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CONNECT t7RIGINUL Grille avec verrou, mkanisme de verrou superieur, base servant egalement de poignee, 21 jetons jaunes, 21 jetons roug8s, 2 marqueurs de score, feuille d'autocollants, 2 bandes coulissantes cartonnees (h utiliser avec le jeu offrant 5 fagons de jouer). DOlT ~ T R ASSEM E B L PAR ~ UN ADULTE. Detachez soigneusement lea pieces de jeu du cadre en plastique. Si necessaire, enlevez tout exchs de plastique a I'aide d'une lime it ongles ou d'un papier sable. Jetez le cadre apres en avoir retire toutes les pieces. J AS8EMBLAOE @@ '? jetom i n m-hrarimnta~emsngverticalefk ment oar d i i m t . '* . I ~ ~ , " i o @ - ~ i e ~faisant lefhaut. ~ pivoter (La ~ barre ~la 'barre doit Qtre Pwsse-jeton en position "& 2. A ~ S ~ - ~ L I S la barn b s s e d e b qw Ies *bns est -be de ne ~ k e o l t b m b e r o u 6 ~ hots de la gritle. ' Lorsque wus &es pr6ts a jouer, deposez la base sur une surface plane. ..-"--a-A L U - v ~ r u ~ aer l eralres Tenet lagrillela glisser les languettes aes panes dans les fentes horizontales de la bi8se comme le montre la figure 3. . . 3. A \Mtre tour, laissgz tomher un de vos d e t o n s dans NVIMPORTEQUKLE fente 3 e la grille. Voit figure 4. I .. - , . Verr upbr, 2. Fkez les maqueurs de score a la base conime I'ifiustre la figure 2. Assurez-vws qwe la barre Poussejeton (voir figure 3) est descendue et v o m ~illbo ~ n m ~ &viw r we jans ne tombent 3. Placez lejeu entre vous et votre adversaiw. 4. Choisissez une couleuc, rouge ou jaune. Prenez b u s lesJetomde cette couleur et remet& les autres adversaire. 5. A w o ~ ~ a t l b o c r " l " A --.....-.n~.ams as porcvotr " A N m . Les detw bandes coulissantes carton- n b ne s'utllisent que dans la version a5 en li$ntBdujeu. DBcrochez-lesdu carton, que vous me- ensuite au recyclage, et garder les bandes mulissantes de c6tBjusqu'h ce que voue soyet p&te B jouer B cette version dujeu. Le marqueur de s&re doit &re mis A 0 debut de chaque partie. Avant de commencer, accordez-vous sur le nombre de vkWres (maximum 10) A obtenir marqueur de scafe sitire de votre dt.6sur la.base du Oannect 4. Ce premier joueur A atkhdxe le numbre pr6alablement etabli ."..-"...---... -. Nate: IIest possible que vous ayez B soulever l6gbrement I'extrhite avec la flhche pour que laJangueite du dessous passe par-dessus le reborel de la grille. L'exthnit6 de cette barre dwtait &re B Bgalite avec le c6t6 de la grille lorsque celie-ciest vermuill6e. Poussejeton pour powoir pivoter vers I haut.) Les&tons tomberont instantan6 ment et vous serez alors pets ~r cornme cer une wtre partie. Assutez-vow de rsplacw la barre. MARQUER DES PGvmWw - Fixcrz le m6canismgde v e m sup&rieur sur la grille en le faisant glismr en place comme I'indique la flgure 1. 0, JOUER UN., ~oUgesWqwtm4 et ks auydfmllanbde p m ?jawnes, swquabe desjetow jaumes, %haque b n doit po&6del idedques~un de c . - ... A. millXXXXY(XH -7- - ~~L I ousse-jet o r is glisser 'la au Pleins oouvoirs dans unc e du bas a IP Lion Pousse tentent d'ali'gner - horizontalement, - .: vertica'lementou diagonalement ~ 6 , i c $ 8 leurs jetons. Les jetons illustr6s sur s bandes coulissa,ntesreprC?swCdes Pousse 1 0 Jmer le MUR vous d o m automatiquement le dro'it :,- .- .. pouvoir sur-le-champ. 1. Lorsque la grlle est plelne, chaquepsreur bitsortir un de ses]@tonsde la rang& du bas B tour de r61e. Si lejeton Limit partie d'un Connect4 (quatreen Iigigne), lejoueur gagne cejeton et le conse~7~a. Son tour se poursuit LeM e w cantinue de faire sorti'rdesjebns bntqu'ib font partie d'un Crmect4. 1 . Si le jeton pousd h m de la grille - Jouer cejeton ws donne automatiquemcmtle droit de faire wrtir I'undes jetons de votre advetdm LorsqununJeton de pouvoir a 6~ s&s il ne p u t &re reutilise pendant ceike+n€me partie. 1