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Retrouvez Cossacks sur internet : www.cossacksfrance.com infos, news, download, forum Faites la guerre on-line sur : www.goa.com Support Technique : Du lundi au samedi de 9h00 à 13h00 E-mail : [email protected] Tel : 01.34.62.26.84 Cossacks - European Wars © 2000 CDV Software Entertainment AG et GSC Game World. Toute copie non conforme à la loi est interdite. Tout contrevenant s’expose à des poursuites civiles et pénales. INTERDIT A LA LOCATION SOMMAIRE 1. Installation.................................................................................................................................. 6 2. Lancement du jeu ...................................................................................................................... 7 2.1. Menus........................................................................................................................................ 8 2.2. Interface..................................................................................................................................... 14 3. Commandes................................................................................................................................. 3.1. Déplacements............................................................................................................................ 3.2. Actions....................................................................................................................................... 3.3. Raccourcis Clavier..................................................................................................................... 22 22 25 28 4. Configuration de la partie.......................................................................................................... 29 4.1. Jeu en solo.................................................................................................................................. 29 4.2. Multijoueur................................................................................................................................. 34 4.3. Faites la guerre sur www.goa.com............................................................................................. 44 5. Le chemin de la victoire.............................................................................................................. 46 5.1. Développement économique...................................................................................................... 46 5.2. Commerce.................................................................................................................................. 51 5.3. Construction de bâtiments......................................................................................................... 52 5.4. Technologies et recherche......................................................................................................... 56 5.5. Population de votre nation......................................................................................................... 57 5.6. Armée......................................................................................................................................... 58 1 Technologies et Améliorations........................................................................................................ 69 Extraction des ressources...................................................................................................................70 Création d'unités................................................................................................................................ 73 Bateaux.............................................................................................................................................. 75 Infanterie et Cavalerie....................................................................................................................... 75 Artillerie............................................................................................................................................ 81 Aérostat............................................................................................................................................. 85 Bâtiments.......................................................................................................................................... 85 Bâtiments civils................................................................................................................................. 86 Habitation.......................................................................................................................................... 88 Moulin............................................................................................................................................... 89 Réserve.............................................................................................................................................. 89 Mine d'or............................................................................................................................................ 90 Mine de fer........................................................................................................................................ 90 Mine de charbon............................................................................................................................... 90 Marché.............................................................................................................................................. 90 Fortifications...................................................................................................................................... 91 Clôture............................................................................................................................................... 91 Mur.................................................................................................................................................... 91 Tours.................................................................................................................................................. 91 Bâtiments militaires........................................................................................................................... 92 Caserne XVIIe siècle......................................................................................................................... 92 Caserne XVIIIe siècle....................................................................................................................... 93 Ecurie................................................................................................................................................ 95 Arsenalx............................................................................................................................................ 96 Port.................................................................................................................................................... 97 Bâtiments scientifiques..................................................................................................................... 98 Minaret.............................................................................................................................................. 98 Académie.......................................................................................................................................... 98 2 Forge.................................................................................................................................................. 100 Autres structures................................................................................................................................ 101 Centre diplomatique.......................................................................................................................... 101 Mosquée............................................................................................................................................ 103 Eglise................................................................................................................................................. 105 Unités................................................................................................................................................ 105 Unités civiles.................................................................................................................................... 106 Montgolfières.................................................................................................................................... 109 Infanterie avec armes blanches......................................................................................................... 109 Infanterie avec armes à distance........................................................................................................119 Strelet................................................................................................................................................. 124 Janissaires.......................................................................................................................................... 126 Serdiuks............................................................................................................................................. 127 Grenadiers.......................................................................................................................................... 127 Cavalerie............................................................................................................................................ 129 Cavalerie légère équipée d'armes blanches....................................................................................... 129 Cavalerie lourde avec armes blanches.............................................................................................. 136 Cavalerie équipée d'armes à distance................................................................................................ 141 Artillerie............................................................................................................................................ 145 Canon................................................................................................................................................ 145 Navires civils.................................................................................................................................... 148 Navires de guerre.............................................................................................................................. 149 Navires de ligne................................................................................................................................ 153 Index..................................................................................................................................................155 Agrément de licence........................................................................................................................ 160 Avertissement sur l'épilepsie.......................................................................................................... 161 Arbres Technologiques.................................................................................................................... 163 3 4 COSSACKS European Wars 5 1. INSTALLATION 1.1. CONFIGURATION MATÉRIELLE Pour jouer à Cossacks, il vous faut un Pentium-233, 32 Mo de mémoire vive, une carte graphique 1 Mo compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM double vitesse (2X), une carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu peut alors être lancé en résolution 800x600 avec un petit nombre d'unités à l'écran (vous devez néanmoins posséder un moniteur et une carte graphique capables d'afficher une résolution de 1024x768). Nous recommandons toutefois la configuration suivante : Pentium II-350, 64 Mo de RAM, une carte graphique 4 Mo compatible Direct X, un lecteur de CD-ROM 10X, une carte son compatible Direct X et une souris. Le jeu fonctionne alors dans des résolutions plus élevées et peut afficher un grand nombre d'unités. 1.2. SYSTÈME D'EXPLOITATION Vous devez posséder Windows 95, Windows 98, Windows 2000 ou Windows NT 4.0 avec le Service Pack 4 pour jouer à Cossacks. 1.3. GRAPHISMES Il vous faut un moniteur SVGA et une carte graphique compatible Direct X avec au moins 1 Mo de mémoire pour jouer. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes de votre carte graphique. Le jeu ne nécessite pas d'accélération matérielle 3D. 6 Important ! Votre moniteur doit impérativement être capable d'atteindre la résolution de 1024x768 pour que vous puissiez jouer. Le jeu ne pourra pas être lancé si votre écran ne peut afficher que des résolutions inférieures. Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer. 1.4. SONS Votre carte son doit être compatible Direct X. Nous vous recommandons d'installer les derniers pilotes disponibles. Important ! Nous avons remarqué que certaines cartes anciennes en port ISA, ou encore les cartes à base de processeur Yamaha XG ne fonctionnaient pas. Installer les derniers pilotes disponibles de ces cartes peut permettre de résoudre ce problème. Important ! Direct X 6.0 ou une version ultérieure doit être installé sur votre système. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez une version de Direct X sur le CD du jeu qu'il vous faut impérativement installer. 1.5. PÉRIPHÉRIQUES D'ENTRÉE 1.9. RECOMMANDATION Il vous faut une souris standard à deux boutons et un clavier compatible Microsoft. Important ! Nous vous recommandons de ne pas overclocker votre processeur ni tout autre composant de votre ordinateur. Vous risquez en effet de l'endommager et de rendre instable l'exécution de ce jeu ou d'autres logiciels. 1.6. ESPACE DISQUE Vous devez disposer d'au moins 400 Mo d'espace disponible sur votre disque et d'un lecteur de CD-ROM 2X ou mieux pour jouer. 1.7. MULTIJOUEUR Il est possible de jouer en multijoueur via un réseau local (LAN) ; vous devez pour cela posséder une carte réseau 10/100 Mo et avoir installé les protocoles réseau IPX et TCP/IP. Vous pouvez également jouer sur Internet en utilisant votre modem (28,8 kbps ou vitesse supérieure), une connexion ISDN, câble, T1 ou autres connexions Internet, à condition de posséder un accès Internet. 2. LANCEMENT DU JEU Pour lancer le jeu, cliquez sur l'icône Cossacks situé sur votre bureau si vous avez choisi d'en créer une lors de l'installation. Vous pouvez également cliquer sur Démarrer, Programmes, puis Cossacks, Cossacks. Pour interrompre la cinématique d'introduction et afficher directement le Menu principal, appuyez sur n'importe quelle touche du clavier. Vous avez alors le choix entre Mode Solo, Multijoueur, Charger une partie, Options, Intro ou Quitter le jeu (et retourner aussitôt sous Windows). 1.8. INSTALLATION Pour installer le jeu : Insérez le CD de Cossacks dans votre lecteur de CD-ROM. L'installation automatique du jeu sera alors lancée si la Notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme setup.exe présent à la racine du CD. Suivez les instructions à l'écran. 7 2.1. MENUS 2.1.2. MODE SOLO 2.1.1. MENU PRINCIPAL Solo : vous devez choisir l'un des noms proposés ou en taper un nouveau. Le menu Solo s'affiche alors et vous offre de choisir entre lancer une Campagne entière, jouer un Scénario ou affronter l'ordinateur sur une Carte aléatoire. Multijoueur : vous devez choisir l'un des noms proposés ou en taper un nouveau. Le menu Multijoueur s'affiche alors et vous offre de choisir entre Combat à mort et Bataille historique. Charger partie : vous pouvez charger une partie préalablement sauvegardée. Options : cette rubrique vous permet de modifier certains paramètres du jeu. Intro : vous pouvez revoir la cinématique d’introduction. Quitter : choisissez cette option pour quitter le jeu et revenir sous Windows. Campagne : le menu Campagne s'affiche ; vous pouvez alors opter pour l'Initiation ou l'une une des 4 campagnes proposées (Anglaise, Ukrainienne, Française ou Russe). Mission solo : vous pouvez choisir parmi les nombreuses missions prédéfinies. Carte aléatoire : le jeu génère une carte aléatoire dont vous pouvez définir certains paramètres. Retour : si vous désirez revenir au Menu principal. 8 Campagne Mission solo Ce menu vous permet d’accéder aux différentes campagnes disponibles, dont vous ne pouvez jouer que la première mission. Il vous faut remporter une mission avant de pouvoir jouer la suivante. Ce menu vous permet de lancer l'une des missions prédéfinies du jeu. 9 10 Carte aléatoire 2.1.3. MULTIJOUEUR Ce menu vous offre la possibilité de définir plusieurs paramètres à partir desquels sera générée la carte de jeu. Vous pouvez ainsi jouer une partie complètement différente à chaque fois puisqu’il existe une infinité de combinaisons possibles. Deathmatch : vous pouvez affronter un ou plusieurs autres joueurs sur un réseau local ou via Internet. Bataille historique : vous pouvez rejouer une bataille historique sur un réseau local ou via Internet. Les chapitres 4.2 et 4.3 décrivent en détail la marche à suivre pour vous connecter. Deathmatch Conflits historiques Ce menu vous permet de créer une nouvelle partie ou de rejoindre une partie déjà existante. Vous pouvez en outre y définir les différentes caractéristiques spécifiques aux parties multijoueur. Reportez-vous au chapitre 4.2 pour de plus amples informations. Prenez le temps de consulter le descriptif historique des différents conflits reconstitués pour le jeu : la Guerre de Trente Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre de Succession d’Espagne et la Guerre du Nord. Après avoir opté pour l'un de ces conflits majeurs, vous devrez choisir l'une des batailles qui l'ont marqué. 11 12 Bataille historique Options des batailles historiques Vous trouverez ici les détails sur le déroulement de la bataille sélectionnée, notamment les forces en présence et le vainqueur historique. Choisissez votre camp et consultez attentivement les conditions de victoire. 2.1.4. OPTIONS Muet: supprime toutes les musiques. Musique nationale: joue la musique du pays choisi. Piste aléatoire: joue au hasard l’une des 16 pistes audio disponibles. Volume musique: définissez le volume de la musique. Volume sonore: définissez le volume des effets sonores. Vitesse des unités: définissez la vitesse d’animation des unités. La différence entre ces deux modes est assez ténue ; tout dépend en fait de votre façon de jouer. Lente : toutes les unités se déplacent lentement. Vous disposez ainsi de plus de temps pour prendre des décisions stratégiques ou donner vos ordres. Rapide : les unités se déplacent plus rapidement. Vous avez ainsi moins de temps pour choisir vos manœuvres et vos déplacements. Résolution : sélectionnez la résolution dans laquelle vous désirez jouer. Le nombre de résolutions disponibles dépend de votre carte graphique ; vous pouvez ainsi avoir accès à des résolutions allant de 800x600 à 1600x1280. Les hautes résolutions sont préférables pour votre confort, mais nécessitent un ordinateur puissant. Vitesse de défilement : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N’abaissez la vitesse de défilement que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l’écran défile beaucoup trop vite. Vitesse du jeu : nous vous recommandons de la fixer au maximum. N’abaissez la vitesse du jeu que si vous possédez un ordinateur très puissant et que l’action se déroule beaucoup trop vite. Musique : définissez les options de la musique, comme par exemple les pistes à jouer. 13 2.1.5. ENCYCLOPÉDIE Le jeu dispose d’une encyclopédie détaillée qui relate les principaux événements qui ont eu lieu en Europe entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Vous trouverez également toutes les informations disponibles sur les unités et les bâtiments du jeu. Cliquez sur "Encyclopédie" en cours de partie pour y accéder. 2.2. INTERFACE 2.2.1. ECRAN DE JEU Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de l’écran dispose d’un panneau d’information (1) vous indiquant la quantité de ressources dont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve un bouton (2), sur lequel vous devez cliquer pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants : Menu de jeu (F12) : accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de modification d'options et de retour au Menu principal. Informations unités (U) : accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au cha- 14 pitre 2.2.4. pour de plus amples informations. Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples informations. Carte stratégique (M) : changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte stratégique. Zones inaccessibles (Q) : affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités ; ces zones sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles. Mode transparence (O) : rendez transparents les bâtiments, les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent opaques. Messages Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration. Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés (2), les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments que les paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné (3) ; une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4). Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de 350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de 5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la mitraille (8). 15 2.2.2. CARTE STRATÉGIQUE Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées, dénichera les bâtiments ennemis, etc. Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne comprenant aucune de vos unités ou de vos structures. La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une destination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu. Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique. Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments. 16 Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. A cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement. 2.2.3. FORMATIONS ET BATTERIES L'icône de Formation apparaît dès qu'une formation (ou une batterie d'artillerie) est définie (1). Cliquez sur cet icône pour faire apparaître la liste des formations disponibles (2). Ces icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de canons concernés. Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre choix. Cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner à l'écran. 2.2.4. INFORMATIONS UNITÉS Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran. Général Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de construction, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est activée). 17 Description 1 – bois, 2 – or, 3 – pierre, 4 – nourriture, 5 – fer, 6 – charbon 18 Cliquez sur "Description" pour obtenir des informations détaillées sur l'unité ou le bâtiment sélectionné, comme ses forces et ses faiblesses par exemple. Améliorations des unités Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou le bâtiment sélectionné. Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries. Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaître une info bulle qui la décrit et indique son coût. Suivant Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou au bâtiment suivant. Précédent Cliquez sur "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou au bâtiment précédent. 2.2.5. MENU INFORMATIONS PARTIE Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante dans le menu. Vous y obtenez des informations détaillées sur les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des paysans par ressource de chaque joueur. 1 – Infos générales, 2 – Pertes, 3 – Taux d'échanges, 4 – Nombre de paysans par ressource. 19 2.2.6. ECRAN STATISTIQUES (CARTE ET AFFRONTEMENT) ALÉATOIRE Appuyez sur la touche Echap à la fin d'une partie sur une Carte aléatoire ou en mode Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques ; elle comprend trois écrans vous donnant des informations détaillées sur le déroulement de la partie. Graphique de population 20 Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la population. En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score. Graphique d'évolution du score bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population. Statistiques Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution du score de chaque joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score. En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info 21 C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et bâtiments) construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores. Retour à l'écran de jeu Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu. Retour au Menu principal Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal. 3. COMMANDES Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit ; vous pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans le chapitre 3.3. 3.1. DÉPLACEMENTS 3.1.1. SÉLECTION D'UNE UNITÉ OU D'UN BÂTIMENT Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question pour le sélectionner (bouton gauche de la souris). Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche n'importe où sur la carte. 3.1.2. SÉLECTION DE PLUSIEURS UNITÉS OU BÂTIMENTS Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection comprenant toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle. Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées. 22 3.1.3. DÉPLACEMENT D'UNITÉS Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation à déplacer. Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique). 3.1.4. DÉPLACEMENT ORGANISÉ D'UNITÉS Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation. Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront dans la direction de la flèche. Ce contrôle directionnel vous permet de mieux maîtriser le déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemies ! 3.1.5. TOUCHES DE RACCOURCIS DES UNITÉS ET DES FORMATIONS Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant. Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe. 23 3.1.6. POINTS DE PASSAGE Vous pouvez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de passage que vous avez définis. 3.1.7. TRANSPORT D'UNITÉS PAR VOIE D'EAU Les navires de transport (construits dans le port) permettent à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de transport puis cliquez avec le bouton gauche sur l'icône de débarquement présent dans l'écran d'interface ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par une. 24 3.2. ACTIONS Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie et certains bâtiments ennemis. Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparaît en fonction de l'élément sur lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément. Vous trouverez de plus amples informations sur la création d'unités dans le chapitre "Technologies." 3.2.2. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparaît à l'écran. Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail. Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit. 3.2.1. CRÉATION D'UNITÉS Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichent alors dans l'écran d'interface. Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparaît dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé la formation d'une unité. La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran. Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments." 3.2.3. RÉPARATION DE BÂTIMENTS ENDOMMAGÉS Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent immédiatement au travail. 25 3.2.4. EXPLOITATION DES RESSOURCES Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à exploiter. nadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer. Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures. 3.2.5. AMÉLIORATIONS Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum. 3.2.8. COMBINAISONS D'ORDRE Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordres se mettent dans la file d'attente). 3.2.6. ATTAQUE D'UNITÉS ENNEMIES Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat. 3.2.9. ORDRES Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les bâtiments. Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître une liste d'instructions (2). Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer. 3.2.7. ATTAQUE DE BÂTIMENTS ENNEMIS Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, gre- 26 Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces. Engager l'ennemi Après avoir cliqué sur cet icône, vous devez préciser une destination pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les unités reprennent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi éliminé, quelle que soit la distance. Tenir la position Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue. Ne plus tenir la position Cette ordre annule l'ordre précédent. Pourchasser Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui rencontre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les survivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à rejoindre le point sa destination originelle. 27 Ne pas attaquer Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa progression jusqu'au point B. 3.3. RACCOURCIS CLAVIER F12 : ouvrir le menu de jeu. M : changer la taille de la carte stratégique. I : ouvrir le menu informations partie. U : ouvrir le menu informations unités. Q : afficher les zones inaccessibles. O : activer le mode transparence. Suppr. : détruire l'élément sélectionné. Pause : mettre le jeu en pause. Entrée : saisir un message. CTRL+A : sélectionner toutes les unités (sauf les navires). CTRL+S : sélectionner tous les navires de guerre. CTRL+B : sélectionner tous les bâtiments. Unité sélectionnée & CTRL+Z : sélectionner toutes les unités du même type. Double clic sur une unité : sélectionner toutes les unités de 28 même type présentes à l'écran. Bâtiment sélectionné & CTRL+ clic droit sur la carte : définir un point de ralliement. Unité sélectionné & CTRL1-0 : assigner une touche de raccourci à une unité (ou un groupe). 1-0 : accès rapide aux unités correspondantes. Unité sélectionnée & Espace : centrer la vue sur l'unité. CTRL+P : faire apparaître les paysans oisifs. CTRL+M : afficher les mines en sous-exploitation. Unité sélectionnée & Maj. + sélection d'autres unités : ajouter une ou plusieurs unités au groupe. Unité sélectionnée & Maj.+ clic droit sur la carte : définir des points de passage. Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) & clic gauche sur l'icone d'un objet du menu: sélectionner tous les éléments de ce type. Eléments sélectionnés (par CTRL+A, CTRL+S et CTRL+B) + Maj. & clic gauche sur l'icône d'un objet du menu : désélectionner tous les éléments de ce type. Unité sélectionnée & A + désignation de la destination par un clic droit : les unités sélectionnées se dirigent vers leur destination en attaquant tous les ennemis rencontrés en chemin. 4. CONFIGURATION DU JEU 4.1 JEU EN SOLO 4.1.1. Campagne Les campagnes sont décomposées en plusieurs missions que vous devez mener à bien. Vous pouvez ainsi jouer les campagnes anglaises, ukrainiennes, françaises et russes en plus de celle d'initiation. Seule la première mission de chaque campagne est disponible au début de la partie ; il vous faut remporter une mission avant de pouvoir jouer la suivante. Lancement d'une campagne Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Saisissez votre nom puis sélectionnez "Campagne", la campagne à jouer, la mission à accomplir puis cliquez sur "Lancer". Nous vous recommandons de d'abord jouer la campagne d'initiation de Cossacks afin d'apprendre les rudiments du jeu ; il vous suffit pour cela de sélectionner la campagne d'initiation dans le menu. Missions Les missions de Cossacks sont toutes aussi palpitantes les unes que les autres, et vous donnent l'opportunité de réécrire l'Histoire ! Un historique fidèle retrace les événements tels qu'ils se sont déroulés ; n'hésitez pas à le consulter avant de vous lancer à l'aventure. L'objectif qui vous est donné au début de la mission doit à tout prix être rempli. Des objectifs secondaires peuvent vous être alloués en cours de partie, ainsi que des informations supplémentaires. Comment faire apparaître les objectifs, les objectifs remplis et les conditions de défaite ? Appuyez sur F1 à tout moment pour afficher toutes les informations relatives à vos objectifs et aux conditions de défaite. Important ! Les missions des campagnes sont triées par nom de joueur ; ainsi, vous devez absolument réutiliser le même nom de joueur pour reprendre une campagne interrompue. Le fait d'entrer un nom erroné ne vous permet pas de reprendre la campagne là où vous l'aviez interrompue : vous avez alors à reprendre la campagne depuis le début ou à reprendre une autre partie. 4.1.2. MISSIONS SOLO Les missions solo sont totalement indépendantes les unes des autres. Les dix missions solo disponibles sont accessibles dans l'ordre de votre choix. Lancement d'une mission solo Sélectionnez l'option "Solo" dans le Menu principal, saisissez un nom et sélectionnez ensuite scénario dans l'écran qui apparaît. Vous pouvez alors choisir une des dix missions solo proposées. 29 4.1.3. CARTE ALÉATOIRE Ecran de paramétrage de la carte aléatoire Ce mode vous permet d'affronter l'ordinateur sur une cartes générée aléatoirement ou sauvegardée. Vous devez définir le nombre d'adversaires contrôlés par l'ordinateur (de 1 à 6) et leur nationalité. Lancement une partie en mode Carte aléatoire Sélectionnez "Solo" dans le Menu principal. Sélectionnez ensuite "Carte aléatoire", ce qui vous amène à l'écran de paramétrage de la partie. Vous pouvez obtenir de l'aide relative aux différentes options en maintenant le curseur de la souris sur le nom du paramètre en question pour faire apparaître une des informations en bas de l'écran. Important ! Seule les cartes de type "Terre" peut contenir sept joueurs : les autres cartes sont limitées à quatre protagonistes. Définissez un maximum de quatre joueurs pour accéder à tous les types de cartes. Joueurs: nombre d'ennemis en présence. Par défaut, seul un adversaire sera géré par l'ordinateur. Il est possible d'en définir un plus grand nombre (jusqu'à 5 supplémentaires) en cliquant sur le bouton "Aucun" pour ouvrir le menu déroulant. Sélectionnez ensuite "Ordinateur". Nation : nations en présence. Vous avez le choix entre 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de chaque participant se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus. 30 Coul. : les couleurs portées par chaque participant. Elles ne sont pas modifiables. Difficulté : le niveau de difficulté (intelligence artificielle de l'ordinateur), à choisir entre Facile, Normal, Difficile et Très difficile. Nous recommandons aux débutants de jouer en mode Facile ; les modes Difficile et Très difficile sont à réserver aux joueurs aguerris, surtout si vous avez décidé d'affronter beaucoup d'autres nations. Carte : vous permet de charger une carte préalablement sauvegardée. Aléatoire : accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources, Gisements. Vous trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4. Aperçu : afficher un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis. Choix de la nation Vous avez le choix entre 16 nations : Autriche, Alger, France, Angleterre, Hollande, Piémont, Portugal, Prusse, Pologne, Russie, Espagne, Suède, Saxe, Turquie, Ukraine et Venise, qui sont les nations les plus influentes sur la période allant du XVIe au XVIIIe siècle. Chacune de ces nations possède un modèle économique et scientifique propre, mais aussi des unités et une architecture distinctes. Le choix d'une nation influe donc sur votre stratégie, vous obligeant à tirer parti des forces et des faiblesses spécifiques à chaque nation. Paramètres de la carte aléatoire Type de terrain Votre carte peut être recouverte de plusieurs types de paysages : Terre, Mer intérieure, Détroit, Iles, Continents ou Continent. Le facteur déterminant permettant de différencier ces paysages est le rapport terre/eau de la carte. Ce rapport affecte bien évidemment votre stratégie : vous n'avez pas besoin de la même force navale selon que vous jouez sur la Terre ou sur des Iles. Le type de paysage affecte également le nombre maximum de joueurs pouvant participer ; seule une carte de type Terre permet à 7 joueurs de s'affronter (4 joueurs maximum pour tous les autres types de paysage). Terre : une étendue de terre ferme, parsemée de points d'eau. 31 Mer intérieure : une mer intérieure entourée de terre ferme. Détroit : des péninsules séparées par un bras de mer. Iles : un océan parsemé d'îles. Continents : plusieurs continents séparés par des océans. Continent : un gigantesque continent entouré par l'océan. Relief Vous avez la possibilité de définir le relief de votre carte : elle peut ainsi contenir des Plaines, des Collines, des Vallons, des Montagnes ou des Plateaux. Ces différents éléments de relief se distinguent par leur forme, leur hauteur, leur quantité, etc. Plaines : terrain majoritairement plat. Collines : terrain contenant quelques collines. Vallons : terrain parsemé d'éminences arrondies. Montagnes : terrain très accidenté. Plateaux : terrain recouvert de plateaux. Ressources Vous pouvez de même définir la quantité de ressources disponibles au début de la partie ; peu de ressources signifie un développement plus long et plus ardu tandis qu'une grande quantité de ressources vous permet de passer très rapidement à l'aspect purement militaire du jeu. Peu : 1 000 unités de chaque ressource présentes sur la carte. Beaucoup : 4 000 unités de chaque ressource présentes sur la carte. 32 Enormément : 5 000 unités de chaque ressource présentes sur la carte. Gisements La quantité de gisements présents sur la carte peut également être modifiée. Le fait de contrôler la majorité des gisements sur une carte n'en comportant que quelques-uns est quasiment synonyme de victoire. Une grande quantité de gisements, en revanche, vous permet de vous développer même en ne contrôlant sur une petite parcelle de terrain. Peu : gisements rares. Beaucoup : gisements nombreux. Enormément : gisements très nombreux. 4.1.4. SAUVEGARDE ET CHARGEMENT Sauvegarde en mode solo 1. Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu de jeu et choisissez "Sauvegarder Partie". 2. Saisissez le nom de la partie et cliquez sur "Sauvegarder" ou appuyez sur "Entrée". 3. Cliquez sur "Annuler" pour reprendre la partie sans sauvegarder. Chargement en mode solo 1. Appuyez sur F12 en cours de partie pour ouvrir le menu de jeu et choisissez "Charger Partie" ou cliquez sur "Charger Partie" dans le Menu principal. 2. Sélectionnez le nom de la partie à charger. 3. Cliquez sur "Charger" ou appuyez sur la touche "Entrée". 4. Cliquez sur "Annuler" pour revenir à l'écran précédent sans charger de partie sauvegardée. 33 4.2. MULTIJOUEUR Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local ou Internet en mode Affrontement ou Bataille historique. 4.2.1. CRÉATION D'UNE PARTIE MULTIJOUEUR Un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge la partie. Création d'une partie en réseau local 34 Informations supplémentaires sur le mode Deathmatch Le menu options multijoueur vous permet d'affiner encore les paramètres de votre partie. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Connexion à une partie réseau". Une fois que la partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter. Important ! Seul le joueur qui a créé la partie peut en modifier les paramètres, comme le choix de la carte, des conditions de victoire, etc. Informations supplémentaires sur le mode Bataille historique 1. 2. 3. 4. Sélectionnez "Multijoueur" dans le menu principal. Saisissez votre nom. Sélectionnez le type de partie (Deathmatch ou Bataille historique). Sélectionnez le protocole dans le menu de connexion : vous avez le choix entre IPX, TCP/IP. Important ! Tous les joueurs qui rejoignent votre partie doivent utiliser le même protocole réseau que le serveur. 5. Le menu Bataille historique vous permet de choisir la bataille à laquelle vous souhaitez participer. Une fois que la partie en réseau local (LAN) a été créée, d'autres joueurs peuvent s'y connecter. Important ! Seul le joueur qui a créé la partie peut choisir la bataille qui sera jouée. Tous les joueurs connectés doivent prendre connaissance des paramètres de la partie et les valider en cliquant sur "Prêt" ; le joueur qui a créé la partie peut alors cliquer sur "Lancer" pour que la partie débute. Cliquez sur "Créer". 35 Important ! Le joueur ayant créé la partie ne peut pas la lancer tant que les autres joueurs n'ont pas tous cliqué sur "Prêt". Important ! Le joueur créant une partie en réseau local doit impérativement posséder un CD original du jeu et l'avoir inséré dans son lecteur de CD-ROM. Important ! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01 : la partie ne pourra pas se lancer. 36 Rejoindre une partie réseau. 7. disponible (le joueur "serveur" n'a peut-être pas fini de créer la partie). Cliquez sur "Actualiser" jus qu'à ce qu'une partie s'affiche dans le tableau. Sélectionnez la partie à laquelle vous souhaitez participer et cliquez sur "Rejoindre". Informations supplémentaires sur le mode Deathmatch Vous êtes maintenant en présence d'un menu d'options vous permettant de définir certains paramètres de la partie : choix de la nation à jouer, alliances et couleur. Seul le joueur ayant créé la partie peut définir les autres paramètres. Informations supplémentaires sur le mode Bataille historique 1. 2. 3. 4. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal. Saisissez votre nom. Choisissez le type de partie à laquelle vous désirez participer (Deathmatch ou Bataille historique). Sélectionnez le protocole réseau dans le menu de connexion. Les protocoles disponibles sont IPX et TCP/IP. Important ! Tous les joueurs désirant se connecter doivent utiliser le même protocole que le serveur. 5. 6. Cliquez maintenant sur "Rejoindre". Choisissez alors la partie à rejoindre dans le menu de sélection. Il se peut qu'aucune partie ne soit Vous êtes maintenant en présence d'un menu Guerres historiques où se trouvent diverses informations relatives à la bataille qui va se jouer. En cliquant sur un des conflits (à gauche), vous obtenez la liste des batailles correspondantes (à droite). Le menu Bataille historique vous fournit des informations supplémentaires sur le cours de la bataille. Cliquez sur le bouton "Choisir cette bataille" pour accéder aux options qui vous permettent de choisir le camp à rejoindre. Cliquez sur "Prêt" dès que vous avez défini tous les paramètres de votre partie ; il ne vous reste plus qu'à attendre que le "serveur" lance la partie. 37 Connexion à une partie réseau via Internet Vous avez la possibilité de jouer à Cossacks en réseau via Internet en vous connectant sur la plateforme de jeu GOA (www.goa.com). La version 1.00 de Cossacks ne comprend pas d'utilitaire de connexion directe à la plate forme de jeu en ligne GOA. Reportez vous au chapitre 4.3 pour savoir comment vous connecter et jouer en réseau via GOA. Important ! Tous les joueurs se connectant à une partie réseau doivent impérativement posséder la même version du jeu. Prenons l'exemple de quatre joueurs utilisant une version 1.00 et d'un cinquième jouant avec une version 1.01 : la partie ne pourra pas se lancer. Vous pourrez télécharger les mises à jour du produit ainsi que l'utilitaire de connexion à un serveur de jeu en ligne, sur le site officiel du jeu : www.cossacksfrance.com 4.2.2. DEATHMATCH Le mode Combat à mort permet à 7 joueurs de jouer sur un réseau local ou par Internet. Vous pouvez choisir la nation à contrôler, vos couleurs, les alliances, les conditions de victoire, les paramètres de la carte aléatoire, etc. Lancement du mode Deathmatch 1. Sélectionnez Multijoueur dans le Menu principal. 2. Saisissez votre nom. 3. Sélectionnez Deathmatch. 4. Suit alors le processus de création de partie en réseau ou de connexion à une partie en réseau. Référez-vous à la section 4.2.1 pour de plus amples informations. 38 Menu paramètres multijoueur CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré dans leur lecteur de CD-ROM. Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels autres joueurs sont prêts à en découdre. Victoire : permet de définir les conditions de victoire, à choisir parmi Annihilation, Conquête et Score. Charger carte : chargez une carte préalablement sauvegardée. Carte aléatoire : accédez aux options de création de carte, comme Paysage, Relief, Ressources et Gisements. Vous trouverez de plus amples informations sur les Cartes aléatoires dans le chapitre 4.1.3.4. Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs. Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix entre 16 nations pour vous et vos adversaires ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus. Coul. : couleurs de chaque joueur. Vous ne pouvez pas modifier les couleurs des joueurs si vous lancez une Carte aléatoire. Partie sauvegardée : reprenez une partie préalablement sauvegardée ou interrompue, pour cause de déconnexion par exemple. Vous trouverez de plus amples informations sur le chargement de partie sauvegardée dans le chapitre 4.2.4. Aperçu : affichez un aperçu de la carte avec les paramètres précédemment définis. Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite. Camp : pour choisir vos alliés. 39 Alliances Vous avez la possibilité de nouer une alliance avec d'autres joueurs avant même le début de la partie en indiquant un numéro d'équipe dans la colonne correspondante (tous les joueurs participant à une alliance doivent avoir le même numéro). Les troupes alliées ne peuvent pas s'attaquer entre elles. Aucune alliance n'est nouée par défaut, ce qui se traduit par la présence d'une croix dans la colonne All. devant le nom de chaque joueur. Cliquez sur la croix pour définir un numéro allant de 1 à 7. Choisissez 1 pour vous allier avec tous les autres joueurs faisant partie de l'équipe 1, par exemple. Il se peut que personne ne choisisse le même numéro d'équipe que vous : cela signifie simplement que personne ne désire faire alliance avec vous ! Il faut remplir certaines conditions pour être déclaré vainqueur : Annihilation : la partie continue tant que vos adversaires (ou vous) n'ont pas été annihilés. Un joueur est considéré comme vaincu quand il lui reste moins de 10 unités ou qu'il ne possède plus d'hôtel de ville ou de paysans. Conquête : est déclaré vainqueur le joueur qui contrôle le plus grand territoire à l'issue du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). Les territoires contrôlés sont convertis en points qui permettent de déterminer le vainqueur. La carte est divisée en petits carrés de taille légèrement inférieure au champ de vision moyen des unités. Deux cas de 40 figure se présentent alors : soit au moins une de vos unités est seule dans un carré et vous obtenez 1 point, soit des unités ennemies sont également présentes et personne n'obtient de point pour cette parcelle. Vous perdez le point d'une parcelle si vous venez à la quitter ou êtes forcé de vous en retirer. Score : la victoire revient au joueur ayant accumulé le plus de points à la fin du temps imparti (ce paramètre se trouve à côté des conditions de victoire). L'attribution des points se fait comme suit : (soit X la valeur d'une unité ou d'un bâtiment) 1. Création d'une unité ou construction d'un bâtiment : X points. 2. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment par un ennemi : vous perdez 2X points et votre adversaire en gagne 3X ; ce calcul reste valable dans l'autre sens. 3. Destruction d'une unité ou d'un bâtiment à votre initiative : vous perdez 2X points 4. Capture d'une unité ou d'un bâtiment ennemi : 5X points (votre adversaire perd 5X points). 4.2.3. BATAILLE HISTORIQUE Options des Batailles historiques Le mode Bataille historique vous propulse au beau milieu de l'un des plus grands conflits de l'époque : la Guerre de Trente Ans, la Guerre de Sept Ans, la Guerre du Nord ou encore la Guerre de Succession d'Espagne. Les cartes utilisées sont fidèles aux vrais champs de bataille, que ce soit en termes de paysage ou de forces en présence. Vous êtes à la tête de l'un des camps et c'est à vous que revient la charge de mener vos troupes à la victoire ! Il n'est pas question ici de considérations économiques ou scientifiques. Seuls vos talents de stratège et de tacticien entrent en ligne de compte. Vous avez la possibilité de consulter les détails historiques de la bataille avant de vous jeter dans la mêlée. Lancement d'une bataille historique 1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal. 2. Saisissez votre nom. 3. Sélectionnez Bataille historique. 4. Suivez la procédure de création de partie multijoueur (ou de connexion à une partie) comme indiqué dans le chapitre 4.2.1. Joueurs : liste des joueurs en présence et leurs noms respectifs. Nation : liste des nations en présence. Vous avez le choix entre les camps présents ; à côté du nom de chaque joueur se trouve un nom de pays que vous pouvez modifier en cliquant simplement dessus. 41 Coul. : couleurs de chaque joueur. Il n'est pas possible de les modifier. CD : indique quels joueurs possèdent un CD original inséré dans leur lecteur de CD-ROM. Les références des versions installées sont également précisées. Prêt : indique aux autres joueurs que vous êtes prêt à rejoindre le champ de bataille. Vous pouvez également voir quels autres joueurs sont prêts à en découdre. Description : une brève description des objectifs de la bataille Carte : la carte du champ de bataille. Certaines informations y sont mises en évidence. Message : envoyez un message aux autres joueurs, celui-ci s'affiche dans la fenêtre de dialogue de droite Particularités des Batailles historiques Les Batailles historiques sont équilibrées de sorte que chaque joueur ait la même chance de remporter la victoire. L'artillerie a souvent fait la différence sur tous les champs de bataille ; nous vous recommandons donc de concentrer votre puissance de feu en un seul endroit et surtout de bien protéger vos canons. Un tir de barrage peut vous permettre d'anéantir les troupes ennemies et ainsi de vous emparer de ses canons. La cavalerie doit alors avancer en ordre dispersé : les premiers rangs ne seront pas à la fête, mais les survivants pourront aisément capturer les pièces d'artillerie, longues à recharger. Les chevaux de bât ne doivent jamais être regroupés : éparpillez-les parmi vos troupes et protégez-les. Gardez à l'esprit que l'objectif principal des forces attaquantes est de prendre le contrôle des points stratégiques de la 42 carte, que vous pouvez d'ailleurs afficher sur la carte stratégique en appuyant sur la touche CTRL. Un point stratégique tombe entre vos mains si au moins une de vos unités l'occupe et qu'aucune unité ennemie n'est présente dans la zone. L'attaquant doit ainsi en capturer 3 sur 5 (et le défenseur les protéger). Le défenseur a pour charge de tenir ces points pendant 23 à 30 minutes. Les 2 premiers points stratégiques peuvent ainsi être abandonnés à l'ennemi dès le début de la bataille afin de concentrer les défenses sur les 3 restants. Prenons l'exemple de la bataille de Leuthen où les Prussiens ont pour objectif d'anéantir les Autrichiens : ils doivent agir promptement pour empêcher leur adversaire de concentrer ses troupes. La bataille de Malpaquet met aux prises les Français à une alliance composée d'Autrichiens, d'Anglais et de Hollandais, qui ont pour objectif de les détruire ; les alliés ne doivent surtout pas laisser les défenseurs se retrancher sur les hauteurs ! Dans la bataille de la Montagne Blanche, le défenseur peut choisir de se précipiter vers le pont à l'ouest dès le début de la partie. Il suffit que les assaillants mettent un peu trop de temps à franchir la rivière pour que les Tchèques prennent le pont et les refoulent sur l'autre rive. En revanche, ces mêmes Tchèques sont quasiment perdus si les troupes impériales parviennent à franchir la rivière en premier. L'armée russe est en supériorité numérique à la bataille de Poltava, mais les mousquetaires suédois sont redoutables. Ce n'est pas ici l'avantage du nombre qui mènera les Russes à la victoire, mais une utilisation cohérente de l'artillerie ! Les navires russes sont nombreux mais de conception dépassée à la bataille de Gangut ; il suffit aux Suédois d'être rapidement décisifs et de ne pas se laisser encercler par la marine russe pour être sûrs de remporter la victoire. Description de la sauvegarde automatique 4.2.4. SAUVEGARDE ET CHARGEMENT Chargement de partie sauvegardée ou interrompue Sauvegarde d'une partie en réseau Cossacks vous permet de sauvegarder vos parties en réseau et de les reprendre ultérieurement. Voici la procédure à suivre : 1. Appuyez sur F12 en cours de partie. 2. Sélectionnez "Sauvegarder Partie". 3. Saisissez un nom de fichier et cliquez sur "Sauvegarder". La sauvegarde automatique est effectuée toutes les quatre minutes. En cas de déconnexion, il vous suffit de charger le fichier de sauvegarde automatique pour reprendre la partie. 1. Sélectionnez Multijoueur dans le menu principal. 2. Saisissez le nom que vous avez utilisé lors de la partie. 3. Sélectionnez le protocole réseau que vous aviez utilisé. Pour le joueur qui a créé la partie : 4. Cliquez sur "Créer" pour ouvrir le menu des options multijoueur. 5. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion et cliquez sur "Chargement". Sauvegarde automatique des parties en réseau Stabilité des parties en réseau La stabilité de votre connexion réseau dépend notamment de la qualité de votre matériel. Un matériel fiable et une connexion performante vous permettent d'améliorer notablement l'efficacité de votre connexion. Il arrive toutefois qu'un joueur perde sa connexion, pour des raisons de surcharge réseau ou d'instabilité. La partie en réseau est alors ralentie, voire interrompue. La fonction de sauvegarde automatique vous permet de reprendre une partie interrompue. 43 6. Sélectionnez le fichier sauvegardé ou la sauvegarde automatique dans le menu de sauvegarde. 7. Attendez que les autres joueurs se connectent à votre partie. 8. Cliquez sur "Lancer" dès que tous les joueurs sont connectés pour reprendre la partie. Pour les joueurs connectés à la partie : 4. Cliquez sur "Rejoindre" pour ouvrir le menu de sélection. 5. Cliquez sur "Actualiser" jusqu'à ce qu'apparaisse la partie à laquelle vous étiez connecté. 6. Sélectionnez la partie et cliquer sur "Rejoindre". 7. Reprenez la couleur que vous utilisiez avant la déconnexion. Cliquez ensuite sur "Prêt". 8. La partie reprendra lorsque tous les joueurs auront cliqué sur "Prêt" et que le créateur de la partie aura cliqué sur "Lancer". Important ! Pour reprendre une partie sauvegardée, vous devez remplir les conditions suivantes: - Le nombre de joueurs reprenant la partie doit correspondre au nombre de joueurs l'ayant débutée avant l'interruption. - Les joueurs doivent reprendre les couleurs qu'ils utilisaient avant l'interruption. 4.3. FAITES LA GUERRE SUR WWW.GOA.COM http://www.goa.com Cossacks sur www.goa.com, les grandes guerres en multijoueur 44 Avec Goa, le 1er service de jeux en réseau, vous pourrez rencontrer et affronter des milliers de joueurs de Cossacks. Quelque soit votre niveau, vous trouverez facilement un ou plusieurs adversaires pour des parties multijoueur incroyables via le net. Goa vous permettra aussi de créer votre propre clan ou encore de rejoindre un clan existant. Il vous sera possible aussi de discuter dans les salles de CHAT (Audio ou texte) afin de connaître conseils et astuces d’autres joueurs de Cossacks. De nombreux services sont à votre disposition comme le téléchargement de logiciels gratuits et une rubrique de petites annonces. Sur GOA vous n’êtes jamais seul ! Des Gamemasters vous assistent et répondent à vos questions. Vous pourrez les contacter dans les chats, les jeux ou tout simplement grâce au service de messagerie GOA. GOA organisera dans l’année un grand tournoi Cossacks doté de nombreux lots, alors il est temps pour vous de prendre les armes et d’affronter les milliers de stratèges. Cossacks sur www.goa.com , c’est le rendez vous immanquable de tous les joueurs de Cossacks ! COMMENT JOUER SUR GOA ? 1. Se connecter au site www.goa.com ou sur www.cossacksfrance.com (Lien Goa) Connectez-vous sur le site www.goa.com en utilisant votre navigateur internet (Internet Explorer ou Netscape) 2. Créer un compte sur GOA Créez un compte sur GOA si vous n’en avez pas en cliquant sur " devenir membre ". La création d’un compte GOA est totalement gratuite et vous permet de profiter de tous les avantages de GOA 6. Salle de chat du jeu Vous êtes maintenant dans la salle de chat du jeu, vous pouvez parler avec les autres joueurs présents. L’un d’entre vous doit créer la partie. Deux possibilités soit vous créez une nouvelle partie, soit vous rejoignez une partie existante. 3.Déjà membre GOA Si vous avez un compte, identifiez-vous (pseudo + mot de passe) 4. Jouer sur GOA Une fois connecté, cliquez sur le bouton " jouer " et dans la liste des jeux de stratégie choisissez " Cossacks " 5. Choix du type de partie Choisissez la salle de jeu dans laquelle vous souhaitez jouer (Deathmatch ou Bataille historique) 45 7a. Rejoindre une partie Vous trouvez en haut de la salle de chat l’ensemble des parties en cours. Choisissez celle que vous voulez rejoindre en cliquant sur la flèche verte devant son nom. Une nouvelle fenêtre s’ouvre. Dès que tous les joueurs sont présents dans cette nouvelle salle, le créateur de la partie lance le jeu, qui s’exécutera automatiquement sur votre PC. Vous êtes prêt à jouer. 7b. Créer une partie En haut de la salle de chat vous trouverez un bouton " créer une partie ", cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s’ouvre vous demandant un nom pour la partie et un mot de passe (facultatif). Validez. Les autres joueurs vont ensuite pouvoir vous rejoindre. Une fois tous les joueurs présents lancez le jeu en cliquant sur "Démarrer" Une fois le jeu lancé suivez la procédure habituelle de jeu en réseau telle qu’elle est décrite en 4.2.1 5. LE CHEMIN DE LA VICTOIRE 5.1. DÉVELOPPEMENT ÉCONOMIQUE Le système économique de Cossacks est fondé sur deux principes. Premièrement, vous devez consommer les ressources que vous accumulez pour soutenir votre effort de construction et de guerre, ce qui signifie que vous devez exploiter les ressources naturelles de la carte pour construire vos unités mais aussi pour les entretenir. Ensuite, sachez que les ressources sont inépuisables à l'exception notable de la nourriture que vous tirez du sol. Les ressources nécessaires à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre La plupart des unités ont besoin de nourriture. Les troupes d'élite, les mercenaires et les armes de haute technologie nécessitent de l'or. Les unités pouvant combattre à distance, les tours, l'artillerie et les navires ont besoin de charbon et de fer. Les murs de pierre nécessitent de la pierre. Les clôtures nécessitent du bois. 46 Que se passe-t-il en cas de manque de ressources? Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer d'or ou vos unités se rebelleront contre vous. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de charbon ni de fer ou vos unités pouvant combattre à distance, vos tours, votre artillerie et vos navires se trouveront à court de munitions et ne pourront plus combattre. 5.1.1. PAYSANS La paysan est la pierre angulaire de votre économie. Il exploite les ressources, construit et répare les bâtiments et peut même combattre aux côtés de vos troupes. Un développement rapide de votre état dépend de la quantité de ressources exploitées et des bâtiments construits. automatiquement déduites de vos réserves. L'icône du paysan sera grisé si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation. Création de plusieurs paysans 1. Sélectionnez l'hôtel de ville. 2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface. 3. Cliquez avec le bouton gauche à plusieurs reprises sur cet icône ; chaque clic revient à ordonner la formation d'un nouveau paysan. Vous pouvez ordonner la formation de cinq paysans à la fois en maintenant la touche Maj. enfoncée lorsque vous cliquez sur l'icône. L'icône de paysan sera grisé si jamais vous êtes à court des ressources indispensables à sa formation. 4. Effectuez un clic droit sur un icône de paysan pour annuler la formation ; les ressources qui ont été déduites de vos réserves vous sont alors restituées. Chaque paysan nouvellement formé sort de l'hôtel de ville et reste à proximité, en attente d'un ordre de votre part. Important ! Les paysans non protégés s'exposent à être capturés par l'ennemi, ce qui lui permet alors d'accéder à vos bâtiments et éventuellement de profiter des avantages de votre nation. Les paysans ne combattent que s'ils sont encadrés par des troupes. Création des paysans 1. Sélectionnez l'hôtel de ville. 2. L'icône d'un paysan apparaît sur l'écran d'interface. 3. Cliquez sur cet icône pour ordonner la formation d'un paysan. Les ressources nécessaires à cette formation sont 47 Les paysans peuvent immédiatement se rendre sur un lieu de travail (exploitation ou construction) si vous définissez un point de ralliement à cet endroit, en cliquant sur l'icône de point de ralliement. Vous pouvez alors vous concentrer sur les autres aspects du développement de votre état. Paysans oisifs Certains de vos paysans peuvent se retrouver sans rien à faire en cours de partie. Cliquez sur "Paysans oisifs" pour sélectionner les paysans ne travaillant pas. Ils sont représentés par des points blancs sur votre carte stratégique. Points de ralliement pour les unités nouvellement formées Chaque unité sortant d'un bâtiment peut automatiquement se rendre à un point de ralliement. Les unités combattantes peuvent ainsi se précipiter au front tandis que les paysans iront directement exploiter des ressources. Voici les étapes à suivre pour définir un point de ralliement : 1. Sélectionnez la structure dans laquelle l'unité concernée est formée. 2. Maintenez la touche CTRL enfoncée et effectuez un clic droit sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Vous pouvez également cliquer sur l'icône de point de ralliement présent dans la partie inférieure gauche de l'écran d'interface puis cliquer sur l'endroit que vous souhaitez voir défini comme point de ralliement. Toutes les unités nouvellement créées dans ce bâtiment se rendront alors à cet endroit. 5.1.2. RESSOURCES La stabilité économique de votre nation dépend de la bonne exploitation de six ressources : la nourriture, la pierre, le bois, le fer, le charbon et l'or. Ces ressources sont indispensables à la construction de bâtiments, à la levée d'une armée, au développement de vos connaissances scientifiques, au passage à l'ère technologique suivante et enfin à l'entretien de vos sujets et au soutien de votre effort de guerre. La partie supérieure de l'écran vous indique les réserves dont vous disposez pour chaque ressource. Nourriture Toutes les unités ont besoin de nourriture. Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture ou vos unités risquent de mourir de faim. Il vous incombe donc d'assurer le ravitaillement en nourriture en exploitant la terre et les mers. 48 Agriculture gne de pêche. Construisez un moulin. Le premier ensemencement est automatique, mais vous aurez à ensemencer vous même vos champs une fois la première moisson effectuée. Pour cela, sélectionnez le moulin pour faire apparaître l'icone de champ sur lequel vous devez cliquer pour lancer votre nouvelle campagne d'ensemencement. Envoyez vos paysans sur le champ dès qu'il est prêt à être moissonné. Les paysans amènent alors le produit de la moisson dans le moulin. Important ! Le poisson est une denrée inépuisable, alors n'hésitez pas à construire un maximum de bateaux de pêche. Important ! Les champs ne sont pas inépuisables. N'oubliez pas de renouveler l'ensemencement de chaque champ moissonné. Important ! Envoyez un maximum de paysans sur les champs pour récolter le plus possible de nourriture. Important ! Certaines améliorations vous permettent d'augmenter le rendement de vos champs. Pensez à développer l'amélioration du transport des céréales le plus rapidement possible pour augmenter votre rendement de 140%. Pêche Les bateaux de pêche sont un autre moyen de vous procurer de la nourriture. Construisez un port, disponible dès que vous avez terminé un marché. Le port ne peut être construit qu'au bord de l'eau. Sélectionnez le port et lancez la construction de bateaux de pêche. Les bateaux terminés se dirigent automatiquement vers les lieux de pêche et commencent aussitôt leur campa- Bois Le bois permet de construire des bâtiments, des navires et des pièces d'artillerie. Il permet également de lancer la recherche de nouvelles technologies et d'effectuer des améliorations. Vous trouverez du bois dans les forêts. Construisez une réserve à proximité immédiate d'une forêt. Sélectionnez plusieurs paysans et effectuez un clic droit sur les arbres à abattre. Les paysans se mettent aussitôt au travail et stockent le bois coupé dans la réserve. Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à en construire une. Important ! Le bois est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation. Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre exploitation forestière en lançant les programmes d'améliorations correspondants. 49 Pierre La pierre sert à construire des bâtiments, des murs et des tours ainsi qu'à découvrir de nouvelles technologies et à effectuer des améliorations. La pierre se trouve dans les carrières. Construisez une réserve à proximité immédiate d'une carrière. Sélectionnez un paysan et effectuez un clic droit sur la carrière à exploiter. Le paysan sélectionné commence alors à creuser la carrière et en stocke la pierre dans la réserve. Les paysans peuvent toutefois apporter le bois jusqu'à l'hôtel de ville si votre réserve venait à être détruite ou si vous ne parveniez pas à en construire une. Important ! La pierre est inépuisable, alors n'hésitez pas à affecter beaucoup de paysans à son exploitation. Important ! Vous pouvez augmenter le rendement de votre carrière en lançant les programmes d'améliorations correspondants. Fer, charbon et or Le fer et le charbon permettent à vos fusils, canons, navires et tours de faire feu. Chaque coup de feu tiré consomme une certaine quantité de fer et de charbon. Une campagne militaire soutenue a pour conséquence immédiate une chute brutale de vos réserves en fer et en charbon. Les pièces d'artillerie et les tours seront totalement inefficaces si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources, et tomberaient 50 rapidement aux mains de vos ennemis. Le fer et le charbon sont également nécessaires à la découverte de technologies, à la mise en chantier d'améliorations et à la création de certaines unités militaires. L'or vous sert à effectuer des améliorations, à créer et à entretenir vos troupes d'élite et vos armes de haute technologie ainsi qu'à engager des mercenaires. Le fer, le charbon et l'or se trouvent dans les gisements correspondants. Exploitation de mines de fer, de charbon ou d'or Construisez une mine sur un gisement. Sélectionnez des paysans et effectuez un clic droit sur la mine. Les paysans entrent dans celle-ci et commencent à exploiter le gisement. L'or, le fer et le charbon sont des ressources inépuisables ; toutefois vos mines sont limitées par leur taille dans la quantité de mineurs qu'elles peuvent accueillir. Elles peuvent ainsi tout d'abord accueillir cinq mineurs ; vous devez lancer les programmes d'amélioration correspondants pour augmenter leur capacité d'accueil. Amélioration des mines Mines sous-exploitées Sélectionnez une mine et effectuez un clic gauche sur l'icône d'amélioration qui apparaît dans l'écran d'interface. La mine sélectionnée (et elle seule) augmente sa capacité aussitôt le programme d'amélioration achevé. La quantité de mineurs qu'elle peut maintenant accueillir est indiquée dans la partie inférieure gauche de l'écran lorsque vous sélectionnez la mine. Sélectionnez de nouveaux paysans et affectezles à votre mine. L'augmentation de capacité d'une mine vous permet d'en tirer plus d'or, de charbon ou de fer suivant le gisement qu'elle exploite. Les six améliorations disponibles vous permettent à terme d'affecter jusqu'à 90 paysans à l'exploitation d'une mine. Important ! Les améliorations ne concernent qu'une mine à la fois ; vous devez améliorer vos mines individuellement. Important ! Protégez vos mines pour empêcher l'ennemi d'en prendre le contrôle. Important ! Développez l'amélioration "Géologie" pour découvrir la position de tous les gisements de la carte. Certaines de vos mines peuvent se retrouver en sous-capacité en cours de partie ; elles ne tournent pas à plein rendement et leur potentiel n'est pas intégralement exploité. Cliquez sur l'icône de "Mines sousexploitées" dans la fenêtre de l'interface de l'hôtel de ville pour sélectionner toutes les mines dans ce cas. 5.2. COMMERCE Le fait de construire un marché vous permet d'acheter, de vendre ou d'échanger des ressources. Dans Cossacks, le commerce suit une loi dite "holistique" : les prix dépendent de l'offre et de la demande mais affectent tous les joueurs à la fois. Admettons que vous vendiez beaucoup de bois et que vous achetiez du fer : le cours du bois s'effondre et celui du fer s'envole, et ce pour tous les joueurs ! Ainsi, votre comportement n'affecte pas seulement le cours des ressources mais aussi l'économie de vos ennemis. 51 Achat, vente et échange de ressources : ments. Reportez-vous aux arbres technologiques pour de plus amples informations sur les conséquences de la construction d'une structure. 5.3.1. BÂTIMENTS Sélectionnez le marché. Choisissez la ressource à vendre dans la colonne "Demande" (1). Utilisez les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour préciser la quantité de ressources que vous souhaitez vendre. Le bouton "+" vous permet d'augmenter cette quantité et le bouton "-" de la réduire. Choisissez ensuite la ressource à acheter dans la colonne "Offre" (5). Le taux d'échange s'affiche alors, sous la forme d'une quantité de ressources disponibles pour le volume de ressources que vous vendez. Utilisez de nouveau les boutons numérotés (2), (4), (6) et (8) pour ajuster la quantité à acheter. Cliquez sur "Effectuer la transaction" (3) si le taux d'échange vous convient. Cliquez sur "Annuler la transaction" (7) dans le cas contraire. 5.3. CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS Vous avez besoin de bois, de pierre et parfois de fer et d'or pour construire un bâtiment ou des fortifications. Seules quelques structures sont disponibles au début du jeu. Leur construction donne généralement accès à de nouveaux bâti- 52 1. Sélectionnez des paysans pour faire apparaître les icônes des différentes structures disponibles à la construction. 2. Cliquez sur l'icône du bâtiment que vous souhaitez construire. 3. Le curseur se transforme en ombre clignotante de la structure en question. Déplacez le curseur de votre souris pour choisir l'emplacement de construction de votre bâtiment. La structure clignotante sera blanche si vous passez sur un site adéquat pour sa construction ou rouge si elle ne peut pas être construite à cet endroit. 4. Effectuez un clic gauche sur l'emplacement de construction. Les fondations apparaissent immédiatement et les paysans précédemment sélectionnés se dirigent vers le chantier pour se mettre au travail. Il est possible de construire plusieurs structures identiques, quatre tours et trois casernes par exemple. Le fait de posséder certains bâtiments en plusieurs exemplaires a toutefois un impact sur le coût de construction des bâtiments suivants. Important ! La construction d'un bâtiment prend un certain temps, certains bâtiments militaires prenant d'ailleurs beaucoup de temps. N'oubliez pas de toujours affecter un maximum de paysans à la construction de chaque bâtiment pour en réduire le délai de mise en service. Important ! Les bâtiments non achevés ou non protégés peuvent être capturés par l'ennemi. Important ! Sélectionnez vos paysans en maintenant la touche Maj. enfoncée pour définir une combinaison d'ordres de construction. 5.3.2. CLÔTURES, MURS, PORTES Les clôtures et les murs ont pour fonction de vous protéger. Erigez ces structures défensives autour de votre ville, autour de certains objets particuliers (une mine par exemple) ou encore pour empêcher l'accès à un défilé. Les murs de pierre ne peuvent être abattus que par la cavalerie, les navires, les tours, les grenadiers et les archers. En contrepartie, leur construction est particulièrement lente et consomme beaucoup de pierre, tout comme leur entretien. Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours ne peuvent pas tirer par-delà les murs. Les clôtures en bois sont moins résistantes et peuvent être abattues par toute unité possédant une arme blanche. Leur construction est en revanche nettement plus rapide et plus économique (en bois en l'occurrence). Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours peuvent tirer par-delà les clôtures. Important ! Appuyez sur la touche "Q" pour afficher les zones inaccessibles, vous permettant ainsi de visualiser les "trous" dans vos lignes de défense. Appuyez de nouveau sur "Q" pour ne plus voir les zones inaccessibles. Important ! L'entretien des murs nécessite de grandes quantités de pierre. Sécurisez votre approvisionnement en pierre avant de commencer à ériger des fortifications massives. Construction de clôtures et de murs Sélectionnez des paysans pour faire apparaître les icônes de clôture et de mur dans la partie inférieure gauche de l'interface. Ces structures sont disponibles dès que vous avez construit une réserve. Cliquez sur l'icône de la clôture ou du mur : le curseur de votre souris prend alors la forme de la structure sélectionnée. Cliquez à l'endroit de la carte où doit débuter votre structure défensive ; remarquez qu'elle s'agrandit à mesure que vous déplacez le curseur. Cliquez à nouveau sur la carte pour déterminer l'endroit où s'achève votre première ligne de fortification. Vous pouvez reprendre cette opération pour former une nouvelle portion de mur ou de clôture. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire et double-cliquez sur l'endroit où vous voulez que votre muraille s'achève pour faire apparaître les fondations de votre chantier. Les paysans précédemment sélectionnés se mettent alors à l'œuvre. Vous pouvez interrompre la construction de votre mur en appuyant sur la touche Echap. Important ! Les fortifications non achevées peuvent être facilement détruites par l'ennemi. Vous pouvez maintenant parachever votre œuvre en construisant une porte dans votre mur ou votre clôture. Les portes ne peuvent être placées que sur une section de muraille comprenant trois blocs orientés dans la même direction. La porte vous permet de circuler librement dans la zone protégée par la muraille. 53 Construction de Portes 5.3.3. TOURS Cliquez sur une section droite de la muraille une fois celleci achevée. Cette section doit posséder au moins trois pans de muraille orientés dans la même direction. Cliquez sur le mur pour faire apparaître l'icône de porte. Cliquez sur cet icône pour construire la porte. La tour est une structure défensive essentielle qui peut faire feu de ses canons sur les ennemis un peu trop curieux. Les tours sont en pierre et ne peuvent être détruites que par l'artillerie, les navires, les grenadiers ou encore les archers. Important ! La portée de tir d'une tour augmente si elle a été construite en hauteur (sur une colline par exemple). Une fois la construction de la Porte achevée, cliquez dessus pour faire apparaître l'icône d'ou verture et de fermeture des por tes. Important ! Les Portes doivent être fermées pour vous protéger des incursions ennemies dans votre ville. 54 Les tours tirent dans toutes les directions mais ne peuvent pas tirer par-delà les collines, les murs et les bâtiments. Une tour construite derrière vos murs de pierre ne peut ainsi pas tirer sur un ennemi vous assiégeant ; elle ne peut pas plus atteindre un mortier dissimulé de l'autre côté d'une colline. Par défaut, les tours font feu sur tout ennemi se trouvant à portée de tir. Important ! Vos troupes parties à la rencontre de l'ennemi peuvent être prises sous un feu ami de la part de la tour. Important ! Les tours ont besoin de charbon et de fer pour utiliser leurs canons. Elles sont inopérantes si vous venez à manquer de l'une des ces ressources. Portée de tir d'une tour Sélectionnez une tour pour faire apparaître les cercles concentriques blancs qui en partent. Le cercle le plus éloigné de la tour est celui de sa portée maximale. Sélectionnez la tour à modifier pour faire apparaître l'icône d'amélioration (1) sur l'écran d'interface. Il vous faut un arsenal pour pouvoir améliorer la cadence de tir de votre tour. Cliquez sur l'icône pour procéder à la mise à niveau. Important ! Vous devez améliorer chaque tour séparément. Amélioration de la cadence de tir d'une tour Les tours disposent d'une cadence de tir assez faible. Certaines améliorations permettent néanmoins de remédier à cet état de fait. Important ! La tour est vulnérable aux attaques ennemies tant que le processus d'amélioration n'est pas achevé ; elle peut ainsi être capturée. 55 5.3.4. RÉPARATION DE BÂTIMENTS, DE MURS ET DE TOURS Vos structures risquent d'être endommagées par l'ennemi, surtout si vous engagez une campagne militaire. Toute structure endommagée peut être intégralement restaurée. Sélectionnez un de vos bâtiments pour faire apparaître les informations relatives à son état dans la partie inférieure gauche de l'écran d'interface. La barre qui s'affiche vous renseigne sur l'état général de la structure. Réparation de bâtiments Sélectionnez un ou plusieurs paysans et cliquez avec le bouton droit sur la structure endommagée. Les paysans entament alors sa restauration. Important ! La vitesse de réparation d'un bâtiment dépend de la quantité de paysans affectés à sa restauration : n'hésitez pas à envoyez le plus de paysans possible ! 5.4. TECHNOLOGIES ET RECHERCHE Pour construire votre victoire, il vous faut une économie prospère, une armée forte, une tactique et une stratégie à toute épreuve mais aussi un coup de pouce de la part de vos savants. Le développement technologique vous apporte de nombreux avantages : meilleur rendement des exploitations, unités plus puissantes, bâtiments plus résistants, nouvelles troupes et armes plus puissantes ! Ces avancées technologiques peuvent renverser le cours de la guerre et vous assurer la victoire, aussi ne les négligez pas. L'arbre des découvertes technologiques de Cossacks comp- 56 rend environ 300 technologies étalées sur deux époques, les XVIIe et XVIIIe siècles. 5.4.1. AMÉLIORATIONS Il vous faut tout d'abord sélectionner le bâtiment dans lequel cette amélioration peut être lancée. Les icônes d'amélioration sont situés dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur un icône pour lancer le projet. Une barre de progression (2) vous indique le temps restant jusqu'à ce que l'amélioration soit effective. La plupart des améliorations sont effectuées dans l'académie (ou le minaret), le centre scientifique de votre ville. Certaines autres dépendent toutefois de la forge, des mines, des tours, des casernes du XVIIe et XVIIIe siècles, des écuries et enfin de l'arsenal. 5.4.2. ANNULATION DE PROJETS D'AMÉLIORATION Tout projet d'amélioration lancé peut être interrompu, ce qui permet notamment de récupérer les ressources qui lui étaient allouées. Cliquez simplement sur le bouton (1) pour annuler un projet d'amélioration . 5.4.3. TRANSITION VERS LE XVIIIE SIÈCLE L'arbre des technologies de Cossacks distingue deux époques : XVIIe et le XVIIIe siècle. Pour pouvoir effectuer des recherches sur les améliorations du XVIIIe siècle, vous devez d'abord passer dans ce siècle. 5.5. POPULATION DE VOTRE NATION Vos sujets n'ont pas besoin que de ressources, mais aussi d'un logement. Chaque unité utilise un logement ; une pénurie de logement engendrera un blocage de la quantité d'unités que vous pouvez créer. Pensez à construire des logements en grande quantité pour éviter ce désagrément. 5.5.1. LOGEMENTS DISPONIBLES ET UNITÉS 1. Pour passer au XVIIIe siècle, il vous faut un hôtel de ville, une forge, une réserve, un moulin, une caserne, un marché, une écurie, une académie, un arsenal et une église. 2. Une fois tous ces bâtiment construits, sélectionnez votre hôtel de ville pour faire apparaître l'icone de transition vers le XVIIIe siècle (4) qui se trouve dans l'angle inférieur gauche de l'écran. Cliquez dessus pour passer au siècle suivant (si vous possédez suffisamment de ressources). Sélectionnez l'hôtel de ville, une habitation, une caserne du XVIIe siècle ou une caserne du XVIIIe siècle. Dans la partie inférieure gauche de l'écran apparaissent des inscriptions (1) vous renseignant sur la quantité de logements disponibles et la quantité d'unités actuellement contrôlées. Important ! Certaines nations comme l'Ukraine, la Turquie et Alger ne peuvent pas passer à la nouvelle ère technologique ! 57 5.5.2. AUGMENTATION DU NOMBRE DE LOGEMENTS Construisez les bâtiments suivants pour augmenter la nombre de logements disponibles : Hôtel de ville : 100 places. Habitation : 15 places. Caserne du XVIIe siècle : 150 places. Caserne du XVIIIe siècle : 250 places. Le jeu vous autorise à gérer jusqu'à 8 000 unités en même temps. Ceci signifie que 2 joueurs ne peuvent contrôler que 4 000 unités chacun, et que 4 joueurs ne peuvent contrôler que 2 000 unités chacun. Un message apparaîtra dans l'angle inférieur gauche de votre écran de jeu si vous atteignez cette limite du nombre d'unités. 5.5.3. PÉNURIE DE LOGEMENTS 5.6. ARMÉE Une maison clignotante (1) apparaît dans l'angle supérieur droit de votre écran si vous traversez une crise du logement: construisez des habitations au plus vite ! 58 5.5.4. LIMITE DU NOMBRE D'UNITÉS Chaque type d'unité (infanterie, cavalerie, artillerie et navires) est formée dans son bâtiment respectif. Il est possible de sélectionner plusieurs bâtiments du même type ; il suffit ensuite de spécifier le nombre total d'unités requises et leur création s'effectue en parallèle (par exemple, sélectionnez deux casernes et lancez la création de 30 piquiers : chaque caserne produit alors 15 piquiers). Vous pouvez de même former des unités différentes dans le même bâtiment, comme 4 roundshiers et 2 piquiers dans les casernes. Les unités sont formées dans l'ordre que vous avez défini. Les ressources sont immédiatement retranchées si vous lancez plusieurs créations en même temps. Le fait d'annuler la formation d'une unité vous permet de récupérer les ressources qui lui étaient allouées. 5.6.1. INFANTERIE 5.6.2. CAVALERIE La caserne du XVIIe siècle vous permet de créer des unités d'infanterie. Pour former un fantassin du XVIIe siècle, procédez comme suit : Les unités montées sont formés dans les écuries, et ce dès le XVIIe siècle. Pour cela : 1. Sélectionnez la caserne pour faire apparaître l'icône des différents fantassins dans l'écran d'interface, en bas à gauche. 2. Cliquez une fois sur l'icône requise pour ordonner la formation d'un seul fantassin ; chaque clic lance la formation d'un fantassin supplémentaire. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour lancer la formation de 5 unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler le processus de formation. Construisez une caserne du XVIIIe siècle une fois la transition effectuée pour avoir accès à de nouvelles unités. Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Entraînez vos fantassins et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.7. pour de plus amples informations. 1. Sélectionnez une écurie pour accéder aux différentes unités montées. 2. Cliquez une fois sur l'icone pour former une unité, ou plusieurs fois pour plusieurs unités. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icone pour former cinq unités à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icone pour annuler l'ordre de formation d'unité. De nouvelles unités montées sont disponibles dans les écuries dès que vous effectuez la transition au XVIIIe siècle. Important ! Vous pouvez définir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Il existe des améliorations qui permettent d'augmenter la vitesse de création des unités de cavalerie. Important ! Entraînez vos cavaliers et parez-les de toutes les améliorations disponibles pour en faire de plus redoutables adversaires. Référez-vous à la section 5.6.8.2 pour de plus amples informations. Important ! Disposez vos fantassins en formation pour leur accorder des bonus et surtout un avantage tactique. Référezvous à la section 5.6.8.2. pour de plus amples informations. 59 5.6.3. MERCENAIRES L'achèvement d'un centre diplomatique vous permet d'y engager des mercenaires. Leur recrutement est particulièrement onéreux, en revanche il ne prend que très peu de temps, ce qui vous permet de lever une armée imposante dans des délais extrêmement courts. Pour recruter des mercenaires, procédez comme suit : 1. Sélectionnez le centre diplomatique pour faire apparaître les icônes des différents mercenaires dans la partie inférieure gauche de l'écran. 2. Cliquez une fois sur l'icône pour engager un mercenaire, ou plusieurs fois pour plusieurs mercenaires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour engager cinq mercenaires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de recrutement. 5.6.4. ARTILLERIE Le fait de construire un arsenal vous permet de construire des canons, des mortiers et des obusiers. Pour construire des pièces d'artillerie : 1. Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaître les icônes de construction des canons, des mortiers et des obusiers. 2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire une pièce, ou plusieurs fois pour plusieurs pièces. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq pièces à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction. Important ! Vous pouvez augmenter la vitesse de construc- 60 tion des canons et des obusiers en procédant aux améliorations idoines. Vous pouvez de même réduire leur coût de production par l'intermédiaire d'autres améliorations. Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". Important ! Vous pouvez organiser vos pièces d'artillerie en batteries, ce qui vous accorde un avantage tactique indéniable. Référez-vous à la section 5.6.8.2.5. pour de plus amples informations. 5.6.5. NAVIRES L'achèvement de votre port vous permet de construire des bateaux de pêche. Bâtissez une forge et un arsenal pour avoir accès aux navires de guerre. Pour construire des navires : 1. Sélectionnez le port pour faire apparaître les icônes des navires que vous pouvez construire. 2. Cliquez une fois sur l'icône pour construire un navire, ou plusieurs fois pour plusieurs navires. Maintenez la touche Maj. enfoncée et cliquez sur l'icône pour construire cinq navires à la fois. Effectuez un clic droit sur l'icône pour annuler l'ordre de construction. Important ! Procédez à l'amélioration "Architectes navals" pour décupler la vitesse de construction des navires. D'autres améliorations rendent les navires plus rapides et plus puissants. Important ! Vous pouvez établir des points de ralliement pour vos unités nouvellement construites. Référez-vous à la section "Points de ralliement pour les unités nouvellement formées". (3). Toutes les unités correspondantes, déjà créées ou non, subissent alors l'entraînement sélectionné et améliorent leurs caractéristiques. 5.6.7. ENTRAÎNEMENT ET AMÉLIORATIONS Les unités n'ont pas toutes les mêmes améliorations d'attaque et de défense ; essayez toujours d'avoir les unités les mieux entraînées ! Entraînement des fantassins et des cavaliers Dès que vous avez construit des casernes ou des écuries, vous pouvez lancer la formation d'unités ; celles-ci ne sont néanmoins que de simples recrues sans expérience du combat. Il vous est possible de les entraîner pour en faire des vétérans, aux caractéristiques bien meilleures. Procédez comme suit : Important ! Il ne sert à rien de chercher à améliorer toutes vos unités en même temps ; privilégiez les unités qui sont les plus nombreuses dans votre armée et entraînez-les le plus possible. Coût de fabrication et vitesse de production des canons et des obusiers Les technologies du XVIIe et du XVIIIe siècle ne permettent pas de construire des Canons et des obusiers aussi vite que vous le voulez. Il faut savoir que le processus de production de telles pièces était particulièrement long et onéreux. Ces pièces d'artillerie fournissent néanmoins un avantage souvent décisif sur le champ de bataille et c'est pour cette raison que de nombreuses nations tentèrent à tout prix de les améliorer. 1. Sélectionnez la structure dans laquelle le type d'unité à améliorer est formé. Sous les icônes d'unité se trouvent les icônes d'entraînement offensif et défensif correspondants. 2. Cliquez sur l'icône d'entraînement offensif (2) ou défensif 61 Pour procéder à des améliorations de vos pièces d'artillerie : 1. Sélectionnez l'arsenal pour faire apparaître les icônes des pièces d'artillerie (1). En dessous se trouvent les icônes d'amélioration (2) et (3). 2. Cliquez sur celles-ci pour réduire le coût de fabrication ou augmenter la vitesse de construction des canons ou obusiers. Important ! Efforcez-vous, dans la mesure du possible, d'effectuer le plus d'améliorations pour vos canons et obusiers afin d'augmenter leur vitesse de fabrication et de diminuer leur coût de production. Autres améliorations d'unités Chaque unité combattante dispose de différentes caractéristiques, comme son coût, ses points de vie, son indice de défense, sa portée, sa précision, sa vitesse, etc. La valeur de la plupart de ces paramètres peut être augmentée par certaines améliorations. La plupart de ces améliorations se développent dans l'académie ou la forge. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet dans le chapitre "Technologies." Suppression d'unités et de bâtiments Il est possible de congédier des unités ou de détruire des bâtiments. Vous pouvez ainsi empêcher des canons ou des paysans non protégés d'être capturés par l'ennemi ; en revanche, vous ne récupérerez pas les ressources utilisées pour leur construction. Pour supprimer une unité, sélectionnez-la 62 et appuyez sur la touche Suppr. Important ! La destruction de bâtiments cause une explosion qui risque de blesser les unités se trouvant à proximité immédiate. 5.6.8. ACTIONS DE COMBAT Le combat est l'essence même du jeu : seules vos compétences de chef militaire peuvent vous permettre de prétendre à la suprématie ! Chaque nation est unique dans le sens où elle dispose d'unités et d'armes spécifiques. Vous n'obtenez pas les mêmes avantages selon la nation que vous choisissez de diriger lorsque vous jouez une campagne. Les forces armées de chaque pays se composent d'infanterie, de cavalerie, d'artillerie et de marine. Ces unités disposent de paramètres qui leur sont propres et qui définissent leurs points forts et leurs points faibles. Tout se passe quasiment comme dans la réalité, à savoir qu'il vous faut lever une armée et partir au combat pour avoir une chance de l'emporter sur vos adversaires. Mais ne négligez pas certains paramètres extérieurs comme le relief du terrain en 3D, l'approvisionnement en fer et charbon de vos pièces d'artillerie, vos tours et vos navires, sans oublier les différentes formations disponibles. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de nourriture pour approvisionner vos troupes, sous peine de les voir mourir de faim. L'or vous permet de payer vos mercenaires et certaines de vos unités, qui, sans rétribution, risqueraient de se retourner contre vous. Important ! Prenez garde à ne jamais manquer de fer ni de charbon. Toutes vos unités tirant à distance seront dans l'incapacité de faire feu si vous veniez à manquer de l'une de ces ressources. Influence du relief sur les actions de combat Le relief en 3D est très important dans Cossacks, comme dans la réalité. L'artillerie ou les tours placées sur une colline ont une meilleure portée et il est possible de tenir un défilé avec quelques unités bien placées, etc. Toutes ces raisons donnent au paysage en 3D une énorme importance sur les tactiques de jeu. Les canons, navires et autres unités de combat à distance ne peuvent pas tirer par-delà les reliefs accidentés. Seuls les mortiers et les obusiers, dont les projectiles suivent des trajectoires paraboliques, peuvent tirer par-delà ce type de relief. placées en haut d'une colline. Ces emplacements deviennent ainsi hautement stratégiques lors de certaines batailles. Important ! Seuls les obusiers et les mortiers peuvent tirer par-delà les collines et les montagnes. Formations Vos unités d'infanterie peuvent être organisées en diverses formations comme la ligne, le carré plein ou le carré. Les unités en formation bénéficient de bonus d'attaque et de défense qui les rendent automatiquement plus efficaces que si elles n'étaient pas en formation. Chaque type de formation bénéficie également d'avantages purement tactiques. Ligne : les soldats sont alignés en une seule ligne de front. Parfaite pour défendre une position par exemple. Cette formation est en revanche très vulnérable aux attaques par le flanc ou par l'arrière puisqu'elle se réorganise très lentement. Carré plein : les soldats sont en rangs serrés. Formation d'attaque par excellence, elle permet de briser les rangs ennemis et se regroupe très rapidement. Offrant un très bonne protection contre les attaques de flanc et par l'arrière, elle est en revanche particulièrement vulnérable aux barrages d'artillerie. Carré : les soldats sont regroupés en carré évidé. Il s'agit de la formation idéale pour les unités combattant à distance. Cette formation résiste et attaque de tous les côtés. Très efficace en défense comme en attaque. Important ! Les unités combattant à distance, l'artillerie et les tours bénéficient d'une portée accrue lorsqu'elles sont 63 Une formation ne peut exister sans officier ni tambour ; elle est de même limitée en taille. La formation en ligne peut ainsi contenir 15, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats. Le carré plein et le carré, 36, 72, 96, 120 ou 196 soldats. 1. Formez 36 piquiers dans une caserne du XVIIe siècle. 2. Formez un officier et un tambour. 3. Rassemblez les piquiers, l'officier et le tambour. Exemple d'organisation de formation 4. Sélectionnez l'officier (3) pour faire apparaître les icônes de formations (4). 5. Cliquez sur l'icône de formation qui vous intéresse. 6. Les icônes opaques des unités apparaissent alors près de l'icône de formation (5). Seul l'icône des piquiers n'est pas opaque. 7. Cliquez sur l'icône des piquiers pour les organiser en formation. Réorganisation de formation 64 Une formation peut être réorganisée à n'importe quel moment. 1. Sélectionnez une formation. 2. Cliquez ensuite sur l'icône de dissolution de formation. 1. Sélectionnez la formation à réorganiser. 2. Dans la partie inférieure gauche de l'écran, cliquez sur l'icône de la formation à adopter (3), (4) ou (5). Batteries Important ! Vous ne pouvez pas réorganiser une formation si certaines unités manquent à l'appel. Seules les formations "complètes" peuvent être réorganisées. La débandade Les canons, mortiers et obusiers peuvent être organisés en batteries. Une batterie doit contenir au moins 3 pièces. 3-11 pièces : batterie en ligne. 12-100 pièces : batterie en formation serrée. Les pièces d'artillerie en batterie ne bénéficient d'aucun bonus particulier. Une formation se rompt automatiquement dès qu'elle a subi 60% de pertes. Rupture de formation Vous pouvez rompre une formation à tout moment en suivant la procédure ci-dessous : 65 Exemple de formation de batterie 1. Construisez trois canons. 2. Rassemblez-les. 3. Sélectionnez l'un des canons. 4. Cliquez sur l'icône de batterie à gauche de l'écran pour organiser vos canons en batterie. Dissolution de batteries 1. Sélectionnez la batterie concernée 2. Cliquez sur l'icône de dissolution de batterie à gauche de l'écran. Organisation de formations complexes à partir de formations simples L'assemblage de formations simples peut mener à une unique formation complexe. Positionnez vos unités dans la configuration souhaitée et faites-les avancer comme un seul groupe. Autres actions : Capture d'unités ennemies non protégées Les paysans, mines, canons, mortiers, obusiers et ribaudequins non protégés peuvent être capturés par l'ennemi et utilisés par ce dernier. Le fait de capturer un paysan ennemi vous permet par exemple de construire des bâtiments de sa nationalité. 66 Un raid ennemi sur votre ville lui donne un avantage décisif ; il peut capturer vos unités et brûler vos structures non protégées. Un bâtiment en flammes se détériore rapidement et peut ainsi être détruit. Il est toutefois toujours possible d'en reprendre le contrôle et de le réparer. Les raids prennent donc une grande importance dans le jeu. Un raid réussi peut ainsi s'avérer plus payant que plusieurs victoires sur le champ de bataille. N'hésitez jamais à harceler votre ennemi et à capturer ses paysans, ses mines et ses canons et à incendier ses villes… en un mot, ruinez-le. Important ! Ne laissez jamais vos bâtiments les plus importants sans protection. Positionnez des gardes autour de tout élément pouvant être capturé. Important ! Certaines unités de cavalerie sont extrêmement rapides et aptes à mener des raids dévastateurs. Soin des unités Les unités blessées au combat perdent des points de vie, et meurent lorsque ceux-ci atteignent 0. Vous pouvez toutefois les soigner, ou réparer votre artillerie, pour éviter d'en arriver là. Soin de toutes les unités Pour ce faire, vous devez sélectionner l'académie (ou le minaret). Cliquez ensuite sur l'icône permettant de soigner toutes les unités, ce qui vous coûtera quelques ressources. Toutes les unités regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires. Soin de certaines unités spécifiques Les prêtres soignent automatiquement les unités se trouvant auprès d'eux. Important ! Incorporez quelques prêtres à vos troupes d'assaut pour qu'ils soignent les blessés directement sur le champ de bataille, en plein combat ! Réparation de l'artillerie Les pièces d'artillerie endommagées peuvent être réparées. Sélectionnez l'académie (ou le minaret) et cliquez sur l'icône de réparation de l'artillerie. Toutes vos pièces d'artillerie seront regagneront 10% de leur maximum de points de vie, à condition que vous possédiez les ressources nécessaires. 67 68 TECHNOLOGIES ET AMÉLIORATIONS 69 EXTRACTION DES RESSOURCES AMÉLIORATION DU TRANSPORT DES CÉRÉALES NOUVELLES VARIÉTÉS DE BLÉ Site Site Moulin Effet L'amélioration du transport des céréales permet aux paysans de récolter 140% d'unités de nourriture supplémentaires en une seule fois. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans récoltent 72 unités de nourriture au lieu de 30, ce qui accroît considérablement la production. Pendant très longtemps, les paysans ont cherché à améliorer les méthodes de récolte et de transport des céréales. Pour réduire les pertes, de nombreuses techniques de moutures et de battage ont été mises au point. AMÉLIORATION DU STOCKAGE DES CÉRÉALES Site Condition Moulin A partir du XVIIIe siècle Effet L'amélioration du stockage des céréales permet aux paysans d'apporter au moulin 120% d'unités de nourriture supplémentaires. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans apportent 66 unités de nourriture au lieu de 30, ce qui accroît considérablement la production. A cette époque, les réserves de nourriture étaient primordiales pour l'économie d'un état ou pour une armée. En effet, une récolte entreposée dans de mauvaises conditions pouvait aisément être perdue, avec des conséquences désastreuses pour le ravitaillement. La construction de nouveaux greniers et le suivi des conditions de stockage favorisaient la longue conservation des céréales. 70 Académie Effet La culture de nouvelles variétés de blé permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 20% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement. Petit à petit, les paysans se sont rendus compte que certaines variétés de blé poussaient plus ou moins bien en fonction du sol et du climat. Aux vues de ces observations, ils décidèrent de privilégier les cultures les plus adaptées à leur environnement. NOUVELLES VARIÉTÉS DE SEIGLE Site Académie Effet La culture de nouvelles variétés de seigle permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 15% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement. Suite au développement des expéditions maritimes du XVIIe au XVIIIe siècles, de nouvelles cultures, comme celle de la pomme de terre, furent introduites sur le Vieux Continent. Ces nouvelles variétés produisaient de meilleures récoltes et amélioraient ainsi le ravitaillement du peuple et de l'armée en temps de guerre. AUGMENTATION DU SALAIRE DES PAYSANS Site Académie Effet L'augmentation de leur salaire permet aux paysans de récolter des unités de nourriture 10% plus vite, ce qui accroît considérablement le rendement. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les propriétaires de vastes domaines n'hésitaient pas à faire appel à des spécialistes en agriculture pour que ces derniers organisent le travail des paysans dans les champs et améliorent ainsi la production. Les résultats étaient tels que souvent, les propriétaires payaient aux agriculteurs des formations au sein d'académies afin de mieux profiter, à leur retour, de leur nouveau savoir. ASSOLEMENT Site Académie Effet L'assolement permet de disposer d'une réserve infinie de nourriture dans le champ. Grâce à cette technologie, les champs ne disparaissent pas et leur ensemencement n'est plus nécessaire. Afin d'obtenir des conditions optimales pour telle ou telle culture, les paysans irriguaient les sols secs ou drainaient les sols marécageux. Grâce à l'assolement, les récoltes de leurs champs devinrent de bien meilleure qualité. NOUVEAUX OUTILS AGRICOLES Site Forge Effet Les nouveaux outils agricoles permettent une récolte de nourriture deux fois plus importante dans les champs. Par exemple, grâce à cette technologie, les paysans peuvent produire, sur une même parcelle de champ, 4000 unités de nourriture au lieu de 2000. La culture de la terre nécessitait de nombreux outils agricoles fabriqués et entretenus par des forgerons. Par conséquent, des outils plus perfectionnés amélioraient considérablement le rendement. MEILLEURS HAMEÇONS ET FILETS Site Académie Condition Après la construction d'un port Effet La mise au point de nouveaux hameçons et filets augmente le rendement de la pêche de 100%. La pêche était autrefois un secteur primordial pour les puissances navales. Pour augmenter le rendement de cette activité, les pêcheurs améliorèrent leurs hameçons et filets à de nombreuses reprises. CHANTIER NAVAL CIVIL Site Académie Condition Après la construction d'un port Effet Grâce à cette technologie, le coût de la construction d'un bateau est réduit de 85%. 71 Les premières méthodes de construction de bateaux étaient inefficaces et très onéreuses. Grâce à la création de chantiers navals, les coûts furent considérablement réduits, et le rendement, amélioré. NOUVELLES TECHNIQUES DE MENUISERIE Site Académie Effet Les nouvelles techniques de menuiserie permettent de doubler la production du bois. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, le bois était l'un des matériaux de construction essentiels, c'est pourquoi ses méthodes de travail étaient constamment améliorées. Aussi, la découpe du bois devint de plus en plus précise, les planches plus longues, plus fines et mieux taillées. CARRIÈRES Site Académie Effet Les carrières permettent de tripler la production de pierres. Pour améliorer l'extraction de pierres, de nouveaux outils ainsi que de nouvelles méthodes furent introduites. Les tailleurs de pierre utilisaient des grues pour le transport et construisaient des mines dès qu'il leur était impossible d'exploiter des carrières. Ces innovations augmentèrent considérablement la productivité des tailleurs de pierre. 72 AUGMENTATION DU SALAIRE DES TAILLEURS DE PIERRE Site Académie Effet L'augmentation du salaire des tailleurs de pierre augmente de 400% l'extraction de pierre. L'éducation ainsi que l'élévation du niveau de vie des tailleurs de pierre contribuèrent à améliorer leur productivité. C'est pourquoi ils parvinrent souvent à augmenter considérablement leur production. EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ (2, 3, 4) Site Mine Effet A l'origine, chaque mine ne peut accueillir que 5 paysans. Grâce à cette technologie (niveaux 2/3/4), davantage de paysans peuvent venir grossir les rangs des mineurs (+5/+8/+10, avec un total de 10/18/28 mineurs) et augmenter l'extraction des ressources dans une mine en particulier. N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement. EXTENSION DES MINES ET DE LEUR RÉSEAU FERRÉ (5, 6, 7) CRÉATION D'UNITÉS AUGMENTATION DU SALAIRE DES MAÇONS Site Mine Site Condition A partir du XVIIIe siècle Effet L'augmentation du salaire des maçons permet de construire des bâtiments et des fortifications 75% plus vite. Effet Grâce à cette technologie (niveaux 5/6/7), davantage de paysans peuvent venir grossir les rangs des mineurs (+12/+15/+40 pour un total de 40/55/95 mineurs) ; l'extraction des ressources s'en trouve donc améliorée pour chaque mine. N'hésitez pas à agrandir le réseau ferré de chaque mine pour accroître son rendement. Pour extraire davantage de minerais, on agrandissait souvent les mines en y creusant de nouvelles galeries. Grâce à la construction de réseaux ferrés et l'installation de puits de ventilation, le travail des ouvriers devint plus efficace. GÉOLOGIE Site Académie Effet Grâce à cette technologie, l'ensemble des gisements apparaît sur la carte stratégique. Jusqu'à l'apparition de la géologie, toute recherche de nouveaux gisements était impossible. Les géologues avaient pour mission de mener des recherches, d'accumuler des connaissances et de faire part de leur expérience afin d'améliorer la découverte de gisements. Académie Des rémunérations motivantes incitaient les ouvriers à augmenter leur productivité. Par conséquent, de nombreux travaux de construction furent réalisés dans de bien meilleurs temps. Nouveaux matériaux de construction Site Académie Effet Grâce aux nouveaux matériaux de construction, la résistance des structures augmente de 85% (PV + 85%), ce qui les rend plus difficile à détruire. Toutefois, les murs et les tours ne sont pas affectés par cette amélioration. Le développement de l'architecture favorisait l'utilisation de nouveaux matériaux de construction qui permettaient d'ériger de solides et majestueuses structures. Certains chefsd’œuvre de l'architecture datant de cette époque ont su résister au passage du temps. 73 ARCHITECTURE MILITAIRE Site Académie Effet L'architecture militaire permet d'améliorer la résistance des murs et des tours de 80% (PV + 80%), ce qui les rend plus difficile à détruire. Toutefois, les autres structures ne sont pas affectées par cette amélioration. Le développement rapide de l'artillerie révolutionna les fortifications. En effet, comme les anciens murs et tours ne résistaient pas aux tirs ennemis, il fallut réviser les principes d'architecture. On construisit alors des murs beaucoup plus épais et des tours plus larges et plus basses, situées au même niveau que le mur. Les tours devinrent en fait des bastions. Les casemates situées à l'intérieur servaient de mâchicoulis (surplombs au sommet des murs) – les tireurs attaquaient l'ennemi à travers les trous de la casemate. L'importance attachée aux fossés et aux remparts s'accrut également. Un rempart protégeait la base ainsi que la plus grande partie de la tour des canons. Cependant, comme les tours étaient rondes, il y avait un angle mort juste devant ; par conséquent, elles furent bientôt remplacées par des bastions pentagonaux. Le mur situé entre deux bastions était appelé "rideau". Des fortifications – ravelins et tenailles – furent ensuite placées devant les rideaux dans le seul but de renforcer les défenses. STRUCTURES EN FER FORGÉ Site Forge Effet Les structures en fer forgé permettent d'améliorer la défense de l'ensemble des structures de 50 points, ce qui réduit considérablement les dégâts causés par l'artillerie, les grenadiers ainsi que les archers. 74 Au XVIIe siècle, de nombreuses pièces en fer forgé furent utilisées pour construire des structures. Les grilles et les armatures en fer forgé demandaient un travail laborieux et minutieux. BATEAUX : ARCHITECTES NAVALS Site Académie Condition Après la construction d'un port Effet Les architectes navals peuvent construire des bateaux dix fois plus vite. Avec le temps, les constructions devinrent de plus en plus complexes et nécessitèrent le travail d'ouvriers dotés d'un niveau d'éducation élevé. La plupart du temps, les ouvriers apprenaient leur métier sur le tas, ce qui les rendait opérationnels plus rapidement. NOUVEAUX GRÉEMENTS Site Académie Condition Après la construction d'un port Effet Les nouveaux gréements permettent aux bateaux de se déplacer 40% plus vite. Ainsi, ils peuvent atteindre un ennemi plus rapidement ou échapper plus aisément à un adversaire. La période des XVIIe–XVIIIe siècles est souvent considérée comme l'Age d'Or des voiliers. A cette époque, on construisait des voiliers capables de résister aux tempêtes et de parcourir de longues distances. Les gréements d'aujourd'hui n'ont subi pratiquement aucune modification depuis leur création. NOUVELLES TECHNIQUES DE CONSTRUCTION NAVALE Site Académie Condition Après la construction d'un port Effet Les nouvelles techniques de construction navale permettent la création de frégates au sein de vos chantiers navals. ARMES À FEU : CANON RAYÉ Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Les canons rayés augmentent de 10% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie. Certaines parties des navires de haute mer étaient si volumineuses ou si complexes que les anciennes techniques de construction navale s'avéraient inefficaces, ce qui favorisa le développement et l'amélioration de ces techniques. Les armes à feu ont été développées et améliorées aux XVIIe et XVIIIe siècles. Grâce aux inventions dans ce domaine, elles gagnèrent en légèreté, en efficacité, en précision et acquirent une plus longue portée alors que des fusils chargés à chevrotines, les tromblons, s'avérèrent très efficaces à courte portée. NOUVELLES COQUES ET MEMBRURES POUDRE NOIRE GRANULEUSE Site Académie Site Académie Condition Après la construction d'un port Condition Après la construction d'une forge Effet Les nouvelles coques et membrures permettent de construire des vaisseaux de ligne au sein de vos chantiers navals. Au cours de l'Age d'Or des voiliers, la production de coques en bois atteignit la perfection. Les connaissances emmagasinées par les charpentiers et les ingénieurs lors de la conception de nouveaux bateaux permirent de construire les coques des grands vaisseaux de ligne, le summum en matière de voiliers. D'autres techniques concernant la construction de voiliers apparurent à l'époque du métal. Infanterie et Cavalerie Effet La poudre noire granuleuse augmente de 15% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie. Le développement des armes à feu était non seulement favorisé par l'amélioration des conceptions mais aussi par le perfectionnement de la poudre. A l'origine, les armes à feu étaient chargées avec de la poudre à canon standard. Plus tard, les scientifiques découvrirent que la combustion de la poudre granuleuse était bien plus efficace que celle de la poudre à canon fine. L'introduction de cette invention permit d'augmenter considérablement les dégâts causés par une balle et d'améliorer la portée de tir. 75 NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SOUFRE Site Académie Site Condition Après la construction d'une forge Effet Les platines à rouet destinées aux fusils augmentent de 35% la cadence de tir des troupes, ce qui les rend beaucoup plus efficaces au combat. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie. Effet Les nouvelles méthodes de rectification du soufre augmentent de 20% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affectepas l'artillerie. Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le soufre – afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à canon. NOUVELLE MÉTHODE DE RECTIFICATION DU SALPÊTRE Site Académie Condition Après la construction d'une forge Effet Les nouvelles méthodes de rectification du salpêtre augmentent de 30% les dégâts infligés par les tireurs. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie. Le peu d'efficacité des armes à feu était dû en partie aux impuretés nuisibles. Au cours du temps, les progrès de la chimie permirent de réduire le pourcentage des impuretés dans l'un des ingrédients constituant la poudre – le salpêtre – afin d'améliorer l'efficacité de la combustion de la poudre à canon. 76 PLATINES À ROUET Académie L'invention des platines à rouet permit la conception de fusils et de pistolets ne nécessitant aucune amorce. La combustion résultait de la friction d'un silex contre une roue. En raison de son coût élevé, ce type de platines fut peu utilisé. CARTOUCHES DE PAPIER Site EXERCICES DE TIR Académie Effet Les cartouches de papier augmentent de 35% la cadence de tir des troupes, ce qui les rend beaucoup plus efficaces au combat. Cette technologie n'affecte pas l'artillerie. Site L'introduction des cartouches de papier augmenta considérablement la cadence de tir des mousquets. Avant cela, un tireur devait remplir le canon de poudre au moyen d'une poire, puis la tasser à l'aide d'une bourre et mettre une balle dans le canon. Toutes ces opérations étaient longues et fastidieuses, c'est pourquoi la cadence de tir était faible. Grâce aux cartouches de papier, il suffisait d'insérer dans le canon une cartouche déjà prête à l'emploi, réduisant ainsi le temps de chargement. PLATINES À SILEX Site Académie Effet Les platines à silex destinées aux fusils réduisent de moitié le coût des mousquetaires. L'invention des platines à silex permit non seulement d'augmenter considérablement la cadence de tir mais aussi de créer des fusils à un prix suffisamment avantageux pour en équiper une armée entière. Après cette découverte, toutes les troupes en furent équipées, jusqu'à l'apparition, au début du XIXe siècle, des armes à percussion. Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle, écurie Effet Les exercices de tir permettent d'augmenter les dégâts infligés par les tireurs. Pour améliorer ses compétences, chaque type d'unité doit suivre ces exercices. INVENTION DE LA BAÏONNETTE Site Académie Condition Après la construction d'une forge Effet La baïonnette augmente de 7 points les dégâts infligés par les armes blanches. Grâce à cette technologie, le paramètre d'attaque des unités brandissant une arme blanche augmente de 7 points. A la fin du XVIIe siècle, les armes de l'infanterie subirent de nombreux changements influant sur la structure de ses détachements. L'introduction des baïonnettes insérées dans le canon, puis fixées en dessous permit de supprimer peu à peu les piquiers. La baïonnette fut inventée en France dans les années 1640 et fut ajoutée aux arsenaux dès 1699, après avoir subi diverses améliorations. Les piquiers disparurent ainsi des armées, suivies bientôt par les armures. 77 NOUVEAUX TYPES D'ACIER Site Académie Site Condition Après la construction d'une forge Effet La mise au point des harnais pour les chevaux permet aux unités de cavalerie d'être créées quatre fois plus vite. Effet Les nouveaux types d'acier augmentent de 25% l'efficacité de la baïonnette d'un grenadier. Grâce à cette technologie, un grenadier inflige 25% de dégâts supplémentaires à son adversaire dans un combat au contact. La métallurgie fut activement développée au cours des XVIIe et XVIIIe siècles. De nouveaux types d'acier furent inventés afin d'améliorer l'armement ; à la même époque, les méthodes de travail des métaux se perfectionnèrent. Par conséquent, les armes blanches devinrent plus efficaces et moins onéreuses. NOUVEAUX ACIERS POUR LES CUIRASSES Site Académie Condition Après la construction d'une forge Effet Les nouveaux aciers destinés aux cuirasses augmentent de 2 points la défense des soldats munis d'une armure. A la fin du XVIIe siècle, l'armure de cavalerie subit d'importantes modifications. Elle devint plus petite, s'épaissit, perdit la plupart de ses éléments (jambières, etc) au point de parfois se résumer à un simple plastron. En raison de sa nouvelle épaisseur et de l'utilisation de nouveaux aciers, les armures étaient plus résistances aux balles et aux armes blanches. 78 HARNAIS POUR CHEVAUX Forge Le développement de la fabrication des harnais permit de fournir aux cavaliers des équipements de premier choix en un temps record. De nombreux forgerons se spécialisèrent ainsi dans la création de harnais et de fers à cheval. Sans l'amélioration de la production de harnais, la maintenance de la cavalerie aurait été impensable. BAÏONNETTES ET ÉPÉES Site Forge Effet Les baïonnettes et les épées destinées à l'infanterie augmentent de 5 points le paramètre d'attaque des mousquetaires et des grenadiers. Grâce à cette technologie, le paramètre d'attaque des mousquetaires du XVIIIe siècle et des grenadiers brandissant une arme blanche gagne 5 points. Fournir les troupes en matériel, forger de nouvelles armes blanches et réparer les anciennes était un travail très spécialisé. Les forgerons travaillant dans ce secteur étaient parfaitement qualifiés et détenaient de nombreux secrets concernant la création d'armes blanches. Des instruments et des équipements spéciaux étaient à leur disposition afin d'améliorer leur rendement. NOUVEAUX TYPES D'ÉPÉES ET DE SABRES Site ENTRAÎNEMENT AU COMBAT 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forge Effet Les nouveaux types d'épées et de sabres augmentent de 5 points le paramètre d'attaque de la cavalerie. La forge d'armes blanches de qualité a toujours été un véritable défi. Cet art était le domaine de forgerons, peu nombreux, certes, mais très compétents. Les secrets de cette fabrication se transmettaient de père en fils. Toutefois, il était impossible d'équiper une cavalerie avec des armes blanches de haute qualité sans établir une production d'armes spécialisées. Site Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle, écurie Effet L'entraînement au combat augmente les dégâts infligés par vos unités brandissant une arme blanche. Chaque type d'unités doit suivre un entraînement au combat afin d'améliorer ses compétences. NOUVELLES CUIRASSES Site Forge ENTRAÎNEMENT PHYSIQUE 2, 3, 4, 5, 6, 7 Effet Les nouvelles cuirasses augmentent de 2 points la défense des soldats munis d'une armure. Les experts et les ouvriers qualifiés fabriquaient à la fois des armes blanches et des armures. La forge de cuirasses représentait un travail très complexe et très onéreux. Pour équiper leurs armées avec des armures résistantes, les souverains étaient donc obligés d'agrandir les forges et d'assigner davantage de moyens à la fabrication d'armures. Site Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle Effet L'entraînement physique augmente les paramètres de défense de nombreux types de soldats. Chaque type d'unités doit suivre un entraînement physique afin d'améliorer ses compétences. 79 EXERCICES D'ÉQUITATION 2, 3, 4, 5, 6, 7 MÉDECINS MILITAIRES Site Académie Effet Les médecins militaires peuvent soigner tous les soldats blessés au combat. Remarque : Cette technologie peut être utilisée plus d'une fois. Site Ecurie Effet Les exercices d'équitation augmentent les paramètres de défense des cavaliers. Chaque type d'unités doit suivre ces exercices afin d'améliorer ses compétences. ENTRAÎNEMENT 6, 7 Site Casernes du XVIIe siècle, casernes du XVIIIe siècle Effet L'entraînement augmente les paramètres de défense des musiciens. Chaque catégorie de musiciens doit assister à des répétitions afin d'améliorer ses compétences. 80 La médecine militaire s'est fortement développée aux XVIIe et XVIIIe siècles. Les premiers postes de médecins de régiments furent créés dans les armées pour superviser l'état de santé des soldats et dispenser des soins médicaux. Les médecins disposaient de suffisamment de garçons de salle pour regrouper et soigner les hommes blessés au combat de même que les infirmes. L'évolution de la médecine et l'apparition d'officiers médecins permit de sauver de nombreuses vies humaines et de protéger les forces militaires des épidémies. ARTILLERIE ADDITIFS À LA POUDRE À CANON Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Les additifs à la poudre à canon augmentent de 5% la portée de tir de l'artillerie (canons, mortiers, obusiers, ribaudequins, bateaux, tours). Par exemple, vos canons peuvent bombarder les canons ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin pour riposter. Cette technologie n'affecte pas les unités utilisant des fusils. L'utilisation de divers additifs améliorait non seulement l'efficacité de la combustion de la poudre à canon mais également la portée de tir de l'artillerie. Toutefois, dans la mesure où l'augmentation de la puissance des détonations pouvait détruire le canon, cette méthode ne fut pas considérée comme révolutionnaire. NOUVEAU TYPE DE CANON Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Les nouveaux types de canons augmentent de 10% la portée de tir de l'artillerie (canons, mortiers, obusiers, ribaudequins, bateaux, tours). Par exemple, vos canons peuvent bombarder les canons ennemis alors que ces derniers sont encore trop loin pour riposter. Cette technologie n'affecte pas les unités utilisant des fusils. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, l'artillerie subit des améliorations notables : les canons devinrent standards et plus résistants. En 1757, le Comte Chouvalov créa un type de canon plus léger que les autres. Ce modèle fut un précurseur des obusiers plus modernes et permit de remporter de nombreuses victoires lors de la guerre de Sept Ans. En 1779, Le général britannique Melwille inventa un nouveau type d'armes qui modifia considérablement l'armement de nombreuses flottes militaires européennes. C'était un canon court, de large calibre, qui lançait de lourds boulets à faible distance et qui infligeait de terribles dégâts aux bateaux construit en bois. Un tel projectile pouvait transpercer la coque d'un bateau. A longue portée, cette arme n'avait guère d'utilité mais la plupart des duels d'artillerie se déroulaient à courte ou moyenne portée. En Ecosse, Carron Ironworks Company, fabriqua des canons extrêmement puissants qui furent appelés caronades. Ces armes accrûrent considérablement la puissance des bordées des bateaux. NOUVEAUX GRIBEAUVAL AFFÛTS DE CANON : SYSTÈME Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Le système Gribeauval accroît de 150% la résistance des unités d'artillerie (PV + 150 %). En 1750, le général d'artillerie français, Jean-Baptiste Gribeauval (1715–1789), inventa la prolonge et le caisson qui allégèrent considérablement le canon. En 1774, Il réorganisa l'artillerie française. Depuis, le calibre du canon fut standardisé (l'artillerie comprenait des armes de 12, 8, et 4 livres) afin de faciliter le ravitaillement en munitions. Les composants d'une arme étaient fabriqués conformément à une norme précise. Ainsi, en cas de rupture de l'affût du canon, la pièce défectueuse pouvait aisément être remplacée. Les affûts Gribeauval furent utilisés très longtemps dans les armées européennes et permirent d'accroître la résistance de ces armes. 81 RIBAUDEQUINS BALISTIQUE Site Académie Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Condition Après la construction d'un arsenal Effet Le ribaudequin permet la conception d'un nouveau type d'artillerie au sein de votre arsenal. En raison de leur importante cadence de tir, les ribaudequins sont capables de contenir les principales forces ennemies. En plus des canons conventionnels, de nouveaux modèles expérimentaux furent créés au XVIIIe siècle. Les inventeurs tentèrent de construire des canons comme les ribaudequins afin d'améliorer la cadence de tir. Ces canons devinrent les prédécesseurs des mitrailleuses modernes et des canons automatiques. EQUERRE D'ARTILLEUR Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Les équerres d'artilleur augmentent de 35% la précision des tirs de l'artillerie, ce qui la rend bien plus efficace au combat. Grâce aux recherches théoriques et pratiques, les scientifiques améliorèrent les dispositifs de visée de l'artillerie. Ces progrès permirent aux artilleurs de tirer avec une plus grande précision et d'augmenter l'efficacité de l'artillerie. 82 Effet La balistique augmente de 35% la précision de tir de l'artillerie, la rendant ainsi plus efficace au combat. L'armée attacha une grande importance à la recherche théorique dans le domaine des caractéristiques de l'artillerie : balistique, équerres, rapport entre quantité de poudre et poids du projectile, etc. En France, ces recherches furent menées par Bellidore (à La Fère en 1730–1740), alors que Robius en Angleterre et Papacino d'Antoni à Turin (Piémont) étudiaient des problèmes similaires. Les mathématiciens et physiciens les plus éminents menèrent des recherches pour justifier théoriquement les expériences de tir. Galilée posa les bases de la théorie balistique et transmit le flambeau à Newton, Blondel, Bernoulli et Euler. Ces derniers étudièrent les lois de la dynamique et les causes de déviation. Les connaissances théoriques furent transmises aux officiers d'artillerie. En 1690, une école d'artillerie fut créée en France. FORGERONS MILITAIRES Site Académie Condition Après la construction d'un arsenal Effet Les forgerons militaires réparent toutes les unités d'artillerie. Par exemple, si vos canons sont endommagés au combat, vous pouvez financer des forgerons militaires pour qu'ils les réparent. Remarque : Cette technologie peut être utilisée plus d'une fois. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, les forgerons militaires faisaient souvent partie des bataillons d'artillerie. Ils possédaient toutes les pièces détachées pour réparer rapidement les armes défectueuses, ce qui permettait de remettre en état les canons endommagés. MÉCANISATION DES FONDERIES 2, 3, 4, 5, 6, 7 ges pour les canons et s'évertuèrent à mécaniser la fonderie ainsi que la fonte. Divers systèmes de levages et poulies furent introduit afin d'alléger le travail manuel et ainsi de réduire les coûts inhérents à la production de l'artillerie. TRAVAIL DES MÉTAUX 2, 3, 4, 5, 6, 7 Site Arsenal Effet Le travail des métaux réduit les temps de construction de l'artillerie. Chaque niveau d'amélioration augmente de 50% la vitesse de construction de vos canons ou obusiers. Développez indépendamment ces méthodes pour les canons et les obusiers afin de diminuer leurs temps de construction respectifs. La coulée était un procédé bien trop laborieux et complexe pour être réalisée manuellement. Aux XVIIe et XVIIIe siècles, de nouvelles presses et machines à coulée furent inventées pour simplifier cette fabrication et la rendre plus efficace. Site Arsenal Effet La mécanisation des fonderies diminue les coûts liés à la construction de l'artillerie. Grâce à cette technologie, le coût des canons ou des obusiers est réduit de 7% par niveau d'amélioration. Menez à bien la mécanisation des fonderies des canons et des obusiers indépendamment afin de diminuer leurs coûts respectifs. La fonderie aux XVIIe et XVIIIe siècles se développa très rapidement. Les spécialistes inventèrent de nouveaux allia- AUGMENTATION DU NOMBRE DE CANONS 2, 3, 4, 5, 6, 7 Site Tour Effet L'augmentation du nombre de canons dans une tour améliore de 20% votre cadence de tir ; par conséquent, cette tour se défend plus efficacement contre l'ennemi. 83 AÉROSTAT MONTGOLFIÈRE Site Académie Condition A partir du XVIIIe siècle Effet Une montgolfière permet d'effectuer le relevé du relief. Cela dévoile l'ensemble de la carte. En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un ballon à air chaud en papier capable de s'élever dans les cieux. Pilâtre de Rozier effectua le premier voyage à bord d'un ballon en tissu en 1783. Pour devenir un moyen de transport, un ballon doit être rempli d'air chaud, qui est plus léger que l'atmosphère. De tels ballons sont appelés des montgolfières, d'après leurs inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russie), l'ecclésiastique Kriakutnoy réalisa, dès 1731, un voyage à bord d'un ballon rempli d'air chaud, avant les frères Montgolfier. Toutefois, son vol fut un échec. Napoléon utilisa des ballons pour effectuer des reconnaissances et ainsi observer la position des ennemis. Les ballons furent également utilisés au cours de nombreuses festivités et parades. 84 BÂTIMENTS 85 86 BÂTIMENTS BÂTIMENTS CIVILS Chaque bâtiment du jeu a un usage spécifique et permet de construire d'autres structures. Par exemple, les bâtiments civils améliorent l'extraction des ressources ou la gestion de la population ; les bâtiments militaires permettent de recruter des troupes et de les former ; les bâtiments scientifiques favorisent la recherche et l'innovation technologique. Seuls quelques bâtiments sont disponibles au début d'une partie. Ensuite, au fur et à mesure des constructions, de nouvelles structures deviennent disponibles. Note : seules les unités d'artillerie, les bateaux, les grenadiers et les archers peuvent détruire les bâtiments. Note : il n'y a pas de limite au nombre de bâtiments qui peuvent être construits ; cependant, toutes les structures, à l'exception des murs, des clôtures et des mines, deviennent plus onéreuses quand il en existe déjà. Note : certains bâtiments peuvent être capturés par l'ennemi s'ils ne sont pas défendus. Note : tous les bâtiments peuvent être capturés pas l'ennemi s'ils ne sont pas défendus et s'ils sont en cours de construction ou d'amélioration. Les structures civiles permettent de développer votre économie. HÔTEL DE VILLE L'hôtel de ville permet de créer des paysans, qui peuvent ensuite y apporter de la pierre, de la nourriture et du bois. Il procure des logements pour 100 habitants et peut être capturé par l'ennemi. Il est possible de passer à l'ère technologique suivante dans ce bâtiment, une fois que toutes les autres structures ont été construites. Hôtel de ville algérois Paramètres Temps 500 PV 5500 Coût 700 pierre, 450 bois Hôtel de ville autrichien Paramètres Temps 500 PV 4000 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville anglais Paramètres Temps 500 PV 4030 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville français Paramètres Temps 500 PV 4500 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville hollandais Hôtel de ville prussien Paramètres Temps 500 PV 4950 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville piémontais Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville russe Paramètres Temps 500 PV 4100 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville polonais Paramètres Temps 500 PV 4300 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville portugais Paramètres Temps 500 PV 5200 Coût 650 pierre, 700 bois Hôtel de ville suédois Paramètres Temps 500 PV 5000 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville turc Paramètres Temps 500 PV 4050 Coût 700 pierre, 680 bois Hôtel de ville saxon Paramètres Temps 500 PV 4000 Coût 500 pierre, 600 bois Hôtel de ville ukrainien Paramètres Temps 500 PV 4300 Coût 700 pierre, 700 bois Hôtel de ville espagnol Paramètres Temps 500 PV 4250 Coût 700 pierre, 700 bois Paramètres Temps 500 PV 5300 Coût 700 bois Hôtel de ville vénitien Paramètres Temps 500 PV 5100 Coût 700 pierre, 700 bois 87 Habitation française HABITATION Une habitation héberge 15 habitants et peut être capturée par l'ennemi. Habitation algéroise Habitation autrichienne Paramètres Temps 100 PV 4000 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation anglaise Paramètres Temps 100 PV 4500 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation prussienne Paramètres Temps 100 PV 4500 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation piémontaise Paramètres Temps 100 PV 4500 Coût 50 pierre, 50 bois Isba Paramètres Temps 100 PV 4500 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation polonaise Paramètres Temps 100 PV 5000 Coût 50 pierre, 50 bois 88 Paramètres Temps 100 PV 4000 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation hollandaise Paramètres Temps 100 PV 4300 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation portugaise Paramètres Temps 100 PV 4100 Coût 50 pierre, 50 bois Paramètres Temps 100 PV 5000 Coût 60 bois Habitation saxonne Paramètres Temps 100 PV 4000 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation espagnole Habitation vénitienne Paramètres Temps 100 PV 4200 Coût 50 pierre, 50 bois Moulin (Russie, Ukraine) Paramètres Temps 100 PV 5000 Coût 50 pierre, 50 bois Paramètres Temps 300 PV 15000 Coût 210 bois MOULIN Habitation suédoise Paramètres Temps 100 PV 5000 Coût 50 pierre, 50 bois Habitation turque Le moulin est utilisé pour gérer les plantations et le stockage des céréales. Les paysans y apportent la nourriture. Il peut être capturé par l'ennemi. Il permet également la recherche de technologies qui améliorent la production de nourriture. Moulin (Alger, Turquie) Paramètres Temps 100 PV 4000 Coût 50 pierre, 50 bois Hutte La réserve accueille les pierres et le bois apporté par les paysans. Elle peut être capturée par l'ennemi. Réserve (Alger, Turquie) Paramètres Temps 300 PV 20000 Coût 150 pierre, 30 bois Paramètres Temps 100 PV 10000 Coût 10 pierre, 30 bois (Au, Angl, Fr, Hollande, Piémont, Pol , Port, Prusse, Saxe, Esp, Suède, Venise) Réserve (Au, Ang, Fr, Hol, Prusse, Suè) Moulin Paramètres Temps 100 PV 4150 Coût 60 bois RÉSERVE Paramètres Temps 300 PV 20000 Coût 150 pierre, 30 bois Paramètres Temps 100 PV 10000 Coût 20 pierre, 50 bois 89 Réserve (Piémont, Portugal, Espagne, Venise) Paramètres Temps 100 PV 10000 Coût 50 pierre, 20 bois Réserve (Pologne, Russie, Ukraine) Paramètres Temps 100 PV 10000 Coût 10 bois MARCHÉ La mine de fer autorise l'exploitation de gisements de fer. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir jusqu’à 95 travailleurs. Le marché permet de vendre, d'acheter et d'échanger des ressources. Il peut être capturé par l'ennemi. Paramètres Temps 300 PV 250 Coût 100 pierre, 100 bois Paramètres Temps 750 PV 4500 Coût 150 pierre, 450 bois MINE DE CHARBON MINE D'OR 90 MINE DE FER La mine d'or autorise l'exploitation de gisements d'or. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs. La mine de charbon autorise l'exploitation de gisements charbon. Elle peut être capturée par l'ennemi. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 95 travailleurs.. Paramètres Temps 300 PV 2500 Coût 100 pierre, 100 bois Paramètres Temps 300 PV 2500 Coût 100 pierre, 100 bois Bazar (Alger, Turquie) Marché (Autriche, Angleterre, France, Hollande, Pologne, Prusse, Saxe, Suède) Paramètres Temps 750 PV 4500 Coût 450 bois Marché (Piémont, Portugal, Espagne, Venise) Paramètres Temps 750 PV 4000 Coût 450 bois Marché (Russie, Ukraine) Paramètres Temps 750 PV 4000 Coût 450 bois MUR TOURS Les murs sont des fortifications de grande taille et de grande résistance qui ne peuvent être détruits que par l'artillerie, les canons des bateaux, les grenadiers et les archers. Les unités ne peuvent pas tirer à travers. Il est possible de construire des portes. Une fois érigés, ces structures exigent d'être entretenus avec de la pierre. La tour est une structure défensive qui ne peut être détruite que par l'artillerie, les canons des bateaux, les grenadiers et les archers. Des améliorations, effectuées pour chaque tour, permettent d'augmenter le nombre de canons afin d'améliorer la cadence de tir, mais l'entretien nécessite donc plus de fer et de charbon. Mur (Alger, Turquie) Paramètres Temps 1100 PV 65000 Coût 60 pierre FORTIFICATIONS Les fortifications servent à défendre votre ville des assauts ennemis. Mur (Russie) CLÔTURE La clôture en bois est peu coûteuse et rapidement érigée. Les unités peuvent néanmoins tirer à travers. Il est possible de construire des portes dans la clôture. Paramètres Temps 10 PV 500 Coût 5 bois Défense 15 Paramètres Temps 2000 PV 65000 Coût 51 pierre Tour (Alger, Turquie) Paramètres Temps 3500 PV 22500 Coût 90 pierre, 150 bois, 100 or Tir 1000 (bou let de canon). Mur (Autriche,Angleterre,France,Hollande,Piémont, Pologne, Portugal, Prusse, Saxe, Espagne, Venise) Paramètres Temps 900 PV 65000 Coût 51 pierre 91 Tour (Russie) Coût d'entretien Tir Tour BÂTIMENTS MILITAIRES Paramètres Temps 3500 PV 21000 Coût 100 pierre, 100 bois 125 1000 boulets (Autriche, Angleterre, France, Hollande, Piémont, Pologne, Portugal, Prusse, Saxe, Espagne, Venise) Paramètres Temps 4500 PV 20000 Coût 100 pierre, 100 bois, 150 or Coût d'entretien 125 Tir 1000 boulets Les structures militaires servent à créer et former votre armée. Paramètres Temps 300 PV 20000 Coût 150 pierre, 150 bois Caserne autrichienne du XVIIe siècle CASERNE XVIIE SIÈCLE La caserne vous permet de créer des unités d'infanterie, des officiers et des tambours. Elle peut abriter 150 habitants. Caserne (Alger et Turquie) Paramètres Temps 300 PV 35000 Coût 400 pierre, 400 bois Demeure des archers (Russie) Paramètres Temps 250 PV 25000 Coût 20 pierre, 200 bois 92 Demeure des cosaques (Ukraine) Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne anglaise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne française du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne hollandaise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne piémontaise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne polonaise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne portugaise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne prussienne du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne vénitienne du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne saxonne du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne espagnole du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or Caserne suédoise du XVIIe siècle Paramètres Temps 300 PV 40000 Coût 100 pierre, 100 bois, 300 or CASERNE XVIIIE SIÈCLE Cette caserne permet de créer des unités d'infanterie, des officiers et des tambours du XVIIIe siècle. Elle procure également un logement à 250 habitants. Caserne autrichienne du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois, 12500 or 93 Caserne anglaise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne française du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne hollandaise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne piémontaise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or 94 Caserne polonaise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne portugaise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne prussienne du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne russe du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre,1700bois,12500 or Caserne saxonne du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne espagnole du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne suédoise du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Caserne vénitienne du XVIIIe siècle Paramètres Temps 25000 PV 55000 Coût 2950 pierre, 1700 bois,12500 or Ecurie française ECURIE L'écurie vous permet d'entraîner la cavalerie du XVIIe siècle et celle du XVIIIe siècle après être passé à cette ère technologique. Ecurie algéroise Ecurie portugaise Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie hollandaise Paramètres Temps 500 PV 55000 Coût 2600 pierre, 1000 bois Ecurie autrichienne Ecurie prussienne Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie piémontaise Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie anglaise Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie russe Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie polonaise Paramètres Temps 1500 PV 25000 Coût 3350 bois, 900 or Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Paramètres Temps 1500 PV 25000 Coût 8950 bois, 650 or Ecurie saxonne Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or 95 Ecurie suédoise Ecurie vénitienne Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Arsenal anglais Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie espagnole Arsenal français Paramètres Temps 2500 PV 20000 Coût 100 pierre, 3500 bois, 700 or Ecurie turque L'arsenal permet de créer des pièces d'artillerie. Il peut être capturé par l'ennemi. Arsenal hollandais Arsenal algérois Ecurie ukrainienne Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1200 pierre, 505 bois, 1400 fer Arsenal piémontais Arsenal autrichien Paramètres Temps 1500 PV 10000 Coût 850 pierre, 3750 bois, 950 or Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer ARSENAL Paramètres Temps 500 PV 55000 Coût 2600 pierre, 1000 bois 96 Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal polonais Arsenal espagnol Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal prussien Arsenal vénitien Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal suédois Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal russe Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal turc Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer Arsenal saxon Le port est le bâtiment dans lequel sont construits tous les types de navires et où les bateaux de pêche rapportent le fruit de leur travail. Port (Alger, Turquie) Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1200 pierre, 505 bois, 1400 fer Arsenal ukrainien Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 1000 pierre, 350 bois, 1400 fer PORT Paramètres Temps 5000 PV 55000 Coût 950 pierre, 750 bois, 400 fer Port (Russie) Paramètres Temps 1000 PV 40000 Coût 4750 pierre, 4350 bois, 1400 fer,102 or Paramètres Temps 5000 PV 60000 Coût 1000pierre, 1200 bois, 500 fer 97 Port (Portugal) ACADÉMIE Le port portugais est équipé de canons, comme une tour. L'académie est le centre scientifique de votre ville, l'endroit où sont menées les recherches technologiques. Il peut être capturé par l'ennemi. Coût d’entretien Tir Paramètres Temps 5000 PV 65000 Coût 1100 pierre, 1700 bois, 500 fer 250 1000 boulets Port (Au, Ang, Fr, Hol, Piémont, Pol, Pru, Saxe, Esp, Suède, Venise) Paramètres Temps 5000 PV 65000 Coût 1100 pierre, 1700 bois, 500 fer Port (Ukraine) Paramètres Temps 5000 PV 60000 Coût 3000 bois 98 Académie autrichienne Paramètres Temps 2000 PV 65000 Coût 1100 pierre, 1250 bois BÂTIMENTS SCIENTIFIQUES Ces structures servent à rechercher et mettre au point diverses améliorations technologiques. Académie anglaise Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1200 pierre, 1150 bois MINARET (ALGER, TURQUIE) Le minaret est le centre scientifique de votre ville, l'endroit où sont menées les recherches technologiques. Il peut être capturé par l'ennemi. Paramètres Temps 500 PV 65000 Coût 1100 pierre, 1450 bois Académie française Paramètres Temps 2000 PV 65000 Coût 1100 pierre, 1250 bois Académie hollandaise Académie prussienne Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1230 pierre, 1050 bois Académie piémontaise Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1150 pierre, 1200 bois Académie russe Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1300 pierre, 1050 bois Académie polonaise Académie saxonne Académie portugaise Paramètres Temps 2000 PV 61000 Coût 1300 pierre, 1150 bois Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1000 pierre, 1350 bois Académie ukrainienne Paramètres Temps 2700 PV 65000 Coût 1300 pierre, 1250 bois Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 800 pierre, 950 bois Académie suédoise Paramètres Temps 2700 PV 65000 Coût 1200 pierre, 1350 bois Académie vénitienne Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 900 pierre, 1450 bois Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1260 pierre, 1090 bois Académie espagnole Paramètres Temps 2000 PV 63000 Coût 1000 pierre, 1350 bois 99 Forge française FORGE Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer La forge vous permet de rechercher des améliorations propres au travail des métaux. Elle peut être capturée par l'ennemi. Forge algéroise Forge hollandaise Paramètres Temps 350 PV 6500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge autrichienne Forge prussienne Forge piémontaise Forge anglaise Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge russe Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge polonaise Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer 100 Forge portugaise Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge saxonne Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge espagnole Forge vénitienne Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Centre diplomatique autrichien Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge suédoise Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique anglais Paramètres Temps 300 PV 5500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Forge turque Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois AUTRES STRUCTURES Paramètres Temps 350 PV 6500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer CENTRE DIPLOMATIQUE Le centre diplomatique vous permet d'acheter des mercenaires d'autres pays. Vous ne pouvez en construire qu'un seul. Forge ukrainienne Centre diplomatique algérois Paramètres Temps 300 PV 4500 Coût 50 pierre, 100 bois, 640 fer Paramètres Temps 1000 PV 5500 Coût 2020 pierre, 4600 bois Centre diplomatique français Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique hollandais Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois 101 Centre diplomatique piémontais Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique polonais Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique portugais Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique prussien Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois 102 Centre diplomatique russe Paramètres Temps 1000 PV 6500 Coût 3700 pierre, 7900 bois Centre diplomatique saxon Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique espagnol Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique suédois Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Centre diplomatique turc Paramètres Temp 1000 PV 5500 Coût 2020 pierre, 4600 bois Centre diplomatique ukrainien Paramètres Temps 1000 PV 5000 Coût 3700 pierre, 3900 bois Centre diplomatique vénitien Paramètres Temps 1000 PV 4500 Coût 1700 pierre, 4900 bois Eglise française MOSQUÉE Paramètres Temps 1000 PV 6000 Coût 150 pierre, 100 bois, 150 fer Mosquée (Alger, Turquie) La mosquée permet de créer des mullah. Paramètres Temps 300 PV 5000 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise hollandaise L'église permet de créer des prêtres. Eglise prussienne Eglise piémontaise Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise anglaise Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise russe Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise polonaise Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer EGLISE Eglise autrichienne Eglise portugaise Paramètres Temps 500 PV 4500 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise saxonne Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer 103 Eglise espagnole Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise suédoise Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise ukrainienne Paramètres Temps 500 PV 5300 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer Eglise vénitienne Paramètres Temps 500 PV 4200 Coût 100 pierre, 100 bois, 50 fer 104 UNITÉS 105 UNITÉS CIVILES Paysan (Rus.) PAYSAN Cultiver la terre, exploiter les ressources et enrichir leurs maîtres, telle était la destinée des paysans. En temps de guerre, ils étaient organisés en milices, l'élément le moins fiable de toute une armée, à cause de leur moral assez bas. S'il est vrai que certaines personnes étaient capables de se sacrifier pour leur famille, il était très difficile de les contrôler dans le cadre d'une armée en campagne. De plus, le manque d'entraînement entraînait des pertes énormes dans leurs rangs. Mais la milice était nombreuse, et peu chère. Elle était utilisée pour des missions auxiliaires, pour harceler l'ennemi, construire des fortifications et n'était employée sur le champ de bataille que lorsque tous les autres types de troupes avaient été exterminés. Il est très difficile de décrire les armes employées par la milice car elles furent trop variées et disparates. En général, les miliciens se battaient avec leurs outils (haches, fourches, arquebuses, etc.) . Quelquefois, on leur fournissait des piques et des mousquets tirés des réserves. Généralement levée pour un combat ou une campagne, la milice ne possédait d'autres uniformes que ses habits habituels, et retournait à ses occupations dès la fin des opérations. Les paysans peuvent être capturés par l'ennemi. Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Améliorations : Nourriture : Académie : Académie : Académie : Académie : Moulin : 50 400 100 nourriture 20 (épée) Moulin : Forge : Nouvelles variétés de blé (+20%) Nouvelles variétés de seigle (+15%) Augmentation du salaire des paysans Assolement (Céréales inépuisables) Amélioration du transport des céréales (+140%) Amélioration du stockage des céréales (+120) Nouveaux outils agricoles (+100%) Bois : Académie : Nouvelles techniques de menuiserie (+100%) Pierre : Académie : Académie : Carrières (+200%) Augmentation du salaire des tailleurs de pierre (+400%) Construction de bâtiments : Académie : Augmentation du salaire des maçons 106 Paysan (Ang., Fra., Suè., Hol.) Paysan (Esp., Por., Ven., Pié.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 50 400 100 nourriture 20 (épée) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 50 400 100 nourriture 20 (épée) Paysan (Aut., Pru., Sax.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Paysan (Tur., Alg.) 100 400 100 nourriture 20 (épée) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 50 400 100 nourriture 20 (épée) Paysan (Pol.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Paysan (Ukr.) 50 400 100 nourriture 20 (épée) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 60 400 100 nourriture 20 (épée) 107 PRÊTRES Padre Les prêtres constituaient la force spirituelle d'une armée. Chaque peloton était encadré par un aumônier militaire. De plus, l'Eglise supervisait l'assistance médicale et le transport des blessés. Elle jouait également un rôle de médiateur au cours des négociations diplomatiques. Enfin, le rôle des missionnaires n'était pas à négliger : les prêtres faisaient preuve de prosélytisme, attirant ainsi de nombreux fidèles. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Soin : 100 750 175 or, 50 nourriture 10 Mullah Aumônier Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Soin : 100 750. 150 or, 50 nourriture 5 Pope Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Soin : 108 65 750. 100 or, 50 nourriture 7 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Soin : 75 950 50 nourriture 4 MONTGOLFIÈRES INFANTERIE AVEC ARMES BLANCHES En 1782, les frères Montgolfier inventèrent un ballon de papier capable de s'élever dans les airs quand il était empli d'air chaud. Pilatre de Rozier accomplit le premier vol en 1783. La portance permettant au ballon de s'élever est créée grâce à la propriété de l'air chaud d'être plus léger que l'air environnant. De tels ballons sont appelés montgolfières en hommage à leurs inventeurs. Selon un manuscrit trouvé à Riazan (Russie) , un ecclésiastique du nom de Kriakutnoy avait effectué un premier essai de vol en ballon à air chaud avant les frères Montgolfier, en 1731. Napoléon a utilisé de tels aérostats pour la reconnaissance et l'observation des positions ennemies. Egalement utilisés lors de fêtes et de parades, ces ballons servaient aussi à montrer au peuple l'avancée technologique de la nations. Les montgolfières volent. Elles dévoilent l'intégralité de la carte. La montgolfière est lancée après la transition au XVIIIe siècle et l'accomplissement de l'amélioration adéquate. ROUNDSHIERS L'armée autrichienne conserva quelques détachements d'infanterie seulement équipés d'armes blanches. La mission de ces braves soldats était d'attendre une pause dans les coups de feu ennemis pour assaillir ses piquiers et désorganiser ses mousquetaires. En effet, aux XVI-XVIIes siècles, ces derniers étaient d'une efficacité assez faible et variable selon les conditions météorologiques. Le roundshier était armé d'une épée et protégé par une amure complète assortie d'un rundschild, petit bouclier rond. Présents dans les premières lignes de l'armée, ils disparurent avec le développement des armes à feu. Roundshier (Aut.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 100 125. 25 nourriture, 10 fer 6 (épée) 1(pique) , 3 (épée) , 4 (flèche) , 5 (tir) , 100 (boulet), 255(mitraille) 109 Améliorations : INFANTERIE LÉGÈRE Attaque : Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n150 Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1500 Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300 Défense : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Académie : Forge : Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120 Entraînement physique 3 (+2) o150, n4360, f320 Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f402 Nouveaux aciers pour les cuirasses. Nouvelles cuirasses. Roundshier (merc.) Peu coûteux, le roundshier est faible en attaque et en défense. Cette unité est efficace contre les grenadiers mercenaires. Comme toutes les unités mercenaires, elle doit être entretenue avec de l'or, sous peine de se révolter. Il est acheté dans le centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Défense : 110 35 50. 7 or 1 14 (épée) 1(pique) , 3 (épée) , 4 (flèche) , 5 (tir) , 100 (boulet) , 194(mitraille) L'empire ottoman était peuplé par toute une variété de populations différentes. L'armée était constituée de nombreuses tribus et d'un grand nombre de troupes irrégulières. Equipés d'armes blanches diverses et, quelquefois, d'arcs ou de mousquets, ces terrifiants guerriers étaient renommés pour leur brutalité et leur rapidité. Néanmoins, comme pour toute unité irrégulière, leur discipline défaillante les rendait peu fiables sur le champ de bataille. Fantassin léger (Tur., Alg.) Le fantassin léger turc est armé d'un sabre. Formé en très peu de temps, il n'a qu'un très faible paramètre d'attaque et n'est efficace qu'en formations. Il est formé dans la caserne. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 55 50. 35 nourriture, 1 fer 6 (épée) Améliorations : Attaque : Caserne : Caserne : Caserne : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n100 Entraînement au combat 3 (+2) o200, n1100 Entraînement au combat 4 (+3) o325, n1300 Défense : Caserne : Caserne : Caserne : PIQUIER Entraînement physique 2 (+1) o70, n200, f120 Entraînement physique 3 (+2) o150, n360, f320 Entraînement physique 4 (+3) o250, n506, f420 Fantassin léger (merc.) (Tur.) Le fantassin léger turc a un faible coût d'achat qui compense ses faibles capacités d'attaque et de défense. Comme toutes les unités mercenaires, elle doit être entretenue avec de l'or, sous peine de se révolter. Il est acheté dans le centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 75 50. 5 or 14 (épée) Le tir au mousquet était un processus long, pour des résultats aléatoires. Des piquiers furent donc ainsi ajoutés aux unités de mousquetaires pour les défendre contre la cavalerie. Pendant la Guerre de Trente Ans, les piquiers constituèrent environ 30% des armées. Ils furent également les dernières unités régulières européennes à être équipées de cuirasses. L'armure du piquier se composait d'un casque en acier, d'une cuirasse complète jusqu'aux genoux et coudes et de gantelets longs. L'ensemble pesait près de 20 kilos et protégeait son porteur contre les flèches, les balles de pistolets tirées à plus de 3-4 mètres et même des balles de mousquets tirées à longue distance. Les piquiers étaient équipés d'épées et de piques en bois longues de 5 à 6 mètres. Très efficaces en formation, ils furent employés en attaque et en défense jusqu'au XVIIe siècle. En 1674, ils jouèrent un rôle essentiel à la bataille d'Entzheim, où la cavalerie germanique refusa de charger les piquiers en carré de Turenne. Cependant, le développement des armes à feu les relégua peu à peu à un rôle strictement défensif. L'armure disparut et les soldats gagnèrent en mobilité. Toutes les armées européennes commencèrent à refuser d'employer des piquiers, puis les armèrent de pistolets et, parfois, de mousquets. Au XVIIIe siècle, ils ne portaient plus qu'un uniforme simple (un surcot, une camisole en peu de mouton, etc.) avec, en cas de temps froid, une cape. 111 Les piquiers s'organisaient en groupes de 6 rangs. Ils étaient arrangés de façon à permettre aux mousquetaires de se replier derrière eux puis à les encadrer dans une formation serrée en carré pour les protéger des charges de cavalerie. Avec le temps, les piques furent remplacées par des baïonnettes, pratiques pour le combat au corps à corps, mais pas aussi efficaces. En fait, les piquiers restèrent pendant plusieurs siècles la meilleure unité d'infanterie pour le combat rapproché. Défense : Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150 Caserne du XVIIe : Entraînement physique 3 (+2) o175, n900 Caserne du XVIIe : Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500 Caserne du XVIIe : Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005 Caserne du XVIIe : Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010 Académie : Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Forge : Nouvelles cuirasses (+2) Piquier européen 17e (Aut.) Piquier européen 17e (Ang., Fr., Hol., Pié., Por., Pru., Sax., Esp., Sue., Ven.) Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la cavalerie lorsqu'elle est en formation. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : 95 Temps de création : 150. Coût : 25 nourriture, 20 fer Attaque : 8 (pique) Défense : 2 (pique) , 2(épée) , (flèche) , 5 (tir) , 7 (boulet) , 255 (mitraille) Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : 112 Le piquier européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Protégée contre les balles et les éclats par une lourde armure, cette unité est très efficace contre la cavalerie lorsqu'elle est en formation. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 95 150. 25 nourriture, 20 fer 8 (pique) 2 (pique) , 2(épée) , 1 (flèche) , 5 (tir) , 7 (boulet) , 255 (mitraille) Piquier, 17e (Pol.) Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200 Entraînement au combat 3 (+2) o300, n1300 Entraînement au combat 4 (+3) o450, n3600 Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n7200 Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 100 100. 45 nourriture, 1 bois 7 (pique) Piquier européen, 18e (Aut.) Le piquier européen du XVIIIe siècle est un fantassin armé d'une longue pique. Efficace contre l'infanterie et la cavalerie, il a des paramètres d'attaque moyens et peut être formé très rapidement. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 85 25 15 nourriture, 1 or 10 (pique) Améliorations : Attaque : Piquier européen, 18e (Ang., Fra., Pié., Pru., Sax., Esp., Pol., Rus., Esp., Ven., Por.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 85 25 15 nourriture, 1 or 10 (pique) Piquier, 18e (Suè.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 85 25 16 nourriture, 2 or 11 (pique) Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 2 (+1) o800, n2000 Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 3 (+1) o3200, n7500 Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 4 (+2) o12800, n32000 Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 5 (+2) o12800, n32000 Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 6 (+2) o12800, n32000 Caserne du XVIIIe :Entraînement au combat 7 (+3) o40800, n45700 Défense : Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 2 (+1) o500, n1500 Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 3 (+2) o3500, n7000 Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 4 (+3) o13500, n37000 Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 5 (+4) o13500, n37000 Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 6 (+5) o13500, n37000 Caserne du XVIIIe :Entraînement physique 7 (+10) o35000, n64600 113 LANCIERS Améliorations : Attaque : L'armée russe comprenait, en plus des strelets, des soldats armés de piques. A l'occasion, les strelets pouvaient même utiliser ce genre d'armes pour recevoir les charges de cavalerie. Les lanciers pouvaient être équipés d'armures, cotte de mailles ou cuirasse et arboraient également un sabre en plus de la pique. Leur équipement comprenait une toque de fourrure, un long caftan serré à la ceinture par une écharpe, un zipun (camisole épaisse) , un porty (pantalons larges) et des gants. Certains d'entre eux utilisaient un sabre et un protasan (longue pique avec deux lames formant un croissant entre le manche et la tête de l'arme) . Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Lancier (Russie) Le lancier russe est un fantassin armé d'une longue pique. Le meilleur piquier du XVIIe siècle, il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est formé dans la caserne des strelets. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 114 100 180. 55 nourriture, 15 fer 9 (pique) 2(pique) , 1 (épée) , 1 (flèche) , 4 (tir) , 4(boulet) , 150(mitraille) Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200 Entraînement au combat 3 (+2) o300, n1300 Entraînement au combat 4 (+3) o450, n3600 Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n7200 Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030 Défense : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Académie : Forge : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150 Entraînement physique 3 (+2) o175, n900 Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500 Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005 Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010 Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Nouvelles cuirasses (+2) Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : PIQUIERS OTTOMANS L'armée de l'empire ottoman, outre les janissaires équipés d'armes à feu, comprenait également des soldats utilisant des piques et des yatagans. Leur mission était de protéger les tireurs des charges de cavalerie et de mener les contreattaques. A l'époque des mousquets à la faible cadence de tir et à la faible efficacité, les armes blanches avaient de l'importance. L'armée turque était composée de piquiers bien entraînés et de troupes irrégulières, parfois équipées de pistolets, d'arcs ou de mousquets en plus de leurs armes habituelles. Ces soldats, indispensables pour le combat au contact, formèrent pendant longtemps l'essentiel des troupes. Entraînement au combat 5 (+1) o1850, n2200 Entraînement au combat 6 (+2) o2000, n16030 Défense : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n150 Entraînement physique 3 (+2) o175, n900 Entraînement physique 4 (+3) o300, n4500 Entraînement physique 5 (+1) o507, n9005 Entraînement physique 6 (+2) o3050, n18010 Piquier ottoman (Turquie, Alger) Le piquier ottoman était armé de longues piques. Efficace en formation contre la cavalerie, il est très rapide à créer. Il est formé dans la caserne. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 100 150. 55 nourriture, 2 fer 9 (pique) Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o50, n200 Entraînement au combat 3 (+2) o300, n600 Entraînement au combat 4 (+3) o450, n1200 115 116 OFFICIERS Officier européen, 17e.(Autriche) A mesure de la formation d'armées de métier, le vieux système féodal fut remplacé par une organisation centralisée. Les chevaliers firent place à la cavalerie et les groupements d'unités féodales furent réorganisés en détachements de cavalerie et d'infanterie sous le commandement d'officiers. Des liens de subordination furent établis pour transformer l'armée en une entité efficace et facilement contrôlable par les généraux. Le nombre de grades était limité, et la promotion ne tenait pas qu'à l'ancienneté, une vacance de poste était également nécessaire. L'organisation des armées en Europe était la suivante : par exemple, un régiment suédois était formé de 8 compagnies (4 compagnies par bataillon) ; une compagnie d'infanterie comprenait un capitaine, un ou deux lieutenants, un ou deux enseignes, 5 caporaux, 3 musiciens et 140 soldats de première classe (pour un total d'environ 150 hommes) . La cavalerie suédoise était répartie en régiments de 3 escadrons chacun (pour un total de 12 compagnies) . Chacune incluait 124 cavaliers de première classe, un trompettiste, deux capitaines, deux lieutenants, deux cornettistes, un cadet, deux quartiers-maîtres et 5 caporaux. A la même époque, un régiment d'infanterie russe regroupait 1348 hommes : 3 officiers d'état-major, 40 officiers en chef, 80 caporaux, 27 musiciens, 24 artisans, 8 barbiers et commis, 86 cochers et 1120 soldats de première classe. Les régiments de dragons russes comprenaient 5 escadrons (1200 hommes au total) , 38 officiers, 80 caporaux, 920 soldats et 290 non-combattants. Le nombre d'officiers dans les sous-divisions déterminait la valeur au combat et la discipline des troupes. Les officiers étaient armés d'épées à la garde dorée, d'une paire de pistolets et, dans la plupart des armées, d'une hallebarde (ou arme dérivée) . Ils pouvaient être revêtus d'une armure, cuirasse ou demi-armure (sans jambières) . Leurs uniformes étaient brodés et décorés avec recherche et luxe. Les officiers étaient tous nobles ; atteindre ce grade était encore trop difficile pour un roturier. L'officier européen du XVIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : 150 150 60 nourriture, 50 fer, 200 or 2 150 (pique) Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIe : Entraînement au combat 2 (+150) o50, n250 Défense : Caserne du XVIIe : Académie : Forge : Entraînement physique 2 (+20) o450, n2850 Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Nouvelles cuirasses (+2) Officier européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Officier, 18e (Aut.) L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : 150 150 60 nourriture, 50 fer, 200 or 2 150 (pique) 150 150 50 nourriture, 15 fer, 225 or 12 150 (épée) Améliorations : Attaque : Officier (Alg., Tur.) Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+150) o800, n1000 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Défense : 150 150 45 nourriture, 175 or 12 150 (pique) Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+20) o350, n1706 Officier, 18e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) L'officier européen du XVIIIe siècle commande les unités d'infanterie. Possédant des paramètres d'attaque et de défense très élevés, il doit être entretenu avec de l'or. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Officier (Rus.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : 150 150 60 nourriture, 10 fer, 150 or 2 150 (pique) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : 150 150 50 nourriture, 15 fer, 225 or 12 150 (épée) 117 MUSICIENS Tambour européen, 17e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.) Il y avait un certain nombre de musiciens dans les régiments européens (2 ou 3 par compagnie) , tambours et flûtistes dans l'infanterie, trompettistes pour la cavalerie. Leur principal usage était de transmettre des signaux sur le champ de bataille mais ils servaient aussi à soutenir le moral et la cohésion des troupes. Il était difficile d'imaginer des lignes d'infanterie marchant au pas sans un musicien pour leur donner le rythme. L'uniforme de ce dernier se distinguait par ses couleurs éclatantes, rayures colorées, etc.… Un musicien était équipé de son instrument, d'une épée, quelquefois d'un pistolet, mais jamais d'une armure. Le tambour du XVIIe siècle est nécessaire pour la création de formations d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision.Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Tambour européen, 17e (Aut.) Tambour (Alg., Tur.) Le tambour 17e est nécessaire pour la création de formations d'unités du XVIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 90 150 50 nourriture Améliorations : Défense : Caserne du XVIIe : Entraînement 2 (+18) o45, n670 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 50 150 40 nourriture Tambour, 17e (Rus.) 90 150 50 nourriture Améliorations : Défense : Caserne du XVIIe : Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Entraînement 2 (+20) o50, n706 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 50 150 50 nourriture Améliorations : Défense : Caserne des strelets : Entraînement 2 (+20) o50, n706 118 Tambour européen, 18e (Aut.) Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d’infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 100 150 50 nourriture Joueur de cornemuse (Ang.) Les musiciens écossais, les joueurs de cornemuse, étaient l'une des particularités des unités écossaises. Leur musique permettait aux soldats de conserver un moral élevé. Le joueur de cornemuse est nécessaire pour la création de formations d'infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Améliorations : Défense : Caserne du XVIIe : Entraînement 2 (+70) o50, n706 Tambour européen, 18e (Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le tambour européen du XVIIIe siècle est nécessaire pour la création d'unités d’infanterie du XVIIIe siècle. Il ne peut combattre, mais possède un très large champ de vision. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 100 150 50 nourriture 95 150 40 nourriture INFANTERIE AVEC ARMES À DISTANCE ARCHERS Ces guerriers sont armés d'arcs et de flèches. Pouvant tirer jusqu'à 12 flèches par minute, leur portée est très faible et ils infligent peu de dégâts. De plus, la santé de l'archer influait énormément sur le portée et la cadence de tir. Ces guerriers sauvages intimidaient l'ennemi par leur brutalité et leur rapidité mais, comme toute armée irrégulière, leur manque de discipline les rendait très instables sur le champ de bataille. 119 Archer (Alg.) L'archer algérois est armé d'un arc et de flèches. Il est efficace seulement quand il est combiné à de l'infanterie. Il ne tire pas si l'ennemi est trop proche. L'archer utilise des flèches enflammées sur les bâtiments, les fortifications et les navires. Il est formé dans la caserne. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 30 25 10 nourriture, 2 bois 150 (flèche) , 199 (flèche) Archer (merc.) L’archer mercenaire est un fantassin armé d’un arc et de flèches. Il ne tire pas si l’ennemi se trouve trop près. Il utilise des flèches enflammées sur les bâtiments, les fortifications et notamment sur les navires. Il est recruté dans le centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 120 25 25 12 or 28 (flèche) , 100 (flèche) MOUSQUETAIRE Ils constituaient l'essentiel des armées régulières. Ne portant aucune armure, ils étaient équipés de mousquets à amorce. Ce dernier était long d'environ 1, 25 m, pesait près de 7 kg et était d'un calibre de 18 à 20 mm. Avant de faire feu, le mousquet devait être posé contre un support. Un tireur ne pouvait pas l'utiliser plus d'une fois toutes les deux minutes. Avant le tir, le mousquetaire devait préparer une amorce, qu'il tenait dans sa main gauche. Il posait ensuite la crosse contre le sol et remplissait le canon de poudre. Il l'aplatissait ensuite à l'aide d'un refouloir, la bouchait avec de la bourre puis glissait une balle dans le canon. Il prenait ensuite le mousquet dans ses mains, versait le pulvérin sur le bassinet, refermait ce dernier, soufflait sur la poudre excédentaire, rouvrait le bassinet, plaçait l'amorce, visait et tirait. Toutes ces manipulations qui se faisaient avec une flamme à la main étaient très dangereuses puisqu'une seule étincelle suffisait à enflammer la poudre ou les vêtements du tireur. Le mousquetaire avait une ceinture munie de 12 mesures de poudres dans des tubes de bois entourés de cuir, une amorce de rechange, une poire à poudre et une poire à pulvérin. Le mousquet était une arme puissante capable de percer des plaques de métal à près de 50 pas de distance. En plus de cette arme, il avait une épée. Les mousquetaires de la Guerre de Trente Ans s'organisaient en gigantesques formations de 6 rangs. Après chaque salve, un rang reculait derrière l'autre pour recharger son arme. Avec les avancées technologiques, les mousquets s'allégèrent. En 1624, l'armée suédoise s'équipa de mousquets qui ne requéraient pas de supports. En 1648 fut inventé la platine à silex. En 1671, un régiment de fusiliers du roi fut armé de mousquets à silex. En 1692, toute l'armée française, suivie par tous les autres pays européens, était entièrement équipée d'un matériel similaire. Le mousquet suédois des années 1692-1704 pesait de 4, 7 à 5 kg et avait un calibre de 22 mm. Sa portée atteignait 225 m. Avec l'introduction de la platine à silex et des cartouches en papier, la cadence de tir fut fortement améliorée pour atteindre 2 à 3 coups par minute. Pendant l'intégralité du XVIIe siècle, les mousquetaires restèrent très faibles au combat au contact et ils ne pouvaient pas résister à une charge de cavalerie sans le soutien de piquiers. Cependant, avec l'invention de la baïonnette à la fin du siècle, le mousquet devint une sorte de pique, certes moins efficace. La puissance des unités de mousquetaires s'en vit accrue. Ils devinrent une sorte d'unité d'infanterie polyvalente alors que les piquiers commençaient à disparaître ; les mousquetaires, en carré, pouvaient désormais résister aux charges de cavalerie. La profondeur de la formation fut réduite de 6 rangs à 3 : le premier agenouillé, le second debout, intercalé avec le troisième. Une grande importance était accordée à la synchronisation du tir. On pensait que le choc simultané de nombreuses balles augmentait le pouvoir démoralisant du tir. Ainsi, des bataillons entiers tiraient comme un seul homme. Les soldats étaient entraînés à respecter des procédures de combat strictes ; l'individu n'avait rien à décider de lui-même, seulement à obéir aux ordres. L'infanterie était encadrée par ses officiers et tirait à leur commandement. Avec ce genre de tactiques, la personnalité du soldat importait peu, ce qui permettait d'utiliser des troupes très disparates ou instables. Par rapport à la période historique précédente, la valeur du soldat avait baissé. Une cadence de tir de 4 coups de feu par minute pouvait être ainsi atteinte. Au XVIIIe siècle, le mousquetaire était devenu un type d'unité peu coûteuse et capable de remplir quasiment tous les types de missions tactiques. Mousquetaire européen, 17e (Ang.) . Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 50 400 45 nourriture, 10 fer, 6 or 9 Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Académie : Académie : Académie : Académie : Entraînement au combat 2 (+1) o150, n1900 Entraînement au combat 3 (+1) o300, n1000 Entraînement au combat 4 (+2) o700, n500 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) Défense : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Caserne du XVIIe : Entraînement physique 2 (+1) o50, n220, f100 Entraînement physique 3 (+2) o140, n505, f200 Entraînement physique 4 (+3) o100, n3670, f350 Entraînement physique 5 (+1) o1720, n1000, f100 Entraînement physique 6 (+1) o1900, n2060, f400 Entraînement physique 7 (+1) o1150, n5900, f700 Cadence de tir : Académie : Académie : Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) 121 Mousquetaire européen, 17e (Fra., Pié., Por., Pru., Sax., Suè., Ven., Esp.) . Le mousquetaire européen du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, il ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 50 400 45 nourriture, 10 fer, 6 or 9 Mousquetaire, 17e (Aut.) Le mousquetaire autrichien du XVIIe siècle est un fantassin armé d'un mousquet. Pouvant tirer à jusqu'à une certaine portée, le mousquetaire ne peut utiliser son arme si l'ennemi est trop près. Son temps de formation est très long. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Défense : 122 55 600 50 nourriture, 5 fer, 14 or 10 1 (pique) , 1(épée) , 1 (flèche) , 2 (tir) , 10 (boulet) , 215 (mitraille) Mousquetaire, 17e (Hol.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 65 375 50 nourriture, 10 or 7 Mousquetaire, 17e (Pol.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 95 650 48 nourriture, 3 or 10 Mousquetaire européen, 18e (Aut.) Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit après la découverte de certaines améliorations. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : 100 150 40 nourriture, 45 fer, 45 or 12 18 (pique) Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+2) o800, n1000 Entraînement au combat 3 (+3) o800, n1500 Entraînement au combat 4 (+4) o800, n2000 Entraînement au combat 5 (+5) o800, n2500 Entraînement au combat 6 (+6) o800, n3000 Entraînement au combat 7 (+10) o800, n3500 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre Invention de la baïonnette (+7 pique) Nouveaux types d’acier (+25% pique) Baïonnettes et épées (+5 pique) Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706 Entraînement physique 3 (+2) o1350, n11030 Entraînement physique 4 (+3) o4000, n35706 Entraînement physique 5 (+4) o4350, n36556 Entraînement physique 6 (+5) o1350, n30060 Entraînement physique 7 (+6) o1350, n37600 Cadence de tir : Académie : Académie : Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) Coût de création : Académie : Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Académie : Académie : Académie : Académie : (+30%) Académie : Académie : Forge : Défense : Platines à silex (-50%) Mousquetaire européen, 18e (Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus., Esp., Suè., Ven., Sax.) Le mousquetaire européen du XVIIIe siècle est équipé d'un mousquet muni d'une baïonnette. Il peut tirer à longue distance et résister au combat au contact. Son coût est réduit après la découverte de certaines améliorations. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : 100 150 40 nourriture, 45 fer, 45 or 12 18 (pique) 123 STRELET Les régiments de strelets constituaient la base de l'armée russe avant la réforme du tzar Pierre Ier. On pourrait même dire qu'il s'agit de la première vraie armée russe. Le service était héréditaire et les strelets étaient exemptés d'impôts, percevaient un salaire et pouvaient avoir un domicile personnel et poursuivre des carrières d'artisan. Leur histoire commence en 1550, quand des tireurs armés de pischals (mousquet à amorce russe) furent organisés en 6 states (appelés ensuite régiments) de 500 soldats. Ils étaient basés à Moscou, dans le sloboga (quartier) de Vorobyov. Les officiers comprenaient un colonel, un major, des soltniks (lieutenants) et des uryadniks (sergents) . Leur effectif était de 7 000 hommes sous le règne de Ivan le Terrible, pour atteindre 20 000 soldats à la date du couronnement de Fédor Ier (fils d'Ivan) . Ces soldats étaient armés de lourds mousquets, des samopals (mousquet à silex russe) , de sabres, et d'armes d'hast dont ils se servaient souvent comme appui. Les officiers étaient armés d'un sabre et d'une lance. Les strelets portaient quelquefois des cottes de mailles mais étaient le plus souvent équipés de toques de fourrure, d'un long caftan, d'un zipun (camisole épaisse) , de porty (pantalons larges) et de gants. Le caftan de couleur vive était serré à la ceinture par une écharpe. Les strelets furent abolis à Moscou en 1711 et en 1716 dans le reste du pays. Il est formé dans la caserne des strelets. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 85 468 60 nourriture, 15 fer, 5 or 11 Améliorations : Attaque : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Académie : Académie : Académie : Académie : Entraînement au combat 2 (+1) o100, n2000 Entraînement au combat 3 (+1) o300, n1000 Entraînement au combat 4 (+2) o700, n500 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre(+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) Défense : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Caserne des strelets : Entraînement physique 2 (+1) o50, n170, f100 Entraînement physique 3 (+2) o150, n405, f200 Entraînement physique 4 (+3) o100, n3570, f350 Entraînement physique 5 (+1) o1350, n1556, f100 Entraînement physique 6 (+1) o2050, n1060, f400 Entraînement physique 7 (+1) o1350, n5700, f700 Strelets (Rus.) Le strelet est armé d'un mousquet. Pouvant tirer à longue portée, il n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut tirer à courte distance. Il possède de forts paramètres d'attaque mais sa création est très longue. 124 Cadence de tir : Académie : Académie : Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) PANDUR HIGHLANDERS En plus de l'infanterie combattant en formation serrée, il existait un autre type d'infanterie légère dont la mission consistait à harceler l'ennemi, grossir les rangs de l'armée et tirer à très longue distance sur les officiers. Les Croates autrichiens avaient ce genre de missions et servirent à définir un standard pour les autres pays. A l'ère des grands déplacements de population, le territoire connu sous le nom de Calédonie par les romains fut conquis par les Ecossais, une des tribus celtes qui habitaient l'Irlande, après avoir battu les tribus pictes locales. Au IXe siècle, le royaume d'Ecosse se forma. A la fin du XIe siècle, il était déjà très dépendant de l'Angleterre. L'uniforme inhabituel des highlanders issu du costume traditionnel écossais permettait de les distinguer facilement du reste des troupes anglaises, chaque clan conservant les motifs et couleur de leur kilt. Leur équipement et leurs tactiques de combat étaient très proches de celles des mousquetaires. Pandur (Aut.) Le pandur est un fantassin armé d'un mousquet. L'un des meilleurs tireurs à longue distance, il ne peut utiliser son arme à courte portée.Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Highlander (Angleterre) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Améliorations : voir Strelets 85 300 25 nourriture, 5 fer 18 Le highlander est équipé d'un mousquet sans baïonnette. Il peut tirer à grande distance, mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 100 250 50 nourriture, 7 fer 17 Améliorations : voir Strelets 125 CHASSEURS JANISSAIRES Les Français formèrent des unités capables de mouvements rapides et de tir à longue distance en plus de l'infanterie traditionnelle. Elles étaient constituées de tireurs d'élite (des chasseurs) et des hommes les plus résistants pour mener à bien des opérations de harcèlement ou d'établissement de postes avancés.. Infanterie régulière créée en 1330 par le sultan Ur Khan, ces troupes constituaient le cœur de l'armée ottomane. Formées au départ à partir d'enfants chrétiens enlevés à leurs parents puis convertis à l'Islam, elles se constituèrent vite en charge héréditaire. Formant une sorte de caste militaire, les janissaires prirent part à plus d'une révolution de palais. Equipés de mousquets, de yatagans, de dagues et, quelquefois, de piques, ces troupes ne portaient pas d'armure. En général, elles furent utilisées dans un rôle similaire à celui des mousquetaires, c-a-d, comme infanterie polyvalente. Elles surveillaient également les autres troupes turques venant souvent de parties diverses de l'empire et au moral plus que variable. Chasseur (Fra.) Le chasseur est armé d'un mousquet, mais n'utilise pas de baïonnette. Il peut tirer à longue distance mais ne peut utiliser son arme à courte portée. Il est peu coûteux à former. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Améliorations : voir Strelets Janissaire (Tur.) 85 300 58 nourriture, 7 fer 20 Armé d'un mousquet, le janissaire peut tirer à grande distance mais n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie car il ne peut utiliser son arme à courte portée. Il possède de forts paramètres d'attaque mais ne coûte que très peu. Il est formé dans la caserne du XVIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 126 55 400 45 nourriture, 3 fer 12 SERDIUKS GRENADIERS Les mercenaires hetman étaient divisés en deux catégories, cavalerie et infanterie, appelés dans ce cas serdiuks ou ohochepehotnys (infanterie de volontaires) . Pour améliorer leur mobilité, ils pouvaient, à l'occasion, utiliser des chevaux. Armés de mousquets et armes blanches diverses, ils n'étaient pas à la hauteur des mousquetaires européens. Néanmoins, leurs capacités suffisaient amplement pour combattre les Tatars. Les serdiuks se battaient généralement avec leur costume traditionnel. Ces soldats étaient entraînés à lancer des grenades. Apparus au XVIIIe siècle, ils constituaient un corps d'élite. Les soldats les plus résistants et les plus forts étaient sélectionnés pour intégrer ces unités. Leur équipement comprenait un mousquet avec une baïonnette, une épée et quelques grenades. Ils pouvaient également utiliser un mortier pour détruire les fortifications ennemies. Quand ils s'en servaient, ils l'appuyaient contre le sol ou un tronc d'arbre. Les formations de grenadiers étaient similaires à celles des mousquetaires, en trois rangs. En cas de charge de cavalerie, ils formaient un carré. Leur équipement était également similaire à celui des mousquetaires. Serdiuk (Ukr.) Armé d'un mousquet, le serdiuk peut tirer à grande distance mais n'est vraiment efficace que combiné à de l'infanterie. Sa grande portée fait de lui le meilleur tireur du jeu Il est formé dans la demeure des cosaques. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 85 600 70 nourriture, 15 fer, 3 or 10 Grenadier (Aut., Ang., Fra., Hol., Por., Pol., Pru., Rus., Esp., Suè., Ven.) Le grenadier est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades, il peut tirer sur son ennemi à distance. Très efficace en formation en carré, il peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications avec ses grenades. Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : Grenade : 100 200 90 nourriture, 85 or 12 22 (pique) 110 127 Améliorations : Attaque : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Académie : Académie : Académie : Académie : Académie : Académie : Forge : Entraînement au combat 2 (+2 pique) o800, n2000 Entraînement au combat 3 (+3 pique) o1800, n12000 Entraînement au combat 4 (+4 pique) o2800, n32000 Entraînement au combat 5 (+5 pique) o3800, n42000 Entraînement au combat 6 (+6 pique) o4800, n52000 Entraînement au combat 7 (+1500 grenade) o15800, n62000 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) Invention de la baïonnette (+7 pique) Nouveaux types d’acier (+25% pique) Baïonnettes et épées (+5 pique) Défense : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+1) o350, n3706 Entraînement physique 3 (+2) o1350, n11030 Entraînement physique 4 (+3) o4000, n35706 Entraînement physique 5 (+4) o4350, n36556 Entraînement physique 6 (+5) o1350, n30060 Entraînement physique 7 (+7) o1350, n64000 Cadence de tir : Académie : Académie : 128 Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) Grenadier (merc.) Le grenadier mercenaire est un fantassin d'élite. Il est armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades. Peu coûteux, il est aussi d'un prix très modique. Ses grenades lui permettent d'attaquer les bâtiments, les tours et les fortifications.Il est disponible au centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Attaque : Grenade : 24 50 15 or 5 4 30 (pique) 110 Grenadier (Sax.) Le grenadier saxon est un fantassin d'élite. Armé d'un mousquet, d'une baïonnette et de grenades, il peut tirer sur son ennemi à distance. Très efficace en formation en carré, il peut démolir des bâtiments, des tours et des fortifications avec ses grenades. Il dispose de paramètres d’attaque et de défense très élevés et sa période de formation est très longue.Il est formé dans la caserne du XVIIIe siècle. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Attaque : Grenade : 90 100 60 nourriture, 100 or 15 25 (pique) 130 CAVALERIE Améliorations : Attaque : CAVALERIE LÉGÈRE ÉQUIPÉE D'ARMES BLANCHES Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : MAMELOUKS La garde personnelle du sultan, formée au XIIIe siècle, était constituée d'esclaves turcs et caucasiens d'Egypte. En 1250, ils renversèrent la dynastie Ejubide au pouvoir et placèrent un des leurs sur le trône. Les mamelouks constituaient une caste féodale qui gouvernait le pays. Même après l'intégration de l'Egypte au sein de l'Empire ottoman au XVIe siècle, ils gardèrent leur position dominante. Cavalerie irrégulière, ils étaient plongés dès leur enfance dans une atmosphère martiale et entraînés à monter à cheval et à manier tous les types d'armes. Mamelouk (Alg.) Le mamelouk est un cavalier léger armé d'une lance. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000 Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000 Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100 Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250 Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030 Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000 Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000 Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n44928, f10000 Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n44928, f4000 Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000 Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n44928, f30000 Temps de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) 380 700 75 nourriture, 3 fer, 5 or 12 (pique) 129 SPAKHS CAVALERIE LÉGÈRE Avec les janissaires, les spakhs constituaient le cœur de l'armée ottomane. Cavalerie lourde de type féodal, ils étaient parfaitement entraînés au combat. Leur vie entière était dévolue au combat. Ils étaient en fait une caste féodale comparable aux chevaliers occidentaux du Moyen Age. Les spakhs portaient l'armure et utilisaient des armes très diverses. Spakh (Tur.) Le spakh est un cavalier lourd armé d'une lance. Très efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais possède de faibles paramètres d'attaque et de défense. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 130 340 650 95 nourriture, 5 bois 10 (pique) La cavalerie polonaise était composée de nobles polonais, de tatars lituaniens, de moldaves, de valah et de cosaques. L'organisation, l'armement et l'équipement variaient énormément. Ces guerriers se rendaient au combat en formation étendue et étaient armés de sabres, de pistolets, de lance et quelquefois d'un arc et d'un lasso. La cavalerie légère excellait dans les manœuvres de prise à revers et d'attaque de l'arrière-garde. Les autorités polonaises attachaient une grande importance à l'entraînement et à l'équipement de la cavalerie au détriment, souvent, de l'infanterie. Cavalier léger (Pol.) Le cavalier léger polonais est un cavalier armé d'un sabre. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement mais possède des paramètres d'attaque faibles. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 280 800 45 nourriture, 2 fer, 1 or 8 (sabre) CROATES HUSSARDS Les Croates constituaient une cavalerie légère utilisée pour les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance, la défense des avant-postes et des frontières. Leur principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener. Les Croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'un mousquet à silex court. Les hussards constituaient une cavalerie légère utilisée pour les raids à l'arrière des lignes ennemies, la reconnaissance, la défense des avant-postes et des frontières. Durant cette période de tactiques linéaires, les escadrons de hussards prirent une importance considérable. Ils escortaient l'infanterie et chassaient les déserteurs, aidant ainsi à maintenir la discipline dans des armées souvent disparates. Généralement regardés comme des aventuriers et des opportunistes, leur principal avantage résidait dans leur grande vitesse et mobilité. Les cavaliers maîtrisaient parfaitement leurs chevaux et pouvaient agir rapidement sur le champ de bataille. Bien entendu, ils étaient inférieurs à la cavalerie lourde en matière de capacité de combat, mais cela était compensé par leurs manœuvres, les embuscades et les attaques surprises de flanc ou sur les arrières de l'ennemi qu'ils pouvaient mener. Les croates étaient généralement équipés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'un mousquet à silex court ou d'un tromblon (pour tirer à courte portée) . Leur uniforme comportait de nombreux éléments traditionnels hongrois comme le dolman (veste brodée d'or ou d'argent) , la pelisse (sorte de veste en fourrure portée sur l'épaule gauche) , des chukchir (pantalons en cuir) , et des bottes à glands. Croate (Aut..) Le croate est un cavalier léger armé d'un sabre. Expert en diversion, il est inefficace contre l'infanterie ou la cavalerie lourde. Formé rapidement, il a une grande vitesse de déplacement. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 250 1750 75 nourriture, 5 fer, 2 or 9 (sabre) Hussard (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pol., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le hussard est un cavalier léger très utile pour les diversions. Formé rapidement, il est très rapide, mais peu efficace contre les cuirassiers. Il est formé dans les écuries. 131 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : COSAQUES DU DON 250 950 110 nourriture, 3 fer, 5 or 11 (épée) Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+1) o1800, f1000 Entraînement au combat 3 (+2) o5800, f2000 Entraînement au combat 4 (+3) n20200, f3000 Entraînement au combat 5 (+2) n32000, f4000 Entraînement au combat 6 (+3) n49200, f9500 Entraînement au combat 7 (+4) n14000, f4000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n1760 Exercices d’équitation 3 (+2) o4350, n1900 Exercices d’équitation 4 (+3) o8350, n1600 Exercices d’équitation 5 (+2) o11350, n8000 Exercices d’équitation 6 (+3) o21350, n2000 Exercices d’équitation 7 (+4) o40150, n56000 Les cosaques formaient une cavalerie irrégulière, provenant d'un état à l'administration et à la hiérarchie unique. Leurs rangs étaient grossis de serfs fugitifs et de militaires envoyés défendre les frontières. Le plus grand regroupement de cosaques s'était formé dans les régions du Dniepr (Zaporizhzhya Sich) , du Don et du Yaik (fleuve Oural) . Avec la montée en puissance de la monarchie russe au XIXe siècle, les cosaques acquirent un statut de véritable armée. Leur équipement et leur armement étaient disparates mais se composaient la plupart du temps d'un cimeterre, d'un mousquet et d'une lance. Un cosaque n'utilisait pas d'armure ou éventuellement une cotte de maille. Il portait le plus souvent un checkmen (long caftan sans boutons) et une toque de fourrure. Comme toute cavalerie légère, les cosaques attaquaient en formation déployée. Rapides et mobiles, ils servaient surtout à effectuer des raids sur les arrières ou les flancs de l'ennemi et à contrôler nouveaux territoires et frontières. Cosaque du Don (Rus.) Le cosaque du Don est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace contre l'infanterie, il est formé rapidement et coûte peu cher. Il est formé dans les écuries. Temps de formation : Forge : 132 Harnais pour chevaux (w4) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 240 1100 50 nourriture 12 (pique) Améliorations : Attaque : COSAQUES UKRAINIENS Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Les cosaques formaient le cœur de l'armée ukrainienne et avaient été formés sous la domination polonaise. Aux XVIIXVIIIe siècles, les cosaques ukrainiens venaient de nombreuses régions : l'armée de hetman d'Ukraine, l'armée de Zaporizhzhya (les cosaques zaporogues) ; les régiments régionaux de cosaques (régions de Sumy, Kharkiv, Ochtyr, Izyum et Ostrog) et ceux de la partie polonaise de l'Ukraine. Entraînement au combat 2 (+1) o500, n2000 Entraînement au combat 3 (+2) o800, n5000 Entraînement au combat 4 (+3) o1200, n10000 Entraînement au combat 5 (+1) o1300, n20000 Entraînement au combat 6 (+2) o4000, n30000 Entraînement au combat 7 (+3) o5000, n20000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n2000 Exercices d’équitation 3 (+1) o2100, n1500 Exercices d’équitation 4 (+1) o3300, n5000 Exercices d’équitation 5 (+1) o4400, n10500 Exercices d’équitation 6 (+1) o5500, n12600 Exercices d’équitation 7 (+9) o6000, n40000 Période de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) L'armée de hetman d'Ukraine était formée de régiments régionaux de cosaques (Kiev, Mirgorod, Priluki, Pereyasliv, Nizhyn, Hadyatch, Lubyan, Starodub et Chernihiv) . Il y avait également des régiments de mercenaires. Les effectifs de chaque régiments étaient variables, de 400 à 700 soldats. Divisés en centaines dirigées par un commandant de centaine et un starshina (état-major avec un yessaul, un obozny et un cornet) . Une centaine incluait plusieurs kuren avec un kuren ataman en charge. Les cosaques étaient équipés d'armes diverses, cimeterre, mousquet, pistolets, arcs, masses, armes orientales et occidentales, mais, en général, pas d'armure. Cosaque zaporogue (Ukraine) Le cosaque zaporogue est un cavalier léger équipé d'un sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers les plus rapides. Il est formé dans les écuries. 133 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Cosaque (merc.) 300 1100 200 nourriture, 5 fer, 10 or 12 (sabre) Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000 Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000 Entraînement au combat 4 (+4) o8000, n7100 Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250 Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030 Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000 Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000 Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n44928, f10000 Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n44928, f4000 Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n44928, f20000 Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n44928, f30000 Temps de formation : Forge : 134 Harnais pour chevaux (w4) Le cosaque mercenaire est un cavalier léger équipé d'un sabre. Efficace pour les diversions, c'est l'un des cavaliers les plus rapides Il est disponible au centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : 150 50 50 or 20 8 (sabre) Cosaque (Ukr.) Le cosaque est un cavalier léger armé d'une pique. Efficace contre l'infanterie, il est formé très rapidement et coûte peu cher.Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : 300 700 55 nourriture, 2 bois 13 (pique) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Attaque : Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+2) o3000, n1000 Entraînement au combat 3 (+3) o2000, n2000 Entraînement au combat 4 (+4) o2000, n2000 Entraînement au combat 5 (+1) o2000, n2250 Entraînement au combat 6 (+1) o5000, n3030 Entraînement au combat 7 (+1) o18000, n7000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f3000 Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n2000, f5000 Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n65000, f10000 Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n65000, f4000 Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n65000, f20000 Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n65000, f20000 450 900 150 nourriture, 175 or 1, 25 300 (sabre) Améliorations : Attaque : Ecurie : Entraînement au combat 2 (+50) o18000, n7000 Forge : Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+20) o1000, n44948, f30000 Temps de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) Temps de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) HETMAN (UKR.) Le hetman est un cavalier armé d'un sabre. Aussi efficace contre l'infanterie que contre la cavalerie, il possède de hauts paramètres d'attaque et de défense. Sa formation est très longue et son coût élevé. Il est formé dans les écuries. 135 CAVALERIE LOURDE AVEC ARMES BLANCHES CAVALERIE LOURDE Avec le développement de la technologie, les chevaliers furent remplacés par la cavalerie. Les guerriers individuels firent place à des unités organisées : la cavalerie lourde. Protégée par des armures épaisses, elles étaient idéales pour le combat au contact. Le nombre de plaques d'armure eut tendance à baisser, mais les pièces restantes s'épaissirent et s'alourdirent pour pouvoir mieux résister aux armes à feu. Seul un coup à bout portant ou une balle de mousquet tirée à moins de 50 pas pouvait percer ces armures, sabre ou épée étant totalement inefficace à moins de viser les jointures. Les cavaliers étaient armés de coûteux pistolets à platine à rouet. Au contact, ils se servaient d'épées, de dagues, de marteaux et, quelquefois, de longues lances (suivant les tactiques) . L'armure du cavalier était très lourde (près de 35 kg) et se composait d'un heaume, d'une cuirasse (bras inclus) et de jambières jusqu'aux genoux. Les cavaliers portaient également des bottes d'équitation et utilisaient des chevaux très forts mais peu manœuvrables. L'attaque des cavaliers commençait à faible vitesse ; ce n'est qu'à proximité de l'ennemi qu'ils passaient au trot. Les tactiques employées par ce type de cavalerie dépendaient du degré d'entraînement des troupes : par exemple, les troupes suédoises ou autrichiennes utilisaient des armes blanches ; les cavaliers peu entraînés chargeaient l'ennemi pour ouvrir le feu avec leurs pistolets à bout portant. Cavalier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pru., Saxe., Esp.) Cavalier lourd armé d'une épée, il porte une armure le protégeant des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 350 3000 100 nourriture, 25 fer 12 (épée) 1 (pique) , 6 (épée) , 1 (flèche) , 3 (balle) , 7 (boulet) , 200 (mitraille) Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+2) o100, n500 Entraînement au combat 3 (+3) o220, n900 Entraînement au combat 4 (+4) o280, n4400 Entraînement au combat 5 (+1) o320, n2250 Entraînement au combat 6 (+1) o600, n3030 Entraînement au combat 7 (+1) o1800, n7000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+3) o135, n200, f300 136 Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Académie : Forge : Exercices d’équitation 3 (+4) o100, n600, f400 Exercices d’équitation 4 (+5) o200, n800, f560 Exercices d’équitation 5 (+2) o300, n1600, f640 Exercices d’équitation 6 (+2) o350, n3200, f300 Exercices d’équitation 7 (+2) o1000, n16000, f5000 Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Forge new cuirasses (+2) Temps de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) Cavalier suédois Cavalier (Ven.) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 350 3000 100 nourriture, 25 fer 12 (épée) 1 (pique) , 6 (épée) , 1 (flèche) , 3 (balle) , 7 (boulet) , 200 (mitraille) Cavalier suédois Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 350 2750 150 nourriture, 20 fer 11 (épée) 1 (pique) , 2 (épée) , 1 (flèche) , 4 (balle) , 3 (boulet) , 115 (mitraille) 137 HUSSARDS AILÉS Améliorations : "Un gentilhomme monté armé d'une épée vaut bien un seigneur de guerre" disait la noblesse polonaise. Les hussards ailés en armure d'acier constituaient le cœur de l'armée polonaise où l'infanterie, part importante des autres armées européennes, n'était qu'accessoire. En juin 1702, l'armée du roi comprenait 12 régiments de cavalerja narodowa (cavalerie du peuple) avec chacun 12 gonfalons (escadrons) de 150 à 600 soldats. Les colonels étaient les réels maîtres du régiment car ils en entretenaient et équipaient les soldats. Un cavalier était armé d'un sabre, d'une paire de pistolets, d'un mousquet court et d'une lance. Il portait un heaume d'acier et une demi-armure. Des 'ailes' derrière son dos le protégeaient des coups de sabre. Il leur arrivait souvent de décorer leur armure avec des peaux. Hussard ailé (Pologne) Le hussard ailé est un cavalier lourd armé d'une lance. Efficace contre infanterie et cavalerie, il peut mener des diversions. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Très rapide, il a de forts paramètres d'attaque et de défense mais sa formation prend longtemps. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 138 235 2500 150 nourriture, 25 fer 13 (pique) 1 (pique) , 2 (épée) , 1 (flèche) , 1 (balle) , 7 (boulet) , 175 (mitraille) Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+2) o200, n400 Entraînement au combat 3 (+3) o120, n990 Entraînement au combat 4 (+4) o380, n2400 Entraînement au combat 5 (+1) o220, n4250 Entraînement au combat 6 (+1) o200, n7030 Entraînement au combat 7 (+1) o2200, n3000 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Académie : Forge : Exercices d’équitation 2 (+3) o35, n300, f100 Exercices d’équitation 3 (+4) o200, n500, f600 Exercices d’équitation 4 (+5) o300, n600, f260 Exercices d’équitation 5 (+2) o200, n1800, f940 Exercices d’équitation 6 (+2) o150, n2200, f700 Exercices d’équitation 7 (+2) o1200, n17150, f4600 Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Forge new cuirasses (+2) Temps de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) CUIRASSIERS Ce type d'unité représentait le stade suivant dans l'évolution de la cavalerie lourde en Europe. L'armure s'était allégée pour octroyer plus de vitesse et de mobilité. Une plus grande attention était portée à la maîtrise des montures. Les cuirassiers pouvaient asséner de terribles coups à la cavalerie ennemie et même à l'infanterie en carré. L'équipement incluait une armure d'acier haute d'environ 47 cm et large de 44cm, pesant près de 8-9 kg. Elle protégeait la poitrine et le dos des armes blanches et des balles de mousquet (au-delà de 50 pas) . Une balle de pistolet ne pouvait la percer qu'à bout portant. Certains cuirassiers portaient des heaumes d'acier. Le reste de leur habit composait d'un col en cuir, d'un uniforme, de pantalons en cuir et de bottes d'équitation. Ils étaient armés d'une épée, d'une paire de pistolets et d'un mousquet court ou d’une carabine de cavalerie. Ils attaquaient en formation serrée au galop à une distance de 700 à 1800. L'épée au clair, ils brisaient les lignes ennemies, gardant leur pistolet comme arme secondaire. Le général von Marvitz écrivit : "Cette masse doit passer coûte que coûte. Il est possible que la moitié d'entre eux soient fauchée par le feu ennemi ou tombent dans un fossé, se brisant le cou par centaines. Mais ils ne s'arrêtent pas (et font jamais volte-face) , car, dans toute la confusion et le mouvement généré par des centaines de chevaux galopant en formation serrée, même le meilleur cavalier ne peut contrôler sa monture ; ils sont tous condamnés à suivre le mouvement. Et même si l'un d'entre eux parvenait à diriger son cheval, il ne pourrait modifier sa course sous peine d'être piétiné. Ainsi, il ne fait aucun doute que lors d'une telle charge, une percée ou la perte d'un régiment soient inévitables !" Les cuirassiers avaient un statut particulier et étaient donc dispensés de nombreuses corvées. Cuirassier (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le cuirassier est un cavalier lourd armé d'une épée large. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède des paramètres d'attaque et de défense élevés. Très coûteux, il est formé rapidement. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 350 1750 125 nourriture, 20 fer 15 (épée) 1 (pique) , 2 (épée) , 5 (flèche) , 5 (balle) , 3 (boulet) , 175 (mitraille) Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Forge : Entraînement au combat 2 (+1) o600, n12000 Entraînement au combat 3 (+1) o1300, n32000 Entraînement au combat 4 (+1) o2200, n62000 Entraînement au combat 5 (+1) o3150, n61000 Entraînement au combat 6 (+1) o4100, n57055 Entraînement au combat 7 (+8) o8020, n49050 Nouveaux types d’épées et de sabres (+5) 139 Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Académie : Forge : VITYAZ Exercices d’équitation 2 (+3) o350, n1760, f1000 Exercices d’équitation 3 (+4) o750, n3000, f2000 Exercices d’équitation 4 (+5) o300, n7600, f3030 Exercices d’équitation 5 (+1) o6200, n8700, f100 Exercices d’équitation 6 (+1) o2350, n8700, f5000 Exercices d’équitation 7 (+7) o4444, n9700, f17060 Nouveaux aciers pour les cuirasses (+2) Nouvelles cuirasses (+2) Durée de formation : Forge : Ces cavaliers étaient issus de la noblesse russe (les boyars). Equipés d'une armure (annelée ou de plates) , ils étaient armés de sabres, lances, marteaux, masses et pistolets. Ces cavaliers lourds, peu nombreux en Russie où l'infanterie avait tendance à prédominer, étaient très efficaces au combat et possédaient un moral d'acier. En termes de tactiques et de compétence au combat comme en équitation, ils étaient comparables aux cavaliers lourds polonais Vityaz (Russie) Harnais pour chevaux (w4) Le vityaz est un cavalier lourd armé d'une masse. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Efficace contre infanterie et cavalerie, il possède de hauts paramètres d'attaque et de défense. Très coûteux, sa formation est très longue. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 140 380 3000 130 nourriture, 35 fer 11 (masse) 1 (pique) , 2 (épée) , 5 (flèche) , 9 (balle) , 3 (boulet) , 255 (mitraille) GARDE À CHEVAL La garde à cheval saxonne comprenait des Gardes du corps, les gardes à cheval, le corps de grands mousquetaires et un régiment de carabiniers. Les Gardes du corps, le régiment de cavalerie lourde, était constitué d'un état-major et de six escadrons de deux compagnies chacun. La première compagnie était formée de 73 soldats, la seconde de 71. Les gardes à cheval constituaient un seul escadron de 142 unités où le Grand Electeur lui-même avait le grade de capitaine. L'effectif du corps de grands mousquetaires était de 164 soldats, alors que le régiment de carabiniers était tout à fait identique aux Gardes du corps. Ils étaient équipés d'une paire de pistolets, d'une épée large, d'un fusil de cavalerie et d'une cuirasse. Les carabiniers étaient armés de carabines (au canon rayé) plutôt que de fusils. Garde à cheval (Saxe) Le garde à cheval est un cavalier lourd armé d'une épée. Il porte une armure qui le protège des balles et des éclats. Il est efficace contre l'infanterie et la cavalerie légère. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Attaque : Défense : 380 1500 150 nourriture, 10 fer, 5 or 16 (épée) 1 (pique) , 5 (épée) , 4 (flèche) , 5 (balle) , 7 (boulet) , 30 (mitraille) CAVALERIE ÉQUIPÉE D'ARMES À DISTANCE Tatars L'empire ottoman était très vaste et ses armées étaient constituées de populations aux origines très disparates. Peu disciplinées, ces troupes possédaient des armements variables et souvent obsolètes. Les sultans avaient l'habitude d'engager des tribus nomades de Crimée (sud de l'Ukraine) , les Tatars. Ne possédant pas d'uniforme standard et portant leur habit traditionnel, ils attaquaient par vagues successives. Armés d'arcs, de lances, de cimeterres, de dagues, de lassos et, quelquefois, de mousquets et de pistolets, ils portaient souvent une armure de cuir ou une cotte de mailles. Combattant en formations étendues, leur nombre ne suffisait pas à compenser leur manque de compétence par rapport à la cavalerie régulière. Cependant, avec une cadence de tir à l'arc de 10 à 12 flèches par minute, ils pouvaient infliger de sérieuses pertes à l'ennemi. Tatar (Tur.) Le tatar est un cavalier équipé d'un arc. Cette arme, efficace à partir d'une certaine distance, peut être utilisée pour envoyer des flèches enflammées sur les bâtiments, navires et fortifications. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : 300 Temps de création 500 Coût : 80 nourriture, 10 bois Attaque : 49 (flèche) , 140 (flèche enflammée) Durée de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) 141 DRAGONS Améliorations : Attaque : A l'origine de simples fantassins montés, leur rôle évolua avec l'importance progressivement accordée à leurs compétences en équitation. Ils devinrent alors une force pouvant aussi bien combattre à cheval qu'à pied. Bien évidemment, leurs compétences en combat n'équivalaient pas celles de la cavalerie lourde, mais leur entraînement leur permettait d'accomplir les mêmes missions. Armés d'un mousquet (et plus tard d'une baïonnette) , d'un sabre ou d'une épée large et d'une paire de pistolets, les dragons ne portaient pas d'armure. Leur équipement était similaire à celui des mousquetaires, à l'exception des bottes d'équitation. A pied, ils utilisaient les tactiques classiques de l'infanterie, en formations à trois rangs. Montés, ils chargeaient en formation serrée, comme la cavalerie lourde. Avec le développement de la cavalerie, les dragons furent de moins en moins utilisés comme infanterie. Dragon, 17e (Aut., Ang., Fra., Hol., Pié., Por., Pol., Pru., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le dragon du XVIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le temps de formation long. Il est formé dans les écuries Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 142 300 3500 150 nourriture, 10 fer, 25 or 11 Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Académie : Académie : Académie : Académie : Exercices de tir 2 (+2) o150, n500 Exercices de tir 3 (+2) o200, n700 Exercices de tir 4 (+3) o340, n900 Exercices de tir 5 (+1) o600, n1000 Exercices de tir 6 (+1) o800, n2000 Exercices de tir 7 (+3) o950, n1000 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+1) o150, n900 Exercices d’équitation 3 (+3) o1350, n6600 Exercices d’équitation 4 (+3) o2250, n5000 Exercices d’équitation 5 (+1) o1000, n3000 Exercices d’équitation 6 (+1) o4350, n1000 Exercices d’équitation 7 (+6) o8001, n6001 Cadence de tir : Académie : Académie : Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) Durée de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) Dragon, 18e (Aut., Ang., Hol., Pié., Pol., Por., Pru., Rus., Sax., Esp., Suè., Ven.) Le dragon du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. La cadence de tir est faible et le temps de formation long. Il est formé dans les écuries Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : Exercices d’équitation 3 (+2) o1150, n1260 Exercices d’équitation 4 (+3) o3350, n15600 Exercices d’équitation 5 (+4) o7350, n17600 Exercices d’équitation 6 (+1) o9350, n19600 Exercices d’équitation 7 (+2) o11350, n21760 Cadence de tir : Académie : Académie : Platines à rouet (+35%) Cartouches de papier (+35%) Durée de formation : 320 3500 70 nourriture, 15 fer, 45 or 18 Améliorations : Attaque : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Académie : Académie : Académie : Académie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices de tir 2 (+3) o100, n2000 Exercices de tir 3 (+5) o350, n9000 Exercices de tir 4 (+4) o400, n12000 Exercices de tir 5 (+5) o580, n23000 Exercices de tir 6 (+5) o680, n32000 Exercices de tir 7 (+7) o780, n42000 Armes à feu : canon rayé (+10%) Poudre noire granuleuse (+15%) Nouvelle méthode de rectification du soufre (+20%) Nouvelle méthode de rectification du salpêtre (+30%) Forge : Harnais pour chevaux (w4) Dragon, 18e (merc.) Le dragon du XVIIIe siècle (mercenaire) est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. Sa cadence de tir est faible et il doit être entretenu avec de l'or. Il requiert de grandes quantités de charbon et de fer pour tirer. Il est efficace contre tous les autres types d'unités mercenaires. Il est disponible au centre diplomatique. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : 100 50 100 or 6 19 Défense : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+1) o935, n760 143 Dragon français, 18e (Fra.) Dragon, 18e (Fra.) Le dragon français du XVIIIe siècle est un cavalier armé d'un mousquet. Il peut atteindre des cibles à longue portée, mais ne peut combattre au contact. Ses paramètres d’attaque sont élevés. Il est efficace en groupe. Il est formé dans les écuries. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 120 1800 150 nourriture, 45 fer, 45 or 7 MOUSQUETAIRE DU ROI Des détachements d'élite furent créés pour assurer la protection rapprochée du roi de France. L'un d'entre eux comprenait deux compagnies de mousquetaires du roi, composées exclusivement de nobles entraînés au combat dès la plus jeune enfance. Il s'agissait d'experts en escrime, en tir de précision et en équitation. Leurs armes et leurs tactiques étaient similaires à celles des dragons, mais leur équipement était de meilleure qualité : les meilleures armures, de coûteux mousquets à platine et à roue, plusieurs paires de pistolets et une épée. La vie dans ces détachements a été décrite en détail dans les romans d'Alexandre Dumas. Mousquetaire du roi (France) Le mousquetaire du roi est un cavalier d'élite. Pouvant atteindre des cibles éloignées, il ne peut cependant pas se battre au contact. Ses paramètres d'attaque sont excellents mais son temps de formation est très élevé.Il est formé dans les écuries. 144 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 320 7000 200 nourriture, 15 fer, 45 or 100 Améliorations : Défense : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Ecurie : Exercices d’équitation 2 (+1) o1350, n2000 Exercices d’équitation 3 (+1) o2100, n1500 Exercices d’équitation 4 (+1) o3300, n5000 Exercices d’équitation 5 (+1) o4400, n10500 Exercices d’équitation 6 (+1) o5500, n12600 Exercices d’équitation 7 (+9) o6000, n40000 Durée de formation : Forge : Harnais pour chevaux (w4) ARTILLERIE CANON L'apparition de l'artillerie sur les champs de bataille révolutionna l'architecture et les sciences militaires en général. Les canons étaient chargés de boulets pour le tir à longue distance (jusqu'à 1500 m) et de mitraille pour les tirs à courte distance (150 à 500 m) . Les canons de navires utilisaient également des knipels (deux boulets ou moitiés de boulets reliés par une chaîne) pour détruire la mâture de l'ennemi et des brandskügels (boulets incendiaires) . Le terrain sur lequel était positionnée l'artillerie était d'une importance capitale. Par exemple, si le terrain était spongieux ou marécageux, les canons ne reculaient pas quand ils tiraient ; la portée de tir et les pertes ennemies s'en trouvait donc réduite. La position la plus favorable pour l'artillerie était sans conteste sur le faîte d'une élévation, de façon à obtenir la portée de tir la plus longue. Armes mortelles à longue distance mais de peu d'utilité à courte portée ou au contact, les canons étaient tirés par des chevaux harnachés à un chariot spécial également chargé de quelques munitions, suivi par un autre chariot de munitions. La cadence de tir d'un canon était d'environ 1 tir toutes les deux minutes. Les premiers artilleurs n'avaient aucun uniforme spécifique et étaient plus des artisans que des soldats. Mais avec la professionnalisation des armées au cours du XVIII, on leur donna bientôt un uniforme similaire à celui des mousquetaires. Canon Le canon tire à grande distance. Il est efficace à portée longue et moyenne contre les bâtiments, les fortifications et les navires ennemis. A courte distance, il peut tirer de la mitraille sur la cavalerie et l'infanterie. Il faut entretenir cette unité avec de l'or, sous peine de la voir s'arrêter de tirer. Au cours du tir, il a besoin d'énormément de charbon et de fer. Un canon non gardé peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Défense : 5000 8000 200 bois, 150 pierre, 100 fer, 225 charbon, 250 or 125 49 (boulet) 90 145 Améliorations : Durée de formation : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Travail des métaux 2 (50%) Travail des métaux 3 (50%) Travail des métaux 4 (50%) Travail des métaux 5 (50%) Travail des métaux 6 (50%) Travail des métaux 7 (50%) Coût : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Mécanisation des fonderies 2 (7%) Mécanisation des fonderies 3 (7%) Mécanisation des fonderies 4 (7%) Mécanisation des fonderies 5 (7%) Mécanisation des fonderies 6 (7%) Mécanisation des fonderies 7 (7%) Précision de tir : Académie : Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) Durabilité : Académie : 146 Pour une masse moins importante, l'obusier offre un plus gros calibre. La portée est réduite par rapport à un canon mais la trajectoire du boulet, plus lourd, est beaucoup plus haute. De plus, grâce à cette même trajectoire en parabole, il est possible de bombarder l'ennemi derrière des fortifications ou les irrégularités du terrain. Cependant, la précision de l'obusier est moins bonne que celle du canon mais l'utilisation de projectiles explosifs de gros calibre compense ce défaut. Les obusiers se sont répandus au cours du XVIIIe siècle, jouant un rôle de plus en plus important dans tous les conflits. Obusier L'obusier est une arme de siège au tir balistique. Efficace contre les fortifications et les regroupements importants d'infanterie, il a une faible cadence de tir et est peu précis. Il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer. Il a besoin de grandes quantités de charbon et de fer pour faire feu. S'il n'est pas gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal. Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : OBUSIER Nouveaux affûts de canon : système Gribeauval (150%) Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : 150 9370 180 fer, 300 charbon, 205 or 12 70 (boulet) Améliorations : Durée de formation : MORTIER Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Il s'agissait de canons courts à tir en cloche. Utilisés principalement pour l'assaut de forteresses, ils étaient chargés de bombes ou de boulets incendiaires pour tirer sur l'ennemi depuis des tranchées spécialement aménagées. L'amorce du boulet était enflammée avant le tir de façon à ce qu'il explose sur la cible. La portée d'un mortier était d'environ 1800 à 2500 m. Il fallait environ 5 à 7 minutes pour le charger et viser. La précision n'était pas très bonne mais l'explosion causait d'importants dégâts. De plus, son tir parabolique permettait d'atteindre les cibles cachées derrière un mur ou d'autres obstacles. Mortier Le mortier est une unité d'artillerie à longue portée. Son tir parabolique permet d'atteindre des cibles à très longue distance. Efficace contre les tours et les fortifications, il est inutile contre infanterie et cavalerie. Précis et possédant une cadence de feu élevée, il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer ; il a également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi.. Il est construit dans un arsenal. Travail des métaux 2 (50%) Travail des métaux 3 (50%) Travail des métaux 4 (50%) Travail des métaux 5 (50%) Travail des métaux 6 (50%) Travail des métaux 7 (50%) Coût : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Arsenal : Mécanisation des fonderies2 (7%) Mécanisation des fonderies3 (7%) Mécanisation des fonderies4 (7%) Mécanisation des fonderies5 (7%) Mécanisation des fonderies6 (7%) Mécanisation des fonderies7 (7%) Précision de tir : Académie : Académie : Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) Durabilité : Académie : Nouveaux Gribeauval (150%) affûts de canon : système Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Défense : 100 800 200 bois, 250 fer, 25 or, 12 700 (boulet) 250 147 RIBAUDEQUIN NAVIRES CIVILS De façon à augmenter la cadence de tir, les inventeurs pensèrent à multiplier le nombre de canons de petits calibres, cela étant impossible pour les calibres plus gros à cause du surpoids. C'est ainsi que les prédécesseurs des mitrailleuses modernes apparurent. D'un intérêt limité, ce genre de canons n'était efficace que contre les petits troupes d'infanterie ou de cavalerie. Cependant, à cause de leur portée réduite, de leur poids élevé et des difficultés de constructions, ils furent vite délaissés au profit de canons standards. BATEAUX Ribaudequin Utilisé pour la pêche, il ne peut servir à des opérations militaires Il est construit dans un port. Le ribaudequin est une unité d'artillerie tirant des obus à courte distance. Efficace contre l'infanterie, il doit être entretenu avec de l'or sous peine de s'arrêter de tirer ; il a également besoin de fer et de charbon. Non gardé, il peut être capturé par l'ennemi. Il est construit dans un arsenal. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : 2000 1500 150 fer, 450 or 50 500 (mitraille) Les bateaux étaient les plus petits navires et servaient à la pêche et au transport de petites cargaisons. Ils pouvaient être utilisés pour des opérations militaires ou l'abordage de navires ennemis. De faible déplacement et à la tenue en mer plutôt précaire, ils étaient manœuvrés à la rame ou à la voile. Bateau Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 300 2500 600 bois Améliorations : Efficacité : Académie : Meilleurs hameçons et filets (+100%) Coût de construction : Académie : Chantier naval civil (85%) Durée de formation : Académie : 148 Architectes navals (tps de construction/10) NAVIRES DE TRANSPORT NAVIRES DE GUERRE Durant les XVII-XVIIIe siècles, flibustiers et corsaires étaient les maîtres des mers. Les guerres sans fin et la menace continuelle des pirates contraignirent les navires marchands à s'équiper. D'un autre côté, tout marchand pouvait faire de la contrebande ou acquérir un sauf-conduit de corsaire. Certes, l'armement d'un navire marchand ne faisait pas le poids comparé aux navires militaires et leur vitesse était inférieure à cause d'un équipage réduit mais, dans certaines situations, ils pouvaient constituer un adversaire redoutable. Les navires marchands servaient à transporter les troupes, la nourriture et les munitions, tâche importante à cette époque de guerres coloniales. VOILIERS Navire de transport Le voilier possède une grande manœuvrabilité et est très rapide mais ne peut transporter que très peu de canons. Il a besoin d'une quantité importante de fer et de charbon. Il est construit dans un port. Les navires de transport servent à transporter les unités par voie d'eau. Un navire de transport peut accueillir jusqu'à 80 unités. Il est construit dans un port. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : 62000 2000 300 bois, 100 fer, 50 or Améliorations : Durée de formation : Académie : Architectes navals (tps de construction/10) Il s'agissait de navires à un seul mât. Ce genre de bateaux était le prolongement direct de petits navires marchands à faible tirant d'eau. Durant la guerre entre l'Espagne et la Hollande, ce type de navire fut armé de canons et prouva sa valeur à plusieurs reprises. L'un des premiers voiliers s'appelait Neptune et fut construit par le prince Maurice à la fin du XVIe siècle. Sa ligne influença grandement les navires qui devaient le suivre. Voilier Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : 31000 3000 900 bois, 150 fer, 200 charbon, 450 or 12 30 (boulet) 149 Améliorations : Durée de formation : Académie : Vélocité : Académie : Nouveaux gréements Précision de tir : Académie : Académie : Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : GALÈRES Architectes navals (tps de construction/10) Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) Ces navires à rames avec voile auxiliaire pouvaient aller contre le vent (à concurrence d'un angle de 30°) . Ils étaient réservés à la Méditerranée, la Mer Noire et les fleuves. Peu rapide et de stabilité médiocre, les galères étaient néanmoins très manœuvrables et ne dépendaient pas du vent. Elles étaient généralement armées de puissants canons à la proue et de canons de plus petit calibre sur les bords. Les galères avaient des tailles variées ; exemple : longueur de 41 - 43 m, largeur de 5, 5 – 7, 3 m, profondeur de coque de 1, 8 – 2, 7 m, et 20 à 24 bancs pour les rameurs. Son armement comprenait 3 à 6 canons de 12 livres et 18 à 21 plus petits. Des marins, des forçats ou, quelquefois, des soldats, actionnaient les rames. De plus, la galère embarquait 20 à 40 marins, 9 à 14 officiers et environ 150 soldats pour l'abordage. Galère Navire de guerre de taille moyenne, il embarque deux types de canons. Les canons sont utilisés à courte portée, les mortiers à longue distance contre les bâtiments ennemis et les fortifications. Il faut entretenir les galères avec de l'or et leur fournir du fer et du charbon sous peine de les voir s'arrêter de tirer. Elle est construite dans un port. 150 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Défense : CHÉBECS 50000 3000 9500 bois, 1000 fer, 1100 or 187 790 (boulet) , 30 (mitraille) 100` Améliorations : Durée de formation : Académie : Architectes navals (tps de construction/10) Vélocité : Académie : Nouveaux gréements Précision de tir : Académie : Académie : Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) Le type de navire méditerranéen le plus célèbre, le chébec mesurait entre 25 et 35 m, avec un bélier de proue et un château très élevé à la poupe. Les pirates d'Afrique du nord considéraient que le chébec était le voilier le plus rapide de la méditerranée. Armés de 16 à 24 canons, les chébecs emportaient un équipage de 300 à 450 hommes. Leurs trois mâts leur permettaient de s'adapter aux différends types de vents. Par exemple, en cas de vent favorable mais faible, des voiles carrées étaient amenées sur les deux premiers mâts. En cas de vents contraires, des voiles latines ou trapézoïdales étaient utilisées. En cas de vent fort, de petites voiles étaient installées sur tous les mâts. Chébec Navire de guerre de taille moyenne, le chébec ne nécessite pas d'or pour son entretien. Il a néanmoins besoin de fer et de charbon pour pouvoir faire feu. Il est construit dans un port. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Tir : 65000 15000 7000 bois, 400 fer, 1200 charbon, 2200 or 35 (boulet) 151 Améliorations : Durée de formation : Minaret : Architectes navals (tps de construction/10) Vélocité : Minaret : Nouveaux gréements Frégate Navire de guerre de taille moyenne, la frégate ne nécessite pas d'or pour son entretien. Elle a néanmoins besoin de fer et de charbon pour pouvoir faire feu. Elle est construite dans un port. Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Précision de tir : Minaret : Equerre d’artilleur (+35%) Minaret : Balistique (+35%) Portée de tir : Tir : Coût d’entretien : Minaret : Additifs à la poudre à canon (+5%) Minaret : Nouveaux types de canons (+10%) FRÉGATES Navires à vitesse moyenne, les frégates disposaient d'un armement conséquent, même s'il n'était pas comparable à celui des navires de ligne et servaient donc de croiseurs. La première frégate anglaise fut construite par Robert Deadly à la fin du XVIe siècle. Au début du XVIIIe siècle, les frégates étaient équipées de 44 canons (9-12 livres) et de nombreux autres de 18 livres. Le déplacement des frégates était d'environ 710 tonneaux. Avec le temps, leur déplacement et le calibre de leurs canons eut tendance à augmenter. A la fin du XVIIIe siècle, elles atteignaient 946 tonneaux avec 39 canons de 18 livres. 152 50000 15000 5000 bois, 800 fer, 1000 charbon, 1500 or 30 (boulet) 37 Améliorations : Durée de formation : Académie : Architectes navals (tps de construction/10) Vélocité : Académie : Nouveaux gréements Précision de tir : Académie : Académie : Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) NAVIRES DE LIGNE Les navires de ligne destinés à assurer la domination sur les mers formait le cœur des flottes navales depuis le milieu du XVIIe siècle. Ils étaient de loin les bâtiments des plus puissants. Les navires européens à voiles rectangulaires étaient extrêmement rapides. Leur grande taille leur permettait de résister aux conditions météorologiques les plus défavorables. Cependant, ils avaient absolument besoin de vent pour se déplacer. Avec le temps, les gréements s'améliorèrent et le déplacement de ces navires augmenta. Ils étaient équipés de canons de chaque côté. Avant la bataille, ils formaient une ligne qui se disloquait rapidement en cours de combat. L'artillerie était assez mal utilisée et il arrivait souvent que les navires se bloquent la ligne de visée entre eux. De petits navires remplis d'explosifs pouvaient facilement trouver des cibles dans cette mêlée. Certaines victoires leur furent exclusivement dues. Au milieu du XVIIe siècle, les navires commencèrent à rester en lignes, devenant ainsi plus efficaces. Cependant, pour qu'une flotte soit forte, il fallait qu'elle soit constituée exclusivement de navires de la même classe ; dans le cas contraire, l'ennemi trouvait vite le point faible et brisait la formation. Cette tactique fut à l'origine de la création des navires de ligne. Les fabricants de canons standardisèrent leur production et il devint possible de classer les navires selon le nombre de canons embarqués. En 1653, l'amirauté britannique établit six classes : 1ère, plus de 90 canons ; 2ème, plus de 80 canons ; 3ème, plus de 50 canons ; 4ème, plus de 38 canons ; 5ème, plus de 18 canons et 6ème, plus de 6 canons. Cette classification déterminait également le nomb- re de ponts et la taille des navires. Les trois premières classes englobaient les navires de ligne. Le Royal Sovereign, construit en 1637 par Finneas Pett constitué un bon exemple : Longueur du pont : 53 m ; longueur de la quille : 47, 2 m ; déplacement : 2000 tonneaux ; largeur : 15, 3 m ; profondeur de coque : 6, 1 m ; 30 canons sur les ponts moyens et inférieurs, 26 sur le pont supérieur, 14 sous le château de proue, 12 sous celui de poupe, pour un total de 82 canons. Le navire était richement décoré d'après les peintures de Van Dyke. La sculpture de proue représente le roi Edward monté sur un cheval et piétinant les sept seigneurs ennemis de l'Angleterre. Navire amiral de la flotte anglaise, il prit part à de nombreuses batailles. Seul un accident stupide (il brûla en 1696 suite à la chute d'une bougie) mit fin à sa carrière. Les Anglais avaient tendance à dire que le Royal Sovereign coûta sa tête au roi Charles : pour concrétiser ses rêves de conquête sur les mers, le roi leva des impôts, ce qui déclencha un coup d'état conduisant à sa décapitation. Le Cardinal Richelieu, grande figure politique et réformateur de l'armée, est à l'origine de la création de la flotte française. Le premier navire de ligne, le Saint Louis fut achevé en 1626. Le tzar Pierre Ier créa la flotte de guerre qui allait permettre à la Russie d'affirmer sa mainmise sur les mers. Navire de ligne Le navire de ligne est le meilleur navire disponible. Sa puissance et sa cadence de tir sont inégalées. Nécessitant beaucoup d'or, il ne requiert que peu de fer et de charbon. Par contre, il se déplace très lentement. Il est construit dans un port. 153 Paramètres : Points de vie : Temps de création : Coût : Coût d’entretien : Tir : Défense : 655000 25000 9000 bois, 900 fer, 9000 charbon, 4500 or 37, 5 30 (boulet) 100 Améliorations : Durée de formation : Académie : Architectes navals (tps de construction/10) Vélocité : Académie : Nouveaux gréements Précision de tir : Académie : Académie : Equerre d’artilleur (+35%) Balistique (+35%) Portée de tir : Académie : Académie : 154 Additifs à la poudre à canon (+5%) Nouveaux types de canons (+10%) INDEX 155 A C Académie 98 Actions 25 Additifs à la poudre à canon 81 Aérostat 85 affûts de canon : système Gribeauval 81 Arbre Technologique 163 Archer 120 Archer (merc.) 120 Architectes navals 74 Architecture militaire 74 Armée 58 Armes à feu : canon rayé 75 Arsenal 96 Artillerie 81 Artillerie 145 Assolement 71 Aumônier 108 Autres structures 101 Canon 145 Canon 145 Carrières 72 Carte aléatoire. 10 Carte stratégique 16 Cartouches de papier 77 Caserne XVIIe siècle 92 Caserne XVIIIe siècle 93 Cavalerie 129 Cavalerie équipée d'armes à distance 141 Cavalerie légère équipée d'armes blanches 129 Cavalerie lourde avec armes blanches 136 Cavalier 136 Cavalier léger 130 Cavalier suédois 137 Centre diplomatique 101 Chantier naval civil 71 Chasseur 126 Chébec 151 Clôture 91 Commandes 22 Commerce 51 Configuration de la partie 29 Configuration matérielle 6 Construction de bâtiments 52 Construction navale 75 Coques et membrures 75 Cosaque 133 Cosaque (merc.) 134 Cosaque du Don 132 Cosaque zaporogue 133 Création d'unités 73 Croate 131 B baïonnette 77 Baïonnettes et épées 78 Balistique 82 Bataille historique 11 Bateau de pêche 148 Bateaux 74 Bâtiments 85 Bâtiments civils 86 Bâtiments militaires 92 Bâtiments scientifiques 98 Batteries 65 Bois 49 156 Cuirasses 78, 79 Cuirassier 139 D Deathmatch 11 Déplacements 22 Développement économique 46 Dragon 17e 142 Dragon 18e 143 Dragon 18e (merc.) 143 E Ecran Statistiques 20 Ecurie 95 Eglise 104 Encyclopédie 14 Engager l'ennemi 27 Entraînement 80 Entraînement au combat 79 Entraînement physique 80 Epées et sabres 79 Equerre d'artilleur 82 Espace disque. 7 Exercices de tir 77 Exercices d'équitation 80 Extension des mines et de leur réseau ferré 72, 73 Extraction des ressources 70 F I Fantassin (merc.) 111 Fantassin léger 110 Fer, charbon et or 50 Forge 100 Forgerons militaires 83 Formations 63 Fortifications 91 Frégate 152 Infanterie avec armes à distance 119 Infanterie avec armes blanches 109 Informations unités 17 Installation 6 Interface 14 Moulin 89 Mousquetaire 17e 121 Mousquetaire 18e 123 Mousquetaire du roi 144 Mullah 108 Multijoueur 34, 44 Mur 91 J N Janissaire 126 Jeu en solo 29 Joueur de cornemuse 119 Navire de ligne 153 Navire de transport 149 Navires civils 148 Navires de guerre 149 Navires de ligne 153 Ne pas attaquer 28 Ne plus tenir la position 27 Nombre de canons 83 Nourriture 48 Nouveaux types d'acier 78 G Galère 150 Garde à cheval 141 Géologie 73 Gisements 32 GOA 44 Graphique de population 20 Graphique d'évolution du score 21 Graphismes 6 Gréements 74 Grenadier (merc.) 128 Grenadiers 127 H Habitation 88 Hameçons et filets 71 Harnais pour chevaux 78 Hetman 135 Highlander 125 Hussard 131 Hussard ailé 138 L Lancement du jeu 7 Lancier 114 M Mamelouk 129 Marché 90 Matériaux de construction 73 Mécanisation des fonderies 83 Médecins militaires 80 Menu Informations partie 19 Menuiserie 72 Menus 8 Minaret 98 Mine de charbon 90 Mine de fer 90 Mine d'or 90 Montgolfière 84, 109 Mortier 147 Mosquée 103 O Obusier 146 Officier 17e 116 Officier 18e 117 Outils agricoles 71 157 P S V Padre 108 Pandur 125 Paramètres de la carte aléatoire 31 Paysage 31 Paysan 106 Périphériques d'entrée 7 Pierre 50 Piquier 17e 112 Piquier 18e 113 Piquier ottoman 115 Platines à rouet 77 Platines à silex 78 Points de passage 24 Pope 108 Population de votre nation 57 Port 97 Poudre noire granuleuse 75 Pourchasser 27 Salaire des maçons 73 Salaire des paysans 71 Salaire des tailleurs de pierre 72 Serdiuk 127 Sons. 6 Spakh 130 Statistiques 21 Stockage des céréales 70 Strelet 124 Structures en fer forgé 74 Système d'exploitation 6 variétés de blé 70 Variétés de seigle 70 Vityaz 140 Voilier 149 R Raccourcis Clavier 28 Rectification du salpêtre 76 Rectification du soufre 76 Relief 32 Réserve 89 Ressources 32 Ressources 46 Ribaudequin 148 Ribaudequins 82 Roundshier 109 Roundshier (merc.) 110 158 T Tambour 118 Tambour 17e 118 Tambour 18e 119 Tatar 141 Technologies et Améliorations 69 Tenir la position 27 Touches de raccourcis des unités et des formations 23 Tours 91 Transition vers le XVIIIe siècle 57 Transport des céréales 70 Transport d'unités par voie d'eau 24 Travail des métaux 83 Types de canons 81 U Unités 105 Unités civiles 106 159 AGRÉMENT DE LICENCE En utilisant et/ou installant ce CD de Cossacks : European Wars, vous acceptez tacitement les conditions suivantes de ce contrat de licence : IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT ! Ce Contrat de Licence Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et CDV Software Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel. Nom du produit logiciel : Cossacks : European Wars LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). Ce produit logiciel n'est pas vendu mais concédé sous licence. 1) CONCESSION DE LICENCE : Ce CLUF vous concède une licence avec les droits suivants : utilisation du produit logiciel susnommé. Vous seul pouvez utiliser ce produit logiciel. Vous pouvez l'installer et l'utiliser sur un seul ordinateur 2) DESCRIPTION DES AUTRES DROITS ET LIMITATIONS Limitations relatives à l'ingénierie à rebours, à la décompilation et au désassemblage. Vous n'êtes pas autorisé à altérer le produit logiciel, à en reconstituer la logique, à le décompiler ou à le désassembler. Le produit logiciel est concédé sous licence en tant que produit unique. Il n'est pas permis de dissocier ses composants pour les utiliser sur plus d'un ordinateur. Location : vous n'êtes pas autorisé à prêter, à vendre en leasing ou à donner en location le produit logiciel. Transfert de logiciel : vous n'êtes autorisé à transférer l'ensemble de vos droits prévus par ce CLUF qu'à titre permanent, à condition (a) que vous ne conserviez aucune copie (de l'ensemble du produit logiciel ou de 160 quelque de ses parties), (b)que vous transfériez la totalité du produit logiciel (y compris tous ses composants, les supports associés et la documentation imprimée), toute mise à jour, ce CLUF et que le bénéficiaire accepte les termes de ce CLUF. 3) DROITS D'AUTEUR ET DE MARQUES, PROPRIETE INTELLECTUELLE Tous les droits de propriété et droits d'auteurs relatifs au produit logiciel (y compris, de manière non limitative, ceux afférents à toute image, photographie, animation, à tout élément vidéo ou sonore, et tout texte intégrés au LOGICIEL), à la documentation imprimée qui l'accompagne et à toute copie du produit logiciel sont détenus par CDV Software Entertainment AG, GSC ou par des sociétés contractantes de ces entreprises. Le produit logiciel est protégé par la réglementation nationale et les traités internationaux en matière de droit d'auteur et de propriété intellectuelle. En matière d'archivage, vous devez traiter le produit logiciel comme tout autre élément protégé par le droit d'auteur, et vous n'êtes pas autorisé à effectuer des copies de la documentation imprimée qui accompagne le produit logiciel. Vous ne pouvez pas échapper aux dispositions des lois sur le droit d'auteur et sur la propriété intellectuelle, ni les modifier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions s'étendent également à l'emballage et au(x) support(s), et à tout composant proposé sur les pages web ou sur Internet ou livré avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui. 4)GARANTIE LIMITEE Garantie limitée. CDV Software Entertainment AG garantit que (a) la performance du produit logiciel sera substantiellement en conformité avec la documentation fournie par CDV Software Entertainment AG, pour une période de 90 jours à compter de la date de réception. Recours du client. La seule obligation de CDV Software Entertainment AG et de ses fournisseurs et votre recours exclusif sont, au choix de CDV Software Entertainment AG, (a) le remboursement du prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix de vente recommandé, ou (b) la réparation ou le remplacement de la partie ou des parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas conforme(s) aux conditions de fonctionnement garanties par CDV Software Entertainment AG, si le produit logiciel est retourné à CDV Software Entertainment AG avec une copie de votre ticket de caisse. Cette garantie limitée est nulle si le défaut du produit logiciel est causé par un accident, un traitement abusif ou une mauvaise application. Tout logiciel de remplacement sera garanti pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. CDV Software Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale. Aucune autre garantie. Dans la mesure prévue par la loi, CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs excluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais ne se limitant pas aux garanties ou conditions implicites du caractère adéquat pour la commercialisation ou à l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute documentation écrite qui l'accompagne, ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. 5) LIMITATION DE RESPONSABILITE CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune circonstance pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y compris, sans limitation, les dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte d'informations, ou tout autre perte pécuniaire, l'interruption des activités découlant de l'utilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci reste valable même si CDV Software Entertainment AG a été avisée de la possibilité de tels dommages. La responsabilité de CDV Software Entertainment AG en vertu de toute disposition de ce CLUF ne pourra en aucun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus valables si CDV Software Entertainment AG avait intentionnellement contribué aux dommages cités plus haut. 6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n'affecterait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable. AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vousmême ou votre enfant. PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement . Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin. 161 162 ARBRES TECHNOLOGIQUES 163 196 197 198 CRÉDITS Producteur - Sergiy Grygorovych Programmeur principal - Andrew Shpagin Programmeur outils - Sergei Ivantsov Artiste principal - Dmitry Zenin Artiste - Andrew Zenin Artiste - Roman Nesin Conseiller historique / Artiste - Andrew Zavolokin Conception des missions - Alex Dragon Ingénieur du son / compositeur - Andrew Prishchenko Ingénieur du son - Ilya Ivashchenko QA Team - Assurance Qualité Responsable QA Team - Andrew Lutskevich Testeur - Eugene Volik Testeur - Alex Kovalenko Testeur - Sergei Belov Chef de projet - Anton Bolshakov Produit et réalisé par Sergiy Grygorovych 199 Technologies 164 Alger Alger 165 Technologies 166 Autriche Autriche 167 Technologies 168 Angleterre Angleterre 169 Technologies 170 France France 171 Technologies 172 Hollande Hollande 173 Technologies 174 Piémont Piémont 175 Technologies 176 Pologne Pologne 177 Technologies 178 Portugal Portugal 179 Technologies 180 Prusse Prusse 181 Technologies 182 Russie Russie 183 Technologies 184 Saxe Saxe 185 Technologies 186 Espagne Espagne 187 Technologies 188 Suède Suède 189 Technologies 190 Turquie Turquie 191 Technologies 192 Ukraine Ukraine 193 Technologies 194 Venise Venise 195 Le nouveau chef d'oeuvre des créateurs de Cossacks Besoin d’aid e : rendez-vo us page 75 Découvrez la nouvelle référence des jeux de stratégie historique AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE A lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent familial ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants surtout lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin. PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO. Ne vous tenez pas trop prêt de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de l'ordinateur et aussi loin que le permettent les cordons de raccordement . Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures. NOTE : Vous trouverez à la racine du CD-Rom, dans le dossier "Manuel", les documents "Arbres_Technologiques", "Unités_Art-of-War" et "Technologies-Améliorations_EW", contenant les arbres technologiques de jeu, les unités détaillée et le détail des améliorations/technologies. Ces fichiers nécessitent le programme Acrobat Reader pourêtre consultés (disponible sur le CD-ROM du jeu dans le dossier "Manuel"). • Revivez 3 siècles d'histoire : de 1492 à 1813, du débarquement de Christophe Colomb à la guerre d'indépendance. • Jusqu'à 16 000 unités en temps réel sur la méme carte ! • Commandez 12 nations européennes et américaines : La France, la Grande Bretagne, l'Espagne, les Etats Unis, les Azteques, les Mayas, les sioux... • Nouveau ! Une fonction zoom vous permet de prendre du recul sur les batailles. • 100 types d'unités différentes et 106 types de bâtiments. • Jouable en solo et en multijoueurs en LAN ou sur internet. Pour plus d’infos : www.americanconquest.com Pour installer Acrobat Reader : Cliquez sur le bouton "Démarrer" à partir de votre bureau, puis cliquez sur "Exécuter...". Dans la fenêtre qui s'est ouverte, cliquez sur le bouton "parcourir...". Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Dans la partie "Explorer" de la fenêtre (en haut), en utilisant la flèche vers le bas, cliquez sur votre lecteur CD-ROM, puis double cliquez sur le dossier "Manuel". Cliquez ensuite sur le fichier nommé "ar505fra.exe" (pour le sélectionner) et cliquez ensuite sur le bouton "Ouvrir". Cette fenêtre se fermera et vous reviendrez alors à la fenêtre "Exécuter". Cliquez maintenant sur le bouton "Ok" .Suivez ensuite les instructions à l'écran. Lorsque l'installation se lance, cliquez sur "Suivant". Cliquez sur "parcourir..." si vous installer le programme à un endroit différent de celui proposé par défaut. Sinon, cliquez sur "suivant". Adobe Acrobat Reader s'installe maintenant sur votre ordinateur. Configuration système requis pour Acrobat® Reader 5.0 : Windows, processeur Intel® Pentium®, Microsoft® Windows® 95 OSR 2.0, Windows 98 SE, Windows Millennium, Windows NT® 4.0 avec le Pack Service 5, ou Windows 2000, 64 Mo de RAM, 24 Mo d'espace disque libre. Copyright© 2001 Acrobat® Reader Adobe System Incorporated. Tous droits réservés 3 5. Cossacks Back to War INTERFACE DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1. ECRAN DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. MESSAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. INFORMATIONS SUR LES UNITÉS OU LES BÂTIMENTS SÉLECTIONNÉS ....................... 5.4. CARTE STRATÉGIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5. FORMATIONS ET BATTERIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6. INFORMATIONS UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7. MENU INFORMATIONS PARTIE . . . . . . . . . . . . . . . 5.8. ECRAN STATISTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.9. GRAPHIQUE SOMMAIRE 1. 6. INFORMATIONS TECHNIQUES 1.1 CONFIGURATION MINIMALE . . . . . . . . . . . .8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 1.2 CONFIGURATION REQUISE POUR LES GRANDES CARTES DU JEU .8 2. MENU PRINCIPAL 4. .14 .14 .15 .16 .17 .18 CONTRÔLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 6.1. SÉLECTION D'UNE 6.2. SÉLECTION UNITÉ OU D'UN BÂTIMENT . . . . . . .21 DE PLUSIEURS UNITÉS OU BÂTIMENTS . . . . . .21 6.3. DÉPLACEMENT D'UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 6.4. DÉPLACEMENTS 6.5. TOUCHES ORGANISÉ D'UNITÉS . . . . . . . . . . . . .21 DE RACCOURCIS DES UNITÉS ET DES FORMATIONS 2.1 SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6.6. POINTS 6.7. TRANSPORT D'UNITÉS DE PASSAGE 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 PAR VOIE D'EAU . . . . . . . . . . .22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6.8. ACTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 2.4 OPTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6.9. CRÉATION D'UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 2.5 EDITEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6.10. CONSTRUCTION 2.6 QUITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 6.11. RÉPARATION PARTIE/FILM MENU SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 DE BÂTIMENTS . . . . . . . . . . . . . . . .23 DE BÂTIMENTS ENDOMMAGÉS 6.12. EXPLOITATION DES RESSOURCES . . . . . . . . .24 . . . . . . . . . . . . . . .24 6.13. AMÉLIORATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 3.1 MENU CAMPAGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 6.14. ATTAQUE D'UNITÉS 3.2 MENU MISSIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 6.15. ATTAQUE 3.3 MENU CARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 6.16. COMBINAISON D'ORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 . . . . . . . . . . . . .11 6.17. ORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 ENREGISTRER 4.2 BAPTISER 4.3 CHARGER ALÉATOIRE UNE PARTIE 4.1 SAUVEGARDER FILM LE FILM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 PARTIE/FILM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 6.18. ORDRES 6.19. GARDE 6.20. LES ENNEMIES . . . . . . . . . . . . . . . .24 DE BÂTIMENTS ENNEMIS EN MODE PAUSE ET PATROUILLE . . . . . . . . . . . . . .24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 FORMATIONS DE CAVALERIE 6.21. CRÉATION 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 DE POPULATION 2.2 MULTIJOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 2.3 CHARGER 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 .12 . .12 . .14 DE FORMATIONS . . . . . . . . . . . . . . .27 . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 5 6.22. RENFORCER . . . . . . . . . . . . . . . .29 11. SYSTÈME DE CHAMPIONNAT AUTOMATIQUE SCA . .50 . . . . . . . . . . .29 11.1. QU'EST-CE QUE CE SYSTÈME ET QU'A-T-IL À VOUS OFFRIR ? .50 6.24. PILONNER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 11.2. QUELLES SONT LES CONDITIONS NÉCESSAIRES POUR PARTICIPER AUX CHAMPIONNATS AUTOMATIQUES DE COSSACKS ? . . . .51 DES FORMATIONS 6.23. REGROUPER/SÉPARER 6.25. EMPÊCHER 7. DES FORMATIONS LES TOURS DE TIRER . . . . . . . . . . . . . . . .31 OPTIONS DU GÉNÉRATEUR DE CARTES ALÉATOIRES 32 7.1. CAMPS, 7.2. LES 11.4. POUR LES JOUEURS NON CLASSÉS DANS LES 100 PREMIERS .51 11.5. QUE DOIS-JE SAVOIR D'AUTRE SUR LES CHAMPIONNATS ET LEURS RÈGLES ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 DE DÉPART (PREMIÈRE 7.2.2. MONTGOLFIÈRE (PREMIÈRE 7.2.3. ARTILLERIE (PREMIÈRE 7.2.4. DÉLAI COSSACKS ? . . . . . . . . . . . . . . .51 . . . . . . .32 7.2.1. OPTIONS 7.2.5. 18E FAIRE POUR PARTICIPER AUX CHAMPIONNATS AUTOMATIQUES DE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 NIVEAU DE DIFFICULTÉ ET COULEURS OPTIONS 11.3. COMMENT LIGNE) LIGNE) DE NON-AGRESSION SIÈCLE LIGNE) . . . . . . . . . . .34 . . . . . . . . . . . . . .34 . . . . . . . . . . . . . . . . .35 . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 11.6. SYSTÈME DE COMPTAGE DES POINTS . . . . . . . . . . . .52 11.7. INFORMATIONS SUR LES JOUEURS APPARAISSANT À L'ÉCRAN 52 11.8. ECHEC DE LA CONNEXION . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 11.9. INCOMPATIBILITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 7.2.6. CAPTURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 7.2.7. SAUVEGARDE AUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 7.2.8. CASEMATES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 8. OPTIONS BÂTIMENTS ET UNITÉS . . . . . . .56 13.1. NOUVELLE UNITÉ 8.1. GÉNÉRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 13.2. NOUVELLE NATION : LA HONGRIEN . . . . . . . . . . . .56 8.2. EXPULSER 13.3. NOUVELLE NATION : LA SUISSE . . . . . . . . . . . . . . .61 MODES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 UN JOUEUR DE RESSOURCES . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 DE JEU EN LIGNE . . . . . . . . . . . . .40 9.1. NOUVELLES FONCTIONS DE JEU INTERNET 9.2. COMMENCER 9.3. ECRANS À JOUER (VIA LE SERVEUR DE 9.5. CRÉER 9.6. PAS UNE PARTIE 10. SYSTÈME UNE PARTIE 10.1. INFORMATIONS LE BÉDOUIN . . . . . . . . . . . . . . .56 14. CRÉDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 AGRÉMENT DE LICENCE . . . . . . . . . . . . . . . . .72 MOD COSSACKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 SUPPORT TECHNIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 . . . . . . . . . . . .44 VIZOR . . . . . .48 GÉNÉRALES SUR DES PARTIES . . . . . . . . . . . . . .47 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 DE VISUALISATION 10.2. DÉTAILS GSC) . . . .42 : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 DE CLASSEMENT DE LA PARTIE 9.7. REJOINDRE . . . . . . . . .40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 DE JEUX 9.4. GESTIONNAIRE INTERNET COSSACKS 6 13. NOUVEAUX . . . . . . . . . . . . . . .53 CLAVIER . . . . . . . . . . . . .38 MULTIJOUEURS 8.3. TRANSFERT 9. 12. RACCOURCIS VIZOR . . . . . . . . . .48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 7 Remarque : Cossacks Back to War est un stand alone, c'est à dire que vous n'avez pas besoin d'avoir Cossacks European Wars ou Cossacks Art of War installé sur votre ordinateur pour pouvoir installer ce jeu. 2. Menu principal Dès le lancement, le menu principal s'affiche. Les différentes fonctions du jeu sont accessibles depuis ce menu. Cossacks Back to War ne permet pas de charger les sauvegardes faites avec Cossacks European Wars ou Cossacks Art of War, et vice versa. N'oubliez pas de toujours insérer le CD ROM de Cossacks : Back to War dans votre lecteur de CD-Rom lorsque vous désirez jouer à Cossacks : Back to War. Le jeu contient une encyclopédie détaillée sur les évènements historiques européen du 16ème au 18ème siècles. Elle comporte également des informations détaillées sur le jeu : unités, bâtiments, leurs caractéristiques, et arbres technologiques de toutes les nations présentes dans le jeu. Cete encyclopédie est accessible à partir de l'interface du jeu, en cliquant sur le bouton "Encyclopédie". 2.1. 1. Informations techniques 1.1. Configuration minimale Cossacks nécessite un processeur Pentium 233 MHz ou mieux, 32 Mo de RAM, une carte vidéo compatible DirectX avec au moins 1 Mo de mémoire, une carte-son compatible DirectX et une souris. Cette configuration permet de faire tourner le jeu à une vitesse correcte, dans une résolution de 800 par 600 pixels et avec un nombre raisonnable d'unités (votre moniteur et votre carte graphique doivent cependant accepter une résolution de 1024 x 768 pour que vous puissiez lancer le jeu). 1.2. Configuration requise pour les grandes cartes du jeu Afin d'utiliser les nouvelles cartes du jeu, 16 fois plus grandes, vous devez avoir un PC Pentium III 500 MHz et 256 Mo de RAM pour garantir une vitesse de jeu correcte malgré la grande taille de la carte. De plus, lorsque vous jouez sur des cartes 2 x 2 ou 4 x 4, assurez-vous que votre ordinateur dispose de 150 à 200 Mo d'espace disque libre supplémentaire car ces cartes requièrent une grande quantité de mémoire. Solo Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie en solo. Vous passez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Solo, où vous avez accès à toutes les options de partie en solo. 2.2. Multijoueur Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie multijoueur. Vous accédez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Multijoueur. 2.3. Charger partie/film Cliquez sur ce parchemin pour charger une partie sauvegardée ou pour voir un film sauvegardé. 2.4. Options Cliquez sur ce parchemin pour modifier les paramètres du jeu (vitesse du jeu, des unités, de défilement, résolution, musique…) ou pour préparer l'enregistrement de votre partie afin de créer un film que vous pourrez voir ultérieurement. 2.5. Editeur Cliquez sur ce parchemin pour accéder à l'éditeur de cartes. 2.6. Quitter Cliquez sur ce parchemin pour quitter le jeu. 8 9 3. Menu Solo Choisissez l'une des nouvelles campagnes ou missions. Vous pouvez également jouer sur une carte créée avec le générateur de cartes aléatoires. 3.1. Menu Campagne 4. Enregistrer une partie 4.1. Sauvegarder film Vous pouvez désormais enregistrer une partie à l'aide d'une caméra virtuelle pour en voir le Cossacks Back to War vous propose une campagne tutorial parfaite pour comprendre le fonctionnement du jeu. 3.2. Menu Missions film ultérieurement. Pour ce faire, cliquez sur le menu Options puis sur l'option Sauvegarder film (voir image ci-dessus). 4.2. Baptiser le film Saisissez maintenant le nom de votre film. Le fichier reçoit automatiquement l'extension ".rec ". Cliquez ensuite sur OK pour revenir au Menu principal. Vous pouvez alors lancer une partie solo ou multijoueur, comme à l'accoutumé. Lorsque la partie est terminée, il devient possible de voir le film ; pour ce faire, cliquez sur le parchemin Charger partie/film dans le Menu principal. 4.3. Cossacks: Back to War vous offre la possibilité unique de choisir parmi 100 missions solo. Ces missions sont variées et ont été spécialement conçues pour que vous puissiez profiter de tous les aspects de Cossacks. Pour jouer à une mission solo, cliquez simplement sur "Solo" dans le menu principal de Cossacks: Back To War, saisissez votre nom puis cliquez enfin sur le bouton "Accepter" afin d'accéder au menu Solo. Dans celui-ci, cliquez sur "Mission solo" et vous verrez apparaître la liste des 100 missions que comporte cet add-on. Cliquez sur le nom de l'une de ces missions pour la sélectionner puis choisissez l'un des quatre niveaux de difficulté. Vous voilà prêt à jouer. Cliquez alors sur le bouton "Commencer" situé en bas du panneau droit de l'interface (Solo -> Nom -> Mission solo -> Sélectionner mission et niveau de difficulté -> Commencer). 3.3. Menu Carte aléatoire En comparaison à Cossacks European Wars, un certain nombre de nouvelles options ont été ajoutées au générateur de cartes aléatoires, dont la mise en place d'un niveau de difficulté pour les adversaires IA (gérés par l'ordinateur), la création de camps (jeu par équipe), de nouveaux paramètres de carte (la taille, par exemple) et d'autres options de départ. Pour de plus amples renseignements sur ces nouveaux paramètres, merci de vous référer au chapitre 7 ("Nouvelles options du générateur de carte aléatoire"). 10 Charger partie/film Vous accédez alors à un écran qui dresse la liste de vos parties et de vos films sauvegardés. Cliquez sur le film désiré (un fichier avec une extension " .rec ") pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur Charger en bas de l'écran pour charger le film et le lancer. Lorsque vous regardez un film, vous avez la possibilité de cliquer sur l'icone de menu au centre de la barre du haut pour accéder aux options de visualisation suivantes : 1. Visionnage en vitesse normale : pour voir la partie à vitesse normale. 2. Visionnage rapide : pour voir la partie à vitesse rapide. 3. Visionnage très rapide : pour voir la partie en vitesse maximale. 4. Visionnage sans "brouillard de guerre" : permet d'observer la carte toute entière. 5. Sélectionner couleur : cliquez sur une case de couleur pour choisir la nation dont vous désirez suivre l'évolution. 11 Le déplacement de la caméra est automatique, comme lors du déroulement de la partie. Vous pouvez également déplacer cette caméra avec la souris comme lors d'une partie classique. 5. Interface du jeu 5.1. informations. 4. Carte stratégique (M) : Changez la taille de la carte stratégique. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "M" pour revenir à la taille originale de la carte stratégique. 5. Zones inaccessibles (Q) : Affichez à l'écran les zones inaccessibles à vos unités ; ces zones sont de couleur bleu. Parmi les zones inaccessibles se trouvent les montagnes, les reliefs irréguliers, les marais et les étendues d'eau (rivières, mer, etc.). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "Q" pour ne plus afficher les zones inaccessibles. 6. Mode transparence (O) : rendez transparents les bâtiments,les murs et les tours. Vous pouvez ainsi voir à l'écran toutes les unités cachées derrière ces structures. Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "O" pour que ces objets redeviennent opaques. La partie inférieure de l'écran contient des messages (1), des informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés (2),les ordres donnés à l'objet sélectionné, la liste des bâtiments que les paysans peuvent construire et la liste des améliorations disponibles dans le bâtiment sélectionné (3) ; une carte stratégique se trouve également dans l'angle inférieur droit de l'écran (4). Ecran de jeu Tous les événements principaux du jeu se déroulent dans cet écran. La partie supérieure de l'écran dispose d'un panneau d'information (1) vous indiquant la quantité de ressourcesdont vous disposez. Au centre de ce panneau se trouve unbouton (2), sur lequel vous devez cliquer pour ouvrir un menu et accéder aux éléments suivants : 12 1. Menu de jeu (F12) : Accédez aux options de chargement et de sauvegarde de partie, de modification d'options et de retour au Menu principal. 2. Informations unités (U) : Accédez à des informations détaillées sur les unités ou les bâtiments. Cliquez ensuite sur l'unité ou le bâtiment pour accéder aux informations ; sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "U" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.4. pour de plus amples informations. 3. Informations partie (I) : accédez aux tableaux de score et de pertes de chaque joueur, aux taux d'échange et aux différentes informations sur les ressources (répartition des paysans par ressource). Sélectionnez de nouveau cette option ou appuyez sur la touche "I" pour faire disparaître cet écran. Reportez-vous au chapitre 2.2.5. pour de plus amples 13 5.2. Messages Des messages apparaissent dans l'angle inférieur gauche de votre écran (1) lors d'un événement comme l'achèvement d'une construction, la fin de la formation d'une unité ou d'un groupe d'unités, ou l'aboutissement d'une amélioration. 5.3. Informations sur les unités ou les bâtiments sélectionnés Parmi les informations disponibles se trouvent le type et les paramètres d'attaque (1) et de défense (2) ainsi que les points de vie de l'unité sélectionnée. Ici, l'unité dispose de 350 points de vie, a une force d'attaque de 15 (1), n'a aucun bonus de défense (2), possède une protection de 2 contre les sabres et les épées (3), de 5 contre les flèches (4), de 1 contre les piques et les lances (5), de 3 contre l'artillerie (6), de5 contre les balles de fusil (7) et enfin de 175 contre la mitraille (8). tination lointaine sans avoir à faire défiler la carte principale. Cliquez sur une zone de la carte stratégique pour vous y rendre automatiquement et ainsi l'afficher dans votre écran de jeu. Appuyez sur la touche "M" pour modifier la taille de la carte stratégique. Important ! La carte stratégique vous permet de retrouver instantanément vos troupes ou bâtiments attaqués. A cette occasion, un rectangle blanc entoure la zone où se déroule la bataille alors qu'un avertissement sonore retentit. Prenez toujours garde à ces indicateurs qui vous permettent de réagir plus rapidement. 5.5. Formations et batteries L'icône de Formation apparaît dès qu'une formation (ou une batterie d'artillerie) est définie (1). Cliquez sur cet icône pour faire apparaître la liste des formations disponibles (2). Ces icônes vous indiquent les troupes ou canons en formation, le type de formation et la quantité de troupes ou de canons concernés. Reportez-vous aux chapitres correspondants pour de plus amples informations sur les paramètres des unités et des bâtiments. 5.4. Carte stratégique Vous pouvez ainsi rapidement définir la formation de votre choix cliquez sur l'icône d'une formation pour la sélectionner l'écran. Cette carte est une représentation miniature du champ de bataille. Elle vous permet de garder un œil sur tous les événements qui se déroulent sur le territoire que vous contrôlez, alors que l'écran de jeu se restreint au champ de vision immédiat des unités qui s'y trouvent. Vous pouvez ainsi assister aux mouvements de troupes de l'ennemi, voir où vos troupes sont attaquées, dénichera les bâtiments ennemis, etc. Un "brouillard de guerre" opaque recouvre les zones ne comprenant aucune de vos unités ou de vos structures. La carte stratégique s'utilise de la même façon que l'écran de jeu, ce qui vous permet par exemple d'envoyer vos troupes vers une des- 14 15 5.6. Améliorations des unités Informations unités Appuyez sur la touche "U" ou sur l'inscription correspondante dans le menu de jeu pour ouvrir le menu d'informations sur les unités. Les paramètres, la valeur, le coût et les améliorations de l'unité s'affichent alors à l'écran. Général : Cliquez sur "Général" pour voir les paramètres d'une unité, ainsi que son temps de constrution, son coût en ressources et toutes les informations relatives à sa valeur (si cette option est activée). Cliquez sur "Améliorations" pour afficher toutes les améliorations disponibles pour l'unité ou le bâtiment sélectionné. Des icônes de grande taille indiquent les améliorations disponibles à l'académie et à la forge. Les tableaux situés en dessous vous renseignent sur les paramètres offensifs et défensifs qui peuvent être améliorés dans les casernes et les écuries. Amenez le curseur de la souris sur une amélioration pour faire apparaître une info bulle qui la décrit et indique son coût. Suivant Cliquez sur "Suivant" pour passer à l'unité suivante ou aubâtiment suivant. Précédent Cliquez sur "Précédent" pour revenir à l'unité précédente ou au bâtiment précédent. 5.7. Menu Informations partie Appuyez sur la touche "I" ou sur l'option correspondante dans le menu. Vous y obtenez des informations détaillées sur les scores, les pertes, les taux d'échange ou encore la répartition des paysans par ressource de chaque joueur. 1 2 3 4 5 6 16 - Bois, Or, Pierre, Nourriture, Fer, Charbon 1 - Infos générales 2 - Pertes 3 - Taux d'échanges 4 - Nombre de paysans par ressource Description Cliquez sur "Description" pour obtenir des informations détaillées sur l'unité ou le bâtiment sélectionné, comme ses forces et ses faiblesses par exemple. 17 5.8. Ecran Statistique (carte aléatoire et affrontement) Graphique d'évolution du score Appuyez sur la touche Echap à la fin d'une partie sur une Carte aléatoire ou en mode Affrontement pour ouvrir la fenêtre de statistiques ; elle comprend trois écrans vous donnant des informations détaillées sur le déroulement de la partie. 5.9. Graphique de population Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution du score de chaque joueur au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique le score. En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour passer aux statistiques, ou sur la flèche gauche pour revenir au graphique de population. Dans la partie supérieure de l'écran se trouve un graphique de l'évolution de la population au cours de la partie, la couleur de la courbe correspondant à celle du joueur. La barre horizontale indique le temps de jeu tandis que la barre verticale vous indique la population. Statistiques C'est ici que sont regroupées toutes les statistiques disponibles sur la partie. Vous y trouvez les quantités de ressources produites et utilisées mais aussi un récapitulatif des unités (et bâtiments) construites et perdues. Cliquez sur la flèche gauche pour revenir au graphique d'évolution du score à l'écran de Scores. En dessous se trouvent les amélioration effectuées par les, joueurs. Elles suivent la même échelle temporelle. Pointez le curseur sur un icône pour faire apparaître une info bulle décrivant l'amélioration concernée. Cliquez sur la flèche droite pour consulter le graphique d'évolution du score. 18 19 Retour à l'écran de jeu 6. Commandes Cliquez sur "Reprendre la partie" pour revenir à l'écran de jeu. Pour jouer, une souris classique à deux boutons suffit ; vous pouvez néanmoins utiliser des touches de raccourci pour les actions les plus importantes ou les plus fréquentes. La liste exhaustive de ces raccourcis clavier se trouve dans ce manuel. 6.1. Sélection d’une unité ou d’un bâtiment Cliquez simplement sur l'unité ou le bâtiment en question pour le sélectionner (bouton gauche de la souris). Vous pouvez annuler cette sélection en cliquant à nouveau avec le bouton gauche n'importe où sur la carte. 6.2. Sélection de plusieurs unités ou bâtiments Créez un rectangle de sélection autour des unités ou des bâtiments concernés pour les sélectionner. Pour ce faire, cliquez sur un endroit de la carte, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le curseur jusqu'à ce que vous ayez créé un rectangle de sélection comprenant toutes les unités de votre choix. Relâchez le bouton de la souris pour effectivement sélectionner toutes les unités comprises dans ce rectangle. Si des unités et des bâtiments se trouvent dans le rectangle de sélection, seules les unités sont sélectionnées. 6.3. Déplacement d’unités Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation à déplacer. Effectuez un clic droit à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent (sur l'écran de jeu ou la carte stratégique). Retour au Menu principal Cliquez sur "Menu principal" pour accéder de nouveau au Menu principal. 20 6.4. Déplacements organisé d’unités Sélectionnez une unité, un groupe d'unités ou une formation. Cliquez et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé à l'endroit où vous souhaitez que vos unités se rendent. Faites ensuite glisser le curseur pour créer une flèche. Orientez-la dans la direction souhaitée et relâchez le bouton de la souris. Vos unités se déplacent alors à cet endroit et s'orienteront dans la direction de la flèche. Ce contrôle directionnel vous permet de mieux maîtriser le déplacement de vos troupes mais surtout de prendre un avantage tactique sur vos adversaires. Les arrières et les flancs d'une formation, par exemple, sont très vulnérables aux attaques ennemie ! 21 Pour les nouveaux joueurs de Cossacks : Nous vous recommandons d'envoyer vos formations attaquer l'ennemi en utilisant cette fonction de direction. C'est à dire que plutôt que votre formation entière attaque l'unité que vous aurez désigné avec l'icone attaquer, vous envoyez l'ensemble de votre formation au combat. Il en est de même pour les unités attaquant à distance, les mousquetaires par exemple, qui, s'ils sont correctement ordonnés face à l'ennemi, attaqueront l'ensemble de la ligne ennemie et non pas juste quelques unités ! 6.5. 6.8. Actions Chaque type d'unité a un certain nombre d'actions qu'elle peut accomplir. Les paysans abattent les arbres, exploitent les carrières, moissonnent, construisent et réparent les bâtiments. Les unités combattantes attaquent les troupes adverses, capturent les paysans non gardés, les pièces d'artillerie et certains bâtiments ennemis. Chacune de ces actions est représentée par un curseur différent, qui apparaît en fonction de l'élément sur lequel vous pointez le curseur de votre souris. Vous pouvez ainsi facilement savoir quelles actions vos unités peuvent entreprendre sur tel ou tel élément. Touches de raccourcis des unités et des formations Une unité, un groupe d'unités, une formation ou une batterie peuvent se voir assigner une touche de raccourci. Sélectionnez le groupe concerné et appuyez simultanément sur les touches CTRL et 1 à 0. Il vous suffit d'appuyer sur l'une de ces touches numérotées (en haut du clavier) pour sélectionner le groupe correspondant. Il est possible d'ajouter des unités à un groupe déjà formé. Sélectionnez vos unités et maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant les nouvelles unités à ajouter. Deux groupes sont alors formés : appuyez simultanément sur CTRL et une touche numérotée (1 à 0) pour assigner une touche de raccourci à ce nouveau groupe. 6.6. Points de passage Vous pouvez choisir l'itinéraire de vos unités lors d'un déplacement. Pour cela, maintenez la touche Maj. Enfoncée tout en cliquant avec le bouton droit sur les différents points de passage désirés. L'unité ira donc de son point de départ à sa destination en empruntant les points de passage que vous avez définis. 6.7. Transport d’unités par voie d’eau Les navires de transport (construits dans le port) permettent à vos unités de franchir les étendues d'eau. Sélectionnez un navire de transport et cliquez avec le bouton droit sur la rive d'où vos unités doivent embarquer. Le navire accoste aussi près que possible (indiqué par une croix rouge clignotante). Sélectionnez ensuite toutes les unités puis cliquez avec le bouton droit sur le navire de transport pour procéder à l'embarquement, sachant que le navire peut transporter 80 unités au maximum. Les unités à bord peuvent être débarquées sur une des autres rives de la carte, en suivant la même procédure. Pour faire débarquer les unités, sélectionnez le navire de transport puis cliquez avec le bouton gauche sur l'icône de débarquement présent dans l'écran d'interface ou sur les icônes des unités à bord pour les faire descendre une par une. Ce curseur indique que vos troupes vont embarquer dans un navire de transport. Sélectionnez les unités concernées puis placez le curseur au-dessus d'un navire de transport pour voir apparaître ce curseur. Faites un clic droit pour embarquer les unités (Remarque : votre navire de transport doit être mouillé à un endroit approprié, assez près de la terre ferme). Lorsque vous le sélectionnez, une croix rouge doit apparaître sur le sol près de lui ; dans le cas contraire, le navire n'a pas accosté et les unités ne peuvent pas embarquer). 22 6.9. Création d’unités Sélectionnez un bâtiment capable de former une unité en cliquant dessus. Les icônes des unités disponibles s'affichentalors dans l'écran d'interface. Cliquez sur l'unité à former. Le chiffre 1 apparaît dans le coin supérieur gauche de l'icône de l'unité, ce qui signifie que vous avez lancé la formation d'une unité. La ligne blanche présente sous l'icône de l'unité représente le temps restant avant l'achèvement du processus d'apprentissage de l'unité. Celle-ci devient disponible dès que la ligne blanche disparaît de l'écran. Vous trouverez de plus amples informations sur la création d'unités dans le chapitre "Technologies." 6.10. Construction de bâtiments Sélectionnez un ou plusieurs paysans pour afficher la liste des bâtiments disponibles à la construction dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'icône de la structure à bâtir. L'ombre de cette structure apparaît à l'écran. Déplacez cette ombre jusqu'à son site de construction puis cliquez avec le bouton gauche sur l'endroit souhaité (l'ombre devient rouge si le terrain n'est pas constructible). Les fondations du bâtiment apparaissent à l'écran et les paysans sélectionnés se mettent alors au travail. Pour annuler l'ordre de construction pendant le choix de l'emplacement, cliquez avec le bouton droit. Vous trouverez de plus amples informations sur la construction des bâtiments dans le chapitre "Bâtiments." Vous avez la possibilité de lancer une production infinie et continue d' unités en maintenant CTRL lorsque vous cliquez sur l'icone de production d'une unité. Tant que vous avez 400 unités de nourriture et les autres ressources correspondantes en quantité suffisante, les unités seront produites de façon continue. L'avantage de cette fonction est que les ressources nécessaires à la production d'une unité sont consommées pour chaque unité produite, et non pas en une seule fois. 23 6.11. Réparation de bâtiments endommagés 6.17. Ordres Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Effectuez un clic droit sur le bâtiment endommagé pour que les paysans se mettent immédiatement au travail. Vous pouvez donner des ordres à vos troupes pour les rendre plus efficaces. Sélectionnez des unités combattantes pour faire apparaître une liste d'instructions (2). Cliquez sur l'icône correspondant à l'ordre que vous voulez donner pour l'activer: 6.12. Exploitation des ressources Sélectionnez un ou plusieurs paysans. Cliquez avec le bouton droit sur la ressource (arbres, pierres, champs de blé) à exploiter. 6.13. Améliorations Sélectionnez un bâtiment permettant de lancer des améliorations pour afficher les icônes des améliorations disponibles dans la partie inférieure gauche de l'écran. Cliquez sur l'amélioration à lancer. Une barre de progression s'affiche à l'écran. L'amélioration est achevée lorsque cette barre atteint son maximum. 6.14. Attaque d'unités ennemies Sélectionnez une ou plusieurs unités combattantes. Effectuez un clic droit sur l'unité ennemie à attaquer. Vos unités se déplacent alors pour engager le combat. Important ! Les unités attaquant à distance, l'artillerie et les navires ne peuvent tirer par-delà les collines, les murs ou les bâtiment. 6.15. Attaque de bâtiments ennemis Sélectionnez l'unité combattante (artillerie, navire, tour, grenadier ou archer) puis effectuez un clic droit sur le bâtiment ennemi à attaquer. Important ! L'artillerie, les navires, les grenadiers et les archers sont les seuls à pouvoir détruire des bâtiments, des murs de pierre ou des tours. Les autres unités ne peuvent pas attaquer ces structures. 6.16. Combinaison d'ordres Tenir la position Les unités concernées protègent leur position et ne reculent pas, quoi qu'il arrive. Elles ne prennent pas les adversaires en chasse et tirent à vue. Il vous est possible de définir des combinaisons d'ordre pour vos unités. Les paysans peuvent ainsi se voir assigner une liste de bâtiments à construire les uns à la suite des autres. Sélectionnez les unités concernées. Donnez vos instructions en maintenant la touche Maj. enfoncée (les différents ordresse mettent dans la file d'attente). Ne plus tenir la position Cette ordre annule l'ordre précédent. devez préciser une destination pour vos unités avec un clic droit. Vos unités se déplacent en attaquant et en poursuivant tous les ennemis dans leur champ de vision. Les unités reprennent leur chemin vers leur destination une fois l'ennemi éliminé, quelle que soit la distance. 24 25 Pourchasser 6.19. Garde et patrouille Vos unités attaquent et poursuivent tout ennemi dans leur champ de vision. Un détachement qui se rend du point A au point B et qui ren contre un groupe ennemi fera immédiatement feu et poursuivra les sur vivants. Une fois l'ennemi éradiqué, le groupe tiendra sa position et ne cherchera pas à rejoindre le point sa destination originelle. Garde et patrouille sont deux options permettant de protéger un bâtiment, une unité ou une zone. Le curseur Garde permet à vos unités de défendre un bâtiment ou une unité particulière. Vous ne pouvez donner l'ordre de passer en mode Garde que si le curseur a changé de couleur (de bleu à brun) lorsqu'il se trouve sur l'unité ou le bâtiment que vous souhaitez garder. En utilisant cet ordre, votre ou vos unités garderont l'unité ou le bâtiment en restant près de celui ci, ou en le suivant. Cet ordre est particulièrement pratique pour grader les canons et les pièces d'artillerie. L'ordre Patrouiller permet de garder une certaine zone de la carte sous surveillance. Ne pas attaquer Vos unités n'attaquent et ne poursuivent jamais l'ennemi. Un groupe se rendant du point A au point B ignorera l'ennemi et continuera sa pro gression jusqu'au point B. 6.18. Ordres en mode pause Cossacks Back to War vous offre la possibilité, en mode solo, donner des ordres à vos unités alors que le jeu est en pause. Pour ce faire, cliquez sur la touche de Pause afin d'interrompre la partie. Donnez ensuite les ordres à vos unités. Ces ordres s'exécutent dès que vous appuyez à nouveau sur la touche de pause. Ces deux ordres apparaissent dans l'interface en bas à gauche de l'écran. 1 - Cliquez sur l'icone pour activer le mode Garde. Un curseur particulier apparaît. Placez-le sur une unité ou un bâtiment (il change de couleur si l'action est possible) puis cliquez pour entériner l'ordre. 2 - Cliquez sur l'icone Patrouiller pour faire apparaître le curseur correspondant. Cliquez ensuite sur la carte. Les unités sélectionnées commencent alors à aller et venir entre leur position de départ et l'endroit où vous avez cliqué. Elles restent cependant prêtes à engager l'ennemi dès qu'il apparaît. 6.20. Les formations de cavalerie La cavalerie lourde peut être organisée en formations. Il n'y a pas besoin d'officier ou de tambour. Les icones de formations apparaissent dans l'interface en bas à gauche lorsqu'une unité de cavalerie lourde est sélectionnée (comme par exemple un cavalier). 26 1. Adopter une formation en ligne : une formation en ligne se compose de 40, 90 ou 160 unités montées. 2. Adopter une formation en V : une formation en V se compose de 40, 90 ou 160 unités montées. 3. Adopter une formation en carré plein : une formation en carré plein se compose de 40, 90 ou 160 unités montées.. 27 6.22. Renforcer des formations Cossacks : Back of War vous permet de renforcer une formation qui a subi de lourdes pertes. Cela permet d'éviter d'avoir à dissoudre la formation pour en créer une autre. 1. Cliquez sur l'icone pour ajouter de nouvelles unités à la formation réduite. Remarque : vous devez disposer de troupes à proximité pour renforcer la formation. 2. Cliquez sur cet icone pour regrouper plusieurs formations en un seul groupe (voir également le chapitre "Regrouper/Séparer des formations" ci-dessous). 6.23. Regrouper/Séparer des formations Une des nouvelles fonctionnalités de Cossacks : Back of War est de permettre de rassembler des formations en un groupe unique. Ainsi, des formations éparses se joignent pour faire une seule entité, et ce, à l'aide d'une seule touche. Cet ensemble de formations (le groupe) devient une unité militaire unique, c'est-à-dire qu'elle se déplace et attaque en un seul clic. Cette simple fonction ouvre des possibilités infinies de création de formations complexes à partir de formations simples et d'unités isolées. Il devient ainsi possible d'utiliser les stratégies et les tactiques les plus complexes : placer une formation d'infanterie lourde en première ligne, une ligne de mousquetaires derrière, la cavalerie sur les flancs, etc. Mais la cerise sur le gâteau, c'est la possibilité de donner ensuite des ordres à cette formation complexe comme s'il s'agissait d'une seule formation. Outre l'avantage procuré par leur positionnement géométrique, les formations de cavalerie du 17e bénéficient d'un certain nombre de bonus en attaque et en défense. Les formations de cavalerie du 18e, en revanche, ne bénéficient que du bonus de positionnement. 6.21. Création de formations Ces icones vous permettent de créer, par exemple, deux formations de 36 soldats au lieu d'une seule de 72. Ainsi, si vous disposez de suffisamment de soldats pour créer une grosse formation, vous pouvez choisir d'en créer plutôt plusieurs plus petites. En revanche, il vous faut pour cela plusieurs officiers et tambours. Ces options se trouvent dans l'interface des officiers. 1. Cliquez pour réduire la taille de la formation à créer. Dans cet exemple, elle se compose de 36 soldats. Cliquez pour créer à la place une formation de 15 hommes. 2. Cliquez pour créer une formation plus grande, mais assurez-vous de disposer de suffisamment d'hommes. Cliquez sur l'icone Groupe dans l'interface en bas à gauche de l'écran quand plusieurs formations sont sélectionnées (par exemple, appuyez et maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez sur des unités pour les sélectionner)). 1. Sélectionnez plusieurs formations. Cliquez ensuite sur l'icone Groupe pour former un groupe à partir de ces formations. L'icone change (voir ci-dessous). 2. Cliquez sur l'icone pour séparer du groupe les formations que vous venez d'y ajouter. Le nombre de soldats de la formation à créer s'affiche dans les icones à droite du type de formation choisi. 28 29 6.25. Empêcher les tours de tirer Vous pouvez ordonner à vos tours de ne pas faire feu. Sélectionnez une tour pour voir les icones ci-dessous : 6.24. Pilonner Les canons disposent d'une nouvelle fonction d'attaque : Pilonner. Elle vous permet de faire feu sur un emplacement de la carte sans viser une unité ou un bâtiment ennemi. La portée est également augmentée, au détriment de la cadence de tir car il faut charger les pièces d'artillerie avec des boulets qui explosent à l'impact et envoient des éclats dans toutes les directions. Même s'il manque de précision, ce mode de tir est tout simplement dévastateur. Les canons continuent de tirer tant qu'ils n'ont pas reçu d'ordre contraire. Remarquez que cette fonction est accompagnée d'un nouveau type de curseur (voir chapitre 6.2. Curseur de Pilonnage) qui apparaît lorsque l'ordre. Cette fonction se trouve dans l'interface en bas à gauche de l'écran, parmi les ordres qui concernent les canons. 30 1. Cliquez sur l'icone pour activer l'ordre pilonner (un curseur particulier apparaît). 2. Sélectionnez ensuite une zone à pilonner puis cliquez. Le canon commence à tirer. Donnez un autre ordre à vos canons pour qu'ils cessent le tir". 1. Cliquez pour activer la fonction d'attaque de la tour. 2. Cliquez pour empêcher la tour de faire feu. 31 7. Options du générateur de cartes aléatoires Remarque : Les options de carte et de départ du générateur de cartes aléatoires sont identiques pour les parties multijoueurs. 7.1. Camps, niveau de difficulté et couleurs Vous pouvez désormais modifier la couleur de la nation que vous jouez, définir le niveau de compétence des nations IA, conclure des alliances avec des nations IA et jouer en équipes. 32 1. Sélectionnez le Niveau de difficulté (c'est-à-dire le niveau de compétence) des nations IA. Cliquez sur la liste déroulante pour choisir parmi les niveaux proposés (Facile, Normal, Difficile, Très difficile). 2. Choisissez votre Camp. Cliquez (à plusieurs reprises) dans la colonne Camp pour choisir un numéro d'équipe. Les nations dont le numéro est identique appartiennent au même camp. 3. Sélectionnez un drapeau dans la colonne Couleur pour affecter cette couleur à des nations. Cliquez sur le drapeau pour en changer la couleur. 7 couleurs différentes sont disponibles. Remarque : les joueurs dans des camps opposés ne peuvent pas se voir affecter la même couleur, sous peine de ne pouvoir lancer la partie 4. Les joueurs d'un même camp peuvent sélectionner la même couleur en partie multijoueurs. Cela signifie qu'ils jouent la même nation (alliés). Remarque : ce mode de fonctionnement est particulièrement utile si les joueurs envisagent de se partager les responsabilités. Ainsi, un joueur pourrait se charger des ressources et des affaires d'état tandis que l'autre prendrait de contrôle des armées. 7.2. Les options En plus des options permettant de paramétrer le type de terrain, le relief, les ressources de départ, la quantité de gisements sur la carte et la taille de la carte, deux lignes d'options ont été rajoutées dans le générateur de cartes aléatoires, en dessous des paramètres de la carte. La première ligne propose des catégories, alors que la seconde propose les options pour la catégorie sélectionnée. Cliquez tout d'abord sur la ligne supérieure pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ). Cliquez ensuite sur la ligne inférieure et faites votre choix parmi les entrées de la liste déroulante (par exemple : avec une énorme armée). Vous pouvez modifier et combiner les options comme vous le désirez afin de varier les styles de jeu et les tactiques à employer à chaque nouvelle partie. 1. Cliquez sur le premier menu déroulant pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ) 2. Cliquez ensuite sur la deuxième ligne pour changer le paramétrage (ici, celui des Options de départ). Dans notre exemple, vous avez le choix entre Avec une armée, Avec une grande armée, etc. 33 7.2.1. Options de départ (première ligne) Cette option permet de spécifier le degré de préparation de votre nation au début d'une partie : vous pouvez partir de rien, c'est-à-dire avec seulement quelques paysans, ou être déjà muni d'une armée pour vous lancer immédiatement dans le feu de l'action. Les options de départ disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) : • Standard : commencez de manière standard, c'est-à-dire avec un petit groupe de paysans. • Avec une armée : commencez la partie avec plus de paysans et deux groupes de soldats. • 7.2.3. Artillerie (première ligne) Cette catégorie vous permet de spécifier les paramètres d'artillerie. Cossacks : Back to War ne vous permet de construire que 5 pièces par arsenal (contrairement à Cossacks: European Wars). Lorsque cette limite est atteinte, l'arsenal interrompt sa production, même s'il reste d'autres canons à construire. Cependant, l'arsenal se 'souvient' du nombre de pièces en construction et, si vous perdez une ou plusieurs de celles déjà construites, il reprend sa production. Les options disponibles sont les suivantes (ligne du dessous) : • Standard : les pièces d'artillerie sont moins onéreuses à produire que dans le jeu original. Cependant, vous serez limité à 5 canons par arsenal. Avec une grande armée : commencez la partie avec 3 douzaines de paysans et de nombreux soldats. • Ni canons, ni tours, ni murs : vous ne pouvez pas produire de pièces d'artillerie, et construire de tours ou de murs en cours de jeu. • Avec une énorme armée : commencez la partie avec le même nombre de paysans que précédemment et encore plus de soldats. • Artillerie onéreuse : les pièces d'artillerie coûtent une fortune. Cette option est utile pour les joueurs qui préfèrent minimiser le nombre de pièces utilisées dans la partie. • Avec beaucoup de paysans : commencez la partie avec un grand nombre de paysans. • Avec plusieurs nationalités : commencez la partie avec des paysans de plusieurs nationalités, représentant toutes les nations impliquées dans la partie. Ainsi, tous les joueurs peuvent construire les mêmes bâtiments, en dépit d'appartenir à des nationalités différentes. De même, ils peuvent créer des unités de toutes les nationalités présentes dans la partie. Pour activer cette option, vous devez sélectionner " aléatoire " dans le choix de votre nation. • Avec des tours : commencez la partie avec un groupe de paysans et quelques tours. • Avec des canons : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de canons. • Avec des canons et des obusiers : commencez la partie avec un groupe de paysans et une batterie de canons et d'obusiers. • Avec une caserne 18e : commencez la partie avec une caserne 18e siècle. Les nations qui ne peuvent accéder au 18e (Ukraine, Algérie et Turquie) reçoivent à la place un certain nombre de casernes 17e. 7.2.2. Montgolfière (première ligne) Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de montgolfière et de brouillard de guerre. Les options disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) : 34 • Standard : cette option permet de jouer comme dans le jeu original Cossacks. Au départ, vous ne connaissez que les alentours de votre campement et le reste de la carte est dissimulé par le brouillard de guerre. Vous pouvez découvrir la carte en envoyant des éclaireurs dans toutes les directions et en les cachant dans le relief pour que les zones dévoilées restent visibles. Pour dévoiler l'intégralité de la carte, vous devez accomplir l'amélioration Montgolfière dans votre académie. • Sans montgolfière : l'amélioration Montgolfière n'est pas disponible en cours de jeu. Vous devez donc utiliser vos unités pour explorer et dévoiler la carte. • Montgolfière dès le départ : - toute la carte est dévoilée dès le début de la partie. 35 7.2.4. Délai de non-agression Cette catégorie spéciale est disponible en mode solo comme en mode multijoueurs. En spécifiant un Délai de non-agression, vous imposez une période de paix pendant laquelle vous pouvez préparer votre nation au combat. La durée de cette période est laissée à votre discrétion : elle peut aller de 10 minutes à 4 heures. Plus le délai est long, plus vous disposez de temps pour développer votre nation. Vous pouvez également choisir de ne pas avoir de délai. Le chronomètre qui s'affiche au-dessus de la carte stratégique vous permet de savoir quand le délai de non-agression est passé. • Dès le départ : vous commencez la partie au 18e siècle et les troupes et technologies correspondantes sont disponibles dès le départ. 7.2.6. Captures Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de capture d'unités et de bâtiment. Les options disponibles sont les suivantes : • Standard : les paysans et les bâtiments civils peuvent être capturés, tout comme dans le jeu original Cossacks. • Pas les paysans : il est impossible de capturer les paysans. Les bâtiments civils peuvent cependant toujours être capturés. • Ni paysans, ni hôtels de ville : ni les paysans ni les hôtels de ville ne peuvent être capturés. • Aucune : seules les pièces d'artillerie peuvent être cap turée. 7.2.7. Sauvegarde auto Cette catégorie permet de spécifier la périodicité des sauvegardes automatiques. Une partie peut être ainsi sauvegardée toutes les minutes, 2 minutes, 4, 6, 8 ou 10 minutes. L'option Jamais permet également de désactiver cette fonctionnalité. 7.2.8. Casemates BLes casemates sont des structures défensives en bois qui abritent 10 tireurs. A moins de commencer une partie avec les options de départ Standard ou Avec des tours, vous disposez dès le départ de casemates. Cela signifie que, si vous commencez une partie avec une armée (quelle que soit sa taille) ou une caserne 18e, vous ne disposerez pas seulement de paysans et de soldats mais également de 2 casemates. Si vous commencez une partie avec l'option Avec plusieurs nationalités, chaque joueur dispose de 4 casemates. 1. Vérifiez ici le délai de non-agression restant. 2. Ce chronomètre vous montre combien de temps s'est écoulé depuis le début de la partie. Les casemates abritent 10 tireurs. Elles neutralisent efficacement toute tentative de "rush". Le délai de non-agression est spécifié dans le générateur de cartes aléatoires pour les parties en solo. Lors d'une partie multijoueurs, l'hôte spécifie cette durée dans le menu des options multijoueurs. La durée du délai de non-agression peut aller de 0 min à 4 heures. 7.2.5. 18e siècle Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de passage au 18e siècle. Les options disponibles sont les suivantes : 36 • Standard : vous devez développer votre nation en démarrant au 17e siècle pour ensuite passer au 18e siècle après avoir atteint un certain stade économique, comme dans le jeu original Cossacks. • Jamais : il est impossible de passer au 18e siècle. Vous ne pouvez donc jouer qu'avec les troupes et les technologies du 17e siècle. 37 8. Options multijoueurs 8.1. 8.2. Expulser un joueur Général Globalement, tous les ordres, les options et les options du générateur de cartes aléatoires décrits avant sont également disponibles pour des parties multijoueurs. Les fonctions spéciales, comme la possibilité de jouer la même nation qu'un autre joueur et d'en partager le commandement (voir partie 7.1.4), sont également disponibles. Jusqu'à 7 joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local (LAN) ou Internet en mode Affrontement ou Bataille historique. Vous pouvez vous affronter en multijoueurs en mode deathmatch ou en bataille historique. Pour créer une partie multijoueurs, un des joueurs doit créer la partie à laquelle ses adversaires vont se connecter (le "serveur"). C'est généralement le joueur possédant l'ordinateur le plus puissant qui héberge la partie. La partie multijoueurs ne peut être lancée qu'une fois que tous les joueurs ont cliqué sur l'icone "Prêt". Tous les joueurs d'une même partie doivent posséder la même version du jeu. Avant de commencer une partie en mode deathmatch, vous paramétrer les options suivantes : choix de la nation, couleur, camp (pour former des alliances), conditions de victoire. Le créateur de la partie peux également paramétrer les options de la carte aléatoire. Une option permet de sauvegarder automatiquement les parties multijoueurs que vous jouez. Ce qui permet permet de continuer une partie si un problème survient ou que les joueurs souhaitent continuer plus tard. Pour charger une partie multijoueurs préalablement sauvegardée, certaines conditions doivent être remplies : même nombre de joueurs qu'à l'origine, et les même couleurs. Une fonctionnalité permet à l'hôte d'expulser de sa partie un joueur d'un simple clic. Pour expulser un joueur, il suffit de cliquer sur son nom puis de cliquer sur Expulser ce joueur dans le menu déroulant. 8.3. Transfert de ressources Cette option vous permet de transférer des ressources à un autre joueur. Cette option est accessible depuis le menu déroulant au centre de la barre du haut de l'écran. Cliquez sur Transfert de ressources pour utiliser cette fonction: 1. Cliquez pour sélectionner la ressource à transférer. 2. Cliquez sur le joueur concerné. 3. Saisissez le montant du transfert. 4. Cliquez pour exécuter le transfert.. 5. Cliquez pour annuler le transfert.. 38 39 9. Modes de jeu en ligne Depuis le premier opus, Cossacks vous propose une multitude de modes de jeu en ligne. Grâce à Back to War et au serveur de jeu en ligne GSC-Game.Net, vous avez accès au deathmatch de Cossacks: European Wars, au système de classement mondial de Cossacks: The Art of War, ainsi qu'à deux nouveaux systèmes Internet élaborés pour ce dernier add-on, le système de championnats automatique et le système de visualisation Vizor. Vous devez saisir le numéro de série de votre exemplaire du jeu dans l'un des champs. Vous trouverez ce numéro au dos de ce manuel. Ce numéro est nécessaire afin de vous identifier parmi les autres joueurs en ligne. Une fois que vous avez rempli correctement tous ces champs, une fenêtre spéciale s'ouvre, vous confirmant la création de votre compte personnel. Si ce n'est pas le cas, une fenêtre différente vous indiquera les erreurs commises dans le formulaire et vous proposera de modifier les données de votre profil. Remarque : Les Batailles historiques ne peuvent être jouées via le Serveur GSC-Game.net. Remarque : Vous devez être connectés à Internet pour pouvoir lancer ce mode de jeu. 9.1. Nouvelles fonctions de jeu Internet Assurez-vous d'être connecté à Internet. Afin de profiter au mieux des options du jeu Cossacks en ligne, vous devez posséder une véritable adresse IP. Si vous partagez cette adresse ou que votre ordinateur est protégé par un firewall, vous pourrez rencontrer des problèmes, par exemple lors de la création de votre compte personnel Cossacks. Veuillez contacter votre fournisseur d'accès pour tout problème relatif aux adresses IP. Pour commencer à jouer via Internet, cliquez sur "Multijoueurs" dans le menu principal, puis sur "Deathmatch" ou "Bataille Historique" afin d'accéder au menu Connexion Partie Internet. Cliquez alors sur "Partie Internet GSC-Game.Net" pour accéder aux deathmatch ou au système de championnats automatique, ou bien pour consulter d'autres jeux en ligne via le serveur de jeux GSC. Vous pouvez également cliquer sur "Partie Internet GameSpy" pour participer à un deathmatch ou à une bataille historique via le serveur GameSpy. Une fois que vous avez cliqué sur "Partie Internet GSC-Game.Net", l'écran de votre compte personnel apparaît. Si vous jouez à Cossacks: Back To War via Internet pour la première fois, veuillez remplir les champs du formulaire de compte personnel avant de continuer. Une fois votre profil créé, cliquez sur le bouton "Connexion" pour poursuivre (voir la partie sur le serveur de jeu Cossacks ci-dessous). Remarque : Vous devez vous connecter au serveur avant chaque partie sur Internet et attendre que la fenêtre de confirmation de connexion apparaisse à l'écran. 40 41 9.2. Commencer à jouer (via le serveur de GSC) Une fois que vous avez cliqué sur le bouton "Connexion", attendez quelques instants, le temps de vous connecter au serveur, pour voir apparaître la page d'accueil du serveur de jeu Cossacks. Page d'accueil du serveur de jeu Cossacks Pour visualiser le style et les techniques de jeu du joueur sélectionné, cliquez sur le bouton "Voir les parties" sur cet écran. Vous voyez alors la liste des parties auxquelles il a participé. Sélectionnez une partie en particulier et cliquez sur le bouton "Regarder" pour la visionner. 9.3 Ecrans de jeux La section des "Parties" vous offre trois options: "Jouer", "Voir" et "Championnats": Ce écran vous permet de choisir parmi trois options: Infos & Evénements, Joueurs et Parties. Dans la section Infos & Evénements, vous trouverez des informations sur les règles du jeu, les championnats ou autres. Vous pourrez trouver par exemple le jour d'ouverture des prochains championnats. La section "Joueurs" contient les statistiques et les informations sur tous les joueurs en ligne inscrits à Cossacks, notamment les parties auxquelles ils ont participé, leurs scores, leur classement, etc. Pour voir des informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans la liste et faites un clic gauche sur son nom. Ses données apparaissent à l'écran. 42 1. Cliquez sur "Jouer" pour accéder au gestionnaire Internet Cossacks et créer/rejoindre une partie classée ou non-classée. 2. Cliquez sur "Voir" pour accéder au système de visualisation Vizor et visionner des par ties Internet, enregistrées ou en temps réel. 3. Cliquez sur "Championnats" pour accéder au système de championnats automatique et jouer/voir un championnat en ligne. 43 9.4. Trois boutons figurent également en dessous de cette section : Serveur Internet Cossacks Voici le menu à partir duquel vous pouvez créer ou rejoindre une partie de Cossacks en ligne, consulter des informations sur les joueurs, les parties et autres. - Retour: vous renvoie au menu principal du jeu. - Créer: vous permet de créer une nouvelle partie. - Rejoindre: vous dirige vers une partie en cours. 2. 1 3 Partie inférieure : c'est la fenêtre de discussion dans laquelle vous pouvez communiquer avec les autres joueurs. Pour participer à la discussion, cliquez dans la boîte de dialogue située à côté du mot "Message", dans le coin en bas à gauche de l'écran, saisissez votre texte puis appuyez sur la touche Entrée. Vous pouvez envoyer des messages personnels aux joueurs, de sorte qu'ils ne pourront être lus dans la fenêtre commune à tous les joueurs. Pour envoyer un tel message, sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom dans la liste, cliquez ensuite sur le bouton Envoyer message personnel (voir ci-dessous), saisissez votre texte et appuyez enfin sur la touche Entrée pour envoyer le message. Deux icones figurent à côté de la fenêtre de discussion : 2 Permet de passer de la discussion commune à la discussion personnelle. Permet de basculer de la liste des joueurs en ligne ayant la même version que vous à la liste de tous les joueurs et de leur propre version du jeu. 3. Comme vous pouvez le voir, l'écran se divise en trois parties principales: 1. Partie supérieure : vous trouvez ici des informations sur les parties en cours. Les colonnes de cette section vous fournissent les informations suivantes : le titre de la partie (liste des salles de jeu), l'hôte (nom du créateur), le type de jeu (à classement/ordinaire), le niveau d'expérience des joueurs (très élevé, élevé, normal, facile), le nombre de joueurs attendus ou déjà connectés, votre valeur de ping et la version de jeu de l'hôte. Vous avez également la possibilité de trier les jeux selon leur ping pour les ranger en fonction de la valeur que vous recherchez. Les icônes suivants figurent au-dessus de cette section : Permet de retourner à la page d'accueil du serveur Internet de Cossacks. Permet de consulter la liste des parties actuellement jouées ou ouvertes sur Internet. Permet de trouver des informations sur les meilleurs joueurs en ligne de Cossacks et de consulter le tableau répertoriant les 100 meilleurs d'entre eux. Colonne sur la droite de l'écran : cette fenêtre recense tous les joueurs actuellement connectés à Cossacks. Le nombre de joueurs connectés, leur nom et le logo de leur clan figurent dans cette fenêtre. Vous pouvez obtenir des informations sur ces joueurs ou leur envoyer des messages à l'aide des icones suivants : Permet d'accéder aux informations personnelles sur le joueur. Remarque : vous devez d'abord sélectionner un joueur. Permet d'envoyer un message au joueur sélectionné. Permet de bâillonner le joueur sélectionné. Cliquez d'abord sur un nom de la liste, puis cliquez sur cet icone. Un trait rouge raye alors le nom de ce joueur. Pour recevoir de nouveau des messages de ce joueur bâillonné, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur ce même icone. Cela annule l'option bâillon et rend les mes sages du joueur visibles à nouveau. Permet de rejoindre une partie à laquelle participe le joueur sélectionné. Permet de réduire ou d'agrandir la fenêtre de discussion. 44 45 9.5. Créer une partie Important ! Si vous ne voulez pas que les autres joueurs puissent visionner votre partie, choisissez l'option "Jamais" ! Ainsi, les autres ne pourront pas regarder votre partie. Si vous souhaitez créer une nouvelle salle de jeu dans laquelle d'autres joueurs pourront jouer avec vous, cliquez sur le bouton "Créer partie". Vous devez ensuite configurer quelques paramètres : Une fois ces paramètres configurés, cliquez sur le bouton "Créer" pour commencer la création de votre salle de jeu. En tant qu'hôte, vous avez la possibilité de modifier les paramètres de la partie avant qu'elle ne commence : sélectionnez le type de paysage, la quantité de ressources initiales, la volume des ressources naturelles, les options de départ, etc. Vous pouvez décider conjointement avec d'autres joueurs de la configuration de ces paramètres en discutant des différentes possibilités dans la fenêtre de discussion. Une fois que tous ces paramètres sont définis et que tous les joueurs sont prêts à jouer (c'est-à-dire qu'ils ont cliqué sur le bouton "Commencer" et que leurs noms sont cochés), faites un clic gauche sur le bouton "Commencer" afin de lancer la partie. 9.6. Pas de classement de la partie Si vous arrêtez une partie au cours des 10 premières minutes, elle n'entre pas dans le classement. Cette règle vous donne la possibilité de quitter la partie sans perdre de points si vous n'êtes pas satisfait de la vitesse du jeu (à cause d'une connexion Internet trop lente ou de performances système insuffisantes). Nom de la partie : définissez un nom pour votre nouvelle salle de jeu ; grâce à ce nom, les joueurs pourront identifier votre salle parmi les autres. Mot de passe : saisissez un mot de passe si vous souhaitez limiter l'accès à votre partie. Les autres joueurs devront alors connaître et saisir ce mot de passe pour vous rejoindre. Nb max de joueurs : indiquez le nombre maximum de joueurs que votre partie peut accueil lir. Si vous sélectionnez 3, par exemple, pas plus de trois joueurs pour ront se connecter à votre salle de jeu et jouer avec vous. Type: sélectionnez une partie classée ou non. Si vous choisissez une partie classée, les résultats de la partie (ou scores) seront enregistrés dans la base de données du serveur et modifieront votre classement en fonc tion des résultats des autres joueurs en ligne de Cossacks. Si vous choi sissez une partie non-classée, les résultats n'altèrent pas votre position dans le classement. Remarque : il est impossible d'engager une partie classée avec des concurrents IA. 46 Niveau: définissez le niveau de vos futurs concurrents. Vous avez pour cela le choix entre très élevé, élevé, normal, facile. Système VIZOR : cette fonction vous permet de sauvegarder votre partie afin que les autres puissent la visionner (avec le système VIZOR). Vous pouvez déterminer combien de temps la partie reste stockée sur le serveur : 1 jour, 3 jours, 1 semaine, etc. Lorsque vous sauvegardez une partie sur le serveur, les autres joueurs peuvent s'y connecter et la regarder. 9.7. Rejoindre une partie Vous pouvez, grâce au gestionnaire Internet de Cossacks, rejoindre des joueurs pour des parties en deathmatch, classées ou non. Le menu propose toute une série d'indicateurs pour vous aider à décider avec qui et quel type de partie vous désirez jouer (nom de la partie, type de partie, niveau des joueurs, etc.). Lorsque vous savez quelle partie vous intéresse, faites un clic gauche pour la sélectionner, puis cliquez sur le bouton "Rejoindre" pour vous connecter à la salle de jeu en question. Vous pouvez, dans cette salle, discuter de la partie à venir avec les autres joueurs, composer des équipes, sélectionner des factions et les couleurs de votre nation. Une fois que tout ceci est décidé, cliquez sur le bouton "Commencer" et préparez-vous à jouer. Lorsque tous les joueurs sont prêts (et donc cochés) l'hôte de la partie peut cliquer sur le bouton "Commencer". La partie débute alors. 47 10. Système de visualisation VIZOR 10.1. Informations générales sur VIZOR Nous avons inclus dans Cossacks: Back to War un système unique qui vous permet de visionner les championnats de Cossacks en ligne. VIZOR, nom attribué à ce système, vous donne la possibilité de rejoindre une partie et de la visionner. 10.2. Détails des parties Chaque écran propose une liste de 10 parties. Vous pouvez faire défiler ces parties en cliquant sur les boutons "Suivant" et "Précédent" qui sont situés en dessous de chaque liste. Cliquez sur le bouton "Retour" pour revenir au menu précédent. Lorsque vous avez sélectionné la partie que vous souhaitez regarder, faites un clic gauche sur son nom afin d'accéder aux détails de cette partie. Cet écran fournit des informations sur la partie que vous avez sélectionnée, ainsi que sur les joueurs qui y ont participé. Lorsque vous vous trouvez dans la section Parties Internet de Cossacks, cliquez sur "Voir" pour accéder aux archives de jeu de Cossacks. Explorez les archives de Cossacks, à la recherche d'une partie à regarder en ligne. Les informations suivantes sont affichées pour chaque partie sauvegardée : #: numéro d'enregistrement. Un numéro est attribué à chaque partie enregistrée. Nom : le nom de la partie. Les parties sont conservées sur le serveur sous le nom choisi par leur hôte. #: Pseudonyme Couleur : Nation : Equipe : Score : Propriétaire : nom de l'hôte de la partie. 48 Etat : état actuel de la partie (en cours/classée). Les parties sont enregistrées en cours de jeu, vous pouvez alors regarder les parties enregistrées tout comme celles qui sontencore en cours. Niveau : niveau des joueurs, indiqué par l'hôte de la partie lors de sa création (très élevé, élevé, normal ou facile). Joueurs : nombre de participants de la partie. Type : type de partie (classée/non-classée). Date : date de début d'enregistrement de la partie. Résultat : numéro d'enregistrement du joueur. : pseudonyme permettant d'identifier le joueur. couleur de la faction du joueur dans la partie. nation du joueur dans la partie. numéro du camp auquel le joueur appartient (de1 à 7). points obtenus ou perdus par le joueur au cours de la partie (le score reste à 0 tant que la partie n'est pas finie). résultat de la partie pour le joueur (victoire/défaite), ne pouvant être obtenu que lorsque cette partie a pris fin. Vous pouvez aussi, dans cette fenêtre, explorer les statistiques de la partie sélectionnée et examiner sa progression (population, courbes des scores, etc.). Si vous souhaitez regarder la partie, cliquez sur le bouton "Regarder" qui est situé sous la fenêtre des statistiques pour charger le film puis le visionner. 49 Si vous désirez de plus amples informations sur un joueur en particulier, sélectionnez-le dans l'écran des détails de la partie et faites un clic gauche sur le bouton "Joueur" situé sous la fenêtre des statistiques de partie. Cliquez sur "Retour" pour retourner à l'écran précédent. Remarque : lorsque vous créez une partie, vous pouvez sélectionner une durée d'enregistrement. Toutes les parties enregistrées à l'aide de "Sauvegarder pendant (Vizor)" peuvent être visionnées par les autres joueurs. En revanche, si vous ne saisissez aucune valeur pour cette durée de sauvegarde, la partie ne sera ni enregistrée ni visible dans le système de visionnage. 11. Système de championnat automatique SCA Lorsque vous vous trouvez sur l'écran des parties du serveur Internet de Cossacks, cliquez sur "Championnats" afin d'accéder à l'écran du championnat automatique. 11.2. Quelles sont les conditions nécessaires pour participer aux championnats automatiques de Cossacks ? Assurez-vous simplement de persévérer jusqu'à figurer parmi les 100 meilleurs joueurs de Cossacks. Une fois que vous avez atteint le score requis et que vous faites partie de ces quelques chanceux, ne ratez pas les championnats qui se déroulent tous les derniers lundis du mois. Les championnats ont lieu tous les mois, durant une semaine. 11.3. Comment faire pour participer aux championnats automatiques de Cossacks ? Si vous êtes l'un des 100 meilleurs joueurs, accédez aux parties Internet de Cossacks durant la semaine dévolue aux championnats, puis à la section des championnats. Vous pouvez y consulter les informations sur votre niveau actuel dans le championnat, voir le nombre de concurrents connectés et la liste des salles de jeu créées. Rejoignez l'une d'elles pour jouer ou créez votre propre salle de jeu dans laquelle d'autres concurrents pourront vous rejoindre. Tous les joueurs commencent le championnat par le premier niveau, dans lequel ils doivent affronter l'un des joueurs sélectionnés sur le serveur. Suite à ce duel, le perdant ne peut continuer à participer au championnat, tandis que le vainqueur accède au niveau suivant. Vous ne pouvez affronter que les joueurs étant dans le même niveau que vous. Si vous ne pouvez participer aux championnats (c-a-d, vous ne figurez pas parmi les 100 meilleurs joueurs), vous pouvez accéder à la section Championnats et consulter, dans la fenêtre prévue à cet usage, les statistiques des championnats actuels et précédents. Le bouton Voir parties, présent dans ce menu, vous permet de regarder les parties de championnat effectuées par un joueur en particulier. Sélectionnez un joueur en cliquant sur son nom, puis cliquez sur le bouton Voir parties pour accéder aux archives de championnats du joueur sélectionné. Sélectionnez une partie puis cliquez sur le bouton Regarder afin de la visionner. 11.4. Pour les joueurs non classés dans les 100 premiers Si vous ne participez pas au championnat (si vous ne figurez pas parmi les 100 meilleurs joueurs), choisissez l'option "Championnat" pour voir les classements des championnats actuels et précédents. 11.1. Qu'est-ce que ce système et qu'a-t-il à vous offrir? 50 Dans ce menu, le bouton Regarder vous permet de visionner une partie sélectionnée parmi celles du championnat. Cliquez tout d'abord sur un joueur puis choisissez "Regarder" pour accéder aux archives des championnats. Sélectionnez la partie de votre choix pour la visionner. Cossacks: Back to War reprend l'initiative du système Cossacks de classement mondial (introduit dans Cossacks: The Art of War) avec le système de championnats automatique (SCA) pour les joueurs en ligne. Les 100 meilleurs joueurs sur Internet ont ainsi la chance de participer aux championnats mensuels que notre serveur organise automatiquement. 11.5. Que dois-je savoir d'autre sur les championnats et leurs règles ? Le SCA prend en charge toutes les conditions requises pour votre participation aux championnats. Il s'occupe, entre autres, d'assurer le suivi de vos victoires comme de vos défaites, de créer une salle de jeu ou d'attribuer des scores bonus.. Les championnats débutent le dernier lundi de chaque mois. Les 100 meilleurs joueurs Internet y participent. Les championnats durent pendant une semaine et sont conduits sous forme d'éliminatoires. 51 11.6. Système de comptage des points Les joueurs vaincus perdent leurs points. Le nombre de points perdus dépend du niveau du championnat auquel il a perdu. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante : niveau x 10. C'est-à-dire qu'un joueur vaincu dans le troisième niveau perd (3*10=) 30 points. Les vainqueurs accèdent au niveau suivant du championnat. Les joueurs obtiennent à chaque victoire les points suivants : niveau*10. C'est-à-dire qu'un joueur qui gagne une partie au niveau 2 se voit attribuer (2*10=) 20 points. Suite à la finale du championnat, les résultats sont établis et les scores attribués. Le(s) joueur(s) atteignant le plus haut niveau du championnat (le septième) gardent le bénéfice de leur score. Les joueurs invaincus, mais qui ont arrêté de jouer à un moment ou qui ne sont pas parvenus à terminer leur partie à la fin de la semaine, perdent le bénéfice de leur score. Les points sont calculés en fonction de la formule suivante : (niveau max.-niveau) *50 (par exemple, si le plus haut niveau de championnat atteint est le 5e, un joueur qui joue jusqu'au deuxième niveau, mais pas jusqu'à la fin du championnat, perd (5-2)*50=150 points). Comme tous les joueurs commencent au niveau 1, le facteur 1 (pour niveau 1) est le plus handicapant en termes de points. Cette règle s'applique même si vous ne participez pas. La formule ci-dessus s'applique aux joueurs qui ne parviennent pas à participer au championnat (dans notre exemple : (5-1)*40=200 points en moins). Les résultats du championnat sont sauvegardés dans les archives, la liste des meilleurs joueurs et les points pour le tableau du système de classement global sont mis à jour. 11.7. Informations sur les joueurs apparaissant à l'écran : Avec qui et quand le joueur en question a joué le championnat, le résultat des combats effectués et les scores obtenus. 12. RACCOURCIS CLAVIER De nombreux raccourcis sont disponibles dans le jeu, ce qui permet un accès plus rapide aux fonctions du jeu. Paysans : C: - construire hôtel de ville S: - construire écurie D: - construire habitation B: - construire caserne 17e R: - construire arsenal K: - construire caserne 18e T: - construire réserve N: - construire mine H: - construire église F: - construire port E: - construire marché Y: - construire moulin X: - construire clôture en bois W: - construire mur de pierre V: - construire tour J: - construire académie L - construire forge 11.8. Echec de la connexion : • • Si la partie a été interrompue et que l'écart entre les différents scores des joueurs n'excède pas 25%, la partie est considérée comme nulle et les joueurs doivent la recommencer. Raccourcis clavier pour caserne 17e : S: - former mousquetaire (autrichien, européen, polonais, espagnol, hollandais) ; archer ; strelets ; serdiuk ; janissaire Si cette interruption n'est pas le fait d'un joueur menant avec un score de plus de 25% supérieur à celui de ses adversaires, la victoire lui est conférée. Le cas échéant, la partie est considérée comme nulle. B: - former tambour F: - former officier P: - former piquier L: - former roundshier H: - former fantassin 11.9. Incompatibiltés : Cossacks: Back To War ne fonctionne pas avec les programmes suivants : · Microsoft Net Meeting · Ahead InCD Si l'un de ces programmes est installé sur votre ordinateur, assurez-vous qu'il est bien fermé avant de lancer Cossacks. 52 Raccourcis clavier pour caserne 18e : S: - former Highlander ; mousquetaire (européen, saxon, danois, bavarois, prussien) B: - former tambour ; joueur de cornemuse ; pandur F: - former officier G: - former grenadier 53 Raccourcis clavier pour unités individuelles : Raccourcis clavier pour écuries : S: - tenir la position S: D: R: K: T: F: G: V: - annuler Tenir la position D: - ne pas attaquer E: - engager l'ennemi P: - patrouiller G: - garder/cesser de garder - former former former former former former former dragon 17e ; Tatar dragon 18e ; dragon français cavalerie lourde 17e cavalerie lourde 18e cavalier léger polonais ; croate ; cosaque zaporogue ; mousquetaire du roi hetman hussard Raccourcis clavier pour église : Raccourcis clavier pour formations : S: R: - formation d'infanterie en carré plein ; formation de cavalerie en V K: - formation d'infanterie en carré ; formation de cavalerie en carré plein F: - renforcer formation Raccourcis clavier pour port : G: - grouper/séparer B: construire bateau de pêche L: - formation d'infanterie en ligne ; formation de cavalerie en ligne J: - dissoudre formation - - créer prêtre P: - construire navire de transport G: - construire galère F: - construire frégate ; chébec L: - construire navire de guerre Raccourcis clavier pour marchés : Y: - construire voilier Maj + bouton de quantité de ressources (100, 1,000, 10,000 or 100,000) : multiplier la quantité par 100. Raccourcis clavier pour arsenal : R: - construire mortier H: - construire obusier L: - P: - construire canon V: - Autres raccourcis clavier : F11 : ouvrir/fermer portes débarquer du navire de transport - Ctrl + clic droit : Raccourcis clavier pour académie : C: - annuler amélioration K: - réparer canons J: - soigner unités capture d'écran - meilleur alignement des unités. Cette fonction permet une meilleure visibilité de l'emplacement de plusieurs formations d'unités, par exemple. Point de ralement : appuyez sur Ctrl, cliquez sur un bâtiment et faites une clic droit sur la carte pour spécifier un point de raliement Production infinie : appuyez sur Ctrl quand vous lancez la production d'unités pour spécifier une quantité infinie (si vous avez les ressources nécessaires). Raccourcis clavier pour améliorations : 54 N: - améliorer mine Z: - améliorer moulin V: - améliorer tour 55 13. Nouveaux bâtiments et unités 13.1. Nouvelle unité : le Bédouin Le Bédouin (Alger et Turquie) Bédouin (combattant à dos de chameau) : en arabe, ce mot signifie "habitant du désert". Les bédouins sont des éleveurs arabes nomades ou semi-nomades. Ils élèvent généralement des chameaux et vivent en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient. Vie : 24 Temps de création : 1200 Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer Tir : 15 Piquier, 18e Vie : 85 Temps de création : 25 Coût : 1 or, 15 nourriture Attaque : 10 (pique) Hajduk Les Hajduks portaient le costume traditionnel, riche en dorures et décorations, et sélectionnaient leurs propres armes. Une écharpe spéciale leur permettait de transporter plusieurs pistolets et dagues. Ils furent plus tard utilisés par l'armée autrichienne. Vie : 50 Temps de création : 400 Coût : 6 or, 45 nourriture, 10 fer Tir : 9 13.2. Nouvelle nation : la Hongrie La Hongrie faisait, à l'origine, partie de la province romaine de Pannonie. Elle fut capturée par les Magyars vers la fin du XIXe s. Etienne Ier (St Etienne) fut le premier roi couronné de Hongrie, en l'an 1000. Pendant presque 300 ans, le royaume de Hongrie resta indépendant et très influent, mais, suite à l'invasion mongole de 1241, l'état commença à s'affaiblir. En 1521, la Turquie déclara la guerre à la Hongrie et lui infligea une série de défaites, avec pour conséquence que le royaume se trouva divisé en plusieurs régions à l'indépendance relative. Cette situation allait durer plus d'un siècle. L'armée hongroise alliait les caractéristiques des troupes européennes aux stratégies militaires turques. Elle avait en outre des spécificités nationales qui furent ensuite reprises par toutes les armées européennes. La cavalerie légère nationale, mieux connue sous le nom de hussards, constitua l'un de ces emprunts. De plus, les armées européennes, et notamment l'armée autrichienne, s'empressèrent de recruter des subdivisions d'infanterie légère hongroise, ce qui devint possible une fois que le pouvoir fût passé aux mains de la dynastie autrichienne des Habsbourg en 1686. Mousquetaire, 18e Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 45 or, 40 nourriture, 45 fer Tir : 12 Attaque : 18 (baïonnette) Officier, 17e Vie : 150 Temps de création : 150 Coût : 200 or, 60 nourriture, 50 fer Attaque : 150 (pertuisane) Unités : Paysan Vie : 100 Temps de création : 400 Coût : 100 nourriture Attaque : 20 (hache) Piquier, 17e Vie : 95 Temps de création : 150 Coût : 25 nourriture, 20 fer Attaque : 8 (pique) 56 Officier, 18e Vie : 150 Temps de création : 150 Coût : 225 or, 50 nourriture, 15 fer Attaque : 150 (pertuisane) Tambour, 17e Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 50 nourriture 57 Tambour, 18e Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 50 nourriture Grenadier Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 85 or, 90 nourriture Tir : 12 Attaque : 22 (baïonnette) Pandur Infanterie légère. Les pandurs furent également utilisés dans l'armée autrichienne par la suite. Ces soldats portaient le costume national hongrois et n'avaient ni uniforme ni armes fixes. Vie : 50 Temps de création : 600 Coût : 6 or, 45 nourriture, 10 fer Tir : 20 Prêtre Vie : 100 Temps de création : 950 Coût : 5 or, 50 nourriture Soin : 5 Cavalier Vie : 350 Temps de création : 1500 Coût : 100 nourriture, 25 fer Attaque : 12 (épée) Kuruc Contrairement à celle des autres nations, la milice hongroise est montée et elle possède des spécificités impressionnantes, propres à sa nation. Vie : 300 Temps de création : 500 Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer Attaque : 10 (épée) 58 Dragon, 17e Vie : 300 Temps de création : 1750 Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer Tir : 11 Dragon, 18e Vie : 320 Temps de création : 1750 Coût : 45 or, 70 nourriture, 15 fer Tir : 18 Pandur monté La cavalerie nationale hongroise servit de prototype pour un nouveau genre de troupe qui s'étendit à travers l'Europe : le hussard. La vitesse et la maniabilité étaient les caractéristiques principales de ces soldats. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient capables d'utiliser diverses stratégies de combat. Réputés pour leur audace, les hussards étaient armés d'un sabre, d'une paire de pistolets et d'une carabine, également appelée tromblon de hussard. Vie : 320 Temps de création : 625 Coût : 2 or, 75 nourriture, 5 fer Attaque : 9 (épée) Cuirassier Vie : 350 Temps de création : 875 Coût : 125 nourriture, 20 fer Attaque : 15 (épée) Architecture Hôtel de ville Vie : 4000 Temps de création : 500 Coût : 700 bois, 700 pierre Habitation Vie : 4000 Temps de création : 100 Coût : 50 bois, 50 pierre 59 Moulin Vie : 20000 Temps de création : 300 Coût : 30 bois, 150 pierre Caserne, 17e Vie : 40000 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 300 or, 100 pierre Réserve Vie : 10000 Temps de création : 100 Coût : 50 bois, 20 pierre Caserne, 18e Vie : 55000 Temps de création : 25000 Coût : 1700 bois, 12500 or, 2950 pierre Mine Vie : 2500 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 100 pierre Arsenal Vie : 40000 Temps de création : 1000 Coût : 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer Forge Vie : 5500 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 50 pierre, 640 fer Tour Vie : 20000 Temps de création : 4500 Coût : 100 bois, 150 or, 100 pierre Ecurie Vie : 25000 Temps de création : 1500 Coût : 3500 bois, 700 or, 100 pierre Marché Vie : 4000 Temps de création : 750 Coût : 450 bois Cathédrale Vie : 65000 Temps de création : 2000 Coût : 1250 bois, 1100 pierre Port Vie : 65000 Temps de création : 5000 Coût : 1700 bois, 1100 pierre, 500 fer Académie Leben: 65000 Zeit: 2000 Kosten: 1250 Holz, 1100 Stein 13.3. Nouvelle nation : la Suisse Centre diplomatique Vie : 4500 Temps de création : 1000 Coût : 4900 bois, 1700 pierre 60 Tout au long du XVe siècle, les tactiques des armées européennes subirent des changements véritablement révolutionnaires. Les fantassins devinrent, en conséquence, des éléments incontournables de l'armée, tandis que les subdivisions d'infanterie commençaient à influencer les conséquences des combats. La confédération suisse joua un rôle essentiel dans ce processus. Les fantassins suisses démontrèrent la supériorité de leurs formations en prouvant leur résistance aux charges de chevaliers. L'armée suisse élabora un système efficace de recrutement et d'approvisionnement des troupes. Ainsi, les mercenaires suisses devinrent très prisés par les autres dirigeants européens. Des combattants suisses de faible niveau sont désormais inclus dans cet add-on. 61 Unités : Paysan Vie : 50 Temps de création : 400 Coût : 100 nourriture Attaque : 20 (hache) Spadassin Combattant muni d'une épée, effectivement utilisé dès le Moyen Age, puis plus tard quand les véritables armées furent fondées. Il fallait beaucoup de pratique pour réussir à manier une épée correctement et ces soldats étaient considérés comme des fantassins d'élite. Vie : 100 Temps de création : 125 Coût : 25 nourriture, 8 fer Attaque : 7 (épée) Officier, 18e Vie : 150 Temps de création : 150 Coût : 225 or, 50 nourriture, 15 fer Attaque : 150 (pertuisane) Tambour, 17e Vie : 90 Temps de création : 150 Coût : 50 nourriture Piquier, 18e Vie : 85 Temps de création : 25 Coût : 1 or, 15 nourriture Attaque : 10 (pique) Tambour, 18e Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 50 nourriture Hallebardier Combattant armé d'une hallebarde. Cette arme valut de nombreuses victoires à l'infanterie suisse sur les armées de chevaliers vers la fin du Moyen Age. Ces combattants méritent certainement d'être considérés comme la fierté de l'armée suisse et les instigateurs des nouvelles tactiques de combat de l'infanterie. La hallebarde fit longtemps partie de l'armement suisse, pour lequel elle servait d'arme d'assaut très efficace. Chasseur Infanterie légère, spécialisée dans le tir de précision. Les régiments d'infanterie légère étaient considérés comme privilégiés par rapport aux subdivisions de l'armée régulière et avaient toujours bon moral. Les chasseurs se déplaçaient en formation dispersée à l'avant des troupes, tirant sur les ennemis à longue distance, brisant les formations et affaiblissant les subdivisions ennemies en vue de l'attaque du gros des troupes. Les chasseurs étaient également, et à bon escient, utilisés pour déloger les ennemis des abris naturels ou des habitations, et pour les combats en forêt ou en pleine nature. Les chasseurs étaient munis de mousquets, de sabres courts et de baïonnettes. Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 1 bois, 45 nourriture, 3 fer Tir : 8 Mousquetaire, 18e Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 45 or, 40 nourriture, 45 fer Tir : 12 Attaque : 18 (baïonnette) 62 Officier, 17e Vie : 150 Temps de création : 150 Coût : 200 or, 60 nourriture, 50 fer Attaque : 150 (pertuisane) Vie : 100 Temps de création : 160 Coût : 85 or, 90 nourriture Tir : 14 Attaque : 23 (baïonnette) Prêtre Vie : 100 Temps de création : 950 Coût : 5 or, 50 nourriture Soin : 5 63 Arquebusier Soldat armé d'une arquebuse. L'arquebuse est l'un des premiers exemples d'arme à feu d'infanterie en Europe occidentale. Elle apparut durant le premier tiers du XVe s. Les arquebuses étaient chargées par le canon et comportaient en principe un système d'allumage par mèche. L'arquebuse avait un poids et un calibre plus léger que le mousquet, qui apparut plus tard, et sa crosse avait une forme particulière. Vie : 100 Temps de création : 300 Coût : 4 or, 50 nourriture, 2 fer Tir : 8 Cavalier Vie : 350 Temps de création : 1500 Coût : 100 nourriture, 25 fer Attaque : 12 (épée) Chasseur monté Cavalerie légère. La vitesse et la maniabilité étaient les principales caractéristiques de ces troupes. Les cavaliers guidaient leur monture avec dextérité et étaient utilisaient différentes tactiques au combat. Leurs objectifs étaient, entre autres, d'assurer la reconnaissance, de flanquer et de couvrir le gros des troupes. Ces cavaliers légers étaient utilisés en conjonction avec les hussards. Ils étaient munis de sabres, de carabines, également appelées tromblons de hussards, et d'une paire de pistolets. Vie : 300 Temps de création : 550 Coût : 10 or, 200 nourriture, 5 fer Attaque : 12 (sabre) Dragon, 17e Vie : 300 Temps de création : 1750 Coût : 25 or, 150 nourriture, 10 fer Tir : 11 Dragon, 18e Vie : 320 Temps de création : 1750 Coût : 45 or, 70 nourriture, 15 fer Tir : 18 64 Cuirassier Vie : 350 Temps de création : 875 Coût : 125 nourriture, 20 fer Attaque : 15 (épée) Architecture Hôtel de ville Vie : 4000 Temps de création : 500 Coût : 700 bois, 700 pierre Habitation Vie : 4000 Temps de création : 100 Coût : 50 bois, 50 pierre Moulin Vie : 20000 Temps de création : 300 Coût : 30 bois, 150 pierre Réserve Vie : 10000 Temps de création : 100 Coût : 50 bois, 20 pierre Mine Vie : 2500 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 100 pierre Forge Vie : 5500 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 50 pierre, 640 fer 65 Ecurie Vie : 25000 Temps de création : 1500 Coût : 3500 bois, 700 or, 100 pierre Marché Vie : 4000 Temps de création : 750 Coût : 450 bois Cathédrale Vie : 4200 Temps de création : 500 Coût : 100 bois, 100 pierre, 50 fer Port Vie : 65000 Temps de création : 5000 Coût : 1700 bois, 1100 pierre, 500 fer Académie Vie : 65000 Temps de création : 2000 Coût : 1250 bois, 1100 pierre Unités courantes Centre diplomatique Vie : 4500 Temps de création : 1000 Coût : 4900 bois, 1700 pierre Caserne, 17e Vie : 40000 Temps de création : 300 Coût : 100 bois, 300 or, 100 pierre Caserne, 18e Vie : 55000 Temps de création : 25000 Coût : 1700 bois, 12500 or, 2950 pierre Arsenal Vie : 40000 Temps de création : 1000 Coût : 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer Artillerie Canon Vie : 25000 Temps de création : 8000 Coût : 200 bois, 450 or, 450 pierre, 300 fer, 255 charbon Tir : 1800 (boulet) Obusier Vie : 150 Temps de création : 225 Coût : 35 or, 80 nourriture, 45 fer Tir : 3000 (boulet) Ribaudequin Vie : 1000 Temps de création : 1500 Coût : 450 or, 150 fer Tir : 500 (mitraille) Mortier Vie : 100 Temps de création : 800 Coût : 200 bois, 25 or, 250 fer Tir : 100 (boulet) Tour Vie : 20000 Temps de création : 4500 Coût : 100 bois, 150 or, 100 pierre 66 67 Flotte Bateau Vie : 300 Temps de création : 2500 Coût : 600 bois Voilier Vie : 31000 Temps de création : 3000 Coût : 900 bois, 450 or, 150 fer, 200 charbon Tir : 1000 (boulet) Navire de transport Vie : 62000 Temps de création : 2000 Coût : 300 bois, 50 or, 100 fer Galère Vie : 50000 Temps de création : 3000 Coût : 9500 bois, 1100 or, 1000 fer Tir : 1000 (boulet), 100 (mitraille) Cotre Vie : 21000 Temps de création : 1000 Coût : 4500 bois, 150 or, 150 fer, 100 charbon Tir : 30 (boulet) Ketch Vie : 400000 Temps de création : 1150 Coût : 5000 bois, 50250 fer, 45150 charbon Tir : 790 (boulet), 30 (mitraille) Frégate, 18e Vie : 65500 Temps de création : 1000 Coût : 17500 bois, 150 or, 1700 fer, 900 charbon Tir : 45 (boulet) Navire de ligne, 18e Vie : 65500 Temps de création : 2500 Coût : 65500 bois, 45050 or, 53000 fer, 47200 charbon Tir : 30 (boulet) Frégate, 17e Vie : 50000 Temps de création : 15000 Coût : 5000 bois, 1500 or, 800 fer, 1000 charbon Tir : 1800 (boulet) Navire de ligne, 17e Vie : 65500 Temps de création : 25000 Coût : 9000 bois, 4500 or, 900 fer, 9000 charbon Tir : 1800 (boulet) 68 69 14. Crédits Responsable Assurance-Qualité Serguei Salnikov GSC Credits Testeur Oleg Nartsev Directeur/Producteur Sergiy Grygorovych Testeur Alexander Chuchkevich Chef de projet Anton Bolshakov Assistant chef de projet Eugene Grygorovych Programmeur senior Andrey Shpagin DEVELOPPEMENT Programmeur IA Vitaly Lysenko Directeur du développement Dirk Weber Programmeur Editeur Ruslan Shestopalyuk Chef de projet Mario »Mayo« Gerhold Programmeur outils Sergey Ivantsov Coordinateur produit Jochen von Nida Graphiste Online Alexey Sytyanov Responsable localisation Thomas "Tom" Kroell Oliver Silski Programmeur Online Alexander Lazar Graphiste principal Dmitry Zenin Artist es Andrey Zavolokin Andrey Zenin Roma Nesin Ivan Khivrenko Sound Engineer Ilya Ivashchenko Concepteur missions Alexander Lazar Dima Drokin Serguei Chernyavsky Serguei Salnikov Sergey Deshko Viktor Levchenko Vitaly Lysenko Alex Dragon Responsable localisation/RP Oleg Yavorsky Service clients/RP Mykola Demchenko 70 CDV Software Entertainment AG Christian Schüpf David Spak Christian Treiling Torsten Weinstein Relecture Oliver Koch FOCUS Home Interactive Directeur Marketing - Commercial Cédric Lagarrigue Conseiller technique AQ Thomas Steg Responsable Promotion - marketing Laurent Chesneau MARKETING Chef de produit Luc Heninger Directrice Marketing Anita Gallitzendoerfer Graphiste senior A. Adrian Alonso Localisation textes Around the Word Localisation graphismes Trois Cube Graphiste Nicole Bleich Christina Gorenflo Textes Stefan Linder Directeur Marketing Angleterre Leo Zullo Developpement Internet Angleterre Edward Willey ASSURANCE QUALITE Responsable senior Qualité Peter Oehler Responsable Qualité Thomas Heil Testeur Principal Stefan Hertrich Testeurs Pascal Renschler Frank Heim Karin Daiß Güven Altun Tony Bernardin Thomas Heilbronner Tobias Henken Kai Welke Sebastian Merkel Johannes Hauer Aleksandar Opatic Per Piper Florian Schöller Daniel Schömperlen Eric Schreiber Stefan Schreiber Remerciements spéciaux Martin Löhlein Friis Torben Tappert Axel "Papa" Rathgeber Sven Schmidt Thorsten „Icefeld" Feld Gregor „Greg Le Bell" Bellmann Daniel Grunder Daniel “NYPD” Jänsch Martin Deppe Stefan “Stef” Hertrich Shaun “Baddog” Fletcher Jean Michel "JMSH" Hellendorff La communauté Cossacks. 71 AGREMENT DE LICENCE En utilisant et/ou installant ce CD de "Cossacks - Back To War", vous acceptez tacitement les conditions suivantes de ce contrat de licence: IMPORTANT : VEUILLEZ LIRE CE QUI SUIT ATTENTIVEMENT ! Ce Contrat de Licence Utilisateur Final ("CLUF") est un contrat entre vous et CDV Software Entertainment AG, applicable au produit logiciel identifié ci-dessus, qui inclut des programmes d'ordinateur et qui peut inclure des supports associés, une documentation imprimée et une documentation électronique (le "produit logiciel"). En installant, en copiant ou en utilisant de quelque autre manière le produit logiciel, vous reconnaissez être lié par les termes du présent CLUF. Si vous êtes en désaccord avec les termes de ce CLUF, veuillez ne pas installer ou utiliser le produit logiciel. Nom du produit logiciel : "Cossacks: Back to War" LICENCE DE PRODUIT LOGICIEL Ce produit logiciel est protégé par la loi sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle (réglementation nationale et traités internationaux). 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La seule obligation de CDV Software Entertainment AG et de ses fournisseurs et votre recours exclusif sont, au choix de CDV Software Entertainment AG, (a) le remboursement du prix payé pour le produit logiciel, si applicable, et non pas du prix de vente recommandé, ou (b) la réparation ou le remplacement de la partie ou des parties du produit logiciel qui n'est (ne sont) pas conforme(s) aux conditions de fonctionnement garanties par CDV Software Entertainment AG, si le produit logiciel est retourné à CDV Software Entertainment AG avec une copie de votre ticket de caisse. Cette garantie limitée est nulle si le défaut du produit logiciel est causé par un accident, un traitement abusif ou une mauvaise application. Tout logiciel de remplacement sera garanti pour le reste de la période de garantie initiale ou pour 30 jours, selon la plus longue de ces périodes. CDV Software Entertainment AG ne supporte les dispositions de cette garantie, l'éventuel recours à ses services techniques, qu'après avoir reçu la preuve que le produit logiciel a été acquis de manière légale. Aucune autre garantie. Dans la mesure prévue par la loi, CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs excluent toute autre garantie ou condition, expresse ou implicite, y compris mais ne se limitant pas aux garanties ou conditions implicites du caractère adéquat pour la commercialisation ou à l'usage particulier en ce qui concerne le produit logiciel ou concernant le titre, l'absence de contrefaçon dudit produit logiciel, et toute documentation écrite qui l'accompagne, ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. 5) LIMITATION DE RESPONSABILITE : CDV Software Entertainment AG et ses fournisseurs ne seront pas responsables en aucune circonstance pour tout dommage spécial, incident indirect ou conséquent quel qu'il soit, y compris, sans limitation, les dommages entraînés par la perte de bénéfices, la perte d'informations, ou tout autre perte pécuniaire, l'interruption des activités découlant de l'utilisation ou de l'impossibilité d'utilisation du produit logiciel ainsi que pour toute disposition concernant le support technique ou la façon dont celui-ci a été rendu. Ceci reste valable même si CDV Software Entertainment AG a été avisée de la possibilité de tels dommages. La responsabilité de CDV Software Entertainment AG en vertu de toute disposition de ce CLUF ne pourra en aucun cas excéder la somme que vous avez réellement payée pour acquérir le produit logiciel. Toutes ses limitations ne seraient plus valables si CDV Software Entertainment AG avait intentionnellement contribué aux dommages cités plus haut. 6) NON-APPLICABILITE DE CERTAINES DISPOSITIONS Si une ou plusieurs dispositions de ce contrat étaient jugées totalement ou en partie non valables selon la réglementation applicable ou non-applicable, cette non-validité n'affecterait pas les autres dispositions. Il en va de même s'il était avéré que une ou plusieurs dispositions de ce contrat ont une portée trop large par rapport à la loi applicable. Toute disposition de ce contrat non-valable selon la réglementation applicable, non-applicable, ou dont la portée est trop large par rapport à la loi serait néanmoins opposable dans toute la mesure permise par la réglementation applicable. Vous ne pouvez pas échapper aux dispositions des lois sur le droit d'auteur et sur la propriété intellectuelle, ni les modifier ou les altérer de quelque façon. Ces dispositions s'étendent également à l'emballage et au(x) support(s), et à tout composant proposé sur les pages web ou sur Internet ou livré avec le produit logiciel, ou fabriqué à partir de lui. 72 73 Retrouvez Cossacks sur Internet : PS: Mod! Vous trouverez une modification de Cossacks - Back To War Version 1.35 dans le répertoire "Mod" qui se trouve sur le CD-Rom. Double-cliquez sur le fichier "Mod.exe". Une entrée dans le menu Démarrer sera créée automatiquement après l'installation. Ce mod n'existe qu'en version anglaise et il nécessite environ 50 Mo d'espace disque supplémentaire. A l'aide de GSC Game World, le développeur ukrainien de Cossacks, et de l'éditeur CDV, Shaun Fletcher a créé plus de 30 nouvelles unités terrestres et 3 nouveaux canons. Stefan Hertrich a coordonné la collecte de données initiales (scans d'uniformes, faits historiques), établit les paramètres avec l'assistance de l'équipe de test et a apporté des changements mineurs à la jouabilité de Cossacks en tenant compte de l'expérience des joueurs. www.cossacks.com infos, news, download, forum... Rejoignez la communauté ! Vous pourrez trouver de plus amples informations dans le fichier "mod readme.html" (fichier LisezMoi) qui se trouve dans le répertoire "Mod" sur le CD Rom. Le mod 1.35 inclus entre autres : • un redoutable mousquetaire pour l'Algérie : le bachi-bouzouk • un canon de défense côtière efficace contre les puissants bateaux inclus dans l'extension • un fantassin turc avec une protection contre les ribaudequins • un mousquetaire d'élite vénitien du 17e siècle • 2 nouvelles unités d'artillerie du 17e siècle : le canon européen 17e et le canon ottoman • 6 nouvelles unités pour l'Angleterre et la Suède Support Technique : du Lundi au Samedi de 9h00 à 13h00 E-Mail : [email protected] Tel : 01.34.62.26.84 • + de nombreuses nouvelles unités pour la Russie, la Pologne, la France, l'Autriche, le Piémont,... Un grand merci à Shaun Fletcher (Nouvelle-Zélande, programmeur) et Stefan Hertrich (Allemagne, testeur principal) pour avoir créé ce mod ! 74 Important : Merci de préciser la version du jeu que possible que vous possédez et si possible de donner des informations précises sur la configuration de votre ordinateur (modèle, puissance, version de Windows,mises à jour des drivers...). 75 ...www.americanconquest.com... Ne manquez surtout pas le nouveau chef d'œuvre des créateurs de Cossacks : Bientôt sur votre PC... Technologies 164 Alge Alger er Cossacks - European Wars 165 Technologies 166 Autriche Autric che Cossacks - European Wars 167 Technologies 168 Anglet Angleterre terre Cossacks - European Wars 169 Technologies 170 France France e Cossacks - European Wars 171 Technol ogies Technologies 172 Hollan Ho llande Hollande nde Cossacks C osacks - Eur - European opean WWars ars 173 Technologies 174 Piémo Piémont ont Cossacks - European Wars 175 Technologies 176 Polog Pologne gne Cossacks - European Wars 177 Technologies 178 Portug Portugal gal Cossacks - European Wars 179 Technologies 180 Prusse Prusse e Cossacks - European Wars 181 Technologies 182 Russi Russie ie Cossacks - European Wars 183 Technologies 184 Saxe Saxe e Cossacks - European Wars 185 Technologies 186 Espagn Espagne ne Cossacks - European Wars 187 Technologies 188 Suèd Suède de Cossacks - European Wars 189 Technologies 190 Turquie Turq quie Cossacks - European Wars 191 Technologies 192 Ukraine Ukra aine Cossacks - European Wars 193 Te Technologies lh n oc seigo 194 Veni Ve nise Venise ise k scasC Cossacks so- E u r - European n ap eo W Wars sra 195 Cossacks - The Art of War Scenario Editor Review Striking stories and engrossing adventures of glorious musketeers catch the attention of any man with the heart of a warrior, the way fairytales about real heroes overwhelmed our minds in childhood. Now you stand a real chance of creating your own fairytale. Excellent graphics will boost your story to the Hollywood heights. Taking advantage of the mighty Cossacks engine and using your imagination, you can make your dreams come true. That’s what this scenario editor has been created for. Design your own universe with its very own laws and give other people a possibility to plunge into the amazing world of great battles of the Renaissance period in Europe, the cultural and economic centre of the world's civilizations. The scenario editor has been designed for single player mission creation. The scenario editor window consists of the main menu, trigger list and trigger list controlling buttons. Creating, Opening and Editing Scenarios A new scenario is created based on a previously designed map, i.e. first you must create a map in the map editor. Once this is done, click on "New …" in the "File" menu and select the map in the file selection dialogue. Click on "Save" in the "File" menu to save the game. After that, a new mission will be added to the dialogue window of the Cossacks single player mission selection. By defaults, the name of the mission will coincide with the name of the map. Use the "Open" function in the "File" menu to open a user-created mission for editing. Link with Map Editor and Launch Mission In order to link any changes to the map with an open scenario, you should click on the "Edit Map" option in the "Scenario" menu. When you are through with making changes, it is necessary that you save the map using the same name! An open scenario can be launched by clicking on "Start Mission" in the "Scenario" menu. Triggers A trigger is the main logic unit for scenario building. Getting Familiar with Triggers In any mission, the player is supposed to accomplish certain tasks. Accomplishing these provokes responsive computer actions. A trigger is the computer's response to a player's action. For example, the player is supposed to kill the enemy general in order to win. The general's death is a condition the trigger responds to, and conferring victory upon the player is the computer's response. An event leading to the trigger is called a "trigger activation condition". The trigger's response is called a "responsive action". At the beginning of the mission, all triggers are active and will snap into action as soon as the condition is performed. Having worked once, the trigger is deactivated and will never work again. To force it to operate once again, use the "Activate current trigger" option. Condition A condition will be met or not, as the case may be. Here's an example of a condition: "Amount of food owned by red player is more than 1000". If the red player has more than 1000 units of food, this condition is met. A condition may be either simple as in the previous example, or complex, i.e. a combination of simple conditions. Complex conditions are considered met if every simple condition contained within them is met. If a condition is met, the scenario will perform commands from the action section and this trigger will become inactive. Action Commands in the action block are performed consecutively, one by one. Thus, in certain cases, any changes in the array of commands may lead to undesirable consequences, frequently quite deplorable ones. To simplify non-linear plot creation, there is an "Inserted condition block" action. Inserted Condition The action "Inserted condition block" is used to heed some secondary parameter inside the trigger (for example, mission difficulty level). This action consists of three sections, i.e. an "If" section similar to the trigger condition section, and two action sections. The "Then" section contains commands fulfilled when the "If" condition has been met. The "Else" section contains commands fulfilled when the "If" condition is not met. There are two ways of provoking different computer reactions for difficulty levels. The first is to create a separate trigger for each difficulty level. Trigger condition sections will differ only in one simple condition, the "difficulty level". Another way is to use only one trigger with its action section containing the "Inserted condition block" actions for each difficulty level. So, it's up to you which way to go. Manipulating triggers The trigger list is presented by the TreeView element, the element displaying the tree of folders in the Windows Explorer. Commands for manipulating triggers are located either to the right of the trigger list or in the "Edit" menu. Click on "New Trigger" to add a new trigger. Every trigger is given a name that can be changed by selecting the trigger and clicking on "Change …". If necessary, you can duplicate a trigger by selecting the "Duplicate" command. Select a trigger and use the "Delete" command to delete it. The order of triggers can be changed with the help of the "Up" and "Down" commands. Each trigger consists of two sections, i.e. "Condition" and "Action". To make these sections visible, click on the plus sign to the left of trigger name. "Condition" Section This section contains the list of simple conditions for a given trigger. Their order is of no importance. The trigger will work only if every simple condition is met. By default, this section contains the simple condition "Always". This means the trigger doesn't require a player to perform any actions and will snap into action as soon as it is activated. To add a new condition, use the "Add Condition" command. A condition will be added to the right trigger if the trigger list pointer is placed either on the name of the trigger, on the name of a section - i.e. "Condition" or "Action" - or on the name of any simple condition or action of these sections. Each condition constitutes a statement. For example, "Amount of gold possessed by red player is more than 1000". The "Add Condition" command brings up a dialogue that allows you to select a condition. In the upper part of the window there is a set of all conditions split into groups. In the lower part is a condition you can set parameters for. Changeable parameters are displayed in white and underlined. By default, every parameter is not set, but presented by a key word. For example, the key word for the amount of resources is quantity, and resource is the key word for naming a resource. As soon as you have set all parameters, the "OK" button is activated. Press this button to finally add a condition to the "Condition" section. Simple conditions can also be changed, deleted, and duplicated in the current section. In addition to that, you can change the order with commands analogous to those for the triggers. "Action" Section This section contains the list of the computer's retaliatory actions. If the trigger snaps into work and the "Action" section is empty, no computer response will be generated. A simple action can be added using the "Add Action" command. When working with actions, you act in the same way as with conditions. But the order of the retaliatory actions may now affect the response. Actions are performed one by one, starting at the top. An example of an incorrect trigger location: The "Attack enemy with selected units" command implies that units have already been selected. Therefore, the "Select Units" action must be performed beforehand. "Inserted condition block" Action This action, like any other, includes the name of the action. It differs in that it has three more sections. The "If" section is similar to the "Condition" trigger section. Two other sections - "Then" and "Else" contain actions. To add a condition to the "If" section, set the cursor on a name or on one of this section's conditions and use the "Add Condition" command. Actions are added into the section where the cursor is. As for the rest, these sections are totally analogous to the "Condition" and "Action" sections. Description of Parameters for Conditions and Actions Click on this to change the value of either a condition, or an action parameter. This brings up a dialogue window asking you to select the value of this parameter. This section contains a description of all parameters possible and uses dialogue windows to set them. Mostly, the value of a parameter is an element of some list. Sometimes the name of the element can be changed with the help of the "Rename …" button. To acquire a text field consisting of several paragraphs, press "Ctrl+Enter". Flags and Timers Flag can be either on or off. A flag's status is defined by the mission maker. By default, all flags are on! Timers are used if an action is to be performed with a time delay. First, set the timer using the "Set Timer" action. Before the time you have set elapses or if the timer has not been set, it is considered "not rung". When the time elapses, the program considers the timer to have "rung". Time is specified in inner conventional Cossacks engine ticks. On more powerful machines, the timer will ring sooner than on slower computers! There are 256 flags and timers available for users. A dialogue window for flag and timer selection lists all changeable names. Time This parameter defines the time in Cossacks. Each timer tick is proportional to animation ticks or FPS. Under slow play mode, a timer tick corresponds to one frame. For example, if your computer has FPS=25, that means the Cossacks engine will display 25 frames and 25 inner ticks will elapse. At fast speed, every animation frame is equal to two inner ticks. Groups and Zones These are the most frequently used parameters when writing missions. Zone and group creation can only be performed in the map editor if you have previously activated "Scroll Lock" on your keyboard! A group can include both units and buildings. Grouped units and buildings are framed yellow. In the upper middle part of the framework, the name of the group is displayed. A zone is a map area limited by a yellow circle of a certain radius. In the centre of the zone is a sign stating the zone's name. Units of a certain group may trespass a map area belonging to some zone. If so, at this very moment a trigger will be activated and a responsive computer action will be performed. To create a group, select units and buildings to be included in the group and, using the "Create Mission Group" tool or pressing "Ctrl+Enter", enter a group name and press "OK". It is impossible to add new units to a group with one command. To do this, you need to delete an old group and create a new one bearing the same name, but with new units this time. To delete a group, place mouse cursor inside the yellow frame. Its colour should change to white. Press the "Delete" key. Using the "Create new group of units" action, you can generate dynamic groups of units while running the scenario. Dynamic and editor-created groups may contain units belonging to different players! One unit may belong to different groups! To place a new zone you need to press "Ctrl+Enter" or use the "Create Mission Zone" tool located in the tool panel. Note that none of the buildings or units must be selected at this moment. Once this operation has been completed, enter a zone name into the text field and press the "OK" button. On the tip of the mouse pointer a sign will appear stating the zone name. Select an area on the map to specify the zone's centre and press the left mouse button. By default, the zone radius is set to zero. To change the radius, take the mouse pointer to the bottom of the zone name sign and press the left mouse button. Without releasing the button, move the pointer away from the zone's centre. By releasing the button, you will set the zone radius. In order to change the radius later on, you should place the mouse cursor on the zone's circumference. To change a zone's location, grab the name sign at the bottom and move the zone. You can delete a zone by pressing the "Delete" key while moving the zone. Be careful when deleting groups and zones. In the map editor there is no undo command! If there are some units selected and you have met the conditions for deleting some zone and group at the same time, then pressing the "Delete" key for the first time will delete the group, and pressing it again will delete the zone. Pressing it once more will delete the units selected. Dialogue windows of group and zone settings present lists of names which are not to be changed. The group list also includes dynamic groups, with names which can be changed. Dynamic Groups The scenario editor saves dynamic groups automatically. By default, it contains no units. There are 64 dynamic groups available for users. While playing a mission, i.e. while a scenario is being played, the units comprised in these groups may change. For example, newly selected units can be added to existing units of a dynamic group with the "Save player's selected units to dynamic group" action. With the help of the "Create new group of units" action, you can have new units show up immediately on the map during the scenario performance. Standard names of dynamic groups, i.e. "GroupXX" - where XX is a number between 0 and 63 - can be changed in the dialogue window for dynamic group selection only. The dialogue window for group selection contains group names and groups created in the map editor and their names cannot be changed. You can't rename groups in this window. Players Before the game starts, every player is assigned one of the eight possible colours. The maximum number of players is therefore eight. In single player missions, a player will always be red! The other colours are available for computer rivals. Apart from the colour, each player is given a name. Before starting any mission, the player sets a name for himself. The computer players require a name to be assigned to them. By default, player names coincide with their colours. But they can be changed if you like. If there is no unit or building of some colour, then the name of this player is not displayed in the information window. Objectives While playing the mission, pressing the "F1" key opens the "Mission Objectives" window, where the current objectives are shown. An objective is a certain text describing the assignment given to a player, or any other information (for example defeat conditions). The objectives can be displayed as not accomplished, or accomplished (the same text, but crossed out or hidden). Messages You can pass information to a player by means of the "Display Message" action. This action will open a dialogue window with text and a picture inside, while running the scenario. This will halt the game, so that it won't continue until the player hits the "OK" button. To put a question, you also need to set a message parameter in one of the conditions: "Affirmative answer to question" or "Negative answer to question". Difficulty The level of difficulty is set by the player before the mission starts. For computer players, the level of difficulty is set when launching the artificial intelligence. The parameter range includes easy, normal, hard and very hard options. Relations Relations between players can be either friendly or hostile. Units of friendly players do not attack each other. Such players form an alliance. The dialogue window contains 8 rectangles of different colours symbolizing players. If all the rectangles are placed vertically, then all the players are enemies. To form an alliance of two players, you need to mouse-grab one of the rectangles and drag it onto the same horizontal line with the other. Players on the same horizontal line will become friends. You can make all the players enemies by selecting the "All Enemies" button, and friends with the "All Friends" option. Resources There are 6 resources in Cossacks: wood, gold, stone, food, coal and iron. Unit Types Unit type parameters include parameters for both units and buildings. All units are split in groups. Every nation has its own set of units and buildings. In the Originals group there are units belonging to the nations. In the Mercenaries group are all mercenary units. Upgrades The list contains all the upgrades, divided into groups according to nations and units they affect and places they are carried out in. Formations This parameter sets positional relationship of units. To the left there is a list with names of formations. To the right is a schematic drawing. Yellow crosses denote basic units, while commanders are shown with red ones (e.g. the officer and drummer). Quantity Numerical value. Relation Relation is used in conditions which require quantitative parameters. For example, "Number of units in group Group0 is 0". Radius Used in the "Open map area" action, this defines the size of the radius for the zone to lift the fog of war in. The value of 1 will reveal an area covering one pikeman's range of view. Direction This parameter sets the direction units will look into. The value of this parameter should be a numerical one, ranging from 0 to 255. 0 means that units will be turned to the right. Increasing the value will turn units clockwise. For instance, if you set 127, your units will face to the left. Number Identifies the number of the map area in actions "Open map area" and "Turn open map area off". Changing/Adding Applied when you want several groups selected at the same time. Firstly, you need to select one group and then select another one. The first action changes the previous selection, while the second adds the new group to your previous selection. Condition Description To make it more convenient, all conditions are split into subgroups. The name of the condition is put in bold letters. The condition's name with the possibility to change parameters is enclosed in brackets. Every parameter is enclosed in inverted commas. Basic This subgroup contains conditions not included in other subgroups. Number of ticks after the game beginning. (number of ticks after game beginning "ratio" "time"). There's an inner timer which is launched at the beginning of every mission and stands for the amount of inner conventional ticks after the game has started. If you want the trigger to be activated a certain period of time after the game starts, use this condition. Difficulty level. (difficulty level of player "name" "ratio" "difficulty"). The red player is human. Before starting the game, a player selects a difficulty level. By default, the same difficulty level is set for all other players. The difficulty level will change for all players but the red one if the Give control to computer player action is performed. Quantity of resource owned by player. (quantity of "resource" owned by player "name" "ratio" "number"). Each player can accumulate six types of resources. To change the quantity of resources, there are the actions of the "Resources" subgroup at hand. Number of Units This subgroup includes conditions to verify the number of living and killed units of a player in a zone or group. Player has already been vanquished. (player "name" has already been vanquished). As soon as a player has no peasants and military units left, this condition is met. Player has not been vanquished yet. ( player "name" has not been vanquished yet). This condition is fulfilled as long as the condition "Player has already been vanquished" is not met. Number of player units group. (number of units of player "name1" in group "name2" "ratio" "number"). This condition checks on the number of living units possessed by a player specified and belonging to a particular group. As soon as the number equals a specified number, the condition is met. Number of group units in zone. (number of units of group "name1" in zone "name2" "ratio" "number"). This condition checks on the number of living units of a group specified and located in the indicated zone. Number of player’s units in zone. (number of units of player "name1" in zone "name2" "ratio" "number"). This condition verifies the number of living units of a certain colour located in the zone specified. Number of units of a certain type in zone by player. (Number of "type" units in zone "name1" by player "name2" "ratio" "quantity"). This condition verifies the number of living units of a certain colour located in the zone specified. Remember, only units of a specified type are counted. For example Bavarian 17th century pikemen. Number of units in group. (number of units in group "name" "ratio" "number"). This condition verifies the number of living units which belong to a specified group. Number of units of a certain type by player. (number of "type" units by player "name"). Verifies the number of living units of a type indicated possessed by a specified player. Number of deceased units of a certain type by player. (number of deceased "type" units by player "name" "ratio" "quantity"). Verifies the number of dead units of a type specified once possessed by a player indicated. Number of killings by group units. (number of killings done by units of group "name" "ratio" "number"). For every killing a unit receives one point. This condition verifies the ultimate amount of killings by units of a specified group. Flags and Timers This subgroup includes conditions for checking on flags and timers. Flag is on. (flag "name" is on). This condition is met if the parameter-specified flag is on. Flag is off. (flag "name" is off). This condition is met if the parameter-specified flag is off. Timer has snapped into action. (timer "name" has snapped into action). The condition is met if a timer specified was launched and the time set has elapsed. Timer has not snapped into action yet. (timer "name" has not snapped into action yet). The timer has not been launched yet or the time set has not elapsed yet. Number of ticks left before timer rings. (number of ticks left before timer "name" snaps into action "ratio" "integer"). This condition is met if a certain number of ticks is left before the timer will be activated. Questions This section contains conditions a player can be asked a question with. These conditions may be added to the condition section for the "Inserted condition block" action only. Affirmative answer to question. (affirmative answer to "question"). The answer can be "yes" or "no" only. If a player answers "yes", the condition has been met. The parameter "question" is described in the section "Description of Parameters for Conditions and Actions" section. Negative answer to question. (negative answer to "question"). In order for this condition to be met, a player must answer "no". Buildings For conditions of this subgroup, we recommended using a group of one building which the verification is carried out for. Buildings produce units. (buildings of group "name" produce units). If a building belonging to a group specified is producing a unit, this condition is met. Buildings do not produce units. (buildings of group "name" do not produce units). This condition is met if a building of a group specified is not producing units at the moment. Group buildings have already been constructed. (buildings belonging to group "name" have already been constructed). Verifies whether a building of a group specified is finished. Group buildings have not been constructed yet. (buildings of group "name" have not been built yet). This condition won't be met unless a building is finished. Upgrades The following conditions verify whether a player has launched or accomplished a certain upgrade. Player has already launched upgrade. (player "name1" has already launched upgrade "name2"). Upgrade has not been launched by player yet. (player "name1" has not launched upgrade "name2" yet). Upgrade has already been accomplished by player. (player "name1" has already accomplished upgrade "name2"). Upgrade has not been completed by player yet. (player "name1" has not completed upgrade "name2" yet). Transport This subgroup verifies the condition of the ferry. Number of passengers in transport. (number of passengers in transport of group "name1" by player "name2" "ratio" "quantity"). This condition is met if the transport of a group specified has a specified number of units on board. Transport has landed. (transport from group "name1" and belonging to player "name2" has landed). This condition will be met if there is a landed ferry within a group specified. The condition is verified for a player indicated. Transport has not landed yet. (transport from group "name1" and belonging to player "name2" has not landed yet). This condition is met if none of the ferries of a group specified and belonging to a specified player has been moored. Action Description Actions are split into groups too: Basic The subgroup actions were described in detail in the "Trigger" section. Inserted condition block. (inserted condition block). Verifies a certain condition within the section and, depending on its performance or non-performance, runs a corresponding action. Activate current trigger. (activate current trigger). Due to this action, an activated trigger will remain active. Flags and Timers This subgroup contains actions for changing the condition of flags and timers. Set timer. (set timer "name" for "integer" ticks). Indicating the time by ticks, this action sets the timer. With every inner tick, the program takes away one unit from the amount of time indicated. As soon as it equals zero, the condition "Timer has snapped into action" will be met. Turn flag on. (turn flag "name" on). Switches an indicated flag on. Turn flag off. (turn flag "name" off). Switches an indicated flag off. Players Change relations between players. (change "relations" between players). Set relations between players. This will not affect the behaviour of computer players, i.e. players for whom the "Give control to computer player" action has already been performed. To make it affect computer players, run this action before the AI is started. Computer Player Give control to computer player. (launch "intelligence" AI for player "name". Difficulty level: "difficulty". Territory type: "relief". Resources: "funds". Minerals: "resources"). This action launches the AI if the player defined with the "name" parameter possesses peasants. The AI is a program used to control units and buildings of a given colour. In order for the computer player to develop correctly, you should set start parameters. "Difficulty" specifies the computer player's aggressiveness. "Relief" tells the computer whether there is water on the map and whether it is possible to get to the enemy base overland or if transport is required. "Funds" specifies the initial resources the AI possesses. "Resources" indicates the amount of mines near its base. Don’t use selected units by computer player. (don’t use selected units by computer player "name"). If a mission creator wants to help the computer player to control the units of its colour, then, firstly, he must select these units with the action from the "Select Units" subgroup and perform this action. Also, you should indicate the colour of the computer player in the player "name" parameter. Select Units This subgroup contains actions for selecting units. With units selected, you can perform various actions. Some actions are to be carried out with selected units only. You can select units either by changing a previous selection or adding them to the previous one. If you change a previous selection, it will be lost. If you add units to a selection, you will retain the previous selection and have another one made at the same time. Remember, players select their units and give them orders during the game. A selection made by a player can be used by a scenario. Select all units of group. (select all units of group "name" by "changing/adding" previous selection). As a result of this action, units of a given group will be selected, regardless of which player they belong to. Select player’s group units. (select units of player "name1" of group "name2" by "changing/adding" previous selection). This action affects units of a certain group that belong to a certain player. Select player’s units in zone. (select units of player "name1" in zone "name2" by "changing/adding" previous selection). Selects units located within a certain area and belonging to a certain player. Select player’s units of a certain type in zone. (select "type" units of player "name1" in zone "name2" by "changing/adding" previous selection). Selects units of a certain type located in a certain zone and belonging to a certain player. Select units of a certain type by player. (select "type" units of player "name" by "changing/adding" previous selection). Selects units of a certain type belonging to a certain player. Deselect player units. (deselect units of player "name"). Deselects units of a given player. No unit of a given player will be selected after this action. Unit Operations This subgroup contains actions for creating, removing and changing characteristics of units or their groups. Change unit colour. (transfer selected units from player "name1" to player "name2"). Selected units of a player will change colour and be shifted to the latter player’s possession. As a result, the units will be deselected. Enable production of units/buildings. (enable production of "unit type " units for "player" player). A certain player will again be able to create indicated units which have previously been restricted with the "Disable production of units/buildings" action. In order to produce units of any nation, a player must possess buildings where these units are produced. Disable production of units/buildings. (disable production of "type " units for player "name"). Disables production of a certain type of units for an indicated player. Carry out unit building and add to dynamic group. (carry out "type" unit building in structure of group "name1" and add to dynamic group "name2"). In every building of group "name1", launch production of one unit, specified as "type". "type" is a kind of unit, e.g. the 18th c. pikeman. When built, units are added to the dynamic group "name2". The speed of unit production is the same as specified in the information window. That is why it will take some time for units to be added to a dynamic group. To speed up unit production, use the "Carry out fast unit building and add to dynamic group" command. It is undesirable for group "name1" to contain buildings which cannot produce units of the specified type. Carry out fast unit building and add to dynamic group. (carry out fast "type" unit building in structure of group "name1" and add to dynamic group "name2"). Launch quick production of one unit specified as "type" in every building within group "name1". "type" is a kind of unit, e.g. the 18th c. pikeman. When built, units are added to dynamic group "name2". The speed of unit production is considerably higher compared to that set in the information window. Unit production with normal speed is carried out by using the "Carry out unit building and add to dynamic group" command. It is undesirable for group "name1" to contain buildings which cannot produce units of the specified type. Create units in formation and assign to dynamic group. (create "type" units in formation "name1" for player "name2", place it in zone "name3" in direction "integer" and assign to dynamic group "name4"). For player "name2", create units specified as "type". "type" is a kind of unit, e.g. the 18th c. pikeman. The number of units and formations are indicated in "name1". Place units in zone "name3" and turn them in direction "integer". The contents of dynamic group "name4" will be cleared and the created units will be added to it. This action creates units, as well as ready-made buildings. To create a building foundation, use the "Create unit and add to dynamic group" action. A foundation can be constructed with the "Repair/build up group buildings with peasants selected" action. If this map does not contain a single unit of any nation, units of this nation are not created with this action. To add a nation to the map, use the map editor. Buildings are created as ready-made. Create unit and add to dynamic group. (create "type" unit for player "name1" in zone "name2" and assign to dynamic group "name3"). Creates one unit, set in "type", to belong to player "name1" and be located in zone "name2". Units will be added to a dynamic group. For buildings, this action creates a foundation which can be built with the "Repair/build up group buildings with peasants selected" command. Use the map editor to add a new nation to the map. Buildings are created as ready-made. Save player’s selected units to dynamic group. (save selected units of player "name1" to dynamic group "name2" by "changing/adding" previous units). Saves selected units of a certain player to an indicated dynamic group. If the action is performed by "changing", units which belonged to this group before the action will no longer belong to it. Transfer units from one dynamic group to another one. (add units of dynamic group "name1" to units of dynamic group "name2"). Combines units of two dynamic groups. The group created will be saved into the second parameter. The group indicated as a first parameter will be empty with no units in it. Kill selected units. (kill selected units of player "name"). Selected units of an indicated player die as if "Delete" had been pressed. Remove units selected. (remove selected units of player "name"). Allows you to remove units from the map without death animation. Unit Orders Orders are commands a player can give units during the game. Attack or patrol, for example. This action can be used several times. In other words, if one of the actions, i.e. "Send units selected into zone specified" is performed and units have not reached the specified zone yet, with the scenario performing this action again, then units will reach the zone of the first command and head for the zone of the second one. The amount of waypoints a route consists of is restricted by RAM volume. Don't set waypoints for officer and drummer squads created in the map editor, for if they encounter an enemy on their way and are engaged, the waypoints will be lost. Set rally point for built units. (set rally point for buildings in group "name1" into zone "name2"). Moves rally point for units built in buildings belonging to a given zone into the centre of a certain zone. Repair/build up group buildings with peasants selected. (repair/build up buildings of group "name1" with selected peasants of player "name2"). Selected players will repair/build up a building of a group specified. Attack enemy with units selected. (selected units of player "name1" attack group "name2"). The selected units of the player specified with the player "name1" parameter will head to attack enemy units of the group specified in the group "name2" parameter. Attack enemy in zone with group units. (units of player "name1" attack enemy in zone "name2" with group "name3"). Units of a group specified belonging to a specified player will attack the enemy in the indicated zone. Order selected units to go to zone saving waypoints. (order selected units of player "name1" to go to zone "name2" saving waypoints, place them in direction "integer"). This command will send selected units of a given player to the specified zone. On reaching it, they will turn around in the direction specified with the direction "integer" parameter. While walking, units will pay no attention to enemy units. Therefore, this command is useful for retreat. Order selected units to go to zone without saving waypoints. (order selected units of player "name1" to go to zone "name2" without saving waypoints, place them in direction "integer"). This command is similar to "Order selected units to go to zone saving waypoints", the difference being that units forget previous waypoints. Thus, this action will set the first waypoint. Order selected units to go and attack saving waypoints. (order selected units of player "name1" to go and attack to zone "name2" saving waypoints and place them in direction "integer"). This will send selected units of a given player to the specified zone and save waypoints. All enemy units in the field of vision are subject to attack. Order selected units to go and attack without saving waypoints. (order selected units of player "name1" to go and attack to zone "name2" without saving waypoints and place them in direction "integer"). Sets the starting waypoint in a specified zone for selected units of the player specified. Units will attack enemies on their way. On reaching the zone, the specified units will be placed in the direction indicated. Patrol the territory with units selected. (patrol territory with selected units of player "name1" starting from their location to zone "name2"). The location of the selected unit is the first patrol point. Another patrol point is located in the centre of the specified zone. While patrolling, a unit roams from one point to another. Having reached the second point, the unit will return to the first one. In this way it roams endlessly. As soon as your unit spots an enemy, it will start chasing him. Once the enemy has been killed, the unit will resume patrolling. Attack zone with artillery. (attack zone "name1" with "name2" player’s artillery from group "name3"). The artillery of a group specified belonging to a specified player will start shelling the zone indicated. Attack buildings in zone. (attack buildings in zone "name1" with "name2" player’s artillery from group "name3"). The artillery of a group specified belonging to a specified player will start shelling enemy buildings located in the zone indicated. Stand ground. (stand ground with selected units of player "name"). Selected units of a player specified will switch to "Stand Ground" mode. With this mode activated, the units receive defence and attack bonuses but will not leave their position, whatever happens. Cancel stand ground. (cancel stand ground for selected units of player "name"). This cancels the "Stand Ground" mode for the selected units of a player specified. Enable attack. (enable attack for selected units of player "name"). Selected units of a player specified are enabled to attack enemies. Disable attack. (disable attack for selected units of player "name"). Selected units of a player specified are disabled to attack enemies. Upgrades Carry out upgrade. (carry out upgrade "name1" for units of group "name2"). If you want to upgrade either a tower or mine, both should belong to a group specified. The group must contain only the building to be upgraded and should not be dynamic. A group is required for the remaining upgrades, for it is needed to identify which player is to obtain the upgrade. It is recommended for the group to contain units of that player only. Disable upgrade. (disable upgrade "name1" for player "name2"). A player specified won't be able to carry out the specified upgrade. This command doesn't affect the "Carry out upgrade" action. Resources Actions for operating resources. Add resource to player. (add player "name" "quantity" of "resource"). A player specified will receive a given amount of the resource indicated. Take resource from player. (take from player "name" "quantity" of "resource"). A player specified will be deprived of the indicated amount of the given resource. Set the amount of resource for player. (set player "name" "quantity" of "resource"). This will set a specified amount of an indicated resource for a given player. Objectives These actions control the mission objectives window. Hide objective. (hide objective "message"). The selected objective won't be displayed in the mission objectives window. Show objective. (show objective "message"). The selected objective will be displayed in the mission objectives window. Reflect objective as met. (reflect objective "message" as met). The text of the selected objective will be crossed out. Message Windows This brings up information windows. Show message. (show message "text"). A message consists of a picture with an explanatory text. Map These are the actions used to operate the game screen, mini-map and fog of war. Set screen into zone. (set screen into zone "name"). The centre of the game screen will shift immediately to the centre of the zone specified. Show alarm signal. (show alarm signal from zone "name" centre). The alarm signal will ring out and the mini-map will show a yellow expanding frame. The frame centre coincides with the centre of the zone specified. Open map area. (open map area "number" of radius "parameter" in zone "name"). A so-called fog of war removal beacon with a specific number is placed in the centre of the specified zone. The value of the radius "parameter" corresponds to the radius of a pikeman's field of vision. Close open map area. (close map area numbered "integer"). This turns off an open map area with a number specified. Resource Procurement These are commands that make peasants of a certain group gather a given type of resource. Peasants will find the nearest source of the specified resource and start gathering it. Order to gather food. (order peasants of group "name" to gather food in place of their location). Order to chop wood. (order peasants of group "name" to chop wood in place of their location). Order to quarry stone. (order peasants of group "name" to quarry stone in place of their location). Gates Actions for operating gates. Open selected gates. (open selected gates of player "name"). The selected gates of a specified player will open. Nothing will happen if the gate is already open. Close gates selected. (close selected gates of player "name"). The selected gates will close. Transport Actions for controlling ferries. The ferry must be moored. Embark units on ferry. (embark selected units of player "name" on selected transport). If a selected ferry of a player specified is moored, this action will cause the selected units to board it. The ferry and units must be selected at the same time. Lack of space on the ferry will cause units to remain ashore. Disembark one unit. (disembark one unit from selected transport of player "name"). This will make one unit disembark from the selected ferry of the specified player. Disembark all units from transport. (disembark all units from selected transport of player "name"). This will disembark all units from a selected transport of a player specified. Game End These are commands that bring on a victory or defeat message as soon as the game is over and the player exits to the main menu. Victory. (victory). Informs a current player that he has won. Defeat. (defeat). Informs a current player he has been defeated. Creating a scenario In this section, the milestones of mission creation will be highlighted. Having met all the requirements of this section, you will get the mission kernel you can broaden with a multitude of plotlines, depending on the extent of your imagination. Virtually, scenario creation starts in the map editor. First of all, you need to mull over the map landscape: the location of land and water, placing of mountains and defining passable/impassable areas. This is a rather important stage, for changing the landscape in later stages will be more laborious. When the landscape is ready, place units and buildings on the map, and then proceed with the creation of groups and zones. Now you can start developing your scenario. Mission Properties Mission properties include the name, description and a picture. They are the face of your mission, which people will recognize and a player will get his first impression by. You can change the mission description with the "Properties …" command in the "Scenario" menu. The user sees the mission name in the list of single missions when he wants to play the mission you created. Also, this name is used for opening the scenario in the scenario editor. By default, the name of the mission coincides with the name of map the scenario is built on. A mission description is required to give players an idea of your mission and ultimately convince them to get into your whirlpool of adventures. The picture is a visual image of your mission. There is a standard picture for mission descriptions, but it will hardly be able convince the player to opt for your mission. To avoid this, there is a "Load picture …" button. Names of Players Player names are a very important point. It would be rather odd if computer-controlled brigands were called by the player's colour. We recommend changing standard names for each player, as this will make the mission more realistic. Mission Completion: Victory and Defeat Key triggers are those containing mission completion actions. Without defining victory and defeat, the mission will be incomplete. Objectives and Messages Without using objectives, the player may not grasp what is required from him in the mission. The player needs to be informed on current objectives. This can be done by means of tasks or messages. Level of Difficulty In good missions, the complexity of the tasks as you walk through progresses in a linear way, and not in leaps and bounds. On an easy level of difficulty, even a newbie must be able to have fun when playing. There should always be enough resources, to prevent famines or to prevent the player from running out of gunpowder, iron or gold. The quantity of information on mission objectives and ways of accomplishing them should also depend on the level of difficulty. Cossacks is an economic strategy game. Don't forget that the quantity of resources the player gets at the beginning of the mission and on accomplishing some interim tasks will strongly impact the complexity of the mission. Relations between Players By manipulating this parameter you can considerably diversify your scenario. Allowed Types of Units and Upgrades If you do not wish one of the players to have a possibility to build certain units and carry out certain upgrades, then don't forget these parameters. Trial Mission Let's create a trial mission to try out the editor's abilities. Plot At the start of the mission, a player is given a small squad of pikemen and riflemen, located in the upper left corner of the map. The player leads them down the road towards the lower right corner of the map. The road takes the squad to a small hostile village. Having killed its defenders and captured the market, the player obtains a caravan that must be taken to his shipyard, located in the lower right corner of the map, down the same road. On his way, the player encounters a merchant who offers him money if he agrees to escort him to the shipyard. Going further down the road, the squad is attacked by greedy brigands on the lookout for prey. The mission is considered accomplished if the caravan reaches the shipyard. The player loses if the enemy wipes out the entire squad or caravan. Scenario Creation The following instructions show you how to create you first mission. We have already included a ready made version of this called "MY FIRST MISSION". You can see what it should look like by clicking on "File > Open" in the scenario editor and choosing "MY FIRST MISSION". Now continue to create a mission yourself. Let's use the ready-made "test.m3d" map. Click on "File > New" in the scenario editor. You are now in the Cossacks root directory. Scroll right and choose the file "TEST.M3D", then select "OPEN". A new scenario is created and the "Trigger" function is available. First, set the name of the mission: Scenario > Properties > Mission Name …. Scenario Properties Settings Select the "Properties ..." command from the "Scenario" menu. Name: "Test". Description: "This is a simple mission to demonstrate the basics of single mission creation." Leave the default picture. Click on "OK". You will return to the first menu Click on "File" and then "Save". The scenario is now saved and called "TEST". If you click "File > Open", you will see it in the list next to the ready-made "MY FIRST MISSION". (If you need help, click on "MY FIRST MISSION" to see what has to be done). Now continue your TEST mission … Next, you will need to create triggers. Triggers The following groups have been created in the map editor: "Group0" - player's squad "Group1" - village defenders "Group2" - market to be captured "Group3" - merchant "Group4" - Johnny's gang "Group5" - shipyard and adjacent structures List of zones: "Zone0" - village defenders discover the player's squad approaching their domain "Zone1" - the caravan is set up "Zone2" - dialogue with merchant "Zone3" - halt at the well "Zone4" - shipyard Setting Start Parameters Create a new trigger and name it "Setting of start parameters". This is where we'll indicate initial resources for players, rename needed players and define relations between them. We'll also deactivate "Flag0" later on and rename it to "Merchant belongs to red player". The trigger should snap into action as soon as the mission starts, therefore we leave the condition section without changes. Add a new action: "Set the amount of resource for player" from the "Resources" group. When setting the "player" parameter, the names of players should be changed. Rename the red player to "Captain Newman", the blue one to "Hostile Danes", the violet player to "Civilians", and the black one to "One-eyed Joe's gang". Using this action and the "Duplicate" command, set 10000000 gold, food, iron and coal for the players "Captain Newman" and "Hostile Danes". Set the same amount of food for the "Civilians" and "One-eyed Joe's gang". The red player is friendly towards the civilians, i.e. the violet player. To seal their friendship, use the "Change relations between players" action. In the dialogue window of the player relation setting, drag the violet rectangle onto the same horizontal line as the red one and click "OK". Now they are friends. CONDITION: - ALWAYS ACTION: - Set player <Captain Newman> 10000000 of gold. - Set player <Captain Newman> 10000000 of food. - Set player <Captain Newman> 10000000 of iron. - Set player <Captain Newman> 10000000 of coal. - Set player <Hostile Danes> 10000000 of gold. - Set player <Hostile Danes> 10000000 of food. - Set player <Hostile Danes> 10000000 of iron. - Set player <Hostile Danes> 10000000 of coal. - Set player <Civilians> 10000000 of food. - Set player <One-eyed Joe's gang> 10000000 of food. - Change relations between players. Loss of Squad This trigger will always describe a global defeat. If the player loses all his units, he loses. The loss of people will mean that the number of units in the player's group is equal to zero. An action in response will be a message that the mission has failed and defeat is conferred upon the player. Use the picture from the "Austria" group numbered 44 for the message. CONDITION: - Number of units in group <Group0> equals 0. ACTION: - Show message. "You have lost all your men." - Defeat. Start Dialogue A new trigger will be named "Start Dialogue". This trigger will open up the basic story line and inform the player about his current objective. Add the "Show objective" action. Rename "Objective0" to "Wipe out village defenders and capture the market." Choose a picture you like henceforward. CONDITION: - ALWAYS ACTION: - Show message. "This road will lead you into an enemy village. Wipe out all its defenders and capture the market." - Show objective. "Wipe out village defenders and capture the market." Capturing the Market The player will automatically capture the market with his unit the same way as is done with civilian buildings in Cossacks. The condition for this event will be that the number of units from "Group2" and belonging to the red player must be more than 0. Then, in "Zone1", a packhorse coloured red appears. In the dialogue window of the dynamic group selection, select the first group named "DynGroup0" and rename it to "Packhorse with booty". Cross out the first objective: "Wipe out village defenders and capture the market". Then rename "Objective1" to "Deliver caravan to shipyard. If you lose the caravan, you will lose the mission!" and click "OK". The buildings located in the vicinity of the shipyard should be given to the player for him to be able to see his destination. CONDITION: - Number of units of player <Captain Newman> in group <Group2> is more than 0. ACTION: - Show message. "You have plundered this pitiful village." - Show message. "You have loaded the booty onto a packhorse. Now your objective is to deliver this load to the shipyard located further down the road. Losing the caravan means you lose your mission!" - Create packhorse units (original) in formation ALONE for player <Captain Newman>, place it in zone <Zone1> in direction 200 and assign to dynamic group <Packhorse_with_booty>. - Show objective. "Deliver the caravan to the shipyard. Losing the caravan means you lose the mission!" - Reflect objective as met. "Wipe out village defenders and capture the market." - Select all units of group <Group5> by changing previous selection. - Transfer selected units from player <Civilians> to player <Captain Newman>. (by changing unit colour) Packhorse Delivered to Shipyard As soon as the packhorse reaches the shipyard area, the player has won. The "Victory" action will stop the game and, having pressed the Escape key, the player will return to the main Cossacks menu. CONDITION: - Number of units of group <Packhorse_with_booty> in zone <Zone4> is more than 0. ACTION: - Show message. "You have coped with the task. Victory!!!" - Victory. Packhorse Destroyed by Enemy If the packhorse is lost, the player loses the mission. To enable the destruction of the packhorse, it should be created first. The packhorse is created as soon as the market is captured by the player. Two conditions will accomplish this trigger. First: the number of units in the "Packhorse with booty" group is equal to 0. Second: The Danes do not possess the market. Also, the trigger brings on the lost packhorse message and performs the "Defeat" command. CONDITION: - Number of units of player <Captain Newman> in group <Packhorse_with_booty> equals 0. - Number of units of player <Hostile Danes> in group <Group2> equals 0. ACTION: - Show message. "You have lost the packhorse and your mission failed." - Defeat. Dialogue with Merchant When the player's units encounter the merchant, the latter offers a bargain. The dialogue's condition is that at least one player's unit reaches the zone of the merchant's location. The bargain is in fact a question. This is implemented by means of the "Inserted condition block" action and the "Affirmative answer to question". If the player agrees to the offer, the merchant joins the player's team and a new objective appears in the mission objectives window. Rename "Objective2" to "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money. " CONDITION: - Number of units of group <Group0> in zone <Zone2> is more than 0. ACTION: - IF - Affirmative answer to question. "Good day, noble sir. I see you are a courageous commander, but be vigilant, for One-eyed Joe's gang is rampaging in the vicinity. If you could escort me to the shipyard, I would pay you generously." THEN (action) - Show message. "Your information is worth far more than money. Follow us and fear nothing." - Select all units of group <Group3> by changing previous selection. colour) - Transfer selected units from player <Civilians> to player <Captain Newman>. (change unit - Show objective. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money." - Turn flag <Flag1> off. ELSE (action) - Show message. "I wish you had decided otherwise. Have a safe journey then, good man." - Select all units of group <Group3> by changing previous selection. - Order selected units of player <Civilians> to go to zone <Zone4> without saving waypoints, place them in direction 40. Merchant has reached the Shipyard When the merchant reaches the shipyard area, he thanks the player, becomes a unit of violet colour and leaves on his own business. CONDITION: - Number of units of group <Group3> in zone <Zone4> is more than 0. ACTION: - Show message. "Thank you. I'm glad the journey proved so safe. Take this purse. Good luck, officer." - Reflect objective as met. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money." - Select all units of group <Group3> by changing previous selection. - Transfer selected units from player <Captain Newman> to player <Civilians> (change unit colour). - Select all units of group <Group3> by changing previous selection. - Order selected units of player <Civilians> to go to zone <Zone4> without saving waypoints, place them in direction 40. Merchant's Death If the merchant is coloured red (i.e. a correspondent flag is activated), and gets killed, then the task to escort the merchant to the shipyard is no longer active. CONDITION: - Number of units in group <Group3> equals 0. - Flag <Flag1> is off. ACTION: - Show message. "Sir, an enemy bullet has shot our companion down." - Show message. "Rest in peace, your money is in good hands." - Hide objective. "Escort the merchant to the shipyard and he will repay you in good money. " Dialogue with Defenders This trigger initiates the first mission skirmish. The Danes were not expecting the player, and as soon as his squad shows up within the field of the patrol's vision, the Danes start attacking. This trigger activates the next Defenders' assault on player's squad trigger. CONDITION: - Number of units of group <Group0> in zone <Zone0> is more than 0. ACTION: - Show message. "You have intruded into our domain. You will now rejoin your ancestors!" - Show message. "Be silent and die in a fair combat!" - Turn flag <Flag0> off. Defenders Assault Player's Squad When the player encounters village defenders, they attack the player's squad at once. The assault is carried out with two actions. At first, the squad of defenders must be selected, then the player's squad is attacked with Danish units. CONDITION: - Flag <Flag0> is off. ACTION: - Select all units of group <Group1> by changing previous selection. - Selected units of player <Hostile Danes> attack group <Group0> (Attack enemy with selected units). Halt at Well Brigands attack the squad when it approaches the well. CONDITION: - Number of units of group <Group0> in zone <Zone3> is more than 0. ACTION: - Turn flag <Flag2> off. Brigands' Assault The brigands will attack if at least one of the red player's units shows up in the zone near the well. The attack is carried out the same way as in the previous trigger. CONDITION: - Flag <Flag2> is off. ACTION: - Select all units of group <Group4> by changing previous selection. - Selected units of player <black> attack group <Group0> (Attack enemy with selected units). Technical Support [email protected] (please write in English or Russian)