Schneider Electric SoMachine Basic Mode d'emploi

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Schneider Electric SoMachine Basic  Mode d'emploi | Fixfr
SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Guide d'utilisation
EIO0000001355.10
12/2017
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EIO0000001355 12/2017
Table des matières
Consignes de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A propos de ce manuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Partie I Mise en route avec SoMachine Basic. . . . . . . . . . . .
Chapitre 1 Introduction à SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge. . . . . .
Configuration système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Equipements pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Langages de programmation pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic . . . .
Création de projets avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Développement de programmes avec SoMachine Basic . . . . . . . . . .
Navigation dans SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modes de fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 2 Utilisation de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1 Page de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la page de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Connecter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chargement direct d'une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Modèles de projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Partie II Développement d'applications SoMachine Basic . . .
Chapitre 3 Fenêtre de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1 Présentation de la fenêtre SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Boutons de la barre d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zone d'état. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Paramètres système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Imprimer des rapports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 4 Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1 Présentation de la fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Propriétés de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Chapitre 5 Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1 Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'une configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 6 Programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . .
Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . .
6.2 Fonctions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Adressage symbolique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Allocation de mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réversibilité Schéma à contacts/Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme . . . . . .
Comportement de l'application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tâches et modes de scrutation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4 Gestion des POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de POU avec des tâches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion des POU Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
POU libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.5 Fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'une fonction définie par l'utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition d'une fonction définie par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion des fonctions définies par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.6 Blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . .
6.7 Tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Description de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.8 Chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration de chaînes en mots constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affectation de chaînes dans des mots mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6.9 Tâche périodique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'une tâche périodique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique . . . . .
6.10 Tâche d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des tâches d'événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sources d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Priorités des événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affichage de tâches d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.11 Utilisation des outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tables d'animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets d'E/S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets PTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets de variateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objets de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Référence croisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Liste de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vue de l'utilisation de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.12 Programmation en langage Schéma à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction aux schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principes de programmation des schémas à contacts . . . . . . . . . . . .
Codes couleur des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eléments graphiques des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Blocs comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Blocs opération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajout de commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bonnes pratiques en matière de programmation . . . . . . . . . . . . . . . .
6.13 Programmation en langage Liste d'instructions. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions . . . . . .
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions . . . .
Instructions en langage Liste d'instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des parenthèses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6.14 Programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Description de la programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . .
Structure du programme Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme
SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.15 Programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . .
Divergences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bonnes pratiques relatives à la programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.16 Débogage en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre Trace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Forçage de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modifications en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 7 Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2 Connexion à un contrôleur logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Connexion à un Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chargement et téléchargement d'applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.3 Mise à jour du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mises à jour du micrologiciel du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.4 Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de la mémoire du Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.5 Info contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Informations sur le contrôleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.6 Gestion RTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de l'horodateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 8 Simulateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic . . . . .
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic . . . . . . . .
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic. . . . .
Utilisation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . .
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Chapitre 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine
Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrement d'un projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enregistrement d'un projet en tant que modèle. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fermeture de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Annexes
.........................................
Annexe A Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . .
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . .
Annexe B Raccourcis clavier de SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . .
Raccourcis clavier SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Glossaire
Index
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Consignes de sécurité
Informations importantes
AVIS
Lisez attentivement ces instructions et examinez le matériel pour vous familiariser avec l'appareil
avant de tenter de l'installer, de le faire fonctionner, de le réparer ou d'assurer sa maintenance.
Les messages spéciaux suivants que vous trouverez dans cette documentation ou sur l'appareil
ont pour but de vous mettre en garde contre des risques potentiels ou d'attirer votre attention sur
des informations qui clarifient ou simplifient une procédure.
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REMARQUE IMPORTANTE
L'installation, l'utilisation, la réparation et la maintenance des équipements électriques doivent être
assurées par du personnel qualifié uniquement. Schneider Electric décline toute responsabilité
quant aux conséquences de l'utilisation de ce matériel.
Une personne qualifiée est une personne disposant de compétences et de connaissances dans le
domaine de la construction, du fonctionnement et de l'installation des équipements électriques, et
ayant suivi une formation en sécurité leur permettant d'identifier et d'éviter les risques encourus.
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A propos de ce manuel
Présentation
Objectif du document
Ce guide explique comment utiliser le logiciel SoMachine Basic pour configurer, programmer et
mettre en service les applications des Logic Controller pris en charge.
Champ d'application
Les informations présentées dans ce manuel sont valables uniquement pour les produits
SoMachine Basic.
Ce document a été actualisé pour le lancement de SoMachine Basic V1.6.
Les caractéristiques techniques des équipements décrits dans ce document sont également
fournies en ligne. Pour accéder à ces informations en ligne :
Etape
Action
1
Accédez à la page d'accueil de Schneider Electric www.schneider-electric.com.
2
Dans la zone Search, saisissez la référence d'un produit ou le nom d'une gamme de produits.
 N'insérez pas d'espaces dans la référence ou la gamme de produits.
 Pour obtenir des informations sur un ensemble de modules similaires, utilisez des
astérisques (*).
3
Si vous avez saisi une référence, accédez aux résultats de recherche Product Datasheets et
cliquez sur la référence qui vous intéresse.
Si vous avez saisi une gamme de produits, accédez aux résultats de recherche Product Ranges
et cliquez sur la gamme de produits qui vous intéresse.
4
Si plusieurs références s'affichent dans les résultats de recherche Products, cliquez sur la
référence qui vous intéresse.
5
Selon la taille de l'écran, vous serez peut-être amené à faire défiler la page pour consulter la fiche
technique.
6
Pour enregistrer ou imprimer une fiche technique au format .pdf, cliquez sur Download XXX
product datasheet.
Les caractéristiques présentées dans ce manuel devraient être identiques à celles fournies en
ligne. Toutefois, en application de notre politique d'amélioration continue, nous pouvons être
amenés à réviser le contenu du document afin de le rendre plus clair et plus précis. Si vous
constatez une différence entre le manuel et les informations fournies en ligne, utilisez ces
dernières en priorité.
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Document(s) à consulter
12
Titre de documentation
Référence
SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions génériques
EIO0000001474 (ENG)
EIO0000001475 (FRE)
EIO0000001476 (GER)
EIO0000001477 (SPA)
EIO0000001478 (ITA)
EIO0000001479 (CHS)
EIO0000001480 (POR)
EIO0000001481 (TUR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de la bibliothèque des fonctions
avancées
EIO0000002007 (ENG)
EIO0000002008 (FRE)
EIO0000002009 (GER)
EIO0000002010 (SPA)
EIO0000002011 (ITA)
EIO0000002012 (CHS)
EIO0000002013 (POR)
EIO0000002014 (TUR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de programmation
EIO0000001360 (ENG)
EIO0000001361 (FRE)
EIO0000001362 (GER)
EIO0000001363 (SPA)
EIO0000001364 (ITA)
EIO0000001365 (CHS)
EIO0000001368 (POR)
EIO0000001369 (TUR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de référence du matériel
EIO0000001384 (ENG)
EIO0000001385 (FRE)
EIO0000001386 (GER)
EIO0000001387 (SPA)
EIO0000001388 (ITA)
EIO0000001389 (CHS)
EIO0000001370 (POR)
EIO0000001371 (TUR)
Modicon TMC2 - Cartouches - Guide de programmation
EIO0000001782 (ENG)
EIO0000001783 (FRE)
EIO0000001784 (GER)
EIO0000001785 (SPA)
EIO0000001786 (ITA)
EIO0000001787 (CHS)
EIO0000001788 (POR)
EIO0000001789 (TUR)
EIO0000001355 12/2017
Titre de documentation
Référence
Modicon TMC2 - Cartouches - Guide de référence du matériel
EIO0000001768 (ENG)
EIO0000001769 (FRE)
EIO0000001770 (GER)
EIO0000001771 (SPA)
EIO0000001772 (ITA)
EIO0000001773 (CHS)
EIO0000001774 (POR)
EIO0000001775 (TUR)
Modicon TM3 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000001396 (ENG)
EIO0000001397 (FRE)
EIO0000001398 (GER)
EIO0000001399 (SPA)
EIO0000001400 (ITA)
EIO0000001401 (CHS)
EIO0000001374 (POR)
EIO0000001375 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel
EIO0000001408 (ENG)
EIO0000001409 (FRE)
EIO0000001410 (GER)
EIO0000001411 (SPA)
EIO0000001412 (ITA)
EIO0000001413 (CHS)
EIO0000001376 (POR)
EIO0000001377 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel
EIO0000001414 (ENG)
EIO0000001415 (FRE)
EIO0000001416 (GER)
EIO0000001417 (SPA)
EIO0000001418 (ITA)
EIO0000001419 (CHS)
EIO0000001378 (POR)
EIO0000001379 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S expertes - Guide de référence du matériel
EIO0000001420 (ENG)
EIO0000001421 (FRE)
EIO0000001422 (GER)
EIO0000001423 (SPA)
EIO0000001424 (ITA)
EIO0000001425 (CHS)
EIO0000001380 (POR)
EIO0000001381 (TUR)
EIO0000001355 12/2017
13
Titre de documentation
Référence
Modicon TM3 - Modules de sécurité - Guide de référence du matériel
EIO0000001831 (ENG)
EIO0000001832 (FRE)
EIO0000001833 (GER)
EIO0000001834 (SPA)
EIO0000001835 (ITA)
EIO0000001836 (CHS)
EIO0000001837 (POR)
EIO0000001838 (TUR)
Modicon TM3 - Modules émetteur et récepteur - Guide de référence du matériel
EIO0000001426 (ENG)
EIO0000001427 (FRE)
EIO0000001428 (GER)
EIO0000001429 (SPA)
EIO0000001430 (ITA)
EIO0000001431 (CHS)
EIO0000001382 (POR)
EIO0000001383 (TUR)
Modicon TM2 - Configuration des modules d'extension - Guide de programmation EIO0000000396 (ENG)
EIO0000000397 (FRE)
EIO0000000398 (GER)
EIO0000000399 (SPA)
EIO0000000400 (ITA)
EIO0000000401 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du matériel
EIO0000000028 (ENG)
EIO0000000029 (FRE)
EIO0000000030 (GER)
EIO0000000031 (SPA)
EIO0000000032 (ITA)
EIO0000000033 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du matériel
EIO0000000034 (ENG)
EIO0000000035 (FRE)
EIO0000000036 (GER)
EIO0000000037 (SPA)
EIO0000000038 (ITA)
EIO0000000039 (CHS)
SR2MOD02 and SR2MOD03 Wireless Modem - User Guide
EIO0000001575 (ENG)
Vous pouvez télécharger ces publications et autres informations techniques depuis notre site web
à l'adresse : http://www.schneider-electric.com/en/download
14
EIO0000001355 12/2017
Information spécifique au produit
AVERTISSEMENT
PERTE DE CONTROLE





Le concepteur d'un système de commande doit envisager les modes de défaillance possibles
des chemins de commande et, pour certaines fonctions de commande critiques, prévoir un
moyen d'atteindre un état sécurisé en cas de défaillance d'un chemin, et après cette
défaillance. Par exemple, l'arrêt d'urgence, l'arrêt en cas de surcourse, la coupure de courant
et le redémarrage sont des fonctions de commande cruciales.
Des canaux de commande séparés ou redondants doivent être prévus pour les fonctions de
commande critiques.
Les chemins de commande système peuvent inclure les liaisons de communication. Soyez
particulièrement attentif aux implications des retards de transmission imprévus ou des pannes
de liaison.
Respectez toutes les réglementations de prévention des accidents ainsi que les consignes de
sécurité locales.1
Chaque implémentation de cet équipement doit être testée individuellement et entièrement
pour s'assurer du fonctionnement correct avant la mise en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
1
Pour plus d'informations, consultez le document NEMA ICS 1.1 (dernière édition), « Safety
Guidelines for the Application, Installation, and Maintenance of Solid State Control » (Directives de
sécurité pour l'application, l'installation et la maintenance de commande statique) et le document
NEMA ICS 7.1 (dernière édition), « Safety Standards for Construction and Guide for Selection,
Installation, and Operation of Adjustable-Speed Drive Systems » (Normes de sécurité relatives à
la construction et manuel de sélection, installation et opération de variateurs de vitesse) ou son
équivalent en vigueur dans votre pays.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT


N'utilisez que le logiciel approuvé par Schneider Electric pour faire fonctionner cet
équipement.
Mettez à jour votre programme d'application chaque fois que vous modifiez la configuration
matérielle physique.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017
15
Terminologie utilisée dans les normes
Les termes techniques, la terminologie, les symboles et les descriptions correspondantes
employés dans ce manuel ou figurant dans ou sur les produits proviennent généralement des
normes internationales.
Dans les domaines des systèmes de sécurité fonctionnelle, des variateurs et de l'automatisme en
général, les termes employés sont sécurité, fonction de sécurité, état sécurisé, défaut, réinitialisation du défaut, dysfonctionnement, panne, erreur, message d'erreur, dangereux, etc.
Entre autres, les normes concernées sont les suivantes :
16
Norme
Description
EN 61131-2:2007
Automates programmables - Partie 2 : exigences et essais des équipements
ISO 13849-1:2008
Sécurité des machines - Parties des systèmes de commande relatives à la
sécurité Principes généraux de conception
EN 61496-1:2013
Sécurité des machines - Équipements de protection électro-sensibles Partie 1 : prescriptions générales et essais
ISO 12100:2010
Sécurité des machines - Principes généraux de conception - Appréciation du
risque et réduction du risque
EN 60204-1:2006
Sécurité des machines - Équipement électrique des machines - Partie 1 : règles
générales
EN 1088:2008
ISO 14119:2013
Sécurité des machines - Dispositifs de verrouillage associés à des protecteurs
- Principes de conception et de choix
ISO 13850:2006
Sécurité des machines - Fonction d'arrêt d'urgence - Principes de conception
EN/IEC 62061:2005
Sécurité des machines - Sécurité fonctionnelle des systèmes de commande
électrique, électronique et électronique programmable relatifs à la sécurité
IEC 61508-1:2010
Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences générales
IEC 61508-2:2010
Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences pour les systèmes
électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité
IEC 61508-3:2010
Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences concernant les logiciels
IEC 61784-3:2008
Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande Bus de terrain de sécurité fonctionnelle
2006/42/EC
Directive Machines
2014/30/EU
Directive sur la compatibilité électromagnétique
2014/35/EU
Directive sur les basses tensions
EIO0000001355 12/2017
De plus, des termes peuvent être utilisés dans le présent document car ils proviennent d'autres
normes telles que :
Norme
Description
Série IEC 60034
Machines électriques rotatives
Série IEC 61800
Entraînements électriques de puissance à vitesse variable
Série IEC 61158
Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande Bus de terrain utilisés dans les systèmes de commande industriels
Enfin, le terme zone de fonctionnement utilisé dans le contexte de la description de dangers
spécifiques a la même signification que les termes zone dangereuse ou zone de danger employés
dans la directive Machines (2006/42/EC) et la norme ISO 12100:2010.
NOTE : Les normes susmentionnées peuvent s'appliquer ou pas aux produits cités dans la
présente documentation. Pour plus d'informations sur chacune des normes applicables aux
produits décrits dans le présent document, consultez les tableaux de caractéristiques de ces
références de produit.
EIO0000001355 12/2017
17
18
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Mise en route avec SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Partie I
Mise en route avec SoMachine Basic
Mise en route avec SoMachine Basic
Contenu de cette partie
Cette partie contient les chapitres suivants :
Chapitre
Titre du chapitre
Page
1
Introduction à SoMachine Basic
21
2
Utilisation de SoMachine Basic
33
EIO0000001355 12/2017
19
Mise en route avec SoMachine Basic
20
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Introduction à SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 1
Introduction à SoMachine Basic
Introduction à SoMachine Basic
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre
Sujet
Page
1.1
Configuration système requise et équipements pris en charge
22
1.2
Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic
27
EIO0000001355 12/2017
21
Introduction à SoMachine Basic
Sous-chapitre 1.1
Configuration système requise et équipements pris en charge
Configuration système requise et équipements pris en charge
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
22
Page
Configuration système
23
Equipements pris en charge
24
Langages de programmation pris en charge
26
EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Configuration système
Présentation
Le logiciel SoMachine Basic doit être installé sur un PC respectant la configuration système
minimale suivante :
 Processeur Intel Core 2 Duo (au minimum)
 1 Go de RAM
 Résolution d'écran de 1 280 x 768 pixels ou plus
 Version 32 ou 64 bits de l'un des systèmes d'exploitation suivants :
 Microsoft Windows 7
 Microsoft Windows 8
 Microsoft Windows 8.1
 Microsoft Windows 10
EIO0000001355 12/2017
23
Introduction à SoMachine Basic
Equipements pris en charge
Automates logiques M221
Pour plus d'informations sur la configuration du contrôleur logique M221, consultez les guides de
programmation et de référence du matériel suivants :
Type d'automate logique
Guide de référence du matériel
Guide de programmation
Automates logiques M221
Modicon M221 Logic Controller - Guide Modicon M221 Logic Controller de référence du matériel
Guide de programmation
Modules d'extension TM3
Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de
programmation et de référence du matériel appropriés :
Type de module d'extension
Guide de référence du matériel
Guide de programmation
Modules d'extension d'E/S numériques
TM3
TM3 - Modules d'extension d'E/S
numériques - Guide de référence du
matériel
TM3 Modules d'extension - Guide
de programmation
Modules d'extension d'E/S analogiques TM3 - Modules analogiques - Guide de
TM3
référence du matériel
Modules d'extension d'E/S experts TM3 Modules d'E/S experts TM3 - Guide de
référence du matériel
Modules de sécurité TM3
TM3 - Modules de sécurité - Guide de
référence du matériel
Modules émetteur et récepteur TM3
TM3 - Modules émetteur et récepteur Guide de référence du matériel
Modules d'extension TM2
Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de
programmation et de référence du matériel appropriés :
Type de module d'extension
Guide de référence du matériel
Guide de programmation
Modules d'E/S numériques TM2
TM2 - Modules d'E/S numériques Guide de référence du matériel
TM2 Modules d'extension - Guide
de programmation
Modules d'E/S analogiques TM2
TM2 - Modules d'E/S analogiques Guide de référence du matériel
24
EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Cartouches TMC2
Pour plus d'informations sur la configuration des cartouches, consultez les guides de
programmation et de référence du matériel suivants :
Type de cartouche
Guide de référence du matériel
Guide de programmation
Cartouches TMC2
TMC2 - Cartouches - Guide de
référence du matériel
TMC2 Cartouches - Guide de
programmation
TMH2GDB Afficheur graphique déporté
Pour plus d'informations sur l'installation, la compatibilité, la configuration et le fonctionnement de
Afficheur graphique déporté, reportez-vous au guide suivant :
Type d'affichage
Guide utilisateur
Afficheur graphique déporté
TMH2GDB Afficheur graphique déporté - Guide utilisateur
EIO0000001355 12/2017
25
Introduction à SoMachine Basic
Langages de programmation pris en charge
Présentation
Un Logic Controller programmable lit des entrées, écrit des sorties et résout une logique basée sur
un programme de commande. Créer un programme pour un Logic Controller consiste à écrire une
série d'instructions dans l'un des langages de programmation pris en charge.
SoMachine Basic prend en charge les langages de programmation CEI-61131-3 suivants :
 Schéma à contacts
 Liste d'instructions
 Grafcet (liste)
 Grafcet (SFC)
26
EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Sous-chapitre 1.2
Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic
Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création de projets avec SoMachine Basic
28
Développement de programmes avec SoMachine Basic
29
Navigation dans SoMachine Basic
30
Modes de fonctionnement
31
EIO0000001355 12/2017
27
Introduction à SoMachine Basic
Création de projets avec SoMachine Basic
Présentation
SoMachine Basic est un outil de programmation graphique conçu pour faciliter la configuration, le
développement et la mise en service de programmes pour des Logic Controller.
Termes clés
SoMachine Basic utilise les termes suivants :
Projet : un projet SoMachine Basic contient des détails sur le développeur et le but du projet, la
configuration du Logic Controller et des modules d'extension associés ciblés par le projet, le
code source d'un programme, les symboles, les commentaires, la documentation et d'autres
informations.
 Application : contient toutes les parties du projet qui sont chargées dans le contrôleur logique,
notamment le programme compilé, les informations de configuration matérielle et les données
étrangères au programme (propriétés du projet, symboles et commentaires).
 Programme : code source compilé exécuté sur le Logic Controller.
 POU (program organization unit, unité organisationnelle de programme) : objet réutilisable
contenant une déclaration de variables et un ensemble d'instructions utilisées dans un
programme.

28
EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Développement de programmes avec SoMachine Basic
Introduction
Le schéma ci-dessous montre les étapes types de développement d'un programme dans
SoMachine Basic (onglets Configuration, Programmation et Mise en service) :
EIO0000001355 12/2017
29
Introduction à SoMachine Basic
Navigation dans SoMachine Basic
Page de démarrage
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement lorsque vous lancez SoMachine Basic.
Utilisez-la pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, gérer la connexion au Logic Controller,
et créer ou sélectionner un projet.
Zones de module
Une fois que vous avez sélectionné un projet, SoMachine Basic affiche la fenêtre principale.
Dans la partie supérieure de la fenêtre, une barre d'outils (voir page 53) contient des icônes qui
vous permettent d'effectuer des tâches courantes, comme revenir à la fenêtre Page de démarrage.
A côté de la barre d'outils, la barre d'état (voir page 55) affiche des messages sur l'état actuel de
la connexion au Logic Controller.
Sous cette barre d'outils, la fenêtre principale est divisée en plusieurs modules. Chaque module
contrôle une étape différente du cycle de développement. Pour y accéder, cliquez sur un onglet en
haut de la zone des modules. Pour développer une application, utilisez les modules de la gauche
vers la droite :
 Propriétés (voir page 63)
Configurez les propriétés du projet.
 Configuration (voir page 69)
Définissez la configuration matérielle du Logic Controller et des modules d'extension associés.
 Programmation (voir page 73)
Développez votre programme dans l'un des langages de programmation pris en charge.
 Afficheur (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation)
Créez une interface opérateur pour le module Afficheur graphique déporté TMH2GDB.
 Mise en service (voir page 253)
Gérez la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique, chargez/téléchargez des
applications, testez et mettez en service l'application.
30
EIO0000001355 12/2017
Introduction à SoMachine Basic
Modes de fonctionnement
Introduction
Les modes de marche permettent de contrôler le développement, le débogage, la surveillance et
la modification de l'application lorsque le contrôleur est connecté ou non à SoMachine Basic.
SoMachine Basic peut fonctionner dans les modes suivants :
Mode hors ligne
 Mode en ligne
 Mode simulateur

Mode hors ligne
SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne lorsqu'aucune connexion physique à un Logic
Controller n'a été établie.
En mode hors ligne, vous configurez SoMachine Basic en fonction des composants matériels que
vous ciblez, puis vous développez votre application.
Mode en ligne
SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne lorsqu'un Logic Controller est connecté
physiquement au PC.
En mode en ligne, vous pouvez charger votre application dans le Logic Controller (le chargement
et le téléchargement d'une application ne sont pas possibles en mode simulateur, car l'application
est directement enregistrée dans le Logic Controller simulé). Ensuite, SoMachine Basic
synchronise l'application dans la mémoire du PC avec la version stockée dans le Logic Controller,
ce qui vous permet de la déboguer, de la surveiller et de la modifier.
Vous pouvez modifier certains éléments du programme en mode en ligne. Par exemple, vous
pouvez ajouter ou supprimer des réseaux, ou modifier les valeurs de certains paramètres de blocs
fonction.
NOTE : les modifications apportées en ligne à un programme sont soumises à la configuration
prédéfinie. Consultez la section Gestion de la mémoire (voir page 46). Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Débogage en mode en ligne (voir page 240).
Mode simulateur
SoMachine Basic fonctionne en mode simulateur lorsqu'une connexion a été établie avec un Logic
Controller simulé. En mode simulateur, aucune connexion physique à un Logic Controller n'est
établie. SoMachine Basic simule une connexion à un Logic Controller et aux modules d'extension
pour exécuter et tester le programme.
Pour plus d'informations, consultez la section Simulateur SoMachine Basic (voir page 280).
EIO0000001355 12/2017
31
Introduction à SoMachine Basic
32
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Utilisation de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 2
Utilisation de SoMachine Basic
Utilisation de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
33
Utilisation de SoMachine Basic
Sous-chapitre 2.1
Page de démarrage
Page de démarrage
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
34
Page
Présentation de la page de démarrage
35
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic
36
Fenêtre Projets
37
Fenêtre Connecter
40
Chargement direct d'une application
45
Gestion de la mémoire
46
Fenêtre Modèles de projet
47
Fenêtre Aide
48
EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Présentation de la page de démarrage
Présentation
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement en premier lorsque vous démarrez
SoMachine Basic.
La fenêtre Page de démarrage comporte les sections suivantes :
Registre (voir page 36)
Pour enregistrer le logiciel SoMachine Basic et afficher les informations sur la licence.
 Projets (voir page 37)
Pour créer ou ouvrir un projet.
 Connecter (voir page 40)
Pour se connecter à un Logic Controller, charger/télécharger l'application vers le contrôleur ou
à partir de celui-ci, sauvegarder/restaurer la mémoire du contrôleur, et faire clignoter les
voyants du contrôleur connecté.
 Modèles (voir page 47)
Pour créer un projet à partir d'un modèle.
 Aide (voir page 48)
Pour afficher l'aide en ligne, les documents connexes, les supports de formation et les
didacticiels.
 A propos de
Pour afficher des informations sur SoMachine Basic.
 Quitter
Pour fermer SoMachine Basic.

EIO0000001355 12/2017
35
Utilisation de SoMachine Basic
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic
Présentation
Vous pouvez utiliser le logiciel SoMachine Basic pendant 30 jours. Passé ce délai, vous devez
l'enregistrer. A l'issue de l'enregistrement, vous recevez un code vous autorisant à utiliser le
logiciel.
L'enregistrement de votre logiciel SoMachine Basic vous donne accès au support technique et aux
mises à jour.
Enregistrement
Pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur le bouton Register Now situé en haut de la fenêtre Page de démarrage.
2
Suivez les instructions fournies par l'Assistant Enregistrement. Pour plus d'informations, cliquez
sur le bouton Aide.
Pour afficher les détails de la clé de licence installée sur le PC, cliquez sur A propos de dans la
fenêtre Page de démarrage.
36
EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Projets
Présentation
Utilisez la fenêtre Projets pour créer un projet SoMachine Basic ou ouvrir un projet SoMachine
Basic, TwidoSoft ou TwidoSuite.
La partie droite de la fenêtre Projets contient des liens qui fournissent des informations utiles.
Ouverture d'un fichier de projet SoMachine Basic
Pour ouvrir un projet, procédez comme suit :
Etape
1
2
Action
Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
Exécutez l'une des actions suivantes :
 Cliquez sur un projet récent dans la liste Projets récents.
 Cliquez sur Créer un projet..
 Cliquez sur Ouvrir un projet et sélectionnez un fichier de projet SoMachine Basic (*.smbp) ou
un fichier de projet exemple (*.smbe).
EIO0000001355 12/2017
37
Utilisation de SoMachine Basic
Etape
3
Action
Cas 1
Si une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît, cela signifie que le projet est
protégé par mot de passe :
1. Saisissez le mot de passe de chiffrement.
2. Cliquez sur Appliquer
3. Pour modifier le projet :
a. Cliquez sur
dans l'onglet Propriétés.
Résultat : une fenêtre vous demandant d'entrer le mot de passe apparaît.
b. Saisissez le mot de passe de modification.
c. Cliquez sur Appliquer.
Résultat : le fichier de projet s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.
Cas 2
Si une icône d'erreur est affichée dans l'onglet Propriétés, cela signifie que le projet à ouvrir était
protégé par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option
Afficher et charger sélectionnée :
1. Cliquez sur Onglet Propriétés → Protection du projet.
2. Cliquez sur
dans l'onglet Propriétés.
3. Saisissez un mot de passe pour chiffrer le projet.
Vous devez chiffrer le projet pour qu'il puisse être enregistré.
4. Cliquez sur Appliquer.
Cas 3
Si la fenêtre Erreur apparaît, cela signifie que le projet que vous souhaitez ouvrir était protégé
par mot de passe dans une version précédente de SoMachine Basic avec l'option Charger
uniquement sélectionnée :
1. Cliquez sur OK
Résultat : l'onglet Propriétés est affiché.
2. Cliquez sur Protection du projet.
3. Cliquez sur
, puis entrez le mot de passe du projet.
4. Si vous souhaitez supprimer la protection du projet, sélectionnez Inactif et cliquez sur
Appliquer.
Si vous souhaitez conserver la protection du projet, entrez le mot de passe de chiffrement,
sélectionnez Afficher et charger, puis cliquez sur Appliquer.
38
EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Ouverture d'un fichier de projet TwidoSuite ou TwidoSoft
SoMachine Basic vous permet d'ouvrir des applications créées pour les contrôleurs
programmables Twido et de les convertir en fichiers de projet SoMachine Basic.
Pour ouvrir un projet TwidoSuite ou TwidoSoft, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
2
Cliquez sur Ouvrir un projet, sélectionnez l'une des options suivantes dans la liste Type de
fichiers, puis sélectionnez un projet portant l'extension appropriée :
 Fichiers de projet TwidoSuite (*.xpr)
 Fichiers de projet archive Twido (*.xar)
 Fichiers de projet TwidoSoft (*.twd)
Si le fichier de projet Twido sélectionné est ouvert dans TwidoSoft, ce dernier le verrouille et il
devient impossible de l'ouvrir dans SoMachine Basic. Fermez le projet dans TwidoSoft avant de
l'ouvrir dans SoMachine Basic.
Résultat : le fichier de projet sélectionné s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.
3
Une fenêtre de rapport de conversion s'affiche. Examinez attentivement les résultats de la
conversion afin de déterminer s'il existe des anomalies liées à la conversion depuis une
plateforme de contrôleur vers une autre. Consultez Conversion de projets Twido en SoMachine
Basic (voir page 301) pour obtenir une aide sur la résolution de telles anomalies.
NOTE : TwidoSuite utilise %I0.0.1 (ou %I0.0.7) comme entrée d'impulsion sur le bloc fonction
Very Fast Counter (%VFC). Dans SoMachine Basic, le bloc fonction High Speed Counter (%HSC)
équivalent utilise %I0.0 (ou %I0.6). Modifiez les applications comme il se doit après la
conversion.
L'opération de conversion vers une plate-forme M221 Logic Controller et SoMachine Basic est
généralement autorisée, à condition toutefois de tenir compte des différences entre les platesformes. Vous devrez inévitablement corriger manuellement ces différences, comme décrit cidessus.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT



Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la
conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre,
fonctions et blocs fonction prévus.
Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment.
Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre
l'application en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017
39
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Connecter
Equipements connectés
La fenêtre Connecter affiche deux listes d'équipements :
1. Equipements locaux
Affiche tous les équipements connectés à l'ordinateur permettant l'accès aux contrôleurs
logiques :
 via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple)
 via des câbles USB
 via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth)
 via un ou plusieurs modems et les numéros de téléphone associés que vous ajoutez
manuellement à cette liste
NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus
est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus.
2. Equipements Ethernet
Affiche tous les contrôleurs logiques accessibles sur le même sous-réseau Ethernet que le PC
exécutant SoMachine Basic. Les équipements situés derrière un routeur ou un équipement
bloquant les diffusions UDP ne sont pas répertoriés.
Cette liste regroupe les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic,
ainsi que les contrôleurs que vous ajoutez manuellement.
Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les contrôleurs
logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique activé
sélectionnée).
Ajout manuel de contrôleurs
Pour ajouter un contrôleur logique à la liste Equipements Ethernet, procédez comme suit :
Etape
40
Action
1
Dans le champ Recherche à distance, entrez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par
exemple, 12.123.134.21).
2
Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.
EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Ajout de connexions par modem
Pour ajouter une connexion par modem dans la liste Equipements locaux :
Etape
Action
1
Cliquez sur le bouton
Ajouter une configuration de modem.
Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche.
2
Sélectionnez le Port COM du modem dans la liste déroulante :
3
Configurez les paramètres de communication.
Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau
ci-après.
4
Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont configurés.
Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple
COM2@0612345678,GenericModem).
5
EIO0000001355 12/2017
Dans la fenêtre (voir page 254) Mise en service, saisissez l'ID d'unité correspondant à l'adresse
configurée (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) dans
l'équipement esclave.
41
Utilisation de SoMachine Basic
Etape
6
Action
Si nécessaire, vous pouvez modifier la Configuration du modem en sélectionnant le modem à
modifier dans la liste Equipements locaux et en cliquant sur le bouton
configuration du modem situé au-dessus de la liste.
Modifier la
Paramètres de configuration du modem
Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem :
42
Paramètre
Valeur
Valeur par défaut Description
Port COM
COMx
-
Sélectionner le Port COM du modem dans la
liste déroulante.
Equipement
-
-
Contient le nom du modem.
Numéro de téléphone -
-
Entrer le numéro de téléphone du modem
connecté au contrôleur logique.
Ce champ de texte accepte tous les
caractères et il peut contenir jusqu'à
32 caractères au total. Pour que la
configuration soit appliquée, ce champ doit
contenir au moins un caractère.
Commande
d'initialisation du
modem
-
AT&D0
Modifier la commande d'initialisation AT du
modem.
La commande d'initialisation AT est
facultative (si le champ est vide, la chaîne AT
est envoyée).
Caractère
d'échappement
-
+
Pour modifier le caractère d'échappement de
la procédure de raccrochage.
Débit en bauds
1200
2400
4800
9600
19 200
38 400
57 600
115 200
19 200
Sélectionner la vitesse de transmission des
données du modem.
Parité
Aucune
Paire
Impaire
Paire
Sélectionner la parité des données
transmises en vue de la détection d'erreurs.
Bits de données
7
8
8
Sélectionner le nombre de bits de données.
Bits d'arrêt
1
2
1
Sélectionner le nombre de bits d'arrêt.
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Utilisation de SoMachine Basic
Paramètre
Valeur
Valeur par défaut Description
Temporisation (ms)
0 à 60 000
15 000
Définir la temporisation (timeout) de la
transmission (en ms).
Timeout entre
caractères (ms)
0 à 10 000
10
Permet de définir la temporisation (timeout)
entre les trames (en ms).
Si l'option Automatique est cochée, la valeur
est automatiquement calculée.
Connexion à un contrôleur
Pour connecter un contrôleur à SoMachine Basic, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur
connectés.
2
(bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements
Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous activez
le bouton
du contrôleur.
(Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier l'adresse IP
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres
Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous
tension.
3
Si nécessaire, cliquez sur le bouton
(Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les
voyants du contrôleur sélectionné afin d'identifier le contrôleur physique. Cliquez à nouveau sur ce
bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les
contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche automatique
activé sélectionnée).
4
EIO0000001355 12/2017
Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier. Saisissez
le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
43
Utilisation de SoMachine Basic
Etape
44
Action
5
Une fois la connexion établie, les détails du contrôleur logique s'affichent dans la zone Contrôleur
sélectionné de la fenêtre. Les boutons suivants sont également disponibles :
 Télécharger une application vers le contrôleur : pour charger une application dans le contrôleur
logique sans l'ouvrir dans SoMachine Basic. Consultez la section Chargement direct d'une
application (voir page 45).
 Gestion de la mémoire : pour sauvegarder (voir page 269) ou restaurer (voir page 270) la
mémoire du Logic Contrôleur sur un PC ou à partir de ce dernier. Consultez la section Gestion
de la mémoire (voir page 46).
 Charger une application à partir du contrôleur : pour créer un fichier de projet SoMachine Basic
en téléchargeant une application à partir du contrôleur logique connecté. Consultez la section
Téléchargement d'une application (voir page 265).
6
Cliquez sur Déconnexion pour vous déconnecter du contrôleur.
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Utilisation de SoMachine Basic
Chargement direct d'une application
Présentation
Vous pouvez charger l'application contenue dans un fichier de projet sur un Logic Controller, sans
ouvrir le projet dans SoMachine Basic. Cela est utile si le projet est chiffré, car ce mode empêche
les utilisateurs qui n'ont pas le mot de passe d'ouvrir le projet.
Cette procédure permet d'autoriser que le chargement. Pour charger une application du Logic
Controller sur SoMachine Basic, reportez-vous à la section Chargement d'une application
(voir page 265).
Chargement direct d'une application
Pour charger directement une application sur un contrôleur logique, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Raccordez physiquement le PC exécutant SoMachine Basic au contrôleur logique à l'aide d'un
câble série, USB ou Ethernet.
2
Sélectionnez l'onglet Connecter dans la fenêtre Page de démarrage.
3
Sélectionnez le contrôleur logique dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet et
cliquez sur Connexion.
Résultat : SoMachine Basic la connexion au contrôleur logique est établie.
4
Cliquez sur Download application to controller.
5
Dans le champ Fichier de projet, cliquez sur le bouton Parcourir, sélectionnez le fichier de projet
SoMachine Basic (*.smbp) à charger et cliquez sur Ouvrir.
Les informations concernant le fichier de projet sélectionné s'affichent dans la zone Informations
de la fenêtre :
 si le fichier de projet est chiffré et protégé par un mot de passe ;
 les informations de configuration contenues dans le fichier de projet, par exemple si la
configuration détectée du système du contrôleur logique est compatible avec la configuration
dans le projet sélectionné.
6
SoMachine Basic compile l'application dans le fichier de projet sélectionné. Toutes les erreurs
détectées lors de la compilation sont répertoriées dans Erreurs de compilation. SoMachine Basic
interdit le chargement de l'application si des erreurs de compilation sont détectées. Dans ce cas,
ouvrez le projet dans SoMachine Basic, corrigez les erreurs et réessayez.
7
Avant de lancer le chargement, vous pouvez cliquer sur les boutons suivants pour contrôler l'état
du contrôleur logique :
 Arrêter contrôleur
 Démarrer contrôleur
 Initialiser contrôleur
8
Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement).
Résultat : SoMachine Basic l'application est chargée sur le contrôleur logique connecté.
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45
Utilisation de SoMachine Basic
Gestion de la mémoire
Présentation
Cliquez sur le bouton Gestion de la mémoire dans la fenêtre Connecter pour sauvegarder ou
restaurer la mémoire du Logic Controller.
Sélectionnez l'action à effectuer :
Sauvegarde sur un PC (voir page 269)
 Restauration à partir d'un PC (voir page 270)

46
EIO0000001355 12/2017
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Modèles de projet
Présentation
Vous pouvez créer des projets SoMachine Basic à partir d'exemples de projet.
Ouverture d'un modèle de projet
Pour créer un projet à partir d'un modèle, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Modèles dans la fenêtre Page de démarrage.
2
Pour rechercher des projets, utilisez le champ de texte Rechercher dans les modèles situé en
haut à droite de la fenêtre. Au fur et à mesure de votre saisie, SoMachine Basic recherche dans
le nom du projet, dans la description du projet disponible dans la partie inférieure de la fenêtre
et dans les propriétés du projet. Une liste de projets correspondants s'affiche alors.
Sélectionnez un fichier de modèle de projet (*.smbe) dans la liste Projets et cliquez sur Ouvrir
modèle.
Résultat : un projet identique au modèle sélectionné est créé.
Pour les projets avec un fichier d'aide associé au modèle de projet, cliquez sur le bouton Ouvrir
le dossier associé pour qu'une fenêtre Ouvrir le dossier associé s'ouvre. Si elle est disponible,
l'option est mise en surbrillance sous la liste Projets.
NOTE : SoMachine Basic fournit également un fichier d'application Vijeo Designer et un Guide
utilisateur système pour certains exemples de projet. Lisez la description du projet sélectionné
dans la zone Description pour savoir si ces fichiers sont fournis ou non avec votre projet. S'ils
sont fournis, cliquez sur Ouvrir le dossier associé pour naviguer parmi les fichiers de modèle de
projet (*.smbe) et les fichiers d'application Vijeo Designer (*.vdz) dans l'Explorateur Windows.
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47
Utilisation de SoMachine Basic
Fenêtre Aide
Présentation
Cette fenêtre propose des liens vers d'autres ressources SoMachine Basic :
L'aide en ligne de SoMachine Basic
 Des documents PDF connexes, notamment des guides utilisateur système, des supports de
formation, des instructions de service et des exemples d'applications
 Des supports de formation en ligne
 Des didacticiels
 Des instructions pour convertir des applications Twido afin qu'elles soient compatibles avec
SoMachine Basic

48
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Développement d'applications SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Partie II
Développement d'applications SoMachine Basic
Développement d'applications SoMachine Basic
Contenu de cette partie
Cette partie contient les chapitres suivants :
Chapitre
Titre du chapitre
Page
3
Fenêtre de SoMachine Basic
51
4
Propriétés
63
5
Configuration
69
6
Programmation
73
7
Mise en service
253
8
Simulateur
279
9
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
295
EIO0000001355 12/2017
49
Développement d'applications SoMachine Basic
50
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 3
Fenêtre de SoMachine Basic
Fenêtre de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
51
SoMachine Basic
Sous-chapitre 3.1
Présentation de la fenêtre SoMachine Basic
Présentation de la fenêtre SoMachine Basic
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
52
Page
Boutons de la barre d'outils
53
Zone d'état
55
Paramètres système
58
Imprimer des rapports
60
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Boutons de la barre d'outils
Introduction
La barre d'outils en haut de la fenêtre SoMachine Basic donne accès aux fonctions les plus
utilisées.
Barre d'outils
La barre d'outils comporte les boutons suivants :
Icône
Description
Créer un projet (CTRL+N)
Ouvrir un projet existant (CTRL+O)
Enregistrer le projet en cours (CTRL+S). Cliquez sur la flèche vers le bas pour
accéder à un menu contenant des options d'enregistrement supplémentaires.
Imprimer un rapport (CTRL+P). Cliquez sur la flèche vers le bas pour sélectionner le
rapport à imprimer (voir page 60) ou pour configurer le contenu ou le format du
rapport (voir page 61).
Couper (Ctrl+X)
Copier (Ctrl+C)
Coller (Ctrl+V)
Annuler (CTRL+Z). Cliquez une fois pour annuler la dernière action effectuée dans
l'éditeur de programme.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour annuler
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez annuler jusqu'à 10 actions.
Rétablir (CTRL+Y). Cliquez une fois pour rétablir la dernière action annulée.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour rétablir
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez rétablir jusqu'à 10 actions.
Affiche la fenêtre Paramètres système (voir page 58).
EIO0000001355 12/2017
53
SoMachine Basic
Icône
Description
Cliquer sur la flèche vers le bas et sélectionner une action dans la liste. Afficher l'aide
en ligne ou l'aide contextuelle, afficher des modèles, des notes de publication, des
didacticiels et des document de formation à distance, ou contacter le support
technique de Schneider Electric.
Démarrer le Logic Controller (CTRL+M). Disponible uniquement en mode en ligne et
lorsque le contrôleur n'est pas déjà à l'état RUNNING.
Arrêter le Logic Controller (CTRL+L). Disponible uniquement en mode en ligne et
lorsque le contrôleur est à l'état RUNNING.
Initialiser le contrôleur logique (uniquement en mode en ligne).
Compiler le programme.
Connexion au contrôleur sélectionné (CTRL+G) ou déconnexion du contrôleur
sélectionné (CTRL+H).
NOTE : Le nom du contrôleur sélectionné s'affiche à gauche de ce bouton.
Lancer (CTRL+B) ou arrêter (CTRL+W) le simulateurSoMachine Basic
(voir page 280).
54
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Zone d'état
Présentation
Située en haut de la fenêtre principale, la zone d'état affiche des informations concernant l'état
actuel du système :
1 Etat du programme :
Indique si des erreurs ont été détectées pour le programme.
2 Etat de la connexion :
Indique l'état de la connexion entre SoMachine Basic et soit le contrôleur logique soit le
contrôleur logique simulé.
3 Etat du contrôleur :
Indique l'état actuel du contrôleur logique (RUNNING, STOPPED, HALTED, etc.).
4 Temps de scrutation :
Indique la durée de la dernière scrutation.
5 Dernière erreur du contrôleur :
Indique la dernière erreur détectée. Les informations sont extraites des bits système et des
mots système si le contrôleur logique est à l'état STOPPED ou HALTED.
EIO0000001355 12/2017
55
SoMachine Basic
Messages de la zone d'état
Les messages suivants s'affichent dans la zone d'état :
Type de message
Message possible
Description
Etat du programme
[Aucune erreur]
Aucune erreur détectée dans le programme.
[Avis détectés liés au
programme]
Programme incomplet.
[Erreurs détectées liées au
programme]
Aucun programme ou erreurs détectées dans le programme
Etat de la connexion [Non connecté]
Etat du contrôleur
(uniquement en
mode en ligne)
SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne.
[Connecté]
SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne.
[Non connecté]
Contrôleur non connecté à SoMachine Basic.
[En pause]
Contrôleur à l'état HALTED.
Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans une
application.
[Stop]
Contrôleur à l'état STOPPED.
Une application du contrôleur est non valide et s'est arrêtée.
[Exécution]
Contrôleur à l'état RUNNING.
Le contrôleur exécute l'application.
[Non alimenté]
Contrôleur à l'état POWERLESS.
Le contrôleur n'est alimenté que par le câble USB et est prêt à
charger/télécharger le micrologiciel par la connexion USB.
[Chargement du micrologiciel] Le contrôleur charge le micrologiciel.
Temps de
scrutation
(uniquement en
mode en ligne)
56
[Erreur de micrologiciel]
Erreur de micrologiciel détectée. La version du micrologiciel
chargée sur le contrôleur est antérieure à la version actuelle du
micrologiciel.
[Aucune application]
Le contrôleur ne contient aucune application.
[Mise sous tension]
Le contrôleur est en cours de démarrage (BOOTING).
[Temps de scrutation 0 µs]
Durée de la dernière scrutation en microsecondes.
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Type de message
Message possible
Description
Dernière erreur
détectée du
contrôleur
(uniquement en
mode en ligne)
[Aucune erreur détectée]
Aucune erreur détectée dans le contrôleur.
[Impossible de mettre le
contrôleur à l'état RUNNING]
Exécution du contrôleur impossible.
[Niveau de charge faible]
Niveau de charge faible de la batterie du contrôleur.
[Entrée RUN/STOP]
Contrôleur arrêté suite à une commande d'entrée Run/Stop.
[Commande Stop]
Contrôleur arrêté suite à une commande Stop.
[Détection d'une erreur
logicielle (au-delà de la
scrutation du contrôleur)]
Contrôleur en pause suite à une erreur détectée dans le
logiciel. Dépassement du temps de scrutation du contrôleur. Le
temps de scrutation du contrôleur est supérieur à la période
définie par le programme utilisateur dans la configuration.
[Arrêt dû à la détection d'une
erreur dans le matériel]
Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans le matériel.
[Coupure de courant]
Contrôleur arrêté suite à une panne de courant.
[Le contrôleur est configuré en Contrôlant démarrant en mode d'exécution automatique de
l'application, après la configuration du comportement de
mode 'Démarrer en mode
démarrage.
Stop']
[Commande Init]
Initialisation en cas de démarrage à froid.
[Motif de l'arrêt inconnu : {0}]
Motif non identifié.
Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, consultez le Guide de programmation du
contrôleur logique.
EIO0000001355 12/2017
57
SoMachine Basic
Paramètres système
Présentation
Cette fenêtre vous permet de définir la langue du logiciel SoMachine Basic, de personnaliser
l'éditeur de schéma à contacts et de choisir le Logic Controller par défaut affiché dans l'onglet
Configuration lorsque vous créez un projet.
Modification de la langue de l'interface utilisateur
Pour modifier la langue de l'interface utilisateur, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système.
2
Sélectionnez la langue à utiliser dans la liste Langue.
La langue par défaut est l'anglais.
3
Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4
Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher l'interface utilisateur dans la nouvelle
langue.
Modification des raccourcis de l'aide
Pour modifier le raccourci clavier permettant d'accéder à l'aide contextuelle ou générale, effectuez
les étapes suivantes :
Etape
Action
1
Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système.
2
SélectionnezF1 ou MAJ + F1 pour l'aide contextuelle.
Le raccourci de l'aide générale est automatiquement mis à jour.
Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts
Pour personnaliser l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit :
Etape
58
Action
1
Sélectionnez Paramètres système → Editeur de schéma à contacts dans la fenêtre Paramètres
système.
2
Sélectionnez le Style de quadrillage de l'éditeur de schéma à contacts.
 Dots (par défaut)
 Dashed Lines
 Lines
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SoMachine Basic
Etape
Action
3
Définissez le Nombre de colonnes (11 à 30) pour les cellules dans l'éditeur de schéma à
contacts.
Le nombre de cellules par défaut est de 11.
Pour plus d'informations, consultez la section Principes de programmation des schémas à
contacts (voir page 185).
4
Sous Conservation de la sélection d'outil, sélectionnez :
 Garder l'outil sélectionné (par défaut) : après avoir sélectionné et placé un élément graphique
dans un réseau, le dernier élément graphique choisi reste sélectionné. Ainsi, vous pouvez
placer le même élément plusieurs fois dans un réseau, sans avoir à le resélectionner.
Appuyez sur la touche Echap ou cliquez avec le bouton droit sur une cellule vide du réseau
pour sélectionner l'outil Pointeur (
).
 Revenir au pointeur : après avoir sélectionné et placé un contact ou une bobine dans un
réseau, l'outil Pointeur (
) est automatiquement sélectionné. Pour insérer à nouveau le
même contact ou la même bobine, sélectionnez l'élément dans la barre d'outils.
5
Sélectionnez le paramètre Raccourcis et style de barre d'outils pour l'éditeur de schéma à
contacts :
 SoMachine Basic set (par défaut)
 Jeu asiatique 1
 Jeu asiatique 2
 Jeu européen
 Jeu américain
Pour le style sélectionné, le tableau affiche une liste de raccourcis clavier pour chacun des
boutons de barre d'outils affichés.
6
Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système pour afficher les modifications
dans l'éditeur de schéma à contacts.
Choix d'un Logic Controller par défaut
Pour choisir un Logic Controller par défaut, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Paramètres système → Configuration dans la fenêtre Paramètres système.
2
Cliquez sur Contrôleur favori et choisissez un Logic Controller par défaut dans la liste.
3
Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4
Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher le nouveau Logic Controller par défaut
dans l'onglet Configuration après avoir créé un projet.
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59
SoMachine Basic
Imprimer des rapports
Présentation
Vous pouvez générer des rapports personnalisables en vue de leur impression ou de leur
enregistrement au format PDF sur le PC.
Le bouton Imprimer dispose des options suivantes :
 Imprimer pour imprimer un rapport personnalisé pouvant fournir la liste des composants
matériels, l'architecture de l'application ainsi que le contenu du projet, du programme et de
l'application.
 Imprimer la nomenclature pour imprimer la liste des composants matériels utilisés dans la
configuration du projet.
 Paramètres pour personnaliser le rapport de projet en sélectionnant les éléments à inclure et la
mise en page.
Impression du rapport de projet
Pour imprimer le rapport de projet :
Etape
1
2
Action
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer
dans la barre d'outils
et sélectionnez la commande de menu Imprimer ou appuyez sur CTRL+P.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
 Cliquez sur
dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer
le rapport de projet.
 Cliquez sur
dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer le rapport de projet dans un fichier au format PDF sur le PC.
60
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Impression de la nomenclature
Pour imprimer la nomenclature :
Etape
Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer
et sélectionnez la commande de menu Imprimer la nomenclature.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
2
 Cliquez sur
dans la barre d'outils
dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour imprimer
la nomenclature.
 Cliquez sur
dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer la nomenclature dans un fichier au format PDF sur le PC.
Personnalisation du rapport de projet
Pour sélectionner les éléments à inclure dans le rapport de projet et configurer sa présentation :
Etape
1
2
Action
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer
sélectionnez la commande de menu Paramètres.
La fenêtre Paramètres s'affiche.
dans la barre d'outils et
Cliquez sur le nœud Rapport pour configurer la mise en page du rapport (format du papier, marge
et orientation).
EIO0000001355 12/2017
61
SoMachine Basic
Etape
3
Action
Sélection les éléments à inclure dans le rapport de projet :
 Description correspond à la description du projet comme dans la fenêtre Informations de projet.
 Nomenclature correspond à la liste des composants matériels utilisés dans la configuration du
projet.
 Configuration matérielle correspond à la liste des équipements matériels utilisés dans la
configuration :
 Bus d'E/S : liste des modules d'extension d'E/S utilisés.
 Cartouches : liste des cartouches utilisées.
 Configuration logicielle permet d'inclure/exclure les éléments ci-après :
 Mots constants : liste des objets mot constant (%KW) utilisés dans le projet.
 Objets de réseau : liste des objets servant à communiquer avec des équipements
Ethernet/IP ou Modbus TCP.
 Objets logiciels : liste des objets logiciels (temporisateurs et compteurs, par exemple) utilisés
dans le programme.
 Objets PTO : liste des blocs fonction PTO utilisés dans le programme.
 Objets de communication : liste des objets de communication utilisés dans le programme.
 Programme permet d'inclure/exclure les éléments ci-après :
 Comportement : paramètres configurés dans la fenêtre Comportement.
 Utilisation de la mémoire : espace mémoire de l'automate utilisé par l'application, le
programme et les données utilisateur associées.
 Architecture de l'application : paramètres configurés dans les fenêtres Tâche maître et
Tâche périodique.
 POU : liste des POU utilisés dans le programme.
 Afficheur est une section de rapport qui contient des informations sur le module Afficheur
graphique déporté :
 Propriétés générales : paramètres généraux figurant dans l'onglet Afficheur. Une option
permet d'imprimer le mot de passe sur le rapport.
 Afficheur d'alarme : liste des alarmes déclenchées.
 Pages : liste des pages de l'interface opérateur créées dans l'onglet Afficheur.
 Symboles : liste de tous les symboles ou des symboles utilisés dans le projet.
 Référence croisée correspond à un tableau qui contient les adresses, objets et réseaux utilisés,
ainsi que la ligne de code dans laquelle ces éléments sont utilisés.
 Table d'animation correspond à un tableau qui contient les objets ajoutés aux tables d'animation
du projet.
4
62
Fermez la fenêtre.
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Propriétés
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 4
Propriétés
Propriétés
EIO0000001355 12/2017
63
Propriétés
Sous-chapitre 4.1
Présentation de la fenêtre Propriétés
Présentation de la fenêtre Propriétés
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
64
Page
Fenêtre Propriétés
65
Propriétés de projet
66
EIO0000001355 12/2017
Propriétés
Fenêtre Propriétés
Présentation
L'onglet Propriétés vous permet de spécifier des informations sur le projet et de protéger ce dernier
par mot de passe :




1
2
Détails concernant le développeur et la société qui développe le projet.
Informations sur le projet lui-même..
Si le projet doit être protégé, mot de passe à saisir correctement pour ouvrir le projet dans
SoMachine Basic.
Si l'application stockée dans le Logic Controller doit être protégée, mot de passe à saisir
correctement pour charger l'application dans un projet SoMachine Basic.
La partie de gauche affiche la liste des propriétés disponibles..
La partie de droite affiche les propriétés de l'élément sélectionné dans la partie de gauche..
EIO0000001355 12/2017
65
Propriétés
Propriétés de projet
Présentation
Utilisez la fenêtre Propriétés pour fournir des détails sur l'utilisateur de SoMachine Basic, la société
qui développe l'application, et le projet. Dans cette fenêtre, vous pouvez également protéger par
mot de passe le fichier du projet et l'application stockés dans le Logic Controller.
Saisie des propriétés du développeur de l'application
Pour spécifier les propriétés du développeur de l'application, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Première page.
2
Indiquez les informations demandées.
3
Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ces informations s'affichent dans la fenêtre Propriétés de l'Explorateur Windows, lorsque
vous cliquez sur un fichier de projet SoMachine Basic avec le bouton droit de la souris.
Saisie des propriétés de la société
Pour spécifier les propriétés de la société, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Société.
2
Indiquez les informations demandées.
Pour charger le logo de la société, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à
télécharger. Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'image courante.
3
Cliquez sur Appliquer.
Saisie des informations du projet
Pour spécifier les informations du projet, procédez comme suit :
Etape
66
Action
1
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Informations du projet..
2
Indiquez les informations demandées.
Pour charger une image, comme une photographie ou une image CAO de la machine
instrumentée, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à télécharger. Cliquez sur
Supprimer pour supprimer l'image courante.
3
Cliquez sur Appliquer.
EIO0000001355 12/2017
Propriétés
Protection d'un projet par mot de passe
Il est possible de chiffrer un fichier de projet et de le protéger par mot de passe.
Si un projet est chiffré, vous êtes invité à saisir le mot de passe de chiffrement chaque fois que
vous essayez d'ouvrir le projet.
Si le projet est protégé contre les modifications, par défaut, vous ne pouvez que l'afficher. Pour
modifier le projet, saisissez le mot de passe de modification.
Pour chiffrer un fichier de projet et le protéger par mot de passe, effectuez les étapes suivantes :
Etape
Action
1
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2
Sélectionnez l'option Active. Les informations obligatoires sont repérées par un astérisque (*).
3
Saisissez le mot de passe une première fois, puis une deuxième fois pour confirmation, pour
chiffrer le projet.
4
Saisissez éventuellement un mot de passe et sa confirmation pour protéger le projet contre les
modifications.
5
Cliquez sur Appliquer.
Si vous souhaitez qu'un programme soit exclusivement en mode lecture seule, créez une image
de contrôleur, puis restaurez-la en contrôleur (voir page 270).
Suppression de la protection par mot de passe d'un projet
Pour supprimer la protection par mot de passe d'un projet, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2
Sélectionnez l'option Inactive.
3
Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si vous êtes invité à fournir le mot de passe de modification, entrez-le puis cliquez sur
Appliquer.
EIO0000001355 12/2017
67
Propriétés
Protection d'une application par mot de passe
SoMachine Basic permet de protéger une application stockée dans le Logic Controller, à l'aide d'un
mot de passe. Ce mot de passe contrôle le chargement de l'application depuis le Logic Controller
dans un projet SoMachine Basic.
Pour protéger une application par mot de passe, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2
Choisissez le niveau de protection de l'application :
 Sélectionnez Active et laissez le champ Mot de passe vide pour désactiver le chargement de
l'application depuis le Logic Controller vers le PC.
 Sélectionnez Active et saisissez le même mot de passe dans les champs Mot de passe et
Confirmation pour protéger l'application par mot de passe. Vous devez alors saisir ce mot de
passe pour pouvoir charger l'application du Logic Controller sur le PC.
3
Cliquez sur Appliquer.
Suppression de la protection par mot de passe d'une application
Pour supprimer la protection par mot de passe d'une application, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2
Sélectionnez l'option Inactive.
3
Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si le système vous demande de saisir le mot de passe avant d'activer l'option Inactive,
saisissez-le et cliquez sur Appliquer.
68
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Configuration
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 5
Configuration
Configuration
EIO0000001355 12/2017
69
Configuration
Sous-chapitre 5.1
Présentation de la fenêtre Configuration
Présentation de la fenêtre Configuration
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
70
Page
Présentation de la fenêtre Configuration
71
Création d'une configuration
72
EIO0000001355 12/2017
Configuration
Présentation de la fenêtre Configuration
Introduction
Utilisez la fenêtre Configuration pour recréer la configuration matérielle du Logic Controller et des
modules d'extension ciblés par le programme.
1
2
3
4
Arborescence du matériel : vue structurée de la configuration matérielle.
Configuration : un contrôleur logique et des modules d'extension.
Références des composants matériels (contrôleur logique et modules d'extension) pris en charge et
figurant dans le catalogue. Pour ajouter un composant à la configuration matérielle, faites-le glisser sur
celle-ci.
Propriétés du composant sélectionné dans la configuration, ou propriétés de l'élément sélectionné dans
l'arborescence du matériel.
EIO0000001355 12/2017
71
Configuration
Création d'une configuration
Remplacement du Logic Controller par défaut
Lorsque vous créez un projet SoMachine Basic, une référence de Logic Controller s'affiche au
centre de la fenêtre Configuration.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Configuration.
2
Développez la catégorie des Logic Controller dans la zone du catalogue située à droite, si ce
n'est déjà fait.
3
Sélectionnez une référence de Logic Controller. Une brève description des propriétés physiques
du Logic Controller s'affiche dans la zone Description de l'équipement.
4
Faites glisser la référence du Logic Controller sur l'image du Logic Controller dans la partie
centrale de la fenêtre, et déposez-la.
5
Cliquez sur Oui dans la fenêtre vous demandant de confirmer le remplacement de la référence
du Logic Controller.
NOTE : la référence du contrôleur par défaut est indiquée dans la fenêtre Paramètres système
(voir page 58).
Configuration du Logic Controller
Utilisez la fenêtre Configuration pour configurer le Logic Controller.
Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du Logic Controller utilisé
dans la configuration.
Configuration des modules d'extension
Utilisez la fenêtre Configuration pour ajouter et configurer des modules d'extension.
Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du module d'extension utilisé
dans la configuration.
72
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Programmation
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 6
Programmation
Programmation
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre
Sujet
Page
6.1
Présentation de l'espace de travail de programmation
74
6.2
Fonctions spéciales
76
6.3
Configuration du comportement et des tâches du programme
87
6.4
Gestion des POU
96
6.5
Fonctions définies par l'utilisateur
110
6.6
Blocs fonction définis par l'utilisateur
120
6.7
Tâche maître
128
6.8
Chaînes
132
6.9
Tâche périodique
139
6.10
Tâche d'événement
143
6.11
Utilisation des outils
150
6.12
Programmation en langage Schéma à contacts
181
6.13
Programmation en langage Liste d'instructions
205
6.14
Programmation en Grafcet (liste)
217
6.15
Programmation en Grafcet (SFC)
225
6.16
Débogage en mode en ligne
240
EIO0000001355 12/2017
73
Programmation
Sous-chapitre 6.1
Présentation de l'espace de travail de programmation
Présentation de l'espace de travail de programmation
Présentation de l'espace de travail de programmation
Présentation
L'onglet Programmation se divise en trois parties :
74
EIO0000001355 12/2017
Programmation
1
2
3
L'arborescence de programmation vous permet de sélectionner les propriétés du programme et de ses
objets, les fonctions ainsi qu'un certain nombre d'outils permettant de surveiller et déboguer le programme.
La partie centrale supérieure correspond à l'espace de travail de programmation, dans lequel vous entrez
le code source du programme..
La partie centrale inférieure vous permet d'afficher et de configurer les propriétés de l'élément sélectionné
dans l'espace de travail de programmation ou l'arborescence de programmation.
EIO0000001355 12/2017
75
Programmation
Sous-chapitre 6.2
Fonctions spéciales
Fonctions spéciales
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
76
Page
Objets
77
Adressage symbolique
78
Allocation de mémoire
80
Réversibilité Schéma à contacts/Liste
81
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets
Présentation
Dans SoMachine Basic, le terme objet représente une zone mémoire d'un Logic Controller
réservée à l'usage d'une application. Exemples d'objets :
 Variables logicielles simples (bits et mots mémoire par exemple)
 Adresses d'entrées et de sorties numériques ou analogiques
 Variables internes du contrôleur (mots et bits système par exemple)
 Fonctions système ou blocs fonction prédéfinis (temporisateurs ou compteurs par exemple)
La mémoire du contrôleur est soit pré-allouée à certains types d'objets, soit allouée automatiquement lorsqu'une application est téléchargée dans le Logic Controller.
Les objets ne peuvent être adressés dans un programme qu'après allocation de mémoire.
L'adressage des objets utilise le préfixe %. Par exemple, %MW12 est l'adresse d'un mot mémoire,
%Q0.3 est l'adresse d'une sortie numérique intégrée et %TM0 est l'adresse d'un bloc fonction
Timer.
EIO0000001355 12/2017
77
Programmation
Adressage symbolique
Introduction
SoMachine Basic prend en charge l'adressage symbolique des objets langage, c'est-à-dire
l'adressage indirect des objets par leur nom. L'utilisation de symboles permet d'examiner et
d'analyser rapidement la logique du programme. Cette opération simplifie considérablement les
phases de développement et de test d'une application.
Exemple
Par exemple, le symbole WASH_END pourrait servir à identifier une instance d'un bloc fonction
Timer représentant la fin d'un cycle de lavage. Ce nom sera beaucoup plus facilement
mémorisable que le rôle d'une adresse de programme, telle que %TM3.
Définition d'un symbole dans la fenêtre Propriétés
Pour définir un symbole dans la fenêtre Propriétés, procédez comme suit :
Etape
78
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez le type d'objet pour lequel définir un symbole (par exemple, Objets d'E/S →
Entrées numériques pour afficher les propriétés des entrées numériques).
La fenêtre des propriétés du type d'objet s'affiche au centre et en bas de la fenêtre
Programmation.
3
Double-cliquez dans la colonne Symbole du tableau des propriétés et saisissez le symbole à
définir pour un élément particulier (par exemple, Input_1 pour l'entrée %I0.2).
4
Cliquez sur Appliquer.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Définition d'un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts
Pour définir un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Dans l'éditeur de schéma à contacts, cliquez sur la ligne Symbole d'un élément graphique (par
exemple, une mémorisation ou un bloc fonction). Un curseur s'affiche :
2
Saisissez le symbole à utiliser (par exemple, Input_1) et appuyez sur Entrée. Les règles
suivantes s'appliquent aux symboles :
 32 caractères au maximum.
 Lettres (A-Z), chiffres (0-9) ou traits de soulignement (_).
 Lettre obligatoire comme premier caractère. Signe de pourcentage (%) non autorisé.
 Non-distinction des majuscules/minuscules. Par exemple, Pump1 et PUMP1 constituent un
même symbole et ne sont utilisables qu'une seule fois pour un objet. En d'autres termes,
vous ne pouvez pas attribuer le même symbole à des objets différents.
3
Si l'élément graphique n'est pas encore associé à un objet, la fenêtre Remarque s'affiche.
Sélectionnez un objet à associer au symbole et cliquez sur OK.
Sinon, à l'invite, cliquez sur Oui pour associer le symbole à l'objet.
4
Double-cliquez sur le symbole ou l'objet de l'élément graphique pour afficher le symbole dans
la colonne Symbole de la fenêtre des propriétés :
Affichage de tous les symboles définis
Sélectionnez Outils → Liste de symboles pour afficher la liste de tous les symboles définis
(voir page 174).
Stockage des symboles
Les symboles sont des données étrangères au programme. Ils sont stockés dans le Logic
Controller comme composants d'une application SoMachine Basic.
EIO0000001355 12/2017
79
Programmation
Allocation de mémoire
Introduction
SoMachine Basic vous permet de préallouer (réserver) des blocs de mémoire du Logic Controller
à certains types d'objet utilisés dans un programme, notamment des objets simples (mots
mémoire, mots constants) et des objets logiciels (blocs fonction).
Modes d'allocation
En mode hors ligne, vous pouvez spécifier le mode d'allocation de chaque type d'objet. Lorsque
vous configurez ces objets (Programmation → Outils), la fenêtre suivante s'affiche au-dessus de
la liste des objets configurables :
Choisissez le mode d'allocation de mémoire à utiliser :
Automatique. Tous les objets situés entre le décalage 0 et l'adresse mémoire la plus élevée
utilisée dans le programme, ou associés à un symbole, sont automatiquement alloués à la
mémoire du Logic Controller. Par exemple, si le mot mémoire %MW20 est utilisé dans le
programme, tous les objets entre %MW0 et %MW20 inclus (soit 21 objets) sont automatiquement
alloués en mémoire.
Si vous passez ensuite en mode en ligne, vous ne pourrez pas allouer d'autres objets mémoire
ayant des adresses supérieures à l'adresse la plus élevée utilisée avant le passage en mode
en ligne.
 Manuel. Spécifiez un nombre d'objets à allouer en mémoire dans le champ No. of Objects.
Lorsque vous passez en mode en ligne, vous pouvez ajouter de nouveaux contacts, bobines
ou équations dans votre programme (jusqu'à la limite de mémoire allouée) sans avoir à vous
déconnecter du contrôleur logique, à modifier le programme, à vous reconnecter et à
retélécharger l'application.
SoMachine Basic affiche le nombre d'objets que vous avez spécifié.

SoMachine Basic affiche le nombre total d'objets mémoire alloués et le nombre d'objets mémoire
disponibles dans le contrôleur logique.
Si vous avez spécifié le nombre d'objets, seuls ces objets apparaissent dans le tableau.
Pour pouvoir utiliser des instructions à plusieurs opérandes, 20 %MW sont nécessaires ; 20 %MW de
plus sont également nécessaires si la tâche périodique est utilisée.
80
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Réversibilité Schéma à contacts/Liste
Introduction
SoMachine Basic prend en charge la conversion des réseaux Schéma à contacts (LD) en Liste
d'instructions (IL) et inversement. On parle de réversibilité de programme.
Dans SoMachine Basic, vous pouvez convertir des réseaux dans différents langages de
programmation, à tout moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez
afficher un programme avec des réseaux en langage LD (Schéma à contacts) et d'autres réseaux
en langage IL (Liste d'instructions).
NOTE : la conversion d'un programme LD ou IL en Grafcet (SFC), Grafcet (SFC) en LD ou IL, ou
Grafcet (IL) en Grafcet (SFC) est impossible.
Qu'est-ce que la "réversibilité" ?
Pour bien comprendre à quoi correspond la fonction de réversibilité de programme, il convient
d'examiner la relation entre un réseau en langage LD et le réseau en langage IL correspondant :
 Réseau en langage LD (Schéma à contacts) : ensemble d'instructions en langage Schéma à
contacts, constituant une expression logique.
 Séquence de liste : ensemble d'instructions en langage Liste d'instructions, correspondant aux
instructions en langage Schéma à contacts et représentant la même expression logique.
L'illustration suivante présente un réseau courant en langage Schéma à contacts, ainsi que la
logique du programme équivalente en langage Liste d'instructions.
EIO0000001355 12/2017
81
Programmation
Instruction équivalente en langage IL :
Un programme est toujours stocké en interne sous la forme d'instructions en langage Liste
d'instructions, qu'il ait été écrit en langage Schéma à contacts ou Liste d'instructions. SoMachine
Basic tire parti des similarités structurelles entre ces deux langages de programmation et utilise la
version en langage Liste d'instructions pour afficher le programme soit en Liste d'instructions, soit
en Schéma à contacts.
Instructions requises pour la réversibilité
La structure d'un bloc fonction réversible en langage Liste d'instructions requiert l'utilisation des
instructions suivantes :
 BLK marque le début du bloc et définit le début du réseau, ainsi que celui de la portion d'entrée
dans le bloc.
 OUT_BLK marque le début de la portion de sortie du bloc.
 END_BLK marque la fin du bloc et du réseau.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser ces instructions de blocs fonction réversibles pour obtenir un
programme en langage Liste d'instructions qui fonctionne correctement.
Situations de programmation et réversibilité IL/LD
Le tableau suivant répertorie les situations de programmation en langage LD ou IL qui génèrent,
si elles ne sont pas traitées, des notifications ou des erreurs et peuvent engendrer une perte de la
réversibilité.
Situation
82
IL
LD
Réseau
réversible
Accès à un libellé qui n'a pas été défini
Erreur
Erreur
Oui
Appel d'un sous-programme non défini
Erreur
Erreur
Oui
Activation ou désactivation d'une étape Grafcet non
définie
Erreur
Erreur
Oui
Instruction de saut entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Libellé entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Sous-programme entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Plus de 32 parenthèses imbriquées
Erreur
-
Aucune
Parenthèse fermante sans parenthèse ouvrante
Erreur
-
Aucune
Réservé
-
-
-
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Situation
IL
LD
Réseau
réversible
Déséquilibre des parenthèses
Erreur
-
Aucune
BLK sans END_BLK
Erreur
-
Aucune
OUT_BLK ou END_BLK sans BLK
Erreur
-
Aucune
Définition de libellé non suivi de LD ou BLK
Erreur
-
Aucune
Définition de sous-programme non suivi de LD ou BLK Erreur
-
Aucune
Réservé
-
-
-
Plus de 11 MPS imbriqués
Erreur
-
Aucune
MRD sans MPS
Erreur
-
Aucune
MPP sans MPS
Erreur
-
Aucune
Utiliser une instruction Grafcet dans POST
Erreur
Erreur
Oui
Définition de Grafcet non suivie de BLK ou LD
Erreur
-
Aucune
Déséquilibre des opérations de pile
Erreur
-
Aucune
Réservé
-
-
-
Libellé en double
Erreur
Erreur
Uniquement
LD->IL
Sous-programme en double
Erreur
Erreur
Uniquement
LD->IL
Etape Grafcet en double
Erreur
Erreur
Uniquement
LD->IL
Réservé
-
-
-
POST en double
Erreur
Erreur
Uniquement
LD->IL
FB imbriqué
Erreur
-
Aucune
OUT_BLK entre BLK et END_BLK
Erreur
-
Aucune
BLK non suivi de LD
Erreur
-
Aucune
LD de sortie FB absent de OUT_BLK
Erreur
-
Aucune
Sorties FB utilisées en dehors de leur structure FB
respective
Erreur
-
Aucune
Sorties FB répétées ou hors service
Erreur
-
Aucune
Entrées FB absentes de BLK avant OUT_BLK
Erreur
-
Aucune
Entrées FB utilisées en dehors de leur structure FB
respective
Erreur
-
Aucune
Entrées FB répétées ou hors service
Erreur
-
Aucune
Libellé déclaré dans BLK
Erreur
-
Aucune
EIO0000001355 12/2017
83
Programmation
84
Situation
IL
LD
Réseau
réversible
Sous-programme déclaré dans BLK
Erreur
-
Aucune
Etapes Grafset déclarées dans BLK
Erreur
-
Aucune
Tentative LD d'une sortie non FB dans OUT_BLK
Erreur
-
Aucune
Sortie FB utilisée entre BLK et END_BLK
Erreur
-
Aucune
Sous-programmes imbriqués
Erreur
Erreur
Non
Appel de sous-programme entre MPS et MPP
Erreur
Erreur
Non
Appel de sous-programme entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Réservé
-
-
La première instruction du programme n'est pas un
délimiteur de réseau
Erreur
-
Aucune
Instruction de saut entre MPS et MPP
Erreur
Erreur
Non
Le réseau contient une erreur de syntaxe
Erreur
-
Aucune
Réservé
-
-
-
Réservée
-
-
-
Instructions de programme après des instructions
inconditionnelles JMP ou END
Erreur
-
Aucune
Un réseau commence par l'instruction LD et ne se
termine pas par l'instruction d'action conditionnelle
Avis
-
Aucune
Instruction d'action entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Instruction de pile entre parenthèses
Erreur
-
Aucune
Instructions à accès direct pour FB (ex : ""CU %C0"" Avis
-
Aucune
Instructions d'action dans la section d'entrée d'un FB Erreur
-
Aucune
Instructions après END_BLK
Erreur
-
Aucune
Sorties FB utilisées avec les instructions AND et OR
Avis
-
Aucune
L'instruction OR dans une sortie FB n'est pas entre
parenthèses
Avis
-
Aucune
Instruction avant MRD ou MPP n'est pas une action
conditionnelle ou n'est pas associée à des
instructions de pile
Avis
-
Aucune
OR non imbriqué entre MPS et MPP
Avis
-
Aucune
OR après une instruction d'action
Avis
-
Aucune
OR après MPS, MRD ou MPP
Avis
-
Aucune
Réservé
-
-
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Situation
IL
LD
Réseau
réversible
Un appel de sous-programme ou JMPC est absent de Avis
la dernière instruction d'action du réseau
Erreur
Non
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans
Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic
Avis
-
Aucune
Instruction d'action inconditionnelle entre BLK et
END_BLK
Erreur
-
Aucune
OUT_BLK non suivi de LD d'une sortie FB valide ou
END_BLK
Erreur
-
Aucune
FB ne peut pas occuper la première cellule
-
-
Oui
FB en haut du réseau, il remplace des éléments qui
occupent les cellules
-
-
Oui
Pas de logique au-dessus ou au-dessous d'un FB
-
Erreur
Non
XOR dans la première colonne
-
Erreur
Non
Contacts et connecteurs horizontaux dans la dernière colonne
Erreur
Non
Connecteurs vers le bas dans la dernière ligne ou la
dernière colonne
-
Erreur
Non
Autoriser uniquement les sous-programmes valides
0 à 63
-
Erreur
Non
Autoriser uniquement les libellés valides 0 à 63
-
Erreur
Non
Expressions d'opérations non valides dans le bloc
opération
-
Erreur
Non
Expressions de comparaison non valides dans le bloc comparaison
Erreur
Non
Adresse non valide ou symbole dans contact ou
bobine
-
Erreur
Non
Opérande ou expression non valide avec instruction
LD
-
Erreur
Non
Réseau sans élément d'action de sortie
-
Erreur
Non
Discontinuité entre les barres d'alimentation gauche
et droite
-
Erreur
Non
Réseau LD incomplet
-
Erreur
Non
Le réseau LD contient des éléments qui sont courtcircuités
-
Erreur
Non
Toutes les divergences contenant uniquement des
éléments de logique booléenne doivent converger
dans l'ordre inverse
-
Erreur
Non
FB n'a aucune entrée associée
-
Erreur
Non
EIO0000001355 12/2017
85
Programmation
86
Situation
IL
LD
Réseau
réversible
Les broches de sortie FB ne peuvent pas être
connectées ensemble
-
Erreur
Non
XOR connecté à la barre d'alimentation
-
Erreur
Non
L'appel/saut de sous-programme n'est pas le dernier
élément de l'action de sortie
Avis
Erreur
Non
Réseau canonique contenant un FB dont une partie
se trouve dans la dernière colonne
-
-
Non
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans
Twido, 256 x 30 cellules dans SoMachine Basic
Avis
Erreur
Non
OPEN et SHORT connectés au nœud gauche du sous- réseau
Erreur
Non
XOR connecté au nœud gauche du sous-réseau
-
Erreur
Non
Il n'y a pas au moins une phrase LIST pouvant
représenter le réseau LD (Schéma à contacts)
-
Erreur
Non
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.3
Configuration du comportement et des tâches du programme
Configuration du comportement et des tâches du programme
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Comportement de l'application
88
Tâches et modes de scrutation
93
EIO0000001355 12/2017
87
Programmation
Comportement de l'application
Présentation
Vous pouvez configurer les aspects suivants du comportement de l'application avec l'automate
logique :
 Démarrage (voir page 88)
 Chien de garde (voir page 90)
 Comportement de repli (voir page 90)
 Niveaux fonctionnels (voir page 92)
Configuration du comportement de l'application
Pour configurer le comportement de l'application, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez l'élément Comportement.
Résultat : les propriétés de Comportement s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre Programmation.
3
Modifiez ces propriétés.
4
Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Démarrage
Déterminez le comportement du programme après un redémarrage de l'automate logique :
Démarrer avec l'état précédent : l'automate logique démarre avec l'état qu'il avait avant son
arrêt.
 Démarrer en mode d'arrêt : l'automate logique ne démarre pas automatiquement l'exécution de
l'application.
 Démarrer en mode Run (par défaut) : l'automate logique démarre automatiquement l'exécution
de l'application lorsque certains critères d'exécution, tels que la présence et la charge d'une
batterie, sont satisfaits.
 Démarrage inconditionnel en mode Run : l'automate logique démarre automatiquement
l'exécution de l'application même en cas d'absence ou de décharge de la batterie du contrôleur.

88
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Si vous utilisez l'option Démarrer en mode Run, le contrôleur exécute la logique du programme
dès que l'équipement est sous tension. Il est essentiel de savoir à l'avance comment la réactivation
automatique des sorties affecte le processus ou la machine contrôlé(e). Configurez l'entrée
Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de démarrage en mode Run. En outre, l'entrée
Run/Stop est conçue pour contrôler localement les commandes RUN distantes. La possibilité
d'une commande RUN distante après l'arrêt local par SoMachine risque d'avoir des conséquences
imprévues. Vous devez donc configurer et câbler l'entrée Run/Stop pour aider à contrôler la
situation.
AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE



Assurez-vous que la réactivation automatique des sorties ne produit pas d'effets indésirables
avant d'utiliser l'option Démarrage en mode Run.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour aider à commander l'option Démarrer en mode Run et éviter
tout démarrage involontaire à distance.
Vérifiez l'état de sécurité de la machine ou de l'environnement du processus avant d'appliquer
l'alimentation à l'entrée Run/Stop ou avant d'émettre une commande Run à partir d'un
emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE OU DU PROCESSUS


Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de votre machine ou de votre processus avant
de mettre l'entrée Run/Stop sous tension.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter tout démarrage intempestif à distance.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017
89
Programmation
Si vous utilisez l'option Démarrage inconditionnel en mode Run, le contrôleur tente d'exécuter la
logique du programme dès que l'équipement est sous tension, indépendamment de la raison pour
laquelle le contrôleur s'était arrêté. C'est le cas même en l'absence de batterie ou lorsqu'elle est
déchargée. Ainsi, le contrôleur démarre avec la remise à zéro, ou la réinitialisation avec d'autres
valeurs par défaut prédéfinies, de toutes les valeurs en mémoire. Si le contrôleur tente un
redémarrage après une brève coupure de courant, par exemple, il est envisageable de perdre
toutes les valeurs en mémoire et de devoir faire face à des conséquences imprévues dans la
mesure où l'absence de batterie n'a pas permis de conserver les valeurs en mémoire. Il est
essentiel de savoir à l'avance comment un redémarrage inconditionnel affecte le processus ou la
machine contrôlé(e). Configurez l'entrée Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de
démarrage inconditionnel en mode Run.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE LA MACHINE


Effectuez une analyse approfondie des risques afin de déterminer les conséquences, avec
tous types de conditions, de la configuration du contrôleur avec la fonction Démarrage
inconditionnel en mode Run.
Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter un redémarrage inconditionnel indésirable.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Chien de garde
Un chien de garde est un temporisateur spécial qui permet aux programmes de ne pas dépasser
le temps de scrutation qui leur est alloué.
La valeur par défaut du temporisateur du chien de garde est de 250 ms. Indiquez la durée de la
tâche de scrutation du chien de garde. Elle doit être comprise entre 10 et 500 ms.
Comportement de repli
Spécifiez le comportement de repli à appliquer lorsque le contrôleur logique passe à l'état
STOPPED ou à un état d'exception, pour une raison quelconque.
Il existe deux comportements de repli :
Sélectionnez Valeurs de repli pour appliquer aux sorties les valeurs de repli définies dans les
propriétés de configuration des sorties du contrôleur logique et du module d'extension intégrés.
Il s'agit du comportement par défaut.
Pour plus d'informations sur la configuration des valeurs de repli des sorties, reportez-vous au
Guide de programmation du contrôleur logique ou du module d'extension.
Il est impossible de définir des valeurs de repli spécifiques pour les sorties configurées Alarme
d'état, PTO et FREQGEN. La valeur de repli de ces objets est égale à 0 et n'est pas modifiable.

90
EIO0000001355 12/2017
Programmation

Sélectionnez Conserver les valeurs pour maintenir chaque sortie dans l'état qui était le sien
lorsque le contrôleur logique est passé à l'état STOPPED ou à un état d'exception. Dans ce
mode, les valeurs de repli configurées pour les sorties du contrôleur logique et du module
d'extension sont ignorées. La dernière valeur appliquée à la sortie est définie à la place.
Le comportement Conserver les valeurs ne s'applique pas aux sorties rapides (sorties réflexes
HSC, PLS, PWM, PTO et FREQGEN) ; la valeur de repli de ces objets est égale à 0.
EIO0000001355 12/2017
91
Programmation
Niveaux fonctionnels
Votre système peut comprendre des automates logiques ayant des micrologiciels de différentes
versions et, donc, différents niveaux de capacité. SoMachine Basic prend en charge la gestion des
niveaux fonctionnels et vous permet de contrôler le niveau fonctionnel de votre application.
Lorsque SoMachine Basic se connecte au contrôleur logique, il lit le niveau fonctionnel :
 Du micrologiciel du contrôleur logique pour autoriser le chargement de l'application SoMachine
Basic sur le contrôleur logique. Le niveau fonctionnel sélectionné pour l'application doit être
inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par le contrôleur logique. Si ce
n'est pas le cas, un message vous indique de mettre à jour le micrologiciel ou de rétrograder
manuellement le niveau fonctionnel de l'application (en sélectionnant un niveau dans la liste des
niveaux fonctionnels, comme illustré ci-dessous).
 De l'application intégrée dans le contrôleur logique, pour déterminer si le téléchargement de
l'application du contrôleur logique sur le PC qui exécute SoMachine Basic doit être autorisé.
Pour autoriser le téléchargement de l'application, le niveau fonctionnel de l'application du
contrôleur logique doit être inférieur ou égal au niveau fonctionnel maximum pris en charge par
la version installée de SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, vous devez mettre à niveau
SoMachine Basic vers la dernière version avant de procéder au téléchargement.
La fenêtre Mise en service affiche les niveaux fonctionnels de l'application SoMachine Basic et de
l'application intégrée dans le contrôleur logique connecté.
Sélectionnez un niveau dans la liste Niveaux fonctionnels :
 Niveau 6.0 : contient Modbus TCP IOScanner, des fonctions définies par l'utilisateur, des blocs
fonction définis par l'utilisateur, la journalisation des données sur la carte SD, la gestion des
chaînes, les éléments de bloc LD de structure, les fonctions de front montant et descendant.
 Niveau 5.1 : contient la modification de la stratégie de sécurité.
 Niveau 5.0Modbus : contient des instructions multi-opérandes, des blocs fonctionnels
Scrutateur d'E/S Série, Variateur et RTC.
 Niveau 4.1 : contient des améliorations du mode en ligne et permet de prendre en charge un
modem sur SL2.
 Niveau 4.0 : permet de prendre en charge les contrôleurs de sortie transistor à logique négative,
le langage Grafcet (SFC), le générateur de fréquence, le temporisateur persistant, la gestion de
la mémoire et l'afficheur graphique déporté.
 Niveau 3.3 : contient des améliorations (tâche de mouvement PTO, HSC).
 Niveau 3.2 : contient des améliorations permettant de prendre en charge la fonctionnalité
Module facultatif, le module EtherNet/IP adapter et le bloc fonction %SEND_RECV_SMS.
 Niveau 3.1 : contient des améliorations (fonctionnalité Démarrage inconditionnel en mode
Run).
 Niveau 3.0 : contient des améliorations (communications, modem, Afficheur graphique
déporté) par rapport au logiciel et au matériel de niveau inférieur.
 Niveau 2.0 : contient des améliorations et des corrections par rapport au logiciel et micrologiciel
du niveau inférieur. Par exemple, pour la prise en charge de la fonction PTO (Pulse Train
Output), il peut être nécessaire de sélectionner ce niveau fonctionnel ou un niveau supérieur.
 Niveau 1.0 : premier niveau de la combinaison alliant le logiciel SoMachine Basic à la ou les
versions compatibles du micrologiciel.
92
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Tâches et modes de scrutation
Présentation
SoMachine Basic propose différents modes de scrutation pour la tâche maître :
Mode normal
Mode de scrutation cyclique continu (Roue libre) ; la nouvelle scrutation débute à l'issue de la
précédente.
 Mode périodique
Mode de scrutation cyclique périodique ; la nouvelle scrutation ne débute qu'après l'expiration
du temps configuré pour la scrutation précédente. Chaque scrutation a donc la même durée.

SoMachine Basic propose les types de tâche suivants :
Tâche maître : tâche principale de l'application.
La tâche maître est commandée par la scrutation cyclique continue (en mode normal) ou en
spécifiant une période de scrutation comprise entre 1 et 150 ms (100 ms par défaut) en mode
périodique.
 Tâche périodique : sous-programme de courte durée, exécuté à intervalles réguliers.
Ce type de tâche est configuré en définissant une période de scrutation comprise entre 1 et
255 ms (255 ms par défaut).
 Tâche d'événement : sous-programme de très courte durée, permettant de diminuer le temps
de réponse de l'application.
Les tâches d'événement sont déclenchées par les entrées physiques ou les blocs fonction HSC.
Ces événements sont associés à des entrées numériques intégrées (%I0.2 à %I0.5) (front
montant, front descendant ou les deux) ou aux compteurs rapides (%HSC0 et %HSC1) (lorsque
le compteur atteint son seuil). Vous pouvez configurer 2 événements pour chaque bloc fonction
HSC (High Speed Counter).

Priorités des tâches
Ce tableau récapitule les types de tâche et leurs priorités :
Type de tâche
Mode de
scrutation
Condition de
déclenchement
Plage
configurable
Nombre
maximum de
tâches
Priorité
Maître
Normal
Normal
Non applicable
1
La plus basse
Périodique
Temporisateur logiciel
1 à 150 ms1
Périodique
Temporisateur logiciel
1 à 255 ms1
1
Supérieure à celle
de la tâche maître
et inférieure à celle
des tâches
d'événement
Périodique
1
L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) au moins équivalent au Niveau 5.0 pour
pouvoir configurer une valeur minimum d'1 ms. Sinon, la valeur minimum est de 2 ms.
EIO0000001355 12/2017
93
Programmation
Type de tâche
Mode de
scrutation
Condition de
déclenchement
Plage
configurable
Nombre
maximum de
tâches
Priorité
Evénement
Périodique
Entrées physiques
%I0.2 à %I0.5
4
La plus haute
Blocs fonction %HSC
2 événements
par objet
%HSC
1
L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) au moins équivalent au Niveau 5.0 pour
pouvoir configurer une valeur minimum d'1 ms. Sinon, la valeur minimum est de 2 ms.
Priorités des événements
Consultez la section Priorités et files d'attente d'événements (voir page 146).
Tâche maître en mode de scrutation normal
Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche
maître est configurée en mode de scrutation normal :
NOTE : la durée de veille de la tâche maître équivaut au moins à 30% de la durée totale du cycle,
et dure au minimum 1 milliseconde.
Tâche maître en mode de scrutation périodique
Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche
maître est configurée en mode de scrutation périodique :
94
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Programmation
Priorité des événements sur la tâche maître et les tâches périodiques
La priorité des événements contrôle la relation entre les tâches d'événement, la tâche maître et la
tâche périodique. Une tâche d'événement interrompt l'exécution d'une tâche maître ou périodique.
La figure suivante montre la relation entre les tâches d'événement, les tâches maîtres et les tâches
périodiques en mode périodique :
Les tâches d'événement sont déclenchées par une interruption matérielle qui leur envoie un
événement de tâche.
EIO0000001355 12/2017
95
Programmation
Sous-chapitre 6.4
Gestion des POU
Gestion des POU
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
96
Page
POU
97
Gestion de POU avec des tâches
98
Gestion des réseaux
101
Gestion des POU Grafcet (SFC)
104
POU libres
106
EIO0000001355 12/2017
Programmation
POU
Présentation
Un POU (ou unité d'organisation de programme) est un objet réutilisable dans un programme.
Chaque POU comprend une déclaration de variable et un jeu d'instructions dans le code source
d'un langage de programmation pris en charge.
Il existe toujours un POU lié à la tâche maître du programme. Celui-ci est appelé automatiquement
à chaque démarrage du programme.
Vous pouvez créer d'autres POU contenant d'autres objets (fonctions ou blocs fonction, par
exemple).
Lors de sa création, un POU peut être au choix :
 associé à une tâche (voir page 98) ;
 un POU libre (voir page 106). Un Free POU n'est pas associé à une tâche ou un événement. Il
peut, par exemple, contenir des fonctions de bibliothèque gérées indépendamment du
programme principal. Les POU libres sont appelés par des sous-programmes ou des sauts d'un
programme. Une tâche périodique (voir page 140) est un sous-programme mis en œuvre en
tant que POU libre.
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97
Programmation
Gestion de POU avec des tâches
Ajout d'un POU associé à une tâche
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Ajoutez un POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Sélectionnez la tâche maître et cliquez sur
(Ajouter POU) dans la barre d'outils en
haut de l'onglet Tâches.
Résultat : un nouveau POU est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier POU
ou le POU par défaut dans la Tâche maître. Le nom par défaut est n - Nouveau POU, n étant un
entier incrémenté à chaque POU créé.
3
Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
Insertion d'un POU
Etape
1
Action
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez le POU au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
Copie et collage de POU associés à une tâche
Etape
98
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU :
 Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis
sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
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Programmation
Etape
4
Action
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU
sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié.
Exportation de POU ou de POU libres
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître.
3
Cliquez avec le bouton droit sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Enregistrez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche.
Importation de POU ou de POU libres
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU ou POU libres existants dans la Tâche maître.
3
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les POU ou POU libres sélectionnés dans la Tâche
maître et sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Sélectionnez les fichiers POU (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche.
NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé
(format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés.
Renommage d'un POU
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Modifiez le nom du POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un POU.
 Sélectionnez un POU et double-cliquez sur son nom dans l'espace de travail de
programmation.
 Sélectionnez un POU et appuyez sur la touche F2.
3
Saisissez le nouveau nom du POU et appuyez sur Entrée.
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99
Programmation
Suppression de POU
Etape
100
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU :
 Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3
Supprimez les POU sélectionnés :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître,
puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Gestion des réseaux
Création d'un réseau
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Ajoutez un réseau dans un POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez Ajouter
un réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Sélectionnez un POU et cliquez sur
(bouton Ajouter un réseau) dans la barre
d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 Sélectionnez un POU et cliquez sur
(bouton Créer un nouveau réseau) dans la
barre d'outils en haut de l'espace de travail de programmation.
Résultat : un nouveau réseau est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier
réseau.
3
Pour repositionner un réseau dans un POU, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou
BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
4
Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter
l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête.
5
Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer le langage
de programmation de ce réseau, cliquez sur LD et choisissez-en un autre.
6
Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur
le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le
numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste.
Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le
bouton, suivi du numéro d'étiquette y.
NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante.
Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.
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101
Programmation
Insertion d'un réseau au-dessus d'un réseau existant
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un réseau dans l'espace de travail Programmation.
3
Cliquez sur le bouton
(bouton Insérer un nouveau réseau) dans la barre d'outils en
haut de l'espace de travail de programmation.
Résultat : un nouveau réseau s'affiche au-dessus du réseau sélectionné.
4
Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter
l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête.
5
Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer de langage
de programmation, cliquez sur LD et choisissez-en un autre.
6
Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur
le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le
numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste.
Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le
bouton, suivi du numéro d'étiquette y.
NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante.
Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.
Copie de réseaux
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs réseaux :
 Sélectionnez un réseau.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque réseau.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'un des réseaux sélectionnés à copier, puis
utilisez l'une des méthodes suivantes :
 Choisissez Copier le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui apparaît.
 Appuyez sur CTRL + C.
4
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis utilisez l'une des méthodes
suivantes :
 Choisissez Coller le réseau dans le menu contextuel qui apparaît.
 Appuyez sur CTRL + V.
Résultat : une copie du réseau est insérée avec le libellé du réseau d'origine. Editez ce libellé si
nécessaire.
102
EIO0000001355 12/2017
Programmation
NOTE : vous pouvez également copier et coller des réseaux dans la fenêtre Programmation :
Etape
Action
1
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le réseau à copier et sélectionnez Copier le
réseau sélectionné.
2
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez dans l'espace de travail de programmation, puis
sélectionnez Coller le réseau.
Changement de nom d'un réseau
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Modifiez le nom du réseau en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Renommer le réseau
dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un réseau.
 Sélectionnez un réseau et double-cliquez sur son nom ou la mention nom dans l'espace de
travail de programmation.
 Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche F2.
3
Saisissez le nouveau nom du réseau et appuyez sur Entrée.
Suppression de réseaux
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Supprimez un réseau en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Supprimer le réseau
dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Sélectionnez un réseau et cliquez sur
(bouton Supprimer le réseau) dans la barre
d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 Sélectionnez un réseau et cliquez sur
(bouton Supprimer le réseau) dans la barre
d'outils en haut de l'espace de travail de programmation.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau dans l'espace de travail de
programmation et sélectionnez Supprimer le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui
s'affiche.
 Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche Suppr.
3
EIO0000001355 12/2017
Si le réseau n'est pas vide, un message vous demande de confirmer la suppression.
103
Programmation
Gestion des POU Grafcet (SFC)
Création d'un POU Grafcet
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Ajoutez un POU Grafcet en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Cliquez sur le bouton
(Ajouter un POU Grafcet) dans la barre d'outils située en haut de
l'onglet Tâches.
Résultat : un nœud n - Grafcet s'affiche sous le nœud Tâche maître (n étant un entier incrémenté
à chaque création d'un POU Grafcet).
Insertion d'un POU Grafcet
Etape
1
Action
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez le POU Grafcet au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU Grafcet.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Pour repositionner un POU Grafcet dans la tâche maître, sélectionnez le POU Grafcet et cliquez
sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches pour
déplacer le POU Grafcet.
Copie et collage de POU Grafcet
Etape
104
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet :
 Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
Grafcet souhaité dans la tâche maître.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU Grafcet sont ajoutés à la structure du programme, juste après le
POU Grafcet sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU Grafcet copié.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Renommage d'un POU Grafcet
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Modifiez le nom du POU Grafcet en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU Grafcet souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un POU Grafcet.
 Sélectionnez un POU Grafcet et appuyez sur la touche F2.
3
Saisissez le nouveau nom du POU Grafcet et appuyez sur Entrée.
Suppression de POU Grafcet
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU Grafcet :
 Sélectionnez un POU Grafcet dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
Grafcet souhaité dans la tâche maître.
3
Supprimez les POU Grafcet sélectionnés :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU Grafcet sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.
EIO0000001355 12/2017
105
Programmation
POU libres
Introduction
Dans SoMachine Basic, un POU libre est un type spécial de POU non explicitement associée à
une tâche :
Chaque POU libre est mis en œuvre sous la forme d'un sous-programme et est constitué d'un ou
de plusieurs réseaux écrits en langage de programmation LD ou IL.
NOTE : les POU Grafcet ne peuvent pas être de type POU libre.
Les POU libres sont consommés lorsqu'ils sont :
invoqués par un appel de sous-programme (SRi) émanant d'un réseau du programme ;
 configurés comme la tâche périodique ;
 configurés comme une tâche d'événement. Par exemple, le sous-programme du seuil 0 d'un
bloc fonction de compteur rapide (%HSCi.TH0).

Lorsqu'il est consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sousprogramme du POU libre est automatiquement déplacé de la section POU libres de la fenêtre
Tâches vers la section Tâche périodique ou Evénements de la fenêtre, respectivement.
Lorsqu'il n'est plus consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sousprogramme revient dans la section POU libres et est disponible pour les autres tâches ou
événements.
106
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Création d'un POU libre
Pour créer un POU libre, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément POU libres, puis sélectionnez Ajouter
un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un POU ayant le nom par défaut « POU libre_ » et le niveau de sous-programme
par défaut « SR00 » apparaît sous la branche POU libres et un nouveau réseau s'affiche dans
l'espace de travail Programmation.
3
Eventuellement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau POU, sélectionnez
Renommer POU, saisissez son nouveau nom et appuyez sur Entrée.
Le nom du POU libre est également mis à jour dans le réseau qui s'affiche dans l'espace de
travail Programmation.
4
Eventuellement, saisissez un commentaire (voir page 200) à associer au POU libre.
5
Sélectionnez Numéro de sous-programme à droite du champ de commentaire et choisissez un
numéro de sous-programme dans la liste.
Résultat : la description du POU dans la liste POU libres affiche le numéro de sous-programme
choisi, par exemple « SR11 ».
6
Créez les réseaux/étapes et le code source du POU libre/POU Grafcet libre dans le langage de
programmation LD ou IL.
Copie et collage de POU libres
Pour créer un POU libre en copiant et en collant des POU associés à une tâche, procédez comme
suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
 Sélectionnez un POU libre.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris, puis sélectionnez Coller POU dans le menu
contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU libres, nommés POU libre_x (x étant le premier numéro de POU
libre disponible) et ayant le numéro de sous-programme par défaut SRx (x étant le premier
numéro de sous-programme disponible), s'affichent sous POU libres. Tous les réseaux du POU
sont automatiquement associés au numéro de sous-programme du nouveau POU libre.
EIO0000001355 12/2017
107
Programmation
Copie et collage de POU associés à une tâche
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU :
 Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis
sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU
sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié.
Exportation de POU libres
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître.
3
Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Exporter les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Enregistrez les fichiers POU libres exportés (*.smbf) dans le dossier Exporter qui s'affiche.
Importation de POU libres
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie supérieure gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU libres existants dans la Tâche maître.
3
Cliquez avec le bouton droit sur les POU libres sélectionnés dans la Tâche maître et
sélectionnez Importer les fichiers POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4
Sélectionnez les fichiers POU libres (*.smbf) dans le dossier qui s'affiche, puis cliquez sur Ouvrir.
NOTE : Si un nombre maximum de POU libres sont atteints ou si le fichier est endommagé
(format non valide), un message d'erreur s'affiche et les POU libres ne sont pas importés.
108
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Suppression de POU libres
Pour supprimer des POU libres, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
 Sélectionnez un POU libre.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.
3
Supprimez les POU libres sélectionnés :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.
NOTE : avant de supprimer un POU libre, pensez à annuler son affectation (voir page 141) à la
tâche.
Affectation de POU libres à des événements ou des tâches périodiques
Par défaut, les POU libres et les sous-programmes ne sont pas associés à des événements ou
des tâches.
Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à une tâche périodique, consultez la
section Création d'une tâche périodique (voir page 140).
Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à un événement, consultez la section
Création d'une tâche d'événement (voir page 147).
EIO0000001355 12/2017
109
Programmation
Sous-chapitre 6.5
Fonctions définies par l'utilisateur
Fonctions définies par l'utilisateur
Présentation
Une fonction définie par l'utilisateur permet de créer des fonctions avec des paramètres d'entrée,
des variables locales et une valeur de retour. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées
dans le projet SoMachine Basic.
Vous pouvez appeler des fonctions définies par l'utilisateur dans :
La tâche maître
 Les tâches périodiques
 Les événements
 Les POU libres

NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant
au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les fonctions définies par l'utilisateur.
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
110
Page
Création d'une fonction définie par l'utilisateur
111
Définition d'une fonction définie par l'utilisateur
112
Gestion des fonctions définies par l'utilisateur
117
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Création d'une fonction définie par l'utilisateur
Ajout d'une nouvelle fonction définie par l'utilisateur
Un projet peut comporter jusqu'à 64 fonctions définies par l'utilisateur.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Créez une fonction définie par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et
choisissez Ajouter une fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
 Sélectionnez Fonctions définies par l'utilisateur et cliquez sur
(Ajouter une fonction
définie par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de l'onglet
Tâches.
 Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur existante, cliquez dessus à l'aide du bouton
droit de la souris et choisissez Insérer la fonction définie par l'utilisateur.
Résultat : une nouvelle fonction définie par l'utilisateur est ajoutée à la structure du programme
tout en bas de la liste. Si vous avez inséré une fonction définie par l'utilisateur, cette nouvelle
fonction se trouve au dessus de celle sélectionnée. Le nom par défaut est FUNCTIONn, n étant
un entier incrémenté à chaque fonction définie par l'utilisateur créée.
3
Renommez éventuellement la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Modification
du nom d'une fonction définie par l'utilisateur (voir page 118).
4
Définissez la fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'une fonction
définie par l'utilisateur (voir page 112).
Vous créez et gérez des réseaux dans une fonction définie par l'utilisateur de la même manière
que des réseaux dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101).
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111
Programmation
Définition d'une fonction définie par l'utilisateur
Présentation
L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie
par l'utilisateur :
1
2
3
4
Supprime la valeur de retour, un paramètre d'entrée ou une variable locale
Ajoute une valeur de retour, un paramètre d'entrée ou une variable locale
Ecrit éventuellement une description de l'objet de la fonction définie par l'utilisateur. Cette description
apparaît dans une bulle d'aide lorsque vous utilisez la fonction définie par l'utilisateur dans un bloc
opération.
Détache la vue des propriétés
Programmation d'une fonction définie par l'utilisateur
Pour programmer une fonction définie par l'utilisateur, effectuez les étapes suivantes :
Etape
112
Action
1
Ajoutez une nouvelle fonction définie par l'utilisateur. Consultez la section Ajout d'une fonction
définie par l'utilisateur (voir page 111).
2
Définissez l'interface de la fonction définie par l'utilisateur en définissant la valeur de retour, les
paramètres d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'une
fonction définie par l'utilisateur (voir page 114).
3
Cliquez sur Appliquer.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
4
Action
Définissez la fonctionnalité de la fonction définie par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux
(voir page 101) Schéma à contacts/IL :
1. Insérez un élément de structure Schéma à contacts.
2. Programmez la fonction définie par l'utilisateur.
Par exemple :
Vous pouvez également programmer directement la fonction définie par l'utilisateur dans
l'éditeur IL :
Vous pouvez appeler d'autres fonctions définies par l'utilisateur dans les réseaux qui implémentent
une fonction définie par l'utilisateur.
NOTE : Les fonctions définies par l'utilisateur ne peuvent pas être récursives : une fonction définie
par l'utilisateur ne peut pas s'appeler directement ou indirectement.
Exemple :
- - - Non autorisé
Une fonction définie par l'utilisateur ne peut pas appeler un sous-programme, mais un sousprogramme peut appeler une fonction définie par l'utilisateur.
EIO0000001355 12/2017
113
Programmation
Variables et variables globales
Les trois variables suivantes ne peuvent être utilisées que dans les réseaux qui implémentent la
fonction définie par l'utilisateur :
 %RET0
 %PARAMn
 %VARn
Les variables globales sont les autres variables que vous pouvez utiliser dans un programme
SoMachine Basic et notamment les réseaux d'une fonction définie par l'utilisateur.
Définition de l'interface d'une fonction définie par l'utilisateur.
Pour utiliser une fonction définie par l'utilisateur, vous devez définir les objets et leur type de
données.
Objet
Type de données
Description
Valeur renvoyée
%RET0
Mot
Double
Flottant
Valeur renvoyée par la fonction définie par l'utilisateur.
Ne peut être utilisée que dans un réseau d'une fonction
définie par l'utilisateur.
Paramètres
%PARAMn (1)
Paramètre d'une fonction définie par l'utilisateur.
Ne peut être utilisé que dans un réseau d'une fonction définie
par l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas modifier l'adresse du paramètre par
défaut.
Vous ne pouvez pas ajouter de paramètres à des tables
d'animation.
En mode en ligne, les valeurs actuelles des paramètres ne
sont pas affichées dans l'éditeur IL/Schéma à contacts.
Variables locales
%VARn (1)
Variables utilisées pour stocker les valeurs des données
dans la fonction définie par l'utilisateur.
Ne peuvent être utilisées que dans un réseau d'une fonction
définie par l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas modifier l'adresse de la variable locale
par défaut.
Vous ne pouvez pas ajouter de variables locales à des tables
d'animation.
En mode en ligne, les valeurs actuelles des variables locales
ne sont pas affichées dans l'éditeur IL/Schéma à contacts.
(1)
n est un entier incrémenté chaque fois qu'un paramètre ou une variable locale est créé.
Ces objets sont facultatifs.
114
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Utilisation des fonctions définies par l'utilisateur
Une fois qu'elles ont été définies, les fonctions définies par l'utilisateur peuvent être utilisées
partout dans le programme, à l'aide d'un bloc opération, comme toute autre fonction.
Dans l'éditeur de schéma à contacts, effectuez les étapes suivante :
Etape
1
2
3
4
Action
Cliquez sur le bouton Bloc opération
dans la barre d'outils.
Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau pour insérer le bloc opération.
Cliquez sur le bouton Mode de sélection
dans la barre d'outils.
Double-cliquez sur la ligne expression d'opération.
Vous pouvez :
 Saisir le nom de la fonction définie par l'utilisateur. Par exemple, pour le nom “FUNCTION1”,
entrez “FU” ; les noms de toutes les fonctions définies par l'utilisateur qui commencent par
“FU” apparaissent :
 UtiliserModification de code intelligente
(voir page 197) :
a. Cliquez sur le bouton Modification de code intelligente
.
b. Sélectionnez Filtrer par catégorie, puis Fonction définie par l'utilisateur.
c. Sélectionnez la fonction définie par l'utilisateur.
EIO0000001355 12/2017
115
Programmation
Etape
116
Action
5
Cliquez sur Insérer la fonction.
6
Complétez la définition de la fonction définie par l'utilisateur en entrant la valeur de retour et les
paramètres, tels que définis dans la section Définition de l'interface d'une fonction définie par
l'utilisateur (voir page 114).
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Gestion des fonctions définies par l'utilisateur
Fonction définies par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne
Vous pouvez gérer les fonction définies par l'utilisateur en mode hors ligne.
En mode en ligne, vous pouvez :
ajouter un réseau à une fonction définie par l'utilisateur existante ;
 copier/coller une fonction définie par l'utilisateur ;
 importer/exporter une fonction définie par l'utilisateur ;
 à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant une fonction définie par l'utilisateur.

Copier/Couper et coller des fonctions définies par l'utilisateur existantes
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur :
 Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur.
 Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et
en la maintenant enfoncée.
3
Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les fonctions définies
par l'utilisateur ou Couper les fonctions définies par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
4
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez
Coller la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Résultat : une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur sont ajoutées à la fin de la structure
du programme, dans Fonctions définies par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte
automatiquement un nouveau nom à la fonction définie par l'utilisateur copiée.
Exporter des fonctions définies par l'utilisateur
Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet . Si vous souhaitez utiliser une
fonction définie par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet
autre projet.
Vous pouvez copier/coller entre des instances SoMachine Basic.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur :
 Cliquez pour sélectionner une fonction définie par l'utilisateur.
 Sélectionnez plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL et
en la maintenant enfoncée.
EIO0000001355 12/2017
117
Programmation
Etape
Action
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les fonctions définies par l'utilisateur
sélectionnées dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Exporter la fonction définie
par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4
Enregistrez le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui
s'affiche.
Importer une fonction définie par l'utilisateur
Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet . Si vous souhaitez utiliser une
fonction définie par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans cet
autre projet.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur dans Fonctions définies par l'utilisateur.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la fonction définie par l'utilisateur sélectionnée
dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Importer la fonction définie par l'utilisateur
dans le menu contextuel qui apparaît.
4
Accédez au dossier contenant le fichier de la fonction définie par l'utilisateur (*.smbf) et
sélectionnez la fonction définie par l'utilisateur.
5
Validez par OK.
Renommer une fonction définie par l'utilisateur
Etape
118
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur et
choisissez Renommer la fonction définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
 Double-cliquez sur le nom de la fonction définie par l'utilisateur dans l'espace de travail de
programmation.
 Sélectionnez une fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2.
3
Entrez le nouveau nom de la fonction définie par l'utilisateur et appuyez sur Entrée.
Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Supprimer des fonctions définies par l'utilisateur
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez une ou plusieurs fonctions définies par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
3
Supprimez les fonctions définies par l'utilisateur sélectionnées à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une fonction définie par l'utilisateur
sélectionnée dans Fonctions définies par l'utilisateur et choisissez Supprimer la fonction
définie par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
 Appuyez sur la touche Suppr.
 Cliquez sur
EIO0000001355 12/2017
dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches.
119
Programmation
Sous-chapitre 6.6
Blocs fonction définis par l'utilisateur
Blocs fonction définis par l'utilisateur
Présentation
Un bloc fonction défini par l'utilisateur permet de créer des blocs fonction avec un ou plusieurs
paramètres d'entrée et de sortie et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur
sont stockés dans le projet SoMachine Basic.
Vous pouvez appeler des blocs fonction définis par l'utilisateur dans :
La tâche maître
 Les tâches périodiques
 Les événements
 Les POU libres

NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) correspondant
au moins à Niveau 6.0 pour prendre en charge les blocs fonction définis par l'utilisateur.
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
120
Page
Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
121
Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
122
Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur
125
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Création d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
Ajout d'un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Créez un bloc fonction défini par l'utilisateur à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et
choisissez Ajouter un bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
 Sélectionnez Blocs fonction définis par l'utilisateur et cliquez sur
(Ajouter un bloc
fonction défini par l'utilisateur) dans la barre d'outils située dans la partie supérieure de
l'onglet Tâches.
 Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur existant, cliquez dessus à l'aide du bouton
droit de la souris et choisissez Insérer le bloc fonction défini par l'utilisateur.
Résultat : un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur est ajouté à la structure du programme
tout en bas de la liste. Si vous avez inséré un bloc fonction défini par l'utilisateur, ce nouveau
bloc se trouve au dessus de celui sélectionné. Le nom par défaut est UDFBn, n étant un entier
incrémenté à chaque bloc fonction défini par l'utilisateur créé.
3
Renommez éventuellement le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section
Modification du nom d'un bloc fonction défini par l'utilisateur (voir page 126).
4
Définissez le bloc fonction défini par l'utilisateur. Consultez la section Définition d'un bloc
fonction défini par l'utilisateur (voir page 122).
Vous créez et gérez un réseau dans un bloc fonction défini par l'utilisateur de la même manière
qu'un réseau dans un POU. Consultez la section Gestion des réseaux (voir page 101).
EIO0000001355 12/2017
121
Programmation
Définition d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
Présentation
L'illustration suivante montre les actions disponibles dans la vue Propriétés de la fonction définie
par l'utilisateur :
1
2
3
4
5
6
Ajoute une entrée ou une sortie
Supprime une entrée ou une sortie
Supprime le paramètre ou la variable locale
Ajoute un paramètre ou une variable locale
Ecrit éventuellement une description de l'objet du bloc fonction défini par l'utilisateur. Cette description
apparaît dans une bulle d'aide lorsque vous utilisez le bloc fonction défini par l'utilisateur dans un bloc
opération.
Détache la vue des propriétés
Programmation d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
Pour programmer un bloc fonction défini par l'utilisateur, effectuez les étapes suivantes :
Etape
122
Action
1
Ajout d'un nouveau bloc fonction défini par l'utilisateur Consultez la section Ajout d'un bloc
fonction défini par l'utilisateur (voir page 121).
2
Définissez l'interface du bloc fonction défini par l'utilisateur en définissant les paramètres
d'entrée et les variables locales. Consultez la section Définition de l'interface d'un bloc fonction
défini par l'utilisateur (voir page 123).
3
Cliquez sur Appliquer.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
4
Action
Définissez la fonctionnalité du bloc fonction défini par l'utilisateur dans un ou plusieurs réseaux
(voir page 101) Schéma à contacts/IL :
1. Cliquez sur le bouton Blocs fonction
dans la barre d'outils.
2. Sélectionnez
→ le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer.
3. Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau.
4. Programmez le bloc fonction défini par l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas programmer un bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'éditeur IL.
Variables et variables globales
Les variables locales sont des variables qui ne peuvent être utilisées que dans les réseaux qui
implémentent le bloc fonction défini par l'utilisateur :
 %PARAMn
 %VARn
Les variables globales sont toutes les autres variables que vous pouvez utiliser dans un
programme SoMachine Basic et notamment les réseaux d'un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Définition de l'interface d'un bloc fonction défini par l'utilisateur.
Pour utiliser un bloc fonction défini par l'utilisateur, vous devez définir les entrées, les sorties, les
types d'objet et leur type de données.
Type d'objet
Type de données
Description
Paramètres
%PARAMn (1)
Mot
Double
Flottant
Ne peuvent être utilisés que dans un réseau d'une fonction
définie par l'utilisateur et d'un bloc fonction défini par
l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas modifier l'adresse du paramètre par
défaut.
Vous ne pouvez pas ajouter de paramètres à des tables
d'animation.
Variables locales
%VARn (1)
(1)
Ne peuvent être utilisées que dans un réseau d'une fonction
définie par l'utilisateur et d'un bloc fonction défini par
l'utilisateur.
Vous ne pouvez pas modifier l'adresse de la variable locale
par défaut.
Vous ne pouvez pas ajouter de variables locales à des tables
d'animation.
n est un entier incrémenté chaque fois qu'un paramètre ou une variable locale est créé.
EIO0000001355 12/2017
123
Programmation
Utilisation d'un bloc fonction défini par l'utilisateur
Pour insérer un bloc fonction défini par l'utilisateur dans un réseau, effectuez les étapes suivantes :
Etape
1
2
124
Action
Cliquez sur le bouton Blocs fonction
Sélectionnez
dans la barre d'outils.
→ le bloc fonction défini par l'utilisateur que vous souhaitez insérer.
3
Cliquez dans la zone d'action (voir page 185) du réseau.
4
Utilisez éventuellement des blocs opération pour lire ou écrire des paramètres de bloc fonction.
La syntaxe est %<UDFB name><instance number>.PARAMn, n représentant un entier
correspondant au numéro du paramètre.
Exemple :
 Vous avez défini un bloc fonction défini par l'utilisateur intitulé MY_FB avec le paramètre
%PARAM0.
 Une instance de ce bloc fonction défini par l'utilisateur est placée dans la tâche maître et le
numéro d'instance 0 lui est affecté.
Résultat : l'objet %MY_FB0.PARAM0 est disponible dans les tâches.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Gestion des blocs fonction définis par l'utilisateur
Blocs fonction définis par l'utilisateur dans les modes hors ligne et en ligne
Vous pouvez gérer les blocs fonction définis par l'utilisateur en mode hors ligne.
En mode en ligne, vous pouvez :
ajouter un réseau à un bloc fonction défini par l'utilisateur existant ;
 copier/coller un bloc fonction défini par l'utilisateur ;
 importer/exporter un bloc fonction défini par l'utilisateur ;
 à l'état STOPPED, modifier un réseau appelant un bloc fonction défini par l'utilisateur.

Copier/Couper et coller des blocs fonction définis par l'utilisateur existants
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur :
 Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur.
 Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
3
Cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris et choisissez Copier les blocs fonction définis
par l'utilisateur ou Couper les blocs fonction définis par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
4
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Blocs fonction définis par l'utilisateur et
choisissez Coller le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
Résultat : un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur sont ajoutés à la fin de la structure
du programme, dans Blocs fonction définis par l'utilisateur. SoMachine Basic affecte
automatiquement un nouveau nom au bloc fonction défini par l'utilisateur copié.
Exporter des blocs fonction définis par l'utilisateur
Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet. Si vous souhaitez utiliser un
bloc fonction défini par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans
cet autre projet.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur :
 Cliquez pour sélectionner un bloc fonction défini par l'utilisateur.
 Sélectionnez plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche CTRL
et en la maintenant enfoncée.
EIO0000001355 12/2017
125
Programmation
Etape
Action
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur les blocs fonction définis par l'utilisateur
sélectionnés dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Exporter le bloc fonction
défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4
Enregistrez le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) dans le dossier Exporter qui
s'affiche.
Importer un bloc fonction défini par l'utilisateur
Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans le projet. Si vous souhaitez utiliser un
bloc fonction défini par l'utilisateur dans un autre projet, vous devez l'exporter, puis l'importer dans
cet autre projet.
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur dans Blocs fonction définis par l'utilisateur.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le bloc fonction défini par l'utilisateur sélectionné
dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Importer le bloc fonction défini par
l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
4
Accédez au dossier contenant le fichier du bloc fonction défini par l'utilisateur (*.smbf) et
sélectionnez le bloc fonction défini par l'utilisateur.
5
Validez par OK.
Renommer un bloc fonction défini par l'utilisateur
Etape
126
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Renommez un bloc à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur et
choisissez Renommer le bloc fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui
apparaît.
 Double-cliquez sur le nom du bloc fonction défini par l'utilisateur dans l'espace de travail de
programmation.
 Sélectionnez un bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur la touche F2.
3
Entrez le nouveau nom du bloc fonction défini par l'utilisateur et appuyez sur Entrée.
Les caractères admis sont A...Z, 0...9, _. Le nom doit être unique. Sinon, il reste inchangé.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Supprimer des blocs fonction définis par l'utilisateur
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez un ou plusieurs blocs fonction définis par l'utilisateur en appuyant sur la touche
CTRL et en la maintenant enfoncée.
3
Supprimez les blocs fonction définis par l'utilisateur sélectionnés à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un bloc fonction défini par l'utilisateur
sélectionné dans Blocs fonction définis par l'utilisateur et choisissez Supprimer le bloc
fonction défini par l'utilisateur dans le menu contextuel qui apparaît.
 Appuyez sur la touche Suppr.
 Cliquez sur
EIO0000001355 12/2017
dans la barre d'outils, dans la partie supérieure de l'onglet Tâches.
127
Programmation
Sous-chapitre 6.7
Tâche maître
Tâche maître
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
128
Page
Description de la tâche maître
129
Configuration de la tâche maître
130
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Description de la tâche maître
Présentation
La tâche maître représente la principale tâche du programme de l'application. Obligatoire, elle est
créée par défaut. La tâche maître est constituée de sections et de sous-programmes représentés
dans des POU (Program Organizational Unit). Chaque POU de la tâche maître peut être
programmé dans l'un des langages de programmation pris en charge.
Procédure
Pour
Section à consulter
Créer un POU dans la tâche maître
Création d'un POU associé à une tâche (voir page 98)
Renommer un POU dans la tâche maître
Renommage d'un POU (voir page 99)
Supprimer un POU de la tâche maître
Suppression d'un POU (voir page 100)
EIO0000001355 12/2017
129
Programmation
Configuration de la tâche maître
Procédure
Pour configurer la tâche maître, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez l'élément Tâche maître.
Résultat : les propriétés de la tâche maître s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre de SoMachine Basic.
3
Modifiez ces propriétés.
4
Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Propriétés de la tâche maître
Mode de scrutation
Choisissez le mode de scrutation à utiliser pour le programme :
Normal : lorsqu'un Logic Controller est en mode de scrutation normal (roue libre), la nouvelle
scrutation débute immédiatement à l'issue de la précédente.
 Périodique : en mode de scrutation périodique, le Logic Controller attend que la durée de
scrutation configurée soit écoulée pour lancer une nouvelle scrutation. Chaque scrutation a
donc la même durée.
Spécifiez la Période du mode de scrutation périodique (comprise entre 2 et 150 ms).

Bits et mots système contrôlant la tâche maître
La tâche maître peut être contrôlée par les bits système (%S) et les mots système (%SW) :
Ce tableau répertorie les bits système :
Bits système
130
Description
%S11
Dépassement du chien de garde
%S19
Dépassement de la période de scrutation (mode de
scrutation périodique)
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Ce tableau répertorie les mots système :
Mots système
Description
%SW0
Période de scrutation du Logic Controller (mode de
scrutation périodique).
%SW30, %SW70
Durée de la dernière scrutation. Indique la durée du dernier
cycle de scrutation du contrôleur, c'est-à-dire la durée
écoulée entre le début (acquisition des entrées) et la fin (mise
à jour des sorties) d'un cycle de scrutation de la tâche maître.
%SW30 représente les millisecondes, %SW70 les
microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW30 = 2 et %SW70 = 250.
%SW31, %SW71
Durée de scrutation maximum. Indique la durée de la plus
longue scrutation du Logic Controller depuis le dernier
démarrage à froid de ce dernier. %SW31 représente les
millisecondes, %SW71 les microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW31 = 2 et %SW71 = 250.
%SW32, %SW72
Durée de scrutation minimum. Indique la durée de la plus
courte scrutation du Logic Controller depuis le dernier
redémarrage à froid de ce dernier.%SW32 représente les
millisecondes, %SW72 les microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW32 = 2 et %SW72 = 250.
Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, ainsi que leur signification, reportez-vous
au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.
EIO0000001355 12/2017
131
Programmation
Sous-chapitre 6.8
Chaînes
Chaînes
Présentation
Les chaînes sont une séquence d'octets contenant des caractères ASCII que vous pouvez stocker
dans les objets mémoire suivants :
 Mots mémoire %MW
 Mots constants %KW
Un mot contient deux octets.
Syntaxe de programmation d'une chaîne :
%MWx:L
x
L
Index de l'objet mémoire
Nombre de mots utilisés par la chaîne (doit être compris entre 1 et 255.
Les contrôleurs pris en charge possèdent une architecture little-endian ; les octets sont stockés de
l'octet dont l'ordre est le plus faible à celui dont l'ordre est le plus élevé.
Le tableau suivant illustre un exemple de stockage des octets de la chaîne Basic :
Objets mémoire
Hexadécimal
ASCII
%MW0 ou %KW0
6142
aB
%MW1 ou %KW1
6973
prend la valeur
%MW2 ou %KW2
0D63
\rc (1)
(1)
\r est le marqueur représentant le caractère de fin de la chaîne. Ce marqueur est pris en compte lors du
traitement des chaînes.
Vous pouvez écrire jusqu'à 509 caractères.
NOTE : Les objets mémoire sont utilisés comme variable d'une chaîne. Si vous avez configuré un
objet mémoire pour une chaîne, ne configurez aucun des mots mémoire qu'elle contient comme
variable.
132
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Configuration de chaînes en mots constants
134
Affectation de chaînes dans des mots mémoire
135
Gestion des chaînes
136
EIO0000001355 12/2017
133
Programmation
Configuration de chaînes en mots constants
Saisie d'une chaîne
Etape
Action
1
Dans la fenêtre Programmation, cliquez sur Outils → Objets mémoire → Mots constants.
2
Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur %KW.
3
Cliquez sur le bouton
dans la colonne Configuration du mot constant à configurer.
Si le mot constant est déjà configuré, la fenêtre Confirmation apparaît. Cliquez sur OK pour
remplacer la valeur. Sinon, cliquez sur Annuler.
Résultat : la fenêtre Assistant de chaînes constantes apparaît.
4
Entrez la chaîne.
Résultat : Plage de constantes requise définit les mots constants utilisés pour la chaîne.
5
Cliquez sur Appliquer.
Résultat : les caractères entrés sont appliqués aux variables constantes correspondantes et
requises. Les caractères sont inversés. Consultez la présentation de cette section (voir page 132).
134
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Affectation de chaînes dans des mots mémoire
Syntaxe
La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations
et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux
en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération.
Pour affecter une chaîne dans un mot mémoire, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := "Your
string".
Par exemple :
%MW10:20 := "This is a SoMachine Basic string."
Si vous souhaitez que le logiciel calcule l'espace mémoire nécessaire, saisissez %MWx:? :=
"Your string".
Règles d'utilisation
Lorsque vous affectez une chaîne :
Assurez-vous que les chaînes ne se chevauchent pas. Vous pouvez effacer une chaîne en la
remplaçant par une autre.
 N'utilisez pas le caractère “.

EIO0000001355 12/2017
135
Programmation
Gestion des chaînes
Introduction
Les fonctions suivantes permettent :
De copier une chaîne.
 D'extraire la longueur d'une chaîne.
 De concaténer deux chaînes.
 De comparer deux chaînes.

Syntaxe
La syntaxe en langage Liste d'instructions est décrite ci-après. Vous pouvez insérer des opérations
et des instructions d'affectation en langage Liste d'instructions (voir page 196) dans des réseaux
en langage Schéma à contacts, à l'aide d'un élément graphique Bloc opération.
Copie d'une chaîne
Pour copier une chaîne, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := Op2.
Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1 et Op2 :
Paramètres
Description
Op1
%MWx:L
Op2
%MWy:L ou %KWy:L
x, y Index de l'objet mémoire
L doit être identique pour Op1 et Op2
Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées.
Extraction de la longueur d'une chaîne
Pour extraire la longueur d'une chaîne, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := LENGTH(Op2).
Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1 et Op2 :
Paramètres
Description
Op1
%MWx
Op2
%MWy:L ou %KWy:L
x, y Index de l'objet mémoire
Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées.
136
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Concaténation de deux chaînes
Pour concaténer deux chaînes, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := CONCAT(Op2, Op3).
Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1, Op2 et Op3 :
Paramètres
Description
Op1
%MWx:L
Op2
%MWy:A ou %KWy:A
Op3
%MWz:B ou %KWz:B
x, y, z Index de l'objet mémoire
SoMachine Basic ne vérifie pas que la taille de L est suffisante pour la concaténation. Assurez-vous que la
longueur d'Op1 est adéquate et qu'elle est au moins égale à la longueur minimum pour l'opération.
Les chaînes immédiates ne sont pas acceptées.
Le tableau suivant présente le processus de concaténation :
Etape
Description
1
L'application copie Op2 dans Op1.
2
La copie s'arrête si :
 Le caractère de fin d'Op2 est atteint.
 L'espace mémoire affecté à Op2 est copié. %S28 est généré. Consultez la section
Description des bits système.
 L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré.
3
Si l'espace mémoire d'Op1 n'est pas saturé, l'application continue en copiant Op3 dans Op1.
4
La copie s'arrête si :
 Le caractère de fin d'Op3 est atteint.
 L'espace mémoire affecté à Op3 est copié. %S28 est généré.
 L'espace mémoire d'Op1 est saturé. %S28 est généré.
5
L'application vérifie qu'Op1 se termine par le caractère de fin. Le dernier caractère d'Op1 peut
être remplacé par le caractère de fin si l'espace mémoire est saturé.
EIO0000001355 12/2017
137
Programmation
Comparaison de deux chaînes
Pour comparer deux chaînes, utilisez la syntaxe suivante : Op1 := EQUAL_STR(Op2, Op3).
Le tableau suivant présente les objets mémoire autorisés pour Op1, Op2 et Op3 :
Paramètres
Description
Op1
%MWx
Op2
%MWy:A ou %KWy:A
Op3
%MWz:B ou %KWz:B
x, y, z Index de l'objet mémoire
Lorsque l'application détecte un caractère différent, Op1 est égal à la position d'index du premier
caractère différent rencontré de gauche à droite.
Le tableau suivant présente des exemples de résultat d'une comparaison de chaînes :
Op2
Op3
Caractère différent
Op1
azerty
qwerty
Premier
0
123456
124356
Troisième
2
SoMachine Basic
SoMachine Basic
–
-1
Le tableau suivant présente le processus de comparaison de chaînes :
Si
Et si
L'application atteint le caractère de Op2 = Op3
fin d'Op2
Op2 ≠ Op3
L'application recherche un
caractère différent avant
d'atteindre la fin d'Op2 ou d'Op3.
–
La fin de l'espace mémoire affecté A ≠ B
à Op2 ou Op3 est atteinte
A=B
138
Alors
Op1 := -1
Op1 est égal à la position du
caractère différent.
Op1 est égal à la position du
caractère différent.
Op1 est égal à la position du
caractère différent et %S28 est
généré. Consultez la section
Description des bits système.
Op1 := -1 et %S28 est généré.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.9
Tâche périodique
Tâche périodique
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Création d'une tâche périodique
140
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique
142
EIO0000001355 12/2017
139
Programmation
Création d'une tâche périodique
Présentation
Une tâche périodique est un sous-programme, généralement de courte durée, exécuté à
intervalles réguliers. Dans SoMachine Basic, ce sous-programme est mis en œuvre sous la forme
d'un POU libre (voir page 106). Il peut être écrit dans l'un des langages de programmation pris en
charge par SoMachine Basic.
Affectation d'un sous-programme à une tâche périodique
Etape
Action
1
Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme de la tâche périodique.
2
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3
Affectez un sous-programme à la tâche périodique en procédant au choix comme suit :
 Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur
(bouton Affecter un POU libre) dans la barre
d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez
Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche :
NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la tâche périodique. A l'aide du bouton
droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Ajouter un POU libre
dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre est créé et affecté à la tâche
périodique.
140
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
4
Action
Sélectionnez le POU libre à affecter à la tâche périodique et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la Tâche périodique et n'est plus
disponible dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR4 est affecté à la tâche
périodique, le sous-programme POU libre_0 (%SR4) passe de la branche POU libres à la
branche Tâche périodique de l'onglet Tâches.
Suppression d'un sous-programme d'une tâche périodique
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Supprimez le sous-programme de la Tâche périodique en procédant au choix comme suit :
 Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur
(bouton Annuler l'affectation d'un POU libre)
dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez
Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la Tâche périodique et est disponible
en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
EIO0000001355 12/2017
141
Programmation
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique
Procédure
Pour configurer la durée de scrutation de la tâche périodique, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez l'élément Tâche périodique.
Résultat : les propriétés de la tâche périodique s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre SoMachine Basic.
3
Modifiez ces propriétés.
4
Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.
Propriétés de la tâche périodique
Spécifiez la période de scrutation de la tâche périodique (entre 1 et 255 ms). La valeur par défaut
est 255 ms.
142
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.10
Tâche d'événement
Tâche d'événement
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Présentation des tâches d'événement
144
Sources d'événement
145
Priorités des événements
146
Affichage de tâches d'événement
147
EIO0000001355 12/2017
143
Programmation
Présentation des tâches d'événement
Introduction
Une tâche d'événement :



est une portion de programme exécutée à une condition donnée (source d'événement) ;
possède une priorité supérieure à celle du programme principal ;
a un temps de réponse rapide, qui permet au système d'être très réactif.
Description d'un événement
Un événement se compose :



144
d'une source d'événement : condition logicielle ou matérielle qui interrompt le programme
lorsque l'événement est déclenché ;.
d'un POU : entité de programme indépendante (sous-programme) associée à un événement ;
d'un niveau de priorité : priorité affectée aux événements pour déterminer leur ordre
d'exécution.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sources d'événement
Présentation
8 sources d'événement sont disponibles :


4 sont liées aux entrées physiques sélectionnées du Logic Controller ;
4 sont liées aux seuils du bloc fonction HSC
Une source d'événement est toujours associée à un seul événement. Lorsqu'un événement est
déclenché, il interrompt le contrôleur, qui exécute ensuite le sous-programme associé.
Evénements concernant les entrées physiques d'un Logic Controller
Les entrées numériques intégrées %I0.2, %I0.3, %I0.4 et %I0.5 d'un Logic Controller peuvent être
configurées comme des sources d'événement (le filtrage doit être désactivé).
Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez :



déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou
de fronts montant et descendant ;
affecter une priorité à l'événement ;
identifier le sous-programme associé à l'événement.
Pour plus d'informations sur la configuration d'événements d'entrée, reportez-vous au Guide de
programmation du Logic Controller.
Evénements concernant les sorties de seuil d'un bloc fonction %HSC
Les sorties de seuil TH0 et TH1 du bloc fonction %HSC peuvent être utilisées comme des sources
d'événement. Les sorties TH0 et TH1 sont réglées comme suit :



TH0 = 0 et TH1 = 0 quand la valeur est inférieure au seuil S0 et au seuil S1
TH0 = 1 et TH1 = 0 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et inférieure au seuil S1
TH0 = 1 et TH1 = 1 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et au seuil S1
Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez :
 déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou
de fronts montant et descendant ;
 affecter une priorité à l'événement ;.
 identifier le sous-programme associé à l'événement.
Un front montant ou descendant de ces sorties peut déclencher un traitement d'événement.
Pour plus d'informations sur la configuration d'événements de sortie, reportez-vous au Guide de
programmation du Logic Controller.
EIO0000001355 12/2017
145
Programmation
Priorités des événements
Priorités des événements
Les événements peuvent avoir une des huit priorités disponibles : de 7 (la plus faible) à 0 (la plus
élevée).
Attribuez une priorité à chaque source d'événements. Deux événements ne peuvent pas avoir la
même priorité. L'ordre d'exécution des événements dépend des priorités de chaque événement et
de leur ordre de détection.
Les tâches d'événement interrompent l'exécution de la tâche maître et des tâches périodiques.
Pour plus d'informations, consultez la section Priorité des événements sur la tâche maître et les
tâches périodiques (voir page 95).
NOTE : Soyez prudent lorsque vous écrivez des données dans des zones mémoire globales ou
lorsque vous affectez des valeurs d'E/S pour des tâches d'événement appelées pendant
l'exécution d'autres tâches. Modifier des valeurs qui sont utilisées dans d'autres tâches pourrait
affecter les résultats logiques de ces tâches.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
Testez et validez complètement toutes les tâches (maître, périodiques et événement). Vérifiez
également l'impact que chacune pourrait avoir sur les autres avant de mettre votre application en
service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Pour configurer la priorité des tâches d'événement, consultez le Guide de programmation de votre
contrôleur.
Gestion des événements
Chaque fois qu'une interruption liée à une source d'événement apparaît, la séquence suivante est
lancée :
146
Etape
Description
1
Interruption d'événement.
2
Enregistrez le contexte.
3
Exécution de la section de programme (sous-programme étiqueté SRi:) liée à l'événement.
4
Mettez à jour les sorties intégrées.
5
Restaurez le contexte.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Affichage de tâches d'événement
Présentation
Les tâches d'événement sont affichées dans l'onglet Configuration. Reportez-vous à Configuration
des entrées numériques.
Vous pouvez afficher les sources d'événements configurées, ainsi que les sous-programmes
associés à des événements, et contrôler l'état des événements à l'aide des bits système et des
mots système.
Pour afficher les sources d'événements et les sous-programmes (POU libres) affectés à des
événements, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez Entrée(s):
NOTE : Les sources d'événement configurées, non encore affectées à un sous-programme,
s'affichent en rouge.
NOTE : seules les entrées/sorties de contrôleur intégrées sont utilisables dans un sousprogramme d'événement.
EIO0000001355 12/2017
147
Programmation
Affectation d'un POU libre à une source d'événement
Pour affecter un POU libre à une source d'événements configurée, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Créez un POU libre (voir page 107) contenant le sous-programme à utiliser pour l'événement.
2
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3
Affectez un sous-programme à la source d'événements en procédant au choix comme suit :
 Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur
(bouton
Affecter un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste
Evénements et choisissez Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche :
NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la source d'événements. A l'aide du
bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et
choisissez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre
est créé et affecté à la source d'événements.
4
148
Sélectionnez le POU libre à affecter à la source d'événements et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la source d'événements et n'est plus
disponible dans la branche POU libre de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR1 est affecté à la source
d'événement, le sous-programme POU libre_0 (%SR1) passe de la branche POU libres à la
branche de la source d'événement de l'onglet Tâches.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Suppression d'un sous-programme d'un événement
Pour dissocier un sous-programme d'une source d'événements, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Supprimez le sous-programme de la source d'événements en procédant au choix comme suit :
 Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur
(bouton
Annuler l'affectation d'un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste
Evénements et choisissez Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui
s'affiche.
Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la source d'événements et devient
disponible en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
Contrôle des événements à l'aide des bits et mots système
Les bits système suivants permettent de contrôler les événements :
Bit système
Description
%S38
Permet d'activer (%S38 = 1) ou de désactiver (%S38 = 0) le traitement des
événements.
%S39
Permet de savoir si des événements sont perdus.
Le mot système suivant permet de contrôler les événements :
Mot système
Description
%SW48
Nombre d'événements exécutés depuis le dernier démarrage à froid du Logic
Controller.
Après un redémarrage à froid ou le chargement d'une application, les valeurs de %S39 et %SW48
sont remises à 0 et le bit système %S38 reprend son état initial 1. Ces valeurs restent inchangées
après un redémarrage à chaud.
EIO0000001355 12/2017
149
Programmation
Sous-chapitre 6.11
Utilisation des outils
Utilisation des outils
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
150
Page
Messages
151
Tables d'animation
153
Objets mémoire
159
Objets système
164
Objets d'E/S
165
Objets de réseau
166
Objets logiciels
167
Objets PTO
168
Objets de variateur
169
Objets de communication
170
Rechercher et remplacer
171
Référence croisée
173
Liste de symboles
174
Vue de l'utilisation de la mémoire
179
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Messages
Présentation
Lorsque vous modifiez le programme, SoMachine Basic analyse le code source dans l'onglet
Programmation.
SoMachine Basic analyse aussi le programme chaque fois que vous cliquez sur le bouton
Compiler
dans la barre d'outils.
En cas d'erreur ou d'avis, une icône cliquable s'affiche dans l'onglet Programmation :
Si vous cliquez sur cette icône, la fenêtre Messages s'ouvre.
L'icône qui s'affiche dépend de la gravité du message :
Icône
Signification
Avis. Le réseau est incomplet.
Une erreur de syntaxe a été détectée.
Si des messages d'erreur et d'avis sont renvoyés, seule l'icône d'erreur
s'affiche.
L'icône s'affiche également dans l'onglet Outils à côté de Messages :
Affichage des messages
Pour afficher la liste des messages d'erreur et d'avis :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'icône dans l'onglet Programmation
ou :
Cliquez sur Outils → Messages.
La liste des messages s'affiche en bas au centre de la fenêtre Programmation.
2
Dans la zone Messages, cliquez sur le bouton Conseil pour afficher les messages d'avis, ou sur
le bouton Erreur pour afficher les messages d'erreur. Cliquez à nouveau sur le bouton pour
masquer la liste des messages.
EIO0000001355 12/2017
151
Programmation
Etat du réseau
SoMachine Basic affiche également l'état de de chaque réseau du programme.
Une coche verte indique que la syntaxe du réseau est complète et valide (aucun message ne
s'affiche) :
Une icône d'avis s'affiche si le réseau est incomplet (par exemple, s'il ne contient pas d'instruction
finale, telle que END, CALL ou Jump) :
Une icône d'erreur s'affiche si SoMachine Basic détecte une ou plusieurs erreurs de syntaxe qui
empêchent la compilation du réseau :
Les icônes d'avis et d'erreur s'affichent également à côté du nom de chaque réseau avec les
erreurs dans l'onglet Tâches :
152
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Tables d'animation
Présentation
Vous pouvez ajouter des objets dans des tables d'animation pour :



afficher les symboles et commentaires associés à ces objets ;
afficher et modifier les valeurs en temps réel de certains types d'objet lorsque SoMachine Basic
est connecté au contrôleur logique (mode en ligne) ;
sélectionner les objets à afficher dans la fenêtre (voir page 241) Trace.
Les tables d'animation étant un des composants d'une application SoMachine Basic, elles sont
chargées sur l'automate logique en tant que données étrangères au programme, en même temps
que ce dernier. Les objets stockés dans les tables d'animation peuvent ainsi être récupérés lors
du chargement ultérieur d'une application à partir de l'automate logique.
Si vous ajoutez à une table d'animation un objet qui n'existe pas, le champ Valeur s'affiche avec
un contour rouge. C'est le cas par exemple si vous ajoutez %Q1.0, mais qu'il n'existe aucun
module de sortie numérique correspondant dans la configuration.
Création d'une table d'animation
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation et choisissez Ajouter une
nouvelle table d'animation dans le menu contextuel.
Résultat : une nouvelle table d'animation apparaît sous la zone Tables d'animation de la fenêtre
Outils. Une fenêtre de propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.
EIO0000001355 12/2017
153
Programmation
Ajout d'objets spécifiques dans une table d'animation
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez la table d'animation à configurer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre
Outils.
Résultat : la fenêtre des propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.
3
Pour ajouter un nouvel objet à la fin de la table d'animation, saisissez le nom de l'objet dans la
zone de texte et appuyez sur Entrée ou cliquez sur Ajouter.
Les objets pouvant être ajoutés dans une table d'animation sont les suivants :
 Objets d'E/S
 Objets de blocs fonction. Par exemple, pour un bloc fonction Temporisateur, %TM0, %TM0.V,
%TM0.P et %TM0.Q sont automatiquement ajoutés à la table d'animation.
 Chaînes de bits (exemple : %Mx:L où L est le nombre de bits, un multiple de 8)
 Tables de mots (exemple : %MWx:L où L est le nombre de mots)
 Bits de mots (exemple : %MWx:X où X est le décalage du bit)
 Objets réseau (%QWE, %IWE, %QWM, %IWM)
NOTE : les objets réseau ne sont disponible que si l'adaptateur EtherNet/IP (voir Modicon
M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) du contrôleur logique est activé ou que
le mappage Modbus est activé dans laconfiguration de Modbus TCP.
4
Pour ajouter un nouvel objet juste au-dessus d'un autre, sélectionnez une ligne dans la table
d'animation, saisissez le nom de l'objet à ajouter dans la zone de texte, puis cliquez sur Insérer.
Les adresses des objets d'E/S figurant dans les tables d'animation ne sont pas automatiquement
modifiées lorsque la configuration subit des changements. Par exemple, %Q3.0 n'est pas
automatiquement remplacé par %Q1.0 en cas de modification de la position du module
correspondant dans la configuration. Vous devez tenir compte des ajustements d'affectations de
mémoire d'E/S effectués dans l'application et les répercuter en conséquence.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
Vérifiez et modifiez au besoin toutes les adresses d'E/S immédiates utilisées dans l'application
en cas de modification de la configuration.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Suite à un changement de configuration, pensez toujours à vérifier et à mettre à jour les tables
d'animation.
154
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Ajout de l'ensemble des objets d'un réseau dans une table d'animation
Etape
Action
1
Si plusieurs tables d'animation existent, sélectionnez-en une dans la zone Tables d'animation
de la fenêtre Outils.
Résultat : la fenêtre des propriétés de la table s'affiche dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre.
2
Sélectionnez la fenêtre Tâches.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau, puis sélectionnez Ajouter les objets
du réseau dans la table d'animation active dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : les objets utilisés dans le réseau sont ajoutés à la table d'animation.
NOTE :



Aucune erreur ne doit être détectée pour le réseau (l'icône d'erreur
ne s'affiche pas).
Seuls les 64 premiers objets utilisés dans le réseau sont ajoutés (ce qui correspond à la taille
maximale d'une table d'animation).
Lorsqu'un objet existe plusieurs fois dans un réseau, seule la première occurrence est ajoutée
à la table d'animation.
Propriétés d'une table d'animation
Le tableau ci-après décrit les propriétés des tables d'animation.
Paramètre
Modifiable Valeur
Description
Utilisée
Non
True/False
Indique si l'objet est utilisé dans un programme.
Trace
Oui(1)
True/False
Sélectionnez l'objet à suivre dans la fenêtre Trace
(voir page 241).
Adresse
Non
Adresse d'objet
Affiche l'adresse de l'objet.
Symbole
Non
Symbole valide
Nom du symbole associé à cet objet, s'il est défini.
Valeur actuelle
Valeur de l'objet.
Si le type d'objet est accessible en lecture/écriture et que vous
êtes en mode en ligne (voir page 31), double-cliquez dessus et
saisissez une nouvelle valeur au besoin. La valeur de l'objet est
mise à jour en temps réel dans le programme en cours
d'exécution dans l'automate logique.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification
de valeurs en temps réel (voir page 244).
Valeur
Oui
(2)
(1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets.
(2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne.
EIO0000001355 12/2017
155
Programmation
Paramètre
Modifiable Valeur
Forcer
Oui
(2)
Forcer la valeur 0
Forcer la valeur 1
Non forcé
Description
Ne s'affiche que pour les entrées et les sorties numériques.
Modifiable uniquement en mode en ligne (voir page 31). Vous
permet de forcer l'entrée ou la sortie à adopter la valeur 0 ou 1
au besoin.
Choisissez Non forcé pour supprimer tout forçage appliqué à
l'adresse.
NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation.
Toutefois, la table d'images des sorties peut être modifiée en
raison de la logique de votre programme et apparaître dans des
tables d'animation et autres écrans de données contrairement à
l'état forcé que vous avez sélectionné. A la fin de la scrutation,
cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et la
sortie physique reflétera en fait cet état forcé.
Commentaire
Non
Commentaire
valide
Commentaire associé à cet objet, s'il est défini.
(1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets.
(2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne.
Configuration d'éléments dans une table d'animation
Pour rechercher et, éventuellement, remplacer un objet dans une table d'animation, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur l'objet et sélectionnez Rechercher et remplacer. Pour plus
d'informations, reportez-vous à la section Recherche et remplacement (voir page 171).
Pour supprimer un objet d'une table d'animation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet
et sélectionnez Supprimer de la table d'animation.
Copier/Couper et coller des tables d'animation existantes
Etape
156
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation dans Tables d'animation en appuyant sur la
touche CTRL et en la maintenant enfoncée.
3
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'une des tables d'animation sélectionnées dans
Tables d'animation et choisissez Copier la table d'animation ou Couper la table d'animation.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
4
Action
Pour coller la table d'animation :
 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur Tables d'animation et choisissez Coller la
table d'animation.
 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur une table d'animation existante et choisissez
Coller la table d'animation.
Résultat : la fenêtre Confirmation apparaît. Pour conserver les symboles et les commentaires,
désélectionnez la case à cocher, puis cliquez sur OK.
Résultat : une ou plusieurs tables d'animation sont ajoutées à la fin de Tables d'animation ou
après la table d'animation sélectionnée.
Lorsque vous copiez/collez une table d'animation, SoMachine Basic lui affecte automatiquement
un nouveau nom. Par exemple : Animation_table_2 devient Animation_table_2_0.
Lorsque vous collez une table d'animation dans un projet de niveau fonctionnel (voir page 92)
inférieur, seules les configurations d'objet prises en charge par ce niveau fonctionnel sont copiées.
Si les symboles contenus dans la table d'animation collée sont déjà utilisés dans le projet,
SoMachine Basic remplace le symbole collé.
Suppression d'une table d'animation
Etape
1
Action
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à supprimer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Supprimer table d'animation.
Modification du nom d'une table d'animation
Etape
Action
1
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à renommer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Renommer table d'animation.
2
Saisissez le nouveau nom de la table d'animation et appuyez sur Entrée.
Exportation de tables d'animation
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Pour sélectionner la table d'animation :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation.
 Sélectionnez une ou plusieurs tables d'animation existantes en appuyant sur la touche
CTRL et en la maintenant enfoncée, puis cliquez dessus à l'aide du bouton droit de la souris.
3
Cliquez sur Exporter la table d'animation.
4
Choisissez un dossier et enregistrer les tables d'animation (.smbf).
EIO0000001355 12/2017
157
Programmation
Importation d'une table d'animation
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Pour sélectionner la table d'animation :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une table d'animation existante.
3
Cliquez sur Importer la table d'animation.
4
Accédez au dossier contenant le fichier de la table d'animation (*.smbf).
5
Double-cliquez sur la table d'animation.
Résultat : la table d'animation est ajoutée à la fin de Tables d'animation ou avant la table
d'animation existante sélectionnée.
Si les symboles contenus dans la table d'animation importée sont déjà utilisés dans le projet,
SoMachine Basic remplace le symbole importé.
Ouverture de la fenêtre Trace
Etape
158
Action
1
Sélectionnez jusqu'à 8 objets dans la colonne Trace de la table d'animation.
2
Connectez-vous (voir page 260) à l'automate logique ou lancez le simulateur (voir page 280).
3
Sélectionnez une valeur dans la liste Base de temps. Elle détermine la fréquence d'actualisation
(exprimée en secondes) dans la fenêtre Trace (voir page 241).
4
Cliquez sur Trace.
La fenêtre Trace s'affiche.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets mémoire
Présentation
Les objets mémoire incluent :
Bits mémoire
 Mots mémoire
 Mots constants

Sélection du mode d'allocation de mémoire
Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets mémoire, choisissez le mode
d'allocation de mémoire (voir page 80) à utiliser.
Propriétés des bits mémoire
Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Bits mémoire :
Paramètre
Modifiable
Valeur
Valeur par
défaut
Description
Utilisé
Non
True/False
False
Indique si le bit mémoire est utilisé dans un
programme.
Adresse
Non
Reportez-vous à la Sans objet
section Objets de
bit.
Symbole
Oui
Symbole valide
Valeur
Oui
Reportez-vous à la 0
section Objets de
bit.
Valeur de ce bit mémoire.
Commentaire
Oui
Commentaire
valide
Permet d'associer un commentaire à ce bit
mémoire.
Aucune
Aucune
Affiche l'adresse du bit mémoire, x étant le
nombre de bits mémoire pris en charge par
le Logic Controller.
Permet d'associer un symbole à ce bit
mémoire.
Propriétés des mots mémoire
Tout d'abord, choisissez le type de mots mémoire dont vous souhaitez afficher les propriétés :
%MW. Mots mémoire
 %MD. Mots doubles
 %MF. Mots à virgule flottante

EIO0000001355 12/2017
159
Programmation
Ce tableau décrit les propriétés des Mots mémoire :
Paramètre
Modifiable Valeur
Valeur par
défaut
Description
Utilisé
Non
True/False
False
Indique si le mot mémoire est utilisé dans
un programme.
Equ utilisé
Non
True/False
False
Equivalent utilisé. Indique si une partie de
la zone mémoire du mot mémoire est
actuellement utilisée. Reportez-vous à la
section Possibilité de recouvrement entre
des objets (voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des fonctions
génériques).
Adresse
Non
Reportez-vous à la
section Objets de mot
Sans objet
Affiche l'adresse du mot mémoire.
(voir SoMachine Basic,
Guide de la
bibliothèque des
fonctions génériques).
Symbole valide
Oui
Symbole valide
Aucune
Permet d'associer un symbole à ce mot
mémoire.
Valeur
Oui
Reportez-vous à la
section Objets de mot
0
Valeur de ce mot mémoire.
Commentaire valide
Aucune
Permet d'associer un commentaire à ce
mot mémoire.
(voir SoMachine Basic,
Guide de la
bibliothèque des
fonctions génériques).
Commentaire
Oui
Propriétés des mots constants
Tout d'abord, choisissez le type de mots constants dont vous souhaitez afficher les propriétés :
%KW. Mots constants.
 %KD. Mots constants doubles
 %KF. Mot constant à virgule flottante

160
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Mots constants :
Paramètre
Modifiable Valeur
Valeur par défaut
Description
Utilisé
Non
True/False
False
Indique si le mot constant est
utilisé dans un programme.
Equ utilisé
Non
True/False
False
Equivalent utilisé. Indique si une
partie de la zone mémoire du
mot constant est actuellement
utilisée. Reportez-vous à la
section Possibilité de
recouvrement entre des objets
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des fonctions
génériques).
Adresse
Non
Reportez-vous à la section
Objets de mot
Sans objet
Affiche l'adresse du mot
constant.
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des
fonctions génériques).
Symbole
Oui
Symbole valide
Aucune
Permet d'associer un symbole à
ce mot constant.
Décimal
Oui
Représentation décimale de
la valeur. Reportez-vous à la
section Objets de mot
0
Valeur décimale de ce mot
constant.
Représentation binaire de la
valeur. Reportez-vous à la
section Objets de mot
2#0000000000000000
Valeur binaire de ce mot
constant.
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des
fonctions génériques).
Binaire
Oui
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des
fonctions génériques).
Hexadécimal
Oui
Représentation hexadécimale 16#0000
de la valeur. Reportez-vous à
la section Objets de mot
Valeur hexadécimale de ce mot
constant.
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des
fonctions génériques).
EIO0000001355 12/2017
161
Programmation
Paramètre
Modifiable Valeur
Valeur par défaut
Description
ASCII
Oui
Représentation ASCII de la
valeur. Reportez-vous à la
section Objets de mot
aucune signification
Valeur ASCII de ce mot
constant.
Commentaire valide
Aucune
Permet d'associer un
commentaire à ce mot constant.
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des
fonctions génériques).
Commentaire Oui
Exportation/Importation des propriétés de mot constant
Vous pouvez exporter dans un fichier CSV, puis importer les propriétés Adresse, Symbole, Valeur
et Commentaire en mode hors ligne ou en ligne.
Exportation des propriétés de mot constant :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants.
3
Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Exporter.
Résultat : la fenêtre Exporter les constantes apparaît.
4
Dans la fenêtre Exporter les constantes :
1. Sélectionnez le type d'exportation.
2. Choisissez le chemin du fichier en cliquant sur
.
3. Entrez les données requises :
 le nom de fichier ;
 le premier index (numérique) ;
 le dernier index (numérique).
Le premier index doit être inférieur ou égal au dernier index.
5
Pour modifier les paramètres d'exportation, cliquez sur
Options d'export :
1. Sélectionnez En-têtes si vous souhaitez afficher le nom des en-têtes.
2. Choisissez Point-virgule ou Virgule comme séparateur.
6
162
Cliquez sur Exporter.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Importation des propriétés de mot constant :
Etape
1
Action
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Cliquez sur Objets mémoire → Mots constants.
3
Dans Propriétés des mots constants, cliquez sur Importer.
Résultat : la fenêtre Importer les constantes apparaît.
4
Cliquez sur
dessus.
, puis accédez au dossier contenant le fichier (*.csv) et double-cliquez
5
Pour modifier les paramètres d'importation, cliquez sur
Options d'import et choisissez le
séparateur utilisé dans le fichier .csv : Point-virgule ou Virgule.
6
Cliquez sur Importer.
Dans le cas de valeurs en double, la dernière valeur en double est importée.
EIO0000001355 12/2017
163
Programmation
Objets système
Présentation
Les objets système sont propres au Logic Controller. Pour plus d'informations, consultez le Guide
de programmation de votre Logic Controller.
164
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets d'E/S
Présentation
Les types d'objet ci-dessous sont propres au matériel indiqué et dépendent du Logic Controller
utilisé :
 Entrées et sorties logiques
 Entrées et sorties analogiques
 Blocs fonction avancés, tels que les compteurs rapides et les générateurs d'impulsion.
Pour plus d'informations, consultez le Guide de programmation et le Guide de la bibliothèque des
fonctions avancées de votre Logic Controller.
EIO0000001355 12/2017
165
Programmation
Objets de réseau
Présentation
Les objets de réseau permettent de communiquer via EtherNet/IP, Modbus TCP ou Scrutateur
d'E/S Modbus série.
Il existe deux types d'objet réseau pour les communications EtherNet/IP :
%QWE : Input Assembly
 %IWE : Output Assembly

Il existe deux types d'objet réseau pour les communications Modbus TCP :
 %QWM : registres d'entrée
 %IWM : registres de sortie
Les types suivants d'objets de réseau sont utilisés pour le Scrutateur d'E/S Modbus série :
 %IN : entrées numériques (IOScanner)
 %QN : sorties numériques (IOScanner)
 %IWN : registres d'entrée (IOScanner)
 %QWN : registres de sortie (IOScanner)
 %IWNS : codes de diagnostic réseau du scrutateur d'E/S
NOTE : les références à l'entrée et à la sortie s'entendent du point de vue du maître EtherNet/IP
ou du client Modbus TCP.
Pour plus d'informations sur la configuration des objets réseau, reportez-vous au Guide de
programmation de votre contrôleur logique.
166
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets logiciels
Présentation
SoMachine Basic prend en charge les objets logiciels génériques suivants :
Objet
Description
Temporisateurs
Permettent de spécifier un délai à respecter avant d'effectuer une
opération (par exemple, déclencher un événement).
Compteurs
Comptent et décomptent les événements.
Messages
Permettent de communiquer avec des équipements externes.
Registres LIFO/FIFO
Bloc mémoire pouvant stocker jusqu'à 16 mots de 16 bits chacun en
mode FIFO ou LIFO.
Drums
Fonctionnent selon un principe similaire à celui des contrôleurs Drum
électromécaniques qui permettent la modification d'étapes en fonction
d'événements externes. A chaque étape, le point haut d'une came
donne une commande exécutée par le Logic Controller.
Registres de décalage
Décale les bits de données binaires (0 ou 1) vers la gauche ou vers la
droite.
Compteurs d'étapes
Fournit une série d'étapes auxquelles il est possible d'affecter des
actions.
Blocs horodateurs
Permettent de contrôler des actions selon un calendrier précis (mois,
jour et heure).
RTC
Utilisé pour lire la date et l'heure à partir du RTC, ou pour mettre à jour
le RTC dans le contrôleur logique avec une date et heure définies par
l'utilisateur.
PID
Permet de réguler la fonction PID (Proportionnel intégral et dérivé).
Journalisation des données
Permet de stocker de manière permanente les données des objets ou
des chaînes.
Etapes Grafcet
Répertorie les variables d'adresse bit Grafcet (%Xi) afin d'ajouter ou de
modifier des symboles ou des commentaires.
Ces blocs fonction sont décrits dans le document SoMachine Basic - Fonctions génériques - Guide
de la bibliothèque (voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).
Sélection du mode d'allocation de mémoire
Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets logiciels, choisissez le mode
d'allocation de mémoire (voir page 80) à utiliser.
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167
Programmation
Objets PTO
Présentation
Les objets PTO fournissent les blocs fonction utilisés pour programmer les fonctions PTO. Les
blocs fonction PTO sont catégorisés comme suit :
 Tableaux de tâches de mouvement
Permet de configurer des mouvements PTO individuels selon une séquence ordonnée, et de
visualiser un profil de mouvement global estimé.
 Mouvement
Ces blocs fonction contrôlent les mouvements de l'axe. Par exemple, la transmission à l'axe, le
mouvement de l'axe, etc.
 Administration
Ces blocs fonction contrôlent l'état et le diagnostic du mouvement de l'axe. Par exemple, l'état
et la valeur de la vitesse, la position réelle, les erreurs de contrôle d'axe détectées, etc.
Pour plus d'informations sur les blocs fonction PTO, consultez le Guide de la bibliothèque des
fonctions avancées de votre contrôleur.
168
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Objets de variateur
Présentation
Les objets de variateur contrôlent les variateurs ATV et d'autres équipements configurés sur le
Scrutateur d'E/S Modbus série ou Modbus TCP IOScanner.
Consultez le document Fonctions avancées - Guide de la bibliothèque de votre contrôleur logique.
EIO0000001355 12/2017
169
Programmation
Objets de communication
Présentation
Les objets de communication sont utilisés pour communiquer avec les appareils Modbus,
envoyer/recevoir des messages en mode caractère (ASCII) et envoyer/recevoir des messages
SMS.
Pour plus d'informations, consultez le chapitre Objets de communication.
170
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Rechercher et remplacer
Présentation
La fonction Rechercher et remplacer vous permet de rechercher toutes les occurrences d'un objet
utilisé dans un programme et, le cas échéant, de le remplacer par un autre objet.
Recherche et remplacement d'éléments
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
Vous pouvez également accéder à cette fonction depuis d'autres emplacements dans
SoMachine Basic, par exemple en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une entrée d'une
table d'animation (voir page 153) et en sélectionnant Rechercher et remplacer.
2
Pour afficher la fenêtre Rechercher et remplacer, procédez au choix comme suit :
 Cliquez sur Rechercher et remplacer dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau ou un élément sélectionné dans
un réseau, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une ligne dans la fenêtre des propriétés d'un
objet, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
Ce graphique montre la fenêtre Rechercher et remplacer :
3
Dans le champ Rechercher, saisissez le nom de l'objet ou du symbole à rechercher. Le champ
Rechercher est pré-rempli si la recherche a été lancée par un clic droit sur un élément
sélectionné dans un réseau ou sur un élément dans la fenêtre des propriétés d'un objet.
Vous pouvez utiliser les caractères génériques suivants :
 Astérisque (*). Il remplace zéro, un ou plusieurs caractères dans le mot recherché. Par
exemple, %MW1* renvoie %MW1 et %MW101.
 Point d'interrogation (?). Il remplace un caractère dans le mot recherché. Par exemple, la
chaîne COIL?2 renvoie COIL12, mais pas COIL012.
4
Eventuellement, dans le champ Remplacer, saisissez le nom de l'objet ou du symbole de
remplacement.
5
Sélectionnez Programme pour rechercher l'élément dans le code source du programme actuel.
Sélectionnez Commentaires pour rechercher l'élément dans les commentaires du programme.
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171
Programmation
Etape
172
Action
6
Cliquez sur Rechercher ou sur Remplacer. Vous pouvez également appuyer sur Entrée pour
lancer la recherche.
Le bouton Remplacer n'est actif que si le nom de l'objet ou du symbole de remplacement est
affiché dans le champ Remplacer.
Tous les éléments trouvés sont répertoriés dans la liste Résultats :
7
Eventuellement, sélectionnez Afficher symboles pour afficher les symboles définis pour les
objets :
8
Cliquez sur l'un des résultats pour accéder directement à la ligne de code correspondante dans
le programme.
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Programmation
Référence croisée
Présentation
La vue des références croisées permet d'afficher le programme contenu dans un POU. Si un objet
dépend d'un autre objet du même POU, les réseaux correspondants sont affichés.
La vue des références croisées est disponible à la fois dans les modes hors ligne et en ligne.
Affichage de la vue des références croisées
Pour afficher la vue des références croisées, cliquez sur Programmation → Outils → Référence
croisée, puis sélectionnez un ou plusieurs objets dans la zone d'action.
Vue des références croisées
Le tableau suivant présente l'élément de la vue des références croisées :
Elément
Description
POU
Nom du POU contenant l'objet.
Réseau
Nom du réseau contenant l'objet.
Affichage du code
Code de programmation de l'objet.
Affichage des symboles
Symbole de l'objet.
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173
Programmation
Liste de symboles
Présentation
Vous pouvez afficher la liste des symboles associés à des objets dans votre programme. Tous les
objets avec symboles sont affichés, à l'exception des symboles automatiquement associés à des
bits système (%S) et des mots système (%SW). Vous pouvez remplacer les symboles et
commentaires des bits système (%S) et des mots système (%SW) à l'aide des propriétés Objets
système, ou en important votre propre liste de symboles (voir ci-dessous). Les symboles
remplacés s'affichent ensuite dans la liste des symboles.
La section Définition et utilisation des symboles (voir page 78) explique comment créer des
symboles et les utiliser dans vos programmes.
Affichage de la liste de symboles
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Cliquez sur Liste de symboles.
Résultat : la fenêtre Liste de symboles s'affiche. Pour chaque élément, les informations
suivantes s'affichent :
 Utilisé : indique si le symbole est utilisé dans le programme.
 Adresse : adresse de l'objet auquel le symbole est associé.
 Symbole : nom du symbole.
 Commentaire : commentaire associé à cet objet, s'il est défini.
 Affecter un symbole: SoMachine Basic affecte automatiquement un symbole à chaque objet
utilisé sans symbole qui possède l'un des types suivants : %M, %MW, %MD, %MF, %S, %SW, %KW,
%KD, %I, %IW, %Q et %QW.
 Supprimer les symboles par défaut : suppression des symboles par défaut affectés.
 Importer : Importation de symboles.
 Exporter : Exportation de symboles.
Création de symboles par défaut
Pour créer des symboles par défaut pour les objets mémoire :
1. Cliquez sur Affecter un symbole.
Résultat : des symboles par défaut sont affectés à tous les objets mémoire (%M, %MW, %MD, %MF,
%S, %SW, %KW, %KD, %KF, %I, %IW, %Q, %QW) utilisés dans le programme pour lesquels aucun
symbole n'a encore été défini.
Les symboles sont nommés comme suit : symbolname = objectname_i, objectname
correspondant au type d'objet sans le % et i, à l'index de l'objet.
174
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Exemple : les objets suivants sont utilisés dans le programme, mais ils ne possèdent pas de
symbole :
Objet
Symbole affecté
%MW0
MW_0
%MW2
MW_2
%M0
M_0
Suppression des symboles par défaut
Pour supprimer les symboles par défaut :
Etape
Action
1
Cliquez sur Supprimer les symboles par défaut.
2
Cliquez sur Oui dans la fenêtre de confirmation qui apparaît.
Résultat : tous les symboles affectés sont supprimés.
NOTE : Si un objet auquel un symbole par défaut a été affecté n'est plus utilisé dans le programme,
il conserve son symbole par défaut.
Importation de symboles
Etape
Action
1
Cliquez sur le bouton Importer ou cliquez avec le bouton droit n'importe où dans la liste de
symboles et sélectionnez Importer les symboles.
Résultat : la fenêtre Importer les symboles s'affiche.
2
Indiquez le Chemin du fichier CSV (Comma Separated Values) contenant les symboles à
importer.
3
Eventuellement, cliquez sur Options d'import et configurez les options de formatage des
symboles importés :
EIO0000001355 12/2017
175
Programmation
Etape
Action
4
Cliquez sur Importer.
Résultat : tous les symboles figurant dans le fichier CSV sélectionné sont créés et affichés dans
la fenêtre Liste de symboles avec les options de formatage définies.
Si des erreurs sont détectées pendant l'importation, un rapport les affiche :
5
Cliquez sur Enregistrer pour écrire le contenu du rapport dans un fichier texte (.txt).
Exportation de la liste de symboles
Etape
176
Action
1
Cliquez sur le bouton Exporter ou cliquez avec le bouton droit dans la liste de symboles et
sélectionnez Exporter symboles. Un message vous invite à enregistrer les modifications.
La fenêtre Exporter symboles s'affiche :
2
Renseignez les champs Chemin du fichier et Nom de fichier pour le fichier CSV (Comma
Separated Values) à créer.
3
Eventuellement, cliquez sur Options d'export et configurez les options de formatage des valeurs
exportées :
4
Cliquez sur Exporter.
Résultat : un fichier CSV est créé avec les options de formatage spécifiées.
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Programmation
Partage de symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer
Avant de partager des symboles avec un projet Vijeo Designer, vérifiez que tous les symboles que
vous souhaitez partager sont définis dans le projet SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, créez
ou ouvrez un projet dans SoMachine Basic, définissez les noms des symboles et enregistrez le
projet. Vous pouvez créer des symboles Vijeo Designer par défaut pour tous les objets mémoire
du projet. Consultez la section Création de symboles par défaut (voir page 174).
Suivez la procédure ci-dessous pour partager des symboles SoMachine Basic avec un projet Vijeo
Designer :
Etape
1
Action
Lancez Vijeo Designer.
2
Créez ou ouvrez un projet dans Vijeo Designer.
3
Cliquez sur l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Gestionnaire
E/S et sélectionnez Nouveau pilote... Insérer.
Résultat : la fenêtre Nouveau pilote s'ouvre.
4
Sélectionnez un pilote dans la liste Pilote, sélectionnez un équipement dans la liste
Equipement, et cliquez sur OK.
Exemple :
 Pilote : Modbus TCP/IP
 Equipement : Equipement Modbus
Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre.
5
Entrez les détails de chaque paramètre et cliquez sur OK. Par exemple, Adresse IP, ID d'unité,
Protocole IP, etc.
Résultat : un nouveau pilote est créé pour établir la communication avec le contrôleur. Le pilote
sélectionné et l'équipement sélectionné s'affichent sous le nœud Gestionnaire E/S de l'onglet
Projet de la fenêtre Navigateur.
6
Dans la barre de menu Vijeo Designer, cliquez sur Variable → Variables de lien.
Résultat : la fenêtre Variables de lien s'affiche.
7
Dans le filtre Type de fichiers sélectionnez les fichiers de projet SoMachine Basic (*.SMBP) et
dans le filtre Equipement sélectionnez le pilote que vous avez créé pour la communication.
8
Sélectionnez le projet SoMachine Basic dans lequel vous avez défini les symboles et cliquez
sur Ouvrir.
Résultat : tous les symboles sont automatiquement extraits du projet et liés au pilote que vous
avez créé.
9
Sélectionnez les variables que vous souhaitez utiliser et ajoutez-les à votre application IHM.
Résultat : toutes les variables ayant le même nom que des symboles sont ajoutées à la liste des
variables disponibles. La liste de variables s'affiche sous le nœud Variables de l'onglet Projet
de la fenêtre Navigateur.
NOTE : Si vous avez déjà partagé les symboles avec un projet Vijeo Designer auparavant et si
vous modifiez les symboles existants et/ou ajoutez de nouveaux symboles à votre projet dans
SoMachine Basic, vous devez mettre à jour les symboles du projet Vijeo Designer.
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177
Programmation
Pour mettre à jour les symboles d'un projet Vijeo Designer, définissez d'abord les nouveaux
symboles et/ou modifiez les symboles existants, enregistrez le projet SoMachine Basic, puis
ouvrez le projet Vijeo Designer et procédez comme suit :
Etape
178
Action
1
Dans l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Variables et
sélectionnez Mettre à jour le lien.
Résultat : le pilote de l'équipement et les symboles existants sont mis à jour.
2
Cliquez avec le bouton droit à nouveau sur Variables, sélectionnez Nouvelles variables à partir
de l'équipement et sélectionnez les nouvelles variables que vous avez créées dans le projet
SoMachine Basic.
Résultat : les nouvelles variables du projet SoMachine Basic sont ajoutées à la liste de variables.
Ces variables s'affichent sous le nœud Variables de l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur.
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Programmation
Vue de l'utilisation de la mémoire
Présentation
Vous pouvez afficher des informations relatives à la mémoire de l'automate utilisée par
l'application, un programme, ainsi que les données utilisateur associées.
Affichage de la vue Utilisation de la mémoire
Pour utiliser cette fonctionnalité, aucune erreur ne doit être détectée pendant la compilation du
programme. Pour connaître l'état actuel du programme, consultez la fenêtre Messages
(voir page 151).
Pour ouvrir la vue Utilisation de la mémoire, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2
Cliquez sur Utilisation de la mémoire.
La fenêtre Utilisation de la mémoire s'affiche.
Description de la vue Utilisation de la mémoire
NOTE : cette vue est disponible uniquement en présence d'une compilation valide.
Les tableaux ci-après décrivent les champs de la vue Utilisation de la mémoire.
Champ
Description
Dernière compilation
Date et heure de la dernière compilation du programme.
NOTE :
Cette valeur est mise à jour dans les situations suivantes :
 clic sur le bouton Compiler
de la barre d'outils ;
 demande de connexion à un contrôleur ;
 début du téléchargement d'un programme ;
 envoi au contrôleur d'une demande de modification de programme en mode en
ligne ;
 lancement du simulateur.
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179
Programmation
Lignes de programme
Champ
Description
Utilisé
Nombre de lignes de code utilisées par le programme.
Restant
Nombre de lignes disponibles pour le programme, moins le nombre de lignes
utilisées.
NOTE : Le nombre de lignes de programme n'est pas directement lié au nombre total de lignes de code IL dans les
réseaux de l'onglet Programmation. Ainsi, deux lignes de code IL peuvent tout à fait générer six lignes de programme.
Mémoire cache
Champ
Description
Tâches périodiques et
d'événement
Quantité de mémoire cache, en octets, occupée par des tâches périodiques et
d'événement.
Réservé au système
Quantité de mémoire cache, en octets, réservée en vue de son utilisation par le
système.
Mémoire disponible
Quantité de mémoire cache, en octets, dont dispose le programme.
Mémoire RAM
Champ
Description
Tâche maître et sousprogrammes
Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par la tâche maître du programme
et l'ensemble des sous-programmes.
Configuration
Quantité de mémoire RAM, en octets, utilisée pour la configuration du matériel de
l'automate logique et les modules d'extension.
Objets mémoire
Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par des objets mémoire (bits de
mémoire, mots mémoire et mots constants) utilisés par l'application.
Affichage
Taille en octets de l'application Afficheur graphique déporté. Zéro si l'automate
logique ne prend pas en charge l'Afficheur graphique déporté.
Mémoire disponible
Quantité de mémoire RAM, en octets, dont dispose le programme.
Données étrangères au programme
Champ
Description
Utilisé
Espace mémoire utilisé par les propriétés, les symboles, les commentaires et les
tables d'animation du projet.
Restant
Espace mémoire disponible pour les données non exécutables.
180
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.12
Programmation en langage Schéma à contacts
Programmation en langage Schéma à contacts
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Introduction aux schémas à contacts
182
Principes de programmation des schémas à contacts
185
Codes couleur des réseaux
187
Eléments graphiques des schémas à contacts
189
Blocs comparaison
195
Blocs opération
196
Ajout de commentaires
200
Bonnes pratiques en matière de programmation
201
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181
Programmation
Introduction aux schémas à contacts
Introduction
Les schémas à contacts utilisent la même représentation graphique que celle des circuits de relais
en logique programmée. A ceci près que, dans un schéma à contacts :

Toutes les entrées et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de

contact (
).
Toutes les sorties et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de

bobine (
).
Les opérations numériques proviennent du jeu d'instructions graphiques des schémas à
contacts.
Représentations de schémas à contacts correspondant aux circuits de relais
L'illustration ci-dessous montre un schéma de câblage simplifié d'un circuit logique de relais :
Et voici le schéma à contacts équivalent :
182
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Dans l'illustration précédente, toutes les entrées associées à un périphérique de commutation
dans le circuit de relais en logique programmée sont représentées sous la forme de contacts dans
le schéma à contacts. La bobine de sortie M1 du circuit logique de relais est représentée par un
symbole de bobine dans le schéma à contacts. Les numéros d'adresse apparaissant au-dessus
du symbole de chaque contact et de chaque bobine dans le schéma à contacts renvoient aux
emplacements des connexions d'E/S externes au Logic Controller.
Réseaux de schéma à contacts
Un programme en langage Schéma à contacts est composé de réseaux, c'est-à-dire d'ensembles
d'instructions graphiques placées entre deux barres verticales. Les réseaux sont exécutés de
manière séquentielle par le Logic Controller.
L'ensemble des instructions graphiques représente les fonctions suivantes :





Entrées/sorties du contrôleur (boutons-poussoir, capteurs, relais, voyants, etc.)
Fonctions du contrôleur (temporisateurs, compteurs, etc.)
Opérations mathématiques et logiques (addition, division, AND, XOR, etc.)
Opérateurs de comparaison et autres opérations numériques (A<B, A=B, décalage, rotation,
etc.)
Variables internes dans le contrôleur (bits, mots, etc.)
Ces instructions sont disposées graphiquement selon des connexions verticales et horizontales,
débouchant éventuellement sur une ou plusieurs sorties et/ou actions. Un réseau ne peut pas
contenir plus d'un groupe d'instructions liées.
EIO0000001355 12/2017
183
Programmation
Exemple de réseaux en langage Schéma à contacts
L'exemple suivant illustre un programme en langage Schéma à contacts, composé de
deux réseaux.
184
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Principes de programmation des schémas à contacts
Grille de programmation
Chaque réseau de schéma à contacts se compose d'une grille comportant jusqu'à 255 lignes et
de 11 à 30 colonnes, organisées en deux zones, comme indiqué ci-dessous :
n Nombre de colonnes configuré (11 à 30). Pour plus d'informations sur la configuration du
nombre de colonnes, consultez la section Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts
(voir page 58).
Cellules de la grille
Les cellules vous permettent de positionner les éléments graphiques dans la grille. Chaque cellule
est délimitée par quatre points.
EIO0000001355 12/2017
185
Programmation
Zones de la grille
Par défaut, la grille de programmation d'un schéma à contacts est divisée en deux zones :


Zone de test
Elle contient les conditions qui sont testées pour effectuer des actions. Elle comprend les
colonnes 1 à n-1, où n correspond au nombre de colonnes configuré, et contient les contacts,
les blocs fonction et les blocs comparaison.
Zone d'action
Elle contient la sortie ou l'opération à effectuer en fonction des résultats des tests de conditions
dans la zone de test. Elle comprend les colonnes n-1 à n, où n correspond au nombre de
colonnes configuré, et contient les bobines et les blocs opération.
Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts
Les objets situés en haut de l'éditeur Ladder permettent d'en personnaliser le contenu :
Objet
Description
IL > LD
Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous les
réseaux.
LD > IL
Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous les
réseaux.
-
Supprime une colonne dans la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé
lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint.
+
Ajoute une colonne à la grille en schéma à contacts. Ce bouton est désactivé lorsque le
nombre maximal de colonnes (30) est atteint.
Afficher/masquer Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux.
les commentaires Si T est désélectionné, les commentaires sont affichés sur deux lignes.
T
Affiche ou masque les symboles dans les réseaux. Si Afficher/masquer les
commentaires est désélectionné, les symboles sont affichés sur deux lignes.
DEC/HEX
Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs
numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal.
1 - Nouveau POU Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche dans
la zone Outils → Tâche maître de l'écran.
186
Commentaire
Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU.
Curseur de zoom
Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts.
Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris.
La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet.
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Programmation
Codes couleur des réseaux
Mode hors ligne
Les réseaux sélectionnés s'affichent sur un fond vert foncé :
EIO0000001355 12/2017
187
Programmation
Mode en ligne
En mode en ligne :
Les réseaux non modifiés s'affichent sur un fond vert.
 Les réseaux ajoutés ou modifiés en mode en ligne s'affichent sur un fond orange :


188
Les réseaux sans éléments modifiables sont verrouillés. Leur avant-plan est gris :
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Programmation
Eléments graphiques des schémas à contacts
Introduction
Pour insérer des instructions dans les schémas à contacts, faites glisser des éléments graphiques
depuis la barre d'outils au-dessus de l'espace de travail de programmation dans une cellule de la
grille, et déposez-les.
Insertion d'un élément graphique
Pour insérer un élément graphique dans un réseau, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Dans la barre d'outils, cliquez sur l'élément graphique à insérer. Si l'élément graphique est un
menu, les éléments graphiques du menu s'affichent. Cliquez sur l'élément de menu à insérer.
2
Déplacez la souris jusqu'au réseau dans lequel insérer l'élément graphique, puis cliquez sur le
bouton gauche de la souris.
Remarque : certains éléments doivent être insérés dans la zone de test ou d'action du réseau.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la description des éléments graphiques concernés.
3
Si nécessaire, cliquez sur l'élément graphique [Mode de sélection]
d'outils pour réinitialiser la sélection.
dans la barre
Réseaux
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer les réseaux d'un programme :
Elément
graphique
Nom
Fonction
Créer un réseau
Insère un nouveau réseau vide sous le dernier réseau dans
l'espace de travail du programme.
Insérer un réseau
Insère un nouveau réseau juste au-dessus du réseau
sélectionné.
Supprimer le réseau
Supprime le réseau sélectionné du programme. Si le réseau n'est
pas vide, un message vous demande de confirmer que vous
souhaitez supprimer le contenu du réseau.
(voir page 101)
(voir page 102)
(voir page 103)
EIO0000001355 12/2017
189
Programmation
Modes de branchement
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts :
Elément
graphique
Nom
Fonction
Mode normal
Vous permet de placer les éléments de programmation (par
exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs
fonction) sur la ligne du fil.
Mode branchement
Vous permet de placer les éléments de programmation (par
exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs
fonction) sur une branche dérivant de la ligne du fil.
Sélections et lignes
Utilisez les éléments graphiques suivants pour sélectionner des éléments graphiques et dessiner
des lignes :
Elément
graphique
Nom
Fonction
Mode de sélection
Mode de sélection.
Dessiner une ligne
Dessine une ligne entre deux éléments graphiques.
Effacer la ligne
Efface une ligne de fil.
Contacts
Utilisez les éléments graphiques suivants pour insérer des contacts (une ligne sur une colonne).
Elément
graphique
190
Nom
Liste
d'instructions
Fonction
Contact normalement
ouvert
LD
Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se
trouve à l'état 1.
Contact normalement
fermé
LDN
Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se
trouve à l'état 0.
Contact de détection
d'un front montant
LDR
Front montant : détecte le passage de 0 à 1 de
l'objet bit de contrôle.
Contact de détection
d'un front descendant
LDF
Front descendant : détecte le passage de 1 à 0
de l'objet bit de contrôle.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Bloc comparaison
Les blocs comparaison sont placés dans la zone de test de la grille de programmation. Le bloc
peut apparaître dans n'importe quelle ligne ou colonne de la zone de test. L'intégralité de
l'instruction doit résider dans cette zone.
L'élément graphique des blocs comparaison occupe deux cellules (1 ligne sur 2 colonnes).
Elément
graphique
Nom
Liste
Fonction
d'instructions
Bloc comparaison
Toute
expression
de
comparaison
valide
Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison
pour insérer des expressions de comparaison
(voir page 195) en langage Liste d'instructions
dans des réseaux en langage Schéma à contacts.
Une expression de comparaison compare
deux opérandes. La sortie passe à 1 lorsque le
résultat est vérifié.
Opérations booléennes
L'élément graphique des opérations booléennes occupe une cellule (1 ligne sur 1 colonne).
Elément
graphique
Nom
Opérateur
Fonction
Instructions XOR
XOR,
XORN,
XORR,
XORF
L'instruction L'instruction XOR exécute une
opération OR exclusif entre l'opérande et le résultat
booléen de l'instruction précédente.
L'instruction XORN exécute une opération OR
exclusif entre l'inverse de l'opérande et le résultat
booléen de l'instruction précédente.
L'instruction XORR exécute une opération OR
exclusif entre le front montant de l'opérande et le
résultat booléen de l'instruction précédente.
L'instruction XORF exécute une opération OR
exclusif entre le front descendant de l'opérande et
le résultat booléen de l'instruction précédente.
Fonctions
Les blocs fonction apparaissent systématiquement sur la première ligne de la grille de
programmation en langage Schéma à contacts. Aucune instruction Schéma à contacts ou ligne de
continuité ne peut figurer au-dessus ou au-dessous du bloc fonction. Les instructions de test en
langage Schéma à contacts se trouvent à gauche du bloc fonction, tandis que les instructions de
test et d'action se trouvent à droite de la fonction.
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191
Programmation
Les éléments graphiques des blocs fonction ne peuvent être placés que dans la zone de test et
requièrent des cellules de 2, 3 ou 4 lignes sur 2 colonnes.
Elément
graphique
Nom
Fonction
Chaque bloc fonction utilise les entrées et les sorties permettant
Temporisateurs,
compteurs, registres, d'établir des liaisons à d'autres éléments graphiques.
etc.
NOTE : Les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être
connectées les unes aux autres (liaisons verticales).
Bobines
Les éléments graphiques Bobine ne peuvent être placés que dans la zone d'action et occupent
une cellule (1 ligne sur 1 colonne).
Elément
graphique
Nom
Opérateur
Fonction
Bobine directe
ST
L'objet bit associé prend la valeur du résultat de la
zone de test.
Bobine inverse
STN
L'objet bit associé prend la valeur du résultat
inverse de la zone de test.
Bobine d'enclenchement
S
L'objet bit associé est réglé sur 1 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
Bobine de déclenchement R
L'objet bit associé est réglé sur 0 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
Instructions Grafcet (Liste d'instructions)
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts :
Elément
graphique
192
Nom
Opérateur
Fonction
Activation d'étape Grafcet/ #
Désactivation d'étape
Grafcet
Désactive l'étape courante et, éventuellement,
active une autre étape dans le programme Grafcet.
Désactivation d'étape
Grafcet
Désactive une étape dans le programme Grafcet,
ainsi que l'étape courante.
#D
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Programmation
Blocs opération
L'élément Bloc opération est placé dans la zone d'action et occupe 2 colonnes sur 1 ligne :
Elément graphique
Nom
Opérateur
Fonction
Bloc opération Tout opérateur
ou instruction
d'affectation
valide
Utilisez le symbole graphique de bloc opération pour
insérer des opérations et instructions d'affectation
(voir page 196) en langage Liste d'instructions dans
les réseaux en langage Schéma à contacts.
Autres éléments de schéma à contacts
Le menu Autres éléments de schéma à contacts
regroupe diverses instructions.
Les instructions OPEN et SHORT facilitent la mise au point et le dépannage des programmes en
langage schéma à contacts. Ces instructions spéciales modifient la logique d'un réseau, soit en
raccourcissant soit en ouvrant la continuité d'un réseau, comme l'explique le tableau suivant :
Les éléments de graphique END/JUMP sont placés dans la zone d'action et ils occupent 1 cellule
(1 ligne en hauteur et 1 colonne en largeur).
Elément
graphique
(1)
Nom
Opérateur
Fonction
Front montant
RISING n (1)
Evalue le front montant de l'expression.
Front descendant
FALLING n (1)
Evalue le front descendant de l'expression.
NOT logique
N
Transmet la valeur inverse de son opérande.
OPEN
LD 0
AND 0
Au début du réseau.
Dans un réseau : crée un arrêt dans la continuité d'un
réseau en langage Schéma à contacts, quels que
soient les résultats de la dernière opération logique.
SHORT
LD 1
OR 1
Au début du réseau.
Dans un réseau : assure la continuité du réseau en
langage Schéma à contacts, quels que soient les
résultats de la dernière opération logique.
Arrêt du programme END
Définit la fin du programme.
Arrêt conditionnel du ENDCN
programme
Définit un arrêt conditionnel du programme.
n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré.
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193
Programmation
Elément
graphique
(1)
Nom
Opérateur
Fonction
Appel de saut ou de
sous-programme
JMP
Se connecte à un réseau étiqueté en amont ou en aval.
Appel conditionnel
de saut ou de sousprogramme
JMPCN
Eléments
conditionnels
IF
ELSE
ENDIF
Exécute, sous conditions, un groupe d'instructions, en
fonction de la valeur d'une expression.
Eléments de boucle
FOR
ENDFOR
Répète un groupe d'instructions.
NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion
s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en
aval.
Se connecte conditionnellement à un réseau étiqueté
en amont ou en aval.
NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion
s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en
aval.
n est un entier incrémenté chaque fois qu'un front montant ou descendant est inséré.
Contacts et bobines
Dès que l'objet associé à des contacts et des bobines est inséré dans une cellule, des informations
supplémentaires le concernant s'affichent :
194
Légende
Elément
Description
1
Commentaire de
l'utilisateur
Cliquez pour ajouter un commentaire (voir page 200).
2
Symbole
Cliquez pour saisir le nom du symbole (voir page 78) à associer à
l'objet contenu dans la cellule.
3
Adresse
Cliquez pour saisir l'adresse de l'objet contenu dans la cellule.
4
Elément graphique
Elément graphique.
5
Valeur en temps réel
En mode en ligne (connecté à un contrôleur logique et
programme en cours d'exécution), affiche la valeur en temps réel
de l'objet dans la cellule.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Blocs comparaison
Insertion d'expressions de comparaison en langage Liste d'instructions dans des schémas à contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison pour insérer des expressions de comparaison en
langage Liste d'instructions dans les réseaux en langage Schéma à contacts.
Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant avec flottant,
etc.
Procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur le bouton Bloc opération
dans la barre d'outils.
2
Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc comparaison.
3
Double-cliquez sur la ligne Expression de comparaison.
4
Saisissez une opération de comparaison IL valide et appuyez sur ENTREE.
Vous pouvez modifier l'expression en mode en ligne. Consultez la section Modifications en ligne
(voir page 250).
NOTE :
Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 6.0 :
 Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc de
comparaison.
 Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs
opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une
tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles.
NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches
d'événement.
Obtention d'aide sur la syntaxe
Si la syntaxe de l'opération de comparaison en langage Liste d'instructions est incorrecte, la
bordure du champ Expression de comparaison devient rouge. Pour obtenir de l'aide, procédez au
choix comme suit :
 Placez le curseur de la souris sur la ligne Expression de comparaison. ou
 Sélectionnez Outils → Messages de programme.
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195
Programmation
Blocs opération
Insertion d'opérations et d'instructions d'affectation en langage Liste d'instructions dans des schémas à
contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc opération pour insérer des opérations et instructions
d'affectation en langage Liste d'instructions dans des réseaux en langage Schéma à contacts.
Bloc opération à la fin d'un réseau.
Bloc opération à un emplacement quelconque
dans un réseau.
Le symbole graphique Bloc opération peut être inséré en toute position d'un réseau Schéma à
contacts, à l'exception de la première colonne, car cette dernière ne peut pas être utilisée comme
premier contact d'un réseau.
Si plusieurs symboles graphiques Bloc opération sont utilisés dans un réseau Schéma à contacts,
ils doivent être placés en série. Les instructions Bloc opération ne peuvent pas être utilisées en
parallèle.
NOTE :
Si l'application est configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins Niveau 5.0 :
 Vous pouvez utiliser jusqu'à cinq opérandes et trois niveaux de parenthèses dans un bloc
opération. Les types d'objet des opérandes doivent être identiques : mots avec mots, flottant
avec flottant, etc.
 Au moins 20 mots mémoire (%MW) doivent être disponibles pour pouvoir utiliser plusieurs
opérandes dans la tâche maître. Si vous utilisez également plusieurs opérandes dans une
tâche périodique, 20 mots mémoire supplémentaires doivent être disponibles.
Pour insérer un symbole graphique de bloc opération dans un réseau Schéma à contacts,
effectuez les étapes suivantes :
Etape
1
2
3
4
Action
Cliquez sur le bouton Bloc opération
dans la barre d'outils.
Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc opération.
Cliquez sur le bouton Mode de sélection
dans la barre d'outils.
Double-cliquez sur la ligne expression d'opération.
apparaît à la fin de la ligne.
Le bouton Modification de code intelligente (voir page 197)
Cliquez sur ce bouton pour sélectionner une fonction en respectant la syntaxe de l'instruction.
196
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
5
Action
Saisissez une opération IL ou une instruction d'affectation valide, puis appuyez sur ENTREE.
Par exemple : %MF10 :=
((SIN( %MF12 + 60.0 ) + COS( %MF13 )) + %MF10 ) + 1.2
Vous pouvez modifier l'expression en mode en ligne. Consultez la section Modifications en ligne
(voir page 250).
NOTE : Les expressions à plusieurs opérandes ne peuvent pas être utilisées dans les tâches
d'événement.
Syntaxe de l'instruction OPER
L'instruction OPER correspond à un bloc opération placé à un emplacement quelconque dans un
réseau.
L'instruction OPER équivalente peut être utilisée directement dans des réseaux Liste d'instructions.
OPER [ expression ], expression représentant toute expression valide, contenant jusqu'à cinq
opérandes et trois niveaux de parenthèses. Par exemple :
OPER [ %MF10 := ((SIN( %MF12 + 60.0 ) + COS( %MF13 )) + %MF10 ) + 1.2]
Bulles d'aide Modification de code intelligente dans les schémas à contacts
Pour vous aider à sélectionner des fonctions, SoMachine Basic affiche des bulles d'aide lorsque
vous entrez des noms de fonction dans les blocs opération.
Deux types de bulles d'aide sont proposés :
Une liste de noms de fonction, mise à jour dynamiquement en fonction des noms commençant
par les caractères saisis. Par exemple, la saisie de « AS » affiche ASCII_TO_FLOAT,
ASCII_TO_INT et ASIN.
 Aide concernant la syntaxe d'une fonction, qui s'affiche lorsque vous tapez une parenthèse
ouvrante. Par exemple, la saisie de « ABS( » affiche :

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197
Programmation
Utilisation de l'Assistant Modification de code intelligente
L'Assistant Modification de code intelligente s'affiche lorsque vous cliquez sur le bouton
Modification de code intelligente
dans la ligne d'expression de l'opérateur :
Procédez comme suit :
Etape
198
Action
1
Eventuellement, filtrez la liste par catégorie de fonction :
 Tous les types
 ASCII
 Virgule flottante
 Objets d'E/S
 Virgule flottante
 Traitement numérique
 Table
 PID
 Fonction définie par l'utilisateur
2
Sélectionnez la fonction à ajouter à l'expression.
3
Cliquez sur Insérer la fonction.
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Programmation
Obtention d'aide sur la syntaxe
Si la syntaxe de l'opération ou de l'instruction d'affectation en langage Liste d'instructions est
incorrecte, la bordure du champ expression d'opération devient rouge. Pour obtenir de l'aide,
procédez au choix comme suit :
 Placez le curseur de la souris sur la ligne expression d'opération. ou
 Sélectionnez Outils → Messages de programme.
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199
Programmation
Ajout de commentaires
Ajout de commentaires dans des schémas à contacts
Pour ajouter des commentaires dans un programme en langage Schéma à contacts, procédez
comme suit :, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Insérez un élément graphique dans le réseau.
2
Si nécessaire, cliquez sur le pointeur de sélection ou appuyez sur Esc (Echap).
3
Double-cliquez sur la ligne Commentaire en haut de l'élément graphique.
4
Saisissez le commentaire de l'élément graphique et appuyez sur ENTREE.
Exemple de commentaires dans un schéma à contacts
Cette illustration montre un exemple de commentaires dans un réseau en langage Schéma à
contacts :
200
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Bonnes pratiques en matière de programmation
Gestion des sauts de programme
Utilisez les sauts de programme avec précaution, car ils peuvent générer des boucles qui
ralentissent considérablement les opérations de scrutation. Evitez d'insérer des sauts pointant
vers des instructions situées en amont.
NOTE : Une ligne d'instruction en amont apparaît avant un saut dans un programme. A l'inverse,
une ligne d'instruction en aval apparaît après un saut dans un programme.
Programmation des sorties
Les sorties physiques et les bits logiques ne doivent être modifiés qu'une seule fois dans le
programme. Pour les sorties physiques, seule la dernière valeur scrutée est prise en compte lors
de leur mise à jour.
Utilisation de capteurs d'arrêt d'urgence à liaison directe
Les capteurs utilisés directement en cas d'arrêt d'urgence ne doivent pas être gérés par le Logic
Controller. Ils doivent être connectés directement aux sorties correspondantes et mise en œuvre
conformément aux réglementations locales, nationales et/ou internationales.
Gestion des reprises secteur
Après une coupure de courant, la reprise secteur doit se faire par une opération manuelle. Un
redémarrage automatique de l'installation peut entraîner un fonctionnement inattendu de la part de
l'équipement (utilisez les bits système %S0, %S1 et %S49). D'autres bits et mots système peuvent
également faciliter la gestion des reprises après des coupures de courant. Reportez-vous aux
sections Bits système (%S) et Mots système (%SW) (voir Modicon M221, Contrôleur logique,
Guide de programmation).
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L’EQUIPEMENT
N'utilisez pas l'équipement configuré et programmé par ce logiciel dans les fonctions de la
machine qui sont critiques pour la sécurité, sauf si l'équipement et le logiciel en question sont par
ailleurs désignés comme adaptés à la sécurité fonctionnelle et conformes aux réglementations
et normes applicables.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Gestion de l'heure et des blocs horodateurs
Il est nécessaire de vérifier l'état du bit système %S51 qui signale toute erreur détectée de
l'horodateur.
EIO0000001355 12/2017
201
Programmation
Validation syntaxique
Pendant la programmation, SoMachine Basic valide la syntaxe des instructions, des opérandes et
de leurs associations.
Remarques complémentaires sur l'utilisation des parenthèses
Ne placez pas d'instructions d'affectation entre parenthèses :
Le schéma à contacts équivalent génère une erreur de court-circuit :
202
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Pour exécuter la même fonction, programmez les instructions comme suit :
Voici le schéma à contacts équivalent :
Si plusieurs contacts sont en parallèle, imbriquez-les :
EIO0000001355 12/2017
203
Programmation
L'autre solution consiste à les dissocier totalement, comme suit :
204
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.13
Programmation en langage Liste d'instructions
Programmation en langage Liste d'instructions
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions
206
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions
209
Instructions en langage Liste d'instructions
210
Utilisation des parenthèses
214
EIO0000001355 12/2017
205
Programmation
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions
Introduction
Un programme en langage Liste d'instructions consiste en une série d'instructions exécutées de
manière séquentielle par le Logic Controller. Chaque instruction est représentée par une ligne de
code et se compose des éléments suivants :





Numéro de la ligne
Valeur courante (uniquement en mode en ligne)
Opérateur d'instruction
Opérande(s)
Commentaire (facultatif)
Exemple d'un programme en langage Liste d'instructions
Voici un exemple de programme en langage Liste d'instructions.
Numéros de ligne
Les numéros de ligne, à quatre chiffres, sont générés lors de la création du programme et gérés
automatiquement par SoMachine Basic.
Valeurs courantes
Lorsque SoMachine Basic est en mode en ligne (voir page 31) (connecté à un Logic Controller et
programme en cours d'exécution), SoMachine Basic affiche la valeur courante des types d'objet
dans la fenêtre de l'éditeur de liste d'instructions.
Les valeurs affichées de ces objets sont mises à jour.
206
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Opérateurs d'instruction
L'opérateur d'instruction est un symbole mnémonique, appelé opérateur, qui identifie l'opération à
effectuer à l'aide d'opérandes. Les opérateurs types spécifient des opérations booléennes et
numériques.
Par exemple, dans l'exemple de programme ci-dessous, LD est le code mnémonique de
l'opérateur LOAD. L'instruction LOAD place (charge) la valeur de l'opérande %M1 dans un registre
interne appelé accumulateur booléen.
Globalement, il existe deux types d'opérateurs :


Opérateurs de test
Ces opérateurs configurent ou testent les conditions nécessaires pour exécuter une action
(LOAD (LD) et AND, par exemple).
Opérateurs d'action
Ces opérateurs effectuent des actions en fonction de la logique précédente (opérateurs
d'affectation STORE (ST) et RESET (R), par exemple).
Avec des opérandes, les opérateurs forment des instructions.
Opérandes
Un opérande est un objet, une adresse ou un symbole représentant une valeur qu'un programme
peut manipuler au sein d'une instruction. Par exemple, dans le programme ci-dessus, l'opérande
%M1 est une adresse à laquelle on a affecté la valeur d'une entrée intégrée du Logic Controller.
Une instruction peut contenir de zéro à trois opérandes selon le type d'opérateur d'instruction.
Les opérandes peuvent représenter les éléments suivants :




les entrées/sorties du contrôleur, telles que les capteurs, boutons-poussoir et relais ;
les fonctions système prédéfinies, telles que les temporisateurs et les compteurs ;
les opérations arithmétiques, logiques, de comparaison et numériques ;
les variables internes du contrôleur, telles que les bits et les mots.
Commentaires
Pour ajouter des commentaires à un programme en langage Liste d'instructions, procédez comme
suit :
Etape
Action
1
Eventuellement, cliquez sur le champ de commentaire qui s'affiche en haut du réseau, audessus de la première ligne (0000) et saisissez un commentaire sur le réseau.
2
Insérez une ligne d'instruction.
3
Cliquez dans la zone Commentaire à droite de l'instruction.
4
Saisissez le commentaire et appuyez sur Enter (Entrée).
EIO0000001355 12/2017
207
Programmation
Personnalisation de l'éditeur IL
Les objets situés en haut de l'éditeur IL permettent d'en personnaliser le contenu :
208
Objet
Description
IL > LD
Passe du mode d'affichage liste d'instructions en mode schéma à contacts pour tous
les réseaux.
LD > IL
Passe du mode d'affichage schéma à contacts en mode liste d'instructions pour tous
les réseaux.
-
Supprime une colonne dans la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé
lorsque le nombre minimal de colonnes (11) est atteint.
+
Ajoute une colonne à la grille en liste d'instructions. Ce bouton est désactivé lorsque
le nombre maximal de colonnes (30) est atteint.
Afficher/masquer
les commentaires
Affiche ou masque les commentaires dans les réseaux.
T
Affiche les objets en mode adresse ou symbole.
DEC/HEX
Uniquement en mode en ligne. Cliquez sur ce bouton pour afficher les valeurs
numériques des réseaux au format décimal ou hexadécimal.
1 - Nouveau POU
Double-cliquez sur ce bouton pour modifier le nom de POU par défaut qui s'affiche
dans la zone Outils → Tâche maître de l'écran.
Commentaire
Double-cliquez sur ce bouton pour associer un commentaire au POU.
Curseur de zoom
Effectuez un zoom avant ou arrière sur l'éditeur de schéma à contacts.
Vous pouvez pour cela utiliser le raccourci Ctrl + molette de la souris.
La position du zoom est conservée même si vous naviguez dans le projet.
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions
Introduction
Normalement, les instructions en langage Liste d'instructions n'ont qu'un opérande explicite.
L'autre opérande est implicite. L'opérande implicite correspond à la valeur de l'accumulateur
booléen. Par exemple, dans l'instruction LD %I0.1, %I0.1 est l'opérande explicite. Un opérande
implicite est chargé dans l'accumulateur et la valeur précédente de l'accumulateur est remplacée
par celle de %I0.1. Cette valeur devient la valeur implicite de l'instruction suivante.
Fonctionnement
Une instruction en langage Liste d'instructions exécute une opération spécifiée sur le contenu de
l'accumulateur et l'opérande explicite, puis remplace le contenu de l'accumulateur par le résultat
obtenu. Par exemple, l'opération AND %I1.2 effectue un AND logique entre le contenu de
l'accumulateur et l'entrée 1.2, puis remplace le contenu de l'accumulateur par ce résultat.
Toutes les instructions booléennes, sauf Load, Store et Not, s'exécutent sur deux opérandes.
La valeur des deux opérandes peut être True ou False, et l'exécution des instructions par le
programme génère une valeur unique : True ou False. Les instructions Load placent la valeur de
l'opérande dans l'accumulateur, tandis que les instructions Store transfèrent la valeur de
l'accumulateur à l'opérande. L'instruction Not ne comporte aucun opérande explicite et a
seulement pour effet d'inverser l'état de l'accumulateur.
Instructions en langage Liste d'instructions prises en charge
Ce tableau répertorie quelques instructions en langage Liste d'instructions :
Type d'instruction
Exemple
Fonction
Instruction booléenne
LD %M10
Charge la valeur du bit
interne %M10 dans
l'accumulateur.
Instruction de bloc
IN %TM0
Démarre le temporisateur
%TM0.
Instruction de mot
[%MW10 := %MW50+100]
Opération d'addition
Instruction de
programme
SR5
Appelle le sous-programme
#5.
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209
Programmation
Instructions en langage Liste d'instructions
Introduction
Le langage Liste d'instructions se compose d'instructions ou de blocs d'instructions des types
suivants :



Instructions de test
Instructions d'action
Blocs fonction
Cette section identifie et décrit les instructions de programmation en langage Liste d'instructions.
Instructions de test
Ce tableau décrit les instructions de test en langage Liste d'instructions.
Mnémonique
Nom
LD
Load
Charge la valeur booléenne de l'opérande dans
l'accumulateur.
LDN
Load Not
Charge la valeur booléenne négative de l'opérande
dans l'accumulateur.
LDR
Load Rising
Charge la valeur booléenne de l'opérande dans
l'accumulateur lorsque la valeur passe de 0 à 1 (front
montant). La valeur de l'accumulateur est ensuite
chargée avec 0 jusqu'à la prochaine transition de
l'opérande de 0 à 1.
LDF
Load Falling
Charge la valeur booléenne de l'opérande dans
l'accumulateur lorsque la valeur passe de 1 à 0 (front
descendant). La valeur de l'accumulateur est ensuite
chargée avec 1 jusqu'à la prochaine transition de
l'opérande de 1 à 0.
AND
And
Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente (chargé
dans l'accumulateur) et l'état de l'opérande. Le
résultat de l'instruction est ensuite chargé
implicitement dans l'accumulateur et remplace la
valeur précédente.
ANDN
And Not
Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente (stocké
dans l'accumulateur) et l'inverse de l'opérande. Le
résultat de l'instruction est ensuite chargé
implicitement dans l'accumulateur et remplace la
valeur précédente.
210
Elément graphique
équivalent
Fonction
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Mnémonique
Nom
ANDR
And Rising
Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et la
détection du front montant de l'opérande (1 = front
montant). Le résultat de l'instruction est ensuite
chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace
la valeur précédente.
ANDF
And Falling
Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et la
détection du front descendant de l'opérande (1 = front
descendant). Le résultat de l'instruction est ensuite
chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace
la valeur précédente.
OR
Or
Le résultat booléen est égal à la logique OR entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et l'état de
l'opérande (stocké dans l'accumulateur).
AND(
And With
AND logique (32 niveaux de parenthèses au
maximum). Les parenthèses spécifient un résultat
logique intermédiaire des instructions entre elles, puis
ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée
dans l'accumulateur.
OR(
Or With
OR logique (32 niveaux de parenthèses au
maximum). Les parenthèses spécifient un résultat
logique intermédiaire des instructions entre elles, puis
ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée
dans l'accumulateur.
XOR
XORN
XORR
XORF
Ex Or
Ex Or Not
Ex Or Rising
Ex Or Falling
OR exclusif
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Elément graphique
équivalent
Fonction
211
Programmation
Mnémonique
Nom
Elément graphique
équivalent
Fonction
MPS
MRD
MPP
Memory Push Store
Memory ReaD
Memory PoP
Opérateurs de branche pour les actions de sortie.
N
Not
Inverse la valeur de l'opérande.
Instructions d'action
Ce tableau décrit les instructions d'action en langage Liste d'instructions.
Mnémonique
Nom
ST
Store
L'opérande associé prend la valeur du résultat de la
zone de test.
STN
Store Not
L'opérande associé prend la valeur inverse du résultat
de la zone de test.
S
Set
L'opérande associé est réglé sur 1 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
R
Reset
L'opérande associé est réglé sur 0 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.
JMP
Jump
Se connecte inconditionnellement à une séquence
étiquetée, en amont ou en aval.
SRn
Sous-programme
Connexion au début d'un sous-programme (appel de
sous-programme).
END
End
Fin du programme.
ENDCN
End Conditional
Met fin conditionnellement au programme en cas de
résultat booléen de 0.
212
Elément graphique
équivalent
Fonction
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Blocs fonction
Ce tableau décrit les blocs fonction en langage Liste d'instructions.
Nom
Temporisateurs,
compteurs, registres,
etc.
Elément graphique
équivalent
Fonction
Il existe des instructions de régulation pour chaque bloc
fonction.
Une forme structurée permet de raccorder les entrées et les
sorties du bloc.
Remarque : les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être
connectées les unes aux autres (liaisons verticales).
Pour plus d'informations, consultez la section Objets logiciels
(voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions
génériques).
EIO0000001355 12/2017
213
Programmation
Utilisation des parenthèses
Introduction
Avec les opérateurs logiques AND et OR, les parenthèses permettent d'imbriquer les instructions
logiques. Ce faisant, elles créent des branches dans l'éditeur de schéma à contacts. Les
parenthèses sont associées à des instructions, de la manière suivante :
 L'ouverture de parenthèses est associée à l'opérateur AND ou OR.
 La fermeture de parenthèses est une instruction (opérateur sans opérande) requise pour
chaque parenthèse ouverte.
Exemple d'utilisation d'une instruction AND
Les exemples ci-dessous montrent comment utiliser les parenthèses avec une instruction AND :
Réseau
Instruction
0
LD
AND
OR
ST
%I0.0
%I0.1
%I0.2
%Q0.0
1
LD
AND(
OR
)
ST
%I0.0
%I0.1
%I0.2
%Q0.1
NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité
(voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).
Exemple d'utilisation d'une instruction OR
L'exemple ci-dessous montre comment utiliser les parenthèses avec une instruction OR :
Réseau
Instruction
0
LD
AND
OR(
AND
)
ST
%I0.0
%I0.1
%I0.2
%I0.3
%Q0.0
NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité
(voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).
214
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Modificateurs
Ce tableau répertorie les modificateurs pouvant être affectés aux parenthèses.
Modificateur
Fonction
Exemple
N
Négation
AND(N ou OR(N
F
Front descendant
AND(F ou OR(F
R
Front montant
AND(R ou OR(R
[
Comparaison
Voir Instructions de comparaison.
NOTE : Le modificateur '[' peut également s'utiliser avec d'autres instructions comme opérateur.
Pour d'autres utilisations du '[' dans d'autres instructions, consultez la section Introduction aux
opérations numériques.
Imbrication de parenthèses
Il est possible d'imbriquer jusqu'à 32 niveaux de parenthèses.
Veuillez respecter les règles suivantes lors de l'imbrication de parenthèses :
 Chaque parenthèse ouverte doit être obligatoirement refermée.
 Les étiquettes (%Li:), les sous-programmes (SRi:), les instructions JMP (JMP) et les
instructions de bloc fonction ne doivent pas être placés dans des expressions entre
parenthèses.
 Les instructions de stockage (ST, STN, S et R) ne doivent pas être programmées entre
parenthèses.
 Les instructions de pile (MPS, MRD et MPP) ne peuvent pas être utilisées entre parenthèses.
Exemples d'imbrication de parenthèses
Les exemples suivants montrent comment imbriquer des parenthèses :
Réseau
Instruction
0
LD
AND(
OR(N
AND
)
)
ST
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%I0.0
%I0.1
%I0.2
%M3
%Q0.0
215
Programmation
Réseau
Instruction
1
LD
AND(
OR(
AND
)
AND
OR(
AND
)
)
ST
%I0.1
%I0.2
%I0.5
%I0.6
%I0.4
%I0.7
%I0.8
%Q0.0
NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de réversibilité
(voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).
216
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Sous-chapitre 6.14
Programmation en Grafcet (liste)
Programmation en Grafcet (liste)
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Description de la programmation en Grafcet (liste)
218
Structure du programme Grafcet (liste)
219
Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic
223
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217
Programmation
Description de la programmation en Grafcet (liste)
Introduction
Dans SoMachine Basic, la programmation en Grafcet (liste) permet de convertir simplement une
séquence de commandes en étapes. Vous pouvez convertir des séquences de commandes en
étapes Grafcet, puis utiliser ces étapes dans un programme à l'aide d'instructions Grafcet.
Le nombre maximum d'étapes Grafcet dépend du contrôleur. Le nombre d'étapes pouvant être
activées simultanément est uniquement limité par le nombre total d'étapes.
Instructions Grafcet
Un programme Grafcet SoMachine Basic contient les instructions suivantes :
Opérateur
Opérande
Instruction IL
Nom de l'instruction
Equivalent
graphique
Description
=*=
x
=*= x
ETAPE INITIALE
Cette instruction définit l'état
initial d'un programme.
=*= POST
Non
applicable
=*= POST
POST-TRAITEMENT
(opérande implicite)
Cette instruction définit le posttraitement et le traitement
séquentiel de la fin.
-*-
x
-*- x
ETAPE
Cette instruction définit une
étape du programme, qui permet
de valider une transition.
#
Non
applicable
#
DESACTIVER
L'ETAPE COURANTE
(opérande implicite)
Cette instruction désactive
l'étape courante dans le
programme.
#
x
#x
DESACTIVER
L'ETAPE COURANTE
et ACTIVER
L'ETAPE x
Cette instruction désactive
l'étape courante et active
l'étape x dans le programme.
#D
x
#D X
DESACTIVER
L'ETAPE COURANTE
et L'ETAPE x
Cette instruction désactive
l'étape courante et l'étape x dans
le programme.
S
x
Sx
ACTIVER L'ETAPE x
Cette instruction active l'étape x
dans le programme. Elle n'a
aucune incidence sur les autres
étapes actives.
R
x
Rx
DESACTIVER
L'ETAPE x
Cette instruction désactive
l'étape x dans le programme. Elle
n'a aucune incidence sur les
autres étapes actives.
x Numéro de l'étape Grafcet (entier commençant à 1).
218
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Structure du programme Grafcet (liste)
Introduction
Un programme Grafcet SoMachine Basic (liste) se compose des éléments suivants :



Pré-traitement
Traitement séquentiel
Post-traitement
Pré-traitement
Le pré-traitement gère les éléments suivants :
les reprises de l'alimentation ;
 la gestion des erreurs ;
 les changements du mode de fonctionnement ;
 le pré-positionnement des étapes Grafcet ;
 la logique d'entrée.

Dans cet exemple, le bit système %S21 est à 1 sur le front montant de l'entrée %I0.6 (Réseau 1).
Ceci désactive les étapes actives et réactive les étapes initiales :
Le pré-traitement commence à la première ligne du programme et se termine à la première
occurrence d'une instruction = * = ou - * -.
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219
Programmation
Les bits système %S21, %S22 et %S23 sont dédiés au contrôle du Grafcet. Chacun d'entre eux est
réglé sur 1 (le cas échéant) par l'application, normalement pendant le pré-traitement. La fonction
associée est exécutée par le système à la fin du pré-traitement et le bit système est remis à 0 par
le système.
Bit système
Nom
Description
%S21
Initialisation du Grafcet
Toutes les étapes actives sont désactivées et les étapes initiales
sont activées.
%S22
Réinitialisation du
Grafcet
Toutes les étapes sont désactivées.
%S23
Pré-positionnement du
Grafcet
Ce bit doit être mis à 1 si les objets %Xi sont explicitement écrits par
l'application lors du pré-traitement. Si ce bit est maintenu à 1 lors du
pré-traitement sans changement explicite des objets %Xi, le
Grafcet est figé (aucune mise à jour n'est prise en compte).
Traitement séquentiel
Le traitement séquentiel est exécuté dans le graphique (instructions représentant le graphique) :
 Etapes
 Actions associées aux étapes
 Transitions
 Conditions de transition
220
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Exemple :
Le traitement séquentiel se termine par l'exécution de l'instruction = * = POST ou par la fin du
programme.
EIO0000001355 12/2017
221
Programmation
Post-traitement
Le post-traitement comprend les éléments suivants :
les commandes du traitement séquentiel pour la régulation des sorties ;
 les verrouillages propres aux sorties.

Exemple :
222
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Utilisation des instructions Grafcet (liste) dans un programme SoMachine Basic
NOTE : les instructions Grafcet (liste) peuvent être utilisées uniquement dans la tâche maître d'un
programme.
Création d'étapes Grafcet (liste) dans un schéma à contacts
Pour créer des étapes Grafcet dans un programme, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Dans un POU, sélectionnez un réseau et cliquez sur le bouton de liste déroulante situé sous
l'identificateur de la séquence du réseau Réseaux, où x est le numéro du réseau dans un POU.
Résultat : un menu répertoriant les instructions Grafcet (liste) disponibles apparaît.
2
Cliquez sur une instruction dans la liste pour définir le réseau comme étape initiale, post-traitement
ou étape du programme Grafcet (liste).
Résultat : le réseau est configuré comme une instruction Grafcet. L'opérateur de l'instruction
apparaît sur le bouton, suivi de l'opérande (numéro de l'étape).
NOTE : le numéro de l'étape est incrémenté de 1 lorsque vous définissez l'instruction INITIAL
STEP ou STEP suivante. Vous ne pouvez définir qu'une seule instruction POST dans un
programme. C'est pourquoi cette instruction n'est pas numérotée.
Pour modifier le numéro d'étape, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.
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223
Programmation
Activation ou désactivation d'étapes Grafcet (liste) dans un schéma à contacts
Pour activer ou désactiver des étapes Grafcet (liste) dans un programme, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Dans un POU, sélectionnez un réseau dans votre programme.
2
Cliquez sur
(pour désactiver l'étape courante et, éventuellement, activer l'étape spécifiée)
ou sur
(pour désactiver l'étape courante et l'étape spécifiée) et insérer cet élément dans la
zone d'action du réseau (consultez la section Insertion d'un élément graphique (voir page 189)).
3
Autre possibilité : appuyez sur ALT+A pour utiliser l'instruction ACTIVATE ou sur ALT+D pour
utiliser l'instruction DEACTIVATE dans le réseau.
Résultat : le symbole d'activation ou de désactivation de schéma à contacts s'affiche dans la zone
d'action du réseau.
Appuyez sur Entrée pour insérer cet élément.
4
Dans le réseau du programme, double-cliquez sur le champ Adresse du symbole d'activation ou de
désactivation du Grafcet, puis entrez l'adresse du bit Grafcet (%Xi, où i est le numéro de l'étape).
Par exemple, %X4 fait référence à l'étape 4 du programme Grafcet. Si %X4 est l'adresse du symbole
de désactivation, l'étape 4 est désactivée lorsque la sortie du réseau (dans laquelle ce symbole est
utilisé) est TRUE.
NOTE : l'étape courante est désactivée dans tous les cas.
224
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Programmation
Sous-chapitre 6.15
Programmation en Grafcet (SFC)
Programmation en Grafcet (SFC)
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC)
226
Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC)
229
Divergences
234
Bonnes pratiques relatives à la programmation
238
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225
Programmation
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC)
Introduction
Le langage Grafcet (SFC) est un langage de programmation graphique qui décrit l'ordre
chronologique d'exécution de tâches numériques, appelées étapes. L'ordre d'exécution des
étapes dépend des transitions qui les relient.
Composition d'un POU Grafcet (SFC)
Un POU Grafcet (SFC) est constitué des éléments suivants :
Etape : exécute une série d'actions définies dans un ou plusieurs réseaux écrits en langage de
programmation LD ou IL. On distingue plusieurs types d'étapes :
 Etape initiale : exécutée au début du programme ou suite au redémarrage du contrôleur.
Cette étape est représentée par une cellule à double bordure.
 Etape normale : exécutée sous condition une fois l'étape initiale totalement achevée.


Transition : expression booléenne évaluée entre les étapes. La transition permet de faire la
liaison entre deux étapes ou plus. L'expression booléenne est définie dans un seul réseau de
transitions écrit en langage de programmation LD ou IL.
Le schéma suivant illustre un POU Grafcet (SFC) avec une étape initiale, une étape normale et
deux transitions :
1
2
3
4
Etape initiale
Transition de l'étape 1 à l'étape 2
Etape normale
Transition de l'étape 2 à l'étape 1. La flèche sur la liaison indique que l'exécution des étapes ne se fait pas
de gauche à droite et de haut en bas, comme c'est le cas par défaut.
Règles applicables aux POU Grafcet (SFC)
Les POU Grafcet peuvent être créés uniquement dans la tâche maître d'un programme.
Il est possible de créer plusieurs POU Grafcet.
226
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Traitement des Grafcet (SFC)
Le Logic Controller applique les règles d'exécution suivantes aux Grafcet (SFC) :
Le cycle de la tâche maître démarre.
 Les POU précédant la première étape Grafcet (SFC) sont exécutés de façon séquentielle.
 La première étape Grafcet (SFC) lance le moniteur de Grafcet.
 Une fois le moniteur de Grafcet terminé, le POU qui suit immédiatement la dernière étape
Grafcet (SFC) est appelé.

Comportement du moniteur de Grafcet :
1. Le Logic Controller traite les bits système Grafcet (SFC) %S21, %S22 et %S23 associés.
2. Le Logic Controller met à jour les états d'activation de chaque étape Grafcet (SFC).
 Les étapes marquées comme étant à désactiver sont désactivées.
 Les étapes marquées comme étant à activer sont activées.
 Les étapes marquées à la fois comme étant à activer et à désactiver sont (ou restent)
activées.
 Les listes d'activation et de désactivation sont réinitialisées.
3. Le Logic Controller scrute les étapes (selon une boucle partant du numéro d'étape le plus faible
au numéro le plus élevé). L'activation d'une étape scrutée déclenche l'appel du code d'étape
correspondant.
4. Lorsqu'un code de transition active ou désactive une étape, cette action est ajoutée, respectivement, dans la liste d'activation ou de désactivation du cycle de tâche suivant.
5. L'exécution du dernier code d'étape active marque la fin du moniteur de Grafcet.
Comportement de type multi-jeton
Le POU Grafcet de SoMachine Basic fonctionne en mode multi-jeton (contrairement aux
dispositions de la norme IEC 61131-3).
La situation initiale est contrôlée par les étapes initiales.
Plusieurs étapes peuvent être actives simultanément dans un POU Grafcet.
Le processus d'activation d'étape a lieu sur les liaisons dirigées, et est déclenché par le
basculement d'une ou plusieurs transitions. Il va dans le sens des liaisons dirigées, de la partie
inférieure de l'étape précédente vers la partie supérieure de l'étape suivante.
Une transition est évaluée à condition que les étapes qui la précèdent immédiatement soient
actives. Si ces étapes ne sont pas actives, l'évaluation n'est pas réalisée.
Une transition est déclenchée dès lors que les conditions de transition associées sont remplies.
Le déclenchement d'une transition entraîne les conséquences suivantes : les étapes précédentes
immédiatement reliées à la transition sont marquées comme inactives, les étapes juste après sont
marquées comme actives.
L'activation ou la désactivation effective des étapes a lieu au début de chaque cycle de tâche
maître (voir section Moniteur de Grafcet (voir page 227)).
Si plusieurs conditions de transition sont satisfaites pour une série d'étapes séquentielles
consécutives, une seule étape est traitée par cycle.
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227
Programmation
Les étapes activées et désactivées en même temps sont (ou restent) activées.
Plusieurs divergences peuvent être actives avec des divergences en OU.
Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des transitions situées après la
divergence en OU. Les transitions de divergence sont traitées en parallèle.
Les divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
L'appel de sous-programme est autorisé au niveau des étapes.
Bits de contrôle en Grafcet (SFC)
Bit de contrôle
Nom
Description
%S21
Initialisation du Grafcet
Si le bit est à 1, les étapes initiales du POU Grafcet sont
évaluées.
%S22
Remise à zéro du
Grafcet
Si le bit est à 1, les étapes sont désactivées et
l'exécution reprend du début.
%S23
Préréglage et gel du
Grafcet
Si le bit est à 1, l'exécution du POU Grafcet est arrêtée
jusqu'à ce que le bit passe à 0.
%Xi
Etapes Grafcet
Les bits %X1 à %Xi sont associés aux étapes Grafcet.
Le bit d'étape %Xi est à 1 lorsque l'étape
correspondante est active et à l'état 0 lorsqu'elle est
inactive. Il ne peut pas être écrit en langage Grafcet
(SFC).
Pour en savoir plus, reportez-vous à la description des bits système (voir Modicon M221,
Contrôleur logique, Guide de programmation).
228
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Programmation
Utilisation de l'Editeur graphique Grafcet (SFC)
Présentation
L'Editeur graphique Grafcet permet de programmer en Grafcet (SFC).
Vous pouvez afficher l'Editeur graphique Grafcet en sélectionnant n'importe quel nœud n - Grafcet
dans l'arborescence.
L'Editeur graphique Grafcet inclut une grille de cellules. Chaque cellule contient une étape, une
transition ou les deux.
Un POU Grafcet est constitué d'une étape au minimum.
L'application peut comporter jusqu'à 96 étapes.
Détacher l'Editeur graphique Grafcet
Vous pouvez détacher la fenêtre Editeur graphique Grafcet de la fenêtre SoMachine Basic
principale afin qu'elle puisse être déplacée et redimensionnée de façon indépendante. Cela
permet, par exemple, de la déplacer vers un moniteur distinct et d'afficher les POU Grafcet en
même temps que les POU IL/Schéma à contacts.
Pour détacher la fenêtre, cliquez sur le bouton
Grafcet.
en haut à droite de la fenêtre Editeur graphique
Faites glisser la barre de titre de la fenêtre pour la déplacer. Fermez la fenêtre pour repasser en
vue normale.
Insertion d'étapes
Pour ajouter une étape, double-cliquez sur une cellule de la grille. Vous pouvez aussi cliquer avec
le bouton droit sur une cellule et sélectionner Ajouter une étape dans le menu contextuel qui
s'affiche.
Vous pouvez voir le Nombre d'étapes Grafcet utilisées dans le coin supérieur droit de la fenêtre
Editeur graphique Grafcet.
Vous pouvez déplacer une étape vers une autre cellule par un glisser-déposer.
Changement de type d'étape (initiale ou normale)
La première étape créée dans l'Editeur graphique Grafcet est considérée par défaut comme une
étape initiale.
Un POU Grafcet doit contenir au moins une étape initiale. Il est possible de définir plusieurs étapes
initiales.
Pour changer le type d'étape (initiale/normale), cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape
souhaitée, puis sélectionnez Définir comme étape initiale ou annuler cette définition.
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229
Programmation
Copie et collage d'une étape
Etape
Action
1
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape à copier, puis sélectionnez Copier dans le
menu contextuel qui s'affiche.
2
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une cellule vide de la grille, puis sélectionnez Coller.
Résultat : une copie de l'étape s'affiche. Les réseaux LD/IL associés à l'étape sont copiés sous
le sous-nœud Etape correspondant dans l'arborescence.
Création de transitions
Reliez des étapes pour définir leur ordre d'exécution.
Pour créer une transition entre deux étapes, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Positionnez le pointeur de la souris en bas d'une étape.
Résultat : un bloc vert s'affiche.
2
Faites glisser le pointeur jusqu'à l'étape à relier.
3
Relâchez le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.
Modification d'étiquettes
Vous pouvez modifier l'étiquette par défaut d'une étape ou d'une transition.
Etape
Action
1
Double-cliquez sur l'étiquette de l'étape ou de la transition Grafcet (SFC) souhaitée.
2
Saisissez le nouveau nom de l'étape ou de la transition, et appuyez sur Entrée.
Vous pouvez, par exemple, remplacer l'étiquette par défaut Etape_1 par INIT.
Programmation de la fonction d'une étape
La fonction d'une étape est définie dans un ou plusieurs réseaux IL/LD.
Pour définir la fonction d'une étape, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Au choix :
 Double-cliquez sur une étape dans l'Editeur graphique Grafcet.
 Sélectionnez un nœud Etape dans l'arborescence (n représentant le numéro d'étape).
2
Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur le nœud Etape, puis sélectionnez Ajouter un
réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : les réseaux s'affichent en tant que sous-nœuds du nœud Etape dans la fenêtre de
l'arborescence.
Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme.
230
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Etape
Action
3
Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 205)), et créez-en d'autres si besoin.
4
Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières
suivantes :
 Cliquez sur l'icône
.
 Sélectionnez le nœud de POU Grafcet n, où
n correspond au numéro du POU Grafcet.
Programmation de la fonction d'une transition
La fonction d'une transition est définie dans un seul réseau de transitions IL/LD.
Pour définir la fonction d'un réseau de transitions, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Au choix :
 Double-cliquez sur une transition dans l'Editeur graphique Grafcet.
 Sélectionnez un nœud Transitions → Trn dans l'arborescence.
Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme et un réseau en langage Schéma à contacts
s'affiche.
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231
Programmation
Etape
2
Action
Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 181) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 205)).
Les blocs fonction sont autorisés dans les réseaux de transitions, sauf s'ils ne comportent pas
de sortie (registre à décalage et fonction pas à pas, par exemple).
Lorsqu'un bloc fonction est utilisé, l'instruction END_BLK doit être située juste après l'instruction
ENDT. Exemple :
NOTE : le réseau se termine par une instruction ENDT (transition de fin). Cette instruction ne
peut être ni sélectionnée, ni modifiée. Il s'agit obligatoirement de la dernière instruction du
réseau (à moins que ce dernier comporte un bloc fonction).
3
Pour afficher de nouveau l'Editeur graphique Grafcet, procédez de l'une des manières
suivantes :
 Cliquez sur l'icône
.
 Sélectionnez le nœud de POU Grafcet n, où
n correspond au numéro du POU Grafcet.
Annuler/Rétablir
Les boutons Annuler ou Rétablir de la barre d'outils s'appliquent à 10 actions mémorisées au
maximum.
232
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Suppression d'une étape ou d'une transition
Etape
1
Action
Dans l'Editeur graphique Grafcet, procédez comme suit :
 Sélectionnez l'étape ou la transition, puis appuyez sur la touche Suppr.
 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur l'étape ou la transition, puis sélectionnez
Supprimer les éléments sélectionnés dans le menu contextuel.
Résultat : l'étape ou la transition sélectionnée est supprimée.
NOTE : Il est impossible de supprimer une étape ou une transition à partir de l'arborescence.
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233
Programmation
Divergences
Introduction
Un POU Grafcet (SFC) peut contenir des divergences.
Il existe deux types de divergences :
Divergence en ET : deux étapes ou plus sont traitées en simultané dès que la condition de
transition précédente est vraie.
 Divergence en OU : une ou plusieurs étapes alternatives sont traitées en fonction du résultat de
l'évaluation des conditions de transition précédentes (comportement de type multi-jeton).

Divergence en ET
Une divergence en ET autorise la transition d'une étape vers plusieurs étapes.
Une divergence en ET est obligatoirement précédée et suivie d'une étape.
Les divergences en ET peuvent inclure des divergences en OU imbriquées ou d'autres
divergences en ET.
La figure suivante représente un POU Grafcet à quatre étapes avant la création d'une divergence
en ET :
234
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Programmation
Pour créer une divergence en ET concernant les étapes 2 et 3, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Créez une transition entre les étapes 1 et 2 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis
faites-le glisser vers l'étape 2 avant de relâcher le bouton de la souris. Une liaison et une
transition apparaissent.
2
Tracez une liaison entre l'étape 3 et la transition : positionnez le pointeur en haut de l'étape 3,
puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche sous la transition existante (voir figure suivante).
NOTE : Pour créer une liaison entre une transition et une étape située plus haut dans le POU,
positionnez le pointeur sur l'étape et faites-le glisser vers la transition.
3
Reliez la divergence à la divergence principale en créant une transition entre l'étape 2 et
l'étape 4.
4
Tracez une liaison entre l'étape 3 et la nouvelle transition : positionnez le pointeur en bas de
l'étape 3, puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche au-dessus de la transition (voir figure suivante).
La figure suivante représente le POU Grafcet une fois la divergence en ET créée :
La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales doubles.
Divergence en OU
Une divergence en OU doit commencer et se terminer par une transition.
Les divergences en OU peuvent inclure des divergences en ET imbriquées ou d'autres
divergences en OU.
Le comportement de type multi-jeton offre la possibilité d'effectuer plusieurs bascules en ET
depuis les transitions. Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des
transitions situées après la divergence en OU. Les transitions des divergences sont traitées. Les
divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
EIO0000001355 12/2017
235
Programmation
Lorsque des divergences en OU doivent être basculées de manière exclusive (comportement de
type multi-jeton), l'opération doit être définie explicitement à l'aide du code de transition.
La figure suivante représente un POU Grafcet à trois étapes avant la création d'une divergence en
OU concernant les étapes 3 et 4 :
Pour créer une divergence en OU, procédez comme suit :
Etape
236
Action
1
Créez une transition entre les étapes 1 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.
2
Tracez une transition entre les étapes 1 et 3 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis
faites-le glisser vers l'étape 3 avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située au-dessus de la
transition existante (voir figure suivante).
3
Tracez une transition entre les étapes 3 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située sous la transition
existante entre l'étape 1 et l'étape 4 (voir figure suivante).
EIO0000001355 12/2017
Programmation
La figure suivante représente le POU Grafcet une fois la divergence en OU créée :
La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales simples.
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237
Programmation
Bonnes pratiques relatives à la programmation
Règles Grafcet (SFC)
238

Les étapes doivent être reliées par une transition :

Vous ne pouvez ajouter qu'un seul POU Grafcet dans l'Editeur graphique Grafcet :
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Liaisons croisées
Des liaisons peuvent parfois se croiser pour les raisons suivantes :
En présence d'une divergence en OU (OU logique) (bifurcation ou jonction)
 Pour économiser de l'espace sur la grille de cellules. Les lignes qui se croisent n'interagissent
pas entre elles ; il s'agit seulement d'une représentation symbolique.

EIO0000001355 12/2017
239
Programmation
Sous-chapitre 6.16
Débogage en mode en ligne
Débogage en mode en ligne
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
240
Page
Fenêtre Trace
241
Modification de valeurs
244
Forçage de valeurs
245
Modifications en mode en ligne
246
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Fenêtre Trace
Présentation
La fenêtre Suivi permet l'affichage graphique des valeurs de variables analogiques et/ou
numériques spécifiques (sur une période maximale d'enregistrement de 12 heures consécutives).
Chaque tableau d'animation ne peut contenir qu'1 trace à un moment donné. Il est possible
d'ajouter jusqu'à 8 objets à une trace. Vous pouvez exporter les données dans un fichier pour les
analyser.
NOTE : La fréquence d'actualisation de la trace ne peut pas être inférieure à 1 seconde
(voir page 153). Cela signifie, par exemple, qu'il est impossible de tracer les modifications de
valeurs de variables booléennes entre deux cycles de tâche maître.
EIO0000001355 12/2017
241
Programmation
Présentation de la fenêtre Trace
Sélectionnez Temps écoulé pour faire correspondre l'heure de début de la trace à 00:00:00, ou
Heure contrôleur pour qu'elle corresponde à l'heure et à la date de l'automate logique.
242
EIO0000001355 12/2017
Programmation
La fenêtre Trace présente des graphiques distincts pour chaque type de données sélectionné en
vue du traçage dans la table d'animation :
 Les valeurs entières et réelles apparaissent dans la zone Trace numérique.
Dans le graphique, toutes les valeurs numériques utilisent la même échelle.
Sélectionnez Mise à l'échelle automatique des valeurs pour ajuster automatiquement l'axe
vertical afin d'afficher toutes les valeurs. Vous pouvez aussi entrer des valeurs dans les champs
Maximum et Minimum pour afficher une plage de valeurs fixes.
NOTE : Les valeurs entières et réelles sont autorisées dans les champs Maximum et Minimum.

Les valeurs binaires apparaissent dans la zone Trace logique.
Chaque valeur binaire est tracée sur une échelle spécifique de 0 et 1.
Démarrer, interrompre et réinitialiser la trace
Cliquez sur Démarrer pour commencer à tracer les variables.
Cliquez sur Arrêter pour interrompre le traçage en temps réel.
Cliquez sur Réinitialiser pour effacer l'ensemble des données déjà tracées dans les graphes et
réinitialiser la Durée d'enregistrement avec la valeur 0.
Exportation de la trace
Cliquez sur Exporter pour exporter toutes les données tracées dans un fichier sur le PC.
Les données sont enregistrées au format CSV (valeurs séparées par des virgules).
EIO0000001355 12/2017
243
Programmation
Modification de valeurs
Introduction
En mode en ligne, SoMachine Basic vous permet de modifier les valeurs de certains types d'objet.
La mise à jour en ligne n'est possible que si l'objet est accessible en lecture/écriture. Par exemple :


La valeur d'une entrée analogique n'est pas modifiable.
La valeur du paramètre Preset (objet %TM0.P) d'un bloc fonction Timer peut être mise à jour.
Pour plus d'informations sur les types d'objet accessibles en lecture/écriture, consultez la
description des objets dans le document SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions
génériques ou au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.
Pour modifier la valeur d'un objet, ajoutez-le à une table d'animation (voir page 155) et configurez
ses propriétés.
244
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Forçage de valeurs
Présentation
En mode en ligne, vous pouvez forcer les valeurs de certains types d'objets booléens sur False (0)
ou True (1). Ceci vous permet d'attribuer certaines valeurs à des adresses et d'empêcher toute
modification de cette valeur par la logique du programme ou un système externe. Cette fonction
sert à déboguer et optimiser les programmes.
Pour forcer les valeurs des objets booléens en mode en ligne, deux options s'offrent à vous :
Utiliser une table d'animation (voir page 153)
 Modifier les valeurs des objets booléens (voir page 247) directement dans l'éditeur de schéma
à contacts (LD)

Il est impossible de forcer des entrées et sorties numériques dans les conditions suivantes :
 Entrée utilisée comme entrée Run/Stop
 Entrée configurée comme entrée de compteur rapide FC
 Entrée configurée comme entrée de compteur rapide HSC
 Sortie configurée comme sortie réflexe
NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des
sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des
tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez
sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et
la sortie physique reflétera en fait cet état forcé.
EIO0000001355 12/2017
245
Programmation
Modifications en mode en ligne
Présentation
En mode en ligne, vous pouvez modifier le programme en :
ajoutant des réseaux (voir page 246) ;
 modifiant des réseaux (voir page 246) ;
 Modification de valeurs booléennes en langage schéma à contacts (voir page 247)
 Modification des paramètres d'un bloc fonction (voir page 249)
 Modification de mots constants (voir page 249)
 Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison

(voir page 250)


supprimant des réseaux (voir page 250).
Envoi de modifications (voir page 251)
Les modifications doivent ensuite être envoyées au contrôleur logique (voir page 251).
Ajout de réseaux
Vous pouvez ajouter des réseaux (voir page 101) dans votre programme alors que le mode en
ligne est activé.
NOTE : pour ajouter des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le niveau
fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins.
Les restrictions suivantes s'appliquent tant que le nouveau réseau n'a pas été envoyé au
contrôleur logique :




Les réseaux avec des erreurs (
) ne peuvent pas être envoyés au contrôleur logique.
Les réseaux doivent être en langage schéma à contacts. Ils peuvent être convertis en IL une
fois compilés.
Les réseaux ne doivent pas comporter d'étapes Grafcet (liste).
Il est impossible d'ajouter des étiquettes au réseau.
Modification de réseaux
En mode en ligne, vous pouvez modifier les réseaux du programme dans l'éditeur Liste
d'instructions (IL) et l'éditeur Schéma à contacts (LD). Par contre, le Grafcet (SFC) n'est pas
disponible en ligne. Les réseaux modifiés s'affichent sur un fond orange (voir page 187).
Des restrictions s'appliquent concernant le type de modifications autorisées et les instructions
modifiables, selon que le contrôleur est à l'état RUNNING ou STOPPED. Ces restrictions permettent
de protéger l'état du contrôleur et l'intégrité du programme.
Vous pouvez basculer entre l'éditeur Liste d'instructions (IL) et Schéma à contacts (LD) pour un
réseau, même en mode en ligne.
246
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Le tableau suivant indique dans quels cas les modifications sont autorisées :
Opérations
Mode STOPPED
Mode RUNNING
Mode STOPPED
dans l'éditeur IL
dans l'éditeur IL
dans l'éditeur LD dans l'éditeur LD
Mode RUNNING
Contenu de tâche d'événement
modifiable
refusée
modifiable
non modifiable
Contenu de tâche périodique /
maître
modifiable
modifiable
modifiable
modifiable
Contenu de POU libre
modifiable
modifiable
non modifiable
non modifiable
Réseau avec libellé
modifiable
refusée
non modifiable
non modifiable
Réseau avec fin, saut ou appel
d'un sous-programme ou d'un
libellé
non modifiable
non modifiable
non modifiable
non modifiable
Réseau avec instruction Grafcet
non modifiable
non modifiable
non modifiable
non modifiable
Ajouter/modifier libellé
non modifiable
non modifiable
non modifiable
non modifiable
Opérandes multiples (blocs
d'opération et de comparaison)
non modifiable
non modifiable
modifiable
modifiable
NOTE : ce tableau ne fait pas état des modifications structurelles du programme, interdites en
mode en ligne.
Modification de valeurs booléennes en langage schéma à contacts
Pour les réseaux en langage schéma à contacts, les valeurs de certains types d'objets booléens
peuvent être définies sur 1/0, forcées à 1/0 ou non forcées.
Les objets booléens suivants sont modifiables :
Type d'objet
Ecrire 1
Forcer à 1 ou
Annuler le forçage
Entrée numérique (%Ix.y)
Sans objet
Oui
Sortie numérique (%Qx.y)
Oui
Oui
Bit système (%Si )1
Oui
Sans objet
Bit mémoire (%Mi)
Oui
Sans objet
Bit de mot mémoire (%MWi :Xj )
Oui
Sans objet
Bit de sortie analogique (%QWi :Xj )
Oui
Sans objet
Bit de mot système (%SWi :Xj)
Oui
Sans objet
Bit d'assemblage d'entrée (%QWEi :Xj)
Oui
Sans objet
1
1
Lorsque le bit système ou le mot système peut être écrit par le programme de l'utilisateur.
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247
Programmation
Déplacez le curseur sur l'objet dans l'éditeur de schéma à contacts. Si l'objet peut être à la fois
défini sur 1/0 et forcé à 1/0, les boutons suivants s'affichent sous l'élément graphique :
Si l'objet peut être défini sur 1/0, mais pas forcé, les boutons suivants s'affichent :
Si l'objet peut être forcé, mais pas défini sur 1/0, les boutons suivants s'affichent :
Cliquez sur un bouton pour modifier la valeur en temps réel de l'objet :
 0 : écrire 0.
 1 : écrire 1.
 F0 : forcer à 0.
 F1 : forcer à 1.
Le bouton correspondant à l'état actif de l'objet s'affiche en gris foncé (F1 dans l'exemple cidessus).
Pour annuler le forçage, procédez de l'une des manières suivantes :
 Cliquez de nouveau sur le bouton F0/F1.
 Utilisez une table d'animation (voir page 153).
NOTE : Le forçage est effectué à la fin du cycle de scrutation. Toutefois, la table d'images des
sorties peut être modifiée en raison de la logique de votre programme et apparaître dans des
tables d'animation et autres écrans de données contrairement à l'état forcé que vous avez
sélectionné. A la fin de la scrutation, cela sera corrigé par une action sur l'état forcé demandé et
la sortie physique reflétera en fait cet état forcé.
248
EIO0000001355 12/2017
Programmation
Modification des valeurs de paramètre de bloc fonction
Pour modifier un paramètre de bloc fonction en mode en ligne, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur le bloc fonction dans l'éditeur
de schéma à contacts.
Résultat : la bulle d'aide Configuration apparaît.
L'illustration suivante montre un exemple de bulle d'aide Configuration :
2
Cliquez sur la valeur à modifier.
3
Entrez une valeur.
4
Pour valider les modifications, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes :
 Cliquez sur Appliquer.
 Cliquez en dehors de la bulle d'aide Configuration. Résultat : la fenêtre Question apparaît.
Cliquez sur OK.
Modification de mots constants
En mode en ligne, vous pouvez modifier les valeurs de configuration et les valeurs de données
d'exécution des objets mot constant (%KW), mot double constant (%KD) et virgule flottante
constante (%KF). Les colonnes Décimal, Binaire, Hexadécimal et ASCII de la grille des propriétés
sont modifiables :
EIO0000001355 12/2017
249
Programmation
Pour modifier une valeur de mot constant ou de virgule flottante en mode en ligne, procédez
comme suit :
Etape
Action
1
Dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation, choisissez Objets mémoire → Mots
constants.
2
Cliquez sur %KW, %KD ou %KF pour sélectionner le type de constante à modifier.
3
Modifiez la valeur.
Vous pouvez importer les valeurs constantes. Consultez la section Importation des propriétés
de mot constant (voir page 162).
4
Cliquez sur Appliquer.
Résultat : la valeur modifiée est envoyée au contrôleur logique.
Modification des valeurs des objets dans les blocs d'opération et de comparaison
Etape
Action
1
Dans la fenêtre Programmation, placez le curseur de la souris sur un bloc d'opération ou de
comparaison dans l'éditeur de schéma à contacts.
Résultat : la bulle d'aide modification en ligne apparaît :
2
Cliquez sur l'objet ou le symbole à modifier.
3
Entrez la valeur.
4
Pour valider, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes :
 Cliquez sur
.
 Appuyez sur Entrée.
Si une valeur est incorrecte, la valeur reste inchangée.
Suppression de réseaux
En mode en ligne, vous pouvez supprimer des réseaux du programme.
NOTE : pour supprimer des réseaux en mode en ligne, l'application doit être configurée sur le
niveau fonctionnel (voir page 92) 4.1 au moins.
Les restrictions suivantes s'appliquent :
 Le réseau doit être en langage schéma à contacts.
 Le réseau ne doit pas être l'unique réseau d'un POU ou d'un POU libre. Cette restriction ne
s'applique pas aux POU Grafcet.
250
EIO0000001355 12/2017
Programmation

Le réseau ne doit pas comporter d'étapes Grafcet (liste), être un réseau de sous-programme ni
contenir les instructions suivantes :
 JMP
 JMPC
 JMPCN
 END
 ENDC
 ENDCN
 G7

Vous ne pouvez supprimer qu'un réseau à la fois.
Envoi des modifications
Dans l'éditeur IL, lorsque la modification est autorisée, elle est automatiquement envoyée au
contrôleur logique après validation de la ligne IL modifiée. Si la modification n'est pas autorisée,
un message s'affiche.
Dans l'éditeur LD, les modifications ne sont pas automatiquement envoyées. Une barre de
boutons s'affiche en mode en ligne :
Cliquez sur Envoyer pour envoyer les modifications au contrôleur logique. Ce bouton est actif
lorsque le programme a été modifié en mode en ligne et ne contient aucune erreur.
Cliquez sur Annuler pour ignorer les modifications apportées en mode en ligne et restaurer le
réseau d'origine (c'est-à-dire la version stockée sur le contrôleur logique). La couleur d'arrière-plan
du réseau passe du orange au vert. Ce bouton est actif lorsque le programme a été modifié en
mode en ligne.
Cliquez sur Télécharger les données non exécutables pour charger dans le contrôleur logique les
données non exécutables actualisées (propriétés, symboles, commentaires, tables d'animation du
projet, etc.). Ce bouton est actif lorsque les données non exécutables ne sont pas synchronisées
entre le PC et le contrôleur logique (en cas de modification d'une table d'animation avant
l'activation du mode en ligne, par exemple).
Cliquez sur Sauvegarder pour synchroniser le contenu de la mémoire Flash et de la mémoire RAM
du contrôleur logique. Cet état s'affiche dans la fenêtre Info Contrôleur (voir page 275). Pendant
la sauvegarde, les communications Ethernet en progression (à l'aide par exemple de Modbus TCP
ou de l'instruction EXCH3) sont suspendues temporairement.
NOTE : Avant de créer un clone, vérifiez que toutes les modifications en ligne sont bien
enregistrées dans la mémoire Flash.
La validité des réseaux modifiés est évaluée d'après l'état du contrôleur (RUNNING ou STOPPED).
Les modifications pouvant entraîner des erreurs d'exécution ou modifier la structure de la mémoire
du programme sont refusées en mode en ligne.
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251
Programmation
252
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Mise en service
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 7
Mise en service
Mise en service
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous-chapitre
Sujet
Page
7.1
Présentation de la fenêtre Mise en service
254
7.2
Connexion à un contrôleur logique
255
7.3
Mise à jour du contrôleur
268
7.4
Gestion de la mémoire
269
7.5
Info contrôleur
275
7.6
Gestion RTC
277
EIO0000001355 12/2017
253
Mise en service
Sous-chapitre 7.1
Présentation de la fenêtre Mise en service
Présentation de la fenêtre Mise en service
Présentation de la fenêtre Mise en service
Introduction
La fenêtre Mise en service vous permet d'effectuer les opérations suivantes :





connexion à un Logic Controller (ou déconnexion de celui-ci) ;
mise à niveau (ou retour à une version antérieure) du micrologiciel du Logic Controller ;
gestion de la mémoire du Logic Controller (par exemple, à l'aide d'opérations de sauvegarde et
de restauration) ;
affichage d'informations sur le Logic Controller, le module d'expansion (références et, pour les
modules d'expansion TM3, versions de micrologiciel) et les cartouches auxquelles vous êtes
connecté ;
gestion de l'horodateur (RTC) du Logic Controller.
NOTE : L'application doit être configurée avec un niveau fonctionnel (voir page 92) d'au moins 5.0
pour pouvoir afficher la version du micrologiciel des modules d'extension analogiques TM3.
254
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Sous-chapitre 7.2
Connexion à un contrôleur logique
Connexion à un contrôleur logique
Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Connexion à un Logic Controller
256
Chargement et téléchargement d'applications
263
EIO0000001355 12/2017
255
Mise en service
Connexion à un Logic Controller
Présentation
Cliquez sur Connecter dans la fenêtre Mise en service pour gérer la connexion au contrôleur
logique.
Contrôleurs connectés
Deux listes de contrôleurs logiques s'affichent :
1. Equipements locaux
Affiche tous les contrôleurs logiques connectés au PC :
 via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple)
 via des câbles USB
 via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth)
 via une connexion par modem que vous ajoutez manuellement. La connexion par modem
entre SoMachine Basic et un contrôleur logique est utilisée à des fins de surveillance
uniquement.
NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote Modbus
est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote Modbus.
2. Equipements Ethernet
Cette liste affiche tous les contrôleurs logiques accessibles par Ethernet (dans le même sousréseau et non derrière un routeur ou un équipement bloquant les diffusions UDP). Elle regroupe
les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic, ainsi que les
contrôleurs que vous décidez d'ajouter manuellement.
Ajout manuel de contrôleurs Ethernet
Pour ajouter un contrôleur logique manuellement à la liste Equipements Ethernet, procédez
comme suit :
Etape
256
Action
1
Dans le champ Recherche à distance, saisissez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter (par
exemple, 12.123.134.21).
2
Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Ajout manuel de connexions par modem
Conditions requises pour la disponibilité d'un modem :
Si aucun modem n'est installé sur l'ordinateur, le bouton est désactivé.
 Vérifiez dans l'option Téléphone et modem du Panneau de configuration de Windows que le
modem est installé et effectuez un test (dans l'onglet Modem, cliquez sur le modem à tester et
cliquez sur Propriétés → Diagnostics → Interroger le modem). La réponse doit indiquer que le
modem est valide.
 Si le modem est un modem externe connecté à un port COM, vérifiez que les paramètres de
communication sont identiques dans :
 les paramètres avancés du modem,
 les paramètres du port de communication,
 les paramètres du pilote Modbus.

Pour plus d'informations sur l'installation et le paramétrage du modem SR2MOD03, consultez le
manuel Modem sans fil SR2MOD02 et SR2MOD03 - Guide de l'utilisateur (voir page 12).
Pour ajouter manuellement une connexion par modem à la liste des Equipements locaux :
Etape
Action
2
Cliquez sur le bouton
(Ajouter une configuration de modem) pour ouvrir la fenêtre
Configuration du modem.
Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche.
EIO0000001355 12/2017
257
Mise en service
Etape
Action
3
Sélectionnez le port COM du modem dans la liste déroulante :
4
Configurez les paramètres de communication.
Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau
ci-après.
5
Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont correctement configurés.
Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple
COM2@0612345678,GenericModem).
258
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem :
Paramètre
Valeur
Valeur par défaut Description
Port
COMx
-
Permet de sélectionner le port COM du
modem dans la liste déroulante.
Equipement
-
-
Affiche le nom du modem.
Numéro de téléphone -
-
Entrer le numéro de téléphone du modem
distant connecté au contrôleur logique.
Ce champ de texte accepte tous les
caractères et il peut contenir jusqu'à
32 caractères au total. Pour que la
configuration soit appliquée, ce champ doit
contenir au moins un caractère.
AT init cmd
-
AT&D0
Permet de modifier la commande
d'initialisation AT du modem.
La commande d'initialisation AT n'est pas
obligatoire (si le champ est vide, la chaîne AT
est envoyée).
Caractères
d'échappement
-
+
Permet de modifier le caractère
d'échappement de la procédure de
raccrochage.
Débit en bauds
1200
2400
4800
9600
19 200
38 400
57 600
115 200
19 200
Permet de sélectionner la vitesse de
transmission des données du modem (bits
par seconde).
Parité
Aucune
Paire
Impaire
Paire
Permet de sélectionner la parité des données
transmises en vue de la détection d'erreurs.
Bits de données
7
8
8
Permet de sélectionner le nombre de bits de
données.
Bits d'arrêt
1
2
1
Permet de sélectionner le nombre de bits
d'arrêt.
Temporisation (ms)
0 à 60 000
15 000
Permet de définir la temporisation (timeout)
de la transmission (en ms).
Timeout entre
interruptions (ms)
0 à 10 000
10
Permet de définir la temporisation (timeout)
entre les trames (en ms).
Si l'option Automatique est cochée, la valeur
est automatiquement calculée.
EIO0000001355 12/2017
259
Mise en service
Connexion à un contrôleur logique
Pour vous connecter à un contrôleur logique, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur
(bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements
Ethernet connectés.
2
Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous
activez le bouton
(Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier
l'adresse IP du contrôleur.
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres
Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous
tension.
3
Si nécessaire, cliquez sur
(Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les voyants
du contrôleur sélectionné afin de l'identifier physiquement par ses voyants clignotants. Cliquez
à nouveau sur ce bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
NOTE : Vous pouvez utiliser le bouton Démarrer voyants clignotants uniquement pour les
contrôleurs logiques ajoutés automatiquement (avec l'option Protocole de recherche
automatique activé sélectionnée).
260
4
Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier.
Saisissez le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
5
Une fois la connexion établie, l'état de protection de l'application stockée dans le contrôleur
logique s'affiche dans la partie Contrôleur sélectionné de la fenêtre.
Une fois la connexion établie, des détails sur le contrôleur logique s'affichent dans la partie
Contrôleur sélectionné de la fenêtre :
 la révision du micrologiciel ;
 le numéro de référence du contrôleur logique ;
 le numéro de référence de tous les modules d'extension connectés au contrôleur logique ;
 l'état de la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique.
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Etape
6
Action
SoMachine Basic vérifie si la configuration matérielle du contrôleur logique est compatible avec
celle du projet.
Si tel est le cas, l'application peut être téléchargée sur le contrôleur. Le bouton PC vers
contrôleur (chargement) est activé et vous pouvez télécharger l'application (voir page 263).
SoMachine Basic vérifie si les donnés étrangères au programme (symboles, commentaires,
tables d'animation, etc.) stockées dans le Logic Controller sont les mêmes que celles de
l'application actuelle. Si ce n'est pas le cas, un message d'avertissement s'affiche.
SoMachine Basic vérifie également si une version plus récente du micrologiciel est disponible.
Si tel est le cas, un lien vous permet de procéder à la mise à niveau du micrologiciel.
Comparaison de projets pendant la connexion
Vous pouvez comparer l'application SoMachine Basic avec celle du Logic Controller. Les
différences sont affichées et peuvent ensuite être évaluées et prises en considération.
Lorsque les opérations de téléchargement et de chargement sont toutes les deux autorisées, et
que les applications PC et Logic Controller sont distinctes, un message s'affiche dans la fenêtre
Mise en service :
EIO0000001355 12/2017
261
Mise en service
Procédez comme suit :
Etape
1
Action
Dans le message, cliquez sur Comparer les applications de l'ordinateur et du contrôleur.
Résultat : un message contextuel vous informe que vous devez vous déconnecter du Logic
Controller avant d'afficher la comparaison.
2
Cliquez sur OK pour continuer et vous déconnecter du Logic Controller.
3
La fenêtre Comparaison d'applications s'affiche :
Les comparaisons disponibles sont celles des zones suivantes de la configuration et de
l'application :
 Code IL
 Configuration matérielle
 Configuration logicielle
 Application d'affichage
4
262
Pour enregistrer la comparaison sous un format de feuille de calcul, cliquez sur Exporter au
format Excel.
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Chargement et téléchargement d'applications
Chargement de l'application
Pour charger sur le Logic Controller l'application actuellement ouverte dans SoMachine Basic,
procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2
Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3
Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4
(Facultatif) Cliquez sur
Paramètres de chargement.
Pour éviter que les mots mémoire (%MW) et les bits mémoire (%M) soient réinitialisés après le
chargement, désactivez l'option Réinitialiser les mémoires.
NOTE : L'option dans Mémoires n'est disponible que pour les contrôleurs logiques dont la
version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.3.3.y.
Les options dans Propriétés du programme et Propriétés du projet ne sont disponibles que pour
les contrôleurs logiques dont la version de micrologiciel est supérieure ou égale à 1.4.1.y.
5
Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement).
Si le bouton PC vers contrôleur (chargement) n'est pas disponible, vérifiez les points suivants :
 L'application stockée dans le contrôleur logique est identique à l'application stockée dans
SoMachine Basic.
 La configuration matérielle du système du contrôleur logique est incompatible avec la
configuration de l'application SoMachine Basic.
6
Si les données non exécutables de l'application actuelle ne sont pas identiques à celles stockées
dans le contrôleur, elles sont téléchargées sur le contrôleur.
7
Si l'application a été configurée avec Démarrer en mode Run, un message de danger s'affiche
et vous invite à confirmer la configuration de l'application.
Cliquez sur OK pour confirmer le chargement de l'application, ou cliquez sur Annuler et modifiez
la configuration.
8
Cliquez sur OK pour poursuivre le transfert et remplacer l'application du contrôleur logique.
Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion.
9
Pour exécuter l'application chargée, cliquez sur Exécuter contrôleur puis sur OK pour confirmer
l'opération.
Si un message vous indique que le mode de fonctionnement n'est pas modifiable, cliquez sur
Fermer. Vérifiez le commutateur RUN/STOP du contrôleur logique et/ou l'entrée RUN/STOP,
car ils peuvent empêcher le contrôleur de passer en mode RUNNING. Pour plus d'informations,
consultez le Guide de référence du matériel de votre Logic Controller.
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263
Mise en service
Définition des options de chargement
Pour afficher les options de chargement, cliquez sur
fenêtre Mise en service.
Paramètres de chargement dans la
Niveau fonctionnel ≤ 4.1
Niveau fonctionnel ≥ 4.1
Les paramètres ne sont pas téléchargés
Les paramètres sont téléchargés
Chaque paramètre est sélectionné par défaut. Si vous sélectionnez ou désélectionnez une option
en mode en ligne, cliquez sur PC vers contrôleur (chargement) pour charger les modifications.
En mode en ligne, si vous modifiez le nom ou les commentaires d'un POU, d'un réseau ou d'une
ligne IL et que ces options correspondantes sont sélectionnées dans Paramètres de chargement,
le chargement est effectué automatiquement.
L'option Réinitialiser les mémoires est sélectionnée par défaut. Cette option est disponible en
mode hors ligne et en ligne.
Lorsque la case Réinitialiser les mémoires est cochée, les mots et bits mémoire sont remis à 0 lors
du chargement de l'application.
Lorsqu'elle est décochée, les mots et bits mémoire conservent leurs valeurs.
264
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Si l'espace mémoire alloué pour l'application dans la mémoire du PC et dans la mémoire du Logic
Controller n'est pas identique, la mémoire est gérée comme suit :
 Si davantage de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux
mots %MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots alloués pour l'application
du PC sont utilisés et les mots %MWx en trop sont mis à 0.
 Si moins de mots %MWx sont alloués dans l'application du Logic Controller par rapport aux mots
%MWx alloués dans l'application de la mémoire du PC, les mots %MWx en trop sont retirés de
l'espace mémoire.
 Si le Logic Controller ne contient pas d'application, les mots %MW sont mis à 0. Ces règles
s'appliquent également à %M. Les paramètres de chargement sont enregistrés avec le projet ;
ils sont donc dépendants du projet.
Chargement d'une application
Pour télécharger dans SoMachine Basic une application stockée dans le Logic Controller,
procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2
Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3
Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4
Cliquez sur Contrôleur vers PC (téléchargement).
Si le bouton Contrôleur vers PC (téléchargement) n'est pas disponible, vérifiez que l'application
stockée dans le contrôleur logique est identique à celle stockée dans SoMachine Basic.
5
Cliquez OK pour confirmer le téléchargement à partir du Logic Controller.
Résultat : une barre d'état apparaît et indique l'état de la connexion. Une fois le transfert terminé,
l'application est téléchargée du Logic Controller vers SoMachine Basic.
NOTE : le paramétrage de l'option Réinitialiser les mémoires n'est pas enregistré lors du téléchargement d'une application.
EIO0000001355 12/2017
265
Mise en service
Chargement ou téléchargement d'une application protégée par mot de passe
Si vous chargez ou téléchargez une application qui était protégée par mot de passe dans une
version antérieure de SoMachine Basic, les actions que vous pouvez ou devez effectuer
dépendent des versions :
Fonctionnement
Version de
SoMachine
Basic
Niveau
fonctionnel
de
l'application
Version du
Actions
micrologiciel
≤1,5
≤5,0
≤1,5
Le processus de chargement n'utilise pas la
dernière stratégie de sécurité.
≥ 1.5.1
Processus de chargement possible et mot de
passe visible.
≥ 5,1
–
Vous ne pouvez pas procéder au
chargement.
≤5,0
≤ 1,5
Si l'application est protégée par mot de
passe, vous ne pouvez pas procéder au
chargement.
≥ 1.5.1
Vous devez effectuer l'une des actions
suivantes :
 Mettre à niveau le niveau fonctionnel vers
5.0.
 Laisser le mot de passe vide.
 Désactiver la protection de l'application.
≤ 1,5
Vous ne pouvez pas procéder au
chargement.
≥ 1.5.1
Le processus de chargement utilise la
dernière stratégie de sécurité.
Chargement
≥ 1.5 SP1
≥ 5,1
266
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Fonctionnement
Version de
SoMachine
Basic
Niveau
fonctionnel
de
l'application
Version du
Actions
micrologiciel
≤1,5
≤5,0
≤1,5
Le processus de téléchargement n'utilise pas
la dernière stratégie de sécurité.
≥ 1.5.1
Vous devez effectuer l'une des actions
suivantes :
 Rétrograder la version du micrologiciel.
 Mettre à niveau la version de SoMachine
Basic.
≥ 5,1
–
Vous ne pouvez pas procéder au
téléchargement.
≤5,0
≤1,5
Le processus de téléchargement n'utilise pas
la dernière stratégie de sécurité.
≥ 1.5.1
Le processus de téléchargement utilise la
dernière stratégie de sécurité.
≤1,5
Vous ne pouvez pas procéder au
téléchargement.
≥ 1.5.1
Le processus de téléchargement utilise la
dernière stratégie de sécurité.
Téléchargement
≥ 1.5 SP1
≥ 5,1
EIO0000001355 12/2017
267
Mise en service
Sous-chapitre 7.3
Mise à jour du contrôleur
Mise à jour du contrôleur
Mises à jour du micrologiciel du contrôleur
Présentation
Vous pouvez charger des mises à jour du micrologiciel sur le Logic Controller directement à partir
de SoMachine Basic ou à l'aide d'une carte SD.
Chargement d'une mise à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique
Lors d'une mise à jour du micrologiciel, le programme d'application présent sur le contrôleur
(notamment l'application de démarrage dans la mémoire non volatile) est conservé.
Pour charger des mises à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Vérifiez que vous n'êtes pas connecté au Logic Controller avant d'utiliser l'option Mise à jour du
micrologiciel.
2
Cliquez sur Mise en service → Mise à jour contrôleur.
3
Cliquez sur Mettre à jour.
La première page de l'assistant Executive Loader (OS Loader) s'affiche.
En cas de mise hors tension de l'équipement ou de coupure de courant ou d'interruption de
communication pendant le transfert de l'application, l'équipement risque de cesser de fonctionner.
En cas d'interruption de la communication ou de panne de courant, relancez le transfert. En cas
de coupure de courant ou d'interruption de communication pendant la mise à jour du firmware, ou
si le firmware n'est pas valide, l'équipement risque de cesser de fonctionner. Dans ce cas, utilisez
un firmware valide et relancez la mise à jour.
AVIS
EQUIPEMENT INOPERANT



N'interrompez pas le transfert du programme d'application ou de la mise à jour du firmware.
Relancez le transfert s'il est interrompu pour une raison quelconque.
N'essayez pas de mettre l'équipement (Logic Controller, Motion Controller, HMI Controller ou
variateur) en service avant la fin du transfert.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer des dommages matériels.
268
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Sous-chapitre 7.4
Gestion de la mémoire
Gestion de la mémoire
Gestion de la mémoire du Logic Controller
Présentation
Dans SoMachine Basic, vous pouvez sauvegarder, restaurer ou effacer les différents éléments sur
ou vers le Logic controller auquel vous êtes connecté.
Les options de sauvegarde, de restauration et d'effacement sont uniquement disponibles en mode
en ligne.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'ÉQUIPEMENT


Vérifiez que le contrôleur auquel vous êtes connecté correspond à la cible prévue avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration.
Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de la machine ou du processus avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration à partir d'un emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Sauvegarde sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur
Pour sauvegarder la mémoire du Logic Controller sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur,
procédez comme suit :
Etape
Action
1
Connectez-vous au Logic Controller.
2
Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3
Dans la liste Action, sélectionnez Sauvegarder à partir du contrôleur.
4
Sauvegarde sur un PC : sous Destination, sélectionnez PC. Cliquez sur le bouton Parcourir, puis
accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier de sauvegarde.
ou
Sauvegarde sur une carte SD : sous Destination, sélectionnez Carte SD du contrôleur. Insérez
une carte SD dans le logement de carte SD du Logic Controller.
NOTE : pour éviter de créer un clone ou de déclencher l'exécution du script (voir Modicon
M221, Contrôleur logique, Guide de programmation), la carte SD ne doit ni être vide, ni contenir
un fichier script.cmd.
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269
Mise en service
Etape
5
Action
Sélectionnez les éléments à sauvegarder en sélectionnant les options :
 Sauvegarde du micrologiciel
 Sauvegarde du programme
 Sauvegarde des valeurs mémoire
 Sauvegarde du fichier journal
 Sauvegarde du fichier de post-configuration
Si l'option Sauvegarde des valeurs mémoire est sélectionnée pendant une sauvegarde sur PC,
définissez les éléments à sauvegarder en indiquant le premier bit mémoire, le dernier bit
mémoire, le premier mot mémoire et le dernier mot mémoire.
6
Cliquez sur Sauvegarder à partir du contrôleur pour lancer la sauvegarde.
Les éléments sont enregistrés dans le dossier défini sur le PC ou comme image de carte SD
(.smbk).
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de sauvegarde.
NOTE : si vous choisissez de sauvegarder les valeurs mémoire, vous pouvez lancer l'opération
tandis que le Logic Controller est à l'état RUNNING. Cependant, selon le nombre de variables
mémoire à inclure dans la sauvegarde, il est possible que la sauvegarde ne puisse s'effectuer
entre deux scrutations logiques. Elle risque d'être incohérente, car la valeur des variables mémoire
peut évoluer d'une scrutation à l'autre. Si vous souhaitez un jeu de variables cohérentes, il se peut
que vous deviez au préalable mettre le Logic Controller à l'état STOPPED.
Restauration
Pour restaurer des éléments du Logic Controller à partir d'un PC, procédez comme suit :
Etape
270
Action
1
Connectez-vous au Logic Controller.
2
Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3
Dans la liste Action, sélectionnez Restaurer vers contrôleur.
4
Sélectionnez le dossier source contenant les fichiers de sauvegarde sur le PC.
5
Sélectionnez les éléments à restaurer sur le Logic Controller.
6
Cliquez sur Restaurer vers contrôleur pour lancer la restauration.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de restauration.
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Mise en service
Les transferts incomplets, qu'il s'agisse de fichiers de données, d'application et/ou de micrologiciel,
peuvent avoir des conséquences graves sur votre machine ou votre contrôleur. En cas coupure
de courant (volontaire ou non) ou d'interruption de la communication pendant un transfert de
fichier, votre machine peut devenir inopérante ou votre application peut tenter d'utiliser un fichier
de données endommagé. Si une interruption survient, relancez le transfert. Veillez à inclure
l'impact des fichiers de données endommagés dans votre analyse des risques.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT, PERTE DE DONNEES OU FICHIER
ENDOMMAGE



N'interrompez pas un transfert de données en cours.
Si le transfert est interrompu pour une raison quelconque, relancez-le.
Ne mettez pas votre machine en service tant que le transfert de fichier n'est pas terminé, sauf
si vous avez pris en compte les fichiers endommagés dans votre analyse des risques et si
vous avez mis en place des mesures appropriées pour prévenir les conséquences potentiellement graves dues à des échecs de transfert.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
Pour restaurer une sauvegarde depuis la carte SD du contrôleur, consultez le Guide de
programmation du Logic Controller.
Effacement d'éléments sur le Logic Controller
Pour effacer des éléments du Logic Controller, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
2
Dans la liste Action, sélectionnez Effacer dans le contrôleur.
3
Sélectionnez les éléments à effacer du Logic Controller.
Si vous sélectionnez l'option Effacer fichier de post-configuration, le fichier de post-configuration
est supprimé immédiatement dès que vous cliquez sur Effacer dans le contrôleur. Pour
préserver les éventuelles connexions Ethernet, la suppression du fichier n'est prise en compte
par le contrôleur après une réinitialisation Ethernet, c'est-à-dire l'un des événements suivants :
 Débranchement et rebranchement du câble Ethernet
 Initialisation du contrôleur
 Mettez le contrôleur hors tension.
4
EIO0000001355 12/2017
Cliquez sur le bouton Effacer dans le contrôleur pour lancer l'effacement.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération d'effacement.
271
Mise en service
Création et lecture d'images de Logic Controller
Une image de contrôleur logique inclut le micrologiciel du contrôleur, le programme et le fichier de
post-configuration. Un script permet de transférer ces éléments vers un contrôleur logique.
Lors de la création d'une image de contrôleur logique, le choix d'une carte SD comme destination
permet d'utiliser cette carte SD dans un contrôleur logique.
Création d'une image de Logic Controller
En mode hors ligne, cette procédure permet de générer un script et de copier les fichiers
nécessaires pour copier les éléments suivants sur un PC ou une carte SD :
 Micrologiciel intégré au logiciel SoMachine Basic installé
 Programme du projet actuellement ouvert
 Fichier de post-configuration.
Pour créer une image de contrôleur logique, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en
service.
2
Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3
Dans la liste Action, sélectionnez Créer une image du contrôleur.
4
Dans Destination → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer le fichier image.
Vous pouvez choisir une carte SD insérée dans votre PC comme destination.
5
Sélectionnez les éléments à copier en sélectionnant :
 Inclure firmware
 Inclure programme
272
6
Si vous souhaitez remplacer le fichier de post-configuration, sélectionnez Effacer fichier de postconfiguration.
7
Cliquez sur Créer une image du contrôleur.
Résultat : les dossiers et fichiers suivants sont créés :
 script.cmd
 usr/app/*.smbk
 sys/os/*.mfw
8
Si vous avez créé l'image du contrôleur sur votre PC, copiez les fichiers sur une carte SD.
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Mise en service
L'illustration suivante présente un exemple des paramètres :
Lecture d'une image de Logic Controller
En mode hors ligne, cette procédure permet d'ouvrir un fichier image .smbk dans SoMachine
Basic comme projet.
NOTE : l'image ouverte doit avoir été créée précédemment à l'aide de l'option Créer une image du
contrôleur ou dans le cadre d'une sauvegarde à partir du contrôleur (voir page 272).
Pour lire une image de contrôleur logique, procédez comme suit :
Etape
1
Action
Si vous êtes connecté à un contrôleur logique, cliquez sur Déconnexion dans la fenêtre Mise en
service.
2
Sélectionnez Gestion de la mémoire dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
3
Dans la liste Action, sélectionnez Lire l'image.
4
Dans Source → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier contenant le fichier
image (.smbk).
Lire programme est sélectionné par défaut. Pour lire un fichier image, vous devez le sélectionner.
5
Cliquez sur Lire l'image pour lire le programme et ouvrir un projet.
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273
Mise en service
L'illustration suivante présente un exemple des paramètres :
274
EIO0000001355 12/2017
Mise en service
Sous-chapitre 7.5
Info contrôleur
Info contrôleur
Informations sur le contrôleur
Cliquez sur Info contrôleur dans la zone de gauche de la fenêtre Mise en service pour afficher les
informations suivantes sur l'état actuel du contrôleur logique :







RAM exécutable : cette option est cochée si une application valide est stockée dans la RAM du
contrôleur logique. Cette information est également accessible dans un programme en testant
le bit 14 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation).
RAM protégée : cette option est cochée si l'application dans la RAM du contrôleur logique est
protégée par un mot de passe. Cette information est également accessible dans un programme
en testant le bit 8 du mot système %SW7 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation).
E/S forcées : cette option est cochée si une ou plusieurs entrées ou sorties numériques du
contrôleur logique sont forcées de prendre une valeur spécifique (voir page 155). Dans ce cas,
le bit système %S14 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation)
(forçage des E/S activé) est à 1.
RAM synchronisée avec la mémoire Flash : cette option est cochée si l'application dans la
mémoire non volatile est différente de celle stockée dans la mémoire RAM.
L'option est décochée dans les cas suivants :
 Les modifications en ligne apportées à l'application n'ont pas encore été envoyées au
contrôleur logique (en cliquant sur le bouton Sauvegarder de l'onglet Programmation).
 Le contrôleur logique n'a pas été initialisé après les modifications (en cliquant sur le bouton
Initialiser contrôleur de la barre d'outils).
Etat : état actuel du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW6. Pour plus d'informations sur les états d'un contrôleur, consultez le guide de
programmation de votre contrôleur logique.
Dernier arrêt sur : date et heure du dernier arrêt du contrôleur logique (état STOPPED, HALTED,
etc.).
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots systèmes
%SW54 à %SW57.
Cause du dernier arrêt : affiche le motif du dernier arrêt du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW58.
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275
Mise en service

Temps de scrutation (µs) : les temps de scrutation disponibles sont les suivants :
 Minimum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus court depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW32 (en millisecondes).
 Courant (en microsecondes) : temps de scrutation.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW30 (en millisecondes).
 Maximum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus long depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW31 (en millisecondes).

Heure contrôleur : l'information suivante ne s'affiche que si le contrôleur logique a un
horodateur :
 Date (DD/MM/AAAA) : date courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW56 et %SW57.
 Heure (HH:MM:SS) : heure courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW54 et %SW55.




276
La date et l'heure sont affichées dans le même format que celui défini pour le PC.
Informations Ethernet : les informations suivantes ne s'affichent que si le contrôleur logique a
une connexion Ethernet intégrée :
 Adresse IP : adresse IP du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
(voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation) %SW33 et %SW34.
 Masque de sous-réseau : masque de sous-réseau du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW35 et %SW36.
 Adresse de passerelle : adresse de la passerelle du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW37 et %SW38.
Etat de la post-configuration de SL1 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW98 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
Etat de la post-configuration de SL2 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW99 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
Etat de la post-configuration de ETH : les paramètres cochés sont définis par le fichier de postconfiguration. Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot
système %SW100 (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de programmation).
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Mise en service
Sous-chapitre 7.6
Gestion RTC
Gestion RTC
Gestion de l'horodateur
Présentation
La fenêtre Gestion RTC vous permet de configurer l'horodateur du Logic Controller. Ceci n'est
possible que si SoMachine Basic est connecté à un Logic Controller prenant en charge un
horodateur.
Mise à jour de l'horodateur
Etape
Action
1
Sélectionnez l'option Gestion RTC dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
2
En mode en ligne, l'heure actuelle du contrôleur s'affiche.
Choisissez le mode de configuration de l'heure du Logic Controller :
 Manuel : ce mode affiche la date et l'heure, et vous permet de choisir manuellement la date
et l'heure à configurer dans le Logic Controller.
 Automatique : ce mode configure le Logic Controller avec l'heure courante du PC sur lequel
SoMachine Basic est installé.
3
Cliquez sur Appliquer.
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277
Mise en service
278
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Simulateur
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 8
Simulateur
Simulateur
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Présentation du simulateur SoMachine Basic
280
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic
282
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic
284
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic
287
Utilisation du simulateur SoMachine Basic
293
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer
294
EIO0000001355 12/2017
279
Simulateur
Présentation du simulateur SoMachine Basic
Introduction
Le simulateur SoMachine Basic vous permet :
de simuler une connexion entre le PC, le contrôleur logique et les éventuels modules
d'extension ;
 d'exécuter et de tester un programme sans contrôleur logique ni module d'extension, via une
connexion physique au PC.

Le simulateur réplique le comportement du contrôleur logique et joue le rôle d'un contrôleur logique
virtuel auquel vous vous connectez à l'aide de SoMachine Basic.
NOTE : les paramètres de sécurité (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation) ne sont pas appliqués en mode simulateur.
Dès que vous lancez le simulateur, vous pouvez exécuter diverses opérations (connexion,
exécution, arrêt et autres) que vous pourriez effectuer en étant connecté à un contrôleur logique
physique.
NOTE : le simulateur peut gérer jusqu'à deux connexions : une pour SoMachine Basic et une
connexion de données (pour la communication avec l'IHM, par exemple).
Accès au simulateur SoMachine Basic
Etape
Action
1
Vérifiez que le programme est valide. Sinon, le simulateur refuse de démarrer et affiche un
message signalant une erreur de compilation.
2
Pour lancer le simulateur, procédez au choix comme suit :
 Cliquez sur le bouton Lancer le simulateur dans la zone de la tâche Mise en service.
 Appuyez sur CTRL+B dans la fenêtre Mise en service.
 Cliquez sur
(bouton Lancer le simulateur) dans la barre d'outils de SoMachine Basic.
Fenêtres du simulateur SoMachine Basic
Le simulateur SoMachine Basic comporte les deux fenêtres suivantes :
Fenêtre de gestion du temps du simulateur
Vous permet de contrôler l'horodateur du contrôleur pour simuler le passage du temps et son
impact sur les constructions logiques affectées par l'horodateur.
 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
Permet de gérer l'état des E/S du contrôleur et des modules d'extension.

280
EIO0000001355 12/2017
Simulateur
Une fois la connexion établie entre le PC et le contrôleur logique virtuel (consultez la section
Utilisation du simulateur SoMachine Basic (voir page 293)), la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur SoMachine Basic s'affiche :
1 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur (voir page 282)
EIO0000001355 12/2017
281
Simulateur
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic
Présentation
La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur comprend les éléments suivants :
Etat des voyants :
Pour surveiller l'état des voyants d'un contrôleur simulé.
 Etat des E/S :
Pour contrôler les entrées et sorties lors de l'exécution du programme.

Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
Cette figure montre la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur :
Cliquez sur le symbole d'agrafe en haut à gauche de cette fenêtre pour maintenir la fenêtre au
premier plan ou l'afficher librement.
Cliquez sur le symbole de réduction en haut à droit de la fenêtre pour minimiser celle-ci dans la
barre des tâches.
Etat des voyants
Les voyants PWR, RUN, ERR et STAT sont simulés dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur SoMachine Basic comme sur un contrôleur de base connecté.
Les états de voyant suivants s'affichent dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur, pour
un Logic Controller simulé :
282
Voyant
Informations d'état
PWR
Indique si le Logic Controller simulé est sous tension ou non.
RUN
Indique l'état RUN du Logic Controller simulé.
ERR
Indique l'état ERR du Logic Controller simulé.
STAT
Le fonctionnement du voyant STAT est défini par la logique utilisateur.
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Simulateur
Etat des E/S
La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur vous permet de simuler et de réguler les E/S d'un
contrôleur et d'un module d'extension lors de l'exécution d'un programme.
Les entrées et les sorties sont affichées dans une liste numérotée. Cette liste dépend des E/S du
contrôleur et du module d'extension sélectionnés. Par exemple, si votre contrôleur a n entrées
numériques, la liste affichera les numéros 0 à (n-1), chacun correspondant à l'entrée numérique
sur la voie d'entrée concernée.
Pour un contrôleur, les E/S affichées sont les suivantes :
ENTREE : entrées numériques.
 SORTIE : sorties numériques.
 ANA : entrées analogiques.

Pour un module d'extension, les E/S affichées sont les suivantes :
ENTREE : entrées numériques/analogiques.
 SORTIE : sorties numériques/analogiques.

NOTE : les E/S analogiques s'affichent avec leur valeur à droite du numéro.
L'état de chaque E/S numérique est indiqué par la couleur du numéro :
 Vert : l'E/S est à 1.
 Noir : l'E/S est à 0.
L'état des E/S analogiques est indiqué par la valeur :
- (tiret) : l'E/S n'est pas configurée.
 Numéro : valeur actuelle de l'E/S.

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283
Simulateur
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic
Présentation
La fenêtre Gestion du temps du Simulateur contient les éléments suivants :
Plage de simulation de date/heure pour l'exécution du programme dans le simulateur :
 Date et heure de Début
 Date et heure de Fin
 Case à cocher Arrêter à la fin (pour arrêter l'exécution du programme lorsque la date et
l'heure de Fin sont atteintes)


Barre de contrôle du temps :
 Pour déplacer la simulation de l'écoulement du temps vers l'avant ou vers l'arrière

Affichage de la date et de l'heure :
 Date et heure de l'horodateur simulé du simulateur

Boutons de commande :
 Pour réinitialiser, reculer, avancer ou arrêter la gestion du temps associée à l'horodateur

Barre d'incrémentation :
 Pour contrôler la vitesse d'écoulement simulé du temps par rapport au temps réel
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur
Pour afficher la fenêtre Gestion du temps, procédez comme suit :
Etape
284
Action
1
A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la barre supérieure de la fenêtre de
gestion des E/S du simulateur.
2
Sélectionnez Gestion du temps.
EIO0000001355 12/2017
Simulateur
La fenêtre Gestion du temps du simulateur est représentée ci-dessous :
1
2
3
4
5
6
Plage de simulation de date/heure (Début – Fin)
Case à cocher Arrêter à la fin (de la plage de date/heure)
Barre de contrôle du temps
Date et heure de l'horodateur
Barre d'incrémentation
Boutons de commande du temps écoulé
Plage de simulation de date/heure du simulateur
La plage de simulation vous permet de régler l'horodateur du simulateur. L'horodateur adopte les
valeurs indiquées dans les champs de date et d'heure de Début lorsque vous placez le simulateur
dans un état RUN. Les champs de date et d'heure de Fin indique la fin de votre simulation. Si vous
cochez la case Arrêter à la fin, le simulateur passe à l'état STOP à l'expiration de la plage de
simulation. Sinon, il continue à s'exécuter, tout comme l'horodateur, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez
avec SoMachine Basic.
Barre de contrôle du temps
La barre de contrôle du temps vous permet de manipuler manuellement la date et l'heure que vous
avez définie pour la plage de simulation. Cliquez sur le bouton droit de la souris et maintenez-le
enfoncé tout en pointant la flèche sous la barre et en déplaçant le curseur de la souris vers la droite
permet d'avancer la date et l'heure de l'horodateur. La même opération en déplaçant la souris vers
la gauche permet de reculer la date et l'heure de l'horodateur.
Date et heure de l'horodateur
La zone de date et d'heure de l'horodateur affiche la valeur de l'horodateur par rapport à la
simulation en cours. L'heure initiale de l'horodateur est définie par la date et l'heure de Début
lorsque vous mettez le simulateur dans l'état RUN. Ensuite, l'affichage est mis à jour en fonction
de l'heure de l'horodateur dans le simulateur. Vous pouvez soit modifier l'horodateur avec la barre
de contrôle du temps, soit avec les boutons de commande de la vitesse d'écoulement du temps.
EIO0000001355 12/2017
285
Simulateur
Barre d'incrémentation
La barre d'incrémentation vous permet de définir un incrément relatif pour avancer ou reculer la
valeur de l'horodateur à l'aide des boutons de commande du temps écoulé. En cliquant sur la
barre, vous pouvez définir différents incréments en fonction de la plage de simulation que vous
avez spécifiée.
Boutons de commande du temps écoulé
Ces boutons de commande modifient la valeur de l'horodateur et donc son impact sur l'exécution
de votre programme, comme suit :
Elément
Commande
graphique
286
Description
Initialize
Vous permet de réinitialiser une date et une heure antérieures à celles définies dans les
champs de date/heure de Début.
Jump Forward
Vous permet d'avancer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.
Jump Back
Vous permet de reculer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.
Fin
Vous permet d'accéder directement à la date et l'heure définie dans les champs de date
et d'heure de Fin.
EIO0000001355 12/2017
Simulateur
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic
Présentation
En mode en ligne, la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic vous permet
de :
 modifier la valeur des entrées ;
 suivre les sorties.
Modification de la valeur des entrées numériques
Pour modifier la valeur d'une entrée numérique en un clic, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Cliquez sur le numéro de l'entrée numérique dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
pour modifier la valeur de l'entrée TOR correspondante.
Résultat : le numéro de l'entrée change de couleur. La valeur de l'entrée numérique est indiquée
par la couleur du texte :
 Vert : l'E/S est à 1.
 Noir : l'E/S est à 0.
2
Cliquez à nouveau sur le même numéro d'entrée pour inverser la valeur.
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287
Simulateur
Pour modifier la valeur de plusieurs entrées numériques à la fois, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Double-cliquez sur le numéro des entrées numériques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées TOR qui répertorie toutes les entrées numériques s'affiche :
2
Dans la zone Operation de la fenêtre Définir les entrées TOR, cliquez sur :
 Tout régler sur 0 : pour mettre toutes les entrées à 0.
 Tout régler sur 1 : pour mettre toutes les entrées à 1.
Résultat : si la case est cochée, l'entrée prend la valeur 1. Si elle est décochée, elle prend la
valeur 0.
288
3
Autre possibilité : dans la zone Toutes les entrées TOR de la fenêtre Définir les entrées TOR,
cochez la case correspondant à l'entrée dont vous souhaitez modifier la valeur.
4
Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées TOR.
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Simulateur
Modification de la valeur des entrées analogiques
Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Double-cliquez sur le numéro des entrées analogiques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées analogiques qui répertorie toutes les entrées analogiques
s'affiche :
2
Dans la zone Toutes les entrées analogiques de la fenêtre Définir les entrées analogiques, doublecliquez sur la valeur dans la colonne Changer la valeur correspondant à l'entrée à modifier.
3
Entrez une valeur comprise entre 0 et 1023, puis appuyez sur Entrée.
4
Autre possibilité : dans la fenêtre Définir les entrées analogiques, sélectionnez une entrée dans la
liste Entrées et déplacez le curseur dans la zone Changer la valeur pour régler la valeur entre 0
et 1023.
Lorsque vous déplacez le curseur de la gauche vers la droite, la valeur augmente. Lorsque vous
le déplacez vers la gauche, la valeur diminue.
5
Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées
analogiques.
EIO0000001355 12/2017
289
Simulateur
Suivi des sorties
La valeur des sorties dépend du programme. Par conséquent, vous ne pouvez pas modifier ces
valeurs, mais le simulateur SoMachine Basic vous permet de suivre les entrées numériques et
analogiques.
Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit :
Etape
1
290
Action
Double-cliquez sur le numéro des sorties dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur.
Résultat : la fenêtre Tracing s'affiche.
EIO0000001355 12/2017
Simulateur
Etape
Action
2
Cliquez sur le bouton Configurer pour sélectionner les sorties à suivre.
Résultat : la fenêtre Configuration de suivi s'affiche.
3
Dans la colonne Sélectionner , cliquez sur les cases à cocher correspondant aux sorties à suivre.
4
Sélectionnez le Intervalle d'échantillon dans le menu déroulant afin de définir l'intervalle
d'échantillon pour le suivi des sorties :
 1 seconde
 5 secondes
 10 secondes
 20 secondes
EIO0000001355 12/2017
291
Simulateur
Etape
292
Action
5
Cliquez sur OK pour enregistrer et fermer la fenêtre Configuration de suivi.
Résultat : les sorties sélectionnées sont ajoutées dans la fenêtre Tracing qui affiche le suivi des
sorties avec les valeurs simulées :
6
Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre Tracing Configuration.
EIO0000001355 12/2017
Simulateur
Utilisation du simulateur SoMachine Basic
Procédure
Pour exécuter le simulateur SoMachine Basic et tester votre programme, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Vérifiez que le programme est correct en contrôlant le message d'état dans la zone d'état (pour plus
d'informations, consultez la section Zone d'état (voir page 55)). Le programme doit avoir l'état
Aucune erreur.
Vous pouvez également exécuter le simulateur SoMachine Basic lorsque le programme a l'état
Conseil.
2
Lancez le simulateur (consultez la section Accès au simulateur (voir page 280)).
3
Exécutez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Exécuter contrôleur dans la tâche de mise en service.
4
Pilotez votre programme à l'aide de la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Boutons
de commande (voir page 285)).
5
Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Voyant
(voir page 283)).
6
Vérifiez l'état des entrées/sorties dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez
la section Etat des entrées/sorties (voir page 283)).
7
Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez la section
Etat des voyants (voir page 282)).
8
Modifiez les valeurs d'E/S le cas échéant (consultez la section Modification de valeurs à l'aide du
simulateur (voir page 287)).
9
Assurez le suivi des sorties, le cas échéant (consultez la section Suivi des sorties (voir page 290)).
10
Arrêtez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service.
11
Arrêtez le simulateur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service ou appuyez
sur CTRL+W pour fermer le simulateur.
EIO0000001355 12/2017
293
Simulateur
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer
Procédure
Avant de lancer la simulation IHM dans Vijeo Designer, lancer d'abord le simulateur de contrôleur
logique dans SoMachine Basic (voir page 280).
Pour connecter la simulation dans Vijeo Designer, procédez comme suit :
Etape
Action
1
Démarrage Vijeo Designer.
2
Ouvrez le projet Vijeo Designer qui contient les symboles d'un projet SoMachine Basic.
NOTE : Si le projet Vijeo Designer n'existe pas, créez un projet dans Vijeo Designer et partagez
les symboles avec le projet SoMachine Basic. Pour plus d'informations, consultez Partage de
symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer (voir page 177).
3
4
Cliquez sur l'onglet Projet dans la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur le nœud
d'équipement situé sous le nœud Gestionnaire E/S et sélectionnez Configuration.
Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre.
Entrez l'Adresse IP et cliquez sur OK.
NOTE : L'adresse IP doit être une adresse d'hôte locale ou l'adresse locale de votre PC. Par
exemple, 127.0.0.1
5
Démarrez l'Outil de simulation du périphérique
6
Cliquez sur l'onglet Variables et cochez les variables à inclure à la simulation.
NOTE : Si l'icône Afficher tout est sélectionnée, toutes les variables sélectionnées dans l'onglet
Variables s'affichent dans l'onglet Simulation.
7
Cliquez sur l'onglet Simulation.
8
Sélectionnez une variable, sélectionnez une opération pour la variable, puis cochez la case Active.
9
Définissez les paramètres de l'opération de simulation de la variable
NOTE : Une seule opération de simulation peut être appliquée à une variable à la fois.
294
10
Cliquez sur l'icône Simulation pour lancer la simulation.
11
Modifiez les valeurs de la variable selon les besoins durant la simulation :
 Pour une opération de curseur, vous pouvez modifier la valeur en déplaçant le curseur, en
actionnant la molette de la souris, ou en appuyant sur les touches fléchées du clavier.
 Pour une opération de commutation, cliquez sur Définir ou Réinitialiser pour écrire la chaîne
correspondante dans la variable.
12
Cliquez sur l'icône Simulation pour arrêter la simulation.
13
Appuyez sur CTRL+Z pour quitter l'Outil de simulation du périphérique.
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Chapitre 9
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet
Page
Enregistrement d'un projet
296
Enregistrement d'un projet en tant que modèle
297
Fermeture de SoMachine Basic
298
EIO0000001355 12/2017
295
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Enregistrement d'un projet
Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que fichiers sur le PC local. Ce
fichier porte l'extension *.smbp et contient les éléments suivants :



le code source du programme figurant dans l'onglet Programmation ;
la configuration matérielle figurant dans l'onglet Configuration ;
les paramètres et préférences définis dans le projet SoMachine Basic.
Enregistrement du projet
Etape
Action
1
Cliquez sur Enregistrer
dans la barre d'outils ou appuyez sur Ctrl-S
2
S'il s'agit du premier enregistrement du projet, naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le
fichier du projet et sélectionnez-le.
3
Indiquez le nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.
Enregistrement du projet sous un autre nom
Etape
Action
1
Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer
sélectionnez Enregistrer sous.
296
dans la barre d'outils et
2
Naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le fichier du projet, et sélectionnez-le.
3
Indiquez le nouveau nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.
EIO0000001355 12/2017
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Enregistrement d'un projet en tant que modèle
Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que modèles. Le projet apparaît
ensuite dans l'onglet Modèles de la Page de démarrage (voir page 47). Vous pouvez ensuite
l'utiliser pour créer d'autres projets.
Enregistrement d'un projet en tant que modèle
Etape
Action
1
Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer
dans la barre d'outils et
sélectionnez Enregistrer en tant que modèle.
Les modèles sont enregistrés par défaut dans le dossier C:\Users\Public\SoMachine
Basic\Examples.
2
Saisissez le nom du projet.
3
Choisissez Exemples de fichiers de projet (*.smbe) comme Type de fichier, puis cliquez sur
Enregistrer.
EIO0000001355 12/2017
297
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
Fermeture de SoMachine Basic
Présentation
Pour quitter SoMachine Basic, cliquez sur le bouton Fermeture situé dans l'angle supérieur droit
de la fenêtre de SoMachine Basic.
Vous pouvez également cliquer sur le bouton Quitter dans la fenêtre Page de démarrage.
298
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Annexes
Contenu de cette annexe
Cette annexe contient les chapitres suivants :
Chapitre
Titre du chapitre
Page
A
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic
301
B
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
311
EIO0000001355 12/2017
299
300
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Conversion de projets Twido
EIO0000001355 12/2017
Annexe A
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic
Conversion de projets Twido en SoMachine Basic
Présentation
Lorsque vous ouvrez un projet TwidoSoft ou TwidoSuite (voir page 39), il est automatiquement
converti en projet SoMachine Basic. Un rapport de conversion est généré, avec la liste des aspects
du projet TwidoSoft ou TwidoSuite qui n'ont pas pu être automatiquement convertis dans la
fonctionnalité SoMachine Basic équivalente.
Voici ci-dessous des informations supplémentaires sur la conversion.
AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPREVU DE L'EQUIPEMENT



Vérifiez systématiquement que votre programme d'application fonctionne comme avant la
conversion et contient l'ensemble des configurations, paramètres, valeurs de paramètre,
fonctions et blocs fonction prévus.
Modifiez l'application au besoin de sorte qu'elle fonctionne comme précédemment.
Testez et validez de façon exhaustive la nouvelle version compilée avant de mettre
l'application en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.
EIO0000001355 12/2017
301
Conversion de projets Twido
Types de programmes Twido qui nécessitent une adaptation manuelle
Ce tableau répertorie les types de projets Twido qui utilisent des fonctionnalités sans équivalent
direct sur le M221 Logic Controller et proposent des conseils pour la conversion de ces projets
pour SoMachine Basic :
Type de programme Twido
Solution
Description
Programme qui utilise CANopen
Envisager de convertir le
programme pour utiliser le réseau
Ethernet.
Se reporter aux modèles
M221_with_LXM32_Modbus_TCP et
M221_with_ILx2T_Modbus_TCP (effectuer
une recherche dans la fenêtre Modèles
(voir page 47)).
Programme qui utilise Twido
Macro Comm
Le code Twido est
automatiquement converti pour
utiliser les instructions EXCH.
Envisager de modifier le
programme pour utiliser les Blocs
fonction de communication
Se reporter au modèle de projet
xSample_twido_macro_COMM_Conversion
et à la documentation associée (effectuer
une recherche dans la fenêtre Modèles
(voir page 47)) pour obtenir de l'aide sur la
modification du programme converti afin
d'utiliser les Blocs fonction de
communication.
Programme qui utilise les macros
de variateur Twido :
Certaines parties du code Twido
ne peuvent être automatiquement
converties en code de langage
schéma à contacts.
Se reporter aux modèles de projet
xSample_ATV Modbus SL_M221 ou
xSample_Twido_Macro_Drive_Conversio
afin d'obtenir de l'aide pour adapter les
fonctionnalités de gestion de variateur.
Projet Twido Extreme
TWDLEDCK1
Ce type de projet ne peut pas être
automatiquement converti.
Pour récupérer une partie du programme :
 Modifier le contrôleur dans le
programme TwidoSuite de
TWDLEDCK1 à un contrôleur Twido
différent
 Convertir le projet mis à jour
Programme qui utilise le protocole
Remote Link
Envisager de modifier le
programme pour utiliser les
fonctions M221 Logic Controller
suivantes :
 Mappage Modbus TCP sur le
réseau Ethernet
 Protocole série Modbus qui
utilise les Blocs fonction de
communication
Le protocole Remote Link permet d'utiliser
un contrôleur Twido en tant que module
d'E/S distant sur une ligne série.
(voir SoMachine Basic, Guide de
la bibliothèque des fonctions
génériques).
(voir SoMachine Basic, Guide
de la bibliothèque des fonctions
génériques)
302
EIO0000001355 12/2017
Conversion de projets Twido
Messages répertoriés dans le rapport de conversion
Le tableau suivant fournit des informations supplémentaires pour les ID de messages spécifiques
dans le rapport de conversion :
ID du
message
Message
Description/Solution
Messages d'erreur
TC-001
Impossible de charger le projet Twido
Le fichier du projet Twido n'a pas pu être ouvert
dans SoMachine Basic.
TC-002
Le dossier qui contient des informations
Twido (avec les mêmes nom et
emplacement que le fichier .xpr) est
introuvable.
Impossible de trouver le dossier indiqué.
TC-003
Le format du fichier Twido <nom_fichier>
est incorrect.
Le format du projet Twido est incorrect, rien n'a
été converti.
TC-004
Le format du fichier Twido <nom_fichier>
est inattendu.
Le projet Twido est incomplet, rien n'a été
converti.
TC-005
L'appareil <appareil> n'est pas pris en
charge.
La référence Twido <appareil> n'est pas pris en
charge. Rien n'a été converti
TC-006
La macro CANopen n'a pas été convertie
en IL
Comme le M221 Logic Controller ne prend pas en
charge CANopen, les macros Twido CANopen ne
sont pas prises en charge.
Messages d'avertissement
TC-101
Le support physique de la ligne série 2 a
été changé en RS485.
Dans les références TM221M••••, la ligne série 2
ne peut pas être configurée dans RS232.
Configurez plutôt votre appareil externe dans
RS485. Vous pouvez également ajouter un
adaptateur RS232/RS485 externe, remplacer le
Logic Controller par une référence TM221C•••• ou
ajouter une cartouche TMC2 qui prend en charge
RS232 vers le contrôleur.
TC-102
La configuration Remote Link sur la ligne
série a été remplacée par le protocole
Modbus.
Le protocole Remote Link n'est pas pris en charge
sur le M221 Logic Controller.
D'autres solutions sont possibles, par exemple
l'utilisation des Blocs fonction de communication
sur Modbus, ou d'une table de mappage Modbus
si vous utilisez un M221 Logic Controller avec
Ethernet. Consultez également les informations
fournies dans Types de programmes Twido qui
nécessitent une adaptation manuelle
(voir page 302).
EIO0000001355 12/2017
303
Conversion de projets Twido
304
ID du
message
Message
Description/Solution
TC-103
L'extension TWDXCPODC n'est pas prise TWDXCPODC est un module d'extension pour un
en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans
SoMachine Basic.
pas été importée.
Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez
utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté
qui fournit une application d'interface d'opérateur.
TC-104
L'extension TWDXCPODM n'est pas prise TWDXCPODM est un module d'extension pour un
en charge dans SoMachine Basic. Elle n'a affichage qui n'est pas pris en charge dans
SoMachine Basic.
pas été importée.
Pour le M221 Logic Controller, vous pouvez
utiliser le TMH2GDB Afficheur graphique déporté
qui fournit une application d'interface d'opérateur.
TC-105
Le nouveau Logic Controller <référence>
ne prend pas en charge l'impulsion (PLS)
ou la modulation de largeur d'impulsion
(PWM).
TC-106
SoMachine Basic ne prend pas en charge Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge
l'extension de communication CANopen. CANopen.
Si vous avez besoin de CANopen, utilisez un
Celle-ci n'a pas été importée.
Modicon M241 Logic Controller. Sinon, remplacez
le bus de communication par Modbus sur la ligne
série ou Modbus TCP sur Ethernet.
TC-107
Le M221 Logic Controller ne fournit pas de
L'extension de maître interface AS n'est
pas pris en charge dans SoMachine Basic. module maître interface AS.
Vous pouvez utiliser une passerelle d'interface AS
Elle n'a pas été importée.
Ethernet ou une E/S distante à l'aide des
protocoles Modbus série, Modbus TCP ou
EtherNet/IP.
TC-108
L'extension TM200 HSC n'est pas prise en Le M221 Logic Controller a 4 entrées rapides qui
peuvent être associées aux compteurs rapides
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a
(HSC).
pas été importée.
TC-109
L'extension TWD PTO n'est pas prise en
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a
pas été importée.
Les références M221 Logic Controller sans sortie
relais ont 2 ou 4 sorties rapides qui peuvent être
associées aux sorties à train d'impulsions.
TC-110
L'extension TM2 VCM n'est pas prise en
charge dans SoMachine Basic. Elle n'a
pas été importée.
Les modules d'extension TM2 VCM ne sont pas
pris en charge dans SoMachine Basic.
Le contrôleur Twido Compact Base 40 E/S,
240 VCA, a 2 sorties transistor rapides.
Dans la plage M221 Logic Controller, seuls les
contrôleurs alimentés en 24 VCC disposent de
sorties transistor. Les contrôleurs M221 alimentés
en VCA n'ont que des sorties relais. Lorsque vous
remplacez les contrôleurs, choisissez un M221
Logic Controller avec une alimentation 24 VCC.
EIO0000001355 12/2017
Conversion de projets Twido
ID du
message
Message
TC-111
Le paramètre "Réglable" du temporisateur Dans les blocs fonction SoMachine Basic, ce
paramètre n'est pas pris en charge.
3 n'est pas pris en charge dans
SoMachine Basic. La valeur True a été
affectée.
TC-112
Les sorties ASi %QA ne sont pas prises en Ces adresses étaient réservées à la gestion des
charge dans SoMachine Basic.
E/S distantes de l'interface AS. Comme pour le
module Maître interface AS, ces adresses ne sont
pas prises en charge dans le M221 Logic
Controller.
TC-113
La fonction Autoréglage sur PID a changé. Dans SoMachine Basic, configurez la mise sous
tension automatique du PID.
Le nouveau paramètre "AT Trigger" de
l'onglet d'autoréglage du PID (AT) a été
ajouté et configuré. Le paramètre
"consigne de sortie" a été ignoré.
TC-114
L'entrée utilisée par HSCn (dans Twido : Vérifiez que votre programme utilise l'entrée
VFCn) est passée de <input1> à <input2>. attribuée.
TC-115
Les entrées utilisées par HSCn, <input1>
et <input2>, sont inversées par rapport à
Twido VFCn.
Les entrées HSC <input1> et <input2> sur les
contrôleurs Twido VFC sont inversées dans
SoMachine Basic. Revenez aux entrées dans
l'application.
TC-116
Le POU <x> est déjà attribué à <y>.
L'événement <z> ne peut pas utiliser le
POU libre.
Attribuez le POU libre à un événement différent.
TC-117
L'objet Twido <x> a été déplacé vers <y>
sur de nouveaux contrôleurs. Mettez votre
programme à jour pour maintenir la
cohérence.
L'objet a été converti en un objet SoMachine Basic
doté des mêmes fonctionnalités. <y> peut être un
bit système, un mot système ou un type d'objet
différent tel que %IWS.
TC-118
L'objet Twido <x> a été modifié sur les
nouveaux contrôleurs. Vérifiez si votre
programme est toujours cohérent.
L'objet a été converti, mais ses fonctionnalités
dans SoMachine Basic peuvent être différentes.
Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour de
votre programme.
TC-119
L'objet Twido <x> n'est plus pris en charge L'objet n'a pas d'équivalent dans SoMachine
sur les nouveaux contrôleurs. Mettez votre Basic. Consultez l'aide en ligne pour la mise à jour
de votre programme.
programme à jour à l'aide des nouvelles
fonctionnalités.
TC-120
Le contrôleur source est alimenté en
24 VCC, alors que le contrôleur cible
<référence> est alimenté en 100240 VCA.
TC-121
Le M221 Logic Controller converti n'a pas les
Le contrôleur source <référence1> avec
sorties transistor et relais a été converti en mêmes types de sortie. La conversion permet à
l'application de rester inchangée.
<référence2> avec sorties transistor
seulement.
EIO0000001355 12/2017
Description/Solution
Le M221 Logic Controller converti n'a pas la
même alimentation, mais il n'y aucun impact sur
l'application.
305
Conversion de projets Twido
306
ID du
message
Message
Description/Solution
TC-122
Syntaxe incorrecte pour le symbole <x>
associé à <y>.
Corrigez la syntaxe du symbole spécifié.
TC-123
Le symbole <x> associé à <y> est un mot
réservé. Il a été converti en <z>.
SoMachine Basic a de nouvelles instructions
comparé à TwidoSuite/TwidoSoft. Les mots de
passe réservés sont convertis en <z>.
TC-124
La base de temps <w> configurée en <x>
a été convertie en <y>. Il vous faudra
probablement ajuster en fonction le
préréglage dans la configuration et
<w>.<z> dans l'application.
Ce message s'affiche lorsqu'une application est
convertie en utilisant PLS ou PWM. Sur Twido, les
bases de temps du matériel sont 0.142 ms et
0.57 ms. Sur le M221 Logic Controller, les bases
de temps du matériel sont respectivement de
0,1 ms et 1 ms. Pour les blocs fonction PLS et
PWM, la période du signal généré correspond à la
base de temps multipliée par la valeur préréglée
(PLS.P, PLS.PD ou PWM.P). Il faudra peut-être
ajuster les valeurs préréglées (.P ou .PD) à la fois
dans la configuration et dans le programme.
TC-125
<x> configuré en <y> doit être converti en
<z>.
Le M221 Logic Controller ne prend pas en charge
HSC en mode de "comptage décroissant". Ces
configurations sont converties en mode
"comptage simple" (c'est-à-dire comptage
croissant) dans SoMachine Basic.
TC-126
Les valeurs de seuil de <x> ont été
modifiées, car elles doivent toutes être
différentes.
Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
des valeurs de seuil identiques.
Si l'application Twido n'utilise pas les seuils
(aucun événement associé ni réflexe configuré),
les valeurs sont modifiées pour éviter les erreurs
de configuration.
TC-127
Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
Les valeurs de seuil de <x> sont
identiques. Une erreur de configuration va des valeurs de seuil identiques.
Si l'application Twido utilise les seuils, rien n'est
être générée.
modifié, ce qui génère une erreur de
configuration. Modifiez l'application pour corriger
l'erreur.
TC-128
Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir la
<x> est configuré au niveau du
commutateur Run/Stop et du déclencheur même entrée configurée dans 2 fonctions
différentes en même temps.
d'événements dans le projet Twido,
générant un conflit dans SoMachine
Basic. La configuration de la fonctionnalité
Run/Stop a été annulée.
TC-129
Un module Ethernet a été détecté sur une Dans SoMachine Basic, il est impossible d'avoir
deux liens Ethernet.
référence Twido avec port Ethernet
intégré. La configuration de ce module
sera ignorée.
EIO0000001355 12/2017
Conversion de projets Twido
ID du
message
Message
Description/Solution
TC-130
Dans SoMachine Basic, il est impossible
Impossible d'appeler une macro Twido
d'appeler une macro depuis un sous-programme.
depuis un sous-programme. La macro
appelée depuis le réseau SRn <x> n'a pas
été convertie.
TC-131
Impossible de convertir toutes les priorités Le processus de conversion n'a pas pu configurer
toutes les priorités d'événement.
d'événement. Un réglage manuel est
nécessaire.
TC-132
Impossible de convertir la macro
<macro> : le nombre maximal de sousprogrammes a été atteint.
TC-133
Les mots de passe des applications Twido Le mot de passe Twido a été enregistré en
doivent être saisis en majuscules.
majuscules par TwidoSuite ou TwidoSoft.
Le projet Twido utilise déjà le nombre maximum
de sous-programmes, convertis en POU libres.
Le processus de conversion de macro peut
nécessiter des POU libres supplémentaires.
Messages d'information
TC-201
Le contrôleur <référence1> a été
remplacé par <référence2>.
SoMachine Basic a fait un choix par défaut de
contrôleur de remplacement. S'il ne correspond
pas aux caractéristiques nécessaires, remplacez
le contrôleur par une référence différente.
TC-202
Le module <référence1> a été remplacé
par <référence2>.
SoMachine Basic convertit les modules TM2 en
modules TM3 équivalents.
TC-203
Si un module 499TWD01100 est configuré dans
Un module Ethernet a été détecté. Le
contrôleur a été converti en une référence TwidoSuite, la conversion sélectionne une
référence M221 Logic Controller avec un port
équivalente dotée d'un port Ethernet.
Ethernet intégré.
TC-204
Une option de ligne série NAC a été
détectée. Une cartouche de ligne série a
été ajoutée à la configuration.
La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace
l'un des 3 adaptateurs série TWDNAC de
Compact Twido. Vérifiez la configuration et le
câblage.
TC-205
Une option de ligne série NOZ a été
détectée. Sa configuration a été définie
dans SL2.
La cartouche de ligne série TMC2SL1 remplace
l'un des 3 modules d'extension série TWDNOZ de
Modular Twido. Vérifiez la configuration et le
câblage.
TC-206
<appareil> a été remplacé par un modem
générique.
Le modem TD-33/V90 n'est pas pris en charge
dans SoMachine Basic.
TC-207
Il est impossible de configurer un modem sur la
<appareil> qui était configuré sur SL2 a
été supprimé. Seuls les modems SL1 sont ligne série SL2 sur le M221 Logic Controller.
Ajoutez le modem sur la ligne série SL1.
autorisés.
TC-208
Le niveau fonctionnel du projet a été défini Vérifiez que le niveau fonctionnel spécifié
sur <x>.
correspond à l'ensemble de fonctionnalités des
contrôleurs logiques dans votre configuration.
TC-209
La priorité de <x> a été convertie de <y> à Vérifiez le niveau de priorité attribué à
<z>.
l'événement.
EIO0000001355 12/2017
307
Conversion de projets Twido
ID du
message
Message
Description/Solution
TC-210
Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau
<z> a été converti en code équivalent
dans le POU <a> - Réseau <b>.
Vérifiez la fonctionnalité du code converti.
TC-211
Macro <x> dans le POU <y> - Le réseau
<z> a été converti en code équivalent
dans le POU libre <a>.
Vérifiez la fonctionnalité du code converti en POU
libre.
Bits système
Ce tableau présente les bits système Twido qui soit n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic
Controller, soit ont un objectif différent :
Bit système
Twido
Description
Bit système
M221 Logic
Controller
Description
%S8
Test du câblage
Supprimé
Non implémenté sur le M221 Logic
Controller
%S24
L'afficheur d'opérations peut être figé. Supprimé
Remplacé par l'afficheur graphique distant
%S25
Choix d'un mode d'affichage sur
l'afficheur
Supprimé
Remplacé par l'afficheur graphique distant
%S26
Choix d'une valeur avec signe ou sans Supprimé
signe sur l'afficheur
Remplacé par l'afficheur graphique distant
%S31
Masque d'événement
Supprimé
Non implémenté sur le M221 Logic
Controller
%S66
Affichage du voyant BAT
activé/désactivé sur un Brick 40
Supprimé
Non implémenté sur le M221 Logic
Controller
%S69
Affichage du voyant STAT utilisateur
Supprimé
Il n'y a aucun voyant STAT utilisateur sur le
M221 Logic Controller
%S95
Restauration des mots mémoire
Déplacé
vers %S94
Mettez ce bit à 1 pour restaurer les données
enregistrées dans la mémoire non volatile
%S97
Enregistrement %MW OK
Déplacé
vers %S92
Variables %MW enregistrées dans la
mémoire non volatile
%S100
Raccordement du câble de
communication TwidoSuite
Supprimé
Le M221 Logic Controller utilise un câble
USB.
%S110
Echanges de liaison distante
Modifié
Réinitialise le scrutateur d'E/S Modbus
Série sur la ligne série 1
%S111
Echange de liaison distante unique
Modifié
Réinitialise le scrutateur d'E/S Modbus
Série sur la ligne série 2
%S112
Connexion de liaison distante
Supprimé
La fonctionnalité Remote Link n'est pas
implémentée sur le M221 Logic Controller.
308
EIO0000001355 12/2017
Conversion de projets Twido
Bit système
Twido
Description
Bit système
M221 Logic
Controller
Description
%S113
Configuration/fonctionnement de la
liaison distante
Modifié
Suspend le scrutateur d'E/S Modbus Série
sur la ligne série 1
%S118
Erreur d'E/S distantes
Supprimé
La fonctionnalité Remote Link n'est pas
implémentée sur le M221 Logic Controller.
%S120
Dépassement entrée PWM0
(%IW0.7) (Twido Extreme)
Supprimé
Aucune entrée PWM sur le M221 Logic
Controller
%S121
Dépassement entrée PWM1
(%IW0.8) (Twido Extreme)
Supprimé
Aucune entrée PWM sur le M221 Logic
Controller
Pour plus de détails, consultez Bits système %S.
Mots système
Ce tableau présente les mots système Twido qui n'ont aucun équivalent sur le M221 Logic
Controller ou qui ont un objectif différent :
Mot système
Twido
Description
Mot
système
M221 Logic
Controller
Description
%SW6
Etat du contrôleur
Modifié
Etat du contrôleur
%SW7
Etat du contrôleur
Modifié
Etat du contrôleur
%SW20...%SW27
Fournit l'état des modules esclaves
CANopen
Supprimé
Le bus CANopen n'est pas disponible sur le
M221 Logic Controller.
%SW49...%SW53
Fonctions RTC : mots contenant les
valeurs de date et d'heure (au format
BCD)
Modifié
Fonctions RTC : mots contenant les valeurs
de date et d'heure (en BCD).
%SW58
Affiche le code indiquant la cause du
dernier arrêt
Modifié
Affiche le code indiquant la cause du
dernier arrêt
%SW59
Réglage de la date courante
Modifié
Réglage de la date courante.
%SW60
Valeur de correction de l'horodateur
Supprimé
Aucune correction RTC n'est disponible.
%SW67
Fonction et type du contrôleur
Modifié
Fonction et type du contrôleur
%SW68
Éléments affichés sur l'afficheur à 2
lignes
Supprimé
Il n'y aucun afficheur intégré sur le M221
Logic Controller, remplacé par l'afficheur
graphique distant.
%SW69
Éléments affichés sur l'afficheur à 2
lignes
Supprimé
Il n'y aucun afficheur intégré sur le M221
Logic Controller, remplacé par l'afficheur
graphique distant.
EIO0000001355 12/2017
309
Conversion de projets Twido
Mot système
Twido
Description
Mot
système
M221 Logic
Controller
Description
%SW73
Etat du système AS-Interface
Supprimé
Le bus ASI n'est pas disponible sur le M221
Logic Controller.
%SW74
Etat du système AS-Interface
Supprimé
Le bus ASI n'est pas disponible sur le M221
Logic Controller.
%SW80
Etat de l'E/S de base
Modifié
Etat d'entrée numérique intégrée
%SW81...%SW87
Etat 1 à 7 des modules d'extension
d'E/S
Déplacé
vers %IWS,
%QWS
Objets système pour l'état d'entrée ou de
sortie numérique
%SW96
Commande et/ou diagnostic de
fonction d'enregistrement et de
restauration pour le programme
d'application et %MW
Modifié
Diagnostics pour la fonction
enregistrer/restaurer du programme et
%MW (voir Variables persistantes
%SW96:X0
Indique que les mots de la mémoire
doivent être enregistrée dans la
mémoire non volatile
%S93
%SW96:X0 ne peut pas être inscrit sur le
M221 Logic Controller ; remplacez
%SW96:X0 par %S93 dans votre
programme.
Remplacez les bits système %S95 et %S97
par %S94 et %S92 respectivement.
Remplacez le mot système %SW97 par
%SW48.
Vérifiez l'utilisation d'autres bits du mot
système %SW96.
%SW97
Commande ou diagnostic de fonction
d'enregistrement et de restauration
Déplacé
vers
%SW148
Nombre de variables persistantes (2000
variables maximum)
%SW111
Etat de la liaison distante
Supprimé
La fonctionnalité Remote Link n'est pas
implémentée sur le M221 Logic Controller.
%SW112
Code d'erreur de configuration ou de
fonctionnement de la liaison distante
Supprimé
La fonctionnalité Remote Link n'est pas
implémentée sur le M221 Logic Controller.
%SW113
Configuration de la liaison distante
Supprimé
La fonctionnalité Remote Link n'est pas
implémentée sur le M221 Logic Controller.
(voir Modicon M221, Contrôleur logique,
Guide de programmation) pour plus de
détails)
Pour plus de détails, consultez Mots système %SW (voir Modicon M221, Contrôleur logique,
Guide de programmation).
310
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
EIO0000001355 12/2017
Annexe B
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Raccourcis clavier SoMachine Basic
Liste des raccourcis clavier
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
CTRL
C
Copier
Zone de texte
–
CTRL
V
Coller
Zone de texte
–
CTRL
X
Couper
Zone de texte
–
ALT
Gauche
Aller à l'onglet précédent
Tout
–
ALT
Droite
Aller à l'onglet suivant
Tout
–
F1
Afficher l'aide ou l'aide
contextuelle
Tout
Sélection dans Paramètres
système → Général
MAJ
F1
ALT
F4
Quitter SoMachine Basic
Tout
–
CTRL
B
Lancer le simulateur
Tout
–
CTRL
G
Connexion
Tout
–
CTRL
H
Déconnexion
Tout
–
CTRL
L
Arrêter contrôleur
Tout
–
CTRL
M
Exécuter contrôleur
Tout
–
CTRL
N
Nouveau projet
Tout
–
CTRL
O
Ouvrir un projet
Tout
–
CTRL
P
Imprimer
Tout
–
CTRL
Q
Quitter SoMachine Basic
Tout
–
CTRL
S
Enregistrer le projet
Tout
–
CTRL
W
Arrêter le simulateur
Tout
–
CTRL
J
Charger
Mise en service
–
CTRL
K
Télécharger
Mise en service
–
ALT
Afficher les raccourcis du
langage LD (Schéma à
contacts)
Programmation
–
Suppr
Supprimer
Programmation
Eléments sélectionnés
EIO0000001355 12/2017
311
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
CTRL
D
Convertir tous les réseaux du
programme en langage LD
(Schéma à contacts)
Programmation
–
CTRL+ALT
D
Convertir tous les réseaux du
programme en IL
Programmation
–
CTRL
F
Rechercher
Programmation
–
CTRL
I
Insérer un nouveau réseau
avant le réseau sélectionné
Programmation
–
CTRL
Y
Rétablir
Programmation
–
CTRL
Z
Annuler
Programmation
–
CTRL
Touche fléchée
Dessiner une ligne
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Outil de dessin sélectionné
CTRL
Touche fléchée
Effacer la ligne
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Outil d'effacement sélectionné
CTRL
Touche fléchée
Réseau LD
Sélectionner/désélectionner
(Schéma à
la prochaine cellule du
schéma à contacts (cellule par contacts)
cellule)
Outil de sélection sélectionné
MAJ
Touche fléchée
Sélectionner/désélectionner
les prochaines cellules du
schéma à contacts (sélection
par zone)
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Outil de sélection sélectionné
Echap
Réinitialiser le pointeur sur
l'outil de sélection
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
L'outil sélectionné n'est pas
Dessiner un fil ou Effacer un fil.
Aucun élément n'est en cours
de glisser/déplacer. Aucune
fenêtre n'est ouverte.
Echap
Annuler la ligne en cours
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Dessin en cours
Echap
Annuler la ligne d'effacement
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Effacement en cours
Echap
Annuler le déplacement du ou Réseau LD
(Schéma à
des éléments sélectionnés
contacts)
(restauration de la position
initiale)
312
Des éléments du schéma à
contacts sont en cours de
glisser/déposer.
EIO0000001355 12/2017
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Echap
Fermer la liste de suggestions Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Une liste de suggestions
s'ouvre (comme les
descripteurs disponibles pour
un contact).
Echap
Fermer le menu de la barre
Réseau LD
d'outils du schéma à contacts (Schéma à
contacts)
Un menu de la barre d'outils du
schéma à contacts est ouvert
(comme des blocs fonction).
Entrée
Démarrer/arrêter le
déplacement d'éléments du
schéma à contacts
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Au moins une cellule
sélectionnée
Touche fléchée
Déplacer la cellule flottante
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Déplacement de la cellule en
cours
Touche fléchée
Changer de cellule courante
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Par défaut
F5
Contact ouvert
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F6
Branche ouverte
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
MAJ
F5
Contact fermé
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
MAJ
F6
Branche fermée
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F7
Bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL
F7
Bobine inversée
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL
F5
Activer bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL
F6
Réinitialiser bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F8
Instruction d'application
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
EIO0000001355 12/2017
Affichage
Condition
313
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
F9
Tracer une ligne horizontale
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F10
Tracer une ligne verticale
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL
F9
Supprimer la ligne horizontale Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL
F10
Supprimer la ligne verticale
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
MAJ
F7
Contact ouvert pour impulsion Réseau LD
montante
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
MAJ
F8
Contact ouvert pour impulsion Réseau LD
descendante
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
ALT
F7
Branche ouverte pour
impulsion montante
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
ALT
F8
Branche ouverte pour
impulsion descendante
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL+MAJ
O
Bloc comparaison
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
X
Blocs XOR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F
Blocs fonction
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
A
Activer l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
D
Désactiver l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
F10
Résultats d'opération inverse
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
CTRL+ALT
314
EIO0000001355 12/2017
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
O
Autres éléments de schéma à Réseau LD
contacts
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
ALT
F10
Ligne dessinée à main levée
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
ALT
F9
Supprimer la ligne dessinée à Réseau LD
la main
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 1)
C
Nouveau contact
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
/
Nouveau contact fermé
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
W
Nouveau contact OR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
X
Nouveau contact fermé OR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
CTRL+MAJ
F4
Front montant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
CTRL+MAJ
F5
Front descendant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
CTRL+MAJ
O
Bloc comparaison
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
ALT
X
Blocs XOR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
F10
Nouvelle ligne verticale
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
L
Nouvelle ligne horizontale
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
O
Nouvelle bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
ALT
EIO0000001355 12/2017
Affichage
Condition
315
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
Q
Nouvelle bobine fermée
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
CTRL
F9
Activer bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
CTRL+MAJ
F9
Réinitialiser bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
A
Activer l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
D
Désactiver l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
I
Nouvelle instruction
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
F
Nouveau bloc fonction
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
O
Autres éléments de schéma à Réseau LD
contacts
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (jeu asiatique 2)
F2
Désactiver le mode de
branchement
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contact (européen ou
américain)
MAJ
F2
Activer le mode de
branchement
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contact (européen ou
américain)
MAJ
F3
Contact normalement ouvert
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
MAJ
F4
Contact normalement fermé
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
CTRL+MAJ
F4
Front montant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
CTRL+MAJ
F5
Front descendant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
ALT
316
EIO0000001355 12/2017
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
CTRL+MAJ
6
Bloc opération
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
CTRL+MAJ
O
Bloc comparaison
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
X
Blocs XOR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
MAJ
F7
Affectation
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
CTRL+MAJ
F9
Bobine inversée
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F9
Activer bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F9
Réinitialiser bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
A
Activer l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
D
Désactiver l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
MAJ
F5
Bloc fonction
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
CTRL+MAJ
F6
Bloc opération
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F3
Ligne
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F3
Dessiner une ligne de fil
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F4
Effacer la ligne de fil
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
MAJ
EIO0000001355 12/2017
317
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
O
Autres éléments de schéma à Réseau LD
contacts
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts (Europe)
F2
Activer le mode de
branchement
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
F2
Désactiver le mode de
branchement
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
F3
Dessiner une ligne de fil
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
F3
Effacer la ligne de fil
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
F4
Contact normal
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
MAJ
F4
Contact inversé
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
CTRL
F9
Bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
CTRL+MAJ
F9
Bobine négative
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
F9
Activer bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
MAJ
F9
Réinitialiser bobine
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
CTRL+MAJ
F4
Front montant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
CTRL+MAJ
F5
Front descendant
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
CTRL+MAJ
{6, 7}
Bloc opération
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
MAJ
MAJ
318
Affichage
Condition
EIO0000001355 12/2017
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
Modificateur
Touche
Commande
Affichage
Condition
CTRL+MAJ
{O, P}
Bloc comparaison
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
X ou ALT+X
Blocs XOR
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
O ou ALT+O
Autres éléments de schéma à Réseau LD
contacts
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
A ou ALT+A
Activer l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
D ou ALT+D
Désactiver l'étape
Réseau LD
(Schéma à
contacts)
Barre d'outils de schéma à
contacts SoMachine
EIO0000001355 12/2017
319
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
320
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Glossaire
EIO0000001355 12/2017
Glossaire
!
%S
%SW
Selon la norme IEC, %S représente un bit système.
Selon la norme IEC, %SW représente un mot système.
A
adressage symbolique
Méthode d'adressage indirecte des objets de mémoire, y compris des entrées et sorties physiques,
utilisée dans les instructions de programmation sous forme d'opérandes et de paramètres, en
définissant d'abord les symboles de ces éléments puis en utilisant ces symboles dans les
instructions de programmation.
Si la configuration du programme change, les symboles sont automatiquement mis à jour avec les
nouvelles associations d'adresse immédiate, contrairement à ce qui se passe avec la méthode
d'adressage immédiat. En revanche, les adresses immédiates utilisées comme opérandes ou
paramètres ne sont pas mises à jour (voir adressage immédiat).
application
Programme comprenant des données de configuration, des symboles et de la documentation.
B
bloc fonction défini par l'utilisateur
Permet de définir des blocs fonction personnalisés avec une ou plusieurs entrées et sorties, des
paramètres et des variables locales. Les blocs fonction définis par l'utilisateur sont stockés dans
le projet.
bus d'extension
Bus de communication électronique entre des modules d'E/S d'extension et un contrôleur.
EIO0000001355 12/2017
321
Glossaire
C
chien de garde
Temporisateur spécial utilisé pour garantir que les programmes ne dépassent pas le temps de
scrutation qui leur est alloué. Le chien de garde est généralement réglé sur une valeur supérieure
au temps de scrutation et il est remis à 0 à la fin de chaque cycle de scrutation. Si le temporisation
chien de garde atteint la valeur prédéfinie (par exemple, lorsque le programme est bloqué dans
une boucle sans fin) une erreur est déclarée et le programme s'arrête.
configuration
Agencement et interconnexions des composants matériels au sein d'un système, ainsi que les
paramètres matériels et logiciels qui déterminent les caractéristiques de fonctionnement du
système.
contrôleur
Automatise des processus industriels. On parle également de contrôleur logique programmable
(PLC) ou de contrôleur programmable.
D
données étrangères au programme
Données d'une application SoMachine Basic qui ne sont pas directement utilisées par le
programme, comme les propriétés du projet, les symboles et les commentaires.
E
E/S
Entrée/sortie
EtherNet/IP
Acronyme de Ethernet Industrial Protocol, protocole industriel Ethernet. Protocole de
communication ouvert pour les solutions d'automatisation de la production dans les systèmes
industriels. EtherNet/IP est une famille de réseaux mettant en œuvre le protocole CIP au niveau
des couches supérieures. L'organisation ODVA spécifie qu'EtherNet/IP permet une adaptabilité
générale et une indépendance des supports.
F
fonction définie par l'utilisateur
Fonction personnalisée basée sur un ou plusieurs paramètres d'entrée, des variables locales et
une valeur de retour. La fonction définie par l'utilisateur peut ensuite être appelée dans des blocs
d'opération. Les fonctions définies par l'utilisateur sont stockées dans le projet et chargées sur le
contrôleur logique comme une composante de l'application.
322
EIO0000001355 12/2017
Glossaire
Free POU
Un POU programmable object unit, qui contient généralement des fonctions de bibliothèque, peut
être programmé et mis à jour indépendamment de la tâche maître d'un programme. Des POU
libres sont disponibles pour être appelés à partir de programmes en tant que sous-programmes ou
sauts. Par exemple, la tâche périodique est un sous-programme qui est implémenté en tant que
POU libre.
G
GRAFCET
Fonctionnement d'une opération séquentielle dans une forme graphique structurée.
Il s'agit d'une méthode analytique qui divise toute régulation d'automatisation en une série d'étapes
auxquelles des actions, des transitions et des conditions sont associées.
L
langage à liste d'instructions
Un programme écrit en langage à liste d'instructions (IL) consiste en une série d'instructions
textuelles exécutées de manière séquentielle par le contrôleur. Chaque instruction comprend un
numéro de ligne, un code d'instruction et un opérande (voir IEC 61131-3).
langage schéma à contacts
Représentation graphique des instructions d'un programme de contrôleur, avec des symboles
pour les contacts, les bobines et les blocs dans une série de réseaux exécutés séquentiellement
par un contrôleur (voir IEC 61131-3).
M
mémoire flash
Mémoire non volatile qui peut être écrasée. Elle est stockée dans une puce EEPROM spéciale,
effaçable et reprogrammable.
P
post-configuration
La post-configuration est une option qui permet de modifier certains paramètres de l'application
sans modifier celle-ci. Les paramètres de post-configuration sont définis dans un fichier stocké sur
le contrôleur. Ils surchargent les paramètres de configuration de l'application.
EIO0000001355 12/2017
323
Glossaire
POU
Acronyme de program organization unit, unité organisationnelle de programme. Déclaration de
variables dans le code source et jeu d'instructions correspondant. Les POUs facilitent la
réutilisation modulaire de programmes logiciels, de fonctions et de blocs fonction. Une fois
déclarées, les POUs sont réutilisables.
programme
Composant d'une application constitué de code source compilé qu'il est possible d'installer dans
la mémoire d'un contrôleur logique.
R
RTC
Acronyme de real-time clock, horloge en temps réel. Horloge horaire et calendaire supportée par
une batterie qui fonctionne en continu, même lorsque le contrôleur n'est pas alimenté, jusqu'à la
fin de l'autonomie de la batterie.
S
symbole
Chaîne de 32 caractères alphanumériques maximum, dont le premier caractère est alphabétique.
Les symboles permettent de personnaliser les objets du contrôleur afin de faciliter la maintenance
de l'application.
T
table d'animation
Table logicielle qui affiche les valeurs en temps réel d'objets tels que des bits d'entrée et des mots
mémoire. Lorsque SoMachine Basic est connecté à un contrôleur logique, il est possible de forcer
des valeurs spécifiques pour certains types d'objets dans les tables d'animation. Les tables
d'animation sont enregistrées dans des applications SoMachine Basic.
tâche maître
Tâche de processeur exécutée par le biais de son logiciel de programmation. La tâche maître
comporte deux sections :
 IN : les entrées sont copiées dans la section IN avant exécution de la tâche maître.
 OUT : les sorties sont copiées dans la section OUT après exécution de la tâche maître.
TCP
324
Acronyme de transmission control protocol, protocole de contrôle de transmission. Protocole de
couche de transport basé sur la connexion qui assure la transmission de données simultanée dans
les deux sens. Le protocole TCP fait partie de la suite de protocoles TCP/IP.
EIO0000001355 12/2017
SoMachine Basic
Index
EIO0000001355 12/2017
Index
A
accumulateur, 209
adressage
symbolique, 78
adressage symbolique, 78
affichage des informations sur
Présentation, 275
aide
modification des raccourcis, 58
allocation de mémoire, 80
allocation de mémoire dans le contrôleur, 80
annulation des modifications, 251
application
chargement à partir du Logic Controller,
265
chargement sur le contrôleur, 263
comportement, configuration, 88
définition, 28
protection par mot de passe, 65, 68
protégée par mot de passe ou non, 275
arborescence du matériel, 71
automate logique
état au démarrage, configuration, 88
types pris en charge, 24
B
base de temps (pour la trace), 158
bits système
%S0, 201
%S11, 130
%S14, 275
%S19, 130
%S31, 149
%S38, 149
%S39, 149
%S49, 201
%S51, 201
bits/mots système
contrôle d'événements avec, 149
dans la liste des symboles, 174
EIO0000001355 12/2017
bloc comparaison
éléments graphiques, 191
bloc fonction défini par l'utilisateur
définition, 122
gestion, 125
programmation, 122
blocs comparaison
insertion d'expressions IL dans, 195
blocs fonction
élément graphique, 191
blocs opération
élément graphique, 193
insertion d'instructions d'affectation dans,
196
bobines
éléments graphiques, 192
représentation graphique des sorties, 182
booléen
accumulateur, 209
boutons de la barre d'outils, 53
boutons, barre d'outils, 53
C
câblage de capteurs d'arrêt, 201
capteurs d'arrêt, câblage, 201
carte SD
gestion de la mémoire avec, 269
catalogue, 71
remplacement du logic controller par une
référence du, 72
chargement
application à partir du Logic Controller,
265
application directement sur un contrôleur,
45
application utilisateur sur le contrôleur,
263
mises à jour du micrologiciel, 268
chargement de données non exécutables,
251
325
Index
chien de garde, temporisateur, 90
circuits de relais, représentation en langage
Schéma à contacts, 182
commentaires
ajout dans des schémas à contacts, 200
ajout en langage Liste d'instructions, 207
compilation, date et heure de la dernière, 179
composants matériels, configuration, 71
configuration
actuelle, 71
comportement de l'application, 88
durée de tâche périodique , 142
propriétés du projet, 65
remplacement du logic controller, 72
tâche maître, 129
tâches et scrutation, 93
configuration de
composants matériels avec la fenêtre
Configuration, 71
configuration système, 23
configuration système minimale, 23
connexion à un Logic Controller, 256
contacts
éléments graphiques, 190
représentation graphique des entrées,
182
contenu de la mémoire de sauvegarde, 251
contrôleur logique
affichage de l'état, 275
chargement direct d'une application, 45
date et heure du dernier arrêt, 275
Conversion de projets Twido en SoMachine
Basic, 301
copie et collage
POU, 107
POU Grafcet, 104
création
POU Grafcet, 104
POU libre, 107
création de projets, 28
D
débogage en mode en ligne, 240
développement de programmes, étapes, 29
326
données étrangères au programme, 28, 153
données non exécutables
chargement, 251
E
Editeur de schéma à contacts
définition de symboles dans, 79
éditeur de schéma à contacts
personnalisation, 58
Editeur de schéma à contacts
réinitialisation du pointeur après insertion,
58
éléments graphiques
schémas à contacts, 189
enregistrement du logiciel SoMachine Basic,
36
entrées
configuration comme des sources d'événement, 145
modification, 201
entrées numériques
configuration comme des sources d'événement, 145
envoi des modifications du programme, 251
équipements pris en charge, 24
étapes de développement, 30
étapes de développement d'un programme,
30
état
automate logique initial, configuration, 88
du contrôleur, affichage, 275
état de l'automate logique au démarrage, 88
état du cycle de vie
contrôleur logique, 56
état EXCEPTION
comportement de repli, 90
état STOPPED
comportement de repli, 90
Ethernet
configuration à l'aide du fichier de postconfiguration, 275
événements
déclenchement de sous-programmes
EIO0000001355 12/2017
Index
avec, 145
depuis le dernier démarrage à froid, 149
exportation
liste de symboles, 176
trace, 243
expression de comparaison
insertion dans des réseaux en langage
Schéma à contacts, 195
F
fichier de post-configuration, écriture de paramètres Ethernet, 43
fin/saut
éléments graphiques, 193
fonction définie par l'utilisateur
gestion, 117
programmation, 112
forçage de valeurs
d'E/S, 275
dans les tables d'animation, 153
G
gestion de la mémoire avec la carte SD, 269
Grafcet, 218
éléments graphiques, 192
instructions, 218
post-traitement, 222
pré-traitement, 219
structure du programme, 219
traitement séquentiel, 220
utilisation des instructions, 223
Grafcet (SFC)
Editeur graphique Grafcet, 229
H
heure contrôleur, affichage dans la fenêtre
Trace, 241
horodateur
gestion avec les bits système, 201
mise à jour dans le contrôleur, 277
EIO0000001355 12/2017
I
importation
liste de symboles, 175
impression des rapports, 60
insertion
POU Grafcet, 104
instructions
en amont/en aval, 201
instructions d'affectation
insertion dans des réseaux en langage
Schéma à contacts, 196
interface utilisateur
configuration de la langue, 58
L
langage Liste d'instructions, 210
commentaires, 207
présentation, 206
langue,
interface utilisateur, 58
largeur d'impulsion (TON), 130
ligne
élément graphique, 190
ligne série
configuration à l'aide du fichier de postconfiguration, 275
liste de symboles
affichage, 174
exportation, 176
importation, 175
partage avec un projet Vijeo Designer,
177
logic controller
actuel, remplacement dans la configuration, 72
mise à jour de l'horodateur, 277
Logic Controller
mise à jour du micrologiciel, 268
M
maintien des valeurs de repli, 90
mémoire cache, utilisation, 179
327
Index
mémoire RAM
application contenue dans l'exécutable,
275
mémoire RAM, utilisation, 179
micrologiciel, chargement des mises à jour
sur le contrôleur, 268
mise en service, 30
connexion à un Logic Controller, 256
fenêtre Mise en service, 254
mises à jour du micrologiciel, 268
mode d'allocation, 80
mode de scrutation normal, 130
mode en ligne, 80
affiché dans la zone d'état, 56
débogage, 240
mise à jour de l'horodateur, 277
modification de valeurs dans la table
d'animation, 155
présentation, 31
tables d'animation dans, 153
mode hors connexion
présentation, 31
mode hors ligne
affiché dans la zone d'état, 56
modèle
enregistrement d'un fichier de projet en
tant que, 297
projet, 47
modem
affichage de l'état de, 275
connexions, ajout, 41
modes de branchement
élément graphique, 190
modes de fonctionnement, 31
modes de scrutation, 93, 130
modes, fonctionnement, 31
modules d'extension
équipements pris en charge, 24
mot de passe
application protégée ou non, 275
protection d'une application , 68
requis pour ouvrir un fichier de projet, 67
suppression, de l'application, 68
suppression, du projet, 67
328
mots système
%SW0, 130
%SW27, 130
%SW30, 130
%SW30 à %SW32, 275
%SW31, 130
%SW32, 130
%SW35 à %SW38, 275
%SW49, 149
%SW54 à %SW57, 275
%SW58, 275
%SW6, 275
N
niveau de priorité, événements, 144
niveaux fonctionnels, 92
nomenclature, impression, 60
O
objets
définition, 77
mise à jour de valeurs en temps réel, 153
pour tracer dans la table d'animation, 153
réseau, 166
objets d'entrée/sortie, 165
objets de communication, 170
objets de réseau, 166, 166
objets de variateur, 169
objets logiciels, 167
objets mémoire, 159
objets PTO, 168
objets système, 164
opérandes, 209
opérateurs booléens
éléments graphiques, 191
opérations
insertion dans des réseaux en langage
Schéma à contacts, 196
outils
objets d'entrée/sortie, 165
objets de communication, 170
objets de réseau, 166
EIO0000001355 12/2017
Index
Outils
objets de variateur, 169
outils
objets logiciels, 167
objets mémoire, 159
objets PTO, 168
objets système, 164
rechercher et remplacer, 171
symboles, 174
tables d'animation, 153
utilisation, 150
utilisation de la mémoire, 179
P
page de démarrage, 30
paramètres
généraux, 58
paramètres généraux, 58
parenthèses
imbrication, 215
modificateurs, 215
utilisation dans les schémas à contacts,
202
utilisation dans les sous-programmes,
214
partage
liste de symboles, 177
partage de symboles
avec un projet Vijeo Designer, 177
période, scrutation, 130
périodique
mode de scrutation, 130
période de scrutation, 142
tâches, 140
personnalisation, Editeur de schéma à
contacts, 58
post-configuration
utilisation des paramètres de ligne série,
275
utilisation des paramètres Ethernet, 275
EIO0000001355 12/2017
POU
collage, 107
copie, 107
gestion avec des tâches, 98
libre, 140
présentation, 97
POU Grafcet
copie et collage, 104
création, 104
insertion, 104
renommage, 105
suppression, 105
POU libre
affectation à des événements, 109
affectation à une source d'événement,
148
affectation à une tâche périodique, 109
création, 107
introduction à, 97
tâche périodique, 140
POU libres
suppression, 109
programmation
bonnes pratiques, 201
espace de travail, 74
grille, 185
langages pris en charge, 26
programme
affichage du nombre de lignes, 179
compilation, 53
définition, 28
sauts, 201
programme, configuration des comportements de repli, 90
programmes, étapes de développement, 29
projet
affichage du rapport, 60
configuration des propriétés, 65
définition, 28
enregistrement, 296
enregistrement d'un modèle, 297
modèles, 47
protection par mot de passe, 67
projets
création, 28
329
Index
projets Twido, conversion en SoMachine Basic, 301
propriétés, 65
protection d'une application par mot de
passe, 65
Q
quadrillage, style dans l'éditeur de schéma à
contacts, 58
R
raccourcis clavier, 58, 311
rapports
exportation, 60
impression, 60
rechercher et remplacer, 171
remplacement
logic controller dans la configuration, 72
renommage
POU Grafcet, 105
repli
comportement, spécification, 90
valeurs, 90
réseaux
changement de nom, 103
copie, 102
création, 101
élément graphique, 189
gestion, 101
insertion, 102
suppression, 103
reversibilité
introduction à, 81
réversibilité Schéma à contacts/Liste, 81
RTC
affichage de la date et de l'heure, 275
330
S
schémas à contacts
commentaires, 200
éléments graphiques, 189
introduction, 182
principes de programmation, 185
réseaux, 183
Schémas à contacts
réversibilité en Liste d'instruction, 81
schémas à contacts
utilisation de parenthèses, 202
sections
d'événements, 144
tâche maître, 129
sélection
élément graphique, 190
simulateur, 280
accès au simulateur, 280
fenêtre du gestionnaire d'E/S, 282
Fenêtre Gestion du temps, 284
fenêtres, 280
mode, présentation, 31
modification de la valeur des entrées analogiques, 289
modification de la valeur des entrées numériques, 287
modification des valeurs, 287
suivi des sorties, 290
utilisation, 293
sorties
instructions, 201
sorties de seuil (de %HSC)
configuration comme des sources d'événement, 145
source d'événement
affectation d'un sous-programme à, 148
types, 145
sources d'événement, 145
sous-programme
affectation à des tâches, 147
affectation à la tâche périodique, 140
déclenchement de l'exécution avec un
événement, 145
implémentation comme POU libre, 97
tâche maître, 129
EIO0000001355 12/2017
Index
suppression
POU Grafcet, 105
POU libres, 109
suppression de la protection par mot de
passe, 67, 68
symboles
adressage avec, 78
définition dans la fenêtre Propriétés, 78
définition dans les éléments graphiques
de l'éditeur de schéma à contacts, 79
stockage dans le contrôleur logique, 79
utilisés, liste, 174
nement, 145
trace
affichage, 241
exportation au format PDF, 243
sélection d'objets vers, 153
sélection d'une base de temps, 158
U
unité d'organisation de programme (POU), 97
utilisation de la mémoire, vue, 179
X
T
tables d'animation, 153
tâche
événement, 144
périodique, 140
tâche de scrutation, configuration du chien de
garde, 90
tâche maître
affectation d'un POU comme, 97
bits système et mots contrôlant, 130
configuration, 93, 129
tâche périodique
affectation d'un POU libre à, 109
configuration, 93
configuration de la durée, 142
tâches
configuration, 93
tâches d'événement
configuration, 93
gestion, 147
présentation, 144
téléchargement
blocage par mot de passe, 68
temporisateur de chien de garde, configuration, 90
temps de scrutation
affichage du minimum, maximum, actuel,
XOR
éléments graphiques, 191
Z
zone d'action, 185
zone d'état, 56
zone de test, 185
zones de module, 30
275
minimum, affiché dans la zone d'état, 56
TH0, TH1
configuration comme des sources d'évéEIO0000001355 12/2017
331
Index
332
EIO0000001355 12/2017

Manuels associés