Manuel du propriétaire | Hasbro Monopoly Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro Monopoly Manuel utilisateur | Fixfr
MONOPOLY"
MARQUE DEPOSEE AU CANADA
MARCA REGISTRADA
Marque Déposée de Parker Brothers Inc.
pour son équipement de jeu de valeurs immobiliéres
DROITS RESERVES © 1935, 1936, 1951, 1952, 1954, 1961 PAR PARKER BROTHERS INC.
RESUME EXPLICATIF
Ce jeu consiste à ACHETER, à LOUER ou à VENDRE diverses propriétés
de façon si profitable que l'on puisse devenir le plus riche des joueurs et,
éventuellement, le GAGNANT. ‘‘GO”’' est le point de dèpart, et l'on fait
avancer les jetons sur la planchette d'après le chiffre indiqué en lançant
les dés. Si le jeton d'un joueur se place sur un espace qui n'appartient
encore à personne, le joueur pourra l'acheter de la BANQUE, sinon, cet
espace sera vendu au plus offrant et dernier enchérisseur. Devenir pro-
priétaire a pour OBJECTIF la perception de loyers des adversaires logés
sur l'espace qui représente la propriété. Ces loyers sont fortement aug-
mentés par la construction de maisons et d'hôtels; il sera donc judicieux
d'en ériger sur ses terrains. On pourra pour se procurer des fonds, hypo-
théquer ces terrains en faveur de la banque, Les espaces ‘Caisse Com-
mune’’ et ‘Chance’’ obligent le joueur à tirer une carte, dont les indica-
tions devront être observées. Les joueurs vont quelquefois en prison!
Somme toute, c'est un jeu amusant, plein de surprises, et où l'on peut
déployer son habileté.
RÈGLES
(3 joueurs au moins — 8 au plus)
LES ACCESSOIRES du MONOPOLY comprennent une planchette à divers
espaces sur lesquels circulent les jetons des joueurs, représentant des
Avenues, des Chemins de Fer, des Compagnies d’Utilité Publique, des
Récompenses et des Pénalités. On se sert de deux DES, de JETONS de
diverses formes comme pièces, de trente-deux MAISONS et de douze
HOTELS, et de deux paquets de cartes, utilisées pour les espaces
“CHANCE” et “CAISSE COMMUNE” respectivement. Il y a aussi des cartes
— Titres de Propriété, et des Billets de Banque en diverses coupures.
PRÉLIMINAIRES — Après avoir mis la planchette sur une table, placez
sur les espaces indiqués à cette fin, dos en dessus, les cartes “Chance” et
“Caisse Commune.” On donne à chaque joueur un JETON qui le repré-
sentera dans ses pérégrinations sur la planchette, et un capital de $1500.
Tout le reste des accessoires retourne à la BANQUE, et l’un des joueurs est
nommé BANQUIER. (Voir BANQUE et BANQUIER.)
CAPITAL — Chaque joueur reçoit un montant de $1500, composé comme
suit: — Deux billets de $500 — Deux de $100 — Deux de $50 — Six de $20
— Cinq de $10 — Cinq de $5 — Cinq de $1. Tout le reste de l’argent re-
tourne à la Banque.
DÉBUT DE LA PARTIE — Le Banquier lance les dés le premier, puis
chaque joueur à tour de rôle. Celui qui atteint le total le plus élevé com-
mence la partie. Il pose son jeton sur l’espace d’angle “GO”, lance les deux
dés, et fait avancer son jeton, dans le sens de la FLECHE, d’autant d’espaces
que l'aura indiqué le nombre total des dés. Ceci fait, c’est au tour du joueur
de gauche de jouer. Les JETONS restent sur les espaces qu’ils oceupent et
repartent au tour suivant. Il peut y voir, en même temps, plus d’un jeton
sur le même espace.
SELON, L’ESPACE atteint par son jeton, un joueur peut avoir le droit
d'acheter des terrains ou autres propriétés, — ou être forcé de payer un
loyer (si la propriété appartient à un autre), de payer des taxes, de prendre
une carte des paquets “Chance” ou “Caisse Commune,” d’aller en prison,
etc.
Si un joueur obtient un doublet, il avance son jeton, comme d'habitude,
total représenté par les deux dés, et bénéficie de tous les priviléges ou doit
subir toutes les pénalités relatifs à l’espace ainsi atteint. Il garde le cornet,
lance les dés de nouveau, avance son jeton comme précédemment, et
l’espace ainsi atteint le soumet derechef à tous ses effets. Si, cependant, il
obtient un doublet trois fois de suite, il devra immédiatement ALLER EN
PRISON. (Voir “PRISON.”)
Les joueurs, durant la partie, feront plusieurs fois le tour de la planchette.
SALAIRE (ESPACE “GO”) — Chaque fois que le jeton s’arréte sur
l’espace “GO” ou le dépasse, en allant dans le sens de la Flèche, le Ban-
quier paye au joueur un “Salaire” de $200, peu importe s’il l’atteint ou le
dépasse en un coup de dés, ou en retirant une carte. Toutefois, le $200 n’est
payé qu’une seule fois par tour de planchette, qu’il atteigne l’espace “GO”
ou qu’il le dépasse. Un joueur ne peut recevoir un autre $200 s’il atteint de
nouveau l’espace “GO”, en partant de cet espace. Il ne peut jamais recevoir
$400, sauf s’il passe sur l’espace “GO” et que son jeton s’arrête deux
espaces plus loin sur “Caisse Commune”, ou sept espaces plus loin sur
“Chance”, et s’il retire la carte “Passez à Go”: il réclame $200 pour avoir
passé sur “GO” la première fois, puis un autre $200 pour l’avoir atteint la
seconde fois, selon les instructions de la carte.
QUAND LE JETON TOMBE SUR UN BIEN SANS PROPRIÉTAIRE —
En ce cas, c’est-à-dire quand le jeton d’un joueur atteint un espace dont le
titre de propriété n’est détenu par aucun autre joueur, que ce soit après
avoir lancé les dés ou par un avancement exigé par une carte tirée du
paquet “Chance” ou du paquet “Caisse Commune”, le joueur peut choisir
d’acheter cette propriété de la Banque, au prix imprimé sur la carte. En ce
cas, il verse à la Banque le prix de la propriété et reçoit le Titre de Pro-
priété attestant qu’il en est propriétaire, qu’il place, retourné devant lui.
Si le joueur refuse d’acheter, le Banquier met immédiatement cette pro-
priété aux enchères et la vend au plus offrant, qui le paye en argent et
auquel il remet le Titre de Propriété qui fait preuve de son achat. Tous les
joueurs peuvent enchérir, y compris celui qui a refusé d’acheter au prix tel
qu’imprimé, et les enchères peuvent commencer à n’importe quel prix.
QUAND LE JETON TOMBE SUR UN BIEN QUI A DÉJA UN PRO-
PRIÉTAIRE — En ce cas, que ce soit après avoir lancé les dés ou par un
avancement exigé par une carte tirée du paquet “Chance” ou du paquet
“Caisse Commune”, le propriétaire perçoit du joueur un LOYER conforme
à la liste imprimée sur le titre de propriété relatif au bien en question.
Noter que, si le terrain comprend une ou plusieurs maisons, le loyer sera
plus élevé que celui d’un terrain sans constructions. Aucun loyer ne peut
être perçu si le terrain est Hypothéqué. On indique qu’un terrain est
hypothéqué en tournant, dos en dessus, son titre de propriété.
Noter aussi que le loyer ne peut être perçu si le propriétaire néglige de le
demander avant que le deuxième joueur suivant ait lancé les dés.
AVANTAGES DES PROPRIÉTAIRES — Il est avantageux de détenir des
titres de propriété sur la TOTALITE d’un groupe complet de même couleur
(par exemple: Promenade ét Place du Parc — ou les avenues Connecticut,
Vermont et de l’Orient), parce que le propriétaire peut alors percevoir un
double loyer pour les terrains sans constructions qui font partie de cette
propriété. (Cette règle s’applique aussi aux terrains non hypothéqués, même
si un autre terrain de ce groupe de même couleur est hypothéqué).
L’avantage d’être propriétaire de MAISONS et d’HÔTELS plutôt que de terrains
sans constructions consiste dans le droit de percevoir des loyers beaucoup
plus élevés que ceux des terrains vagues. Le propriétaire y trouvera des bénéfices
considérables.
QUAND LE JETON ATTEINT LES ESPACES “CHANCE” ou “CAISSE
COMMUNE” — Le joueur prend alors la première carte du paquet indiqué
et, après s’être conformé aux indications qui y sont imprimées, il remet la
carte, dos en dessus, sous le paquet. Il gardera, cependant, jusqu’à ce qu’il
s’en soit servi, la carte “Sortez de prison, sans frais” et, lorsqu'elle aura été
utilisée, il la remettra sous le paquet. Cette carte peut être vendue par un
joueur à un autre joueur, à un prix qu’ils fixent entre eux.
QUAND LE JETON ATTEINT UN ESPACE portant le mot TAXE, il faut
payer la banque. L’IMPOT SUR LE REVENU est de 10% du capital total
d’un joueur. On le calcule d’après L’ARGENT COMPTANT EN MAIN, le
PRIX imprimé des propriétés (hypothéquées ou non), et le prix des bâti-
ments dont il peut être propriétaire. Un joueur peut estimer sa taxe à $200
et payer la banque immédiatement. Il peut aussi, s’il le préfère, payer la
taxe telle que calculée ci-dessus, mais il devra prendre cette décision avant
d’avoir calculé son capital total.
LE BANQUIER — Choisissez pour BANQUIER un joueur qui fera aussi
un habile commissaire-priseur. Si, comme c’est l’usage, le banquier est aussi
un des joueurs, il devra, bien entendu, séparer les fonds de la banque de
sa fortune personnelle. S’il y a plus de cinq joueurs, le banquier préfère
quelquefois n’agir que comme banquier et commissaire-priseur.
LA BANQUE — La banque ne renferme pas seulement l’argent de la
banque, mais aussi les Titres de Propriété, et les Maisons et Hôtels avant
qu’ils soient achetés et utilisés par les joueurs. La banque paye les salaires
‘et les bonis, vend les propriétés aux joueurs et leur en délivre les titres;
met les terrains -aux enchères, vend les maisons et les hôtels aux joueurs,
prête sur demande de l’argent sur hypothèque (la valeur hypothécaire est
la moitié du prix imprimé sur le carton), et rachète en tout temps, à moitié
prix, les maisons et les hôtels érigés sur les terrains.
PAYEZ À LA BANQUE le prix de toutes les propriétés qu’elle vous
vendra, les taxes, amendes, pénalités en argent, prêts et intérêts.
LA BANQUE ne “faillit” jamais. Si elle manque de fonds, elle peut en
émettre autant qu’elle le désire, simplement en l’écrivant sur du papier
ordinaire.
LA PRISON — Un Joueur Est Emprisonné — (1) Si son jeton atteint
l’espace “ALLEX EN PRISON” — (2) S'il tire un carte marquée “ALLEZ
EN PRISON” — (3) S’il obtient trois doublets de suite.
Note: Un joueur emprisonné ne peut percevoir le salaire de $200 que
lui rapporte ce coup de dé, parce qu’il doit avancer son jeton DIRECTE-
MENT vers l’espace “Prison” et l’y placer, où que soit son jeton et quelle
que soit la route suivie sur la planchette. Un joueur s’arrête de jouer
quand il est envoyé en prison.
Visite a La Prison. Si un joueur n’est pas “envoyé en prison” et ne fait
qu’atteindre cet espace au cours de la partie, il n’y est “qu’en visite”. Il
n’encourt aucune pénalité et continue d’avancer, comme d’habitude, quand
revient son tour.
Un Joueur Sort De Prison — (1) en amenant une rafle à l’un ou
l’autre des trois suivant son incarcération — en ce cas, il avance son jeton
d’autant d’espaces qu’indique le chiffre total de sa rafle: (2) en achetant
d’un autre joueur une carte “SORTEZ DE PRISON, SANS FRAIS”, à tel
prix qu’ils fixeront entre eux (à moins que l’ayant tirée à un tour antérieur
du paquet “Chance” ou du paquet “Caisse Commune”, il ne détienne déjà
une de ces cartes); (3) en payant une amende de $50 AVANT de lancer les
dés à son tour suivant ou subséquent; (4) un joueur NE DOIT PAS rester
en prison après son troisième tour (c’est-à-dire qu’il ne doit pas y rester
aprés qu'il aura laissé passer trois tours apres y étre entré.) Inmédiatement
APRES avoir lancé les dés, à son troisième tour, il devra payer une amende
de $50, à moins qu’il n’ait amené une rafle. Il sort alors de prison et avance
immédiatement son jeton, à partir de l’espace “prison”, d’autant d’espaces
que l’indique le chiffre total qu’il a amené.
Même en prison, un joueur peut acheter et ériger une maison, vendre ou
acheter des propriétés, et percevoir des loyers.
STATIONNEMENT GRATUIT — Les joueurs dont le jeton s’arrête sur
cet espace ne reçoivent pas d’argent, de terrain, ni d’autre rémunération.
Ce n’est qu’un espace de stationnement “gratuit”.
MAISONS — Les MAISONS ne peuvent être achetées que de la banque
et érigées sur des terrains d’un GROUPE COMPLET DE MEME COULEUR
appartenant au joueur. (Exemple: Si un joueur réussit à devenir pro-
priétaire des avenues Connecticut, Vermont et de l’Orient, qui constituent
un groupe complet de même couleur, il peut en tout temps pendant qu’il en
sera propriétaire, acheter de la Banque une ou plusieurs maisons, qu’il y
érigera. S’il n’en achète qu’une, il pourra la construire sur n’importe lequel
de ces trois terrains. Une autre maison achetée et érigée subséquemment
devra être construite sur un des terrains inoccupés de ce groupe, ou de tout
autre groupe complet de méme couleur dont il est propriétaire. Le prix
payable a la Banque pour chaque maison est indiqué sur le titre de pro-
priété du terrain. Il peut percevoir, d’un adversaire dont le jeton atteint les
terrains sans constructions de son groupe complet de même couleur, un
Double Loyer.
Un joueur peut acheter et ériger, en tout temps, conformément aux règles
ci-haut, autant de maisons que le lui permettent son jugement et ses
moyens, mais il doit construire UNIFORMEMENT (autrement dit, on ne
peut ériger plus d’une maison sur un terrain d’un groupe de même couleur
avant d'en avoir construit une sur chaque terrain de ce groupe. Il peut alors
commencer une seconde rangée de maisons, et ainsi de suite, jusqu’à con-
currence d’un maximum de quatre maisons par terrain. Mais, il ne pourra
construire, par exemple, trois maisons, sur un terrain s’il n’en a qu’une
seule sur un autre terrain du même groupe).
Comme vous construisez uniformément, vous devez aussi vendre vos
maisons uniformément à la banque.
HÔTELS — Avant d’acheter un hôtel, un joueur doit avoir quatre mai-
sons sur chaque terrain d’un groupe complet de même couleur. Il peut alors
acheter un hôtel à la banque, dans le but de l’ériger sur n’importe quel
terrain de ce groupe de même couleur, en considération de quoi il remettra
à la banque les quatre maisons de ce terrain, ainsi que le prix, en argent,
indiqué sur le titre de propriété. (Il est avantageux d’eriger des hôtels,
à cause des loyers très élevés que l’on peut exiger. On ne peut ériger qu'un
seul hôtel sur un même terrain).
LA CRISE DU BÂTIMENT! — Quand la banque n’a pas de maisons à
vendre, les joueurs qui veulent construire doivent attendre que quelque
autre joueur revienne sur ses pas ou vende ses maisons à la banque, avant
de commencer leurs travaux. Si les maisons et hôtels disponibles sont en
petit nombre, et si deux joueurs ou plus veulent en acheter plus que la
banque ne peut leur en vendre, les maisons et hôtels devront être vendus
au plus offrant enchérisseur.
VENTE DES PROPRIÉTES — Les terrains sans constructions, les chemins
de fer et les compagnies d’utilité publique (mais non les bâtiments) peuvent
être vendus à n’importe quel joueur, par voie de transaction privée, à tout
prix consenti du propriétaire. Aucun terrain ne peut cependant être vendu
à un joueur s’il y a des bâtiments sur un des terrains, quel qu’il soit, de
ce groupe de même couleur. Les bâtiments ainsi situés doivent être reven-
dus à la Banque avant que le propriétaire puisse vendre un terrain de ce
groupe de même couleur.
Les maisons et hôtels ne peuvent être revendus qu’à la banque par les
joueurs, mais ces ventes peuvent avoir lieu à tout moment et la banque
versera la moitié du prix qu’ils auront été payés. Un hôtel coûte autant que
cinq maisons. Tous les hôtels sur un groupe de même couleur peuvent être
vendus d’une seule fois à la banque, pour la moitié du prix, ou ils peuvent
être démolis un seul à la fois. uniformément, à l’inverse de l’ordre dans
lequel ils auront été construits. (Voir paragraphes précédents: maisons et
hôtels).
HYPOTHÈQUES — Les propriétés peuvent être hypothéquées en tout
temps par l’entremise de la banque seulement. La valeur de l’hypothèque
est imprimée sur chaque carte de titre de propriété. Les maisons ou les
hôtels ne peuvent être hypothéqués. Seuls les terrains peuvent être hypo-
théqués. Avant de pouvoir hypothéquer un terrain, le joueur doit revendre
à la banque tous les édifices de ce terrain et de tous les autres terrains du
même groupe. La banque lui remboursera la moitié de ce qu’il aura payé
pour ces édifices.
Aucun loyer ne peut être réclamé sur les terrains ou services publics
hypothéqués, mais le loyer de la propriété du même groupe non hypo-
théquée peut être réclamé.
Pour construire une maison sur une propriété hypothéquée, le pro-
priétaire doit payer à la banque le montant de l’hypothèque, plus l’intérêt
de 10%, et racheter la maison à la banque à son PRIX INTEGRAL.
Le joueur qui hypothèque sa propriété en garde la possession, et aucun
autre joueur ne peut se l’approprier en levant l’hypothèque à la banque. Ce-
pendant, le propriétaire peut vendre cette propriété hypothéquée à un autre
joueur à tout prix convenu. Le nouveau propriétaire peut lever l’hypo-
thèque immédiatement s’il le désire mais il doit la payer à la banque avec
un intérêt de 10% en plus. S’il néglige de lever aussitôt l’hypothèque, il
devra quand même payer 10% d’intérêt à la banque lors de l’achat, et si
plus tard il lève l’hypothèque, il devra payer un intérêt supplémentaire
de 10% ainsi que le principal à la banque.
FAILLITE — Un joueur est en faillite, quand il doit plus qu’il ne peut
payer à un autre joueur ou à la banque. S’il est endetté envers un autre
joueur, il doit remettre à celui-ci toutes les valeurs qu’il possède et se
retirer de la partie. En faisant cet arrangement, s’il possède des maisons ou
des hôtels, il doit les retourner à la banque pour du comptant à raison de
la moitié du montant qu’il les a payés, puis ce comptant est donné au créan-
cier. S’il a hypothéqué des propriétés, il doit aussi les remettre à son
créancier, mais le nouveau propriétaire doit payer immédiatement à la
banque le montant de l’intérêt sur le prêt, soit 10% de la valeur de la
propriété. Ensuite, le nouveau proptiétaire peut, s’il le désire, payer le
principal ou retenir la propriété jusqu’à ce qu’il veuille lever l’hypothèque,
lors d’un autre tour. S’il retient ainsi la propriété jusqu’à un prochain tour,
il doit de nouveau payer l’intérêt quand il lève l’hypothèque.
Si un joueur doit à la banque au lieu d’un autre joueur, plus qu’il ne
peut payer (à cause des impôts et des amendes) même en vendant ses
édifices et en hypothéquant ses terrains, il doit remettre tout son avoir à la
banque. Dans ce cas, la banque vend immédiatement à l’enchère toute
propriété remise, sauf les édifices. Un joueur en faillite doit se retirer
immédiatement de la partie. Le joueur qui persiste jusqu’en dernier gagne
la partie.
DIVERS — Un joueur peut obtenir du comptant de la banque seulement.
Aucun joueur ne doit prêter ou emprunter de l’argent d’un autre joueur.
RÈGLES pour une PARTIE ABRÉGÉE
pour soixante à quatre-vingt-dix minutes de plaisir
Il y a trois différences dans cette règle de ‘‘partie abrégée”.
1. Durant la PREPARATION du jeu, le banquier mêle le paquet de
CARTES DE TITRES DE PROPRIETES. Le paquet est ensuite coupé par le
joueur placé à sa gauche, puis il distribue, une seule à la fois, DEUX
CARTES DE TITRES à chaque joueur (y compris lui-même s’il joue et agit
aussi comme banquier). À la réception des cartes de titres, les joueurs
doivent payer immédiatement à la banque le montant indiqué sur chacune
des deux propriétés acquises. La partie commence alors comme au jeu
régulier.
2. Pour ce jeu, il est seulement nécessaire de posséder TROIS maisons
(au lieu de quatre) sur chaque terrain d’un groupe complet de même
couleur avant que le joueur puisse acheter un hôtel.
Le loyer reçu pour un hôtel est le même que dans le jeu régulier.
Le revenu d’un hôtel demeure toujours la moitié du prix d’achat, et dans
ce jeu abrégé, il compte une maison de moins que dans le jeu régulier.
3. FIN DE LA PARTIE. Le premier joueur à déclarer faillite se retire
de la partie comme au jeu régulier. Toutefois, la PARTIE FINIT lors de la
seconde faillite. Le jeu cesse immédiatement, et le joueur en faillite remet
au créancier tout ce qu’il possède, même les édifices ou autres proprités,
peu importe que le créancier soit un rival ou la banque.
Les autres joueurs font alors l’estimé de ses biens.
1. Argent comptant.
2. Terrains, services publics, chemins de fer qu’il possédait, au prix
indiqué sur la planchette.
3. Toute propriété hypothéquée, à la moitié du prix indiqué sur la plan-
chette.
4. Maisons estimées au prix d’achat.
5. Hôtels estimés au prix d’achat, avec la valeur des trois maisons remises.
LE JOUEUR LE PLUS RICHE GAGNE LA PARTIE!
Autre partie abrégée
LIMITE DE TEMPS. Convenez, avant de commencer, de l’heure de la fin
de la partie, dont le joueur le plus riche est le gagnant. Avant de com-
mencer la partie, les cartes de titres de propriétés doivent être mêlées et
coupées, puis le banquier distribue deux cartes de titres de propriétés à
chaque joueur. Les joueurs paient immédiatement le prix des propriétés
qu’ils ont reçues.
Si vous avez d’autres questions au sujet de ce jeu, veuillez nous les adresser et nous
nous ferons un plaisir d’y répondre. Prière d'inclure les frais de poste de retour.
PARKER BROTHERS, DIVISION OF GENERAL MILLS CANADA LTD.
P.O. BOX 600, CONCORD, ONTARIO.
PARKER
Pour joie et jeux
А10 - 5-03

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