Manuel du propriétaire | GAMES SEGA SATURN Nights into Dreams Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES SEGA SATURN Nights into Dreams Manuel utilisateur | Fixfr
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Copying or transmission of this game 15 strictly prohibited. Unauthorised rental or public
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Jegliche Vervielfaltigung oder Übertragung dieses Spiels ist streng verboten. Unautorisierter Verleih
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Council Code of Practice it is considered suitable for viewing by the age rangels) indicated
PATENTS: U.S. Nos. 4 442 4856/4 454 594/4,462,076; Europe No. 80244; Canada Mos de
1,183,276/1,082, 351; Hong Kong No. 88-4302; Germany No. 2,509,826; Singapore Ho, 88-135;
U.K. Ho. 1,535,999; France Mo. 1,607,029; Japan No. 1,632,395.
672-3706-50 SEGA and SEGA SATURN are trademarks of SEGA ENTERPRISES, Ltd. 61995
| AEE INSTRUCTION MANUAL
TEST N 3 Ms M JE
FRANCAIS
Avertissement sur l'épilepsie
À lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de
conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans
notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent
certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes
peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n’a jamais été
confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez
consulter votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux
vidéo. 5i vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de lc
vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation,
mouvement involontaire ou convulsion, veuillez IMMEDIATEMENT cesser de jouer et consulte:
un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR
L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
* Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de télévision et
aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
< Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille.
* Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
* En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
NES
Mise en route : Comment utiliser votre Sega
Saturn
Vous ne pouvez utiliser ce CD-ROM que sur la Sega Saturn. N'essayez pas de l'utiliser
dans un autre lecteur CD ; vous risqueriez de causer des dommages au casque d'écoute et
aux enceintes.
|. Installez votre console Sega Saturn en procédant comme il est indiqué dans le Mode
d'emploi de la Sega Saturn. Branchez la manette 1. Pour les jeux à deux, branchez
également la manette 2.
2. Placez le CD-ROM Sega Saturn avec son étiquette tournée vers le haut dans le
compartiment du lecteur CD, puis refermez la porte du lecteur.
3. Appuyez sur le bouton Power pour charger le jeu. Le jeu commence après l'écran du logo
Sega Saturn. Si rien n'apparaît, éteignez la console et assurez-vous qu'elle est correctement
installée.
4. Pour arrêter un jeu en cours ou lorsque le jeu est terminé et que vous désirez le
recommencer, appuyez sur le bouton Reset de la console Sega Saturn ; vous revenez alors
La He ; ; а
a I'écranitre du jeu. Pour revenir au panneau de commande, appuyez en méme temps sur
les boutons À, B, C et Start à n'importe quel moment.
5. Si vous allumez la console alors qu'il n'y a pas de disque dans le lecteur, l'écran du
panneau de commande Audio CD Control apparaît. Pour jouer, mettez un CD Sega Saturn
dans le lecteur, amenez le curseur sur le bouton supérieur gauche du panneau de
commande à l'aide du bouton D et appuyez sur Start. Les écrans d'ouverture du jeu
apparaissent alors.
Important : Votre CD-ROM Sega Saturn contient un code de sécurité autorisant sa lecture.
Gardez-le propre et manipulez-le avec précautions. Si vous ne parvenez pas à le lire sur votre
Sega Saturn, retirez-le et essuyez-le soigneusement dans un mouvement droit depuis le centre
vers le bord.
Remarque : Ce jeu est pour un ou deux joueurs.
1) Console Sega Saturn :
2) Manette ]
3) Manette 2
NS
Guide de référence rapide
Sur cette page et la suivante, vous trouverez des explications sur la facon de jouer une phase
de ce jeu et d'effectuer les mouvements nécessaires. Reportez-vous aux autres pages du manuel
pour des explications plus détaillées.
But du jeu
À chaque étape du jeu NiGHTS, vous devrez rassembler des 20
Chips bleus et les apporter au Repaire Ideya. Ceux-ci sont
illustrés ici à droite. Lorsque le Repaire Ideya disparaît, retournez
au Palais Ideya pour avancer à l'étape suivante.
Après avoir terminé une série d'étapes, vous devrez combattre le
bourreau des rêves. Cette fois, vous n'aurez plus à rassembler
des Chips bleus, mais vous aurez à découvrir le point faible de
ce suppôt et à le forcer hors des rêves.
bouton A, B ou C (pendant la marche]
2) Saisie d’ objet
bouton D dans le sens de l'object ou bouton D pour enrouler
un (ou des) objet(s).
(3) Passage d'anneau
bouton D dans le sens de l’anneau
4 Saisie de fripon
bouton D dans le sens du fripon (pendant le vol]
5) Attaque au foret
bouton A, B ou C (pendant le vol) (Cf. Jauge d'attaque au foret, page 63)
5) Acrobaties
bouton L ou R (pendant le vol}
’résentation des personnages
Iliot
lliot jouait au basket avec ses copains quand quelques grands de leur
École arrivent et les mettent au défi. Un partenaire fait une longue passe à
lliot qui se trouve seul à quelques pas du panier, mais un des as de Ww
équipe adverse lui souffle le ballon. Une longue passe vers l’autre camp
permet aux adversaires de l'emporter. Elliot rentre chez lui, tout penaud |
Ça
Claris
Aujourd'hui, Claris veut prouver à sa famille qu'elle est douée pour le
théâtre. Les feux de la rampe s'allument et son cœur commence à galoper.
- Toute l'équipe du plateau est là à l'observer. Claris s'approche du micro,
mais quelque chose ne tourne pas rond. Son petit doigt lui dit que tout le
monde va éclater de rire. Quelques secondes passent et c'est le trac
inexplicable. Incapable de le supporter, Claris s’enfuit de la
scene.
IGHTS
Dans leurs réves, Elliot et Claris ont entrevu NiGHTS, un étre capable de se
déplacer librement dans le ciel et d'exécuter les acrobaties aériennes les plus
audacieuses. Mais qui est ce NiGHTS 2 Un esprit 2 Un souvenir % Peu importe sa
nature... 'essentiel, c'est que NiGHTS jouera un réle important dans les combats
turs contre le vilain Wizeman.
DS
Nightopia est en danger
Ce soir-la, Elliot et Claris sont revenus chez eux,
convaincus qu'ils étaient des ratés, ignorant que les
véritables défis n'avaient pas encore commencé. Dans
"univers de Nightopia où nos rêves prennent forme, un
malin s'est emparé d'un pouvoir redoutable. Il s'agit de
Wizeman le vilain qui, par ses créatures - les
“Nightmaren” … les “Cauchemars” - capture la
précieuse énergie onirique des humains. Si quelqu'un ne
lui barre pas la route, il va quitter le subconscient et
pénêtrer dans notre monde. Aucun pouvoir terrestre ne
pourra-Hil l'arrêter €
1; Reala
| 2) Gulpo
Alors que les Nightmaren de Wizeman ont entrepris de mettre à à) Cle P
“a | | | wz
exécution son affreux projet, un habitant de Nightopia 4 Wireman
s'échappe du royaume des rêves et vient implorer Elliot et Claris 5) Jackle
sentaient des incapables il y a quelques instants. Maintenant =.
P y a quela 7) Gillwing
que le monde entier a besoin d eux, Elliot et Claris eprouvent,
pour la première fois dans leur vie, le courage qui les anime. lls
acceptent la demande éplorée du petit être, venu de Nightopia
La petite créature leur explique que, du Repaire |deya de
Wizeman, ils doivent récupérer quatre types d'énergie onirique :
un groupe d'êtres ressemblant à des machines. Ces quatre
énergies sont Blanche (représentant la Pureté), Verte (la
Sagesse), Jaune (l'Espoir) et Bleue (Intelligence).
Wizeman s'efforcera de voler l'énergie onirique d'Elliot et de
Claris et de les perturber en les plaçant dans d'étranges mondes
de rêve, des endroits issus des profondeurs de leur esprit. La
Bravoure (de couleur Rouge) est la cinquième et la plus rare de
ces énergies oniriques. C'est aussi la seule que Wizeman et ses
acolytes ne peuvent pas voler. On raconte aussi que le seul être
qui ne soit pas encore sous la domination de Wizeman, c'est
| NIGHTS, qui apparaît comme un acrobate aérien et est attiré
vers l'énergie onirique rouge. NiGHTS, cet être issu de Nightopia
est persuadé qu Elliot et Claris possedent eux aussi cette rare
énergie et il viendra donc à leur secours.
NiGHTS avertit Elliot et Claris que, tôt ou tard, Wizeman va
envoyer à leur poursuite les Nightmaren, les plus puissants de ses
| complices. Pour rétablir la paix à Nightopia, le pays des réves,
les deux enfants auront besoin de l'aide de NiGHTS à chaque
NE lgur combat pour venir á bout.des projets maléfiques de Wizeman.
a."
J u. | + | . * # á
NUS TE Sa :
NIGHTS
Prenez les commandes
Vue avant
(1) Bouton directionnel 3D
(2) Bouton directionnel (Bouton D)
Manette Saturn $ (3) Boutons X, Y et Z
a 4) (4) Boutons A, B et C
(5) Bouton Start
(6) Sélecteur de mode (Permute entre les
modes + et O : cË. ci-dessous et
page suivante)
Vue arrière
© Gôâchette droite [Gâchette R|
O Gachette gauche (Gachette L)
Avant le jeu Bf Pendant le jeu
1) Bouton D | Met le réve en évidence Déplace le personnage sur |'écran
de jeu
2 Bouton Start Effectue les sélections avant le — | Interrompt le jeu ; fait reprendre le
| jeu jeu interrompu .
3 Bouton À, B Sélectionne unrêve —— Accélère le personnage en vol
оч С Fait sauter le personnage pendant la
| marche . . ti ”
4) Bouton L Pas de fonction | Fait effectuer des acrobaties par le Mode Bouton directionnel 3D (le Mode O )
(gauche) ou R personnage en vol Avant le jeu Pendant le jeu
(droit) Change la vue du jeu pendant lo |) Bouton Met le rêve en évidence Déplace le personnage sur l'écran
marche du personnage directionnel 3D de jeu
Poussés ensemble, fait Hotter 2) BoutonD | Pas de fonction Pas de fonction
| dit Bt ob а. 4 Bouton A, B ou | Sélectionne un réve Accélère le personnage en vol
Remarque : En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de sélection (Select Diary] en page с | Fait sauter le personnage pendant la
56 et pour le Bouton X, cf. Données des rêves (Dream Data) en page 59. Ma a marche 1
| 5 Bouton Start Effectue les sélections avant le | Interrompt le jeu ; fait reprendre le
~~ Manette Sega Saturn 3D _| jeu ni jeu interrompu |
O Gáchette R Pas de fonction Fait effectuer des acrobaties par le
Conçue avec une haute précision afin d'optimiser les joies du jeu en trois dimensions, la manette | 9 Gáchette L personnage en vol |
Sega Saturn 3D (vendue séparément) autorise un contrôle maximum par sa souplesse et son
Change la vue du jeu pendant la
dynamisme. Révolutionnaire, le bouton directionnel 3D réagit à la moindre de vos impulsions et
| marche du personnage
elle vous apporte un nouveau moyen de contrôle pendant le jeu. Appuyez-y pour diriger — —
NiGHTS avec plus de fluidité quand il évolue dans les cieux et appuyez sur les gâchettes pour
réaliser des acrobaties en plein vol. Pour des détails sur la manette 3D, reportez-vous au mode
d'emploi de la manette 3D Sega Saturn . En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de
sélection (Select Diary) en page 56 et pour le bouton X, ct. Données des rêves (Dream Data) en
| Page 7.
NES
Mode bouton D manuel (le “Mode +”)
Avant le jeu
Pendant le jeu
Pas de fonction
| Bouton Pas de fonction
directionnel 3D
‘2 Bouton D | Met le rêve en évidence
Déplace le personnage sur l'écran
de jeu
4) Bouton À, B ou | Sélectionne un rêve
с
Accélére le personnage en vol
Fait sauter le personnage pendant lc
marche
| 5 Bouton Start Effectue les sélections avant le
¡eu
Interrompt le jeu ; fait reprendre le
jeu interrompu
o Gachette R Pas de fonction
@ Gâchette L
Fait effectuer des acrobaties par le
personnage en vol
Change la vue du jeu pendant la
| marche du personnage
Mise en marche
Après les logos Sega et Sonic Team, l'introduction du jeu NIGHTS commence. Sur l'écran Title
appuyez sur Start pour passer à l'écran "Select Diary" (Agenda de sélection) ou attendez
quelques instants : vous verrez alors une introduction aux personnages Elliot et Claris et une
démonstration du jeu.
Pendant l'introduction ou le jeu de démonstration,
appuyez sur Start pour faire apparaître l'écran Title.
Appuyez une nouvelle fois sur Start pour passer à
l'écran Select Diary.
Chargement d'un jeu
di vous jouez pour la première fois ou pour continuer
une aventure antérieure, utilisez l'écran "Select Diary”
pour charger le jeu.
|
di vous jouez pour la première fois, sélectionnez NEW
| GAME (nouveau jeu] pour mémoriser votre aventure.
| Appuyer sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour
mettre en évidence le nom de l'aventure et appuyez sur
Start ou sur le bouton À ou C pour le sélectionner.
|
+
er + 1»
MA
NIGHTS
srâce à la cartouche de sauvegarde Sega Saturn (vendue séparément), vous pouvez
émoriser des jeux et les réutiliser ensuite. Assurez-vous que la cartouche est installée avant de
ettre la console Sega Saturn sous tension.
artouche de sauvegarde Sega Saturn
our charger un jeu mémorisé dans la cartouche, appuyez sur le BAS du bouton D jusqu'à ce
jue la cartouche de sauvegarde soit affichée sur l'écran "Select Diary". Mettez en évidence
aventure que vous souhaitez et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour la sélectionner.
our un complément d'informations sur la cartouche de souvegarde Sega Saturn, consultez son
ode d'emploi.
our donner un nom à une nouvelle aventure
près avoir sélectionner NEW GAME [nouveau jeu), vous
allez donner un nom à celte aventure.
ppuyez sur le bouton D dans une des directions pour mettre
n côractère en évidence. Pour valider ce caractère,
ppuyez sur Start ou sur |e bouton À ou C. Mettez DEL
sffacement) en évidence et appuyez sur le bouton À ou C
Jour effacer un caractère. Après avoir entré le ñom souhaité, mettez END (fin) en évidence el
Ippuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour passer à l'écran de sélections “Dreams”
Réves).
dour pénétrer dans un réve
partir de sélection Dreams, choisissez à quel endroit
du pays Nightopia vous allez essayer de récupérer
énergie onirique et combattre les Nightmaren. À partir
de cet écran, vous pouvez consulter les scores (Données
de Rêve) de NIGHTS ou ouvrir à nouveau l'écran Select
diary.
Selon l'emplacement du rêve, vous allez jouer le rôle
d'Elliot ou de Cloris, Sélectionnez un rêve sur la gauche
pour jouer Claris ou sur la droite pour jouer Elliot. Après
avoir terminé un réve d'Elliot ou de Claris, d'autres
deviennent disponibles. Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre un
réve en évidence, puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour commencer a jouer.
"On
Bara E rar e e
Select Diary
(Agenda de sélection)
S ’ Y
EEC ED
Appuyez sur le bouton Z sur l'écran de sélection Dreams
pour ouvrir l'agenda NiGHTS.
DELETE pour éliminer de l'agenda une aventure sauvegardée
COPY pour mémoriser une aventure dans la cartouche de sauvegarde Sega Saturn
[vendue séparément)
RENAME permet de créer un nouveau nom pour une aventure
LOAD permet de reprendre une aventure antérieure
OPTION donne accès à l'écran Option du jeu
2P VS utilisez ce mode pour jouer contre un ami (cf. page 59).
Pour avoir accès à ce mode, vous devez d'abord battre Reala dans
“Nightmare”.
Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre votre choix en évidence et
appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour y avoir accès.
A us a
À n'importe quel moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection
Effacement d’une aventure
Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour
mettre en évidence l'aventure que vous désirez effacer,
puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour la
sélectionner.
NIGHTS
E Lu
13 11:
NEN GAME
NEW GARE
Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le BAS
du bouton D pour mettre en évidence DELETE OK ou EXIT.
Appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour valider cet
effacement
Copie d’une aventure
Servez-vous de cette fonction pour copier des aventures
qui se trouvent dans la mémoire interne de votre Sega
Saturn vers une cartouche de sauvegarde et vice versa.
Mettez en évidence la case "Diary" (agenda) en
appuyant sur la DROITE du bouton D. Basculez entre le
HAUT et le BAS du bouton D pour mettre en évidence
l'image de la cartouche de sauvegarde ou celle de la
console Sega Saturn. L'image que vous meltrez en
évidence sera la source des données. Appuyez sur Start
ou sur le bouton À ou C pour sélectionner la source.
Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le
BAS du bouton D pour mettre en évidence COPY afin
de contirmer le choix ou EXIT pour I'abandonner.
Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour valider
le choix. Une poussée sur le bouton B arréte la sélection.
Changement du nom d'une aventure
Pour renommer une aventure, mettez son nom en évidence en appuyant sur le HAUT ou le BAS
du bouton D et appuyez ensuite sur Start ou sur le bouton A ou C afin de valider votre action.
Appuyez sur le bouton D dans une des directions afin de
mettre un caractère en évidence. Pour entrer un caractère,
appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C. Mettez DEL
(effacement) en évidence et appuyez sur le bouton À ou C
pour effacer un caractère.
Apres avoir entré le nouveau nom, mettez END [fin] en évidence et appuyez sur Start ou sur le
bouton À ou C pour repasser à l'écran précédent.
Chargement d’un jeu
Pour des informations à ce sujet, reportez-vous à “Chargement d'un jeu” en page 54
Les options
Appuyez sur la GAUCHE ou la
DROITE du bouton D pour mettre en
évidence d'option souhaitée et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour y avoir accès.
Sauf indications contraires, la sélection d'une des options des pages 58 et 59 se fait en
appuyant sur le HAUT ou le BAS du bouton D, puis sur Start ou sur le bouton A ou C. A tout
moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection.
y
D SOON
Sound Test (Essai des sons)
Passez en revue la musique de fond et les effets sonores qui
accompagnent le jeu. Appuyer sur le HAUT ou le BAS du
bouton D pour mettre en évidence un nom de rêve et
appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour avoir accès
aux effets sonores (SE) ou à la musique de fond (BGM)
adaptés au rêve choisi.
* Ú
Ta TR me A в A
Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence SE ou BGM. En SE,
appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour faire votre choix. Appuyez ensuite
sur le bouton À ou C pour reproduire les effets sonores.
En BGM, appuyez sur le bouton À ou C pour reproduire la mélodie et sur le bouton B pour
l’arrêter. À tout moment, une poussée sur le bouton B vous permettra de repasser à l'écran
| principal Sound Test
Remarque : Vous pouvez échantillonner les plages des effets sonores (SE) pendant la lecture
d'une plage BGM.
Audio (son)
Pour sélectionner entre le réglage Stereo ou Mono [monaural) en fonction du système stéréo de
votre téléviseur.
— TV Screen (écran de téléviseur)
Pour une visualisation optimale, réglez sur WIDE si vous avez un téléviseur à écran large (16:9)
| ou sur NORMAL pour tous les autres types de téléviseurs.
Nightmaren (cauchemars)
Pour voir les meilleurs temps réalisés ou cours des étapes Nightmare. Quand BEST TIME
(Meilleur Temps) apparaît, appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C. Appuyez sur le HAUT ou
le BAS du bouton D pour faire défiler les niveaux “Nightmare”.
Select Diary (Agenda de sélection)
Permet de repasser à l'écran principal Select Diary.
NES
2P VS
Par cette fonction, il est possible de jouer à deux et vous
pourrez livrer bataille contre un ami. Le Joueur 1 prend
le rôle de NiGHTS, tandis le Joueur 2 remplit celui de
Reala.
ip NiGHTS
Le but de ce jeu consiste à foncer sur votre adversaire à
toute vitesse (en appuyant sur le bouton A ou C) et &
effectuer des Paraboucles autour de lui. Chaque fois que
vous y arrivez, votre adversaire permet un Coup.
Chaque joueur dispose de trois Coups. Le gagnant est celui qui parvient le premier à faire
perdre ses Coups à son opposant. Si les deux conservent encore des Coups quand s'achève le
compte à rebours du temps imparti, celui qui en garde le plus est déclaré vainqueur.
Après le match, l'écran Continue apparaît. Appuyez sur
Start ou sur le bouton À ou C pour recommencer
l'affrontement avant que le compte à rebours ne soit fini.
Une poussée sur le bouton B accélère le compte à
rebours. Le nombre de continuations est illimité.
Remarque : Vous devrez battre Reala dans "Night
mare” avant de pouvoir avoir accès à ce co ile
mode. Ul BUR
Dream Data (Données des réves) !
Ceci vous permet de voir les plus hauts scores du jeu
NiGHTS. Mettez en évidence un des réves sur l'écran
de sélection Dream et appuyez sur le bouton X pour (7)
foire apparaître sur l'écran les plus hauts scores réalisés
pour ce rêve.
(1) Cinq meilleurs scores
(2) Meilleur score de l'étape en évidence
(3) Carte des rêves
* Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre en évidence une Etape sur
la Carte des Rêves et faire apparaître le Meilleur Score de |'Etape.
* Appuyez sur la gâchette L ou R pour changer la rotation de la Carte des Rêves.
* Appuyez sur le bouton B ou X pour repasser à l'écran de sélection Dreams.
NES
Nightopia
Au début du rêve, les Mightmaren accaparent presque toute votre énergie onirique, à
l'exception de la Bravoure, la plus précieuse et la plus puissante énergie de toutes. Vous devez
donc vous venger et tentez de récupérer toute votre énergie onirique.
в LE т
a
ZA
dl
Fu
4
eE
п
a
"a 1 т
iz =
Introduisez vous dans le Palais Ideya et NiGHTS
viendra à votre secours. Tout de suite, vous quittez la @
= #1
о,
plateforme et vous commencez à voltiger. Amusez-vous
a voler... 2 has Y
uu
Chaque réve comprend quatre étapes. Dans chacune se trouve
un Repaire Ideya qui conserve un des types d'énergie onirique
capturés. Rassemblez les Chips bleus et transportez-les au
Repaire Ideya pour le surcharger et relacher |'énergie onirique
qui avait été volée.
Aprés avoir démoli le Repaire Ideya, le temps qui vous a été
nécessaire pour le surcharger et votre Time Bonus (Bonus horaire]
sont indiquès. Revenez maintenant au Palais |deya où vous
pourrez commencer l'étape suivante.
Si le compte à rebours de la minuterie arrive à zéro avant d'avoir
fini l'étape, vous tombez sur le sol. Vous redevenez alors Elliot ou
Claris et vous êtes en danger, car Wizeman a envoyé ses Alarm
Eggs géants qui vous poursuivent lorsque vous foulez le sol du pays des rêves.
Dépêchez-vous d'achever l'étape ; sinon Alarm Egg vous trouvera et
vous-obligera à vous réveiller. Dans ce cas, au lieu de "Game Over”,
votre nuit s'achèvera et ce sera "Night Over” |
Quand vous avez terminé la dernière étape d'un rêve, vous êtes
transporté vers Nightmare ou, redevenu NiGHTS, vous devez livrer
combat contre un autre des suppóts de Wizeman.
Les articles
En cours de route, vous allez découvrir toutes sortes d'objets. L'objectif de chaque étape
consiste à surcharger le Repaire Ideya et à atteindre le Palais ldeya, mais vous avez aussi le
temps d'explorer les étapes et de découvrir les trésors de ce jeu.
1) Chips colorés
Chaque Chip de couleur vaut 10 points. Les Chips bleus trouvés au début de l'étape
servent à surcharger le Repaire |deya. Après avoir détruit celui-ci, rassemblez les Chips
dorés. Plus vous en aurez recueilli, plus élevé sera votre bonus à la fin de l'étape.
(2) Chips étoilés
Vous'obtenez 10 points pour chacune de ces étoiles.
(3) Anneaux
Vous obtenez 10 points chaque fois que vous passez par un de ces anneaux.
(4) Boucle magique
Passez par cet anneau et vous laissez une banderole derrière vous. Encerclez celle-ci
pour obtenir des points de bonus. Plus grande sera la variété des cercles que vous
produisez, plus élevé sera votre bonus.
ES
Les fripons de Nightmaren
Ces créatures immondes ont envahi le pays Nightopia. S'ils ne sont pas aussi puissants que les
suppôts de Wizeman, beaucoup peuvent vous attaquer et vous perdez 5 secondes pendant le
compte à rebours si vous êtes touché par l'un d'eux. Mettez-les hors d'état de nuire en les
saisissant d'abord.
! Kircle 5) Verol
nm Hollow 3 9 7) Party 9) Crewle Pole
2) Mamu 4 Shleep 6) Cuttle 8) Gao 10 Snip
Paraboucle
|| existe deux moyens d'attraper un objet. Le premier
consiste à déplacer votre personnage dans le sens de
l'objet et de le toucher par votre personnage. L'autre
moyen consiste à effectuer une Paraboucle.
Effectuer une Paraboucle est simple : manipulez
NIGHTS par le bouton D pour encercler les Chips
étoilés et les Chips colorés. Cette technique est pratique
pour saisir d'un coup de nombreux objets, mais vous
a vous Sener por les rope ) tous par une
A
„Fu
Y E 3
Pour améliorer les résultats
Vous recevrez des points de bonus selon votre adresse
acrobatique. Plus nombreux sont les objets rassemblés et plus
nombreux les anneaux traversés en une étape, plus élevé sera le
bonus acrobatique que vous recevrez. Sur l'écran du jeu, le mot
“Link” précédé d'un chiffre indique le nombre d'objets que vous
avez recueillis ou d'anneaux que vous avez traversés.
Servez-vous des tremplins ou accélérez la vitesse de votre
personnage pour atteindre des objets éloignés qui vous
donneront d'énormes bonus d'adresse acrobatique.
Les écrans de jeu
Nightopia @
1 , / |
(1) Nombre de Chips étoilés actuellement
détenus
(2) Durée restante dans 'Etape
(3 ) Niveau de force du Repaire Ideya
(4) Jauge d’Attaque au foret
(5) Score actuel
Quand votre Jauge d’Attaque au foret atteint zéro, NiGHTS perd sa capacité d'attaquer
au foret. Vous devez alors passer par des Anneaux pour reconstituer de l'énergie dans cette
jauge.
Passage d'étape de Nightopia
6) Chips
7) Bonus
8) Classement de niveau
9) Score total pour l'Etape
Chips indique le nombre de Chips étoilés que vous avez rassemblés Sordi 'étape.
Bonus dépend du nombre de Chips dorés que vous avez rassemblés. Vous recevez 50 points
par Chip doré
Classement de niveau est un indicateur du nombre de Chips dorés que vous avez
rassemblés. Plus vous en avez, plus élevé sera le Classement du niveau.
Nightmare
U Duree restante
O Score actuel
© Jauge d'attaque au foret [cf. page 63)
© Score Nightopia
O Bonus horaire
O Durée inutilisée о
O Score total
Plus vite vous terminez ce niveau, plus élevé sera votre Bonus horaire. Le Score Nightopia
est multiplié par le Bonus horaire et ce nombre est ajouté au Score Nightopia pour obtenir le
Score total.
NES
traf Harare
Apres avoir franchi la dernière étape d’un rêve dans Nightopia, vous êtes transporté vers
Nightmare, le deuxième niveau dans le pays des songes. En qualité de NiGHTS, vous devrez
affronter un des suppôts de Wizeman. Celui que vous devrez combattre dépend du rêve que
vous avez achevé en dernier lieu.
Nightmare
Avant le combat, votre score total, le Classement de
niveau d'ensemble et le Classement de niveau d'étape
seront affichés pour le rêve Nightopia.
Comme dans les rêves Nightopia, vous disposez d’un
certain temps pour achever le niveau. Chaque suppôt
de Wizeman a sa faiblesse particulière et l'objectif est
de la découvrir pour abattre votre adversaire. Si le
compte à rebours s'achève avant d'avoir fini Nightmare,
le jeu est terminé.
Si vous battez le suppót, félicitations | Votre Classement
de niveau d'ensemble pour le réve apparait.
L'écran ‘Dream Top Scores” apparaît et il indique les
cinq meilleurs scores du rêve. Vous pouvez
recommencer le rêve en appuyant simultanément sur |
Start et le bouton A, ou en appuyant sur Start pour faire sac
apparaître l'écran Dream Select (Sélection du Rêve]. A
NS
Les réves
Les réves de Claris
Vallée printaniére
La Vallée Printaniére est un monde magnifique de
végétation luxuriante. Marchez sur des ponts de pierres
naturelles, chevauchant de profonds ravins. Prés de la
cime des montagnes, de fortes brises vous envoient vers
les trésors. D'autres objets sont cachés dans des arbres
géants. Regardez bien en haut et en bas ; sinon, certains
objets passeront inaperçus.
Forêt mystique
Dans certaines régions de cette forêt, des blocs de
pierre sont solidement en place, mais ailleurs, gisent des
piliers brisés. Les panneaux de circulation routière ne
semblent pas à leur place dans cet endroit sombre et
silencieux. Recherchez le point central de ce rêve, une
caverne "scintillante”, enfouie profondément dans le sol.
La croissance de la forêt pourrait vous aider en chemin.
Musée ondulant
Un vaste musée se dresse au milieu d'un jardin de style
européen. Le sol semble onduler sous vos pieds et les
chemins de briques rouges s'arrétent soudain sans crier
gare. Le musée n'a pas de porte apparente et vous
devrez donc trouver un autre moyen d'y pénétrer.
Les rêves d'’Elliot
Jardin aquatique
Près des lacs, glissez au-dessus des jardins où des
fontaines font jaillir de l'eau vers le ciel. D'énormes
sphères bleues renferment des trésors tentants, mais elles
vous font dévier si vous y pénétrez. Plongez dans l'eau
et filez sur le fond du lac en ramassant le plus d'objets
possible.
Paysage gelé
Le paysage glacé est parsemé de wagons qui vous
emmènent au loin et de tours, dressées vers le ciel. Volez
et passez au-dessus des montagnes enneigées, couvertes
de pentes abruptes. Regardez bien en haut et en bas en
vous balançant sur les barres car vous pourrez trouver
beaucoup d'objets. Foncez sur le parcours de bobsleigh
pour rassembler des Chips Etoilés et des Chips colorés.
Canyon collant
Ce canyon est situé en plein désert. || est rempli de
nombreux pièges, conçus pour ralentir votre progres-
sion. Des aimants géants aspirent tout ce qui passe. Un
autre type de machine va vous magnétiser au point que
des objets et des créatures vont adhérer a vous lorsque
vous passez. Vous aurez besoín d'une adresse
considérable pour sortir de ce rêve.
Manipulation de votre CD-ROM Sega Saturn
* Le CD-ROM Sega Saturn est exclusivement destiné à être utilisé sur la console Sega Saturn.
Gardez toujours la surface du CD-ROM propre et sans rayures.
* N'exposez pas le CD-ROM aux rayons directs du soleil et ne le laissez pas près d'une
source de chaleur telle qu'un radiateur.
* Faites des pauses de temps à autre pendant le jeu afin de vous reposer, vous et le CD-ROM
Sega Saturn.
Avertissement pour les utilisateurs de téléviseurs à projection :
Des images fixes peuvent causer des dommages permanents au tube-image ou marquer le
phosphore de l'écran, Évitez de jouer souvent ou longtemps
téléviseurs à projection grand écran.
A des jeux vidéos suffde
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