MEGABLEU - Jeux de Plateau Manuel utilisateur

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2. Un joueur est choisi pour lire une carte à
celui qui a été désigné par la main (remarque :
les joueurs lisent une carte à tour de rôle).
3. Le joueur désigné par la main doit dire
«Action» ou «Vérité»; ensuite on lui lit le
challenge correspondant.
4. Si le joueur ne réussit pas correctement son
challenge (ce sont les autres joueurs qui seront
seuls juges) ou s'il le refuse, il doit accomplir le
«Gage» décrit au bas de la carte !
Règle du jeu
À partir de 7 ans, 2 joueurs et plus
5. Dès que le tour du joueur est terminé, la
main est remise en marche afin qu'elle désigne
à nouveau au hasard un joueur qui devra à son
tour choisir «Action» ou «Vérité».
Le premier joueur qui remporte 6 cartes a gagné !
1 main articulée électronique, 94 cartes ActionVérité, 6 cartes Joker.
Être le premier joueur à gagner 6 cartes, en
réussissant les challenges «Action» ou
«Vérité» !
1. Tous les joueurs s'assoient en cercle autour
de la main.
2. Les cartes Action-Vérité sont placées dans
un endroit accessible à tous les joueurs.
3. 1 carte «Joker», qui ne sera utilisée qu'une
fois pendant la partie, est donnée à chaque
joueur.
4. Le joueur le plus jeune commence la partie
et met la main en marche.
1. La main se déplace en faisant de petits
cercles, jusqu'à ce qu'elle s'arrête au hasard.
Son index se tend et désigne ainsi un joueur
(remarque : l'espace vide entre chaque joueur
doit être réparti entre tous).
• Si le joueur a réussi son challenge «Action»
ou «Vérité», il gagne la carte.
• Si le joueur a échoué, la carte ne lui est pas
donnée et il doit accomplir le «Gage».
• Si, en plus, le joueur refuse son gage ou
échoue , il doit rendre une des cartes gagnées
auparavant !
Lorsqu'il est désigné par la main, un joueur a le
droit de ne pas réaliser le challenge «Action»
ou «Vérité» de la carte s'il utilise sa carte
«Joker» (remarque: il prend sa décision après
avoir entendu le challenge correspondant à son
choix).
En utilisant sa carte «Joker», le joueur ne gagne
pas la carte, mais il n'en perd pas non plus.
Le joueur désigne un adversaire pour effectuer
à sa place le challenge qu'il a refusé (il pose sa
carte «Joker» devant lui).
Si le joueur désigné réussit le challenge, il
recevra 2 cartes en récompense !
S'il échoue, il doit accomplir le «Gage» inscrit
sur la carte ; s'il refuse le gage ou échoue, il
doit rendre une des cartes gagnées auparavant.
• Poser la main sur une surface plane
totalement dégagée d'environ 1 m 2 .
• Mettre tous les doigts en contact avec la
surface.
• Placer le commutateur
en position «on»
• Appuyer sur
pour mettre la
main en marche.
• Bien attendre l'arrêt complet de la main avant
de remettre en marche.
• Ne pas manipuler la main durant scn
mouvement.
• Ne jamais saisir la main par les doigts, mais
toujours par sa partie supérieure.
• Après utilisation, mettre le
commutateur
en position «off».
• Nettoyer la main uniquement avec
un chiffon sec.
• Ne pas utiliser de détergents
(térébenthine, alcool à brûler ou
autres) pour nettoyer.
• Enlever toutes les piles
après utilisation ou
bien en cas de
non-utilisation
prolongée.
• Si la main ne
fonctionne pas
correctement,
remplacer les piles.
• S'assurer que les piles sont insérées
correctement en observant les marques (+) et
(-) inscrites sur les piles et le produit.
• Le changement de piles devra être effectué
par un adulte ou bien sous le contrôle d'un
adulte.
• Ne pas essayer de recharger des piles non
rechargeables.
• Éviter de court-circuiter les contacts dans le
compartiment à piles ou entre les bornes des piles.
• Ne pas mélanger des piles usagées avec des
piles neuves et ne pas
associer des piles de
type
différent,
par
exemple : rechargeables et
alcalines.
• Ne pas essayer d'alimenter
le produit en électricité en
utilisant l'alimentation secteur
ou tout autre système
d'alimentation indépendant.
Ne pas tenter de brancher
une partie quelconque
de
ce produit sur
l'alimentation secteur.
• Se débarrasser des
piles en toute sécurité
pour l'environnement.
Ne jamais jeter les piles
usagées dans un feu.
Pour fonctionner, la main nécessite 3 piles de
type LR 6 - 1 , 5 volt (non fournies).
Le changement de piles devra être effectué par
un adulte ou bien sous le contrôle d'un adulte.
• Examiner régulièrement la main pour détecter
si elle a subi éventuellement des dommages
dans la partie électrique. En cas de dommages,
ne pas jouer avec la main avant complète
réparation.
1. Dévisser le couvercle
du compartiment
à piles situé sur la partie supérieure de la main.
• Utiliser uniquement des piles recommandées
ou des piles de type équivalent.
2. Enlever les piles usagées.
3. Les remplacer par de nouvelles piles en
respectant les polarités + et - indiquées dans le
compartiment.
4. Revisser le couvercle du compartiment à piles.
• Conserver les informations ci-dessus pour
une référence future.
L'UTILISATION DE PILES RECHARGEABLES
N'EST PAS RECOMMANDÉE POUR CE
PRODUIT.

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