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SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Guide d'utilisation EIO0000001355.10 12/2017 www.schneider-electric.com Le présent document comprend des descriptions générales et/ou des caractéristiques techniques des produits mentionnés. Il ne peut pas être utilisé pour définir ou déterminer l'adéquation ou la fiabilité de ces produits pour des applications utilisateur spécifiques. Il incombe à chaque utilisateur ou intégrateur de réaliser l'analyse de risques complète et appropriée, l'évaluation et le test des produits pour ce qui est de l'application à utiliser et de l'exécution de cette application. Ni la société Schneider Electric ni aucune de ses sociétés affiliées ou filiales ne peuvent être tenues pour responsables de la mauvaise utilisation des informations contenues dans le présent document. Si vous avez des suggestions, des améliorations ou des corrections à apporter à cette publication, veuillez nous en informer. Vous acceptez de ne pas reproduire, excepté pour votre propre usage à titre non commercial, tout ou partie de ce document et sur quelque support que ce soit sans l'accord écrit de Schneider Electric. Vous acceptez également de ne pas créer de liens hypertextes vers ce document ou son contenu. Schneider Electric ne concède aucun droit ni licence pour l'utilisation personnelle et non commerciale du document ou de son contenu, sinon une licence non exclusive pour une consultation « en l'état », à vos propres risques. Tous les autres droits sont réservés. Toutes les réglementations locales, régionales et nationales pertinentes doivent être respectées lors de l'installation et de l'utilisation de ce produit. Pour des raisons de sécurité et afin de garantir la conformité aux données système documentées, seul le fabricant est habilité à effectuer des réparations sur les composants. Lorsque des équipements sont utilisés pour des applications présentant des exigences techniques de sécurité, suivez les instructions appropriées. La non-utilisation du logiciel Schneider Electric ou d'un logiciel approuvé avec nos produits matériels peut entraîner des blessures, des dommages ou un fonctionnement incorrect. Le non-respect de cette consigne peut entraîner des lésions corporelles ou des dommages matériels. © 2017 Schneider Electric. Tous droits réservés. 2 EIO0000001355 12/2017 Table des matières Consignes de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A propos de ce manuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partie I Mise en route avec SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . Chapitre 1 Introduction à SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge. . . . . . Configuration système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Equipements pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Langages de programmation pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic . . . . Création de projets avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Développement de programmes avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . Navigation dans SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modes de fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 2 Utilisation de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1 Page de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation de la page de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrement du logiciel SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Connecter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chargement direct d'une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Modèles de projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partie II Développement d'applications SoMachine Basic . . . Chapitre 3 Fenêtre de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1 Présentation de la fenêtre SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boutons de la barre d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zone d'état. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paramètres système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimer des rapports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 4 Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 Présentation de la fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propriétés de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIO0000001355 12/2017 9 11 19 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 33 34 35 36 37 40 45 46 47 48 49 51 52 53 55 58 60 63 64 65 66 3 Chapitre 5 Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1 Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d'une configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 6 Programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . 6.2 Fonctions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adressage symbolique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Allocation de mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Réversibilité Schéma à contacts/Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme . . . . . . Comportement de l'application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tâches et modes de scrutation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Gestion des POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion de POU avec des tâches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion des POU Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . POU libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d'une fonction définie par l'utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition d'une fonction définie par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion des fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7 Tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Description de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuration de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8 Chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuration de chaînes en mots constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Affectation de chaînes dans des mots mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 69 70 71 72 73 74 74 76 77 78 80 81 87 88 93 96 97 98 101 104 106 110 111 112 117 120 121 122 125 128 129 130 132 134 135 136 EIO0000001355 12/2017 6.9 Tâche périodique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d'une tâche périodique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique . . . . . 6.10 Tâche d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation des tâches d'événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sources d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Priorités des événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Affichage de tâches d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.11 Utilisation des outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tables d'animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets d'E/S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets PTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets de variateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objets de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Référence croisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liste de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vue de l'utilisation de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.12 Programmation en langage Schéma à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduction aux schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principes de programmation des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . Codes couleur des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eléments graphiques des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blocs comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blocs opération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ajout de commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bonnes pratiques en matière de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . 6.13 Programmation en langage Liste d'instructions. . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation des programmes en langage Liste d'instructions . . . . . . Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions . . . . Instructions en langage Liste d'instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des parenthèses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIO0000001355 12/2017 139 140 142 143 144 145 146 147 150 151 153 159 164 165 166 167 168 169 170 171 173 174 179 181 182 185 187 189 195 196 200 201 205 206 209 210 214 5 6.14 Programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Description de la programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . Structure du programme Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.15 Programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . Divergences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bonnes pratiques relatives à la programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.16 Débogage en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre Trace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modification de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forçage de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modifications en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 7 Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 Connexion à un contrôleur logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Connexion à un Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chargement et téléchargement d'applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Mise à jour du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mises à jour du micrologiciel du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4 Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion de la mémoire du Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5 Info contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informations sur le contrôleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.6 Gestion RTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gestion de l'horodateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 8 Simulateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Présentation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic . . . . . Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic. . . . . Utilisation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lancement de la simulation dans Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . . 6 217 218 219 223 225 226 229 234 238 240 241 244 245 246 253 254 254 255 256 263 268 268 269 269 275 275 277 277 279 280 282 284 287 293 294 EIO0000001355 12/2017 Chapitre 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrement d'un projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrement d'un projet en tant que modèle. . . . . . . . . . . . . . . . . . Fermeture de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Annexes ......................................... Annexe A Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . . Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . Annexe B Raccourcis clavier de SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . Raccourcis clavier SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glossaire Index EIO0000001355 12/2017 ......................................... ......................................... 295 296 297 298 299 301 301 311 311 321 325 7 8 EIO0000001355 12/2017 Consignes de sécurité Informations importantes AVIS Lisez attentivement ces instructions et examinez le matériel pour vous familiariser avec l'appareil avant de tenter de l'installer, de le faire fonctionner, de le réparer ou d'assurer sa maintenance. Les messages spéciaux suivants que vous trouverez dans cette documentation ou sur l'appareil ont pour but de vous mettre en garde contre des risques potentiels ou d'attirer votre attention sur des informations qui clarifient ou simplifient une procédure. EIO0000001355 12/2017 9 REMARQUE IMPORTANTE L'installation, l'utilisation, la réparation et la maintenance des équipements électriques doivent être assurées par du personnel qualifié uniquement. Schneider Electric décline toute responsabilité quant aux conséquences de l'utilisation de ce matériel. Une personne qualifiée est une personne disposant de compétences et de connaissances dans le domaine de la construction, du fonctionnement et de l'installation des équipements électriques, et ayant suivi une formation en sécurité leur permettant d'identifier et d'éviter les risques encourus. 10 EIO0000001355 12/2017 A propos de ce manuel Présentation Objectif du document Ce guide explique comment utiliser le logiciel SoMachine Basic pour configurer, programmer et mettre en service les applications des Logic Controller pris en charge. Champ d'application Les informations présentées dans ce manuel sont valables uniquement pour les produits SoMachine Basic. Ce document a été actualisé pour le lancement de SoMachine Basic V1.6. Les caractéristiques techniques des équipements décrits dans ce document sont également fournies en ligne. Pour accéder à ces informations en ligne : Etape Action 1 Accédez à la page d'accueil de Schneider Electric www.schneider-electric.com. 2 Dans la zone Search, saisissez la référence d'un produit ou le nom d'une gamme de produits. N'insérez pas d'espaces dans la référence ou la gamme de produits. Pour obtenir des informations sur un ensemble de modules similaires, utilisez des astérisques (*). 3 Si vous avez saisi une référence, accédez aux résultats de recherche Product Datasheets et cliquez sur la référence qui vous intéresse. Si vous avez saisi une gamme de produits, accédez aux résultats de recherche Product Ranges et cliquez sur la gamme de produits qui vous intéresse. 4 Si plusieurs références s'affichent dans les résultats de recherche Products, cliquez sur la référence qui vous intéresse. 5 Selon la taille de l'écran, vous serez peut-être amené à faire défiler la page pour consulter la fiche technique. 6 Pour enregistrer ou imprimer une fiche technique au format .pdf, cliquez sur Download XXX product datasheet. Les caractéristiques présentées dans ce manuel devraient être identiques à celles fournies en ligne. Toutefois, en application de notre politique d'amélioration continue, nous pouvons être amenés à réviser le contenu du document afin de le rendre plus clair et plus précis. Si vous constatez une différence entre le manuel et les informations fournies en ligne, utilisez ces dernières en priorité. EIO0000001355 12/2017 11 Document(s) à consulter 12 Titre de documentation Référence SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions génériques EIO0000001474 (ENG) EIO0000001475 (FRE) EIO0000001476 (GER) EIO0000001477 (SPA) EIO0000001478 (ITA) EIO0000001479 (CHS) EIO0000001480 (POR) EIO0000001481 (TUR) Modicon M221 Logic Controller - Guide de la bibliothèque des fonctions avancées EIO0000002007 (ENG) EIO0000002008 (FRE) EIO0000002009 (GER) EIO0000002010 (SPA) EIO0000002011 (ITA) EIO0000002012 (CHS) EIO0000002013 (POR) EIO0000002014 (TUR) Modicon M221 Logic Controller - Guide de programmation EIO0000001360 (ENG) EIO0000001361 (FRE) EIO0000001362 (GER) EIO0000001363 (SPA) EIO0000001364 (ITA) EIO0000001365 (CHS) EIO0000001368 (POR) EIO0000001369 (TUR) Modicon M221 Logic Controller - Guide de référence du matériel EIO0000001384 (ENG) EIO0000001385 (FRE) EIO0000001386 (GER) EIO0000001387 (SPA) EIO0000001388 (ITA) EIO0000001389 (CHS) EIO0000001370 (POR) EIO0000001371 (TUR) Modicon TMC2 - Cartouches - Guide de programmation EIO0000001782 (ENG) EIO0000001783 (FRE) EIO0000001784 (GER) EIO0000001785 (SPA) EIO0000001786 (ITA) EIO0000001787 (CHS) EIO0000001788 (POR) EIO0000001789 (TUR) EIO0000001355 12/2017 Titre de documentation Référence Modicon TMC2 - Cartouches - Guide de référence du matériel EIO0000001768 (ENG) EIO0000001769 (FRE) EIO0000001770 (GER) EIO0000001771 (SPA) EIO0000001772 (ITA) EIO0000001773 (CHS) EIO0000001774 (POR) EIO0000001775 (TUR) Modicon TM3 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000001396 (ENG) EIO0000001397 (FRE) EIO0000001398 (GER) EIO0000001399 (SPA) EIO0000001400 (ITA) EIO0000001401 (CHS) EIO0000001374 (POR) EIO0000001375 (TUR) Modicon TM3 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel EIO0000001408 (ENG) EIO0000001409 (FRE) EIO0000001410 (GER) EIO0000001411 (SPA) EIO0000001412 (ITA) EIO0000001413 (CHS) EIO0000001376 (POR) EIO0000001377 (TUR) Modicon TM3 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel EIO0000001414 (ENG) EIO0000001415 (FRE) EIO0000001416 (GER) EIO0000001417 (SPA) EIO0000001418 (ITA) EIO0000001419 (CHS) EIO0000001378 (POR) EIO0000001379 (TUR) Modicon TM3 - Modules d'E/S expertes - Guide de référence du matériel EIO0000001420 (ENG) EIO0000001421 (FRE) EIO0000001422 (GER) EIO0000001423 (SPA) EIO0000001424 (ITA) EIO0000001425 (CHS) EIO0000001380 (POR) EIO0000001381 (TUR) EIO0000001355 12/2017 13 Titre de documentation Référence Modicon TM3 - Modules de sécurité - Guide de référence du matériel EIO0000001831 (ENG) EIO0000001832 (FRE) EIO0000001833 (GER) EIO0000001834 (SPA) EIO0000001835 (ITA) EIO0000001836 (CHS) EIO0000001837 (POR) EIO0000001838 (TUR) Modicon TM3 - Modules émetteur et récepteur - Guide de référence du matériel EIO0000001426 (ENG) EIO0000001427 (FRE) EIO0000001428 (GER) EIO0000001429 (SPA) EIO0000001430 (ITA) EIO0000001431 (CHS) EIO0000001382 (POR) EIO0000001383 (TUR) Modicon TM2 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000000396 (ENG) EIO0000000397 (FRE) EIO0000000398 (GER) EIO0000000399 (SPA) EIO0000000400 (ITA) EIO0000000401 (CHS) Modicon TM2 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel EIO0000000028 (ENG) EIO0000000029 (FRE) EIO0000000030 (GER) EIO0000000031 (SPA) EIO0000000032 (ITA) EIO0000000033 (CHS) Modicon TM2 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel EIO0000000034 (ENG) EIO0000000035 (FRE) EIO0000000036 (GER) EIO0000000037 (SPA) EIO0000000038 (ITA) EIO0000000039 (CHS) SR2MOD02 and SR2MOD03 Wireless Modem - User Guide EIO0000001575 (ENG) Vous pouvez télécharger ces publications et autres informations techniques depuis notre site web à l'adresse : http://www.schneider-electric.com/en/download 14 EIO0000001355 12/2017 Information spécifique au produit AVERTISSEMENT PERTE DE CONTROLE Le concepteur d'un système de commande doit envisager les modes de défaillance possibles des chemins de commande et, pour certaines fonctions de commande critiques, prévoir un moyen d'atteindre un état sécurisé en cas de défaillance d'un chemin, et après cette défaillance. Par exemple, l'arrêt d'urgence, l'arrêt en cas de surcourse, la coupure de courant et le redémarrage sont des fonctions de commande cruciales. Des canaux de commande séparés ou redondants doivent être prévus pour les fonctions de commande critiques. Les chemins de commande système peuvent inclure les liaisons de communication. Soyez particulièrement attentif aux implications des retards de transmission imprévus ou des pannes de liaison. Respectez toutes les réglementations de prévention des accidents ainsi que les consignes de sécurité locales.1 Chaque implémentation de cet équipement doit être testée individuellement et entièrement pour s'assurer du fonctionnement correct avant la mise en service. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. 1 Pour plus d'informations, consultez le document NEMA ICS 1.1 (dernière édition), « Safety Guidelines for the Application, Installation, and Maintenance of Solid State Control » (Directives de sécurité pour l'application, l'installation et la maintenance de commande statique) et le document NEMA ICS 7.1 (dernière édition), « Safety Standards for Construction and Guide for Selection, Installation, and Operation of Adjustable-Speed Drive Systems » (Normes de sécurité relatives à la construction et manuel de sélection, installation et opération de variateurs de vitesse) ou son équivalent en vigueur dans votre pays. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT N'utilisez que le logiciel approuvé par Schneider Electric pour faire fonctionner cet équipement. Mettez à jour votre programme d'application chaque fois que vous modifiez la configuration matérielle physique. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. EIO0000001355 12/2017 15 Terminologie utilisée dans les normes Les termes techniques, la terminologie, les symboles et les descriptions correspondantes employés dans ce manuel ou figurant dans ou sur les produits proviennent généralement des normes internationales. Dans les domaines des systèmes de sécurité fonctionnelle, des variateurs et de l'automatisme en général, les termes employés sont sécurité, fonction de sécurité, état sécurisé, défaut, réinitialisation du défaut, dysfonctionnement, panne, erreur, message d'erreur, dangereux, etc. Entre autres, les normes concernées sont les suivantes : 16 Norme Description EN 61131-2:2007 Automates programmables - Partie 2 : exigences et essais des équipements ISO 13849-1:2008 Sécurité des machines - Parties des systèmes de commande relatives à la sécurité Principes généraux de conception EN 61496-1:2013 Sécurité des machines - Équipements de protection électro-sensibles Partie 1 : prescriptions générales et essais ISO 12100:2010 Sécurité des machines - Principes généraux de conception - Appréciation du risque et réduction du risque EN 60204-1:2006 Sécurité des machines - Équipement électrique des machines - Partie 1 : règles générales EN 1088:2008 ISO 14119:2013 Sécurité des machines - Dispositifs de verrouillage associés à des protecteurs - Principes de conception et de choix ISO 13850:2006 Sécurité des machines - Fonction d'arrêt d'urgence - Principes de conception EN/IEC 62061:2005 Sécurité des machines - Sécurité fonctionnelle des systèmes de commande électrique, électronique et électronique programmable relatifs à la sécurité IEC 61508-1:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité - Exigences générales IEC 61508-2:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité - Exigences pour les systèmes électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité IEC 61508-3:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité - Exigences concernant les logiciels IEC 61784-3:2008 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande Bus de terrain de sécurité fonctionnelle 2006/42/EC Directive Machines 2014/30/EU Directive sur la compatibilité électromagnétique 2014/35/EU Directive sur les basses tensions EIO0000001355 12/2017 De plus, des termes peuvent être utilisés dans le présent document car ils proviennent d'autres normes telles que : Norme Description Série IEC 60034 Machines électriques rotatives Série IEC 61800 Entraînements électriques de puissance à vitesse variable Série IEC 61158 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande Bus de terrain utilisés dans les systèmes de commande industriels Enfin, le terme zone de fonctionnement utilisé dans le contexte de la description de dangers spécifiques a la même signification que les termes zone dangereuse ou zone de danger employés dans la directive Machines (2006/42/EC) et la norme ISO 12100:2010. NOTE : Les normes susmentionnées peuvent s'appliquer ou pas aux produits cités dans la présente documentation. Pour plus d'informations sur chacune des normes applicables aux produits décrits dans le présent document, consultez les tableaux de caractéristiques de ces références de produit. EIO0000001355 12/2017 17 18 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Mise en route avec SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Partie I Mise en route avec SoMachine Basic Mise en route avec SoMachine Basic Contenu de cette partie Cette partie contient les chapitres suivants : Chapitre Titre du chapitre Page 1 Introduction à SoMachine Basic 21 2 Utilisation de SoMachine Basic 33 EIO0000001355 12/2017 19 Mise en route avec SoMachine Basic 20 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Introduction à SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Chapitre 1 Introduction à SoMachine Basic Introduction à SoMachine Basic Contenu de ce chapitre Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants : Sous-chapitre Sujet Page 1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge 22 1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic 27 EIO0000001355 12/2017 21 Introduction à SoMachine Basic Sous-chapitre 1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge Configuration système requise et équipements pris en charge Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 22 Page Configuration système 23 Equipements pris en charge 24 Langages de programmation pris en charge 26 EIO0000001355 12/2017 Introduction à SoMachine Basic Configuration système Présentation Le logiciel SoMachine Basic doit être installé sur un PC respectant la configuration système minimale suivante : Processeur Intel Core 2 Duo (au minimum) 1 Go de RAM Résolution d'écran de 1 280 x 768 pixels ou plus Version 32 ou 64 bits de l'un des systèmes d'exploitation suivants : Microsoft Windows 7 Microsoft Windows 8 Microsoft Windows 8.1 Microsoft Windows 10 EIO0000001355 12/2017 23 Introduction à SoMachine Basic Equipements pris en charge Automates logiques M221 Pour plus d'informations sur la configuration du contrôleur logique M221, consultez les guides de programmation et de référence du matériel suivants : Type d'automate logique Guide de référence du matériel Guide de programmation Automates logiques M221 Modicon M221 Logic Controller - Guide Modicon M221 Logic Controller de référence du matériel Guide de programmation Modules d'extension TM3 Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de programmation et de référence du matériel appropriés : Type de module d'extension Guide de référence du matériel Guide de programmation Modules d'extension d'E/S numériques TM3 TM3 - Modules d'extension d'E/S numériques - Guide de référence du matériel TM3 Modules d'extension - Guide de programmation Modules d'extension d'E/S analogiques TM3 - Modules analogiques - Guide de TM3 référence du matériel Modules d'extension d'E/S experts TM3 Modules d'E/S experts TM3 - Guide de référence du matériel Modules de sécurité TM3 TM3 - Modules de sécurité - Guide de référence du matériel Modules émetteur et récepteur TM3 TM3 - Modules émetteur et récepteur Guide de référence du matériel Modules d'extension TM2 Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de programmation et de référence du matériel appropriés : Type de module d'extension Guide de référence du matériel Guide de programmation Modules d'E/S numériques TM2 TM2 - Modules d'E/S numériques Guide de référence du matériel TM2 Modules d'extension - Guide de programmation Modules d'E/S analogiques TM2 TM2 - Modules d'E/S analogiques Guide de référence du matériel 24 EIO0000001355 12/2017 Introduction à SoMachine Basic Cartouches TMC2 Pour plus d'informations sur la configuration des cartouches, consultez les guides de programmation et de référence du matériel suivants : Type de cartouche Guide de référence du matériel Guide de programmation Cartouches TMC2 TMC2 - Cartouches - Guide de référence du matériel TMC2 Cartouches - Guide de programmation TMH2GDB Afficheur graphique déporté Pour plus d'informations sur l'installation, la compatibilité, la configuration et le fonctionnement de Afficheur graphique déporté, reportez-vous au guide suivant : Type d'affichage Guide utilisateur Afficheur graphique déporté TMH2GDB Afficheur graphique déporté - Guide utilisateur EIO0000001355 12/2017 25 Introduction à SoMachine Basic Langages de programmation pris en charge Présentation Un Logic Controller programmable lit des entrées, écrit des sorties et résout une logique basée sur un programme de commande. Créer un programme pour un Logic Controller consiste à écrire une série d'instructions dans l'un des langages de programmation pris en charge. SoMachine Basic prend en charge les langages de programmation CEI-61131-3 suivants : Schéma à contacts Liste d'instructions Grafcet (liste) Grafcet (SFC) 26 EIO0000001355 12/2017 Introduction à SoMachine Basic Sous-chapitre 1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Création de projets avec SoMachine Basic 28 Développement de programmes avec SoMachine Basic 29 Navigation dans SoMachine Basic 30 Modes de fonctionnement 31 EIO0000001355 12/2017 27 Introduction à SoMachine Basic Création de projets avec SoMachine Basic Présentation SoMachine Basic est un outil de programmation graphique conçu pour faciliter la configuration, le développement et la mise en service de programmes pour des Logic Controller. Termes clés SoMachine Basic utilise les termes suivants : Projet : un projet SoMachine Basic contient des détails sur le développeur et le but du projet, la configuration du Logic Controller et des modules d'extension associés ciblés par le projet, le code source d'un programme, les symboles, les commentaires, la documentation et d'autres informations. Application : contient toutes les parties du projet qui sont chargées dans le contrôleur logique, notamment le programme compilé, les informations de configuration matérielle et les données étrangères au programme (propriétés du projet, symboles et commentaires). Programme : code source compilé exécuté sur le Logic Controller. POU (program organization unit, unité organisationnelle de programme) : objet réutilisable contenant une déclaration de variables et un ensemble d'instructions utilisées dans un programme. 28 EIO0000001355 12/2017 Introduction à SoMachine Basic Développement de programmes avec SoMachine Basic Introduction Le schéma ci-dessous montre les étapes types de développement d'un programme dans SoMachine Basic (onglets Configuration, Programmation et Mise en service) : EIO0000001355 12/2017 29 Introduction à SoMachine Basic Navigation dans SoMachine Basic Page de démarrage La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement lorsque vous lancez SoMachine Basic. Utilisez-la pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, gérer la connexion au Logic Controller, et créer ou sélectionner un projet. Zones de module Une fois que vous avez sélectionné un projet, SoMachine Basic affiche la fenêtre principale. Dans la partie supérieure de la fenêtre, une barre d'outils (voir page 53) contient des icônes qui vous permettent d'effectuer des tâches courantes, comme revenir à la fenêtre Page de démarrage. A côté de la barre d'outils, la barre d'état (voir page 55) affiche des messages sur l'état actuel de la connexion au Logic Controller. Sous cette barre d'outils, la fenêtre principale est divisée en plusieurs modules. Chaque module contrôle une étape différente du cycle de développement. Pour y accéder, cliquez sur un onglet en haut de la zone des modules. Pour développer une application, utilisez les modules de la gauche vers la droite : Propriétés (voir page 63) Configurez les propriétés du projet. Configuration (voir page 69) Définissez la configuration matérielle du Logic Controller et des modules d'extension associés. Programmation (voir page 73) Développez votre programme dans l'un des langages de programmation pris en charge. Afficheur (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) Créez une interface opérateur pour le module Afficheur graphique déporté TMH2GDB. Mise en service (voir page 253) Gérez la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique, chargez/téléchargez des applications, testez et mettez en service l'application. 30 EIO0000001355 12/2017 Introduction à SoMachine Basic Modes de fonctionnement Introduction Les modes de marche permettent de contrôler le développement, le débogage, la surveillance et la modification de l'application lorsque le contrôleur est connecté ou non à SoMachine Basic. SoMachine Basic peut fonctionner dans les modes suivants : Mode hors ligne Mode en ligne Mode simulateur Mode hors ligne SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne lorsqu'aucune connexion physique à un Logic Controller n'a été établie. En mode hors ligne, vous configurez SoMachine Basic en fonction des composants matériels que vous ciblez, puis vous développez votre application. Mode en ligne SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne lorsqu'un Logic Controller est connecté physiquement au PC. En mode en ligne, vous pouvez charger votre application dans le Logic Controller (le chargement et le téléchargement d'une application ne sont pas possibles en mode simulateur, car l'application est directement enregistrée dans le Logic Controller simulé). Ensuite, SoMachine Basic synchronise l'application dans la mémoire du PC avec la version stockée dans le Logic Controller, ce qui vous permet de la déboguer, de la surveiller et de la modifier. Vous pouvez modifier certains éléments du programme en mode en ligne. Par exemple, vous pouvez ajouter ou supprimer des réseaux, ou modifier les valeurs de certains paramètres de blocs fonction. NOTE : les modifications apportées en ligne à un programme sont soumises à la configuration prédéfinie. Consultez la section Gestion de la mémoire (voir page 46). Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Débogage en mode en ligne (voir page 240). Mode simulateur SoMachine Basic fonctionne en mode simulateur lorsqu'une connexion a été établie avec un Logic Controller simulé. En mode simulateur, aucune connexion physique à un Logic Controller n'est établie. SoMachine Basic simule une connexion à un Logic Controller et aux modules d'extension pour exécuter et tester le programme. Pour plus d'informations, consultez la section Simulateur SoMachine Basic (voir page 280). EIO0000001355 12/2017 31 Introduction à SoMachine Basic 32 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Utilisation de SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Chapitre 2 Utilisation de SoMachine Basic Utilisation de SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 33 Utilisation de SoMachine Basic Sous-chapitre 2.1 Page de démarrage Page de démarrage Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 34 Page Présentation de la page de démarrage 35 Enregistrement du logiciel SoMachine Basic 36 Fenêtre Projets 37 Fenêtre Connecter 40 Chargement direct d'une application 45 Gestion de la mémoire 46 Fenêtre Modèles de projet 47 Fenêtre Aide 48 EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Présentation de la page de démarrage Présentation La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement en premier lorsque vous démarrez SoMachine Basic. La fenêtre Page de démarrage comporte les sections suivantes : Registre (voir page 36) Pour enregistrer le logiciel SoMachine Basic et afficher les informations sur la licence. Projets (voir page 37) Pour créer ou ouvrir un projet. Connecter (voir page 40) Pour se connecter à un Logic Controller, charger/télécharger l'application vers le contrôleur ou à partir de celui-ci, sauvegarder/restaurer la mémoire du contrôleur, et faire clignoter les voyants du contrôleur connecté. Modèles (voir page 47) Pour créer un projet à partir d'un modèle. Aide (voir page 48) Pour afficher l'aide en ligne, les documents connexes, les supports de formation et les didacticiels. A propos de Pour afficher des informations sur SoMachine Basic. Quitter Pour fermer SoMachine Basic. EIO0000001355 12/2017 35 Utilisation de SoMachine Basic Enregistrement du logiciel SoMachine Basic Présentation Vous pouvez utiliser le logiciel SoMachine Basic pendant 30 jours. Passé ce délai, vous devez l'enregistrer. A l'issue de l'enregistrement, vous recevez un code vous autorisant à utiliser le logiciel. L'enregistrement de votre logiciel SoMachine Basic vous donne accès au support technique et aux mises à jour. Enregistrement Pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur le bouton Register Now situé en haut de la fenêtre Page de démarrage. 2 Suivez les instructions fournies par l'Assistant Enregistrement. Pour plus d'informations, cliquez sur le bouton Aide. Pour afficher les détails de la clé de licence installée sur le PC, cliquez sur A propos de dans la fenêtre Page de démarrage. 36 EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Fenêtre Projets Présentation Utilisez la fenêtre Projets pour créer un projet SoMachine Basic ou ouvrir un projet SoMachine Basic, TwidoSoft ou TwidoSuite. La partie droite de la fenêtre Projets contient des liens qui fournissent des informations utiles. Ouverture d'un fichier de projet SoMachine Basic Pour ouvrir un projet, procédez comme suit : Etape 1 2 Action Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage. Exécutez l'une des actions suivantes : Cliquez sur un projet récent dans la liste Projets récents. Cliquez sur Créer un projet.. Cliquez sur Ouvrir un projet et sélectionnez un fichier de projet SoMachine Basic (*.smbp) ou un fichier de projet exemple (*.smbe). EIO0000001355 12/2017 37 Utilisation de SoMachine Basic Etape 3 Action Cas 1 Si une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît, cela signifie que le projet est protégé par mot de passe : 1. Saisissez le mot de passe de chiffrement. 2. Cliquez sur Appliquer 3. Pour modifier le projet : a. Cliquez sur dans l'onglet Propriétés. Résultat : une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît. b. Saisissez le mot de passe de modification. c. Cliquez sur Appliquer. Résultat : le fichier de projet s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche. Cas 2 Si une icône d'erreur est affichée dans l'onglet Propriétés, cela signifie que le projet à ouvrir était protégé par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option Afficher et charger sélectionnée : 1. Cliquez sur Onglet Propriétés → Protection du projet. 2. Cliquez sur dans l'onglet Propriétés. 3. Saisissez un mot de passe pour chiffrer le projet. Vous devez chiffrer le projet pour qu'il puisse être enregistré. 4. Cliquez sur Appliquer. Cas 3 Si la fenêtre Erreur apparaît, cela signifie que le projet que vous souhaitez ouvrir était protégé par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option Charger uniquement sélectionnée : 1. Cliquez sur OK Résultat : l'onglet Propriétés est affiché. 2. Cliquez sur Protection du projet. 3. Cliquez sur , puis entrez le mot de passe du projet. 4. Si vous souhaitez supprimer la protection du projet, sélectionnez Inactif et cliquez sur Appliquer. Si vous souhaitez conserver la protection du projet, entrez le mot de passe de chiffrement, sélectionnez Afficher et charger, puis cliquez sur Appliquer. 38 EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Ouverture d'un fichier de projet TwidoSuite ou TwidoSoft SoMachine Basic vous permet d'ouvrir des applications créées pour les contrôleurs programmables Twido et de les convertir en fichiers de projet SoMachine Basic. Pour ouvrir un projet TwidoSuite ou TwidoSoft, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage. 2 Cliquez sur Ouvrir un projet, sélectionnez l'une des options suivantes dans la liste Type de fichiers, puis sélectionnez un projet portant l'extension appropriée : Fichiers de projet TwidoSuite (*.xpr) Fichiers de projet archive Twido (*.xar) Fichiers de projet TwidoSoft (*.twd) Si le fichier de projet Twido sélectionné est ouvert dans TwidoSoft, ce dernier le verrouille et il devient impossible de l'ouvrir dans SoMachine Basic. Fermez le projet dans TwidoSoft avant de l'ouvrir dans SoMachine Basic. Résultat : le fichier de projet sélectionné s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche. 3 Une fenêtre de rapport de conversion s'affiche. Examinez attentivement les résultats de la conversion afin de déterminer s'il existe des anomalies liées à la conversion depuis une plateforme de contrôleur vers une autre. Consultez Conversion de projets Twido en SoMachine Basic (voir page 301) pour obtenir une aide sur la résolution de telles anomalies. NOTE : TwidoSuite utilise %I0.0.1 (ou %I0.0.7) comme entrée d'impulsion sur le bloc fonction Very Fast Counter (%VFC). Dans SoMachine Basic, le bloc fonction High Speed Counter (%HSC) équivalent utilise %I0.0 (ou %I0.6). Modifiez les applications comme il se doit après la conversion. L'opération de conversion vers une plate-forme M221 Logic Controller et SoMachine Basic est généralement autorisée, à condition toutefois de tenir compte des différences entre les platesformes. Vous devrez inévitablement corriger manuellement ces différences, comme décrit cidessus. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre, fonctions et blocs fonction prévus. Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment. Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre l'application en service. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. EIO0000001355 12/2017 39 Utilisation de SoMachine Basic Fenêtre Connecter Equipements connectés La fenêtre Connecter affiche deux listes d'équipements : 1. Equipements locaux Affiche tous les équipements connectés à l'ordinateur permettant l'accès aux contrôleurs logiques : via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple) via des câbles USB via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth) via un ou plusieurs modems et les numéros de téléphone associés que vous ajoutez manuellement à cette liste NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus. 2. Equipements Ethernet Affiche tous les contrôleurs logiques accessibles sur le même sous-réseau Ethernet que le PC exécutant SoMachine Basic. Les équipements situés derrière un routeur ou un équipement bloquant les diffusions UDP ne sont pas répertoriés. Cette liste regroupe les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic, ainsi que les contrôleurs que vous ajoutez manuellement. Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique activé sélectionnée). Ajout manuel de contrôleurs Pour ajouter un contrôleur logique à la liste Equipements Ethernet, procédez comme suit : Etape 40 Action 1 Dans le champ Recherche à distance, entrez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par exemple, 12.123.134.21). 2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet. EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Ajout de connexions par modem Pour ajouter une connexion par modem dans la liste Equipements locaux : Etape Action 1 Cliquez sur le bouton Ajouter une configuration de modem. Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche. 2 Sélectionnez le Port COM du modem dans la liste déroulante : 3 Configurez les paramètres de communication. Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau ci-après. 4 Cliquez sur Appliquer. NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont configurés. Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple COM2@0612345678,GenericModem). 5 EIO0000001355 12/2017 Dans la fenêtre (voir page 254) Mise en service, saisissez l'ID d'unité correspondant à l'adresse configurée (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) dans l'équipement esclave. 41 Utilisation de SoMachine Basic Etape 6 Action Si nécessaire, vous pouvez modifier la Configuration du modem en sélectionnant le modem à modifier dans la liste Equipements locaux et en cliquant sur le bouton configuration du modem situé au-dessus de la liste. Modifier la Paramètres de configuration du modem Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem : 42 Paramètre Valeur Valeur par défaut Description Port COM COMx - Sélectionner le Port COM du modem dans la liste déroulante. Equipement - - Contient le nom du modem. Numéro de téléphone - - Entrer le numéro de téléphone du modem connecté au contrôleur logique. Ce champ de texte accepte tous les caractères et il peut contenir jusqu'à 32 caractères au total. Pour que la configuration soit appliquée, ce champ doit contenir au moins un caractère. Commande d'initialisation du modem - AT&D0 Modifier la commande d'initialisation AT du modem. La commande d'initialisation AT est facultative (si le champ est vide, la chaîne AT est envoyée). Caractère d'échappement - + Pour modifier le caractère d'échappement de la procédure de raccrochage. Débit en bauds 1200 2400 4800 9600 19 200 38 400 57 600 115 200 19 200 Sélectionner la vitesse de transmission des données du modem. Parité Aucune Paire Impaire Paire Sélectionner la parité des données transmises en vue de la détection d'erreurs. Bits de données 7 8 8 Sélectionner le nombre de bits de données. Bits d'arrêt 1 2 1 Sélectionner le nombre de bits d'arrêt. EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Paramètre Valeur Valeur par défaut Description Temporisation (ms) 0 à 60 000 15 000 Définir la temporisation (timeout) de la transmission (en ms). Timeout entre caractères (ms) 0 à 10 000 10 Permet de définir la temporisation (timeout) entre les trames (en ms). Si l'option Automatique est cochée, la valeur est automatiquement calculée. Connexion à un contrôleur Pour connecter un contrôleur à SoMachine Basic, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur connectés. 2 (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet. Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous activez le bouton du contrôleur. (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier l'adresse IP NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous tension. 3 Si nécessaire, cliquez sur le bouton (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les voyants du contrôleur sélectionné afin d'identifier le contrôleur physique. Cliquez à nouveau sur ce bouton pour arrêter le clignotement des voyants. NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique activé sélectionnée). 4 EIO0000001355 12/2017 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné. Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier. Saisissez le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter. Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion. 43 Utilisation de SoMachine Basic Etape 44 Action 5 Une fois la connexion établie, les détails du contrôleur logique s'affichent dans la zone Contrôleur sélectionné de la fenêtre. Les boutons suivants sont également disponibles : Télécharger une application vers le contrôleur : pour charger une application dans le contrôleur logique sans l'ouvrir dans SoMachine Basic. Consultez la section Chargement direct d'une application (voir page 45). Gestion de la mémoire : pour sauvegarder (voir page 269) ou restaurer (voir page 270) la mémoire du Logic Contrôleur sur un PC ou à partir de ce dernier. Consultez la section Gestion de la mémoire (voir page 46). Charger une application à partir du contrôleur : pour créer un fichier de projet SoMachine Basic en téléchargeant une application à partir du contrôleur logique connecté. Consultez la section Téléchargement d'une application (voir page 265). 6 Cliquez sur Déconnexion pour vous déconnecter du contrôleur. EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Chargement direct d'une application Présentation Vous pouvez charger l'application contenue dans un fichier de projet sur un Logic Controller, sans ouvrir le projet dans SoMachine Basic. Cela est utile si le projet est chiffré, car ce mode empêche les utilisateurs qui n'ont pas le mot de passe d'ouvrir le projet. Cette procédure permet d'autoriser que le chargement. Pour charger une application du Logic Controller sur SoMachine Basic, reportez-vous à la section Chargement d'une application (voir page 265). Chargement direct d'une application Pour charger directement une application sur un contrôleur logique, procédez comme suit : Etape Action 1 Raccordez physiquement le PC exécutant SoMachine Basic au contrôleur logique à l'aide d'un câble série, USB ou Ethernet. 2 Sélectionnez l'onglet Connecter dans la fenêtre Page de démarrage. 3 Sélectionnez le contrôleur logique dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet et cliquez sur Connexion. Résultat : SoMachine Basic la connexion au contrôleur logique est établie. 4 Cliquez sur Download application to controller. 5 Dans le champ Fichier de projet, cliquez sur le bouton Parcourir, sélectionnez le fichier de projet SoMachine Basic (*.smbp) à charger et cliquez sur Ouvrir. Les informations concernant le fichier de projet sélectionné s'affichent dans la zone Informations de la fenêtre : si le fichier de projet est chiffré et protégé par un mot de passe ; les informations de configuration contenues dans le fichier de projet, par exemple si la configuration détectée du système du contrôleur logique est compatible avec la configuration dans le projet sélectionné. 6 SoMachine Basic compile l'application dans le fichier de projet sélectionné. Toutes les erreurs détectées lors de la compilation sont répertoriées dans Erreurs de compilation. SoMachine Basic interdit le chargement de l'application si des erreurs de compilation sont détectées. Dans ce cas, ouvrez le projet dans SoMachine Basic, corrigez les erreurs et réessayez. 7 Avant de lancer le chargement, vous pouvez cliquer sur les boutons suivants pour contrôler l'état du contrôleur logique : Arrêter contrôleur Démarrer contrôleur Initialiser contrôleur 8 Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement). Résultat : SoMachine Basic l'application est chargée sur le contrôleur logique connecté. EIO0000001355 12/2017 45 Utilisation de SoMachine Basic Gestion de la mémoire Présentation Cliquez sur le bouton Gestion de la mémoire dans la fenêtre Connecter pour sauvegarder ou restaurer la mémoire du Logic Controller. Sélectionnez l'action à effectuer : Sauvegarde sur un PC (voir page 269) Restauration à partir d'un PC (voir page 270) 46 EIO0000001355 12/2017 Utilisation de SoMachine Basic Fenêtre Modèles de projet Présentation Vous pouvez créer des projets SoMachine Basic à partir d'exemples de projet. Ouverture d'un modèle de projet Pour créer un projet à partir d'un modèle, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Modèles dans la fenêtre Page de démarrage. 2 Pour rechercher des projets, utilisez le champ de texte Rechercher dans les modèles situé en haut à droite de la fenêtre. Au fur et à mesure de votre saisie, SoMachine Basic recherche dans le nom du projet, dans la description du projet disponible dans la partie inférieure de la fenêtre et dans les propriétés du projet. Une liste de projets correspondants s'affiche alors. Sélectionnez un fichier de modèle de projet (*.smbe) dans la liste Projets et cliquez sur Ouvrir modèle. Résultat : un projet identique au modèle sélectionné est créé. Pour les projets avec un fichier d'aide associé au modèle de projet, cliquez sur le bouton Ouvrir le dossier associé pour qu'une fenêtre Ouvrir le dossier associé s'ouvre. Si elle est disponible, l'option est mise en surbrillance sous la liste Projets. NOTE : SoMachine Basic fournit également un fichier d'application Vijeo Designer et un Guide utilisateur système pour certains exemples de projet. Lisez la description du projet sélectionné dans la zone Description pour savoir si ces fichiers sont fournis ou non avec votre projet. S'ils sont fournis, cliquez sur Ouvrir le dossier associé pour naviguer parmi les fichiers de modèle de projet (*.smbe) et les fichiers d'application Vijeo Designer (*.vdz) dans l'Explorateur Windows. EIO0000001355 12/2017 47 Utilisation de SoMachine Basic Fenêtre Aide Présentation Cette fenêtre propose des liens vers d'autres ressources SoMachine Basic : L'aide en ligne de SoMachine Basic Des documents PDF connexes, notamment des guides utilisateur système, des supports de formation, des instructions de service et des exemples d'applications Des supports de formation en ligne Des didacticiels Des instructions pour convertir des applications Twido afin qu'elles soient compatibles avec SoMachine Basic 48 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Développement d'applications SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Partie II Développement d'applications SoMachine Basic Développement d'applications SoMachine Basic Contenu de cette partie Cette partie contient les chapitres suivants : Chapitre Titre du chapitre Page 3 Fenêtre de SoMachine Basic 51 4 Propriétés 63 5 Configuration 69 6 Programmation 73 7 Mise en service 253 8 Simulateur 279 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic 295 EIO0000001355 12/2017 49 Développement d'applications SoMachine Basic 50 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Chapitre 3 Fenêtre de SoMachine Basic Fenêtre de SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 51 SoMachine Basic Sous-chapitre 3.1 Présentation de la fenêtre SoMachine Basic Présentation de la fenêtre SoMachine Basic Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 52 Page Boutons de la barre d'outils 53 Zone d'état 55 Paramètres système 58 Imprimer des rapports 60 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Boutons de la barre d'outils Introduction La barre d'outils en haut de la fenêtre SoMachine Basic donne accès aux fonctions les plus utilisées. Barre d'outils La barre d'outils comporte les boutons suivants : Icône Description Créer un projet (CTRL+N) Ouvrir un projet existant (CTRL+O) Enregistrer le projet en cours (CTRL+S). Cliquez sur la flèche vers le bas pour accéder à un menu contenant des options d'enregistrement supplémentaires. Imprimer un rapport (CTRL+P). Cliquez sur la flèche vers le bas pour sélectionner le rapport à imprimer (voir page 60) ou pour configurer le contenu ou le format du rapport (voir page 61). Couper (Ctrl+X) Copier (Ctrl+C) Coller (Ctrl+V) Annuler (CTRL+Z). Cliquez une fois pour annuler la dernière action effectuée dans l'éditeur de programme. Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour annuler toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse. Vous pouvez annuler jusqu'à 10 actions. Rétablir (CTRL+Y). Cliquez une fois pour rétablir la dernière action annulée. Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour rétablir toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse. Vous pouvez rétablir jusqu'à 10 actions. Affiche la fenêtre Paramètres système (voir page 58). EIO0000001355 12/2017 53 SoMachine Basic Icône Description Cliquer sur la flèche vers le bas et sélectionner une action dans la liste. Afficher l'aide en ligne ou l'aide contextuelle, afficher des modèles, des notes de publication, des didacticiels et des document de formation à distance, ou contacter le support technique de Schneider Electric. Démarrer le Logic Controller (CTRL+M). Disponible uniquement en mode en ligne et lorsque le contrôleur n'est pas déjà à l'état RUNNING. Arrêter le Logic Controller (CTRL+L). Disponible uniquement en mode en ligne et lorsque le contrôleur est à l'état RUNNING. Initialiser le contrôleur logique (uniquement en mode en ligne). Compiler le programme. Connexion au contrôleur sélectionné (CTRL+G) ou déconnexion du contrôleur sélectionné (CTRL+H). NOTE : Le nom du contrôleur sélectionné s'affiche à gauche de ce bouton. Lancer (CTRL+B) ou arrêter (CTRL+W) le simulateurSoMachine Basic (voir page 280). 54 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Zone d'état Présentation Située en haut de la fenêtre principale, la zone d'état affiche des informations concernant l'état actuel du système : 1 Etat du programme : Indique si des erreurs ont été détectées pour le programme. 2 Etat de la connexion : Indique l'état de la connexion entre SoMachine Basic et soit le contrôleur logique soit le contrôleur logique simulé. 3 Etat du contrôleur : Indique l'état actuel du contrôleur logique (RUNNING, STOPPED, HALTED, etc.). 4 Temps de scrutation : Indique la durée de la dernière scrutation. 5 Dernière erreur du contrôleur : Indique la dernière erreur détectée. Les informations sont extraites des bits système et des mots système si le contrôleur logique est à l'état STOPPED ou HALTED. EIO0000001355 12/2017 55 SoMachine Basic Messages de la zone d'état Les messages suivants s'affichent dans la zone d'état : Type de message Message possible Description Etat du programme [Aucune erreur] Aucune erreur détectée dans le programme. [Avis détectés liés au programme] Programme incomplet. [Erreurs détectées liées au programme] Aucun programme ou erreurs détectées dans le programme Etat de la connexion [Non connecté] Etat du contrôleur (uniquement en mode en ligne) SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne. [Connecté] SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne. [Non connecté] Contrôleur non connecté à SoMachine Basic. [En pause] Contrôleur à l'état HALTED. Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans une application. [Stop] Contrôleur à l'état STOPPED. Une application du contrôleur est non valide et s'est arrêtée. [Exécution] Contrôleur à l'état RUNNING. Le contrôleur exécute l'application. [Non alimenté] Contrôleur à l'état POWERLESS. Le contrôleur n'est alimenté que par le câble USB et est prêt à charger/télécharger le micrologiciel par la connexion USB. [Chargement du micrologiciel] Le contrôleur charge le micrologiciel. Temps de scrutation (uniquement en mode en ligne) 56 [Erreur de micrologiciel] Erreur de micrologiciel détectée. La version du micrologiciel chargée sur le contrôleur est antérieure à la version actuelle du micrologiciel. [Aucune application] Le contrôleur ne contient aucune application. [Mise sous tension] Le contrôleur est en cours de démarrage (BOOTING). [Temps de scrutation 0 µs] Durée de la dernière scrutation en microsecondes. EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Type de message Message possible Description Dernière erreur détectée du contrôleur (uniquement en mode en ligne) [Aucune erreur détectée] Aucune erreur détectée dans le contrôleur. [Impossible de mettre le contrôleur à l'état RUNNING] Exécution du contrôleur impossible. [Niveau de charge faible] Niveau de charge faible de la batterie du contrôleur. [Entrée RUN/STOP] Contrôleur arrêté suite à une commande d'entrée Run/Stop. [Commande Stop] Contrôleur arrêté suite à une commande Stop. [Détection d'une erreur logicielle (au-delà de la scrutation du contrôleur)] Contrôleur en pause suite à une erreur détectée dans le logiciel. Dépassement du temps de scrutation du contrôleur. Le temps de scrutation du contrôleur est supérieur à la période définie par le programme utilisateur dans la configuration. [Arrêt dû à la détection d'une erreur dans le matériel] Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans le matériel. [Coupure de courant] Contrôleur arrêté suite à une panne de courant. [Le contrôleur est configuré en Contrôlant démarrant en mode d'exécution automatique de l'application, après la configuration du comportement de mode 'Démarrer en mode démarrage. Stop'] [Commande Init] Initialisation en cas de démarrage à froid. [Motif de l'arrêt inconnu : {0}] Motif non identifié. Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, consultez le Guide de programmation du contrôleur logique. EIO0000001355 12/2017 57 SoMachine Basic Paramètres système Présentation Cette fenêtre vous permet de définir la langue du logiciel SoMachine Basic, de personnaliser l'éditeur de schéma à contacts et de choisir le Logic Controller par défaut affiché dans l'onglet Configuration lorsque vous créez un projet. Modification de la langue de l'interface utilisateur Pour modifier la langue de l'interface utilisateur, procédez comme suit : Etape Action 1 Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système. 2 Sélectionnez la langue à utiliser dans la liste Langue. La langue par défaut est l'anglais. 3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système. 4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher l'interface utilisateur dans la nouvelle langue. Modification des raccourcis de l'aide Pour modifier le raccourci clavier permettant d'accéder à l'aide contextuelle ou générale, effectuez les étapes suivantes : Etape Action 1 Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système. 2 SélectionnezF1 ou MAJ + F1 pour l'aide contextuelle. Le raccourci de l'aide générale est automatiquement mis à jour. Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts Pour personnaliser l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit : Etape 58 Action 1 Sélectionnez Paramètres système → Editeur de schéma à contacts dans la fenêtre Paramètres système. 2 Sélectionnez le Style de quadrillage de l'éditeur de schéma à contacts. Dots (par défaut) Dashed Lines Lines EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Etape Action 3 Définissez le Nombre de colonnes (11 à 30) pour les cellules dans l'éditeur de schéma à contacts. Le nombre de cellules par défaut est de 11. Pour plus d'informations, consultez la section Principes de programmation des schémas à contacts (voir page 185). 4 Sous Conservation de la sélection d'outil, sélectionnez : Garder l'outil sélectionné (par défaut) : après avoir sélectionné et placé un élément graphique dans un réseau, le dernier élément graphique choisi reste sélectionné. Ainsi, vous pouvez placer le même élément plusieurs fois dans un réseau, sans avoir à le resélectionner. Appuyez sur la touche Echap ou cliquez avec le bouton droit sur une cellule vide du réseau pour sélectionner l'outil Pointeur ( ). Revenir au pointeur : après avoir sélectionné et placé un contact ou une bobine dans un réseau, l'outil Pointeur ( ) est automatiquement sélectionné. Pour insérer à nouveau le même contact ou la même bobine, sélectionnez l'élément dans la barre d'outils. 5 Sélectionnez le paramètre Raccourcis et style de barre d'outils pour l'éditeur de schéma à contacts : SoMachine Basic set (par défaut) Jeu asiatique 1 Jeu asiatique 2 Jeu européen Jeu américain Pour le style sélectionné, le tableau affiche une liste de raccourcis clavier pour chacun des boutons de barre d'outils affichés. 6 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système pour afficher les modifications dans l'éditeur de schéma à contacts. Choix d'un Logic Controller par défaut Pour choisir un Logic Controller par défaut, procédez comme suit : Etape Action 1 Sélectionnez Paramètres système → Configuration dans la fenêtre Paramètres système. 2 Cliquez sur Contrôleur favori et choisissez un Logic Controller par défaut dans la liste. 3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système. 4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher le nouveau Logic Controller par défaut dans l'onglet Configuration après avoir créé un projet. EIO0000001355 12/2017 59 SoMachine Basic Imprimer des rapports Présentation Vous pouvez générer des rapports personnalisables en vue de leur impression ou de leur enregistrement au format PDF sur le PC. Le bouton Imprimer dispose des options suivantes : Imprimer pour imprimer un rapport personnalisé pouvant fournir la liste des composants matériels, l'architecture de l'application ainsi que le contenu du projet, du programme et de l'application. Imprimer la nomenclature pour imprimer la liste des composants matériels utilisés dans la configuration du projet. Paramètres pour personnaliser le rapport de projet en sélectionnant les éléments à inclure et la mise en page. Impression du rapport de projet Pour imprimer le rapport de projet : Etape 1 2 Action Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils et sélectionnez la commande de menu Imprimer ou appuyez sur CTRL+P. La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche. Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer le rapport de projet. Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour enregistrer le rapport de projet dans un fichier au format PDF sur le PC. 60 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Impression de la nomenclature Pour imprimer la nomenclature : Etape Action 1 Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer et sélectionnez la commande de menu Imprimer la nomenclature. La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche. 2 Cliquez sur dans la barre d'outils dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer la nomenclature. Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour enregistrer la nomenclature dans un fichier au format PDF sur le PC. Personnalisation du rapport de projet Pour sélectionner les éléments à inclure dans le rapport de projet et configurer sa présentation : Etape 1 2 Action Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer sélectionnez la commande de menu Paramètres. La fenêtre Paramètres s'affiche. dans la barre d'outils et Cliquez sur le nœud Rapport pour configurer la mise en page du rapport (format du papier, marge et orientation). EIO0000001355 12/2017 61 SoMachine Basic Etape 3 Action Sélection les éléments à inclure dans le rapport de projet : Description correspond à la description du projet comme dans la fenêtre Informations de projet. Nomenclature correspond à la liste des composants matériels utilisés dans la configuration du projet. Configuration matérielle correspond à la liste des équipements matériels utilisés dans la configuration : Bus d'E/S : liste des modules d'extension d'E/S utilisés. Cartouches : liste des cartouches utilisées. Configuration logicielle permet d'inclure/exclure les éléments ci-après : Mots constants : liste des objets mot constant (%KW) utilisés dans le projet. Objets de réseau : liste des objets servant à communiquer avec des équipements Ethernet/IP ou Modbus TCP. Objets logiciels : liste des objets logiciels (temporisateurs et compteurs, par exemple) utilisés dans le programme. Objets PTO : liste des blocs fonction PTO utilisés dans le programme. Objets de communication : liste des objets de communication utilisés dans le programme. Programme permet d'inclure/exclure les éléments ci-après : Comportement : paramètres configurés dans la fenêtre Comportement. Utilisation de la mémoire : espace mémoire de l'automate utilisé par l'application, le programme et les données utilisateur associées. Architecture de l'application : paramètres configurés dans les fenêtres Tâche maître et Tâche périodique. POU : liste des POU utilisés dans le programme. Afficheur est une section de rapport qui contient des informations sur le module Afficheur graphique déporté : Propriétés générales : paramètres généraux figurant dans l'onglet Afficheur. Une option permet d'imprimer le mot de passe sur le rapport. Afficheur d'alarme : liste des alarmes déclenchées. Pages : liste des pages de l'interface opérateur créées dans l'onglet Afficheur. Symboles : liste de tous les symboles ou des symboles utilisés dans le projet. Référence croisée correspond à un tableau qui contient les adresses, objets et réseaux utilisés, ainsi que la ligne de code dans laquelle ces éléments sont utilisés. Table d'animation correspond à un tableau qui contient les objets ajoutés aux tables d'animation du projet. 4 62 Fermez la fenêtre. EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Propriétés EIO0000001355 12/2017 Chapitre 4 Propriétés Propriétés EIO0000001355 12/2017 63 Propriétés Sous-chapitre 4.1 Présentation de la fenêtre Propriétés Présentation de la fenêtre Propriétés Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 64 Page Fenêtre Propriétés 65 Propriétés de projet 66 EIO0000001355 12/2017 Propriétés Fenêtre Propriétés Présentation L'onglet Propriétés vous permet de spécifier des informations sur le projet et de protéger ce dernier par mot de passe : 1 2 Détails concernant le développeur et la société qui développe le projet. Informations sur le projet lui-même.. Si le projet doit être protégé, mot de passe à saisir correctement pour ouvrir le projet dans SoMachine Basic. Si l'application stockée dans le Logic Controller doit être protégée, mot de passe à saisir correctement pour charger l'application dans un projet SoMachine Basic. La partie de gauche affiche la liste des propriétés disponibles.. La partie de droite affiche les propriétés de l'élément sélectionné dans la partie de gauche.. EIO0000001355 12/2017 65 Propriétés Propriétés de projet Présentation Utilisez la fenêtre Propriétés pour fournir des détails sur l'utilisateur de SoMachine Basic, la société qui développe l'application, et le projet. Dans cette fenêtre, vous pouvez également protéger par mot de passe le fichier du projet et l'application stockés dans le Logic Controller. Saisie des propriétés du développeur de l'application Pour spécifier les propriétés du développeur de l'application, procédez comme suit : Etape Action 1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Première page. 2 Indiquez les informations demandées. 3 Cliquez sur Appliquer. NOTE : Ces informations s'affichent dans la fenêtre Propriétés de l'Explorateur Windows, lorsque vous cliquez sur un fichier de projet SoMachine Basic avec le bouton droit de la souris. Saisie des propriétés de la société Pour spécifier les propriétés de la société, procédez comme suit : Etape Action 1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Société. 2 Indiquez les informations demandées. Pour charger le logo de la société, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à télécharger. Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'image courante. 3 Cliquez sur Appliquer. Saisie des informations du projet Pour spécifier les informations du projet, procédez comme suit : Etape 66 Action 1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Informations du projet.. 2 Indiquez les informations demandées. Pour charger une image, comme une photographie ou une image CAO de la machine instrumentée, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à télécharger. Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'image courante. 3 Cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 Propriétés Protection d'un projet par mot de passe Il est possible de chiffrer un fichier de projet et de le protéger par mot de passe. Si un projet est chiffré, vous êtes invité à saisir le mot de passe de chiffrement chaque fois que vous essayez d'ouvrir le projet. Si le projet est protégé contre les modifications, par défaut, vous ne pouvez que l'afficher. Pour modifier le projet, saisissez le mot de passe de modification. Pour chiffrer un fichier de projet et le protéger par mot de passe, effectuez les étapes suivantes : Etape Action 1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet. 2 Sélectionnez l'option Active. Les informations obligatoires sont repérées par un astérisque (*). 3 Saisissez le mot de passe une première fois, puis une deuxième fois pour confirmation, pour chiffrer le projet. 4 Saisissez éventuellement un mot de passe et sa confirmation pour protéger le projet contre les modifications. 5 Cliquez sur Appliquer. Si vous souhaitez qu'un programme soit exclusivement en mode lecture seule, créez une image de contrôleur, puis restaurez-la en contrôleur (voir page 270). Suppression de la protection par mot de passe d'un projet Pour supprimer la protection par mot de passe d'un projet, procédez comme suit : Etape 1 Action Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet. 2 Sélectionnez l'option Inactive. 3 Cliquez sur Appliquer. NOTE : Si vous êtes invité à fournir le mot de passe de modification, entrez-le puis cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 67 Propriétés Protection d'une application par mot de passe SoMachine Basic permet de protéger une application stockée dans le Logic Controller, à l'aide d'un mot de passe. Ce mot de passe contrôle le chargement de l'application depuis le Logic Controller dans un projet SoMachine Basic. Pour protéger une application par mot de passe, procédez comme suit : Etape Action 1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application.. 2 Choisissez le niveau de protection de l'application : Sélectionnez Active et laissez le champ Mot de passe vide pour désactiver le chargement de l'application depuis le Logic Controller vers le PC. Sélectionnez Active et saisissez le même mot de passe dans les champs Mot de passe et Confirmation pour protéger l'application par mot de passe. Vous devez alors saisir ce mot de passe pour pouvoir charger l'application du Logic Controller sur le PC. 3 Cliquez sur Appliquer. Suppression de la protection par mot de passe d'une application Pour supprimer la protection par mot de passe d'une application, procédez comme suit : Etape 1 Action Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application.. 2 Sélectionnez l'option Inactive. 3 Cliquez sur Appliquer. NOTE : Si le système vous demande de saisir le mot de passe avant d'activer l'option Inactive, saisissez-le et cliquez sur Appliquer. 68 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Configuration EIO0000001355 12/2017 Chapitre 5 Configuration Configuration EIO0000001355 12/2017 69 Configuration Sous-chapitre 5.1 Présentation de la fenêtre Configuration Présentation de la fenêtre Configuration Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 70 Page Présentation de la fenêtre Configuration 71 Création d'une configuration 72 EIO0000001355 12/2017 Configuration Présentation de la fenêtre Configuration Introduction Utilisez la fenêtre Configuration pour recréer la configuration matérielle du Logic Controller et des modules d'extension ciblés par le programme. 1 2 3 4 Arborescence du matériel : vue structurée de la configuration matérielle. Configuration : un contrôleur logique et des modules d'extension. Références des composants matériels (contrôleur logique et modules d'extension) pris en charge et figurant dans le catalogue. Pour ajouter un composant à la configuration matérielle, faites-le glisser sur celle-ci. Propriétés du composant sélectionné dans la configuration, ou propriétés de l'élément sélectionné dans l'arborescence du matériel. EIO0000001355 12/2017 71 Configuration Création d'une configuration Remplacement du Logic Controller par défaut Lorsque vous créez un projet SoMachine Basic, une référence de Logic Controller s'affiche au centre de la fenêtre Configuration. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Configuration. 2 Développez la catégorie des Logic Controller dans la zone du catalogue située à droite, si ce n'est déjà fait. 3 Sélectionnez une référence de Logic Controller. Une brève description des propriétés physiques du Logic Controller s'affiche dans la zone Description de l'équipement. 4 Faites glisser la référence du Logic Controller sur l'image du Logic Controller dans la partie centrale de la fenêtre, et déposez-la. 5 Cliquez sur Oui dans la fenêtre vous demandant de confirmer le remplacement de la référence du Logic Controller. NOTE : la référence du contrôleur par défaut est indiquée dans la fenêtre Paramètres système (voir page 58). Configuration du Logic Controller Utilisez la fenêtre Configuration pour configurer le Logic Controller. Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du Logic Controller utilisé dans la configuration. Configuration des modules d'extension Utilisez la fenêtre Configuration pour ajouter et configurer des modules d'extension. Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du module d'extension utilisé dans la configuration. 72 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Programmation EIO0000001355 12/2017 Chapitre 6 Programmation Programmation Contenu de ce chapitre Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants : Sous-chapitre Sujet Page 6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation 74 6.2 Fonctions spéciales 76 6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme 87 6.4 Gestion des POU 96 6.5 Fonctions définies par l'utilisateur 110 6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur 120 6.7 Tâche maître 128 6.8 Chaînes 132 6.9 Tâche périodique 139 6.10 Tâche d'événement 143 6.11 Utilisation des outils 150 6.12 Programmation en langage Schéma à contacts 181 6.13 Programmation en langage Liste d'instructions 205 6.14 Programmation en Grafcet (liste) 217 6.15 Programmation en Grafcet (SFC) 225 6.16 Débogage en mode en ligne 240 EIO0000001355 12/2017 73 Programmation Sous-chapitre 6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation Présentation de l'espace de travail de programmation Présentation de l'espace de travail de programmation Présentation L'onglet Programmation se divise en trois parties : 74 EIO0000001355 12/2017 Programmation 1 2 3 L'arborescence de programmation vous permet de sélectionner les propriétés du programme et de ses objets, les fonctions ainsi qu'un certain nombre d'outils permettant de surveiller et déboguer le programme. La partie centrale supérieure correspond à l'espace de travail de programmation, dans lequel vous entrez le code source du programme.. La partie centrale inférieure vous permet d'afficher et de configurer les propriétés de l'élément sélectionné dans l'espace de travail de programmation ou l'arborescence de programmation. EIO0000001355 12/2017 75 Programmation Sous-chapitre 6.2 Fonctions spéciales Fonctions spéciales Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 76 Page Objets 77 Adressage symbolique 78 Allocation de mémoire 80 Réversibilité Schéma à contacts/Liste 81 EIO0000001355 12/2017 Programmation Objets Présentation Dans SoMachine Basic, le terme objet représente une zone mémoire d'un Logic Controller réservée à l'usage d'une application. Exemples d'objets : Variables logicielles simples (bits et mots mémoire par exemple) Adresses d'entrées et de sorties numériques ou analogiques Variables internes du contrôleur (mots et bits système par exemple) Fonctions système ou blocs fonction prédéfinis (temporisateurs ou compteurs par exemple) La mémoire du contrôleur est soit pré-allouée à certains types d'objets, soit allouée automatiquement lorsqu'une application est téléchargée dans le Logic Controller. Les objets ne peuvent être adressés dans un programme qu'après allocation de mémoire. L'adressage des objets utilise le préfixe %. Par exemple, %MW12 est l'adresse d'un mot mémoire, %Q0.3 est l'adresse d'une sortie numérique intégrée et %TM0 est l'adresse d'un bloc fonction Timer. EIO0000001355 12/2017 77 Programmation Adressage symbolique Introduction SoMachine Basic prend en charge l'adressage symbolique des objets langage, c'est-à-dire l'adressage indirect des objets par leur nom. L'utilisation de symboles permet d'examiner et d'analyser rapidement la logique du programme. Cette opération simplifie considérablement les phases de développement et de test d'une application. Exemple Par exemple, le symbole WASH_END pourrait servir à identifier une instance d'un bloc fonction Timer représentant la fin d'un cycle de lavage. Ce nom sera beaucoup plus facilement mémorisable que le rôle d'une adresse de programme, telle que %TM3. Définition d'un symbole dans la fenêtre Propriétés Pour définir un symbole dans la fenêtre Propriétés, procédez comme suit : Etape 78 Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez le type d'objet pour lequel définir un symbole (par exemple, Objets d'E/S → Entrées numériques pour afficher les propriétés des entrées numériques). La fenêtre des propriétés du type d'objet s'affiche au centre et en bas de la fenêtre Programmation. 3 Double-cliquez dans la colonne Symbole du tableau des propriétés et saisissez le symbole à définir pour un élément particulier (par exemple, Input_1 pour l'entrée %I0.2). 4 Cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 Programmation Définition d'un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts Pour définir un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit : Etape Action 1 Dans l'éditeur de schéma à contacts, cliquez sur la ligne Symbole d'un élément graphique (par exemple, une mémorisation ou un bloc fonction). Un curseur s'affiche : 2 Saisissez le symbole à utiliser (par exemple, Input_1) et appuyez sur Entrée. Les règles suivantes s'appliquent aux symboles : 32 caractères au maximum. Lettres (A-Z), chiffres (0-9) ou traits de soulignement (_). Lettre obligatoire comme premier caractère. Signe de pourcentage (%) non autorisé. Non-distinction des majuscules/minuscules. Par exemple, Pump1 et PUMP1 constituent un même symbole et ne sont utilisables qu'une seule fois pour un objet. En d'autres termes, vous ne pouvez pas attribuer le même symbole à des objets différents. 3 Si l'élément graphique n'est pas encore associé à un objet, la fenêtre Remarque s'affiche. Sélectionnez un objet à associer au symbole et cliquez sur OK. Sinon, à l'invite, cliquez sur Oui pour associer le symbole à l'objet. 4 Double-cliquez sur le symbole ou l'objet de l'élément graphique pour afficher le symbole dans la colonne Symbole de la fenêtre des propriétés : Affichage de tous les symboles définis Sélectionnez Outils → Liste de symboles pour afficher la liste de tous les symboles définis (voir page 174). Stockage des symboles Les symboles sont des données étrangères au programme. Ils sont stockés dans le Logic Controller comme composants d'une application SoMachine Basic. EIO0000001355 12/2017 79 Programmation Allocation de mémoire Introduction SoMachine Basic vous permet de préallouer (réserver) des blocs de mémoire du Logic Controller à certains types d'objet utilisés dans un programme, notamment des objets simples (mots mémoire, mots constants) et des objets logiciels (blocs fonction). Modes d'allocation En mode hors ligne, vous pouvez spécifier le mode d'allocation de chaque type d'objet. Lorsque vous configurez ces objets (Programmation → Outils), la fenêtre suivante s'affiche au-dessus de la liste des objets configurables : Choisissez le mode d'allocation de mémoire à utiliser : Automatique. Tous les objets situés entre le décalage 0 et l'adresse mémoire la plus élevée utilisée dans le programme, ou associés à un symbole, sont automatiquement alloués à la mémoire du Logic Controller. Par exemple, si le mot mémoire %MW20 est utilisé dans le programme, tous les objets entre %MW0 et %MW20 inclus (soit 21 objets) sont automatiquement alloués en mémoire. Si vous passez ensuite en mode en ligne, vous ne pourrez pas allouer d'autres objets mémoire ayant des adresses supérieures à l'adresse la plus élevée utilisée avant le passage en mode en ligne. Manuel. Spécifiez un nombre d'objets à allouer en mémoire dans le champ No. of Objects. Lorsque vous passez en mode en ligne, vous pouvez ajouter de nouveaux contacts, bobines ou équations dans votre programme (jusqu'à la limite de mémoire allouée) sans avoir à vous déconnecter du contrôleur logique, à modifier le programme, à vous reconnecter et à retélécharger l'application. SoMachine Basic affiche le nombre d'objets que vous avez spécifié. SoMachine Basic affiche le nombre total d'objets mémoire alloués et le nombre d'objets mémoire disponibles dans le contrôleur logique. Si vous avez spécifié le nombre d'objets, seuls ces objets apparaissent dans le tableau. Pour pouvoir utiliser des instructions à plusieurs opérandes, 20 %MW sont nécessaires ; 20 %MW de plus sont également nécessaires si la tâche périodique est utilisée. 80 EIO0000001355 12/2017 Programmation Réversibilité Schéma à contacts/Liste Introduction SoMachine Basic prend en charge la conversion des réseaux Schéma à contacts (LD) en Liste d'instructions (IL) et inversement. On parle de réversibilité de programme. Dans SoMachine Basic, vous pouvez convertir des réseaux dans différents langages de programmation, à tout moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez afficher un programme avec des réseaux en langage LD (Schéma à contacts) et d'autres réseaux en langage IL (Liste d'instructions). NOTE : la conversion d'un programme LD ou IL en Grafcet (SFC), Grafcet (SFC) en LD ou IL, ou Grafcet (IL) en Grafcet (SFC) est impossible. Qu'est-ce que la "réversibilité" ? Pour bien comprendre à quoi correspond la fonction de réversibilité de programme, il convient d'examiner la relation entre un réseau en langage LD et le réseau en langage IL correspondant : Réseau en langage LD (Schéma à contacts) : ensemble d'instructions en langage Schéma à contacts, constituant une expression logique. Séquence de liste : ensemble d'instructions en langage Liste d'instructions, correspondant aux instructions en langage Schéma à contacts et représentant la même expression logique. L'illustration suivante présente un réseau courant en langage Schéma à contacts, ainsi que la logique du programme équivalente en langage Liste d'instructions. EIO0000001355 12/2017 81 Programmation Instruction équivalente en langage IL : Un programme est toujours stocké en interne sous la forme d'instructions en langage Liste d'instructions, qu'il ait été écrit en langage Schéma à contacts ou Liste d'instructions. SoMachine Basic tire parti des similarités structurelles entre ces deux langages de programmation et utilise la version en langage Liste d'instructions pour afficher le programme soit en Liste d'instructions, soit en Schéma à contacts. Instructions requises pour la réversibilité La structure d'un bloc fonction réversible en langage Liste d'instructions requiert l'utilisation des instructions suivantes : BLK marque le début du bloc et définit le début du réseau, ainsi que celui de la portion d'entrée dans le bloc. OUT_BLK marque le début de la portion de sortie du bloc. END_BLK marque la fin du bloc et du réseau. Il n'est pas nécessaire d'utiliser ces instructions de blocs fonction réversibles pour obtenir un programme en langage Liste d'instructions qui fonctionne correctement. Situations de programmation et réversibilité IL/LD Le tableau suivant répertorie les situations de programmation en langage LD ou IL qui génèrent, si elles ne sont pas traitées, des notifications ou des erreurs et peuvent engendrer une perte de la réversibilité. Situation 82 IL LD Réseau réversible Accès à un libellé qui n'a pas été défini Erreur Erreur Oui Appel d'un sous-programme non défini Erreur Erreur Oui Activation ou désactivation d'une étape Grafcet non définie Erreur Erreur Oui Instruction de saut entre parenthèses Erreur - Aucune Libellé entre parenthèses Erreur - Aucune Sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune Plus de 32 parenthèses imbriquées Erreur - Aucune Parenthèse fermante sans parenthèse ouvrante Erreur - Aucune Réservé - - - EIO0000001355 12/2017 Programmation Situation IL LD Réseau réversible Déséquilibre des parenthèses Erreur - Aucune BLK sans END_BLK Erreur - Aucune OUT_BLK ou END_BLK sans BLK Erreur - Aucune Définition de libellé non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune Définition de sous-programme non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune Réservé - - - Plus de 11 MPS imbriqués Erreur - Aucune MRD sans MPS Erreur - Aucune MPP sans MPS Erreur - Aucune Utiliser une instruction Grafcet dans POST Erreur Erreur Oui Définition de Grafcet non suivie de BLK ou LD Erreur - Aucune Déséquilibre des opérations de pile Erreur - Aucune Réservé - - - Libellé en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL Sous-programme en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL Etape Grafcet en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL Réservé - - - POST en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL FB imbriqué Erreur - Aucune OUT_BLK entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune BLK non suivi de LD Erreur - Aucune LD de sortie FB absent de OUT_BLK Erreur - Aucune Sorties FB utilisées en dehors de leur structure FB respective Erreur - Aucune Sorties FB répétées ou hors service Erreur - Aucune Entrées FB absentes de BLK avant OUT_BLK Erreur - Aucune Entrées FB utilisées en dehors de leur structure FB respective Erreur - Aucune Entrées FB répétées ou hors service Erreur - Aucune Libellé déclaré dans BLK Erreur - Aucune EIO0000001355 12/2017 83 Programmation 84 Situation IL LD Réseau réversible Sous-programme déclaré dans BLK Erreur - Aucune Etapes Grafset déclarées dans BLK Erreur - Aucune Tentative LD d'une sortie non FB dans OUT_BLK Erreur - Aucune Sortie FB utilisée entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune Sous-programmes imbriqués Erreur Erreur Non Appel de sous-programme entre MPS et MPP Erreur Erreur Non Appel de sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune Réservé - - La première instruction du programme n'est pas un délimiteur de réseau Erreur - Aucune Instruction de saut entre MPS et MPP Erreur Erreur Non Le réseau contient une erreur de syntaxe Erreur - Aucune Réservé - - - Réservée - - - Instructions de programme après des instructions inconditionnelles JMP ou END Erreur - Aucune Un réseau commence par l'instruction LD et ne se termine pas par l'instruction d'action conditionnelle Avis - Aucune Instruction d'action entre parenthèses Erreur - Aucune Instruction de pile entre parenthèses Erreur - Aucune Instructions à accès direct pour FB (ex : ""CU %C0"" Avis - Aucune Instructions d'action dans la section d'entrée d'un FB Erreur - Aucune Instructions après END_BLK Erreur - Aucune Sorties FB utilisées avec les instructions AND et OR Avis - Aucune L'instruction OR dans une sortie FB n'est pas entre parenthèses Avis - Aucune Instruction avant MRD ou MPP n'est pas une action conditionnelle ou n'est pas associée à des instructions de pile Avis - Aucune OR non imbriqué entre MPS et MPP Avis - Aucune OR après une instruction d'action Avis - Aucune OR après MPS, MRD ou MPP Avis - Aucune Réservé - - EIO0000001355 12/2017 Programmation Situation IL LD Réseau réversible Un appel de sous-programme ou JMPC est absent de Avis la dernière instruction d'action du réseau Erreur Non Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic Avis - Aucune Instruction d'action inconditionnelle entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune OUT_BLK non suivi de LD d'une sortie FB valide ou END_BLK Erreur - Aucune FB ne peut pas occuper la première cellule - - Oui FB en haut du réseau, il remplace des éléments qui occupent les cellules - - Oui Pas de logique au-dessus ou au-dessous d'un FB - Erreur Non XOR dans la première colonne - Erreur Non Contacts et connecteurs horizontaux dans la dernière colonne Erreur Non Connecteurs vers le bas dans la dernière ligne ou la dernière colonne - Erreur Non Autoriser uniquement les sous-programmes valides 0 à 63 - Erreur Non Autoriser uniquement les libellés valides 0 à 63 - Erreur Non Expressions d'opérations non valides dans le bloc opération - Erreur Non Expressions de comparaison non valides dans le bloc comparaison Erreur Non Adresse non valide ou symbole dans contact ou bobine - Erreur Non Opérande ou expression non valide avec instruction LD - Erreur Non Réseau sans élément d'action de sortie - Erreur Non Discontinuité entre les barres d'alimentation gauche et droite - Erreur Non Réseau LD incomplet - Erreur Non Le réseau LD contient des éléments qui sont courtcircuités - Erreur Non Toutes les divergences contenant uniquement des éléments de logique booléenne doivent converger dans l'ordre inverse - Erreur Non FB n'a aucune entrée associée - Erreur Non EIO0000001355 12/2017 85 Programmation 86 Situation IL LD Réseau réversible Les broches de sortie FB ne peuvent pas être connectées ensemble - Erreur Non XOR connecté à la barre d'alimentation - Erreur Non L'appel/saut de sous-programme n'est pas le dernier élément de l'action de sortie Avis Erreur Non Réseau canonique contenant un FB dont une partie se trouve dans la dernière colonne - - Non Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic Avis Erreur Non OPEN et SHORT connectés au nœud gauche du sous- réseau Erreur Non XOR connecté au nœud gauche du sous-réseau - Erreur Non Il n'y a pas au moins une phrase LIST pouvant représenter le réseau LD (Schéma à contacts) - Erreur Non EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme Configuration du comportement et des tâches du programme Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Comportement de l'application 88 Tâches et modes de scrutation 93 EIO0000001355 12/2017 87 Programmation Comportement de l'application Présentation Vous pouvez configurer les aspects suivants du comportement de l'application avec l'automate logique : Démarrage (voir page 88) Chien de garde (voir page 90) Comportement de repli (voir page 90) Niveaux fonctionnels (voir page 92) Configuration du comportement de l'application Pour configurer le comportement de l'application, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez l'élément Comportement. Résultat : les propriétés de Comportement s'affichent dans la partie centrale inférieure de la fenêtre Programmation. 3 Modifiez ces propriétés. 4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications. Démarrage Déterminez le comportement du programme après un redémarrage de l'automate logique : Démarrer avec l'état précédent : l'automate logique démarre avec l'état qu'il avait avant son arrêt. Démarrer en mode d'arrêt : l'automate logique ne démarre pas automatiquement l'exécution de l'application. Démarrer en mode Run (par défaut) : l'automate logique démarre automatiquement l'exécution de l'application lorsque certains critères d'exécution, tels que la présence et la charge d'une batterie, sont satisfaits. Démarrage inconditionnel en mode Run : l'automate logique démarre automatiquement l'exécution de l'application même en cas d'absence ou de décharge de la batterie du contrôleur. 88 EIO0000001355 12/2017 Programmation Si vous utilisez l'option Démarrer en mode Run, le contrôleur exécute la logique du programme dès que l'équipement est sous tension. Il est essentiel de savoir à l'avance comment la réactivation automatique des sorties affecte le processus ou la machine contrôlé(e). Configurez l'entrée Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de démarrage en mode Run. En outre, l'entrée Run/Stop est conçue pour contrôler localement les commandes RUN distantes. La possibilité d'une commande RUN distante après l'arrêt local par SoMachine risque d'avoir des conséquences imprévues. Vous devez donc configurer et câbler l'entrée Run/Stop pour aider à contrôler la situation. AVERTISSEMENT DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE Assurez-vous que la réactivation automatique des sorties ne produit pas d'effets indésirables avant d'utiliser l'option Démarrage en mode Run. Utilisez l'entrée Run/Stop pour aider à commander l'option Démarrer en mode Run et éviter tout démarrage involontaire à distance. Vérifiez l'état de sécurité de la machine ou de l'environnement du processus avant d'appliquer l'alimentation à l'entrée Run/Stop ou avant d'émettre une commande Run à partir d'un emplacement distant. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. AVERTISSEMENT DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE OU DU PROCESSUS Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de votre machine ou de votre processus avant de mettre l'entrée Run/Stop sous tension. Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter tout démarrage intempestif à distance. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. EIO0000001355 12/2017 89 Programmation Si vous utilisez l'option Démarrage inconditionnel en mode Run, le contrôleur tente d'exécuter la logique du programme dès que l'équipement est sous tension, indépendamment de la raison pour laquelle le contrôleur s'était arrêté. C'est le cas même en l'absence de batterie ou lorsqu'elle est déchargée. Ainsi, le contrôleur démarre avec la remise à zéro, ou la réinitialisation avec d'autres valeurs par défaut prédéfinies, de toutes les valeurs en mémoire. Si le contrôleur tente un redémarrage après une brève coupure de courant, par exemple, il est envisageable de perdre toutes les valeurs en mémoire et de devoir faire face à des conséquences imprévues dans la mesure où l'absence de batterie n'a pas permis de conserver les valeurs en mémoire. Il est essentiel de savoir à l'avance comment un redémarrage inconditionnel affecte le processus ou la machine contrôlé(e). Configurez l'entrée Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de démarrage inconditionnel en mode Run. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE LA MACHINE Effectuez une analyse approfondie des risques afin de déterminer les conséquences, avec tous types de conditions, de la configuration du contrôleur avec la fonction Démarrage inconditionnel en mode Run. Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter un redémarrage inconditionnel indésirable. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Chien de garde Un chien de garde est un temporisateur spécial qui permet aux programmes de ne pas dépasser le temps de scrutation qui leur est alloué. La valeur par défaut du temporisateur du chien de garde est de 250 ms. Indiquez la durée de la tâche de scrutation du chien de garde. Elle doit être comprise entre 10 et 500 ms. Comportement de repli Spécifiez le comportement de repli à appliquer lorsque le contrôleur logique passe à l'état STOPPED ou à un état d'exception, pour une raison quelconque. Il existe deux comportements de repli : Sélectionnez Valeurs de repli pour appliquer aux sorties les valeurs de repli définies dans les propriétés de configuration des sorties du contrôleur logique et du module d'extension intégrés. Il s'agit du comportement par défaut. Pour plus d'informations sur la configuration des valeurs de repli des sorties, reportez-vous au Guide de programmation du contrôleur logique ou du module d'extension. Il est impossible de définir des valeurs de repli spécifiques pour les sorties configurées Alarme d'état, PTO et FREQGEN. La valeur de repli de ces objets est égale à 0 et n'est pas modifiable. 90 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sélectionnez Conserver les valeurs pour maintenir chaque sortie dans l'état qui était le sien lorsque le contrôleur logique est passé à l'état STOPPED ou à un état d'exception. Dans ce mode, les valeurs de repli configurées pour les sorties du contrôleur logique et du module d'extension sont ignorées. La dernière valeur appliquée à la sortie est définie à la place. Le comportement Conserver les valeurs ne s'applique pas aux sorties rapides (sorties réflexes HSC, PLS, PWM, PTO et FREQGEN) ; la valeur de repli de ces objets est égale à 0. EIO0000001355 12/2017 91 Programmation Niveaux fonctionnels Votre système peut comprendre des automates logiques ayant des micrologiciels de différentes versions et, donc, différents niveaux de capacité. SoMachine Basic prend en charge la gestion des niveaux fonctionnels et vous permet de contrôler le niveau fonctionnel de votre application. Lorsque SoMachine Basic se connecte au contrôleur logique, il lit le niveau fonctionnel : Du micrologiciel du contrôleur logique pour autoriser le chargement de l'application SoMachine Basic sur le contrôleur logique. Le niveau fonctionnel sélectionné pour l'application doit être inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par le contrôleur logique. Si ce n'est pas le cas, un message vous indique de mettre à jour le micrologiciel ou de rétrograder manuellement le niveau fonctionnel de l'application (en sélectionnant un niveau dans la liste des niveaux fonctionnels, comme illustré ci-dessous). De l'application intégrée dans le contrôleur logique, pour déterminer si le téléchargement de l'application du contrôleur logique sur le PC qui exécute SoMachine Basic doit être autorisé. Pour autoriser le téléchargement de l'application, le niveau fonctionnel de l'application du contrôleur logique doit être inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par la version installée de SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, vous devez mettre à niveau SoMachine Basic vers la dernière version avant de procéder au téléchargement. La fenêtre Mise en service affiche les niveaux fonctionnels de l'application SoMachine Basic et de l'application intégrée dans le contrôleur logique connecté. Sélectionnez un niveau dans la liste Niveaux fonctionnels : Niveau 6.0 : contient Modbus TCP IOScanner, des fonctions définies par l'utilisateur, des blocs fonction définis par l'utilisateur, la journalisation des données sur la carte SD, la gestion des chaînes, les éléments de bloc LD de structure, les fonctions de front montant et descendant. Niveau 5.1 : contient la modification de la stratégie de sécurité. Niveau 5.0Modbus : contient des instructions multi-opérandes, des blocs fonctionnels Scrutateur d'E/S Série, Variateur et RTC. Niveau 4.1 : contient des améliorations du mode en ligne et permet de prendre en charge un modem sur SL2. Niveau 4.0 : permet de prendre en charge les contrôleurs de sortie transistor à logique négative, le langage Grafcet (SFC), le générateur de fréquence, le temporisateur persistant, la gestion de la mémoire et l'afficheur graphique déporté. Niveau 3.3 : contient des améliorations (tâche de mouvement PTO, HSC). Niveau 3.2 : contient des améliorations permettant de prendre en charge la fonctionnalité Module facultatif, le module EtherNet/IP adapter et le bloc fonction %SEND_RECV_SMS. Niveau 3.1 : contient des améliorations (fonctionnalité Démarrage inconditionnel en mode Run). Niveau 3.0 : contient des améliorations (communications, modem, Afficheur graphique déporté) par rapport au logiciel et au matériel de niveau inférieur. Niveau 2.0 : contient des améliorations et des corrections par rapport au logiciel et micrologiciel du niveau inférieur. Par exemple, pour la prise en charge de la fonction PTO (Pulse Train Output), il peut être nécessaire de sélectionner ce niveau fonctionnel ou un niveau supérieur. Niveau 1.0 : premier niveau de la combinaison alliant le logiciel SoMachine Basic à la ou les versions compatibles du micrologiciel. 92 EIO0000001355 12/2017 Programmation Tâches et modes de scrutation Présentation SoMachine Basic propose différents modes de scrutation pour la tâche maître : Mode normal Mode de scrutation cyclique continu (Roue libre) ; la nouvelle scrutation débute à l'issue de la précédente. Mode périodique Mode de scrutation cyclique périodique ; la nouvelle scrutation ne débute qu'après l'expiration du temps configuré pour la scrutation précédente. Chaque scrutation a donc la même durée. SoMachine Basic propose les types de tâche suivants : Tâche maître : tâche principale de l'application. La tâche maître est commandée par la scrutation cyclique continue (en mode normal) ou en spécifiant une période de scrutation comprise entre 1 et 150 ms (100 ms par défaut) en mode périodique. Tâche périodique : sous-programme de courte durée, exécuté à intervalles réguliers. Ce type de tâche est configuré en définissant une période de scrutation comprise entre 1 et 255 ms (255 ms par défaut). Tâche d'événement : sous-programme de très courte durée, permettant de diminuer le temps de réponse de l'application. Les tâches d'événement sont déclenchées par les entrées physiques ou les blocs fonction HSC. Ces événements sont associés à des entrées numériques intégrées (%I0.2 à %I0.5) (front montant, front descendant ou les deux) ou aux compteurs rapides (%HSC0 et %HSC1) (lorsque le compteur atteint son seuil). Vous pouvez configurer 2 événements pour chaque bloc fonction HSC (High Speed Counter). Priorités des tâches Ce tableau récapitule les types de tâche et leurs priorités : Type de tâche Mode de scrutation Condition de déclenchement Plage configurable Nombre maximum de tâches Priorité Maître Normal Normal Non applicable 1 La plus basse Périodique Temporisateur logiciel 1 à 150 ms1 Périodique Temporisateur logiciel 1 à 255 ms1 1 Supérieure à celle de la tâche maître et inférieure à celle des tâches d'événement Périodique 1 L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) au moins équivalent au Niveau 5.0 pour pouvoir configurer une valeur minimum d'1 ms. Sinon, la valeur minimum est de 2 ms. EIO0000001355 12/2017 93 Programmation Type de tâche Mode de scrutation Condition de déclenchement Plage configurable Nombre maximum de tâches Priorité Evénement Périodique Entrées physiques %I0.2 à %I0.5 4 La plus haute Blocs fonction %HSC 2 événements par objet %HSC 1 L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) au moins équivalent au Niveau 5.0 pour pouvoir configurer une valeur minimum d'1 ms. Sinon, la valeur minimum est de 2 ms. Priorités des événements Consultez la section Priorités et files d'attente d'événements (voir page 146). Tâche maître en mode de scrutation normal Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche maître est configurée en mode de scrutation normal : NOTE : la durée de veille de la tâche maître équivaut au moins à 30% de la durée totale du cycle, et dure au minimum 1 milliseconde. Tâche maître en mode de scrutation périodique Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche maître est configurée en mode de scrutation périodique : 94 EIO0000001355 12/2017 Programmation Priorité des événements sur la tâche maître et les tâches périodiques La priorité des événements contrôle la relation entre les tâches d'événement, la tâche maître et la tâche périodique. Une tâche d'événement interrompt l'exécution d'une tâche maître ou périodique. La figure suivante montre la relation entre les tâches d'événement, les tâches maîtres et les tâches périodiques en mode périodique : Les tâches d'événement sont déclenchées par une interruption matérielle qui leur envoie un événement de tâche. EIO0000001355 12/2017 95 Programmation Sous-chapitre 6.4 Gestion des POU Gestion des POU Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 96 Page POU 97 Gestion de POU avec des tâches 98 Gestion des réseaux 101 Gestion des POU Grafcet (SFC) 104 POU libres 106 EIO0000001355 12/2017 Programmation POU Présentation Un POU (ou unité d'organisation de programme) est un objet réutilisable dans un programme. Chaque POU comprend une déclaration de variable et un jeu d'instructions dans le code source d'un langage de programmation pris en charge. Il existe toujours un POU lié à la tâche maître du programme. Celui-ci est appelé automatiquement à chaque démarrage du programme. Vous pouvez créer d'autres POU contenant d'autres objets (fonctions ou blocs fonction, par exemple). Lors de sa création, un POU peut être au choix : associé à une tâche (voir page 98) ; un POU libre (voir page 106). Un Free POU n'est pas associé à une tâche ou un événement. Il peut, par exemple, contenir des fonctions de bibliothèque gérées indépendamment du programme principal. Les POU libres sont appelés par des sous-programmes ou des sauts d'un programme. Une tâche périodique (voir page 140) est un sous-programme mis en œuvre en tant que POU libre. EIO0000001355 12/2017 97 Programmation Gestion de POU avec des tâches Ajout d'un POU associé à une tâche Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Ajoutez un POU en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Ajouter POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Sélectionnez la tâche maître et cliquez sur (Ajouter POU) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. Résultat : un nouveau POU est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier POU ou le POU par défaut dans la Tâche maître. Le nom par défaut est n - Nouveau POU, n étant un entier incrémenté à chaque POU créé. 3 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches. Insertion d'un POU Etape 1 Action Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez le POU au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer un POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches. Copie et collage de POU associés à une tâche Etape 98 Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU : Sélectionnez un POU dans la tâche maître. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU souhaité dans la tâche maître. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche. EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 4 Action A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié. Exportation de POU ou de POU libres Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître. 3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Enregistrez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche. Importation de POU ou de POU libres Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Sélectionnez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche. NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé (format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés. Renommage d'un POU Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Modifiez le nom du POU en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Double-cliquez sur un POU. Sélectionnez un POU et double-cliquez sur son nom dans l'espace de travail de programmation. Sélectionnez un POU et appuyez sur la touche F2. 3 Saisissez le nouveau nom du POU et appuyez sur Entrée. EIO0000001355 12/2017 99 Programmation Suppression de POU Etape 100 Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU : Sélectionnez un POU dans la tâche maître. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU souhaité dans la tâche maître. 3 Supprimez les POU sélectionnés : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Appuyez sur la touche Suppr. EIO0000001355 12/2017 Programmation Gestion des réseaux Création d'un réseau Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Ajoutez un réseau dans un POU en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez Ajouter un réseau dans le menu contextuel qui s'affiche. Sélectionnez un POU et cliquez sur (bouton Ajouter un réseau) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. Sélectionnez un POU et cliquez sur (bouton Créer un nouveau réseau) dans la barre d'outils en haut de l'espace de travail de programmation. Résultat : un nouveau réseau est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier réseau. 3 Pour repositionner un réseau dans un POU, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches. 4 Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête. 5 Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer le langage de programmation de ce réseau, cliquez sur LD et choisissez-en un autre. 6 Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste. Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le bouton, suivi du numéro d'étiquette y. NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante. Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis appuyez sur Entrée. EIO0000001355 12/2017 101 Programmation Insertion d'un réseau au-dessus d'un réseau existant Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un réseau dans l'espace de travail Programmation. 3 Cliquez sur le bouton (bouton Insérer un nouveau réseau) dans la barre d'outils en haut de l'espace de travail de programmation. Résultat : un nouveau réseau s'affiche au-dessus du réseau sélectionné. 4 Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête. 5 Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer de langage de programmation, cliquez sur LD et choisissez-en un autre. 6 Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste. Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le bouton, suivi du numéro d'étiquette y. NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante. Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis appuyez sur Entrée. Copie de réseaux Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs réseaux : Sélectionnez un réseau. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque réseau. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'un des réseaux sélectionnés à copier, puis utilisez l'une des méthodes suivantes : Choisissez Copier le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui apparaît. Appuyez sur CTRL + C. 4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis utilisez l'une des méthodes suivantes : Choisissez Coller le réseau dans le menu contextuel qui apparaît. Appuyez sur CTRL + V. Résultat : une copie du réseau est insérée avec le libellé du réseau d'origine. Editez ce libellé si nécessaire. 102 EIO0000001355 12/2017 Programmation NOTE : vous pouvez également copier et coller des réseaux dans la fenêtre Programmation : Etape Action 1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le réseau à copier et sélectionnez Copier le réseau sélectionné. 2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez dans l'espace de travail de programmation, puis sélectionnez Coller le réseau. Changement de nom d'un réseau Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Modifiez le nom du réseau en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Renommer le réseau dans le menu contextuel qui s'affiche. Double-cliquez sur un réseau. Sélectionnez un réseau et double-cliquez sur son nom ou la mention nom dans l'espace de travail de programmation. Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche F2. 3 Saisissez le nouveau nom du réseau et appuyez sur Entrée. Suppression de réseaux Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Supprimez un réseau en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Supprimer le réseau dans le menu contextuel qui s'affiche. Sélectionnez un réseau et cliquez sur (bouton Supprimer le réseau) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. Sélectionnez un réseau et cliquez sur (bouton Supprimer le réseau) dans la barre d'outils en haut de l'espace de travail de programmation. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau dans l'espace de travail de programmation et sélectionnez Supprimer le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui s'affiche. Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche Suppr. 3 EIO0000001355 12/2017 Si le réseau n'est pas vide, un message vous demande de confirmer la suppression. 103 Programmation Gestion des POU Grafcet (SFC) Création d'un POU Grafcet Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Ajoutez un POU Grafcet en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Ajouter un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche. Cliquez sur le bouton (Ajouter un POU Grafcet) dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches. Résultat : un nœud n - Grafcet s'affiche sous le nœud Tâche maître (n étant un entier incrémenté à chaque création d'un POU Grafcet). Insertion d'un POU Grafcet Etape 1 Action Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez le POU Grafcet au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU Grafcet. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Pour repositionner un POU Grafcet dans la tâche maître, sélectionnez le POU Grafcet et cliquez sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches pour déplacer le POU Grafcet. Copie et collage de POU Grafcet Etape 104 Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet : Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU Grafcet souhaité dans la tâche maître. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : un ou plusieurs POU Grafcet sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU Grafcet sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU Grafcet copié. EIO0000001355 12/2017 Programmation Renommage d'un POU Grafcet Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Modifiez le nom du POU Grafcet en procédant au choix comme suit : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU Grafcet souhaité, puis sélectionnez Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Double-cliquez sur un POU Grafcet. Sélectionnez un POU Grafcet et appuyez sur la touche F2. 3 Saisissez le nouveau nom du POU Grafcet et appuyez sur Entrée. Suppression de POU Grafcet Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet : Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU Grafcet souhaité dans la tâche maître. 3 Supprimez les POU Grafcet sélectionnés : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche maître, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Appuyez sur la touche Suppr. EIO0000001355 12/2017 105 Programmation POU libres Introduction Dans SoMachine Basic, un POU libre est un type spécial de POU non explicitement associée à une tâche : Chaque POU libre est mis en œuvre sous la forme d'un sous-programme et est constitué d'un ou de plusieurs réseaux écrits en langage de programmation LD ou IL. NOTE : les POU Grafcet ne peuvent pas être de type POU libre. Les POU libres sont consommés lorsqu'ils sont : invoqués par un appel de sous-programme (SRi) émanant d'un réseau du programme ; configurés comme la tâche périodique ; configurés comme une tâche d'événement. Par exemple, le sous-programme du seuil 0 d'un bloc fonction de compteur rapide (%HSCi.TH0). Lorsqu'il est consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sousprogramme du POU libre est automatiquement déplacé de la section POU libres de la fenêtre Tâches vers la section Tâche périodique ou Evénements de la fenêtre, respectivement. Lorsqu'il n'est plus consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sousprogramme revient dans la section POU libres et est disponible pour les autres tâches ou événements. 106 EIO0000001355 12/2017 Programmation Création d'un POU libre Pour créer un POU libre, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément POU libres, puis sélectionnez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : un POU ayant le nom par défaut « POU libre_ » et le niveau de sous-programme par défaut « SR00 » apparaît sous la branche POU libres et un nouveau réseau s'affiche dans l'espace de travail Programmation. 3 Eventuellement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau POU, sélectionnez Renommer POU, saisissez son nouveau nom et appuyez sur Entrée. Le nom du POU libre est également mis à jour dans le réseau qui s'affiche dans l'espace de travail Programmation. 4 Eventuellement, saisissez un commentaire (voir page 200) à associer au POU libre. 5 Sélectionnez Numéro de sous-programme à droite du champ de commentaire et choisissez un numéro de sous-programme dans la liste. Résultat : la description du POU dans la liste POU libres affiche le numéro de sous-programme choisi, par exemple « SR11 ». 6 Créez les réseaux/étapes et le code source du POU libre/POU Grafcet libre dans le langage de programmation LD ou IL. Copie et collage de POU libres Pour créer un POU libre en copiant et en collant des POU associés à une tâche, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres : Sélectionnez un POU libre. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris, puis sélectionnez Coller POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : un ou plusieurs POU libres, nommés POU libre_x (x étant le premier numéro de POU libre disponible) et ayant le numéro de sous-programme par défaut SRx (x étant le premier numéro de sous-programme disponible), s'affichent sous POU libres. Tous les réseaux du POU sont automatiquement associés au numéro de sous-programme du nouveau POU libre. EIO0000001355 12/2017 107 Programmation Copie et collage de POU associés à une tâche Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU : Sélectionnez un POU dans la tâche maître. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU souhaité dans la tâche maître. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié. Exportation de POU libres Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître. 3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Enregistrez les fichiers POU libres exportés (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche. Importation de POU libres Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître. 3 Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche. 4 Sélectionnez les fichiers POU libres (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche, puis cliquez sur Ouvrir. NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé (format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés. 108 EIO0000001355 12/2017 Programmation Suppression de POU libres Pour supprimer des POU libres, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres : Sélectionnez un POU libre. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre. 3 Supprimez les POU libres sélectionnés : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche. Appuyez sur la touche Suppr. NOTE : avant de supprimer un POU libre, pensez à annuler son affectation (voir page 141) à la tâche. Affectation de POU libres à des événements ou des tâches périodiques Par défaut, les POU libres et les sous-programmes ne sont pas associés à des événements ou des tâches. Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à une tâche périodique, consultez la section Création d'une tâche périodique (voir page 140). Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à un événement, consultez la section Création d'une tâche d'événement (voir page 147). EIO0000001355 12/2017 109 Programmation Sous-chapitre 6.5 Fonctions définies par l'utilisateur Fonctions définies par l'utilisateur Présentation Une fonction définie par l'utilisateur permet de créer des fonctions avec des paramètres d'entrée, des variables locales et une valeur de retour. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet SoMachine Basic. Vous pouvez appeler des fonctions définies par l'utilisateur dans : La tâche maître Les tâches périodiques Les événements Les POU libres NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les fonctions définies par l'utilisateur. Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 110 Page Création d'une fonction définie par l'utilisateur 111 Définition d'une fonction définie par l'utilisateur 112 Gestion des fonctions définies par l'utilisateur 117 EIO0000001355 12/2017 Programmation Création d'une fonction définie par l'utilisateur Ajout d'une nouvelle fonction définie par l'utilisateur Un projet peut comporter jusqu'à 64 fonctions définies par l'utilisateur. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Créez une fonction définie par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Ajouter une fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Sélectionnez Fonctions définies par l'utilisateur et cliquez sur (Ajouter une fonction définie par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de l'onglet Tâches. Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur existante, cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Insérer la fonction définie par l'utilisateur. Résultat : une nouvelle fonction définie par l'utilisateur est ajoutée à la structure du programme tout en bas de la liste. Si vous avez inséré une fonction définie par l'utilisateur, cette nouvelle fonction se trouve au dessus de celle sélectionnée. Le nom par défaut est FUNCTIONn, n étant un entier incrémenté à chaque fonction définie par l'utilisateur créée. 3 Renommez éventuellement la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Modification du nom d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 118). 4 Définissez la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 112). Vous créez et gérez des réseaux dans une fonction définie par l'utilisateur de la même manière que des réseaux dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101). EIO0000001355 12/2017 111 Programmation Définition d'une fonction définie par l'utilisateur Présentation L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie par l'utilisateur : 1 2 3 4 Supprime la valeur de retour, un paramètre d'entrée ou une variable locale Ajoute une valeur de retour, un paramètre d'entrée ou une variable locale Ecrit éventuellement une description de l'objet de la fonction définie par l'utilisateur. Cette description apparaît dans une bulle d'aide lorsque vous utilisez la fonction définie par l'utilisateur dans un bloc opération. Détache la vue des propriétés Programmation d'une fonction définie par l'utilisateur Pour programmer une fonction définie par l'utilisateur, effectuez les étapes suivantes : Etape 112 Action 1 Ajoutez une nouvelle fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Ajout d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 111). 2 Définissez l'interface de la fonction définie par l'utilisateur en définissant la valeur de retour, les paramètres d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 114). 3 Cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 4 Action Définissez la fonctionnalité de la fonction définie par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux (voir page 101) Schéma à contacts/IL : 1. Insérez un élément de structure Schéma à contacts. 2. Programmez la fonction définie par l'utilisateur. Par exemple : Vous pouvez également programmer directement la fonction définie par l'utilisateur dans l'éditeur IL : Vous pouvez appeler d'autres fonctions définies par l'utilisateur dans les réseaux qui implémentent une fonction définie par l'utilisateur. NOTE : Les fonctions définies par l'utilisateur ne peuvent pas être récursives : une fonction définie par l'utilisateur ne peut pas s'appeler directement ou indirectement. Exemple : - - - Non autorisé Une fonction définie par l'utilisateur ne peut pas appeler un sous-programme, mais un sousprogramme peut appeler une fonction définie par l'utilisateur. EIO0000001355 12/2017 113 Programmation Variables et variables globales Les trois variables suivantes ne peuvent être utilisées que dans les réseaux qui implémentent la fonction définie par l'utilisateur : %RET0 %PARAMn %VARn Les variables globales sont les autres variables que vous pouvez utiliser dans un programme SoMachine Basic et notamment les réseaux d'une fonction définie par l'utilisateur. Définition de l'interface d'une fonction définie par l'utilisateur. Pour utiliser une fonction définie par l'utilisateur, vous devez définir les objets et leur type de données. Objet Type de données Description Valeur renvoyée %RET0 Mot Double Flottant Valeur renvoyée par la fonction définie par l'utilisateur. Ne peut être utilisée que dans un réseau d'une fonction définie par l'utilisateur. Paramètres %PARAMn (1) Paramètre d'une fonction définie par l'utilisateur. Ne peut être utilisé que dans un réseau d'une fonction définie par l'utilisateur. Vous ne pouvez pas modifier l'adresse du paramètre par défaut. Vous ne pouvez pas ajouter de paramètres à des tables d'animation. En mode en ligne, les valeurs actuelles des paramètres ne sont pas affichées dans l'éditeur IL/Schéma à contacts. Variables locales %VARn (1) Variables utilisées pour stocker les valeurs des données dans la fonction définie par l'utilisateur. Ne peuvent être utilisées que dans un réseau d'une fonction définie par l'utilisateur. Vous ne pouvez pas modifier l'adresse de la variable locale par défaut. Vous ne pouvez pas ajouter de variables locales à des tables d'animation. En mode en ligne, les valeurs actuelles des variables locales ne sont pas affichées dans l'éditeur IL/Schéma à contacts. (1) n est un entier incrémenté chaque fois qu'un paramètre ou une variable locale est créé. Ces objets sont facultatifs. 114 EIO0000001355 12/2017 Programmation Utilisation des fonctions définies par l'utilisateur Une fois qu'elles ont été définies, les fonctions définies par l'utilisateur peuvent être utilisées partout dans le programme, à l'aide d'un bloc opération, comme toute autre fonction. Dans l'éditeur de schéma à contacts, effectuez les étapes suivante : Etape 1 2 3 4 Action Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils. Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau pour insérer le bloc opération. Cliquez sur le bouton Mode de sélection dans la barre d'outils. Double-cliquez sur la ligne expression d'opération. Vous pouvez : Saisir le nom de la fonction définie par l'utilisateur. Par exemple, pour le nom “FUNCTION1”, entrez “FU” ; les noms de toutes les fonctions définies par l'utilisateur qui commencent par “FU” apparaissent : UtiliserModification de code intelligente (voir page 197) : a. Cliquez sur le bouton Modification de code intelligente . b. Sélectionnez Filtrer par catégorie, puis Fonction définie par l'utilisateur. c. Sélectionnez la fonction définie par l'utilisateur. EIO0000001355 12/2017 115 Programmation Etape 116 Action 5 Cliquez sur Insérer la fonction. 6 Complétez la définition de la fonction définie par l'utilisateur en entrant la valeur de retour et les paramètres, tels que définis dans la section Définition de l'interface d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 114). EIO0000001355 12/2017 Programmation Gestion des fonctions définies par l'utilisateur Fonction définies par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne Vous pouvez gérer les fonction définies par l'utilisateur en mode hors ligne. En mode en ligne, vous pouvez : ajouter un réseau à une fonction définie par l'utilisateur existante ; copier/coller une fonction définie par l'utilisateur ; importer/exporter une fonction définie par l'utilisateur ; à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant une fonction définie par l'utilisateur. Copier/Couper et coller des fonctions définies par l'utilisateur existantes Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur : Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur. Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. 3 Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les fonctions définies par l'utilisateur ou Couper les fonctions définies par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Coller la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Résultat : une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur sont ajoutées à la fin de la structure du programme, dans Fonctions définies par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte automatiquement un nouveau nom à la fonction définie par l'utilisateur copiée. Exporter des fonctions définies par l'utilisateur Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet . Si vous souhaitez utiliser une fonction définie par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet autre projet. Vous pouvez copier/coller entre des instances SoMachine Basic. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur : Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur. Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. EIO0000001355 12/2017 117 Programmation Etape Action 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les fonctions définies par l'utilisateur sélectionnées dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Exporter la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 Enregistrez le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche. Importer une fonction définie par l'utilisateur Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet . Si vous souhaitez utiliser une fonction définie par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet autre projet. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur dans Fonctions définies par l'utilisateur. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la fonction définie par l'utilisateur sélectionnée dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Importer la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 Accédez au dossier contenant le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) et sélectionnez la fonction définie par l'utilisateur. 5 Validez par OK. Renommer une fonction définie par l'utilisateur Etape 118 Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur et choisissez Renommer la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Double-cliquez sur le nom de la fonction définie par l'utilisateur dans l'espace de travail de programmation. Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2. 3 Entrez le nouveau nom de la fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur Entrée. Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé. EIO0000001355 12/2017 Programmation Supprimer des fonctions définies par l'utilisateur Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. 3 Supprimez les fonctions définies par l'utilisateur sélectionnées à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur sélectionnée dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Supprimer la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Appuyez sur la touche Suppr. Cliquez sur EIO0000001355 12/2017 dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches. 119 Programmation Sous-chapitre 6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur Blocs fonction définis par l'utilisateur Présentation Un bloc fonction défini par l'utilisateur permet de créer des blocs fonction avec un ou plusieurs paramètres d'entrée et de sortie et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet SoMachine Basic. Vous pouvez appeler des blocs fonction définis par l'utilisateur dans : La tâche maître Les tâches périodiques Les événements Les POU libres NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les blocs fonction définis par l'utilisateur. Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 120 Page Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur 121 Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur 122 Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur 125 EIO0000001355 12/2017 Programmation Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur Ajout d'un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Créez un bloc fonction défini par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Ajouter un bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Sélectionnez Blocs fonction définis par l'utilisateur et cliquez sur (Ajouter un bloc fonction défini par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de l'onglet Tâches. Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur existant, cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Insérer le bloc fonction défini par l'utilisateur. Résultat : un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur est ajouté à la structure du programme tout en bas de la liste. Si vous avez inséré un bloc fonction défini par l'utilisateur, ce nouveau bloc se trouve au dessus de celui sélectionné. Le nom par défaut est UDFBn, n étant un entier incrémenté à chaque bloc fonction défini par l'utilisateur créé. 3 Renommez éventuellement le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section Modification du nom d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 126). 4 Définissez le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 122). Vous créez et gérez un réseau dans un bloc fonction défini par l'utilisateur de la même manière qu'un réseau dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101). EIO0000001355 12/2017 121 Programmation Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur Présentation L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie par l'utilisateur : 1 2 3 4 5 6 Ajoute une entrée ou une sortie Supprime une entrée ou une sortie Supprime le paramètre ou la variable locale Ajoute un paramètre ou une variable locale Ecrit éventuellement une description de l'objet du bloc fonction défini par l'utilisateur. Cette description apparaît dans une bulle d'aide lorsque vous utilisez le bloc fonction défini par l'utilisateur dans un bloc opération. Détache la vue des propriétés Programmation d'un bloc fonction défini par l'utilisateur Pour programmer un bloc fonction défini par l'utilisateur, effectuez les étapes suivantes : Etape 122 Action 1 Ajout d'un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur Consultez la section Ajout d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 121). 2 Définissez l'interface du bloc fonction défini par l'utilisateur en définissant les paramètres d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 123). 3 Cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 4 Action Définissez la fonctionnalité du bloc fonction défini par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux (voir page 101) Schéma à contacts/IL : 1. Cliquez sur le bouton Blocs fonction dans la barre d'outils. 2. Sélectionnez → le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer. 3. Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau. 4. Programmez le bloc fonction défini par l'utilisateur. Vous ne pouvez pas programmer un bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'éditeur IL. Variables et variables globales Les variables locales sont des variables qui ne peuvent être utilisées que dans les réseaux qui implémentent le bloc fonction défini par l'utilisateur : %PARAMn %VARn Les variables globales sont toutes les autres variables que vous pouvez utiliser dans un programme SoMachine Basic et notamment les réseaux d'un bloc fonction défini par l'utilisateur. Définition de l'interface d'un bloc fonction défini par l'utilisateur. Pour utiliser un bloc fonction défini par l'utilisateur, vous devez définir les entrées, les sorties, les types d'objet et leur type de données. Type d'objet Type de données Description Paramètres %PARAMn (1) Mot Double Flottant Ne peuvent être utilisés que dans un réseau d'une fonction définie par l'utilisateur et d'un bloc fonction défini par l'utilisateur. Vous ne pouvez pas modifier l'adresse du paramètre par défaut. Vous ne pouvez pas ajouter de paramètres à des tables d'animation. Variables locales %VARn (1) (1) Ne peuvent être utilisées que dans un réseau d'une fonction définie par l'utilisateur et d'un bloc fonction défini par l'utilisateur. Vous ne pouvez pas modifier l'adresse de la variable locale par défaut. Vous ne pouvez pas ajouter de variables locales à des tables d'animation. n est un entier incrémenté chaque fois qu'un paramètre ou une variable locale est créé. EIO0000001355 12/2017 123 Programmation Utilisation d'un bloc fonction défini par l'utilisateur Pour insérer un bloc fonction défini par l'utilisateur dans un réseau, effectuez les étapes suivantes : Etape 1 2 124 Action Cliquez sur le bouton Blocs fonction Sélectionnez dans la barre d'outils. → le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer. 3 Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau. 4 Utilisez éventuellement des blocs opération pour lire ou écrire des paramètres de bloc fonction. La syntaxe est %<UDFB name><instance number>.PARAMn, n représentant un entier correspondant au numéro du paramètre. Exemple : Vous avez défini un bloc fonction défini par l'utilisateur intitulé MY_FB avec le paramètre %PARAM0. Une instance de ce bloc fonction défini par l'utilisateur est placée dans la tâche maître et le numéro d'instance 0 lui est affecté. Résultat : l'objet %MY_FB0.PARAM0 est disponible dans les tâches. EIO0000001355 12/2017 Programmation Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur Blocs fonction définis par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne Vous pouvez gérer les blocs fonction définis par l'utilisateur en mode hors ligne. En mode en ligne, vous pouvez : ajouter un réseau à un bloc fonction défini par l'utilisateur existant ; copier/coller un bloc fonction défini par l'utilisateur ; importer/exporter un bloc fonction défini par l'utilisateur ; à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant un bloc fonction défini par l'utilisateur. Copier/Couper et coller des blocs fonction définis par l'utilisateur existants Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur : Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur. Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. 3 Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les blocs fonction définis par l'utilisateur ou Couper les blocs fonction définis par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Coller le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Résultat : un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur sont ajoutés à la fin de la structure du programme, dans Blocs fonction définis par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte automatiquement un nouveau nom au bloc fonction défini par l'utilisateur copié. Exporter des blocs fonction définis par l'utilisateur Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet. Si vous souhaitez utiliser un bloc fonction défini par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet autre projet. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur : Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur. Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. EIO0000001355 12/2017 125 Programmation Etape Action 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les blocs fonction définis par l'utilisateur sélectionnés dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Exporter le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 Enregistrez le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche. Importer un bloc fonction défini par l'utilisateur Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet. Si vous souhaitez utiliser un bloc fonction défini par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet autre projet. Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur dans Blocs fonction définis par l'utilisateur. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le bloc fonction défini par l'utilisateur sélectionné dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Importer le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. 4 Accédez au dossier contenant le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) et sélectionnez le bloc fonction défini par l'utilisateur. 5 Validez par OK. Renommer un bloc fonction défini par l'utilisateur Etape 126 Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur et choisissez Renommer le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Double-cliquez sur le nom du bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'espace de travail de programmation. Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2. 3 Entrez le nouveau nom du bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur Entrée. Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé. EIO0000001355 12/2017 Programmation Supprimer des blocs fonction définis par l'utilisateur Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. 3 Supprimez les blocs fonction définis par l'utilisateur sélectionnés à l'aide de l'une des méthodes suivantes : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur sélectionné dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Supprimer le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît. Appuyez sur la touche Suppr. Cliquez sur EIO0000001355 12/2017 dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches. 127 Programmation Sous-chapitre 6.7 Tâche maître Tâche maître Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 128 Page Description de la tâche maître 129 Configuration de la tâche maître 130 EIO0000001355 12/2017 Programmation Description de la tâche maître Présentation La tâche maître représente la principale tâche du programme de l'application. Obligatoire, elle est créée par défaut. La tâche maître est constituée de sections et de sous-programmes représentés dans des POU (Program Organizational Unit). Chaque POU de la tâche maître peut être programmé dans l'un des langages de programmation pris en charge. Procédure Pour Section à consulter Créer un POU dans la tâche maître Création d'un POU associé à une tâche (voir page 98) Renommer un POU dans la tâche maître Renommage d'un POU (voir page 99) Supprimer un POU de la tâche maître Suppression d'un POU (voir page 100) EIO0000001355 12/2017 129 Programmation Configuration de la tâche maître Procédure Pour configurer la tâche maître, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez l'élément Tâche maître. Résultat : les propriétés de la tâche maître s'affichent dans la partie centrale inférieure de la fenêtre de SoMachine Basic. 3 Modifiez ces propriétés. 4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications. Propriétés de la tâche maître Mode de scrutation Choisissez le mode de scrutation à utiliser pour le programme : Normal : lorsqu'un Logic Controller est en mode de scrutation normal (roue libre), la nouvelle scrutation débute immédiatement à l'issue de la précédente. Périodique : en mode de scrutation périodique, le Logic Controller attend que la durée de scrutation configurée soit écoulée pour lancer une nouvelle scrutation. Chaque scrutation a donc la même durée. Spécifiez la Période du mode de scrutation périodique (comprise entre 2 et 150 ms). Bits et mots système contrôlant la tâche maître La tâche maître peut être contrôlée par les bits système (%S) et les mots système (%SW) : Ce tableau répertorie les bits système : Bits système 130 Description %S11 Dépassement du chien de garde %S19 Dépassement de la période de scrutation (mode de scrutation périodique) EIO0000001355 12/2017 Programmation Ce tableau répertorie les mots système : Mots système Description %SW0 Période de scrutation du Logic Controller (mode de scrutation périodique). %SW30, %SW70 Durée de la dernière scrutation. Indique la durée du dernier cycle de scrutation du contrôleur, c'est-à-dire la durée écoulée entre le début (acquisition des entrées) et la fin (mise à jour des sorties) d'un cycle de scrutation de la tâche maître. %SW30 représente les millisecondes, %SW70 les microsecondes. Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms, %SW30 = 2 et %SW70 = 250. %SW31, %SW71 Durée de scrutation maximum. Indique la durée de la plus longue scrutation du Logic Controller depuis le dernier démarrage à froid de ce dernier. %SW31 représente les millisecondes, %SW71 les microsecondes. Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms, %SW31 = 2 et %SW71 = 250. %SW32, %SW72 Durée de scrutation minimum. Indique la durée de la plus courte scrutation du Logic Controller depuis le dernier redémarrage à froid de ce dernier.%SW32 représente les millisecondes, %SW72 les microsecondes. Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms, %SW32 = 2 et %SW72 = 250. Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, ainsi que leur signification, reportez-vous au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle. EIO0000001355 12/2017 131 Programmation Sous-chapitre 6.8 Chaînes Chaînes Présentation Les chaînes sont une séquence d'octets contenant des caractères ASCII que vous pouvez stocker dans les objets mémoire suivants : Mots mémoire %MW Mots constants %KW Un mot contient deux octets. Syntaxe de programmation d'une chaîne : %MWx:L x L Index de l'objet mémoire Nombre de mots utilisés par la chaîne (doit être compris entre 1 et 255. Les contrôleurs pris en charge possèdent une architecture little-endian ; les octets sont stockés de l'octet dont l'ordre est le plus faible à celui dont l'ordre est le plus élevé. Le tableau suivant illustre un exemple de stockage des octets de la chaîne Basic : Objets mémoire Hexadécimal ASCII %MW0 ou %KW0 6142 aB %MW1 ou %KW1 6973 prend la valeur %MW2 ou %KW2 0D63 \rc (1) (1) \r est le marqueur représentant le caractère de fin de la chaîne. Ce marqueur est pris en compte lors du traitement des chaînes. Vous pouvez écrire jusqu'à 509 caractères. NOTE : Les objets mémoire sont utilisés comme variable d'une chaîne. Si vous avez configuré un objet mémoire pour une chaîne, ne configurez aucun des mots mémoire qu'elle contient comme variable. 132 EIO0000001355 12/2017 Programmation Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Configuration de chaînes en mots constants 134 Affectation de chaînes dans des mots mémoire 135 Gestion des chaînes 136 EIO0000001355 12/2017 133 Programmation Configuration de chaînes en mots constants Saisie d'une chaîne Etape Action 1 Dans la fenêtre Programmation, cliquez sur Outils → Objets mémoire → Mots constants. 2 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur %KW. 3 Cliquez sur le bouton dans la colonne Configuration du mot constant à configurer. Si le mot constant est déjà configuré, la fenêtre Confirmation apparaît. Cliquez sur OK pour remplacer la valeur. Sinon, cliquez sur Annuler. Résultat : la fenêtre Assistant de chaînes constantes apparaît. 4 Entrez la chaîne. Résultat : Plage de constantes requise définit les mots constants utilisés pour la chaîne. 5 Cliquez sur Appliquer. Résultat : les caractères entrés sont appliqués aux variables constantes correspondantes et requises. Les caractères sont inversés. Consultez la présentation de cette section (voir page 132). 134 EIO0000001355 12/2017 Programmation Affectation de chaînes dans des mots mémoire Syntaxe La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération. Pour affecter une chaîne dans un mot mémoire, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := "Your string". Par exemple : %MW10:20 := "This is a SoMachine Basic string." Si vous souhaitez que le logiciel calcule l'espace mémoire nécessaire, saisissez %MWx:? := "Your string". Règles d'utilisation Lorsque vous affectez une chaîne : Assurez-vous que les chaînes ne se chevauchent pas. Vous pouvez effacer une chaîne en la remplaçant par une autre. N'utilisez pas le caractère “. EIO0000001355 12/2017 135 Programmation Gestion des chaînes Introduction Les fonctions suivantes permettent : De copier une chaîne. D'extraire la longueur d'une chaîne. De concaténer deux chaînes. De comparer deux chaînes. Syntaxe La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération. Copie d'une chaîne Pour copier une chaîne, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := Op2. Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1 et Op2 : Paramètres Description Op1 %MWx:L Op2 %MWy:L ou %KWy:L x, y Index de l'objet mémoire L doit être identique pour Op1 et Op2 Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées. Extraction de la longueur d'une chaîne Pour extraire la longueur d'une chaîne, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := LENGTH(Op2). Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1 et Op2 : Paramètres Description Op1 %MWx Op2 %MWy:L ou %KWy:L x, y Index de l'objet mémoire Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées. 136 EIO0000001355 12/2017 Programmation Concaténation de deux chaînes Pour concaténer deux chaînes, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := CONCAT(Op2, Op3). Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1, Op2 et Op3 : Paramètres Description Op1 %MWx:L Op2 %MWy:A ou %KWy:A Op3 %MWz:B ou %KWz:B x, y, z Index de l'objet mémoire SoMachine Basic ne vérifie pas que la taille de L est suffisante pour la concaténation. Assurez-vous que la longueur d'Op1 est adéquate et qu'elle est au moins égale à la longueur minimum pour l'opération. Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées. Le tableau suivant présente le processus de concaténation : Etape Description 1 L'application copie Op2 dans Op1. 2 La copie s'arrête si : Le caractère de fin d'Op2 est atteint. L'espace mémoire affecté à Op2 est copié. %S28 est généré. Consultez la section Description des bits système. L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré. 3 Si l'espace mémoire d'Op1 n'est pas saturé, l'application continue en copiant Op3 dans Op1. 4 La copie s'arrête si : Le caractère de fin d'Op3 est atteint. L'espace mémoire affecté à Op3 est copié. %S28 est généré. L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré. 5 L'application vérifie qu'Op1 se termine par le caractère de fin. Le dernier caractère d'Op1 peut être remplacé par le caractère de fin si l'espace mémoire est saturé. EIO0000001355 12/2017 137 Programmation Comparaison de deux chaînes Pour comparer deux chaînes, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := EQUAL_STR(Op2, Op3). Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1, Op2 et Op3 : Paramètres Description Op1 %MWx Op2 %MWy:A ou %KWy:A Op3 %MWz:B ou %KWz:B x, y, z Index de l'objet mémoire Lorsque l'application détecte un caractère différent, Op1 est égal à la position d'index du premier caractère différent rencontré de gauche à droite. Le tableau suivant présente des exemples de résultat d'une comparaison de chaînes : Op2 Op3 Caractère différent Op1 azerty qwerty Premier 0 123456 124356 Troisième 2 SoMachine Basic SoMachine Basic – -1 Le tableau suivant présente le processus de comparaison de chaînes : Si Et si L'application atteint le caractère de Op2 = Op3 fin d'Op2 Op2 ≠ Op3 L'application recherche un caractère différent avant d'atteindre la fin d'Op2 ou d'Op3. – La fin de l'espace mémoire affecté A ≠ B à Op2 ou Op3 est atteinte A=B 138 Alors Op1 := -1 Op1 est égal à la position du caractère différent. Op1 est égal à la position du caractère différent. Op1 est égal à la position du caractère différent et %S28 est généré. Consultez la section Description des bits système. Op1 := -1 et %S28 est généré. EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.9 Tâche périodique Tâche périodique Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Création d'une tâche périodique 140 Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique 142 EIO0000001355 12/2017 139 Programmation Création d'une tâche périodique Présentation Une tâche périodique est un sous-programme, généralement de courte durée, exécuté à intervalles réguliers. Dans SoMachine Basic, ce sous-programme est mis en œuvre sous la forme d'un POU libre (voir page 106). Il peut être écrit dans l'un des langages de programmation pris en charge par SoMachine Basic. Affectation d'un sous-programme à une tâche périodique Etape Action 1 Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme de la tâche périodique. 2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 3 Affectez un sous-programme à la tâche périodique en procédant au choix comme suit : Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Affecter un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche : NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la tâche périodique. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre est créé et affecté à la tâche périodique. 140 EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 4 Action Sélectionnez le POU libre à affecter à la tâche périodique et cliquez sur OK. Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la Tâche périodique et n'est plus disponible dans la branche POU libres de l'onglet Tâches. Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR4 est affecté à la tâche périodique, le sous-programme POU libre_0 (%SR4) passe de la branche POU libres à la branche Tâche périodique de l'onglet Tâches. Suppression d'un sous-programme d'une tâche périodique Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Supprimez le sous-programme de la Tâche périodique en procédant au choix comme suit : Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Annuler l'affectation d'un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la Tâche périodique et est disponible en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches. EIO0000001355 12/2017 141 Programmation Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique Procédure Pour configurer la durée de scrutation de la tâche périodique, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez l'élément Tâche périodique. Résultat : les propriétés de la tâche périodique s'affichent dans la partie centrale inférieure de la fenêtre SoMachine Basic. 3 Modifiez ces propriétés. 4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications. Propriétés de la tâche périodique Spécifiez la période de scrutation de la tâche périodique (entre 1 et 255 ms). La valeur par défaut est 255 ms. 142 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.10 Tâche d'événement Tâche d'événement Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Présentation des tâches d'événement 144 Sources d'événement 145 Priorités des événements 146 Affichage de tâches d'événement 147 EIO0000001355 12/2017 143 Programmation Présentation des tâches d'événement Introduction Une tâche d'événement : est une portion de programme exécutée à une condition donnée (source d'événement) ; possède une priorité supérieure à celle du programme principal ; a un temps de réponse rapide, qui permet au système d'être très réactif. Description d'un événement Un événement se compose : 144 d'une source d'événement : condition logicielle ou matérielle qui interrompt le programme lorsque l'événement est déclenché ;. d'un POU : entité de programme indépendante (sous-programme) associée à un événement ; d'un niveau de priorité : priorité affectée aux événements pour déterminer leur ordre d'exécution. EIO0000001355 12/2017 Programmation Sources d'événement Présentation 8 sources d'événement sont disponibles : 4 sont liées aux entrées physiques sélectionnées du Logic Controller ; 4 sont liées aux seuils du bloc fonction HSC Une source d'événement est toujours associée à un seul événement. Lorsqu'un événement est déclenché, il interrompt le contrôleur, qui exécute ensuite le sous-programme associé. Evénements concernant les entrées physiques d'un Logic Controller Les entrées numériques intégrées %I0.2, %I0.3, %I0.4 et %I0.5 d'un Logic Controller peuvent être configurées comme des sources d'événement (le filtrage doit être désactivé). Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez : déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou de fronts montant et descendant ; affecter une priorité à l'événement ; identifier le sous-programme associé à l'événement. Pour plus d'informations sur la configuration d'événements d'entrée, reportez-vous au Guide de programmation du Logic Controller. Evénements concernant les sorties de seuil d'un bloc fonction %HSC Les sorties de seuil TH0 et TH1 du bloc fonction %HSC peuvent être utilisées comme des sources d'événement. Les sorties TH0 et TH1 sont réglées comme suit : TH0 = 0 et TH1 = 0 quand la valeur est inférieure au seuil S0 et au seuil S1 TH0 = 1 et TH1 = 0 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et inférieure au seuil S1 TH0 = 1 et TH1 = 1 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et au seuil S1 Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez : déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou de fronts montant et descendant ; affecter une priorité à l'événement ;. identifier le sous-programme associé à l'événement. Un front montant ou descendant de ces sorties peut déclencher un traitement d'événement. Pour plus d'informations sur la configuration d'événements de sortie, reportez-vous au Guide de programmation du Logic Controller. EIO0000001355 12/2017 145 Programmation Priorités des événements Priorités des événements Les événements peuvent avoir une des huit priorités disponibles : de 7 (la plus faible) à 0 (la plus élevée). Attribuez une priorité à chaque source d'événements. Deux événements ne peuvent pas avoir la même priorité. L'ordre d'exécution des événements dépend des priorités de chaque événement et de leur ordre de détection. Les tâches d'événement interrompent l'exécution de la tâche maître et des tâches périodiques. Pour plus d'informations, consultez la section Priorité des événements sur la tâche maître et les tâches périodiques (voir page 95). NOTE : Soyez prudent lorsque vous écrivez des données dans des zones mémoire globales ou lorsque vous affectez des valeurs d'E/S pour des tâches d'événement appelées pendant l'exécution d'autres tâches. Modifier des valeurs qui sont utilisées dans d'autres tâches pourrait affecter les résultats logiques de ces tâches. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT Testez et validez complètement toutes les tâches (maître, périodiques et événement). Vérifiez également l'impact que chacune pourrait avoir sur les autres avant de mettre votre application en service. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Pour configurer la priorité des tâches d'événement, consultez le Guide de programmation de votre contrôleur. Gestion des événements Chaque fois qu'une interruption liée à une source d'événement apparaît, la séquence suivante est lancée : 146 Etape Description 1 Interruption d'événement. 2 Enregistrez le contexte. 3 Exécution de la section de programme (sous-programme étiqueté SRi:) liée à l'événement. 4 Mettez à jour les sorties intégrées. 5 Restaurez le contexte. EIO0000001355 12/2017 Programmation Affichage de tâches d'événement Présentation Les tâches d'événement sont affichées dans l'onglet Configuration. Reportez-vous à Configuration des entrées numériques. Vous pouvez afficher les sources d'événements configurées, ainsi que les sous-programmes associés à des événements, et contrôler l'état des événements à l'aide des bits système et des mots système. Pour afficher les sources d'événements et les sous-programmes (POU libres) affectés à des événements, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez Entrée(s): NOTE : Les sources d'événement configurées, non encore affectées à un sous-programme, s'affichent en rouge. NOTE : seules les entrées/sorties de contrôleur intégrées sont utilisables dans un sousprogramme d'événement. EIO0000001355 12/2017 147 Programmation Affectation d'un POU libre à une source d'événement Pour affecter un POU libre à une source d'événements configurée, procédez comme suit : Etape Action 1 Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme à utiliser pour l'événement. 2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 3 Affectez un sous-programme à la source d'événements en procédant au choix comme suit : Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur (bouton Affecter un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et choisissez Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche : NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la source d'événements. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et choisissez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre est créé et affecté à la source d'événements. 4 148 Sélectionnez le POU libre à affecter à la source d'événements et cliquez sur OK. Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la source d'événements et n'est plus disponible dans la branche POU libre de l'onglet Tâches. Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR1 est affecté à la source d'événement, le sous-programme POU libre_0 (%SR1) passe de la branche POU libres à la branche de la source d'événement de l'onglet Tâches. EIO0000001355 12/2017 Programmation Suppression d'un sous-programme d'un événement Pour dissocier un sous-programme d'une source d'événements, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Supprimez le sous-programme de la source d'événements en procédant au choix comme suit : Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur (bouton Annuler l'affectation d'un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et choisissez Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la source d'événements et devient disponible en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches. Contrôle des événements à l'aide des bits et mots système Les bits système suivants permettent de contrôler les événements : Bit système Description %S38 Permet d'activer (%S38 = 1) ou de désactiver (%S38 = 0) le traitement des événements. %S39 Permet de savoir si des événements sont perdus. Le mot système suivant permet de contrôler les événements : Mot système Description %SW48 Nombre d'événements exécutés depuis le dernier démarrage à froid du Logic Controller. Après un redémarrage à froid ou le chargement d'une application, les valeurs de %S39 et %SW48 sont remises à 0 et le bit système %S38 reprend son état initial 1. Ces valeurs restent inchangées après un redémarrage à chaud. EIO0000001355 12/2017 149 Programmation Sous-chapitre 6.11 Utilisation des outils Utilisation des outils Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 150 Page Messages 151 Tables d'animation 153 Objets mémoire 159 Objets système 164 Objets d'E/S 165 Objets de réseau 166 Objets logiciels 167 Objets PTO 168 Objets de variateur 169 Objets de communication 170 Rechercher et remplacer 171 Référence croisée 173 Liste de symboles 174 Vue de l'utilisation de la mémoire 179 EIO0000001355 12/2017 Programmation Messages Présentation Lorsque vous modifiez le programme, SoMachine Basic analyse le code source dans l'onglet Programmation. SoMachine Basic analyse aussi le programme chaque fois que vous cliquez sur le bouton Compiler dans la barre d'outils. En cas d'erreur ou d'avis, une icône cliquable s'affiche dans l'onglet Programmation : Si vous cliquez sur cette icône, la fenêtre Messages s'ouvre. L'icône qui s'affiche dépend de la gravité du message : Icône Signification Avis. Le réseau est incomplet. Une erreur de syntaxe a été détectée. Si des messages d'erreur et d'avis sont renvoyés, seule l'icône d'erreur s'affiche. L'icône s'affiche également dans l'onglet Outils à côté de Messages : Affichage des messages Pour afficher la liste des messages d'erreur et d'avis : Etape Action 1 Cliquez sur l'icône dans l'onglet Programmation ou : Cliquez sur Outils → Messages. La liste des messages s'affiche en bas au centre de la fenêtre Programmation. 2 Dans la zone Messages, cliquez sur le bouton Conseil pour afficher les messages d'avis, ou sur le bouton Erreur pour afficher les messages d'erreur. Cliquez à nouveau sur le bouton pour masquer la liste des messages. EIO0000001355 12/2017 151 Programmation Etat du réseau SoMachine Basic affiche également l'état de de chaque réseau du programme. Une coche verte indique que la syntaxe du réseau est complète et valide (aucun message ne s'affiche) : Une icône d'avis s'affiche si le réseau est incomplet (par exemple, s'il ne contient pas d'instruction finale, telle que END, CALL ou Jump) : Une icône d'erreur s'affiche si SoMachine Basic détecte une ou plusieurs erreurs de syntaxe qui empêchent la compilation du réseau : Les icônes d'avis et d'erreur s'affichent également à côté du nom de chaque réseau avec les erreurs dans l'onglet Tâches : 152 EIO0000001355 12/2017 Programmation Tables d'animation Présentation Vous pouvez ajouter des objets dans des tables d'animation pour : afficher les symboles et commentaires associés à ces objets ; afficher et modifier les valeurs en temps réel de certains types d'objet lorsque SoMachine Basic est connecté au contrôleur logique (mode en ligne) ; sélectionner les objets à afficher dans la fenêtre (voir page 241) Trace. Les tables d'animation étant un des composants d'une application SoMachine Basic, elles sont chargées sur l'automate logique en tant que données étrangères au programme, en même temps que ce dernier. Les objets stockés dans les tables d'animation peuvent ainsi être récupérés lors du chargement ultérieur d'une application à partir de l'automate logique. Si vous ajoutez à une table d'animation un objet qui n'existe pas, le champ Valeur s'affiche avec un contour rouge. C'est le cas par exemple si vous ajoutez %Q1.0, mais qu'il n'existe aucun module de sortie numérique correspondant dans la configuration. Création d'une table d'animation Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation et choisissez Ajouter une nouvelle table d'animation dans le menu contextuel. Résultat : une nouvelle table d'animation apparaît sous la zone Tables d'animation de la fenêtre Outils. Une fenêtre de propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre. EIO0000001355 12/2017 153 Programmation Ajout d'objets spécifiques dans une table d'animation Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez la table d'animation à configurer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre Outils. Résultat : la fenêtre des propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre. 3 Pour ajouter un nouvel objet à la fin de la table d'animation, saisissez le nom de l'objet dans la zone de texte et appuyez sur Entrée ou cliquez sur Ajouter. Les objets pouvant être ajoutés dans une table d'animation sont les suivants : Objets d'E/S Objets de blocs fonction. Par exemple, pour un bloc fonction Temporisateur, %TM0, %TM0.V, %TM0.P et %TM0.Q sont automatiquement ajoutés à la table d'animation. Chaînes de bits (exemple : %Mx:L où L est le nombre de bits, un multiple de 8) Tables de mots (exemple : %MWx:L où L est le nombre de mots) Bits de mots (exemple : %MWx:X où X est le décalage du bit) Objets réseau (%QWE, %IWE, %QWM, %IWM) NOTE : les objets réseau ne sont disponible que si l'adaptateur EtherNet/IP (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) du contrôleur logique est activé ou que le mappage Modbus est activé dans laconfiguration de Modbus TCP. 4 Pour ajouter un nouvel objet juste au-dessus d'un autre, sélectionnez une ligne dans la table d'animation, saisissez le nom de l'objet à ajouter dans la zone de texte, puis cliquez sur Insérer. Les adresses des objets d'E/S figurant dans les tables d'animation ne sont pas automatiquement modifiées lorsque la configuration subit des changements. Par exemple, %Q3.0 n'est pas automatiquement remplacé par %Q1.0 en cas de modification de la position du module correspondant dans la configuration. Vous devez tenir compte des ajustements d'affectations de mémoire d'E/S effectués dans l'application et les répercuter en conséquence. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT Vérifiez et modifiez au besoin toutes les adresses d'E/S immédiates utilisées dans l'application en cas de modification de la configuration. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Suite à un changement de configuration, pensez toujours à vérifier et à mettre à jour les tables d'animation. 154 EIO0000001355 12/2017 Programmation Ajout de l'ensemble des objets d'un réseau dans une table d'animation Etape Action 1 Si plusieurs tables d'animation existent, sélectionnez-en une dans la zone Tables d'animation de la fenêtre Outils. Résultat : la fenêtre des propriétés de la table s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre. 2 Sélectionnez la fenêtre Tâches. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis sélectionnez Ajouter les objets du réseau dans la table d'animation active dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : les objets utilisés dans le réseau sont ajoutés à la table d'animation. NOTE : Aucune erreur ne doit être détectée pour le réseau (l'icône d'erreur ne s'affiche pas). Seuls les 64 premiers objets utilisés dans le réseau sont ajoutés (ce qui correspond à la taille maximale d'une table d'animation). Lorsqu'un objet existe plusieurs fois dans un réseau, seule la première occurrence est ajoutée à la table d'animation. Propriétés d'une table d'animation Le tableau ci-après décrit les propriétés des tables d'animation. Paramètre Modifiable Valeur Description Utilisée Non True/False Indique si l'objet est utilisé dans un programme. Trace Oui(1) True/False Sélectionnez l'objet à suivre dans la fenêtre Trace (voir page 241). Adresse Non Adresse d'objet Affiche l'adresse de l'objet. Symbole Non Symbole valide Nom du symbole associé à cet objet, s'il est défini. Valeur actuelle Valeur de l'objet. Si le type d'objet est accessible en lecture/écriture et que vous êtes en mode en ligne (voir page 31), double-cliquez dessus et saisissez une nouvelle valeur au besoin. La valeur de l'objet est mise à jour en temps réel dans le programme en cours d'exécution dans l'automate logique. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification de valeurs en temps réel (voir page 244). Valeur Oui (2) (1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets. (2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne. EIO0000001355 12/2017 155 Programmation Paramètre Modifiable Valeur Forcer Oui (2) Forcer la valeur 0 Forcer la valeur 1 Non forcé Description Ne s'affiche que pour les entrées et les sorties numériques. Modifiable uniquement en mode en ligne (voir page 31). Vous permet de forcer l'entrée ou la sortie à adopter la valeur 0 ou 1 au besoin. Choisissez Non forcé pour supprimer tout forçage appliqué à l'adresse. NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et la sortie physique reflétera en fait cet état forcé. Commentaire Non Commentaire valide Commentaire associé à cet objet, s'il est défini. (1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets. (2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne. Configuration d'éléments dans une table d'animation Pour rechercher et, éventuellement, remplacer un objet dans une table d'animation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet et sélectionnez Rechercher et remplacer. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Recherche et remplacement (voir page 171). Pour supprimer un objet d'une table d'animation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet et sélectionnez Supprimer de la table d'animation. Copier/Couper et coller des tables d'animation existantes Etape 156 Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation dans Tables d'animation en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée. 3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'une des tables d'animation sélectionnées dans Tables d'animation et choisissez Copier la table d'animation ou Couper la table d'animation. EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 4 Action Pour coller la table d'animation : Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur Tables d'animation et choisissez Coller la table d'animation. Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur une table d'animation existante et choisissez Coller la table d'animation. Résultat : la fenêtre Confirmation apparaît. Pour conserver les symboles et les commentaires, désélectionnez la case à cocher, puis cliquez sur OK. Résultat : une ou plusieurs tables d'animation sont ajoutées à la fin de Tables d'animation ou après la table d'animation sélectionnée. Lorsque vous copiez/collez une table d'animation, SoMachine Basic lui affecte automatiquement un nouveau nom. Par exemple : Animation_table_2 devient Animation_table_2_0. Lorsque vous collez une table d'animation dans un projet de niveau fonctionnel (voir page 92) inférieur, seules les configurations d'objet prises en charge par ce niveau fonctionnel sont copiées. Si les symboles contenus dans la table d'animation collée sont déjà utilisés dans le projet, SoMachine Basic remplace le symbole collé. Suppression d'une table d'animation Etape 1 Action A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à supprimer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Supprimer table d'animation. Modification du nom d'une table d'animation Etape Action 1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à renommer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Renommer table d'animation. 2 Saisissez le nouveau nom de la table d'animation et appuyez sur Entrée. Exportation de tables d'animation Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Pour sélectionner la table d'animation : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation. Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation existantes en appuyant sur la touche CTRL et en la maintenant enfoncée, puis cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris. 3 Cliquez sur Exporter la table d'animation. 4 Choisissez un dossier et enregistrer les tables d'animation (.smbf). EIO0000001355 12/2017 157 Programmation Importation d'une table d'animation Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Pour sélectionner la table d'animation : A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une table d'animation existante. 3 Cliquez sur Importer la table d'animation. 4 Accédez au dossier contenant le fichier de la table d'animation (*.smbf). 5 Double-cliquez sur la table d'animation. Résultat : la table d'animation est ajoutée à la fin de Tables d'animation ou avant la table d'animation existante sélectionnée. Si les symboles contenus dans la table d'animation importée sont déjà utilisés dans le projet, SoMachine Basic remplace le symbole importé. Ouverture de la fenêtre Trace Etape 158 Action 1 Sélectionnez jusqu'à 8 objets dans la colonne Trace de la table d'animation. 2 Connectez-vous (voir page 260) à l'automate logique ou lancez le simulateur (voir page 280). 3 Sélectionnez une valeur dans la liste Base de temps. Elle détermine la fréquence d'actualisation (exprimée en secondes) dans la fenêtre Trace (voir page 241). 4 Cliquez sur Trace. La fenêtre Trace s'affiche. EIO0000001355 12/2017 Programmation Objets mémoire Présentation Les objets mémoire incluent : Bits mémoire Mots mémoire Mots constants Sélection du mode d'allocation de mémoire Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets mémoire, choisissez le mode d'allocation de mémoire (voir page 80) à utiliser. Propriétés des bits mémoire Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Bits mémoire : Paramètre Modifiable Valeur Valeur par défaut Description Utilisé Non True/False False Indique si le bit mémoire est utilisé dans un programme. Adresse Non Reportez-vous à la Sans objet section Objets de bit. Symbole Oui Symbole valide Valeur Oui Reportez-vous à la 0 section Objets de bit. Valeur de ce bit mémoire. Commentaire Oui Commentaire valide Permet d'associer un commentaire à ce bit mémoire. Aucune Aucune Affiche l'adresse du bit mémoire, x étant le nombre de bits mémoire pris en charge par le Logic Controller. Permet d'associer un symbole à ce bit mémoire. Propriétés des mots mémoire Tout d'abord, choisissez le type de mots mémoire dont vous souhaitez afficher les propriétés : %MW. Mots mémoire %MD. Mots doubles %MF. Mots à virgule flottante EIO0000001355 12/2017 159 Programmation Ce tableau décrit les propriétés des Mots mémoire : Paramètre Modifiable Valeur Valeur par défaut Description Utilisé Non True/False False Indique si le mot mémoire est utilisé dans un programme. Equ utilisé Non True/False False Equivalent utilisé. Indique si une partie de la zone mémoire du mot mémoire est actuellement utilisée. Reportez-vous à la section Possibilité de recouvrement entre des objets (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Adresse Non Reportez-vous à la section Objets de mot Sans objet Affiche l'adresse du mot mémoire. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Symbole valide Oui Symbole valide Aucune Permet d'associer un symbole à ce mot mémoire. Valeur Oui Reportez-vous à la section Objets de mot 0 Valeur de ce mot mémoire. Commentaire valide Aucune Permet d'associer un commentaire à ce mot mémoire. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Commentaire Oui Propriétés des mots constants Tout d'abord, choisissez le type de mots constants dont vous souhaitez afficher les propriétés : %KW. Mots constants. %KD. Mots constants doubles %KF. Mot constant à virgule flottante 160 EIO0000001355 12/2017 Programmation Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Mots constants : Paramètre Modifiable Valeur Valeur par défaut Description Utilisé Non True/False False Indique si le mot constant est utilisé dans un programme. Equ utilisé Non True/False False Equivalent utilisé. Indique si une partie de la zone mémoire du mot constant est actuellement utilisée. Reportez-vous à la section Possibilité de recouvrement entre des objets (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Adresse Non Reportez-vous à la section Objets de mot Sans objet Affiche l'adresse du mot constant. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Symbole Oui Symbole valide Aucune Permet d'associer un symbole à ce mot constant. Décimal Oui Représentation décimale de la valeur. Reportez-vous à la section Objets de mot 0 Valeur décimale de ce mot constant. Représentation binaire de la valeur. Reportez-vous à la section Objets de mot 2#0000000000000000 Valeur binaire de ce mot constant. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Binaire Oui (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Hexadécimal Oui Représentation hexadécimale 16#0000 de la valeur. Reportez-vous à la section Objets de mot Valeur hexadécimale de ce mot constant. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). EIO0000001355 12/2017 161 Programmation Paramètre Modifiable Valeur Valeur par défaut Description ASCII Oui Représentation ASCII de la valeur. Reportez-vous à la section Objets de mot aucune signification Valeur ASCII de ce mot constant. Commentaire valide Aucune Permet d'associer un commentaire à ce mot constant. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Commentaire Oui Exportation/Importation des propriétés de mot constant Vous pouvez exporter dans un fichier CSV, puis importer les propriétés Adresse, Symbole, Valeur et Commentaire en mode hors ligne ou en ligne. Exportation des propriétés de mot constant : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants. 3 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Exporter. Résultat : la fenêtre Exporter les constantes apparaît. 4 Dans la fenêtre Exporter les constantes : 1. Sélectionnez le type d'exportation. 2. Choisissez le chemin du fichier en cliquant sur . 3. Entrez les données requises : le nom de fichier ; le premier index (numérique) ; le dernier index (numérique). Le premier index doit être inférieur ou égal au dernier index. 5 Pour modifier les paramètres d'exportation, cliquez sur Options d'export : 1. Sélectionnez En-têtes si vous souhaitez afficher le nom des en-têtes. 2. Choisissez Point-virgule ou Virgule comme séparateur. 6 162 Cliquez sur Exporter. EIO0000001355 12/2017 Programmation Importation des propriétés de mot constant : Etape 1 Action Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants. 3 Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Importer. Résultat : la fenêtre Importer les constantes apparaît. 4 Cliquez sur dessus. , puis accédez au dossier contenant le fichier (*.csv) et double-cliquez 5 Pour modifier les paramètres d'importation, cliquez sur Options d'import et choisissez le séparateur utilisé dans le fichier .csv : Point-virgule ou Virgule. 6 Cliquez sur Importer. Dans le cas de valeurs en double, la dernière valeur en double est importée. EIO0000001355 12/2017 163 Programmation Objets système Présentation Les objets système sont propres au Logic Controller. Pour plus d'informations, consultez le Guide de programmation de votre Logic Controller. 164 EIO0000001355 12/2017 Programmation Objets d'E/S Présentation Les types d'objet ci-dessous sont propres au matériel indiqué et dépendent du Logic Controller utilisé : Entrées et sorties logiques Entrées et sorties analogiques Blocs fonction avancés, tels que les compteurs rapides et les générateurs d'impulsion. Pour plus d'informations, consultez le Guide de programmation et le Guide de la bibliothèque des fonctions avancées de votre Logic Controller. EIO0000001355 12/2017 165 Programmation Objets de réseau Présentation Les objets de réseau permettent de communiquer via EtherNet/IP, Modbus TCP ou Scrutateur d'E/S Modbus série. Il existe deux types d'objet réseau pour les communications EtherNet/IP : %QWE : Input Assembly %IWE : Output Assembly Il existe deux types d'objet réseau pour les communications Modbus TCP : %QWM : registres d'entrée %IWM : registres de sortie Les types suivants d'objets de réseau sont utilisés pour le Scrutateur d'E/S Modbus série : %IN : entrées numériques (IOScanner) %QN : sorties numériques (IOScanner) %IWN : registres d'entrée (IOScanner) %QWN : registres de sortie (IOScanner) %IWNS : codes de diagnostic réseau du scrutateur d'E/S NOTE : les références à l'entrée et à la sortie s'entendent du point de vue du maître EtherNet/IP ou du client Modbus TCP. Pour plus d'informations sur la configuration des objets réseau, reportez-vous au Guide de programmation de votre contrôleur logique. 166 EIO0000001355 12/2017 Programmation Objets logiciels Présentation SoMachine Basic prend en charge les objets logiciels génériques suivants : Objet Description Temporisateurs Permettent de spécifier un délai à respecter avant d'effectuer une opération (par exemple, déclencher un événement). Compteurs Comptent et décomptent les événements. Messages Permettent de communiquer avec des équipements externes. Registres LIFO/FIFO Bloc mémoire pouvant stocker jusqu'à 16 mots de 16 bits chacun en mode FIFO ou LIFO. Drums Fonctionnent selon un principe similaire à celui des contrôleurs Drum électromécaniques qui permettent la modification d'étapes en fonction d'événements externes. A chaque étape, le point haut d'une came donne une commande exécutée par le Logic Controller. Registres de décalage Décale les bits de données binaires (0 ou 1) vers la gauche ou vers la droite. Compteurs d'étapes Fournit une série d'étapes auxquelles il est possible d'affecter des actions. Blocs horodateurs Permettent de contrôler des actions selon un calendrier précis (mois, jour et heure). RTC Utilisé pour lire la date et l'heure à partir du RTC, ou pour mettre à jour le RTC dans le contrôleur logique avec une date et heure définies par l'utilisateur. PID Permet de réguler la fonction PID (Proportionnel intégral et dérivé). Journalisation des données Permet de stocker de manière permanente les données des objets ou des chaînes. Etapes Grafcet Répertorie les variables d'adresse bit Grafcet (%Xi) afin d'ajouter ou de modifier des symboles ou des commentaires. Ces blocs fonction sont décrits dans le document SoMachine Basic - Fonctions génériques - Guide de la bibliothèque (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Sélection du mode d'allocation de mémoire Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets logiciels, choisissez le mode d'allocation de mémoire (voir page 80) à utiliser. EIO0000001355 12/2017 167 Programmation Objets PTO Présentation Les objets PTO fournissent les blocs fonction utilisés pour programmer les fonctions PTO. Les blocs fonction PTO sont catégorisés comme suit : Tableaux de tâches de mouvement Permet de configurer des mouvements PTO individuels selon une séquence ordonnée, et de visualiser un profil de mouvement global estimé. Mouvement Ces blocs fonction contrôlent les mouvements de l'axe. Par exemple, la transmission à l'axe, le mouvement de l'axe, etc. Administration Ces blocs fonction contrôlent l'état et le diagnostic du mouvement de l'axe. Par exemple, l'état et la valeur de la vitesse, la position réelle, les erreurs de contrôle d'axe détectées, etc. Pour plus d'informations sur les blocs fonction PTO, consultez le Guide de la bibliothèque des fonctions avancées de votre contrôleur. 168 EIO0000001355 12/2017 Programmation Objets de variateur Présentation Les objets de variateur contrôlent les variateurs ATV et d'autres équipements configurés sur le Scrutateur d'E/S Modbus série ou Modbus TCP IOScanner. Consultez le document Fonctions avancées - Guide de la bibliothèque de votre contrôleur logique. EIO0000001355 12/2017 169 Programmation Objets de communication Présentation Les objets de communication sont utilisés pour communiquer avec les appareils Modbus, envoyer/recevoir des messages en mode caractère (ASCII) et envoyer/recevoir des messages SMS. Pour plus d'informations, consultez le chapitre Objets de communication. 170 EIO0000001355 12/2017 Programmation Rechercher et remplacer Présentation La fonction Rechercher et remplacer vous permet de rechercher toutes les occurrences d'un objet utilisé dans un programme et, le cas échéant, de le remplacer par un autre objet. Recherche et remplacement d'éléments Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. Vous pouvez également accéder à cette fonction depuis d'autres emplacements dans SoMachine Basic, par exemple en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une entrée d'une table d'animation (voir page 153) et en sélectionnant Rechercher et remplacer. 2 Pour afficher la fenêtre Rechercher et remplacer, procédez au choix comme suit : Cliquez sur Rechercher et remplacer dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau ou un élément sélectionné dans un réseau, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel. A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une ligne dans la fenêtre des propriétés d'un objet, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel. Ce graphique montre la fenêtre Rechercher et remplacer : 3 Dans le champ Rechercher, saisissez le nom de l'objet ou du symbole à rechercher. Le champ Rechercher est pré-rempli si la recherche a été lancée par un clic droit sur un élément sélectionné dans un réseau ou sur un élément dans la fenêtre des propriétés d'un objet. Vous pouvez utiliser les caractères génériques suivants : Astérisque (*). Il remplace zéro, un ou plusieurs caractères dans le mot recherché. Par exemple, %MW1* renvoie %MW1 et %MW101. Point d'interrogation (?). Il remplace un caractère dans le mot recherché. Par exemple, la chaîne COIL?2 renvoie COIL12, mais pas COIL012. 4 Eventuellement, dans le champ Remplacer, saisissez le nom de l'objet ou du symbole de remplacement. 5 Sélectionnez Programme pour rechercher l'élément dans le code source du programme actuel. Sélectionnez Commentaires pour rechercher l'élément dans les commentaires du programme. EIO0000001355 12/2017 171 Programmation Etape 172 Action 6 Cliquez sur Rechercher ou sur Remplacer. Vous pouvez également appuyer sur Entrée pour lancer la recherche. Le bouton Remplacer n'est actif que si le nom de l'objet ou du symbole de remplacement est affiché dans le champ Remplacer. Tous les éléments trouvés sont répertoriés dans la liste Résultats : 7 Eventuellement, sélectionnez Afficher symboles pour afficher les symboles définis pour les objets : 8 Cliquez sur l'un des résultats pour accéder directement à la ligne de code correspondante dans le programme. EIO0000001355 12/2017 Programmation Référence croisée Présentation La vue des références croisées permet d'afficher le programme contenu dans un POU. Si un objet dépend d'un autre objet du même POU, les réseaux correspondants sont affichés. La vue des références croisées est disponible à la fois dans les modes hors ligne et en ligne. Affichage de la vue des références croisées Pour afficher la vue des références croisées, cliquez sur Programmation → Outils → Référence croisée, puis sélectionnez un ou plusieurs objets dans la zone d'action. Vue des références croisées Le tableau suivant présente l'élément de la vue des références croisées : Elément Description POU Nom du POU contenant l'objet. Réseau Nom du réseau contenant l'objet. Affichage du code Code de programmation de l'objet. Affichage des symboles Symbole de l'objet. EIO0000001355 12/2017 173 Programmation Liste de symboles Présentation Vous pouvez afficher la liste des symboles associés à des objets dans votre programme. Tous les objets avec symboles sont affichés, à l'exception des symboles automatiquement associés à des bits système (%S) et des mots système (%SW). Vous pouvez remplacer les symboles et commentaires des bits système (%S) et des mots système (%SW) à l'aide des propriétés Objets système, ou en important votre propre liste de symboles (voir ci-dessous). Les symboles remplacés s'affichent ensuite dans la liste des symboles. La section Définition et utilisation des symboles (voir page 78) explique comment créer des symboles et les utiliser dans vos programmes. Affichage de la liste de symboles Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Cliquez sur Liste de symboles. Résultat : la fenêtre Liste de symboles s'affiche. Pour chaque élément, les informations suivantes s'affichent : Utilisé : indique si le symbole est utilisé dans le programme. Adresse : adresse de l'objet auquel le symbole est associé. Symbole : nom du symbole. Commentaire : commentaire associé à cet objet, s'il est défini. Affecter un symbole: SoMachine Basic affecte automatiquement un symbole à chaque objet utilisé sans symbole qui possède l'un des types suivants : %M, %MW, %MD, %MF, %S, %SW, %KW, %KD, %I, %IW, %Q et %QW. Supprimer les symboles par défaut : suppression des symboles par défaut affectés. Importer : Importation de symboles. Exporter : Exportation de symboles. Création de symboles par défaut Pour créer des symboles par défaut pour les objets mémoire : 1. Cliquez sur Affecter un symbole. Résultat : des symboles par défaut sont affectés à tous les objets mémoire (%M, %MW, %MD, %MF, %S, %SW, %KW, %KD, %KF, %I, %IW, %Q, %QW) utilisés dans le programme pour lesquels aucun symbole n'a encore été défini. Les symboles sont nommés comme suit : symbolname = objectname_i, objectname correspondant au type d'objet sans le % et i, à l'index de l'objet. 174 EIO0000001355 12/2017 Programmation Exemple : les objets suivants sont utilisés dans le programme, mais ils ne possèdent pas de symbole : Objet Symbole affecté %MW0 MW_0 %MW2 MW_2 %M0 M_0 Suppression des symboles par défaut Pour supprimer les symboles par défaut : Etape Action 1 Cliquez sur Supprimer les symboles par défaut. 2 Cliquez sur Oui dans la fenêtre de confirmation qui apparaît. Résultat : tous les symboles affectés sont supprimés. NOTE : Si un objet auquel un symbole par défaut a été affecté n'est plus utilisé dans le programme, il conserve son symbole par défaut. Importation de symboles Etape Action 1 Cliquez sur le bouton Importer ou cliquez avec le bouton droit n'importe où dans la liste de symboles et sélectionnez Importer les symboles. Résultat : la fenêtre Importer les symboles s'affiche. 2 Indiquez le Chemin du fichier CSV (Comma Separated Values) contenant les symboles à importer. 3 Eventuellement, cliquez sur Options d'import et configurez les options de formatage des symboles importés : EIO0000001355 12/2017 175 Programmation Etape Action 4 Cliquez sur Importer. Résultat : tous les symboles figurant dans le fichier CSV sélectionné sont créés et affichés dans la fenêtre Liste de symboles avec les options de formatage définies. Si des erreurs sont détectées pendant l'importation, un rapport les affiche : 5 Cliquez sur Enregistrer pour écrire le contenu du rapport dans un fichier texte (.txt). Exportation de la liste de symboles Etape 176 Action 1 Cliquez sur le bouton Exporter ou cliquez avec le bouton droit dans la liste de symboles et sélectionnez Exporter symboles. Un message vous invite à enregistrer les modifications. La fenêtre Exporter symboles s'affiche : 2 Renseignez les champs Chemin du fichier et Nom de fichier pour le fichier CSV (Comma Separated Values) à créer. 3 Eventuellement, cliquez sur Options d'export et configurez les options de formatage des valeurs exportées : 4 Cliquez sur Exporter. Résultat : un fichier CSV est créé avec les options de formatage spécifiées. EIO0000001355 12/2017 Programmation Partage de symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer Avant de partager des symboles avec un projet Vijeo Designer, vérifiez que tous les symboles que vous souhaitez partager sont définis dans le projet SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, créez ou ouvrez un projet dans SoMachine Basic, définissez les noms des symboles et enregistrez le projet. Vous pouvez créer des symboles Vijeo Designer par défaut pour tous les objets mémoire du projet. Consultez la section Création de symboles par défaut (voir page 174). Suivez la procédure ci-dessous pour partager des symboles SoMachine Basic avec un projet Vijeo Designer : Etape 1 Action Lancez Vijeo Designer. 2 Créez ou ouvrez un projet dans Vijeo Designer. 3 Cliquez sur l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Gestionnaire E/S et sélectionnez Nouveau pilote... Insérer. Résultat : la fenêtre Nouveau pilote s'ouvre. 4 Sélectionnez un pilote dans la liste Pilote, sélectionnez un équipement dans la liste Equipement, et cliquez sur OK. Exemple : Pilote : Modbus TCP/IP Equipement : Equipement Modbus Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre. 5 Entrez les détails de chaque paramètre et cliquez sur OK. Par exemple, Adresse IP, ID d'unité, Protocole IP, etc. Résultat : un nouveau pilote est créé pour établir la communication avec le contrôleur. Le pilote sélectionné et l'équipement sélectionné s'affichent sous le nœud Gestionnaire E/S de l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur. 6 Dans la barre de menu Vijeo Designer, cliquez sur Variable → Variables de lien. Résultat : la fenêtre Variables de lien s'affiche. 7 Dans le filtre Type de fichiers sélectionnez les fichiers de projet SoMachine Basic (*.SMBP) et dans le filtre Equipement sélectionnez le pilote que vous avez créé pour la communication. 8 Sélectionnez le projet SoMachine Basic dans lequel vous avez défini les symboles et cliquez sur Ouvrir. Résultat : tous les symboles sont automatiquement extraits du projet et liés au pilote que vous avez créé. 9 Sélectionnez les variables que vous souhaitez utiliser et ajoutez-les à votre application IHM. Résultat : toutes les variables ayant le même nom que des symboles sont ajoutées à la liste des variables disponibles. La liste de variables s'affiche sous le nœud Variables de l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur. NOTE : Si vous avez déjà partagé les symboles avec un projet Vijeo Designer auparavant et si vous modifiez les symboles existants et/ou ajoutez de nouveaux symboles à votre projet dans SoMachine Basic, vous devez mettre à jour les symboles du projet Vijeo Designer. EIO0000001355 12/2017 177 Programmation Pour mettre à jour les symboles d'un projet Vijeo Designer, définissez d'abord les nouveaux symboles et/ou modifiez les symboles existants, enregistrez le projet SoMachine Basic, puis ouvrez le projet Vijeo Designer et procédez comme suit : Etape 178 Action 1 Dans l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Variables et sélectionnez Mettre à jour le lien. Résultat : le pilote de l'équipement et les symboles existants sont mis à jour. 2 Cliquez avec le bouton droit à nouveau sur Variables, sélectionnez Nouvelles variables à partir de l'équipement et sélectionnez les nouvelles variables que vous avez créées dans le projet SoMachine Basic. Résultat : les nouvelles variables du projet SoMachine Basic sont ajoutées à la liste de variables. Ces variables s'affichent sous le nœud Variables de l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur. EIO0000001355 12/2017 Programmation Vue de l'utilisation de la mémoire Présentation Vous pouvez afficher des informations relatives à la mémoire de l'automate utilisée par l'application, un programme, ainsi que les données utilisateur associées. Affichage de la vue Utilisation de la mémoire Pour utiliser cette fonctionnalité, aucune erreur ne doit être détectée pendant la compilation du programme. Pour connaître l'état actuel du programme, consultez la fenêtre Messages (voir page 151). Pour ouvrir la vue Utilisation de la mémoire, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation. 2 Cliquez sur Utilisation de la mémoire. La fenêtre Utilisation de la mémoire s'affiche. Description de la vue Utilisation de la mémoire NOTE : cette vue est disponible uniquement en présence d'une compilation valide. Les tableaux ci-après décrivent les champs de la vue Utilisation de la mémoire. Champ Description Dernière compilation Date et heure de la dernière compilation du programme. NOTE : Cette valeur est mise à jour dans les situations suivantes : clic sur le bouton Compiler de la barre d'outils ; demande de connexion à un contrôleur ; début du téléchargement d'un programme ; envoi au contrôleur d'une demande de modification de programme en mode en ligne ; lancement du simulateur. EIO0000001355 12/2017 179 Programmation Lignes de programme Champ Description Utilisé Nombre de lignes de code utilisées par le programme. Restant Nombre de lignes disponibles pour le programme, moins le nombre de lignes utilisées. NOTE : Le nombre de lignes de programme n'est pas directement lié au nombre total de lignes de code IL dans les réseaux de l'onglet Programmation. Ainsi, deux lignes de code IL peuvent tout à fait générer six lignes de programme. Mémoire cache Champ Description Tâches périodiques et d'événement Quantité de mémoire cache, en octets, occupée par des tâches périodiques et d'événement. Réservé au système Quantité de mémoire cache, en octets, réservée en vue de son utilisation par le système. Mémoire disponible Quantité de mémoire cache, en octets, dont dispose le programme. Mémoire RAM Champ Description Tâche maître et sousprogrammes Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par la tâche maître du programme et l'ensemble des sous-programmes. Configuration Quantité de mémoire RAM, en octets, utilisée pour la configuration du matériel de l'automate logique et les modules d'extension. Objets mémoire Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par des objets mémoire (bits de mémoire, mots mémoire et mots constants) utilisés par l'application. Affichage Taille en octets de l'application Afficheur graphique déporté. Zéro si l'automate logique ne prend pas en charge l'Afficheur graphique déporté. Mémoire disponible Quantité de mémoire RAM, en octets, dont dispose le programme. Données étrangères au programme Champ Description Utilisé Espace mémoire utilisé par les propriétés, les symboles, les commentaires et les tables d'animation du projet. Restant Espace mémoire disponible pour les données non exécutables. 180 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.12 Programmation en langage Schéma à contacts Programmation en langage Schéma à contacts Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Introduction aux schémas à contacts 182 Principes de programmation des schémas à contacts 185 Codes couleur des réseaux 187 Eléments graphiques des schémas à contacts 189 Blocs comparaison 195 Blocs opération 196 Ajout de commentaires 200 Bonnes pratiques en matière de programmation 201 EIO0000001355 12/2017 181 Programmation Introduction aux schémas à contacts Introduction Les schémas à contacts utilisent la même représentation graphique que celle des circuits de relais en logique programmée. A ceci près que, dans un schéma à contacts : Toutes les entrées et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de contact ( ). Toutes les sorties et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de bobine ( ). Les opérations numériques proviennent du jeu d'instructions graphiques des schémas à contacts. Représentations de schémas à contacts correspondant aux circuits de relais L'illustration ci-dessous montre un schéma de câblage simplifié d'un circuit logique de relais : Et voici le schéma à contacts équivalent : 182 EIO0000001355 12/2017 Programmation Dans l'illustration précédente, toutes les entrées associées à un périphérique de commutation dans le circuit de relais en logique programmée sont représentées sous la forme de contacts dans le schéma à contacts. La bobine de sortie M1 du circuit logique de relais est représentée par un symbole de bobine dans le schéma à contacts. Les numéros d'adresse apparaissant au-dessus du symbole de chaque contact et de chaque bobine dans le schéma à contacts renvoient aux emplacements des connexions d'E/S externes au Logic Controller. Réseaux de schéma à contacts Un programme en langage Schéma à contacts est composé de réseaux, c'est-à-dire d'ensembles d'instructions graphiques placées entre deux barres verticales. Les réseaux sont exécutés de manière séquentielle par le Logic Controller. L'ensemble des instructions graphiques représente les fonctions suivantes : Entrées/sorties du contrôleur (boutons-poussoir, capteurs, relais, voyants, etc.) Fonctions du contrôleur (temporisateurs, compteurs, etc.) Opérations mathématiques et logiques (addition, division, AND, XOR, etc.) Opérateurs de comparaison et autres opérations numériques (A<B, A=B, décalage, rotation, etc.) Variables internes dans le contrôleur (bits, mots, etc.) Ces instructions sont disposées graphiquement selon des connexions verticales et horizontales, débouchant éventuellement sur une ou plusieurs sorties et/ou actions. Un réseau ne peut pas contenir plus d'un groupe d'instructions liées. EIO0000001355 12/2017 183 Programmation Exemple de réseaux en langage Schéma à contacts L'exemple suivant illustre un programme en langage Schéma à contacts, composé de deux réseaux. 184 EIO0000001355 12/2017 Programmation Principes de programmation des schémas à contacts Grille de programmation Chaque réseau de schéma à contacts se compose d'une grille comportant jusqu'à 255 lignes et de 11 à 30 colonnes, organisées en deux zones, comme indiqué ci-dessous : n Nombre de colonnes configuré (11 à 30). Pour plus d'informations sur la configuration du nombre de colonnes, consultez la section Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts (voir page 58). Cellules de la grille Les cellules vous permettent de positionner les éléments graphiques dans la grille. Chaque cellule est délimitée par quatre points. EIO0000001355 12/2017 185 Programmation Zones de la grille Par défaut, la grille de programmation d'un schéma à contacts est divisée en deux zones : Zone de test Elle contient les conditions qui sont testées pour effectuer des actions. Elle comprend les colonnes 1 à n-1, où n correspond au nombre de colonnes configuré, et contient les contacts, les blocs fonction et les blocs comparaison. Zone d'action Elle contient la sortie ou l'opération à effectuer en fonction des résultats des tests de conditions dans la zone de test. Elle comprend les colonnes n-1 à n, où n correspond au nombre de colonnes configuré, et contient les bobines et les blocs opération. Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts Les objets situés en haut de l'éditeur Ladder permettent d'en personnaliser le contenu : Objet Description IL > LD Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous les réseaux. LD > IL Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous les réseaux. - Supprime une colonne dans la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint. + Ajoute une colonne à la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé lorsque le nombre maximal de colonnes (30) est atteint. Afficher/masquer Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux. les commentaires Si T est désélectionné, les commentaires sont affichés sur deux lignes. T Affiche ou masque les symboles dans les réseaux. Si Afficher/masquer les commentaires est désélectionné, les symboles sont affichés sur deux lignes. DEC/HEX Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal. 1 - Nouveau POU Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche dans la zone Outils → Tâche maître de l'écran. 186 Commentaire Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU. Curseur de zoom Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts. Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris. La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet. EIO0000001355 12/2017 Programmation Codes couleur des réseaux Mode hors ligne Les réseaux sélectionnés s'affichent sur un fond vert foncé : EIO0000001355 12/2017 187 Programmation Mode en ligne En mode en ligne : Les réseaux non modifiés s'affichent sur un fond vert. Les réseaux ajoutés ou modifiés en mode en ligne s'affichent sur un fond orange : 188 Les réseaux sans éléments modifiables sont verrouillés. Leur avant-plan est gris : EIO0000001355 12/2017 Programmation Eléments graphiques des schémas à contacts Introduction Pour insérer des instructions dans les schémas à contacts, faites glisser des éléments graphiques depuis la barre d'outils au-dessus de l'espace de travail de programmation dans une cellule de la grille, et déposez-les. Insertion d'un élément graphique Pour insérer un élément graphique dans un réseau, procédez comme suit : Etape Action 1 Dans la barre d'outils, cliquez sur l'élément graphique à insérer. Si l'élément graphique est un menu, les éléments graphiques du menu s'affichent. Cliquez sur l'élément de menu à insérer. 2 Déplacez la souris jusqu'au réseau dans lequel insérer l'élément graphique, puis cliquez sur le bouton gauche de la souris. Remarque : certains éléments doivent être insérés dans la zone de test ou d'action du réseau. Pour plus d'informations, reportez-vous à la description des éléments graphiques concernés. 3 Si nécessaire, cliquez sur l'élément graphique [Mode de sélection] d'outils pour réinitialiser la sélection. dans la barre Réseaux Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer les réseaux d'un programme : Elément graphique Nom Fonction Créer un réseau Insère un nouveau réseau vide sous le dernier réseau dans l'espace de travail du programme. Insérer un réseau Insère un nouveau réseau juste au-dessus du réseau sélectionné. Supprimer le réseau Supprime le réseau sélectionné du programme. Si le réseau n'est pas vide, un message vous demande de confirmer que vous souhaitez supprimer le contenu du réseau. (voir page 101) (voir page 102) (voir page 103) EIO0000001355 12/2017 189 Programmation Modes de branchement Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts : Elément graphique Nom Fonction Mode normal Vous permet de placer les éléments de programmation (par exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs fonction) sur la ligne du fil. Mode branchement Vous permet de placer les éléments de programmation (par exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs fonction) sur une branche dérivant de la ligne du fil. Sélections et lignes Utilisez les éléments graphiques suivants pour sélectionner des éléments graphiques et dessiner des lignes : Elément graphique Nom Fonction Mode de sélection Mode de sélection. Dessiner une ligne Dessine une ligne entre deux éléments graphiques. Effacer la ligne Efface une ligne de fil. Contacts Utilisez les éléments graphiques suivants pour insérer des contacts (une ligne sur une colonne). Elément graphique 190 Nom Liste d'instructions Fonction Contact normalement ouvert LD Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se trouve à l'état 1. Contact normalement fermé LDN Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se trouve à l'état 0. Contact de détection d'un front montant LDR Front montant : détecte le passage de 0 à 1 de l'objet bit de contrôle. Contact de détection d'un front descendant LDF Front descendant : détecte le passage de 1 à 0 de l'objet bit de contrôle. EIO0000001355 12/2017 Programmation Bloc comparaison Les blocs comparaison sont placés dans la zone de test de la grille de programmation. Le bloc peut apparaître dans n'importe quelle ligne ou colonne de la zone de test. L'intégralité de l'instruction doit résider dans cette zone. L'élément graphique des blocs comparaison occupe deux cellules (1 ligne sur 2 colonnes). Elément graphique Nom Liste Fonction d'instructions Bloc comparaison Toute expression de comparaison valide Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison pour insérer des expressions de comparaison (voir page 195) en langage Liste d'instructions dans des réseaux en langage Schéma à contacts. Une expression de comparaison compare deux opérandes. La sortie passe à 1 lorsque le résultat est vérifié. Opérations booléennes L'élément graphique des opérations booléennes occupe une cellule (1 ligne sur 1 colonne). Elément graphique Nom Opérateur Fonction Instructions XOR XOR, XORN, XORR, XORF L'instruction L'instruction XOR exécute une opération OR exclusif entre l'opérande et le résultat booléen de l'instruction précédente. L'instruction XORN exécute une opération OR exclusif entre l'inverse de l'opérande et le résultat booléen de l'instruction précédente. L'instruction XORR exécute une opération OR exclusif entre le front montant de l'opérande et le résultat booléen de l'instruction précédente. L'instruction XORF exécute une opération OR exclusif entre le front descendant de l'opérande et le résultat booléen de l'instruction précédente. Fonctions Les blocs fonction apparaissent systématiquement sur la première ligne de la grille de programmation en langage Schéma à contacts. Aucune instruction Schéma à contacts ou ligne de continuité ne peut figurer au-dessus ou au-dessous du bloc fonction. Les instructions de test en langage Schéma à contacts se trouvent à gauche du bloc fonction, tandis que les instructions de test et d'action se trouvent à droite de la fonction. EIO0000001355 12/2017 191 Programmation Les éléments graphiques des blocs fonction ne peuvent être placés que dans la zone de test et requièrent des cellules de 2, 3 ou 4 lignes sur 2 colonnes. Elément graphique Nom Fonction Chaque bloc fonction utilise les entrées et les sorties permettant Temporisateurs, compteurs, registres, d'établir des liaisons à d'autres éléments graphiques. etc. NOTE : Les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être connectées les unes aux autres (liaisons verticales). Bobines Les éléments graphiques Bobine ne peuvent être placés que dans la zone d'action et occupent une cellule (1 ligne sur 1 colonne). Elément graphique Nom Opérateur Fonction Bobine directe ST L'objet bit associé prend la valeur du résultat de la zone de test. Bobine inverse STN L'objet bit associé prend la valeur du résultat inverse de la zone de test. Bobine d'enclenchement S L'objet bit associé est réglé sur 1 lorsque le résultat de la zone de test est 1. Bobine de déclenchement R L'objet bit associé est réglé sur 0 lorsque le résultat de la zone de test est 1. Instructions Grafcet (Liste d'instructions) Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts : Elément graphique 192 Nom Opérateur Fonction Activation d'étape Grafcet/ # Désactivation d'étape Grafcet Désactive l'étape courante et, éventuellement, active une autre étape dans le programme Grafcet. Désactivation d'étape Grafcet Désactive une étape dans le programme Grafcet, ainsi que l'étape courante. #D EIO0000001355 12/2017 Programmation Blocs opération L'élément Bloc opération est placé dans la zone d'action et occupe 2 colonnes sur 1 ligne : Elément graphique Nom Opérateur Fonction Bloc opération Tout opérateur ou instruction d'affectation valide Utilisez le symbole graphique de bloc opération pour insérer des opérations et instructions d'affectation (voir page 196) en langage Liste d'instructions dans les réseaux en langage Schéma à contacts. Autres éléments de schéma à contacts Le menu Autres éléments de schéma à contacts regroupe diverses instructions. Les instructions OPEN et SHORT facilitent la mise au point et le dépannage des programmes en langage schéma à contacts. Ces instructions spéciales modifient la logique d'un réseau, soit en raccourcissant soit en ouvrant la continuité d'un réseau, comme l'explique le tableau suivant : Les éléments de graphique END/JUMP sont placés dans la zone d'action et ils occupent 1 cellule (1 ligne en hauteur et 1 colonne en largeur). Elément graphique (1) Nom Opérateur Fonction Front montant RISING n (1) Evalue le front montant de l'expression. Front descendant FALLING n (1) Evalue le front descendant de l'expression. NOT logique N Transmet la valeur inverse de son opérande. OPEN LD 0 AND 0 Au début du réseau. Dans un réseau : crée un arrêt dans la continuité d'un réseau en langage Schéma à contacts, quels que soient les résultats de la dernière opération logique. SHORT LD 1 OR 1 Au début du réseau. Dans un réseau : assure la continuité du réseau en langage Schéma à contacts, quels que soient les résultats de la dernière opération logique. Arrêt du programme END Définit la fin du programme. Arrêt conditionnel du ENDCN programme Définit un arrêt conditionnel du programme. n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré. EIO0000001355 12/2017 193 Programmation Elément graphique (1) Nom Opérateur Fonction Appel de saut ou de sous-programme JMP Se connecte à un réseau étiqueté en amont ou en aval. Appel conditionnel de saut ou de sousprogramme JMPCN Eléments conditionnels IF ELSE ENDIF Exécute, sous conditions, un groupe d'instructions, en fonction de la valeur d'une expression. Eléments de boucle FOR ENDFOR Répète un groupe d'instructions. NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en aval. Se connecte conditionnellement à un réseau étiqueté en amont ou en aval. NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en aval. n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré. Contacts et bobines Dès que l'objet associé à des contacts et des bobines est inséré dans une cellule, des informations supplémentaires le concernant s'affichent : 194 Légende Elément Description 1 Commentaire de l'utilisateur Cliquez pour ajouter un commentaire (voir page 200). 2 Symbole Cliquez pour saisir le nom du symbole (voir page 78) à associer à l'objet contenu dans la cellule. 3 Adresse Cliquez pour saisir l'adresse de l'objet contenu dans la cellule. 4 Elément graphique Elément graphique. 5 Valeur en temps réel En mode en ligne (connecté à un contrôleur logique et programme en cours d'exécution), affiche la valeur en temps réel de l'objet dans la cellule. EIO0000001355 12/2017 Programmation Blocs comparaison Insertion d'expressions de comparaison en langage Liste d'instructions dans des schémas à contacts Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison pour insérer des expressions de comparaison en langage Liste d'instructions dans les réseaux en langage Schéma à contacts. Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant avec flottant, etc. Procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils. 2 Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc comparaison. 3 Double-cliquez sur la ligne Expression de comparaison. 4 Saisissez une opération de comparaison IL valide et appuyez sur ENTREE. Vous pouvez modifier l'expression en mode en ligne. Consultez la section Modifications en ligne (voir page 250). NOTE : Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 6.0 : Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc de comparaison. Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles. NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches d'événement. Obtention d'aide sur la syntaxe Si la syntaxe de l'opération de comparaison en langage Liste d'instructions est incorrecte, la bordure du champ Expression de comparaison devient rouge. Pour obtenir de l'aide, procédez au choix comme suit : Placez le curseur de la souris sur la ligne Expression de comparaison. ou Sélectionnez Outils → Messages de programme. EIO0000001355 12/2017 195 Programmation Blocs opération Insertion d'opérations et d'instructions d'affectation en langage Liste d'instructions dans des schémas à contacts Utilisez le symbole graphique Bloc opération pour insérer des opérations et instructions d'affectation en langage Liste d'instructions dans des réseaux en langage Schéma à contacts. Bloc opération à la fin d'un réseau. Bloc opération à un emplacement quelconque dans un réseau. Le symbole graphique Bloc opération peut être inséré en toute position d'un réseau Schéma à contacts, à l'exception de la première colonne, car cette dernière ne peut pas être utilisée comme premier contact d'un réseau. Si plusieurs symboles graphiques Bloc opération sont utilisés dans un réseau Schéma à contacts, ils doivent être placés en série. Les instructions Bloc opération ne peuvent pas être utilisées en parallèle. NOTE : Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 5.0 : Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc opération. Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant avec flottant, etc. Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles. Pour insérer un symbole graphique de bloc opération dans un réseau Schéma à contacts, effectuez les étapes suivantes : Etape 1 2 3 4 Action Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils. Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc opération. Cliquez sur le bouton Mode de sélection dans la barre d'outils. Double-cliquez sur la ligne expression d'opération. apparaît à la fin de la ligne. Le bouton Modification de code intelligente (voir page 197) Cliquez sur ce bouton pour sélectionner une fonction en respectant la syntaxe de l'instruction. 196 EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape 5 Action Saisissez une opération IL ou une instruction d'affectation valide, puis appuyez sur ENTREE. Par exemple : %MF10 := ((SIN( %MF12 + 60.0 ) + COS( %MF13 )) + %MF10 ) + 1.2 Vous pouvez modifier l'expression en mode en ligne. Consultez la section Modifications en ligne (voir page 250). NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches d'événement. Syntaxe de l'instruction OPER L'instruction OPER correspond à un bloc opération placé à un emplacement quelconque dans un réseau. L'instruction OPER équivalente peut être utilisée directement dans des réseaux Liste d'instructions. OPER [ expression ], expression représentant toute expression valide, contenant jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses. Par exemple : OPER [ %MF10 := ((SIN( %MF12 + 60.0 ) + COS( %MF13 )) + %MF10 ) + 1.2] Bulles d'aide Modification de code intelligente dans les schémas à contacts Pour vous aider à sélectionner des fonctions, SoMachine Basic affiche des bulles d'aide lorsque vous entrez des noms de fonction dans les blocs opération. Deux types de bulles d'aide sont proposés : Une liste de noms de fonction, mise à jour dynamiquement en fonction des noms commençant par les caractères saisis. Par exemple, la saisie de « AS » affiche ASCII_TO_FLOAT, ASCII_TO_INT et ASIN. Aide concernant la syntaxe d'une fonction, qui s'affiche lorsque vous tapez une parenthèse ouvrante. Par exemple, la saisie de « ABS( » affiche : EIO0000001355 12/2017 197 Programmation Utilisation de l'Assistant Modification de code intelligente L'Assistant Modification de code intelligente s'affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Modification de code intelligente dans la ligne d'expression de l'opérateur : Procédez comme suit : Etape 198 Action 1 Eventuellement, filtrez la liste par catégorie de fonction : Tous les types ASCII Virgule flottante Objets d'E/S Virgule flottante Traitement numérique Table PID Fonction définie par l'utilisateur 2 Sélectionnez la fonction à ajouter à l'expression. 3 Cliquez sur Insérer la fonction. EIO0000001355 12/2017 Programmation Obtention d'aide sur la syntaxe Si la syntaxe de l'opération ou de l'instruction d'affectation en langage Liste d'instructions est incorrecte, la bordure du champ expression d'opération devient rouge. Pour obtenir de l'aide, procédez au choix comme suit : Placez le curseur de la souris sur la ligne expression d'opération. ou Sélectionnez Outils → Messages de programme. EIO0000001355 12/2017 199 Programmation Ajout de commentaires Ajout de commentaires dans des schémas à contacts Pour ajouter des commentaires dans un programme en langage Schéma à contacts, procédez comme suit :, procédez comme suit : Etape Action 1 Insérez un élément graphique dans le réseau. 2 Si nécessaire, cliquez sur le pointeur de sélection ou appuyez sur Esc (Echap). 3 Double-cliquez sur la ligne Commentaire en haut de l'élément graphique. 4 Saisissez le commentaire de l'élément graphique et appuyez sur ENTREE. Exemple de commentaires dans un schéma à contacts Cette illustration montre un exemple de commentaires dans un réseau en langage Schéma à contacts : 200 EIO0000001355 12/2017 Programmation Bonnes pratiques en matière de programmation Gestion des sauts de programme Utilisez les sauts de programme avec précaution, car ils peuvent générer des boucles qui ralentissent considérablement les opérations de scrutation. Evitez d'insérer des sauts pointant vers des instructions situées en amont. NOTE : Une ligne d'instruction en amont apparaît avant un saut dans un programme. A l'inverse, une ligne d'instruction en aval apparaît après un saut dans un programme. Programmation des sorties Les sorties physiques et les bits logiques ne doivent être modifiés qu'une seule fois dans le programme. Pour les sorties physiques, seule la dernière valeur scrutée est prise en compte lors de leur mise à jour. Utilisation de capteurs d'arrêt d'urgence à liaison directe Les capteurs utilisés directement en cas d'arrêt d'urgence ne doivent pas être gérés par le Logic Controller. Ils doivent être connectés directement aux sorties correspondantes et mise en œuvre conformément aux réglementations locales, nationales et/ou internationales. Gestion des reprises secteur Après une coupure de courant, la reprise secteur doit se faire par une opération manuelle. Un redémarrage automatique de l'installation peut entraîner un fonctionnement inattendu de la part de l'équipement (utilisez les bits système %S0, %S1 et %S49). D'autres bits et mots système peuvent également faciliter la gestion des reprises après des coupures de courant. Reportez-vous aux sections Bits système (%S) et Mots système (%SW) (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT N'utilisez pas l'équipement configuré et programmé par ce logiciel dans les fonctions de la machine qui sont critiques pour la sécurité, sauf si l'équipement et le logiciel en question sont par ailleurs désignés comme adaptés à la sécurité fonctionnelle et conformes aux réglementations et normes applicables. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Gestion de l'heure et des blocs horodateurs Il est nécessaire de vérifier l'état du bit système %S51 qui signale toute erreur détectée de l'horodateur. EIO0000001355 12/2017 201 Programmation Validation syntaxique Pendant la programmation, SoMachine Basic valide la syntaxe des instructions, des opérandes et de leurs associations. Remarques complémentaires sur l'utilisation des parenthèses Ne placez pas d'instructions d'affectation entre parenthèses : Le schéma à contacts équivalent génère une erreur de court-circuit : 202 EIO0000001355 12/2017 Programmation Pour exécuter la même fonction, programmez les instructions comme suit : Voici le schéma à contacts équivalent : Si plusieurs contacts sont en parallèle, imbriquez-les : EIO0000001355 12/2017 203 Programmation L'autre solution consiste à les dissocier totalement, comme suit : 204 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.13 Programmation en langage Liste d'instructions Programmation en langage Liste d'instructions Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Présentation des programmes en langage Liste d'instructions 206 Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions 209 Instructions en langage Liste d'instructions 210 Utilisation des parenthèses 214 EIO0000001355 12/2017 205 Programmation Présentation des programmes en langage Liste d'instructions Introduction Un programme en langage Liste d'instructions consiste en une série d'instructions exécutées de manière séquentielle par le Logic Controller. Chaque instruction est représentée par une ligne de code et se compose des éléments suivants : Numéro de la ligne Valeur courante (uniquement en mode en ligne) Opérateur d'instruction Opérande(s) Commentaire (facultatif) Exemple d'un programme en langage Liste d'instructions Voici un exemple de programme en langage Liste d'instructions. Numéros de ligne Les numéros de ligne, à quatre chiffres, sont générés lors de la création du programme et gérés automatiquement par SoMachine Basic. Valeurs courantes Lorsque SoMachine Basic est en mode en ligne (voir page 31) (connecté à un Logic Controller et programme en cours d'exécution), SoMachine Basic affiche la valeur courante des types d'objet dans la fenêtre de l'éditeur de liste d'instructions. Les valeurs affichées de ces objets sont mises à jour. 206 EIO0000001355 12/2017 Programmation Opérateurs d'instruction L'opérateur d'instruction est un symbole mnémonique, appelé opérateur, qui identifie l'opération à effectuer à l'aide d'opérandes. Les opérateurs types spécifient des opérations booléennes et numériques. Par exemple, dans l'exemple de programme ci-dessous, LD est le code mnémonique de l'opérateur LOAD. L'instruction LOAD place (charge) la valeur de l'opérande %M1 dans un registre interne appelé accumulateur booléen. Globalement, il existe deux types d'opérateurs : Opérateurs de test Ces opérateurs configurent ou testent les conditions nécessaires pour exécuter une action (LOAD (LD) et AND, par exemple). Opérateurs d'action Ces opérateurs effectuent des actions en fonction de la logique précédente (opérateurs d'affectation STORE (ST) et RESET (R), par exemple). Avec des opérandes, les opérateurs forment des instructions. Opérandes Un opérande est un objet, une adresse ou un symbole représentant une valeur qu'un programme peut manipuler au sein d'une instruction. Par exemple, dans le programme ci-dessus, l'opérande %M1 est une adresse à laquelle on a affecté la valeur d'une entrée intégrée du Logic Controller. Une instruction peut contenir de zéro à trois opérandes selon le type d'opérateur d'instruction. Les opérandes peuvent représenter les éléments suivants : les entrées/sorties du contrôleur, telles que les capteurs, boutons-poussoir et relais ; les fonctions système prédéfinies, telles que les temporisateurs et les compteurs ; les opérations arithmétiques, logiques, de comparaison et numériques ; les variables internes du contrôleur, telles que les bits et les mots. Commentaires Pour ajouter des commentaires à un programme en langage Liste d'instructions, procédez comme suit : Etape Action 1 Eventuellement, cliquez sur le champ de commentaire qui s'affiche en haut du réseau, audessus de la première ligne (0000) et saisissez un commentaire sur le réseau. 2 Insérez une ligne d'instruction. 3 Cliquez dans la zone Commentaire à droite de l'instruction. 4 Saisissez le commentaire et appuyez sur Enter (Entrée). EIO0000001355 12/2017 207 Programmation Personnalisation de l'éditeur IL Les objets situés en haut de l'éditeur IL permettent d'en personnaliser le contenu : 208 Objet Description IL > LD Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous les réseaux. LD > IL Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous les réseaux. - Supprime une colonne dans la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint. + Ajoute une colonne à la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé lorsque le nombre maximal de colonnes (30) est atteint. Afficher/masquer les commentaires Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux. T Affiche les objets en mode adresse ou symbole. DEC/HEX Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal. 1 - Nouveau POU Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche dans la zone Outils → Tâche maître de l'écran. Commentaire Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU. Curseur de zoom Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts. Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris. La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet. EIO0000001355 12/2017 Programmation Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions Introduction Normalement, les instructions en langage Liste d'instructions n'ont qu'un opérande explicite. L'autre opérande est implicite. L'opérande implicite correspond à la valeur de l'accumulateur booléen. Par exemple, dans l'instruction LD %I0.1, %I0.1 est l'opérande explicite. Un opérande implicite est chargé dans l'accumulateur et la valeur précédente de l'accumulateur est remplacée par celle de %I0.1. Cette valeur devient la valeur implicite de l'instruction suivante. Fonctionnement Une instruction en langage Liste d'instructions exécute une opération spécifiée sur le contenu de l'accumulateur et l'opérande explicite, puis remplace le contenu de l'accumulateur par le résultat obtenu. Par exemple, l'opération AND %I1.2 effectue un AND logique entre le contenu de l'accumulateur et l'entrée 1.2, puis remplace le contenu de l'accumulateur par ce résultat. Toutes les instructions booléennes, sauf Load, Store et Not, s'exécutent sur deux opérandes. La valeur des deux opérandes peut être True ou False, et l'exécution des instructions par le programme génère une valeur unique : True ou False. Les instructions Load placent la valeur de l'opérande dans l'accumulateur, tandis que les instructions Store transfèrent la valeur de l'accumulateur à l'opérande. L'instruction Not ne comporte aucun opérande explicite et a seulement pour effet d'inverser l'état de l'accumulateur. Instructions en langage Liste d'instructions prises en charge Ce tableau répertorie quelques instructions en langage Liste d'instructions : Type d'instruction Exemple Fonction Instruction booléenne LD %M10 Charge la valeur du bit interne %M10 dans l'accumulateur. Instruction de bloc IN %TM0 Démarre le temporisateur %TM0. Instruction de mot [%MW10 := %MW50+100] Opération d'addition Instruction de programme SR5 Appelle le sous-programme #5. EIO0000001355 12/2017 209 Programmation Instructions en langage Liste d'instructions Introduction Le langage Liste d'instructions se compose d'instructions ou de blocs d'instructions des types suivants : Instructions de test Instructions d'action Blocs fonction Cette section identifie et décrit les instructions de programmation en langage Liste d'instructions. Instructions de test Ce tableau décrit les instructions de test en langage Liste d'instructions. Mnémonique Nom LD Load Charge la valeur booléenne de l'opérande dans l'accumulateur. LDN Load Not Charge la valeur booléenne négative de l'opérande dans l'accumulateur. LDR Load Rising Charge la valeur booléenne de l'opérande dans l'accumulateur lorsque la valeur passe de 0 à 1 (front montant). La valeur de l'accumulateur est ensuite chargée avec 0 jusqu'à la prochaine transition de l'opérande de 0 à 1. LDF Load Falling Charge la valeur booléenne de l'opérande dans l'accumulateur lorsque la valeur passe de 1 à 0 (front descendant). La valeur de l'accumulateur est ensuite chargée avec 1 jusqu'à la prochaine transition de l'opérande de 1 à 0. AND And Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le résultat booléen de l'instruction précédente (chargé dans l'accumulateur) et l'état de l'opérande. Le résultat de l'instruction est ensuite chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace la valeur précédente. ANDN And Not Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le résultat booléen de l'instruction précédente (stocké dans l'accumulateur) et l'inverse de l'opérande. Le résultat de l'instruction est ensuite chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace la valeur précédente. 210 Elément graphique équivalent Fonction EIO0000001355 12/2017 Programmation Mnémonique Nom ANDR And Rising Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le résultat booléen de l'instruction précédente et la détection du front montant de l'opérande (1 = front montant). Le résultat de l'instruction est ensuite chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace la valeur précédente. ANDF And Falling Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le résultat booléen de l'instruction précédente et la détection du front descendant de l'opérande (1 = front descendant). Le résultat de l'instruction est ensuite chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace la valeur précédente. OR Or Le résultat booléen est égal à la logique OR entre le résultat booléen de l'instruction précédente et l'état de l'opérande (stocké dans l'accumulateur). AND( And With AND logique (32 niveaux de parenthèses au maximum). Les parenthèses spécifient un résultat logique intermédiaire des instructions entre elles, puis ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée dans l'accumulateur. OR( Or With OR logique (32 niveaux de parenthèses au maximum). Les parenthèses spécifient un résultat logique intermédiaire des instructions entre elles, puis ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée dans l'accumulateur. XOR XORN XORR XORF Ex Or Ex Or Not Ex Or Rising Ex Or Falling OR exclusif EIO0000001355 12/2017 Elément graphique équivalent Fonction 211 Programmation Mnémonique Nom Elément graphique équivalent Fonction MPS MRD MPP Memory Push Store Memory ReaD Memory PoP Opérateurs de branche pour les actions de sortie. N Not Inverse la valeur de l'opérande. Instructions d'action Ce tableau décrit les instructions d'action en langage Liste d'instructions. Mnémonique Nom ST Store L'opérande associé prend la valeur du résultat de la zone de test. STN Store Not L'opérande associé prend la valeur inverse du résultat de la zone de test. S Set L'opérande associé est réglé sur 1 lorsque le résultat de la zone de test est 1. R Reset L'opérande associé est réglé sur 0 lorsque le résultat de la zone de test est 1. JMP Jump Se connecte inconditionnellement à une séquence étiquetée, en amont ou en aval. SRn Sous-programme Connexion au début d'un sous-programme (appel de sous-programme). END End Fin du programme. ENDCN End Conditional Met fin conditionnellement au programme en cas de résultat booléen de 0. 212 Elément graphique équivalent Fonction EIO0000001355 12/2017 Programmation Blocs fonction Ce tableau décrit les blocs fonction en langage Liste d'instructions. Nom Temporisateurs, compteurs, registres, etc. Elément graphique équivalent Fonction Il existe des instructions de régulation pour chaque bloc fonction. Une forme structurée permet de raccorder les entrées et les sorties du bloc. Remarque : les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être connectées les unes aux autres (liaisons verticales). Pour plus d'informations, consultez la section Objets logiciels (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). EIO0000001355 12/2017 213 Programmation Utilisation des parenthèses Introduction Avec les opérateurs logiques AND et OR, les parenthèses permettent d'imbriquer les instructions logiques. Ce faisant, elles créent des branches dans l'éditeur de schéma à contacts. Les parenthèses sont associées à des instructions, de la manière suivante : L'ouverture de parenthèses est associée à l'opérateur AND ou OR. La fermeture de parenthèses est une instruction (opérateur sans opérande) requise pour chaque parenthèse ouverte. Exemple d'utilisation d'une instruction AND Les exemples ci-dessous montrent comment utiliser les parenthèses avec une instruction AND : Réseau Instruction 0 LD AND OR ST %I0.0 %I0.1 %I0.2 %Q0.0 1 LD AND( OR ) ST %I0.0 %I0.1 %I0.2 %Q0.1 NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). Exemple d'utilisation d'une instruction OR L'exemple ci-dessous montre comment utiliser les parenthèses avec une instruction OR : Réseau Instruction 0 LD AND OR( AND ) ST %I0.0 %I0.1 %I0.2 %I0.3 %Q0.0 NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). 214 EIO0000001355 12/2017 Programmation Modificateurs Ce tableau répertorie les modificateurs pouvant être affectés aux parenthèses. Modificateur Fonction Exemple N Négation AND(N ou OR(N F Front descendant AND(F ou OR(F R Front montant AND(R ou OR(R [ Comparaison Voir Instructions de comparaison. NOTE : Le modificateur '[' peut également s'utiliser avec d'autres instructions comme opérateur. Pour d'autres utilisations du '[' dans d'autres instructions, consultez la section Introduction aux opérations numériques. Imbrication de parenthèses Il est possible d'imbriquer jusqu'à 32 niveaux de parenthèses. Veuillez respecter les règles suivantes lors de l'imbrication de parenthèses : Chaque parenthèse ouverte doit être obligatoirement refermée. Les étiquettes (%Li:), les sous-programmes (SRi:), les instructions JMP (JMP) et les instructions de bloc fonction ne doivent pas être placés dans des expressions entre parenthèses. Les instructions de stockage (ST, STN, S et R) ne doivent pas être programmées entre parenthèses. Les instructions de pile (MPS, MRD et MPP) ne peuvent pas être utilisées entre parenthèses. Exemples d'imbrication de parenthèses Les exemples suivants montrent comment imbriquer des parenthèses : Réseau Instruction 0 LD AND( OR(N AND ) ) ST EIO0000001355 12/2017 %I0.0 %I0.1 %I0.2 %M3 %Q0.0 215 Programmation Réseau Instruction 1 LD AND( OR( AND ) AND OR( AND ) ) ST %I0.1 %I0.2 %I0.5 %I0.6 %I0.4 %I0.7 %I0.8 %Q0.0 NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). 216 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.14 Programmation en Grafcet (liste) Programmation en Grafcet (liste) Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Description de la programmation en Grafcet (liste) 218 Structure du programme Grafcet (liste) 219 Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic 223 EIO0000001355 12/2017 217 Programmation Description de la programmation en Grafcet (liste) Introduction Dans SoMachine Basic, la programmation en Grafcet (liste) permet de convertir simplement une séquence de commandes en étapes. Vous pouvez convertir des séquences de commandes en étapes Grafcet, puis utiliser ces étapes dans un programme à l'aide d'instructions Grafcet. Le nombre maximum d'étapes Grafcet dépend du contrôleur. Le nombre d'étapes pouvant être activées simultanément est uniquement limité par le nombre total d'étapes. Instructions Grafcet Un programme Grafcet SoMachine Basic contient les instructions suivantes : Opérateur Opérande Instruction IL Nom de l'instruction Equivalent graphique Description =*= x =*= x ETAPE INITIALE Cette instruction définit l'état initial d'un programme. =*= POST Non applicable =*= POST POST-TRAITEMENT (opérande implicite) Cette instruction définit le posttraitement et le traitement séquentiel de la fin. -*- x -*- x ETAPE Cette instruction définit une étape du programme, qui permet de valider une transition. # Non applicable # DESACTIVER L'ETAPE COURANTE (opérande implicite) Cette instruction désactive l'étape courante dans le programme. # x #x DESACTIVER L'ETAPE COURANTE et ACTIVER L'ETAPE x Cette instruction désactive l'étape courante et active l'étape x dans le programme. #D x #D X DESACTIVER L'ETAPE COURANTE et L'ETAPE x Cette instruction désactive l'étape courante et l'étape x dans le programme. S x Sx ACTIVER L'ETAPE x Cette instruction active l'étape x dans le programme. Elle n'a aucune incidence sur les autres étapes actives. R x Rx DESACTIVER L'ETAPE x Cette instruction désactive l'étape x dans le programme. Elle n'a aucune incidence sur les autres étapes actives. x Numéro de l'étape Grafcet (entier commençant à 1). 218 EIO0000001355 12/2017 Programmation Structure du programme Grafcet (liste) Introduction Un programme Grafcet SoMachine Basic (liste) se compose des éléments suivants : Pré-traitement Traitement séquentiel Post-traitement Pré-traitement Le pré-traitement gère les éléments suivants : les reprises de l'alimentation ; la gestion des erreurs ; les changements du mode de fonctionnement ; le pré-positionnement des étapes Grafcet ; la logique d'entrée. Dans cet exemple, le bit système %S21 est à 1 sur le front montant de l'entrée %I0.6 (Réseau 1). Ceci désactive les étapes actives et réactive les étapes initiales : Le pré-traitement commence à la première ligne du programme et se termine à la première occurrence d'une instruction = * = ou - * -. EIO0000001355 12/2017 219 Programmation Les bits système %S21, %S22 et %S23 sont dédiés au contrôle du Grafcet. Chacun d'entre eux est réglé sur 1 (le cas échéant) par l'application, normalement pendant le pré-traitement. La fonction associée est exécutée par le système à la fin du pré-traitement et le bit système est remis à 0 par le système. Bit système Nom Description %S21 Initialisation du Grafcet Toutes les étapes actives sont désactivées et les étapes initiales sont activées. %S22 Réinitialisation du Grafcet Toutes les étapes sont désactivées. %S23 Pré-positionnement du Grafcet Ce bit doit être mis à 1 si les objets %Xi sont explicitement écrits par l'application lors du pré-traitement. Si ce bit est maintenu à 1 lors du pré-traitement sans changement explicite des objets %Xi, le Grafcet est figé (aucune mise à jour n'est prise en compte). Traitement séquentiel Le traitement séquentiel est exécuté dans le graphique (instructions représentant le graphique) : Etapes Actions associées aux étapes Transitions Conditions de transition 220 EIO0000001355 12/2017 Programmation Exemple : Le traitement séquentiel se termine par l'exécution de l'instruction = * = POST ou par la fin du programme. EIO0000001355 12/2017 221 Programmation Post-traitement Le post-traitement comprend les éléments suivants : les commandes du traitement séquentiel pour la régulation des sorties ; les verrouillages propres aux sorties. Exemple : 222 EIO0000001355 12/2017 Programmation Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic NOTE : les instructions Grafcet (liste) peuvent être utilisées uniquement dans la tâche maître d'un programme. Création d'étapes Grafcet (liste) dans un schéma à contacts Pour créer des étapes Grafcet dans un programme, procédez comme suit : Etape 1 Action Dans un POU, sélectionnez un réseau et cliquez sur le bouton de liste déroulante situé sous l'identificateur de la séquence du réseau Réseaux, où x est le numéro du réseau dans un POU. Résultat : un menu répertoriant les instructions Grafcet (liste) disponibles apparaît. 2 Cliquez sur une instruction dans la liste pour définir le réseau comme étape initiale, post-traitement ou étape du programme Grafcet (liste). Résultat : le réseau est configuré comme une instruction Grafcet. L'opérateur de l'instruction apparaît sur le bouton, suivi de l'opérande (numéro de l'étape). NOTE : le numéro de l'étape est incrémenté de 1 lorsque vous définissez l'instruction INITIAL STEP ou STEP suivante. Vous ne pouvez définir qu'une seule instruction POST dans un programme. C'est pourquoi cette instruction n'est pas numérotée. Pour modifier le numéro d'étape, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis appuyez sur Entrée. EIO0000001355 12/2017 223 Programmation Activation ou désactivation d'étapes Grafcet (liste) dans un schéma à contacts Pour activer ou désactiver des étapes Grafcet (liste) dans un programme, procédez comme suit : Etape 1 Action Dans un POU, sélectionnez un réseau dans votre programme. 2 Cliquez sur (pour désactiver l'étape courante et, éventuellement, activer l'étape spécifiée) ou sur (pour désactiver l'étape courante et l'étape spécifiée) et insérer cet élément dans la zone d'action du réseau (consultez la section Insertion d'un élément graphique (voir page 189)). 3 Autre possibilité : appuyez sur ALT+A pour utiliser l'instruction ACTIVATE ou sur ALT+D pour utiliser l'instruction DEACTIVATE dans le réseau. Résultat : le symbole d'activation ou de désactivation de schéma à contacts s'affiche dans la zone d'action du réseau. Appuyez sur Entrée pour insérer cet élément. 4 Dans le réseau du programme, double-cliquez sur le champ Adresse du symbole d'activation ou de désactivation du Grafcet, puis entrez l'adresse du bit Grafcet (%Xi, où i est le numéro de l'étape). Par exemple, %X4 fait référence à l'étape 4 du programme Grafcet. Si %X4 est l'adresse du symbole de désactivation, l'étape 4 est désactivée lorsque la sortie du réseau (dans laquelle ce symbole est utilisé) est TRUE. NOTE : l'étape courante est désactivée dans tous les cas. 224 EIO0000001355 12/2017 Programmation Sous-chapitre 6.15 Programmation en Grafcet (SFC) Programmation en Grafcet (SFC) Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) 226 Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) 229 Divergences 234 Bonnes pratiques relatives à la programmation 238 EIO0000001355 12/2017 225 Programmation Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) Introduction Le langage Grafcet (SFC) est un langage de programmation graphique qui décrit l'ordre chronologique d'exécution de tâches numériques, appelées étapes. L'ordre d'exécution des étapes dépend des transitions qui les relient. Composition d'un POU Grafcet (SFC) Un POU Grafcet (SFC) est constitué des éléments suivants : Etape : exécute une série d'actions définies dans un ou plusieurs réseaux écrits en langage de programmation LD ou IL. On distingue plusieurs types d'étapes : Etape initiale : exécutée au début du programme ou suite au redémarrage du contrôleur. Cette étape est représentée par une cellule à double bordure. Etape normale : exécutée sous condition une fois l'étape initiale totalement achevée. Transition : expression booléenne évaluée entre les étapes. La transition permet de faire la liaison entre deux étapes ou plus. L'expression booléenne est définie dans un seul réseau de transitions écrit en langage de programmation LD ou IL. Le schéma suivant illustre un POU Grafcet (SFC) avec une étape initiale, une étape normale et deux transitions : 1 2 3 4 Etape initiale Transition de l'étape 1 à l'étape 2 Etape normale Transition de l'étape 2 à l'étape 1. La flèche sur la liaison indique que l'exécution des étapes ne se fait pas de gauche à droite et de haut en bas, comme c'est le cas par défaut. Règles applicables aux POU Grafcet (SFC) Les POU Grafcet peuvent être créés uniquement dans la tâche maître d'un programme. Il est possible de créer plusieurs POU Grafcet. 226 EIO0000001355 12/2017 Programmation Traitement des Grafcet (SFC) Le Logic Controller applique les règles d'exécution suivantes aux Grafcet (SFC) : Le cycle de la tâche maître démarre. Les POU précédant la première étape Grafcet (SFC) sont exécutés de façon séquentielle. La première étape Grafcet (SFC) lance le moniteur de Grafcet. Une fois le moniteur de Grafcet terminé, le POU qui suit immédiatement la dernière étape Grafcet (SFC) est appelé. Comportement du moniteur de Grafcet : 1. Le Logic Controller traite les bits système Grafcet (SFC) %S21, %S22 et %S23 associés. 2. Le Logic Controller met à jour les états d'activation de chaque étape Grafcet (SFC). Les étapes marquées comme étant à désactiver sont désactivées. Les étapes marquées comme étant à activer sont activées. Les étapes marquées à la fois comme étant à activer et à désactiver sont (ou restent) activées. Les listes d'activation et de désactivation sont réinitialisées. 3. Le Logic Controller scrute les étapes (selon une boucle partant du numéro d'étape le plus faible au numéro le plus élevé). L'activation d'une étape scrutée déclenche l'appel du code d'étape correspondant. 4. Lorsqu'un code de transition active ou désactive une étape, cette action est ajoutée, respectivement, dans la liste d'activation ou de désactivation du cycle de tâche suivant. 5. L'exécution du dernier code d'étape active marque la fin du moniteur de Grafcet. Comportement de type multi-jeton Le POU Grafcet de SoMachine Basic fonctionne en mode multi-jeton (contrairement aux dispositions de la norme IEC 61131-3). La situation initiale est contrôlée par les étapes initiales. Plusieurs étapes peuvent être actives simultanément dans un POU Grafcet. Le processus d'activation d'étape a lieu sur les liaisons dirigées, et est déclenché par le basculement d'une ou plusieurs transitions. Il va dans le sens des liaisons dirigées, de la partie inférieure de l'étape précédente vers la partie supérieure de l'étape suivante. Une transition est évaluée à condition que les étapes qui la précèdent immédiatement soient actives. Si ces étapes ne sont pas actives, l'évaluation n'est pas réalisée. Une transition est déclenchée dès lors que les conditions de transition associées sont remplies. Le déclenchement d'une transition entraîne les conséquences suivantes : les étapes précédentes immédiatement reliées à la transition sont marquées comme inactives, les étapes juste après sont marquées comme actives. L'activation ou la désactivation effective des étapes a lieu au début de chaque cycle de tâche maître (voir section Moniteur de Grafcet (voir page 227)). Si plusieurs conditions de transition sont satisfaites pour une série d'étapes séquentielles consécutives, une seule étape est traitée par cycle. EIO0000001355 12/2017 227 Programmation Les étapes activées et désactivées en même temps sont (ou restent) activées. Plusieurs divergences peuvent être actives avec des divergences en OU. Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des transitions situées après la divergence en OU. Les transitions de divergence sont traitées en parallèle. Les divergences avec transitions franchies sont déclenchées. L'appel de sous-programme est autorisé au niveau des étapes. Bits de contrôle en Grafcet (SFC) Bit de contrôle Nom Description %S21 Initialisation du Grafcet Si le bit est à 1, les étapes initiales du POU Grafcet sont évaluées. %S22 Remise à zéro du Grafcet Si le bit est à 1, les étapes sont désactivées et l'exécution reprend du début. %S23 Préréglage et gel du Grafcet Si le bit est à 1, l'exécution du POU Grafcet est arrêtée jusqu'à ce que le bit passe à 0. %Xi Etapes Grafcet Les bits %X1 à %Xi sont associés aux étapes Grafcet. Le bit d'étape %Xi est à 1 lorsque l'étape correspondante est active et à l'état 0 lorsqu'elle est inactive. Il ne peut pas être écrit en langage Grafcet (SFC). Pour en savoir plus, reportez-vous à la description des bits système (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). 228 EIO0000001355 12/2017 Programmation Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) Présentation L'Editeur graphique Grafcet permet de programmer en Grafcet (SFC). Vous pouvez afficher l'Editeur graphique Grafcet en sélectionnant n'importe quel nœud n - Grafcet dans l'arborescence. L'Editeur graphique Grafcet inclut une grille de cellules. Chaque cellule contient une étape, une transition ou les deux. Un POU Grafcet est constitué d'une étape au minimum. L'application peut comporter jusqu'à 96 étapes. Détacher l'Editeur graphique Grafcet Vous pouvez détacher la fenêtre Editeur graphique Grafcet de la fenêtre SoMachine Basic principale afin qu'elle puisse être déplacée et redimensionnée de façon indépendante. Cela permet, par exemple, de la déplacer vers un moniteur distinct et d'afficher les POU Grafcet en même temps que les POU IL/Schéma à contacts. Pour détacher la fenêtre, cliquez sur le bouton Grafcet. en haut à droite de la fenêtre Editeur graphique Faites glisser la barre de titre de la fenêtre pour la déplacer. Fermez la fenêtre pour repasser en vue normale. Insertion d'étapes Pour ajouter une étape, double-cliquez sur une cellule de la grille. Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit sur une cellule et sélectionner Ajouter une étape dans le menu contextuel qui s'affiche. Vous pouvez voir le Nombre d'étapes Grafcet utilisées dans le coin supérieur droit de la fenêtre Editeur graphique Grafcet. Vous pouvez déplacer une étape vers une autre cellule par un glisser-déposer. Changement de type d'étape (initiale ou normale) La première étape créée dans l'Editeur graphique Grafcet est considérée par défaut comme une étape initiale. Un POU Grafcet doit contenir au moins une étape initiale. Il est possible de définir plusieurs étapes initiales. Pour changer le type d'étape (initiale/normale), cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape souhaitée, puis sélectionnez Définir comme étape initiale ou annuler cette définition. EIO0000001355 12/2017 229 Programmation Copie et collage d'une étape Etape Action 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape à copier, puis sélectionnez Copier dans le menu contextuel qui s'affiche. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une cellule vide de la grille, puis sélectionnez Coller. Résultat : une copie de l'étape s'affiche. Les réseaux LD/IL associés à l'étape sont copiés sous le sous-nœud Etape correspondant dans l'arborescence. Création de transitions Reliez des étapes pour définir leur ordre d'exécution. Pour créer une transition entre deux étapes, procédez comme suit : Etape 1 Action Positionnez le pointeur de la souris en bas d'une étape. Résultat : un bloc vert s'affiche. 2 Faites glisser le pointeur jusqu'à l'étape à relier. 3 Relâchez le bouton de la souris. Résultat : une liaison et une transition apparaissent. Modification d'étiquettes Vous pouvez modifier l'étiquette par défaut d'une étape ou d'une transition. Etape Action 1 Double-cliquez sur l'étiquette de l'étape ou de la transition Grafcet (SFC) souhaitée. 2 Saisissez le nouveau nom de l'étape ou de la transition, et appuyez sur Entrée. Vous pouvez, par exemple, remplacer l'étiquette par défaut Etape_1 par INIT. Programmation de la fonction d'une étape La fonction d'une étape est définie dans un ou plusieurs réseaux IL/LD. Pour définir la fonction d'une étape, procédez comme suit : Etape Action 1 Au choix : Double-cliquez sur une étape dans l'Editeur graphique Grafcet. Sélectionnez un nœud Etape dans l'arborescence (n représentant le numéro d'étape). 2 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur le nœud Etape, puis sélectionnez Ajouter un réseau dans le menu contextuel qui s'affiche. Résultat : les réseaux s'affichent en tant que sous-nœuds du nœud Etape dans la fenêtre de l'arborescence. Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme. 230 EIO0000001355 12/2017 Programmation Etape Action 3 Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions (voir page 205)), et créez-en d'autres si besoin. 4 Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières suivantes : Cliquez sur l'icône . Sélectionnez le nœud de POU Grafcet n, où n correspond au numéro du POU Grafcet. Programmation de la fonction d'une transition La fonction d'une transition est définie dans un seul réseau de transitions IL/LD. Pour définir la fonction d'un réseau de transitions, procédez comme suit : Etape 1 Action Au choix : Double-cliquez sur une transition dans l'Editeur graphique Grafcet. Sélectionnez un nœud Transitions → Trn dans l'arborescence. Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme et un réseau en langage Schéma à contacts s'affiche. EIO0000001355 12/2017 231 Programmation Etape 2 Action Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions (voir page 205)). Les blocs fonction sont autorisés dans les réseaux de transitions, sauf s'ils ne comportent pas de sortie (registre à décalage et fonction pas à pas, par exemple). Lorsqu'un bloc fonction est utilisé, l'instruction END_BLK doit être située juste après l'instruction ENDT. Exemple : NOTE : le réseau se termine par une instruction ENDT (transition de fin). Cette instruction ne peut être ni sélectionnée, ni modifiée. Il s'agit obligatoirement de la dernière instruction du réseau (à moins que ce dernier comporte un bloc fonction). 3 Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières suivantes : Cliquez sur l'icône . Sélectionnez le nœud de POU Grafcet n, où n correspond au numéro du POU Grafcet. Annuler/Rétablir Les boutons Annuler ou Rétablir de la barre d'outils s'appliquent à 10 actions mémorisées au maximum. 232 EIO0000001355 12/2017 Programmation Suppression d'une étape ou d'une transition Etape 1 Action Dans l'Editeur graphique Grafcet, procédez comme suit : Sélectionnez l'étape ou la transition, puis appuyez sur la touche Suppr. Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur l'étape ou la transition, puis sélectionnez Supprimer les éléments sélectionnés dans le menu contextuel. Résultat : l'étape ou la transition sélectionnée est supprimée. NOTE : Il est impossible de supprimer une étape ou une transition à partir de l'arborescence. EIO0000001355 12/2017 233 Programmation Divergences Introduction Un POU Grafcet (SFC) peut contenir des divergences. Il existe deux types de divergences : Divergence en ET : deux étapes ou plus sont traitées en simultané dès que la condition de transition précédente est vraie. Divergence en OU : une ou plusieurs étapes alternatives sont traitées en fonction du résultat de l'évaluation des conditions de transition précédentes (comportement de type multi-jeton). Divergence en ET Une divergence en ET autorise la transition d'une étape vers plusieurs étapes. Une divergence en ET est obligatoirement précédée et suivie d'une étape. Les divergences en ET peuvent inclure des divergences en OU imbriquées ou d'autres divergences en ET. La figure suivante représente un POU Grafcet à quatre étapes avant la création d'une divergence en ET : 234 EIO0000001355 12/2017 Programmation Pour créer une divergence en ET concernant les étapes 2 et 3, procédez comme suit : Etape Action 1 Créez une transition entre les étapes 1 et 2 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis faites-le glisser vers l'étape 2 avant de relâcher le bouton de la souris. Une liaison et une transition apparaissent. 2 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la transition : positionnez le pointeur en haut de l'étape 3, puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris. Résultat : une double ligne horizontale s'affiche sous la transition existante (voir figure suivante). NOTE : Pour créer une liaison entre une transition et une étape située plus haut dans le POU, positionnez le pointeur sur l'étape et faites-le glisser vers la transition. 3 Reliez la divergence à la divergence principale en créant une transition entre l'étape 2 et l'étape 4. 4 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la nouvelle transition : positionnez le pointeur en bas de l'étape 3, puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris. Résultat : une double ligne horizontale s'affiche au-dessus de la transition (voir figure suivante). La figure suivante représente le POU Grafcet une fois la divergence en ET créée : La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales doubles. Divergence en OU Une divergence en OU doit commencer et se terminer par une transition. Les divergences en OU peuvent inclure des divergences en ET imbriquées ou d'autres divergences en OU. Le comportement de type multi-jeton offre la possibilité d'effectuer plusieurs bascules en ET depuis les transitions. Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des transitions situées après la divergence en OU. Les transitions des divergences sont traitées. Les divergences avec transitions franchies sont déclenchées. EIO0000001355 12/2017 235 Programmation Lorsque des divergences en OU doivent être basculées de manière exclusive (comportement de type multi-jeton), l'opération doit être définie explicitement à l'aide du code de transition. La figure suivante représente un POU Grafcet à trois étapes avant la création d'une divergence en OU concernant les étapes 3 et 4 : Pour créer une divergence en OU, procédez comme suit : Etape 236 Action 1 Créez une transition entre les étapes 1 et 4. Résultat : une liaison et une transition apparaissent. 2 Tracez une transition entre les étapes 1 et 3 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis faites-le glisser vers l'étape 3 avant de relâcher le bouton de la souris. Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située au-dessus de la transition existante (voir figure suivante). 3 Tracez une transition entre les étapes 3 et 4. Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située sous la transition existante entre l'étape 1 et l'étape 4 (voir figure suivante). EIO0000001355 12/2017 Programmation La figure suivante représente le POU Grafcet une fois la divergence en OU créée : La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales simples. EIO0000001355 12/2017 237 Programmation Bonnes pratiques relatives à la programmation Règles Grafcet (SFC) 238 Les étapes doivent être reliées par une transition : Vous ne pouvez ajouter qu'un seul POU Grafcet dans l'Editeur graphique Grafcet : EIO0000001355 12/2017 Programmation Liaisons croisées Des liaisons peuvent parfois se croiser pour les raisons suivantes : En présence d'une divergence en OU (OU logique) (bifurcation ou jonction) Pour économiser de l'espace sur la grille de cellules. Les lignes qui se croisent n'interagissent pas entre elles ; il s'agit seulement d'une représentation symbolique. EIO0000001355 12/2017 239 Programmation Sous-chapitre 6.16 Débogage en mode en ligne Débogage en mode en ligne Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet 240 Page Fenêtre Trace 241 Modification de valeurs 244 Forçage de valeurs 245 Modifications en mode en ligne 246 EIO0000001355 12/2017 Programmation Fenêtre Trace Présentation La fenêtre Suivi permet l'affichage graphique des valeurs de variables analogiques et/ou numériques spécifiques (sur une période maximale d'enregistrement de 12 heures consécutives). Chaque tableau d'animation ne peut contenir qu'1 trace à un moment donné. Il est possible d'ajouter jusqu'à 8 objets à une trace. Vous pouvez exporter les données dans un fichier pour les analyser. NOTE : La fréquence d'actualisation de la trace ne peut pas être inférieure à 1 seconde (voir page 153). Cela signifie, par exemple, qu'il est impossible de tracer les modifications de valeurs de variables booléennes entre deux cycles de tâche maître. EIO0000001355 12/2017 241 Programmation Présentation de la fenêtre Trace Sélectionnez Temps écoulé pour faire correspondre l'heure de début de la trace à 00:00:00, ou Heure contrôleur pour qu'elle corresponde à l'heure et à la date de l'automate logique. 242 EIO0000001355 12/2017 Programmation La fenêtre Trace présente des graphiques distincts pour chaque type de données sélectionné en vue du traçage dans la table d'animation : Les valeurs entières et réelles apparaissent dans la zone Trace numérique. Dans le graphique, toutes les valeurs numériques utilisent la même échelle. Sélectionnez Mise à l'échelle automatique des valeurs pour ajuster automatiquement l'axe vertical afin d'afficher toutes les valeurs. Vous pouvez aussi entrer des valeurs dans les champs Maximum et Minimum pour afficher une plage de valeurs fixes. NOTE : Les valeurs entières et réelles sont autorisées dans les champs Maximum et Minimum. Les valeurs binaires apparaissent dans la zone Trace logique. Chaque valeur binaire est tracée sur une échelle spécifique de 0 et 1. Démarrer, interrompre et réinitialiser la trace Cliquez sur Démarrer pour commencer à tracer les variables. Cliquez sur Arrêter pour interrompre le traçage en temps réel. Cliquez sur Réinitialiser pour effacer l'ensemble des données déjà tracées dans les graphes et réinitialiser la Durée d'enregistrement avec la valeur 0. Exportation de la trace Cliquez sur Exporter pour exporter toutes les données tracées dans un fichier sur le PC. Les données sont enregistrées au format CSV (valeurs séparées par des virgules). EIO0000001355 12/2017 243 Programmation Modification de valeurs Introduction En mode en ligne, SoMachine Basic vous permet de modifier les valeurs de certains types d'objet. La mise à jour en ligne n'est possible que si l'objet est accessible en lecture/écriture. Par exemple : La valeur d'une entrée analogique n'est pas modifiable. La valeur du paramètre Preset (objet %TM0.P) d'un bloc fonction Timer peut être mise à jour. Pour plus d'informations sur les types d'objet accessibles en lecture/écriture, consultez la description des objets dans le document SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions génériques ou au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle. Pour modifier la valeur d'un objet, ajoutez-le à une table d'animation (voir page 155) et configurez ses propriétés. 244 EIO0000001355 12/2017 Programmation Forçage de valeurs Présentation En mode en ligne, vous pouvez forcer les valeurs de certains types d'objets booléens sur False (0) ou True (1). Ceci vous permet d'attribuer certaines valeurs à des adresses et d'empêcher toute modification de cette valeur par la logique du programme ou un système externe. Cette fonction sert à déboguer et optimiser les programmes. Pour forcer les valeurs des objets booléens en mode en ligne, deux options s'offrent à vous : Utiliser une table d'animation (voir page 153) Modifier les valeurs des objets booléens (voir page 247) directement dans l'éditeur de schéma à contacts (LD) Il est impossible de forcer des entrées et sorties numériques dans les conditions suivantes : Entrée utilisée comme entrée Run/Stop Entrée configurée comme entrée de compteur rapide FC Entrée configurée comme entrée de compteur rapide HSC Sortie configurée comme sortie réflexe NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et la sortie physique reflétera en fait cet état forcé. EIO0000001355 12/2017 245 Programmation Modifications en mode en ligne Présentation En mode en ligne, vous pouvez modifier le programme en : ajoutant des réseaux (voir page 246) ; modifiant des réseaux (voir page 246) ; Modification de valeurs booléennes en langage schéma à contacts (voir page 247) Modification des paramètres d'un bloc fonction (voir page 249) Modification de mots constants (voir page 249) Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison (voir page 250) supprimant des réseaux (voir page 250). Envoi de modifications (voir page 251) Les modifications doivent ensuite être envoyées au contrôleur logique (voir page 251). Ajout de réseaux Vous pouvez ajouter des réseaux (voir page 101) dans votre programme alors que le mode en ligne est activé. NOTE : pour ajouter des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le niveau fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins. Les restrictions suivantes s'appliquent tant que le nouveau réseau n'a pas été envoyé au contrôleur logique : Les réseaux avec des erreurs ( ) ne peuvent pas être envoyés au contrôleur logique. Les réseaux doivent être en langage schéma à contacts. Ils peuvent être convertis en IL une fois compilés. Les réseaux ne doivent pas comporter d'étapes Grafcet (liste). Il est impossible d'ajouter des étiquettes au réseau. Modification de réseaux En mode en ligne, vous pouvez modifier les réseaux du programme dans l'éditeur Liste d'instructions (IL) et l'éditeur Schéma à contacts (LD). Par contre, le Grafcet (SFC) n'est pas disponible en ligne. Les réseaux modifiés s'affichent sur un fond orange (voir page 187). Des restrictions s'appliquent concernant le type de modifications autorisées et les instructions modifiables, selon que le contrôleur est à l'état RUNNING ou STOPPED. Ces restrictions permettent de protéger l'état du contrôleur et l'intégrité du programme. Vous pouvez basculer entre l'éditeur Liste d'instructions (IL) et Schéma à contacts (LD) pour un réseau, même en mode en ligne. 246 EIO0000001355 12/2017 Programmation Le tableau suivant indique dans quels cas les modifications sont autorisées : Opérations Mode STOPPED Mode RUNNING Mode STOPPED dans l'éditeur IL dans l'éditeur IL dans l'éditeur LD dans l'éditeur LD Mode RUNNING Contenu de tâche d'événement modifiable refusée modifiable non modifiable Contenu de tâche périodique / maître modifiable modifiable modifiable modifiable Contenu de POU libre modifiable modifiable non modifiable non modifiable Réseau avec libellé modifiable refusée non modifiable non modifiable Réseau avec fin, saut ou appel d'un sous-programme ou d'un libellé non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable Réseau avec instruction Grafcet non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable Ajouter/modifier libellé non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable Opérandes multiples (blocs d'opération et de comparaison) non modifiable non modifiable modifiable modifiable NOTE : ce tableau ne fait pas état des modifications structurelles du programme, interdites en mode en ligne. Modification de valeurs booléennes en langage schéma à contacts Pour les réseaux en langage schéma à contacts, les valeurs de certains types d'objets booléens peuvent être définies sur 1/0, forcées à 1/0 ou non forcées. Les objets booléens suivants sont modifiables : Type d'objet Ecrire 1 Forcer à 1 ou Annuler le forçage Entrée numérique (%Ix.y) Sans objet Oui Sortie numérique (%Qx.y) Oui Oui Bit système (%Si )1 Oui Sans objet Bit mémoire (%Mi) Oui Sans objet Bit de mot mémoire (%MWi :Xj ) Oui Sans objet Bit de sortie analogique (%QWi :Xj ) Oui Sans objet Bit de mot système (%SWi :Xj) Oui Sans objet Bit d'assemblage d'entrée (%QWEi :Xj) Oui Sans objet 1 1 Lorsque le bit système ou le mot système peut être écrit par le programme de l'utilisateur. EIO0000001355 12/2017 247 Programmation Déplacez le curseur sur l'objet dans l'éditeur de schéma à contacts. Si l'objet peut être à la fois défini sur 1/0 et forcé à 1/0, les boutons suivants s'affichent sous l'élément graphique : Si l'objet peut être défini sur 1/0, mais pas forcé, les boutons suivants s'affichent : Si l'objet peut être forcé, mais pas défini sur 1/0, les boutons suivants s'affichent : Cliquez sur un bouton pour modifier la valeur en temps réel de l'objet : 0 : écrire 0. 1 : écrire 1. F0 : forcer à 0. F1 : forcer à 1. Le bouton correspondant à l'état actif de l'objet s'affiche en gris foncé (F1 dans l'exemple cidessus). Pour annuler le forçage, procédez de l'une des manières suivantes : Cliquez de nouveau sur le bouton F0/F1. Utilisez une table d'animation (voir page 153). NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et la sortie physique reflétera en fait cet état forcé. 248 EIO0000001355 12/2017 Programmation Modification des valeurs de paramètre de bloc fonction Pour modifier un paramètre de bloc fonction en mode en ligne, procédez comme suit : Etape Action 1 Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur le bloc fonction dans l'éditeur de schéma à contacts. Résultat : la bulle d'aide Configuration apparaît. L'illustration suivante montre un exemple de bulle d'aide Configuration : 2 Cliquez sur la valeur à modifier. 3 Entrez une valeur. 4 Pour valider les modifications, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes : Cliquez sur Appliquer. Cliquez en dehors de la bulle d'aide Configuration. Résultat : la fenêtre Question apparaît. Cliquez sur OK. Modification de mots constants En mode en ligne, vous pouvez modifier les valeurs de configuration et les valeurs de données d'exécution des objets mot constant (%KW), mot double constant (%KD) et virgule flottante constante (%KF). Les colonnes Décimal, Binaire, Hexadécimal et ASCII de la grille des propriétés sont modifiables : EIO0000001355 12/2017 249 Programmation Pour modifier une valeur de mot constant ou de virgule flottante en mode en ligne, procédez comme suit : Etape Action 1 Dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation, choisissez Objets mémoire → Mots constants. 2 Cliquez sur %KW, %KD ou %KF pour sélectionner le type de constante à modifier. 3 Modifiez la valeur. Vous pouvez importer les valeurs constantes. Consultez la section Importation des propriétés de mot constant (voir page 162). 4 Cliquez sur Appliquer. Résultat : la valeur modifiée est envoyée au contrôleur logique. Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison Etape Action 1 Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur un bloc d'opération ou de comparaison dans l'éditeur de schéma à contacts. Résultat : la bulle d'aide modification en ligne apparaît : 2 Cliquez sur l'objet ou le symbole à modifier. 3 Entrez la valeur. 4 Pour valider, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes : Cliquez sur . Appuyez sur Entrée. Si une valeur est incorrecte, la valeur reste inchangée. Suppression de réseaux En mode en ligne, vous pouvez supprimer des réseaux du programme. NOTE : pour supprimer des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le niveau fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins. Les restrictions suivantes s'appliquent : Le réseau doit être en langage schéma à contacts. Le réseau ne doit pas être l'unique réseau d'un POU ou d'un POU libre. Cette restriction ne s'applique pas aux POU Grafcet. 250 EIO0000001355 12/2017 Programmation Le réseau ne doit pas comporter d'étapes Grafcet (liste), être un réseau de sous-programme ni contenir les instructions suivantes : JMP JMPC JMPCN END ENDC ENDCN G7 Vous ne pouvez supprimer qu'un réseau à la fois. Envoi des modifications Dans l'éditeur IL, lorsque la modification est autorisée, elle est automatiquement envoyée au contrôleur logique après validation de la ligne IL modifiée. Si la modification n'est pas autorisée, un message s'affiche. Dans l'éditeur LD, les modifications ne sont pas automatiquement envoyées. Une barre de boutons s'affiche en mode en ligne : Cliquez sur Envoyer pour envoyer les modifications au contrôleur logique. Ce bouton est actif lorsque le programme a été modifié en mode en ligne et ne contient aucune erreur. Cliquez sur Annuler pour ignorer les modifications apportées en mode en ligne et restaurer le réseau d'origine (c'est-à-dire la version stockée sur le contrôleur logique). La couleur d'arrière-plan du réseau passe du orange au vert. Ce bouton est actif lorsque le programme a été modifié en mode en ligne. Cliquez sur Télécharger les données non exécutables pour charger dans le contrôleur logique les données non exécutables actualisées (propriétés, symboles, commentaires, tables d'animation du projet, etc.). Ce bouton est actif lorsque les données non exécutables ne sont pas synchronisées entre le PC et le contrôleur logique (en cas de modification d'une table d'animation avant l'activation du mode en ligne, par exemple). Cliquez sur Sauvegarder pour synchroniser le contenu de la mémoire Flash et de la mémoire RAM du contrôleur logique. Cet état s'affiche dans la fenêtre Info Contrôleur (voir page 275). Pendant la sauvegarde, les communications Ethernet en progression (à l'aide par exemple de Modbus TCP ou de l'instruction EXCH3) sont suspendues temporairement. NOTE : Avant de créer un clone, vérifiez que toutes les modifications en ligne sont bien enregistrées dans la mémoire Flash. La validité des réseaux modifiés est évaluée d'après l'état du contrôleur (RUNNING ou STOPPED). Les modifications pouvant entraîner des erreurs d'exécution ou modifier la structure de la mémoire du programme sont refusées en mode en ligne. EIO0000001355 12/2017 251 Programmation 252 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Mise en service EIO0000001355 12/2017 Chapitre 7 Mise en service Mise en service Contenu de ce chapitre Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants : Sous-chapitre Sujet Page 7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service 254 7.2 Connexion à un contrôleur logique 255 7.3 Mise à jour du contrôleur 268 7.4 Gestion de la mémoire 269 7.5 Info contrôleur 275 7.6 Gestion RTC 277 EIO0000001355 12/2017 253 Mise en service Sous-chapitre 7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service Présentation de la fenêtre Mise en service Présentation de la fenêtre Mise en service Introduction La fenêtre Mise en service vous permet d'effectuer les opérations suivantes : connexion à un Logic Controller (ou déconnexion de celui-ci) ; mise à niveau (ou retour à une version antérieure) du micrologiciel du Logic Controller ; gestion de la mémoire du Logic Controller (par exemple, à l'aide d'opérations de sauvegarde et de restauration) ; affichage d'informations sur le Logic Controller, le module d'expansion (références et, pour les modules d'expansion TM3, versions de micrologiciel) et les cartouches auxquelles vous êtes connecté ; gestion de l'horodateur (RTC) du Logic Controller. NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins 5.0 pour pouvoir afficher la version du micrologiciel des modules d'extension analogiques TM3. 254 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Sous-chapitre 7.2 Connexion à un contrôleur logique Connexion à un contrôleur logique Contenu de ce sous-chapitre Ce sous-chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Connexion à un Logic Controller 256 Chargement et téléchargement d'applications 263 EIO0000001355 12/2017 255 Mise en service Connexion à un Logic Controller Présentation Cliquez sur Connecter dans la fenêtre Mise en service pour gérer la connexion au contrôleur logique. Contrôleurs connectés Deux listes de contrôleurs logiques s'affichent : 1. Equipements locaux Affiche tous les contrôleurs logiques connectés au PC : via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple) via des câbles USB via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth) via une connexion par modem que vous ajoutez manuellement. La connexion par modem entre SoMachine Basic et un contrôleur logique est utilisée à des fins de surveillance uniquement. NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus. 2. Equipements Ethernet Cette liste affiche tous les contrôleurs logiques accessibles par Ethernet (dans le même sousréseau et non derrière un routeur ou un équipement bloquant les diffusions UDP). Elle regroupe les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic, ainsi que les contrôleurs que vous décidez d'ajouter manuellement. Ajout manuel de contrôleurs Ethernet Pour ajouter un contrôleur logique manuellement à la liste Equipements Ethernet, procédez comme suit : Etape 256 Action 1 Dans le champ Recherche à distance, saisissez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par exemple, 12.123.134.21). 2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet. EIO0000001355 12/2017 Mise en service Ajout manuel de connexions par modem Conditions requises pour la disponibilité d'un modem : Si aucun modem n'est installé sur l'ordinateur, le bouton est désactivé. Vérifiez dans l'option Téléphone et modem du Panneau de configuration de Windows que le modem est installé et effectuez un test (dans l'onglet Modem, cliquez sur le modem à tester et cliquez sur Propriétés → Diagnostics → Interroger le modem). La réponse doit indiquer que le modem est valide. Si le modem est un modem externe connecté à un port COM, vérifiez que les paramètres de communication sont identiques dans : les paramètres avancés du modem, les paramètres du port de communication, les paramètres du pilote Modbus. Pour plus d'informations sur l'installation et le paramétrage du modem SR2MOD03, consultez le manuel Modem sans fil SR2MOD02 et SR2MOD03 - Guide de l'utilisateur (voir page 12). Pour ajouter manuellement une connexion par modem à la liste des Equipements locaux : Etape Action 2 Cliquez sur le bouton (Ajouter une configuration de modem) pour ouvrir la fenêtre Configuration du modem. Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche. EIO0000001355 12/2017 257 Mise en service Etape Action 3 Sélectionnez le port COM du modem dans la liste déroulante : 4 Configurez les paramètres de communication. Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau ci-après. 5 Cliquez sur Appliquer. NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont correctement configurés. Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple COM2@0612345678,GenericModem). 258 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem : Paramètre Valeur Valeur par défaut Description Port COMx - Permet de sélectionner le port COM du modem dans la liste déroulante. Equipement - - Affiche le nom du modem. Numéro de téléphone - - Entrer le numéro de téléphone du modem distant connecté au contrôleur logique. Ce champ de texte accepte tous les caractères et il peut contenir jusqu'à 32 caractères au total. Pour que la configuration soit appliquée, ce champ doit contenir au moins un caractère. AT init cmd - AT&D0 Permet de modifier la commande d'initialisation AT du modem. La commande d'initialisation AT n'est pas obligatoire (si le champ est vide, la chaîne AT est envoyée). Caractères d'échappement - + Permet de modifier le caractère d'échappement de la procédure de raccrochage. Débit en bauds 1200 2400 4800 9600 19 200 38 400 57 600 115 200 19 200 Permet de sélectionner la vitesse de transmission des données du modem (bits par seconde). Parité Aucune Paire Impaire Paire Permet de sélectionner la parité des données transmises en vue de la détection d'erreurs. Bits de données 7 8 8 Permet de sélectionner le nombre de bits de données. Bits d'arrêt 1 2 1 Permet de sélectionner le nombre de bits d'arrêt. Temporisation (ms) 0 à 60 000 15 000 Permet de définir la temporisation (timeout) de la transmission (en ms). Timeout entre interruptions (ms) 0 à 10 000 10 Permet de définir la temporisation (timeout) entre les trames (en ms). Si l'option Automatique est cochée, la valeur est automatiquement calculée. EIO0000001355 12/2017 259 Mise en service Connexion à un contrôleur logique Pour vous connecter à un contrôleur logique, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements Ethernet connectés. 2 Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet. Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous activez le bouton (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier l'adresse IP du contrôleur. NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous tension. 3 Si nécessaire, cliquez sur (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les voyants du contrôleur sélectionné afin de l'identifier physiquement par ses voyants clignotants. Cliquez à nouveau sur ce bouton pour arrêter le clignotement des voyants. NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique activé sélectionnée). 260 4 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné. Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier. Saisissez le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter. Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion. 5 Une fois la connexion établie, l'état de protection de l'application stockée dans le contrôleur logique s'affiche dans la partie Contrôleur sélectionné de la fenêtre. Une fois la connexion établie, des détails sur le contrôleur logique s'affichent dans la partie Contrôleur sélectionné de la fenêtre : la révision du micrologiciel ; le numéro de référence du contrôleur logique ; le numéro de référence de tous les modules d'extension connectés au contrôleur logique ; l'état de la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique. EIO0000001355 12/2017 Mise en service Etape 6 Action SoMachine Basic vérifie si la configuration matérielle du contrôleur logique est compatible avec celle du projet. Si tel est le cas, l'application peut être téléchargée sur le contrôleur. Le bouton PC vers contrôleur (chargement) est activé et vous pouvez télécharger l'application (voir page 263). SoMachine Basic vérifie si les donnés étrangères au programme (symboles, commentaires, tables d'animation, etc.) stockées dans le Logic Controller sont les mêmes que celles de l'application actuelle. Si ce n'est pas le cas, un message d'avertissement s'affiche. SoMachine Basic vérifie également si une version plus récente du micrologiciel est disponible. Si tel est le cas, un lien vous permet de procéder à la mise à niveau du micrologiciel. Comparaison de projets pendant la connexion Vous pouvez comparer l'application SoMachine Basic avec celle du Logic Controller. Les différences sont affichées et peuvent ensuite être évaluées et prises en considération. Lorsque les opérations de téléchargement et de chargement sont toutes les deux autorisées, et que les applications PC et Logic Controller sont distinctes, un message s'affiche dans la fenêtre Mise en service : EIO0000001355 12/2017 261 Mise en service Procédez comme suit : Etape 1 Action Dans le message, cliquez sur Comparer les applications de l'ordinateur et du contrôleur. Résultat : un message contextuel vous informe que vous devez vous déconnecter du Logic Controller avant d'afficher la comparaison. 2 Cliquez sur OK pour continuer et vous déconnecter du Logic Controller. 3 La fenêtre Comparaison d'applications s'affiche : Les comparaisons disponibles sont celles des zones suivantes de la configuration et de l'application : Code IL Configuration matérielle Configuration logicielle Application d'affichage 4 262 Pour enregistrer la comparaison sous un format de feuille de calcul, cliquez sur Exporter au format Excel. EIO0000001355 12/2017 Mise en service Chargement et téléchargement d'applications Chargement de l'application Pour charger sur le Logic Controller l'application actuellement ouverte dans SoMachine Basic, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service. 2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet. 3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné. Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK pour vous connecter. 4 (Facultatif) Cliquez sur Paramètres de chargement. Pour éviter que les mots mémoire (%MW) et les bits mémoire (%M) soient réinitialisés après le chargement, désactivez l'option Réinitialiser les mémoires. NOTE : L'option dans Mémoires n'est disponible que pour les contrôleurs logiques dont la version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.3.3.y. Les options dans Propriétés du programme et Propriétés du projet ne sont disponibles que pour les contrôleurs logiques dont la version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.4.1.y. 5 Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement). Si le bouton PC vers contrôleur (chargement) n'est pas disponible, vérifiez les points suivants : L'application stockée dans le contrôleur logique est identique à l'application stockée dans SoMachine Basic. La configuration matérielle du système du contrôleur logique est incompatible avec la configuration de l'application SoMachine Basic. 6 Si les données non exécutables de l'application actuelle ne sont pas identiques à celles stockées dans le contrôleur, elles sont téléchargées sur le contrôleur. 7 Si l'application a été configurée avec Démarrer en mode Run, un message de danger s'affiche et vous invite à confirmer la configuration de l'application. Cliquez sur OK pour confirmer le chargement de l'application, ou cliquez sur Annuler et modifiez la configuration. 8 Cliquez sur OK pour poursuivre le transfert et remplacer l'application du contrôleur logique. Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion. 9 Pour exécuter l'application chargée, cliquez sur Exécuter contrôleur puis sur OK pour confirmer l'opération. Si un message vous indique que le mode de fonctionnement n'est pas modifiable, cliquez sur Fermer. Vérifiez le commutateur RUN/STOP du contrôleur logique et/ou l'entrée RUN/STOP, car ils peuvent empêcher le contrôleur de passer en mode RUNNING. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du matériel de votre Logic Controller. EIO0000001355 12/2017 263 Mise en service Définition des options de chargement Pour afficher les options de chargement, cliquez sur fenêtre Mise en service. Paramètres de chargement dans la Niveau fonctionnel ≤ 4.1 Niveau fonctionnel ≥ 4.1 Les paramètres ne sont pas téléchargés Les paramètres sont téléchargés Chaque paramètre est sélectionné par défaut. Si vous sélectionnez ou désélectionnez une option en mode en ligne, cliquez sur PC vers contrôleur (chargement) pour charger les modifications. En mode en ligne, si vous modifiez le nom ou les commentaires d'un POU, d'un réseau ou d'une ligne IL et que ces options correspondantes sont sélectionnées dans Paramètres de chargement, le chargement est effectué automatiquement. L'option Réinitialiser les mémoires est sélectionnée par défaut. Cette option est disponible en mode hors ligne et en ligne. Lorsque la case Réinitialiser les mémoires est cochée, les mots et bits mémoire sont remis à 0 lors du chargement de l'application. Lorsqu'elle est décochée, les mots et bits mémoire conservent leurs valeurs. 264 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Si l'espace mémoire alloué pour l'application dans la mémoire du PC et dans la mémoire du Logic Controller n'est pas identique, la mémoire est gérée comme suit : Si davantage de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux mots %MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots alloués pour l'application du PC sont utilisés et les mots %MWx en trop sont mis à 0. Si moins de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux mots %MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots %MWx en trop sont retirés de l'espace mémoire. Si le Logic Controller ne contient pas d'application, les mots %MW sont mis à 0. Ces règles s'appliquent également à %M. Les paramètres de chargement sont enregistrés avec le projet ; ils sont donc dépendants du projet. Chargement d'une application Pour télécharger dans SoMachine Basic une application stockée dans le Logic Controller, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service. 2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet. 3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné. Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK pour vous connecter. 4 Cliquez sur Contrôleur vers PC (téléchargement). Si le bouton Contrôleur vers PC (téléchargement) n'est pas disponible, vérifiez que l'application stockée dans le contrôleur logique est identique à celle stockée dans SoMachine Basic. 5 Cliquez OK pour confirmer le téléchargement à partir du Logic Controller. Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion. Une fois le transfert terminé, l'application est téléchargée du Logic Controller vers SoMachine Basic. NOTE : le paramétrage de l'option Réinitialiser les mémoires n'est pas enregistré lors du téléchargement d'une application. EIO0000001355 12/2017 265 Mise en service Chargement ou téléchargement d'une application protégée par mot de passe Si vous chargez ou téléchargez une application qui était protégée par mot de passe dans une version antérieure de SoMachine Basic, les actions que vous pouvez ou devez effectuer dépendent des versions : Fonctionnement Version de SoMachine Basic Niveau fonctionnel de l'application Version du Actions micrologiciel ≤1,5 ≤5,0 ≤1,5 Le processus de chargement n'utilise pas la dernière stratégie de sécurité. ≥ 1.5.1 Processus de chargement possible et mot de passe visible. ≥ 5,1 – Vous ne pouvez pas procéder au chargement. ≤5,0 ≤ 1,5 Si l'application est protégée par mot de passe, vous ne pouvez pas procéder au chargement. ≥ 1.5.1 Vous devez effectuer l'une des actions suivantes : Mettre à niveau le niveau fonctionnel vers 5.0. Laisser le mot de passe vide. Désactiver la protection de l'application. ≤ 1,5 Vous ne pouvez pas procéder au chargement. ≥ 1.5.1 Le processus de chargement utilise la dernière stratégie de sécurité. Chargement ≥ 1.5 SP1 ≥ 5,1 266 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Fonctionnement Version de SoMachine Basic Niveau fonctionnel de l'application Version du Actions micrologiciel ≤1,5 ≤5,0 ≤1,5 Le processus de téléchargement n'utilise pas la dernière stratégie de sécurité. ≥ 1.5.1 Vous devez effectuer l'une des actions suivantes : Rétrograder la version du micrologiciel. Mettre à niveau la version de SoMachine Basic. ≥ 5,1 – Vous ne pouvez pas procéder au téléchargement. ≤5,0 ≤1,5 Le processus de téléchargement n'utilise pas la dernière stratégie de sécurité. ≥ 1.5.1 Le processus de téléchargement utilise la dernière stratégie de sécurité. ≤1,5 Vous ne pouvez pas procéder au téléchargement. ≥ 1.5.1 Le processus de téléchargement utilise la dernière stratégie de sécurité. Téléchargement ≥ 1.5 SP1 ≥ 5,1 EIO0000001355 12/2017 267 Mise en service Sous-chapitre 7.3 Mise à jour du contrôleur Mise à jour du contrôleur Mises à jour du micrologiciel du contrôleur Présentation Vous pouvez charger des mises à jour du micrologiciel sur le Logic Controller directement à partir de SoMachine Basic ou à l'aide d'une carte SD. Chargement d'une mise à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique Lors d'une mise à jour du micrologiciel, le programme d'application présent sur le contrôleur (notamment l'application de démarrage dans la mémoire non volatile) est conservé. Pour charger des mises à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique, procédez comme suit : Etape Action 1 Vérifiez que vous n'êtes pas connecté au Logic Controller avant d'utiliser l'option Mise à jour du micrologiciel. 2 Cliquez sur Mise en service → Mise à jour contrôleur. 3 Cliquez sur Mettre à jour. La première page de l'assistant Executive Loader (OS Loader) s'affiche. En cas de mise hors tension de l'équipement ou de coupure de courant ou d'interruption de communication pendant le transfert de l'application, l'équipement risque de cesser de fonctionner. En cas d'interruption de la communication ou de panne de courant, relancez le transfert. En cas de coupure de courant ou d'interruption de communication pendant la mise à jour du firmware, ou si le firmware n'est pas valide, l'équipement risque de cesser de fonctionner. Dans ce cas, utilisez un firmware valide et relancez la mise à jour. AVIS EQUIPEMENT INOPERANT N'interrompez pas le transfert du programme d'application ou de la mise à jour du firmware. Relancez le transfert s'il est interrompu pour une raison quelconque. N'essayez pas de mettre l'équipement (Logic Controller, Motion Controller, HMI Controller ou variateur) en service avant la fin du transfert. Le non-respect de ces instructions peut provoquer des dommages matériels. 268 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Sous-chapitre 7.4 Gestion de la mémoire Gestion de la mémoire Gestion de la mémoire du Logic Controller Présentation Dans SoMachine Basic, vous pouvez sauvegarder, restaurer ou effacer les différents éléments sur ou vers le Logic controller auquel vous êtes connecté. Les options de sauvegarde, de restauration et d'effacement sont uniquement disponibles en mode en ligne. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'ÉQUIPEMENT Vérifiez que le contrôleur auquel vous êtes connecté correspond à la cible prévue avant de procéder à l'effacement ou à la restauration. Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de la machine ou du processus avant de procéder à l'effacement ou à la restauration à partir d'un emplacement distant. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Sauvegarde sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur Pour sauvegarder la mémoire du Logic Controller sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur, procédez comme suit : Etape Action 1 Connectez-vous au Logic Controller. 2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 3 Dans la liste Action, sélectionnez Sauvegarder à partir du contrôleur. 4 Sauvegarde sur un PC : sous Destination, sélectionnez PC. Cliquez sur le bouton Parcourir, puis accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier de sauvegarde. ou Sauvegarde sur une carte SD : sous Destination, sélectionnez Carte SD du contrôleur. Insérez une carte SD dans le logement de carte SD du Logic Controller. NOTE : pour éviter de créer un clone ou de déclencher l'exécution du script (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation), la carte SD ne doit ni être vide, ni contenir un fichier script.cmd. EIO0000001355 12/2017 269 Mise en service Etape 5 Action Sélectionnez les éléments à sauvegarder en sélectionnant les options : Sauvegarde du micrologiciel Sauvegarde du programme Sauvegarde des valeurs mémoire Sauvegarde du fichier journal Sauvegarde du fichier de post-configuration Si l'option Sauvegarde des valeurs mémoire est sélectionnée pendant une sauvegarde sur PC, définissez les éléments à sauvegarder en indiquant le premier bit mémoire, le dernier bit mémoire, le premier mot mémoire et le dernier mot mémoire. 6 Cliquez sur Sauvegarder à partir du contrôleur pour lancer la sauvegarde. Les éléments sont enregistrés dans le dossier défini sur le PC ou comme image de carte SD (.smbk). Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée concernant l'opération de sauvegarde. NOTE : si vous choisissez de sauvegarder les valeurs mémoire, vous pouvez lancer l'opération tandis que le Logic Controller est à l'état RUNNING. Cependant, selon le nombre de variables mémoire à inclure dans la sauvegarde, il est possible que la sauvegarde ne puisse s'effectuer entre deux scrutations logiques. Elle risque d'être incohérente, car la valeur des variables mémoire peut évoluer d'une scrutation à l'autre. Si vous souhaitez un jeu de variables cohérentes, il se peut que vous deviez au préalable mettre le Logic Controller à l'état STOPPED. Restauration Pour restaurer des éléments du Logic Controller à partir d'un PC, procédez comme suit : Etape 270 Action 1 Connectez-vous au Logic Controller. 2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 3 Dans la liste Action, sélectionnez Restaurer vers contrôleur. 4 Sélectionnez le dossier source contenant les fichiers de sauvegarde sur le PC. 5 Sélectionnez les éléments à restaurer sur le Logic Controller. 6 Cliquez sur Restaurer vers contrôleur pour lancer la restauration. Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée concernant l'opération de restauration. EIO0000001355 12/2017 Mise en service Les transferts incomplets, qu'il s'agisse de fichiers de données, d'application et/ou de micrologiciel, peuvent avoir des conséquences graves sur votre machine ou votre contrôleur. En cas coupure de courant (volontaire ou non) ou d'interruption de la communication pendant un transfert de fichier, votre machine peut devenir inopérante ou votre application peut tenter d'utiliser un fichier de données endommagé. Si une interruption survient, relancez le transfert. Veillez à inclure l'impact des fichiers de données endommagés dans votre analyse des risques. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT, PERTE DE DONNEES OU FICHIER ENDOMMAGE N'interrompez pas un transfert de données en cours. Si le transfert est interrompu pour une raison quelconque, relancez-le. Ne mettez pas votre machine en service tant que le transfert de fichier n'est pas terminé, sauf si vous avez pris en compte les fichiers endommagés dans votre analyse des risques et si vous avez mis en place des mesures appropriées pour prévenir les conséquences potentiellement graves dues à des échecs de transfert. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. Pour restaurer une sauvegarde depuis la carte SD du contrôleur, consultez le Guide de programmation du Logic Controller. Effacement d'éléments sur le Logic Controller Pour effacer des éléments du Logic Controller, procédez comme suit : Etape Action 1 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 2 Dans la liste Action, sélectionnez Effacer dans le contrôleur. 3 Sélectionnez les éléments à effacer du Logic Controller. Si vous sélectionnez l'option Effacer fichier de post-configuration, le fichier de post-configuration est supprimé immédiatement dès que vous cliquez sur Effacer dans le contrôleur. Pour préserver les éventuelles connexions Ethernet, la suppression du fichier n'est prise en compte par le contrôleur après une réinitialisation Ethernet, c'est-à-dire l'un des événements suivants : Débranchement et rebranchement du câble Ethernet Initialisation du contrôleur Mettez le contrôleur hors tension. 4 EIO0000001355 12/2017 Cliquez sur le bouton Effacer dans le contrôleur pour lancer l'effacement. Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée concernant l'opération d'effacement. 271 Mise en service Création et lecture d'images de Logic Controller Une image de contrôleur logique inclut le micrologiciel du contrôleur, le programme et le fichier de post-configuration. Un script permet de transférer ces éléments vers un contrôleur logique. Lors de la création d'une image de contrôleur logique, le choix d'une carte SD comme destination permet d'utiliser cette carte SD dans un contrôleur logique. Création d'une image de Logic Controller En mode hors ligne, cette procédure permet de générer un script et de copier les fichiers nécessaires pour copier les éléments suivants sur un PC ou une carte SD : Micrologiciel intégré au logiciel SoMachine Basic installé Programme du projet actuellement ouvert Fichier de post-configuration. Pour créer une image de contrôleur logique, procédez comme suit : Etape Action 1 Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en service. 2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 3 Dans la liste Action, sélectionnez Créer une image du contrôleur. 4 Dans Destination → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier image. Vous pouvez choisir une carte SD insérée dans votre PC comme destination. 5 Sélectionnez les éléments à copier en sélectionnant : Inclure firmware Inclure programme 272 6 Si vous souhaitez remplacer le fichier de post-configuration, sélectionnez Effacer fichier de postconfiguration. 7 Cliquez sur Créer une image du contrôleur. Résultat : les dossiers et fichiers suivants sont créés : script.cmd usr/app/*.smbk sys/os/*.mfw 8 Si vous avez créé l'image du contrôleur sur votre PC, copiez les fichiers sur une carte SD. EIO0000001355 12/2017 Mise en service L'illustration suivante présente un exemple des paramètres : Lecture d'une image de Logic Controller En mode hors ligne, cette procédure permet d'ouvrir un fichier image .smbk dans SoMachine Basic comme projet. NOTE : l'image ouverte doit avoir été créée précédemment à l'aide de l'option Créer une image du contrôleur ou dans le cadre d'une sauvegarde à partir du contrôleur (voir page 272). Pour lire une image de contrôleur logique, procédez comme suit : Etape 1 Action Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en service. 2 Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 3 Dans la liste Action, sélectionnez Lire l'image. 4 Dans Source → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier contenant le fichier image (.smbk). Lire programme est sélectionné par défaut. Pour lire un fichier image, vous devez le sélectionner. 5 Cliquez sur Lire l'image pour lire le programme et ouvrir un projet. EIO0000001355 12/2017 273 Mise en service L'illustration suivante présente un exemple des paramètres : 274 EIO0000001355 12/2017 Mise en service Sous-chapitre 7.5 Info contrôleur Info contrôleur Informations sur le contrôleur Cliquez sur Info contrôleur dans la zone de gauche de la fenêtre Mise en service pour afficher les informations suivantes sur l'état actuel du contrôleur logique : RAM exécutable : cette option est cochée si une application valide est stockée dans la RAM du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant le bit 14 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). RAM protégée : cette option est cochée si l'application dans la RAM du contrôleur logique est protégée par un mot de passe. Cette information est également accessible dans un programme en testant le bit 8 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). E/S forcées : cette option est cochée si une ou plusieurs entrées ou sorties numériques du contrôleur logique sont forcées de prendre une valeur spécifique (voir page 155). Dans ce cas, le bit système %S14 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) (forçage des E/S activé) est à 1. RAM synchronisée avec la mémoire Flash : cette option est cochée si l'application dans la mémoire non volatile est différente de celle stockée dans la mémoire RAM. L'option est décochée dans les cas suivants : Les modifications en ligne apportées à l'application n'ont pas encore été envoyées au contrôleur logique (en cliquant sur le bouton Sauvegarder de l'onglet Programmation). Le contrôleur logique n'a pas été initialisé après les modifications (en cliquant sur le bouton Initialiser contrôleur de la barre d'outils). Etat : état actuel du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW6. Pour plus d'informations sur les états d'un contrôleur, consultez le guide de programmation de votre contrôleur logique. Dernier arrêt sur : date et heure du dernier arrêt du contrôleur logique (état STOPPED, HALTED, etc.). Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots systèmes %SW54 à %SW57. Cause du dernier arrêt : affiche le motif du dernier arrêt du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW58. EIO0000001355 12/2017 275 Mise en service Temps de scrutation (µs) : les temps de scrutation disponibles sont les suivants : Minimum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus court depuis la dernière mise sous tension du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW32 (en millisecondes). Courant (en microsecondes) : temps de scrutation. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW30 (en millisecondes). Maximum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus long depuis la dernière mise sous tension du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW31 (en millisecondes). Heure contrôleur : l'information suivante ne s'affiche que si le contrôleur logique a un horodateur : Date (DD/MM/AAAA) : date courante stockée dans le contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système %SW56 et %SW57. Heure (HH:MM:SS) : heure courante stockée dans le contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système %SW54 et %SW55. 276 La date et l'heure sont affichées dans le même format que celui défini pour le PC. Informations Ethernet : les informations suivantes ne s'affichent que si le contrôleur logique a une connexion Ethernet intégrée : Adresse IP : adresse IP du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) %SW33 et %SW34. Masque de sous-réseau : masque de sous-réseau du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système %SW35 et %SW36. Adresse de passerelle : adresse de la passerelle du contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système %SW37 et %SW38. Etat de la post-configuration de SL1 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW98 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). Etat de la post-configuration de SL2 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW99 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). Etat de la post-configuration de ETH : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système %SW100 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). EIO0000001355 12/2017 Mise en service Sous-chapitre 7.6 Gestion RTC Gestion RTC Gestion de l'horodateur Présentation La fenêtre Gestion RTC vous permet de configurer l'horodateur du Logic Controller. Ceci n'est possible que si SoMachine Basic est connecté à un Logic Controller prenant en charge un horodateur. Mise à jour de l'horodateur Etape Action 1 Sélectionnez l'option Gestion RTC dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service. 2 En mode en ligne, l'heure actuelle du contrôleur s'affiche. Choisissez le mode de configuration de l'heure du Logic Controller : Manuel : ce mode affiche la date et l'heure, et vous permet de choisir manuellement la date et l'heure à configurer dans le Logic Controller. Automatique : ce mode configure le Logic Controller avec l'heure courante du PC sur lequel SoMachine Basic est installé. 3 Cliquez sur Appliquer. EIO0000001355 12/2017 277 Mise en service 278 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Simulateur EIO0000001355 12/2017 Chapitre 8 Simulateur Simulateur Contenu de ce chapitre Ce chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Présentation du simulateur SoMachine Basic 280 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic 282 Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic 284 Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic 287 Utilisation du simulateur SoMachine Basic 293 Lancement de la simulation dans Vijeo Designer 294 EIO0000001355 12/2017 279 Simulateur Présentation du simulateur SoMachine Basic Introduction Le simulateur SoMachine Basic vous permet : de simuler une connexion entre le PC, le contrôleur logique et les éventuels modules d'extension ; d'exécuter et de tester un programme sans contrôleur logique ni module d'extension, via une connexion physique au PC. Le simulateur réplique le comportement du contrôleur logique et joue le rôle d'un contrôleur logique virtuel auquel vous vous connectez à l'aide de SoMachine Basic. NOTE : les paramètres de sécurité (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) ne sont pas appliqués en mode simulateur. Dès que vous lancez le simulateur, vous pouvez exécuter diverses opérations (connexion, exécution, arrêt et autres) que vous pourriez effectuer en étant connecté à un contrôleur logique physique. NOTE : le simulateur peut gérer jusqu'à deux connexions : une pour SoMachine Basic et une connexion de données (pour la communication avec l'IHM, par exemple). Accès au simulateur SoMachine Basic Etape Action 1 Vérifiez que le programme est valide. Sinon, le simulateur refuse de démarrer et affiche un message signalant une erreur de compilation. 2 Pour lancer le simulateur, procédez au choix comme suit : Cliquez sur le bouton Lancer le simulateur dans la zone de la tâche Mise en service. Appuyez sur CTRL+B dans la fenêtre Mise en service. Cliquez sur (bouton Lancer le simulateur) dans la barre d'outils de SoMachine Basic. Fenêtres du simulateur SoMachine Basic Le simulateur SoMachine Basic comporte les deux fenêtres suivantes : Fenêtre de gestion du temps du simulateur Vous permet de contrôler l'horodateur du contrôleur pour simuler le passage du temps et son impact sur les constructions logiques affectées par l'horodateur. Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur Permet de gérer l'état des E/S du contrôleur et des modules d'extension. 280 EIO0000001355 12/2017 Simulateur Une fois la connexion établie entre le PC et le contrôleur logique virtuel (consultez la section Utilisation du simulateur SoMachine Basic (voir page 293)), la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic s'affiche : 1 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur (voir page 282) EIO0000001355 12/2017 281 Simulateur Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic Présentation La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur comprend les éléments suivants : Etat des voyants : Pour surveiller l'état des voyants d'un contrôleur simulé. Etat des E/S : Pour contrôler les entrées et sorties lors de l'exécution du programme. Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur Cette figure montre la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur : Cliquez sur le symbole d'agrafe en haut à gauche de cette fenêtre pour maintenir la fenêtre au premier plan ou l'afficher librement. Cliquez sur le symbole de réduction en haut à droit de la fenêtre pour minimiser celle-ci dans la barre des tâches. Etat des voyants Les voyants PWR, RUN, ERR et STAT sont simulés dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic comme sur un contrôleur de base connecté. Les états de voyant suivants s'affichent dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur, pour un Logic Controller simulé : 282 Voyant Informations d'état PWR Indique si le Logic Controller simulé est sous tension ou non. RUN Indique l'état RUN du Logic Controller simulé. ERR Indique l'état ERR du Logic Controller simulé. STAT Le fonctionnement du voyant STAT est défini par la logique utilisateur. EIO0000001355 12/2017 Simulateur Etat des E/S La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur vous permet de simuler et de réguler les E/S d'un contrôleur et d'un module d'extension lors de l'exécution d'un programme. Les entrées et les sorties sont affichées dans une liste numérotée. Cette liste dépend des E/S du contrôleur et du module d'extension sélectionnés. Par exemple, si votre contrôleur a n entrées numériques, la liste affichera les numéros 0 à (n-1), chacun correspondant à l'entrée numérique sur la voie d'entrée concernée. Pour un contrôleur, les E/S affichées sont les suivantes : ENTREE : entrées numériques. SORTIE : sorties numériques. ANA : entrées analogiques. Pour un module d'extension, les E/S affichées sont les suivantes : ENTREE : entrées numériques/analogiques. SORTIE : sorties numériques/analogiques. NOTE : les E/S analogiques s'affichent avec leur valeur à droite du numéro. L'état de chaque E/S numérique est indiqué par la couleur du numéro : Vert : l'E/S est à 1. Noir : l'E/S est à 0. L'état des E/S analogiques est indiqué par la valeur : - (tiret) : l'E/S n'est pas configurée. Numéro : valeur actuelle de l'E/S. EIO0000001355 12/2017 283 Simulateur Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic Présentation La fenêtre Gestion du temps du Simulateur contient les éléments suivants : Plage de simulation de date/heure pour l'exécution du programme dans le simulateur : Date et heure de Début Date et heure de Fin Case à cocher Arrêter à la fin (pour arrêter l'exécution du programme lorsque la date et l'heure de Fin sont atteintes) Barre de contrôle du temps : Pour déplacer la simulation de l'écoulement du temps vers l'avant ou vers l'arrière Affichage de la date et de l'heure : Date et heure de l'horodateur simulé du simulateur Boutons de commande : Pour réinitialiser, reculer, avancer ou arrêter la gestion du temps associée à l'horodateur Barre d'incrémentation : Pour contrôler la vitesse d'écoulement simulé du temps par rapport au temps réel Fenêtre Gestion du temps du Simulateur Pour afficher la fenêtre Gestion du temps, procédez comme suit : Etape 284 Action 1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la barre supérieure de la fenêtre de gestion des E/S du simulateur. 2 Sélectionnez Gestion du temps. EIO0000001355 12/2017 Simulateur La fenêtre Gestion du temps du simulateur est représentée ci-dessous : 1 2 3 4 5 6 Plage de simulation de date/heure (Début – Fin) Case à cocher Arrêter à la fin (de la plage de date/heure) Barre de contrôle du temps Date et heure de l'horodateur Barre d'incrémentation Boutons de commande du temps écoulé Plage de simulation de date/heure du simulateur La plage de simulation vous permet de régler l'horodateur du simulateur. L'horodateur adopte les valeurs indiquées dans les champs de date et d'heure de Début lorsque vous placez le simulateur dans un état RUN. Les champs de date et d'heure de Fin indique la fin de votre simulation. Si vous cochez la case Arrêter à la fin, le simulateur passe à l'état STOP à l'expiration de la plage de simulation. Sinon, il continue à s'exécuter, tout comme l'horodateur, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez avec SoMachine Basic. Barre de contrôle du temps La barre de contrôle du temps vous permet de manipuler manuellement la date et l'heure que vous avez définie pour la plage de simulation. Cliquez sur le bouton droit de la souris et maintenez-le enfoncé tout en pointant la flèche sous la barre et en déplaçant le curseur de la souris vers la droite permet d'avancer la date et l'heure de l'horodateur. La même opération en déplaçant la souris vers la gauche permet de reculer la date et l'heure de l'horodateur. Date et heure de l'horodateur La zone de date et d'heure de l'horodateur affiche la valeur de l'horodateur par rapport à la simulation en cours. L'heure initiale de l'horodateur est définie par la date et l'heure de Début lorsque vous mettez le simulateur dans l'état RUN. Ensuite, l'affichage est mis à jour en fonction de l'heure de l'horodateur dans le simulateur. Vous pouvez soit modifier l'horodateur avec la barre de contrôle du temps, soit avec les boutons de commande de la vitesse d'écoulement du temps. EIO0000001355 12/2017 285 Simulateur Barre d'incrémentation La barre d'incrémentation vous permet de définir un incrément relatif pour avancer ou reculer la valeur de l'horodateur à l'aide des boutons de commande du temps écoulé. En cliquant sur la barre, vous pouvez définir différents incréments en fonction de la plage de simulation que vous avez spécifiée. Boutons de commande du temps écoulé Ces boutons de commande modifient la valeur de l'horodateur et donc son impact sur l'exécution de votre programme, comme suit : Elément Commande graphique 286 Description Initialize Vous permet de réinitialiser une date et une heure antérieures à celles définies dans les champs de date/heure de Début. Jump Forward Vous permet d'avancer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre d'incrémentation. Jump Back Vous permet de reculer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre d'incrémentation. Fin Vous permet d'accéder directement à la date et l'heure définie dans les champs de date et d'heure de Fin. EIO0000001355 12/2017 Simulateur Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic Présentation En mode en ligne, la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic vous permet de : modifier la valeur des entrées ; suivre les sorties. Modification de la valeur des entrées numériques Pour modifier la valeur d'une entrée numérique en un clic, procédez comme suit : Etape Action 1 Cliquez sur le numéro de l'entrée numérique dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur pour modifier la valeur de l'entrée TOR correspondante. Résultat : le numéro de l'entrée change de couleur. La valeur de l'entrée numérique est indiquée par la couleur du texte : Vert : l'E/S est à 1. Noir : l'E/S est à 0. 2 Cliquez à nouveau sur le même numéro d'entrée pour inverser la valeur. EIO0000001355 12/2017 287 Simulateur Pour modifier la valeur de plusieurs entrées numériques à la fois, procédez comme suit : Etape Action 1 Double-cliquez sur le numéro des entrées numériques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur. Résultat : la fenêtre Définir les entrées TOR qui répertorie toutes les entrées numériques s'affiche : 2 Dans la zone Operation de la fenêtre Définir les entrées TOR, cliquez sur : Tout régler sur 0 : pour mettre toutes les entrées à 0. Tout régler sur 1 : pour mettre toutes les entrées à 1. Résultat : si la case est cochée, l'entrée prend la valeur 1. Si elle est décochée, elle prend la valeur 0. 288 3 Autre possibilité : dans la zone Toutes les entrées TOR de la fenêtre Définir les entrées TOR, cochez la case correspondant à l'entrée dont vous souhaitez modifier la valeur. 4 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées TOR. EIO0000001355 12/2017 Simulateur Modification de la valeur des entrées analogiques Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit : Etape Action 1 Double-cliquez sur le numéro des entrées analogiques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur. Résultat : la fenêtre Définir les entrées analogiques qui répertorie toutes les entrées analogiques s'affiche : 2 Dans la zone Toutes les entrées analogiques de la fenêtre Définir les entrées analogiques, doublecliquez sur la valeur dans la colonne Changer la valeur correspondant à l'entrée à modifier. 3 Entrez une valeur comprise entre 0 et 1023, puis appuyez sur Entrée. 4 Autre possibilité : dans la fenêtre Définir les entrées analogiques, sélectionnez une entrée dans la liste Entrées et déplacez le curseur dans la zone Changer la valeur pour régler la valeur entre 0 et 1023. Lorsque vous déplacez le curseur de la gauche vers la droite, la valeur augmente. Lorsque vous le déplacez vers la gauche, la valeur diminue. 5 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées analogiques. EIO0000001355 12/2017 289 Simulateur Suivi des sorties La valeur des sorties dépend du programme. Par conséquent, vous ne pouvez pas modifier ces valeurs, mais le simulateur SoMachine Basic vous permet de suivre les entrées numériques et analogiques. Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit : Etape 1 290 Action Double-cliquez sur le numéro des sorties dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur. Résultat : la fenêtre Tracing s'affiche. EIO0000001355 12/2017 Simulateur Etape Action 2 Cliquez sur le bouton Configurer pour sélectionner les sorties à suivre. Résultat : la fenêtre Configuration de suivi s'affiche. 3 Dans la colonne Sélectionner , cliquez sur les cases à cocher correspondant aux sorties à suivre. 4 Sélectionnez le Intervalle d'échantillon dans le menu déroulant afin de définir l'intervalle d'échantillon pour le suivi des sorties : 1 seconde 5 secondes 10 secondes 20 secondes EIO0000001355 12/2017 291 Simulateur Etape 292 Action 5 Cliquez sur OK pour enregistrer et fermer la fenêtre Configuration de suivi. Résultat : les sorties sélectionnées sont ajoutées dans la fenêtre Tracing qui affiche le suivi des sorties avec les valeurs simulées : 6 Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre Tracing Configuration. EIO0000001355 12/2017 Simulateur Utilisation du simulateur SoMachine Basic Procédure Pour exécuter le simulateur SoMachine Basic et tester votre programme, procédez comme suit : Etape Action 1 Vérifiez que le programme est correct en contrôlant le message d'état dans la zone d'état (pour plus d'informations, consultez la section Zone d'état (voir page 55)). Le programme doit avoir l'état Aucune erreur. Vous pouvez également exécuter le simulateur SoMachine Basic lorsque le programme a l'état Conseil. 2 Lancez le simulateur (consultez la section Accès au simulateur (voir page 280)). 3 Exécutez le contrôleur. Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service, puis cliquez sur le bouton Exécuter contrôleur dans la tâche de mise en service. 4 Pilotez votre programme à l'aide de la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Boutons de commande (voir page 285)). 5 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Voyant (voir page 283)). 6 Vérifiez l'état des entrées/sorties dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez la section Etat des entrées/sorties (voir page 283)). 7 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez la section Etat des voyants (voir page 282)). 8 Modifiez les valeurs d'E/S le cas échéant (consultez la section Modification de valeurs à l'aide du simulateur (voir page 287)). 9 Assurez le suivi des sorties, le cas échéant (consultez la section Suivi des sorties (voir page 290)). 10 Arrêtez le contrôleur. Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service, puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service. 11 Arrêtez le simulateur. Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service, puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service ou appuyez sur CTRL+W pour fermer le simulateur. EIO0000001355 12/2017 293 Simulateur Lancement de la simulation dans Vijeo Designer Procédure Avant de lancer la simulation IHM dans Vijeo Designer, lancer d'abord le simulateur de contrôleur logique dans SoMachine Basic (voir page 280). Pour connecter la simulation dans Vijeo Designer, procédez comme suit : Etape Action 1 Démarrage Vijeo Designer. 2 Ouvrez le projet Vijeo Designer qui contient les symboles d'un projet SoMachine Basic. NOTE : Si le projet Vijeo Designer n'existe pas, créez un projet dans Vijeo Designer et partagez les symboles avec le projet SoMachine Basic. Pour plus d'informations, consultez Partage de symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer (voir page 177). 3 4 Cliquez sur l'onglet Projet dans la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur le nœud d'équipement situé sous le nœud Gestionnaire E/S et sélectionnez Configuration. Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre. Entrez l'Adresse IP et cliquez sur OK. NOTE : L'adresse IP doit être une adresse d'hôte locale ou l'adresse locale de votre PC. Par exemple, 127.0.0.1 5 Démarrez l'Outil de simulation du périphérique 6 Cliquez sur l'onglet Variables et cochez les variables à inclure à la simulation. NOTE : Si l'icône Afficher tout est sélectionnée, toutes les variables sélectionnées dans l'onglet Variables s'affichent dans l'onglet Simulation. 7 Cliquez sur l'onglet Simulation. 8 Sélectionnez une variable, sélectionnez une opération pour la variable, puis cochez la case Active. 9 Définissez les paramètres de l'opération de simulation de la variable NOTE : Une seule opération de simulation peut être appliquée à une variable à la fois. 294 10 Cliquez sur l'icône Simulation pour lancer la simulation. 11 Modifiez les valeurs de la variable selon les besoins durant la simulation : Pour une opération de curseur, vous pouvez modifier la valeur en déplaçant le curseur, en actionnant la molette de la souris, ou en appuyant sur les touches fléchées du clavier. Pour une opération de commutation, cliquez sur Définir ou Réinitialiser pour écrire la chaîne correspondante dans la variable. 12 Cliquez sur l'icône Simulation pour arrêter la simulation. 13 Appuyez sur CTRL+Z pour quitter l'Outil de simulation du périphérique. EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Chapitre 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic Contenu de ce chapitre Ce chapitre contient les sujets suivants : Sujet Page Enregistrement d'un projet 296 Enregistrement d'un projet en tant que modèle 297 Fermeture de SoMachine Basic 298 EIO0000001355 12/2017 295 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic Enregistrement d'un projet Présentation Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que fichiers sur le PC local. Ce fichier porte l'extension *.smbp et contient les éléments suivants : le code source du programme figurant dans l'onglet Programmation ; la configuration matérielle figurant dans l'onglet Configuration ; les paramètres et préférences définis dans le projet SoMachine Basic. Enregistrement du projet Etape Action 1 Cliquez sur Enregistrer dans la barre d'outils ou appuyez sur Ctrl-S 2 S'il s'agit du premier enregistrement du projet, naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le fichier du projet et sélectionnez-le. 3 Indiquez le nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer. Enregistrement du projet sous un autre nom Etape Action 1 Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer sélectionnez Enregistrer sous. 296 dans la barre d'outils et 2 Naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le fichier du projet, et sélectionnez-le. 3 Indiquez le nouveau nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer. EIO0000001355 12/2017 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic Enregistrement d'un projet en tant que modèle Présentation Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que modèles. Le projet apparaît ensuite dans l'onglet Modèles de la Page de démarrage (voir page 47). Vous pouvez ensuite l'utiliser pour créer d'autres projets. Enregistrement d'un projet en tant que modèle Etape Action 1 Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer dans la barre d'outils et sélectionnez Enregistrer en tant que modèle. Les modèles sont enregistrés par défaut dans le dossier C:\Users\Public\SoMachine Basic\Examples. 2 Saisissez le nom du projet. 3 Choisissez Exemples de fichiers de projet (*.smbe) comme Type de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. EIO0000001355 12/2017 297 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic Fermeture de SoMachine Basic Présentation Pour quitter SoMachine Basic, cliquez sur le bouton Fermeture situé dans l'angle supérieur droit de la fenêtre de SoMachine Basic. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Quitter dans la fenêtre Page de démarrage. 298 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Annexes Contenu de cette annexe Cette annexe contient les chapitres suivants : Chapitre Titre du chapitre Page A Conversion de projets Twido en SoMachine Basic 301 B Raccourcis clavier de SoMachine Basic 311 EIO0000001355 12/2017 299 300 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Conversion de projets Twido EIO0000001355 12/2017 Annexe A Conversion de projets Twido en SoMachine Basic Conversion de projets Twido en SoMachine Basic Conversion de projets Twido en SoMachine Basic Présentation Lorsque vous ouvrez un projet TwidoSoft ou TwidoSuite (voir page 39), il est automatiquement converti en projet SoMachine Basic. Un rapport de conversion est généré, avec la liste des aspects du projet TwidoSoft ou TwidoSuite qui n'ont pas pu être automatiquement convertis dans la fonctionnalité SoMachine Basic équivalente. Voici ci-dessous des informations supplémentaires sur la conversion. AVERTISSEMENT FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre, fonctions et blocs fonction prévus. Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment. Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre l'application en service. Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des dommages matériels. EIO0000001355 12/2017 301 Conversion de projets Twido Types de programmes Twido qui nécessitent une adaptation manuelle Ce tableau répertorie les types de projets Twido qui utilisent des fonctionnalités sans équivalent direct sur le M221 Logic Controller et proposent des conseils pour la conversion de ces projets pour SoMachine Basic : Type de programme Twido Solution Description Programme qui utilise CANopen Envisager de convertir le programme pour utiliser le réseau Ethernet. Se reporter aux modèles M221_with_LXM32_Modbus_TCP et M221_with_ILx2T_Modbus_TCP (effectuer une recherche dans la fenêtre Modèles (voir page 47)). Programme qui utilise Twido Macro Comm Le code Twido est automatiquement converti pour utiliser les instructions EXCH. Envisager de modifier le programme pour utiliser les Blocs fonction de communication Se reporter au modèle de projet xSample_twido_macro_COMM_Conversion et à la documentation associée (effectuer une recherche dans la fenêtre Modèles (voir page 47)) pour obtenir de l'aide sur la modification du programme converti afin d'utiliser les Blocs fonction de communication. Programme qui utilise les macros de variateur Twido : Certaines parties du code Twido ne peuvent être automatiquement converties en code de langage schéma à contacts. Se reporter aux modèles de projet xSample_ATV Modbus SL_M221 ou xSample_Twido_Macro_Drive_Conversio afin d'obtenir de l'aide pour adapter les fonctionnalités de gestion de variateur. Projet Twido Extreme TWDLEDCK1 Ce type de projet ne peut pas être automatiquement converti. Pour récupérer une partie du programme : Modifier le contrôleur dans le programme TwidoSuite de TWDLEDCK1 à un contrôleur Twido différent Convertir le projet mis à jour Programme qui utilise le protocole Remote Link Envisager de modifier le programme pour utiliser les fonctions M221 Logic Controller suivantes : Mappage Modbus TCP sur le réseau Ethernet Protocole série Modbus qui utilise les Blocs fonction de communication Le protocole Remote Link permet d'utiliser un contrôleur Twido en tant que module d'E/S distant sur une ligne série. (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques). (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques) 302 EIO0000001355 12/2017 Conversion de projets Twido Messages répertoriés dans le rapport de conversion Le tableau suivant fournit des informations supplémentaires pour les ID de messages spécifiques dans le rapport de conversion : ID du message Message Description/Solution Messages d'erreur TC-001 Impossible de charger le projet Twido Le fichier du projet Twido n'a pas pu être ouvert dans SoMachine Basic. TC-002 Le dossier qui contient des informations Twido (avec les mêmes nom et emplacement que le fichier .xpr) est introuvable. Impossible de trouver le dossier indiqué. TC-003 Le format du fichier Twido <nom_fichier> est incorrect. Le format du projet Twido est incorrect, rien n'a été converti. TC-004 Le format du fichier Twido <nom_fichier> est inattendu. Le projet Twido est incomplet, rien n'a été converti. TC-005 L'appareil <appareil> n'est pas pris en charge. La référence Twido <appareil> n'est pas pris en charge. Rien n'a été converti TC-006 La macro CANopen n'a pas été convertie en IL Comme le M221 Logic Controller ne prend pas en charge CANopen, les macros Twido CANopen ne sont pas prises en charge. Messages d'avertissement TC-101 Le support physique de la ligne série 2 a été changé en RS485. Dans les références TM221M••••, la ligne série 2 ne peut pas être configurée dans RS232. Configurez plutôt votre appareil externe dans RS485. Vous pouvez également ajouter un adaptateur RS232/RS485 externe, remplacer le Logic Controller par une référence TM221C•••• ou ajouter une cartouche TMC2 qui prend en charge RS232 vers le contrôleur. TC-102 La configuration Remote Link sur la ligne série a été remplacée par le protocole Modbus. Le protocole Remote Link n'est pas pris en charge sur le M221 Logic Controller. D'autres solutions sont possibles, par exemple l'utilisation des Blocs fonction de communication sur Modbus, ou d'une table de mappage Modbus si vous utilisez un M221 Logic Controller avec Ethernet. Consultez également les informations fournies dans Types de programmes Twido qui nécessitent une adaptation manuelle (voir page 302). EIO0000001355 12/2017 303 Conversion de projets Twido 304 ID du message Message Description/Solution TC-103 L'extension TWDXCPODC n'est pas prise TWDXCPODC est un module d'extension pour un en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans SoMachine Basic. pas été importée. Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté qui fournit une application d'interface d'opérateur. TC-104 L'extension TWDXCPODM n'est pas prise TWDXCPODM est un module d'extension pour un en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans SoMachine Basic. pas été importée. Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté qui fournit une application d'interface d'opérateur. TC-105 Le nouveau Logic Controller <référence> ne prend pas en charge l'impulsion (PLS) ou la modulation de largeur d'impulsion (PWM). TC-106 SoMachine Basic ne prend pas en charge Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge l'extension de communication CANopen. CANopen. Si vous avez besoin de CANopen, utilisez un Celle-ci n'a pas été importée. Modicon M241 Logic Controller. Sinon, remplacez le bus de communication par Modbus sur la ligne série ou Modbus TCP sur Ethernet. TC-107 Le M221 Logic Controller ne fournit pas de L'extension de maître interface AS n'est pas pris en charge dans SoMachine Basic. module maître interface AS. Vous pouvez utiliser une passerelle d'interface AS Elle n'a pas été importée. Ethernet ou une E/S distante à l'aide des protocoles Modbus série, Modbus TCP ou EtherNet/IP. TC-108 L'extension TM200 HSC n'est pas prise en Le M221 Logic Controller a 4 entrées rapides qui peuvent être associées aux compteurs rapides charge dans SoMachine Basic. Elle n'a (HSC). pas été importée. TC-109 L'extension TWD PTO n'est pas prise en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a pas été importée. Les références M221 Logic Controller sans sortie relais ont 2 ou 4 sorties rapides qui peuvent être associées aux sorties à train d'impulsions. TC-110 L'extension TM2 VCM n'est pas prise en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a pas été importée. Les modules d'extension TM2 VCM ne sont pas pris en charge dans SoMachine Basic. Le contrôleur Twido Compact Base 40 E/S, 240 VCA, a 2 sorties transistor rapides. Dans la plage M221 Logic Controller, seuls les contrôleurs alimentés en 24 VCC disposent de sorties transistor. Les contrôleurs M221 alimentés en VCA n'ont que des sorties relais. Lorsque vous remplacez les contrôleurs, choisissez un M221 Logic Controller avec une alimentation 24 VCC. EIO0000001355 12/2017 Conversion de projets Twido ID du message Message TC-111 Le paramètre "Réglable" du temporisateur Dans les blocs fonction SoMachine Basic, ce paramètre n'est pas pris en charge. 3 n'est pas pris en charge dans SoMachine Basic. La valeur True a été affectée. TC-112 Les sorties ASi %QA ne sont pas prises en Ces adresses étaient réservées à la gestion des charge dans SoMachine Basic. E/S distantes de l'interface AS. Comme pour le module Maître interface AS, ces adresses ne sont pas prises en charge dans le M221 Logic Controller. TC-113 La fonction Autoréglage sur PID a changé. Dans SoMachine Basic, configurez la mise sous tension automatique du PID. Le nouveau paramètre "AT Trigger" de l'onglet d'autoréglage du PID (AT) a été ajouté et configuré. Le paramètre "consigne de sortie" a été ignoré. TC-114 L'entrée utilisée par HSCn (dans Twido : Vérifiez que votre programme utilise l'entrée VFCn) est passée de <input1> à <input2>. attribuée. TC-115 Les entrées utilisées par HSCn, <input1> et <input2>, sont inversées par rapport à Twido VFCn. Les entrées HSC <input1> et <input2> sur les contrôleurs Twido VFC sont inversées dans SoMachine Basic. Revenez aux entrées dans l'application. TC-116 Le POU <x> est déjà attribué à <y>. L'événement <z> ne peut pas utiliser le POU libre. Attribuez le POU libre à un événement différent. TC-117 L'objet Twido <x> a été déplacé vers <y> sur de nouveaux contrôleurs. Mettez votre programme à jour pour maintenir la cohérence. L'objet a été converti en un objet SoMachine Basic doté des mêmes fonctionnalités. <y> peut être un bit système, un mot système ou un type d'objet différent tel que %IWS. TC-118 L'objet Twido <x> a été modifié sur les nouveaux contrôleurs. Vérifiez si votre programme est toujours cohérent. L'objet a été converti, mais ses fonctionnalités dans SoMachine Basic peuvent être différentes. Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour de votre programme. TC-119 L'objet Twido <x> n'est plus pris en charge L'objet n'a pas d'équivalent dans SoMachine sur les nouveaux contrôleurs. Mettez votre Basic. Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour de votre programme. programme à jour à l'aide des nouvelles fonctionnalités. TC-120 Le contrôleur source est alimenté en 24 VCC, alors que le contrôleur cible <référence> est alimenté en 100240 VCA. TC-121 Le M221 Logic Controller converti n'a pas les Le contrôleur source <référence1> avec sorties transistor et relais a été converti en mêmes types de sortie. La conversion permet à l'application de rester inchangée. <référence2> avec sorties transistor seulement. EIO0000001355 12/2017 Description/Solution Le M221 Logic Controller converti n'a pas la même alimentation, mais il n'y aucun impact sur l'application. 305 Conversion de projets Twido 306 ID du message Message Description/Solution TC-122 Syntaxe incorrecte pour le symbole <x> associé à <y>. Corrigez la syntaxe du symbole spécifié. TC-123 Le symbole <x> associé à <y> est un mot réservé. Il a été converti en <z>. SoMachine Basic a de nouvelles instructions comparé à TwidoSuite/TwidoSoft. Les mots de passe réservés sont convertis en <z>. TC-124 La base de temps <w> configurée en <x> a été convertie en <y>. Il vous faudra probablement ajuster en fonction le préréglage dans la configuration et <w>.<z> dans l'application. Ce message s'affiche lorsqu'une application est convertie en utilisant PLS ou PWM. Sur Twido, les bases de temps du matériel sont 0.142 ms et 0.57 ms. Sur le M221 Logic Controller, les bases de temps du matériel sont respectivement de 0,1 ms et 1 ms. Pour les blocs fonction PLS et PWM, la période du signal généré correspond à la base de temps multipliée par la valeur préréglée (PLS.P, PLS.PD ou PWM.P). Il faudra peut-être ajuster les valeurs préréglées (.P ou .PD) à la fois dans la configuration et dans le programme. TC-125 <x> configuré en <y> doit être converti en <z>. Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge HSC en mode de "comptage décroissant". Ces configurations sont converties en mode "comptage simple" (c'est-à-dire comptage croissant) dans SoMachine Basic. TC-126 Les valeurs de seuil de <x> ont été modifiées, car elles doivent toutes être différentes. Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir des valeurs de seuil identiques. Si l'application Twido n'utilise pas les seuils (aucun événement associé ni réflexe configuré), les valeurs sont modifiées pour éviter les erreurs de configuration. TC-127 Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir Les valeurs de seuil de <x> sont identiques. Une erreur de configuration va des valeurs de seuil identiques. Si l'application Twido utilise les seuils, rien n'est être générée. modifié, ce qui génère une erreur de configuration. Modifiez l'application pour corriger l'erreur. TC-128 Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir la <x> est configuré au niveau du commutateur Run/Stop et du déclencheur même entrée configurée dans 2 fonctions différentes en même temps. d'événements dans le projet Twido, générant un conflit dans SoMachine Basic. La configuration de la fonctionnalité Run/Stop a été annulée. TC-129 Un module Ethernet a été détecté sur une Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir deux liens Ethernet. référence Twido avec port Ethernet intégré. La configuration de ce module sera ignorée. EIO0000001355 12/2017 Conversion de projets Twido ID du message Message Description/Solution TC-130 Dans SoMachine Basic, il est impossible Impossible d'appeler une macro Twido d'appeler une macro depuis un sous-programme. depuis un sous-programme. La macro appelée depuis le réseau SRn <x> n'a pas été convertie. TC-131 Impossible de convertir toutes les priorités Le processus de conversion n'a pas pu configurer toutes les priorités d'événement. d'événement. Un réglage manuel est nécessaire. TC-132 Impossible de convertir la macro <macro> : le nombre maximal de sousprogrammes a été atteint. TC-133 Les mots de passe des applications Twido Le mot de passe Twido a été enregistré en doivent être saisis en majuscules. majuscules par TwidoSuite ou TwidoSoft. Le projet Twido utilise déjà le nombre maximum de sous-programmes, convertis en POU libres. Le processus de conversion de macro peut nécessiter des POU libres supplémentaires. Messages d'information TC-201 Le contrôleur <référence1> a été remplacé par <référence2>. SoMachine Basic a fait un choix par défaut de contrôleur de remplacement. S'il ne correspond pas aux caractéristiques nécessaires, remplacez le contrôleur par une référence différente. TC-202 Le module <référence1> a été remplacé par <référence2>. SoMachine Basic convertit les modules TM2 en modules TM3 équivalents. TC-203 Si un module 499TWD01100 est configuré dans Un module Ethernet a été détecté. Le contrôleur a été converti en une référence TwidoSuite, la conversion sélectionne une référence M221 Logic Controller avec un port équivalente dotée d'un port Ethernet. Ethernet intégré. TC-204 Une option de ligne série NAC a été détectée. Une cartouche de ligne série a été ajoutée à la configuration. La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace l'un des 3 adaptateurs série TWDNAC de Compact Twido. Vérifiez la configuration et le câblage. TC-205 Une option de ligne série NOZ a été détectée. Sa configuration a été définie dans SL2. La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace l'un des 3 modules d'extension série TWDNOZ de Modular Twido. Vérifiez la configuration et le câblage. TC-206 <appareil> a été remplacé par un modem générique. Le modem TD-33/V90 n'est pas pris en charge dans SoMachine Basic. TC-207 Il est impossible de configurer un modem sur la <appareil> qui était configuré sur SL2 a été supprimé. Seuls les modems SL1 sont ligne série SL2 sur le M221 Logic Controller. Ajoutez le modem sur la ligne série SL1. autorisés. TC-208 Le niveau fonctionnel du projet a été défini Vérifiez que le niveau fonctionnel spécifié sur <x>. correspond à l'ensemble de fonctionnalités des contrôleurs logiques dans votre configuration. TC-209 La priorité de <x> a été convertie de <y> à Vérifiez le niveau de priorité attribué à <z>. l'événement. EIO0000001355 12/2017 307 Conversion de projets Twido ID du message Message Description/Solution TC-210 Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau <z> a été converti en code équivalent dans le POU <a> - Réseau <b>. Vérifiez la fonctionnalité du code converti. TC-211 Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau <z> a été converti en code équivalent dans le POU libre <a>. Vérifiez la fonctionnalité du code converti en POU libre. Bits système Ce tableau présente les bits système Twido qui soit n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic Controller, soit ont un objectif différent : Bit système Twido Description Bit système M221 Logic Controller Description %S8 Test du câblage Supprimé Non implémenté sur le M221 Logic Controller %S24 L'afficheur d'opérations peut être figé. Supprimé Remplacé par l'afficheur graphique distant %S25 Choix d'un mode d'affichage sur l'afficheur Supprimé Remplacé par l'afficheur graphique distant %S26 Choix d'une valeur avec signe ou sans Supprimé signe sur l'afficheur Remplacé par l'afficheur graphique distant %S31 Masque d'événement Supprimé Non implémenté sur le M221 Logic Controller %S66 Affichage du voyant BAT activé/désactivé sur un Brick 40 Supprimé Non implémenté sur le M221 Logic Controller %S69 Affichage du voyant STAT utilisateur Supprimé Il n'y a aucun voyant STAT utilisateur sur le M221 Logic Controller %S95 Restauration des mots mémoire Déplacé vers %S94 Mettez ce bit à 1 pour restaurer les données enregistrées dans la mémoire non volatile %S97 Enregistrement %MW OK Déplacé vers %S92 Variables %MW enregistrées dans la mémoire non volatile %S100 Raccordement du câble de communication TwidoSuite Supprimé Le M221 Logic Controller utilise un câble USB. %S110 Echanges de liaison distante Modifié Réinitialise le scrutateur d'E/S Modbus Série sur la ligne série 1 %S111 Echange de liaison distante unique Modifié Réinitialise le scrutateur d'E/S Modbus Série sur la ligne série 2 %S112 Connexion de liaison distante Supprimé La fonctionnalité Remote Link n'est pas implémentée sur le M221 Logic Controller. 308 EIO0000001355 12/2017 Conversion de projets Twido Bit système Twido Description Bit système M221 Logic Controller Description %S113 Configuration/fonctionnement de la liaison distante Modifié Suspend le scrutateur d'E/S Modbus Série sur la ligne série 1 %S118 Erreur d'E/S distantes Supprimé La fonctionnalité Remote Link n'est pas implémentée sur le M221 Logic Controller. %S120 Dépassement entrée PWM0 (%IW0.7) (Twido Extreme) Supprimé Aucune entrée PWM sur le M221 Logic Controller %S121 Dépassement entrée PWM1 (%IW0.8) (Twido Extreme) Supprimé Aucune entrée PWM sur le M221 Logic Controller Pour plus de détails, consultez Bits système %S. Mots système Ce tableau présente les mots système Twido qui n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic Controller ou qui ont un objectif différent : Mot système Twido Description Mot système M221 Logic Controller Description %SW6 Etat du contrôleur Modifié Etat du contrôleur %SW7 Etat du contrôleur Modifié Etat du contrôleur %SW20...%SW27 Fournit l'état des modules esclaves CANopen Supprimé Le bus CANopen n'est pas disponible sur le M221 Logic Controller. %SW49...%SW53 Fonctions RTC : mots contenant les valeurs de date et d'heure (au format BCD) Modifié Fonctions RTC : mots contenant les valeurs de date et d'heure (en BCD). %SW58 Affiche le code indiquant la cause du dernier arrêt Modifié Affiche le code indiquant la cause du dernier arrêt %SW59 Réglage de la date courante Modifié Réglage de la date courante. %SW60 Valeur de correction de l'horodateur Supprimé Aucune correction RTC n'est disponible. %SW67 Fonction et type du contrôleur Modifié Fonction et type du contrôleur %SW68 Éléments affichés sur l'afficheur à 2 lignes Supprimé Il n'y aucun afficheur intégré sur le M221 Logic Controller, remplacé par l'afficheur graphique distant. %SW69 Éléments affichés sur l'afficheur à 2 lignes Supprimé Il n'y aucun afficheur intégré sur le M221 Logic Controller, remplacé par l'afficheur graphique distant. EIO0000001355 12/2017 309 Conversion de projets Twido Mot système Twido Description Mot système M221 Logic Controller Description %SW73 Etat du système AS-Interface Supprimé Le bus ASI n'est pas disponible sur le M221 Logic Controller. %SW74 Etat du système AS-Interface Supprimé Le bus ASI n'est pas disponible sur le M221 Logic Controller. %SW80 Etat de l'E/S de base Modifié Etat d'entrée numérique intégrée %SW81...%SW87 Etat 1 à 7 des modules d'extension d'E/S Déplacé vers %IWS, %QWS Objets système pour l'état d'entrée ou de sortie numérique %SW96 Commande et/ou diagnostic de fonction d'enregistrement et de restauration pour le programme d'application et %MW Modifié Diagnostics pour la fonction enregistrer/restaurer du programme et %MW (voir Variables persistantes %SW96:X0 Indique que les mots de la mémoire doivent être enregistrée dans la mémoire non volatile %S93 %SW96:X0 ne peut pas être inscrit sur le M221 Logic Controller ; remplacez %SW96:X0 par %S93 dans votre programme. Remplacez les bits système %S95 et %S97 par %S94 et %S92 respectivement. Remplacez le mot système %SW97 par %SW48. Vérifiez l'utilisation d'autres bits du mot système %SW96. %SW97 Commande ou diagnostic de fonction d'enregistrement et de restauration Déplacé vers %SW148 Nombre de variables persistantes (2000 variables maximum) %SW111 Etat de la liaison distante Supprimé La fonctionnalité Remote Link n'est pas implémentée sur le M221 Logic Controller. %SW112 Code d'erreur de configuration ou de fonctionnement de la liaison distante Supprimé La fonctionnalité Remote Link n'est pas implémentée sur le M221 Logic Controller. %SW113 Configuration de la liaison distante Supprimé La fonctionnalité Remote Link n'est pas implémentée sur le M221 Logic Controller. (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) pour plus de détails) Pour plus de détails, consultez Mots système %SW (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation). 310 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Raccourcis clavier de SoMachine Basic EIO0000001355 12/2017 Annexe B Raccourcis clavier de SoMachine Basic Raccourcis clavier de SoMachine Basic Raccourcis clavier SoMachine Basic Liste des raccourcis clavier Modificateur Touche Commande Affichage Condition CTRL C Copier Zone de texte – CTRL V Coller Zone de texte – CTRL X Couper Zone de texte – ALT Gauche Aller à l'onglet précédent Tout – ALT Droite Aller à l'onglet suivant Tout – F1 Afficher l'aide ou l'aide contextuelle Tout Sélection dans Paramètres système → Général MAJ F1 ALT F4 Quitter SoMachine Basic Tout – CTRL B Lancer le simulateur Tout – CTRL G Connexion Tout – CTRL H Déconnexion Tout – CTRL L Arrêter contrôleur Tout – CTRL M Exécuter contrôleur Tout – CTRL N Nouveau projet Tout – CTRL O Ouvrir un projet Tout – CTRL P Imprimer Tout – CTRL Q Quitter SoMachine Basic Tout – CTRL S Enregistrer le projet Tout – CTRL W Arrêter le simulateur Tout – CTRL J Charger Mise en service – CTRL K Télécharger Mise en service – ALT Afficher les raccourcis du langage LD (Schéma à contacts) Programmation – Suppr Supprimer Programmation Eléments sélectionnés EIO0000001355 12/2017 311 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Affichage Condition CTRL D Convertir tous les réseaux du programme en langage LD (Schéma à contacts) Programmation – CTRL+ALT D Convertir tous les réseaux du programme en IL Programmation – CTRL F Rechercher Programmation – CTRL I Insérer un nouveau réseau avant le réseau sélectionné Programmation – CTRL Y Rétablir Programmation – CTRL Z Annuler Programmation – CTRL Touche fléchée Dessiner une ligne Réseau LD (Schéma à contacts) Outil de dessin sélectionné CTRL Touche fléchée Effacer la ligne Réseau LD (Schéma à contacts) Outil d'effacement sélectionné CTRL Touche fléchée Réseau LD Sélectionner/désélectionner (Schéma à la prochaine cellule du schéma à contacts (cellule par contacts) cellule) Outil de sélection sélectionné MAJ Touche fléchée Sélectionner/désélectionner les prochaines cellules du schéma à contacts (sélection par zone) Réseau LD (Schéma à contacts) Outil de sélection sélectionné Echap Réinitialiser le pointeur sur l'outil de sélection Réseau LD (Schéma à contacts) L'outil sélectionné n'est pas Dessiner un fil ou Effacer un fil. Aucun élément n'est en cours de glisser/déplacer. Aucune fenêtre n'est ouverte. Echap Annuler la ligne en cours Réseau LD (Schéma à contacts) Dessin en cours Echap Annuler la ligne d'effacement Réseau LD (Schéma à contacts) Effacement en cours Echap Annuler le déplacement du ou Réseau LD (Schéma à des éléments sélectionnés contacts) (restauration de la position initiale) 312 Des éléments du schéma à contacts sont en cours de glisser/déposer. EIO0000001355 12/2017 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Echap Fermer la liste de suggestions Réseau LD (Schéma à contacts) Une liste de suggestions s'ouvre (comme les descripteurs disponibles pour un contact). Echap Fermer le menu de la barre Réseau LD d'outils du schéma à contacts (Schéma à contacts) Un menu de la barre d'outils du schéma à contacts est ouvert (comme des blocs fonction). Entrée Démarrer/arrêter le déplacement d'éléments du schéma à contacts Réseau LD (Schéma à contacts) Au moins une cellule sélectionnée Touche fléchée Déplacer la cellule flottante Réseau LD (Schéma à contacts) Déplacement de la cellule en cours Touche fléchée Changer de cellule courante Réseau LD (Schéma à contacts) Par défaut F5 Contact ouvert Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F6 Branche ouverte Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) MAJ F5 Contact fermé Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) MAJ F6 Branche fermée Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F7 Bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL F7 Bobine inversée Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL F5 Activer bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL F6 Réinitialiser bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F8 Instruction d'application Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) EIO0000001355 12/2017 Affichage Condition 313 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Affichage Condition F9 Tracer une ligne horizontale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F10 Tracer une ligne verticale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL F9 Supprimer la ligne horizontale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL F10 Supprimer la ligne verticale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) MAJ F7 Contact ouvert pour impulsion Réseau LD montante (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) MAJ F8 Contact ouvert pour impulsion Réseau LD descendante (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) ALT F7 Branche ouverte pour impulsion montante Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) ALT F8 Branche ouverte pour impulsion descendante Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) X Blocs XOR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F Blocs fonction Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) A Activer l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) D Désactiver l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) F10 Résultats d'opération inverse Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) CTRL+ALT 314 EIO0000001355 12/2017 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande O Autres éléments de schéma à Réseau LD contacts (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) ALT F10 Ligne dessinée à main levée Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) ALT F9 Supprimer la ligne dessinée à Réseau LD la main (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 1) C Nouveau contact Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) / Nouveau contact fermé Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) W Nouveau contact OR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) X Nouveau contact fermé OR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) ALT X Blocs XOR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) F10 Nouvelle ligne verticale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) L Nouvelle ligne horizontale Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) O Nouvelle bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) ALT EIO0000001355 12/2017 Affichage Condition 315 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Affichage Condition Q Nouvelle bobine fermée Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) CTRL F9 Activer bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) CTRL+MAJ F9 Réinitialiser bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) A Activer l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) D Désactiver l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) I Nouvelle instruction Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) F Nouveau bloc fonction Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) O Autres éléments de schéma à Réseau LD contacts (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (jeu asiatique 2) F2 Désactiver le mode de branchement Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contact (européen ou américain) MAJ F2 Activer le mode de branchement Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contact (européen ou américain) MAJ F3 Contact normalement ouvert Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) MAJ F4 Contact normalement fermé Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) ALT 316 EIO0000001355 12/2017 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Affichage Condition CTRL+MAJ 6 Bloc opération Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) X Blocs XOR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) MAJ F7 Affectation Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) CTRL+MAJ F9 Bobine inversée Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F9 Activer bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F9 Réinitialiser bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) A Activer l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) D Désactiver l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) MAJ F5 Bloc fonction Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) CTRL+MAJ F6 Bloc opération Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F3 Ligne Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F3 Dessiner une ligne de fil Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F4 Effacer la ligne de fil Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) MAJ EIO0000001355 12/2017 317 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande O Autres éléments de schéma à Réseau LD contacts (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts (Europe) F2 Activer le mode de branchement Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine F2 Désactiver le mode de branchement Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine F3 Dessiner une ligne de fil Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine F3 Effacer la ligne de fil Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine F4 Contact normal Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine MAJ F4 Contact inversé Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine CTRL F9 Bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine CTRL+MAJ F9 Bobine négative Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine F9 Activer bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine MAJ F9 Réinitialiser bobine Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine CTRL+MAJ {6, 7} Bloc opération Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine MAJ MAJ 318 Affichage Condition EIO0000001355 12/2017 Raccourcis clavier de SoMachine Basic Modificateur Touche Commande Affichage Condition CTRL+MAJ {O, P} Bloc comparaison Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine X ou ALT+X Blocs XOR Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine O ou ALT+O Autres éléments de schéma à Réseau LD contacts (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine A ou ALT+A Activer l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine D ou ALT+D Désactiver l'étape Réseau LD (Schéma à contacts) Barre d'outils de schéma à contacts SoMachine EIO0000001355 12/2017 319 Raccourcis clavier de SoMachine Basic 320 EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Glossaire EIO0000001355 12/2017 Glossaire ! %S %SW Selon la norme IEC, %S représente un bit système. Selon la norme IEC, %SW représente un mot système. A adressage symbolique Méthode d'adressage indirecte des objets de mémoire, y compris des entrées et sorties physiques, utilisée dans les instructions de programmation sous forme d'opérandes et de paramètres, en définissant d'abord les symboles de ces éléments puis en utilisant ces symboles dans les instructions de programmation. Si la configuration du programme change, les symboles sont automatiquement mis à jour avec les nouvelles associations d'adresse immédiate, contrairement à ce qui se passe avec la méthode d'adressage immédiat. En revanche, les adresses immédiates utilisées comme opérandes ou paramètres ne sont pas mises à jour (voir adressage immédiat). application Programme comprenant des données de configuration, des symboles et de la documentation. B bloc fonction défini par l'utilisateur Permet de définir des blocs fonction personnalisés avec une ou plusieurs entrées et sorties, des paramètres et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet. bus d'extension Bus de communication électronique entre des modules d'E/S d'extension et un contrôleur. EIO0000001355 12/2017 321 Glossaire C chien de garde Temporisateur spécial utilisé pour garantir que les programmes ne dépassent pas le temps de scrutation qui leur est alloué. Le chien de garde est généralement réglé sur une valeur supérieure au temps de scrutation et il est remis à 0 à la fin de chaque cycle de scrutation. Si le temporisation chien de garde atteint la valeur prédéfinie (par exemple, lorsque le programme est bloqué dans une boucle sans fin) une erreur est déclarée et le programme s'arrête. configuration Agencement et interconnexions des composants matériels au sein d'un système, ainsi que les paramètres matériels et logiciels qui déterminent les caractéristiques de fonctionnement du système. contrôleur Automatise des processus industriels. On parle également de contrôleur logique programmable (PLC) ou de contrôleur programmable. D données étrangères au programme Données d'une application SoMachine Basic qui ne sont pas directement utilisées par le programme, comme les propriétés du projet, les symboles et les commentaires. E E/S Entrée/sortie EtherNet/IP Acronyme de Ethernet Industrial Protocol, protocole industriel Ethernet. Protocole de communication ouvert pour les solutions d'automatisation de la production dans les systèmes industriels. EtherNet/IP est une famille de réseaux mettant en œuvre le protocole CIP au niveau des couches supérieures. L'organisation ODVA spécifie qu'EtherNet/IP permet une adaptabilité générale et une indépendance des supports. F fonction définie par l'utilisateur Fonction personnalisée basée sur un ou plusieurs paramètres d'entrée, des variables locales et une valeur de retour. La fonction définie par l'utilisateur peut ensuite être appelée dans des blocs d'opération. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet et chargées sur le contrôleur logique comme une composante de l'application. 322 EIO0000001355 12/2017 Glossaire Free POU Un POU programmable object unit, qui contient généralement des fonctions de bibliothèque, peut être programmé et mis à jour indépendamment de la tâche maître d'un programme. Des POU libres sont disponibles pour être appelés à partir de programmes en tant que sous-programmes ou sauts. Par exemple, la tâche périodique est un sous-programme qui est implémenté en tant que POU libre. G GRAFCET Fonctionnement d'une opération séquentielle dans une forme graphique structurée. Il s'agit d'une méthode analytique qui divise toute régulation d'automatisation en une série d'étapes auxquelles des actions, des transitions et des conditions sont associées. L langage à liste d'instructions Un programme écrit en langage à liste d'instructions (IL) consiste en une série d'instructions textuelles exécutées de manière séquentielle par le contrôleur. Chaque instruction comprend un numéro de ligne, un code d'instruction et un opérande (voir IEC 61131-3). langage schéma à contacts Représentation graphique des instructions d'un programme de contrôleur, avec des symboles pour les contacts, les bobines et les blocs dans une série de réseaux exécutés séquentiellement par un contrôleur (voir IEC 61131-3). M mémoire flash Mémoire non volatile qui peut être écrasée. Elle est stockée dans une puce EEPROM spéciale, effaçable et reprogrammable. P post-configuration La post-configuration est une option qui permet de modifier certains paramètres de l'application sans modifier celle-ci. Les paramètres de post-configuration sont définis dans un fichier stocké sur le contrôleur. Ils surchargent les paramètres de configuration de l'application. EIO0000001355 12/2017 323 Glossaire POU Acronyme de program organization unit, unité organisationnelle de programme. Déclaration de variables dans le code source et jeu d'instructions correspondant. Les POUs facilitent la réutilisation modulaire de programmes logiciels, de fonctions et de blocs fonction. Une fois déclarées, les POUs sont réutilisables. programme Composant d'une application constitué de code source compilé qu'il est possible d'installer dans la mémoire d'un contrôleur logique. R RTC Acronyme de real-time clock, horloge en temps réel. Horloge horaire et calendaire supportée par une batterie qui fonctionne en continu, même lorsque le contrôleur n'est pas alimenté, jusqu'à la fin de l'autonomie de la batterie. S symbole Chaîne de 32 caractères alphanumériques maximum, dont le premier caractère est alphabétique. Les symboles permettent de personnaliser les objets du contrôleur afin de faciliter la maintenance de l'application. T table d'animation Table logicielle qui affiche les valeurs en temps réel d'objets tels que des bits d'entrée et des mots mémoire. Lorsque SoMachine Basic est connecté à un contrôleur logique, il est possible de forcer des valeurs spécifiques pour certains types d'objets dans les tables d'animation. Les tables d'animation sont enregistrées dans des applications SoMachine Basic. tâche maître Tâche de processeur exécutée par le biais de son logiciel de programmation. La tâche maître comporte deux sections : IN : les entrées sont copiées dans la section IN avant exécution de la tâche maître. OUT : les sorties sont copiées dans la section OUT après exécution de la tâche maître. TCP 324 Acronyme de transmission control protocol, protocole de contrôle de transmission. Protocole de couche de transport basé sur la connexion qui assure la transmission de données simultanée dans les deux sens. Le protocole TCP fait partie de la suite de protocoles TCP/IP. EIO0000001355 12/2017 SoMachine Basic Index EIO0000001355 12/2017 Index A accumulateur, 209 adressage symbolique, 78 adressage symbolique, 78 affichage des informations sur Présentation, 275 aide modification des raccourcis, 58 allocation de mémoire, 80 allocation de mémoire dans le contrôleur, 80 annulation des modifications, 251 application chargement à partir du Logic Controller, 265 chargement sur le contrôleur, 263 comportement, configuration, 88 définition, 28 protection par mot de passe, 65, 68 protégée par mot de passe ou non, 275 arborescence du matériel, 71 automate logique état au démarrage, configuration, 88 types pris en charge, 24 B base de temps (pour la trace), 158 bits système %S0, 201 %S11, 130 %S14, 275 %S19, 130 %S31, 149 %S38, 149 %S39, 149 %S49, 201 %S51, 201 bits/mots système contrôle d'événements avec, 149 dans la liste des symboles, 174 EIO0000001355 12/2017 bloc comparaison éléments graphiques, 191 bloc fonction défini par l'utilisateur définition, 122 gestion, 125 programmation, 122 blocs comparaison insertion d'expressions IL dans, 195 blocs fonction élément graphique, 191 blocs opération élément graphique, 193 insertion d'instructions d'affectation dans, 196 bobines éléments graphiques, 192 représentation graphique des sorties, 182 booléen accumulateur, 209 boutons de la barre d'outils, 53 boutons, barre d'outils, 53 C câblage de capteurs d'arrêt, 201 capteurs d'arrêt, câblage, 201 carte SD gestion de la mémoire avec, 269 catalogue, 71 remplacement du logic controller par une référence du, 72 chargement application à partir du Logic Controller, 265 application directement sur un contrôleur, 45 application utilisateur sur le contrôleur, 263 mises à jour du micrologiciel, 268 chargement de données non exécutables, 251 325 Index chien de garde, temporisateur, 90 circuits de relais, représentation en langage Schéma à contacts, 182 commentaires ajout dans des schémas à contacts, 200 ajout en langage Liste d'instructions, 207 compilation, date et heure de la dernière, 179 composants matériels, configuration, 71 configuration actuelle, 71 comportement de l'application, 88 durée de tâche périodique , 142 propriétés du projet, 65 remplacement du logic controller, 72 tâche maître, 129 tâches et scrutation, 93 configuration de composants matériels avec la fenêtre Configuration, 71 configuration système, 23 configuration système minimale, 23 connexion à un Logic Controller, 256 contacts éléments graphiques, 190 représentation graphique des entrées, 182 contenu de la mémoire de sauvegarde, 251 contrôleur logique affichage de l'état, 275 chargement direct d'une application, 45 date et heure du dernier arrêt, 275 Conversion de projets Twido en SoMachine Basic, 301 copie et collage POU, 107 POU Grafcet, 104 création POU Grafcet, 104 POU libre, 107 création de projets, 28 D débogage en mode en ligne, 240 développement de programmes, étapes, 29 326 données étrangères au programme, 28, 153 données non exécutables chargement, 251 E Editeur de schéma à contacts définition de symboles dans, 79 éditeur de schéma à contacts personnalisation, 58 Editeur de schéma à contacts réinitialisation du pointeur après insertion, 58 éléments graphiques schémas à contacts, 189 enregistrement du logiciel SoMachine Basic, 36 entrées configuration comme des sources d'événement, 145 modification, 201 entrées numériques configuration comme des sources d'événement, 145 envoi des modifications du programme, 251 équipements pris en charge, 24 étapes de développement, 30 étapes de développement d'un programme, 30 état automate logique initial, configuration, 88 du contrôleur, affichage, 275 état de l'automate logique au démarrage, 88 état du cycle de vie contrôleur logique, 56 état EXCEPTION comportement de repli, 90 état STOPPED comportement de repli, 90 Ethernet configuration à l'aide du fichier de postconfiguration, 275 événements déclenchement de sous-programmes EIO0000001355 12/2017 Index avec, 145 depuis le dernier démarrage à froid, 149 exportation liste de symboles, 176 trace, 243 expression de comparaison insertion dans des réseaux en langage Schéma à contacts, 195 F fichier de post-configuration, écriture de paramètres Ethernet, 43 fin/saut éléments graphiques, 193 fonction définie par l'utilisateur gestion, 117 programmation, 112 forçage de valeurs d'E/S, 275 dans les tables d'animation, 153 G gestion de la mémoire avec la carte SD, 269 Grafcet, 218 éléments graphiques, 192 instructions, 218 post-traitement, 222 pré-traitement, 219 structure du programme, 219 traitement séquentiel, 220 utilisation des instructions, 223 Grafcet (SFC) Editeur graphique Grafcet, 229 H heure contrôleur, affichage dans la fenêtre Trace, 241 horodateur gestion avec les bits système, 201 mise à jour dans le contrôleur, 277 EIO0000001355 12/2017 I importation liste de symboles, 175 impression des rapports, 60 insertion POU Grafcet, 104 instructions en amont/en aval, 201 instructions d'affectation insertion dans des réseaux en langage Schéma à contacts, 196 interface utilisateur configuration de la langue, 58 L langage Liste d'instructions, 210 commentaires, 207 présentation, 206 langue, interface utilisateur, 58 largeur d'impulsion (TON), 130 ligne élément graphique, 190 ligne série configuration à l'aide du fichier de postconfiguration, 275 liste de symboles affichage, 174 exportation, 176 importation, 175 partage avec un projet Vijeo Designer, 177 logic controller actuel, remplacement dans la configuration, 72 mise à jour de l'horodateur, 277 Logic Controller mise à jour du micrologiciel, 268 M maintien des valeurs de repli, 90 mémoire cache, utilisation, 179 327 Index mémoire RAM application contenue dans l'exécutable, 275 mémoire RAM, utilisation, 179 micrologiciel, chargement des mises à jour sur le contrôleur, 268 mise en service, 30 connexion à un Logic Controller, 256 fenêtre Mise en service, 254 mises à jour du micrologiciel, 268 mode d'allocation, 80 mode de scrutation normal, 130 mode en ligne, 80 affiché dans la zone d'état, 56 débogage, 240 mise à jour de l'horodateur, 277 modification de valeurs dans la table d'animation, 155 présentation, 31 tables d'animation dans, 153 mode hors connexion présentation, 31 mode hors ligne affiché dans la zone d'état, 56 modèle enregistrement d'un fichier de projet en tant que, 297 projet, 47 modem affichage de l'état de, 275 connexions, ajout, 41 modes de branchement élément graphique, 190 modes de fonctionnement, 31 modes de scrutation, 93, 130 modes, fonctionnement, 31 modules d'extension équipements pris en charge, 24 mot de passe application protégée ou non, 275 protection d'une application , 68 requis pour ouvrir un fichier de projet, 67 suppression, de l'application, 68 suppression, du projet, 67 328 mots système %SW0, 130 %SW27, 130 %SW30, 130 %SW30 à %SW32, 275 %SW31, 130 %SW32, 130 %SW35 à %SW38, 275 %SW49, 149 %SW54 à %SW57, 275 %SW58, 275 %SW6, 275 N niveau de priorité, événements, 144 niveaux fonctionnels, 92 nomenclature, impression, 60 O objets définition, 77 mise à jour de valeurs en temps réel, 153 pour tracer dans la table d'animation, 153 réseau, 166 objets d'entrée/sortie, 165 objets de communication, 170 objets de réseau, 166, 166 objets de variateur, 169 objets logiciels, 167 objets mémoire, 159 objets PTO, 168 objets système, 164 opérandes, 209 opérateurs booléens éléments graphiques, 191 opérations insertion dans des réseaux en langage Schéma à contacts, 196 outils objets d'entrée/sortie, 165 objets de communication, 170 objets de réseau, 166 EIO0000001355 12/2017 Index Outils objets de variateur, 169 outils objets logiciels, 167 objets mémoire, 159 objets PTO, 168 objets système, 164 rechercher et remplacer, 171 symboles, 174 tables d'animation, 153 utilisation, 150 utilisation de la mémoire, 179 P page de démarrage, 30 paramètres généraux, 58 paramètres généraux, 58 parenthèses imbrication, 215 modificateurs, 215 utilisation dans les schémas à contacts, 202 utilisation dans les sous-programmes, 214 partage liste de symboles, 177 partage de symboles avec un projet Vijeo Designer, 177 période, scrutation, 130 périodique mode de scrutation, 130 période de scrutation, 142 tâches, 140 personnalisation, Editeur de schéma à contacts, 58 post-configuration utilisation des paramètres de ligne série, 275 utilisation des paramètres Ethernet, 275 EIO0000001355 12/2017 POU collage, 107 copie, 107 gestion avec des tâches, 98 libre, 140 présentation, 97 POU Grafcet copie et collage, 104 création, 104 insertion, 104 renommage, 105 suppression, 105 POU libre affectation à des événements, 109 affectation à une source d'événement, 148 affectation à une tâche périodique, 109 création, 107 introduction à, 97 tâche périodique, 140 POU libres suppression, 109 programmation bonnes pratiques, 201 espace de travail, 74 grille, 185 langages pris en charge, 26 programme affichage du nombre de lignes, 179 compilation, 53 définition, 28 sauts, 201 programme, configuration des comportements de repli, 90 programmes, étapes de développement, 29 projet affichage du rapport, 60 configuration des propriétés, 65 définition, 28 enregistrement, 296 enregistrement d'un modèle, 297 modèles, 47 protection par mot de passe, 67 projets création, 28 329 Index projets Twido, conversion en SoMachine Basic, 301 propriétés, 65 protection d'une application par mot de passe, 65 Q quadrillage, style dans l'éditeur de schéma à contacts, 58 R raccourcis clavier, 58, 311 rapports exportation, 60 impression, 60 rechercher et remplacer, 171 remplacement logic controller dans la configuration, 72 renommage POU Grafcet, 105 repli comportement, spécification, 90 valeurs, 90 réseaux changement de nom, 103 copie, 102 création, 101 élément graphique, 189 gestion, 101 insertion, 102 suppression, 103 reversibilité introduction à, 81 réversibilité Schéma à contacts/Liste, 81 RTC affichage de la date et de l'heure, 275 330 S schémas à contacts commentaires, 200 éléments graphiques, 189 introduction, 182 principes de programmation, 185 réseaux, 183 Schémas à contacts réversibilité en Liste d'instruction, 81 schémas à contacts utilisation de parenthèses, 202 sections d'événements, 144 tâche maître, 129 sélection élément graphique, 190 simulateur, 280 accès au simulateur, 280 fenêtre du gestionnaire d'E/S, 282 Fenêtre Gestion du temps, 284 fenêtres, 280 mode, présentation, 31 modification de la valeur des entrées analogiques, 289 modification de la valeur des entrées numériques, 287 modification des valeurs, 287 suivi des sorties, 290 utilisation, 293 sorties instructions, 201 sorties de seuil (de %HSC) configuration comme des sources d'événement, 145 source d'événement affectation d'un sous-programme à, 148 types, 145 sources d'événement, 145 sous-programme affectation à des tâches, 147 affectation à la tâche périodique, 140 déclenchement de l'exécution avec un événement, 145 implémentation comme POU libre, 97 tâche maître, 129 EIO0000001355 12/2017 Index suppression POU Grafcet, 105 POU libres, 109 suppression de la protection par mot de passe, 67, 68 symboles adressage avec, 78 définition dans la fenêtre Propriétés, 78 définition dans les éléments graphiques de l'éditeur de schéma à contacts, 79 stockage dans le contrôleur logique, 79 utilisés, liste, 174 nement, 145 trace affichage, 241 exportation au format PDF, 243 sélection d'objets vers, 153 sélection d'une base de temps, 158 U unité d'organisation de programme (POU), 97 utilisation de la mémoire, vue, 179 X T tables d'animation, 153 tâche événement, 144 périodique, 140 tâche de scrutation, configuration du chien de garde, 90 tâche maître affectation d'un POU comme, 97 bits système et mots contrôlant, 130 configuration, 93, 129 tâche périodique affectation d'un POU libre à, 109 configuration, 93 configuration de la durée, 142 tâches configuration, 93 tâches d'événement configuration, 93 gestion, 147 présentation, 144 téléchargement blocage par mot de passe, 68 temporisateur de chien de garde, configuration, 90 temps de scrutation affichage du minimum, maximum, actuel, XOR éléments graphiques, 191 Z zone d'action, 185 zone d'état, 56 zone de test, 185 zones de module, 30 275 minimum, affiché dans la zone d'état, 56 TH0, TH1 configuration comme des sources d'évéEIO0000001355 12/2017 331 Index 332 EIO0000001355 12/2017