Manuel du propriétaire | Hasbro MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
6 Des pages
Manuel du propriétaire | Hasbro MONOPOLY MERVEILLES DU MONDE Manuel utilisateur | Fixfr
 © 2003 Hasbro. Tous droits réservés.
Distridué en France par Hasbro France S.AS. - Service Consommateurs :
Z| Lourcie, 57150 CREUTZWALD - Tél.: 08.25.33.48.85 -
email : “[email protected]”.
à | Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in
PARKER Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 9,
| N
CHAGUE FOIS E
“PO US PASSEZ ICH.
CH-8965 Berikon. Tél.: 056 648 70 99.
| www.hasbro.fr
— | www.monopoly.fr 040348285101
Muni de votre passeport,
vous n'avez qu'un seul but ...
Faire le tour du plateau en achetant le maximum de merveilleux sites et empocher
l'argent des joueurs qui s'y arrêtent.
Si c'est votre premier Monopoly, vous trouverez les règles de base à la page 5
de ce livret (“Le Jeu en Bref”). Elles incarnent le jeu tel qu'il existe depuis
des générations.
Si vous êtes un habitué de Monopoly, lisez les règles spéciales Merveilles du
Monde ci-dessous afin de découvrir, tel un explorateur, “Les Similitudes” et
“Les Différences” de cette version du plus célèbre des jeux de société.
BUT DU JEU
Etre le joueur le plus riche à la fin de la partie. Le jeu se termine lorsque l’un des joueurs
a visité les 29 Merveilles du Monde et les a cochées sur son passeport.
VOTRE PREMIÈRE PARTIE
Détachez les passeports du support cartonné et pliez-les en deux.
PRÉPARATION DU JEU
Distribuez un passeport à chaque joueur et placez les marqueurs de façon à ce que
chacun puisse les atteindre.
CONTENU
Plateau de jeu, 8 pions, 28 cartes de Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de
Communauté, Support de Banque, 1 liasse de billets MONOPOLY, 32 Chambres d'Hôtes,
12 Hôtels, 2 Dés, 6 Passeports, 1 Tissu pour effacer et 2 Marqueurs délébiles.
Les Similitudes
Le jeu est le même que le Monopoly classique qui se joue depuis plus de 60 ans. Les règles
de base restent inchangées. Mais tout le reste est modifié |
Les Différences
Les Pions : choisissez l'un des huit moyens de locomotion pour effectuer votre voyage.
Chacun d'eux représente une avancée technologique considérable dans le domaine
des transports.
Le Plateau de jeu : les cases représentent les Merveilles du Monde entier. Visitez-les toutes
pour recevoir € 1500 de prime et achever la partie. Le centre du plateau vous indique où
chaque merveille se trouve dans le Monde — identifiez le numéro de la case et
reportez-vous à celui sur la carte.
Les cartes de Propriéte : lisez les informations présentes sur ces cartes et apprenez-en
plus sur toutes ces Merveilles.
Les Chambres d'Hôtes et Hôtels : utilisez-les pour construire sur vos terres (ils équivalent
aux Maisons et Hôtels classiques).
Les Aéroports : les quatre plus importants aéroports européens apparaissent sur le plateau
à la place des sares. Comme celles-ci, vous pouvez les acheter et percevoir des loyers ;
vous n'avez pas besoin de cocher les cases correspondantes sur votre passeport. Chaque
fois que vous vous arrêtez sur l’un des Aéroports (qu'il soit détenu ou pas), vous profitez
d'un “vol gratuit” pour l'une des Merveilles — restez sur la case Aéroport mais cochez sur
votre passeport une Merveille que vous n'avez pas encore visitée. Remarque : comme
vous ne Bousez pas de l'Aéroport, vous ne pouvez ni acheter le site choisi, ni ne devez
payer de lover.
Les cartes Chance et Caisse de Communauté : tirer l’une de ces cartes peut vous mener
sur d'autres sites, contribuer à accroître votre argent de poche, ou à vous le faire dépenser |
Les Passeports : cochez sur votre passeport chaque site que vous visitez (sauf les Aéroports
et les cases du Service Public) à l’aide des marqueurs fournis. Attention à ne pas effacer
vos annotations durant le jeu. Le premier joueur à visiter les 22 Merveilles met fin à la partie
et gagne € 1500 de bonus. Remarque : n'oubliez pas de cocher les propriétés que
vous sagnez aux enchères.
Le Tissu pour effacer : une fois le jeu terminé, n'oubliez pas de nettoyer votre
passeport afin qu'il reste toujours propre.
BRITISH Dans
CAIRO
Le Char
Dans la Rome Antique, les courses de chars étaient l’un des spectacles
préférés du public et l’un des plus anciens, datant du sixième siècle
avant Jésus Christ. Les chars de course, contrairement aux chars militaires,
étaient spécialement conçus pour être petits et légers, ils étaient
généralement tractés par quatre chevaux.
Le Canoë
Pendant des siècles, les Indiens d'Amérique fabriquèrent des canoës en
creusant et en façonnant des troncs d'arores. Jusqu'en 1750, les canoës
furent le moyen de transport le plus utilisé pour le commerce de la
fourrure et la premiere fabrique de canoés vit le jour au Québec, Canada.
La Montgolfiere
Les passagers de la toute premiere montgolfiere (un canard, un cog et
un mouton !) atteignirent les cieux francais le 19 septembre 1783.
Depuis ce jour, le vol en montgolfiere est devenu un sport international.
La Bicyclette
La toute premiere bicyclette, inventée en 1817 par le Baron Von Drais,
n'avait pas de pédales et était en bois. On devait pousser avec les
pieds pour avancer.
La Locomotive à vapeur
l’une des plus anciennes (et plus célèbres) locomotive à vapeur fut
concue en 1829 par George Stephenson. Sumommeée “la Fusée”, la
locomotive de Stephenson gagna l'épreuve du Rainhill, un concours
pour l'invention d'un train qui serait capable de transporter aussi bien
des marchandises que des passagers.
Le Clipper
Les clippers furent construits aux Etats-Unis entre 1845 et 1859 et furent
utilisés aussi Oien par des corsaires que des pirates ! Leur conception fut
par la suite copiée au-delà des Etats-Unis et le seul clipper rescapé de la
Route du Thé, le Cutty Sark, peut être admiré à Greenwich, Angleterre.
Le 17 décembre 1903, Orville Wright effectua le premier vol sous contrôle
dans un avion à propulsion, conçu avec son frère Wilbur. || est dit que
les idées des frères Wright ont influencé toute l'industrie aérospatiale.
La Voiture
La toute premiere automobile produite en serie fut la Ford T. Entre 1909 et
1997, il en fut produit 15 millions d'exemplaires ! Avant elle, les vortures
étaient fabriquées à l'unité, et réservées exclusivement aux plus riches.
4
RÈGLES DE BASE DE MONOPOLY
LE JEU EN BREF
Monopoly est le jeu où l'on achète, loue et vend des propriétés de façon à accroître ses
richesses, le joueur le plus riche étant le vainqueur. En partant de la case départ, déplacez
votre pion sur le plateau de jeu suivant votre résultat au lancer de dés. Quand vous arrivez
sur Une case qui n'appartient encore à personne, vous pouvez l'acheter à la banque. Si
vous décidez de ne pas l'acheter, la propriété sera proposée aux autres joueurs dans une
vente aux enchères et reviendra au plus offrant. Les joueurs qui sont propriétaires perçoivent
des loyers de la part des adversaires s'arrêtant sur leur terrain. La construction de maisons ‘
et hôtels augmente considérablement le loyer que vous pouvez percevoir pour vos
propriétés ; aussi, Il est conseillé de construire dans un maximum de sites. Si vous avez
besoin davantage d'argent, la oanque peut vous en prêter par le biais d'hypothèques
sur vos propriétés. Vous devez toujours vous référer aux instructions données par les
cartes caisse de communauté et chance. Parfois, vous serez envoyé en prison.
BUT DU JEU
Etre le seul joueur qui n'ait pas fait faillite.
RÈGLE DE JEU RAPIDE
Monopoly se joue aussi de manière rapide. Reportez-vous au paragraphe “Règle pour
une partie plus rapide” (p.11).
PRÉPARATION DU JEU
1. Rangez dans la boîte les maisons, hôtels, cartes de propriété et les billets de banque
(en fonction de leur valeur).
2. Séparez les cartes chance et caisse de communauté. Mélangez-les et posez-les à
l'endroit indiqué sur le plateau de jeu.
3. Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case départ.
4. Le banquier et la banque.
Un des joueurs est élu banquier. S'il y a plus de 5 joueurs, le banquier peut choisir de
n'assumer que ce rôle.
Le banquier donne à chaque joueur € 1500 répartis de la façon suivante :
9 x € 500 4 x € 100 1x € 50 1x€ 20
Эх = 10 1x€5 5x€1
Le banquier s'occupe aussi des cartes de propriété, des maisons et hôtels jusqu'à ce
qu'ils soient achetés par les joueurs. De plus la Banque verse des salaires ou des primes,
prête de l'argent sur les propriétés hypothéquées et encaisse l'argent des taxes, des
amendes, des prêts et intérêts. Dans le cas d'une vente aux enchères, c'est le banquier
qui dirige la vente.
La Oanque ne fait jamais faillite : elle peut mettre en circulation autant d'argent que
nécessaire sous forme de reconnaissances de dettes écrites sur du papier ordinaire.
5
5. Les joueurs lancent les deux dés. Le joueur qui fait le plus grand score joue le
premier, puis c'est au tour du joueur situé à sa gauche et ainsi de suite.
UNE PARTIE DE MONOPOLY
Quand c'est votre tour, lancez les ceux dés et avancez d'autant de cases que le nombre
de points indiqués sur les dés. La case où vous vous arréterez determinera ce que vous
avez à faire. Deux pions ou plus peuvent s'arrêter simultanément sur la même case.
Suivant la case ou vous vous arrêtez, vous pouvez :
@ acheter une propriété, (y compris Service Public et Gares)
@ payer un loyer au propriétaire,
@ payer des taxes,
@ tirer une carte chance et caisse de communauté, a
O aller en prison,
@ vous reposer sur le parc gratuit,
@ toucher votre salaire de € 200
@ faire une “Simple Visite” en prison.
Doubles
Si vous faites un double, effectuez les opérations habituelles sur la case ol vous vous
arrêtez, puis relancez les des. Si vous faites ainsi trois doubles à la suite, rendez-vous
immédiatement en prison.
En passant par la case Départ
Chaque fois que vous passez par ou vous vous arrêtez sur la case départ, vous recevez
€ 200 de la banque. || est possible de percevoir deux salaires pendant |e même tour si,
par exemple, vous tirez une carte chance ou caisse de communauté juste après être
passé par la case départ, et que cette carte vous indique Avancez Jusqu'à la case Départ.
Achat de propriétés
SI vous vous arrêtez sur une propriété qui n'appartient pas déjà à un autre joueur, vous
pouvez l'acheter. Si vous décidez de l'acheter, payez à la banque le prix indiqué sur la ,
case. Vous recevrez en échange, comme preuve de cette acquisition, une carte de
propriété que vous devez garder face visible devant vous. Si vous décidez de ne pas
l'acheter, le banquier doit immédiatement ouvrir une vente aux enchères, en commençant
à n'importe quel prix fixé par un joueur désireux d'acheter. La propriété revient au plus
offrant. Même si vous avez refusé de l'acheter au prix initial, vous pouvez participer à la
vente aux enchères.
Etre propriétaire
Le fait d'être propriétaire vous permet de percevoir un loyer de la part de tous les
locataires qui s'arrêtent sur vos terrains. Vous pouvez construire sur n'importe quelle
propriété à partir du moment où vous possédez tous les terrains de la même couleur
que celle-ci, c'est-à-dire dès que vous en avez le monopole.
Arrêt sur une propriété déjà achetée
Si vous vous arrêtez sur une propriété qui a été achetée par un autre joueur, il peut vous
réclamer un loyer. Le joueur qui est propriétaire de cette case doit vous réclamer le loyer
avant que le joueur suivant n'ait lancé les dés. Si toutes les propriétés d'un même
groupe (terrains de même couleur) appartiennent au même joueur, le loyer est doublé
pour chaque propriété de ce groupe où il n'y a pas encore de construction. Toutefois,
un propriétaire qui possède tout un groupe ne peut pas recevoir ce double loyer si une
des propriétés est hypothéquée. Sur les terrains où des maisons et des hôtels ont été
construits, le loyer à payer est indiqué sur la carte de propriété correspondante. Aucun
loyer ne sera dû pour une propriété hypothéquée.
Arrêt sur les services publics
Si vous vous arrêtez sur un service public, vous pouvez l'acquérir s’il n'a pas encore été
acheté. Comme pour les autres propriétés, payez la somme due à la banque. S'il appartient
déjà à un autre joueur, ce joueur peut vous demander de lui payer un loyer suivant le
nombre de points obtenus aux dés. Si le propriétaire a seulement un des deux services
publics, le loyer sera le total de vos dés multiplié par 4. Mais si le propriétaire a les deux
en sa possession, vous devez payer 10 fois le total des dés. Si vous êtes envoyé sur cette
case a cause d'une carte chance ou caisse de communauté, vous devez relancer les dés
pour déterminer le montant à payer.
Arrêt sur une gare
Si vous êtes le premier à vous arrêter sur une gare, vous avez la possibilité de l'acheter.
Sinon, elle sera mise en vente par le banquier dans une vente aux enchères à laquelle vous
pourrez participer. Si la gare appartient déjà à un autre joueur, vous devez payer le montant
indiqué sur la carte de propriété. Ce montant variera suivant le nombre de gares détenues
par ce joueur.
Arrêt sur une case chance ou caisse de communauté
S'arrêter sur une de ces cases signifie que vous devez prendre la carte située au-dessus
du paquet correspondant. Ces cartes peuvent vous demander de :
@ déplacer votre pion,
@ payer une certaine somme, des taxes par exemple,
@ recevoir de l'argent,
@ aller en prison,
@ sortir de prison sans payer.
Vous devez suivre les instructions de la carte et agir aussitôt aprés l'avoir remise sous le
paquet. Si vous tirez une carte Vous êtes libéré de prison, vous pouvez la sarder jusqu'à
ce que vous décidiez de l'utiliser, ou de la vendre à un autre joueur.
Remarque : une carte peut vous demander de vous rendre à une autre case. Si vous passez
par la case départ, recevez € 200. Vous ne passez pas par la case départ quand vous
êtes envoyé en prison.
Arrêt sur les cases Impôts et Taxe de luxe
Si vous vous arrêtez sur l’une de ces cases, payez le montant indiqué à la banque.
Parc gratuit
Si vous vous arrêtez sur cette case, vous pouvez vous reposer en attendant le prochain
tour ou continuer vos transactions normalement (par exemple, percevoir des loyers,
construire sur vos propriétes...).
Prison
Vous serez envoye en prison si :
@ vous vous arrêtez sur la case Allez en prison,
@ vous tirez une carte chance où caisse de communauté qui vous indique Allez en
prison,
@ vous faites trois doubles à la suite.
Votre tour s'arrête quand vous êtes envoyé en prison. Pour sortir de prison il faut effectuer
l'une des actions suivantes :
@ payer une amende de € 50 et jouer au prochain tour,
@ acheter une carte Vous êtes libéré de prison à un autre joueur, à un prix convenu
entre vous,
@ utiliser une carte Vous êtes libéré de prison si vous en possédez une,
@ attendre en prison pendant trois tours, en lançant les dés à chaque tour pour essayer
de faire un double. Si vous faites un double, sortez de prison en utilisant ce lancer
de dés pour avancer.
Si après les trois tours, vous n'avez pas fait de double, payez € 50 et déplacez votre
pion suivant votre lancer de dés. Pendant que vous êtes en prison, vous pouvez toucher
vos loyers. Si vous n'êtes pas envoyé en prison, mais que vous vous arrêtez sur la case
prison, vous êtes un simple visiteur et ne subissez aucune pénalité.
Maisons
Une fois que vous possédez les titres de tous les terrains d'une même couleur, vous pouvez
acheter des maisons pour construire sur ces propriétés. Cela augmente le montant que
Vous faites payer aux locataires. Le prix d’une maison est indiqué sur la carte de propriété.
Vous pouvez acheter quand c'est votre tour de jouer ou entre les tours des autres joueurs.
Vous devez construire uniformément. Vous ne pouvez pas construire de deuxième
maison sur Un terrain tant que vous n'avez pas construit une maison sur chaque terrain
de ce groupe, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque terrain de ce groupe possède
quatre maisons. La vente des maisons doit elle aussi se faire uniformément. Vous pouvez
acheter ou vendre à n'importe quel moment, autant de bâtiments que vous le désirez,
tant que vos finances vous le permettent. Aucune maison ne peut être construite sur une
propriété si une des propriétés du groupe est hypothéquée. Si vous avez toutes les
propriétés d'un groupe (terrains de même couleur) et que seulement une ou deux sont
construites, vous pouvez demander un double loyer de terrain nu pour la où les propriétés
du groupe sans bâtiment.
Hôtels
Vous devez avoir quatre maisons sur chaque site d'un sroupe avant de pouvoir acheter un
hôtel. On achète les hôtels de la même façon que l'on achète les maisons. Ils coûtent
quatre maisons qui sont retoumées a la banque, plus le prix indiqué sur la carte de propriété.
On ne peut construire qu'un hôtel par propriété.
Crise de l'immobilier
S'il ne reste plus de maisons à vendre, vous devez attendre que les autres Joueurs en
retoument a la Banque pour pouvoir en acheter. De même, quand vous vendez des hôtels,
VOUS Ne pouvez pas les remplacer par des maisons dans le cas où il n'en resterait plus.
S'il ne reste qu'un nombre limité de maisons ou hôtels, et que deux joueurs ou plus
souhaitent les acheter, alors les bâtiments seront vendus aux enchères et accordés au
plus offrant. L'enchère commence au prix le plus bas indiqué sur la carte de propriété.
Vente de propriétés
Vous pouvez vendre des propriétés à tout autre joueur à un prix convenu entre vous.
Toutefois, aucun terrain ne peut être vendu a un autre joueur s'il y a des bâtiments construits
sur un des terrains du même groupe. Si vous voulez vendre un terrain appartenant à un
groupe, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments situés sur ces sites à la banque.
Les maisons doivent être vendues uniformément, de la même façon qu'elles ont été
achetées (voir la rubrique Maisons ci-dessus). Les maisons et les hôtels ne peuvent être
vendus à d'autres joueurs. Ils doivent être vendus à la banque à la moitié de leur valeur,
indiquée sur la carte de propriété. Ils peuvent être vendus à n'importe quel moment.
Pour les hôtels, la banque paiera la moitié du prix de l'hôtel, plus la moitié du prix des
quatre maisons qui furent données à la banque pour l'acquisition de l'hôtel. Tous les
hôtels d'un même groupe doivent être vendus en même temps.
Si vous n'avez besoin que d’un peu de liquidité, les hôtels peuvent être échangés auprés
de la banque contre des maisons de façon à récupérer de l'argent. Pour cela, vous devez
échanger votre hôtel contre quatre maisons et recevoir la moitié de la valeur de l'hôtel en
liquide. Une propriété hypothéquée ne peut pas être vendue à la banque, mais seulement
à d'autres joueurs.
Hypothèques
S'il ne vous reste plus d'argent et que vous devez vous acquitter d'une dette, vous pouvez
hypothéquer une propriété. Pour cela, vendez tout d'abord les bâtiments de cette
propriété à la banque. Pour hypothéquer une propriété, tournez la carte de propriété
face cachée, et recevez la valeur de votre hypothèque de la banque, valeur qui est
indiquée sur le dos de la carte. Quand vous voulez lever l'hypothèque, vous devez
payer cette valeur additionnée de 10% d'intérêts. Si vous hypothéquez une propriété,
vous êtes toujours en sa possession.
Aucun joueur ne peut l'acquérir sans votre accord, méme en payant I'hypothéque á la
banque. Vous ne pouvez percevoir aucun loyer pour une propriété hypothéquée, mais vous
continuez à percevoir le loyer des propriétés du même groupe. Vous pouvez cependant
choisir de vendre une propriété hypothéquée à un autre joueur á un prix convenu entre
vous. l'acquéreur peut alors décider de faire lever l'hypothèque immédiatement en
payant la valeur de l'hypothèque plus les 10% d'intérêts. Quand il ny a plus d'hypothéque
sur aucun des terrains d'un groupe, le propriétaire peut recommencer à construire sur
ces terrains.
Faillite
SI vous devez plus d'argent à la banque où à un joueur que vous ne puissiez en rassembler
vous êtes déclaré en faillite et vous êtes éliminé.
Si votre dette est envers la banque, elle récupère votre argent et vos cartes de propriété.
Le banquier les vend ensuite une par une aux enchères ; chaque propriété revient au
plus offrant. Vous devez remettre les cartes Vous êtes libéré de prison en-dessous de
leurs paquets respectifs. Si vous êtes mis en faillite par un autre joueur, vos maisons et
hôtels sont vendus à la banque à la moitié de leur valeur initiale, et ce joueur récupère
votre argent, vos cartes de propriété, et vos cartes Vous êtes libéré de prison. Si vous
avez des propriétés hypothéquées, il doit immédiatement payer 10% puis choisir de
conserver les hypothèques sur ces propriétés, ou tout régler tout de suite.
Remarques sur le jeu
Si vous devez un loyer plus important que ce que vous pouvez payer en liquide, vous
pouvez régler une partie de votre dette cash et Une autre partie en propriétés dépourvues
de bâtiments. Le créancier peut alors accepter une ou plusieurs propriétés (y compris si
elles sont hypothéquées) à une valeur supérieure à leur valeur réelle pour réunir un groupe
complet, ou pour empêcher un autre joueur d'obtenir le contrôle de cette propriété.
Si vous possédez des propriétés, c'est à vous de vérifier que les autres joueurs vous
régient les loyers qui vous sont dus.
Seule la banque peut prêter de l'argent à un joueur et ce, seulement par le biais
des hypothèques.
Aucun joueur ne peut prêter de l'argent ni emprunter à un autre joueur.
Le vainqueur
Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur.
10
RÈGLE POUR UNE PARTIE PLUS RAPIDE
1. Durant la PRÉPARATION de la partie, le banquier mélange les cartes de propriétés.
Le joueur à la gauche du banquier coupe alors les cartes et le banquier distribue deux
cartes de propriétés à chaque joueur (y compris lui-même s’il prend part au jeu).
Les joueurs payent de suite le prix indiqué sur les deux propriétés qu’ils viennent de
recevoir. La partie commence alors selon les règles d'une partie normale.
2. Dans cette partie courte, vous ne devez construire que trois maisons, au lieu de quatre,
sur chaque terrain avant de pouvoir acheter un hôtel.
Le loyer perçu pour un hôtel reste le même que dans la règle standard. Si l’on désire
revendre un hôtel, sa valeur est réduite de moitié par rapport au prix d'achat, plus la
moitié de la valeur de chacune des trois maisons.
3. FIN DE LA PARTIE. Le premier joueur ayant fait faillite se retire du jeu et la partie se
termine quand un deuxième joueur fait faillite. Le joueur en faillite transmet tous ses
biens à son créancier (banque ou joueur).
Chaque joueur restant évalue alors sa richesse selon :
1 la somme des billets de banque qu'il a en main,
2 ses terrains, services publics et gares au prix indiqué sur le plateau de jeu,
3 ses propriétés hypothéquées estimées à la moitié de la valeur indiquée sur le plateau
de jeu,
4 ses maisons estimées au prix d'achat,
5 ses hôtels estimés au prix d'achat, qui comprend la valeur des 3 maisons données
en échanse.
Le vainqueur est le joueur le plus riche.
PARTIE LIMITÉE DANS LE TEMPS
Avant de commencer la partie, convenez d'une heure limite pour la fin du jeu. Le joueur le
plus riche à l'heure convenue est le vainqueur. Au début de la partie, les cartes de propriété
sont mélangées et coupées, et le Oanquier donne deux cartes à chaque joueur. Les joueurs
payent aussitôt à la banque le prix de ces propriétés et le jeu continue normalement.
11

Manuels associés