Schneider Electric Mise en oeuvre Guide de démarrage rapide

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62 Des pages
Schneider Electric Mise en oeuvre Guide de démarrage rapide | Fixfr
Guide de démarrage pour
Unity Pro
Mise en oeuvre d’une application
UNY USE 40010 V20F
35008403.02
fre
Septembre 2004
2
Table des matières
A propos de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Chapitre 1
Description de l’application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Présentation de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Chapitre 2
Présentation du logiciel Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Présentation du logiciel Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Chapitre 3
3.1
3.2
Chapitre 4
Mise oeuvre de l’application avec Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . 15
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la solution retenue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les choix technologiques retenus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Les différentes étapes du process dans Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Développement de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déclaration des variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création et utilisation des DFB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création du programme en SFC pour la gestion de la cuve . . . . . . . . . . . . . . . .
Création du programme en LD pour l’exécution de l’application. . . . . . . . . . . . .
Création du programme en LD pour la simulation de l’application . . . . . . . . . . .
Création du programme en FBD pour le diagnostic de l’application . . . . . . . . . .
Création de la table d’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de l’écran d’exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
16
16
17
18
19
19
20
21
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32
36
38
41
43
45
Mise en route de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exécution de l’application en mode simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exécution de l’application en mode standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Viewer de diagnostic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
50
51
53
Glossaire
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Index
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3
4
A propos de ce manuel
Présentation
Objectif du
document
Ce manuel décrit la mise en oeuvre d’une application basée sur l’utilisation des
différents types de variables, de langages de programmation et d’un écran
d’exploitation décrivant le fonctionnement de l’application.
Champ
d'application
L’application présentée dans ce manuel a été développée à partir de la version V2.0
du logiciel Unity Pro.
Document à
consulter
Titre
Référence
Aide en ligne Unity Pro
Application disponible dans le CD de documentation
Commentaires
utilisateur
gestion_cuve.XEF
Envoyez vos commentaires à l'adresse e-mail [email protected]
5
A propos de ce manuel
6
Description de l’application
1
Présentation de l’application
Présentation
L’application décrite dans ce document consiste à gérer le niveau d’un liquide dans
une cuve. Le remplissage de la cuve se fait par l’intermédiaire d’une pompe et la
vidange est gérée par une vanne.
Les différents niveaux de la cuve sont mesurés par des capteurs disposés sur la
cuve.
Le volume de la cuve est donné par un afficheur numérique.
Les moyens de contrôle du fonctionnement de l’application sont basés sur un écran
d’exploitation qui doit fournir l’état des différents capteurs, actionneurs et le volume
de la cuve.
Suivant l’état du niveau de la cuve et de l’application il faut avertir l’utilisateur par des
alarmes et archiver les informations nécessaires à chaque déclenchement.
Illustration
Voici l’écran d’exploitation final de l’application :
Démarrage Cycle
Arrêt Cycle
Sécurité haut de la cuve
Niveau haut de la cuve
Niveau bas de la cuve
2..8
Sécurité bas de la cuve
0.2
Débit pompe
7
Description de l’application
Mode de marche
8
Le mode de marche est le suivant :
l un bouton Démarrage cycle permet de lancer les cycles de remplissage,
l lorsque le niveau haut de la cuve est atteint la pompe s'arrête et la vanne s’ouvre.
Lorsque le niveau bas de la cuve est atteint, la vanne se ferme et la pompe se
met en marche jusqu'a atteindre le niveau haut.
l un bouton Arrêt cycle permet d’interrompre les cycles de remplissage. Une
action sur ce bouton permet de mettre le système en sécurité. La pompe s’arrête,
la vanne s’ouvre jusqu’à atteindre le niveau "Sécurité bas" (cuve vide). La vanne
se ferme et le cycle s’arrête.
l la pompe a un débit variable, la valeur de ce débit pourra être accessible par
l’écran d’exploitation. Le débit de la vanne est égal à celui de la pompe.
l des sécurités doivent être mises en place :
l perte du niveau haut de la cuve : un autre niveau dit "Sécurité haut" se
déclenche, le système se met en sécurité. Dans ce cas, la pompe s’arrête, la
vanne s’ouvre jusqu’à atteindre le niveau "Sécurité bas" (cuve vide). La vanne
se ferme et le cycle s’arrête.
l perte du niveau bas de la cuve : un autre niveau dit "Sécurité bas" se
déclenche, le système se met en sécurité. Dans ce cas, la vanne se ferme et
le cycle s’arrête.
l pour les deux sécurités, il faut afficher un message de défaut.
l les temps d’ouverture et de fermeture de la vanne sont surveillés, un message
de défaut est affiché en cas de dépassement.
Présentation du logiciel Unity Pro
2
Présentation du logiciel Unity Pro
Présentation
Le logiciel Unity Pro est un atelier logiciel destiné à programmer les automates
Telemecanique Modicon Premium, Modicon Quantum et Modicon Atrium.
Nous allons décrire brièvement les blocs d’Unity Pro nécessaires au développement
de l’application.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro.
9
Présentation du logiciel Unity Pro
Interface
utilisateur
1
L’écran ci-dessous présente l’interface utilisateur d’Unity Pro :
2
Unity Pro XL : GESTION_CUVE
Fichier Edition Affichage Services Outils Generation Automate Mise au point Fenêtre ?
RUN
RUN
P
S
N
R
P
N
H
C
OPER
COMP
JL:
?? ??
STOP
R
Navigateur du projet
Ecran
Vue structurelle
Station
Configuration
0 : Bus X
Types données dérivés
Types FB dérivés
ALRM_DIA
Moteur
Vanne
Variables et instances FB
Variables élémentaires
Variables dérivées
Variables dérivées E/S
Instances FB élémentaire
Instances FB dérivé
Communication
Réseaux
Table de routage
Programme
Tâches
MAST
Sections
SFC Gestion_cuve
Diagnostic
LD Simulation
LD application
Sections SR
Evénements
Tables d’animation
F
DB
Table
Modification
Forcer
Démarrage Cycle
Arrêt
NomCycle
Valeur
Arret
0
Cmd_fermeture_Van 0
Sécurité haut de la
cuve
0
Cmd_ouverture_Van
Erreur_Vanne_ouve 0
Niveau haut de la cuve
Fdc_ferme_Vanne 0
application : [MAST]
Niveau bas de la cuve
2..8
Fdc_ouvert_Vanne 1
1
2
3
4
5
6
87Marche
0
0
Secu_bas_Cuve
FBI_33
Ouvrir_va...
8
Secu_haut_Cuve 0
Vanne
0
Niv_bas_Cuve
Ouvrir_va...
9
Niv_haut_Cuve
1
EN
ENO
Cmd_marche_mote 0
10
Vol_Cuve
9,2
Cmd_ouverture_Vanne
Ouvert... Cmd_o...
0
Cadencement
Fermer_v...
11
0,4
Debit_Vanne
Cmd_fermeture_Vanne
Ferme... Cmd_f...
0,4
Debit_Pompe
Fermer_v...
12
Erreur_Vanne_ferm 0
Fdc_ouvert_Vanne
Erreur_Vanne_ouverture
Fdc_ou.. Erreur_...
Retour_contacteur 1
13
Temps_fermeture_V 0s
Erreur_Vanne_fermeture
Fdc_fe... Erreur_...
Fdc_ferme_Vanne
Temps_ouverture_V 0s
14
F
B
D
Ecran
Table
application
FB
D
FB
D
Simulation
Edition des liens en cours...
Transfert et exécution des modifications en mode connecté...
Procesus réussi : 0 Erreur(s), 0 Avertissement(s)
Générer le projet
[x:105,y:112]
Importer/exporter
Mode Lecture/Ecriture IHM
Erreur utilisateur
EGAL
Rechercher/Remplacer
RUN PAS D’UPLOAD INFO TCPIP:127.0.0.1
GENERE
RFP
4
3
L’interface utilisateur se découpe en plusieurs zones :
Zone
10
Description
1
Barre d’outils Unity Pro.
2
Fenêtre de l'éditeur (éditeurs de langages, éditeur de données, etc.).
3
Navigateur de projet.
4
Fenêtre d’information (donne des informations sur les erreurs survenues, le
suivi des signaux, les fonctions d'importation, etc.).
Présentation du logiciel Unity Pro
Navigateur de
projet
Le navigateur de projet permet d’accéder aisément aux différents éditeurs (Voir Les
différentes étapes du process dans Unity Pro, p. 18) utilisés par l’application.
l Configuration (Voir Configuration, p. 11),
l Type FB dérivés (Voir Editeur de DFB, p. 13),
l Variables et instances FB (Voir Editeur de données, p. 12),
l Programmes (Voir Editeur de programmes, p. 12) ,
l Diagnostic (Voir Visualisateur de Diagnostic, p. 13),
l Ecrans d’exploitation (Voir Ecrans d’exploitation, p. 14).
Configuration
L’outil de configuration permet de :
l créer\modifier\sauvegarder les éléments constituant la configuration de la station
automate,
l paramétrer les modules métiers constituant la station,
l diagnostiquer les modules configurés dans la station,
l faire le bilan du courant consommé à partir des tensions délivrées par le module
alimentation déclaré dans la configuration,
l contrôler le nombre de voies métiers configurées par rapport aux capacités du
processeur déclaré dans la configuration,
l faire un bilan sur l’occupation mémoire du processeur.
Note : La configuration peut être effectuée avant, ou après la programmation du
projet, cela présente l’avantage de pouvoir créer des projets génériques sans se
préoccuper dans un premier temps de la configuration.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Configuration du projet).
11
Présentation du logiciel Unity Pro
Editeur de
données
L'éditeur de données propose les fonctions suivantes :
l déclaration d'instances de variable,
l définition de types de données dérivés (DDT), accessible directement par Type
données dérivés,
l déclaration d'instance de blocs fonctions élémentaires et dérivés (EFB/DFB),
l définition des paramètres de blocs fonctions dérivés (DFB), accessible
directement par Type FB dérivés (Voir Editeur de DFB, p. 13).
Pour accéder à l’Editeur de données, il suffit de double-cliquer sur Variables
et instances FB dans le navigateur de projet.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Editeur de données).
Editeur de
programmes
L’éditeur de programme permet de développer les différentes tâches de l’automate
en utilisant différents types de langage, notamment :
l FBD (langage en blocs fonctionnels),
l LD (langage à contacts),
l SFC (diagramme fonctionnel en séquence), disponible uniquement pour la tâche
MAST,
l IL (liste d’instructions),
l ST (littéral structuré).
Pour accéder à l’Editeur de programmes, il suffit de double-cliquer sur
Programme dans le navigateur de projet et de choisir une Tâche ou un
Evénement.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Programmation).
12
Présentation du logiciel Unity Pro
Editeur de DFB
Le logiciel Unity Pro permet de créer des blocs fonction utilisateur DFB, en utilisant
les langages d’automatismes. Un DFB est un bloc de programme que vous
développez afin de répondre aux spécificités de votre application. Il comprend :
l des paramètres d’entrées/sorties,
l des variables internes publiques ou privées.
l une ou plusieurs sections écrites en langage à contacts (LD), en liste
d’instructions (IL), en littéral structuré (ST) ou en langage à blocs fonctionnels
(FBD),
Pour accéder à l’Editeur de DFB, il suffit de double-cliquer sur Type FB
dérivés dans le navigateur de projet.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Références
langages et Bloc fonction utilisateur).
Visualisateur de
Diagnostic
Unity Pro dispose d'un outil de diagnostic du système et des projets.
Dans le cas où des erreurs se produisent, celles-ci s'affichent dans une fenêtre de
diagnostic.
Pour accéder à l’Editeur de DFB, il suffit de double-cliquer sur Type FB
dérivés dans le navigateur de projet.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opératoires et Diagnostic).
13
Présentation du logiciel Unity Pro
Ecrans
d’exploitation
Les écrans d’exploitation intégrés sont destinés à faciliter l’exploitation d’un procédé
automatisé. Ils utilisent dans le logiciel Unity Pro :
l le navigateur projet qui permet de naviguer dans les écrans et lancer les
différents outils (l’éditeur graphique, l’éditeur de variables, l’éditeur de messages,
...),
l l’éditeur graphique qui permet de créer ou modifier les écrans. En mode
connecté, il permet également de visualiser les écrans animés et de conduire le
procédé,
l la bibliothèque d’objets qui présente des objets constructeur et permet de les
insérer dans les écrans. Elle permet aussi de créer ses propres objets et de les
insérer dans une famille de la bibliothèque.
Pour accéder aux Ecrans d’exploitation, il suffit de faire un clic droit sur
Ecrans d’exploitation dans le navigateur de projet et de choisir un nouvel
écran.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opératoires et Ecrans d’exploitation).
Simulateur
Le simulateur d'automate permet la simulation d’un projet sans connexion à un
véritable automate.
Toutes les tâches du projet (Mast, Fast, AUX et Evénements) sont également
disponibles dans le simulateur. La différence par rapport à une véritable API réside
dans l'absence de modules E/S et de réseaux de communication.
Pour accéder au Simulateur, il suffit de choisir Mode simulation dans le menu
Automate et de se connecter à l’API.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opératoires, puis Mise au point et réglage et Simulateur de
l’automate).
14
Mise oeuvre de l’application avec
Unity Pro
3
Présentation
Objet de ce
chapitre
Ce chapitre donne la marche à suivre pour créer l’application décrite. Il donne de
manière générale et détaillée les étapes pour créer les différents composants de
l’application.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Souschapitre
Sujet
Page
3.1
Présentation de la solution retenue
16
3.2
Développement de l’application
19
15
Application avec Unity Pro
3.1
Présentation de la solution retenue
Présentation
Objet ce souschapitre
Ce sous-chapitre présente la solution retenue pour développer l’application. Il
explique les choix technologiques et donne la chronologie de création de
l’application.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
16
Sujet
Page
Les choix technologiques retenus
17
Les différentes étapes du process dans Unity Pro
18
Application avec Unity Pro
Les choix technologiques retenus
Présentation
Il existe plusieurs manières d’écrire une application avec Unity Pro. Celle proposée
permet de structurer l’application de façon à en faciliter sa réalisation et sa mise au
point.
Choix
technologiques
Le tableau ci-dessous donne les choix technologiques retenus pour l’application :
Objets
Choix retenus
Utilisation de la pompe
Création d’un bloc fonction utilisateur (DFB) afin de
faciliter la gestion de la pompe en terme de saisie de
programme et de rapidité de mise au point. Le langage de
programmation utilisé pour élaborer ce DFB est un
langage graphique à base de blocs fonctionnels (FBD).
Utilisation de la Vanne
Création d’un bloc fonction utilisateur (DFB) afin de
faciliter la gestion de la vanne en terme de saisie de
programme et de rapidité de mise au point. Le langage de
programmation utilisé pour élaborer ce DFB est un
langage graphique à base de blocs fonctionnels (FBD).
Ecran supervision
Utilisation des éléments de la bibliothèque et création de
nouveaux objets.
Programme principal
supervision
Ce programme est développé à partir d’un diagramme
fonctionnel en séquence (SFC) aussi connu sous le nom
de GRAFCET. Les différentes sections sont réalisées en
langage à contacts (LD) et utilisent les différents DFB
créés.
Affichage des défauts
Utilisation du DFB ALRM_DIA pour contrôler l’état des
variables liées aux défauts.
Note : L'utilisation d'un bloc fonction DFB dans une application vous permet de:
l simplifier la conception et la saisie du programme,
l accroître la lisibilité du programme,
l faciliter la mise au point de l’application,
l diminuer le volume de code généré.
17
Application avec Unity Pro
Les différentes étapes du process dans Unity Pro
Présentation
Le logigramme ci-dessous est destiné à donner les différentes étapes à suivre pour
créer l’application. Un ordre chronologique doit être respecté afin de définir
correctement tous les éléments de l’application.
Description
Description des différentes étapes :
Lancement d’Unity Pro
et
choix d’un processeur
Configuration du projet
dans
Configuration
Déclaration des variables
dans
Variables et instances FB
Création des DFB
dans
Type FB dérivés
Création du grafcet
dans
Programmes/Tâches/MAST
Création des
sections
Transitions
Création des
sections
Actions
Création d’une table
d’animation dans
Tables d’animation
Création d’un écran
d’exploitation dans
Ecrans d’exploitations
Génération du projet, connexion à l’API
et
passage en mode RUN
18
Application avec Unity Pro
3.2
Développement de l’application
Présentation
Objet ce souschapitre
Ce sous-chapitre décrit pas à pas la réalisation de l’application à l’aide du logiciel
Unity Pro.
Contenu de ce
sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création du projet
20
Déclaration des variables
21
Création et utilisation des DFB
24
Création du programme en SFC pour la gestion de la cuve
32
Création du programme en LD pour l’exécution de l’application
36
Création du programme en LD pour la simulation de l’application
38
Création du programme en FBD pour le diagnostic de l’application
41
Création de la table d’animation
43
Création de l’écran d’exploitation
45
19
Application avec Unity Pro
Création du projet
Présentation
Le développement d’une application sous Unity Pro passe par la création d’un projet
associé à un automate.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Configuration du projet).
Marche à suivre
pour créer un
projet
Etape
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour créer le projet sous Unity
Pro :
Action
1
Lancez le logiciel Unity Pro,
2
Cliquez sur Fichier puis Nouveau puis choisissez un automate,
Nouveau projet
Automate
Premium
TSXP57 204M
TSX P57 2634M
TSX P57 304M
TSX P57 3634M
TSX P57 5634M
TSX PCI57 204M
Quantum
20
Version
01.00
01.00
01.00
01.00
01.00
01.00
01.00
01.00
Description
Premium
57.2, Programme 768Kb, Unitelway
57.2, Programme 768Kb, Ethernet.TCP/IP, Unitelway
57.3, Programme 1,75Mb, Unitelway
57.3, Programme 1,75Mb, Ethernet.TCP/IP, Unitelwa
57.5, Programme 4Mb, Ethernet.TCP/IP, USB, Unite
57.2 pour PC, Programme 768Kb, Unitelway
Quantum
OK
Annuler
Aide
3
Insérez un module (Voir Configuration matérielle de l’application, p. 51) ou un réseau afin de
terminer votre configuration.
4
Validez par OK, vous pouvez à présent développer votre application dans Unity Pro.
Application avec Unity Pro
Déclaration des variables
Présentation
Toutes les variables utilisées dans les différentes sections du programme doivent
être déclarées.
Les variables non déclarées ne pourront être utilisées dans le programme.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Editeur de données).
Marche à suivre
pour déclarer les
variables
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour déclarer les variables de
l’application :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet \ Variables et instances FB, doublecliquez sur Variables élémentaires.
2
Dans la fenêtre Editeur de données sélectionnez la case dans la colonne
Nom puis entrez le nom de votre première variable.
3
Ensuite, sélectionnez le Type de cette variable.
4
Lorsque toutes vos variables sont déclarées, vous pouvez fermer la fenêtre.
21
Application avec Unity Pro
Variables
utilisées pour
l’application
Le tableau ci-dessous recense le détail des variables utilisées dans l’application :
Variable
Type
Définition
Acquittement
EBOOL
acquittement d’un défaut (Etat 1).
Arret
EBOOL
arrêt de cycle en fin de vidange (Etat 1).
Marche
EBOOL
demande de démarrage des cycles de remplissage
(Etat 1).
Cmd_marche_moteur
EBOOL
démarrage des cycles de remplissage (Etat 1).
Erreur_moteur
EBOOL
erreur remontée par le moteur.
Retour_contacteur
EBOOL
erreur remontée par le contacteur en cas d’erreur sur
le moteur.
Debit_Pompe
REAL
valeur du débit de la pompe.
Debit
BOOL
variable intermédiaire servant pour la simulation de
l’application.
Cadencement
EBOOL
variable utilisée pour le calcul du volume de la cuve
(elle est l’image de %S6 dans notre projet).
Cette variable est utilisée pour la simulation du
projet, il faut donc la supprimer dans le "cas réel".
Cmd_ouverture_vanne
EBOOL
ouverture de la vanne (Etat 1).
Cmd_fermeture_vanne
EBOOL
fermeture de la vanne (Etat 1).
Erreur_vanne_ouverture
EBOOL
erreur remontée par la vanne lors de l’ouverture.
Erreur_vanne_fermeture
EBOOL
erreur remontée par la vanne lors de la fermeture.
Fdc_ouvert_vanne
EBOOL
vanne en position ouverte (Etat 1).
Fdc_ferme_vanne
EBOOL
vanne en position fermée (Etat 1).
Temps_fermeture_vanne TIME
temps de fermeture de la vanne.
Temps_ouverture_vanne
TIME
temps d’ouverture de la vanne.
Niv_bas_cuve
EBOOL
volume cuve au niveau bas (Etat 1).
Niv_haut_cuve
EBOOL
volume cuve au niveau haut (Etat 1).
Secu_bas_cuve
EBOOL
volume cuve au niveau sécurité bas (Etat 1).
Secu_haut_cuve
EBOOL
volume cuve au niveau sécurité haut (Etat 1).
Vol_cuve
REAL
variable utilisée pour le calcul du volume de la cuve.
Cette variable est utilisée pour la simulation du
projet, il faut donc la supprimer dans le "cas réel".
Note : Le type EBOOL peut être utilisé pour des modules d’E/S contrairement au
type BOOL.
22
Application avec Unity Pro
L’écran ci-dessous représente les variables de l’application créées à l’aide de
l’éditeur de données :
Editeur de données
Variables
Types DDT
Blocs fonctions
Types DFB
Filtre
Nom
Nom
Acquittement
Arret
Avec_defaut
*
EDT
Type
EBOOL
EBOOL
Addre...
Value
IODDT
Comment
BOOL
Cadencement
EBOOL
Cmd_fermeture_Vanne
EBOOL
Cmd_marche_moteur
EBOOL
Cmd_ouverture_Vanne
EBOOL
Condition_initiale
DDT
BOOL
Debit
BOOL
Debit_Pompe
REAL
0.2
Debit_Vanne
REAL
0.2
Erreur_Moteur
EBOOL
Erreur_Vanne_fermeture
EBOOL
Erreur_Vanne_ouverture
EBOOL
Fdc_ferme_Vanne
EBOOL
Fdc_ouvert_Vanne
EBOOL
Marche
EBOOL
Niv_bas_Cuve
EBOOL
capteur
Niv_haut_Cuve
EBOOL
capteur
Normal
BOOL
Retour_contacteur
1
EBOOL
Sans_Defaut
BOOL
Securite
BOOL
Secu_bas_Cuve
EBOOL
capteur
Secu_haut_Cuve
EBOOL
capteur
Temps_fermeture_vanne
TIME
Temps_ouverture_vanne
TIME
Vidange
Vol_cuve
BOOL
REAL
23
Application avec Unity Pro
Création et utilisation des DFB
Présentation
Les types DFB sont des blocs fonction programmables par l'utilisateur en langage
ST, IL, LD ou FBD. Notre application doit utiliser un DFB moteur et un DFB Vanne.
Nous allons utiliser également des DFB existants dans la bibliothèque pour
surveiller des variables. Notamment, les variables "sécurité" pour le niveau de la
cuve et les variables "erreur" remontées par la vanne. L’état de ces variables sera
visible dans Visualisation du diagnostic.
Note : les blocs fonction vous permettent de structurer et d’optimiser votre
application. Vous pouvez les utiliser dès qu’une séquence de programme est
répétée plusieurs fois dans votre application ou pour figer une programmation
standard (par exemple, l’algorithme de commande d'un moteur).
Après avoir créé le type de DFB, vous pouvez définir une instance de ce DFB en
utilisant l’éditeur de variables ou lors de l’appel de la fonction dans l’éditeur de
programme.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Références
langages et Bloc fonction utilisateur).
24
Application avec Unity Pro
Marche à suivre
pour créer un
DFB
Variables
utilisées par le
DFB Moteur
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour créer les DFB de
l’application :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet, faîtes un clic droit sur Types FB
dérivés puis choisissez Ouvrir.
2
Dans la fenêtre Editeur de données sélectionnez la case dans la colonne
Nom puis entrez le nom de votre DFB et validez par Entrée. Le nom de votre
DFB apparaît avec le signe "Travaux" (DFB non analysé).
3
Ouvrez la structure de votre DFB (voir la figure ci-dessous) puis ajoutez les
entrées, sorties et les autres variables propres à votre DFB.
4
Lorsque vos variables du DFB sont déclarées, analysez votre DFB (le signe
"Travaux" doit disparaitre). Pour analyser votre DFB, sélectionnez le DFB et
cliquez dans le menu Génération puis sur Analyser. Vous venez de créer
les variables de votre DFB, il faut maintenant créer la section associée.
5
Dans le Navigateur de projet, double-cliquez sur Types FB dérivés
puis sur votre DFB.Sous le nom de votre DFB le champ Sections apparaît.
6
Faîtes un clic droit sur Sections puis choisissez Nouvelle section .
7
Donnez un nom à votre section puis choisissez le type de langage et validez
par OK. Editez votre section en utilisant les variables déclarées dans l’étape 3.
Votre DFB peut être maintenant utilisable par le programme (Instance de
DFB).
Le tableau ci-dessous liste les variables utilisées par le DFB Moteur :
Variable
Type
Definition
Marche
Entrée
commande du démarrage du moteur.
Arret
Entrée
commande de l’arrêt du moteur.
Retour_contacteur
Entrée
retour du contacteur en cas de problème de
démarrage du moteur.
Acquittement
Entrée
acquittement de la variable de sortie
Erreur_moteur.
Cmd_marche_moteur
Sortie
démarrage du moteur.
Erreur_moteur
Sortie
affichage dans la fenêtre "Visualisation du
diagnostic" d’une alarme liée à un problème sur le
moteur.
25
Application avec Unity Pro
Illustration des
variables du DFB
Moteur déclarées
dans l’éditeur de
données
L’écran ci-dessous représente les variables du DFB Moteur utilisées dans cette
application pour commander le moteur :
Editeur de données
Variables
Types DDT
Blocs fonction
Types DFB
Filtre
Nom
*
Nom
N°
Moteur
<entrées>
Marche
Arrêt
Retour_contacteur
Acquittement
1
2
3
4
Type
<DFB>
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
<sorties>
Cmd_marche_moteur
1
BOOL
Erreur_moteur
3
BOOL
<entrées/sorties>
<public>
<privé>
<sections>
26
Valeur
Commen...
Application avec Unity Pro
Principe de
fonctionnement
du DFB Moteur
L’écran ci-dessous représente le programme du DFB Moteur réalisé en langage
FBD par l’application pour commander le moteur :
F
B
D
Moteur <DFB> : [Moteur]
FBI 1
RS
Marche
Arret
FBI 2
TON
Cmd_marche_moteur
t#2s
IN
PT
2
Q
ET
S
R1
1
Q1
FBI 3
4
3
AND
RS
IN1 OUT
S
Q1
Retour_contacteur IN2
Acquittement R1
Cmd_marche_moteur
.1
Erreur_moteur
Lorsque Marche = 1et Arrêt = 0, on peut commander le moteur
(Cmd_marche_moteur = 1). L’autre partie surveille la variable Retour_contacteur. Si
Retour_contacteur n’est pas à "1" avant les deux secondes décompter par le
compteur TON, la sortie Erreur_moteur passe à "1".
Note : Pour plus d’information sur la création de la section, veuillez consulter l’aide
en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro,
puis Modes opératoires et Programmation et choisissez le langage désiré).
27
Application avec Unity Pro
Variables
utilisées par le
DFB Vanne
28
Le tableau ci-dessous liste les variables utilisées par le DFB Vanne :
Variable
Type
Definition
Ouverture_vanne
Entrée
commande de l’ouverture de la vanne.
Fermeture_vanne
Entrée
commande de la fermeture de la vanne.
Fdc_ouvert_vanne
Entrée
état du fin de course de la vanne.
Fdc_ferme_vanne
Entrée
état du fin de course de la vanne.
Acquittement
Entrée
acquittement des variables
Erreur_fermeture_vanne ou
Erreu_ouverture_vanne.
Cmd_ouverture_vanne
Sortie
ouverture de la vanne.
Cmd_fermeture_vanne
Sortie
fermeture de la vanne.
Erreur_vanne_ouverture
Sortie
affichage dans la fenêtre "Visualisation du
diagnostic" d’une alarme liée à un problème sur
l’ouverture de la vanne.
Erreur_vanne_fermeture
Sortie
affichage dans la fenêtre "Visualisation du
diagnostic" d’une alarme liée à un problème sur
la fermeture de la vanne.
Application avec Unity Pro
Illustration des
variables du DFB
Vanne déclarées
dans l’éditeur de
données
L’écran ci-dessous représente les variables du DFB Vanne utilisées dans cette
application pour commander la vanne :
Editeur de données
Variables
Types DDT
Blocs fonction
Types DFB
Filtre
Nom
*
Nom
N°
Vanne
<entrées>
Ouverture_Vanne
Fermeture_Vanne
Fdc_ouvert_Vanne
Fdc_ferme_Vanne
Acquittement
1
2
3
4
5
Type
<DFB>
Valeur
Commen...
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
BOOL
<sorties>
Cmd_ouverture_Vanne
Cmd_fermeture_Vanne
Erreur_Vanne_ouverture
1
2
3
BOOL
Erreur_Vanne_fermeture
4
BOOL
BOOL
BOOL
<entrées/sorties>
<public>
<privé>
29
Application avec Unity Pro
Principe de
fonctionnement
du DFB Vanne
L’écran ci-dessous représente le DFB Vanne réalisé en langage FBD :
F
B
D
Vanne <DFB> : [Vanne]
FBI 6
.1
OR
IN1 OUT
IN2
Fdc_ouvert_Vanne
Fermeture_Vanne
2
RS
1
Ouverture_vanne
S
R1
Q1
Cmd_ouverture_Vanne
FBI 7
3
2
Ouverture_Vanne
Fermeture_Vanne
3
AND
IN1 OUT
IN2
FBI 8
TON
Cmd_ouverture_Vanne IN
t#2s PT
Q
ET
FBI 9
TON
Cmd_fermeture_Vanne
t#2s
IN
PT
4
Fdc_ouvert_Vanne
5
8
Q
ET
OR
Fermeture_Vanne
IN1 OUT
IN2
Fdc_ferme_Vanne
6
Fdc_ferme_Vanne
RS
4
7
AND
IN1 OUT
IN2
9
AND
IN1 OUT
IN2
S
R1
5
Q1
Cmd_
fermeture_
Vanne
Erreur_vanne_ouverture
Erreur_vanne_fermeture
Ce DFB autorise la commande de l’ouverture de la vanne (Cmd_ouverture_vanne)
lorsque les entrées Fermeture_vanne et Fdc_ouvert_vanne sont à "0". Le principe
est le même pour la fermeture avec une sécurité supplémentaires si on demande la
fermeture et l’ouverture de la vanne en même temps (priorité sur l’ouverture).
Afin de surveiller le temps d’ouverture et de fermeture on utilise le temporisateur
TON pour retarder le déclenchement d’un défaut. Dés que l’ouverture de la vanne
est validée (Cmd_ouverture_vanne = 1) le temporisateur se déclenche. Si dans les
deux secondes Fdc_ouvert_vanne n’est pas à "1" la variable de sortie
Erreur_vanne_ouverture monte à "1". Dans ce cas un message sera affiché (Voir
Viewer de diagnostic, p. 53).
Note : Le temps PT doit être réglé en fonction de votre matériel.
30
Application avec Unity Pro
Note : Pour plus d’information sur la création de la section, veuillez consulter l’aide
en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro,
puis Modes opératoires et Programmation et choisissez le langage désiré).
Marche à suivre
pour
personnaliser un
DFB existant à
partir d’un DFB
de la
bibliothèque
Illustration des
blocs fonction
utilisés par
l’application
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour utiliser les DFB ALRM_DIA
de la bibliothèque :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet, double-cliquez sur Variables
élémentaires, puis choisissez l’onglet Blocs Fonction.
2
Dans la fenêtre Editeur de données sélectionnez la cellule dans la colonne
Nom puis entrez le nom de votre Bloc fonction puis validez par Entrée.
3
La fenêtre de sélection de type FB apparaît, dans Bibliothèques/
Familles choisissez Bibliothèques puis Diagnostic et cliquez sur
ALRM_DIA puis validez par Entrée.
4
Dans la fenêtre Editeur de données, ajoutez des commentaires dans le
champ Commentaire afin de les visualiser dans Viewer de diagnostic.
Votre Bloc fonction peut être maintenant utilisable par le programme (Instance
de DFB).
L’écran ci-dessous représente les différents Blocs fonction ALRM_DIA utilisés dans
l’application pour afficher des informations dans la fenêtre du Viewer de
diagnostic :
Editeur de données
Variables
Types DDT
Blocs fonction
Type DFB
Filtre
Nom
Nom
*
EFB
n°
Alarme_securite_bas
Alarme_securite_haut
Alarme_vanne_fermeture
Alarme_vanne_ouverture
Type
ALRM_DIA
ALRM_DIA
ALRM_DIA
ALRM_DIA
Valeur
DFB
Commentaire
Sécurité niveau bas atteint /
Sécurité niveau haut atteint
Temps fermeture vanne
Temps ouverture vanne
31
Application avec Unity Pro
Création du programme en SFC pour la gestion de la cuve
Présentation
Le programme principal est écrit en SFC (Grafcet). Les différentes sections des
étapes et transitions du grafcet sont écrites en LD. Ce programme est déclaré dans
une tâche MAST, il sera dépendant de l’état d’une variable booléenne.
Le principal avantage du langage SFC est de pouvoir suivre en temps réel
l’exécution de l’application grâce à son animation graphique.
Plusieurs sections sont déclarées dans la tâche MAST :
l
l
l
l
la section Gestion_cuve (Voir Illustration de la section Gestion_cuve, p. 33)
écrite en SFC décrivant le mode opératoire,
la section Application (Voir Création du programme en LD pour l’exécution de
l’application, p. 36) écrite en LD exécutant le démarrage de la pompe en utilisant
le DFB moteur, la fermeture et l’ouverture de la vanne.
la section Simulation (Voir Création du programme en LD pour la simulation de
l’application, p. 38) écrite en LD simulant l’application, cette section est à
supprimer dans le cas d’une connexion à un automate.
la section Diagnostic (Voir Création du programme en FBD pour le diagnostic de
l’application, p. 41) écrite en FBD pour remonter les erreurs de l’application au
visualisateur de diagnostic.
Note : L’animation des sections de type LD, SFC et FBD utilisées dans
l’application nécessite d’être en mode connecté (Voir Mise en route de
l’application, p. 49), automate en RUN.
32
Application avec Unity Pro
Illustration de la
section
Gestion_cuve
L’écran ci-dessous représente le grafcet de l’application :
Initiale
Condition_in...
Pompe
Sans_defaut
Avec_defaut
Ouvrir_vanne1
Ouvrir_vanne2
Vidange
Securite_bas...
Fermer_vanne1
Normal
Fermer_vanne2
Securite
Fdc_ferme_V...
Pompe
Initiale
Initiale
Note : Pour plus d’information sur la création de la section SFC, veuillez consulter
l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes opératoires , puis Programmation et Editeur SFC).
33
Application avec Unity Pro
Description de la
section
Gestion_cuve
Le tableau ci-dessous décrit les différents étapes et transitions du grafcet
Gestion_cuve :
Etape / Transition Description
Initiale
C’est l’étape initiale.
Condition_initiale
C’est la transition qui va activer le démarrage de la pompe. La transition sera valide lorsque les
variables :
l Arret_cycle = 0,
l Marche_cycle = 1,
l Secu_haut_cuve = 0,
l Fdc_ferme_vanne = 1
Pompe
C’est l’étape de démarrage de la pompe et de remplissage de la cuve jusqu’au niveau haut.
Cette étape activera l’entrée du DFB moteur dans la section Application pour commander le
démarrage de la pompe.
Sans_defaut
Cette transition est active lorsque le niveau haut de la cuve est atteinte et que le niveau sécurité
haut est à 0.
Ouvrir_vanne1
C’est l’étape de vidange de la cuve et d’ouverture de la vanne. Cette étape activera l’entrée du
DFB vanne dans la section Application pour commander l’ouverture de la vanne.
Vidange
Cette transition est active lorsque le niveau bas de la cuve ou le niveau sécurité bas est à 1.
Fermer_vanne1
C’est l’étape de fermeture de la vanne. Cette étape activera l’entrée du DFB vanne dans la
section Application pour commander la fermeture de la vanne.
Normal
Cette transition est valide lorsque le niveau bas de la cuve et Fdc_ferme_vanne sont à 1. Dans
ce cas on fait un saut vers l’étape S_1_2.
Securite
Cette transition est valide lorsque la sécurité niveau bas de la cuve et Fdc_ferme_vanne sont à
1. Dans ce cas on revient en début de cycle et on attend une initialisation de la variable sécurité
et un redémarrage du cycle.
Avec_defaut
Cette transition est active lorsque la Securite niveau haut de la cuve est atteinte ou que le bouton
Arret_cycle a été activé (Arret_cycle = 1).
Ouvrir_vanne2
Cette étape est identique à la Ouvrir_vane1.
Securite_bas_cuve Cette transition est active lorsque la sécurite basse de la cuve est à 1 (après une vidange de la
cuve suite à un arrêt du cycle ou à une activation de la sécurite haute de la cuve).
Fermer_vanne2
Cette étape est identique à la Fermer_vanne1.
Fdc_ferme_vanne
Cette transition est valide lorsque le Fdc_ferme_vanne est à 1. Dans ce cas on revient en début
de cycle et on attend une initialisation de la variable sécurité et un redémarrage du cycle.
Note : Vous pouvez voir toutes les étapes et actions de votre diagramme SFC en
cliquant sur
34
placé devant le nom de votre section SFC.
Application avec Unity Pro
Marche à suivre
pour créer la
section SFC
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour créer la section SFC de
l’application :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet\Programme\Tâches, double-cliquez sur
MAST.
2
Faîtes un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section. Donnez
un nom à votre section (Gestion_cuve pour la section SFC) puis sélectionnez le
langage SFC.
3
Le nom de votre section apparaît, vous pouvez l’éditer en double-cliquant
dessus.
4
Les outils d’édition du SFC apparaîssent dans la fenêtre, vous pouvez ainsi
créer votre grafcet.
Exemple pour créer une étape avec une transition :
l pour créer une étape, cliquez sur
puis placez-la dans l’éditeur,
l pour créer une transition, cliquez sur
puis placez-la dans l’éditeur (
généralement sous l’étape qui la précéde).
35
Application avec Unity Pro
Création du programme en LD pour l’exécution de l’application
Présentation
Cette section commande la pompe et la vanne en utilisant les DFB créés (Voir
Création et utilisation des DFB, p. 24).
Illustration de la
section
Application
La section ci-dessous fait partie de la tâche MAST. Elle n’a pas de condition, donc
elle est exécutée en permanence :
FBI_32
Moteur
EN
Pompe.x
ENO
Marche
Cmd_m...
Cmd_marche_moteur
Erreur_...
Erreur_moteur
Ouvrir_vanne1
Arret
Ouvrir_vanne2
Retour_contacteur
Acquittement
Retour
Acquittement
FBI_33
Ouvrir_vanne1
Vanne
Ouvrir_vanne2
EN
ENO
Ouvert...
Cmd_o...
Cmd_ouverture_Vanne
Ferme...
Cmd_f...
Cmd_fermeture_Vanne
Fermer_vanne1
Fermer_vanne2
Fdc_ouvert_Vanne
Fdc_ou.. Erreur_...
Erreur_Vanne_ouverture
Fdc_ferme_Vanne
Fdc_fe... Erreur_...
Erreur_Vanne_fermeture
Acquittement
36
Acquittement
Application avec Unity Pro
Description de la
section
Application
l
l
Marche à suivre
pour créer la
section LD
lorsque l’étape Pompe est active, l’entrée Marche du DFB moteur est à 1, si
l’entrée Arret du DFB moteur est à 0, la sortie Cmd_marche_moteur passe à "1"
et la pompe est alimentée.
même principe pour les étapes Ouvrir_vanne1 et Ouvrir_vanne2 et pour le reste
de la section.
Le tableau ci-dessous décrit la création d’une partie de la section Application :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet\Programme\Tâches, double-cliquez sur
MAST.
2
Faîtes un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez le nom Application à cette section puis choisissez le langage LD.
La fenêtre d’édition s’ouvre.
3
Pour créer le contact Ouvrir_vanne1.x, cliquez sur
puis placez la dans
l’éditeur. Double-cliquez sur ce contact puis écrivez le nom de l’étape avec un
".x" à la fin (signifiant une étape d’une section SFC) et validez par OK.
4
Pour utiliser le DFB Moteur il faut l’instancier. Faites un clic droit dans l’éditeur
puis cliquez sur Sélection de données et sur
. Cliquez sur l’onglet
Fonction et types de bloc fonction et sélectionnez votre DFB puis
validez par OK et placez votre DFB . Pour relier le contact Ouvrir_vanne1.x à
l’entrée Arret du DFB, alignez horizontalement le contact et l’entrée, enfin
cliquez sur
et placez-le entre le contact et l’entrée.
Note : Pour plus d’information sur la création de la section LD, veuillez consulter
l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes opératoires , puis Programmation et Editeur LD).
37
Application avec Unity Pro
Création du programme en LD pour la simulation de l’application
Présentation
38
Cette section sert uniquement pour la simulation de l’application. Elle n’est donc pas
à utiliser dans le cas d’une connexion à un automate.
Application avec Unity Pro
Illustration de la
section
Simulation
La section ci-dessous fait partie de la tâche MAST. Elle n’a pas de condition, elle
est donc exécutée en permanence :
FBI_26
FBI_27
TON
RS
EN ENO
EN ENO
IN
Q
S
Temps_ouverture_vanne PT
ET
cmd_ouv...
fdc_ouve...
Cmd_fermeture_Vanne
Q1
R1
FBI_28
TON
EN ENO
Fdc_ferm...
cmd_ferm...
IN
Q
Temps_fermeture_vanne PT
cmd_ou...
ET
Fdc_ferm...
FBI_31
FBI_30
TON
RS
EN ENO
EN ENO
IN
Q
S
PT
ET
Retour_c...
cmd_ma...
%S5
Q1
Arret R1
debit
FBI_34
TON
EN ENO
Pompe.x
debit
debit
Ouvrir_va...
P
IN
Q
PT
ET
P
OPERATE
Vol_cuve = Vol_cuve + Debit_Pompe;
OPERATE
Debit_Vanne = Debit_Pompe;
OPERATE
Vol_cuve = Vol_cuve - Debit_Vanne;
Ouvrir_va...
COMPARE
Vol_cuve <= 0.0
COMPARE
Vol_cuve >= 10.0
COMPARE
Vol_cuve >= 9.0
COMPARE
Vol_cuve <= 1.0
Secu_bas
Secu_haut
Niv_haut
Niv_bas_
39
Application avec Unity Pro
Note : Pour plus d’information sur la création de la section LD, veuillez consulter
l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes opératoires , puis Programmation et Editeur LD).
Description de la
section
Simulation
l
l
l
40
la premiere ligne sert à simuler la valeur de la variable Fdc_ouvert_vanne. Si on
commande l’ouverture (Cmd_ouverture_vanne = 1) on déclenche un
temporisateur TON. Lorsque le temps PT est atteint la sortie du TON passe à "1"
et fait monter à "1" la sortie Fdc_ouvert_vanne sauf si on commande en même
temps la fermeture de la vanne.
même principe pour les sortie Fdc_ferme_vanne et Retour_contacteur.
la dernière partie de la section sert à la simulation du niveau de la cuve et au
déclenchement des différents niveaux. Pour cela, on utilise des blocs OPERATE
et COMPARE disponible dans la bibliothèque.
Application avec Unity Pro
Création du programme en FBD pour le diagnostic de l’application
Présentation
Cette section est utilisée pour déclarer les variables qui seront remontées dans le
viewer de diagnostic en cas d’erreur.
Illustration de la
section
Diagnostic
L’écran ci-dessous représente la section FBD utilisant les Blocs fonction (Voir
Illustration des blocs fonction utilisés par l’application, p. 31) Alarme_securite_bas,
Alarme_securite_haut et erreur_vanne :
Alarme vanne ouverture
1
ALRM_DIA
Erreur_vanne_ouverture
COND1 ERROR
COND0
Alarme vanne fermeture
2
ALRM_DIA
Erreur_vanne_fermeture
COND1 ERROR
COND0
Alarme securite bas
3
ALRM_DIA
Securite_bas_Cuve
COND1 ERROR
COND0
Alarme securite haut
4
ALRM_DIA
Securite_haut_Cuve
Description de la
section
Diagnostic
COND1 ERROR
COND0
Le principe de cette section est basé sur l’utilisation des blocs fonction ALMR_DIA.
Dans tous les blocs, on surveille le changement d’état de la variable d’entrée. Les
entrées étant toujours connectées à COND0, le déclenchement de l’affichage dans
la fenêtre du Viewer de diagnostic se fera lors d’un passage à 1 de la variable
d’entrée.
41
Application avec Unity Pro
Marche à suivre
pour créer la
section FBD
Le tableau ci-dessous décrit le principe de la section Diagnostic :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet\Programme\Tâches, double-cliquez sur
MAST.
2
Faîtes un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez le nom Diagnostic à cette section puis choisissez le langage FBD.
La fenêtre d’édition s’ouvre.
3
Pour utiliser le bloc fonction de type ALRM_DIA créé il faut l’instancier. Faites
un clic droit dans l’éditeur puis cliquez sur Sélection de données et sur
. Cliquez sur l’onglet Blocs fonction et sélectionnez votre bloc puis
validez par OK et placez-le dans l’éditeur FBD.
Pour affecter une variable à une entrée ou une sortie, double-cliquez dessus,
cliquez sur
et dans l’onglet Variable choisissez votre variable.
Note : Pour plus d’information sur la création de la section LD, veuillez consulter
l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes opératoires , puis Programmation et Editeur FBD).
42
Application avec Unity Pro
Création de la table d’animation
Présentation
La table d’animation est utilisée pour surveiller des valeurs de variables, modifier et/
ou forcer des valeurs. Seules les variables déclarées dans Variables et
instances FB peuvent être ajoutées dans la table d’animation.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
, puis Mise au point et réglage puis Visualisation et réglage des
variables et Tables d’animation).
Marche à suivre
pour créer la
table d’animation
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour créer la table d’animation :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Tables
d’animation, la fenêtre d’édition s’ouvre.
2
Cliquez dans la première cellule de la colonne nom puis sur le bouton et
rajoutez les variables de votre choix.
43
Application avec Unity Pro
Table
d’animation
créée pour
l’application
L’écran ci-dessous représente la tabe d’animation utilisée par l’application :
Table
Modification
Forcer
Nom
Arret
Cmd_fermeture_Vanne
Cmd_ouverture_Vanne
Erreur_Vanne_ouverture
Fdc_ferme_Vanne
Fdc_ouvert_Vanne
Marche
Secu_bas_Cuve
Secu_haut_Cuve
Valeur
0
0
0
0
0
1
0
0
0
Niv_bas_Cuve
Niv_haut_Cuve
0
Cmd_marche_moteur
Vol_Cuve
Cadencement
Debit_Vanne
0
9,2
0
Debit_Pompe
Erreur_Vanne_fermeture
Retour_contacteur
Temps_fermeture_Vanne
Temps_ouverture_Vanne
1
0,4
0,4
0
1
0s
0s
Type
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
Commentaire
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
EBOOL
REAL
EBOOL
REAL
REAL
BOOL
capteur
capteur
capteur
capteur
EBOOL
TIME
TIME
Note : La table d’animation est dynamique seulement en mode connecté
(affichage des valeurs des variables).
44
Application avec Unity Pro
Création de l’écran d’exploitation
Présentation
L’écran d’exploitation est utilisé pour animer des objets graphiques symbolisant
l’application. Ces objets peuvent appartenir à la bibliothèque d’Unity Pro ou ils
peuvent être créés à l’aide de l’éditeur graphique.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opératoires
et Ecrans d’exploitation).
Illustration de
l’écran
d’exploitation
L’illustration ci-dessous représente l’écran d’exploitation de l’application :
Démarrage Cycle
Arrêt Cycle
Sécurité haut de la cuve
Niveau haut de la cuve
Niveau bas de la cuve
2..8
Sécurité bas de la cuve
0.2
Débit pompe
Note : Pour animer les objets en mode connecté, il faut cliquer sur le bouton
.
En cliquant sur ce bouton, vous pouvez valider les écritures.
45
Application avec Unity Pro
Marche à suivre
pour créer
l’écran
d’exploitation
Etape
1
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour créer le bouton
Démarrage_cycle :
Action
Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Ecrans d’exploitation et cliquez sur
Nouvel Ecran.
L’éditeur d’écran d’exploitation apparaît.
2
l cliquez sur le bouton
et placez-le dans l’éditeur de l’écran d’exploitation. Double-cliquez sur le
bouton et dans l’onglet Pilotage, sélectionnez la variable Marche en cliquant sur le bouton
et
validez par OK, puis entrez le nom du bouton dans la zone Texte. Le bouton est à présent affecté à
la variable Marche.
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour insérer et animer la cuve :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Ecrans d’exploitation et cliquez sur
Nouvel Ecran.
L’éditeur d’écran d’exploitation apparaît.
2
l dans le menu Outils, sélectionnez Bibliothèque des écrans d’exploitation. La fenêtre
s’ouvre, double-cliquez sur Fluides puis sur Cuve. Sélectionnez la cuve dynamique de l’écran
d’exploitation, et faîtes un Copier (Ctrl + C) puis Coller (Ctrl + V) dans le dessin dans l’éditeur de
l’écran d’exploitation (pour revenir sur votre écran, cliquez sur le menu Fenêtre puis Ecran).
l la cuve est maintenant dans votre écran d’exploitation. Il faut maintenant une variable pour animer le
niveau. Dans le menu Outils, cliquez sur Fenêtre des variables. La fenêtre apparaît sur la
gauche et dans la colonne Nom on trouve le mot %MW0. Pour avoir la partie animée de l’objet
graphique (ici la cuve), il faut double-cliquer sur %MW0. Une partie de la cuve est sélectionnée, faîtes
un clic droit sur cette partie puis cliquez sur Caractéristiques. Sélectionnez l’onglet Animation
et entrez la variable concernée en cliquant sur le bouton
(à la place de %MW0). Dans notre
application se sera Vol_cuve.
l il faut définir les minimum et maximum de la cuve. Dans l’onglet Type d’animation, cliquez sur
Bargraphe puis sur le bouton
l validez par Appliquer et OK.
46
et rentrez les champs en fonction de la cuve.
Application avec Unity Pro
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour insérer et animer la vanne :
Etape
Action
1
Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Ecrans d’exploitation et cliquez sur
Nouvel Ecran.
L’éditeur d’écran d’exploitation apparaît.
2
l dans le menu Outils, sélectionnez Bibliothèque des écrans d’exploitation. La fenêtre
s’ouvre, double-cliquez sur Actionneurs puis sur Vanne. Sélectionnez une vanne dynamique (de
l’écran d’exploitation) et faîtes un Copier (Ctrl + C) puis Coller (Ctrl + V) dans le dessin dans
l’éditeur de l’écran (pour revenir sur votre écran, cliquez sur le menu Fenêtre puis Ecran).
l Sélectionnez la vanne, faîtes un clic droit dessus et cliquez sur Dissocier, sélectionnez le rectangle
rouge et déplacez le de manière à voir l’autre rectangle vert dessous. Double-cliquez sur le rectangle
vert, cliquez sur l’onglet Animation et ajoutez la variable Cmd_ouverture_vanne. Toujours dans la
fenêtre Propriétés de l’objet, dans la zone Condition d’affichage, sélectionnez Bit =
1. Ce paramétrage rends visible le rectangle vert lorsque le bit %M2 = 1 sinon ce rectangle est
invisible.
l Même procédure pour le rectangle rouge, mais avec une condition d’affichage Bit = 0. Si
l’animation ne fonctionne pas, mettez en arrière-plan le rectangle se trouvant au premier plan.
47
Application avec Unity Pro
48
Mise en route de l’application
4
Présentation
Objet de ce souschapitre
Ce chapitre présente la marche à suivre pour mettre en route l’application. Il décrit
les différents type d’exécution de l’application.
Contenu de ce
chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Exécution de l’application en mode simulation
50
Exécution de l’application en mode standard
51
Viewer de diagnostic
53
49
Mise en route de l’application
Exécution de l’application en mode simulation
Présentation
Il est possible de vous connecter au simulateur d’API qui permet de tester une
application sans raccordement à l’automate et autres matériels.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opératoires, puis Mise au point et réglage et Simulateur de
l’automate).
Exécution de
l’application
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour lancer l’application en mode
simulation :
Etape
50
Action
1
Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Simulation,
2
Dans le menu Génération, cliquez sur Regénérer tout le projet.
Votre projet est généré et prêt à être transféré sur le simulateur. Lorsque vous
générez le projet, vous apercevez la fenêtre de résultats. En cas de d’erreur
dans le programme, Unity Pro indique l’emplacement en double-cliquant sur la
phrase surligné.
3
Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous êtes maintenant
connecté au simulateur.
4
Dans le menu Automate, cliquez sur Transférer le projet vers
l’automate, la fenêtre Transfert du projet vers l’automate
s’ouvre, cliquez sur Transférer. L’application est transférée dans le
simulateur d’automate.
5
Dans le menu Automate, cliquez sur Exécuter, la fenêtre Exécuter
s’ouvre, cliquez sur OK. L’application est en cours d’exécution (mode RUN)
dans le simulateur.
Mise en route de l’application
Exécution de l’application en mode standard
Présentation
Le mode standard impose l’utilisation d’un automate et de modules d’E/S TOR et
ANA pour affecter les sorties aux différents capteurs et actionneurs.
Les variables utilisées dans le mode simulation doivent être modifiées. En effet, en
mode standard , les variables sont obligatoirement localisées afin d’être associées
à des E/S physiques.
Note : Pour plus d’information pour l’adressage, veuillez consulter l’aide en ligne
d’Unity Pro (cliquez sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis
Références langages, puis Description des données et Instances de
données).
Configuration
matérielle de
l’application
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour configurer l’application :
Etape
Action
1
Dans la fenêtre Navigateur de projet double-cliquez sur Configuration puis sur
0:Bus X et sur 0:TSX RKY ••• (0 étant le numéro du rack).
2
Dans le fenêtre Bus X choisissez un emplacement, par exemple 3 et double-cliquez
dessus.
3
Insérez un module d’entrées TOR, par exemple TSX DEY 16A5.
4
Validez par OK. Ce module d’entrée est utilisé pour câbler les entrées de type
EBOOL de l’application.
51
Mise en route de l’application
Affectation des
variables au
module
d’entrées
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour l’adressage direct des
variables
Etape
Action
1
Dans la fenêtre Navigateur de projet et dans Variables et
instances FB double-cliquez sur Variables élémentaires.
2
Dans la colonne Adresse entrez l’adresse Rack\Module\Voie\Donnée
associée a la variable.
Exemple :
Dans le module TSX DEY 16A5, il y a 2 voies, la voie 0 et la voie 8. La voie 0
comprend les entrées 0 à 7 et la voie 8 les entrées 8 à 15.
Si on câble sur l’entrée 0 du module la sortie du fin de course fermeture vanne,
on obtient dans la colonne adresse de l’éditeur de la variable Fdc_fermeture
_vanne l’adresse %I0.3.0.0
Illustration :
3
Exécution de
l’application
BOOL
%IO.3.0.0
Procédez de la même manière pour toutes les variables localisées.
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour lancer l’application en Mode
Standard :
Etape
52
Fdc_ferme_Vanne
Action
1
Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Standard,
2
Dans le menu Génération, cliquez sur Regénérer tout le projet.
Votre projet est généré et prêt à être transféré sur l’automate. Lorsque vous
générez le projet, vous apercevez la fenêtre de résultats. En cas de d’erreur
dans le programme, Unity Pro indique l’emplacement en cliquant sur la phrase
surligné.
3
Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous êtes maintenant
connecté à l’automate.
4
Dans le menu Automate, cliquez sur Transférer le projet vers
l’automate, la fenêtre Transfert du projet vers l’automate
s’ouvre, cliquez sur Transférer. L’application est transférée dans
l’automate.
5
Dans le menu Automate, cliquez sur Exécuter, la fenêtre Exécuter
s’ouvre, cliquez sur OK. L’application est en cours d’exécution (mode RUN)
dans l’automate.
Mise en route de l’application
Viewer de diagnostic
Présentation
La visualisation du diagnostic permet de surveiller des variables lorsque celles-ci
sont associées à des blocs fonction de type diagnostic (ALMR_DIA par exemple).
Note : Pour plus d’information sur la déclaration de ces variables pour l’utilisation
du diagnostic, se référer à la partie DFB (Voir Marche à suivre pour personnaliser
un DFB existant à partir d’un DFB de la bibliothèque, p. 31).
Création du
diagnostic
Le tableau ci-dessous présente la marche à suivre pour afficher la fenêtre de
diagnostic
Etape
Action
1
Dans le menu Outils, cliquez sur Viewer de diagnostic, la fenêtre
s’affiche à l’écran.
2
Dés que les variables Secu_bas_cuve ou Secu_haut_cuve ou
Erreur_ouverture_vanne ou Erreur_fermeture_vanne passeront de
0 à 1, un message apparaîtra dans le diagnostic.
Note : Pour plus d’information, veuillez consulter l’aide en ligne d’Unity Pro (cliquez
sur
, puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opératoires et Diagnostic).
Illustration du
viewer de
diagnostic
L’illustration ci-dessous représente un exemple d’affichage lorsque la variable
Secu_niveau_bas passe de 0 à 1:
Visualisation du diagnostic
Acquittement : 0
Acquitté
Supprimé
Supprimé
Supprimé
Message
Défaut
Symbole
Zone Date d’apparition : 3 Date d’apparition : 2
Sécurité niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0
Sécurité niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0
Sécurité niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0
06/02/2004 11:30:59
06/02/2004 11:30:46
06/02/2004 11:30:06
06/02/2004 11:30:56
06/02/2004 11:30:38
53
Mise en route de l’application
54
Glossaire
!
%I
Selon le standard IEC, %I indique un objet langage de type entrée TOR.
%M
Selon le standard IEC, %M indique un objet langage de type bit mémoire.
%MW
Selon le standard IEC, %MW indique un objet langage de type mot mémoire.
%Q
Selon le standard IEC, %Q indique un objet langage de type sortie TOR.
B
BIT
Unité binaire pour une quantité d'informations pouvant représenter deux valeurs
distinctes (ou états distincts) : 0 ou 1.
BOOL
BOOL est l'abréviation du type booléen. Il s'agit de l'élément de données de base en
informatique. Une variable de type BOOL possède l'une ou l'autre des valeurs
suivantes : 0 (FALSE) ou 1 (TRUE).
Un bit extrait de mot est de type BOOL, par exemple : %MW10.4.
BYTE
Lorsque 8 bits sont regroupés, on parle alors de BYTE (octet). La saisie d’un
BYTE s’effectue soit en mode binaire, soit en base 8.
Le type BYTE est codé sur un format 8 bits qui, au format hexadécimal, va de 16#00
à 16#FF.
55
Glossaire
D
DFB
DFB est l'abréviation de Derived Function Block (bloc fonction dérivé).
Les types DFB sont des blocs fonction programmables par l'utilisateur en langage
ST, IL, LD ou FBD.
L'utilisation de ces types DFB dans une application permet :
l de simplifier la conception et la saisie du programme ;
l d'accroître la lisibilité du programme ;
l de faciliter sa mise au point ;
l de diminuer le volume du code généré.
E
EBOOL
EBOOL est l'abréviation du type Extended BOOLean (booléen étendu). Il permet de
gérer les fronts montants ou descendants ainsi que le forçage.
Une variable de type EBOOL occupe un octet en mémoire.
Ecran
d'exploitation
Editeur intégré à Unity Pro et utilisé pour faciliter le fonctionnement d'un processus
automatisé. L'utilisateur contrôle et surveille l'opération d'installation et, en cas de
problème, peut intervenir rapidement et simplement.
EFB
Abréviation de Elementary Function Block (bloc fonction élémentaire).
Il s'agit d'un bloc, utilisé dans un programme, qui réalise une fonction logicielle
prédéfinie.
Les EFB possèdent des états et des paramètres internes. Même si les entrées sont
identiques, les valeurs des sorties peuvent différer. Par exemple, un compteur
possède une sortie qui indique que la valeur de présélection est atteinte. Cette sortie
est paramétrée sur 1 lorsque la valeur en cours est égale à la valeur de présélection.
F
FBD
56
Abréviation de Function Block Diagram (langage en blocs fonctionnels).
Glossaire
FBD est un langage de programmation graphique qui fonctionne comme un
logigramme. En complément des blocs logiques simples (ET, OU, etc.), chaque
fonction ou bloc fonction du programme est représenté sous cette forme graphique.
Pour chaque bloc, les entrées se situent à gauche et les sorties à droite. Les sorties
des blocs peuvent être liées aux entrées d'autres blocs afin de former des
expressions complexes.
I
IEC 61131-3
Standard international : commandes de logique programmable
Partie 3 : langages de programmation.
IL
IL est l'abréviation de Instruction List (liste d'instructions).
Ce langage est une suite d’instructions basiques.
Il est très proche du langage d'assemblage utilisé pour programmer les
processeurs.
Chaque instruction est composée d’un code instruction et d’un opérande.
Instance DFB
Une instance de type DFB se produit lorsqu'une instance est appelée depuis un
éditeur de langage.
L'instance possède un nom et des interfaces d'entrée et de sortie ; les variables
publiques et privées sont dupliquées (une duplication par instance, le code n'étant
pas dupliqué).
Un type DFB peut comporter plusieurs instances.
Instancier
Instancier un objet consiste à allouer un espace en mémoire dont la taille dépend
du type de l'objet à instancier. Lorsqu'un objet est instancié, cela prouve qu'il existe
et il peut être manipulé par le programme.
INT
INT est l'abréviation du format Single INTeger (entier simple) (codé sur 16 bits).
Les butées inférieure et supérieure sont les suivantes : -(2 puissance 31) à (2
puissance 31) - 1.
Exemple :
-32768, 32767, 2#1111110001001001, 16#9FA4.
L
LD
LD est l'abréviation de Ladder Diagram (langage schéma à contacts).
57
Glossaire
LD est un langage de programmation, représentant les instructions à exécuter sous
forme de schémas graphiques très proches d’un schéma électrique (contacts,
bobines, etc.).
O
Objets SFC
Un objet SFC est une structure de données représentant les propriétés d'état d'une
action ou d'une transition d'un graphe séquentiel.
R
REAL
Le type REAL (réel) est un type codé sur 32 bits.
Les plages de valeurs possibles sont illustrées en gris dans la figure suivante :
-INF
-3.402824e+38
INF
-1.1754944e-38
0.0
1.1754944e-38
3.402824e+38
Lorsqu'un résultat est :
l compris entre -1,175494e-38 et 1,175494e-38, il est considéré comme étant un
DEN ;
l inférieur à -3,402824e+38, le symbole -INF (pour - infini) est affiché ;
l supérieur à +3,402824e+38, le symbole INF (pour + infini) est affiché ;
l indéfini (racine carrée d'un nombre négatif), le symbole NAN est affiché.
S
Section
Module programmable appartenant à une tâche pouvant être écrit dans le langage
choisi par le programmeur (FBD, LD, ST, IL ou SFC).
Une tâche peut être composée de plusieurs sections, l'ordre d'exécution des
sections au sein de la tâche correspondant à l'ordre dans lequel elles sont créées.
Cet ordre peut être modifié.
SFC
Abréviation de Sequential Function Chart (diagramme fonctionnel en séquence).
Le SFC permet de représenter graphiquement et de façon structurée le fonctionnement d’un automatisme séquentiel. Cette description graphique du
comportement séquentiel de l’automatisme et des différentes situations qui en
découlent s’effectue à l’aide de symboles graphiques simples.
58
Glossaire
Sousprogramme
Module programmable appartenant à une tâche (Mast, rapide) pouvant être écrit
dans le langage choisi par le programmeur (FBD, LD, ST ou IL).
Un sous-programme ne peut être appelé que par une section ou un autre sousprogramme appartenant à la tâche dans laquelle il est déclaré.
ST
Abréviation de Structured Text (langage littéral structuré).
Le langage littéral structuré est un langage élaboré proche des langages de
programmation informatiques. Il permet de structurer des suites d’instructions.
Structure
Vue dans le navigateur de projet qui représente la structure du projet.
T
Tâche
Ensemble de sections et de sous-programmes, exécutés de façon cyclique ou
périodique pour la tâche MAST, ou périodique pour la tâche rapide.
Une tâche possède un niveau de priorité, et des entrées et des sorties de l'automate
lui sont associées. Ces E/S sont actualisées en conséquence.
Tâche maître
Tâche principale du programme.
Elle est obligatoire et est utilisée pour effectuer le traitement séquentiel de
l'automate.
TIME
Le type TIME exprime une durée en millisecondes. Codé sur 32 bits, ce type permet
d'obtenir des durées de 0 à (2 puissance 32) -1 millisecondes.
V
Variable
Entité mémoire du type BOOL, WORD, DWORD, etc., dont le contenu peut être modifié
par le programme en cours d'exécution.
Variable
localisée
Variable dont la position dans la mémoire de l'automate peut être connue. Par
exemple, la variable Pression_eau est associée au repère %MW102.
Pression_eau est dite localisée.
Variable non
localisée
Variable dont la position dans la mémoire de l'automate ne peut pas être connue.
Une variable à laquelle aucune adresse n'a été affectée est dite non localisée.
59
Glossaire
Vue
fonctionnelle
Vue permettant d'afficher la partie du programme de l'application via les modules
fonctionnels créés par l'utilisateur (voir la définition relative au module fonctionnel).
W
WORD
Le type WORD est codé sur un format de 16 bits et est utilisé pour effectuer des
traitements sur des chaînes de bits.
Ce tableau donne les butées inférieure/supérieure des bases qui peuvent être
utilisées :
Base
Butée inférieure
Butée supérieure
Hexadécimale
16#0
16#FFFF
Octale
8#0
8#177777
Binaire
2#0
2#1111111111111111
Exemples de représentation
60
Donnée
Représentation dans l'une des bases
0000000011010011
16#D3
1010101010101010
8#125252
0000000011010011
2#11010011
BC
Index
C
U
Connexion
Mode simulateur, 50
Mode standard, 51
Unity Pro
Configuration, 11
Diagnostic, 13
Ecrans d’exploitation, 14
Editeur de DFB, 13
Editeur de données, 12
Editeur de programmes, 12
Interface utilisateur, 10
Navigateur de projet, 11
Présentation, 9
Simulateur, 14
D
DFB Moteur, 25
DFB Vanne, 28
E
et, 43
S
Section Application (LD), 36
Section Diagnostic (FBD), 41
Section Gestion_cuve (SFC), 33
Section Simulation (LD), 39
61
Index
62

Manuels associés