Manuel du propriétaire | Hasbro Nerf N-Strike Quick Blast Game Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro Nerf N-Strike Quick Blast Game Manuel utilisateur | Fixfr
171150920-Nerf Quick Blast Game_CML
N-RAGE
CE QU’IL FAUT SAVOIR
®
Pour 2 à 6 joueurs / ÂGE 8+
ATTENTION:
Ne visez pas les yeux ou le visage.
POUR ÉVITER TOUTE BLESSURE:
n'utilisez que les projectiles conçus
pour ce produit. Ne modifiez pas les
projectiles ou le foudroyeur.
CONTENU
• 2 foudroyeurs Nerf® Reflex Blasters® à tir simple avec
4 fléchettes sifflantes Nerf®
• jeu de cartes classique avec cartes figures de robots et de
héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton
ASSEMBLAGE
• Insère chaque cible dans une base.
Je n’ai pas de longue table – où puis-je jouer?
Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et
t’installer d’un côté de la table de cuisine.
Ou encore, tu peux t’assoir sur le plancher et placer les
cibles par terre ou sur une table à café.
Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits
dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant
de tirer.
Qu’arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur?
Le joueur dont la main est en dessous remporte le
foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus
doit laisser tomber!
Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu?
Les jokers sont exclus dans les jeux officiels, mais
n’hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à
inventer une règle spéciale lorsqu’un joker est retourné.
Voici quelques idées:
• Lorsqu’un joker est retourné, tu dois tirer sur
n’importe quelle cible se trouvant dans ta maison
(sauf ton frère ou ta sœur).
• Lorsqu’un joker est retourné, le premier joueur à
crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de
cartes jouées.
• Lorsqu’un joker est retourné, chaque joueur donne sa
pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.
Qu’est-ce que je fais si j’ai besoin de plus de
2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombreux amis?
Tu peux utiliser n’importe quel foudroyeur Nerf® que tu
possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.
Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées?
Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les
fléchettes et installe le jeu pour le prochain tour. N’hésite
pas à faire une danse de la victoire en passant.
N-STRIKE
3 à 6 joueurs
Qu’est-ce qui est considéré comme un coup acceptable?
Dès que ta fléchette touche la bonne cible… le coup est
bon. Il n’est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si
ta fléchette touche un mur, rebondit et touche la cible,
le coup est bon. Cependant, si ta fléchette heurte la
mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne
cible, ce coup n’est PAS bon. Ta fléchette doit toucher la
bonne cible.
LES HÉROS SONT FRIMÉS
BUT DU JEU
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Retire les jokers, brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque
joueur.
• Les cartes restantes forment la pile de pige. Place la pile de pige,
face dessous, au centre de l’aire de jeu. Retourne une carte et
place-la, face dessus, à côté de la pile de pige.
Ceci est la pile de cartes rejetées. Lorsque la pile de pige est
écoulée, prends la dernière carte qui a été rejetée, brasse les cartes
à nouveau et forme une nouvelle pile de pige. Pose la dernière carte
rejetée à côté de la pile.
• Choisissez le joueur qui commencera. REMARQUE: même si ce
n’est pas ton tour, sois attentif et sois prêt à réagir!
Marquer le plus de points en touchant les cibles robot
avec des fléchettes pour récolter des cartes.
1
1
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis
de jeu, de façon à donner une chance égale à tous
les joueurs de les atteindre. Il n’est pas obligatoire de
les placer une à côté de l’autre. Place-les sur le bord
d’une longue table, sur un comptoir ou encore sur le
plancher.
2
Tous les joueurs, sauf le donneur,
3
1 se2précipitent
pour prendre un foudroyeur,
2 l’arment
3
et
3 tirent sur la cible robot correspondante.
2
3 1
1 Précipite-toi!
2
3 à 6 joueurs
BUT DU JEU
Le premier joueur à marquer 3 points gagne!
2 Arme
3 le foudroyeur!
PRÉPARATION
• Prends du papier et un crayon (non compris) pour inscrire les points.
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Désigne un joueur pour brasser les cartes et jouer le premier.
POUR JOUER
3 Vise, et tire!
N-FLICT
Environ 1,5 mètre
Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes
les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs
ratent la cible, ou si aucun joueur n’est déclaré gagnant
hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes
de la pile de cartes jouées.
• Insère une fléchette Nerf®
dans chaque foudroyeur (sans
armer les foudroyeurs), puis
pose-les sur le tapis de jeu.
Les joueurs devraient garder
Pour charger:
leurs mains à une distance
Insère une fléchette dans
d’au moins 30 centimètres des
la bouche du foudroyeur.
foudroyeurs jusqu’au moment
de tirer.
• Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes
en premier. Le donneur retire les jokers, brasse les cartes, puis
place le paquet, face dessous, à côté de lui.
POUR JOUER
Jouer un tour
Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce
que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les
cartes, face dessus, une par-dessus l’autre pour former une
pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.
UN HÉROS
(figure de cœur):
Aucun joueur n’a le droit de toucher les
foudroyeurs. Si l’un des joueurs touche un
foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de
sa pile de cartes récoltées (s’il en possède).
Le donneur les pige au hasard dans la pile du
joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées.
Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le
donneur continue à retourner des cartes.
FIN DU TOUR
Le tour se termine dès qu’un joueur (y compris le
donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées.
C’est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer
le rôle du donneur de cartes.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que toutes les cartes dans la
pile du donneur ont été retournées.
COMPTER LES POINTS
UNE CARTE CHIFFRÉE
OU UN AS:
Rien ne se produit.
Le donneur retourne une autre carte.
Les joueurs comptent leurs points: les figures valent
5 points; toutes les autres cartes valent 1 point.
Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées
qui restent dans la pile du donneur.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses
cartes gagne!
21
Pour armer:
Ramène la glissière du foudroyeur vers
l’arrière jusqu’à ce qu’un déclic se produise.
1
GAGNER LA PARTIE
N-LIST
(figure de pique, de carreau ou de trèfle):
BUT DU JEU
À ton tour, joue une des cartes de ta main sur la pile de cartes
rejetées, si tu le peux. Le chiffre ou la sorte de carte que tu joues
doit correspondre avec la carte sur le dessus de la pile, à moins
que ce soit une carte illustrant un héros – les cartes illustrant
un héros sont frimées, ce qui veut dire que tu peux les jouer sur
n’importe quelle carte, peu importe le nombre ou la sorte.
• Si tu ne peux pas jouer de carte, piges-en une. Si tu peux jouer
cette carte, joue-la. Si tu ne peux pas la jouer, ajoute-la à ta main.
Ton tour est terminé.
• Si tu joues une carte illustrant un robot, tous les autres joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur
la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la cible en
premier est sauvé. Tous les autres joueurs doivent piger une carte
dans la pile de pige. Replace la cible et continuez de jouer.
• Si tu joues une carte illustrant un héros et qu’un ou plusieurs
joueurs touchent les foudroyeurs, ces joueurs doivent piger 2
cartes dans la pile de pige. Le joueur qui a joué la carte illustrant un
héros décide quelle sorte de carte le prochain joueur devra jouer.
Se débarrasser de toutes ses cartes en jouant des cartes dont le
chiffre ou la sorte correspond à la carte sur le dessus de la pile de
cartes rejetées. Les cartes illustrant des héros sont frimées.
UN ROBOT
(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)
POUR JOUER
3 à 6 joueurs
LE JEU DE BATAILLE… VERSION NERF
2 joueurs
BUT DU JEU
Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.
PRÉPARATION
• Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à
chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose,
face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
• Place le tapis de jeu entre vous deux.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre
vous – les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Sers-toi d’une main pour retourner tes cartes; ton autre main
doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l’action.
POUR JOUER
Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps,
retournez la carte du dessus de votre pile de pige
respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.
• Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la
carte la plus forte gagne (l’as vaut 14). Le gagnant prend les deux
cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile
de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de
celle de ton adversaire.
• Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table.
Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le
joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si
ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de
retourner des cartes jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le gagnant
ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
• Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur la
cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le
premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu’il
a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet
de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible
robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le
valet de pique à ta pile de cartes récoltées.
• Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le
premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les
cartes.
• Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant
un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs
le fait, l’autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes
récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux
joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun
joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la
carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le
valet vaut 11.
EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et
que l’autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier
joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il
n’y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.
• Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à
égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et
chaque joueur retourne une nouvelle carte.
Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser
face dessus en même temps, sans regarder la carte
avant de la retourner.
FIN DE LA PARTIE
Les manches
Le jeu comprend une série de manches. À chaque manche,
chaque joueur se donne des cartes à lui-même.
À ton tour
Lorsque c’est ton tour, tu te donnes des cartes à toi-même, une
carte à la fois. Le but est que la valeur totale de tes cartes soit le
plus près possible de 21, mais sans dépasser.
Additionner la valeur de tes cartes
L’as vaut 1 ou 11 (ton choix).
Les cartes de nombre valent le nombre indiqué
sur la carte.
Les figures (robots et héros) valent 10 points.
Pour commencer, donne-toi une carte face dessous et regarde-la
secrètement. Ensuite, donne-toi une carte face dessus.
Additionne la valeur de ta carte face dessous avec la valeur de ta
carte face dessus. Décide ensuite si tu veux tirer une autre carte
ou rester.
TIRER UNE CARTE – Si tu décides de tirer une carte, donne-toi
une autre carte face dessus. Tu peux ensuite décider de tirer une
autre carte ou de rester.
RESTER –Si tu décides de rester, ton tour est terminé et tu donnes
le paquet de cartes au joueur à ta gauche.
DÉPASSER – À tout moment, si tu joues une carte et que le total
de la valeur de tes cartes est supérieur à 21, tu as dépassé. Mets
tes cartes faces dessus sur la pile d’écart. Tu ne marques aucun
point pour cette manche et ton tour est terminé. Donne le paquet
de cartes au joueur à ta gauche.
CARTES ILLUSTRANT UN ROBOT
Si tu retournes une carte illustrant un robot, tous les autres
joueurs attrapent un foudroyeur et se précipitent pour tirer sur la
cible robot correspondante.
La partie se termine dès que vos piles de pige sont
écoulées.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Tous les joueurs ont raté la cible robot.
Si c’est le cas, TU prends la cible robot correspondante et tu la
poses devant toi.
Une fois qu’un joueur a pris la cible, continue de jouer normalement
en décidant de tirer une carte ou de rester.
CARTES ILLUSTRANT DES HÉROS
Si tu retournes une carte illustrant un héros et qu’un joueur touche
un foudroyeur, ce joueur est automatiquement éliminé de la
manche. Ce joueur ne marque aucun point pour cette manche.
UTILISER LES CIBLES ROBOT
RÉCOLTÉES
À ton tour, si tu retournes une carte qui te fait dépasser 21, tu peux
utiliser une cible robot récoltée pour annuler une de tes cartes.
Replace la cible sur la ligne et mets la dernière carte que tu as
retournée dans la pile de cartes rejetées. Maintenant, continue de
jouer normalement en décidant de tirer une carte ou de rester.
FIN DE LA MANCHE ET POINTAGE
Une fois que tous les joueurs ont joué un tour, la manche est
terminée. Tous les joueurs retournent leurs cartes pour comparer
la valeur totale de leurs cartes. Le joueur dont la valeur totale des
cartes s’approche le plus de 21 sans dépasser marque un point. Il
peut y avoir deux gagnants ou plus en cas d’égalité pour la main la
plus forte (par exemple, si deux joueurs possèdent une main d’une
valeur totale de 21). Les joueurs placent toutes leurs cartes utilisées
faces dessus dans la pile de cartes rejetées, mais conservent les
cibles robot qu’ils ont récoltées.
COMMENCER UNE NOUVELLE
MANCHE
Le joueur à gauche du joueur ayant commencé la manche
précédente commence la nouvelle manche. Jouez plusieurs
manches jusqu’à ce que l’un des joueurs ait marqué 3 points.
GAGNER LA PARTIE
Le premier joueur à marquer 3 points gagne. Si plusieurs joueurs
marquent 3 points en même temps, ces joueurs sont à égalité.
IMPORTANT
Si la pile de pige s’écoule pendant une manche, brasse les cartes de
la pile de cartes rejetées de nouveau. Tous les joueurs qui possèdent
une cible robot doivent la replacer en ligne.
N’hésite pas à inventer tes propres versions Nerf® des jeux de cartes traditionnels!
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points. Les figures et les as
valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.
Si un des joueurs a réussi à toucher la cible robot
correspondante
Le joueur qui a touché la cible robot prend la cible et la pose devant
lui. Cette cible pourra lui être utile s’il dépasse 21 pendant son tour.
Voir Utiliser les cibles robot récoltées.
© 2010 Hasbro, Pawtucket, RI 02862 USA. All Rights Reserved.
TM & ® denote U.S. Trademarks. Pat. Nos. 5529050, 7287526 and 6083127.
17115
12/09 PN 70299600
29,Jan10 Piguet F1-28-72 HB 17115_Nerf_Quick_Blast_INST op
17115_Nerf_Quick_Blast_INST.indd 2
TM
HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE, LONGUEUIL,
QC, CANADA J4G 1G2. Questions? 1-888-836-7025.
TM
hasbrogames.com
JEUX
Epson
MacXS
09 vc175L Black
29/01/2010 10:56 AM
171150920-Nerf Quick Blast Game_CML
N-RAGE
CE QU’IL FAUT SAVOIR
®
Pour 2 à 6 joueurs / ÂGE 8+
ATTENTION:
Ne visez pas les yeux ou le visage.
POUR ÉVITER TOUTE BLESSURE:
n'utilisez que les projectiles conçus
pour ce produit. Ne modifiez pas les
projectiles ou le foudroyeur.
CONTENU
• 2 foudroyeurs Nerf® Reflex Blasters® à tir simple avec
4 fléchettes sifflantes Nerf®
• jeu de cartes classique avec cartes figures de robots et de
héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton
ASSEMBLAGE
• Insère chaque cible dans une base.
Je n’ai pas de longue table – où puis-je jouer?
Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et
t’installer d’un côté de la table de cuisine.
Ou encore, tu peux t’assoir sur le plancher et placer les
cibles par terre ou sur une table à café.
Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits
dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant
de tirer.
Qu’arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur?
Le joueur dont la main est en dessous remporte le
foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus
doit laisser tomber!
Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu?
Les jokers sont exclus dans les jeux officiels, mais
n’hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à
inventer une règle spéciale lorsqu’un joker est retourné.
Voici quelques idées:
• Lorsqu’un joker est retourné, tu dois tirer sur
n’importe quelle cible se trouvant dans ta maison
(sauf ton frère ou ta sœur).
• Lorsqu’un joker est retourné, le premier joueur à
crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de
cartes jouées.
• Lorsqu’un joker est retourné, chaque joueur donne sa
pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.
Qu’est-ce que je fais si j’ai besoin de plus de
2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombreux amis?
Tu peux utiliser n’importe quel foudroyeur Nerf® que tu
possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.
Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées?
Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les
fléchettes et installe le jeu pour le prochain tour. N’hésite
pas à faire une danse de la victoire en passant.
N-STRIKE
3 à 6 joueurs
Qu’est-ce qui est considéré comme un coup acceptable?
Dès que ta fléchette touche la bonne cible… le coup est
bon. Il n’est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si
ta fléchette touche un mur, rebondit et touche la cible,
le coup est bon. Cependant, si ta fléchette heurte la
mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne
cible, ce coup n’est PAS bon. Ta fléchette doit toucher la
bonne cible.
LES HÉROS SONT FRIMÉS
BUT DU JEU
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Retire les jokers, brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque
joueur.
• Les cartes restantes forment la pile de pige. Place la pile de pige,
face dessous, au centre de l’aire de jeu. Retourne une carte et
place-la, face dessus, à côté de la pile de pige.
Ceci est la pile de cartes rejetées. Lorsque la pile de pige est
écoulée, prends la dernière carte qui a été rejetée, brasse les cartes
à nouveau et forme une nouvelle pile de pige. Pose la dernière carte
rejetée à côté de la pile.
• Choisissez le joueur qui commencera. REMARQUE: même si ce
n’est pas ton tour, sois attentif et sois prêt à réagir!
Marquer le plus de points en touchant les cibles robot
avec des fléchettes pour récolter des cartes.
1
1
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis
de jeu, de façon à donner une chance égale à tous
les joueurs de les atteindre. Il n’est pas obligatoire de
les placer une à côté de l’autre. Place-les sur le bord
d’une longue table, sur un comptoir ou encore sur le
plancher.
2
Tous les joueurs, sauf le donneur,
3
1 se2précipitent
pour prendre un foudroyeur,
2 l’arment
3
et
3 tirent sur la cible robot correspondante.
2
3 1
1 Précipite-toi!
2
3 à 6 joueurs
BUT DU JEU
Le premier joueur à marquer 3 points gagne!
2 Arme
3 le foudroyeur!
PRÉPARATION
• Prends du papier et un crayon (non compris) pour inscrire les points.
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Désigne un joueur pour brasser les cartes et jouer le premier.
POUR JOUER
3 Vise, et tire!
N-FLICT
Environ 1,5 mètre
Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes
les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs
ratent la cible, ou si aucun joueur n’est déclaré gagnant
hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes
de la pile de cartes jouées.
• Insère une fléchette Nerf®
dans chaque foudroyeur (sans
armer les foudroyeurs), puis
pose-les sur le tapis de jeu.
Les joueurs devraient garder
Pour charger:
leurs mains à une distance
Insère une fléchette dans
d’au moins 30 centimètres des
la bouche du foudroyeur.
foudroyeurs jusqu’au moment
de tirer.
• Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes
en premier. Le donneur retire les jokers, brasse les cartes, puis
place le paquet, face dessous, à côté de lui.
POUR JOUER
Jouer un tour
Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce
que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les
cartes, face dessus, une par-dessus l’autre pour former une
pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.
UN HÉROS
(figure de cœur):
Aucun joueur n’a le droit de toucher les
foudroyeurs. Si l’un des joueurs touche un
foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de
sa pile de cartes récoltées (s’il en possède).
Le donneur les pige au hasard dans la pile du
joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées.
Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le
donneur continue à retourner des cartes.
FIN DU TOUR
Le tour se termine dès qu’un joueur (y compris le
donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées.
C’est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer
le rôle du donneur de cartes.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que toutes les cartes dans la
pile du donneur ont été retournées.
COMPTER LES POINTS
UNE CARTE CHIFFRÉE
OU UN AS:
Rien ne se produit.
Le donneur retourne une autre carte.
Les joueurs comptent leurs points: les figures valent
5 points; toutes les autres cartes valent 1 point.
Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées
qui restent dans la pile du donneur.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses
cartes gagne!
21
Pour armer:
Ramène la glissière du foudroyeur vers
l’arrière jusqu’à ce qu’un déclic se produise.
1
GAGNER LA PARTIE
N-LIST
(figure de pique, de carreau ou de trèfle):
BUT DU JEU
À ton tour, joue une des cartes de ta main sur la pile de cartes
rejetées, si tu le peux. Le chiffre ou la sorte de carte que tu joues
doit correspondre avec la carte sur le dessus de la pile, à moins
que ce soit une carte illustrant un héros – les cartes illustrant
un héros sont frimées, ce qui veut dire que tu peux les jouer sur
n’importe quelle carte, peu importe le nombre ou la sorte.
• Si tu ne peux pas jouer de carte, piges-en une. Si tu peux jouer
cette carte, joue-la. Si tu ne peux pas la jouer, ajoute-la à ta main.
Ton tour est terminé.
• Si tu joues une carte illustrant un robot, tous les autres joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur
la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la cible en
premier est sauvé. Tous les autres joueurs doivent piger une carte
dans la pile de pige. Replace la cible et continuez de jouer.
• Si tu joues une carte illustrant un héros et qu’un ou plusieurs
joueurs touchent les foudroyeurs, ces joueurs doivent piger 2
cartes dans la pile de pige. Le joueur qui a joué la carte illustrant un
héros décide quelle sorte de carte le prochain joueur devra jouer.
Se débarrasser de toutes ses cartes en jouant des cartes dont le
chiffre ou la sorte correspond à la carte sur le dessus de la pile de
cartes rejetées. Les cartes illustrant des héros sont frimées.
UN ROBOT
(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)
POUR JOUER
3 à 6 joueurs
LE JEU DE BATAILLE… VERSION NERF
2 joueurs
BUT DU JEU
Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.
PRÉPARATION
• Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à
chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose,
face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
• Place le tapis de jeu entre vous deux.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre
vous – les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Sers-toi d’une main pour retourner tes cartes; ton autre main
doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l’action.
POUR JOUER
Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps,
retournez la carte du dessus de votre pile de pige
respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.
• Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la
carte la plus forte gagne (l’as vaut 14). Le gagnant prend les deux
cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile
de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de
celle de ton adversaire.
• Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table.
Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le
joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si
ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de
retourner des cartes jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le gagnant
ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
• Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur la
cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le
premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu’il
a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet
de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible
robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le
valet de pique à ta pile de cartes récoltées.
• Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le
premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les
cartes.
• Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant
un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs
le fait, l’autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes
récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux
joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun
joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la
carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le
valet vaut 11.
EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et
que l’autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier
joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il
n’y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.
• Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à
égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et
chaque joueur retourne une nouvelle carte.
Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser
face dessus en même temps, sans regarder la carte
avant de la retourner.
FIN DE LA PARTIE
Les manches
Le jeu comprend une série de manches. À chaque manche,
chaque joueur se donne des cartes à lui-même.
À ton tour
Lorsque c’est ton tour, tu te donnes des cartes à toi-même, une
carte à la fois. Le but est que la valeur totale de tes cartes soit le
plus près possible de 21, mais sans dépasser.
Additionner la valeur de tes cartes
L’as vaut 1 ou 11 (ton choix).
Les cartes de nombre valent le nombre indiqué
sur la carte.
Les figures (robots et héros) valent 10 points.
Pour commencer, donne-toi une carte face dessous et regarde-la
secrètement. Ensuite, donne-toi une carte face dessus.
Additionne la valeur de ta carte face dessous avec la valeur de ta
carte face dessus. Décide ensuite si tu veux tirer une autre carte
ou rester.
TIRER UNE CARTE – Si tu décides de tirer une carte, donne-toi
une autre carte face dessus. Tu peux ensuite décider de tirer une
autre carte ou de rester.
RESTER –Si tu décides de rester, ton tour est terminé et tu donnes
le paquet de cartes au joueur à ta gauche.
DÉPASSER – À tout moment, si tu joues une carte et que le total
de la valeur de tes cartes est supérieur à 21, tu as dépassé. Mets
tes cartes faces dessus sur la pile d’écart. Tu ne marques aucun
point pour cette manche et ton tour est terminé. Donne le paquet
de cartes au joueur à ta gauche.
CARTES ILLUSTRANT UN ROBOT
Si tu retournes une carte illustrant un robot, tous les autres
joueurs attrapent un foudroyeur et se précipitent pour tirer sur la
cible robot correspondante.
La partie se termine dès que vos piles de pige sont
écoulées.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Tous les joueurs ont raté la cible robot.
Si c’est le cas, TU prends la cible robot correspondante et tu la
poses devant toi.
Une fois qu’un joueur a pris la cible, continue de jouer normalement
en décidant de tirer une carte ou de rester.
CARTES ILLUSTRANT DES HÉROS
Si tu retournes une carte illustrant un héros et qu’un joueur touche
un foudroyeur, ce joueur est automatiquement éliminé de la
manche. Ce joueur ne marque aucun point pour cette manche.
UTILISER LES CIBLES ROBOT
RÉCOLTÉES
À ton tour, si tu retournes une carte qui te fait dépasser 21, tu peux
utiliser une cible robot récoltée pour annuler une de tes cartes.
Replace la cible sur la ligne et mets la dernière carte que tu as
retournée dans la pile de cartes rejetées. Maintenant, continue de
jouer normalement en décidant de tirer une carte ou de rester.
FIN DE LA MANCHE ET POINTAGE
Une fois que tous les joueurs ont joué un tour, la manche est
terminée. Tous les joueurs retournent leurs cartes pour comparer
la valeur totale de leurs cartes. Le joueur dont la valeur totale des
cartes s’approche le plus de 21 sans dépasser marque un point. Il
peut y avoir deux gagnants ou plus en cas d’égalité pour la main la
plus forte (par exemple, si deux joueurs possèdent une main d’une
valeur totale de 21). Les joueurs placent toutes leurs cartes utilisées
faces dessus dans la pile de cartes rejetées, mais conservent les
cibles robot qu’ils ont récoltées.
COMMENCER UNE NOUVELLE
MANCHE
Le joueur à gauche du joueur ayant commencé la manche
précédente commence la nouvelle manche. Jouez plusieurs
manches jusqu’à ce que l’un des joueurs ait marqué 3 points.
GAGNER LA PARTIE
Le premier joueur à marquer 3 points gagne. Si plusieurs joueurs
marquent 3 points en même temps, ces joueurs sont à égalité.
IMPORTANT
Si la pile de pige s’écoule pendant une manche, brasse les cartes de
la pile de cartes rejetées de nouveau. Tous les joueurs qui possèdent
une cible robot doivent la replacer en ligne.
N’hésite pas à inventer tes propres versions Nerf® des jeux de cartes traditionnels!
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points. Les figures et les as
valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.
Si un des joueurs a réussi à toucher la cible robot
correspondante
Le joueur qui a touché la cible robot prend la cible et la pose devant
lui. Cette cible pourra lui être utile s’il dépasse 21 pendant son tour.
Voir Utiliser les cibles robot récoltées.
© 2010 Hasbro, Pawtucket, RI 02862 USA. All Rights Reserved.
TM & ® denote U.S. Trademarks. Pat. Nos. 5529050, 7287526 and 6083127.
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29/01/2010 10:56 AM
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N-RAGE
CE QU’IL FAUT SAVOIR
®
Pour 2 à 6 joueurs / ÂGE 8+
ATTENTION:
Ne visez pas les yeux ou le visage.
POUR ÉVITER TOUTE BLESSURE:
n'utilisez que les projectiles conçus
pour ce produit. Ne modifiez pas les
projectiles ou le foudroyeur.
CONTENU
• 2 foudroyeurs Nerf® Reflex Blasters® à tir simple avec
4 fléchettes sifflantes Nerf®
• jeu de cartes classique avec cartes figures de robots et de
héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton
ASSEMBLAGE
• Insère chaque cible dans une base.
Je n’ai pas de longue table – où puis-je jouer?
Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et
t’installer d’un côté de la table de cuisine.
Ou encore, tu peux t’assoir sur le plancher et placer les
cibles par terre ou sur une table à café.
Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits
dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant
de tirer.
Qu’arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur?
Le joueur dont la main est en dessous remporte le
foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus
doit laisser tomber!
Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu?
Les jokers sont exclus dans les jeux officiels, mais
n’hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à
inventer une règle spéciale lorsqu’un joker est retourné.
Voici quelques idées:
• Lorsqu’un joker est retourné, tu dois tirer sur
n’importe quelle cible se trouvant dans ta maison
(sauf ton frère ou ta sœur).
• Lorsqu’un joker est retourné, le premier joueur à
crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de
cartes jouées.
• Lorsqu’un joker est retourné, chaque joueur donne sa
pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.
Qu’est-ce que je fais si j’ai besoin de plus de
2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombreux amis?
Tu peux utiliser n’importe quel foudroyeur Nerf® que tu
possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.
Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées?
Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les
fléchettes et installe le jeu pour le prochain tour. N’hésite
pas à faire une danse de la victoire en passant.
N-STRIKE
3 à 6 joueurs
Qu’est-ce qui est considéré comme un coup acceptable?
Dès que ta fléchette touche la bonne cible… le coup est
bon. Il n’est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si
ta fléchette touche un mur, rebondit et touche la cible,
le coup est bon. Cependant, si ta fléchette heurte la
mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne
cible, ce coup n’est PAS bon. Ta fléchette doit toucher la
bonne cible.
LES HÉROS SONT FRIMÉS
BUT DU JEU
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Retire les jokers, brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque
joueur.
• Les cartes restantes forment la pile de pige. Place la pile de pige,
face dessous, au centre de l’aire de jeu. Retourne une carte et
place-la, face dessus, à côté de la pile de pige.
Ceci est la pile de cartes rejetées. Lorsque la pile de pige est
écoulée, prends la dernière carte qui a été rejetée, brasse les cartes
à nouveau et forme une nouvelle pile de pige. Pose la dernière carte
rejetée à côté de la pile.
• Choisissez le joueur qui commencera. REMARQUE: même si ce
n’est pas ton tour, sois attentif et sois prêt à réagir!
Marquer le plus de points en touchant les cibles robot
avec des fléchettes pour récolter des cartes.
1
1
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis
de jeu, de façon à donner une chance égale à tous
les joueurs de les atteindre. Il n’est pas obligatoire de
les placer une à côté de l’autre. Place-les sur le bord
d’une longue table, sur un comptoir ou encore sur le
plancher.
2
Tous les joueurs, sauf le donneur,
3
1 se2précipitent
pour prendre un foudroyeur,
2 l’arment
3
et
3 tirent sur la cible robot correspondante.
2
3 1
1 Précipite-toi!
2
3 à 6 joueurs
BUT DU JEU
Le premier joueur à marquer 3 points gagne!
2 Arme
3 le foudroyeur!
PRÉPARATION
• Prends du papier et un crayon (non compris) pour inscrire les points.
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu – les
foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Désigne un joueur pour brasser les cartes et jouer le premier.
POUR JOUER
3 Vise, et tire!
N-FLICT
Environ 1,5 mètre
Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes
les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs
ratent la cible, ou si aucun joueur n’est déclaré gagnant
hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes
de la pile de cartes jouées.
• Insère une fléchette Nerf®
dans chaque foudroyeur (sans
armer les foudroyeurs), puis
pose-les sur le tapis de jeu.
Les joueurs devraient garder
Pour charger:
leurs mains à une distance
Insère une fléchette dans
d’au moins 30 centimètres des
la bouche du foudroyeur.
foudroyeurs jusqu’au moment
de tirer.
• Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes
en premier. Le donneur retire les jokers, brasse les cartes, puis
place le paquet, face dessous, à côté de lui.
POUR JOUER
Jouer un tour
Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce
que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les
cartes, face dessus, une par-dessus l’autre pour former une
pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.
UN HÉROS
(figure de cœur):
Aucun joueur n’a le droit de toucher les
foudroyeurs. Si l’un des joueurs touche un
foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de
sa pile de cartes récoltées (s’il en possède).
Le donneur les pige au hasard dans la pile du
joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées.
Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le
donneur continue à retourner des cartes.
FIN DU TOUR
Le tour se termine dès qu’un joueur (y compris le
donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées.
C’est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer
le rôle du donneur de cartes.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que toutes les cartes dans la
pile du donneur ont été retournées.
COMPTER LES POINTS
UNE CARTE CHIFFRÉE
OU UN AS:
Rien ne se produit.
Le donneur retourne une autre carte.
Les joueurs comptent leurs points: les figures valent
5 points; toutes les autres cartes valent 1 point.
Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées
qui restent dans la pile du donneur.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses
cartes gagne!
21
Pour armer:
Ramène la glissière du foudroyeur vers
l’arrière jusqu’à ce qu’un déclic se produise.
1
GAGNER LA PARTIE
N-LIST
(figure de pique, de carreau ou de trèfle):
BUT DU JEU
À ton tour, joue une des cartes de ta main sur la pile de cartes
rejetées, si tu le peux. Le chiffre ou la sorte de carte que tu joues
doit correspondre avec la carte sur le dessus de la pile, à moins
que ce soit une carte illustrant un héros – les cartes illustrant
un héros sont frimées, ce qui veut dire que tu peux les jouer sur
n’importe quelle carte, peu importe le nombre ou la sorte.
• Si tu ne peux pas jouer de carte, piges-en une. Si tu peux jouer
cette carte, joue-la. Si tu ne peux pas la jouer, ajoute-la à ta main.
Ton tour est terminé.
• Si tu joues une carte illustrant un robot, tous les autres joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur
la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la cible en
premier est sauvé. Tous les autres joueurs doivent piger une carte
dans la pile de pige. Replace la cible et continuez de jouer.
• Si tu joues une carte illustrant un héros et qu’un ou plusieurs
joueurs touchent les foudroyeurs, ces joueurs doivent piger 2
cartes dans la pile de pige. Le joueur qui a joué la carte illustrant un
héros décide quelle sorte de carte le prochain joueur devra jouer.
Se débarrasser de toutes ses cartes en jouant des cartes dont le
chiffre ou la sorte correspond à la carte sur le dessus de la pile de
cartes rejetées. Les cartes illustrant des héros sont frimées.
UN ROBOT
(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)
POUR JOUER
3 à 6 joueurs
LE JEU DE BATAILLE… VERSION NERF
2 joueurs
BUT DU JEU
Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.
PRÉPARATION
• Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à
chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose,
face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
• Place le tapis de jeu entre vous deux.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre
vous – les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
• Sers-toi d’une main pour retourner tes cartes; ton autre main
doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l’action.
POUR JOUER
Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps,
retournez la carte du dessus de votre pile de pige
respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.
• Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la
carte la plus forte gagne (l’as vaut 14). Le gagnant prend les deux
cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile
de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de
celle de ton adversaire.
• Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table.
Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le
joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si
ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de
retourner des cartes jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le gagnant
ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
• Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur la
cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le
premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu’il
a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet
de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible
robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le
valet de pique à ta pile de cartes récoltées.
• Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le
premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les
cartes.
• Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant
un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs
le fait, l’autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes
récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux
joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun
joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la
carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le
valet vaut 11.
EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et
que l’autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier
joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il
n’y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.
• Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à
égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et
chaque joueur retourne une nouvelle carte.
Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser
face dessus en même temps, sans regarder la carte
avant de la retourner.
FIN DE LA PARTIE
Les manches
Le jeu comprend une série de manches. À chaque manche,
chaque joueur se donne des cartes à lui-même.
À ton tour
Lorsque c’est ton tour, tu te donnes des cartes à toi-même, une
carte à la fois. Le but est que la valeur totale de tes cartes soit le
plus près possible de 21, mais sans dépasser.
Additionner la valeur de tes cartes
L’as vaut 1 ou 11 (ton choix).
Les cartes de nombre valent le nombre indiqué
sur la carte.
Les figures (robots et héros) valent 10 points.
Pour commencer, donne-toi une carte face dessous et regarde-la
secrètement. Ensuite, donne-toi une carte face dessus.
Additionne la valeur de ta carte face dessous avec la valeur de ta
carte face dessus. Décide ensuite si tu veux tirer une autre carte
ou rester.
TIRER UNE CARTE – Si tu décides de tirer une carte, donne-toi
une autre carte face dessus. Tu peux ensuite décider de tirer une
autre carte ou de rester.
RESTER –Si tu décides de rester, ton tour est terminé et tu donnes
le paquet de cartes au joueur à ta gauche.
DÉPASSER – À tout moment, si tu joues une carte et que le total
de la valeur de tes cartes est supérieur à 21, tu as dépassé. Mets
tes cartes faces dessus sur la pile d’écart. Tu ne marques aucun
point pour cette manche et ton tour est terminé. Donne le paquet
de cartes au joueur à ta gauche.
CARTES ILLUSTRANT UN ROBOT
Si tu retournes une carte illustrant un robot, tous les autres
joueurs attrapent un foudroyeur et se précipitent pour tirer sur la
cible robot correspondante.
La partie se termine dès que vos piles de pige sont
écoulées.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
Tous les joueurs ont raté la cible robot.
Si c’est le cas, TU prends la cible robot correspondante et tu la
poses devant toi.
Une fois qu’un joueur a pris la cible, continue de jouer normalement
en décidant de tirer une carte ou de rester.
CARTES ILLUSTRANT DES HÉROS
Si tu retournes une carte illustrant un héros et qu’un joueur touche
un foudroyeur, ce joueur est automatiquement éliminé de la
manche. Ce joueur ne marque aucun point pour cette manche.
UTILISER LES CIBLES ROBOT
RÉCOLTÉES
À ton tour, si tu retournes une carte qui te fait dépasser 21, tu peux
utiliser une cible robot récoltée pour annuler une de tes cartes.
Replace la cible sur la ligne et mets la dernière carte que tu as
retournée dans la pile de cartes rejetées. Maintenant, continue de
jouer normalement en décidant de tirer une carte ou de rester.
FIN DE LA MANCHE ET POINTAGE
Une fois que tous les joueurs ont joué un tour, la manche est
terminée. Tous les joueurs retournent leurs cartes pour comparer
la valeur totale de leurs cartes. Le joueur dont la valeur totale des
cartes s’approche le plus de 21 sans dépasser marque un point. Il
peut y avoir deux gagnants ou plus en cas d’égalité pour la main la
plus forte (par exemple, si deux joueurs possèdent une main d’une
valeur totale de 21). Les joueurs placent toutes leurs cartes utilisées
faces dessus dans la pile de cartes rejetées, mais conservent les
cibles robot qu’ils ont récoltées.
COMMENCER UNE NOUVELLE
MANCHE
Le joueur à gauche du joueur ayant commencé la manche
précédente commence la nouvelle manche. Jouez plusieurs
manches jusqu’à ce que l’un des joueurs ait marqué 3 points.
GAGNER LA PARTIE
Le premier joueur à marquer 3 points gagne. Si plusieurs joueurs
marquent 3 points en même temps, ces joueurs sont à égalité.
IMPORTANT
Si la pile de pige s’écoule pendant une manche, brasse les cartes de
la pile de cartes rejetées de nouveau. Tous les joueurs qui possèdent
une cible robot doivent la replacer en ligne.
N’hésite pas à inventer tes propres versions Nerf® des jeux de cartes traditionnels!
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points. Les figures et les as
valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.
Si un des joueurs a réussi à toucher la cible robot
correspondante
Le joueur qui a touché la cible robot prend la cible et la pose devant
lui. Cette cible pourra lui être utile s’il dépasse 21 pendant son tour.
Voir Utiliser les cibles robot récoltées.
© 2010 Hasbro, Pawtucket, RI 02862 USA. All Rights Reserved.
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