Manuel du propriétaire | Hasbro Connect 4 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro Connect 4 Manuel utilisateur | Fixfr
CONNECT
t7RIGINUL
Grille avec verrou, mkanisme de
verrou superieur, base servant egalement de poignee, 21 jetons jaunes, 21 jetons roug8s, 2 marqueurs
de score, feuille d'autocollants, 2
bandes coulissantes cartonnees (h
utiliser avec le jeu offrant 5 fagons
de jouer).
DOlT ~ T R ASSEM
E
B L PAR
~ UN
ADULTE. Detachez soigneusement lea
pieces de jeu du cadre en plastique. Si
necessaire, enlevez tout exchs de plastique a I'aide d'une lime it ongles ou
d'un papier sable. Jetez le cadre apres
en avoir retire toutes les pieces.
J AS8EMBLAOE
@@
'? jetom i n m-hrarimnta~emsngverticalefk ment oar d i i m t .
'*
.
I
~ ~ , " i o @ - ~ i e ~faisant
lefhaut.
~ pivoter
(La
~ barre
~la 'barre
doit Qtre
Pwsse-jeton
en position
"&
2. A ~ S ~ - ~ L I S la barn b s s e d e b
qw Ies
*bns
est -be
de
ne ~ k e o l t b m b e r o u 6 ~
hots de la gritle.
' Lorsque wus &es pr6ts a jouer,
deposez la base sur une surface plane.
..-"--a-A L U - v ~ r u ~ aer
l eralres
Tenet lagrillela
glisser les languettes aes panes dans
les fentes horizontales de la bi8se
comme le montre la figure 3.
. .
3. A \Mtre tour, laissgz tomher un de vos
d e t o n s dans NVIMPORTEQUKLE fente
3 e la grille. Voit figure 4.
I
..
-
,
.
Verr
upbr,
2.
Fkez les maqueurs de score a la
base conime I'ifiustre la figure 2.
Assurez-vws qwe la barre Poussejeton (voir figure 3) est descendue et
v o m ~illbo
~
n m ~ &viw
r
we jans
ne tombent
3. Placez lejeu entre vous et votre
adversaiw.
4. Choisissez une couleuc, rouge ou
jaune. Prenez b u s lesJetomde cette
couleur et remet& les autres
adversaire.
5. A w o ~ ~ a t l b o c r " l " A
--.....-.n~.ams
as porcvotr
"
A
N m . Les detw bandes coulissantes carton-
n b ne s'utllisent que dans la version a5 en
li$ntBdujeu. DBcrochez-lesdu carton, que
vous me- ensuite au recyclage, et garder les
bandes mulissantes de c6tBjusqu'h ce que
voue soyet p&te B jouer B cette version dujeu.
Le marqueur de s&re doit &re mis A 0
debut de chaque partie. Avant de commencer, accordez-vous sur le nombre
de vkWres (maximum 10) A obtenir
marqueur de scafe sitire de votre dt.6sur
la.base du Oannect 4. Ce premier joueur A
atkhdxe le numbre pr6alablement etabli
."..-"...---... -.
Nate: IIest possible que vous ayez B soulever
l6gbrement I'extrhite avec la flhche pour que
laJangueite du dessous passe par-dessus le
reborel de la grille. L'exthnit6 de cette barre
dwtait &re B Bgalite avec le c6t6 de la grille
lorsque celie-ciest vermuill6e.
Poussejeton pour powoir pivoter vers I
haut.) Les&tons tomberont instantan6
ment et vous serez alors pets ~r cornme
cer une wtre partie. Assutez-vow de
rsplacw la barre.
MARQUER DES PGvmWw
-
Fixcrz le m6canismgde v e m sup&rieur
sur la grille en le faisant glismr en place
comme I'indique la flgure 1.
0,
JOUER UN.,
~oUgesWqwtm4
et ks auydfmllanbde p m ?jawnes,
swquabe desjetow jaumes, %haque
b n doit po&6del
idedques~un de c
.
- ...
A.
millXXXXY(XH
-7-
-
~~L
I
ousse-jet o
r
is glisser 'la
au Pleins oouvoirs dans unc
e du bas a IP
Lion Pousse
tentent d'ali'gner - horizontalement, - .:
vertica'lementou diagonalement ~ 6 , i c $
8 leurs jetons. Les jetons illustr6s sur
s bandes coulissa,ntesreprC?swCdes
Pousse 1 0
Jmer le MUR vous d o m
automatiquement le dro'it
:,-
.-
..
pouvoir sur-le-champ.
1. Lorsque la grlle est plelne, chaquepsreur
bitsortir un de ses]@tonsde la rang& du
bas B tour de r61e. Si lejeton Limit partie
d'un Connect4 (quatreen Iigigne), lejoueur
gagne cejeton et le conse~7~a.
Son tour
se poursuit LeM e w cantinue de faire
sorti'rdesjebns bntqu'ib font partie d'un
Crmect4.
1
. Si le jeton pousd h m de la grille
-
Jouer cejeton ws donne
automatiquemcmtle droit
de faire wrtir I'undes
jetons de votre advetdm
LorsqununJeton de pouvoir a 6~ s&s il
ne p u t &re reutilise pendant ceike+n€me
partie.
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