Manuel du propriétaire | Hasbro SUPER BOGGLE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro SUPER BOGGLE Manuel utilisateur | Fixfr
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2.1
LE VAINQUEUR
Un maxi shaker avec Flash et timer 3 minutes chrono pour trouver un max. de mots
Pour 2 joueurs et plus / À partir de 8 ans
MATÉRIEL
BUT DU JEU
25 dés Boggle, 1 shaker Boggle avec
2 grilles et un socle qui contient le sablier
électronique de 3 minutes.
Trouver le maximum de mots avant la fin du
temps imparti !
SUPER BOGGLE RULES - FR PMS 165/BLACK
A
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2nd
SUPER BOGGLE RULES - FR PMS 165/BLACK
29.5.03
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© 2003 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. –
Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD ☎ 08.25.33.48.85 – email : « [email protected] ». Site Internet : www.hasbro.fr.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in Svizzera
da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. ☎056 648 70 99.
PRECAUTIONS A PRENDRE :
1. Suivre attentivement les instructions. N’utiliser que
les piles conseillées. Insérer les piles correctement
en respectant les signes + et –.
2. Ne pas mélanger des piles neuves et usagées, des
piles standard (salines) et alcalines.
3. Enlever les piles usagées.
4. Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.
5. Ne pas mettre les bornes en court-circuit.
6. Si le produit cause des interférences électriques ou
semble en être altéré, l’éloigner des autres appareils
électriques.
Remettre en marche si nécessaire (éteindre et
rallumer ou enlever les piles et les replacer).
7. NE PAS UTILISER D’ACCUMULATEURS
RECHARGEABLES. NE PAS RECHARGER LES
PILES NON RECHARGEABLES.
00.00.00
IMPORTANT: UTILISATION DES PILES
Retenez les informations suivantes.
Les piles doivent être mises en place par un adulte.
MAGNET HARLEQUIN
Vous pouvez remettre les 25 dés et les
instructions dans le shaker pour tout
ranger ensemble.
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RULES
RANGEMENT
SUPER BOGGLE
Pour gagner la partie, vous devez:
• Soit être le premier joueur à atteindre
le score fixé en début de partie
• Soit être le joueur avec le maximum de
points à la fin du nombre de manches fixé.
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PRÉPARATION DU JEU
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
1. Assurez-vous que chaque joueur soit muni
d‘un papier et d‘un crayon (non fournis).
2. Décidez ensuite du nombre de manches
que vous allez disputer ou du score à
atteindre pour gagner (par exemple,
le premier joueur qui a obtenu 100
points, a gagné la partie).
3. Déterminer la grille avec laquelle vous
souhaitez jouer, désormais Super Boggle
vous donne le choix : niveau normal = 16
dés, niveau avancé = 25 dés. Pour une
partie avec 16 dés, retirez 9 dés au
hasard et posez-les sous la grille. Installez
la grille 4x4. Pour une partie avec 25
dés, installez la grille 5x5.
4. Placez les dés (16 ou 25 selon le niveau
sélectionné) sur le socle de jeu et posez
le couvercle.
5. Appuyez sur le bouton I/O pour mettre
en marche sur position I.
6. Agitez le tout afin que les dés soient bien
mélangés et que le sablier soit enclenché.
Les lumières vont clignoter quelques
secondes pour indiquer que le sablier va
commencer le décompte des 3 minutes.
7. Posez le shaker et assurez-vous que tous
les dés soient bien positionnés. Retirez le
couvercle et placez le shaker afin que
chaque joueur présent puisse voir toutes
les lettres.
Une fois que vous avez secoué le shaker
et que les lumières ont fini de clignoter,
le décompte des 3 minutes a commencé.
A vous de trouver le maximum de mots à
partir des lettres inscrites sur les dés, tout
en respectant les règles (voir paragraphe
”RÈGLEMENT”).
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Les lumières vont clignoter de façon aléatoire pendant
le je, puis 2 flashs simultanés vont indiquer la dernière
minute. Enfin, les lumières clignoteront de manière cons-tante pendant environ 12 secondes, tout le monde
arrête d'écrire. Cela indique la fin des 3 minutes et
C
O
R
T
E
L
B
E
S
T
U
I
N
A
M
Schéma 1
“RETINES”
• Pour une partie avec 16 dés, les mots
trouvés doivent comporter au moins 3
lettres ; avec 25 dés, les mots devront
avoir au minimum 4 lettres.
• Les mots doivent être formés en utilisant
de façon contigüe les dés avec les lettres.
Elles doivent impérativement se toucher
(horizontalement, verticalement, en
diagonale, vers la gauche, vers la droite,
vers le haut, vers le bas). Les lettres doivent
être dans le bon sens afin d‘épeler
correctement le mot.
• Un même dé ne peut servir qu‘une seule
fois dans un même mot.
• Si un même mot peut être formé dans
différents endroits de la grille, il ne comptera
qu‘une fois.
Les schémas 1,2 et 3 vous donnent des
exemples de mots corrects.
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F
O
S
R
P
C
O
R
T
E
chaque joueur peut compter ses points
(voir paragraphe ”LES POINTS”).
RÈGLEMENT
E
G
T
E
D
L
B
E
S
T
L
B
E
S
T
C
O
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E
U
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N
A
M
E
G
T
E
D
U
I
N
A
M
E
G
T
E
D
F
O
S
R
P
Schéma 2
“DESTINS”
F
O
S
R
P
Schéma 3
“TANTES”
Les schémas 4 et 5 montrent deux association
de lettres incorrectes : schéma 4 : une lettre
est utilisée deux fois. Schéma 5 : une lettre
a été sautée pour constituer le mot (il est
impératif que les lettres se touchent pour
épeler le mot).
C
O
R
T
E
L
B
E
S
T
U
I
N
A
M
E
G
T
E
D
Schéma 4 “SETS”
F
O
S
R
P
C
O
R
T
E
L
B
E
S
T
U
I
N
A
M
E
G
T
E
D
F
O
S
R
P
Schéma 5 “SAINT”
Dans l‘exemple ci-dessus, il existe une
multitude de possibilités – incluant PRESTIGE,
PERDANTS, DANSER, TANGO, CORSET et
bien d‘autres.
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PRÉCISIONS SUR LE JEU
• Vous pouvez utiliser n‘importe quel mot
au singulier ou au pluriel, conjugué ou
non, à partir du moment où il figure dans
le dictionnaire. Vous pouvez additionner
des points si vous avez noté un mot au
singulier mais aussi au pluriel.
• Les mots étrangers, abrévations, avec un
trait d‘union ou apostrophe, et les noms
propres ne sont pas autorisés.
• Si un mot a plusieurs significations, notez-le
une seule fois sur votre feuille. Par exemple,
TIENS peut signifier le verbe tenir, conjugué
à la 2me personne du singulier ou le pluriel
du pronom possessif, il ne comptera que
pour un seul mot.
• Les réductions sont possibles si elles
comportent 3 lettres, exemple : danser,
danse, dans, ans.
• Les lettres ”Z”et ”M” ont été soulignées pour
les différencier des lettres ”N” et ”W”.
LES POINTS
Dès que les lumières clignotent à nouveau,
les 3 minutes sont écoulées, tout le monde
arrête d‘écrire. Chacun à votre tour, lisez les
mots que vous avez trouvés, éliminant ceux
en commun avec 2 joueurs ou plus, ces mots
ne donnent droit à aucun point. Avec les
mots qu‘il vous reste sur votre liste, calculez
les scores comme suit (le dé ”Qu” compte
pour deux lettres) :
NOMBRE DE LETTRES
(3) 4
5
6
7
8+
POINTS ACQUIS
(1) 1
2
3
5
11
SUPER BOGGLE RULES - FR PMS 165/BLACK

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