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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • FactoryLink 6.5.0 Guide de l’Editeur FactoryLink 6.5.0 / janvier / 1998 A ©Copyright 1984 - 1998 United States Data Corporation. Tous droits réservés. - NOTE -Le présent manuel contient des informations confidentielles de la société United States Data Corporation, domiciliée dans l’Etat du Delavare. Ces informations sont protégées par la réglementation des Etats-Unis et les traités internationaux en matière de droit d’auteur et de secret commercial. Dans ce document, la société United States Data Corporation est parfois appelée « USDATA ». Les informations contenues dans ce document sont susceptibles d’être modifiées sans préavis et ne constituent en aucun cas un engagement de la part de United States Data Corporation (« USDATA »). Bien que les programmes logiciels décrits dans ce document (les « programmes logiciels ») soient conçus pour fonctionner en substance conformément aux indications données, USDATA ne prétend ni ne garantit en aucune façon que (a) les programmes logiciels fonctionneront autrement que sur la base des instructions d’exploitation les plus récentes fournies par USDATA, (b) les fonctions exécutées par les programmes logiciels répondront aux besoins de l’utilisateur ou fonctionneront dans les combinaisons sélectionnées par l’utilisateur ou une tierce personne, (c) le fonctionnement des programmes logiciels sera exempt de toute erreur en toutes circonstances, (d) tout défaut constaté dans un programme logiciel qui ne soit pas directement lié au fonctionnement de celui-ci tel que l’expose ce document sera corrigé, (e) le fonctionnement d’un programme logiciel ne sera pas interrompu pour de courtes périodes en raison d’un défaut de celui-ci ou à la suite d’une erreur commise par USDATA, ou que (f) les programmes logiciels donneront les résultats escomptés par l’utilisateur ou une tierce personne. Les programmes logiciels sont fournis dans le cadre d’une licence ou de tout autre contrat et ne peuvent être utilisés ou copiés que conformément aux termes du contrat applicable. Il est strictement interdit de copier un logiciel sur tout type de support en dehors de ceux expressément autorisés dans le contrat applicable. Aucune partie de ce manuel ne peut être reproduite ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, électronique ou mécanique, y compris par photocopie et enregistrement, quel que soit le but poursuivi, sans l’autorisation expresse et écrite de USDATA. Marques commerciales. USDATA et FactoryLink sont des marques déposées de United States Data Corporation. Open Software Bus est une marque déposée sous licence concédée à United States Data Corporation. Tous les autres noms de produits cités sont des marques ou des marques déposées de leurs détenteurs respectifs. • • • Table des matières • Editeur d’applications in the Guide de l’Editeur Editeur d’applications d’applications Editeur d’applications Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Public . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Structure du Guide de l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comment utiliser ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pour obtenir de l’aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 15 15 16 16 18 Aperçu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Partie I 1 Notions élémentaires sur l’Editeur d’applications Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Utilisation d’éléments graphiques comme objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création de références aux objets dans les dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . Attributs et caractéristiques d’animation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . Power Packs et Power DragOns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Démarrage de l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation d’une icône pour les plates-formes Windows NT et Windows 95 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation du menu Démarrer de la plate-forme Windows 95 . . . . . . . . Utilisation du Gestionnaire de configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation de la ligne de commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sortie de l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 36 36 37 38 39 39 39 39 40 40 41 Utilisation des fichiers de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Utilisation simultanée de plusieurs fichiers de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . Ouverture de fichiers de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ouverture d’un fichier de dessin existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d’un nouveau fichier de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrement d’un fichier de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 44 45 46 46 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 3 • • Editeur d’applications • • Enregistrement sous le nom d’origine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrement sous un nouveau nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Suppression d’un fichier de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Impression d’un fichier de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fermeture d’un fichier de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 47 47 48 49 49 Partage de dessins entre applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Exportation de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Importation de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4 Configuration de l’affichage du dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Définition de la grille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des options Grille et Accrocher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zoom sur un objet ou une zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zoom sur un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zoom sur une zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zoom arrière 100% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modification de l’échelle d’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sélection de l’échelle Dessin entier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visualisation de la taille réelle à l’exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Changement d’échelle d’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition de la fenêtre taille réelle par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 58 61 61 62 62 62 63 63 63 65 65 Configuration des fenêtres d’exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Création de fenêtres d’exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Définition de la taille et de la position d’une fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Positionnement d’une fenêtre en haut de la pile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 6 Boîte de dialogue Définition de tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Création ou édition d’un tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boîte de dialogue Définition de tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d’un tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edition d’un tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dénomination des tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Extensions Ajoutées au Système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications 76 76 77 77 78 79 80 Guide de l’Editeur d’applications Utilisation de tags pour référencer des tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Définition de tableaux d’éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Utilisation de tableaux d’éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Utilisation de modèles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Modèles complets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Modèles simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Dictionnaire de tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Définitions de tag élémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Définitions de la persistance de tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Définitions d’alarmes générales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Définitions d’alarmes avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Définitions de groupes d’alarmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Définitions de l’historisation des points de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Interface pour l’équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Partie II 7 Elaboration d’écrans Création d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Outils de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Sélection d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Annulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Tracé d’objets simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Tracé d’une ligne droite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Tracé d’une courbe de bézier (ligne courbe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Tracé d’un carré ou d’un rectangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Tracé d’un polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Tracé d’une ellipse (Cercle ou ovale) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Tracé d’un arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Tracé d’une parabole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Tracé d’une légende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Ajout de texte dans un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Création d’objets composés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Fonction Grouper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Fonction Relier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Séparation d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 5 • • Editeur d’applications • • 8 Edition d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Outils d’édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des attributs d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des attributs de lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des attributs de remplissage d’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des attributs de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coupage, copie, collage et suppression d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coupage d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copie d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Collage d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Suppression d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déplacement et alignement d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déplacement d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alignement d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotation d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Accrochage d’un objet à la grille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modifications de forme et de taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modification de la forme d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Redimensionnement d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Redimensionnement du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Placement d’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Placement d’un objet à l’avant-plan ou à l’arrière-plan . . . . . . . . . . . . Utilisation des noms d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Changement de nom d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recherche d’un objet dans un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 131 132 133 134 137 137 137 138 138 138 138 139 141 142 143 143 143 145 145 145 146 146 146 Partie III Animation d’objets 9 Animation d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Outils d’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets statiques et animés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Attributs dynamiques et statiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animation au niveau objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Test de l’animation d’un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valeurs analogiques des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fréquence de clignotement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications 150 151 151 152 153 154 156 Guide de l’Editeur d’applications 10 Animation des champs d’entrée/sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Animation de texte sous forme de champ d’entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Animation de texte sous forme de champ de sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 11 Animation d’un graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Animation d’un objet graphique temps réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Association d’un stylet au graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Animation d’une légende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 12 Animation d’un objet en tant que bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 13 Animation de couleurs et d’histogrammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Animation de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Animation d’un objet en tant qu’histogramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 14 Animation d’un objet en tant que symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Animation d’un objet symbole pour représenter une valeur . . . . . . . . . . . . 198 Rotation simulée d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 15 Utilisation de Power packs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Conseils pour utiliser les variables de modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Création d’un objet modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Utilisation d’un objet modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Affichage de la configuration du modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Combinaison d’objets modèles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Variables de modèle non résolues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Association de Power DragOns aux équipements d’E/S . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Association d’un niveau de sécurité aux Power DragOns . . . . . . . . . . . . . . 211 PowerPacks de FactoryLink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Histogrammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Bordures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Case à cocher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Délimitations1, Délimitations2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Jauges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 7 • • Editeur d’applications • • Claviers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moteurs1, Moteurs2, Moteurs3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tuyaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Power SPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pompes1, Pompes2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cases d’ option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S1tendance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Curseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Style1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Didacticiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robinets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Récipients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 219 219 220 222 222 223 225 226 228 229 232 233 234 Animation au niveau du dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Animation par impression d’écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Animation par signal sonore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Animation par touche de fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Partie IV Animation PowerVB 17 Présentation de PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Utilisation de PowerVB plutôt que IML et CML . . . . . . . . . . . . . . . . . . Différences entre PowerVB et Microsoft Visual Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . Ouverture de PowerVB depuis l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . Pour plus d’informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 246 247 248 248 Editeur PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Editeur d’animations PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Evénement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications 250 250 256 257 258 259 Guide de l’Editeur d’applications 19 Association d’un script à un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Création d’un script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Ajout de commentaires dans un script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Fichiers PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Calcul du mouvement d’un objet graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Impression des scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Exportation de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Utilisation de la fonction Documenter PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Collage dans le presse-papiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Noms et identificateurs d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Mots réservés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 20 Evénements PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Evénements de dessin et de fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Routines de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evénements de souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arguments de routines de souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Routines souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Débogage - Chevauchement d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evénements de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu Routines d’entrée de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evénements de RTDB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des événements de tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ajout d’un nouvel événement de tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modification d’un événement de tag existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Suppression d’un événement de tag existant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déclaration d’événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 269 269 272 272 273 277 278 278 280 280 280 281 282 283 Déclaration d’objets PowerVB à l’aide de variables . . . . . . . . . . 285 Variables implicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dépannage – Variables implicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tableaux utilisés comme variables implicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables explicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fonction RTDBObjectValue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tableaux utilisés comme variables explicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 286 287 288 288 290 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 9 • • Editeur d’applications • • Méthodes parent/enfant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dépannage – Variables explicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables explicites et implicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Types de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déclaration de variables de dimension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Règles de dénomination des variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evaluation d’expression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Types de conversions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valeurs arrondies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 290 292 294 294 296 296 297 297 298 Propriétés et méthodes dans PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Propriétés d’objets de RTDB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RTDBObject.Value . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RTDBObject.Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RTDBObject.Active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RTDBObject.Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propriétés d’objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variable d’objet This . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RedrawOn et RedrawOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Left . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Bottom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Width . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Height . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Font . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Bold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Italic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Underline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.LineColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.FillColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.BackColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.TextColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Parent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.BackgroundUpdate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.ActionValue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications 299 299 300 301 301 302 302 302 303 303 304 304 305 305 306 306 307 307 308 309 309 310 310 311 311 312 Guide de l’Editeur d’applications Méthodes d’objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Rotate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Reset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.HasAnimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propriétés d’objets dessins/fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variable d’objets dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variable d’objets fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Window.Title . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instructions diverses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Critical/EndCritical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LockRTDB/UnlockRTDB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables publiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables PowerVB et types de tags FactoryLink . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables privées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Rotation d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GraphicObject.Rotate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mise en oeuvre de la rotation dans PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotation d’objets composés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotation de sous-objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RedrawOn/RedrawOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotation au cours du développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 312 312 313 314 315 315 316 316 317 317 318 319 319 320 321 321 322 323 325 325 325 326 Sous-procédures et fonctions PowerVB définies par l’utilisateur 327 Sous-procédures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 25 Création de bibliothèques et de modèles PowerVB . . . . . . . . . . . 331 bibliothèques PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d’une bibliothèque PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation de l’Editeur de bibliothèques PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . Appel d’une fonction ou d’une sous-routine de bibliothèque . . . . . . . . . Modèles powerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables de modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 332 334 334 335 336 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 11 • • Editeur d’applications • • 26 Dénomination hiérarchique d’objets graphiques . . . . . . . . . . . . . 337 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Noms d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dénomination d’objets dans l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . Hiérarchie d’objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB . . . . . . . . . . Références implicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Références explicites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Considérations de performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Identificateurs d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recherche d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 337 337 338 338 339 339 341 343 344 344 Débogage d’un script PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Révision de code PowerVB Imprimé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Option Documenter PowerVB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Impression totale ou partielle d’un script unique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Autres méthodes de débogage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Boîte de message d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 Instruction On Error à l’exécution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Utilisation des instructions Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Utilisation de l’instruction Print du langage BASIC . . . . . . . . . . . . . . 349 Exemples d’instructions Print et résultat généré . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Instructions Print avec plusieurs événements en cours d’exécution . . . 353 Informations d’en-tête du fichier de résultat du débogage . . . . . . . . . . 356 Emplacement du fichier contenant le résultat du débogage . . . . . . . . . 356 Désactivation du résultat de débogage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage . . . . . . . . . . 359 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Démarrage de LogView . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Sélection d’un fichier à consulter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Utilisation de noms de chemins complets avec les icônes de fichiers . . 362 Consultation d’un fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Fréquence de rafraîchissement et actualisation de la zone de contenu de fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Dépannage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 12 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Guide de l’Editeur d’applications Distinction entre les majuscules et les minuscules . . . . . . . . . . . . . . . . Mots réservés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Code PowerVB associé aux sous-objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Multi-file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boucles infinies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ordre d’exécution lors de l’exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 365 365 366 366 367 Partie V Sécurité 28 Sécurité des objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Concepts de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Administrateur de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisateur de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catégorie de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FLADMIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Options de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planification de la sécurité pour votre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Choix du mode de connexion/déconnexion des utilisateurs autorisés . Détermination des exigences de sécurité d’un objet . . . . . . . . . . . . . . . . Mise en œuvre de la sécurité dans votre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sécurité et boutons empilés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Configuration de la sécurité avec FLADMIN . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Accès à FLADMIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition d’une catégorie de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition d’un utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition du type de mot de passe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition du mot de passe d’administrateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 372 372 373 373 374 375 375 376 377 378 380 382 383 386 390 391 Configuration des options de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 Configuration des options de sécurité de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition de messages d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition des messages d’ouverture de session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Historisation des événements de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 397 398 400 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 13 • • Editeur d’applications • • Partie VI Convertisseur DXF 31 Conversion et importation de fichiers DXF . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 Considérations liées à la conversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Installation du convertisseur DXF de FactoryLink dans Windows . . . Conversion d’un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des paramètres de conversion par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . Conversion de valeurs par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personnalisation des paramètres de conversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d’un fichier de conversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation du fichier de conversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dépannage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erreurs de conversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Messages d’erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 407 408 410 410 413 413 416 416 416 417 Partie VII Messages d’erreur 32 Messages de l’Editeur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 14 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Avant-propos O BJECTIF Le Guide de l’Editeur d’applications de FactoryLink 6.5.0 est un progiciel de dessin orienté-objet comprenant des fonctions comme des lignes droites et courbes, des cercles, des polygones, ainsi que des lignes de texte, servant à illustrer graphiquement les écrans de l’interface utilisateur des applications FactoryLink. Ce manuel est conçu pour présenter les informations techniques nécessaires aux programmeurs afin de mettre au point leurs applications. Les principes suivants nous permettent de répondre aux besoins des consommateurs : • L’exactitude est une priorité ; cette documentation FactoryLink comporte des informations et des procédés exacts et fiables. • Le temps est précieux ; cette documentation FactoryLink permet au programmeur d’apprendre rapidement et efficacement ce qu’il doit savoir. P UBLIC Ce manuel s’adresse en particulier aux programmeurs chargés de la conception et du développement des applications FactoryLink. En outre, les membres du service d’assistance technique FactoryLink utilisent les procédés et exemples présentés dans ce document afin de vous aider dans le développement et le dépannage de vos applications. S TRUCTURE DU G UIDE DE L ’E DITEUR D ’ APPLICATIONS Le Guide de l’Editeur d’applications fait partie de la documentation de base FactoryLink. Pour connaître la structure de l’ensemble de la documentation, reportez-vous à l’avant-propos du document Principes de base. Ce manuel comporte sept parties principales : • Principes de base de l’Editeur d’applications • Création d’écrans • Animation d’objets • Animation Power VB • Sécurité • Convertisseur DXF • Messages d’erreur FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 15 • • Comment utiliser ce manuel • • C OMMENT UTILISER CE MANUEL Les informations contenues dans ce manuel sont présentées de manière séquentielle par ordre d’exécution. Nous vous conseillons de lire l’ensemble du manuel afin de vous familiariser avec la procédure complète avant de développer votre application. … Aperçu Chaque partie de ce manuel comporte une section intitulée .. Aperçu, qui vous indique rapidement où vous trouverez des informations nécessaires à l’exécution des opérations détaillées dans la partie concernée à l’aide de liens hypertexte. C ONVENTIONS Les informations contenues dans la documentation sont conformes aux directives publiées dans The Digital Technical Documentation Handbook de Schultz, Darrow, Kavanagh et Morse, Developing International User Information de Jones, Kennelly, Mueller, Sweezy, Thomas et Velez, ainsi qu’à des directives concernant le style propre à ce type d’entreprise. Ce manuel utilise les conventions suivantes : Convention Description … Les points de suspension horizontaux indiquent l’omission d’un élément dans un exemple. L’information a été omise car elle n’est pas importante pour le sujet traité. . . . Les points de suspension verticaux indiquent l’omission d’une information dans un format de commande ou d’exemple. L’information a été omise car elle n’est pas importante pour le sujet traité. Caractères en italique Les caractères en italique indiquent des variables fournies par l’utilisateur dans les exemples de commandes. Ils indiquent également des références à des documents spécifiques. 2QNKEG ¯ GURCEGOGPV HKZG La police à espacement fixe indique les noms de commandes, les exemples de codes ou une sortie. 16 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Conventions Convention Description 2QNKEG ¯ GURCEGOGPV HKZG GP ITCU La police à espacement fixe en gras est utilisée dans les exemples de commandes pour indiquer les mots devant être tapés littéralement. Caractères sans sérif Les caractères sans sérif indiquent des noms de champs, de boutons et les touches du clavier. Caractères en bleu Les caractères en bleu sont utilisés dans les titres. Appuyer sur nnnnn Cette commande indique une touche du clavier. Son nom apparaît en caractères sans sérif. Cliquer sur nnnnn Cette commande indique un bouton sur l’écran. Son nom apparaît en caractères sans sérif. Maj+F1 Le signe + indique que les touches doivent être enfoncées simultanément. Maj+F1 vous indique de maintenir la touche Maj enfoncée tout en appuyant sur une autre touche ou sur le bouton de la souris (indiqué ici par F1). Les autres combinaisons de touches sont présentées de la même manière. F1 F2 F3 L’espace entre les noms de touche indique qu’il faut appuyer sur la touche, puis la relâcher. La série de touches F1 F2 F3 vous indique d’appuyer et de relâcher F1, puis F2, puis F3. Les autres combinaisons de touches sont présentées de la même manière. Fichier>Ouvrir Le signe > indique une progression dans la séquence d’un menu. Fichier>Ouvrir indique que vous devez choisir Ouvrir dans le menu Fichier pour effectuer l’action requise. Les autres séquences de menu sont présentées de la même manière. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 17 • • Pour obtenir de l’aide • • Convention Description FLAPP\user\drw\mydrw.g Le signe \ indique la structure du répertoire du fichier. FLAPP\user\drw\mydrw.g indique que le fichier de dessin mydrw.g se trouve dans le sous-répertoire drw du sous-répertoire user correspondant au répertoire FLAPP. Les autres structures de répertoire sont présentées de la même manière. [] Les crochets indiquent un argument facultatif. Vous pouvez choisir toutes les options, une ou aucune. { } et | Les accolades indiquent un choix. Vous devez choisir l’un des éléments. La barre verticale sert à séparer les choix à l’intérieur des accolades. Exemple de syntaxe Voici l’exemple d’une syntaxe utilisant ces conventions : EQOOCPFG fichier_d’entrée [fichier_d’entrée…] {a|b} fichier_de sortie où EQOOCPFG fichier_d’entrée [fichier_d’entrée…] {a|b} fichier_de sortie P OUR est tapée telle qu’elle apparaît dans la syntaxe. indique une variable fournie par l’utilisateur. indique que l’utilisateur peut fournir optionnellement plusieurs noms de fichiers d’entrée, chaque nom étant séparé par un espace. indique que le a ou le b doit être défini comme un argument. indique que l’utilisateur doit spécifier un fichier de sortie. OBTENIR DE L ’ AIDE Contactez votre assistance technique en cas de problème. En outre, des fichiers d’aide sont inclus dans chaque panneau de configuration. Vous pouvez y accéder en cliquant sur Aide dans la barre de menus du panneau. 18 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Aperçu Pour plus d’informations sur les étapes suivantes.... Atteindre .... 1. Lisez les informations concernant les fonctions de l’Editeur d’applications, comprenant Utilisation d’éléments graphiques comme objets (Création de références aux objets dans les dessins, Attributs et caractéristiques d’animation des objets) Power Packs et Power DragOns Démarrage de l’Editeur d’applications (Utilisation d’une icône pour les plates-formes Windows NT et Windows 95, Utilisation du menu Démarrer de la plate-forme Windows 95, Utilisation du Gestionnaire de configuration, et Utilisation de la ligne de commande) Fenêtre Editeur d’applications Sortie de l’Editeur d’applications Chapitre 1, « Editeur d’applications » 2. Lisez les informations concernant l’utilisation des fichiers de dessin, comprenant Utilisation simultanée de plusieurs fichiers de dessin Ouverture de fichiers de dessin (Ouverture d’un fichier de dessin existant) Création d’un nouveau fichier de dessin Enregistrement d’un fichier de dessin (Enregistrement sous le nom d’origine et Enregistrement sous un nouveau nom) Suppression d’un fichier de dessin Impression d’un fichier de dessin Fermeture d’un fichier de dessin Chapitre 2, « Utilisation des fichiers de dessin » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application 19 Aperçu de l’Editeur d’applications Utilisation de l’Editeur d’applications • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 3. Lisez les informations concernant le partage d’un dessin entre plusieurs applications, comprenant Exportation et Importation de fichiers. Chapitre 3, « Partage de dessins entre applications » 4. Lisez les informations concernant la configuration de l’affichage du dessin, comprenant Définition de la grille Utilisation des options Grille et Accrocher Zoom sur un objet ou une zone (Zoom sur un objet, Zoom sur une zone, et Zoom arrière 100%) Modification de l’échelle d’affichage (Sélection de l’échelle Dessin entier, Visualisation de la taille réelle à l’exécution, et Changement d’échelle d’affichage) Définition de la fenêtre Taille réelle par défaut Chapitre 4, « Configuration de l’affichage du dessin » 5. Lisez les informations concernant la configuration des fenêtres d’exécution, comprenant Création de fenêtres d’exécution, Définition de la taille et de la position d’une fenêtre, et Positionnement d’une fenêtre en haut de la pile. Chapitre 5, « Configuration des fenêtres d’exécution » 20 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 6, « Boîte de dialogue Définition de tag » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 21 Aperçu de l’Editeur d’applications 6. Lisez les informations concernant la boîte de dialogue Définition de tag, comprenant Création ou édition d’un tag (Boîte de dialogue Définition de tag, Création d’un tag et Edition d’un tag) Paramètres de tags Utilisation de tags pour référencer des tableaux (Définition de tableaux d’éléments et Utilisation de tableaux d’éléments) Utilisation de modèles (Modèles complets et Modèles simples) Dictionnaire de tags Définitions de tag élémentaires Définitions de la persistance de tag Définitions d’alarmes générales Définitions d’alarmes avancées Définitions de groupes d’alarmes Définitions de l’historisation des points de données Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte Interface pour l’équipement • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 7. Lisez les informations concernant la création d’objets, comprenant Outils de dessin (Sélection d’objets et Annulation) Tracé d’objets simples Tracé d’une ligne droite Tracé d’une courbe de Bézier (ligne courbe) Tracé d’un carré ou d’un rectangle Tracé d’un polygone Tracé d’une ellipse (cercle ou ovale) Tracé d’un arc Tracé d’une parabole Tracé d’une légende Ajout de texte dans un dessin Création d’objets composés (Fonction Grouper, Fonction Relier et Séparation d’objets) 22 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application Chapitre 7, « Création d’objets » APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 8, « Edition d’objets » 9. Lisez les informations concernant l’animation d’objets, comprenant Outils d’animation, Objets statiques et animés, Attributs dynamiques et statiques, Animation au niveau objet, Test de l’animation d’un dessin, Valeurs analogiques des couleurs et Fréquence de clignotement. Chapitre 9, « Animation d’objets » 10. Lisez les informations concernant l’animation des champs d’entrée/sortie, comprenant Animation de texte sous forme de champ d’entrée et Animation de texte sous forme de champ de sortie. Chapitre 10, « Animation des champs d’entrée/sortie » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 23 Aperçu de l’Editeur d’applications 8. Lisez les informations concernant l’édition d’objets, comprenant Outils d’édition Définition des attributs d’un objet Définition des attributs de ligne Définition des attributs de remplissage d’objet Définition des attributs de texte Coupage, copie, collage et suppression d’objets (Coupage d’un objet, Copie d’un objet, Collage d’un objet et Suppression d’un objet) Déplacement et alignement d’objets (Déplacement d’un objet et Alignement d’objets) Rotation d’un objet Accrochage d’un objet à la grille Modifications de forme et de taille (Modification de la forme d’un objet, Redimensionnement d’un objet et Redimensionnement du texte) Placement d’objet (Placement d’un objet à l’avant-plan ou à l’arrière-plan) Utilisation des noms d’objets (Changement de nom d’un objet et Recherche d’un objet dans un dessin) • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 11. Lisez les informations concernant l’animation d’un graphique, comprenant Animation d’un objet graphique temps réel, Association d’un stylet au graphique et Animation d’une légende. Chapitre 11, « Animation d’un graphique » 12. Lisez les informations concernant l’animation d’un objet en tant que bouton. Chapitre 12, « Animation d’un objet en tant que bouton » 13. Lisez les informations concernant l’animation de couleurs et d’histogrammes, comprenant Animation de couleurs et Animation d’un objet en tant qu’histogramme. Chapitre 13, « Animation de couleurs et d’histogrammes » 14. Lisez les informations concernant l’animation d’un objet en tant que symbole, comprenant Animation d’un objet symbole pour représenter une valeur et Rotation simulée d’un objet. Chapitre 14, « Animation d’un objet en tant que symbole » 15. Lisez les informations concernant l’utilisation de Power Packs, comprenant Conseils pour utiliser les variables de modèle, Création d’un objet modèle, Utilisation d’un objet modèle, Affichage de la configuration du modèle, Combinaison d’objets modèles, Variables de modèle non résolues, Association de Power DragOns aux équipements d’E/S et Association d’un niveau de sécurité aux Power DragOns. Chapitre 15, « Utilisation de Power packs » 16. Lisez les informations concernant l’animation au niveau du dessin, comprenant Animation par impression d’écran, Animation par signal sonore, et Animation par touche de fonction. Chapitre 16, « Animation au niveau du dessin » 17. Lisez les informations concernant la présentation de PowerVB, comprenant Ouverture de PowerVB depuis l’Editeur d’applications. Chapitre 17, « Présentation de PowerVB » 24 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 18, « Editeur PowerVB » 19. Lisez les informations concernant l’association d’un script à un objet, comprenant Création d’un script (Ajout de commentaires dans un script) Calcul du mouvement d’un objet graphique Chapitre 19, « Association d’un script à un objet » 20. Lisez les informations concernant les événements PowerVB, comprenant Evénements de dessin et de fenêtre (Menu Routines de dessin) Evénements de souris (Arguments de routines de souris, Menu Routines souris et Débogage Chevauchement d’objets) Evénements de texte (Menu Routines d’entrée de texte) Evénements de RTDB Définition des événements de tags (Ajout d’un nouvel événement de tag, Modification d’un événement de tag existant Déclaration d’événements Chapitre 20, « Evénements PowerVB » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 25 Aperçu de l’Editeur d’applications 18. Lisez les informations concernant l’Editeur PowerVB, comprenant Menu Fichier (Utilisation des boîtes de dialogue Importer et Exporter) Menu Edition Menu Recherche Menu Evénement Menu Aide • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 21. Lisez les informations concernant la déclarations d’objets PowerVB à l’aide de variables, comprenant Variables implicites (Dépannage et Tableaux utilisés comme variables implicites) Variables explicites (Fonction RTDBObjectValue et Méthodes parent/enfant) Dépannage - Variables explicites (Quand utiliser Set et Valeurs insignifiantes) 26 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application Chapitre 21, « Déclaration d’objets PowerVB à l’aide de variables » APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 22, « Propriétés et méthodes dans PowerVB » 23. Lisez les informations concernant la rotations d’objets, comprenant Présentation (Définitions) GraphicObject.Rotate Mise en œuvre de la rotation dans PowerVB (Rotation d’objets composés, Rotation de sous-objets, et RedrawOn/RedrawOff) Rotation au cours du développement Chapitre 23, « Rotation d’objets » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 27 Aperçu de l’Editeur d’applications 22. Lisez les informations concernant les propriétés et méthodes dans PowerVB, comprenant Propriétés d’objets de RTDB (RTDBObject.Value, RTDBObject.Type, RTDBObject.Active et RTDBObject.Force) Propriétés d’objets graphiques (Variable d’objet This, RedrawOn et RedrawOff, GraphicObject.Type, GraphicObject. Left, GraphicObject.Bottom, GraphicObject.Width, GraphicObject.Height, GraphicObject.Text, GraphicObject.Font, GraphicObject.Bold, GraphicObject.Italic, GraphicObject.Underline, GraphicObject.LineColor, GraphicObject.FillColor, GraphicObject.BackColor, GraphicObject.TextColor, GraphicObject.Name, GraphicObject.BackgroundUpdate et GraphicObject.ActionValue) Méthodes d’objets graphiques (GraphicObject.Rotate, GraphicObject.Reset et GraphicObject.HasAnimation) Propriétés d’objets Dessins/Fenêtres (Variables d’objets dessins, Drawing.BackColor, Variable d’objets fenêtres et Window.Title) Instructions diverses (Critical/EndCritical et LockRTDB/UnlockRTDB) Variables publiques (Variables PowerVB et types de tags FactoryLink) Variables privées • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 24. Lisez les informations concernant la création de bibliothèques et de modèles PowerVB, comprenant Bibliothèques PowerVB (Création d’une bibliothèque PowerVB, Utilisation de l’Editeur de bilbliothèques PowerVB, Appel d’une fonction ou d’une sous-routine de bibliothèque) Modèles PowerVB (Variables de modèle) Chapitre 25, « Création de bibliothèques et de modèles PowerVB » 25. Lisez les informations concernant la dénomination hiérarchique d’objets graphiques, comprenant Présentation Noms d’objets Dénomination d’objets dans l’Editeur d’applications Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB (Références implicites et Références explicites) Considérations de performance Identificateurs d’objets (Recherche d’un objet) Chapitre 26, « Dénomination hiérarchique d’objets graphiques » 28 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 27, « Débogage d’un script PowerVB » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 29 Aperçu de l’Editeur d’applications 26. Lisez les informations concernant le débogage d’un script PowerVB, comprenant Révision de code PowerVB imprimé Option Documenter PowerVB Impression totale ou partielle d’un script unique Autres méthodes de débogage Boîte de message d’erreur Instruction On Error à l’exécution Utilisation des instructions Print (Présentation, Utilisation de l’instruction Print du langage BASIC, Exemples d’instructions Print et résultat généré, Instructions Print avec plusieurs événements en cours d’exécution, Informations d’en-tête du fichier de résultat du débogage, Emplacement du fichier contenant le résultat du débogage et Désactivation du résultat de débogage) Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage (Présentation, Démarrage de LogView, Sélection d’un fichier à consulter, Utilisation de noms de chemins complets avec les icônes de fichiers, Consultation d’un fichier, et Fréquence de rafraîchissement et actualisation de la zone de contenu de fichier) Dépannage (Distinction entre les majuscules et les minuscules, Mots réservés, Code PowerVB associé aux sous-objets, Multi-file, Boucles infinies et Ordre d’exécution lors de l’exploitation) • APERÇU • • • Utilisation de l’Editeur d’applications 27. Lisez les informations concernant la sécurité, comprenant Concepts de base (Administrateur de l’application, Utilisateur de l’application et Niveau de sécurité) FLADMIN Options de sécurité Planification de la sécurité pour votre application (Choix du mode de connexion/déconnexion des utilisateurs autorisés et Détermination des exigences de sécurité d’un objet) Mise en œuvre de la sécurité dans votre application Sécurité et boutons empilés Chapitre 28, « Sécurité des objets graphiques » 28. Lisez les informations concernant la configuration de la sécurité avec FLADMIN, comprenant Accès à FLADMIN, Définition d’une catégorie de sécurité, Définition d’un utilisateur, Définition du type de mot de passe et Définition du mot de passe d’administrateur. Chapitre 29, « Configuration de la sécurité avec FLADMIN » 29. Lisez les informations concernant la configuration des options de sécurité, comprenant Configuration des options de sécurité de connexion, Définition de messages d’erreur, Définition des messages d’ouverture de session et Historisation des événements de sécurité. Chapitre 30, « Configuration des options de sécurité » 30 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application APERÇU Utilisation de l’Editeur d’applications Chapitre 31, « Conversion et importation de fichiers DXF » 31. Lisez les informations concernant les messages d’erreur. Chapitre 32, « Messages de l’Editeur d’applications » FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 31 Aperçu de l’Editeur d’applications 30. Lisez les informations concernant la conversion et l’importation de fichiers DXF, comprenant Considérations liées à la conversion (Installation du convertisseur DXF de FactoryLink dans Windows) Conversion d’un dessin Utilisation des paramètres de conversion par défaut (Conversion de valeurs par défaut) Personnalisation des paramètres de conversion (Création d’un fichier de conversion et Utilisation du fichier de conversion) Dépannage (Erreurs de conversion et Messages d’erreur) • APERÇU • • • 32 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie I Principes de base de l’Editeur d’applications 33 • • • Chapitre 1 • Guide de l’Editeur Editeur d’applications 1 Chaque écran correspond à un fichier. Ces fichiers sont stockés sous {FLAPP}>domaine>drw, le domaine par défaut étant USER. L’extension A.g signifie que le fichier est un écran d’application FactoryLink. Une série de fichiers graphiques de base sont fournis avec FactoryLink pour la création d’écrans personnalisés de votre application. Consultez les notes de mise à jour en ligne de FactoryLink pour obtenir la liste des fichiers fournis avec la présente version de ce programme FactoryLink. L’Editeur d’applications est un module de dessin orienté-objet. Chaque élément graphique (ligne, cercle ou élément de texte, par exemple) est considéré comme un objet distinct. Chaque objet peut être doté d’attributs et de caractéristiques d’animation. • Les attributs influent sur l’aspect de l’objet, comme la couleur ou la taille du texte. • Les caractéristiques d’animation correspondent à l’action subie par l’objet lorsqu’une limite donnée est atteinte, un changement de couleur, par exemple. Le présent chapitre décrit les concepts essentiels pour utiliser l’Editeur d’applications. Il traite des sujets suivants : • Utilisation d’éléments graphiques comme objets ; • Ouverture et sortie de l’Editeur d’applications ; • Gestion des fichiers de dessin ; • Contrôle du fonctionnement des écrans à l’exécution. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 35 Principes de base de l’Editeur d’applications Les données consignées dans la base de données temps réel sont accessibles par l’intermédiaire des écrans graphiques de l’interface utilisateur. Vous pouvez illustrer un écran de l’interface utilisateur en faisant appel aux outils de dessin de l’Editeur d’applications (APPEDIT) qui permettent d’utiliser des objets tels que des lignes droites ou courbes, des cercles, des polygones, et des lignes de texte. • EDITEUR D’APPLICATIONS • Utilisation d’éléments graphiques comme objets • • U TILISATION D ’ ÉLÉMENTS GRAPHIQUES COMME OBJETS Un écran comporte généralement plusieurs composants ou objets. Certains objets comme les lignes droites de l’illustration suivante sont indépendants. D’autres sont combinés en formes plus complexes. Les lignes de texte, comme celle présentée ci-dessus, constituent des objets indépendants. Chaque objet est un objet simple, un objet composite ou un sous-objet. • Les objets simples sont des objets uniques (lignes, cercles, texte, etc.) qui ne sont pas constitués d’autres objets. Ce sont les blocs fonctionnels d’un affichage graphique. Les lignes supérieures et inférieures ainsi que le texte de l’illustration ci-dessus sont des objets simples. • Les objets composites correspondent à des ensembles d’objets. C'est-à-dire, deux objets ou plus groupés de manière à former un objet unique. Le bouton de l’illustration ci-dessous est un objet composite. • Les sous-objets sont les composants de l’objet composite. Ils peuvent être constitués d’objets simples, d’objets composites ou les deux. Le bouton se compose d’un objet simple de forme octogonale et de deux objets composites de forme rectangulaire. Création de références aux objets dans les dessins L’Editeur d’applications utilise des noms d’objets pour référencer chaque objet simple, composite, ou sous-objet. Lorsqu’un objet est créé, l’Editeur d’applications génère un numéro, tel #00137 et l’attribue à l’objet. Pour faciliter l’identification des objets par la suite, il est préférable de les renommer avec des références textuelles comme le bouton Arrêt app. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à « Changement de nom d’un objet », page 134. 36 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application EDITEUR D’APPLICATIONS Utilisation d’éléments graphiques comme objets Attributs et caractéristiques d’animation des objets Les caractéristiques d’animation correspondent à l’action subie par l’objet lorsqu’une limite donnée est atteinte, un changement de couleur, par exemple. Pour plus d’informations sur la définition de l’animation d’objets, reportez-vous à « Animation d’objets » dans ce guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 37 1 Principes de base de l’Editeur d’applications Vous pouvez associer des attributs et des caractéristiques d’animation à un objet. Les attributs d’un objet gèrent son aspect à l’écran (couleur, motif de remplissage ou style de texte). Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à « Définition des attributs d’un objet », page 117. • EDITEUR D’APPLICATIONS • Power Packs et Power DragOns • • P OWER P ACKS ET P OWER D RAG O NS Les dessins contenant des objets animés sous forme de modèles et placés dans des bibliothèques sont collectivement appelés Power Packs. L’opérateur crée et anime les objets une fois, puis les place dans des Power packs de façon à pouvoir les réutiliser par la suite. Ces dessins, appelés Power dragOns, facilitent et accélèrent le processus de création d’applications. Ils permettent également d’uniformiser l’aspect d’une application. Les fichiers Power Pack fonctionnent de la même façon que d’autres fichiers de dessin, si ce n’est que lorsque vous les ouvrez l’Editeur d’applications est automatiquement en mode copier/coller. Lorsque vous sélectionnez un objet dans un dessin Power Pack, l’Editeur d’applications le copie automatiquement dans le tampon de façon à pouvoir le coller dans un fichier dessin ouvert. Tous les fichiers Power Pack ont l’extension .gp. FactoryLink est livré avec un jeu de Power Packs de base. Ces fichiers proposent un assortiment de boutons, glissières, jauges, valves, pompes, moteurs et réservoirs. Pour une description complète des Power Packs fournis et des Power DragOns qui leur sont associés, reportez-vous au Chapitre 15, « PowerPacks de FactoryLink ». L’animation de modèle permet d’animer un objet avec des variables. Lorsque vous dupliquez un objet dans un dessin graphique normal, vous devez éditer l’animation du nouvel objet après la duplication. L’animation de modèle permet quant à elle de définir des caractéristiques d’animation constantes ou variables pour chaque objet dupliqué. Une fois l’objet dupliqué, vous êtes invité à fournir les définitions des caractéristiques d’animation variables. Les objets définis à l’aide de variables sont des objets modèles et les variables définies dans l’objet sont des variables de modèle. Tout objet, simple ou composé, devient un objet modèle lorsque vous définissez une ou plusieurs variables de modèle. Pour plus d’informations sur la création de Power Packs et de Power DragOns, reportez-vous au chapitre « Utilisation de Power packs », page 195. 38 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application EDITEUR D’APPLICATIONS Démarrage de l’Editeur d’applications D ÉMARRAGE DE L ’E DITEUR D ’ APPLICATIONS 1 Utilisation d’une icône pour les plates-formes Windows NT et Windows 95 Si vous utilisez FactoryLink sur une plate-forme Windows NT ou Windows 95, vous pouvez démarrer l’Editeur d’applications à partir du groupe de programmes FactoryLink. Cliquez deux fois sur cette icône pour ouvrir l’Editeur d’applications. Pour démarrer l’Editeur d’applications, cliquez deux fois sur l’icône correspondant à l’application qui vous intéresse. En cas d’applications multiples, plusieurs groupes de programmes sont disponibles. Veillez à sélectionner le groupe de programmes de l’application voulue. Utilisation du menu Démarrer de la plate-forme Windows 95 Windows 95 fournit d’autres méthodes de démarrage de l’Editeur d’applications. Utilisez le menu Démarrer comme indiqué ci-après pour ouvrir le groupe de programmes et l’ Editeur d’applications appropriés. Démarrer>Programmes>{Groupe de programmes FactoryLink 6.5.0}>Editeur d’applications Utilisation du Gestionnaire de configuration Choisissez Editeur d’applications pour ouvrir l’Editeur d’applications depuis le menu principal du gestionnaire de configuration. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 39 Principes de base de l’Editeur d’applications Il existe quatre méthodes de démarrage de l’Editeur d’applications, selon la plate-forme sur laquelle vous développez votre application. • EDITEUR D’APPLICATIONS • Fenêtre Editeur d’applications • • Utilisation de la ligne de commande Pour démarrer l’Editeur d’applications à partir de la ligne de commande, entrez la commande suivante : #22'&+6 F ENÊTRE E DITEUR D ’ APPLICATIONS La fenêtre ci-dessous apparaît une fois l’Editeur d’applications lancé : La barre de menus située en haut de l’écran propose différents menus et commandes. • Les commandes du menu Fichier permettent de manipuler des dessins entiers. • Les commandes du menu Edition permettent de sélectionner et d’éditer des objets. • Les commandes du menu Vue servent à définir l’aspect de l’écran ainsi que les outils de dessin disponibles. • Les commandes du menu Dessin permettent de dessiner toutes sortes d’objets. • Les commandes du menu Attributs servent à définir les styles de trait, de remplissage, de texte et d’écran ainsi que le nom d’un objet. • Les commandes du menu Animation sont utilisées pour définir l’animation à inclure dans le dessin à l’exécution. • Les commandes du menu Application servent à définir les attributs de l’application. • Les commandes du menu Fenêtres permettent d’agencer les fichiers de dessin ouverts en mosaïque ou en cascade et fournissent une liste de ces fichiers grâce à laquelle vous pouvez passer facilement de l’un à l’autre. 40 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application EDITEUR D’APPLICATIONS Sortie de l’Editeur d’applications • Les commandes du menu Aide donnent accès à l’aide sur les menus et les 1 applications. S ORTIE DE L ’E DITEUR D ’ APPLICATIONS Effectuez les étapes suivantes pour fermer l’Editeur d’applications. 1 Choisissez Fichier>Quitter pour fermer l’Editeur d’applications. Attention : c’est la seule méthode correcte pour quitter l’Editeur d’applications. Si vous utilisez un autre mode de sortie, vous risquez de perdre ou de corrompre des données. 2 La boîte de dialogue Avertissement ! s’affiche si des fichiers ont été modifiés depuis le dernier enregistrement. 3 Cliquez sur le bouton de commande approprié. Enregistrer Abandon Annuler Enregistre les modifications avant de fermer le fichier. Ferme le fichier sans enregistrer les modifications. Les noms d’éléments créés sont consignés dans la liste d’objets. Annule la fermeture et vous ramène dans le dessin ouvert. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 41 Principes de base de l’Editeur d’applications Les instructions d’utilisation de ces commandes sont décrites tout au long de ce manuel. • EDITEUR D’APPLICATIONS • Sortie de l’Editeur d’applications • • 42 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application • • • • Chapitre 2 Utilisation des fichiers de dessin Attention : tous les dessins d’une application doivent être stockés dans un seul et même domaine, de préférence le domaine USER. Le non respect de cette règle peut engendrer des résultats imprévisibles. Deux types de fichiers de dessin sont utilisés dans FactoryLink, les dessins standard et les dessins power pack. Chaque type peut être exporté de son application et importé dans une autre. FactoryLink utilise les extensions de fichiers suivantes pour permettre d’identifier plus facilement chaque type de fichier de dessin : .g Fichier de dessin standard. .gp Fichier de dessin power pack. .gx Fichier de dessin exporté. .gpx Fichier de dessin power pack exporté. .gs Identifie le code source PowerVB .gc Identifie le code PowerVB compilé .gps Identifie le code source PowerVB associé à un power pack .gpc Identifie le code PowerVB compilé associé à un power pack .pls Identifie les fichiers source de la bibliothèque PowerVB .plc Identifie les fichiers compilés de la bibliothèque PowerVB .plx Identifie les bibliothèques PowerVB exportées FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 43 Principes de base de l’Editeur d’applications Chaque écran de l’interface utilisateur correspond à un fichier de dessin unique. Les fichiers de dessin sont stockés dans la structure de répertoires de FactoryLink. Les dessins créés dans le domaine utilisateur (USER) sont consignés dans {FLAPP}\user\drw alors que les dessins créés dans le domaine partagé (SHARED) sont stockés dans {FLAPP}\shared\drw. La plupart des applications sont créées avec des dessins stockés dans le domaine USER. 2 • UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN • Utilisation simultanée de plusieurs fichiers de dessin • • U TILISATION SIMULTANÉE DE PLUSIEURS FICHIERS DE DESSIN Plusieurs fichiers de dessin peuvent être ouverts simultanément, mais il ne peut y avoir qu’un fichier actif à la fois. Le fichier actif est celui qui se trouve sur le haut de la pile. Quand vous créez ou ouvrez un fichier de dessin, le nom de fichier associé au dessin est ajouté à une liste de fichiers ouverts. Vous pouvez consulter cette liste dans le menu Fenêtres. Une coche est placée en regard du fichier actif. Coche repérant la fenêtre active Pour activer un fichier de dessin dont le nom figure dans la liste, sélectionnez-le dans ce menu. Sauf mention contraire, toutes les actions décrites dans ce manuel portent sur le fichier de dessin actif. O UVERTURE DE FICHIERS DE DESSIN Lorsque l’ Editeur d’applications est lancé pour la première fois, il s’ouvre dans le domaine USER. Si vous développez des dessins dans le domaine SHARED, vous devrez changer de domaine en choisissant Changement de domaine dans le menu Application. Pour notre propos, nous utiliserons le domaine USER, sauf mention contraire. 44 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN Ouverture de fichiers de dessin Ouverture d’un fichier de dessin existant Pour ouvrir un fichier de dessin existant, procédez comme suit : domaine USER. 2 Sélectionnez le dessin de votre choix dans la liste affichée sous le champ Nom de fichier :. Le nom du dessin apparaît dans le champ Nom de fichier :. 3 Cliquez sur OK pour ouvrir le dessin. Remarque : cliquer deux fois sur le nom du dessin dans la liste permet également d’ouvrir le fichier directement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 45 Principes de base de l’Editeur d’applications 1 Choisissez Fichier>Ouvrir pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir un dessin du 2 • UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN • Création d’un nouveau fichier de dessin • • C RÉATION D ’ UN NOUVEAU FICHIER DE DESSIN Pour ouvrir un nouveau fichier de dessin, procédez comme suit : 1 Choisissez Fichier>Ouvrir pour afficher la boîte de dialogue Ouvrir un dessin du domaine USER. 2 Cliquez deux fois sur le champ Nom de fichier : pour mettre en valeur le nom du fichier actuellement sélectionné et entrez un nom de 1 à 8 caractères dans le champ Nom de fichier :. L’ Editeur d’applications ajoute automatiquement l’extension .g. 3 Cliquez sur OK pour achever d’ouvrir le nouveau fichier de dessin. L’écran s’affiche en gris, la couleur d’écran par défaut de FactoryLink. Pour modifier la couleur à ce stade, choisissez la commande Couleur écran du menu Attributs et faites un choix dans la palette de couleurs affichée. E NREGISTREMENT D ’ UN FICHIER DE DESSIN Il existe deux méthodes d’enregistrement d’un fichier : Enregistrer Enregistrer sous Consigne les modifications apportées au dessin actif (sur le haut de la pile). La nouvelle version du dessin remplace l’ancienne. Enregistre une copie du dessin actif sous un nom différent. Si vous avez modifié le dessin avant de le dupliquer, le dessin original reste inchangé lorsque vous utilisez Enregistrer sous. 46 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN Enregistrement d’un fichier de dessin Enregistrement sous le nom d’origine Pour enregistrer le dessin modifié sous son nom d’origine, procédez comme suit : supprimé. Enregistrement sous un nouveau nom Pour enregistrer le fichier sous un nouveau nom, procédez comme suit : 1 Choisissez Fichier>Enregistrer sous pour afficher la boîte de dialogue Enregistrer un dessin du domaine USER sous si vous travaillez actuellement dans le domaine USER. C'est le domaine par défaut de l’Editeur d’applications. Enregistrer sous affiche la boîte de dialogue Enregistrer un dessin du domaine SHARED sous si vous travaillez dans le domaine SHARED. Vous ne pouvez travailler que dans un seul domaine à la fois, de sorte que pour changer de domaine vous devez fermer tous les dessins ouverts et sélectionner un autre domaine en choisissant Application>Changement de domaine. Pour enregistrer un dessin dans un autre domaine, vous devez l’exporter puis l’importer dans l’autre domaine. 2 Cliquez deux fois dans le champ Nom de fichier : et entrez un nom de 1 à 8 caractères. L’Editeur d’applications ajoute automatiquement l’extension .g. 3 Cliquez sur OK pour effectuer l’enregistrement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 47 Principes de base de l’Editeur d’applications 1 Choisissez Fichier>Enregistrer. Le fichier qui existait avant les modifications est 2 • UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN • Suppression d’un fichier de dessin • • S UPPRESSION D ’ UN FICHIER DE DESSIN Pour supprimer un fichier de dessin, procédez comme suit : 1 Choisissez Fichier>Supprimer pour afficher la boîte de dialogue Supprimer le fichier. 2 Sélectionnez le dessin de votre choix dans la liste affichée sous le champ Nom de fichier :. Les fichiers listés sont de même type que celui de la fenêtre active (.g pour un fichier de dessin,.gp pour une fenêtre power pack) et figurent dans le même domaine. Pour sélectionner un autre type de fichier, appuyez sur la flèche dans la zone de liste déroulante du champ Type de fichier :. La liste du champ Nom de fichier : affiche alors les fichiers de dessin appropriés. Pour sélectionner un autre domaine, choisissez-le dans le champ Domaines :. La liste du champ Nom de fichier : affiche alors les fichiers de dessin appropriés. 3 Cliquez sur OK pour effectuer la suppression. Remarque : lorsque vous supprimez un fichier, les éléments définis dans le fichier sont également supprimés de la liste des références croisées. En revanche, les noms d’éléments restent dans la liste d’objets. 48 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN Impression d’un fichier de dessin I MPRESSION D ’ UN FICHIER DE DESSIN 2 1 Choisissez Fichier>Imprimer écran pour envoyer le fichier de dessin vers l’imprimante par défaut configurée par le système d’exploitation. F ERMETURE D ’ UN FICHIER DE DESSIN Effectuez les étapes suivantes pour fermer un fichier de dessin (cette action ne provoque que la fermeture du dessin actif ou situé au premier plan) : 1 Choisissez Fichier>Fermer pour fermer le fichier. 2 Lorsque vous fermez un dessin qui a été modifié mais non enregistré, la boîte de dialogue Avertissement ! s'affiche. 3 Choisissez l’un des boutons de commande ci-dessous. Enregistrer Enregistre les modifications avant de fermer le fichier. Abandon Ferme le fichier sans enregistrer les modifications. Les noms d’éléments créés sont conservés dans la liste d’objets. Annuler Annule la fermeture du fichier et vous ramène dans le fichier ouvert. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application / 49 Principes de base de l’Editeur d’applications Pour imprimer un fichier de dessin, procédez comme suit : • UTILISATION DES FICHIERS DE DESSIN • Fermeture d’un fichier de dessin • • 50 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’application • • • • Chapitre 3 Partage de dessins entre applications FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 51 Principes de base de l’Editeur d’applications Vous pouvez partager des dessins entre applications ou domaines en les exportant d’une application ou d’un domaine et en les important dans un autre. 3 • PARTAGE DE DESSINS ENTRE APPLICATIONS • Exportation de fichiers • • E XPORTATION DE FICHIERS L’exportation d’un fichier de dessin enregistre ce dernier dans un format multi plates-formes grâce auquel il peut être aisément partagé par des applications FactoryLink sur n’importe quelle plate-forme. L’exportation convertit le dessin en fichier ASCII. Le fichier ASCII converti contient les objets du dessin mais peut également comporter l’animation de l’objet et les définitions d’éléments. Le fichier est exporté dans le répertoire {FLAPP}\domaine\drw de l’application en cours, où domaine désigne le domaine du fichier exporté. Le fichier ASCII porte le même nom que le dessin sélectionné, si ce n’est que la lettre x est ajoutée à l’extension du fichier. Par exemple, si vous exportez un fichier nommé dessin.g, le fichier ASCII obtenu s’appellera dessin.gx. Cette règle s’applique également aux dessins power pack. Si vous exportez un fichier power pack nommé pwrdessin.gp, le fichier ASCII obtenu s’intitulera pwrdessin.gpx. Pour exporter un fichier de dessin, procédez comme suit : 1 Choisissez Fichier>Exporter pour afficher la boîte de dialogue d’exportation. 2 Sélectionnez le dessin dans la liste affichée sous le champ Nom de fichier :. Les fichiers affichés dans la liste sont de même type que celui de la fenêtre active ( .g pour un fichier de dessin, .gp pour une fenêtre power pack) et figurent dans le même domaine. 52 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PARTAGE DE DESSINS ENTRE APPLICATIONS Importation de fichiers Pour sélectionner un autre type de fichier, appuyez sur la flèche dans la zone de liste déroulante du champ Type de fichier : Vous pouvez exporter plusieurs fichiers en sélectionnant plusieurs noms de fichiers. 3 Choisissez la case d’option appropriée dans le champ Options. Graphiques uniquement Exporte seulement les graphiques du dessin. Les caractéristiques d’animation et de configuration ne sont pas incluses. Applications graphiques + animations uniquement Exporte les graphiques du dessin avec l’animation. Vous ne pouvez pas importer une animation si elle n’a pas été enregistrée au moment de l’exportation. Applications graphiques + configuration complète Exporte les graphiques du dessin avec les paramètres d’animation et de configuration (alarmes, échelles ou E/S). 4 Cliquez sur le bouton OK pour effectuer l’exportation. Cliquez sur Annuler pour abandonner. Attention : ne modifiez pas le fichier ASCII converti. I MPORTATION DE FICHIERS L’importation convertit les fichiers de dessin ASCII exportés depuis d’autres applications ou domaines FactoryLink en fichiers pouvant être lus dans l’application ou le domaine FactoryLink en cours. L’importation place les informations relatives à la définition de l’élément contenues dans le fichier dans la base de données de l’objet. Le fichier est importé dans le répertoire {FLAPP}\domaine\drw de l’application en cours, où domaine est le domaine de destination sélectionné lors de l’importation des fichiers. Le fichier de dessin porte le même nom que le fichier d’importation sélectionné, si ce n’est que la lettre x est supprimée de l’extension de fichier. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 53 Principes de base de l’Editeur d’applications Pour sélectionner un autre domaine, choisissez-le dans le champ Domaines :. 3 • PARTAGE DE DESSINS ENTRE APPLICATIONS • Importation de fichiers • • Pour importer le fichier de dessin dans une application, procédez comme suit : 1 Choisissez Fichier>Importer pour afficher la boîte de dialogue Importer. 2 Sélectionnez le lecteur contenant les fichiers à importer dans le champ Lecteurs : et le répertoire adéquat dans le champ Répertoire :. Si le chemin d’accès affiché dans le champ Répertoire : est incorrect, cliquez deux fois sur les deux points (..) dans la liste déroulante pour afficher les éléments de chemin. 3 Sélectionnez le dessin dans la liste affichée sous le champ Fichiers. Les fichiers de la liste sont de même type que celui de la fenêtre active (.gx pour un fichier de dessin, .gpx pour un power pack). Pour sélectionner un autre type de fichier, appuyez sur la flèche dans la zone de liste déroulante du champ Type de fichier :. 4 Sélectionnez le domaine de destination dans le champ Domaine de destination. 54 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PARTAGE DE DESSINS ENTRE APPLICATIONS Importation de fichiers 5 Désélectionnez les cases d’option voulues si vous souhaitez modifier les paramètres par défaut associés aux messages qui s’affichent lors de l’importation de fichiers. Avant de créer des tags Avertit l’utilisateur au cas où des fichiers existants risqueraient d’être supprimés. Indique à quel moment de nouveaux noms de tags seront ajoutés. (Particulièrement utile avec FactoryLink Lite qui n’autorise que 1 024 tags définis par l’application.) Avec définition de tag différente Indique que ces éléments ont déjà été définis avec un type, un domaine, une longueur et des dimensions différents. Avec utilisation de tag différente Indique que ces éléments ont déjà été définis avec une configuration différente (alarmes et E/S). 6 Choisissez la case d’option appropriée dans le champ Options. Graphiques uniquement Importe seulement les graphiques du dessin. Si le fichier exporté a été sauvegardé avec une animation, cette dernière ne sera pas importée. Applications graphiques + animations uniquement Importe les graphiques du dessin et l’animation enregistrée avec ce dernier. Si le fichier exporté a été sauvegardé avec une animation, cette dernière ne sera pas importée. Applications graphiques + configuration complète Importe les graphiques, animations et toute configuration comme les alarmes, les échelles ou les E/S. 7 Cliquez sur Importer pour terminer l’importation. Cliquez sur Annuler pour abandonner. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 55 Principes de base de l’Editeur d’applications Avant de remplacer un fichier 3 • PARTAGE DE DESSINS ENTRE APPLICATIONS • Importation de fichiers • • 56 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 4 Configuration de l’affichage du dessin • partie visible d’un objet ou d’une zone ; • échelle selon laquelle l’objet est affiché ; • taille réelle par défaut de la fenêtre pour tous les dessins dans la session d’édition. Toute action sur ces points nécessite que le dessin soit ouvert. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 57 Principes de base de l’Editeur d’applications Le présent chapitre décrit comment configurer l’affichage de votre dessin. Vous pouvez contrôler les points suivants : • aspect de la grille à l’écran ; 4 • CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN • Définition de la grille • • D ÉFINITION DE LA GRILLE La grille permet de tracer des dessins avec précision. Utilisée conjointement à la fonction Accrocher, elle permet de tracer, dimensionner et positionner des objets avec exactitude. Pour activer la grille et définir son aspect à l’écran, procédez comme suit : 1 Choisissez Vue>Grille pour afficher la boîte de dialogue Grille/Accrochage. Grille/Accrochage Accrocher Système de coordonnées logiques Permet d’activer la grille et de définir son aspect à l’écran. Permet d’activer l’option Accrocher et de définir la tolérance d’accrochage. Affiche la largeur et la hauteur de l’écran en unités de dessin. La valeur par défaut est 1 024 pour la largeur et 768 pour la hauteur. Ne modifiez pas ces valeurs. 2 Sélectionnez la case d’option Afficher la grille pour faire apparaître cette dernière à l’écran. 3 Sélectionnez la case d’option Dessin pour afficher la grille avec des lignes continues. Désélectionnez la case à cocher pour afficher la grille avec des lignes pointillées. Définition du nombre de lignes affichées 4 Lorsque la case d’option Quadrillage en carré est activée, la grille est affichée sous forme de carrés. La taille des carrés dépend de la valeur entrée dans le champ Grilles horizontales. Lorsque cette option est sélectionnée, les champs Grilles verticales : et Points : sont désactivés. 58 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN Définition de la grille 5 Désélectionnez la case à cocher pour afficher la grille en fonction des valeurs définies dans les champs Grilles verticales : et Grilles horizontales :. 4 Principes de base de l’Editeur d’applications 6 Entrez des valeurs dans les champs Grilles verticales et Grilles horizontales pour définir la taille de la grille. Grilles horizontales : nombre de grilles affichées dans une ligne. Ce nombre peut être compris entre 1 et le nombre affiché dans le champ Largeur sous Système de coordonnées logiques. L’exemple ci-dessous, qui utilise la valeur par défaut 64, illustre la position des lignes de la grille sur une largeur de 1 024 points. Points 1 16 32 48 1024 1008 ... Lignes de la grille 1 2 3 4 63 64 Largeur = 1024 points Si la valeur de Grilles horizontales est 64, il y a une ligne tous les 16 points pour un total de 64 lignes affichées (1024 ÷ 64 = 16). FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 59 • CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN • Définition de la grille • • Grilles verticales : nombre de grilles affichées dans une colonne. Ce nombre peut être compris entre 1 et le nombre affiché dans le champ Hauteur sous Système de coordonnées logiques. Cette option n’est pas disponible lorsque l’option Quadrillage en carré est activée. L’exemple ci-dessous, qui utilise la valeur par défaut 48, illustre la position des lignes de la grille sur une hauteur de 768 points. Points Lignes de la grille 1 1 2 16 3 47 32 Si la valeur de Grilles verticales est 48, il y a une ligne tous les 16 points pour un total de 48 ligns affichées (768 ÷ 48 = 16). 752 48 768 Hauteur = 768 points .. . Définition d’une tolérance d’accrochage 7 Par défaut, la case d’option Activer les points d’accrochage a pour rôle d’activer l’accrochage. Définissez une tolérance d’accrochage en entrant des valeurs dans les champs Points d’accrochage/Grilles horizontales : et Points d’accrochage/Quadrillage vertical :. Points (d’accrochage/Grill es horizontales) : nombre de points d’accrochage dans une cellule du quadrillage auxquels un objet peut s’ancrer lorsqu’il est déplacé vers la gauche ou la droite. 60 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN Utilisation des options Grille et Accrocher Points (d’accrochage/Grill es verticales) : nombre de points d’accrochage dans une cellule du quadrillage auxquels un objet peut s’ancrer lorsqu’il est déplacé vers le haut ou le bas. Champ Grilles :. Valeur de points d'accrochage fixée à 4 1 1 Lignes de la grille/ Points d'accrochage 2 1 U TILISATION DES OPTIONS G RILLE 2 3 4 1 2 ET 2 3 4 A CCROCHER L’option Accrocher peut être utilisée de deux manières. Vous pouvez l’activer dans la boîte de dialogue Grille/Accrochage comme indiqué à la section « Définition de la grille », page 58 ou sélectionner individuellement les éléments à accrocher, puis choisir la commande Accrocher. Pour accrocher un objet à la grille, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à accrocher. 2 Choisissez Edition>Accrocher. Les quatre coins du cadre de contour de l’objet sont alors ancrés aux points d’accrochage les plus proches. L’objet est redimensionné en fonction du nouveau cadre de contour. Z OOM SUR UN OBJET OU UNE ZONE La fonction de zoom détermine quelle partie de l’objet ou du dessin est affichée dans la fenêtre graphique. Elle agrandit l’objet ou la zone pour permettre d’y effectuer des modifications plus fines. Cette section explique comment agrandir un objet ou une zone du dessin. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 61 Principes de base de l’Editeur d’applications Valeur de points d'accrochage fixée à 2 (valeur par défeaut) 4 • CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN • Zoom sur un objet ou une zone • • Zoom sur un objet Pour agrandir un objet ou un groupe d’objets sur le dessin, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet ou le groupe d’objets à agrandir. 2 Choisissez Vue>Zoom sur objet. Les objets sélectionnés sont agrandis. 3 Choisissez à nouveau Vue>Zoom sur objet pour agrandir encore les objets. Les objets peuvent être agrandis jusqu’à remplir complètement la fenêtre de dessin. Ils ne seront pas agrandis au-delà de la vue. 4 Choisissez Vue>Zoom arrière 100% pour ramener l’objet à sa taille normale. Zoom sur une zone Pour faire un zoom sur une zone du dessin, procédez comme suit : 1 Choisissez Vue>Zoom sur zone. 2 Placez le curseur au point de départ de la zone à agrandir puis cliquez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé. 3 Faites glisser le curseur sur la zone à agrandir. Un cadre apparaît autour de la zone sélectionnée. 4 Relâchez le bouton de la souris. La zone située à l’intérieur du cadre est agrandie. 5 Choisissez Vue>Zoom arrière 100% pour ramener la zone à sa taille normale. Zoom arrière 100% Pour ramener un objet ou une zone agrandi à sa taille normale, effectuez l'opération suivante : 1 Choisissez Vue>Zoom arrière 100% pour ramener la zone à sa taille normale. 62 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN Modification de l’échelle d’affichage M ODIFICATION DE L ’ ÉCHELLE D ’ AFFICHAGE Selon la taille de votre fenêtre de dessin, ce dernier ne sera pas forcément à la même échelle que dans l’application exécutable. Pour visualiser le dessin tel qu’il apparaîtra dans l’application exécutable, utilisez l’échelle Taille réelle. Vous pouvez passer d’une échelle à l’autre pendant la création du dessin. Cette section décrit comment sélectionner chaque échelle. Sélection de l’échelle Dessin entier Pour visualiser le dessin entier, procédez comme suit : 1 Choisissez Vue>Dessin entier. Le dessin entier s’affiche dans la fenêtre de dessin. Si vous modifiez la taille de la fenêtre, le dessin est mis à l’échelle de la nouvelle fenêtre. Visualisation de la taille réelle à l’exécution A l’exécution, le dessin est placé en proportion dans la fenêtre d’exécution qui lui est associée. Suivez la procédure ci-dessous pour visualiser le dessin tel qu’il s’affiche à l’exécution. 1 Assurez-vous qu’une fenêtre est définie à l’endroit ou le dessin doit s’afficher. Pour plus d’informations, reportez-vous au Chapitre 5, « Configuration des fenêtres d’exécution ». FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 63 4 Principes de base de l’Editeur d’applications Lorsque vous créez un dessin, vous pouvez le visualiser en totalité grâce à l’option Dessin entier. Cette vue facilite les décisions en matière de composition générale et de présentation. • CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN • Modification de l’échelle d’affichage • • 2 Choisissez Vue>Taille réelle pour afficher la boîte de dialogue Sélection des fenêtres de délimitation qui fournit la liste des fenêtres disponibles pour afficher des dessins à l’exécution. Les fenêtres disponibles sont répertoriées dans le champ Fenêtre :. 3 Sélectionnez dans la liste la fenêtre dans laquelle le dessin sera affiché. Le dessin apparaît alors dans la fenêtre choisie. Si vous redimensionnez la fenêtre de dessin de façon à ce que sa taille dépasse celle de sa fenêtre d’exécution, une ligne apparaît pour indiquer les limites de la fenêtre d’exécution. Taille de la fenêtre d’exécution Taille réelle de la fenêtre Les dessins effectués dans cette zone n’apparaissent pas à l’exécution. 64 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Limite de la fenêtre d’exécution CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN Définition de la fenêtre taille réelle par défaut Si vous dessinez au-delà des limites de la fenêtre d’exécution, les objets situés dans cette zone seront invisibles à l’exécution. Si vous visualisez le dessin à sa taille réelle avant de l’enregistrer, l’association à la fenêtre de taille réelle est conservée. La prochaine fois que vous l’ouvrirez, il suffira d’appuyer sur F7 (commande Alterner taille réelle/vue d’ensemble) pour visualiser le dessin dans sa fenêtre de taille réelle. Changement d’échelle d’affichage Tous les dessins sont affichés dans une vue Dessin entier lorsque vous les ouvrez. Pour les dessins associés à une fenêtre de taille réelle, vous pouvez passer de l’échelle fenêtre entière à l’échelle taille réelle selon deux méthodes : • Appuyer sur la touche de fonction F7. • Sélectionner Vue>Alterner taille réelle/vue d’ensemble. D ÉFINITION DE LA FENÊTRE TAILLE RÉELLE PAR DÉFAUT Vous pouvez associer une fenêtre taille réelle par défaut à tous les dessins pour une session d’édition en utilisant l’argument de programme -Y au démarrage de l’Editeur d’applications. Cette valeur par défaut ne s’applique pas aux dessins déjà associés à une fenêtre taille réelle et ne concerne que ceux qui n’en ont pas. Cette fonction est particulièrement utile pour visualiser dans la même fenêtre taille réelle plusieurs dessins dépourvus d’une telle association. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 65 Principes de base de l’Editeur d’applications Le changement de la taille réelle de la fenêtre en cours de développement ne modifie pas la taille du dessin à l’exécution. 4 • CONFIGURATION DE L’AFFICHAGE DU DESSIN • Définition de la fenêtre taille réelle par défaut • • Vous pouvez définir cet argument de programme en démarrant l’Editeur d’applications depuis la ligne de commande avec la commande suivante : CRRGFKV Y HGP¿VTGAVCKNNGT¾GNNG où fenêtre_tailleréelle est le nom de la fenêtre dans laquelle le dessin est affiché à l’exécution. Par exemple, la commande suivante CRRGFKV Y HNAOCKP définit HNAOCKP comme la fenêtre taille réelle de la session d’édition en cours. Si vous lancez l’Editeur d’applications depuis le menu principal du Gestionnaire de configuration ou le Gestionnaire de programmes, vous ne pouvez pas définir une fenêtre taille réelle. 66 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 5 Configuration des fenêtres d’exécution Pour qu’un dessin soit visible à l’exécution, vous devez préciser dans quelle fenêtre il doit s’afficher. Le présent chapitre explique comment associer un dessin à une fenêtre pour qu’il apparaisse à l’exécution. Vous pouvez utiliser la même fenêtre pour plusieurs dessins et définir un champ de saisie ou un bouton permettant d’afficher un dessin différent dans la fenêtre. Plusieurs fenêtres peuvent être ouvertes au démarrage du Gestionnaire d’exploitation et vous pouvez choisir celle qui figurera sur le haut de la pile de fenêtres. Le présent chapitre décrit comment placer une fenêtre par dessus toutes les autres. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 67 Principes de base de l’Editeur d’applications A l’exécution, chaque dessin est affiché dans une fenêtre. Celle-ci détermine son aspect à l’écran, notamment sa taille et sa position. Plusieurs définitions de fenêtres peuvent être disponibles. Leur nombre dépend des différents types de fenêtres que vous voulez utiliser pour afficher vos dessins. Vous pouvez, par exemple, utiliser une grande fenêtre pour afficher les dessins de grande taille et une fenêtre plus petite pour afficher les dessins de taille plus modeste. 5 • CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION • Création de fenêtres d’exécution • • C RÉATION DE FENÊTRES D ’ EXÉCUTION Cette section explique comment configurer une fenêtre d’exécution et lui associer un dessin à afficher. 1 Choisissez Application>Configuration de fenêtre pour afficher la boîte de dialogue Sélection de la fenêtre Edition. 2 Sélectionnez un nom de fenêtre dans la liste Fenêtre : ou tapez un nom de 1 à 16 caractères dans le champ correspondant. Cette longueur peut être limitée à 8 caractères pour faciliter la portabilité des applications. 3 Cliquez sur OK pour afficher la boîte de dialogue Attributs de fenêtre. Le nom de la fenêtre que vous configurez est affiché ici. 68 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION Création de fenêtres d’exécution 4 Sélectionnez la case d’option Dimensionner la bordure pour afficher un cadre de Si vous n’activez pas cette option, la fenêtre ne peut pas être redimensionnée à l’aide du curseur en phase d’exécution. 5 Sélectionnez la case d’option Barre de titre pour que le nom de la fenêtre s’affiche dans une barre de titre. Ce fenêtrage du titre permet de déplacer la fenêtre à l’exécution. Toutes les fenêtres élaborées avec l’interface graphique Motif font l’objet d’un fenêtrage du titre, que vous sélectionniez ou non cette option. 6 Sélectionnez la case d’option Bouton Agrandissement si vous souhaitez afficher des boutons d’agrandissement/réduction. Lorsque cette option est activée, des boutons d’agrandissement/réduction figurent dans l’angle supérieur droit de la fenêtre. Le bouton d’agrandissement affiche la fenêtre active en mode plein écran, tandis que le bouton de réduction la réduit à l’état d’icône. Si cette option n’est pas activée, il est impossible d’agrandir ou de réduire une fenêtre à l’exécution. Remarque : la sélection du bouton d’agrandissement active également le menu Système, même si la case d’option de ce menu n’est pas cochée. 7 Sélectionnez la case d’option Menu système si vous souhaitez afficher un bouton permettant d’accéder au menu système depuis cette fenêtre. Si l’option est activée, le bouton Menu système est situé dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre et comporte un petit trait horizontal. Le menu système comporte les commandes ci-dessous. Restauration Rend à la fenêtre sa taille initiale après réduction ou agrandissement. Déplacement Permet de déplacer la fenêtre sans faire glisser le curseur. Pour déplacer une fenêtre, choisissez l’option Déplacement et déplacez le dispositif de pointage. La fenêtre suit le mouvement du curseur. Une fois la fenêtre à l’emplacement voulu, appuyez sur le bouton gauche pour la déposer. Elle conserve son nouvel emplacement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 69 5 Principes de base de l’Editeur d’applications dimensionnement autour de la fenêtre. Ce cadre permet de redimensionner la fenêtre à l’exécution. Lorsque le curseur passe sur la bordure du cadre, il se transforme en flèche à double extrémité. • CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION • Création de fenêtres d’exécution • • Dimensionnement Réduction Agrandissement Fermeture Active les bordures de dimensionnement de la fenêtre pour permettre de modifier sa taille. Une fois la fenêtre à la taille voulue, appuyez sur le bouton gauche. Elle conserve sa nouvelle taille. Réduit la fenêtre à l’état d’icône. Affiche la fenêtre en mode plein écran. Cette option est toujours désactivée. 8 Sélectionnez Comportement redimensionnement>Texte tronqué pour que les objets d’une fenêtre conservent leur taille lorsque la fenêtre est redimensionnée. La fenêtre peut alors être rétrécie sans que la taille des objets qu’elle contient ne soit affectée. Si vous activez cette option et définissez une taille de fenêtre trop petite pour contenir la totalité du dessin, ce dernier ne sera que partiellement visible. Fenêtrage du titre Graphique tronqué à l’exécution lorsque la fenêtre est redimensionnée. Les boutons d’agrandissement et de réduction s’affichent ici à l’exécution. 9 Entrez dans le champ WindCtrl le nom du tag numérique dont la valeur active cette fenêtre. Lorsque la valeur du tag passe à 1, la fenêtre est activée. Le fait d’associer la valeur 1 à ce tag positionne la fenêtre au premier plan et rafraîchit son contenu. Le tag spécifié doit figurer dans le domaine USER. N’utilisez ce tag que pour animer un bouton qui active ou désactive une fenêtre. Attention : si ce tag est actuellement utilisé dans une autre animation, votre système se bloque. 10 Entrez dans le champ Nom affich démar le nom du dessin qui doit s’afficher par défaut dans cette fenêtre lorsqu’elle est activée. 11 Entrez dans le champ Tag affichage/affichage chargement en cours le nom d’un tag de message indiquant le dessin à afficher. Si ce champ n’est pas renseigné ou si aucune valeur n’est associée au tag, c’est le dessin par défaut qui est utilisé. 70 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION Définition de la taille et de la position d’une fenêtre Si aucun de ces champs n’est renseigné, le dessin RUNMGRU est utilisé. C’est la valeur par défaut du tag FL_MAINWINNAME. les informations qu’elle contient. Si vous avez indiqué des noms de tags non encore définis, la boîte de dialogue Définition de tag apparaît. 13 Entrez des données pour les tags affichés. Pour plus d’informations sur les types de données corrects, reportez-vous à la description du champ dans lequel le tag a été défini. 14 Pour modifier la taille et la position de la fenêtre, reportez-vous à la section « Définition de la taille et de la position d’une fenêtre », page 71. D ÉFINITION DE LA TAILLE ET DE LA POSITION D ’ UNE FENÊTRE Pour modifier la taille et la position d’une fenêtre, procédez comme suit : 1 Sélectionnez Application dans la barre de menus de l’Editeur d’applications. 2 Choisissez Application>Configuration de fenêtre pour afficher la boîte de dialogue Sélection de la fenêtre de vue. 3 Choisissez une fenêtre à visualiser dans le champ Fenêtre :. 4 Cliquez sur OK pour faire apparaître une fenêtre vierge. 5 A l’aide de la souris ou des touches fléchées, dimensionnez la fenêtre vide en fonction des besoins et positionnez-la à l’emplacement souhaité. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 71 Principes de base de l’Editeur d’applications 12 Lorsque vous avez fini de renseigner la boîte de dialogue Attributs de fenêtre dans le domaine USER/SHARED, cliquez sur OK pour fermer cette dernière et enregistrer 5 • CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION • Positionnement d’une fenêtre en haut de la pile • • 6 Appuyez sur l’une des touches du clavier décrites ci-dessous. Entrée Enregistre la nouvelle taille et le nouvel emplacement d’une fenêtre. La fenêtre vide disparaît de l’écran et la zone de dessin redevient active. A l’exécution, la fenêtre s’affiche à la taille et à l’emplacement indiqués. Echap Annule la modification et fait disparaître la fenêtre. P OSITIONNEMENT D ’ UNE FENÊTRE EN HAUT DE LA PILE Vous pouvez configurer l’ouverture de plusieurs fenêtres au démarrage du Gestionnaire d’exploitation. Vous pouvez également indiquer quelle fenêtre s’ouvre en premier et s’affiche par conséquent par dessus toutes les autres. Par défaut la fenêtre située en haut de la pile est FL_MAIN. Pour placer une autre fenêtre par dessus toutes les autres, procédez comme suit : 1 Ouvrez le Gestionnaire de configuration. 2 Sélectionnez le domaine USER. 3 Choisissez Gestionnaire de fenêtres dans le Menu principal du Gestionnaire de configuration pour afficher le panneau Contrôle gestionnaire de fenêtres. 72 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION Positionnement d’une fenêtre en haut de la pile 4 Entrez les informations suivantes dans ce panneau. TAG Top Nom de la fenêtre affichée en haut de la pile si Tag Top n’est pas défini. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 73 5 Principes de base de l’Editeur d’applications Valeur par défaut Nom du tag contenant le nom de la fenêtre qui doit s’afficher en haut de la pile de fenêtres au démarrage du Gestionnaire d’exploitation. Si vous ne définissez pas ce champ, c’est le tag TOPWINDOW_U qui est utilisé. • CONFIGURATION DES FENÊTRES D’EXÉCUTION • Positionnement d’une fenêtre en haut de la pile • • 74 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 6 Boîte de dialogue Définition de tag Le présent chapitre décrit comment configurer les noms de tags et les éléments de données correspondants avec la boîte de dialogue Définition de tag. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 75 Principes de base de l’Editeur d’applications Lorsque vous développez une application FactoryLink, tout élément de donnée stocké dans la base de données temps réel est associé à un nom logique, appelé tag, qui est utilisé pour faire référence à l’élément. Chaque élément est généralement associé à toute une série d’informations (nom du tag, limites d’alarmes, mise à l’échelle, bande morte, historisation, persistance et informations d’E/S, etc.). Ces informations doivent être stockées dans un grand nombre de tables accessibles à FactoryLink pendant qu’il exécute une application. Lors de la création d’une application dans l’Editeur d’applications, ces informations peuvent être entrées automatiquement dans les tables appropriées quand un nom de tag est associé à un nouvel élément de donnée ou quand un tag existant est modifié par l’intermédiaire de la boîte de dialogue Définition de tag. 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Création ou édition d’un tag • • C RÉATION OU ÉDITION D ’ UN TAG Boîte de dialogue Définition de tag La boîte de dialogue Définition de tag sert à créer ou à modifier des tags. Plusieurs onglets donnent accès à différentes pages intercalaires de paramètres sur les tags. Les onglets disponibles dépendent du type de tag, du domaine choisi et des options de programme installées sur votre système. Par exemple, si vous n’avez pas installé et sélectionné l’option Gestionnaire Allen-Bradley, l’onglet correspondant ne sera pas affiché. Pour afficher une page intercalaire particulière, placez le curseur sur l’en-tête de l’intercalaire dans la partie supérieure de la boîte de dialogue et cliquez avec le bouton gauche de la souris. La page intercalaire correspondante passe au premier plan. Quelques onglets (Alarmes, Historisation, Echelle/bande morte) sont parfois précédés de deux astérisques (**) si l’intercalaire est configuré pour le tag concerné. Certains intercalaires comportent des sous-onglets sur le côté droit lorsqu’ils sont au premier plan. Pour visualiser le contenu associé à un sous-onglet, positionnez le curseur sur le sous-onglet et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Après avoir entré ou modifié toutes les informations concernant un tag, cliquez sur OK pour enregistrer ces informations et quitter la boîte de dialogue Définition de tag. Pour quitter la boîte de dialogue sans effectuer de modification, cliquez sur Annuler. Si vous souhaitez en savoir plus sur un sujet particulier, cliquez sur Aide. En-tête de l’onglet Bouton OK Sous-onglet Bouton Annuler 76 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Bouton Aide BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Création ou édition d’un tag Création d’un tag Edition d’un tag Si un tag a besoin d’être édité une fois créé, vous pouvez accéder à la boîte de dialogue Définition de tag de plusieurs façons : • Lorsqu’un champ est choisi en cours de développement, appuyez sur CTRL + T. • Lorsque vous choisissez Application>Dictionnaire de tags dans la barre de menus de l’Editeur d’applications, la boîte de dialogue Dictionnaire de tags apparaît. Choisissez le tag souhaité et cliquez sur Edition pour faire apparaître la boîte de dialogue Définition de tag de ce tag. Pour plus d’informations sur l’utilisation du dictionnaire de tags, reportez-vous à la section « Dictionnaire de tags », page 89. Pour éditer des informations générales associées à un tag existant, cliquez sur Modifier dans la partie supérieure droite de l’intercalaire Général du tag. Bouton Appliquer Bouton Modifier FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 77 6 Principes de base de l’Editeur d’applications La boîte de dialogue Définition de tag s’affiche dans les situations suivantes : • A la création d’un nouvel élément de donnée, si vous associez un nom de tag qui n’a pas encore été défini sur l’écran de l’animation et cliquez sur OK. • Lorsqu’un modèle pour lequel aucun tag n’a encore été défini est collé dans un écran. Pour plus d’informations sur le collage des modèles, reportez-vous à la section « Utilisation de modèles » . • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définition des tags • • Quand la fonction d’édition est sélectionnée, tous les autres onglets associés au tag disparaissent. Les informations du sous-intercalaire Elémentaire du tag doivent être modifiées pour que d’autres changements puissent être effectués. Si le tag est un tag de domaine SHARED déjà utilisé dans ce dernier, le domaine du tag ne peut pas être modifié. Les dimensions de tableau existantes peuvent être augmentées ou diminuées si les éléments éliminés n’ont pas déjà été référencés dans FactoryLink. Si un tag n’a pas été créé sous forme de tableau à l’origine, il ne peut pas être transformé en tag de tableau. De même, le nombre de dimensions ne peut pas être modifié. Par exemple, le tag [3][4] ne peut pas devenir le tag [3]. Une fois toutes les modifications nécessaires effectuées dans le sous-intercalaire Elémentaire, cliquez sur Appliquer dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue. Les modifications sont appliquées et les autres intercalaires associés au tag sont à nouveau disponibles et modifiables. Une fois toutes les informations du tag éditées, cliquez sur OK pour enregistrer toutes les options. D ÉFINITION DES TAGS Les données stockées dans la base de données temps réel constituent un élément. Chaque élément est associé à un nom logique appelé tag. Ce nom de tag est utilisé pour référencer l’élément dans la base de données temps réel. Noms de tags pump1_tmp pump2_tmp pump3_tmp (représente logiquement un élément de la base de données) Realtime database Eléments Une fois un élément défini, le nombre de références possibles à cet élément est sans limite. Chaque tâche FactoryLink comportant une référence à un élément peut lire des données à partir de cet élément et écrire des données sur ce dernier pendant l’exécution. 78 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Dénomination des tags Pendant le développement, FactoryLink stocke des noms de tags dans le répertoire FLAPP de la table de la base de données Objet. Ces informations sont mises à jour dans les fichiers .CT lorsque l’application d’exécution est lancée. Ce chapitre décrit le mode de définition des noms de tag des éléments de base de données et fournit des suggestions concernant l’utilisation des tags dans votre application. D ÉNOMINATION DES TAGS Les directives suivantes s’appliquent lorsque vous dénommez un tag : [<nœud>:]<nom>[<dim>][.<ext>] où <nœud> <nom> est limité à 8 caractères. est limité à 32 caractères. Si vous utilisez un tableau, ajoutez des délimiteurs ayant au maximum 16 caractères. Pour plus d’informations, reportez-vous au paragraphe « Définition de tableaux d’éléments ». Si vous utilisez PowerNet, servez-vous du modèle. 32 caractères moins 7 caractères = 25 caractères. Pour plus d’informations, reportez-vous au paragraphe « Tag Naming Conventions » du manuel Communications Configuration Guide. Si vous utilisez Mise à l’échelle et bande morte, servez-vous du modèle. 32 caractères moins 7 caractères moins 9 caractères. Pour plus d’informations sur les extensions ajoutées, reportez-vous au paragraphe « Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte » du Guide de l’Editeur d’applications. <dim> est limité à 16 caractères. <ext> est limité à 16 caractères. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 79 Principes de base de l’Editeur d’applications Certains tags sont déjà définis dans FactoryLink lors de la livraison. D’autres sont définis durant le développement de l’application, dans le Gestionnaire de configuration ou l’Editeur d’applications. 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Dénomination des tags • • La longueur maximale d’un nom de tag, y compris <nœud>, <nom>, <ext>, et les séparateurs, est de 32. Les caractères autorisés pour les chaînes <nœud>, <nom> et <ext> sont : • {A-Z} • {a-z} • {0-9} • {@$_} Ces chaînes ne peuvent pas commencer par un chiffre et ne doivent pas comporter d’espace. Extensions Ajoutées au Système Lorsque vous définissez des attributs de tag dans la boîte de dialogue Définition de tag, de nouveaux tags sont automatiquement créés à partir du nom de tag d’origine si vous utilisez PowerNet ou Mise à l’échelle et bande morte. PowerNet Lorsqu’un nouveau tag est créé, une extension de 6 caractères maximum plus un point (soit 7 caractères maximum) y est ajoutée. Ces caractères supplémentaires réduisent la longueur maximale du nom de tag d’origine ; ainsi, la longueur maximale effective de ce dernier est de 32 moins 7, soit 25 caractères. Si le nom de tag d’origine plus l’extension dépasse 32 caractères, un message d’avertissement apparaît. Mise à l’échelle et bande morte Lorsqu’un nouveau tag est créé, une extension de 8 caractères maximum plus deux points (:) (soit 9 caractères maximum) y est ajoutée. Ces caractères supplémentaires réduisent la longueur maximale du nom de tag d’origine ; ainsi, la longueur maximale effective de ce dernier est de 32 moins 7 moins 9, soit 16 caractères. Si vous ne savez pas si vous utiliserez PowerNet ou Mise à l’échelle et bande morte, vous pouvez choisir de définir les noms de tags avec 16 caractères seulement. N’oubliez pas de raccourcir les noms de tags, et non les extensions. 80 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Utilisation de tags pour référencer des tableaux U TILISATION DE TAGS POUR RÉFÉRENCER DES TABLEAUX Un nom de tag peut être associé à un élément unique ou à un groupe d’éléments (parfois appelé « tableau »). Grâce à l’utilisation d’un seul tag pour définir un groupe d’éléments, certaines tâches FactoryLink, comme Maths et logique, peuvent effectuer des opérations sur tout un tableau d’éléments à partir d’une seule référence au tableau, au lieu d’utiliser des références distinctes à chaque élément du tableau. Les tableaux peuvent être à une ou plusieurs dimensions. Pour associer un tag à un tableau, entrez la ou les valeur(s) correspondant aux dimensions du tableau dans le champ de définition du nom de tag lorsque vous créez le tag. Tout nombre entré doit être placé entre crochets [n] juste après le nom du tag. Il ne doit pas y avoir d’espace entre le nom du tag et les dimensions du tableau, ou entre une série de dimensions du tableau (tableau à plusieurs dimensions). Si le tag créé est un tag hors tableau, il ne peut pas être transformé en élément de tableau. En revanche, un tag de tableau permet d’augmenter ou de diminuer le nombre d’éléments du tableau. C’est pourquoi, si vous développez une application en sachant que le tag sera un tableau, en connaissant le nombre de dimensions du tableau, mais en ignorant le nombre exact d’éléments dans chaque tableau, vous pouvez créer le tag sous la forme nomtag[0][0]..., et préciser le nombre d’éléments ultérieurement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 81 Principes de base de l’Editeur d’applications Définition de tableaux d’éléments 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Utilisation de tags pour référencer des tableaux • • Indiquez un nombre inférieur d’un point au nombre requis, car le tableau commence à 0. Pour obtenir un tableau de trois éléments (0, 1, 2), entrez le nombre 2 dans le champ Dimensions de tableau. Tag défini par un tableau à une dimension Définition de tableaux à une dimension Pour définir un tableau à une dimension, entrez un nombre unique dans le champ Dimensions de tableau pour indiquer le nombre d’éléments contenus dans le tableau. Chaque élément reçoit un identificateur unique composé du nom de tag défini dans le champ Nom de tag et de l’un des numéros d’identification du tableau : nomtag[n] Par exemple, si l’on définit un tableau de 3 éléments en entrant le nombre 2 entre crochets au sein du tag temp[2], les trois éléments suivants sont créés dans la base de données temps réel : • temp[0] • temp[1] • temp[2] Définition de tableaux à plusieurs dimensions Pour définir des tableaux à plusieurs dimensions, entrez plusieurs nombres entre crochets après le nom du tag pour indiquer le nombre d’éléments contenus dans le tableau. Vous pouvez définir jusqu’à 5 dimensions par tableau. Chaque élément comporte un identificateur unique composé du nom de tag défini dans le champ 82 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Utilisation de tags pour référencer des tableaux Nom de tag et des numéros d’identification du tableau de dimensions : 6 nomtag[n1][n2]... Principes de base de l’Editeur d’applications Tag défini par un tableau à plusieurs dimensions Par exemple, si un tag appelé tryp doit devenir un tableau à deux dimensions comportant deux éléments dans la première et 3 dans la seconde, spécifiez le nom du tag sous la forme tryp[2][3] lorsque vous créez le tag. Les six éléments suivants sont créés dans la base de données temps réel : • VT[R=?=? • VT[R=?=? • VT[R=?=? • VT[R=?=? • VT[R=?=? • VT[R=?=? FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 83 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Utilisation de tags pour référencer des tableaux • • Utilisation de tableaux d’éléments Une fois le tag créé sous forme de tableau à plusieurs dimensions, chaque élément est accessible par l’intermédiaire de la boîte de dialogue Définition de tag. Pour augmenter ou diminuer le nombre d’éléments contenus dans un tableau, ouvrez la boîte de dialogue Définition de tag du tag concerné. Si un tag a déjà été créé, cliquez sur Edition. Effectuez les modifications appropriées dans le champ Dimensions de tableau, et cliquez sur Appliquer. Bouton Appliquer Bouton Modifier Champ Dimensions de tableau Remarque : si vous réduisez le nombre d’éléments contenus dans le tableau, assurez-vous qu’aucun élément supprimé n’a été référencé ailleurs dans FactoryLink. Si vous supprimez un tag référencé, le programme effectue la compilation de manière incorrecte et le programme d’exploitation ne fonctionne pas. 84 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Utilisation de tags pour référencer des tableaux Champ Indice de tableau Bouton OK Utilisez les flèches situées à droite du champ Indice de tableau pour faire défiler les éléments du tableau ou tapez la valeur désirée. Lorsque l’élément qui vous intéresse est affiché, entrez les informations ou les modifications nécessaires. Cliquez sur OK en bas de la boîte de dialogue ou sur l’onglet d’un autre intercalaire. Une fenêtre s’affiche pour vous demander si vous souhaitez appliquer ces paramètres à tous les éléments du tableau. Si tel est le cas, cliquez sur OK. En revanche, si vous souhaitez que ces paramètres s’appliquent seulement à l’élément de tableau que vous configurez, cliquez sur Annuler. Les paramètres ne sont alors enregistrés que pour cet élément précis. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 85 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Les informations contenues dans l’intercalaire Général sont identiques pour tous les éléments d’un tableau. En revanche, d’autres informations liées au tag, comme l’historisation, peuvent être configurées pour tous les éléments d’un tableau, ou de manière différente pour certains éléments. Cliquez sur l’onglet souhaité pour configurer les informations du tag. • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Utilisation de modèles • • Dans le dictionnaire de tags, les tags de tableau s’affichent une fois sous la forme nomtag[0][0].... Pour accéder à un élément de tableau précis, choisissez le tag, cliquez sur Modifier et procédez comme décrit précédemment. U TILISATION DE MODÈLES Une animation de modèle permet d’animer un objet à l’aide de variables. Lorsque vous créez un élément de modèle, vous indiquez quelles caractéristiques d’animation sont constantes ou variables pour l’objet. Quand l’objet est dupliqué, le système vous invite à entrer des définitions pour les fonctions d’animation de variables. Modèles complets Tout modèle référencé dans une boîte de dialogue d’animation est un modèle complet et possède toutes les caractéristiques décrites dans « Conseils pour utiliser les variables de modèle », page 205. Modèles complets créés dans la boîte de dialogue Animation 86 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Utilisation de modèles Quand vous avez fini de définir l’animation du tag et cliqué sur OK, une fenêtre instantanée apparaît pour vous demander quelle chaîne d’invite doit s’afficher lors du collage de ce modèle. Lorsqu’un objet contenant des modèles complets est collé dans un dessin, une boîte de dialogue apparaît et vous invite à entrer des valeurs pour tous les modèles complets. Chaîne d’invite créée à l’apparition du tag de définition lorsque l’objet est collé . Modèles simples Tout modèle défini dans la boîte de dialogue Définition de tag est appelé modèle simple. Quand un modèle est créé ou modifié dans l’Editeur d’applications, toute valeur contenue dans les champs de la boîte de dialogue Définition de tag, à l’exception de celles de l’intercalaire Elémentaire, peut être configurée comme modèle si le nom du tag est un modèle. Un modèle simple fonctionne comme un FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 87 Principes de base de l’Editeur d’applications Chaîne d’invite du tag 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Utilisation de modèles • • modèle standard, si ce n’est qu’on ne peut pas lui associer de chaîne d’invite, puisque cette dernière est générée automatiquement. Nom de tag défini comme modèle Modèles simples créés dans la boîte de dialogue Définition de tag Lorsqu’un objet contenant des modèles simples est collé dans un écran, une boîte de dialogue s’affiche et vous invite à entrer des valeurs pour tous les modèles simples. L’invite Nom de tag s’affiche lorsque l’objet est collé Seuls le nom du modèle et un champ de saisie des valeurs apparaissent. Si l’objet collé contient des modèles complets et simples, deux boîtes de dialogue s’affichent. La première vous invite à entrer les valeurs des modèles complets, la seconde, celles des modèles simples. 88 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Dictionnaire de tags Si, dans la boîte de dialogue Définition de tag, vous entrez un nom de modèle déjà défini dans une boîte de dialogue d’animation, la valeur du modèle est implicitement déduite du modèle complet. Les modèles simples peuvent être définis de deux façons : • La variable de modèle peut être entrée dans le champ entre accolades : {port_id}. Les modèles peuvent également être entrés sous la forme d’une combinaison d’une variable de modèle et de texte. Par exemple : {port}ID. • Si le champ est trop court pour contenir le nom du modèle, ce dernier peut être remplacé par un ? D ICTIONNAIRE DE TAGS Le dictionnaire de tags permet de visualiser tous les tags de l’application. Flèche Haut Champ Nom du tag Boutons de fonctions Barre de défilement vertical Flèche Bas La barre de défilement vertical permet de faire défiler les tags. La boîte de dialogue affiche 100 tags à la fois. Pour afficher une autre série de 100 tags, utilisez les boutons Flèche Haut/Bas à droite de la barre pour passer à un autre bloc de tags. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 89 Principes de base de l’Editeur d’applications Si un nom de modèle simple est défini dans l’un des intercalaires de la boîte de dialogue Définition de tag et si le même nom de modèle est utilisé dans un autre intercalaire de la même boîte de dialogue, le système traite ces deux éléments comme des modèles distincts. 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Dictionnaire de tags • • Sélection d’un tag Tapez le nom du tag qui vous intéresse dans le champ Nom du tag : ou sélectionnez-le en cliquant dessus avec la souris et appuyez sur la touche ENTREE du clavier pour faire apparaître son nom dans le champ Nom du tag :. Si vous ignorez le nom exact du tag, tapez les premiers caractères (notez que la fonction de tri distingue entre minuscules et majuscules) et appuyez sur ENTREE. La portion de liste correspondant aux caractères entrés s’affiche pour vous permettre de sélectionner le nom du tag. Pour fermer le dictionnaire de tags, cliquez sur Fermer. Cliquez sur Aide pour obtenir de l’aide sur le dictionnaire de tags. Création d’un tag Pour créer un tag, tapez son nom et cliquez sur Nouveau. La boîte de dialogue Définition de tag apparaît pour vous permettre d’entrer des informations sur le tag. Edition d’un tag Pour éditer les informations d’un tag existant, assurez-vous que le nom du tag voulu figure dans le champ Nom du tag : comme indiqué plus haut et cliquez sur Modifier. La boîte de dialogue Définition de tag du tag concerné apparaît pour vous permettre d’éditer les informations qu’elle contient. Suppression d’un tag Pour supprimer un tag, commencez par supprimer toutes les références à ce tag dans l’application. Effectuez cette opération à l’aide de la liste de références croisées comme décrit ci-après. Une fois toutes les références au tag supprimées, vérifiez que le nom du tag voulu figure dans le champ Nom du tag : comme indiqué précédemment et cliquez sur Supprimer. Vous ne pouvez pas supprimer un tag avec n’importe quelles références. 90 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Dictionnaire de tags Création d’une référence croisée à un tag La taille des colonnes du champ peut être modifiée en sélectionnant, puis en déplaçant la barre séparant les champs (sur la ligne du nom de la colonne). Les colonnes de cette liste fournissent des informations sur le tag utilisé dans l’application. Chaque ligne comporte des informations sur une référence particulière au tag : Nom de tag Nom/type d’animation de CT Nom/dessin de table Nom de colonne /champ d’animation Nom du tag dont les informations sont affichées. Nom de la table de configuration ou type d’animation dans lequel le tag est utilisé. Nom de la table ou du dessin dans lequel le tag est référencé. Nom de la colonne de table ou du champ d’animation dans lequel le tag est référencé. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 91 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Pour consulter la liste de références croisées d’un tag spécifique, vérifiez que le nom du tag considéré figure dans le champ Nom du tag : comme indiqué précédemment et cliquez sur Xref. La liste de références croisées du tag apparaît : • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Dictionnaire de tags • • Nom d’enregistrement/ objet Numéro d’enregistrement associé à l’élément dans une table, ou numéro affecté à un objet lors de son animation. CT des domaines Domaine (SHARED ou USER) dans lequel le tag est référencé. Identificateur de sousenregistrement/ nom de stylet Dimension de tag Nom de tâche Nom du sous-enregistrement ou du stylet qui référence le tag. Dimensions du tag si ce dernier figure dans un tableau. Nom de la tâche (GRAPH, EDI, DISTALAOG) qui utilise les informations du tag référencé. 92 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de tag élémentaires D ÉFINITIONS DE TAG ÉLÉMENTAIRES 6 Onglet Général sélectionné Onglet Elémentaire sélectionné Les champs de ce sous-intercalaire permettent de définir des informations générales sur le tag : Description Entrez une description de 80 caractères au maximum pour définir l’objet du tag. Type Choisissez le format des données référencées par ce tag. Les types de données corrects peuvent dépendre du type de champ que vous définissez. Voici une liste des types de données corrects : Digital Donnée de type binaire. Sa valeur peut être 0 ou 1. Analog Entier avec signe 16 bits. Sa valeur peut être comprise entre -32 768 et +32 768. Float Nombre IEE double précision avec 31 chiffres après la virgule. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 93 Principes de base de l’Editeur d’applications Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag est affichée, le sous-intercalaire Elémentaire de l’intercalaire de définition de tag Général s’affiche par dessus les autres. Cette boîte de dialogue sert à entrer des informations sur le tag (description, type de tag, domaine et valeur par défaut). Si le tag est un tableau, les dimensions de ce dernier sont aussi précisées ici. Pour les tags de type message, la longueur du message doit également être indiquée. • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de tag élémentaires • • Message Toute combinaison de caractères alphabétiques. Sa longueur dépend de la définition de tag correspondante. Longana Entier avec signe 16 bits. Sa valeur peut être comprise entre -2 milliards et +2 milliards. Mailbox Données de longueur variable organisées en file d’attente. Domaine Choisissez le domaine dans lequel le tag doit être utilisé : SHARED Les données contenues dans ce tag sont disponibles dans l’environnement SHARED ou USER. Elles peuvent être lues, utilisées et/ou modifiées par tous les utilisateurs. USER Les données contenues dans ce tag ne sont disponibles que dans l’environnement USER. Si ce tag a été créé comme tag partagé et s’il est référencé dans le domaine SHARED, il est impossible de le changer de domaine. Si le tag a été créé dans le domaine USER, il peut changer de domaine. La plupart des options de tag (onglets) ne sont disponibles que pour les tags à utiliser dans le domaine SHARED. Dimensions de tableau Si ce tag est utilisé pour référencer un tableau, les dimensions du tableau apparaissent dans ce champ. En revanche, quand le tag n’est pas un tableau, le champ est vide. Dans le cas d’un tag de tableau, ce champ sert à ajouter ou supprimer des éléments dans le tableau. Avant de supprimer des éléments dans un tableau, assurez-vous que ces derniers ne sont pas référencés ailleurs dans FactoryLink. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Utilisation de tags pour référencer des tableaux », page 81. Longueur de message Ce champ indique la longueur maximale des tags de messages. Si vous ne spécifiez pas de longueur, FactoryLink calcule la longueur correcte la première fois qu’un message est écrit sur le tag. Valeur par défaut Ce champ indique la valeur du tag au démarrage de FactoryLink. 94 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de la persistance de tag Suivre persistance de domaine Remarque : vous noterez que la persistance du domaine doit être configurée pour que cette option fonctionne. Pour définir des paramètres de persistance pour un tag précis, utilisez le sous-intercalaire de persistance. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à « Définitions de la persistance de tag », page 95. Si aucune option de persistance n’est associée à ce tag, la valeur ne sera pas enregistrée pour une éventuelle restauration en cas d’arrêt intempestif du système. D ÉFINITIONS DE LA PERSISTANCE DE TAG La persistance sert à enregistrer les valeurs d’une application FactoryLink active à des instants prédéfinis de façon à ne perdre aucune donnée en cas d’arrêt intempestif du système. La persistance peut être configurée pour un domaine entier ou individuellement, pour chaque tag. Dans le premier cas, l’utilisateur peut indiquer les éléments à enregistrer et la fréquence d’enregistrement. Si certains éléments nécessitent des enregistrements à intervalle différent, la persistance de domaine peut être remplacée pour l’élément à l’aide de la fonction de persistance. Si vous souhaitez une description détaillée de la fonction de persistance, reportez-vous au Chapter 1, « Persistence» dans le manuel Configuration Guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 95 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Cochez cette case d’option pour utiliser les paramètres de persistance définis pour le domaine. Dans la configuration par défaut, aucune persistance n’est définie, quel que soit le domaine. Reportez-vous au Chapter 1, « Persistence» dans le manuel Core Tasks Configuration Guide pour définir la persistance d’un domaine entier. • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de la persistance de tag • • La boîte de dialogue ci-dessous s’affiche lorsque vous sélectionnez le sous-onglet Persistance dans l’intercalaire de définition de tag intitulé Général : Onglet Général sélectionné Sous-onglet Persistance sélectionné Entrez les informations suivantes pour le tag : Utiliser les paramètres du domaine Cochez cette case d’option pour utiliser les paramètres de persistance définis pour le domaine. Pour contrôler ces paramètres, faites appel au Gestionnaire de configuration. Si vous voulez configurer des paramètres de persistance pour un tag précis, vérifiez que cette case n’est pas cochée et définissez les paramètres spécifiques au tag dans les autres champs. Enregistrer Détermine à quelle fréquence la valeur d’un élément est enregistrée dans un fichier du disque. Deux options sont disponibles. Si elles sont toutes les deux activées, la valeur de l’élément est enregistrée quand un déclencheur de temps entre en action et lorsqu’elle change. Cyclique Enregistre la valeur du tag quand un déclencheur de temps entre en action. Sur exception Enregistre la valeur du tag quand les données stockées dans le tag sont modifiées. Lors de la restauration Détermine si l’indicateur de changement d’état est activé ou désactivé lorsque la valeur enregistrée est réaffectée à l’élément. 96 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions d’alarmes générales Chg. état ON L’indicateur de changement d’état de l’élément est activé quand la valeur enregistrée est restaurée. D ÉFINITIONS D ’ ALARMES GÉNÉRALES Avant de vous lancer dans la configuration des alarmes, reportez-vous si nécessaire à la Part XIV, « Distributed Alarm Logger, pour avoir une vue d’ensemble du fonctionnement des alarmes. Si deux astérisques (**) précèdent le mot Alarmes sur l’onglet, l’intercalaire correspondant comporte des informations de configuration. Lorsque vous choisissez l’onglet Alarmes dans la boîte de dialogue Définition de tag, le sous-onglet Elémentaire apparaît : Onglet Alarmes sélectionné Onglet Elémentaire sélectionné La condition, la limite et le groupe s’affichent pour toutes les alarmes de configuration. Pour modifier ces informations, mettez en valeur l’alarme de votre choix et modifiez ses attributs dans la zone Attributs de condition dans la partie inférieure de l’écran. Pour créer une alarme, entrez les informations correspondantes dans la zone Attributs de condition : FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 97 Principes de base de l’Editeur d’applications Chg. état OFF L’indicateur de changement d’état de l’élément est désactivé quand la valeur enregistrée est restaurée. 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions d’alarmes générales • • Condition Choisissez dans quelle condition le type de tag ou l’identification de l’alarme sera contrôlé. Les valeurs correctes sont : HIHI, HI, GT ou >Une alarme est déclenchée quand la valeur de l’élément est supérieure à la valeur spécifiée dans le champ Limite. LOLO, LO, LT ou <Une alarme est déclenchée quand la valeur de l’élément est inférieure à la valeur spécifiée dans le champ Limite. LE ou <= Une alarme est déclenchée lorsque la valeur d’un élément analogique ou flottant est inférieure ou égale à la valeur spécifiée dans le champ Limite. GE ou >= Une alarme est déclenchée lorsque la valeur d’un élément analogique ou flottant est supérieure ou égale à la valeur spécifiée dans le champ Limite. EQ ou = Une alarme est déclenchée lorsque la valeur d’un élément analogique ou flottant est égale à la valeur spécifiée dans le champ Limite. NE ou < > Une alarme est déclenchée lorsque la valeur d’un élément analogique ou flottant est différente de la valeur spécifiée dans le champ Limite. Par exemple, de 40 à 100 degrés est une échelle de températures acceptable. Vous pouvez définir une alarme HI pour avertir l’opérateur au cas où la température dépasserait 100 degrés. Si la température dépasse 95, la situation est considérée comme critique et il convient de définir une alarme HIHI. Vous pouvez, en outre, définir une alarme qui se déclenche dès que la température est > 85 de façon à ce que l’opérateur puisse l’empêcher d’atteindre un niveau dangereux. Dans ces trois cas, la condition du tag est supérieur à, mais chaque alarme est différente de l’autre. Groupe Choisissez le nom du groupe d’alarmes dans la liste. Vous pouvez définir le nom d’un nouveau groupe d’alarmes en sélectionnant l’onglet Groupes d’alarmes. Priorité Entrez un nombre compris entre 1 et 9999 pour définir la priorité de l’alarme pour les opérations de filtrage et de tri. La valeur par défaut, 1, correspond au niveau de priorité maximal. 98 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions d’alarmes générales * Limite Zone Entrez une chaîne alphanumérique pour indiquer dans quelle zone l’alarme se situe pour les opérations de filtrage et de tri. Si les alarmes sont réparties sur le réseau, ce champ permet d’effectuer des filtrages et des tris selon les critères serveur/client et local/distant. * Bande morte Entrez la constante de valeur ou un nom de tag pour un élément situé au-dessus ou au-dessous de la limite à laquelle l’alarme reste active. La bande morte fonctionne conjointement à la condition et à la limite spécifiées pour l’alarme. Une fois l’alarme déclenchée lorsque le tag remplit les paramètres de condition et de limite, elle reste active jusqu’à ce que la valeur redescende sous la limite de valeur de la bande morte. Par exemple, si la condition de déclenchement est définie pour activer l’alarme lorsque la valeur de temp_set est 85 degrés F, et si la bande morte est égale à 5, l’alarme se déclenche à 85 degrés et ne revient à la normale que lorsque la température revient à 80 degrés (85 moins 5 pour la bande morte). Si un tag est utilisé, son type de données doit correspondre au tag et au nom de tag référencés dans le champ *Limite. Le champ *Bande morte n’accepte pas les tags de type message. Entrée valide : nom de tag standard ou constant Type de données valides : analog, longana, float Pour ajouter une alarme à la liste des alarmes configurées, définissez les attributs de condition de l’alarme et cliquez sur Ajouter. Pour supprimer une alarme, sélectionnez-la en cliquant dessus dans la liste Alarmes configurées pour la mettre en valeur et cliquez sur Supprimer. Pour mettre à jour une alarme, cliquez sur son nom dans la liste pour la sélectionner. Effectuez les modifications nécessaires dans la liste déroulante Attributs de condition et cliquez sur Mettre à jour. Les modifications sont affichées dans la liste Alarmes configurées. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 99 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Entrez la constante de la valeur ou un nom de tag pour un élément par rapport auquel la condition est contrôlée. Si la condition atteint cette limite, la condition de déclenchement de l’alarme est remplie. • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions d’alarmes avancées • • Les champs dont le nom est précédé d’un astérisque (*) acceptent une valeur ou un nom de tag. Si vous entrez un nom de tag dans l’un de ces éléments alors qu’il n’a pas été utilisé auparavant, une boîte de dialogue Définition de tag apparaît pour le nouveau tag dès que vous cliquez sur le bouton Ajouter, Mettre à jour ou OK ou que vous sélectionnez un autre onglet. Pour supprimer toutes les alarmes associées à un tag, appuyez sur RAZ dans l’angle supérieur droit de l’onglet. Pour ajouter une alarme à la liste d’alarmes configurées, cliquez sur Ajouter. D ÉFINITIONS D ’ ALARMES AVANCÉES Si deux astérisques (**) précèdent le mot Alarmes sur l’onglet, l’intercalaire correspondant comporte des informations de configuration. Quand vous choisissez l’onglet Avancé dans l’intercalaire Alarmes, le sous-intercalaire des alarmes avancées s’affiche : Onglet Alarmes sélectionné Onglet Avancé sélectionné 100 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions d’alarmes avancées Entrez les informations suivantes si vous voulez utiliser les fonctions avancées de l’alarme : Variables 1 à 4 Entrez une chaîne alphanumérique de 80 caractères maximum correspondant au message d’alarme à afficher pour cette alarme. Ce texte apparaît généralement après le texte du groupe d’alarmes. Ce texte de message peut comporter jusqu’à quatre variables (1 à 4), décrites ci-après. Ces variables sont parcourues dans l’ordre, de 1 à 4. Le message par défaut est nomtag= %d. Entrez le nom du tag dont les éléments seront utilisés dans le message d’alarme pendant l’exécution, à la place de l’identifiant de variable (1 à 4) spécifié dans le texte sous Message. Quand le message s’affiche, l’identifiant est remplacé par la variable à l’exécution. La valeur par défaut associée à la variable 1 est nomtag. ANALOG, LONGANA, FLOAT ou MESSAGE sont des types de données corrects pour cette variable. Masquage Pour masquer l’alarme sélectionnée, cochez la case Utiliser masquage global et entrez, dans le champ Tag de masquage local, le nom du tag numérique qui masque les alarmes dans le domaine USER. Si ce champ reste vide, l’alarme est considérée comme une alarme standard. Format de l’attribut horaire Entrez le format devant être utilisé par l’élément en entrée dans le champ Tag attribut horaire. Les valeurs correctes sont : NULL Aucun format d’attribut horaire n’est utilisé USA Format horaire américain (USA) (aammjjhhmmss) EUROPE Format horaire européen (jjmmaahhmmss) USA_HS Format horaire américain (USA) au 1/1 000 s (aammjjhhmmssmm) EUR_HS Format horaire européen au 1/1 000 s USA_L Format horaire américain (USA) long EUROPE_L Format horaire européen long USA_HSL Format horaire américain (USA) long avec 1/1000 s EUR_HSL Format horaire européen long au 1/1 000 s FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 101 Principes de base de l’Editeur d’applications Message 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de groupes d’alarmes • • Tag attribut horaire Entrez le nom d’un tag de message pour préciser l’heure exacte à laquelle l’alarme s’est produite. Ce message est fourni au changement de tag de l’alarme. Si aucun tag n’est précisé ici, l’attribut horaire dépend de l’heure à laquelle le changement est détecté par le Consignateur d’alarmes. Attribuez une valeur correcte à ce tag avant que le tag de l’alarme soit modifié. Tag état Entrez le nom du tag analogique ou numérique qui représente l’état de cette alarme dans la liste des alarmes actives. Les états corrects sont Initial (INI), Acquitté (ACK), Normal (NRM), ou Inactif (IDLE). Si un nom de tag non encore utilisé est entré dans le champ Variables, Tag de masquage local ou Tag attribut horaire, une boîte de dialogue Définition de tag s’affiche pour le nouveau tag lorsque vous cliquez sur OK ou sélectionnez un autre onglet. D ÉFINITIONS DE GROUPES D ’ ALARMES Si deux astérisques (**) précèdent le mot Alarmes sur l’onglet, l’intercalaire correspondant comporte des informations de configuration. Si vous choisissez le sous-onglet Groupes d’alarmes dans l’intercalaire Alarmes, vous obtenez l’affichage suivant : Onglet Alarmes sélectionné Onglet Groupes d’alarmes sélectionné 102 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de groupes d’alarmes Il est possible de regrouper des alarmes pour faciliter leur gestion ou leur analyse. Si vous souhaitez utiliser les fonctions de groupe d’alarmes, entrez les informations suivantes : Message Tag de masquage Sonore Choisissez un nom dans la liste de groupes existants ou créez un nom de groupe d’alarmes de 16 caractères alphanumériques majuscules au maximum. Entrez le texte du message d’alarme à afficher pour toutes les alarmes de ce groupe (40 caractères alphanumériques au maximum). Ce texte est généralement placé devant le texte de chaque alarme. Entrez le nom du tag (obligatoirement un tag de type numérique) utilisé pour masquer les alarmes du groupe. Laissez ce champ vide pour désactiver la fonction. Si vous entrez un nom de tag qui n’a pas encore été utilisé, une boîte de dialogue Définition de tag s’affiche pour le nouveau tag lorsque vous cliquez sur Ajouter, Mettre à jour ou OK ou lorsque vous sélectionnez un autre onglet. Cochez cette case pour générer un signal sonore au déclenchement de l’alarme. Quand cette case n’est pas cochée (valeur par défaut), aucune alarme n’est générée. Historisation Cochez cette case pour qu’une alarme de ce groupe soit consignée dans la table des alarmes une fois supprimée de la liste des alarmes actives. Si la case n’est pas cochée (valeur par défaut), l’alarme n’est pas consignée dans la table une fois supprimée de la liste des alarmes actives. Equipement imprimante N Entrez le numéro de l’imprimante sur laquelle les modifications d’état de l’alarme seront dirigées. Ce numéro correspond au numéro de ligne de l’équipement imprimante identifié dans le panneau Informations du gestionnaire d’impression. Si le champ est vide (valeur par défaut) ou contient 0, cette fonction est désactivée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 103 Principes de base de l’Editeur d’applications Groupe d’alarmes 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de groupes d’alarmes • • Acquit. Indique si les alarmes de ce groupe devront ou non être acquittées par l’opérateur. Les valeurs correctes sont : NON L’opérateur ne doit pas obligatoirement acquitter l’alarme. Cette dernière disparaît de la liste des alarmes actives lorsque la condition revient à la normale. C’est le paramètre par défaut. OUI L’opérateur doit obligatoirement acquitter l’alarme. L’heure d’acquittement de l’alarme et le nom de la personne qui l’effectue sont éventuellement consignés dans le journal, si votre système est configuré ainsi. RAZ L’opérateur doit acquitter l’alarme mais l’opération n’est possible que lorsque la condition est revenue à la normale. Si la valeur de ce champ est OUI ou RAZ, le champ Tag nombre alarmes non acquittées du panneau Contrôle de configuration des alarmes générales doit être défini pour que les alarmes acquittées soient comptabilisées. Attributs d’affichage Permettent de définir les couleurs de premier plan et d’arrière-plan et d’indiquer si le tag doit clignoter pour les états initial, acquitté et normal sur le panneau des alarmes. Cliquez sur Ajouter dans l’angle supérieur droit de l’intercalaire pour créer un groupe d’alarmes. Si vous modifiez des groupes d’alarmes existants, cliquez sur Mettre à jour pour enregistrer les modifications de l’enregistrement. 104 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de l’historisation des points de données D ÉFINITIONS DE L ’ HISTORISATION DES POINTS DE DONNÉES L’historisation des points de données peut être configurée de façon à se déclencher selon un ou plusieurs modes : • modification du tag (historisation d’exception) ; • modification d’un tag de déclenchement ; • intervalle de temps fixe Si l’utilisation de plusieurs méthodes d’historisation a pour effet de consigner une valeur de tag plusieurs fois au cours d’une même seconde, toute valeur consignée après la première valeur enregistrée est ignorée. Pour plus d’informations sur le fonctionnement de l’historisation des points de données, reportez-vous à la Part XI, « Data Point Logger » dans le manuel Data Logging Configuration Guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 105 6 Principes de base de l’Editeur d’applications L’onglet de définition de l’historisation des points de données permet de préciser quels tags de FactoryLink doivent être dans les bases de données historiques et quel déclencheur provoque l’enregistrement de l’élément tag. Si deux astérisques (**) précèdent le mot Historisation sur l’onglet, l’intercalaire correspondant comporte des informations de configuration. Le consignateur de points de données est livré avec cinq tables préconfigurées dans lesquelles des données peuvent être inscrites. L’utilisateur peut également créer d’autres tables en fonction de ses besoins. Pour chaque élément de tag enregistré, le nom du tag, sa valeur et son heure d’enregistrement sont inscrits dans la base de données des points de données. • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de l’historisation des points de données • • L’écran suivant s’affiche lorsque vous sélectionnez l’onglet Historisation dans la boîte de dialogue Définition de tag : Pour utiliser la fonction d’historisation des points de données, entrez les informations suivantes : Historisation sur table Choisissez le nom de la table d’historisation dans laquelle l’élément tag doit être consigné. Le consignateur de points de données est livré avec cinq tables préconfigurées pour optimiser le stockage et la recherche de certains types de tag. Ces tables d’historisation sont : FLOATVAL Stockage de valeurs flottantes. LONGANA Stockage de données analogiques longues (entiers longs). ANALOG Stockage de données analogiques (entiers courts). LOGDATA Stockage de données d’historisation générales. TRENDATA Stockage de données pour l’analyse des tendances. Pour créer une table, utilisez les panneaux Contrôle de la structure de points de données et Contrôle du consignateur de points de données dans le Gestionnaire de configuration. 106 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte Cochez cette case (cliquez avec la souris en positionnant le pointeur sur la case) si les données du tag sont à enregistrer dans la table de base de données chaque fois qu’elles changent. Historisation sur déclencheur Si les données du tag doivent être enregistrées dans la base de données quand un déclencheur entre en action, tapez le nom du tag déclencheur à utiliser dans ce champ. Si un nom de tag non encore utilisé est entré dans le champ Variables, Tag de masquage local ou Tag attribut horaire, une boîte de dialogue Définition de tag s’affiche pour le nouveau tag lorsque vous cliquez sur OK ou sélectionnez un autre onglet. Historisation périodique Si les données du tag doivent être enregistrées périodiquement dans la base de données, entrez l’intervalle dans le champ Périodicité d’historisation et utilisez les cases d’option pour indiquer si l’intervalle est en secondes, minutes, heures ou jours. Par exemple, si les données du tag doivent être consignées dans la table de base de données toutes les 2,5 minutes, entrez le nombre 150 dans le champ Périodicité d’historisation et cliquez sur la case d’option Secondes. D ÉFINITIONS DE LA MISE À L ’ ÉCHELLE ET DE LA BANDE MORTE La fonction de mise à l’échelle sert à convertir les données brutes en entrée dans une autre échelle de valeurs, si nécessaire. Elle évite de traiter les données via un mécanisme de routage intermédiaire ou d’écrire du code pour effectuer la mise à l’échelle. En tenant compte du facteur de conversion et de décalage, elle réalise automatiquement les calculs linéaires de mise à l’échelle avec la formule : mx + b = y où x est la valeur brute m est le multiplicateur b est une constante y est le résultat La définition d’une bande morte permet de déterminer une bande ou zone autour de la valeur, suffisamment petite et non significative pour que la valeur n’ait pas à être recalculée. Elle économise du temps de traitement et améliore l’efficacité du système. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 107 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Ecriture sur exception • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte • • Deux astérisques (**) placés devant le mot Echelle/bande morte sur l’onglet, indiquent que l’intercalaire correspondant comporte des informations de configuration. Lorsque vous choisissez l’onglet Echelle/bande morte dans la boîte de dialogue Définition de tag, vous obtenez l’affichage ci-dessous : Lorsque les écarts bruts et à l’échelle sont spécifiés sous forme de valeur, le système crée et définit automatiquement une série de tags associés au tag nomtag : • nomtag.raw • nomtag.eumin • nomtag.eumax • nomtag.rawmin • nomtag.rawmax • nomtag.dead • nomtag.lock Lorsque le tag à l’échelle est configuré dans l’Editeur d’applications, la valeur est calculée sur changement et écrite dans le tag à l’échelle nomtag. Vous noterez que pour un tag configuré dans le Gestionnaire de configuration, la valeur est consignée dans le tag nomtag.raw, et la mise à l’échelle est effectuée. Les noms de tags affectés aux fonctions de bande morte et de verrouillage peuvent être remplacés par d’autres, si nécessaire. 108 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Définitions de la mise à l’échelle et de la bande morte Pour plus d’informations sur les fonctions de bande morte et de mise à l’échelle, reportez-vous à la Core Task Section dans le manuel FactoryLink Configuration Guide. Valeurs de mise à l’échelle Entrez les valeurs minimales et maximales pour les données brutes (en entrée) ainsi que les valeurs minimales et maximales pour les données à l’échelle (unités techniques) qui seront affichées dans FactoryLink. Par exemple : la température d’une cuve doit être contrôlée dans un écart compris entre le gel et l’ébullition. La sonde de température de la cuve enregistre les données en entrée (brutes) selon une échelle Celsius, et vous préférez que les températures affichées dans FactoryLink (unités techniques) soit exprimées selon une échelle Fahrenheit. Entrez les valeurs suivantes dans les champs : Valeur brute Haut : 100 (point d’ébullition sur l’échelle Celsius) Valeur brute Bas : 0 (point de gel sur l’échelle Celsius) Unités techniques Haut : 212 (point d’ébullition sur l’échelle Fahrenheit) Unités techniques Bas : 32 (point de gel sur l’échelle Fahrenheit) FactoryLink détermine automatiquement les valeurs d’échelle appropriées et convertit les données entrées en unités techniques. Tag d’inhibition Lorsque vous spécifiez une fonction d’échelle pour un tag, FactoryLink crée automatiquement un tag nommé nomtag.lock qui désactive provisoirement la fonction de mise à l’échelle du tag. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer le nom d’un autre tag pour réaliser cette fonction. Bande morte Lorsque vous définissez une fonction de mise à l’échelle pour un tag, FactoryLink crée automatiquement un tag intitulé nomtag.dead qui associe une fonction de bande morte au tag. Bande morte crée une bande, ou zone, autour d’une valeur de tag. Si cette valeur reste dans cette bande, elle n’est pas réécrite dans la base de données. Si la valeur du tag dépasse cet écart, elle est réécrite et une bande est recalculée autour de la nouvelle valeur. C’est pourquoi la valeur de la bande morte doit être suffisamment petite pour que la modification reste imperceptible. Le cas échéant, vous pouvez entrer le nom d’un autre tag ou d’une valeur constante pour effectuer cette fonction. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 109 Principes de base de l’Editeur d’applications Si vous souhaitez utiliser les fonctions de mise à l’échelle et de bande morte, complétez les zones suivantes : 6 • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Interface pour l’équipement • • Par exemple, si une variation de température de deux degrés dans un sens ou dans l’autre est considérée comme sans importance, entrez un 2 dans le champ Valeur de la zone Bande morte et sélectionnez la case d’option Changement absolu. Si une variation de 2% de la valeur est considérée comme sans importance, entrez un 2 dans le champ Valeur de la zone Bande morte et sélectionnez la case d’option Modif pourcentage. Si vous entrez un nom de tag dans l’un de ces éléments alors qu’il N’a PAS été utilisé auparavant, une boîte de dialogue Définition de tag apparaît lorsque vous cliquez sur OK ou que vous sélectionnez un autre onglet. I NTERFACE POUR L ’ ÉQUIPEMENT Les intercalaires d’interface pour l’équipement font référence à des tâches de protocole pour des équipements externes susceptibles de fournir des données à FactoryLink. Les onglets ne s’affichent que pour les modules spécifiques au protocole installé sur votre système particulier. Les données de ce tag proviennent ou sont acheminées en direction d’un équipement que gère le protocole utilisé par la tâche. Certaines informations d’adresse et de table concernant l’équipement externe doivent être indiquées. Choisissez l’onglet de cet équipement, et une boîte de dialogue semblable à celle figurant ci-dessous apparaît. Les champs varient en fonction du type de protocole utilisé. Pour plus d’informations concernant chaque type d’équipement externe, reportez-vous au manuel Guide des interfaces d’équipements. 110 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG Interface pour l’équipement Des informations, comme le numéro de la station logique, le type, le numéro de port, le nom de la table de lecture et le type de données, sont entrées pour le tag. Une explication détaillée de chaque champ est fournie dans le manuel Guide des interfaces d’équipements. Informations de table (lecture uniquement) Des informations concernant la table sélectionnée s’affichent (cf. ci-dessus) ; ces informations portent sur le déclencheur de lecture et d’écriture (cf. ci-dessus) ; elles indiquent également si les données sont écrites automatiquement ou sur exception, et si une lecture non sollicitée a lieu ou non. Une explication détaillée de chaque champ est fournie dans le manuel Guide des interfaces d’équipements. Si vous entrez un nom de tag dans l’un de ces éléments alors qu’il N’a PAS été utilisé auparavant, une boîte de dialogue Définition de tag apparaît lorsque vous cliquez sur OK ou que vous sélectionnez un autre onglet. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 111 6 Principes de base de l’Editeur d’applications Informations d’adresse • BOÎTE DE DIALOGUE DÉFINITION DE TAG • Interface pour l’équipement • • 112 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie II Construction d’écran 113 • • • • Chapitre 7 Création d’objets Le présent chapitre explique comment tracer les différents composants nécessaires à la modélisation des écrans d’interface utilisateur. Ce chapitre évoque les points suivants : • Description des outils de dessins, notamment la barre de menus et la boîte à outils de l’Editeur d’applications. • Instructions d’utilisation des outils pour tracer des objets à l’écran. 7 Construction d’écran FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 115 • CRÉATION D’OBJETS • Outils de dessin • • O UTILS DE DESSIN Pour faciliter la création de dessins, l’Editeur d’applications propose plusieurs outils accessibles par l’intermédiaire de menus ou de la boîte à outils. Menus Les principaux menus que vous utilisez lorsque vous commencez à élaborer vos écrans sont Dessin, Attributs et Edition. Les commandes du menu Dessin permettent de créer n’importe quel objet. Les commandes du menu Attributs servent à définir les styles de ligne, de remplissage, de texte et d’écran ainsi qu’à associer un nom aux objets. Le menu Edition propose des commandes de sélection et d’édition d’objets. La boîte à outils La boîte à outils offre un accès rapide à la plupart des outils de dessin disponibles dans les menus Dessin et Edition. Elle contient également des outils situés dans d’autres menus comme Animation et Application. La boîte à outils est affichée par défaut. Choisissez Vue>Boîte à outils pour activer ou désactiver son affichage automatique. Le graphique ci-dessous présente la boîte à outils et repère les outils utilisés pour dessiner et sélectionner des objets. Sélectionner Texte Ligne Polygone Boîte Ellipse (cercle) Arc Parabole Courbe de Bézier Légende D’autres outils sont présentés à mesure des besoins tout au long de ce manuel. 116 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Outils de dessin Sélection d’objets Une fois l’objet tracé, vous pouvez effectuer de nombreuses opérations dessus (couper, coller, grouper, redimensionner, définir des caractéristiques d’affichage et d’animation). Pour faire porter une action sur un objet, commencez par le sélectionner. Cette section décrit comment sélectionner les objets. Pour sélectionner un objet, choisissez Edition>Sélectionner l’objet. Le curseur se transforme en flèche. Sélection d’objets simples Pour sélectionner un objet simple, placez le curseur à l’intérieur de l’objet et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Huit petits carrés unis, appelés poignées, apparaissent autour de l’objet pour indiquer qu’il est sélectionné. Une autre poignée est située au milieu de l’objet. Elle permet de le déplacer. 7 Poignées de déplacement Outil curseur de sélection Sélection d’un groupe d’objets Pour sélectionner un groupe d’objets, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé tout en traçant un cadre autour des objets à sélectionner. Relâchez ensuite le bouton de la souris. Les objets doivent être intégralement englobés dans les contours du cadre. Des poignées apparaissent autour du groupe. Tracez un contour englobant les objets à sélectionner Poignée de sélection FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 117 Construction d’écran Poignées de sélection • CRÉATION D’OBJETS • Outils de dessin • • Sélection d’un objet composé Un objet composé est constitué de plusieurs objets (deux au minimum) regroupés en un seul. Pour sélectionner un objet composé, positionnez le curseur à l’intérieur de ce dernier et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Des petits carrés transparents apparaissent autour de l’objet pour indiquer qu’il est sélectionné. Poignées de sélection d’un objet composé Si l’objet sélectionné figure par dessus un autre objet et si vous le sélectionnez à nouveau, l’Editeur d’applications affiche les poignées de sélection de l’objet suivant dans la pile. Sélection d’un sous-objet Pour sélectionner les différents objets contenus dans l’objet composé sans le dissocier, choisissez Edition>Sélectionner le sous-objet. Effectuez les opérations suivantes pour sélectionner les sous-objets constituant un objet composé. 1 Sélectionnez l’objet composé. Les poignées de sélection d’objet composé apparaissent autour de l’objet. 2 Maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur le sous-objet avec l’outil de sélection. Une ligne solide entoure l’objet composé et des poignées de sélection apparaissent autour du sous-objet sélectionné. Vous pouvez également choisir Edition>Sélectionner le sous-objet et cliquer sur le sous-objet pour le sélectionner. Poignée de sélection du sous-objet 118 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Tracé d’objets simples Si le sous-objet sélectionné est un objet simple, les poignées sont unies. En revanche, s’il s’agit d’un objet composé, les poignées sont transparentes. Vous pouvez répéter cette procédure pour descendre encore d’un niveau jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets composés à sélectionner. Quand vous sélectionnez d’autres sous-objets dans l’objet composé, les poignées de sélection se replacent autour de l’objet sélectionné. Pour sélectionner un objet composé sur une couche superposée, cliquez en dehors du sous-objet mais à l’intérieur de son objet composé. Le contour solide autour de l’objet composé se transforme en poignées de sélection d’objet composé. Cliquez n’importe où en dehors de l’objet composé pour désélectionner entièrement cet objet. Les poignées de sélection de l’objet composé disparaissent alors. Annulation Pour annuler la dernière action effectuée dans le dessin actif, choisissez 7 Edition>Annuler. Annuler fonctionne sur la base du dessin. Vous pouvez annuler la L’option Annuler n’annule pas les noms d’éléments créés avec la dernière action. Ces derniers restent dans la liste d’objets. Si la dernière action effectuée ne peut pas être annulée, l’option Annuler s’affiche en grisé et n’est pas disponible. TRACÉ D ’ OBJETS SIMPLES Les objets simples sont des objets uniques, comme les lignes, les cercles et le texte, qui ne sont pas constitués d’autres objets. Ce sont les blocs fonctionnels de base d’un affichage graphique. Voici quelques exemples d’objets simples : Texte Vous devez sélectionner chaque objet individuellement pour le soumettre à une action, par exemple un déplacement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 119 Construction d’écran dernière action effectuée dans chaque dessin ouvert après l’avoir activé. La dernière action est affichée en regard de l’option Annuler lorsque vous ouvrez le menu Edition. • CRÉATION D’OBJETS • Tracé d’une ligne droite • • TRACÉ D ’ UNE LIGNE DROITE 1 Choisissez Dessin>Ligne. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous voulez faire débuter la ligne et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ligne dans la zone de dessin. Continuez ainsi jusqu’à ce que la ligne ait la longueur requise, puis relâchez le bouton de la souris. TRACÉ D ’ UNE COURBE DE BÉZIER ( LIGNE COURBE ) 1 Choisissez Dessin>Courbe de Bézier. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous voulez faire débuter la ligne et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ligne dans la zone de dessin. Continuez ainsi jusqu’à ce que la ligne atteigne le point auquel vous voulez arrêter la courbe, puis relâchez le bouton de la souris. 120 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Tracé d’un carré ou d’un rectangle 4 Positionnez le curseur en un autre point et appuyez sur le bouton gauche de la souris. L’extrémité de la ligne se déplace vers le point auquel vous avez relâché le bouton, en traçant la meilleure courbe possible entre le point de départ du curseur, le premier point auquel vous avez relâché le bouton puis le second. 5 Répétez l’Etape 4 jusqu’à ce que la courbe ait la forme souhaitée. 6 Appuyez sur le bouton droit pour achever le tracé de la courbe. 7 D ’ UN CARRÉ OU D ’ UN RECTANGLE 1 Choisissez Dessin>Boîte. 2 Placez le curseur au point de départ du rectangle ou du carré et appuyez sur le bouton gauche. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une boîte dans la zone de dessin. Continuez ainsi jusqu’à ce que la boîte ait la forme souhaitée, puis relâchez le bouton gauche de la souris. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 121 Construction d’écran TRACÉ • CRÉATION D’OBJETS • Tracé d’un polygone • • TRACÉ D ’ UN POLYGONE 1 Choisissez Dessin>Polygone. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous souhaitez faire débuter le polygone et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ligne dans la zone de dessin. Vous devez tracer la première ligne en faisant glisser le curseur, sinon elle disparaîtra lorsque vous appuierez sur le bouton droit de la souris pour fermer le polygone. 4 Relâchez le bouton gauche de la souris. 5 Positionnez le curseur en un autre point de la zone de dessin et appuyez sur le bouton gauche. Une autre ligne reliant le point actuel au point précédent apparaît. Répétez cette étape jusqu’à ce que le polygone ait la forme voulue. 6 Appuyez sur le bouton droit de la souris pour achever de tracer le polygone. 122 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Tracé d’une ellipse (Cercle ou ovale) TRACÉ D ’ UNE ELLIPSE (C ERCLE OU OVALE ) 1 Choisissez Dessin>Ellipse. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous voulez faire débuter l’ellipse ou le cercle et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ellipse ou un cercle dans la zone de dessin. Continuez ainsi jusqu’à ce que l’objet ait la forme souhaitée, puis relâchez le bouton gauche. 7 D ’ UN ARC 1 Choisissez Dessin>Arc. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous voulez faire débuter l’arc et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ellipse ou un cercle dans la zone de dessin. 4 Continuez à faire glisser le curseur pour agrandir ou réduire l’ellipse ou le cercle à la taille voulue, puis relâchez le bouton de la souris. 5 Appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé. L’ellipse ou le cercle disparaît. Faites glisser le curseur de manière à faire apparaître un coin en forme de part de gâteau de même rayon que celui de l’ellipse. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 123 Construction d’écran TRACÉ • CRÉATION D’OBJETS • Tracé d’une parabole • • 6 Faites glisser le curseur jusqu’à ce que l’arc ait la forme souhaitée. 7 Relâchez le bouton de la souris. Les côtés du coin disparaissent pour ne laisser que l’arc dans la zone de dessin. TRACÉ D ’ UNE PARABOLE 1 Choisissez Dessin>Parabole. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous souhaitez faire débuter la parabole et appuyez sur le bouton gauche de la souris. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une ligne dans la zone de dessin. Continuez ainsi jusqu’à ce que la ligne ait la même extrémité que la parabole souhaitée, puis relâchez le bouton de la souris. 124 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Tracé d’une légende 4 Amenez le pointeur en un point quelconque de la ligne et appuyez sur le bouton gauche de la souris. Faites glisser le curseur jusqu’à ce que la parabole ait la forme voulue puis relâchez le bouton gauche de la souris. TRACÉ D ’ UNE LÉGENDE Effectuez les opérations suivantes pour tracer une légende avec graduations : 1 Choisissez Dessin>Légende. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous souhaitez faire apparaître la légende et cliquez sur le bouton gauche. 3 Faites glisser le curseur pour tracer une boîte dans la zone de dessin. 4 Continuez ainsi jusqu’à ce que la boîte ait la forme souhaitée, puis relâchez le bouton gauche de la souris. Un rectangle s’affiche avec une échelle divisée en cinq unités égales, elles-mêmes divisées en quatre. L’échelle est graduée de 0 à 100. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 125 7 Construction d’écran Une légende est un rectangle déjà mis à l’échelle avec des graduations allant de 0 à 100. Vous pouvez utiliser les légendes comme des étiquettes pour les axes de graphes et de graphiques ou avec des objets mobiles, comme les glissières. • CRÉATION D’OBJETS • Ajout de texte dans un dessin • • L’échelle est agrandie ou réduite selon la taille du rectangle. Si vous tracez le rectangle verticalement, l’échelle est affichée à droite. Si vous tracez le rectangle horizontalement, l’échelle est affichée sur le bord supérieur. A JOUT DE TEXTE DANS UN DESSIN Lorsque vous tracez des objets à animer sous forme de champs de saisie (des objets texte, par exemple), l’ordre selon lequel vous tracez les objets détermine le mode de déplacement du curseur entre les champs lorsque vous appuyez sur la touche TAB. 1 Choisissez Dessin>Texte. 2 Positionnez le curseur à l’endroit où vous souhaitez faire apparaître le texte et cliquez sur le bouton gauche pour afficher une barre de texte. 3 Tapez le texte que vous voulez faire figurer dans le dessin. 126 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION D’OBJETS Création d’objets composés C RÉATION D ’ OBJETS COMPOSÉS Les objets composés sont des ensembles d’objets. Plusieurs objets groupés constituent un objet unique. Deux fonctions permettent d’assembler les objets simples en objets composés : • Grouper : assemble plusieurs objets en un objet composé et conserve leur forme et leur position d’origine. • Relier : assemble plusieurs objets en un objet composé et relie leurs points. L’aspect de l’objet change selon la position des points. Fonction Grouper Pour grouper des objets, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à grouper. 2 Choisissez Edition>Grouper. Les objets choisis sont groupés. Les attributs, le nom et l’animation de chaque objet sont conservés. Un nouvel objet est associé à l’objet composé. Fonction Relier La fonction Relier combine plusieurs objets en un objet unique. Pour ce faire, elle relie entre elles les différentes extrémités par une ligne jusqu’à ce que le groupe forme un seul objet. Le point de départ de la connexion est l’objet le plus proche de l’angle inférieur gauche du groupe sélectionné. Par exemple, si vous tracez deux des lignes d’un triangle comme celui présenté ci-après, la troisième ligne est automatiquement tracée pour relier les deux premières. Avant liaison Après liaison FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 127 7 Construction d’écran La fonction Grouper combine plusieurs objets en un objet composé en conservant leur forme et leur position d’origine. Elle est accessible dans le menu Edition et dans la barre d’outils. Cette section décrit comment grouper des objets à partir du menu Edition. • CRÉATION D’OBJETS • Création d’objets composés • • La fonction Relier est disponible dans le menu Edition et dans la barre d’outils. Pour relier les objets, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à relier. 2 Choisissez Edition>Relier. Un nouvel objet est associé à l’objet composé. Séparation d’objets Plusieurs objets groupés ou reliés en un objet composé peuvent à nouveau être dissociés en objets distincts. Pour séparer des objets, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à dissocier. Pour plus de détails à ce sujet, reportez-vous à la section « Sélection d’objets », page 117. 2 Choisissez Edition>Séparer. Le nom, les attributs et l’animation de chaque objet sont conservés, mais le nom de l’objet composé est supprimé. Remarque : vous remarquerez que lorsqu’un objet composé est créé, les différents objets peuvent être associés aux mêmes attributs et à la même animation. Quand un objet composé est dissocié, les objets qui le constituaient conservent les attributs et l’animation définis pour lui. 128 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 8 Edition d’objets Vous pouvez effectuer plusieurs actions sur un objet sélectionné. Le présent chapitre décrit les opérations ci-dessous : • définition des attributs d’un objet ; • copie d’un objet ; • collage d’un objet ; • suppression d’un objet ; • alignement d’un objet ; • passage d’un objet à l’avant-plan ou à l’arrière-plan ; • déplacement d’un objet ; • rotation d’un objet ; • redimensionnement d’un objet ; • redimensionnement du texte ; • annulation de la dernière action. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 129 Construction d’écran • modification de la forme d’un objet ; 8 • EDITION D’OBJETS • Outils d’édition • • O UTILS D ’ ÉDITION Pour faciliter l’édition de dessins, l’Editeur d’applications propose plusieurs outils accessibles par l’intermédiaire de menus ou de la boîte à outils. Menus Les principaux menus que vous utilisez lorsque vous commencez à élaborer des écrans sont Attributs et Edition. Les commandes du menu Attributs servent à définir les styles de ligne, de remplissage, de texte et d’écran ainsi qu’à associer un nom aux objets. Le menu Edition propose des commandes de sélection et d’édition d’objets. La boîte à outils La boîte à outils permet un accès rapide à la plupart des outils de dessin disponibles dans les menus Attributs et Edition. Elle contient également des outils situés dans d’autres menus comme Dessin et Animation. La boîte à outils est affichée par défaut. Choisissez Vue>Boîte à outils pour activer ou désactiver son affichage automatique. Le graphique ci-dessous présente la boîte à outils et repère les outils utilisés pour éditer et sélectionner des objets. Sélectionner Modifier forme Pivoter Couper Copier Coller Aligner Avant-plan Arrière-plan Grouper Relier Séparer Attributs de remplissage Attributs de texte Attributs de lignes D’autres outils seront présentés à mesure des besoins tout au long de ce manuel. 130 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Définition des attributs d’un objet D ÉFINITION DES ATTRIBUTS D ’ UN OBJET Vous pouvez associer des attributs et une animation à un objet. Les attributs de l’objet affectent la façon dont il est représenté à l’écran, comme la couleur, le motif de remplissage ou le style de texte. Le tableau ci-après présente les attributs associés à chaque type d ’objet. Table 8-1 Attributs associés à chaque type d’objet Attributs Ligne Remplissage Texte Objet Couleur Style Couleur Style Police Couleur Style Ligne X X X X Arc X X X X Parabole X X X X Boîte X X X X Ellipse X X X X Polygone X X X X Courbe de Bézier X X X X Texte X X X X X X X Légende X X X X X X X 8 Construction d’écran La suite de ce chapitre décrit comment définir ou modifier ces attributs pour des objets inclus dans les dessins. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 131 • EDITION D’OBJETS • Définition des attributs de lignes • • D ÉFINITION DES ATTRIBUTS DE LIGNES Chaque fois que vous démarrez l’Editeur d’applications, la couleur de ligne sélectionnée est le blanc et le style de ligne est solide. Cette section décrit comment modifier la couleur et le style d’une ligne (solide ou tiret). Une fois définis, les attributs sont automatiquement associés aux nouvelles lignes tracées. Pour modifier la couleur ou le style d’une ligne existante, vous devez la sélectionner avant d’effectuer la procédure ci-dessous. 1 Si vous voulez modifier les attributs de style et de couleur des lignes existantes, sélectionnez l’objet contenant les lignes ; dans le cas contraire, passez à l’étape suivante. 2 Choisissez Attributs>Lignes pour afficher la boîte de dialogue Attributs de lignes. Le champ Echantillon illustre les paramètres en cours. Son contenu change lorsque vous sélectionnez d’autres attributs. 3 Faites un choix dans les zones : Couleur Style Visible Sélectionnez la couleur de ligne. Cette palette propose 64 couleurs. Sur les écrans VGA qui n'affichent que 16 couleurs, les couleurs non disponibles sont représentées par des points multicolores. Si vous choisissez l’une de ces couleurs, la ligne est tracée dans la couleur solide la plus proche. Choisissez un style de ligne. Vous avez le choix entre une ligne solide et une ligne en pointillés. Indiquez si la ligne est visible. Si la ligne est sélectionnée, elle est visible. 4 Cliquez sur OK pour enregistrer les attributs de lignes. Toute ligne sélectionnée et toute nouvelle ligne héritent de ces attributs. 132 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Définition des attributs de remplissage d’objet D ÉFINITION DES ATTRIBUTS DE REMPLISSAGE D ’ OBJET Au démarrage de l’Editeur d’applications, le style de remplissage sélectionné par défaut est Transparent, la couleur d’avant-plan est le blanc et la couleur d’arrière-plan, le noir. Cette section décrit comment modifier la couleur de remplissage et la transparence d’un objet. Une fois définis, ces attributs sont automatiquement associés à tous les nouveaux objets. Pour modifier la couleur de remplissage ou la transparence d’un objet, sélectionnez-le avant d’effectuer la procédure ci-dessous. 1 Si vous modifiez les attributs relatifs à la couleur de remplissage et à la transparence d’un objet existant, sélectionnez-le. Dans le cas contraire, passez à l’étape suivante. 2 Choisissez Attributs>Remplissage pour afficher la boîte de dialogue Attributs de remplissage. Le champ Echantillon illustre les paramètres en cours. Son contenu change lorsque vous sélectionnez d’autres attributs. 8 Construction d’écran FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 133 • EDITION D’OBJETS • Définition des attributs de texte • • 3 Sélectionnez un style de remplissage dans la palette Style. Vous avez le choix entre : Uniforme Transparent Hachuré Associe aux objets la couleur sélectionnée dans la palette des couleurs d’avant-plan. La couleur d’arrière-plan sélectionnée est ignorée. Rend les objets transparents et n’affiche que leurs contours. La couleur utilisée est la couleur d’affichage des lignes. Remplit les objets d’un motif composé de lignes ou de points (selon la plate-forme) dans les couleurs d’avant-plan et d’arrière-plan sélectionnées. 4 Sélectionnez une couleur d’avant-plan dans la palette de couleurs Avant-plan. Cette palette propose 64 couleurs. Sur les moniteurs VGA qui n’en gèrent que 16, les 48 couleurs supplémentaires sont représentées par des points multicolores. 5 Si vous sélectionnez un style de remplissage hachuré, choisissez une couleur de fond dans la palette Arrière-plan. Cette palette propose 64 couleurs. Sur les écrans VGA qui ne peuvent afficher que 16 couleurs, les couleurs non disponibles sont représentées par des points multicolores. 6 Cliquez sur OK pour enregistrer les attributs. Les objets sélectionnés et les nouveaux objets héritent de ces attributs. D ÉFINITION DES ATTRIBUTS DE TEXTE Vous pouvez définir les attributs de texte, tels que la police, la taille de police, la couleur, le style et l’alignement du texte que vous créez, ou modifier ces mêmes attributs pour du texte existant. Les attributs police, taille de police, couleur et style s’appliquent à l’ensemble du texte, qu’il soit statique ou animé. L’attribut Alignement ne porte que sur le texte animé. Au démarrage de l’Editeur d’applications, la couleur de texte sélectionnée est le blanc, la taille de police est 16 points, et le style de police est Système. Cette section décrit comment modifier les attributs d’un objet texte. Une fois définis, ces attributs sont automatiquement associés à tout nouvel objet texte tracé. Pour modifier les attributs d’un objet texte existant, sélectionnez-le avant d’effectuer la procédure ci-dessous. 1 Si vous modifiez les attributs d’un objet texte existant, sélectionnez-le. Dans le cas contraire, passez à l’étape suivante. 134 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Définition des attributs de texte 2 Choisissez Attribut>Texte pour afficher la boîte de dialogue Attributs de texte. Les paramètres sélectionnés sont illustrés dans la zone Aperçu, dans la partie inférieure de la boîte de dialogue. 8 Nom de la police Sélectionnez la police que vous voulez utiliser parmi les familles de polices proposées. Utilisez la barre de défilement pour afficher toutes les options. Pour garantir la portabilité des applications créées entre les plates-formes, utilisez les polices True Type ou Type 1. Taille de la police Choisissez une taille de police comprise entre 4 et 128 points. Texte Arrière-plan Choisissez la couleur du texte. Cette palette propose 64 couleurs. Sur les écrans VGA qui n'affichent que 16 couleurs, les couleurs non disponibles sont représentées par des points multicolores. Sélectionnez la couleur affichée derrière le texte. Cette palette propose 64 couleurs. Sur les moniteurs VGA qui n’en gèrent que 16, les 48 couleurs supplémentaires sont représentées par des points multicolores. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 135 Construction d’écran 3 Choisissez parmi les attributs suivants : • EDITION D’OBJETS • Définition des attributs de texte • • Style Choisissez un style de texte. Vous avez le choix entre : Gras Italique Affiche le texte en gras. Affiche le texte en italique. Souligné Affiche le texte avec un trait de soulignement. Opaque Place un fond uniforme derrière le texte pour masquer tout ce qui peut éventuellement se trouver en arrière-plan de ce dernier. Le texte animé s’inscrit toujours sur un fond opaque. Contour Place un cadre autour du texte dans la couleur et le style choisis pour les attributs de lignes. Variable Active le redimensionnement avec les poignées de redimensionnement. Cette option n’étant utilisée que sous OS/2, nous vous recommandons, pour des questions de portabilité, de ne pas y avoir recours. D’autres plates-formes permettent de redimensionner le texte proportionnellement sans choisir cette option. Tronqué Masque la fin du texte statique à l’exécution lorsque ce dernier déborde du cadre de contour (le texte statique est du texte non animé). Par exemple, si la fenêtre est légèrement plus grande à l’exécution que lorsque vous l’avez créée, la taille du texte peut augmenter pour que les proportions soient conservées. Dans certains cas, la nouvelle taille de police provoque un débordement du texte au-delà du cadre de contour. Aligner Sélectionnez l’alignement du texte animé dans le champ texte. Ce paramètre ne s’applique qu’au texte animé en entrée ou en sortie. Les options disponibles sont énumérées ci-dessous. A gauche Justifie le texte à gauche, à l’intérieur du champ. Cette option doit être sélectionnée pour les champs texte contenant des messages. Au centre Centre le texte horizontalement à l’intérieur du champ. 136 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Coupage, copie, collage et suppression d’objets A droite Justifie le texte à droite à l’intérieur du champ. Cette option doit être sélectionnée pour les champs texte contenant du texte analogique. En haut Place le texte en haut du champ. Au milieu Centre le texte verticalement dans le champ. En bas Place le texte en bas du champ. 4 Cliquez sur OK pour enregistrer les attributs. Les objets sélectionnés et les nouveaux objets héritent de ces attributs. C OUPAGE , COPIE , COLLAGE ET SUPPRESSION D ’ OBJETS Coupage d’un objet 8 Cette section décrit comment couper des objets. 1 Sélectionnez les objets à couper. 2 Choisissez Edition>Couper. L’objet conserve son nom, ses attributs et son animation. Copie d’un objet Cette section décrit comment copier des objets. Pour effectuer une telle opération, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à copier. 2 Choisissez Edition>Couper. L’objet conserve son nom, ses attributs et son animation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 137 Construction d’écran Pour effectuer une telle opération, procédez comme suit : • EDITION D’OBJETS • Déplacement et alignement d’objets • • Collage d’un objet Cette section décrit comment coller des objets copiés ou coupés. Pour effectuer une telle opération, procédez comme suit : 1 Coupez ou copiez les objets à coller comme décrit plus haut. 2 Choisissez Edition>Coller. Le curseur se transforme en signe plus (+). 3 Amenez le curseur dans la zone du dessin où vous souhaitez positionner les objets et appuyez sur le bouton gauche. Les objets sont alors insérés dans le dessin. L’objet conserve son nom, ses attributs et son animation. L’Editeur d’applications reste en mode collage jusqu’à ce qu’une autre fonction soit sélectionnée. Pour répéter l’opération de collage, cliquez à nouveau sur le bouton gauche de la souris. Suppression d’un objet Cette section explique comment supprimer des objets. Pour effectuer une telle opération, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à supprimer. 2 Choisissez Edition>Supprimer l’objet. Les objets sont supprimés de la zone de dessin. D ÉPLACEMENT ET ALIGNEMENT D ’ OBJETS Déplacement d’un objet Lorsque vous sélectionnez un objet, huit poignées s’affichent autour de ce dernier plus une à l’intérieur. Cette dernière poignée permet de déplacer l’objet. Poignée de déplacement 138 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Déplacement et alignement d’objets Pour déplacer un objet, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet à déplacer. 2 Placez le curseur sur la poignée du milieu, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé. Les poignées disparaissent. 3 Amenez l’objet à son nouvel emplacement puis relâchez le bouton de la souris. Alignement d’objets L’Editeur d’applications aligne les objets en fonction de leur cadre de contour. Vous pouvez aligner les objets sur une ligne verticale (à gauche, à droite ou au centre), sur une ligne horizontale (en haut, au centre ou en bas) ou à intervalle fixe pour qu’ils soient équidistants. Pour aligner des objets, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les objets à aligner. 8 Options d’alignement Options d’espacement équidistant Options de dimensionnement Cette boîte de dialogue propose des options permettant de gérer : • l’alignement horizontal et vertical ; • l’espacement entre les objets ; • le dimensionnement des objets. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 139 Construction d’écran 2 Choisissez Edition>Aligner pour afficher la boîte de dialogue Aligner. • EDITION D’OBJETS • Déplacement et alignement d’objets • • 3 Sélectionnez la case située en regard de l’alignement horizontal et vertical voulu. Un X apparaît dans la case. Si vous ne définissez pas d’alignement horizontal ou vertical, les objets conservent leur alignement actuel. Alignement à gauche Centrage vertical Alignement vertical (colonne) Alignement à droite Alignement en bas Alignement horizontal (ligne) Centrage horizontal Alignement en haut 4 Sélectionnez la case située en regard de l’espacement équidistant voulu. Un X apparaît dans la case. Espacement équidistant horizontal (ligne) Espacement équidistant vertical (colonne) 5 Sélectionnez la case située en regard de la dimension voulue. Un X apparaît dans la case. Le dimensionnement ramène tous les objets sélectionnés à la même taille (par agrandissement ou réduction), dans le sens horizontal ou vertical. Etirement vertical (colonne) Rétrécissement vertical (colonne) Rétrécissement horizontal (ligne) Etirement horizontal (ligne) 6 Cliquez sur OK. Le groupe d’objets sélectionné est aligné en fonction des options choisies. Remarque : si vous utilisez l’option d’espacement vertical avec des objets dont les cadres de contour sont plus grands que le texte, l’espacement du texte n’est pas uniforme, même si les cadres sont équidistants. Pour garantir l’équidistance des objets texte dont les cadres sont plus grands que le texte, commencez par utiliser l’option d’étirement/rétrécissement sur les objets texte choisis pour réduire la taille des cadres à celle du texte. 140 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Rotation d’un objet R OTATION D ’ UN OBJET La commande Pivoter permet de faire pivoter un polygone, une ligne, un cadre, une ellipse, un arc, une parabole ou une courbe de Bézier de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre. Les objets composés constitués d’objets simples énumérés ci-dessus peuvent également subir une rotation. Le point de rotation est toujours situé au centre du cadre de contour. 1 Sélectionnez les objets à couper. 2 Choisissez Edition>Pivoter. L’objet subit une rotation de 90 degrés dans le sens des Construction d’écran aiguilles d’une montre. 8 3 Choisissez Edition>Pivoter. L’objet subit de nouveau une rotation de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 141 • EDITION D’OBJETS • Accrochage d’un objet à la grille • • A CCROCHAGE D ’ UN OBJET À LA GRILLE Cette section décrit comment accrocher un objet à la grille. 1 Sélectionnez les objets à accrocher. 2 Choisissez Edition>Accrocher. Les quatre coins du cadre de contour de l’objet sont ancrés aux points de la grille les plus proches. L’objet est redimensionné en fonction de son cadre de contour. 142 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Modifications de forme et de taille M ODIFICATIONS DE FORME ET DE TAILLE Modification de la forme d’un objet Cette section décrit comment modifier la forme d’un objet. 1 Sélectionnez l’objet dont vous voulez modifier la forme. 2 Choisissez Edition>Modifier forme. Des poignées apparaissent sur les contours de l’objet. 3 Positionnez le pointeur de la souris sur une poignée, appuyez sur le bouton gauche, maintenez-le enfoncé et faites glisser. Notez que le changement de forme de l’objet suit la translation de la souris. Relâchez le bouton quand vous avez terminé. 4 Répétez l’étape 3 pour les autres poignées afin d’ajuster la taille de l’objet. annuler le mode Modifier forme. Redimensionnement d’un objet Lorsque vous sélectionnez un objet, huit poignées s’affichent autour de ce dernier plus une à l’intérieur. Les huit poignées qui entourent l’objet permettent de l’étirer ou de le rétrécir. Poignées de redimensionnement Les poignées de redimensionnement permettent d’étirer ou de rétrécir les objets dans les directions décrites ci-après. Vous ne pouvez pas les utiliser pour modifier la forme d’un objet. • Verticalement : pour redimensionner l’objet verticalement, utilisez l’une des trois poignées de redimensionnement situées au-dessus ou en dessous de l’objet. • Horizontalement : pour redimensionner l’objet horizontalement, utilisez l’une des trois poignées de redimensionnement situées à gauche ou à droite de l’objet. • Verticalement et horizontalement : pour redimensionner l’objet sur ces deux axes, utilisez les poignées d’angle. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 143 Construction d’écran 5 Lorsque la forme obtenue est satisfaisante, choisissez le mode Sélectionner pour 8 • EDITION D’OBJETS • Modifications de forme et de taille • • Les poignées peuvent également servir à redimensionner proportionnellement les objets texte. Tout redimensionnement non proportionnel est impossible. Pour déplacer un objet, procédez comme suit : 1 Sélectionnez-le. Des poignées apparaissent autour de l’objet. 2 Placez le curseur sur l’une des poignées et appuyez sur le bouton gauche de la souris. Les poignées disparaissent. 3 Faites glisser le curseur dans la direction où vous voulez étirer ou réduire l’objet jusqu’à ce qu’il soit à la taille voulue, puis relâchez le bouton de la souris. Lorsque vous redimensionnez un objet plus petit que ses poignées, il peut être difficile de le sélectionner indépendamment de ses poignées. Dans ce cas, tracez un contour autour de l’objet pour le sélectionner. Attention : ne réduisez pas la taille d’un objet graphique à moins de dix pixels de hauteur ou de profondeur, car sinon vous risquez de ne plus pouvoir restaurer la taille d’origine de l’objet. Si vous perdez les dimensions d’origine d’un objet, chargez de nouveau le dessin. Pour plus d’informations, reportez-vous aux paragraphes « GraphicObject.Width », page 304 et « GraphicObject.Height », page 305. Vous pouvez étirer du texte jusqu’à ce qu’il atteigne la taille de police maximale. Une fois que vous avez atteint la taille maximale, étirer davantage ne fait qu’augmenter la taille du cadre de contour. Le texte conserve sa taille maximum. Le fait d’étirer un cadre de contour au-delà de la taille de police maximale modifie l’espace vertical entre les objets texte. 144 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITION D’OBJETS Placement d’objet Redimensionnement du texte Il arrive parfois que le début ou la fin du texte disparaisse lorsque ce dernier est redimensionné. Cela peut se produire lorsque vous modifiez la taille d’une fenêtre en développement ou en exécution ou lorsque FactoryLink modifie la taille d’un dessin pour qu’il rentre à l’intérieur de sa fenêtre d’exécution. Avant Après Appuyez sur F8 ou choisissez Redim. cadre de contour dans le menu Edition pour résoudre ce problème. Le cadre de contour est alors redimensionné pour que l’ensemble du texte apparaisse. 4 Si votre plate-forme prend en charge les polices modulables, comme True Type ou Type 1, utilisez-les. Les polices qui ne sont disponibles que dans des tailles prédéfinies sont plus susceptibles d’être tronquées. P LACEMENT D ’ OBJET Placement d’un objet à l’avant-plan ou à l’arrière-plan Cette section décrit comment faire passer un objet devant ou derrière un autre objet. 1 Sélectionnez les objets que vous voulez placer à l’avant-plan ou à l’arrière-plan. 2 Choisissez Mettre en dessus ou Mettre en dessous dans le menu Edition, ou sélectionnez les outils correspondants dans la barre d’outils. L’objet se place devant ou derrière tous les autres objets. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 145 Construction d’écran Pour éviter que le texte ne soit tronqué : • Créez vos dessins dans une vue taille réelle et choisissez Redim. cadre de contour dans le menu Edition avant d’enregistrer le dessin. 8 • EDITION D’OBJETS • Utilisation des noms d’objets • • U TILISATION DES NOMS D ’ OBJETS Changement de nom d’un objet Lorsque les objets sont dessinés, un nom d’objet leur est attribué. Effectuez les étapes suivantes pour attribuer un nom unique à un objet. 1 Sélectionnez l’objet à renommer. 2 Choisissez Nom d’objet dans le menu Attributs. La boîte de dialogue Nom de l’objet s’affiche. 3 Entrez le nom que vous voulez attribuer à l’objet. 4 Cliquez sur OK. Recherche d’un objet dans un dessin Cette section décrit comment trouver un objet dans un dessin à partir de son nom. 1 Choisissez Rechercher dans le menu Edition. La boîte de dialogue Rechercher apparaît, comprenant la liste de tous les objets de niveau supérieur que comporte le dessin actif. 2 Sélectionnez un nom d’objet dans la liste ou entrez-le dans le champ Entrez l’objet à rechercher. Cliquez sur OK. Des poignées entourent l’objet associé à ce nom pour indiquer son emplacement. 146 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie III Animation d’objets 147 • • • • Chapitre 9 Animation d’objets Vous pouvez animer les objets d’un graphique pour effectuer une action, comme modifier leur couleur, leur taille ou leur position et pour afficher des informations. Le déclenchement de l’action est lié à la valeur d’un élément dans la base de données temps réel. L’animation d’un objet le lie à l’élément de données qui gère son action. Il existe deux niveaux d’animation. • Le niveau objet : l’animation est définie pour un objet unique. Les types d’animation suivants peuvent être appliqués à un objet. • Entrée texte : l’opérateur peut écrire des valeurs sur un élément de base de données temps réel. • Affichage texte : affiche la valeur actuelle de l’élément de base de données. • Graphique : transcrit graphiquement les valeurs d’élément sur un graphique à plumes. • Légende : affiche l’écart du graphique. • Stylet : trace la valeur de l’élément sur un graphique. • Colorer : modifie la couleur en fonction des limites définies. • Barre : représente graphiquement les valeurs d’éléments sur un histogramme. • Symbole : transcrit graphiquement les valeurs d’éléments sous forme de symboles. • Bouton : effectue une action comme afficher un autre dessin. • Le niveau dessin : l’animation est définie pour le dessin. Vous pouvez appliquer les types d’animation suivants à un dessin. • Impression d’écran : imprime le contenu d’une fenêtre de dessin. • Signal sonore : génère un signal sonore. • Touche de fonction : effectue une action à l’activation d’une touche. Ce chapitre aborde les concepts avec lesquels vous devez vous familiariser pour animer des objets. Les chapitres suivants expliquent comment animer des objets pour chaque type d’animation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 149 9 Animation d’objets • Modèle : conserve les objets, leurs attributs et leur animation sous forme de modèle de manière à ce qu’ils puissent être réutilisés régulièrement. • Power VB : permet d’associer des scripts d’animation à des objets graphiques FactoryLink 6.5.0. • ANIMATION D’OBJETS • Outils d’animation • • O UTILS D ’ ANIMATION L’Editeur d’applications propose toute une série d’outils accessibles par l’intermédiaire de menus ou de la boîte à outils. Menus Le principal menu utilisé pour animer les composants de vos écrans est Animation. Il contient des commandes permettant d’animer des barres, des boutons, des symboles, des graphiques, des légendes, des dessins et de définir du texte sous forme de champs de saisie ou d’affichage. La boîte à outils La boîte à outils permet d’accéder rapidement aux outils de dessin du menu Animation. Elles contient également des outils disponibles dans d’autres menus tels que Dessin et Edition. La boîte à outils s’affiche par défaut. Choisissez Vue>Boîte à outils pour activer/ désactiver l’affichage de la boîte à outils. Le graphique suivant présente la boîte à outils et identifie les différents outils utilisés pour animer et sélectionner les objets. Sélectionner Sortie texte Entrée texte Col. Bar. Symbole Gra. Bout. Légende Test D’autres outils seront présentés à mesure des besoins tout au long de ce manuel. 150 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’OBJETS Objets statiques et animés O BJETS STATIQUES ET ANIMÉS Les objets non animés sont considérés comme statiques. Un dessin peut contenir une combinaison des deux types d’objets. Si un objet statique chevauche un objet animé, vous risquez d’obtenir des résultats inattendus. Par exemple, si vous placez un objet statique sur un objet animé, ce dernier est automatiquement placé par dessus l’objet statique lorsque la valeur de l’élément associé à l’objet animé change. Pour éviter ce type de situation, insérez l’indicateur dans le champ des arguments de programme de la tâche GRAPH depuis le panneau Information configuration système. Quand cet argument est précisé, l’objet statique est retracé lorsque la valeur de l’objet animé qu’il chevauche change. A TTRIBUTS DYNAMIQUES ET STATIQUES Certaines boîtes de dialogue d’animation de l’Editeur d’applications comportent des champs facultatifs dont le contenu peut être lié à un objet lors de l’exécution. Les attributs pouvant être associés à un objet lors de l’exécution sont appelés attributs dynamiques. Le tableau suivant répertorie ces champs facultatifs et les attributs qui leur sont associés. Table 9-1 Attributs d’objets Attribut associé Contrôle d’avant-plan Couleur d’avant-plan de l’objet Contrôle d’arrière-plan Couleur d’arrière-plan de l’objet Contrôle de position X Position horizontale de l’objet dans le dessin de l’application Contrôle de position Y Position verticale de l’objet dans le dessin de l’application Les attributs dynamiques ont priorité sur les attributs statiques. Effectuez les étapes suivantes pour affecter un attribut à un objet en exécution : 1 Entrez dans le champ facultatif approprié un nom de tag référençant un élément au cours de l’animation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 151 9 Animation d’objets Champ facultatif • ANIMATION D’OBJETS • Animation au niveau objet • • 2 Configurez une autre tâche, comme Maths & logique, pour modifier la valeur de l’élément. Les graphiques exécutables lisent la valeur et l’utilisent pour afficher l’objet dans le dessin de l’application. 3 Insérez l’indicateur V dans le champ des arguments de programme de la tâche GRAPH depuis le panneau Information configuration système pour vérifier quels attributs sont affichés (statiques ou dynamiques) lorsqu’un écran est redessiné. • Si vous insérez l’indicateur V, les attributs statiques s’affichent après qu’un écran ait été redessiné. • Si vous n’insérez pas l’indicateur V, les attributs dynamiques s’affichent après qu’un écran ait été redessiné. A NIMATION AU NIVEAU OBJET Les différents types d’animation ne peuvent pas être associés à tous les types d’objets. Le tableau ci-dessous recense les types d’animation autorisés pour chaque type d’objet. Table 9-2 Types d’animation pour chaque type d’objet Animation Objet Texte Texte entr. sortie Col. Bar. Sym Bout. PwrVB Ligne X X X X X Arc X X X X X Parabole X X X X X Boîte X X X X X Ellipse X X X X X Polygone X X X X X Courbe de Bézier X X X X X X X X X X Texte Légende X Lég. X X 152 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Gra. X X ANIMATION D’OBJETS Test de l’animation d’un dessin Lorsque vous ouvrez un dessin et le menu Animation sans sélectionner d’objet, une coche apparaît à côté de la caractéristique d’animation sélectionnée pour le dessin. Lorsque vous sélectionnez un objet d’animation et ouvrez le menu Animation, une coche apparaît à côté de chaque caractéristique d’animation sélectionnée pour l’objet. L’animation est également repérée par une coche dans la boîte à outils. TEST DE L ’ ANIMATION D ’ UN DESSIN Effectuez les étapes suivantes pour tester l’animation et les attributs affectés à un objet : 1 Choisissez Animation>Test pour afficher la totalité des objets statiques et animés dans la fenêtre. Si vous le souhaitez, redimensionnez la fenêtre du dessin. 2 Choisissez Test cyclique (ou appuyez sur Entrée) pour tester l’animation des objets autres que les boutons, les touches de fonction, ou les PowerVB. Chaque objet animé est exécuté une seule fois dans les limites de son animation. Cette fonction teste chaque objet animé, sauf s’il s’agit d’un bouton ou d’une touche de fonction, en l’exécutant une seule fois dans les limites de son animation. 3 Choisissez un bouton ou appuyez sur une touche de fonction pour tester son animation. Une boîte de dialogue apparaît, indiquant l’action effectuée et le nom de tag associé au bouton ou à la touche de fonction. $QWVQP QW VQWEJG FG HQPEVKQP F¾VGEV¾ 6QWEJG PQOAVQWEJG #EVKQP CEVKQP PQOVCI PQO 9 nom_touche est la touche sélectionnée dans le champ F-KEY du bouton ou de la boîte de dialogue Touche de fonction. Si une combinaison de touches est utilisée, nom_touche désigne la combinaison des touches indiquées dans les champs F-KEY et Majuscule. action est l’action sélectionnée pour le bouton ou la touche de fonction dans le champ Action du bouton ou de la boîte de dialogue Touche de fonction. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 153 Animation d’objets où • ANIMATION D’OBJETS • Valeurs analogiques des couleurs • • nom est le nom de l’élément défini pour le bouton ou la touche de fonction. L’affichage de cette boîte montre que le bouton ou la touche de fonction agit en fonction de l’animation. 4 Cliquez sur OK pour faire disparaître la boîte de l’écran. 5 Vous pouvez à tout moment quitter le mode Test et revenir au mode Dessin en sélectionnant à nouveau la commande Test. VALEURS ANALOGIQUES DES COULEURS Cette section fournit les valeurs analogiques des couleurs de la palette présentée ci-dessous. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 154 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’OBJETS Valeurs analogiques des couleurs Les noms de couleurs de la palette et les valeurs analogiques qui leur sont associées sont affichés dans le tableau suivant. Table 9-3 Valeurs analogiques des couleurs Valeur analogique Couleur Valeur analogique Couleur Red 1 Orange-Red 2 Orange-Red 3 Yellow Orange 4 Yellow 5 Green-Yellow 6 Yellow-Green 7 Pale Green 8 Green 9 Lime Green 10 Sea Green 11 Aquamarine 12 Cyan 13 Light Blue 14 Sky Blue 15 Medium Blue 16 Blue 17 Midnight Blue 18 Cornflower Blue 19 Orchid 20 Magenta 21 Pink 22 Coral 23 Firebrick 24 Indian Red 25 Sienna 26 Brown 27 Sandy Brown 28 Khaki 29 Light Olive Green 30 Med Olive Green 31 Dark Olive Green 32 Spring Green 33 Forest Green 34 Dark Green 35 Dark Aquamarine 36 Turquoise 37 Cadet Blue FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 155 9 Animation d’objets 0 • ANIMATION D’OBJETS • Fréquence de clignotement • • Table 9-3 Valeurs analogiques des couleurs (Suite) Valeur analogique F RÉQUENCE Couleur Valeur analogique Couleur 38 Slate Blue 39 Steel Blue 40 Navy Blue 41 Blue-Violet 42 Violet 43 Dark Orchid 44 Red-Violet 45 Plum 46 Maroon 47 Dark Maroon 48 Black 49 Dark Gray-4 50 Dark Gray-3 51 Dark Gray-2 52 Dark Gray-1 53 Med. Gray-6 54 Med. Gray-5 55 Med. Gray-4 56 Med. Gray-3 57 Med. Gray-2 58 Med. Gray-1 59 Light Gray-4 60 Light Gray-3 61 Light Gray-2 62 Light Gray-1 63 White DE CLIGNOTEMENT Pour chaque type d’animation où le clignotement d’un objet est possible, l’utilisateur a le choix entre une fréquence de clignotement rapide ou lente. La vitesse de clignotement rapide d’une application est configurée par l’intermédiaire du paramètre -bxxxx dans le panneau Informations configuration système, où xxxx correspond à la fréquence de clignotement en millièmes de secondes. La valeur par défaut est 1 000 ms, si ce paramètre n’est pas défini. 156 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 10 Animation des champs d’entrée/sortie Les objets texte peuvent être animés selon deux modes : • Sous forme de champ de sortie. Ces champs affichent des valeurs ou des messages texte. • Sous forme de champ d’entrée. Ces champs acceptent les données saisies au clavier et les enregistrent dans un élément de base de données temps réel. Ce chapitre décrit comment animer des objets texte sous forme de champ d’entrée ou de sortie. 10 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 157 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ d’entrée • • A NIMATION DE TEXTE SOUS FORME DE CHAMP D ’ ENTRÉE Un objet texte animé en tant que champ d’entrée accepte les données saisies au clavier et les enregistre dans un élément de base de données temps réel. A l’exécution, un curseur en vidéo inverse s’affiche dans le champ de saisie texte. Si plusieurs champs sont animés sous forme de champs d’entrée, le curseur est affiché dans les champs d’entrée selon le nom de l’objet. A l’exécution : • Appuyez sur la touche de tabulation pour vous déplacer entre les champs en fonction du nom de l’objet d’entrée texte. L’entrée texte s’affiche dans l’ordre dans lequel elle a été créée. • Une fois dans un champ, appuyez sur la touche Echap pour supprimer les anciennes données du champ avant d’en taper de nouvelles. • Si vous entrez une valeur qui dépasse les limites du champ définies, un message vous informe de l’erreur. Le système ne procède à la mise à jour des objets animés qu’une fois que vous accusez réception de l’erreur. Il positionne alors le curseur dans le champ contenant l’erreur. Pour animer un objet texte sous forme de champ d’entrée, procédez comme suit : 1 Choisissez Dessin>Texte. 2 Placez le curseur à l’endroit où vous souhaitez afficher le texte et cliquez sur le bouton gauche de la souris. 3 Définissez le format du texte à entrer dans le champ. Tapez un X majuscule pour chaque emplacement de caractère. Par exemple, tapez XXXXX pour créer un champ de cinq caractères. Les données saisies seront comparées à ce format. Si le texte entré dans le champ ne correspond pas au format défini, l’entrée est rejetée. Si le texte à saisir dans ce champ doit comporter une décimale, vous devez inclure cette décimale dans le format du texte, par exemple XXX.XXX. Les données saisies seront comparées à ce format. Si le nombre de chiffres entrés à gauche de la décimale dépasse le nombre de chiffres définis dans le format, l’entrée est rejetée et des astérisques sont enregistrés dans l’élément. En revanche, si le nombre de chiffres entrés à droite de la décimale dépasse le nombre défini dans le format, l’entrée est acceptée. Elle est néanmoins tronquée en fonction des emplacements de caractères disponibles. Lorsque le texte saisi dans ce champ définit le nom d’une fenêtre et d’un dessin à afficher dans cette fenêtre, utilisez le format suivant si l’action spécifiée pour ce champ est TOP. XXXXXXXXX:[XXXXXX] 158 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ d’entrée Les X situés avant le point désignent le nom de la fenêtre. Vous pouvez définir jusqu’à 16 emplacements de caractères pour le nom de la fenêtre. Les X situés après le point correspondent au nom du dessin. Vous pouvez configurer jusqu’à 8 emplacements de caractères pour le nom du dessin. Ce nom est facultatif. Lorsque le texte saisi dans ce champ définit le nom d’une fenêtre et d’un dessin à ouvrir dans cette fenêtre, utilisez le format suivant si l’action spécifiée pour le champ est DRW. [XXXXXXXXX]:XXXXXXX Les X situés avant le point désignent le nom de la fenêtre. Vous pouvez définir jusqu’à 16 emplacements de caractères pour le nom de la fenêtre. Ce nom est facultatif. Les X situés après le point correspondent au nom du dessin. Vous pouvez configurer jusqu’à 8 emplacements de caractères pour le nom du dessin. 4 L’Editeur d’applications reste en mode texte pour vous permettre de placer le curseur aux différents points où vous souhaitez ajouter du texte. Pour quitter le mode texte, passez en mode de sélection. 5 Sélectionnez le texte à animer. 6 Choisissez Animation>Entrée texte pour afficher la boîte de dialogue Animation d’entrées texte. Le nom de l’objet sélectionné est précisé dans le titre. 10 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 159 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ d’entrée • • 7 Entrez les informations demandées. Tag Tapez un nom pour référencer l’élément destiné à recevoir l’entrée. Entrée valide : nom de tag standard Type de données valides : digital, analog, longana, float, message Paramètres de vérification d’écart Ces paramètres permettent de déterminer les limites numériques de l’élément. L’opération définie dans le champ Action de cette boîte de dialogue n’est pas réalisée si le résultat de l’opération excède ces limites. Ces champs ne sont pas pris en compte si le tag défini dans le champ Tag est un message. Ce champ est facultatif. Maximum Entrez un nombre pour définir la limite supérieure de l’écart. Minimum Entrez un nombre pour définir la limite inférieure de l’écart. Action Détermine l’action effectuée lorsque du texte est saisi dans ce champ. Les options disponibles sont énumérées ci-dessous : SET Ecrit le contenu du champ d’entrée sur l’élément de base de données temps réel référencé par le contenu du champ Tag de cette boîte de dialogue. SET et NUL sont les seules actions possibles pour un tag de type message. ADD Ajoute le contenu du champ d’entrée à la valeur actuelle de l’élément de base de données référencé par le contenu du champ Tag de cette boîte de dialogue. SUB Soustrait le contenu du champ d’entrée de la valeur actuelle de l’élément de base de données référencé par le contenu du champ Tag de cette boîte de dialogue. TOP Ouvre la fenêtre spécifiée dans le champ d’entrée et la place au premier plan. Si un dessin est également précisé, ce dernier est affiché dans la fenêtre. Si aucun dessin n’est spécifié, c’est le dessin associé par défaut à la fenêtre qui est affiché. 160 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ d’entrée DRW Ouvre un dessin et le place dans une fenêtre. L’action DRW ne fait que charger un dessin dans une fenêtre. Elle ne modifie pas l’ordre des fenêtres et n’en active aucune. Si un dessin est également précisé, ce dernier est affiché dans la fenêtre. Si aucune fenêtre n’est spécifiée, le dessin est affiché dans la fenêtre active (celle dans laquelle l’opérateur tape le nom de la fenêtre). PAN Se rapproche ou s’éloigne d’un graphique en utilisant l’écart numérique comme distance panoramique. Cette option n’est correcte que si vous affichez les données du graphique en mode historisé. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la tâche dans laquelle vous avez configuré votre graphique. ZM Fait un zoom avant ou arrière pour augmenter ou réduire la durée affichée sur le graphique. Cette option n’est correcte que si vous affichez les données du graphique en mode historisé. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la tâche dans laquelle vous avez configuré votre graphique. MOD Bascule entre le mode temps réel et le mode historisé lors de l’affichage des données sur un graphique. Si la valeur du tag est 0, le mode temps réel est sélectionné. Si sa valeur est 1, c’est le mode historisé qui est activé. seules actions possibles pour un tag de type message. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 161 Animation d’objets NUL Aucune action n’est réalisée. NUL et SET sont les 10 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ d’entrée • • Les actions ON, OFF, TGL (toggle), ENB (enable), MON (momentary on), MOF (momentary off), et STP (stop) sont disponibles mais rarement utilisées pour l’entrée de texte. Si l’une de ces actions est définie, elle se produit lorsque du texte est saisi dans le champ d’entrée. Par exemple, si l’action du tag d’entrée de texte est ON, la valeur du tag est ON chaque fois que du texte est saisi dans le champ d’entrée. Options>(mises à jour) Arrière-plan Couleur Choisissez cette option si vous souhaitez utiliser le champ pour l’entrée et l’affichage de texte. Lorsqu’elle n’est pas sélectionnée, le champ n’autorise que l’entrée de texte. Cette zone permet de définir les couleurs d’avant-plan et d’arrière-plan ainsi que la fréquence de clignotement du champ texte. Avant-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’avant-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique correspondant à la couleur souhaitée dans le champs Valeur. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques associées aux couleurs de la palette. Arrière-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’arrière-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique correspondant à la couleur souhaitée dans le champs Valeur. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques associées aux couleurs de la palette. Clignotement Entrez le nom du tag numérique contrôlant la fréquence de clignotement du texte entré. La valeur de déclenchement de ce tag correspond à la vitesse de clignotement choisie. Les options disponibles sont énumérées ci-dessous : 162 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ d’entrée Aucun Le texte ne clignote pas. C’est la valeur par défaut. Lent Le texte clignote lentement. Rapide Le texte clignote toutes les secondes. Contrôles de positions Définit les positions horizontale et verticale du champ texte dans le dessin. X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace verticalement dans l’affichage. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 163 10 Animation d’objets Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ de sortie • • Sécurité de l’objet Définit le niveau de sécurité de l’objet. Pour plus de détails sur la définition des niveaux de sécurité et des ouvertures de sessions de sécurité, reportez-vous à la Part V, « Sécurité » dans ce manuel. Niveau de sécurité Sélectionnez le niveau de sécurité approprié dans la liste déroulante. Message à historiser Entrez une chaîne de texte afin d’identifier l’objet pour le journal de sécurité. 8 Cliquez sur OK pour enregistrer les informations d’animation. A NIMATION DE TEXTE SOUS FORME DE CHAMP DE SORTIE Un objet texte animé en tant que champ de sortie affiche la valeur d’un élément de base de données temps réel. Pour animer un objet texte sous forme de champ de sortie, procédez comme suit : 1 Choisissez Dessin>Texte. 2 Placez le curseur à l’endroit où vous souhaitez afficher le texte et cliquez sur le bouton gauche de la souris. 3 Définissez le format du texte à entrer dans le champ. Tapez un X majuscule pour chaque emplacement de caractère. Par exemple, tapez XXXXX pour créer un champ de cinq caractères. Les données en sortie seront comparées à ce format. Si celles-ci excèdent les limites définies par le format, le texte affiché est tronqué ; la largeur totale du champ doit néanmoins être définie en fonction de l’entrée la plus longue susceptible de s’y afficher. FactoryLink affiche le texte dans une police proportionnelle. Ainsi l’espace nécessaire à l’affichage du w est supérieur à l’espace requis pour la lettre i. Les X utilisés pour repérer la sortie texte définissent le nombre de caractères et la largeur du champ. Si la sortie affichée ne dépasse pas le nombre de caractères définis mais excède la largeur du champ, le texte est tronqué. Ajoutez une virgule décimale dans le format du texte (par exemple XXX.XXX) si le texte à afficher dans ce champ en comporte une. Les données en sortie seront comparées à ce format. 164 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ de sortie Si la largeur du champ est insuffisante pour afficher une valeur à virgule flottante et si seuls les chiffres les moins significatifs qui suivent la décimale sont tronqués, la tâche écrit la valeur en utilisant le nombre d’emplacements de caractères disponibles. Si la tâche tronque la décimale ou tout chiffre à gauche de cette dernière, la tâche n’écrit pas la valeur et la remplace par des astérisques pour indiquer que des chiffres significatifs sont perdus. Si vous ne définissez pas de décimale dans ce champ, la tâche écrit cette valeur en plaçant tous les chiffres à gauche de la décimale. Les chiffres situés à droite de la virgule sont également affichés dans la limite des places disponibles. Si le champ doit contenir des informations de date et d’heure, vous pouvez définir leur format d’affichage. Vous pouvez combiner les éléments ci-dessous. Veillez à séparer les formats par les espaces et les signes de ponctuation (points, tirets, virgules) que vous voulez voir s’afficher à l’exécution. year yr mon mo Année sur quatre chiffres (1995) Année sur deux chiffres (95) Abréviation alphabétique du mois (Fév) Numéro du mois sur deux chiffres (01-12) dy Quantième du mois sur deux chiffres (01-31) hr Format de l’heure sur 24 heures (0-23) ah Format de l’heure sur 12 heures (1-12) mi Affiche les minutes (0-59) sc Affiche les secondes (0-59) ap Symbole am/pm sur deux caractères 4 L’Editeur d’applications reste en mode texte pour vous permettre de placer le curseur aux différents points où vous souhaitez ajouter du texte. Pour quitter le mode texte, passez en mode de sélection. 5 Sélectionnez le texte à animer. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 165 Animation d’objets Remarque : FactoryLink ne prend en charge que les jetons de format en langue anglaise. 10 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ de sortie • • 6 Choisissez Animation>Sortie texte pour afficher la boîte de dialogue Animation de sorties de texte. 7 Renseignez les zones ou champs suivants : Tag Entrez un nom pour référencer l’élément affiché dans le champ texte. Si vous voulez afficher l’heure de mise en route pour un graphique, ce nom doit être identique au contenu du champ Heure de mise en route de la boîte de dialogue Animation de tendance. De même, pour afficher l’heure de fin pour un graphique, ce nom doit être identique à celui contenu dans le champ Heure de fin de la boîte de dialogue Animation de tendance. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte statique ne change pas. Entrez un tag dans le champ Tag de comparaison pour modifier la couleur du texte statique. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». 166 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ de sortie Changements de couleurs Les champs de cette zone déterminent les modifications de couleurs lorsque les limites sont atteintes. Pour définir une couleur, cliquez deux fois sur le bouton de couleur afin d’afficher la palette de couleurs et de sélectionner la couleur voulue. Le bouton de couleur reflète la couleur sélectionnée. Pour modifier les couleurs, renseignez les champs ci-dessous. Vous devez effectuer cette procédure pour chaque limite que vous définissez. 16 est le maximum que vous puissiez définir. Avant-plan Choisissez la couleur de texte utilisée lorsque la limite est atteinte. Arrière-plan Choisissez la couleur d’arrière-plan utilisée lorsque la limite est atteinte. Clignotement Indiquez l’animation de clignotement utilisée lorsque la limite est atteinte. Trois cases d’options sont disponibles : Aucun (pas de clignotement), Lent (clignotement lent), ou Rapide (clignotement rapide). La valeur par défaut est Aucun. *Limite Précisez la limite à laquelle le changement se produit. Vous pouvez entrer une valeur numérique ou le nom d’un tag dont les valeurs définissent la limite. Le tag spécifié doit être de type « analog, longana », ou « float ». Tag de comparaison de (remplacement) Nom du tag à comparer aux limites définies afin de déterminer la couleur du texte et de l’arrière-plan. Vous pouvez utiliser le même nom de tag que dans le champ Tag de cette boîte de dialogue, sauf s’il s’agit d’un tag de type « message ». Si vous ne renseignez pas ce champ, aucun changement de couleur ne se produit quand une limite est atteinte. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 167 Animation d’objets Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana » ou « float ». 10 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ de sortie • • Avant-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’avant-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique correspondant à la couleur souhaitée dans le champs Valeur. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques associées aux couleurs de la palette. Arrière-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’arrière-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique correspondant à la couleur souhaitée dans le champs Valeur. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques associées aux couleurs de la palette. Clignotement Entrez le nom du tag numérique contrôlant la fréquence de clignotement du texte entré. La valeur de déclenchement de ce tag correspond à la vitesse de clignotement choisie. Les options disponibles sont énumérées ci-dessous : Aucun Le texte ne clignote pas. C’est la valeur par défaut. Lent Le texte clignote lentement. Rapide Le texte clignote toutes les secondes. Contrôles de positions Définit les positions horizontale et verticale du champ texte dans le dessin. X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. 168 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE Animation de texte sous forme de champ de sortie Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace verticalement dans l’affichage. 8 Cliquez sur OK pour enregistrer les informations d’animation. 10 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 169 • ANIMATION DES CHAMPS D’ENTRÉE/SORTIE • Animation de texte sous forme de champ de sortie • • 170 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 11 Animation d’un graphique Vous pouvez afficher des données sous forme graphique par l’intermédiaire d’animations de graphiques. Les animations de graphiques servent à tracer les courbes de tendance des données et à afficher des données statistiques. Vous pouvez tracer des courbes de tendances pour des données consignées dans la base de données temps réel ou dans une base de données relationnelle. Ce chapitre décrit comment animer des objets graphiques pour présenter des données issues de la base de données temps réel. Si vous souhaitez des informations sur l’animation de graphiques pour représenter les courbes de tendance de données stockées dans une base de données relationnelle, reportez-vous à la Part XII, « Trending » dans le manuel Reporting. Pour en savoir plus sur l’animation de graphiques pour afficher des données statistiques, reportez-vous à la section « Drawing and Animating Display Charts » du manuel PowerSPC Configuration Guide. Les étapes de création et d’animation d’un graphique temps réel sont décrites ci-dessous. Chaque étape renvoie à d’autres sections du manuel qui décrivent en détail la procédure mentionnée. 1. Tracez un rectangle contenant le graphique et au moins un objet légende en dessous ou à côté de ce dernier. 2. Animez ce rectangle sous forme de graphique. Reportez-vous à la section « Animation d’un objet graphique temps réel », page 172 pour en savoir plus sur l’animation d’un graphique. 3. Associez-lui un stylet. Reportez-vous à la section « Association d’un stylet au graphique », page 174 pour en savoir plus sur l’animation d’un stylet. 11 4. Animez la légende. Reportez-vous à « Animation d’une légende », page 178 pour en savoir plus sur l’animation d’une légende. Animation d’objets Remarque : les performances de traitement des données de tendance sont moindres si l’objet graphique est partiellement recouvert par une autre fenêtre, ou si le graphique est partiellement visible dans une fenêtre. Si seule une partie de l’objet graphique est visible, le graphique doit être retracé à chaque mise à jour. Une telle opération réduit les performances, en particulier si le graphique fait l’objet de mises à jour fréquentes. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 171 • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Animation d’un objet graphique temps réel • • A NIMATION D ’ UN OBJET GRAPHIQUE TEMPS RÉEL Cette section décrit comment animer un rectangle en tant qu’objet graphique. Le dessin présenté ci-dessous est le graphique d’exemple que vous allez animer avec cette procédure. Légende 1 Sélectionnez l’objet que vous voulez animer en tant que graphique. Pour notre exemple, sélectionnez le cadre à droite de la légende. 2 Choisissez Attributs>Remplissage pour définir une couleur d’avant-plan pour le graphique. Vous ne pouvez pas utiliser un style de remplissage transparent ou hachuré dans un graphique de tendances. 3 Choisissez Animation>Graphique pour afficher la boîte de dialogue Animation de tendance. 172 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN GRAPHIQUE Animation d’un objet graphique temps réel 4 Renseignez les zones obligatoires suivantes dans la boîte de dialogue. Tag déclencheur déroulement ou source de données Direction du déroulement Durée du graphique initial Graphique Entrez le nom du tag qui déclenche un mouvement du stylet dans la direction indiquée. Sélectionnez la direction dans laquelle vous souhaitez que la tendance se déplace. Les directions possibles sont haut, bas, gauche ou droite. Choisissez une échelle pour le graphique et indiquez la durée prise en compte dans le graphique. Par exemple, si vous tapez 2 dans le champ et choisissez Heures, le graphique affiche deux heures de données. Indiquez à quelle fréquence - exprimée en unités de temps par point de données - les données doivent être tracées. Par exemple, tapez 1 et choisissez Secondes pour tracer un point toutes les secondes. Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Heure de fin Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Zoom Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Panoramique Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Mode Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Position du curseur Entrez le nom d’un tag analogique contrôlant l’emplacement du curseur de valeur dans le graphique. Un curseur de valeur est une ligne horizontale ou verticale qui, selon la direction de déroulement de la courbe, indique la valeur du stylet au point d’intersection avec le curseur de valeur. Graphique Entrez un tag analogique contenant la valeur de la couleur d’arrière-plan du graphique. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs de la palette. Si vous ne renseignez pas ce champ, utilisez la boîte de dialogue Attributs de remplissage pour définir la couleur d’arrière-plan. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 173 11 Animation d’objets Heure mise en route • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Association d’un stylet au graphique • • Nombre de subdivisions de X Entrez un entier positif pour définir le nombre de subdivisions sur l’axe horizontal (X). Si vous indiquez zéro ou si la valeur de l’élément Grille activée/désactivée est 0, les subdivisions ne sont pas tracées. Nombre de subdivisions de Y Entrez un entier positif pour définir le nombre de subdivisions sur l’axe vertical (Y). Si vous indiquez zéro ou si la valeur de l’élément Grille activée/désactivée est 0, les subdivisions ne sont pas tracées. Entrez un tag analogique contenant la valeur de la couleur de la grille. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs de la palette. Couleur de la grille Sélectionnez une couleur pour la grille. Si la couleur d’arrière-plan et la couleur de la grille sont les mêmes, la grille est invisible. Grille activée/désactivée Entrez un tag analogique pour activer/désactiver la grille. Si la valeur du tag est 1 (ON), une grille est affichée sur le graphique. Si le tag est (OFF), aucune grille n’est affichée. Si vous ne renseignez pas ce champ, la grille ne peut pas être activée. 5 Associez un stylet au graphique. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Association d’un stylet au graphique », page 174. A SSOCIATION D ’ UN STYLET AU GRAPHIQUE Un graphique de tendances utilise des stylets pour tracer des lignes et représenter graphiquement des données reçues d’une base de données. Chaque stylet extrait les données d’un élément de la base de données. Vous pouvez créer autant de stylets que nécessaire pour les associer aux différentes sources de données dont vous voulez suivre la tendance. Il est généralement possible de définir jusqu’à 15 couleurs de stylet, mais un nombre de 8 stylets par graphique est plus maniable. Stylet 1 Stylet 2 174 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Chaque stylet trace une ligne de tendance différente. Ce graphique utilise deux stylets. ANIMATION D’UN GRAPHIQUE Association d’un stylet au graphique Vous pouvez modifier l’aspect d’une ligne de tendance en changeant le style du stylet. Par exemple, vous pouvez choisir une couleur de ligne bleue, passer à un style de ligne en pointillés et insérer des cercles là où les points sont tracés. Chaque stylet fonctionne indépendamment des autres. Les stylets d’un même graphique peuvent utiliser des échelles différentes. Pour associer des stylets à un graphique, procédez comme suit : 1 Choisissez Edition de stylets dans la boîte de dialogue Animation de tendance pour afficher la boîte de dialogue Sélection d’un stylet. 2 Pour créer un stylet, tapez le nom de l’objet stylet à définir dans le champ Stylets. Sélectionnez un stylet dans la liste des stylets pour éditer un stylet préalablement défini 3 Choisissez OK pour afficher la boîte de dialogue Stylet. 11 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 175 • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Association d’un stylet au graphique • • 4 Définissez les données à afficher sur une courbe de tendance. Chaque élément représente un élément de données. 5 Complétez les champs suivants pour chaque stylet utilisé pour représenter les données de tendance. Tag Nom du tag associé à l’élément de la base de données temps réel dont la courbe de tendance est représentée par ce stylet. Le tag spécifié doit être de type « analog, longana » ou « float ». Base de données Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Table Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Colonne/Tag Ne renseignez pas ce champ. Il n’est pas utilisé pour les courbes de tendances temps réel seulement. Maximum Entrez la valeur minimale pouvant être tracée par le stylet. Les valeurs supérieures à cette limite ne seront pas représentées sur le graphique de tendances. Minimum Entrez la valeur minimale pouvant être tracée par le stylet. Les valeurs inférieures à cette limite ne seront pas représentées sur le graphique de tendances. Tag max. Vous pouvez éventuellement entrer le nom d’un tag définissant la valeur maximale que le stylet peut tracer. Cette valeur remplace le contenu du champ Maximum. Les valeurs supérieures à la limite spécifiée dans ce tag ne sont pas représentées sur le graphique de tendances. Il s’agit d’une option facultative. Tag min. Vous pouvez éventuellement entrer le nom d’un tag définissant la valeur minimale que le stylet peut tracer. Cette valeur remplace le contenu du champ Minimum. Les valeurs inférieures à la limite spécifiée dans ce tag ne sont pas représentées sur le graphique de tendances. Il s’agit d’une option facultative. Couleur Entrez la couleur utilisée pour afficher le stylet. Choisissez une couleur de stylet en cliquant deux fois sur le bouton de couleur puis en cliquant deux fois, dans la palette de couleurs, sur la couleur que vous voulez utiliser. 176 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN GRAPHIQUE Association d’un stylet au graphique Limite Style de ligne Fixez la limite à laquelle la couleur du stylet change. Il peut s’agir d’un nombre ou du nom du tag contenant la valeur de limite. Si vous utilisez un tag, vous pouvez modifier dynamiquement la limite à l’exécution. Sélectionnez le style de ligne tracé par le stylet. Style de marqueur Sélectionnez le symbole graphique à afficher à chaque point tracé. Les symboles ont la même couleur que le stylet auquel ils sont associés. Style d’interpolation Sélectionnez le type de ligne à utiliser pour relier les points tracés par le stylet. Choisissez Enjamber les vides pour relier les vides entre les données de tendance en utilisant le style d’interpolation spécifié. Dans un graphique de temps, les vides se produisent lorsqu’un échantillon n’est pas historisé à la fréquence attendue. Des vides se produisent lorsque vous les créez volontairement dans un graphique événementiel. Tag valeur du curseur Entrez le nom du tag définissant le point tracé sur la ligne de stylet qu’il coupe. Le tag spécifié doit être de type « analog, longana » ou « float ». 6 Choisissez OK pour enregistrer les informations. Vous revenez à la boîte de dialogue Animation de tendance. 7 Choisissez OK pour enregistrer les informations. 8 Animez la légende en suivant la procédure décrite à la section « Animation d’une légende », page 178. 11 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 177 • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Animation d’une légende • • A NIMATION D ’ UNE LÉGENDE Effectuez les opérations suivantes pour animer une légende au sein d’un graphique de tendances temps réel. Ces graphiques ne peuvent être animés qu’en fonction d’informations temporelles. 1 Sélectionnez l’objet légende à animer. Assurez-vous qu’aucun autre objet n’empiète sur l’objet légende. 2 Choisissez Animation>Légende pour afficher la boîte de dialogue Animation de légende. 3 Complétez les zones suivantes : Direction Graphique parent Légende Type de subdivision Sélectionnez la direction dans laquelle vous voulez afficher l’échelle de la légende (subdivisions majeures et mineures). Réservé à une utilisation future. Choisissez le mode Temps pour l’échelle de la légende. Sélectionnez l’échelle à afficher entre les valeurs minimale et maximale. Les options possibles sont : 178 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN GRAPHIQUE Animation d’une légende Nombre de subdivisions L’échelle de la légende est divisée uniformément par le nombre spécifié dans le champ Subdivisions majeures ou par la valeur que l’opérateur écrit sur ce tag à l’exécution. La formule utilisée pour calculer cette valeur est : (Maximum - Minimum) ÷ Subdivisions majeures Unités L’échelle de la légende est incrémentée du nombre spécifié dans le champ Subdivisions majeures ou de la valeur que l’opérateur écrit sur ce tag à l’exécution, du minimum au maximum. Reportez-vous à l’exemple suivant pour la légende du comptage et la légende unités avec un maximum de 100 et un minimum de 0 et 5 subdivisions majeures. FactoryLink divise l’échelle de 0 à 100 en 5 parties égales pour la légende du comptage. FactoryLink incrémente l’échelle entre 0 et 100 par 5 pour la légende unités. Légende du comptage Valeur maximale = 100 Valeur minimale = 0 Subdivisions majeures = 5 Subdivisions mineures = 0 100 80 60 40 20 0 Légende unités 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 40 35 30 25 20 15 10 5 0 11 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 179 • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Animation d’une légende • • Echelle, Maximum Entrez une valeur maximale pour la légende du graphique de tendances. Les options possibles sont : Valeur Entrez une valeur maximale pour la légende. Il peut s’agir d’un entier positif ou négatif ou d’une constante numérique à virgule flottante. Tag Entrez le nom du tag spécifié dans le champ Heure de fin dans la boîte de dialogue Animation de tendance pour synchroniser l’heure affichée dans la légende avec l’heure indiquée sur l’objet graphique. Echelle, Minimum Entrez une valeur minimale pour la légende du graphique de tendances. Les options possibles sont : Valeur Entrez une valeur minimale pour la légende. Il peut s’agir d’un entier positif ou négatif ou d’une constante numérique à virgule flottante. Tag Entrez le nom du tag spécifié dans le champ Heure mise en route dans la boîte de dialogue Animation de tendance pour synchroniser l’heure affichée dans la légende avec l’heure indiquée sur l’objet graphique. Nombre de Subdivisions majeures Entrez un nombre de Subdivisions majeures pour la légende du graphique de tendances. Les options possibles sont : Valeur Entrez un entier positif ou négatif ou une constante numérique à virgule flottante. Ce champ fonctionne avec le champ Type de subdivision pour déterminer le modMe d’affichage du nombre de Subdivisions majeures. Tag Entrez le nom d’un tag dont la valeur met à jour dynamiquement les subdivisions majeures de la légende. Pour modifier le nombre de subdivisions majeures, animez un champ de saisie de texte pouvant écrire sur ce tag. 180 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN GRAPHIQUE Animation d’une légende Par exemple, une règle métrique de 5 centimètres aurait 5 subdivisions majeures, soit une tous les centimètres. Elle comporterait également 25 subdivisions mineures, soit une tous les 2 millimètres. Subdivisions mineures Subdivisions majeures Nombre de subdivisions mineures 1 2 3 4 5 Entrez un nombre de subdivisions mineures pour la légende du graphique de tendances. Les divisions mineures sont situées entre les divisions principales dans la légende du graphique de tendances. Les options possibles sont : Valeur Si le type de division est Nombre de subdivisions, tapez un entier positif quelconque, y compris zéro. Si le type de division est Unités, vous pouvez taper un entier positif ou négatif. Tag Entrez le nom d’un tag dont la valeur met à jour dynamiquement les divisions mineures de la légende. Configurez une animation d’entrée ou une autre tâche pouvant écrire sur ce tag pour modifier le nombre de subdivisions mineures. Format Entrez les caractéristiques de formatage de l’échelle de la légende. Les options possibles sont : année Année sur quatre chiffres, par exemple, 1997. mois Abréviation alphabétique du mois, par exemple, Jan, Fév ou Mar. mo Indication numérique du mois, par exemple 5 (pour mai). jo Jour du mois sur deux chiffres, par exemple 09, 10, 11. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 181 Animation d’objets anr Année sur deux chiffres, par exemple, 97. 11 • ANIMATION D’UN GRAPHIQUE • Animation d’une légende • • hr Format de l’heure sur 24 heures, par exemple, 09 ou 21 (9:00 du matin et 9:00 du soir, respectivement). ah Format de l’heure sur 12 heures, par exemple, 9 pour 9:00 du matin et 9:00 du soir. mi Minutes, par exemple, 07 pour sept minutes après l’heure pleine. sc Secondes, par exemple, pour sept secondes après la minute. ap Notations am et pm (format anglo-saxon). Vous pouvez combiner des formats d’heure, en les séparant par des espaces et des signes de ponctuation, le cas échéant. Vous pouvez, par exemple, entrer mois jo, année pour afficher la date sous la forme Jan 03, 1997. Tapez ah:mi ap pour afficher l’heure dans le format 9:07 pm. 4 Choisissez OK lorsque vous avez fini d’entrer toutes les informations dans cette boîte de dialogue pour enregistrer les données et revenir à l’objet légende. 182 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 12 Animation d’un objet en tant que bouton Vous pouvez animer un objet de telle sorte qu’une fois sélectionné, il effectue une action. Par exemple, vous pouvez animer un bouton pour ouvrir une autre fenêtre ou fermer l’application. Pour animer un objet bouton de manière à ce qu’il réalise une action, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet que vous voulez animer. 2 Choisissez Animation>Bouton pour afficher la boîte de dialogue Animation de boutons. 12 animer l’objet : Clic souris ou touche clavier Sélectionnez le bouton de la souris ou la touche qui active le bouton. Cette méthode fonctionne conjointement au bouton gauche de la souris. Le bouton peut donc être activé de deux façons : par l’intermédiaire d’une touche ou avec le bouton gauche de la souris. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 183 Animation d’objets 3 Remplissez cette boîte de dialogue. Fournissez les informations suivantes pour • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE BOUTON • • • Par exemple, si vous choisissez F1, vous activez le bouton en appuyant sur la touche F1 ou en cliquant sur l’objet bouton avec le bouton gauche de la souris. Le tableau ci-après recense les options possibles et définit la séquence de touches correspondant à chaque option. Table 12-1 Options souris ou séquence de touches Séquence de touches Option Séquence de touches Option NUL Aucune PDN Page suiv. BT1 Réservée END Fin BT2 Réservée HME Origine BT3 Réservée LFT Flèche gauche BRK Interruption UP Flèche haut BSP Retour arrière RGT Flèche droite TAB Tabulation DWN Flèche bas BTB Maj +Tabulation PSC Impr écran Entrée (OS/2 seulement) INS Inser Alt-Graph DEL Suppr PSE Pause SCR Arrêt défil CLK Verr maj ENT Entrée ESC Echap SYS Syst PUP Page préc. NL ALGA Alt, Ctrl et Maj F1 - F24 Touches de fonction1 à 24 Sélectionnez l’une de ces touches pour ajouter l’autre séquence de touches définie pour activer le bouton de la souris. Par exemple, si vous spécifiez INS dans le champ Clic souris ou touche clavier et choisissez Alt, vous devez appuyer sur Alt+Inser pour utiliser l’autre méthode d’activation du bouton. 184 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE BOUTON Action Définit l’action effectuée à l’activation du bouton. Les options disponibles sont énumérées ci-après. SET Ecrit la valeur du champ Valeur ou Tag sur l’élément de base de données temps réel référencé par le champ Tag de destination de cette boîte de dialogue. ADD Ajoute la valeur du champ Valeur ou Tag à l’élément de base de données temps réel référencé par le champ Tag de destination de cette boîte de dialogue. SUB Soustrait la valeur du champ Valeur ou Tag de l’élément de base de données temps réel référencé par le champ Tag de destination de cette boîte de dialogue. TOP Ouvre la fenêtre spécifiée dans le champ Valeur et affiche le dessin actuellement défini pour la fenêtre. Pour désigner un autre dessin, indiquez le nom de la fenêtre et le nom du dessin, séparés par deux points dans le champ Valeur en utilisant le format suivant. PQOA HGP¿VTGPQOAFGUUKP Pour plus d’informations sur le format du texte, reportez-vous à l’étape 3 : animation de texte en tant que champ d’entrée. DRW Ouvre un dessin et le place dans la fenêtre active. vous amenez la souris sur un objet en maintenant le bouton gauche enfoncé. Affecte au tag la valeur OFF quand le bouton est relâché. MOF Affecte la valeur OFF au tag numérique lorsque vous amenez la souris sur un objet en maintenant le bouton gauche enfoncé. Affecte au tag la valeur OFF quand le bouton est relâché. NUL Aucune action n’est effectuée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 185 Animation d’objets MON Affecte la valeur ON au tag numérique lorsque 12 • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE BOUTON • • • Valeur ou tag source Entrez la valeur à utiliser pour effectuer l’action. Il peut s’agir d’une constante définie dans le champ Valeur ou d’une variable définie dans le champ Tag. Vous ne pouvez renseigner qu’un seul de ces champs. Valeur Constante fixe à combiner avec la valeur du champ Tag de destination pour effectuer l’action spécifiée dans le champ Action. Tag Nom du tag contenant la valeur à combiner avec le champ Tag de destination pour effectuer l’action spécifiée dans le champ Action. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». Tag de destination Nom du tag utilisé pour référencer l’élément de base de données qui reçoit l’action. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». Paramètres de vérification d’écart Cette zone permet de fixer les limites numériques de l’élément. L’opération définie dans le champ Action de cette boîte de dialogue n’est pas effectuée si le résultat de l’opération dépasse ces limites. Ces champs ne s’appliquent pas si le tag défini dans le champ Tag est de type « message ». Maximum Entrez un nombre pour définir la borne supérieure de la limite. Minimum Entrez un nombre pour définir la borne inférieure de la limite. Contrôles de positions Définit les positions horizontale et verticale du champ texte dans le dessin. X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. 186 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE BOUTON Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Sécurité de l’objet Définit la sécurité de l’objet. Niveau de sécurité Sélectionnez le niveau de sécurité approprié dans la liste déroulante. Message à historiser Entrez une chaîne de texte afin d’identifier l’objet pour le journal de sécurité. 4 Choisissez OK pour enregistrer les informations d’animation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 187 Animation d’objets Remarque : vous pouvez empiler des boutons, mais cela n’est pas conseillé si une sécurité est définie pour l’un d’entre eux. Pour plus d’informations, reportez-vous au paragraphe « Sécurité et boutons empilés », page 380. 12 • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE BOUTON • • • 188 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 13 Animation de couleurs et d’histogrammes Ce chapitre décrit comment : • Animer un objet avec des couleurs. L’animation de couleurs permet de modifier la couleur d’un objet quand la valeur d’un élément de la base de données temps réel change. • Animer un objet histogramme. L’animation d’histogrammes permet de représenter graphiquement la valeur d’un élément. Vous pouvez lier la modification de mouvement et de couleur de la barre au changement de valeur d’un élément dans la base de données temps réel. A NIMATION DE COULEURS Pour associer une modification de couleur à un objet, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet à animer. 2 Choisissez Animation>Colorer pour afficher la boîte de dialogue Animation de couleurs. 13 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 189 • ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES • Animation de couleurs • • 3 Complétez les zones suivantes : Tag Changements de couleur Entrez un tag pour référencer l’élément qui affecte la couleur de l’objet. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». Les champs de cette zone déterminent les modifications de couleurs lorsque les limites sont atteintes. Pour définir une couleur, cliquez deux fois sur le bouton de couleur afin d’afficher la palette de couleurs et de sélectionner celle qui convient. Le bouton de couleur reflète la couleur sélectionnée. Pour modifier les couleurs, renseignez les champs ci-dessous. Vous devez effectuer cette procédure pour chaque limite à définir. 16 maximum peuvent être définies. Avant-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’avant-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique dans le champ Valeur correspondant à la couleur souhaitée. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs disponibles dans la palette de couleurs. Arrière-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’arrière-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique dans le champ Valeur correspondant à la couleur souhaitée. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs disponibles dans la palette de couleurs. Clignotement Entrez le nom du tag numérique contrôlant la fréquence de clignotement du texte entré. La valeur de déclenchement de ce tag correspond à la vitesse de clignotement choisie. Les options disponibles sont : 190 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES Animation de couleurs Aucun Le texte ne clignote pas. C’est la valeur par défaut. Lent Le texte clignote lentement. Rapide Le texte clignote toutes les secondes. Contrôles de positions Définit les positions horizontale et verticale du champ texte dans le dessin. X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace verticalement dans l’affichage. 4 Choisissez OK pour enregistrer les informations d’animation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 191 13 Animation d’objets Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. • ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES • Animation d’un objet en tant qu’histogramme • • A NIMATION D ’ UN OBJET EN TANT QU ’ HISTOGRAMME Pour animer un objet en tant qu’histogramme : 1 Sélectionnez l’objet à animer. 2 Choisissez Animation>Barre pour afficher la boîte de dialogue Animation d’histogramme. 3 Complétez les zones suivantes : Tag Maximum Entrez un nom pour référencer l’élément qui affecte le mouvement et la couleur de l’objet. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». Entrez la valeur maximale pouvant s’afficher sur la barre unidirectionnelle. Ce champ ne s’applique pas aux barres bidirectionnelles. Vous pouvez entrer une valeur constante ou le nom d’un tag contenant la valeur maximale. Si vous entrez un nom de tag, la limite supérieure peut être modifiée à l’exécution. Le tag spécifié doit être de type « analog, longana » ou « float ». 192 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES Animation d’un objet en tant qu’histogramme Minimum Entrez la valeur minimale pouvant s’afficher sur la barre unidirectionnelle. Ce champ ne s’applique pas aux barres bidirectionnelles. Vous pouvez entrer une valeur constante ou le nom d’un tag contenant la valeur minimale. Si vous entrez un nom de tag, la limite inférieure peut être modifiée à l’exécution. Le tag spécifié doit être de type « analog, float » ou « longana ». Direction Direction dans laquelle la couleur se déplace lorsque la valeur du tag spécifié dans le champ Tag de cette boîte de dialogue augmente ou diminue. Vous pouvez configurer des barres se déplaçant horizontalement ou verticalement dans une ou deux directions. Pour que le déplacement de couleur s’effectue dans une seule direction, choisissez l’une des quatre premières options. Les barres unidirectionnelles ne se déplacent que dans une seule direction à partir du point d’origine. Pour que le mouvement de couleur s’effectue dans deux directions, choisissez l’une des deux dernières options. Les barres bidirectionnelles se déplacent dans les directions positive et négative depuis le point d’origine. 13 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 193 • ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES • Animation d’un objet en tant qu’histogramme • • Le tableau ci-après décrit le mode de fonctionnement des barres unidirectionnelles et bidirectionnelles. Table 13-1 Barres unidirectionnelles et bidirectionnelles Barres unidirectionnelles Si la valeur de l’élément du champ Tag est : la barre est : Barres bidirectionnelles Si la valeur de l’élément du champ Tag est : la barre est : < la valeur Min. non colorée < au point d’ancrage déplacée dans une direction négative (vers la valeur Min. ) > la valeur Min. et< la valeur Max. colorée jusqu’à la valeur de l’élément du champ Tag = au point d’ancrage une ligne unique au point d’ancrage = la valeur Max. complètement colorée > au point d’ancrage déplacée dans la direction positive (vers la valeur Max. ) Point d’ancrage bidirectionnel Changements de couleur Entrez la valeur d’origine de la couleur d’une barre bidirectionnelle. Le point d’ancrage est sans effet sur les barres unidirectionnelles. Les champs de cette zone déterminent les modifications de couleurs lorsque les limites sont atteintes. Pour définir une couleur, cliquez deux fois sur le bouton de couleur afin d’afficher la palette de couleurs et de sélectionner celle qui convient. Le bouton de couleur reflète la couleur sélectionnée. Pour modifier les couleurs, renseignez les champs ci-dessous. Vous devez effectuer cette procédure pour chaque limite à définir. 16 maximum peuvent être définies. Avant-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’avant-plan du champ texte à l’exécution. 194 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES Animation d’un objet en tant qu’histogramme Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique dans le champ Valeur correspondant à la couleur souhaitée. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs disponibles dans la palette de couleurs. Arrière-plan Entrez le nom du tag analogique correspondant à la couleur choisie pour l’arrière-plan du champ texte à l’exécution. Lorsque la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche, entrez la valeur analogique dans le champ Valeur correspondant à la couleur souhaitée. Reportez-vous au Chapitre 9, « Animation d’objets » pour obtenir la liste des valeurs analogiques correspondant aux couleurs disponibles dans la palette de couleurs. Clignotement Entrez le nom du tag numérique contrôlant la fréquence de clignotement du texte entré. La valeur de déclenchement de ce tag correspond à la vitesse de clignotement choisie. Les options disponibles sont : Aucun Le texte ne clignote pas. C’est la valeur par défaut. Lent Le texte clignote lentement. Rapide Le texte clignote toutes les secondes. Contrôles de positions Définit les positions horizontale et verticale du champ texte dans le dessin. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 195 Animation d’objets X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. 13 • ANIMATION DE COULEURS ET D’HISTOGRAMMES • Animation d’un objet en tant qu’histogramme • • Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace verticalement dans l’affichage. 4 Choisissez OK pour enregistrer les informations d’animation. 196 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 14 Animation d’un objet en tant que symbole Vous pouvez utiliser l’animation de symboles pour deux raisons : • représenter les valeurs d’un élément ; • créer une image animée. Ce chapitre décrit comment atteindre ces deux objectifs. Deux méthodes permettent d’afficher des symboles à l’exécution : • Méthode 1 : supprime le symbole existant en redessinant l’arrière-plan de ce dernier (partie de l’écran située derrière le symbole) puis trace le nouveau symbole. Le graphique met du temps à retracer l’arrière-plan pour masquer le symbole précédant, cette méthode affecte donc les performances du système. Pour utiliser la méthode 1, saisissez R (pas de distinction majuscules/minuscules) sur la ligne de la tâche du graphique dans la colonne Paramètres du programme du panneau Informations configuration système. • Méthode 2 : trace seulement le nouveau symbole. Cette méthode implique de combiner le symbole avec un objet solide, boîte ou cercle, par exemple, qui lui servira d’arrière-plan. Le graphique ne redessine pas la portion d’écran située derrière le symbole, si bien que le symbole doit posséder son propre arrière-plan pour masquer le symbole précédant. Ainsi, quand le nouveau symbole est tracé à l’écran, son objet d’arrière-plan masque le symbole affiché précédemment. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 197 14 Animation d’objets N’entrez pas l’argument R dans le panneau Informations configuration système si vous utilisez la méthode 2. • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE SYMBOLE • Animation d’un objet symbole pour représenter une valeur • • A NIMATION D ’ UN OBJET SYMBOLE POUR REPRÉSENTER UNE VALEUR Pour animer un objet de manière à ce qu’il représente la valeur d’un élément, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet que vous voulez animer. 2 Choisissez Animation>Symbole pour afficher la boîte de dialogue Animation de symboles. 3 Complétez les zones suivantes : Tag Entrez un nom pour référencer l’élément contrôlant le symbole de cet objet. Le tag spécifié doit être de type « digital, analog, longana, float » ou « message ». Changements de forme Les champs de cette zone définissent les modifications subies par cet objet lorsque les limites sont atteintes. Complétez-les pour chaque limite que vous souhaitez définir. Vous pouvez préciser jusqu’à 8 limites. Clignotement Spécifiez le type d’animation utilisé lorsque la limite est atteinte. Les valeurs possibles sont Aucun (pas de clignotement), Lent (clignotement lent), ou Rapide (clignotement rapide). Le clignotement rapide est la valeur par défaut. 198 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE SYMBOLE Animation d’un objet symbole pour représenter une valeur Nom Nom du symbole à afficher lorsque la limite est atteinte. Ce nom doit correspondre au nom d’un objet dans le fichier SYMBOLS.G de cette application. Limite Indiquez la limite à laquelle le changement se produit. Il peut s’agir d’une valeur numérique positive ou négative ou du nom d’un tag dont la valeur définit la limite. Le tag spécifié doit être de type « analog, longana » ou « float ». X Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position horizontale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite gauche du dessin est 0 et la valeur de la limite droite est 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace horizontalement dans l’affichage. Y Entrez le nom d’un tag analogique pour contrôler la position verticale de l’objet dans le dessin. La valeur de la limite inférieure du dessin est 0 et celle de la limite supérieure 32 000. Si vous ne renseignez pas ce champ, le texte s’affiche à l’endroit où vous l’avez entré. Si vous spécifiez un tag sans lui associer de valeur, le tag prend la valeur par défaut que vous lui avez affectée. Largeur Nom du tag analogique qui contient une valeur contrôlant la largeur du symbole. La largeur maximale possible, 32 000, présente le symbole sur toute la largeur de l’affichage. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 199 Animation d’objets Pour écrire une valeur numérique sur cet élément, configurez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel de façon à ce que l’objet se déplace verticalement dans l’affichage. 14 • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE SYMBOLE • Rotation simulée d’un objet • • Pour configurer une tâche chargée d’écrire une valeur numérique sur cet élément, définissez une touche de fonction, la tâche Maths et logique ou une autre entrée temps réel pour modifier la largeur du symbole. Si aucune tâche n’écrit de valeur sur cet élément, le symbole est affiché tel qu’il a été tracé. Hauteur Nom du tag analogique qui contient une valeur contrôlant la hauteur du symbole. La hauteur maximale possible, 32 000, présente le symbole sur toute la hauteur de l’affichage. Pour configurer une tâche chargée d’écrire une valeur numérique dans cet élément, définissez une touche de fonction, Maths et logique ou une autre entrée temps réel pour modifier la hauteur du symbole. Si aucune tâche n’écrit de valeur sur cet élément, le symbole est affiché tel qu’il a été tracé. 4 Cliquez sur OK pour enregistrer les informations après avoir renseigné la boîte de dialogue Animation de symboles. R OTATION SIMULÉE D ’ UN OBJET Les symboles représentant la valeur d’un élément, vous pouvez les utiliser pour simuler la rotation d’un objet à l’exécution. PowerVB permet également de faire pivoter un objet à l’exécution. Pour plus d’informations, reportez-vous à la Part IV, « Animation PowerVB » . Pour simuler la rotation d’un objet, procédez comme suit : 1 Tracez un symbole pour chaque position incrémentale de la rotation de l’objet dans le fichier SYMBOLS.G. Ces symboles représentent l’objet à l’exécution. Vous pouvez tracer jusqu’à huit symboles pour représenter un même objet. L’exemple ci-dessous extrait du fichier SYMBOLS.G présente une hélice dessinée dans quatre positions différentes pour qu’elle semble tourner par incréments de 45 degrés. 200 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE SYMBOLE Rotation simulée d’un objet Chacun de ces quatre symboles représente l’objet hélice. 2 Tracez un cadre de contour pour positionner l’objet sur le dessin. L’objet du fichier SYMBOLS.G est adapté à la taille du cadre. 3 Configurez une zone sur un écran de l’Editeur d’applications pour y faire pivoter l’objet. 4 Animez cette zone en tant que symbole, en la reliant aux symboles tracés dans le fichier SYMBOLS par l’intermédiaire de la procédure fournie à la section « Animation d’un objet symbole pour représenter une valeur », page 198. 5 Configurez une tâche de façon à ce que l’élément soit lié au nombre consécutif L’hélice semble tourner chaque fois que la position incrémentale suivante de l’hélice est affichée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 201 Animation d’objets suivant d’un autre élément, comme une horloge. 14 • ANIMATION D’UN OBJET EN TANT QUE SYMBOLE • Rotation simulée d’un objet • • 202 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 15 Utilisation de Power packs L’animation de modèles permet d’animer un objet par l’intermédiaire de variables. Dans les objets graphiques normaux, la duplication d’un objet nécessite que vous éditiez ensuite l’animation pour le nouvel objet. L’animation de modèles permet quant à elle de déterminer quelles caractéristiques d’animation sont constantes ou variables pour chaque objet dupliqué. Lorsque l’objet est dupliqué, vous êtes invité à fournir des définitions pour les caractéristiques d’animation variables. Les objets définis par l’intermédiaire de variables sont des objets modèles ou Power DragOns, et les variables définies dans l’objet sont des variables modèles. Tout objet, qu’il soit simple ou composé, devient un objet modèle lorsque vous définissez une ou plusieurs variables de modèle. Ces variables servent à réaliser des opérations graphiques, logiques, de procédures et de communication. Elles contiennent toutes les informations nécessaires pour afficher et gérer les équipements d’automatisation. Elles permettent d’une part de configurer des fonctions de communication en E/S, de mise à l’échelle, de déclenchement d’alarme, d’historisation et de sécurité et d’autre part de définir le rendu graphique du périphérique. Vous pouvez entrer une variable de modèle dans n’importe quel champ d’une boîte de dialogue Animation acceptant les entrées texte. En revanche, vous ne pouvez pas les utiliser dans les zones de sélection d’informations comme les cases d’option, les cases à cocher, les listes déroulantes et les palettes. Les Power Packs sont conçus pour s’adapter à n’importe quelle taille d’affichage et fournir une résolution de bonne qualité à l’édition et à l’exécution. L’architecture des Power Packs facilite les opérations d’expansion et d’amélioration. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 203 15 Animation d’objets Les Power DragOns sont placés dans une bibliothèque de dessins et sont désignés collectivement sous le terme Power Packs. Les fichiers Power Pack fonctionnent comme n’importe quel autre fichier de dessin, si ce n’est que lorsque vous ouvrez un fichier Power Pack, l’Editeur d’applications est automatiquement en mode copier/coller. Quand vous sélectionnez un objet dans un dessin Power Pack, l’Editeur d’applications le copie immédiatement dans le tampon de façon à ce qu’il puisse être collé dans un fichier de dessin ouvert. Tous les fichiers Power Pack ont une extension .gp. • UTILISATION DE POWER PACKS • • • Il existe deux grandes catégories de Power DragOns : • Ceux qui ne produisent pas de tag : de nombreux Power DragOns mettent en œuvre une animation par l’intermédiaire de PowerVB afin de définir directement les propriétés des fenêtres, dessins et objets graphiques. Il peut aussi arriver qu’aucune animation créée au préalable ne soit associée au Power DragOn. • Ceux qui créent ou référencent des tags : les Power DragOns peuvent créer et référencer des tags scalaires ou structurés. Si l’invite est « Tag name », le Power DragOn peut créer un tag scalaire, référencer un tag scalaire existant ou un membre quelconque d’un tag structuré existant. Si l’invite est « Process tag name », le Power DragOn peut seulement créer ou référencer un tag existant. Les fonctions de dessin et d’animation de l’Editeur d’applications permettent de personnaliser facilement les Power DragOns. Si vous ne souhaitez personnaliser le Power DragOn que pour une seule modification, modifiez le Power DragOn copié dans le dessin même. Si vous prévoyez d’utiliser le Power DragOn personnalisé à plusieurs reprises, personnalisez l’original dans le Power Pack ou faites-en une copie avant de le personnaliser. 204 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS Conseils pour utiliser les variables de modèle C ONSEILS POUR UTILISER LES VARIABLES DE MODÈLE Cette section fournit la liste des directives à observer pour définir des variables de modèle. • Le format d’une variable de modèle est une chaîne de caractères entre accolades { }. La syntaxe d’un nom de variable est identique à celle d’un nom d’élément. • Vous pouvez spécifier plusieurs variables de modèle dans un même champ. Par exemple, • • • • • ]CUU[ANKPG_]OCEJAPQ_ Les variables de modèle ne peuvent pas être imbriquées, c’est à dire contenues les unes dans les autres. L’exemple ci-dessous correspond à une utilisation incorrecte des variables de modèle. ]VPWO]XCNXPWO__ Vous pouvez spécifier plusieurs variables de modèle dans la configuration d’animation d’un objet. Par exemple, les champs Minimum et Maximum peuvent tous deux être définis comme variables de modèle. Vous pouvez utiliser la même variable de modèle dans plusieurs champs de l’animation d’un objet. Dans la boîte de dialogue Animation d’histogramme, par exemple, vous pouvez utiliser la même variable de modèle pour le champ Minimum et le premier champ Limite, car la valeur initiale de la barre et sa première limite sont égales. Vous pouvez utiliser la même variable de modèle dans plusieurs objets d’un objet composé. Si nous prenons l’exemple d’un objet composé contenant un objet barre et un objet affichage texte, vous pouvez associer la même variable de modèle aux deux objets dans le champ Tag de leur boîte de dialogue d’animation respective. Le champ texte affiche la valeur associée à la variable sous forme numérique, et la barre représente la même valeur sous forme graphique. Vous pouvez utiliser l’animation de modèle avec des options d’animation au niveau objet, mais pas au niveau dessin. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 205 • UTILISATION DE POWER PACKS • Création d’un objet modèle • • C RÉATION D ’ UN OBJET MODÈLE Pour animer un objet en tant que modèle, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet que vous voulez animer. 2 Choisissez une animation d’objet dans le menu Animation. Ne choisissez pas les types d’animation pour les dessins, Imprimer écran, Signal sonore, ou Touche de fonction, car l’animation de modèles ne s’applique pas à ces types d’animations. 3 Animez l’objet selon vos besoins, mais entrez des variables de modèle dans les champs dont les valeurs doivent être différentes pour chaque instance de l’objet. Pour plus d’informations sur chaque type d’animation, reportez-vous à la section appropriée du manuel. Vous devez placer les variables de modèle entre accolades { } et utiliser la même syntaxe que pour un élément nom. Les noms de variable peuvent comporter de 1 à 30 caractères en comptant les accolades (2 caractères). 4 Cliquez sur OK. La boîte de dialogue Définition de variable modèle apparaît. 5 Le nom de la variable que vous définissez s’affiche dans le champ Variable. 6 Renseignez la zone ci-après. Texte de l’invite Message à afficher pour inviter l’utilisateur à entrer la définition de variable lorsque cet objet modèle est dupliqué. Il peut s’agir d’une chaîne alphanumérique de 1 à 64 caractères. Si vous ne renseignez pas ce champ, c’est le nom de la variable de modèle qui sert de texte d’invite. 7 Cliquez sur OK. Si vous avez entré une variable de modèle dans un champ configuré pour un nom de tag, la boîte de dialogue Définition de tag apparaît. 206 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS Utilisation d’un objet modèle 8 Si vous souhaitez renseigner ces champs immédiatement, entrez les données correspondant aux tags affichés. Précisez pour chacun les informations suivantes : • domaine ; • type d’élément ; • dimensions (pour un tableau d’éléments) ; • valeur par défaut ; • description. Cliquez sur Annuler si vous souhaitez définir ces champs lorsque vous copiez l’objet. U TILISATION D ’ UN OBJET MODÈLE Pour dupliquer un objet modèle, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet modèle. 2 Choisissez Edition>Copier pour copier l’objet dans le tampon. 3 Choisissez Edition>Coller. Positionnez le curseur à l’emplacement choisi pour l’objet et appuyez sur le bouton de la souris. La boîte de dialogue Modèle apparaît. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 207 • UTILISATION DE POWER PACKS • Utilisation d’un objet modèle • • 4 Renseignez la zone ci-après. Nom Valeur Liste des textes d’invite que vous avez entrés pour les variables de modèle. Valeurs substituées aux variables de modèle pour cet objet. Entrez une valeur pour chaque texte d’invite. Le nombre de caractères contenus dans la valeur dépend du nombre de caractères dans la portion statique (caractères autres que la variable de modèle) du nom de la variable. Par exemple, si le nom de la variable est tank{tnum}level, la portion statique du nom de la variable est tanklevel. tanklevel comportant 9 caractères, le nombre maximal de caractères pouvant se substituer à tnum est 23. [32 (nombre maximal de caractères dans un élément nom) - 9 (nombre de caractères dans tanklevel) = 23] Classe Type d’objet modèle utilisé pour créer ce nouvel objet. Utilisez ce champ pour définir des classes pour vos objets modèles, en associant chaque objet à son modèle source. Le système n’utilise pas ces informations. Elles sont seulement fournies pour référence. Vous pouvez entrer une chaîne alphanumérique de 1 à 16 caractères. Description Description de l’objet modèle. Ceci est fourni uniquement pour référence. Vous pouvez entrer une chaîne alphanumérique de 1 à 64 caractères. 5 Cliquez sur OK pour enregistrer les informations. Si vous avez créé une variable de modèle nécessitant des informations de définition d’élément et si vous ne les avez pas entrées, la boîte de dialogue Définition de tag s’affiche maintenant et vous invite à spécifier ces informations. Si la boîte de dialogue Définition de tag n’apparaît pas, le système colle le nouvel objet et substitue les valeurs entrées pour chaque texte d’invite aux variables de modèle qui leur sont associées. Si, lorsque vous cliquez sur OK, FactoryLink génère un nouvel élément, il utilise les informations de définition d’élément fournies avec la variable de modèle du nouvel élément et ne vous invite pas à intervenir. 208 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS Affichage de la configuration du modèle 6 Précisez le domaine, le type d’élément, les dimensions (pour un tableau d’éléments), la valeur par défaut et la description de l’élément puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Définition de tag se referme et le système colle le nouvel objet en substituant les valeurs que vous avez entrées pour chaque texte d’invite aux variables de modèles auxquelles elles sont associées. A FFICHAGE DE LA CONFIGURATION DU MODÈLE La configuration du modèle des objets créés à partir d’objets modèles dans la boîte de dialogue d’animation peut être affichée de deux façons : • sous forme de variables de modèle à partir de l’objet modèle source ; • sous forme de noms/valeurs d’éléments résultant des substitutions des variables de modèle. Pour afficher la configuration du modèle sous forme de variables de modèle, choisissez Variables de modèle dans le menu Vue. Pour afficher la configuration modèle sous forme de noms/valeurs d’éléments, désélectionnez l’option Variables de modèle. A chaque démarrage, l’Editeur d’applications affiche par défaut les noms/valeurs d’éléments dans les boîtes de dialogue. Si vous choisissez d’afficher la configuration du modèle sous forme de valeurs/noms d’éléments, l’Editeur d’applications vous permet d’indiquer quels noms/valeurs d’éléments de la boîte de dialogue d’animation résultent ou non de substitutions de variables de modèle. Ces noms/valeurs d’élément s’affichent dans une combinaison de couleurs texte/arrière-plan différente de celle des autres champs de la boîte de dialogue. L’option Variables de modèle s’applique globalement à tous les dessins. Il est donc inutile d’ouvrir un dessin pour la définir. C OMBINAISON 15 D ’ OBJETS MODÈLES Si les invites diffèrent (vous avez entré des invites différentes pour la même variable dans divers objets), l’Editeur d’applications affiche une erreur dans la boîte de dialogue Conflit de variables. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 209 Animation d’objets Lorsque vous groupez des objets modèles utilisant les mêmes variables, l’Editeur d’applications vérifie qu’il n’existe pas de conflit dans les invites de ces variables. Si ces invites sont identiques pour chaque objet à combiner, l’Editeur d’applications effectue le regroupement. • UTILISATION DE POWER PACKS • Variables de modèle non résolues • • L’Editeur d’applications affiche la première invite que vous avez entrée pour la variable affichée. Si vous cliquez sur OK, l’Editeur d’applications résout le conflit en affectant cette invite à la variable partout où elle est utilisée dans l’objet composé. Quand vous avez cliqué sur OK, l’Editeur d’applications affiche la prochaine variable comportant un conflit d’invite, le cas échéant. Une fois tous les conflits résolus, l’Editeur d’applications effectue l’opération de regroupement. Cliquez sur Annuler pour annuler le regroupement. VARIABLES DE MODÈLE NON RÉSOLUES Lorsque vous enregistrez un dessin ou testez son animation, l’Editeur d’applications vérifie si toutes les variables comportent une valeur dans la boîte de dialogue Modèle. Quand aucune valeur n’est associée à la variable, on dit qu’elle est non résolue. Pour résoudre des variables de modèle non résolues, procédez comme suit : 1 Utilisez Edition>Rechercher pour localiser l’objet dans le dessin. Entrez le nom de l’objet apparaissant dans la boîte de dialogue Erreur d’animation. 2 Choisissez Animation>Modèle. 3 Entrez le texte d’invite manquant pour la variable. L’Editeur d’applications enregistre les informations, que vous résolviez ou non les variables. Si chaque variable de modèle du dessin ne reçoit pas une valeur, alors, à l’exécution, le système ne charge pas le dessin contenant les variables non résolues. Il affiche le message suivant à la place : +ORQUUKDNG FG EJCTIGT PQO FW FGUUKP GP TCKUQP FG XCTKCDNGU OQF½NGU PQP T¾UQNWGU Pour résoudre les variables, ouvrez le dessin dans l’Editeur d’applications et testez l’animation. L’Editeur d’applications affiche un message d’erreur indiquant le nom de l’objet contenant la variable non résolue. Il convient alors de suivre la procédure ci-dessus pour résoudre les variables. 210 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS Association de Power DragOns aux équipements d’E/S A SSOCIATION DE P OWER D RAG O NS AUX ÉQUIPEMENTS D ’E/S Les Power DragOns fournis avec FactoryLink ne réclament pas d’informations sur les équipements d’E/S. Vous pouvez ajouter des invites pour compléter les tables d’interface d’équipement. Si vous voulez personnaliser le Power DragOn pour une seule utilisation, complétez les informations d’adresse d’E/S du Power DragOn collé dans le dessin. Si vous voulez utiliser le Power DragOn modifié à plusieurs reprises, personnalisez-le ou entrez une variable de modèle comme {IO} au lieu d’une adresse d’E/S spécifique. A SSOCIATION D ’ UN NIVEAU DE SÉCURITÉ AUX P OWER D RAG O NS Configurez la sécurité en appliquant le niveau de sécurité souhaité au bouton d’animation du Power DragOn. P OWER P ACKS DE F ACTORY L INK Histogrammes 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 211 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Fonctionnalités d’exécution Les Power Packs Histogrammes comportent des barres horizontales et verticales avec ou sans légende et avec ou sans affichage numérique. Chacun d’entre eux rend une valeur en tant que barre graphe solide. La hauteur et la largeur de la barre sont déterminées par la valeur du tag. Les valeurs minimales et maximales affichées dans la légende sont associées aux valeurs tag.eumin et tag.eumax des tags de processus. Vous pouvez modifier l’échelle du barre graphe à l’exécution en changeant les valeurs de ces tags. Invites de modèles Nom du tag de processus Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les barres graphes, mais pas les faire pivoter. Il est parfois nécessaire de redimensionner la légende pour correspondre à la nouvelle hauteur de la barre comportant les objets d’animation de la légende. Eléments de la base de données temps réel Les barres graphes créent ou référencent un tag de processus analogique ou à virgule flottante. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock Personnalisation Les barres graphes se composent de trois composants animés : une barre, une légende et une sortie de texte. Cliquez sur l’outil d’animation sélectionné pour afficher la boîte de dialogue d’animation appropriée et modifier les propriétés d’animation comme vous le souhaitez. 212 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Bordures Fonctionnalités d’exécution Vous pouvez utiliser les bordures pour créer une simulation de panneau 3D pour vos dessins. Après avoir collé l’une des bordures transparentes dans un dessin, la performance à l’exécution augmente si vous sélectionnez l’élément et choisissez Edition>Séparer pour séparer l’objet en ses différents composants. Invites de modèles 15 Aucun Aucun Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner et faire pivoter les bordures. Le fait de faire pivoter une bordure d’incrustation à 180 degrés transforme cette dernière en une bordure relevée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 213 Animation d’objets Eléments de la base de données temps réel • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Boutons Fonctionnalités d’exécution Les boutons : • apparaissent enfoncés lorsqu’ils sont sélectionnés. • changent de couleur de fond lorsqu’ils sont désignés. • modifient la couleur du texte lorsqu’ils sont désignés. • affichent des outils-conseils lorsqu’ils sont désignés. Pour savoir comment activer et désactiver ces fonctionnalités, consultez la section Style1. Les boutons suivants comprennent les boutons Power Pack : Système : affiche le dessin du gestionnaire d’exploitation. Changer d’écran : vous permet d’ajouter des boutons aux affichages permettant à l’opérateur de choisir un autre dessin à l’exécution. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la légende pour lui donner le nom du dessin. Bouton poussoir : n’effectue aucune action. Utilisez ce bouton comme point de départ pour la création d’un bouton personnalisé. 214 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Temporaire : règle un tag numérique sur 1 pendant que le bouton de la souris est enfoncé et règle de nouveau la valeur sur 0 une fois le bouton de la souris relâché. Basculement : fait basculer l’état d’un tag numérique entre 0 et 1 à chaque fois que le bouton est sélectionné. Le bouton apparaît enfoncé lorsque la valeur du tag est 1 et relâché lorsque sa valeur est 0. Arrêt : configure les tags nécessaires à la fermeture ou à l’arrêt des domaines USER et SHARED du programme FactoryLink. Flèches : incrémente ou désincrémente un tag de processus. Les boutons à une flèche modifient la valeur des tags une par une, tandis que les boutons à deux flèches la modifient selon le nombre spécifié. Les flèches de début et de fin règlent le tag de processus sur la valeur minimale ou maximale de son unité physique. Invites de modèles Variables Eléments de la base de données temps réel Les boutons Système, Changer d’écran, Bouton poussoir, Arrêt, d’aide et d’alarme ne produisent pas de tags. Les boutons Temporaire et Basculement créent ou référencent un tag numérique existant. Les boutons Fléchés créent ou référencent un tag de processus existant. Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner des boutons mais pas les faire pivoter. Lorsque vous étirez un bouton horizontalement, la taille du texte reste la même et le texte reste centré. Lorsque vous étirez un bouton verticalement, la taille du texte augmente proportionnellement à sa hauteur. Pour modifier la taille du texte, sélectionnez ce dernier et configurez ses attributs. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 215 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Case à cocher Fonctionnalités d’exécution Pour visualiser et configurer l’état des tags numériques, utilisez le groupe de cases à cocher. La valeur du tag est 1 lorsque la case est remplie et 0 lorsqu’elle est vide. Pour modifier l’état, cliquez dans cette case et sur son texte descriptif à droite. Invites de modèles Nom de tag Eléments de la base de données temps réel La case à cocher unique crée ou référence un tag numérique unique. Un groupe de cases à cocher crée ou référence un tag de tableau numérique existant. Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les cases à cocher, mais pas les faire pivoter. Personnalisation Pour modifier le texte associé à une sélection, sélectionnez-le et, lorsque le curseur du texte s’affiche, entrez le nouveau texte. 216 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Délimitations1, Délimitations2 Les Power DragOns du Power Pack Cadre vous permettent d’ajouter des délimitations supplémentaires à l’application FLNEW. Choisissez Fichier>Ouvrir, puis entrez un nouveau nom pour ajouter un nouveau dessin. Un écran vide apparaît. Collez un Power DragOn Délimitation dans le nouveau dessin, puis choisissez Edition>Séparer pour séparer les objets. Cela améliore considérablement les performances à l’exécution. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 217 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Jauges Fonctionnalités d’exécution Les Power Pack Jauges comprennent des cadrans, des DEL et des champs de texte. L’aiguille du cadran indique la valeur du tag. Les valeurs minimales et maximales affichées sont associées aux valeurs tag.eumin et tag.eumax du tag de processus. Vous pouvez modifier l’échelle du cadran à l’exécution en changeant les valeurs de ces tags. Invites de modèles Nom du tag de processus Eléments de la base de données temps réel Les cadrans créent ou référencent un tag de processus analogique ou à virgule flottante. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les cadrans, mais pas les faire pivoter. Après avoir dimensionné un cadran, vous devez parfois modifier la taille de la police du texte. 218 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Personnalisation Les cadrans se composent de deux composants animés : une aiguille et une sortie de texte. A l’exécution, l’aiguille pivote autour du centre de l’objet. Si vous le souhaitez, la sortie de texte peut être supprimée sans affecter l’opération de l’aiguille. Vous pouvez modifier les couleurs en sélectionnant un composant et en changeant sa couleur. Claviers Divers 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 219 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Moteurs1, Moteurs2, Moteurs3 Les Power Packs Moteurs comportent des Power DragOns Moteurs vous permettant de visualiser et de contrôler l’état d’un moteur. Fonctionnalités d’exécution Les moteurs à état numérique indiquent si le moteur est arrêté ou non et commandent les actions de démarrage et d’arrêt du moteur. Les moteurs à état vitesse fournissent des informations sur la vitesse du moteur, commandent les actions de démarrage et d’arrêt du moteur et règlent sa vitesse. Les vitesses minimales et maximales sont définies par les valeurs tag.eumin et tag.eumax des tags de processus. Vous pouvez modifier l’échelle de vitesse du moteur à l’exécution en changeant les valeurs de ces tags. Invites de modèles Nom du tag de processus 220 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Eléments de la base de données temps réel Les moteurs à état numérique créent ou référencent un tag de processus numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}_command Les moteurs à état vitesse créent ou référencent deux tags de processus analogiques ou à virgule flottante et un tag à commande numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock {tag}_sp {tag}_sp.eumax {tag}_sp.eumin {tag}_sp.raw {tag}_sp.rawmax {tag}_sp.rawmin {tag}_sp.lock {tag}_command {tag} est la vitesse effective du moteur, {tag}_sp le contrôle de vitesse et {tag}_command le tag de commande marche/arrêt du moteur. Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les moteurs, mais pas les faire pivoter. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 221 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Tuyaux POWER SPC 222 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Pompes1, Pompes2 Les Power Packs Pompes comportent des Power DragOns Pompe vous permettant de visualiser et de contrôler l’état d’une pompe. Fonctionnalités d’exécution Les pompes à état numérique fournissent des états indiquant l’arrêt ou non d’une pompe et commandent les actions de démarrage et d’arrêt de la pompe. Les pompes à état de vitesse fournissent des états indiquant la vitesse de la pompe, commandent les actions de démarrage et d’arrêt de la pompe et règlent sa vitesse. Invites de modèles Nom du tag de processus FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 223 Animation d’objets Les vitesses minimales et maximales sont définies par les valeurs tag.eumin et tag.eumax des tags de processus. Vous pouvez modifier l’échelle de vitesse de la pompe en changeant les valeurs de ces tags. 15 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Eléments de la base de données temps réel Les pompes à état numérique créent ou référencent un tag de processus numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé sur un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}_command Eléments de la base de données temps réel Les pompes à état de vitesse créent ou référencent deux tags de processus analogiques ou à virgule flottante et un tag de commande numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est copié dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle : {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock {tag}_sp {tag}_sp.eumax {tag}_sp.eumin {tag}_sp.raw {tag}_sp.rawmax {tag}_sp.rawmin {tag}_sp.lock {tag}_command {tag} est la vitesse effective de la pompe, {tag}_sp le contrôle de vitesse et {tag}_command le tag de commande marche/arrêt de la pompe. Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner et faire pivoter les pompes. 224 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Cases d’ option Fonctionnalités d’exécution Les cases d’option permettent de régler la valeur d’un tag analogique à l’exécution conformément à une liste de sélection. Le fait de cliquer dans la case d’option ou dans le texte à droite règle la valeur du tag analogique sur la valeur de sélection. Invites de modèles Nom de tag Eléments de la base de données temps réel Les groupes de cases d’option créent ou référencent un tag analogique unique. 15 Dimensionnement et pivotement Animation d’objets Vous pouvez dimensionner les cases d’option, mais pas les faire pivoter. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 225 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Personnalisation Pour modifier le texte associé à une sélection, sélectionnez-le et entrez le nouveau texte. Vous pouvez modifier la valeur réglée par la sélection d’une case d’option. Pour cela, choisissez la case d’option et modifiez l’animation du bouton afin de régler la valeur souhaitée. Vous devez également choisir la case d’option et modifier la valeur associée à son animation de couleurs. S1tendance Invites de modèles Nom de tag 226 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Eléments de la base de données temps réel Les graphiques de tendances créent ou référencent un tag de processus analogique ou à virgule flottante pour la valeur de stylet et créent plusieurs tags numériques et analogiques pour le contrôle de graphique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock trendchart{chart}Cursor trendchart{chart}End trendchart{chart}Grid trendchart{chart}Mode trendchart{chart}ModeDisplay trendchart{chart}Pan trendchart{chart}Pen1 trendchart{chart}Start trendchart{chart}Zoom Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les graphiques de tendances, mais pas les faire pivoter. 15 Personnalisation FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 227 Animation d’objets Vous pouvez ajouter des stylets supplémentaires au graphique. Pour cela, choisissez l’animation de tendance puis le bouton Stylets. Suivez ensuite la procédure standard d’ajout de stylets à un graphique. • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Curseurs Fonctionnalités d’exécution Le Power Pack Curseurs comporte différents types de boutons de commande à curseur. Le fait de modifier la valeur du tag déplace le curseur, réglant ainsi la valeur du tag. Les valeurs minimales et maximales du curseur sont associées aux valeurs tag.eumin et tag.eumax des tags de processus. Vous pouvez modifier l’échelle du curseur à l’exécution en changeant les valeurs de ces tags. Invites de modèles Nom du tag de processus Eléments de la base de données temps réel Les curseurs créent ou référencent un tag de processus analogique ou numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag a été défini dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw 228 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner et faire pivoter les curseurs. Après avoir redimensionné le curseur, vous devrez peut-être redimensionner l’arrière-plan et le bouton. Personnalisation Le curseur se compose d’un objet animé, le bouton. Si vous le souhaitez, tous les autres composants peuvent être supprimés sans affecter l’opération du curseur. Vous pouvez modifier les couleurs en sélectionnant un composant et en changeant sa couleur. Style1 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 229 15 Animation d’objets Le Power Pack Style1 comporte des Power DragOns qui n’apparaissent pas à l’exécution mais affectent le fonctionnement d’autres Power DragOns du Power Pack. Placez n’importe quel élément du Power Pack Style1 dans l’écran Splash, car ils n’ont à s’exécuter qu’une seule fois. Ces Power DragOns exécutent des méthodes dans la bibliothèque PowerVB du style1 (style1.pls). Les éléments du Power Pack Style1 comprennent des outils-conseils et des tracés de boutons, des boutons affichés derrière les Power DragOns de processus, ainsi que des panneaux de commande instantanés. Les autres provoquent la modification de la couleur d’arrière-plan des boutons ou leur apparence lorsqu’ils sont désignés ou modifient la couleur de leur texte. • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Initialisation Style1 Le Power DragOn Initialisation Style1 configure les valeurs par défaut de tous les Power DragOns utilisant les méthodes du style1. Les valeurs par défaut sont les suivantes : • Style1 Bouton1 enfoncé = activé • Style1 Bouton1 Arrière-plan en surbrillance = désactivé • Style1 Bouton1 Texte en surbrillance = désactivé • Style1 Couleur processus activé = rouge • Style1 Couleur processus désactivé = vert • Style1 Couleur processus transition = vert • Style1 Bouton1 Outil-conseils = désactivé • Style1 Bouton1 Tracé = désactivé • Style1 Aperçu processus = désactivé • Style1 Objet sélectionné processus = état oscillatoire du Power DragOn sélectionné Style1 Bouton1 Arrière-plan en surbrillance Ajoutez ce Power DragOn à l’affichage Splash pour modifier la couleur d’arrière-plan de tous les boutons Style1 lorsque vous les sélectionnez. Pour modifier la couleur d’arrière-plan de tous les boutons, changez la couleur de remplissage de ce Power DragOn dans l’affichage Splash. Style1 Bouton1 Texte en surbrillance Ajoutez ce Power DragOn à l’affichage Splash pour modifier la couleur de texte de tous les boutons Style1 lorsque vous les sélectionnez. Pour modifier la couleur de surbrillance de tous les boutons, changez la couleur de texte de ce Power DragOn dans l’affichage Splash. Style1 Bouton1 désactivé action des touches Ajoutez ce Power DragOn à l’affichage Splash pour désactiver l’apparition de tous les boutons Style1 pouvant être enfoncés à l’aide d’un bouton de la souris. 230 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Style1 Couleurs processus Ajoutez ce Power DragOn à l’affichage Splash pour modifier la couleur d’état de tous les Power DragOns de processus Style1. Pour choisir différentes couleurs d’état, il vous suffit de sélectionner le texte de ce Power DragOn dans l’affichage Splash et de modifier la couleur de remplissage. Style1 Bouton1 Outil-conseils Ajoutez un Power DragOn Style1 Bouton1 Outil-conseils dans chaque affichage où vous voulez voir un texte d’outil apparaître à côté de tous les boutons Style1 et des Power DragOns de processus lorsqu’ils sont sélectionnés. Chaque fois que vous ajoutez des Power DragOns supplémentaires dans un affichage à l’aide de cette fonctionnalité, vous devez déplacer ce Power DragOn en avant-plan. Pour modifier la couleur de l’outil, la police ou la taille du texte, changez les attributs du Power DragOn dans chaque affichage. Style1 Bouton1 Tracé Ajoutez un Power DragOn Style1 Bouton1 Tracé dans chaque affichage où vous voulez voir un plan apparaître autour de tous les Power DragOns des boutons Style1 lorsqu’ils sont sélectionnés. Chaque fois que vous ajoutez un Power DragOn supplémentaire dans un affichage à l’aide de cette fonctionnalité, vous devez déplacer ce Power DragOn en avant-plan. Pour modifier la style de ligne ou la couleur du plan, changez les attributs du Power DragOn dans chaque affichage. Style1 Aperçu processus Style1 Commande processus Ajoutez un Power DragOn Style1 Commande processus dans chaque affichage où vous voulez voir un panneau de contrôle apparaître à côté de chaque Power DragOn de processus Style1 lorsqu’ils sont sélectionnés. Chaque fois que vous ajoutez des Power DragOns supplémentaires dans un affichage à l’aide de cette fonctionnalité, vous devez déplacer ce Power DragOn en avant-plan. A l’exécution, les deux boutons de ce Power DragOn vous permettent d’effectuer l’opération demandée ou de l’annuler. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 231 15 Animation d’objets Ajoutez un Power DragOn Style1 Aperçu processus dans chaque affichage où vous voulez voir un bouton 3D apparaître autour de chaque Power DragOn de processus Style1 lorsqu’ils sont sélectionnés. Chaque fois que vous ajoutez un Power DragOn supplémentaire dans un affichage à l’aide de cette fonctionnalité, vous devez déplacer ce Power DragOn en avant-plan. A l’exécution, ce bouton sera enfoncé si vous appuyez sur un bouton de la souris comme tout autre bouton Style1. • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Didacticiel Le Power Pack Didacticiel comporte une série de Power DragOns copiés depuis d’autres Power Packs. Lorsque ces éléments de modèle sont collés dans un écran, les valeurs par défaut sont fournies dans les boîtes de dialogue des modèles Le simulateur est le seul Power DragOn qui ne soit pas copié depuis un autre Power Pack. 232 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Robinets Fonctionnalités d’exécution Les Power Packs Robinets comportent des Power DragOns de robinet vous permettant de visualiser et de contrôler l’état d’un robinet. Chacun d’entre eux rend l’état du robinet à l’aide des couleurs définies par le Power DragOn Style1 Couleurs processus. Invites de modèles Nom du tag de processus Eléments de la base de données temps réel {tag} {tag}_command Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner et faire pivoter les valves. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 233 Animation d’objets Les robinets créent ou référencent un tag de processus numérique. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. 15 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • Récipients Fonctionnalités d’exécution Chaque récipient rend une valeur unique sous forme d’un barre graphe vertical solide de couleur bleue. La hauteur de la barre dépend de la valeur du tag. Les valeurs minimales et maximales du récipient sont associées aux valeurs tag.eumin et tag.eumax des tags de processus.Vous pouvez modifier l’échelle du récipient à l’exécution en changeant les valeurs de ces tags. 234 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications UTILISATION DE POWER PACKS PowerPacks de FactoryLink Invites de modèles 1 Nom du tag de processus 2 Niveau maximum par défaut Eléments de la base de données temps réel Les récipients créent ou référencent un tag de processus analogique ou à virgule flottante. Lorsque l’objet du Power DragOn est collé dans un écran, le système crée les tags suivants lorsqu’un nouveau nom de tag est entré dans la boîte de dialogue Modèle. {tag} {tag}.eumax {tag}.eumin {tag}.raw {tag}.rawmax {tag}.rawmin {tag}.lock Dimensionnement et pivotement Vous pouvez dimensionner les récipients, mais pas les faire pivoter. Personnalisation Les récipients comportent un composant animé, un barre graphe. Pour modifier cela, vous devez sous-sélectionner le composant animé. Une fois la sélection effectuée, une case à cocher verte apparaît dans l’animation de la barre graphe de la boîte à outils. Choisissez l’outils de l’animation sélectionnée pour afficher ou modifier les propriétés d’animation. 15 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 235 • UTILISATION DE POWER PACKS • PowerPacks de FactoryLink • • 236 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 16 Animation au niveau du dessin Les animations au niveau du dessin ne sont liées à aucun objet du dessin. Elles sont au contraire associées à un élément temps réel qui exécute l’action lorsqu’une condition est modifiée. Vous pouvez configurer une animation au niveau du dessin pour effectuer les actions suivantes : • impression de l’écran, • émission d’un signal sonore lorsqu’une condition se produit, • réponse à l’activation d’une touche. Le présent chapitre décrit comment configurer ces actions. Commencez par ouvrir un dessin. Une animation au niveau du dessin n’utilise pas d’objet. Elle est associée à un élément qui, lorsque sa valeur est 1 (ON), déclenche l’action liée à l’animation. Bien que l’élément soit défini pour le dessin, vous pouvez l’associer à un objet animé. Vous pouvez, par exemple, animer un objet bouton en utilisant l’élément défini pour l’option Impression d’écran de manière à ce que l’écran s’imprime lorsque l’opérateur sélectionne l’objet bouton à l’exécution. La commande 6QWEJG FG HQPEVKQP du menu Animation permet de lier des éléments temps réel à des touches de fonction du clavier. A l’exécution, l’opérateur n’a plus qu’à appuyer sur la touche de fonction pour effectuer l’action correspondante. FactoryLink effectue l’opération demandée, comme activer une autre fenêtre ou fermer une tâche. 16 Animation d’objets FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 237 • ANIMATION AU NIVEAU DU DESSIN • Animation par impression d’écran • • A NIMATION PAR IMPRESSION D ’ ÉCRAN Une fois que vous avez sélectionné un objet, animez-le comme indiqué ci-dessous de façon à imprimer le contenu d’un écran. 1 Sélectionnez l’objet à animer. 2 Choisissez Animation>Impression d’écran pour afficher la boîte de dialogue Animation par impression d’écran. 3 Complétez le champ : Tag de validation Entrez le nom du tag numérique qui contrôle l’impression d’écran. L’écran est imprimé lorsque la valeur du tag devient 1. 4 Choisissez l’un des boutons ci-dessous : OK Annuler Suppr Enregistre les informations. Efface les informations. Supprime la définition du tag. 238 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications ANIMATION AU NIVEAU DU DESSIN Animation par signal sonore A NIMATION PAR SIGNAL SONORE L’animation par signal sonore permet de configurer l’émission d’un signal sonore par l’ordinateur dans certaines conditions d’exploitation. Elle sert à prévenir l’opérateur d’un changement de conditions nécessitant une attention immédiate. Vous pouvez, par exemple, utiliser le nom de l’élément spécifié dans une procédure Maths et logique qui affecte à l’élément la valeur 1 lorsqu’une valeur de processus prédéfinie est atteinte et provoque l’émission d’un signal sonore par l’ordinateur. Pour configurer un tag chargé de déclencher un signal sonore, procédez comme suit : 1 Sélectionnez l’objet à animer. 2 Choisissez Animation>Signal sonore pour afficher la boîte de dialogue Animation par signal sonore. 3 Renseignez le champ : Tag de validation Entrez le nom d’un tag numérique provoquant l’émission d’un signal sonore par l’ordinateur. Lorsque la valeur du tag est 1, l’ordinateur émet un signal sonore. 4 Choisissez l’un des boutons ci-dessous : OK Suppr Efface les informations. Supprime la définition du tag. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 239 Animation d’objets Annuler 16 Enregistre les informations. • ANIMATION AU NIVEAU DU DESSIN • Animation par touche de fonction • • A NIMATION PAR TOUCHE DE FONCTION L’animation par touche de fonction anime une touche du clavier ou un bouton du dispositif de pointage pour exécuter une action lorsque cette touche (ou ce bouton) est enfoncée. L’animation par touche de fonction ressemble à l’animation par bouton, sauf qu’elle sert à animer des objets boutons dans l’affichage. Effectuez les étapes suivantes pour animer une touche de fonction : 1 Sélectionnez l’objet à animer. 2 Choisissez Animation>Touche de fonction pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner touche de fonction qui recense toutes les touches de fonction définies. Si la zone est vide, aucune touche de fonction n’est définie. 240 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications ANIMATION AU NIVEAU DU DESSIN Animation par touche de fonction 3 Renseignez le champ : Touche de fonction Abréviation de la touche de fonction que vous voulez associer à l’action. La liste des abréviations figure ci-dessous : Table 16-1 Abréviations des touches de fonction Description Options de touches Description Options de touches NUL Page préc. PUP Réservée BT1 Page suiv. PDN Réservée BT2 Fin END Réservée BT3 Origine HME Interruption BRK Flèche gauche LFT Retour arrière BSP Flèche haut UP Maj + Tab (Tab arrière) BTB Flèche droite RGT NL Flèche bas DWN Alt graph ALG Arrêt défil SCR Pause PSE Entrée ENT Verr Maj CLK Syst (appel système) SYS Echap ESC Suppr DEL Impr écran PSC Tab TAB Inser INS Touches de fonction F1 - F24 Entrée F1 à F24 FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 241 16 Animation d’objets Pas de touches • ANIMATION AU NIVEAU DU DESSIN • Animation par touche de fonction • • 4 Cliquez sur OK. La boîte de dialogue Animation de bouton s’affiche. 5 Renseignez les champs. Pour plus d’informations, reportez-vous au Chapitre 12, « Animation d’un objet en tant que bouton ». 6 Cliquez sur OK pour enregistrer les informations d’animation. 242 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie IV Animation PowerVB 243 • • • • Chapitre 17 Présentation de PowerVB A l’exécution, les scripts sont déclenchés par des événements. Dans FactoryLink, les modifications des tags peuvent déclencher un grand nombre d’événements : • Communications PLC • Opérations sur fichier • Opérations sur recette PowerVB prend en charge ces événements FactoryLink ainsi que d’autres événements graphiques intégrés, qui seront évoqués en détail dans le prochain chapitre. PowerVB est un langage interprété. Son code est multifilaire et s’exécute sous la tâche graphique. Ainsi, les codes de différents objets et/ou de différents dessins s’exécutent au même moment si tous les dessins sont chargés en même temps dans des fenêtre activées. Les performances varient en fonction du nombre de codes exécutés. L’utilisation de PowerVB nécessite une bonne connaissance de la programmation en BASIC ou Visual Basic®. Si vous avez besoin d’informations de syntaxe spécifiques, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 245 Animation PowerVB PowerVB est un outil d’animation supporté par Microsoft Visual Basic®. PowerVB permet d’associer des scripts d’animation compatibles Microsoft Visual Basic® à des objets graphiques FactoryLink. Ces scripts peuvent manipuler des objets graphiques de plusieurs manières à l’exécution, comme faire pivoter l’objet, le déplacer ou modifier sa couleur. Les scripts peuvent être associés à des objets graphiques composés, à des objets graphiques individuels ou à toute partie d’objet graphique composé. 17 • PRÉSENTATION DE POWERVB • • • Nous vous conseillons de vous limiter aux scripts PowerVB contrôlant les manipulations graphiques. L’utilisation de PowerVB est déconseillée dans certains cas : • Si le script est long et nécessite une mise au point importante. • Dans le cas d’exécution de calculs complexes car PowerVB est plus lent que IML/CML. • Si seuls des tags et des événements de tag sont utilisés (IML). Utilisation de PowerVB plutôt que IML et CML La liste suivante vous aidera à déterminer si vous avez intérêt à utiliser PowerVB, IML ou CML. Pour plus d’informations sur IML, reportez-vous au Chapitre 12, « Définition de la tâche Maths et logique » dans Core Tasks du FactoryLink Configuration Guide. Pour plus d’informations sur CML, reportez-vous au Chapter 9, « Compiled Math & Logic » dans Core Tasks du FactoryLink Configuration Guide. Utilisez IML/CML : • lorsque la vitesse est un facteur. • lorsqu’une routine doit être déclenchée à intervalles continus , par exemple pour effectuer la moyenne de 2 points afin que le résultat puisse être enregistré. PowerVB sera alors ralenti ; en outre, si le dessin sur lequel PowerVB réside n’est pas chargé, PowerVB ne s’exécutera pas. Utilisez PowerVB : • lorsque l’application doit réagir à certains types d’événements, comme les mouvements de la souris. • lorsque certaines propriétés, comme la police et la couleur, doivent être modifiées. • pour contrôler l’exécution et le comportement de programmes extérieurs à FactoryLink, comme l’agrandissement et la réduction. PowerVB fournit des routines standard pouvant être appelées depuis n’importe quel script PowerVB. • pour contrôler les effets graphiques. 246 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PRÉSENTATION DE POWERVB Différences entre PowerVB et Microsoft Visual Basic D IFFÉRENCES ENTRE P OWER VB ET M ICROSOFT V ISUAL B ASIC • Contrairement à PowerVB, Microsoft Visual Basic ne prend pas en charge de modèles pour la portabilité code / objet. • Les fonctions externes et les sous-procédures de Microsoft Visual Basic peuvent être déclarés au niveau forme tandis qu’elles doivent être déclarées au niveau objet avec PowerVB. • Les formes Microsoft Visual Basic peuvent comporter des procédures événementielles, tandis que PowerVB ne comporte que des événements d’objets. • Microsoft Visual Basic requiert des fichiers DLL pour l’exécution de (VBRUN300.DLL), tandis que PowerVB comporte tous les fichiers nécessaires. • Contrairement à PowerVB, Microsoft Visual Basic peut utiliser des extensions tierces, comme les contrôles VBX et OCX. • Microsoft Visual Basic ne s’exécute que sous les systèmes d’exploitation Windows, tandis que PowerVB est un programme multi plate-formes, même si certaines de ses fonctions sont spécifiques à une plate-forme particulière. • Microsoft Visual Basic est unifilaire, tandis que PowerVB est multifilaire. • Microsoft Visual Basic peut exécuter des codes à partir de l’éditeur, tandis que PowerVB nécessite pour cela l’exécution de FactoryLink. • Les objets Microsoft Visual Basic sont tous situés au niveau forme. Ils peuvent être groupés, mais cela ne modifie pas leur référence objet. En revanche, les objets PowerVB constituent une hiérarchie d’objets. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 247 17 Animation PowerVB Les différences entre PowerVB et Microsoft Visual Basic sont les suivantes : • Microsoft Visual Basic s’articule autour des formes, tandis que PowerVB utilise des dessins. • Les fonctionnalités de Microsoft Visual Basic permettent de faire glisser des commandes vers des formes, tandis que PowerVB requiert l’entrée d’un code dans un objet à l’aide d’un éditeur. • Les objets Microsoft Visual Basic sont des objets comme des boutons ou des listes déroulantes. Les objets PowerVB sont des objets graphiques comme des lignes, des boîtes ou des cercles. • Microsoft Visual Basic ne peut pas faire pivoter des objets à l’exécution. • PRÉSENTATION DE POWERVB • Ouverture de PowerVB depuis l’Editeur d’applications • • O UVERTURE DE P OWER VB DEPUIS L ’E DITEUR D ’ APPLICATIONS Sélectionnez un objet graphique, puis ouvrez l’Editeur d’animations PowerVB en choisissant Animation>PowerVB ou en cliquant sur l’icône PowerVB dans la barre d’outils de l’Editeur d’applications. Choisissez Fichier>Ouvrir biblio PowerVB pour ouvrir une bibliothèque PowerVB. P OUR PLUS D ’ INFORMATIONS Ce guide vous présente les bases de la création des scripts PowerVB. Pour en savoir plus sur toutes les fonctions de PowerVB, reportez-vous au PowerVB Language Reference Guide. 248 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 18 Editeur PowerVB 18 FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 249 Animation PowerVB Ce chapitre décrit les différentes options de menu disponibles dans l’éditeur d’animations PowerVB. PowerVB ne comportant pas de Panneau de configuration, la configuration des animations PowerVB s’effectue à l’aide de codes entrés dans la fenêtre de l’éditeur. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • E DITEUR D ’ ANIMATIONS P OWER VB Menu Fichier Utilisez le menu Fichier pour : • valider et enregistrer un script • importer ou exporter des informations • supprimer une animation PowerVB d’un objet graphique • fermer l’éditeur d’animations PowerVB. Choisissez l’une des options suivantes dans le menu Fichier. Valider Enregistrer Contrôle si le script de cet objet comporte des erreurs. Si le script est correct, un message s’affiche dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre. Si le script comporte une erreur, une fenêtre d’avertissement apparaît. Le texte erroné est affiché dans la partie inférieure gauche de la fenêtre et la ligne contenant l’erreur est mise en valeur. Enregistre le script de cet objet. 250 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITEUR POWERVB Editeur d’animations PowerVB Importer Permet d’exporter le texte sélectionné dans le script de l’objet en cours ou le script entier dans un fichier texte. Cette opération est utile pour imprimer le script ou l’associer à un autre objet. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 251 18 Animation PowerVB Exporter Permet d’importer le texte ASCII dans la fenêtre active de l’Editeur. Pour une description détaillée des champs de la boîte de dialogue Importer, reportez-vous à la section « Utilisation des boîtes de dialogue Importer et Exporter », page 252. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • Pour une description détaillée des champs de la boîte de dialogue Exporter, reportez-vous à la section « Utilisation des boîtes de dialogue Importer et Exporter », page 252. Supprimer Supprime la totalité de l’animation PowerVB pour cet objet. Une fenêtre de message apparaît pour vérifier que le script doit être supprimé. Fermer Ferme l’éditeur d’animations PowerVB. Si le script a été modifié depuis son dernier enregistrement, l’Editeur vous demande si les changements doivent être enregistrés. Utilisation des boîtes de dialogue Importer et Exporter Les boîtes de dialogue Importer et Exporter fonctionnent de la même manière. Chacune comporte les éléments suivants : • une barre de menus ; • une liste déroulante du chemin d’accès en cours ; • une zone de fichiers ; • un champ texte indiquant le fichier sélectionné ; • le bouton Ouvrir ou Enregistrer sous ; • le bouton Appliquer ; • le bouton Annuler. Barre de menus Liste déroulante du chemin d’accès en cours Zone de fichiers Champ texte indiquant le fichier sélectionné. Boutons Ouvrir/Enregistrer, Appliquer et Annuler 252 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITEUR POWERVB Editeur d’animations PowerVB 18 Menu Historique Liste des fichiers récents Liste des répertoires marqués Liste des fichiers récents Affiche les chemins d’accès récemment sélectionnés. Choisissez un chemin dans cette liste pour modifier le chemin choisi. Liste des répertoires marqués Affiche les chemins d’accès qui ont été repérés avec l’option Marquer du menu Spécial. Choisissez un chemin dans cette liste pour modifier le chemin choisi. Menu Spécial Le menu Spécial permet de sélectionner un autre répertoire racine, ainsi que d’ajouter ou de supprimer le répertoire courant dans la liste des répertoires marqués. Début Marquer Retirer la marque Fait du chemin actif le chemin d’origine. Par exemple, sous Windows NT, un chemin d’accès au répertoire d’origine de l’utilisateur est défini dans les variables d’environnement HOMEDRIVE et HOMEPATH. C’est le chemin d’accès au répertoire contenant le script de connexion et d’autres informations spécifiques à l’utilisateur. Ajoute le répertoire actif à la liste des répertoires marqués du menu Historique. Supprime le répertoire actif de la liste des répertoires marqués du menu Historique FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 253 Animation PowerVB Le menu Historique sert à modifier un chemin d’accès. La partie située au-dessus de la ligne horizontale affiche la liste des fichiers récents. La partie inférieure est la liste des répertoires marqués. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • Menu Vue Le menu Vue sert à modifier l’ordre des fichiers et des répertoires présentés dans la zone de fichiers de la boîte de dialogue. Nom Trie les fichiers de la zone de fichiers en fonction de leur nom. Date de modification Trie les fichiers de la zone de fichiers en fonction de leur date de dernière modification. Les fichiers sont triés de la date la moins récente à la plus récente. Date de création Trie les fichiers de la zone de fichiers en fonction de leur date de création. Les fichiers sont triés du plus ancien au plus récent. Menu Volumes Le menu Volumes sert à afficher le répertoire en cours de chaque unité. Liste des chemins d’accès en cours Choisissez un chemin dans cette liste pour faire d’un autre chemin le chemin en cours. Liste déroulante du chemin d’accès en cours Cette zone située sous la barre de menus affiche une liste des éléments du chemin d’accès en cours et indique l’un des répertoires parents du chemin en cours. Zone de fichiers Liste située sous la liste déroulante du chemin d’accès en cours et contenant les fichiers et répertoires de ce dernier. Le bouton supérieur gauche permet de remonter d’un niveau dans l’arborescence des répertoires. Le bouton inférieur gauche descend d’un niveau dans l’arborescence et fait du répertoire choisi dans la liste de fichiers le répertoire en cours, si un répertoire est sélectionné. La liste affiche les fichiers et répertoires selon l’ordre de tri choisi dans le menu Vue. La barre de défilement verticale à droite indique qu’il existe d’autres fichiers si les fichiers sont trop nombreux pour être tous affichés à la fois. 254 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITEUR POWERVB Editeur d’animations PowerVB Champ texte indiquant le fichier sélectionné. Bouton Ouvrir ou Enregistrer sous Le bouton Ouvrir ou Enregistrer situé dans la partie inférieure gauche de la boîte de dialogue sert à ouvrir (importer) ou enregistrer (exporter) du texte. Son libellé est Ouvrir lors d’une importation et Enregistrer lors d’une exportation. Aucune de ces opérations n’est réellement effectuée avant que vous n’activiez ce bouton. Bouton Appliquer Le bouton Appliquer importe ou exporte le texte sélectionné. Les options Ouvrir et Enregistrer sous génèrent le même résultat. Bouton Annuler Le bouton Annuler est situé dans l’angle inférieur droit de la boîte de dialogue et sert à annuler l’opération d’importation ou d’exportation. Aucun texte ne peut être importé ou exporté lorsque ce bouton est enfoncé. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 255 18 Animation PowerVB Ce champ affiche le nom du fichier à ouvrir ou à enregistrer. Le texte situé au-dessus du champ d’entrée est Ouvrir : ou Enregistrer sous :, selon qu’il s’agit d’une opération d’importation ou d’exportation. Ce champ est complété automatiquement lorsque vous sélectionnez un fichier dans la zone de sélection de fichier. Vous pouvez également taper un nom dans le champ pour sélectionner un fichier sans utiliser la zone de fichiers. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • Menu Edition Utilisez ce menu pour couper, copier, coller ou supprimer du code dans le script d’un objet. Le menu Edition propose les options suivantes : Annuler Annule la (les) dernière(s) action(s) effectuée(s) dans PowerVB. Annulez autant d’actions que nécessaire depuis le dernier enregistrement du script. Répéter Répète l’action précédente. Couper Coupe le texte sélectionné et le place dans le presse-papiers. Copier Coller Supprimer Copie le texte sélectionné dans le presse-papiers. Colle le texte du presse-papiers dans l’éditeur d’animations PowerVB. Si le texte est sélectionné dans l’Editeur, le texte collé remplace le texte sélectionné. Supprime le texte sélectionné sans le coller dans le presse-papiers. 256 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITEUR POWERVB Editeur d’animations PowerVB Menu Recherche Le menu Recherche propose les options suivantes : Rechercher Recherche la première occurrence du texte indiqué dans le script de l’objet en cours. En cas de correspondance, le curseur se positionne à l’emplacement du texte recherché. En revanche, le système émet un signal sonore si le texte recherché n’est pas retrouvé. L’option Rechercher ne s’applique qu’au script d’animation ou de bibliothèque en cours d’édition. Rechercher suivant Recherche l’occurrence suivante du texte indiqué dans le script de l’objet. S’il n’existe pas d’autre occurrence après le curseur dans l’Editeur, un signal sonore est émis. Les options de recherche de PowerVB passent le script en revue de l’emplacement actuel du curseur à la fin du code. Pour être sûr de faire porter la recherche sur l’ensemble du script, placez le curseur au début du script avant d’utiliser ces options. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 257 18 Animation PowerVB Utilisez le menu Recherche pour localiser un texte spécifique dans le script d’un objet. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • Menu Evénement Utilisez le menu Evénement pour choisir le type de routine d’événements incorporé dans le script d’un objet. Un sous-menu d’événements spécifiques s’affiche pour chaque catégorie d’événements disponible pour l’objet sélectionné. Selon le type d’objet sélectionné, les types de routines ne seront pas tous disponibles. Par exemple, les routines d’entrée de texte ne sont disponibles que si l’objet en cours est un objet texte comportant une animation d’entrée. Le menu Aide propose les options suivantes : Affiche une liste des événements de dessin. Les options de sous-routines de dessin sont décrites à la section « Evénements de dessin et de fenêtre », page 269. Routines souris Affiche une liste des événements de souris. Les options de sous-routines de souris sont décrites à la section « Evénements de souris », page 272. Routines d’entrée Affiche une liste des événements de saisie de texte. Les options de de texte sous-routines de saisie de texte sont décrites à la section « Evénements de texte », page 278. Routines de tag Affiche une liste des événements de tag définis. Les options de sous-routines de tag sont décrites à la section « Evénements de RTDB », page 280. Définir un Permet de définir des événements de tag. Les événements de tag événement de tag déclenchent un événement à l’exécution lorsque la valeur d’un ou de plusieurs tags change. Routines de dessin 258 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EDITEUR POWERVB Editeur d’animations PowerVB Menu Aide Le menu Aide propose les options suivantes : Options de la barre des menus Editeur PowerVB Routines d’événements Affiche l’aide en ligne sur les options de menu disponibles dans l’éditeur d’animations PowerVB. Affiche l’aide en ligne sur l’Editeur PowerVB. Affiche l’aide en ligne sur les routines d’événements susceptibles d’être associées à un objet dans PowerVB. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 259 18 Animation PowerVB Utilisez le menu Aide pour consulter des informations en ligne sur des options de menu lorsque vous utilisez l’éditeur d’animations PowerVB, les routines d’événements et les propriétés d’objets. • EDITEUR POWERVB • Editeur d’animations PowerVB • • Propriétés d’objet Affiche une liste des propriétés disponibles pour l’objet dont le script est en cours d’édition. Si l’éditeur comporte du texte sélectionné lorsque vous choisissez cette option de menu, ce texte est interprété comme un nom d’objet graphique et les propriétés de cet objet sont affichées. Par exemple, si le script d’un objet appelé Boîte est en cours d’édition et que Propriétés d’objet est choisi alors qu’aucun texte n’est sélectionné, les propriétés PowerVB de Boîte s’affichent. Si le texte \Rectangle est sélectionné et que le dessin comporte un objet supérieur appelé Rectangle, les propriétés PowerVB de Rectangle s’affichent. 260 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 19 Association d’un script à un objet C RÉATION D ’ UN SCRIPT Effectuez les étapes suivantes pour créer un script : 1 Créez un objet dans l’Editeur d’applications. 2 Sélectionnez l’objet. 3 Choisissez Attributs>Nom d’objet. Donnez un nom à l’objet et cliquez sur OK pour accepter le nouveau nom. Cette étape est facultative, mais il est préférable de nommer les objets auxquels il est fait référence dans d’autres objets car l’objet est référencé par son nom dans le code de la sous-routine. Pour plus d’informations sur l’attribution de noms aux objets, reportez-vous au Chapitre 26, « Dénomination hiérarchique d’objets graphiques », page 25-311. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 261 Animation PowerVB Ce chapitre explique en détail comment lier un script PowerVB à un objet. Cette procédure est utilisée pour tout type de routine d’événement codée dans le script d’un objet. Elle est suivie d’informations spécifiques sur les différents événements, des variables utilisées dans leurs sous-routines et d’exemples de code PowerVB pour des événements spécifiques. 19 • ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET • Création d’un script • • 4 Choisissez Animation>PowerVB pour faire apparaître la fenêtre de l’éditeur d’animations PowerVB. 5 Choisissez le type de routine d’événement à associer à l’objet dans le menu Evénement. Lorsqu’une routine d’événement est sélectionnée, ses instructions de début et de fin sont affichées dans la fenêtre de l’éditeur d’animations PowerVB. L’instruction de début est : 5WD FTCYKPI AQDLGEV KF AGXGPV L’instruction de fin est toujours : 'PF 5WD 262 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET Création d’un script 6 Ajoutez le code PowerVB nécessaire dans la fenêtre de l’éditeur d’animations PowerVB. En règle générale, ce code ouvre les propriétés FactoryLink. Cette procédure est suivie d’informations sur chaque type d’événement PowerVB. susceptibles d’être exportées vers une application FactoryLink contenant des événements PowerVB situés sur une autre plate-forme. Plusieurs instructions en BASIC géré par PowerVB ne sont disponibles qu’avec des systèmes d’exploitation pour PC, tels Windows NT, Windows 95 et OS/2. Sachez également que certaines instructions en BASIC sont limitées à Windows NT ou Windows 95. Le manuel PowerVB Language Reference Guide fournit des informations sur les instructions limitées à certaines plates-formes, syntaxes et commandes. Cliquez sur un élément coché dans le menu déroulant Evénement pour faire passer le curseur à l’emplacement de la sous-routine dans le script. Cette fonction est particulièrement utile pour naviguer dans un script long. 7 Une fois le code nécessaire entré, validez-le pour être certain que le script soit exécutable. Choisissez Fichier>Valider pour valider le code. S’il contient une erreur, un message apparaît et la première ligne de code incorrecte est mise en valeur. Corrigez les erreurs éventuelles et répétez cette étape jusqu’à ce que la validation soit réussie. 8 Choisissez Fichier>Enregistrer pour enregistrer le script de l’objet et fermer l’éditeur d’animations PowerVB. Remarque : la fermeture de l’Editeur est facultative. Souvenez-vous que le laisser ouvert pendant l’écriture du code nécessite de fréquents enregistrements jusqu’à la fermeture du dessin. Si l’éditeur d’animations PowerVB est ouvert, basculez dans l’Editeur d’applications avant de passer à l’étape 9. 9 Choisissez Fichier>Enregistrer dans l’Editeur d’applications pour enregistrer le dessin. Remarque : cette opération est importante car le code PowerVB et l’objet doivent tous deux être enregistrés pour que le script de l’objet s’exécute correctement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 263 Animation PowerVB Attention : soyez prudent si vous utilisez des instructions 19 • ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET • Création d’un script • • 10 Exécutez l’application pour tester l’animation. Remarque : la commande Test de l’Editeur d’applications ne peut pas tester les fonctions PowerVB. Le code PowerVB ne peut être testé que pendant l’exécution de l’application. 11 Déboguez le script, si nécessaire. Pour plus d’informations sur le débogage du code PowerVB, reportez-vous au Chapitre 27, « Débogage d’un script PowerVB », page 26-321. Ajout de commentaires dans un script Faites précéder le texte de commentaire dans le script d’une apostrophe. Un commentaire peut être affiché seul sur une ligne ou après une instruction BASIC. Les commentaires peuvent également être précédés du mot REM, si aucune instruction BASIC ne précède le commentaire sur la ligne. Une autre solution consiste à placer le commentaire entre caractères * encadrés de barres obliques, comme illustré dans l’exemple ci-dessous. Pour plus d’informations sur le codage de sous-routines dans PowerVB, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. 5WD ELAIA/QWUG/QXG = : #U .QPI ; #U .QPI ? H%QOOGPVCKTG CO½PG NIQDLGV ¯ NIGPFTQKV XGTU NGSWGN NC UQWTKU C ¾V¾ F¾RNCE¾G VJKU.GHV : H%QOOGPVCKTG F¾RNCEG NIQDLGV JQTK\QPVCNGOGPV VJKU$QVVQO ; H&¾RNCEG NIQDLGV XGTVKECNGOGPV 4'/ EGEK GUV ¾ICNGOGPV WP EQOOGPVCKTG %GEK GUV ¾ICNGOGPV WP EQOOGPVCKTG 'PF 5WD Fichiers PowerVB PowerVB crée les fichiers supplémentaires suivants : *.GS Code source PowerVB d’un fichier de dessin spécifique. *.GC Code PowerVB compilé d’un fichier de dessin spécifique. *.GPS Code source PowerVB associé à un power pack. *.GPC Code PowerVB compilé associé à un power pack. *.PLS Fichiers bibliothèque source PowerVB. 264 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET Calcul du mouvement d’un objet graphique *.PLC Fichiers bibliothèque compilés PowerVB. *.PLX Bibliothèques exportées PowerVB. fonctionnera pas. C ALCUL DU MOUVEMENT D ’ UN OBJET GRAPHIQUE L’emplacement des coordonnées et des points d’ancrage d’un objet est important pour envisager et calculer le déplacement d’un objet. A la différence de Microsoft Visual Basic®, PowerVB utilise le même système de coordonnées que d’autres types d’animations. Les coordonnées d’un objet sont définies par les propriétés « à gauche » et « en bas ». Les coordonnées FactoryLink sont numérotées à partir du coin inférieur gauche, ou 0,0, les numéros augmentant au fur et à mesure que vous vous déplacez vers le haut ou vers la droite. Il est facile de calculer les coordonnées droite (objetct.Left + object.Width) et supérieure (object.Bottom + object.Height) de l’objet, si nécessaire. Toutes les coordonnées sont relatives à l’angle inférieur gauche du dessin et non de l’objet sélectionné. L’échelle des coordonnées est approximativement 32 000 à l’horizontal (le long de l’axe des X) et 24 000 à la verticale (le long de l’axe des Y), selon les propriétés de l’affichage spécifique et la forme de la fenêtre d’affichage du dessin. I MPRESSION DES SCRIPTS Effectuez l’une des procédures suivantes pour imprimer un script : Exportation de texte 1 Sélectionnez le texte à imprimer. 2 Choisissez Fichier>Exporter. Entrez un nom pour le fichier au format ASCII. 3 Imprimez le code. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 265 Animation PowerVB Attention : si vous supprimez ces fichiers, votre PowerVB ne 19 • ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET • Mots réservés • • Utilisation de la fonction Documenter PowerVB 1 Choisissez Fichier>Documenter PowerVB dans l’Editeur d’applications. Une boîte de message affiche alors le nom du rapport sur le point d’être généré. 2 Ouvrez le rapport dans un éditeur de texte. 3 Imprimez-le. Collage dans le presse-papiers 1 Copiez le texte directement dans l’éditeur de texte à l’aide du presse-papiers. 2 Imprimez le code. Noms et identificateurs d’objets Lorsque vous créez un objet graphique, ce dernier reçoit un nom par défaut que le développeur de l’application peut remplacer (Attributs, Nom d’objet). Ces noms par défaut sont sous la forme hxxxx où xxxx est un nombre séquentiel dont le premier est 1001. Chaque objet reçoit en outre un identificateur sous la forme #xxxx où xxxx est également un nombre séquentiel. Il est important de comprendre la fonction des noms et des identificateurs d’objets, car, si le nom de l’objet peut être utilisé à l’intérieur du code PowerVB, l’identificateur de l’objet sert à générer les noms de procédures événementielles. N’utilisez pas deux fois le même nom de procédure dans un même dessin. Contrairement au nom de l’objet, l’identificateur de l’objet est toujours unique ; ainsi, le même nom de procédure n’apparaît jamais deux fois. M OTS RÉSERVÉS Toutes les instructions et noms de fonctions figurant dans le PowerVB Language Reference Guide ainsi que toutes les propriétés et méthodes sont considérés comme des mots réservés. Ces mots ne peuvent pas être utilisés comme noms de variables dans PowerVB. 266 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET Constantes C ONSTANTES 19 Table 19-1 Constantes prises en charge par PowerVB Constante Description 'PVKGT dont la valeur est 10. .QPI dont la valeur est 43 265. &QWDNG dont la valeur est 5,0. Vous pouvez configurer explicitement un type de numéro en utilisant l’un des caractères de déclaration de type suivants. 'PVKGT .QPI &QWDNG 5KORNG &QWDNG dont la valeur est 5,5. Tout nombre comportant une décimale est considéré comme double. ' &QWDNG exprimé par une notation spécifique. *(( 'PVKGT exprimé sous forme hexadécimale. 'PVKGT exprimé sous forme octale. *(( &QWDNG exprimé sous forme hexadécimale. KJGNNQL Chaîne de cinq caractères : hello. KKKJGNNQLLL Chaîne de sept caractères : « hello ». Vous pouvez intégrez les guillemets dans les chaînes en utilisant deux guillements consécutifs. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 267 Animation PowerVB Les constantes sont des valeurs d’un type spécifique. Le tableau suivant montre les différents types de constantes prises en charge par PowerVB. • ASSOCIATION D’UN SCRIPT À UN OBJET • Constantes • • Table 19-1 Constantes prises en charge par PowerVB Constante Description Valeur de date dont la représentation interne est 34335,0. Toute date valide peut apparaître sous forme de numéros. Les constantes de dates sont interprétées à l’exécution grâce aux paramètres locaux de l’environnement hôte. Pour vous assurer que les constantes de dates sont correctement interprétées, utilisez le format de date international : YYYY-MM-DD HH:MM:SS# 268 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 20 Evénements PowerVB 20 E VÉNEMENTS DE DESSIN ET DE FENÊTRE Les événements de dessin et de fenêtre permettent d’effectuer les types d’opération suivants à l’exécution : • événements se déroulant au chargement ou au déchargement d’un dessin de la mémoire ; • événements se déroulant lors de l’activation ou de la désactivation d’une fenêtre. Vous pouvez ouvrir ces événements à partir du menu Routines de dessin. Menu Routines de dessin Le graphique ci-dessous représente le menu Routines de dessin. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 269 Animation PowerVB Les événements PowerVB déterminent le moment d’initialisation du code PowerVB à l’exécution. Par exemple, une routine PowerVB peut être configurée pour s’exécuter au chargement du dessin. De nombreux types d’événements différents sont configurés dans PowerVB ; cependant, vous pouvez également définir vos propres types d’événements. Ce chapitre décrit les événements intégrés de PowerVB ainsi que ceux définis par l’utilisateur. • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de dessin et de fenêtre • • DrawUnload (Déchargement du dessin) Un événement DrawUnload se produit lorsque le dessin est sur le point d’être déchargé de la mémoire. Il se déroule chaque fois que le dessin est déchargé depuis une fenêtre, qu’il soit ou non chargé dans d’autres fenêtres. Exemple de code : UWD OQWUGAIA&TCY7PNQCF YKPFQYVKVNG QNFAVKVNG HT¾KPKVKCNKUGT NG VKVTG FG NC HGP¿VTG GPF UWD DrawLoad (Chargement du dessin) Un événement DrawLoad se produit chaque fois que le dessin est chargé en mémoire. Il se déroule chaque fois que le dessin est chargé dans une fenêtre, qu’il soit ou non chargé dans d’autres fenêtres. Exemple : dans cet exemple, le titre du dessin de l’injection céramique sera modifié avec le code ci-dessous. 270 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Evénements de dessin et de fenêtre Exemple de code : 20 UWD OQWUGAIA&TCY.QCF WinLostFocus (Désactivation de la fenêtre) Un événement WinLostFocus se produit lorsqu’une fenêtre devient inactive ou ne figure plus en haut de la pile de fenêtres. Exemple de code : UWDAOKUEAIA9KP.QUV(QEWU VJKUVGZV K.C HGP¿VTG GUV FGXGPWG KPCEVKXGL GPF UWD WinGotFocus (Activation de la fenêtre) Un événement WinGotFocus se produit lorsqu’une fenêtre devient active ou est placée sur le haut de la pile. Exemple de code : UWDAOKUEAIA9KP)QV(QEWU VJKUVGZV K.C HGP¿VTG GUV FGXGPWG CEVKXGL GPF UWD Effectuez une mise au point scrupuleuse des événements d’activation de fenêtres. Si une erreur se produit au sein d’un tel événement, le message d’erreur qui apparaît génère un autre événement d’activation de fenêtre susceptible de provoquer une autre erreur et d’engendrer une boucle infinie. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 271 Animation PowerVB YKPFQYVKVNG QNFAVKVNG HGPTGIKUVTGT NG VKVTG FG NC HGP¿VTG RT¾E¾FGPVG YKPFQYVKVNG K'X¾PGOGPV UQWTKUL HEJCPIGT NG VKVTG FG NC HGP¿VTG • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de souris • • E VÉNEMENTS DE SOURIS Les événements de souris permettent d’effectuer différents types d’opérations dans PowerVB. • Cliquer et faire glisser des objets. • Animer l’affichage d’un objet lorsque vous appuyez sur un bouton de la souris et le relâchez. • Indiquer à quel moment la souris passe par dessus un objet. Lorsque les objets ne sont pas de forme rectangulaire, les événements de souris sont capturés dans le cadre de contour de l’objet (défini comme un rectangle imaginaire délimitant l’objet). Si les objets se chevauchent, celui du dessus génère la routine de souris. Les événements de souris s’ouvrent à partir du sous-menu Routines souris. Arguments de routines de souris Les routines de souris contiennent deux arguments (X As Long, Y As Long) ou trois arguments (Button As Integer, X As Long, Y As Long). L’argument Button As Integer indique quel bouton a fait l’objet d’une pression, d’un relâchement ou d’un clic. La valeur de Button est comparée à des constantes prédéfinies comme dans l’exemple ci-après : UWDAFTYIAIA/QWUG&QYP$WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI A ; #U .QPI KH $WVVQP CPF .GHVA$WVVQP VJGP 4'/ 2TGUUKQP TGN³EJGOGPV QW ENKE FW DQWVQP ICWEJG GNUGKH $WVVQP CPF 4KIJVA$WVVQP VJGP 4'/ 2TGUUKQP UWT NG DQWVQP FW OKNKGW GPF KH 'PF 5WD Les arguments X As Long et Y As Long définissent les coordonnées horizontale et verticale de l’objet au moment où l’événement s’est produit. 272 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Evénements de souris Menu Routines souris Le graphique ci-dessous représente le menu Routines souris. 20 Animation PowerVB MouseMove (X as long, Y as long) Un événement MouseMove se produit lorsque la souris passe sur un objet. Exemple de code : UWD OQWUGAIA/QWUG/QXG : #U .QPI ; #U .QPI KH OQWUGADWVVQPAUVCVG VJGP 6JKU.GHV : :1HHUGVXCNWG 6JKU$QVVQO ; ;1HHUGVXCNWG GPF KH GPF UWD FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 273 • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de souris • • MouseUp (button as integer, X as long, Y as long) Un événement MouseUp a lieu lorsque le bouton de la souris est relâché et même si le curseur de la souris est retiré de l’objet avant que le bouton ne soit relâché. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA/QWUG&QYP $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPIA; #U .QPI %G EQFG FQPPG NIGHHGV FIWP DQWVQP UWT NGSWGN QP CRRWKG 6JKUE K.GHV.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K6QR.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K4KIJV.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K$QVVQO.KPGL NKPGEQNQT GPF UWD UWD &TCYKPIA1DLGEVA/QWUG7R $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI A; #U .QPI %G EQFG FQPPG NIGHHGV FIWP DQWVQP SWG NIQP TGN³EJG 6JKUE K.GHV.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K6QR.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K4KIJV.KPGL NKPGEQNQT 6JKUE K$QVVQO.KPGL NKPGEQNQT GPF UWD MouseDown (button as integer, X as long, Y as long) Un événement MouseDown se produit lorsqu’on appuie sur le bouton de la souris. La section qui traite de l’événement MouseUp fournit un exemple de code PowerVB utilisant cet événement. 274 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Evénements de souris Déplacement d’un objet 2TKXCVG /QWUGA+UA&QYP #U +PVGIGT :A1HHUGV #U +PVGIGTA;A1HHUGV #U +PVGIGT UWD &TCYKPIAIA/QWUG/QXG : #U .QPI ; #U .QPI +H /QWUGA+UA&QYP VJGP &¾RNCEGT NIQDLGV RGPFCPV SWG NG DQWVQP FG NC UQWTKU GUV GPHQPE¾ 6JKU.GHV : :A1HHUGV 6JKU$QVVQO ; ;A1HHUGV 'PF +H GPF UWD UWD &TCYKPIAIA/QWUG7R $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI ; #UA.QPI /QWUGA+UA&QYP (#.5' GPF UWD UWD &TCYKPIAIA/QWUG&QYP $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPIA; #U .QPI +H $WVVQP .'(6A$76610 6JGP /QWUGA+UA&QYP 647' %CNEWNGT ¯ SWGN GPFTQKV NIWVKNKUCVGWT C ENKSW¾ UWT NIQDLGV :A1HHUGV : 6JKU.GHV ;A1HHUGV ; 6JKU$QVVQO GPF UWD Si l’on appuie sur un bouton de la souris alors que le pointeur figure sur un objet répondant aux événements MouseDown, MouseMove, ou MouseUp, cet objet est alors sélectionné pour les opérations souris. Tous les événements MouseMove portent sur un objet sélectionné pour les opérations avec la souris, même si le pointeur ne figure plus sur l’objet. La sélection effectuée avec la souris est perdue une fois le bouton relâché. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 275 20 Animation PowerVB Utilisez les routines MouseDown et MouseUp pour vérifier si l’objet est sélectionné. Utilisez MouseMove pour faire glisser l’objet sélectionné vers un nouvel emplacement à l’écran. L’exemple suivant illustre le code PowerVB nécessaire pour réaliser cette animation. • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de souris • • EndPointedAt (X as long, Y as long) Un événement EndPointedAt se produit lorsque la souris ne figure plus sur un objet. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA'PF2QKPVGF#V : #U .QPI ; #U .QPI 4¾CHHKEJGT NIQDLGV GP ITKU NQTUSWG NG EWTUGWT PG HKIWTG RNWU UWT NWK 6JKU(KNNEQNQT )4#; GPF UWD Click (button as integer, x as long, y as long) Un événement Click se produit lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton de la souris ou le relâche pendant que le curseur figure sur un objet. Aucun événement Click ne se produit si la souris est retirée de l’objet avant que le bouton ne soit relâché. En revanche, un clic est effectué si la souris est retirée de l’objet puis ramenée sur ce dernier avant que le bouton ne soit relâché. Exemple de code : %NKEM DWVVQP CU KPVGIGT Z CU NQPI [ CU NQPI #HHGEVGT NC XCNGWT CW VCI 6JKU6CI 6JKU6CI(QTEG GPF UWD BeginPointedAt (x as long, y as long) Un événement BeginPointedAt se produit la première fois que la souris passe sur un objet. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA$GIKP2QKPVGF#V : #U .QPI ; #U .QPI #HHKEJGT NIQDLGV GP TQWIG NQTUSWG NG EWTUGWT GUV FGUUWU 6JKU(KNNEQNQT 4'& GPF UWD 276 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Evénements de souris Débogage - Chevauchement d’objets ObjetA ObjetB Si ObjetA et ObjetB ont tous deux des événements Click, et si vous cliquez sur ObjetB, la routine Click de ce dernier sera exécutée mais pas celle d’ObjetA. Si ce type de comportement est requis, placez la totalité du code de l’événement Click dans ObjetA et déterminez à quel endroit le clic s’est produit en fonction des paramètres X et Y du clic. Si ObjetA comporte un événement MouseMove et ObjetB n’en possède pas, ObjetA reçoit les événements MouseMove, même si la souris pointe sur ObjetB. Si ObjectA comporte un événement EndPointedAt, il s’exécute lorsque le curseur de la souris pointe sur Object B. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 277 20 Animation PowerVB Si des objets se chevauchent, le premier objet de la pile associé à un événement de souris reçoit tous les événements de souris de ce type, comme illustré dans l’exemple ci-dessous. • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de texte • • E VÉNEMENTS DE TEXTE Les événements de texte en code PowerVB servent à effectuer diverses opérations. Seuls les objets texte avec une animation de saisie de texte peuvent comporter ces événements. Si un événement de texte est défini pour un autre objet, la sous-routine d’événement n’est jamais appelée. Menu Routines d’entrée de texte Le menu Routines d’entrée de texte est présenté ci-dessous. Les paragraphes suivants décrivent les différents événements de saisie de texte. EnterKey Un événement EnterKey se produit lorsque la touche Entrée est enfoncée si le contenu du champ Edition n’a pas été écrit sur l’événement de RTDB. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA'PVGT-G[ #HHKEJGT NG EQPVGPW FG EG EJCOR GP OCLWUEWNGU 6JKU6GZV 7%CUG 6JKU6GZV GPF UWD 278 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Evénements de texte LostFocus Un événement LostFocus se produit lorsque l’objet texte perd sa cible de clavier UWD &TCYKPIA1DLGEVA.QUV(QEWU H+PFKSWGT SWG EG EJCOR PIGUV RNWU CEVKH GP CHHKEJCPV HNG VGZVG GP PQKT 6JKU6GZVEQNQT $.#%GPF UWD GotFocus Un événement GotFocus se produit lorsqu’un objet texte acquiert une cible de clavier. Par exemple, un champ de saisie de texte est sélectionné lorsque le curseur est positionné dessus. Pour acquérir une cible , cliquez sur le champ ou tabulez jusqu’à ce dernier. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA)QV(QEWU H+PFKSWGT SWG EG EJCOR GUV U¾NGEVKQPP¾ GP CHHKEJCPV NG HVGZVG GP TQWIG 6JKU6GZVEQNQT 4'& GPF UWD Change Un événement Change apparaît lorsque vous modifiez le contenu d’un objet texte. Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA%JCPIG H/GVVTG ¯ LQWT NG VKVTG FG NC HGP¿VTG CXGE NG EQPVGPW FG HEGV QDLGV VGZVG 9KPFQY6KVNG 6JKU6GZV GPF UWD FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 279 Animation PowerVB Exemple de code : 20 • EVÉNEMENTS POWERVB • Evénements de RTDB • • E VÉNEMENTS DE RTDB Les événements de RTDB servent à effectuer diverses opérations. Ils ne portent pas de noms prédéfinis. Définissez le nom d’un événements de RTDB et ses éléments de déclenchement dans l’éditeur d’animations PowerVB. Les événements de RTDB n’acceptent pas d’arguments. Une liste des routines de tag définies est disponible dans le menu Routines de tag. Cliquez sur le nom d’une routine pour passer à l’emplacement approprié du script concernant la routine. La combinaison de tous les événements de tag d’un objet peut avoir un maximum de 50 tags différents dans les listes de déclencheurs. D ÉFINITION DES ÉVÉNEMENTS DE TAGS Les tags servent à déclencher certains événements FactoryLink ou créés pas l’utilisateur à l’exécution lorsqu’une ou plusieurs valeurs de tag changent. Ajout d’un nouvel événement de tag 1 Choisissez Evénement>Définir un événement de tag dans l’animation PowerVB pour faire apparaître la fenêtre Définir un événement de tag. 2 Entrez un nom pour cet événement dans le champ du nom de l’événement de la boîte de dialogue. 3 Entrez le tag applicable dans le champ de l’édition de la liste des tags. 4 Cliquez sur Ajouter, ou appuyez sur Entrée, pour ajouter le tag à la liste de déclencheurs. 280 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Définition des événements de tags 5 Cliquez sur OK pour accepter les informations du nouvel événement de tag. Les instructions de début et de fin de la sous-routine sont créées dans la fenêtre de l’éditeur d’animation PowerVB. PowerVB. L’exemple ci-dessous décrit la procédure de création et d’implémentation d’un événement se produisant toutes les secondes. Un événement de tag appelé onesecond et utilisant le tag A_SEC sert à implémenter une horloge analogique. L’objet SecondHand effectue une rotation de 6 degrés chaque seconde (les variables ClockFaceHorizCenter et ClockFaceVertCenter ont été préalablement calculées). UWD FTCYKPIAQDLGEVAQPGUGEQPF >5GEQPF*CPFTQVCVG %NQEM(CEG*QTK\%GPVGTA %NQEM(CEG8GTV%GPVGT GPF UWD Les événements de tag sont définis au niveau objet. Un tag peut être défini en tant que partie de plusieurs événements de tag. En outre, plusieurs tags peuvent être utilisés en tant que déclencheurs pour un seul événement de tag. Répétez les étapes 3 et 4 de l’exemple pour ajouter autant de tags que vous le souhaitez à la liste de déclencheurs de l’événement de tag 34. Modification d’un événement de tag existant Utilisez la fenêtre de définition d’un événement de tag pour modifier le nom d’un événement de tag existant ou la liste de tags utilisée pour le déclencher. 1 Choisissez Evénement>Définir un événement de tag pour faire apparaître la fenêtre de définition d’un événement de tag. 2 Cliquez sur la flèche qui se trouve à côté du champ du nom de l’événement pour faire apparaître une liste des événements de tag existants. 3 Sélectionnez un événement de tag dans cette liste. Son nom apparaît dans le champ du nom de l’événement. 4 Modifiez l’événement de tag si nécessaire. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 281 Animation PowerVB 6 Entrez le code de cet événement dans la fenêtre de l’éditeur d’animations 20 • EVÉNEMENTS POWERVB • Définition des événements de tags • • Attribution d’un nouveau nom à un événement de tag Cliquez sur Renommer pour attribuer un nouveau nom à l’événement de tag. Une boîte de message apparaît, vous demandant le nouveau nom. Une fois le nouveau nom entré, le code de l’événement de tag dans l’éditeur d’animations change en fonction du nouveau nom. Ajout d’un tag Entrez le nom de tag dans la zone de texte qui se trouve au-dessus du bouton Ajouter pour ajouter un tag à la liste des événements de tag. Cliquez sur Ajouter pour insérer le tag dans la liste. Suppression d’un tag Sélectionnez le tag pour le retirer de la liste de tag de l’événement de tag, ou cliquez sur Supprimer pour supprimer le tag de la liste. 5 Une fois que l’événement de tag a été modifié dans la fenêtre Définition d’un événement de tag, cliquez sur OK pour appliquer les modifications au code de l’éditeur ou cliquez sur Annuler pour supprimer les modifications. Remarque : une fois le tag modifié, le script de l’éditeur PowerVB doit toujours être enregistré pour que les modifications soient permanentes. Suppression d’un événement de tag existant Utilisez la fenêtre de définition d’un événement de tag pour supprimer un événement de tag existant. 1 Choisissez Evénement>Définir un événement de tag pour faire apparaître la fenêtre de définition d’un événement de tag. 2 Cliquez sur la flèche qui se trouve à côté du champ Nom de l’événement pour faire apparaître une liste des événements de tag existants. 3 Sélectionnez un événement de tag dans cette liste pour que son nom s’affiche dans le champ du nom de l’événement. 4 Cliquez sur Supprimer pour supprimer un événement de tag. Ce dernier est supprimé, ainsi que le code de sa sous-routine. 282 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EVÉNEMENTS POWERVB Déclaration d’événements D ÉCLARATION D ’ ÉVÉNEMENTS 20 UWD FTCYKPIAQDLGEVAGXGPV = CTIWOGPVU ? où drawing est le nom du dessin associé à l’animation PowerVB object est l’identificateur de l’objet associé à l’événement PowerVB event est le nom de l’événement [(arguments)] est la liste des arguments de l’événement, s’ils existent Par exemple, l’événement MouseMove de l’objet z1002 sur le dessin button.g est déclaré en tant que : UWD DWVVQPA\A/QWUG/QXG Z CU NQPI [ CU NQPI Une déclaration d’instruction dans un script PowerVB est mise en surbrillance de la façon suivante : Si vous modifiez le texte de déclaration des instructions de la sous-routine créée par FactoryLink, la routine ne sera pas correctement déclenchée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 283 Animation PowerVB Les déclarations de routines d’événements sont générées lorsqu’une routine est choisie dans le menu de l’événement. Tous les événement de PowerVB ont le même format d’instruction de déclaration : • EVÉNEMENTS POWERVB • Déclaration d’événements • • 284 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 21 Vous pouvez déclarer un objet pour des objets de RTDB et de graphiques selon deux méthodes : • implicite, • explicite. V ARIABLES IMPLICITES Si le nom de l’objet de RTDB ou de graphique est utilisé comme nom de variable dans le code PowerVB d’un objet, une connexion s’effectue automatiquement avec l’objet. Cela est valable pour les noms définis par FactoryLink ainsi que pour ceux créés par l’utilisateur. Par exemple, le code suivant intègre la signification du tag FactoryLink A_SEC ainsi qu’un objet de graphique appelé \graphname. 5WD 5QOGFYIAUQOGQDLA&TCY.QCF FKO + CU KPVGIGT HCUUQEKGT ¯ + NC FGWZK½OG XCNGWT GP EQWTU + #A5'%8CNWG HF¾RNCEGT NC DQÄVG FG WPKV¾U XGTU NC FTQKVG >ITCRJPCOG.GHV >ITCRJPCOG.GHV 'PF 5WD Une fois ce code validé ou enregistré dans l’Editeur PowerVB, ce dernier reconnaît A_SEC en tant que tag FactoryLink et \graphname en tant qu’objet de graphique. Il utilise ensuite ces variables avec la signification appropriée. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 285 21 Animation PowerVB Déclaration d’objets PowerVB à l’aide de variables • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Variables implicites • • Toutefois, si une variable locale est définie avec le même nom que l’objet de RTDB ou de graphique, la variable écrase la signification implicite. Par exemple, la variable A_SEC n’a pas de signification de tag spécifique dans le code suivant : 5WD UQOGFYIAUQOGQDLA&TCY.QCF &KO #A5'% #U +PVGIGT + #U +PVGIGT + #A5'% H'N¾OGPV PQP 46&$ 'PF 5WD Dépannage – Variables implicites PowerVB ne reconnaît les noms des objets RTDB ou graphiques que s’ils sont définis avant d’être utilisés dans un script. Par exemple, si vous créez un script référant une variable appelée PumpMotor sans définir explicitement cette dernière, enregistrer le dessin puis définir un tag appelé PumpMotor, la variable du script n’a pas de signification de tag spécifique. Cependant, si vous modifiez le script, enregistrez de nouveau le dessin, exportez puis importez par la suite le dessin (ou l’application) qui lui est associée, PowerVB détecte que PumpMotor est un élément de RTDB et l’utilise en tant que tel. Evitez d’utiliser des noms de variables identiques à des noms de tags car cela complique le débogage et la mise à jour du script PowerVB. Les noms de variables implicites respectent la casse. Les noms d’objets graphiques doivent apparaître dans le bon format à chaque fois qu’ils sont utilisés. Les noms des éléments de RTDB doivent apparaître dans le bon format au moins une fois dans un script. Par exemple, le nom A_SEC est reconnu comme tag sur les deux lignes de code suivantes (sous la forme a_Sec et A_SEC) parce qu’il est écrit dans la syntaxe appropriée au moins une fois. CA5GE #A5'% Si vous créez deux tags dont les noms ne diffèrent que par leur format, aucun d’entre eux ne pourra être utilisé comme variable implicite dans PowerVB. 286 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Variables implicites Tableaux utilisés comme variables implicites L’exemple suivant illustre les utilisations autorisées d’un tableau : H5GV /QVQTU =? =? VQ /QVQTU H5K /QVQTU =? =? C EJCPI¾ HCKTG SWGNSWG EJQUG +H /QVQTU %JCPIGF 6JGP HCWVTG RCTVKG FW EQFG 'PF +H H#HHGEVGT NC XCNGWT ¯ /QVQTU =? =? /QVQTU (QTEG Le code suivant illustre des utilisations non autorisées de tableaux de tags sous forme de variables implicites. H+ORQUUKDNG FIWVKNKUGT NC U[PVCZG FW PWF FKUVCPV 2QYGT0GV TGOQVGAPQFGUQOGAVCI H+ORQUUKDNG FIWVKNKUGT FGU ETQEJGVU WVKNKUG\ ¯ NC RNCEG 5QOG6CI 5QOG1DL =? =? H+ORQUUKDNG FIWVKNKUGT FGU KRTQRTK¾V¾U CXGE RQKPVL EQOOG K4CYL FG HC¼QP KORNKEKVG FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 287 21 Animation PowerVB Les tableaux de tags sont partiellement pris en charge lors de l’utilisation de variables de tags implicites. Vous pouvez utiliser les dimensions de tableaux avec la syntaxe de tableaux BASIC, mais n’utilisez pas de préfixes à nœud distant ou de suffixes à propriété avec point. Utilisez les propriétés de tags avec les tableaux de tags. • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Variables explicites • • V ARIABLES EXPLICITES Les déclarations explicites confèrent une certaine flexibilité au codage PowerVB, même si leur utilisation nécessite un effort d’écriture supplémentaire. Les déclarations explicites sont nécessaires à l’utilisation des propriétés d’un tag ou des tags PowerNet. L’exemple suivant illustre l’utilisation d’une déclaration explicite de variable : FKO Z CU 46&$1DLGEV UGV Z 46&$1DLGEV8CNWG K#A5'%L Z8CNWG Fonction RTDBObjectValue Si un dessin explicite ou une variable de fenêtre ne peuvent pas être configurés comme sortie d’une fonction de type RTDBObjectValue, une variable de type DrawingObject ou WindowObject peut être définie explicitement. Cette fonction sert en particulier pour le passage de dessins ou d’objets fenêtres vers des sous-routines dans une bibliothèque comme illustré par l’exemple suivant : 5WD 5GV&TCYKPI%QNQT6Q%QOOQP%QNQT F CU &TCYKPI1DLGEV F$CEM%QNQT $.7' HNG DNGW GUV NC EQWNGWT EQOOWPG ¯ WVKNKUGT RQWT VQWU NGU CTTK½TGRNCPU FG FGUUKP 'PF 5WD La fonction spécifique RTDBObjectValue associe des variables d’objets de RTDB explicites aux éléments de RTDB effectifs. La chaîne utilisée dans ces fonctions ne doit pas obligatoirement être une chaîne littérale simple. Il peut s’agir de n’importe quelle expression de variable équivalant à une chaîne. 288 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Variables explicites Par exemple, le code suivant affecte la valeur indiquée à tous les éléments de RTDB du tableau spécifié. PCOGU CU UVTKPI PGYAXCNWG CU NQPI &KO 46&$AXCT CU 46&$1DLGEV + CU +PVGIGT (QT + VQ 7DQWPFU PCOGU HNKGT NC XCTKCDNG ¯ WP VCI 5GV 46&$AXCT 46&$1DLGEV8CNWG PCOGU + TVFDAXCT PGYAXCNWG HOQFKHKGT NC XCNGWT FW VCI 0GZV + 'PF 5WD Pour appeler la fonction RTDBObjectValue, utilisez la même casse que lors de la définition de l’objet de RTDB. Par exemple, le code suivant référence la même valeur de tag puisque PowerVB n’opère pas de distinction entre les majuscules et les minuscules pour les noms de variables. Z VJKUVCIXCNWG [ 6*+56#)XCNWG Le code suivant, quant à lui, fait référence à deux tags différents. RTKXCVG VCIXCN CU 46&$1DLGEV UGV VCIXCN46&$1DLGEV8CNWG KVJKUVCIL Z VCIXCNXCNWG UGV VCIXCN46&$1DLGEV8CNWG K6*+56#)L [ VCIXCNXCNWG FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 289 Animation PowerVB 5WD 5GV46&$1DLU 21 • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Variables explicites • • Tableaux utilisés comme variables explicites Contrairement aux références aux tableaux explicites, vous devez utiliser des parenthèses pour indiquer des sous-routines de tableaux lorsque vous définissez explicitement un élément de tableau de tag avec la fonction RTDBObjectValue. Exemple de code : %GU FGWZ DNQEU FG EQFG I¾P½TGPV NG O¿OG T¾UWNVCV 6CDNGCW FIQDLGVU F¾ENCT¾U GZRNKEKVGOGPV FKO Z CU 46&$1DLGEV FKO K CU +PVGIGT (QT K VQ UGV Z 46&$1DLGEV8CNWG KCTTC[VCI=K VTKO UVT K A L?L Z8CNWG 0GZV K 6CDNGCW FIQDLGVU F¾ENCT¾U KORNKEKVGOGPV (QT K VQ CTTC[VCI K 8CNWG 0GZV K Méthodes parent/enfant La méthode Drawing.Child associe des variables d’objets graphiques explicites aux objets graphiques véritables. Les méthodes .parent et .child des objets graphiques permettent également de lier des variables explicites d’objets graphiques aux objets graphiques véritables. Pour plus d’informations sur les relations entre objets de graphiques parents et enfants, reportez-vous au Chapitre 26, « Dénomination hiérarchique d’objets graphiques ». 290 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Variables explicites L’exemple de code ci-dessous illustre la différence entre des déclarations de variables explicites et implicites. %G EQFG NKIPGU GUV KFGPVKSWG ¯ FKO Z CU 46&$1DLGEV FKO K CU +PVGIGT (QT K VQ UGV Z 46&$1DLGEV8CNWG KVCIL VTKO UVT K Z8CNWG 0GZV K EG EQFG NKIPGU VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG VCIXCNWG FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 291 Animation PowerVB Exemple de code : 21 • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Variables explicites • • Dépannage – Variables explicites Quand utiliser Set Veillez à utiliser l’instruction Set avec des variables explicites. Exemple de code : FKO VCI CU 46&$1DLGEV 5GV VCI #A5'% VCI #A5'% La première instruction permet au tag de variable de représenter l’élément de RTDB appelé A_SEC. La deuxième instruction configure la valeur du tag de l’élément RTDB référant à la valeur actuelle de A_SEC. Si vous n’utilisez pas Set uniquement pour référer une variable de tag à un élément RTDB spécifique, l’erreur qui en résultera sera difficile à identifier et à résoudre. Valeurs insignifiantes Il est possible d’affecter une valeur insignifiante aux variables explicites d’objets de graphiques et de RTDB. Exemple de code : 5WD 5QOG&TCYKPIA5QOG1DLGEV+&A5QOG'XGPV &KO 6CI #U 46&$1DLGEV 5GV 6CI 46&$1DLGEV8CNWG K9*112+'L 6CI8CNWG 'PF 5WD 292 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Variables explicites 5WD 5QOG&TCYKPIA5QOG1DLGEV+&A5QOG'XGPV &KO 6CI #U 46&$1DLGEV 5GV 6CI 46&$1DLGEV8CNWG K9*112+'L +H 6CI +U 0QV 0QVJKPI 6JGP PQWU UQOOGU UÑTU F¾UQTOCKU SWG VCI GUV WPG XCTKCDNG EQTTGEVG 6CI8CNWG 'PF +H 'PF 5WD L’erreur à l’exécution peut également être résolue à l’aide du code suivant : 5WD UQOG&TCYKPIA5QOG1DLGEV+&A5QOG'XGPV &KO 1 #U )TCRJKE1DLGEV 5GV 1 &TCYKPI%JKNF K,1'L +H 1 +U 0QVJKPI 6JGP /UI$QZ K.G FGUUKP PIC RCU FIGPHCPV FW PQO FG ,1'L 'ZKV 5WD 'PF +H 'PF 5WD Pour plus d’informations sur 5GV et 0QVJKPI, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 293 21 Animation PowerVB Dans l’exemple précédent, l’instruction Set ne confère pas la valeur Nothing au tag de variable car l’application FactoryLink ne possède pas d’élément de RTDB appelé WHOOPIE. L’instruction suivante, qui configure la valeur du tag à 50, provoque une erreur à l’exécution. Pour résoudre cette erreur, utilisez la fonctionnalité On Error du BASIC ou un code du type de celui proposé ci-dessous : • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Variables explicites et implicites • • VARIABLES EXPLICITES ET IMPLICITES Lorsque vous référez des objets dans un code PowerVB, utilisez des variables implicites chaque fois que vous le pouvez, car cela vous épargnera de l’écriture, vous évitera de passer par certaines étapes d’implémentation, et les références implicites seront vérifiées durant la validation. Les références implicites sont vérifiées à l’exécution, et sont donc plus difficiles à déboguer. Toutefois, les références explicites sont nécessaires dans certaines situations. Utilisez des objets utilisant des références explicites pour des objets de graphiques dans les cas suivants : • Lorsque vous utilisez des variables pour établir la référence. Ces variables sont souvent établies pour des objets portant le même nom dans une boucle. • Lorsque le nom de l’objet comporte _ (version 6.0.0) Utilisez des références explicites pour des objets de RTDB dans les cas suivants : • Lorsque vous utilisez des variables pour établir le nom. Ces variables sont en générales établies pour des objets portant le même nom dans une boucle. • Lorsque vous référez des tags dont le nom ne diffère que par le format dans le même objet PowerVB. • Lorsque vous référez des tags PowerNet, en fonction du domaine : syntaxe de tag, ou des tags possédant des attributs comme tag.raw générés par la tâche scalaire et bande morte. TYPES DE DONNÉES Lorsque vous créez une variable, vous devez spécifier le type de données. Comme une variable est le nom d’une adresse en mémoire où PowerVB stocke les données, PowerVB doit savoir combien de cellules de mémoire mettre de côté pour ces données afin que les ressources de votre ordinateur puissent être exploitées au mieux. Par exemple, PowerVB a besoin de réserver beaucoup moins de mémoire pour stocker le numéro 1 que pour conserver des calculs Pi dans dix-sept emplacements décimaux. Le tableau ci-dessous décrit les différents types de données disponibles dans PowerVB. 294 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Types de données 21 Table 21-1 Types de données PowerVB Type de donnée Description Echelle Espace Requis 'PVKGT Nombres entiers -32768 à 32767 2 octets .QPI Nombres entiers -2 147 483,648 à 2 147 483 647 4 octets &QWDNG Nombres réels (float) 4,94E-324 à 1,79E38 8 octets 5KORNG Nombres réels (float) 1,40E-45 à 3,40E38 4 octets &CVG Date /QPPCKG Nombres décimaux fixes -922 337 203 685 477,5808 à 922 337 203 685 477,5807 8 octets $QQNGCP 6TWG(CNUG 0 à approx. 65500 caractères 1 octet par caractère " 1DLGEV 8CTKCPV 5VTKPI None Type défini par l’utilisateur Texte Tableaux FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 295 Animation PowerVB Suffixe • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Déclaration de variables de dimension • • D ÉCLARATION DE VARIABLES DE DIMENSION PowerVB réserve l’espace mémoire requis lors de la déclaration d’une variable. L’espace dépend du type de variable. Utilisez l’instruction &KO (abréviation de dimension) pour déclarer une variable. Une fois la variable créée, elle est configurée à la valeur initiale de 0 ou vide selon que la valeur est un nombre ou une chaîne. Règles de dénomination des variables Respectez les règles suivantes lors de la dénomination de variables : • Le premier caractère d’un nom de variable doit être une lettre. • Les seuls caractères acceptés dans un nom de variable sont les lettres, les chiffres et le caractère souligné. • Le nom de variable ne doit pas dépasser 40 caractères. • Le nom de variable ne doit pas être un nom réservé PowerVB, comme 5WD, 'PF, +H, ou 9JKNG. Le tableau suivant énumére certaines déclarations de variables incorrectes. Table 21-2 Problèmes de déclaration de variables Instruction Problème Dim 1Address As String Le nom de variable commence par un nombre. Dim First&LastName As String Le nom de variable comporte le caractère &. Dim Birth Date As Integer Le nom de variable comporte un espace. Dim End As Integer Le nom de variable comporte le mot réservé PowerVB « 'PF ». 296 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES Evaluation d’expression E VALUATION D ’ EXPRESSION 21 TGUWNV K F Dans certains cas, le type de donnée auquel chaque opérande est converti est différent de celui de l’opérande le plus précis. Cela dépend de l’opérateur et du type de donnée des deux opérandes et apparaît dans la description de chaque opérande. Si une opération est effectuée entre une expression digitale et une expression 5VTKPI, l’expression 5VTKPI est généralement convertie au même type que l’expression digitale. Par exemple, l’expression suivante convertit l’expression 5VTKPI en un GPVKGT avant d’effectuer la multiplication : T¾UWNVCV KLH4¾UWNVCV ¾ICN ¯ Il existe des exceptions à cette règle, comme il est spécifié dans la description des opérateurs individuels. TYPES DE CONVERSIONS PowerVB effectue automatiquement des conversions de type digital. Les conversions automatiques provoquent parfois des erreurs de dépassement, comme le montre l’exemple ci-dessous : F K F Dans cet exemple, une erreur de dépassement est générée parce que la valeur contenue dans F est plus grande que la taille maximale d’un GPVKGT FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 297 Animation PowerVB PowerVB permet à des expressions d’impliquer différents types de données. Lorsque cela se produit, les deux arguments sont convertis au même type par la conversion de l’opérande le moins précis au même type que l’opérande le plus précis. Par exemple, PowerVB convertit la valeur de K à une valeur &QWDNG dans l’expression suivante : • DÉCLARATION D’OBJETS POWERVB À L’AIDE DE VARIABLES • Valeurs arrondies • • VALEURS ARRONDIES Lorsque les valeurs à virgule flottante (simples ou doubles) sont converties en valeurs entières (entières ou longues), la partie fractionnelle d’un nombre à virgule flottante est perdue, arrondie à la valeur entière la plus proche. PowerVB utilise le système de Baker : • Si la partie fractionnelle est supérieure à ,5, le nombre est arrondi à la valeur supérieure. • Si la partie fractionnelle est inférieure à ,5, le nombre est arrondi à la valeur inférieure. • Si la partie fractionnelle est égale à ,5, le nombre est arrondi à la valeur supérieure s’il est impair et inférieure s’il est pair. Par exemple, Avant arrondissement Après arrondissement au nombre entier 2,1 2 4,6 5 2,5 2 3,5 4 298 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 22 Propriétés et méthodes dans PowerVB P ROPRIÉTÉS D ’ OBJETS DE RTDB Les propriétés d’objets de RTDB permettent d’agir sur certaines caractéristiques d’un objet de RTDB (tag) à l’exécution. Les objets de RTDB sont en fait des variables de tags. Les tags sont immédiatement disponibles en code PowerVB s’ils existent dans la base de données temps réel. L’éditeur PowerVB ne crée de tags que pendant le processus de définition d’un événement de tag, décrit dans « Définition des événements de tags », page 280. RTDBObject.Value RTDBObject.Value est une propriété de variante en lecture/écriture contenant la valeur de l’élément de RTDB. Ajoutez l’extension .Value après un nom de tag pour utiliser la valeur du tag. Par exemple, dans l’instruction if old_value = A_SEC, A_SEC peut être soit un tag soit une variable déclarée au sein de la sous-routine. Dans if old_value = A_SEC.Value en revanche, il est clair que la valeur que le code doit identifier est celle d’un tag. RTDBObject.Value est la propriété par défaut pour une variable de tag. Elle peut être référencée de plusieurs façons : HHKZGT NC XCNGWT Z FG NI¾N¾OGPV FG 46&$ ¯ Z8CNWG HNKTG NC XCNGWT Z FG NI¾N¾OGPV FG 46&$ + Z8CNWG HCUUQEKGT ¯ Z NC XCNGWT Z HNKTG ¯ PQWXGCW NC XCNGWT Z FG NI¾N¾OGPV FG 46&$ + Z FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 299 Animation PowerVB Une propriété est un attribut de l’objet sur lequel vous pouvez effectuer des opérations de lecture et d’écriture (sauf si elle est définie pour lecture seule). Une méthode est une action portant sur un objet. 22 • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets de RTDB • • La propriété .Value n’est pas obligatoire mais son utilisation est recommandée pour faire une distinction entre les références aux variables locales et les tags afin de faciliter la lecture du code. RTDBObject.Type RTDBObject.Type est une propriété de type « Integer » en lecture seule qui donne le type de l’élément de RTDB (les éléments de RTDB Maibox ne sont pas pris en charge en code PowerVB). Ce type peut être comparé à l’une des constantes ci-dessous : • FL_DIGITAL • FL_ANALOG • FL_LONGANA • FL_FLOAT • FL_MESSAGE Exemple de code : UWD &KURNC[6[RG 0COG CU UVTKPI FKO QDL CU 46&$1DLGEV FKO V[R CU UVTKPI UGV QDL 46&$1DLGEV8CNWG 0COG UGNGEV ECUG QDLV[RG ECUG (.A&+)+6#. V[R KFKIKVCNL ECUG (.A#0#.1) V[R KCPCNQIL ECUG (.A(.1#6 V[R KHNQCVL ECUG (.A/'55#)' V[R KOGUUCIGL ECUG (.A.10)#0# V[R KNQPI CPCNQIL ECUG GNUG V[R KKPEQPPW GV PQP I¾T¾L GPF UGNGEV OUIDQZ K.I¾N¾OGPV FG 46&$L 0COG K GUV WP K¾N¾OGPV FG L46&$K V[R GPF UWD 300 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets de RTDB RTDBObject.Active Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA6CI'XGPV +H #A5'%#EVKXG 6JGP >VZV/GUUCIG6GZV K%GV ¾X¾PGOGPV GUV F¾ENGPEJ¾ RCT #A5'%L +H 16*'4A6#)#EVKXG VJGP >QVJGT6ZV/GUUCIG6GZV K%GV ¾X¾PGOGPV GUV CWUUKAF¾ENGPEJ¾ RCT 16*'4A6#) 'PF +H 'PF +H GPF UWD RTDBObject.Force RTDBObject.Force écrit une valeur dans un élément de RTDB et configure l’indicateur de changement de l’élément même si la valeur n’a pas changé. En revanche, une écriture régulière avec l’instruction TVFDAQDL PGYXCNWG ou TVFDAQDL8CNWG PGYXCNWG, ne définit l’indicateur de changement de cet objet de RTDB que si newvalue diffère de la valeur précédente. Exemple de code : HF¾OCTTGT NG OQVGWT GP CHHGEVCPV NC XCNGWT ¯ UQP ¾N¾OGPV FG 46&$ /QVQT(QTEG HCHHGEVGT WPG PQWXGNNG EJCÄPG ¯ NIQDLGV 'TTQT/GUUCIG 'TTQT/GUUCIG(QTEG K0QWXGCW OGUUCIG FIGTTGWTL FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 301 22 Animation PowerVB RTDBObject.Active est une propriété de type Integer en lecture seule qui est vraie si le tag est déclenché pour la sous-routine d’événement de RTDB en cours. Lorsqu’un événement de tag peut être déclenché par différents tags, plusieurs tags peuvent être actifs (valeur Active) simultanément. Cette valeur ne peut être vraie qu’à l’intérieur d’une sous-routine d’événement de RTDB. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets graphiques • • P ROPRIÉTÉS D ’ OBJETS GRAPHIQUES Les propriétés d’objets graphiques servent à définir certaines caractéristiques d’un objet à l’exécution. Quelques propriétés d’objets graphiques ne peuvent être utilisées qu’avec des types d’objets graphiques spécifiques. Toute utilisation de ces propriétés avec un type d’objet incorrect génère une erreur d’exécution BASIC. Variable d’objet This This est une variable d’objet graphique particulière disponible lorsqu’une sous-routine PowerVB est associée à un objet graphique dans un dessin. Cette variable this est un moyen commode d’accéder à l’objet graphique auquel la sous-routine est associée. Utilisez-la à la place du nom de l’objet pour définir des propriétés de variables dans PowerVB. This faisant toujours référence à l’objet actuellement sélectionné, le code qui l’utilise peut être exporté vers une autre plate-forme, copié, appelé ou importé et appliqué à plusieurs objets différents. Ainsi, le code n’a pas besoin d’être modifié si le nom de l’objet graphique en cours change. RedrawOn et RedrawOff En règle générale, les modifications visibles d’un objet graphique ont lieu immédiatement. Si un objet graphique est déplacé en diagonale vers l’angle inférieur gauche de l’écran en raison d’une modification de sa propriété « gauche » (Left) puis de sa propriété « bas » (Bottom), l’objet traverse l’écran vers la gauche puis verticalement vers le bas, à l’exécution. L’instruction RedrawOff rend cette traversée de l’écran invisible à l’exécution. L’instruction RedrawOn utilisée après le déplacement du graphique affiche ce dernier à son nouvel emplacement sans qu’aucun mouvement ne soit visible à l’écran. Emettez une instruction RedrawOn pour chaque instruction RedrawOff au cours d’une routine d’événement, sinon l’objet ne peut pas être retracé avant que la routine ne soit terminée. Exemple de code : 4GFTCY1HH HPG RCU OQPVTGT NGU EJCPIGOGPVU FG RQUKVKQP FG $QZ H&¾RNCEGT NC DQÄVG XGTU NC ICWEJG GV NG DCU $QZNGHV $QZNGHV $QZDQVVQO $QZDQVVQO 4GFTCY1P HCHHKEJGT $QZ ¯ UQP PQWXGN GORNCEGOGPV 302 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets graphiques GraphicObject.Type • FL_BOX • FL_ELLIPSE • FL_POLYGON • FL_TEXT • FL_COMPOSITE • FL_LEGEND • FL_LINE • FL_PARABOLA Exemple de code : KH VJKUV[RG (.A$1: VJGP OUIDQZ K%G EQFG 2QYGT8$ GUV CUUQEK¾ ¯ WPAQDLGV $QÄVGL GPF KH GraphicObject.Left GraphicObject.Left est une valeur entière de type « long » en lecture/écriture servant à définir la position gauche de l’objet sur l’axe x. Utilisez-la pour déplacer un objet sur l’axe x. L’utilisation des coordonnées dans PowerVB est décrite en détail à la section « Calcul du mouvement d’un objet graphique », page 265. Exemple de code : H&¾RNCEGT NC DQÄVG N¾I½TGOGPV XGTU NC FTQKVG $QZNGHV $QZNGHV FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 303 22 Animation PowerVB GraphicObject.Type est une propriété de type « Integer » en lecture seule servant à définir le type des objets graphiques. Les constantes auxquelles cette valeur peut être comparée sont : • FL_DRAWING • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets graphiques • • Un objet peut être rendu invisible si sa valeur gauche est en dehors de la plage comprise entre 0 et 32 000. Une valeur gauche égale à 40 000, par exemple, rendrait l’objet invisible. Si l’objet possède un type d’animation avec coordonnées d’animation X etY, des conflits peuvent survenir lorsque vous écrivez sur cette propriété. Dans le cas d’un événement modifiant à la fois les coordonnées de tag X et Y et la propriété « gauche » (Left), c’est la dernière modification qui détermine la position de l’objet. La coordonnée « gauche » (Left) correcte apparaît toujours à la lecture de la propriété. Remarque : une modification de stylet dans un graphique peut engendrer la disparition des lignes du stylet jusqu’à ce que le graphique possède suffisamment d’échantillons pour redessiner la ligne. GraphicObject.Bottom GraphicObject.Bottom est une valeur entière en lecture/écriture de type « long » servant à définir la position inférieure de l’objet sur l’axe y. Utilisez-la pour agir sur la position d’un objet sur l’axe y. Exemple de code : H&¾RNCEGT NC DQÄVG N¾I½TGOGPV XGTU NG JCWV $QZDQVVQO $QZDQVVQO Affecter à la boîte une position au-delà de cette plage peut rendre l’objet invisible. GraphicObject.Width GraphicObject.Width est une valeur entière en lecture/écriture de type « long » servant à définir la largeur courante d’un objet. Utilisez cette propriété pour rétrécir ou élargir un objet. Si l’objet graphique est un objet texte, le fait de modifier la largeur déplace le texte mais ne l’élargit pas. Exemple de code : H'NCTIKT NIGNNKRUG 'NNKRUG9KFVJ 'NNKRUG9KFVJ 304 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets graphiques De même, si l’objet comporte une animation de graphique, le fait de modifier la largeur provoque l’utilisation correcte de la nouvelle taille par les graphiques lors du dessin. Les graphiques verticaux continuent à se référer à la taille d’origine. GraphicObject.Height GraphicObject.Height est une valeur entière en lecture/écriture de type « long » servant à définir la hauteur d’un objet. Utilisez cette propriété pour raccourcir ou agrandir un objet graphique. Si l’objet graphique est un objet texte, la modification de la hauteur affecte également la largeur. Exemple de code : H4CEEQWTEKT NC RCTCDQNG 2CTCDJGKIJV RCTCDJGKIJV GraphicObject.Text GraphicObject.Text est une valeur en lecture/écriture de type « String » qui contient le texte d’un objet texte. Elle n’est valable que pour les variables d’objets texte. Elle permet notamment de lire le texte non traité contenu dans un objet texte associé à une animation d’entrée. Exemple de code : OUIDQZ K.G EJCOR FIGPVT¾G EQPVKGPV K +PRWV(NFVGZV HGHHCEGT OCKPVGPCPV NG EJCOR FIGPVT¾G +PRWV(NFVGZV K K Si cette propriété est utilisée sur un objet différent d’un objet texte, la sous-procédure en cours s’arrête à la ligne comportant l’instruction GraphicObject.Text. Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 305 22 Animation PowerVB Si l’objet comporte un type d’animation avec une animation de barre graphe, le fait de modifier cette valeur rend la valeur de remplissage de l’histogramme incorrecte pour les barres horizontales. L’histogramme utilise sa taille d’origine lors du calcul de la quantité à remplir. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets graphiques • • GraphicObject.Font GraphicObject.Font est une valeur en lecture/écriture de type « String » contenant le nom de la police utilisée pour un objet texte. Elle n’est valable que pour les variables d’objet texte et limitée aux polices disponibles sur votre système. Exemple de code : H2CUUGT GP RQNKEG %QWTKGT 0GY +PRWV(NFHQPV K%QWTKGT 0GYL Si cette propriété est utilisée sur un objet différent d’un objet texte, la sous-procédure en cours s’arrête à la ligne comportant l’instruction GraphicObject. Les substitutions de police sur votre système peuvent générer un changement de la taille de police en points. Si le nom de la police de substitution est correct, le texte est affiché dans la police précédente. Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. GraphicObject.Bold GraphicObject.Bold est une valeur de type « String » et « Integer » en lecture/écriture. Le texte apparaît en gras lorsque cette valeur de propriété est True (non nulle). Le texte n’apparaît pas en gras lorsque la valeur est False. Cette propriété n’est valable que pour les variables des objets texte. Exemple de code : H#EVKXGTF¾UCEVKXGT NICVVTKDWV )TCU FIWP QDLGV VGZVG KH 6ZVDQNF VJGP 6ZVDQNF (CNUG H)TCU F¾UCEVKX¾ GNUG 6ZVDQNF 6TWG H)TCU CEVKX¾ GPF KH Si cette propriété est utilisée sur un objet différent d’un objet texte, la sous-procédure en cours s’arrête à la ligne comportant l’instruction GraphicObject.Bold. Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. 306 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets graphiques GraphicObject.Italic Si cette propriété est utilisée sur un objet différent d’un objet texte, la sous-procédure en cours s’arrête à la ligne comportant l’instruction GraphicObject.Italic. Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. Exemple de code : H/GVVTG NG VGZVG GP KVCNKSWG 6ZVKVCNKE 6TWG GraphicObject.Underline GraphicObject.Underline est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture servant à souligner le texte si sa valeur est True (non nulle). Elle n’est valable que pour les variables d’objets texte. Si cette propriété est utilisée sur des objets différents d’objets texte, la sous-procédure en cours s’arrête. Exemple de code : H5QWNKIPGT NG VGZVG 6ZVWPFGTNKPG 6TWG Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 307 22 Animation PowerVB GraphicObject.Italic est une propriété de type « Integer » en lecture/écriture servant à mettre le texte en italique si sa valeur est True (non nulle). Le texte n’apparaît pas en italique si la valeur est False. Cette propriété n’est valable que pour les variables d’objets texte. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets graphiques • • GraphicObject.LineColor GraphicObject.LineColor est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture servant à définir ou retrouver la couleur de ligne d’un objet graphique. Exemple de code : H&¾HKPKT WPG EQWNGWT FG NKIPG TQWIG $QZNKPGEQNQT H\¾TQ EQTTGURQPF ¯ TQWIG La plage de couleurs correctes est comprise entre 0 et 63. Elle correspond à la palette de couleurs disponible dans les boîtes de dialogue de l’Editeur d’applications. Toute valeur inférieure à 0 ou supérieure à 63 est interprétée comme 0 ou 63, respectivement. Ces limites sont les mêmes pour toutes les propriétés de forme ...Color. Des constantes prédéfinies sont disponibles pour les couleurs les plus courantes. Vous n’avez donc pas à les référencer via leur numéro. Ces constantes sont : • RED • ORANGE • YELLOW • GREEN • CYAN • BLUE • MAGENTA • PURPLE • BLACK • GRAY (ou GREY) • SILVER • WHITE Toute propriété de couleur utilisée avec un objet composé affecte la totalité des objets enfants de l’objet composé. 308 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets graphiques GraphicObject.FillColor Exemple de code : H#HHGEVGT NC EQWNGWT DNCPE ¯ NIQDLGV EQORQU¾ GV ¯ VQWU UGU HQDLGVU GPHCPVU %QORHKNNEQNQT 9*+6' Si l’objet comporte une animation de barre graphe ou un symbole d’animation, cette propriété est en lecture seule. S’il comporte une animation de couleurs, l’attribut peut être modifié, mais il est écrasé par la première modification de couleur de l’animation de couleurs. Dans le cas d’objets comportant une animation de graphique, cette propriété peut être modifiée mais, lorsque la ligne de tendances est redessinée, la couleur de remplissage d’origine est redessinée. GraphicObject.BackColor GraphicObject.BackColor est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver la couleur d’arrière-plan d’un objet graphique. Exemple de code : H#HHGEVGT ¯ NICTTK½TGRNCP NC EQWNGWT PQKTG $QZDCEMEQNQT $.#%- FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 309 22 Animation PowerVB GraphicObject.FillColor est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver la couleur de remplissage d’un objet graphique. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets graphiques • • GraphicObject.TextColor GraphicObject.TextColor est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver la couleur du texte d’un objet graphique. Cette propriété n’est valable que pour les variables des objets texte. La sous-procédure en cours s’arrête si la propriété est utilisée sur des objets différents d’objets texte. Exemple de code : H5K EG UETKRV GUV CUUQEK¾ ¯ WP QDLGV VGZVG EJCPIGT NCHEQWNGWT FG NIQDLGV VGZVG KH VJKUV[RG (.A6':6 VJGP VJKUVGZVEQNQT )4'; GNUG OUIDQZ K2CU WP QDLGV VGZVG +ORQUUKDNG FG EJCPIGT NC EQWNGWT FW VGZVGL GPF KH Si l’objet texte comporte un symbole d’animation, cette propriété peut être modifiée mais les modifications n’apparaissent pas à l’écran. GraphicObject.Name GraphicObject.Name est une valeur de type « String » en lecture seulement utilisée pour retrouver le nom initial d’un objet graphique. Exemple de code : H2GTOGVVTG ¯ NIWVKNKUCVGWT FG EQPPCÄVTG NG PQO FG EGV QDLGV /UI$QZ K5CNWV LG UWKU NIQDLGVL 6JKU0COG 310 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets graphiques GraphicObject.Parent Exemple de code : &¾RNCEG\ NIQDLGV EQORQU¾ EQORQTVCPV NIQDLGV U¾NGEVKQPP¾ ¯ NIGORNCEGOGPV OQWUG: OQWUG; VJKURNGHV OQWUG: VJKURDQVVQO OQWUG; Remarque : si l’objet parent fait partie d’un objet composé, cette relation est indiquée sous la forme .p.p dans le code. GraphicObject.BackgroundUpdate GraphicObject.BackgroundUpdate est une valeur de type « Integer » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver la valeur de l’indicateur BackgroundUpdate pour un objet graphique texte comportant une animation d’entrée de texte. Si la valeur de cette propriété est True (non nulle), l’objet réagit aux mises à jour de l’arrière-plan. Exemple de code : H#EVKXGTF¾UCEVKXGT NC OKUG ¯ LQWT FG NICTTK½TGRNCP KH +PRWV(NF$CEMITQWPF7RFCVG VJGP +PRWV(NF$CEMITQWPF7RFCVG HCNUG GNUG +PRWV(NF$CEMITQWPF7RFCVG VTWG GPF KH FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 311 22 Animation PowerVB GraphicObject.Parent est une propriété en lecture seule servant à référencer l’objet composé auquel appartient l’objet nommé. L’objet parent peut être réduit à l’abréviation .p dans le code. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Méthodes d’objets graphiques • • GraphicObject.ActionValue GraphicObject.ActionValue est une valeur de type « String » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver le champ de valeur des objets dotés d’une animation de bouton ou de touche de fonction. Elle n’est valable que pour les objets comportant ces types d’animation. L’animation de touche de fonction n’est pas associée à un objet mais est directement attachée au dessin. Pour référencer la propriété de l’animation de touche de fonction, utilisez le nom de la fonction, entré durant la configuration de l’animation. Si l’objet ne comporte pas d’animation de bouton ou de touche de fonction, la sous-procédure en cours s’arrête. Remarque : les animations de bouton et de touche de fonction comportent une valeur ou un tag source. Ce champ ne décrit que la valeur source ; le tag source est pris en charge par les fonctions de tag normales. Exemple de code : H5K WP QDLGV GUV FQV¾ FIWPG CPKOCVKQP FG DQWVQP CXGE NICEVKQP &49HNC RTQRTK¾V¾ CEVKQPXCNWG RGWV ¿VTG OQFKHK¾G RQWT EJCTIGT FICWVTGUHFGUUKPU >$WVVQP#EVKQP8CNWG K470/)45L M ÉTHODES D ’ OBJETS GRAPHIQUES Les méthodes d’objets graphiques affectent un objet graphique particulier à l’exécution. GraphicObject.Rotate GraphicObject.Rotate est une sous-routine utilisée pour faire pivoter un objet graphique du nombre de degrés indiqué autour du point spécifié. Pour plus d’informations sur la rotation d’objets graphiques, reportez-vous au Chapitre 23, « Rotation d’objets », page 23-295. 312 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Méthodes d’objets graphiques Exemple de code : 22 B%GV ¾X¾PGOGPV FG 46&$ GUV F¾ENGPEJ¾ VQWVGU NGU UGEQPFGU UWD &TCYKPIA1DLGEVAQPGUGEQPF BF¾VGTOKPGT NG EGPVTG FG NIJQTNQIG EGPVGTAZ >%NQEMNGHV EGPVGTA[ >%NQEMDQVVQO >%NQEMYKFVJ >%NQEMJGKIJV BF¾RNCEGT NC UGEQPFG CKIWKNNG FG NIJQTNQIG FIWPG UGEQPFG NICXCPV UQKV FG FGIT¾U UWT BXGTU >5GEQPF*CPFTQVCVG EGPVGTAZ EGPVGTA[ GPF UWD Remarque : la rotation d’objets complexes peut nécessiter d’importantes ressources de traitement et influer négativement sur les performances du système. GraphicObject.Reset GraphicObject.Reset est une sous-routine qui ramène un objet graphique à son état initial, tel qu’il a été tracé dans l’Editeur d’applications. Elle annule les effets du déplacement et de la rotation d’un objet. Exemple de code : HTCOGPGT NC DQÄVG ¯ UC RQUKVKQP KPKVKCNG $QZTGUGV FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 313 Animation PowerVB RTKXCVG EGPVGTAZ CU NQPI EGPVGTA[ CU NQPI • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Méthodes d’objets graphiques • • GraphicObject.HasAnimation GraphicObject.HasAnimation est une fonction de type « Integer » utilisée pour indiquer si un objet graphique donné comporte un certain type d’animation. La valeur de retour est True (non nulle) si l’objet possède le type d’animation transmis comme argument à cette fonction. Utilisez des constantes prédéfinies comme arguments pour cette fonction : • FL_PAINT • FL_BAR • FL_SYMBOL • FL_INPUT_TEXT • FL_OUTPUT_TEXT • FL_BUTTON • FL_CHART • FL_LEGEND • FL_PEN • FL_POWERVB Exemple de code : H0G VGPVG\ RCU FG F¾HKPKT NC RTQRTK¾V¾ #EVKQP8CNWG FG EGVHQDLGV UCWH UK GNNG FKURQUG FIWPG CPKOCVKQP FG DQWVQP 5KPQP HWPG GTTGWT UG RTQFWKTC ¯ NIGZ¾EWVKQP KH VJKUJCUCPKOCVKQP (.A$76610 VJGP VJKUCEVKQPXCNWG K#.1)L GPF KH 314 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Propriétés d’objets dessins/fenêtres P ROPRIÉTÉS D ’ OBJETS DESSINS / FENÊTRES Variable d’objets dessins Les objets dessins ne pouvant pas être sélectionnés comme des objets à l'écran tel qu'un objet graphique, une variable prédéfinie appelée drawing permet d’accéder aux propriétés du dessin auquel le code PowerVB est associé. Ces propriétés sont spécifiques à un dessin au sein d’une fenêtre donnée et n’affectent pas le même dessin lorsqu’il est chargé dans d’autres fenêtres. Il est néanmoins possible de transmettre une variable drawing à des sous-routines de bibliothèques PowerVB comme dans l’exemple ci-dessous. 5WD %JCPIG%QNQT F CU &TCYKPI1DLGEV F$CEM%QNQT 4'& 'PF 5WD La variable window n’est pas disponible pour le code situé dans les bibliothèques PowerVB sauf si elle est explicitement transmise en tant qu’argument comme dans l’exemple ci-dessous. 5WD (QTOCV9KPFQY6KVNG 9 CU 9KPFQY 1DLGEV Y6KVNG K(CEVQT[.KPML Y6KVNG 'PF 5WD FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 315 22 Animation PowerVB Cette section décrit en détail quand utiliser une propriété de dessin ou de fenêtre dans le code PowerVB. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Propriétés d’objets dessins/fenêtres • • Drawing.BackColor Drawing.BackColor est une propriété de type « Integer » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver la couleur d’arrière-plan d’un dessin. Les valeurs de couleur autorisées sont comprises entre 0 et 63 comme dans l’Editeur d’applications et elles fonctionnent comme celles des propriétés de couleurs des objets graphiques. Exemple de code : H#HHGEVGT CW HQPF NC EQWNGWT DNCPEJG &TCYKPIDCEMEQNQT 9*+6' Variable d’objets fenêtres Les objets fenêtres ne pouvant pas être sélectionnés comme des objets à l'écran tels que des objets graphiques, une variable prédéfinie appelée window permet d’accéder aux propriétés de la fenêtre à laquelle le code PowerVB est associé. La variable window n’est pas disponible pour le code situé dans les bibliothèques PowerVB sauf si elle est explicitement transmise en tant qu’argument comme dans l’exemple ci-dessous. 5WD (QTOCV9KPFQY6KVNG Y CU 9KPFQY 1DLGEV Y6KVNG K(CEVQT[.KPML Y6KVNG 'PF 5WD Window.Title Window.Title est une propriété de type « String » en lecture/écriture utilisée pour définir ou retrouver le texte contenu dans la barre de titres d’une fenêtre. Exemple de code : H/QFKHKGT NG VKVTG FG NC HGP¿VTG (.A/#+0 GP K/CKP 9KPFQYLHUK EGVVG UQWUTQWVKPG GUV GZ¾EWV¾G RQWT WP QDLGV ITCRJKSWG FCPU WPHFGUUKP ¯ NIKPV¾TKGWT FG NC HGP¿VTG (.A/#+0 KH 9KPFQYVKVNG K(.A/#+0L VJGP 9KPFQYVKVNG K/CKP 9KPFQYL GPF KH 316 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Instructions diverses I NSTRUCTIONS DIVERSES 22 Critical/EndCritical En règle générale, FactoryLink autorise l’exécution simultanée de plusieurs routines d’événements. Pour plus d’informations à ce sujet, reportez-vous à la section « Multi-file », page 366. Critical/EndCritical permet l’exécution d’une sous-routine d’événement sans interruption de la part d’autres routines d’événement. Ainsi le système peut exécuter une ligne d’une routine, puis une ligne d’une autre routine et ainsi de suite, sauf si l’instruction Critical est utilisée. Lorsqu’une instruction Critical est émise dans le code PowerVB, seules les instructions de la routine d’événement en cours sont exécutées. Les lignes correspondant aux autres routines d’événement ne sont exécutées que lorsque l’instruction EndCritical est atteinte dans le code ou lorsque la routine d’événement prend fin. Une instruction EndCritical doit être émise pour chaque instruction Critical de la sous-routine ou bien les lignes correspondant aux autres routines d’événement ne seront exécutées qu’une fois la routine d’événement terminée. Critical/EndCritical ne s’appliquent qu’aux routines PowerVB. Les autres tâches ou applications FactoryLink ne sont pas affectées. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 317 Animation PowerVB Les instructions diverses ne sont pas liées à des variables mais sont utilisées dans le code PowerVB pour réaliser des opérations globales. • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Instructions diverses • • Exemple de code : UWD FTCYKPIAQDLGEVA5QOG6CI'XGPV FKO + CU +PVGIGT H0QWU XQWNQPU SWG EGVVG UGEVKQP FG EQFG UIGZ¾EWVG GV PQWU PG XQWNQPU RCU SWIWPG CWVTG UGEVKQP FG EQFG 2QYGT8$ HQPEVKQPPG HUKOWNVCP¾OGPV ¯ EGNNGN¯ %TKVKECN (QT + VQ 5QOG6CI + 0GZV + H0QWU XQWNQPU OCKPVGPCPV SWIWPG CWVTG UGEVKQP FG EQFG H2QYGT8$ UIGZ¾EWVG 'PF%TKVKECN H# PQWXGCW UGWNG EGVVG RQTVKQP FG EQFG FQKV ¿VTG GZ¾EWV¾G %TKVKECN UGVACPQVJGTAVCI HCRRGN FG NC UQWUTQWVKPG F¾HKPKG EKFGUUQWU (QT + VQ 5QOG1VJGT6CI + H+ USWCTGF 0GZV + HNI¾OKUUKQP FG NIKPUVTWEVKQP 'PF%TKVKECN PG RGTOGVVTC 2#5 HNIGZ¾EWVKQP FIWPG CWVTG UGEVKQP FG EQFG 2QYGT8$ ECT NC HUQWUTQWVKPG UGVACPQVJGTAVCI EQPVKGPV WPG KPUVTWEVKQP H%TKVKECN 'PF%TKVKECN 'PF 5WD H.I¾X¾PGOGPV GUV VGTOKP¾ NIGZ¾EWVKQP GZENWUKXG HRTGPF HKP 5WD UGVACPQVJGTAVCI %TKVKECN #PQVJGTA6CI8CNWG H#WEWPG KPUVTWEVKQP 'PF %TKVKECN EQTTGURQPFCPV ¯ %TKVKECN 'PF 5WD LockRTDB/UnlockRTDB En règle générale, FactoryLink permet que plusieurs tâches lisent et écrivent simultanément des valeurs de tags dans la RTDB. Utilisez les instructions LockRTDB/UnlockRTDB pour conférer à une routine d’événement un accès exclusif à la RTDB. Lorsque l’instruction LockRTDB est émise dans le code PowerVB, la routine utilisée pour émettre l’instruction a un accès exclusif à la RTDB. L’exécution de tout autre code PowerVB est suspendue dans les instructions LockRTDB/UnlockRTDB (comme avec Critical/EndCritical). Toute autre tâche ou animation du module d’exécution graphique ne peut ni lire ni écrire de tags. Cette routine d’événement a un accès exclusif aux tags jusqu’à ce que l’instruction UnlockRTDB soit atteinte ou que cette routine se termine. 318 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB Variables publiques Une instruction UnlockRTDB doit être émise pour chaque instruction LockRTDB de la sous-routine, sinon la RTDB sera verrouillée jusqu’à ce que la routine d’événement se termine. .QEM46&$ 5QOGA6CI 7PNQEM46&$ VARIABLES PUBLIQUES Les variables publiques, également appelées variables globales, sont disponibles dans tous les scripts PowerVB d’une application. Leur utilisation est néanmoins déconseillée. En général, des variables privées ainsi que des sous-routines et des fonctions d’accès suffisent. Exemple de code : 2WDNKE 5GV8CN #U +PVGIGT Variables PowerVB et types de tags FactoryLink PowerVB comporte plusieurs types de variables qui peuvent représenter la propriété de valeur de certains types de tags FactoryLink. Table 22-1 Types de variables PowerVB Types de tags FactoryLink String Message Boolean Digital Integer Analog Long LongAnalog Double Float FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 319 Animation PowerVB Exemple de code : 22 • PROPRIÉTÉS ET MÉTHODES DANS POWERVB • Variables privées • • VARIABLES PRIVÉES Les variables privées sont assignées uniquement au sein d’un objet graphique ou d’un script de bibliothèque. Vous devez les déclarer au début de la routine comme illustré dans la sous-routine ci-dessous. Exemple de code : RTKXCVG ODVP CU ITCRJKEQDLGEV RTKXCVG OCEV CU ITCRJKEQDLGEV RTKXCVG OCEV CU ITCRJKEQDLGEV RTKXCVG OZ CU ITCRJKEQDLGEV RTKXCVG O[ CU ITCRJKEQDLGEV UWD OQWUGATGEVCPINGA&TCY.QCF UGV ODVP &TCYKPI%JKNF KVZV/QWUG$WVVQPL UGV OCEV &TCYKPI%JKNF KVZV/QWUG#EVKQPL UGV OCEV &TCYKPI%JKNF KVZV/QWUG#EVKQPL UGV OZ &TCYKPI%JKNF KVZV/QWUG:L UGV O[ &TCYKPI%JKNF KVZV/QWUG;L ODVPVGZV OCEVVGZV OCEVVGZV OZVGZV O[VGZV FTCYKPIE KVZV5ETQNN8CNWGL VGZV KL GPF UWD Si un même nom de variable est utilisé de façon privée dans plusieurs scripts, les variables correspondantes n’en sont pas moins complètement indépendantes. Si un script comporte une variable privée dont le nom est utilisé dans d’autres scripts comme variable publique, les variables concernées sont complètement indépendantes et le script comportant la variable privée ne peut pas accéder à la variable publique du même nom. Pour pouvoir être référencées, les variables publiques et privées doivent être déclarées. Pour plus d’informations sur la déclaration de variables, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. 320 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 23 Rotation d’objets 23 FactoryLink autorise la rotation d’objets au cours de la phase de développement ou d’exécution. Une rotation à l’exécution est possible pour les types d’objets graphiques suivants : • objets primitifs, • objets composés, • sous-objets d’objets composés. Le texte ou les objets contenant du texte ne peuvent pas subir de rotation. Vous ne pouvez donc pas faire pivoter les types d’objets suivants : • objets texte, • objets légende, • objets avec animation de barre graphe, • objets avec animation de graphique, • objets avec symbole d’animation, • objets composés contenant un ou plusieurs objets ci-dessus. Définitions Objets primitifs Composé Objet simple comme un polygone, une ligne, une boîte, une ellipse, un arc, une parabole ou une courbe de Bézier. Objet contenant des objets primitifs et/ou d’autres objets composés. Sous-objets Objets primitifs ou autres objets composés contenus dans un objet composé. Orientation initiale Orientation initiale de l’objet avant rotation, translation ou mise à l’échelle. Orientation actuelle Orientation actuelle d’un objet ou d’un objet composé. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 321 Animation PowerVB P RÉSENTATION • ROTATION D’OBJETS • GraphicObject.Rotate • • Angle de rotation Point pivot Objet autorisé à la rotation Objet interdit à la rotation Degré de rotation d’un objet par rapport à son orientation actuelle. Point central autour duquel la rotation de l’objet s’effectue. Objet primitif ou objet composé non cité dans la liste d’objets pour lesquels la rotation est interdite (voir page précédente). Objet dont la rotation est interdite (les objets de cette liste). G RAPHIC O BJECT .R OTATE La syntaxe permettant de faire pivoter un objet à l’exécution est : objectname.rotate x, y, degrees où : x centre horizontal de rotation y centre vertical de rotation degrés degré de rotation Une valeur en degrés positive génère une rotation dans le sens horaire ; une valeur négative provoque une rotation dans le sens anti-horaire. La rotation est un phénomène cumulatif, ce qui signifie qu’une valeur de 30 en degrés ne fait pas nécessairement tourner l’objet à 30 degrés. Si l’objet a déjà subi une rotation, il tourne une nouvelle fois de 30 degrés dans le sens horaire. Si la valeur de rotation indiquée est supérieure à 360 degrés, elle est divisée par 360 et le reste est utilisé. Par exemple, des valeurs de rotation de 10 et de 370 degrés respectivement, génèrent un résultat identique. Pour utiliser une valeur de rotation absolue, utilisez la méthode Reset avant d’effectuer la rotation. L’exemple ci-dessous illustre comment utiliser une ligne comme compteur analogique. UWD &TCYKPIA1DLGEVAVGOREJCPIG 4COGPGT EGV QDLGV ¯ UC TQVCVKQP KPKVKCNG >/GVGT4GUGV (CKTG RKXQVGT NIQDLGV FG NC XCNGWT FGIT¾U HFCPU NG VCI VGORAXCNWG >/GVGT4QVCVG ZARKXQV [ARKXQV VGORAXCNWG GPF UWD 322 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications EQPVGPWG ROTATION D’OBJETS Mise en œuvre de la rotation dans PowerVB M ISE EN ŒUVRE DE LA ROTATION DANS P OWER VB 23 Effectuez les étapes suivantes pour mettre en œuvre la rotation dans PowerVB : 2 Sélectionnez l’objet. 3 Ouvrez l’Editeur d’animations PowerVB. 4 Entrez le code PowerVB requis pour faire pivoter l’objet. L’exemple suivant fait tourner l’objet graphique de 180 degrés dans le sens horaire par incréments de 20 degrés, puis lui restitue son orientation initiale. 2TKXCVG ZARKXQV #U +PVGIGT [ARKXQV #U +PVGIGT UWD &TCYKPIA1DLGEVA&TCY.QCF &¾VGTOKPGT NG EGPVTG FG NIQDLGV ZARKXQV VJKUNGHV VJKUYKFVJ [ARKXQV VJKUDQVVQO VJKUJGKIJV GPF UWD UWD &TCYKPIA1DLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPIA ; #U .QPI FKO K CU +PVGIGT H4QVCVKQP FG FGIT¾U FCPU NG UGPU JQTCKTGRCT KPET¾OGPVU FG FGIT¾U (QT K VQ VJKUTQVCVG ZARKXQV [ARKXQV 0GZV K H4QVCVKQP FG FGIT¾U FCPU NG UGPU CPVKJQTCKTG RCT KPET¾OGPVU FG FGIT¾U (QT K VQ VJKUTQVCVG ZARKXQV [ARKXQV 0GZV K GPF UWD La douceur avec laquelle la rotation de l’objet s’effectue dépend de l’angle de rotation et du matériel. Un petit angle de rotation peut faire paraître la rotation plus douce mais nécessiter d’importantes ressources de traitement. 5 Choisissez Fichier>Valider pour tester le script. Un message s’affiche si ce dernier est exécutable. 6 Choisissez Fichier>Enregistrer pour enregistrer le script. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 323 Animation PowerVB 1 Créez un objet dans l’Editeur d’applications. • ROTATION D’OBJETS • Mise en œuvre de la rotation dans PowerVB • • 7 Exécutez l’application pour tester l’animation. Si l’objet, le sous-objet ou l’objet composé est interdit à la rotation, un message d’erreur apparaît. Le cadre de contour d’un objet modifie ses dimensions lorsqu’il subit une rotation. Ainsi l’objet peut pivoter et se déplacer simultanément dans l’écran. Pour éviter ce phénomène, calculez le point pivot une fois (comme dans l’exemple d’événement DrawLoad ci-dessous) au lieu de le calculer au sein de l’événement qui déclenche la rotation. Exemple de code : H7VKNKUGT NG EQFG F 2TKXCVG ZARKXQV #U +PVGIGT [ARKXQV #U +PVGIGT UWD &TCYKPIA1DLGEVA&TCY.QCF ZARKXQV VJKUNGHV VJKUYKFVJ [ARKXQV VJKUDQVVQO VJKUJGKIJV GPF UWD UWD &TCYKPIA1DLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI ;A #U .QPI VJKUTQVCVG ZARKXQV [ARKXQV GPF UWD H#W NKGW FW EQFG F UWD &TCYKPIA1DLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI ;A #U .QPI ZARKXQV VJKUNGHV VJKUYKFVJ [ARKXQV VJKUDQVVQO VJKUJGKIJV VJKUTQVCVG ZARKXQV [ARKXQV GPF UWD Calculez le point de rotation d’un objet en fonction d’un autre objet. Par exemple, pour créer une horloge, tracez un cercle pour le cadran et une ligne pour la trotteuse et faites tourner l’aiguille autour du centre de l’horloge comme indiqué ci-dessous : 324 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications ROTATION D’OBJETS Mise en œuvre de la rotation dans PowerVB 2TKXCVG ZARKXQV #U +PVGIGT [ARKXQV #U +PVGIGT &¾VGTOKPGT NG EGPVTG FW EGTENG %NQEMHCEG ZARKXQV >%NQEM(CEGNGHV >%NQEM(CEGYKFVJ [ARKXQV >%NQEM(CEGDQVVQO >%NQEM(CEGJGKIJV GPF UWD UWD &TCYKPIA1DLGEVAQPGUGEQPFGXGPV VJKUTQVCVG ZARKXQV [ARKXQV GPF UWD Rotation d’objets composés Vous ne pouvez faire pivoter des objets graphiques composés que si leurs objets enfants sont des objets pour lesquels la rotation est autorisée. Rotation de sous-objets Les sous-routines PowerVB peuvent être associées à des sous-objets à l’intérieur d’un objet composé ou d’un autre sous-objet. Plusieurs rotations impliquant des objets, sous-objets et objets composés peuvent avoir lieu dans n’importe quel ordre. La rotation d’objets volumineux ou complexes peut influer négativement sur les performances du système. RedrawOn/RedrawOff Utilisez les instructions RedrawOff/RedrawOn pour que le mouvement s’opère en douceur si la rotation porte sur plusieurs objets. Pour plus d’informations, reportez-vous au paragraphe « RedrawOn et RedrawOff », page 302. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 325 Animation PowerVB UWD &TCYKPIA1DLGEVA&TCY.QCF 23 • ROTATION D’OBJETS • Rotation au cours du développement • • R OTATION AU COURS DU DÉVELOPPEMENT Vous pouvez faire tourner les objets par incréments de 90 degrés dans le sens horaire pendant la phase de développement dans l’Editeur d’applications. Procédez comme suit : 1 Créez un objet, un sous-objet ou un objet composé dans l’Editeur d’applications ou ouvrez un objet existant. 2 Sélectionnez l’objet, sous-objet ou objet composé à faire pivoter. 3 Effectuez une rotation de l’objet sélectionné selon l’une des méthodes suivantes : • Appuyez sur Ctrl-R. • Choisissez Edition>Pivoter. • Cliquez sur l’icône de rotation de la barre d’outils. Si l’objet sélectionné est un objet autorisé à la rotation, il pivote de 90 degrés dans le sens horaire ; dans le cas contraire, un message d’erreur apparaît. Pour faire pivoter un objet de plus de 90 degrés, répétez l’opération jusqu’à ce que l’objet ait l’orientation voulue. Le point pivot de la rotation au cours du développement est le centre du cadre de contour de l’objet. 326 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 24 Les sous-procédures d’événements sont la pierre angulaire de toute application PowerVB ; cependant, PowerVB vous permet également de créer des sous-procédures et des fonctions. Pour être exécutées, ces sous-procédures et fonctions définies par l’utilisateur doivent être appelées depuis une procédure d’événement. Ce chapitre présente la syntaxe et fournit des exemples de sous-procédures et de fonctions définies par l’utilisateur. S OUS - PROCÉDURES La sous-procédure ci-dessous comporte les paramètres Single et GraphicObject. Elle examine le paramètre Single et configure la couleur de l’objet graphique : 5WD 5GV%QNQT 6GORGTCVWTG #U 46&$1DLGEV )QDLGEV CU )TCRJKE1DLGEV 5GNGEV %CUG 6GORGTCVWTG8CNWG %CUG VQ )QDLGEV(KNN%QNQT )4''0 %CUG VQ )QDLGEV(KNN%QNQT $.7' %CUG VQ )QDLGEV(KNN%QNQT ;'..19 'PF 5GNGEV 'PF 5WD La syntaxe à utiliser pour appeler cette sous-procédure est la suivante : %CNN 5GV%QNQT VGOR>56#675%+4%.' ou 5GV%QNQT VGOR>56#675%+4%.' Les variables doivent avoir le même type que la définition de procédure. La sous-procédure doit être déclarée si elle est appelée avant d’être définie. La déclaration de la sous-procédure précédente est : &GENCTG 5WD 5GV%QNQT : CU 46&$1DLGEV ; CU )TCRJKE1DLGEV FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 327 24 Animation PowerVB Sous-procédures et fonctions PowerVB définies par l’utilisateur • SOUS-PROCÉDURES ET FONCTIONS POWERVB DÉFINIES PAR L’UTILISATEUR • Fonctions • • F ONCTIONS En général, une fonction n’exécute pas d’opération sur vos données. Elle renvoie une valeur fondée sur les données sans modifier ces dernières. Une fois créée, la fonction est utilisée en tant que fonction intégrée de PowerVB. Les fonctions que vous créez sont appelées fonctions définies par l’utilisateur. Comme les procédures, elles vous permettent de créer des fonctions opérant selon les besoins de l’application, mais pouvant être utilisées dans l’ensemble du code au même titre que des fonctions intégrées. Par exemple, dans une application point-de-vente, un script peut calculer un escompte standard en fonction du prix. Tout article dont le prix est inférieur à dix dollars ne subit aucun escompte, tout article dont le prix oscille entre dix et vingt dollars subit un escompte de dix pour cent, ceux dont le prix se situe entre vingt et cinquante dollars sont soumis à une réduction de quinze pour cent, et tout article dont le prix est supérieur à cinquante dollars subit une réduction de vingt-cinq pour cent. La fonction ressemble à la suivante : (WPEVKQP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG #U KH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUGKH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUGKH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUG %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GPFKH GPF (WPEVKQP %WTTGPE[ #U %WTTGPE[ Pour calculer un prix réduit, utilisez la fonction avec une expression d’affectation, comme : 2TKEG %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG Vous pouvez renvoyer une valeur depuis une fonction en affectant la variable contenant cette valeur au nom de la fonction (comme il est décrit précédemment). Il n’est pas nécessaire de déclarer le nom de la fonction en tant que variable, car cela a déjà été fait lors de la déclaration de la fonction. La fin de la déclaration de la fonction indique le type de retour de la fonction. L’exemple ci-dessus renvoie une valeur Monnaie. Si aucun type de retour n’est spécifié, la fonction renvoie une valeur Variante. Si cette valeur est affectée à une variable, elle est convertie au type de la variable. 328 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications SOUS-PROCÉDURES ET FONCTIONS POWERVB DÉFINIES PAR L’UTILISATEUR Fonctions (WPEVKQP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG #U %WTTGPE[ FKO (WNN2TKEG #U %WTTGPE[ (WNN2TKEG 8CN HTO/CKPVZV(WNN2TKEG6GZV KH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUGKH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUGKH (WNN2TKEG VJGP %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GNUG %QORWVG&KUEQWPVGF2TKEG (WNN2TKEG GPFKH GPF (WPEVKQP L’exemple d’origine, qui reçoit des données depuis un paramètre, peut être utilisé depuis n’importe quelle forme et réutilisé dans d’autres applications. Comme cette fonction relie la fonction à la forme pour la lecture des données, elle n’est pas aussi flexible que l’exemple d’origine, qui obtient les données en tant que paramètre. Cet exemple peut être utilisé avec une forme appelée HTO/CKP, devant comporter une zone de texte appelée VZV(WNN2TKEG. Bien sûr, pour utiliser la fonction depuis n’importe quelle forme de l’application, vous devez créer la fonction dans un module de code et non pas dans la section générale du code d’une forme. Cependant, si vous êtes sûr que la fonction ne sera appelée que depuis une forme, vous pouvez créer la fonction dans la fenêtre de code de cette forme. Pour obtenir une liste complète des fonctions intégrées disponibles dans PowerVB, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 329 24 Animation PowerVB La plupart des fonctions comportent des paramètres car elles ont besoin de données à évaluer. Contrairement aux sous-procédures, les paramètres de fonctions doivent être mis entre parenthèses pour l’appel d’une fonction. Une fonction peut également lire les données depuis une forme, comme dans l’exemple suivant : • SOUS-PROCÉDURES ET FONCTIONS POWERVB DÉFINIES PAR L’UTILISATEUR • Fonctions • • 330 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 25 BIBLIOTHÈQUES P OWER VB Une bibliothèque PowerVB est comparable à un module Microsoft Visual Basic®. Elle sert à stocker les fonctions et/ou sous-routines PowerVB susceptibles d’être appelées à partir d’un script PowerVB associé à n’importe quel objet graphique de l’application. Les bibliothèques servent à stocker des calculs simples et des sous-routines de base fréquemment utilisés dans plusieurs applications. Les scripts de bibliothèque peuvent également contenir leurs propres variables privées. Les routines de bibliothèques sont chargées à l’exécution au démarrage de l’application. Elles sont accessibles à partir d’un script d’objet quelconque dans n’importe quel dessin ; les dessins ne sont néanmoins pas directement accessibles à partir d’une bibliothèque. A l’instar des dessins, les bibliothèques peuvent être exportées d’une application et importées dans une autre. Pour ouvrir une bibliothèque PowerVB existante qui n’a pas été créée dans l’application en cours, il convient tout d’abord de l’importer : choisissez Fichier>Importer puis sélectionnez le type de fichier Bibliothèques exportées (*.plx). FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 331 25 Animation PowerVB Création de bibliothèques et de modèles PowerVB • CRÉATION DE BIBLIOTHÈQUES ET DE MODÈLES POWERVB • bibliothèques PowerVB • • Création d’une bibliothèque PowerVB La procédure ci-après décrit comment créer une bibliothèque PowerVB. Reportez-vous aux autres chapitres relatifs à PowerVB ainsi qu’au manuel PowerVB Language Reference Guide si vous souhaitez des informations plus spécifiques sur la syntaxe, les commandes et les variables. 1 Choisissez Fichier>Ouvrir la biblio. PowerVB dans l’Editeur d’applications. La fenêtre Ouverture de la bibliothèque PowerVB s’affiche avec les noms de toutes les bibliothèques accessibles. 332 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION DE BIBLIOTHÈQUES ET DE MODÈLES POWERVB bibliothèques PowerVB 2 Entrez le nom de la nouvelle bibliothèque et choisissez OK pour afficher la fenêtre 25 Bibliothèque PowerVB. Animation PowerVB 3 Entrez les variables, sous-routines ou fonctions PowerVB à inclure dans la bibliothèque. A l’inverse des routines d’événements, les instructions de début et de fin de fonctions et de sous-routines doivent être entrées manuellement dans les bibliothèques. Vérifiez qu’il existe une instruction de fin pour chaque instruction. Par exemple, pour mettre en œuvre une fonction de conversion des températures Fahrenheit en températures Celsius dans une bibliothèque, entrez le code ci-dessous : (WPEVKQP (VQ% (FGITGGU CU +PVGIGT #U +PVGIGT H%QPXGTUKQP FG (CJTGPJGKV GP %GNUKWU (VQ% (FGITGGU 'PF (WPEVKQP FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 333 • CRÉATION DE BIBLIOTHÈQUES ET DE MODÈLES POWERVB • bibliothèques PowerVB • • 4 Choisissez Fichier>Valider dans la fenêtre Bibliothèque PowerVB. Un message apparaît si une erreur de syntaxe est détectée. 5 Choisissez Fichier>Enregistrer. Utilisation de l’Editeur de bibliothèques PowerVB Le fonctionnement de l’Editeur de bibliothèques PowerVB est très proche de celui de l’Editeur d’animations PowerVB. Les différences principales portent sur les options disponibles dans la barre de menus. Le menu Fichier comporte une option supplémentaire et le menu Evénement n’existe pas, puisqu’il est impossible de définir des routines d’événements dans une bibliothèque PowerVB. Enregistrer sous est une option supplémentaire du menu Fichier. Qui plus est, le fonctionnement de l’option Enregistrer est différent. Une bibliothèque PowerVB étant gérée dans un fichier séparé, Enregistrer écrit le code PowerVB dans le fichier, au lieu de le placer dans le dessin comme lors de l’édition d’une animation PowerVB d’objet graphique. L’option Enregistrer sous affiche la boîte de dialogue Bibliothèque enregistrée sous similaire à celle qui est utilisée pour exporter du texte depuis l’Editeur PowerVB. Cette option permet de créer une copie distincte d’une bibliothèque PowerVB sous un nouveau nom. Appel d’une fonction ou d’une sous-routine de bibliothèque Pour utiliser une fonction ou une sous-routine de bibliothèque dans la routine d’événement d’un objet, commencez par la déclarer dans le script de l’objet en dehors d’une sous-routine d’événement. Elle peut ensuite être utilisée n’importe où dans le code de l’objet. La fonction ou sous-routine doit être déclarée dans chaque script où elle est référencée. La seule différence entre une fonction et une sous-routine est que la première renvoie une valeur alors que la seconde ne le fait pas. Fonctions et sous-routines peuvent transmettre des arguments lorsqu’elles sont appelées. Pour plus d’informations sur la définition et l’appel de fonctions et de sous-routines, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. 334 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CRÉATION DE BIBLIOTHÈQUES ET DE MODÈLES POWERVB Modèles powerVB Par exemple, si la fonction et la sous-routine ci-dessous figurent dans une bibliothèque existante, %QPXGTUKQP FG HCJTGPJGKV GP EGNUKWU (VQ% (FGITGGU 'PF (WPEVKQP 5WD 5GV#NCTO6TKIIGT H&¾HKPKT WP VCI PWO¾TKSWG SWK C ¾V¾ EQPHKIWT¾ UQWU HQTOG HFG F¾ENGPEJGWT FICNCTOG #NCTO6TKI(QTEG 'PF 5WD elles pourraient être appelées depuis le script d’un objet de la manière suivante : &GENCTG (WPEVKQP (VQ% (&GITGGU #U +PVGIGT #U +PVGIGT &GENCTG 5WD 5GV#NCTO6TKIIGT UWD FTCYKPIAQDLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #UA .QPI ; #U .QPI >VZV%GNUKWU6GORVGZV UVT (VQ% KPV(CJTGPJGKV6GOR +H >VZV%GNUKWU6GORVGZV VJGP 5GV#NCTO6TKIIGT 'PF +H GPF UWD M ODÈLES POWER VB Quand vous créez du code PowerVB pour un objet au sein d’un Power Pack, vous pouvez utiliser des modèles comme réserves de texte pour des valeurs spécifiques fournies lors du collage de l’objet dans un dessin. L’utilisateur peut également utiliser du code général comme modèle. Cette caractéristique est particulièrement utile pour associer du code à un objet destiné à plusieurs applications, puisque le code peut être copié et collé avec l’objet. Les modèles s’appliquent au code PowerVB ou à une liste de déclencheurs d’événements de tags. Le format d’une variable de modèle dans PowerVB est le même que pour d’autres types d’animations ({nomvariable}). FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 335 Animation PowerVB (WPEVKQP (VQ% (FGITGGU #U +PVGIGT #U +PVGIGT 25 • CRÉATION DE BIBLIOTHÈQUES ET DE MODÈLES POWERVB • Modèles powerVB • • Variables de modèle Comme pour les autres types d’animations, la même variable de modèle peut être appelée plusieurs fois dans l’animation d’un objet. Si la variable de modèle {alarmtag} est utilisée dans une animation de couleurs, par exemple, elle peut également l’être dans une liste des déclencheurs d’événements de tags. Remarque : les variables de modèle ne peuvent pas être utilisées dans des bibliothèques PowerVB. Variables de modèle utilisées dans des définitions d’événements de tags Lorsque vous définissez un événement de tag, spécifiez une ou plusieurs variables de modèle dans la liste de tags à la place des tags. A l’enregistrement du code de l’objet, vous êtes invité à définir les variables de modèle. Quand l’objet contenant l’événement de tag est collé, vous êtes invité à entrer les valeurs des variables de modèle. Si ces valeurs ne correspondent pas à des tags corrects, elles sont ignorées. Variables de modèle utilisées dans du code PowerVB Exemple de code : UWD &TCYKPIA1DLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPIA ; #U .QPI VJKUHKNNEQNQT ]PGYEQNQT_ GPF UWD Si une variable de modèle est spécifiée dans le code PowerVB, vous êtes invité à définir les variables de modèle lors de l’enregistrement du code. Lorsqu’un objet contenant du code est collé, vous êtes invité à entrer des valeurs pour les variables de modèle. Les variables de modèle contenues dans le code PowerVB sont toujours affichées sous forme de noms de variables. Choisissez Animation>Modèle pour voir les valeurs des variables de modèle. La longueur maximale d’une variable de modèle est 30 caractères. 336 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 26 P RÉSENTATION Les objets graphiques pouvant être combinés en nouveaux objets, tous les objets contenus dans l’Editeur d’applications font partie d’un système hiérarchique de dénomination des objets graphiques. Chaque objet reçoit un identificateur (ID) et un nom. Un objet joue le rôle de parent, enfant ou collatéral selon la relation qu’il entretient avec d’autres objets. Ces trois types d’objets sont définis ci-dessous : Parent Objet composé. Enfant Objet contenu dans un objet composé ; sous-objet ; objet composé. Collatéraux Objets situés au même niveau hiérarchique. Les noms d’objets ne sont pas modifiés sauf si un objet est collé dans un dessin dont l’objet supérieur a le même nom que l’objet contenu dans le tampon de collage ou si l’utilisateur modifie le nom dans l’Editeur d’applications (CTRL-N). N OMS D ’ OBJETS Comme nous l’avons vu précédemment, FactoryLink attribue des noms par défaut à des objets sous la forme hxxxx où les x représentent un nombre attribué à l’objet. Vous pouvez modifier les noms des objets en choisissant Attributs>Nom d’objet ou en appuyant sur CTRL+N puis en entrant le nouveau nom de l’objet. FactoryLink modifie le nom d’un objet si ce dernier est copié dans un autre dessin comportant un objet du même nom au même niveau. Les identificateurs d’objets, comme nous l’avons vu précédemment, ne peuvent pas être modifiés. Il est important de comprendre la fonction du nom et de l’identificateur de l’objet, car un nom d’objet peut être utilisé à l’intérieur du code PowerVB tandis que l’identificateur de l’objet sert à la création. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 337 26 Animation PowerVB Dénomination hiérarchique d’objets graphiques • DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES • Hiérarchie d’objets graphiques • • Dénomination d’objets dans l’Editeur d’applications Spécifiez les informations suivantes pour donner un nom à un objet dans l’Editeur d’applications. 1 Créez un objet dans l’Editeur d’applications ou ouvrez un dessin existant contenant l’objet à renommer. 2 Sélectionnez l’objet auquel vous voulez associer un nom. 3 Choisissez Attributs>Nom d’objet. 4 Donnez un nom à l’objet et cliquez sur OK pour accepter le nouveau nom. Identificateur de l’objet. H IÉRARCHIE D ’ OBJETS GRAPHIQUES Tous les objets graphiques d’un dessin constituent une hiérarchie d’objets dont le sommet est le dessin, suivi par le reste des objets ; ainsi, tous les objets ont un parent. Les objets compris dans un objet composé ont pour parent le composé ; les objets qui ne sont pas membres d’un composé ont pour parent le dessin. Toutes les références à un objet dépendent également de la place du code de référence dans la hiérarchie. La structure des fichiers MS-DOS utilise une hiérarchie similaire, le répertoire racine étant au sommet, suivi de tous les autres fichiers. Tous les fichiers ont un répertoire parent, le répertoire racine ou un sous-répertoire. Si vous concevez les répertoires comme des fichiers composés, il est facile de voir la similitude entre la référence à un objet graphique et la référence à un fichier dans DOS. 338 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB R ÉFÉRENCES À DES OBJETS GRAPHIQUES DANS DES SCRIPTS P OWER VB Pour référencer un objet dans un script PowerVB, créez la référence dans le contexte de l’objet en cours (objet auquel le script est associé) ou dans son propre contexte, en tant que descendant du niveau supérieur du dessin. Le diagramme ci-dessous illustre ce concept : Dessin Object1 Object2 Object3 ObjectA ObjectB ObjectC ObjectD ObjectA ObjectB • Object2 est parent d’ObjectC et d’ObjectD. • ObjectC et ObjectD sont enfants d’Object2. • Object1, Object2 et Object3 sont collatéraux. ObjectA et ObjectB sont collatéraux, mais ObjectA n’est pas collatéral d’Object1. Tous les objets sont des descendants du dessin. Object1, Object2 et Object3 sont des objets composés comportant chacun deux sous-objets. Object1 et Object3 ont des objets enfants nommés ObjectA et ObjectB (les noms des sous-objets ne doivent être uniques qu’au sein de l’objet parent, mais pas à l’échelle du dessin). Si ObjectC était un objet composé, il serait parent de ses objets enfants, mais enfant d’Object2. Syntaxe La syntaxe utilisée pour référencer un objet dans le code PowerVB est importante car elle fournit à PowerVB le chemin d’accès à l’objet. La syntaxe appropriée pour faire référence à des objets est : • .. — pour remonter d’un niveau dans la hiérarchie, • \ — pour séparer les noms d’objets. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 339 Animation PowerVB Références implicites 26 • DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES • Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB • • Les exemples de code fournis ci-après illustrent une modification de la propriété fillcolor d’un objet à partir du code d’un autre objet dans le contexte du diagramme précédent. La même syntaxe permet de lire ou d’écrire d’autres propriétés d’objets. Code d’Object1 : H&¾ENCTCVKQP FIWPG XCTKCDNG FIQDLGV RQWT WP EQNNCV¾TCN FKO I CU )TCRJKE1DLGEV UGV I>1DLGEV H&¾ENCTCVKQP FIWPG XCTKCDNG FIQDLGV RQWT WP GPHCPV FKO I CU )TCRJKE1DLGEV UGV I1DLGEV# H&¾ENCTCVKQP FIWPG XCTKCDNG FIQDLGV RQWT WP EQNNCV¾TCN FKO I CU )TCRJKE1DLGEV UGV I>1DLGEV>1DLGEV% H4¾H¾TGPEG ¯ WPG RTQRTK¾V¾ FIWP GPHCPV 1DLGEV#(KNN%QNQT H4¾H¾TGPEG ¯ WPG RTQRTK¾V¾ FIWP QDLGV FG PKXGCW UWR¾TKGWT GPHCPVHFIWP FGUUKP >1DLGEV(KNN%QNQT H4¾H¾TGPEG ¯ WPG RTQRTK¾V¾ FIWP RCTGPV (KNN%QNQT H4¾H¾TGPEG ¯ WPG RTQRTK¾V¾ FIWP GPHCPV FG EQNNCV¾TCN >1DLGEV>1DLGEV%(KNN%QNQT Code d’ObjectA (sous-objet d’Object1: H&¾ENCTCVKQP FIWPG XCTKCDNG FIQDLGV RQWT WP EQNNCV¾TCN FKO I CU )TCRJKE 1DLGEV UGV I>1DLGEV$ H&¾ENCTCVKQP FIWPG XCTKCDNG FIQDLGV RQWT WP RCTGPV FKO I CU )TCRJKE1DLGEV UGV I H4¾H¾TGPEG ¯ WPG RTQRTK¾V¾ FIWP RCTGPV 1DLGV (KNN%QNQT 340 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB S’il est fait référence à l’objet en cours dans un script, il est préférable d’utiliser le mot-clé This à la place du nom de l’objet. 26 Références explicites Exemple de code : H&CPU WP UETKRV FIQDLGV EQORQU¾ EQORQTVCPV FGUHQDLGVU GPHCPVU 1DLGEV 1DLGEV 1DLGEV 1DLGEV GVH1DLGEV FKO K CU +PVGIGT (QT K VQ /QFKHKGT NC RTQRTK¾V¾ (KNNEQNQTU FIWP QDLGV GPHCPV VJKUE 1DLGEV VTKO UVT K HKNNEQNQT K 0GZV K Syntaxe de la méthode par référence explicite : . P (ou Parent) C (ou Child) pour séparer les références parent/enfant. P (ou Parent) pour remonter d’un niveau dans la hiérarchie (vous remarquerez qu’aucun nom d’objet n’est spécifié pour le parent puisqu’un objet n’a qu’un parent). C (ou Child pour enfant) pour descendre d’un niveau dans la hiérarchie (vous remarquerez que le nom de l’objet enfant doit être spécifié puisqu’un objet peut avoir plusieurs enfants). Code d’Object1 : FTCYKPIE 1DLGEV E 1DLGEV% (KNN%QNQT $.7' VJKUE 1DLGEV# HKNNEQNQT $.7' Code d’ObjectA (sous-objet d’Object1) : VJKUR(KNNEQNQT $.7' EJCPIGT NC RTQRTK¾V¾ HKNNEQNQT FI1DLGEV FTCYKPIE 1DLGEV E 1DLGEV$ (KNNEQNQT $.7' HGUV KFGPVKSWG ¯ >>1DLGEV>1DLGEV$(KNNEQNQT $.7' FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 341 Animation PowerVB Cette seconde méthode, qui sert également à référencer des objets, nécessite plus de saisie que la précédente mais permet d’utiliser des variables de type chaîne (string) pour définir des noms d’objets. Ces variables pouvant être intégrées au code, les éventuelles erreurs contenues dans les noms d’objets ne peuvent être détectées qu’à l’exécution. • DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES • Références à des objets graphiques dans des scripts PowerVB • • Lorsque vous utilisez la seconde méthode, les références d’objets graphiques doivent commencer par les instructions draxing ou this, ou par une variable d’objet graphique explicite. Le tableau suivant contient des exemples corrects de dénomination hiérarchique d’objets dans PowerVB. Table 26-1 Noms d’objets hiérarchiques Syntaxe hiérarchique dim g as GraphicObject set g = ..\shadow Description de la hiérarchie ‘This (objet en cours) a un collatéral ‘nommé ‘shadow. myComp\ell3.FillColor = 21 ‘This (objet en cours) est un objet ‘composé, avec ‘un enfant d’objet composé nommé ‘myComp. ‘myComp a un enfant nommé ell3. J% = ..\..\c1\c2\b3.Height ‘This (objet en cours) a un parent ‘d’objet composé ‘qui lui-même a un collatéral d’objet ‘composé ‘nommé c1. c1 a un enfant d’objet ‘composé ‘nommé c2, et c2 a un enfant ‘nommé b3. \topComp\twirly.reset ‘topComp est un objet composé de ‘niveau ‘supérieur, avec un enfant nommé ‘twirly. kiddo.rotate 6000 7000 15 ‘This (objet en cours) est un objet ‘composé avec‘un enfant nommé kiddo. 342 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES Considérations de performance 5WD /CMG1DLGEV4GF FYI CU &TCYKPI1DLGEV PCOG CU UVTKPI FYIEJKNF PCOG HKNNEQNQT 4'& 'PF 5WD Cette fonction de bibliothèque est appelée depuis un script d’objet de la manière suivante : /CMG1DLGEV4GF FTCYKPI K6QR.GXGN1DLGEVL C ONSIDÉRATIONS DE PERFORMANCE A l’exécution, les noms d’objets graphiques hiérarchiques doivent être liés à des objets du dessin. Cette liaison prend quelque temps. Sachant cela, les performances de certaines opérations peuvent être améliorées comme illustré dans l’exemple suivant. H2NWU NGPV HQT K VQ >QDL>QDL>QDLNGHV >QDL>QDL>QDLNGHV PGZV K H2NWU TCRKFG FKO QDL CU )TCRJKE1DLGEV UGV QDL >QDL>QDL>QDL HQT K VQ QDLNGHV QDLNGHV PGZV K FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 343 26 Animation PowerVB \TopObj or ..\brother ne peuvent pas être utilisés dans les bibliothèques PowerVB. Les objets graphiques et les objets de dessins peuvent néanmoins être intégrés dans des routines et utilisés avec la méthode explicite par l’intermédiaire de .parent et .child. Par exemple, la sous-routine de bibliothèque PowerVB ci-dessous peut manipuler un objet enfant du dessin indiqué. • DÉNOMINATION HIÉRARCHIQUE D’OBJETS GRAPHIQUES • Identificateurs d’objets • • I DENTIFICATEURS D ’ OBJETS Chaque objet reçoit un identificateur lors de sa création. Les identificateurs d’objets sont uniques au sein d’un dessin et vous ne pouvez pas les modifier. Contrairement aux noms d’objets, de nouveaux identificateurs d’objets sont toujours attribués lorsqu’un objet est collé. Les noms de sous-routines d’événements contenues dans l’objet collé sont mis à jour en fonction de l’identificateur du nouvel objet. Pour que les noms de routines d’événements restent uniques dans le dessin, les identificateurs d’objets viennent remplacer les noms d’objets. C’est le seul cas où PowerVB fait appel aux identificateurs d’objets. Recherche d’un objet Dans un script Les fonctions de recherche de texte de l’Editeur d’animations permettent de rechercher un identificateur dans un nom d’événement, un nom d’objet ou tout autre texte. Remarque : souvenez-vous que les identificateurs d’objets sont seulement utilisés dans les noms de routines d’événements. Toutes les autres références aux objets utilisent les noms d’objets. Dans une référence croisée La liste des références croisées permet seulement de rechercher des références aux tags (éléments de RTDB). Recherchez l’identificateur de l’objet, et non pas son nom, afin de savoir où les tags sont utilisés dans les listes de déclencheurs d’événements de tags PowerVB ou dans un code PowerVB. Dans un dessin Choisissez Edition>Rechercher dans l’Editeur d’applications pour faire apparaître une liste de tous les identificateurs d’objets et accéder à un objet spécifique à partir de son identificateur. Utilisez Recherche sur nom pour trouver le premier objet ayant un certain nom, puis utilisez Suivant pour trouver d’autres objets du dessin ayant le même nom. Remarque : PowerVB ne vous autorise pas à changer l’identificateur d’un objet. 344 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications • • • • Chapitre 27 Débogage d’un script PowerVB DE CODE P OWER VB I MPRIMÉ Il existe deux méthodes pour réviser du code PowerVB sous forme imprimée : • Utiliser l’option Documenter PowerVB de l’Editeur d’applications. • Imprimer totalement ou partiellement un script unique. O PTION D OCUMENTER P OWER VB La commande Documenter PowerVB crée un fichier texte présentant le code PowerVB de tous les objets d’un dessin. Choisissez Fichier> Documenter PowerVB dans l’Editeur d’applications pour créer un fichier texte regroupant les informations suivantes : • tous les objets du dessin en cours pour lesquels une animation PowerVB est définie, • les sous-routines d’événement définies pour chaque objet, • les tags de déclenchement des événements de tags, • les autres types d’animations définis pour chaque objet, • toutes les variables et/ou tags référencés dans le code de chaque objet, • la liste de codes par objet avec les numéros de lignes. Ce fichier texte intitulé nomdessin.src est stocké dans le répertoire FLAPP\USER\DRW. Une fenêtre s’affiche pour que vous puissiez confirmer le nom et l’emplacement du fichier. Remarque : le rapport généré par l’option Documenter PowerVB peut seulement être exporté. Il est impossible de l’éditer et de l’importer à nouveau dans une application. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 345 Animation PowerVB R ÉVISION 27 • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Impression totale ou partielle d’un script unique • • Le rapport Documenter PowerVB ne contient pas les routines situées dans les bibliothèques. Pour créer une liste du code contenu dans une bibliothèque, choisissez l’option Fichier>Exporter dans l’éditeur d’animations PowerVB après ouverture de la bibliothèque. Mettez en valeur le code désiré et choisissez Fichier>Exporter dans l’éditeur d’animations PowerVB pour créer un fichier texte listant l’ensemble ou une partie du code d’un objet. Le rapport Documenter PowerVB et les listes de codes exportées sont au format texte ASCII, ce qui permet de les consulter et de les imprimer depuis n’importe quel éditeur de texte. I MPRESSION TOTALE OU PARTIELLE D ’ UN SCRIPT UNIQUE 1 Sélectionnez le texte à imprimer. 2 Choisissez Fichier>Exporter pour exporter le fichier vers un fichier texte avec le nom vous avez spécifié. 3 Ouvrez le fichier texte dans un éditeur de texte. 4 Imprimez le code. A UTRES MÉTHODES DE DÉBOGAGE Plusieurs outils sont disponibles pour vous aider à résoudre des problèmes au sein du code PowerVB : • les boîtes de message d’erreur, • le traitement des erreurs d’exécution avec l’instruction On Error, • les instructions Print. 346 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Boîte de message d’erreur B OÎTE DE MESSAGE D ’ ERREUR 27 Exemple de code : )NQDCN 5GVVKPI 5GVVKPI #U +PVGIGT UWD &TCYKPIA1DLGEVA%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT : #U .QPI ; #U .QPI +H 5GVVKPI VJGP 5GVVKPI 'PF +H /UI$QZ K5GVVKPI K UVT 5GVVKPI K5GVVKPI K A UVT 5GVVKPI GPF UWD Les boîtes de message sont modales. Lorsqu’une boîte de message apparaît, d’autres tâches FactoryLink, y compris des graphiques exécutables, sont suspendus jusqu’à ce que la boîte de message disparaisse. Soyez prudent lorsque vous utilisez des boîtes de message au sein d’applications qui s’exécutent sans surveillance. Les boîtes de message ne sont disponibles que sur les plates-formes Windows NT, Windows 95 et OS/2. Pour plus d’informations sur l’instruction Msgbox, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. Les variantes de cette méthode consistent à : • Ecrire ces données dans Window.Title au lieu d’une boîte de message. • Ecrire ces données dans un tag de message et ajouter le tag à une liste de surveillance du moniteur d’exploitation. • Créer un champ texte temporaire dans un dessin et y inscrire des informations d’état. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 347 Animation PowerVB Vous pouvez utiliser une boîte de message d’erreur pour afficher les valeurs de variables à l’exécution. Veillez à supprimer ou à mettre en commentaire les boîtes de messages d’erreur ajoutées pour le débogage avant de mettre en œuvre l’application. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Instruction On Error à l’exécution • • I NSTRUCTION O N E RROR À L ’ EXÉCUTION Vous pouvez piéger les erreurs d’exécution à l’aide des instructions BASIC On Error et Resume. L’exemple suivant présente les caractéristiques élémentaires de ces instructions. 5WD 5QOG&TCYKPIA5QOG1DLGEV+&A%NKEM $WVVQP #U +PVGIGT :A#U .QPI ; #U .QPI 1P 'TTQT )QVQ 'TTQTA*CPFNGTA5GEVKQP RNCEG FW EQFG UVCPFCTF 'ZKV 5WD 'TTQTA*CPFNGTA5GEVKQP 6TCKVG\ NIGTTGWT EQOOG XQWU NG UQWJCKVG\ 8QWU RQWXG\ WVKNKUGT 4GUWOG 0GZV HRQWT RQWTUWKXTG QW 'ZKV 5WD RQWT UVQRRGT NI¾X¾PGOGPV QW HCKTG HCWVTG EJQUG 'PF 5WD Reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide si vous souhaitez en savoir plus sur la manière de piéger les erreurs d’exécution avec les instructions On Error et Resume.... Si les erreurs d’exécution ne sont pas piégées dans le code avec l’instruction On Error, PowerVB les détecte. Dans ce cas, il interrompt la routine d’événement dans laquelle l’erreur s’est produite et affiche une boîte de message avec les détails de l’erreur. Cette boîte de message est modale. Si personne ne surveille l’exécution de l’application, il peut s’écouler un laps de temps très long avant que le message ne soit acquitté. En piégeant vous-même ces erreurs, vous pouvez contrôler si la routine d’événement peut se poursuivre ou non. Vous contrôlez également l’endroit d’enregistrement des informations d’erreurs afin que les utilisateurs de l’application ne se trouvent pas confrontés à des informations d’erreurs incompréhensibles. L’application n’attend pas que vous répondiez à l’erreur. 348 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation des instructions Print U TILISATION DES INSTRUCTIONS P RINT 27 L’instruction Print de la version PowerVB du langage BASIC imprime dans un fichier appelé vbdebug.log. Elle fournit des fonctions élémentaires de débogage pour une application FactoryLink et permet de placer des instructions Print dans une application qui, à l’exécution, imprime des informations sur l’état actuel de l’application. Utilisation de l’instruction Print du langage BASIC Voici la syntaxe de l’instruction Print : 2TKPV ==]5RE P ^ 6CD P _?=GZRTGUUKQPNKUV?=] ^ _?? Le résultat de l’instruction Print est envoyé dans le fichier vbdebug.log. Table 27-1 Formats de sortie des données Type de données Description String (chaîne) Imprimé dans sa forme littérale, non entourée de guillemets. Type numérique quelconque Imprimé avec une position initiale réservée au signe. Si le nombre est positif, il est précédé d’un espace. Si le nombre est négatif, il est précédé d’un signe négatif. Chaque numéro est également suivi d’un espace. Boolean (booléen) La valeur imprimée est True ou False. Date Imprimé avec le format de date court. Si l’élément de date ou d’heure est manquant, seule la partie fournie est imprimée. Ce format est conforme au format classique de date utilisé dans les fonctions Format et Formater. Empty (vide) Rien n’est imprimé. Null (nul) Imprime Null (nul). Erreurs définies par l’utilisateur Imprimé sous la forme Error <code> où <code> est la valeur de l’erreur définie par l’utilisateur. Le mot Error n’est pas traduit. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 349 Animation PowerVB Présentation • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation des instructions Print • • Les expressions de la liste d’expressions sont séparées les unes des autres par une virgule ou un point-virgule. Une virgule signifie que l’expression suivante est imprimée dans la prochaine zone d’impression suivante. Un point-virgule signifie que l’expression suivante est imprimée à la suite de l’expression en cours. Une nouvelle zone d’impression est définie tous les 14 espaces. Si la dernière expression de la liste n’est pas suivie d’une virgule ou d’un point-virgule, un retour chariot est imprimé dans le fichier. La prochaine instruction Print affiche des informations sur la ligne suivante du fichier. Si la dernière expression se termine par un point-virgule, aucun retour chariot n’est imprimé. La prochaine instruction Print affiche des informations immédiatement après l’expression, sur la même ligne du fichier. Si la dernière expression de la liste se termine par une virgule, la prochaine instruction Print affiche des informations au début de la zone d’impression suivante, sur la ligne en cours. Les fonctions Tab et Spc confèrent davantage de contrôle sur la position de la colonne. La fonction Tab déplace l’emplacement de la sortie vers la colonne spécifiée. La fonction Spc affiche le nombre d’espaces indiqué. Pour plus d’informations sur les fonctions Print, Tab et Spc, reportez-vous au manuel PowerVB Language Reference Guide. 350 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation des instructions Print Exemples d’instructions Print et résultat généré Instruction : 2TKPV K$QPLQWTL KOGUUKGWTUL Résultat : $QPLQWTOGUUKGWTU Instruction : 2TKPV K$QPLQWTL KOGUUKGWTUL Résultat : $QPLQWT OGUUKGWTU Instruction : 2TKPV K.C XCNGWT FG KLKL.C XCNGWT FG ULU Résultat : .C XCNGWT FG K .C XCNGWT FG U6JKU KU C VGUV FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 351 27 Animation PowerVB Les exemples suivants illustrent le résultat consigné dans le fichier vbdebug.log par différentes instructions Print en code PowerVB. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation des instructions Print • • Instruction : 2TKPV KU Résultat : 6JKU KU C VGUV VQQ Instruction : 2TKPV K 5RE U Résultat : 6GUVKPI Instruction : 2TKPV K 6CD U 2TKPV K 6CD L 6CD U Résultat : 2QYGT8$ 2QYGT8$ Instruction : 2TKPV K U 2TKPV 2TKPV 5CNWV Résultat : EQORWVGT 5CNWV 352 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation des instructions Print Instructions Print avec plusieurs événements en cours d’exécution Supposons, par exemple, que l’objet box1 comporte la routine d’événement ci-dessous déclenchée par une modification du tag A_SEC. UWD &TCYKPIAA#5GE%JCPIGF RTKPV K#$%&'()L GPF UWD Supposons encore que l’objet box2 comporte la routine d’événement ci-dessous, également déclenchée par A_SEC. UWD &TCYKPIAA#5GE%JCPIGF RTKPV K6789:;<L GPF UWD Si ces deux routines étaient exécutées en même temps, le résultat consigné dans vbdebug.log pourrait être : #$%&'() 6789:;< ou : 6789:;< #$%&'() mais ne pourrait pas être : #$%678&'(9):;< FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 353 27 Animation PowerVB Vous pouvez exécuter simultanément le code PowerVB de plusieurs objets graphiques PowerVB animés. Supposons, par exemple, que deux objets boîtes d’un dessin comportent des événements de tags déclenchés par le même tag. Lorsque la valeur du tag change, l’exécution des sous-routines de tags des deux boîtes commence à peu près au même moment. Cette situation a un impact sur l’instruction Print. Si plusieurs sous-routines PowerVB exécutent une instruction Print à peu près en même temps, normalement les résultats des différentes instructions Print ne sont pas mélangés. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation des instructions Print • • Cette situation se produit lorsque plusieurs instructions Print se terminent par une virgule ou un point-virgule demandant à PowerVB d’imprimer le résultat de la prochaine instruction Print sur la même ligne. Par exemple, si vous modifez le code d’événement de tag de box1 en : UWD &TCYKPIAA#5GE%JCPIGF VGTOKPGT NIKPUVTWEVKQP 2TKPV UWKXCPVG RCT WP RQKPVXKTIWNG RQWT SWG NC RTQEJCKPG KPUVTWEVKQP RTKPV KORTKOG UWT NC O¿OG NKIPG RTKPV #$%&'() RTKPV K *+,-./012L GPF UWD le résultat consigné dans vbdebug.log pourrait être : #$%&'() *+,-./012 6789:;< ou : 6789:;< #$%&'() *+,-./012 ou : #$%&'() 6789:;< *+,-./012 Le résultat des deux instructions Print exécutées simultanément ne peut être mélangé qu’à l’emplacement de la virgule ou du point-virgule. Par exemple, le résultat du code d’illustration précédent ne pourrait pas être #$%&'() *+,-6789:;<./012 car les deux instructions Print du code d’événement de tag box1 sont séparées entre #$%&'() et *+,-./012. 354 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation des instructions Print UWD &TCYKPIAA#5GE%JCPIGF VGTOKPGT NIKPUVTWEVKQP 2TKPV UWKXCPVG RCT WP RQKPVXKTIWNG RQWT SWG NC RTQEJCKPG KPUVTWEVKQP 2TKPV UIKORTKOG UWT NC O¿OG NKIPG 5K XQWU RNCEG\ NGU FGWZ KPUVTWEVKQPU 2TKPV GPVTG KPUVTWEVKQPU %TKVKECN'PF%TKVKECN CWEWP O¾NCPIG FW T¾UWNVCV PG RGWV UG RTQFWKTG %TKVKECN RTKPV K#$%&'()L RTKPV K*+,-./012L 'PF%TKVKECN GPF UWD aucun mélange ne peut se produire. Les résultats des instructions Print de cette routine d’événement de tag sont toujours imprimés sur la même ligne et le résultat d’aucune autre instruction Print n’est intercalé entre eux. Souvenez-vous que les instructions Critical et EndCritical indiquent à PowerVB que le code qu’elles encadrent doit être exécuté sans être interrompu par le code d’autres routines d’événement. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 355 27 Animation PowerVB Utilisez les instructions Critical et EndCritical pour éviter tout mélange et continuer à utiliser les instructions Print se terminant par une virgule ou un point-virgule. Par exemple, si vous placez les instructions Print de l’événement de tag de box1 entre les instructions Critical et EndCritical de la manière suivante, • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation des instructions Print • • Informations d’en-tête du fichier de résultat du débogage Chaque fois que la première instruction Print d’une application FactoryLink est exécutée, les informations d’en-tête sont ajoutées au fichier vbdebug.log. Ces informations indiquent à quel endroit chaque exécution de l’application est effectuée. Les informations consignées dans chaque section d’en-tête comportent une ligne d’astérisques permettant de séparer visuellement les résultats des différentes exécutions de l’application ainsi que la date et l’heure. Une section d’en-tête peut, par exemple, avoir l’aspect suivant : T¾UWNVCV FG NIGZ¾EWVKQP RT¾E¾FGPVG FG NICRRNKECVKQP (CEVQT[.KPM .QIIKPI UGUUKQP UVCTVGF 5WP ,CP T¾UWNVCV FG NC PQWXGNNG GZ¾EWVKQP FG NICRRNKECVKQP (CEVQT[.KPM Emplacement du fichier contenant le résultat du débogage Comme mentionné plus haut, le résultat des instructions Print est consigné dans un fichier nommé vbdebug.log. Le chemin d’accès à ce fichier est : {FLAPP}\{FLNAME}\{FLDOMAIN}\{FLUSER}\log\vbdebug.log Les portions {FL...} de ce chemin sont des variables d’environnement définies pour chaque application FactoryLink. Supposons, par exemple, qu’une application FactoryLink figure dans le répertoire C:\ECS\APPS, soit la valeur FLAPP. Supposons encore que les valeurs de FLNAME, FLDOMAIN et FLUSER soient FLAPP1, USER et JOHN, respectivement. Dans ce cas, le chemin d’accès complet au fichier vbdebug.log serait : C:\ecs\apps\flapp1\user\john\log\vbdebug.log Si un autre utilisateur appelé SALLY utilisait la même application, ce qui modifierait la valeur de FLUSER en SALLY, le chemin d’accès au fichier vbdebug.log de cet utilisateur serait alors : C:\ecs\apps\flapp1\user\sally\log\vbdebug.log Le fait de préciser le domaine, FLDOMAIN, dans le chemin d’accès permet d’utiliser différents fichiers vbdebug.log de graphiques dans des domaines différents. De même, préciser le nom de l’utilisateur, FLUSER, dans le chemin d’accès permet à divers utilisateurs de la même application de disposer de fichiers vbdebug.log différents. 356 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation des instructions Print Désactivation du résultat de débogage Une fois le code PowerVB de l’application débogué, il se peut que le résultat de l’instruction Print n’ait plus à être dirigé vers le fichier vbdebug.log. PowerVB a la possibilité de désactiver le résultat des instructions Print pour qu’elles restent dans le code et qu’un débogage mis en sommeil ne soit pas nécessaire. Deux variables globales sont définies pour chaque application FactoryLink. Leurs noms sont VBLOGDISABLE_S et VBLOGDISABLE_U. Par défaut, elles ont la valeur zéro. Lorsque la valeur de VBLOGDISABLE_S est un, le résultat de l’instruction Print est désactivé pour un graphique exécuté dans le domaine SHARED. Aucune information n’est consignée dans le fichier vbdebug.log. Quand le graphique est exécuté dans le domaine USER, affecter à VBLOGDISABLE_U la valeur 1 désactive la consignation du résultat de l’instruction Print dans vbdebug.log. Supposons, par exemple, que le code suivant soit utilisé par un graphique exécuté dans le domaine USER : 8$.1)&+5#$.'A78CNWG CEVKXGT NC UQTVKG 2TKPV K.KIPG 8$.1)&+5#$.'A78CNWG F¾UCEVKXGT NC UQTVKG 2TKPV K.KIPG 8$.1)&+5#$.'A78CNWG CEVKXGT NC UQTVKG 2TKPV K.KIPG Le résultat de ce code PowerVB dans le fichier vbdebug.log serait : .KIPG .KIPG FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 357 27 Animation PowerVB Si l’une des variables d’environnement utilisées pour créer le chemin d’accès au fichier vbdebug.log n’existe pas, toute tentative d’utiliser l’instruction Print dans le code PowerVB génère une erreur d’exécution. La seule exception à cette règle se produit si la variable d’environnement FLUSER n’est pas définie. Une valeur par défaut du domaine shared (partagé) est alors utilisée à la place. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation des instructions Print • • L’instruction Print qui tente d’afficher Ligne 2 dans le fichier de sortie serait désactivée car la valeur du tag VBLOGDISABLE_U était 1 quand l’instruction Print a été exécutée. Une fois le débogage effectué, associez à ces deux tags une valeur par défaut égale à 1 dans l’Editeur d’applications ou le Gestionnaire de configuration pour que les instructions Print soient ignorées. Remarque : lorsque le graphique est exécuté dans le domaine USER, toute modification de la valeur du tag VBLOGDISABLE_S est sans impact. De la même façon, modifier la valeur du tag VBLOGDISABLE_U pendant l’exécution du graphique dans le domaine SHARED est sans effet. Veillez à modifier le tag approprié pour désactiver la consignation du résultat de l’instruction Print pour le domaine dans lequel le graphique est exécuté. Pour plus de sécurité, associez aux deux tags la valeur 1 pour désactiver à coup sûr la consignation du résultat de l’instruction Print, quel que soit le domaine. Voici quelques exemples d’instructions Print utilisées avec des objets spécifiques à FactoryLink : • RTDBObject: • GraphicObject: • DrawingObject: • WindowObject: Pour plus d’informations sur les variables PowerVB et les types de tags FactoryLink, reportez-vous au Chapitre 22, « Propriétés et méthodes dans PowerVB », page 22-271. 358 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage U TILISATION DE L OG VIEW POUR AFFICHER LE RÉSULTAT DU DÉBOGAGE Présentation Tout éditeur de texte peut être utilisé pour visualiser un fichier vbdebug.log ; toutefois, LogView est conçu spécialement pour cette tâche. Il offre plusieurs avantages sur la plupart des éditeurs de texte : • L’affichage du fichier vbdebug.log est périodiquement mis à jour en fonction des nouveaux résultats produits par les instructions Print d’une application FactoryLink 6.5.0 en cours d’exécution. • LogView offre la possibilité de consulter des fichiers de toute taille. • L’interface graphique utilisateur de LogView est conviviale. • LogView n’est pas un éditeur mais une fenêtre de visualisation de fichiers, il est donc impossible d’effacer des données par inadvertance dans le fichier vbdebug.log. • LogView est disponible pour toutes les plates-formes sur lesquelles FactoryLink 6.5.0 peut être exécuté et fonctionne de la même façon sur chacune d’elles. Démarrage de LogView LogView peut être lancé selon la méthode appropriée dans l’interface graphique utilisateur du système d’exploitation que vous utilisez : Windows NT Cliquez deux fois sur l’icône LogView dans le groupe de programmes FactoryLink du gestionnaire de programmes. Windows 95 Sélectionnez l’icône LogView dans la section FactoryLink de la section Programmes du menu Démarrage. OS/2 Cliquez deux fois sur l’icône LogView dans le répertoire FactoryLink. Vous pouvez également lancer LogView depuis la ligne de commande en entrant la commande suivante sur la ligne de commande : NQIXKGY =PQOHKEJ U ? =TGHTGUJ PPP? La partie facultative nomfich de la commande correspond à un ou plusieurs fichiers à sélectionner. La partie facultative -refresh nnn de la commande permet de définir la fréquence de rafraîchissement à utiliser. Cette fréquence est décrite en détail dans la suite de ce chapitre. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 359 27 Animation PowerVB LogView fournit un moyen commode de consulter les fichiers vbdebug.log créés dans PowerVB. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage • • La première fenêtre qui s’affiche lorsque vous lancez LogView identifie le programme et affiche les informations de copyright, puis la fenêtre principale de LogView s’affiche. Cette fenêtre comporte une barre de menus et une barre d’outils permettant de sélectionner des commandes. Elle comporte une zone de fichiers dans sa partie médiane avec des barres de défilement horizontale et verticale permettant de parcourir les icônes des fichiers sélectionnés pour visualisation. Les menus de la fenêtre principale et leurs options sont décrits en détail dans les pages suivantes. Menu Fichier Le menu Fichier permet d’ouvrir un fichier dans LogView et de quitter LogView. Ouvrir Affiche la boîte de dialogue LogView : Ouvrir fichier permettant d’ouvrir un fichier pour consultation. Quitter Ferme l’application LogView. 360 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage Menu Options Chemin d’accès complet Affiche le nom complet des icônes de fichiers présentées dans la zone de fichier de la fenêtre principale de LogView. Menu Aide L’option A propos de LogView du menu Aide réaffiche la fenêtre fournissant des informations de copyright et de version relatives à l’application LogView. Sélection d’un fichier à consulter 1 Choisissez Fichier>Ouvrir dans la fenêtre principale de LogView pour afficher la boîte de dialogue LogView : Ouvrir fichier. 2 Sélectionnez un fichier à consulter dans la boîte de dialogue LogView : Ouvrir fichier. En général, vous sélectionnez le fichier vbdebug.log dans le répertoire approprié, mais vous n’êtes pas limité à ce dernier. LogView permet de consulter n’importe quel fichier texte. La boîte de dialogue LogView : Ouvrir fichier ressemble beaucoup aux boîtes de dialogue Importer et Exporter de l’Editeur d’animations PowerVB. Pour obtenir une description de chaque option de menu, reportez-vous au Chapitre 18, « Editeur PowerVB», page 18-223. Si vous sélectionnez un fichier par l’intermédiaire de la boîte de dialogue LogView : Ouvrir fichier et si vous cliquez sur OK, une icône symbolisant le fichier s’affiche dans la zone de fichiers de la fenêtre principale de LogView. Vous pouvez ouvrir plusieurs fichiers de cette façon et ainsi placer plusieurs icônes dans la zone de fichiers de la fenêtre principale LogView. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 361 27 Animation PowerVB Ce menu permet de changer le nom des icônes de fichiers et d’afficher à la place le nom de chemin complet ou le nom de fichier. Une coche est affichée en regard de l’option Chemin d’accès complet lorsque cette option est activée. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage • • Utilisation de noms de chemins complets avec les icônes de fichiers Si plusieurs fichiers ouverts portent le même nom, bien que situés dans des répertoires différents, leurs icônes respectives ont le même nom, ce qui risque d’engendrer des confusions. Si vous sélectionnez Chemin d’accès complet dans le menu Options, les chemins complets des fichiers sont affichés sous l’icône correspondante, comme illustré dans l’exemple ci-dessous. Vous voyez ainsi précisément quel fichier est représenté par telle icône. Pour revenir aux noms et extensions initiaux des icônes, choisissez à nouveau Options>Chemin d’accès complet. Consultation d’un fichier Quand une ou plusieurs icônes de fichiers figurent dans la zone de fichiers de la fenêtre principale, cliquez deux fois sur une icône et consultez le contenu du fichier. Les sections de cette fenêtre sont décrites en détail dans les paragraphes suivants. Barre de titre La barre de titre contient le texte LOGVIEW: nomfichier où nomfichier correspond au nom complet du fichier en cours de consultation. 362 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage Menu et barre d’outils Rafraîchir Si le rafraîchissement automatique est désactivé (ce qu’indique une montre dans la barre de menus), cette option de menu l’active. Si le bouton comporte un symbole Stop, le rafraîchissement automatique est activé. Lorsque vous cliquez sur le bouton, il se transforme en montre pour indiquer que le rafraîchissement automatique est désactivé. Si vous cliquez une nouvelle fois sur le bouton, ce dernier symbolise à nouveau un stop pour indiquer que le rafraîchissement automatique est activé. Aide A propos de LogView affiche la fenêtre contenant les informations de copyright de l’application LogView. Zone de contenu de fichier Affiche le contenu du fichier en cours de consultation. Une barre de défilement verticale permet de parcourir les lignes situées dans d’autres parties du fichier. La barre horizontale permet quant à elle de faire défiler les lignes horizontalement lorsque la zone de contenu ne suffit pas pour les afficher toutes. Vous pouvez sélectionner et copier des lignes du fichier dans le presse-papiers pour les coller dans une autre application. Zone d’état Indique le numéro de la première ligne sélectionnée dans la fenêtre de visualisation ainsi que le nombre total de lignes du fichier en cours de consultation. Si vous n’avez sélectionné aucune ligne dans le fichier, le premier numéro est zéro. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 363 27 Animation PowerVB Les commandes suivantes sont disponibles à partir du menu et de la barre d’outils. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Utilisation de LogView pour afficher le résultat du débogage • • Fréquence de rafraîchissement Vous pouvez ajuster la fréquence de rafraîchissement des informations du fichier contenu dans la fenêtre de visualisation. Cette fréquence est indiquée en secondes. Les valeurs possibles sont comprises entre 1 et 100 secondes. Pour utiliser cette portion de la fenêtre, faites glisser l’indicateur de fréquence vers la gauche ou la droite, selon que vous voulez diminuer ou augmenter la fréquence, ou appuyez sur les flèches gauche ou droite. Si vous cliquez une fois sur la flèche gauche ou droite, la fréquence de rafraîchissement augmente ou diminue d’une seconde. Si vous appuyez sur la flèche gauche ou droite avec le bouton gauche de la souris tandis que vous le maintenez enfoncé, la fréquence de rafraîchissement augmente ou diminue en continu jusqu’à ce que vous relâchiez le bouton ou atteigniez une extrémité de la plage autorisée. Indicateur d’état Cette portion de la fenêtre de visualisation actualise périodiquement la couleur des barres pour indiquer que la fenêtre de visualisation de LogView n’est pas bloquée. A la manière d’un moniteur de battements cardiaques, elle indique que l’application s’exécute correctement. L’indicateur de battements cardiaques s’arrête si le rafraîchissement automatique du fichier est désactivé. Il ne redémarre que si le rafraîchissement automatique est à nouveau activé. Fréquence de rafraîchissement et actualisation de la zone de contenu de fichier Si vous consultez le contenu du fichier vbdebug.log pendant que l’application FactoryLink est en cours d’exécution, les instructions Print risquent encore de modifier le fichier. C’est pourquoi LogView comporte une fonction de rafraîchissement automatique qui actualise périodiquement l’affichage correspondant au contenu du fichier. En d’autres termes, il relit le contenu du fichier à intervalle régulier et l’affiche dans la zone de contenu de la fenêtre de Visualisation. Sans cette fonctionnalité, vous serez obligé de fermer et de rouvrir le fichier pour prendre connaissance des modifications. Vous pouvez définir la fréquence de rafraîchissement de LogView dans la portion correspondante de la fenêtre de visualisation et/ou en spécifiant une fréquence de rafraîchissement sur la ligne de commande au démarrage de LogView. Par défaut, la fréquence de rafraîchissement est de 10 secondes, ce qui signifie que LogView contrôle toutes les dix secondes si le fichier a été modifié. La fréquence de rafraîchissement peut être comprise entre 1 et 100 secondes. 364 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Dépannage D ÉPANNAGE Les paragraphes suivants fournissent des conseils de dépannage pour programmer dans PowerVB. Distinction entre les majuscules et les minuscules Le code est exécuté mot pour mot en phase d’exploitation. Faites attention aux espaces. Notez que PowerVB ne fait pas de distinction entre les majuscules et les minuscules, excepté pour les noms d’objets dans les déclarations explicites. Mots réservés Tout nom d’instruction ou de fonction décrit dans le manuel PowerVB Command Reference ainsi que les méthodes citées ici sont considérés comme des mots réservés. Ces mots ne peuvent pas être utilisés comme noms de variables dans le code PowerVB. Code PowerVB associé aux sous-objets L’utilisation de PowerVB pour les sous-objets d’un objet composite nécessite quelques précautions. Lorsqu’un événement de souris se produit, seul l’objet le plus haut de la hiérarchie qui répond aux événements de souris est informé de l’événement. Par exemple, si un objet composite a un enfant qui répond aux événements de type pression sur un bouton de la souris, et si l’enfant a lui-aussi un enfant qui y répond également, le petit-enfant ne reçoit jamais d’événement de type pression sur un bouton de la souris. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 365 27 Animation PowerVB Lorsque le rafraîchissement automatique est activé et que la fenêtre de Visualisation détecte que le fichier a été modifié, elle relit le contenu du fichier et vous oblige à consulter la dernière portion du fichier. C’est là que se trouvent les changements dans un fichier vbdebug.log. Vous pouvez désactiver le rafraîchissement automatique en appuyant sur le bouton Stop dans la barre d’outils de la fenêtre de visualisation. Vous pouvez alors faire défiler le fichier vers le haut sans être obligatoirement ramené en bas du fichier lorsque des modifications y sont détectées. Pour réactiver le rafraîchissement automatique, vous n’avez qu’à cliquer sur le bouton dans la barre d’outils. Quand le rafraîchissement automatique est désactivé, le bouton contient l’image d’une montre. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Dépannage • • Multi-file Lorsque PowerVB autorise l’exécution simultanée de plusieurs routines d’événements, on parle de multi-file. C’est une différence notable avec Visual Basic qui ne permet d’exécuter qu’une seule routine à la fois. L’autorisation de files multiples confère une plus grande flexibilité à PowerVB mais complique néanmoins la programmation de plusieurs manières. Ne comptez pas sur un ordre d’exécution spécifique des événements associés à différents objets d’un dessin. Même si vous créez l’objet A dans l’Editeur d’applications avant l’objet B, l’événement DrawLoad de l’objet A n'est pas forcément utilisé avant l’événement DrawLoad de l’objet B. Même si le dessin X est chargé avant le dessin Y, vous ne pouvez pas être certain que les événements DrawLoad des objets du dessin X sont exécutés avant ceux contenus dans le dessin Y. Pour s’assurer d’un ordre d’exécution des instructions au sein d’événements DrawLoad, placez toutes les instructions d’un événement DrawLoad dans un seul et même objet. De même que plusieurs événements d’objets différents peuvent être exécutés simultanément, l’exécution parallèle de plusieurs événements d’un même objet est également possible à quelques restrictions près. Tous les événements de tag d’un objet peuvent s’exécuter en même temps ; cependant, tous les autres types d’événements (dessin, souris, que l’on désigne communément sous le nom d’événements de l’interface graphique utilisateur) se produisent un par un dans l’ordre de leur détection. Boucles infinies Faites attention aux boucles infinies. Une application FactoryLink ne se ferme pas tant que toutes les routines d’événements actives ne sont pas terminées. Ainsi, une application peut être gelée jusqu’à ce que vous l’arrêtiez avec une méthode fournie par le système d’exploitation. Le même problème peut se produire lorsque vous tentez de décharger un dessin de la mémoire. Pour refermer le dessin, l’application attend que les routines d’événements PowerVB qui s’exécutent sur ce dessin s’arrêtent. Le code suivant, par exemple, génère une boucle sans fin. (A_SEC étant un compteur du nombre de secondes depuis la dernière minute, sa valeur est toujours inférieure à 61). 9JKNG #A5'%XCNWG Z Z H/CWXCKUG EJQUG 9GPF 366 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB Dépannage Ordre d’exécution lors de l’exploitation Plusieurs procédures d’événements DrawLoad peuvent exister dans différents objets. Si tel est le cas pour un dessin, les différents événements Drawload sont exécutés selon l’ordre d’enregistrement des objets dans le fichier .g. Si son ordre d’exécution est important, placez l’ensemble du code DrawLoad dans un seul et même objet. Il est ensuite exécuté séquentiellement conformément aux attentes. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 367 27 Animation PowerVB Un dessin ne peut pas être déchargé tant que l’exécution de la totalité des scripts PowerVB de tous ses objets n’est pas terminée. • DÉBOGAGE D’UN SCRIPT POWERVB • Dépannage • • 368 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie V Sécurité 369 • • • • Chapitre 28 Sécurité des objets graphiques Lors du développement d’applications dans FactoryLink, vous souhaiterez peut-être définir des droits d’accès aux fonctions de l’application. Vous voudrez peut-être vous assurer que certains utilisateurs ne peuvent pas accéder à une partie spécifique de votre application. La fonction de sécurité FactoryLink permet de limiter l’accès à certaines fonctions pour que seuls les utilisateurs autorisés puissent les utiliser. Dans FactoryLink, la sécurité s’applique particulièrement aux objets d’entrée graphiques, si bien que, lorsque vous créez un objet graphique FactoryLink, vous pouvez entrer une catégorie de sécurité spécifique pour cet objet graphique. Un utilisateur qui n’a pas accès à cette catégorie de sécurité spécifique ne peut pas accéder à l’objet graphique. • champs de saisie de texte, • touches de fonction. Ces objets ont une chose en commun : l’opérateur les utilise pour interagir avec l’application. La sécurité permet également de déterminer le type d’utilisateur requis pour accéder à l’objet graphique ou à l’écran de l’application, ainsi que le type de retour affiché si l’utilisateur n’est pas autorisé à y accéder. Elle permet aussi d’enregistrer des informations indiquant qui accède ou tente d’accéder à l’application. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 371 Sécurité Vous pouvez définir une catégorie de sécurité pour chacun des trois types d’objets d’entrée ci-dessous : • boutons, 28 • SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES • Concepts de base • • Pour gérer la sécurité d’une application, vous devez vous familiariser avec les éléments suivants : • Les notions d’administrateur de l’application, d’utilisateur d’une application et de catégories de sécurité. • La fonction FLADMIN qui permet à l’administrateur de définir la sécurité d’une application. • Les options de sécurité disponibles dans le menu Application de l’Editeur d’applications. • Comment planifier la sécurité de votre application. Le présent chapitre décrit les concepts que vous devez assimiler pour configurer la sécurité de vos applications. C ONCEPTS DE BASE Pour comprendre le fonctionnement des fonctions de sécurité de FactoryLink, vous devez vous familiariser avec les notions élémentaires suivantes : • administrateur de l’application, • utilisateur de l’application, • catégorie de sécurité. Administrateur de l’application L’administrateur de l’application est responsable de la définition et de la gestion de la sécurité FactoryLink d’une application. • Créer et gérer les enregistrements relatifs à tous les utilisateurs de l’application. • Créer et gérer les enregistrements relatifs à toutes les catégories de sécurité. L’administrateur de l’application détermine qui peut accéder au système (utilisateurs de l’application) et de quel type d’accès les utilisateurs disposent (catégories de sécurité). Il joue un rôle clé dans la gestion de la sécurité au sein d’une application FactoryLink. Pour garantir que seul l’administrateur de l’application puisse accéder aux informations de sécurité, la partie administrative de la fonction de sécurité (appelée FLADMIN) est protégée par mot de passe. 372 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES Concepts de base Utilisateur de l’application L’utilisateur de l’application est toute personne ayant accès aux écrans FactoryLink. L’administrateur de l’application établit la liste des utilisateurs de l’application en créant un enregistrement de sécurité pour chaque utilisateur. Cet enregistrement de sécurité comporte : • le nom de l’utilisateur, • le mot de passe de l’utilisateur, • les catégories de sécurité auxquelles il a accès. Si, à l’exécution, un utilisateur essaie d’accéder à un objet graphique appartenant à une catégorie de sécurité, le système vérifie que cet utilisateur a accès à cette catégorie de sécurité. Si ce n’est pas le cas, il ne peut pas accéder à l’objet graphique. Ainsi, FactoryLink contrôle l’accès aux différentes parties de l’application. Pour pouvoir accéder à une catégorie de sécurité, l’utilisateur doit d’abord se connecter (en entrant un nom d’utilisateur et un mot de passe). Catégorie de sécurité Une catégorie de sécurité est définie par l’administrateur de l’application. Chaque objet d’entrée graphique peut être associé à une catégorie de sécurité. Les utilisateurs peuvent ensuite obtenir l’accès à certains ou à tous les catégories de sécurité. Une catégorie de sécurité peut être créée pour : • gérer un type d’opération particulier, • gérer une machine précise, • accéder à un écran ou à une série d’écrans spécifiques, • gérer tout autre aspect de la sécurité de votre application. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 373 Sécurité Les utilisateurs peuvent être affectés à plusieurs catégories de sécurité. Par exemple, un employé peut être affecté à une seul catégorie de sécurité afin de limiter son accès à l’application. De même, un patron peut être affecté à tous les catégories de sécurité disponibles, afin qu’il puisse accéder à toutes les fonctionnalités de l’application. 28 • SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES • FLADMIN • • La signification précise de chaque catégorie de sécurité dépend des besoins de l’application. Les utilisateurs pouvant être associés à n’importe quelle série de niveaux, vous pouvez utiliser cette approche pour créer un schéma de sécurité hiérarchique, où les utilisateurs disposant de droits d’accès supérieurs ont accès aux mêmes niveaux que ceux qui disposent d’un accès inférieur. Vous pouvez aussi personnaliser la sécurité pour que chaque utilisateur ait seulement accès à une série de niveaux appropriés. Vous pouvez même définir une structure hiérarchique et autoriser, le cas échéant, des déviations par rapport à cette hiérarchie. Dans un scénario simple, l’administrateur d’une application peut décider de créer deux catégories de sécurité, une catégorie appelée Opérateur et l’autre appelée Superviseur. Lors de la création de l’application, le développeur de cette application affecte des objets d’entrée graphiques à une catégorie de sécurité spécifique. Par exemple, un bouton de menu particulier peut être affecté à la catégorie de sécurité Opérateur tandis qu’un champ d’entrée de texte spécifique peut être affecté à la catégorie de sécurité Superviseur. Lorsque l’application s’exécute, seuls les utilisateurs ayant accès à la catégorie de sécurité associée à l’objet peuvent accéder à ce dernier. L’administrateur de l’application peut créer jusqu’à 32 catégories de sécurité. Remarque : pour affecter des catégories de sécurité, vous avez besoin d’une licence de développement avec l’Editeur d’applications. Vous avez besoin d’une licence d’exécution pour associer des utilisateurs à des catégories de sécurité. FLADMIN FLADMIN est la fonction FactoryLink qui permet à l’administrateur de l’application de définir la sécurité de cette dernière. FLADMIN fournit des options permettant de : • définir des catégories de sécurité, • définir des utilisateurs de l’application, • spécifier le type de mot de passe à utiliser pour l’application, • modifier le mot de passe de l’administrateur de l’application. FLADMIN est accessible depuis l’Editeur d’applications, à partir de l’icône FLADMIN, ou de la ligne de commande. Pour savoir comment accéder à FLADMIN et utiliser ses options, reportez-vous au Chapitre 29, « Configuration de la sécurité avec FLADMIN de ce manuel. Remarque : il convient d’exécuter l’Editeur d’applications avant d’exécuter FLADMIN pour la première fois. 374 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES Options de sécurité O PTIONS DE SÉCURITÉ En même temps que les fonctions de sécurité disponibles dans FLADMIN, FactoryLink fournit des options de sécurité accessibles depuis l’Editeur d’applications. Ces options de sécurité vous permettent de : • définir des options de connexion pour votre application ; • définir des messages d’erreur destinés à s’afficher après l’échec d’une connexion de sécurité ; • définir des messages de connexion ; • historiser des événements de sécurité au sein de votre application. Ces options de sécurité sont disponibles à partir du menu Application de l’Editeur d’applications. Pour savoir comment les utiliser, reportez -vous au Chapitre 30, « Configuration des options de sécurité » de ce manuel. 28 P LANIFICATION DE LA SÉCURITÉ POUR VOTRE APPLICATION • déterminer les exigences de sécurité des objets. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 375 Sécurité Pour configurer la sécurité de votre application, vous devez établir un programme garantissant que votre application fournit la catégorie de sécurité adéquate. Plus spécifiquement, vous devez : • choisir le mode de connexion/déconnexion des utilisateurs autorisés ; • SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES • Planification de la sécurité pour votre application • • Choix du mode de connexion/déconnexion des utilisateurs autorisés Pour utiliser un composant d’une application protégée par un système de sécurité, les utilisateurs doivent pouvoir se connecter pour prouver qu’ils disposent des droits d’accès appropriés. Trois modes de connexion sont possibles : • Vous pouvez utiliser des touches du clavier pour définir des raccourcis de sécurité. Lorsque l’utilisateur appuie sur une touche ou une combinaison de touches définie comme touche rapide, une fenêtre de connexion s’affiche pour inviter l’utilisateur à se connecter. Ces touches rapides permettent de se connecter à tout moment depuis n’importe quelle partie de l’application en cours. • Une fenêtre de connexion peut être associée à un objet. Lorsque l’utilisateur tente d’accéder à ce dernier, le système affiche une fenêtre l’invitant à se connecter. • Un tag déclencheur peut être configuré pour connecter un utilisateur et un mot de passe, spécifiés dans le tag nom et le tag mot de passe, lors du déclenchement. Pour plus d’informations sur les tags déclencheur, reportez-vous à la section « Configuration des options de sécurité », page 393. Pour protéger l’accès privilégié aux objets ou actions faisant l’objet d’une procédure de sécurité, vous devez également définir une procédure de déconnexion. Vous pouvez la définir de la façon suivante : • Comme pour la connexion, les utilisateurs peuvent utiliser des touches rapides pour se déconnecter. Si vous définissez des touches rapides, vous pouvez éventuellement inclure une boîte de dialogue invitant l’utilisateur à confirmer qu’il veut réellement se déconnecter. • Vous pouvez configurer une déconnexion automatique après écoulement d’un laps de temps donné. Vous empêchez ainsi tout accès non autorisé à l’application si l’utilisateur oublie de se déconnecter. • Un tag déclencheur peut être configuré pour déconnecter l’utilisateur actuel. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une combinaison des procédures de déconnexion ci-dessus, par exemple, en définissant des touches rapides pour une déconnexion normale, mais également en configurant une déconnexion automatique au cas où les utilisateurs oublieraient de se déconnecter. 376 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES Planification de la sécurité pour votre application Détermination des exigences de sécurité d’un objet Une fois que vous avez défini les procédures de connexion et de déconnexion, vous devez déterminer quels objets doivent faire l’objet d’un dispositif de sécurité particulier. Cette étape permet d’identifier les fenêtres (écrans) que vous souhaiterez peut-être désactiver par l’intermédiaire de boutons, ainsi que les touches ou champs que vous voulez désactiver. Pour déterminer les exigences de sécurité de votre objet, vous devez : • définir des catégories de sécurité ; • configurer les actions qui se produiront en cas d’accès non autorisé. Définition de catégories de sécurité Comme évoqué précédemment, les catégories de sécurité sont un moyen de définir qui peut accéder à un objet particulier. N’oubliez pas les points suivants : • un objet ne peut être associé qu’à une seul catégorie de sécurité ; 28 • tous les utilisateurs autorisés à accéder à l’objet doivent appartenir à cette catégorie de sécurité ; atteindre 32. Souvenez-vous également que les catégories de sécurité de FactoryLink offrent une grande flexibilité. Les utilisateurs peuvent en effet être associés à des catégories de sécurité communes ou disposer de privilèges d’accès tout à fait uniques. Au lieu d’utiliser une structure hiérarchique stricte (dans laquelle les utilisateurs de Niveau 1 accèdent à toutes les fonctions et les utilisateurs de Niveau 2 à un très petit nombre d’entre elles, par exemple), FactoryLink vous permet de personnaliser la sécurité en fonction des besoins de votre application. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 377 Sécurité • le nombre de catégories de sécurité définies pour une application peut • SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES • Mise en œuvre de la sécurité dans votre application • • Historisation de la catégorie de sécurité ou action en cas d’erreur d’accès Une fois qu’une sécurité est définie pour un objet, la catégorie de sécurité appropriée lui est associée. Il reste ensuite à savoir ce qui se produit lorsqu’un utilisateur non autorisé tente d’accéder à l’objet. FactoryLink fournit des attributs de sécurité vous permettant de déterminer cela. Vous pouvez également tenir un journal des tentatives d’accès non autorisées, si vous le souhaitez. Les attributs de sécurité de FactoryLink sont regroupés dans deux catégories : • Historisation de la classe permet de préciser si vous voulez historiser les tentatives d’accès à un objet graphique (quel qu’en soit le résultat). • Action en cas d’erreur d’accès permet de déterminer ce qui se produit en cas d’échec d’une tentative d’accès. Vous avez le choix entre l’affichage d’une boîte de dialogue ou d’une invite, l’émission d’un signal sonore, ou aucune action. Souvenez-vous que vous pouvez combiner ces deux options pour définir le type d’informations de sécurité approprié. M ISE EN ŒUVRE DE LA SÉCURITÉ DANS VOTRE APPLICATION Une fois prêt à configurer la sécurité de votre application, peut-être souhaiterez-vous suivre les étapes ci-dessous pour vous guider : Remarque : ces options de sécurité sont disponibles à partir du menu Application de l’Editeur d’applications. Les étapes spécifiques de leur utilisation sont décrites au Chapitre 29, « Configuration de la sécurité avec FLADMIN », et au Chapitre 30, « Configuration des options de sécurité ». 1 Dans le menu Application de l’Editeur d’applications, sélectionnez Affectation d’utilisateurs/de classes. • Changez le mot de passe d’administrateur pour la sécurité. • Définissez le type de vérification du mot de passe (local ou système). 2 Créez et définissez des classes d’applications. • Assignez une action en cas d’erreur d’accès. • Assignez une classe d’historisation. 3 Créez et définissez des utilisateurs d’application. • Définissez des mots de passe d’utilisateur. 378 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES Mise en œuvre de la sécurité dans votre application • Associez un ou plusieurs niveaux aux utilisateurs. 4 Définissez des options de connexion/déconnexion. • Définissez des touches rapides de connexion (optionnel) (si vous souhaitez en utiliser pour la connexion). • Définissez le tag nom, le tag mot de passe et le tag déclencheur de l’utilisateur pour la connexion (optionnel). Par exemple, les tags nom, mot de passe et déclencheur permettent aux utilisateurs possédant des écrans tactiles à se connecter au système. • Définissez les touches de déconnexion et précisez si la déconnexion doit être confirmée avec une boîte de dialogue (optionnel). • Le cas échéant, définissez le tag déclencheur de la déconnexion. • Le cas échéant, indiquez la fenêtre et le dessin auxquels revenir après la déconnexion pour éviter tout accès non autorisé aux dessins. Si rien n’est spécifié, la fenêtre et le dessin dont l’utilisateur se déconnecte restent actifs. 28 • Si vous souhaitez modifier le texte utilisé dans les fenêtres de connexion et d’erreur, modifiez le contenu des fichiers contenant le texte. 5 Définissez le mode d’historisation de l’événement. l’utilisateur et le démarrage/l’arrêt du système. • Si vous historisez l’un des événements cité ci-dessus, définissez le tag de mailbox, le tag d’inhibition facultatif, et la table de base de données Alias.Logging. 6 Assignez des catégories de sécurité aux objets. Remarque : en développant la sécurité d’une application, vous souhaiterez peut-être désactiver la fonction de sécurité pendant le développement de l’application (à l’aide de l’option Désactiver sécurité du menu FLADMIN). Dans le cas contraire, vous devrez perpétuellement vous connecter à chaque objet pendant que vous créez l’application. Une fois l’application terminée, vous pouvez activer à nouveau la sécurité (à l’aide de l’option Activer sécurité du menu FLADMIN) puis tester l’application pour être certain que vous l’avez mise en œuvre correctement. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 379 Sécurité • Sélectionnez les événements à historiser, y compris la connexion/déconnexion de • SÉCURITÉ DES OBJETS GRAPHIQUES • Sécurité et boutons empilés • • S ÉCURITÉ ET BOUTONS EMPILÉS Le terme boutons empilés désigne plusieurs objets boutons placés les uns par dessus les autres pour réaliser des tâches spécifiques au sein de votre application. Avant d’associer des catégories de sécurité aux boutons empilés de votre application, vous devez envisager comment la sécurité affecte le fonctionnement des boutons empilés. Tenez compte des points suivants : • Evitez d’associer une sécurité aux boutons empilés contenus dans une application. Si les boutons empilés comportent plusieurs catégories de sécurité, les boutons risquent de ne pas fonctionner correctement (si la connexion de l’utilisateur échoue pour certains boutons de la pile mais pas pour d’autres). • Evitez d’associer une sécurité aux boutons empilés comportant des boutons d’action momentanée. Le bouton d’action momentanée peut commencer à fonctionner correctement puis s’arrêter à l’affichage de la fenêtre de connexion de sécurité. • Si vous devez associer une sécurité aux boutons empilés, vérifiez que tous les boutons de la pile ont la même catégorie de sécurité. Vous pouvez également utiliser des catégories de sécurité ne nécessitant pas l’affichage d’une fenêtre de connexion ou d’erreur. 380 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications • • • • Chapitre 29 Configuration de la sécurité avec FLADMIN La fonction FLADMIN permet à l’administrateur de l’application de définir la sécurité de cette dernière. Il peut l’utiliser pour : • définir des catégories de sécurité, • définir des utilisateurs de l’application, • configurer le type de mot de passe pour l’application, • configurer le mot de passe de l’administrateur. Ce chapitre décrit comment accéder à FLADMIN et configurer chacune de ses options. 29 Sécurité FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 381 • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Accès à FLADMIN • • A CCÈS À FLADMIN Vous devez accéder à la fonction FLADMIN de FactoryLink pour installer la sécurité. Vous pouvez pour ce faire : • sélectionner Affectation d’utilisateurs/de classes dans le menu Application de l’Editeur d’applications, ou • sélectionner l’icône FLADMIN • entrer FLADMIN sur la ligne de commande. Le menu FLADMIN s’affiche lorsque vous accédez à FLADMIN. Le menu FLADMIN permet de choisir l’option de sécurité que vous voulez appliquer. Dans le présent chapitre, c’est la première méthode citée qui est utilisée (accès à FLADMIN depuis l’Editeur d’applications). Souvenez-vous que vous pouvez utiliser au choix chacune de ces méthodes. 382 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN Définition d’une catégorie de sécurité D ÉFINITION D ’ UNE CATÉGORIE DE SÉCURITÉ L’administrateur de l’application doit définir les niveaux de gestion de la sécurité au sein de l’application FactoryLink. Chaque objet graphique à protéger doit être associé à un catégorie de sécurité. L’option Catégories d’applications de FLADMIN permet de configurer les catégories de sécurité de votre choix. Suivez les instructions suivantes pour définir une catégorie de sécurité : 1 Choisissez Affectation d’utilisateurs/de classe dans le menu Application de l’Editeur d’applications. Le système vous invite à entrer votre mot de passe d’administrateur. 29 Sécurité Le mot de passe d’administrateur par défaut est Password. Aucune distinction majuscules/minuscules n’est effectuée pour les mots de passe. Remarque : souvenez-vous, vous pouvez également accéder à FLADMIN en sélectionnant l’icône FLADMIN ou en tapant FLADMIN sur la ligne de commande. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 383 • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Définition d’une catégorie de sécurité • • 2 Entrez votre mot de passe d’administrateur et cliquez sur OK pour faire apparaître le menu FLADMIN. 3 Cliquez sur Catégories d’applications pour faire apparaître la boîte de dialogue Catégories de sécurité d’applications. 384 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN Définition d’une catégorie de sécurité 4 Entrez le nouveau nom de la catégorie de sécurité, puis cliquez sur Nouveau pour faire apparaître la boîte de dialogue Attributs des catégories de sécurité. 29 catégories de sécurité : Echec d’accès au journal Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez que le système conserve un enregistrement de chaque tentative infructueuse d’accéder à un objet graphique de cette catégorie de sécurité. Si un opérateur tente d’utiliser un objet d’entrée avec cette catégorie sans disposer du privilège adéquat, le système écrit un message dans la mailbox historique (si elle est configurée) et dans le dernier tag d’événement. Action d’utilisateur du journal Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez que le système historise les tentatives réussies d’accéder à un objet graphique de cette catégorie de sécurité. Si un opérateur tente d’utiliser un objet d’entrée avec cette catégorie sans disposer du privilège adéquat, le système écrit un message dans la mailbox historique (si elle est configurée) et dans le dernier tag d’événement. Boîte de dialogue d’erreur Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez qu’une fenêtre d’erreur s’affiche lorsque l’opérateur tente sans succès d’accéder à un objet graphique. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 385 Sécurité 5 Entrez les informations suivantes dans la boîte de dialogue Attributs des • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Définition d’un utilisateur • • Invite d’ouverture de session Signal sonore Aucune Cliquez sur ce bouton pour qu’une invite d’ouverture de session apparaisse lorsque l’utilisateur tente sans succès d’accéder à un objet graphique. Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez que le système émette un signal sonore lorsque l’utilisateur tente d’accéder à un objet graphique. Cliquez sur ce bouton si vous ne voulez fournir aucun retour à l’utilisateur lorsqu’il tente sans succès d’accéder à un objet graphique. 6 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations pour créer la catégorie de sécurité et faire apparaître la boîte de dialogue Catégories de sécurité d’applications. D ÉFINITION D ’ UN UTILISATEUR L’administrateur d’applications définit des enregistrements de sécurité pour chaque utilisateur d’application autorisé. Ces enregistrements sont définis à l’aide d’une option de FLADMIN. Suivez les instructions suivantes pour configurer un enregistrement de sécurité et définir un utilisateur de l’application : 1 Choisissez Affectation d’utilisateurs/de classe dans le menu Application de l’Editeur d’applications. Le système vous invite à entrer votre mot de passe d’administrateur. 2 Entrez votre mot de passe d’administrateur et cliquez sur OK pour faire apparaître le menu FLADMIN. 386 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN Définition d’un utilisateur 3 Cliquez sur Utilisateurs d’applications pour faire apparaître la boîte de dialogue Utilisateurs d’applications. 29 d’applications. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 387 Sécurité 4 Cliquez sur Nouveau pour faire apparaître la boîte de dialogue Nouvel utilisateur • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Définition d’un utilisateur • • 5 Entrez les informations suivantes dans la boîte de dialogue Nouvel utilisateur d’applications. Nom utilisateur Entrez le nom de l’utilisateur que vous voulez créer. Les noms d’utilisateur peuvent comporter jusqu’à 32 caractères, mais certains systèmes d’exploitation ne peuvent gérer qu’un nombre limité de caractères dans les noms d’utilisateurs. C’est pourquoi il est recommandé de ne pas dépasser huit caractères avec les espaces. Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum Description Entrez le nom complet de l’utilisateur (jusqu’à 32 caractères, facultatif). Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum Fermeture de session automatique (en minutes) Indiquez le nombre de minutes pendant lesquelles le système reste inactif avant que la session de l’utilisateur ne soit automatiquement fermée. Le système déconnecte automatiquement l’utilisateur si ce dernier ne sélectionne pas un objet d’entrée pendant ce laps de temps. Si vous entrez 0 ou laissez ce champ vide, la session de l’utilisateur ne sera pas fermée automatiquement. Entrée valide : de 0 à 99 Changer le mot de passe Nouveau Cochez cette case pour modifier le mot de passe de l’utilisateur. Ce champ n’est pas disponible si vous spécifiez Vérification des mots de passe au niveau système comme type de vérification de mots de passe. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section « Définition du type de mot de passe », page 390. Si vous choisissez de changer le mot de passe utilisateur, tapez le nouveau mot de passe dans ce champ. Le système enregistre le mot de passe avec sa casse, mais FactoryLink ignore cette dernière. Certains systèmes d’exploitation peuvent utiliser des mots de passe en faisant une distinction entre les majuscules et les minuscules. 388 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN Définition d’un utilisateur Ce champ n’est pas disponible si vous spécifiez Vérification du mot de passe du système comme type de vérification de mots de passe. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section « Définition du type de mot de passe », page 390. Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum Confirmer Si vous choisissez de changer le mot de passe utilisateur, retapez le nouveau mot de passe dans ce champ. Ce champ est utilisé pour confirmer l’entrée effectuée dans le champ Nouveau. Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum Catégorie(s) disponible(s) Indique le(s) catégories(s) de sécurité que vous avez attribuée(s) à l’utilisateur. Pour annuler le droit d’accès de l’utilisateur à l’une de ces catégories, mettez-la en valeur et cliquez sur le bouton flèche gauche pour faire repasser la catégorie dans la liste Catégorie(s) disponible(s). Vous pouvez également utiliser la flèche gauche Tout pour supprimer toutes les catégories de cette liste et les replacer dans la zone de liste Catégorie(s) disponible(s). 6 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations. L’enregistrement utilisateur est créé et la boîte de dialogue FLADMIN - Utilisateurs d’applications s’affiche. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 389 29 Sécurité Catégorie(s) attribuée(s) Liste les catégories de sécurité disponibles pour vous permettre d’en associer une ou plusieurs à l’utilisateur. Mettez en valeur la catégorie que vous voulez affecter et cliquez sur la flèche droite pour afficher son nom dans la zone de liste Catégorie(s) attribuée(s). Vous pouvez également utiliser la flèche droite Tout pour déplacer toutes les catégories de sécurité vers la zone de liste Catégorie(s) attribuée(s). • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Définition du type de mot de passe • • D ÉFINITION DU TYPE DE MOT DE PASSE Grâce à l’option Type de vérification de mots de passe, l’administrateur de l’application peut passer d’un mode de vérification local (vérification interne à FactoryLink) à un mode de vérification système (dépendant de la plate-forme utilisée). Une vérification des mots de passe au niveau système peut être autorisée, selon le système d’exploitation utilisé. Cette option n’est pas liée à l’utilisateur ; elle s’applique au contraire à l’ensemble de l’application FactoryLink. Par exemple, si vous choisissez une vérification du mot de passe au niveau du système, tous les utilisateurs sont soumis à cette vérification pour accéder aux objets graphiques FactoryLink. Pour définir le type de vérification du mot de passe, procédez comme suit : 1 Choisissez Affectation d’utilisateurs/de classe dans le menu Application de l’Editeur d’applications. Le système vous invite à entrer votre mot de passe d’administrateur. 2 Entrez votre mot de passe d’administrateur puis cliquez sur OK pour faire apparaître le menu FLADMIN. 3 Cliquez sur Type de vérification de mots de passe pour faire apparaître la boîte de dialogue Type de vérification de mots de passe. 390 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN Définition du mot de passe d’administrateur 4 Renseignez les champs suivants pour remplir la boîte de dialogue Type de vérification de mots de passe. Vérification du mot de passe local Cliquez sur ce bouton pour que le système de sécurité reconnaisse le mot de passe FactoryLink de l’utilisateur. Vérification du mot de passe du système Cliquez sur ce bouton pour que le système de sécurité reconnaisse le mot de passe système de l’utilisateur. Cette option peut être utilisée si votre système d’exploitation autorise l’utilisation d’un mot de passe système. 5 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations pour faire apparaître le menu FLADMIN. D ÉFINITION DU MOT DE PASSE D ’ ADMINISTRATEUR Pour accéder aux fonctions FLADMIN, l’administrateur de l’application doit entrer un mot de passe d’administrateur de l’application. Ce mot de passe garantit que lui seul peut accéder aux fonctions de sécurité du système, comme définir des utilisateurs et configurer des catégories de sécurité. Suivez les instructions suivantes pour modifier votre mot de passe d’administrateur : 1 Choisissez Affectation d’utilisateurs/de classe dans le menu Application de l’Editeur d’applications. Le système vous invite à entrer votre mot de passe d’administrateur. 2 Entrez votre mot de passe d’administrateur et cliquez sur OK pour faire apparaître le menu FLADMIN. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 391 Sécurité Le mot de passe d’administrateur par défaut est Password. En tant qu’administrateur, vous devez changer ce mot de passe le plus tôt possible pour prévenir tout accès illicite au système. 29 • CONFIGURATION DE LA SÉCURITÉ AVEC FLADMIN • Définition du mot de passe d’administrateur • • 3 Cliquez sur Mot de passe d’administrateur pour faire apparaître la boîte de dialogue Mot de passe de l’administrateur. 4 Renseignez les champs suivants pour remplir la boîte de dialogue Mot de passe de l’administrateur. Ancien mot de passe Nouveau mot de passe Entrez votre mot de passe d’administrateur actuel. Tapez le nouveau mot de passe d’administrateur que vous voulez utiliser. Pour être correct, le mot de passe doit être une chaîne de caractères alphanumériques sans espaces intercalés. Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum Confirmez le mot de passe Retapez le nouveau mot de passe d’administrateur que vous voulez utiliser pour confirmer le nouveau mot de passe. Ce champ permet de vérifier l’entrée effectuée dans le champ Nouveau mot de passe. Entrée valide : chaîne alphanumérique de 32 caractères au maximum 5 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations pour enregistrer le nouveau mot de passe et faire apparaître le menu FLADMIN. 392 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications • • • • Chapitre 30 Configuration des options de sécurité Outre les options FLADMIN, FactoryLink fournit également des options de sécurité disponibles depuis le menu Application de l’Editeur d’applications. Ces options de sécurité permettent de contrôler le fonctionnement de la sécurité au sein de votre application. Vous pouvez les utiliser pour : • configurer les options de connexion, • définir des messages d’erreur, 30 • définir des messages de connexion, • historiser des événements de sécurité. Le présent chapitre décrit comment configurer ces différentes options de sécurité. Sécurité FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 393 • CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ • Configuration des options de sécurité de connexion • • C ONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ DE CONNEXION Les options de sécurité de FactoryLink vous permettent de contrôler la façon dont les utilisateurs peuvent se connecter et se déconnecter du système de sécurité. Elles sont définies dans la boîte de dialogue Options d’ouverture de session. Vous pouvez utiliser ces options d’ouverture de session pour : • Autoriser les utilisateurs à se connecter et/ou se déconnecter via une touche rapide. • Autoriser les utilisateurs à se connecter et/ou déconnecter automatiquement par l’intermédiaire d’un déclencheur de tag. • Afficher une fenêtre particulière après déconnexion de l’utilisateur. Suivez les instructions suivantes pour configurer vos options de sécurité de connexion : 1 Choisissez Options de sécurité dans le menu Application de l’Editeur d’applications. 2 Choisissez Options d’ouverture de session pour faire apparaître la boîte de dialogue d’ouverture de session. 394 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ Configuration des options de sécurité de connexion 3 Renseignez les zones ou champs suivants : Touche rapide d’ouverture de session Définissez une combinaison de touches dont l’utilisateur peut se servir pour lancer le processus de connexion de sécurité. Cette touche rapide sera disponible quel que soit l’écran graphique actuellement affiché. Si vous choisissez de définir une touche rapide, l’utilisateur pourra utiliser cette dernière et compléter une boîte de dialogue pour se connecter à l’application. Pour configurer une touche rapide autorisant une ouverture de session de sécurité, sélectionnez une touche dans la liste déroulante puis appuyez sur ALT, CTRL, et/ou MAJ le cas échéant. La méthode d’ouverture de session par touche rapide fonctionne indépendamment de la méthode d’ouverture par déclencheur de tag. Définissez une méthode ou les deux, selon vos besoins. Nom Utilisé conjointement aux champs Tag mot de passe et Déclencheur pour autoriser une connexion automatique basée sur un déclencheur de tag. Entrez le nom de tag comportant le nom de l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez le champ Déclencheur. Tag mot de passe Utilisé conjointement aux champs Nom et Déclencheur pour autoriser une connexion automatique basée sur un déclencheur de tag. Entrez le nom du tag comportant le mot de passe de l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez le champ Déclencheur. Entrée valide : Type de données valides : Déclencheur nom de tag standard message nom de tag standard message Utilisé conjointement aux champs Nom et Tag mot de passe pour autoriser une connexion automatique basée sur un déclencheur de tag. Indiquez le nom du tag qui sera utilisé pour déclencher l’ouverture de session. Lorsque la valeur de ce tag passe à 1, l’utilisateur/mot de passe spécifié dans le tag nom et le tag mot de passe est utilisé pour connecter un nouvel utilisateur. Après cette tentative de connexion, le tag nom et le tag mot de passe disparaissent. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 395 Sécurité Entrée valide : Type de données valides : 30 • CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ • Configuration des options de sécurité de connexion • • La méthode d’ouverture de session par déclencheur de tag fonctionne indépendamment de la méthode d’ouverture par touche rapide. Définissez une méthode ou les deux, selon vos besoins. Entrée valide : Type de données valides : Touche rapide de fin de session nom de tag standard numérique Indiquez une combinaison de touches dont l’utilisateur peut se servir pour fermer la session. Pour configurer une touche rapide autorisant une fermeture de session de sécurité, sélectionnez une touche dans la liste déroulante puis appuyez sur ALT, CTRL, et/ou MAJ, le cas échéant. Un message de confirmation s’affiche si la case Confirmer la fin de session est cochée. La méthode de fermeture de session par touche rapide fonctionne indépendamment de la méthode de fermeture par déclencheur de tag. Définissez une méthode ou les deux, selon vos besoins. Déclencheur Entrez le nom du tag utilisé pour déconnecter l’utilisateur. Lorsque la valeur de ce tag passe à 1, l’utilisateur est déconnecté sans confirmation. La méthode de fermeture de session par déclencheur de tag fonctionne indépendamment de la méthode de fermeture par touche rapide. Définissez une méthode ou les deux, selon vos besoins. Entrée valide : Type de données valides : Affichage origine (Dessin de fenêtre) nom de tag standard numérique Entrez le nom de la fenêtre que vous voulez afficher lorsque l’utilisateur se déconnecte. Lorsque l’utilisateur est déconnecté (soit volontairement soit après un délai d’inactivité), cette fenêtre est placée sur le dessus et le dessin est chargé, si nécessaire. Si ce champ est vide, l’affichage en cours ne change pas lorsque l’utilisateur se déconnecte. Entrée valide : WINDOW:DISPLAY 4 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations. Les options d’ouverture/fermeture de session que vous avez spécifiées sont enregistrées, et l’Editeur d’applications s’affiche. 396 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ Définition de messages d’erreur D ÉFINITION DE MESSAGES D ’ ERREUR L’option Dialogue d’erreur permet de définir le message d’erreur qui s’affiche après l’échec d’une ouverture de session de sécurité. Le message d’erreur s’affiche sur cinq lignes. Cette option permet de spécifier le contenu de chaque ligne. Suivez les instructions suivantes pour définir le message Dialogue d’erreur : 1 Choisissez Options de sécurité dans le menu Application de l’Editeur d’applications. 2 Choisissez Dialogue d’erreur pour faire apparaître la boîte de dialogue Dialogue d’erreur. 30 Sécurité 3 Renseignez les zones ou champs suivants : Lignes 1 à 5 Pour chaque ligne, entrez le format de ligne dans le fichier graph.txt correspondant à la ligne que vous voulez afficher dans le message d’erreur. Graph.txt est le fichier de conversion graphique standard de FactoryLink situé dans FLINK\msg\graph.txt. Créez un fichier de conversion graphique d’une application dans FLAPP\msg\graph.txt en copiant toutes les lignes commençant par SERLINEx ou SLGLINEx depuis le fichier FLINK. Les lignes commençant par SERLINE1 - SERLINE5 définissent le dialogue d’erreur. La ligne convertie peut comporter jusqu’à trois indicateurs de format. Ligne 1 représente la première ligne du message d’erreur, Ligne 2, la seconde, etc. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 397 • CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ • Définition des messages d’ouverture de session • • Valeur facultative Tag 1 Entrez le nom du premier tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne de message d’erreur appropriée. Entrée valide : Valeur facultative Tag 2 Entrez le nom du deuxième tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne de message d’erreur appropriée. Entrée valide : Valeur facultativeTag 3 nom de tag standard nom de tag standard Entrez le nom du troisième tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne de message d’erreur appropriée. Entrée valide : nom de tag standard 4 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations. Les options de dialogue d’erreur que vous avez spécifiées sont enregistrées et l’Editeur d’applications s’affiche. D ÉFINITION DES MESSAGES D ’ OUVERTURE DE SESSION L’option Dialogue d’ouverture de session permet de définir le message qui s’affiche lorsqu’un utilisateur tente d’ouvrir une session. Le message d’erreur s’affiche sur cinq lignes. Cette option permet de spécifier le contenu de chaque ligne. Pour définir le message du Dialogue d’ouverture de session, procédez comme suit : 1 Choisissez Options de sécurité dans le menu Application de l’Editeur d’applications. 2 Choisissez Dialogue d’ouverture pour faire apparaître la boîte de dialogue Dialogue d’ouverture. 398 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ Définition des messages d’ouverture de session 3 Renseignez les zones ou champs suivants : Lignes 1 à 5 Pour chaque ligne, entrez la ligne de format dans le fichier graph.txt correspondant à la ligne que vous voulez afficher dans le message d’ouverture de session. Graph.txt est le fichier de conversion graphique standard de FactoryLink situé dans FLINK\msg\graph.txt. Créez un fichier de conversion graphique d’une application dans FLAPP\msg\graph.txt en copiant toutes les lignes commençant par SERLINEx ou SLGLINEx depuis le fichier FLINK. Les lignes commençant par SLGLINE1 - SLGINE5 définissent le dialogue d’ouverture. La ligne convertie peut comporter jusqu’à trois indicateurs de format. Ligne 1 représente la première ligne du message d’ouverture de session, Ligne 2, la seconde, etc. Valeur facultative Tag 1 Entrez le nom du premier tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne appropriée du message d’ouverture de session. Entrée valide : Entrez le nom du deuxième tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne appropriée du message d’ouverture de session. Entrée valide : Valeur facultativeTag 3 nom de tag standard nom de tag standard Entrez le nom du troisième tag utilisé pour insérer des informations sur la ligne appropriée du message d’ouverture de session. Entrée valide : nom de tag standard 4 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations. Les options de dialogue d’ouverture que vous avez spécifiées sont enregistrées et l’Editeur d’applications s’affiche. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 399 Sécurité Valeur facultative Tag 2 30 • CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ • Historisation des événements de sécurité • • H ISTORISATION DES ÉVÉNEMENTS DE SÉCURITÉ L’option Configuration d’historisation d’événements permet de définir quels événements liés à la sécurité sont consignés dans le fichier historique. Vous pouvez l’utiliser pour spécifier les événements système à enregistrer et le fichier historique dans lequel les enregistrements d’historisation seront consignés. Suives les instructions suivantes pour définir les options d’historisation de la sécurité : 1 Choisissez Options de sécurité dans le menu Application de l’Editeur d’applications. 2 Choisissez Configuration d’historisation d’événements pour faire apparaître la boîte de dialogue Configuration d’historisation d’événements de sécurité. 3 Renseignez les zones ou champs suivants : Ouverture de session utilisateur Cochez cette case pour enregistrer tous les événements d’ouverture de session utilisateur. Fin de session utilisateur Cochez cette case pour enregistrer tous les événements de fin de session utilisateur. Démarrage du système Cochez cette case pour enregistrer l’heure de démarrage du module graphique d’exploitation. 400 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ Historisation des événements de sécurité Arrêt du système Mailbox historique Cochez cette case pour enregistrer à quel moment le module graphique d’exploitation rencontre une demande d’arrêt. Entrez le nom de la mailbox historique dans laquelle vous voulez stocker les enregistrements d’historisation. Si vous ne précisez pas de mailbox dans ce champ, l’historisation d’événements est désactivée. Entrée valide : Type de données valides : *Inhiber Entrez le nom de tag ou la constante numérique utilisé(e) pour activer ou désactiver l’ouverture de l’événement. Si ce tag a une valeur FALSE (0 ou non définie), l’historisation d’événements sera consignée dans l’historique. Si ce tag a une valeur TRUE (différente de 0), l’historisation d’événements ne sera pas consignée dans l’historique. Si aucun tag n’est défini et qu’une mailbox historique est identifiée, l’historisation d’événements sera toujours consignée dans l’historique. Entrée valide : Type de données valides : 30 nom de tag standard ou constante numérique numérique Entrez le nom de la table d’alias utilisée dans la mailbox historique pour stocker les informations d’historisation d’événement. Cette table correspond à une entrée du panneau Informations mailbox historique pour la mailbox sélectionnée. 4 Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé d’entrer les informations. Les options d’ouverture/de fermeture de session que vous avez définies sont enregistrées et l’Editeur d’applications s’affiche. FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications / 401 Sécurité Table d’historisation d’événements (Table d’alias) nom de tag standard mailbox • CONFIGURATION DES OPTIONS DE SÉCURITÉ • Historisation des événements de sécurité • • 402 / FactoryLink 6.5.0 / Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie VI Convertisseur DXF 403 • • • • Chapitre 31 Conversion et importation de fichiers DXF FactoryLink permet d’utiliser des dessins AutoCAD au sein d’une application FactoryLink. Le convertisseur DXF sert à convertir des dessins AutoCAD originaux en fichier .gx (fichier texte ASCII) que FactoryLink peut importer. En effet, FactoryLink n’importe pas directement les fichiers de dessin DXF. Une fois la conversion effectuée, vous pouvez importer le fichier .gx dans votre application FactoryLink. Vous pouvez éditer un fichier importé comme n’importe quel autre dessin FactoryLink. Le présent chapitre aborde les points suivants : • Considérations liées à la conversion. • Conversion des couleurs, polices et styles de traits. • Conversion d’un dessin. • Conversion de valeurs par défaut. • Création et utilisation d’un fichier de conversion. • Dépannage et messages d’erreur. • Installation du convertisseur DXF de FactoryLink. • Personnalisation des paramètres de conversion. 31 Convertisseur DXF FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 405 • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Considérations liées à la conversion • • C ONSIDÉRATIONS LIÉES À LA CONVERSION La plupart des dessins AutoCAD s’affichent tels que vous les avez tracés après conversion et importation dans FactoryLink. Vous pouvez utiliser les paramètres de conversion par défaut décrits à la section « Utilisation des paramètres de conversion par défaut », page 410, ou personnaliser le mode de conversion des couleurs, polices, etc. utilisé par le convertisseur comme décrit à la section « Personnalisation des paramètres de conversion », page 413. Gardez les limitations suivantes à l’esprit lorsque vous vous préparez à convertir un dessin AutoCAD pour l’utiliser dans FactoryLink : • Seuls les fichiers AutoCAD de la version 12 sont convertis. Si AutoCAD 12 ne peut pas importer et ouvrir votre dessin, le convertisseur ne pourra pas le convertir. • La conversion de dessins DXF créés avec des produits autres qu’AutoCAD, Generic CADD et AutoSketch peut fonctionner de manière incorrecte. • Configurez la fenêtre de visualisation avant d’exporter le fichier DXF en provenance d’AutoCAD. • Les données d’entités étendues ne sont pas converties. • Les lignes inférieures à un pixel sont converties en lignes d’un pixel. • Seuls les motifs de remplissage unis sont convertis. Les motifs hachurés, par exemple, ne sont pas convertis. • Les objets mis en miroir (renversés) ou ayant subi une rotation dans le dessin AutoCAD initial peuvent être mal placés dans le dessin converti. • Les dessins comportant des insertions imbriquées ne sont pas convertis. • Les dimensions notées sur les dessins ne sont pas converties. • Les fichiers de symboles ne peuvent pas être convertis, sauf si la version texte du fichier existe. • Le texte d’une hauteur inférieure à un pixel n’est pas converti. • Les couches sont mises à plat de manière à ce que tous les objets soient placés sur une seule et même couche. 406 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Considérations liées à la conversion Installation du convertisseur DXF de FactoryLink dans Windows Pour plus d’informations sur l’ajout de tâches supplémentaires, reportez-vous au manuel Guide d’installation de Windows NT et Windows 95. Une fois le convertisseur installé, suivez les étapes ci-dessous pour ajouter son icône au groupe de programmes FactoryLink. 1 Cliquez deux fois sur l’icône du groupe de programmes FactoryLink pour ouvrir le groupe de programmes FactoryLink. 2 Ouvrez le menu Fichier et sélectionnez Nouveau pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau. 3 Cochez la case d’option Programme et cliquez sur OK. 4 Tapez la description Convertisseur DXF pour donner une étiquette à l’icône. Appuyez sur Tab. 5 Tapez le chemin d’accès et le nom de fichier de l’utilitaire de conversion. Son nom est dxfwrap.exe et il réside dans /{FLINK}/BIN. Par exemple : c:\flwin\bin\dxfwrap.exe. 6 Cliquez sur OK. L’icône du convertisseur est ajoutée au groupe de programmes FactoryLink. 7 Cliquez deux fois sur l’icône du convertisseur DXF pour lancer le convertisseur. 31 Convertisseur DXF FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 407 • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Conversion d’un dessin • • C ONVERSION D ’ UN DESSIN Convertissez les dessins depuis un format DXF pour pouvoir les importer dans FactoryLink avec le format .gx de FactoryLink. Pour convertir un dessin : 1 Cliquez deux fois sur l’icône du convertisseur DXF dans le groupe de programmes FactoryLink pour ouvrir le convertisseur DXF. 2 Accédez à l’unité et au répertoire du dessin AutoCAD que vous voulez convertir. 3 Sélectionnez les fichiers que vous voulez convertir dans la zone de fichiers. Pour désélectionner un fichier, cliquez une nouvelle fois dessus. 4 Pour personnaliser les paramètres de conversion, tapez le chemin d’accès et le nom du fichier dans le champ Convertir le fichier. Reportez-vous à la section « Création d’un fichier de conversion », page 413 pour en savoir plus sur l’utilisation des fichiers de conversion pour personnaliser les paramètres de conversion. Laissez le champ vide si vous souhaitez utiliser les paramètres par défaut. 5 Cliquez sur Convertir pour convertir les fichiers sélectionnés et les placer dans le répertoire actuel. Par exemple, dans l’écran précédent, les fichiers convertis sont placés dans le répertoire c:\acad. 408 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Conversion d’un dessin En cas d’erreurs durant la conversion de l’un des fichiers, le convertisseur crée un fichier d’erreurs séparé pour chaque dessin pour lequel une erreur de conversion s’est produite. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section « Erreurs de conversion », page 416. Pour importer un dessin dans votre application FactoryLink : 1 Cliquez deux fois sur Editeur d’applications dans le Menu principal du Gestionnaire de configuration pour ouvrir l’Editeur d’applications (si nécessaire). 2 Ouvrez le menu Fichier et sélectionnez Importer pour ouvrir la boîte de dialogue Importer. 31 4 Sélectionnez l’unité et le répertoire des dessins convertis. 5 Cliquez pour sélectionner les fichiers que vous voulez convertir dans la zone de fichiers. Pour désélectionner un fichier, cliquez une nouvelle fois dessus. 6 Cliquez sur Importer pour importer les dessins dans votre application. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 409 Convertisseur DXF 3 Sélectionnez le type de fichier Dessins exportés. • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Utilisation des paramètres de conversion par défaut • • U TILISATION DES PARAMÈTRES DE CONVERSION PAR DÉFAUT Dans la mesure du possible, FactoryLink conserve les caractéristiques de dessin du fichier AutoCAD. Par exemple, la couleur rouge est convertie en rouge et les lignes solides le restent. Si FactoryLink n’est pas en mesure de reproduire un style contenu dans le dessin initial, il lui substitue le style disponible le plus proche. Par exemple, la couleur light red (rouge clair) d’AutoCAD est convertie en orange-red (rouge-orangé) dans FactoryLink et le style de ligne phantom d’AutoCAD en trait mixte. Utilisez un fichier de conversion pour modifier les paramètres de conversion des graphiques et du texte. Reportez-vous à la section « Personnalisation des paramètres de conversion », page 413 pour plus d’informations sur la personnalisation de paramètres de conversion. Conversion de valeurs par défaut Les paramètres de conversion par défaut sont présentés dans des tableaux dans la suite de cette section. Les largeur et hauteur par défaut de l’écran sont 1023 x 767 pixels. Conversions de texte FactoryLink convertit le texte en éléments graphiques qui ne sont pas de type texte, comme des lignes et des arcs sauf si vous personnalisez les paramètres de conversion (voir « Personnalisation des paramètres de conversion », page 413). Conversions de couleurs Le tableau suivant présente les conversions par défaut pour les couleurs AutoCAD. Chaque programme désigne les couleurs par des numéros. Par exemple, le convertisseur convertit le numéro de couleur 6 d’AutoCAD (magenta) en numéro de couleur 20 sous FactoryLink (magenta). 410 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Utilisation des paramètres de conversion par défaut Table 31-1 Conversion par défaut des couleurs AutoCAD Numéro de couleur AutoCAD et description FactoryLink Numéro de couleur et description 1 Red 0 Red 2 Yellow 4 Yellow 3 Green 8 Green 4 Cyan 12 Cyan 5 Blue 16 Blue 6 Magenta 20 Magenta 7 White 63 White 8 Black or Gray 48 Black 9 Light Red 1 Orange-Red 10 Brown 26 Brown 11 Light Green 7 Pale Green 13 Light Blue 13 Light Blue 15 Light Gray 59 Light Gray FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 411 31 Convertisseur DXF Si vous souhaitez voir très précisément comment les couleurs AutoCAD sont converties, utilisez la palette de couleurs FactoryLink. Par exemple, la couleur 11 d’AutoCAD, light green (vert clair) est convertie dans la couleur 7 de FactoryLink, light green (vert clair). Comparez la couleur 7 de FactoryLink présentée dans la palette de couleurs à votre dessin original pour être sûr que la conversion est acceptable. Bien que les conversions des couleurs de base soient généralement très proches des couleurs d’origine, il peut exister quelques différences, principalement avec les couleurs non primaires. • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Utilisation des paramètres de conversion par défaut • • Visualisez la palette de couleurs FactoryLink dans la plupart des boîtes de dialogue d’attributs de l’Editeur d’applications. Par exemple, ouvrez le menu Attributs et choisissez Remplissage. La boîte de dialogue Attributs de remplissage s’affiche. La palette de couleurs FactoryLink y figure deux fois. 0-7 8-15 16-23 24-31 32-39 40-47 48-55 56-63 La palette de couleurs FactoryLink contient 64 couleurs. Les couleurs sont numérotées de zéro (red : rouge) dans l’angle supérieur gauche à 63 (white : blanc) dans l’angle inférieur droit. Conversions de lignes Le tableau ci-dessous présente les conversions par défaut des styles de lignes AutoCAD : Table 31-2 Style de ligne AutoCAD : Style de ligne FactoryLink : Continuous (toute épaisseur) Uni Border, Border2, BorderX2 Point-tiret Center, Center2, CenterX2 Point-tiret Dashdot, Dashdot2, DashdotX2 Point-tiret Dashed, Dashed2, DashedX2 Tiret Divide, Divide2, DivideX2 Point-tiret Dot, Dot2, DotX2 Pointillé Hidden, Hidden2, HiddenX2 Tiret Phantom, Phantom2, PhantomX2 Point-tiret 412 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Personnalisation des paramètres de conversion P ERSONNALISATION DES PARAMÈTRES DE CONVERSION Définissez le mode de conversion utilisé par FactoryLink pour certains ou tous les styles de dessin et de texte utilisés dans un dessin AutoCAD. Par exemple, spécifiez que la couleur vert est convertie en blanc. Pour personnaliser les paramètres de conversion, créez un fichier texte standard (ASCII), appelé fichier de conversion, contenant les paramètres de conversion personnalisés. Ainsi, lorsque vous voulez les utiliser, il suffit d’entrer le nom du fichier de conversion dans la zone appropriée de la boîte de dialogue d’importation DXF de FactoryLink. Création d’un fichier de conversion Un fichier de conversion est composé d’une série de paramètres de conversion personnalisés. Créez un fichier de conversion en utilisant n’importe quel éditeur de texte (ASCII). Attribuez au fichier un nom et une extension quelconque. Un fichier de conversion peut comporter jusqu’à quatre sections correspondant à chacun des styles pouvant être personnalisés : police, couleur, écran et ligne. Ces sections peuvent être agencées dans n’importe quel ordre et vous n’avez qu’à inclure celles que vous souhaitez personnaliser. Les autres utilisent des valeurs par défaut. Utilisez le plus souvent possible le fichier de conversion pour convertir les polices. Cette méthode, qui permet d’accélérer la conversion et la qualité du texte final, est généralement meilleure. 31 Convertisseur DXF FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 413 • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Personnalisation des paramètres de conversion • • Voici un exemple de fichier de conversion : FONT Helv,txt,20; Helv,complex,10; Times,romans,20; Courier,monotext,20 COLOR 48,7; 63,8; SCREEN 1023,767; LINES solid,hidden; dash,phantom; Faites débuter la section relative aux polices par le mot « FONT » et entrez les instructions de conversion sur les lignes suivantes. Le format est : POLICE FactoryLink, POLICE AUTOCAD,HAUTEUR; Hauteur correspond à la hauteur maximale du texte à convertir. Au-delà de cette hauteur, le texte est converti en lignes et en arcs. Faites débuter la section des couleurs par le mot « COLOR ». Le format est : FactoryLink COLOR,AUTOCAD COLOR; Voir les tableaux des pages 410 et 412 pour les numéros de couleurs. Faites débuter la section relative à l’écran par le mot « SCREEN ». Elle permet de définir les largeur et hauteur de l’écran en pixels dans le format : HAUTEUR ECRAN,LARGEUR ECRAN; Faites débuter la section ligne par le mot « LINES ». Le format est : FactoryLink STYLE DE LIGNE ,STYLE DE LIGNE AUTOCAD; Voir le tableau page 412 pour connaître la liste des styles de lignes. Directives pour créer un fichier de conversion Observez les directives suivantes pour créer un fichier de conversion : • N’insérez pas de lignes vides entre les sections ou après la dernière section. • La police FactoryLink opère une distinction entre les majuscules et les minuscules. Veillez à taper le nom de la police tel qu’il a été entré à l’origine. Par exemple, Courier et non COURIER ou courier. Utilisez la boîte de dialogue Attributs de texte pour connaître la casse et l’orthographe correctes. • Les noms de sections (FONT, COLOR, SCREEN et LINES), les polices AutoCad, et les lignes AutoCad ne font pas l’objet d’une distinction entre majuscules et minuscules. • Tapez le nom de la police FactoryLink en utilisant l’espacement d’origine. Par exemple, Times New Roman et non TimesNewRoman. Pour créer un fichier de conversion : 1 Ouvrez un éditeur de texte. 2 Tapez les noms de sections et les styles que vous voulez convertir. Prenez comme référence l’exemple de la page précédente. Veillez à ne pas faire de faute dans l’en-tête de section et à clore chaque conversion de style par un point-virgule (;). 414 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Personnalisation des paramètres de conversion Définissez plusieurs conversions sur une seule ligne au lieu d’utiliser une ligne différente pour chacune (n’ajoutez pas d’espaces). Par exemple : Helv,txt,20;Helv,complex,10;Times,romans,20; Table 31-3 Polices AutoCAD standard Polices AutoCAD standard txt italicc gothice symap monotxt italict gothicg synath romans scripts gothici symeteo romand scriptc cyrillic symusic romanc greeks cyriltlc complex romant greekc syastro 3 Enregistrez le fichier de conversion sous forme de fichier texte ASCII. Utilisez n’importe quel nom de fichier et extension. Par exemple, CUSTOM.XLT. Si vous ne précisez aucune méthode de conversion des polices dans un fichier de conversion, ces dernières sont converties et importées sous forme de graphiques. 31 Convertisseur DXF FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 415 • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Dépannage • • Utilisation du fichier de conversion Les conversions personnalisées que vous définissez dans un fichier de conversion ne sont utilisées que si vous précisez le nom du fichier dans la boîte de dialogue relative au convertisseur DXF. Tapez le chemin d’accès complet du fichier de conversion, si vous souhaitez l’utiliser pour indiquer comment les styles AutoCAD doivent être convertis en styles FactoryLink. Si vous ne tapez que le nom du fichier de conversion, le convertisseur utilise le chemin d’accès en cours indiqué dans le champ Répertoire. Si vous laissez le champ Convertir le fichier vide, le convertisseur utilise les paramètres de conversion par défaut. Le convertisseur DXF utilise le fichier de conversion pour tous les fichiers DXF que vous avez mis en valeur. D ÉPANNAGE Erreurs de conversion Des erreurs peuvent survenir lors de la conversion d’un fichier s’il existe une incohérence dans le format du fichier DXF, une information manquante, par exemple, ou si le fichier DXF contient des éléments de données inconnus. En cas d’erreur, le convertisseur crée un fichier contenant les erreur de conversion. Le nom du fichier est nomfich.err où nomfich est le nom du fichier DXF en cours de conversion. 416 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Dépannage Le fichier d’erreurs, qui réside dans le même répertoire que le fichier DXF initial, indique le nom du fichier DXF, le nom du fichier FactoryLink et le message d’erreur associé à chaque erreur. Les messages d’erreur possibles et leur description sont regroupés ci-après. Pour visualiser un fichier d’erreurs, ouvrez-le dans un éditeur de texte ASCII. Messages d’erreur En cas d’erreur de conversion, un ou plusieurs messages sont consignés dans le fichier d’erreurs. Code de groupe inconnu rencontré Cause : un code de groupe de dessin AutoCAD a été rencontré. Action : le convertisseur DXF ignore le code de groupe, mais la conversion risque d’être corrompue. Contactez le Service d’assistance client. Entité inconnue rencontrée Cause : une entité de dessin AutoCAD inconnue a été rencontrée. Action : le convertisseur DXF ignore cette entité. Contactez le Service d’assistance client. Erreur d’allocation de mémoire Cause : la mémoire du système s’est avérée insuffisante pour convertir le fichier DXF. Action : fermez les fenêtres ou les programmes superflus. Si l’erreur persiste, ajoutez de la mémoire au système. 31 Fin de fichier anormale rencontrée Action : enregistrez à nouveau le fichier dans AutoCAD et tentez ensuite de le convertir. Impossible d’ouvrir le fichier Cause : le convertisseur DXF n’a pas pu ouvrir un fichier. Le chemin d’accès ou le nom de fichier est peut-être incorrect. Action : corrigez le nom du fichier. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 417 Convertisseur DXF Cause : le fichier DXF se termine anormalement. • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Dépannage • • Impossible de trouver la section d’en-tête d’un fichier DXF Cause : la section d’en-tête d’un fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Le convertisseur DXF utilise les valeurs par défaut. Impossible de trouver la section des blocs Cause : la section des blocs d’un fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Impossible de trouver la section des entités Cause : la section des entités d’un fichier DXF est manquante. Action : le fichier est corrompu et ne peut pas être converti. Impossible de trouver la section des tables du fichier DXF Cause : la section des tables du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Le convertisseur DXF utilise les valeurs de table par défaut. Impossible de trouver le fichier de réponse Cause : le fichier de réponse indiqué n’a pas pu être trouvé. Action : corrigez le nom du fichier. Impossible de trouver le fichier DXF Cause : le fichier DXF indiqué n’a pas pu être trouvé. Action : vérifiez que le chemin et le nom du fichier sont corrects. Table APPID introuvable Cause : la table APPID du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Table DIMSTYLE introuvable Cause : la table de dimensions du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. 418 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF Dépannage Table LAYER introuvable Cause : la table de couches du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Table LTYPE introuvable Cause : la table de styles de traits du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Table STYLE introuvable Cause : la table de styles du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Table UCS introuvable Cause : la table du système de coordonnées utilisateur du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Table VIEW introuvable Cause : la table de visualisation du fichier DXF est manquante. Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. 31 Table VPORT introuvable Action : aucune intervention n’est nécessaire. Ce message est fourni à titre purement informatif. Type de table inconnu rencontré Cause : une table AutoCAD inconnue a été rencontrée. le convertisseur DXF ignore cette table, mais la conversion risque d’être corrompue. Action : contactez le Service d’assistance client. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 419 Convertisseur DXF Cause : la table de fenêtre de visualisation du fichier DXF est manquante. • CONVERSION ET IMPORTATION DE FICHIERS DXF • Dépannage • • 420 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Guide de configuration pour le rapport sur les données • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Partie VII Messages d’erreur 421 • • • • Chapitre 32 Messages de l’Editeur d’applications Si L’Editeur d’applications rencontre des problèmes pendant l’exécution, un message d’erreur s’affiche dans l’écran Gestionnaire d’exploitation, à côté de la tâche Editeur d’applications. Le présent chapitre recense tous les messages susceptibles de survenir à l’exécution, en décrit les causes possibles et indique comment y remédier. Avertissement : Nom : Copier Ctrl + Inser, Classe XmPushButtonGadget, mnémonique non autorisée ; impossible de convertir X KEYSYM en code clavier. Cause : votre clavier ne peut pas utiliser la combinaison de touches que vous avez sélectionnée. Action : aucune. N’utilisez pas la combinaison de touches sélectionnée. Erreur lors de l’importation du fichier. Erreur lors de l’ouverture du fichier nom_fichier pour la mise à jour de XREF Cause : l’espace disponible sur le disque est peut-être insuffisant pour supprimer un fichier et sa référence croisée. Le fichier a pu être supprimé, mais pas sa référence croisée. Action : supprimez les fichiers superflus pour libérer de l’espace sur le disque. 32 Cause : vous avez tenté d’importer un fichier ouvert. Action : fermez le fichier ouvert et renouvelez l’importation. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 423 Messages d’erreur Erreur lors de l’importation du fichier. Impossible de supprimer un dessin ouvert dessin nom_fichier • MESSAGES DE L’EDITEUR D’APPLICATIONS • • • Erreur lors de la suppression du fichier. Ce fichier ne fait pas partie de l’application en cours. Cause : vous avez tenté de supprimer un fichier qui ne fait pas partie de l’application en cours. L’Editeur d’applications ne peut supprimer que les fichiers appartenant à l’application en cours. Action : pour supprimer un fichier graphique qui ne fait pas partie de l’application en cours, quittez l’Editeur d’applications et supprimez le fichier à partir de l’invite du système d’exploitation ou d’un utilitaire de gestion de fichiers. Expiration du délai de grâce. Le logiciel doit être enregistré. Cause : FactoryLink a été installé sans être enregistré au cours des 10 jours du délai de grâce. Action : exécutez FLKEYVAL et suivez les instructions d’enregistrement. Fichier KEY absent Cause : le système n’arrive pas à localiser le fichier KEY /FLINK/KEY/XXX.KEY. Action : entrez le nom correct du fichier KEY dans .AC ou créez le fichier KEY requis. Impossible d’ouvrir le fichier FL.OPT Cause : le fichier FL.OPT a été corrompu ou supprimé ou bien la variable d’environnement FLINK n’est pas définie. Action : vérifiez la valeur de la variable d’environnement FLINK. Assurez-vous que le fichier FL.OPT existe dans le répertoire /FLINK/OPT. Impossible de lire la clé des options Cause : le fichier de clé d’options FL.OPT a été corrompu. Action : copiez le fichier FLNEW.OPT de la disquette d’installation dans le fichier FL.OPT du répertoire /FLINK/OPT. 424 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications MESSAGES DE L’EDITEUR D’APPLICATIONS Impossible de trouver la clé des options Cause : la clé des options n’est peut-être pas installée ou la licence n’a pas été activée. Action : assurez-vous que la clé est installée. Exécutez les utilitaires KEYINST et FLKEYVAL pour être certain que la licence est activée. Indicateurs doivent être vbru Cause : un indicateur autre que v, b, r ou u a été détecté dans le fichier .AC. Action : supprimez l’indicateur incorrect. Le dessin comporte des changements non sauvegardés Cause : vous avez modifié un dessin et tentez de le fermer ou de quitter l’Editeur d’applications sans enregistrer les changements. Action : pour fermer le dessin ou quitter l’Editeur et enregistrer les changements, choisissez Enregistrer. Pour fermer le dessin ou quitter l’Editeur sans enregistrer les changements, choisissez Abandon. Pour annuler l’opération de fermeture ou de sortie et rester dans le dessin en cours, choisissez Annuler. Le logiciel n’a pas été activé Cause : une erreur s’est produite avec le fichier f1.key dans le répertoire opt. Action : exécutez KEYINST et si un contrat ancien ou archaïque est détecté, entrez à nouveau les informations de configuration. 32 Action : exécutez FLKEYVAL et suivez les instructions d’enregistrement. Cause : une tâche ne peut pas être chargée et/ou configurée car elle ne figure pas dans la clé d’options. Action : vérifiez le contenu de la clé maître et de la clé d’options en tapant UKEY -l. FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications / 425 Messages d’erreur Licence d’exploitation uniquement. Option de développement non installée. • MESSAGES DE L’EDITEUR D’APPLICATIONS • • • Mémoire RAM saturée Cause : la mémoire disponible est insuffisante. Action : fermez des fenêtres ou programmes superflus. Si ce problème est fréquent, ajoutez de la mémoire sur le système. Nom d’objet. L’objet doit avoir un nom. Cause : vous avez attribué un nom vide à un objet. L’objet n’a pas de nom. Action : affectez un nom unique à l’objet. Pas de RAM pour la clé des options Cause : mémoire insuffisante pour lire la clé des options. Action : fermez des fenêtres ou programmes superflus. 426 / FactoryLink 6.5.0 / Guide de l’Editeur d’applications Index A B C D E F G H I J K L M A Accès à FLADMIN 382 Administrateur de l’application 372 Affichage de la configuration du modèle 209 ALG - Alt graphique 241 Animation association d’un stylet à un graphique de tendances 174 attributs dynamiques 151 attributs statiques 151 champs d’entrée 158 champs de sortie 164 fréquence de clignotement 156 légende 178 modèles, présentation 203 niveau dessin 149, 237 niveau objet 149, 152 objet bouton 183 objet couleur 189 objet graphique temps réel 172 objet histogramme 192 objet symbole en tant que valeur 198 objets 149 par signal sonore 239 test 153 touche de fonction 240 types 152 Appel de fonctions/bibliothèques 334 Attributs dynamiques 151 Attributs statiques 151 N O P Q R S T U V W X Y Z AutoCAD 405 paramètres de conversion par défaut 410 B Barre bidirectionnelle 194 Barre unidirectionnelle 194 Bibliothèques création 332 PowerVB 331 Boîte de dialogue Animation d’histogramme 192 Animation de boutons 183 Animation de couleurs 189 Animation de légende 178 Animation de sorties de texte 166 Animation de symboles 198 Animation de tendance 172 Animation par impression d’écran 238 Animation par signal sonore 239 Attributs de fenêtre 68 Configuration d’historisation d’événements de sécurité 400 Définition de tag 76, 77 Définition de variable modèle 206 Dialogue d’erreur 397 Dialogue d’ouverture de session 398 Dictionnaire de tags 77 Exporter 52 FLADMIN - Attributs des catégories de sécurité 385 Index I-427 A B C D E F G H I J K L M FLADMIN - Catégories de sécurité d’applications 384 FLADMIN - Mot de passe de l’administrateur 392 FLADMIN - Nouvel utilisateur d’applications 387 FLADMIN - Type de vérification de mots de passe 390 FLADMIN - Utilisateurs d’applications 387 Grille/Accrochage 58 Importer 54 Modèle 207 Options d’ouverture de session 394 Sélection de fenêtres de vues 71 Sélection de la fenêtre Edition 68 Sélection des fenêtres de délimitation 64 Sélectionner touche de fonction 240 Stylet 175 BRK - Interruption 241 BSP - Retour arrière 241 BT1 - Bouton 1 241 BT2 - Bouton 2 241 BT3 - Bouton 3 241 BTB - Tabulation arrière (Maj plus Tab) 241 C Champs d’entrée 158 Champs de sortie 164 CLK - Verr Maj 241 Communications entre équipements configuration, test, débogage 19 Configuration de fenêtres d’exécution 67 Configuration de modèle 209 Configuration, options de sécurité 393 Connexion d’objets, fonction Relier 127 I-428 FactoryLink 6.5.0 N O P Q R S T U V W X Y Z Conversion dessin DXF 408 fichiers DXF 405, 406 Conversion de fichiers DXF 416 Conversion de lignes 412 Création bibliothèques PowerVB 332 fenêtre d’exécution 68 objet modèle 206 référence aux objets 36 scripts de rotation 323 tag 77 D Débogage de scripts 345 Définition alarmes avancées 100 alarmes générales 97 alarmes groupe 102 bande morte 107 catégories de sécurité 383 DALOG 105 événements de tag, PowerVB 264 historisation des points de données 105 messages d’erreur de sécurité 397 messages d’ouverture de session (Sécurité) 398 mise à l’échelle 107 mot de passe d’administrateur (sécurité) 391 persistance de tags 95 utilisateurs (Sécurité) 386 DEL - Suppr 241 Démarrage de l’Editeur d’applications utilisation d’une icône 39 utilisation de la ligne de commande 40 A B C D E F G H I J K L M utilisation du Gestionnaire de configuration 39 utilisation du menu Démarrer 39 Dénomination hiérarchique d’objets graphiques 337 Dépannage 416 PowerVB 365 Déplacement d’objets graphiques 265 Dessins événements de dessin 269 variable « drawing » 315 Dictionnaire de tags 89 Documenter PowerVB 345 Duplication d’objets modèle 207 DWN - Flèche bas 241 DXF, installation du convertisseur FactoryLink (Windows) 407 E Echelle d’affichage changement 65 dessin entier 63 modification 63 taille réelle à l’exécution 63 Editeur d’applications affichage de la configuration du modèle 209 animation au niveau du dessin 237 animation d’histogramme 189 animation d’objets 37, 149 animation d’objets boutons 183 animation d’une légende 178 animation de couleurs 189 animation de modèles 203 association d’un stylet à un graphique de tendances 174 N O P Q R S T U V W X Y Z attributs d’objets 37, 151 boîte de dialogue Animation d’entrées de texte 159 Animation d’histogramme 192 Animation de boutons 183 Animation de couleurs 189 Animation de légende 178 Animation de sorties de texte 166 Animation de symboles 198 Animation de tendance 172 Définition de variable modèle 206 Stylet 175 catégories de sécurité 383 conversion et importation de fichiers DXF 405 création de références aux objets 36 démarrage 39 FLADMIN 374 graphique de tendances temps réel 171 niveau de sécurité 373 objet graphique 36 objet modèle 206 objet symbole 197 options de sécurité 394 palette de couleurs 154 Power Packs 203 regroupement d’objets modèles 209 rotation simulée d’un objet 200 sécurité 371, 381 sécurité d’objets graphiques 371 sortie 41 test d’animation 153 variable de modèle 205 variable, de modèle non résolue 210 Edition d’un tag 77 Elément modèle simple 87 Index I-429 A B C D E F G H I J K L M ENT - Entrée 241 ESC - Echap 241 Evénements de RTDB 280 de souris 272 de texte 278 menu Routines de dessin 269 Routines d’entrée de texte 278 Evénements de tag définition dans PowerVB 264 Exportation de fichiers 52 F Fenêtre Editeur d’applications 40 événements 269 exécution configuration 67 création 68 définition de la taille d’une fenêtre 71 positionnement d’une fenêtre en haut de la pile 72 propriétés d’objets 315 variables d’objets 316 Fichier conversion 413 dessin 58, 65 association à une fenêtre de visualisation 65 création 46 définition de l’affichage 57 définition de la grille 58 enregistrement 46 enregistrement sous le nom d’origine 47 enregistrement sous un nouveau nom I-430 FactoryLink 6.5.0 N O P Q R S T U V W X Y Z 47 fermeture 49 impression 49 modification de l’échelle d’affichage 63 ouverture 44 partage entre applications 51 présentation 43 suppression 48 taille de la fenêtre d’affichage par défaut 65 utilisation de fichiers multiples 44 zoom sur objet ou zone 61 DXF considérations de conversion 406 conversion d’un dessin 408 convertisseur (Windows) 407 dépannage 416 messages d’erreur 417 paramètres de conversion personnalisés 413 présentation 405 exportation 52 importation 53 FLADMIN 374 accès 382 Fonctions, appel dans PowerVB 334 Fréquence de clignotement, animation 156 G GraphicObject.Rotate 322 Graphique calcul du mouvement 265 dénomination 337 méthodes d’objets 312 références dans des scripts 339 rotation 312 A B C D E F G H I J K L M rotation au cours du développement 326 Grille de dessin, définition 58 H Historisation, événements de sécurité 400 HME - Origine 241 I Importation de fichiers 53 Importation de fichiers DXF 405 Impression d’un fichier de dessin 49 Impression de scripts dans des fichiers de débogage 345 INS - Inser 241 Installation du convertisseur DXF de FactoryLink (Windows) 407 Instructions PowerVB diverses 317 Interface pour l’équipement 110 L LFT - Flèche gauche 241 Lignes de grille 58 LogView 359 M Menu Animation Signal sonore 239 Touche de fonction 240 Menu FLADMIN - Bienvenue 382 Menu Routines d’entrée de texte 278 Menu Routines de dessin 269 Menu Routines souris 273 Messages d’erreur de sécurité, définition (dans la sécurité) 397 N O P Q R S T U V W X Y Z Messages d’erreur, conversion de fichiers DXF 417 Messages d’ouverture de session 398 Méthodes dans PowerVB 299 débogage 346 rotation d’objets de graphique 312 Modèle élément modèle complet 86 élément simple 87 PowerVB 331, 335 utilisation 86 Mot de passe d’administrateur 391 N Niveau de sécurité 373 NL - Entrée 241 NUL - Pas de touche 241 O Objet animation 37, 149 attributs 37, 151 calcul du mouvement 265 couleur 189 création de références 36 dénomination 337 éléments graphiques 36 graphique animation 172 rotation 312 histogramme 192 méthodes graphiques 312 modèle création 206 duplication 207 Index I-431 A B C D E F G H I J K L M regroupement 209 propriétés d’objets de RTDB 299 propriétés graphiques 302 références dans des scripts 339 rotation 200, 312, 321 rotation au cours du développement 326 symbole 198 types d’animation 152 variable « drawing » 315 variable « this » 302 variables d’objets fenêtres 316 Onglet Alarmes 102 Echelle/Bande morte 108 Historisation 106 Options d’ouverture de session 394 Options de sécurité 375 Ouverture d’un fichier de dessin 44 P Palette de couleurs 135, 154, 412 Panneau Contrôle gestionnaire de fenêtres 72 Paramètres de conversion, AutoCAD 410 Paramètres de tag 78 Personnalisation, paramètres de conversion 413 PGN - Page suivante ou Pg suiv. 241 Position X, position horizontale de l’objet 191, 195, 199 Power Packs, présentation 203 PowerVB appel de fonctions de bibliothèques 334 bibliothèques 331 calcul du mouvement de l’objet 265 commande Documenter 345 commentaires dans un script 264 I-432 FactoryLink 6.5.0 N O P Q R S T U V W X Y création d’un script 261 création d’un script de rotation 323 création d’une bibliothèque 332 débogage de scripts 345 définition d’événements de tag 264 dénomination d’objets 337 dépannage 365 événements de dessin 269 événements de fenêtre 269 événements de RTDB 280 événements de souris 272 événements de texte 278 Graphique méthodes d’objets 312 instructions diverses 317 LogView 359 menu 249 Aide 259 Edition 256 Evénement 258 Fichier 250 Recherche 257 Routines d’entrée de texte 278 Routines de dessin 269 Routines souris 273 méthode 299 méthode d’objets graphiques 312 méthode de débogage 346 modèle 331, 335 objet fenêtre, propriétés 315 présentation 245 propriétés 299 propriétés d’objet fenêtre 315 propriétés d’objets de RTDB 299 propriétés d’objets dessins 315 propriétés d’objets graphiques 302 Z A B C D E F G H I J K L M RedrawOff 302 RedrawOn 302 références à des objets 339 rotation 321 rotation au cours du développement 326 rotation d’objets 312 tableau utilisé comme variable explicite 290 tableau utilisé comme variable implicite 287 variable « drawing » 315 variable « this » 302 variables 285 variables d’objets fenêtres 316 variables de modèle 336 variables explicites 288 variables explicites et implicites 294 variables implicites 285 variables implicites et explicites 294 variables privées 320 variables publiques 319 Propriétés dans PowerVB 299 objet dessins 315 objet fenêtre 315 objets de RTDB 299 RedrawOff 302 RedrawOn 302 PSC - Impr écran 241 PSE - Pause 241 PUP - Page précédente ou Pg préc. 241 R Redimensionnement d’un objet 143 RedrawOff 302 RedrawOn 302 N O P Q R S T U V W X Y Z Regroupement, objets modèles 209 RGT - Flèche droite 241 Rotation au cours du développement 326 Rotation d’objets 321 Rotation d’objets graphiques 312 Rotation simulée d’un objet 200 RTDB, événements 280 S SCR - Arrêt défil 241 Scripts ajout de commentaires 264 bibliothèques 331 création 261 débogage 345 Documenter PowerVB 345 impression dans un fichier de débogage 345 modèles 331, 335 références à des objets 339 rotation 323 Sécurité 371 concepts 372 définition d’un utilisateur 386 définition de catégories 383 définition de messages d’erreur 397 définition de messages d’ouverture de session 398 événements d’historisation 400 FLADMIN 374 mot de passe d’administrateur 391 niveau 373 objet graphique voir sécurité 371 options 375, 393 options d’ouverture de session 394 Index I-433 A B C D E F G H I J K L M présentation, FLADMIN 381 rôle de l’administrateur de l’application 372 utilisateur de l’application 373 Souris, événements 272 Sous-onglet Elémentaire 97 Sous-onglet Groupe d’alarmes 102 sous-routines, appel dans PowerVB 334 Sous-routines, débogage 345 Stylets, association à un graphique de tendances 174 Suppression d’un fichier de dessin 48 SYS - Appel système 241 T Tableau 81 Tableau à plusieurs dimensions 82 Tableau à une dimension 82 Tableau couleur/valeur analogique 154 Tableau d’éléments 81 utilisation 84 Tableau utilisé comme variable explicite 287, 290 Tags création 77, 90 définition 93 définition de la persistance 95 définition de tableaux d’éléments 81 dictionnaire 89 édition 77, 90 paramètres 78 références à des tableau 81 références croisées 91 suppression 90 Test, animation 153 Texte, événements 278 I-434 FactoryLink 6.5.0 N O P Q R S T U V W X U UP - Flèche haut 241 Utilisateur de l’application 373 Utilisation de modèles 86 V Variable « drawing » 315 « this » 302 de modèle 336 définition 205 non résolue 210 PowerVB 336 déclaration dans PowerVB 285 explicite 288, 294 tableau 290 implicite 285, 287, 294 objet fenêtre 316 privée 320 publique 319 tableau 287 Z Zoom, objet ou zone 61 Y Z