Manuel du propriétaire | Hasbro Risk Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro Risk Manuel utilisateur | Fixfr
© 2006 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde,
57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “[email protected]”.
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Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.
www.hasbro.fr
Fabriqué
en Irlande
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14575i01.indd 20-Sec1:1
Originator: YC
Aa
120614575101
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
MANUEL
D’INSTRUCTION
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Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
10+ 2-4
JOUEURS
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:33:13
Plateau de jeu
LA CONQUÊTE DU MONDE
Vous allez jouer à Risk, la meilleure simulation de stratégie militaire !
En tant que Général renommé, commandant de vastes armées,
votre mission est simple : conquérir le Monde !
Envahissez et gagnez des batailles avec votre infanterie, votre cavalerie ou votre artillerie
et échangez des cartes Territoire pour obtenir des renforts. Comptez sur votre sens tactique
pour mener vos troupes vers la victoire, en prenant d’abord le contrôle de territoires, puis
de continents entiers pour la domination du monde. Une seule force pourra triompher,
aussi soyez prudents, ou une victoire éclatante pourrait se transformer en cuisante défaite !
Utilisez ce manuel d’instruction pour vous guider dans cette nouvelle version du jeu Risk,
La conquête du Monde, ainsi que dans la variante Risk Mission (avec des objectifs secrets
à atteindre) et une variante spéciale pour 2 joueurs.
Que les hostilités commencent !
Le plateau de jeu représente une carte du monde, divisé en 6 continents et 42 territoires.
Continent
Couleur
No. de Territoires
Afrique
Marron
6
Asie
Vert
12
Océanie
Gris
4
Europe
Bleu
7
Amérique du Nord
Jaune
9
Amérique du Sud
Orange
4
On dit que deux territoires sont adjacents quand ils partagent une frontière commune, ou qu’ils sont
reliés par une ligne maritime traversant les océans et mers. Vous pouvez déplacer vos régiments
d’un territoire à un autre seulement s’ils sont adjacents.
GRANDEBRETAGNE
IQ
UE
EUROPE
DU NORD
A
T
LA
NT
ÉTAT
DE L’EST
N
EUROPE
DU SUD
A
O
C
É
EUROPE
DE L’OUEST
Lignes maritimes
ÉGYPTE
VENEZUELA
AFRIQUE
DU NORD
BRÉSIL
Les régiments peuvent se déplacer entre deux territoires adjacents (comme le Venezuela et le
Brésil ou l’Égypte et l’Afrique du Nord) ou entre deux territoires reliés par une ligne maritime.
Sur ce diagramme, des lignes maritimes relient la Grande Bretagne à l’Europe de l’Ouest,
l’Égypte à l’Europe du Sud et le Brésil à l’Afrique du Nord.
CONTENU
2
Plateau de jeu • 42 cartes Territoire, plus 2 jokers • 28 cartes Mission • 4 séries de pions
• 5 dés (3 rouges, 2 blancs) • une figurine de Cavalier dorée
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14575i01.indd Sec1:2-Sec1:3
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
Attention ! Il y a une ligne maritime qui part de l’Asie, sort du plateau à droite, mais revient par la
gauche pour relier l’Amérique du Nord.
3
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Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:33:20
Dans l’angle en bas à gauche du plateau de
jeu, se trouve la Charte des Continents. En
bas au centre, vous pouvez voir le Tableau du
Cavalier Doré, et en bas à droite, un Champ de
Bataille sur lequel se dérouleront les combats.
L’utilisation de ces éléments est expliquée plus
loin dans ce manuel.
Les régiments sont ainsi représentés afin
d’éviter le surnombre sur le plateau de jeu.
Quand vous avez beaucoup de régiments sur un
territoire, utilisez un pion cavalerie ou artillerie
pour gagner de la place.
5 pions Infanterie
Pions
= 1 pion Cavalerie
Il y a 4 séries de pions, chacune d’une couleur
différente. Chaque joueur choisit une couleur
qui représentera son armée. Il y a également
une figurine de cavalier dorée qui n’appartient à
personne en particulier.
2 pions Cavalerie
Cartes
Il existe deux types de cartes : les cartes Territoire
et les cartes Mission.
Cartes Mission
Les cartes Mission ne sont utilisées que si vous
jouez à la variante Risk Mission (voir p. 17). Si
vous jouez à la version de base, Risk, La conquête
du Monde, laissez-les cartes Mission dans la boîte.
N
M I S S I O
GÉ NÉ RA L
Cartes Territoire
© 2004 Ha
sbro
© 2004 Hasbro
= 1 pion Artillerie
Vous pouvez à tout moment décider de
fragmenter à nouveau vos régiments. Si vous
êtes à cours de pions prenez ceux d’une couleur
qui n’est pas utilisée.
Il y a 42 cartes Territoire, une pour chaque
territoire du plateau de jeu. Sur chacune figure
le nom et la forme d’un territoire, ainsi que le dessin d’un régiment d’Infanterie, de Cavalerie ou
d’Artillerie. Il y a également deux jokers avec le dessin des trois types d’unités.
Les cartes Territoire sont utilisées durant toute la partie pour obtenir des renforts. (Voir ‘Échange
des cartes Territoire’, page 8).
Dés
Vous l’utiliserez pour tenir le compte des bonus
de renforts (voir le paragraphe ‘échange des
cartes Territoire’, page 8).
Les dés sont utilisés lorsque vous attaquez et
défendez un territoire. Les 3 dés rouges servent
pour attaquer, les deux blancs pour défendre
(voir page 10 Invasion).
Mettez-la de côté, pour l’instant.
Il existe trois sortes de pions : Infanterie (un
soldat avec un mousquet), Cavalerie (un soldat
à cheval) et Artillerie (un soldat avec un canon).
Chaque pion représente un certain nombre de
régiments, comme indiqué ci-dessous :
EUROPE
T
DE Lʼ O UES
Infanterie
Q UÉBEC
CHINE
Artillerie
Cavalerie
Joker
INFANTERIE
CAVALERIE
ARTILLERIE
1 régiment
5 régiments
10 régiments
4
5
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14575i01.indd Sec1:4-Sec1:5
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:33:26
LA CONQUÊTE DU MONDE
Le jeu pour 3 à 4 joueurs
BUT DU JEU
Nombre de joueurs
Le but de ce jeu est d’éliminer toutes les armées
adverses et de contrôler les 42 territoires du
plateau de jeu.
Nombre de
régiments de départ
3
35 chacun
4
30 chacun
MISE EN PLACE
1. Poser le plateau de jeu au milieu de la
surface de jeu.
5. Prenez le nombre de régiments de départ
adéquat, et mettez-les devant vous.
2. Mélangez les cartes Territoire (y compris les
2 jokers) et placez-les en pile, face cachée,
sur le bord du plateau de jeu. C’est la pioche.
Laissez de la place juste à côté afin de
constituer la pile de défausse.
3. Placez la figurine de cavalier dorée au niveau
du chiffre 4, sur la première case du tableau
du cavalier doré, en bas du plateau de jeu
(voir ci-dessous).
6. Chaque joueur lance un dé pour déterminer
le premier joueur. Celui qui obtient le résultat
le plus haut commence (en cas d’égalité,
lancez à nouveau), suivi du joueur situé à
sa gauche.
Revendication des Territoires
Le joueur qui a obtenu le résultat le plus élevé
au dé revendique le premier territoire.
Pour revendiquer un territoire, prenez l’un de
vos régiments de départ (un pion infanterie),
et placez-le sur un territoire vide de votre
choix. Vous contrôlez désormais ce territoire.
Le joueur suivant place l’un de ses régiments
dans un autre territoire vide, revendiquant
celui-ci. On continue ainsi jusqu’à ce que les
42 territoires soient revendiqués.
4. Chaque joueur choisit une couleur et
prend tous les pions de cette couleur, ils
représentent son armée. Le nombre de
régiments de départ dépend du nombre de
joueurs. Les régiments de départ seront
placés sur le plateau de jeu avant de
commencer la partie.
Renforcer les Territoires
PHASE 1 :
Maintenant que tous les territoires ont été
revendiqués, vous pouvez commencer à les
renforcer. Plus vous aurez de régiments dans
un territoire, plus il sera facile à défendre et
plus vous pourrez lancer d’attaques à partir de
celui-ci.
Recevoir et déplacer les renforts
Renforcer un territoire est aisé, placez
simplement un de vos régiments de départ dans
un territoire que vous contrôlez déjà. Vous ne
pouvez pas placer de renfort dans un territoire
ennemi. Quand vous avez renforcé un de vos
territoires, le joueur suivant renforce l’un des
siens, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les
régiments de départ soient déployés.
Il n’y a pas de limite au nombre de régiments
pouvant occuper un territoire, mais chaque
territoire doit contenir au minimum UN
régiment. Vous pouvez choisir de renforcer un
seul territoire à l’aide de nombreux régiments,
ou de répartir vos troupes entre tous vos
territoires.
Au début de votre tour, vous recevez des
régiments supplémentaires pour renforcer
vos territoires. Le nombre de régiments de
renforts dépend du nombre de territoires et de
continents (éventuellement) que vous contrôlez,
et de toute série de cartes Territoire que vous
échangez.
1. Recensement des Territoires :
Commencez par compter le nombre de
territoires que vous contrôlez et divisez ce
nombre par 3 (les fractions ne comptent pas)
pour connaître le nombre de régiments à
recevoir.
Note : vous recevez TOUJOURS 3 régiments
de renfort au minimum. Cela signifie que même
si vous contrôlez 8 territoires ou moins, vous
recevez tout de même 3 régiments.
Quand tous les joueurs ont placé leurs
régiments de départ sur le plateau de jeu, la
conquête commence !
L’armée verte contrôle 13 territoires.
Elle recevra 4 régiments de renfort.
13 divisé par 3 donne 4
(ce qui est après la virgule ne compte pas).
Chaque joueur lance un dé pour déterminer
le premier joueur. Celui qui obtient le résultat
le plus élevé commence (en cas d’égalité,
relancez), suivi du joueur situé à sa gauche.
L’armée rouge contrôle 5 territoires.
Elle reçoit 3 régiments de renfort.
Le déroulement d’un tour
Note : Vous ne pouvez pas placer de régiment
dans un territoire que vous avez déjà
revendiqué.
Avec Risk, un tour consiste en quatre phases
qui doivent être exécutées dans un ordre précis :
Il importe peu si certains joueurs contrôlent un
territoire de plus que les autres.
1. Recevoir et déployer les renforts
(obligatoire)
5 divisé par 3 donne 1
(les joueurs reçoivent toujours
un MINIMUM de 3 renforts)
Prenez les renforts dans la boîte de votre armée
et placez-les devant vous. Ce sont les premiers
régiments de votre pile de renforts.
2. Combat (optionnel)
3. Manœuvre stratégique (optionnel)
4. Piocher une carte Territoire (seulement si
vous avez conquis au moins UN territoire
durant le tour)
6
7
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14575i01.indd Sec1:6-Sec1:7
Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:33:46
2. Contrôle d’un continent :
PHASE 2 :
Vous recevez également des renforts si
vous contrôlez totalement un continent.
Souvenez-vous qu’un continent est un groupe
de territoires de la même couleur. Le plus
grand est l’Asie. Pour contrôler un continent,
vous devez occuper tous les territoires de ce
continent.
Le nombre de régiments octroyés dépend du
continent que vous contrôlez (reportez-vous à
la Charte des Continents, située dans le coin
inférieur gauche du plateau). Prenez le nombre
de régiments adéquat dans votre boîte d’armée
et ajoutez-les à votre pile de renforts.
AMÉRIQUE DU NORD
ASIE
AMÉRIQUE DU SUD
EUROPE
AFRIQUE
OCÉANIE
Combat
Quand tous les renforts ont été déployés,
préparez-vous à passer à l’offensive !
(Si vous choisissez de ne pas attaquer durant ce
tour, allez directement à la phase 3.)
N OUVELLE- G
UINÉE
L’armée bleue possède 2 cartes Cavalerie et
une carte Joker.
Le joueur rouge est le premier à échanger
une série de 3 cartes. Il reçoit 4 régiments
de renfort, comme l’indique le cavalier doré,
qu’il déplace ensuite d’une case.
Le joker peut être utilisé comme une carte
Cavalerie afin de compléter la série de trois
cavaleries.
Celui-ci indique alors 6. Le prochain joueur
qui échangera une série recevra 6 régiments
de renfort.
Si vous possédez 5 cartes ou plus, vous DEVEZ
échanger une série durant votre tour.
Les joueurs reçoivent ce bonus tant qu’ils
contrôlent tous les territoires de ce continent.
Si, ne serait-ce qu’un seul de ces territoires,
était occupé par un autre joueur, nul ne contrôle
le continent et personne ne bénéficie du bonus.
3. Échange de cartes Territoire :
Vous pouvez échanger des cartes Territoire
pour obtenir des renforts supplémentaires. Vous
obtenez ces cartes en conquérant des territoires
(voir phase 4, ‘Piocher une carte Territoire’,
page 13).
Les cartes Territoire s’échangent par séries.
Une série est composée de 3 cartes portant le
même dessin (3 x Infanterie, 3 x Cavalerie,
3 x Artillerie), OU de 3 cartes portant chacune
l’un des dessins (1 Infanterie, 1 Cavalerie,
1 Artillerie).
Vous pouvez essayer d’envahir tout territoire
contrôlé par un autre joueur à condition :
C HINE
Le nombre de régiments que vous recevez
en échange d’une série, dépend du nombre
de séries qui ont déjà été révélées jusque-là.
Regardez le nombre désigné par le cavalier
doré, sur le tableau en bas du plateau de jeu,
il indique le nombre de régiments que vous
recevez en échange de votre série. La première
série échangée rapportera 4 régiments, la
seconde 6, etc.
4. Placement des renforts :
Quand vous avez collecté vos renforts, vous
DEVEZ TOUS les déployer dans les territoires
que vous contrôlez. Vous pouvez décider de les
mettre tous dans le même territoire ou de les
répartir entre toutes vos possessions.
1. Que vous ayez une frontière commune avec
le territoire ciblé, ou qu’une ligne maritime
vous y relie (comme le Siam et l’Indonésie).
ET
2. Que vous possédiez AU MOINS deux
régiments dans le territoire d’où l’offensive
sera lancée. (Un régiment doit toujours rester
en arrière pour protéger le territoire d’où
vous lancez l’offensive.)
Le nombre MAXIMUM de régiments qui
peuvent être impliqués dans une bataille est de
3, quel que soit le nombre de régiments que
vous possédez dans le territoire d’où est lancée
l’offensive.
Le nombre de régiments utilisables dans une
bataille est précisé dans le tableau suivant :
No. de régiments dans le
territoire de l’attaquant
No. de régiments
pouvant attaquer
1
Attaque interdite
2
1
3
1 ou 2
4 ou plus
1, 2 ou 3
Quand vous échangez une série de cartes,
prenez dans votre armée les régiments de
renforts indiqués par le cavalier doré, puis
déplacez celui-ci d’une case. Cela indique
combien de renforts recevra le prochain
joueur lors de l’échange d’une série de cartes
Territoire. Ajoutez ces nouveaux renforts à
votre pile de renforts, et placez vos cartes ainsi
révélées dans la pile de défausse.
Si vous avez un joker, il peut remplacer
n’importe lequel des 3 dessins.
8
9
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Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:33:53
A
AT T
ENS
EU
T
R
FE
NT
T
A
AT T
Pour lancer une offensive durant votre tour,
vous devez annoncer les choses suivantes :
1. Le territoire d’où part l’offensive.
2. Le territoire que vous attaquez.
3. Le nombre de régiments qui s’impliquent
dans l’offensive.
Prenez les régiments qui attaquent et placez-les
sur le Champ de Bataille.
ENS
EU
R
PLAC
DÉF
A
AT T
QU
ES
EZ L
AN
UNI
T
QU
TÉS
I AT
Q
TA
UE
QU
AFRIQUE
DU NORD
T
AN
Cases du défenseur sur le Champ de Bataille.
Du meilleur au
plus faible
Plan de bataille
Important ! Une bataille est un lancer de dés
(pour l’attaquant et le défenseur) pendant une
invasion. Rappelez-vous, une invasion peut être
constituée de plusieurs batailles.
Chaque camp lance 1 dé pour chaque régiment
qui attaque ou qui défend. Les deux joueurs
lancent leurs dés en même temps (rouges pour
l’attaquant, blancs pour le défenseur) et vous
comparez les résultats.
Le MEILLEUR RÉSULTAT de l’attaquant
est comparé au MEILLEUR RÉSULTAT du
défenseur. Le MEILLEUR des deux résultats
l’emporte et le perdant retire un régiment du
Champ de Bataille. Mettez le régiment vaincu
dans sa pile de régiments.
NT
ÉGYPTE
DÉF
É
ID
EN
U
ÉS Q
E
ND
ND
T
UNI
LES
Du meilleur au
plus faible
R
FE
EZ
EU
É
ID
AN
PLAC
ENS
U
ÉS Q
QU
DÉF
NIT
LES U
Important ! Une INVASION est une attaque contre un
territoire unique qui peut être constituée de plusieurs
batailles. Elle continue jusqu’à la prise du territoire ou
l’annulation de l’invasion par l’attaquant. Vous pouvez
attaquer plus d’un territoire pendant votre tour.
MOYENORIENT
PLACEZ
Invasion
Cases de l’attaquant sur le Champ de Bataille.
Important : En cas d’égalité, le défenseur est
TOUJOURS déclaré vainqueur.
Ensuite, le défenseur décide combien de
régiments il utilise pour défendre le territoire
et il les place sur les cases du défenseur du
Champ de Bataille.
Si les deux joueurs lancent plus d’un dé, les
deux MEILLEURS RESULTATS SUIVANTS
sont comparés. Une fois encore, le plus faible
perd un régiment.
Note : Vous pouvez défendre avec 1 ou 2
régiments. Vous pouvez avoir plus de régiments
sur le territoire, mais 2 est le nombre maximum
de régiments qui peuvent défendre lors d’une
bataille.
S
Z LE
ACE
UNI
TÉS
QU
Q
TA
I AT
UE
NT
AFRIQUE
ORIENTALE
L
Retirez les Prégiments
perdants
CONGO
Le joueur bleu (attaquant) fait 3 et 2. Le
joueur rouge (défenseur) fait 6 et 2. Les
joueurs comparent leurs meilleurs résultats :
3 pour le bleu et 6 pour le rouge. Le rouge
l’emporte et le bleu retire un de ses régiments
du Champ de Bataille. Maintenant, les
joueurs comparent leurs meilleurs résultats
suivants : 2 pour le bleu et 2 pour le rouge.
Comme le défenseur gagne toujours en cas
d’égalité, le joueur rouge l’emporte et le
bleu retire un de ses régiments du Champ
de Bataille.
Quand la bataille est terminée, les régiments
restants sont renvoyés sur leurs territoires
respectifs du plateau de jeu. L’attaquant peut
alors choisir de :
• stopper son offensive vers ce territoire.
• lancer une offensive vers un autre territoire.
• lancer une offensive vers un territoire qu’il a
déjà attaqué précédemment.
• mettre fin à sa phase de combat pour son
tour.
Note : Entre les batailles, vous pouvez changer
le territoire d’où part l’offensive et ainsi
continuer d’attaquer un même territoire à partir
d’un autre de vos territoires adjacents.
Le joueur bleu a attaqué l’Égypte depuis
l’Afrique du Nord, mais n’a maintenant plus
qu’un régiment dans ce territoire. Aussi,
comme il possède 10 régiments en Afrique
Orientale, qui est également adjacente à
l’Égypte, il continue son invasion de l’Égypte,
mais cette fois de l’Afrique Orientale.
Réussir une offensive et envahir
un Territoire
Si, durant une bataille, vous éliminez tous les
régiments qui défendaient un territoire, vous
réussissez votre offensive et vous envahissez
le territoire. Déplacez les unités qui ont gagné
la bataille, en les amenant dans le territoire que
vous venez de conquérir.
À titre de récompense, vous pouvez déplacer
autant de régiments que vous le désirez,
du territoire d’où partait l’offensive vers le
territoire conquis. Toutefois, souvenez-vous
qu’au moins UNE armée doit rester dans
le territoire d’origine. À aucun moment un
territoire ne doit être laissé vide.
Note : Vous devez effectuer le déplacement
supplémentaire de régiments avant de déclarer
une nouvelle offensive.
10
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14575i01.indd Sec1:10-Sec1:11
Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:34:04
Éliminer un autre joueur
Si, durant une offensive, vous éliminez un autre
joueur (c-à-d, qu’il n’a plus une seule armée
sur le plateau de jeu), il a perdu la partie. En
récompense, vous recevez toutes les cartes
Territoire qu’il possédait (s’il en avait). Ajoutez
ces cartes Territoire à votre main.
Si vous possédez alors 5 cartes ou plus, vous
DEVEZ IMMEDIATEMENT échanger autant
de séries qu’il faudra pour revenir à 4 cartes
ou moins. Vous recevez bien sûr les renforts
adéquats pour ces séries. Placez ces régiments
dans vos territoires avant de continuer votre
tour.
PHASE 3 :
PHASE 4 :
Manœuvre stratégique
Piocher une carte Territoire
Quand vous avez terminé toutes vos offensives,
vous pouvez exécuter UNE manœuvre
stratégique (un déplacement gratuit) avec vos
régiments. Il s’agit d’un mouvement d’un de
vos territoires vers un autre territoire, et ce, afin
de renforcer votre ligne de front ou de préparer
une offensive future.
Si vous avez envahi au moins UN territoire
ennemi durant votre tour, vous recevez une
carte Territoire. Piochez la première carte de la
pile et ajoutez-là, à votre main. Quel que soit le
nombre de territoires conquis, vous ne recevez
qu’une seule carte territoire durant cette phase.
(Si vous décidez de ne pas faire de manœuvre
stratégique, passez à la Phase 4.)
Pour effectuer une manœuvre stratégique, vous
pouvez déplacer autant de régiments que vous
le désirez depuis l’un de vos territoires vers un
autre de vos territoires “connecté” à celui-ci.
Attention un territoire ne doit pas rester vide !
C’est maintenant le tour du joueur suivant.
GAGNER LA PARTIE
CHINE
Le premier joueur – à avoir éliminé tous
les régiments adverses, et à contrôler les
42 territoires du plateau de jeu –, a conquis le
monde et gagne la partie.
040
14
Des territoires sont “connectés” s’ils sont
adjacents ou si vous pouvez aller de l’un à
l’autre en ne passant que par des territoires que
VOUS CONTROLEZ. Vous ne pouvez pas
passer à travers des territoires ennemis.
GRANDEBRETAGNE
EUROPE
DU NORD
MONGOLIE
AFGHANISTAN
EUROPE
DU SUD
CHINE
EUROPE
DE L’OUEST
MOYEN-ORIENT
INDE
SIAM
ÉGYPTE
AFRIQUE
DU NORD
AFRIQUE
ORIENTALE
INDONÉSIE
CONGO
À la fin de son tour, le joueur bleu décide de renforcer l’Ukraine depuis l’Indonésie, en passant
par le Siam, l’Inde et l’Afghanistan. Comme il occupe tous ces territoires, et peut suivre
un chemin qui ne passe que par des territoires qu’il contrôle, l’Indonésie et l’Ukraine sont
“connectés”, pour ce qui concerne le renforcement.
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Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:34:09
LE JEU À 2
Le tour de jeu
Le livret d’instructions détaille deux manières
différentes de jouer à RISK à deux. Dans ces
deux variantes, deux armées indépendantes (les
indépendants) occupent le plateau de jeu en plus
des deux joueurs.
Dans la première variante, les indépendants
sont passifs. Ils ne peuvent ni se déplacer, ni
attaquer. Ils servent uniquement à bloquer les
deux joueurs. Dans la deuxième variante, les
indépendants sont actifs et ils peuvent s’allier à
un des joueurs.
Utilisez les règles de La conquête du monde
RISK aux pages 6-13, avec les exceptions
suivantes :
BUT DU JEU
Éliminez son adversaire.
MISE EN PLACE
Chaque joueur choisit une couleur et prend
36 régiments de départ. Mettez en place 24
régiments de départ pour les deux armées
indépendantes.
Retirez les 2 jokers des cartes Territoire
avant de mélanger celles-ci. Distribuez 12
cartes Territoire à chacun des deux joueurs,
et 9 à chaque armée indépendante. Les cartes
indiquent à chaque armée quels territoires
elle occupe au début du jeu. Chaque joueur
place maintenant UN régiment (un pion
infanterie) dans chaque territoire indiqué par
ses cartes. Pour chaque armée indépendante,
placez également un régiment adéquat dans
les territoires désignés par leurs cartes. Quand
tous les territoires ont été revendiqués, remettez
ensemble toutes les cartes Territoire ainsi que
les 2 jokers, mélangez-les et placez la pile face
cachée, à côté du plateau de jeu.
Lancez les dés pour déterminer qui place ses
renforts en premier. Tour à tour, les joueurs
placent ensuite 3 régiments à la fois sur les
territoires qu’ils contrôlent (vous pouvez les
placer tous sur le même territoire ou les répartir
comme vous le désirez), et ensuite 1 régiment
pour chaque indépendant (sur un territoire qu’il
contrôle).
14
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14575i01.indd Sec1:14-Sec1:15
Originator: YC
Aa
Les joueurs lancent ensuite un dé, le résultat le
plus élevé commence la partie (en cas d’égalité,
relancez).
VARIANTE – INDÉPENDANTS PASSIFS
Dans cette variante, quand vous attaquez une
armée indépendante, c’est votre adversaire
qui lance les dés de défense. Ces régiments
indépendants restent sur le plateau de jeu
jusqu’à ce qu’ils soient éliminés. Ils ne se
déplacent pas, ne reçoivent pas de renforts, et
n’attaquent pas.
VARIANTE – INDÉPENDANTS ACTIFS
Dans cette variante, les régiments indépendants
sont plus que des obstacles, ils peuvent devenir
des alliés pour chaque joueur et changer de
camp au fil de la partie.
Les armées indépendantes ont trois statuts
possibles : neutre, allié du joueur 1, allié du
joueur 2.
Utilisez un canon de la couleur de chaque
armée indépendante pour signifier leur statut
durant la partie.
JOUEUR 1
NEUTRE
Allié avec le
Joueur 2
JOUEUR 2
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
JOUEUR 1
Allié avec le
Joueur 1
Carte
Territoire
posée par
le Joueur
rouge
NEUTRE
Allié avec le
Joueur 2
1. Influencer les armées
indépendantes
JOUEUR 2
Au début de votre tour, vous pouvez donner
une carte Territoire (si vous en avez) à un
indépendant pour le rallier à votre cause. Placez
la carte Territoire face cachée sous le canon
de cet indépendant. Cette carte lui appartient
désormais et elle ne peut pas être échangée
contre des renforts pendant la partie à moins
que cette armée indépendante soit vaincue et
qu’un autre joueur hérite de ses cartes.
Ensuite, déplacez le canon d’UNE position.
C’est-à-dire que, si le canon était en position
Neutre, et si vous le déplacez vers vous, il
devient votre allié. Si le canon était du côté de
votre adversaire, en le ramenant au centre du
plateau, il devient Neutre.
• Vous pouvez donner plus d’une carte par
tour à une armée indépendante. Si une armée
indépendante est alliée à votre adversaire,
vous pouvez décider de lui donner deux
cartes, ce qui fait changer son statut de deux
positions, elle devient votre alliée.
• Vous pouvez donner une carte à plus d’une
armée indépendante. À chaque fois que vous
donnez une carte Territoire à une armée
indépendante, déplacez son canon d’une
position vers vous.
• Vous ne pouvez pas donner de carte à une
armée indépendante qui en a déjà 5, cette
armée ne peut plus être influencée.
Les armées indépendantes sont neutres au
début de la partie, alors placez les 2 canons (un
pour chaque armée indépendante) à mi-chemin
entre les deux joueurs. Dès qu’un indépendant
change de statut, déplacez son canon du côté du
joueur avec qui il devient allié.
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
Allié avec le
Joueur 1
Le tour de jeu est similaire à celui de Risk,
La conquête du Monde, avec quelques phases
supplémentaires, indiquées en gras.
1. Influencer les armées indépendantes
2. Recevoir et déployer les renforts
3. Renforts alliés
4. Combat
5. Manœuvre stratégique
6. Manœuvre stratégique des alliés
7. Piocher une carte Territoire
Les joueurs bleu et rouge jouent une partie
avec Indépendants actifs qui utilisent les
armées jaunes et noires comme indépendants.
Pendant son tour, le joueur rouge choisit
d’acheter l’armée jaune en plaçant une carte
Territoire face cachée sous le canon jaune.
Il déplace ensuite le canon jaune de la position
neutre (à mi-chemin entre le joueur bleu et lui)
sur une position devant lui pour indiquer que
cette armée est à présent son alliée.
2. Recevoir et déployer les renforts
Vous recevez et déployez vos renforts comme
d’habitude, voir pages 7 à 9. Ne comptez pas les
territoires ou continents contrôlés par vos alliés
quand vous calculez les renforts auxquels vous
avez droit.
3. Renforts alliés
Chacun de vos alliés reçoit également des
renforts. Sélectionnez un allié et lancez un dé
pour déterminer le nombre de régiments de
renfort qu’il reçoit. Placez ces régiments dans
n’importe quel territoire lui appartenant. Vous
pouvez les mettre dans un seul territoire ou les
répartir entre plusieurs. Procédez ainsi pour
chacun de vos alliés.
15
120614575101
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:34:21
• Vous n’avez PAS à renforcer un allié si vous
ne le désirez pas.
• Les alliés ne reçoivent pas de renforts selon
le nombre de territoires qu’ils contrôlent.
• Les alliés ne reçoivent pas de renforts issus
du contrôle d’un continent.
• Les alliés n’échangent pas de séries de cartes
territoires contre des renforts.
VARIANTES ALTERNATIVES
JOUEUR 1
Allié avec le
Joueur 1
Les règles qui suivent, proposent d’autres variantes pour jouer à Risk.
Comme ces variantes sont similaires en bien des points avec les règles de Risk, La conquête du
Monde, nous ne vous indiquons que ce qui diffère ! Si une règle n’est pas ici, c’est qu’elle est
identique à celle du Risk, La conquête du Monde.
NEUTRE
4. Combat
Pendant votre tour, vous pouvez attaquer
avec les troupes alliées comme si elles vous
appartenaient. Ces troupes peuvent attaquer
votre adversaire, d’autres indépendants ou
d’autres alliés (mais d’une couleur différente).
Note : Vous ne gagnez pas de cartes Territoire
si vous utilisez un allié pour prendre le contrôle
d’un territoire.
Quand vous avez terminé une invasion dans un
territoire indépendant (que vous en preniez le
contrôle ou non) et/ou quand vous avez terminé
une invasion utilisant une armée alliée, lancez
1 dé. Si vous faites 1-4, ÉLOIGNEZ de vous le
canon de cet indépendant d’une position. Les
indépendants alliés deviennent neutres et les
indépendants neutres deviennent alliés de votre
adversaire. Si vous faites 5 ou 6, l’indépendant
ou l’allié maintient son statut actuel.
Si vous utilisez une armée indépendante alliée
pour attaquer une autre armée indépendante,
lancez un dé pour chacune des deux armées.
Si vous éliminez une armée indépendante (vous
éliminez son dernier régiment du plateau de jeu)
avec vos propres régiments ou ceux d’une armée
qui vous est alliée, vous récupérez toutes les
cartes territoires qu’elle possédait.
Exemple : Pendant son tour, le joueur bleu
décide d’envahir le Québec (contrôlé par
l’armée indépendante noire, pour le moment
neutre) et il perd. Il doit maintenant lancer
un dé pour déterminer si le statut de l’armée
noire change. Il fait 3. Le joueur bleu doit
ÉLOIGNER de lui le canon de l’armée noire
d’1 position, ce qui fait d’elle l’alliée du
joueur rouge.
MISSION
Pour 2 à 4 Joueurs
Allié avec le
Joueur 2
JOUEUR 2
BUT DU JEU
Le joueur bleu utilise aussi l’armée
indépendante jaune (actuellement son alliée)
pour envahir l’Australie Occidentale (contrôlée
par le joueur rouge). Il gagne cette invasion
et l’armée jaune occupe à présent l’Australie
Occidentale. Le joueur bleu lance un dé pour
déterminer si le statut de l’armée jaune change.
Il fait 5. L’armée jaune reste l’alliée du joueur
bleu.
5. Manœuvre Stratégique
Quand vous avez terminé toutes vos offensives,
effectuez une manœuvre stratégique de la
même manière que dans la règle Risk, La
conquête du Monde (voir page 12).
6. Manœuvre stratégique des Alliés
Vous pouvez également effectuer une
manœuvre stratégique pour chacun de vos alliés
avec un déplacement gratuit, en utilisant la
même méthode que pour vos propres positions.
7. Piocher une carte Territoire
Les alliés ne recevant pas de carte Territoire
quand ils envahissent un territoire, si vous
utilisez une armée indépendante alliée pour
envahir un territoire, vous ne recevrez pas de
carte Territoire. Vous n’en recevez une que si
vos propres régiments envahissent un territoire.
Dans Risk Mission, le but du jeu est d’être le
premier à avoir atteint les 4 objectifs qui lui
sont donnés en début de partie.
vous recevez des renforts en fonction des
silhouettes d’unités qui se trouvent dans votre
série. Vous trouverez le nombre de régiments
de renfort reçus dans la table suivante :
MISE EN PLACE
Classez les cartes en quatre piles, une par grade
indiqué sur leur dos. Les objectifs ont une
difficulté croissante selon leur grade, allant de
Capitaine, Major, Colonel et Général. Mélangez
chaque pile séparément et placez-les face
cachée au bord du plateau de jeu.
Chaque joueur pioche une carte Mission de
chaque pile pour obtenir une main de 4 cartes.
Regardez-les, mais assurez-vous que vos
adversaires ne les voient pas. Sans les regarder,
mettez les cartes Mission restantes dans la
boîte.
Une fois la distribution des objectifs faite, la
mise en place continue comme pour Risk, La
conquête du Monde (voir page 6). Toutefois, la
figurine du cavalier dorée n’est pas utilisée !
Rappelez-vous : placez judicieusement vos
régiments car cela vous aidera à accomplir
vos missions.
RECEVOIR DES RENFORTS
L’échange des cartes Territoire est différent
dans Risk Mission. Vous n’utilisez pas le
tableau du cavalier doré pour connaître le
nombre de régiments à recevoir. À la place,
Série de cartes
No. de régiments reçus
3 Infanteries
4
3 Cavaleries
6
3 Artilleries
8
1 de chaque
10
Souvenez-vous : un Joker peut être utilisé
comme un fantassin, un cavalier ou un canon.
ÉLIMINER UN ADVERSAIRE
Quand vous éliminez un adversaire, vous
recevez ses cartes Territoire mais pas ses cartes
Mission. Celles-ci doivent rester secrètes
jusqu’à la fin de la partie.
ATTEINDRE UN OBJECTIF
Vous pouvez annoncer que vous avez atteint un
objectif quand vous remplissez les conditions
indiquées sur la carte. Dans tous les cas, vous
ne pouvez annoncer qu’une seule réussite
d’objectif par tour.
Pour terminer un objectif, montrez la carte
Mission (au moment PRÉCIS indiqué sur la
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14575i01.indd Sec1:16-Sec1:17
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
120614575101
Originator: YC
Aa
RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
16:34:24
carte) à tous les joueurs, confirmant que vous
remplissez les conditions exigées. La carte
Mission est placée face cachée sur le plateau de
jeu et y reste jusqu’à la fin de la partie.
Note : Quand un objectif a été atteint, il l’est
pour tout le reste de la partie, même si dans
les tours futurs, le joueur ne remplit plus les
conditions requises.
Quand vous avez atteint 3 objectifs, vous devez
révéler votre quatrième et dernier. Ainsi tous les
joueurs savent maintenant quelles conditions
vous deviez remplir pour gagner la partie.
Ce dernier objectif reste visible jusqu’à la fin de
la partie. Aussi, posez la carte face visible pour
qu’elle soit consultable par tous.
GAGNER LA PARTIE
Il y a deux manières de gagner à Risk Mission :
Être le premier à atteindre ses 4 objectifs,
ou éliminer tous les autres joueurs.
Note : Pour bénéficier du bonus de continent,
tous les territoires du continent en question
doivent être contrôlés par un seul joueur. Si,
ne serait-ce qu’un seul des territoires est sujet
à une égalité (le territoire n’étant alors pas
contrôlé), le bonus de renfort de continent n’est
pas attribué.
UKRAINE
TCHITA
MONGOLIE
AFGHANISTAN
CHINE
Tout comme dans Risk Mission, la figurine
du cavalier dorée n’est pas utilisée. Les
renforts obtenus pour les séries de cartes sont
déterminés par les silhouettes des cartes de la
série (voir page 17).
MOYEN-ORIENT
INDE
SIAM
COMBAT
PAR ÉQUIPE
Pour 4 joueurs répartis en 2 Équipes
Dans cette variante, les joueurs ne gagnent pas individuellement, mais en tant que membres d’une
équipe. Durant le déroulement de la partie, les joueurs de la même équipe partagent leurs territoires.
Vous ne pouvez pas attaquer un joueur de
votre équipe.
AFRIQUE
ORIENTALE
MANOEUVRE STRATÉGIQUE
N
OCÉA
Il y a deux règles qui diffèrent dans cette phase.
BUT DU JEU
La première équipe à éliminer l’UN des joueurs
de l’autre équipe gagne la partie.
MISE EN PLACE
Chaque joueur choisit une couleur puis on
décide de la composition des équipes. Les
membres de chaque équipe doivent s’asseoir en
alternance avec les joueurs de l’autre équipe.
Par exemple, si les joueurs rouge et noir sont
dans la même équipe, ils doivent s’asseoir en
alternance avec les joueurs jaune et bleu autour
de la table.
Les joueurs mettent leurs troupes en place dans
leurs propres territoires.
RECEVOIR DES RENFORTS
Quand vous déterminez le nombre de territoires
que vous contrôlez, vérifiez si vous ne partagez
pas un territoire avec un de vos alliés (les
joueurs peuvent déplacer des régiments dans
des territoires alliés durant le renforcement,
comme expliqué ci-après).
Note : Le bonus de renfort pour le contrôle
d’un continent (comme indiqué sur la Charte
des Continents, en bas à gauche du plateau)
continue de ne pouvoir bénéficier à un joueur
que si lui seul contrôle tous les territoires du
continent en question.
Le joueur qui possède le plus de régiments
dans un territoire contrôle celui-ci. Si deux
joueurs ont le même nombre de régiments,
PERSONNE ne contrôle le territoire.
Les joueurs rouge et noir sont dans la même
équipe. Au début du tour du joueur noir, il
contrôle 7 territoires à lui seul. Au Groenland,
le joueur rouge et le joueur noir ont chacun
4 régiments. Dans ce cas, ni le joueur noir
ni le joueur rouge ne contrôle le Groenland.
Dans l’Est des États-Unis, le joueur noir a 2
régiments et le joueur rouge, 3 régiments. Le
joueur rouge contrôle ce territoire puisqu’il a
plus de régiments que le joueur noir.
1. Vous pouvez déplacer vos régiments d’un
territoire où vous en avez, vers n’importe
quel territoire où, vous ou vos partenaires
possédez des unités. Cela signifie que vous
pouvez effectuer votre déplacement gratuit
vers un territoire contrôlé par un de vos
équipiers, même s’il n’en a pas envie !
2. Quand vous effectuez une manœuvre
stratégique d’un territoire vers un autre, les
territoires contrôlés par vos équipiers (ou
qui contiennent un mélange d’unités alliées),
comptent comme des territoires amicaux.
Souvenez-vous en quand vous tracez les
lignes de connexion.
IN
DI
EN
INDONÉSIE
À la fin de son tour, le joueur rouge peut
renforcer depuis l’Indonésie jusqu’en Afrique
orientale en passant par le Siam (contrôlé par
le joueur noir, son équipier), l’Inde (contrôlé
par le joueur rouge) et le Moyen-Orient
(contenant un mélange de régiments noirs et
rouges). Comme le joueur rouge ne traverse
que des territoires amicaux, cette manoeuvre
est autorisée.
PIOCHER UNE CARTE TERRITOIRE
Les cartes Territoire sont partagées par l’équipe.
Quand vous piochez une carte, ajoutez-la, à la
main de l’équipe. À la fin de votre tour, passez
les cartes de l’équipe au membre de votre
équipe qui sera le prochain à jouer.
GAGNER LA PARTIE
Dès qu’un joueur est éliminé, l’équipe adverse
remporte la partie.
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Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions
File Name: 14575i01.ai
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Originator: YC
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RISK 3 SERIES (FR)
Approval: Conf
ROD: 00.00
Instructions 5/12/06
File Name: 14575i01.ai
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Manuels associés