Manuel du propriétaire | Hasbro SUPER CLUDEO INTERACTIF Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro SUPER CLUDEO INTERACTIF Manuel utilisateur | Fixfr
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PARKER
SIN)
© 2004 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S. A. S. - Service Consommateurs : Z| Lourde,
57150 CREUTZWALD - Tél.: 08.25.33.48.85 - email : “conso@ hasbro. fr”.
Distribué en Belgique par S. A. Hasbro №. М. ‘t Hofveld 6 D, 1702 Groot- Bijgaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera da
Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH- 8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
www.hasbro.fr 010440937101
… 2 à 4 joueurs
À partir de 8 ans
2 Super CLUEDO Interactif
BIENVENUE AU MANOIR TUDOR !
Le Dr. Lenoir, neveu du regretté Charles Edouard Lenoir, donnait une réception
au Manoir Tudor pour tous les amis de son oncle. Pendant la réception, Pierre
Beaumont - l'avocat et ami de confiance du Dr. Lenoir — prit celui-ci en aparté,
pour l'entretenir sur les inquiétudes qu'il avait à propos de certains détails du
testament de Charles Edouard Lenoir.
Après leur entretien, Pierre Beaumont a été vu sortant du manoir, se dirigeant
vers les jardins. Un peu plus tard, il fut retrouvé mort ! Son corps avait
apparemment été déplacé depuis un autre endroit de la propriété.
Vous allez désormais endosser le rôle d'un des
quatre nouveaux personnages (le Comte du Lady Lavande Mile Pêche
Puy, Lady Lavande, Melle Pêche ou le Prince ? |
Azur) pour aider l'inspecteur Dupont a élucider q
le crime qui a eu lieu au Manoir Tudor. Les huit
suspects (Colonel Moutarde, Professeur Violet,
Mme Leblanc, Melle Rose, Mme Pervenche,
Revérend Olive, Mme Beaumont et Francis) se
trouvent actuellement quelque part sur la
propriété. Chacun d'entre eux possede un
indice qu'il vous sera necessaire de connaitre Prince Azur
pour resoudre le mystere. Edmond, le
Majordome du Dr. Lenoir, va vous guider dans la propriété pendant que vous
tentez de trouver qui a assassiné Maître Beaumont.
IMPORTANT : UTILISATION DES PILES
Retenez les informations suivantes. Les piles doivent
être mises en place par un adulte.
PRECAUTIONS A PRENDRE :
1. Suivre attentivement les instructions. N'utiliser que
les piles conseillées. Insérer les piles correctement
en respectant les signes + et —
2. Ne pas mélanger des piles neuves et usagées, des
piles standard (salines) et alcalines.
3. Enlever les piles usagées.
4. Enlever les piles en cas de non-utilisation
prolongée.
5. Ne pas mettre les bornes en court-circuit.
6. Si le produit cause des interférences électriques
ou semble en être altéré, l'éloigner des autres
appareils électriques. Remettre en marche si
nécessaire (éteindre et rallumer ou enlever les
piles et les replacer).
7. NE PAS UTILISER D'ACCUMULATEURS
RECHARGEABLES. NE PAS RECHARGER LES
PILES NON RECHARGEABLES.
Comte du Puy
BUT DU JEU
Trouver l'inspecteur Dupont et lui communiquer les réponses aux 3 questions
suivantes : Qui a assassiné Pierre Beaumont, où et avec quelle arme ?
CONTENU
* 1 plateau de jeu a reconnaissance
tactile
* 4 pions (le Comte du Puy, Lady
Lavande, Melle Péche et le
Prince Azur)
e 4 dossiers avec pinces-clips pour
les joueurs
e 1 étui confidentiel pour l'énigme
e 8 étuis pour les suspects
MONTAGE
1. Retirez toutes les pièces en
plastique des sachets et détachez
les pièces en carton de leur support.
Conservez-le pour le rangement.
Fixez les pinces aux dossiers des
joueurs comme indiqué sur le
schéma 1.
2. Pliez les deux parties en carton de
la façade du Manoir Tudor le long
des lignes et assemblez-les en
insérant les languettes dans les
encoches (voir schéma 2).
3. Attachez la façade du Manoir au
décor de fond en insérant les
languettes dans les encoches (voir
schéma 3).
4. Fixez le toit en plastique en
insérant les languettes dans les
encoches du décor et les
montants gris en plastique dans les
trous, sur le dessus de la façade
du Manoir comme indiqué sur le
schéma 4.
5. Fixez la tourelle sur le Manoir en
insérant les languettes en plastique
dans les encoches situées sur
l'avant (voir schéma 4).
e 23 cartes : 8 pour les « suspects »,
9 pour les « lieux » et 6 pour les
« armes »
e | carnet du détective
des éléments du Manoir Tudor en
carton à monter, le décor de fond
avec un toit et une tourelle en
plastique à fixer sur le plateau de
jeu.
Insérer |
les
anquettes
Insérer les
languettes
4 Super CLUEDO Interact
6. Maintenant, dépliez le plateau de jeu et
fixez le Manoir en le glissant dans les
rainures, sur les cótés de la base en
plastique comme indiqué sur le schéma 5.
7. La mise en place des piles doit être
effectuée par un adulte. Dévissez le
compartiment des piles et retirez le
couvercle. Insérez 3 piles LRG, en
respectant les symboles + et — indiqués sur
le plastique, puis replacez le couvercle et
revissez-le. ‘
PREPARATION DU JEU
1. Reportez-vous au schéma 6 pour préparer
le jeu.
2. Triez les cartes en trois tas : les cartes
suspects, les cartes lieux et les cartes
armes. Mélangez chaque paquet
séparément et reposez-les face cachée.
Puis, à l'abri des regards, prenez une carte
du dessus de chaque paquet et placez ces
trois cartes dans l’étui confidentiel. Cet étui
contient désormais la clé de l'énigme :
« Qui l’a commis ? », « Où ? » et « Avec
quelle arme ? ». Mettez l’étui confidentiel
de côté pour l'instant.
AN - A |
e |
am ,
La
rixez la
tourelle
3. Prenez les trois tas de cartes
restantes et mélangez-les pour
former une pioche. Placez la
pioche face cachée sur la table.
4. Prenez la première carte de la
pioche et, sans la regarder, insérez-
la dans l'un des étuis des suspects.
Répétez cette opération pour les 7
autres étuis. Une fois que chaque
étui renferme une carte, placez-les,
avec l'image du suspect visible,
près du plateau de jeu à portée de
main de tous les joueurs.
S. Distribuez les cartes restantes face
cachée, une par une, à chaque
joueur autour de la table.
6. Chaque joueur choisit l'un des 4
pions : Le Comte du Puy, Lady
Lavande, Melle Pêche ou le Prince
Azur. Prenez le pion correspondant
à votre choix ainsi que le dossier de
la même couleur.
7. Prenez une fiche du carnet du
détective et fixez-la à l'intérieur de
votre dossier.
8. Regardez discrètement vos cartes.
Comme vous les avez en main,
elles ne peuvent se trouver dans
l'étui confidentiel et vous pouvez
déjà les cocher sur votre fiche
détective.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Allumez le jeu en mettant le bouton
« ON/OFF », situé au dos du Manoir
Tudor, sur la position « ON ». Le
narrateur, Edmond, Majordome du
Dr. Lenoir, demande quels sont les
invités qui vont jouer. Répondez en
appuyant sur le bouton (situé devant
le Manoir Tudor) « QUI » ou « NON ».
Super CLUEDO Interactf 5
Apres avoir répondu pour les 4
invités, Edmond vous souhaitera la
bienvenue au Manoir Tudor.
Maintenant, placez vos pions sur leur
case « DEPART » (voir schéma 7).
NB : Vous pouvez aussi démarrer le
jeu en placant simplement votre pion
sur sa case « DEPART » et en
appuyant dessus.
Schéma 7
Quand le nom de votre invité est cité,
c'est votre tour. Chaque invité est
appelé à tour de rôle lors d'une partie,
mais l’ordre est aléatoire et varie d’un
tour à l'autre. (Dans une partie à 2, les
joueurs jouent chacun leur tour en
alternant).
6 Super CLUEDO Interact
Lorsque c’est votre tour,
vous pouvez :
1. Vous déplacer
2. Chercher des indices supplé-
ment aires ou émettre une hypothèse
3. Porter une accusation
1. Se déplacer
Quand c'est votre tour, vous devez
déplacer votre pion vers un nouveau
lieu. (Exception : Vous pouvez
être amené à ne pas vous déplacer si
vous êtes sur le même lieu que
l'inspecteur et que vous portez une
accusation). Vous pouvez vous
rendre dans l'un des 9 lieux sur le
plateau. Plusieurs invités peuvent se
trouver ensemble dans un même lieu.
Pour entrer dans un nouveau lieu,
placez votre pion sur le symbole
représentant le lieu.
NB : Reportez-vous au camet du
détective pour découvrir à quel lieu
correspond chaque symbole.
Lorsque vous entrez dans un lieu,
Edmond vous indique si vous y
rencontrez des suspects ou si vous y
trouvez l'Inspecteur. Les 8 suspects
et l'inspecteur se déplacent
constamment sur la propriété du
Manoir Tudor. Parfois, vous aurez des
indices pour savoir où ils vont ou d'où
ils viennent, mais ils peuvent
également se faufiler derrière vous.
Ecoutez attentivement tous les
indices vous informant de leurs
déplacements.
Rencontrer un suspect et
trouver l’Iinspecteur
Souvenez-vous que chaque suspect
possède un indice du crime. Tout au
long de la partie, il vous faudra
questionner le maximum de suspects
parmi les 8, afin de connaître les
informations qu’ils détiennent. Cela
vous aidera à réunir les indices qui
vous permettront de porter une ]
accusation. |
Lorsque vous entrez dans un lieu, le
narrateur annonce qui y est présent.
S'il y a un suspect dans ce lieu, vous
pouvez immédiatement le
questionner en prenant l’étui
correspondant à ce suspect et en
regardant la carte à l'intérieur. Cochez
sur votre fiche de détective l'indice
que vous venez de découvrir.
reposez-le, à sa place près du plateau
de jeu. Sur votre fiche, assurez-vous
de noircir au fur et à mesure, le cercle
« VU » à côté de chacun des suspects
que vous avez déjà questionnés.
S'il y a plusieurs suspects dans ce
lieu, vous pouvez regarder à l'intérieur
de chacun des étuis de ces suspects.
S'il n'y a aucun suspect dans ce lieu,
le narrateur vous dira qu'il n'y a pas
de suspect ici. Dans ce cas, vous ne
pouvez regarder dans aucun des
étuis, mais vous pouvez quand même
chercher et émettre une hypothèse.
Si l'inspecteur se trouve dans le lieu
où vous êtes entré, le narrateur vous
l'indiquera. Pensez à cocher
également les endroits où vous avez )
trouvé I'Inspecteur ou vers quel lieu il \
se déplace durant la partie. Cela vous Ц
aidera lorsque vous le chercherez afin
de porter votre accusation.
Si un suspect se deplace vers un lieu
ou se trouvent deja un ou plusieurs
autres invités, ces derniers peuvent
immédiatement regarder à l'intérieur
des étuis des suspects.
2. Chercher des indices
supplémentaires
Une fois que vous vous trouvez dans
un nouveau lieu et que vous avez
questionné tous les suspects qui s'y
trouvent, vous pouvez chercher si un
autre suspect se cache. Si vous voulez
fouiller le lieu, appuyez sur le bouton
« RECHERCHE » (voir schéma 8).
Le narrateur vous indiquera si l'un des
suspects se cache à cet endroit.
Si un suspect est trouvé, vous pouvez
regarder immédiatement à l'intérieur
de l'étui de ce suspect et indiquer
l'information découverte sur votre
fiche détective. NB : Si un autre
invité est aussi dans ce lieu lorsque
vous recherchez et trouvez un
suspect, il peut également regarder
dans l’étui du suspect.
Si aucun suspect n'est trouve, vous
ne pouvez regarder à l'intérieur
d'aucun étui.
Une fois que vous avez fouillé un lieu,
votre tour se termine.
(Exception : Si vous avez cherché
et trouvé l'Inspecteur, et que vous
voulez porter une accusation, vous
pouvez le faire immédiatement. Voir
Accusations.)
Super CLUEDO Interactif
Ou émettre une hypothèse
En émettant des hypothèses au cours
de la partie, essayez de découvrir des
indices supplémentaires en procédant
par élimination. Vous ne pouvez
émettre qu'une seule hypothèse par
tour. Pour émettre une hypothèse,
nommez l'un des 8 suspects, l'une
des 6 armes et le lieu dans lequel
vous vous trouvez alors.
Par exemple : Lady Lavande est dans
l'écurie et souhaite émettre une
hypothèse. Dites : « Je soupçonne
que le meurtre a été commis par le
Révérend Olive avec une raquette de
tennis dans l'écurie. »
Astuce : Vous pouvez, si vous le
souhaitez, nommer une ou plusieurs
des cartes que vous avez en main —
cela peut vous aider pour en déduire
une information spécifique ou brouiller
les pistes pour vos adversaires.
Vrai ou faux ?
Dés que vous émettez une hypothese,
vos adversaires, chacun leur tour,
essayent de prouver le contraire.
Le premier a essayer est le joueur a
votre gauche. Si ce joueur possede
l'une des trois cartes que vous avez
citées, il doit vous la montrer sans la
révéler aux autres joueurs. Si le joueur
n'a aucune des cartes que vous avez
citées, c’est au tour du joueur suivant à
sa gauche d'essayer de contrer votre
hypothèse.
Dès qu'un des joueurs vous a montré
l'une des cartes que vous avez
annoncées, cela prouve que votre
suggestion est fausse et que cette
carte ne peut pas se trouver dans
l'étui confidentiel. Cochez l'indice de
cette carte sur votre fiche et terminez
votre tour en appuyant sur le bouton
« STOP »,
8
Super CLUEDO Interact
Astuce : || vous sera peut-être plus
simple d'inscrire directement les initiales
du joueur qui vous a montré la carte.
Si aucun de vos adversaires ne peut
prouver que votre hypothèse est
fausse, terminez votre tour en
appuyant sur le bouton « STOP ».
Déplacements des suspects
et de l’Iinspecteur
Pendant que vous essayez de trouver
les 8 suspects pour les questionner,
ils essayent de vous éviter en se
déplaçant sur la propriété. Entre
chaque tour, un ou deux suspects et
éventuellement l'inspecteur vont se
déplacer vers un nouveau lieu. Ils ne
se déplacent que d'une flèche à la
fois dans n'importe quelle direction
(voir schéma 9).
MAISON DU
ÉCURIE
KIOSQUE
GARAGE
Annonce d’un déplacement
Si les mouvements d'un suspect ou
de l'Inspecteur sont repérés par un
invité (c'est-à-dire qu'ils se déplacent
de ou vers les endroits occupés par
les invités), le narrateur annoncera ce
déplacement.
Si les départs et arrivées des
suspects passent inapercus (ils
bougent de ou vers des lieux où
aucun invité ne se trouve), un indice
sonore pourra être donné. Les
indices sonores sont les mêmes que
ceux que vous entendez lorsque
votre pion « invité » arrive dans un lieu.
Ecoutez attentivement ces indices
sonores -— ils pourront vous aider à
poursuivre des suspects que vous
avez encore besoin de questionner !
MANOIR
TUDOR
JARDINS
Par exemple, c'est la fin du tour de
Melle Péche. Melle Péche et Lady
Lavande se trouvent dans l'écurie, le
Comte du Puy et le Prince Azur sont
dans le Manoir Tudor. Francis va du
garage au court de tennis. Son
déplacement n'est remarqué par
aucun des invités. Avant que le tour
du joueur suivant soit annoncé, un
indice sonore pourra vous être donné
concernant le court de tennis. Si vous
entendez cet indice sonore, vous
savez qu'un suspect vient juste de
pénétrer sur le court de tennis.
3. Accusations
Lorsque vous pensez connaître les
trois cartes cachées dans l'étui
confidentiel, vous devez trouver
l'Inspecteur Dupont. Lorsque vous
portez votre accusation, vous ne
devez pas nécessairement vous
trouver dans le lieu que vous allez
citer ; vous devez seulement vous
trouver au même endroit que
l'inspecteur. NB : Si vous avez
cherché et trouvé l'Inspecteur
Dupont, vous pouvez immédiatement
porter votre accusation. L'Inspecteur
Dupont va vous demander de le
confirmer. Pour cela, appuyez sur
« OUI » et suivez les instructions. Si
vous n'êtes pas prêt à formuler une
accusation, pressez « NON ». Cela
met fin à votre tour.
Pour porter une accusation, appuyez
sur le bouton « ACCUSATION ». On
vous demande alors de confirmer
que c'est bien cela que vous
souhaitez faire. Appuyez sur le
bouton « OUI » pour confirmer.
Maintenant, annoncez qui est le
meurtrier, dans quel lieu et avec
quelle arme, il a agi.
Super CLUEDO Interact 9
Par exemple, dites « J'accuse le
Colonel Moutarde d'avoir commis le
crime dans l'écurie avec le nain de
jardin. »
Après avoir porté votre accusation,
prenez l'étui confidentiel et regardez
les cartes qui se trouvent à l’intérieur,
sans les montrer aux autres joueurs.
Si une ou plusieurs des cartes
qui se trouvent dans l’étui
confidentiel ne sont pas celles
que vous avez annoncées
dans votre accusation, vous
avez tort et ne pouvez remporter la
partie. Remettez les cartes dans l'étui
confidentiel, sans les montrer aux
autres joueurs, et appuyez sur le
bouton « NON » lorsque I'lnspecteur
vous demandera si vous aviez raison.
L'Inspecteur vous dira : « Je suis
désolé. Vous auriez dû être plus
perspicace. »
Vous entendrez alors l'annonce du
tour du joueur suivant. Le narrateur
n'appellera plus le nom de votre invité
et vous n'avez plus de tour à jouer,
mais vous pouvez continuer a
denoncer les hypotheses des autres
joueurs en leur montrant vos cartes le
cas echeant. Les autres joueurs vont
continuer a jouer jusqu'a ce qu'une
accusation correcte soit formulée, ou
bien qu'il ne reste plus qu'un seul
joueur.
10 Super CLUEDO Interact | Super CLUEDO Interactf 11
,
RÉSOUDRE L’ÉNIGME
Si les trois cartes de l’étui confidentiel sont celles que vous avez
annoncées dans votre accusation, vous remportez la partie ! Après
avoir découvert les trois cartes que vous avez annoncées, montrez-les aux
autres joueurs. Lorsque l'Inspecteur Dupont demande si vous avez raison,
appuyez sur le bouton « OUI ».
Comment utiliser votre fiche détective :
Ce joueur a déjà questionné le Colonel Moutarde (CM), Mille Rose (MR) et
Francis (F), cochés par un rond noir. || a indiqué ses propres initiales (KA) dans
les cases en face du Colonel Moutarde, du jardin et du court de tennis car ce
sont les cartes qu'il a en main. Il a aussi noté les initiales de ses adversaires
(CS, DW, SF) dans les cases correspondantes aux cartes qu'ils lui ont montré
pour lui prouver que ces hypothèses étaient fausses.
Aucune des cartes que ce joueur a vu, ne peut se trouver dans l'étui
confidentiel et ainsi, ne peut faire partie du crime.
Ce joueur a également suivi les déplacements de l'Inspecteur Dupont (en haut
à droite de la fiche), il saura donc où le localiser lorsqu'il sera prêt à porter son
accusation.
Carnet du détective
© 2004 Hasbro.
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——
SUSPECTS > $ $ » Manoir Tudor
Colonel Moutarde @gA 1]
Professeur Violet CHE CIRE CIRE CIE LIEUX
Mme Pervenche Abri à Bateaux EEE
Mile Rose ®@руу : или
Mme Leblanc ( 88 pr Se a
Francis @ Écurie @ a =
Mme Beaumont Maison du Gardien 428 881
Jardins CAT À
ARMES Court de Tennis <A |
Fer a cheval SF | Garage BETETE
Marteau =
Cisaille a haeiegm |!
Seau d'eau HERNE SUPER
Raquette de Tennis
Nain de Jardin
Cluedointeractif
UTILISATION DES BOUTONS
Reportez-vous au schéma 8 page 7.
Attendre
Si un adversaire prend trop de temps
lors de son tour, appuyez sur le
bouton "ATTENDRE" pour faire
avancer ce joueur plus rapidement.
Répéter
Si vous n'avez pas entendu ce qui
vient d'être dit, appuyez sur le bouton
« RÉPÉTER » et vous entendrez la
même phrase de nouveau.
Arrêt
Le jeu s'éteint automatiquement
après 15 minutes de non-utilisation.
Pour recommencer une nouvelle
partie, actionner le bouton
« ON / OFF » vers « OFF » puis à
nouveau sur « ON ».
EN CAS DE PROBLÈME
S'il y a un problème avec les sons ou
le plateau de jeu, enlevez tous les
pions du plateau et remettez le
bouton « ON / OFF » sur « OFF » puis
a nouveau sur « ON ». Éloignez le jeu
de tout autre équipement électrique
afin d'éviter les interférences.
Si le probleme continue, enlevez les
piles et remplacez-les par des piles
neuves.
RANGEMENT
Pour ranger votre jeu, retirez le
Manoir Tudor du plateau. Vous n'avez
pas à le démonter. Conservez et
utlisez le support (cf MONTAGE) pour
protéger le plateau de jeu lorsque
vous remettez tous les éléments
dans la boîte de jeu. a
Enlevez les piles en cas de non-
utilisation prolongée.

Manuels associés