Mode d'emploi | Hasbro Stop Thief Manuel utilisateur

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18 Des pages
Mode d'emploi | Hasbro Stop Thief Manuel utilisateur | Fixfr
nN)
COMPOSITION
DU JEU
1 plateau de jeu
2 dés
4 pions Détectives
8 licences de détective
10 avis de recherche
32 cartes ANTI-GANG
1 liasse de billets de 5.000 et 10.000 F
Le “Détective électronique”
INFORMATIONS
TECHNIQUES
1) LE DÉTECTIVE ÉLECTRONIQUE
Le cerveau électronique est composé d'éléments
délicats. Pensez-y !
С № démontez jamais le boîtier.
CI Ne le faites pas tomber.
C) Ne le cognez pas.
О № le laissez pas dans un endroit humide.
Appuyez sur ies touches avec ie doigt (pas avec
l’ongle). N'utilisez pas de crayon ou d'objets pointus.
2) LA PILE
Le “Détective électronique” fonctionne sur pile
9 volts ; utilisez une pile aicaline de préférence.
3) MISE EN PLACE DE LA PILE
Le logement de cette pile se trouve au dos du
boîtier, en bas. Pour ôter le couvercle, placez votre
pouce sur le carré cannelé et poussez dans le
sens de la fléche, puis soulevez.
ranchez la pile comme indiqué sur l'illustration
i-dessous :
Remettez la pile dans
son logement et replacez
\ le couvercle.
Prenez soin d'économiser
votre pile. Enlevez-ia si
vous ne devez plus jouer
pendant un long moment.
| Assurez-vous, en fin de
| partie que vous avez
| bien “éteint” le
L_
4) REMPLACEMENT DE LA PILE
Changez la pile à temps. Si vous constatez des
anomalies dans le fonctionnement du “Détective
électronique” , c'est certainement le moment
de ce changement.
Une pile faible peut, par exemple, entrainer un
bourdonnement continu et plus la pile s'affaiblit,
plus le bourdonnement devient fort. || faut alors
changer la pile tout de suite.
Si un problème se pose avec la nouvelle pile,
vérifiez sa bonne mise en place.
| “Détective électronique”.
BUT DU JEU
ANTI-GANG
Vous êtes (vous et vos adversaires) des détectives
privés, chargés de rechercher et de faire arrêter
successivement de célèbres voleurs.
Chaque arrestation vaut, bien entendu, une bonne
prime.
Mais... chaque voleur est un phénomène comme
vous n'en avez jamais rencontré : il est sous le
contrôle d'un mini ordinateur et... il est entièrement
invisible,
TOUTEFOISVOUS POUVEZL'ENTENDRE. Chaque fois
qu'un voleur fait un mouvement sur le tableau,
il se trahit par un indice sonore que vous transmet
le “Détective électronique”, ce mini ordinateur qui
va jouer pour vous le rôle d'un collègue.
Cet extraordinaire limier suit en fait chaque
mouvement du voleur et grâce à lui, vous
l’entendrez quand il marche sur la pointe des
pieds sur le parquet d'un magasin oude la
banque, quand il ouvre une porte qui grince, quand
il brise une fenêtre ou qu'il court dans la rue ou
dans le métro.
L'ENQUÉTE
Chaque son ainsi transmis par le “Détective
électronique” constitue un indice de la position du
voleur sur le plateau. En accumulant ces indices
et en les combinant vous pouvez déduire
l'emplacement exact du voleur puis le suivre
dans ses déplacements.
LA POURSUITE
Trouver la position du voleur... (sans la perdre au
fur et à mesure de ses déplacements) n'est pas
suffisant. Encore faut-il rattraper ce voleur en
amenant son pion Détective jusqu'à lui. Alors
seulement vous pouvez demander son
arrestation.
L’ARRESTATION
C'est encore grâce au “Détective électronique”
que vous pourrez appeler la police et lui indiquer
la position du voleur. Avec un peu de chance,
la police l'arrétera et 'emmenera au poste.
Mais... après une arrestation réussie, surgit ailleurs
un autre voleur, tout différent mais aussi invisible.
H faudra lui aussi l'arrêter.
PLATEAU
DE JEU
ll représente un quartier de la ville, avec ses
magasins, sa banque, ses rues et ses stations
de métro.
Sur ce plateau, 19 cases rouges. Elles marquent
les endroits (et ce sont les seuls) où un voleur
peut commettre un délit.
18 cases sont réparties entre les bâtiments :
1 : le magasin du Fourreur,
2 : la Joaillerie,
3 : le magasin d'Antiquités,
4 : la Banque.
La 19° case, la seule à être située à l'extérieur des
bâtiments, se trouve au kiosque à journaux.
Lorsque la partie commence, le voleur est sur le
point de commettre un délit sur l'une de ces
19 cases rouges numérotées.
Mais, avant de commencer à jouer, il faut vous
familiariser avec le “Détective électronique”.
LE DETECTIVE
ELECTRONIQUE :
Ecoutez et regardez
Pour vous familiariser avec le
“Detective électronique” exercez-vous
grâce au programme test.
Au cours d’une partie normale, chaque indice
sonore reflète l'endroit exact du plateau ou se
trouve le voleur. Ecoutez ces indices sonores
afin de les reconnaître.
Chacun d'entre eux est différent. Pour les écouter,
appuyez tout d'abord sur la touche “ON”,
rapidement et avec délicatesse ; ne maintenez
pas votre pression. L'affichage doit faire apparaître
trois tirets (- - -). Si cela ne se produit pas, appuyez
sur “OFF” puis de nouveau sur “ON”. Si les trois
tirets n'apparaissent toujours pas, pressez “OFF”,
attendez 60 secondes environ et pressez “ON”.
LES INDICES : Appuyez maintenant sur la touche
“CLUE” et vous entendrez l'alarme indiquant
qu’un voleur vient de commettre un méfait. Vous
verrez à l'affichage le numéro de l'immeuble
( :75- )oudelarue ( 55.5) où le voi ( .- )
a eu lieu.
Marche à suivre pour entendre les autres indices
sonores :
Appuyez sur indice sonore Affichage
“CLUE” | le voleur marche sur un PARQUET |
“CLUE” | le voleur ouvre une PORTE or
“CLUE” | le voleur casse une VITRE LL
“CLUE” | le voleur court dans la RUE SE
“CLUE” | le voleur prend le MÉTRO,
puis retourne dans la RUE SE
Au cours d'une véritable partie, il arrive que le
voleur ne bouge pas de sa case pendant un ou
plusieurs coups. Dans ce Cas, vous entendez un
simple “Blip” sonore et l'indice écrit sur le cadran
ne change pas (puisque le voleur n'a pas bougé
de place). |
INFORMATION : De temps a autre — grace aux
cartes ANTI-GANG - vous pourrez aussi faire
appel à l'indicateur. Ce dernier-est de mêche
avec le malfaiteur et connaît donc toujours sa
position exacte. Pour obtenir une information
auprès de cet individu, il vous faudra
probablement lui verser une certaine somme
d'argent ; mais vous vous rendrez compte assez
vite que cela en vaut la peine pour vous
permettre d’avoir de l’avance sur ies autres
détectives.
Appuyez sur la touche TIP et maintenez votre
pression : l'indicateur vous indique - à l'affichage -
la position exacte du voleur. N'oubliez pas : cette
information est secrète. Assurez-vous que
l’affichage ne peut être vu que par vous lorsqu'il
fait apparaître l'information. N'oubliez pas, non
plus, de garder la touche appuyée ; aussitôt que
vous relâchez la touche, l'information disparaît.
ARREST ATIVIN | VOUS PIVCCUCL duo d
l’arrestation par l'intermédiaire du “Détective
électronique”. Comme vous le découvrirez en
jouant, une arrestation peut être réussie,
fausse, ou manquée.
Pour écouter les différents sons correspondants
à chaque cas,
Pressez la touche “ARREST” : La police arrive en
faisant marcher sa sirène, tire des coups de feu
de sommation et arrête le voleur. Les policiers
emmenent le voleur en prison en actionnant leur
sirène 2 tons : C'est une arrestation réussie.
Pressez la touche “ARREST” : La police arrive
en faisant marcher sa sirène, ne trouve personne
sur les lieux présumés du délit. Le “Détective
électronique” émet un bref son grave : C'est une
fausse arrestation.
Pressez la touche “ARREST” : Apres les sirénes
et les coups de sommation, le voleur trompe la
police et prend la fuite en se moquant des
policiers : C'est une arrestation manquée.
Si vous désirez réentendre les sons correspondants
aux INDICES, à l'INFORMATION de l'indicateur,
ou aux différentes ARRESTATIONS, pressez de
nouveau les mêmes touches.
Lorsque vous aurez bien retenu tous les sons,
éteignez le “Détective électronique” en appuyant
sur'OFF"
PREPARATION
DU JEU
1) Chaque joueur prend
une licence de détective.
2) Chaque detective choisit un personnage et le
: place en position de départ dans ГАдепсе de
Detectives Oeii-de-Lynx.
3) Un joueur bat les
cartes ANTI-GANG
et en pose 3, faces
cachées devant
chacun.
Il met ie
reste de
ces cartes,
faces 10.
cachées a
cóté du
plateau.
C'est le talon.
Ces cartes représentent autant d'actes
possibles en cours de jeu.
4) Un joueur est désigné pour faire le banquier.
a) Il fait deux tas distincts des billets
de 5 000 et 10 000 qui
forment la banque.
| devra bien-sûr
en cours de
partie veiller à
ne pas mélanger Se ;
son propre argent >> PR
et celui de la EU
banque.
E place devant lui,
E acóté de la banque,
E faces cachées. 4
b) Le banquier bat les cartes
“RECHERCHE” et les
e) Il retourne le premier avis de RECHERCHE et
pose dessus le montant de la prime indiquée.
Cette prime est augmentée de 5 000 F pour
chaque nouveau voi commis par le voieur.
d) il remet à chaque joueur 15 000 F : 1 biliet
de 10 000 et 1 billet de 5 000.
5) Les Détectives lancent les dés a tour de role,
celui qui obtient le nombre de points le plus
élevé commence la partie.
Le joueur situé à sa gauche jouera en second
et ainsi de suite.
Le premier joueur prend le “Détective
électronique”, appuie 2 fois sur la touche ON
On entend l'indice d'alarme : un vol vient d'être
commis. Le joueur lit alors sur le cadran le numéro
de l'immeuble où se trouve le voleur.
AVANT DE
COMMENCER LA
PARTIE, LISEZ
ATTENTIVEMENT
CECI :
A VOTRE TOUR :
1. Appuyez une fois sur la touche “CLUE”.
Ecoutez l'indice sonore et observez
l'affichage.
2. Lancez les dés.
3. En fonction de l'indice que vous
venez d'entendre - et de tous ceux qui
l'ont précédé - déplacez votre pion vers
l'endroit que vous croyez être celui où se
trouve le voleur.
4. Si vous le pouvez, procédez à
l'arrestation.
CARTES ANTI-GANG. À n'importe quel
moment, lors de votre tour — soit avant,
soit après avoir lancé les dés — vous
pouvez, si vous le désirez, jouer une de
vos cartes ANTI-GANG ; n'importe
laquelle, mais une seule à la fois. Aussitôt
que vous l'avez jetée sur la table, vous la
retournez et ia placez en dessous du
talon. Puis, vous piochez une nouvelie
carte du talon.
COMMENT SE DEPLACE
UN VOLEUR ?
Un voleur ne se déplace pas n'importe comment
et pour être en mesure de le pister, vous devez
connaître sa manière d'agir.
a) un voleur se déplace dans deux cas seulement :
— en principe (mais pas toujours) quand un
Détective appuie sur la touche “CLUE”.
- toujours quand il échappe aux policiers apres
une arrestation manquée.
b) un voleur ne se déplace que d'une ou deux
cases a la fois et toujours de case numérotée en
case numérotée
Ce déplacement se fait dans n'importe quel sens,
horizontalement, verticalement ou diagonalement.
[ NEUE] | 1
E EFE Y A
|
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| 7148
MN
a
De la case 53, un voleur peut atteindre toutes les
cases numérotées indiquées par les flèches.
10
c) Un voleur ne retourne jamais immédiatement
sur une case qu'il vient de quitter.
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I LA E: e A a
Il ne fera jamais ce trajet en 2 mouvements.
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S'il doit faire ce trajet, il le fera en 3 mouvements.
d) Un voleur se déplace en diagonale, en longeant
un mur par exemple, pour aller vers une porte ou
une fenétre...
48 68
47 57 67
Regardez attentivement © ce e type de déplacement.
e) Lorsqu'un voleur ouvre une porte ou brise une
fenêtre, il passera forcément, à son prochain
déplacement, par cette porte ou cette fenêtre.
f) Un voleur ne peut pas escalader un mur.
g) Lorsqu'un voleur se trouve dans un bâtiment, il
essaiera toujours de voler. Irrésistiblement !
Si donc, il se trouve près d'une case rouge
numérotée, il ira forcément sur cette case au
prochain déplacement.
h) Lorsqu'un voleur a commis un délit sur une case
rouge et qu'il vient à repasser sur cette case,
l'indice sonore n'indique plus qu'il y a vol.
Et pour cause : le voleur ne peut voler deux fois la
même chose. Son nouveau passage sur cette case
donnera donc lieu à un indice “PARQUET”.
Il en sera ainsi tant que le voleur n'aura pas
quitté le bâtiment.
De la mêrrte manière, après un vol au kiosque a
journaux, le nouveau passage du voleur sur cette
case donnera lieu à un indice “COURSE dans la
RUE”. I! en sera ainsi tant que le voleur n'aura
pas été arrêté.
i) Comme tout bandit qui n'ignore pas les
avantages du métro lorsqu'il s'agit de favoriser
une fuite, notre voleur empruntera le métro.
Quand il arrive sur une des cases situées aux
angles du plateau, pres d'une bouche de metro,
il ne manquera pas de s’y précipiter à son
prochain mouvement.
11
j) Un voleur entré dans le métro peut en ressortir
par n'importe laquelle des 5 stations du plateau
(même par celie où il est entre). Quelle que soit
la station par laquelle il sort, le voleur vient se
СМ
placer sur la case numérotée située face à la sortie.
k) Lorsque le voleur échappe aux policiers - c'est
le cas après une arrestation manquée — il effectue
sans s'arrêter 5 à 6 mouvements à la suite. Notez
soigneusement ces 5 ou 6 indices sonores
successifs si vous ne voulez pas perdre sa piste.
L'ENQUÉTE
Connaissant maintenant la maniére de se déplacer
du voleur, vous êtes en mesure de mener votre
enquête avec efficacité.
Comme vous le savez, le voleur peut se trouver
sur n'importe quelle case numérotée. Pour
trouver sa position, il faut bien se souvenir de ce
qu’il a fait auparavant et des cases où il aurait pu
se trouver. En d'autres termes, la case où il se
trouve en ce moment dépend étroitement des
endroits où il était précédemment.
La séquence d'indices sonores suivante, va nous
montrer comment faire le dépistage. Sur les
illustrations, les cases entourées représentent les
positions supposées du voleur. Les flèches sont
codées par couleur, pour indiquer les différents
chemins utilisés pour arriver à chacune de ces
positions.
12
Dans cet exemple, les indices et l'affichage sont
imaginaires ; aussi, il est inutile d'employer
le “Détective électronique”. Au cours d’une partie
ordinaire, chaque joueur à tour de rôle, fait appel
au “Détective électronique” pour obtenir un
indice sonore, que tous les autres écoutent
également.
1°’ indice : l'Alarme.
Un vol vient d'être commis, l'écran lumineux
affiche //- , le vol a donc eu lieu dans le bâtiment
1, sur l’une des 4 cases rouges numérotées qui s'y
trouvent.
° indice : bruit de porte
‘egardez quelles sont les portes situées à deux
ases d'une case rouge.
lota : Comme il n’y a pas de porte située à deux
ases de la case 44, le voleur ne peut avoir
:ommis son voi sur cette case. Vous pouvez donc
‘éliminer.
3% indice : bruit de parquet.
Le voleur marche sur le parquet. Examinez quelles
sont les différentes cases “parquet” qui se
trouvent à deux cases des portes que le voieur
était susceptible d'ouvrir au coup précédent.
Notez que !es cases 47 et 54, bien que situées a
2 cases d'une de ces portes ne peuvent être
occupées par le voleur puisque celui-ci franchit
toujours une porte qu'il vient d'ouvrir.
13
4* indice : bruit de porte. 5° indice : bruit de vitre brisée.
Repérez chaque porte se trouvant à deux cases 1 n’y a qu’une fenêtre située à 2 cases des
des emplacements possibles du coup précédent. emplacements possibles du coup précédent.
Remarquez que la porte 36 ne peut pas être prise
en compte parce qu’un voleur ne revient jamais
immédiatement sur une case qu'il vient de quitter.
Le voleur est donc là.
14
Voici reconstitué le trajet qu'a suivi le voleur
depuis qu'il a commis son délit. .
MAINTENANT QUE VOUS SAVEZ OU EST LE
VOLEUR, vous devez le pister pour ne pas perdre
sa trace et le RATTRAPER.
LA POURSUITE
Vous devez maintenant rejoindre le voleur. Car,
c'est à cette condition que vous pouvez demander
son arrestation.
La poursuite se fait au moyen de dés.
COMMENT DÉPLACER VOTRE PION DÉTECTIVE ?
a) Sur toutes les cases, numérotées ou non.
b) Dans toutes les directions (horizontalement,
verticalement ou en diagonale). vous pouvez
dans un même mouvement changer de direction
autant de fois que vous le voulez.
c) Son avance est fonction du nombre indiqué
par les dés, mais vous n'êtes pas obligé d'aller
jusqu'au bout du mouvement:
Par exemple, si les dés donnent 7, vous pouvez
déplacer votre Détective de 0 à 7 cases (en fait,
vous pouvez ne pas le déplacer...)
d) Si en fin de mouvement, vous arrivez sur une
case déjà occupée par un autre Détective, placez
vous immédiatement sur une case voisine, de
votre choix.
e) Comme le voleur, vous pouvez franchir une
porte, mais vous ne pouvez pas escalader un mur
ni passer par une fenêtre (même si elle a été brisée
auparavant ).
15
f) Si vous commencez votre mouvement à une
station de métro, vous pouvez (avant ou apres
avoir lancé les dés) aller directement à une autre
*
station et jouer à partir de là.
g) Si vous passez en cours de mouvement sur une
case station de métro, vous pouvez, si vous le
désirez, prendre le métro et terminer votre tour
a partir de n'importe quelle autre station.
L'ARRESTATION
Demander une arrestation consiste a faire venir
la police a l'emplacement présumé du voleur.
Vous n'avez le droit de demander une
arrestation que si votre détective se trouve
lui-même sur la case où le voleur est supposé se
trouver, ou sur une Case immédiatement voisine.
Pour procéder à une arrestation, appelez la police
en appuyant sur la touche “ARREST”. À l’aide
des touches numérotées, dirigez ensuite les
policiers vers le voleur. Composez le chiffre du
bâtiment ou de la rue, puis les deux chiffres du
numéro de la case où le voieur est supposé se
trouver.
Si vous pensez par exemple que le voleur est
dans le batiment 1 sur la case 48, vous devez
appuyer sur la touche “ARREST” puis sur les
touches 1, 4 et 8.
ais n'oubliez pas que vous n'avez le droit
effectuer une arrestation que sur la case ou se
suve votre détective ou sur l'une des cases
iMédiatement voisines.
srsque vous procédez à une arrestation, trois
as peuvent se présenter :
_ Votre arrestation est réussie: Le banquier
srifie sur le“Détective électronique” que votre
étective était en mesure de procéder à
arrestation, et vous remet l'avis de RECHERCHE
t la prime correspondante.
) Votre arrestation est fausse: Le voleur ne se
ouve pas à l'endroit présumé et vous avez
ppelé la police inutilement. Votre licence de
étective vous est confisquée pour un tour et
ous sera rendue contre 5 000 F au tour suivant.
i vous ne disposez pas de cette somme, passez
tours. Pendant ce temps, le jeu continue
ormalement pour les autres joueurs.
) Votre arrestation est manquée : Le voleur
échappe et effectue 5 ou 6 mouvements à la
uite. Notez bien les indices sonores
orrespondants.
N.B. Les sons correspondants aux trois
situations ci-dessus sont décrits page 6.
Aprés une arrestation réussie, chaque joueur
laisse son détective a la place qu'il occupe.
Le banquier retourne un nouvel avis de
RECHERCHE et pose dessus la prime indiquée.
Le joueur suivant celui qui a effectué l'arrestation
prend le “Détective électronique” et appuie une
fois sur la touche “ON”.
L'alarme annonce qu'un nouveau voi vient d'être
commis, les détectives partent à la poursuite d'un
nouveau voleur.
18
AVANT DE JOUER
Notez encore ceci :
1. INDICES SONORES
a) Faites en sorte d'écouter aussi bien les indices
de vos adversaires que les vôtres. Plus vous aurez
d'indices, plus il vous sera facile de dépister le
voleur.
b) Le “Détective électronique” garde en mémoire
les 10 derniers mouvements du voleur. Si vous
voulez réentendre le dernier indice, appuyez sur
la touche O. En appuyant sur 1 vous réentendrez
l'indice précédent. Pour remonter plus loin
encore appuyez sur 2, 3, 4, etc...
Vous ne réentendrez pas le “Blip” qui indique que
le voleur n'a pas bougé puisque le “Detective
électronique” ne garde en mémoire que ses
mouvements.
2 ARRESTATION D'UN VOLEUR
Comme vous le savez, pour arréter un voleur, il
vous faut d'abord appuyer sur ARREST ; puis sur
les trois touches de chiffres indiquant sa position
exacte, bátiment ou rue et case numérotée.
Il se peut que vous commenciez a arréter un
voleur et que - pour une raison quelconque -
vous changiez d'avis. Dans ce Cas, avant de
presser la troisième touche de chiffres, vous
pouvez tout arrêter en appuyant de nouveau sur
ARREST. À ce point, vous pouvez soit continuer à
jouer normaiement, soit - en pressant une fois
de plus sur ARREST - essayer d'arrêter le voleur.
LE VAINQUEUR
C'est le joueur qui le premier réunit la somme de
400.000 E. Si les joueurs décident d'arrêter le jeu
avant, c'est celui qui à ce moment là est le plus
riche. À égalité, c'est le joueur qui a arrêté le plus
grand nombre de voleurs qui l'emporte.
NOTRE SERVICE CONSOMMATEURS SE FERA UN PLAISIR DE REPONDR
E A VOS QUESTIONS CONCERNANT CE JEU :
MIRO-MECCANO - SERVICE CONSOMMATEURS
118, 130, AVENUE JEAN-JAURES - 75942 PARIS CEDEX 19
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