Manuel du propriétaire | GAMES PC GROUND CONTROL II Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
23 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC GROUND CONTROL II Manuel utilisateur | Fixfr
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 3
Manuel de
Commandement
SOMMAIRE
Pour commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Installer Ground Control II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Démarrage rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Menus du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Commander votre groupe d'assaut . . . . . . . . . . . . . 16
L'interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Utiliser les Barges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Alliance de l'Etoile du Nord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Nomades Virons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Empire Terran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tactiques sur le champ de bataille . . . . . . . . . . . . . 39
Raccourcis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Garantie limitée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 4
POUR COMMENCER
INSTALLER GROUND CONTROL II
Remarque : les raccourcis claviers indiqués dans ce manuel font référence aux
paramètres par défaut. Si les paramètres par défaut sont modifiés, les raccourcis
claviers peuvent ne pas fonctionner sur votre ordinateur.
Le haut commandement de l'Alliance de l'Etoile du Nord vous recommande de
prendre le temps d'utiliser le défragmenteur de disque de votre ordinateur avant
d'installer le jeu. Activez le défragmenteur à partir du bouton Démarrer dans la
barre des tâches de Windows. Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.
CONFIGURATION SYSTEME
Pour jouer à GROUND CONTROL II, votre ordinateur doit remplir les conditions
suivantes :
Avant d'installer le jeu, vérifiez que les pilotes de votre système sont à jour. Il se
peut que le jeu fonctionne mal autrement.
Configuration minimale :
✪ Processeur Intel® Pentium III ou AMD® Athlon™ équivalent
✪ Cadence du processeur : 800 MHz
✪ Windows® 98/2000/ME/XP
✪ 128 Mo de RAM
✪ DirectX® 9.0b ou plus récent
✪ Carte vidéo 32 Mo AGP® compatible Transform and Lighting qui utilise la
technologie NVIDIA® GeForce™, ATI® Radeon™, ou un chipset plus
récent avec des pilotes compatibles DirectX® 9 ou plus récent
Insérez le disque GROUND CONTROL II dans votre lecteur de CD-ROM. Le
programme d'installation se lance automatiquement. Suivez les informations qui
apparaissent à l'écran. Au début de l'installation, l'assistant vous propose
d'installer Direct®X 9.0b, si vous ne l'avez pas déjà installé sur votre ordinateur.
Vous devez installer DirectX 9.0b pour que le jeu fonctionne.
Si la fonction d'exécution automatique n'est pas activée, double-cliquez sur
l'icône Poste de travail sur votre bureau, puis double-cliquez sur le lecteur de CDROM/DVD-ROM dans lequel est inséré le disque du jeu. Double-cliquez sur le
fichier ‘setup.exe’ pour lancer le programme d'installation.
✪ Carte son compatible DirectX® 9.0b
✪ 1,5 Go d'espace disque libre
✪ Modem 56 K pour les parties en ligne
Configuration recommandée :
✪ Processeur Inte® Pentium 4 ou AMD® Athlon™XP
✪ Cadence du processeur : 1,5 Ghz
✪ Windows® XP
✪ 256 Mo de RAM
✪ Carte vidéo AGP® 128 Mo
✪ Connexion à haut débit pour les parties en ligne
4
5
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 6
HISTOIRE
Nous n'avons pas toujours été en guerre avec les Impériaux, pourtant
je n'ai rien connu d'autre.
- Capitaine Jacob Angelus, Forces armées de l'AEN
LE PASSE (2093-2418))
✪ 2093 : l'Humanité est presque totalement balayée de
la surface de la Terre, après une vaste offensive qui
dura seize minutes.
✪ 2110 : L'Ordre de la Nouvelle Aube est la
première institution à émerger du cataclysme
nucléaire et à reconstruire le monde civilisé.
Quelques corporations majeures, comme la
Corporation Crayven, s'allient à cet ordre
nouveau.
✪ 2207 : Un moteur de saut
hyper-spatial est mis au point
et va permettre à l'espèce
humaine de coloniser
l'espace. Les premiers
voyages supérieurs à dix
années-lumière sont effectués, mais ce
moteur ne permet pas d'étendre la colonisation
au-delà de la ceinture externe de la Voie Lactée.
✪ 2208–2400 : L'espèce humaine entreprend la
terraformation de mondes inhospitaliers pour
y installer des colonies. Deux groupes de
colonies sont constitués : il s'agit des sphères
interne et externe, séparées par la barrière
d'Heinrich, un cordon de particules d'hadron
qui disperse tous les signaux, exceptés ceux
constitués de tachyon. Pour contrer ces effets,
une ceinture de relais de communication
tachyon est mise en place pour permettre aux
deux sphères de communiquer entre elles.
L'EMPIRE DRACONIS (2399)
Tandis que l'Humanité se lançait à la conquête des étoiles, l'une des nouvelles
nations qui émergea fut fondée par le commandant de colonie M a rcus Augustus.
Augustus établit une colonie indépendante sur la planète Draconis-5. L'Empire
Draconis fut déclaré et Augustus devint son Empereur.
Le gouvernement terrestre, peu désireux de déclencher une guerre majeure à la
frontière de l'espace humain, se garda de lancer des représailles militaires
directes contre Draconis. La discorde s'accentuant entre les différents leaders
politiques, les actions militaires se multiplièrent, dans leur grande majorité
menées par des unités de mercenaires.
LA BATAILLE DE KRIG (2419-2420)
En 2419, un affrontement a lieu sur la planète Krig-7b, entre la Corporation
Crayven et l'Ordre de la Nouvelle Aube. Le combat se transforme et passe d'un
simple conflit d'intérêt concernant une colonie à une guerre ouverte pour le contrôle d'une technologie extraterrestre vieille de plusieurs millions d'années. Les
recherches démontrent que Krig-7b était le point de convergence d'un réseau
galactique de Xénofacts créés dans un but inconnu par une ancienne race d'extraterrestres.
Le Major Sarah Parker de la Corporation Crayven entreprend de détruire le plus
grand des Xénofacts pour désamorcer la situation. Lorsqu'elle s'exécute, un
étrange rayon lumineux, ayant pour origine le Xénofact, est émis pendant
quelques secondes.
La raison pour laquelle le Major Sarah Parker sabota deux mois plus tard le premier relais de surveillance de la Terre demeure obscure, mais cette opération
laisse la Terre sans défense lorsque la première guerre stellaire éclate.
GUERRES D'INDEPENDANCE (2422-2429)
Sous les pressions économiques imposées par la Terre, il ne faut pas longtemps
aux corporations pour chercher à obtenir leur indépendance, à l'instar de l'Empire
Draconis. Elles sont certaines de pouvoir continuer à prospérer sans la protection
de la Terre. Les corporations Crayven, Welby-Simms et l'Ordre de la Nouvelle
Aube possèdent à l'époque une puissance militaire très importante et contrôlent
de nombreuses colonies.
La corporation Welby-Simms est la première à déclarer son indépendance en
2422, marquant ainsi le début des guerres d'indépendance. La révolte éclate et
se propage dans les colonies comme une épidémie de peste. Quelques années
plus tard, la majorité des colonies de la sphère externe ont fait scission.
Quelques alliances, coalitions et unions voient le jour. En 2429, le gouvernement
de la Terre a perdu tout pouvoir et ne contrôle plus qu'une poignée de colonies.
Personne n'a jamais remporté une bataille sans exploiter les faiblesses de son ennemi.
- Empereur Augustus
LA PREMIERE GUERRE STELLAIRE (2431-2501)
Devant un tel constat, l'Empire Draconis juge le moment opportun pour lancer
une campagne contre le gouvernement terrien. Les deux puissantes nations
entrent en guerre. Le conflit ne s'arrête pas là. La corporation Crayven et les
autres corporations, alliances et colonies majeures voient là l'opportunité
6
7
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 8
d'étendre leur influence et leur puissance. L'espèce humaine a déjà connu la
guerre, mais celle-ci est d'une ampleur inégalée. Quelques-unes des colonies
majeures sont détruites, d'autres isolées. Les relais de communication Tachyon
et les stations spatiales connaissent le même sort, interrompant toute
communication avec la sphère externe.
Au cours de la première guerre stellaire, plus d'une cinquantaine de colonies
tombent sous le contrôle, économique et militaire, de l'Empire Draconis. Lorsque
cette guerre prend fin, le statut d'indépendance et la puissance de l'Empire
Draconis sont indiscutables.
L'AGE DU SILENCE (2501-2699)
Le genre humain en est réduit à panser ses blessures. Bien que victorieux,
l'Empire Draconis est forcé de conserver toutes ses ressources pour maintenir
son influence et la stabilité de la sphère interne et de la Terre. Les relais de communication détruits, aucune transmission ne peut passer la barrière d'Heinrich
(le cordon de particules d'Hadron qui sépare les deux sphères). Les convois
d'approvisionnements provenant de la sphère interne sont interrompus et les
colonies livrées à elles-même. La famine, les maladies et les rivalités finissent de
détruire la plupart de ces colonies. Le plus grand nombre des technologies mises
au point par les anciennes corporations sont détruites ou abandonnées et le
secret de leur conception perdu.
Malgré une cruelle défaite, le genre humain se remet de ses blessures, les
colonies externes récupèrent lentement. Elles finissent par rétablir le contact
entre elles. Un semblant de technologie est sauvé et permet les communications
et les voyages spatiaux. Des alliances se forment et des accords sont signés. Le
résultat est l'émergence de deux nouvelles nations : la Guilde des marchands et
l'Alliance de l'Etoile du Nord.
L'Alliance de l'Etoile du Nord est le résultat d'un traité signé par vingt-trois des
vingt-neuf systèmes planétaires de la sphère externe. En 2690, le traité est signé
à l'issue d'un rassemblement historique sur Ariel Prime, la colonie la plus
proche de la sphère interne. Un jeune homme, nommé Warhurst, venant de la
colonie de Morningstar Prime, joue un rôle clé dans l'union des planètes. Cette
alliance est gouvernée par un conseil démocratique, constitué de représentants
de chaque monde. Trois fois par an, ce conseil se réunit sur Morningstar Prime,
qui est devenue la capitale de l'AEN.
Une fois cette alliance mise en place, les efforts combinés de tous ses membres
permettent la construction d'une flotte spatiale énorme, ainsi que l'érection de
grandes villes sur la plupart des planètes de l'alliance. Bien qu'elles soient obligées de compter sur des technologies limitées en comparaison de celles d'avantguerre, les colonies connaissent une nouvelle croissance. L'AEN ne fait aucune
tentative pour passer la barrière d'Heinrich et entrer en contact avec les mondes
de la sphère interne. Les informations véhiculées par la Guilde des marchands
sont incomplètes et évasives. Des rumeurs de tyrannie, de camps d'endoctrinement et d'autres horreurs suffisent pour conforter l'AEN dans son isolement visà-vis des mondes de la sphère interne. Jusqu'à cette journée de l'année 2699,
où tout bascule.
8
LA SECONDE GUERRE STELLAIRE
Après le premier conflit stellaire, l'Empire Draconis ferma ses frontières avec la
sphère externe en détruisant les relais de communication tachyon placés le long
de la barrière d'Heinrich et mit en place un barrage de mines. Sans aucune nouvelle ou presque, les colonies externes avaient presque oublié les horreurs de la
guerre passée. Beaucoup pensaient que l'Empereur avait été incapable de
garder le contrôle de son empire et que, livrées à elles-mêmes, les colonies de la
sphère interne s'étaient volatilisées avec le temps.
Le 5 octobre 2699, L'Empire Draconis, désormais appelé, l'Empire de Terra, frappa sans prévenir et sans montrer aucune pitié. Une gigantesque flotte de vaisseaux venant de la sphère interne commença méthodiquement à attaquer tous
les mondes de l'AEN. Ariel Prime fut la première planète à tomber, conquise par
une jeune femme - l'Impératrice Vlaana Azleea. Les grandes cités furent détruites
par des bombardements orbitaux avant que les troupes d'occupation ne débarquent en masse.
La machine de guerre de l'AEN s'ébranla pour contrer l'invasion des Terrans.
Tandis que la flotte de l'AEN engageait l'armada de l'Impératrice Vlaana dans l'espace, des mesures furent prises pour protéger les colonies des bombardements
orbitaux. Des dômes énergétiques gigantesques et d'autres systèmes de protection furent mis en place dans la plupart des cités. Les forces de l'AEN tinrent bon
contre l'envahisseur.
Le conflit dura vingt-neuf ans, jusqu'à ce que la flotte de l'AEN fut définitivement
détruite, au cours d'une bataille décisive. L'Empereur confia à son bras droit
Vlaana le reste de ses troupes, désormais très affaiblies et éparpillées dans l'espace de la sphère externe, pour qu'elle organise des assauts, au sol, contre les
derniers bastions de résistance dans les colonies.
LA SITUATION ACTUELLE (2741)
L'Impératrice Vlaana a presque réussi à prendre le contrôle de toutes les
colonies de l'AEN et se préoccupe actuellement du siège de Morningstar Prime.
La brillante stratégie du Général Warhurst l'a empêchée d'atteindre son but. La
guerre est actuellement au point mort. L'AEN est acculée dans ses derniers
retranchements, mais les forces de Vlaana sont réparties dans tout le quadrant
pour affirmer son emprise sur les colonies. La situation est dans une impasse
mais un jour ou l'autre elle se débloquera...
9
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 10
DÉMARRAGE RAPIDE
Cette section permet aux commandants les plus pressés de débuter leur carrière
militaire le plus rapidement possible.
Lorsque la cinématique se termine, le menu principal apparaît. Cliquez sur le
bouton JOUEUR SEUL. Vous accédez aux différentes options disponibles.
Cliquez sur CAMPAGNES, puis sélectionnez le DIDACTICIEL. Il vous permet de
vous familiariser rapidement avec toutes les commandes de base et de vous
lancer dans le jeu. Lorsque vous avez terminé le didacticiel, continuez par la
campagne suivante – la CAMPAGNE DE L'AEN.
Si vous voulez juste vous lancer dans une escarmouche, sélectionnez le mode
JOUEUR SEUL puis ESCARMOUCHE. Cela vous permet de sélectionner une carte,
un adversaire contrôlé par l'ordinateur et de commencer à jouer immédiatement.
Les parties multijoueur se déroulent via le serveur Massgate™ - Cliquez sur le
bouton MASSGATE™ et suivez les informations qui s'affichent à l'écran.
MENUS
MENU PRINCIPAL
✪ MASSGATE™
Pour jouer à GCII sur Internet, vous devez vous connecter au service
Massgate™. Par le biais de Massgate™, vous pouvez participer à des parties multijoueur de tournoi, des parties multijoueur rapides ou à des parties
en équipe.
✪ RESEAU LOCAL
Vous permet de jouer des parties multijoueur via un réseau local. Vous
pouvez affronter ou faire équipe avec d'autres joueurs.
✪ PROFIL
Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, vous devez créer un profil.
Toutes les sauvegardes de parties, de campagnes, votre progression et les
options de jeu, sont sauvegardées dans le profil. Cliquez sur le bouton
Profil, si vous voulez créer un profil ou en changer.
✪ OPTIONS
Vous permet de changer les paramètres vidéo, audio, les contrôles et les
options de jeu.
MENU JOUEUR SEUL
✪ CAMPAGNES
✪ JOUEUR SEUL
Vous permet de jouer les campagnes de GROUND CONTROL II en mode
joueur seul (ainsi que le didacticiel), des escarmouches contre un adversaire contrôlé par l'ordinateur ou des scénarios personnalisés.
10
Cliquez sur CAMPAGNES pour commencer ou continuer une campagne en
mode joueur seul. Il est recommandé de jouer les campagnes dans l'ordre
pour préserver l'intrigue de l'histoire de GROUND CONTROL II.
11
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 12
✪ COOPERATIF
✪ CREER UN COMPTE
Cliquez sur COOPERATIF pour lancer une partie multijoueur en mode
coopératif, dans laquelle vous pouvez jouer la campagne joueur seul avec
vos amis sur Internet ou via un réseau local LAN. Pour jouer une partie via
un réseau local, vous devez connecter deux ordinateurs ou plus à un
réseau actif compatible TCP/IP.
Avant de vous connecter à Massgate™ vous devez d'abord créer un nouveau compte. Sélectionnez un surnom (choisissez bien, vous ne pourrez
pas le changer par la suite), un mot de passe et une adresse email valide.
Notez votre mot de passe en lieu sûr.
REMARQUE : Massive Entertainment ne vous demandera jamais votre mot
de passe !
Sélectionnez votre région de prédilection (Europe, Amérique du Nord ou
Asie). Vous pouvez modifier cette option par la suite, elle vous permet de
trouver des joueurs qui se trouvent dans le même fuseau horaire que vous.
✪ CARTES PERSONNALISEES
Cliquez sur CARTES PERSONNALISEES pour afficher la liste de toutes
les missions uniques. Les cartes personnalisées peuvent avoir été créées
par d'autres joueurs, à l'aide de l'éditeur de cartes de GROUND CONTROL II,
XED.
✪ ESCARMOUCHE
Cliquez sur ESCARMOUCHE pour lancer une partie multijoueur contre des
adversaires contrôlés par l'ordinateur. Le mode Escarmouche est idéal pour
se familiariser avec les tactiques à utiliser contre plusieurs adversaires
sans avoir à affronter des joueurs réels.
✪ CHARGER UNE PARTIE
Cliquez sur CHARGER UNE PARTIE pour afficher la liste des parties
sauvegardées.
MASSGATE™
✪ LIGUES DE GROUND CONTROL II
Pour participer à une partie de tournoi dans GROUND CONTROL II, vous
devez rejoindre une ligue (vous pouvez rejoindre plusieurs ligues). Lorsque
vous participez à une partie de ligue, le résultat (défaite, victoire, match nul)
influe sur votre position dans le classement de la ligue.
✪ SALLE D'ATTENTE
Lorsque vous vous connectez pour la première fois à Massgate™ vous
accédez à la salle d'attente dans laquelle vous pouvez Rejoindre ou Créer
des parties, Consulter les nouvelles du jeu, Editer votre compte,
Consulter les classements, Gérer vos favoris et amis et accéder aux
salles de discussions.
✪ JOUER DES PARTIES
Cliquez sur l'onglet Parties pour afficher la liste de tous les serveurs.
Sélectionnez un serveur et cliquez sur Rejoindre une partie. Vous pouvez
limiter le nombre de serveurs qui apparaissent dans la liste en appliquant
différents filtres. Vous pouvez consulter la liste des filtres en cliquant sur le
bouton Filtres. Vous pouvez également héberger votre propre serveur en
cliquant sur le bouton Héberger la partie.
Remarquez que
pour héberger une
partie dans de
bonnes conditions,
vous devez disposer
d'un ordinateur puissant et d'une connexion haut débit à
Internet.
Pour jouer à GROUND CONTROL II via Internet, vous devez vous connecter à
Massgate™, service Internet de jeu gratuit de Massive Entertainment. Via le
service Massgate‘ vous pouvez rencontrer des joueurs originaires du monde
entier et les affronter au cours de parties multijoueur. Placez-vous en tête du
classement pour gagner le respect des autres joueurs. Pour vous connecter,
cliquez sur le bouton Massgate™.
12
Remarque ESRB :
l'expérience de jeu
peut changer durant
les parties sur
Internet.
13
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 14
✪ CLASSEMENTS DE LIGUES
✪ CREER COOP (PARTIE)
Toutes les parties disputées sur les serveurs officiels au sein d'une ligue
sont enregistrées et prises en compte pour le classement de la ligue. Les
serveurs officiels sont signalés par la présence d'un logo placé à côté d'eux
dans la liste des serveurs. Le classement de chaque joueur évolue dans la
liste en fonction de ses résultats sur les serveurs de ligue.
Des classements différents existent pour les parties normales et les parties
d'action uniques. Pour ces dernières, le classement est calculé en fonction
du nombre de pertes infligées sur le champ de bataille.
Cliquez sur le bouton Créer coop si vous voulez héberger une partie en
mode coopératif, pour jouer avec vos amis. Sélectionnez Jouer et attendez
que vos amis rejoignent la partie. Lorsque tout le monde a rejoint la partie
et coché la case pour signaler qu'ils sont prêts, cliquez sur Commencer la
partie. Vos objectifs sont les mêmes que dans le mode joueur seul.
Remarquez que pour héberger une partie en mode coopératif dans de
bonnes conditions, vous devez disposer d'un ordinateur puissant.
✪ AMIS
✪ CREER UNE PARTIE
Pour conserver une trace des amis et autres joueurs rencontrés et avec lesquels
vous aimez jouer sur Massgate™, vous pouvez les ajouter à votre liste
d'amis. Cela vous permet de leur envoyer des messages pri v é s, de voir s'ils sont
en ligne et, s'ils sont présents, de savoir sur quel serveur ils jouent.
✪ INFORMATIONS SUR LE JOUEUR
Vous pouvez consulter les info rmations d'un joueur en sélectionnant son nom
dans la liste des joueurs et en cliquant sur le bouton Afficher les informations.
✪ SALLES DE DISCUSSION
Lorsque vous entrez dans Massgate™ vous êtes connecté automatiquement à la salle de discussion de la ligue sélectionnée. Vous pouvez modifier
les caractéristiques de cette salle ou en créer une nouvelle en cliquant sur
le bouton Salle de discussion.
✪ EDITER LE COMPTE
Cette option vous permet de modifier les informations de votre compte.
MENU DU RESEAU LOCAL
Cliquez sur le bouton Créer une partie si vous voulez héberger une partie
multijoueur. Vous accédez au salon. Ici, vous pouvez sélectionner la carte,
les conditions de victoire et autoriser les joueurs à rejoindre la partie
lorsqu'elle a commencé. Vous pouvez ajouter des joueurs contrôlés par
l'ordinateur en cliquant sur les emplacements pour joueur et en sélectionnant un profil IA (intelligence artificielle).
Remarquez que pour héberger une partie multijoueur dans de bonnes
conditions, vous devez disposer d'un ordinateur puissant.
✪ REJOINDRE LA PARTIE
Cliquez sur le bouton Rejoindre la partie pour participer à la partie que
vous avez sélectionnée. Vous accédez au salon dans lequel vous pouvez
sélectionner la couleur de vos unités, votre faction et votre équipe. Cochez
la case lorsque vous êtes prêt.
MENU DES OPTIONS
Le menu Options vous permet de configurer vos paramètres de jeu, les réglages
audio, l'affichage et si nécessaire tous les paramètres du jeu pour améliorer les
performances de votre ordinateur.
✪ OPTIONS DE JEU
Vous permet de modifier les options de la partie.
✪ CONTROLES
Ce menu vous permet de modifier les raccourcis claviers. Notez que vous
pouvez assigner plusieurs commandes à la même touche.
✪ OPTIONS DE LA SOURIS
Ce menu vous permet de modifier la sensibilité et les différentes options de
contrôle de la souris.
✪ OPTIONS GRAPHIQUES
Le menu des options graphiques vous permet de modifier la qualité d'affichage du jeu. Si vous rencontrez des problèmes de performances en
cours de partie, vous pouvez les améliorer en modifiant certains des
paramètres de ce menu.
✪ OPTIONS AUDIO
Pour participer à une partie via un réseau local, vous devez connecter plusieurs
ordinateurs à un réseau actif et compatible TCP/IP.
14
Ce menu vous permet de modifier le volume des sons, de la musique, des
voix et des cinématiques.
15
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 16
COMMANDER VOTRE GROUPE D'ASSAUT
Pour devenir un commandant de terrain, vous devez maîtriser les différents
ordres que vous pouvez donner à vos troupes, ainsi que toutes les interactions
possibles avec le champ de bataille.
UTILISATION DE LA CAMERA
La caméra correspond à votre angle de vue, elle est libre et vous pouvez la placer et la diriger où vous le souhaitez sur le champ de bataille. La position de la
vue de la caméra, sur le champ de bataille, est affichée sur la carte stratégique.
Bien que vous puissiez placer la caméra où vous le voulez, vous ne voyez pas
pour autant les unités ou les bâtiments qui se trouvent dans la zone. Seules les
unités ennemies que vos troupes ou les troupes alliées peuvent voir sont
affichées sur la carte.
Vous avez le choix entre deux diagrammes de contrôles de la caméra dans
GROUND CONTROL II. Vous pouvez passer d'un diagramme de contrôle à un
autre, via le menu des OPTIONS dans les paramètres de la PARTIE ou utiliser la
touche de raccourci (Maj + C).
CONTROLER VOS UNITES
Vous donnez des ordres à vos unités à l'aide de la souris. Lorsque vous serez
familiarisé avec les fonctions de contrôle de vos unités, penchez-vous sur les
options de raccourcis clavier, décrites plus loin dans ce manuel.
Bouton gauche de la souris
Le bouton GAUCHE de la souris est utilisé pour sélectionner les unités sur le
champ de bataille et pour utiliser les options des unités, comme passer en mode
secondaire, changer de formation, etc.
SELECTIONNER LES UNITES - Pour sélectionner une unité, cliquez
dessus. Pour sélectionner un groupe d'unités, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, pour faire apparaître le rectangle de sélection.
Pour désélectionner une unité, appuyez sur la touche Maj de votre clavier
en cliquant avec la souris sur l'unité que vous souhaitez désélectionner.
Si vous cliquez avec le bouton GAUCHE sur le terrain, vous supprimez
votre sélection d'unités.
CAMERA LIBRE (mode recommandé)
Faites pivoter la vue de la caméra en plaçant le curseur de la souris sur le bord
droit ou gauche de l'écran. En déplaçant le curseur de la souris vers le haut ou le
bas, vous modifiez l'inclinaison de la caméra vers le haut ou le bas. Vous
déplacez la vue de la caméra en utilisant les touches flèches du clavier.
Si vous maintenez enfoncée la touche Ctrl, lorsque vous déplacez la souris sur
un des bords de l'écran, la vue se déplace latéralement dans cette direction.
CAMERA STR CLASSIQUE
Déplacez la caméra sur le champ de bataille en utilisant les touches flèches ou en
plaçant le curseur sur les bords de l'écran. Maintenez enfoncée la molette de la
s o u ris (si votre souris possède une molette), pour modifier la direction de la caméra .
Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée pour
déplacer la caméra à l'aide de la souris.
CONTROLES DE LA CAMERA
L'altitude de la caméra peut être modifiée à l'aide des touches Page Haut ou
Page Bas. Appuyez sur la touche Page Haut pour augmenter l'altitude et sur la
touche Page Bas pour la réduire. Si votre souris est équipée d'une molette, vous
pouvez l'utiliser pour obtenir les mêmes résultats.
Vous pouvez déplacer la caméra instantanément où vous le souhaitez sur le
champ de bataille, en cliquant avec la souris sur la minicarte ou sur l'écran de
jeu. Notez que vous ne pouvez pas déplacer la caméra en dehors des limites de
la carte.
Vous pouvez lier la caméra à une unité en sélectionnant cette unité et en cliquant
avec le bouton droit sur son portrait. Lorsque la vue caméra est calée sur une
unité, elle la suit sur le champ de bataille. La caméra reste fixée sur cette unité
jusqu'à ce que vous appuyiez sur une touche flèche ou double-cliquiez sur une
autre unité.
16
Bouton droit de la souris
Le bouton DROIT de la souris sert à donner des ordres à vos unités sur le
champ de bataille. Le curseur de la souris change en fonction du contexte, les
unités exécutent vos ordres en fonction de l'élément sur lequel vous cliquez.
DEPLACEMENT - Pour déplacer l'unité sélectionnée, placez le curseur de
la souris à l'endroit où vous voulez l'envoyer. Cliquez avec le bouton DROIT
de la souris sur le terrain dégagé. Notez que vos unités ne peuvent pas se
déplacer sur tous les types de terrain. Certains types de terrain sont trop
escarpés, occupés par des arbres ou des éléments de décor.
Il est possible d'indiquer l'orientation de l'unité en fin de déplacement.
Cliquez sur l'endroit voulu avec le bouton DROIT de la souris. Maintenez
enfoncé le bouton pour voir apparaître un indicateur de direction. Déplacez
la souris pour modifier l'orientation de votre unité et relâchez le bouton
DROIT lorsque vous êtes satisfait.
ATTAQUER - Si le curseur est sur une unité ennemie, il se transforme en
curseur d'attaque. Cliquez avec le bouton DROIT sur l'unité ennemie pour
donner l'ordre à vos troupes de l'attaquer. Vos unités convergent vers la
cible et l'attaquent lorsqu'elles se trouvent à portée.
Vous pouvez définir des points de passage pour vos unités, en maintenant
la touche Maj enfoncée, lorsque vous donnez à vos unités des ordres de
déplacement. Vos unités progressent alors d'un point de passage à un
autre.
17
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 18
CREER DES GROUPES D'UNITES (par défaut : Ctrl + chiffre)
ORDRES DES UNITES
Vous pouvez former des groupes d'unités et leur attribuer une touche de raccourci pour les sélectionner plus rapidement. Sélectionnez les unités que vous voulez
assigner au groupe et appuyez sur la touche Ctrl et sur une des touches (1 à 9).
Pour sélectionner un groupe, il suffit d'appuyer sur une des touches (1 à 9). Si
vous appuyez une deuxième fois sur la touche, la vue caméra se positionne sur
le groupe sélectionné.
Lorsque vous créez un groupe, un bouton Escouade apparaît dans l'interface.
Cliquez sur ce bouton pour sélectionner cette escouade. Vous pouvez cliquer
avec le bouton DROIT pour déplacer la caméra à cet endroit. Le bouton
Escouade clignote si l'un des membres du groupe est attaqué.
Cette zone du panneau affiche les ordres disponibles pour la ou les unités
sélectionnées.
L’INTERFACE
ATTAQUER (par défaut : Q) – Donne l'ordre d'attaquer aux unités
sélectionnées. Vous devez sélectionner une cible. L'icône Attaquer
est grisée, si votre unité ne peut pas attaquer..
DEPLACEMENT (par défaut : , ) – Donne l'ordre de se déplacer à
l'unité sélectionnée. Vous devez sélectionner l'endroit où envoyer
l'unité. L'icône Déplacement est grisée, si l'unité est immobilisée
(par exemple, le Terradyne Ravager de l'AEN ne peut pas se
déplacer lorsqu'il est passé en mode Forteresse).
STOP (par défaut : S) – Donne l'ordre à une unité de cesser
d'exécuter le ou les ordre(s) en cours.
ENTRER DANS UN BATIMENT OU UN VEHICULE (par défaut :
L) – Lorsqu'une unité est sélectionnée, cliquez avec le bouton
DROIT de la souris sur un véhicule, un emplacement de canon ou
un bâtiment pour lui donner l'ordre d'entrer dedans.
DECHARGER LES UNITES (par défaut : U) - Pour donner l'ordre
à une unité de sortir d'un bâtiment, il vous suffit de sélectionner
l'unité et de lui donner un ordre de déplacement. L'infanterie quitte
le bâtiment et se déplace à l'endroit indiqué. Pour donner l'ordre à
une unité de quitter un véhicule ou un emplacement de canon,
sélectionnez le véhicule ou l'emplacement de canon, puis cliquez
avec le bouton GAUCHE de la souris sur le portrait de l'unité dans
l'interface.
1 - Informations de l'unité
2 - Ordres des unités
3 - Panneau tactique
4 - Minicarte
5 - Ordres des Barges
6 - Barre d'état
Utilisez l'interface avec le bouton GAUCHE de la souris. Si vous avez besoin
d'une cible en particulier (une unité ou un endroit) utilisez le bouton GAUCHE de
la souris. Par exemple, pour donner un ordre de déplacement via l'interface,
cliquez avec le bouton GAUCHE sur l'icône de déplacement puis cliquez à l'endroit où vous voulez envoyer votre unité.
INFORMATIONS SUR L'UNITE
Lorsqu'une unité est sélectionnée, ses caractéristiques sont affichées dans le
panneau d'Informations de l'unité. Si plusieurs unités sont sélectionnées, seules
leurs icônes sont affichées.
18
FUSIONNER DES UNITES (par défaut : E) – Les Virons peuvent
fusionner des unités entre elles pour en créer de plus puissantes.
Lorsqu'une unité Viron est sélectionnée, cliquez avec le bouton
DROIT sur une autre unité (avec laquelle elle peut fusionner) pour
qu'elle s'en rapproche et fusionne avec. Vous pouvez voir dans l'interface quel sera le résultat de la fusion.
Une unité résultant d'une fusion peut être scindée pour récupérer
les unités d'origines. Pour scinder une unité, sélectionnez l'unité en
question et cliquez sur l'icône Scission. Seules les unités ayant
fusionné peuvent être scindées.
Pour plus d'informations à ce sujet, voir la section sur les Virons.
REPARER LES UNITES (par défaut : R) – Si vous sélectionnez
vos ingénieurs et cliquez avec le bouton DROIT sur une unité
alliée, ils convergent vers elle pour la réparer. Notez que vos
ingénieurs ne sont pas des unités de combat. Si vous les envoyez
réparer une unité qui se trouve sous le feu ennemi, cette opération
peut leur être fatale.
19
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 20
MODE SECONDAIRE DES UNITES (par défaut : X) - Certaines
unités proposent plusieurs modes, un primaire et un secondaire.
Cliquez sur le bouton Mode de l'unité dans le panneau Ordres des
unités de l'interface pour modifier le mode de l'unité. L'unité reste
en mode secondaire jusqu'à ce que vous lui donniez l'ordre,
manuellement, de repasser au mode précédent.
Consultez le guide des unités, plus bas dans ce document, pour
en apprendre plus sur les modes secondaires.
MINICARTE
La Carte tactique est dans le coin en bas gauche de l'écran, c'est la meilleure
amie du Commandant. La carte tactique présente une vue aérienne du champ
de bataille.
Les unités que vous commandez y sont représentées par des points colorés.
L'unité sélectionnée clignote. Les unités des autres joueurs ou de l'ordinateur
apparaissent dans leurs couleurs respectives.
Un cône blanc représente la vue de la caméra. Cliquez sur le cône pour voir où
se trouve la caméra sur le champ de bataille.
PANNEAU TACTIQUE
FORMATIONS (par défaut : F) – Cliquez sur le bouton
Formations pour afficher la liste des formations disponibles.
Cliquez sur une formation pour que l'unité sélectionnée
l'adopte.
ARMES DE SOUTIEN – Cliquez sur le bouton Armes de
soutien pour afficher la liste des armes de soutien
disponibles. Sélectionnez celle que vous voulez utiliser, puis
cliquez sur le terrain à l'endroit désiré. Si une Arme de soutien est grisée, vous n'avez pas suffisamment de Points
d'achat pour utiliser cette arme.
COMPORTEMENTS DES UNITES (par défaut: B) –
Cliquez sur le bouton Comportement pour afficher la liste
des comportements disponibles. Les unités sélectionnées
adopteront ce comportement. Les différents comportements
sont les suivants :
LIBRE - Vos unités attaquent l'ennemi à vue.
Les cercles bleus indiquent les objectifs de missions. Le cercle bleu disparaît
lorsque vous avez accompli la mission.
Un cercle blanc représente un Point d'insertion ou une Zone de victoire neutre.
Un cercle vert indique que le Point d'insertion vous appartient et que vous pouvez donner l'ordre à une Barge de s'y poser. Les cercles rouges représentent les
Points d'insertion contrôlés par l'ennemi.
Cliquez avec le bouton GAUCHE de la souris sur la carte tactique pour déplacer
la vue de la caméra instantanément à cet endroit. Vous pouvez sélectionner une
unité directement sur la carte pour lui donner des ordres.
ZOOM DE LA CARTE – Les boutons + et – placés à côté de la carte vous
permettent de zoomer ou de dézoomer pour obtenir une meilleure vue du
champ de bataille.
BALISE DE LA CARTE – Vous pouvez placer un signal (balise) sur la
carte, en cliquant avec le bouton GAUCHE de la souris à l'endroit désiré.
Ces balises sont très utiles pour coordonner des attaques avec vos alliés.
RIPOSTE - Vos unités ne font que riposter.
CESSER LE FEU - Vos unités n'attaquent pas l'ennemi à moins que vous
en donniez l'ordre manuellement.
MODE DE CAMERA (par défaut: Maj + C) – Cliquez sur le
bouton de Mode de caméra pour passer du mode Caméra
libre au mode Caméra STR classique.
OBJECTIFS DE MISSION (par défaut: N) – Cliquez sur le
bouton Objectifs pour afficher les objectifs de mission.
Chaque objectif est listé et en cliquant sur un objectif, vous
obtiendrez une description plus détaillée.
20
21
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 22
POINTS D'ACHAT (PA)
UTILISER LES BARGES
Les Points d'achat vous indiquent combien de PA vous devez dépenser pour les
Renforts, les Armes de soutien ou les améliorations des Barges.
Vos unités sont débarquées par les Barges sur le champ de bataille. Ce sont des
énormes transports de troupes, capables d'emmener de l'infanterie, des
véhicules, des terradynes et des hélidynes sur le champ de bataille.
Pour plus d'informations sur les PA, consultez la section sur les Tactiques plus
bas.
COUT D'ENTRETIEN
La jauge du coût d'entretien vous indique combien vous avez d'unités sur le
champ de bataille. Plus la jauge est pleine, plus le coût d'entretien de vos unités
est important. Le coût d'entretien est déduit directement de vos revenus en Points
d'achat.
EQUIPE
APPELER DES RENFORTS (par défaut : k)
Cliquez sur l'icône de Renforts pour faire débarquer de nouvelles unités sur le champ de bataille. Cliquez sur les unités
que vous voulez appeler en renforts après vous être assuré
que vous possédez suffisamment de Points d'achat, elles
seront placées dans la Soute de la Barge. Si vous changez
d'avis, cliquez sur les unités présentes dans la soute pour
les supprimer. Vous récupérez vos Points d'achat.
Dans les parties multijoueur en mode coopératif, vous pouvez donner des unités
aux autres membres de votre équipe. Cliquez sur le bouton EQUIPE. Cliquez sur
le bouton DONNER DES UNITES du membre de votre équipe sélectionné et les
unités seront transférées sous son contrôle.
Cliquez sur le bouton Déployer (par défaut : D) et votre
Barge se dirige vers le champ de bataille pour débarquer
vos unités sur le Point d'insertion sélectionné.
CHAT (par défaut : CTRL+ENTREE)
Cliquez sur Améliorer Barge pour afficher l'interface
d'amélioration. Elle vous permet d'améliorer les caractéristiques de vos Barges pour les rendre plus efficaces.
Cliquez sur le bouton Améliorer qui se trouve à côté des caractéristiques, pour initialiser l'amélioration. Notez que
l'opération prend quelques secondes avant que les nouvelles
améliorations soient installées. Pendant cette période de
temps, la Barge ne peut être utilisée pour se rendre sur le
champ de bataille.
Pour discuter avec vos compagnons de jeu, appuyez sur CTRL+ENTREE pour
ouvrir une fenêtre de discussion. Tapez votre message et appuyez sur ENTREE
pour l'envoyer.
DISCUSSION DE GROUPE (par défaut : ENTREE)
Pour envoyer un message aux membres de votre équipe, appuyez sur ENTREE
et tapez votre message. Appuyez à nouveau sur ENTREE pour envoyer votre
message.
FEUILLE DES SCORES (par défaut : Retour arrière)
Appuyez sur la touche EFFACER pour afficher la feuille des scores. Elle montre
les scores, calculés en fonction du nombre de tués, des zones contrôlées et des
scores généraux.
22
AMELIORER UNE BARGE (par défaut :I)
SELECTIONNER UNE BARGE
Cliquez sur l'icône Sélectionner une Barge pour prendre le
contrôle de votre Barge. Remarquez que lorsqu'une Barge
est sur le terrain, cette icône indique combien de carburant il
lui reste.
23
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 24
AUTRES ORDRES DES BARGES
Vous pouvez donner l'ordre à une Barge de rester sur le champ de bataille et de
vous soutenir. Elle peut rester sur le champ de bataille aussi longtemps que ses
réservoirs de carburant le lui permettent. Si vous comptez utiliser les Barges
dans un but offensif ou défensif, veillez à améliorer leurs réservoirs.
SELECTIONNER UN NOUVEAU POINT D'INSERTION (par
défaut : W) - Au cours de la partie vous aurez l'occasion de
capturer des Points d'insertion supplémentaires. Pour assigner un nouveau Point d'insertion à vos Barges, cliquez sur le
bouton du Point d'insertion sélectionné puis sur le nouveau
Point d'insertion sur la petite carte ou directement sur la
zone, dans la fenêtre de jeu principale.
Remarquez qu'il n'est pas toujours conseillé de sélectionner
le Point d'insertion que vous venez de capturer, puisque l'ennemi tentera de vous le reprendre le plus tôt possible. Si
votre Point d'insertion est capturé pendant que votre Barge
est en transit, le déploiement est annulé et elle retourne à la
base avec les unités qu'elle transporte..
RESTER ON/OFF (par défaut : V) – En temps normal, votre
Barge retourne à la base immédiatement après avoir débarqué les unités qu'elle transporte. Ce bouton vous permet
d'ordonner à la Barge de rester sur le champ de bataille, en
attendant des ordres supplémentaires. Cliquez sur le bouton
pour ordonner à la Barge de rester. Notez que la Barge
retourne à la base dès que ses réservoirs sont vides.
RETOUR A LA BASE (par défaut : H) – Ordonne à votre
Barge de retourner à la base immédiatement.
ALLIANCE DE L'ETOILE DU NORD
L'Alliance de l'Etoile du Nord est un regroupement de colonies. Elle continue à
résister à l'oppression de l'Empire des Terrans. La capitale se trouve sur la
planète Morningstar Prime. Celle-ci est assiégée par les forces de l'Impératrice
Vlaana, mais continue à tenir bon.
A l'origine Morningstar était une colonie de la défunte Corporation Crayven. Elle
a survécu grâce à ses dirigeants et à leur capacité d'adaptation. Ce peuple a la
réputation d'être coriace et il le prouve au travers de ses actes et de sa détermination. Naturellement, Morningstar fut choisie pour devenir la capitale de l'AEN.
Suivant ses principes, l'Alliance de l'Etoile du Nord a constitué un arsenal conventionnel et pratique. Ils comptent sur la force brute des armes à projectiles et
leur capacité à résister. Les troupes terrestres figurent parmi les plus endurcies
du quadrant et leurs commandants parmi les plus brillants tacticiens.
CAPITAINE JACOB ANGELUS
Le capitaine Jacob Angelus a grandi dans les rues de Victoria et comme la plupart des orphelins de l'AEN, il a rejoint l'armée très jeune. L'armée devint sa
seule famille, à l'exception d'Alice McNeal, fille de Lucretia McNeal qui est son
amie depuis l'enfance.
Angelus s'est adapté très vite aux difficultés de la vie militaire et il est considéré
comme un jeune officier très capable, bon tacticien et toujours prêt à accomplir
son devoir. Volontaire, il a confiance en ses capacités, son regard sérieux trahit
une intelligence vive. Les combats incessants ont fini par toucher ce chef naturel.
Angelus est las de cette guerre. Il sait que son peuple est condamné si l'on ne
fait rien et il en souffre. Jacob fera tout ce qui est nécessaire pour sauver les
habitants de Morningstar Prime.
Angelus sort diplômé avec les honneurs de l'Académie militaire de l'AEN à Fort
Ike et est envoyé servir avec le 49ème régiment d'infanterie de l'AEN.
Traditionnellement, ce régiment considère les nouvelles recrues comme de la
chair à canon. Le jeune Lieutenant Angelus a prouvé sa valeur et gagné le
respect de tous les membres du régiment en quelques jours.
Son efficacité sur le champ de bataille attira l'attention du Major Grant, qui le prit
sous son aile pour finir sa formation d'officier. Après avoir fait preuve de grandes
qualités de commandement au cours d'une opération qui visait à reprendre la
position stratégique de l'île de Corollia, Angelus fut promu au grade de Capitaine
et transféré à New Darwin, la capitale de Morningstar, pour renforcer les défenses de la ville.
24
25
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 26
UNITES DE L'AEN
VAB léger de l'AEN– VABL-780 “Rhino”
L'infanterie est plutôt légère, mais elle peut prendre position dans les bâtiments
ou les terrains de type forestier, en couverture ou en défense. Elle est peu protégée contre les armes explosives, comme celles de l'artillerie, les grenades ou
les armes chimiques. L'infanterie ne peut pas être la cible des missiles et bénéficie d'une quasi-immunité contre les unités qui tirent des missiles (Terradyne
lance-roquettes de l'AEN, Servant lance-missiles Viron, etc.)
Le VAB léger est un véhicule blindé à quatre roues conçu
pour déployer des troupes d'infanterie sur le champ de
bataille. Le VAB est blindé mais il ne peut résister bien
longtemps aux attaques de canons lourds. Il est équipé
d'une mitrailleuse lourde pour couvrir le déploiement de
l'infanterie.
Infanterie légère d'assaut – AENLAI-94 “Soldat”
ECRANS FUMIGENES – Lorsqu'il est activé, le VAB peut
lancer des grenades fumigènes qui bloquent le champ de
vision.
L'infanterie légère d'assaut est le cœur de l'armée de
l'AEN. Les soldats de ce corps d'armée se débrouillent
mieux sur les terrains qui leur permettent de se cacher et
de se retrancher dans les bâtiments. Le fantassin d'assaut
est particulièrement adapté au combat de rue et s'avère
être l'unité idéale pour défendre une ville, des ruines ou
des forêts.
Tireur d'élite de l'AEN – AEN/RICI-5 ”Raptor”
Le ‘Watchman’ est une jeep équipée d'un canon antichar
sans recul H-975 AT. La jeep est plus rapide que les
véhicules à chenilles et peut encaisser un ou deux tirs
d'armes antichars. Elle a été conçue pour se déplacer
rapidement sur le front et débusquer les ennemis. Peu
adaptée pour prendre part aux combats importants, elle
est très utile pour participer à des opérations tactiques, du
type frappe et repli.
Unité d'élite de l'infanterie, les Raptors sont des tireurs de
précision capables d'abattre un homme à très longue distance. Les Raptors sont presque impossible à repérer
sans capteurs. L'unité doit être positionnée en mode Tir de
précision pour pouvoir faire feu.
MODE FURTIF – Lorsque ce mode est activé, le
'Watchman' devient très difficile à détecter. Il ne peut
toutefois pas utiliser son armement et ne se déplace qu'à
la moitié de sa vitesse normale quand il est en mode
Furtif.
MODE MISSILE - Lorsqu'elle passe en mode secondaire,
l'infanterie prend position et s'équipe de lance-missiles.
Une unité d'infanterie en mode secondaire ne peut plus se
déplacer.
MODE TIR DE PRECISION – Le Raptor peut passer en
mode Tir de précision. Lorsque c'est le cas, son champ de
vision et la portée de son arme sont bien plus importants.
Le Raptor ne peut pas se déplacer lorsqu'il est en mode
Tir de précision et sa capacité de camouflage est
inopérante.
Sapeur de l'AEN – M4340HC1 ”Ogre”
Les Sapeurs sont des soldats lourdement équipés. Ils disposent d'exosquelettes qui leur permettent de porter des
armes et armures lourdes. Un exosquelette standard est
équipé d'un minigun d'assaut P97h, capable d'envoyer
une pluie mortelle de balles en uranium sur vos ennemis
en un temps record.
MODE AUTOMATIQUE – Les Sapeurs peuvent utiliser
leurs miniguns en mode automatique. La cadence de tir
de leurs armes est augmentée de manière conséquente,
mais leur capacité de déplacement est réduite et ils sont
plus vulnérables aux attaques.
26
Terradyne de reconnaissance de l'AEN –
ATPJS90 “Watchman”
Terradyne lance-roquettes de l'AEN – AMRLV320 “Marauder”
Le “Marauder” fournit à l'AEN un système de lance-missiles conçu pour neutraliser et détruire les lignes de front
de l'ennemi, terrestres comme aériennes. Doté d'un faible
blindage, cette unité a besoin d'une couverture contre les
assauts directs. L'infanterie est trop petite et agile pour
être la cible des lance-missiles.
SYSTEME ANTI-MISSILES – Le Marauder joue un rôle
essentiel comme unité défensive, puisqu'il dispose d'un
système anti-missiles. Ce système protége l'unité, et
celles qui se trouvent à proximité, contre les tirs d'artillerie
et les missiles en mode SAM. En mode secondaire, elle
ne peut pas se déplacer, ni attaquer.
27
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 28
Ingénieur de l'AEN – ACEUV-905 “Zappers”
Le véhicule des Ingénieurs de l'AEN est conçu pour
soutenir les unités militaires présentes sur le champ de
bataille. A l'intérieur du véhicule, on trouve du matériel et
du personnel médical qui permettent de procéder à des
réparations sur le terrain et de fournir une assistance
médicale. Les Ingénieurs sont légèrement protégés et non
armés.
REPARER – Le véhicule des Ingénieurs peut réparer les
véhicules endommagés. Il ne peut pas se déplacer
lorsqu'il est en mode Réparer.
Terradyne Ravager de l'AEN – DTU-7499
“Ravager”
Véritable forteresse roulante, le Ravager est inébranlable et
impossible à stopper. Il est très lourdement blindé, et sa
tourelle comprend deux canons de très gros calibre qui pulv é risent sans mal les véhicules et les terradynes ennemis.
Son blindage lourd en fait un véhicule à chenilles très lent.
MODE FORTERESSE – Bien que très impressionnant, il
est réellement efficace lorsqu'il attaque une position
défensive et passe en mode forteresse. Le blindage latéral
du véhicule glisse vers l'avant pour fournir une protection
frontale renforcée.
Terradyne d'assaut de l'AEN – SEK-450
“Liberator”
Le Terradyne Liberator est le fleuron des forces blindées
de l'Alliance de l'Etoile du Nord. Ce terradyne a été conçu
et doté d'une puissance de feu suffisante pour approcher
et détruire les véhicules blindés de l'ennemi.
La principale menace pour ce genre d'unité est l'infanterie,
qui peut se faufiler derrière elle et utiliser des missiles
antichars.
MITRAILLEUSE – Le Liberator est équipé d'une
mitrailleuse lourde pour détruire l'infanterie de l'ennemi.
VAB d'assaut de l'AEN – AAPC-D90 “Volcano”
Le VAB d'assaut est un terradyne à chenilles lourdement
blindé, conçu pour transporter jusqu'à 8 unités d'infanterie
dans les zones de combat. Il est lourdement blindé et peut
encaisser plusieurs tirs ennemis avant d'être mis hors
service. Il est équipé d'un Genti GTT-30 Heavy Incinerator
- un lance-flammes capable de détruire l'infanterie et les
véhicules à courte portée.
28
TEMPETE DE FLAMMES – En mode secondaire, le
'Volcano' tire des obus au phosphore qui pleuvent à l'endroit visé, brûlant tout ce qui s'y trouve.
Artillerie mobile de l'AEN – AFAS-109
“Hailstorm”
Le AFAS-109 (Advanced Field Artillery System) est un
véhicule constitué de 4 canons de 175mm, commandé
par 3 artilleurs. Il est capable de tirer des grenades, sur
de très longues distances, dévastatrices contre toutes les
unités qui ne disposent pas d'un blindage lourd. Le
véhicule est légèrement blindé et plutôt lent.
MODE SIEGE – Le véhicule d'artillerie peut passer en
mode siège pour tirer des munitions plus lourdes à une
distance plus importante. L'artillerie ne peut se déplacer
lorsqu'elle est en mode Siège.
Hélidyne léger de l'AEN – IRH45 “Shade”
Le Shade est un hélidyne de reconnaissance rapide,
indispensable pour obtenir des informations sur le champ
de bataille. Il est équipé de missiles air-air/ air-sol capables de pénétrer les blindages les plus lourds. Sa vitesse
est son principal atout et il est légèrement blindé. Véhicule
aérien, il ne peut prendre le contrôle des zones de victoire
ou des points d'insertion de l'adversaire. Il ne peut pas
utiliser ses missiles contre l'infanterie.
REACTEURS - Le 'Shade' peut activer ses réacteurs pour
augmenter sa vitesse considérablement, mais il ne peut
utiliser ses armes dans ce mode.
Hélidyne de transport – AVTCH-6 “Bigbird”
L'un des points faibles de l'armée de l'AEN était que ses
troupes ne pouvaient pas traverser les zones d'eau profonde. Pour contrer ce problème l'AEN a conçu le Bigbird
– un hélidyne de transport capable de charger rapidement
les terradynes et les autres véhicules terrestres pour les
déplacer sur de grandes distances ou leur faire franchir
des obstacles naturels.
L'hélidyne est lourdement blindé et peut encaisser de
nombreux dégâts. Pour augmenter sa capacité de transport, il ne dispose pas d'armes. Ce véhicule aérien ne
peut pas capturer les Zones de victoire ou les Points d'insertion de l'ennemi.
CONTRE-MESURES – Cette unité peut activer des contre-mesures qui le protègent contre les missiles en
approche. Lorsqu'elle active ce mode, elle se déplace en
revanche moins rapidement.
29
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 30
EQUIPEMENTS DEPLOYABLES
Batterie de canons de l'AEN - TTP-90
“Sentinel”
Les Batteries de canons sont très efficaces en défense.
Elles sont capables de contrer les attaques aériennes
comme terrestres. Elles sont relativement inefficaces contre les blindages, mais destructrices contre les regroupements d'unités d'infanterie. Les Batteries sont fixes mais
peuvent être transportées par un VAB.
Radar déployable de l'AEN – MSRS-4
“Detector”
Le Radar déployable de l'AEN permet une meilleure visibilité sur le champ de bataille. Il couvre une zone de 500
mètres autour de sa position. Le Radar déployable est
fixe mais peut être transporté par un VAB.
ARMES DE SOUTIEN DE L'AEN
Radar déployable largable
Ce radar largué sur le terrain permet au commandant de l'AEN
de détecter les positions ennemies qui se trouvent à portée et
de déterminer la marche à suivre. Le radar ne dispose pas de
système défensif et est donc très vulnérable.
Ecrans fumigènes
En demandant un barrage d'écrans fumigènes, le commandant
peut dissimuler la progression de ses troupes au sol. Les
fumigènes sont une combinaison de particules chargées électroniquement qui interfèrent avec tous les systèmes de repérage
passifs et actifs.
Frappe aérienne
Le commandant de l’AEN peut demander un appui aérien. Les
Bombardiers larguent des bombes à fragmentation sur la zone
précisée. Les effets sont dévastateurs pour l'infanterie.
Frappe aérienne massive
Les frappes aériennes massives sont utilisées pour endommager sérieusement les grandes concentrations de forces ennemies. La quantité de bombes larguées suffit à pénétrer la plupart
des systèmes anti-aériens déployés dans la zone bombardée.
30
NOMADES VIRONS
Les Humains furent les premiers à rencontrer les Virons, lorsque leur espace fut
violé au 25ème siècle par Sarah Parker, un traître aux yeux de la Corporation.
Dans les années qui suivirent, des tentatives pour établir un contact avec les
Virons ne connurent que peu de succès. Les Virons vivaient reclus sur euxmêmes et étaient très xénophobes. On ne savait rien d'eux, si ce n'est que c'étaient des bipèdes et qu'ils possédaient un savoir très impressionnant en technologie nano-organique.
Lorsque les négociations avec eux échouèrent, les rapports d'affrontements avec
les Virons commencèrent à affluer de la nébuleuse de Ragnarok. On pense que
c'est là-bas que se trouvait leur monde d'origine. Ces rapports faisaient mention
de certaines techniques propres aux Virons qui leur permettaient de fusionner
entre eux sur le champ de bataille pour créer de nouvelles unités.
Officiellement, il n'y a pas eu de contact avec les Virons depuis cette époque..
VICATH G’HALL
La société des Virons est divisée en clans. Chacun d'eux est dirigé
par un chef spirituel et militaire. Un chef suprême parle au nom de
tous : le Vicath G’hall. G’hall occupe le rang de Chef des Virons
depuis trois décennies. Il s'est promu à ce rang lui-même par la
force et la discipline, en utilisant le code de l'honneur
(No’He’Khum) comme justificatif de ses agissements.
Le Vicath G’hall est une véritable machine de guerre, toujours
présent sur le champ de bataille au milieu de ses congénères. Accompagné de sa garde personnelle, la
Gr’mehk’Khass (la Tempête grise), c'est un adversaire redoutable, craint par les vétérans les plus
endurcis. Le visage et le corps de G’hall s o n t
recouverts de cicatrices, témoins des affrontements
passés et des rituels de mutilation qu'il s'inflige. Il a
perdu son oeil gauche au cours d'une bataille. Un
lambeau prélevé directement dans son propre cuir
recouvre l'orifice vide.
Comme tous les Virons, G’hall parle peu. Il est capable de commander ses
troupes avec un minimum de gestes. Lorsqu'il parle, c'est généralement pour
intimider et défier ses adversaires en combat, il sait choisir ses mots. Ceux qui
l'ont côtoyé racontent qu'il est nerveux et toujours en train de ruminer comme s'il
se contrôlait pour ne pas laisser libre cours à sa vraie nature.
Au cours de son règne, rares sont ceux qui osèrent lui demander des comptes.
Mais, depuis peu, des tensions opposent les clans entre eux, certains chefs de
clans n'adhèrent plus à sa manière de les commander. Ils se sont opposés à son
récent comportement. Ceux qui l'ont croisé, racontent que l'œil qu'il lui reste est
dilaté et embrumé, un symptôme reconnu de l'accoutumance à une drogue
appelée Pronocol. Si ces faits sont vérifiés, il va perdre toute crédibilité au sein de
la hiérarchie des Virons. La dépendance à la drogue est un fait extrêmement
déshonorant dans la culture des Virons..
31
GC II manual FF
18/05/06
10:08
Page 32
LA FUSION DES VIRONS
Lance-missiles Viron “Pack'changh”
L'un des aspects les plus surprenants de l'art militaire des Virons est la Fusion.
Cette capacité permet à deux unités Virons de fusionner pour en créer une nouvelle, plus avancée.
Le Lance-missiles est la principale unité anti-aérienne des
Virons. Ce sont des armes à missiles téléguidés, spécialisées dans la destruction des véhicules aériens. Ils sont
moins efficaces contre les chars et les véhicules terrestres. Ils ne peuvent pas attaquer l'infanterie. Deux
unités lance-missiles peuvent être fusionnées en un
Mortier.
Mortier (lance-missiles + lance-missiles)
Infecteur (unité d'assaut + unité d'assaut)
Mortier Centruroid (ingénieur Centruroid + ingénieur Centruroid)
Lance-missiles Centruroid (canon Centruroid + canon Centruroid)
Ecraseur (Corrupteur Centruroid + Corrupteur Centruroid)
Apocalypse Centruroid (Défonceur Centruroid + Défonceur Centruroid)
MISSILE TOURMENT – L'unité peut choisir d'utiliser des
missiles Tourment, qui infligent peu de dégâts mais projettent de l'acide sur la cible, réduisant temporairement l'efficacité de son blindage.
Hélidyne Hurleur Viron (hélidyne de combat Viron + hélidyne de combat
Viron)
Hélidyne Contaminateur (hélidyne Sentinelle + hélidyne Sentinelle)
UNITES DES VIRONS
Garde d'assaut Viron “Kah’meh”
Le Garde d'assaut est équipé d'un Fusil Bio-pulsar. Le
projectile, fait à partir de molécules d'acide, transperce
toute matière pour ouvrir une brèche avant d'infliger des
dégâts dans la cible.
Les Gardes sont très efficaces en milieu urbain, ils sont
capables de s'abriter dans les bâtiments.
DROGUES DE COMBAT - Ils transportent des capsules
de Pronocol, une drogue de combat synthétique qui permet au consommateur de déclencher lorsqu'il le veut une
dose importante d'adrénaline. L'unité régénère plus vite.
Garde Infecteur Viron “Maalh'bul”
L'Infecteur est équipé d'un lance-spores qui propulse des
substances empoisonnées contre sa cible. L'Infecteur est
très utile contre l'infanterie et peut aussi endommager les
véhicules et les chars.
INFECTION – L'infecteur est toujours entouré de spores
empoisonnées, dangereuses uniquement pour les unités
ennemies.
32
Mortier Viron "Tah'changh”
Le Mortier est une unité très polyvalente. C'est une arme
très efficace lorsqu'il s'agit d'éliminer des véhicules légers
ou de l'infanterie. Un mortier à cadence de tir rapide est
monté sur les épaules des servants. Le mortier tire des
obus explosifs qui projettent des fléchettes perforantes.
Grâce à sa cadence de tir rapide il est capable de pénétrer les systèmes de défenses anti-missiles.
OBUS D'INTERFERENCE – En mode secondaire, le
Mortier peut tirer des obus qui libèrent des spores qui
interfèrent avec les systèmes de visée et de combat
ennemis, les rendant pratiquement aveugles.
Canon Centruroid Viron “Bah'ko”
Un véhicule doté d'un canon, rapide et maniable, qui
propulse des fléchettes bio-modifiées pour infliger des
dégâts aux ennemis. Bien que les fléchettes soient très
efficaces contre l'infanterie, leur petite taille limite leur efficacité sur les cibles blindées. Le Canon Centruroid sert
d'unité de reconnaissance. Deux Canons Centruroids peuvent être fusionnés pour créer un Lance-missiles
Centruroid.
BOUCLIERS FRONTAUX – Le “Bah’ko”, un peu à la
manière de certains reptiles de la Terre, peut déployer une
carapace très résistante, vers l'avant, pour se protéger
des attaques frontales. Lorsque le bouclier est levé, l'unité
ne peut plus se déplacer.
33
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 34
Lance-missiles Centruroid Viron “Haai'tah”
Le “Haai’tah” est une unité de soutien rapide équipée d'un
lance-missiles. Son objectif principal est de s'occuper des
unités aériennes de l'ennemi, mais il est très efficace contre les véhicules et les terradynes. Le système d'acquisition de cibles du lance-missiles ne peut prendre pour cible
l'infanterie. L'unité tire une nuée de missiles téléguidés
contre ses cibles.
MODE ANTI-MISSILE - L'unité peut être utilisée comme
une batterie anti-missiles. Elle passe en mode anti-missiles (MAM) et cible automatiquement les missiles ennemis qui se trouvent dans son rayon d'action (appr. 50m).
SACRIFICE – L'unité projette un virus mortel qui ravage
les unités alliées ou ennemies. Même le Corrupteur est
endommagé lorsqu'il utilise ce mode secondaire.
Ecraseur Viron “Bull'gasaalh”
Le Char Ecraseur est une unité Viron imposante. Elle est
lourdement blindée et est équipée d'un canon unique,
l'Ecraseur. Cette arme tire une vague de matière
organique chargée en protons vers sa cible. Au fur et à
mesure de sa progression la vague perd de sa puissance.
MODE GARDIEN – L'Ecraseur projette un champ d'énergie qui améliore l'efficacité de son blindage et de celui
des unités proches.
Ingénieur Centruroid Viron “Kee'on Rimah”
L'Ingénieur Centruroid est équipé d'un Lance-spores
moyen et possède un compartiment de transport (soute)
capable d'accueillir jusqu'à 8 Gardes. Cette unité joue un
rôle important sur le champ de bataille et est capable de
soigner les unités alliées. Deux Ingénieurs Centruroids
peuvent fusionner pour créer un Mortier Centruroid.
REPARER – L'unité utilise ses équipements de réparation,
projetant sur les unités alliées un produit qui accélère le
processus de régénération. Elle ne peut pas attaquer
lorsque le mode secondaire est activé.
Mortier Centruroid Viron “Chingh'geh'ohn”
Le Mortier Centruroid est la réponse des Virons à l'artillerie
déployée sur le champ de bataille par les forces de l'AEN et
de l'Empire. Le lance-spores tire des obus explosifs plus
gros que ceux utilisés par les gardes mortier. Ces obus sont
conçus pour exploser au-dessus de la cible et projeter une
pluie de pointes aiguisées, comme des rasoirs, sur l'ennemi.
La portée de cette arme est un peu plus courte que celle de
l'artillerie des forces de l'AEN et de l'Empire.
OBUS 'TOURMENT' – Plutôt que de tirer des obus
explosifs, l'unité tire des obus qui projette de l'acide sur
les unités ennemies dans la zone ciblée, réduisant l'efficacité de leur blindage.
Corrupteur Viron “Geom'raah”
Le Char Corrupteur est un transport d'infanterie, lourdement blindé et imposant, équipé d'un lance-spores lourd,
monté sur le toit. Il tire un nuage de spores bio-modifiées
qui oxyde tous les matériaux qu'il rencontre. Lorsque cette
arme fait feu, un gros nuage de spores stagne sur le
champ de bataille. Les unités qui restent sous le nuage
subissent des dégâts instantanément et toutes les secondes. Deux Corrupteurs peuvent fusionner pour créer un
Ecraseur.
34
Le Défonceur Viron “Hun'muh”
Le Défonceur Viron est l'unité Centruroid la plus lourdement blindée. Cette unité est très efficace contre les
unités adverses blindées. Elle tire une pointe chitineuse
nano-modifiée et surchauffée. La pointe peut transpercer
jusqu'à 200 cm de blindage. L'énergie libérée lorsque
cette pointe frappe sa cible est égale à celle libérée par
une petite explosion nucléaire. Deux Défonceurs peuvent
fusionner en une unité encore plus puissante, le Grand
Corrupteur.
MODE PRECISION – En mode secondaire, le Défonceur
peut tirer avec précision à plus longue portée. Pour y parvenir, l'unité doit toutefois rester immobile et un observateur avancé est nécessaire pour désigner les cibles.
Apocalypse Centruroid Viron “Chee'woh”
Le “Chee’woh” est une unité gigantesque dotée d'un
blindage impressionnant et armée de terribles drones
nano-modifiés. L'unité peut infliger une attaque capable de
détruire un Terradyne Ravager fortifié. Les drones ne peuvent pas attaquer les unités aériennes et l'infanterie.
REACTEURS – Le mode secondaire "Réacteurs" augmente considérablement la vitesse de l'unité au détriment
de son équipement. Cela lui permet de rejoindre les
zones d'affrontements rapidement.
35
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 36
Hélidyne de combat Viron “Geeh'mu'gee”
L'Hélidyne de combat Viron est une force rapide d'intervention aérienne. Cet hélidyne est équipé d'une paire de
lance-spores qui tirent des missiles téléguidés, capables
de mettre en pièces n'importe quelle unité aérienne.
Cet avantage est limité à la domination de l'espace
aérien. Cet hélidyne nécessite en effet le soutien de
troupes au sol pour venir à bout des unités anti-aériennes
de l'ennemi. Deux hélidynes de combat peuvent fusionner
pour créer un Hélidyne Hurleur.
REGENERATION AMELIOREE – En mode secondaire,
cette unité est capable de rapidement se réparer seule.
Elle est toutefois sans défense lorsque ce mode est
activé.
Hélidyne Hurleur Viron “Joh'jack”
L'Hélidyne Hurleur est principalement une arme de soutien. Utilisées avec d'autres unités Virons, ces unités deviennent destructrices et ébranlent les adversaires les plus
endurcis. L'hélidyne est équipé d'un canon sonique léger
aux effets destructeurs.
MODE TOURMENT – Le Hurleur projette en permanence
des ondes négatives, qui troublent l'ennemi en s'attaquant
directement à ses systèmes synaptiques. Cette aura a
pour effet de rendre la cible pratiquement incapable de se
défendre.
MODE BLINDAGE – Des glandes spéciales sont excitées
en permanence et produisent de la matière nanoorganique qui vient renforcer les blindages de l'unité. Elle
se déplace moins rapidement et ne peut pas attaquer
lorsque ce mode est activé.
EQUIPEMENTS DEPLOYABLES
Canon Bio-pulsar Viron
Le Canon Bio-pulsar déployable peut servir d'arme de
soutien aux défenses Virons. Il est fixe et doit être transporté pour être déplacé.
Radar déployable Viron
Le Radar déployable Viron repère tous les ennemis dans
un rayon de 400 - 500 mètres. Il est fixe et doit être transporté pour être déplacé.
ARMES DE SOUTIEN VIRONS
Navettes d'assaut Virons
Hélidyne Sentinelle Viron “Borah'maar”
L'Hélidyne Sentinelle peut utiliser son bio-canon pour
attaquer les unités aériennes et terrestres. Ses capteurs
lui permettent de repérer l'ennemi à longue distance.
Deux Sentinelles peuvent fusionner en un Hélidyne
Contaminateur.
MODE RADAR – L'unité peut augmenter la capacité de
ses capteurs sur le champ de bataille et détecter tous les
ennemis jusqu'à 400 - 500 mètres. Lorsque les capteurs
sont déployés, l'unité ne peut pas se déplacer ni attaquer.
Hélidyne Contaminateur Viron
“Wan'greh'ohng”
L'Hélidyne Contaminateur est équipé d'un lance-spores
moyen et d'armes chimiques. Véhicule aérien disposant
d'armes chimiques, cet hélidyne est la terreur des unités
d'infanterie retranchées dans les bâtiments. Ce VAB a la
possibilité de lancer un assaut à l'aide d'armes chimiques
sur une fortification et de déployer des troupes d'infanteries une fois les gaz dissipés.
36
Le commandant Viron peut déployer des Navettes d'assaut Virons
sur une zone. Ces navettes sont déployées par les vaisseaux du
clan qui sont en orbite et elles contiennent des Gardes d'assaut.
L'attaque surprise par excellence. Malgré tout, les navettes d'assaut peuvent être détruites par les batteries lance-missiles antiaériennes.
Nuage toxique
Le commandant Viron a la possibilité de faire pleuvoir sur le
champ de bataille un nuage de spores empoisonnées destructeur. Ce nuage vient des vaisseaux du clan en orbite. La zone est
contaminée par un nuage de spores capables de pénétrer la plupart des blindages des véhicules. L'infanterie est particulièrement
vulnérable à cette attaque.
Frappe Graser
Le commandant Viron peut demander aux vaisseaux qui se trouvent en orbite de faire feu avec leurs canons Graser à un endroit
donné sur le champ de bataille. Utilisés lors des affrontements
contre les vaisseaux spatiaux à l'origine, ils sont très dangereux
lorsqu'ils sont activés pour tirer à la surface d'une planète. Une
grande partie de l'énergie de ces armes destructrices est cependant dissipée lorsqu'elle pénètre l'atmosphère.
37
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 38
EMPIRE TERRAN
L'Empire Terran, créé sur les cendres récentes des anciennes méga corporations, s'est lancé dans une grande
offensive contre les colonies extérieures et menace
sérieusement la planète mère de l'Alliance de l'Etoile du
Nord – Morning Star Prime. Le but de l'Empire est de
regrouper toutes les colonies sous l'égide de l’Empire, ainsi que
le genre humain, à tout prix. La fin justifie les moyens, ce qui
signifie sûrement la fin de Morning Star Prime.
L'armée de l'Empire est composée d'un arsenal de pointe,
comme les hoverdynes lourds ou les armes à plasma, ainsi que
d'un contingent de légionnaires quasi inépuisable. Elle peut faire
appel aux Croiseurs galactiques qui peuvent bombarder depuis
leurs positions orbitales.
L'Empereur Marcus Augustus a donné les pleins pouvoirs à son
bras droit, la victorieuse et impitoyable Impératrice Vlaana Azleea,
pour qu'elle s'empare de Morning Star Prime et l'incorpore à
l'Empire. L'Impératrice Vlaana est aussi appelée le “Boucher
d'Ariel”, surnom dont elle hérita lorsqu'elle s'empara de la colonie
d'Ariel par des combats odieux et sans pitié. Elle hait la faiblesse
plus que tout et ne comprend pas pourquoi l'AEN s'acharne à
résister, alors qu'elle ferait mieux de se soumettre à la domination
de l'Empire...
IMPERATRICE VLAANA AZLEEA
Vlaana est le bras droit de l'Empereur. Sa mission consiste à s'emparer de
Morning Star Prime pour la mettre sous le contrôle de l'Empire. Il existe de nombreux autres agents de l'Empire qui ont pour objectifs les autres colonies de
l'Alliance. L'Empereur a confié la capture de Morning Star Prime à Vlaana car
elle est son agent le plus impitoyable, cette affectation représente une faveur
divine accordée par l'Empereur. Toute l'humanité doit être rassemblée et ceux
qui résistent ne méritent pas de continuer à vivre.
Elle suit les décrets impériaux avec une ferveur fanatique : Pas de quartier, on
ne se rend pas. La fin justifie toujours les moyens.
Certains l'ont croisée en personne, peu ont survécu. A moins de faire partie de
ses ministres les plus sûrs, un regard dans ses yeux froids et ténébreux est synonyme d’une mort imminente. Elle évite les rapports humains et donne ses
ordres par l'intermédiaire de ses deux agents, qui sont presque aussi impitoyables qu'elle : les Centurions Cezarus et Dracus. Une rumeur, en vogue chez les
bleus, raconte qu'elle n'existe pas réellement et qu'elle est une figure emblématique dont se servent les deux commandants. Cette rumeur est intensifiée par le
fait que Vlaana était déjà là en 2699, lorsque l'invasion Terran a commencé.
Quarante deux ans plus tard, elle ne semble pas avoir pris une ride.
Vlaana est connue dans le quadrant sous son surnom de “Boucher d'Ariel”. On
raconte qu'elle parcourait le champ de bataille, sur la colonie d'Ariel, tuant sans
pitié militaires et civils. Les légionnaires Terrans parlent même de camarades
morts de sa main après avoir croisé son chemin. La simple évocation de son
nom suffit souvent à faire frémir les combattants les plus endurcis.
38
TACTIQUES SUR LE CHAMP DE BATAILLE
LES BASES
Points de victoire
Votre objectif principal consiste à vous emparer des points de victoire et à les cons e rver (ce sont des positions tactiques dans la zone de mission). Le contrôle de ces
points de victoire vous rapporte des points d'achat (PA), que vous pouvez utiliser
pour appeler des renfo rt s, améliorer vos Barges ou demander un tir d'artillerie.
Si vous et votre équipe perdez tous les points de victoire, c'est la fin de la partie,
vous avez été battu.
Point d’insertion
Pour pouvoir appeler des renforts, vous devez posséder un point d'insertion sur
la carte. Vous pouvez prendre le contrôle des points de victoire et des points d'insertion en déplaçant une unité terrestre dans la zone délimitée.
Remarque : les unités aériennes ne peuvent pas capturer les points de victoire et
les points d'insertion.
Lorsque toutes vos unités sont détruites et que votre point d'insertion est capturé, l'ennemi a le contrôle de toute la carte et vous perdez la partie.
Barges & renforts
Vous disposez d'une Barge pour transporter vos troupes sur le champ de
bataille. Vous devez disposer d'un point d'insertion pour débarquer vos unités. La
Barge possède une soute limitée, veillez à l'améliorer pour pouvoir débarquer
plus vite vos troupes sur le champ de bataille.
Une Barge peut être endommagée lorsque vous débarquez des troupes au sol
ou si vous accomplissez une mission de soutien sur le champ de bataille.
Surveillez ses points de vie. Si votre Barge est détruite, elle est remplacée après
une courte période de temps. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas débarquer
d'unités supplémentaires.
LE CHAMP DE BATAILLE
Rares sont les commandants qui envoient leurs troupes d'assaut dans une zone
de combat sans surveiller l'évolution des forces de l'ennemi sur le champ de
bataille. La connaissance du terrain est un plus indéniable pour assurer la victoire à vos troupes.
Champ de vision
Pour détecter les unités ennemies, elles doivent se trouver dans le champ de
vision de vos propres unités, à moins que vous ne disposiez d'un radar déployé
sur le champ de bataille. Le relief, comme les collines, peut bloquer la ligne de
vue. Les petites unités, comme l'infanterie, peuvent aisément se dissimuler. Des
unités plus imposantes comme les terradynes sont plus difficiles à cacher et
nécessitent des dépressions plus importantes pour se camoufler.
Les véhicules de reconnaissance et les unités légères ont un meilleur champ de
39
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 40
vision que les véhicules plus lourds. Il est recommandé d'escorter vos véhicules
lourds avec des unités de reconnaissance. L'ennemi vous repérera si vous
utilisez vos armes.
Positions élevées
Les unités qui se trouvent en hauteur sont avantagées par rapport à celles qui
se trouvent en contrebas. L'angle de tir des unités qui se trouvent en bas est difficile et souvent les tirs ne portent pas. Si la différence de hauteur est vraiment
importante, l'unité qui se trouve sur la position élevée peut avoir l'opportunité de
faire feu sur le toit d'un véhicule. L'infanterie peut profiter d'un tel avantage pour
venir à bout d'un véhicule lourdement blindé. Essayez de positionner vos unités
de reconnaissance sur des positions élevées pour obtenir la meilleure vue
d'ensemble du champ de bataille. Une fois repérées, vous pouvez pilonner les
positions de l'adversaire, avec votre artillerie, pour le déloger des éventuelles
collines sur lesquelles il s'est installé.
LES FÔRETS
L'infanterie dispose d'une capacité de déplacement bien supérieure à celle des
terradynes et des hoverdynes. Seule l'infanterie peut entrer dans les forêts. Les
unités qui progressent dans la forêt reçoivent un bonus de protection et sont plus
difficiles à localiser. Souvenez-vous qu'une unité d'infanterie, lorsqu'elle n'est pas
à couvert, est virtuellement sans protection.
LES BÂTIMENTS
Lorsqu'ils sont à l'intérieur d'un bâtiment, vos soldats peuvent tirer dans toutes
les directions, sauf si le bâtiment ne présente pas d'ouverture sur tous les côtés.
Lors des affrontements en zone urbaine, il est vital de positionner vos troupes à
couvert des bâtiments et d'utiliser ces positions stratégiques. Un bâtiment confère un bonus de protection à toute unité qui se trouve à l'intérieur. Bien que les
bâtiments soient indestructibles, les unités qui s'y trouvent restent vulnérables
aux attaques chimiques et aux armes basées sur le feu, comme les lanceflammes par exemple.
EMPLACEMENTS DE CANON
Les emplacements de canon sont éparpillés un peu partout sur le champ de
bataille. Ces emplacements sont utilisables par l'infanterie, sous réserve que vous
ayez placé vos unités dedans. Un emplacement de canon ne peut être détru i t ,
mais il est peut être mis hors service. Les unités d'ingénieurs peuvent les réparer.
MÉTÉO
La météo peut influer sur un combat de plusieurs façons. La pluie et les autres
intempéries réduisent le champ de vision des unités et la portée effective des
armes. Utilisez les conditions climatiques pour atteindre des positions ennemies
éloignées et vous retrouver à portée de tir avant d'être détecté.
ARMES DE SOUTIEN
Les armes de soutien sont des armes et des équipements qui se trouvent en
dehors de la carte du jeu et auxquels vous pouvez faire appel contre un certain
nombre de Points d'achat (PA). Les armes de soutien peuvent être utilisées sur
toute la carte, sans tenir compte de la visibilité et des conditions climatiques. Les
effets de ses armes sont souvent dévastateurs et s'avèrent particulièrement efficaces contre un ennemi retranché et immobile.
40
COUT D'ENTRETIEN
Pour chaque unité que vous placez sur le terrain, vous devez activer la chaîne de
production et par conséquent le nombre de membres d'équipage disponible
baisse. De même votre réserve de points d'achat diminue pour simuler le fait que
le coût d'entretien de votre armée augmente. L'indicateur placé en haut à droite
de l'interface se remplit peu à peu de points verts. Lorsque vous atteignez votre
maximum d'unités, le coût d'entretien est si élevé que vous ne gagnez plus de PA
et vous ne pouvez plus engager de nouvelles unités. Pour équilibrer la balance, il
est recommandé de vous débarrasser des unités de début de partie pour les
remplacer par des nouvelles plus efficaces.
MANOEUVRES DE CONTOURNEMENTS
Les terradynes et les hoverdynes ont un meilleur blindage à l'avant que sur les
côtés ou à l'arrière. Dans la plupart des cas, une attaque bien coordonnée visant
le flanc d'un ennemi aura beaucoup plus d'impact qu'un assaut frontal. De même
veillez à ne pas exposer le flanc de vos véhicules à l'ennemi, il n'hésitera pas à
en profiter.
Lorsque vous attaquez un ennemi, prévoyez des troupes rapides pour encercler
l'ennemi et l'attaquer sur le flanc.
ARMES COMBINEES
Vous disposez d'un arsenal divers et varié. Prenez en compte les points forts et
les faiblesses de chacune de vos unités pour créer une force d'intervention puissante. Par exemple une armée composée de terradynes et d'artillerie sera vulnérable à une attaque d'hélidynes. De même, une force armée composée
d'Hélidynes a besoin d'unités de soutien terrestres pour venir à bout des batteries anti-aériennes de l'adversaire.
Les véhicules d'artillerie ont la possibilité de faire feu à très longue portée, mais
ils sont vulnérables aux attaques des unités ennemies. Il faut prévoir une escorte
qui assurera la protection rapprochée de ces véhicules, sinon vous les perdrez
très rapidement.
Les véhicules de reconnaissance et l'infanterie disposent d'une excellente portée
de détection. Un tir d'artillerie est beaucoup plus efficace si des unités de reconnaissance sont sur le terrain pour localiser avec précision les positions des unités
ennemies.
L'infanterie est difficile à repérer et peut se cacher dans les forêts et les bâtiments. Veillez à la protéger des tirs de vos adversaires et utilisez vos transporteurs de troupes pour la déployer rapidement sur le champ de bataille.
UNITES & EXPERIENCE
Une unité reçoit de l'expérience lorsqu'elle détruit une unité ennemie. Lorsqu'un
nombre suffisant de points d'expérience est atteint, le niveau de l'unité augmente.
Une unité de vétérans inflige plus de dégâts qu'une unité de novices. Le niveau
d'une unité est indiqué au-dessus d'elle.
41
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 42
RACCOURCIS
TOUCHE
Haut
Bas
Gauche
Droite
Page Haut
Page Bas
Q
,
C
R
W
Z
L
U
E
F
H
D
V
X
I
K
B
N
S
Retour arrière
MAJ+C
ALT
ACTION
Caméra vers le haut
Caméra vers le bas
Caméra vers la gauche
Caméra vers la droite
Augmenter l'altitude de la caméra
Réduire l'altitude de la caméra
Attaquer
Déplacer
Maintenir pour Reculer
Réparer
Choix du Point d'insertion
Centrer la caméra sur le Point d'insertion sélectionné
Charger dans un véhicule
Décharger le véhicule
Fusionner (Virons uniquement)
Changer de formation
Renvoyer la Barge à la base
Renforts & Déployer des unités
Changer l'état de la Barge (retour à la base / rester)
Activer le mode secondaire
Afficher l'écran Améliorer Barge
Afficher l'écran des Renforts
Changer le comportement de l'unité (Cesser le feu, feu à volonté,
riposte uniquement)
Objectifs. Afficher les objectifs de mission
Stop. Donne l'ordre à l'unité sélectionnée de s'arrêter et de cesser le fe u
Affiche le tableau des scores en mode multijoueur
Passer du mode Caméra libre au mode Caméra STR classique
Maintenir pour afficher l'état de santé et la couleur d'équipe de toutes
les unités visibles
Maintenir pour ajouter des ordres dans la liste des ordres
Maintenir pour sélectionner plusieurs unités ou groupes d'unités
Utiliser le filtre de sélection dans la sélection actuelle
Fe rmer la fenêtre active ou quitter le jeu si aucune fenêtre n'est ouverte
Sélectionner des unités
MAJ
MAJ
TAB
ECHAP
Bouton 1 de la
souris (Gauche)
Bouton 2 de la
Donner un ordre en fonction du contexte (attaquer, déplacer, etc.)
souris (Droit)
Bouton 3 de la
Maintenir pour contrôler la caméra à la souris
souris (Central)
Ctrl gauche (+1 à 9) Créer un groupe
Pause
Pause
Impr écran
Faire une capture d'écran
Zoom avant
+ du pavé numérique
Zoom arrière
– du pavé numérique
Ctrl gauche
Ouvrir la fenêtre de messagerie
+ Entrée
Entrée
Ouvrir la fenêtre de messagerie de l'équipe
42
CRÉDITS
Développé par MASSIVE ENTERTAINMENT
PDG ET PRODUCTEUR EXÉCUTIF
Martin Walfisz
CHEF DE PROJET
Carl Fransson
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Henrik Sebring
RESPONSABLES INFOGRAPHIE
Tobias Strömvall
Pär Green
RESPONSABLES PROGRAMMATION
Niklas Hansson
Johannes Norneby
DIRECTEUR DES TECHNOLOGIES
Martin Rystrand
EQUIPE DE PROGRAMMATION
Daniel Ljungberg
Asker Brodersen
Erik Westerlund
Tobias Carlsson
Mattias Paulsson
Per-Magnus Olsson
EQUIPE INFOGRAPHIE
Orhan Karagöz
Thomas Bengtsson
Joakim Månsson
Magnus Larsson
Jonas Dahlin
Rodrigo Cespedes
CONCEPTION DU JEU ET DES
MISSIONS
Joe Fricano
Andreas Palmgren
Carl Lundgren
Per Edman
Nicklas Cederström
MUSIQUE ET SONS
Ola Strandh
EQUIPE AQ
Fredrik Svensson
Anders Larsson
Magnus Olsson
Johan Oldbring
RESPONSABLE RP
Elin Bergman
DAF
Annika Ohlsson
ADMINISTRATION SYSTÈME ET
RÉSEAU
Daniel Ljungberg
Nico Davis
AUTRES CRÉDITS
Joachim Carlsson
Christina Geijer
CONSULTANTS
Joe Dever
Dr. Ian "Mad Doc" Davis
Tobias Ahlstedt
Odd Nydrén
MOTION CAPTURE PAR
Northern Light Studios /
Starbreeze
Megafront Falun
ACTEURS MOTION CAPTURE
Mikael Brolin
Fliss Walton
Henry Laton
NIMROD SYMPHONY
ORCHESTRA
Jonathan Williams
BÉBÉS DE LA PRODUCTION
Filip
Victor
Viggo
Selma
REMERCIEMENTS SPÉCIAUX
A nos familles et amis (merci
de votre compréhension)
REMERCIEMENTS
Christian Pérez
Jan Benjaminson
Tomas Althén
Hans Berglund
John Klepper
Dejan Momcilovic
Fredrik "Madfrog" Johansson
Lisa Anderberg
Liv Rebecka Hagman
Sweden Models
Andreas Gustafsson
Mark Harris / NVidia
Jack Bennett II / Newtek
Magnus Robertsson
Mathias "Raven" Wittlock
Kim Nordström
David Polfeldt
Section HC, Escadron C,
Compagnie Sierra, 5ème
bataillon suédois, Kosovo
Pizza & Spagetti House No 1
A tous les restaurants du coin
(vous vous reconnaîtrez)
Le livreur de Coca-Cola
Espresso House & Coffee
Maniac
La machine à café (toujours
vaillante et au poste)
www.homestarrunner.com
Tous les bêta-testeurs de la
version multijoueur
- ENREGISTREMENT DES VOIXHEAD OF SOUND, VITAL SPARK
Christian Johnson
INGENIEUR/MONTEUR
DIALOGUES
Andrea Toyias
DIRECTION D'ACTEURS
Eric Weiss
ACTEURS AYANT PRÊTÉ LEUR
VOIX (VO)
Capitaine Jacob Angelus:
Chris Edgerly
Dr. Alice McNeal:
Traci Lords
Major D. Grant:
Charles Dennis
Général Warhurst:
Duane Shepard
Sergent Rho:
Hank Jacobs
Lt. LaCroix:
Kath Soucie
Centurion Dracus:
Scott Bullock
Centurion Cezarus:
Brian George
Hervon Dreznor:
Phil Lamarr
Drahk'Mar Vicath:
Ron Canada
G'hall Vicath:
Steve Blum
K'haunir Vicath:
Steve Blum
Major Sarah Parker:
Jennifer Hale
Impératricer Vlaana:
Kath Soucie
UNITÉS
Chris Edgerly
Charles Dennis
Duane Shepard
Hank Jacobs
Scott Bullock
Brian George
Phil Lamarr
Ron Canada
Steve Blum
Jennifer Hale
John DiMaggio
AUTRES REMERCIEMENTS
Eric Weiss
Tom Keegan
Per Edman
Joe Fricano
Ola Strandh
43
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 44
VIVENDI UNIVERSAL GAMES INTERNATIONAL
PRÉSIDENT ET DIRECTEUR
EXÉCUTIF
Christophe Ramboz
EQUIPE MARKETING
DIRECT
DIRECTRICE MARKETING DIRECT
EQUIPE DE PRODUCTION
VICE-PRÉSIDENT INTERNATIONAL
D É V E LOPPEMENT PRODUIT
Gerry Carty
PRODUCTEUR
Jose Aller
EQUIPE MARKETING
INTERNATIONAL
VICE-PRÉSIDENT MARKETING
Jon Sloan
DIRECTRICE MARKETING
Anne Berrard
Thomas Seris
Thomas Paincon
Clement Debetz
COORDINATEUR MARKETING
WEB
ALLEMAGNE
Yann Pallatier
ASIE PACIFIQUE
VICE-PRÉSIDENT DU MARKETING
CHEF DE MARQUE SENIOR
Chris Ansell
George Georgiou
Scott Wood
Cat Channon
RESPONSABLE RP
Deana Erickson
Kim Watt
RESPONSABLE DES OPÉRATIONS
Steve Voorma
Stephane Vallet
EQUIPE LOCALISATION
EQUIPE D'ÉDITION
DIRECTRICE D'ÉDITION
Annick Decrop
EDITRICE
Sophie Mauger
OPÉRATIONS
DIRECTEUR DES OPÉRATIONS
Gilles Marion
DIRECTEUR ADJOINT DES
OPÉRATIONS
Fabien Tisle
RESPONSABLE LOGISTIQUE
Jean-Francois Cayrafourcq
CHEFS DE PRODUIT
LOGISTIQUE
Melissa Brown
Fabrice Levet
AFFAIRES COMMERCIALES ET LÉGALES
DIRECTRICE AFFAIRES COMMERCIALES ET LÉGALES
Chantal Veillon-Berteloot
EQUIPE LÉGALE
Murielle Sitruck
Antoine Thibault
44
Gerry Carty
Flavie Gufflet
Barry Kehoe
Eithne Hagan
Kerrie Barbour
Annette Lee
Laura Casanellas
Lawrence Moran
Attila Edelenyi
Kam Sin
Brendan O’Mahoney
Anthony Fitzgerald
David Doheny
Shamus Dermody
David Fleming
Bill Sweeney
David Hickey
Conor Harlow
Francis Courchinoux
Rene Laurent
Maurice Larkin
Jerome Grandgeorge
Andrea Paesante
Niall Hogan
Miguel Ángel Herrero
Hernán R. Taffarelli
Fionn Sotscheck
Anthony Mackey
Jerry Lee
Jiwoong Kim
Siobhan Wallace
Sam Calis
RESPONSABLE ADJOINT
RELATIONS PUBLIQUES
Pamela Thomas
EDITION
VICE-PRÉSIDENT EN CHARGE
DE LA PRODUCTION
Kelly Ryan
Suzan Rude
Cathy Truong
Jason Nicol
DIRECTRICE CRÉATIVE
Kathy Carter
RESPONSABLE CRÉATIF
John Melchior
VICE-PRÉSIDENT DU
MARKETING
Kristy Cheng
Anthony Crouts
CONCEPTEUR GRAPHIQUE SENIOR
Grace Ching
PRODUCTEUR
Timothy Ramage
PRODUCTEUR ASSOCIÉ
RU
CHEF DE MARQUE SENIOR
RESPONSABLE RP
INTERNATIONAL SENIOR
Frank Matzke
Sonja Langhammer
Miriam Nau
Tanja Hohmann
DIRECTEUR TECHNIQUE
Michael Pole
PRODUCTEUR EXÉCUTIF
Mark Warburton
COORDINATION MARQUES
VIVENDI UNIVERSAL GAMES
VICE-PRÉSIDENT EXÉCUTIF
STUDIOS MONDE
FRANCE
Guillaume Sartre
CHEF DE PROJET INTERNET
Céline Bannino
Guillaume Rosier
EQUIPES MARKETING
RÉGIONALES
Ben Borth
VICE-PRÉSIDENT DES
TECHNOLOGIES
Michael Heilemann
CHEF DE MARQUE SENIOR
Rozita Tolouey
CONCEPTEUR GRAPHIQUE
Hayley Sumner
CHEF DE MARQUE
Lauren Faccidomo
RÉDACTEUR
Joe Skelley
RESPONSABLE RELATIONS
PUBLIQUES
Amy Farris
CONCEPTION DU MANUEL
Lauren Azeltine
ITALIE
Sara Cantoni
Federico Clonfero
Simone Isella
ESPAGNE
Frederic Hosteins
Alfredo Guadix
PAYS NORDIQUES
John Häll
Tom Lindgren
BENELUX
Olivier Spaargaren
Olivier De Roquemaurel
PRIMETIME
COORDINATION INTERNET
EUROPE
Jan Wagner
REMERCIEMENTS
Michael Fuller
Nabil Debira
Gregoire “Ledoc” Gabalda
Axelle Jeambrun
Romain Magnard
Elodie Dupuis
Pascal Luban
Olivier Demangel
Eric Chatelet
Carole Corvisy
Christine Nerbonne
Jean-Michel Courivaud
Mathieu Chauvin
© 2004 Massive Entertainment® . Tous droits réservés. Massive Entertainment® et le logo
Massive Entertainment sont des marques déposées de Massive Entertainment AB. Ground
Control® est une marque déposée de Massive Entertainment AB. Edité par Vivendi
Universal Games International. Vivendi Universal Games et le logo Vivendi Universal
Games sont des marques déposées de Vivendi Universal Games, Inc. Sierra et le logo
Sierra logo sont des marques déposées de Sierra Entertainment, Inc. aux USA et/ou dans
d'autres pays. Tous droits réservés. GameSpy et le logo “Powered by GameSpy” sont des
marques déposées de GameSpy Industries, Inc. © 1999-2004 GameSpy Industries, Inc.
Tous droits réservés. Utilise Miles Sound System. Copyright ©1991–2004 RAD Game
Tools, Inc. Utilise Bink Video. Copyright ©1997–2004 RAD Game Tools, Inc. L'icône de classement est une marque déposée de l'Interactive Digital Software Association. Windows® et
NT sont des marques déposées de Microsoft Corporation aux USA et dans d'autres pays.
Pentium est une marque déposée d'Intel Corporation. Athlon est une marque déposée
d'Advanced Micro Devices, Inc. Toutes les autres marques citées appartiennent à leurs propriétaires respectifs
45
GC II manual FF
18/05/06
10:09
Page 46
Support Technique
Vivendi Universal Games France assure à ses clients un traitement professionnel et de qualité. Si vous rencontrez un problème technique avec l’un de nos titres ou si vous avez besoin
d'aide pour l’utilisation de nos logiciels, veuillez appeler le numéro correspondant à votre pays
avec les détails suivants :
- Marque et modèle de l’ordinateur
- Marque, modèle et version des pilotes de la carte son et carte vidéo
- Système d’exploitation
- Version de Directx installée
- Mémoire vive
Vous pouvez également nous envoyer un email, vous aurez une réponse dans un délai de 36
heures. Veuillez inclure les informations ci-dessus en évitant d’inclure TOUTES pièces jointes,
car celles-ci ne seront pas reçues par notre Support Technique.
Les clients francophones et de langue allemande peuvent également utiliser notre FAQ et base de
connaissance en ligne disponible 24 sur 24 aux adresses détaillées ci-dessous.
Dans le cas où vous trouverez un défaut avec l’un de nos produits, veuillez retourner le produit au revendeur où il a été acheté pour un échange de produit standard. Veuillez vous référer à votre revendeur local pour les conditions d'échange des produits achetés.
France
+33 892 880 240
Appel facturé 0,34 Euro par minute
Mail : [email protected]
Internet : http://support.vugames.fr
Horaire d’ouverture de 09H00 à 21H00 / Du Lundi au Samedi (y compris
les jours fériés)
Belgique
+32 (0) 900 40458
Appel facturé 0,45 Euro par minute
mail : [email protected]
http://support.vugames.fr
Horaire d’ouverture de 09H00 à 21H00 / Du Lundi au Samedi (y compris
les jours fériés)
Luxembourg
+352 900 43105
Appel facturé 0,24 Euro par minute
Mail : [email protected]
Internet : http://support.vugames.fr
Horaire d’ouverture de 09H00 à 21H00 / Du Lundi au Samedi (y compris
les jours fériés)
Suisse
Pour les suisses francophones, veuillez contacter le support technique
pour la France.
Horaire d’ouverture de 09H00 à 21H00 / Du Lundi au Samedi (y compris les jours
fériés)
46

Manuels associés