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Manuel du propriétaire | GAMES SEGA SATURN Nights into Dreams Manuel utilisateur
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[SEGA | нете | PRESENTS ™ itr11to0 —-_S es _ TT a | "a YN. | Copying or transmission of this game 15 strictly prohibited. Unauthorised rental or public performance of this game is a violation of applicable laws Jegliche Vervielfaltigung oder Übertragung dieses Spiels ist streng verboten. Unautorisierter Verleih oder öffentliche Vorführung dieses Spiels stellen einen Verstoß gegen geltendes Hecht dar Copier ou diffuser ce jeu est strictement interdit. Toute location ou représentation publique de ce jeu constitue une violation de la loi. La copia à transmision de este juego està terminantemente prohibida. El alquiler o utilización publica de este juego es delito y esta penado por la ley La duplicazione o la trasmissione di questo gioco sono severamente proibite Il noleggio non autoriz zato 0 dimostrazioni in pubblico di questo gioco costituiscono una violazione alle legg! vigent! Kopiering eller overforing av detta spel ar strangt forbjudet. Otillaten uthyrning eller offentlig visning av detta spel innebar lagbrott. Het kopiéren of anderszins overbrengen van dit spel is ten strengste verboden. Hel onrechtmatig verhuren of openbaar vertonen van dit spel is bij wel verboden This product is exempt from classification under UK Law. In accordance with The Video Standards Council Code of Practice it is considered suitable for viewing by the age rangels) indicated PATENTS: U.S. Nos. 4 442 4856/4 454 594/4,462,076; Europe No. 80244; Canada Mos de 1,183,276/1,082, 351; Hong Kong No. 88-4302; Germany No. 2,509,826; Singapore Ho, 88-135; U.K. Ho. 1,535,999; France Mo. 1,607,029; Japan No. 1,632,395. 672-3706-50 SEGA and SEGA SATURN are trademarks of SEGA ENTERPRISES, Ltd. 61995 | AEE INSTRUCTION MANUAL TEST N 3 Ms M JE FRANCAIS Avertissement sur l'épilepsie À lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n’a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. 5i vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de lc vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez IMMEDIATEMENT cesser de jouer et consulte: un médecin. PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO * Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à bonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. < Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. * Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. * En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. NES Mise en route : Comment utiliser votre Sega Saturn Vous ne pouvez utiliser ce CD-ROM que sur la Sega Saturn. N'essayez pas de l'utiliser dans un autre lecteur CD ; vous risqueriez de causer des dommages au casque d'écoute et aux enceintes. |. Installez votre console Sega Saturn en procédant comme il est indiqué dans le Mode d'emploi de la Sega Saturn. Branchez la manette 1. Pour les jeux à deux, branchez également la manette 2. 2. Placez le CD-ROM Sega Saturn avec son étiquette tournée vers le haut dans le compartiment du lecteur CD, puis refermez la porte du lecteur. 3. Appuyez sur le bouton Power pour charger le jeu. Le jeu commence après l'écran du logo Sega Saturn. Si rien n'apparaît, éteignez la console et assurez-vous qu'elle est correctement installée. 4. Pour arrêter un jeu en cours ou lorsque le jeu est terminé et que vous désirez le recommencer, appuyez sur le bouton Reset de la console Sega Saturn ; vous revenez alors La He ; ; а a I'écranitre du jeu. Pour revenir au panneau de commande, appuyez en méme temps sur les boutons À, B, C et Start à n'importe quel moment. 5. Si vous allumez la console alors qu'il n'y a pas de disque dans le lecteur, l'écran du panneau de commande Audio CD Control apparaît. Pour jouer, mettez un CD Sega Saturn dans le lecteur, amenez le curseur sur le bouton supérieur gauche du panneau de commande à l'aide du bouton D et appuyez sur Start. Les écrans d'ouverture du jeu apparaissent alors. Important : Votre CD-ROM Sega Saturn contient un code de sécurité autorisant sa lecture. Gardez-le propre et manipulez-le avec précautions. Si vous ne parvenez pas à le lire sur votre Sega Saturn, retirez-le et essuyez-le soigneusement dans un mouvement droit depuis le centre vers le bord. Remarque : Ce jeu est pour un ou deux joueurs. 1) Console Sega Saturn : 2) Manette ] 3) Manette 2 NS Guide de référence rapide Sur cette page et la suivante, vous trouverez des explications sur la facon de jouer une phase de ce jeu et d'effectuer les mouvements nécessaires. Reportez-vous aux autres pages du manuel pour des explications plus détaillées. But du jeu À chaque étape du jeu NiGHTS, vous devrez rassembler des 20 Chips bleus et les apporter au Repaire Ideya. Ceux-ci sont illustrés ici à droite. Lorsque le Repaire Ideya disparaît, retournez au Palais Ideya pour avancer à l'étape suivante. Après avoir terminé une série d'étapes, vous devrez combattre le bourreau des rêves. Cette fois, vous n'aurez plus à rassembler des Chips bleus, mais vous aurez à découvrir le point faible de ce suppôt et à le forcer hors des rêves. bouton A, B ou C (pendant la marche] 2) Saisie d’ objet bouton D dans le sens de l'object ou bouton D pour enrouler un (ou des) objet(s). (3) Passage d'anneau bouton D dans le sens de l’anneau 4 Saisie de fripon bouton D dans le sens du fripon (pendant le vol] 5) Attaque au foret bouton A, B ou C (pendant le vol) (Cf. Jauge d'attaque au foret, page 63) 5) Acrobaties bouton L ou R (pendant le vol} ’résentation des personnages Iliot lliot jouait au basket avec ses copains quand quelques grands de leur École arrivent et les mettent au défi. Un partenaire fait une longue passe à lliot qui se trouve seul à quelques pas du panier, mais un des as de Ww équipe adverse lui souffle le ballon. Une longue passe vers l’autre camp permet aux adversaires de l'emporter. Elliot rentre chez lui, tout penaud | Ça Claris Aujourd'hui, Claris veut prouver à sa famille qu'elle est douée pour le théâtre. Les feux de la rampe s'allument et son cœur commence à galoper. - Toute l'équipe du plateau est là à l'observer. Claris s'approche du micro, mais quelque chose ne tourne pas rond. Son petit doigt lui dit que tout le monde va éclater de rire. Quelques secondes passent et c'est le trac inexplicable. Incapable de le supporter, Claris s’enfuit de la scene. IGHTS Dans leurs réves, Elliot et Claris ont entrevu NiGHTS, un étre capable de se déplacer librement dans le ciel et d'exécuter les acrobaties aériennes les plus audacieuses. Mais qui est ce NiGHTS 2 Un esprit 2 Un souvenir % Peu importe sa nature... 'essentiel, c'est que NiGHTS jouera un réle important dans les combats turs contre le vilain Wizeman. DS Nightopia est en danger Ce soir-la, Elliot et Claris sont revenus chez eux, convaincus qu'ils étaient des ratés, ignorant que les véritables défis n'avaient pas encore commencé. Dans "univers de Nightopia où nos rêves prennent forme, un malin s'est emparé d'un pouvoir redoutable. Il s'agit de Wizeman le vilain qui, par ses créatures - les “Nightmaren” … les “Cauchemars” - capture la précieuse énergie onirique des humains. Si quelqu'un ne lui barre pas la route, il va quitter le subconscient et pénêtrer dans notre monde. Aucun pouvoir terrestre ne pourra-Hil l'arrêter € 1; Reala | 2) Gulpo Alors que les Nightmaren de Wizeman ont entrepris de mettre à à) Cle P “a | | | wz exécution son affreux projet, un habitant de Nightopia 4 Wireman s'échappe du royaume des rêves et vient implorer Elliot et Claris 5) Jackle sentaient des incapables il y a quelques instants. Maintenant =. P y a quela 7) Gillwing que le monde entier a besoin d eux, Elliot et Claris eprouvent, pour la première fois dans leur vie, le courage qui les anime. lls acceptent la demande éplorée du petit être, venu de Nightopia La petite créature leur explique que, du Repaire |deya de Wizeman, ils doivent récupérer quatre types d'énergie onirique : un groupe d'êtres ressemblant à des machines. Ces quatre énergies sont Blanche (représentant la Pureté), Verte (la Sagesse), Jaune (l'Espoir) et Bleue (Intelligence). Wizeman s'efforcera de voler l'énergie onirique d'Elliot et de Claris et de les perturber en les plaçant dans d'étranges mondes de rêve, des endroits issus des profondeurs de leur esprit. La Bravoure (de couleur Rouge) est la cinquième et la plus rare de ces énergies oniriques. C'est aussi la seule que Wizeman et ses acolytes ne peuvent pas voler. On raconte aussi que le seul être qui ne soit pas encore sous la domination de Wizeman, c'est | NIGHTS, qui apparaît comme un acrobate aérien et est attiré vers l'énergie onirique rouge. NiGHTS, cet être issu de Nightopia est persuadé qu Elliot et Claris possedent eux aussi cette rare énergie et il viendra donc à leur secours. NiGHTS avertit Elliot et Claris que, tôt ou tard, Wizeman va envoyer à leur poursuite les Nightmaren, les plus puissants de ses | complices. Pour rétablir la paix à Nightopia, le pays des réves, les deux enfants auront besoin de l'aide de NiGHTS à chaque NE lgur combat pour venir á bout.des projets maléfiques de Wizeman. a." J u. | + | . * # á NUS TE Sa : NIGHTS Prenez les commandes Vue avant (1) Bouton directionnel 3D (2) Bouton directionnel (Bouton D) Manette Saturn $ (3) Boutons X, Y et Z a 4) (4) Boutons A, B et C (5) Bouton Start (6) Sélecteur de mode (Permute entre les modes + et O : cË. ci-dessous et page suivante) Vue arrière © Gôâchette droite [Gâchette R| O Gachette gauche (Gachette L) Avant le jeu Bf Pendant le jeu 1) Bouton D | Met le réve en évidence Déplace le personnage sur |'écran de jeu 2 Bouton Start Effectue les sélections avant le — | Interrompt le jeu ; fait reprendre le | jeu jeu interrompu . 3 Bouton À, B Sélectionne unrêve —— Accélère le personnage en vol оч С Fait sauter le personnage pendant la | marche . . ti ” 4) Bouton L Pas de fonction | Fait effectuer des acrobaties par le Mode Bouton directionnel 3D (le Mode O ) (gauche) ou R personnage en vol Avant le jeu Pendant le jeu (droit) Change la vue du jeu pendant lo |) Bouton Met le rêve en évidence Déplace le personnage sur l'écran marche du personnage directionnel 3D de jeu Poussés ensemble, fait Hotter 2) BoutonD | Pas de fonction Pas de fonction | dit Bt ob а. 4 Bouton A, B ou | Sélectionne un réve Accélère le personnage en vol Remarque : En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de sélection (Select Diary] en page с | Fait sauter le personnage pendant la 56 et pour le Bouton X, cf. Données des rêves (Dream Data) en page 59. Ma a marche 1 | 5 Bouton Start Effectue les sélections avant le | Interrompt le jeu ; fait reprendre le ~~ Manette Sega Saturn 3D _| jeu ni jeu interrompu | O Gáchette R Pas de fonction Fait effectuer des acrobaties par le Conçue avec une haute précision afin d'optimiser les joies du jeu en trois dimensions, la manette | 9 Gáchette L personnage en vol | Sega Saturn 3D (vendue séparément) autorise un contrôle maximum par sa souplesse et son Change la vue du jeu pendant la dynamisme. Révolutionnaire, le bouton directionnel 3D réagit à la moindre de vos impulsions et | marche du personnage elle vous apporte un nouveau moyen de contrôle pendant le jeu. Appuyez-y pour diriger — — NiGHTS avec plus de fluidité quand il évolue dans les cieux et appuyez sur les gâchettes pour réaliser des acrobaties en plein vol. Pour des détails sur la manette 3D, reportez-vous au mode d'emploi de la manette 3D Sega Saturn . En ce qui concerne le bouton Z, cf. Agenda de sélection (Select Diary) en page 56 et pour le bouton X, ct. Données des rêves (Dream Data) en | Page 7. NES Mode bouton D manuel (le “Mode +”) Avant le jeu Pendant le jeu Pas de fonction | Bouton Pas de fonction directionnel 3D ‘2 Bouton D | Met le rêve en évidence Déplace le personnage sur l'écran de jeu 4) Bouton À, B ou | Sélectionne un rêve с Accélére le personnage en vol Fait sauter le personnage pendant lc marche | 5 Bouton Start Effectue les sélections avant le ¡eu Interrompt le jeu ; fait reprendre le jeu interrompu o Gachette R Pas de fonction @ Gâchette L Fait effectuer des acrobaties par le personnage en vol Change la vue du jeu pendant la | marche du personnage Mise en marche Après les logos Sega et Sonic Team, l'introduction du jeu NIGHTS commence. Sur l'écran Title appuyez sur Start pour passer à l'écran "Select Diary" (Agenda de sélection) ou attendez quelques instants : vous verrez alors une introduction aux personnages Elliot et Claris et une démonstration du jeu. Pendant l'introduction ou le jeu de démonstration, appuyez sur Start pour faire apparaître l'écran Title. Appuyez une nouvelle fois sur Start pour passer à l'écran Select Diary. Chargement d'un jeu di vous jouez pour la première fois ou pour continuer une aventure antérieure, utilisez l'écran "Select Diary” pour charger le jeu. | di vous jouez pour la première fois, sélectionnez NEW | GAME (nouveau jeu] pour mémoriser votre aventure. | Appuyer sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence le nom de l'aventure et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour le sélectionner. | + er + 1» MA NIGHTS srâce à la cartouche de sauvegarde Sega Saturn (vendue séparément), vous pouvez émoriser des jeux et les réutiliser ensuite. Assurez-vous que la cartouche est installée avant de ettre la console Sega Saturn sous tension. artouche de sauvegarde Sega Saturn our charger un jeu mémorisé dans la cartouche, appuyez sur le BAS du bouton D jusqu'à ce jue la cartouche de sauvegarde soit affichée sur l'écran "Select Diary". Mettez en évidence aventure que vous souhaitez et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour la sélectionner. our un complément d'informations sur la cartouche de souvegarde Sega Saturn, consultez son ode d'emploi. our donner un nom à une nouvelle aventure près avoir sélectionner NEW GAME [nouveau jeu), vous allez donner un nom à celte aventure. ppuyez sur le bouton D dans une des directions pour mettre n côractère en évidence. Pour valider ce caractère, ppuyez sur Start ou sur |e bouton À ou C. Mettez DEL sffacement) en évidence et appuyez sur le bouton À ou C Jour effacer un caractère. Après avoir entré le ñom souhaité, mettez END (fin) en évidence el Ippuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour passer à l'écran de sélections “Dreams” Réves). dour pénétrer dans un réve partir de sélection Dreams, choisissez à quel endroit du pays Nightopia vous allez essayer de récupérer énergie onirique et combattre les Nightmaren. À partir de cet écran, vous pouvez consulter les scores (Données de Rêve) de NIGHTS ou ouvrir à nouveau l'écran Select diary. Selon l'emplacement du rêve, vous allez jouer le rôle d'Elliot ou de Cloris, Sélectionnez un rêve sur la gauche pour jouer Claris ou sur la droite pour jouer Elliot. Après avoir terminé un réve d'Elliot ou de Claris, d'autres deviennent disponibles. Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre un réve en évidence, puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour commencer a jouer. "On Bara E rar e e Select Diary (Agenda de sélection) S ’ Y EEC ED Appuyez sur le bouton Z sur l'écran de sélection Dreams pour ouvrir l'agenda NiGHTS. DELETE pour éliminer de l'agenda une aventure sauvegardée COPY pour mémoriser une aventure dans la cartouche de sauvegarde Sega Saturn [vendue séparément) RENAME permet de créer un nouveau nom pour une aventure LOAD permet de reprendre une aventure antérieure OPTION donne accès à l'écran Option du jeu 2P VS utilisez ce mode pour jouer contre un ami (cf. page 59). Pour avoir accès à ce mode, vous devez d'abord battre Reala dans “Nightmare”. Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre votre choix en évidence et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour y avoir accès. A us a À n'importe quel moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection Effacement d’une aventure Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence l'aventure que vous désirez effacer, puis appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour la sélectionner. NIGHTS E Lu 13 11: NEN GAME NEW GARE Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence DELETE OK ou EXIT. Appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour valider cet effacement Copie d’une aventure Servez-vous de cette fonction pour copier des aventures qui se trouvent dans la mémoire interne de votre Sega Saturn vers une cartouche de sauvegarde et vice versa. Mettez en évidence la case "Diary" (agenda) en appuyant sur la DROITE du bouton D. Basculez entre le HAUT et le BAS du bouton D pour mettre en évidence l'image de la cartouche de sauvegarde ou celle de la console Sega Saturn. L'image que vous meltrez en évidence sera la source des données. Appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour sélectionner la source. Sur l'écran de confirmation, appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence COPY afin de contirmer le choix ou EXIT pour I'abandonner. Appuyez sur Start ou sur le bouton A ou C pour valider le choix. Une poussée sur le bouton B arréte la sélection. Changement du nom d'une aventure Pour renommer une aventure, mettez son nom en évidence en appuyant sur le HAUT ou le BAS du bouton D et appuyez ensuite sur Start ou sur le bouton A ou C afin de valider votre action. Appuyez sur le bouton D dans une des directions afin de mettre un caractère en évidence. Pour entrer un caractère, appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C. Mettez DEL (effacement) en évidence et appuyez sur le bouton À ou C pour effacer un caractère. Apres avoir entré le nouveau nom, mettez END [fin] en évidence et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour repasser à l'écran précédent. Chargement d’un jeu Pour des informations à ce sujet, reportez-vous à “Chargement d'un jeu” en page 54 Les options Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre en évidence d'option souhaitée et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour y avoir accès. Sauf indications contraires, la sélection d'une des options des pages 58 et 59 se fait en appuyant sur le HAUT ou le BAS du bouton D, puis sur Start ou sur le bouton A ou C. A tout moment, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour annuler votre sélection. y D SOON Sound Test (Essai des sons) Passez en revue la musique de fond et les effets sonores qui accompagnent le jeu. Appuyer sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence un nom de rêve et appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour avoir accès aux effets sonores (SE) ou à la musique de fond (BGM) adaptés au rêve choisi. * Ú Ta TR me A в A Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour mettre en évidence SE ou BGM. En SE, appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour faire votre choix. Appuyez ensuite sur le bouton À ou C pour reproduire les effets sonores. En BGM, appuyez sur le bouton À ou C pour reproduire la mélodie et sur le bouton B pour l’arrêter. À tout moment, une poussée sur le bouton B vous permettra de repasser à l'écran | principal Sound Test Remarque : Vous pouvez échantillonner les plages des effets sonores (SE) pendant la lecture d'une plage BGM. Audio (son) Pour sélectionner entre le réglage Stereo ou Mono [monaural) en fonction du système stéréo de votre téléviseur. — TV Screen (écran de téléviseur) Pour une visualisation optimale, réglez sur WIDE si vous avez un téléviseur à écran large (16:9) | ou sur NORMAL pour tous les autres types de téléviseurs. Nightmaren (cauchemars) Pour voir les meilleurs temps réalisés ou cours des étapes Nightmare. Quand BEST TIME (Meilleur Temps) apparaît, appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C. Appuyez sur le HAUT ou le BAS du bouton D pour faire défiler les niveaux “Nightmare”. Select Diary (Agenda de sélection) Permet de repasser à l'écran principal Select Diary. NES 2P VS Par cette fonction, il est possible de jouer à deux et vous pourrez livrer bataille contre un ami. Le Joueur 1 prend le rôle de NiGHTS, tandis le Joueur 2 remplit celui de Reala. ip NiGHTS Le but de ce jeu consiste à foncer sur votre adversaire à toute vitesse (en appuyant sur le bouton A ou C) et & effectuer des Paraboucles autour de lui. Chaque fois que vous y arrivez, votre adversaire permet un Coup. Chaque joueur dispose de trois Coups. Le gagnant est celui qui parvient le premier à faire perdre ses Coups à son opposant. Si les deux conservent encore des Coups quand s'achève le compte à rebours du temps imparti, celui qui en garde le plus est déclaré vainqueur. Après le match, l'écran Continue apparaît. Appuyez sur Start ou sur le bouton À ou C pour recommencer l'affrontement avant que le compte à rebours ne soit fini. Une poussée sur le bouton B accélère le compte à rebours. Le nombre de continuations est illimité. Remarque : Vous devrez battre Reala dans "Night mare” avant de pouvoir avoir accès à ce co ile mode. Ul BUR Dream Data (Données des réves) ! Ceci vous permet de voir les plus hauts scores du jeu NiGHTS. Mettez en évidence un des réves sur l'écran de sélection Dream et appuyez sur le bouton X pour (7) foire apparaître sur l'écran les plus hauts scores réalisés pour ce rêve. (1) Cinq meilleurs scores (2) Meilleur score de l'étape en évidence (3) Carte des rêves * Appuyez sur la GAUCHE ou la DROITE du bouton D pour mettre en évidence une Etape sur la Carte des Rêves et faire apparaître le Meilleur Score de |'Etape. * Appuyez sur la gâchette L ou R pour changer la rotation de la Carte des Rêves. * Appuyez sur le bouton B ou X pour repasser à l'écran de sélection Dreams. NES Nightopia Au début du rêve, les Mightmaren accaparent presque toute votre énergie onirique, à l'exception de la Bravoure, la plus précieuse et la plus puissante énergie de toutes. Vous devez donc vous venger et tentez de récupérer toute votre énergie onirique. в LE т a ZA dl Fu 4 eE п a "a 1 т iz = Introduisez vous dans le Palais Ideya et NiGHTS viendra à votre secours. Tout de suite, vous quittez la @ = #1 о, plateforme et vous commencez à voltiger. Amusez-vous a voler... 2 has Y uu Chaque réve comprend quatre étapes. Dans chacune se trouve un Repaire Ideya qui conserve un des types d'énergie onirique capturés. Rassemblez les Chips bleus et transportez-les au Repaire Ideya pour le surcharger et relacher |'énergie onirique qui avait été volée. Aprés avoir démoli le Repaire Ideya, le temps qui vous a été nécessaire pour le surcharger et votre Time Bonus (Bonus horaire] sont indiquès. Revenez maintenant au Palais |deya où vous pourrez commencer l'étape suivante. Si le compte à rebours de la minuterie arrive à zéro avant d'avoir fini l'étape, vous tombez sur le sol. Vous redevenez alors Elliot ou Claris et vous êtes en danger, car Wizeman a envoyé ses Alarm Eggs géants qui vous poursuivent lorsque vous foulez le sol du pays des rêves. Dépêchez-vous d'achever l'étape ; sinon Alarm Egg vous trouvera et vous-obligera à vous réveiller. Dans ce cas, au lieu de "Game Over”, votre nuit s'achèvera et ce sera "Night Over” | Quand vous avez terminé la dernière étape d'un rêve, vous êtes transporté vers Nightmare ou, redevenu NiGHTS, vous devez livrer combat contre un autre des suppóts de Wizeman. Les articles En cours de route, vous allez découvrir toutes sortes d'objets. L'objectif de chaque étape consiste à surcharger le Repaire Ideya et à atteindre le Palais ldeya, mais vous avez aussi le temps d'explorer les étapes et de découvrir les trésors de ce jeu. 1) Chips colorés Chaque Chip de couleur vaut 10 points. Les Chips bleus trouvés au début de l'étape servent à surcharger le Repaire |deya. Après avoir détruit celui-ci, rassemblez les Chips dorés. Plus vous en aurez recueilli, plus élevé sera votre bonus à la fin de l'étape. (2) Chips étoilés Vous'obtenez 10 points pour chacune de ces étoiles. (3) Anneaux Vous obtenez 10 points chaque fois que vous passez par un de ces anneaux. (4) Boucle magique Passez par cet anneau et vous laissez une banderole derrière vous. Encerclez celle-ci pour obtenir des points de bonus. Plus grande sera la variété des cercles que vous produisez, plus élevé sera votre bonus. ES Les fripons de Nightmaren Ces créatures immondes ont envahi le pays Nightopia. S'ils ne sont pas aussi puissants que les suppôts de Wizeman, beaucoup peuvent vous attaquer et vous perdez 5 secondes pendant le compte à rebours si vous êtes touché par l'un d'eux. Mettez-les hors d'état de nuire en les saisissant d'abord. ! Kircle 5) Verol nm Hollow 3 9 7) Party 9) Crewle Pole 2) Mamu 4 Shleep 6) Cuttle 8) Gao 10 Snip Paraboucle || existe deux moyens d'attraper un objet. Le premier consiste à déplacer votre personnage dans le sens de l'objet et de le toucher par votre personnage. L'autre moyen consiste à effectuer une Paraboucle. Effectuer une Paraboucle est simple : manipulez NIGHTS par le bouton D pour encercler les Chips étoilés et les Chips colorés. Cette technique est pratique pour saisir d'un coup de nombreux objets, mais vous a vous Sener por les rope ) tous par une A „Fu Y E 3 Pour améliorer les résultats Vous recevrez des points de bonus selon votre adresse acrobatique. Plus nombreux sont les objets rassemblés et plus nombreux les anneaux traversés en une étape, plus élevé sera le bonus acrobatique que vous recevrez. Sur l'écran du jeu, le mot “Link” précédé d'un chiffre indique le nombre d'objets que vous avez recueillis ou d'anneaux que vous avez traversés. Servez-vous des tremplins ou accélérez la vitesse de votre personnage pour atteindre des objets éloignés qui vous donneront d'énormes bonus d'adresse acrobatique. Les écrans de jeu Nightopia @ 1 , / | (1) Nombre de Chips étoilés actuellement détenus (2) Durée restante dans 'Etape (3 ) Niveau de force du Repaire Ideya (4) Jauge d’Attaque au foret (5) Score actuel Quand votre Jauge d’Attaque au foret atteint zéro, NiGHTS perd sa capacité d'attaquer au foret. Vous devez alors passer par des Anneaux pour reconstituer de l'énergie dans cette jauge. Passage d'étape de Nightopia 6) Chips 7) Bonus 8) Classement de niveau 9) Score total pour l'Etape Chips indique le nombre de Chips étoilés que vous avez rassemblés Sordi 'étape. Bonus dépend du nombre de Chips dorés que vous avez rassemblés. Vous recevez 50 points par Chip doré Classement de niveau est un indicateur du nombre de Chips dorés que vous avez rassemblés. Plus vous en avez, plus élevé sera le Classement du niveau. Nightmare U Duree restante O Score actuel © Jauge d'attaque au foret [cf. page 63) © Score Nightopia O Bonus horaire O Durée inutilisée о O Score total Plus vite vous terminez ce niveau, plus élevé sera votre Bonus horaire. Le Score Nightopia est multiplié par le Bonus horaire et ce nombre est ajouté au Score Nightopia pour obtenir le Score total. NES traf Harare Apres avoir franchi la dernière étape d’un rêve dans Nightopia, vous êtes transporté vers Nightmare, le deuxième niveau dans le pays des songes. En qualité de NiGHTS, vous devrez affronter un des suppôts de Wizeman. Celui que vous devrez combattre dépend du rêve que vous avez achevé en dernier lieu. Nightmare Avant le combat, votre score total, le Classement de niveau d'ensemble et le Classement de niveau d'étape seront affichés pour le rêve Nightopia. Comme dans les rêves Nightopia, vous disposez d’un certain temps pour achever le niveau. Chaque suppôt de Wizeman a sa faiblesse particulière et l'objectif est de la découvrir pour abattre votre adversaire. Si le compte à rebours s'achève avant d'avoir fini Nightmare, le jeu est terminé. Si vous battez le suppót, félicitations | Votre Classement de niveau d'ensemble pour le réve apparait. L'écran ‘Dream Top Scores” apparaît et il indique les cinq meilleurs scores du rêve. Vous pouvez recommencer le rêve en appuyant simultanément sur | Start et le bouton A, ou en appuyant sur Start pour faire sac apparaître l'écran Dream Select (Sélection du Rêve]. A NS Les réves Les réves de Claris Vallée printaniére La Vallée Printaniére est un monde magnifique de végétation luxuriante. Marchez sur des ponts de pierres naturelles, chevauchant de profonds ravins. Prés de la cime des montagnes, de fortes brises vous envoient vers les trésors. D'autres objets sont cachés dans des arbres géants. Regardez bien en haut et en bas ; sinon, certains objets passeront inaperçus. Forêt mystique Dans certaines régions de cette forêt, des blocs de pierre sont solidement en place, mais ailleurs, gisent des piliers brisés. Les panneaux de circulation routière ne semblent pas à leur place dans cet endroit sombre et silencieux. Recherchez le point central de ce rêve, une caverne "scintillante”, enfouie profondément dans le sol. La croissance de la forêt pourrait vous aider en chemin. Musée ondulant Un vaste musée se dresse au milieu d'un jardin de style européen. Le sol semble onduler sous vos pieds et les chemins de briques rouges s'arrétent soudain sans crier gare. Le musée n'a pas de porte apparente et vous devrez donc trouver un autre moyen d'y pénétrer. Les rêves d'’Elliot Jardin aquatique Près des lacs, glissez au-dessus des jardins où des fontaines font jaillir de l'eau vers le ciel. D'énormes sphères bleues renferment des trésors tentants, mais elles vous font dévier si vous y pénétrez. Plongez dans l'eau et filez sur le fond du lac en ramassant le plus d'objets possible. Paysage gelé Le paysage glacé est parsemé de wagons qui vous emmènent au loin et de tours, dressées vers le ciel. Volez et passez au-dessus des montagnes enneigées, couvertes de pentes abruptes. Regardez bien en haut et en bas en vous balançant sur les barres car vous pourrez trouver beaucoup d'objets. Foncez sur le parcours de bobsleigh pour rassembler des Chips Etoilés et des Chips colorés. Canyon collant Ce canyon est situé en plein désert. || est rempli de nombreux pièges, conçus pour ralentir votre progres- sion. Des aimants géants aspirent tout ce qui passe. Un autre type de machine va vous magnétiser au point que des objets et des créatures vont adhérer a vous lorsque vous passez. Vous aurez besoín d'une adresse considérable pour sortir de ce rêve. Manipulation de votre CD-ROM Sega Saturn * Le CD-ROM Sega Saturn est exclusivement destiné à être utilisé sur la console Sega Saturn. Gardez toujours la surface du CD-ROM propre et sans rayures. * N'exposez pas le CD-ROM aux rayons directs du soleil et ne le laissez pas près d'une source de chaleur telle qu'un radiateur. * Faites des pauses de temps à autre pendant le jeu afin de vous reposer, vous et le CD-ROM Sega Saturn. Avertissement pour les utilisateurs de téléviseurs à projection : Des images fixes peuvent causer des dommages permanents au tube-image ou marquer le phosphore de l'écran, Évitez de jouer souvent ou longtemps téléviseurs à projection grand écran. A des jeux vidéos suffde E. +