Manuel du propriétaire | Lexibook JC650FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC650FR Manuel utilisateur | Fixfr
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Sommaire
Lettre aux parents
Guide de prise en main
Introduction
Contenu de la boîte
Alimentation
Découverte du clavier
Jouer aux activités
Les trois personnages du jeu
Mode Internet
Les Points
Récompense
Liste des activités
Mode Internet
Français
Mathématiques
Logique
English (anglais)
Jeux
Exploration
Entretien
Garantie
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Lexibook Junior
Des jeux pour apprendre à grandir,
Vous avez fait l’acquisition d’un produit Lexibook Junior :
nous vous en remercions.
Depuis bientôt 10 ans, la société Lexibook conçoit,
développe, fabrique et distribue à travers le monde des
jouets reconnus pour leur valeur éducative et ludique ainsi
que pour leur qualité de fabrication.
Jeux d’éveil, ordinateurs éducatifs, jeux interactifs
à brancher sur la TV, jeux électroniques et LCD, jeux
d’échecs, jeux musicaux… Nos jouets accompagnent votre
enfant dès le tout premier âge et bien au-delà, favorisant
son épanouissement par leur dimension ludique et facilitant
son acquisition des compétences scolaires fondamentales.
Bonne découverte !
L’équipe Lexibook
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Guide de prise en main
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Ouvre le compartiment des piles situé à l’arrière de
ton ordinateur éducatif à l’aide d’un tournevis et insère
3 piles de type LR03/AAA (non incluses).
Referme le compartiment.
Pour ouvrir l’ordinateur, pousse les 2 loquets vers
l’avant et soulève l’écran.
Appuie sur la touche
pour mettre en route l’ordinateur.
Le POWER NETCAM a 6 catégories d’activités à
découvrir : français, mathématiques, logique, English
(anglais), jeux et exploration. Pour choisir une catégorie,
appuie sur une des touches d’activités qui se trouvent
au-dessus de ton clavier.
Pour jouer à une activité, choisis-la avec les flèches sur la
pour y jouer.
souris ou sur le clavier et appuie sur ENTRER
Tu peux aussi sélectionner une activité en tapant son “code”
directement. Par exemple, pour choisir l’activité 14 “Invasion”,
. Lorsque l’image de l’activité
tu peux taper “14” et ENTRER
de ton choix apparaît, appuie sur ENTRER
pour démarrer
cette activité.
Tu as le choix de brancher ta Webcam dès que tu
allumes ton ordinateur. Il suffit de te servir de
l’interrupteur situé au dessus de ton écran LCD. Pour
plus de détails sur le fonctionnement des activités
Internet, réfère-toi au paragraphe ‘Mode Internet’ à la
page 8.
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Introduction
Bienvenue sur le POWER NETCAM…. C’est parti !
Branche-toi sur le POWER NETCAM et parle avec tes amis. En allumant ta webcam tu peux
voir ce qui se passe de l’autre côté du web. Le POWER NETCAM te permettra aussi de
pratiquer les matières que tu apprends à l’école grâce à ses 50 activités.
Prends le temps de lire les instructions ci-dessous pour apprendre à te servir de ton nouvel
ordinateur éducatif.
Contenu de la boîte
Un ordinateur POWER NETCAM (piles non incluses)
Une souris
Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être
enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Alimentation
Ton POWER NETCAM fonctionne avec 3 piles alcalines AAA/LR03 de 1.5V
Installation des piles
1. A l’aide d’un tournevis, ouvre la porte du compartiment à piles
situé au dos de l’ordinateur.
2. Installe les 3 piles alcalines LR03 en respectant le sens des
polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre.
3. Referme le compartiment à piles.
.
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Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou
accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu.
Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Seules des piles du type
recommandé ou d’un type similaire peuvent être utilisées.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l’aide du bouton MARCHE/ARRET. Si
le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone
par exemple), pour appuyer sur la touche RESET située sous l’ordinateur.
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Découverte du clavier
Pour mettre le POWER NETCAM en marche et l’éteindre. Quand tu appuies sur
cette touche deux fois de suite, l’ordinateur s’éteint immédiatement sans jouer
l’animation finale. Note : Le POWER NETCAM s’éteint automatiquement après
quelques minutes de non utilisation.
Appuie sur une de ces touches pour accéder à la catégorie
d’activité de ton choix.
Appuie sur la touche ‘ÉCHAP’ pour sortir d’une activité.
Appuie sur "C" (CONNECT) pour voir lequel des personnages est en ligne.
Appuie sur la touche ‘Webcam’ pour voir l’image virtuelle des personnages branchés.
Appuie sur la touche ‘.COM’ pour te connecter aux activités Internet. Tu peux
commencer une discussion avec les personnages branchés, regarder leurs albums
personnels et écouter la ‘radio Internet’.
La touche ‘DÉMO’ te donne une démonstration de l’activité à laquelle tu veux jouer.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche pour aller du niveau
1 au niveau 2 et vice-versa.
Pour afficher la réponse à une question.
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche ‘ENTRER’, tu peux modifier ta réponse en
appuyant sur cette touche.
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Touche ‘ENTRER’ pour confirmer un choix ou une réponse.
Appuie sur les touches des icônes d’émotion pour exprimer ta réponse pendant le
"chat". Tu as le choix entre une réponse POSITIVE, NEUTRE ou NEGATIVE.
Appuie sur les flèches pour te déplacer sur l’écran et dans les différentes options de jeu.
ENTRER
ÉCHAP
La souris te donne la possibilité de naviguer dans les programmes et les jeux.
Elle combine les touches "flèches", la touche ‘ENTRER’ et la touche ‘ÉCHAP’.
CONTRASTE
VOLUME
Les deux touches sous l’écran LCD te permettent de faire des modifications au niveau
du volume (muet, normal et fort) et du contraste (sombre, normal et clair).
Pour entrer un espace. Pour les tirets, il suffit d’appuyer sur
la barre d’espace sans interruption jusqu’à ce que le tiret
apparaisse.
NOTE : Pour les accents, appuie sur la touche de la lettre que tu veux sans
interruption jusqu’à ce que le bon accent apparaisse. Ceci est valable pour les
lettres suivantes :
a
à
á
â
c
ç
e
i
é
ï
ê
î
o
u
ô
ù
œ
û
ë
è
Jouer aux activités
Les activités sont jouées sous forme de questions et réponses, 10 questions te sont
posées par manche. Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la bonne
réponse. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difficulté.
Les trois personnages du jeu
Découvre les 3 personnages en ligne !
Anna, la jolie fille brillante qui travaille dans le domaine scientifique.
Léo, le livreur très cool et direct.
Paul, le célèbre coureur automobile.
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Mode Internet
Le mode Internet te permet d’interagir avec les autres personnages du jeu, de
regarder leurs albums photo et d’écouter la ‘Radio Internet’.
En allumant ta Webcam, tu es automatiquement connecté(e) à la personne qui
est en ligne.
Les Points
Tu as deux essais pour répondre à une question.
Si tu donnes une bonne réponse du premier coup, tu obtiens 100 points. Si ta
première réponse est fausse, la question s’affiche à nouveau. Si tu donnes une
bonne réponse au deuxième essai, tu obtiens 50 points. Si ta deuxième réponse
est aussi fausse, la bonne réponse s’affiche et tu ne reçois aucun point.
Attention, plus tu rassembles de points, plus tu peux regarder de photos et de
vidéos !
Récompense
En répondant correctement, tu remplis la réserve d’énergie qui s’affiche lors de
l’annonce du score. La réserve d’énergie contient 30 unités. Au niveau 1, elle
se remplit d’une unité à chaque 100 points. Donc, au cours d’une ronde de jeu,
la réserve d’énergie peut recevoir au plus 10 unités. Au niveau 2, 50 points
ajoutent une unité à la réserve d’énergie (donc si tu réponds au premier coup
correctement à une question, tu obtiens 100 points donc 2 unités) et elle peut
contenir jusqu’à 20 unités.
À la fin d’une ronde de jeu, si la somme de tes points n’est pas un multiple de
100, les 50 autres points sont perdus et ne peuvent pas être transférés à la
ronde suivante. La réserve d’énergie garde en mémoire les unités qu’elle contient. Si tu dépasses 30 unités, les unités supplémentaires seront transférées
dans la réserve d’énergie de la ronde suivante. Quand la réserve d’énergie est
pleine, une nouvelle vidéo ou photo du personnage en ligne devient disponible.
Liste des activités
MODE INTERNET
Activité 1 : Tchatche
Si tu appuies sur la touche ‘COM’ et que tu sélectionnes le menu ‘Tchatche’, tu
as la possibilité en appuyant sur ENTRER de démarrer une discussion avec la
personne en ligne ou d’effectuer des réglages comme le changement de ton
statut ou de ton identité.
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Démarrer une discussion :
Pour commencer la discussion, entre dans le menu ‘Démarre une discussion’
puis choisis la personne avec laquelle tu souhaites communiquer en appuyant
sur les touches Haut et Bas puis sur ENTRER.
Donne des réponses sur les commentaires et les questions qui te sont posées
en appuyant les touches des icônes d’émotion.
Le “chat” se termine automatiquement après 3 échanges entre toi et ton
interlocuteur.
Raccourci : pour accéder directement à cette activité appuie sur la touche ‘C’
puis sur les flèches Haut et Bas pour faire ton choix.
Les personnages en ligne vont aussi essayer de te contacter pendant que tu
es occupé(e) à faire des exercices ou des jeux. Ton activité sera
interrompue pendant le temps du “chat”. Une fois que le “chat” est fini, tu
retournes à nouveau à ton activité.
Si tu préfères ne pas être dérangé(e), il te suffit de débrancher ta caméra. Si
on te demande de brancher ta Webcam, appuie sur la touche ECHAP et cette
demande ne s’affichera plus.
Réglages :
Pour changer ton statut, entre dans le menu “Tchatche”, et sélectionne avec la
flèche BAS le sous-menu ‘Réglages’ puis appuie sur ENTRER.
Tu auras alors la possibilité en appuyant encore une fois sur la touche
ENTRER de choisir ton statut ‘En ligne’ ou ‘Ne pas déranger’. Dans ce cas
là, les personnages ne viendront pas te déranger pendant que tu joues aux
activités.
Pour changer ton identité, dans le sous-menu ‘Réglages’ sélectionne avec la
flèche BAS ‘Identité’ et change-la en tapant par exemple ton prénom.
Activité 2 : Anna : Album Perso
Pour accéder à l’album de photos personnelles d’Anna, il faut appuyer sur la
touche ‘COM’ et sélectionner dans le menu ‘Anna : Album Perso’. Tu peux
maintenant voir les photos et les vidéos d’Anna.
Attention, plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu accumules
de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
Activité 3 : Léo : Album Perso
Pour accéder à l’album de photos personnelles de Léo, il faut appuyer sur la
touche ‘COM’ et sélectionner dans le menu ‘Léo : Album Perso’. Tu peux
maintenant voir les photos et les vidéos de Léo.
Attention, plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu accumules
de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
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Activité 4 : Paul : Album Perso
Pour accéder à l’album de photos personnelles de Paul, il faut appuyer sur
la touche ‘COM’ et sélectionner dans le menu ‘Paul : Album Perso’. Tu peux
maintenant voir les photos et les vidéos de Paul.
Attention, plus tu gagnes de points en jouant aux activités, plus tu accumules
de nouvelles photos et vidéos à découvrir !
Activité 5 : Radio Internet
Appuie sur la touche ‘COM’ et trouve en bas du menu la “Radio Internet”.
Choisis ta chaîne préférée à l’aide des flèches du haut et du bas et appuie sur
ENTRER. La Radio continue à jouer jusqu’à ce que tu sortes du menu “Radio
Internet”. Pour l’éteindre manuellement sans sortir du menu, sélectionne ‘OFF’
dans le menu de la radio et appuie sur ENTRER.
FRANÇAIS
Activité 6 : Mot Flash
Un mot apparaît pendant 2 secondes sur l’écran. Copie-le
une fois qu’il est parti en le tapant sur ton clavier. Appuie
sur ENTRER pour confirmer ta réponse.
Niveau 1 : mots simples.
Niveau 2 : mots plus compliqués.
Activité 7 : Lettre Perdue
Niveau 1 : Une image apparaît sur l’écran pendant 2
secondes, puis le mot est affiché avec une lettre
manquante. Donne la bonne réponse en trouvant la
lettre qui manque. Appuie sur ENTRER pour confirmer la
réponse.
Niveau 2 : Le jeu est le même que le niveau 1, mais
l’image du mot n’apparaît plus. Essaie de trouver la bonne
réponse en regardant seulement le mot.
Activité 8 : Le Pluriel
Des mots au singulier ou au pluriel sont donnés.
Donne le pluriel ou le singulier convenant. Valide ta
réponse en appuyant sur la touche ‘ENTRER’.
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
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Activité 9 : Anagramme
Forme un nouveau mot avec le mot qui apparaît sur
l’écran. Recombine les lettres pour trouver un mot
existant. Appuie sur la touche ‘ENTRER’ si tu penses
avoir trouvé la bonne réponse.
Seulement un niveau de difficulté.
Activité 10 : Erreurs
Niveau 1 : Une image apparaît sur l’écran pendant
deux secondes. Puis un mot incorrect est montré.
Rentre le mot correct et appuie sur la touche
‘ENTRER’ pour confirmer.
Niveau 2 : Le jeu est le même que le niveau 1, mais
l’image du mot n’apparaît plus. Essaie de trouver la
bonne réponse en regardant seulement le mot.
Activité 11 : Flip Flop
Deux mots apparaissent sur l’écran. Une des lettres
des mots a été déplacée. Trouve les bonnes lettres en
utilisant les touches “flèches” et appuie sur la touche
‘ENTRER’ si tu penses avoir trouvé la bonne réponse.
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
Activité 12 : Mot Brouillé
Niveau 1 : Une image est montrée pendant 2
secondes sur l’écran LCD. Puis le mot associé dont
les lettres ne sont pas dans le bon ordre apparaît.
Utilise tes flèches pour te diriger vers la première lettre
du mot et appuie sur la touche ‘ENTRER’. Maintenant
la lettre de ton choix se trouve au début du mot. Le
reste des lettres n’est toujours pas dans le bon ordre,
donc continue à faire la même chose pour les lettres
qui suivent. Une fois arrivé à la fin du mot, tu sauras si
ta réponse est correcte.
Niveau 2 : Le jeu est le même que le niveau 1, mais
l’image du mot n’apparaît plus. Essaie de trouver la
bonne réponse en regardant seulement le mot.
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Activité 13 : Le Pendu
Trouve le mot correct en choisissant les lettres qui le
composent. Si tu rentres une lettre qui ne se trouve
pas dans le mot, le robot est poussé vers le gouffre.
Tu as 10 chances pour trouver le mot, si tu ne réussis
pas en 10 fois, le robot tombe dans le gouffre.
Parfois une image apparaîtra pour te donner un
indice, et parfois tu dois le trouver sans indices.
Activité 14 : Invasion
Essaie d’effacer les lettres qui tombent en appuyant
sur la touche de la lettre qui correspond. Si tu n’y
arrives pas avant que la lettre ne tombe par terre, tu
perds le jeu. Pour passer au niveau 2, tu dois bien
réussir !
Niveau 1 : Les lettres tombent lentement.
Niveau 2 : Les lettres tombent plus vite et en plus
grand nombre.
Activité 15 : Synonymes
Trouve le synonyme correspondant au mot qui
apparaît en haut de ton écran. Tu as le choix entre
deux mots que tu peux sélectionner grâce aux
touches “flèches” et ‘ENTRER’.
Niveau 1 : Mots simples.
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
MATHEMATIQUES
Activité 16 : Addition
Trouve les bonnes réponses aux additions qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en appuyant
sur les touches chiffres qui se trouvent au dessus
des lettres sur ton clavier. Pour entrer un nombre à
deux chiffres tu dois taper les nombres de droite à
gauche comme à l’école. Par exemple, pour entrer le
nombre 15, tape 5 puis 1. Une fois que tu as rentré
ta réponse, appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour
confirmer.
Niveau 1 : Exercices simples (jusqu’à 50).
Niveau 2 : Exercices compliqués (jusqu’à 250).
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Activité 17 : Soustraction
Trouve les bonnes réponses aux soustractions qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en appuyant
sur les touches chiffres qui se trouvent au dessus des
lettres sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux
chiffres tu dois taper les nombres de droite à gauche
comme à l’école. Par exemple, pour entrer le nombre
15, tape 5 puis 1. Une fois que tu as rentré ta réponse,
appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour confirmer.
Niveau 1 : Exercices simples (jusqu’à 50).
Niveau 2 : Exercices compliqués (jusqu’à 250).
Activité 18 : Multiplication
Trouve les bonnes réponses aux multiplications qui
apparaissent à l’écran. Entre le résultat en appuyant
sur les touches chiffres qui se trouvent au dessus des
lettres sur ton clavier. Pour entrer un nombre à deux
chiffres tu dois taper les nombres de droite à gauche
comme à l’école. Par exemple, pour entrer le nombre
15, tape 5 puis 1. Une fois que tu as rentré ta réponse,
appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour confirmer.
Niveau 1 : Exercices simples (jusqu’à 50).
Niveau 2 : Exercices compliqués (jusqu’à 250).
Activité 19 : Division
Essaie de trouver les bonnes réponses pour les
divisions qui apparaissent à l’écran. Entre le résultat
en appuyant sur les touches chiffres qui se trouvent
au dessus des lettres sur ton clavier. Pour entrer un
nombre à deux chiffres tu dois taper les nombres de
droite à gauche comme à l’école. Par exemple, pour
entrer le nombre 15, tape 5 puis 1.
Une fois que tu as rentré ta réponse, appuie sur la
touche ‘ENTRER’ pour confirmer.
Niveau 1 : Exercices simples (premier chiffre:
maximum 20).
Niveau 2 : Exercices compliqués (premier chiffre:
maximum 100).
Activité 20 : Signe Manquant
Essaie de trouver le bon signe dans l’équation qui
apparaît sur l’écran. Au milieu des chiffres, les signes
‘+ - x ’ défilent. Quand le signe de ton choix passe,
appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour confirmer ta
réponse.
Niveau 1 : Exercices simples (1-50).
Niveau 2 : Exercices compliqués (20-1001) .
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Activité 21: Equation
Essaie d’insérer le chiffre qui manque pour que
l’équation soit correcte. Confirme ton choix en
appuyant sur la touche ENTRER.
Niveau 1 : Addition et soustraction seulement, entre 0
et 50.
Niveau 2 : Addition, soustraction, multiplication et
division entre 0 et 99.
Activité 22: Comparaison
Essaie d’insérer le signe qui manque pour que
l’équation soit correcte.
Les signes ‘ < > =’ défilent sur l’écran. Confirme ton
choix en appuyant sur la touche ENTRER.
Niveau 1 : Addition et soustraction seulement, entre
0 et 51.
Niveau 2 : Multiplication et division seulement, entre
0 et 100.
Activité 23: Les Nombres
Ecris en lettres le mot qui apparaît sur l’écran. Appuie
sur la touche ‘ENTRER’ pour confirmer ton choix
Niveau 1 : Exercices simples.
Niveau 2 : Exercices compliqués.
LOGIQUE
Activité 24: Labyrinthe
Trouve ton chemin à travers le labyrinthe en te
servant des touches “flèches”. Finis tout le chemin
pour rassembler le plus de points possible.
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Activité 25: Puzzle
Une image s’affiche brièvement, puis est découpée
en 8 pièces de puzzle dont l’une est vide. Pour
construire le puzzle, suis les instructions suivantes :
- Une pièce de puzzle peut seulement changer de
position avec la pièce vide. Pour ce faire, la pièce de puzzle doit être située en
haut, en bas ou sur les côtés de la pièce vide.
- Appuie sur la touche du haut pour interchanger la pièce de puzzle située
au-dessus de la pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche du bas pour interchanger la pièce de puzzle située sous
la pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche de gauche pour interchanger la pièce de puzzle située sur
la gauche de la pièce vide avec la pièce vide.
- Appuie sur la touche de droite pour interchanger la pièce de puzzle située sur
la droite de la pièce vide avec la pièce vide.
Appuie sur la barre d’espacement pour annuler ton dernier déplacement.
La dernière pièce du puzzle se met en place automatiquement et termine le jeu.
Activité 26: Séries
Quel est le chiffre qui suit dans la séquence
logique ? Insère le chiffre correct et appuie sur la
touche ‘ENTRER’.
Niveau 1 : Séquence simple
Niveau 2 : Séquence plus compliquée
Activité 27: Le Code
Trouve le code de quatre chiffres qui est caché dans le jeu. Une fois que tu
as rentré le code de ton choix, appuie sur la touche ‘ENTRER’.
dans les réponses à
Si un chiffre se trouve à la bonne place, tu vois un
droite de l’écran.
Si un chiffre est inclus dans le code mais que tu ne l’as pas mis au bon
endroit, tu vois un
dans les réponses à droite de l’écran.
Si un chiffre n’est pas inclus dans le code, tu vois un
droite de l’écran.
dans les réponses à
NOTE : Il est possible que plusieurs chiffres se répètent dans le code.
Exemple :
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Activité 28: Jetons
Une ligne de 9 à 15 cases apparaît sur l’écran.
Quelques unes de ces cases ont un point au
centre. Ceci est un jeton.
Les jetons peuvent seulement être déplacés un par
un, et uniquement vers la gauche. Un jeton ne peut
pas en dépasser un autre. Les jetons
peuvent se déplacer de plus d’une case si possible.
Attends ton tour et déplace un jeton.
Celui qui déplace le dernier jeton possible a gagné.
ENGLISH (ANGLAIS)
Activité 29 : Leçon d’Anglais
Parcours les images et les mots associés et
retiens-les. Les mots sont classés par ordre
alphabétique. Utilise tes touches “flèches” pour
descendre dans le menu ou appuie sur la première
lettre du mot que tu cherches.
Activité 30 : Quiz Anglais
Essaie maintenant de reproduire ce que tu as
appris dans la leçon d’anglais. Une image et le
nombre de lettres apparaissent sur l’écran. A toi
maintenant de taper le mot recherché sur ton
clavier. Appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour
confirmer ton choix.
Activité 31 : Lettre Manquante
Niveau 1 : Une image apparaît sur l’écran pendant 2 secondes, puis le mot en anglais est affiché avec une lettre manquante. Donne la bonne
réponse en entrant la lettre qui manque. Pas
besoin d’appuyer sur ‘ENTRER’ pour confirmer la
réponse.
Niveau 2 : Le jeu est le même qu’au niveau 1,
mais l’image du mot n’apparaît plus. Trouve la
bonne réponse en regardant seulement le mot.
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Activité 32 : Le Pendu
Trouve le mot anglais correct en choisissant les
lettres qui correspondent. Si tu rentres une lettre
qui ne se trouve pas dans le mot, le robot est
poussé vers le gouffre. Tu as 10 chances pour
trouver le mot, si tu ne réussis pas en 10 fois, le
robot tombe dans le gouffre.
Parfois une image apparaîtra pour te donner un
indice, et à d’autres moments, tu devras le trouver
sans indice.
Activité 33 : Mot Brouillé
Niveau 1 : Une image est montrée pendant 2
secondes sur l’écran LCD. Puis le mot associé en
anglais dont les lettres ne sont pas dans le bon
ordre apparaît. Utilise tes flèches pour te diriger
vers la première lettre du mot et appuie sur la
touche ‘ENTRER’. Maintenant la lettre de ton choix se trouve au début du
mot. Le reste des lettres n’est toujours pas dans le bon ordre, donc continue
à faire la même chose pour les lettres qui suivent. Une fois arrivé à la fin du
mot, tu sauras si ta réponse est correcte.
Niveau 2 : Le jeu est le même que le niveau 1, mais l’image du mot n’apparaît
plus. Essaie de trouver la bonne réponse en regardant seulement le mot.
Activité 34 : Flip Flop
Deux mots en anglais apparaissent à l’écran. Une
des lettres des mots a été déplacée. Trouve les
bonnes lettres en utilisant les touches “flèches” et
appuie sur la touche ‘ENTRER’ si tu penses avoir
trouvé la bonne réponse.
Niveau 1 : Mots simples
Niveau 2 : Mots plus compliqués.
JEUX
Activité 35 : Serpent
Le serpent affamé est toujours à la recherche de
nourriture. Aide-le à se diriger vers les souris qui
apparaissent sur l’écran. Plus il mange, plus il
devient long.
Mais attention, le serpent ne peut pas toucher les
murs ou son corps, sinon le jeu est fini.
Niveau 1 : Vitesse lente
Niveau 2 : Vitesse plus rapide
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Activité 36 : Shi-Fu-Mi
Essaie de battre l’ordinateur au jeu ‘pierre-papier-ciseaux’. Sers-toi des
touches suivantes pour jouer :
Touche numéro 1 > Papier
Touche numéro 2 > Pierre
Touche numéro 3 > Ciseaux
L’ordinateur te donne son choix en même temps et le gagnant est
immédiatement connu.
La pierre est plus forte que les ciseaux, les ciseaux sont plus forts que le
papier et le papier est plus fort que la pierre.
Si par hasard l’ordinateur choisi le même signe que toi, personne ne gagne
et le jeu continue.
Activité 37 : 21
Tu joues à nouveau contre l’ordinateur. Tes cartes
sont sur la gauche et celles de l’ordinateur sur la
droite. Le but du jeu est d’obtenir un total de 21
avec les cartes tirées ou d’avoir un score plus élevé
que l’ordinateur sans dépasser 21. Fais attention à ne pas dépasser 21,
car dans ce cas, tu perds immédiatement. Si l’ordinateur et toi avez le
même score, personne ne gagne et le jeu continue. Tu peux t’arrêter avant
d’atteindre 21 si tu penses que tu dépasseras 21 avec la prochaine carte. Par
exemple, si ton score est égal ou supérieur à 18, il vaut mieux ne pas tirer de
nouvelle carte.
Appuie sur ‘ESPACE’ pour tirer une autre carte. Appuie sur ‘ENTRER’ pour
garder tes cartes actuelles.
Le chiffre en haut à gauche indique ton score et celui en bas à gauche la
valeur de ton jeu. Le chiffre en haut à droite indique le score de l’ordinateur
et celui en bas à droite la valeur des cartes du jeu de l’ordinateur.
Les cartes 2 jusqu’à 10 valent leur chiffre en points.
Le valet, la reine et le roi valent 10 points.
L’as vaut 11 points, et il peut valoir aussi 1 point si le total dépasse 21.
Activité 38 : Rapidité
Regarde bien l’exemple et imite-le sans faire
de fautes.
Utilise tes touches “flèches”.
Niveau 1 : Vitesse lente
Niveau 2 : Vitesse plus rapide
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Activité 39 : F1
Dépasse les concurrents sans les heurter.
Sers-toi de tes flèches du haut et du bas pour
changer de voie.
Niveau 1 : 30 voitures à dépasser
Niveau 2 : 60 voitures à dépasser
Activité 40 : Les Paires
Trouve les paires cachées. Utilise tes
touches “flèches” pour sélectionner une carte
et appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour
confirmer ton choix. Si ton choix est correct,
la paire reste exposée, sinon les cartes se
retournent à nouveau. A la fin de la
manche, la dernière paire de cartes qui reste
est découverte automatiquement.
Niveau 1 : 6 cartes
Niveau 2 : 10 cartes
EXPLORATION
Activité 41 : Internet
Apprends tout sur Internet. Parcours la liste de
mots et lis les définitions.
En utilisant tes touches “flèches”, tu peux te
mettre sur le mot que tu veux lire.
Sélectionne-le et lis le texte en te servant à
nouveau des flèches. Sers-toi de ta touche
‘ECHAP’ pour retourner dans la liste des mots.
Activité 42 : Informatique
Deviens un pro en informatique. Parcours la
liste de mots et lis les définitions.
En utilisant tes touches “flèches”, tu peux te
mettre sur le mot que tu veux lire.
Sélectionne-le et lis le texte en te servant à
nouveau des flèches. Sers-toi de ta touche
‘ECHAP’ pour retourner dans la liste des mots.
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Activité 43 : Géographie
Apprends tout ce que tu veux savoir sur les pays
autour de toi : la France, la Grande-Bretagne,
l’Espagne, l’Italie, le Portugal, l’Allemagne, les
Pays-Bas, la Grèce, la Russie, la République
Tchèque, la Slovaquie, la Hongrie, la Pologne, la Suisse, le Brésil, le
Luxembourg, la Norvège, la Finlande, la Suède, le Danemark et l’Islande.
En sélectionnant un pays, tu peux t’informer sur les couleurs du drapeau, le
point culminant, les coutumes, etc. Sers-toi de ta touche ‘ECHAP’ pour
retourner dans la liste des pays.
Activité 44 : Inventions
Intéresse-toi aux inventions les plus connues, par
exemple l’avion, la climatisation, le répondeur, etc.
Parcours la liste de mots et lis les définitions.
En utilisant tes touches “flèches”, tu peux te mettre
sur le mot que tu veux lire. Sélectionne-le et lis le texte en te servant à
nouveau des flèches. Sers-toi de ta touche ‘ECHAP’ pour retourner dans la
liste des inventions.
Activité 45 : Hymnes Nationaux
Quel est ton hymne national préféré ?
Ecoute les hymnes et essaie de les retenir.
Sers-toi de ta touche ‘ECHAP’ pour retourner dans
la liste des hymnes.
Activité 46 : Quiz Internet
As-tu bien lu toutes les informations ? Teste tes
connaissances en faisant le quiz Internet. Une
définition défile à l’écran suivie de trois choix de
réponse. Trouve le mot correspondant à la
définition affichée à l’écran. Sélectionne la bonne réponse et appuie sur la
touche ‘ENTRER’ pour confirmer. Pour lire la définition à nouveau, appuie
sur la flèche de droite ou de gauche.
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Activité 47 : Quiz Informatique
As-tu bien lu toutes les informations ? Teste tes
connaissances en faisant le quiz informatique.
Une définition défile à l’écran suivie de trois choix
de réponse. Trouve le mot correspondant à la
définition affichée à l’écran. Sélectionne la bonne
réponse et appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour
confirmer. Pour lire la définition à nouveau, appuie
sur la flèche de droite ou de gauche.
Activité 48 : Quiz Géo
Que sais-tu des pays ? Teste tes connaissances en
faisant le quiz géographie. Une question défile à
l’écran suivie de trois choix de réponse. Trouve le
pays correspondant à la description affichée à l’écran.
Sélectionne la bonne réponse et appuie sur la touche ‘ENTRER’ pour
confirmer. Pour lire la question à nouveau, appuie sur la flèche de droite ou
de gauche.
Activité 49 : Quiz Inventions
Y a-t-il un petit inventeur caché en toi ? Teste tes
connaissances en faisant le quiz inventions. Une
question défile à l’écran suivie de trois choix de
réponse.
Sélectionne la bonne réponse et appuie sur la
touche ‘ENTRER’ pour confirmer. Pour lire la
question à nouveau, appuie sur la flèche de droite
ou de gauche.
Activité 50 : Quiz Hymnes Nationaux
Connais-tu les hymnes nationaux par cœur ? Teste tes
connaissances en faisant le quiz hymnes.
Quel hymne appartient à quel pays ? Écoute l’hymne
national diffusé par l’ordinateur. Sélectionne le pays
correspondant lorsque les trois choix de réponse défilent. Appuie sur la touche
‘ENTRER’ pour confirmer. Pour lire la question à nouveau, appuie sur la flèche
de droite ou de gauche.
Pour un indice, appuie sur ta barre d’espace et le drapeau du pays s’affiche.
Appuie sur la barre d’espace à nouveau pour retourner à l’affichage des choix
de réponse.
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Entretien
Il est important de protéger l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le
immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de
chaleur. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer,
utilisez un chiffon légèrement humide sans jamais utiliser de produit détergent. En cas
de mauvais fonctionnement, Essayez tout d’abord de changer les piles. Si le problème
persiste, relisez attentivement les instructions afin de vérifier que toutes les étapes ont
été respectées.
Garantie
NOTE : Veuillez conserver ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute
détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention
intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à
l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un
souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et
les détails du produit présenté sur l’emballage. Ce produit ne convient pas à un enfant
de moins de 36 mois car il contient de petits éléments détachables susceptibles d’être
avalés.
Réf : JC650FR
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/Min)
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Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous
vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la
protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
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Manuels associés