Schneider Electric Unity Studio Mode d'emploi

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Schneider Electric Unity Studio Mode d'emploi | Fixfr
Unity Studio Manager
Gestion de systèmes distribués
Manuel utilisateur
33002699.02
02/2005
V 2.0.1
2
Table des matières
A propos de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Chapitre 1
1.1
1.2
1.3
1.4
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . 11
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fonctions de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Méthodologie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vues dans Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Opérations dans Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Services dans Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Service IO Scanning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nouvelles fonctions de Unity Studio Manager V2.0.1 par rapport à
Unity Studio Manager V2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Méthodes de création d'une installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diverses méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création descendante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création montante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Méthodes combinées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interfaces de programmation ouvertes de Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interfaces de programmation ouvertes dans Unity Studio Manager . . . . . . . . . .
Vue d'ensemble sur COM/DCOM dans Unity Studio Manager. . . . . . . . . . . . . .
Vue d'ensemble sur XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Intégration de programmes Visual Basic (macros) dans
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Intégration des macros Productivity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Possibilités d'installation et cohérence des données au sein de
l'installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Installations possibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Droits d'accès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dépôt des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
13
13
14
16
18
20
21
22
23
26
28
28
29
32
35
37
38
38
39
41
42
43
46
48
48
49
50
51
3
1.5
Réglages d'un système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Cohérence des données au sein de systèmes d'automatisation
distribués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Sécurité d'accès, généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Utilisateur, profil, fichier d'historique, stratégie de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Chapitre 2
Affichages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.1
2.2
2.3
2.4
Chapitre 3
3.1
4
Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Affichage fonctionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Vue fonctionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Structure de l'affichage fonctionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Propriétés des modules fonctionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Affichages topologiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Représentation topologique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Vue topologique (arborescence) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Affichage graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Propriétés des objets de la topologie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Affichage de communications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Affichage des communications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Données globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Groupement de variables globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Scrutateur d'E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur simples . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur complexes . . . . . . . . . . . . . 101
Affichage des applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Affichage de l'application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Propriétés des applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Opérations et autres fonctionnalités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Opérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Analyser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Tester la cohérence / Tester la cohérence (modifications uniquement) . . . . . . 114
Générer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Mettre à jour à partir du projet / Mettre à jour à partir du projet
(modifications uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Mettre à jour à partir du projet - Comportement et modifications suite à la
reprise du scrutateur d'E/S de Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
3.2
Chapitre 4
4.1
4.2
4.3
4.4
Chapitre 5
5.1
5.2
Gestion d'automates ne disposant pas de Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre de visualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fonctionnalités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de listes d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de listes d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Démarrer des outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Annuler et rétablir des modifications apportées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
122
122
125
125
126
127
129
129
Services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de la sécurité d'accès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Editeur de sécurité d'accès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Informations utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Stratégie de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Problèmes de mot de passe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Documentation de l'installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de la documentation système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zones de la documentation système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importer / Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importer / Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exporter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Archiver / Restituer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Archiver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Restituer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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133
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156
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165
165
166
167
Gestion des catalogues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des catalogues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Types de catalogues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Structure de catalogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fichier XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gabarit Visio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Catalogue standard Networks and Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Informations de catalogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
169
171
171
172
173
175
176
178
180
180
181
182
5
5.3
5.4
Annexes
Applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Equipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Liaisons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Réseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Règles concernant les objets d'un catalogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Catalogue standard IO Devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Informations de catalogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Equipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Liaisons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Réseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Règles concernant les objets d'un catalogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Catalogues personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Fichiers BMP et VSS de catalogues personnalisés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Fichier XML pour catalogues personnalisés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Exemple de création d'un fichier XML de catalogues personnalisés . . . . . . . . . 214
Générateur de gabarits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Annexe A
Description des étapes de la procédure . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Définition de la tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Structuration de la tâche dans l'affichage fonctionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Dessin du système dans l'affichage graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Edition des propriétés d'un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Configuration et affectation d'applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Affectation de modules fonctionnels aux applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Configuration des variables de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Configuration des données globales (Global Data) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Analyse des données saisies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Génération de l'installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Ouverture et modification du projet Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Vérification de la cohérence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Mise à jour à partir d'un projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
6
Annexe B
B.1
B.2
Annexe C
Description des étapes de la configuration du
scrutateur d'E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration du scrutateur d'E/S - Création descendante . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'un système exemple pour la configuration du scrutateur
d'E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de la configuration du scrutateur d'E/S dans
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de la configuration du scrutateur d'E/S dans Unity Pro . . . . . . . . . . .
Configuration du scrutateur d'E/S - Création montante. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'un nouveau système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affectation d'applications et actualisation de projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Application d'équipements de la vue topologique dans l'affichage
graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Insertion et configuration d'équipements Magelis dans l'affichage
graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition des zones mémoire des équipements insérés . . . . . . . . . . . . . . . . .
Insertion et configuration d'équipements E/S dans l'affichage
graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Insertion et configuration de commandes d'entraînement dans
l'affichage graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Insertion et configuration de PC OFS dans l'affichage graphique. . . . . . . . . . .
Insertion et configuration d'équipements Concept et PL7 dans
l'affichage graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actualisation d'adresse et de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration des variables de communication Concept et PL7. . . . . . . . . . . .
Synchronisation et analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
253
255
255
256
257
260
266
266
267
269
272
274
278
280
284
285
286
289
290
292
Intégration de dessins et d'éléments Visio . . . . . . . . . . . . . . 293
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Possibilité d’intégration de dessins et d’éléments de dessin dans
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Intégration d'éléments de dessin de Visio et de CAO dans
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Annexe D
Utilisation de programmes Visual Basic (macros) . . . . . . . . 297
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Vue d'ensemble des macros VBA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Création et intégration d'un programme Visual Basic à
Unity Studio Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
7
Annexe E
Utilisation de plusieurs PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Création ou ouverture d'un système sur un PC distant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Connexion à un PC serveur lorsqu'aucun utilisateur n'est connecté
(ouverture de session) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Installation protégée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Modification du mot de passe du compte d'utilisateur unityuser . . . . . . . . . . . . 329
8
Glossaire
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Index
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
A propos de ce manuel
Présentation
Objectif du
document
Cette documentation décrit le fonctionnement de Unity Studio Manager, la méthode
à suivre lors de la création d'un système et l'utilisation de Unity Studio Manager.
Champ
d'application
Cette documentation est valable pour Unity Studio Manager V2.0.1 sous Microsoft
Windows 2000 ou Windows XP Professionnel ainsi que Microsoft Visio 2002 ou
Visio 2003 et Unity Pro V2.0.2 et XBT-L1000 V4.40, OFS V3.2 et Power Suite V1.5.
Note : La nouvelle version de Unity Studio Manager est compatible avec Visio
2002 ou Visio 2003. Toutefois, les systèmes créés ou enregistrés avec Visio 2003
ne peuvent plus être ouverts avec Visio 2002 et la nouvelle version de Unity Studio
Manager.
Les systèmes créés ou enregistrés avec la nouvelle version de Unity Studio
Manager ne peuvent plus être ouverts avec la version antérieure de Unity Studio
Manager. Par contre, les systèmes créés avec la version antérieure peuvent être
édités avec la nouvelle version de Unity Studio Manager.
Document à
consulter
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9
A propos de ce manuel
10
Vue d'ensemble de
Unity Studio Manager
1
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre est une introduction à Unity Studio Manager et à son environnement.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
1.1
Sujet
Page
Fonctions de Unity Studio Manager
13
1.2
Méthodes de création d'une installation
28
1.3
Interfaces de programmation ouvertes de Unity Studio
Manager
38
1.4
Possibilités d'installation et cohérence des données au sein de
l'installation
48
1.5
Sécurité
61
11
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
12
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
1.1
Fonctions de Unity Studio Manager
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les fonctions de Unity Studio Manager.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Présentation
14
Méthodologie
16
Architecture
18
Vues dans Unity Studio Manager
20
Opérations dans Unity Studio Manager
21
Services dans Unity Studio Manager
22
Service IO Scanning
23
Nouvelles fonctions de Unity Studio Manager V2.0.1 par rapport à Unity Studio
Manager V2.0
26
13
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Présentation
Qu'appelle-t-on
Unity Studio
Manager ?
Unity Studio Manager, en tant qu'élément de Unity Studio, est un outil d'aide à la
conception de solutions d'automatisation distribuées.
L'outil de configuration Unity Studio Manager permet dans ce cadre de réaliser les
aspects partiels suivants :
l découpage fonctionnel de l'ensemble du système
l répartition des fonctions entre des équipements
l définition des projets de chaque équipement
l connexion des équipements les uns aux autres
l rattachement du niveau de commande au niveau de référence
l échange de données et synchronisation entre les équipements
Unity Studio Manager a été conçu de manière à pouvoir faire appel à des éléments
hétérogènes, tels que les équipements et les réseaux, lors de la conception.
De par l'architecture logicielle ouverte, un rattachement de systèmes d’autres
constructeurs est possible par l'intermédiaire d'interfaces standard.
Unity Studio Manager vous permet de concevoir de nouveaux systèmes pour votre
système d'automatisation et de compléter des systèmes existants.
Les éléments utilisables et leurs relations mutuelles, tels que les équipements
pouvant être raccordés à un réseau particulier, sont modelés dans des catalogues
et mis à disposition pour la configuration dans des gabarits. De plus, il est possible
d'intégrer des outils de programmation, tels que Unity Pro, utilisables pour un
équipement particulier.
Le système met des catalogues standard à disposition. Il est également possible de
créer ses propres catalogues ou de modifier des catalogues existants. Pour plus
d'informations à ce sujet, reportez-vous au chapitre Gestion des catalogues, p. 169.
Fonctions
destinées à
l'utilisation de
Unity Studio
Manager
14
Le programme Microsoft Visio est indispensable à l'outil de configuration Unity
Studio Manager.
Unity Studio Manager est commandé au moyen de menus. Ces menus
comprennent des commandes de menus spéciales réservées à Unity Studio
Manager ainsi que des commandes de menus standard de Microsoft Visio. De plus,
des menus contextuels, contenant des commandes destinées spécialement à l'objet
sélectionné, sont également disponibles.
Cet outil de configuration vous permet de sélectionner, positionner et déplacer
aisément des objets (p. ex. des réseaux, des équipements) sous forme graphique.
Une fonction d'importation/d'exportation permet de transférer des données au
format XML dans Unity Studio Manager et inversement.
Une fonction d'aide en ligne contextuelle fournit des informations en fonction de la
situation de configuration concernée. La présente documentation est disponible
sous forme de manuel et dans le système d'aide en ligne.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Cohérence des
données du
système
distribué
Une des fonctions les plus importantes de Unity Studio Manager est la garantie de
la cohérence des données au sein du système distribué. Les processus suivants
permettent de l'obtenir :
l les modifications apportées aux données dans Unity Studio Manager peuvent
être distribuées automatiquement à toutes les applications en ayant besoin.
l les modifications apportées au sein d'une application peuvent être reprises
automatiquement dans Unity Studio Manager.
l les données de Unity Studio Manager et celles d'une application peuvent être
comparées automatiquement et l'utilisateur peut visualiser les différences
détectées.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Cohérence des données
au sein de systèmes d'automatisation distribués, p. 58.
Utilisation de
Unity Studio
Manager
Pour configurer un système d'automatisation distribué dans Unity Studio Manager,
vous disposez de divers outils et vues (Voir Vues dans Unity Studio Manager, p. 20).
Vous disposez des possibilités de détection d'erreur suivantes :
l Immédiatement après une saisie, le système vérifie si elle est cohérente.
l L’opération Analyser, p. 112 permet de vérifier qu'il n'y a pas de violation des
règles logiques dans les données système (p. ex. équipement et liaison ne
correspondant pas).
l L’opération Générer, p. 116 permet de détecter des erreurs spécifiques à une
application et externes à Unity Studio Manager.
15
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Méthodologie
Principes de
base
Les principes de base de Unity Studio Manager sont axés sur les modèles de
conception de systèmes d'automatisation distribués décrits dans la norme
internationale CEI 61499 "Function Blocks for Distributed Industrial-Process
Measurement and Control Systems" en cours d'élaboration. La première partie de
ce projet de norme intitulée "Architecture" décrit un modèle d'architecture générique
destiné à des applications distribuées formées d'instances de blocs fonction
distribuées communiquant entre elles à l'aide de divers équipements.
La figure suivante représente sous forme de schéma les éléments de ce modèle
d'architecture à applications distribuables. En revanche, la communication n'y est
pas représentée.
Application
distribuée
BF
BF
BF
BF
BF
Application
distribuée
BF
BF
BF
Equipement
Equipement
Equipement
Système distribué d'automatisation et de contrôle de procédés
BF Instance de bloc fonction
Dans Unity Studio Manager ainsi que dans Unity Pro, ces instances de blocs
fonction distribuées programmes ou simplement encore applications. De tels
programmes peuvent être écrits dans l'un des langages de programmation CEI
61131-3 en tant qu'applications HMI ou être programmés dans un langage différent,
par exemple CNC.
16
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Echange de
données au sein
d'un système
d'automatisation
distribué
La figure ci-dessous représente un schéma d'application distribuée, formée de
plusieurs programmes communiquant entre eux et gérée par Unity Studio Manager :
Tâche
Tâche
Tâche
Programme
Programme
Programme
Equipement
Equipement
Equipement
Système d'automatisation distribué
Echange de données
Durant le processus de conception, les différents programmes d'une application
distribuée sont affectés aux divers équipements du système distribué. Les données
de communication sont également définies au cours de ce processus. En raison de
cette distribution, et comme les données à échanger entre les programmes sont
connues, il est possible de générer automatiquement tous les mécanismes et les
objets de communication nécessaires à l'échange de données utilisateurs.
Quelles sont les
foncions de
Unity Studio
Manager ?
Outre la représentation fonctionnelle du système d'automatisation distribué sous
forme d'arborescence, la version actuelle de Unity Studio Manager met à disposition
les aspects suivants du modèle d'architecture générique du projet de norme CEI
61499 :
l configuration d'équipements et de réseaux de communication constituant le
système distribué
l affectation de programmes aux divers équipements de la structure décrite
l définition des variables de l'ensemble du système dans l'affichage des
communications
l génération automatique des données de communication nécessaires à l'échange
de données entre les programmes affectés et de leurs mécanismes de
communication (scrutateur d'E/S, données globales)
17
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Architecture
Vue d'ensemble
L'architecture logicielle de Unity Studio Manager a trois niveaux :
l Le client Unity Studio Manager met l'interface utilisateur à disposition.
l Le serveur Unity Studio Manager met à disposition la logique de gestion des
données d'installations
et
l les données d'installations proprement dites.
Unity Studio Manager permet à plusieurs clients d'utiliser une même installation
physique, cependant un seul client a un accès en lecture/écriture. Les autres clients
n'ont qu'un accès en lecture.
A l'ouverture de l'installation, le serveur Unity Studio Manager (en abrégé serveur
USM) crée pour chaque client un fichier système temporaire. Les modifications
apportées par le client ayant des droits d'accès en écriture ne sont en premier lieu
visibles que dans le fichier système temporaire. Si ce fichier système temporaire est
enregistré, il est mémorisé en tant que fichier système actuel.
Les clients en lecture seule sont alors avertis de la présence d'un nouveau fichier
système actuel. Ils peuvent maintenant décider individuellement, s'ils souhaitent
mettre à jour leur fichier système temporaire.
La figure ci-dessous illustre les corrélations dans un environnement formé de
plusieurs clients.
Client 2
Accès en écriture
Client 3
Accès en lecture
Lecture
Lecture et
écriture
Client 1
Accès en lecture
Lecture
Application
multi-clients
Serveur USM
Fichier temporaire
d’application distribuée
Ac
tu
al
is
er
Enregistrer
Fichier temporaire
d’application distribuée
Ac
Nouveau fichier de
l’application distribuée
USM Unity Studio Manager
18
Fichier temporaire
d’application distribuée
t
e
lis
ua
r
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Vue d'ensemble
du système
La figure ci-dessous présente les divers composants logiciels de Unity Studio
Manager et leur rapport :
PC client
Client USM
Autre PC
2
Serveur
spécifique
de fichiers
applications
Outil
d'application
de configuration
3
1
4
PC serveur
Serveur de
bibliothèques
d’objets
Serveur de
sécurité
5
Serveur USM
USM Unity Studio Manager
1
Le client USM accède à l'installation via le serveur USM. Le client USM et le serveur USM
peuvent se trouver sur des PC différents.
2
Les outils d'applications spécifiques (p. ex. Unity Pro) permettant d'éditer les divers fichiers
d'applications sont exécutés à partir du client USM.
3
Le serveur USM peut accéder aux données des divers fichiers d'applications en utilisant
un serveur spécifique.
4
En vue d'améliorer la gestion des données globales, le serveur USM accède au serveur
des bibliothèques Unity.
5
Le serveur USM accède au serveur de sécurité Unity, afin de vérifier les droits d'accès d'un
utilisateur souhaitant ouvrir une installation existante.
Note : Le client USM et les divers serveurs et programmes peuvent aussi être
installés sur un seul PC.
19
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Vues dans Unity Studio Manager
Quelles sont les
différentes
vues ?
20
Vues disponibles :
Vue
Signification
Vue fonctionnelle
Configuration de la structure fonctionnelle du système
d'automatisation distribué (arborescence)
Affichage graphique
Création et modification de la topologie du réseau d'un système
sous forme graphique par glisser-déplacer d'objets, tels que
réseaux et équipements.
Vue topologique
Représentation de la topologie du réseau d'un système sous
forme d'arborescence prévoyant l'apport possible de
modifications.
Affichage des
communications
Possibilités offertes au niveau de cette vue :
l projection de la communication entre les diverses applications
via la définition de variables Publisher et Subscriber
l projection de la communication entre applications via la
définition de variables Modbus Client et Modbus Server
l regroupement de variables pour une communication plus
efficace
Vue des applications
Possibilités offertes au niveau de cette vue :
l configuration d'applications
l affectation d'applications aux équipements
l création ou liaison de fichiers pour des projets
Fenêtre de sortie
Possibilités offertes au niveau de cette vue :
l messages d'erreur générés par les opérations
l résultats de l'opération Analyser
l résultats de l'opération Tester la cohérence
l résultats de l'opération Mettre à jour à partir du projet
l résultats de l'opération Générer
l résultats de l'opération Exporter
l résultats de l'opération Importer
Page des propriétés
Création et modification des propriétés d'objets
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Opérations dans Unity Studio Manager
Qu'appelle-t-on
opérations ?
Les opérations sont des fonctionnalités exécutables par l'utilisateur à partir de Unity
Studio Manager. Elles comparent ou modifient des données partagées entre
l'installation et le projet.
Les opérations Vérifier la cohérence, Créer et Actualiser à partir du projet sont
liées à des applications (projets) externes à Unity Studio Manager (p. ex. Unity Pro,
OFS, XBT-L1000).
Cependant, ces opérations peuvent être exécutées par l'intermédiaire du menu
principal ou à partir des divers affichages de Unity Studio Manager.
Quelles sont les
différentes
opérations ?
Vous pouvez exécuter les opérations suivantes :
Opération
Signification
Analyser, p. 112
Vérification de la structure et des données d'une installation
dans Unity Studio Manager.
Tester la cohérence / Tester
la cohérence (modifications
uniquement), p. 114
Comparaison de la structure et des données d'une
installation dans Unity Studio Manager aux structures et
données correspondantes des projets.
Générer, p. 116
Transfert des données de configuration, de structure et de
communication de l'installation de Unity Studio vers les
projets correspondants.
Mettre à jour à partir du projet
/ Mettre à jour à partir du
projet (modifications
uniquement), p. 119
Mise à jour de toutes les données et structures dans Unity
Studio Manager à partir des applications affectées aux
équipements d'une installation.
21
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Services dans Unity Studio Manager
Qu'appelle-t-on
services ?
Les services sont des fonctionnalités permettant à l'utilisateur d'éditer l'ensemble du
système.
Quels sont les
différents
services ?
Services disponibles dans Unity Studio Manager :
22
Service
Signification
Gestion de la sécurité
d'accès, p. 133
Définition des droits d'accès des divers utilisateurs
Documentation de
l'installation, p. 149
Création automatique de la documentation sur le système
courant (complet ou partiel)
Exporter
Exportation complète ou partielle d'un système au format
XML
Importer
Importation de données au format XML dans un système
Unity Studio Manager
Archiver
Archivage d'un système complet avec ses projets
d'application
ou archivage de projets d'application au choix.
Restituer
Restitution d'un système archivé et/ou d'une ou de plusieurs
applications.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Service IO Scanning
Présentation
Le scanner d’entrées/sorties permet, de manière périodique, de lire ou d’écrire des
entrées/sorties distantes sur le réseau Ethernet sans programmation spécifique.
Ce service comporte les éléments essentiels suivants :
l une zone de lecture regroupant toutes les valeurs des entrées distantes,
l une zone d’écriture regroupant toutes les valeurs des sorties distantes,
l des périodes de scrutations indépendantes du cycle automate et dédiées à
chaque équipement distant.
Fonctionnement
La scrutation ne s’effectue que si l’automate est en Run.
Ce service fonctionne avec tous les équipements supportant la communication
Modbus sur le profil TCP/IP en mode serveur.
Le mécanisme d’échange qui vous est transparent, est effectué par des requêtes :
l de lecture,
l ou d’écriture,
l ou de lecture et écriture.
23
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Fonctionnement
La figure suivante illustre le fonctionnement de la scrutation des entrées/sorties
déportées.
Mémoire application
Zone
de lecture
Zone
d’écriture
2
1
3 (automate en stop)
Mots
d’entrée
Mots de
sortie
1. Dès que l’automate passe en Run, le module ouvre une connexion par
équipement scruté.
2. Ensuite, le module effectue une lecture périodique des mots d’entrées et une
écriture périodique des mots de sorties de chaque équipement.
3. Si l’automate passe en Stop, les connexions avec chaque équipement sont
fermées.
24
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Synthèse des
fonctionnalités
Les fonctionnalités du service IO scanning sont de:
l gérer la connexion avec chaque équipement distant (une connexion par
équipement scruté),
l scruter les entrées/sorties de l’équipement en utilisant des requêtes de lecture/
écriture Modbus sur le profil TCP/IP,
l mettre à jour les zone de lecture et d’écriture dans la mémoire application,
l rafraîchir les bits d’états de chaque équipement distant.
Note : Les bits d’état indiquent si les mots d’entrées/sorties du module ont été
rafraîchis.
25
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Nouvelles fonctions de Unity Studio Manager V2.0.1 par rapport à
Unity Studio Manager V2.0
Remarque
La nouvelle version de Unity Studio Manager est compatible avec Visio 2002 ou
Visio 2003. Toutefois, les systèmes créés ou enregistrés avec Visio 2003 ne
peuvent plus être ouverts avec Visio 2002 et la nouvelle version de Unity Studio
Manager.
Les systèmes créés ou enregistrés avec la nouvelle version de Unity Studio
Manager ne peuvent plus être ouverts avec la version antérieure de Unity Studio
Manager. Par contre, les systèmes créés avec la version antérieure peuvent être
édités avec la nouvelle version de Unity Studio Manager.
Généralités
Nouvelles fonctions générales :
Extension de la
boîte de dialogue
dans le menu
principal Outils
Nouvelles
fonctions
Description
Page des propriétés
réseau étendue
Nouvelle propriété Adresse de départ IP. Contient l'adresse de
départ IP de toutes les liaisons associées à ce réseau.
Descriptions
supplémentaires de
messages d'erreurs
Aide contextuelle sur les erreurs affichées dans la fenêtre de sortie ou
la fenêtre de message.
Nouvelle commande :
Nouvelles
fonctions
Description
Onglet
Les réglages par défaut des applications et équipements ainsi que
supplémentaire
l'affectation d'adresses automatique peuvent être effectués ici.
Réglages par
défaut de la boîte de
dialogue Options
26
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Nouvelle
commande dans
le menu
contextuel des
objets et
équipements
Nouvelle commande :
Nouveau
nommage pour
les objets
Les objets venant d'être insérés se voient attribuer des dénominations prédéfinies
selon la règle suivante :
Nouvelles
fonctions
Description
Nouvelle commande
Générer (écraser
les modifications
du projet) dans le
menu contextuel des
objets et
équipements
Le lancement de l'opération permet en premier lieu de vérifier si des
modifications ont été apportées dans [le projet] Unity Pro et de
générer des données de projet uniquement pour ces modifications.
Ensuite, les modifications du fichier Unity Pro.STU sont écrasées
avec les données de projet créées depuis Unity Studio Manager.
Type d'objet
Règle de nommage
Exemple
Commentaire
Device
<Famille
d'équipements>_<Nombre>
Quantum
Quantum_2
Le <nombre> n'est pas indiqué s'il n'y
a qu'un seul appareil d'une même
famille.
Link
<Famille de
liaisons>_<Nombre>
EthernetLink
EthernetLink_2
Le <nombre> n'est pas indiqué s'il n'y
a qu'une seule liaison d'une même
famille pour l'équipement concerné.
Network
<Type de réseau>_<Nombre> ModbusPlus
ModbusPlus_2
Le <nombre> n'est pas indiqué s'il n'y
a qu'un seul réseau du même type.
Application
<Sorte
d'application>_<Nombre>
Le <nombre> n'est pas indiqué s'il n'y
a qu'une seule application d'une
même sorte.
XBTL1000
XBTL1000_2
27
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
1.2
Méthodes de création d'une installation
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les diverses possibilités de création d'une installation.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
28
Sujet
Page
Diverses méthodes
29
Création descendante
32
Création montante
35
Méthodes combinées
37
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Diverses méthodes
Introduction
Ce sous-chapitre décrit la procédure générale de création d'une installation.
Unity Studio Manager prévoit diverses méthodes de création d'un système
d'automatisation partagé décrites de manière concise ci-dessous :
l Création descendante
l Création montante
l Méthodes combinées
Représentation
de la méthode
descendante
Le schéma ci-dessous représente la Création descendante, p. 32.
Unity Studio Manager
1 Création d'installation
2 Analyse de la structure de l'installation
3 Création d'applications
Outil spécifique
d'application, p. ex. Unity Pro
4 Edition de projet
Note : Une analyse automatique de l'installation est toujours exécutée avant la
création. Cependant, l'analyse peut aussi être exécutée indépendamment de la
création.
29
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Création
montante
Le schéma ci-dessous représente la Création montante, p. 35.
Outil spécifique
d'application, p. ex. Unity Pro
1 Création de projet
Unity Studio Manager
2 Mise à jour à partir du projet
3 Edition de l'installation
30
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Représentation
de la méthode
combinée
Le schéma ci-dessous représente la Méthodes combinées, p. 37. Pour cela, on
suppose que les données de l'installation dans Unity Studio Manager et les fichiers
d'applications sont disponibles.
Outil d'application
spécifique, p. ex. Unity Pro
Unity Studio Manager
1 Vérification de la cohérence
2 Mise à jour à partir du projet
3 Edition de l'installation
4 Analyse de la structure de l'installation
5 Création d'applications
Outil d'application
spécifique, p. ex. Unity Pro
6
Edition de projet
Note : Une analyse automatique de l'installation est toujours exécutée avant la
création. Cependant, l'analyse peut aussi être exécutée indépendamment de la
création.
31
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Création descendante
Objet de ce
chapitre
La création descendante prévoit en premier lieu la création du système complet
dans Unity Studio Manager.
Ensuite, les projets et les données de projet correspondants sont créés.
Ordre
La création d'un système complet nécessite l'utilisation de différentes vues (p. ex.
Vue des applications, Affichage graphique, etc.).
L'ordre d'utilisation des différentes vues n'est pas obligatoirement prédéfini.
Cependant, pour pouvoir traiter certains champs dans les vues, il faut que des
données précises aient été spécifiées dans d'autres vues. Pour pouvoir p. ex.
affecter une application dans la vue fonctionnelle, cette application doit avoir été
créée au préalable dans la vue des applications.
32
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Etapes de
création
Vous trouverez ci-dessous un exemple décrivant une création descendante.
L'utilisateur peut toutefois également procéder à sa manière. Vous trouverez une
illustration des diverses étapes de création au chapitre Description des étapes de la
procédure, p. 225.
Etape
Description
1
Définition de la tâche
Pour représenter la tâche à exécuter, l'utilisateur crée une ébauche (p. ex. un
diagramme de canalisations et d'instruments, C&I). Cette ébauche peut être
réalisée dans Unity Studio Manager, dans un autre programme ou sur papier.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre Définition
de la tâche, p. 228.
2
Structuration de la tâche
Pour structurer la tâche, l'utilisateur fait appel à la Affichage fonctionnel, p. 67.
L'ensemble de la tâche est divisé en sous-tâches ou entités fonctionnelles (EF).
Les entités fonctionnelles sont, dans le cas d'une régulation de la température
ambiante p. ex., la commande du chauffage et la surveillance de la fenêtre.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre
Structuration de la tâche dans l'affichage fonctionnel, p. 229.
3
Dessin de la structure physique
Pour dessiner la structure physique, les équipements nécessaires sont placés
sur la page de dessin. On place un réseau. Les équipements sont reliés à ce
réseau à l'aide de liaisons. Le positionnement des divers objets est réalisé par
glisser-déplacer à partir du gabarit.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre Dessin
du système dans l'affichage graphique, p. 231 ainsi que le chapitre Vues, souschapitre Affichage graphique, p. 81.
4
Saisie des propriétés d'un objet
Pour saisir les propriétés d'un objet, vous utilisez la page des propriétés de
l'objet concerné. Vous pouvez atteindre cette page à partir de l'affichage
graphique par le biais du menu contextuel (cliquer sur l'objet avec le bouton droit
de la souris). La page des propriétés permet de saisir toutes les propriétés, telles
que le nom, l'adresse réseau, etc.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre Edition
des propriétés d'un objet, p. 234.
5
Configuration d'applications
La configuration et l'affectation d'applications sont effectuées dans Affichage
des applications, p. 102. A cet endroit, vous nommez une application,
sélectionnez son type, l'affectez à un équipement créé auparavant (voir l'étape
3) et créez le fichier d'application.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre Dessin
du système dans l'affichage graphique, p. 231.
33
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Etape
34
Description
6
Affectation d'applications aux entités fonctionnelles
Pour affecter les applications prévues aux entités fonctionnelles, l'utilisateur
utilise Affichage fonctionnel, p. 67. L'application fait le lien entre l'équipement et
l'entité fonctionnelle. Un équipement est affecté à l'application (voir l'étape 5) et
une application est affectée à l'entité fonctionnelle. Le symbole de l'entité
fonctionnelle varie en fonction de l'application affectée.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre
Affectation de modules fonctionnels aux applications, p. 239.
7
Echange de données à l'aide de variables de communication
Pour établir un échange de données entre applications (équipements) au niveau
du réseau, l'utilisateur utilise l'affichage des communications.
Cette vue permet de configurer deux mécanismes de transfert différents :
l "Global Data" reposant sur le protocole Publisher/Subscriber. Pour ce type
de communication, il faut définir des variables Publisher et Subscriber ainsi
que le groupe multipoint associé dans l'affichage des communications.
l échange de données cyclique reposant sur le scrutateur d'E/S.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre
Configuration des variables de communication, p. 240.
8
Analyse
Pour analyser la structure d'un système au sein de Unity Studio Manager,
l'utilisateur exécute l'opération Analyser, p. 112. Les erreurs détectées
apparaissent dans la fenêtre de sortie, ce qui permet à l'utilisateur de les
éliminer.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre Analyse
des données saisies, p. 244.
9
Génération
Pour transmettre les structures et les données locales pour toutes les
applications configurées (voir l'étape 5) dans le projet, l'utilisateur exécute
l'opération Générer, p. 116. Dans la fenêtre de sortie, le système signale les
erreurs qui se sont produites ou la réussite du transfert de données.
Consultez à ce sujet le chapitre Etapes de la procédure, sous-chapitre
Génération de l'installation, p. 246.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Création montante
Objet de ce
chapitre
Dans le cadre de la création montante, vous créez en premier lieu les divers projets
avec les outils d'applications spécifiques correspondants (p. ex. Unity Pro).
Ensuite, dans Unity Studio Manager, Actualiser à partir du projet permet d'obtenir
les structures et données significatives à partir des projets et d'en faire une
installation complète.
Vous trouverez une illustration des diverses étapes de création au chapitre
Description des étapes de la procédure, p. 225.
35
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Etapes de
création
36
Vous trouverez ci-dessous un exemple décrivant une création montante.
Etape
Description
1
Création de projets avec les outils d'applications spécifiques
Pour accomplir certaines sous-tâches (p. ex. la commande du chauffage et la
surveillance de la fenêtre) de la tâche globale, vous créez des projets avec les
outils d'applications spécifiques (p. ex. Unity Pro). La structuration de ces soustâches et le cas échéant, la configuration de données globales sont réalisées
avec des outils d'applications spécifiques.
Consultez à ce sujet le chapitre Description des étapes de la procédure, souschapitres Définition de la tâche, p. 228 et Structuration de la tâche dans
l'affichage fonctionnel, p. 229.
2
Configuration d'applications dans Unity Studio Manager
La configuration et l'affectation d'applications ont lieu dans l'Affichage des
applications, p. 102. A cet endroit, vous nommez une application, sélectionnez
son type et affectez le fichier d'application créé à l'étape 1.
Consultez à ce sujet le chapitre Description des étapes de la procédure, souschapitre Dessin du système dans l'affichage graphique, p. 231.
3
Mise à jour à partir du projet
Actualiser à partir du projet est exécuté dans l'Affichage des applications,
p. 102, par l'intermédiaire du menu contextuel, pour les projets créés (voir l'étape
1). Cette opération peut être accomplie pour une application précise ou pour
plusieurs applications (sélection multiple).
4
Résultats dans les divers affichages :
L'Affichage des applications, p. 102 présente les applications et les équipements
qui leur ont été affectés.
Dans l'affichage de communications, le système affiche les groupes et les
variables Publisher et Subscriber, et les variables Modbus Client et Modbus
Server.
L'Affichage fonctionnel, p. 67 visualise en plus les modules fonctionnels créés
dans les applications. Consultez à ce sujet le chapitre Affichage fonctionnel,
sous-chapitre Structure de l'affichage fonctionnel, p. 71.
L'affichage topologique visualise le réseau et les équipements sous forme
d'arborescence.
L'affichage graphique ne visualise rien. Voir à ce sujet l'étape 5.
5
Dessin de la structure physique
Pour dessiner la structure physique, tous les objets sont déplacés par glisserdéplacer de l'affichage topologique vers l'Affichage graphique, p. 81, afin d'y
simuler la structure de l'installation. A cet effet, vous faites glisser le réseau vers
l'affichage, vous positionnez les équipements sur ce réseau pour qu'une liaison
réseau soit établie entre l'équipement et le réseau.
Consultez à ce sujet le chapitre Description des étapes de la procédure, souschapitre Dessin du système dans l'affichage graphique, p. 231.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Méthodes combinées
Objet de ce
chapitre
Comme il est rare dans la pratique que la méthode utilisée soit purement
descendante ou purement montante, vous trouverez ci-dessous encore une
description de ces méthodes combinées.
Cette description suppose que les données de l'installation dans Unity Studio
Manager et les fichiers d'applications soient disponibles et que la cohérence des
données ne soit pas garantie.
Etapes de
création
Dans la pratique, la méthode combinée peut être très variée. C'est la raison pour
laquelle la description ci-dessous ne constitue qu'un exemple.
Etape
Description
1
Edition des fichiers d'applications et/ou des données d'installations
Les divers fichiers d'applications ont été édités avec les outils d'applications
spécifiques correspondants (p. ex. Unity Pro) et/ou l'installation a été éditée
dans Unity Studio Manager. Les structures de l'affichage fonctionnel, par
exemple, ont été modifiées, des données globales ont été créées ou des types
d'équipements modifiés.
2
Vérification de cohérence dans Unity Studio Manager
Des données d'installations dans Unity Studio Manager et des fichiers
d'installations sont disponibles et la cohérence des données n'est pas garantie.
Un clic sur Opérations → Vérifier la cohérence permet à l'utilisateur dans Unity
Studio Manager de vérifier la cohérence des fichiers d'applications et de
l'installation dans Unity Studio Manager. Toutes les modifications apportées aux
fichiers d'applications apparaissent dans la fenêtre de visualisation.
3
Mise à jour à partir du projet
Un clic sur Actualiser à partir du projet permet de mettre à jour des
applications précises ou l'ensemble de l'installation.
4
Edition de l'installation dans Unity Studio Manager
A présent, vous pouvez de nouveau éditer l'installation dans Unity Studio
Manager, comme décrit dans Création montante, p. 35.
5
Création de fichiers d'applications
Ensuite, vous pouvez créer les divers fichiers d'applications comme décrit dans
Création descendante, p. 32.
6
Cohérence des données
A présent, la cohérence des données d'installations et des fichiers d'applications
est de nouveau garantie.
37
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
1.3
Interfaces de programmation ouvertes de
Unity Studio Manager
Introduction
Vue d'ensemble
Ce sous-chapitre donne une vue d'ensemble des interfaces de programmation
ouvertes de Unity Studio Manager.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
38
Sujet
Page
Interfaces de programmation ouvertes dans Unity Studio Manager
39
Vue d'ensemble sur COM/DCOM dans Unity Studio Manager
41
Vue d'ensemble sur XML
42
Intégration de programmes Visual Basic (macros) dans Unity Studio Manager
43
Intégration des macros Productivity
46
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Interfaces de programmation ouvertes dans Unity Studio Manager
Introduction
Unity Studio Manager met des interfaces de programmation ouvertes à la
disposition de l'utilisateur. Ceci lui permet de développer des applications client en
Visual Basic, Visual C++ ou VBA (Visual Basic for Application). Par l'intermédiaire
de l'interface mise à disposition par le serveur Unity Studio Manager, ces
applications accèdent à des informations et données d' installation de Unity Studio
Manager.
On distingue deux méthodes d'accès :
l par l'intermédiaire d'une interface COM/DCOM (Component Object Model/
Distributed Component Object Model),
l via un échange de données par fichiers en format XML (eXtensible Markup
Language).
Représentation des méthodes d'accès pour interfaces de programmation ouvertes :
Serveur Unity
Studio Manager
GUI
COM / DCOM
CLIENT
Fichier XML
Accès via
COM/DCOM
Le logiciel de Unity Studio Manager est axé sur une architecture à trois couches
dans laquelle le serveur intervient en tant qu'ensemble d'éléments COM. Le client
peut accéder librement aux interfaces, exception faite de la protection de sécurité
(identification utilisateur et mot de passe), organisées hiérarchiquement des
éléments du serveur.
Pour plus d'informations sur le standard de communication COM/DCOM, reportezvous au sous-chapitre Vue d'ensemble sur COM/DCOM dans Unity Studio
Manager, p. 41.
39
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Accès via fichier
XML
L'échange de données entre les applications client et le serveur Unity Studio
Manager a lieu en format XML.
Les fichiers XML sont générés
l dans le cadre de l'exportation totale ou partielle d'une installation, afin qu'elle
puisse être importée dans une autre installation ou une application client.
l par une application client pour l'importer dans une installation.
Pour plus d'informations sur XML, reportez-vous au sous-chapitre Vue d'ensemble
sur XML, p. 42.
Intégration de
produits d’autres
constructeurs
40
Les interfaces ouvertes du programme vous permettent d'intégrer à Unity Studio
Manager des produits achetés
D'une part, la création d'un catalogue personnalisé permet de disposer d'objets
supplémentaires, tels que des réseaux et des équipements, etc. pour configurer une
installation dans Unity Studio Manager.
D'autre part, vous pouvez, à l'aide d'interfaces COM/DCOM standards, intégrer
d'autres outils permettant de créer des fichiers d'applications.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Vue d'ensemble sur COM/DCOM dans Unity Studio Manager
Introduction
Le standard de communication COM/DCOM permet l'échange d'informations
(applications, objets, données) entre un serveur et un client. L'application client peut
être programmée en Visual C++, Visual Basic ou VBA.
Le logiciel Unity Studio Manager est axé sur une architecture à trois couches dans
laquelle le serveur intervient en tant qu'ensemble d'éléments COM. Le client peut
accéder librement aux interfaces, exception faite de la protection de sécurité
(identification utilisateur et mot de passe), organisées hiérarchiquement des
éléments du serveur.
COM
COM (Component Object Model)
l est l'échange de données entre un client et des applications serveur.
l est un modèle de programmation stationnaire décrit dans une spécification,
l définit des mécanismes de réutilisation et d'interopérabilité de composants.
Si le client et le serveur Unity Studio Manager ont été installés sur le même
ordinateur (PC), le système utilise le standard de communication COM pour une
communication entre le client et le serveur.
DCOM
DCOM (Distributed Component Object Model)
l est un protocole réseau dans la couche application,
l permet à l'architecture COM de ne pas dépendre de l'emplacement,
l permet d'utiliser les composants COM sur l'ensemble des PC d'un système
distribué.
Si le client et le serveur Unity Studio Manager ont été installés sur des ordinateurs
(PC) différents, le système utilise le standard de communication DCOM pour une
communication entre le client et le serveur.
41
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Vue d'ensemble sur XML
Introduction
générale
XML (eXtensible Markup Language) est un langage descriptif évolutif permettant de
représenter et d'inscrire des données structurées dans un fichier texte. Données
signifie p. ex. des feuilles de calcul, des paramètres de configuration ou des dessins
techniques. La particularité de XML réside la possibilité d'échange multi-platesformes des données et des données de format dans des composants logiciels, tels
que Unity Studio Manager, sur l'Internet ou dans des intranets.
Le développement de XML commença en 1996. Depuis février 1998, le W3C (World
Wide Web Consortium) tente de définir un standard. A la base de ce format texte se
trouvait SGML (Standard Generalized Markup Language), qui est une norme OSI
depuis 1986, et bien sûr HTML (Hypertext Markup Language) qui fit son apparition
en 1990. Pour le développement de XML, à la création de ce format texte, l'accent
a été mis sur une syntaxe strictement définie et un confort d'utilisation.
Qu'appelle-t-on
modèle d'objet
XML ?
Le modèle d'objet XML contient la description de divers objets ( p. ex. les
équipements d'une installation). Ceci est nécessaire pour permettre d'accéder aux
données mémorisées dans un document XML et pour pouvoir éventuellement les
modifier. Le document XML a une structure arborescente dans laquelle chaque
élément est un noeud. Des objets aux propriétés et méthodes différentes
représentent l'arborescence et ses noeuds.
XML et Unity
Studio Manager
Unity Studio Manager fait souvent appel à XML. Explication détaillée de deux
applications :
l Importer / Exporter des données
l Services de catalogue
Importation et
exportation des
configurations
La fonction d'importation/exportation permet de transférer des données au format
XML vers Unity Studio Manager et inversement. De cette manière, à l'aide de la
fonction Importer/Exporter, vous pouvez transférer des installations complètes ou
des parties d'installations vers un nouvel environnement. Un élément structurel
correspondant au format XML est disponible pour chaque type d'objet d'une
installation. Des outils externes capables de lire ou d'écrire le format des fichiers
d'importation/exportation sont à même d'interpréter ce schéma XML.
42
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Services de
catalogue
Visio sert d'interface utilisateur pour les services de catalogue dans Unity Studio
Manager. Les catalogues contiennent un ensemble de types d'objets permettant de
configurer une installation.
Les types d'objets sont des types d'applications, des (familles) d'équipements, des
branchements réseau et des types de réseaux.
Le fichier XML constitue une partie du catalogue disponible dans Unity Studio
Manager. Ce fichier contient toutes les informations sur un objet de catalogue, y
compris les types d'équipements particuliers d'une famille nécessaires à Unity
Studio Manager pour créer un nouvel objet au sein d'une installation.
Le gabarit Visio contient l'ensemble des objets de catalogue utilisables dans
l'affichage graphique de Unity Studio Manager. Les objets de catalogue, tels que les
applications, ne pouvant être utilisés dans l'affichage graphique ne figurent pas
dans le gabarit Visio.
Outre le catalogue standard livré avec Unity Studio Manager, des catalogues
personnalisés peuvent également être crées et utilisés.
Intégration de programmes Visual Basic (macros) dans Unity Studio Manager
Généralités
La création de macros (programmes Visual Basic) permet à l'utilisateur
d'automatiser des opérations périodiques.
L'intégration de macros personnalisées a lieu dans l'éditeur Visual Basic. A cet
endroit, les macros sont intégrées sous forme de modules. Le nom de module
permet de créer une nouvelle bibliothèque de macros personnalisées.
Dans le cadre de l'installation initiale de Unity Studio Manager, certaines macros
sont mises à disposition. Vous trouverez en annexe (Voir Vue d'ensemble des
macros VBA, p. 298)la liste des macros disponibles par défaut.
Note : Les macros ne sont jamais disponibles pour plus d'une installation. Si vous
voulez utiliser une macro dans plusieurs installations, vous devez exporter cette
macro par l'intermédiaire de l'éditeur Visual Basic, puis l'importer dans la nouvelle
installation.
43
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Méthode
d'intégration de
macros
Pour intégrer les macros livrées dans Unity Studio Manager, effectuez les étapes
suivantes :
Etape
Description
1
Ouvrez ou créez une installation dans Unity Studio Manager.
2
Sélectionnez l'affichage graphique.
3
A présent, ouvrez l'éditeur Visual Basic en cliquant dans le menu principal sur
Outils → Macros → Editeur Visual Basic, en appuyant sur les touches ALT +
4
Importez le ou les fichiers de macros (*.BAS) souhaités par un clic sur Fichier
→ Importer le fichier.
5
Quittez l'éditeur Visual Basic par un clic sur Fichier → Fermer et revenez dans
Visio pour ensuite basculer vers Unity Studio Manager.
F11 ou en cliquant sur le bouton
de la barre d'outils Concepteur.
6
Sélectionnez l'affichage graphique.
7
Ouvrez la boîte de dialogue de macros par un clic sur le menu principal Outils
→ Macros → Macros... ou par le biais de la combinaison de touches ALT + F8
8
Les macros sont à votre disposition via les modules correspondants de la fenêtre
de sélection : :
Macros
Nom de macro :
ShowApplicationKinds
ShowApplicationKinds
ShowCatalogRoot
ShowDeviceType
ShowDeviceTypes
ShowLinkType
ShowLinkTypes
ShowNetworkTypes
ShowRules
VBAClientVisioViewCatalog
Macros dans :
Description
?
9
44
Pas à pas
Edition
Créer
Supprimer
VBAClientVisioViewCatalog
VBAClientVisioCreateNObjects
VBAClientVisioDeleteAllObjects
VBAClientVisioFillDatabase
VBAClientVisioViewCatalog
Exécuter
Annuler
Sélectionnez la macro souhaitée que vous exécuterez par un clic sur le bouton
Exécuter.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Condition
préalable à
l'utilisation de
code VBA dans
Unity Studio
Manager
Pour pouvoir intégrer à Unity Studio Manager les objets (code source/macros) créés
dans l'éditeur Visual Basic, certaines bibliothèques doivent avoir été activées dans
le menu principal de l'éditeur Visual Basic sous Outils → Références :
l Pour intégrer les macro livrées avec Unity Studio Manager, vous avez besoin de :
l Visual Basic for Applications
l Microsoft Visio 2002 Type Library (Service Release 1)
ou
Microsoft Visio 11.0 Type Library (à Visio 2003)
l OLE Automation
l Schneider Electric Unity Studio Manager 2.0.1
l Schneider Electric Unity Studio Manager VBA Support 2.0.1
l Pour intégrer d'autres objets Visual Basic (code source/macros), vous avez
besoin en complément de :
l Schneider Electric Unity Studio Manager Connector 2.0.1
l Schneider Electric Unity Studio Manager Catalog 2.0.1
45
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Intégration des macros Productivity
Introduction
Pour tester les interfaces ouvertes de Unity Pro, le code VBA est fourni sous forme
de macro Productivity.vss.
Méthode
d'intégration des
macros
Productivity
Pour intégrer les macros Productivity dans Unity Studio Manager, procédez de la
manière suivante :
Etape
1
Action
Ouvrez ou créez un système dans Unity Studio Manager.
2
Sélectionnez l'affichage graphique.
3
Sélectionnez Fichier → Gabarit → et effectuez un double clic sur
Productivity.
Réaction : Le gabarit Productivity apparaît dans l'affichage graphique.
Affichage graphique
4
5
6
7
8
9
10
11
6
3
5
Networks and Devices
Productivity
Valve
MV_DIA
4
ExaMotor
OpcServer
Link5
Link4
BuildingAutomation
Link1
Link2
0
1
2
3
WindowDrive
T3
T5
T7
T9
-1
Heating
Sketch
46
Link3
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
Network
4
Dans l'affichage graphique, ouvrez le gabarit Productivity.
5
Sélectionnez ensuite une forme dans le gabarit Productivity.
6
Ouvrez la boîte de dialogue de macros par un clic sur le menu principal Outils
→ Macros → Macros...ou par le biais de la combinaison de touches ALT + F8.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Etape
7
Action
Dans la zone de liste Macros disponibles dans :, sélectionnez le fichier
Productivity.VSS .
Réaction : les macros Productivity apparaissent dans la zone de texte.
Macros
Nom de la macro :
Productivity.modCallDFB.DoCallDFB
Productivity.modCallDFB.DoCallDFB
Productivity.modCustomProperties.AddStud
Exécuter pas à pas
Edition
Créer
Supprimer
Macros disponibles dans :
Productivity.vss
Description
?
8
Exécuter
Annuler
Sélectionnez la macro souhaitée et exécutez-la à l'aide du bouton Exécuter.
47
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
1.4
Possibilités d'installation et cohérence des
données au sein de l'installation
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre vous fournit une vue d'ensemble des possibilités d'installation de
Unity Studio Manager et de la cohérence des données au sein d'une installation.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
48
Sujet
Page
Installations possibles
49
Droits d'accès
50
Dépôt des données
51
Réglages d'un système
52
Cohérence des données au sein de systèmes d'automatisation distribués
58
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Installations possibles
Installations
possibles de
Unity Studio
Manager
Du fait de l'architecture client/serveur de Unity Studio Manager, vous pouvez
exécuter cet outil de configuration dans les modes suivants :
l en tant qu'installation autonome sur un PC (fonctionnalité client et serveur),
l en tant qu'installation réseau distribuée sur plusieurs PC (plusieurs clients ont
accès au PC exécutant le serveur Unity Studio Manager).
D'autres outils de programmation accessibles à Unity Studio Manager peuvent être
installés et exécutés dans l'environnement réseau.
A titre d'exemple de distribution possible de composants, outils de programmation
et données d'applications/d'installations dans un environnement réseau, la figure cidessous présente le serveur Unity Studio Manager et les données d'installations sur
un PC tandis que les divers clients Unity Studio Manager à interface graphique sont
exécutés sur deux autres PC.
PC 1
Client USM
PC 3
PC 2
Client USM
MMII
Données
MMII
API 1
Ethernet
Modbus+
PC 4
API 2
Serveur
USM
PC 5
Tiers
Données
d'installation
USM
PC 6
Données
tiers
API
Application 1
Unity Pro
API
Application 2
USM Unity Studio Manager
API Automate programmable industriel
MMI Dialogue opérateur
Note : Le serveur Unity Studio Manager doit être installé sur le PC sur lequel les
données d'installations sont consignées.
49
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Droits d'accès
Droits d'accès
Dans Unity Studio Manager, plusieurs clients peuvent accéder simultanément à une
même installation. Cependant, un seul client peut obtenir des droits de lecture/
écriture pour les données de l'installation. Tous les autres clients disposent
uniquement d'un accès en lecture aux données de l'installation considérée. Cette
méthode permet aux clients de trouver, dans la topologie, les applications
spécifiques de leurs équipements et de modifier ces données d'applications
indépendamment des autres données de l'installation (voir aussi le sous-chapitre
Application multi-clients, p. 18).
Accès de plusieurs PC (clients) à une installation Unity Studio Manager
PC 1
Client
Server
PC 2
Client
Server
PC 3
Client
Server
Note : Lors de l’installation de Unity Studio Manager, la configuration du groupe
unitygroup et de l’utilisateur unityuser est automatique. Le serveur Unity Studio
Manager est exécuté dans cet environnement utilisateur. Ceci permet d'exécuter
le serveur Unity Studio Manager d'un autre PC, sans qu'un utilisateur n'ait ouvert
de session sur ce PC.
Seuls les utilisateurs figurant dans ce groupe ont accès à Unity Studio Manager.
50
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Dépôt des données
Répertoire des
données
d'installations
Lors de l'installation de Unity Studio Manager, le répertoire C:\SCHNEIDER
APPLICATION\ est créé pour les données d'installations. Lors de la création d'une
nouvelle installation via Fichier → Nouveau..., ce répertoire est le répertoire par
défaut.
Note : Naturellement, vous pouvez enregistrer vos installations Unity Studio
Manager dans tout autre répertoire au choix. Cependant, nous vous
recommandons de déposer tous les autres fichiers de l'installation concernée dans
le même répertoire.
Répertoire des
installations
Dans le répertoire C:\SCHNEIDER APPLICATION\, un sous-répertoire, tel que
...\NOUVELLE INSTALLATION 1, comportant le fichier système (p. ex.
NOUVELLE INSTALLATION 1.PLA) et les catalogues installés (CATALOGS) ainsi
que les gabarits (p. ex. NETWORKS AND DEVICES.VSS), est créé pour chaque
installation.
Note : Cette structure de répertoires n'est créée que lors de l'enregistrement de
l'installation via Fichier → Enregistrer. Lorsque vous quittez Unity Studio
Manager à l'aide de Fichier → Fermer sans enregistrement préalable, la structure
de répertoires est de nouveau supprimée.
Représentation
de la structure de
répertoires
Vous trouverez ci-dessous la structure des répertoires :
C:\SCHNEIDER APPLICATION\
NOUVELLE INSTALLATION 1\
CATALOGS\
NETWORKS AND DEVICES.VSS
NOUVELLE INSTALLATION 1.MDB
NOUVELLE INSTALLATION 1.PLA
NOUVELLE INSTALLATION 2\
...
51
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Réglages d'un système
Objet de ce
chapitre
52
Dans Unity Studio Manager, vous pouvez définir quelques options pour votre
système.
De plus, vous pouvez également définir des options Visio. Pour des informations sur
les options Visio, veuillez consulter les manuels Visio.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Options Unity
Studio Manager
Sous Outils → Options..., vous pouvez définir les réglages par défaut de Unity
Studio Manager pour votre système.
On distingue les onglets suivants :
l Général
Options
Général
Réglages par défaut
Bibliothèques
Qualificatif
Chiffres non significatifs autorisés
Jeu étendu de caractères autorisé
Opérations
Résultats d'opérations détaillés
Ecraser le type de variable lors d'un conflit de type
Niveau
d'analyse :
Faible
Annuler
l'opération après :
Erreurs :
20
Haut
Avertissements :
50
Exporter / Importer
Exporter les connexions de variables
Créer de nouveaux noms lors de conflits d'importation
OK
Annuler
l Réglages par défaut
Options
Général
Réglages par défaut
Bibliothèques
Communication de l'automate
%MW Début Zone
%MW1
%MW Longueur Zone
32
%IW Début Zone
%IW1
%IW Longueur Zone
8
Adressage
Affectation d'adresses automatique
Affectation d'adresses
OK
Annuler
53
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
l Bibliothèques
Options
Général
Réglages par défaut
Bibliothèques
Bibliothèques DDT
C:\Programs\Schneider Electric\Unity Pro\FFBLibset|
...
Bibliothèque
Communication
Actualiser la bibliothèque
Sur l'onglet Bibliothèques, vous pouvez sélectionner une bibliothèque parmi un ensemble de
bibliothèques.
Un fichier valide Libset.db doit figurer dans le répertoire sélectionné.
Le bouton de commande Actualiser la bibliothèque met à jour les contenus (les types de données)
de la bibliothèque sélectionnée dans Unity Studio Manager.
OK
Onglet Général
Annuler
L'onglet Général vous permet de définir les valeurs par défaut suivantes pour le
système actuel :
Elément
Signification
Valeur par défaut
Chiffres non significatifs
autorisés
Lorsque vous cochez cette case, des
chiffres peuvent figurer en début de
nom.
désactivé
Jeu étendu de
caractères autorisé
Lorsque vous cochez cette case, un jeu désactivé
de caractères étendu est autorisé pour
le nom.
Qualificatif
Remarque : lorsque qu'au moins une case a été cochée dans la zone Qualificatif, le
système ne vérifie plus si les données que vous entrez sont conformes à la norme CEI
61131-3.
Opérations
Résultats d'opérations
détaillés
54
Lorsque vous cochez cette case, la
Fenêtre de visualisation, p. 122 affiche
des informations détaillées et pas
uniquement des avertissements et des
messages d'erreur.
activé
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Elément
Signification
Valeur par défaut
Ecraser le type de
variable lors d'un conflit
de type
Lorsque vous cochez cette case, dans activé
le cadre de l'exécution de la fonction
Générer, le système remplace
automatiquement les types de données
des variables de communication dans
Unity Pro par les types de données de
Unity Studio Manager, lorsque ceux-ci
ne coïncident pas.
Niveau d'analyse
A cet endroit, vous définissez si
l'analyse ne doit considérer que la
structure fonctionnelle (entités
fonctionnelles), les applications et les
variables de communication (niveau
faible), ou en complément la topologie
du système (niveau élevé).
Haut
Annuler l'opération après A cet endroit, vous entrez le nombre
:
maximal d'avertissements et d'erreurs
autorisé à survenir au cours de
l'opération. Lors du dépassement de ce
nombre, le système annule l'exécution
de l'opération.
Plage : 1 ... 99 999
Erreurs
20
Avertissements
50
Exporter les connexions
de variables
Lorsque vous cochez cette case, lors
de l'exportation de plusieurs
applications depuis la Affichage des
applications, p. 102, les connexions de
variable correspondantes sont
également exportées.
activé
Créer de nouveaux
noms lors de conflits
d'importation
Lorsque vous cochez cette case, le
activé
système crée de nouveaux noms pour
des objets importés dont les noms
existent déjà dans le système actuel. Si
vous désactivez cette case, le système
n'importe pas les objets concernés.
Exporter / Importer
55
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Onglet Réglages
par défaut
L'onglet Réglages par défaut vous permet de définir les réglages par défaut suivants
pour le système actuel :
Elément
Signification
Valeur par défaut
Communication de l'automate
56
%MW Début Zone
Lorsque vous cochez cette case, une
valeur est prédéfinie automatiquement
pour l'adresse de départ de la zone des
mots mémoire réservée. Vous pouvez
ensuite modifier cette valeur.
%MW Longueur Zone
Lorsque vous cochez cette case, une
valeur est prédéfinie automatiquement
pour la longueur de la zone des mots
mémoire réservée. Vous pouvez
ensuite modifier cette valeur.
%IW Début Zone
Lorsque vous cochez cette case, une
valeur est prédéfinie automatiquement
pour l'adresse de départ de la zone des
mots d'entrée réservée. Vous pouvez
ensuite modifier cette valeur.
%IW Longueur Zone
Lorsque vous cochez cette case, une
valeur est prédéfinie automatiquement
pour la longueur de la zone des mots
d'entrée réservée. Vous pouvez ensuite
modifier cette valeur.
l
l
activé
%MW1
l
l
activé
32
l
l
activé
%IW1
l
l
activé
8
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Elément
Signification
Valeur par défaut
Adressage
Affectation d'adresses
automatique
Lorsque vous cochez cette case, les
activé
adressages automatiques suivants se
produisent :
l Les adresses suivantes sont
affectées automatiquement à
l'adresse de départ 1 :
l Numéro de station X-WAY
(commence à 0)
l Numéro de réseau X-WAY
(commence à 0)
l Adresse Modbus Plus
(commence à 1)
l Adresse Modbus (commence à
1)
l L'éditeur des propriétés réseau
Ethernet se voit en outre attribuer la
propriété Adresse de départ IP.
Cette propriété comporte l'adresse
de départ pour toutes les liaisons qui
sont associées à ce réseau.
Affectation d'adresses
Si vous appuyez sur ce bouton de
commande, une adresse IP est affectée
à toutes les liaisons associées au
réseau qui n'avaient pas d'adresse
jusqu'alors.
Remarque : il faut avoir coché au préalable la case Affectation d'adresses automatique
pour que l'affectation d'adresses fonctionne.
Onglet
Bibliothèques
Sur cet onglet, indiquez les bibliothèques de blocs de Unity Pro dont les types de
données dérivés doivent entrer en ligne de compte dans Unity Studio Manager. Ces
types de données dérivés sont alors disponibles au niveau de l'affichage des
communications.
Entrez tout d'abord le chemin d'accès au répertoire dans lequel les bibliothèques
souhaitées ont été mémorisées. Ce répertoire doit contenir un fichier LIBSET.DB
valide. Ensuite, sélectionnez une bibliothèque au choix.
57
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Cohérence des données au sein de systèmes d'automatisation distribués
Présentation
Au sein d'un système d'automatisation distribué, de nombreux outils de
programmation, de projection et de configuration sont utilisés. Ceci nécessite de
définir la manipulation des fichiers des divers outils, afin de garantir la cohérence au
sein de l'installation.
Cohérence des
données au sein
de systèmes
d'automatisation
distribués
Unity Studio Manager permet de garantir la cohérence de toutes les applications
d'un système d'automatisation distribué. A cet effet, des données redondantes de
toutes les données partagées par les diverses applications sont disponibles. Dans
chaque application, les données nécessaires sont disponibles dans le fichier
d'application correspondant et simultanément, les données partagées sont
disponibles dans un fichier d'installation Unity Studio Manager.
Vue d'ensemble des données redondantes conservées dans Unity Studio Manager
Installation
Fichier d'installation
Fichier d'application
Application 1
58
Application 2
Application3
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Si, dans le cadre de Studio, vous utilisez pour votre installation l'outil de
programmation proposé Unity Pro ou OFS, Unity Studio Manager vous propose trois
opérations permettant de garantir la cohérence. Lors de l'utilisation de produits
OEM, l'utilisateur doit s'assurer lui-même de la cohérence.
Dans Unity Studio Manager, vous pouvez vérifier la cohérence du projet (Voir
Tester la cohérence / Tester la cohérence (modifications uniquement), p. 114). A
cette occasion, les données de projet des diverses applications (Unity Pro) et les
données de l'installation de Unity Studio Manager font l'objet d'une vérification de
cohérence.
La fonction Générer, p. 116 permet d'appliquer toutes les données de l'installation
aux données du projet.
L'opération Mettre à jour à partir du projet / Mettre à jour à partir du projet
(modifications uniquement), p. 119 permet d'appliquer toutes les données
importantes à l'installation.
Vérifications de cohérence possibles
PC
Analyser
Générer
C
e
ré
r
er
lis
ua
t
Ac
Application
créée
Application
Chargement du
PC vers
l'automate
du
t
oje
pr
Chargement de
l'automate vers
le PC
PC
e
nc
re
é
h
Co
Analyser
Garantie de
cohérence dans
Unity Studio
Manager
Installation Unity
Studio Manager
Equipement
(automate)
Application
en cours
d'exécution
59
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Quelles données
font l'objet d'une
vérification ?
Les données suivantes font l'objet d'une vérification de cohérence :
les données topologiques,
les données globales,
les données du strutateur d'E/S
les données des modules fonctionnels.
l
l
l
l
Le résultat de la vérification de cohérence apparaît dans la fenêtre de sortie.
60
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
1.5
Sécurité
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre donne une vue d'ensemble du système de sécurité utilisé pour
surveiller l'accès au diverses fonctions de Unity Studio Manager.
Pour plus d'informations sur ce thème, reportez-vous au sous-chapitre Gestion de
la sécurité d'accès du Manuel utilisateur Unity Pro.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Sécurité d'accès, généralités
61
Utilisateur, profil, fichier d'historique, stratégie de sécurité
62
Sécurité d'accès, généralités
Objet de ce
chapitre
Le programme d'édition des paramètres de sécurité vous permet de limiter et de
contrôler l'accès aux diverses fonctions logicielles.
Note : La protection de l'accès au logiciel est facultative.
Sécurité
d'ordinateur
La protection de l'accès à Unity Studio Manager est valable pour l'ordinateur sur
lequel le logiciel a été installé, c'est-à-dire que des droits d'accès spéciaux peuvent
être octroyés à chaque ordinateur.
Fichier
d'historique
Les diverses opérations exécutées par les utilisateurs ayant accès au logiciel
peuvent être enregistrées dans le fichier d'historique.
Edition des
paramètres de
sécurité
Pour des informations sur les paramètres de sécurité, reportez-vous au souschapitre Gestion de la sécurité d'accès, p. 133.
61
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Utilisateur, profil, fichier d'historique, stratégie de sécurité
Super utilisateur
Le super utilisateur est le seul utilisateur à disposer de droits de gestion de la
protection d'accès au logiciel. Il définit la liste des utilisateurs ayant accès au logiciel
ainsi que leurs droits d'accès.
Lors de l'installation du logiciel sur l'équipement, seul le super utilisateur peut
accéder sans restriction (sans mot de passe) à l'outil de configuration de la sécurité.
Note : Le nom réservé au super utilisateur est Supervisor.
Le super utilisateur possède les droits suivants :
création et édition de la liste des utilisateurs,
création et édition de la liste des profils utilisateurs,
édition de la stratégie de sécurité d'accès au logiciel,
changement de son mot de passe.
l
l
l
l
Utilisateur
Le super utilisateur définit les utilisateurs du logiciel dans la liste des utilisateurs. Si
vous figurez sur la liste des utilisateurs, vous pouvez accéder à une instance du
logiciel en entrant votre nom (celui figurant sur la liste) et votre mot de passe.
L'utilisateur dispose des droits suivants :
l accès en lecture aux droits d'accès définis dans son profil utilisateur,
l changement de son mot de passe.
Profil utilisateur
Le profil d'un utilisateur correspond à l'ensemble de ses droits d'accès. Un tel profil
est défini par un nom (de 2 à 16 caractères), un commentaire facultatif (de 256
caractères max.) et une liste des droits d'accès.
Unity Studio Manager propose deux profils utilisateurs préconfigurés impossibles à
modifier. Le super utilisateur peut créer des profils supplémentaires dans lesquel il
définit des droits d'accès personnalisés.
Profils
utilisateurs
préconfigurés
Unity Studio Manager propose les deux profils utilisateurs préconfigurés suivants :
62
Profile
Description
ReadOnly
L'utilisateur dispose uniquement de droits d'accès en lecture à une
installation. Cependant, il peut enregistrer l'installation courante sous un
autre nom.
Dans le cadre d'un tel profil, les droits de l'utilisateur correspondent à
l'ouverture d'une installation en lecture seule.
Write
L'utilisateur dispose de tous les droits permettant d'éditer une
installation.
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
Stratégie de
sécurité
La stratégie de sécurité vous permet de définir le niveau de sécurité de Unity Studio
Manager.
Vous définissez
l si l'accès au logiciel est protégé ou non,
l si un enregistrement a lieu dans le fichier d'historique,
l si le nom et le mot de passe doivent être entrés à chaque exécution d'une
fonction protégée,
l le profil utilisateur utilisé par défaut dans le cadre d'une protection d'accès au
logiciel sans identification de l'utilisateur.
Fichier
d'historique
Lorsque le super utilisateur active l'option Vérification, le système crée un fichier
d'historique afin d'y enregistrer les événements utilisateurs suivants :
l l'ouverture d'une instance de Unity Studio Manager,
l la fermeture d'une instance de Unity Studio Manager,
l l'exécution d'une fonction nécessitant de disposer de droits d'accès.
Le logiciel génère quotidiennement un nouveau fichier d'historique. Dans ce fichier,
il énumère chronologiquement les événements utilisateurs de la journée concernée.
Chaque événement est accompagné de la date, de l'heure et d'une description.
Exemple : 07/15/02 07:34:47 UnityStudioManager 278
Confirmation
Si le super utilisateur sélectionne cette option, vous devez indiquer votre nom et
votre mot de passe, chaque fois que vous accomplissez une action utilisateur pour
laquelle un accès protégé a été défini.
63
Vue d'ensemble de Unity Studio Manager
64
Affichages
2
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit les divers affichages de Unity Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
2.1
Sujet
Page
Affichage fonctionnel
67
2.2
Affichages topologiques
78
2.3
Affichage de communications
89
2.4
Affichage des applications
102
65
Affichages
66
Affichages
2.1
Affichage fonctionnel
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit l'affichage fonctionnel.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Vue fonctionnelle
68
Structure de l'affichage fonctionnel
71
Propriétés des modules fonctionnels
77
67
Affichages
Vue fonctionnelle
Qu'est-ce qu'une
vue
fonctionnelle ?
Quelles
fonctions Unity
Studio Manager
offre-t-il pour la
vue
fonctionnelle ?
68
La vue fonctionnelle vous permet de visualiser le système d'automatisation distribué
indépendamment des composants utilisés. A cet effet, le système d'automatisation
distribué est divisé en modules fonctionnels et affiché sous forme d'arborescence.
Fonctions disponibles pour la vue fonctionnelle :
l structuration des systèmes d'automatisation en entités fonctionnelles (EF)
l gestion d'applications dans les entités fonctionnelles
l saut vers les applications
Affichages
Réalisation au
niveau de Unity
Studio Manager
Dans Unity Studio Manager, un modèle hiérarchique formé d'entités fonctionnelles
(Functional Entities) est créé. Une entité fonctionnelle peut en contenir d'autres. Un
élément de structure d'application constitue la plus petite entité fonctionnelle
possible. Lorsqu'une application ne supporte aucun élément de structure, elle
constitue elle-même la plus petite entité fonctionnelle possible.
Les entités fonctionnelles permettent de regrouper les applications et/ou diverses
entités fonctionnelles pour structurer entièrement l'application distribuée dans le
cadre du modèle hiérarchique.
Représentation schématique de l'entité fonctionnelle
Niveau "architecture"
Système
EF 1
EF 5
EF 2
EF 6
EF 3
EF 7
EF 4
EF 8
Application Application Application Application
API 1
API 2
HMI 1
Niveau "équipements"
(Unity Pro/XBT-L1000)
HMI 2
EF Entité fonctionnelle
API Automate programmable industriel
HMI Interface homme-machine (Human Machine Interface)
69
Affichages
Mise en pratique dans Unity Studio Manager :
Vue fonctionnelle
Fonctionnalité
EF1
EF2
EF5
EF6
EF3
EF7
EF8
EF4
Propriétés : Entité fonctionnelle
Propriété
Nom
Commentaire
Application
Valeur
EF8
HMI2
OK
Vue des applications
Nom
API1
API2
HMI1
HMI2
70
Sorte
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
XBT-L1000
Equipement
Fichier
Annuler
Affichages
Structure de l'affichage fonctionnel
Description
Dans l'affichage fonctionnel, une installation est découpée en modules fonctionnels
et affichée sous forme d'arborescence. Les modules fonctionnels (MF) figurent sous
le répertoire racine (fonctionnalité). D'autres modules fonctionnels peuvent figurer
sous chacun d'eux.
Structure d'une installation
Fonctionnalité
MF1
MF2
MF3
MF4
Utilisation de
l'affichage
fonctionnel
Tous les travaux exécutés dans l'affichage fonctionnel peuvent l'être par
l'intermédiaire de menus contextuels ou du clavier. Pour plus d'informations à ce
sujet, reportez-vous à la section Affichage fonctionnel de l'aide en ligne.
Eléments de la
structure
L'arborescence fonctionnelle est formée des éléments suivants :
Elément
Symbole
Description
Répertoire racine
Fonctionnalité
Répertoire racine de l'arborescence
Module fonctionnel simple
Module fonctionnel (MF) auquel aucune application
n'a été affectée jusqu'à présent.
Module fonctionnel affecté
Module fonctionnel (MF) auquel une application a
été affectée. Le symbole affiché dépend de
l'application affectée.
71
Affichages
Règles
structurelles
Jamais d'applications différentes dans une sous-arborescence.
Tous les modules fonctionnels d'une sous-arborescence doivent être affectés la
même application que le module fonctionnel de rang supérieur de la sousarborescence (dans notre exemple MF1).
Affichage ....
Fonctionnalité
MF1
MF2
MF3
MF4
Jamais de module fonctionnel simple sous un module fonctionnel affecté.
Un module fonctionnel simple ne doit pas figurer sous un module fonctionnel affecté
à une application.
Affichage ....
Fonctionnalité
MF1
MF2
72
Affichages
Nouveaux modules fonctionnels dans Unity Pro à l'issue d'un déplacement
Lors du déplacement dans Unity Studio Manager de modules fonctionnels d'une
sous-arborescence vers le répertoire racine ou sous un module fonctionnel simple,
ces modules fonctionnels apparaissent à l'issue de la création, sous forme de sousarborescences du répertoire racine de Unity Pro.
Modules fonctionnels déplacés dans Unity Studio Manager (MF12, MF13) et
structure créée dans Unity Pro :
Explorateur de projets
Affichage ....
1
Fonctionnalité
MF1
MF11
MF12
MF13
Affichage ....
2
Fonctionnalité
MF1
MF11
MF12
MF_unass
3
Vue fonctionnelle
Station
MF1
Programme
Table
Ecran
MF11
MF12
MF13
MF13
1
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager préalablement au déplacement
2
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager à l'issue du déplacement
3
Affichage fonctionnel dans Unity Pro à l'issue de la création
73
Affichages
Déplacement d'un module fonctionnel de l'application A vers l'application B
Lors du déplacement dans Unity Studio Manager d'un module fonctionnel d'une
sous-arborescence d'application A vers la sous-arborescence d'une application B,
ce module apparaît à l'issue de la création sous forme de nouveau module
fonctionnel de l'application B. Les liaisons du module fonctionnel à l'application A
disparaissent dans cette dernière.
Modules fonctionnels déplacés dans Unity Studio Manager de l'application A vers
l'application B et structures créées dans Unity Pro :
Explorateur de projets
Affichage ....
1
Fonctionnalité
MF1_App_A
MF11
MF12
3
Station
MF1_App_A
Programme
Table
Ecran
MF11
Affichage ....
2
Fonctionnalité
MF1_App_A
MF11
MF_2_APP_B
MF12
74
Vue fonctionnelle
Explorateur de projets
4
Vue fonctionnelle
Station
MF2_App_B
Programme
Table
Ecran
MF12
1
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager préalablement au déplacement
2
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager à l'issue du déplacement vers
l'application B
3
Affichage fonctionnel dans Unity Pro à l'issue de la création (application A)
4
Affichage fonctionnel dans Unity Pro à l'issue de la création (application B)
Affichages
Représentation
des structures
Actualiser à partir du projet permet de représenter dans Unity Studio Manager les
structures d'applications gérant les modules fonctionnels (p. ex. Unity Pro).
L'aspect des structures dans Unity Studio Manager dépend de l'allure de l'affichage
fonctionnel de Unity Studio Manager avant l'exécution de l'opération Actualiser à
partir du projet.
Module fonctionnel affecté portant le même nom (MF1) que dans Unity Pro :
Explorateur de projets
1
Vue fonctionnelle
Station
MF1
Programme
Table
Ecran
MF11
MF12
MF13
Affichage ....
2
Fonctionnalité
MF1
Affichage ....
3
Fonctionnalité
MF1
MF11
MF12
MF13
1
Affichage fonctionnel dans Unity Pro
2
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager préalablement à l'opération Actualiser à
partir du projet
3
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager à l'issue de l'opération Actualiser à partir
du projet
75
Affichages
Aucun module fonctionnel dans Unity Studio Manager et Actualiser à partir du
projet par le biais de l'affichage des applications :
Explorateur de projets
1
Vue fonctionnelle
Station
MF1
Programme
Table
Ecran
MF11
MF12
MF13
Affichage ....
2
Fonctionnalité
Affichage ....
3
Fonctionnalité
NomApplication
MF1
MF11
MF12
MF13
1
Affichage fonctionnel dans Unity Pro
2
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager préalablement à l'opération Actualiser à
partir du projet
3
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager à l'issue de l'exécution de l'opération
Actualiser à partir du projet par le biais de l'affichage des applications
Module fonctionnel affecté portant un non différent (MF_NN) dans Unity Pro :
Explorateur de projets
1
Vue fonctionnelle
Station
MF1
Programme
Table
Ecran
MF11
MF12
MF13
Affichage ....
2
Fonctionnalité
MF_NN
Affichage ....
3
Fonctionnalité
MF_NN
NomApplication
MF1
MF11
MF12
MF13
76
1
Affichage fonctionnel dans Unity Pro
2
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager préalablement à l'opération Actualiser à
partir du projet
3
Affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager à l'issue de l'opération Actualiser à partir
du projet
Affichages
Si un module fonctionnel portant le même nom (dans notre exemple MF1) n'est pas
disponible dans Unity Studio Manager, le système crée directement dans le
répertoire racine un module fonctionnel nommé d'après l'application
correspondante. Sous ce nom, il positionne le nouveau module fonctionnel (MF1) et
sa sous-arborescence complète.
Ensuite, l'utilisateur peut, par glisser-déplacer positionner la sous-arborescence
comme il veut dans l'arborescence de l'affichage fonctionnel.
Opérations au
niveau de
l'affichage
fonctionnel
Les opérations de l'affichage fonctionnel n'ont pas pour objet les modules
fonctionnels, mais les applications affectées. Vous trouverez des informations à ce
sujet au chapitre Opérations Généralités, p. 110.
Propriétés des modules fonctionnels
Objet de ce
chapitre
Dans l'affichage fonctionnel, vous pouvez afficher et modifier les propriétés des
objets suivants :
l Module fonctionnel
Sélectionnez à cet effet l'objet souhaité et ouvrez la page des propriétés à l'aide de
l'élément Propriétés... du menu contextuel (clic droit de la souris).
Note : Si une installation ouverte est protégée en écriture, vous affichez les
propriétés, mais vous ne pouvez pas les modifier.
Propriétés des
modules
fonctionnels
Vous pouvez définir les propriétés suivantes pour un module fonctionnel :
Propriété
Signification / Valeur
Nom
Permet d'indiquer ou de modifier le nom du
module fonctionnel.
Longueur : max. 50 caractères
Commentaire
Permet d'entrer un commentaire.
Longueur : max. 128 caractères
Application
Permet d'affecter une application au module
fonctionnel.
Un clic sur la zone droite fait apparaître une
zone de liste permettant de sélectionner
l'application souhaitée.
77
Affichages
2.2
Affichages topologiques
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit les divers affichages topologiques.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
78
Sujet
Page
Représentation topologique
79
Vue topologique (arborescence)
80
Affichage graphique
81
Propriétés des objets de la topologie
82
Affichages
Représentation topologique
Comment la
topologie est-elle
représentée ?
Dans Unity Studio Manager, on appelle topologie la représentation sur le plan
matériel de la structure réseau d'un système d'automatisation distribué.
Les vues suivantes sont disponibles pour la représentation topologique :
Quelles
fonctions Unity
Studio Manager
offre-t-il pour la
topologie ?
Vue
Signification
Vue topologique
Représentation de la topologie du réseau d'un système sous
forme d'arborescence prévoyant l'apport possible de
modifications.
Affichage graphique
Création et modification de la topologie réseau d'un système
sous forme graphique par glisser-déplacer d'objets, tels que
réseaux et équipements.
Unity Studio Manager gère les fonctions suivantes :
l configuration de la structure matérielle dans un éditeur graphique avec
affectation de noms de réseaux et de noms d'équipements
l gestion des informations de configuration, telles que le type d'équipement et les
propriétés réseau du système d'automatisation distribué
l affichage des applications affectées aux équipements configurés
l saut vers l'affichage des communications
79
Affichages
Vue topologique (arborescence)
Description
La représentation sous forme d'arborescence donne une vue d'ensemble de la
topologie du système d'automatisation distribué et de ses réseaux, équipements et
liaisons. De plus, l'arborescence permet de naviguer aisément parmi les divers
objets du système.
Arborescence de la topologie du système
Vue topologique
Topologie
Network1
Device1
Device2
Device3
Device4
Device6: Link1
Device6:Link2
Network2
Device5
Device3
Device9
L'arborescence présente le contenu exact du système.
Dans cette vue, vous ne pouvez pas configurer la topologie du système. Vous
pouvez uniquement modifier une topologie existante, p. ex. copier et renommer des
objets ou supprimer des objets du système. En outre, vous pouvez déplacer par
glisser-déplacer des objets de l'arborescence vers les pages de l'affichage
graphique.
Note : En cas d'ajout par glisser-déplacer d'un objet de la vue topologique dans
l'affichage graphique, il faut noter qu'il existe une zone "interdite" tout autour de la
forme Link. Il est ainsi impossible d'insérer l'objet à cet endroit, le système affiche
un message. Positionnez l'objet dans une zone libre.
80
Affichages
Affichage graphique
Description
L'affichage graphique vous permet de configurer la structure physique de votre
système d'automatisation distribué à l'aide de réseaux, d'équipements et de
connexions.
A des fins documentaires, vous pouvez, sur une autre page de l'affichage
graphique, ajouter des composants réseau passifs, tels que des coupleurs en étoile
(hubs) ou des commutateurs, si ceux-ci sont disponibles en tant que formes.
Cependant, ces éléments n'entrent pas en ligne de compte lors de la génération de
l'installation.
Affichage
graphique
Vous configurez la topologie graphiquement suivant les besoins de l'installation sur
une ou plusieurs pages de dessin, en faisant glisser par glisser-déplacer ou en
copiant/collant les réseaux, équipements et connexions correspondants des
gabarits sur les pages de dessin. Si vous voulez supprimer totalement un objet de
l'installation, vous devez le supprimer dans l'affichage topologique ou dans
l'affichage graphique à l'aide d'un clic droit de la souris → Supprimer de
l'installation.
Si vous utilisez plusieurs pages de dessin, vous pouvez aussi utiliser les mêmes
instances d'équipements ou de réseaux sur plusieurs pages de dessin. Unity Studio
Manager garantit également dans ce cas la cohérence entre les données de formes
et le fichier système.
Topologie d'installation (gabarit et page de dessin)
Affichage graphique
3
4
5
6
7
8
9
10
11
6
Networks and Devices
Graphical
Magelis
4
Graph
Station
5
BuildingAutomation
Ethernet
Router
Magelis iPC
Box-PC
Magelis iPC
Panel-PC
3
MB+
Bridge
PREMIUM
Link3
QUANTUM
2
PC
Link2
Link1
T2
T4
T6
T8
T10
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
T3
T5
T7
T9
Ethernet
Heating
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
0
1
Textual
Magelis
Modbus
-1
T3
T5
T7
T9
Plus Link
Sketch
Gabarit
Network
Pages de dessin
Forme
81
Affichages
Propriétés des objets de la topologie
Objet de ce
chapitre
Au niveau de l'affichage topologique et de l'affichage graphique, vous pouvez
visualiser et modifier les propriétés des objets suivants :
l réseau (Voir Propriétés de réseau, p. 82)
l équipement (Voir Propriétés d'équipement, p. 84)
l liaison (Voir Propriétés de liaison, p. 85)
Sélectionnez à cet effet l'objet souhaité et ouvrez la page des propriétés à l'aide de
l'option Propriétés... du menu contextuel (bouton droit de la souris).
Note : Si un système ouvert est protégé en écriture, vous pouvez visualiser les
propriétés, mais pas les modifier.
Propriétés de
réseau
82
Vous pouvez définir les propriétés suivantes pour un réseau :
Propriété
Signification / Valeur
Nom
Permet d'indiquer ou de modifier le nom du réseau.
Le nom est unique au sein du système.
Longueur : max. 50 caractères
Type
Indique le type du réseau.
Numéro de réseau
X-Way
Permet d'entrer l'adresse du réseau X-Way.
Plage : 1 ... 127
Voir également TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 115.
Masque de sousréseau par défaut
Permet d'entrer l'adresse IP du masque de sous-réseau.
Valeur par défaut : 0.0.0.0: entrée ignorée.
Vous trouverez les entrées possibles au paragraphe Propriétés de
liaison, p. 85, sous la propriété Adresse.
Plages de saisie :
Octet
Plage
1
0 ... 255
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 254
Affichages
Propriété
Signification / Valeur
Adresse du Gateway
par défaut
Permet d'entrer l'adresse IP du Gateway.
Valeur par défaut : 0.0.0.0: entrée ignorée.
Vous trouverez les entrées possibles au paragraphe Propriétés de
liaison, p. 85, sous la propriété Adresse.
Plages de saisie :
Adresse de départ IP
Octet
Plage
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
Permet d'entrer l'adresse de départ IP pour toutes les liaisons
associées à ce réseau.
Lors de l'affectation automatique d'adresses, une adresse IP est
affectée automatiquement à chaque liaison de ce réseau.
L'adressage commence par l'adresse de départ IP et il est
augmenté d'une unité pour chaque liaison supplémentaire.
Vous trouverez les entrées possibles au paragraphe Propriétés de
liaison, p. 85 sous la propriété Adresse.
Plages de saisie :
Octet
Plage
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
Les propriétés Nom et Type sont valables pour tous les réseaux. Les autres
propriétés dépendent du type de réseau :
Propriété
Type de réseau
Ethernet
Fipway
Modbus Plus/
Modbus
Nom
x
x
x
Type
x
x
x
Numéro de réseau X-Way
x
x
Masque de sous-réseau par défaut
x
-
-
Adresse par défaut du Gateway
x
-
-
x
Propriété disponible
-
Propriété non disponible
83
Affichages
Note : Vous trouverez la liste actuelle des types de réseaux dans les fichiers PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf et CatalogIODevices.pdf disponibles dans le
répertoire LW:\UnityStudioManager\Documentation\.
Propriétés
d'équipement
Vous pouvez définir les propriétés suivantes pour un équipement :
Propriété
Signification / Valeur
Nom
Permet d'indiquer ou de modifier le nom de l'équipement.
Le nom est unique au sein du système.
Longueur : max. 50 caractères
Famille
Indique la famille d'équipements à laquelle l'objet appartient.
Type
Permet d'entrer ou de modifier le type de l'objet.
Un clic dans la zone droite fait apparaître une zone de liste
permettant de sélectionner les types disponibles.
Applications affectées Un clic dans la zone droite de la ligne vous permet d'obtenir la liste
des applications affectées.
Capacités de routing
Permet d'afficher ou d'entrer les capacités de routing.
Un clic dans la zone droite fait apparaître une zone de liste
permettant de sélectionner la capacité de routing souhaitée.
Cette propriété est nécessaire à la configuration OFS.
%MW Début Zone
Permet d'entrer l'adresse de départ de la zone des mots mémoire
réservée pour cet équipement.
%MW Longueur Zone Permet d'entrer la longueur de la zone des mots mémoire réservée
pour cet équipement.
%IW Début Zone
Permet d'entrer l'adresse de départ de la zone des mots d'entrée
réservée pour cet équipement.
%IW Longueur Zone
Permet d'entrer la longueur de la zone des mots d'entrée réservée
pour cet équipement.
Les propriétés Nom, Famille, Type et Applications affectées sont valables pour
tous les équipements. Les autres propriétés dépendent du type d'équipement.
Note : Vous trouverez la liste actuelle des familles d'équipements et des types
d'équipement correspondants dans les fichiers PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf et CatalogIODevices.pdf disponibles dans le
répertoire LW:\UnityStudioManager\Documentation\.
84
Affichages
Propriétés de
liaison
Vous pouvez définir les propriétés suivantes pour une liaison :
Propriété
Signification / Valeur
Nom
Permet d'indiquer ou de modifier le nom de la liaison.
Le nom est unique pour un équipement.
Longueur : max. 50 caractères
Famille
Indique la famille de la liaison.
Type
Permet d'entrer ou de modifier le type de la liaison. Pour cela,
cliquez dans la zone et ouvrez une liste des types disponibles, puis
sélectionnez-en un.
Réseau
Indique le réseau auquel la liaison est reliée.
Groupe
Indique le groupe auquel est affectée la liaison. Condition préalable
: des groupes ont été configurés.
Commentaire
Permet d'entrer un commentaire sur la liaison.
Longueur : max. 128 caractères
Adresse
Permet d'entrer l'adresse réseau par laquelle la liaison est reliée au
réseau.
Cette adresse est unique au sein du réseau et doit être saisie en
fonction du réseau. Cela signifie que dans le cadre d'un réseau
Ethernet, vous entrez l'adresse IP et dans le cadre d'un
branchement à Modbus Plus, vous entrez l'adresse Modbus Plus.
Dans le cas de liaisons Ethernet, le système convertit
automatiquement les données entrées en un format d'adresse IP
valide (format décimal).
Vous pouvez entrer les données comme suit :
ID spécifique
Numéro de station
X-Way
Décimal
Exemple : 4.3.2.16
Octal
Exemple : 004.003.002.020
Hexadécimal
Exemple : 0x4.0x3.0x2.0x10
Mixte
Exemple : 4.003.002.0x10
Cette propriété est nécessaire à OFS.
Saisie à effectuer en fonction du type de réseau :
Ethernet, Fipway
Numéro d'instance du pilote
Modbus Plus
Numéro d'adaptateur
Permet d'entrer le numéro de station X-Way.
Plage : 0 ... 62 (automate), 63 (PC)
Voir également TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 115.
85
Affichages
Propriété
Signification / Valeur
Routage X-Way validé Indique si cette liaison permet un routing entre deux réseaux.
True (valeur par défaut) = routing possible
False = routing impossible
Voir également TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 115.
X-Way autorisé
Permet d'indiquer si la liaison a une adresse de station X-Way.
True (valeur par défaut) = la liaison doit avoir une adresse de station
X-Way.
False = adresse de station X-Way non nécessaire.
Voir également TCP/IP 10/100 (Regular connection Premium),
p. 115.
Masque de sousréseau par défaut
Permet d'entrer l'adresse IP du masque de sous-réseau.
Valeur par défaut : 0.0.0.0: entrée ignorée.
Vous trouverez les entrées possibles au paragraphe Propriétés de
liaison, p. 85, sous la propriété Adresse.
Plages de saisie :
Adresse du Gateway
par défaut
Bridge
86
Octet
Plage
1
0 ... 255
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 254
Permet d'entrer l'adresse IP du Gateway.
Valeur par défaut : 0.0.0.0: entrée ignorée.
Vous trouverez les entrées possibles au paragraphe Propriétés de
liaison, p. 85, sous la propriété Adresse.
Plages de saisie :
Octet
Plage
1
0 ... 223
2
0 ... 255
3
0 ... 255
4
0 ... 255
Permet d'entrer le bridge Ethernet ↔Modbus Plus. Ceci vous
permet de définir le chemin du routing (OFS).
Un clic dans la zone droite fait apparaître une zone de liste
permettant de sélectionner le bridge souhaité. Condition préalable :
au moins un bridge doit avoir été incorporé à votre installation.
Affichages
Propriété
Signification / Valeur
Index du Bridge
Permet d'entrer l'index du bridge.
Veuillez trouver cette information dans la configuration du bridge
que vous avez dû exécuter auparavant avec un outil de
configuration approprié.
Chemin du Bridge
Permet d'entrer le chemin du bridge.
Veuillez trouver cette information dans la configuration du bridge
que vous avez dû exécuter auparavant avec un outil de
configuration approprié.
Host Name
Permet d'entrer le nom de l'hôte.
DHCP autorisé
Permet d'indiquer si l'équipement connecté est configuré comme
client DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) :
True
Le client DHCP est connecté. Le masque de sous-réseau, l'adresse
IP et l'adresse du gateway ainsi que le nom de l'hôte peuvent être
indiqués à titre d'information.
False (valeur par défaut)
Aucun client DHCP n'est connecté. Le masque de sous-réseau,
l'adresse du Gateway et l'adresse IP (propriété Adresse) doivent
être indiqués. Le nom de l'hôte est facultatif.
Bilan Ethernet II
Permet de définir la trame Ethernet utilisée.
True = utilisation de la trame Ethernet II
False (valeur par défaut) = utilisation de la trame IEEE 802.3
Equipement de
commande autorisé
Le Device Control Block pour le scrutateur d'E/S permet d'allumer et
d'éteindre les équipements Serveur via le programme de l'automate.
Il existe une correspondance entre chaque entrée dans le scrutateur
d'E/S et un bit dans le Device Control Block. Ce bit détermine si
l'échange de données avec l'équipement Serveur correspondant
doit avoir lieu.
Bit = 1 : L'échange de données a lieu.
Bit = 0 : L'échange de données n'a pas lieu.
La propriété Equipement de commande autorisé permet de
déterminer si un Device Control Block doit ou non exister pour le
scrutateur d'E/S.
True = Le Device Control Blockexiste. Dans ce cas, Unity Studio
Manager réserve un bloc mémoire adéquat dans la zone %MW de
l'équipement.
False = Le Device Control Block n'existe pas. Dans ce cas, aucun
bloc mémoire n'est réservé et l'activation/la désactivation du
programme des équipements Serveur ne peut pas être utilisée.
Les propriétés Nom, Famille, Type, Réseau, Groupe et Commentaire sont
valables pour toutes les liaisons. Les autres propriétés dépendent du type de liaison.
87
Affichages
Note : Vous trouverez la liste actuelle des familles de liaisons et des liaisons
correspondantes dans les fichiers PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf et
CatalogIODevices.pdf disponibles dans le répertoire
LW:\UnityStudioManager\Documentation\.
Dépannage
Les propriétés de la liaison sont modifiées dans le cas suivant :
1. Le système comporte une connexion entre équipement et réseau via une
liaisonLink1, ce qui apparaît dans la vue topologique.
2. Les propriétés de la liaison Link1 sont par exemple modifiées via VBA.
3. La liaison Link1 a été supprimée dans l'affichage graphique.
Solution : pour rétablir la liaison, déplacez par glisser-déplacer l'équipement
concerné de la vue topologique vers l'affichage graphique.
88
Affichages
2.3
Affichage de communications
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit l'affichage de communications et les fonctions d'édition
correspondantes.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Affichage des communications
90
Données globales
91
Groupement de variables globales
94
Scrutateur d'E/S
95
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur simples
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur complexes
99
101
89
Affichages
Affichage des communications
Que propose
l'affichage des
communications
?
L'affichage des communications offre les fonctions suivantes :
l configuration de la communication entre les diverses applications via la définition
de variables Publisher/Subscriber.
l configuration de la communication entre un automate et un équipement d'E/S ou
entre deux automates via la définition de variables Modbus Client/Modbus
Server.
l définition du transfert (Global Data ou Scrutateur d'E/S) avec les propriétés
associées.
l regroupement de variables en vue d'une communication plus efficace.
l définition de filtres permettant de limiter l'affichage des variables déjà configurées
à un certain nombre/un certain type de variable.
Le système enregistre les données de configuration correspondantes dans le fichier
système de Unity Studio Manager en s'assurant de la cohérence entre les fichiers
d'application et le fichier système.
90
Affichages
Données globales
Qu'appelle-t-on
données
globales ?
Les données globales sont des variables valables pour l'ensemble du système qui
permettent aux applications des divers équipements d'échanger des données via le
réseau conformément aux liaisons de communication configurées. Cet échange est
cyclique. On distingue divers types de données possibles :
Comment la
projection d'une
communication
est-elle réalisée ?
La communication au sein du système d'automatisation distribué a lieu d'après le
principe Publisher/Subscriber via les données globales projetées :
Réseau
Branchement réseau 1
Branchement réseau 2
Branchement
réseau 3
Protocole de transmission "Données globales"
Variable 1
(Publisher)
Variable 2
(Subscriber)
Variable 3
(Subscriber)
Application A
Application B
Application C
Equipement 1
Equipement 2
Equipement 3
Sorte de transfert
"Données globales"
Les données globales permettent d'établir la liaison entre la variable d'une
application dont le contenu doit être envoyé (Publisher) et la variable d'une ou
plusieurs applications devant recevoir ce contenu (Subscriber).
Note : Le type de variable ne peut pas être transformé de Publisher en Subscriber
et inversement. Dans ce cas, vous devez supprimer la variable concernée et la
saisir à nouveau.
Unity Studio Manager ne tient compte que des propriétés de variable Publisher ou
Subscriber d'un équipement donné significatives pour les données globales et
ignore toute autre propriété éventuellement disponible.
91
Affichages
Données
globales de Unity
Pro
A l'issue d'une mise à jour à partir du projet (Voir Mettre à jour à partir du projet /
Mettre à jour à partir du projet (modifications uniquement), p. 119), seules les
variables marquées par Unity Pro comme étant des données globales sont
disponibles.
Unity Studio Manager utilise les attributs suivants d'une telle variable de Unity Pro
et vérifie qu'ils soient cohérents :
l Nom de variable
l Type de données
l Commentaire
l Type de variable (Publisher ou Subscriber)
l ID de données
l Nom de groupe
Types de
données
globales
Les types de données élémentaires suivants sont disponibles par défaut pour les
variables des données globales :
Type
Signification
BOOL
Valeur booléenne
1
Plage de valeurs : 0 (= FALSE) et 1 (=
TRUE)
Note : n'est pas géré par Unity Pro.
BYTE
Chaîne de bits, longueur 8
8
0
DATE
Date :
Année-Mois-Jour
32
D#1990-01-01
DINT
Entier double (double integer)
32
0
Plage de valeurs : -2
Taille
(bits)
31
Valeur par défaut
0 (=FALSE)
31
... 2 -1
DT ou
DATE_AND_TIME
Date et heure :
Année-Mois-JourHeure:Minutes:Secondes
64
DT#1990-01-0100:00:00
DWORD
Chaîne de bits, longueur 32
32
0
Entier (integer)
16
0
32
0.0
INT
Plage de valeurs : -215 ... 215 -1
REAL
Nombre à virgule flottante
Plage de valeurs : 8.43-37 ... 3.36+38
STRING
Chaîne de caractères (character
2048
string data) à longueur variable (8 bits max.
par caractère)
TIME
Durée en millisecondes
Déclenchement:1ms
Plage de valeurs : 0 ... 2 32-1
Zone : 0 ... env. 49 jours
92
32
' ' (chaîne de
caractères vide)
T#0s
Affichages
Type
Signification
Taille
(bits)
Valeur par défaut
TOD ou
TIME_OF_DAY
Heure :
Heures:Minutes:Secondes
32
TOD#00:00:00
UDINT
Entier double non signé (unsigned
double integer)
32
0
16
0
16
0
Plage de valeurs : 0 ... 232-1
UINT
Entier non signé (unsigned integer)
16
Plage de valeurs : 0 ... 2 -1
WORD
Chaîne de bits, longueur 16
Si vous avez entré une ou plusieurs bibliothèques sous Outils → Options, onglet
Bibliothèques, les types de données dérivés spécifiés à cet endroit sont
également disponibles.
En complément des types de données élémentaires et dérivés, vous pouvez aussi
définir directement des matrices. L'écriture de la définition de matrice est conforme
aux définitions de la CEI 61131.
Exemple : entrée dans la zone Type: ARRAY [1..100] OF WORD.
Note : Les variables Publisher et Subscriber d'un objet de variables globales
doivent toujours avoir le même type de données.
93
Affichages
Groupement de variables globales
Objet de ce
chapitre
Afin d'optimiser le transfert de données entre les diverses applications vous pouvez
regrouper les données globales en fonction de leur rapport logique.
Groupement de
données
globales
Un groupe est un ensemble logique de connexions d'équipements défini pour
optimiser le transfert d'un bloc de données globales via Ethernet. Une adresse IP
multicast permettant de distribuer les variables du groupe est affectée à chaque
groupe. Les groupes ne peuvent être formés qu'au sein d'un même segment
Ethernet.
Groupement de branchements réseau d'équipements
Groupe_1
Adresse IP :239.123.344.100
Equipement 1
Equipement 5
Groupe_2
Adresse IP :239 123 344 200
Equipement 2
Equipement 6
Equipement 3
Equipement 7
Equipement 4
Equipement 8
Equipement 9
Les équipements ne peuvent échanger des information entre eux qu'au sein du
groupe auquel leurs branchements réseau ont été affecté.
Une communication avec des équipement d'un autre groupe ne peut avoir lieu que
si un équipement fait partie des deux groupes, tel que l'équipement 6 de l'exemple
ci-dessus qui est relié au réseau par deux branchements réseau. Au sein de cet
équipement, l'échange de données entre les deux groupes doit alors faire l'objet
d'une configuration.
94
Affichages
Scrutateur d'E/S
Qu'appelle-t-on
scrutateur
d’E/S ?
Le scrutateur d'E/S est un dispositif permettant à deux équipements d'échanger des
données de manière cyclique via Ethernet. L’équipement Modbus Client déclenche
l'échange de données en émettant une commande de lecture ou d'écriture.
L’équipement Modbus Server répond alors à la demande du Modbus Client.
En général, on utilise le scrutateur d'E/S pour l'échange cyclique de données d'E/S
entre un automate et un équipement d'E/S, mais il peut également servir à l'échange
de données entre deux automates.
Le protocole de communication Modbus permet l'adressage des équipements
Modbus Server au réseau Modbus ou Modbus Plus.
Configuration de
la
communication
La communication au sein du système d'automatisation distribué est assurée à
l'aide du scrutateur d'E/S via les variables configurées.
Réseau
Liaison 1
Liaison 2
Liaison 3
Protocole de communication "Modbus"
Variable 1
(client)
Variable 2
(serveur)
Variable 3
(serveur)
Application A
Application B
Application C
Equipement 1
Equipement 2
Equipement 3
Transfert
"Scrutateur d’E/S"
La communication scrutateur d'E/S entre un équipement Client et un équipement
Serveur donnés ne peut pas être répartie sur plusieurs liaisons. Ainsi, lorsqu'une
liaison est définie pour une variable Client dans l'affichage des communications, elle
est automatiquement affectée au même équipement Serveur pour toutes les
variables.
Note : Le Modbus Client doit toujours être relié au réseau Ethernet.
95
Affichages
Dans le type de communication Modbus Client/Modbus Server, le Modbus Server
est accessible via une variable. Un Modbus Client disposant d'un accès en écriture
peut ainsi écrire sur cette variable, ou un ou plusieurs Modbus Client(s) avec accès
en lecture peuvent lire cette variable. Le Modbus Server n'a ici qu'une connaissance
limitée de ses Modbus Clients. Par contre, les Modbus Clients savent à quelle
variable du Modbus Server ils doivent accéder.
Le protocole de communication Modbus est disponible sur les réseaux suivants :
l Ethernet (protocole d'application Modbus/TCP)
l Modbus Plus (protocole d'application Modbus sur Modbus Plus)
l Modbus (protocole d'application Modbus)
Des équipements sur des réseaux différents peuvent communiquer à l'aide
d'équipements Bridge.
Pour le protocole de communication Modbus, seul le transfert Scrutateur d'E/S est
disponible.
Ce transfert est associé à un groupe de propriétés personnalisables commandant
le transfert de données :
l Période de répétition
l Timeout de validité
l Dernière valeur
Consultez également l'onglet Variables de l'aide en ligne.
Types de
données
Les types de données élémentaires suivants sont disponibles par défaut pour les
variables :
Type
Signification
BOOL
1
Valeur booléenne
Plage de valeurs : 0 (= FALSE) et 1 (=
TRUE)
Remarque : n'est pas pris en charge
par Unity Pro en cas de
communication automate-automate,
mais uniquement en cas de
communication automateéquipement d'E/S.
0 (=FALSE)
BYTE
Chaîne de bits, longueur 8
8
0
DATE
Date :
Année-Mois-Jour
32
D#1990-01-01
Entier double (double integer)
32
0
DINT
Plage de valeurs : -231 ... 231 -1
96
Taille
(bits)
Valeur par défaut
Affichages
Type
Signification
Taille
(bits)
Valeur par défaut
DT ou
DATE_AND_TIME
Date et heure :
Année-Mois-JourHeure:Minutes:Secondes
64
DT#1990-01-0100:00:00
DWORD
Chaîne de bits, longueur 32
32
0
INT
Entier (integer)
16
0
32
0.0
Plage de valeurs : -215 ... 215-1
REAL
Nombre à virgule flottante
Plage de valeurs : 8.43-37 ... 3.36+38
STRING
Chaîne de caractères (character
100 mots
string data) à longueur variable (8 bits
par caractère)
TIME
Durée en millisecondes
Déclenchement : 1 ms
' ' (chaîne de
caractères vide)
32
T#0s
Plage de valeurs : 0 ... 232-1
Plage : 0 à env. 49 jours
TOD ou
TIME_OF_DAY
Heure :
Heures:Minutes:Secondes
32
TOD#00:00:00
UDINT
Entier double non signé (unsigned
double integer)
32
0
16
0
16
0
Plage de valeurs : 0 ... 232-1
UINT
Entier non signé (unsigned integer)
Plage de valeurs : 0 ... 216-1
WORD
Chaîne de bits, longueur 16
En complément des types de données élémentaires et dérivés, vous pouvez aussi
définir directement des tableaux (array). L'écriture de la définition de matrice est
conforme aux définitions de la CEI 61131.
Exemple : Entrée dans la zone Type : ARRAY [1..100] OF WORD.
97
Affichages
Zone mémoire
pour la mémoire
d'application
La mémoire d'application (%MW) est une zone mémoire corrélée reposant sur des
mots et appartenant à un équipement. Unity Studio Manager ne connaît ni le
nombre d'adresses disponibles, ni le numéro de la première adresse. Seul
Application Manager qui traite l'application correspondante connaît les adresses.
Note : Dans Premium, la zone %MW commence par %MW0, alors qu'elle
commence par %MW1 dans Quantum. La configuration des zones %MW est
effectuée dans Unity Pro, dans la boîte de dialogue des propriétés associée à la
liaison correspondante.
Occupation de la
mémoire pour le
scrutateur d'E/S
Occupation de la mémoire pour la communication entre un automate (API1) et
quatre autres automates (API2 à API5) :
API2
API1
In1
In2
In3
API4
Out1
Out2
Out3
API3
API5
Zone %MW (API1)
In1
In2
Modbus Client
Variables
In3
Zone %MW
(définie
dans la
liaison)
Out3
Out2
Out1
Tableau d'état
98
Modbus Server
Variables
Réservé à l'usage interne
Affichages
Pour le scrutateur d'E/S, l'occupation de la mémoire est effectuée de la manière
suivante :
l Les données Modbus Client commencent au début de la zone mémoire
configurée et se poursuivent en ordre croissant.
l Les données Modbus Server commencent à la fin de la zone mémoire configurée
et se poursuivent en ordre décroissant.
l Le tableau d'état n'est pas géré par le serveur, mais uniquement par Application
Manager.
l Si une variable a été affectée à une adresse %MW, cette adresse est conservée,
à moins que l'adresse ne soit modifiée en raison de l'augmentation de la taille
d'une autre variable, par exemple.
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur simples
Présentation
Pour pouvoir modeler une communication entre un automate et un équipement
d'E/S, vous utilisez des applications préaffectées.
Afin de permettre la configuration du scrutateur d'E/S, le système propose les
fonctions suivantes pour les équipements d'E/S :
l applications préaffectées
l DataID prédéfinis
l paramètres de configuration
l variables booléennes
Application
préaffectée
Le catalogue définit le type d'équipement ainsi que le type d'application pour des
applications préaffectées. Dès qu'un équipement Serveur correspond au type
d'équipement défini, l'application préaffectée est générée automatiquement. En cas
de suppression de l'équipement, l'application préaffectée est également supprimée.
Note : Il est impossible d'effacer l'application préaffectée elle-même ou de la
réaffecter à un autre équipement. Même une importation ne permet pas de la créer
et de l'affecter.
Vue des applications
L'application préaffectée n'est normalement pas visible dans la vue des applications
(réglable via les Paramètres des applications, p. 184), car le nombre d'équipement
d'E/S peut être si important dans le système que la vue des applications serait alors
trop confuse.
Nom
L'application préaffectée porte toujours le même nom que l'équipement. Il est
impossible de renommer l'application. Si vous renommez l'équipement, l'application
est renommée automatiquement.
99
Affichages
Paramètres
L'application préaffectée dispose d'un nombre déterminé de paramètres d'entrée et
de sortie. Ces paramètres prédéfinis sont générés automatiquement lors de la
création de l'application préaffectée. Il n'est pas possible de supprimer ou de
renommer ces paramètres, ou encore de modifier une quelconque propriété telle
que Type de données, DataID ou Commentaire.
Note : Comme il arrive très souvent que de tels paramètres/variables prédéfini(e)s
ne soient pas relié(e)s (n'étant pas utilisé(e)s dans le système), l'analyse ne
génère aucun avertissement.
Il est impossible de générer de nouveaux paramètres ou de nouvelles variables pour
des applications préaffectées.
DataID prédéfinis
Dans les équipements Serveur simples, les variables sont habituellement affectées
à des adresses particulières (mémoire d'état, DataID). Cette affectation est
également définie dans le catalogue.
Paramètres de
configuration
Les équipements Serveur (équipements d'E/S tels que E/S Momentum)
comprennent souvent des paramètres de configuration qui commandent le mode de
fonctionnement de l'équipement. Dans certains cas, ces paramètres ne peuvent
être écrits qu'une seule fois alors que dans d'autres cas, ils doivent être réécrits à
chaque cycle. Unity Studio Manager n'offre aucune prise en charge spéciale pour
les paramètres de configuration. Ils sont traités comme des paramètres d'entrée ou
de sortie.
Vous avez deux possibilités :
l Les paramètres peuvent être écrits de manière cyclique, comme les paramètres
d'E/S, à l'aide du scrutateur d'E/S. Cette possibilité est entièrement prise en
charge par Unity Studio Manager.
l Vous devez écrire un programme d'automate définissant les paramètres à l'aide
de blocs fonction de communication. Cette possibilité n'est pas prise en charge
par Unity Studio Manager.
100
Affichages
Variables
booléennes
Les équipements Serveur, p. ex. Digital In, contiennent souvent plusieurs
variables booléennes (binaires) regroupées dans un registre de mot unique. Unity
Studio Manager vous donne la possibilité de définir chacune de ces variables
comme une variable séparée dans le catalogue.
Note : Les variables booléennes ne permettent pas la communication automateautomate.
Les variables booléennes générées au sein de Unity Pro sont affectées au bit
correspondant dans l'adresse %MW, p. ex. %MW15.5.
Dans le catalogue fourni, les variables d'E/S sont définies de deux manières
différentes :
l chaque variable booléenne séparément
l en tant qu'un mot contenant de manière implicite l'ensemble des variables
Scrutateur d'E/S - Gestion d'équipements Serveur complexes
Présentation
Prise en charge
actuelle
Contrairement aux équipements simples, les paramètres (d'entrée et de sortie) des
équipements Serveur complexes ainsi que leur emplacement au sein d'une zone de
mots transmissible peuvent être configurés librement au moyen d'un outil de
configuration spécial.
Exemples d'équipements Serveur complexes :
Equipement Serveur
Outil de configuration
Altivar Drives
PowerSuite
Automation Island
Advantys
Pour la prise en charge de la configuration du scrutateur d'E/S, le catalogue contient
une variable d'entrée et une variable de sortie de type ARRAY of Words. Ces deux
variables représentent toutes les variables logiques d'entrée et de sortie pour
l'ensemble de l'équipement.
101
Affichages
2.4
Affichage des applications
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit l'affichage des applications.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
102
Sujet
Page
Affichage de l'application
103
Propriétés des applications
104
Affichages
Affichage de l'application
Qu'est-ce qu'un
affichage
d'applications ?
L'affichage des applications permet de configurer et d'affecter des applications.
Vous nommez une application, sélectionnez le type d'application, attribuez un
équipement à cette application et créez un fichier d'application ou ajoutez un fichier
d'application disponible.
Une application (p. ex. un projet dans Unity Pro) permet de configurer et
programmer un équipement (p. ex. un API) utilisé par une installation dans Unity
Studio Manager.
Dans le cadre de la gestion de modules fonctionnels l'application fait le lien entre
l'équipement et le module fonctionnel. Une application est affectée à un équipement
et le module fonctionnel est affecté à une application.
Pour des informations sur l'utilisation de l'affichage des applications, consultez la
page aide en ligne.
Représentation
de l'affichage
des applications
La figure ci-dessous illustre l'affichage des applications et schématise la relation de
ces dernières avec d'autres composants logiciels.
Unity Pro
(outil d'application
spécifique)
Fichier
Application
Equipement p. ex. automate
Affichage des applications
Nom
Chauffage
SurvFenetre
Opérateur
Type
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
Equipement
Chauffage à
Fenêtre à API
Tableau
Fichier
C:\SchneiderApplication\e-house\Heizung.STU
C:\SchneiderApplication\e-house\FensterUeberw.STU
C:\SchneiderApplication\e-house\Bedienung.DOP
103
Affichages
Propriétés des applications
Objet de ce
chapitre
Dans la vue des applications, vous pouvez afficher et modifier les propriétés des
objets suivants :
l Application (Voir Propriétés d'application, p. 104)
Sélectionnez à cet effet l'objet souhaité et ouvrez la page des propriétés à l'aide de
l'option Propriétés... du menu contextuel (bouton droit de la souris).
Note : Si un système ouvert est protégé en écriture, vous pouvez visualiser les
propriétés, mais pas les modifier.
Propriétés
d'application
104
Vous pouvez définir les propriétés suivantes pour une application :
Propriété
Signification / Valeur
Nom
Permet d'indiquer ou de modifier le nom de l'application.
Le nom doit être unique au sein d'un système.
Longueur : max. 50 caractères
Sorte
Permet d'indiquer ou de modifier la sorte de l'application. La
sorte détermine le comportement de l'application.
Commentaire
Permet d'entrer un commentaire.
Longueur : max. 128 caractères
Fichier d'application
Permet d'indiquer le fichier affecté à l'application. L'affectation
a lieu à l'aide des éléments correspondants du menu contextuel
dans la vue des applications.
Longueur : max. 255 caractères
Equipement affecté
Permet d'afficher l'équipement qui a été affecté à l'application.
Un clic sur la zone droite fait apparaître une zone de liste
permettant de sélectionner l'équipement souhaité.
Outil d'application
Affiche le nom de l'outil prédéfini dans le catalogue utilisé par
défaut pour une édition de l'application.
Cet outil apparaît automatiquement sous Lancer l'outil (Voir
Vue des applications, p. 126).
Le projet est cohérent
Affiche si le projet d'application est cohérent par rapport au
système Unity Studio Manager défini.
TRUE = projet cohérent
FALSE = projet incohérent
Entités fonctionnelles
affectées
Permet, par un clic sur la zone droite, d'obtenir une liste des
entités fonctionnelles affectées.
Affichages
Propriété
Signification / Valeur
Emplacement du Server
Permet d'afficher ou d'entrer le serveur spécifique de
l'Application Manager (gestionnaire d'applications) utilisé pour
l'accès au projet d'application.
A cet endroit, vous entrez le nom de l'hôte ou l'adresse IP du
serveur.
Les saisies possibles dépendent du type d'application
sélectionné :
l UnityPro
Vous entrez vos données dans une zone de texte.
l OFS
Un clic sur la zone droite fait apparaître une zone de liste
vous permettant de sélectionner les noms d'hôtes ou les
adresses IP disponibles.
Remarque : vous devez obligatoirement fournir cette
information pour générer un projet OFS.
Sous-type
Remarque : cette propriété n'est disponible dans la présente
version que pour Unity Pro et dépend de l'équipement auquel
l'application a été affectée. Elle vous permet de créer un projet
d'application sans avoir auparavant configuré la topologie.
Permet d'afficher ou d'entrer la famille à laquelle l'équipement
affecté appartient.
Un clic dans la zone droite fait apparaître une zone de liste
permettant de sélectionner la famille souhaitée.
Les propriétés Nom, Sorte, Commentaire, Fichier d’application, Equipement
affecté, Outil d’application. Le projet est cohérent et Entités fonctionnelles
affectées sont valables pour toutes les applications. Les autres propriétés
dépendent du type d'application.
Note : Vous trouverez la liste actuelle des sortes d'applications dans les fichiers
PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf et CatalogIODevices.pdf disponibles
dans le répertoire LW:\UnityStudioManager\Documentation\.
L’opération Générer ne permet pas de créer des données de projet pour toutes les
sortes d’applications. Vous trouverez plus d’informations au sous-chapitre
Générer, p. 116.
105
Affichages
106
Opérations et autres
fonctionnalités
3
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit les opérations et autres fonctionnalités disponibles dans Unity
Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
Sujet
Page
3.1
Opérations
109
3.2
Fonctionnalités
125
107
Opérations, fonctionnalités
108
Opérations, fonctionnalités
3.1
Opérations
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les opérations exécutables par l'intermédiaire du menu
principal ou à partir des divers affichages de Unity Studio Manager.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Généralités
110
Analyser
112
Tester la cohérence / Tester la cohérence (modifications uniquement)
114
Générer
116
Mettre à jour à partir du projet / Mettre à jour à partir du projet (modifications
uniquement)
119
Mettre à jour à partir du projet - Comportement et modifications suite à la
reprise du scrutateur d'E/S de Unity Pro
121
Gestion d'automates ne disposant pas de Unity
122
Fenêtre de visualisation
122
109
Opérations, fonctionnalités
Généralités
Fonctionnalité
Les opérations sont des fonctionnalités exécutables par l'utilisateur à partir de Unity
Studio Manager.
Les opérations Tester la cohérence, Générer et Mettre à jour à partir du projet
sont liées à des applications externes à Unity Studio Manager (p. ex. Unity Pro,
OFS).
Lancement des
opérations
Ces opérations peuvent être lancées au moyen du menu principal ou à partir de
différentes vues de Unity Studio Manager.
l Lorsqu'une opération est lancée à l'aide du menu principal (p. ex. Opérations →
Analyser), cette opération est toujours exécutée pour l'ensemble du système, ce
qui peut parfois prendre beaucoup de temps.
l Lorsque les opérations sont lancées à partir d'une vue de Unity Studio Manager,
il est possible de limiter l'opération à une partie du système (p. ex. un
équipement).
Types
d'opérations
Fonctionnalités
supplémentaires
Les types d'opérations suivants sont disponibles :
Analyser
Tester la cohérence
Tester la cohérence (modifications uniquement)
Générer
Générer (modifications uniquement)
Générer (écraser les modifications du projet)
Mettre à jour à partir du projet
Mettre à jour à partir du projet (modifications uniquement)
l
l
l
l
l
l
l
l
En complément des opérations ci-dessus, d'autres fonctionnalités, exécutables par
l'intermédiaire du menu contextuel des objets, sont également disponibles :
l Exporter, p. 162
l Création de listes d'outils, p. 127
l Démarrer des outils, p. 129
l Editer les variables (variables de communication)
La fonctionnalité Importer est également disponible et fait le pendant à la fonction
Exporter. Cependant, elle ne peut être lancée que via Fichier → Importer....
Les résultats des opérations et des fonctionnalités sont affichés dans la Fenêtre de
visualisation, p. 122.
110
Opérations, fonctionnalités
Lancement à
partir de vues
Si vous vous trouvez dans une vue, sélectionnez la partie du système devant faire
l'objet de l'opération et lancez cette dernière, p. ex. via Bouton droit de la souris
→ Opérations → Analyser.
Les opérations et fonctionnalités ci-dessous peuvent être lancées à partir des vues
correspondantes pour les parties de système indiquées :
Opération/fonctionnalité
Vue
Affichage
fonctionnelle graphique
Vue
topologique
Vue des
applications
Analyser
F, EF
R, E
T, R, E
A
Tester la cohérence
F, EF
E
E
A
Tester la cohérence
(modifications
uniquement)
F, EF
E
E
A
Générer
F
E
E
A
Générer (modifications
uniquement)
F
E
E
A
Générer (écraser les
modifications du projet)
F
E
E
A
Mettre à jour à partir du
projet
F
E
E
A
Mettre à jour à partir du
projet (modifications
uniquement)
F
E
E
A
Exporter
F, EF
R, E
T, R, E
A
Lancer des outils
EF
R, E, L
R, E
A
Editer les variables
(variables de
communication)
-
E
-
-
A
Application
F
Fonctionnalité (répertoire racine)
EF Entité fonctionnelle
E
Equipement
L
Liaisons
R
Réseau
T
Topologie
111
Opérations, fonctionnalités
Note : Quelle que soit le type d'opération, la partie sélectionnée concerne toujours
uniquement des applications. Si, par exemple, vous lancez l'opération Analyser
après avoir sélectionné un équipement, le système analyse en tant que partie du
système l'application affectée.
Analyser
Vérification de la
structure et des
données
L'opération Analyser permet de vérifier que la structure et les données du système
ou d'une partie du système de Unity Studio Manager sont correctes et complètes.
Note : Les données du bridge (chemin du Bridge et index du Bridge) ne sont pas
analysées.
Pour une configuration du scrutateur d'E/S, le système vérifie les points suivants :
l connexion des variables à la liaison
l définition des zones mémoire
l si plusieurs variables Modbus Server booléennes se trouvent dans le même
registre de mot, elles ne sont pas liées à des Modbus Client installés sur
différents équipements.
l pour chacune des connexions de variables, la communication entre Modbus
Client et Modbus Server est possible. Ce point est particulièrement important
pour la communication par bridges.
Niveau d'analyse
Le niveau d'analyse peut être défini par l'intermédiaire du menu principal Outils →
Options.... Vous trouverez des informations à ce sujet dans l'aide en ligne, Outils,
Options de l'onglet Général.
Lancement de
l'opération
L'opération peut être lancée à l'aide du menu principal via Opérations → Analyser
ou à partir d'une vue en cliquant sur le bouton droit de la souris.
Pour plus d'informations sur le lancement des opérations, reportez-vous au souschapitre Généralités, p. 110.
Visualisation
d'erreurs
Si des erreurs sont détectées au cours de l'analyse (p. ex. une connexion réseau
Ethernet sans adresse), elles apparaissent dans la fenêtre de sortie.
Note : Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fenêtre de sortie, reportezvous au sous-chapitre Fenêtre de visualisation, p. 122.
112
Opérations, fonctionnalités
Dépannage
En double-cliquant sur une erreur ou un avertissement figurant dans la fenêtre de
sortie, vous pouvez
l pour des applications, basculer dans la vue des applications,
l pour des entités fonctionnelles, basculer dans la vue fonctionnelle,
l et pour des équipements, des liaisons et des réseaux, basculer dans l'affichage
graphique.
L'objet incorrect est alors sélectionné dans la vue correspondante et vous pouvez
éliminer l'erreur.
Nouvelle analyse
Lorsque vous redémarrez l'analyse après avoir éliminé toutes les erreurs, la fenêtre
de sortie signale que l'analyse est en cours, puis qu'elle a réussi.
113
Opérations, fonctionnalités
Tester la cohérence / Tester la cohérence (modifications uniquement)
Comparaison
des structures et
des données
Le démarrage de l'opération Tester la cohérence permet de vérifier si les
structures et les données du système dans Unity Studio Manager correspondent
encore à celles du projet.
Opération Tester la cohérence :
Comparer et
rechercher les différences
Système
Projet
Modifications
uniquement
Le démarrage de l'opération Tester la cohérence (modifications uniquement)
permet en premier lieu de vérifier si des modifications ont été apportées dans le
projet. Si c'est le cas, le système exécute une comparaison détaillée avec le
système. Les modifications constatées dans le projet sont alors affichées dans la
fenêtre de sortie.
Ensuite, il détermine dans chaque cas si des modifications existant dans le système
apparaissent également dans la fenêtre de sortie.
Contrairement à l'exécution de l'opération pour l'ensemble du système, cette
méthode permet une vérification optimale en matière de durée.
Lancement de
l'opération
L'opération peut être lancée à l'aide du menu principal via Opérations → Tester la
cohérence ou à partir d'une vue en cliquant sur le bouton droit de la souris.
Pour plus d'informations sur le lancement des opérations, reportez-vous au souschapitre Généralités, p. 110.
Affichage des
modifications
Si, dans le cadre de la vérification de cohérence, le système détecte des
modifications au niveau des applications ou du système (p. ex. un nom modifié ou
une entité fonctionnelle ajoutée), il les affiche dans la fenêtre de sortie.
Note : Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fenêtre de sortie, reportezvous au sous-chapitre Fenêtre de visualisation, p. 122.
114
Opérations, fonctionnalités
TCP/IP 10/100
(Regular
connection
Premium)
Si les numéros de réseau et de station dans le projet Unity Pro sont 0, il est alors
impossible pour Unity Studio Manager, après la mise à jour à partir du projet et la
vérification de la cohérence, de constater via Unity Pro Server, si les messages XWay sont activés ou bloqués.
Dans ce cas spécifique, les messages X-Way pour le type de liaison "TCP/IP 10/
100, connexion normale Premium" ne peuvent être activés ou bloqués dans le
système (Unity Studio Manager) que manuellement. La configuration dans le
système est conservée. Si la liaison n'existe pas dans le système avant l'exécution
de l'opération Mettre à jour à partir du projet, les messages X-Way sont toujours
activés à l'issue de la mise à jour. Toutefois, si l'un des deux numéros, à savoir le
numéro de réseau ou le numéro de station dans le projet Unity Pro, n'est pas égal
à 0, alors les messages X-Way sont activés à l'issue de la mise à jour.
115
Opérations, fonctionnalités
Générer
Transfert de
données et de
structures
L'opération Générer permet de transférer des données de configuration, de
structure et de communication pour des applications, auxquelles des équipements
ont été affectés dans Unity Studio Manager, vers les projets correspondants.
Flux de données au cours de l'opération Générer :
Système
Projet
Pour les types d’applications suivants, les données indiquées sont transférées dans
le fichier de projet correspondant :
Type d’application
Objet
Propriété
UnityPro
OFS
PowerSuite
XBT-L-1000
Application
Nom
X
-
-
X
Fichier de
projet
X
-
X
X
Equipement
Réseau
Liaison
Nom
X
X
-
-
Type
X
-
X
-
Chemin de
routing
-
X
-
-
Nom
X
X
-
-
Type
X
X
X
-
Adresse
X
X
X
-
X
-
-
-
Arborescence
X
-
-
-
Nom
X
-
-
-
Adresse IP
multipoint
X
-
-
-
Entité fonctionnelle Nom
Groupe
116
Opérations, fonctionnalités
Type d’application
Objet
Propriété
UnityPro
OFS
PowerSuite
XBT-L-1000
Données globales
(Global Data)
Nom
X
-
-
-
Type de
données
X
-
-
-
Type de
variable
(Publisher/
Subscriber)
X
-
-
-
Nom
X
-
-
-
Type de
données
X
-
-
-
Scrutateur d’E/S
Adresse
X
-
-
-
Health Block
(uniquement
pour
Quantum)
X
-
-
-
Adresse IP
esclave
X
-
-
-
ID d'unité
X
-
-
-
Timeout de
validité
X
-
-
-
Période de
répétition
X
-
-
-
Objet maître
RD
X
-
-
-
Index esclave
RD
X
-
-
-
Longueur RD
X
-
-
-
Dernière
valeur
X
-
-
-
Objet maître
WR
X
-
-
-
Index esclave
WR
X
-
-
-
Longueur WR
X
-
-
-
x
Les données sont transférées.
-
Les données ne sont pas transférées.
117
Opérations, fonctionnalités
Modifications
uniquement
L'opération Générer (modifications uniquement) permet en premier lieu de
vérifier si des modifications ont été apportées au sein du système et, le cas échéant,
d'exécuter la génération uniquement pour ces modifications.
Ecrasement des
modifications du
projet
L'opération Générer (écraser les modifications du projet) permet en premier lieu
de vérifier si des modifications ont été apportées au sein du projet Unity Pro, puis
de générer des données de projet pour ces modifications. Les modifications du
fichier Unity Pro.STU sont ensuite écrasées avec les données de projet créées
depuis Unity Studio Manager.
Lancement de
l'opération
L'opération peut être lancée à l'aide du menu principal via Opérations → Générer
ou à partir d'une vue en cliquant sur le bouton droit de la souris.
Pour plus d'informations sur le lancement des opérations, reportez-vous au souschapitre Généralités, p. 110.
Etapes de
génération
Les étapes suivantes sont exécutées automatiquement lors de la génération :
118
Etape
Opération
Description
Comportement en cas
d'erreur
1
Analyser
Le système vérifie l'absence
d'erreur au niveau de la
structure et des données du
système de Unity Studio
Manager.
S'il détecte des erreurs,
celles-ci apparaissent dans la
fenêtre de sortie. La
génération est interrompue.
2
Contrôler les
modifications du
projet
Le système compare la
structure et les données du
système dans Unity Studio
Manager à la structure et
aux données des projets
correspondants.
S'il détecte des modifications
au niveau des projets, cellesci apparaissent dans la
fenêtre de sortie. La
génération est interrompue.
3
Générer
Les données de toutes les
applications sélectionnées
dans Unity Studio Manager
sont transférées dans le
projet correspondant.
Les erreurs de transfert et les
erreurs, que seul l'outil
spécifique à l'application peut
détecter, apparaissent dans la
fenêtre de sortie. Les
nouveaux objets créés ainsi
que les données et structures
modifiées sont également
affichés.
Opérations, fonctionnalités
Mettre à jour à partir du projet / Mettre à jour à partir du projet (modifications
uniquement)
Reprise de
données et de
structures
Le lancement de l'opération Mettre à jour à partir du projet permet de reprendre
dans Unity Studio Manager toutes les données et structures des applications
auxquelles des équipements d'un système ont été affectés.
Flux de données au cours de l'opération Mettre à jour à partir du projet :
Système
Projet
Types de réseaux pouvant être créés :
Famille d'équipements
Types de réseaux
Ethernet
Modbus Plus
Fipway
Atrium
X
-
-
Momentum
X
-
-
Premium
X (exceptionnel
ETY110 [Ethway])
-
Quantum
X
-
-
Modbus Plus
Lors de l'opération Mettre à jour à partir du projet, le système ne crée aucun
réseau puisqu'il ne dispose d'aucun numéro de réseau. Il est donc également
impossible de relier un équipement au réseau.
Fipway
Lors de l'opération Mettre à jour à partir du projet, le service P-Server ne propose
aucun numéro de réseau X-Way. Le système ne crée donc aucun réseau. Le
service d'information de P-Server fournit des valeurs erronées puisque cette
situation n'est pas gérée dans la version actuelle de P-Server.
Modifications
uniquement
Le lancement de l'opération Mettre à jour à partir du projet (modifications
uniquement) permet en premier lieu de vérifier si des modifications ont été
apportées au sein du système et ensuite, uniquement pour ces dernières, de
reprendre les mises à jours dans Unity Studio Manager.
119
Opérations, fonctionnalités
Lancement de
l'opération
L'opération peut être lancée à l'aide du menu principal via Opérations → Mettre à
jour à partir du projet ou à partir d'une vue en cliquant sur le bouton droit de la
souris.
Pour plus d'informations sur le lancement des opérations, reportez-vous au souschapitre Généralités, p. 110.
Affichage des
modifications
Dans la fenêtre de sortie, le système affiche les parties du système pour lesquelles
une reprise de données et de structures a eu lieu ainsi que les modifications
détectées par rapport à l'ancien état.
Note : Pour plus d'informations sur l'utilisation de la fenêtre de sortie, reportezvous au sous-chapitre Fenêtre de visualisation, p. 122.
120
Opérations, fonctionnalités
Mettre à jour à partir du projet - Comportement et modifications suite à la reprise
du scrutateur d'E/S de Unity Pro
Introduction
Dans un système généré avec Unity Pro, les données de projet peuvent apparaître
différemment dans Unity Studio Manager suite à l'opération Mettre à jour à partir
du projet. Ainsi, certaines données peuvent manquer complètement, devant donc
être créées en supplément. D'autres sont reprises, mais doivent être adaptées à
Unity Studio Manager.
Note : Pour plus d'informations, reportez-vous à l'annexe du chapitre
Configuration du scrutateur d'E/S - Création montante, p. 266.
Condition
préalable
Avant d'exécuter la commande Mettre à jour à partir du projet, les équipements
Serveur doivent être déjà connus dans Unity Studio Manager. Il faut donc décrire
complètement la topologie des équipements Serveur (avec toutes les liaisons, les
réseaux et les bridges).
Règles générales
Règles de comportement générales lors de la mise à jour :
Zone
Comportement
Occupation de la
mémoire
Lorsque les adresses mémoire du scrutateur d'E/S ne sont pas
compatibles avec celles de Unity Studio Manager, elles sont
réaffectées.
Utilisation des variables
Si Unity Pro ne comprend aucune variable pour l'affectation des
données du scrutateur d'E/S, Unity Studio Manager crée des
variables standard qui sont ensuite générées dans le projet.
Variables de liaison
Si les équipements Serveur de la configuration du scrutateur
d'E/S n'existent pas dans le système, il est alors impossible
d'établir les liens de communication entre les variables
correspondantes. Toutes les entrées des équipements Serveur
concernés seront alors supprimées de la configuration du
scrutateur d'E/S lors de la prochaine génération. Il est donc
conseillé de créer les équipements Serveur dans Unity Studio
Manager avant d'effectuer la mise à jour. Il faut donc décrire
complètement la topologie des équipements Serveur (avec toutes
les liaisons, les réseaux et les bridges).
121
Opérations, fonctionnalités
Gestion d'automates ne disposant pas de Unity
Présentation
Pour pouvoir gérer des automates ne disposant pas de Unity, il est nécessaire de
générer un fichier XML décrivant la configuration du scrutateur d'E/S et les variables
correspondantes. Pour plus d'informations concernant le fichier XML, reportez-vous
au sous-chapitre Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
Note : Les automates ne disposant pas de Unity ne prennent pas en charge la
Création montante, p. 35.
Les opérations suivantes ne sont notamment pas disponibles :
l Mettre à jour à partir du projet
l Tester la cohérence du projet
Conditions
préalables
Automates ne
disposant pas de
Unity pris en
charge
Le fichier XML doit se trouver dans le même répertoire que les projets d'application.
Le nom du fichier doit en outre contenir le nom de l'application de manière à avoir
des noms de fichier différents pour des applications différentes.
Le fichier XML est généré pour les automates ne disposant pas de Unity suivants :
l automate Premium avec application PL7
l automate Quantum avec application Concept
Fenêtre de visualisation
Généralités
122
La fenêtre de visualisation apparaît automatiquement lors de l'exécution
d'opérations ou de la fonction Importer/Exporter. Cependant, vous pouvez aussi
l'ouvrir par un clic sur Affichage → Fenêtre de visualisation.
Les messages suivants apparaissent dans la fenêtre de visualisation :
l les messages d'erreur et les avertissements,
l les résultats de l'opération Analyser,
l les résultats de l'opération Vérifier la cohérence / Vérifier la cohérence
(uniquement les modifications),
l les résultats de l'opération Créer / Créer (uniquement les modifications),
l les résultats de l'opération Actualiser à partir du projet / Actualiser à partir du
projet (uniquement les modifications),
l les résultats des fonctions d'exportation,
l les résultats des fonctions d'importation.
Opérations, fonctionnalités
Représentation
de la fenêtre de
visualisation
La figure ci-dessous présente les différentes zones de la fenêtre de visualisation :
4
3
5
Fenêtre de visualisation
Objet
i
Message
Créer (installation)
i Analyser (Modéle de communication)
i Analyser (topologie)
i Affichage topologique
! OperatorPanel.Link3
i Analyser (Heating)
i Analyser (OperatorPanel)
i Affichage topologique
! OperatorPanel.Link3
i Analyser (WindowMonitoring)
Résultats
1
a échoué, 2 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a échoué, 1 erreur(s), 0 avertissement(s)
Adresse non définie.
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a échoué, 1 erreur(s), 0 avertissement(s)
6
7
Adresse non définie.
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
Importer / Exporter
2
1
Intercalaire : résultats des opérations
2
Intercalaire : résultats de l'importation/l'exportation
3
Nature du message sous forme de symbole
4
Type de l'opération
5
Zone de l'opération ou objet pour lequel l'opération a été exécutée
6
Résumé des résultats de l'opération avec indication du nombre de messages d'erreur et
d'avertissements
7
Message d'erreur ou avertissement
Utilisation de la
structure de
répertoires
Dans la fenêtre de visualisation, les messages apparaissent dans une
arborescence. Vous trouverez des informations sur l'utilisation des structures de
répertoires dans l'aide en ligne de Unity Studio Manager.
Elimination
d'erreurs
Un double clic sur un message d'erreur figurant dans la fenêtre de visualisation
permet de passer à l'objet erroné dans l'affichage correspondant. A cet endroit, vous
pouvez éliminer l'erreur.
123
Opérations, fonctionnalités
Menu contextuel
Le menu contextuel de la fenêtre de visualisation présente les éléments suivants :
A l'issue d'un clic droit de la souris sur une zone vide :
l Copier tout
l Développer tout
l Réduire tout.
A l'issue d'un clic droit de la souris sur une ligne de message :
l Edition
l Surlignage
l Retirer le surlignage
l Suivant
l Précédent
l Copier tout
l Développer la branche
l Réduire la branche.
Vous trouverez des informations sur le menu contextuel de la fenêtre de
visualisation dans l'aide en ligne de Unity Studio Manager.
Enregistrement
de la fenêtre de
visualisation
124
Si vous voulez enregistrer le contenu de la fenêtre de visualisation, vous devez le
copier dans le presse-papiers par un clic sur l'élément de menu contextuel Copier
tout, puis en poursuivre le traitement à partir du presse-papiers, car le système
rafraîchit l'écran de la fenêtre de visualisation lors de l'exécution de l'opération
suivante.
Opérations, fonctionnalités
3.2
Fonctionnalités
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit d'autres fonctionnalités de Unity Studion Manager, telles que
l'utilisation de listes d'outils et la possibilité d'annuler des modifications apportées.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Utilisation de listes d'outils
126
Création de listes d'outils
127
Démarrer des outils
129
Annuler et rétablir des modifications apportées
129
125
Opérations, fonctionnalités
Utilisation de listes d'outils
Affectation et
lancement
d'outils
Objets
L'option de menu contextuel Liste d'outils (Voir Création de listes d'outils,
p. 127) vous permet d'affecter des outils (programmes) externes aux objets de Unity
Studio Manager. Vous pouvez ensuite exécuter ces outils en cliquant sur l'option
Lancer l'outil (Voir Démarrer des outils, p. 129) du menu contextuel.
Vous pouvez affecter des outils aux objets suivants :
entités fonctionnelles
équipements
liaisons
réseaux
applications
l
l
l
l
l
Vous pouvez également affecter plusieurs outils à un même objet.
Vues
Vous pouvez affecter des outils dans les vues suivantes :
Vue fonctionnelle
Affichage graphique
Vue topologique
Vue des applications
l
l
l
l
Vue des
applications
Unity Studio Manager affecte automatiquement à une application l'outil d'application
par défaut (DefaultApplicationTool) du fichier XML du catalogue (p. ex.
Unity Pro). Si rien (none) n'est indiqué dans le fichier XML, aucun outil n'est
affecté.
L'outil d'application peut être lancé depuis la page des propriétés de la vue
fonctionnelle et de l'affichage graphique, à condition qu'une application à laquelle
est associé un outil d'application soit affectée à l'équipement ou à l'entité
fonctionnelle.
Cet outil permet de traiter l'application. Cela signifie que le système démarre le
programme approprié et ouvre le projet correspondant.
D'autres outils peuvent aussi être affectés à une application.
Outils et fichiers
Vous pouvez affecter des outils (p. ex. Excel.exe) et des fichiers (p. ex. un
document Word) aux objets.
Ouverture en
lecture seule
Si un système est ouvert en lecture seule dans Unity Studio Manager, les outils
peuvent être lancés, mais la liste d'outils ne peut pas être modifiée.
126
Opérations, fonctionnalités
Création de listes d'outils
Affectation
d'outils
Le menu contextuel Liste d'outils vous permet d'affecter des outils à des objets de
Unity Studio Manager.
Ouverture d'une
liste d'outils
Pour ouvrir la liste des outils d'un objet, vous cliquez avec le bouton droit de la souris
sur l'objet concerné, puis sur l'élément Liste d'outils du menu contextuel qui
apparaît.
Représentation
de la liste d'outils
La figure ci-dessous représente la liste des outils d'un objet.
Liste d'outils
1
Objet :
Device
Nom d'objet :
Heating
2
Outils affectés :
Nom
Excel_Heating
Ligne de commande
Excel.exe
Fermer
3
4
1
Type d'objet, tel qu'équipement, application, module fonctionnel, etc.
2
Nom de l'objet sélectionné
3
Nom de l'outil affecté
4
Ligne de commande avec appel de programme/fichier
Objets et
affichages
Pour plus d'informations sur les outils pouvant être affectés aux objets et les
affichages permettant d'affecter et d'exécuter les outils, reportez-vous au souschapitre Utilisation de listes d'outils, p. 126.
Nom des outils
Le nom d'outil est unique pour un objet.
Pour les applications, ce nom ne doit pas correspondre au DefaultApplicationTool (p. ex. Concept) indiqué dans le fichier XML du catalogue.
La longueur du nom ne doit pas dépasser 50 caractères.
127
Opérations, fonctionnalités
Ligne de
commande
Pour les programmes enregistrés sur l'ordinateur ou dont le chemin d'accès a été
spécifié dans les variables d'environnement PATH de Windows, il suffit d'entrer
l'appel du programme (p. ex. Excel.exe ou encore uniquement Excel) dans la
ligne de commande.
Le chemin absolu doit être indiqué pour tous les autres programmes.
La longueur de la ligne de commande ne doit pas dépasser 255 caractères.
La ligne de commande peut également comporter des paramètres interprétés par
les programmes correspondants. Ces paramètres doivent être séparés de l'appel du
programme par un caractère d'espacement.
L'entrée Winword "c:\temp\test.doc", par exemple, exécute le logiciel
Winword et charge ensuite le fichier test disponible dans le répertoire c:\temp.
Les chemins d'accès au programme et au fichier texte peuvent également être
entrés séparément, p. ex. lorsque le fichier texte a été enregistré sur un autre lecteur
: "C:\Program Files\Outils\Notepad.exe" "d:\Mes
Documents\fichier texte.txt"
Note : Si le chemin d'accès au programme ou des paramètres du programme
contiennent des caractères d'espacement, l'appel entier doit être entre guillemets
(") :
Exemple d'une telle ligne de commande : "c:\Schneider
Application\Nouvelle installation 1\app.stu".
Méthode à suivre
lors de la
création d'une
liste d'outils
128
Pour créer un objet de liste d'outils, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'objet concerné.
2
Faites apparaître le menu contextuel par un clic sur le bouton droit de la souris.
3
Sélectionnez l'élément de menu Liste d'outils.
Résultat :
le système affiche la liste d'outils de l'objet.
4
Cliquez sur la zone vide sous Nom et nommez l'outil affecté. Ce faisant,
respectez les restrictions indiquées sous Nom des outils, p. 127.
5
Cliquez sur le champ vide sous Ligne de commande et entrez l'appel de
programme de l'outil à affecter. Tenez compte à cette occasion du point Ligne
de commande, p. 128.
6
Terminez la création de la liste d'outils en cliquant sur le bouton Fermer.
7
Essayez d'exécuter l'outil. Cliquez pour cela sur l'objet avec le bouton droit de la
souris et sélectionnez l'élément Lancer outils du menu contextuel qui apparaît.
Opérations, fonctionnalités
Démarrer des outils
Démarrage de
programmes
externes
L'élément de menu contextuel Lancer outils permet d'exécuter des programmes
externes affectés à un objet de Unity Studio Manager.
Liste d'outils
Tous les outils exécutables par le biais du menu contextuel d'un objet figurent dans
la liste d'outils. Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Fonctionnalités, p. 125.
Objets et
affichages
Pour plus d'informations sur les outils pouvant être affectés aux objets et les
affichages permettant d'affecter et d'exécuter les outils, reportez-vous au souschapitre Fonctionnalités, p. 125.
Démarrage d'un
outil
Pour exécuter un programme externe (un outil), effectuez les étapes suivantes :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'objet concerné.
2
Faites apparaître le menu contextuel par un clic sur le bouton droit de la souris.
3
Sélectionnez le programme à exécuter par le biais de l'élément de menu Lancer
outils.
Résultat :
le programme sélectionné s'exécute.
Annuler et rétablir des modifications apportées
Description
Dans Unity Studio Manager, vous pouvez annuler des actions accomplies ou rétablir
des actions annulées. A cet effet, vous disposez des fonctions Annuler et Rétablir
dans le menu principal dans Edition.
Note : Comportement dans le cadre d'une Action Sans Nom (p.ex. Importer,
Mettre à jour à partir du projet)
L'annulation ou le rétablissement d'une action sans nom peut concerner plusieurs
actions.
129
Opérations, fonctionnalités
130
Services
4
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre fournit une vue d'ensemble des services proposés par Unity Studio
Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
4.1
Sujet
Page
Gestion de la sécurité d'accès
133
4.2
Documentation de l'installation
149
4.3
Importer / Exporter
156
4.4
Archiver / Restituer
165
131
Services
132
Services
4.1
Gestion de la sécurité d'accès
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit le programme permettant de gérer la sécurité d'un projet.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Editeur de sécurité d'accès
134
Informations utilisateur
135
Utilisateur
137
Profils
140
Stratégie de sécurité
145
Problèmes de mot de passe
148
133
Services
Editeur de sécurité d'accès
Objet de ce
chapitre
L'éditeur de sécurité permet de définir une liste d'utilisateurs et les droits d'accès de
ces derniers au logiciel. L'éditeur permet également de définir les fonctions
protégées par mot de passe et inscrites dans le fichier d'historique.
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous au sous-chapitre Gestion de la
sécurité d'accès du manuel utilisateur Unity Pro.
Note : Il ne faut pas désinstaller l'éditeur de sécurité tant que Unity Studio Manager
ou Unity Pro est installé, puisque ces deux programmes utilisent l'éditeur.
Démarrage de
l'éditeur
Pour démarrer l'éditeur de sécurité, effectuez les opérations suivantes :
Etape
1
Action
Ouvrez la fenêtre d'ouverture de session via Démarrer → Programmes →
Schneider Electric → Security Editor.
Entrez votre nom d'utilisateur et votre mot de passe
Nom :
|
Mot de passe :
134
?
OK
Annuler
2
Entrez votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
3
Confirmez par OK.
4
Lorsque vous apparaissez en tant qu'Utilisateur, p. 137 dans la liste des
utilisateurs, la fenêtre Informations utilisateur, p. 135 vous permettant de
visualiser votre profil utilisateur et de modifier votre mot de passe apparaît.
5
Si vous avez des droits de Super utilisateur, p. 62, le système lance l'éditeur
permettant de gérer la sécurité d'accès.
Services
Informations utilisateur
Objet de ce
chapitre
Tous les utilisateurs peuvent accéder à cet onglet de l'éditeur de sécurité d'accès. Il
permet d'exécuter les fonctions suivantes :
l changement de mot de passe. Les utilisateurs ainsi que le super utilisateur ne
peuvent modifier que leur propre mot de passe.
l affichage du profil et des droits d'accès octroyés.
Onglet
Informations
utilisateur
L'onglet Informations utilisateur. affiche le nom de l'utilisateur. De plus, il
comporte deux zones Mot de passe et Profil(s).
F
FP
PW
Editeur de sécurité
Informations utilisateur
Utilisateur Profils
Nom :
Stratégie
supervisor
Mot de passe
Nouveau mot de passe :
Confirmer le mot de passe :
Le mot de passe peut comporter 2 à 16
caractères, caractères d'espacement
inclus, ou rester vide.
Appliquer
Profil(s)
Produit :
UnityStudioManager
Profil :
Afficher le profil
OK
Annuler
Aide
135
Services
Description des
paramètres
Zone Mot de passe.
Paramètre
Description
Nouveau mot de passe
Zone de saisie du nouveau mot de passe : 2 à 16 caractères,
caractères d'espacement inclus. Cette zone peut aussi rester
vide.
Confirmer le mot de passe
Zone de confirmation du nouveau mot de passe : le contenu de
cette zone doit être identique à celui de la zone Mot de passe.
Appliquer
Commande permettant d'appliquer le nouveau mot de passe.
Cette commande n'est exécutée qu'après confirmation par clic
sur OK. Un clic sur le bouton Annuler interrompt le changement
de mot de passe.
Zone Profil(s)
136
Paramètre
Description
Produit
Permet de sélectionner un produit pour lequel afficher un profil
utilisateur : dans ce cas UnityStudioManager.
Profil
Affiche le nom du profil utilisateur pour le produit.
Afficher le profil
Un clic sur ce bouton affiche tous les droits d'accès contenus
dans le profil utilisateur.
Services
Utilisateur
Objet de ce
chapitre
Seul le Super utilisateur, p. 62 peut accéder à cet onglet de l'éditeur de sécurité
d'accès. Il permet d'exécuter les fonctions suivantes :
l édition de la liste des utilisateurs,
l affectation d'un profil à chacun des utilisateurs,
l importation/exportation des informations concernant un ou plusieurs utilisateurs.
Onglet
Utilisateur
L'onglet Utilisateur comporte deux zones Utilisateur et Profil.
F
FP
PW
Editeur de sécurité
Informations utilisateur
Utilisateur
Profils
Stratégie
Utilisateur
superviseur
user_Adjust
user_Debug
user_Operate
user_Program
user_ReadOnly
Ajouter
Supprimer
Exporter
Importer
Profil
Produit :
UnityStudioManager
Profil :
Appliquer
OK
Annuler
Aide
137
Services
Description des
paramètres
Zone Utilisateur
Paramètre
Description
Utilisateur
Liste des utilisateurs ayant accès à Unity Studio Manager. Le
nom du super utilisateur est superviseur.
La liste contient d'autres utilisateurs prédéfinis :
l user_Adjust,
l user_Debug,
l user_Operate,
l user_Program,
l user_ReadOnly.
Ajouter
Commande permettant d'ajouter un utilisateur à la liste.
Supprimer
Commande permettant de supprimer le ou les utilisateurs
sélectionnés de la liste.
Exporter
Commande permettant d'exporter dans un fichier les
informations (nom et profils) des utilisateurs sélectionnés. Les
mots de passe ne sont pas exportés.
Importer
Commande permettant d'importer d'un fichier les informations
(nom et profils) des utilisateurs sélectionnés. Si un utilisateur
figure déjà sur la liste, le système affiche un avertissement.
Zone Profil
138
Paramètre
Description
Produit
Permet de sélectionner le produit pour lequel définir le profil
utilisateur.
Profil
Permet de sélectionner le profil à affecter à l'utilisateur
sélectionné.
Appliquer
Confirme l'affectation du profil. Cette commande n'est exécutée
qu'après confirmation par clic sur OK. Un clic sur le bouton
Annuler interrompt l'affectation du profil.
Services
Ajout d'un
utilisateur
Un clic sur le bouton Ajouter fait apparaître la boîte de dialogue suivante :
Ajouter un utilisateur
Nom de l'utilisateur :
Mot de passe :
Confirmer le mot de passe :
Avec les attributs de :
superviseur
Le nom de l'utilisateur et le mot de passe peuvent comporter
2 à 16 caractères, caractères d'espacement inclus.
Le mot de passe n'est pas obligatoire.
OK
Annuler
Cette boîte de dialogue contient les paramètres suivants :
Paramètre
Description
Nom de l'utilisateur
Zone de saisie du nom d'un nouvel utilisateur (formé de 2 à 16
caractères). Si le nom saisi est erroné ou qu'il existe déjà, le
système affiche un avertissement.
Mot de passe
Zone de saisie du mot de passe : 2 à 16 caractères, caractères
d'espacement inclus. Cette zone peut aussi rester vide.
Confirmer le mot de passe
Zone de confirmation du mot de passe : le contenu de cette
zone doit être identique à celui de la zone Mot de passe.
Avec les attributs de
Zone de sélection de l'utilisateur dont les attributs devront servir
de base à la création du nouvel utilisateur.
139
Services
Profils
Objet de ce
chapitre
Seul le Super utilisateur, p. 62 peut accéder à cet onglet de l'éditeur de sécurité
d'accès. Il permet d'exécuter les fonctions suivantes :
l ajout d'un profil à la liste ou suppression d'un profil de cette liste,
l lecture et édition des droits d'accès liés à un profil,
l importation/exportation des informations d'un ou plusieurs profils utilisateurs.
Onglet Profils
Cet onglet comporte deux zones Produit et Profils.
F
FP
PW
Editeur de sécurité
Informations utilisateur
Utilisateur Profils
Produit :
Stratégie
UnityStudioManager
Profils
Lecture
Ecriture
Ajouter
Supprimer
Edition
Exporter
Importer
OK
140
Annuler
Aide
Services
Description des
paramètres
Zone Produit
Paramètre
Description
Produit
Permet de sélectionner le produit pour lequel vous voulez
accéder aux profils utilisateurs.
Note : Des profils particuliers peuvent être créés pour chaque produit (p. ex. Unity
Studio Manager, Unity Pro, etc.).
Zone Profils
Paramètre
Description
Profil
Liste des profils utilisateurs liés à Unity Studio Manager.
Ajouter
Commande permettant d'ajouter un profil utilisateur à la liste.
Supprimer
Commande permettant de supprimer des profils utilisateurs
sélectionnés. Les profils utilisateurs prédéfinis ne peuvent pas
être supprimés de la liste.
Edition
Commande permettant de modifier les droits d'accès liés au
profil utilisateur sélectionné.
Exporter
Commande permettant d'exporter dans un fichier les
informations des profils sélectionnés.
Importer
Commande permettant d'importer d'un fichier les informations
des profils utilisateurs sélectionnés. Si un nom de profil
utilisateur figure déjà sur la liste, le système affiche un
avertissement.
141
Services
Ajout d'un profil
Un clic sur le bouton Ajouter fait apparaître la boîte de dialogue suivante :
Ajouter un profil
Ajouter le profil :
|
Avec les attributs de :
Lecture
Le nom de profil peut comporter 2 à 16 caractères,
caractères d'espacement compris.
OK
Annuler
Cette boîte de dialogue contient les zones de saisie suivantes :
142
Paramètre
Description
Ajouter le profil
Zone de saisie du nom d'un nouveau profil utilisateur (formé de
2 à 16 caractères). Si le nom saisi est erroné ou qu'il existe
déjà, le système affiche un avertissement.
Avec les attributs de
Zone de sélection du profil utilisateur dont les attributs devront
servir de base à la création du nouveau profil.
Services
Modification d'un
profil
Un clic sur le bouton Edition fait apparaître la boîte de dialogue suivante :
Editer un profil
Outil :
UnityStudioManager
Profil :
Write
Description :
Liste des privilèges
Accès
Accès en écriture
Vérification
Oui
Activer/désactiver
Vérification oui/non
OK
Confirmation
Oui
Confirmation oui/non
Annuler
Cette boîte de dialogue contient les zones d'affichage et de saisie suivantes :
Paramètre
Description
Outil
Zone d'affichage du nom du produit que vous avez sélectionné
sur l'onglet Profils.
Profil
Zone d'affichage du profil utilisateur que vous avez sélectionné
sur l'onglet Profils.
Description
Zone de saisie d'un commentaire sur la modification du profil
utilisateur.
Liste des privilèges
Cette liste affiche les droits d'accès affectés au profil utilisateur
sélectionné.
143
Services
Cette zone contient les boutons suivants qui permettent de sélectionner ou de
d'annuler la sélection des options correspondantes.
Paramètre
Description
Activer/désactiver
Ce bouton permet d'activer/de désactiver le droit souhaité pour
le profil considéré. Si un droit est actif, la fonctionnalité
associée à ce droit est disponible.
l Pour activer un droit, sélectionnez-le dans la liste Accès.
Cliquez ensuite sur le bouton Activer/désactiver: Une croix
symbolisant la sélection apparaît.
l Pour désactiver un droit, sélectionnez-le dans la liste
Accès. Cliquez ensuite sur le bouton Activer/désactiver :
La croix disparaît.
Vérification oui/non
Si cette option a été activée, toutes les opérations sont
enregistrées dans un fichier d'historique.
Pour activer/désactiver cette option :
l Sélectionnez droit dans la liste Accès.
l Cliquez ensuite sur le bouton Vérification oui/non.
Note :
Le paramètre Vérification oui/non du profil n'entre en ligne de
compte que si sur l'Onglet Stratégie, p. 145, le paramètre
Vérification a été défini pour le produit.
Confirmation oui/non
Si cette option a été activée, l'exécution de toute fonction
protégée doit être reconfirmée par l'entrée du mot de passe.
Pour activer/désactiver cette option :
l Sélectionnez droit dans la liste Accès.
l Cliquez ensuite sur le bouton Confirmation oui/non.
Note :
Le paramètre Confirmation oui/non du profil n'entre en ligne
de compte que si sur l'Onglet Stratégie, p. 145 le paramètre
Confirmation a été défini pour le produit.
OK
Ce bouton permet d'appliquer les modifications apportées dans
la boîte de dialogue et de fermer cette dernière.
Annuler
Ce bouton permet d'ignorer les modifications apportées dans la
boîte de dialogue et de fermer cette dernière.
Note : Vous pouvez afficher les droits d'accès affectés aux profils prédéfinis, mais
vous ne pouvez pas les modifier.
144
Services
Droits d'accès
Vous trouverez ci-dessous une liste des droits d'accès à Unity Studio Manager.
Accès
Description
Accès en écriture
activé :
Vous avez un accès illimité à toutes les installations.
désactivé :
l Vous ne possédez qu'un accès en lecture à toutes les installations.
l
Stratégie de sécurité
Objet de ce
chapitre
Seul le Super utilisateur, p. 62 peut accéder à cet onglet de l'éditeur de sécurité
d'accès. Il permet d'exécuter les fonctions suivantes :
l définition de la stratégie de sécurité associée à un produit,
l définition d'un profil banalisé,
l activation/désactivation de l'option Vérification,
l activation/désactivation de l'option Confirmation,
Onglet Stratégie
Cet onglet comporte deux zones Stratégie de sécurité et Fichier d'historique.
F
FP
PW
Editeur de sécurité
Informations utilisateur
Utilisateur Profils
Stratégie
Stratégies de sécurité
Produit :
UnityStudioManager
Ouverture de session
Sécurité désactivée
Sécurité activée, identification obligatoire
Sécurité activée, identification facultative
Sécurité activée, pas d'identification
Profil par défaut :
Lecture
Vérification
OK
Confirmation
Annuler
Aide
145
Services
Description des
paramètres
146
Zone Stratégie de sécurité
Paramètre
Description
Produit
Permet de sélectionner le produit pour lequel définir la stratégie
de sécurité. Dans notre cas, il s'agit de Unity Studio Manager.
Ouverture de session
Permet de définir des règles d'accès à Unity Studio Manager :
Sécurité désactivée: La sécurité est désactivée. Vous
pouvez accéder directement à Unity Studio Manager. Cette
option est sélectionnée par défaut.
l Sécurité activée, identification obligatoire: La sécurité
est active. Pour accéder à Unity Studio Manager, vous
devez saisir le nom d'utilisateur et le mot de passe indiqués
dans votre profil.
l Sécurité activée, identification facultative: La sécurité
est active. Vous pouvez saisir votre nom et votre mot de
passe pour accéder à Unity Studio Manager. Dans ce cas,
vous disposez de votre profil utilisateur. Vous pouvez aussi
accéder à Unity Studio Manager sans entrer de mot de
passe. Dans ce cas, vous disposez du profil utilisateur par
défaut défini dans le paramètre Profil par défaut.
l Sécurité activée, pas d'identification: La sécurité est
active, mais vous pouvez accéder directement à Unity
Studio Manager. Dans ce cas, vous disposez du profil
utilisateur par défaut défini dans le paramètre Profil par
défaut.
Lorsque la sécurité est désactivée, les options Vérification et
Confirmation le sont également.
Profil par défaut
Permet d'indiquer le profil utilisateur à utiliser par défaut lorsque
les paramètres Sécurité active, identification facultative ou
Sécurité active, pas d'identification ont été définis pour
l'ouverture de session.
Vérification
Permet d'activer ou de désactiver l'option Vérification (cette
option n'est disponible que lorsque la sécurité est active.)
Si vous cochez cette case, le système crée un fichier
d'historique dans lequel il enregistre les événements
utilisateurs de Unity Studio Manager.
Note :
Ce n'est que lorsque le paramètre Vérification de l'onglet
Stratégie de sécurité a été mis, que le paramètre Vérification
oui/non de l'onglet Editer le profil est considéré par le
système.
l
Services
Paramètre
Description
Confirmation
Permet d'activer ou de désactiver l'option Confirmation.
Si cette case est cochée, vous devez indiquer votre nom et
votre mot de passe, chaque fois que vous accomplissez une
action utilisateur pour laquelle un accès protégé a été défini.
Note :
Ce n'est que lorsque le paramètre Confirmation de l'onglet
Stratégie de sécurité a été mis, que le paramètre
Confirmaton oui/non de l'onglet Editer le profil est considéré
par le système.
147
Services
Problèmes de mot de passe
Objet de ce
chapitre
L'éditeur de sécurité d'accès permet de contrôler l'accès à Unity Studio Manager.
Lorsqu'un problème survient (tentative d'accès par un utilisateur non autorisé, oubli
de mot de passe...), vous devez exécuter la procédure de restauration
correspondant au problème survenu.
Accès d'un
utilisateur non
autorisé
Si un utilisateur est inconnu dans l'éditeur de sécurité d'accès et que la sécurité a
été activée, vous avez deux possibilités :
l L'accès est configuré avec un nom d'utilisateur non obligatoire(Sécurité active,
identification facultative) : Dans ce cas, l'utilisateur inconnu peut accéder à
Unity Studio Manager à l'aide du profil par défaut.
l L'accès est configuré avec un nom d'utilisateur obligatoire(Sécurité active,
identification obligatoire) : Dans ce cas, l'utilisateur inconnu ne peut pas
accéder à Unity Studio Manager.
Lorsque la base de données de l'éditeur de sécurité d'accès est endommagée ou a
été supprimée, l'accès à Unity Studio Manager n'est pas possible, même si la
sécurité a été désactivée (Sécurité désactivée).
Oubli de mot de
passe
Lors de l'oubli de votre mot de passe, vous devez procédez de manière différente,
suivant si vous disposez de droits d'utilisateur ou de super utilisateur.
l Lorsque vous disposez de droits d'utilisateur, vous devez vous adresser au super
utilisateur. Celui-ci ne peut pas changer directement votre mot de passe, mais il
peut vous supprimer de la liste des utilisateurs et créer de nouveau votre profil
(sans mot de passe).
l Si vous disposez de droits de super utilisateur, vous devez réinstaller Unity
Studio Manager et à cette occasion sélectionner une installation personnalisée.
Installez uniquement l'éditeur de sécurité d'accès.
Protection de la
base de données
Un fichier de sauvegarde est créé pendant l'installation, afin de protéger la base de
données contre des dommages éventuels. Seul un accès en lecture à ce fichier
caché est possible Ce fichier permet de restaurer une base de données corrompue.
Note : En cas d'endommagement de la base de données, vous disposez encore
de la copie de sauvegarde que vous pouvez alors utiliser. Lorsqu'une exécution
automatique échoue, vous devez procéder de nouveau à l'installation.
148
Services
4.2
Documentation de l'installation
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chaptire décrit la procédure de création de la documentation d'une
installation.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création de la documentation système
150
Zones de la documentation système
151
149
Services
Création de la documentation système
Vue d'ensemble
La commande de menu Créer la documentation système permet à l'utilisateur de
créer automatiquement une documentation de l'installation qu'il vient d'ouvrir. La
documentation est créée au choix en tant que fichier PDF ou fichier Word. Dans la
boîte de dialogue de documentation système, l'utilisateur peut définir les éléments
devant composer la documentation.
Pied de page
Chaque page du document comporte un bas de page.
Le bas de page contient les informations suivantes :
l Auteur
l Service
l Nom d'installation
l Date de sortie sur papier de la documentation (uniquement pour les documents
Word)
l Date de création de la documentation (uniquement pour les documents Word)
l Numéro de page
l Nombre de pages de la documentation (uniquement pour les documents Word)
La saisie des informations concernant l'installation a lieu par le biais de la page des
propriétés de l'installation. Pour atteindre la page des propriétés, cliquez sur Fichier
→ Propriétés. Vous trouverez des informations à ce sujet dans l'aide en ligne sous
Propriétés : Système.
Ouverture de la
boîte de dialogue
150
Pour ouvrir la boîte de dialogue de documentation système, cliquez sur Fichier →
Créer la documentation système.
Services
Représentation
de la boîte de
dialogue
La figure ci-dessous illustre la boîte de dialogue de documentation système.
Documentation système
?
Dossier
Table des matières
Index
Système
Topologie
Entités fonctionnelles
Groupes
Var. de communicationes
Réseaux
Equipements
Dessin
Macros
Applications
Branchements réseau
Visio
Applications
Projets
Créer
Imprimer...
Ouvrir le document
Zones de la boîte
de dialogue
Format PDF
Format DOC
OK
Annuler
La boîte de dialogue comprend les zones suivantes :
Dossier
Installation
Visio
Applications
Boutons
l
l
l
l
l
Zones de la documentation système
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les différentes zones pour lesquelles vous pouvez créer une
documentation système.
Zone Document
Vous pouvez activer les cases à cocher suivantes dans la zone Document :
Case à cocher
Signification
Table des matières
Une table des matières de la documentation système est créée. La
numérotation des éléments de documentation sélectionnés dans la
boîte de dialogue est automatique.
Index
Le système crée un index de la documentation système. L'index
répertorie tous les objets utilisés dans le système.
Remarque : Si vous avez sélectionné le format DOC, la création de
la documentation et de l’index peut prendre du temps.
151
Services
Zone Système
Vous pouvez activer les cases à cocher suivantes dans la zone Système :
Case à cocher
Signification
Topologie
La vue topologique est représentée sous forme de tableau à deux
colonnes. Les informations suivantes figurent dans le tableau :
l réseaux
l équipements
l affectation des équipements aux réseaux
Entités fonctionnelles
La vue fonctionnelle est représentée sous forme de tableau à
plusieurs colonnes (suivant la profondeur des diverses sousarborescences). Les informations suivantes figurent dans le tableau
:
l entités fonctionnelles dans le répertoire racine
l structure et profondeur des sous-arborescences
Applications
Les informations concernant les applications sont représentées
dans un tableau à sept colonnes. Les informations suivantes
figurent dans le tableau :
l nom des applications
l type des applications
l nom et emplacement d'enregistrement du fichier de projet
l équipements affectés aux applications
l serveurs sur lesquels les programmes (p. ex. Unity Pro) sont
exécutés pour les applications
l version de catalogue
l entités fonctionnelles auxquelles les applications ont été
affectées
Groupes
Les informations sur les groupes (Global Data) sont représentées
dans un tableau à quatre colonnes. Les informations suivantes
figurent dans le tableau :
l nom des groupes
l adresses IP multipoint
l équipements faisant partie des groupes
l liaisons des équipements
Remarque : Le tableau peut présenter jusqu’à 8 niveaux.
152
Services
Case à cocher
Signification
Variables de
communication
Les informations sur les variables de communication sont réparties
en deux tableaux selon le type de communication (Global Data,
Scrutateur d'E/S). Les informations suivantes figurent dans le
tableau :
l applications auxquelles les variables de communication
appartiennent
l nom des variables de communication
l type des variables de communication
l groupes auxquels les variables appartiennent
l commentaires
l type de variable
l liaison
l accès
l protocole de communication
l transfert
l période de répétition
l timeout de validité
l dernière valeur
Réseaux
Les informations concernant les réseaux sont représentées dans un
tableau à quatre colonnes. Les informations suivantes figurent dans
le tableau :
l nom des réseaux
l type des réseaux
l version de catalogue
l équipements reliés aux réseaux
Equipements
Les informations concernant les équipements sont représentées
dans un tableau à cinq colonnes. Les informations suivantes figurent
dans le tableau :
l nom des équipements
l type des équipements
l familles des équipements
l applications auxquelles les équipements ont été affectés
l réseaux auxquels les équipements sont reliés
153
Services
Zone Visio
Zone
Applications
154
Case à cocher
Signification
Liaisons
Les informations concernant les liaisons sont représentées dans un
tableau à dix colonnes. Les informations suivantes figurent dans le
tableau :
l nom des liaisons
l équipements auxquels les liaisons sont reliées
l familles des liaisons
l type des liaisons
l réseaux auxquels les liaisons sont reliées
l groupes auxquels les liaisons appartiennent
l adresses des liaisons ainsi que les masques de sous-réseau et
les adresses de gateway correspondants
l adresses X-Way
l noms d'host
l version de catalogue
Vous pouvez activer les cases à cocher suivantes dans la zone Visio :
Case à cocher
Signification
Dessin
Les diverses pages de dessin sont représentées sous forme
graphique dans Unity Studio Manager.
Macros
Le texte source des macros VBA apparaît sous forme de liste.
La case à cocher suivante peut être activée dans la zone Applications :
Case à cocher
Signification
Projets
Si vous cochez cette case, vous pouvez imprimer la documentation
des projets Unity Pro en cliquant sur le bouton Imprimer....
Remarque :
La documentation des projets Unity Pro n'est pas enregistrée au
même endroit que la documentation Unity Studio Manger.
Services
Zone Boutons
Les boutons ci-dessous sont disponibles dans la boîte de dialogue.
Bouton
Stockage des
données
Signification
Créer
La documentation est créée automatiquement au format défini.
Imprimer...
Le document sort sur papier sur l’imprimante sélectionnée dans
Visio. Cependant, la configuration de cette imprimante n’est pas
appliquée par Visio. Le système utilise les paramètres système
(Windows → Panneau de configuration → Imprimante → Fichier
→ Options d’impression...) de l’imprimante correspondante. Une
modification des options d’impression en fonction de l’application
n‘est pas possible.
Remarque : Cependant, si vous sélectionnez Ouvrir un document
à l’issue de la création de la documentation système, vous pouvez
imprimer dans Acrobat Reader ou dans Word. Les options peuvent
y être modifiées.
Ouvrir un document
La documentation créée est ouverte.
Format PDF
La documentation est créée au format PDF (par défaut).
Format DOC
La documentation est créée au format Word (.DOC).
OK
La boîte de dialogue se ferme. Toutes les modifications apportées
dans la boîte de dialogue (activation/désactivation de cases à
cocher) sont enregistrées.
Annuler
La boîte de dialogue se ferme. Toutes les modifications apportées
dans la boîte de dialogue (activation/désactivation de cases à
cocher) sont ignorées.
Le document créé par le biais du bouton Créer... est enregistré dans le répertoire
système sous le nom <NOMDUSYSTEME.DOC>, p. ex. TEST.DOC.
155
Services
4.3
Importer / Exporter
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les services Importer et Exporter.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
156
Sujet
Page
Importer / Exporter
157
Importer
161
Exporter
162
Services
Importer / Exporter
Description de la
fonction
Importer/
Exporter
Pour importer et exporter des données de système, Unity Studio Manager utilise le
format XML (Voir Vue d'ensemble sur XML, p. 42). Ce format permet un échange
de données entre divers systèmes Unity Studio Manager ou entre un système et un
outil externe capable de lire ou de créer le format des données de système.
Les fonctions Importer/Exporter permettent uniquement de transférer des données
système de Unity Studio Manager. Les données système Visio ne sont ni exportées
ni importées.
Le menu principal Fichier → Exporter... permet d'Exporter, p. 162 l'intégralité des
données système.
L'exportation partielle de systèmes est possible dans la vue correspondante, à l'aide
de la fonction Opérations → Exporter... du menu contextuel (bouton droit de la
souris), cf. Exportation de parties du système, p. 163.
L'Importer, p. 161 de l'ensemble du système est toujours effectuée à l'aide du menu
principal Fichier → Importer.... Une importation partielle n'est pas possible. Les
utilisateurs ne disposant pas d'un accès en écriture au système ne peuvent pas
importer de données.
Lors de l'exécution d'une importation ou d'une exportation, une fenêtre de saisie
du répertoire et du nom de fichier apparaît.
157
Services
Création d'une
base destinée à
un nouveau
système
L'exportation d'un système complet sert surtout à créer une copie d'un système
existant dans un nouvel environnement. Une telle copie est utile lors de la
réutilisation d'un nombre important de sous-structures du système d'origine, p. ex.
lorsque les modifications à apporter pour le nouveau système se limitent à des
attributs, tels que des noms et des adresses.
L'exportation de parties d'un système déjà existant peut également être utile, afin de
les importer en tant qu'informations de base pour la conception d'un nouveau
système. Deux domaines d'application sont possibles :
l réutilisation de la vue topologique (arborescence) complète ou de parties de cette
vue, afin de créer une topologie semblable dans un nouvel environnement.
Les fonctionnalités et les applications affectées dans la nouvelle topologie
peuvent être très différentes du système d'origine.
l réutilisation complète ou partielle de la structure d'application avec toutes les
variables de communication associées (variables Publisher/Subscriber, Modbus
Client/Modbus Server ainsi que les connexions de ces variables).
La topologie du nouveau système est créée à l'issue de l'importation, puis les
applications importées sont affectées.
Remarque : Conditions préalables à l'exportation des données globales des
applications sélectionnées :
l sélection de plusieurs applications dans la vue des applications
l dans Outils → Options, la case Exporter les variables de communication
a été cochée dans la zone Importer/Exporter .
158
Services
Ajout de
données dans un
système existant
Cette méthode est utilisée lorsque de petites parties d'un système Unity Studio
Manager existant doivent être réutilisées dans un autre système existant déjà lui
aussi. Pour l'opération d'exportation, les parties souhaitées sont sélectionnées dans
la vue correspondante, puis exportées à l'aide du menu contextuel (bouton droit de
la souris). L'importation des données est toujours effectuée pour le système complet
via Fichier → Importer.
Domaines d'application possibles :
l réutilisation d'un réseau et de tous les équipements qui y sont reliés en vue d'un
ajout à une topologie existante.
De nouvelles fonctionnalités et applications différentes peuvent à présent être
affectées aux équipements importés.
l réutilisation d'une ou plusieurs applications avec les variables de communication
associées.
Les applications importées peuvent alors être affectées dans la topologie
existante.
Reconstruction
d'un affichage
graphique
L'affichage graphique d'un système ne peut pas être exporté et, de ce fait, ne peut
pas être réimporté. Il doit donc être reconstruit à l'aide de la vue topologique.
La topologie importée est représentée sous forme d'arborescence dans la vue
topologique du système cible.
L'affichage graphique peut être reconstruit facilement en déplaçant les objets par
glisser-déplacer de la vue topologique vers la page de l'affichage graphique. Vous
ne pouvez pas sélectionner ni positionner par glisser-déplacer plus d'un objet à la
fois. Une sélection multiple n'est pas autorisée.
Lorsque vous positionnez les divers objets dans l'affichage graphique en fonction de
la topologie, toutes les liaisons reliant les réseaux aux équipements sont
reconstruites automatiquement.
Par exemple, vous positionnez d'abord le réseau sur la page, puis, par glisserdéplacer, vous placez un équipement raccordé à ce réseau sur un point de
raccordement au réseau. La liaison correspondante est ainsi rétablie.
159
Services
Formats XML
d'importation/
d'exportation
Les fichiers texte d'importation/d'exportation au format XML comportent toutes les
informations de structure et les données du système ouvert. Un élément structurel
correspondant au format XML est disponible à cet effet pour chaque type d'objet.
Le fichier d'importation/d'exportation au format XML ne contient que les éléments
structurels des types d'objets effectivement exportés ou importés.
Les outils externes à utiliser pour lire ou écrire les fichiers d'importation/d'exportation
au format XML doivent pouvoir interpréter un schéma XML.
Note : Vous trouverez des informations supplémentaires sur les formats XML dans
le progiciel Unity Development Edition (Voir Document à consulter, p. 9).
160
Services
Importer
Introduction
L'opération Importer ne peut être exécutée que pour les installations ouvertes en
lecture/écriture (Voir Droits d'accès, p. 50).
L'importation de données d'installation en format XML est toujours possible pour
l'installation entière. Les parties (Voir Exportation de parties du système, p. 163)
d'une installation exportées dans l'affichage correspondant à l'aide de l'élément de
menu contextuel Exporter ne peuvent être importées que dans l'installation
complète.
Démarrage de
l'importation
L'importation ne peut être exécutée que par l'intermédiaire du menu principal
Fichier → Importer.
Si vous exécutez l'opération Importer, le système affiche une fenêtre permettant
d'indiquer le répertoire source et le nom du fichier d'importation.
Affichage des
résultats de
l'importation
Le résultat d'une opération d'importation apparaît sous forme de liste linéaire sur
l'onglet Importer/Exporter de la fenêtre de visualisation.
Le système importe uniquement les fichiers XML exempts d'erreurs. Si le fichier
importé contient encore des erreurs, celles-ci apparaissent également dans la
fenêtre de visualisation.
Surveillance des
règles en matière
de nom et de
nommage
Pendant l'opération d'exportation, le système vérifie que les noms de l'installation
respectent les règles correspondantes, car des doublons entraînent facilement des
conflits.
Sur l'onglet Général dans Outils → Options, la case Créer de nouveaux noms
lors de conflits d'exportation vous permet de définir le comportement en cas de
doublons comme suit :
Case à cocher
Signification
activée
Un objet dont le nom existe déjà dans l'installation est renommé en "
<nom de l'objet>_chiffre ", avec le chiffre augmentant de 1 à
chaque objet suivant de ce type en commençant par 2.
L'opération consistant à renommer l'objet apparaît dans la fenêtre de
visualisation.
désactivée
L'importation d'objets dont le nom existe déjà dans l'installation est
refusée. Ceci concerne l'objet proprement dit ainsi que tous les objets
afférents (s'ils sont disponibles).
Les doublons apparaissent dans la fenêtre de visualisation
accompagnés de la liste des objets n'ayant pas été importés.
161
Services
Exporter
Présentation
L'opération Exporter peut être exécutée pour des systèmes ouverts en lecture/
écriture (Voir Droits d'accès, p. 50) ainsi que pour des systèmes en lecture seule.
L'exportation des données système au format XML peut être exécutée pour tout le
système (menu principal Fichier → Exporter...) ou uniquement pour des parties de
ce système (menu contextuel Opérations → Exporter... depuis la vue
correspondante).
Lancement de
l'exportation
L'opération Exporter peut être lancée à l'aide du menu principal via Fichier →
Exporter ou à partir d'une vue en cliquant sur le bouton droit de la souris.
Si vous exécutez l'opération Exporter, le système affiche une fenêtre permettant
d'indiquer le répertoire cible et le nom du fichier d'exportation.
Exportation à
partir de la vue
fonctionnelle
En cas d'exportation à partir de la vue fonctionnelle, le système exporte les
informations (Nom, Commentaire) relatives aux entités fonctionnelles, mais pas les
informations concernant l'application à laquelle l'entité fonctionnelle a été affectée.
C'est pourquoi il est impossible, suite à une importation, de savoir l'application à
laquelle une entité fonctionnelle était affectée.
162
Services
Affichage des
résultats de
l'exportation
Le résultat d'une opération d'exportation apparaît sous forme d'arborescence dans
l'onglet Importer/Exporter de la fenêtre de sortie avec les objets suivants :
Objet
Signification
Application
Toutes les applications créées dans le système et leur
propriété :
l préaffectée
Connexions
Affectation des variables Subscriber aux variables Publisher
ou des variables Modbus Server aux variables Modbus
Client.
Entités fonctionnelles
Toutes les entités fonctionnelles créées dans le système.
Affectations
Affectation des applications aux entités fonctionnelles.
Réseaux
Tous les réseaux créés dans le système.
Equipements
Tous les équipements créés dans le système.
Liaisons
Toutes les liaisons accompagnées des équipements
correspondants et de la zone mémoire.
Connexion de réseaux
Toutes les liaisons créées dans le système accompagnées
des réseaux correspondants.
Groupes
Tous les groupes créés dans l'affichage des
communications.
Groupement
Tous les groupes créées dans l'affichage des
communications avec les liaisons et protocoles de
communication correspondants.
Affectation
Affectation des applications aux équipements.
Si des erreurs surviennent lors de l'exportation des données système ou d'une
partie de ces dernières, le système les affiche également dans la fenêtre de sortie.
Exportation de
l'ensemble du
système
L'option du menu principal Fichier → Exporter exporte toujours le système
complet. Tous les objets du système ouvert sont exportés dans le fichier XML.
Exportation de
parties du
système
Suivant la vue sélectionnée et le ou les objet(s) sélectionné(s), le système exporte
les objets suivants :
Vue fonctionnelle (arborescence)
Objet sélectionné
Elément(s) exporté(s) dans le fichier XML
Fonctionnalité
(répertoire racine)
Toutes les entités fonctionnelles, mais sans les objets afférents, tels
que les applications et la liste d'outils.
Entité fonctionnelle
L'entité fonctionnelle sélectionnée et toutes les sous-structures, mais
sans les objets afférents, tels que les applications et la liste d'outils.
163
Services
Vue topologique (arborescence)
Objet sélectionné
Elément(s) exporté(s) dans le fichier XML
Topologie
Tous les réseaux, les équipements et les liaisons correspondantes,
ainsi que leurs connexions à des réseaux de l'ensemble de
l'arborescence, mais sans les objets afférents, tels que les applications
et la liste d'outils.
Réseau
Le réseau et ses sous-structures (les équipements, les liaisons des
équipements reliées directement au réseau sélectionné ainsi que leurs
connexions au réseau lui-même), mais sans les objets afférents, tels
que les applications et la liste d'outils.
Equipement
L'équipement et les liaisons correspondantes, mais sans les objets
afférents, tels que les applications et la liste d'outils.
Affichage graphique
Objet sélectionné
Elément(s) exporté(s) dans le fichier XML
Un ou plusieurs
réseau(x)
Tous les réseaux sélectionnés et leurs sous-structures (les
équipements, les liaisons des équipements reliées directement aux
réseaux sélectionnés ainsi que leurs connexions aux réseaux euxmêmes), mais sans les objets afférents, tels que les applications et la
liste d'outils.
Un ou plusieurs
équipement(s)
Tous les équipements sélectionnés et les liaisons correspondantes,
mais sans les objets afférents, tels que les applications et la liste
d'outils.
Vue des applications (liste)
164
Objet sélectionné
Elément(s) exporté(s) dans le fichier XML
Une ou plusieurs
application(s)
Lors de la sélection d'une application :
Les données de l'application sélectionnée ainsi que ses variables de
communication
Lors de la sélection de plusieurs applications :
Les données des applications ainsi que leurs variables de
communication accompagnées des connexions de variables
associées, lorsque la case Exporter les connexions de variables a
été cochée dans Outils → Options → Onglet Général.
Services
4.4
Archiver / Restituer
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit les services Archiver et Restituer.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Archiver
166
Restituer
167
165
Services
Archiver
Présentation
L'opération Archiver permet d'archiver le système ouvert dans Unity Studio
Manager. Pour cela, le statut du programme est en premier lieu défini. Si le statut
du programme est en mode MODIFIÉ, une sauvegarde automatique a lieu avant
l'archivage.
Si aucun système n’est ouvert, l'archivage est effectué directement.
Le système peut sauvegarder des systèmes complets ou différents fichiers
d'application en les compressant dans un fichier.
Lancement de
l'archivage
Pour archiver, procédez comme suit :
Processus
d'archivage
Etape
Action
1
Sélectionnez Fichier → Archiver.
Résultat : Une fenêtre apparaît dans laquelle vous sélectionnez si l'archivage
doit concerner l'ensemble du système ou uniquement certains fichiers
d'application.
2
Sélectionnez ensuite le système à archiver resp. un ou plusieurs fichiers
d'application.
3
Définissez le répertoire cible pour le fichier archive.
4
Lancez le processus d'archivage.
Résultat : Un message indiquant le résultat de l'archivage apparaît à la fin du
processus.
Remarque : Le résultat apparaît également dans l'affichage des événements.
Lors de l'archivage d'un système, les données suivantes peuvent être compressées
et sauvegardées dans un fichier.
l système Unity Studio Manager
l tous les fichiers de catalogue
l fichiers d'application inclus
l description du système
l numéro de version
l commentaire
Note : Pour les fichiers d'application qui ne possèdent pas de numéro de version,
le système utilise comme version la date du fichier de projet.
Le numéro de version peut vous aider à identifier les systèmes/applications
lorsque vous sélectionnez les projets d'application en vue de l'opération Restituer
(Voir Restituer, p. 167).
166
Services
Restituer
Présentation
L'opération Restituer peut également être exécutée lorsqu'un système est ouvert
dans Unity Studio Manager. Cependant, le système déjà ouvert ne doit pas être le
même que celui en cours de restitution. Si tel est le cas, le programme empêche
auparavant l'écrasement du même système.
Vous pouvez choisir de restituer le système et/ou un ou plusieurs fichier(s)
d'application.
Ecrasement de
fichiers
Avant de lancer le processus de restitution, le système effectue un contrôle et vous
signale si la restitution va écraser des fichiers existants. Vous devez alors confirmer
l'écrasement des fichiers ou pouvez annuler l'opération avant le début du
processus.
Lancement de la
restitution
Pour restituer, procédez comme suit :
Annulation de la
restitution
Etape
Action
1
Sélectionnez Fichier → Restituer.
Résultat : Une fenêtre vous permettant de sélectionner le répertoire d'archivage
apparaît.
2
Sélectionnez le répertoire d'archivage.
3
Sélectionnez ensuite le système resp. un ou plusieurs fichier(s) d'application
pour la restitution (voir également le sous-chapitre Contenu du tableau de
sélection pour la restitution, p. 168).
4
Définissez le répertoire cible où vous souhaitez obtenir le système ou le fichier
d'application restitué.
Remarque : Par défaut, le système reprend l'emplacement d'archivage.
5
Si le contrôle interne détecte le risque d'écrasement de fichiers existants,
confirmez alors cet écrasement ou annulez le processus (voir également le
sous-chapitre Ecrasement de fichiers, p. 167).
Si le contrôle interne ne détecte aucun écrasement de fichiers existants, lancez
le processus de restitution.
Résultat : Un message indiquant le résultat de la restitution apparaît à la fin du
processus.
Remarque : Le résultat apparaît également dans l'affichage des événements.
Lors de la restitution, vous avez la possibilité d'annuler le processus. L'annulation
ne peut toutefois prendre effet qu'entre deux fichiers d'application. En d'autres
termes, toute restitution déjà lancée d'un fichier d'application se termine. Le fichier
écrasé par cette restitution n'est plus récupérable.
167
Services
Erreur lors de la
restitution
Si une erreur se produit au cours de la restitution, l'opération se poursuit avec
l'application suivante. Les résultats peuvent ensuite être visualisés dans l'affichage
des événements.
Contenu du
tableau de
sélection pour la
restitution
Le tableau contient les informations suivantes :
Colonne
Description
Nom
Nom du système ou du fichier d'application
Sorte
Outil d'application, p. ex. Unity Pro
Equipement
Equipements utilisés, p. ex. Mixing PLC/Quantum
Fichier de projet
Emplacement du système ou du fichier d'application archivé
Version
Numéro de version du fichier
Commentaire
Commentaire
Temps de création Date d'archivage
Temps de
modification
168
Date de restitution
Gestion des catalogues
5
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit les structures et les contenus des catalogues ainsi que leur
utilisation dans Unity Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
Sujet
Page
5.1
Généralités
171
5.2
Catalogue standard Networks and Devices
180
5.3
Catalogue standard IO Devices
199
5.4
Catalogues personnalisés
206
169
Gestion des catalogues
170
Gestion des catalogues
5.1
Généralités
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit l'utilisation et la structure des catalogues de Unity Studio
Manager.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Utilisation des catalogues
172
Types de catalogues
173
Structure de catalogue
175
Fichier XML
176
Gabarit Visio
178
171
Gestion des catalogues
Utilisation des catalogues
Catalogue
Un catalogue contient un grand nombre de types d'objets utilisés pour configurer
une installation.
Les types d'objets sont des types d'applications, des types d'équipements, des
types de branchements réseau, des types de réseaux et les propriétés
personnalisés.
Gabarit de Unity
Studio Manager
Dans Unity Studio Manager, les objets (à l'exception des applications) définis dans
un catalogue sont proposés en tant que forme de base dans un gabarit.
Création d'une
topologie
Dans l'affichage graphique de Unity Studio Manager, l'utilisateur crée la topologie
(description de la structure matérielle) des éléments d'automatisation et des
éléments du dialogue utilisateur de son système d'automatisation distribué.
A cet effet, sous forme graphique par glisser-déplacer, il place des objets réseau
et des objets d'équipements (formes de base) issus des gabarits disponibles sur la
page de dessin correspondante.
Vous trouverez des informations à ce sujet au sous-chapitre Affichages
topologiques, p. 78.
172
Gestion des catalogues
Types de catalogues
Généralités
On distingue deux types de catalogues dans Unity Studio Manager :
l catalogues standards
l catalogues personnalisés
Catalogue
standard
Les catalogues standards Networks and Devices et IO Devices sont livrés avec
Unity Studio Manager et sont installés dans le cadre de l'installation initiale du
logiciel.
Ces catalogues regroupent tous les réseaux et équipements gérés par Unity Studio
Manager.
Lors de la création d'un nouveau système, les catalogues Networks and Devices
et IO Devices s'ouvrent automatiquement.
Pour plus d'informations, reportez-vous aux sous-chapitres Catalogue standard
Networks and Devices, p. 180 et Catalogue standard IO Devices, p. 199.
Catalogues
personnalisés
Les catalogues personnalisés permettent de définir des objets supplémentaires
également mis à disposition dans Unity Studio Manager dans un gabarit.
Les catalogues personnalisés ne doivent pas contenir d'objets déjà définis dans le
catalogue standard.
Pour que les catalogues personnalisés s'ouvrent aussi automatiquement lors de la
création d'un système, ils doivent êtres installés dans le même répertoire que le
catalogue standard.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogues
personnalisés, p. 206.
173
Gestion des catalogues
Répertoire des
catalogues
Pour que le catalogue standard soit chargé automatiquement lors de la création d'un
système, il doit être déposé dans un répertoire précis. Si un catalogue personnalisé
est déposé dans ce même répertoire, son ouverture est également automatique.
Ci dessous, vous trouverez une représentation de la structure de dépôt des
répertoires de catalogues dans le répertoire Programmes
(Volume:\Programmes\Schneider Electric\).
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
Networks and Devices\<Catalog files>
IO Devices\<Catalog files>
User Defined Catalog1\<Catalog files>
User Defined Catalog2\<Catalog files>
Note : Lors de la création d'une nouvelle installation, le répertoire des catalogues
est copié dans le répertoire des programmes, puis ouvert à partir de là. Ceci
permet à toutes les données nécessaires d'être disponibles dans le répertoire des
installations et également de garantir la cohérence de l'installation.
Ci-dessous, vous trouverez la structure de dépôt des répertoires de catalogues
dans le répertoire des installations (Volume:\Schneider Application\).
...\New Plant 1\
Catalogs\
Networks and Devices\<Catalog files>
IO Devices\<Catalog files>
User Defined Catalog1\<Catalog files>
User Defined Catalog2\<Catalog files>
174
Gestion des catalogues
Structure de catalogue
Structure des
catalogues
En principe, chaque catalogue de Unity Studio Manager comporte trois parties :
l Fichiers BMP et VSS, p. 175
l Fichier XML, p. 176
l Gabarit Visio, p. 178
Note : Vous trouverez un fichier de catalogue exemple sous
LW:\Programme\Schneider
Electric\UnityStudioManager\Examples\myCatalog.xml. Le début de
ce fichier comporte une zone de commentaires qui explique brièvement comment
créer son propre catalogue.
Fichiers BMP et
VSS
Les fichiers BMP et VSS sont nécessaires à la production des gabarits de Unity
Studio Manager et sont également à la disposition des clients tiers.
Un fichier BMP doit être disponible pour chaque famille d'équipements et un fichier
VSS pour chaque réseau et chaque branchement réseau, afin de pouvoir les
afficher dans le gabarit Visio.
Vous trouverez des informations à ce sujet aux sous-chapitres Fichiers BMP et VSS
de catalogues personnalisés, p. 208 et Générateur de gabarits, p. 220.
Fichier XML
Le fichier XML contient toutes les informations concernant un objet du catalogue
nécessaires à la création d'un nouvel objet au sein d'un système par Unity Studio
Manager.
Vous trouverez des informations à ce sujet aux sous-chapitresFichier XML, p. 176
et Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
Gabarit Visio
Le gabarit Visio permet d'afficher les objets du catalogue dans Unity Studio
Manager et de les utiliser pour créer la topologie du système.
Vous trouverez des informations à ce sujet au sous-chapitre Gabarit Visio, p. 178.
Clients tiers
(programmes
d’autres
constructeurs)
Les clients tiers doivent pouvoir communiquer avec le serveur de Unity Studio
Manager sans accéder au gabarit Visio.
C'est la raison pour laquelle le fichier XML doit contenir toutes les informations
nécessaires à une interaction entre les informations des catalogues et les
informations des installations au niveau du serveur.
175
Gestion des catalogues
Fichier XML
Informations sur
tous les objets
d'un catalogue
Eléments d'un
fichier XML
Le fichier XML contient toutes les informations sur l'ensemble des objets d'un
catalogue dont le serveur Unity Studio Manager a besoin pour créer et modifier une
installation.
Le serveur utilise également ces informations pour vérifier la cohérence de
l'installation.
Le fichier XML est lu à l'ouverture d'un catalogue.
Les éléments principaux suivants peuvent figurer dans un fichier XML :
blockType
catalogInfo
applicationKind
deviceType
l block
l linkType
l networkType
l rules
l
l
l
l
Chacun des éléments ci-dessus d'un fichier XML est formé d'un certain nombre de
sous-éléments et d'attributs.
Tout objet d'un catalogue est défini par des informations issues d'éléments du fichier
XML.
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous aussi au sous-chapitre Fichier
XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
blockType
L'élément blockType contient une liste des variables d'entrée et de sortie prenant
en charge les applications préaffectées (Voir Application préaffectée, p. 99).
catalogInfo
L'élément catalogInfo contient des informations sur le catalogue en bloc, telles
que la version, le nombre de types d'équipements, le nombre de types de réseaux,
etc.
Ces informations permettent de vérifier la cohérence d'un catalogue.
applicationKind
L'élément applicationKind fournit des informations sur les applications pouvant
être affectées dans Unity Studio Manager (p. ex. le nom de l'application, l'extension
du fichier de projet, etc.).
176
Gestion des catalogues
deviceType
L'élément deviceType contient des informations sur les familles d'équipements (p.
ex. QUANTUM) et les types d'équipements correspondants (p. ex. 140 UC 531 40).
Vous trouverez des informations sur la manière de spécifier un type précis
d'équipements d'une famille sous Spécification d'un équipement ou d'une liaison,
p. 179.
block
L'élément block dans un équipement contient le type de l'application préaffectée
(Voir Application préaffectée, p. 99), le type de bloc correspondant ainsi que la
variable gérant l'ensemble des protocoles de communication.
linkType
L'élément linkType contient des informations sur les familles de liaisons (p. ex.
Ethernet), les liaisons correspondantes (p. ex. TCP/IP 10) et d'autres informations,
p. ex. si des données globales peuvent être utilisées pour le réseau considéré.
networkType
L'élément networkType fournit des informations sur les réseaux, telles que le
format d'adresse, le nombre maximal de liaisons réseau, etc.
rules
L'élément rules contient des informations sur les corrélations autorisées entre les
objets d'une installation, telles que les applications pouvant être affectées aux
objets, les liaisons pouvant être reliées aux équipements, etc.
177
Gestion des catalogues
Gabarit Visio
Objets de
catalogue du
gabarit
Le gabarit Visio contient toutes les formes de base des objets de catalogues
utilisables dans l'affichage graphique de Unity Studio Manager.
Les formes de base suivantes sont disponibles :
l réseaux
l équipements (familles)
l liaisons (familles)
Répertoire des
catalogues
Pour que l'ouverture des gabarits Visio puisse être automatique lors de la création
d'une nouvelle installation, ces gabarits doivent être déposés dans le répertoire des
programmes.
Ci dessous, vous trouverez une représentation de la structure de dépôt des gabarits
Visio (p. ex. Networks and Devices.VSS) dans le répertoire des programmes
(volume:\Programmes\Schneider Electric).
...\UnityStudioManager\
Stencils\
Networks and Devices.VSS
IO Devices.VSS
Note : Lorsque vous créez une nouvelle installation, le système ouvre le gabarit
Visio à partir du répertoire des programmes. Lorsque vous enregistrez ou fermez
l'installation, le système enregistre le gabarit Visio dans le répertoire des
installations. A la prochaine ouverture de l'installation, le système lira le gabarit
Visio de ce répertoire. Ceci permet à toutes les données nécessaires d'être
disponibles dans le répertoire des installations et également de garantir la
cohérence de l'installation.
Ci-dessous, vous trouverez la structure de dépôt du gabarit Visio dans le répertoire
des installations (Volume:\Schneider Application\).
...\New Plant 1\
Networks and Devices.VSS
IO Devices.VSS
Objet de
catalogue
Application
178
Les objets de catalogue, tels que les applications, ne pouvant être utilisés dans
l'affichage graphique de Unity Studio Manager ne figurent pas dans le gabarit Visio.
Gestion des catalogues
Familles
d'équipements et
familles de
liaisons
Les familles d'équipements et de liaisons sont chacune représentées dans le gabarit
Visio par une forme de base. Toutes les informations sur un type donné
d'équipement ou de liaison d'une famille figurent dans le fichier XML d'un catalogue.
Spécification
d'un équipement
ou d'une liaison
Après avoir placé la forme de base d'une famille d'équipements (p. ex. QUANTUM)
ou d'une famille de liaisons sur la feuille de dessin, vous pouvez, grâce à la page
des propriétés de l'objet, sélectionner un type précis de cette famille.
Vous trouverez des informations à ce sujet aux sous-chapitres Equipements, p. 187
et Liaisons, p. 193.
Formes de base
du gabarit
Les formes de base du gabarit Visio ont été spécialement créées pour une utilisation
dans l'affichage graphique de Unity Studio Manager. Elles contiennent des
informations commandant la création de la topologie d'une installation à partir de
Visio.
179
Gestion des catalogues
5.2
Catalogue standard Networks and Devices
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit le contenu du catalogue standard Networks and Devices.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
180
Sujet
Page
Généralités
181
Informations de catalogue
182
Applications
183
Equipements
187
Liaisons
193
Réseaux
196
Règles concernant les objets d'un catalogue
198
Gestion des catalogues
Généralités
Contenu,
livraison
Le catalogue standard Networks and Devices est livré avec Unity Studio Manager
et est installé dans le cadre de l'installation initiale du logiciel.
Ce catalogue regroupe des informations sur tous les réseaux, équipements, liaisons
et applications gérés par Unity Studio Manager.
Lors de la création d'un nouveau système, le catalogue Networks and Devices
s'ouvre automatiquement.
Méthode à suivre
lors d'une mise à
jour
Si une mise à jour du catalogue standard Networks and Devices est disponible,
une description de la méthode à suivre pour cette mise à jour fait partie de la
livraison.
Note : L'utilisateur ne doit pas modifier le catalogue standard, car des problèmes
pourraient sinon survenir à la mise à jour du catalogue. Si vous souhaitez ajouter
des objets à un catalogue, vous devez pour cela faire une copie de ce catalogue
et la définir comme catalogue personnalisé.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogues
personnalisés, p. 206.
181
Gestion des catalogues
Informations de catalogue
Cohérence du
catalogue
Les paramètres du catalogue standard indiqués ci-après sont également
disponibles dans les catalogues personnalisés.
Paramètres
d'informations
de catalogue
Le tableau ci-dessous présente les paramètres devant être définis pour le test de
cohérence des informations de catalogue.
Paramètre
Description
NrOfNetworkTypes
Nombre de types de réseaux
NrOfDeviceTypes
Nombre de types d'équipements
NrOfBlockTypes
Nombre de types de blocs
NrOfLinkTypes
Nombre de liaisons
NrOfApplicationKinds
Nombre de types d'applications
NrOfRuleTableEntries
Nombre de règles
Note : Les valeurs saisies pour les paramètres d'informations de catalogue doivent
correspondre au nombre effectif des différents éléments.
182
Gestion des catalogues
Applications
Brève
description des
applications
Vous trouverez ci-après une brève description desapplications pouvant être
affectées aux équipements d'une installation.
Type
d'application
Description
Concept
Chargeable et exécutable sur des automates compatibles avec
Concept
OFS
Configuration pour Open Factory Server
PL7
Chargeable et exécutable sur des automates compatibles avec PL7
PowerSuite (p. ex.
ATS48, ATV28,
ATV58, ATV58F)
Configuration d'entraînements
ProWorx
Chargeable et exécutable sur des automates compatibles avec
ProWorx
ProWorx32
Chargeable et exécutable sur des automates compatibles avec
ProWorx
Unity Pro
Chargeable et exécutable sur des automates compatibles avec Unity
VijeoLook
Visualisation de systèmes distribués
VijeoDesigner
Visualisation de systèmes distribués
XBT-L1000
Chargeable et exécutable sur des terminaux Magelis
Note : Il est également possible de créer d'autres types d'applications pour des
applications personnalisées.
Note : Vous trouverez la liste actuelle des applications dans le fichier PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le répertoire ...
\UnityStudioManager\Documentation\.
183
Gestion des catalogues
Paramètres des
applications
184
Le tableau ci-dessous présente les paramètres pouvant être définis pour les
diverses applications.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
CatalogRef
Catalogue auquel l'application
appartient.
Nom du catalogue (nombre de
caractères illimité),
p. ex.Networks and
Devices Catalog .
Name
Nom utilisé comme attribut clé de
l'élément du catalogue.
Nom de l'élément
ApplicationType, p. ex.
PUnitApplication .
Comment
Brève description de l'application
Facultatif (max. 250
caractères)
ApplicationManager
Un Application Manager
(gestionnaire d'applications) est
un adaptateur logiciel entre Unity
Studio Manager Server et le
serveur spécifique outil. Il permet
de transformer les opérations
Unity Studio en opérations du
serveur spécifique utilisé.
Nom de l'Application Manager
(max. 50 caractères), p.ex.
UsmAppManUnityPro.
AMPUnit
AllowsMultiple
InstancesPerDevice
Plusieurs applications peuvent
TRUE/FALSE
être affectées à un équipement (p.
ex. un automate).
DefaultApplicationTool Outil associé spécifique à
l'application
(None) ou nom de l'outil
spécifique à l'application (max.
250 caractères), p. ex.
UnityXL.
OfsConfigurationIs
Createable
La création d'une configuration
OFS est possible.
TRUE/FALSE
ProjectFileExtension
Extension du fichier de projet
correspondant
(None) ou extension de
fichier (max. 20 caractères),
p. ex. PRJ ou STU
ProjectIsCreatable
La création d'un projet est
possible.
TRUE/FALSE
SubtypeSemantics
Un projet peut être créé sans
(None) ou
création préalable de la topologie. EqualsDeviceFamily ou
AnyString
SupportsEqualNames
ForRootFunctional
Modules
L'application permet d'attribuer
des noms identiques pour des
entités fonctionnelles différentes.
TRUE/FALSE
Gestion des catalogues
Paramètre
Description
Plage de valeurs
SupportsFunctional
Modules
L'application gère la structuration
d'un projet selon des entités
fonctionnelles.
TRUE/FALSE
SupportsNetwork
Variables
Gestion des données globales.
TRUE/FALSE
UsesProjectFile
Les données d'un projet sont
enregistrées dans un fichier
correspondant.
TRUE/FALSE
ConsistencyServices
Supported
Les fonctionnalités Analyser,
Générer, Tester la cohérence et
Mettre à jour à partir du projet
sont prises en charge.
TRUE/FALSE
ConfigurationMaster
Les modifications apportées dans TRUE/FALSE
l'application peuvent être reprises
dans Unity Studio Manager à l'aide
de la fonction Mettre à jour à
partir du projet.
ServerLocation
Semantics
Ce paramètre contient des
informations, telles que le chemin
d'accès au serveur spécifique à
l'application.
(None) ou AssignedDevice
ou AnyString ou AnyHost
DataDependency
Définit les données du système
requises en plus des données
appartenant directement à cette
application.
(None) ou OFSDependency
SupportsCreationOf
NetworkVariables
L'application autorise la création
dynamique de nouvelles variables
pouvant être échangées avec
d'autres applications.
TRUE/FALSE
TRUE = l'application est
disponible dans la zone de liste
associée à la colonne
Application figurant dans
l'affichage des
communications.
SupportsGlobalData
L'application prend en charge le
protocole de communication
Global Data .
TRUE/FALSE
TRUE = le type de variable
Subscriber ou Publisher
est disponible dans la zone de
liste associée à la colonne
Sorte figurant dans l'affichage
des communications.
185
Gestion des catalogues
Paramètre
Description
Plage de valeurs
SupportsModbus
Server
L'application prend en charge le
protocole de communication
Modbus en tant que Modbus
Server.
TRUE/FALSE
TRUE = le type de variable
Server est disponible dans la
zone de liste associée à la
colonne Sorte figurant dans
l'affichage des
communications.
SupportsModbusClient L'application prend en charge le
protocole de communication
Modbus en tant que Modbus
Client.
TRUE/FALSE
TRUE = le type de variable
Client Write est disponible
dans la zone de liste associée
à la colonne Sorte figurant
dans l'affichage des
communications.
IsAlwaysPreassigned
Signale si un équipement déjà
affecté commande l'application.
Dans ce cas, il est impossible de
créer, modifier ou supprimer
l'application. Toutes les
modifications sont alors
automatiquement effectuées par
modification des propriétés de
l'équipement.
TRUE/FALSE
IsVisible
Signale si l'application est visible
dans Application List Editor.
TRUE/FALSE
SupportsBoolVariables Définit si l'application autorise ou
ForIOScanner
non les variables BOOL dans la
configuration du scrutateur d'E/S.
TRUE/FALSE
TRUE = les variables BOOL
sont autorisées.
Les paramètres des diverses applications sont définis par l'intermédiaire du fichier
XML des catalogues. Vous trouverez des informations à ce sujet aux souschapitresFichier XML, p. 176 et Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
Valeurs de
paramètres
186
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les applications
dans le fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le
répertoire ... \UnityStudioManager\Documentation\.
Gestion des catalogues
Equipements
Brève
description des
familles
d'équipements
Le tableau ci-dessous présente une brève description des familles d'équipements.
Famille d'équipements
Description
ATS48, ATV28, ATV58,
ATV58F
Commandes de mouvement
Atrium
PC avec carte UC
Routeur Ethernet
Routeur réseau
EthMB+ Bridge
Bridge Ethernet Modbus Plus
Graph Station Magelis
Ecran avec PC
Graphical Magelis
Ecran graphique
Magelis iPC Box-PC
Box PC industriel de Schneider
Magelis iPC Panel PC
PC industriel à écran plat de Schneider
MB+ Bridge
Bridge Modbus Plus
Micro
Famille d'automates
Momentum
Famille d'automates
PC
PC standard
PREMIUM
Automate modulaire
QUANTUM
Automate modulaire
Textual Magelis
Ecran à cristaux liquides, afficheur de texte
Touch N Click Magelis
Ecran tactile
Note : Vous trouverez la liste actuelle des familles d'équipements et des types
d'équipements correspondants dans le fichier PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
187
Gestion des catalogues
Spécification
d'un équipement
Les équipements sont représentés par familles dans le gabarit Visio avec une seule
forme de base par famille. L'ensemble des informations sur un équipement
particulier d'une famille figure dans le fichier XML d'un catalogue.
Lorsque vous placez la forme de base d'une famille d'équipements (p. ex.
QUANTUM) sur la page de dessin, le système crée d'abord un équipement
générique affichant comme type le nom de la famille d'équipements. La page des
propriétés de l'objet vous permet de sélectionner un type précis de la famille
d'équipements (p. ex.140 UC 531 40). De cette manière, toutes les propriétés liées
au type sont créées dans l'équipement auparavant purement générique.
Une famille d'équipements ne gère que les types d'équipements lui appartenant.
C'est la raison pour laquelle, si vous avez besoin d'un type d'équipement
appartenant à une autre famille (p. ex. PREMIUM), vous devez placer la forme de
base de la famille d'équipements souhaitée sur la page de dessin, puis spécifier le
type par l'intermédiaire de la page des propriétés.
Note : Pour certains équipements, seule une famille (sans sous-types) est
disponible.
188
Gestion des catalogues
Paramètres des
types
d'équipements
Le tableau ci-dessous présente les paramètres pouvant être définis pour les divers
types d'équipements.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
CatalogRef
Catalogue auquel l'équipement
appartient
Nom du catalogue (nombre de
caractères illimité) p. ex.
Networks and Devices
Catalog
Name
Nom utilisé comme attribut clé de
l'élément du catalogue.
Nom de l'élément deviceType,
p. ex. Quantum.
Comment
Brève description de l'équipement Facultatif
(max. 250 caractères)
FamilyName
Famille d'équipements
Nom de la famille
d'équipements
(max. 50 caractères),
p. ex. Premium
MaxApplications
Nombre maximal d'applications
o ... 231 -1
MaxLinksToNetworks
Nombre maximal deliaisons
o ... 231 -1
DefaultRouting
Capability
Capacité de routing standard avec Il faut entrer ici l'une des
laquelle l'équipement est initialisé capacités de routing de la liste
suite à sa création.
SupportedRouting
Capabilities.
Remarque : Lorsque le
paramètre est vide, cette
valeur est "None".
189
Gestion des catalogues
Paramètre
Description
Plage de valeurs
SupportedRouting
Capabilities
Capacité de routing prise en
charge
Capacités de routing
possibles :
l MBP to MBP
l ETH to MBP
l ETH to MB
l ETH to ETH
l XWAY to XWAY
l None
Remarque : Si le système
prend en charge plusieurs
capacités de routing, celles-ci
doivent être séparées par des
points-virgules.
Par exemple :
ETH to MBP;None
Cela signifie que vous pouvez,
dans la page des propriétés de
l'équipement concerné, choisir
entre les valeurs ETH to MBP
et None pour la propriété
Capacité de routing.
ModbusRegisterOffset
Définit un offset pour l'adresse
%MW. Ainsi, pour la valeur 1,
l'adresse %MW5 correspond au
registre esclave 6.
Le type de paramètre est INT,
la valeur peut être positive ou
négative.
BeginOfMWAddress
Range
Certains équipements exécutent
un offset sur des adresses %MW.
Cette propriété remplace l'offset.
Le type de paramètre est INT.
BeginOfIWAddress
Range
Certains équipements exécutent
un offset sur des adresses %MW.
Cette propriété remplace l'offset.
Le type de paramètre est INT.
Note : Le nombre de liaisons est calculé tous types de liaisons confondus.
Les paramètres des divers types d'équipements sont définis par l'intermédiaire du
fichier XML des catalogues. Vous trouverez des informations à ce sujet aux souschapitresFichier XML, p. 176 et Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
190
Gestion des catalogues
Paramètres de
blocs
Le tableau ci-dessous présente les paramètres pouvant être définis pour les divers
blocs.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
Name
Nom de bloc
Nom de l'élément Bloc, p. ex.
sortie analogique 8
bits.
Comment
Brève description du bloc
Facultatif
(max. 250 caractères)
BlockType
Contient l'affectation à un type de
bloc.
Cette affectation correspond à
l'attribut Type de l'élément
Bloc. L'attribut Type de
l'élément Bloc doit présenter la
même chaîne de caractères
que l'attribut Nom de l'élément
BlockType.
AssignedApplication
Contient l'affectation à un type
d'application.
Par exemple PL7
Remarque : Vous ne pouvez
utiliser que des noms
d'application valides de
catalogues ouverts.
VariableName
Nom de variable
Par exemple Input1
DataID
DataID d'une variable, p. ex. 200. 0 pour les équipements d'E/S
Remarque : Pour les équipements Unity Pro
Serveur, le DataID correspond au
registre Modbus de l'adresse du
registre cible du scrutateur d'E/S.
AccessCategory
Définit si une variable peut être lue Valeurs possibles :
et/ou écrite.
l R (lecture)
l W (écriture)
l R/W (lecture/écriture)
DynamicSize
TRUE/FALSE
La taille des variables peut être
modifiée de manière dynamique. TRUE= La taille ARRAY peut
Remarque : Ce paramètre ne peut être modifiée.
être utilisé que pour des variables
ARRAY.
Protocol
Protocole d'échange de variables
Paramètres possibles =
Modbus
191
Gestion des catalogues
Paramètres des
types de blocs
Valeurs de
paramètres
192
Le tableau ci-dessous présente les paramètres pouvant être définis pour les divers
types de blocs.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
Name
Nom utilisé comme attribut clé de
l'élément du catalogue.
Nom de l'élément BlockType,
p. ex. nom d'un module
Momentum.
Comment
Brève description du type de bloc
Facultatif (max. 250
caractères)
VariableName
Nom de variable
Par exemple Input1
Type
Type d'une variable.
ArraySize
Taille ARRAY
InitialValue
Comportement de démarrage
d'une variable.
Direction
Définit la variable comme entrée
ou sortie.
Comment
Brève description de la variable
Attention : La valeur définie
ici doit être adaptée aux
valeurs possibles des E/S
réelles du matériel.
Valeurs possibles :
Input
Output
l
l
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les types de
d'équipements dans le fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible
dans le répertoire ... \UnityStudioManager\Documentation\.
Gestion des catalogues
Liaisons
Brève
description des
familles de
liaisons
Le tableau ci-dessous présente une brève description des familles de liaisons.
Familles de liaisons
Description
Ethernet
Famille Ethernet
Fipway
Standard Fipway
Modbus Plus
Standard Modbus Plus
Modbus
Standard Modbus
Modbus TCP/IP Server
Link
Modbus par module de communication TCP/IP pour
équipements Serveur
Note : Vous trouverez la liste actuelle des familles de liaisons et des liaisons
correspondantes dans le fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf
disponible dans le répertoire ...:\UnityStudioManager\Documentation\.
Spécification de
liaisons de la
famille Ethernet
Toutes les liaisons de la famille Ethernet ne sont représentées dans le gabarit Visio
que par une seule forme de base. Les informations complètes sur les liaisons de la
famille Ethernet figurent dans le fichier XML du catalogue.
Lorsque vous placez la forme de base des liaisons de la famille Ethernet sur la page
de dessin, le système crée d'abord une liaison générique affichant comme type le
nom de la famille Ethernet. La page des propriétés de l'objet vous permet de
sélectionner un type précis de la famille Ethernet (p. ex. TCP/IP 10). De cette
manière, toutes les propriétés liées au type sont créées dans la liaison auparavant
purement générique.
Note : Les liaisons Fipway et Modbus Plus n'ont qu'un seul type.
193
Gestion des catalogues
Paramètres des
liaisons
Le tableau ci-dessous présente les paramètres pouvant être définis pour les
différentes liaisons.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
CatalogRef
Catalogue auquel l'équipement
appartient.
Nom du catalogue (nombre de
caractères illimité)
p. ex.Networks and
Devices Catalog
Name
Nom utilisé comme attribut clé de
l'élément du catalogue.
Nom de l'élément LinkType,
p. ex. nom d'une famille de
modules Ethernet.
Comment
Brève description de la liaison
Facultatif
(max. 250 caractères)
FamilyName
Familles de liaisons
Nom des familles de liaisons
(max. 50 caractère ), p. ex.
Ethernet Link
AddressServer
Existing *
Gestion de la fonctionnalité de
serveur d'adresses.
TRUE/FALSE
ModbusAddressing
Existing
Gestion de l'adressage Modbus.
TRUE/FALSE
BandwidthExisting *
Gestion de la surveillance de
bande passante.
TRUE/FALSE
GlobalDataExisting
Gestion des données globales.
TRUE/FALSE
IOScanningExisting
Gestion de la fonctionnalité de
scrutateur d'E/S.
TRUE/FALSE
XWayAddressing
Existing
Gestion de l'adressage X-Way.
TRUE/FALSE
ReservedMemorySize
Zone mémoire des bits d'état
Nombre de mots
MaxIOScannerEntries
Nombre max. d'entrées de
scrutateur d'E/S pouvant être
transférées via cette liaison.
Nombre d'entrées
MaxIOScannerRead
Words
Nombre max. de mots pouvant
être lus et transférés via cette
liaison.
Nombre de mots
MaxIOScannerWrite
Words
Nombre max. de mots pouvant
être écrits et transférés via cette
liaison.
Nombre de mots
*
194
Ces paramètres ne sont pas considérés à partir de la version 1.0.
Gestion des catalogues
Paramètre
Description
Plage de valeurs
IOScannerHealthBlock Définit la taille du bloc de validité
Size
pour chaque équipement d'E/S au
sein d'une configuration de
scrutateur d'E/S client.
Cette valeur est
habituellement obtenue
comme suit :
MaxIOScannerEntries / 16
IOScannerDevice
ControlBlockSize
Cette valeur est
habituellement obtenue de la
manière suivante :
MaxIOScannerEntries / 16
*
Activation/blocage des
équipements Serveur définis dans
la configuration du scrutateur d'E/
S. Définition de la taille du
DeviceControlBlock au sein
d'une configuration du scrutateur
d'E/S Client.
Ces paramètres ne sont pas considérés à partir de la version 1.0.
Les paramètres des divers types de liaisons sont définis par l'intermédiaire du fichier
XML des catalogues. Vous trouverez des informations à ce sujet aux souschapitresFichier XML, p. 176 et Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
Valeurs de
paramètres
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les liaisons dans le
fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le répertoire ...
\UnityStudioManager\Documentation\.
195
Gestion des catalogues
Réseaux
Brève
description des
types de réseaux
Vous trouverez ci-après une brève description des types de réseaux.
Types de réseaux
Description
Ethernet
Réseau Ethernet standard
Fipway
Réseau Schneider standard
Modbus Plus
Réseau Modicon standard
Note : Vous trouverez la liste actuelle des types de réseaux dans le fichier PDF
CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le répertoire
...:\UnityStudioManager\Documentation\.
Liaison série
La structure de Unity Studio Manager ne permet pas les réseaux série. Ainsi, les
équipements qui ne peuvent être raccordés à l'automate que par une connexion
série (p. ex. certains terminaux Magelis) doivent utiliser la forme de connexion de
Visio.
Représentation d'une connexion série par bridge avec et sans Serial Link :
Avec Serial Link (V1.0)
Sans Serial Link (à partir de V2.0)
Network 1
Device2
Device1
Link1
Device2
Link2
Network 2
Link3
Device1
196
Gestion des catalogues
Paramètres des
types de réseaux
Vous trouverez ci-après les paramètres pouvant être définis pour les divers types
de réseaux.
Paramètre
Description
Plage de valeurs
CatalogRef
Catalogue auquel le réseau
appartient
Nom du catalogue (nombre de
caractères illimité),
p. ex.Networks and
Devices Catalog
Name
Nom utilisé comme attribut clé de
l'élément du catalogue.
Nom de l'élément
NetworkType, p. ex.
Ethernet.
Comment
Peut contenir une brève
description du type de réseau.
AddressFormat
Format d'adresse
Pas d'adresse ou Adresse
numérique ou Adresse IP
AddressRange
Zone d'adresse
0 ... 231 -1
BaudRate
Débit du réseau
MaxLinksToDevices
Nombre maximal de liaisons à des 0 ... 231 -1
équipements
NetworkSemantics
Type de réseau
p. ex. Ethernet
Les paramètres des divers types de réseaux sont définis par l'intermédiaire du
fichier XML des catalogues. Vous trouverez des informations à ce sujet dans les
sous-chapitres Fichier XML, p. 176 et Fichier XML pour catalogues personnalisés,
p. 210.
Valeurs de
paramètres
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les types de
réseaux dans le fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans le
répertoire ...\UnityStudioManager\Documentation\.
197
Gestion des catalogues
Règles concernant les objets d'un catalogue
Généralités
Règles
Les règles d'un catalogue contiennent des informations sur les corrélations
autorisées entre les objets du catalogue, telles que les applications affectées à des
équipements, les branchements réseau pouvant être reliés aux équipements, etc.
On distingue des règles de corrélation entre :
l les applications et les équipements,
l les branchements réseau et les équipements,
l les branchements réseau et les réseaux.
Affectation
Note : Vous trouverez les corrélations possibles entre les divers objets d'un
catalogue dans le fichier PDF CatalogNetworksAndDevices.pdf disponible dans
le répertoire ...\UnityStudioManager\Documentation\.
198
Gestion des catalogues
5.3
Catalogue standard IO Devices
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce sous-chapitre décrit le contenu du catalogue standard IO Devices.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Généralités
200
Informations de catalogue
200
Applications
201
Equipements
202
Liaisons
204
Réseaux
204
Règles concernant les objets d'un catalogue
205
199
Gestion des catalogues
Généralités
Contenu,
livraison
Le catalogue standard IO Devices est livré avec Unity Studio Manager et est installé
dans le cadre de l'installation initiale du logiciel.
Ce catalogue regroupe des informations sur tous les équipements d'entrée et de
sortie, dont les applications et les liaisons sont gérées par Unity Studio Manager.
Lors de la création d'un nouveau système, le catalogue IO Devices s'ouvre
automatiquement.
Méthode à suivre
lors d'une mise à
jour
Si une mise à jour du catalogue standard IO Devices est disponible, une description
de la méthode à suivre pour cette mise à jour fait partie de la livraison.
Note : L'utilisateur ne doit pas modifier le catalogue standard, car des problèmes
pourraient sinon survenir à la mise à jour du catalogue. Si vous souhaitez ajouter
des objets à un catalogue, vous devez pour cela faire une copie de ce catalogue
et la définir comme catalogue personnalisé.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogues
personnalisés, p. 206.
Informations de catalogue
Remarque
200
Du point de vue de leur structure, les informations de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que celles du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Informations de catalogue, p. 182.
Gestion des catalogues
Applications
Brève
description des
applications
Des applications préaffectées sont disponibles pour les équipements d'entrée et de
sortie.
Le tableau ci-dessous présente une brève description des applications affectées
aux équipements d'entrée et de sortie.
Type d'application
Description
MomentumIO
Application préaffectée pour modules d'E/S Momentum
AdvantysIO
Application préaffectée pour automates compatibles avec Advantys
CustomIO
Applications préaffectées pour équipement générique
Note : Vous trouverez la liste actuelle des applications dans le fichier PDF
CatalogIODevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
Paramètres des
applications
Valeurs de
paramètres
Note : Du point de vue de leur structure, les paramètres de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que ceux du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Paramètres des applications, p. 184.
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les applications
dans le fichier PDF CatalogIODevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
201
Gestion des catalogues
Equipements
Brève
description des
familles
d'équipements
Le tableau ci-dessous présente une brève description des familles d'équipements :
Famille
d'équipements
Description
MomentumIO
Modules d'E/S de la famille Momentum
AdvantysIO
Automate modulaire, aucun sous-type n'est disponible pour cet
équipement.
CustomIO
Exemple d'un équipement d'entrée/sortie générique, aucun sous-type
n'est disponible pour cet équipement.
Note : Vous trouverez la liste actuelle des familles d'équipements et des types
d'équipements correspondants dans le fichier PDF CatalogIODevices.pdf
disponible dans le répertoire ...\UnityStudioManager\Documentation\.
Spécification
d'un équipement
Paramètres des
types
d'équipements
Paramètres de
blocs
202
Note : Un équipement du catalogue standard IO Devices sera spécifié de la même
façon qu'un équipement du catalogue standard Networks and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Spécification d'un équipement, p. 188.
Note : Du point de vue de leur structure, les paramètres de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que ceux du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Paramètres des types d'équipements, p. 189.
Note : Du point de vue de leur structure, les paramètres de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que ceux du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Paramètres de blocs, p. 191.
Gestion des catalogues
Paramètres des
types de blocs
Valeurs de
paramètres
Note : Du point de vue de leur structure, les paramètres de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que ceux du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Paramètres des types de blocs, p. 192.
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les types
d'équipements dans le fichier PDF CatalogIODevices.pdf disponible dans le
répertoire ...\UnityStudioManager\Documentation\.
203
Gestion des catalogues
Liaisons
Brève
description
Les équipements d'entrée/sortie sont reliés au réseau Ethernet via la liaison
Modbus TCP/IP Server Link. Cette liaison appartient à la famille de liaisons
Ethernet. Le sous-type Modbus TCP/IP Server Link est défini dans le catalogue
standard IO Devices. Le type de famille correspondant est défini dans le catalogue
standard Networks and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Brève description des familles de liaisons, p. 193.
Note : Vous trouverez la liste actuelle des liaisons dans le fichier PDF
CatalogIODevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
Paramètres des
liaisons
Valeurs de
paramètres
Note : Du point de vue de leur structure, les paramètres de catalogue du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que ceux du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Paramètres des liaisons, p. 194.
Note : Vous trouverez les valeurs de paramètres définies pour les liaisons dans le
fichier PDF CatalogIODevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
Réseaux
Remarque
204
Le catalogue standard IO Devices ne définit pas de réseaux supplémentaires. Tous
les réseaux supportés dans Unity Studio Manager sont définis dans le catalogue
Networks and Devices.
Gestion des catalogues
Règles concernant les objets d'un catalogue
Remarque
Du point de vue de leur structure, les règles concernant les objets du catalogue
standard IO Devices sont les mêmes que celles du catalogue standard Networks
and Devices.
Pour plus d'informations, reportez-vous au sous-chapitre Catalogue standard
Networks and Devices, Règles concernant les objets d'un catalogue, p. 198.
Affectation
Note : Vous trouverez les corrélations possibles entre les divers objets d'un
catalogue dans le fichier PDF CatalogIODevices.pdf disponible dans le répertoire
...\UnityStudioManager\Documentation\.
205
Gestion des catalogues
5.4
Catalogues personnalisés
Introduction
Présentation
Le présent sous-chapitre explique comment créer des catalogues personnalisés.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
206
Sujet
Page
Généralités
207
Fichiers BMP et VSS de catalogues personnalisés
208
Fichier XML pour catalogues personnalisés
210
Exemple de création d'un fichier XML de catalogues personnalisés
214
Générateur de gabarits
220
Gestion des catalogues
Généralités
Types de
catalogues
On distingue deux types de catalogues dans Unity Studio Manager :
l catalogue standard
l catalogues personnalisés
Pour plus d'informations sur le catalogue standard, reportez-vous au sous-chapitre
Catalogue standard Networks and Devices, p. 180.
Création
manuelle
Les catalogues personnalisés doivent être créés "manuellement" (dans un éditeur
de texte quelconque), car il n'existe encore aucun éditeur spécifique pour les
catalogues.
Les sous-chapitres suivants décrivent les étapes d'une telle création.
Répertoire des
catalogues
Pour que les catalogues personnalisés s'ouvrent aussi automatiquement lors de la
création d'un système, ils doivent êtres installés dans le même répertoire que le
catalogue standard.
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous au sous-chapitre Répertoire des
catalogues, p. 174.
Objets de
catalogues
personnalisés
Les catalogues personnalisés permettent de définir des objets supplémentaires
également mis à disposition dans Unity Studio Manager dans un gabarit.
Les catalogues personnalisés ne doivent pas contenir d'objets déjà définis dans le
catalogue standard.
Structure des
catalogues
En principe, chaque catalogue de Unity Studio Manager comporte trois parties :
l fichiers BMP et VSS
l fichier XML
l gabarit Visio
Fichiers BMP et VSS
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous au sous-chapitre Fichiers BMP et
VSS de catalogues personnalisés, p. 208.
Fichier XML
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous aux sous-chapitres Fichier XML,
p. 176 et Fichier XML pour catalogues personnalisés, p. 210.
Gabarit Visio
Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous aux sous-chapitres Gabarit Visio,
p. 178 et Générateur de gabarits, p. 220.
207
Gestion des catalogues
Fichiers BMP et VSS de catalogues personnalisés
Utilisation des
fichiers BMP
Les fichiers BMP (bitmaps) sont nécessaires à la production des gabarits de Unity
Studio Manager et sont également à la disposition des clients d'autres fabricants.
Noms des
fichiers BMP
Pour produire les gabarits, un bitmap doit être disponible pour chaque forme de
base d'un équipement.
Chaque nom de fichier BMP doit être unique.
Les noms des bitmaps doivent être formés comme suit :
l Pour les équipements :
Device_<nom d'équipement>.bmp
Exemple :
Device_Quantum.bmp
Note : Le <nom d'équipement> doit être identique au <deviceType name>
figurant dans le fichier XML.
Taille des
fichiers BMP
Lors de la mise à disposition de fichiers BMP pour des catalogues personnalisés,
veillez à ce que la taille d'un bitmap ne dépasse pas 10 ko afin que la partie
graphique des projets Unity Studio ne prenne pas trop d'ampleur.
Répertoire des
fichiers BMP
Pour que le Générateur de gabarits, p. 220 puisse accéder aux fichiers BMP, ceuxci doivent être enregistrés dans le répertoire de catalogues correspondant.
Vous trouverez ci-dessous une représentation de la structure du répertoire de
catalogues figurant dans le répertoire des programmes
(Volume:\Programmes\Schneider Electric\).
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
User Defined Catalog1\Device_x.bmp
Device_y.bmp
. . .
Utilisation des
fichiers VSS
208
Les fichiers VSS sont nécessaires à la création de gabarits dans Unity Studio
Manager.
Gestion des catalogues
Noms des
fichiers VSS
Pour générer les gabarits, un fichier VSS Visio doit être disponible pour chaque
forme de base d'un réseau et d'une liaison.
Chaque nom de fichier VSS doit être unique.
Les noms des VSS doivent être formés comme suit :
l Pour les réseaux :
Network_<Nom de réseau>.vss
Exemple :
Network_Ethernet.vss
l Pour les liaisons :
Link_<Nom de liaison>.vss
Exemple :
Link_Ethernet Link.vss
Répertoire des
fichiers VSS
Pour que le Générateur de gabarits, p. 220 puisse accéder aux fichiers VSS, ceuxci doivent être enregistrés dans le répertoire de catalogues correspondant. Ce
répertoire est aussi celui des fichiers BMP.
Vous trouverez ci-dessous une représentation de la structure du répertoire de
catalogues figurant dans le répertoire des programmes.
...\UnityStudioManager\
Catalogs\
User Defined Catalog1\Networks_x.bmp
. . .
Link_x.vss
. . .
Création des
fichiers VSS
Pour créer les fichiers VSS, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Démarrez le programme Microsoft Visio.
2
Ouvrez un fichier VSS disponible dans le catalogue standard de Unity Studio
Manager.
3
Modifiez ce fichier à volonté.
4
Enregistrez ce fichier dans le répertoire des fichiers VSS de votre catalogue
personnalisé. Veillez à cette occasion à respecter les conventions de nommage
des fichiers VSS.
5
Fermez le programme Microsoft Visio.
209
Gestion des catalogues
Fichier XML pour catalogues personnalisés
Généralités
Pour créer un fichier XML destiné à un catalogue personnalisé, le mieux est de
copier le fichier XML du catalogue standard et de le modifier ensuite à volonté.
Les informations de catalogue figurent en début de fichier XML du catalogue
considéré.
Les valeurs des paramètres d'informations de catalogue figurant à cet endroit
doivent correspondre au nombre effectif des différents éléments du fichier XML, car
ces valeurs permettent au serveur de vérifier la cohérence du catalogue.
Par exemple, lors de l'ajout d'un réseau (networkType) au fichier XML, la valeur du
paramètre NrOfNetworkTypes doit augmenter de 1.
A cette occasion, veillez à utiliser exactement la même syntaxe.
Les paramètres du catalogue standard sont disponibles dans les catalogues
personnalisés. En outre, des paramètres personnalisés supplémentaires vous sont
proposés. Vous pouvez visualiser ces paramètres supplémentaires au moyen du
modèle d'objet Visio ou directement dans l'affichage graphique sous forme de
propriété personnalisée.
210
Gestion des catalogues
Structure du
fichier XML
Représentation schématique de la structure du fichier XML
<catalogRoot>
<blockType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</blockType>
<catalogInfo>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</catalogInfo>
<applicationKind>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</applicationKind>
<deviceType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</deviceType>
<linkType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</linkType>
<networkType>
<versionInfo ... />
<paramDeclaration ... />
</networkType>
<rules>
<versionInfo ... />
<ruleTableEntry ... />
</rules>
</catalogRoot>
211
Gestion des catalogues
Propriétés
personnalisées
Dans les catalogues personnalisés, il est possible de définir des propriétés
personnalisées pour des équipements, des applications, des liaisons ou des
réseaux.
Note : Visio utilise également le concept de "propriétés personnalisées". Les
différences suivantes par rapport à Unity Studio Manager sont à noter :
l Dans la boîte de dialogue Propriétés personnalisées (chemin :Forme →
Propriétés personnalisées), vous pouvez définir des propriétés
personnalisées uniquement pour les formes.
l Les propriétés personnalisées sont perdues lors d'une importation/exportation.
l Modèle d'objet, non présent dans Unity Studio Manager
Pour plus d'informations, reportez-vous au manuel utilisateur Visio ou à l'aide en
ligne Visio.
Définition
La définition d'une propriété personnalisée est effectuée dans le catalogue au
moyen d'une entrée supplémentaire relative à l'élément du catalogue dans le fichier
XML. Si le système est ouvert par la suite, la propriété personnalisée est alors
disponible, conformément à l'élément de catalogue modifié, dans le modèle d'objet
Unity Studio Manager ou directement dans l'affichage graphique sous forme de
propriété personnalisée.
Type (type)
Le type détermine le type de données de la propriété.
Types de données ou mots possibles :
l STRING
l INT
l BOOL
Il est impossible de définir la longueur minimale ou maximale du STRING ou les
valeurs possibles d'INTEGER.
Exemples de saisie de types de données disponibles :
<customProperty name = "StringProperty1" type = "STRING"
visibility = "Read" defaultValue = "Test"/>
<customProperty name = "BoolProperty1" type = "BOOL"
visibility = "ReadWrite" defaultValue = "True"/>
<customProperty name = "IntegerProperty1" type = "INT"
visibility = "ReadWrite" defaultValue = "55"/>
212
Gestion des catalogues
Visibilité (visibility)
La propriété personnalisée est visible dans l'éditeur de propriétés des objets de
Studio Client. L'utilisateur peut modifier sa valeur à volonté.
Dans le catalogue, il est possible de définir si la propriété doit être visible ou
modifiable dans l'éditeur de propriétés des objets.
Valeurs possibles :
l ReadWrite (la propriété est visible et modifiable)
l Read (la propriété est visible mais non modifiable)
l NotVisible (la propriété n'est pas visible)
Valeur standard (defaultValue)
La valeur standard détermine la valeur initiale de la propriété, lorsque l'objet
contenant la propriété est créé. Cette valeur standard doit être compatible avec le
type de données de la propriété personnalisée.
La valeur standard est facultative, c'est-à-dire qu'elle peut ne pas être paramétrée.
Accès
Les propriétés personnalisées sont accessibles via la propriété d'objet
CustomProperties. Le nom de la propriété doit être transmis en tant que
paramètre. Le type de propriété est une variante dont la valeur doit être compatible
avec le type de données du catalogue.
Exemple de VBA :
Print thisplant.Devices ("Device2") .CustomProperties
("StringProperty1")
Persistance
Toutes les propriétés personnalisées sont enregistrées dans le système.
Importation/exportation
Les propriétés personnalisées sont toutes exportées et importées dans leur
intégralité.
Documentation
Les propriétés personnalisées ne sont pas abordées dans la documentation sur
papier.
Suppression
En effaçant l'entrée supplémentaire dans le fichier XML, vous supprimez également
la propriété personnalisée du catalogue. Si le système est ouvert par la suite, la
propriété personnalisée est supprimée de tous les objets, conformément à l'élément
de catalogue modifié.
213
Gestion des catalogues
Exemple de création d'un fichier XML de catalogues personnalisés
Présentation
Pour créer un fichier XML de catalogues personnalisés, vous devez respecter une
certaine syntaxe décrite dans l'exemple ci-après.
Condition
préalable
Copiez tout d'abord le fichier XML du catalogue standard (C:\Schneider
Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.1\Catalogs\Networks and
Devices\Networks and Devices.xml) et collez-le dans le répertoire "Catalogs".
Renommez ensuite le fichier en "myCatalog".
Représentation de l'Explorateur Windows :
Catalogs
Fichier Edition Affichage Favoris Outils ?
Précédente
Adresse
Rechercher
Dossiers
c:\Schneider Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV1.0\Catalogs
Dossiers
Networks and Devices
Bureau
ASCatalog.dtd
Fichier DTD
2 Ko
Mes documents
Poste de travail
Disquette 3 1/2 (A:)
Disque local (C:)
Documents and Settings
ASImpExp.xsd
Fichier XSD
14 Ko
asTempl.dot
Modèle Microsoft Word
29 Ko
Lingua
Notes
Programmes
Schneider Application
UnityStudioManagerExamples
Catalogs
Networks and Devices
xml2ws.xsl
Feuille de style XSL
1 Ko
myCatalog.xml
Document XML
296 Ko
L'exemple choisi utilise en outre les éléments suivants :
214
Elément
Description
versionInfo author
"myName"
date
"jj.mm.aa" (p. ex. 11.11.03)
deviceType name
"myDevice"
linkType name
"myLink"
networkType name
"myNetwork"
applicationKind name
"myApplication"
OK
Gestion des catalogues
Exemple de
syntaxe pour le
début d'un
fichier XML
Les premières lignes d'un fichier XML doivent avoir l'aspect suivant :
<catalogInfo name=“Networks and Devices Catalog”
productVersion=”2.0” comment=”Standard Catalog for all
elements”>
<versionInfo author=”Friedrich Reuter” date=”02.12.03”
organization=”Schneider Electric SA” remarks=”Unity Studio
v2.00” version=”02.00”></versionInfo>
<paramDeclaration name=“NrOfNetworkTypes” paramValue= “4”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfDeviceTypes” paramValue= “283”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfBlockTypes” paramValue= “0”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfLinkTypes” paramValue= “13”
type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfApplicationKinds” paramValue=
“15” type=”INT”></paramDeclaration>
<paramDeclaration name=“NrOfRuleEntries” paramValue= “922”
type=”INT”></paramDeclaration>
Note : Le nombre de types de réseaux (NrOfNetworkTypes) doit être unique
dans tout le fichier XML. Ainsi, en cas de répétitions, le nombre indiqué (p. ex.
paramValue="4") doit être toujours identique. Si les valeurs indiquées sont
différentes, des erreurs apparaissent. Cette règle s'applique également aux autres
données telles que NrOfDeviceTypes, NrOfBlockTypes, etc.
215
Gestion des catalogues
Exemple de
syntaxe pour une
nouvelle
application
Pour une nouvelle application, les trois premières lignes ont l'aspect suivant :
<applicationKind name = “myApplication” comment =
“Application for foobar”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
...suivies de lignes de paramètres décrits dans la documentation du catalogue
standard :
<.......>
...et finissant par la balise de fin :
</applicationKind>
Note : Pour les applications personnalisées, le fichier référencé dans le système
est habituellement archivé ou restitué.
Exemple de
syntaxe pour un
nouvel
équipement
Pour un nouvel équipement, les trois premières lignes ont l'aspect suivant :
<deviceType name = “myDevice” comment =
“just a new device”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
...suivies de lignes de paramètres décrits dans la documentation du catalogue
standard :
<.......>
...et finissant par la balise de fin :
</deviceType>
216
Gestion des catalogues
Exemple de
syntaxe pour un
nouveau type de
réseau
Pour un nouveau type de réseau, les trois premières lignes ont l'aspect suivant :
<networkType name = “myNetwork” comment =
“just another bus”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
...suivies de lignes de paramètres décrits dans la documentation du catalogue
standard :
<.......>
...et finissant par la balise de fin :
</networkType>
Exemple de
syntaxe pour un
nouveau type de
liaison
Pour un nouveau type de liaison, les trois premières lignes ont l'aspect suivant :
<linkType name = “myLink” comment =
“busses need a link”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric SA” remarks =
“Unity Studio V1.00” version = “01.00”/>
<paramDeclaration name = “CatalogRef” paramValue =
“myCatalog” type = “STRING”/>
...suivies de lignes de paramètres décrits dans la documentation du catalogue
standard :
<.......>
...et finissant par la balise de fin :
</linkType>
217
Gestion des catalogues
Connexion des
éléments
Le sous-chapitre suivant indique les règles à respecter pour relier ces éléments.
La section Rules doit commencer par les lignes suivantes :
<rules catalogRef = “myCatalog” comment = “Rules for
myCatalog”>
<versionInfo author = “myName” date = “11.11.03”
organization = “Schneider Electric” remarks = Studio V1.00”
version = “01.00”/>
Pour affecter une application à un équipement, il faut utiliser la règle suivante :
<!-- APPLICATION ==> DEVICE -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myApplication”
sourceKind = “APPLICATION” destinationTypeName = “myDevice”
destinationKind = “DEVICE”/>
Pour relier un équipement à une liaison, il faut utiliser la règle suivante :
<!-- DEVICE ==> LINK -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myDevice” sourceKind =
“DEVICE” destinationTypeName = “myLink” destinationKind =
“LINK”/>
Pour relier une liaison à un réseau, il faut utiliser la règle suivante :
<!-- LINK ==> NETWORK -->
<ruleTableEntry sourceTypeName = “myLink” sourceKind =
“LINK” destinationTypeName = “myNetwork” destinationKind =
“NETWORK”/>
La section Rules se termine par la balise de fin :
</rules>
218
Gestion des catalogues
Création de
familles
d'éléments
Créez tout d'abord un type de famille, puis tous les types d'éléments spécifiques. Un
type de famille est défini par un élément spécifique indiqué à la ligne
<paramDeclaration name = "FamilyName".../>. L'exemple ci-dessous
vous en donne une description.
Entrées pour le type de famille :
<linkType name = “myLink” comment = “just a link”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” type = “STRING”/>
Entrées pour le premier membre de la famille :
<linkType name = “myLink m1” comment = “member 1 of family
myLink”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink”
type = “STRING”/>
Entrées pour le deuxième membre de la famille :
<linkType name = “myLink m2” comment = “member 2 of family
myLink”>
<....>
<paramDeclaration name = “FamilyName” paramValue = “myLink”
type = “STRING”/>
Comme vous pouvez le constater, la ligne <paramDeclaration name =
"FamilyName".../> est plus courte pour les entrées du type de famille. Il
manque tout le texte paramValue = "...." alors que nous le retrouvons à la
ligne concernant les membres de la famille, puisque cette valeur indique le nom du
type de famille.
Note : Notez que vous devez créer des règles pour tous les éléments (type de
famille et types spécifiques).
Pour intégrer ces nouveaux éléments de réseau, vous devez définir six règles
supplémentaires :
l trois règles pour la connexion à un équipement (DEVICE => LINK)
l trois règles pour la connexion à un réseau (LINK => NETWORK)
219
Gestion des catalogues
Générateur de gabarits
Généralités
Le gabarit Visio contient toutes les formes de base des objets de catalogues
utilisables dans l'affichage graphique de Unity Studio Manager.
Les formes de base suivantes sont disponibles :
l des (familles d')équipements,
l des (familles de)branchements réseaux,
l des réseaux.
Vous trouverez des informations à ce sujet au sous-chapitre Gabarit Visio, p. 178.
Fichiers
nécessaires
Pour que le générateur de gabarits puisse créer un gabarit Visio pour les objets d'un
catalogue, les fichiers suivants doivent figurer dans le répertoire des catalogues :
l les fichiers BMP de toutes les familles d'équipements,
les fichiers VSS des réseaux et des branchements réseau,
l le fichier XML contenant toutes les informations sur l'ensemble des objets d'un
catalogue dont le serveur Unity Studio Manager a besoin pour créer et modifier
une installation.
Principe du
générateur de
gabarits
Principe du générateur de gabarits
Fichiers BMP et VSS
par ex.
Device_Quantum.bmp
ou
Link_Ethernet.vss
Gabarit
par ex.
Networks and
Device.vss
Générateur
de gabarits
...
QUANTUM
Fichier XML
<catalogRoot>
...
</catalogRoot>
220
Ethernet
Link
...
Gestion des catalogues
Appel du
générateur de
gabarits
Le générateur de gabarits est exécuté via la fenêtre affichant la ligne de commande
du système d'exploitation (Démarrer → Programmes → Accessoires → Invite de
commandes). La ligne de commande entrée est la suivante :
StencilGenerator
<CatalogSourceDirectory>[*<StencilDestinationDirectory>]
Les paramètres ont la signification suivante :
Paramètre
obligatoire
Description
CatalogSourceDirectory
oui
Définit le répertoire source du
catalogue.
StencilDestinationDirectory
facultatif
Définit le répertoire cible du gabarit.
Ces deux paramètres doivent être séparés par un astérisque (*).
Si le paramètre StencilDestinationDirectory n'est pas défini, le système
dépose le gabarit dans le répertoire défini par défaut (dans le registre), à savoir
...\UnityStudioManager\Stencils\.
Nom du gabarit
Le nom du gabarit est formé du nom du catalogue et de l'extension de fichier VSS,
exemple : Networks and Devices.VSS.
Création d'un
gabarit
Pour créer le gabarit d'un catalogue, effectuez les étapes suivantes :
Etape
Action
1
Ouvrez la fenêtre affichant la ligne de commande du système d'exploitation en
cliquant sur Démarrer → Programmes → Accessoires → Invite de
commandes.
2
Allez au répertoire comportant StencilGenerator.exe
(...\UnityStudioManager\... ).
3
Entrez ensuite stencilgenerator catalogs et appuyez sur la touche
Return.
Résultat :
Pour chaque sous répertoire du répertoire des catalogues
(...\UnityStudioManager\Catalogs\) le système crée un gabarit Visio qu'il
dépose dans le répertoire ...\UnityStudioManager\Stencils\.
4
Ces gabarits Visio sont disponibles au prochain démarrage de Unity Studio
Manager.
221
Gestion des catalogues
Gabarits de
catalogues
personnalisés
Si vous avez créé un catalogue personnalisé pour une installation précise et créé
un gabarit à cet effet, le système ouvre ce gabarit au chargement de l'installation
dans Unity Studio Manager. (Ce gabarit doit figurer dans le répertoire des
installations.)
Note : Si vous fermez le gabarit d'un catalogue spécifique d'une installation dans
Unity Studio Manager, vous devez faire attention à sélectionner ce gabarit, à la
prochaine ouverture via Fichier → Gabarit → Ouvrir un stencil..., afin d'être sûr
d'ouvrir le gabarit spécifique de l'installation correct.
222
Annexes
Présentation
Introduction
En annexe, vous trouverez des instructions de configuration et des informations sur
l'intégration de macros et d'éléments Visio.
Contenu de cette
annexe
Cette annexe contient les chapitres suivants :
Chapitre
Titre du chapitre
Page
A
Description des étapes de la procédure
225
B
Description des étapes de la configuration du scrutateur d'E/S
253
C
Intégration de dessins et d'éléments Visio
293
D
Utilisation de programmes Visual Basic (macros)
297
E
Utilisation de plusieurs PC
303
223
Annexes
224
Description des étapes de la
procédure
A
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chaptre fournit une description des étapes de création d'une installation dans
Unity Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Généralités
226
Définition de la tâche
228
Structuration de la tâche dans l'affichage fonctionnel
229
Dessin du système dans l'affichage graphique
231
Edition des propriétés d'un objet
234
Configuration et affectation d'applications
236
Affectation de modules fonctionnels aux applications
239
Configuration des variables de communication
240
Configuration des données globales (Global Data)
240
Analyse des données saisies
244
Génération de l'installation
246
Ouverture et modification du projet Unity Pro
247
Vérification de la cohérence
249
Mise à jour à partir d'un projet
250
225
Description des étapes de la procédure
Généralités
Etapes de la
procédure
Unity Studio Manager est un outil d'aide à la configuration de solutions d'automatisation distribuées.
Vous trouverez ci-dessous une description des étapes de création d'une installation
dans Unity Studio Manager.
Une tâche simple a été choisie pour éviter toute difficulté de compréhension.
Démarrage de
Unity Studio
Manager
Démarrez Unity Studio Manager. Créez une nouvelle installation à l'aide de Fichier
→ Nouveau... et nommez la E-HOUSE.PLA.
226
Description des étapes de la procédure
La figure ci-dessous illustre l'organisation typique de l'écran de Unity Studio
Manager à l'issue de la création d'une nouvelle installation. L'organisation de l'écran
peut être modifiée à l'aide des fonctions par défaut courantes de Windows.
1
Unity Studio Manager - E-HOUSE.PLA
Fichier
Edition
Affichage
Insertion
Format
Outils
Type a question for help
Forme Fenêtre Aide
ABC
3
Normal
Arial
12pt
B
I
?
75%
A
A
U
Vue graphique
Vue topo...
Topologie
3
4
5
6
7
8
9
10
6
Networks/Devices
Network1
3
4
5
2
Link2
Link3
2
Vue fonc...
Fonctionnalité
Link1
T2
T4
Device1
Device2
T2
T4
T6
T8
T10
Device3
0
T6
T8
T10
1
T3
T5
T7
T9
T3
T5
T7
T9
-1
Organisation de
l'écran
4
Page1
5
1
Barre de menu principal
2
Affichage topologique
3
Affichage graphique
4
Affichage fonctionnel
5
Gabarit
6
Intercalaire des pages de dessin
7
Page de dessin
Page2
7
6
227
Description des étapes de la procédure
Définition de la tâche
Définition de la
tâche
Facultatif :
réaliser une
ébauche de
l'installation
Facultatif :
ébauche de la
tâche
La tâche suivante doit être accomplie.
Une pièce doit être chauffée à l'aide d'un ventilateur à air chaud.
Le chauffage est commandé par sonde de température.
Les réglages sont réalisés à l'aide d'un tableau opérateur.
De plus, le chauffage doit s'éteindre lorsque la fenêtre est ouverte.
l
l
l
l
L'ébauche de l'installation ne doit pas obligatoirement être réalisée dans l'affichage
graphique de Unity Studio Manager. Elle sert uniquement à représenter la tâche et
peut également être réalisée dans d'autres programmes ou sur papier.
Etape
Avec le bouton droit de la souris, cliquez dans l'affichage graphique sur
l'intercalaire de la page de dessin (Page 1) et transformez le nom en Sketch.
2
Créez sur la page de dessin Sketch l'ébauche ci-dessous.
Ci-dessous, vous pouvez voir l'ébauche de la tâche à accomplir.
t
TemperatureControl
Heating
228
Action
1
Fan
OperatorPanel
WindowMonitoring
Description des étapes de la procédure
Structuration de la tâche dans l'affichage fonctionnel
Affichage
fonctionnel
L'affichage fonctionnel vous permet de visualiser le système d'automatisation
distribué indépendamment des composants d'automatisation utilisés. A cet effet, le
système d'automatisation distribué est découpé en modules fonctionnels et affiché
sous forme d'arborescence.
L'affichage fonctionnel permet à l'utilisateur de répartir l'ensemble de la tâche en
sous-tâches.
Création d'une
arborescence
Créez l'arborescence de votre installation.
Etape
Action
1
Avec le bouton droit de la souris, cliquez dans l'affichage fonctionnel sur le
répertoire racine Fonctionnalité.
2
Par un clic sur Nouveau, ajoutez un module fonctionnel que vous nommerez
Heating.
Note : Lorsque vous nommez les modules fonctionnels, veillez à respecter les
conventions de nommage définies sous outils → Options.... La vérification en
cours de saisie est automatique. Vous trouverez des informations sur les
conventions de nommage dans l'aide en ligne, Outils, Options dans le onglet
Généralités.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Heating.
4
Par un clic sur Nouveau, ajoutez un nouveau sous-module fonctionnel que vous
nommerez TemperatureControl.
5
Cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur Heating.
6
Par un clic sur Nouveau, ajoutez un second sous-module fonctionnel que vous
nommerez Fan.
7
Répétez les étapes 1 et 2 et donnez comme nom WindowMonitoring.
8
Répétez les étapes 1 et 2 et donnez comme nom WindowDrive.
9
Répétez les étapes 1 et 2 et donnez comme nom OperatorPanel.
10
Répétez les étapes 1 et 2 et donnez comme nom OPC.
229
Description des étapes de la procédure
Représentation
de
l'arborescence
L'arborescence de l'affichage fonctionnel de votre installation devrait avoir l'aspect
ci-dessous.
Funktionale ...
Funktionalität
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
WindowDrive
OperatorPanel
OPC
230
Description des étapes de la procédure
Dessin du système dans l'affichage graphique
Affichage
graphique
Dans l'affichage graphique, vous configurez sur une ou plusieurs pages de dessin
la structure physique de votre système en positionnant sur ces pages les réseaux,
les équipements et les connexions issus des gabarits correspondants, par glisserdéplacer ou par copier-coller.
En présence de plusieurs pages de dessin, vous pouvez utiliser les mêmes
instances d'équipements ou de réseaux sur plusieurs pages.
Vue topologique
Parallèlement à l'affichage graphique, le système est également représenté sous
forme d'arborescence dans la vue topologique. L'arborescence présente le
contenu exact du fichier système.
Dans cette vue, vous ne pouvez apporter de modifications qu'à une topologie
existante. Vous pouvez ainsi copier et renommer des objets ou supprimer des objets
du système. De plus, vous pouvez déplacer par glisser-déplacer des objets de
l'arborescence vers les pages de l'affichage graphique.
Note : En cas d'ajout par glisser-déplacer d'un objet de la vue topologique dans
l'affichage graphique, il faut noter qu'il existe une zone "interdite" tout autour de la
forme Link. Il est ainsi impossible d'insérer l'objet à cet endroit, le système affiche
un message. Positionnez l'objet dans une zone libre.
Création d'une
nouvelle page de
dessin
Créez une nouvelle page de dessin.
Etape
Action
1
Dans l'affichage graphique, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un
onglet de la page de dessin.
2
Cliquez sur Insérer une page... pour créer une nouvelle page de dessin
nommée Network.
231
Description des étapes de la procédure
Dessin du
système
Dessinez ensuite le système dans l'affichage graphique. Vous trouverez ci-après
une représentation de l'affichage graphique du système.
Etape
Suppression
d'objets
232
Action
1
Cliquez dans le gabarit Networks and Devices sur la ligne horizontale du
réseau Ethernet, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser la
ligne dans la zone supérieure de la page Network.
2
Double-cliquez sur le réseau Ethernet figurant dans la page et renommez-le
"BuildingAutomation".
3
Cliquez dans le gabarit Networks and Devices sur un automate PREMIUM,
maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser l'automate dans la
zone inférieure de la page Network.
4
Double-cliquez sur l'automate PREMIUM figurant dans la page et renommez-le
"Heating".
5
Tracez un lien Ethernet vertical vers l’automate dans la partie supérieure de la
page jusqu'à ce qu'un carré rouge apparaisse pour indiquer la connexion à
l’automate.
6
Cliquez sur le lien Ethernet vertical. Cliquez sur le point d'arrêt supérieur et
faites le glisser jusqu'au réseau Ethernet horizontal.
Résultat : A présent, une connexion entre l'automate et l'Ethernet est établie.
Remarque : Si, à l'étape 3, vous faites glisser l'automate directement sur la ligne
horizontale du réseau Ethernet, le système éloigne un peu l'automate de la ligne
et le relie automatiquement à l'aide d'un lien Ethernet.
7
Faites glisser un automate QUANTUM directement sur le réseau Ethernet. Le
système l'éloigne un peu de la ligne horizontale du réseau et le relie
automatiquement à l'aide d'un lien Ethernet.
8
Double-cliquez sur l'automate QUANTUM et renommez-le
"WindowMonitoring".
9
Répétez les étapes 7 et 8 avec un entraînement ATV58F et nommez-le
"WindowDrive".
10
Répétez les étapes 7 et 8 avec un tableau de commande TouchNClicket
nommez-le "OperatorPanel".
11
Répétez les étapes 7 et 8 avec un PC et nommez-le "OpcServer".
Lors de la suppression d'un objet de l'affichage graphique en appuyant sur la
touche Suppr, cet objet disparaît de l'écran, mais il continue de faire partie
intégrante de la vue topologique.
Si vous voulez supprimer totalement un objet du système, vous devez le supprimer
dans la vue topologique ou dans l'affichage graphique en cliquant sur le bouton
droit de la souris → Supprimer du système.
Description des étapes de la procédure
L'affichage graphique du système devrait avoir l'aspect suivant.
Affichage graphique
3
Networks and Devices
4
5
6
7
8
9
10
11
Graph
Station
Graphical
Magelis
4
Ethernet
Router
5
6
Représentation
de l'affichage
graphique
Magelis iPC
Box-PC
WindowDrive
Magelis iPC
Panel-PC
OpcServer
3
MB+
Bridge
PREMIUM
Link4
QUANTUM
2
PC
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
1
Textual
Magelis
Link2
Link1
Modbus
Plus Link
-1
Fipway Link
Sketch
Représentation
de la vue
topologique
Link3
T3
T5
T7
T9
Heating
Ethernet
Link
BuildingAutomation
T2
T4
T6
T8
T10
0
T3
T5
T7
T9
Link5
Window
Monitoring
T2
T4
T6
T8
T10
OperatorPanel
Network
La vue topologique du système devrait avoir l'aspect suivant.
Vue topologique
Topologie
BuildingAutomation
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcServer
WindowDrive
233
Description des étapes de la procédure
Edition des propriétés d'un objet
Page des
propriétés d'un
objet
La page des propriétés d'un objet permet d'afficher et de configurer les propriétés
de l'objet concerné. Les propriétés peuvent différer suivant les objets.
Ouverture de la
page des
propriétés
Dans l'affichage graphique ou l'affichage topologique, sélectionnez un objet et
ouvrez la page des ses propriétés par un clic droit de la souris → Propriétés....
Edition des
propriétés d'un
objet
Editez maintenant les propriétés d'objets de votre installation.
234
Etape
Action
1
Faites un clic droit sur Réseau BuildingAutomation et ouvrez la page des
propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés...
2
Double-cliquez dans la ligne Numéro de réseau XWAY sur la colonne Valeur
et entrez 1.
Entrez les autres valeurs suivantes :
l Masque de sous-réseau par défaut : 255.255.255.0
l Adresse du Gateway par défaut : 1.0.0.255
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'OperatorPanel et ouvrez la page
des propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
4
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez XBTFC064610 dans la zone de liste déroulante.
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
5
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'Heating et ouvrez la page des
propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
6
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez TSX
P57 204MV01.00 dans la zone de liste déroulante.
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
7
Ouvrez la page des propriétés de la connexion entre Heating et
BuildingAutomation, puis entrez les valeurs suivantes :
l Nom : LinkHeating
l Type: TCP/IP 10/100 regular PREMIUM
l Adresse : 1.0.0.1
l Numéro de station XWAY : 1
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
8
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'WindowMonitoring et ouvrez la
page des propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
Description des étapes de la procédure
Etape
Propriétés
d'objets
manquantes
Action
9
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez 140
CPU 651 60V01.00 dans la zone de liste déroulante.
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
10
Ouvrez la page des propriétés de la connexion entre WindowMonitoring et
BuildingAutomation , puis entrez les valeurs suivantes :
l Nom : LinkMonitoring
l Type: TCP/IP 10/100 regular QUANTUM
l Adresse : 1.0.0.2
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
11
Ouvrez la page des propriétés de la connexion entre OpcServer et
BuildingAutomation , puis entrez les valeurs suivantes :
l Nom : LinkOpc
l Type: Ethernet PC Link
l Adresse : 1.0.0.3
l ID spécifique: 1
l Numéro de station XWAY : 3
l Nom d’hôte: <Your Hostname>
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
12
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l' WindowDrive et ouvrez la page
des propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
13
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
ATV58F*U18N4 dans la zone de liste déroulante.
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
14
Ouvrez la page des propriétés de la connexion entre WindowDrive et
BuildingAutomation , puis entrez les valeurs suivantes :
l Nom : LinkDrive
l Adresse : 1.0.0.4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Note : Les propriétés d'objets de votre installation n'ont pas encore été toutes
définies. Ceci est voulu, afin de permettre, dans une phase ultérieure de cette
description des étapes de la procédure, de comprendre l'analyse automatique
d'erreurs de Unity Studio Manager.
235
Description des étapes de la procédure
Configuration et affectation d'applications
Affichage des
applications
Ouverture de
l'affichage des
applications
236
L'affichage des applications prévoit les fonctions suivantes :
la création d'applications,
l'affectation d'équipements à des applications,
la création de fichiers de projets pour les diverses applications,
l'affectation de fichiers de projets aux diverses applications.
l
l
l
l
Pour ouvrir l'affichage des applications, vous cliquez dans la barre du menu
principal sur Affichage → Affichage d'applications.
Description des étapes de la procédure
Création
d'applications
A présent, dans l'affichage des applications, effectuez les opérations suivantes
pour votre installation.
Etape
Action
1
Cliquez sur la zone vide sous Nom et entrez Heating.
2
Cliquez sur la zone vide sous Type et sélectionnez UnityPro dans la zone de
liste déroulante.
3
Cliquez sur la zone vide sous Equipement et sélectionnez Heating dans la
zone de liste déroulante.
4
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone vide sous Fichier et
sélectionnez Créer "Heating.STU".
5
Attendez que le nom de fichier accompagné du chemin d'accès apparaisse dans
cette zone.
Note : cette opération peut prendre plusieurs secondes.
6
Répétez les étapes 1 à 5 pour WindowMonitoring.
7
Cliquez sur la zone vide sous Nom et entrez OperatorPanel.
8
Cliquez sur la zone vide sous Type et sélectionnez XBT-L1000 dans la zone de
liste déroulante.
9
Cliquez sur la zone vide sous Equipement et sélectionnez OperatorPanel
dans la zone de liste déroulante.
10
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone vide sous Fichier et
sélectionnez Créer "OperatorPanel.DOP".
11
Attendez que le nom de fichier accompagné du chemin d'accès apparaisse dans
cette zone.
Note : cette opération peut prendre plusieurs secondes.
12
Cliquez sur la zone vide sous Type et sélectionnez OFS dans la zone de liste
déroulante.
13
Cliquez sur la zone vide sous Equipement et sélectionnez OpcServer dans la
zone de liste déroulante.
14
Cliquez dans la zone Nom et renommez-le OpcApplication.
15
Par un clic droit de la souris, ouvrez la page des propriétés de cette application.
16
Dans la ligne Server Location , double-cliquez sur la colonne Valeur et
sélectionnez <YourHostname> dans la zone de liste déroulante.
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
17
Choisissez l'application WindowDrive.
18
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone vide sous Fichier et
sélectionnez Créer "WindowDrive.58f".
19
Attendez que le nom de fichier accompagné du chemin d'accès apparaisse dans
cette zone.
Note : cette opération peut prendre plusieurs secondes.
237
Description des étapes de la procédure
Joindre un
fichier...
Si un fichier de projet (*.STU, *.DOP ...) est déjà disponible, vous pouvez le
sélectionner en cliquant sur Joindre le fichier...
Créer fichier...
Créer le fichier... permet de créer le fichier après avoir indiquer son nom et son
emplacement d'enregistrement.
Représentation
de l'affichage
des applications
L'affichage des applications devrait avoir l'aspect suivant.
Affichage des applications
Nom
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcApplication
WindowDrive
Type
Unity Pro
Unity Pro
XBT-L1000
OFS
PowerSuiteATV58F
Equipement
Heating
WindowMonitoring
OperatorPanel
OpcServer
WindowDrive
Fichier
C:\Schneider Application\E-HOUSE\HEating\Heating.STU
C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowMonitoring\WindowMonitoring.STU
C:\Schneider Applikation\E-HOUSE\OperatorPanel\OperatorPanel.DOP
C:\Schneider Application\E-HOUSE\WindowDrive.58f
Note : Le chemin d'accès aux fichiers de données indiqué dépend des paramètres
par défaut définis pour Unity Studio Manager.
238
Description des étapes de la procédure
Affectation de modules fonctionnels aux applications
Affichage
fonctionnel
Au chapitre Structuration de la tâche dans l'affichage fonctionnel, p. 229, vous avez
découpé l'ensemble de la tâche en modules fonctionnels.
A présent, vous devez encore affecter les modules fonctionnels aux applications
correspondantes, afin que les bonnes structures soient créées lors de la génération
dans les divers programmes (p. ex. Unity Pro ou XBT-L1000).
Affectation
d'applications
Affectez les modules fonctionnels aux applications.
Représentation
de
l'arborescence
Etape
Action
1
Ouvrez l'arborescence dans l'affichage fonctionnel.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Heating et ouvrez la page des
propriétés de ce module fonctionnel par un clic sur Propriétés....
3
Dans la ligne Application, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
Heating dans la zone de liste déroulante.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
5
Résultat : les icônes de Heating, TempertureControl et Fan se
transforment pour prendre la forme ci-dessous.
6
Répétez les étapes 1 à 4 aussi pour WindowMonitoring, OperatorPanel,
OPC et WindowDrive.
7
Résultat : Les icônes de WindowMonitoring, OperatorPanel, OPC et
WindowDrive se transforment pour prendre la forme ci-dessous.
Votre arborescence devrait avoir l'aspect suivant avant et après l'affectation.
avant l’affectation
Affichage fonctionnel
Fonctionnalité
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OPC
WindowDrive
après l’affectation
Affichage fonctionnel
Fonctionnalité
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OFS OPC
WindowDrive
239
Description des étapes de la procédure
Configuration des variables de communication
Affichage des
communications
Tous les paramètres relatifs aux variables devant être communiquées sont définis
l'affichage des communications. Pour ouvrir cette vue, cliquez dans la barre de
menus principale sur Affichage → Affichage des communications.
L'affichage des communications permet de configurer les variables suivantes :
l variables Publisher et Subscriber,
l variables Modbus Client et Modbus Server.
Configuration des données globales (Global Data)
Données
globales
(Global Data)
On appelle données globales (Global Data) le bloc des variables valables pour
l'ensemble du système qui permettent à des applications d'échanger des données.
Cet échange est cyclique. On distingue divers types de données possibles :
Les données globales permettent d'établir la liaison entre les variables d'une
application dont le contenu doit être envoyé (Publisher) et les variables d'une ou
plusieurs applications devant recevoir ce contenu (Subscriber).
Configuration
d'un groupe
Configurez un groupe de variables pour votre système dans l'affichage des
communications :
Etape
240
Action
1
Ouvrez l'affichage des communications et cliquez sur l'onglet Groupes.
2
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez le mot Temperature.
3
Cliquez dans la zone vide sous Adresse IP multipoint et entrez 225.1.2.3.
4
Affectez maintenant des équipements à ce groupe, en tant que membres du
groupe.
Cliquez dans la zone vide sous Nom de l'équipement et sélectionnez Heating
dans la liste déroulante.
Remarque :
Les listes Nom de l'équipement et Nom de la liaison contiennent uniquement
des équipements ou des liaisons gérant également les données globales.
5
Cliquez dans la zone vide sous Nom de la liaison et sélectionnez
LinkHeating dans la liste déroulante.
6
Cliquez dans la zone vide suivante sous Nom de l'équipement et sélectionnez
WindowMonitoring dans la liste déroulante.
7
Cliquez dans la zone vide suivante sous Nom de la liaison et sélectionnez
LinkMonitoring dans la liste déroulante.
Description des étapes de la procédure
Représentation
de l'onglet
Groupe
L'onglet Groupe de votre système devrait maintenant avoir l'aspect suivant.
Affichage des communications
Groupes
Groupes :
Nom
Temperature
Configuration
des données
globales
Variables
Adresse IP multipoint
225.1.2.3
Membres du groupe :
Nom de l'équipement
Heating
WindowMonitoring
Nom de la liaison
LinkHeating
LinkMonitoring
Configurez les variables de votre système dans l'affichage des communications.
Etape
1
Action
Ouvrez l'affichage des communications et cliquez sur l'onglet Variables.
2
Dans la zone Vues, cochez la case Publisher.
3
Dans la zone Variables, cliquez dans la zone vide sous Application et
sélectionnez WindowMonitoring dans la liste déroulante.
4
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez WindowIsOpen en tant que nom
de la variable Publisher.
5
Cliquez dans la zone vide sous Sorte et sélectionnez en tant que type de
variable Publisher dans la liste déroulante.
6
Cliquez dans la zone vide sous Type et sélectionnez en tant que type de variable
INT dans la liste déroulante.
7
Cliquez dans la zone vide sous Liaison et sélectionnez LinkHeating dans la
liste déroulante.
8
Cliquez dans la zone vide sous Groupe et sélectionnez en tant que groupe
Temperature dans la liste déroulante.
9
Cliquez dans la zone vide sous Protocole et sélectionnez le protocole de
communication GlobalData dans la liste déroulante.
10
Dans la zone Variables associées, cliquez dans la zone vide sous Application
et sélectionnez Heating dans la liste déroulante.
11
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez StopHeating en tant que nom
de la variable Subscriber.
12
Cliquez dans la zone vide sous Sorte et sélectionnez le type de variable
Subscriber dans la liste déroulante.
241
Description des étapes de la procédure
Représentation
de l'onglet
Variables
L'onglet Variables de votre système devrait maintenant avoir l'aspect suivant.
Affichage des communications
Groupes
Variables
Conditions de filtrage
Filtre d'application :
*
Vues
Filtre de noms :
*
Filtre de groupes :
*
Variables :
Application
WindowMonitoring
Activer un filtre Actualiser le filtre
Nom
WindowIsOpen
Sorte
Publisher
Client
Publisher
Server
Subscriber
Afficher les détails
Masquer les détails
Variables associées :
Type de données Application Nom
INT
Heating
StopHeating
Sorte
Subscriber
Affichage des communications
Groupes
Variables
Conditions de filtrage
Filtre d'application :
*
Vues
Filtre de noms :
*
Filtre de groupes :
*
Variables :
Liaison
LinkHeating
Activer
Groupe
Temperature
Actualiser le filtre
Accès
Client
Publisher
Server
Subscriber
Afficher les détails
Masquer les détails
Variables associées :
Application Nom
Heating
StopHeating
Protocole Transfert
GlobalData
Sorte
Subscriber
Affichage des communications
Groupes
Variables
Conditions de filtrage
Filtre d'application :
*
Filtre de groupes :
*
Vues
Filtre de noms :
*
Activer un filtre Actualiser le filtre
Variables :
Période de répétition (ms) Timeout de validité (ms) Dernière valeur
242
Client
Publisher
Server
Subscriber
Afficher les détails
Masquer les détails
Variables associées :
Commentaire Application Nom
Heating
StopHeating
Sorte
Subscriber
Description des étapes de la procédure
Configuration de
la
communication
automateautomate
Configuration de
la
communication
automate-E/S
Configurez la communication automate-automate dans l'affichage des
communications :
Etape
Action
1
Ouvrez l'affichage des communications et cliquez sur l'onglet Variables.
2
Dans la zone Vues, cochez les cases Client et Server.
3
Dans la zone Variables, cliquez dans la zone vide sous Application et
sélectionnez WindowMonitoring dans la liste déroulante.
4
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez le nom GlassBroken .
5
Cliquez dans la zone vide sous Sorte et sélectionnez en tant que type de
variable Server dans la liste déroulante.
6
Cliquez dans la zone vide sous Type et sélectionnez en tant que type de variable
WORD dans la liste déroulante.
7
Dans la zone Variables associées, cliquez dans la zone vide sous Application
et sélectionnez Heating dans la liste déroulante.
8
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez le nom BrokenGlassBroken .
Configurez la communication automate-E/S dans l'affichage des
communications :
Etape
Action
1
Ouvrez l'affichage des communications et cliquez sur l'onglet Variables.
2
Dans la zone Vues, cochez les cases Client et Server.
3
Dans la zone Variables, sélectionnez la variable préaffectée
ParameterTableIn .
4
Dans la zone Variables associées, cliquez dans la zone vide sous Application
et sélectionnez Heating dans la liste déroulante.
5
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez le nom FanIn .
6
Dans la zone Variables, sélectionnez la variable préaffectée
ParameterTableOut .
7
Dans la zone Variables associées, cliquez dans la zone vide sous Application
et sélectionnez Heating dans la liste déroulante.
8
Cliquez dans la zone vide sous Nom et entrez le nom FanOut .
243
Description des étapes de la procédure
Analyse des données saisies
Analyse des
données saisies
Un clic sur Opérations → Analyser permet d'analyser les données saisies de votre
installation.
Note : Cette méthode analyse toujours toutes les données de l'installation, ce qui
fait que l'opération peut éventuellement durer très longtemps. A partir de l'
affichage des applications, vous pouvez analyser les données saisies
d'applications précises.
Démarrage de
l'analyse
244
A présent, démarrez l'analyse des données saisies.
Etape
Action
1
Vous démarrez l'analyse en cliquant dans la barre de menu principal sur
Opérations → Analyser.
Résultat : comme des erreurs existent encore, le système affiche une fenêtre
de visualisation présentant les objets accompagnés des erreurs et des
avertissements correspondants.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre de visualisation et
affichez l'arborescence complète par un clic sur Développer tout.
Description des étapes de la procédure
Représentation
de la fenêtre de
visualisation
La fenêtre de visualisation devrait maintenant avoir l'aspect suivant
Fenêtre de sortie
Objet
Message
i
Créer (installation)
i Analyser (Modèle de communication))
i Analyser (topologie)
i Affichage topologique
! OperatorPanel.Link3
i Analyser (Heating)
i Analyser (WindowMonitoring)
i Analyser (DriveAppli..
i Analyser (OpcApplic...
i
Analyser (OperatorPanel)
i Affichage topologique
! OperatorPanel.Link3
Résultats
a échoué, 2 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a échoué, 1 erreur(s), 0 avertissement(s)
’Adresse ’ non définie.
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a échoué, 1 erreur(s), 0 avertissement(s)
’Adresse ’ non définie.
Importer / Exporter
Note : Analyser est suivi entre parenthèses de la zone pour laquelle l'analyse a
été exécutée. La police en gras indique la zone dans laquelle une erreur a été
détectée.
Elimination
d'erreurs
Eliminez maintenant les erreurs affichées.
Etape
1
2
3
Action
Double-cliquez sur l'erreur OperatorPanel.Link3 (point d'exclamation blanc
sur fond rouge).
Résultat : saut automatique dans l' affichage graphique jusqu'au branchement
réseau sans adresse.
Ouvrez la page des propriétés de l'objet Link3 et entrez les valeurs suivantes :
Nom : LinkOperatorPanel
Adresse : 1.0.0.5
l
l
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
245
Description des étapes de la procédure
Redémarrage de
l'analyse
Démarrez de nouveau l'analyse.
Etape
Action
1
Redémarrez l'analyse par un clic dans la barre de menu principal sur
Opérations → Analyse.
2
Dans la fenêtre de visualisation, le système affiche que l'analyse est en cours,
puis qu'elle a réussi.
3
Enregistrez votre installation.
Génération de l'installation
Génération de la
structure
Un clic sur Opérations → Créer permet de transmettre, dans les projets, les
structures et les données de toutes les applications créées de votre installation.
Note : Cette méthode crée toujours toutes les structures, ce qui fait que l'opération
peut éventuellement durer très longtemps. A partir de l'affichage des
applications, vous pouvez démarrer la création d'applications précises.
Démarrage de la
création
Démarrez à présent la création des structures et des données des applications.
Etape
1
Action
Vous démarrez la création en cliquant dans la barre de menu principal sur
Opérations → Créer.
Résultat : comme toutes les erreurs détectées ont été éliminées à l'issue de
l'analyse, la création n'est pas interrompue et elle risque de prendre du temps.
Note : si les erreurs n'ont pas pu être toutes éliminées, la création est
interrompue et le système affiche une fenêtre visualisant les messages d'erreur.
Vous devez éliminer ces erreurs. Pour plus d'informations à ce sujet, reportezvous au sous-chapitre Elimination d'erreurs, p. 245.
246
2
La fenêtre de visualisation signale que les diverses sous-étapes (analyse,
vérification de cohérence, création) sont en cours, puis que la création à réussi.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre de visualisation et
affichez l'arborescence complète par un clic sur Développer tout. A présent,
vous pouvez voir une liste de toutes les sous-étapes de la création.
4
Enregistrez votre installation.
Description des étapes de la procédure
Ouverture et modification du projet Unity Pro
Edition d'un
projet Unity Pro
Maintenant, vous pouvez ouvrir le projet Unity Pro créé dans Unity Studio Manager
et y apporter des modifications.
Ensuite, les données modifiées du projet sont retransmises en sens inverse dans
Unity Studio Manager (Mettre à jour à partir du projet).
Ouverture de
HEATING.STU
A présent, ouvrez comme suit le projet Unity Pro HEATING.STU.
Ouverture de
l'affichage
fonctionnel
Modification de
noms et ajout de
modules
fonctionnels
Etape
Action
1
Ouvrez l'affichage des applications dans Unity Studio Manager.
2
Avec le bouton droit de la souris, cliquez dans la colonne Nom sur Heating .
3
Démarrez le programme Unity Pro par un clic sur Démarrer un outil → Unity
XL.
Résultat : le système exécute Unity Pro et charge le projet HEATING.STU.
Dans Unity Pro, ouvrez l'affichage fonctionnel.
Etape
Action
1
Ouvrez, s'il ne l'est pas déjà, l'explorateur de projet par un clic sur Outils →
Explorateur de projet.
2
Sélectionnez l'affichage fonctionnel en cliquant sur Affichage → Affichage
fonctionnel.
3
Ouvrez l'arborescence dans l'affichage fonctionnel.
Modifiez le nom du ventilateur et ajoutez-en un autre.
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Fan et ouvrez la page des propriétés
de ce module fonctionnel par un clic sur Propriétés.
2
Transformez le nom en FanRoom11 et fermez la fenêtre par un clic sur OK.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Heating puis sur Nouvelle entité
fonctionnelle.
Résultat : la fenêtre Créer... apparaît.
4
Entrez comme nom FanRoom12 et fermez la fenêtre par un clic sur OK.
247
Description des étapes de la procédure
Représentation
de l'affichage
fonctionnel
L'arborescence de votre affichage fonctionnel dans Unity Pro devrait avoir l'aspect
suivant avant et après l'apport de la modification.
avant la modification
Explorateur de projets
après la modification
Explorateur de projets
Affichage fonctionnel
Station fonctionnelle
Heating
Programme
Tableau
Ecran
TemperatureControl
Programme
Tableau
Ecran
Fan
Programme
Tableau
Ecran
Enregistrement
et fermeture
248
Enregistrez les modifications apportées.
Etape
Action
1
Enregistrez le projet HEATING.STU.
2
Quittez Unity Pro.
Affichage fonctionnel
Station fonctionnelle
Heating
Programme
Tableau
Ecran
TemperatureControl
Programme
Tableau
Ecran
FanRoom11
Programme
Tableau
Ecran
FanRoom12
Programme
Tableau
Ecran
Description des étapes de la procédure
Vérification de la cohérence
Vérification de la
cohérence
L'option de menu Opérations → Tester la cohérence permet de vérifier la
cohérence entre toutes les applications et votre système dans Unity Studio
Manager.
Note : Cette méthode vérifie toujours la cohérence de toutes les applications du
système, ce qui peut parfois prendre beaucoup de temps. Vous pouvez lancer la
vérification d'applications particulières à partir de la vue des applications.
Lancement de la
vérification de
cohérence
Représentation
de la fenêtre de
sortie de la
vérification de
cohérence
Basculez dans Unity Studio Manager et testez la cohérence du système.
Etape
Action
1
Basculez dans Unity Studio Manager.
2
Lancez la vérification de cohérence en cliquant dans la barre de menus
principale sur Opérations → Tester la cohérence.
Résultat : Le système affiche une fenêtre de sortie présentant les objets
accompagnés des messages correspondants.
3
Vérifiez si la modification du nom ou l'ajout d'une nouvelle entité fonctionnelle
effectué dans Unity Pro apparaît dans la fenêtre de sortie.
La fenêtre de sortie de la vérification de cohérence devrait avoir l'aspect suivant.
Fenêtre de sortie
Objet
i
Message
Tester la cohérence du projet (système)
i Contrôler les modifications du projet (Heating)
i Entités fonctionnelles
i Fan
i
i
Contrôler les modifications du système (Heating)
Résultats
Echec, 2 modification(s), 0 erreur(s),
Echec - Modifications trouvées dans le fichier de projet, 2 erreur(s), 2 modification(s)
’Nom’ a été modifié. Nouvelle valeur : FanRoom11
"FanRoom12" est nouveau
Succès - Aucune modification trouvée, 0 erreur(s), 0 modification(s)
Importer/Exporter
249
Description des étapes de la procédure
Mise à jour à partir d'un projet
Mise à jour des
modifications
Vous avez modifié une application Unity Pro créée à partir de Unity Studio Manager.
A présent, vous pouvez mettre à jour votre installation dans Unity Studio Manager
à partir de l'application Unity Pro.
Mettre à jour à
partir du projet
Maintenant, mettez à jour votre installation avec les données du projet Unity Pro.
Représentation
de la fenêtre de
visualisation de
la mise à jour
Etape
Action
1
Démarrez la mise à jour par un clic dans la barre de menu principal sur
Opérations → Mettre à jour à partir du projet.
Résultat : une fenêtre de visualisation, signalant que la mise à jour est en
cours puis qu'elle a réussi, apparaît.
2
Vérifiez si la fenêtre de visualisation affiche aussi maintenant que la
modification du nom et l'ajout d'un nouveau module fonctionnel ont été exécutés
dans votre installation dans Unity Studio Manager.
La fenêtre de visualisation de la mise à jour devrait avoir l'aspect suivant.
Fenêtre de sortie
Objet
i
Message
Mettre à jour à partir du projet (installation)
i Mettre à jour à partir du projet (Heating)
i Entités fonctionnelles
i FanRoom11
i FanRoom12
i Mettre à jour à partir du projet (OperatorPanel)
i Mettre à jour à partir du projet (WindowMonitoring)
i Mettre à jour à partir du projet (OpcApplication)
i Mettre à jour à partir du projet (DriveApplication)
Résultats
250
Importer/Exporter
a réussi, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi - Mise à jour réussie, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
’Nom’ modifié. Ancienne valeur : Fan
Créé.
a réussi - Mise à jour réussie, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi - Mise à jour réussie, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi - Mise à jour réussie, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
a réussi - Mise à jour réussie, 0 erreur(s), 0 avertissement(s)
Description des étapes de la procédure
Représentation
de l'affichage
fonctionnel
L'arborescence de votre affichage fonctionnel dans Unity Studio Manager avant
et après la mise à jour devrait avoir l'aspect suivant.
avant la mise à jour
Affichage fonctionnel
Fonctionnalité
Heating
TemperatureControl
Fan
WindowMonitoring
OperatorPanel
OFS OPC
WindowDrive
après la mise à jour
Affichage fonctionnel
Fonctionnalité
Heating
TemperatureControl
FanRoom11
FanRoom12
OFS
WindowMonitoring
OperatorPanel
OPC
WindowDrive
251
Description des étapes de la procédure
252
Description des étapes de la
configuration du scrutateur d'E/S
B
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit les diverses possibilités de création d'une configuration de
scrutateur d'E/S.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
Sujet
Page
B.1
Configuration du scrutateur d'E/S - Création descendante
255
B.2
Configuration du scrutateur d'E/S - Création montante
266
253
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
254
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
B.1
Configuration du scrutateur d'E/S - Création
descendante
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce paragraphe décrit la création descendante de la configuration du scrutateur
d'E/S.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création d'un système exemple pour la configuration du scrutateur d'E/S
256
Création de la configuration du scrutateur d'E/S dans Unity Studio Manager
257
Contrôle de la configuration du scrutateur d'E/S dans Unity Pro
260
255
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Création d'un système exemple pour la configuration du scrutateur d'E/S
Création du
système
Pour configurer un scrutateur d'E/S, vous devez créer en premier lieu un système
exemple (IO SCANNING.PLA) avec les conditions suivantes :
l Réseau Ethernet
l Au moins 2 équipements (1 client + 1 serveur), qui prennent en charge le I/O
Scanning.
l par ex. un Premium comme client
l par ex. un Momentum IO comme serveur
l Chaque équipement doit posséder des adresses uniques.
Représentation
de l'affichage
graphique
L'affichage graphique du système devrait avoir l'aspect suivant.
Affichage graphique
3
4
5
6
7
8
9
Graph
Station
Graphical
Magelis
4
Ethernet
Router
5
6
Networks and Devices
Magelis iPC
Box-PC
Magelis iPC
Panel-PC
PC
PREMIUM
QUANTUM
3
MB+
Bridge
2
Network 1
T2
T4
T6
T8
T10
Touch N
Click
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
Ethernet
1
Textual
Magelis
Link2
Link1
0
T3
T5
T7
T9
-1
ClientPremium
Modbus
Plus Link
Sketch
256
Network
ServerMomentum
10
11
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Représentation
de la vue
topologique
La vue topologique du système devrait avoir l'aspect suivant.
Vue topologique
Topologie
Network1
ClientPremium
ServerMomentum
Création de la configuration du scrutateur d'E/S dans Unity Studio Manager
Edition des
propriétés d'un
objet
Remarque : l'équipement ServerMomentum possède déjà une application
préaffectée, qui n'est toutefois pas visible dans la vue des applications. Aucun
réglage n'est requis pour cette application.
Etape
Action
1
Ouvrez le système IO SCANNING.PLA (Fichier → Ouvrir...) et allez dans
l'affichage graphique.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'équipement ClientPremium et
ouvrez la page des propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
3
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
%MW1.
4
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 3.
5
Dans la ligne %IW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
%IW2.
6
Dans la ligne %IW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 1.
7
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
8
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'équipement ServerMomentum et
ouvrez la page des propriétés de cet objet par un clic sur Propriétés....
9
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez 170
ADI 340 00 .
10
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
257
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Affectation
d'applications
Remarque : l'équipement ServerMomentum possède déjà une application
préaffectée, qui n'est toutefois pas visible dans la vue des applications. Aucun
réglage n'est requis pour cette application.
Etape
Action
1
Ouvrez la vue des applications (Affichage → Vue des applications).
2
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Equipement et sélectionnez
ClientPremium.
Résultat : la vue des applications devrait avoir l'aspect suivant.
Vue des applications
Nom
Application2
3
Configuration
des variables de
communication
Equipement
ClientPremium
Fichier
C:\Schneider Application\IO SCANNING\Application2\Appli
Fermez la fenêtre.
Remarque : l'application préaffectée de l'équipement ServerMomentum crée les
variables préaffectées pour cette application. Celles-ci sont affichées dans la zone
Variables.
Etape
258
Sorte
Unity Pro
Action
1
Ouvrez l'affichage des communications (Affichage → Affichage des
communications) et allez dans la zone Variables.
2
Sélectionnez l'onglet Variables et allez dans la zone Variables.
3
Dans une ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
l'application créée précédemment Application2.
4
Double-cliquez sur la colonne Nom et entrez DigitalIn.
5
Double-cliquez sur la colonne Sorte et sélectionnez Client Read.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
6
Action
Double-cliquez sur la colonne Type et sélectionnez WORD.
Résultat : la zone Variables de votre système devrait maintenant avoir l'aspect
suivant.
Variables :
Application
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
ServerMomentum
Application2
Nom
Digitalln
Digitalln_1
Digitalln_10
Digitalln_11
Digitalln_12
Digitalln_13
Digitalln_14
Digitalln_15
Digitalln_16
Digitalln_2
Digitalln_3
Digitalln_4
Digitalln_5
Digitalln_6
Digitalln_7
Digitalln_8
Digitalln_9
Digitalln
Sorte
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Ser...
Clie...
Type
WORD
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
WORD
Groupe
Liaison
Link1
Accès
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
Protocole
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Modbus
Transf
IO Sca
7
Allez dans la zone Variables associées.
Remarque : vérifiez que la ligne correspondant à l'application Application2
est sélectionnée dans la zone Variables.
8
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
ServerMomentum .
9
Double-cliquez sur la colonne Nom et sélectionnez DigitalIn.
Résultat : la zone Variables associées de votre système devrait maintenant
avoir l'aspect suivant.
Variables associées :
Application
ServerMomentum
10
Nom
Digitalln
Sorte
Server
Enregistrez le système (Fichier → Enregistrer).
259
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Démarrage de la
génération
Démarrez à présent la génération.
Etape
Action
1
Démarrez la génération en cliquant dans la barre de menu principal sur
Opérations → Générer.
Remarque : la génération peut prendre plusieurs secondes. Si des erreurs se
produisent, la génération est interrompue et le système affiche une fenêtre
répertoriant les messages d'erreur.
2
Enregistrez le système (Fichier → Enregistrer).
Contrôle de la configuration du scrutateur d'E/S dans Unity Pro
Contrôle d'un
projet Unity Pro
Vous pouvez maintenant ouvrir le projet Unity Pro créé dans Unity Studio Manager
et vérifier que tous les paramètres de configuration figurent dans Unity Pro.
Ouverture de
APPLICATION2.
STU
A présent, ouvrez comme suit le projet Unity Pro APPLICATION2.STU.
Ouverture de la
vue structurelle
260
Etape
Action
1
Ouvrez la vue des applications dans Unity Studio Manager.
2
Avec le bouton droit de la souris, cliquez dans la colonne Nom sur
Application2.
3
Démarrez le programme Unity Pro par un clic sur Lancer l'outil → Unity XL.
Résultat : le système exécute Unity Pro et charge le projet
APPLICATION2.STU.
Dans Unity Pro, ouvrez la vue structurelle.
Etape
Action
1
Ouvrez, s'il ne l'est pas déjà, le navigateur du projet par un clic sur Outils →
Navigateur du projet.
2
Choisissez la vue structurelle en cliquant sur Affichage → Vue structurelle.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Contrôle des
paramètres de
configuration
Ouvrez les boîtes de dialogue ci-dessous et vérifiez que tous les réglages de Unity
Studio Manager figurent dans Unity Pro.
Etape
Action
1
Développez l'arborescence du répertoire des communications dans la vue
structurelle.
2
Développez l'arborescence du répertoire des réseaux.
Résultat : la liaison Lien Ethernet du client de Unity Studio Manager est
visible.
Navigateur du projet
Vue structurelle
Application2
Configuration
Derived Data Types
Derived FB Types
Variables & FB instances
Communication
Networks
EthernetLink
Routing Table
Program
Animation Tables
Operator Screens
Documentation
3
Double-cliquez sur la liaison Lien Ethernet .
261
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
4
Action
Contrôlez les paramètres de l'onglet Configuration IP.
Résultat : les paramètres de l'onglet Configuration IP correspondent aux
réglages de la page des propriétés réseau de Unity Studio Manager.
EthernetLink
Famille de modèle
Connexion normale TCP/IP 10/100
Adresse module
rack
module
Services module
voie
Adresse IP du module
Adresse IP
100 . 0 . 0 . 1
Masque sous-réseau
255 . 255 . 255 . 0
Configuration IP
Messagerie
Configuration d'adresse IP
Configurée
I/O Scanner
Masque sous-réseau
255 . 255 . 255 . 0
Adresse du Gateway
130 . 0 . 0 . 100
Ethernet II
Ether...
262
802.3
Glob
Oui
Adr
Données globales SNMP Serveur d'adresses
130 . 0 . 0 . 1
Configuration Ethernet
E/S
Oui
Adresse du Gateway
130 . 0 . 0 . 100
Adresse IP
Par un serveur
Oui
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
5
Action
Contrôlez les paramètres de l'onglet I/O Scanner.
Résultat : les paramètres de l'onglet I/O Scanner correspondent aux réglages
de l'affichage des communications de Unity Studio Manager.
EthernetLink
Famille de modèle
Adresse module
rack
module
Connexion normale TCP/IP 10/100
Services module
voie
Adresse IP du module
Adresse IP
100 . 0 . 0 . 1
Configuration IP
Zones %MW maître
Réf. lecture
De 1
Masque sous-réseau
255 . 255 . 255 . 0
Messagerie
E/S
NO
Glob
NO
Adr
Adresse du Gateway
130 . 0 . 0 . 100
I/O Scanner
à 1
YES
Données globales
Réf. écriture
De 0
SNMP Serveur d'adresses
à
Périphériques scannés
ID Timeout Période
Index Longu
Objet
Dernière valeur
Adresse IP d'unité de validité répétition
esclave
eur
maître RD
(Entrée)
RD
RD
(ms)
(ms)
%MW1
1 130.0.0.2
255
1500
60
0
1
Dernière valeur
2
3
4
5
6
7
Ether..
263
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
6
Action
Développez l'arborescence du répertoire des variables et instances FB.
Navigateur du projet
Vue structurelle
Application2
Configuration
Derived Data Types
Derived FB Types
Variables & FB instances
Elementary Variables
Derived Variables
IO Derived Variables
Elementary FB Instances
Derived FB Instances
Communication
Networks
Link1
Routing Table
Program
Animation Tables
Operator Screens
Documentation
264
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
7
Action
Double-cliquez sur Variables élémentaires.
Résultat : l'onglet Variables est ouvert dans l'éditeur de données.
010 Editeur de données
Variables
Filtre
Types DDT
Nom
Nom
Digitall n
8
Blocs fonction
Types DFB
*
Type
WORD
EDT
Adresse
%MW1
Valeur
DDT
IODDT
Commentaire
Vérifiez les paramètres.
Résultat : les paramètres correspondent aux réglages de la page des propriétés
des équipements et de l'affichage des communications dans Unity Studio
Manager.
265
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
B.2
Configuration du scrutateur d'E/S Création montante
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce paragraphe décrit la création montante de la configuration du scrutateur d'E/S.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
266
Sujet
Page
Création d'un nouveau système
267
Affectation d'applications et actualisation de projet
269
Application d'équipements de la vue topologique dans l'affichage graphique
272
Insertion et configuration d'équipements Magelis dans l'affichage graphique
274
Définition des zones mémoire des équipements insérés
278
Insertion et configuration d'équipements E/S dans l'affichage graphique
280
Insertion et configuration de commandes d'entraînement dans l'affichage
graphique
284
Insertion et configuration de PC OFS dans l'affichage graphique
285
Insertion et configuration d'équipements Concept et PL7 dans l'affichage
graphique
286
Actualisation d'adresse et de projet
289
Configuration des variables de communication Concept et PL7
290
Synchronisation et analyse
292
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Création d'un nouveau système
Introduction
La création montante suppose la présence dans la vue des applications de fichiers
de projet complets dont les données sont actualisées dans le système (vide).
Ces fichiers de projet doivent être générés lors des étapes suivantes, puis insérés
dans un nouveau système.
Topologie du
système
La topologie du système devrait avoir l'aspect suivant :
SodaProcessCellServer
ServerLink
controlcell
CellSupervisorLink
VesselLevelPlc
VesselTemperaturePlc
VesselLevelLink1
VesselTemperatureLink1
Ethernet1
FeedingPlcLink
MixingPlcLink1 MixingDriveLink
BottlingPlcLink1
BridgeLink1
FeedingIOLink1
controlmixing
controlfeeding
MixingDrive
MixingPlcLink2
Fip1
MixingMagelisLink
T3
T5
T7
T9
controlbottling
EthModbusBridge
BottlingPlcLink2
MBP1
BridgeLink2
Modbus1
BottlingMagelisLink
BottlingIOLink
CellControlIOLink1
T2
T4
T6
T8
T10
FeedingMagelis
CellControlIO
BottlingIO
MixingMagelis
BottlingMagelis
FeedingIO
267
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Ouverture d'un
système
exemple
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Démarrez Unity Studio Manager puis, puis cliquez sur Fichier → Ouvrir... pour
ouvrir le système PROCESSPLANT.PLA dans le répertoire
UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0.
2
Dans le menu principal, cliquez sur Outils Macros → Macros... et, à l'aide du
bouton de commande Exécuter, activez la macro
ThisDocument.createConceptAndPL7Applications.
Macros
Nom de la macro :
ThisDocument.createConceptAndPL7Application
ThisDocument.createConceptAnd.....
Unity Studio Manager Add-on
Update Shapes...
Web Site Map
Exécuter pas à pas
Edition
Créer
Supprimer
Macros disp- Active Document and Visio Add-ons
onibles dans :
Description
?
268
Exécuter
Annuler
3
Générez tous les fichiers de projet en utilisant Opérations → Générer.
Remarque : si l'OFS n'est pas autorisé, des problèmes surviendront lors de la
génération de l'application OPCCell.
4
Enregistrez le système en utilisant Fichier → Enregistrer.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Création d'un
nouveau
système
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Ouvrez un nouveau système en utilisant Fichier → Nouveau... et validez le
message en cliquant sur Oui.
2
Saisissez UpdateFromProcessPlant comme nouveau nom de système.
3
Dans l'Explorateur Windows, allez dans le répertoire LW:\Schneider
Application\UnityStudioManagerExamplesPlantV2.0 .
4
5
Copiez les sous-répertoires suivants :
ControlBottling
ControlCell
ControlFeeding
ControlMixing
ControlVesselLevel
ControlVesselTemperature
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
MixingDrive
l
l
l
l
l
l
l
l
l
l
Insérez les sous-répertoires copiés dans le répertoire
UpdateFromProcessPlant .
Affectation d'applications et actualisation de projet
Edition de la vue
des applications
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Ouvrez la vue des applications en cliquant sur Affichage → Vue des
applications.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide et sélectionnez
Joindre un fichier....
3
Sélectionnez le type de fichier Unity Pro (*.STU).
4
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\ControlBottling et
sélectionnez le fichier CONTROLBOTTLING.STU.
5
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
6
Sélectionnez le type de fichier Unity Pro (*.STU).
7
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\ControlCell et sélectionnez
le fichier CONTROLCELL.STU.
269
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
270
Action
8
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
9
Sélectionnez le type de fichier Unity Pro (*.STU).
10
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding et
sélectionnez le fichier CONTROLFEEDING.STU.
11
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
12
Sélectionnez le type de fichier Unity Pro (*.STU).
13
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\ControlMixing et
sélectionnez le fichier CONTROLMIXING.STU.
14
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
15
Sélectionnez le type de fichier Concept (*.PRJ).
16
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel et
sélectionnez le fichier CONTROLVESSELLEVEL.PRJ.
17
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
18
Sélectionnez le type de fichier PL7 (*.STX).
19
Suivez le chemin
UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperature et sélectionnez
le fichier CONTROLVESSELTEMPERATURE.STX.
20
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
21
Sélectionnez le type de fichier XBT-L1000 (*.DOP).
22
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\HMIBottling et sélectionnez
le fichier HMIBOTTLING.DOP.
23
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
24
Sélectionnez le type de fichier XBT-L1000 (*.DOP).
25
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding et sélectionnez
le fichier HMIFEEDING.DOP.
26
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne vide suivante et
sélectionnez Joindre un fichier....
27
Sélectionnez le type de fichier XBT-L1000 (*.DOP).
28
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\HMIMixing et sélectionnez le
fichier HMIMIXING.DOP.
29
Fermez la vue des applications et enregistrez le système.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Représentation
de la vue des
applications
La vue des applications du système devrait avoir l'aspect suivant :
Vue des applications
Nom
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
Actualisation du
projet
Sorte
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Equipement
Fichier
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
Unity Pro
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
Concept
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
Procédez comme suit :
Etape
1
Action
Actualisez le projet à l'aide de Opérations → Mettre à jour à partir du projet.
Résultat : La fenêtre de sortie s'ouvre.
Remarque : Certains messages de la fenêtre de sortie ont des liaisons de
communication manquantes. Les informations requises relatives au système
sont décrites dans les paragraphes suivants afin de relier ces variables.
271
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Application d'équipements de la vue topologique dans l'affichage graphique
Représentation
de la vue
topologique
Les équipements qui sont affectés aux applications Unity Pro sont créés automatiquement lors de l'actualisation du projet (Opérations → Mettre à jour à partir du
projet) et affichés dans la vue topologique.
La vue topologique du système devrait avoir l'aspect suivant :
Vue topologique
Topologie
Network2
controlbottling
Network1
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
272
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Configuration et
application
d'équipements
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Ouvrez la vue topologique à l'aide de Affichage → Vue topologique.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Network1 et choisissez
Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
Ethernet1.
5
Dans la ligne Masque de sous-réseau par défaut, double-cliquez sur la
colonne Valeur et saisissez 255.255.255.0.
6
Dans la ligne Adresse par défaut du Gateway, double-cliquez sur la colonne
Valeur et saisissez 172.20.8.254.
7
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
8
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Network2 et choisissez
Propriétés....
9
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez MBP1.
10
Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Ethernet1 , maintenez le
bouton enfoncé, puis faites glisser la souris dans l'affichage graphique où vous
pourrez relâcher le bouton.
11
Répétez cette étape pour tous les autres équipements de la vue topologique.
Remarque : placez les formes comme dans l'affichage du chapitre Création d'un
nouveau système, p. 267.
273
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et configuration d'équipements Magelis dans l'affichage graphique
Remarque
L'implémentation actuelle ne permet pas d'actualiser le système Unity Studio
Manager avec les informations des fichiers de projet XBT-L1000.
Insertion et
configuration du
réseau Fipway
Procédez comme suit :
Insertion et
configuration de
la liaison entre
Fip1 et
controlmixing
Insertion et
configuration de
l'équipement
Graphical
Magelis
274
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Placez un nouveau réseau Fipway sur la page de dessin.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez Fip1.
5
Dans la ligne Numéro de réseau X-WAY, double-cliquez sur la colonne Valeur
et saisissez 2.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sur la page de dessin, reliez MixingPlcLink2 à Fip1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Fip1 et
controlmixing, puis choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Numéro de réseau X-WAY, double-cliquez sur la colonne Valeur
et saisissez 3.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement Graphical Magelis sur le réseau Fip1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
MixingMagelis.
4
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez XBTF024610.
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Configuration de
la liaison entre
Fip1 et
MixingMagelis
Insertion et
configuration de
l'équipement
Graph Station
Magelis
Configuration de
la liaison entre
MBP1 et
BottlingMagelis
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Fip1 et
MixingMagelis , puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
MixingMagelisLink .
3
Dans la ligne Numéro de station X-WAY, double-cliquez sur la colonne Valeur
et saisissez 4.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement Graphical Magelis sur le réseau MBP1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BottlingMagelis .
4
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez TXBTF024410.
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre MBP1 et
BottlingMagelis , puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BottlingMagelisLink .
3
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez 2.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
275
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et
configuration de
l'équipement
Touch and
Click Magelis
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement Touch N Click Magelis sur la page de dessin.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
FeedingMagelis.
4
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
XBT-FC044510.
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Insertion de la
liaison entre
control
feeding et
Feeding
Magelis
Procédez comme suit :
Représentation
de l'affichage
graphique
L'affichage graphique du système devrait avoir l'aspect suivant :
Etape
Action
Etablissez une liaison entre controlfeeding et FeedingMagelis.
Remarque : utilisez pour ce faire l'outil de liaison Visio.
1
Grafische Ansicht
3
4
5
6
7
8
9
10
Ethernet
Router
Graph
Station
Graphical
Magelis
5
6
Networks and Devices
controlcell
4
CellSupervisorLink
Magelis iPC
Box-PC
Ethernet1
Magelis iPC
Panel-PC
3
MB+
Bridge
PREMIUM
T2
T4
T6
T8
T10
Fipway
Modbus
Plus
Ethernet
Link
Fipway Link
controlmixing
controlfeeding
Ethernet
Modbus
Plus Link
T3
T5
T7
T9
Fip1
controlbottling
BottlingPlcLink2
MBP1
MixingMagelisLink
BottlingMagelisLink
MixingMagelis
BottlingMagelis
T2
T4
T6
T8
T10
FeedingMagelis
Sketch
276
MixingPlcLink2
1
Touch N
Click
0
Textual
Magelis
-1
T3
T5
T7
T9
BottlingPlcLink1
MixingPlcLink1
QUANTUM
2
PC
FeedingPlcLink
Network
11
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Edition de la vue
des applications
Représentation
de la vue des
applications
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Affichage → Vue des applications pour ouvrir la vue des
applications.
2
Dans la ligne HMIBottling, cliquez sur la colonne Equipement et sélectionnez
BottlingMagelis .
3
Dans la ligne HMIFeeding, cliquez sur la colonne Equipement et sélectionnez
FeedingMagelis .
4
Dans la ligne HMIMixing, cliquez sur la colonne Equipement et sélectionnez
MixingMagelis .
5
Fermez la fenêtre et enregistrez le système.
La vue des applications du système devrait avoir l'aspect suivant :
Vue des applications
Nom
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
Sorte
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Equipement
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
Concept
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
Fichier
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
BottlingMagelis
FeedingMagelis
MixingMagelis
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
277
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Définition des zones mémoire des équipements insérés
Définition de la
zone mémoire de
l'équipement
control
bottling
Définition de la
zone mémoire de
l'équipement
controlcell
278
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme controlbottling.
3
Dans la ligne Capacités de routing, double-cliquez sur la colonne Valeur et
sélectionnez ETH to MBP.
4
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
0.
5
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 17.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme controlcell.
2
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
10.
3
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 128.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Définition de la
zone mémoire de
l'équipement
control
feeding
Définition de la
zone mémoire de
l'équipement
controlmixing
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme controlfeeding.
2
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
100.
3
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 232.
4
Dans la ligne %IW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
1.
5
Dans la ligne %IW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 16.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme controlmixing.
2
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
0.
3
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 80.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
279
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et configuration d'équipements E/S dans l'affichage graphique
Remarque
L'implémentation actuelle ne permet pas d'actualiser le système Unity Studio
Manager avec les informations des équipements E/S.
Insertion et
configuration de
l'équipement
Momentum IO
Procédez comme suit :
Configuration de
la liaison entre
MBP1 et
BottlingIO
280
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Ouvrez le gabarit IO Devices.
3
Placez un nouvel équipement Momentum IO sur le réseau MBP1.
4
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
5
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BottlingIO.
6
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez 170
ADI 340 00.
7
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre MBP1 et
BottlingIO, puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BottlingIoLink.
3
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez 3.
4
Dans la ligne Bridge, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
controlbottling.
5
Dans la ligne Index du Bridge, double-cliquez sur la colonne Valeur et
saisissez 1.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et
configuration de
l'équipement
Advantys IO
Configuration de
la liaison entre
FeedingIO et
Ethernet1
Insertion et
configuration de
l'équipement
EthMB Bridge
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement Advantys IO sur le réseau Ethernet1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
FeedingIO.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
FeedingIO et choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
FeedingIoLink .
3
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
172.20.8.9 .
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Ouvrez le gabarit Networks and Devices.
2
Placez un nouvel équipement EthMB Bridge sur le réseau Ethernet1.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
EthModbusBridge .
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
281
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Configuration de
la liaison entre
EthModbusBridge et
Ethernet1
Insertion et
configuration du
réseau Modbus
Insertion et
configuration de
la liaison Modbus
Link
282
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
EthModbusBridge, puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BridgeLink1.
3
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
172.20.8.8.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouveau réseau Modbus sur la page de dessin.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez Modbus1.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Reliez l'équipement EthModbusBridge et le réseau Modbus1 avec un lien
Modbus Link.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Modbus1 et
EthModbusBridge, puis choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
BridgeLink2.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et
configuration de
l'équipement
Custom IO
Configuration de
la liaison entre
CellControlIO
et Modbus1
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Ouvrez le gabarit IO Devices.
2
Placez un nouvel équipement Custom IO sur le réseau Modbus1.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
CellControlIO .
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Modbus1 et
CellControlIO , puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
CellControlLink .
3
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez 2.
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
283
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et configuration de commandes d'entraînement dans l'affichage
graphique
Remarque
Les applications de commandes d'entraînement sont créées lorsqu'une commande
d'entraînement est générée dans le système. Il est ensuite possible de joindre un
fichier de projet existant à cette application.
Insertion et
configuration de
l'équipement
ATV 58
Procédez comme suit :
Configuration de
la liaison entre
MixingDrive et
Ethernet1
Edition de la vue
des applications
284
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Placez un nouvel équipement ATV 58 sur le réseau Ethernet1.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
MixingDrive.
5
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
ATV58*D46M2.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
MixingDrive, puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
MixingDriveLink.
3
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Affichage → Vue des applications pour ouvrir la vue des
applications.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la ligne MixingDrive et choisissez
Joindre un fichier....
3
Suivez le chemin UpdateFromProcessPlant\MixingDrive et sélectionnez
le fichier MIXINGDRIVE.58c.
4
Fermez la fenêtre et enregistrez le système.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et configuration de PC OFS dans l'affichage graphique
Remarque
L'implémentation actuelle ne permet pas d'actualiser le système Unity Studio
Manager avec les informations de la configuration OFS.
Insertion et
configuration de
l'équipement PC
Procédez comme suit :
Configuration de
la liaison entre
SodaProcessCellServer et
Ethernet1
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement PC sur le réseau Ethernet1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
SodaProcessCellServer .
4
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
SodaProcessCellServer , puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
ServerLink .
3
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
Ethernet PC Link .
4
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
172.20.8.1 .
5
Dans la ligne ID spécifique, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez 1.
6
Dans la ligne Numéro de station X-WAY, double-cliquez sur la colonne Valeur
et saisissez 1.
7
Dans la ligne Host Name, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
localhost.
8
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
285
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et configuration d'équipements Concept et PL7 dans l'affichage
graphique
Remarque
L'implémentation actuelle ne permet pas d'actualiser le système Unity Studio
Manager avec les informations des fichiers de projet Concept et PL7.
Insertion et
configuration de
l'équipement
Momenum
Procédez comme suit :
Etape
Ouvrez le gabarit Networks and Devices.
2
Placez un nouvel équipement Momenum sur le réseau Ethernet1.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
4
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
VesselLevelPlc.
5
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez
Momentum M1E.
6
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
100.
7
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
saisissez 40.
8
Dans la ligne %IW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
1.
9
Dans la ligne %IW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 50.
10
Configuration de
la liaison entre
Vessel
LevelPlc et
Ethernet1
286
Action
1
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
VesselLevelPlc, puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
VesselLevelLink1.
3
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez TCP/
IP 10.
4
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
172.20.8.10.
5
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Insertion et
configuration de
l'équipement
Premium
Configuration de
la liaison entre
Vessel
Temperature
Plc et
Ethernet1
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Placez un nouvel équipement Premium sur le réseau Ethernet1.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez Propriétés....
3
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
VesselTemperaturePlc .
4
Dans la ligne %MW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
10.
5
Dans la ligne %MW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
saisissez 40.
6
Dans la ligne %IW Début Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et entrez
1.
7
Dans la ligne %IW Longueur Zone, double-cliquez sur la colonne Valeur et
entrez 128.
8
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liaison entre Ethernet1 et
VesselTemperaturePlc , puis choisissez Propriétés....
2
Dans la ligne Nom, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
VesselTemperatureLink1 .
3
Dans la ligne Type, double-cliquez sur la colonne Valeur et sélectionnez TCP/
IP 10/100 Regular connection Premium .
4
Dans la ligne Adresse, double-cliquez sur la colonne Valeur et saisissez
172.20.8.11 .
5
Dans la ligne Numéro de station X-WAY, double-cliquez sur la colonne Valeur
et saisissez 7.
6
Fermez la fenêtre par un clic sur OK.
287
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Représentation
de l'affichage
graphique
L'affichage graphique du système devrait avoir l'aspect suivant :
controlcell
VesselLevelPlc
VesselTemperaturePlc
CellSupervisorLink
VesselLevelLink1
VesselTemperatureLink1
SodaProcessCellServer
ServerLink
Ethernet1
FeedingPlcLink
MixingPlcLink1 MixingDriveLink
BridgeLink1
BottlingPlcLink1
FeedingIOLink1
controlmixing
controlfeeding
MixingPlcLink2
MixingDrive
Fip1
MixingMagelisLink
controlbottling
FeedingMagelis
BottlingMagelisLink
BottlingIOLink
CellControlIOLink1
CellControlIO
BottlingIO
MixingMagelis
BottlingMagelis
288
BridgeLink2
Modbus1
T2
T4
T6
T8
T10
T3
T5
T7
T9
Edition de la vue
des applications
EthModbusBridge
BottlingPlcLink2
MBP1
FeedingIO
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Affichage → Vue des applications pour ouvrir la vue des
applications.
2
Dans la ligne ControlVesselLevel, cliquez sur la colonne Equipement et
sélectionnez VesselLevelPlc.
3
Dans la ligne ControlVesselTemperature, cliquez sur la colonne Equipement
et sélectionnez VesselTemperaturePlc.
4
Fermez la fenêtre et enregistrez le système.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Représentation
de la vue des
applications
La vue des applications du système devrait avoir l'aspect suivant :
Vue des applications
Nom
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
ControlVesselL.
ControlVesselT.
HMIBottling
HMIFeeding
HMIMixing
MixingDrive
Sorte
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Unity Pro
Concept
PL7
XBT-L1000
XBT-L1000
XBT-L1000
PowerSuiteATV
Equipement
controlbottling
controlcell
controlfeeding
controlmixing
VesselLevelPlc
VesselTemper
BottlingMagelis
FeedingMagelis
MixingMagelis
MixingDrive
Fichier
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlBottling\controlbo
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlCell\controlcell.stu
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlFeeding\controlfe
C:\Schneider Applikation\UpdateFromProcessPlant\ControlMixing\controlmix
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselLevel\cont
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\ControlVesselTemperatu
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIBottling\HMIBottling.D
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIFeeding\HMIFeeding.
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\HMIMixing\HMIMixing.DOP
C:\Schneider Application\UpdateFromProcessPlant\MixingDrive\MixingDrive.58C
Actualisation d'adresse et de projet
Remarque
Jusqu'à présent, aucune adresse n'a été définie pour la liaison entre l'équipement
MixingDrive et le réseau Ethernet1. Vous pouvez obtenir cette information en
actualisation le projet concerné.
Actualisation de
l'adresse de
l'équipement
MixingDrive
Procédez comme suit :
Actualisation du
projet
Etape
Action
1
Activez l'affichage graphique.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme MixingDrive et
choisissez Opérations → Mettre à jour à partir du projet.
Résultat : la fenêtre de sortie s'affiche et la page des propriétés de la liaison
comporte l'adresse correcte.
Procédez comme suit :
Etape
1
Action
Actualisez le projet à l'aide de Options → Mettre à jour à partir du projet.
Résultat : la fenêtre de sortie s'affiche et elle ne comporte plus de messages
d'erreur.
289
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Configuration des variables de communication Concept et PL7
Remarque
L'implémentation actuelle ne permet pas d'actualiser le système Unity Studio
Manager avec les informations des fichiers de projet Concept et PL7.
Configuration
des variables de
communication
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Ouvrez l'affichage des communications (Affichage → Affichage des
communications) et allez sur l'onglet Variables.
2
Dans la zone Affichage, cochez les cases Client et Server.
3
Allez dans la zone Variables.
4
Dans une ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
l'application ControlVesselLevel.
5
Double-cliquez sur la colonne Nom et entrez LevelData.
6
Double-cliquez sur la colonne Sorte et sélectionnez Server.
7
Double-cliquez sur la colonne Type et sélectionnez WORD.
8
Allez dans la zone Variables associées.
Remarque : vérifiez que la ligne correspondant à l'application
ControlVesselLevel est sélectionnée dans la zone Variables.
9
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
controlcell.
10
Double-cliquez sur la colonne Nom et sélectionnez VesselLevelIn.
Résultat : la zone Variables associées de votre système devrait maintenant
avoir l'aspect suivant.
Variables associées :
Application
controlcell
290
Nom
VesselLevelIn
Sorte
Client Read
11
Allez dans la zone Variables.
12
Dans une ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
l'application ControlVesselTemperature.
13
Double-cliquez sur la colonne Nom et entrez TemperatureData.
14
Double-cliquez sur la colonne Sorte et sélectionnez Server.
15
Double-cliquez sur la colonne Type et sélectionnez WORD.
16
Allez dans la zone Variables associées.
Remarque : vérifiez que la ligne correspondant à l'application
ControlVesselTemperature est sélectionnée dans la zone Variables.
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Etape
Action
17
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
controlcell .
18
Double-cliquez sur la colonne Nom et sélectionnez VesselTemperatureIn .
Résultat : la zone Variables associées de votre système devrait maintenant
avoir l'aspect suivant.
Variables associées :
Application
controlcell
Nom
Sorte
VesselTemper.. Client Read
19
Allez dans la zone Variables.
20
Sélectionnez la ligne BottlingIO avec le nom de variable DigitalIn et allez
dans la zone Variables associées.
21
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
ControlVesselLevel .
22
Double-cliquez sur la colonne Nom et entrez BottlingIn.
Résultat : la zone Variables associées de votre système devrait maintenant
avoir l'aspect suivant.
Variables associées :
Application
ControlVesselLevel
Nom
BottlinglIn
Sorte
Client Read
23
Dans la ligne vide, double-cliquez sur la colonne Application et sélectionnez
ControlVesselTemperature .
24
Double-cliquez sur la colonne Nom et entrez BottlingIn.
Résultat : la zone Variables associées de votre système devrait maintenant
avoir l'aspect suivant.
Variables associées :
Application
ControlVesselTem.
25
Nom
BottlinglIn
Sorte
Client Read
Enregistrez le système (Fichier → Enregistrer).
291
Configuration du scrutateur d'E/S (Etapes de la procédure)
Synchronisation et analyse
Synchronisation
de la vue
fonctionnelle
Pour effectuer la synchronisation, vous devez activer en premier lieu la vue
fonctionnelle.
Une entité fonctionnelle est créée pour chaque application Unity Pro.
L'arborescence secondaire reflète la défaillance fonctionnelle de l'équipement en
question. Organisez et développez l'arborescence en fonction du processus.
Représentation de la vue fonctionnelle :
Vue fonctionnelle
Fonctionnalité
controlbottling
Controller
controlcell
CellSupervisor
controlfeeding
Controller
controlmixing
Controller
Analyser
292
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Vérifiez que les données système sont complètes et cohérentes à l'aide de
Opérations → Analyser.
Intégration de dessins et
d'éléments Visio
C
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre fournit des instructions d'intégration de dessins et éléments issus de
Visio, par exemple, aux pages de dessin de Unity Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Possibilité d’intégration de dessins et d’éléments de dessin dans Unity Studio
Manager
294
Intégration d'éléments de dessin de Visio et de CAO dans Unity Studio
Manager
295
293
Intégration de dessins et d'éléments Visio
Possibilité d’intégration de dessins et d’éléments de dessin dans
Unity Studio Manager
Vue d'ensemble
Les formes de représentation utilisées pour décrire un processus à automatiser sont
très différentes suivant l'environnement et les conventions du domaine
d'application. Les standards courants sont entre autres des dessins d'exécution,
des schémas de connexions, des diagrammes de canalisations et d'instruments
(P&ID, Piping and Instrumentation Diagrams) et des schémas de processus (PFD).
En général, les formes de représentation sont créées à l'aide d'un programme de
CAO ou de Microsoft Visio.
Utilisation dans
Unity Studio
Manager
Dans Unity Studio Manager, de telles formes de représentation peuvent également
être utilisées pour rendre plus clair le fonctionnement d'une installation. A cet effet,
une page de dessin servant à tracer la représentation correspondante est créée
dans l'installation courante. Outre la conception directe dans Unity Studio Manager,
des dessins existants et des diagrammes de programmes de CAO et Visio peuvent
aussi être intégrés à Unity Studio Manager.
Note : Ces dessins permettent de rendre plus claire la représentation du
fonctionnement de l'installation et ne peuvent pas servir à la configuration de
l'installation.
294
Intégration de dessins et d'éléments Visio
Intégration d'éléments de dessin de Visio et de CAO dans Unity Studio Manager
Intégration
d'éléments Visio
dans Unity
Studio Manager
Intégration
d'éléments Unity
Studio Manager
dans Visio
Des éléments de dessin créés dans Microsoft Visio peuvent être intégrés comme
suit dans Unity Studio Manager :
Etape
Démarrez Microsoft Visio et créez les éléments de dessin souhaités.
2
Sélectionnez les éléments de dessin à transférer dans Unity Studio Manager.
3
Copiez les éléments à l'aide du menu contextuel (clic droit de la souris) Copier
ou du menu principal Edition → Copier dans le Presse-papiers.
4
Démarrez Unity Studio Manager et sélectionnez la page de dessin à laquelle
intégrer les éléments.
5
Insérez les éléments du Presse-papier à l'aide du menu contextuel (clic droit de
la souris) Coller ou du menu principal Edition → Coller.
Des éléments de dessin créés dans Unity Studio Manager peuvent être intégrés
comme suit dans Microsoft Visio :
Etape
1
Intégration de
dessins CAO
Action
1
Action
Démarrez Unity Studio Manager et créez les éléments de dessin souhaités.
2
Sélectionnez les éléments de dessin à transférer dans Visio.
3
Copiez les éléments à l'aide du menu contextuel (clic droit de la souris) Copier
ou du menu principal Edition → Copier dans le Presse-papiers.
4
Démarrez Microsoft Visio et sélectionnez la page de dessin à laquelle intégrer
les éléments.
5
Insérez les éléments du Presse-papier à l'aide du menu contextuel (clic droit de
la souris) Coller ou du menu principal Edition → Coller.
Dans Unity Studio Manager, vous avez également la possibilité d'insérer des
dessins créés avec AutoCAD ou MicroStation.
Ceci a lieu à l'aide du menu principal Coller → Dessin CAO....
295
Intégration de dessins et d'éléments Visio
296
Utilisation de programmes Visual
Basic (macros)
D
Introduction
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre traite des macros VBA livrées avec Unity Studio Manager et décrit
brièvement la création et l'intégration de programmes Visual Basic (macros).
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Vue d'ensemble des macros VBA
298
Création et intégration d'un programme Visual Basic à Unity Studio Manager
299
297
Utilisation de macros
Vue d'ensemble des macros VBA
Quelles sont les
macros VBA
livrées ?
Les macros suivantes sont installées par défaut avec Unity Studio Manager et
disponibles à l'issue d'une importation à l'aide de l'éditeur Visual Basic (Voir
Méthode d'intégration de macros, p. 44) :
Nom de fichier
Description
VBAClientVisioFillDatabase.bas
Cette macro place un équipement sur une page
Visio et produit dans l'ordre les réseaux, les liaisons,
les applications, les entités fonctionnelles, les
groupes et les données globales.
VBAClientVisioCreateNObjects.bas
Cette macro place plusieurs équipements sur une
page de dessin Visio et génère par commande en
boucle les réseaux, les liaisons, les applications, les
entités fonctionnelles, les groupes et les données
globales. Vous pouvez prédéfinir le nombre de
boucles.
VBAClientVisioDeleteAllObjects.bas
Cette macro supprime toutes les formes des pages
de dessin Visio et tous les objets Unity Studio
Manager du système.
VBAClientVisioViewCatalog.bas
Cette macro affiche le contenu du catalogue dans
une fenêtre de l'éditeur Visual Basic.
Productivity.vss
Ces macros testent les interfaces ouvertes de Unity
Pro.
Les macros livrées permettent de clarifier les possibilités d'utilisation de macros
dans Unity Studio Manager.
Les macros sont disponibles sous :
Volume:\Programmes\Schneider Electric\UnityStudioManager\Examples\
VBAClientVisio.
Note : Pour que les macros importées soient disponibles dans la liste de sélection,
l'affichage graphique doit avoir été activé. Vous trouverez la méthode à suivre
pour intégrer les macros au sous-chapitre Intégration de programmes Visual Basic
(macros) dans Unity Studio Manager, p. 43.
298
Utilisation de macros
Création et intégration d'un programme Visual Basic à Unity Studio Manager
Généralités
Pour représenter la fonctionnalité dans Unity Studio Manager, en complément des
formes et des modèles, des opérations périodiques, telles que la création de
dessins sur la base de données mise à jour quotidiennement, peuvent devenir
nécessaire. Pour réaliser de telles tâches, vous devez écrire un programme en
utilisant l'un des langages supportant l'automatisation. Pour Unity Studio Manager,
vous utilisez dans un tel cas Visual Basic for Applications (VBA).
Environnement
VBA
Les programmes VBA sont écrits dans l'éditeur Visual Basic.
L'affichage de l'éditeur Visual Basic est formé de plusieurs fenêtres visualisables par
le biais du menu principal Affichage. Vous pouvez disposer librement les fenêtres
affichées dans la fenêtre principale de l'éditeur Visual Basic.
Les fenêtres ci-dessous sont particulièrement importantes lors de l'élaboration de
macros :
l l'explorateur de projets,
l la fenêtre des propriétés,
l la fenêtre de code.
L'explorateur de projets affiche une liste hiérarchique des projets accompagnés de
tous leurs éléments.
La fenêtre des propriétés affiche les paramètres actuels de tous les objets
sélectionnés.
La fenêtre de code permet de créer, afficher et éditer le code Visual Basic.
Exemple de
programmation
VBA
Un exemple de programme constitue la meilleure solution pour rendre plus claire
l'utilisation de VBA. L'exemple ci-dessous est un programme VBA d'accès aux
propriétés de l'installation.
Il intègre un bouton de commande à l'affichage graphique de Unity Studio Manager.
Un clic sur ce bouton fait apparaître une fenêtre affichant l'emplacement
d'enregistrement de l'installation actuelle. De plus, elle comporte un bouton OK
supplémentaire.
299
Utilisation de macros
Création du
programme de
l'exemple
Pour écrire le programme de l'exemple, procédez comme suit :
Etape
Programme
Action
1
Unity Studio
Manager
Ouvrez ou créez une installation.
2
3
Sélectionnez l'affichage graphique.
Par un clic sur Insertion → Commande, ouvrez la fenêtre de
sélection Contrôles. Sélectionnez un élément de la liste
Microsoft Forms 2.0 CommandButton et confirmez par OK.
Résultat : le système ajoute un bouton de commande sur la page
de dessin :
Bouton de commande
4
A présent, ouvrez l'éditeur Visual Basic en cliquant dans le menu
principal sur Outils → Macros → Editeur Visual Basic, en
appuyant sur les touches ALT + F11 ou en cliquant sur le bouton
de la barre d'outils Concepteur.
Résultat : l'éditeur Visual Basic apparaît.
300
Utilisation de macros
Etape
5
Programme
Action
VBA
Un double clic sur l'élément ThisDocument<nom
d'installation> dans l'explorateur de projets fait apparaître
la fenêtre de code.
6
Maintenant, vous programmez à cet endroit le comportement de
ce bouton de commande. La sélection de CommandButton1
dans la liste (Général) permet de générer à cet endroit la ligne de
début et la ligne de fin du programme.
Private Sub CommandButton1_Click()
End Sub
7
Entre ces deux lignes, entrez à présent le programme.
Le code ci-dessous est un exemple d'appel de la boîte de
message :
Private Sub CommandButton1_Click()
MsgBox ThisPlant.PlantFolder, vbOKOnly,
"répertoire des installations"
End Sub
Note : l'objet Plant est l'objet principal de l'ensemble de
l'installation. L'objet global ThisPlantpermet d'accéder à cet
objet dans l'installation courante.
8
Par un clic sur Fermer et retour à Visio, basculez de nouveau
vers Unity Studio Manager.
9
Unity Studio
Manager
Pour le contrôle (voir l'opération 3) affiché, vous devez ensuite
désactiver le mode Conception :
Un clic sur Affichage → Barre d'outils vous permet d'activer la
barre d'outils Concepteur (si elle ne l'est pas déjà). Cliquez sur
le bouton
10
de cette barre d'outils.
Si vous cliquez à présent sur le bouton de commande grisé de
votre page de dessin, le système affiche ce qui suit :
Répertoire des installations
C:\Schneider Application\Nouvelle installation 1
OK
301
Utilisation de macros
Création d'une
macro pour Unity
Studio Manager
L'intégration de macros personnalisées a lieu dans l'éditeur Visual Basic. A cet
endroit, les macros sont intégrées sous forme de modules. Le nom de module (par
défaut " Modul1 " ) permet de créer une nouvelle bibliothèque de macros
personnalisées. Le début de la macro dans le module est caractérisé par " Sub
name() ". La fin par " End Sub ". Vous pouvez créer un nombre quelconque de
macros dans un module. Pour créer une nouvelle macro, procédez comme suit :
Etape
Programme
Action
1
Unity Studio
Manager
Ouvrez ou créez une installation.
2
3
En cliquant sur le menu principal Outils → Macros → Macros...
ou en appuyant sur ALT + F8, ouvrez la boîte de dialogue
Macros.
4
Dans la zone Nom de macro, entrez le nom au choix et exécutez
l'éditeur Microsoft Visual Basic en cliquant sur le bouton Créer.
5
Editeur
Visual Basic
Le cas échéant, modifiez le nom de module destiné à la
bibliothèque de macros personnalisées.
6
Programmez les macros correspondantes dans la fenêtre de
programmation de l'éditeur Visual Basic.
7
Par un clic sur Fermer et retour à Visio, basculez de nouveau
vers Unity Studio Manager.
8
302
Sélectionnez l'affichage graphique.
Unity Studio
Manager
A présent, les macros sont disponibles dans Unity Studio
Manager et peuvent être exécutées par un clic sur Outils →
Macros → Macros... → Sélection d'une macro au choix →
Exécuter.
Utilisation de plusieurs PC
E
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre décrit la marche à suivre en cas d'utilisation de plusieurs PC. Veuillez
procéder au paramétrage de l'accès à distance des PC dans l'ordre indiqué ciaprès.
Note : Les modifications générales se rapportent ici à l'installation standard de
Unity Studio Manager.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création ou ouverture d'un système sur un PC distant
304
Connexion à un PC serveur lorsqu'aucun utilisateur n'est connecté (ouverture
de session)
311
Installation protégée
319
Modification du mot de passe du compte d'utilisateur unityuser
329
303
Utilisation de plusieurs PC
Création ou ouverture d'un système sur un PC distant
Présentation
Après l'installation de Unity Studio Manager (USM), vous avez accès au répertoire
local "Schneider Application" (C:\SCHNEIDER APPLICATION) pour créer ou ouvrir
des systèmes. Pour pouvoir utiliser ce répertoire depuis un PC distant, vous (ou
l'administrateur du PC) devez autoriser l'accès à distance de ce répertoire.
Autorisation de
l'accès à
distance sous
Windows XP
Sous Windows XP, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez le répertoire "Schneider Application" et cliquez sur le bouton droit
de la souris.
2
Sélectionnez l'option Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de Schneider Application s'ouvre.
3
Sélectionnez l’onglet Partage.
4
Activez la case d'option Partager ce dossier.
Résultat : Le nom du dossier apparaît automatiquement dans la zone de texte
Nom du partage.
Boîte de dialogue Propriétés de Schneider Application :
Propriétés de Schneider Application
Partage
Général
?
Sécurité
Personnalise
Vous pouvez partager ce dossier avec d'autres utilisateurs
du réseau. Pour activer le partage de ce dossier, cliquez sur
Partager ce dossier.
Ne pas partager ce dossier
Partager ce dossier
Nom du partage :
Schneider Application
Commentaire :
Nombre limite d'utilisateurs :
Maximum autorisé
Nombre d'utilisateurs autorisé :
Pour définir les autorisations d'accès à ce
dossier sur le réseau, cliquez sur
Autorisations.
Autorisations
Pour configurer les paramètres d'accès
hors connexion, cliquez sur
Mise en cache.
Mise en cache
Nouveau partage
OK
304
Annuler
Appliquer
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
5
Cliquez sur le bouton de commande Autorisations.
Résultat : La boîte de dialogue Autorisations pour Schneider Application
s'ouvre.
6
Cliquez sur le bouton de commande Ajouter....
Résultat : La boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
apparaît.
7
Cliquez sur le bouton de commande Avancé....
8
Cliquez sur le bouton de commande Emplacements....
Résultat : La boîte de dialogue Emplacements s'ouvre.
9
Sélectionnez l'emplacement, puis cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la boîte de
dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes.
305
Utilisation de plusieurs PC
Etape
10
Action
Cliquez sur le bouton de commande Rechercher.
Résultat : Une liste de tous les utilisateurs ou groupes de l'emplacement
spécifié apparaît.
Boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes :
Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
?
Sélectionnez le type de cet objet :
Utilisateurs, Groupes ou Entités de sécurité intégrées
Types d'objet...
À partir de cet emplacement :
SG-ZITRONE
Emplacements...
Requêtes communes
Nom :
Commence par
Colonnes...
Description :
Commence par
Rechercher
Comptes désactivés
Arrêter
Mot de passe sans date d'expiration
Nombre de jours depuis la dernière session :
OK
Nom (RDN)
RESEAU
Annuler
Dans le dossier
Configuration rés...
SG-ZITRONE
Utilisateurs du Bur... SG-ZITRONE
Duplicateurs
SG-ZITRONE
Opérateurs de sauv... SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SYSTEM
UTILISATEUR TER...
306
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
11
Sélectionnez le groupe unitygroup, puis cliquez sur le bouton de commande
OK.
Résultat : L'emplacement et le groupe sont repris automatiquement dans la
zone de texte.
12
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Le groupe est repris dans la zone de texte Noms d'utilisateur ou de
groupe.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
13
Action
Sélectionnez le groupe unitygroup et cochez les cases suivantes dans la
colonne Autoriser :
l Contrôle total
l Modifier
l Lecture
Boîte de dialogue Autorisations pour Schneider Application :
Autorisations pour Schneider...
?
Autorisations de partage
Nom d'utilisateur ou de groupe :
Tout le monde
unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup)
Autorisations pour unitygroup
Ajouter...
Supprimer
Autoriser
Refuser
Contrôle total
Modifier
Lecture
OK
Annuler
Appliquer
14
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de Schneider
Application.
15
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
Remarque : Si vous souhaitez créer ou ouvrir les systèmes dans un autre
répertoire, ouvrez la boîte de dialogue Propriétés et attribuez l'autorisation de
partage pour le groupe "unitygroup". Pour ce faire, procédez comme indiqué aux
étapes 1 à 15 :
16
Pour la suite, reportez-vous au sous-chapitre "Création ou ouverture d'un
système, p. 311".
307
Utilisation de plusieurs PC
Autorisation de
l'accès à
distance sous
Windows 2000
Sous Windows 2000, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez le répertoire "Schneider Application" et cliquez sur le bouton droit
de la souris.
2
Sélectionnez l'option Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de Schneider Application s'ouvre.
3
Sélectionnez l’onglet Partage.
4
Activez la case d'option Partager ce dossier.
Résultat : Le nom du dossier apparaît automatiquement dans la zone de texte
Nom du partage.
Boîte de dialogue Propriétés de Schneider Application :
Propriétés de Schneider Application
Partage
Général
?
Sécurité
Vous pouvez partager ce dossier avec d'autres utilisateurs
du réseau. Pour activer le partage de ce dossier, cliquez sur
Partager ce dossier.
Ne pas partager ce dossier
Partager ce dossier
Nom du partage :
Schneider Application
Commentaire :
Nombre limite d'utilisateurs :
Maximum autorisé
Autoriser
Autorisations
Pour configurer les paramètres d'accès
hors connexion à ce dossier partagé, cliquez
sur Mise en cache.
Mise en cache
OK
308
utilisateurs
Pour définir les autorisations d'accès à ce
dossier sur le réseau, cliquez sur
Autorisations.
Annuler
Appliquer
5
Cliquez sur le bouton de commande Autorisations.
Résultat : La boîte de dialogue Autorisations pour Schneider Application
s'ouvre.
6
Cliquez sur le bouton de commande Ajouter....
Résultat : La boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
apparaît.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
7
Action
Sélectionnez l'emplacement dans la zone de liste Regarder dans....
Résultat : Une liste de tous les utilisateurs ou groupes de l'emplacement
spécifié apparaît.
Boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes :
Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
?
Regarder dans : SG-ZITRONE
Nom
RESEAU
Dans le dossier
Configuration rés...
SG-ZITRONE
Utilisateurs du Bur... SG-ZITRONE
Duplicateurs
SG-ZITRONE
Opérateurs de sauv... SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SYSTEM
UTILISATEUR TER...
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
Ajouter
Vérifier les noms
OK
Annuler
8
Sélectionnez le groupe unitygroup , puis cliquez sur le bouton de commande
Ajouter.
Résultat : L'emplacement et le groupe sont repris automatiquement dans la
zone de texte inférieure.
9
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Le groupe est repris dans la zone de texte Nom de la boîte de
dialogue Autorisations pour Schneider Application.
309
Utilisation de plusieurs PC
Etape
10
Action
Sélectionnez le groupe unitygroup et cochez les cases suivantes dans la
colonne Autoriser :
l Contrôle total
l Modifier
l Lecture
Boîte de dialogue Autorisations pour Schneider Application :
Autorisations pour Schneider Application
?
Autorisations du partage
Nom
Ajouter...
Tout le monde
unitygroup (SG-ZITRONE\unitygroup)
Autorisations :
Supprimer
Autoriser
Refuser
Contrôle total
Modifier
Lecture
OK
310
Annuler
Appliquer
11
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de Schneider
Application.
12
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
Remarque : Si vous souhaitez créer ou ouvrir les systèmes dans un autre
répertoire, ouvrez la boîte de dialogue Propriétés et attribuez l'autorisation de
partage pour le groupe "unitygroup". Pour ce faire, procédez comme indiqué aux
étapes 1 à 12 :
13
Pour la suite, reportez-vous au sous-chapitre "Création ou ouverture d'un
système, p. 311".
Utilisation de plusieurs PC
Création ou
ouverture d'un
système
Une fois le partage autorisé, vous pouvez utiliser le système ou le fichier
d'application de manière décentralisée (distante) au moyen de la syntaxe UNC
\\NomDuServeur\NomDuPartage\... (p. ex. \\s_build\Schneider
Application\...).
Connexion à un PC serveur lorsqu'aucun utilisateur n'est connecté
(ouverture de session)
Présentation
Modifications
générales pour
Unity Pro, OFS et
Power Suite sous
Windows XP
L'installation standard de Unity Studio Manager configure l'"identité" de Unity Pro et
OFS en tant qu'utilisateur interactif afin d'autoriser l'utilisation de leur interface
graphique (GUI). Si vous souhaitez malgré tout modifier l'installation standard en un
PC serveur (aucun utilisateur connecté), l'administrateur du PC doit changer
l'"identité" L'utilisateur interactif en Cet utilisateur. L'"identité" Cet utilisateur
utilise le compte utilisateur local unityuser.
Note : Pour pouvoir modifier les paramètres, vous devez disposer de droits
d'administrateur.
Sous Windows XP, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Démarrer → Exécuter... et saisissez dcomcnfg dans la zone de
texte.
2
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La fenêtre Services de composants apparaît.
311
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
3
Double-cliquez sur les éléments suivants dans l'ordre indiqué :
1. Services de composants
2. Ordinateurs
3. Poste de travail
4. Configuration DCOM
Fenêtre Services de composants :
Services de composants
Fichier Action Affichage Fenêtre ?
Racine de la console
Services de composants
Ordinateurs
Poste de travail
Applications COM+
Configuration DCOM
AccStore Class
Adobe Acrobat Document
Audiorecorder
Automatic Updates
Blocked Drivers
312
Configuration DCOM
Schneider
Schneider Electric Schneider-Aut
Electric
Unity Studio Ma... OPC Factory
Unity Pro Server
Server
Schneider-Aut
RAT Server
SecPBS
SecUBS
SENS Logon
Events
SENS Logon2
Events
SENS Network
Events
4
Sélectionnez Schneider Electric Unity Pro Server et cliquez sur le
bouton droit de la souris.
5
Sélectionnez l'option Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de Schneider Electric Unity Pro
Server s'ouvre.
6
Sélectionnez l’onglet Identité.
7
Activez la case d'option Cet utilisateur.
Résultat : Les zones de texte correspondantes deviennent éditables.
8
Cliquez sur le bouton de commande Parcourir....
Résultat : La boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateur apparaît.
9
Cliquez sur le bouton de commande Avancé.
Résultat : La boîte de dialogue s'étend.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
10
Cliquez sur le bouton de commande Rechercher.
Résultat : Une liste des utilisateurs figurant à l'emplacement spécifié apparaît.
Boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateur :
Sélectionnez Utilisateurs
?
Sélectionnez le type de cet objet :
Utilisateur
Types d'objet...
À partir de cet emplacement :
SG-ZITRONE
Emplacements...
Requêtes communes
Nom :
Commence par
Colonnes...
Description :
Commence par
Rechercher
Comptes désactivés
Arrêter
Mot de passe sans date d'expiration
Nombre de jours depuis la dernière session :
OK
Nom (RDN)
Administrateur
Annuler
Dans le dossier
SG-ZITRONE
Invité
SG-ZITRONE
HelpAssistant
SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
11
Sélectionnez l'utilisateur unityuser, puis cliquez sur le bouton de commande
OK.
Résultat : L'emplacement et l'utilisateur sont repris automatiquement dans la
zone de texte.
12
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de Schneider
Electric Unity Pro Server, l'utilisateur étant alors indiqué dans la zone de texte
Utilisateur.
313
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
13
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Mot de passe et confirmezle en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le mot de passe.
Remarque : Ce mot de passe doit correspondre au mot de passe entré dans la
boîte de dialogue Comptes d'utilisateurs (Démarrer → Panneau de
configuration → Comptes d'utilisateurs).
Boîte de dialogue Propriétés de Schneider Electric Unity Pro Server :
Propriétés de Schneider Electric Unity Pro Server
Général
Emplacement
Sécurité
?
Points de terminaison
Identité
Quel compte utilisateur voulez-vous utiliser pour exécuter cette
application ?
L'utilisateur interactif
L'utilisateur exécutant
Cet utilisateur
Utilisateur :
SG-ZITRONE\unityuser
Mot de passe :
*******
Parcourir...
Confirmer le mot de passe : *******
Le compte système (services uniquement)
OK
14
Annuler
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
Remarque : Procédez à ces modifications pour les serveurs suivants :
l Serveur Unity Pro de Schneider Electric
l OPC Factory Server de Schneider-Aut
l Power Suite DCOM
Toutes les autres modifications sont effectuées par l'installation standard de Unity
Studio Manager. Elles permettent l'exécution de tous les composants sans
utilisateur connecté (ouverture de session).
314
Utilisation de plusieurs PC
Modifications
générales pour
Unity Pro, OFS et
Power Suite sous
Windows 2000
Note : Pour modifier les paramètres, vous devez disposer des droits
d'administrateur.
Sous Windows 2000, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Démarrer → Exécuter... et saisissez dcomcnfg dans la zone de
texte.
2
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de Configuration DCOM s'ouvre.
3
Sélectionnez l’onglet Applications.
Boîte de dialogue Propriétés de Configuration DCOM :
Propriétés de Configuration DCOM
?
Sécurité par défaut
Protocoles par défaut
Applications
Propriétés par défaut
Applications :
Removable Storage UI Layer
RqDbUpgradeWiz.Upgrade
RqGUIServices.GUIService
RSLicense4 Class
Schneider Electric Unity Library Server
Schneider Electric Unity Pro Broker Server
Schneider Electric Unity Pro Server
Schneider Electric Unity Studio Manager Server
Schneider-Aut OPC Factory Server
Schneider-Aut RAT Server
SecPBs
SecUBS
Propriétés...
OK
Annuler
Appliquer
4
Sélectionnez Schneider Electric Unity Pro Server et cliquez sur le
bouton Propriétés....
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de Schneider Electric Unity Pro
Server s'ouvre.
5
Sélectionnez l’onglet Identité.
6
Activez la case d'option Cet utilisateur.
Résultat : Les zones de texte correspondantes deviennent éditables.
7
Cliquez sur le bouton de commande Parcourir....
Résultat : La boîte de dialogue Recherchez utilisateurs apparaît.
315
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
8
Sélectionnez l'emplacement dans la zone de liste Nom affiché :.
Résultat : Une liste de tous les utilisateurs de cet emplacement est affichée
dans la zone Noms :.
Boîte de dialogue Recherchez Utilisateurs :
Rechercher Utilisateurs
Nom affiché :
?
SG-ZITRONE
Nom
RESEAU
Configuration rés... SG-ZITRONE
Utilisateurs du Bur... SG-ZITRONE
Duplicateurs
SG-ZITRONE
Opérateurs de sauv...SG-ZITRONE
SUPPORT_3...
SG-ZITRONE
SYSTEM
UTILISATEUR TER...
unitygroup
SG-ZITRONE
unityuser
SG-ZITRONE
Ajouter
Membres...
SG-ZITRONE\unityuser
Ajouter un nom :
OK
316
Rechercher...
Annuler
Aide
9
Sélectionnez l'utilisateur unityuser, puis cliquez sur le bouton de commande
Ajouter.
Résultat : L'emplacement et l'utilisateur sont repris automatiquement dans la
zone de texte Ajouter un nom :.
10
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de Schneider
Electric Unity Pro Server, l'utilisateur étant alors indiqué dans la zone de texte
Utilisateur.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
Action
11
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Mot de passe et confirmezle en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le mot de passe.
Remarque : Ce mot de passe doit correspondre au mot de passe entré dans la
boîte de dialogue Utilisateurs et mots de passe (Démarrer → Paramètres →
Panneau de configuration → Utilisateurs et mots de passe).
Boîte de dialogue Propriétés de Schneider Electric Unity Pro Server :
Propriétés de Schneider Electric Unity Pro Server
Général
Emplacement
?
Identité
Sécurité
Points de terminaison
Quel compte utilisateur voulez-vous utiliser pour exécuter cette
application ?
L'utilisateur interactif
L'utilisateur exécutant
Cet utilisateur
Utilisateur :
SG-ZITRONE\unityuser
Mot de passe :
*******
Parcourir...
Confirmer le mot de passe : *******
Le compte système (services uniquement)
OK
12
Annuler
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
Remarque : Procédez à ces modifications pour les serveurs suivants :
l Serveur Unity Pro de Schneider Electric
l OPC Factory Server de Schneider-Aut
l Power Suite DCOM
Toutes les autres modifications sont effectuées par l'installation standard de Unity
Studio Manager. Elles permettent l'exécution de tous les composants sans
utilisateur connecté (ouverture de session).
317
Utilisation de plusieurs PC
Modifications
spéciales pour
l'OFS
Outre les modifications générales (cf. tableau "Modifications générales pour Unity
Pro, OFS et Power Suite sous Windows XP, p. 311"), l'OFS requiert une
modification particulère pour son interface graphique de manière à ce qu'elle soit
exécutable sans utilisateur connecté (ouverture de session).
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Lancez l'outil de configuration OFS via Démarrer → Schneider Electric → OFS
→ Outil de configuration OFS.
Résultat : La boîte de dialogue Outil de configuration OFS s'ouvre.
2
Activez dans la zone Forme de serveur la case d’option Caché.
Boîte de dialogue Outil de configuration OFS :
Outil de configuration OFS
Server Edition Imprimer Aide
Description
Arrêter
Annuler
Appliquer
Alias
D:\Programmes\Schneider Electric\OFS\Server\Ofs.exe
Avancé...
Nombre d'alias : 2
Vit. min. groupe
Propriétés d'alias...
Nom
AppQuantumEth
AppQuantumMBP
Premium
3
200
ms
Forme de serveur
Caché
Control
Diagnostique
Détaillé
Liste des alias d'API
<driver> :<API adr> Fichier tables de symboles
MBT:172.20.30.
19/U
MBT:172.20.30.
E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_14995\
8;18/Q
Diagnostic avec OPC\AppQuantumMBP\
AppQuantumMBP.prj
XIP02:127.6.0/U
E:\AutomationSuite\IPRs\IPR_15449\
Plant15449\Premium\Premium.STU
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton Quitter.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
Note : Si le serveur OFS était en service lors de la modification, fermez le serveur
OFS, puis redémarrez-le.
318
Utilisation de plusieurs PC
Installation protégée
Présentation
Si seuls certains utilisateurs sélectionnés doivent disposer des droits d'accès à
Unity Studio Manager, vous pouvez modifier les données au sein du groupe
unitygroup. Dans ce cas, seuls des utilisateurs appartenant à unitygroup
auront des droits d'accès suffisants pour se connecter à Unity Studio Manager
Server ainsi que l'autorisation d'accéder à distance aux fichiers.
Modification du
groupe
unitygroup
sous Windows
XP
Sous Windows XP, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Sélectionnez Démarrer → Panneau de configuration → Comptes
d'utilisateurs.
Résultat : La boîte de dialogue Comptes d'utilisateurs s'ouvre.
Boîte de dialogue Comptes d'utilisateurs :
Comptes d'utilisateurs
Utilisateurs
?
Options avancées
Mots de passe et passeports .NET
Vous pouvez gérer tous les mots de passe enregistrés sur cet
ordinateur ou modifier le passeport standard à
l'aide de l'Assistant Passeport .NET.
Gérer les mots de passe
Assistant Passeport .NET
Gestion avancée des utilisateurs
Le composant Utilisateurs et groupes locaux peut être utilisé
pour exécuter des tâches de gestion avancée des utilisateurs.
Avancées
Paramètres de démarrage sécurisé
Il est recommandé de demander aux utilisateurs d'appuyer
sur les touches Ctrl+Alt+Suppr avant d'ouvrir une session.
Le mot de passe est ainsi sécurisé et le système est protégé contre certains
programmes agresseurs.
Les utilisateurs doivent appuyer sur Ctrl+Alt+Suppr avant d'ouvrir une session.
OK
Annuler
Appliquer
319
Utilisation de plusieurs PC
Etape
2
Action
Sélectionnez l'onglet Options avancées et cliquez sur le bouton de commande
Avancées.
Résultat : La fenêtre Utilisateurs et groupes locaux apparaît.
Fenêtre Utilisateurs et groupes locaux :
Utilisateurs et groupes locaux
Fichier Action Affichage ?
Description
Utilisateurs et groupes locaux (local)Nom
Administrateurs
Les membres du groupe Admi...
Utilisateurs
Utilisateurs
Les membres du groupe Utilis...
Groupes
Invités
Les membres du groupe Invités...
Utilisateurs avec pouvoir Les membres du groupe Utilis...
Opérateurs de configu... Les membres de ce groupe peuv...
Utilisateurs du Bur...
Les membres de ce groupe disp...
Duplicateurs
Prend en charge la réplication d...
Opérateurs de sauv... Les membres du groupe Opér...
HelpServiceGroupe
Groupe pour le centre d'aide et...
unitygroup
Local Group
320
3
Ouvrez le répertoire Groupes et sélectionnez le groupe unitygroup .
4
Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de unitygroup s'ouvre.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
5
Action
Dans la zone Membres, sélectionnez les membres Tout le monde et NT
AUTHORITY\INTERACTIF, puis cliquez sur le bouton de commande
Supprimer.
Boîte de dialogue Propriétés de unitygroup :
Propriétés de unitygroup
?
Général
unitygroup
Description :
Local Group
Membres :
\Tout le monde
NT AUTHORITY\INTERACTIF
unityuser
Ajouter...
Supprimer
OK
Annuler
Appliquer
Résultat : Les deux membres sélectionnés sont supprimés du groupe
unitygroup .
6
Cliquez sur le bouton de commande Ajouter....
Résultat : La boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
apparaît.
7
Cliquez sur le bouton de commande Avancé....
Résultat : La boîte de dialogue s'étend.
8
Cliquez sur le bouton de commande Emplacements....
Résultat : La boîte de dialogue Emplacements s'ouvre.
9
Sélectionnez l'emplacement, puis cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la boîte de
dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes.
321
Utilisation de plusieurs PC
Etape
10
Action
Cliquez sur le bouton de commande Rechercher.
Résultat : Une liste de tous les utilisateurs ou groupes de l'emplacement
spécifié apparaît.
Boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes :
Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
?
Sélectionnez le type de cet objet :
Utilisateurs ou Groupes
Types d'objet...
À partir de cet emplacement :
DE.ACC
Emplacements...
Requêtes communes
Nom :
Commence par
Colonnes...
Description :
Commence par
Rechercher
Comptes désactivés
Arrêter
Mot de passe sans date d'expiration
Nombre de jours depuis la dernière session :
OK
Nom (RDN)
RT_CI&S_G_C
RTATZEL
11
322
Annuler
Dans le dossier
DE.ACC
DE.ACC
RWALTER
DE.ACC
RWELZBAC
DE.ACC
s_build
DE.ACC
SAM_G_C
DE.ACC
SAP_INSTAL...
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
Sélectionnez l'utilisateur s_build, puis cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : L'emplacement et l'utilisateur sont repris automatiquement dans la
zone de texte.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
12
Action
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de unitygroup,
le membre est repris dans la zone de texte Membres.
Boîte de dialogue Propriétés de unitygroup :
Propriétés de unitygroup
?
Général
unitygroup
Description :
Local Group
Membres :
DE.ACC\s_build
unityuser
Ajouter...
Supprimer
OK
13
Annuler
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : Vous retournez dans la fenêtre Utilisateurs et groupes locaux.
323
Utilisation de plusieurs PC
Modification du
groupe
unitygroup
sous Windows
2000
Sous Windows 2000, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Sélectionnez Démarrer → Paramètres → Panneau de configuration →
Utilisateurs et mots de passe.
Résultat : La boîte de dialogue Utilisateurs et mots de passe apparaît.
Boîte de dialogue Utilisateurs et mots de passe :
Utilisateurs et mots de passe
Utilisateurs
?
Options avancées
Mots de passe et passeports .NET
Vous pouvez gérer tous les mots de passe enregistrés sur cet
ordinateur ou modifier le passeport standard à
l'aide de l'Assistant Passeport .NET.
Gérer les mots de passe
Assistant Passeport .NET
Gestion avancée des utilisateurs
Le composant Utilisateurs et groupes locaux peut être utilisé
pour exécuter des tâches de gestion avancée des utilisateurs.
Avancées
Paramètres de démarrage sécurisé
Il est recommandé de demander aux utilisateurs d'appuyer
sur les touches Ctrl+Alt+Suppr avant d'ouvrir une session.
Le mot de passe est ainsi sécurisé et le système est protégé contre certains
programmes agresseurs.
Les utilisateurs doivent appuyer sur Ctrl+Alt+Suppr avant d'ouvrir une session.
OK
324
Annuler
Appliquer
Utilisation de plusieurs PC
Etape
2
Action
Sélectionnez l'onglet Options avancées et cliquez sur le bouton de commande
Avancées.
Résultat : La fenêtre Utilisateurs et Groupes locaux apparaît.
Boîte de dialogue Utilisateurs et groupes locaux :
Utilisateurs et groupes locaux
Action Affichage
Structure
Description
Utilisateurs et groupes locaux (local)Nom
Administrateurs
Les membres du groupe Admi...
Utilisateurs
Utilisateurs
Les membres du groupe Utilis...
Groupes
Invités
Les membres du groupe Invités...
Utilisateurs avec pouvoir Les membres du groupe Utilis...
Opérateurs de configu... Les membres de ce groupe peuv...
Utilisateurs du Bur...
Les membres de ce groupe disp...
Duplicateurs
Prend en charge la réplication d...
Opérateurs de sauv... Les membres du groupe Opér...
HelpServiceGroupe
Groupe pour le centre d'aide et...
unitygroup
Local Group
3
Ouvrez le répertoire Groupes et sélectionnez le groupe unitygroup.
4
Cliquez sur le bouton droit de la souris et sélectionnez Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de unitygroup s'ouvre.
325
Utilisation de plusieurs PC
Etape
5
Action
Dans la zone Membres, sélectionnez les membres Tout le monde et NT
AUTHORITY\INTERACTIF, puis cliquez sur le bouton de commande
Supprimer.
Boîte de dialogue Propriétés de unitygroup :
Propriétés de unitygroup
?
Général
unitygroup
Description :
Local Group
Membres :
\Tout le monde
NT AUTHORITY\INTERACTIF
unityuser
Ajouter...
Supprimer
OK
Annuler
Appliquer
Résultat : Les deux membres sélectionnés sont supprimés du groupe
unitygroup.
6
326
Cliquez sur le bouton de commande Ajouter....
Résultat : La boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
apparaît.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
7
Action
Sélectionnez l'emplacement dans la zone de liste Regarder dans :.
Résultat : Une liste de tous les utilisateurs ou groupes de l'emplacement
spécifié apparaît.
Boîte de dialogue Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes :
Sélectionnez Utilisateurs ou Groupes
?
Regarder dans : DE.ACC
Nom
RT_CI&S_G_C
RTATZEL...
Dans le dossier
DE.ACC
DE.ACC
RWALTER...
DE.ACC
RWELZBAC...
DE.ACC
s_build
DE.ACC
SAM_G_C
DE.ACC
SAP_INSTAL
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
SAPTRANS_...
DE.ACC
SAPTRANSO..
DE.ACC
Ajouter
Vérifier les noms
DE.ACC\s_build
OK
8
Annuler
Sélectionnez l'utilisateur s_build, puis cliquez sur le bouton de commande
Ajouter.
Résultat : Le groupe est repris automatiquement dans la zone de texte
inférieure.
327
Utilisation de plusieurs PC
Etape
9
Action
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : Vous retournez dans la boîte de dialogue Propriétés de unitygroup,
le membre est repris dans la zone de texte Membres.
Boîte de dialogue Propriétés de unitygroup :
Propriétés de unitygroup
?
Général
unitygroup
Description :
Local Group
Membres :
DE.ACC\s_build
unityuser
Ajouter...
Supprimer
OK
10
328
Annuler
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : Vous retournez dans la fenêtre Utilisateurs et groupes locaux.
Utilisation de plusieurs PC
Modification du mot de passe du compte d'utilisateur unityuser
Présentation
Si vous souhaitez modifier le mot de passe pour l'utilisateur unityuser, vous
devez le faire, sous Windows XP, dans les boîtes de dialogue Comptes
d'utilisateurs et Services ou, sous Windows 2000, dans les boîtes de dialogue
Utilisateurs et mots de passe et Services (pour Unity Studio Manager Server).
Note : Vous devez utiliser le même mot de passe dans les boîtes de dialogue
Comptes d'utilisateurs/Utilisateurs et mots de passe et Services.
329
Utilisation de plusieurs PC
Modification du
mot de passe
dans la boîte de
dialogue
Comptes
d'utilisateurs
sous Windows
XP
Sous Windows XP, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Démarrer → Panneau de configuration → Comptes
d'utilisateurs.
Résultat : La boîte de dialogue Comptes d'utilisateurs s'ouvre.
2
Sélectionnez l'utilisateur unityuser, puis cliquez sur le bouton de commande
Réinitialiser le mot de passe....
Boîte de dialogue Comptes d'utilisateurs :
Comptes d'utilisateurs
Utilisateurs
?
Options avancées
Utilisez la liste ci-dessous pour accorder ou refuser aux
utilisateurs l'accès à votre ordinateur, et pour modifier les mots
de passe et d'autres paramètres.
Utilisateurs de cet ordinateur :
Nom d'utilisateur
Administrateur
Domaine
SG-ZITRONE
Groupe
Administrateurs
RBRICHTA
DE.ACC
Administrateurs
s_build
DE.ACC
unitygroup
unityuser
SG-ZITRONE
unitygroup; Ha...
Ajouter...
Supprimer
Propriétés
Mot de passe de unityuser
Pour modifier le mot de passe de "unityuser", cliquez sur
Réinitialiser le mot de passe.
Réinitialiser le mot de passe...
OK
Annuler
Appliquer
Résultat : La boîte de dialogue Réinitialiser le mot de passe s'ouvre.
330
Utilisation de plusieurs PC
Etape
3
Action
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Nouveau mot de passe et
confirmez-le en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le mot
de passe.
Boîte de dialogue Réinitialiser le mot de passe :
Réinitialiser le mot de passe
Nouveau mot de passe :
Confirmer le mot de passe :
OK
Annuler
4
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la boîte de
dialogue Comptes d'utilisateurs.
5
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
331
Utilisation de plusieurs PC
Modification du
mot de passe
dans la boîte de
dialogue
Utilisateurs et
mots de passe
sous Windows
2000
Sous Windows 2000, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Démarrer → Paramètres → Panneau de configuration →
Utilisateurs et mots de passe.
Résultat : La boîte de dialogue Utilisateurs et mots de passe apparaît.
2
Sélectionnez l'utilisateur unityuser, puis cliquez sur le bouton de commande
Définir le mot de passe....
Boîte de dialogue Utilisateurs et mots de passe :
Utilisateurs et mots de passe
Utilisateurs
?
Options avancées
Utilisez la liste ci-dessous pour accorder ou refuser aux
utilisateurs l'accès à votre ordinateur, et pour modifier les mots
de passe et d'autres paramètres.
Utilisateurs de cet ordinateur :
Nom d'utilisateur
Administrateur
Domaine
SG-ZITRONE
Groupe
Administrateurs
RBRICHTA
DE.ACC
Administrateurs
s_build
DE.ACC
unitygroup
unityuser
SG-ZITRONE
unitygroup; Ha...
Ajouter...
Supprimer
Propriétés
Mot de passe de unityuser
Pour modifier le mot de passe de "unityuser", cliquez sur
Définir le mot de passe.
Définir le mot de passe...
OK
Annuler
Résultat : La boîte de dialogue Définir le mot de passe s'ouvre.
332
Appliquer
Utilisation de plusieurs PC
Etape
3
Action
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Nouveau mot de passe et
confirmez-le en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le
nouveau mot de passe.
Boîte de dialogue Définir le mot de passe :
Définir le mot de passe
Nouveau mot de passe :
Confirmer le nouveau mot de passe :
OK
Annuler
4
Cliquez sur le bouton de commande OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la boîte de
dialogue Utilisateurs et mots de passe.
5
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme.
333
Utilisation de plusieurs PC
Modification du
mot de passe
dans la boîte de
dialogue
Services sous
Windows XP
Sous Windows XP, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Sélectionnez Démarrer → Panneau de configuration → Outils
d'administration → Services.
Résultat : La fenêtre Services apparaît.
Fenêtre Services :
Services
Fichier Action Affichage ?
Services (local)
Services (local)
USM Server
Démarrer le service
Étendu
334
Nom
Description
État
Plug and Play univ...Permet...
Fonction d'interr... Gère un...
Gestionnaire de té...Gère les tra... Déma
Usb PLC
Déma
USM Server
Gestion pour...
Crée un...
Gestion de...
Reconnaît et ... Déma
Services d'a...
Configure les...
Cliché instantané... Gère et impl...
Service...
Signale...
WebClient
Permet à un pr... Déma
Media...
Standard
2
Dans la partie de droite (onglet Étendu), sélectionnez le serveur USM Server,
puis cliquez sur le bouton droit de la souris.
3
Sélectionnez l'option Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de USM Server (local) s'ouvre.
4
Sélectionnez l’onglet Connexion.
5
Activez la case d'option Ce compte :.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
6
Action
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Mot de passe et confirmezle en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le mot de passe.
Boîte de dialogue Propriétés de USM Server (local) :
Propriétés de USM Server (loc...)
Général
Connexion
?
Récupération
Dépendances
Ouvrir une session en tant que :
Compte système local
Autoriser le système à interagir avec le Bureau
Ce compte :
.\unityuser
Annuler
Mot de passe :
Confirmer le mot
de passe :
Vous pouvez activer ou désactiver ce service pour les profils matériels listés ci-dessous :
Profil matériel
Profil 1
Service
Activé
Activer
OK
7
Annuler
Désactiver
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la fenêtre
Services.
Note : Si vous travaillez en réseau, le mot de passe doit être modifié sur tous les
PC connectés au réseau.
335
Utilisation de plusieurs PC
Modification du
mot de passe
dans la boîte de
dialogue
Services sous
Windows 2000
Sous Windows 2000, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Sélectionnez Démarrer → Paramètres → Panneau de configuration → Outils
d'administration → Services.
Résultat : La fenêtre Services apparaît.
Fenêtre Services :
Services
Action Affichage
Structure
Services (local)
336
État
Nom
Description
Plug and Play univ...Permet...
Fonction d'interr... Gère un...
Gestionnaire de té...Gère les tra... Déma
Usb PLC
Déma
USM Server
Gestion pour...
Crée un...
Gestion de...
Reconnaît et ... Déma
Services d'a...
Configure les...
Cliché instantané...Gère et impl...
Service...
Signale...
WebClient
Permet à un pr... Déma
Media...
2
Dans la partie de droite, sélectionnez le serveur USM Server , puis cliquez sur
le bouton droit de la souris.
3
Sélectionnez l'option Propriétés.
Résultat : La boîte de dialogue Propriétés de USM Server (local) s'ouvre.
4
Sélectionnez l’onglet Connexion.
5
Activez la case d'option Ce compte :.
Utilisation de plusieurs PC
Etape
6
Action
Définissez un mot de passe dans la zone de texte Mot de passe et confirmezle en le saisissant à nouveau dans la zone de texte Confirmer le mot de passe.
Boîte de dialogue Propriétés de USM Server (local) :
Propriétés de USM Server (loc...)
Général
Connexion
?
Récupération
Dépendances
Ouvrir une session en tant que :
Compte système local
Autoriser le système à interagir avec le Bureau
Ce compte :
.\unityuser
Annuler
Mot de passe :
Confirmer le mot
de passe :
Vous pouvez activer ou désactiver ce service pour les profils matériels listés ciProfil matériel
Profil 1
Service
Activé
Activer
OK
7
Annuler
Désactiver
Appliquer
Cliquez sur le bouton de commande Appliquer, puis sur le bouton OK.
Résultat : La boîte de dialogue se ferme et vous retournez dans la fenêtre
Services.
Note : Si vous travaillez en réseau, le mot de passe doit être modifié sur tous les
PC connectés au réseau.
337
Utilisation de plusieurs PC
338
Glossaire
A
Abonné au
réseau
Un abonné au réseau est un équipement relié au réseau à l'aide d'une adresse
unique.
Accès
L'accès aux variables de communication peut être défini uniquement pour les
variables Modbus Server.
On distingue les accès aux variables Modbus Server suivants :
l R/W (lecture/écriture)
l Read
l Write
Adresse du
Gateway
L'adresse du Gateway est l'adresse IP du "Gateway par défaut", c.-à-d. de
l'équipement auquel sont envoyés tous les messages dont le destinataire n'est pas
connu. L'adresse du Gateway doit être "0.0.0.0" (c.-à-d. pas de Gateway) ou se
trouver dans le même sous-réseau que la liaison. En général, l'adresse du Gateway
d'une liaison ou d'un réseau est affectée par l'administrateur système.
Adresse IP
multicast
Adresse permettant l'adressage d'un certain groupe de liaisons au sein d'un sousréseau.
Affichage
On appelle affichages la visualisation des données et des structures du système
sous plusieurs angles. Le système est configuré dans les divers affichages.
Affichage des
communications
L'affichage des communications permet de définir les variables d'application
valables pour l'ensemble du système et de configurer des liaisons de
communication entre les applications.
339
Glossaire
Affichage
fonctionnel
L'affichage fonctionnel présente sous forme d'arborescence les fonctionnalités d'un
système.
Affichage
graphique
L'affichage graphique est un schéma de la structure physique de la solution
d'automatisation distribuée d'un système de contrôle des procédés ou d'un système
de fabrication.
Les divers objets, tels que les réseaux, les liaisons et les équipements, peuvent y
être configurés.
API
Automate programmable industriel
Application
Une application module au niveau de Unity Studio Manager les aspects essentiels
d'un programme nécessaires à la gestion dans un environnement distribué.
Application
Manager
Un Application Manager est un adaptateur logiciel entre le serveur Unity Studio
Manager et le serveur spécifique utilisé. Il permet de transformer les opérations
Unity Studio en opérations du serveur spécifique utilisé.
C
C&I
Diagrammes de canalisations et d’instruments
Catalogue
Un catalogue définit un certain nombre de types d'objets et de règles utilisés pour
configurer un système. Exemples de types d'objets : types de réseaux, types
d'équipements et types d'applications.
Client tiers
Programme acheté à un tiers s'adressant au serveur Unity Studio Manager.
D
Données
globales
340
Les données globales sont les variables valables pour l'ensemble du système dont
les valeurs au sein d'une installation font l'objet d'un échange entre les applications
distribuées.
Glossaire
E
Equipement
Un équipement est une unité physique indépendante délimitée par ses interfaces et
capable d'exécuter une ou plusieurs fonctions particulières dans un contexte donné.
Exemples d'API : un automate ou des unités de dialogue opérateur. Un équipement
est relié au réseau à l'aide d'une liaison et peut être aussi relié à plusieurs réseaux.
F
Fichier
d'application
Un fichier d'application contient toutes les informations de programmation et de
configuration d'un projet.
Fichier de projet
Un fichier de projet regroupe les informations de configuration décrivant une
application.
Format XML
XML (eXtensible Markup Language) est un langage descriptif permettant de
représenter et d'inscrire des données structurées dans un fichier texte.
XML permet un échange des données entre les éléments logiciels indépendamment
de la plate-forme.
Forme
Une forme est un objet créé à l'aide des outils de dessin de Visio ou une instance
de forme de base tracée à partir d'un gabarit sur la page de dessin.
Forme de base
Une forme de base est une forme dans un gabarit utilisable de manière répétée pour
la création de votre système. Si vous tracez une forme à partir d'un gabarit sur la
page de dessin de votre système, celui-ci crée à cet endroit une instance de la forme
de base.
G
Gabarit
Un gabarit est un ensemble de formes de base affectées à un certain modèle. Les
gabarits de Unity Studio Manager sont affectés à des catalogues. Ils contiennent
l'ensemble des types d'objets topologiques d'un catalogue.
341
Glossaire
H
HMI
Human Machine Interface : dialogue opérateur
I
Instance (Visio)
Une instance est la concrétisation d'une forme de base, tracée sur la page de dessin
à partir d'un gabarit.
L
Liaison
Une liaison est le lien entre les équipements et les réseaux sur une page de dessin.
Graphiquement, elle est représentée par un trait.
M
Macro (Visio)
Une macro est un programme exécutable créé dans Visual Basic for Applications
(VBA). Une macro permet d'automatiser des opérations périodiques.
Masque de sousréseau
Le masque de sous-réseau est utilisé lorsque les réseaux IP sont répartis en sousréseaux IP (IP subnetting). Le masque de sous-réseau définit le nombre de bits
utilisés pour la répartition en sous-réseaux. Les valeurs possibles du masque de
sous-réseau dépendent de la classe de l'adresse IP.
En général, le masque de sous-réseau d'une liaison ou d'un réseau est affecté par
l'administrateur système.
Exemple : adresse IP = 129.10.64.0 (adresse de classe B, c'est-à-dire que les 16
premiers bits sont utilisés pour l'ID réseau). Lorsque vous sélectionnez Masque de
sous-réseau = 255.255.240.0 (correspond à la chaîne de bits
11111111 11111111 11110000 00000000), vous définissez que les 4 bits suivants
de l'adresse sont utilisés pour l'ID du sous-réseau.
342
Glossaire
Module
fonctionnel
Un module fonctionnel est un groupe logique formé d'une ou plusieurs fonctions du
système d'automatisation distribué.
De cette manière, le module fonctionnel est l'élément structurel servant de base à
la création de l'arborescence de l'affichage fonctionnel. Le module fonctionnel peut
en contenir d'autres.
O
Objet
On appelle objet de manière générale un élément de système, tel qu'un
équipement, un réseau, une application, etc.
Outil
Les outils sont des applications logicielles de saisie et de traitement de données,
telles que Unity Pro, Word etc., exécutables sous Windows avec les paramètres
correspondants.
Outil
d'application
spécifique
Un outil d'application spécifique est un programme permettant d'éditer une certaine
application.
P
Page de dessin
La topologie du système est projetée sous forme graphique sur une ou plusieurs
pages de dessin.
Page des
propriétés
Une page de propriétés visualise ou définit les propriétés/attributs des divers objets.
Programme
Un programme est formé d'éléments de langage de programmation CEI 61131-3. Il
implémente une application.
Projet
Un projet englobe les informations de programmation et de configuration pouvant
être chargées en bloc dans un équipement donné de système.
343
Glossaire
Protocole
Le protocole de communication définit les règles que tous les abonnés
communiquant doivent respecter.
Le protocole comporte les règles ci-dessous :
l protocole d'application
l règles définissant la longueur
l règles de dénomination de variables dans le réseau
l règles de représentation de types de données dans le réseau
Le protocole de communication Publisher/Subscriber est Données globales.
Le protocole de communication Modbus Client/Modbus Server est Modbus.
R
Réseau
Un réseau relie des équipements qui de ce fait peuvent communiquer via un
protocole commun.
Dans l'affichage graphique (topologie), un réseau est l'instance d'un type de réseau.
Routage
Le routage permet une connexion ciblée entre deux interlocuteurs ou plus au-delà
des limites du réseau.
S
Système
Système est le nom donné à l'ensemble des équipements, réseaux et informations
de programmation et de configuration décrivant l'automatisation d'un système de
contrôle des procédés ou d'un système de fabrication.
T
Topologie /
Affichage
topologique
344
L'affichage topologique visualise l'ordre logique des divers objets, tels que les
réseaux et les équipements réseau, au sein de la solution d'automatisation
distribuée d'un système de contrôle des procédés ou d'un système de fabrication.
Glossaire
Transfert
Le transfert définit la manière dont la variable est transférée d’une application à
l’autre.
On distingue :
l scrutateur d’E/S
l données globales
Type d'objet
Le type d'objet permet de classer les objets apparentés au niveau logique et
physique de manière à pouvoir affecter clairement des outils matériels et logiciels
de base.
Exemples de types d'objets : les types de réseaux (p. ex. Ethernet), les types
d'équipements (p. ex. 140 UC 671 60/V01.00 de la famille d'équipements Quantum)
et les types d'applications (p. ex. Unity Pro).
Dans le catalogue Réseaux et équipements, vous trouverez les types d'objets dont
vous pouvez créer des instances dans votre système.
Type de données
Le type de données définit la quantité de valeurs autorisées pour la variable
considérée et les opérations dont elles peuvent faire l'objet. Unity Studio Manager
utilise les types de données élémentaires et dérivés, tels qu'ils sont définis par la
norme CEI 61131-3.
Type de variable
Chaque variable participant à un échange de données a la propriété Type contenue
dans la règle de variable.
Les types de variables suivants sont disponibles :
l Client Read
l Client Write
l Server
l Publisher
l Subscriber
U
USM
Unity Studio Manager
345
Glossaire
V
Variable
Une variable permet l'échange de données entre les divers éléments logiciels. Elle
peut avoir des valeurs différentes suivant son type de données.
Variable Modbus
Client
En rapport avec l’échange de données, l’équipement Modbus Client émet une
commande de lecture ou d'écriture très précise à l’adresse d’un équipement
Modbus Server, déclenchant ainsi l'échange de données. Le contenu de la variable
Modbus Client est alors inscrit sur l’équipement Modbus Server ou la variable
Modbus Client est actualisée par la variable lue.
Variable Modbus
Server
En rapport avec l'échange de données, l'équipement Modbus Server offre cette
variable en vue d’un accès en lecture ou écriture d’un Modbus Client. L’échange de
données entre le Modbus Client et le Modbus Server a lieu si l’équipement Modbus
Client émet cette commande de lecture ou d’écriture.
Variable
Publisher
Une variable Publisher (émetteur) permet d'envoyer des données à une ou
plusieurs variables Subscriber (destinataire).
Variable
Subscriber
Une variable Subscriber reçoit les données issues des variables Publisher
affectées.
Variables de
communication
Les variables de communication sont :
l Publisher-/Subscriber-Variablen
l variables Modbus Clients/Modbus Server
Variables de
l'affichage des
communications
Les variables de l'affichage des communications sont des variables valables pour
l'ensemble du système qui permettent à des applications d'échanger des données
via le réseau, conformément aux liaisons de communication configurées. L'échange
est cyclique.
Ces variables définissent l'ensemble des données d'application devant être
échangées entre les programmes.
On distingue les variables Publisher en tant qu'émetteur et les variables Subscriber
en tant que destinataire. On appelle 'données globales' les variables Publisher et les
variables Subscriber liées les unes aux autres.
On distingue les variables Modbus Client des variables Modbus Server. La variable
Modbus Server offre une variable et l’équipement Modbus Client écrit ou lit cette
variable.
Vue des
applications
L'affichage des applications liste des applications, permet de configurer ces
dernières et de les affecter aux équipements.
346
Glossaire
Z
Zones mémoire
(%MW / %IW)
Une zone %MW et une zone %IW doivent être définies pour chaque équipement
muni d'un scrutateur d'E/S. Ces zones mémoire sont utilisées par Unity Studio
Manager pour créer le scrutateur d'E/S.
Les informations suivantes sont créées dans la zone mémoire %MW :
l variables Modbus Client pour le scrutateur d'E/S
l variables Modbus Server
l Bloc de contrôle d'équipement scrutateur d'E/S (Voir Propriétés de liaison, p. 85)
(si Device Control Enabled = True)
Les informations suivantes sont créées dans la zone mémoire %IW :
l Bloc validité scrutateur E/S (Voir Paramètres des liaisons, p. 194)
(IOScannerHealthBlockSize)
347
Glossaire
348
B
AC
Index
A
C
Affichage de communications, 89
Affichage de l'application
Généralités, 103
Affichage des applications, 102
Affichage des communications, 90, 95
Affichage fonctionnel, 67
éléments, 71
règles structurelles, 71
structure, 71
utilisation de l'affichage, 71
Affichage graphique, 81
Affichages, 65
Affichages topologiques, 78
Analyser, 112
Annuler, 129
Applications, 183, 201
Architecture, 18
Architecture logicielle, 18
Archiver, 166
généralités, 165
Automates ne disposant pas de Unity, 122
Catalogue
Exemple, 175
Catalogue exemple, 175
Catalogue standard, 173
Catalogue standard IO Devices
applications, 201
équipements, 202
généralités, 200
informations de catalogue, 200
liaisons, 204
règles concernant les objets d'un
catalogue, 205
réseaux, 204
Catalogue standard Networks and Devices
généralités, 181
Catalogue standard Réseaux et
équipements
applications, 183
équipements, 187
informations de catalogue, 182
liaisons, 193
règles concernant les objets d'un
catalogue, 198
réseaux, 196
Catalogues personnalisés, 173
fichier XML, 210
fichiers BMP et VSS, 208
généralités, 207
générateur de gabarits, 220
B
Bridge, 86
349
Index
Cohérence des données
au sein de systèmes d'automatisation
distribués, 58
COM/DCOM, 41
Configuration du scrutateur d'E/S
Description des étapes de la procédure,
253
gestion d'équipements Serveur
complexes, 101
Confirmation, 63
Création d'un système
descendante, 32
Création d'une installation
descendante, 29
diverses méthodes, 29
méthodes combinées, 29, 37
Montante, 35
montante, 29
Création de la documentation système, 150
Création de listes d'outils, 127
D
Démarrer des outils, 129
Dépôt des données, 51
Descendante, 29, 32
Description des étapes de la procédure, 225
Configuration du scrutateur d'E/S, 253
Documentation
système, création, 150
Documentation de l'installation, 149
Documentation système
zones, 151
Données globales
Affichage des communication, 91
définition, 91
Groupement, 94
Projection de communication, 91
types de données, 92
Droits d'accès, 50
350
E
Editeur
sécurité d'accès, 134
Editeur de sécurité, 134
Editeur de sécurité d'accès
informations utilisateur, 135
problèmes de mot de passe, 148
profils, 140
stratégie de sécurité, 145
utilisateur, 137
Equipements, 187, 202
Etapes de la procédure
affectation de modules fonctionnels aux
applications, 239
analyse des données saisies, 244
configuration d'applications, 236
configuration des données globales, 240
définition de la tâche, 228
dessin du système, 231
édition des propriétés d'un objet, 234
Généralités, 226
génération de l'installation, 246
Mise à jour à partir d'un projet, 250
modification du projet Unity Pro, 247
structuration de la tâche, 229
vérification de la cohérence, 249
Exemple
fichier XML, 214
Exporter, 157, 162
Généralités, 156
F
Familles de liaisons, 193, 204
Fenêtre de visualisation, 122
Fichier d'historique, 63
Fichier DTD, 210
Fichier XML, 176
exemple, 214
Fichier XML pour catalogues personnalisés,
210
Fichiers BMP et VSS de catalogues
personnalisés, 208
Fonctionnalités, 125
Index
G
M
Gabarit Visio, 178
Gabarits de catalogues personnalisés, 222
Garantie de cohérence, 58
Générateur de gabarits, 220
Générer, 116
Gestion d'automates ne disposant pas de
Unity, 122
Gestion de catalogues
Catalogues personnalisés, 206
types de catalogues, 173
Gestion de la sécurité d'accès, 133
Gestion des catalogues, 169
Catalogue standard IO Devices, 199
Catalogue standard Networks and
Devices, 180
fichier XML, 176
gabarit Visio, 178
généralités, 171
utilisation des catalogues, 172
Macros
Intégration, 43, 46
Macros Productivity, 46
Macros VBA
vue d'ensemble, 298
Méthodes combinées, 29, 37
Méthodologie, 16
Mettre à jour à partir du projet, 119
Données de scrutateur d'E/S, 121
Modification du mot de passe, 329
Module fonctionnel
propriétés, 77
Montante, 29, 35
I
Importer, 157, 161
Généralités, 156
Informations de catalogue, 182, 200
Informations utilisateur, 135
Installations possibles, 49
Intégration d'éléments Unity Studio Manager
dans Visio, 295
Intégration d'éléments Visio, 295
Intégration d’éléments Visio, 294
Intégration de dessins, 294, 295
Intégration de dessins CAO, 295
Interfaces de programmation ouvertes, 39
L
Liaisons, 193, 204
Liste d'outils
généralités, 126
N
Nouvelles fonctions de Unity Studio
Manager V2.0, 26
O
Onglet
Bibliothèques, 57
Général, 54
Informations utilisateur, 135
Profils, 140
Réglages par défaut, 56
Stratégie de sécurité, 145
Utilisateur, 137
Openess, 39
Opérations, 21
Analyser, 112
Démarrer des outils, 129
fenêtre de visualisation, 122
Généralités, 110
Générer, 116
Mettre à jour à partir du projet, 119
Tester la cohérence, 114
Options, Unity Studio Manager, 53
351
Index
P
S
PC distant
autorisation de l'accès à distance, 304
création ou ouverture d'un système, 304
PC serveur
connexion lorsqu'aucun utilisateur n'est
connecté, 311
Principes de base, 16
Problèmes de mot de passe, 148
Profil
utilisateur, 62
Profil utilisateur, 62
préconfiguré, 62
Profils, 140
Profils utilisateurs, 140
Programmation en VBA, 299
Programme Visual Basic
création, 299
intégration, 299
Propriétés
Application, 104
Equipement, 84
Liaison, 85
module fonctionnel, 77
Objets, 82
Réseau, 82
Scrutateur d'E/S, 95
gestion d'équipements Serveur simples,
99
Mettre à jour à partir du projet, 121
Sécurité, 61, 133
généralités, 61
Sécurité d'accès, 61, 133
éditeur, 134
généralités, 61
Services, 22
IO Scanning, 23
Stratégie de sécurité, 63, 145
Structure de catalogue - Vue d'ensemble,
175
Structure de répertoires, 51
Super utilisateur, 62
R
Réglages d'un système, 52
Règles destinées aux objets d'un catalogue,
198, 205
Répertoire des catalogues, 173, 178, 207
Réseaux, 196, 204
Restituer, 167
généralités, 165
Rétablir, 129
T
Tester la cohérence, 114
Topologie, 79
vue topologique, 80
Types de catalogues, 173, 207
Types de réseaux, 196, 204
U
Utilisateur, 62, 137
Utilisation de plusieurs PC, 303
Utilisation des catalogues, 172
V
Vue fonctionnelle
généralités, 68
Vues, 20
X
XML
Vue d'ensemble, 42
352

Manuels associés