Oh Happy Games Choix de Merde Manuel utilisateur

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Oh Happy Games Choix de Merde Manuel utilisateur | Fixfr
règles du jeu
Peu importe ce qu’il se passe dans la vie,
il arrive toujours un moment où nous
devons faire des choix de merde.
Prenez la même décision que la
majorité des autres joueurs pour
marquer des points. Le premier
joueur qui atteint 15 points
remporte la partie.
2. MATERIEL
Avec Choix de Merde vous serez
confronté aux décisions les plus difficiles
que vous n’ayez jamais eu à prendre !
1. BUT DU JEU
À chaque tour, le juge (généralement appelé
l'Emmerdeur·euse) doit combiner 2 cartes
Dilemme dans le but de créer un dilemme ou
une décision extrêmement difficile
(autrement dit un choix de merde).
Les joueurs votent ensuite
pour choisir la situation
qu'ils préfèrent.
3. MISE EN PLACE
Tous les joueurs doivent commencer
avec les 8 cartes suivantes en main : 6
cartes Dilemme, 1 carte Vote bleue et 1
carte Vote rouge.
+
Le joueur le plus jeune est le premier juge.
On l'appellera aussi l'Emmerdeur·euse.
4. DÉMARRAGE
Parmi les cartes en sa
possession l'Emmerdeur·euse
choisit une carte Dilemme,
représentant la chose qu'il ne
ferait jamais et la place face
visible à côté d'une carte Choix
placée au centre de la table.
270 cartes «Dilemme»
2 cartes «Choix»
8 cartes «Joker»
20 cartes «Vote»
5. PROPOSITIONS
Les autres joueurs choisissent ensuite
une carte Dilemme de leur main et la
soumettent au Juge face cachée.
Conseil : les joueurs doivent choisir une
carte Dilemme qui créera le choix le
plus difficile par rapport à la carte
choisie par le juge.
6. Jugement
Le juge recueille les cartes Dilemme des
autres joueurs et les lit à haute voix. Si
l'un des joueurs a proposé une carte
Joker il a le privilège de pouvoir inventer
et proposer le dilemme de son choix.
Le juge choisit ensuite une des cartes
proposées et la place face visible à côté
de l'autre carte Dilemme pour créer un
choix de merde.
• Le joueur qui a soumis
la carte retenue par le
juge gagne 1 point. Les
autres cartes proposées
sont défaussées.
8. le vote
Les joueurs font maintenant leur choix en
indiquant quelle situation ils préfèrent en jouant
la carte correspondante (carte bleue ou carte
rouge) face cachée devant eux, tout en espérant
que la majorité ira dans leur sens.
7. DÉBAT
Les joueurs peuvent poser des questions au
Juge pour clarifier le dilemme.
L'Emmerdeur·euse peut répondre
aux questions comme bon lui
semble et/ou rajouter les
contraintes qu'il ou
elle souhaite.
Conseil: Le
juge doit essayer
d'équilibrer le caractère
désagréable des deux situations
afin de rendre le choix aussi difficile
que possible pour les autres joueurs.
9. RÉVÉLATION
Les joueurs révèlent ensuite la carte qu'ils ont
choisie en retournant leur carte Vote face visible.
10. COMPTER LES POINTS
Munissez-vous d’une feuille de papier ou
d'un smartphone pour compter les points.
Le score de chaque manche dépendra du
résultat du vote.
• UNANIMITÉ : Si tous les joueurs ont choisi la
même carte, alors ils obtiennent chacun 1 point
et le Juge en perd 2.
Astuce : Ne créez pas de dilemme aussi facile la
prochaine fois, Monsieur ou Madame
l'Emmerdeur·euse ;)
• ÉGALITÉ : Si la moitié des joueurs choisissent
la carte bleue et l'autre moitié la carte rouge
alors le juge reçoit 3 points et les autres joueurs
ne reçoivent rien.
• DISCORDE : Lorsque certains joueurs
choisissent la carte bleue et d'autres la carte
rouge, les joueurs qui sont d'accord avec la
majorité obtiennent 1 point. Tous les autres
joueurs ne reçoivent rien.
Si le groupe est impair alors
l'Emmerdeur·euse ne pourra pas
remporter les 3 points en cas d'égalité.
C'est bien fait. On appelle ça
l'Emmerdeur emmerdé !
11. NOUVELLE MANCHE
Défaussez les cartes Dilemme utilisées.
Tous les joueurs tirent des cartes Dilemme
jusqu'à ce qu'ils en aient six en main.
Le joueur à la gauche de l'Emmerdeur·euse
devient le prochain Juge.
12. VICTOIRE
Le premier joueur à atteindre
15 points remporte la partie.

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