Mode d'emploi | Hasbro Mille Borne Manuel utilisateur

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Mode d'emploi | Hasbro Mille Borne Manuel utilisateur | Fixfr
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© 1971 Parker Bros Imprimé 4u Canada
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_ Jeu de cartes
MILLE _
“BORNES:
Création de Edmond Dujardin
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Parker Brothers
|
- MILLE BORNES
UN AUTRE JEU PARKER
Chez Parker Brothers, la recherche pour de nou-
veaux jeux fascinants se poursuit incessamment,
non seulement ou Canada, mais aussi à l’étranger.
Nous sommes fiers de présenter maintenant au
public canadien un jeu vraiment intéressant et qui
est déjà très populaire en France. Comme dans
tous nos autres jeux, nous n’avons utilisé que les
meilleures matières de fabrication pour assurer
une longue durée. Les règles ont été soigneusement
éditées afin qu’elles soient faciles à apprendre et le
jeu lui-même a été vérifié et re-vérifié par des
experts comme par des novices pour vous assurer
de nombreuses heures de jeu très agréables.
Dans presque toutes les parties de l’Europe (mais
surtout en France), on remarque le long des routes
de petites bornes de béton placées à des intervalles
réguliers, et sur lesquelles sont inscrits un chiffre
et le nom d’une ville ou d’un village. Ce sont des
Bornes Kilométriques — (en anglais: milestones)
—bien connues des automobilistes.
Elles indiquent le numéro de la route ainsi que la
distance du prochain village. La couleur rouge ou
jaune de ces bornes nous dit si c’est une route
nationale ou une route locale.
C’est de ces bornes de repère que s’inspire le nom
de ce jeu: MILLE BORNES. C’est un jeu de cartes
pour 2, 3, 4 ou 6 personnes (il se joue surtout à 4,
2 sur chaque équipe, comme jeu à partenaires).
Nous décrirons donc le jeu comme tel. Plus tard,
nous indiquerons les légères variations nécessaires
pour autres nombres de joueurs.
1. BUT DU JEU
Le but de ce jeu est d’être la première équipe à
accumuler un total de 5000 points après avoir joué
plusieurs donnes ou mains. Les joueurs s’efforcent
alors de compléter une distance ou manche
d’exactement 1000 milles à chaque main jouée.
2. COMPOSITION DU JEU
Le jeu se compose d’un jeu de 112 cartes, d’un
plateau spécial à cartes et de feuilles de marque des
points.
Pendant que vous lirez les règles du jeu, regardez
les diverses cartes afin de vous y familiariser. Six
des cartes n’ont que du texte imprimé . . . ce sont
les cartes de référence pour le compte des points.
Vous devez les retirer du jeu avant de commencer
à jouer. Les cartes réelles de jeu sont indiquées au
diagramme No 1 et leurs applications sont décrites
brièvement aux paragraphes subséquents.
Les chiffres a gauche sur les cartes indiquent le
DIAGRAMME NO 1 nombre de cartes de chaque genre qu’il y a dans le
jeu.
OBSTACLES | 3 E 3 3
PARADES
BOTTES | |
CARTES DE 4 200 10
DISTANCE = go 12 ‘
CARTES DE DISTANCE:
Ce sont les cartes montrant les bornes sur lesquelles
les distances sont inscrites. Chacune représente
une distance de 25, 50, 75, 100 ou 200 milles. On
additionne les nombres de celles qui ont été jouées
pour déterminer la distance parcourue.
CARTES D’OBSTACLES:
Ces cartes sont surtout de couleur rouge et bleu ou
rouge et noir. Vous les jouez contre vos adversaires
pour retarder leurs progrès. Vous les jouez sur la
pile de bataille de vos adversaires, sur les cartes
“Roulez”. (Pour la seule exception à cette règle,
voir le paragraphe intitulé CARTE “VEHICULE
PRIORITAIRE”). Une carte d’obstacles ne peut
jamais être jouée sur une autre carte d’obstacles.
Il y a 18 cartes d’obstacles, soit: 3 CARTES
“PANNE D'ESSENCE”, 3 CARTES “CREVE”,
3 CARTES “ACCIDENT”, 4 CARTES “LIMITE
DE VITESSE”, et 5 CARTES “FEU ROUGE”.
CARTES DE PARADE (cartes de secours):
Ces cartes sont surtout de couleur bleu et vert clair
ou noir et vert clair. Vous les jouez sur votre pile
de bataille pour annuler les cartes d’obstacles qu’un
adversaire a jouées contre vous. Il y a 38 cartes de
parade, soit: 6 CARTES “ESSENCE”,6 CARTES
“ROUE DE SECOURS”, 6 CARTES “REPARA-
TIONS”, 6 CARTES “FIN DE LIMITE DE
VITESSE” et 14 CARTES “ROULEZ”.
4
BOTTES (cartes de súreté):
un adversaire de jouer certaines cartes d'obstacles
contre vous plus tard. Il n’y a que 4 de ces cartes,
soit 1 de chaque: “CITERNE D'ESSENCE”,
“INCREVABLE”, “AS DU VOLANT”, et
“VEHICULE PRIORITAIRE”,
CARTES NON UTILISÉES DANS LE JEU:
Il y a 6 cartes que vous n’utilisez PAS dans le jeu.
Elles sont: 2 cartes des points, imprimées en
anglais, 1 carte de point, imprimée en français,
2 cartes-guides imprimées en anglais, et 1 carte-
guide imprimée en français.
3. PRÉPARATION
Les partenaires s’assoient l’un en face de l’autre.
On place le plateau vide au centre de la table. On
désigne l’un des joueurs de premier donneur. Après
avoir enlevé les 6 cartes non utilisées, celui-ci mêle
tout le jeu puis donne 6 cartes, face en dessous, une
à la fois, à chacun des joueurs en commencant par
le joueur à sa gauche. Il met ensuite le reste des
cartes, face en dessous, dans la section du plateau
à côtés découpés pour pige facile. Ces cartes con-
stituent la pile de pige. Chaque joueur tient ses
cartes de façon à ce que les autres joueurs ne puis-
sent les voir.
- Ces cartes se reconnaissent par leurs dessins vert
foncé en diagonale. Vous les utilisez pour empêcher
COUP FOURRE
PREVENTIONS
DIAGRAMME No 2
* PILES DE DISTANCE
| ©
PILE DE
VITESSE
100
100
n
|
PILE DE
BATAILLE
100
100
4. COMMENT PLACER LES CARTES
Avant de commencer le jeu, chaque joueur doit
savoir comment les cartes doivent être jouées sur
la table, tel qu’indiqué au diagramme 2 et décrit
aux règles suivantes. Cette façon spéciale de placer
les cartes rend le jeu facile à suivre et prévient des
erreurs dans le compte des points à la fin de chaque
main. Les cartes se jouent toujours “face en des-
sus” sur la table afin que tous les joueurs puissent
les voir.
PILES DE BATAILLE:
Toutes les cartes d'obstacles et de parade sont
jouées sur les piles de bataille, à l’exception des
cartes “Limite de vitesse” et “Fin de limite de
vitesse”. Vous jouez vos cartes d’obstacles sur la
pile de bataille de vos adversaires et vos cartes de
parade sur votre propre pile de bataille. La carte
de dessus est la seule carte qui doit étre exposée sur
la pile de bataille de chacune des équipes, car c’est
la carte que contrôle le jeu.
PILES DE VITESSE:
Les cartes “Limite de vitesse” et “Fin de limite de
vitesse” sont les seules cartes que l’on joue sur les
piles de vitesse. Vous jouez la première sur la pile
de vitesse d’un adversaire et l’autre sur votre
propre pile de vitesse. La carte de dessus est la
seule carte qui doit être exposée sur la pile de
vitesse de chacune des équipes, car c’est la carte
qui contrôle la vitesse.
ZONE DES CARTES “BOTTE”
Les 4 cartes de sûreté (appelées bottes dans ce
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jeu” sont les seules cartes que vous jouez dans les
zones de cartes “bottes”. Vous ne jouez jamais vos
cartes “bottes” dans la zone de cartes “bottes” de
vos adversaires. Toutes les cartes “bottes” qui sont
jouées doivent être exposées. Lorsque vous jouez
une carte ‘botte’ comme prévention, vous devez la
placer dans le même sens que les autres cartes.
Mais lorsque vous jouez un COUP FOURRE, vous
devez placer la carte en travers dans la zone des
cartes “bottes”. (Ce jeu important de COUP
FOURRE est décrit un peu plus loin dans ce livret).
PILES DE DISTANCE:
Vous devez jouer toutes vos cartes de distance sur
vos propres piles de distance. Vous ne devez jamais
les jouer sur les piles de vos adversaires. Toutes les
cartes de distance qui sont jouées sur la table
doivent être exposées afin que tout joueur puisse
voir la distance que vous avez parcourue. Il est bon
de garder ces cartes séparées d’après leur millage
(comme on l’indique au diagramme No 2) pour en
faciliter le compte.
9. LE JEU
Le joueur a gauche du donneur joue le premier. Il
prend une carte de la pile de pige et la place dans
son jeu. Il doit alors jouer une carte de son jeu afin
qu’à la fin de son tour il lui reste encore six cartes
dans son jeu.
Après avoir pigé une carte, le premier joueur doit
faire l’un des quatre jeux suivantes :
A. SU a une carte “Roulez” (feu vert), il peut la
jouer sur la table devant lui, face en dessus, pour
commencer sa pile de bataille. Ceci termine son
lour et le jeu passe à son adversaire à sa gauche.
S'il a une carte “botte”, il peut la jouer devant
lui, face en dessus, à peu près comme on Vindi-
que au diagramme No 2. Toute carte “botte”
qu'un joueur joue durant le jeu lui donne droit
à un autre tour. Il pige immédiatement une
autre carte de la pile de pige et fait un autre jeu.
S'il a une autre carte “botte” dans son jeu, il
peut la jouer elle aussi et avoir encore un autre
tour, et ainsi de suite.
C. S'il a une carte “Limite de vitesse”, il peut la
jouer devant un adversaire, même si son adver-
soire n’a pas encore eu une chance de jouer et
par conséquent n’a pas de carte “Roulez” d’ex-
posée. Ce jeu commence la pile de vitesse de ses
adversaires.
S'il ne peut faire aucun de ces jeux, il doit
écarter une carte et la mettre face en dessus
dans la section non découpée du plateau; ceci
commence la pile des étarts. Les cartes qui sont
écartées ne peuvent plus être utilisées pendant
le reste de la main et les autres joueurs ne
peuvent pas les prendre quand c’est leur tour
de jouer.
Lorsque le premier joueur a complété son tour, le
deuxième joueur joue de la même facon. Il peut
faire n'importe lequel des jeux décrits ci-dessus, et
à en plus deux autres possibilités. Si le premier
60
©
10
joueur a joué une carte “Roulez”, le second joueur
peut jouer une carte d’obstacles sur la carte
“Roulez” de son adversaire. Si le premier joueur a
joué une carte “Limite de vitesse” contre l’équipe
du deuxième joueur, le second joueur peut jouer
une carte “Fin de limite de vitesse” sur elle.
C’est ensuite le tour du troisième joueur, mais
comme il est le partenaire du premier joueur, il ne
commence aucune pile pour lui-même. (Dans le jeu
à partenaires, les partenaires jouent sur une même
série de piles.) T1 joue soit sur les piles de son
partenaire ou sur celles de ses adversaires, et a les
mêmes possibilités de jeu que les premier et second
joueurs. Cependant, si son partenaire a une carte
“Roulez”’ ou une carte “véhicule prioritaire” d’ex-
posée, il peut jouer une carte de distance devant
son partenaire, commencant ainsi les piles de dis-
tance pour son équipe.
Le quatrième joueur joue ensuite et le jeu se con-
tinue, tour a tour, autour de la table jusqu’a ce
qu’une équipe ait complété une distance ou manche
d'exactement 1000 milles, ou jusqu’à ce que toutes
les cartes de la pile de pige aient été prises. À ce
point, la main prend fin. On additionne les points,
on remêle toutes les cartes et on commence une
nouvelle main.
Il est important de se rappeler que le tour d’un
joueur consiste à piger une carte, l’ajouter à son
jeu puis à jouer une carte sur la table ou en écarter
une sur la pile des écarts. Ainsi, il aura toujours
six cartes dans son jeu à la fin de chaque tour.
11
6. LES CARTES
Nous ne vous avons donné jusqu’ici qu’une bréve
explication des règles générales du jeu mais l’em-
ploi des cartes individuelles demande une descrip-
tion plus précise.
A. CARTES D'OBSTACLES ET DE PARADE — Vous
devez jouer les cartes d’obstacles sur la pile de vos
adversaires et les cartes de parade sur la pile de
votre équipe. Pour chaque carte d’obstacles, il y a
des cartes de parade correspondantes. Il doit y
avoir une CARTE “ROULEZ (feu vert) d'exposée
sur votre pile de bataille avant que votre équipe
puisse jouer aucune des cartes de distance. (Pour
la seule exception à cette règle, voir le paragraphe
intitulé: CARTE “VEHICULE PRIORITAIRE”).
Vous ne jouez une CARTE “STOP” (feu rouge)
sur une carte “Roulez” de vos adversaires que pour
les empécher de jouer d'autres cartes de distance
jusqu’a ce qu'ils puissent la couvrir d'une autre
carte “Roulez” à l’un de leurs tours.
Vous jouez une CARTE “LIMITE DE VITESSE”
sur la pile de vitesse de vos adversaires au côté de
leur pile de bataille. Pendant qu’elle reste exposée,
vos adversaires ne peuvent jouer que des cartes de
25 milles ou 50 milles. Tant qu’il n’y a pas de cartes
sur votre pile de vitesse, vous n’êtes pas restreint
par aucune limite de vitesse.
Vous jouez une CARTE “FIN DE LIMITE” sur
la pile de vitesse de votre équipe, sur la carte
“Limite de vitesse”, pour vous permettre de re-
prendre de la vitesse et de jouer n’importe quelle
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carte de millage y compris celles de 75, 100 et 200
milles.
Vous jouez une carte “PANNE D’ESSENCE” sur
une carte “Roulez” de vos adversaires. Ils ne peu-
vent plus jouer d’autres cartes de distance avant
d’avoir joué d’abord une CARTE “ESSENCE”
puis une carte “Roulez” a leurs autres tours.
Vous jouez une CARTE “CREVE” sur une carte
“Roulez” de vos adversaires. Ils ne peuvent plus
jouer d’autres cartes-de distance avant d’avoir
joué d’abord une CARTE “ROUE DE SECOURS”
puis une carte “Roulez” a leurs autres tours.
Vous jouez une CARTE “ACCIDENT” sur une
carte “Roulez” de vos adversaires. Ils ne peuvent
plus jouer d’autres cartes de distance avant d’avoir
joué une CARTE “REPARATIONS” puis une
carte “Roulez” a leurs autres tours.
B. CARTES “BOTTES” — Vous jouez vos cartes
“bottes” dans la zone des cartes “bottes” de votre
équipe et elles empêchent les cartes d’obstacles cor-
respondantes de vous arrêter. Elles deviennent en
force dès qu’elles sont jouées et y restent jusqu’à
ce que la main soit finie. N’oubliez pas que
lorsqu’un a joué une carte “botte”, il a droit à une
autre mge et un autre jeu.
CARTE “VEHICULE PRIORITAIRE”: Lorsque
cette carte est exposée dans la zone des cartes
“bottes” de votre équipe, vos adversaires ne peu-
vent pas jouer une carte “Stop” sur votre pile de
bataille ne une carte “Limite de vitesse” sur votre
pile de vitesse. Cette carte, lorsqu’elle est exposée,
vous permet de jouer des cartes de distance méme
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si vous n'avez pas une carte “Roulez” d'exposée.
Vous pouvez également jouer une carte de 75, 100
ou 200 milles méme si une carte “Limite de vitesse”
se trouve exposée sur votre pile de vitesse. Vos ad-
versalres peuvent cependant vous arréter en jouant
des cartes “PANNE D’ESSENCE”, “CRE VE”, ou
“ACCIDENT” sur votre pile de bataille. Dans ce
cas, vous n’êtes pas tenu de jouer une autre carte
“Roulez” mais seulement la carte de parade appro-
priée pour pouvoir jouer des cartes de distance.
C’est aussi la seule fois qu’un adversaire peut jouer
une carte d'obstacles directement sur une carte de
parade autre qu’une carte “Roulez”,
CARTE “CITERNE D'ESSENCE” : Lorsque cette
carte est exposée dans votre zone de cartes “bottes”,
vos adversaires ne peuvent pas jouer une carte
“Panne d’essence” sur votre pile de bataille.
CARTE “INCREVABLE”: Lorsque cette carte est
exposée dans votre zone de cartes “bottes”, vos
adversaires ne peuvent pas jouer une carte “Crevé’”
sur votre pile de bataille.
“AS DU VOLANT”: Lorsque cette carte est ex-
posée dans votre zone de cartes “bottes”, vos adver-
saires ne peuvent pas jouer une carte “Accident”
sur votre pile de bataille.
C. CARTES DE DISTANCE—Vous pouvez jouer les
cartes de distance n’importe quand lorsqu’une carte
“Roulez” est exposée sur votre pile de bataille. Vous
pouvez aussi les jouer lorsqu’une carte “Véhicule
prioritaire” est exposée, à moins que vous ne soyez
arrêté par une carte “Panne d’essence”, une carte
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“Crevé”, ou une carte “Accident”. Vous pouvez
jouer toute combinaison de cartes de distance qu’il
vous est possible de jouer pour faire 1000 milles,
sauf que vous ne pouvez pas utiliser plus de deux
cartes de 200 milles: Vous ne pouvez, en aucun cas,
jouer des cartes de distance qui porteraient votre
total au-delà de 1000 milles. Par exemple: si vous
avez exposé, dans vos piles de distance, des cartes
donnant un total de 950 milles, les cartes de 75,
100 et 200 milles ne valent plus rien pour vous.
Vous pouvez jouer une carte de 25 milles qui por-
tera votre total à 975 milles ou une carte de 50
milles qui complètera votre total de 1000 milles.
Une main prend fin quand un côté ou l’autre com-
plète un total d’exactement 1000 milles, ou lorsque
les cartes de la pile de pige ont toutes été pigées.
Dans ce dernier cas, les joueurs doivent jouer ou
écarter tour à tour les cartes qu’il leur reste dans
leur jeu. Lorsqu’un joueur obtient un total de 1000
milles après que toutes les cartes dans le plateau ont
été pigées, il se trouve à réussir ce qu’on appelle
un COURONNEMENT et la main prend fin.
7. COUP FOURRE
Le mot coup fourré est un terme d’escrime utilisé
pour désigner la manoeuvre qu’exécute un escri-
meur lorsqu’il pare le coup d’estoc, ou la botte de
son adversaire et contre-attaque en même temps.
Dans ce jeu, l’action est semblable et se fait de la
façon suivante.
SI un adversaire joue une carte d’obstacles et que
vous détenez la carte “botte” correspondante dans
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votre jeu, vous pouvez annoncer un “Coup fourré”
et jouer immédiatement la carte “botte” en travers
dans votre zone de cartes “bottes”, comme on l’in-
dique au diagramme No 2. Vous pouvez faire ce
jeu immédiatement, que ce soit votre tour à jouer
ou non. Si vous faites ce jeu, vous devez le faire
AVANT de piger une carte et avant que tout autre
joueur ait pigé une carte.
Le “coup fourré” vous donne droit d’enlever IM-
MEDIATEMENT la carte d’obstacles de votre pile
de bataille, ou de votre pile de vitesse dans le cas
d’une carte ‘‘véhicule prioritaire”, et de la placer
sur la pile des écarts. Comme il ne vous reste plus
que 5 cartes dans votre jeu, vous devez piger une
autre carte afin que vous ayez un jeu complet de
six cartes. De plus, puisque vous avez joué une
carte “botte”, vous avez droit à un autre tour, alors
vous pigez immédiatement une autre carte et jouez
de nouveau.
Le “coup fourré”, du fait qu'il permet lenlévement
immédiat de la carte d’obstacles, ramène la situa-
tion à ce qu’elle était avant que votre adversaire
ait placé cet obstacle sur votre pile de vitesse. Si
vous aviez alors une carte “Roulez” sur votre pile
de bataille, elle sera donc encore exposée. Si vous
étiez en position de jouer des cartes de distance
parce que vous avez déjà joué une carte “véhicule
prioritaire”, vous pouvez continuer à le faire. La
carte “botte” ainsi jouée vous protège également
des cartes d’obstacles correspondantes pendant le
reste de la main.
Lorsque vous avez complété votre tour, le joueur à
16
votre gauche joue et le jeu se continue autour de
la table comme d’habitude. Les joueurs qui se trou-
vent entre vous et ceui qui a joué la carte d’attaque
qui a permis de faire le “coup fourré” perdent leurs
tours.
8. LA MARQUE DES POINTS
A la fin de chaque main, qu'un total de 1000 milles
ait été obtenu ou non, on additionne les points de
la façon suivante :
Chaque équipe compte autant de points que le
nombre totale de milles qu’elle à parcourus X
Chaque carte “botte” exposée... ... 100
Boni additionnel si les 4 cartes “bottes” ont été
exposées par la même équipe... nn 300
Chaque coup fourré (remarquez que ceci est
‘un plus des 100 points comptés pour avoir
joué une carte “botte”) o. 300
Boni pour avoir complété un total ou une
manche de 1000 miles... .... 000 400
Boni additionnel si le total de 1000 milles est `
obtenu apres que toutes les cartes ont été
prgées de la pile de pige (couronnement).... 300
Bom additionnel si la manche est complétée
sans qu’ aucune des cartes de 200 milles aient
été jouées (Sans étape).............._ 300
Bont additionnel pour avoir réussi un capot
(blanchissage des adversaires). On réussit
un capot lorsqu on complete une manche de
1000 milles avant que nos adversaires aient
pu jouer aucune carte de distance 500
Des feuilles de pointage sont comprises avec le jeu
—elles vous permettent d’y inscrire tous les
17
genres de points possibles. Lorsque vous aurez
joué quelques parties, vous n’aurez plus besoin de
ces cartes car vous pourrez marquer vos points sur
une feuille de papier. Vous trouverez aussi dans
ce jeu une carte de référence énumérant tous les
points possibles.
9. GAGNANT DE LA PARTIE
Gagnant de la partie: A la fin de chaque main, on
additionne tous les points de chaque équipe, puis
on reporte ces sommes de points à la main suivante.
Il faut ordinairement jouer plusieurs mains pour
compléter une partie. La première équipe à compter
2000 points ou, dans le cas où les deux équipes dé-
passent 5000 points durant la même main, l’équipe
qui a accumulé le plus grand total de points gagne
la partie.
10. RÈGLES POUR 2 OU 3 JOUEURS
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chacun joue pour
lui-même et fait ses propres piles devant lui. Le
jeu est le même que pour une partie à partenaires
de 4 joueurs, sauf pour les exceptions suivantes :
A. Avant de méler les cartes, enlevez une de chaque
des cartes suivantes : feu rouge; accident; panne
d’essence; crevé; et limite de vitesse.
B. La distance pour une main est diminuée de 1000
milles à 700 milles.
C. L’allonge: Ce jeu est utilisé dans les parties à 2
ou 3 joueurs. Le joueur qui est le premier à
obtenir un total exact de 700 milles peut de-
mander de continuer la main jusqu’à 1000 milles.
18
Pour cela, il doit annoncer une “allonge” au
moment où al obtient 700. Le jeu se continue
alors jusqu’à ce que l’un des joueurs ait atteint
1000 ou jusqu’à ce qual ne reste plus de cartes.
Une fois qu’on a demandé une allonge, le jeu se
continue comme s’il avait toujours été pour 1000
milles. Le premier à atteindre le total de 1000
milles compte 400 points pour la main même si
ce n'est pas lui qui a demandé “l’allonge”. Si la
main n’est pas gagnée par celui qui a demandé
l'allonge, ou si elle prend fin après que toutes les
cartes ont été jouées sans qu'aucun joueur n’ait
atteint 1000 milles, le joueur qui a demandé
Vallonge ne reçoit pas les 400 points qu’il aurait
reçus s’il s’était arrêté à 700. |
En plus de gagner les points ordinaires, le
joueur qui demande une allonge et réussit à se
rendre à 1000 milles, gagne aussi un boni de
200 points. S’il ne réussit pas, le boni est accordé
à son ou ses adversaires.
D. La marque des points est la même que pour le
jeu-ordinaire, sauf pour les points supplémen-
taires accordés dans le jeu où l’on demande une
allonge, tel que décrit ci-dessus.
11. RÈGLES POUR 6 JOUEURS
Le jeu pour 6 joueurs est le même que pour 4 jou-
eurs divisés en partenaires, sauf pour les excep-
tions suivantes :
A. Ily à 3 couples de partenaires et ceux-ci s’as-
sorent tel qu indiqué au diagramme No 83.
A et D sont partenaires; B et E sont parte-
naires; C et F sont partenaires.
19
Diag) me #3
iagramme A B
E D
B. La distance est diminuée à 700 milles.
C. L'allonge (décrit à la section 9, paragraphe C)
peut également être demandée dans ce jeu.
D. La marque des points est la même que pour le
jeu à 2 ou 8 joueurs.
12. CONSEILS PRATIQUES
Voici quelques conseils pratiques qui pourraient
vous aider à jouer ce jeu:
A. Etalez les cartes de pointage et les cartes-guide
(celles que vous avez enlevées du jeu) sur la
table afin que tous les joueurs puissent les con-
sulter au besoin.
Au début d’une main, il est généralement mieux
d'exposer une carte “Roulez” sur votre pile de
bataille plutôt que d’essayer de jouer des cartes
d'obstacles contre vos adversaires.
C. Il est généralement plus avantageux de con-
server vos cartes “bottes” pour pouvoir faire des
“coups fourrés” que de les jouer comme préven-
tions. Toutefois, vous ne devez pas les garder
trop longtemps car elles ne comptent rien pour
vous lorsque vous les avez encore dans votre jeu
à la fin de la partie. Rappelez-vous bien que
vous pouvez jouer une carte “botte” à n’importe
quel tour comme carte de prévention.
20
D. Ne gardez pas dans votre jeu des cartes qui ne
vous valent rien. Ecartez-les dès que vous en
aurez l'occasion. Par example: une carte de 200
milles ne vous vaut plus rien une fois que vous
en avez joué deux sur votre pile de distance. Une
carte “panne d'essence” ne vaut rien si votre
adversaire a joué la carte “citerne d’essence”
dans sa zone de cartes “bottes”, etc.
Essayez de vous souvenir des cartes qui ont été
jouées. Il est inutile pour vous de garder une
carte de parade lorsque toutes les cartes d’obs-
tacles correspondantes ont été jouées.
F. N'oubliez pas de prendre un autre tour chaque
fois que vous jouez une carte “botte”, soit comme
coup-fourré ou comme prévention.
G. Lorsque vous marquez vos points, n’oubliez pas
que chaque coup fourré que vous avez fait vous
donne un boni de 300 points en plus des 100
points que vous recevez pour avoir joué une
carte “botte”. Par exemple, si un joueur ou une
équipe joue deux cartes “bottes” comme pré-
ventions et deux autres comme coups fourrés, il
compte 400 points pour avoir joué 4 cartes
bottes”, un boni de 300 points pour les avoir
jouées toutes les quatre, et 600 points pour avoir
fait deux coups fourrés.
H. Vous pouvez jouer une carte “Limite de vitesse”
sur la pile de vitesse de votre adversaire même
lorsqu’il a une carte d’obstacles d’exposée sur
sa pile de bataille, ou une carte d’obstacles sur
sa pile de bataille lorsqu'il à une carte “Limite
de vitesse” d’exposée sur sa pile de vitesse.
m
21
Si vous avez d'autres questions au sujet de ce jeu,
veuillez nous les adresser et nous nous ferons un
plaisir d’y répondre. Prière d’inclure les frais de
poste de retour.
D'autres feuilles de comptage peuvent être obtenues
«rectement de
PARKER BROTHERS,
DIVISION OF GENERAL MILLS CANADA LTD.,
P.O. BOX 600, CONCORD, ONTARIO.
PRIX 3/$1.00
PARKER
Pour joie et jeux
Un jeu Parker publié tel que convenu avec les Editions
Edmond Dujardin, Arcachon, France.

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