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règles du jeu Peu importe ce qu’il se passe dans la vie, il arrive toujours un moment où nous devons faire des choix de merde. Prenez la même décision que la majorité des autres joueurs pour marquer des points. Le premier joueur qui atteint 15 points remporte la partie. 2. MATERIEL Avec Choix de Merde vous serez confronté aux décisions les plus difficiles que vous n’ayez jamais eu à prendre ! 1. BUT DU JEU À chaque tour, le juge (généralement appelé l'Emmerdeur·euse) doit combiner 2 cartes Dilemme dans le but de créer un dilemme ou une décision extrêmement difficile (autrement dit un choix de merde). Les joueurs votent ensuite pour choisir la situation qu'ils préfèrent. 3. MISE EN PLACE Tous les joueurs doivent commencer avec les 8 cartes suivantes en main : 6 cartes Dilemme, 1 carte Vote bleue et 1 carte Vote rouge. + Le joueur le plus jeune est le premier juge. On l'appellera aussi l'Emmerdeur·euse. 4. DÉMARRAGE Parmi les cartes en sa possession l'Emmerdeur·euse choisit une carte Dilemme, représentant la chose qu'il ne ferait jamais et la place face visible à côté d'une carte Choix placée au centre de la table. 270 cartes «Dilemme» 2 cartes «Choix» 8 cartes «Joker» 20 cartes «Vote» 5. PROPOSITIONS Les autres joueurs choisissent ensuite une carte Dilemme de leur main et la soumettent au Juge face cachée. Conseil : les joueurs doivent choisir une carte Dilemme qui créera le choix le plus difficile par rapport à la carte choisie par le juge. 6. Jugement Le juge recueille les cartes Dilemme des autres joueurs et les lit à haute voix. Si l'un des joueurs a proposé une carte Joker il a le privilège de pouvoir inventer et proposer le dilemme de son choix. Le juge choisit ensuite une des cartes proposées et la place face visible à côté de l'autre carte Dilemme pour créer un choix de merde. • Le joueur qui a soumis la carte retenue par le juge gagne 1 point. Les autres cartes proposées sont défaussées. 8. le vote Les joueurs font maintenant leur choix en indiquant quelle situation ils préfèrent en jouant la carte correspondante (carte bleue ou carte rouge) face cachée devant eux, tout en espérant que la majorité ira dans leur sens. 7. DÉBAT Les joueurs peuvent poser des questions au Juge pour clarifier le dilemme. L'Emmerdeur·euse peut répondre aux questions comme bon lui semble et/ou rajouter les contraintes qu'il ou elle souhaite. Conseil: Le juge doit essayer d'équilibrer le caractère désagréable des deux situations afin de rendre le choix aussi difficile que possible pour les autres joueurs. 9. RÉVÉLATION Les joueurs révèlent ensuite la carte qu'ils ont choisie en retournant leur carte Vote face visible. 10. COMPTER LES POINTS Munissez-vous d’une feuille de papier ou d'un smartphone pour compter les points. Le score de chaque manche dépendra du résultat du vote. • UNANIMITÉ : Si tous les joueurs ont choisi la même carte, alors ils obtiennent chacun 1 point et le Juge en perd 2. Astuce : Ne créez pas de dilemme aussi facile la prochaine fois, Monsieur ou Madame l'Emmerdeur·euse ;) • ÉGALITÉ : Si la moitié des joueurs choisissent la carte bleue et l'autre moitié la carte rouge alors le juge reçoit 3 points et les autres joueurs ne reçoivent rien. • DISCORDE : Lorsque certains joueurs choisissent la carte bleue et d'autres la carte rouge, les joueurs qui sont d'accord avec la majorité obtiennent 1 point. Tous les autres joueurs ne reçoivent rien. Si le groupe est impair alors l'Emmerdeur·euse ne pourra pas remporter les 3 points en cas d'égalité. C'est bien fait. On appelle ça l'Emmerdeur emmerdé ! 11. NOUVELLE MANCHE Défaussez les cartes Dilemme utilisées. Tous les joueurs tirent des cartes Dilemme jusqu'à ce qu'ils en aient six en main. Le joueur à la gauche de l'Emmerdeur·euse devient le prochain Juge. 12. VICTOIRE Le premier joueur à atteindre 15 points remporte la partie.