- Divertissement et passe-temps
- Info-divertissement
- Jeux de société
- Hasbro
- RISK TRANSFORMERS
- Manuel du propriétaire
Manuel du propriétaire | Hasbro RISK TRANSFORMERS Manuel utilisateur
Ajouter à Mes manuels20 Des pages
▼
Scroll to page 2
of
20
Aa Originator: CG Aa 20 Fabriqué en Irlande ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:07:17 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd 20 030755536101 www.hasbro.fr © 2007 Hasbro. Tous droits réservés. Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “[email protected]”. Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6D, 1702 Groot-Bijgaarden. Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00. © 2007 DreamWorks LLC et Paramount Pictures Corporation. Camaro, les Emblèmes et conceptions carrosserie de véhicule associées sont des marques de General Motors utilisée sous licence par Hasbro, Inc. Saleen® et S281 sont des marques déposées de Saleen Inc. utilisées sous licence. Originato 10 .indd r Hasbro, Inc. Originator: CG Aa 1 ROD: 03.16 (FR) 13/3/07 17:07:19 File Name: 55536i01.indd RULES MANUEL D’INSTRUCTIONS Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:1 JOUEURS 10+ 2-4 Originator: CG Aa 2 ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:07:20 3 3 4-5 6 7 9 11 12 13 14 16 17 18 18 19 PAGE File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:2 Plateau de jeu, 42 cartes de perfectionnement, 4 cartes de rappel, 4 cartes de chef, planche d’autocollants, 5 dés à six faces, 5 dés à huit faces, 4 séries de pièces d’armée (robots et véhicules), 4 chefs, 2 zones pivotantes en plastique et 2 zones coulissantes en plastique. CONTENU OBJECTIF LES DIFFÉRENCES AVEC RISK STANDARD MISE EN PLACE COMMENT JOUER PHASE 1 : PLACE DES ROBOTS PHASE 2 : TRANSFORMATION ! PHASE 3 : ATTAQUE ! Comment attaquer Résultats Chefs au combat PHASE 4 : APPELLE DES RENFORTS PHASE 5 : PIOCHE UNE CARTE ROUNDS (JOURS) GAGNER ASSEMBLAGE INDEX Originato Si tu es quelles s La p les j Le Les Qua Les app Cha che pou Les Il y à6f Les part LES Si tu n’ l’autre rappel Prendre zones et OBJ Tu as 6 Comba tes sec véhicu preuve ennem LA G .indd 3 3 4-5 6 7 9 11 12 13 14 16 17 18 18 19 GE ASTUCE Les chefs de guerre les plus tacticiens visent à prendre le contrôle de l’Aire de lancement. Elle peut leur permettre de gagner la guerre en cas d’égalité ! Originator: CG Aa ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:07:59 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:3 3 Si tu es un joueur de Risk expérimenté, utilise cette section du manuel pour voir quelles sont les différences entre Risk Transformers et le jeu standard : La partie se joue en 6 jours (rounds). Chaque jour correspond à un tour pour tous les joueurs. Voir page 18. Le plateau de jeu représente Cybertron, le monde des Transformers. Les territoires sont appelés zones et les continents, secteurs. Voir page 7. Quatre des zones peuvent se transformer (pivoter ou coulisser). Voir page 9. Les régiments d’infanterie sont appelés robots. Les régiments de cavalerie sont appelés véhicules. Chaque joueur a un chef en supplément de son armée standard de robots. Les chefs peuvent passer du mode robot au mode véhicule et inversement, avec des pouvoirs supplémentaires correspondant à chaque mode. Voir page 9. Les lignes maritimes sont appelées hyperliens. Il y a cinq dés à 8 faces (utilisés pour l’attaque et la défense) et cinq dés standards à 6 faces. Les cartes ont des perfectionnements qui te donnent des bonus pendant la partie. Voir page 11. LES DIFFÉRENCES AVEC RISK STANDARD Si tu n’as jamais joué à Risk auparavant, lis les règles d’un bout à l’autre avant de jouer. Une fois que tu sauras jouer, utilise les cartes de rappel comme aide-mémoire des points de règles les plus importants. Prendre le contrôle d’un maximum de zones et de secteurs de Cybertron. OBJECTIF Tu as 6 jours (rounds) pour prendre le contrôle de Cybertron. Combats pour empêcher les forces ennemies d’envahir tes zones et tes secteurs. Ton chef peut se transformer en mode robot ou en mode véhicule et utiliser des pouvoirs spécifiques à chaque mode. Fais preuve de stratégie et utilise des tactiques de combat pour écraser tes ennemis et gagner la guerre ! LA GUERRE DE CYBERTRON Originator: CG Aa 4 CHEF CARTE DE CHEF ROD: 03.16 RULES (FR) Plac opé che Ton pou 5 En jou rob que un. Tu c con SECTEUR 6 Qua 1 ro plac ASTUCE 4 Originato TABLEAU ZONES Ñ RO C 13/3/07 17:08:15 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK ZONE CALENDRIER Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:4 Véhicule (vaut 3 robots) Robot Chef Déplie le plateau de jeu sur une surface plate. Insère les zones pivotantes et les zones coulissantes comme indiqué à la page 19. 2 Tu as le choix entre 4 chefs : 2 Autobots (Optimus Prime et Bumblebee) et 2 Decepticans (Megatron et Barricade). Risk Transformers se joue de manière différente selon le nombre de joueurs. Une fois que tu sais combien de personnes vont jouer, chacun choisit un chef et prend la carte de chef correspondante. 2 JOUEURS (UN CONTRE UN) : un joueur choisit un chef Autobot et l’autre, un Deceptican. 3 JOUEURS (CHACUN POUR SOI) : un joueur choisit un chef Autobot. Les autres doivent prendre les Decepticans. 4 JOUEURS (FORCES ALLIÉES) : se joue en 2 équipes – les Autobots contre les Decepticans. Pour commencer, installe-toi à l’opposé de ton équipier. Certaines règles s’appliquent uniquement aux parties à 4 joueurs et elles sont détaillées dans différents paragraphes du manuel. 3 Prends tous les robots et tous les véhicules de la couleur de ton chef. Compte 30 robots ; ce sont des robots opérationnels qui peuvent être placés sur le plateau de jeu au début de la partie. Les autres robots et les véhicules ne sont pas opérationnels et ils doivent pour l’instant rester dans ta casse. 1 ntre .indd ns . Une prend la t2 t les BONUS DE SECTEUR Quand toutes les zones contiennent 1 robot, les joueurs, chacun leur tour, placent le reste de leurs robots ZONE COULISSANTE ZONE PIVOTANTE Originator: CG Aa ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:08:36 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:5 5 DÉS DE DÉFENSE BLANCS DÉS D’ATTAQUE NOIRS HYPERLIEN CASSE DU JOUEUR BLEU TU ES MAINTENANT PRÊT POUR LA GUERRE DE CYBERTRON ! opérationnels, un par un, sur les zones qu’ils contrôlent déjà. Tu peux mettre autant de robots que tu veux sur la même zone. 7 Chacun prend une carte de rappel. 8 Mélange les cartes de perfectionnement et fais-en une pile, face cachée. 9 Le joueur le plus jeune place un robot de sa J OU R S casse sur la case 1 du calendrier. USINE DE GUERRE SECRÈTE PILE DE DÉFAUSSE TABLEAU ZONES Ñ ROBOTS CARTES DE PERFECTIONNEMENT SECTEUR 6 ASTUCE Contrôler toutes les zones d’un même secteur coloré te fait gagner des robots supplémentaires plus tard dans la partie ! Place ton chef et un robot opérationnel sur la zone de départ du chef (indiquée sur sa carte de chef). Ton chef doit être placé à la verticale pour montrer son mode robot. 5 En commençant par le plus jeune, les joueurs placent chacun leur tour un robot sur une zone vide jusqu’à ce que toutes les zones en contiennent un. Il y a 42 zones. Tu contrôles les zones qui contiennent un de tes robots. 4 Si un robot est détruit dans une attaque, renvoie-le à la casse. 2 Originator: CG Aa 6 ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:08:54 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:6 Chaque phase est maintenant expliquée en détails… Quand tu as terminé de jouer les 5 phases, le tour du joueur suivant commence. Quand tous les joueurs ont joué leur tour, le round est terminé. Voir page 18 pour plus de détails. LE CAS ÉCHÉANT PHASE 5: PIOCHE UNE CARTE OPTIONNEL PHASE 4: APPELLE DES RENFORTS OPTIONNEL PHASE 3: ATTAQUE ! OPTIONNEL PHASE 1: PLACE DES ROBOTS PHASE 2: TRANSFORMATION ! Le joueur le plus jeune commence le premier tour et la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque tour est composé de 5 phases, jouées dans l’ordre suivant : Ton tour 3 Une zone ne doit jamais être vide pendant la partie. Elle doit toujours contenir au moins un robot ou un chef. 4 Tu peux échanger 3 robots contre 1 véhicule ou vice versa, à n’importe quel moment de la partie. = Tu gagnes des cartes de perfectionnement en capturant les zones des autres joueurs pendant la partie (une carte par tour au maximum). 1 Ce qu’il faut savoir Co Jo Bo Originato Tu gagne supplém zones d’ (par exe verte, pr Voir ci-a ROUG JAUNE VERT BLEU VIOLE ORAN SECTE Cybertr regroup C Si tu as qui te d supplém mainten sur une placée à 17 pour perfecti B Compte (c’est-àun robot ZONES inférieur le nomb dans les de robot correspo robots o les place E de cet A C’est d Suis les .indd tenir tres Compte tes zones Joue des cartes Bonus de secteur 6 4 12 9 7 4 ROUGE JAUNE VERT BLEU VIOLET ORANGE Originator: CG Aa Usines de guerre secrètes Place tes robots ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:09:19 Place tes robots opérationnels sur la/les zone(s) de ton choix que tu contrôles. Tu peux les mettre tous sur la même zone ou les partager comme tu le veux. N’OUBLIE PAS : plus tu as de robots sur une zone, plus son attaque et ta défense sont efficaces. E Les deux zones coulissantes cachent des usines de guerre secrètes. Elles sont toujours fermées en début de partie, mais elles peuvent être ouvertes en Phase 2. Pour chaque robot (ou chef) que tu as dans une usine de guerre secrète, place un robot supplémentaire dans la pile de robots opérationnels (maximum 3 par usine). Tu ne gagnes rien si l’usine de guerre est fermée. D Note : si une usine de guerre secrète est ouverte, elle compte comme une des zones du secteur concerné. Prends des robots pour chaque secteur que tu contrôles. Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:7 Tu gagnes des robots opérationnels supplémentaires si tu contrôles toutes les zones d’un même secteur. Voir ci-dessous. (par exemple, si tu contrôles la zone verte, prend 7 robots supplémentaires). 7 Voir ci-après. No. de ZONES SECTEUR Cybertron est divisé en 42 zones qui sont regroupées en 6 secteurs de couleur. C Si tu as des cartes de perfectionnement qui te donnent des robots supplémentaires, tu peux les jouer maintenant. Place-les, face visible, sur une pile de défausse séparée, placée à côté de la pioche. Voir page 17 pour plus de détails sur les cartes de perfectionnement. B TABLEAU ZONES Ñ ROBOTS Compte toutes les zones que tu contrôles (c’est-à-dire, celles où tu as au moins un robot). Ensuite, consulte le tableau ZONES Ñ ROBOTS situé dans la partie inférieure du plateau de jeu. Cherche le nombre de zones que tu contrôles dans les chiffres noirs. Prends le nombre de robots indiqué par le nombre rouge correspondant et place-les dans ta pile de robots opérationnels. Tu peux les placer pendant l’étape E de cette phase. A C’est dans cette phase que de nouveaux robots rejoignent ton armée. Suis les étapes A à E décrites ci-après. PLACE DES ROBOTS Compte tes zones Originator: CG Aa 8 Joue des cartes Transforme une zone pendant la Phase 2. KALIS Bonus de secteur Usines de guerre secrètes Place tes robots ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:09:34 Le joueur rouge a 22 robots opérationnels et peut maintenant les placer sur la zone de son choix tant qu’elle contient déjà un robot rouge. E Les 2 robots qu’il a dans l’usine de guerre secrète donne au joueur rouge 2 robots opérationnels supplémentaires, qui peuvent être placés pendant l’étape E. D Contrôler le secteur violet donne au joueur rouge un bonus de 5 robots supplémentaires. Ce bonus est doublé par les Initiateurs de blocage, alors il gagne 10 robots au total. C Production de masse lui donne 3 robots opérationnels supplémentaires. Initiateurs de blocage double le bonus de secteur. Transforme une zone pendant la Phase 2. L ‘ARÈNE Double ton bonus de secteur ce tour-ci. Joue pendant ton tour, en Phase 1. Joue pendant ton tour, en Phase 1. Place 3 robots supplémentaires ce tour-ci. INITIATEURS DE BLOCAGE PRODUCTION DE MASSE Le joueur rouge joue les cartes de perfectionnement suivantes : B Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:8 Contrôler 23 zones donne au joueur rouge 7 robots opérationnels. A Le joueur rouge contrôle 23 zones, dont toutes les zones du secteur violet ainsi que 2 robots dans l’usine de guerre secrète de Decagon. Pendant son tour, le joueur rouge joue la Phase 1 comme suit : EXEMPLE Quand tu as placé tous tes robots opérationnels sur le plateau de jeu, passe à la Phase 2. Si ton chef se retrouve à la casse parce qu’il a été détruit au combat, tu peux payer 3 robots opérationnels pour le renvoyer en jeu. Mets les 3 robots dans ta casse et place ton chef sur une zone de ton choix que tu contrôles, en mode robot ou véhicule (tu choisis). Ranime ton chef Originato Utilise le pivotant (Praxus de Pion) ouvrir o le passag Alig zone OU Sépa murs plate Zones Pour tra coulissa Con conc dans ET Joue perf un s Transf zone s Renvers chef po transfor son mod en mod véhicul pouvoirs mode (v Transf Pend pivot .indd tionnels la zone déjà un guerre obots i pe E. ètes au s ublé par agne 10 onus obots e 2. ur-ci. ur, Originator: CG Aa 9 ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:09:56 FERMÉ File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:9 Utilise les zones pivotantes (Praxus et la Tour de Pion) pour ouvrir ou fermer le passage reliant des zones voisines. Aligne les flèches pour relier deux zones voisines. OU Sépare les deux zones en alignant les murs de la zone avec les flèches du plateau de jeu. Zones pivotantes Pour transformer une zone pivotante ou coulissante, tu dois à la fois : Contrôler la zone spéciale concernée ou une autre zone dans le même secteur ET Jouer une carte de perfectionnement avec un symbole de transformation. OUVERT Pour fermer une zone coulissante : 1 Joue une carte de transformation. 2 Ferme la zone. Tous les robots qui s’y trouvent sont écrasés et renvoyés à la casse de leur propriétaire. Les zones coulissantes (Decagon et Lune Alpha) ont des usines de guerre secrètes enfouies sous elles. Les zones coulissantes sont fermées au début de la partie. Pour ouvrir une zone coulissante : 1 Joue une carte de transformation. 2 Ouvre la zone pour révéler l’usine de guerre secrète.. 3 Place un robot de ta casse dans l’usine. L’usine de guerre compte comme une zone normale jusqu’à ce qu’elle soit refermée. Renverse ton chef pour le transformer de son mode robot en mode véhicule ou vice versa. Ton chef a des pouvoirs spéciaux différents selon son mode (voir ta carte de chef). Transforme une zone spéciale Zones coulissantes Transforme ton chef Pendant cette phase, tu peux transformer ton chef et les zones spéciales pivotantes ou coulissantes. OPTIONNEL TRANSFORMATION ! Originator: CG Aa 10 ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:10:06 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:10 Il y a 3 robots rouges dans l’usine de guerre secrète de Decagon. Le joueur bleu contrôle la Chambre énergétique au plasma et il joue une carte de transformation sur la zone coulissante. EXEMPLE 3 Elle se referme, mettant ainsi l’usine de guerre hors service et écrasant les robots rouges, qui sont envoyés à la casse ! Pour attaquer, le joueur jaune joue une carte de transformation et fait pivoter Praxus pour ouvrir la voie reliant Praxus à ses deux zones voisines. Le joueur jaune veut attaquer Praxus, uniquement défendue par un robot noir. Cependant, le passage est bloqué parce que la zone pivotante est fermée. EXEMPLE 2 Pendant la Phase 2, le joueur rouge transforme Optimus Prime en mode robot, ce qui lui donne un bonus de +1 sur le jet de dé de son choix. Voir page 14. Optimus Prime (en mode véhicule) est dans l’Arène, encerclé par des robots ennemis ! EXEMPLE 1 Originato Exempl de Primu partagen Praetoru un hype Tour de alignées. Note: d plateau Ils relien Aut (sec ET Proti territ Tu p zone des t Des l’autr une par Les leurs quan Zones Pend capt .indd e de une oter raxus à robot, r le jet Originator: CG Aa 11 ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:10:36 >>> Si elle indique « ce tour », il dure jusqu’à ce que le joueur attaquant ait fini d’attaquer. Sinon, la carte a un effet instantané. Fais ce qu’elle indique, puis mets-la face visible sur la pile de défausse. L’attaquant et le défenseur peuvent jouer des cartes de perfectionnement (voir page 16) pendant l’attaque. Chaque carte t’indique quand la jouer et comment elle affecte l’attaque. Si une carte indique « pour cette attaque », le bonus dure jusqu’à la FIN de l’attaque (voir Résultats à la page 13). Jouer des cartes En règle générale, pour le combat, les robots et les véhicules utilisent les dés à 6 faces et les chefs, les dés à 8 faces. Cependant, certaines cartes de perfectionnement te permettent de faire exception à la règle ! Quels dés utiliser ? Tu dois avoir au moins 2 robots sur la zone depuis laquelle tu attaques, parce que tu dois toujours en laisser au moins un en arrière pour la défendre. Tu peux attaquer avec 3 robots au maximum. Dans une partie à 4 joueurs, tu ne peux pas attaquer ton équipier. Quand puis-je attaquer ? Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:11 Exemple: Uraya est une zone voisine de Primus et de Protihex (parce qu’elles partagent une frontière) et du Quai de Praetorus (parce qu’elles sont reliées par un hyperlien). Uraya n’est voisine de la Tour de Pion que si leurs flèches sont alignées. Note: deux des hyperliens sortent du plateau de jeu et contournent la planète. Ils relient : Autobase (secteur rouge) et Kalis (secteur jaune) ET Protihex (secteur vert) et Les territoires neutres (secteur rouge). Tu peux uniquement attaquer une zone ennemie qui est voisine d’une des tiennes. Des zones sont voisines l’une de l’autre uniquement si elles partagent une frontière ou si elles sont reliées par un hyperlien. Les zones pivotantes sont voisines de leurs zones immédiates uniquement quand leurs flèches sont alignées. Zones voisines Pendant cette phase, tu peux lancer une ou plusieurs attaques pour essayer de capturer les zones des autres joueurs ! OPTIONNEL ATTAQUE ! Originator: CG Aa 12 8 7 Mets ton chef à la casse uniquement si c’est le dernier robot sur ta zone. ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:10:48 Si les deux joueurs lancent plus d’un dé, regarde les dés les plus élevés suivants et répète les étapes 5 et 6 (compare-les) pour décider du sort d’un autre robot. Maintenant, passe aux Résultats, ci-contre. ASTUCE 6 5 4 L’attaquant et le défenseur peuvent choisir d’utiliser leur chef au combat, tant qu’il est sur la bonne zone. IMPORTANT : si tu utilises ton chef, vérifie sur sa carte de chef s’il dispose de bonus qui peuvent t’aider. Si tu utilises un chef au combat, va à la page 14 pour plus de détails. L’attaquant utilise les dés noirs et le défenseur, les blancs. Fais en sorte d’utiliser les dés appropriés (6 faces pour les robots/véhicules ou 8 faces pour ton chef) au combat. En même temps : les deux joueurs lancent un dé pour chaque robot utilisé (y compris les chefs). Compare ton meilleur résultat aux dés à celui du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte. Le perdant prend un robot sur sa zone et le met à la casse. Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:12 Pendant ton tour, tu es l’attaquant et le joueur qui est attaqué est le défenseur. 1 Annonce quelle zone tu attaques et depuis quelle zone. 2 Annonce combien de robots tu utilises pour attaquer (1, 2 ou 3). Rappelle-toi qu’une unité au moins doit rester en arrière pour défendre la zone depuis laquelle tu attaques, et qu’elle ne peut pas être utilisée au combat. 3 Le défenseur doit annoncer combien de robots il utilise pour se défendre (1 ou 2). (Le défenseur n’est pas forcé de laisser un robot en arrière. S’il n’a que 2 robots sur la zone, les deux peuvent être utilisés pour la défendre.) COMMENT ATTAQUER l l Originato S’il n ton ISS Si le sur l moi ISS ISS Si le sa z Une atta RÉSU .indd ltats, lus d’un levés s 5 et 6 du sort se e ne. r sa at r. Le rte. ur oueurs robot irs et le sorte (6 faces u 8 faces ton chef vent au ur plus r chef la Originator: CG Aa 13 ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:11:06 Si tu n’as plus de robots sur le plateau de jeu, ton armée est détruite et tu es éliminé de la partie ! Remets tes cartes (si tu en as) dans la pioche et mélange la pile. Si tu détruis toutes les armées ennemies, tu gagnes la partie ! Plus de robots ! Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:13 S’il ne te reste qu’1 robot sur ta zone, ton attaque a échoué ! Ceci met FIN à l’attaque. Tu peux lancer une NOUVELLE attaque depuis une autre zone. ISSUE 3 Si le défenseur a encore des robots sur la zone de combat ET que tu as au moins 2 robots sur ta zone, tu peux… CONTINUER l’attaque. Répète les étapes 2-7 de COMMENT ATTAQUER. OU METTRE FIN à l’attaque. Tu peux ensuite lancer une NOUVELLE attaque depuis la même zone ou une zone différente. ISSUE 2 ISSUE 1 Si le défenseur n’a plus de robot sur sa zone, tu la captures ! Ceci met FIN à l’attaque. Déplace tous les robots attaquants sur la zone capturée. Tu peux aussi déplacer d’autres robots de la zone d’attaque sur la zone capturée, tant que tu en laisses un en arrière. Tu peux à présent lancer une NOUVELLE attaque à partir de n’importe quelle zone sous ton contrôle qui contient plus d’un robot. Une attaque a trois issues possibles… RÉSULTATS Le bonus s’applique uniquement si le chef est impliqué dans le combat. Originator: CG Aa ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:11:55 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:14 BARRICADE (Voiture de police Ford Mustang) Quand Barricade attaque en mode véhicule, le défenseur ne peut utiliser qu’un robot pour se défendre, même s’il a au moins deux robots sur sa zone. MEGATRON (Chasseur de combat extraterrestre) Megatron peut attaquer n’importe quelle zone. Si ce n’est pas une zone voisine, il doit attaquer seul. 14 BUMBLEBEE (Chevrolet Camaro) Si Bumblebee perd au combat, déplace-le sur une zone voisine à la place de le mettre à la casse. Si tu ne contrôles pas de zone voisine, mets-le à la casse normalement. OPTIMUS PRIME (Camion) Pendant la Phase 4, tu peux déplacer Optimus Prime en mode véhicule sur n’importe quelle zone que tu contrôles pour attaquer ou défendre pendant les tours suivants. Chaque chef a un pouvoir supplémentaire qu’il peut uniquement utiliser en mode véhicule. Mode véhicule ASTUCE Bumblebee et Megatron ajoutent +1 au dé de ton choix quand ils attaquent. Optimus Prime et Barricade ajoutent +1 au dé de ton choix quand ils défendent. (Ce bonus peut être ajouté à n’importe quel dé, pas uniquement au dé du chef). Mode robot Les chefs utilisent toujours les dés à 8 faces quand ils attaquent ou qu’ils défendent. Consulte les cartes de chef pour découvrir les pouvoirs spéciaux de chaque chef en mode robot ou en mode véhicule. Quand tu attaques avec un chef, il est considéré comme un de tes 3 robots. CHEFS AU COMBAT Le sur pa d’ Il a Le ro (O Le fac ro ro Ils éle (6 Le so qu Le en sui bo Pri Le le Originato 7 6 5 Rouge : Noir : 4 3 2 1 EXEM .indd iser e s’il a ettre e zone ment. éhicule. ent. ef en éré Originator: CG 15 Même avec le bonus de +1 d’Optimus Prime, le joueur noir obtient le meilleur résultat. Optimus Prime est envoyé à la casse. ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:11:59 Résultat : le joueur noir a capturé l’Aire de lancement et déplace à présent les 3 robots attaquants sur la zone capturée. Le joueur noir peut choisir de déplacer 2 des robots hors de la zone, mais il doit en laisser un en arrière pour défendre État d’Hexima. 6 5 Rouge : 4 Le joueur noir décide de CONTINUER l’attaque contre le joueur rouge. Il attaque à nouveau avec 3 robots. Le joueur rouge défend avec le dernier robot sur sa zone (Optimus Prime). Ils lancent les dés… Noir : 4 3 2 1 Résultat : le joueur rouge a encore un robot sur l’Aire de lancement et le noir en a 5 sur l’État d’Hexima. comme le défenseur gagne toujours en cas d’égalité, le joueur rouge l’emporte. Le joueur noir échange un véhicule contre 3 robots et en met un à la casse. Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 Aa Ils comparent leurs résultats les plus élevés et le joueur noir l’emporte (6 contre 4). Le joueur rouge décide de mettre son robot normal à la casse plutôt que perdre son chef. Les deux adversaires comparent ensuite leurs résultats les plus élevés suivants. Le joueur rouge utilise le bonus de défense de +1 d’Optimus Prime pour transformer son 3 en 4. Les deux joueurs ont maintenant le même score (4 contre 4) mais 55536i01 Rules.indd Sec2:15 7 6 5 Rouge : 4 Le joueur noir déclare une attaque sur l’Aire de lancement (contrôlée par le joueur rouge) depuis l’État d’Hexima voisin. Il attaque avec 3 robots. Le joueur rouge défend avec 2 robots – un normal et son chef (Optimus Prime). Le joueur noir lance trois dés à 6 faces pour les trois robots. Le joueur rouge lance un dé à 6 faces pour le robot et un dé à 8 faces pour le chef. Noir : 4 3 2 1 EXEMPLE Originator: CG 16 ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:12:10 Pendant la Phase 4, le joueur rouge appelle des renforts et déplace 4 robots de l’Autobase sur la Plateforme orbitale Beta. EXEMPLE Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 Aa Annonce quelle zone tu veux donner. Mets tous les robots de cette zone à la casse. Ton équipier place un robot de sa casse sur la zone. Elle lui appartient désormais. 55536i01 Rules.indd Sec2:16 3 2 1 Tu peux appeler des renforts en passant par les zones de ton équipier. Autrement, tu peux donner une zone à ton équipier à la place d’appeler des renforts. Partie à 4 joueurs Dans son mode véhicule, Optimus Prime peut sauter sur n’importe quelle de tes zones pendant la Phase 4, même si elles ne sont pas connectées. Tu peux déplacer Optimus Prime et appeler des renforts. N’oublie pas : il ne peut pas laisser une zone vide derrière lui. Appeler des renforts (Phase 2) Il y a des cartes de perfectionnement qui te permettent d’appeler des renforts en Phase 2 avant une attaque. Les règles de renforts sont les mêmes que celles de cette phase, mais tu ne peux pas déplacer Optimus Prime en mode véhicule. Optimus Prime Appeler des renforts te permet de déplacer des robots d’une zone à l’autre pour améliorer ses défenses. Prends autant de robots que tu le désires sur une zone et déplace-les sur une zone connectée (en te souvenant de laisser au moins un robot dans chaque zone). Des zones sont connectées si tu contrôles toutes les zones voisines qui les séparent. Voir page 11. OPTIONNEL APPELLE DES RENFORTS Originato Si la cart dant la coul Cet Matr C’est pendant peux Tu n Cac À ch sur l Cert la foi Tran l’autr Si tu de p .indd e Beta. appelle arent. one Originator: CG Aa ROD: 03.16 (FR) File Name: 55536i01.indd RULES 13/3/07 17:12:27 À la fin de la Phase 5, ton tour est terminé. Si tu es le dernier joueur, suis les étapes décrites dans Rounds à la page 18. Sinon, le joueur suivant commence son tour. Transforme une zone pendant la Phase 2. PERIHEX Ajoute 1 à chaque dé pour cette attaque. Joue avant d’attaquer. Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:17 17 Si la carte a ce symbole, tu peux la jouer pendant la Phase 2 pour transformer une zone coulissante ou pivotante. Voir page 9. Transformation Cette partie t’indique quelle zone la Matrice affecte à la fin de chaque jour. Zone C’est un bonus spécial que tu peux jouer pendant la partie. La carte t’indique quand tu peux la jouer et le bonus que tu gagnes. Perfectionnement Tu ne peux piocher qu’une carte par tour, même si tu as capturé plus d’une zone. Cache la carte aux autres joueurs jusqu’à ce que tu sois prêt à la jouer. À chaque fois que tu joues une carte de perfectionnement, place-la face visible sur la pile de défausse. Certaines cartes de perfectionnement ont à la fois une partie Perfectionnement et CANONS Transformation. Tu peux utiliser l’une ou À FUSION l’autre pendant ton tour, pas les deux. Si tu captures la zone d’un autre joueur pendant ce tour, pioche une carte de perfectionnement. LE CAS ÉCHÉANT PIOCHE UNE CARTE Déplacer le marqueur robot sur la case suivante du calendrier. Un nouveau jour commence et chaque joueur joue un nouveau tour. S’il ne reste plus de jour sur le calendrier, la partie est terminée. Voir GAGNER. Originator: CG Aa ROD: 03.16 RULES (FR) 13/3/07 17:12:36 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 020755536101 55536i01 Rules.indd Sec2:18 18 À la fin du jour 6, les deux équipes comptent leurs zones. L’équipe qui a le plus de points gagne la partie ! Partie à 4 joueurs Dans une partie à 3 joueurs, les joueurs noir et jaune sont à égalité avec 16 zones, et le joueur rouge en a 10. Cependant, le joueur rouge contrôle l’Aire de lancement et gagne la partie ! Exemple Tous les joueurs comptent leurs zones. Si tu contrôles le plus de zones à la fin du jour 6, tu gagnes ! En cas d’égalité de nombre de zones contrôlées, le joueur qui contrôle l’Aire de lancement gagne automatiquement la partie (quel que soit le nombre de zones qu’il contrôle). GAGNER 2 À la fin de chaque round, le dernier joueur doit : 1 Piocher la carte du dessus de la pioche. Place-la face visible sur la pile de défausse. La zone indiquée sur la carte est celle où la Matrice crée la vie. Le joueur qui contrôle cette zone place immédiatement 3 robots de sa casse sur elle. ROUNDS (JOURS) Ins In pi pl Po (C pla Originato 2 1 ZON 4 Fai sur Po se 2 3 Po se 1 ZON AS .indd de ones, et ment et e de ones fin du st celle atement Insère le socle dans le plateau de jeu. 4 Originator: CG 19 UR TO I O N P DE D ECA GON USINE DE GUERRE SECRÈTE ROD: 03.16 GON RULES D ECA DE USINUEERRE G CRÈTE SE N (FR) D EC A G O 13/3/07 17:12:38 File Name: 55536i01.indd Parker/ Transformers RISK Approval: Final 030755536101 Aa Insère la zone pivotante dans le plateau de jeu. Pose l’autocollant zone (C) sur le disque en plastique. 55536i01 Rules.indd Sec2:19 2 1 TO D E PU R ION Fais glisser la section coulissante sur le socle. 3 ZONES PIVOTANTES Pose l’autocollant zone (B) sur la section coulissante. Pose l’autocollant usine de guerre secrète (A) sur le socle. 2 1 ZONES COULISSANTES ASSEMBLAGE