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Un jeu Rummikub ultra rapide pour 2 joueurs. But du jeu Le but du jeu est de déposer tous les dés et d‘atteindre un maximum de points après 6 manches jouées. Préparation Noter les noms des joueurs en haut de la feuille de score. Placer tous les dés dans le sac est bien mélanger. Avant le début de chaque manche Chaque joueur tire 9 dés du sac. A chaque manche, c‘est un joueur différent qui commence. D-1706-0236-0021 D Règle du jeu Lorsque c‘est son tour, le joueur place ses dés dans le gobelet, il le secoue bien et lance les dés sur la table. • Si le joueur dispose d‘une combinaison, il doit la placer sur la table. Une combinaison se compose soit d‘un groupe de 3 ou 4 chiffres identiques de couleurs différentes (ex: 2 2 2 ) ou d‘une suite de 3 chiffres consécutifs ou plus de même couleur (ex: 11 12 13 ). • Si le joueur n‘a pas de combinaison, il doit vérifier s‘il peut ajouter des dés à une combinaison déjà posée sur la table ou s‘il peut placer ses dés de manière à former de nouveaux groupes ou séries avec les dés posés précédemment (voir exemples à la page suivante). • Lorsque c‘est son tour, le joueur peut déposer une ou plusieurs d f i e combinaisons, ajouter des dés à des combinaisons déjà existantes ou former de nouveaux groupes ou séries avec les dés posés précédemment. • Lorsqu‘un joueur ne peut déposer aucun dé, c‘est au tour du joueur suivant. Remarque A partir de la deuxième manche, le joueur dont c‘est le tour est libre de décider s‘il veut lancer tous les dés ou seulement quelques-uns. Le gagnant Le premier joueur ayant réussi à déposer tous ses dés gagne la manche. Si, après trois lancers de dés consécutifs, aucun joueur n‘a pu déposer de dés, c‘est le joueur dont les dés restants comptabilisent le moins de points qui gagne la manche. Exemples de création ou de modification de combinaisons 1) Ajouter un ou plusieurs dés à des combinaisons déjà existantes : Dés du joueur : 3 8 Dés sur la table : 4 5 6 8 8 8 Le joueur peut ajouter un 3 bleu à la série bleue et un 8 bleu à son groupe de 8. Il se retrouve alors avec les combinaisons suivantes : 3 4 5 6 8 8 8 8 2) Utiliser les dés déjà déposés pour former des combinaisons comme dans un mot croisé : Dés du joueur : 3 3 Dés sur la table : 3 4 5 Comme dans un mot-croisés, le joueur dépose ses deux dés sous le 3. Il se retrouve alors avec une nouvelle combinaison : 3 3 3 4 5 3) Modifier les combinassions existantes, afin de former des groupes ou des séries plus complexes : Dés du joueur : 3 Dés sur la table : 3 4 5 Le joueur réarrange les dés du groupe 2-2-2 et le place au-dessus de la suite 3-4-5. Il fait ensuite le lien entre ces deux combinaisons en plaçant le 3 et il obtient alors les nouvelles combinaisons suivantes : 2 2 2 2 2 2 3 3 4 5 Le Joker Indépendamment de sa couleur, le Joker peut remplacer n‘importe quel chiffre. Afin de retirer un Joker d‘un groupe ou d‘une suite, il faut le remplacer par un dé comportant le chiffre que le Joker remplaçait. Les dés peuvent également être réarrangés de façon à ce que le Joker puisse être retiré, à la seule condition que les combinaisons posées sur la table soient toutes complètes et correctes. Un Joker retiré d‘un groupe ou d‘une série doit impérativement être placé dans une autre combinaison au cours de la manche jouée. Si, en fin de partie, un joueur possède encore un Joker, il obtient 10 points de pénalité. C‘est-à-dire qu‘il note -10 sur la feuille de score. Exemple : Dés du joueur : 6 7 5 Dés sur la table : 3 5 3 3 Le joueur assemble ses dés, forme la combinaison suivante et réutilise le Joker: 3 5 3 3 5 6 7 Les points Le joueur obtient le nombre de points correspondant à la somme des points inscrits sur les dés de son adversaire. Ce nombre de points est inscrit sur la feuille de score du gagnant. Le perdant inscrit 0 point. Si, après trois manches consécutives, aucun joueur n‘a pu déposer de dés, c‘est le joueur dont les dés restants comptabilisent le moins de points qui gagne la manche. Le total de points inférieur est soustrait du total de points supérieur et le gagnant obtient ce nombre de points. Dans ce cas, un Joker compte 10 points. La feuille de score Lors de la première manche, les points sont inscrits dans le triangle gris, situé en haut de la feuille. Ensuite, pour les manches suivantes, les points sont inscrits dans le triangle blanc. Le total intermédiaire des points des manches précédentes est inscrit dans les triangles gris. Le gagnant Le joueur ayant atteint le plus de points après six manches, gagne la partie. PLAY WWW.RUMMIKUB.COM ONLINE Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 moins en raison de petites pièces pouvant être ingérées. Rummikub est le nom de la marque du jeu de plaquettes original et authentique. ® Rummikub is a Registered Trade Mark. © 1950, 1978 Hertzano Israel, all rights reserved. d Registered Design. D-1706-0236-0021 F Les couleurs et les formes du contenu peuvent être différentes de celles représentées.