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nN) COMPOSITION DU JEU 1 plateau de jeu 2 dés 4 pions Détectives 8 licences de détective 10 avis de recherche 32 cartes ANTI-GANG 1 liasse de billets de 5.000 et 10.000 F Le “Détective électronique” INFORMATIONS TECHNIQUES 1) LE DÉTECTIVE ÉLECTRONIQUE Le cerveau électronique est composé d'éléments délicats. Pensez-y ! С № démontez jamais le boîtier. CI Ne le faites pas tomber. C) Ne le cognez pas. О № le laissez pas dans un endroit humide. Appuyez sur ies touches avec ie doigt (pas avec l’ongle). N'utilisez pas de crayon ou d'objets pointus. 2) LA PILE Le “Détective électronique” fonctionne sur pile 9 volts ; utilisez une pile aicaline de préférence. 3) MISE EN PLACE DE LA PILE Le logement de cette pile se trouve au dos du boîtier, en bas. Pour ôter le couvercle, placez votre pouce sur le carré cannelé et poussez dans le sens de la fléche, puis soulevez. ranchez la pile comme indiqué sur l'illustration i-dessous : Remettez la pile dans son logement et replacez \ le couvercle. Prenez soin d'économiser votre pile. Enlevez-ia si vous ne devez plus jouer pendant un long moment. | Assurez-vous, en fin de | partie que vous avez | bien “éteint” le L_ 4) REMPLACEMENT DE LA PILE Changez la pile à temps. Si vous constatez des anomalies dans le fonctionnement du “Détective électronique” , c'est certainement le moment de ce changement. Une pile faible peut, par exemple, entrainer un bourdonnement continu et plus la pile s'affaiblit, plus le bourdonnement devient fort. || faut alors changer la pile tout de suite. Si un problème se pose avec la nouvelle pile, vérifiez sa bonne mise en place. | “Détective électronique”. BUT DU JEU ANTI-GANG Vous êtes (vous et vos adversaires) des détectives privés, chargés de rechercher et de faire arrêter successivement de célèbres voleurs. Chaque arrestation vaut, bien entendu, une bonne prime. Mais... chaque voleur est un phénomène comme vous n'en avez jamais rencontré : il est sous le contrôle d'un mini ordinateur et... il est entièrement invisible, TOUTEFOISVOUS POUVEZL'ENTENDRE. Chaque fois qu'un voleur fait un mouvement sur le tableau, il se trahit par un indice sonore que vous transmet le “Détective électronique”, ce mini ordinateur qui va jouer pour vous le rôle d'un collègue. Cet extraordinaire limier suit en fait chaque mouvement du voleur et grâce à lui, vous l’entendrez quand il marche sur la pointe des pieds sur le parquet d'un magasin oude la banque, quand il ouvre une porte qui grince, quand il brise une fenêtre ou qu'il court dans la rue ou dans le métro. L'ENQUÉTE Chaque son ainsi transmis par le “Détective électronique” constitue un indice de la position du voleur sur le plateau. En accumulant ces indices et en les combinant vous pouvez déduire l'emplacement exact du voleur puis le suivre dans ses déplacements. LA POURSUITE Trouver la position du voleur... (sans la perdre au fur et à mesure de ses déplacements) n'est pas suffisant. Encore faut-il rattraper ce voleur en amenant son pion Détective jusqu'à lui. Alors seulement vous pouvez demander son arrestation. L’ARRESTATION C'est encore grâce au “Détective électronique” que vous pourrez appeler la police et lui indiquer la position du voleur. Avec un peu de chance, la police l'arrétera et 'emmenera au poste. Mais... après une arrestation réussie, surgit ailleurs un autre voleur, tout différent mais aussi invisible. H faudra lui aussi l'arrêter. PLATEAU DE JEU ll représente un quartier de la ville, avec ses magasins, sa banque, ses rues et ses stations de métro. Sur ce plateau, 19 cases rouges. Elles marquent les endroits (et ce sont les seuls) où un voleur peut commettre un délit. 18 cases sont réparties entre les bâtiments : 1 : le magasin du Fourreur, 2 : la Joaillerie, 3 : le magasin d'Antiquités, 4 : la Banque. La 19° case, la seule à être située à l'extérieur des bâtiments, se trouve au kiosque à journaux. Lorsque la partie commence, le voleur est sur le point de commettre un délit sur l'une de ces 19 cases rouges numérotées. Mais, avant de commencer à jouer, il faut vous familiariser avec le “Détective électronique”. LE DETECTIVE ELECTRONIQUE : Ecoutez et regardez Pour vous familiariser avec le “Detective électronique” exercez-vous grâce au programme test. Au cours d’une partie normale, chaque indice sonore reflète l'endroit exact du plateau ou se trouve le voleur. Ecoutez ces indices sonores afin de les reconnaître. Chacun d'entre eux est différent. Pour les écouter, appuyez tout d'abord sur la touche “ON”, rapidement et avec délicatesse ; ne maintenez pas votre pression. L'affichage doit faire apparaître trois tirets (- - -). Si cela ne se produit pas, appuyez sur “OFF” puis de nouveau sur “ON”. Si les trois tirets n'apparaissent toujours pas, pressez “OFF”, attendez 60 secondes environ et pressez “ON”. LES INDICES : Appuyez maintenant sur la touche “CLUE” et vous entendrez l'alarme indiquant qu’un voleur vient de commettre un méfait. Vous verrez à l'affichage le numéro de l'immeuble ( :75- )oudelarue ( 55.5) où le voi ( .- ) a eu lieu. Marche à suivre pour entendre les autres indices sonores : Appuyez sur indice sonore Affichage “CLUE” | le voleur marche sur un PARQUET | “CLUE” | le voleur ouvre une PORTE or “CLUE” | le voleur casse une VITRE LL “CLUE” | le voleur court dans la RUE SE “CLUE” | le voleur prend le MÉTRO, puis retourne dans la RUE SE Au cours d'une véritable partie, il arrive que le voleur ne bouge pas de sa case pendant un ou plusieurs coups. Dans ce Cas, vous entendez un simple “Blip” sonore et l'indice écrit sur le cadran ne change pas (puisque le voleur n'a pas bougé de place). | INFORMATION : De temps a autre — grace aux cartes ANTI-GANG - vous pourrez aussi faire appel à l'indicateur. Ce dernier-est de mêche avec le malfaiteur et connaît donc toujours sa position exacte. Pour obtenir une information auprès de cet individu, il vous faudra probablement lui verser une certaine somme d'argent ; mais vous vous rendrez compte assez vite que cela en vaut la peine pour vous permettre d’avoir de l’avance sur ies autres détectives. Appuyez sur la touche TIP et maintenez votre pression : l'indicateur vous indique - à l'affichage - la position exacte du voleur. N'oubliez pas : cette information est secrète. Assurez-vous que l’affichage ne peut être vu que par vous lorsqu'il fait apparaître l'information. N'oubliez pas, non plus, de garder la touche appuyée ; aussitôt que vous relâchez la touche, l'information disparaît. ARREST ATIVIN | VOUS PIVCCUCL duo d l’arrestation par l'intermédiaire du “Détective électronique”. Comme vous le découvrirez en jouant, une arrestation peut être réussie, fausse, ou manquée. Pour écouter les différents sons correspondants à chaque cas, Pressez la touche “ARREST” : La police arrive en faisant marcher sa sirène, tire des coups de feu de sommation et arrête le voleur. Les policiers emmenent le voleur en prison en actionnant leur sirène 2 tons : C'est une arrestation réussie. Pressez la touche “ARREST” : La police arrive en faisant marcher sa sirène, ne trouve personne sur les lieux présumés du délit. Le “Détective électronique” émet un bref son grave : C'est une fausse arrestation. Pressez la touche “ARREST” : Apres les sirénes et les coups de sommation, le voleur trompe la police et prend la fuite en se moquant des policiers : C'est une arrestation manquée. Si vous désirez réentendre les sons correspondants aux INDICES, à l'INFORMATION de l'indicateur, ou aux différentes ARRESTATIONS, pressez de nouveau les mêmes touches. Lorsque vous aurez bien retenu tous les sons, éteignez le “Détective électronique” en appuyant sur'OFF" PREPARATION DU JEU 1) Chaque joueur prend une licence de détective. 2) Chaque detective choisit un personnage et le : place en position de départ dans ГАдепсе de Detectives Oeii-de-Lynx. 3) Un joueur bat les cartes ANTI-GANG et en pose 3, faces cachées devant chacun. Il met ie reste de ces cartes, faces 10. cachées a cóté du plateau. C'est le talon. Ces cartes représentent autant d'actes possibles en cours de jeu. 4) Un joueur est désigné pour faire le banquier. a) Il fait deux tas distincts des billets de 5 000 et 10 000 qui forment la banque. | devra bien-sûr en cours de partie veiller à ne pas mélanger Se ; son propre argent >> PR et celui de la EU banque. E place devant lui, E acóté de la banque, E faces cachées. 4 b) Le banquier bat les cartes “RECHERCHE” et les e) Il retourne le premier avis de RECHERCHE et pose dessus le montant de la prime indiquée. Cette prime est augmentée de 5 000 F pour chaque nouveau voi commis par le voieur. d) il remet à chaque joueur 15 000 F : 1 biliet de 10 000 et 1 billet de 5 000. 5) Les Détectives lancent les dés a tour de role, celui qui obtient le nombre de points le plus élevé commence la partie. Le joueur situé à sa gauche jouera en second et ainsi de suite. Le premier joueur prend le “Détective électronique”, appuie 2 fois sur la touche ON On entend l'indice d'alarme : un vol vient d'être commis. Le joueur lit alors sur le cadran le numéro de l'immeuble où se trouve le voleur. AVANT DE COMMENCER LA PARTIE, LISEZ ATTENTIVEMENT CECI : A VOTRE TOUR : 1. Appuyez une fois sur la touche “CLUE”. Ecoutez l'indice sonore et observez l'affichage. 2. Lancez les dés. 3. En fonction de l'indice que vous venez d'entendre - et de tous ceux qui l'ont précédé - déplacez votre pion vers l'endroit que vous croyez être celui où se trouve le voleur. 4. Si vous le pouvez, procédez à l'arrestation. CARTES ANTI-GANG. À n'importe quel moment, lors de votre tour — soit avant, soit après avoir lancé les dés — vous pouvez, si vous le désirez, jouer une de vos cartes ANTI-GANG ; n'importe laquelle, mais une seule à la fois. Aussitôt que vous l'avez jetée sur la table, vous la retournez et ia placez en dessous du talon. Puis, vous piochez une nouvelie carte du talon. COMMENT SE DEPLACE UN VOLEUR ? Un voleur ne se déplace pas n'importe comment et pour être en mesure de le pister, vous devez connaître sa manière d'agir. a) un voleur se déplace dans deux cas seulement : — en principe (mais pas toujours) quand un Détective appuie sur la touche “CLUE”. - toujours quand il échappe aux policiers apres une arrestation manquée. b) un voleur ne se déplace que d'une ou deux cases a la fois et toujours de case numérotée en case numérotée Ce déplacement se fait dans n'importe quel sens, horizontalement, verticalement ou diagonalement. [ NEUE] | 1 E EFE Y A | + OT hd | 7148 MN a De la case 53, un voleur peut atteindre toutes les cases numérotées indiquées par les flèches. 10 c) Un voleur ne retourne jamais immédiatement sur une case qu'il vient de quitter. 85 . > o Pin I LA E: e A a Il ne fera jamais ce trajet en 2 mouvements. | w 38 68 47 57 7 CT 2 166 76 E pu 85 KA E mm - A (ES > | | A S'il doit faire ce trajet, il le fera en 3 mouvements. d) Un voleur se déplace en diagonale, en longeant un mur par exemple, pour aller vers une porte ou une fenétre... 48 68 47 57 67 Regardez attentivement © ce e type de déplacement. e) Lorsqu'un voleur ouvre une porte ou brise une fenêtre, il passera forcément, à son prochain déplacement, par cette porte ou cette fenêtre. f) Un voleur ne peut pas escalader un mur. g) Lorsqu'un voleur se trouve dans un bâtiment, il essaiera toujours de voler. Irrésistiblement ! Si donc, il se trouve près d'une case rouge numérotée, il ira forcément sur cette case au prochain déplacement. h) Lorsqu'un voleur a commis un délit sur une case rouge et qu'il vient à repasser sur cette case, l'indice sonore n'indique plus qu'il y a vol. Et pour cause : le voleur ne peut voler deux fois la même chose. Son nouveau passage sur cette case donnera donc lieu à un indice “PARQUET”. Il en sera ainsi tant que le voleur n'aura pas quitté le bâtiment. De la mêrrte manière, après un vol au kiosque a journaux, le nouveau passage du voleur sur cette case donnera lieu à un indice “COURSE dans la RUE”. I! en sera ainsi tant que le voleur n'aura pas été arrêté. i) Comme tout bandit qui n'ignore pas les avantages du métro lorsqu'il s'agit de favoriser une fuite, notre voleur empruntera le métro. Quand il arrive sur une des cases situées aux angles du plateau, pres d'une bouche de metro, il ne manquera pas de s’y précipiter à son prochain mouvement. 11 j) Un voleur entré dans le métro peut en ressortir par n'importe laquelle des 5 stations du plateau (même par celie où il est entre). Quelle que soit la station par laquelle il sort, le voleur vient se СМ placer sur la case numérotée située face à la sortie. k) Lorsque le voleur échappe aux policiers - c'est le cas après une arrestation manquée — il effectue sans s'arrêter 5 à 6 mouvements à la suite. Notez soigneusement ces 5 ou 6 indices sonores successifs si vous ne voulez pas perdre sa piste. L'ENQUÉTE Connaissant maintenant la maniére de se déplacer du voleur, vous êtes en mesure de mener votre enquête avec efficacité. Comme vous le savez, le voleur peut se trouver sur n'importe quelle case numérotée. Pour trouver sa position, il faut bien se souvenir de ce qu’il a fait auparavant et des cases où il aurait pu se trouver. En d'autres termes, la case où il se trouve en ce moment dépend étroitement des endroits où il était précédemment. La séquence d'indices sonores suivante, va nous montrer comment faire le dépistage. Sur les illustrations, les cases entourées représentent les positions supposées du voleur. Les flèches sont codées par couleur, pour indiquer les différents chemins utilisés pour arriver à chacune de ces positions. 12 Dans cet exemple, les indices et l'affichage sont imaginaires ; aussi, il est inutile d'employer le “Détective électronique”. Au cours d’une partie ordinaire, chaque joueur à tour de rôle, fait appel au “Détective électronique” pour obtenir un indice sonore, que tous les autres écoutent également. 1°’ indice : l'Alarme. Un vol vient d'être commis, l'écran lumineux affiche //- , le vol a donc eu lieu dans le bâtiment 1, sur l’une des 4 cases rouges numérotées qui s'y trouvent. ° indice : bruit de porte ‘egardez quelles sont les portes situées à deux ases d'une case rouge. lota : Comme il n’y a pas de porte située à deux ases de la case 44, le voleur ne peut avoir :ommis son voi sur cette case. Vous pouvez donc ‘éliminer. 3% indice : bruit de parquet. Le voleur marche sur le parquet. Examinez quelles sont les différentes cases “parquet” qui se trouvent à deux cases des portes que le voieur était susceptible d'ouvrir au coup précédent. Notez que !es cases 47 et 54, bien que situées a 2 cases d'une de ces portes ne peuvent être occupées par le voleur puisque celui-ci franchit toujours une porte qu'il vient d'ouvrir. 13 4* indice : bruit de porte. 5° indice : bruit de vitre brisée. Repérez chaque porte se trouvant à deux cases 1 n’y a qu’une fenêtre située à 2 cases des des emplacements possibles du coup précédent. emplacements possibles du coup précédent. Remarquez que la porte 36 ne peut pas être prise en compte parce qu’un voleur ne revient jamais immédiatement sur une case qu'il vient de quitter. Le voleur est donc là. 14 Voici reconstitué le trajet qu'a suivi le voleur depuis qu'il a commis son délit. . MAINTENANT QUE VOUS SAVEZ OU EST LE VOLEUR, vous devez le pister pour ne pas perdre sa trace et le RATTRAPER. LA POURSUITE Vous devez maintenant rejoindre le voleur. Car, c'est à cette condition que vous pouvez demander son arrestation. La poursuite se fait au moyen de dés. COMMENT DÉPLACER VOTRE PION DÉTECTIVE ? a) Sur toutes les cases, numérotées ou non. b) Dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale). vous pouvez dans un même mouvement changer de direction autant de fois que vous le voulez. c) Son avance est fonction du nombre indiqué par les dés, mais vous n'êtes pas obligé d'aller jusqu'au bout du mouvement: Par exemple, si les dés donnent 7, vous pouvez déplacer votre Détective de 0 à 7 cases (en fait, vous pouvez ne pas le déplacer...) d) Si en fin de mouvement, vous arrivez sur une case déjà occupée par un autre Détective, placez vous immédiatement sur une case voisine, de votre choix. e) Comme le voleur, vous pouvez franchir une porte, mais vous ne pouvez pas escalader un mur ni passer par une fenêtre (même si elle a été brisée auparavant ). 15 f) Si vous commencez votre mouvement à une station de métro, vous pouvez (avant ou apres avoir lancé les dés) aller directement à une autre * station et jouer à partir de là. g) Si vous passez en cours de mouvement sur une case station de métro, vous pouvez, si vous le désirez, prendre le métro et terminer votre tour a partir de n'importe quelle autre station. L'ARRESTATION Demander une arrestation consiste a faire venir la police a l'emplacement présumé du voleur. Vous n'avez le droit de demander une arrestation que si votre détective se trouve lui-même sur la case où le voleur est supposé se trouver, ou sur une Case immédiatement voisine. Pour procéder à une arrestation, appelez la police en appuyant sur la touche “ARREST”. À l’aide des touches numérotées, dirigez ensuite les policiers vers le voleur. Composez le chiffre du bâtiment ou de la rue, puis les deux chiffres du numéro de la case où le voieur est supposé se trouver. Si vous pensez par exemple que le voleur est dans le batiment 1 sur la case 48, vous devez appuyer sur la touche “ARREST” puis sur les touches 1, 4 et 8. ais n'oubliez pas que vous n'avez le droit effectuer une arrestation que sur la case ou se suve votre détective ou sur l'une des cases iMédiatement voisines. srsque vous procédez à une arrestation, trois as peuvent se présenter : _ Votre arrestation est réussie: Le banquier srifie sur le“Détective électronique” que votre étective était en mesure de procéder à arrestation, et vous remet l'avis de RECHERCHE t la prime correspondante. ) Votre arrestation est fausse: Le voleur ne se ouve pas à l'endroit présumé et vous avez ppelé la police inutilement. Votre licence de étective vous est confisquée pour un tour et ous sera rendue contre 5 000 F au tour suivant. i vous ne disposez pas de cette somme, passez tours. Pendant ce temps, le jeu continue ormalement pour les autres joueurs. ) Votre arrestation est manquée : Le voleur échappe et effectue 5 ou 6 mouvements à la uite. Notez bien les indices sonores orrespondants. N.B. Les sons correspondants aux trois situations ci-dessus sont décrits page 6. Aprés une arrestation réussie, chaque joueur laisse son détective a la place qu'il occupe. Le banquier retourne un nouvel avis de RECHERCHE et pose dessus la prime indiquée. Le joueur suivant celui qui a effectué l'arrestation prend le “Détective électronique” et appuie une fois sur la touche “ON”. L'alarme annonce qu'un nouveau voi vient d'être commis, les détectives partent à la poursuite d'un nouveau voleur. 18 AVANT DE JOUER Notez encore ceci : 1. INDICES SONORES a) Faites en sorte d'écouter aussi bien les indices de vos adversaires que les vôtres. Plus vous aurez d'indices, plus il vous sera facile de dépister le voleur. b) Le “Détective électronique” garde en mémoire les 10 derniers mouvements du voleur. Si vous voulez réentendre le dernier indice, appuyez sur la touche O. En appuyant sur 1 vous réentendrez l'indice précédent. Pour remonter plus loin encore appuyez sur 2, 3, 4, etc... Vous ne réentendrez pas le “Blip” qui indique que le voleur n'a pas bougé puisque le “Detective électronique” ne garde en mémoire que ses mouvements. 2 ARRESTATION D'UN VOLEUR Comme vous le savez, pour arréter un voleur, il vous faut d'abord appuyer sur ARREST ; puis sur les trois touches de chiffres indiquant sa position exacte, bátiment ou rue et case numérotée. Il se peut que vous commenciez a arréter un voleur et que - pour une raison quelconque - vous changiez d'avis. Dans ce Cas, avant de presser la troisième touche de chiffres, vous pouvez tout arrêter en appuyant de nouveau sur ARREST. À ce point, vous pouvez soit continuer à jouer normaiement, soit - en pressant une fois de plus sur ARREST - essayer d'arrêter le voleur. LE VAINQUEUR C'est le joueur qui le premier réunit la somme de 400.000 E. Si les joueurs décident d'arrêter le jeu avant, c'est celui qui à ce moment là est le plus riche. À égalité, c'est le joueur qui a arrêté le plus grand nombre de voleurs qui l'emporte. NOTRE SERVICE CONSOMMATEURS SE FERA UN PLAISIR DE REPONDR E A VOS QUESTIONS CONCERNANT CE JEU : MIRO-MECCANO - SERVICE CONSOMMATEURS 118, 130, AVENUE JEAN-JAURES - 75942 PARIS CEDEX 19 19