Manuel du propriétaire | Hasbro RISK ANCIENNE VERSION Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
8 Des pages
Manuel du propriétaire | Hasbro RISK ANCIENNE VERSION Manuel utilisateur | Fixfr
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 1
RƒSUMƒ
Voici un résumé des différentes phases de jeu devant
être effectuées à chaque tour de jeu.
PHASE 1 - LES RENFORTS
-
un tiers des territoires occupés
-
régiments supplémentaires par continent détenu
-
échanger les cartes "Risk"
-
(Renforts pour l'armée neutre dans une partie
à 2 joueurs)
La conqu•te du Monde
PHASE 2 - LES COMBATS
-
lancer une attaque
-
résoudre l'attaque en lançant les dés
-
continuer l'attaque si désiré
-
occuper le territoire conquis si l'attaque est
un succès
-
lancer une nouvelle attaque si désiré
-
une fois les attaques terminées, prendre une carte
"Risk" si un ou plusieurs territoires ont été conquis.
PHASE 3 - LES MANOEUVRES
-
déplacer les régiments d'un territoire à un autre
territoire voisin si désiré
FIN DE VOTRE TOUR DE JEU.
010014538101
© 2000 Hasbro International Inc. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A., Savoie
Technolac, 73378 Le Bourget-du-Lac Cedex.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D,
1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte
Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals
2 à 6 joueurs
Age : A partir de 10 ans
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 3
MATERIEL
1 plateau de jeu • 14 cartes "Mission" • 44 cartes "Risk" • 2 cartes blanches •
6 séries de pions de différentes couleurs • 5 dés (3 rouges, 2 bleus)
INTRODUCTION
RISK est le jeu de conquête et de stratégie
par excellence... 2 à 6 joueurs s'y
affrontent pour tâcher de remplir une
mission secrète. Le jeu se déroule sur un
planisphère divisé en 42 territoires (dont
beaucoup constituent des avant-postes
stratégiques). La défense de ces territoires
doit être assurée avec soin, sans quoi un
combat supposé facile peut se
transformer en défaite. Or, la perte
inattendue d'un territoire ou d'un
continent peut avoir de lourdes
conséquences.
La victoire exigera de vous des
manoeuvres audacieuses et du talent
militaire ; mais les grands stratèges
peuvent, eux aussi, être desservis par le
résultat des dés.
Quant aux alliés, ils se feront d'autant
plus rares que certaines missions exigent
la destruction totale de l'un ou de l'autre
des joueurs. Enfin, plusieurs variantes
permettront aux adversaires de longue
date de chercher à atteindre un objectif
commun : la conquête du monde.
LE PLATEAU DE JEU
Il représente un planisphère sur lequel figurent 6 continents. Chaque continent
est divisé en un certain nombre de "territoires", comme l'indique ce tableau :
Continent
Couleur
Territoires
Afrique
marron
6
Asie
Océanie
Europe
vert
12
violet
4
bleu
7
Amérique du Nord
jaune
9
Amérique du Sud
rouge
4
LES PIONS
Il y a 6 séries de pions, chacune d'une couleur différente. Chaque joueur choisit
une couleur pour représenter son armée.
Il y a 3 types de pions, l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie, chacun représentant
le nombre de régiments suivants.
INFANTERIE : 1 régiment
CAVALERIE : 5 régiments
ARTILLERIE : 10 régiments
Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer inutilement le
plateau de jeu. Quand un joueur possède de nombreux régiments sur un même
territoire, il est recommandé de substituer la cavalerie ou l'artillerie aux unités
d'infanterie.
Dans ce jeu, tout le monde doit affronter
le même RISK.
5 unités d'infanterie = 1 unité de cavalerie
2 unités de cavalerie = 1 unité d'artillerie
2
3
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 5
Ces unités peuvent, bien sûr, à nouveau être redivisées en unités plus petites
quand le joueur le désire.
REGLE POUR 3 A 6 JOUEURS
BUT DU JEU
LES CARTES "MISSION"
Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien
que toutes les missions soient différentes, leur niveau de
difficulté est équivalent.
LES CARTES "RISK"
Il y a 42 cartes "Risk", représentant chacune un territoire
(partie basse). Sur chaque carte figure aussi un des types de
régiments (l'Infanterie, la Cavalerie et l'Artillerie, représentés
respectivement par un fantassin, un cavalier, un canon).
Il y a 2 cartes supplémentaires, les jokers, sur lesquelles
figurent les 3 types de régiments.
MISSION
Conquérir
18 territoires
de votre choix
et occuper
chacun d'eux
avec un
minimum de
2 régiments
Le but du jeu est d'être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur
sa carte Mission. (Voir ci-dessous).
PRƒPARATION DU JEU
Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les pions de la couleur
correspondante.
Le Général
Avant de commencer la partie, désignez un joueur qui prendra le rôle du
Général. Il devra s'occuper des cartes "Risk", des cartes "Mission" et de la
distribution des Renforts.
Les Cartes "Mission"
Elles peuvent représenter différentes séries d'objectifs ; certains consistent à
occuper un certain nombre de Territoires ou des Continents spécifiques, d'autres à
détruire tous les régiments d'une certaine couleur.
S'il y a moins de 6 joueurs, le Général doit préalablement retirer toutes les cartes
"Mission" concernant des couleurs non attribuées.
Puis il mélange les cartes "Mission" restantes et en distribue une à chacun, face
cachée, en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes restantes sont
alors placées près du plateau de jeu et personne (pas même le Général) n'est
autorisé à les consulter. Chaque joueur regarde secrètement sa carte "Mission".
Infanterie
Cavalerie
Artillerie
MISE EN PLACE DES ARMƒES
Joker
Répartition des armées
LES DÉS
Ils sont utilisés au cours des combats. L'attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3
dés rouges, le défenseur 1 ou 2 dés bleus. (Voir Combats, comment attaquer,
section 3d).
Chacun s'empare, dans sa série de pions, du nombre de régiments nécessaires au
départ du jeu. Ce nombre varie avec le nombre de joueurs :
DEROULEMENT DU JEU
Le déroulement du jeu dépend du nombre de joueurs. Il y a 2 règles, une pour les
parties opposant 3 à 6 joueurs et une pour les parties à 2 joueurs... De plus, il
existe des variantes possibles qui s'appliquent à chacune de ces règles. Elles sont
expliquées dans le chapitre Variantes de Risk, p. 14.
4
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
Nombre de joueurs
3
4
5
6
Nombre de régiments
35
30
25
20
Prenez de préférence, pour l'installation du jeu, des pions infanterie, valant
chacun 1 régiment.
5
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 7
Répartition des Territoires
Le Général prend la pile des cartes "Risk" et en retire les jokers. Puis il mélange les
cartes et les distribue toutes, une à une dans le sens des aiguilles d'une montre, en
commençant par le joueur situé à sa gauche (si vous jouez à 4 ou à 5, deux
joueurs recevront une carte supplémentaire). Ces cartes indiquent quels sont les
territoires que chaque joueur doit occuper en début de partie, sans tenir compte,
pour l'instant, des différents types de régiment.
Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu'ils ont reçus. Puis,
lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par celui
qui est à gauche du Général, pose un deuxième régiment sur l'un de ses territoires
au choix (il n'y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper le
même territoire, mais chaque territoire doit avoir au moins un régiment)... Les
joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu'à ce que
l'ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau.
Les cartes "Risk" sont ensuite remises au Général, qui y introduit les jokers, les
mélange à nouveau et repose la pile, face cachée, près du plateau.
LES PHASES DE JEU
Le joueur situé à la gauche du Général commence la partie qui se déroule dans le
sens des aiguilles d'une montre... Durant son tour, un joueur doit procéder à 3
actions distinctes dans l'ordre suivant :
1 : Les Renforts
2 : Les Combats
2. Si, au début de son tour de jeu, le joueur contrôle un ou plusieurs continents,
il obtient des renforts supplémentaires (pour contrôler un continent, un joueur
doit occuper tous les territoires de ce continent). Ces renforts sont octroyés
suivant le barème ci-dessous :
Continent
Nombre de RŽgiments
Océanie
2
Amérique du Sud
2
Afrique
3
Europe
5
Amérique du Nord
5
Asie
7
Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu'ils
contrôlent le ou les continents.
3. Les joueurs peuvent aussi échanger des cartes Risk pour obtenir des régiments
supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de
territoires ennemis. (Voir chapitre Combat, Conquête de territoires). Ces cartes
doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont trois
cartes avec le même symbole (3 cartes Infanteries, 3 cartes Cavaleries ou 3
cartes Artilleries) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c'est-à-dire 1 carte
Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). Les jokers peuvent remplacer
chacun des 3 symboles.
Un joueur détient deux
cartes cavalerie
et 1 joker.
Le joker peut être utilisé
comme une carte
cavalerie pour ainsi
réaliser une
combinaison de 3.
3 : Les Manoeuvres
PHASE 1 : LES RENFORTS
Les renforts peuvent être obtenus de 3 manières différentes :
Le nombre de régiments reçus en échangeant les cartes est :
1. Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée qu'il divise
par 3 et reçoit autant de régiments que l'indique le résultat (au minimum, il
en reçoit toujours trois).
Le joueur occupe 17 territoires. Il prend donc 5
régiments : 17/3 = 5 (les 2 points restants ne
comptent pas).
Le joueur occupe 4 territoires. Il prend donc
3 régiments. 4/3 = 1 (car 3 est le minimum).
6
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
3 cartes infanterie
4 régiments
010014538101
3 cartes cavalerie
6 régiments
3 cartes artillerie
8 régiments
1 de chaque
10 régiments.
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
7
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 9
Vous pouvez échanger autant de cartes que vous le voulez durant un tour de jeu,
mais seulement lors de la Phase "Renforts". Si une des cartes échangées par un
jour représente un territoire lui appartenant, il gagne deux régiments
supplémentaires. Ils doivent être placés immédiatement sur le territoire indiqué
sur la carte. Si un joueur a cinq cartes ou plus, il doit échanger une ou plusieurs
combinaisons lors de son tour de jeu.
PHASE 2 : LES COMBATS
Une fois que tous les renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à
l'attaque !
On ne peut attaquer un territoire ennemi que :
Un joueur détient 3 cartes Cavalerie
et une carte Infanterie. Dans l'espoir d'obtenir
une carte Artillerie et ainsi de compléter une
combinaison valant 10 régiments
(1 carte de chaque) il décide de ne pas
échanger ses cartes Cavalerie.
Un joueur détient deux cartes Artillerie
et 3 cartes Infanterie. Comme il a 5 cartes,
il DOIT échanger les 3 cartes Infanterie qui
valent 4 régiments.
1. s'il a une frontière commune avec un territoire que l'on occupe, ou que ces
territoires sont reliés par une ligne pointillée.
ET
2. si l'attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire.
Le nombre maximum de régiments qu'un joueur peut engager dans une attaque
est de 3 quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d'où est
lancée l'attaque.
Le nombre de régiments pouvant servir à l'attaque est le suivant :
Un joueur détient 2 cartes d'Artillerie, 2 cartes
d'Infanterie et 2 cartes de Cavalerie. Il doit
échanger au moins une combinaison
(1 carte de chaque) valant 10 régiments.
Nombre de rŽgiments sur le
territoire d'o• vient l'attaque
Nombre de rŽgiments
pouvant attaquer
1
attaque impossible
2
1 ou 2
4 ou plus
1, 2 ou 3
Les cartes échangées sont remises au Général, qui les place sous la pile.
Comment attaquer
Les joueurs détiennent en général un maximum de 5 cartes Risk, obtenues en
conquérant des territoires (Voir Combats, Conquête de territoire) puisqu'ils
doivent impérativement échanger leurs cartes contre des renforts quand ils en ont
5. La seule fois qu'un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu'il réussit à éliminer
l'armée d'un adversaire (c'est-à-dire que ce joueur ne possède plus de régiments
sur le plateau). Ainsi, l'attaquant reçoit les cartes "Risk" du joueur éliminé.
Avant de combattre, un joueur doit désigner :
A l'exception des régiments "bonus" obtenus avec les cartes dont vous possédez le
territoire, les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un
territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n'importe quels territoires de celui-ci.
Le joueur peut placer autant de régiments qu'il le désire sur un territoire.
1
3
1.
le territoire qui attaque
2.
le territoire qui est visé
3.
le nombre de régiments qu'il engage dans le combat.
Les combats se déroulent à l'aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque
joueur est déterminé comme suit.
L'attaquant (dés rouges)
L'attaquant prend les dés rouges et lance autant de dés qu'il engage de régiments
dans le combat, avec un maximum pouvant aller jusqu'à 3.
Le nombre de dés à utiliser est donc :
9
8
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 11
Nombre de
rŽgiments attaquant
Nombre de
dŽs lancŽs
1
1
2
1 ou 2
3
1, 2, ou 3
NOMBRE DE RƒGIMENTS
Attaque
Défense
RƒSULTAT DES DƒS
Attaque
Défense
Résultat : l'attaquant perd 2 régiments
Le joueur peut choisir de lancer moins de dés que le maximum autorisé, mais il
est plus avantageux de les utiliser tous.
Résultat : le défenseur perd 1 régiment
Le Défenseur (dés bleus)
Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés suivant le nombre de régiments présents sur
le territoire attaqué.
Résultat : l'attaquant perd 2 régiments
Nombre de rŽgiments sur
le territoire attaquŽ
Nombre de dŽs lancŽs
par le dŽfenseur
1
1
2
1
3 ou plus
1 ou 2
Quelle que soit l'issue de ce premier combat, le joueur a ensuite le choix entre :
- continuer à attaquer le même territoire, et déterminer le nombre
de régiments qu'il va engager dans ce nouveau combat.
- attaquer un autre territoire, et faire de même que pour le précédent.
- cesser d'attaquer.
DŽroulement d'un combat
Durant son tour de jeu, un joueur peut attaquer autant de fois qu'il le veut un ou
plusieurs territoires, à condition qu'il ait assez d'armées pour le faire.
Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats.
Le plus fort dé de l'attaquant contre le plus fort dé du défenseur. Le résultat le
plus élevé l'emporte. Le vaincu retire aussitôt un régiment de son territoire et le
replace dans son lot. S'il y a égalité, c'est l'attaquant qui perd un régiment. Si les
deux joueurs ont lancé plusieurs dés, on compare le plus fort dé suivant de
chacun, et le vaincu perd un régiment.
Voici quelques exemples qui illustrent les règles d'un combat :
NOMBRE DE RƒGIMENTS
Attaque
Défense
Conquérir des territoires
Si le défenseur perd tous les régiments de son territoire, l'attaquant place sur ce
territoire au moins autant de régiments qu'il en avait engagés lors du dernier
affrontement pour la conquête de ce territoire. L'attaquant doit cependant laisser
au moins un régiment sur le territoire d'où était lancée l'attaque. A aucun
moment d'une partie un territoire ne peut rester sans régiments.
RƒSULTAT DES DƒS
Attaque
Défense
Un joueur occupe un territoire avec
5 régiments. Il attaque le territoire voisin
défendu par un seul régiment. Il engage
2 régiments dans le combat et gagne. Il doit
donc occuper le territoire conquis avec au
moins 2 régiments. Il peut aussi y placer
3 ou 4 régiments, mais pas 5, car à aucun
moment du jeu on ne peut laisser un
territoire inoccupé.
Résultat : le défenseur perd un régiment.
Résultat : chacun perd un régiment.
10
11
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 13
Le joueur peut engager de nouveaux combats à partir d'un territoire
nouvellement conquis.
PRƒPARATION DU JEU
Détruire une armée ennemie
Les joueurs prennent chacun 40 régiments d'une couleur donnée. Une armée
neutre de 28 régiments est, par ailleurs, constituée dans une troisième couleur.
Si, au cours d'un ultime combat, un joueur perd les derniers régiments de son
armée présents sur la planisphère, il est éliminé, remet ses cartes "Risk" à
l'attaquant et sa carte "Mission", face cachée au Général. Ainsi, si l'attaquant
possède alors 5 cartes "Risk" ou plus, il devra échanger au moins une
combinaison de cartes lors de la phase renfort de son prochain tour de jeu.
Après avoir retiré les jokers, les 42 cartes "Risk" sont battues et chaque joueur (y
compris l'armée neutre) en reçoit 14. Les 2 joueurs répartissent leurs régiments
comme dans le jeu classique et placent 2 régiments sur chaque territoire de
l'armée neutre.
Gagner des cartes "Risk
Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, le
Général lui remet une carte "Risk", face cachée quelque soit le nombre de
territoires conquis. Il ne pourra échanger de cartes contre des renforts qu'au cours
des tours de jeu suivants.
PHASE 3 : LES MANOEUVRES
Le joueur procède à cette action lorsqu'il estime que sa phase de "combats" est
terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de
régiments qu'il le souhaite de l'un de ses territoires sur un territoire voisin lui
appartenant... Comme après un combat, il doit toujours laisser au moins 1
régiment sur le territoire de départ.
DƒROULEMENT DU JEU
Le jeu se déroule comme expliqué dans la règle pour 3 à 6 joueurs avec quelques
adaptations pour l'armée neutre.
Les renforts de l'armée neutre
Chaque fois qu'un joueur reçoit des renforts, l'armée neutre reçoit la moitié du
total de ces renforts (on arrondit au chiffre inférieur).
Le joueur possède 15 territoires, il contrôle
l'Afrique et échange une combinaison de
3 cartes d'Artillerie.
Il reçoit 6+3+8 = 17 régiments.
L'armée neutre en reçoit 8.
Le joueur ne peut effectuer qu'une seule manoeuvre.
Puis c'est au joueur suivant de jouer.
LE VAINQUEUR
Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à remplir sa mission. Il justifie sa
victoire en montrant sa carte "Mission" aux autres joueurs. Cependant, vous ne
pouvez revendiquer votre victoire que lors de votre tour de jeu. Si lors du tour de
jeu d'un autre joueur, il arrive qu'un autre joueur remplisse votre mission (par
exemple en éliminant tous les régiments d'une certaine couleur), vous devez
attendre votre tour de jeu avant de revendiquer votre victoire.
REGLE POUR 2 JOUEURS
Dans une partie à deux joueurs, une armée neutre est utilisée comme tampon
entre les deux opposants pour donner une nouvelle dimension stratégique.
BUT DU JEU
Le but du jeu est de détruire toutes les armées de votre adversaire. Dans cette règle,
l'armée neutre mise en place n'importe pas pour la victoire de l'un ou de l'autre
joueur. Les cartes "Missions" ne sont pas utilisées.
Le second joueur répartit les renforts de l'armée neutre sur des territoires occupés
par cette armée, après que son adversaire ait disposé ses propres renforts.
Combattre l'armée neutre
Au cours des combats, le joueur doit considérer l'armée neutre comme un
adversaire ordinaire. S'il l'attaque, il doit annoncer ses intentions comme
d'habitude. (Voir Combat, comment attaquer). Le second joueur prend alors la
direction de l'armée neutre pour la durée de cet affrontement.
A l'issue du combat, l'attaquant a le choix entre attaquer à nouveau l'armée
neutre ou son adversaire aussi longtemps qu'il le souhaite. Il reçoit une carte
"Risk" pour la conquête d'un ou plusieurs territoires durant son tour de jeu,
comme dans la version classique (3 à 6 joueurs) du jeu.
Puis c'est au second joueur de jouer. L'armée neutre n'a pas de tour de jeu car elle
n'attaque jamais (ne reçoit donc pas de cartes "Risk") et ne peut se déplacer.
12
13
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
14538i01
18/1/00
11:35 am
Page 15
CAPITALES RISK
VARIANTES DE RISK
LA CONQUæTE DU MONDE
Cette variante conviendra aux joueurs qui disposent de plusieurs heures devant
eux. Elle propose un objectif commun à tous : la conquête du monde par
élimination de tous les adversaires. La règle du jeu est strictement identique, mais
on n'utilise pas les cartes "Mission".
RENFORTS PROGRESSIFS
Une autre variante du Risk classique ou de la version présentée ci-dessus consiste
à donner la même valeur à toutes les combinaisons de cartes "Risk". Mais, selon
que vous êtes le 1er joueur de la partie à effectuer un échange ou le 5ème, vous
ne recevez pas le même nombre de renforts. Ce nombre est fixé par le barème
suivant :
Ordre d'Žchange
Renforts
1er
4
2ème
6
3ème
8
4ème
10
5ème
12
6ème
15
7ème
20
8ème
25
9ème
30 et ainsi de suite avec une progression
de 5 régiments de plus à chaque fois.
Dans cette variante, les joueurs gagnent en s'emparant des états-majors de leurs
adversaires. Les cartes "Mission" ne servent pas.
Mise en place
En début de partie, après la mise en place de son armée, chaque joueur choisit en
secret l'un des territoires qu'il désigne comme état-major... Il place la carte "Risk"
de ce territoire devant lui, face cachée..
Le jeu
Si un joueur envahit un état-major adverse, le propriétaire de cet état-major le
fait savoir et remet ses cartes "Risk" à l'attaquant. De plus, tous les régiments du
vaincu se trouvant sur la planisphère sont remplacés par un régiment du
vainqueur sur chaque territoire inoccupé. Ces régiments sont pris dans le stock de
réserve, ce ne sont pas des régiments déjà présents sur la planisphère.
Le vainqueur
Le nombre d'états-majors (y compris le sien) qu'un joueur doit occuper pour
gagner dépend du nombre de joueurs.
Nombre de joueurs
Peu importe de savoir quel joueur effectue un échange. Le Général note l'ordre
dans lequel les échanges de tous les joueurs sont effectués.
Nombre d'Etats-Majors
2 ou 3
4 ou 5
6
2
2 ou 3
3
Le joueur A est le premier à échanger une combinaison de 3 cartes "Risk". Il reçoit
4 régiments. Le joueur C échange ensuite 2 combinaisons de cartes. Il reçoit
(6+8 =) 14 régiments. Le joueur D échange à son tour une combinaison et reçoit
10 régiments. Au tour suivant, le joueur A échange à nouveau 3 cartes et reçoit
12 régiments, et ainsi de suite.
14
15
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
010014538101
RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals

Manuels associés