Manuel du propriétaire | Ravensburger LE JEU DES DEVINETTES DES INCOLLABLES Manuel utilisateur

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 REGLE DU JEU
A LIRE ATTENTIVEMENT AVANT DE COMMENCER LA PARTIE
PRESENTATION
Ce jeu comprend 3360 questions-réponses adaptées aux
programmes scolaires du CP au COLLEGE. Une catégorie
supplémentaire, Spécial parents, permet aux plus grands de jouer
en compagnie des plus jeunes, a égalité de chances.
Tout au long de leur parcours en ville, les joueurs auront diffé-
rentes casquettes : ils seront à la fois écoliers, scientifiques,
zoologues, citoyens, historiens ou simples curieux. comme dans
la vraie vie | [ls pourront se serrer les coudes lors de coups durs,
mais aussi chercher à se piéger. Pour tous, un seul but : se sortir de
toutes les situations en répondant correctement aux questions !
MATÉRIEL
1 plateau de jeu
1dé
6 pions
24 cartes questions-réponses
53 cartes
La
REGLE DU JEU
But du jeu:
Le vainqueur est le 1“ joueur à revenir á la maison des Incollables
après avoir fait le tour de la ville en répondant aux différentes
questions. Parvenu à la case arrivée, il doit répondre correcte-
ment a une question sur un theme choisi par ses adversaires.
Début de la partie : |
[a]
On distribue á chaque joueur 3 cartes
Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case départ. Tous
les joueurs lancent le dé. C'est celui qui a obtenu le plus grand
score qui commence, puis le sens du jeu sera celui des aiguilles
d'une montre.
Déplacement du pion :
Le 1“ joueur lance le dé et avance son pion du nombre de points
obtenus.|l peut s'arrêter sur différents types de cases.
Les cases :
Cases de couleurs
Cases violettes : histoire
Cases jaunes : loisirs
Cases vertes : sciences
Cases bleues : citoyenneté
Cases orange : animaux
Cases roses : maths/francais
Le joueur doit répondre á la question adaptée á son niveau
scolaire et correspondant a la case sur laguelle il se trouve.
- S'il répond correctement, il relance le dé, avance son pion et
laisse la main au suivant.
— Dans le cas contraire, c'est directement au joueur suivant de
poursuivre le jeu.
— Excepté le premier déplacement, les joueurs navancent que
lorsqu'ils ont répondu correctement à une question. Dans ce
cas seulement, ils peuvent lancer le dé.
Cases
Le joueur répond à une question sur un thème choisi par ses
adversaires.
— S'il répond correctement, il relance le dé, avance son pion et
laisse la main au suivant.
— Dans le cas contraire, c'est au suivant de jouer.
Cases [a] La
Le joueur gagne une carte ÉS
Le joueur choisit lui-même le thème sur lequel une question lui
sera posée.
— S'il répond correctement, il relance le dé, avance son pion et
laisse la main au suivant.
— Dans le cas contraire, c'est au suivant de jouer.
Coups spéciaux :
Cartes (a La
Le joueur peut utiliser une carte == quand il ne sait pas répondre
a une question. Cette carte lui permet de demander de l'aide au
joueur de son choix (sauf à celui qui vient de lui lire la question).
- Si ce dernier répond correctement, le joueur a le droit de lancer
le dé et les deux joueurs avancent du score du dé.
- S'il répond mal, personne n'avance, et c'est au suivant de jouer,
Le joueur appelé à l'aide continue de jouer normalement, il ne
passe pas son tour.
Quand un joueur arrive sur une case de couleur où se trou-
ve(nt) déjà d’autre(s) joueur(s) :
Le dernier arrivé sur la case peul décider de jouer avec un des
joueurs également arrêté sur la case, afin d'avancer deux fois plus
vite en cas de succès. Pour ce, le joueur désigne son complice.
Chacun à leur tour, après s'être consultés, les deux joueurs
doivent répondre à une question correspondant à la case sur
laquelle ils se trouvent.
- S'ils répondent tous les deux correctement à leur question,
ils lancent tous les deux le dé et additionnent leur score. Ils
avancent tous les deux du total.
- Si l'un des deux joueurs se trompe, ils avancent tous les deux du
score de celui qui a répondu correctement.
- Si les deux joueurs se trompent, ils n'avancent pas.
Ensuite, les deux joueurs sont obligés de se séparer.
Le complice continue de jouer normalement, il ne passe pas son
Les deux joueurs ne peuvent pas utiliser de carte La | tant
qu'ils jouent ensemble.
Fin de la partie :
La partie est gagnée quand un joueur parvenu sur la case arrivée
répond correctement à une question sur un theme choisi par
ses adversaires. Si le joueur se trompe, il attend le tour
suivant pour retenter sa chance !
Distr. CH: Carlit+ Ravensburger AG - Grundstr. 9 - CH-5436 Wiirenlos
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22-807

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