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Manuel du propriétaire | Ravensburger L OEUF A DIT...! Manuel utilisateur
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Quelques conseils en cas de probléme Au cas ou ce produit présenterait un dysfonctionnement, veuillez procéder aux verifications indiquees. Nature du probleme Verification a faire L'œuf parle bizarrement, trop vite ou trop lentement. © Verifiez si les piles sont mises en place correctement. e Changez les piles. Apres la mise en marche, aucun son ne sort. e Replacez le bouton en position Arrêt puis en position Marche. © Sortez les piles pendant une minute, puis replacez-les. e Remplacez les piles. Les piles ne se mettent pas bien dans le compartiment à piles. e Verifiez que vous les insérez dans le bon sens et tournez-les le cas échéant. e Appuyez legerement dessus en les mettant en place. Le couvercle du logement des piles ne se ferme pas. e Enclenchez les deux languettes du couvercle en pressant légerement sur le couvercle pour le fermer. Les instructions ne se déroulent pas normalement. e Placez le bouton en position arrét, attendez quelques secondes puis rallumez. Important : pack et notice a conserver en cas de besoin ultérieur. Ce symbole vous informe que ce produit fait l’objet d’une collecte sélective. Ne jetez pas ce produit avec les ordures ménagères. Veuillez le rapporter au centre de collecte pour son recyclage. Pour toute question, adressez-vous au : Service consommateurs Jeux Ravensburger S.A.S. 21 rue de Dornach F-68120 PFASTATT ©2008 Jeux Ravensburger S.A.S. > Visitez notre site : www.ravensburger.com К NO & a ex 220899 Expérimenter et comprendre © S'intéresser et s'ouvrir au monde 6) Grandir et Design : Kinetic devenir autonome Redaction : Bilkis Média Jeux Ravensburger? 24 273-3 Illustrations : Christel Desmoinaux JEUX DE DÉCOUVERTE - Des jeux éducatifs Ravensburger pour ME Y rens-le bien droit ! curtout Developpe : e la coordination gestuelle e l'ecoute et l'attention e l'equilibre développer les compêtences de l'enfant Dès son plus jeune âge, votre enfant s'intéresse au monde qui l'entoure, il observe, compare, expérimente et comprend. La collection « Decouverte » Ravensburger propose des jeux qui stimulent les capacites intellectuelles de votre enfant en explorant les notions cles de son développement. Developpés avec des enseignants, ces jeux sont testes aupres des enfants. Le jeu, activité fondamentale du developpement de votre enfant, favorise son épanouissement et son autonomie. L’œuf a dit Jeu d'expression corporelle et d'équilibre pour 1 à 6 joueurs, de 3 à 6 ans Avec L'œuf a dit, votre enfant va exercer sa coordination gestuelle en s'amusant. En effet, l'œuf electronique parle et invite l'enfant à bouger sur des musiques rythmees. L'enfant apprend à se concentrer pour reproduire des postures en tenant toujours l'œuf bien droit. Si l'enfant penche l'œuf, il rit et c'est perdu ! L'œuf a dit propose deux modes de jeu : un jeu d'initiation pour les plus jeunes avec trois niveaux de difficulte et un jeu collectif pour bouger et jouer à plusieurs, idéal pour les goûters d'anniversaire. обв” сё сы У EEE BAY io ise” TE Les cartes postures comportent un cadre de couleur qui correspond au niveau de difficulte de la posture effectuee par un adulte. Ce jeu fonctionne avec 3 piles de 1,5V de type LR03 (AAA) non fournies. Devisser la vis du compartiment a piles. Insérer 3 piles neuves (de préférence alcalines) en respectant le sens de la polarite. Refermer le compartiment a piles en revissant fermement la vis. Jeu 1 — Jeu d'initiation pour les plus petits à partir de 3 ans Contenu 1 œuf électronique L'enfant observe la position du petit singe sur la carte, puis par imitation, doit cadre vert = Facile reproduire la même posture MAIS sans faire Cadre orange = Moyen rire l'œuf ! cadre violet = Difficile 18 cartes postures 18 cartes gages Un jeu d'adresse et d'observation pour Découverte de l'œuf Vous trouverez plus d'informations sur le remplacement des piles en fin de livret. exercer votre enfant à des mouvements de plus en plus difficiles. Un jeu ludique grâce à un œuf électronique qui parle, fait de la musique et rit si Proposez à votre enfant de s'exercer d'abord a tenir l'œuf d'une main et à faire des gestes en le maintenant toujours droit. Pour cela, mettre l'œuf en position « On » et « jeu 1 » (voir schéma p.2). l'enfant le penche trop ! laissez votre enfant manipuler l'œuf, afin qu'il comprenne à quel moment l'œuf rit. Ensuite, le jeu peut commencer. Matériel Note aux parents e L'œuf électronique L'œuf a dit est un jeu qui permet à l'enfant d'acquerir, de façon tres ludique, une véritable maîtrise de ses gestes et de ses postures, seul et à plusieurs. Ne tenez pas compte de la consigne et e 18 cartes postures L'œuf a dit est un œuf parlant, ce qui favorise l'autonomie de votre enfant. Votre enfant va vite se familiariser avec la petite voix de l'œuf qui lui donne les consignes et rit malicieusement si son geste n'est pas Bouton assez précis. Marche/Arrét Bouton de selection des jeux : jeu 1 / jeu 2 Mise en place des piles À l'allumage, l'œuf se Ce jeu est fourni sans pile. Lors de met sur le jeu 1 par la premiere utilisation ou lors du défaut remplacement des piles, veiller à respecter les consignes ci-dessous. Presser sur le bouton pour passer d'un jeu à Attention ! l'autre La mise en place des piles doit être Pour jouer seul Jeu progressif Triez avec votre enfant les cartes pour faire 3 piles et placez devant lui, face cachée, la pile des cartes faciles. Expliquez-lui, avant de mettre l'œuf en marche, qu'il devra suivre la consigne énoncée par l'œuf, à savoir : « Tire une carte... Fais la meme chose » : L'enfant doit reproduire l'attitude du petit singe, sans faire rire l'œuf. © Si votre enfant réussit bien les attitudes du niveau facile, proposez-lui de jouer avec les cartes du niveau moyen puis difficile. © S'il ne réussit pas tout de suite, vous pouvez attirer l'attention de votre enfant sur la posture du singe et sa façon de tenir l'œuf, pour qu'il parvienne à un geste plus précis. À son rythme, votre enfant va s'amuser à imiter les multiples positions du petit singe, les unes aprês les autres. Il est possible que ce jeu de découverte l'amuse d'autant plus que l'œuf rit ! Laissez-le jouer ainsi, il aura plus de plaisir ensuite à réussir les postures sans faire rire l'œuf. Variante pour les plus habiles Placer toutes les cartes mélangées en une seule pile. Mettre en marche l'œuf, en position « jeu 1 ». L'enfant va ainsi être amene à tirer des cartes au hasard, avec des postures plus ou moins faciles à reproduire. L'enchaînement aléatoire de ces postures va lui permettre de façon tres ludique de mieux maîtriser ses gestes et sa position dans l'espace. Pour jouer à plusieurs Toutes les cartes sont mélangées et placées en tas face cachee sur la table. Les enfants sont en rond et jouent chacun à leur tour. Le premier enfant, prend l'œuf qui lui dit « Tire une carte. Fais la même chose ! ». L'enfant observe la carte et, en musique, doit imiter la posture du petit singe, sans faire rire l'œuf. S'il le fait rire, il passe son tour, sinon, il gagne la carte et la place devant lui. Puis c'est au tour du joueur suivant d'allumer l'œuf et de suivre la consigne. Quand il n'y a plus de carte à tirer, le jeu s'arrête. On compte les cartes de chaque joueur, celui qui en a le plus a gagné. En cas d'égalité, on compte le nombre de cartes de niveau difficile ou moyen, celui qui en a le plus a gagne. Jeu 2 — Jeu d'ambiance collectif pour les plus grands a partir de 4 ans Materiel Le jeu d'ambiance consiste a faire une ronde et à se passer l'œuf, bien droit, sur une musique rythmée, tout en faisant les gestes dictés par l'œuf. Ce jeu favorise l'attention des enfants, et leur permet de développer une meilleure connaissance de leur schéma corporel tout en acquerant une grande precision du geste. Chaque partie est nouvelle car, a chaque tour de jeu, l'œuf enonce 15 instructions de façon aléatoire. Ainsi l'attention des enfants est maintenue tout au long de la partie. Le jeu collectif, sur une musique rythmée, favorise egalement la coordination des mouvements en groupe. e L'œuf electronique e 18 cartes gages Les enfants se placent en rond en s'écartant les uns des autres d'une longueur de bras. L'un d'eux tient l'œuf dans sa main et le met en marche en position « jeu 2 » (voir schéma p.2). Les cartes gages sont placées sur le côté, en pile, faces cachées. But du jeu : Être le dernier joueur à rester dans la ronde, apres avoir passé l'œuf sans le faire rire ! L'œuf a dit est maître du jeu et arbitre car c'est lui qui indique ce que les enfants doivent faire et quand il rit, cela indique que le joueur qui le tenait l'a incliné. Sur une musique rythmée, chaque enfant passe l'œuf à son voisin en respectant les consignes indiquées : exemple : « bras en l'air » tout le monde Iéve les bras et celui qui a l'œuf doit le passer à son voisin, les bras en l'air, sans faire rire l'œuf. Si l'œuf dit : « sous la jambe », tout le monde place sa main sous la jambe et celui qui a l'œuf doit le passer à son voisin sous la jambe, en le maintenant toujours droit. Tous les joueurs se passent l'œuf dans le même sens. Quand l'œuf siffle et dit : « changez de sens », la ronde doit changer de sens et l'œuf circule en sens inverse, toujours en respectant les consignes. Si l'enfant penche trop l'œuf, il le fait rire, il a perdu. Variante 1 Si un enfant fait rire l'œuf, il a un gage. II tire secretement une carte gage, la repose face cachée sans la montrer et essaie de faire deviner aux autres enfants ce qu'il y a sur la carte (en mimant ou en imitant). S'il réussit, il reste dans la ronde, sinon il sort et passe un tour de jeu. II réintêgre ensuite la ronde et s'il fait 3 nouveau rire l'œuf, il sort du cercle. Les joueurs qui font rire l'œuf sortent de la ronde petit à petit. Le dernier qui reste est le gagnant. Variante 2 Les cartes gages ne sont pas utilisées, Le premier qui fait rire l'œuf en le passant à son voisin a perdu et sort de la ronde. Le gagnant est le dernier joueur resté en jeu. Informations générales sur les piles © Utiliser uniquement des piles 1.5V de type LRo3 / AAA. ® Pour assurer un bon fonctionnement, les piles doivent être en bon état. En cas d'anomalie dans le fonctionnement de l'appareil, mettre des piles neuves. ® Ne pas utiliser des piles de types differents ou des piles neuves et usées ensemble ! Toujours remplacer toutes les piles en même temps et non pas individuellement. e Utiliser uniquement des piles du type prescrit ou d'un type équivalent. Nous recommandons l'utilisation de piles alcalines. Ne pas mélanger des piles salines avec des piles alcalines ou des piles rechargeables. ® Mettre en place les piles correctement en fonction de leur polarité “+" et “-” ! Une position incorrecte peut, soit endommager le jouet, soit provoquer un incendie ou l'explosion de la pile. © I| est interdit de court-circuiter les bornes de raccord. e Nous déconseillons d'utiliser des piles rechargeables, car l'estimation correcte de l'etat d'usure de celles-ci par l'unité electronique ne peut être garantie. e Sortir les piles rechargeables des jouets avant de les charger ! © Des piles rechargeables peuvent uniquement être chargées sous la surveillance d'adultes ! ® Des piles non rechargeables ne peuvent en aucun cas être rechargées ! © Si les piles sont déchargées ou si le jouet n'est pas utilisé pendant un temps prolonge, retirer les piles pour éviter qu'elles ne s'alterent. © Retirer les piles usagées de l'appareil et les ramener dans un centre de tri. Ne donner que des piles entièrement dechargees. ® Ne pas stocker les piles avec des instruments métalliques : risque de feu ou d'explosion. © Si une pile est avalée, consulter immediatement son médecin ou le centre antipoison le plus proche. Ne pas oublier d'emporter le jouet.