Manuel du propriétaire | Ravensburger L OEUF A DIT...! Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
4 Des pages
Manuel du propriétaire | Ravensburger L OEUF A DIT...! Manuel utilisateur | Fixfr
 Quelques conseils en cas de probléme
Au cas ou ce produit présenterait un dysfonctionnement, veuillez procéder aux verifications
indiquees.
Nature du probleme
Verification a faire
L'œuf parle bizarrement, trop vite ou trop
lentement.
© Verifiez si les piles sont mises en
place correctement.
e Changez les piles.
Apres la mise en marche, aucun son ne
sort.
e Replacez le bouton en position Arrêt
puis en position Marche.
© Sortez les piles pendant une minute,
puis replacez-les.
e Remplacez les piles.
Les piles ne se mettent pas bien dans le
compartiment à piles.
e Verifiez que vous les insérez dans
le bon sens et tournez-les le cas échéant.
e Appuyez legerement dessus en
les mettant en place.
Le couvercle du logement des piles ne se
ferme pas.
e Enclenchez les deux languettes
du couvercle en pressant légerement
sur le couvercle pour le fermer.
Les instructions ne se déroulent pas
normalement.
e Placez le bouton en position arrét,
attendez quelques secondes puis
rallumez.
Important : pack et notice a conserver en cas
de besoin ultérieur.
Ce symbole vous informe que
ce produit fait l’objet d’une
collecte sélective.
Ne jetez pas ce produit avec
les ordures ménagères.
Veuillez le rapporter au centre
de collecte pour son recyclage.
Pour toute question, adressez-vous au :
Service consommateurs
Jeux Ravensburger S.A.S.
21 rue de Dornach
F-68120 PFASTATT
©2008 Jeux Ravensburger S.A.S.
>
Visitez notre site : www.ravensburger.com К
NO
&
a
ex
220899
Expérimenter
et comprendre
©
S'intéresser et
s'ouvrir au monde
6)
Grandir et
Design : Kinetic
devenir autonome Redaction : Bilkis Média
Jeux Ravensburger? 24 273-3
Illustrations : Christel Desmoinaux
JEUX DE DÉCOUVERTE - Des jeux éducatifs Ravensburger pour
ME Y
rens-le bien droit !
curtout
Developpe :
e la coordination gestuelle
e l'ecoute et l'attention
e l'equilibre
développer les compêtences de l'enfant
Dès son plus jeune âge, votre enfant
s'intéresse au monde qui l'entoure,
il observe, compare, expérimente
et comprend. La collection
« Decouverte » Ravensburger propose
des jeux qui stimulent les capacites
intellectuelles de votre enfant en explorant
les notions cles de son développement.
Developpés avec des enseignants,
ces jeux sont testes aupres des enfants.
Le jeu, activité fondamentale
du developpement de votre enfant,
favorise son épanouissement
et son autonomie.
L’œuf a dit
Jeu d'expression corporelle et d'équilibre
pour 1 à 6 joueurs, de 3 à 6 ans
Avec L'œuf a dit, votre enfant va exercer
sa coordination gestuelle en s'amusant.
En effet, l'œuf electronique parle et
invite l'enfant à bouger sur des musiques
rythmees. L'enfant apprend à se concentrer
pour reproduire des postures en tenant
toujours l'œuf bien droit. Si l'enfant penche
l'œuf, il rit et c'est perdu !
L'œuf a dit propose deux modes de jeu :
un jeu d'initiation pour les plus jeunes avec
trois niveaux de difficulte et un jeu collectif
pour bouger et jouer à plusieurs, idéal pour
les goûters d'anniversaire.
обв” сё сы У EEE BAY io ise” TE
Les cartes postures comportent un cadre
de couleur qui correspond au niveau de
difficulte de la posture
effectuee par un adulte.
Ce jeu fonctionne avec 3 piles de 1,5V
de type LR03 (AAA) non fournies.
Devisser la vis du compartiment a piles.
Insérer 3 piles neuves (de préférence
alcalines) en respectant le sens de la
polarite.
Refermer le compartiment a piles en
revissant fermement la vis.
Jeu 1 — Jeu d'initiation pour les
plus petits à partir de 3 ans
Contenu
1 œuf électronique
L'enfant observe la position du petit
singe sur la carte, puis par imitation, doit cadre vert = Facile
reproduire la même posture MAIS sans faire Cadre orange = Moyen
rire l'œuf ! cadre violet = Difficile
18 cartes postures
18 cartes gages
Un jeu d'adresse et d'observation pour Découverte de l'œuf
Vous trouverez plus d'informations sur le
remplacement des piles en fin de livret.
exercer votre enfant à des mouvements de
plus en plus difficiles.
Un jeu ludique grâce à un œuf électronique
qui parle, fait de la musique et rit si
Proposez à votre enfant de s'exercer
d'abord a tenir l'œuf d'une main et à faire
des gestes en le maintenant toujours droit.
Pour cela, mettre l'œuf en position
« On » et « jeu 1 » (voir schéma p.2).
l'enfant le penche trop !
laissez votre enfant manipuler l'œuf, afin
qu'il comprenne à quel moment l'œuf rit.
Ensuite, le jeu peut commencer.
Matériel
Note aux parents
e L'œuf électronique
L'œuf a dit est un jeu qui permet à l'enfant
d'acquerir, de façon tres ludique, une
véritable maîtrise de ses gestes et de ses
postures, seul et à plusieurs.
Ne tenez pas compte de la consigne et
e 18 cartes postures
L'œuf a dit est un œuf parlant, ce qui
favorise l'autonomie de votre enfant. Votre
enfant va vite se familiariser avec la petite
voix de l'œuf qui lui donne les consignes et
rit malicieusement si son geste n'est pas Bouton
assez précis. Marche/Arrét
Bouton de selection
des jeux : jeu 1 / jeu 2
Mise en place des piles À l'allumage, l'œuf se
Ce jeu est fourni sans pile. Lors de met sur le jeu 1 par
la premiere utilisation ou lors du défaut
remplacement des piles, veiller à respecter
les consignes ci-dessous. Presser sur le bouton
pour passer d'un jeu à
Attention ! l'autre
La mise en place des piles doit être
Pour jouer seul
Jeu progressif
Triez avec votre enfant les cartes pour faire
3 piles et placez devant lui, face cachée, la
pile des cartes faciles.
Expliquez-lui, avant de mettre l'œuf en
marche, qu'il devra suivre la consigne
énoncée par l'œuf, à savoir : « Tire une
carte... Fais la meme chose » :
L'enfant doit reproduire l'attitude du petit
singe, sans faire rire l'œuf.
© Si votre enfant réussit bien les attitudes
du niveau facile, proposez-lui de jouer
avec les cartes du niveau moyen
puis difficile.
© S'il ne réussit pas tout de suite, vous
pouvez attirer l'attention de votre
enfant sur la posture du singe et sa
façon de tenir l'œuf, pour qu'il parvienne
à un geste plus précis. À son rythme,
votre enfant va s'amuser à imiter
les multiples positions du petit singe,
les unes aprês les autres.
Il est possible que ce jeu de découverte
l'amuse d'autant plus que l'œuf rit !
Laissez-le jouer ainsi, il aura plus de plaisir
ensuite à réussir les postures sans faire
rire l'œuf.
Variante pour les plus habiles
Placer toutes les cartes mélangées en
une seule pile. Mettre en marche l'œuf, en
position « jeu 1 ». L'enfant va ainsi être
amene à tirer des cartes au hasard, avec
des postures plus ou moins faciles
à reproduire.
L'enchaînement aléatoire de ces postures
va lui permettre de façon tres ludique de
mieux maîtriser ses gestes et sa position
dans l'espace.
Pour jouer à plusieurs
Toutes les cartes sont mélangées et placées
en tas face cachee sur la table.
Les enfants sont en rond et jouent chacun
à leur tour. Le premier enfant, prend l'œuf
qui lui dit « Tire une carte. Fais la même
chose ! ». L'enfant observe la carte et, en
musique, doit imiter la posture du petit
singe, sans faire rire l'œuf. S'il le fait rire,
il passe son tour, sinon, il gagne la carte
et la place devant lui. Puis c'est au tour du
joueur suivant d'allumer l'œuf et de suivre
la consigne.
Quand il n'y a plus de carte à tirer, le jeu
s'arrête.
On compte les cartes de chaque joueur, celui
qui en a le plus a gagné. En cas d'égalité,
on compte le nombre de cartes de niveau
difficile ou moyen, celui qui en a le plus a
gagne.
Jeu 2 — Jeu d'ambiance collectif
pour les plus grands a partir de
4 ans
Materiel
Le jeu d'ambiance consiste a faire une
ronde et à se passer l'œuf, bien droit, sur
une musique rythmée, tout en faisant les
gestes dictés par l'œuf.
Ce jeu favorise l'attention des enfants, et
leur permet de développer une meilleure
connaissance de leur schéma corporel tout
en acquerant une grande precision du geste.
Chaque partie est nouvelle car, a chaque
tour de jeu, l'œuf enonce 15 instructions de
façon aléatoire. Ainsi l'attention des enfants
est maintenue tout au long de la partie.
Le jeu collectif, sur une musique rythmée,
favorise egalement la coordination des
mouvements en groupe.
e L'œuf electronique
e 18 cartes gages
Les enfants se placent en rond en s'écartant
les uns des autres d'une longueur de bras.
L'un d'eux tient l'œuf dans sa main
et le met en marche en position « jeu 2 »
(voir schéma p.2).
Les cartes gages sont placées sur le côté,
en pile, faces cachées.
But du jeu :
Être le dernier joueur à rester dans la ronde,
apres avoir passé l'œuf sans le faire rire !
L'œuf a dit est maître du jeu et arbitre
car c'est lui qui indique ce que les enfants
doivent faire et quand il rit, cela indique
que le joueur qui le tenait l'a incliné.
Sur une musique rythmée, chaque enfant
passe l'œuf à son voisin en respectant les
consignes indiquées : exemple : « bras en
l'air » tout le monde Iéve les bras et celui
qui a l'œuf doit le passer à son voisin, les
bras en l'air, sans faire rire l'œuf. Si l'œuf
dit : « sous la jambe », tout le monde place
sa main sous la jambe et celui qui a l'œuf
doit le passer à son voisin sous la jambe,
en le maintenant toujours droit. Tous les
joueurs se passent l'œuf dans le même
sens.
Quand l'œuf siffle et dit : « changez de
sens », la ronde doit changer de sens et
l'œuf circule en sens inverse, toujours en
respectant les consignes.
Si l'enfant penche trop l'œuf, il le fait rire, il
a perdu.
Variante 1
Si un enfant fait rire l'œuf, il a un gage. II
tire secretement une carte gage, la repose
face cachée sans la montrer et essaie de
faire deviner aux autres enfants ce qu'il y a
sur la carte (en mimant ou en imitant).
S'il réussit, il reste dans la ronde, sinon il
sort et passe un tour de jeu. II réintêgre
ensuite la ronde et s'il fait 3 nouveau rire
l'œuf, il sort du cercle.
Les joueurs qui font rire l'œuf sortent
de la ronde petit à petit.
Le dernier qui reste est le gagnant.
Variante 2
Les cartes gages ne sont pas utilisées,
Le premier qui fait rire l'œuf en le passant
à son voisin a perdu et sort de la ronde.
Le gagnant est le dernier joueur resté
en jeu.
Informations générales
sur les piles
© Utiliser uniquement des piles 1.5V
de type LRo3 / AAA.
® Pour assurer un bon fonctionnement,
les piles doivent être en bon état.
En cas d'anomalie dans le fonctionnement
de l'appareil, mettre des piles neuves.
® Ne pas utiliser des piles de types
differents ou des piles neuves et usées
ensemble ! Toujours remplacer toutes
les piles en même temps et non pas
individuellement.
e Utiliser uniquement des piles du type
prescrit ou d'un type équivalent.
Nous recommandons l'utilisation de
piles alcalines. Ne pas mélanger des piles
salines avec des piles alcalines ou des
piles rechargeables.
® Mettre en place les piles correctement
en fonction de leur polarité “+"
et “-” ! Une position incorrecte peut,
soit endommager le jouet, soit provoquer
un incendie ou l'explosion de la pile.
© I| est interdit de court-circuiter les
bornes de raccord.
e Nous déconseillons d'utiliser des piles
rechargeables, car l'estimation correcte
de l'etat d'usure de celles-ci par l'unité
electronique ne peut être garantie.
e Sortir les piles rechargeables des jouets
avant de les charger !
© Des piles rechargeables peuvent
uniquement être chargées sous
la surveillance d'adultes !
® Des piles non rechargeables ne peuvent
en aucun cas être rechargées !
© Si les piles sont déchargées ou si le
jouet n'est pas utilisé pendant un temps
prolonge, retirer les piles pour éviter
qu'elles ne s'alterent.
© Retirer les piles usagées de l'appareil
et les ramener dans un centre de tri.
Ne donner que des piles entièrement
dechargees.
® Ne pas stocker les piles avec des
instruments métalliques : risque de
feu ou d'explosion.
© Si une pile est avalée, consulter
immediatement son médecin ou le centre
antipoison le plus proche. Ne pas oublier
d'emporter le jouet.

Manuels associés