Manuel du propriétaire | Hasbro RUMMIKUB VOYAGE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro RUMMIKUB VOYAGE Manuel utilisateur | Fixfr
Joker :
Si vous possédez un joker sur votre support, vous pouvez le jouer à la place
d'un chiffre. Vous pouvez prendre un joker d'une combinaison déjà posée sur
la table à condition de le remplacer immédiatement par le chiffre et la couleur
correspondants. La plaque utilisée pour remplacer le joker peut provenir de
votre support ou d'une combinaison sur la table. Dans une série de 2 chiffres
et 1 joker, vous pouvez remplacer le joker par une des 2 couleurs manquantes.
Le joueur ajoute un 11 bleu
à la séquence posée sur la
table et utilise les 8 pour
former une nouvelle série.
Plaques sur le support
Plaques sur la table
Sur le support, il manque une
plaque pour faire une
séquence bleue. Le joueur
utilise le 4 bleu de la série de 4
posée sur la table et pose sur
la table la séquence 3,4,5,6
bleu.
A partir d'une combinaison posée sur la table, en former deux
en utilisant des plaques de son support :
Le joueur manipule les 3
combinaisons posées sur la
table et utilise le 10 noir et
le 5 bleu de son support pour
faire 3 séries et une nouvelle
séquence.
Plaques sur le support
Plaques sur la table
Construire
Enlever la quatrième plaque d'une série et l'utiliser pour former
une nouvelle combinaison :
Plaques sur le support
Plaques sur la table
Le joueur utilise un 1 bleu de
son support. Il le combine avec
le 1 orange de la séquence et
le 1 rouge de la série pour
former une nouvelle série.
4,5,6 bleu sont sur la table.
Le joueur ajoute un 3 bleu.
Le 8 bleu est ajouté à la série
de 8 déjà posée sur la table.
Combiner
Plaques sur le support
Plaques sur le support
Plaques sur la table
Diviser
Exemple de scores
Joueur A
Joueur B
Joueur C
Joueur D
1ère partie
2ème partie
3ème partie
Stratégie
Au début d'une partie, il est parfois bon de ne pas poser toutes ses plaques sur la
table de façon à laisser les autres joueurs "ouvrir le jeu". Cela peut vous permettre
par la suite d'avoir plus d'opportunités de modifier des combinaisons existantes.
Quand vous avez de quoi créer une combinaison de 4 plaques, vous pouvez
décider ne poser que 3 plaques et garder la quatrième. Ainsi, au tour suivant, vous
aurez une plaque à poser plutôt que d'avoir à en piocher une.
Parfois, il est bon de ne pas jouer un joker et de le garder en réserve. Mais
attention, il vaut 30 points s'il reste sur votre support en fin de jeu.
1950, 2007
2007 Hasbro International Inc. Tous droits réservés. Distribué en France par Hasbro France S.A.S.
Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD - Tél : 08.25.33.48.85 - email : [email protected]
Exemples de combinaisons possibles :
Lors d'un tour, vous pouvez modifier les séries ou les séquences qui se trouvent
sur la table afin d'en reconstituer de nouvelles (minimum 3 chiffres), ce qui vous
permettra de vous libérer d'un maximum de plaques.
Note : Si au cours d'une partie, la pioche est épuisée, les joueurs essaient chacun
leur tour de placer leurs plaques restantes sur la table. Le partie se termine
lorsqu'un joueur réussit à poser sa dernière plaque, ou lorsque plus personne ne
peut poser de plaque. Dans le dernier cas, le gagnant est celui dont la somme des
chiffres restants sur son support est la plus basse. Les autres joueurs totalisent les
chiffres restant sur leur support moins le total du gagnant. Ils inscrivent leur score
en quantité négative. Le gagnant ajoute tous les scores négatifs pour connaître son
score, qu'il inscrit en quantité positive.
Utiliser une ou plusieurs plaques de votre chevalet pour faire
une nouvelle combinaison :
Le joueur divise la séquence
et utilise le 6 rouge pour faire
deux nouvelles séquences.
Décompte des Points :
Le joueur qui a posé en premier toute ses plaques gagne la partie. La valeur totale
des plaques restantes sur les supports des perdants est additionnée et constitue
les points attribués au vainqueur. Les autres joueurs totalisent les chiffres de leur
support et inscrivent ce score en négatif. A la fin de toutes les parties, le joueur
ayant le score le plus élevé remporte le jeu.
Pour vous aider à calculer les scores d'une partie, le total des scores des perdants
doit être égal au score du gagnant.
Plaques sur la table
Gagnant :
Dès qu'un joueur pose sa dernière plaque sur la table, la partie est terminée. Les
autres joueurs comptent leurs scores en additionnant la valeur des plaques de leur
support (voir aussi "Les Points").
Plaques sur le support
Plaques sur la table
Lorsque vous prenez un joker, vous devez le rejouer immédiatement dans une
nouvelle combinaison. Vous ne pouvez pas le poser sur votre support pour
l'utiliser plus tard. Tant que vous n'avez pas posé votre "Combinaison de
démarrage" sur la table, vous ne pouvez pas prendre un joker sur la table. Vous
pouvez diviser ou agrandir une combinaison contenant un joker. Dans une
combinaison, la valeur du joker est celle du chiffre qu'il remplace. Mais si, en fin de
jeu, il vous reste un joker sur votre support, il vaut alors 30 points.
Le Rami des chiffres
De 2 à 4 joueurs. Age : 8 ans et plus
Contenu :
106 plaques numérotées de 1 à 13
2 plaques Joker - 4 supports et socles.
But du Jeu :
Etre le premier à poser toutes ses plaques en formant
des combinaisons de chiffres.
Préparation :
Posez toutes les plaques à l'envers sur la table et mélangez-les.
Chaque joueur choisit une plaque et celui qui tire le chiffre le plus élevé
commence la partie (le joker ne compte pas). Le jeu se poursuit dans le sens des
aiguilles d'une montre. Remettez les plaques à l'envers sur la table, mélangez. Puis
chacun prend 14 plaques qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes sont
empilées, faces cachées, et composent la pioche.
Combinaisons :
Avec les plaques sur son support, chacun essaye de réaliser des "séquences" ou
des "séries".
Une série est une combinaison de 3 ou 4 plaques portant le même numéro, mais
de couleurs différentes. Ex : 7 noir, 7 rouge, 7 bleu, 7 orange.
Une séquence est une suite numérique de 3 chiffres ou plus de la même
couleur. Ex : 3 bleu, 4 bleu, 5 bleu, 6 bleu.
Note : dans une séquence, le chiffre 1 doit toujours être suivi du chiffre 2 et ne
peut être placé après le chiffre 13.
Comment Jouer :
Pour débuter la partie, chaque joueur doit pouvoir poser sur la table une ou
plusieurs combinaisons de chiffres dont la somme totale est de 30 points
minimum. Cela s'appelle la "Combinaison de démarrage".
Si un joueur n'a pas 30 points, il doit piocher une plaque lorsque c'est à lui de jouer,
jusqu'à ce qu'il obtienne 30 points. (Il devra peut-être piocher plusieurs tours de
suite avant de pouvoir poser ses plaques). Si un joueur a 30 points, mais ne veut
pas poser ses plaques tout de suite, il doit quand même piocher une plaque. Son
tour s'arrête alors et c'est au joueur suivant.
Les joueurs ont un temps limité de 1 minute par tour. Si au bout d'une minute, un
joueur n'a pas pu terminer ses combinaisons, il doit reprendre toutes les plaques
ne faisant pas partie d'une combinaison qui se trouve sur la table. Il doit aussi
piocher 3 plaques comme pénalité. S'il reste des plaques et que personne ne se
rappelle où elles se trouvaient à l'origine, elles sont retournées dans la pioche.

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