Manuel du propriétaire | Ravensburger SUSPECT Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Ravensburger SUSPECT Manuel utilisateur | Fixfr
 Des témoins, des indices, un portrait-robot...
... qui sera le meilleur détective ?
Un jeu pour 1 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Auteur ; Dominique Ehrhard
Illustrateur : Stéphane Poinsot
Design : Asmodée
Jeux Ravensburger® n°26 396 7
Contenu
+ 1 plateau de jeu représentant une ville truffée de suspects, A gauche, figure une échelle de grade
indiquant le score de chaque joueur ;
+ 1 central de police interactif ;
* ] porte portrait-robot ;
» 12 plaques portrait-robot (pour les coupables) :
* 18 jetons Enquête ;
* 12 jetons Sirene ;
* ] bloc de feuilles d'indices (pour les indicateurs) ;
+ 6 figurines Détective ;
* 6 pions Grade.
Note préalable
Il est trés important de noter le vocabulaire utilisé dans le jeu.
Un témoin : ne donne des indications que sur le visage de l'indicateur, ces informations sont à
cocher sur une feuille d'indices, Il peut aussi donner une indication sur la situation géographique
de l'indicateur,
Un indicateur : donne des indications sur le portrait-robot du coupable, ce n'est que dans ce cas
que l'on prend une plaque portrait-robot et qu'on la pose sur le porte portrait-robot.
D'une manière générale ce jeu est simple d'accès: lisez les règles une première fois notamment le
paragraphe sur les déplacements, mettez en marche le central interactif et laissez-vous guider par
les instructions données par celui-ci,
Fonctionnement du module
La premiere fois que vous jouez : insérer 2 piles 1.5V de type LR6/AA. Pour cela, se reporter aux
conseils de la page 8,
Mise en marche : appuyez sur le bouton (?) du central et suivez les indications sonores pour
indiquer le niveau de difficulté,
Pour réinitialiser le jeu ; appuyez sur le bouton (>) pendant 5 secondes.
Pour éteindre le module ; sans action de votre part le module se mettra en veille automatiquement
dans un espace temps de 15 minutes,
En cas d'erreur d'entrée de numéro :
* si le numéro du témoin ou du coupable n'existe pas le module ne réagit pas ;
* si le premier chiffre du numéro de témoin est faux, le joueur peut le corriger en appuyant sur
la touche |}, la dernière phrase est ainsi répétée et on peut retaper le bon numéro,
Pour reécouter une information : on appuie sur la touche (et la dernière phrase sera répétée,
But du jeu
La banque a été cambriolée et les malfaiteurs se cachent encore en ville !
Déplacez-vous dans les rues et les lieux clés, interrogez les témoins, écoutez les indices fournis par
votre central de police, le laboratoire scientifique, les filatures, bâtissez le portrait-robot du gangster
et arrêtez-le !
La partie se termine dès que tous les bandits ont été arrêtés.
À chaque fois que l'on fait progresser l'enquête en ajoutant un élément sur le portrait-robot ou en
arrétant des gangsters on marque des points. Le joueur qui a marqué le plus de points gagne la partie,
Préparation du jeu
La première fois que vous jouez: détacher les figurines Détective, les plaques portrait-robot, les
jetons Enquête et Sirène, Fixer chacune des figurines Détective sur tin support plastique,
Munissez-vous de crayons à papier,
Chaque joueur choisit une figurine Détective de couleur et la pose sur une case métro libre de son
choix (cases avec un cercle rouge et bleu),
Chaque joueur prend le pion Grade de sa couleur et le place sur la case 0 de l'échelle de grade à
gauche du plateau.
Chaque joueur pose devant lui trois jetons Enquête, deux jetons Sirène et 1 feuille d'indices,
Placez le porte portrait-robot et les plaques portrait-robot à côté du plateau.
Appuyez sur le bouton ©) du central et suivez les indications sonores pour indiquer le niveau de
difficulté (niveau 1 : 2 gangsters, niveau 2 : 3 gangsters, niveau 3 : 5 gangsters).
Déroulement du jeu
Le plus jeune inspecteur commence a jouer. Le tour de jeu continue ensuite dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Les joueurs se déplacent chacun leur tour pour trouver le premier indicateur qui leur donnera un
élément du portrait-robot du bandit.
Pour trouver cet indicateur les joueurs interrogent les différents personnages qui se trouvent sur
le plateau de jeu. Pour interroger un personnage il faut d’abord se rendre sur sa case et
ensuite taper son numéro à 2 chiffres sur le central.
Exemple : pour interroger Charliese 4 м av,
rendre sur sa case en bas à gauche ‘
du plateau et taper le numéro 47.
1- Déplacements
Chaque joueur dispose de 3 points de déplacement qu'il peut utiliser comme il le souhaite ; soit a
pied, en taxi ou en métro.
Chaque déplacement « coiite » un point de déplacement :
* les cases avec un rond bleu représentent des stations de taxis ;
* les cases avec un cercle rouge et un rond bleu représentent 45 E
des stations de taxi et de métro ; =~.
» se déplacer en ligne droite d'une case taxi à la case taxi suivante consomme un point de
déplacement ;
* se déplacer en ligne droite d'une case métro à la case métro suivante consomme un point
de déplacement ;
* se déplacer à pied d'une case à la case immédiatement suivante consomme un point de
déplacement ;
* le joueur peut combiner ses se comme il le veut, il n'est pas obligé d'utiliser tous ses
points de déplacement ;
# plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case ;
« les déplacements en métro et en taxi se font toujours en ligne droite.
Exemple de déplacement 1: le joueur rouge se déplace en métro puis en taxi et avance
encore d'une case à pied pour aller interroger le témoin 84. Il a utilisé en tout trois points
de déplacement.
Da Wa © 7” dí |
di "а: E al ;
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7 2 ЧТ)
AE PG
Exemple de déplacement 2: le joueur rouge se déplace deux fois en taxi puis rebrousse
chemin à pied, Il a utilisé en tout trois points de déplacement. al
Le joueur peut utiliser un de ses jetons Sirene en plus de ses trois points de
déplacement. Cela lui donne trois points de déplacement supplémentaires qu'il
pourra utiliser a tout moment de ses tours de jeu.
2- Interrogatoires
Si le joueur finit son déplacement sur une case neutre (sans numéro ou sans les pictos suivants :
ё a? ) son tour de jeu prend fin et c'est au joueur situé a sa gauche de jouer.
Si le joueur finit son déplacement sur une case numérotée devant un personnage il peut soit
l'interroger soit le désigner comme coupable.
Ce personnage peut étre soit un témoin, soit un indicateur, soit le coupable :
Si c'est un témoin : SD
Soit il ne sait rien : le tour de jeu du joueur prend fin et c'est au joueur situé NN ÓN
a sa gauche de jouer. N
Soit il sait quelque chose : il donne alors un renseignement physique ESS
pour vous aider à trouver l'indicateur. Cette information est à cocher
sur la feuille d'indices, Il peut aussi donner une indication sur la
situation géographique de l'indicateur.
C’est ensuite au joueur situé à sa gauche de jouer.
Si c'est un indicateur :
Il donne une indication précise sur un des
éléments du portrait-robot du coupable recherche.
Le joueur qui a interrogé l'indicateur prend la plaque
portrait-robot correspondante et la pose sur le porte
portrait-robot du coupable. Il avance son pion Grade
d'une case,
Les joueurs continuent alors leurs récherches pour
trouver un nouvel indicateur qui leur donnera un nouvel
élément du portrait -robot.
ATTENTION : les informations circulent vite dans la ville et ce nouvel indicateur peut
être n'importe quel personnage du plateau, même un personnage que les joueurs ont déjà
interrogé et qui n'avait pas donné de renseignements précédemment.
C'est ensuite au joueur situé à sa gauche de jouer.
Si c'est le coupable :
Si à la fin de son déplacement, un joueur se trouve devant un personnage et qu'il pense avoir trouvé
le gangster recherché il appuie sur le bouton (?) puis tape le numéro du suspect,
Si c'est effectivement le coupable, le «central» le signale par un message de félicitation. Le joueur
avance son pion Grade de trois cases. Il enlève toutes les plaques du porte portrait-robot.
Les joueurs continuent le jeu en cherchant le nouvel indicateur pour obtenir un renseignement
sur le malfaiteur suivant.
Si au contraire le joueur s’est trompé, le central lui adresse un blame. Le joueur doit reculer son
pion Grade de 2 cases,
C'est ensuite au joueur situé à sa gauche de jouer,
3- Jetons Enquéte
Si à la fin de son déplacement un joueur se trouve sur une case avec Boe 9), Qe 42) ou “o
(n°18) il peut appeler le central en composant le numero correspondant. II se défausse alors d'un de
ses jetons Enquête.
CASE LABORATOIRE : le joueur appelle le central en composant le n°42 et
reçoit une information concernant un nouvel élément du portrait-robot, Il pose
la plaque correspondante sur le portrait-robot et avance son pion Grade d'une
case, Parfois le laboratoire indique également qu'il n'a pas pu trouver de
nouvel indice. Même dans ce cas le jeton Enquête est perdu.
CASE APPEL À DISTANCE : le joueur appelle le central en composant
le n°25 puis indique le numéro du témoin qu'il veut interroger à
distance. Cela peut permettre à un joueur ayant identifié
l'indicateur de l'interroger rapidement sans se
déplacer jusqu'à sa case.
CASE FILATURE : le joueur appelle le central en
composant le n° 18 puis indique le numéro du suspect
qu'il veut pister. Le central lui indique si c'est bien le
gangster recherché ou si ce suspect est innocent (même
dans ce cas le jeton Enquête est perdu), Si c'est effectivement
le truand, le joueur avance son pion Grade d'une case et il dispose
immédiatement de 3 points de déplacement supplémentaires pour
essayer de l'arrêter.
Il peut arriver que la communication soit mauvaise, dans ce cas son appel échoue et
c'est au joueur placé à sa gauche de jouer, Même si l'appel échoue le joueur ne récupère pas
son jeton Enquête,
À chaque nouveau coupable les joueurs récupèrent
leurs jetons Enquête et Sirène.
DS
Attention!
Insertion et/ou remplacement des piles :
La mise en place des piles doit être effectuée par un adulte,
Ce jeu fonctionne avec 2 piles de 1,5V de type LR6 (AA; UM3).
Dévisser la vis du compartiment à piles. —
Insérer 2 piles neuves (de préférence alcalines) en respectant le sens de la polarité.
Refermer le compartiment à piles en revissant fermement la vis,
Utiliser uniquement des piles 1.5V de type LR6 / AA, Nous recommandons l'utilisation de piles
alcalines,
Pour assurer un bon fonctionnement, les piles doivent être en bon état. En cas d'anomalie dans le
fonctionnement de l'appareil, mettre des piles neuves,
Remplacer l'ensemble des piles, ne pas mélanger piles neuves et piles usagées.
Ne pas mélanger des piles salines avec des piles alcalines ou des piles rechargeables,
Placer les piles dans le sens indiqué : une position incorrecte peut, soit endommager le jouet, soit
provoquer un incendie ou l'explosion de la pile.
Respecter le sens de polarité, Ne pas mettre les bornes d'alimentation en court-circuit,
Nous déconseillons d'utiliser des piles rechargeables car l'estimation correcte de l'état d'usure de
celles-ci par l'unité électronique ne peut être garantie,
Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être chargés,
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte.
Ne jamais essayer de recharger des piles classiques.
Retirer les piles usagées de l'appareil et les ramener dans un centre de tri. Ne donner que des piles
entièrement déchargées,
En cas d'inutilisation prolongée de l'appareil, ôter les piles pour éviter qu'elles ne s'altèrent.
Ne pas stocker les piles avec des instruments métalliques : risque de feu ou d'explosion.
Si une pile est avalée, consulter immédiatement son médecin ou le centre antipoison le plus proche.
Ne pas oublier d’emporter le jouet.
Important : pack et notice à conserver en cas de besoin ultérieur.
Ce symbole vous informe que ce produit fait l’objet d'une collecte sélective.
Ne jetez pas ce produit avec les ordures ménagères,
q
Veuillez le rapporter au centre de collecte pour son recyclage. 8
==
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21 rue de Dornach Carlit + Ravensburger AG
F-68120 Pfastatt re Grundstr. 9
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