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Motion 5 Manuel de l’utilisateur Copyright © 2012 Apple Inc. Tous droits réservés. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité d’une copie légale du logiciel Motion est autorisé à reproduire cette publication, dans le but d’apprendre à l’utiliser. Toutefois, il est interdit de reproduire ou de transmettre à des fins commerciales tout ou partie de cette publication, ainsi que d’en vendre des exemplaires ou de la mettre à disposition dans le cadre de services d’assistance payants. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc. déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Maj + Option + K) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, Apple TV, Finder, Final Cut, Final Cut Pro, FireWire, GarageBand, Geneva, Inkwell, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Plus, Logic, Mac, Macintosh, Mac OS, MacBook, Pages, Pixlet, QuickTime, Spotlight et TrueType sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. 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Ne pas tenter sur les routes publiques ; respecter toujours la législation locale en matière de trafic.) OpenEXR Copyright 2002, Industrial Light & Magic, une division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La redistribution et l’utilisation de code source ou de code sous forme binaire, et ce avec ou sans l’apport de modifications, ne sauraient être autorisées que dans les conditions suivantes : La redistribution de code source doit conserver les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé dans la documentation et/ou dans tout autre support fourni avec ladite distribution. Le nom d’Industrial Light & Magic et les noms de ses collaborateurs ne peuvent en aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits dérivés de ce logiciel, sauf autorisation écrite préalable. CE LOGICIEL EST FOURNI « EN L’ÉTAT » PAR LES DÉTENTEURS DU COPYRIGHT ET LEURS COLLABORATEURS. TOUTE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, MAIS SANS LIMITATION, LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITÉ MARCHANDE ET D’ADÉQUATION À UN OBJECTIF PARTICULIER, EST EXCLUE. 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La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits. Sommaire Préface 15 15 16 16 Bienvenue dans Motion À propos de Motion À propos de la documentation Motion Ressources supplémentaires Chapitre 1 19 19 21 22 À propos de Motion et des animations Outils généraux d’animation Outils et techniques spécifiques à l’application Motion À propos des projets Motion Chapitre 2 25 26 27 28 35 45 52 60 63 90 90 107 133 135 Interface de Motion Navigateur de projets Vue d’ensemble de l’espace de travail Navigateur Bibliothèque Inspecteur Barre d’outils Contrôle du temps Canevas Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Sous-fenêtre Projet Fenêtre Contrôle du temps Palette Menu contextuel Champ Chapitre 3 137 137 138 140 141 141 142 142 144 Commandes d’interface utilisateur Commandes de la barre d’outils Commandes de curseur Commandes de coordonnées Cadran Champ de valeur Case d’activation Menus Cadre Source 4 144 148 158 159 Commandes de couleur Commandes de dégradé Commandes génériques de l’inspecteur Indicateur de tramage Chapitre 4 161 161 163 164 167 169 173 173 181 182 184 Menus Motion Menu Application Menu Fichier Menu Édition Menu Marquer Menu Objet Menu Favoris Menu Présentation Partager Menu Fenêtre Menu Aide Chapitre 5 185 186 188 190 192 194 196 199 201 203 Préférences Fenêtre Générales Fenêtre Apparence Sous-fenêtre Projet Fenêtre Temps Fenêtre Cache Fenêtre Canevas Fenêtre 3D Fenêtre Préréglages Fenêtre Tablette graphique Chapitre 6 205 205 216 228 233 237 238 240 244 254 261 275 Création et gestion de projets Création de projets Gestion des projets Ajout de médias à un projet Gestion des couches d’un projet Suppression d’objets d’un projet Échange de médias dans un projet Paramètres des médias sources Types de fichiers pris en charge par Motion Utilisation des médias de la bibliothèque Organisation des groupes et des couches dans Motion Personnalisation et création de modèles Chapitre 7 287 Compositing standard 288 Flux de travaux de compositing Sommaire 5 6 289 292 296 315 320 322 347 350 354 Ordre des groupes et des couches Transformation de couches Outils de transformation 2D Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur Clonage de couches Modification des paramètres d’opacité et de fusion Ombres portées Resynchronisation Commandes Exposer Chapitre 8 357 358 360 366 370 377 392 399 404 Utilisation de la timeline À propos de la timeline Liste de couches de la timeline Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline Ajout de couches dans la zone de pistes Modification d’objets dans la timeline Utilisation de la réglette Ajout de marqueurs Mini-timeline Chapitre 9 407 408 411 412 420 423 429 436 439 443 469 496 503 531 Utilisation des comportements Concepts relatifs aux comportements Recherche de comportements Application et suppression de comportements Modification des comportements Utilisation des comportements Changement du contrôle du temps des comportements Animation de paramètres de comportements Enregistrement et partage de comportements personnalisés Comportements Animation standard Comportements Paramètre Comportements Resynchronisation Comportements Simulation Autres comportements Chapitre 10 533 534 534 535 544 549 551 551 Utilisation d’habillages À propos des habillages et des widgets Fonctionnement de l’habillage Création d’un habillage Gestion des instantanés de paramètre Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres Animation de widgets Utilisation d’habillages dans Motion Sommaire 554 Publication d’habillages Chapitre 11 557 558 566 569 570 574 588 591 592 596 598 601 603 604 605 607 616 618 624 625 625 628 630 Création de modèles pour Final Cut Pro X À propos des modèles Création d’un effet pour Final Cut Pro X Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage Création d’un titre pour Final Cut Pro X Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion Création d’une transition pour Final Cut Pro X Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion Exemple : Création d’une transition de prisme flou Création d’un générateur pour Final Cut Pro X Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle Publication de paramètres dans des modèles Animation et contrôle du temps dans les modèles Manipulation de marqueurs dans un modèle Résolution du modèle Utilisation de masques dans des modèles Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle Astuces pour la création de modèles Chapitre 12 633 634 639 642 649 657 658 660 661 665 674 681 692 702 704 706 Images clés et courbes Animation à l’aide d’images clés dans Motion Méthodes d’animation à l’aide d’images clés Application d’un mouvement à un objet dans le canevas Animation à l’aide de l’inspecteur Animation de filtres Animation de comportements Combinaison des comportements et des images clés Utilisation d’images clés dans la timeline Animation dans l’éditeur d’images clés Filtrage de la liste des paramètres Modification d’images clés Modification des courbes Éditeur de mini-courbes Animation à la volée Suppression d’images clés Sommaire 7 8 Chapitre 13 711 712 712 737 742 Incrustation À propos des incrustations Utilisation du filtre Incrustateur Utilisation du filtre Incrustateur en luminance Filtre d’affinage de l’incrustation Chapitre 14 745 746 747 749 769 770 775 799 804 805 806 806 815 Utilisation des particules À propos des systèmes de particules Anatomie d’un système de particules Utilisation des systèmes de particules Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule Paramètres Émetteur et Cellule Animation d’objets dans des systèmes de particules Affichage de courbes d’émetteur animé dans l’éditeur d’images clés Utilisation de masques avec des systèmes de particules Application de filtres à des systèmes de particules Exemples de systèmes de particules Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 15 817 818 819 823 829 833 837 840 869 871 873 875 876 893 894 895 Utilisation du réplicateur Concepts relatifs au réplicateur Anatomie d’un réplicateur Premiers contacts avec le réplicateur Paramètres de base du réplicateur dans la palette Réplicateurs et inspecteur des propriétés Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur Commandes avancées des réplicateurs Utilisation des objets Image et Géométrie Utilisation de réplicateurs dans l’espace 3D Application de masques à des réplicateurs Animation des paramètres de réplicateur Utilisation du comportement Réplicateur de séquence Utilisation de comportements avec les réplicateurs Application de filtres aux réplicateurs Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 16 897 898 899 899 913 Création et modification de texte À propos du texte dans Motion Réglage des préférences de texte dans Motion Ajout de texte Utilisation des outils Texte Sommaire 914 918 921 922 924 924 928 929 931 940 958 962 963 977 986 988 994 996 À propos des polices Modification de texte dans l’inspecteur Modification du format du texte Recherche et remplacement de texte Commandes de texte de la fenêtre Format Commandes de mise en forme de base Tâches relatives au format de texte Modification du style de texte Commandes de texte de la fenêtre Style Tâches relatives au style du texte Utilisation et création de styles de texte prédéfinis Modification de la présentation du texte Commandes de texte de la fenêtre Présentation Tâches relatives à la présentation du texte Tâches relatives aux marges et aux tabulations du texte Utilisation des glyphes de texte Application de comportements et de filtres à du texte Utilisation de la palette Texte Chapitre 17 1001 1002 1005 1028 1032 1033 1035 1042 1043 1045 1046 1047 Animation de texte Comportements Animation de texte et Séquence de texte Comportement Séquence de texte Comportement Défilement de texte Comportement Suivi du texte Comportement Machine à écrire Préréglage des comportements Séquence de texte Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la bibliothèque Utilisation d’autres comportements avec du texte Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D Animation de texte à l’aide d’images clés Animation à l’aide de l’outil Transformer le glyphe Chapitre 18 1049 1049 1051 1051 1062 1087 Utilisation de générateurs À propos des générateurs Ajout d’un générateur Modification des générateurs Paramètres des générateurs Générateurs de texte Chapitre 19 1095 1096 1097 1098 Utilisation de filtres À propos des filtres Recherche et aperçu des filtres Application et suppression de filtres Sommaire 9 10 1100 1114 1116 1117 1119 1131 1134 1156 1182 1189 1191 1215 1222 1225 Réglage des filtres Animation des paramètres de filtres avec des images clés Application de comportements à des paramètres de filtres Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran Filtres de flou Filtres de bordure Filtres d’étalonnage Filtres de distorsion Filtres d’éclat Filtres de netteté Filtres de stylisation Filtres de mosaïque Filtres temporels Filtres vidéo Chapitre 20 1227 1228 1229 1231 1239 1269 1269 1269 1293 1294 1296 1297 1298 1298 1317 1319 1324 1341 1346 1349 1351 1354 1357 Utilisation des formes, masques et traits de peinture À propos des formes, masques et traits de peinture Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques Outils de dessin des formes et des masques Modification des formes Ajout de formes provenant de la bibliothèque Copie de styles d’une forme à une autre Paramètres des formes Commandes Forme dans la palette Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes Création de trous et de transparence dans les formes Application de filtres aux formes Animation de formes Comportements Forme Animation de formes avec des images clés Enregistrement de formes et de styles de formes Utilisation de masques pour créer une transparence Paramètres de masques Application de masques d’image à une couche Paramètres des masques d’image Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation Conversion entre les formes et les masques Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres Chapitre 21 1359 1359 1361 1373 Compositing 3D Coordonnées dans le monde réel Outils de transformation 3D Espace de travail et présentations 3D Sommaire 1381 1385 1400 1408 1418 Intersection des groupes 2D et 3D Caméras Éclairage Ombres Reflets 1423 1424 1425 1426 1429 1429 1429 1433 1447 1449 1452 1453 1457 1458 1461 1480 Suivi de l’animation À propos du suivi de l’animation Fonctionnement d’un suivi Comportements « Suivi de l’animation » Comportement Suivre les points d’une forme Comportement Suivre Flux de travaux général « Suivi de l’animation » Flux de travaux du comportement Suivre le mouvement Utilisation du suivi à quatre points sans suivre le mouvement pour effectuer une déformation par les angles Flux de travaux du comportement Stabiliser Flux de travaux du comportement Déstabiliser Flux de travaux du comportement Suivre les points Flux de travaux du comportement Suivre le paramètre Ajustement des suivis à l’écran Stratégies pour un suivi amélioré Paramètres des comportements de suivi Chapitre 23 1505 1505 1506 1515 1522 1523 1523 1523 1526 1526 1529 Utilisation de données audio À propos de l’audio dans Motion Fichiers audio dans des projets Motion Utilisation de pistes audio Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés Fondu enchaîné de pistes audio Synchronisation de pistes audio et vidéo Resynchronisation des éléments audio Utilisation de marqueurs avec l’audio Comportements Audio Comportement de Paramètre Audio Chapitre 24 1535 1535 1536 1538 1540 1543 1544 Partage de projets Motion Menu Partager Options de rendu pour le partage Partage sur les dispositifs Apple Partage sur un disque ou création d’une image disque Partage par courrier électronique Partage sur les sites de partage vidéo Chapitre 22 Sommaire 11 12 1548 1552 1553 1554 1555 1556 Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images Exportation d’images Exportation pour la diffusion HTTP en direct Exportation à l’aide de Compressor Rendu en arrière-plan À propos de Moniteur de partage Annexe A 1557 1557 1560 1562 1562 1566 1568 À propos du tramage Groupes et tramage Texte et tramage Formes et tramage Particules, réplicateurs et tramage Filtres et tramage Ombres et tramage Annexe B 1569 1569 1571 1574 1574 1577 1577 1578 1578 1579 Formats vidéo et de fichiers Formats de fichiers pris en charge Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers Ordre de trame Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés Création de graphismes pour des projets HD Création de graphismes pour des projets 2K et 4K Annexe C 1581 1582 1583 1584 1584 1585 1586 1587 1589 1591 1591 1592 1592 1592 1598 1599 1601 Raccourcis clavier Activation des touches de fonction sur les ordinateurs portables Macintosh Commandes générales de l’interface Menu Motion Menu Fichier Menu Édition Menu Marquer Menu Objet Menu Présentation Menu Partager Menu Fenêtre Menu Aide Liste audio Outils Commandes de lecture Options d’affichage Divers Sommaire Annexe D 1601 1602 1602 1603 1603 1604 1604 1605 1606 1607 1608 1608 1609 Palette Navigateur Inspecteur Éditeur d’images clés Couches Bibliothèque Liste Média Édition de la timeline et navigation Commandes d’animation avec des images clés Commandes Forme et Masque Barre d’outils Commandes 3D Utilisation de l’éditeur de raccourcis 1617 1617 1620 1620 Utilisation des gestes avec une tablette graphique Configuration des gestes Réglages Wacom Utilisation des gestes avec une tablette graphique Sommaire 13 Préface Bienvenue dans Motion Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets de diffusion, de vidéos et de films. Cette préface traite des sujets suivants : • À propos de Motion (p 15) • À propos de la documentation Motion (p 16) • Ressources supplémentaires (p 16) À propos de Motion Motion vous permet de créer des images animées sophistiquées et d’autres effets visuels à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stroboscope) fournis avec Motion sur un objet dans le canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux, avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes et des centaines d’autres effets. Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez sur le bouton de lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur le titre en question dans le canevas. Inutile d’attendre le rendu pour obtenir le preview de l’effet. Que vous ayez besoin de simples effets de texte, comme des tiers inférieurs et des défilements de titres, d’un projet d’animation 3D complexe pour l’introduction d’une émission ou une publicité télévisuelle, ou encore de techniques de manipulation d’images très avancées pour stabiliser des effets d’écran de métrage ou de vert composite, Motion est doté d’un ensemble d’outils flexibles répondant à vos besoins d’animation. 15 Si vous utilisez Final Cut Pro X, vous pouvez modifier les titres, effets et transitions Final Cut Pro prédéfinis dans Motion. De plus, vous pouvez faire appel à Motion pour créer des préréglages originaux à utiliser dans Final Cut Pro, en indiquant, le cas échéant, quelles commandes sont exposées lorsque le préréglage est appliqué dans Final Cut Pro. Une fois enregistrés, ces préréglages apparaissent dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Un outil puissant dans Motion, appelé habillage, vous permet d’établir une correspondance entre plusieurs paramètres et une même commande, par exemple, un curseur qui manipule simultanément la taille, la couleur et la rotation d’un élément textuel. Les habillages s’avèrent utiles dans les modèles Final Cut Pro conçus dans Motion : En plus de simplifier le flux de travaux lors de la modification d’un modèle, l’habillage permet de limiter les changements, vous assurant que des compositeurs débutants et autres intervenants dans le canal de production respectent les spécifications établies. À propos de la documentation Motion Le Manuel de l’utilisateur de Motion 5 (le présent document) contient des informations détaillées à propos de l’interface, des commandes et des menus de Motion ; il propose également des instructions pas à pas pour créer des projets Motion et effectuer des tâches spécifiques. Il a été rédigé pour des utilisateurs de tous niveaux d’expérience. Ressources supplémentaires Outre la documentation fournie avec Motion, il existe de nombreuses ressources pour en savoir plus sur l’application. Site web Motion Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les dernières nouveautés concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion Sites web d’assistance et de support d’Apple Pour obtenir les mises à jour logicielles et des réponses aux questions les plus fréquentes concernant tous les produits Apple, accédez à la page web générale du support d’Apple : • http://www.apple.com/fr/support Pour accéder aux mises à jour logicielles, à la documentation, aux forums de discussion et aux réponses aux questions les plus fréquentes concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/support/motion 16 Préface Bienvenue dans Motion Pour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes d’utilisateurs, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/resources Pour transmettre vos commentaires sur Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html Préface Bienvenue dans Motion 17 À propos de Motion et des animations 1 L’animation graphique représente un type de création d’effets visuels généralement associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des DVD. Les images animées sont fréquemment utilisées également dans les environnements techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de circulation ou scientifiques. Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des œuvres animées dynamiques. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Outils généraux d’animation (p 19) • Outils et techniques spécifiques à l’application Motion (p 21) • À propos des projets Motion (p 22) Outils généraux d’animation Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois catégories. Outils de création Les graphistes font depuis longtemps appel aux logiciels pour simplifier leur travail. Motion intègre en ce sens un grand nombre des fonctionnalités les plus intéressantes et les plus couramment utilisées dans les applications de PAO et de modélisation, notamment les guides, les aides d’alignement et des outils de manipulation directe pour le positionnement, la transformation et la déformation d’images. Motion contient également quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la gestion d’éléments de texte. Cela s’avère important car le texte constitue un élément critique de la création d’animations graphiques. 19 Outils de contrôle du temps La principale différence entre la création traditionnelle et l’animation graphique réside dans le contrôle du temps. Les concepteurs de l’animation veulent créer une présentation bien composée et lisible, qui puisse être manipulée dans le temps. Motion propose une timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de montage vidéo (comme des outils pour le réglage des marqueurs, le trim, le coulissement et le magnétisme) pour vous permettre de composer et d’affiner avec une grande précision les aspects temporels d’un projet cinétique. Motion prend également en charge les fichiers audio et contient des outils pour le mixage audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre des décisions en matière de contrôle du temps en fonction de l’interaction entre les éléments visuels et les éléments sonores. Vous pouvez animer des images, des filtres, des comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises. Par ailleurs, vous avez la possibilité de resynchroniser votre séquence par le biais de la technologie du flux optique pour créer des effets spéciaux tels que des images cadencées ou éclairées. Outils de compositing 2D et 3D Dès que votre projet implique la présence de plusieurs couches d’images à l’écran, vous devez utiliser une méthode du compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors amené à déplacer des couches d’images à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent, régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des couches, de verrouiller celles de certains groupes et d’appliquer plus de 25 options de fusion pour obtenir des effets hors de commun. Vous pouvez aussi mixer des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, en associant des techniques de compositing de base et des animations 3D complexes. Outils d’effets spéciaux Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales. Motion gère sans problème de nombreuses techniques d’effets spéciaux, notamment l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques (pour masquer des câbles ou d’autres éléments qui ne doivent pas apparaître sur l’image finale), l’animation à l’aide d’images clés (pour animer des objets à l’écran) et les systèmes de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau). 20 Chapitre 1 À propos de Motion et des animations Outils et techniques spécifiques à l’application Motion Motion se dénote par une nouvelle approche de l’art du graphisme d’animation, en incorporant les dernières technologies logicielles de modélisation assistée par ordinateur et les avancées matérielles les plus récentes proposées par Apple. Bien que l’application inclue l’intégralité des outils et des techniques auxquels les graphistes font communément appel, Motion apporte une série de fonctionnalités puissantes destinées à réaliser en toute simplicité des tâches clés avec une touche résolument professionnelle, d’un niveau jusqu’alors insoupçonné dans le domaine de l’animation. De plus, Motion offre des fonctionnalités complémentaires uniques. Comportements Un ensemble d’outils fiables, appelés comportements, simplifient les flux de travaux compliqués, habituellement nécessaires à la création d’animations et de simulations du monde physique. Contrairement aux images clés, les comportements sont interactifs en temps réel, vous permettant ainsi d’adapter plusieurs paramètres tout en visionnant l’animation ou la simulation. Il existe des comportements adaptés à la resynchronisation vidéo, le suivi de l’animation, le lissage de métrage de caméra tremblante, l’incrustation, l’animation de texte, le mouvement de caméra et les effets audio. Réplicateur Un autre outil unique à Motion, le réplicateur, crée des modèles personnalisables de type kaléidoscopiques à partir de copies d’une couche d’image, en fondant des effets complexes d’éblouissement qui demanderaient des heures à élaborer dans d’autres applications. Habillage Un nouvel outil puissant dans Motion intitulé l’habillage vous permet de manipuler plusieurs attributs d’une composition en même temps à l’aide d’une seule commande master. Modèles Final Cut Pro X Motion vous permet enfin de créer des modèles d’effets, de titres et de transitions à exploiter dans Final Cut Pro X, mais aussi, au moment de publier ces modèles, d’inclure des habillages pour simplifier le réglage des paramètres dans Final Cut Pro. Palette Une fenêtre flottante spéciale, appelée palette, propose un accès immédiat aux paramètres les plus fréquemment utilisés. Cette palette s’adapte de façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le projet. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux commandes visuelles de certains comportements. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 21 Réponse en temps réel En faisant appel à la bonne configuration matérielle, la plupart des effets dans Motion peuvent être visualisés en temps réel. En d’autres termes, vous pouvez observer les interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos modifications. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications. Appareils d’entrée Si vous disposez d’une souris à deux (voire trois) boutons, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour accéder aux mêmes commandes que celles activables par un clic en appuyant sur la touche ctrl, répertoriées dans la documentation de l’utilisateur. Si vous travaillez sur un MacBook ou un MacBook Pro, certains raccourcis clavier nécessitent d’utiliser la touche Fonction (Fn, à côté de la touche ctrl) en plus des touches mentionnées dans ce manuel. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir Raccourcis clavier. Si vous utilisez un équipement Multi-Touch, tel qu’une souris Magic Mouse ou un trackpad, vous pouvez utiliser différents gestes pour naviguer dans l’interface, pour le défilement des fenêtres et des images et pour le zoom. Vous pouvez également utiliser des gestes pour changer la taille des icônes dans le navigateur et la bibliothèque. Ces gestes sont abordés dans leurs sections respectives de la documentation. À propos des projets Motion Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des projets de graphismes animés en 2D ou en 3D et des projets de compositing à partir d’images importées (comme des fichiers Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, de séquences QuickTime, de fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets. Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. Ces couches représentent en fait tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés dans un projet (par exemple, les formes ou les particules). Toute couche doit être placée dans un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient. Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué. Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur les notions de groupes et de couches, consultez Transformation de couches. Tout élément inclus dans Motion peut être considéré comme un objet mais, s’il est possible de le voir sur le canevas, ce qui est le cas par exemple d’une image, d’une forme ou d’un élément textuel, l’élément s’appelle alors habituellement une couche. Une caméra (point de vue), une lumière, un habillage, un filtre, un comportement, etc., fait en règle générale référence à un objet. 22 Chapitre 1 À propos de Motion et des animations Il est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez une caméra à un projet, vous avez la possibilité de faire passer le projet en mode 3D ou de le laisser en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel cas le mode 3D se voit activé). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati. ce qui signifie que le groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes au sein du projet. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également appliqués à toutes les couches du groupe en question. Si vous déplacez ou appliquez un filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches du groupe sont donc affectées. Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches particulières dans un groupe. Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, consultez Utilisation de filtres. Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos soins. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des comportements. Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, consultez Images clés et courbes. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés. Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut. Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches dans ledit groupe sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une couche apparaissent en dessous de celle-ci dans la liste Couches. Le groupe est l’image combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites (modes de fusion) appliqués à ces couches. Pour en savoir plus sur la création de projets, consultez le chapitre Création et gestion de projets. Pour en savoir plus sur le compositing de base, consultez le chapitre Compositing standard. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 23 Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite. Lorsque vous travaillez en mode 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la liste Couches peut cependant apparaître au-dessus dans le canevas, si sa position Z (c’est-à-dire sa profondeur) est plus proche du point de vue. Vous pouvez forcer les couches à respecter l’ordre de la liste de couches en cochant la case Ordre de couche dans la sous-fenêtre Groupe de l’inspecteur. 24 Chapitre 1 À propos de Motion et des animations Interface de Motion 2 Ce chapitre vous présente l’interface de Motion et vous explique comment utiliser les outils de base nécessaires pour vous lancer dans l’utilisation de l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Navigateur de projets (p 26) • Vue d’ensemble de l’espace de travail (p 27) • Navigateur (p 28) • Bibliothèque (p 35) • Inspecteur (p 45) • Barre d’outils (p 52) • Contrôle du temps (p 60) • Canevas (p 63) • Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur (p 90) • Sous-fenêtre Projet (p 90) • Fenêtre Contrôle du temps (p 107) • Palette (p 133) • Menu contextuel Champ (p 135) 25 Navigateur de projets Le navigateur de projets s’ouvre chaque fois que vous ouvrez Motion ou que vous créez un projet, sauf si vous spécifiez un projet par défaut dans les préférences de Motion. Le navigateur de projets constitue le principal portail d’accès aux projets Motion : Il vous permet de créer des projets, d’ouvrir des projets ou des modèles récents (y compris des modèles pour Final Cut Pro X) ou de créer un projet à partir d’un fichier particulier. Vous pouvez également l’utiliser pour rechercher des projets en fonction des catégories et des thèmes auxquels ils sont associés. Pour en savoir plus sur le navigateur de projets, consultez Navigateur de projets. 26 Chapitre 2 Interface de Motion Vue d’ensemble de l’espace de travail Lorsque vous ouvrez un projet Motion, son espace de travail remplit votre écran. L’interface est une fenêtre destinée à un seul projet contenant différentes zones spécifiques à des fonctions qui peuvent être affichées ou masquées. Navigateur, bibliothèque Sous-fenêtre Projet et inspecteur Barre d’outils Canevas Fenêtre Contrôle du temps L’espace de travail Motion contient les principaux composants suivants : • Navigateur, bibliothèque et inspecteur : la partie gauche de l’espace de travail Motion comporte trois fenêtres : le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la fenêtre correspondante. Utilisez le navigateur pour prévisualiser et ajouter des fichiers à votre projet. La bibliothèque vous permet de retrouver et d’appliquer les effets, les modèles et les autres types de contenus inclus dans Motion. La modification d’éléments dans votre projet s’effectue à l’aide de l’inspecteur. Pour en savoir plus, voir Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur. • Barre d’outils : la barre d’outils, une barre grise horizontale occupant le centre de l’espace de travail Motion, contient des outils et des commandes destinés à la création et à la modification d’éléments dans votre projet. La partie gauche de la barre d’outils donne accès à des outils de création et de manipulation d’objets (texte, formes, traits de peinture et masques). Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend des boutons destinés à l’application d’effets (lumières, filtres, comportements, systèmes de particules et réplicateurs). Pour en savoir plus, voir Barre d’outils. Chapitre 2 Interface de Motion 27 • Canevas : le canevas, qui occupe le coin supérieur droit de l’espace de travail de Motion, constitue la principale zone de travail de l’interface, dans laquelle vous pouvez visualiser et manipuler des éléments ou contrôler la lecture de votre projet. Le canevas contient également la barre d’état et les options d’affichage du projet. Pour en savoir plus, voir Canevas. • Sous-fenêtre Projet : la fenêtre Projet, à gauche du canevas, contient les listes Couches, Média et Audio où sont affichés les éléments de votre projet. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la liste correspondante. La liste Couches présente tous les objets utilisés dans votre composition ; la liste Média répertorie l’ensemble des images, plans et fichiers audio externes associés à votre projet ; tandis que la liste Audio contient toutes les pistes audio de votre projet. Vous pouvez masquer la fenêtre Projet pour obtenir une zone de travail plus étendue du canevas. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. • Fenêtre Contrôle du temps : la fenêtre Contrôle du temps, située sous la barre d’outils, comporte trois modules : la timeline, la timeline audio et l’éditeur d’images clés. Chacun de ces modules vous permet de visualiser et de manipuler les aspects chronologiques de votre projet. Il est possible de masquer la fenêtre Contrôle du temps pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour en savoir plus, voir Fenêtre Contrôle du temps. Navigateur Tous les fichiers de votre ordinateur et des disques reliés en réseau sont affichés dans le navigateur. La navigation via le navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre du Finder. Vous pouvez faire glisser des éléments depuis le navigateur pour les déposer dans votre projet. Le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir le navigateur Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur Navigateur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. Choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur les touches cmd + 1). Le navigateur s’ouvre. Remarque : si le navigateur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Navigateur (ou d’appuyer sur cmd + 1) réduit la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. 28 Chapitre 2 Interface de Motion Pour réduire ou développer la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur cmd + 1). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Zone de preview du navigateur La partie supérieure du navigateur contient une zone de preview du fichier sélectionné. Cette zone comprend un aperçu visuel et des informations textuelles sur le fichier : son nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Si le fichier est un plan vidéo ou audio, la zone de preview contient également un bouton d’activation et de désactivation du son. Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de preview, les fichiers audio présentent un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel. µ Pour obtenir un aperçu d’un fichier Sélectionnez le fichier dans le navigateur. Si le fichier est un plan multimédia, la lecture du preview démarre. Remarque : si vous ne souhaitez pas que des éléments soient lus automatiquement dans la zone de preview lorsque vous cliquez dessus, désélectionnez la case « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. µ Pour interrompre ou reprendre la lecture d’un fichier Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. Pour importer un fichier affiché dans la zone de preview 1 Sélectionnez le fichier dans le navigateur. 2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de preview. Le fichier est ajouté au projet (dans le canevas, la liste Couches, la timeline et la liste Média). Chapitre 2 Interface de Motion 29 Remarque : pour un preview plus important, double-cliquez sur un fichier dans le navigateur. Une fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel. Barre latérale du navigateur Juste en dessous de la zone de preview se trouve la barre latérale qui contient une liste des serveurs, des disques et des dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans la pile de fichiers située en dessous. Des commandes placées au-dessus de la liste des icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Suivant/Précédent Menu local Trajectoire Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Pile de fichiers du navigateur Sous la barre latérale du navigateur, vous trouverez la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles à l’aide d’une barre de défilement ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Le fait de cliquer sur un fichier de la pile dans le navigateur en maintenant la touche ctrl enfoncée permet d’afficher un menu contextuel contenant les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre le fichier dans une fenêtre de visualisation. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime. • Afficher dans le Finder : affiche l’emplacement du fichier dans le Finder. 30 Chapitre 2 Interface de Motion • Renommer : transforme le nom du fichier en champ de texte actif, afin que vous puissiez saisir un nouveau nom. • Placer dans la Corbeille : place le fichier dans la Corbeille. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Double-cliquez sur le dossier. Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Précédent situé juste en dessous de la zone de preview (à gauche du menu local Chemin). µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. µ µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Gestion de fichiers dans le navigateur Vous pouvez renommer, déplacer ou supprimer des fichiers dans le navigateur. Vous pouvez également modifier le mode d’affichage des fichiers. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur Retour. µ Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur la touche Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers dans le navigateur a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent des fichiers du dossier portant le nom d’origine, Motion risque de signaler que ces données sont manquantes. Pour supprimer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. µ Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock. Chapitre 2 Interface de Motion 31 Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers à partir du navigateur a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. µ Pour créer un dossier Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du navigateur. µ Pour placer un fichier dans un dossier Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Remarque : les modifications apportées à la structure de fichiers dans le navigateur de Motion se reflètent dans le Finder. µ Pour rechercher un fichier Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure uniquement les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. µ 32 Pour effacer une recherche de fichier Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Chapitre 2 Interface de Motion Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où vous vous trouvez. Présentation par icônes µ µ µ Présentation par liste Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche du navigateur, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 33 µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. En mode de présentation par liste, le contenu du dossier est affiché sous forme d’une série de colonnes en haut de la pile : Nom, Date, Taille, Durée et Type. Vous devrez peut-être élargir la fenêtre du navigateur ou utiliser la barre de défilement, au bas de la pile, ou encore effectuer un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch, pour afficher toutes les colonnes. Tri des colonnes En présentation par liste, vous pouvez trier la liste en fonction de n’importe quelle colonne. Cela peut s’avérer utile si vous recherchez un fichier spécifique dont vous connaissez la date de modification ou la taille approximative. µ Pour trier la liste du navigateur Au sommet de la pile, cliquez sur l’en-tête de la colonne à utiliser pour le tri. L’en-tête est mis en surbrillance et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette colonne. Réduction des animations Il est parfois nécessaire de livrer des séquences animées sous la forme de séries d’images fixes numérotées de manière séquentielle. Motion peut vous faire gagner du temps en vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque image est utilisée comme image séquentielle dans un film. Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet 1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites » dans le coin inférieur droit du navigateur. Le navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet. 2 Faites glisser l’objet du navigateur sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou la liste Média. Remarque : les images provenant de caméras numériques sont souvent numérotées de manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Vous pouvez désactiver cette option, afin d’importer des images fixes individuelles à partir d’une caméra numérique. 34 Chapitre 2 Interface de Motion Bibliothèque La bibliothèque est semblable au navigateur, mais elle répertorie l’ensemble des effets, contenus, préréglages, polices, musiques, photos et autres éléments disponibles dans Motion plutôt que les fichiers de votre disque dur. Le contenu de la bibliothèque peut être étendu en ajoutant certaines polices, musiques ou photos, et en enregistrant le contenu créé dans Motion. Vous pouvez également enregistrer des versions modifiées d’effets (comme des comportements personnalisés ou des animations de caméra) sous forme d’ajouts personnalisés à la bibliothèque. Comme le navigateur, la bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut correspond à la zone de preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets. La bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur Bibliothèque dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. Choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). La bibliothèque s’ouvre. Remarque : si la bibliothèque est ouverte, le fait de choisir Fenêtre > Bibliothèque (ou d’appuyer sur cmd + 2) réduit la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). µ Cliquez sur le bouton représentant un « i » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 35 Zone de preview de la bibliothèque La zone de preview contient une vignette présentant les images des séquences animées, ainsi que des aperçus des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur l’élément de bibliothèque, comme une description du comportement, du filtre ou du générateur. La zone de preview de la bibliothèque est quasiment identique à celle du navigateur, mais elle comporte un bouton Importer plutôt qu’un bouton Appliquer. Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, un preview animé s’affiche dans la zone de preview. µ Pour visionner le preview d’un élément tel qu’un réplicateur Dans la bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, cliquez sur une sous-catégorie de réplicateurs, puis cliquez sur un réplicateur dans la pile. Le preview correspondant est affiché dans la zone de preview. Remarque : pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le navigateur ou la bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la section Navigateur et Bibliothèque de la fenêtre Générales. µ 36 Pour interrompre ou reprendre la lecture de l’aperçu Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. Chapitre 2 Interface de Motion Barre latérale de la bibliothèque Juste en dessous de la zone de preview de la bibliothèque se trouve la barre latérale qui contient une liste des dossiers de types d’effet et de contenus disponibles dans Motion. Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Menu local Thème Boutons Suivant/ Précédent Menu local Trajectoire Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent dans un navigateur web. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Menu local Thème : vous permet de trier et d’organiser le contenu de la bibliothèque par thèmes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des thèmes, consultez la section Utilisation des thèmes dans la bibliothèque. Pile de fichiers de la bibliothèque Sous la barre latérale de la bibliothèque se trouve la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles de fichiers à l’aide de la barre de défilement horizontale ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Double-cliquez sur le dossier. Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers. Chapitre 2 Interface de Motion 37 Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur le bouton Précédent situé sous la zone de preview. µ µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Contenu de la bibliothèque La bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres contenus disponibles dans Motion. Ces éléments sont regroupés dans des catégories affichées dans la barre latérale de gauche. Choisissez l’un d’entre eux pour afficher une liste de sous-catégories dans la barre latérale de droite. La bibliothèque contient également deux autres catégories (Musique et Photos) qui donnent directement accès à votre bibliothèque iTunes et à votre photothèque iPhoto. Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la bibliothèque à votre projet, consultez Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet. La bibliothèque comporte les catégories suivantes : • Comportements : contient tous les comportements répartis en différentes sous-catégories. Certains comportements ne peuvent être appliqués qu’à des objets spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir Application de comportements. • Filtres : contient tous les effets spéciaux de filtre répartis en sous-catégories individuelles. Les filtres FxPlug de tierce partie s’affichent dans la catégorie à laquelle ils appartiennent. Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte, formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez la section À propos des filtres. • Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le traitement Core Image. • Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur, d’objets texte animés et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos projets. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir À propos des générateurs. • Images (générateurs) : contient tous les générateurs basés sur le traitement Core Image et installés sur votre ordinateur. • Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission de particules répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les préréglages des systèmes de particules, voir Utilisation de la bibliothèque de particules. 38 Chapitre 2 Interface de Motion • Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les réplicateurs prédéfinis, voir Utilisation des préréglages de réplicateurs de la bibliothèque. • Formes : contient une collection de formes prédéfinies. • Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez appliquer aux couches ou au texte. • Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, Pour en savoir plus sur la modification des polices dans votre projet, voir Changement de police. • Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez appliquer au texte. Pour en savoir plus, voir Utilisation et création de styles de texte prédéfinis. • Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez appliquer à des formes. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Musique : vous permet de naviguer parmi les fichiers audio de votre bibliothèque iTunes et de les importer. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les listes de lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela comprend toute la musique achetée sur iTunes Store. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en provenance d’iTunes dans un projet Motion. • Photos : vous permet de naviguer parmi les fichiers d’image de votre photothèque iPhoto et de les importer. Les sous-catégories Photos comprennent la bibliothèque et les albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de fichiers. Remarque : lorsque vous importez une image de grande taille dans Motion, vous pouvez la redimensionner en fonction de la taille du canevas. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. • Contenu : contient des éléments utilisés dans les modèles et d’autres préréglages inclus avec Motion. Vous pouvez utiliser ces images, ces éléments de texte et ces animations pour créer des éléments personnalisés tels que des particules et des réplicateurs que vous pouvez enregistrer dans la bibliothèque pour un usage ultérieur. • Favoris : servent à stocker les versions personnalisées d’effets que vous créez et que vous enregistrez, notamment des systèmes de particules, des filtres personnalisés, des courbes d’animation, des caméras, des groupes ou des couches. Vous pouvez également ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier est vide. Chapitre 2 Interface de Motion 39 Remarque : la zone de preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description à afficher dans la zone de preview de la bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel. • Menu Favoris : stocke des effets personnalisés que vous voulez afficher dans le menu Favoris de la barre des menus. Utilisation de la bibliothèque Bien qu’il vous soit impossible de modifier les effets, les éléments et les dossiers intégrés dans Motion, vous pouvez toutefois gérer votre contenu personnalisé dans la bibliothèque. Vous pouvez organiser les effets, les éléments et les dossiers personnalisés dans la pile de la bibliothèque de la même manière que dans le Finder. Vous pouvez créer des dossiers et supprimer certains fichiers ou dossiers. Il vous est également possible de créer, d’enregistrer et d’organiser des fichiers et des thèmes dans la bibliothèque. µ Pour créer un nouveau dossier Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) dans l’angle inférieur gauche de la bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir Ajout de contenu à la bibliothèque. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le fichier ou le dossier personnalisé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. µ Cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de saisie. Saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers personnalisés dans la bibliothèque a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier avec le nom d’origine, Motion peut afficher l’élément comme manquant. 40 Chapitre 2 Interface de Motion µ Pour supprimer un dossier ou un fichier Dans la pile, cliquez sur le fichier personnalisé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers personnalisés à partir de la bibliothèque a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. µ Pour placer un fichier dans un dossier Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. µ Pour rechercher un fichier Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. µ Pour effacer une recherche de fichier Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage. Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers de la bibliothèque peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. µ Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. µ Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. µ µ Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 41 Utilisation des thèmes dans la bibliothèque La bibliothèque vous permet de créer des thèmes personnalisés (catégories contenant des effets et du contenu), d’assigner du contenu aux thèmes, de modifier l’affichage des thèmes, de supprimer et de rechercher des thèmes. Thèmes de la bibliothèque et du navigateur de projets Les thèmes de la bibliothèque diffèrent de ceux du navigateur de projets. Les thèmes du navigateur de projets s’appliquent à des projets Motion entiers et sont partagés par Motion 5 et Final Cut Pro X lors de la création de modèles. Les thèmes de la bibliothèque vous aident à organiser vos projets ou des projets connexes partageant des éléments en vous permettant d’étiqueter des objets spécifiques avec un thème par défaut, comme Abstrait, Nature ou Science-fiction, ou d’assigner des éléments à un thème personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de modèles pour Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Pour créer un nouveau thème personnalisé 1 Dans la bibliothèque, sous la zone de preview, choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème. 2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis cliquez sur OK. Un nouveau thème est ajouté à la bibliothèque. Les nouveaux thèmes sont affichés dans le menu local Thème. Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans le document Thèmes du dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. µ Pour assigner un thème à du contenu personnalisé Cliquez sur un élément personnalisé dans la pile de la bibliothèque (une forme enregistrée dans le dossier Favoris, par exemple) en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez un thème dans le sous-menu. Les éléments doivent être enregistrés dans la bibliothèque pour pouvoir être assignés à un thème. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la bibliothèque, consultez Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés. Un thème peut être assigné à des éléments, notamment à : • Réplicateurs • Émetteurs • Formes • Dégradés • Styles de texte • Styles de forme 42 Chapitre 2 Interface de Motion • Couches ou groupes Remarque : il est impossible d’assigner un thème à des comportements, des filtres, des polices, des images, des séquences ou des films. Pour trier en utilisant le menu local Thème Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale ou dans la pile de la bibliothèque, puis choisissez un thème dans le menu local Thème. µ Pour effectuer un tri à l’aide des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu, puis choisissez un élément dans le menu local Thème. Pour supprimer un thème personnalisé 1 Choisissez le thème à supprimer dans le menu local Thème. Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ». 2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème. Le thème est supprimé de la liste. Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés. Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments et du contenu de la bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser un élément depuis la pile de la bibliothèque et le déposer dans votre projet, soit sélectionner un élément de cette pile, puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner des objets dans le projet, puis utiliser le menu local Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche présente dans votre projet) en cliquant sur les boutons Générer des particules et Repliquer de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules personnalisés, voir Création d’un système de particules simple et personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple. Pour ajouter un effet ou un élément de la bibliothèque à un projet 1 Sélectionnez la couche ou le groupe (dans le canevas, la liste Couches ou la liste Couches de la timeline) auquel appliquer l’effet ou l’élément de contenu. 2 Sélectionnez l’élément dans la bibliothèque. Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres, puis cliquez sur le filtre à appliquer dans la pile. Chapitre 2 Interface de Motion 43 3 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Le filtre est ajouté au groupe ou à la couche sélectionné dans votre projet. Si vous appliquez un élément tel qu’un générateur, il est ajouté au groupe sélectionné. Vous pouvez également faire glisser un effet ou un élément depuis la bibliothèque et le déposer sur une couche ou un groupe dans la liste Couches, le canevas ou la timeline. Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir Organisation des groupes et des couches dans Motion. Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés Vous pouvez enregistrer pratiquement n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, notamment des lumières et des caméras animées, des comportements, des filtres, des systèmes de particules ou des réplicateurs personnalisés, des formes et du texte, ainsi que des couches et des groupes. Une fois qu’un objet est placé dans la bibliothèque, il peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre élément de la bibliothèque. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement à d’autres objets, vous pouvez enregistrer les filtres sous forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans des dossiers portant leur nom, il est préférable de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans la catégorie Favoris. Comme certaines catégories de la bibliothèque Motion contiennent de très nombreux éléments, placer vos éléments personnalisés dans les catégories Favoris ou Menu Favoris peut vous faire gagner un temps précieux en termes de recherche. Vous avez la possibilité de créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin de mieux organiser vos éléments personnalisés. Remarque : vous pouvez créer des dossiers dans les catégories intégrées, comme la sous-catégorie de filtres Étalonnage, mais ils ne seront visibles que dans la pile de la bibliothèque et non dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. Pour enregistrer un objet dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer depuis la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur et déposez-le dans la pile située au bas de la bibliothèque. Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris peuvent être rapidement appliqués à des objets grâce au menu Favoris. 44 Chapitre 2 Interface de Motion Lorsque vous enregistrez un objet personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Remarque : les éléments que vous faites glisser et que vous déposez dans une catégorie inappropriée sont placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous déposez un comportement personnalisé dans la catégorie Filtres, il est placé dans la catégorie Comportements qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs objets dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les objets à enregistrer et faites-les glisser dans la pile en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Dans le menu déroulant, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ». L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble en les répertoriant comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les objets dans la bibliothèque comme des éléments séparés. 4 Pour nommer les fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’icône dans la pile de la bibliothèque en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur « Sans titre », puis saisissez un nom. Vous pouvez aussi saisir des notes personnalisées sur tout élément enregistré dans la bibliothèque. Pour cela, cliquez sur l’icône en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Modifier la description dans le menu contextuel, saisissez le texte de la note dans la zone de dialogue affichée, puis cliquez sur OK. Inspecteur Motion vous permet de modifier des images, des plans et des effets en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques d’un projet). L’inspecteur rassemble les commandes servant à modifier ces paramètres : curseurs, cadrans, menus locaux, cases à cocher, etc. (Pour en savoir plus sur les commandes de l’inspecteur, voir Commandes d’interface utilisateur.) Lorsque vous sélectionnez une image, un plan ou un effet dans Motion, ses commandes de paramètres sont mises à votre disposition dans l’inspecteur. Cela signifie, en d’autres termes, que l’inspecteur est contextuel : les éléments affichés dans l’inspecteur dépendent de l’objet sélectionné. Tout objet doit être sélectionné pour que ses paramètres apparaissent dans l’inspecteur. Chapitre 2 Interface de Motion 45 L’inspecteur comporte quatre fenêtres présentant chacune des commandes de paramètres pour l’objet sélectionné. Les trois premières fenêtres, Propriétés, Comportements et Filtres, sont présentes quelque soit l’objet sélectionné. La quatrième, communément appelée fenêtre Objet, change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné. Pour ouvrir l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur Inspecteur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. Choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). L’inspecteur s’ouvre. Remarque : lorsque l’inspecteur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Inspecteur (ou d’appuyer sur cmd + 3) réduit la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque l’inspecteur est ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Certains groupes de paramètres apparaissent dans un groupe qui peut être affiché ou masqué. Il existe deux manières d’afficher ou de masquer les commandes. Pour afficher ou masquer un groupe de commandes à l’aide du bouton Afficher/Masquer 1 Placez le curseur à l’extrémité droite de la rangée contenant le nom du groupe (à gauche du bouton de réinitialisation). 46 Chapitre 2 Interface de Motion 2 Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres ou sur Masquer pour les cacher. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. µ Pour afficher ou masquer un groupe de commandes au moyen d’un double-clic Double-cliquez dans la zone vide d’une rangée contenant un nom de groupe. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Chapitre 2 Interface de Motion 47 Zone de preview de l’inspecteur Cette zone contient un aperçu visuel de l’objet et peut afficher les images de la séquence animée. La zone de preview de l’inspecteur est semblable à celles du navigateur et de la bibliothèque, mais elle ne comporte aucun bouton Appliquer ou Importer. Propriétés Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de propriétés, contient des commandes permettant de régler les attributs de base de l’objet sélectionné, comme les commandes Transformer (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.), Ombres, Quatre angles et Rognage, ainsi que des commandes servant à désigner les points d’entrée et de sortie de l’objet. Remarque : des commandes de paramètres sont également disponibles dans la fenêtre Inspecteur de propriétés, en fonction du type d’objet sélectionné. Par exemple, si vous sélectionnez un groupe 3D, les commandes des paramètres Éclairage et Reflet apparaissent dans la fenêtre, alors que celles des paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles ne s’affichent pas. Lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné, des commandes sont mises à votre disposition dans l’inspecteur pour vous permettre de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets et d’autres caractéristiques du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Comportements Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de comportements, contient des commandes destinées à régler les attributs des comportements appliqués. Elle est vide si aucun comportement n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs comportements ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque comportement sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. 48 Chapitre 2 Interface de Motion Filtres Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de filtres, contient des commandes destinées à régler les attributs des filtres appliqués. Elle est vide si aucun filtre n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs filtres ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque filtre sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. Objet Cette fenêtre, également appelée Inspecteur d’objets, contient des commandes différentes en fonction du type d’objet sélectionné. Son nom, également sensible au contexte, varie en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents inspecteurs d’objets sont décrits ci-dessous : • Objet : apparaît uniquement si aucun objet n’est sélectionné. Il n’y a aucun paramètre dans la fenêtre Objet. • Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images, un film ou une zone de dépôt est sélectionné Lorsqu’un média est sélectionné, cette fenêtre contient la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Lorsque la case est cochée, deux paramètres supplémentaires deviennent disponibles. Pour en savoir plus, consultez Paramètres de zone de dépôt. • Grouper : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cette fenêtre contient le paramètre Type, qui vous permet de convertir un groupe du mode 2D en mode 3D, et inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents. Si le réglage est 2D, les paramètres Résolution fixe sont affichés pour que vous puissiez définir manuellement la taille de groupe. L’option Résolution fixe est désactivée par défaut et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus, voir Définition de la taille d’un groupe. Remarque : si le paramètre Résolution fixe est sélectionné, le groupe est rogné à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point d’ancrage. Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche apparaissent. Lorsque la case Aplatir est cochée, tous les éléments du groupe 3D sont aplatis comme une carte ou un panneau d’affichage. Si vous cochez la case Ordre de couche, les éléments du projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste Couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z. Pour en savoir plus, voir Ordre de couche et ordre de profondeur. Chapitre 2 Interface de Motion 49 • Projet : apparaît lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné et contient les fenêtres Publication et Instantanés. La fenêtre Publication présente tous les paramètres réglés pour être publiés dans un modèle (à l’exception des commandes de filtre à l’écran). La fenêtre Instantanés sert à créer différentes proportions d’affichage pour les modèles. Pour en savoir plus sur la publication et sur les modèles, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée et contient des commandes propres aux caméras, notamment des paramètres d’angle de vue et de profondeur de champ. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. • Lumière : apparaît si une lumière est sélectionnée et contient des commandes permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité et l’atténuation. Lorsque la case Ombres est cochée, les paramètres qui contrôlent l’ombre appliquée par un éclairage Point ou Spot sont disponibles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des lumières et des ombres, consultez Éclairage et Ombres. • Habillage : apparaît lorsqu’un habillage est sélectionné et contient des boutons vous permettant de choisir des types de widgets pour faire correspondre plusieurs paramètres à une seule commande. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez Utilisation d’habillages. • Média : apparaît lorsqu’un élément est sélectionné dans la liste Média de la fenêtre Projet. (Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet.) Ces paramètres traitent généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est interprété par Motion. Comme plusieurs objets de projet peuvent faire référence au même fichier de média, la fenêtre contient une liste d’objets liés. Les modifications effectuées dans cette fenêtre ont un impact sur tous les objets qui se réfèrent au fichier média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres médias, voir Paramètres des médias sources. • Texte : apparaît si du texte est sélectionné et contient toutes les commandes nécessaires pour modifier le texte. L’inspecteur de texte est divisé en trois fenêtres : • Format : contient les commandes habituelles permettant d’ajuster la taille, le suivi, le crénage, la justification, l’alignement, l’interligne, etc. Cette fenêtre contient également un grand champ de saisie de texte dans lequel vous pouvez modifier le texte utilisé dans votre projet. La fenêtre Format comprend en outre un menu local de styles de texte prédéfinis. • Style : contient des commandes permettant de régler le remplissage, le contour, l’éclat et l’ombre portée du texte sélectionné. Chaque section constitue un groupe qui peut être activé ou désactivé en cochant la case en regard du nom de la catégorie. La fenêtre Style comprend également un menu local de styles de texte prédéfinis. 50 Chapitre 2 Interface de Motion • Présentation : contient des commandes de style de paragraphe pour définir un texte sur un chemin, sur une direction, sur un rendu ou sur la manière dont les objets texte sont affectés par l’application de comportements et dont les points d’ancrage sont utilisés. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir Création et modification de texte. • Masque : apparaît lorsqu’un masque est sélectionné et contient des commandes pour modifier la forme du masque, définir la manière dont plusieurs masques interagissent, inverser un masque, lisser la forme d’un masque ou en régler l’adoucissement, ou encore modifier sa couleur dans le canevas. Cet inspecteur contient également des cases de valeur de position pour les points de contrôle du masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres des masques, voir Paramètres de masques. • Masque d’image : apparaît lorsqu’un masque d’image est sélectionné ; contient les commandes Masque et Options de masque. Ces commandes vous permettent de modifier la source du masque, la trame de référence (si la source est un plan), le décalage, le mode de transition, le canal source, le mode de fusion, etc. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Forme : apparaît si une forme est sélectionnée ; contient des commandes nécessaires pour modifier la forme. Les commandes sont réparties dans quatre fenêtres : • Style : cette fenêtre contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, ainsi que le type de pinceau d’un contour ou d’un trait. Elle comprend également un menu local de styles de formes prédéfinis. • Trait : cette fenêtre contient des commandes destinées à modifier le trait. Utilisez-les pour définir la couleur de trait et la taille du pinceau ou régler l’opacité, l’espacement, la largeur et bien d’autres paramètres. • Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules. • Géométrie : cette fenêtre contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer, de l’ouvrir ou de la lisser, et de régler la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de cases de valeur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des formes, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Émetteur : cette fenêtre contient des commandes permettant de modifier un émetteur de particules, notamment sa forme, son espace (2D ou 3D), son angle et son étendue. Cette fenêtre donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des particules, voir Utilisation des particules. Chapitre 2 Interface de Motion 51 • Cellule de particule : contient des commandes permettant de modifier des cellules de particules. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et dans la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur. • Réplicateur : contient des commandes destinées à modifier les attributs de réplicateur, notamment la forme, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les commandes de cellule. Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir Utilisation du réplicateur. • Cellule de réplicateur : contient des commandes permettant de modifier des cellules de réplicateur. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que l’angle, la couleur et l’échelle. • Générateur : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres présentés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir Utilisation de générateurs. • Piste audio : contient des commandes permettant de modifier un fichier audio sélectionné dans la liste Audio de la fenêtre Projet ou dans la timeline Audio, notamment pour régler le niveau, la balance ou le bus de sortie. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. • Master : contient des commandes permettant de régler une piste audio Master sélectionnée dans la liste Audio de la fenêtre projet, notamment le niveau, la balance et le bus de sortie des pistes audio du projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Barre d’outils La barre d’outils, située au centre de l’espace de travail Motion, donne accès aux outils nécessaires pour manipuler des objets dans le canevas, ainsi qu’à des commandes permettant d’ajouter des objets à un projet. Il existe des outils pour transformer des objets en formes 2D ou 3D, des outils qui permettent de créer du texte, des formes et des masques, des boutons qui permettent d’ajouter des caméras, des lumières et des générateurs, des menus locaux qui permettent d’appliquer des filtres et des comportements à des objets et des boutons qui permettent de créer des systèmes de particules et des réplicateurs. 52 Chapitre 2 Interface de Motion Groupes d’outils Les menus locaux de la barre d’outils contiennent des outils offrant plusieurs modes et options. Par exemple, les outils Rectangle, Cercle et Ligne sont regroupés dans un menu local intitulé Outils Forme. Les menus locaux d’outils comportent une petite flèche pointant vers le bas dans l’angle inférieur droit de l’outil visible. Flèche indiquant l’existence d’états d’outil cachés La partie gauche de la barre d’outils contient des outils regroupés en différentes catégories selon leur utilisation. Les trois outils situés à l’extrême gauche vous permettent de modifier l’affichage et la méthode de manipulation dans le canevas. Les quatre outils suivants servent à ajouter du contenu nouveau à un projet, y compris du texte, des formes et des traits de peinture. Suivent les outils qui s’appliquent aux masques, contenus dans un menu local. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. Pour en savoir plus, consultez Contrôle du temps. À droite du contrôle de temps se trouve le bouton « Afficher/Masquer la palette ». Les restes des commandes situées dans la partie droite de la barre d’outils servent à ajouter du contenu et des objets à votre projet. Le premier groupe rassemble les commandes d’objet utilisées pour ajouter des caméras, des lumières ou des objets de générateur à un projet. Le groupe le plus à droite comprend des commandes d’effet utilisées pour ajouter des filtres, des comportements, des particules ou des réplicateurs à votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 53 Les tableaux suivants présentent les outils et les commandes (par groupe) de la barre d’outils, de gauche à droite. Remarque : une fois que vous avez sélectionné un outil et choisi un objet dans le canevas, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Cela permet de passer de l’outil Sélectionner/Transformer (par défaut) à l’outil de transformation 3D et au reste des outils de transformation 2D (Point d’ancrage, Ombre portée, etc.). Appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Outils de transformation 2D Choisissez un outil de transformation 2D dans le menu local situé à l’extrême gauche de la barre d’outils pour régler et manipuler des objets dans le canevas. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour sélectionner un mode différent dans le menu local. Des commandes à l’écran vous sont présentées lorsque vous choisissez un outil de transformation 2D dans la barre d’outils et que vous sélectionnez un objet dans le canevas. Utilisez ces commandes pour déplacer ou transformer un objet dans le canevas. Icône 54 Chapitre 2 Nom Raccourci clavier Description Sélectionner/Transformer (flèche) S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre. Vous devez avoir sélectionné un objet pour pouvoir faire défiler les outils au moyen de la touche de tabulation.) Sélectionne et déplace des objets sur le canevas. Modifie aussi la taille des objets (en faisant glisser un point d’angle) ou les fait pivoter (en faisant glisser le point central). Il s’agit de l’outil par défaut du menu local des outils de transformation 2D. outil Point d’ancrage S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Change le point autour duquel la taille d’un objet est modifiée ou la rotation de l’objet est effectuée (en faisant glisser le point d’ancrage). Outil Ombre portée S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Change la direction et le décalage de l’ombre portée d’un objet. Cet outil ne déplace pas l’objet. Interface de Motion Icône Nom Raccourci clavier Description Outil Déformation S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Déforme un objet au moyen de deux méthodes possibles : en déplaçant deux coins adjacents en même temps tout en maintenant les deux autres coins immobiles ; en déplaçant un coin tout en maintenant les trois coins restants immobiles. Outil Rognage S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Masque des parties d’un objet (en faisant glisser un bord ou un coin de l’objet). Outil Point de montage S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Modifie les points et les poignées Bézier pour les masques, les formes et les trajectoires d’animation. Outil Transformer le glyphe S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Modifie la position et la rotation X, Y ou Z des caractères (glyphes). Disponible dès qu’un objet texte est sélectionné. outil Ajuster l’élément S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Permet de modifier certains paramètres tels que la quantité ou l’angle d’un flou directionnel, la forme d’un émetteur de particules ou les points de début et de fin d’un dégradé. Disponible dès que des objets spécifiques sont sélectionnés. Outils de transformation 3D Sélectionnez l’outil 3D pour régler et manipuler des objets dans le canevas, en trois dimensions. Chapitre 2 Interface de Motion 55 Icône Nom Outils de transformation 3D Raccourci clavier Q Description Pour manipuler des objets dans l’espace 3D (en faisant glisser les commandes de rotation et de transformation 3D). Pour afficher des commandes de rotation dans le canevas, appuyez sur la touche cmd. Outils de présentation Choisissez un outil de présentation dans le menu local pour effectuer un panoramique ou un zoom avant dans le canevas. Icône Nom Raccourci clavier Description Outil de panoramique H Vous permet de faire glisser la vue du canevas dans différentes directions (sans déplacer des objets individuels). Pour réinitialiser le panoramique, double-cliquez sur l’outil de panoramique (sur la barre d’outils). Pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le canevas. Outil Zoom Z Permet de faire un zoom avant ou arrière dans le canevas. Cliquez sur le point à agrandir ou à réduire dans le canevas et faites glisser le pointeur vers la droite ou vers la gauche. Pour effectuer un zoom avant de 50 %, cliquez dans le canevas. Pour effectuer un zoom arrière de 50 %, cliquez sur le canevas en maintenant la touche ctrl enfoncée. Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil Zoom (sur la barre d’outils). Outil Présentation 3D Aucun Permet de naviguer à travers une scène en 3D à partir du point de vue de la caméra. Une fois l’outil Orientation présentation 3D sélectionné, utilisez les flèches vers le haut, vers le bas, vers la gauche et vers la droite pour naviguer. Outils Forme Choisissez un outil forme dans le menu local pour créer des rectangles, des cercles et des lignes. Icône 56 Chapitre 2 Nom Raccourci clavier Rectangle R Interface de Motion Description Permet de créer une forme rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une couche carrée. Icône Nom Raccourci clavier Cercle C Permet de créer une forme circulaire (cliquez et faites glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un cercle. outil Ligne Aucun Permet de créer une forme linéaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une ligne avec des angles particuliers. Description Outils Forme de la trajectoire Choisissez un outil Forme de la trajectoire dans le menu local pour créer des formes Bézier ou B-Spline. Icône Nom Raccourci clavier Description Bézier B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) Permet de créer une forme libre à l’aide de points Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez à nouveau sur le premier point de la forme ou appuyez sur la touche C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) outil B-Spline B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) Permet de créer une forme libre à l’aide de points de sommet B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) Trait de peinture Sélectionnez cet outil pour créer des traits de peinture. Icône Nom Trait de peinture Raccourci clavier P Description Crée une forme basée sur des traits de peinture. Cliquez en faisant glisser le pointeur sur le canevas pour tracer des traits. Appuyez sur cmd tout en faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du trait avant de le tracer. Texte Sélectionnez l’outil Texte pour ajouter du texte à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 57 Icône Nom Raccourci clavier Texte T Description Permet de créer du texte ou de modifier le texte d’une couche de texte existante. Cliquez sur le canevas et commencez la saisie. Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur esc ou Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle couche de texte. Pour modifier du texte, sélectionnez l’outil Texte (dans la barre d’outils), puis cliquez sur le texte à modifier dans le canevas. Outils Masque Choisissez un outil Masque dans le menu local pour cacher certaines parties d’une couche sélectionnée. Ces outils ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le canevas, tel qu’une image, un réplicateur ou du texte aplati) ou un groupe 2D est sélectionné. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Pour plus d’informations sur les masques, consultez le chapitre Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Icône 58 Chapitre 2 Nom Raccourci clavier Description Masque rectangulaire Option + R Permet de créer un masque rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer un masque carré. outil Masque circulaire Option + C Permet de créer un masque circulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un masque en forme de cercle. Masque à main levée Aucun Permet de créer un masque correspondant à la forme que vous tracez dans le canevas. La forme est fermée en reliant le premier et le dernier point du tracé. outil Masque de Bézier Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer un masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point. Masque B-Spline Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. Interface de Motion Bouton de la palette Cliquez sur le bouton Palette (premier bouton à droite du contrôle du temps) pour afficher ou masquer la palette. Icône Nom Description Afficher/Masquer la palette Permet d’afficher ou de masquer la palette, petite fenêtre flottante contenant les commandes de paramètre les plus fréquemment utilisées des objets sélectionnés. Commandes d’objet Ces trois commandes d’objet (situées à droite du bouton Palette) vous permettent d’afficher des caméras, des lumières et des générateurs à un projet. Icône Nom Description Nouvelle caméra Ajoute une caméra au projet. Si vous ajoutez une caméra à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Nouvelle table lumineuse Permet d’ajouter une lumière au projet. Si vous ajoutez une lumière à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une lumière à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Ajouter un générateur Active un menu local de générateurs. La sélection d’un élément l’ajoute ce générateur au projet. Commandes des effets Les quatre dernières commandes dans la partie droite de la barre d’outils vous permettent d’appliquer les effets les plus courants : filtres, comportements, émetteurs de particules et réplicateurs. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets, elles ne sont disponibles que si vous avez sélectionné un objet. Icône Chapitre 2 Nom Description Ajouter filtre Active un menu local de filtres. Le choix d’un élément dans le menu applique ce filtre à l’objet. Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux groupes ou aux couches (images, textes, formes, émetteurs de particules, masques, réplicateurs, générateurs, etc.). Il est impossible d’appliquer des filtres à des caméras, des lumières, des comportements ou d’autres filtres. Interface de Motion 59 Icône Nom Description Ajouter comportement Active un menu local de comportements. Le choix d’un élément dans le menu applique ce comportement à l’objet. Il est possible d’appliquer des comportements à des couches (images, émetteurs de particules, etc.), des groupes, des caméras et des lumières. Générer les particules Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme source de la cellule de particule. Répliquer Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme cellule source pour un nouveau réplicateur. Contrôle du temps Le contrôle du temps, situé au centre de la barre d’outils, vous permet d’afficher l’image active (ou le numéro du timecode) de la tête de lecture ou la durée totale du projet. Vous pouvez également utiliser le contrôle du temps pour atteindre une image spécifique, passer des images selon des déplacements restreints ou amples et faire défiler des images. Vous pouvez également modifier la durée du projet. Pour basculer entre le temps en cours (timecode ou numéro d’image) et la durée du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant l’horloge. L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque la durée du projet est affichée : L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque l’heure actuelle est affichée : µ 60 Cliquez sur le côté droit du contrôle du temps (le triangle pointant vers le bas) pour ouvrir le menu local, puis sélectionnez Afficher l’heure ou « Afficher la durée du projet ». Chapitre 2 Interface de Motion µ Pour modifier la durée de manière dynamique Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur « Afficher la durée du projet », faites glisser les nombres dans l‘affichage, vers le haut pour augmenter la valeur, vers le bas pour la réduire. µ Pour attribuer une durée spécifique au projet Double-cliquez sur le contrôle du temps, saisissez une durée dans le champ, puis appuyez sur Tabulation ou Retour pour confirmer la saisie. µ Pour basculer du timecode aux numéros d’image et vice-versa Dans le menu local du contrôle du temps (représenté par le triangle pointant vers le bas), sélectionnez Afficher les images ou Afficher le timecode. µ µ µ Pour modifier le temps en cours de manière dynamique Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur Afficher l’heure, faites glisser les nombres dans l’affichage du temps, vers le haut pour faire avancer la tête de lecture ou vers le bas pour la faire reculer. Pour positionner la tête de lecture à un moment spécifique Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, double-cliquez sur l’affichage du numéro, saisissez le timecode ou le numéro d’image désiré, puis appuyer sur Retour pour confirmer votre saisie. Pour augmenter ou diminuer le temps en cours, une image à la fois Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, appuyez sur la flèche de gauche (ou la touche Page préc.) pour revenir en arrière ou la flèche de droite (ou la touche Page suiv.) pour avancer. Pour changer la durée en secondes, en minutes ou en heures 1 Assurez-vous que le menu local de contrôle du temps est réglé sur « Afficher la durée du projet » 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour définir la durée en secondes, saisissez un nombre de secondes suivi d’un point. Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, saisissez « 10. ». (10 suivi d’un point) dans le champ, puis appuyez sur Retour. • Pour définir la durée en minutes, saisissez un nombre de minutes suivi de deux points. Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, saisissez « 10.. ». (10 suivi de deux points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 61 • Pour définir la durée en heures, saisissez un nombre d’heures suivi de trois points. Par exemple, pour créer un projet de 1 heure, saisissez « 10... » (10 suivi de trois points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures 1 Garantit que le menu local de contrôle du temps est réglé sur Afficher l’heure. 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe plus (+) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, saisissez « +2. » (sans oubliez le point après le chiffre 2) et appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre, puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre, puis appuyez sur Retour. • Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe moins (–) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, saisissez « –2. » dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre ; pour reculer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre. 62 µ Pour avancer d’un nombre spécifique d’images Saisissez un signe plus (+) suivi du nombre d’images souhaité. µ Pour reculer d’un nombre spécifique d’images Saisissez un signe moins (-) suivi du nombre d’images souhaité. Chapitre 2 Interface de Motion Affichage du temps Motion propose deux méthodes différentes pour afficher les numéros d’image de votre projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1 ou 0 jusqu’à l’infini. Vous pouvez également afficher le temps dans le système de timecode à huit chiffres du format vidéo, qui fonctionne comme une horloge de 00:00:00:00 à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures ; les deux suivants, les minutes ; les deux suivants, les secondes ; et les deux derniers, les images, comme dans HH:MM:SS:II. Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions de fréquences d’images de certains formats vidéo. Les compteurs en images et en timecode possèdent des avantages spécifiques en fonction du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de créer une séquence de titre pour un film en 35 mm devant contenir exactement 720 images, il est préférable d’utiliser des compteurs en images. Si vous créez un spot télévisuel à diffuser ou à transférer sur bande vidéo, utilisez le format timecode, afin que les numéros d’images correspondent aux numéros sur la bande vidéo. Canevas La plus grande partie de l’espace de travail de Motion est occupée par le canevas. À l’instar de la fenêtre de document de la plupart des autres applications, le canevas constitue l’espace de travail visuel au sein duquel vous pouvez organiser et présenter les objets de votre composite. Pour ajouter des couches ou des effets à votre projet, il vous suffit de les faire glisser du navigateur de la bibliothèque ou du navigateur sur le canevas. Les commandes de lecture placées au bas du canevas vous permettent de visualiser votre projet à vitesse normale ou image par image. Elles comportent de chaque côté des boutons servant à afficher ou masquer diverses fenêtre de l’interface et à activer ou désactiver le son ou le mode plein-écran. Chapitre 2 Interface de Motion 63 La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale de la fenêtre du canevas. Cette commande offre une vue de l’emplacement de départ et d’arrivée dans le temps des couches sélectionnées dans le canevas, vous permettant de manipuler le contrôle du temps de ces objets. Mini-timeline Commandes de lecture Le contenu visible dans le canevas correspond au résultat du partage d’un projet. Toutefois, cette fenêtre ne sert pas uniquement à visualiser le résultat de votre travail, mais également à modifier et organiser les éléments de votre projet. Vous pouvez manipuler les éléments dans le canevas, afin d’en modifier certains attributs physiques comme la position, l’échelle et la rotation. De même, les techniques habituelles de glisser-déposer sont à votre disposition pour appliquer des comportements ou des filtres aux éléments dans le canevas. Consultez les chapitres Utilisation des comportements et Utilisation de filtres pour en savoir plus sur l’utilisation de ces fonctions. Pour redimensionner le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : 64 µ Faites glisser la barre d’outils (située en dessous du canevas) vers le haut pour réduire le canevas ou vers le bas pour l’agrandir. µ µ µ Choisissez Fenêtre > Masquer la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). Désélectionnez les boutons « Affiche/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion Affichage du canevas sur un second moniteur Vous pouvez afficher le canevas sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Barre d’état La barre d’état, située dans la partie supérieure gauche du canevas, fournit des informations sur le projet en cours : informations dynamiques sur les outils, les couleurs, les coordonnées et la fréquence d’images. Barre d’état L’affichage de ces informations est contrôlé dans la section Barre d’état de la sous fenêtre Apparence des préférences de Motion (appuyez sur la touche « virgule » tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour ouvrir les préférences de Motion). Informations sur l’outil dynamique Lorsque vous réglez un objet dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, la barre d’état affiche les informations de transformation correspondantes. Par exemple, les valeurs de largeur et de hauteurs sont affichées lorsque vous redimensionnez un objet dans le canevas. Pour afficher les informations dynamique relatives aux outils dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Infos dynamiques relatives aux outils. 2 Ajuster un objet dans le canevas. La barre d’état fournit des informations sur l’ajustement effectué à mesure que vous faites glisser le pointeur dans le canevas. Informations sur les couleurs Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois un travail d’harmonisation des couleurs. La barre d’état peut fournir des informations visuelles et numériques sur la couleur du pixel situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Aucun clic n’est nécessaire : les informations fournies par la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Pour afficher la couleur des pixels dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Couleur. 2 Choisissez un format de couleur dans le menu local Affichage des couleurs : • RVB : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 0 et 1. Les valeurs de super-blanc peuvent dépasser la plage de valeurs 0 à 1. Chapitre 2 Interface de Motion 65 • RVB (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100. • TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100. 3 Déplacez le pointeur dans le canevas. Les informations sur la couleur affichées dans la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure du déplacement du pointeur. Informations sur les coordonnées Pour placer avec précision des objets dans le canevas, il peut s’avérer utile de connaître la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du canevas correspond à (0,0). µ Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Coordonnées. Les coordonnées sont actualisées dans la barre d’état au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Informations sur la fréquence d’images L’une des techniques appliquées dans Motion pour lire votre projet en temps réel consiste à réduire la fréquence d’images dès qu’une séquence est trop complexe pour un rendu à vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images active, en images par secondes (ips), dans la barre d’état. Remarque : la fréquence d’images est affichée dans la barre d’état uniquement durant la lecture d’un projet. µ Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case « Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) ». La fréquence d’images est visible dans le coin supérieur gauche de la barre d’état lorsque vous lisez le projet. Options de présentation du canevas Cette section décrit les différentes options de présentation du canevas disponibles dans les menus locaux situés dans la partie supérieure droite du canevas. Menu local Niveau de zoom : le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux de zoom par défaut. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la fenêtre. 66 Chapitre 2 Interface de Motion Vous pouvez choisir un pourcentage de zoom (12, 25, 50, 100, 200, 400, 800 ou 1600) ou sélectionner l’option Ajuster à la fenêtre. Pour en savoir plus sur les zooms avant et arrière sur le canevas, consultez Niveau de zoom du canevas. Menu local Canaux (sans étiquette) : le menu local Canaux (icône de spectre des couleurs) permet de contrôler les canaux de couleur affichés dans le canevas. Utilisez-le pour afficher un canal de couleur individuel dans le canevas, examiner les canaux alpha des couches ou manipuler des effets qui n’affectent qu’un seul canal de couleur. Ce menu propose les options suivantes : • Couleur : Affiche l’image telle qu’elle apparaîtrait sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans l’inspecteur des propriétés du projet. Par défaut, la couleur d’arrière-plan correspond au noir. Pour la modifier, appuyez sur les touches cmd + J, puis choisissez une couleur via la commande Couleur d’arrière-plan dans l’inspecteur de propriétés. Remarque : le menu local Arrière-plan de l’inspecteur de propriétés doit être réglé sur Solide pour exporter la couleur d’arrière-plan avec le projet. Cette option crée un canal alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent, le couleur est visible dans le canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant partie du canal alpha. • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des zones opaques. • Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc. • Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc. • Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc. • Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le canevas. • Alpha inversé : affiche une vue inversée du canal alpha (transparence). Menu local Rendu : ce menu local permet de contrôler la qualité et la résolution d’affichage du canevas et vous donne la possibilité d’activer ou de désactiver des fonctions susceptibles d’influencer les performances de lecture. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Chapitre 2 Interface de Motion 67 Si la complexité d’un projet force votre ordinateur à adopter une fréquence d’images trop faible, utilisez les options proposées dans ce menu pour réduire la charge du processeur. Ainsi, vous n’avez plus à attendre que l’image soit rendue en pleine résolution pour chaque modification effectuée, ce qui vous permet de visionner des projets complexes à des fréquences d’images élevées tout en travaillant. Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Affichage (Affichage > options Résolution, Qualité ou Rendu). Le menu local Rendu affiche les options suivantes : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée dans le canevas durant la lecture ou le défilement dans la timeline ou la mini-timeline, afin de permettre une vitesse de lecture plus rapide. Réduit également la qualité des images lorsqu’elles sont modifiées dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Complète : affiche le canevas en haute résolution (Maj + Q). • Moitié : affiche le canevas à la moitié de la résolution • Quart : affiche le canevas à un quart de la résolution • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : effectue un rendu de qualité moyenne des objets qui se trouvent dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. La séquence en virgule flottante (32 bits) se voit tronquée sur 16 bits. il s’agit du réglage par défaut. • Optimale : effectue un rendu de qualité optimale des objets qui se trouvent dans le canevas (rééchantillonnage d’images de qualité élevée, intersections anticrénelées, bords de particules anticrénelés et texte plus net). • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. • Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Ce réglage ne désactive pas les lumières dans la liste Couches (ou les icônes scène 3D des lumières), mais il désactive les effets d’ombrage des lumières dans le canevas. • Ombres : active ou désactive l’effet des ombres dans votre projet. • Reflets : active ou désactive l’effet des reflets dans votre projet. • Profondeur de champ : active ou désactive l’effet de la profondeur de champ dans votre projet. 68 Chapitre 2 Interface de Motion • Flou d’animation : active ou désactive le preview du flou d’animation dans le canevas. Désactiver le flou d’animation peut améliorer les performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur à utiliser dans Final Cut Pro X, l’option Flou d’animation du menu local Présentation permet de contrôler si le flou d’animation est activé au moment où le projet est appliqué dans Final Cut Pro. • Rendu de trames : active ou désactive le rendu de trames. Le rendu de trames est nécessaire pour obtenir une lecture fluide sur de nombreux écrans de télévision. Comme cette option risque dans certains cas de doubler le temps nécessaire pour effectuer le rendu, sa désactivation peut contribuer à l’amélioration des performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur destiné à être utilisé dans Final Cut Pro, le réglage Rendu de trames du menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est appliqué dans Final Cut Pro. Ce rendu de trames est contrôlé dans l’inspecteur des propriétés du projet. (Appuyez sur les touches cmd + J pour ouvrir l’inspecteur de propriétés.) Si l’option Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est utilisé dans Final Cut Pro, quel que soit l’état de Rendu de trames dans le menu local Présentation. • Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images dans le canevas La fusion d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés entre des images adjacentes, afin de créer une transition plus fluide. Menu local Affichage et Incrustation : ce menu local donne accès aux guides et aux commandes qui peuvent être affichées dans le canevas. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Remarque : de nombreuses options parmi celles-ci sont également disponibles dans le menu déroulant Présentation. Le menu local Présentation et incrustation propose les options suivantes : • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage des incrustations dans le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser tout élément incrusté quelconque (grille, guides, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les incrustations 3D. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + barre oblique (/). • Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du canevas. Vous pouvez spécifier l’emplacement des règles dans la section Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir Réglette du canevas. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + R. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le canevas. Vous pouvez définir la couleur et l’espacement de la grille dans la section canevas (Alignement) des préférences de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 69 Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + apostrophe (’). • Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne peuvent être créés que si des règles sont affichées. Vous pouvez modifier la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + point-virgule (;). • Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques automatiques. Ces guides s’affichent lorsque vous faites glisser une couche au-delà des bords d’autres couches lorsque le magnétisme est activé (choisir Présentation > Magnétisme). Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + deux-points (:). • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche apostrophe (’). • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet vidéo à transférer sur film. Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + guillemet ("). • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le canevas. Certaines transformations à l’écran, comme le redimensionnement, nécessitent des poignées d’objet visibles. Ces poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes délimitant le contour d’un objet. Les lignes n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires d’animation dans le canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements autres que le comportement Trajectoire d’animation sont destinées exclusivement à l’affichage et ne peuvent être modifiées. • Afficher les incrustations 3D : active ou désactive les incrustations 3D dans le canevas, notamment les incrustations Caméra, Outils de présentation 3D, Boussole, Présentation cadre, Grille 3D et Icônes scène 3D. (Les incrustations 3D apparaissent dans les projets contenants des groupes 3D.) 70 Chapitre 2 Interface de Motion Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Option + barre oblique (/). • Outils Présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D sur le canevas. Caméra de la scène Balance Orbite Travelling Outils Présentation 3D Menu Caméra • Boussole : active et désactive la Boussole 3D dans le canevas. Grâce à des axes rouge, vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Le maintien du pointeur sur la Boussole 3D expose les raccourcis codés par couleur aux vues de référence de la caméra. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Devant, Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la vue de caméra correspondante. Le changement de vue dans le canevas est accompagné d’une animation. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la boussole 3D et des différentes vues, voir Présentations. Boussole 3D Chapitre 2 Boussole 3D affichant les raccourcis de la caméra Interface de Motion 71 • Présentation cadre : active et désactive Présentation cadre sur le canevas. Si cette option est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du canevas. Elle affiche une vue Caméra activée ou une vue Perspective de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter lorsque vous déplacez des objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. La vue Perspective est adaptée aux objets affichés par la Présentation cadre (même si ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée lorsque vous observez les objets au moyen d’une caméra. La vue Activée est quant à elle déclenchée si vous utilisez une vue de caméra différente de la caméra activée (comme Devant). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir Présentation cadre. Présentation cadre Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas), sauf si ces éléments sont pivotés dans l’espace 3D (ou si le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. 72 Chapitre 2 Interface de Motion • Grille 3D : active et désactive la grille sur le canevas. Cette grille 3D vous aide à vous orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle apparaît si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 73 • Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage de caméras et de lumières dans le canevas. Les icônes de scène se présentent dans le canevas sous forme d’éléments en fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X), verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et de les faire pivoter. Ces poignées restent affichées même si la commande Icônes scène 3D est désactivée. Pour en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir Icônes de scène 3D. Éclairage Caméra • Respecter les proportions : applique une déformation artificielle du canevas pour les projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques affichent des pixels carrés. Ce réglage ne modifie pas le résultat du projet. 74 Chapitre 2 Interface de Motion • Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche située au-delà des limites du canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit l’interactivité de votre projet. • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Si cette option est activée, une coche s’affiche en regard de l’élément de menu et les zones de dépôt acceptent les objets acheminés jusqu’à elles par glissement. Si elle est désactivée, les zones de dépôt ignorent les objets qui sont déposés dessus. Pour plus d’informations sur l’utilisation des zones de dépôt, consultez la section Zones de dépôt. • Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état actuel de tous les réglages de ce menu comme état par défaut pour les nouveaux projets. Menu local View Layouts (présentations d’affichage) : ce menu local vous permet d’indiquer la façon dont vous souhaitez présenter votre projet dans le canevas. Vous avez la possibilité d’afficher le canevas comme un espace de travail unique ou d’opter pour l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu. Remarque : bien que les présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D. • Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le canevas. • Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une à côté de l’autre. • Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une au-dessus de l’autre. • Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte en haut et une plus grande en bas. Chapitre 2 Interface de Motion 75 • Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille. Réglages avancés de qualité Si vous choisissez Personnalisé dans la section Qualité du menu local Rendu (ou dans le menu Présentation > Qualité), la zone de dialogue Options avancées de qualité s’ouvre. La zone de dialogue Options avancées de qualité fournit des commandes supplémentaires pour affiner la qualité et les performances du rendu. Elle comprend les options suivantes : Qualité : définit la qualité du rendu. Ces options sont identiques aux réglages Qualité du menu local Rendu. Pour plus d’informations sur le menu local Rendu, consultez la section Options de présentation du canevas. Choisissez l’un des quatre réglages de ce menu local. Chaque réglage active des options différentes dans la zone de dialogue. • Brouillon : aucune des options de qualité n’est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Faible. Cette option offre une interactivité optimale pour le projet. • Normal : l’option Anticrénelage de formes est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Moyenne. Cette option offre une interactivité du projet plus lente que l’option Brouillon, mais beaucoup plus rapide que l’option Optimale. • Optimale : les options Rééchantillonnage haute qualité, Anticrénelage de formes et Intersections anticrénelées 3D sont sélectionnées. La qualité de rendu du texte est définie sur Élevée. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : aucune option n’est sélectionnée avant que vous n’ayez choisi des réglages de qualité individuels dans la zone de dialogue Options avancées de qualité. 76 Chapitre 2 Interface de Motion Rééchantillonnage haute qualité : active le rééchantillonnage de haute qualité (augmentant ou réduisant le nombre de pixels par image). Qualité du texte : définit la qualité de rendu du texte sur Faible, Moyenne ou Élevée. L’interactivité du projet peut être ralentie si l’option Élevée est sélectionnée. Anticrénelage de formes : effectue le rendu de formes avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Intersections anticrénelées 3D : effectue le rendu d’objets se croisant dans l’espace 3D avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Niveau de zoom du canevas Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le canevas pour aligner et placer des objets de manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser la trajectoire d’un objet mobile. Vous pouvez aussi utiliser les modes de zoom dynamique pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas ou sur des zones spécifiques du canevas. Si vous disposez d’un appareil Multi-Touch, vous pouvez effectuer un geste de pincement pour réaliser un zoom arrière ou écarter les doigts pour effectuer un zoom avant. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation de toute la fenêtre. µ Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom. Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 25 %. Chapitre 2 Interface de Motion 77 µ µ Pour utiliser le mode de zoom dynamique Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser le pointeur en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le canevas. Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’un appareil Multi-Touch Faites un geste de pincement pour effectuer un zoom arrière et écartez les doigts pour effectuer un zoom avant. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser un balayage à deux doigts dans n’importe quelle direction pour faire défiler l’écran. µ Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du canevas Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser la zone du canevas à agrandir. Tout en maintenant ces touches enfoncées, cliquez sur le bouton de la souris pour effectuer un zoom avant par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Maintenez enfoncées la barre d’espace, la touche cmd et la touche Option (dans cet ordre) et cliquez pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Remarque : pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, maintenez la barre espace enfoncée et faites glisser la souris dans le canevas. µ Pour effectuer un zoom sur le canevas afin que la zone affichable du projet remplisse la fenêtre Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom. Pour réinitialiser le niveau de zoom du canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom. Sur la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (situé dans le menu local de l’outil Panoramique). Pour réinitialiser la balance du canevas Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance. Réglette du canevas L’utilisation de règles dans le canevas peut vous aider à composer ou à aligner des éléments dans votre projet, ainsi qu’à caler des objets sur les règles. µ Pour activer les règles Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + R). Lorsque les règles sont activées, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu local. 78 Chapitre 2 Interface de Motion Par défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du canevas. Vous pouvez modifier l’emplacement des règles dans la fenêtre Canevas des Préférences de Motion. Pour changer l’emplacement des règles 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement, puis choisissez une présentation de règle dans le menu local « Emplacement de la règle ». Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au canevas 1 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris dans le canevas. Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le canevas. Remarque : pour que les guides soient visibles, l’option Guides doit être activée via le menu local Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + point-virgule). Les unités des règles sont exprimées en pixels et le point (0,0) correspond au centre du canevas. 2 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour ajouter simultanément un guide horizontal et vertical au canevas 1 Faites glisser le pointeur à partir de l’angle où les règles se rejoignent dans le canevas. 2 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. µ Pour supprimer un guide du canevas Faites glisser le guide hors du canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 79 Pour supprimer le guide, faites-le glisser dans la fenêtre Projet ou du contrôle du temps, puis relâchez le bouton de la souris. Pour changer la couleur des guides 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement ou cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur. Canevas en mode 3D Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des couches, des caméras et des lumières. Des commandes supplémentaires sont mises à votre disposition dans le canevas dès que vous passez en mode 3D. Un jeu d’outils de présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du canevas, alors qu’une boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Le coin supérieur gauche du canevas contient un menu Caméra dans lequel vous pouvez choisir la caméra à utiliser pour visualiser votre projet dans l’espace 3D. Important : vous devez ajouter au moins une caméra ou une lumière à votre projet pour créer un espace de travail 3D. Pour ajouter une caméra à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra sur la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D. si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais les groupes restent en 2D. Pour ajouter une lumière à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle lumière dans la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une lumière et créer un projet 3D. Si vous cliquez sur Conserver en 2D, une lumière est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Les lumières n’ont aucun effet sur les projets en 2D. Utilisation de la présentation 3D L’espace de travail 3D comporte des outils permettant de modifier manuellement la présentation ou le mode d’affichage d’une scène à partir d’une caméra de référence particulière, grâce à des options telles que Devant, Derrière, En haut, En bas, etc. Vous pouvez également choisir de visualiser la scène au moyen de n’importe quelle caméra ajoutée à votre projet. 80 Chapitre 2 Interface de Motion Remarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter. µ Pour régler la présentation en cours Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du canevas, puis choisissez une caméra dans la liste proposée. Le passage au nouvel affichage sélectionné est accompagné d’une animation. Menu Caméra Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard du nom de la présentation de caméra. Pour en savoir plus, consultez Outils de présentation 3D. Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler), le menu Caméra donne à l’objet isolé le nom de la présentation actuelle. Pour en savoir plus sur la fonction Isoler, consultez Liste Couches. µ Pour utiliser les outils Présentation 3D Faites glisser l’outil Panoramique, Orbite ou Travelling dans les outils de présentation 3D. La présentation du canevas effectue alors un mouvement de rotation, de zoom ou de déplacement, pour simuler le mouvement d’une caméra. Caméra de la scène Orbite Balance Travelling Important : l’icône grise de caméra de scène est visible à gauche des outils de présentation 3D lorsqu’une caméra de scène créée par l’utilisateur est activée. Une caméra de scène est utilisée pour rendre des vues de caméra spécifiques. Cette icône est un indicateur (et non un bouton ou une commande) qui vous rappelle que lorsque vous utilisez les outils de présentation 3D, vous déplacez la caméra de scène ce qui influe sur le résultat de votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 81 Pour réinitialiser votre caméra Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling. µ Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas), puis choisissez Réinitialiser la présentation. Bouton Réinitialiser Utilisation d’objets en espace 3D L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces outils comprennent les commandes 3D à l’écran servant à manipuler des objets, les commandes de transformation 3D placées dans la palette et les paramètres de l’objet sélectionné disponibles dans l’inspecteur de propriétés. Pour transformer un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis sélectionnez l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet et trois poignées d’axe 3D de couleur s’affichent au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet. Poignées d’axe 3D représentées par des flèches de couleur. 2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. 82 Chapitre 2 Interface de Motion L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Pour faire pivoter un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter l’objet. 2 Placez le pointeur sur une poignée de rotation sur l’un des côtés ou au-dessus des flèches de couleur. • Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X. • Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y. • Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z. 3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche ou la droite dans le canevas pour faire pivoter l’objet autour de l’axe sélectionné. Les poignées de rotation 3D vous aident à sélectionner un axe. Au fur et à mesure de la rotation, une petite fenêtre d’information vous affiche les valeurs modifiées. Pour réinitialiser un objet transformé 1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser. 2 Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Pour en savoir plus sur la transformation 3D, consultez Outils de transformation 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 83 Mini-timeline La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Elle permet de vérifier en un coup d’œil l’endroit où les objets sélectionnés s’intègrent dans le projet. Elle fournit également des commandes permettant d’effectuer rapidement des opérations de montage (déplacement, trimming ou coulissement d’objets) sans ouvrir la fenêtre de contrôle du temps. Mini-timeline La tête de lecture indique l’image affichée et les marqueurs d’entrée et de sortie permettant d’identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline correspond à la durée du projet. Vous pouvez ajouter des objets (plans, images, émetteurs de particules, etc.) à un moment spécifique d’un projet en les faisant glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque pour les déposer dans la mini-timeline. µ µ µ Pour ajouter un objet dans la mini-timeline Faites-le glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque et déposez-le dans la mini-timeline en relâchant le bouton de la souris dès que la bulle d’aide affiche l’image souhaitée. Pour déplacer un objet dans le temps Sélectionnez l’objet à déplacer, faites glisser la barre de l’objet dans la mini-timeline vers la gauche ou vers la droite pour la repositionner dans le temps, puis relâchez le bouton de la souris lorsque l’objet a atteint la position désirée. Pour raccourcir ou rallonger un objet Sélectionnez l’objet, positionnez le pointeur sur le bord de début ou de fin de ce dernier dans la mini-timeline, puis faites glisser le bord de la barre de l’objet pour modifier sa durée. Une bulle d’aide apparaît pour indiquer les points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-timeline, consultez Mini-timeline. Boutons du canevas et commandes de lecture Dans la partie inférieure du canevas se trouvent plusieurs boutons permettant de modifier l’espace de travail et de contrôler la lecture du projet. Les deux premiers boutons servent à modifier l’espace de travail et la lecture audio : 84 Chapitre 2 Interface de Motion Afficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche et masque la fenêtre Projet (qui comprend les listes Couches, Média et Audio). Le raccourci clavier correspondant à la touche F5. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch, réalisez un balayage à trois doigts vers la droite ou vers la gauche pour afficher ou masquer la fenêtre du projet. Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son. Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture. Le groupe de boutons situé au centre du canevas correspond aux « commandes de lecture ». Vous pouvez utiliser ces boutons pour visionner votre projet et voir à quoi il ressemble. Aller au début du projet Lire depuis le début Aller à la fin du projet Enregistrer Lecture/Pause Avancer d’une image Reculer d’une image Aller au début du projet : renvoie la tête de lecture au début du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Début. Aller à la fin du projet : place la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Fin. Lire depuis le début : permet de visionner une partie du projet en effectuant la lecture depuis le point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie. Pour en savoir plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir Définition de la plage de lecture. Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier correspondante est la barre d’espace. Enregistrer : active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Lorsque l’enregistrement est activé, les valeurs des paramètres pouvant être animés sont affichés en rouge dans l’inspecteur. ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le déplacement d’un objet dans le canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer des images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 85 Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page préc.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la gauche pour accéder à l’image précédente. Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page suiv.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la droite pour accéder à l’image suivante. Les deux derniers boutons permettent de modifier l’espace de travail du canevas et de lire la vidéo en boucle. Mode Lecteur : permet de masquer le navigateur, la bibliothèque, l’inspecteur, la fenêtre du projet et la fenêtre de contrôle du temps pour maximiser l’espace du canevas. Pour en savoir plus, consultez Mode Lecteur. Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. Mode Lecteur Lorsque vous cliquez sur le bouton Mode Lecteur situé sous le canevas, ce dernier s’agrandit pour remplir l’espace de travail de Motion. Cette option est utile pour visionner un projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, les menus, la barre d’outils et le contrôle du temps restent actifs. Les boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés », situés dans le coin inférieur droit de l’espace de travail, restent également disponibles, tout comme le bouton « Afficher/Masquer le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur », situé dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail. 86 Chapitre 2 Interface de Motion Pour basculer en mode Lecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Choisissez Fenêtre > Mode lecteur. Cliquez sur le bouton Mode Lecteur au-dessus de la barre d’outils. Appuyez sur la touche F8. Pour revenir à l’affichage normal Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez Fenêtre > Mode lecteur. Appuyez à nouveau sur la touche F8. Preview RAM Lorsque vous visionnez un projet dans le canevas, Motion effectue des calculs complexes afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images spécifiée dans l’inspecteur des propriétés. Pour des projets très complexes, la fréquence d’images risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile l’obtention d’un aperçu fidèle du projet lu à vitesse normale. Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on appelle le preview RAM. Vous pouvez rendre la plage de lecture, une sélection ou la totalité du projet. Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation de la durée restante. Vous pouvez interrompre le preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section rendue est alors stockée en mémoire RAM. Remarque : comme certaines parties de projet peuvent être plus complexes que d’autres, il se peut que la durée restante affichée ne soit pas tout à fait exacte. µ Pour effectuer le preview RAM de la totalité de votre projet Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout. Chapitre 2 Interface de Motion 87 La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Lorsqu’une partie de votre projet est stockée en mémoire RAM, une lumière verte apparaît en bas de la réglette de la timeline et de la mini-timeline. Indicateur de preview RAM dans la mini-timeline Indicateur de preview RAM dans la réglette de la timeline Zones de preview RAM La prévisualisation de sections importantes de votre projet via la fonction Preview RAM requiert une grande quantité de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que votre mémoire RAM ne soit pas suffisante pour stocker toutes les images à prévisualiser. Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne prévisualiser que la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première image de la sélection jusqu’à la dernière. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. µ Pour effectuer le preview RAM de la plage de lecture Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture. La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Pour effectuer le preview RAM d’une sélection 1 Dans la timeline, faites glisser la région à prévisualiser tout en maintenant les touches cmd + Option enfoncées. 88 Chapitre 2 Interface de Motion Les images sélectionnées sont mises en surbrillance. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. 2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection. La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Effacement du preview RAM Vous pouvez supprimer manuellement un preview RAM pour faire place à un autre ou pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations. µ Pour effacer le preview RAM Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le preview RAM. Menu contextuel du canevas Si aucun objet n’est sélectionné, le canevas possède son propre menu contextuel permettant d’accéder à plusieurs outils pratiques. µ Pour utiliser le menu contextuel du canevas Cliquez sur une zone vierge du canevas (dans la zone grise en dehors du projet) tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Chapitre 2 Interface de Motion 89 Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher le canevas et la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur. µ Pour afficher le canevas sur un second moniteur Choisissez Fenêtre > Afficher le canevas sur le second moniteur. Les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) s’affichent sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la fenêtre du projet vers la gauche ou la droite pour redimensionner les fenêtres Canevas et Projet. Pour afficher le canevas dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le canevas dans la fenêtre principale ». Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps sur le second moniteur ». La fenêtre Contrôle du temps (Timeline, Timeline audio et Éditeur d’images clés) s’affiche sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la liste Couches de la timeline vers la gauche ou la droite pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps et la liste Couches.. Remarque : utilisez le bouton « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre Contrôle du temps pour afficher ou masquer les éléments de l’interface de la fenêtre Contrôle du temps. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet, située entre le canevas et le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur, contient trois listes donnant chacune accès à un aspect différent de votre projet : • Liste Couches : affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières, comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet. • Liste Médias : affiche les fichiers importés dans votre projet. 90 Chapitre 2 Interface de Motion • Liste Audio : donne accès aux fichiers audio de votre projet et permet de les contrôler. Ces fenêtres, qui représentent bien plus que de simples listes répertoriant les éléments d’un projet, vous permettent d’organiser les principaux attributs d’un composite graphique animé, notamment l’ordre d’empilement des couches d’images, les réglages audio et les réglages de média source. Pour réduire ou développer la fenêtre du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la fenêtre du projet » dans le bas du canevas. µ Effectuez un balayage horizontal à trois doigts sur un appareil Multi-Touch. Choisissez Fenêtre > Afficher la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). Le canevas s’agrandit lorsque la fenêtre du projet est réduite. Pour redimensionner la fenêtre Projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Faites glisser le bord droit de la fenêtre vers la gauche ou la droite. Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). La fenêtre de contrôle du temps est masquée et celle du projet est allongée. Chapitre 2 Interface de Motion 91 Liste Couches La liste Couches de la fenêtre Projet affiche une vue d’ensemble des couches d’images, des effets et des masques utilisés dans le projet. La rangée supérieure de la liste Couches contient l’objet Projet qui, une fois sélectionné, donne accès aux réglages généraux du projet (dans l’inspecteur de projet). Les objets groupes, couches d’images et effets situés sous l’objet Projet sont combinés pour former le composite affiché dans le canevas. Dans un projet 2D, l’ordre d’empilement des couches et des groupes dans la liste Couches détermine l’ordre dans lequel les couches se présentent les unes par rapport aux autres dans le canevas. La hiérarchie des éléments de la liste indique quelles sont les images situées devant ou derrière d’autres images dans le canevas. Tous les objets effets et couches d’images doivent appartenir à des groupes (ce n’est pas le cas des caméras, des lumières, des habillages et de l’objet Projet). Les masques, comportements et effets peuvent être appliqués à des groupes ou à des couches. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la droite. La liste Couches affiche plusieurs icônes qui indiquent les éléments audio liés, l’état 2D/3D ou l’état de verrouillage. De même, les couches modifiées par des masques, des comportements ou des filtres présentent des icônes correspondant à chaque effet. En cliquant sur l’icône d’un masque, d’un comportement ou d’un filtre, vous activez ou désactivez l’affichage de ces objets ainsi que leur effet sur le projet. Pour afficher la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ 92 Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Couches en haut de la fenêtre. Choisissez Fenêtre > Couches (ou appuyez sur cmd + 4). Chapitre 2 Interface de Motion La liste Couches s’ouvre en présentation par colonne. Commandes de la liste Couches La liste Couches contient les commandes suivantes : Icône 2D/3D (réglée sur 3D) Bouton de verrouillage Bouton Isoler Icône de lien Case d’activation Case d’activation : active ou désactive la visibilité de l’objet (ou son effet). Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Vous pouvez activer ou désactiver l’affichage du preview dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier le nom, double-cliquez sur la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans la colonne Nom. Bouton Isoler : affiché lorsqu’une couche, un groupe ou une caméra est sélectionné dans un projet contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Chapitre 2 Interface de Motion 93 icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du masque, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du comportement, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Comportements Filtre désactivé Filtres Masques Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du filtre, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône de cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. L’icône de cadenas est « ouverte » pour indiquer que le verrouillage est désactivé. Curseur Opacité : affiche le niveau d’opacité (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Ce curseur n’est pas affiché par défaut. Pour afficher le curseur Opacité dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Opacité. 94 Chapitre 2 Interface de Motion Menu local Mode de fusion : affiche le mode de fusion du groupe ou de la couche. Cliquez sur le menu local pour choisir un mode de fusion. Vous pouvez activer ou désactiver le menu local Mode de fusion dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Ce menu local n’est pas affiché par défaut. Pour activer le menu local Mode de fusion dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Modes de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir Utilisation des modes de fusion. Utilisation de la liste Couches Vous pouvez personnaliser la liste Couches en fonction des styles de travail et des besoins des projets. Ajustement de la hauteur des rangées de la liste Couches Il y a deux manières d’ajuster la hauteur des rangées pour les objets affichés dans la liste Couches. Pour ajuster la hauteur des rangées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Placez le pointeur sur une ligne horizontale, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le bas pour diminuer ou augmenter la hauteur de toutes les rangées. Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure que vous effectuez ces réglages. µ Cliquez sur le bouton Échelle au bas de la liste Couches (à droite des boutons Ajouter et Rechercher), puis faites glisser le curseur. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter. Ajout et suppression de groupes La liste Couches contient des commandes permettant d’ajouter des groupes et de supprimer des objets du projet. Pour créer un groupe dans la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Un groupe vide est ajouté au-dessus du groupe actif. Remarque : vous pouvez aussi créer des groupes en faisant glisser et en déposant dans la liste Couches des fichiers provenant du navigateur ou de la bibliothèque. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers de média à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 95 Pour supprimer un objet de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur l’objet à supprimer, puis choisissez Couper ou Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr) ou Édition > Couper. L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du canevas. Remarque : si vous supprimez un fichier média (une image importée, une séquence d’images, un fichier audio ou un film QuickTime) du projet, ce fichier est également supprimé de la liste Média, à moins que l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » ne soit désactivée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Si cette option est désactivée, les fichiers de média sont supprimés de la liste Couches (et du canevas), mais restent dans le projet au sein de la liste Média. Faites alors glisser un élément de la liste Média sur le canevas pour l’ajouter à la liste Couches. Filtrage de l’affichage de la liste Couches À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer certains objets pour mieux se concentrer sur les objets principaux. Vous pouvez filtrer la liste Couches au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. µ Pour filtrer la liste Couches Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez le nom des objets à afficher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir du texte dans le champ Rechercher, la liste Couches masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper. Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le canevas. µ Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste Couches est rétablie. Affichage et masquage des effets Les masques, les comportements et les filtres peuvent être activés et désactivés dans la liste Couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de la liste. 96 Chapitre 2 Interface de Motion Remarque : même si vous masquez un effet dans la liste Couches, il reste visible dans le canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes à l’écran. µ Pour activer et désactiver l’affichage des masques dans la liste Couches Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques. µ Pour activer et désactiver l’affichage des comportements dans la liste Couches Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements. µ Pour activer et désactiver l’affichage des filtre dans la liste Couches Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres. Autres options disponibles dans la liste Couches Le menu contextuel de la liste Couches vous donne accès à des commandes supplémentaires qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une couche dans la liste Couches en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers. • Copier : copie la couche dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée une couche identique à la sélection. • Supprimer : supprime la couche sélectionnée. • Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur l’utilisation des groupes, voir Regroupement et dissociation de couches.) • Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend un groupe. Chapitre 2 Interface de Motion 97 • Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Solo : masque les autres couches du projet. Lorsqu’une couche est en mode solo, les cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément. • Isoler : isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné (dans les projets contenant une caméra). Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom. • Groupe 3D : bascule le groupe du mode 2D au mode 3D. • Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela est équivalent à définir une valeur à l’aide du menu local Mode de fusion (lorsqu’il est sélectionné dans Présentation > Colonnes des couches). • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une image fixe. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Les copies créées au moyen de la commande Cloner la couche sont toutefois automatiquement mises à jour pour refléter les modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Couches, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. 98 Chapitre 2 Interface de Motion Liste Média La deuxième liste de la fenêtre Projet répertorie tous les fichiers de média (fichiers audio, images, séquences d’images et séquences QuickTime) du projet. Les éléments de cette liste correspondent à des liens vers des fichiers de média sources stockés sur votre disque dur ou sur un disque relié en réseau. Les effets appliqués (tels que les filtres ou les comportements) ainsi que le contenu graphique créé dans Motion (masques, formes ou texte) ne figurent pas dans la liste Média. Pour afficher la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Si la fenêtre Projet est visible, cliquez sur Média en haut de la fenêtre. Choisissez Fenêtre > Média (ou appuyez sur cmd + 5). Pour afficher des colonnes supplémentaires dans la liste Média, faites glisser le défileur situé en bas de la liste. Faites glisser pour parcourir les éléments de la liste Média. Pour obtenir les descriptions des en-têtes des colonnes de la liste Média, consultez Menu Présentation. Utilisation de la liste Média Vous pouvez personnaliser la liste Média pour organiser et gérer le contenu média de votre projet. Affichage et masquage des colonnes Vous pouvez déterminer les colonnes de la liste Média à afficher ou à masquer. Chapitre 2 Interface de Motion 99 µ Pour afficher ou masquer une colonne Cliquez sur un en-tête de colonne en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez l’élément à afficher ou masquer dans le menu local. Les éléments cochés de la liste sont affichés dans la liste Média. Les éléments non cochés sont masqués. µ Pour réorganiser les colonnes Faites glisser la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement. µ Pour ajuster la largeur d’une colonne Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur. Ajout et suppression de médias Vous pouvez ajouter des fichiers au projet dans la liste Média ou en supprimer. Pour ajouter un fichier via la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Assurez-vous que la liste Média est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Cliquez dans la liste Média tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Importer des médias dans le menu contextuel, puis ajoutez un fichier via la zone de dialogue Importation de fichiers. Le fichier est ajouté à la liste Média. 100 Chapitre 2 Interface de Motion pour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Si cette case à cocher est désactivée, seuls les fichiers sélectionnés dans la zone de dialogue d’importation sont importés. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus, procédez de même, mais appuyez sur la touche cmd. Important : les fichiers ajoutés à la liste Média ne sont pas ajoutés au canevas. Pour ajouter un fichier au canevas, faites-le ensuite glisser de la liste Média sur le canevas. Pour supprimer un fichier de la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Supprimer ou Couper dans le menu contextuel. µ Sélectionnez un fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Suppr). Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le canevas, un message vous invite à confirmer la suppression des fichiers du projet. Autres options disponibles dans la liste Média Le menu contextuel de la liste Média vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur un élément dans la liste Média en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du visualiseur, ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le navigateur. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player. • Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre de Finder pour afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur. • Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias, dans laquelle vous pouvez faire correspondre un fichier source du disque au fichier de média qui se trouve dans Motion. • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier sélectionné. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. Chapitre 2 Interface de Motion 101 Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Média, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer des médias : importe des médias dans la liste Média, sans les placer dans le canevas ou la liste Couches. • Reconnecter les médias manquants : reconnecte les médias hors ligne. Lorsqu’un fichier de média source est déplacé de son emplacement de stockage sur le disque, vous devez le reconnecter au projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier. • Supprimer les données inutilisées : supprime de la liste Média les fichiers sources non utilisés dans le projet. • Coller : colle dans la liste Média les fichiers de média enregistrés dans le presse-papiers, mais sans les placer dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre les propriétés de l’inspecteur pour le projet qui vous permettent de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur, les proportions pixel, la couleur d’arrière-plan, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Tri des colonnes dans la liste Média Suivez les procédures ci-dessous pour trier les éléments de la liste Média. µ Pour trier les éléments d’une colonne en fonction du type de fichiers Cliquez sur l’en-tête de colonne. Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en fonction du type de données de cette colonne. La flèche dans l’en-tête de la colonne indique la direction du tri. Remarque : le tri ne fonctionne pas dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline. Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri. µ Pour inverser la direction du tri Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche. La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse. 102 Chapitre 2 Interface de Motion Liste Audio La liste Audio affiche tous les fichiers audio et tous les fichiers contenant des données audio (comme les séquences QuickTime multipistes) de votre projet. Vous pouvez soit modifier individuellement les niveaux de fichiers spécifiques, soit modifier le niveau audio général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’éléments audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Audio en haut de la fenêtre. Choisissez Fenêtre > Audio (ou appuyez sur cmd + 6). Commandes dans la liste Audio La liste Audio contient des informations modifiables concernant l’affichage des composants audio de votre projet : Case d’activation : active ou désactive la piste audio. Champ Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 103 Curseur Niveau : permet de contrôler le niveau (volume) du fichier. Les valeurs sont affichées en décibels (dB). Pour modifier le paramètre Niveau, faites glisser le curseur, faites glisser le pointeur dans le champ de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Menu local Sortie audio : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre : stéréo, gauche, droite, centre, etc. Choisissez un canal de sortie pour la piste audio. Curseur Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Pour modifier le paramètre Balance, faites glisser le cadran, faites glisser le pointeur dans la case de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite. Bouton Désactiver le son : désactive le son d’un fichier sélectionné. Lors que l’icône est désactivée, l’audio du fichier est reproduit selon la valeur de niveau. Activer/Désactiver le son Solo Bouton Solo : désactive le son de toutes les pistes audio sauf celui de la piste sélectionnée. Il est possible de mettre plusieurs pistes audio en mode solo, afin de les écouter indépendamment de l’ensemble du mixage. Icône Lier : déconnecte une piste audio de sa source vidéo. Vous pouvez découpler l’audio et la vidéo afin de les resynchroniser individuellement ou de supprimer la piste audio. Icône de cadenas : permet de verrouiller une piste audio pour empêcher toute modification. Cette colonne peut également inclure une icône Lier lorsqu’un fichier est associé à un élément vidéo. Utilisation de la liste Audio La liste Audio peut être personnalisée pour permettre la gestion des ressources. Ajout et suppression de fichiers audio La liste Audio contient des commandes permettant d’ajouter des fichiers à votre projet ou d’en supprimer. Pour ajouter un fichier audio au projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ 104 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez le fichier à importer (via la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur OK. Chapitre 2 Interface de Motion µ Assurez-vous que la liste Audio est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), naviguez jusqu’à un fichier audio (via la zone de dialogue Importation de fichiers), sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Le fichier est ajouté au projet (dans les listes Audio et Média). Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes. Pour supprimer un fichier de la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). Le fichier est supprimé. Ces méthodes suppriment le fichier du projet (des listes Audio et Média). Filtrage de la liste Audio À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer des fichiers audio pour mieux se concentrer sur certaines pistes importantes. Vous pouvez filtrer la liste Audio au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la liste. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, consultez Filtrage de l’affichage de la liste Couches. Autres options disponibles dans la liste Audio Le menu contextuel de la liste Audio vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une piste dans la liste Audio en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la piste sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier original. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. • Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Activer/Désactiver le son : désactive le son de la piste. Cela revient à cliquer sur le bouton Activer/Désactiver le son dans la colonne État. Chapitre 2 Interface de Motion 105 • Solo : place la piste en mode solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la colonne État. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet d’accéder au fichier audio à importer. • Coller : colle toutes les données audio du presse-papiers dans les listes Audio et Média. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet qui vous permet de définir des informations comme la largeur du projet et sa hauteur, la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Piste audio Master Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se trouvent au bas de la liste Audio, sous les pistes audio. À l’aide de ces commandes, vous pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Vous pouvez par exemple diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou régler leur balance vers la gauche ou vers la droite. Curseur de Niveau Icône de lien Bouton Activer/Désactiver le son Indicateurs d’écrêtage Indicateurs de niveau Icône de verrouillage Menu local sortie audio Molette de panoramique La piste Master est par défaut activée. Si elle est désélectionnée, aucun son n’est émis lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus lors de son exportation. Si elle est activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment de l’exportation. À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo affichent le niveau combiné de toutes les pistes audibles. Hormis un champ de nom éditable et une icône solo, la piste Master possède les mêmes commandes que les différentes pistes audio. Pour en savoir plus, consultez Utilisation de données audio. 106 Chapitre 2 Interface de Motion Fenêtre Contrôle du temps La fenêtre Contrôle du temps, située en bas de l’espace de travail de Motion, contient trois composants permettant chacun de contrôler un aspect chronologique particulier du projet : • Timeline : la timeline fournit une vue d’ensemble des éléments du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. • Éditeur d’images clés : affiche les courbes d’animation des effets et des paramètres animés. • Timeline audio : la timeline audio fournit une vue d’ensemble des éléments audio du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. La fenêtre Contrôle du temps vous permet de visualiser et de modifier les composants chronologiques du contenu d’un projet. Les objets, les images clés et les pistes audio sont affichés dans un graphique temporel et peuvent être ajustés pour coordonner la succession chronologique de différents événements tels que les effets visuels et la synchronisation audio-vidéo. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps » (ou appuyez sur F6). Chapitre 2 Interface de Motion 107 µ Cliquez sur un ou plusieurs des boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » ou « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situés dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet Motion. µ Choisir Fenêtre > Timeline vidéo (cmd + 7), Éditeur d’images clés (cmd + 9) ou Timeline audio (cmd + 8). µ Si vous utilisez un appareil Multi-Touch, effectuez un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas pour afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps. Pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Une fois la fenêtre Contrôle du temps affichée, faites glisser la barre d’outils contenant le contrôle du temps vers le haut (au-dessus de la fenêtre) pour augmenter le contrôle du temps ou vers le bas pour le baisser. µ Faites glisser la ligne grise séparant le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur et la liste de la fenêtre Contrôle du temps vers la gauche pour élargir la fenêtre ou vers la droite pour la rétrécir. µ Désélectionnez le bouton représenté par un « i » situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet de Motion pour élargir la fenêtre Contrôle du temps. Affichage de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. 108 Chapitre 2 Interface de Motion Timeline La timeline affiche les éléments visuels de votre projet (les couches), ainsi que les caméras, les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). La partie gauche contient la liste des couches de la timeline. La partie droite contient la zone des pistes de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Pour afficher la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Fenêtre > Timeline vidéo (ou appuyez sur cmd + 7). Sélectionnez le bouton « Afficher/Masquer la timeline » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Chapitre 2 Interface de Motion 109 Liste Couches de la timeline La partie gauche de la timeline correspond à la liste des couches de la timeline. Comme pour la liste Couches de la fenêtre Projet, les objets apparaissent dans la hiérarchie du projet triés en couches et en groupes. La liste des couches de la timeline contient un grand nombre des commandes de la liste Couches de la fenêtre Projet : Case d’activation : active ou désactive la visibilité d’un objet. Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne Nom de la liste Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un objet, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne. Bouton Isoler : ce bouton accompagne les couches, les groupes ou les caméras dans les projets contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le masque. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. 110 Chapitre 2 Interface de Motion Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le comportement. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le filtre. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône représentant un cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. Lorsque le verrouillage est désactivé, le cadenas apparaît « ouvert ». Menu local « Hauteur de ligne de la timeline » (sans étiquette) : règle la taille d’affichage des pistes et de la liste Couches de la timeline sur Mini, Petite, Moyenne ou Grande. Remarque : vous pouvez aussi positionnez le pointeur sur n’importe séparateur de ligne horizontal et le faire glisser vers le haut pour augmenter la hauteur pour toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. Boutons« Afficher/Masquer les effets » Bouton « Afficher/Masquer les masques » : active ou désactive l’affichage des masques dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des masques dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des masques apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : active ou désactive l’affichage des comportements dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des comportements dans la liste ne permet pas de contrôler si les comportements affectent les objets du projet. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les filtres » : active ou désactive l’affichage des filtres dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des filtres dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des filtres apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 111 Zone de pistes de la timeline La partie principale de la timeline, à droite de la liste Couches de la timeline, s’appelle la zone de pistes. Chaque objet d’un projet est représenté par une barre de couleur (appelée barre de temps). Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets. Ainsi, les comportements et les filtres sont violets, tandis que les masques sont verts. Pour un tableau complet des couleurs, lisez Pistes de la timeline. Lorsqu’un groupe contenant plusieurs objets est sélectionné, sa piste affiche un indicateur signalant le nombre de ces objets. Les couches, les caméras et les lumières sont comptés dans le total. Les effets tels que les masques, les comportements et les filtres n’en font pas partie. Réglette de la timeline La règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet se trouve au-dessus de la zone des pistes. Marqueur de projet Point d’entrée Point de sortie Tête de lecture La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en images ou en timecode. 112 Chapitre 2 Interface de Motion µ Pour changer le format d’affichage de la réglette entre le contrôle du temps et les numéros d’images. Cliquez sur la flèche pointant vers le bas dans contrôle du temps (en dessus de la réglette), puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu local. La tête de lecture indique l’image visible dans le canevas. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la section Boutons du canevas et commandes de lecture. La tête de lecture de la timeline et celle de la mini-timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne le déplacement de l’autre. Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, voir Définition de la plage de lecture. Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs, voir Ajout de marqueurs. Utilisation de la timeline Il est possible de personnaliser la timeline pour l’adapter à différents styles de travail et aux besoins du projet. Pour en savoir plus sur l’accès entre les images, consultez Contrôle du temps. Ajout et suppression d’objets Vous pouvez ajouter des éléments à votre projet en les faisant glisser depuis la bibliothèque ou le navigateur et en les déposant dans la timeline. Vous pouvez aussi supprimer des éléments depuis la timeline. Pour ajouter un élément dans la timeline 1 Faites glisser un objet du navigateur ou de la bibliothèque vers la zone des pistes de la timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet dans la zone des pistes, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image. 2 Une fois que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez une option dans le menu déroulant : • Choisissez Composite pour ajouter un élément au projet dans le groupe actif. • Choisissez Insérer pour déplacer la piste vers l’avant dans le temps afin de faire de la place pour le nouvel élément. • Choisissez Écraser pour remplacer l’objet existant par le nouvel objet. Chapitre 2 Interface de Motion 113 • Choisissez Échanger pour échanger un objet en utilisant la durée originale de l’objet. Cette option est disponible seulement lorsque vous échangez le même type de média (tel que des séquences d’images ou QuickTime). Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu déroulant, voir Ajout de couches dans la zone de pistes. Pour supprimer un objet de la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la zone des pistes, sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). µ Cliquez sur l’élément à supprimer tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. Déplacement d’objets dans la timeline Si vous souhaitez qu’un objet débute et se termine à des points différents de votre projet, vous pouvez le déplacer dans la timeline. Pour en savoir plus sur le déplacement, l’application de trim, le coulissement ou la resynchronisation d’objets, consultez Modification d’objets dans la timeline. µ Pour déplacer un objet Dans la zone de pistes, cliquez sur la barre de temps d’un objet, puis faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps. Pendant que vous faites glisser le pointeur, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée et de sortie du plan. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement. Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Magnétisme dans l’angle supérieur droit de la timeline. µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la timeline. Les bords du plan s’alignent alors sur les lignes magnétiques qui apparaissent . 114 Chapitre 2 Interface de Motion Activation et désactivation des effets Comme dans la liste Couches de la fenêtre Projet, lorsque vous appliquez un masque, un comportement ou un filtre à une couche d’images, une icône s’affiche en regard du nom de la couche. Les icônes de masque, de comportement et de filtre permettent de contrôler la visibilité de ces effets dans le canevas. Masques Comportements Filtres µ Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe Cliquez sur l’icône de masque dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. µ Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe Dans la liste Couches de la timeline, cliquez sur l’icône de comportement (icône d’engrenage). Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. µ Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe Cliquez sur l’icône de filtre dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour toutes ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver l’effet. Affichage et masquage des effets Les boutons placés au-dessus des couches de la timeline permettent d’afficher ou de masquer des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Lorsque des effets sont masqués, leur barre du temps n’apparaît pas dans la zone de pistes. L’affichage ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent dans le canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 115 µ Pour activer ou désactiver l’affichage des masques dans la timeline Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques en haut de la liste des couches de la timeline. µ Pour activer ou désactiver l’affichage des comportements dans la timeline Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements en haut de la liste des couches de la timeline. µ Pour activer ou désactiver l’affichage des filtres dans la timeline Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres en haut de la liste des couches de la timeline. Affichage et masquage des images clés La timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Lorsque les images clés sont affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour afficher toute image clé associée à la couche. Image clé µ Image clé sélectionnée Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur droit de la zone des pistes de la timeline. Redimensionnement de la timeline Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la timeline, afin de ménager plus ou moins d’espace vertical. Il est possible également de modifier la largeur de la zone des pistes de la timeline. 116 Chapitre 2 Interface de Motion Pour ajuster la hauteur des pistes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la liste des couches de la timeline, positionnez le pointeur sur un séparateur de lignes horizontales et faites-le glisser vers le haut pour augmenter la hauteur de toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. µ Choisissez Mini, Petite, Moyenne ou Grande dans le menu local situé dans l’angle inférieur gauche de la liste Couches de la timeline. Remarque : le fait de faire glisser les séparateurs de lignes vers le haut ou vers le bas a pour effet de régler le menu local sur Personnalisé. Pour changer la largeur de la timeline 1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste Couches de la timeline. 2 Lorsque le pointeur devient un pointeur d’ajustement de colonnes, faites glisser vers la droite pour rétrécir ou vers la gauche pour élargir la zone de pistes. Chapitre 2 Interface de Motion 117 Réduction et développement des groupes et des couches Vous pouvez réduire un groupe ou une couche afin que les pistes des objets du groupe soient temporairement masquées. Groupe condensé µ Groupe développé Pour réduire ou développer un groupe ou une couche Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans la liste Couches de la timeline. Triangle d’affichage La timeline permet d’effectuer plusieurs tâches de montage telles que le déplacement, le trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la timeline, consultez Modification d’objets dans la timeline. 118 Chapitre 2 Interface de Motion Zoom avant sur la timeline Une commande de zoom/défilement située en bas de la zone des pistes vous permet d’effectuer un zoom pour vous concentrer sur certains détails de la timeline. Sous la commande de zoom/défilement se trouve le curseur de zoom qui permet d’effectuer un zoom en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Défileur Poignée Curseur du zoom Pour effectuer des zooms dans la timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la poignée de la commande et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. La timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. µ Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. µ Pour effectuer un zoom sur la timeline à l’aide d’un appareil Multi-Touch Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. Pour effectuer un zoom sur la timeline afin de cadrer la totalité du projet ou de la plage de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Zoom sur le contrôle du temps » situé dans l’angle supérieur droit de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 119 µ Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet. Remarque : les éléments « Zoom sur le contrôle du temps » du menu Présentation sont estompés jusqu’à ce qu’un objet soit sélectionné dans la timeline. Modification de l’affichage des pistes Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières pour répondre à différents styles de travail. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule. Nom Nom plus vignette (option par défaut) Pellicule Pour modifier l’affichage des pistes de la timeline 1 Cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir les préférences de Motion, puis cliquez sur Apparence. 2 Dans la section réservée à la timeline de la fenêtre Apparence, choisissez une option dans le menu local « Affichage de la barre de temps » : • Nom : affiche le nom de l’objet sur la piste. • Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste. • Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste. Quel que soit le réglage « Affichage de la barre de temps » choisi, les pistes correspondant aux caméras, lumières, comportements ou filtres ne sont identifiées que par le nom. lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est augmenté. 120 Chapitre 2 Interface de Motion Timeline audio La timeline audio offre une vue des éléments audio au fil du temps. Les pistes audio s’affichent sous forme de barres vertes au-dessus desquelles se trouvent les formes d’onde, et peuvent être éditées comme tout autre objet dans la timeline. La timeline audio utilise la même réglette, les mêmes boutons et autres commandes que la timeline. Pour en savoir plus sur l’interface de la timeline, consultez Timeline. La barre verte de la mini-timeline affiche la durée du fichier audio. Les comportements audio appliqués aux pistes apparaissent sous forme de barres violettes dans la timeline audio et dans la mini-timeline. Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la timeline audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Fenêtre > Timeline audio (ou appuyez sur les touches cmd + 9). Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch et que la timeline audio (ou la timeline et la timeline audio) est déjà affichée, vous pouvez l’afficher ou la masquer en effectuant un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture dans la fenêtre de contrôle du temps ou dans la mini-timeline. Ce processus est appelé défilement audio. Utilisation de la timeline audio La timeline audio vous permet d’effectuer des tâches audio de base, notamment faire défiler une piste ou modifier son point d’entrée ou de sortie, etc. Elle peut également afficher les images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 121 µ µ Pour faire défiler une piste audio Maintenant la touche Option enfoncée lorsque vous faites glisser la tête de lecture vers la droite ou la gauche dans la timeline audio (ou une autre partie de la fenêtre de contrôle du temps). Si vous gardez le pointeur immobile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, les cinq images adjacentes à l’image active sont alors lues en boucle. Pour modifier l’heure de début de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la gauche ou vers la droite pour modifier l’heure de début de la piste. µ µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné. Définir une heure d’entrée dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. Pour modifier l’heure de fin de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la droite pour avancer l’audio ou vers la gauche pour revenir en arrière. µ µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné. µ 122 Définir une heure de sortie dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline audio Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur gauche de la zone des pistes. Chapitre 2 Interface de Motion Animation de l’audio avec des images clés Le paramètres de niveau audio et de panoramique peuvent être animés. Lorsqu’une piste audio est sélectionnée, ses images clés peuvent être modifiées dans l’éditeur d’images clés. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps, alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images clés audio ont un fonctionnement similaire à celui des images clés d’autres paramètres, consultez Éditeur d’images clés pour en savoir plus sur l’interface de l’éditeur d’images clés. Zoom dans la timeline audio La timeline audio possède les mêmes commandes que le zoom de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Zoom avant sur la timeline. Éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs des filtres, comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer de nombreux effets saisissants. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images clés, consultez Images clés et courbes. Chapitre 2 Interface de Motion 123 Pour afficher l’éditeur d’images clés Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches cmd + 8). Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Notions élémentaires sur les images clés Pour animer un objet, il suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses paramètres, comme Opacité, à différents moments d’un projet. Les images clés sont des points correspondant à des modifications de la valeur d’un paramètre. Ainsi, pour créer une animation dans laquelle un objet est transparent au niveau de l’image 1, puis devient opaque à l’image 120, créez deux images clés : une image clé Opacité définie sur une valeur de 0 pour cent pour l’image 1 et une image clé Opacité définie sur une valeur de 100 pour cent pour l’image 120. L’image subit un fondu entrant de 0 à 100 pour cent sur les 120 images. La transition fluide de ce fondu entre les deux valeurs d’images clés adjacentes constitue l’interpolation. Les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont positionnées sur une ligne du temps. Les valeurs des images clés modifient la forme de cette ligne et créent une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de la courbe entre deux images clés (l’interpolation) pour créer des effets d’animation. À titre d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites, accentuant les changements de valeurs. L’éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et les courbes d’animation. Pour en savoir plus, voir Images clés et courbes. Vous avez le choix entre deux méthodes d’animation par images clés conçues pour s’adapter à votre flux de travail préféré : • Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout réglage de n’importe quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé. • Image clé initiale : une fois qu’une image clé a été ajoutée à un paramètre, tout réglage de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non. Pour en savoir plus, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés. 124 Chapitre 2 Interface de Motion Pour créer des images clés en déplaçant un objet à travers l’écran et en utilisant le bouton Enregistrer. 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous le canevas (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement des images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de début, puis placez l’objet dans une position de départ du canevas. 3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant, puis faites-glisser l’objet vers la position d’arrivée souhaitée. Une trajectoire d’animation éditable s’affiche dans le canevas et les images clés apparaissent dans l’éditeur d’images clés pour l’objet sélectionné. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Pour animer un objet à travers l’écran en définissant une image clé initiale 1 Placez l’objet dans le canevas à la position de départ souhaitée. 2 Pour créer une image clé de position initiale, procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur ctrl + K. Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre modifié de l’objet. • Dans l’inspecteur des propriétés, ouvrez le menu Animation du paramètre Position (flèche vers le bas à droite), puis choisissez « Ajouter une image clé ». Remarque : le menu Animation (flèche vers le bas) et les boutons Ajouter/Supprimer l’image clé apparaissent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » du paramètre Position. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre s’affiche en rouge dans l’inspecteur. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Déplacez l’objet dans le canevas. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture. Lors du visionnage du projet, vous observerez que l’objet se déplace sur l’intervalle définie. Chapitre 2 Interface de Motion 125 Commandes de l’éditeur d’images clés La partie gauche de l’éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez choisir les paramètres à afficher via le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » situé au sommet de la liste. Ce menu vous offre la possibilité de créer des ensembles de courbes personnalisés, afin que vous puissiez vous concentrer sur des paramètres spécifiques dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces ensembles de paramètres, voir Ensembles de paramètres personnalisés. La liste des paramètres permet d’accéder à un certain nombre de commandes : Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » : permet de déterminer les éléments affichés dans l’éditeur d’images clés. Les éléments du menu local sont les suivants : • Tout : affiche tous les paramètres de l’objet sélectionné, qu’ils soient animés ou non. • Animé : affiche uniquement les courbes et les paramètres animés de l’objet sélectionné. ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de comportements. il s’agit du réglage par défaut. Lorsque l’éditeur d’images clés est actif, vous pouvez aussi appuyez sur la touche U pour choisir Animé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’éditeur d’images clés n’affiche rien. • Modifié : affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet sélectionné. ce qui inclut les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut. Cette liste répertorie également les paramètres animés. • Activer : affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si cette option est sélectionnée, rien n’est affiché dans l’éditeur d’images clés, à moins que vous ne soyez en train de modifier un objet (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Par exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés. • Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné. 126 Chapitre 2 Interface de Motion • Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné. • Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné. • Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné. • Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné. • Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné. • Resynchronisation : affiche uniquement les paramètres Resynchronisation de l’objet sélectionné. Ce paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés uniquement lorsque Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés. • Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble de courbes personnalisé. • Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) des ensembles de courbes personnalisés. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés. Outils de coupe d’image clé : l’éditeur d’images clés comprend trois outils de modification d’images clés et de courbes. Ces outils sont situés au-dessus de la liste des paramètres. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés. Esquisse Transformer Modifier • Outil « Éditer les images clés » : utilisez cet outil pour sélectionner et modifier des images clés. • Outil de traçage d’images clés : cet outil permet de dessiner des courbes comprenant des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case doit être cochée) et le sélectionner dans la liste. • Outil de transformation d’images clés : utilisez cet outil pour tracer une boîte de sélection autour de certaines images clés et manipuler les images ainsi sélectionnées. Liste des paramètres : la liste des paramètres de l’éditeur d’images clés contient les commandes et les fonctions ci-dessous : • Case d’activation : active ou désactive l’affichage des paramètres dans le graphique d’images clés L’activation de la case en regard du nom d’un objet active ou désactive l’affichage de tous les paramètres de cet objet, mais l’animation de ce dernier n’est en aucun cas affectée. • Nom : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres. Chapitre 2 Interface de Motion 127 • Valeur : affiche la valeur de la position de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous pouvez soit faire glisser le pointeur dans le champ de valeur afin de définir des valeurs d’image clé, soit double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en savoir plus, voir Modification d’images clés. • Bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » : permet d’ajouter ou de supprimer des images clés, quel que soit l’état de l’enregistrement d’images clés (bouton Enregistrer). Cliquez sur le bouton pour ajouter une image clé. Si le paramètre possède une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, le fait de cliquer sur le bouton a pour effet de supprimer l’image clé. • Menu Animation : fournit un menu local permettant de contrôler les attributs d’animation et de définition d’image clé pour ce paramètre. Pour ouvrir le menu, placez le pointeur sur la colonne (dans la rangée du paramètre modifié). Lorsque la flèche vers le bas apparaît, cliquez dessus pour ouvrir le menu. Ce menu vous propose les options suivantes : • Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive les images clés correspondant au paramètre. Cet élément de menu n’est disponible que si des images clés sont appliquées au paramètre. Lorsque le paramètre est animé, le nom de l’élément de menu devient « Désactiver l’animation ». Le fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Les images clés ne sont toutefois pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent lié aux images clés. • Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre. La valeur par défaut du paramètre est rétablie. • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Cet élément de menu n’est pas disponible si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a été ajoutée. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position actuelle de la tête de lecture. • Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. Vous pouvez également cliquer sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, ou encore sélectionner l’image clé et appuyer sur Suppr. • Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Option + K pour revenir à l’image clé précédente. 128 Chapitre 2 Interface de Motion • Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour passer à l’image clé suivante. • Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples illustrant les différentes méthodes d’interpolation, consultez le tableau Modification des courbes. • Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées. • Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution au paramètre sélectionné, afin de réduire le nombre d’images clés tout en essayant de maintenir une forme de courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir Suppression d’images clés. • Instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cet élément de menu n’est disponible que si le bouton Prendre/Afficher un instantané de courbe est activé. Pour plus d’informations, voir Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés et Instantanés de courbes. Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés Les six boutons disponibles dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés offrent un contrôle supplémentaire sur la fenêtre de l’éditeur : Effacer la liste Instantané de courbes des courbes Ajuster les courbes verticalement Ajuster les courbes Magnétisme Afficher l’oscilloscope horizontalement Chapitre 2 Interface de Motion 129 Choisir la forme d’onde audio d’arrière-plan : affiche une liste de toutes les pistes audio disponibles du projet. Lorsqu’une piste (ou la piste Master) est sélectionnée, sa forme d’onde apparaît derrières les courbes d’animation. Cette fonction vous permet de synchroniser l’animation et le son. Effacer la liste des courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande est disponible pour les ensembles de courbes personnalisés. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne le graphique verticalement et horizontalement (dans le temps) pour afficher les images clés des paramètres actifs. Prendre/Afficher instantané de courbe : enregistre un instantané de l’état actuel de la courbe, afin de l’utiliser comme incrustation pour les comparaisons avec les modifications de courbe ultérieures. Si cette option est activée, la courbe d’origine (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané) garde sa couleur d’origine à mesure que vous déplacez des images clés dans l’éditeur d’images clés, . La courbe modifiée apparaît en blanc. Magnétisme : active le magnétisme afin que les images clés soient automatiquement alignées sur les autres images clés, les marqueurs, les points de la grille ou d’autres éléments. Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : active un mode de présentation qui agrandit verticalement le graphique pour afficher toutes les courbes. 130 Chapitre 2 Interface de Motion Graphique d’images clés Le graphique d’images clés, à droite de la liste des paramètres, affiche toutes les courbes et les images clés associées aux paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en blanc. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur valeur. Vous pouvez aussi double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le champ de valeur déroulant, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur. Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et des courbes dans le graphique, voir Modification d’images clés et Modification des courbes. Règle Le graphique d’images clés est surmonté d’une règle qui fournit un repère visuel pour la position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir Réglette de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 131 Zoom sur l’éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés utilise la même commande de zoom/défilement que la timeline. Le curseur de zoom placé sous la commande de zoom/défilement permet d’effectuer un zoom sur la zone du graphique en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Défileur Poignée Curseur du zoom Pour effectuer des zooms dans l’éditeur d’images clés à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la poignée de la commande vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. L’éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur. µ Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. µ Pour effectuer un zoom sur l’éditeur d’images clés à l’aide d’un appareil Multi-Touch Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. 132 Chapitre 2 Interface de Motion Palette La palette est une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique. Elle offre un accès direct aux commandes les plus courantes associées à l’objet sélectionné. Par exemple, une palette d’image inclut les commandes d’opacité, de mode de fusion et d’ombre portée. La palette comprend également des commandes destinées à certains effets comme les systèmes de particules et les comportements de base de Motion. Ainsi, la palette d’émetteur de particules 2D contient une commande unique qui fournit un moyen visuel de manipuler trois paramètres de système de particules : la plage d’émission, l’angle d’émission et la vitesse. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs paramètres simultanément et de façon intuitive. Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres correspondant aux différents objets. Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur dans les curseurs de valeur de l’inspecteur. Pour afficher une palette Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez un objet, puis choisissez Fenêtre > Afficher la palette d’ajustements (ou appuyez sur F7). Chapitre 2 Interface de Motion 133 µ Sélectionnez un objet, puis cliquez sur le bouton « Afficher/Masque la palette d’ajustements » dans² la barre d’outils (à droite du contrôle du temps). µ Appuyez sur D. Appuyez à nouveau sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Si plusieurs effets sont appliqués à un objet, vous pouvez passer en revue les palettes de ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné. La flèche indique que plusieurs ensembles de commandes sont prévus pour l’objet sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes disponibles pour l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée. Pour basculer entre les palettes d’un objet sélectionné Procédez de l’une des manières suivantes : µ 134 Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette à afficher dans le menu local. Chapitre 2 Interface de Motion µ Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets. En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans l’inspecteur pour l’objet sélectionné. Si vous travaillez dans la palette, vous avez la possibilité de passer directement à l’inspecteur correspondant pour accéder au reste des commandes de cet objet. µ Pour accéder directement à l’inspecteur depuis la palette Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette. L’inspecteur correspondant à la palette s’affiche. Menu contextuel Champ Dans Motion, tout champ de texte possède un menu contextuel qui vous permet d’éditer le texte du champ. Ces champs comprennent les champs de valeurs et de noms de l’inspecteur dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline, ainsi que les listes Média et Audio. Ce menu contextuel propose les options suivantes : • Rechercher (Spotlight ou autre moteur de recherche) • Rechercher dans le dictionnaire • Couper, copier et coller • Orthographe et grammaire (options Afficher, Vérifier et Corriger) • Substitutions (telles que Remplacer les citations ou Remplacer les astérisques) • Transformations (telles que Mettre en majuscules) • Parole (Démarrer la lecture ou Arrêter la lecture) Pour utiliser le menu contextuel du champ de texte 1 Double-cliquez sur un champ de saisie de texte ou de valeur pour éditer l’éditer. 2 Cliquez sur le champ en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un élément dans le menu contextuel. Chapitre 2 Interface de Motion 135 Commandes d’interface utilisateur 3 Dans Motion, la création et la modification de composites s’effectue en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques des objets, plans et effets constituant un projet). Bien qu’il y ait des milliers de paramètres dans Motion, vous avez la possibilité de régler la plupart d’entre eux à partir d’un jeu réduit de commandes d’interface utilisateur intuitives. Ce chapitre décrit chacune de ces commandes de paramètre, qu’il s’agisse de boutons, de curseurs, de menus locaux ou d’autres outils d’interface. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Commandes de la barre d’outils (p 137) • Commandes de curseur (p 138) • Commandes de coordonnées (p 140) • Cadran (p 141) • Champ de valeur (p 141) • Case d’activation (p 142) • Menus (p 142) • Cadre Source (p 144) • Commandes de couleur (p 144) • Commandes de dégradé (p 148) • Commandes génériques de l’inspecteur (p 158) • Indicateur de tramage (p 159) Commandes de la barre d’outils La barre d’outils de Motion est placée au centre de la fenêtre principale, sous le canevas et la fenêtre Projet. 137 La partie gauche de la barre d’outils contient des commandes de création et de modification d’éléments tels que du texte, des formes et des masques. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend les boutons qui permettent de : • afficher ou masquer la palette ; • ajouter des caméras, des lumières ou des générateurs ; • appliquer des filtres et des comportements ; • créer des systèmes de particules et des réplicateurs. Les commandes de la barre d’outils comprenant plusieurs modes ou options sont disponibles sous forme de menus locaux, identifiables par une petite flèche orientée vers le bas dans l’angle inférieur droit. Par exemple, l’outil Masque rectangulaire peut être défini sur les modes Rectangle, Cercle, Main levée, Bézier ou B-Spline. µ Pour accéder aux options et modes complémentaires d’une commande de barre d’outils Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur la petite flèche pointant vers le bas, située dans l’angle inférieur droit de l’outil de votre choix, puis choisissez un mode ou une option dans le menu local. Pour une description et des instructions d’utilisation de chaque outil, consultez la section Barre d’outils. Commandes de curseur Les curseurs servent aux paramètres qui étendent une plage de valeurs chiffrées. Les curseurs constituent le type de commandes le plus courant dans Motion. Curseurs élémentaires Les curseurs sont utilisés pour régler des valeurs dans une plage fixe. L’opacité, par exemple, est toujours comprise entre 0 et 100 pour cent. Il suffit de faire glisser le curseur pour spécifier une valeur comprise dans cette plage. 138 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Si les curseurs permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors de cette plage limitée. Ces paramètres nécessitent l’utilisation d’un deuxième type de commandes : les cases de valeur, décrites dans la section suivante. Ainsi, le curseur Quantité du filtre Flou gaussien opère dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de spécifier une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur correspondante. µ µ Pour modifier la valeur d’un curseur élémentaire Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la valeur ou vers la droite pour l’augmenter. Cliquez à gauche ou à droite du curseur avec la touche Option enfoncée pour augmenter ou réduire la valeur par unité de 1. Curseurs de valeur Si les curseurs élémentaires permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors d’une plage limitée. Ces paramètres sont souvent accompagnés d’un deuxième type de commandes appelé case de valeur. Les cases de valeur se présentent sous forme d’un nombre gris clair souvent placé à droite d’un curseur élémentaire. Ainsi, le paramètre Quantité du filtre Flou gaussien est contrôlé par un curseur élémentaire opérant dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de régler ce paramètre sur une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur adjacente. Il existe deux manières de régler une case de valeur : soit en faisant glisser le pointeur sur le nombre affiché, vers la droite ou vers la gauche pour, respectivement, diminuer ou augmenter la valeur du paramètre, soit en double cliquant sur la valeur pour en saisir une nouvelle. Les paramètres correspondant à des plages de valeurs infinies, comme l’échelle, peuvent être réglés sur n’importe quelle valeur positive ou négative. La case de valeur peut afficher des nombres comprenant jusqu’à 18 chiffres. Pour modifier la valeur d’un paramètre à l’aide d’un curseur de valeur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le pointeur horizontalement sur les nombres pour réduire ou augmenter respectivement chaque valeur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 139 Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus importants. Appuyez sur Option tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus petits. µ Vous pouvez aussi cliquer ou double-cliquer sur le chiffre, puis saisir une valeur dans le champ. Commandes de coordonnées Les paramètres définissant un emplacement spécifique dans le canevas sont contrôlés au moyen de cases de valeur correspondant aux coordonnées X, Y et Z. Les paramètres définissant un emplacement spécifique au sein d’un objet bidimensionnel disposent de deux cases de valeur correspondant aux coordonnées X et Y. Remarque : dans la plupart des cas, seules les cases de valeur des axes X et Y sont visibles. Cliquer sur un triangle d’affichage permet d’afficher les deux cases de valeur dans une pile verticale. Pour les groupes 3D évoluant dans l’espace à trois dimensions, la case de valeur correspondant à l’axe Z s’affiche au moyen d’un clic sur le triangle d’affichage placé en regard du nom du paramètre. L’exemple le plus courant de ce type de commande est le paramètre Position, qui définit le point central d’un objet à un emplacement donné du canevas. Mais les commandes de coordonnées sont également utilisées pour les paramètres définissant une position sur le canevas, par exemple le centre d’un contre-jour ou l’origine d’un système de particules. Par ailleurs, la plupart des paramètres de coordonnées peuvent être réglés en déplaçant un objet ou une commande à l’écran dans le canevas. Par exemple, le paramètre Centre du filtre Flou radial est associé à une commande de coordonnées à l’écran située dans le canevas, que vous pouvez utiliser pour régler l’épicentre de cet effet de manière visuelle plutôt que numérique. 140 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur µ µ Pour modifier des coordonnées à l’aide de l’inspecteur Servez-vous des curseurs de valeur des axes x, y et z (le cas échéant). Si une commande de coordonnées à l’écran est visible dans le canevas, faites-la glisser sur un autre emplacement. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Cadran Les paramètres mesurés en degrés (tels que la rotation ou la teinte) utilisent une commande sous forme de cadran. La valeur de certains paramètres est limitée entre 0 et 360 degrés. Dans ce cas, si vous faites tourner le cadran de plusieurs tours, les chiffres se répètent. D’autres paramètres peuvent prendre une valeur négative ou utiliser plusieurs rotations. Les cadrans sont accompagnés d’une case de valeur indiquant la valeur définie par le cadran. Ces curseurs peuvent également être utilisés directement. Pour régler un paramètre à l’aide d’un cadran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le cadran dans le sens horaire ou antihoraire pour diminuer ou augmenter la valeur. µ Réglez la case de valeur à droite du cadran. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Champ de valeur Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre. Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur. Motion fait également appel à des champs de valeur numérique. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 141 Case d’activation Les paramètres dont l’état est Activé ou Désactivé sont contrôlés au moyen de cases à cocher. Par exemple, les réglages d’objet texte Tout en majuscules et Aligner sur la trajectoire sont contrôlés par des cases à cocher. Contrairement aux paramètres contrôlés par des curseurs ou des cadrans, les paramètres dotés de cases à cocher ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés. Remarque : les filtres et les comportements disponibles dans l’inspecteur possèdent des cases spéciales permettant d’activer ou de désactiver un effet. Ces cases sont bleues lorsque l’effet est activé et grises lorsque l’effet est désactivé. µ Pour activer ou désactiver un paramètre contrôlé par une case à cocher Cliquez sur la case à cocher. Menus Motion utilise toutes sortes de menu et de commandes de type menu. Ceux-ci incluent les menus locaux, les listes de valeurs, les menus de sélection de paramètre et les menus de sélection de suivi. Les menus ne peuvent pas être animés avec des images clés. 142 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Menu local Les paramètres disposant d’un ensemble prédéfini d’options sont contrôlés au moyen de menus locaux. Dans certains cas, les choix disponibles dans le menu local dépendent des réglage d’autres paramètres connexes. Les nombreux types de menus locaux apparaissant dans l’interface de Motion fonctionnent tous de manière identique. µ Pour modifier la valeur d’un menu local Cliquez sur le menu et sélectionnez l’option souhaitée dans la liste. Menu de sélection de paramètre Le menu de sélection de paramètre constitue un type particulier de menu local dédié aux comportements de paramètre. Généralement reconnaissable à l’étiquette « Appliquer à », le menu de sélection de paramètre s’affiche dans l’inspecteur de comportements une fois que vous avez appliqué un comportement de paramètre. Ce menu consiste en un champ d’affichage présentant le paramètre modifié par le comportement et un menu local « À » avec lequel vous pouvez choisir un autre paramètre cible. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 143 Cadre Source De nombreux effets de Motion appliquent certains paramètres d’un objet à un autre. Le filtre Texture en relief, par exemple, applique la texture d’un objet A à un objet B. Le comportement En orbite force un objet C à tourner autour d’un objet D. Les relations entre ces différents objets sont établies au moyen d’un élément appelé cadre de source (ou parfois cadre d’image). Un cadre de source est un espace vide à l’intérieur duquel vous pouvez déposer par glissement un objet source destiné à influencer un objet cible. µ Pour utiliser une case de source Faites glisser un objet du navigateur, de la bibliothèque, de la liste Couches ou de la liste Média, sur le champ vide. Le nom et une vignette de l’objet source apparaissent dans le cadre ; ils seront utilisés comme source pour l’effet. µ Pour remplacer le contenu d’une case de source Faites glisser un objet et déposez-le sur le cadre. L’ancienne source est remplacée par la nouvelle. µ Pour effacer le contenu d’une case de source Faites glisser l’icône hors de la case. Le cadre et vidé. Commandes de couleur De nombreux objets et effets de Motion possèdent des attributs de couleur modifiables. Les paramètres de couleur peuvent être modifiés au moyen de quelques commandes standard comme le cadre de couleur, la palette de couleurs locale, la fenêtre Couleurs de Mac OS X, la pipette et les curseurs de canal de couleur. Cadre de couleur Le cadre de couleur correspond à la petite boîte de couleur sur laquelle vous cliquez pour ouvrir la fenêtre Couleurs de Mac OS X afin de choisir une nouvelle couleur pour l’objet sélectionné. Le cadre de couleur est constitué de deux parties : un échantillon de couleur affichant la couleur actuellement appliquée et une flèche vers le bas. µ 144 Pour modifier la couleur d’un objet à l’aide d’un cadre de couleur Cliquez sur l’échantillon, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X. Pour en savoir plus, consultez Fenêtre Couleurs. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur µ Cliquez sur la flèche vers le bas du cadre de couleur ou cliquez sur le cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une couleur dans la palette de couleurs locale de Motion. µ µ Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur un objet de la couleur souhaitée dans le canevas. Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche des commandes de couleur et servez-vous des différents curseurs Rouge, Vert, Bleu qui apparaissent, ainsi que, le cas échéant, du curseur Opacité. Palette de couleurs locale Le fait de cliquer sur un cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée ou de cliquer sur la flèche vers le bas adjacente entraîne l’affichage de la palette de couleurs locale de Motion. Cliquez dans la partie supérieure pour sélectionner une couleur dans le spectre de teintes, de saturation et de luminosité. Cliquez dans le dégradé du bas pour sélectionner une valeur de gris. Le pointeur se transforme en pipette à mesure que vous le faites glisser dans l’une de ces zones. Les valeurs RVB et TLS correspondant aux couleurs prélevées sont affichées dans la colonne de droite, tandis que deux échantillons situés au-dessus des données RVB affichent la couleur actuelle et la couleur prélevée. Les couleurs que vous prélevez dans le spectre sont reflétées de manière dynamique dans l’objet sélectionné dans le canevas. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 145 Fenêtre Couleurs Vous pouvez également utiliser la fenêtre Couleurs de Mac OS X dans Motion pour accéder aux sélecteurs de couleurs familiers tels que la palette Couleurs sécurisées sur le Web ou la palette Crayons. Interfaces des sélecteurs Couleur active Sélecteur de couleurs (nuancier) actif Échantillons de couleurs enregistrés La fenêtre Couleurs se compose de quatre sections : les icônes situées en haut de la fenêtre, qui permettent de choisir des interfaces de sélection ; le grand échantillon de couleur, qui indique la couleur actuelle ; la section centrale de la fenêtre, qui affiche le sélecteur actif ; et une rangée de cases qui permettent d’enregistrer les échantillons. Pour afficher la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Cliquez sur un cadre de couleur. Choisissez Présentation > Afficher les couleurs. Appuyez sur la combinaison de touches cmd + Maj + C. Pour sélectionner une couleur dans la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ 146 Cliquez sur une couleur dans la zone du sélecteur de couleur. Cliquez sur la loupe, puis cliquez n’importe où sur l’écran pour choisir une couleur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Remarque : lorsque vous ouvrez la fenêtre Couleurs en cliquant sur un cadre de couleur Motion, la couleur sur laquelle vous cliquez dans la fenêtre Couleurs est chargée dans le cadre et l’objet sélectionné dans le canevas change de couleur. Toutefois, si vous ouvrez la fenêtre Couleurs à partir du menu Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + Maj + C), le fait de cliquer sur une couleur dans la fenêtre Couleurs ne charge pas la couleur dans le cadre ni ne change l’objet sélectionné. Dans ce cas, faites glisser un échantillon de couleur depuis la fenêtre Couleurs et déposez-le dans le cadre de couleur. De même, si vous laissez la fenêtre Couleurs ouverte et que vous sélectionnez un autre objet dans le canevas, le fait de cliquer dans la fenêtre Couleurs ne change pas le nouvel objet sélectionné. Pour enregistrer une couleur dans la zone d’échantillon enregistré de la fenêtre Couleurs 1 Choisissez une couleur dans le sélecteur ou à l’aide de la loupe. 2 Faites glisser la couleur depuis le grand échantillon et déposez-la dans un carré blanc en bas de la fenêtre Couleurs. Les couleurs enregistrées de cette manière restent accessibles dans toutes les applications, même après un redémarrage. Astuce : pour ajouter des carrés blancs, agrandissez la fenêtre Couleurs en faisant glisser son bord inférieur vers le bas. Pipette Une pipette placée en regard du cadre de couleur vous permet de choisir une couleur utilisée dans le canevas de Motion. Le fait de choisir des couleurs provenant de votre projet vous permet de vous assurer que les éléments demeurent dans la même palette, afin de créer un ensemble plus harmonieux et intégré. Pour choisir une couleur à l’aide de la pipette 1 Dans l’inspecteur, cliquez sur la pipette du paramètre de couleur que vous souhaitez définir. Le pointeur se transforme en pipette. 2 Cliquez sur une couleur dans le canevas. Cette couleur est affectée au cadre de couleur. Développement des commandes de couleur Il est parfois nécessaire de disposer d’un moyen de contrôle numérique précis des couleurs. Il peut également arriver que vous ayez besoin de faire concorder deux couleurs de manière exacte ou de régler individuellement un canal de couleur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 147 Chaque jeu de commandes de couleur dispose d’un triangle d’affichage qui, lorsque vous cliquez dessus, affiche des curseurs correspondant aux canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Vous pouvez choisir une couleur ou la régler avec précision au moyen de ces curseurs. Ces commandes s’avèrent également utiles lorsque vous devez animer chaque canal de couleur de manière différente à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation des curseurs, voir Commandes de curseur. Commandes de dégradé La plupart des attributs avec remplissage de couleur peuvent également être remplis avec un dégradé. Tout comme les commandes de couleur, les commandes de dégradé regroupent des réglages composites proposant des options complémentaires qui s’affichent lorsque vous cliquez sur le triangle d’affichage correspondant. Menu local Préréglage de dégradé Menu local Préréglage de dégradé Lorsque les commandes de dégradé sont réduites, vous pouvez sélectionner un dégradé prédéfini dans le menu local Dégradé situé à droite de la barre de dégradé. µ Pour remplacer le dégradé en cours par un préréglage Cliquez dans le menu local de préréglages Dégradé et choisissez un préréglage de dégradé dans la liste. Le nouveau dégradé est alors affiché dans la barre de dégradé et appliqué à l’objet sélectionné dans le canevas. 148 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Éditeur de dégradé Pour personnaliser ou modifier un dégradé, cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé afin de développer les commandes et de faire apparaître l’éditeur de dégradé. Commandes de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs, l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. Cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé pour faire apparaître l’éditeur de dégradé qui comprend une commande graphique et plusieurs commandes de sous-paramètres supplémentaires. La couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées. Important : cette section couvre les commandes courantes de l’éditeur de dégradé. Sachez toutefois que l’éditeur de dégradé de la fenêtre Style de l’inspecteur de texte contient un paramètre Angle supplémentaire. Commandes graphiques : ces trois barres horizontales vous permettent de régler et de prévisualiser la couleur, l’opacité et l’étalement des dégradés. La barre étroite et blanche du dessus (barre d’opacité) permet de contrôler l’opacité et la transparence du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de l’opacité sur le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises d’opacité en forme de case. Cliquez sur la barre d’opacité pour y ajouter des balises d’opacité et créer ainsi un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Pour supprimer une balise d’opacité, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de couleur. Pour modifier la valeur d’une balise d’opacité, sélectionnez-la et faites glisser le curseur Opacité (décrit ci-dessous). Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 149 La plage de valeurs des balises d’opacité est comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 pour cent (totalement opaque). Il est possible de régler la transition entre deux balises d’opacité en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est réglée sur 100 %. La large barre du milieu présente un aperçu du dégradé actuel. La barre étroite du bas (barre de dégradé) permet de contrôler la couleur du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de la couleur à travers le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises de couleur en forme de case. Cliquez dans la barre de dégradé pour ajouter des balises de couleur. Pour supprimer une balise de couleur, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de dégradé. Pour changer la valeur d’une balise de couleur, sélectionnez-la et choisissez une couleur dans le cadre de couleur situé en dessous ou double-cliquez sur la balise, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Il est possible de régler la transition entre deux balises de couleur en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise de couleur a pour effet d’activer les commandes Couleur et Emplacement (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise d’opacité a pour effet d’activer le curseur Opacité (voir description ci-dessous). Sélectionner une commande du milieu a pour effet d’activer le curseur Au milieu (voir description ci-dessous). Couleur : cadre de couleur et pipette permettant de déterminer la teinte d’une balise de couleur sélectionnée dans la barre de dégradé. Pour en savoir plus sur les cadres de couleur, voir Cadre de couleur. Opacité : curseur permettant de déterminer la transparence d’une balise d’opacité sélectionnée dans la barre d’opacité. La plage des valeurs possibles va de 0 (transparence totale) à 100 pour cent (opacité totale). 150 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Interpolation : menu local permettant de spécifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité sélectionnée. Il existe trois options : • Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche est réglée sur Constante, la zone de dégradé entre cette balise et la suivante située à droite présente une couleur unie. Échantillon défini sur En continu Échantillon défini sur Constante Échantillon défini sur Linéaire • Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises. • En continu : définit un taux de changement ajustable entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes. Vous pouvez ajuster le taux de changement en faisant glisser soit une commande de milieu dans la barre d’opacité ou de dégradé, soit le curseur Au milieu (décrit ci-dessous). Au milieu : curseur permettant de dupliquer la fonction des commandes de milieu dans la barre d’opacité et la barre de dégradé, en ajustant le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur. Le curseur Au milieu est disponible dès que vous sélectionnez une commande de milieu. Emplacement : curseur permettant de régler l’emplacement d’une balise d’opacité ou de couleur sélectionnée. Type : menu local permettant de choisir un dégradé linéaire ou radial. Début : cases de valeur permettant de déterminer la position de départ du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de départ X du dégradé. • Y : contrôle la position de départ Y du dégradé. Fin : cases de valeur permettant de déterminer la position d’arrivée du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de fin X du dégradé. • Y : contrôle la position de fin Y du dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 151 Utilisation de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé est un outil souple et puissant qui vous permet de créer des styles personnalisés. Pour modifier les couleurs d’un dégradé 1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de l’une des manières suivantes : • Double-cliquez sur une balise de couleur. Double-cliquez sur la balise d’une couleur pour ouvrir la fenêtre Couleurs La fenêtre Couleurs s’ouvre. Utilisez la fenêtre Couleurs pour attribuer une couleur à la balise. • Cliquez sur une balise de couleur, cliquez sur le triangle d’affichage à gauche du nom du paramètre Couleur, puis réglez les curseurs des canaux de couleurs Rouge, Vert et Bleu. • Cliquez sur une balise de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser la pipette sur la palette pour sélectionner une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris. • Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. • Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une couleur dans le canevas. 152 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Pour repositionner une balise de couleur ou d’opacité : 1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité à déplacer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la balise de couleur vers la gauche ou la droite. • Utilisez le curseur Emplacement (ou la case de valeur adjacente) pour modifier la position de la balise sélectionnée. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé. µ Pour changer le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes Faites glisser le petit triangle placé entre des balises de couleur ou d’opacité adjacentes pour changer le point marquant la fin de l’effet d’une balise et le début de l’effet de la balise suivante. Plus la commande de milieu est proche d’une balise, plus la transition de couleur ou d’opacité est accentuée. Commande d’étalement Remarque : la commande de milieu n’est pas affichée pour les balises de couleur ou d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante µ Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu local Interpolation. µ Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé Placez le pointeur sur la barre de dégradé inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez. Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé. Cliquez sur la barre de couleurs inférieure pour ajouter une balise de couleur Remarque : bien que la couleur, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 153 µ Pour ajouter une balise d’opacité à un dégradé Placez le pointeur sur la barre d’opacité à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis cliquez. Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé. Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %. µ Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. µ Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé. La balise est supprimée. Pour modifier l’opacité d’un dégradé 1 Cliquez sur une balise d’opacité. Le curseur Opacité est activé. Balise d’opacité Curseur Opacité 2 Utilisez le curseur Opacité ou la case de valeur adjacente pour changer le niveau de transparence. La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Astuce : plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité Vous pouvez inverser le sens ou répartir uniformément les balises de couleur et d’opacité d’un dégradé. 154 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur µ Pour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité Cliquez sur l’icône Inverser les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Inverser (opacité) Balises Inverser (couleur) La balises sont alors inversées. µ Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé Cliquez sur l’icône Distribuer les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Distribuer (opacité) Balises Distribuer (couleur) Pour changer la direction du dégradé d’une forme 1 Une fois la forme sélectionnée et l’inspecteur ouvert, cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé. Enregistrement de préréglages de dégradé À l’instar des styles de forme, les dégradés que vous créez peuvent être enregistrés dans la bibliothèque. Pour enregistrer un dégradé dans la bibliothèque 1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez enregistrer le dégradé. 2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local des préréglages de dégradé. 3 Saisissez le nom du dégradé dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la bibliothèque. 4 Cliquez sur Enregistrer. Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la bibliothèque. Les préréglages personnalisés peuvent être identifiés dans la bibliothèque par un petit badge d’utilisateur affiché dans le coin inférieur droit de l’icône de dégradé de plus grande taille. Le dégradé figure également dans le menu local des préréglages de dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 155 Utilisation des commandes de dégradé à l’écran Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité pour modifier la couleur, l’emplacement et la valeur des balises de couleur et d’opacité d’un dégradé, ainsi que ses points de début et de fin. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation. Triangle de début Balise d’opacité Triangle de fin Balises de couleur Pour afficher les commandes de dégradé à l’écran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans le canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel. µ Choisissez l’outil Ajuster l’élément dans le menu local des outils de transformation 2D. Les commandes à l’écran apparaissent. µ µ µ µ µ 156 Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à l’extrémité de la ligne du dégradé). Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à l’extrémité de la ligne du dégradé). Pour repositionner des balises de dégradé Pour changer l’emplacement de couleurs de dégradé, faites glisser les balises de couleur le long de la ligne du dégradé. Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité le long de la ligne du dégradé. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité loin de la ligne de dégradé, puis relâchez le bouton de la souris. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Pour ajouter une balise de couleur Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Double-cliquez sur la ligne de contrôle du dégradé. µ Maintenez la touche Option enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. µ µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur dans le menu contextuel. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. La couleur du dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour ajouter une balise d’opacité Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la balise est réglée sur 100 %. µ Maintenez les touches Option + Maj enfoncées en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. µ µ Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette locale afin de définir une valeur d’opacité pour la balise. Le blanc correspond aux valeurs les plus opaques ; plus les niveaux de gris s’assombrissent plus l’opacité décroît ; le noir correspond à une transparence totale. Le dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne de commande de dégradé, à côté de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation couleur. µ Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité. µ Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser couleur dans le menu contextuel. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 157 µ Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser l’opacité dans le menu contextuel. µ Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer couleur dans le menu contextuel. µ Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer opacité dans le menu contextuel. µ Pour appliquer un style de dégradé prédéfini Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans le sous-menu. Commandes génériques de l’inspecteur Outre les types de commandes de paramètres présentés ci-dessus, il existe plusieurs autres commandes largement utilisées dans l’inspecteur. Bouton Afficher/Masquer : ce bouton caché permet d’afficher ou de masquer un groupe de paramètres dans l’inspecteur. Il apparaît lorsque vous maintenez le curseur sur la partie droite de l’en-tête d’un groupe (à gauche du bouton Réinitialiser). Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres. Cliquez sur Masquer pour faire disparaître les paramètres. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. 158 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Bouton Réinitialiser : bouton reconnaissable à une flèche incurvée, placé dans la partie droite de la rangée d’un paramètre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir la valeur par défaut d’un paramètre (ou d’un ensemble de paramètres dans certains cas). Réinitialiser Menu local Préréglage : ce menu local, disponible dans plusieurs inspecteurs, vous permet de choisir du texte, une forme, un dégradé ou tout autre style prédéfini à appliquer à un objet. Il s’agit des préréglages disponibles dans la bibliothèque de Motion. Par exemple, le menu local de préréglage Style de forme vous permet d’appliquer un de style à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la bibliothèque grâce à ce menu local. Menu Animation : menu masqué situé dans la partie droite de nombreuses rangées de paramètres dans l’inspecteur. Le menu Animation vous permet de réaliser des tâches relatives aux animations et aux paramètres : ajout d’images clés, attribution de comportements de paramètre, gestion d’habillages, etc. Pour ouvrir un menu d’animation dans l’inspecteur, placez le pointeur sur la partie droite du paramètre à animer et cliquez dessus au moment où la flèche vers le bas apparaît. Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres à l’aide des options du menu Animation, voir Menu Animation. Indicateur de tramage Dans l’inspecteur de propriétés, un petit indicateur « R » rouge apparaît si un groupe devient tramé. Cette icône est un indicateur de tramage. Cet indicateur n’est pas une commande ; il s’agit d’une alerte qui vous signale qu’un groupe est tramé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 159 Certaines opérations, de même que l’application d’un masque ou de filtres spécifiques, provoquent le tramage des groupes. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en-dehors du groupe. Lorsqu’un groupe 3D est tramé, il ne peut plus entrer en interaction avec des objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Lorsque le réglage d’un paramètre déclenche le tramage d’un groupe, un indicateur de tramage apparaît à gauche du nom de ce paramètre dans l’inspecteur de propriétés. De plus, un cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (icône de pile à gauche du nom du groupe) dans la liste Couches et la timeline. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 160 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur Menus Motion 4 La barre des menus de Motion donne accès à la plupart des commandes de l’application. De nombreux éléments de menu s’adaptent au contexte, c’est-à-dire qu’ils changent en fonction de l’état actif de l’application Motion. Par exemple, il se peut qu’un élément de menu apparaisse estompé lorsqu’une commande ne peut pas s’exécuter en raison de l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné. La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après la description. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Menu Application (p 161) • Menu Fichier (p 163) • Menu Édition (p 164) • Menu Marquer (p 167) • Menu Objet (p 169) • Menu Favoris (p 173) • Menu Présentation (p 173) • Partager (p 181) • Menu Fenêtre (p 182) • Menu Aide (p 184) Menu Application Le premier menu Motion contient des fonctions générales pour contrôler l’application, modifier les préférences et accéder au site web d’Apple. Il donne également accès aux services proposés par le système. • À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » qui contient les renseignements sur la version, l’enregistrement et les marques commerciales mentionnées. 161 • Préférences : ouvre les Préférences de Motion. Pour une description détaillée des réglages disponibles dans cette fenêtre, consultez le chapitre Préférences. • Commandes : ouvre un sous-menu d’éléments destinés à la personnalisation des raccourcis clavier : • Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande. Pour en savoir plus, voir Utilisation de l’éditeur de raccourcis. • Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensemble Final Cut Pro : définit le clavier actif pour correspondre à la présentation des raccourcis clavier par défaut dans Final Cut Pro X chaque fois que possible. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. • Ensemble standard : active les raccourcis clavier par défaut. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir Personnalisation des raccourcis clavier. • Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page web à partir de laquelle vous pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion. • Télécharger du contenu supplémentaire : télécharge du contenu supplémentaire pour la bibliothèque Motion tel que des modèles, des émetteurs de particules et des réplicateurs, lorsque votre ordinateur est connecté à Internet. • Services : élément de menu système qui donne accès à des commandes qui concernent différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus d’informations à propos de ce sous-menu. • Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. (cmd + H) L’application s’exécute toujours en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône Motion dans le Dock. • Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications autres que Motion. (Commande + Option + H) • Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution. • Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si votre document est ouvert, vous êtes invité à l’enregistrer. (Commande + Q) 162 Chapitre 4 Menus Motion Menu Fichier Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque associés à Motion. • Nouveau : ouvre la zone de dialogue Navigateur de projets vous permettant de choisir un type de projet ou un modèle pour créer un document. si un projet par défaut est défini dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, un document est alors automatiquement créé avec ce réglage. (Commande + N) • Créer à partir du navigateur de projets : utilisez cette option pour créer un projet depuis la zone de dialogue du navigateur de projets. (cmd + Option + N) • Ouvrir : ouvre une zone de dialogue de Finder pour choisir le projet Motion que vous souhaitez ouvrir. (Commande + O) • Ouvrir récent : ouvre un sous-menu qui répertorie les derniers fichiers ouverts, vous permettant d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment. Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu. • Fermer : ferme le projet en cours. Si le projet n’a pas été enregistré, Motion vous demande alors de le faire avant de fermer la fenêtre. (Commande + S) • Enregistrer : enregistre sur le disque le projet dans son état actuel. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + S) • Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet dans son état actif, mais sous un autre nom. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + Maj + S) • Publier le modèle : accessible lorsque le projet en cours est un projet Motion standard, l’option enregistre celui-ci sous forme de modèle Motion ou de modèle de générateur Final Cut (exploitable ensuite dans Final Cut Pro X). Une fois enregistrés, les modèles Motion apparaissent dans la catégorie Compositions reprise dans le navigateur de projets de Motion, les générateurs Final Cut s’affichent pour leur part dans la catégorie « Générateurs Final Cut Pro » dans le navigateur de projets de Motion, et ainsi de suite. Pour en savoir plus sur l’utilisation de modèles, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Revenir à la version enregistrée : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné. Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si vous utilisez cette commande, car elle est irréversible. • Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue vous permettant de choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique. Pour en savoir plus sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir sur le disque le fichier à importer dans votre projet. (Commande + I) Chapitre 4 Menus Motion 163 • Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant que projet. Un projet est créé à partir du fichier choisi, en reprenant les dimensions et la durée du fichier. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le même projet. Des options complémentaires sont proposées si une séquence d’images est sélectionnée. (Commande + Maj + I) Pour en savoir plus, consultez Ouverture et fermeture de projets. • Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le lien qui les unit. • Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans la liste Média (mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de supprimer l’élément de votre projet. • « Supprimer la resynchronisation du flux optique » : lorsqu’un élément de média a été resynchronisé, choisir ce menu efface le contenu du fichier d’informations de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation du flux optique, consultez Resynchronisation. • Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression. (Commande + Maj + P) • Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard vous permettant d’imprimer le contenu du canevas. (Commande + P) Menu Édition Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion. • Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération concernée. Si l’élément de menu est estompé, vous n’avez pas la possibilité d’annuler. (Commande + Z) • Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation. Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cet élément de menu pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée. (Commande + Maj + Z) • Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + X) 164 Chapitre 4 Menus Motion • Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + C) • Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné. Cette commande n’est pas disponible si rien ne se trouve dans le Presse-papiers ou si le contenu du Presse-papiers ne peut pas être collé à l’emplacement sélectionné ; par exemple vous ne pouvez pas coller du texte sur une image clé. (Commande + V). • Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la timeline active par insertion (en écartant les couches existantes) ou par échange ou écrasement (les objets existants sont remplacés par l’objet sélectionné). Il existe d’autres options possibles. (Commande + Option + V) Pour en savoir plus, voir Collage spécial. • Dupliquer : copie la sélection et l’ajoute immédiatement au projet. (Commande + D) • Supprimer : supprime l’objet sélectionné tout en laissant un vide dans la timeline. (Suppr) • Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et comble le vide créé dans la timeline. (Maj + Suppr) • Insérer temps : ajoute un espace vide dans la timeline. Vous ne pouvez utiliser cette commande qu’après avoir sélectionné une zone de temps sur la règle de la timeline. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. • Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la timeline. La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée sur l’objet sélectionné. • Points de contrôle de transformation : lors de la sélection de plusieurs points de contrôle d’une forme ou d’un masque, choisir cette commande crée une zone de transformation autour des points. (Commande + Maj + T) Pour en savoir plus, voir Transformation de plusieurs points de contrôle. • Tout sélectionner : sélectionne tous les objets dans le projet. (Commande + A) • Tout désélectionner : libère tous les objets sélectionnés du projet. (Commande + Maj + A) • Propriétés du projet : sélectionne l’objet du projet dans la liste Couches et ouvre l’inspecteur des propriétés. Cette fenêtre vous permet de modifier les réglages du projet. (Commande + J) Pour en savoir plus sur l’inspecteur des propriétés, consultez Propriétés du projet. • Orthographe et grammaire : ce sous-menu contient les commandes de correction orthographique et grammaticale dans le texte sélectionné. Chapitre 4 Menus Motion 165 Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir Ajout de texte avec l’éditeur de texte. • « Afficher/Masquer l’orthographe et la grammaire » : ouvre la zone de dialogue Orthographe et grammaire du système. Cette commande n’est active que lorsque du texte est sélectionné dans le corps de texte (dans la liste Couches, sur le canevas ou dans l’éditeur de texte. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Mac OS X. (Commande + deux-points) • Vérifier le document maintenant : lorsque le texte est sélectionné dans l’éditeur de texte (champ de texte de la fenêtre Format) dans l’inspecteur de texte, cette commande active le vérificateur orthographique pour le texte sélectionné. Le texte mal saisi ou mal orthographié est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. (Commande + point-virgule) • Vérifier l’orthographe lors de la frappe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la correction d’orthographe automatique. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Vérifier la grammaire et l’orthographe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la vérification automatique de la grammaire. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Le texte présentant de potentielles erreurs de grammaire est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Corriger l’orthographe automatiquement : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, la fonction corrige les mots mal orthographiés qui ne commencent pas par une lettre majuscule ou qui apparaissent sur une ligne distincte. Cette commande ne fonctionne que sur le texte situé dans l’éditeur de texte et non dans le canevas. • Rechercher et remplacer : ouvre la zone de dialogue Rechercher et remplacer qui vous permet de localiser et de modifier un mot (ou un ensemble de caractères) utilisé dans un projet Motion. Pour en savoir plus, voir Recherche et remplacement de texte. • Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre Palette de caractères, qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces, les flèches et les symboles des devises. Elle peut s’avérer utile lors de la saisie d’un objet texte sur le canevas ou dans l’éditeur de l’inspecteur de texte. 166 Chapitre 4 Menus Motion Menu Marquer Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la timeline, de naviguer à travers votre projet et de contrôler l’animation des effets. • Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (I) • Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (O) • Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet ouvrant) • Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet fermant) • Marqueurs : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer, modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs, voir Ajout de marqueurs. • Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, un marqueur de projet est ajouté. (Touche M ou tilde pour ajouter un marqueur d’objet, touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet) • Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle vous pouvez définir le nom, le type (pour les marqueurs de projet), la couleur, la durée et le commentaire associé à un marqueur. Cet élément de menu n’est activé que si un marqueur est sélectionné. (Commande + Option + M) • Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet. • Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs du projet. • Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + I) • Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + O) • Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture sur la première et la dernière image du projet. (Option + X) Chapitre 4 Menus Motion 167 • Lecture : démarre la lecture du projet. (Barre d’espace) • Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est activée, la lecture se répète depuis le début de la plage de lecture une fois la fin atteinte. (Maj + L) • Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’une animation, consultez la section Utilisation du bouton Enregistrer. • Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir de laquelle vous pouvez définir les préférences de l’utilisateur pour l’enregistrement avec des images clés. Pour en savoir plus, voir Options d’enregistrement. • Aller à : ce sous-menu contient des commandes pour accéder à une image précise dans un projet. Ces commandes replacent la tête de lecture : • Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet. (Départ) • Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet. (Fin) • Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet. (Maj + départ) • Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet. (Maj + Fin) • Image précédente : recule la tête de lecture d’une image. (Flèche gauche) • Image suivante : avance la tête de lecture d’une image. (Flèche droite) • 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche gauche) • 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche droite) • Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le projet. (Option + K) • Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet. (Maj + K) • Marqueur précédent : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche antérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche gauche) • Marqueur suivant : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche postérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche droite) • Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet sélectionné. (Maj + I) • Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet sélectionné. (Maj + O) 168 Chapitre 4 Menus Motion • Preview RAM : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon. Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir Preview RAM. • Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + R) • Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Option + R) • Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Maj + Option + R) • Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM. Menu Objet Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement physique dans le canevas. • Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet. (Commande + Maj + N) • Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Option + C) • Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle lumière au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Maj + L) • Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de dépôt vous permettent de remplacer du métrage d’un projet en faisant glisser des plans sur le canevas. Une zone de dépôt apparaît sous la forme d’un graphisme de repère d’emplacement représenté par une flèche large. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et déposé dans la zone définie par l’objet Zone de dépôt remplace la représentation graphique du repère d’emplacement. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. (Commande + Maj + D) • Nouvelle composition : ajoute une nouvelle composition au projet. Cette opération vous permet de créer des animations complexes mais simples à modifier. Pour cela, il vous suffit de réunir plusieurs paramètres séparés en une seule commande, un curseur ou un menu local par exemple. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages. • Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade fermante) Chapitre 4 Menus Motion 169 • Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné au-dessous de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade ouvrante) • Avancer d’un plan : remonte l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet fermant) • Reculer d’un plan : baisse l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet ouvrant) • Alignement : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement et à la répartition de plusieurs objets sur le canevas. Pour en savoir plus sur la disposition des objets dans le canevas, consultez Utilisation des commandes d’alignement d’objets. • Aligner les bords gauches : aligne le bord gauche de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à gauche de la sélection. • Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à droite de la sélection. • Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à l’horizontale). • Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à la verticale). • Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z (en profondeur). • Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche. • Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit. • Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur. • Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur. • Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus éloignés de chaque objet. 170 Chapitre 4 Menus Motion • Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus proches de chaque objet. • Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central (à l’horizontale). • Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la verticale). • Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z (en profondeur). • Grouper : combine les objets sélectionnés dans un groupe. (Commande + Maj + G) • Dissocier : supprime le regroupement afin de pouvoir manipuler chaque objet séparément. (Commande + Option + G) • Activer : active ou désactive un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent ni dans le canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + T) • Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du projet. Lorsque l’élément sélectionné est en mode Solo, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. Il est impossible de placer une caméra, une lumière ou un habillage en solo. (Contrôle + S) Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la liste de couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel. • Isoler : cette commande permet d’afficher l’objet dans son orientation d’origine. Si vous souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Isoler un objet ne modifie pas sa position réelle dans le projet, mais change l’affichage de façon à pouvoir le voir dans son orientation d’origine. (Contrôle + I) Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra. Lorsqu’un objet peut être isolé, un petit bouton Isoler apparaît à droite du nom de l’objet dans la liste de couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu Caméra du canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra. Il est impossible d’isoler une lumière ou un habillage en solo. • Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification. Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + L) Chapitre 4 Menus Motion 171 • « Désactiver la lecture solo » : ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Maj + Contrôle + S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un objet en solo. • Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D). • Mode de fusion : ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée. Un objet doit être sélectionné pour pouvoir accéder aux options du mode de fusion. Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour obtenir des descriptions et des exemples des différents modes de fusion, consultez la section Utilisation des modes de fusion. • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée. (Commande + Maj + M) • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet sélectionné, selon le dernier paramètre ajusté. Le changement de nom s’appuie sur votre dernière action (le positionnement d’un objet, l’ajustement des poignées d’échelle, etc.). (Contrôle + K) • Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent. (Commande + K) • Convertir en masque : cette commande ne peut être choisie que si l’objet sélectionné correspond à une forme dans un groupe 2D ou un groupe 3D aplati. La forme est alors convertie en masque et appliquée au groupe supérieur. Pour en savoir plus sur la conversion de formes en masques, consultez Conversion entre les formes et les masques. • Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel émetteur de particules. (E) • Répliquer : réplique la couche sélectionnée. (L) • Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné. Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser un objet en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les pour être en mesure de contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture de votre projet et les performances lors du rendu. 172 Chapitre 4 Menus Motion Chaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une icône particulière de couche ou de groupe cloné. Pour en savoir plus, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance l’élément associé à l’objet sélectionné. L’inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés du média source. (Maj + F) Menu Favoris Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Après avoir créé des favoris et les avoir stockés dans le sous-dossier Favorites Menu du dossier Bibliothèque, ceux-ci apparaissent dans le menu Favoris, regroupés par type. • Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu Favoris. Menu Présentation Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le canevas, mais certains d’entre eux s’appliquent également à la timeline et à d’autres fenêtres. • Zoom avant : zoom avant sur le canevas. (Commande + signe égal) • Zoom arrière : zoom arrière sur le canevas. (Commande + trait d’union) • Niveau de zoom : ce sous-menu vous permet de régler un niveau de zoom précis, notamment le zoom « Ajuster à la fenêtre ». (Maj + Z) • « Zoom sur le contrôle du temps » : ce sous-menu permet d’effectuer un zoom sur le contenu de la timeline. • Sur le projet : effectue un zoom sur la timeline afin que toute la durée du projet remplisse la fenêtre. • Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la timeline afin que la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre. • Respecter les proportions : adapte l’affichage du canevas pour simuler les pixels non carrés des écrans de télévision. • Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches s’étendant au-delà de la zone du canevas. Les zones qui s’étendent au-delà du canevas s’affichent par défaut en semi-transparence. (Maj + V) • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Chapitre 4 Menus Motion 173 • Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état de tous les réglages d’incrustation (règles, zones sécurisées, trajectoires d’animation, incrustations 3D, etc.) comme état par défaut pour tout nouveau projet. Pour en savoir plus sur les incrustations, consultez Options de présentation du canevas. • Présentation 3D : dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut. Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du canevas. Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir Compositing 3D. Remarque : les objets du projet étant 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous faites appel aux vues orthogonales de caméra (Avant, Arrière, Gauche, Droite et En haut et En bas) sauf si les objets sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne blanche sur le canevas. • Caméra active : affiche la présentation de la caméra activée. (ctrl + A) Les caméras ajoutées à votre projet apparaissent dans cette liste sous les noms Caméra, Caméra 1, Caméra 2, etc. • les caméras de perspective. : affiche la présentation en perspective. Cette présentation en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. 174 Chapitre 4 Menus Motion • Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Caméra suivante : lorsque le canevas est actif, cette option permet de passer à la vue suivante de la caméra, selon la position de la caméra dans la liste de couches. (ctrl + C) • « Sélectionner la caméra activée » : sélectionne la caméra « active » du projet La caméra la plus haute dans le projet, visible sur l’image active (lorsqu’il existe plusieurs caméras sur une même image à un instant donné). (Option + Contrôle + C) • Réinitialiser la présentation : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de la caméra. (ctrl + R) • « Adapter les objets dans la présentation » : recadre la caméra active pour qu’elle s’adapte aux objets sélectionnés sur le canevas. (F) • Cadrer l’objet : cadre les objets sélectionnés dans la présentation active. (cmd + Maj + F) Si aucun objet n’est sélectionné, Cadrer l’objet réinitialise la caméra de référence pour afficher tous les objets de la scène. Pour plus d’informations sur les vues de la caméra, consultez la section Outils de présentation 3D. • « Mise au point sur l’objet » : option utilisée lorsque la profondeur de champ d’une caméra est activée. Règle le Décalage de mise au point de la caméra sur l’objet sélectionné. (Contrôle + F) Pour plus d’informations, consultez la section Profondeur de champ. • Canaux : ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de couleurs ou de transparence individuels dans le canevas. Les réglages en cours sont signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. Ce menu est identique au menu local Canaux au-dessus du canevas. • Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans les Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur est réglée sur noir. (Maj + C) • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. (Maj + T) • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. (Option + Maj + T) • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme des zones opaques. (Option + Maj + C) • Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + R) Chapitre 4 Menus Motion 175 • Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + G) • Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + B) • Alpha : permet d’afficher dans le canevas le canal alpha (transparence) des couches qui s’y trouvent. (Maj + A) • Alpha inversé : permet d’afficher dans le canevas une vue inversée du canal alpha (transparence). (Maj + Option + A) • Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et l’affichage du canal alpha uniquement. (V) • Résolution : ce sous-menu active ou désactive le défilement du proxy et définit le niveau de qualité du canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de lecture. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée sur le canevas pendant la lecture ou le défilement sur la timeline ou la mini-timeline, permettant ainsi de bénéficier d’une meilleure réactivité. Réduit en outre la qualité d’une image pendant sa modification dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Résolution Pleine (Maj + Q), 1/2 ou 1/4 : Chaque réglage de niveau inférieur entraîne une dégradation de l’image. • Qualité : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale, Optimale ou Personnaliser. • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. • Optimale : donne un rendu de qualité optimale aux objets du canevas, ce qui inclut un rééchantillonnage de qualité élevée des images, des intersections anticrénelées et des bords de particules anticrénelés. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. 176 Chapitre 4 Menus Motion Astuce : lorsque vous travaillez sur votre projet, travaillez en mode Brouillon ou Normal pour plus d’interactivité. Lorsque vous êtes prêt à exporter votre projet, utilisez l’option Optimale ou Personnaliser. • Options de rendu : ce sous-menu contient des commandes de rendu qui affectent généralement la vitesse de lecture. Désactivez ces éléments pour améliorer les performances du système. • Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque la lumière est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + L) • Ombres : désactive le rendu des ombres pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des ombres est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + S) • Reflets : désactive le rendu des reflets pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des reflets est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + R) • Profondeur de champ : désactive le rendu de la profondeur de champ pour améliorer les performances. Lorsque ce type de rendu est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + D) • Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les performances. Lorsque le rendu du flou d’animation est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + M) • Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances. Lorsque le rendu de trames est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + F) • Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances. Lorsque la fusion d’images est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + B) • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque (règle, grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + barre oblique) • Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le canevas. Lorsque les règles sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + Maj + R) • Incrustations : ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs, guides et grilles du canevas. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez personnaliser cette grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette grille est affichée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + apostrophe) Chapitre 4 Menus Motion 177 • Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque les guides sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + point-virgule) • Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour l’aligner sur une autre couche. Lorsque les guides dynamiques sont activés, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Appuyez sur N pour activer ou désactiver le magnétisme. (cmd + Maj + point-virgule) • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Apostrophe) • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones du film dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Maj + apostrophe) • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le canevas. Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le chemin emprunté par un objet dans le canevas. Lorsque les trajectoires d’animation sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Guides : ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le canevas. • Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ceci vous évite de déplacer par inadvertance un guide plutôt qu’un objet. (cmd + Option + point-virgule) • Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement. • Effacer les guides : supprime tous les guides du canevas. • Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical mobile au centre du canevas. • Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal mobile au centre du canevas. • Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets sur le canevas et la timeline. Le magnétisme aligne les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque cette fonction est activée, une coche apparaît en regard de son élément de menu. (N) 178 Chapitre 4 Menus Motion • Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes scène 3D. • Incrustations 3D : ce sous-menu contrôle l’affichage des incrustations 3D dans le canevas. • Outils de présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D. • Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Placez le pointeur sur la boussole puis choisissez une autre vue en cliquant sur l’icône d’une vue colorée, telles qu’Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc. Le canevas change alors de vue de façon animée. • Présentation cadre : lorsque la présentation est activée, une fenêtre dans le coin inférieur droit du canevas affiche une perspective ou la vue de la caméra activée de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fur et à mesure du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier la taille de la présentation cadre et indiquer le moment où elle doit apparaître : lors des changements de transformation, à tous les changements qui s’opèrent ou par une opération manuelle. • Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en mode 3D. (Commande + Maj + apostrophe) • Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le canevas comme des éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière correspondante. • Colonnes des couches : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les commandes suivantes dans la liste Couches de la fenêtre Projet : • Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. • Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. • Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche. Choisissez dans le menu local un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, consultez Utilisation des modes de fusion. Chapitre 4 Menus Motion 179 • Colonnes Média : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les renseignements techniques repris dans la liste Média de la fenêtre Projet : • Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur. • Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio QuickTime ou PDF). Pour obtenir la liste des codecs et types de fichiers pris en charge, consultez la section Formats de fichiers pris en charge. • En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est utilisé dans votre projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion, Motion supprime les médias inutilisés de la liste Média. Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de liste Média. • Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode. • Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les fichiers ne contenant que des données audio. • Format : affiche le format du plan. On utilise parfois le terme codec. • Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention « Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des données RVB. • Fréquence vidéo : affiche la fréquence d’images du média. • Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée en kilohertz (kHz). • Profondeur bit audio : affiche la profondeur de bit du fichier audio. • Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque. • Fichier créé le : affiche la date de création du média. • Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média. • Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la fenêtre Polices de Mac OS X afin de sélectionner des polices et leurs attributs. (Commande + T) • Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs pour la sélection de couleurs. (Commande + Maj + C) 180 Chapitre 4 Menus Motion Partager Utilisez le menu Partager pour exporter votre projet. Vous pouvez exporter des films et des séquences d’images de qualité élevée, envoyer des projets vers le navigateur multimédia afin de les utiliser dans d’autres applications Apple ou les publier directement sur différents sites web de partage, comme YouTube et Facebook. Vous pouvez également créer des réglages d’exportation personnalisés. Pour en savoir plus, voir Partage de projets Motion. • Dispositifs Apple : publie votre projet dans iTunes, pour vous permettre de le regarder sur Apple TV, dans Front Row ou de le télécharger sur iPhone, iPad ou iPod. Pour en savoir plus, consultez Partage sur les dispositifs Apple. • DVD : vous permet de graver votre projet sur DVD. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • Blu-ray : permet de graver votre projet sur disque Blu-ray. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • E-mail : ouvre votre application de messagerie électronique et joint votre projet à un courrier. Pour en savoir plus, voir Partage par courrier électronique. • YouTube : publie votre projet sur YouTube. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Facebook : publie votre projet sur Facebook. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Vimeo : publie votre projet sur Vimeo. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • CNN iReport : publie votre projet sur CNN iReport. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Exporter comme séquence : exporte votre projet en une séquence Quicktime placée dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter la sélection en séquence : exporte la sélection active sous forme de séquence Quicktime dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter l’audio : exporte uniquement la partie audio de votre projet sous forme de fichier audio dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Enregistrer l’image actuelle : génère un fichier d’une seule image vidéo de votre projet. Pour en savoir plus, voir Exportation d’images. • Exporter comme séquence d’images : exporte votre projet sous forme de séquence d’images dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. Chapitre 4 Menus Motion 181 • Exporter pour la diffusion HTTP en direct : exporte une séquence de référence QuickTime en vue de son hébergement sur le Web. Pour en savoir plus, consultez Exportation pour la diffusion HTTP en direct. • Envoyer à Compressor : effectue le rendu de votre projet à travers Compressor afin de pouvoir personnaliser davantage vos réglages d’exportation. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Exporter d’après les réglages de Compressor : effectue le rendu de votre projet à l’aide des groupes prédéfinis de réglages d’exportation de Compressor. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Afficher Moniteur de partage : lance Moniteur de partage. Pour en savoir plus, consultez la section À propos de Moniteur de partage. Menu Fenêtre Ce menu contient les commandes permettant d’afficher et de masquer les fenêtres de l’interface de Motion. • Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre. (Commande + M) • « Placer toutes les fenêtres dans le Dock » : si vous utilisez une fenêtre du visualiseur pour effectuer le preview d’une image ou d’un plan (en double-cliquant sur un fichier dans le navigateur), cette commande place la fenêtre de projet Motion et la fenêtre du visualiseur dans le Dock. • Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal enregistré précédemment. • Afficher l’inspecteur : ce sous-menu vous offre un accès direct aux quatre fenêtres de l’inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). La fenêtre Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné. • Afficher/Masquer la fenêtre du projet : active ou désactive l’affichage de la sous-fenêtre du projet. (F5) • Afficher/Masquer le Contrôle du temps : active ou désactive l’affichage de la fenêtre Contrôle du temps. (F6) • Afficher/Masquer la palette : active ou désactive l’affichage de la palette. (F7) 182 Chapitre 4 Menus Motion • Afficher/Masquer la liste des tâches : la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » répertorie tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des resynchronisations du flux optique. Pour plus d’informations sur le flux optique, consultez l’élément de menu local Flux optique dans Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés. • Mode Lecteur : le canevas, les commandes de lecture et la barre d’outils remplissent l’ensemble de l’écran de votre moniteur. Ce mode vous permet d’effectuer toutes les opérations normales sur le canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode Lecteur, choisissez à nouveau l’élément de menu. (F8) • Afficher le canevas sur second moniteur/Afficher le canevas dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) sur le second moniteur. Choisissez « Afficher le canevas dans la fenêtre principale » pour l’afficher dans la fenêtre principale du projet. • Afficher la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur/Afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteur connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio et éditeur d’images clés) sur le second moniteur. Pour ce faire, choisissez « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». • Revenir à la disposition originale : si la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas sont affichés sur un second moniteur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas dans la fenêtre principale du projet. • Navigateur : affiche le navigateur. (Commande + 1) • Bibliothèque : affiche la bibliothèque. (Commande + 2) • Inspecteur : affiche l’inspecteur. (Commande + 3) • Couches : affiche la liste de couches dans la sous-fenêtre du projet. (cmd + 4) • Média : affiche la liste Média dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 5) • Audio : affiche la liste Audio dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 6) • Timeline vidéo : active ou désactive l’affichage de la timeline. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 7) Chapitre 4 Menus Motion 183 • Éditeur d’images clés : active ou désactive l’affichage de l’éditeur d’images clés. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 8) • Timeline audio : active ou désactive l’affichage de la timeline audio. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 9) • Tout ramener au premier plan : si la fenêtre principale de Motion se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, et si la fenêtre du visualiseur est sélectionnée, cette commande place la fenêtre de Motion au premier plan. De même, si l’une des fenêtres du visualiseur se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, cette commande ramène les fenêtres du visualiseur devant les autres. • Ouvrir le projet/Liste sans titre : le projet et toutes les images ouverts dans une fenêtre du visualiseur apparaissent en bas du menu Fenêtre. Un projet non enregistré est répertorié comme « Sans titre ». Choisir une option dans cette liste permet de ramener la fenêtre correspondante au premier plan. Menu Aide Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion. • Aide Motion 5 : ouvre le Manuel de l’utilisateur de Motion 5. • Service et assistance : ouvre une page web qui contient des informations actualisées d’assistance technique concernant Motion. 184 Chapitre 4 Menus Motion Préférences 5 Les préférences de Motion vous permettent de personnaliser votre espace de travail, d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les nouveaux projets et pour vos films exportés une fois terminés. La fenêtre Préférences de Motion contient neuf fenêtres regroupant des réglages globaux selon leur fonction : Générales, Apparence, Projet, Durée, Cache, Canevas, 3D, Préréglages et Tablette graphique. Pour ouvrir la fenêtre Préférences de Motion, cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Fenêtre Générales (p 186) • Fenêtre Apparence (p 188) • Sous-fenêtre Projet (p 190) • Fenêtre Temps (p 192) • Fenêtre Cache (p 194) • Fenêtre Canevas (p 196) • Fenêtre 3D (p 199) • Fenêtre Préréglages (p 201) • Fenêtre Tablette graphique (p 203) 185 Fenêtre Générales La fenêtre des préférences Générales contient les réglages globaux regroupés en catégories qui sont les suivantes : Démarrage, Interface, Navigateur et bibliothèque, et Média. Démarrage Cette section de la fenêtre Préférences générales vous permet de définir les tâches effectuées par Motion lorsqu’il est ouvert pour la première fois. Menu local Au démarrage : ce menu local vous permet de choisir l’un des deux comportements par défaut adoptés au lancement de Motion : • Créer un nouveau projet : ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut n’a été choisi, le navigateur de projets apparaît au démarrage. • Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre le projet enregistré lors de la session précédente. Interface Cette section de la fenêtre Préférences générales permet de définir certaines options générales liées à l’interface. Délai menu déroulant : détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant lorsque l’on fait glisser des éléments sur la timeline, la liste de couches ou le canevas. Le menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets dans le projet. Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous placez le pointeur sur un outil ou une commande. 186 Chapitre 5 Préférences Navigateur et Bibliothèque Les réglages de la fenêtre Générales des Préférences ont une incidence sur la manière dont le navigateur et la bibliothèque affichent leur contenu. Afficher les dossiers : ce menu local vous permet de choisir la façon dont les dossiers apparaissent dans le navigateur et dans la bibliothèque. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Par ordre alphabétique dans la liste : affiche les dossiers par ordre alphabétique. • À la fin de la liste : regroupe les dossiers à la fin de la liste après tous les éléments qui ne figurent pas dans des dossiers. Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans le navigateur et la bibliothèque. Par exemple, nous pouvons voir que les réplicateurs repris dans la bibliothèque et dont la case « Afficher un preview dans les icônes » est cochée sont complétés de vignettes. Si cette case est décochée, l’icône générique pour chaque type d’élément s’affiche. Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si la zone de preview lit le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers. Média Cette section de la fenêtre Préférences générales contient la case à cocher « Gérer automatiquement les données inutilisées ». Lorsque cette case est cochée, Motion supprime le média inutilisé de la liste Média si vous supprimez ledit média du canevas, de la liste Couches ou de la timeline. Si vous souhaitez conserver (dans la liste Média) une copie des données qui ne sont plus utilisées dans votre projet, décochez cette case. Chapitre 5 Préférences 187 Fenêtre Apparence La fenêtre Apparence des Préférences de Motion contient des réglages qui permettent de commander les éléments visuels de l’interface Motion. Ces réglages sont regroupés dans les catégories suivantes : Timeline, Canevas, Preview des vignettes et Barre d’état. Timeline Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion vous permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la timeline pour représenter vos objets. Affichage de la barre de temps : menu local comportant trois options pour l’affichage de la timeline : • Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la timeline. • Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la timeline affichent une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet. • Pellicule : les barres dans la timeline affichent une série continue d’images. Le nom n’est pas affiché. seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.) affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras, les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette. Canevas Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion contient un réglage qui contrôle l’opacité des objets s’étendant en dehors des limites du canevas. 188 Chapitre 5 Préférences Opacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation, ce curseur contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie d’une couche située en dehors des limites du canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque. Preview des vignettes Les vignettes affichées dans la liste de couches de Motion peuvent fournir des informations très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de l’image. Arrière-plan : menu local comportant deux options pour les arrière-plans des vignettes : • Damier : cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents. • Couleur : cette option affiche une couleur unie laissant apparaître les pixels transparents. Cadre Couleur d’arrière-plan : lorsque vous choisissez Couleur dans le menu local Arrière-plan, ce cadre de couleur vous permet de sélectionner une autre couleur d’arrière-plan dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X ou la palette de couleurs contextuelle de Motion. Barre d’état Dans l’espace de travail Motion, la barre d’état représente la zone située au-dessus du canevas et en dessous de la barre de titre du projet. Utilisez ces réglages pour personnaliser les informations mentionnées dans la barre d’état. Informations d’outils dynamiques : cochez cette case pour afficher les informations de transformation lorsque vous ajustez un objet à l’aide des commandes à l’écran. Lorsque vous faites pivoter un objet sur le canevas par exemple, la valeur de rotation initiale et le degré d’adaptation s’affichent dans la barre d’état. Couleur : cochez cette case pour afficher la valeur de couleur du pixel situé sous le pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via le menu local Affichage des couleurs. Coordonnées : cochez cette case pour afficher les coordonnées X et Y de la position du pointeur. Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) : lorsque cette case est cochée, Motion affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant que la lecture du projet n’a pas été lancée. Affichage des couleurs : lorsque la case Couleur est cochée, utilisez ce menu local pour choisir parmi trois styles d’affichage des données de couleur. • RVB : ce réglage entraîne l’affichage des valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha pour chaque pixel se trouvant dans les plages de 0 à 1, bien que des valeurs de super blanc puissent aller au-delà de cette plage. Chapitre 5 Préférences 189 • RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs du rouge, du vert, du bleu et de l’alpha de chaque pixel (exprimées en pourcentages), dans une plage allant de 1 à 100. • TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur (luminosité). La teinte représente un pourcentage compris entre 1 et 360, alors que la saturation et la valeur, exprimées en degrés, vont de 1 à 100. La valeur alpha s’affiche également dans une plage allant de 1 à 100 degrés. Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion reprend les réglages pour la durée du projet et des couches ainsi que d’autres options relatives au projet. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : « Réglages de projet par défaut » et « Images et couches ». Réglages de projet par défaut Ces commandes de la fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion déterminent les valeurs par défaut applicables aux nouveaux projets. Remarque : ces réglages ne prennent effet que dans les projets créés après que les préférences aient été définies et que vous ayez redémarré Motion. Pour modifier les réglages d’un projet ouvert, utilisez plutôt l’inspecteur des propriétés (appuyez sur cmd + J ou cliquez sur l’objet Projet dans la liste Couches, puis cliquez sur Propriétés dans l’inspecteur). Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) par le biais du menu local. 190 Chapitre 5 Préférences Couleur d’arrière-plan : cadre de couleur chargé de définir la couleur de l’arrière-plan pour tout nouveau projet. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet en cours. Remarque : pour que le rendu de la nouvelle couleur d’arrière-plan soit effectué dans la sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local « Couleur d’arrière-plan » accessible depuis l’inspecteur des propriétés (appuyez pour cela sur cmd + J). Pour les nouveaux documents : ces commandes déterminent ce qui se passe lorsque vous créez un projet. • Afficher le navigateur de projets : lorsque cette option est sélectionnée, le navigateur de projets s’affiche lorsque vous cherchez à créer un projet. • Utiliser le projet : lorsque cette option est sélectionnée, le bouton Choisir devient disponible. Cliquez sur Choisir pour spécifier un projet spécifique à ouvrir lorsqu’un projet est créé. (Si le projet n’apparaît pas dans le navigateur, cliquez sur Ouvrir un autre pour localiser le projet à l’aide du Finder.) Pour en savoir plus sur le contournement du navigateur de projets, consultez Contournement du navigateur de projets. Images et couches Ces réglages, présents dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, contrôlent la durée, la position et la taille par défaut des images et des couches importées, ainsi que des couches créées dans l’application, comme le texte, les formes et les masques. Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes : • Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet. • Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ de valeur. Durée : si l’option « Durée de couche par défaut » est définie sur Durée personnalisée, entrez une valeur dans ce champ et utilisez le menu local pour régler le temps sur Images ou sur Secondes. Créer couches à : lorsque vous faites glisser des éléments de média sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline, ceux-ci peuvent être ajoutés à votre projet au niveau de la tête de lecture ou de la première image du projet. Ce réglage s’applique également aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes. • Sur l’image actuelle : crée des couches à la position actuelle de la tête de lecture. • Au début du projet : crée des couches au niveau de la première image du projet. Grandes images : si vous importez des images fixes de grande taille, définissez ce menu local pour indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine ou de réduire l’échelle de l’image de sorte à l’adapter à la taille du canevas. Chapitre 5 Préférences 191 Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes images, consultez la section Utilisation d’images fixes à haute résolution. Le menu local Grandes images comporte deux options : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions. Fenêtre Temps La fenêtre Temps des préférences de Motion contient les réglages relatifs à la façon dont le temps s’affiche dans le projet, ainsi que les options de lecture et d’animation avec des images clés. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Contrôle du temps », « Contrôle de lecture » et « Création d’images clés ». Contrôle du temps Les commandes de cette section de la fenêtre Durée, accessible depuis les préférences de Motion, permettent de régler le mode de comptage de la durée sur le contrôle du temps affiché sur la barre d’outils de Motion. Contrôle du temps en : menu local comportant deux éléments : • Images : incrémentation des numéros d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. • Timecode : nombres sur huit chiffres composant le timecode d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. Numérotation des images : menu local qui vous permet de choisir si la numérotation des images doit commencer à zéro ou à un. Contrôle de la lecture Ces réglages, disponibles dans la fenêtre Durée des préférences de Motion, pilotent la lecture de votre projet dans Motion. Mise à jour du contrôle du temps : menu local qui définit la façon dont la timeline s’actualise pendant la lecture d’un projet. Les éléments du menu sont les suivants : • Ne pas mettre à jour : la timeline n’avance pas pendant la lecture. Ce réglage améliore les performances. • Faire défiler page par page : la zone de piste de la timeline avance dès que la tête de lecture atteint les limites de la timeline. • Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la timeline défile en arrière-plan. 192 Chapitre 5 Préférences Si synchro. audio perdue : Motion essaie de maintenir la lecture audio et vidéo parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous avez le choix entre deux options : • Ignorer les images vidéo : la lecture de l’audio se poursuit, mais les images vidéo sont ignorées afin de suivre le rythme. • Mettre la lecture audio en pause : la lecture audio est suspendue pendant la lecture. Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet avec la réactivité la plus élevée possible en fonction de la complexité des effets et de la puissance de calcul de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette case est décochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre processeur ; il se peut par conséquent que votre film soit visionnable à une fréquence d’images beaucoup plus élevée que celle du projet. Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous désactivez cette case à cocher, le son n’est lu qu’une seule fois. Animation avec des images clés Cette section accessible depuis la fenêtre Durée des préférences de Motion, contient les commandes pour verrouiller les images clés dans le temps et activer l’animation avec des images clés à partir de sous-images. Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés : si cette case est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’éditeur d’images clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des valeurs. Autoriser l’animation avec des images clés à partir de sous-images : cochez cette case pour conserver des animations lisses lors de l’enregistrement en cours de lecture ou lorsque vous mettez à l’échelle un groupe d’images clés par le biais de l’outil de transformation d’images clés. Chapitre 5 Préférences 193 Fenêtre Cache La fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, contient des réglages pour gérer la mémoire et l’usage disque des projets. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Mémoire et cache », « Enregistrement automatique » et « Resynchronisation du flux optique ». Mémoire et cache Ce réglage de la fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, vous permet d’indiquer la capacité de mémoire allouée au cache du projet. Cache du projet : entrez un nombre dans le champ de valeur pour indiquer le pourcentage de votre mémoire système totale à utiliser pour le cache du projet. Plus le pourcentage indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups. Enregistrement automatique Ces réglages, de la fenêtre Cache parmi les préférences, vous permettent de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier enreg. auto. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. 194 Chapitre 5 Préférences Enregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est enregistré. Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier. Maximum de : indique le nombre maximal de projets enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier. Dossier enreg. auto. : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut. Personnalisation de l’enregistrement automatique Il existe de multiples possibilités pour personnaliser l’enregistrement automatique en fonction de vos besoins. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement automatique. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. µ Pour définir un nouveau dossier d’enregistrement automatique Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Dans le menu local De, choisissez un projet enregistré et horodaté. Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier doit avoir été précédemment enregistré. Resynchronisation du flux optique Lorsque vous resynchronisez du métrage, Motion stocke les fichiers de resynchronisation sur votre ordinateur. Ce réglage, accessible depuis la fenêtre Cache des préférences de Motion, indique l’emplacement de stockage. Chapitre 5 Préférences 195 Enreg. fichiers resync. : vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que la séquence source ou sélectionner un autre emplacement. • Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source. • Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier de flux optique se trouve dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Documents/Motion Documents/Retiming Cache Files. Supprimer le cache de resynchronisation : cliquez sur le bouton « Supprimer le cache de resynchronisation » pour supprimer tous les fichiers de resynchronisation du flux optique et réinitialiser tous les objets avec flux optique en vue de la fusion des images. Une zone de dialogue vous demande alors de confirmer si vous comptez supprimer tous les fichiers de resynchronisation. Afficher dans le Finder : cliquez sur le bouton « Afficher dans le Finder » pour accéder dans le Finder à l’emplacement du dossier relatif au fichier resynchronisé. Fenêtre Canevas La fenêtre Canevas des préférences de Motion contient des réglages permettant de personnaliser la présentation de votre canevas. Toute modification effectuée dans cette fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours. L’on dénombre deux catégories : Alignement et Zones. Alignement Ces réglages de la fenêtre Canevas, accessible depuis les préférences de Motion, commandent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides facultatifs qui apparaissent sur le canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des grilles, guides et règles par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. 196 Chapitre 5 Préférences Intervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels. Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille. Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides. Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides dynamiques. Magnétiser les objets sur : le menu local définit la façon dont les objets sont alignés sur d’autres au moment de leur déplacement sur le canevas. Il existe trois options : • Centre : aligne les objets sur leur centre. • Rechercher les bords : aligne les objets sur leur bord. • Centre et bords : aligne les objets sur leur centre et leurs bords. Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le canevas. Il existe quatre options : • En bas à gauche • En haut à gauche • En haut à droite • En bas à droite Zones Ces réglages, repris dans la fenêtre Canevas accessible depuis les préférences de Motion, contrôlent la taille et la couleur des zones sécurisées. Les zones sécurisées représentent des guides particuliers, conçus pour éviter de placer des images dans des parties de l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les téléviseurs grand public. Les images apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La partie située hors de la zone de titre sécurisée risque de subir des déformations qui rendent le texte difficile à lire. Chapitre 5 Préférences 197 Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile de visualiser la zone d’image TV à couper lors de la conversion du plan au format film. Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du format de film sur lequel vous travaillez. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des zones sécurisées et des zones du film par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. Zone d’action sécurisée : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone d’action sécurisée. La valeur par défaut est égale à 90 pour cent du canevas. Zone de titre sécurisé : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone de titre sécurisée. La valeur par défaut est égale à 80 pour cent du canevas. Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée. Zone du film : ce menu local définit la taille du guide de façon à correspondre à des proportions standard. Entrez un nombre dans le champ de valeur situé à droite du menu local pour définir des proportions personnalisées. Cinq options sont proposées : • Academy Flat 1.85:1 • Étendue anamorphosée 2,35:1 • Haute définition 16:9 • Academy Standard 4:3 • Personnaliser Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film. 198 Chapitre 5 Préférences Fenêtre 3D La fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler divers aspects de l’espace de travail 3D de Motion. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : Générales 3D et Grille 3D. 3D général Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler la présentation cadre et de choisir si les nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D ou en 3D. Cadre d’affichage général : menu local vous permettant de contrôler le moment où la présentation cadre (fenêtre temporaire qui indique le champ de vue d’une caméra) s’affiche sur le canevas. Pour que la présentation cadre s’affiche, vous devez l’activer dans le menu Présentation ou le menu local Affichage (situé dans le coin supérieur droit du canevas). • Pour les changements de transformation : la présentation cadre s’affiche lorsque vous modifiez les paramètres de transformation d’un objet, tels que la position, la rotation ou l’échelle. • Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un réplicateur dans la palette ou l’inspecteur. Chapitre 5 Préférences 199 • Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours affichée. Présentation cadre Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre. Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu local pour choisir si vos nouveaux groupes doivent être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les groupes sont créés en 2D. Grille 3D Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de modifier les réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion. Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille. Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires. Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales). 200 Chapitre 5 Préférences Fenêtre Préréglages La fenêtre Préréglages des préférences de Motion contient des préréglages de projet. Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de la création d’un projet. Vous pouvez les modifier en cours de travail en sélectionnant l’objet Projet dans la liste Couches, puis en cliquant sur Propriétés dans l’inspecteur. Après avoir défini un projet par défaut dans cette fenêtre, tout nouveau projet ouvert à partir du navigateur de projets est créé selon ce réglage (à moins que vous n’indiquiez une autre option dans le menu local Préréglage du navigateur de projets). Liste Préréglages du projet : affiche la liste de préréglages. La case située à gauche de chaque nom identifie le préréglage par défaut. La colonne située à droite indique les préréglages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie. Case à cocher Par défaut : lorsque cette case est cochée, le réglage de projet par défaut est utilisé pour les nouveaux projets. Cochez une case pour sélectionner un autre préréglage. Zone Résumé (sans étiquette) : située à droite de la liste Préréglage du projet, cette zone reprend les informations du préréglage sélectionné. Bouton Ajouter (+) : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue « Éditeur de préréglages » du projet et créez un préréglage. Bouton Supprimer (–) : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (-). Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer. Modifier : pour modifier un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet s’ouvre. Chapitre 5 Préférences 201 Éditeur de préréglages du projet L’éditeur de préréglages du projet permet de modifier un préréglage du projet. Remarque : il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie. µ Pour ouvrir l’éditeur de préréglages du projet. Dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion, procédez de l’une des façons suivantes : • Double-cliquez sur un préréglage dans la liste Préréglage. • Sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. Remarque : si le préréglage ne peut pas être modifié, une zone de dialogue vous en avertit. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage. • Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet contient les réglages suivants : Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage. Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Vous pouvez saisir votre propre description dans ce champ. Le nouveau texte apparaît dans la zone Résumé de la fenêtre Préréglage des préférences de Motion. Remarque : dans le coin inférieur droit du navigateur de projets, seuls la résolution, l’ordre de trame et les proportions apparaissent ; aucune description (ou aucun nom de préréglage) n’y figure. Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage. 202 Chapitre 5 Préférences Proportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit correspondre au type de média sur lequel vous travaillez. Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent généralement l’option Inférieure en 1er. Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage. Fenêtre Tablette graphique La fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion reprend des réglages liés au contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique Wacom Intuos. Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas activée dans les Préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous pouvez ouvrir les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir Utilisation des gestes avec une tablette graphique. Remarque : les balayages, pincements et autres gestes multitactiles réalisés sur un périphérique Multi-Touch ne sont affectés par aucun des réglages présents dans la fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion. Les fonctions gestuelles pour tablette graphique sont les suivantes : : active ou désactive les gestes. Ouvrir les Préférences Ink : ouvre la sous-fenêtre Ink des Préférences Système de Mac OS X. Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier. Chapitre 5 Préférences 203 Autoriser les gestes en l’air : permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option est disponible uniquement lorsqu’un bouton de stylet est défini comme déclencheur pour activer les gestes. 204 Chapitre 5 Préférences Création et gestion de projets 6 Un projet Motion contient une seule composition constituée de plusieurs couches d’image et d’effets appliqués. Lorsque vous importez des images et des plans vidéo dans un projet, Motion crée une référence vers les fichiers de média sources figurant sur le disque, mais les fichiers d’origine ne sont pas déplacés, dupliqués ou modifiés. Les fichiers de projet Motion ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions sont assemblées, l’identité des fichiers de média utilisés et l’identité des effets de la bibliothèque qui ont été appliqués. En plus des données importées, les fichiers de projet contiennent également les formes, masques et couches de texte que vous créez dans l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Création de projets (p 205) • Gestion des projets (p 216) • Ajout de médias à un projet (p 228) • Gestion des couches d’un projet (p 233) • Suppression d’objets d’un projet (p 237) • Échange de médias dans un projet (p 238) • Paramètres des médias sources (p 240) • Types de fichiers pris en charge par Motion (p 244) • Utilisation des médias de la bibliothèque (p 254) • Organisation des groupes et des couches dans Motion (p 261) • Personnalisation et création de modèles (p 275) Création de projets La création d’un projet constitue la première étape du processus dans Motion. Il existe trois façons de commencer un projet : • Ouvrir l’un des modèles fournis. • Ouvrir un projet vierge en utilisant un préréglage de projet. 205 • Ouvrir un projet vierge en utilisant vos propres réglages (par exemple, si vous avez besoin d’une dimension ou d’une fréquence d’images inhabituelle ne figurant pas dans les préréglages de projet). Remarque : les précédentes versions de Motion permettaient d’ouvrir plusieurs projets simultanément, chacun apparaissant dans sa propre fenêtre. Motion 5 n’autorise qu’un seul projet ouvert à la fois. Si un projet est ouvert et que vous tentez d’en créer ou d’en ouvrir un autre, Motion vous invite à enregistrer le projet en cours, puis le ferme avant d’ouvrir l’autre. Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle prend en charge des projets présentant des dimensions et des fréquences d’images variées. Vous pouvez créer des petits films destinés à la diffusion sur le web, des films en haute définition ou en définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de qualité cinématographique destinés à être affichés sur grand écran. Le processus de travail dans Motion reste le même quelle que soit la résolution adoptée (les projets haute résolution impliquant des fichiers de média volumineux peuvent toutefois exiger une quantité de mémoire plus importante et une carte graphique plus performante que les projets à résolution plus réduite). Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique installée sur votre ordinateur influe sur les performances et détermine la taille maximale des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes recommandées, la taille d’image est limitée à 4 ou 8 K. Toutefois, d’autres facteurs ont un impact sur les performances, comme la quantité de mémoire vive de votre ordinateur et le nombre d’écrans connectés à votre carte graphique. Pour un résultat optimal, redimensionnez les images très volumineuses à la taille la plus grande requise dans le projet. Pour en savoir plus, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Remarque : en raison des limitations et des différences de matériel, l’aspect des projets partagés par plusieurs ordinateurs dotés de cartes graphiques différentes peut varier. Dans Motion, chaque projet possède un groupe de propriétés unique qui définit la durée du projet, les dimensions du canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont la composition est formatée. Lorsque le projet est terminé et prêt à être exporté, ces propriétés déterminent le fichier de média créé. Bien que vous puissiez modifier ces réglages ultérieurement, il est recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité avant de commencer le projet. 206 Chapitre 6 Création et gestion de projets Quels que soient les réglages du projet, Motion vous permet d’importer pratiquement n’importe quel type de fichier de média pris en charge par QuickTime. Vous pouvez en outre combiner des fichiers de média aux propriétés différentes dans un même projet. Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilise alors les dimensions et la fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet. Navigateur de projets Le moyen le plus simple d’ouvrir un nouveau projet ou un projet enregistré est d’utiliser la fenêtre Navigateur de projets. Le navigateur de projets apparaît lorsque vous ouvrez Motion pour vous permettre d’accéder aux projets Motion, nouveaux ou enregistrés. Le navigateur de projets comporte trois colonnes : une barre latérale présentant la liste des catégories de projets, une pile de projets (au centre) affichant les vignettes des projets disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale et une colonne (à droite) fournissant des informations sur les formats de fichiers. Pour filtrer les projets disponibles par type, sélectionnez un élément dans la liste de la barre latérale. Les catégories présentées sont les suivantes : • Tout : affiche tous les projets disponibles dans la pile de projets : projets vierges, projets récemment ouverts, modèles Motion et modèles Final Cut Pro X. • Vierge : affiche les cinq types de projet vierge : projet Motion, effet Final Cut, générateur Final Cut, transition Final Cut et titre Final Cut. Choisissez l’un de ces éléments pour commencer un projet. Pour en savoir plus, voir Création d’un projet Motion vierge et Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 207 • Récent : affiche la liste des projets Motion récemment ouverts. • Compositions : affiche la liste des modèles prédéfinis dans plusieurs catégories, notamment Atmosphérique, Pulsation, Magnétisme, Projection et Essaim. • Effets Final Cut : affiche la liste des modèles d’effet enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Générateurs Final Cut : affiche la liste des modèles de générateur enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Transitions Final Cut : affiche la liste des modèles de transition enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Titres Final Cut : affiche la liste des modèles de titre enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. La pile de projets au centre du navigateur affiche les vignettes des projets (vierges et enregistrés) disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale. Vous pouvez filtrer davantage le contenu de la pile en saisissant un terme dans le champ de recherche ou en utilisant le menu local Thème situé au bas de la pile. Choisir un thème permet de limiter l’affichage aux projets affectés à ce thème. Vous pouvez contrôler la taille des vignettes reprises dans la pile de projets en faisant glisser le curseur d’échelle situé au bas de la fenêtre, ce qui vous permet d’afficher plus d’éléments sans avoir à faire défiler le contenu. Si vous sélectionnez un élément dans la pile, la colonne de droite du navigateur de projets affiche les réglages des fichiers et un preview vidéo, s’il est disponible. 208 Chapitre 6 Création et gestion de projets Avant d’ouvrir un nouveau projet, vous pouvez modifier la résolution, la fréquence d’images et la durée prédéfinies à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. Ouverture d’un projet Il existe plusieurs manières de retrouver et d’ouvrir un projet Motion dans le navigateur de projets. Pour ouvrir un projet depuis le navigateur de projets 1 Sélectionnez une catégorie de contenu dans la barre latérale pour limiter les éléments qui s’affichent dans la pile de projets. 2 Sélectionnez un élément dans la pile de projets. S’il est disponible, un preview vidéo est affiché dans la zone de preview à droite. 3 Si nécessaire, modifiez la résolution, la fréquence d’images et la durée par défaut à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. 4 Cliquez sur Ouvrir. Le navigateur de projets se ferme alors et le projet que vous avez sélectionné s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Si vous sélectionnez un projet existant, il s’ouvre en présentant son dernier état enregistré. Si vous sélectionnez un projet de type vierge, de type prédéfini ou un modèle Final Cut Pro X, un nouveau projet non enregistré s’ouvre. L’enregistrement de ce projet n’écrase pas le projet prédéfini ou le modèle. Les boutons au bas du navigateur de projets vous permettent également d’ouvrir un projet n’apparaissant pas dans le navigateur, mais accessible via le Finder. Vous pouvez aussi ouvrir un fichier de média ou un groupe de fichiers (séquences, images, etc.) précis et créer un projet Motion contenant ces fichiers. Pour ouvrir le fichier d’un projet Motion qui n’apparaît pas dans le navigateur de projets 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Ouvrir autre ou appuyez sur cmd + O. La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier de projet Motion de votre choix, puis cliquez sur Ouvrir. Pour créer un projet prérempli avec des fichiers de média spécifiques 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur « Créer un projet à partir d’un fichier ». La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de média : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 209 À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une nouvelle fenêtre de projet Motion. Création de projets à partir de modèles Vous pouvez créer facilement un projet dans Motion en ouvrant et en modifiant un modèle existant. Les modèles Motion, disponibles dans la catégorie Compositions de la barre latérale, sont des projets prédéfinis et libres de droit que vous pouvez personnaliser. Chaque modèle comporte des images, des objets texte et des arrière-plans. Vous pouvez également créer des modèles correspondant aux présentations que vous utilisez régulièrement, en les personnalisant avec vos propres textes et images. Pour créer un projet à partir d’un modèle 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). 2 Lorsque le navigateur de projets apparaît, sélectionnez une catégorie de modèle dans la section Compostions de la barre latérale. Les modèles de la catégorie en question s’affichent dans la pile de projets. 3 Cliquez sur un modèle pour afficher un preview animé de celui-ci dans la zone de preview, ainsi que des informations supplémentaires, notamment la résolution, la durée et la fréquence d’images. 4 Pour créer un projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir une copie. 210 Chapitre 6 Création et gestion de projets Un nouveau projet s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Vous pouvez le personnaliser en modifiant le texte ou en remplaçant les éléments graphiques par les vôtres. Les modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas enregistrées dans le fichier de modèle source. Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, consultez Personnalisation et création de modèles. Création de modèles Final Cut Pro X Dans le navigateur de projets, un ensemble de modèles vous permet de créer des effets spéciaux, des titres animés, des transitions de montage et des générateurs d’éléments graphiques en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Disponibles dans la catégorie Vierge de la barre latérale du navigateur de projets, les modèles Final Cut contiennent des repères d’emplacement destinés à simplifier le processus de personnalisation. Lorsque Motion 5 et Final Cut Pro X sont installés sur le même ordinateur et qu’un modèle Final Cut est enregistré dans Motion, l’effet personnalisé est envoyé aux navigateurs d’effets de Final Cut Pro X où il peut être appliqué aux plans dans la timeline de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles Final Cut, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. Création d’un projet Motion vierge Pour créer un projet de toutes pièces, sélectionnez l’objet Projet Motion dans la catégorie Vierge du navigateur de projets, choisissez une résolution vidéo, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet vide s’ouvre dans l’espace de travail ; vous n’avez plus qu’à y ajouter des objets. Pour créer un projet 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Si un projet non enregistré est ouvert, Motion vous invite à l’enregistrer ou à le fermer sans l’enregistrer. Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez une résolution dans le menu local Préréglage et une fréquence d’images dans le menu local correspondant situé dans la colonne de droite, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre. Ce projet n’est pas enregistré sur disque tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la section Enregistrement des projets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 211 Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés Si aucune des options du menu local Préréglages du navigateur de projets ne répond à vos besoins, vous pouvez créer un projet avec des réglages personnalisés depuis la même fenêtre. Pour créer un projet à l’aide de réglages de projet personnalisés 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Préréglage situé au-dessus de la zone de preview. D’autres commandes de réglages apparaissent. 4 Choisissez la résolution (en largeur et en hauteur), l’ordre de trame, les proportions, la fréquence d’images et la durée par défaut de votre projet personnalisé. 5 Cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion utilisant les réglages spécifiés s’ouvre. 212 Chapitre 6 Création et gestion de projets Contournement du navigateur de projets Si vous créez constamment des projets à l’aide d’un préréglage, d’un modèle ou d’un projet de départ donné, vous pouvez contourner le navigateur de projets. De cette manière, tout projet que vous créez s’ouvre dans l’espace de travail de Motion avec les réglages que vous avez définis. Ces réglages sont contrôlés dans la fenêtre Projet des préférences de Motion. Pour contourner le navigateur de projets 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet pour ouvrir la fenêtre du même nom. 3 Dans le réglage « Pour les nouveaux documents », cliquez sur Utiliser le projet. Remarque : si vous n’avez pas affecté de projet prédéfini, le réglage se présente comme suit : « Utiliser le projet : Aucune sélection ». Une fois que vous avez choisi un projet, le texte est actualisé pour refléter le nom du projet sélectionné. 4 Cliquez sur Choisir. Une fenêtre reprend alors le contenu du navigateur de projets. 5 Dans la fenêtre du navigateur de projets, sélectionnez une catégorie dans la barre latérale et un type de projet à partir de la pile du centre, puis choisissez un préréglage dans la colonne de droite. 6 Cliquez sur Ouvrir. Le projet sélectionné est alors affecté à l’option Utiliser le projet issue de la fenêtre Projet accessible depuis la fenêtre des préférences. Le navigateur de projets ne s’affichera plus lorsque vous choisirez Fichier > Nouveau (ou lorsque vous appuierez sur les touches cmd + N) et un nouveau projet s’ouvrira automatiquement dans le format défini dans les préférences de Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 213 Création, modification et suppression de préréglages Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un préréglage comprenant ces réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion. Remarque : la case Par défaut de la fenêtre Préréglages des préférences de Motion n’a aucun effet. Pour définir un projet prédéfini par défaut, consultez la section Contournement du navigateur de projets. Pour créer un préréglage personnalisé 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Ouvrez la fenêtre Préréglages. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages. 214 Chapitre 6 Création et gestion de projets L’Éditeur de préréglages du projet s’ouvre. 4 Dans l’Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit : a Dans le champ Nom, saisissez un nom décrivant le préréglage. b Dans le champ Description, saisissez une rapide description de l’objectif de ce préréglage. Incluez des caractéristiques importantes de ce préréglage, notamment les dimensions d’image et la fréquence d’images. c Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur. d Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans les menus locaux correspondants. 5 Cliquez sur OK. Le nouveau préréglage apparaît dans la fenêtre Préréglages et le menu local Préréglages du navigateur de projets. 6 Une fois que vous avez terminé de créer des préréglages de projet, fermez les préférences de Motion. Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Pour dupliquer un préréglage avant de le modifier 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur Dupliquer. Le préréglage dupliqué s’affiche en dessous du préréglage d’origine, avec « copy » ajouté à son titre. Pour modifier un préréglage 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. Chapitre 6 Création et gestion de projets 215 2 Cliquez sur Modifier. 3 Lorsque l’éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez vos modifications, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Pour supprimer un préréglage personnalisé 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un message vous avertit que le préréglage ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la personnaliser, cliquez sur OK. Transfert de préréglages entre ordinateurs Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous créez des préréglages personnalisés qui vous sont indispensables, vous pouvez les transférer sur d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Tous les préréglages personnalisés sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de votre ordinateur. µ Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de l’autre ordinateur. Gestion des projets L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion. Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes régulières. Motion enregistre automatiquement les projets dans des fichiers qui peuvent être récupérés à tout moment (sauf si « Utiliser l’enregistrement automatique » n’est pas sélectionné dans les Préférences). Enregistrement des projets Comme avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer votre dernier chef d’œuvre d’animation. 216 Chapitre 6 Création et gestion de projets Outre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition actuelle, mais que vous souhaitez créer une variante, vous pouvez utiliser la commande Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pouvez ensuite modifier cette copie et garder le projet original intact, afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas satisfait de vos modifications. Pour enregistrer un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S). Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est mis à jour et la zone de dialogue ne s’ouvre pas. Pour enregistrer une copie d’un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur, puis cliquez sur Enregistrer. Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, choisissez un nom différent de celui des copies déjà enregistrées du même projet. Vous risquez sinon d’écraser une version de ce fichier de projet. Collecte de médias Lors de l’enregistrement d’un projet, vous pouvez regrouper dans un dossier tous les médias utilisés dans ce projet. La collecte de ces fichiers vous permet de disposer de tous les médias dans un même endroit, ce qui facilite la portabilité et la sauvegarde de votre projet. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 217 Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données. Un dossier portant le nom saisi dans le champ Enregistrer sous est créé. Un fichier de projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé « Média » contenant tous les fichiers de média utilisés dans ce projet. Lorsque vous utilisez cette option, vous pouvez indiquer si vous souhaitez que les médias non utilisés soient également collectés. Utilisation de l’enregistrement automatique Motion enregistre des sauvegardes de votre projet dans un dossier de votre disque dur. La fenêtre Cache des préférences de Motion vous permet de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Pour plus d’informations sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, sélectionnez l’option « Utiliser l’enregistrement automatique ». Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/ Projets Motion. µ Pour définir l’emplacement du dossier d’enregistrement automatique Dans la fenêtre Cache des préférences de Motion, cliquez sur Choisir et sélectionnez un emplacement dans la zone de dialogue. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. 218 Chapitre 6 Création et gestion de projets La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local. Utilisation de la commande Revenir dans les projets La commande « Revenir à la version enregistrée » annule toutes les modifications apportées à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre projet dans l’état qui vous convient, puis essayer les modifications voulues. Si le résultat ne vous plaît pas, utilisez la commande « Revenir à la version enregistrée » pour revenir à l’état antérieur. Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de l’application pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la commande Annuler, lisez la section Menu Édition. µ Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet Choisissez Fichier > Revenir à la version enregistrée. Important : il est impossible d’annuler cette commande. Ouverture et fermeture de projets Vous pouvez ouvrir le fichier d’un projet enregistré depuis le Finder ou depuis Motion même. Il ne peut y avoir qu’un seul projet ouvert à la fois. Pour ouvrir le fichier d’un projet depuis le Finder Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Double-cliquez sur un fichier de projet Motion. µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). µ Cliquez sur le fichier d’un projet Motion tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le menu contextuel. Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis faites-le glisser sur l’icône de l’application Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock, si vous en avez placé une à cet endroit. Motion démarre et ouvre le projet sélectionné. Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir 1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez sur Ouvrir. Chapitre 6 Création et gestion de projets 219 Pour créer un projet prérempli à l’aide de médias spécifiques 1 Choisissez Fichier > Importer en tant que projet (ou appuyez sur les touches Maj + cmd + I). La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez les fichiers à utiliser pour remplir le projet : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. 220 Chapitre 6 Création et gestion de projets À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une fenêtre de projet Motion. Vous pouvez aussi ouvrir des projets ou des modèles existants, ou encore créer des projets à partir de préréglages à l’aide du navigateur de projets. Pour en savoir plus, consultez Navigateur de projets. Fermeture des projets Vous pouvez fermer un projet en fermant sa fenêtre ou en appuyant sur cmd + W. Déplacement et archivage des fichiers de projet Motion Pour transférer un fichier de projet Motion sur un autre ordinateur, vous devez également transférer tous les médias utilisés par le projet, y compris toutes les séquences QuickTime, les images et les fichiers audio. Vous devez en outre installer sur le nouvel ordinateur les modules Motion de tierce partie ou les polices non standard éventuellement utilisés dans le projet, sinon ce dernier ne pourra pas les utiliser. De même, lorsque vous terminez un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les comportements personnalisés, les filtres et les modules de tierce partie utilisés dans le projet. Si vous devez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il vous est alors facile de sauvegarder votre média. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD, consultez l’Aide Mac dans le menu Aide du Finder. La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet consiste à utiliser la fonction Recueil des données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option Recueil des données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous avez déplacé ses fichiers de média en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter les fichiers de médias à votre projet, lisez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Chapitre 6 Création et gestion de projets 221 Médias inutilisés Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez un objet du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Recherche de projets à l’aide du Finder Spotlight indexe les propriétés suivantes des projets Motion, ce qui vous permet de lancer des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction. Propriété de projet Description Largeur Largeur du projet en pixels Hauteur Hauteur du projet en pixels Durée Durée du projet en secondes Nom de la couche Nom d’une couche dans un projet Nom du média Nom d’un objet de média dans un projet Chemin d’accès Chemin d’un objet de média dans un projet Texte Contenu d’un objet texte dans un projet Description Texte contenu dans le champ Description du projet présent dans l’inspecteur de propriétés Nom du marqueur Nom d’un marqueur présent dans la timeline d’un projet Commentaire de marqueur Texte d’un commentaire de marqueur dans un projet Propriétés du projet Lorsque vous créez un projet, vous définissez un ensemble de propriétés : Résolution, Fréquence d’images, Durée, etc. Vous pouvez modifier à tout moment ces propriétés, même après avoir ajouté des objets au projet. L’inspecteur de propriétés permet de définir les attributs les plus importants d’un projet. En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut utilisés lorsque vous exportez votre projet. Pour modifier les propriétés d’un projet 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J). 222 Chapitre 6 Création et gestion de projets • Sélectionnez l’objet du projet en haut de la liste Couches, ouvrez l’inspecteur, puis cliquez sur Propriétés. L’inspecteur s’ouvre et affiche la fenêtre Propriétés. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur OK. Important : la fréquence d’images du projet ne peut pas être modifiée après la création de ce dernier. Chapitre 6 Création et gestion de projets 223 L’inspecteur des propriétés du projet comporte des réglages correspondant au format de fichier vidéo, à l’affichage du timecode, au flou d’animation et à d’autres attributs du projet. Réglages généraux Les commandes de paramètre suivantes sont disponibles dans la section Générales de l’inspecteur des propriétés : Préréglage : utilisez ce menu local pour choisir un format vidéo commun sur lequel baser votre préréglage. Après avoir choisi un préréglage, vous pouvez modifier les autres paramètres dans l’inspecteur de propriétés pour personnaliser vos réglages de format. Pour en savoir plus sur la gestion des préréglages de projet Motion, consultez Création, modification et suppression de préréglages. Largeur et Hauteur : utilisez ce curseur de valeur pour régler la taille du canevas et la résolution de sortie par défaut de votre projet. Faites glisser à gauche ou à droite pour respectivement réduire ou augmenter les valeurs. Les dimensions de l’image sont généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert. Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV correspond à 720 x 576. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer si le projet doit être créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au web, les projets haute définition et les films, soit un format non carré correspondant à chaque format international de diffusion en définition standard. Un curseur de valeur situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions afin que vous puissiez modifier les dimensions manuellement au besoin. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour définir l’ordre de trame si le projet utilise de la vidéo entrelacée. L’ordre de trame du projet doit correspondre à celui du périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film. Fréquence d’images : consultez ce champ d’affichage pour vérifier la fréquence d’images du projet (en images par seconde). Cette fréquence doit correspondre à celle du format de sortie. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. Important : la fréquence d’images ne peut pas être changée pour les projets existants. Durée : utilisez ce champ de valeur pour modifier la durée de la timeline du projet. Utilisez le menu local adjacent pour définir les unités de durée (images, timecode ou secondes). 224 Chapitre 6 Création et gestion de projets Ignorer la durée FCP : (Cette case n’apparaît que dans les projets de type Transition Final Cut.) Si vous créez des transitions personnalisées dans Motion en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X, cochez cette case pour ignorer la durée de transition par défaut (telle que définie dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro). Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Timecode début : utilisez ce champ de valeur pour définir le timecode initial affiché dans le projet. Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur d’arrière-plan du canevas. Thème : utilisez ce menu local pour affecter un thème au projet. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour spécifier si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Il existe trois options : • Transparent : le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. • Solide : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide. • Environnement : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide et interagit avec les projets 3D, y compris les modes de fusion et les reflets. Dans les images suivantes du canevas, le paramètre Reflet est activé pour la forme elliptique (dans l’inspecteur des propriétés de la forme). Dans l’image de gauche, la forme elliptique conserve sa couleur blanche d’origine parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Solide. Dans l’image de droite, l’arrière-plan rose se reflète dans la forme elliptique parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Environnement. Réglages Flou d’animation et Reflets En dessous de la section Générales de l’inspecteur de propriétés se trouvent deux sections pouvant influer sur l’apparence de votre projet après son exportation : Flou d’animation et Reflets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 225 Les commandes Flou d’animation simulent l’effet provoqué par l’obturateur mécanique d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage affectés par le flou que les objets plus lents. Sans flou d’animation Flou d’animation à 180° Flou d’animation à 360° La section Flou d’animation de l’inspecteur de propriétés comporte deux paramètres : Échantillons : utilisez ce curseur pour spécifier le nombre de sous-images rendues par image, 1 image représentant 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement. La valeur Échantillons par défaut est 8. La valeur maximum possible est 256. Angle d’obturateur : utilisez ce curseur pour spécifier la taille du flou d’animation appliqué aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images sur lesquelles l’obturateur est ouvert. L’image suivante présente une forme animée à l’aide d’images clés pour un déplacement horizontal rapide à travers le canevas. 226 Chapitre 6 Création et gestion de projets Dans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8. Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts indésirables. Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut), qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur 600 degrés. La section Reflets de l’inspecteur de propriétés comporte un paramètre : Rebonds max. : utilisez ce curseur pour limiter le nombre de reflets récursifs pouvant survenir lorsque deux objets brillants ou plus se reflètent l’un l’autre. Ce paramètre permet d’éviter la répétition sans fin des reflets renvoyés. Pour plus d’informations sur les reflets, consultez la section Reflets. Champ Description Un champ placé au bas de l’inspecteur de propriétés permet de saisir une brève description du projet en y incluant des caractéristiques importantes du préréglage de projet, telles que les dimensions d’image et la fréquence d’images. Modification de la taille d’image d’un projet Lorsque vous modifiez les dimensions d’image d’un projet (à l’aide des paramètres Largeur et Hauteur de l’inspecteur de propriétés), vous modifiez de fait la taille du canevas, augmentant ou réduisant ainsi l’espace disponible pour les objets du projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 227 La modification de la taille du canevas n’entraîne pas le redimensionnement ni le repositionnement des objets qui s’y trouvent. En outre, comme le système de coordonnées utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre dépasse leurs contours en rétrécissant. Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 1280 x 720 est réduit à 320 x 240. Le plan vidéo de 720 x 480 est plus petit que les dimensions d’image d’origine mais plus grand que les nouvelles dimensions. Dimensions de l’image d’origine (1280 x 720) Dimensions de l’image réduite (320 x 240) Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir un projet dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles, en modifiant les réglages des fenêtres Partager de Motion. Ainsi, si vous créez un projet dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez toujours exporter une version du projet en résolution moyenne pour la publier sur le web en effectuant une exportation à la taille nécessaire. Ajout de médias à un projet Après avoir créé un projet, il est généralement nécessaire d’importer des fichiers de média pour créer une composition. Tous les types de médias (plans vidéo, images et fichiers audio disponibles dans le navigateur, ou autres médias figurant dans la bibliothèque Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Pour en savoir plus sur le navigateur qui permet d’accéder aux fichiers stockés sur vos disques, consultez Navigateur. Pour en savoir plus sur la bibliothèque qui permet d’accéder au contenu intégré à Motion, consultez Bibliothèque. Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. 228 Chapitre 6 Création et gestion de projets Lien entre les couches Motion et les fichiers de médias Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de comprendre la relation entre les couches et les médias sources. Chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans la liste Couches et le canevas d’une part, et le fichier de média correspondant sur le disque dur d’autre part. Motion est une application non destructive. Autrement dit, les modifications apportées aux objets de média d’un projet Motion ne sont pas appliquées aux fichiers de média sources figurant sur le disque dur. En raison de ce lien, lorsque vous ajoutez un fichier à un projet, ce fichier doit rester disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur le projet en question. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média correspondant à des couches d’un projet Motion, ces couches sont « déconnectées ». Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Sélection de fichiers dans le navigateur Vous pouvez ajouter des fichiers de média à un projet à l’aide du navigateur ou de la commande Importer du menu Fichier. Le navigateur constitue la méthode la plus commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont les objets apparaissent dans le projet. Avant d’ajouter des fichiers de média, vous devez les sélectionner dans le navigateur. Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet un à un ou en groupe. Pour sélectionner des fichiers de média dans le navigateur 1 Ouvrez le navigateur. 2 Sélectionnez des fichiers en procédant de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur un seul fichier. • Maintenez la touche Maj ou cmd enfoncée, puis sélectionnez plusieurs fichiers. • En présentation par liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches de flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle. Ajout de fichiers de média à un projet Utilisez les procédures suivantes pour ajouter des fichiers de média à Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 229 Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés via le navigateur, il est préférable de les ajouter via les catégories Musique et Photo de la bibliothèque Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctions de liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Pour ajouter des fichiers de média à un projet dans un nouveau groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers et déposez-les n’importe où dans le canevas. • Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers au centre du canevas. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la liste Couches. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la timeline. • Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches cmd + I), sélectionnez des fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau groupe apparaît en haut de la liste Couches. Tous les fichiers importés se présentent sous la forme de couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la timeline, le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors de l’étape 1. Pour ajouter des fichiers de média à un groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Ouvrez le navigateur et la liste Couches. 3 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 4 Pour imbriquer les fichiers de média dans un groupe, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers sur un groupe dans la liste Couches. 230 Chapitre 6 Création et gestion de projets Les fichiers importés apparaissent sous la forme de nouvelles couches au sein du groupe, au-dessus des couches existantes. • Faites glisser les fichiers et déposez-les entre les couches d’un groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où les couches seront positionnées lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la timeline en les plaçant entre des couches imbriquées dans un groupe existant. Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’objets à la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Lorsque vous ajoutez un fichier de média à un projet, il apparaît sous la forme d’une couche dans le canevas, la timeline, la liste Couches et la liste Média. Dans la timeline, le début de chaque couche correspond à la position de la tête de lecture définie à l’étape 1. Vous avez également la possibilité d’ajouter des fichiers de média à votre projet sans qu’ils apparaissent dans la composition. Pour ce faire, faites glisser un fichier dans la liste Média. Cela vous permet de stocker des objets médias dont vous pourriez avoir besoin par la suite. Pour faire glisser des fichiers de média dans un projet sans les utiliser dans la composition 1 Ouvrez la liste Média. 2 Faites glisser des fichiers de média du navigateur dans la liste Média. Les objets de média résultants sont ajoutés au projet mais ne s’affichent pas sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline. Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en choisissant la commande Importer. Si vous utilisez le bouton Importer (dans la zone de preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule couche Motion. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, utilisez le menu déroulant ou la commande Fichier > Importer. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide du menu déroulant 1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du navigateur sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. 2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez que le menu déroulant du canevas apparaisse et que le pointeur prenne une forme courbe. Ce menu propose des commandes pour l’importation du fichier multicouche. Chapitre 6 Création et gestion de projets 231 3 Tout en continuant de maintenir le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur courbe sur une commande du menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris. Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie. Le menu déroulant du canevas propose les options suivantes : • Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Importer toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce menu. Lorsque vous cliquez sur l’option Sélectionner une couche, la zone de dialogue « Sélectionnez la couche à importer » apparaît. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide de la commande Importer 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez le fichier Photoshop multicouche à importer, puis cliquez sur Importer. La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer. 3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche : • Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop est préservée sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Si la couche choisie ne vous convient pas, vous pouvez en sélectionner une autre dans le fichier Photoshop sans avoir à procéder à une suppression ou à une nouvelle importation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la couche Photoshop récemment importée, puis d’en choisir une autre dans le menu local Couche de l’inspecteur de propriétés. 232 Chapitre 6 Création et gestion de projets Gestion des couches d’un projet Lorsque vous ajoutez un fichier de média à votre projet, une couche d’image correspondante apparaît dans le canevas, la liste Couches et la timeline. Vous pouvez dupliquer n’importe quelle couche d’image ou objet d’effet dans le canevas, la liste Couches et la timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée dispose de ses propres paramètres dans l’inspecteur, ce qui vous permet de modifier et d’animer chaque couche dupliquée. Relation entre les médias sources et les couches d’image Chaque fichier de média que vous ajoutez à votre projet place le média source correspondant dans la liste Média. Cela signifie que si vous importez cinq fois le même fichier dans votre projet, cinq éléments médias sources identiques sont ajoutés à la liste Média. Toutefois, si vous dupliquez une couche dans la liste Couches, vous créez une instance de la couche, mais pas de nouvel élément source dans la liste Média. Les deux couches sont liées au même élément source dans la liste Média. Par défaut, les médias ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez une couche du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction de gestion des médias dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Duplication de fichiers Si vous avez besoin d’autres copies d’un objet dans votre projet, utilisez la commande Dupliquer ou faites glisser un média source de la liste Média dans le canevas ou la timeline. Ces deux méthodes créent une nouvelle instance du média source. Vous pouvez également dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la commande Cloner la couche, voir Clonage de couches. Dans un projet contenant des couches dupliquées, vous pouvez ajuster simultanément les attributs de toutes les copies en modifiant les paramètres du média source. Pour ce faire, il suffit de sélectionner le média source dans la liste Média, puis de modifier ses paramètres dans l’inspecteur multimédia. Ces paramètres définissent les propriétés essentielles du média source, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel, l’entrelacement et le canal alpha. D’autres paramètres vous permettent également de définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps du média source. Pour en savoir plus sur les paramètres Média, consultez Paramètres des médias sources. Chapitre 6 Création et gestion de projets 233 Affichage de la relation entre les couches et les médias sources Deux paramètres utiles permettent de visualiser la relation entre les couches d’image dans la composition et les médias sources dans la liste Média. • Paramètre Média : ce cadre d’image disponible dans l’inspecteur de propriétés identifie le média source de la couche sélectionnée dans la liste Couches. • Liste Objets liés : cette liste disponible dans l’inspecteur multimédia affiche toutes les couches d’image de la liste Couches correspondant au média source sélectionné dans la liste Média. La modification du nom d’une couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans la liste Objets liés. Utilisation de la commande Afficher le média source Utilisez la commande « Afficher le média source » pour retrouver rapidement le média source d’une couche. Pour afficher le média source d’une couche dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher le média source » dans le menu contextuel. µ Sélectionnez une couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez sur les touches Maj + F). La liste Média s’ouvre sur le média source sélectionné. L’inspecteur multimédia s’ouvre également et affiche les paramètres du média source. Comparaison entre les médias connectés et déconnectés L’ajout d’un fichier de média à un projet Motion crée un lien entre la couche d’image obtenue dans Motion et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média sur le disque, les couches liées dans Motion sont déconnectées. Les médias peuvent également être déconnectés si vous remettez un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias sources utilisés. 234 Chapitre 6 Création et gestion de projets Les couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent la totalité du cadre de sélection entourant l’image manquante. Lorsqu’une couche est déconnectée, une icône de point d’interrogation apparaît en regard de la vignette de preview vide dans la liste Couches. L’icône indique que le média est déconnecté. Dans la liste Média, une icône de point d’interrogation remplace la vignette de preview manquante. Média déconnecté Chapitre 6 Création et gestion de projets 235 Lorsque vous ouvrez un fichier de projet comportant des médias déconnectés, une zone de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers introuvables. Si les médias ont été déplacés dans un autre dossier ou disque plutôt que supprimés, vous pouvez les rechercher sur votre ordinateur à l’aide de la fonction de recherche des médias déconnectés. Si vous connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de dialogue de reconnexion manuelle et accéder directement aux fichiers sans avoir à effectuer de recherche. Si le fichier a été renommé, vous devez le localiser manuellement. Pour reconnecter manuellement un fichier déconnecté 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, tous les fichiers sont reconnectés. Si vous ne parvenez pas à trouver manuellement le fichier, utilisez la fonction de recherche des médias déconnectés. Pour rechercher et reconnecter des fichiers de média déconnectés 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Rechercher. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue affiche le fichier de média manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter. Si la recherche est infructueuse, utilisez la zone de dialogue de reconnexion manuelle pour rechercher le fichier. Une fois que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Pour annuler une recherche active 1 Cliquez sur Annuler. La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. 236 Chapitre 6 Création et gestion de projets 2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Pour restaurer des médias déconnectés à l’aide du bouton Reconnecter 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît. 2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis reconnecter les couches déconnectées plus tard à l’aide du bouton Reconnecter le média de l’inspecteur multimédia. Pour reconnecter des médias déconnectés à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Ouvrez la liste Média. 2 Sélectionnez la couche déconnectée à reconnecter. 3 Ouvrez la fenêtre Média dans l’inspecteur. 4 Cliquez sur le bouton Reconnecter le média situé sous la liste Objets liés. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Si la recherche est infructueuse, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis sélectionnez-le. 5 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier. Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les médias. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, ils sont tous reconnectés lorsque vous cliquez sur Ouvrir. Suppression d’objets d’un projet Il existe deux façons de supprimer un objet (couche d’image ou objet d’effet) dans Motion : • Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. • Vous pouvez supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 237 Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. Vous pouvez également supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer également toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Pour supprimer des objets d’un projet 1 Sélectionnez les objets en procédant de l’une des manières suivantes : • Pour supprimer un objet, sélectionnez-le dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. • Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets pour les sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Remarque : dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez cliquer sur des objets non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée afin de les sélectionner. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche Suppr. Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés sur disque demeurent intacts. Pour supprimer tous les objets correspondant à un média source dans la liste Média 1 Ouvrez la liste Média, puis sélectionnez le média source à supprimer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche suppr. Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression. 3 Cliquez sur Supprimer. Échange de médias dans un projet Vous pouvez écraser une couche d’image avec un média provenant d’un autre fichier du navigateur ou de la bibliothèque. Ce procédé, appelé échange de médias, remplace le lien vers le média source d’origine de la couche par un nouveau lien. Lorsque vous échangez le média source d’une couche, celle-ci conserve les valeurs de ses paramètres dans l’inspecteur des propriétés (notamment Position, Échelle, Opacité et Mode de fusion), ainsi que les filtres, comportements, masques ou images clés appliqués. 238 Chapitre 6 Création et gestion de projets L’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément de votre composition, échangez-le avec un autre. Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes de particules, les générateurs, les formes ou les objets texte. Pour échanger des médias dans une couche 1 Faites glisser un fichier de média du navigateur vers une couche de la liste Couches. 2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris. Le média source d’origine de la couche est remplacé par le nouveau média source. Le pointeur courbe apparaît dès que vous faites glisser un nouvel objet sur la vignette d’un objet existant. Vous pouvez également échanger des médias sources dans l’inspecteur multimédia. Pour échanger des médias sources à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans la liste Média. 2 Ouvrez l’inspecteur ou la palette multimédia. 3 Cliquez sur Remplacer le média. Une zone de dialogue de navigation apparaît. 4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel. 5 Cliquez sur Ouvrir. Le média source d’origine est remplacé par le nouveau dans la liste Média et dans toutes les couches du projet liées à ce média source. Chapitre 6 Création et gestion de projets 239 Paramètres des médias sources Lorsque vous sélectionnez un élément de média source dans la liste Média, l’inspecteur multimédia affiche des paramètres modifiables définissant la façon dont l’image ou le plan vidéo est affiché et utilisé pour le compositing dans le projet. Motion tente de déterminer les réglages appropriés des paramètres pour chaque élément de média source que vous ajoutez au projet. Toutefois, des ajustements manuels sont parfois nécessaires. Comme Motion est une application non destructive, les modifications apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur le disque. Elles n’ont d’incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans Motion. 240 Chapitre 6 Création et gestion de projets Inspecteur multimédia Les commandes suivantes vous permettent de modifier des médias sources dans la liste Média. La modification d’un média source modifie toutes les couches d’un projet liées à ce média source. Remarque : les paramètres décrits ci-dessous ne s’appliquent pas aux fichiers Photoshop importés en tant que couches distinctes. les fichiers PDF contenant des arrière-plans transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha. Chapitre 6 Création et gestion de projets 241 Type Alpha : utilisez ce menu local pour définir la façon dont Motion doit traiter les canaux alpha dans l’élément de média. Un canal alpha contient des informations définissant les zones de transparence de l’image ou de la séquence. Lorsque vous importez un fichier d’image ou une séquence QuickTime, son canal alpha est immédiatement reconnu par Motion. Il existe plusieurs méthodes pour incorporer des informations de canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux options de ce menu. Motion attribue une option en se basant sur une analyse de l’objet réalisée lors de son importation, mais vous pouvez écraser cette option par défaut si vous le souhaitez en choisissant l’une des options suivantes : • Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier complètement opaque. • Droit : ces canaux alpha sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière normale dans une composition, mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie mais que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre est mal réglé et doit être remplacé par une option Prémultiplié, en fonction de la couleur de la frange. • Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés semblent corrects, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du noir. • Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc. • Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter le type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option. Inverser alpha : cochez cette case pour inverser un canal alpha qui a été généré de manière incorrecte à l’envers. Un canal alpha est généralement un canal de niveaux de gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). 242 Chapitre 6 Création et gestion de projets Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer le type de pixel correspondant au projet, carré ou non carré. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés pour certains formats vidéo (tels que DV, HDV, DVCPRO HD et d’autres) utilisent des pixels non carrés. Un champ de valeur situé à droite de ce menu local affiche la valeur des proportions pixel, au cas où vous auriez besoin de proportions personnalisées. En identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux types de médias. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour choisir un ordre de trame correspondant à celui de l’appareil utilisé pour capturer un plan entrelacé. Il existe deux solutions possibles : Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Si vous choisissez la mauvaise option, vous constaterez que la vidéo est saccadée pendant la lecture. Dans ce cas, choisissez l’autre ordre de trame. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage progressif ne sont pas entrelacés ; l’option Ordre de trame doit donc être réglée sur Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différents. Pour en savoir plus sur l’ordre de trame et l’entrelacement, consultez Ordre de trame. Fréquence d’images : utilisez ce menu local pour choisir une fréquence d’images en images par seconde (ips) correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour d’autres formats vidéo. Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, saisissez un nombre dans le champ de texte situé à droite du menu local. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un fichier QuickTime, mais que vous devez revenir à la fréquence d’origine, choisissez Depuis le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images. Bien que vous puissiez mélanger des plans utilisant diverses fréquences d’images, les plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des problèmes de lecture. Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et utilisez les options de la fenêtre Préréglages. Largeur fixe et Hauteur fixe : utilisez ces curseurs (disponibles pour les images) pour modifier la résolution du média source. Si le contrôle Grandes images (situé dans les préférences de Motion) est définie sur Adapter au canevas, ces valeurs affichent la résolution du fichier d’origine. Lorsqu’un PDF est sélectionné dans la liste Média, ces commandes définissent la résolution maximale à laquelle un objet PDF peut être mis à l’échelle de façon fluide. Pour en savoir plus, voir Résolution fixe d’un objet PDF. Chapitre 6 Création et gestion de projets 243 Rognage : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher quatre curseurs permettant de définir le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre côtés du média source, en partant du bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celui-ci. Le rognage d’un élément dans la liste Média entraîne le rognage de toutes les instances de cet élément dans les couches du projet. Un paramètre Rognage similaire est disponible dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Couches. Pour en savoir plus, consultez la section Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Contrôle du temps : utilisez ces cases de valeur pour définir le début, la fin et la durée du média source : • Début : détermine le point d’entrée du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Fin : détermine le point de sortie du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Durée : détermine la durée totale du média source. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse constante, le réglage de la durée affecte également la vitesse et le point de sortie. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse variable (dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés), le réglage de la durée n’influe pas sur la lecture en vitesse variable. Objets liés : utilisez cette liste pour visualiser tous les objets de la liste Couches liés au média source sélectionné dans la liste Média. La première colonne affiche le nom du groupe contenant une instance du média source ; la seconde colonne présente le nom de la couche. La modification du nom de la couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans cette liste. Remplacer le média : utilisez ce bouton pour reconnecter un média de votre projet à un fichier source stocké sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter des médias déconnectés, mais elle peut également servir à remplacer un média source (ce qui a pour effet de modifier toutes les couches liées à celui-ci). Résumé : utilisez cette fenêtre d’informations pour vérifier les propriétés du fichier de média sur disque lié à l’élément sélectionné dans la liste Média. Types de fichiers pris en charge par Motion Motion accepte la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime dans les catégories suivantes : • Séquences QuickTime • Fichiers d’image fixe • Séquences d’images 244 Chapitre 6 Création et gestion de projets • Fichiers Photoshop multicouches • Fichiers PDF • Fichiers audio Séquences QuickTime Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant n’importe quel format de fichier (codec) installé sur votre ordinateur. Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel codec, évitez d’utiliser des plans fortement compressés dans vos projets. Les plans trop compressés peuvent en effet présenter des artefacts indésirables. QuickTime offre de nombreux codecs qui s’avèrent idéaux pour le transfert entre différentes applications de fichiers vidéo sans compression ou avec une compression minimale, notamment Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422, 4:2:2 sans compression 8 et 10 bits, Pixlet, Aucune, Animation, Apple M-JPEG A et B, DVCPRO-50 et Apple DV/DVCPRO. Certains codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent des zones de transparence au sein du plan. Si un plan QuickTime possède un canal alpha, Motion l’utilise dans votre projet. Association de différents types de fichiers QuickTime Vous pouvez combiner dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs différents. Il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les dimensions d’image, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Fichiers d’image fixe Vous pouvez importer des fichiers d’image utilisant la plupart des formats courants, notamment SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’image présentant des dimensions d’image et des proportions pixel différentes. Utilisation d’images fixes à haute résolution L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque image importée étant définies par le nombre de pixels. Si les dimensions d’une image importée sont supérieures aux dimensions d’image du projet Motion, l’image s’étend au-delà des bords du canevas. Chapitre 6 Création et gestion de projets 245 Vous pouvez réduire l’échelle de l’image pour l’adapter aux dimensions d’image du projet. Vous pouvez également animer son paramètre Échelle (dans l’inspecteur des propriétés) pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou son paramètre Position pour effectuer un panoramique. Comme Motion dépend de la carte graphique, les limitations de taille de fichier pour l’importation diffèrent d’un ordinateur à un autre. Lorsque vous importez une image trop grande, une zone de dialogue d’avertissement affiche le message suivant : « Ce média est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution. » Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus sur les cartes graphiques recommandées, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Pour l’importation d’images de grande taille, vous pouvez définir une option dans la fenêtre Préférences afin d’importer les fichiers dans leur taille d’origine ou de les mettre à l’échelle pour les adapter à la taille du canevas. Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Dans le groupe Images et Couches de la fenêtre Projet, choisissez un réglage dans le menu local Grandes images. Préférences Grandes images Deux options sont possibles : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. 246 Chapitre 6 Création et gestion de projets Dans l’exemple suivant, une image de 2311 x 1525 est importée dans un projet Broadcast HD 1080 (1920 x 1080) avec l’option Ne rien faire sélectionnée dans les préférences. L’image est plus grande que le canevas. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions d’origine. Dans l’exemple suivant, la même image est importée avec l’option Adapter au canevas sélectionnée dans les Préférences. Chapitre 6 Création et gestion de projets 247 L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil Sélectionner/Transformer pour réduire l’image dans le canevas tout en appuyant sur Maj. Pour vérifier que l’image est juste transformée et que sa résolution est conservée, sélectionnez le fichier d’image dans la liste Média, puis ouvrez l’inspecteur multimédia. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original. Paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe Durée des images fixes Lorsque vous importez une image fixe, elle adopte une durée égale à la durée actuelle du projet. Toute augmentation de la durée du projet n’entraîne pas l’augmentation de la durée des images qui ont été importées. Les images ont une durée infinie dans Motion, ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la timeline. Pour en savoir plus sur la modification des objets dans la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Séquences d’images Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme de fichiers d’images fixes distincts. Le nom de chaque fichier d’image comprend un numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné, chaque fichier représente une simple image. Dans un plan vidéo converti en séquence d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une seule image vidéo, les lignes supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble. Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers d’images fixes. Certains formats parmi les plus courants pour l’enregistrement de séquences d’images sont les suivants : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’image, nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont utilisés par Motion. Les séquences d’images étant utilisées depuis très longtemps, elles restent le plus petit dénominateur commun pour l’échange de vidéos entre les applications de montage et de compositing. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes, surtout dans le domaine du compositing. 248 Chapitre 6 Création et gestion de projets Comme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir Formats de fichiers pris en charge. Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois chiffres de remplissage, comme « nom_image.0001.tif ». Réduction des séquences d’images Le bouton « Afficher les séquences d’images réduites », situé en bas du navigateur, vous permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt que d’une collection de fichiers stockés sur votre disque. Cliquez ici pour réduire ou développer les séquences d’images. Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction pour les fichiers d’image numérotés qui ne sont pas destinés à être utilisés en tant que séquence d’images. Les images prises à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images. Fichiers Photoshop multicouches Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, puis importent le fichier multicouche obtenu dans Motion où les couches sont animées et combinées avec d’autres objets importés et générés par Motion. Vous disposez de plusieurs méthodes pour importer des fichiers Photoshop multicouches : • avec toutes les couches Photoshop fusionnées en une seule couche Motion, • avec chaque couche Photoshop représentant une couche Motion distincte imbriquée dans un nouveau groupe, • en choisissant une seule couche Photoshop. Lorsque vous importez toutes les couches Photoshop sous forme de couches Motion distinctes, Motion les place dans un nouveau groupe dans la liste Couches et la timeline. Chaque couche conserve la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop d’origine correspondante. Bien que vous puissiez importer des couches de texte Photoshop, le texte apparaît dans Motion sous forme d’images bitmap non modifiables. Chapitre 6 Création et gestion de projets 249 Effets incompatibles Les effets Photoshop suivants ne sont pas importés dans Motion : • Effets de couche • Masques de couches • Couches d’ajustement • Chemins • Formes Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop. Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez la section Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. Fichiers PDF Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un fichier PDF sont également transparentes dans Motion. Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats de fichier graphique comme TIFF et JPEG, qui enregistrent les images sous forme d’un ensemble de pixels à résolution fixe répartis entre les canaux rouge, vert et bleu, les illustrations Postscript sont enregistrées sous forme d’une formule mathématique décrivant l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par conséquent d’une résolution infinie. En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle. Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des dimensions d’image importantes, avec un espace vide autour de l’image. Lors de l’exportation d’une image en tant que fichier PDF en vue de l’utiliser dans Motion, il est parfois nécessaire de mettre l’image à l’échelle pour l’adapter aux dimensions de la page, ou de réduire la taille de la page via les préférences de l’application source pour l’adapter aux dimensions de l’image. 250 Chapitre 6 Création et gestion de projets Résolution fixe d’un objet PDF Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui peut limiter les performances de Motion. Pour éviter cela, limitez la résolution de chaque image PDF pour économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres de résolution fixe, les fichiers ne doivent être rendus qu’une seule fois, ce qui permet d’améliorer les performances. Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés dans l’inspecteur multimédia. Sélectionnez le média source PDF dans la liste Média pour activer la fenêtre Média de l’inspecteur. Ajustez les commandes suivantes pour modifier les paramètres de résolution fixe du PDF. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour attribuer des proportions pixel non carrées au fichier. Dans la plupart des cas, l’option de menu Depuis le fichier constitue le meilleur choix, car elle attribue les proportions natives du fichier PDF source. Ne choisissez un autre élément de menu que si vous voulez remplacer le réglage natif. Résolution fixe : cochez cette case pour fixer la résolution du média source PDF aux dimensions spécifiées à l’aide des curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Largeur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution horizontale maximale que peut atteindre un objet PDF. Hauteur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution verticale maximale que peut atteindre un objet PDF. Utiliser la couleur d’arrière-plan : cochez cette case pour définir une couleur d’arrière-plan personnalisée de remplacement pour les parties transparentes du PDF. Choisissez la couleur d’arrière-plan à l’aide des commandes Couleur d’arrière-plan. Couleur d’arrière-plan : utilisez ces commandes de couleur, disponibles lorsque l’option « Utiliser la couleur d’arrière-plan » est sélectionnée, pour définir la couleur d’arrière-plan des parties transparentes du PDF. Rognage : utilisez ces curseurs (À gauche, À droite, En bas et En haut) pour rogner les bords de l’image PDF, le cas échéant. Ces commandes rognent le média source PDF (ainsi que toutes les couches liées à celui-ci). Pour ne rogner qu’une seule couche, utilisez les paramètres Rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche en question. Contenu mixte dans les fichiers PDF Bien que les fichiers PDF puissent contenir à la fois des dessins Postscript, du texte Postscript et des images bitmap, chaque format possède des propriétés de mise à l’échelle différentes. Les dessins et le texte Postscript peuvent être mis à l’échelle sans problème, mais les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites de mise à l’échelle que les autres formats d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale. Chapitre 6 Création et gestion de projets 251 Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion. Fichiers PDF à plusieurs pages Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un paramètre appelé Numéro de page apparaît dans l’inspecteur des propriétés lorsque l’objet PDF est sélectionné. Faites glisser le curseur pour définir la page qui s’affiche sur le canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps. Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pas pris en charge. Pour importer une illustration multicouche, il faut donc exporter chaque couche sous la forme d’un fichier PDF distinct, puis importer les fichiers obtenus sous forme d’un groupe d’objets imbriqués dans Motion. Informations supplémentaires sur les canaux alpha Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires possèdent trois canaux d’informations de couleur : rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier vidéo et d’image prennent également en charge un canal alpha supplémentaire, qui contient des informations définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans un projet, son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé pour effectuer le compositing de l’objet par rapport aux autres objets situés derrière dans le canevas. Vous disposez de deux méthodes pour intégrer des informations de canal alpha dans les fichiers. Motion tente de déterminer la méthode utilisée dans un fichier de média : • Droit : les canaux alpha droits sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés normalement dans une composition, mais ils peuvent présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. • Prémultiplié : les informations relatives à la transparence sont enregistrées dans le canal alpha ainsi que dans les canaux visibles rouge, vert et bleu, qui sont multipliés avec une couleur d’arrièreplan (généralement noir ou blanc). 252 Chapitre 6 Création et gestion de projets La seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est celle où Motion ne parvient pas à l’identifier de manière correcte. Si le canal alpha d’un élément de média est réglé sur Droit dans la liste Média alors qu’il s’agit en réalité d’un canal alpha prémultiplié, l’image risque d’apparaître avec des franges de la couleur prémultipliée autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner l’élément présentant cette anomalie dans la liste Média, puis modifier son paramètre Type alpha dans l’inspecteur multimédia. Fichiers audio Vous pouvez importer de nombreux formats de fichier audio dans votre projet, notamment les formats WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne soit pas un environnement de mixage et de montage audio complet, à l’instar de GarageBand ou de Logic Pro, il vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores. Si vous importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, l’audio apparaît dans la timeline audio. Vous pouvez importer des clips audio présentant des fréquences d’échantillonnage et des débits différents. Dans ce cas, Motion ré-échantillonne les pistes audio afin de leur donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge. Pour plus d’informations sur les formats de fichier pris en charge par Motion, consultez la section Formats audio. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la bibliothèque Motion. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Remarque : il est impossible d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur, tels que des pistes non iTunes Plus achetées sur l’iTunes Store. Chapitre 6 Création et gestion de projets 253 Utilisation des médias de la bibliothèque Motion est fourni avec un ensemble de médias et d’effets intégrés que vous pouvez utiliser dans vos projets. Ceux-ci sont disponibles dans la bibliothèque. Catégories Sous-catégories La barre latérale de la bibliothèque comporte une fenêtre avec deux colonnes. La colonne de gauche affiche les catégories de médias et d’effets. Lorsque vous sélectionnez une catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une sous-catégorie affiche les médias ou les effets correspondants dans la pile de la bibliothèque située en dessous. Catégories de la bibliothèque La bibliothèque contient les catégories de contenu et d’effets suivantes : Comportements et filtres Les comportements et les filtres sont appliqués aux couches d’image qui ont été ajoutées au projet. Un comportement ou un filtre doit être associé à une couche d’image pour produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez Utilisation de filtres. Images (filtres) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les filtre d’imagerie Core du système d’exploitation (filtres), certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. 254 Chapitre 6 Création et gestion de projets Générateurs Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et personnalisables par l’utilisateur, qui peuvent être utilisés pour créer des éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un générateur à votre projet, il s’adapte aux dimensions d’image et à la fréquence d’images de celui-ci. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi longtemps que nécessaire. Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres objets. Les propriétés propres à chaque générateur sont également affichées dans l’inspecteur du générateur lorsqu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour plus d’informations sur les générateurs disponibles dans Motion, consultez le chapitre Utilisation de générateurs. Images (générateurs) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation, certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. Émetteurs de particules Plusieurs catégories d’émetteurs de particules prédéfinis vous permettent d’ajouter des effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la section Utilisation des particules. Réplicateurs Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter des motifs animés d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour plus d’informations sur les réplicateurs, consultez le chapitre Utilisation du réplicateur. Formes Cette catégorie contient des formes prédéfinies que vous pouvez utiliser comme éléments visuels ou comme masques d’image. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir plus sur la modification des formes et des masques, lisez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Chapitre 6 Création et gestion de projets 255 Dégradés La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Vous pouvez également enregistrer des dégradés personnalisés. Polices Les polices installées sur votre ordinateur apparaissent dans cette catégorie. Les polices sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide Mac, disponible dans le menu Aide du Finder. Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un preview des polices disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices sur des objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices avec les objets texte, lisez la section Utilisation de la zone de preview des polices dans la bibliothèque. Styles de texte Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte afin de modifier leurs paramètres de style. Ces paramètres de style sont : Face, Contour, Éclat et Ombre portée. Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce style au texte concerné. Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la section Modification du style de texte. Styles de forme Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture, afin de modifier leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée. Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir Enregistrement de formes et de styles de formes. Musique et photos Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio depuis votre bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers d’image depuis votre photothèque iPhoto. Les sous-catégories Musique qui s’affichent dans la bibliothèque Motion sont des listes de lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la section Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. 256 Chapitre 6 Création et gestion de projets Contenu Motion est fourni avec un ensemble d’éléments graphiques prédéfinis et d’objets générés par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez faire glisser ces objets vers le canevas et les utiliser comme éléments de conception dans un projet. Certaines sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des émetteurs de particules inclus dans Motion. Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure dans leur propre emplacement sur le disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels de ces fichiers. Favoris et Menu Favoris Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés et générateurs utilisés dans Motion pour créer des effets. Ces objets personnalisés sont enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez également y placer des fichiers de média fréquemment utilisés comme des fichiers PDF ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionné au centre du canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont enregistrés respectivement dans les dossiers /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ et /Menu Favoris/. Ajout de contenu à la bibliothèque Vous pouvez ajouter des versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements et dégradés aux catégories de la bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur des projets où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter ces fichiers de média à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 257 µ Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu Faites glisser un objet de la liste Couches, du canevas ou de la timeline vers le dossier Favoris de la bibliothèque. Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements. Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu, Favoris et Menu Favoris. Utilisation d’objets personnalisés depuis la bibliothèque Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la bibliothèque vers le canevas, le centre de cet objet est déposé à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter cet objet, il est ajouté au centre du canevas. Si vous faites glisser vers le canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option « Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la bibliothèque. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter ces objets, ils sont ajoutés au centre du canevas. Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé de la bibliothèque vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé). µ Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris Depuis la liste Couches, la liste Média ou le navigateur, faites glisser un objet de média sur le dossier Favoris de la bibliothèque. Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers supplémentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories. Pour créer une sous-catégorie 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la bibliothèque. 3 Renommez le dossier comme vous le souhaitez. Ce dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories lorsque la catégorie en question est sélectionnée. 258 Chapitre 6 Création et gestion de projets µ Pour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la bibliothèque, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez simultanément sur les touches cmd + suppr. Médias de la bibliothèque indisponibles Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, les médias de la bibliothèque utilisés par un projet doivent être présents et installés sur votre ordinateur pour apparaître correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous ne disposez pas des filtres ou polices utilisés dans ce fichier, un message d’avertissement s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles. Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur, soit ouvrir le fichier. Lorsque vous ouvrez un fichier et qu’il manque des médias, Motion se comporte comme suit : • Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre élément de média manquant. Pour plus d’informations sur la reconnexion des médias, consultez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. • Filtres manquants : lorsqu’un filtre est manquant, un repère d’emplacement apparaît dans la liste Couches et la timeline. Lorsque vous réinstallez le filtre manquant, l’objet de filtre remplace le repère d’emplacement et l’effet est correctement appliqué. • Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Helvetica. Les polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut correspondant à la langue concernée. Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet via la bibliothèque Motion. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les albums iPhoto apparaissent dans deux sous-catégories de la bibliothèque, à savoir Musique et Photos. Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le navigateur, vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans Motion. Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iTunes). Chapitre 6 Création et gestion de projets 259 2 Sélectionnez une liste de lecture, puis un fichier audio dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier audio vers le canevas, la liste Couches ou la timeline audio. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne la musique non iTunes Plus achetée dans iTunes Store. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, consultez Utilisation de données audio. Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos. Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto). 2 Sélectionnez un album, puis un fichier dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en mode présentation par liste, la catégorie Photos affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le nom et la taille du fichier. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Remarque : lorsque vous importez des images de grande taille dans Motion, vous pouvez importer les fichiers dans leur résolution native ou dans la résolution du canevas de Motion. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. 260 Chapitre 6 Création et gestion de projets À propos des disques en réseau et des supports amovibles Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de média à votre projet depuis un serveur distant. Bien que le navigateur puisse accéder au contenu des disques d’autres ordinateurs de votre réseau, faire glisser des médias distants vers votre projet ne copie pas le fichier source sur votre ordinateur. Le fichier de média source reste sur le disque distant. Par conséquent, l’objet placé dans votre projet n’est plus accessible lorsque le disque distant devient indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performances lors de l’utilisation de fichiers de média situés sur d’autres ordinateurs. L’idéal est de copier tous les fichiers de média utilisés dans votre projet sur un disque physiquement connecté à votre ordinateur. Si vous devez utiliser des médias situés sur un disque dur connecté en réseau, assurez-vous que ce disque est monté en permanence sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées. Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des périphériques amovibles, tels que les lecteurs flash, les DVD et les disques durs amovibles, qui sont fréquemment déconnectés de votre ordinateur. Veillez toujours à copier sur votre disque dur local les fichiers de média stockés sur ces supports. Organisation des groupes et des couches dans Motion Lorsque vous faites glisser un fichier de média de la bibliothèque ou du navigateur vers le canevas, la liste Couches ou la timeline, ou que vous générez une image dans Motion, l’élément obtenu est représenté par une couche. Considérez les couches comme des transparents placés les uns au-dessus des autres. Ces couches se combinent pour créer l’image composite qui apparaît dans le canevas. Motion propose une représentation graphique de cette hiérarchie de couches dans la liste Couches et dans la timeline. Vous pouvez modifier l’ordre d’empilement des couches dans votre composition en les faisant glisser vers un autre emplacement dans l’une des listes. Chapitre 6 Création et gestion de projets 261 À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés groupes. Lorsque vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe. Les couches imbriquées dans un groupe sont signalées par des retraits dans la liste Couches et la timeline. Groupe d’imbrication Couches imbriquées Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au groupe qui le contient. Groupe d’imbrication Groupes imbriqués Il est recommandé de regrouper les couches que vous voulez manipuler ensemble dans une même unité. Cela permet de garantir que les animations et les effets appliqués au groupe parent sont également appliqués à toutes les couches imbriquées au sein de ce groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe, vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des couches qu’il contient. 262 Chapitre 6 Création et gestion de projets Par exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées, l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité. Tout déplacement de la sélection dans le canevas permet de déplacer les trois couches simultanément. Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupe Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être animées indépendamment l’une de l’autre. Les groupes subordonnés peuvent également être animés séparément. Chapitre 6 Création et gestion de projets 263 Dans l’exemple qui suit, un filtre est appliqué à une couche dans un groupe contenant trois couches de poisson. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées. Toutefois, si vous appliquez le même filtre au groupe, toutes les couches de ce groupe sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche. 264 Chapitre 6 Création et gestion de projets De nombreux filtres produisent des résultats différents selon qu’ils sont appliqués à un groupe plutôt qu’aux couches individuelles de ce groupe, comme le montrent les images ci-dessous. Filtre appliqué au groupe Filtre appliqué à chaque couche du groupe Arrière-plan d’un projet Deux paramètres de l’inspecteur des propriétés d’un projet influent sur la couleur d’arrière-plan de ce dernier et sur la façon dont une composition apparaît lorsqu’elle est exportée de Motion. (Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés d’un projet, choisissez Édition > Propriétés du projet.) Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur affichée dans le canevas lorsqu’aucun objet ne masque l’arrière-plan. Remarque : pour exporter un projet avec un canal alpha prémultiplié, Motion effectue toujours le rendu sur du noir. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour déterminer si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches Pour réorganiser des couches et des groupes au sein d’un projet, vous devez les sélectionner. Cette section présente les méthodes que vous pouvez utiliser pour sélectionner des couches dans la liste Couches. µ Pour sélectionner une couche ou un groupe Cliquez sur une couche ou un groupe dans la liste Couches. Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés. Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent également les couches imbriquées dans ce groupe. Chapitre 6 Création et gestion de projets 265 Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur deux couches quelconques dans la liste Couches tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu. µ Cliquez à gauche de la colonne des vignettes, puis faites glisser le pointeur verticalement pour sélectionner plusieurs couches. (Cette méthode ne fonctionne que si vous commencez à faire glisser le pointeur au-dessus du premier objet ou en dessous du dernier.) Pour sélectionner ou désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection. µ Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour le désélectionner. Pour sélectionner tous les groupes ou couches de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + A). Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas. Pour désélectionner tous les objets ou groupes de la liste Couches Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A). Réorganisation dans la liste Couches L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches détermine la présentation de la composition. En effet, cet ordre détermine l’affichage des objets les uns par rapport aux autres dans le canevas. Vous pouvez modifier l’ordre des objets dans le canevas ou la liste Couches. Remarque : en utilisant des groupes 3D, vous pouvez réorganiser l’ordre dans l’espace 3D pour remplacer la hiérarchie visible dans la liste Couches. Pour en savoir plus sur l’organisation des couches dans les groupes 3D, voir Interaction des groupes 2D et 3D. µ Pour passer à la couche ou au groupe précédent ou suivant dans la liste Couches Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste Couches. Un indicateur de position signale la nouvelle position qu’occupera la sélection lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. 266 Chapitre 6 Création et gestion de projets Remarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu Objet pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous manipulez des objets sélectionnés dans le canevas. Pour en savoir plus, voir Commandes Disposition du menu Objet. Pour organiser les objets d’un projet en plusieurs groupes, vous pouvez créer des groupes vides. Pour créer un groupe vide Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la liste Couches. Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Les nouveaux groupes apparaissent en haut de la liste Couches. Ils sont numérotés en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre 1 Sélectionnez une ou plusieurs couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les couches sélectionnées vers un emplacement sous un autre groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où la couche sera positionnée lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez coller les couches, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre. Pour copier une couche d’un groupe vers un autre Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser les couches sélectionnées d’un groupe à un autre tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Sélectionnez les couches, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Chapitre 6 Création et gestion de projets 267 Imbrication de groupes au sein d’autres groupes Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un ensemble de comportements et de filtres. Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche. Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe 1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les groupes vers un autre groupe. • Faites glisser les groupes vers un emplacement sous un autre groupe. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour couper les groupes, puis sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller et choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Regroupement et dissociation de couches Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un groupe à l’aide de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches apparaissant déjà au sein du même groupe ou regrouper des groupes imbriqués au même niveau de la hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant sur des niveaux différents. Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un groupe 1 Sélectionnez tous les groupes ou les couches que vous souhaitez regrouper. 2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + G). Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez sélectionnés sont imbriqués au sein du groupe. Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués. Le groupe parent est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient montent dans la hiérarchie des groupes. Pour dissocier des couches imbriquées 1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués à dissocier. 2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G). Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes situés à la racine (niveau du projet) de la hiérarchie de la liste Couches. 268 Chapitre 6 Création et gestion de projets Affichage et masquage de groupes et de couches Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes affichés dans la liste Couches pour les rendre invisibles dans le canevas sans pour autant les supprimer de votre composition. Si vous placez par exemple un objet de taille importante dans votre projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter dans le canevas, vous pouvez masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder, en préservant leur emplacement pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard. Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus au moment de l’exportation du projet. Pour afficher ou masquer des couches sélectionnées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans la liste Couches ou la timeline. Cases d’activation µ Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches ctrl + T) pour activer ou désactiver l’affichage des couches. µ Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Activer dans le menu contextuel. Remarque : si vous masquez des couches dans un groupe, la case de ce dernier affiche un tiret au lieu d’une coche pour indiquer que certaines couches ne sont pas visibles. Vous pouvez mettre une couche ou un groupe en solo pour masquer toutes les autres couches du projet. Cette technique peut s’avérer pratique pour isoler un objet individuel dans le canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets de votre composition. Chapitre 6 Création et gestion de projets 269 µ µ Pour mettre une couche en solo Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo. Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches ctrl + S). Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche ctrl enfoncée dans la liste Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel. Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en solo est visible dans le canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu Solo. Définition de la taille d’un groupe Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir conséquentes. Vous pouvez donc limiter la taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du canevas, elles rendent le groupe qui les contient très volumineux. Limites du système de particules Groupe avec paramètre Résolution fixe désactivé Les limites se cantonnent à la hauteur et à la largeur définies dans l’inspecteur du groupe. Groupe avec paramètre Résolution fixe activé Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Si un projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords du canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement nécessaire pour votre ordinateur risque de s’allonger. Remarque : la fenêtre Groupe de l’inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe) n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet. 270 Chapitre 6 Création et gestion de projets Lorsque la case Résolution fixe est cochée, les objets situés au sein du groupe, mais en dehors du canevas, sont rognés à la taille du groupe telle qu’elle est définie dans ce paramètre. En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords du canevas et que des objets soient coupés. Point d’ancrage Groupe sélectionné avec un point d’ancrage décalé avant l’activation du paramètre Résolution fixe. Point d’ancrage Groupe sélectionné avec le paramètre Résolution fixe activé et défini sur la taille du projet Les objets texte sont coupés. Pour fixer la résolution d’un groupe 1 Dans la liste Couches (ou dans la timeline), sélectionnez le groupe. 2 Dans l’inspecteur, cliquez sur la fenêtre Groupe. 3 Cochez la case Résolution fixe. Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. Un indicateur apparaît à droite de Résolution fixe pour vous informer que le groupe a subi un tramage. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Remarque : si vous sélectionnez une couche dans un groupe à résolution fixe, son cadre de sélection est affiché à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe qui la contient. Chapitre 6 Création et gestion de projets 271 Verrouillage de groupes et de couches Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe, vous pouvez verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs. Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas verrouiller des objets contenant des paramètres publiés (pour une utilisation dans Final Cut Pro X). Ces objets sont signalés par un cadenas estompé. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres, consultez Publication de paramètres dans des modèles. Pour verrouiller les couches ou les groupes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant un cadenas dans la liste Couches. Icône de verrouillage µ Un contour blanc indique que la couche est verrouillée. Sélectionnez des groupes ou des couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez sur les touches ctrl + L). Le cadre de sélection de la couche verrouillée dans le canevas devient blanc pour indiquer que cet élément est verrouillé. Réduction et développement des hiérarchies de groupes Dans la liste Couches, les groupes et les couches s’affichent sous la forme d’une hiérarchie qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et décalés vers la droite. 272 Chapitre 6 Création et gestion de projets Pour simplifier la gestion de la liste Couches, vous pouvez réduire toutes les couches imbriquées dans un groupe particulier par le biais du triangle d’affichage de ce groupe. Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous forme d’une simple ligne. Ils peuvent être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Chaque vignette de groupe présente un preview de son composite, qui permet de voir aisément les éléments imbriqués à l’intérieur. Pour ouvrir ou réduire un seul groupe Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe. Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour monter ou descendre dans la liste Couches, puis sur la touche Flèche droite pour ouvrir un groupe ou Flèche gauche pour le réduire. Attribution de nouveaux noms aux groupes Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans la liste Couches, afin d’organiser au mieux votre projet et d’identifier plus facilement le but de chaque groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans la liste Couches ne modifie pas le nom du média source correspondant dans la liste Média. Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un média source dans la liste Média. Pour renommer un groupe ou une couche 1 Dans la liste Couches, double-cliquez sur le nom d’un groupe ou d’une couche. 2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, saisissez-en un nouveau. 3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Entrée pour valider le nom. Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un autre groupe. Recherche de groupes et de couches Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet. Utilisez dans ce cas le champ Rechercher situé en bas des listes Couches, Média et Audio. Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du navigateur. Il vous permet de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que vous recherchez. Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans la liste Couches 1 En bas de la liste Couches, Média ou Audio, cliquez sur le bouton Rechercher. Chapitre 6 Création et gestion de projets 273 Le champ de recherche apparaît alors. Champ de recherche Cliquez sur le bouton Rechercher pour activer le champ de recherche. 2 Saisissez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir les premières lettres, les groupes et les couches dont les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à votre recherche. µ Pour effacer les résultats de recherche Cliquez sur le bouton Effacer, à droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu intégral de la liste Couches, Média ou Audio. Cliquez ici pour effacer le champ de recherche. Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne sont pas désactivés dans le canevas et ne sont pas exclus du rendu durant l’exportation. Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande « Afficher le média source » pour retrouver le média source d’un objet dans la liste Média. Tri des objets dans la liste Média La liste Média contient les colonnes suivantes qui fournissent des informations sur chaque objet de votre projet. 274 Colonne Description Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette. Nom Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque auquel l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants dans la liste Couches, ce nom ne change pas. Type Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio. En service Indique que le média est utilisé dans le projet. Durée Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon ce qui est affiché dans la timeline. Chapitre 6 Création et gestion de projets µ Colonne Description Dim. image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels. Format Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de compression appliquée en fonction du type de fichier. Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image. Fréquence d’images Affiche la fréquence vidéo de l’objet, en images par seconde. Échantillonnage Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la fréquence d’échantillonnage audio. Profondeur bit audio Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la profondeur de bits audio. Taille fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque. Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque. Fichier modifié le Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque. Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers. Pour déplacer une colonne vers la droite ou la gauche dans la liste Média Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer. Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque élément dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Utilisez le contrôle permettant la mise à d’échelle, qui se trouve en bas de la liste Média. Faites glisser le séparateur entre les lignes d’éléments. Personnalisation et création de modèles Motion est fourni avec un ensemble de modèles que vous pouvez personnaliser. Vous pouvez également créer des modèles. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro X, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Personnalisation de projets créés à partir de modèles Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, le projet est une copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 275 La plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines et tout autre programme qui requiert des graphismes d’aspect homogène qu’il faut mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de remplacer des objets importants et d’en éditer le texte afin de les mettre à jour pour la prochaine émission. Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur les modèles d’origine. Échange de médias La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste à substituer vos propres médias aux médias utilisés dans le modèle, à partir du navigateur ou de la bibliothèque. Lorsque vous remplacez un média, le nouvel élément de média apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés avec des images clés appliqués au média d’origine restent appliqués au média de substitution. Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la section Échange de médias dans un projet. Personnalisation des objets texte L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet objet. Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la section Ajout de texte. Modification des comportements et des images clés Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces éléments peuvent être modifiés pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en savoir plus sur la modification des comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la section Modification d’images clés. 276 Chapitre 6 Création et gestion de projets Utilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de modèles Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre ou un comportement animé avec des images clés tiré d’un modèle. Vous pouvez créer un projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser, les copier, puis les coller dans votre projet. Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent dans la catégorie Contenu de la bibliothèque, dans la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez retrouver dans la bibliothèque les éléments graphiques que vous souhaitez utiliser. Zones de dépôt Les zones de dépôt vous permettent de remplacer une séquence dans un modèle Motion en faisant glisser des plans pour les déposer sur le canevas. Les couches de zone de dépôt sont représentées par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout élément de média (image ou séquence) déposé dans la région définie par l’objet zone de dépôt remplace l’image de repère d’emplacement de cette zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une ligne de surbrillance apparaît autour de cette zone. Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée dans une zone de dépôt Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le canevas, la zone située sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est déposé sur la zone. Vous pouvez forcer l’affichage de toutes les zones de dépôt à l’aide de la fonction d’exposition. Pour en savoir plus, voir Exposition des zones de dépôt. L’ajout d’une zone de dépôt à un modèle Final Cut Pro X dans Motion permet aux utilisateurs de Final Cut Pro d’affecter aisément des médias à un projet de montage. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 277 Création de zones de dépôt Il existe deux manières de créer des zones de dépôt : en ajoutant un objet zone de dépôt vide ou en convertissant une couche existante en zone de dépôt. Tout plan vidéo ou image fixe peut être converti en zone de dépôt via l’inspecteur d’images. Pour ajouter une zone de dépôt vide 1 Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt, ou appuyez sur les touches cmd + Maj + D. Une couche de zone de dépôt est ajoutée au projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’objet de zone de dépôt. 3 Si nécessaire, renommez la couche de zone de dépôt dans la liste Couches. 4 Ouvrez l’inspecteur puis cliquez sur Image pour accéder aux paramètres de zone de dépôt. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces paramètres, voir Paramètres de zone de dépôt. µ Pour redimensionner une zone de dépôt Sélectionnez l’objet zone de dépôt, puis redimensionnez la zone de dépôt dans le canevas en utilisant l’outil Sélectionner/Transformer. Pour convertir une couche d’image en zone de dépôt 1 Ajoutez un plan vidéo ou une image à votre projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’image ou le plan à l’endroit où vous voulez que la zone de dépôt apparaisse. 3 Ouvrez l’inspecteur d’images puis cliquez sur la case Zone de dépôt. Les paramètres de zone de dépôt apparaissent. 4 Pour remplacer l’image d’origine par une image de zone de dépôt, cliquez sur le bouton Effacer. Une zone de dépôt active remplace l’image d’origine. Pour en savoir plus sur l’utilisation des autres paramètres de zone de dépôt, voir Paramètres de zone de dépôt. Modification des images de zone de dépôt Une fois que vous avez ajouté une image source à la zone de dépôt, il est possible de redimensionner ou de repositionner l’image dans les limites de la zone de dépôt. Vous pouvez ajouter une couleur unie à la zone de dépôt pour remplir les portions vides résultant du repositionnement ou du redimensionnement de l’image. 278 Chapitre 6 Création et gestion de projets Pour ajouter une image à une zone de dépôt Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur la zone de dépôt dans la liste Couches. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers, la bibliothèque ou la liste de médias (dans la fenêtre Projet) vers la zone de dépôt dans le canevas. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe et que la zone de dépôt est surlignée en jaune dans le canevas, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis la liste de médias jusque sur le cadre Média source dans l’inspecteur d’images. µ Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur À, puis sélectionnez un élément de média du projet dans le menu local. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans le canevas, double-cliquez sur la zone de dépôt. L’outil Ajuster l’élément est alors sélectionné. • Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 Faites glisser les poignées de redimensionnement dans le canevas pour redimensionner l’image. Chapitre 6 Création et gestion de projets 279 Le cadre de sélection de l’image s’affiche en ligne continue et est uniformément redimensionné. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, faites glisser le curseur Échelle. Pour régler indépendamment l’échelle horizontale ou verticale, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle pour faire apparaître les sous-paramètres X et Y. Pour repositionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 L’outil de panoramique apparaît lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image de zone de dépôt. Faites glisser le pointeur dans la zone de dépôt pour repositionner l’image. Le cadre de sélection de l’image s’affiche sous forme de ligne continue. La ligne en pointillé représente les bords de la zone de dépôt. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour repositionner une image de zone de dépôt via l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, réglez les curseurs de valeur X et Y du paramètre de panoramique. Cliquez sur le triangle d’affichage de panoramique pour afficher des curseurs X et Y individuels. Pour attribuer une couleur d’arrière-plan à une zone de dépôt 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, cochez la case Remplissage opaque. Les parties vides de la zone de dépôt sont remplies en noir. 3 Utilisez le cadre Couleur de remplissage pour choisir une couleur de remplissage personnalisée pour la zone de dépôt. Paramètres de zone de dépôt Vous pouvez ajouter n’importe quel objet de média à une zone de dépôt, mais cet objet peut ne pas avoir les mêmes dimensions que la zone de dépôt. Motion propose des commandes qui vous aident à manipuler l’image placée dans la zone de dépôt comme vous l’entendez, en redimensionnant, étirant et positionnant l’objet correctement. 280 Chapitre 6 Création et gestion de projets L’inspecteur d’images contient les commandes de zones de dépôt suivantes : Zone de dépôt : si une image est sélectionnée, cochez cette case dans l’inspecteur d’images pour convertir la couche d’image en zone de dépôt. Remarque : les zones de dépôt des modèles Final Cut Pro ne disposent pas de case Zone de dépôt. Média source : utilisez ce cadre d’image pour affecter une image à la zone de dépôt. Faites glisser un élément de média depuis la liste Couches, la liste Média, le navigateur ou la bibliothèque. Vers : ce menu local fournit une autre méthode pour affecter une image à la zone de dépôt. Il contient la liste des éléments de média de votre projet. Sélectionnez un élément pour l’affecter à la zone de dépôt. Balance : repositionne l’image au sein de la zone de dépôt. Le curseur de valeur X déplace l’image horizontalement, tandis que le curseur de valeur Y la déplace verticalement. Échelle : redimensionne l’image dans la zone de dépôt. Le curseur Échelle redimensionne l’image de manière uniforme. Pour redimensionner l’image horizontalement ou verticalement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis réglez le paramètre X ou Y. Remplissage opaque : si la zone de dépôt est réduite ou repositionnée, cette option remplit l’arrière-plan de la zone de dépôt avec la couleur définie dans le cadre Couleur de remplissage. Si la case Remplissage opaque n’est pas sélectionnée, les parties vides de la zone de dépôt sont transparentes. Couleur de remplissage : si la case Remplissage opaque est sélectionnée (et que l’image est redimensionnée ou repositionnée), cette option détermine la couleur d’arrière-plan de la zone de dépôt. Utiliser les proportions d’affichage : cochez cette case pour redimensionner le média placé dans la zone de dépôt en fonction des proportions du projet. Pour en savoir plus sur les proportions d’affichage, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . Effacer : utilisez ce bouton pour effacer l’image de la zone de dépôt et la remplacer par une flèche vers le bas. Contrôle des zones de dépôt Lors de la création de votre modèle, vous pouvez désactiver les zones de dépôt pour ne pas y déposer de plan accidentellement. Vous pouvez les réactiver par la suite lors de l’utilisation du modèle. µ Pour activer ou désactiver des zones de dépôt Choisissez Affichage > « Utiliser les zones de dépôt ». Une coche apparaît en regard de l’élément de menu si les zones de dépôt sont activées (elles acceptent alors les objets déposés). Inversément, si aucune coche n’apparaît en regard de l’élément de menu, les zones de dépôt sont désactivées (elles ignorent les objets déposés). Chapitre 6 Création et gestion de projets 281 Exposition des zones de dépôt Utilisez la fonction d’exposition de Motion pour afficher les zones de dépôt masquées dans le canevas. La commande d’exposition permet d’afficher une vue développée des zones de dépôt valides dans le canevas. Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet 1 Dans la bibliothèque ou le navigateur, localisez l’élément à importer dans le projet. 2 Maintenez enfoncée la touche cmd et faites glisser l’élément en question vers le canevas. Les objets du canevas sont réduits et séparés en vue développée pour que vous puissiez tous les voir. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la liste Couches. Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser des objets qui ne sont pas des images (formes, projets Motion, particules, etc.) dans le canevas tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 3 Faites glisser l’objet sur sa cible. L’objet remplace sa cible et la vue du canevas revient à la normale. Création de modèles Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez également créer des modèles. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des couches de média, des objets texte, des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les combinaisons possibles. 282 Chapitre 6 Création et gestion de projets Vous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment utilisés que vous devez créer régulièrement. Par exemple, si vous créez des titres destinés à une émission d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture, les images interstitielles, les intercalaires et les autres plans répétitifs. Les modèles sont des projets Motion standard enregistrés d’une manière spéciale. Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle 1 Choisissez Fichier > Publier le modèle. Une zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Saisissez un nom pour le modèle, puis choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Le modèle est classé dans le navigateur de projets, au sein de la catégorie sélectionnée . Créez une catégorie personnalisée en choisissant Nouvelle catégorie dans le menu. 3 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème, saisissez un nom descriptif dans la zone de dialogue Nouveaux thèmes, puis cliquez sur Créer. 4 Si vous voulez que le projet de modèle conserve les médias de la liste Média qui ne sont pas utilisés dans la composition, sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». 5 Si vous voulez qu’un preview du modèle apparaisse dans le navigateur de projets, sélectionnez « Enregistrer film de preview ». Remarque : si vous voulez ajouter le modèle à un projet Final Cut Pro, cochez la case « Publier comme générateur Final Cut ». Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. 6 Cliquez sur Publier. Le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Compositions de votre ordinateur. Remarque : si vous avez coché la case « Publier comme générateur Final Cut », le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Generators. Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 283 Règles générales concernant les modèles Lors de la création de modèles, gardez à l’esprit les règles générales suivantes : • Utilisez des noms descriptifs pour les groupes et les couches : dans un modèle, les noms des groupes et des couches devraient décrire la fonction de chaque objet. Vous pouvez par exemple nommer les objets texte d’un modèle de titre de la manière suivante : « Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments visuels dans la composition du modèle, le nom de leur couche devrait décrire leur fonction : par exemple, « Texture d’arrière-plan », « Séparateur » et « Arrière-plan du titre principal ». L’utilisation de noms descriptifs pour les couches est particulièrement importante si d’autres utilisateurs utilisent le modèle. • Utilisez des instantanés pour créer des versions alternatives d’un modèle pour chaque résolution dont vous avez besoin : si vous créez régulièrement des projets pour différents formats de sortie, vous pouvez créer des versions alternatives d’un modèle dans des proportions d’affichage différentes, toutes au sein du même modèle. Par exemple, si vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, l’application choisit la version correspondant aux proportions d’affichage actuelles. Ces versions alternatives d’un même modèle sont appelées des « instantanés ». Les instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes proportions. Pour en savoir plus sur les instantanés, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . • Placez tous les fichiers de média utilisés dans un modèle dans un dossier central : pour éviter les problèmes de médias déconnectés ou manquants, placez tous les fichiers de média du modèle dans un dossier central de votre ordinateur avant de commencer à travailler sur le projet. Bien que les modèles personnalisés soient enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies de votre ordinateur, les médias ajoutés au modèle restent à leur emplacement d’origine sur le disque. La centralisation de toutes les ressources de médias évite la perte de fichiers. Vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Organisation des modèles dans le navigateur de projets Vous pouvez accéder aux modèles personnalisés et les organiser dans le navigateur de projets. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories, les supprimer ou les renommer dans le navigateur de projets. Pour ajouter une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez un type de modèle (Compositions, Effets Final Cut, Générateurs Final Cut, Transitions Final Cut, Titres Final Cut) à partir de la barre latérale (située à gauche). 284 Chapitre 6 Création et gestion de projets 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la barre latérale. 4 Attribuez un nom à la catégorie dans la zone de dialogue qui s’affiche. 5 Cliquez sur Créer. La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne à gauche sous le type de modèle que vous avez sélectionné. Pour supprimer une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Appuyez sur suppr ou cliquez sur le bouton Supprimer (–). Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais il n’est pas supprimé. Les fichiers de modèle présents dans le répertoire de cette catégorie sont également placés dans la Corbeille. Pour supprimer des modèles à partir du navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Dans la pile de projets, sélectionnez le modèle à supprimer. 4 Appuyez sur la touche Suppr. Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. 5 Cliquez sur le bouton Supprimer. Chapitre 6 Création et gestion de projets 285 Compositing standard 7 Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser sortant des yeux. Les graphistes spécialisés dans l’animation ont recours à diverses techniques de compositing pour créer des effets visuels animés : modifier l’ordre des groupes et des couches, transformer les propriétés physiques des couches (telles que leur échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des couches, appliquer des filtres aux couches et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique associent souvent des techniques de présentation et de conception aux effets spéciaux : incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Flux de travaux de compositing (p 288) • Ordre des groupes et des couches (p 289) • Transformation de couches (p 292) • Outils de transformation 2D (p 296) • Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur (p 315) • Clonage de couches (p 320) • Modification des paramètres d’opacité et de fusion (p 322) • Ombres portées (p 347) • Resynchronisation (p 350) • Commandes Exposer (p 354) 287 Flux de travaux de compositing Après avoir importé les couches nécessaires à votre projet, la première étape du flux de travaux de compositing consiste à disposer celles-ci sur le canevas afin d’obtenir un premier jet de votre œuvre. Avant de procéder à la moindre animation, vous devez définir une présentation en tenant compte de la taille, du positionnement et de la rotation des couches dans votre composition. Utilisez les outils d’édition de Motion pour réaliser les tâches de maquette de base : sélection, déplacement, rotation, mise à l’échelle, déformation, rognage, modification du point d’ancrage d’une couche et manipulation des ombres portées. Ces outils d’édition se trouvent à gauche de la barre d’outils. Lorsque vous choisissez un outil d’édition, des commandes à l’écran spécifiques apparaissent sur le canevas ; faites glisser ces commandes pour effectuer l’action sélectionnée. Faites glisser la poignée d’un coin pour redimensionner l’objet. D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de fusion et les réglages d’ombre portée de chaque couche sélectionnée. 288 Chapitre 7 Compositing standard Tout comme les commandes à l’écran et celles de la palette correspondent à des paramètres repris dans l’inspecteur Propriétés. Les modifications apportées dans le canevas sont appliquées simultanément dans l’inspecteur et la palette, et inversement. Par exemple, si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’une couche en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle sur le canevas, son paramètre Échelle est immédiatement actualisé dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Outre pouvoir manipuler la géométrie des couches de votre projet, vous pouvez également jouer sur leur opacité afin d’ajuster la fusion des éléments superposés de votre maquette. Les modes de fusion permettent de mieux définir l’apparence des couches superposées, en accentuant ou stylisant les couleurs des couches supérieures en fonction de celles des couches sous-jacentes. Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer les couches ajoutées pour donner forme à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des couches, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion. Ordre des groupes et des couches Dans l’interface de Motion, chaque projet est représenté visuellement par un objet Projet au sommet de la liste Couches. Les groupes, couches d’image et objets d’effet constituant votre projet sont répertoriés sous l’objet Projet en question. À l’exception des caméras, des lumières et des habillages, toutes les couches et tous les objets figurant dans la liste Couches doivent se trouver dans un groupe. Dans un projet purement 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches (appelé l’ordre des couches) détermine l’ordre dans lequel les couches s’affichent les unes par rapport aux autres sur le canevas. Avant d’exploiter les outils décrits dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes de votre projet dans l’ordre approprié. Pour plus d’informations sur l’ordre des couches, consultez la section Réorganisation dans la liste Couches. Chapitre 7 Compositing standard 289 Objets et couches Dans Motion, tout élément apparaissant empilé dans la liste Couches (et sur la timeline) peut être appelé objet. Il peut s’agir d’une image, d’un effet, d’un plan vidéo, d’un clip audio, d’une lumière, d’une caméra ou de tout autre élément utilisé pour créer le composite final. Une couche représente une classe particulière d’objet définie comme étant un élément graphique (séquence, image, forme, texte, système de particules, réplicateur, etc.) visible sur le canevas. Ainsi, une forme triangulaire en rotation correspond à une couche, mais pas l’objet de comportement qui crée l’animation ; de même, un plan vidéo sépia est une couche, mais pas le filtre Sépia qui, lui, donne cet aspect rétro si chaleureux. Dans la documentation de Motion, le terme objet est souvent utilisé pour désigner le surensemble de tous les éléments manipulables intervenant dans une composition. Couche, cependant, fait toujours référence aux éléments graphiques auxquels s’applique un effet. Commandes Disposition du menu Objet Au lieu d’utiliser la liste Couches pour réorganiser les couches, vous pouvez faire appel aux commandes du menu Objet. Ces commandes peuvent s’avérer utiles si vous voulez déplacer une couche au premier plan de votre composition pendant que vous travaillez sur le canevas. Les commandes de disposition s’appliquent aux couches, aux objets, aux groupes et aux groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe agit aussi sur tous les objets imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes de réorganisation du menu Objet pour faire sortir des couches d’image du groupe dans lequel elles sont imbriquées. 290 Chapitre 7 Compositing standard Le menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation : • Faire passer au premier plan : place la couche sélectionnée au premier plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en haut du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Après application de la commande « Faire passer au premier plan » Avant • Faire passer à l’arrière-plan : place la couche sélectionnée à l’arrière-plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en bas du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Après application de la commande « Faire passer à l’arrière-plan » Avant • Avancer d’un plan : avance la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi du premier plan sur le canevas. • Reculer d’un plan : recule la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi de l’arrière-plan sur le canevas. Chapitre 7 Compositing standard 291 Réorganisation de sélections non adjacentes Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Avancer d’un plan » ou « Reculer d’un plan » à des couches sélectionnées non contiguës (cliquez sur les couches tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour sélectionner des couches non contiguës), celles-ci se déplacent ensemble verticalement dans la hiérarchie d’objets et tout espace entre elles est conservé. Couches non adjacentes sélectionnées Commande « Avancer d’un plan » appliquée Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Faire passer au premier plan » ou « Faire passer à l’arrière-plan » à des couches sélectionnées non contiguës, celles-ci se déplacent ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie de l’objet et tout espace entre elles est supprimé. Transformation de couches Le terme transformation désigne toute opération (déplacement, redimensionnement ou rotation, par exemple) effectuée sur une couche. Vous pouvez transformer des couches à l’aide des commandes à l’écran (poignées de transformation) ou en modifiant leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés. En général, les commandes du canevas sont utilisées pour voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de l’inspecteur des propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications nécessitant une très grande précision. Pour en savoir plus sur la correspondance entre chaque transformation, ses paramètres et les valeurs correspondantes, consultez Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur. Important : l’application d’un masque ou de quelques filtres à un groupe peut entraîner ce qu’on appelle un tramage. Le tramage convertit un groupe en une image bitmap, ce qui affecte les modes de fusion et les interactions avec les autres couches d’un projet. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 292 Chapitre 7 Compositing standard Sélection de couches à transformer Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez établir votre sélection dans le canevas, la liste Couches ou la timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou une couche dans l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres. Si vous sélectionnez une couche sur le canevas, celle-ci se voit entourée par un cadre de sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque couche sélectionnée. µ Pour sélectionner une seule couche sur le canevas Cliquez sur la couche à sélectionner sur le canevas. Pour sélectionner plusieurs couches sur le canevas ou pour ajouter des couches à une sélection Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à sélectionner. En maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les couches à sélectionner. Pour ajouter des couches à une sélection, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour désélectionner l’une des couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la couche à désélectionner en appuyant sur la touche Maj. Toutes les autres couches sélectionnées le restent. µ Tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à désélectionner. Pour sélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition. Appuyez simultanément sur les touches cmd + A. Pour désélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition. Appuyez simultanément sur les touches cmd + Maj + A. Chapitre 7 Compositing standard 293 Il peut arriver qu’une couche se retrouve cachée par une autre sur le canevas. La meilleure façon de sélectionner une couche cachée consiste à la sélectionner dans la liste Couches ou la timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection et les poignées de transformation de la couche apparaissent sur le canevas, même si celle-ci est entièrement cachée. Remarque : si vous sélectionnez une couche inactive (couche dont la case est décochée dans la liste Couches), seul le cadre de sélection de la couche apparaît sur le canevas, la couche même n’est pas visible. Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans la liste Couches, voir Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches. Règles de transformation des couches et groupes sélectionnés La méthode de transformation des couches sélectionnées dépend de leur nombre. 294 Chapitre 7 Compositing standard Transformation d’une seule couche Si une seule couche est sélectionnée, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à celle-ci. Les couches non sélectionnées ne sont pas modifiées. Par exemple, si vous sélectionnez une seule couche, des poignées de transformation apparaissent autour de celle-ci. Avant Après la mise à l’échelle Transformation de plusieurs couches Si vous sélectionnez plusieurs couches sur le canevas, les modifications apportées à l’une d’elles sont immédiatement appliquées à toutes les autres. Chaque transformation ayant lieu autour du point d’ancrage de chaque couche, l’effet est le même que si vous appliquiez la transformation aux poignées de chaque couche, l’une après l’autre. Après la mise à l’échelle Avant Chapitre 7 Compositing standard 295 Transformation d’un groupe Si vous sélectionnez un groupe complet, l’ensemble des couches et des groupes imbriqués dans le groupe est traité comme s’il s’agissait d’une seule couche. Un seul ensemble de poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant toutes les couches du groupe en question. De même, toutes les transformations appliquées aux couches sont exécutées autour d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe. Avant Après la mise à l’échelle Si vous sélectionnez une couche et son groupe parent, ce qui suit se produit : • les poignées de redimensionnement du groupe parent restent disponibles et celles des couches individuelles sont grisées. En faisant glisser les poignées de redimensionnement du groupe, vous modifiez l’échelle de celui-ci, pas celle des objets imbriqués. • Les poignées de rotation des couches individuelles restent disponibles. En faisant glisser les poignées de rotations d’un objet, vous faites pivoter l’objet. Outils de transformation 2D Avant de transformer une couche sur le canevas, veillez à sélectionner le pointeur correspondant à l’outil souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils. La sélection d’un outil de transformation 2D sur la barre d’outils entraîne l’activation de la commande à l’écran correspondante sur le canevas ; pour transformer les couches, manipulez la commande à l’écran active. 296 Chapitre 7 Compositing standard Huit outils de transformation 2D sont disponibles dans un menu local situé sur la gauche de la barre d’outils : • Sélectionner/Transformer : permet de mettre à l’échelle, de faire pivoter et de repositionner les couches sélectionnées. • Point d’ancrage : permet de décaler le point d’ancrage utilisé pour toutes les transformations de couche. • Ombre portée : permet de manipuler les ombres portées des couches sur le canevas. • Distorsion : permet d’étirer une couche pour créer des formes polygonales. • Rognage : permet de supprimer des pixels de la couche à partir de l’un de ses quatre bords. • Points de montage : ajuste les points de contrôle sur les formes, les trajectoires et les courbes. • Transformer le glyphe : permet de transformer indépendamment les lettres d’une couche de texte. L’outil Transformer le glyphe est également un outil 3D ; il reprend les mêmes commandes de transformation que l’outil Transformation 3D. • Ajuster l’élément : déplace les commandes à l’écran telles que les dégradés, les points centraux des filtres, les attributs de l’émetteur, etc. Remarque : certains outils s’activent si vous sélectionnez des couches précises. Par exemple, l’outil Points de montage est sélectionné lorsque vous créez une forme ou une couche masque. Il vous permet d’ajuster immédiatement les points de contrôle de Bézier ou B-Spline. Pour changer d’outil Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer sur la barre d’outils, puis, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, choisissez un autre outil dans le menu local. Chapitre 7 Compositing standard 297 µ Sélectionnez une couche sur le canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En appuyant sur cette touche, vous pouvez passer d’un outil à l’autre. Remarque : lorsque vous appuyez sur la touche Tab, l’outil Transformation 3D s’active entre les outils 2D Sélectionner/Transformer et Point d’ancrage. Pour en savoir plus sur les outils de transformation 3D, voir Outils de transformation 3D. µ Cliquez sur une couche du canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un outil dans le menu contextuel. Les options du menu contextuel varient en fonction du type de couche sélectionné. Par exemple, une forme contient des options spécifiques à la forme telles que Trait, Modifier dégradé et Points de montage. Ces options ne s’appliquent pas à une image. Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tab pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Déplacement de couches dans le canevas La manière la plus simple de disposer les couches dans votre projet consiste à les déplacer à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ombre portée, tous les outils de transformation vous permettent de repositionner les couches, c’est donc la seule opération que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil sélectionné. Pour déplacer une couche, le plus simple est de la faire glisser sur le canevas à l’aide de la souris. Si vous souhaitez déplacer une couche avec beaucoup plus de précision, modifiez les valeurs numériques des paramètres Position X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour en savoir plus sur les propriétés d’une couche, consultez Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Faire glisser l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée permet de limiter le déplacement à l’axe X ou Y, même en effectuant des manipulations dans un groupe 3D. 298 Chapitre 7 Compositing standard Vous pouvez déplacer les couches n’importe où sur le canevas mais également en dehors des limites du canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez une couche au-delà des limites du canevas, elle devient invisible, mais vous pouvez toujours la manipuler par le biais de son cadre de sélection. Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des couches en dehors du canevas n’apparaît que lorsque ces couches sont sélectionnées. Vous pouvez être amené à déplacer une couche au-delà des limites du canevas lorsque vous prévoyez de l’animer en vue de la faire voler à l’écran. Pour réaliser cette animation, vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran. Remarque : pour afficher une couche située en partie ou en totalité à l’extérieur du canevas, choisissez « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation (au-dessus de la partie droite du canevas). Pour déplacer des couches sur le canevas 1 Sélectionnez des couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une couche vers un autre emplacement du canevas. Si plusieurs couches sont sélectionnées, le déplacement d’une seule d’entre elles les fait toutes déplacer. • Tout en maintenant la touche cmd enfoncée, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées pixel par pixel. • Tout en maintenant les touches cmd et Maj enfoncées, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées de 10 pixels. Astuce : lors du repositionnement de couches de très petite taille, effectuez un zoom sur le canevas pour obtenir un meilleur affichage. Pour plus d’informations sur le zoom sur le canevas, consultez la section Niveau de zoom du canevas. Chapitre 7 Compositing standard 299 Pour déplacer une couche dans l’espace 3D, vous devez sélectionner l’outil Transformation 3D ou utiliser les commandes 3D à l’écran. Pour en savoir plus sur le déplacement de couches dans l’espace 3D, consultez Outils de transformation 3D. Utilisation des fonctions d’aide à la composition sur le canevas Lorsque vous disposez des couches sur le canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes fonctions disponibles pour vous aider à organiser les couches de votre composition. Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou une séquence destinée à être diffusée, activez les zones sécurisées du canevas afin d’éviter de placer des couches au-delà des limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les couches avec plus de précision. De plus, vous pouvez activer ou désactiver le magnétisme afin de vous aider à positionner les couches par rapport au centre et aux bords du canevas, avec ou sans les autres guides activés. Remarque : si vous souhaitez déplacer une couche n’importe où, appuyez sur la touche cmd pour désactiver momentanément le magnétisme. Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les objets de votre composition sur le canevas, voir Réglette du canevas. Pour dupliquer une couche Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez la couche à dupliquer, puis faites-la glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Cliquez sur la couche en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Une copie est créée sur le canevas. 300 Chapitre 7 Compositing standard Utilisation des commandes d’alignement d’objets Le sous-menu Alignement du menu Objet contient des commandes permettant de repositionner simultanément toutes les couches sélectionnées pour les aligner de diverses manières. Ces commandes permettent d’aligner facilement un groupe de couches. Après avoir utilisé les commandes d’alignement Avant Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des couches sélectionnées sont définis par le cadre de sélection qui entoure chacune d’elles. En ce qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte. Chacune des commandes suivantes affecte le paramètre Position de chaque couche : • Aligner les bords gauches : les bords gauches des couches sont alignés sur la couche située le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords droits : les bords droits des couches sont alignés sur la couche située le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords éloignés : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus éloigné soit aligné sur la couche située le plus loin dans la sélection. • Aligner les bords proches : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus proche soit aligné sur la couche située le plus près dans la sélection. • Aligner les centres horizontalement : les couches sont déplacées horizontalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Aligner les centres verticalement : les couches sont déplacées verticalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à haute et celle la plus basse dans la sélection. Chapitre 7 Compositing standard 301 • Aligner les centres en profondeur : les couches sont déplacées sur l’axe Z de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus éloignée et celle la plus proche dans la sélection. • Distribuer les bords gauches : les bords gauches de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords droits : les bords droits de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords éloignés : les bords les plus éloignés de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les bords proches : les bords les plus proches de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les centres horizontalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de gauche à droite, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les centres verticalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les centres en profondeur : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. 302 Chapitre 7 Compositing standard Outil Sélectionner/Transformer L’outil par défaut est l’outil Sélectionner/Transformer, qui active les commandes à l’écran qui vous permettent d’ajuster l’échelle, la position et la rotation d’une couche. Poignée de mise à l’échelle Point d’ancrage Poignée de rotation Cadre de sélection Mise à l’échelle Lorsque vous sélectionnez une couche, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner la couche. Par défaut, la largeur et la hauteur d’une couche ne sont pas redimensionnées proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez ainsi modifier les proportions d’une couche (par proportions, on entend le rapport largeur/hauteur de la couche). Pour préserver les proportions d’une couche, il vous suffit d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les modifications apportées à l’échelle d’une couche s’appliquent également au paramètre Échelle de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les commandes à l’écran Sélectionner/Transformer pour les formes créées dans Motion incluent une poignée de rondeur dans le coin supérieur gauche du cadre de sélection ; cette commande n’est pas présente dans les commandes Sélectionner/Transformer pour d’autres couches. Pour en savoir plus, consultez Modification des formes. Pour modifier indépendamment la largeur et la hauteur d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : si vous avez activé un autre outil, tel que l’outil Masque ou Forme, appuyez sur la touche S pour revenir aux outils de transformation 2D. Chapitre 7 Compositing standard 303 Un cadre de sélection apparaît autour de la couche sélectionnée. Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une poignée d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur de la couche. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur séparément. 304 Chapitre 7 Compositing standard • Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner la couche tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses proportions. • Faites glisser la poignée d’échelle supérieure ou inférieure pour limiter les changements d’échelle à la hauteur de la couche, ou faites glisser la poignée d’échelle gauche ou droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de la couche. Chapitre 7 Compositing standard 305 • Faites glisser n’importe quelle poignée d’échelle tout en maintenant la touche Option enfoncée pour redimensionner une couche autour de son point d’ancrage, plutôt que de la modifier de manière unilatérale. À mesure que vous déplacez les poignées d’échelle, les nouveaux pourcentages de largeur et de hauteur apparaissent dans la barre d’état au-dessus du canevas. La zone d’état indique la valeur de mise à l’échelle. Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou de la hauteur d’une couche a pour effet d’inverser l’image, et donc sa direction. Rotation L’outil Sélectionner/Transformer active également une poignée qui vous permet de faire pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre animation, Motion mémorise le nombre de fois où vous avez fait pivoter une couche dans le paramètre Rotation de l’inspecteur des propriétés. Pour faire pivoter une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : l’outil Sélectionner/Transformer est le mode par défaut à l’ouverture de Motion. S’il n’est pas activé, choisissez-le dans le menu local des outils de transformation 2D situé sur la barre d’outils. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter la couche. • Faites glisser la poignée de rotation tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour limiter l’angle de rotation de la couche sélectionnée à des incréments de 45 degrés. 306 Chapitre 7 Compositing standard Lorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de la couche est indiqué par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage de la couche. La barre d’état affiche en outre le nouvel angle de rotation. La barre d’état indique le degré de rotation. Outil Point d’ancrage À l’aide de l’outil Point d’ancrage, vous pouvez déplacer le point d’ancrage de n’importe quelle couche, modifiant ainsi la manière dont diverses transformations géométriques sont effectuées. Chapitre 7 Compositing standard 307 Les couches tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les opérations de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de toute couche correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de la couche. Si vous faites pivoter une couche, elle tourne autour de ce point d’ancrage central. Point de centrage de l’objet pivoté 308 Chapitre 7 Compositing standard Si vous décalez le point d’ancrage d’une couche, celle-ci ne pivote plus autour de son propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage. Point d’ancrage de l’objet pivoté Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’une couche, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées sur la couche. Les modifications apportées au point d’ancrage d’une couche sont mémorisées dans le paramètre Point d’ancrage de l’inspecteur des propriétés. Pour modifier le point d’ancrage d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Sur le canevas, le point d’ancrage d’une couche est symbolisé par une cible ronde entourée de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir plus sur les axes de coordonnées, voir Commandes à l’écran Transformation 3D. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à l’horizontale. • Faites glisser une flèche pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant. Chapitre 7 Compositing standard 309 Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. En outre, la barre d’état vous indique les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le delta) entre la nouvelle et l’ancienne positions du point d’ancrage. Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de la couche et que vous avez activé le Magnétisme et les Guides dynamiques, il se positionne par magnétisme sur cette position. Outil Ombre portée L’outil Ombre portée active des poignées à l’écran permettant de modifier le flou, l’angle et la distance de l’ombre portée d’une couche. Ombre portée par défaut (avant utilisation de l’outil Ombre portée) Après l’ajustement du flou, de l’angle et de la distance Pour ajuster l’ombre portée d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée. Faites glisser le pointeur pour définir le cadre de sélection de l’ombre afin d’ajuster la distance et l’angle de l’ombre portée. Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir Ombres portées. 310 Chapitre 7 Compositing standard Outil Distorsion L’outil Distorsion vous permet de repositionner indépendamment les points d’angle d’une couche et d’incliner ou de déformer ses points médians horizontalement ou verticalement. Pour appliquer une distorsion à une couche dans le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser les quatre poignées d’angle pour étirer la couche et façonner ainsi une forme. Après avoir appliqué une distorsion à une couche, vous pouvez revenir à sa forme d’origine en décochant la case Quatre angles dans l’inspecteur des propriétés. La couche retrouve alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme que vous aviez définie est mémorisée dans le paramètre Quatre angles de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les paramètres Quatre angles peuvent être utilisés en combinaison avec un comportement de suivi pour créer un suivi à quatre angles sur une couche de premier plan. Pour en savoir plus, consultez Option 2 : accrochage de l’objet par les angles avant le suivi. Pour déformer une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 311 2 Faites glisser sur le canevas une poignée de déformation pour incliner la couche. Les poignées du haut et du bas orientent la couche à l’horizontale. Les poignées de gauche et de droite orientent la couche verticalement. Remarque : la déformation d’une couche à l’aide de l’outil Distorsion n’a aucune influence sur le paramètre Déformer de l’inspecteur des propriétés. En fait, elle modifie les paramètres Quatre angles pour simuler un effet Déformer. Vous pouvez néanmoins modifier le paramètre Déformer pour déformer efficacement la simulation et obtenir des résultats intéressants. Outil Rognage L’outil Rognage active les poignées de rognage à l’écran que vous pouvez faire glisser pour redimensionner les bordures d’une couche. 312 Chapitre 7 Compositing standard Le rognage consiste à couper les bords d’une couche afin d’éliminer les parties que vous ne souhaitez pas voir dans votre composition, par exemple une bande noire ou un vignetage indésirable sur les bords d’un plan vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage pour supprimer ces défauts. Vous pouvez également rogner une couche dans le but d’isoler un élément précis de l’image. Comparaison entre le rognage dans l’inspecteur et le rognage dans la liste Média Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil Rognage (ce qui revient à utiliser les commandes de rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche), seule l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans la liste Média n’est pas rognée. Pour rogner l’image source, sélectionnez la couche dans la liste Média, puis utilisez les outils de rognage de l’inspecteur multimédia. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur multimédia. Remarque : si vous devez isoler une couche ayant une forme plus irrégulière ou que vous souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Pour rogner une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Rognage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 313 2 Sur le canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées sur le pourtour de la couche afin de rogner les côtés : • Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner qu’un bord. • Faites glisser une poignée aux quatre angles pour rogner deux bords adjacents à la fois. • Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée pour préserver les proportions de la couche lors du rognage. Remarque : si une couche est modifiée à l’aide de l’outil Distorsion, l’outil Rognage et ses commandes à l’écran correspondantes sont désactivés. Toutefois, vous pouvez toujours rogner une couche déformée en ajustant les réglages du paramètre Rognage dans l’inspecteur des propriétés. De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image. µ Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente Faites glisser la zone rognée. La zone rognée est mobile, ce qui vous permet de repositionner le rognage sans modifier sa taille ou sa forme. µ Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée Appuyez sur la touche cmd tout en faisant glisser la zone rognée. L’image sous-jacente est mobile mais pas la zone rognée, ce qui vous permet de modifier la zone visible de la couche. Outil Points de montage Vous pouvez modifier une forme ou un masque sur le canevas à l’aide de l’outil Points de montage. Pour modifier les points de contrôle d’une forme sur le canevas 1 Après avoir créé la forme ou le masque, sélectionnez l’outil Points de montage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme, ou cliquer sur la couche tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Points de montage dans le menu contextuel. Les points de contrôle de la couche deviennent actifs. 314 Chapitre 7 Compositing standard 2 Sur le canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de la couche. Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Outils Transformer le glyphe et Ajuster l’élément L’outil Transformer le glyphe, disponible lorsqu’une couche de texte est sélectionnée, active les commandes à l’écran permettant de modifier la position et la rotation en X, Y ou Z de chacun des caractères (glyphes) d’une couche de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Transformer le glyphe, voir Réglage des attributs de glyphe. L’outil Ajuster l’élément active les commandes à l’écran permettant de manipuler les filtres, les comportements, les générateurs et d’autres objets. Par exemple, vous pouvez utiliser l’outil Ajuster l’élément pour ajuster le point central d’un filtre de flou, la forme d’un émetteur de particules ou les réglages d’un dégradé. Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur L’ajustement d’une poignée de transformation à l’écran modifie également le paramètre correspondant dans l’inspecteur Propriétés. Si vous souhaitez transformer une couche avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez la valeur du paramètre dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez une couche et que vous ouvrez l’inspecteur des propriétés, les paramètres de la couche s’affichent. Vous pouvez modifier la couche sélectionnée en modifiant les valeurs dans l’inspecteur des propriétés. Si plusieurs couches sont sélectionnées sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, les valeurs des paramètres affichées dans l’inspecteur des propriétés deviennent inaccessibles. Toutefois, vous pouvez toujours utiliser les commandes à l’écran. Toutes les couches sélectionnées sont modifiées à l’identique lorsque vous manipulez l’une des poignées de transformation à l’écran. Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’inspecteur Propriétés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. µ Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre. Chapitre 7 Compositing standard 315 µ Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu Animation du paramètre. µ Placez le pointeur de la souris sur la valeur du paramètre et faites glisser vers la gauche pour réduire la valeur, vers la droite pour l’augmenter. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir Commandes d’interface utilisateur. Paramètres dans l’inspecteur Propriétés La fenêtre Propriétés de l’inspecteur reprend les paramètres suivants pour la plupart des couches et groupes : Paramètres de transformation Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque couche. Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du canevas, quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’une couche vers la gauche a pour effet de diminuer la valeur X, alors que son déplacement vers la droite l’augmente. De même, le déplacement d’une couche vers le haut a pour effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher une couche a pour effet d’augmenter la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. + 240 pixels Point central du Canevas (0,0) - 360 pixels + 360 pixels - 240 pixels La position de chaque couche est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce point d’ancrage décale également la position de la couche par rapport aux valeurs des coordonnées X, Y et Z que vous avez définies. Rotation : cadran contrôlant une valeur à une seule dimension représentant la valeur de la rotation en degrés autour de l’axe Z. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter la couche vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter la couche vers la droite. Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le paramètre Rotation est animé. 316 Chapitre 7 Compositing standard Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation pour afficher les cadrans permettant d’ajuster la rotation autour des trois axes (X, Y et Z), ainsi que le menu local Animer. • Animer : permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une des deux options suivantes : • Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. La couche pivote entre les angles initial et final. Selon l’animation, la couche peut subir une certaine torsion avant d’adopter son orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, la couche pivote sur tous les axes avant d’atteindre son orientation finale. • Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas des révolutions multiples. Utiliser l’orientation permet d’appliquer une interpolation entre l’orientation initiale de la couche (première image clé) et son orientation finale (deuxième image clé). Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés. Échelle : curseur contrôlant le pourcentage d’échelle de la couche, calculé à partir de la taille d’origine. Par défaut, les échelles horizontale et verticale d’une couche sont verrouillées pour préserver les proportions d’origine de celle-ci, ce qui est indiqué par la présence d’un seul pourcentage. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des pourcentages distincts pour les échelles X, Y et Z de la couche. Remarque : le réglage de l’échelle d’une couche sur une valeur négative a pour effet de retourner la couche. Déformation : curseurs de valeur permettant de définir la déformation en X et Y de la couche. Un couche sans déformation présente des valeurs de déformation X et Y de 0. Les valeurs positives se déforment dans une direction, tandis que les valeurs négatives se déforment dans l’autre. Point d’ancrage : curseurs de valeur permettant de définir les coordonnées X et Y du point d’ancrage par rapport au centre de la couche. Les coordonnées 0, 0 centrent le point d’ancrage dans le cadre de sélection, délimitant ainsi le bord extérieur de la couche. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder au curseur de valeur permettant de régler la coordonnée Z. Paramètres de fusion Opacité : curseur permettant de régler la transparence de la couche. Pour en savoir plus, voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion. Mode de fusion : menu local permettant de définir le mode de fusion de la couche. Pour en savoir plus, voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion. Chapitre 7 Compositing standard 317 Conserver l’opacité : lorsque cette case est cochée, la couche apparaît uniquement si une autre couche est visible derrière dans le montage composite. La couche au premier plan utilise la valeur d’opacité de celle située derrière. Pour en savoir plus, voir Option Conserver l’opacité. Option Conserver l’opacité désactivée Option Conserver l’opacité activée Ajoute des reflets : menu local déterminant si une couche ajoute ou non un reflet. Vous avez le choix entre trois options : Remarque : les reflets ne sont visibles que si les couches figurent dans un groupe 3D. Pour en savoir plus sur les groupes 3D, consultez Propriétés des groupes 3D. • Oui : La couche se reflète dans les couches réfléchissantes à proximité. • Non : la couche est ignorée par les surfaces réfléchissantes. • Reflet seulement : la couche devient invisible mais apparaît sur les surfaces réfléchissantes qui l’entourent. Les trois groupes de paramètres suivants dans l’inspecteur des propriétés (Éclairage, Ombres et Reflet) n’apparaissent que si le groupe parent est défini sur 3D. Paramètres d’éclairage Ombres : menu local permettant de définir la façon dont une couche réagit aux éclairages de la scène. Il existe trois options : • Hérité : la couche utilise la valeur d’ombrage de son parent. • Activé : la couche peut être éclairée. • Désactivé : la couche ignore les éclairages de scène. Hautes lumières : lorsque cette case est cochée, les couches éclairées dans la scène affichent des hautes lumières. Ce paramètre est sans effet si Ombres est défini à Désactivé. Cliquez sur le triangle d’affichage pour faire apparaître un paramètre Brillance supplémentaire. • Brillance : curseur permettant de définir la puissance des hautes lumières d’une couche. Les valeurs élevées donnent à l’objet un aspect plus brillant. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tables lumineuses, voir Éclairage. 318 Chapitre 7 Compositing standard Paramètres d’ombre Appliquer des ombres : case à cocher permettant de définir si une couche projette une ombre lorsqu’elle se trouve entre une source lumineuse et une autre couche. Remarque : ce paramètre n’affecte pas les ombres portées. Ombres reçues : contrôle si les ombres des couches voisines affectent la couche active. Lorsque cette case est décochée, la lumière modifie la couche comme si la couche appliquant l’ombre n’existait pas. Ombres seulement : case qui, lorsqu’elle est cochée, indique qu’une couche bloque la lumière et projette une ombre, alors que la couche même n’apparaît pas dans la scène. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres, consultez la section Ombres. Paramètres de reflets Réflexion : curseur qui contrôle la brillance de la surface de la couche. Lorsqu’il est défini sur 0 pour cent, il n’y a pas de réflexion. Lorsqu’il est défini sur 100 pour cent, la couche est totalement réfléchissante, comme un miroir. Degré de flou : curseur qui contrôle le degré de flou du reflet, créant l’apparence du flou artistique en raison de la qualité de surface de la couche réfléchissante. Atténuation : case à cocher déterminant si le reflet s’estompe avec la distance par rapport à la couche, ce qui produit un résultat plus réaliste. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des commandes supplémentaires permettant d’ajuster l’effet d’atténuation : Distance de début, Distance de fin et Exposant. Le curseur Exposant contrôle la vitesse à laquelle le reflet perd en intensité à mesure que les couches reflétées s’éloignent de la couche réfléchissante. Mode de fusion : menu local qui détermine le mode de fusion utilisé pour le reflet. Remarque : pour plus d’informations sur l’utilisation des reflets et de leurs paramètres, consultez la section Reflets. Restrictions supplémentaires relatives aux paramètres Éclairage, Ombres et Reflet Les groupes de paramètres Éclairage, Ombres et Reflet présentent des restrictions supplémentaires. Utilisez les recommandations suivantes lors de l’utilisation d’éclairages et de reflets : • Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les émetteurs de particules 3D ou les réplicateurs 3D. • Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les couches de texte normales. Toutefois, les paramètres Reflet sont disponibles pour le texte aplati, qui est activé par la case Aplatir dans la fenêtre Présentation de l’inspecteur de texte. Chapitre 7 Compositing standard 319 Paramètres supplémentaires dans l’inspecteur Propriétés Ombre portée : active ou désactive l’ombre portée d’une couche. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’ombres portées, consultez la section Ombres portées. Quatre angles : cliquez sur la case pour activer ou désactiver la déformation. Si une couche est déformée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa forme d’origine. En revanche, les valeurs de la déformation sont conservées. Cochez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de déformation défini par les paramètres de coordonnées Quatre angles. Les curseurs de valeur permettent de modifier les coordonnées X et Y des quatre points d’angle de la couche (En bas à gauche, En bas à droite, En haut à droite et En haut à gauche). Vous pouvez également contrôler visuellement ces paramètres sur le canevas à l’aide de l’outil Distorsion. Pour en savoir plus, consultez Outils de transformation 2D. Rognage : cliquez sur la case pour activer ou désactiver le rognage. Si une couche est rognée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa taille d’origine. En revanche, les valeurs de rognage sont conservées. Cochez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de rognage spécifié par les paramètres de rognage. Ajustez les quatre curseurs pour modifier les paramètres de rognage. Chaque curseur définit le nombre de pixels à rogner sur les quatre bords de la couche par rapport au bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celle-ci. Ces paramètres sont similaires aux paramètres de rognage de l’inspecteur multimédia (accessible lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Média). Toutefois, si vous procédez au rognage d’une couche dans l’inspecteur multimédia, toutes les instances de la couche en question sur le projet sont rognées, ce qui n’est pas le cas dans l’inspecteur des propriétés où seule l’instance concernée est rognée, les autres ne l’étant pas. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur multimédia. Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent tous les aspects relatifs à la resynchronisation d’un plan. Pour en savoir plus, voir Resynchronisation. Clonage de couches Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois une couche complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller une couche, aucune des modifications apportées par la suite à l’originale n’est appliquée à ses copies. Consigner ces modifications peut devenir fastidieux et difficile à gérer. Si vous êtes amené à appliquer les mêmes filtres et masques à plusieurs copies d’une même couche, la commande Cloner la couche est faite pour vous. Le clonage des couches présente en outre l’avantage d’améliorer la lecture du projet et les performances de rendu. 320 Chapitre 7 Compositing standard Vous pouvez créer des couches clonées à partir d’images, de plans vidéo, de groupes, de systèmes de particules, de texte, de formes et de réplicateurs. Pour créer une couche clonée Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez la couche à cloner, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou appuyez sur la touche K). µ Cliquez sur une couche dans le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel. µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel. Une couche clonée est créée et apparaît sur le canevas, au-dessus de la couche d’origine. Dans la liste de couches, la couche clonée est affichée avec son nom par défaut « Couche clonée ». Une icône de couche clonée apparaît en regard de son nom. La couche clonée hérite des propriétés suivantes de la couche source : Rotation, Échelle, Opacité, Mode de fusion et Ombre portée. Les modifications apportées à ces propriétés de la couche source après la création des couches clonées ne sont pas transmises aux clones de la couche source. En effet, les couches clonées héritent uniquement des modifications effectuées sur les filtres et les masques de la couche source. Important : les modifications apportées aux comportements ne sont pas transmises aux couches clonées, sauf si les comportements concernés affectent un filtre ou un masque de la couche source. Vous pouvez manipuler les couches clonées sur le canevas et la timeline exactement comme s’il s’agissait de la couche source. Important : le paramètre Fusion d’images d’une couche clonée à partir de couches resynchronisés ne peut être différent de celui de la couche source. Chapitre 7 Compositing standard 321 Modification des paramètres d’opacité et de fusion Les commandes d’opacité et de fusion de chaque couche apparaissent dans l’inspecteur des propriétés et dans la palette par défaut, quelle que soit la couche sélectionnée. Opacité En superposant plusieurs couches avec des opacités différentes, vous pouvez les fusionner, ce qui serait impossible autrement. Par exemple, si vous souhaitez utiliser ensemble deux images d’arrière-plan remplissant tout l’écran, vous pouvez définir l’opacité de la couche au premier plan sur 50 pour cent, ce qui permet à la couche en arrière-plan d’être visible. Image au premier plan Image en arrière-plan Image au premier plan avec une opacité définie sur 50 % Vous pouvez superposer autant de couches que vous le souhaitez et dévoiler plus ou moins les couches en arrière-plan en faisant varier l’opacité de chacune d’elles. Pour modifier l’opacité d’une couche Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Ajustez le curseur Opacité de la section Fusion de l’inspecteur des propriétés. Ajustez le curseur Opacité dans la palette. Remarque : certaines couches, telles que le texte et les formes, présentent des paramètres d’opacité supplémentaires dans les fenêtres correspondantes de l’inspecteur. Par exemple, la définition de la valeur Opacité d’une forme dans la sous-fenêtre Propriétés et dans la sous-fenêtre Style supposent des commandes distinctes dont les effets se multiplient. Autrement dit, si la valeur Opacité est définie sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre Propriétés, puis sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre Style de forme, l’opacité du texte est au final de 25 pour cent. Modes de fusion Alors que le paramètre Opacité définit un niveau uniforme de transparence d’une couche, les modes de fusion offrent des options plus créatives permettant de contrôler l’interaction des images superposées, et ce en fonction des couleurs de chaque couche. Par défaut, le mode de fusion de chaque couche est défini sur Normal, ce qui signifie que les modifications apportées à l’opacité d’une couche sont appliquées de manière uniforme à toute l’image. 322 Chapitre 7 Compositing standard Les modes de fusion peuvent créer des zones transparentes sur une couche quelle que soit la valeur de son paramètre Opacité. Cela s’explique par le fait que les pixels d’une image pour laquelle un mode de fusion a été sélectionné ont été fusionnés avec les pixels d’autres couches se trouvant juste en dessous sur le canevas. Par exemple, si vous avez superposé deux couches, puis défini le mode de fusion de la couche supérieure sur Superposition, les zones sombres de l’image superposée deviennent transparentes ; quant aux zones claires, elles deviennent plus unies, comme le montre l’image ci-dessous : Important : la transparence créée à l’aide de la plupart des modes de fusion disponibles affecte uniquement la façon dont une couche est combinée avec les couches superposées situées en dessous. Ces modes de fusion ne modifient en rien le canal alpha de la couche. Pour plus d’informations sur les modes de fusion qui influent sur le canal alpha d’une couche, consultez Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha. Chaque mode de fusion permet de fusionner les couches différemment. Par exemple, lorsque vous définissez le mode de fusion de la couche supérieure sur Multiplier, vous obtenez un résultat opposé à celui du mode Superposition, car les zones sombres de l’image restent unies et les zones claires deviennent transparentes. Chapitre 7 Compositing standard 323 Les modes de fusion ne s’appliquent qu’à la fusion d’une couche avec celles situées en dessous. Les couches situées au-dessus n’ont aucun effet sur cette interaction, même si elles sont transparentes. Dans l’exemple qui suit, les couches de texte situées au niveau supérieur n’ont aucun effet sur les images fusionnées se trouvant en dessous. Dans le cas de couches superposées ayant chacune un mode de fusion différent, les deux couches situées tout en bas sont fusionnées en premier, puis le résultat obtenu est fusionné avec la couche située juste au-dessus, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les couches superposées soient fusionnées pour obtenir l’image finale. De plus, chaque couche ayant un mode de fusion différent, elle n’interagit qu’avec l’image inférieure (qu’elle soit composée d’une seule couche ou de deux couches fusionnées). Chaque mode de fusion de Motion agit conjointement avec le paramètre Opacité pour modifier l’interaction entre les couches au premier plan et à l’arrière-plan. En ajustant l’opacité d’une couche, l’effet de fusion appliqué à la couche est diminué, même si celle-ci risque d’être moins visible. Cela vous permet de personnaliser au mieux tout mode de fusion. Les modes de fusion ne s’appliquent qu’aux couches superposées et n’ont aucun impact sur la couleur d’arrière-plan de votre projet (sauf si vous définissez l’arrière-plan sur Environnement). Si vous spécifiez un mode de fusion pour une couche qui n’est superposée à aucune autre couche, elle n’est pas modifiée. Pour modifier le mode de fusion d’une couche sélectionnée Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ µ 324 Choisissez une option dans le menu local Mode de fusion de la palette. Sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’inspecteur Propriétés. Choisissez Objet > Mode de fusion, puis sélectionnez une option dans le sous-menu. Affichez la colonne Mode de fusion dans la liste Couches (choisissez Présentation > Colonnes des couches > Mode de fusion), puis sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion d’une couche. Chapitre 7 Compositing standard µ Cliquez sur une couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel. µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel. Option Conserver l’opacité La case Conserver l’opacité de l’inspecteur des propriétés permet de limiter la visibilité d’une couche aux zones du canevas où elle est superposée à des zones non transparentes d’autres couches. Par exemple, vous pouvez placer deux couches superposées dans votre projet, comme illustré ci-dessous : Si vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche au premier plan représentant un dauphin, le résultat est le suivant : Le dauphin n’est alors visible que dans la partie superposée à la couche située en dessous et qui représente la vie sous-marine. Au premier abord, cette option ne semble pas très utile. Vous pouvez toutefois créer des effets très intéressants en associant l’option Conserver l’opacité au mode de fusion et à l’opacité. Remarque : une couche dont l’option Conserver l’opacité est activée utilise la valeur d’opacité de la couche située en dessous dans la pile de montage composite. Chapitre 7 Compositing standard 325 L’option Conserver l’opacité est une manière simple de ne rendre visible que certaines parties d’une couche. Dans l’exemple ci-dessous, l’image a été obtenue en réglant le mode de fusion de la couche multicolore supérieure sur Exclusion : Lorsque vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche multicolore supérieure, seules les parties superposées sont affichées et l’image en surimpression ne modifie que la couche représentant le dauphin. µ Pour activer l’option Conserver l’opacité Après avoir sélectionné une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, cochez la case Conserver l’opacité dans l’inspecteur des propriétés. Utilisation des modes de fusion Chaque mode de fusion propose une approche différente pour combiner plusieurs images. Les modes de fusion s’utilisent parallèlement avec le canal alpha et le paramètre d’opacité d’une couche. Pour comprendre la description de chaque mode de fusion dans ce chapitre, il est important de comprendre que les modes de fusion mélangent les couleurs des images superposées, en tenant compte de la luminosité de chaque canal de couleur d’une image. Chaque image est composée des canaux alpha, rouge, vert et bleu. En parallèle, chaque canal contient une plage de valeurs de luminosité qui définit l’intensité de chaque pixel de l’image utilisant une partie du canal de couleur en question. 326 Chapitre 7 Compositing standard L’effet de chaque mode de fusion sur les couches superposées dépend donc de la plage de valeurs de couleur dans chaque couche. Les canaux rouge, vert et bleu de chaque pixel superposé sont fusionnés mathématiquement pour obtenir l’image finale. Ces plages de valeur correspondent aux noirs, aux valeurs intermédiaires ou aux blancs. Les segments de couleurs sont largement illustrés dans le graphique ci-dessous. Noirs Valeurs de couleur intermédiaires Blancs Par exemple, le mode de fusion Multiplier rend transparentes les couleurs se trouvant dans les zones blanches et laisse intactes les zones noires de l’image. Quant aux couleurs intermédiaires, elles deviennent translucides (les couleurs les plus claires de la gamme deviennent plus transparentes que les couleurs les plus sombres de la gamme). Modes de fusion des groupes Les modes de fusion ont des effets différents selon que vous les appliquez à des groupes ou à des couches. Le mode de fusion Pass Through, notamment, n’est disponible que pour les groupes. Mode Au travers Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Pass through, chaque couche est fusionnée avec l’ensemble des couches et des groupes répertoriés en dessous de son niveau hiérarchique dans la liste Couches. Dans cet exemple, la couche Tourbillons est définie sur Stencil luma et la couche Poissons sur Ajouter. Chapitre 7 Compositing standard 327 L’option Pass through étant activée au niveau du groupe d’imbrication, la couche Tourbillons marque au pochoir toutes les autres couches situées en dessous de son niveau, y compris la couche Dégradé figurant dans le groupe du bas. Le résultat obtenu est celui de couches tracées sur la couleur d’arrière-plan. La couche Poissons est également ajoutée à la pile de couches fusionnées. Normal Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Normal, les couches qui y sont imbriquées peuvent uniquement se fusionner les unes avec les autres. Elles ne sont pas fusionnées avec les couches d’autres groupes situés plus bas dans la liste Couches. Dans cet exemple, les couches Poissons et Tourbillons situées dans le groupe supérieur sont uniquement fusionnées ensemble si le mode de fusion du groupe est défini sur Normal. 328 Chapitre 7 Compositing standard La couche Dégradé située dans le groupe du bas n’est pas affectée, même si la transparence du groupe de niveau supérieur provoquée par la combinaison des modes de fusion Ajouter et Stencil luma la révèle à l’arrière-plan. Autres modes de fusion Lorsque vous appliquez un mode de fusion parmi ceux proposés à un groupe, chaque couche imbriquée dans le groupe en question est fusionnée selon son propre mode. L’image obtenue est ensuite fusionnée avec les groupes de niveau inférieur, conformément au mode de fusion sélectionné pour chaque groupe. Dans cet exemple, le groupe situé tout en haut est défini sur Multiplier. Par conséquent, la combinaison des couches Poissons ajoutés et Tourbillons marqués au pochoir est multipliée par la couche Dégradé dans le groupe de niveau inférieur. Modes de fusion de couches La section suivante décrit les effets des modes de fusion sur des différentes couches. Tous les modes de fusion sont présentés dans le même ordre que celui du menu local Mode de fusion. Chapitre 7 Compositing standard 329 À propos des exemples de cette section La plupart des exemples de cette section sont créés à partir de deux images de référence. L’image « Mondrian Singe » illustre les différentes interactions des valeurs de couleur de chaque image en fonction du mode de fusion sélectionné. En examinant les résultats, faites attention aux zones blanches et noires des carrés de couleur ainsi qu’aux zones éclairées et sombres du singe. Vous pouvez ainsi vous rendre compte de la manière dont les blancs et les noirs d’une image sont traités par chaque mode de fusion. Les autres couleurs plus claires et plus sombres servent à illustrer l’effet de chaque mode de fusion sur les valeurs de couleur intermédiaires superposées. Les carrés jaunes, gris, orange et bleus, en particulier, ont tous des valeurs de couleur et de luminance très différentes contrastant nettement d’un exemple à l’autre. Objet Boîtes Objet Singe Important : selon le mode de fusion choisi, l’ordre des couches et des groupes peut avoir son importance. Certains modes de fusion se comportent différemment selon l’image située au premier plan. Normal Ce mode de fusion est sélectionné par défaut pour toutes les couches. Le seul effet de transparence dans une couche dont le mode de fusion est défini sur Normal est dû à son paramètre Opacité ou au canal alpha qui lui est affecté. Soustraire Le mode de fusion Soustraire assombrit toutes les couleurs superposées. Les blancs de l’image au premier plan s’assombrissent. En revanche, les blancs de l’image en arrière-plan inversent les valeurs de couleurs superposées de l’image au premier plan, créant ainsi un effet négatif. Les noirs de l’image au premier plan s’éclaircissent, alors que les noirs de l’image en arrière-plan sont conservés. 330 Chapitre 7 Compositing standard Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont assombries en fonction de la couleur de l’image en arrière-plan. Dans les zones où l’arrière-plan est plus clair que le premier plan, l’image en arrière-plan est assombrie. Dans les zones où l’arrière-plan est plus sombre que le premier plan, les couleurs sont inversées. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Soustraire, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Obscurcir Le mode de fusion Obscurcir assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires deviennent de plus en plus translucides en faveur de l’image superposée. En revanche, les valeurs de couleur intermédiaires plus sombres en dessous de ce seuil restent unies, laissant moins passer les détails de l’image superposée. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Obscurcir, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Chapitre 7 Compositing standard 331 Astuces : le mode de fusion Obscurcir est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus sombres. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Superposition, Densité couleur et Densité linéaire. Multiplier Comme avec le mode de fusion Obscurcir, le mode Multiplier assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les zones plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les noirs des deux images sont conservés dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Multiplier, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. 332 Chapitre 7 Compositing standard Astuces : le mode de fusion Multiplier s’avère utile lorsque vous souhaitez éliminer les zones blanches d’une image au premier plan et fusionner le reste de cette image avec les couleurs en arrière-plan. Par exemple, si vous superposez le texte d’une feuille manuscrite numérisée sur une image en arrière-plan et que vous réglez le mode de fusion sur Multiplier, vous obtenez une image texturée avec les zones les plus sombres de l’image en arrière-plan. Densité couleur + Le mode de fusion Densité couleur + intensifie les zones sombres de chaque image. Les blancs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les blancs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires plus sombres de toutes les zones superposées visibles sont mélangées, ce qui a pour effet d’intensifier les couleurs. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité couleur +, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire + Ce mode de fusion est semblable au mode Multiplier, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées plus sombres sont intensifiées, comme avec le mode de fusion Densité couleur +. Les valeurs de couleur plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Chapitre 7 Compositing standard 333 Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire +, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Ajouter Le mode de fusion Ajouter intensifie les blancs de chaque image superposée et éclaircit toutes les autres couleurs superposées. Les valeurs de couleur de tout pixel superposé sont additionnées. Les valeurs de couleur intermédiaires de l’image obtenue sont éclaircies. Les noirs de chaque image sont transparents, alors que les blancs sont conservés. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Ajouter, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. 334 Chapitre 7 Compositing standard Astuces : le mode de fusion Ajouter est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus claires, telles que les zones en surbrillance. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Éclaircir, Superposition, Densité couleur - et Densité linéaire -. Éclaircir Le mode de fusion éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée. Tous les pixels de chaque image sont comparés et le pixel le plus clair de chaque image est conservé. Les pixels les plus clairs de chaque image sont ensuite regroupés pour donner une image finale adoucie. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Éclaircir, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Superposition Comme avec le mode de fusion Éclaircir, le mode Superposition éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs intermédiaires plus sombres en dessous d’un certain seuil rendent plus visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Chapitre 7 Compositing standard 335 Lorsque vous utilisez le mode de fusion Superposition, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Astuces : le mode de fusion Superposition s’avère utile pour éliminer les zones noires situées derrière un sujet au premier plan, et mieux adapté que l’incrustation en luminance. Cela est surtout utile lorsque vous souhaitez mélanger le reste du sujet au premier plan avec l’image en arrière-plan, en fonction de sa luminosité. Vous pouvez ainsi obtenir un effet d’éclat et d’éclairage, ainsi que simuler des reflets. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Ajouter, Éclaircir et Densité couleur -. Objet situé au-dessus Objet situé au-dessous Superposition Densité couleur Les blancs situés sur l’image au premier plan ou en arrière-plan sont conservés dans l’image finale. Les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les noirs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur plus sombres de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui permet d’obtenir des mélanges de couleurs intéressants. 336 Chapitre 7 Compositing standard En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire Ce mode de fusion est semblable au mode Superposition, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires plus claires des zones superposées sont intensifiées. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire -, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Incrustation Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides et interagissent avec les valeurs de couleur de l’image d’arrière-plan, créant un contraste intensifié. Les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus sombres sont mélangées par multiplication. Chapitre 7 Compositing standard 337 Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Incrustation, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Astuces : le mode de fusion Incrustation s’avère utile pour fusionner des zones de couleurs vives dans deux images. Lumière tamisée Le mode de fusion Lumière tamisée est semblable au mode Incrustation. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides mais interagissent avec les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleurs intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui a pour effet de renforcer les nuances par rapport au mode de fusion Incrustation. 338 Chapitre 7 Compositing standard Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière tamisée, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Astuces : le mode de fusion Lumière tamisée est pratique pour nuancer légèrement une image en arrière-plan, en la mélangeant avec les couleurs de l’image au premier plan. Lumière crue Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus sombres sont mélangées par multiplication. Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Chapitre 7 Compositing standard 339 Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière crue, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Lumière vive Le mode de fusion Lumière vive est semblable au mode Lumière crue, à deux exceptions près : la première étant que les valeurs de couleur intermédiaires sont mélangées de manière plus intense et la seconde que les blancs et les noirs de chaque image superposée sont conservés dans l’image finale. Remarque : les zones blanches unies et noires unies superposées risquent d’être adoucies. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires plus claires deviennent transparentes, alors que le contraste des valeurs de couleur plus sombres est augmenté. L’effet global est plus prononcé que celui du mode de fusion Lumière crue. En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents. Objet Boîtes au premier plan 340 Chapitre 7 Compositing standard Objet Singe au premier plan Lumière linéaire Le mode de fusion Lumière linéaire est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées avec plus de contraste. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées. Les couleurs d’arrière-plan plus claires éclaircissent l’image au premier plan, alors que les couleurs plus sombres l’assombrissent. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière linéaire, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Lumière ponctuelle Le mode de fusion Lumière ponctuelle est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment, en fonction de la valeur des couleurs. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les méthodes utilisées par le mode de fusion Lumière ponctuelle pour mélanger deux images sont un peu complexes. En effet, les segments de couleurs étant au nombre de quatre, les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont traitées différemment selon le segment où elles se trouvent. • Les zones plus claires et plus sombres de l’image au premier plan près des couleurs blanches et noires sont conservées. • Les zones de l’image au premier plan situées près du centre des couleurs intermédiaires sont nuancées par la couleur d’arrière-plan. • Les zones plus sombres de l’image au premier plan situées entre les noirs et le centre des couleurs intermédiaires sont éclaircies. Chapitre 7 Compositing standard 341 • Les zones plus claires de l’image au premier plan situées entre les blancs et le centre des couleurs intermédiaires sont assombries. L’image finale risque d’être soit nuancée, soit solarisée, selon la luminosité ou l’obscurité des valeurs superposées. Ce mode de fusion permet également d’obtenir des effets plus abstraits. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière ponctuelle, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Mélange cru Le mode de fusion Mélange cru est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que la saturation des valeurs de couleurs intermédiaires superposées est intensifiée, ce qui a pour effet de produire des images avec un très fort contraste. Les blancs et les noirs sont conservés. Bien que l’ordre des deux couches n’ait globalement aucun effet sur l’aspect général des deux images fusionnées à l’aide du mode de fusion Mélange cru, de très légères différences peuvent être constatées. 342 Chapitre 7 Compositing standard Différence Ce mode de fusion est semblable au mode Soustraire, la seule exception étant que les zones de l’image qui seraient considérablement assombries par le mode de fusion Soustraire sont colorisées différemment. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Différence, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Exclusion Ce mode de fusion est semblable au mode Différence, la seule exception étant que l’image finale est globalement plus claire. Les zones superposées avec des valeurs de couleur plus claires sont éclaircies, alors que les valeurs de couleur superposées plus sombres deviennent transparentes. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Exclusion, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha Les modes de fusion Stencil et Silhouette vous permettent d’utiliser le canal alpha ou les valeurs luma d’une seule couche pour isoler certaines zones des couches et des groupes d’arrière-plan. Chapitre 7 Compositing standard 343 Remarque : vous pouvez obtenir des effets identiques à l’aide de masques de forme et d’image. De plus, en fonction de vos besoins, les masques vous donnent plus de contrôle. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Les modes de fusion Stencil rognent toutes les parties non superposées des couches situées en dessous de celle utilisée comme pochoir. Les modes de fusion Silhouette ont l’effet contraire. En effet, ils font dans les couches superposées inférieures des trous dont la forme correspond à celle de la couche utilisée comme silhouette. Lorsque vous travaillez dans un groupe 3D, les modifications dans l’ordre de profondeur affectent les modes de fusion Stencil et Silhouette différemment. Par exemple, si vous avez deux couches dans un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Stencil alpha ou Stencil luma, le mode de fusion reste actif lorsque la couche supérieure est déplacée derrière la couche inférieure dans l’axe vertical. Si vous avez deux couches dans un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Silhouette alpha ou Silhouette luma, le mode de fusion ne reste pas actif lorsque la couche supérieure est déplacée derrière la couche inférieure dans l’axe vertical. 344 Chapitre 7 Compositing standard Limitation de l’effet des modes de fusion Stencil et Silhouette Si vous appliquez les modes de fusion Stencil ou Silhouette à un groupe dont le mode de fusion est défini sur Pass through, l’effet obtenu est appliqué à chacune des couches de chaque groupe situé plus bas dans la liste Couches, sauf si le groupe qui le contient est tramé. Cette méthode est certes puissante, mais pas toujours intéressante au niveau de l’effet obtenu, car vous n’avez pas la possibilité de placer un groupe d’arrière-plan pour remplir la zone transparente. Vous pouvez toutefois limiter l’effet des modes Stencil ou Silhouette aux couches situées dans le même groupe, en définissant le mode de fusion de celui-ci sur un mode autre que Pass through. Si vous définissez sur Normal le mode de fusion du groupe englobant les deux couches de l’exemple Silhouette alpha, puis que vous ajoutez un groupe en dessous contenant d’autres couches, celles-ci apparaissent au travers des zones transparentes créées par le groupe auquel est appliqué le mode Silhouette. Stencil alpha Le mode de fusion Stencil alpha utilise le canal alpha de la couche concernée pour rogner toutes les parties non superposées des couches et des groupes répertoriés plus bas dans la liste Couches. Objet utilisé pour le pochoir Chapitre 7 Objet situé dessous Compositing standard Résultat final 345 Stencil luma Le mode de fusion Stencil luma fonctionne comme le mode Stencil alpha, mais il utilise la valeur luma de la couche concernée pour définir la transparence. Le mode de fusion Stencil luma est pratique si la couche que vous souhaitez utiliser pour le rognage n’a pas de canaux alpha propres. Silhouette alpha Le mode de fusion Silhouette alpha a un effet opposé au mode Stencil alpha. Ce mode de fusion est utile si vous souhaitez découper des trous dans les couches inférieures. Objet utilisé pour la silhouette Objet situé dessous Résultat final Silhouette luma Le mode de fusion Silhouette luma a un effet opposé au mode Stencil luma. Derrière Le mode de fusion Derrière permet de forcer l’affichage d’une couche derrière toutes les autres couches et tous les autres groupes, quelle que soit sa position dans la liste Couches et la timeline. Si vous appliquez le mode Derrière à plusieurs couches ou groupes, ils apparaissent derrière tous les groupes qui ne sont pas définis sur le même mode, selon l’ordre dans lequel ils sont répertoriés dans la liste Couches. Ajouter alpha Le mode de fusion Ajouter alpha a un effet semblable à celui du mode Ajouter, mais au lieu d’ajouter les canaux de couleur des couches superposées, il additionne l’ensemble des canaux alpha. Utilisez ce mode de fusion à la place de la méthode par défaut de compositing de canal alpha de Motion pour obtenir un traitement différent des zones translucides. Enveloppe de lumière Ce mode prend les zones claires de la couche d’arrière-plan au bord du cache et les fond à la couche du premier plan. 346 Chapitre 7 Compositing standard Cela permet de créer un composite plus naturel et plus homogène dans lequel la lumière de l’arrière-plan semble envelopper la couche du premier plan comme elle le ferait dans une image naturelle non composite. Pour ajuster les paramètres s’appliquant au mode Enveloppe de lumière, tels que Quantité, Intensité, Opacité et Mode, vous devez appliquer le filtre Incrustateur et procéder aux ajustements dans l’inspecteur des filtres. Pour en savoir plus, consultez Incrustation. Remarque : Motion applique l’effet Enveloppe de lumière à la fin du processus de rendu. Lorsque vous ajoutez d’autres filtres à la couche, tels que des effets d’étalonnage, ceux-ci sont rendus avant l’enveloppe de lumière. Ombres portées Par défaut, une ombre portée est une forme décalée translucide et sombre tombant derrière une couche, comme si celle-ci était éclairée par l’avant. Les ombres portées ont les mêmes dimensions que la couche d’où elles partent. Elles peuvent toutefois être légèrement plus grosses si vous leur appliquez un effet de flou. Les ombres portées donnent l’illusion de profondeur, rendant plus réaliste aux yeux du spectateur la couche située au premier plan. C’est la raison pour laquelle les ombres portées sont fréquemment utilisées pour donner une impression d’espace entre deux couches superposées. Chapitre 7 Compositing standard 347 Les ombres portées ont aussi pour effet d’assombrir les zones superposées des couches en arrière-plan. Ainsi, ajouter une ombre portée à du texte au premier plan rend généralement le texte plus facile à lire. Sans ombre portée Avec ombre portée Chaque couche possédant ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur et la palette, il est très simple d’ajouter une ombre portée à une couche. Après avoir ajouté une ombre portée, il vous est possible de la manipuler sur le canevas. Astuce : Motion peut également générer de vraies ombres portées lors de l’utilisation de l’éclairage dans les couches 3D. Pour plus d’informations sur les ombres portées, consultez la section Ombres. Important : les couches de texte disposent de paramètres d’ombre portée supplémentaires dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte. Pour en savoir plus sur les ombres portées utilisées sur des couches de texte, consultez Ajout d’une ombre portée. Ajustement des ombres portées sur le canevas Les commandes à l’écran vous offrent une méthode interactive pour modifier l’ombre portée d’une couche. 348 Chapitre 7 Compositing standard Outil Ombre portée La sélection de l’outil Ombre portée sur la barre d’outils active des commandes à l’écran pour les couches sélectionnées dont l’ombre portée est activée. Poignées de flou de l’ombre portée Position de l’ombre portée à l’intérieur du cadre de sélection Les quatre poignées d’angle servent à augmenter ou diminuer le flou de l’ombre portée. Pour modifier l’angle et les dimensions de l’ombre portée, faites-la glisser à l’intérieur du cadre de sélection de l’ombre portée. Pour augmenter ou réduire le flou d’une ombre portée 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle vers l’intérieur pour réduire le flou d’une ombre portée ou vers l’extérieur pour l’augmenter. Pour déplacer l’ombre portée d’une couche 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Placez le pointeur n’importe où dans le cadre de sélection de l’ombre portée, puis faites-le glisser dans la direction souhaitée. Commandes Ombre portée disponibles dans l’inspecteur Propriétés Outre les commandes d’ombre portée disponibles dans le canevas et la palette, chaque couche dispose de ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur des propriétés. Utilisez la case en regard de la catégorie Ombre portée de l’inspecteur pour activer ou désactiver l’ombre portée d’une couche sélectionnée. Cliquez sur Afficher à droite de la catégorie Ombre portée pour accéder à des commandes supplémentaires. Couleur : commandes permettant de définir la couleur de l’ombre portée. La couleur par défaut est le noir. Opacité : curseur permettant de régler la transparence de l’ombre portée. Flou : curseur permettant de régler l’adoucissement de l’ombre portée. Chapitre 7 Compositing standard 349 Distance : curseur permettant de définir la distance entre l’ombre portée et la couche. Plus l’ombre portée est loin, plus la distance entre la couche et tout ce qui se trouve derrière dans la composition semble importante. Angle : cadran permettant de modifier la direction de l’ombre portée. La modification de l’angle de l’ombre portée a pour effet de modifier la direction de la lumière à l’origine de l’ombre. Source fixe : lorsque cette case est cochée, l’ombre portée se comporte comme si elle provenait d’une source de lumière fixe, quels que soient les mouvements du texte ou de la caméra. Resynchronisation Dans vos projets d’animation graphique, vous pouvez être amené à mettre en œuvre certaines astuces pour contrôler le temps dans vos médias : accélérer un plan, le ralentir ou le lire à différentes vitesses. Utilisez les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés pour modifier les attributs de vitesse et de lecture des plans de média. Utilisation des comportements Resynchronisation Outre les commandes Contrôle du temps disponibles dans l’inspecteur des propriétés, Motion propose un certain nombre de comportements Resynchronisation conçus pour les tâches de resynchronisation courantes (maintien d’images à l’écran, effet stroboscope, lecture en boucle, etc.). Prenez donc tout votre temps pour étudier les comportements Resynchronisation afin d’éviter de perdre des heures à créer vos propres comportements de resynchronisation personnalisés par le biais de l’inspecteur. Astuce : Vous pouvez également manipuler le contrôle du temps d’un plan dans la timeline grâce aux touches de modification. Les indicateurs affichés par la timeline vous aident à visualiser les boucles et toutes les autres conditions de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation dans la timeline, voir Resynchronisation dans la timeline. Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés Les couches Média (images et plans vidéo par opposition aux formes créées dans Motion) disposent de paramètres de contrôle du temps dans l’inspecteur des propriétés. Cliquez sur Afficher à droite de la catégorie Contrôle du temps pour accéder à ces commandes de contrôle du temps. Les images fixes et autres couches sans dimension temporelle inhérente possèdent un ensemble de commandes Contrôle du temps restreint. Time Remap : détermine le mode de défilement du temps dans le plan. Utilisez ce menu local pour choisir Vitesse constante ou Vitesse variable. • Vitesse constante : resynchronise l’intégralité du plan en utilisant la même valeur. 350 Chapitre 7 Compositing standard • Vitesse variable : vous permet d’animer la vitesse du plan sur la durée. Vitesse : curseur de valeur permettant de définir la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan plus lentement que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100, elles provoquent la lecture du plan plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée. Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse constante. Valeur de resynchronisation : affiche la valeur temporelle du plan sur une image donnée. Dans ce cas, deux images clés sont générées au niveau de la première et de la dernière image du plan. Ces deux images clés représentent une vitesse constante de 100 %. Si vous ajoutez des images clés à ce paramètre et leur affectez d’autres valeurs de resynchronisation, la vitesse du plan passe d’une vitesse à la suivante. Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable. Entrée : détermine le point d’entrée de la couche, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée de la couche vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Sortie : détermine le point de sortie de la couche, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie de la couche vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Durée : détermine la durée totale de la couche. Si Time Remap est réglé sur Vitesse constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En revanche, si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable, le réglage de Durée n’affecte en rien la lecture à vitesse variable. Inverser : cette case à cocher permet d’activer/désactiver la lecture à l’envers du plan. Fusion d’images : détermine la méthode utilisée pour fusionner l’image au cours de chaque image lue. Le menu local Fusion d’images propose les options suivantes : • Aucun : affiche l’image du plan d’origine au plus près de l’image source. • Fusion : réglage par défaut. Affiche une fusion des pixels individuels d’images adjacentes. • Fusion flou d’animation : applique un algorithme de flou d’animation aux images fusionnées. • Flux optique : utilise un algorithme de flux optique pour fusionner les deux images entourant l’image souhaitée. L’activation de cette méthode affecte les performances de lecture de manière considérable. Pour afficher les images correctement, Motion analyse le plan afin de déterminer la direction du mouvement des pixels. Seule la portion du plan utilisée dans le projet (plan entre les points d’entrée et de sortie) est analysée. Chapitre 7 Compositing standard 351 Si vous choisissez Flux optique, un indicateur d’analyse s’affiche alors dans le coin inférieur gauche du canevas. Indicateur d’analyse Si vous lancez la lecture du projet avant la fin de l’analyse, le plan apparaît comme si l’option Fusion d’images était réglée sur Aucune. Une fois l’analyse terminée, l’indicateur disparaît et le plan est lu correctement. Vous pouvez consulter des informations détaillées sur l’analyse du plan et l’arrêter avant qu’elle ne se termine. Vous pouvez effectuer une analyse du flux optique sur plusieurs plans simultanément. Les plans sont traités dans l’ordre : le premier plan auquel vous appliquez le flux optique est traité en premier, etc. Remarque : plus il y a d’animations dans un plan, plus l’analyse prendra de temps. Pour plus d’informations sur la pause, la réorganisation ou l’arrêt de l’analyse d’un plan, consultez la section Affichage et modification des tâches de resynchronisation. Important : lorsque vous importez une séquence entrelacée et que vous utilisez la méthode Flux optique pour fusionner les images, veillez à définir la bonne valeur pour le paramètre Ordre de trame (dans l’inspecteur multimédia). Dans le cas contraire, des défauts risquent d’apparaître dans la couche resynchronisée. Condition de fin : menu local vous permettant de déterminer la suite de la lecture lorsque la fin du plan est atteinte. Il existe quatre options : • Aucun : réglage par défaut. La durée de la couche dans votre projet est égale à la durée du fichier de médias source correspondant. • En boucle : lorsque la dernière image du plan est atteinte, le plan revient en boucle sur la première image et reprend la lecture. Cela peut provoquer un saut dans la lecture du plan, à moins que ce dernier n’ait été désigné pour être lu en boucle de manière transparente. • Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan est atteinte, la lecture suivante du plan est effectuée en sens inverse. Si vous choisissez l’option Ping-Pong pour un plan montrant une balle roulant au sol, vous pouvez alors constater la balle rouler en avant, puis en arrière et ainsi de suite pendant toute la durée de la couche. L’option Ping-Pong vous permet d’étendre la durée de quelques plans vidéo de façon plus fluide que l’option En boucle. • Suspendre : la dernière image du plan est figée pendant le temps indiqué grâce au curseur Durée de fin. 352 Chapitre 7 Compositing standard Remarque : si vous activez l’option Suspendre avec une séquence entrelacée, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’onglet Média de l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez le plan dans la liste Média, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame de l’inspecteur Média. Durée de fin : curseur vous permettant de fixer le nombre d’images à ajouter au plan à la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée sur une valeur autre qu’Aucune. Affichage et modification des tâches de resynchronisation Vous pouvez afficher les informations de traitement lors de la resynchronisation d’un plan. Pour afficher plus d’informations sur l’analyse en cours d’un plan Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Fenêtre > Afficher la liste des tâches. Cliquez sur l’indicateur d’analyse (dans le coin inférieur gauche du canevas, à côté du bouton « Lire/désactiver l’audio »). Indicateur d’analyse La fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » apparaît. Cliquez ici pour mettre en pause La liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les processus que Motion est en train d’exécuter à l’arrière-plan. Chaque tâche est référencée par un libellé, une barre de progression et un texte indiquant le temps restant avant la fin de la tâche. Vous pouvez interrompre une tâche en cours ou en attente en cliquant sur le bouton Pause situé à côté de sa barre de progression. µ Pour mettre une analyse de plan sur pause Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Pause. Un message précise alors le nombre d’images ayant été traitées. Chapitre 7 Compositing standard 353 Remarque : lorsque l’analyse est mise sur pause, la vitesse de lecture des projets est vraiment améliorée. µ Pour redémarrer une analyse de plan Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Analyser/Pause. Cliquez ici sur relancer l’analyse µ Pour réorganiser une analyse de plan Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », faites glisser le plan que vous souhaitez analyser en haut de la liste. L’analyse est mise sur pause sur le plan en cours de traitement et commence sur le plan repositionné. µ Pour que Motion ferme la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » une fois l’analyse terminée Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cochez la case « Fermer une fois les tâches terminées ». Commandes Exposer Motion prévoit des commandes au clavier pour fournir un moyen de visualiser plusieurs couches simultanément, pour les développer et adapter leur échelle. Ces commandes vous permettent d’accéder à toutes les couches d’un projet sur le canevas sans avoir à parcourir la liste Couches ou la timeline. Elles vous permettent également de sélectionner des couches qui ne sont pas activées à la position de la tête de lecture et d’accéder au point d’entrée d’une couche sélectionnée. Il existe deux commandes d’exposition : l’une affiche toutes les couches d’un projet, alors que l’autre se limite aux couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline. 354 Chapitre 7 Compositing standard Exposition des couches actives Grâce à la commande Exposer les couches activées, vous pouvez afficher toutes les couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline. Pour exposer toutes les couches activées au niveau de la tête de lecture 1 Cliquez n’importe où sur le canevas. 2 Appuyez sur la touche X. Les couches activées à la position de la tête de lecture voient leur échelle temporairement réduite et sont étalées sur le canevas. Chacune est représentée par une image blanche sur le canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. 3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler. Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche sélectionnée. Exposition de toutes les couches Grâce à la commande Exposer toutes les couches, vous pouvez vous faire une idée de tous les éléments contenus dans votre projet et sélectionner un élément à manipuler. Pour exposer toutes les couches de votre projet 1 Cliquez n’importe où sur le canevas. 2 Appuyez sur les touches Maj + X. Les couches du projet voient leur échelle temporairement réduites et étalées sur le canevas. Chacune est représentée par une image blanche sur le canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. Après commande Exposer Avant 3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler. Les couches reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche sélectionnée. Chapitre 7 Compositing standard 355 Utilisation de la timeline 8 La timeline, l’un des éléments les plus polyvalents et utiles de l’interface de Motion, permet de contrôler tous les aspects temporels du projet. Que ce soit pour aligner plusieurs objets afin qu’ils débutent ou se terminent ensemble, pour rallonger ou raccourcir un objet ou pour modifier la portion à utiliser dans un plan, la timeline dispose toujours des outils dont vous avez besoin. Vous pouvez disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. Vous pouvez également aligner plusieurs effets afin qu’ils surviennent simultanément. Vous pouvez contrôler les durées des objets et même effectuer des opérations de Trim courantes pour modifier les objets comme vous le feriez dans une application de montage vidéo non linéaire. Des contrôles supplémentaires vous permettent de manipulez les masques, les filtres, les comportements, les images clés et les éléments audio. La réglette de la timeline fournit une référence exacte pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Vous pouvez verrouiller les pistes afin d’en prévenir toute modification, masquer temporairement un objet et gérer les liens entre les données audio et vidéo. Une version abrégée de la timeline, appelée « mini-timeline », est disponible au bas du canevas (au-dessus de la timeline et de la barre d’outils). La mini-timeline permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. Elle fournit également des commandes pour procéder à des montages rapides tels que le déplacement, le trim et le coulissement sans avoir à ouvrir la fenêtre Contrôle du temps. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos de la timeline (p 358) • Liste de couches de la timeline (p 360) • Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline (p 366) • Ajout de couches dans la zone de pistes (p 370) • Modification d’objets dans la timeline (p 377) • Utilisation de la réglette (p 392) • Ajout de marqueurs (p 399) 357 • Mini-timeline (p 404) À propos de la timeline La timeline se trouve sous la barre d’outils, dans la zone de l’interface de Motion que l’on nomme fenêtre Contrôle du temps. En plus de la timeline, cette fenêtre comporte également deux sections connexes que vous pouvez afficher ou masquer : la timeline audio et l’éditeur d’images clés (pour en savoir plus, consultez Utilisation de pistes audio et Animation dans l’éditeur d’images clés). La timeline en tant que telle comprend deux zones : la liste Couches située à gauche et la zone des pistes située à droite. Vous pouvez utiliser la timeline pour ajouter des images et des plans à votre projet, comme lorsque vous ajoutez des fichiers à la liste Couches ou au canevas. Vous pouvez faire glisser des objets dans la liste Couches de la timeline ou les faire glisser sur la zone de pistes de la timeline. La réglette de la timeline, située au-dessus de la zone de pistes, fournit une référence précise pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Les commandes de la liste Couches de la timeline permettent de verrouiller les pistes pour empêcher leur modification, de masquer temporairement un objet et de gérer les liens entre les données audio et vidéo. Liste Couches de la timeline Réglette de la timeline Zone des pistes Bien que vous puissiez créer et modifier de nombreux types d’effets sans jamais utiliser la timeline, il s’agit d’un outil essentiel pour manipuler la durée des éléments qui constituent votre projet. Toutefois, certains cas de figures peuvent vous amener à masquer la timeline pour libérer de la place pour d’autres zones de la fenêtre du projet Motion. Pour masquer la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : 358 µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. µ Appuyez sur les touches cmd + 7. Chapitre 8 Utilisation de la timeline Le bouton « Afficher/Masquer la timeline » s’estompe alors et la timeline se condense. Pour en savoir plus, consultez Options de présentation de la timeline. Remarque : pour condenser l’ensemble de la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio et éditeur d’images clés), veillez à ce que les trois boutons situés dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion soient estompés. Pistes de la timeline Chaque objet de votre projet apparaît sous forme de barre colorée dans la zone de pistes de la timeline. Les pistes sont organisées selon une hiérarchie identique à celle de la liste Couches de la sous-fenêtre Projet. Cela vous permet de voir chaque emplacement de l’objet dans le temps ainsi que sa position relative et sa durée. Vous pouvez déterminer le type de chaque objet en fonction de son apparence dans la zone de pistes. La liste ci-dessous décrit l’aspect de divers objets de la timeline. • Groupe : Double barre bleue. Pour les groupes ayant plusieurs couches, la barre inférieure affiche trois lignes et le nombre de couches contenues dans le groupe. • Objets (vidéo, images, formes, texte, particules, réplicateurs, caméras, lumières) : barre bleue. • Masques : barre grise. • Comportements et filtres : barre violette étroite. • Images clés : losanges rouges en dessous de l’objet animé avec des images clés. Les images clés sélectionnées apparaissent en blanc. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 359 • Audio : barre verte affichant la forme du signal audio. Par défaut, les pistes audio ne s’affichent pas. Pour en savoir plus sur l’affichage des pistes audio, consultez Utilisation de pistes audio. En sélectionnant un objet dans la timeline, sa barre est mise en surbrillance. Lorsque la timeline est en mode Pellicule, les images de la pellicule sont mises en surbrillance et entourées d’un cadre blanc. Voir Personnalisation de l’affichage des pistes pour en savoir plus sur les modes d’affichage de la timeline. Affichage de la fenêtre de contrôle du temps sur un second écran Vous pouvez afficher la timeline sur un second moniteur, à condition de fournir un espace de travail plus important pour la manipulation de la synchronisation des objets. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Liste de couches de la timeline La liste Couches de la timeline est identique à la liste Couches de la fenêtre Projet. Elle affiche les objets de votre projet (groupes, couches, filtres, comportements, masques, etc.) et leur ordre dans la pile. Les images clés appliquées à un objet peuvent également s’afficher. Vous pouvez d’ailleurs y réorganiser les objets. Cette modification est immédiatement reflétée dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Vous pouvez également verrouiller des pistes pour empêcher leur modification ultérieure et désactiver des pistes entières pour qu’elles ne s’affichent pas sur le canevas. 360 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Attribution de noms aux objets dans la liste de couches de la timeline Il est possible de renommer n’importe quel objet dans Motion, ce qui peut s’avérer utile si vous utilisez plusieurs versions d’une même ressource ou plusieurs caméras, lumières ou rampes, voire si vous souhaitez organiser vos éléments dans des groupes identifiés par des noms. Les masques, formes, particules et autres contenus générés à l’aide de Motion sont créés avec des noms génériques. En les renommant, vous serez à même de mieux les gérer et d’en effectuer le suivi pendant votre travail. Pour renommer un objet 1 Dans la liste de couches de la timeline, double-cliquez sur le nom de l’objet. 2 Saisissez un autre nom dans le champ de texte. 3 Appuyez sur la touche Retour ou Tabulation. Bien que Motion vous permette de renommer les objets que vous importez depuis votre disque, la modification du nom de l’objet dans la liste de couches de la timeline ne modifie pas le nom du fichier sur le disque. Cela vous permet d’utiliser plusieurs fois un plan source et d’attribuer à chaque instance un nom unique dans Motion. Activation des pistes de la timeline Chaque piste de la liste de couches de la timeline dispose à sa gauche d’une case d’activation qui permet de l’activer et de la désactiver. Toute piste désactivée est ignorée sur le canevas. Vous pouvez donc activer et désactiver des objets vidéo et audio, mais également des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. La case d’activation est décochée. µ Les pistes désactivées s’affichent estompées. Pour activer ou désactiver la visibilité d’un objet Cochez la case située sur le bord gauche de la piste que vous souhaitez contrôler. Lorsque la case est cochée, la visibilité est activée et lorsque la case est décochée, la visibilité est désactivée. De plus, lorsqu’une piste est désactivée, la totalité de la piste apparaît estompée dans la timeline. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 361 Réduction et développement des groupes et des couches Motion vous permet de réduire et de développer différentes parties de la liste de couches de la timeline pour afficher plus ou moins de données, selon les besoins de votre travail. Vous avez la possibilité de réduire les couches auxquelles sont appliqués des masques, des filtres ou d’autres objets, afin de masquer les barres relatives aux effets. De même, vous pouvez condenser des groupes entiers pour masquer tous les objets qu’ils contiennent. Lorsqu’une couche ou un groupe est réduit de cette manière, il apparaît toujours dans la fenêtre du canevas. Contrairement à l’activation ou à la désactivation des pistes, la réduction et le développement de la liste de couches de la timeline n’est qu’un outil d’organisation qui vous aide à gérer l’affichage de la timeline. Triangle d’affichage µ Pour réduire ou développer une couche ou un groupe dans la timeline Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom de la couche ou du groupe. Si aucun triangle d’affichage n’est présent, cela signifie que cet objet ne peut être réduit ou développé davantage. Verrouillage des pistes de la timeline Il peut s’avérer occasionnellement judicieux d’empêcher toute modification d’un élément. L’icône de verrouillage située sur le côté droit de la liste de couches de la timeline vous permet de verrouiller un objet et d’empêcher toute modification de cet objet. Tout objet verrouillé dans la timeline apparaît également verrouillé dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Icône de verrouillage représentée par un cadenas Les rayures indiquent que la piste est verrouillée. Lorsqu’un élément est verrouillé, la barre de couleur correspondante dans la zone de pistes présente une suite de caractères dièse. 362 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Les pistes verrouillées apparaissent toujours sur le canevas et sont incluses dans votre résultat final. Bien que vous ne puissiez pas modifier un objet verrouillé, vous pouvez toujours copier ou dupliquer cet objet ou modifier l’ordre des couches de cet objet. µ Pour verrouiller une piste Cliquez sur l’icône de verrouillage située sur le bord droit de la liste de couches de la timeline. Liens audio/vidéo Les objets contenant des données audio et vidéo sont liés afin de demeurer synchronisés. Ce lien est représenté par une icône dans la liste de couches de la timeline. Icônes de lien Remarque : pour afficher la timeline audio, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Les objets liés sont toujours montés ensemble dans la timeline. Les opérations telles que couper, copier, coller et scinder ont une incidence à la fois sur les éléments audio et sur les éléments vidéo. Toutefois, si vous souhaitez casser ce lien afin de pouvoir déplacer ou monter séparément les éléments audio et vidéo, vous pouvez désactiver ce lien et déplacer librement chacun de ces objets. Sachez toutefois que cette opération risque de désynchroniser la lecture audio et vidéo. Pour manipuler séparément des éléments audio et vidéo 1 Cliquez sur l’icône du lien à droite du nom de l’objet pour l’élément vidéo ou audio. Une barre oblique rouge apparaît sur le lien de toutes les couches liées. Une barre oblique rouge indique que le lien est rompu. 2 Déplacez, appliquez un Trim ou faites glisser la barre audio ou vidéo. Avant Chapitre 8 Après Utilisation de la timeline 363 L’icône de lien apparaît également dans la liste Couches et dans la liste Audio de la fenêtre Projet. Options de présentation de la timeline Diverses commandes influent sur l’aspect de la timeline. Les trois premières se situent dans le coin supérieur droit de la liste Couches de la timeline. Bouton « Afficher les comportements » Bouton « Afficher les filtres » Bouton « Afficher les masques » Les trois suivantes se situent dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Bouton « Afficher la timeline audio » Bouton « Afficher l’éditeur d’images clés » Bouton « Afficher la timeline » Les pistes audio et les images clés s’affichent dans des parties distinctes de la timeline. Lorsqu’elles sont visibles, vous pouvez redimensionner ces dernières en faisant glisser les barres qui les séparent. Remarque : appuyez sur F6 pour masquer (ou afficher) la fenêtre Contrôle du temps, quel que soit l’état d’affichage de la timeline, de la timeline audio ou de l’éditeur d’images clés. Zoom avant sur la timeline Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière sur la timeline à l’aide de la commande de zoom/défilement ou du curseur de zoom. (Si vous utilisez un trackpad Multi-Touch, vous pouvez écarter ou rapprocher deux doigts pour respectivement effectuer un zoom avant ou arrière.) Chaque méthode vous permet d’effectuer un zoom avant ou arrière horizontalement sur la timeline, en affichant une durée plus ou moins grande dans la zone de pistes. Le zoom avant vous permet de voir plus de détails et, par conséquent, de placer vos objets de manière plus précise. Défileur Poignée de zoom Commande de zoom/défilement Curseur du zoom 364 Chapitre 8 Utilisation de la timeline La commande de zoom/défilement, située au bas de la timeline, représente une barre de défilement comportant une commande de défilement dotée d’une poignée de zoom à chaque extrémité. La largeur de la commande de zoom/défilement représente la durée totale du projet. Faites glisser horizontalement la commande de défilement pour parcourir la zone des pistes. Faites glisser une poignée de zoom à l’une des extrémités du défileur pour modifier l’échelle de zoom de la zone de pistes. Le curseur de zoom, situé dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion, permet d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la zone de pistes au niveau de la tête de lecture. Faites-le glisser vers la gauche pour effectuer un zoom arrière. Faites-le glisser vers la droite pour effectuer un zoom avant. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur votre timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser vers l’intérieur la poignée de zoom située à l’une des extrémités du défileur pour effectuer un zoom avant, ou vers l’extérieur pour un zoom arrière. Si vous faites glisser une poignée de zoom tout en maintenant enfoncée la touche Maj, le zoom s’applique à la timeline par rapport au centre de la zone visible. µ Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Remarque : pour faire tenir la timeline dans sa fenêtre, appuyez sur Maj + Z. Réglage de la hauteur des pistes de la timeline Vous pouvez régler la hauteur des pistes affichées dans la zone de pistes. Il est possible de redimensionner séparément les pistes audio et d’objets. Certaines pistes, notamment les filtres et les comportements, ne peuvent toutefois pas être redimensionnées. Pour régler la hauteur des pistes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser un séparateur de lignes entre deux couches de la liste Couches de la timeline vers le haut ou le bas pour modifier la taille verticale des pistes. µ Choisissez une nouvelle taille dans le menu local au bas de la liste Couches de la timeline. Les options disponibles sont Mini, Petite, Moyenne et Grande. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 365 Personnalisation de l’affichage des pistes Motion permet d’afficher les barres d’objet de diverses manières dans la zone de pistes de la timeline. Vous pouvez choisir de n’afficher que le nom de l’objet, ce qui réduit la hauteur de la piste et vous permet de voir plus de pistes simultanément. Vous avez également la possibilité d’afficher le nom de l’objet et une vignette, qui fournit un aperçu rapide du contenu de l’objet. Enfin, vous pouvez afficher une piste sous forme de pellicule, à savoir une série de vignettes successives fournissant un aperçu du contenu de l’objet dans le temps. Pour personnaliser l’affichage des pistes 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir la fenêtre Préférences. 2 Cliquez sur l’icône Apparence. 3 Dans la section réservée à la timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage de la barre de temps. Vous avez le choix entre Nom, Nom plus vignette et Pellicule. 4 Cliquez sur la case de fermeture de la fenêtre pour fermer la fenêtre des préférences. Les barres d’objet sont affichées en fonction de votre choix. Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline Vous pouvez ajouter des images et des plans à votre projet en les faisant glisser sur la liste Couches de la timeline. Lorsque vous faites glisser une image ou un plan du navigateur ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, vous pouvez choisir d’ajouter l’élément à un groupe existant, de l’ajouter à un nouveau groupe ou de remplacer une couche. Lorsque vous ajoutez une couche à la liste Couches de la timeline, la barre de temps correspondante apparaît dans la zone de pistes. La nouvelle couche peut apparaître au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche. Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements, effets, etc.) sur la liste Couches de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués à des couches de média (images, vidéo, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés. Remarque : vous pouvez également faire glisser des images et des plans sur la zone de pistes de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. 366 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Pour ajouter une couche à un groupe 1 Faites glisser un élément depuis le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média, puis placez le pointeur sur la liste Couches de la timeline. • Si vous positionnez le pointeur sur un groupe, une bordure blanche apparaît autour de la piste correspondante. • Si vous placez le pointeur entre des couches dans un groupe, l’indicateur de position apparaît. • Si vous placez le pointeur sur une couche, il prend la forme d’une flèche courbe indiquant que vous êtes sur le point de remplacer la couche par le nouvel élément de média. 2 Relâchez le bouton de la souris pour ajouter la couche au groupe. La nouvelle couche est placée dans le groupe en dessous de toutes les autres couches de la liste ou entre les couches à l’endroit où vous l’avez déposée. Si vous l’avez déposée sur une couche en place, elle remplace cette dernière. Remarque : si l’élément de média est un plan comportant plusieurs pistes audio, un menu déroulant apparaît pour vous permettre de mixer toutes les pistes en stéréo ou de les importer séparément. Pour créer un nouveau groupe au-dessus des groupes existants 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, à la limite supérieure du groupe situé tout en haut. 2 Dès que l’indicateur de position apparaît, relâchez le bouton de la souris. Un groupe est créé au-dessus de tous les autres groupes présents dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des couches. Pour créer un groupe au-dessus des groupes existants 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, sous la limite inférieure de la couche du bas. 2 Relâchez le bouton de la souris. Un groupe est créé au-dessus des autres groupes présents dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des couches. Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières. Gestion de l’ordre des pistes La liste Couches de la timeline met à votre disposition tous les outils nécessaires pour contrôler l’ordre des couches. Dans les groupes 2D, la piste la plus haute dans la liste apparaît au-dessus des autres couches sur le canevas. Vous pouvez être amené à réorganiser les objets de votre projet pour obtenir les effets souhaités. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 367 Pour réorganiser les couches en un groupe 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche à déplacer entre les autres pistes. 2 Lorsque l’indicateur de position apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Les pistes sont alors réordonnées. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre groupe 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche sur un autre groupe. Une bordure blanche met en évidence le groupe choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. La couche est déplacée vers le groupe sélectionné et placée au-dessus de celles déjà présentes dans ce groupe. Vous pouvez également déplacer une couche vers un emplacement spécifique au sein du nouveau groupe en la faisant glisser entre les pistes existantes du nouveau groupe. Les groupes et les couches de Motion sont à « ouverture automatique ». En d’autres termes, ils sont temporairement développés, tout comme les dossiers sur le Finder, lorsque vous faites glisser un objet dessus et marquez une pause avant de relâcher le bouton de la souris. Pour déposer une couche dans un groupe condensé 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser la couche sur le groupe condensé. 2 Placez le pointeur au-dessus du nom du groupe jusqu’à ce que celui-ci se développe. 3 Faites glisser la couche à l’emplacement souhaité dans le groupe, puis relâchez le bouton de la souris. 368 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Imbrication de groupes et de couches Pour vous aider à organiser des groupes contenant de nombreuses couches ou à créer quelques types d’effets spéciaux, vous avez la possibilité de placer des groupes au sein d’autres groupes. Cela vous permet de créer un groupe contenant plusieurs couches et effets et de traiter ce groupe comme s’il s’agissait d’une seule couche dans un autre groupe. Il est même possible d’aller encore plus loin en prenant le groupe « parent », en le combinant avec d’autres groupes et en le traitant comme un élément unique, etc. On parle alors d’imbrication ou de regroupement. Il existe de nombreuses raisons pour imbriquer des couches ou des groupes. Cela vous permet de simplifier votre composite en regroupant les couches et les objets d’effet (comportements, filtres, masques, etc.) dans un nombre plus limité de conteneurs. L’imbrication vous permet également de manipuler un groupe de couches et d’objets d’effet comme s’il s’agissait d’un objet unique. Vous pouvez, par exemple, prendre chaque lettre du titre (possédant chacune sa propre animation) et utiliser la technique de l’imbrication pour animer le groupe de lettres à travers l’écran. Vous pouvez également utiliser l’imbrication pour créer des systèmes de particules complexes. Vous pouvez imbriquer plusieurs couches et objets d’effet dans un groupe, puis utiliser l’ensemble du groupe comme cellule émettrice. Pour en savoir plus sur les systèmes de particules, consultez Utilisation des particules. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la commande Grouper avec des couches situées dans des groupes différents. Pour imbriquer un groupe dans un autre 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser un groupe sur un autre groupe. Une bordure blanche met en évidence le groupe de destination choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le premier groupe est désormais imbriqué dans le second. Vous pouvez également sélectionner les couches à imbriquer, puis choisir Objet > Grouper (ou appuyer sur les touches cmd + Maj + G). Remarque : le nombre de groupes que vous pouvez imbriquer est illimité. µ Pour annuler l’imbrication d’un groupe Sélectionnez le groupe imbriqué, puis choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G). Le groupe imbriqué est restauré en différentes couches. Tout groupe situé dans un autre groupe peut être dissocié. Pour supprimer un groupe d’une imbrication 1 Faites glisser le groupe hors du groupe parent sur la zone située en dessous de tous les groupes existants. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 369 Le contour de la liste Couches de la timeline est mis en surbrillance. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le groupe est restauré à son état d’origine. Pour supprimer une piste de groupe, de couche ou d’objet d’effet 1 Sélectionnez le groupe, la couche ou l’objet d’effet dans la liste Couches de la timeline. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez également cliquer sur un objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Toutes les opérations décrites ci-dessus peuvent être effectuées avec plusieurs pistes. Par exemple, au lieu de simplement déplacer un objet du Groupe 1 au Groupe 3, vous pouvez sélectionner deux ou trois objets du Groupe 1 et les déplacer simultanément. µ Pour sélectionner plusieurs groupes, couches ou pistes d’objet d’effet Sélectionnez, tout en maintenant la touche cmd enfoncée, les pistes dans la liste Couches. Ajout de couches dans la zone de pistes Lorsque vous faites glisser un nouvel élément de média sur la zone de pistes, un menu déroulant apparaît pour vous permettre d’indiquer comment la nouvelle couche doit être incorporée au projet. Différentes options vous sont proposées en fonction de l’endroit où vous déposez l’élément dans la zone de pistes. Si vous faites glisser l’élément sur la piste d’un groupe ou d’une couche dans la zone de pistes, vous avez le choix entre Composite, Insérer ou Écraser. Une option Échanger supplémentaire est rendue disponible lorsque vous échangez le même type de média (comme une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier d’image). Par exemple, l’élément de menu Échanger apparaît si vous faites glisser une séquence QuickTime sur la piste d’une autre séquence QuickTime. Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements, effets, etc.) sur la zone de pistes de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués à des couches de média (images, plans, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés. 370 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Remarque : comme nous l’avons vu précédemment, vous pouvez également faire glisser des éléments de média sur la liste Couches de la timeline. Pour en savoir plus, voir Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline. Lorsque vous ajoutez un élément de média à un projet par le biais de la zone de listes, une nouvelle couche apparaît dans la liste Couches de la timeline. La nouvelle couche peut apparaître au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche. Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières. Si vous déposez plusieurs éléments, vous pouvez choisir Composite ou Séquentiel dans le menu déroulant. Composite entraîne le placement des nouvelles pistes les unes au-dessus des autres. Séquentiel place les nouvelles pistes les unes après les autres. Remarque : si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant n’apparaisse, le choix par défaut (Composite) est appliqué. Cela signifie qu’une piste est ajoutée au-dessus des autres pistes sur la timeline et que la couche apparaît au-dessus des autres couches sur le canevas. Composite Si vous choisissez Composite dans le menu déroulant, le nouvel objet est ajouté à une nouvelle piste dans le groupe actif et toutes les couches restent visibles simultanément sur le canevas. Avant Après montage par composite Pour effectuer un montage composite sur une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Dès que vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 371 3 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Un montage composite est alors effectué dans le projet avec la nouvelle couche. Insérer Lorsque vous choisissez Insérer dans le menu déroulant, Motion laisse la couche dans sa piste mais la pousse en avant dans le temps pour faire de la place à la nouvelle couche. Ainsi, si vous insérez une séquence composée de cinq images dans un groupe contenant déjà une couche, la nouvelle séquence est ajoutée à la timeline au niveau de l’image sur laquelle vous la déposez et les autres images de la séquence d’origine sont décalées de cinq images. Après montage par insertion Avant Si vous insérez un nouvel élément au milieu d’une couche, celle-ci se voit scindée en deux couches ayant chacune sa propre piste. Pour insérer une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur une couche dans la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Insérer dans le menu déroulant. La nouvelle couche est insérée dans la piste, divisant la barre d’origine en deux et repoussant plus en avant dans le temps les images situées après le point d’insertion. 372 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Écraser L’option Écraser du menu déroulant supprime la couche existante et la remplace par la nouvelle. Avant Après montage par écrasement Si la nouvelle couche est plus courte que celle déjà présente dans le groupe, l’option Écraser divise la durée de la couche existante et ne supprime que les images où la nouvelle couche apparaît. Avant Après montage par écrasement avec un plan plus court Pour écraser une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Écraser dans le menu déroulant. Les images de la nouvelle couche remplacent celles de la couche d’origine. Si la couche d’origine contient plus d’images que la nouvelle, l’ancienne couche est divisée en deux et les images supplémentaires sont conservées. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 373 Échanger L’option Échanger du menu déroulant est une variante de l’option Écraser : au lieu de déposer toute la durée de la nouvelle couche dans le projet, seule la durée de la couche existante est utilisée. Ainsi, si vous déposez un plan de 30 secondes sur un plan de 5 secondes, l’option Échanger permet de remplacer les 5 secondes par les 5 premières secondes du plan le plus long. Si vous remplacez un plan par un plus court, par exemple un plan de 10 secondes par un plan de 5 secondes seulement, les 5 premières secondes sont remplacées et les 5 dernières de l’original restent telles quelles. Important : le montage Échanger transfère l’ensemble des filtres, comportements et images clés de la couche d’origine à la nouvelle couche. Remarque : il est impossible d’utiliser l’option Échanger avec des fichiers audio. Pour échanger une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Échanger dans le menu déroulant. L’ancienne couche est remplacée par la nouvelle. 374 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Ajout de plusieurs plans à la zone de pistes de la timeline Lorsque vous faites glisser plusieurs éléments sur la timeline, les nouvelles couches apparaissent dans leur propre piste au-dessus des couches déjà présentes. Cela revient à effectuer un montage composite à l’aide d’un seul objet. Un menu déroulant vous permet de décider si les couches supplémentaires doivent être empilées pour former un montage composite ou si elles doivent apparaître les unes après les autres (de manière séquentielle). Avant le montage Montage composite Montage séquentiel Pour ajouter plusieurs couches sous la forme d’un montage composite 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes de la timeline. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Toutes les couches sont alors ajoutées au projet, au même moment dans le temps, chacune dans sa propre piste. Si vous relâchez le bouton de la souris dans la zone de pistes de la timeline avant que le menu déroulant n’apparaisse, un montage composite est appliqué par défaut. Vous pouvez également déposer toutes les couches dans la liste Couches de la timeline. Dans ce cas, vous obtenez un montage composite. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 375 Pour ajouter plusieurs couches de manière séquentielle 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes de la timeline. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Séquentiel dans le menu déroulant. Toutes les couches sont alors montées dans le projet, les unes après les autres, chacune dans sa propre piste. Réglage des préférences de l’action glisser-déposer Vous pouvez définir des préférences déterminant l’emplacement de dépôt d’un élément lorsque vous le faites glisser sur la liste de couches de la timeline ou le canevas. Vous pouvez choisir entre déposer les éléments au début du projet ou à l’emplacement de la tête de lecture. Vous pouvez également définir la durée s’écoulant avant l’apparition d’un menu déroulant. Pour spécifier l’emplacement des nouveaux objets dans la timeline 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet. La fenêtre Projet s’ouvre. 3 Dans la section Images et couches, cliquez sur le bouton approprié pour créer les couches « Sur l’image actuelle » ou « Au début du projet ». Remarque : la préférence « Créer couches à » s’applique uniquement lorsque vous faites glisser des éléments sur la liste Couches de la timeline, sur la liste Couches ou sur le canevas. Les plans déposés sur une image donnée dans la zone de pistes de la timeline apparaissent à cet endroit précis. Pour régler la préférence relative au délai du menu déroulant 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Générales pour accéder à la fenêtre Générales. 3 Dans la section Interface, faites glisser le curseur « Délai du menu déroulant » pour définir le délai qui s’écoule avant l’apparition des menus déroulants dans Motion. 376 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Modification d’objets dans la timeline Lors du processus de conception et de mise en œuvre d’un projet d’animation, vous pouvez placer des objets dans la timeline et le canevas, les faire avancer ou reculer dans le temps et leur appliquer des Trim afin de les faire coïncider avec la durée d’autres objets de votre projet. Motion comprend plusieurs fonctions qui vous aident à modifier des objets dans la timeline. Vous pouvez, par exemple, disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. De puissants outils de contrôle du temps et d’alignement, tels que le magnétisme et les marqueurs, sont également disponibles. Vous pouvez resynchroniser des objets pour qu’ils soient lus plus rapidement ou plus lentement. La Timeline vous permet aussi de modifier les images clés. Cette section traite des différentes méthodes d’exécution de ces opérations. Dans Motion, les termes déplacer, Trim et coulisser font référence aux méthodes utilisées pour modifier des objets de la timeline. • Déplacer : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. • Trim : modifie la durée d’un objet sans en modifier l’emplacement ni le contenu. • Coulisser : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. Déplacement d’objets Déplacez un objet lorsque vous voulez qu’il débute et se termine à un endroit différent de la timeline. µ Pour déplacer une barre d’objet sur la timeline Dans la zone de pistes de la timeline, faites glisser horizontalement la barre d’objet pour la déplacer dans le temps. Lorsque vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée et de sortie. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement. µ Pour déplacer une barre d’objet et l’aligner sur les points d’entrée et de sortie des objets voisins Faites glisser la barre d’objet sur la timeline tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors du déplacement. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 377 Déplacement de barres d’objet vers la tête de lecture Vous pouvez déplacer une barre d’objet dans sa piste à l’aide des commandes « Déplacer le point d’entrée sélectionné » et « Déplacer le point de sortie sélectionné ». Ces commandes placent la barre d’objet sélectionnée au niveau de la tête de lecture. Vous pouvez également les utiliser pour déplacer et aligner plusieurs objets en une seule opération. Pour déplacer une barre d’objet vers la tête de lecture 1 Sélectionnez la barre d’objet à déplacer. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs barres d’objet, cliquez en appuyant sur la touche Maj. 2 Dans la timeline, positionnez la tête de lecture sur le point sur lequel vous souhaitez déplacer l’objet. 3 Choisissez soit Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné (ou appuyez sur les touches Maj + crochet ouvrant) pour aligner le début de l’objet sur la tête de lecture, soit Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné (ou Maj + crochet fermant) pour aligner la fin de l’objet sur la tête de lecture. Raccourci pour le déplacement de barres d’objet Dans la timeline, vous pouvez avancer ou reculer une barre d’objet dans sa piste d’un nombre spécifique d’images, ou la déplacer sur une image précise. Pour déplacer une barre d’objet vers une image précise 1 Dans la timeline, sélectionnez la barre (ou les barres) d’objet à déplacer, puis tapez le numéro (ou timecode) de l’image sur laquelle vous souhaitez déplacer l’objet. Une valeur apparaît, indiquant le numéro que vous avez saisi. Saisissez un nombre ; une fenêtre apparaît alors. 2 Appuyez sur la touche Retour. Le point d’entrée de la barre d’objet se déplace vers le numéro d’image spécifié. Si vous avez sélectionné plusieurs barres d’objet, celles-ci se déplacent ensemble sur le numéro d’image spécifié. 378 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Pour déplacer une barre d’objet d’un nombre spécifique d’images Procédez de l’une des manières suivantes : µ Pour avancer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. µ Pour reculer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. Trim d’objets Appliquez un Trim à une barre d’objet si vous souhaitez réduire ou prolonger sa durée sur la timeline. Vous pouvez raccourcir allonger le début ou la fin d’un objet en faisant glisser le bord gauche ou droit (points d’entrée et de sortie) de sa barre. Vous pouvez également appliquer un Trim à une barre d’objet (modifier ses points d’entrée et de sortie) à l’aide de commandes de menu et des raccourcis clavier correspondants. Ces méthodes vous permettent de traiter plusieurs objets en même temps et d’effectuer des opérations de Trim à la volée pendant la lecture de votre projet. Remarque : vous ne pouvez pas augmenter la durée des objets vidéo et audio, en leur appliquant un Trim, au-delà de celle de leur média source. Pour prolonger une barre d’objet vidéo ou audio au-delà de la durée de son média source, vous devez définir dans l’inspecteur des propriétés de l’objet le paramètre Condition de fin sur En boucle, Ping-Pong ou Suspendre. Cette restriction ne s’applique pas aux autres objets, tels que les images, les caméras, le texte et les formes, qui peuvent tous être prolongés sans limite particulière. Il vous est également possible de modifier la durée effective d’un plan sans ajouter ou supprimer d’images en adaptant la vitesse de lecture du plan. pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps, voir Resynchronisation. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 379 Lorsque vous appliquez un Trim à un objet vidéo dans la zone de pistes, Motion fournit une représentation visuelle de séquence supplémentaire disponible dans le plan source de l’objet : si un prolongement est estompé aux extrémités de la barre d’objet, cela signifie que des images du plan vidéo source ne sont pas utilisées. Si aucun prolongement estompé n’apparaît quand vous appliquez un Trim à une barre d’objet, cela signifie que toutes les images du plan source sont utilisées. Vous ne pouvez donc pas allonger la barre d’objet (à moins de modifier dans l’inspecteur des propriétés du plan le paramètre Condition de fin de l’objet). Images inutilisées Pour appliquer un Trim à une barre d’objet 1 Placez le pointeur sur l’une des extrémités de la barre d’objet à traiter. Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. 2 Faites glisser l’extrémité de la barre jusqu’à ce qu’elle atteigne l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter ou terminer l’objet. À mesure que vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique le nouveau point d’entrée ou de sortie, ainsi que la nouvelle durée de l’objet. µ Pour appliquer un Trim à une barre d’objet et caler par magnétisme son point d’entrée ou de sortie sur les barres d’objet voisines Faites glisser le bord de la barre d’objet dans la zone de pistes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors du déplacement. Pour modifier le point d’entrée ou de sortie d’une barre d’objet 1 Sélectionnez la barre d’objet devant se voir appliqué un trim. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer le nouveau point d’entrée ou de sortie. 380 Chapitre 8 Utilisation de la timeline 3 Choisissez Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir un nouveau point d’entrée, ou Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir un nouveau point de sortie. Pour effectuer un Trim sur plusieurs objets à la fois 1 Sélectionnez les barres d’objet devant se voir appliqué un trim. 2 Placez la tête de lecture sur le point d’entrée ou de sortie souhaité. 3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir le nouveau point de sortie. Le Trim est appliqué sur tous les objets jusqu’au nouveau point. Remarque : si un objet ne possède pas assez de média source pour effectuer le trim, sa barre est déplacée aussi loin que possible vers le nouveau point. Coulissement de couches vidéo Faites coulisser une couche vidéo si vous souhaitez utiliser une autre partie du plan source sans modifier la durée de la couche ou son emplacement sur la timeline. Important : le coulissement n’est possible qu’après avoir appliqué un Trim à la barre de temps d’une couche vidéo. Si vous disposez par exemple d’un plan de trois secondes montrant une porte qui s’ouvre et que vous l’avez réduit à une seconde à l’aide du trim, vous pouvez utiliser la fonction Coulisser pour sélectionner la seconde à utiliser : la première seconde montrant la porte s’écarter du chambranle, la seconde suivante montrant la porte s’ouvrir davantage ou la dernière seconde montrant la porte claquer contre le mur. Avant Après le coulissement Comme lors de l’application d’un Trim, Motion fournit une représentation visuelle de séquence supplémentaire disponible dans le plan source de l’objet lorsque vous faites coulisser une couche vidéo dans la zone de pistes : si un prolongement est estompé aux extrémités de la barre d’objet, cela signifie que des images du plan vidéo source ne sont pas utilisées. Vous ne pouvez faire coulisser une barre d’objet que dans la mesure où il existe des images inutilisées dans le média source. Pour faire coulisser une couche vidéo 1 Placez le pointeur sur la barre de temps d’une couche vidéo, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 381 Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 2 Faites glisser la partie centrale de la barre sur la gauche ou la droite. Le glissement vers la gauche remplace les images par une section provenant des données sources ultérieures, tandis que le glissement vers la droite utilise les images antérieures dans le plan. Scission de pistes Il peut parfois s’avérer utile de diviser un objet en plusieurs objets, chacun disposant de sa propre piste sur la timeline. Vous pouvez avoir envie de procéder de la sorte si vous souhaitez appliquer un effet à une seule partie d’un objet. ou modifier en plein au milieu l’ordre de la couche d’un objet, afin de créer l’illusion que les objets se déplacent dans un espace tridimensionnel. Lorsque vous travaillez en 3D, vous pouvez même scinder les pistes des caméras. La scission des pistes vous permet de transformer un objet en plusieurs parties que vous pouvez ensuite manipuler individuellement sur leur propre piste. Avant Après scission Pour scinder une barre d’objet 1 Sélectionnez la barre d’objet à scinder. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez effectuer la scission. 3 Choisissez Édition > Scinder. La barre d’objet est alors divisée en deux parties, chacune étant placée dans sa propre piste. 382 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Suppression d’objets La suppression d’objets de votre projet peut s’avérer aussi importante que leur ajout. Dans Motion, vous disposez de trois méthodes pour supprimer un objet de la timeline. • Supprimer : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline. Avant Après la suppression • Supprimer Ripple : supprime l’objet et bouche le vide laissé par cette suppression. Avant Après la suppression Ripple • Couper : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline et copie cet objet dans le Presse-papiers d’où il peut être ensuite collé. Pour supprimer un objet 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche de suppression). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Pour effectuer la commande Supprimer Ripple sur un objet 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer Ripple (ou appuyez sur les touches Maj + Supprimer). Pour couper un objet 1 Sélectionnez un objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + X). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant le bouton ctrl enfoncé, puis choisir Couper dans le menu contextuel. Copier et coller des objets Comme dans d’autres applications, vous pouvez copier et coller des objets dans Motion. Cette opération laisse l’objet en place et le copie dans le Presse-papiers d’où il pourra être ultérieurement collé. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 383 Lorsque vous collez un objet, celui-ci se place soit au niveau de la tête de lecture, soit au début du projet selon le réglage du paramètre « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. Dans un souci de simplification, partons du principe que vous avez défini le paramètre « Créer couches à » sur Image actuelle dans le reste de cette section. L’objet collé se place dans une nouvelle piste au-dessus des autres couches du groupe actif. Si aucun groupe n’est sélectionné, l’objet est alors collé dans le groupe duquel il aura été copié. S’il provient d’ailleurs que le projet en cours, un groupe est alors créé. Le collage de plusieurs objets conserve l’ordre relatif des objets et des couches du contenu du Presse-papiers. Les objets dotés de filtres, de comportements, d’images clés et d’autres effets conservent ces effets lorsqu’ils sont coupés, copiés et collés. Vous pouvez également copier ou couper des objets de filtre et de comportement dans une couche de média, et les coller sur une autre couche de média ce qui vous permet de transférer l’effet à un autre élément de média. Pour copier un objet dans le Presse-papiers 1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez l’objet à copier. 2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + C). Pour coller un objet sur la timeline 1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez le groupe dans lequel coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V). Collage spécial Outre les fonctions de collage ordinaires, Motion vous permet de coller un élément par insertion, écrasement ou échange. Ces trois commandes apparaissent dans la zone de dialogue Collage spécial. Le collage spécial peut être utilisé avec les zones sélectionnées sur la timeline pour effectuer un type de collage spécial. Pour en savoir plus, voir Collage dans une région à l’aide de la commande Collage spécial. • « Insérer dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en repoussant les objets plus loin dans le temps. • « Écraser dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en supprimant tout objet au même point dans le temps. • « Échanger les médias avec l’objet existant » : remplace l’objet sélectionné dans le projet par le contenu du Presse-papiers. Pour coller un objet par insertion 1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 384 Chapitre 8 Utilisation de la timeline 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Insérer dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. L’objet se voit inséré dans la zone sélectionnée et les objets existants sont poussés vers la droite. Pour coller un objet par écrasement 1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Écraser dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. L’objet est collé dans la zones sélectionnée et les objets existants sont écrasés. Pour coller un objet par échange 1 Sélectionnez un objet dans le navigateur, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C). Remarque : l’option « Échanger le média avec l’objet existant » n’est disponible qu’avec les éléments copiés dans le navigateur. 2 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 3 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 4 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 5 Sélectionnez « Échanger le média avec l’objet existant ». 6 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. Affichage et modification d’images clés dans la timeline Vous pouvez déplacer ou supprimer les images clés affichées dans la timeline. Vous avez également la possibilité d’afficher la courbe d’animation d’une image clé sélectionnée grâce à l’éditeur d’images clés. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 385 µ Pour afficher les images clés dans la timeline Dans le coin supérieur droit de la timeline, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés ». Bouton Afficher/Masquer les images clés Remarque : ne confondez pas le bouton « Afficher/Masquer les images clés » avec le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Le premier permet d’afficher et de masquer les images clés dans la zone de pistes de la timeline ; le second permet de développer et de condenser l’éditeur d’images clés dans la fenêtre Contrôle du temps. Lorsque le bouton « Afficher/Masquer les images clés » devient bleu, les images clés s’affichent sous les barres d’objet dans la zone de pistes. µ Pour déplacer la position d’une image clé dans le temps Faites glisser l’image clé vers la gauche ou la droite. Une fois sélectionnée, une image clé apparaît en blanc. Le déplacement de l’image clé dans la timeline modifie uniquement sa position dans le temps. Pour changer la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez la propriété à modifier dans le menu contextuel, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. • Utilisez l’éditeur d’images clés. Vous pouvez ainsi modifier la valeur et l’interpolation de l’image clé. Pour en savoir plus sur l’éditeur d’images clés, lisez Images clés et courbes. µ Pour supprimer une image clé ou un groupe d’images clés sélectionnées Sélectionnez la ou les images clés à supprimer, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Appuyez sur la touche Suppr. • Cliquez sur l’image clé sélectionnée en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel. 386 Chapitre 8 Utilisation de la timeline µ Pour supprimer toutes les images clés Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel. µ Pour afficher une courbe d’animation dans l’éditeur d’images clés En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la piste, puis choisissez « Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu contextuel. L’éditeur d’images clés apparaît sous la timeline, présentant la courbe d’animation et un nouvel ensemble de courbes sans titre. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes, voir Filtrage de la liste des paramètres. Resynchronisation dans la timeline Vous pouvez modifier la durée et la vitesse de lecture des pistes vidéo dans la timeline. Par défaut, un plan vidéo de 60 images lu à 30 images par seconde nécessite deux secondes pour afficher ses 60 images. Si son point d’entrée est l’image 1, son point de sortie est l’image 60. La vitesse et la durée sont interdépendantes : si vous augmentez la vitesse de lecture d’un plan, sa durée décroît d’autant. La lecture du même plan à 15 images par seconde prendrait deux fois plus de temps ; le point d’entrée du plan reste le même, mais son point de sortie est repoussé à 120. Pour en savoir plus sur la resynchronisation, voir Resynchronisation. Au sujet des comportements Resynchronisation, voir plutôt Comportements Resynchronisation. Réglage de la vitesse d’un plan vidéo Motion vous permet de modifier en toute simplicité le contrôle du temps des objets vidéo dans la timeline. Pour réduire la durée du plan vidéo et augmenter sa vitesse de lecture 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. 2 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Remarque : pour utiliser le pointeur de resynchronisation, l’option Vitesse constante doit être choisie dans le menu local Reconfigurer le temps de l’inspecteur Propriétés. Si l’option Vitesse variable est choisie, le pointeur de resynchronisation n’a aucun effet. Vous ne pouvez pas resynchroniser les images, les effets et les objets non vidéo. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 387 Pour allonger la durée d’un objet vidéo et diminuer sa vitesse de lecture 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. 2 Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Lecture en boucle d’un plan Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan vidéo consiste à le lire en boucle. Lorsque la dernière image d’un plan en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture à partir de sa première image. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans la timeline. Pour lire un plan en boucle 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur les touches Option et Maj et maintenez-les enfoncées. Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle. 2 Faites glisser le point de sortie de la barre vers la droite. Première barrière de boucle À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche le point de sortie du plan, sa durée totale et la durée de la boucle. Sur la timeline, un objet en boucle présente des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle. Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez, le point où le plan reprend sa lecture en bouche change. µ Pour modifier le point à partir duquel un plan est lu en boucle Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite. Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière. Montage dans la piste d’un groupe Vous pouvez effectuer des tâches de montage dans la piste d’un groupe, même si celle-ci est condensée et que tous les objets du groupe ne sont pas visibles dans la zone de piste de la timeline. 388 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Les pistes de groupe présentent deux barres de couleur. La barre supérieure, fine et bleu foncé, monte tous les objets du groupe en une seule unité. Elle porte le nom du groupe (« Groupe », par défaut). La barre inférieure, plus haute et d’un bleu plus clair, monte les différents objets du groupe. Elle affiche le nom des différents objets du groupe, ainsi que le nombre d’objets superposés dans les zones de la timeline ayant subi un montage composite. Couche du groupe supérieur Couche du groupe inférieur Déplacement d’objets à l’aide de la piste d’un groupe Motion vous permet de déplacer des objets sur la timeline à l’aide de la piste d’un groupe. Selon la partie que vous faites glisser dans la piste du groupe, vous pouvez déplacer tous les objets, des objets indépendamment ou juste les objets qui se superposent dans le temps (objets ayant subi un montage composite). µ Pour déplacer tous les objets d’un groupe à la fois Faites glisser la barre supérieure du groupe vers la gauche ou la droite. Tous les objets du groupe se déplacent dans le temps. Pour déplacer un seul objet dans un groupe 1 Cliquez sur une zone de la barre inférieure du groupe où un seul objet est visible. Cet objet est alors mis en surbrillance dans la piste du groupe. 2 Faites glisser la section horizontalement pour déplacer l’objet dans le groupe plus tôt ou plus tard dans le temps. L’objet sélectionné se déplace dans le temps. µ Pour déplacer les objets qui se chevauchent (montés en composite) dans un groupe Faites glisser une zone de la barre inférieure du groupe où plusieurs objets se chevauchent. Les objets ayant subi un montage composite se déplacent dans le temps. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 389 Application d’un Trim à des objets à l’aide de la piste d’un groupe Effectuer un trim sur les bords de la barre de groupe supérieure entraîne l’opération sur les bords de tous les objets que le groupe contient. S’il ne contient qu’un seul objet, le trim sur la barre supérieure du groupe ne porte alors que sur l’objet en question. En revanche, si plusieurs objets sont alignés sur le bord du groupe, le trim appliqué au groupe provoque celui de tous ces objets. Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à des objets qui se chevauchent à l’aide de la piste du groupe. µ Pour appliquer un Trim aux objets d’un groupe Faites glisser horizontalement une extrémité de la barre supérieure du groupe dans la zone de pistes. Le Trim est appliqué à tous les objets du groupe. Avant Après Déconnexion de la barre d’un groupe de son contenu Vous pouvez modifier la barre supérieure d’un groupe pour qu’elle soit plus longue ou plus courte que le contenu du groupe (barre inférieure). Vous pouvez par exemple raccourcir la barre supérieure du groupe pour masquer une partie des objets qu’il contient. Les objets situés au-delà des extrémités de la barre supérieure n’apparaissent pas sur le canevas. µ Pour modifier la durée d’un groupe indépendamment des objets qu’il contient Faites glisser horizontalement l’une des extrémités de la barre supérieure du groupe tout en maintenant la touche cmd enfoncée. Seule la barre supérieure du groupe est concernée par le Trim. Remarque : après avoir modifié manuellement la longueur de la barre supérieure du groupe, elle n’est alors plus mise à jour lorsque vous ajoutez des objets au groupe ou que vous en modifiez. Pour rétablir la mise à jour automatique, alignez de nouveau les bords de la barre supérieure du groupe avec ceux du premier et du dernier plans du groupe. Vous pouvez également utiliser cette technique sur les barres des objets d’image et vidéo afin de leur appliquer un trim sans que cela n’affecte la durée de leurs sous-objets (masques, filtres ou autres objets d’effet appliqués). 390 Chapitre 8 Utilisation de la timeline µ Pour appliquer un Trim à la barre d’un objet d’image ou vidéo sans l’appliquer aux effets de ce dernier Faites glisser le bord de la barre de l’objet d’image ou vidéo tout en maintenant la touche cmd enfoncée. Le Trim est appliqué à la barre de l’objet d’image ou vidéo mais pas aux objets d’effet de ce dernier. Coulissement de couches vidéo à l’aide de la piste d’un groupe Outre la possibilité de déplacer les objets et de leur appliquer un trim, vous pouvez faire coulisser les couches vidéo dans la piste d’un groupe. Vous pouvez faire coulisser ainsi toute partie de la barre inférieure du groupe contenant une seule couche vidéo. Pour faire coulisser les zones dans lesquelles plusieurs couches sont superposées, cliquez sur la barre du groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez la couche vidéo dans le menu contextuel. µ Pour faire coulisser une couche vidéo à l’aide de la piste d’un groupe Dans la barre inférieure du groupe, faites glisser la zone contenant la couche vidéo tout en maintenant la touche Option enfoncée. Si plusieurs couches sont superposées (montées en composite), avant d’effectuer l’opération, cliquez sur la zone de superposition tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez la couche vidéo dans le menu contextuel. Faites glisser la zone vers la droite pour faire coulisser le plan vidéo sur une partie antérieure du média source. Faites glisser la zone vers la gauche pour faire coulisser le plan vidéo vers une partie postérieure du média source. Dans les deux cas, la position du plan sur la timeline et sa durée ne sont pas modifiées. Remarque : vous ne pouvez faire coulisser un objet que si les médias sources associées à ce plan contiennent suffisamment d’images inutilisées. Pour en savoir plus sur le coulissement, consultez Coulissement de couches vidéo. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 391 Utilisation de la réglette Vous pouvez vous servir de la réglette de la timeline afin d’effectuer plusieurs types de fonctions. Vous pouvez placer la tête de lecture sur une image spécifique afin de visionner le projet à un moment précis. Vous pouvez également définir des points d’entrée et de sortie afin que la lecture ne s’effectue qu’entre les images spécifiées. Il est possible également de sélectionner une plage d’images afin de pouvoir supprimer, couper ou coller dans les images sélectionnées. Point d’entrée Point de sortie Tête de lecture Navigation dans la timeline Motion propose de nombreuses commandes pour parcourir la timeline. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture afin de « défiler » à travers votre projet aussi vite ou lentement que vous le souhaitez ou atteindre immédiatement une image spécifique. Vous pouvez également « passer » aux limites d’objet, les marqueurs et d’autres indicateurs importants sur la timeline. De nombreuses tâches de navigation sont accessibles par le biais du contrôle du temps sur la barre d’outils. Remarque : le contrôle du temps peut s’afficher en termes d’images ou de timecode. Pour afficher le contrôle du temps en termes d’images, choisissez Afficher les images dans le menu local situé à droite du contrôle du temps (représenté par une flèche inversée). Pour déplacer la tête de lecture vers un nouveau point dans le temps Procédez de l’une des manières suivantes : 392 µ Double-cliquez sur le numéro de l’image active dans le contrôle du temps, saisissez un nouveau numéro, puis appuyez sur Retour. µ Faites glisser la souris horizontalement au-dessus du numéro de l’image active dans le contrôle du temps pour reculer ou avancer. µ µ Faites glisser la tête de lecture sur l’image voulue dans la réglette de la timeline. µ Lorsque la fenêtre Canevas ou Projet est active, saisissez un nouveau numéro d’image, puis appuyez sur Retour pour atteindre l’image en question. Cliquez sur le numéro de l’image sur laquelle vous souhaitez placer la tête de lecture dans la réglette de la timeline. Chapitre 8 Utilisation de la timeline µ Lorsque la timeline est active (et qu’aucun objet n’est sélectionné), saisissez un nouveau numéro d’image, puis appuyez sur Retour pour atteindre cette image. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. µ Pour avancer d’un nombre spécifique d’images Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. µ Pour reculer d’un nombre spécifique d’images Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures 1 Double-cliquez sur le contrôle du temps. 2 Procédez de l’une des façons suivantes : • Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, saisissez « +2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer parmi les minutes, saisissez deux points après le nombre, et pour avancer d’heures, saisissez trois points après le nombre. • Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre de secondes à reculer, puis un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, saisissez « -2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis appuyez sur la touche Retour. Pour revenir parmi les minutes, saisissez deux points après le nombre, et pour reculer d’heures, saisissez trois points après le nombre. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. µ Pour lire votre projet Appuyez sur la barre d’espace. Pour avancer ou reculer d’une image à la fois Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Avancer d’une image » ou « Reculer d’une image » situé dans les commandes de lecture (à droite du bouton Lecture). Chapitre 8 Utilisation de la timeline 393 µ µ Choisissez Marquer > Aller à > Image précédente ou Image suivante. Appuyez sur la touche Flèche gauche pour reculer et sur Flèche droite pour avancer. Pour avancer ou reculer de dix images à la fois Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Marquer > Aller à > 10 images en arrière ou 10 images en avant. Appuyez sur la touche Maj, puis sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite. Pour passer directement au début du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Cliquez sur le bouton « Aller au début du projet » dans les commandes de lecture. Choisissez Marquer > Aller à > Début du projet. Appuyez sur la touche Début. Pour passer directement à la fin du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ µ Cliquez sur le bouton « Aller à la fin du projet » dans les commandes de lecture. Choisissez Marquer > Aller à > Fin du projet. Appuyez sur la touche Fin. Pour accéder directement à l’image clé suivante Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez sur les touches Maj + K. Sélectionnez un objet animé, puis choisissez Marquer > Aller à > Image clé suivante. Pour accéder directement à l’image clé précédente Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Option + K. Après avoir sélectionné l’objet animé, choisissez Marquer > Aller à > Image clé précédente. Pour en savoir plus sur l’affichage d’images clés dans la timeline, voir Options de présentation de la timeline. Outre le déplacement sur la réglette, vous pouvez accéder à des éléments sur la timeline, tels que les objets, les marqueurs et les images clés. Pour en savoir plus sur les marqueurs, consultez la section Ajout de marqueurs. Pour en savoir plus sur les images clés, consultez la section Images clés et courbes. Pour accéder au début ou à la fin d’un objet sur la timeline 1 Sélectionnez l’objet à atteindre. 394 Chapitre 8 Utilisation de la timeline 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Aller à > « Point d’entrée de la sélection » ou « Point de sortie de la sélection ». • Appuyez sur les touches Maj + I (pour le point d’entrée) ou Maj + O (pour le point de sortie). Définition de la plage de lecture L’activation du bouton de lecture permet généralement de lire votre projet de la première image à la dernière. Vous pouvez néanmoins ajuster la plage de lecture du projet en modifiant les points d’entrée et de sortie dans la réglette de la timeline. Cette manière de procéder peut s’avérer utile pour concentrer l’attention sur une portion particulière lors du perfectionnement de votre projet ou lorsque vous apportez d’autres modifications. Une fois terminé, placez les points d’entrée et de sortie au début et à la fin du projet. Pour personnaliser le point d’entrée de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point d’entrée depuis le bord gauche de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point d’entrée. La tête de lecture se déplace en même temps que le pointeur que vous faites glisser. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure. µ µ Choisissez Marquer > Marquer le point d’entrée de la plage de lecture. Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le point d’entrée, puis appuyez sur les touches cmd + Option + I. Pour personnaliser le point de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point de sortie depuis le bord droit de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point de sortie. µ µ Choisissez Marquer > Marquer le point de sortie de la plage de lecture. Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le point de sortie, puis appuyez sur les touches cmd + Option + O. Pour réinitialiser les points d’entrée et de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ µ Choisissez Marquer > Réinitialiser la plage de lecture. Appuyez simultanément sur les touches + X. Les points d’entrée et de sortie sont placés automatiquement au début et à la fin du projet. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 395 Pour naviguer parmi les points d’entrée et de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Marquer > Aller à > « Début de la plage de lecture » ou « Fin de la plage de lecture ». µ Appuyez sur les touches Maj + Début (point d’entrée) ou Maj + Fin (point de sortie). Utilisations des régions Il peut s’avérer judicieux d’apporter des modifications à une plage d’images, appelée région. Cela peut servir par exemple à couper ou copier une portion de temps afin de la supprimer ou de la déplacer vers une nouvelle position dans votre projet. Les zones ne doivent pas nécessairement être alignées sur les bords des objets dans la timeline. Vous pouvez créer une région qui débute au milieu d’un objet ou qui inclut des images vides au-delà des bords des objets. µ Pour sélectionner une plage d’images Faites glisser la souris sur la réglette de la timeline tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées. Une bande claire apparaît sur les images sélectionnées. µ Pour déplacer une région Positionnez le pointeur sur la région, puis faites glisser afin de déplacer la région. Remarque : cette opération ne déplace pas les objets au sein de la zone. 396 Chapitre 8 Utilisation de la timeline µ Pour désélectionner des pistes dans une plage de sélection Cliquez sur la piste à désélectionner en maintenant la touche cmd enfoncée. Après avoir défini une région, vous avez la possibilité de la supprimer normalement ou de procéder à sa suppression Ripple. Si vous choisissez Supprimer Ripple (choisissez Édition > Supprimer Ripple), la région se voit alors supprimée et le vide résultant se comble. Vous pouvez couper ou copier la région pour la placer dans le Presse-papiers afin de la coller ailleurs. Remarque : le collage d’une région ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Pour déplacer une région collée sur la tête de lecture, faites glisser l’objet collé tout en appuyant sur la touche Maj. À mesure que vous approchez de la position actuelle de la tête de lecture, l’objet se magnétise. Collage dans une région à l’aide de la commande Collage spécial Vous pouvez également coller des objets dans une région donnée à l’aide de la commande Collage spécial. Le collage spécial propose trois modes d’exécution. Vous pouvez procéder par insertion, en repoussant la région dans le temps ; par écrasement du contenu de la région ; ou en remplaçant les objets existants par le contenu du Presse-papiers. Quel que soit votre choix, les objets collés n’excèdent jamais la durée de la région dans laquelle ils sont collés. Pour coller dans une région 1 Sélectionnez l’objet à copier dans le Presse-papiers afin de le coller. 2 Appuyez simultanément sur les touches cmd + C ou cmd + X pour copier ou couper votre sélection. 3 Tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées, faites glisser la souris sur la réglette pour sélectionner une zone. 4 Choisissez Édition > Collage spécial. La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 5 Sélectionnez Insérer, Écraser ou Échanger, puis cliquez sur OK. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 397 Le contenu du Presse-papiers est collé dans la région par le biais de la méthode que vous avez choisie. Pour en savoir plus sur les différents types de montage, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. Insertion de temps Vous pouvez sélectionner une région pour ajouter du temps de lecture vierge à votre projet (ce temps apparaît alors en noir sur le canevas). Vous pouvez par exemple insérer des images noires entre deux objets ou ajouter des images destinées à repérer l’emplacement d’un plan que vous ne possédez pas encore. Ce procédé est appelé insertion de temps. Pour insérer du temps dans un projet 1 Faites glisser la souris sur la réglette tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées. Sélectionnez une zone aussi large que ce que vous souhaitez insérer. 2 Choisissez Édition > Insérer une zone de temps. Le nombre d’images de la zone est ajouté au projet, en commençant à la fin de la région sélectionnée et en repoussant tout objet plus loin dans le temps. Avant Après Si vous insérez une zone de temps dans une plage contenant un plan vidéo, ce dernier est scindé en deux pistes et les objets situés au-delà du point de scission sont placés dans un nouveau groupe. Durée du projet Les projets Motion ont par défaut une durée de dix secondes. Vous pouvez modifier cette durée en fonction des besoins de votre projet. Pour apprendre comment modifier la durée par défaut du projet, voir Propriétés du projet. La durée du projet s’affiche au bas de la fenêtre Motion. Vous pouvez également afficher la durée dans le contrôle du temps de la barre d’outils. µ 398 Pour afficher la durée du projet dans le contrôle du temps Dans le menu local du contrôle du temps (flèche pointant vers le bas), sélectionnez « Afficher la durée du projet ». Chapitre 8 Utilisation de la timeline µ Cliquez sur l’icône représentant une montre à gauche des chiffres dans le contrôle du temps. Pour modifier la durée du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, double-cliquez sur le nombre, puis saisissez une durée. µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, faites glisser la souris horizontalement au-dessus du nombre pour diminuer ou augmenter la durée. µ Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches cmd +J), puis modifiez la valeur du champ Durée dans l’inspecteur des propriétés. Remarque : cliquez sur la flèche pointant vers le bas située à droite des chiffres dans le contrôle du temps et choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode pour afficher la durée du projet en termes d’images ou de timecode. Ajout de marqueurs Un marqueur est un point de référence visuel dans la timeline qui permet d’identifier une image particulière. Vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez dans la réglette de la timeline, pendant la lecture du projet ou lorsque la tête de lecture est arrêtée. Utilisez des marqueurs pour : • Ajouter une référence visuelle à un objet • Ajouter une référence visuelle à un marqueur de projet dans la mini-timeline • Aligner des objets ou des images clés sur un point important dans le temps • Ajouter des notes concernant une partie précise de votre projet • Personnaliser des modèles d’effet à utiliser dans Final Cut Pro X (pour en savoir plus sur les marqueurs de modèle, consultez Manipulation de marqueurs dans un modèle) Vous pouvez affecter des couleurs différentes à différents types de marqueurs et créer des groupes de marqueurs. Utilisez par exemple le vert pour identifier tous les marqueurs audio ou le rose pour identifier tous les marqueurs d’objet temporaires. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 399 Vous pouvez ajouter deux types de marqueurs :les marqueurs de projet et les marqueurs d’objet. Les marqueurs de projet sont fixés sur un numéro d’image ou une valeur de timecode spécifique dans la réglette. Quant aux marqueurs d’objet, ils sont associés à un objet et se déplacent au fur et à mesure des déplacements de l’objet correspondant sur la timeline. Marqueur du projet (avec sa durée) Marqueur de projet Marqueur de l’objet (avec sa durée) Marqueur d’objet Pour ajouter un marqueur de projet 1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur. 2 Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur. • Appuyez sur la touche M. • Cliquez sur la réglette de la timeline en appuyant sur la touche Maj. • Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Ajouter un marqueur dans le menu contextuel. Un marqueur vert est ajouté à la réglette de la timeline. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet au niveau de la tête de lecture, même si un objet est sélectionné. Pour ajouter un marqueur d’objet 1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur. 2 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez ajouter le marqueur, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur. • Appuyez sur la touche M. Un marqueur rouge est ajouté à la barre du groupe sélectionné. 400 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Vous pouvez, de cette manière, ajouter des marqueurs pendant la lecture de votre projet. Les marqueurs apparaissent au niveau de l’image où la tête de lecture se trouve au moment où vous appuyez sur la touche M (ou que vous choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur). Déplacement et suppression de marqueurs Les marqueurs de la timeline peuvent être facilement déplacés ou supprimés. µ Pour déplacer un marqueur Faites glisser le marqueur à gauche ou à droite vers un nouvel emplacement. Pour supprimer un marqueur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le marqueur verticalement hors de la zone où il se trouve, puis relâchez le bouton de la souris. La disparition du marqueur est signalée par une animation « pouf ». µ Double-cliquez sur le marqueur, puis cliquez sur Supprimer le marqueur dans la zone de dialogue Modifier le marqueur. µ Placez la tête de lecture sur le marqueur (sélectionnez le groupe ou l’objet pour les marqueurs de groupe ou d’objet), puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer le marqueur. µ Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer le marqueur dans le menu contextuel. Suppression de tous les marqueurs Vous pouvez supprimer non un seul marqueur, mais également tous les marqueurs de votre projet simultanément. Vous pouvez supprimer tous les marqueurs de projet ou tous les marqueurs d’objet d’un objet sélectionné. Pour supprimer uniquement tous les marqueurs de projet 1 Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A). 2 Choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. Pour supprimer tous les marqueurs d’un objet donné Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez l’objet contenant les marqueurs à supprimer, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 401 Modification des informations sur les marqueurs Vous pouvez modifier les informations d’un marqueur (le nom, l’image de départ, la durée et la couleur). Vous pouvez également ajouter des commentaires au marqueur. Les commentaires sont affichés sous la forme d’une bulle d’aide lorsque le pointeur est placé sur le marqueur. Pour modifier les informations d’un marqueur 1 Ouvrez la zone de dialogue Modifier le marqueur en effectuant l’une des opérations suivantes : • Double-cliquez sur un marqueur afin d’afficher la zone de dialogue Modifier le marqueur. • Cliquez sur le marqueur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier le marqueur dans le menu contextuel. La zone de dialogue Modifier le marqueur s’ouvre. • Pour les marqueurs d’objet, placez la tête de lecture sur le marqueur, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Modifier le marqueur (ou appuyez sur les touches cmd + Option + M). 2 Saisissez un nom dans le champ Nom. Le texte saisi dans le champ Nom des marqueurs de projet apparaît lorsque le pointeur se trouve sur le marqueur. 3 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Début. Le marqueur se déplace vers le numéro d’image saisi (ou le numéro de timecode, si le contrôle du temps est configuré pour afficher le timecode). 402 Chapitre 8 Utilisation de la timeline 4 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Durée pour spécifier la plage d’images (ou de timecode) pour le marqueur. 5 Apportez vos annotations dans le champ Commentaire. Ce commentaire apparaît sous la forme d’une bulle d’aide lorsque vous arrêtez le pointeur sur des marqueurs de projet. 6 Cliquez sur le bouton Couleur approprié pour régler la couleur du marqueur. Les marqueurs de projet ont un champ supplémentaire appelé Type. Pour en savoir plus, consultez Ajout de marqueurs de modèle. 7 Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications. Navigation à l’aide des marqueurs Vous pouvez passer directement de l’emplacement de la tête de lecture à celui d’un marqueur de projet voisin situé en avant ou en arrière. µ Pour accéder directement au marqueur suivant Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Marqueur suivant dans le menu contextuel. La tête de lecture se place sur le marqueur de projet suivant. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur suivant ou appuyer sur les touches cmd + Option + Flèche droite. µ Pour accéder directement au marqueur précédent Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Marqueur précédent dans le menu contextuel. La tête de lecture se place sur le marqueur de projet précédent. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur précédent ou appuyer sur les touches cmd + Option + Flèche gauche. Par ailleurs, la zone de dialogue Modifier le marqueur vous permet d’accéder à des marqueurs adjacents. Dans ce cas, la zone de dialogue reste ouverte et son contenu est remplacé par les informations correspondant au marqueur suivant. Revenir au marqueur précédent Passer au marqueur suivant Chapitre 8 Utilisation de la timeline 403 Mini-timeline La mini-timeline est affichée juste au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Cette commande permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. La mini-timeline possède également une tête de lecture pour indiquer l’image en cours de lecture, ainsi que des marqueurs de point d’entrée et de sortie pour identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline représente la durée totale du projet. Marqueur de point de sortie Marqueur de point d’entrée Tête de lecture Objet sélectionné Vous pouvez faire glisser la tête de lecture le long de la mini-timeline pour faire défiler votre projet ou accéder à un moment précis. La mini-timeline permet également de modifier la plage de lecture de l’ensemble du projet, et de déplacer ou de faire coulisser un objet sélectionné, ou encore de lui appliquer un Trim. Montage dans la mini-timeline La mini-timeline vous permet d’exécuter de nombreuses fonctions de montage non linéaire. Vous pouvez faire glisser des plans ou des images du navigateur ou des objets de la bibliothèque (tels que des réplicateurs ou des formes) sur la mini-timeline. Vous pouvez également déplacer des objets, leur appliquer un Trim et les faire coulisser, afin de modifier la partie de ces objets qui apparaît à un moment donné. Pour en savoir plus sur les fonctions de modification, telles que Déplacer, Trim et Coulisser, voir Modification d’objets dans la timeline. Pour ajouter un objet dans la mini-timeline 1 Faites glisser l’élément du navigateur sur la mini-timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Une fois arrivé à l’image souhaitée, relâchez le bouton de la souris. L’objet est ajouté au projet débutant à cette image. Vous pouvez également ajouter simultanément plusieurs objets à la mini-timeline. Vous pouvez choisir s’il faut ajouter les objets de manière séquentielle (l’un après l’autre) ou sous forme de composite (tous sur le même point dans le temps). Astuce : si la timeline contient des marqueurs de projet, vous pouvez aligner l’objet importé sur un marqueur. Faites glisser l’élément importé sur la mini-timeline, puis relâchez le bouton de la souris dès qu’une barre noire apparaît au niveau du point d’alignement. Le point d’entrée de la couche est aligné sur le marqueur de projet. 404 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Pour ajouter plusieurs objets dans la mini-timeline 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur en appuyant sur la touche Maj, puis faites-les glisser sur la mini-timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur vers l’image souhaitée. Un menu déroulant s’ouvre. 3 Choisissez un type de montage dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. Selon le type d’élément glissé sur la timeline, ce menu peut comporter jusqu’à quatre options. Pour en savoir plus sur le menu déroulant Timeline, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. Pour déplacer un objet dans le temps 1 Sélectionnez l’objet à déplacer dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline ou le canevas. L’objet apparaît dans la mini-timeline. 2 Dans la mini-timeline, faites glisser horizontalement l’objet pour le repositionner dans le temps. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie de l’objet, ainsi que le changement par rapport à la position précédente. 3 Une fois arrivé à la position souhaitée, relâchez le bouton de la souris. Pour raccourcir ou rallonger (Trim) un objet 1 Sélectionnez l’objet afin qu’il soit visible dans la mini-timeline. 2 Placez le pointeur sur le début ou la fin de la barre bleue dans la mini-timeline. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 405 Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. 3 Faites glisser le bord de la barre pour en modifier la durée. Une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à un objet dans le but de le rendre plus long que le nombre d’images disponibles dans le fichier de média correspondant, à moins que sa Condition de fin soit réglée sur Suspendre, Boucle ou Ping-Pong dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés. Pour faire glisser un plan vidéo (ou un autre objet multi-image) dans la mini-timeline 1 Sélectionnez l’objet multi-image à modifier. 2 Placez le pointeur sur la partie principale du plan dans la mini-timeline, puis maintenez enfoncée la touche Option. Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la souris horizontalement dans la mini-timeline pour utiliser une partie antérieure ou postérieure du plan. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie. Remarque : il est impossible de faire coulisser un plan si vous n’avez pas effectué de trim sur celui-ci au préalable. Pour en savoir plus, consultez Coulissement de couches vidéo. µ Pour aligner la tête de lecture sur un marqueur de projet dans la mini-timeline Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser la tête de lecture dans la mini-timeline. La tête de lecture se place sur l’image contenant un marqueur de projet. 406 Chapitre 8 Utilisation de la timeline Utilisation des comportements 9 Les comportements représentent des effets d’animation et de simulation sophistiqués qu’il vous est possible d’appliquer à votre projet et de régler à l’aide d’un ensemble simple de commandes graphiques. Les comportements vous permettent de créer des effets d’animation de base ou de simuler des interactions complexes entre plusieurs objets. Il vous suffit donc d’ajouter des comportements à des objets (caméras, lumières, couches d’images ou groupes) ou des propriétés au sein d’un projet pour créer des effets animés sans recourir à la création ou à l’ajustement d’images clés. Pour ce faire, faites glisser un comportement sur un objet, afin de l’animer selon le type de comportement appliqué. Il vous est possible de modifier et de personnaliser ces effets en ajustant les paramètres de comportement depuis la palette ou l’inspecteur de comportements. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Concepts relatifs aux comportements (p 408) • Recherche de comportements (p 411) • Application et suppression de comportements (p 412) • Modification des comportements (p 420) • Utilisation des comportements (p 423) • Changement du contrôle du temps des comportements (p 429) • Animation de paramètres de comportements (p 436) • Enregistrement et partage de comportements personnalisés (p 439) • Comportements Animation standard (p 443) • Comportements Paramètre (p 469) • Comportements Resynchronisation (p 496) • Comportements Simulation (p 503) • Autres comportements (p 531) 407 Concepts relatifs aux comportements Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et de simuler des interactions entre les objets. Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières. Vous pouvez ainsi créer des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes simples. Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils analysent le mouvement de cet objet ou celui au sein d’un plan vidéo. Le mouvement ainsi analysé peut servir à stabiliser un plan instable ou faire correspondre le mouvement d’un objet à celui du plan analysé. Pour en savoir plus, voir Suivi de l’animation. Il existe 11 types de comportements dans Motion. • Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols. Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus, voir Comportements Audio. • Les comportements Animation standard comptent parmi les plus simples. Ils animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Animation standard. • Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une prise de vue et lui imposer des déplacements de base dans un projet 3D, tels que des travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus, voir Comportements de caméra. 408 Chapitre 9 Utilisation des comportements • Les comportements « Suivi de l’animation » exécutent plusieurs tâches. Bien que tous les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué. Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser les mouvements dans un plan provoqués par une caméra instable. Quant au comportement Suivre le mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus, voir Comportements « Suivi de l’animation ». • Les comportements de Paramètre peuvent être appliqués à un paramètre spécifique de n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent au paramètre sélectionné. Il est possible d’appliquer le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour donner un fondu entrant et sortant aux lettres ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Paramètre. • Les comportements Particules sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements Particules. • Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif. Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur, dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en savoir plus, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence. • Les comportements Resynchronisation s’appliquent à du métrage et à des couches clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser le métrage, de modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou imparfaites, ou de faire défiler le métrage. Ces comportements sont appliqués aux objets séquence repris dans la liste Couches. Pour en savoir plus, voir Comportements Resynchronisation. • Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus, voir Comportements Forme. Chapitre 9 Utilisation des comportements 409 • Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Simulation. • Les comportements Texte animent les paramètres de texte afin de créer divers effets animés. Par exemple, le comportement Machine à écrire affiche le texte lettre par lettre. Pour en savoir plus, consultez les sections Comportements Animation de texte et Séquence de texte et Comportement Séquence de texte. Pour découvrir comment utiliser et appliquer des comportements, consultez la section Application et suppression de comportements. Pour plus de détails sur la manipulation de comportements dans un projet, voir Utilisation des comportements. Remarque : un chapitre séparé est consacré individuellement aux comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte. Comparaison entre les comportements et les images clés Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent une plage de valeurs, lesquelles sont ensuite appliquées aux paramètres d’un objet afin d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère. Les images clés appliquent des valeurs données à un paramètre. Lorsque vous appliquez plusieurs images clés avec des valeurs différentes à un paramètre, vous animez celui-ci de la première valeur d’image clé à la dernière. Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation continus et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés. À l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés, voir Images clés et courbes. Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés. 410 Chapitre 9 Utilisation des comportements Recherche de comportements Tous les comportements disponibles figurent dans la bibliothèque. Sélectionnez la catégorie Comportements dans la fenêtre correspondante de la barre latérale pour afficher les sous-catégories de comportements (les comportements Texte correspondent à deux catégories). Catégories de la Bibliothèque Sous-catégories de comportements Comportements dans la sous-catégorie sélectionnée Sélectionnez ensuite une sous-catégorie pour afficher tous les comportements de ce type dans la pile de la bibliothèque. Chapitre 9 Utilisation des comportements 411 Si vous sélectionnez un comportement dans la pile de la bibliothèque, une brève description et un aperçu apparaissent dans la zone de preview. Remarque : pour vous aider à comprendre le fonctionnement des comportements, vous pouvez consulter des aperçus animés, qui se présentent sous la forme de trajectoires d’animation et de codes de couleur. Bien que la plupart des previews soient explicites, ceux des comportements de paramètre montrent des exemples avant/après l’effet des comportements sur un objet animé (l’engrenage devient rouge pour signaler l’objet après l’application des comportements). En ce qui concerne les comportements Simulation, l’engrenage rouge indique à quel objet d’un groupe le comportement sélectionné est appliqué. Application et suppression de comportements Pour appliquer des comportements à des objets, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser un comportement sur un objet du canevas, la liste Couches ou la timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. • Sélectionnez un objet, choisissez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. • Sélectionnez un objet, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement de la barre d’outils. • Cliquez sur la flèche du menu local situé à droite de la ligne d’un paramètre dans l’inspecteur, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu. • Cliquez sur un paramètre d’un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée (même un paramètre d’autres comportements), puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. 412 Chapitre 9 Utilisation des comportements Pour supprimer un comportement, sélectionnez-le sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur, puis appuyez sur la touche suppr. Pour obtenir des informations détaillées sur l’application et la suppression de comportements, consultez les sections Application de comportements et Suppression de comportements. Emplacement des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît imbriqué en dessous de cet objet dans la liste Couches et la timeline. Icône Comportement Le comportement imbriqué tel qu’il apparaît dans la liste Couches Par ailleurs, l’icône d’un comportement (représentant un engrenage) apparaît à droite du nom de l’objet dans la liste Couches et la timeline. Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à l’objet en question. Les paramètres permettant d’ajuster les attributs d’un comportement apparaissent dans l’inspecteur de comportements. Les comportements récemment appliqués à un objet apparaissent au-dessus des précédents. dans la liste Couches, il est possible de masquer les comportements à l’aide du bouton « Afficher/Masquer les comportements » situé dans le coin inférieur droit. Pour en savoir plus, voir Affichage et masquage des effets. Si un comportement est appliqué à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît dans la rangée du paramètre auquel il est appliqué dans l’inspecteur des propriétés, de comportements ou des filtres. Vous savez ainsi qu’un comportement modifie ce paramètre. Chapitre 9 Utilisation des comportements 413 Trajectoires d’animation Lorsque des comportements sont appliqués à un objet, une trajectoire d’animation apparaît, indiquant le parcours prévu pour cet objet au fil du temps. Considérez cette trajectoire comme un « aperçu » de l’animation générée par le comportement. Contrairement aux trajectoires d’animation créées avec des images clés ou à la trajectoire créée par le comportement Trajectoire d’animation, les trajectoires des comportements ne peuvent pas être modifiées. Pour afficher ou masquer tous les types de trajectoires, utilisez le menu local Affichage, au-dessus du canevas. Effets des comportements dans l’éditeur d’images clés Si vous ouvrez l’éditeur d’images clés et observez un paramètre modifié par un comportement, une courbe non modifiable apparaît pour signaler l’effet du comportement sur ce paramètre. La courbe non modifiable (dans notre exemple, l’animation du canal d’opacité qui correspond au comportement Fondu entrant/sortant) apparaît en plus de la courbe modifiable du paramètre, qu’il est possible d’utiliser en la combinant à l’animation du paramètre avec des images clés. Courbe modifiable Courbe non modifiable Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour sélectionner les paramètres à afficher et créer des ensembles de courbes. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir Combinaison de comportements et d’images clés. Application de comportements Vous avez la possibilité d’appliquer des comportements à des objets sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Certains animent des paramètres spécifiques de la couche à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Lancer modifie uniquement le paramètre Position d’un objet, alors que le comportement Grossir/Rétrécir affecte son Échelle. D’autres comportements animent les paramètres des couches situées autour de celle à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Attracteur déplace les autres couches sur la couche modifiée en animant chacun de leurs paramètres Position. Important : l’application des comportements Texte, Particules, Réplicateur, Audio, Forme et Caméra se limite exclusivement aux objets de même nom. Vous pouvez appliquer les comportements de paramètre à un paramètre d’un objet (par exemple, sa position). Pour en savoir plus, voir Application de comportements Paramètre. 414 Chapitre 9 Utilisation des comportements Vous pouvez également appliquer des comportements à des groupes dans la liste Couches ou la timeline. En fonction du comportement appliqué, tous les objets imbriqués dans le groupe en question se voient affectés de deux manières possibles : sous la forme d’un seul objet ou en tant qu’éléments distincts. Vous pouvez souvent modifier le résultat obtenu en réglant le paramètre Affecter ou « Affecter les sous-objets » dans l’inspecteur Comportements. Astuce : si vous n’observez pas le résultat escompté lorsque vous appliquez des comportements à des objets, tentez d’activer/désactiver le paramètre Affecter les sous-objets ou de sélectionner une autre option dans le menu local Affecter. Ces paramètres déterminent respectivement si l’ensemble du groupe ou ses composants (par exemple, les objets imbriqués dans ce groupe) sont affectés par le comportement, ainsi que la façon dont un objet interagit sur les objets environnants. la case « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’inspecteur que si les comportements Lancer et Rotation, ou des comportements Simulation, sont appliqués à un groupe ou à un objet contenant plusieurs objets, comme un émetteur de particules ou du texte. Pour appliquer un comportement à un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser un comportement de la bibliothèque sur un objet approprié du canevas, la liste Couches ou la timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. L’application d’un comportement depuis la bibliothèque présente l’avantage de pouvoir prévisualiser l’animation créée par le comportement dans la zone de preview de la bibliothèque. µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, choisissez un comportement dans la pile bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de preview. Bouton Appliquer Chapitre 9 Utilisation des comportements 415 µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils. Pour appliquer un comportement à plusieurs objets 1 Sélectionnez tous les objets auxquels appliquer le comportement. Dans la liste Couches, le canevas ou la timeline, cliquez sur plusieurs objets contigus tout en appuyant sur la touche Maj ou sur plusieurs objets non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Sur la barre d’outils, choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement. • Sélectionnez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de prévisualisation. Important : tous les comportements n’appliquent pas d’animation à un objet. Certains, tels que Lancer, nécessitent que la vitesse de lancement soit définie (dans la palette ou dans l’inspecteur) avant le « lancement » de l’objet. D’autres, comme En orbite, nécessitent la désignation d’un objet source servant d’objet central pour que d’autres objets tournent autour. Lorsqu’un comportement est appliqué à un objet, les paramètres de cet objet affectés par ce comportement s’animent en fonction des réglages par défaut dudit comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Gravité à un objet sur le canevas, la position de cet objet est animée et il tombe, selon le réglage par défaut du comportement Gravité. Durée par défaut d’un comportement Dans la majeure partie des cas, la durée d’un comportement correspond à la durée dans la timeline de l’objet auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez un comportement Rotation à un objet commençant à l’image 20 et se terminant à l’image 300, ce comportement dure également des images 20 à 300. Pour en savoir plus sur l’application d’un Trim à la durée d’un comportement, consultez la section Trim des comportements. 416 Chapitre 9 Utilisation des comportements Suppression de comportements Sachant que les comportements n’ajoutent aucune image clé, leur suppression élimine instantanément leurs effets animés. Tous les types de comportements sont éliminés de la même manière. Pour supprimer un comportement d’un objet 1 Sélectionnez un comportement dans la liste Couches, la timeline, l’inspecteur Comportements ou le menu local disponible dans la barre de titre de la palette. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Cliquez sur le comportement tout en maintenant la touche ctrl enfoncée dans la liste Couches ou la timeline, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. • Appuyez sur la touche Suppr. Application de comportements Paramètre Bien que tous les comportements influent sur les paramètres des objets auxquels ils s’appliquent, les comportements de paramètre sont appliqués à des paramètres de votre choix. Ce point particulier concerne les paramètres des filtres, des émetteurs et des cellules des systèmes de particules, les formes, le texte, etc. Vous pouvez même appliquer des comportements de paramètre aux paramètres d’autres comportements préalablement appliqués à un objet. Voici un exemple simple permettant de comprendre la différence entre un comportement standard et un comportement Paramètre. Un comportement Lancer est appliqué à une couche de texte et le texte défile sur le canevas. Dans ce cas, le comportement Lancer affecte le paramètre Position de la couche de texte. Vous pouvez obtenir un effet similaire en appliquant un comportement de paramètre Pente au paramètre Position, à la différence que ce comportement peut également s’appliquer à n’importe quel autre paramètre tel que Suivi ou Opacité. L’effet d’un comportement Paramètre sur un objet dépend du paramètre auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre Position d’un émetteur de particules, ce dernier dérive de façon aléatoire sur l’écran lors de la lecture du projet. En revanche, l’application du même comportement au paramètre Échelle d’une forme la fait grossir et rétrécir de façon aléatoire. Important : bien que vous puissiez appliquer un comportement Paramètre à un objet, le comportement ne modifie l’objet qu’après avoir sélectionné le paramètre auquel vous souhaitez l’appliquer. Une méthode plus directe pour ajouter un comportement Paramètre consiste à utiliser le menu contextuel de l’inspecteur. Chapitre 9 Utilisation des comportements 417 Pour appliquer un comportement de Paramètre à un paramètre spécifique d’un objet 1 Sélectionnez l’objet auquel appliquer le comportement de paramètre. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre », puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Cliquez sur le menu d’animation du paramètre, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre », puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Dans la palette, cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur un paramètre dans l’éditeur d’images clés, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Lorsque vous appliquez un comportement de paramètre, l’inspecteur de comportements s’ouvre. Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour sélectionner les paramètres à afficher dans ce dernier. Pour en savoir plus, voir Filtrage de la liste des paramètres. Pour appliquer un comportement Paramètre à un objet 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser un comportement Paramètre de la bibliothèque sur un objet approprié sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. • Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, ouvrez le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez un élément dans le sous-menu Paramètre. Ce comportement est appliqué à l’objet, mais aucun paramètre ne lui est encore affecté. 2 Pour affecter un paramètre spécifique à un comportement Paramètre, procédez de l’une des manières suivantes : • Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un paramètre dans le menu local Appliquer à de la palette. • Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local « Appliquer à » de l’inspecteur Comportements. Le paramètre auquel le comportement est appliqué apparaît alors dans le champ Appliquer à. 418 Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : si vous enregistrez un comportement de paramètre comme favori, le paramètre affecté est enregistré avec ses autres réglages. Par conséquent, le comportement enregistré influe sur les mêmes paramètres de n’importe quel objet auquel il est appliqué. Emplacement des comportements Paramètre Dans la liste Couches et la timeline, les comportements de paramètre, comme tous les autres comportements, apparaissent imbriqués en dessous de l’objet auquel ils sont appliqués, avec le reste des comportements appliqués à cet objet. Remarque : même si les comportements de paramètre apparaissent imbriqués sous les objets dans la liste Couches, ils ne sont appliqués qu’à un seul paramètre de ces objets, et pas aux objets proprement dits. L’icône du comportement de paramètre Osciller, représentée dans la capture d’écran suivante, évoque un entonnoir. Cet objet symbolise la « canalisation » des différents paramètres. Une icône identique sert à représenter les comportements de paramètre sur la timeline. Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, ou cliquez sur le menu local situé à droite d’un paramètre pour ouvrir le menu Animation. Le menu Animation affiche alors le nom des comportements appliqués au paramètre en question. Le choix d’un comportement entraîne l’ouverture de l’inspecteur de comportements. Comme pour tous les autres comportements, si un comportement Paramètre est appliqué à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît au-dessus du bouton Image clé du paramètre auquel il est appliqué dans l’inspecteur Propriétés, Comportements ou Filtres. Chapitre 9 Utilisation des comportements 419 Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre Après avoir appliqué un comportement de paramètre à un paramètre, il reste attribué jusqu’à toute nouvelle attribution. Il est dans ce cas possible d’utiliser le menu local Appliquer à, situé en bas des commandes du comportement Paramètre, dans la palette ou l’inspecteur Comportements. Le menu local « Appliquer à » affiche toutes les propriétés disponibles pour l’objet auquel le comportement est appliqué. Si d’autres comportements ou filtres sont appliqués à un objet, ces paramètres apparaissent également dans les sous-menus de ce menu local. Pour réaffecter un comportement Paramètre à un autre paramètre dans la palette 1 Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le comportement Paramètre à réaffecter. 2 Dans la palette, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Le comportement de paramètre est appliqué au nouveau paramètre choisi et le champ « Appliquer à » est mis à jour afin de refléter la nouvelle affectation. Dans l’inspecteur, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît dès lors en regard du nouveau paramètre. Pour réaffecter un comportement de paramètre à un autre paramètre dans l’inspecteur 1 Sélectionnez l’objet contenant le comportement de paramètre à réattribuer. 2 Dans l’inspecteur Comportements, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Modification des comportements La palette de chaque comportement affiche un sous-ensemble (parfois même, un ensemble complet) des paramètres disponibles. De plus, tous les paramètres de comportement apparaissent dans l’inspecteur de comportements. La palette et l’inspecteur de comportements font référence aux mêmes paramètres. La modification d’un paramètre dans l’un se répercute sur son homonyme dans l’autre. 420 Chapitre 9 Utilisation des comportements Modification des paramètres dans la palette En règle générale, la palette d’un comportement se limite à afficher les paramètres les plus importants pour modifier l’effet de ce comportement. Qui plus est, les commandes qu’elle met à votre disposition sont bien souvent plus explicites et plus simples à utiliser que celles qui figurent dans l’inspecteur de comportements, même si ce dernier en contient davantage. À titre d’exemple, il vous suffit de comparer les commandes affichées par l’inspecteur Comportements et la palette pour le comportement Fondu entrant/sortant : Comme vous pouvez le constater, les commandes visuelles de la palette réunissent deux des paramètres disponibles dans l’inspecteur de comportements sous la forme d’une seule commande graphique. Pour afficher la palette d’un comportement 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le comportement à modifier. • Sur le canevas, cliquez sur un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un comportement dans le sous-menu Comportements du menu contextuel. Remarque : si elle n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez sur F7 ou sur la touche D). 2 Apportez des modifications au comportement grâce aux commandes de la palette. Chapitre 9 Utilisation des comportements 421 Pour parcourir les palettes d’un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le triangle d’affichage dans la barre de titre de la palette (à droite du titre) pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements et filtres appliqués à cet objet. Choisissez un élément proposé dans la liste pour afficher la palette correspondante. Cliquez ici pour ouvrir le menu local répertoriant les comportements appliqués. µ Sélectionnez un objet sur le canevas, puis appuyez sur la touche D pour afficher la palette suivante parmi toutes les palettes disponibles pour cet objet. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Modification des paramètres dans l’inspecteur Comportements Contrairement à la palette, l’inspecteur de comportements répertorie tous les paramètres proposés (certains restant masqués en fonction des réglages choisis pour d’autres paramètres). Pour afficher l’inspecteur Comportements 1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué. 2 Dans l’inspecteur, ouvrez la sous-fenêtre Comportements. Les comportements appliqués apparaissent. Modification simultanée de plusieurs comportements identiques En général, vous pouvez modifier simultanément les paramètres de la plupart des comportements du même type. Remarque : la modification simultanée n’est possible que si les comportements sélectionnés sont identiques (par exemple, deux comportements Lancer). Pour modifier plusieurs comportements à la fois 1 Dans la liste Couches ou l’inspecteur de comportements, cliquez sur les comportements (de même type) à modifier tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Réglez les paramètres dans la palette Sélection multiple. • Réglez les paramètres dans l’inspecteur Comportements. Seuls les comportements applicables sont disponibles. En réglant les paramètres, tous les comportements sélectionnés sont modifiés. 422 Chapitre 9 Utilisation des comportements Utilisation des comportements Cette section vous explique comment activer, renommer, verrouiller, dupliquer, déplacer et réorganiser des comportements dans votre projet. Les procédures décrites s’appliquent à tous les types de comportements. Commandes des comportements dans la liste Couches et dans la timeline Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît à trois endroits : la liste Couches, la timeline et l’inspecteur de comportements. Bien que l’inspecteur de comportements mette à votre disposition tous les paramètres modifiables d’un comportement appliqué à un objet, la liste Couches et la timeline vous présentent plusieurs commandes pour chaque comportement : Case d’activation : active ou désactive chaque comportement. Les comportements désactivés sont sans incidence sur l’objet auquel ils sont appliqués. Nom : double-cliquez dans ce champ pour renommer le comportement. Verrouiller : cliquez sur cette icône pour verrouiller ou déverrouiller un comportement. Vous ne pouvez pas modifier les paramètres d’un comportement verrouillé. Activer/Désactiver les comportements Verrouiller Case d’activation Activer/Désactiver les comportements : l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît à droite du nom des objets auxquels s’appliquent des comportements. Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à l’objet. Remarque : cliquez sur l’icône de comportement (représenté par un engrenage) tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour ouvrir un menu contextuel répertoriant les comportements appliqués à cet objet. Choisissez un comportement dans ce menu pour l’afficher dans l’inspecteur. Chapitre 9 Utilisation des comportements 423 Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : ce bouton apparaît au bas de la liste Couches et de la timeline et vous permet d’afficher ou de masquer tous les comportements. Ce bouton n’active ou ne désactive pas les comportements appliqués aux objets de votre projet : il se contente de contrôler leur affichage. Bouton « Afficher/Masquer les comportements » Copie, collage et déplacement de comportements Après avoir ajouté des comportements à un objet, vous pouvez les copier et les déplacer de diverses manières dans la timeline ou la liste Couches. Il est possible de couper, de copier et de coller des comportements comme tout autre élément dans Motion. Lorsque vous coupez ou copiez un comportement dans la timeline ou la liste Couches, vous pouvez également copier l’état en cours de ses paramètres. Pour couper ou copier un comportement 1 Sélectionnez un comportement. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour supprimer le comportement et le placer dans le Presse-papiers. • Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C) pour conserver le comportement à cet endroit et le copier dans le Presse-papiers. Pour coller un comportement 1 Sélectionnez un objet. 2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V). Le comportement coupé ou copié est appliqué à l’objet sélectionné, tous les réglages de ses paramètres ayant été conservés. Dans la liste Couches ou la timeline, vous pouvez également déplacer un comportement d’un objet à un autre en le faisant glisser sur son nouvel emplacement prévu. µ 424 Pour transférer un comportement d’un objet à un autre Dans la liste Couches ou la timeline, faites glisser un comportement d’un objet à un autre. Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : si vous déplacez un comportement Paramètre d’un objet vers un autre, il est appliqué au même paramètre que précédemment, si tant est que ce paramètre soit présent dans le nouvel objet. Si ce paramètre n’existe pas, l’affectation du paramètre (champ Appliquer à) est définie sur aucune. Glissement d’un comportement d’un objet vers un autre Vous pouvez également dupliquer un comportement. Pour dupliquer un comportement 1 Sélectionnez le comportement à dupliquer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + D). • Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le comportement à dupliquer, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Vous pouvez également dupliquer un comportement, puis appliquer sa copie à un autre objet dans la liste Couches ou la timeline. µ Pour faire glisser la copie d’un comportement vers un autre objet Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le comportement vers l’objet auquel appliquer le comportement dupliqué. Le comportement dupliqué est alors appliqué au second objet et sa version d’origine reste à son emplacement initial. Lorsque vous dupliquez un objet, vous dupliquez également tous les comportements qui lui sont appliqués. De cette façon, si vous créez un projet avec un certain nombre d’objets nécessitant tous le même comportement, vous pouvez alors appliquer ce comportement à la première occurrence de l’objet, puis de dupliquer cet objet autant de fois que nécessaire. Chapitre 9 Utilisation des comportements 425 Application de plusieurs comportements à un objet Il n’existe aucune limite au nombre de comportements que vous pouvez appliquer à un objet. Si plusieurs comportements sont appliqués à un seul objet, ils contribuent tous au résultat de l’effet d’animation. En général, chaque comportement applique une valeur à un paramètre spécifique. Les valeurs générées par tous les comportements affectant les mêmes paramètres sont combinées et donnent un résultat final. Par exemple, si vous appliquez les comportements Lancer, Rotation et Gravité à un même objet, les comportements Lancer et Gravité se combinent pour affecter la position de l’objet. Le comportement Rotation affecte la rotation de l’objet. Ordre des opérations relatives aux comportements Lorsque vous combinez différents types de comportements (comportement de paramètre et comportement Simulation par exemple) ou lorsque vous combinez des comportements et des images clés, il est important de comprendre l’ordre des opérations. Motion évalue les comportements et les images clés dans l’ordre suivant : Images clés > Comportements Simulation > Tous les autres comportements Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du bas de la liste Couches vers le haut (ordre identique à celui des filtres et des composites). Pour en savoir plus, consultez la section Réorganisation des comportements. Important : cet ordre des opérations est toujours respecté, quel que soit l’ordre dans lequel les comportements sont appliqués ou les images ajoutées à une couche ou à un groupe. Référez-vous aux instructions suivantes lorsque vous animez des couches avec plusieurs comportements et/ou images clés : • Lorsque vous animez une couche avec des images clés, puis que vous appliquez un comportement, l’effet des images clés est évalué en premier. Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche à l’aide d’images clés, puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation (Simulation) à la couche, ce comportement ralentit la rotation de la couche. Motion évalue la rotation animée avec des images clés, puis applique le mouvement (relevant du comportement Simulation) à l’animation avec images clés. • Lorsque vous animez une couche avec n’importe quel comportement, puis que vous ajoutez des images clés, l’effet de ces dernières est évalué en premier. 426 Chapitre 9 Utilisation des comportements Par exemple, si vous animez une couche à l’aide du comportement Rotation de sorte qu’elle tourne vers la droite, puis que vous ajoutez une image clé au paramètre Rotation de manière à ce que la couche tourne vers la gauche, celle-ci pivote alors vers la gauche. Ainsi, bien que les images clés soient ajoutées au projet après le comportement Rotation, Motion évalue les images clés d’abord. • Lorsque vous animez une couche avec un comportement Simulation, puis que vous appliquez un autre comportement, l’effet du comportement Simulation est évalué en premier. Par exemple, si vous animez une couche avec le comportement Gravité (Simulation), puis que vous appliquez un comportement Lancer (Animation standard), la couche se déplace vers le bas, comme spécifié par le comportement Gravité, ainsi que dans la direction indiquée dans le comportement Lancer. Motion applique la valeur du comportement Lancer à la valeur du comportement Gravité pour créer le résultat final. • Lorsque vous animez une couche avec un comportement, puis que vous appliquez un comportement Simulation, ce dernier est évalué avant le premier comportement (et peut n’avoir aucun effet). Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche avec le comportement Osciller (Paramètre), puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation (Simulation) à la couche, celle-ci se met à osciller, mais elle n’est pas ralentie par le comportement Mouvement de rotation. Motion évalue le comportement Simulation (Mouvement de rotation) avant le comportement de paramètre (Osciller), en appliquant le mouvement à une valeur 0. Le comportement Simulation n’a aucune donnée à affecter. Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre des opérations Motion. Pour en savoir plus sur la combinaison des images clés et des comportements, consultez la section Combinaison de comportements et d’images clés. Réorganisation des comportements Lorsque vous appliquez plusieurs comportements à un même objet, ils apparaissent tous imbriqués sous cet objet dans la timeline et la liste Couches. En effet, tous les comportements se combinent selon un ordre prédéterminé quelle que soit leur position dans la liste Couches et leur réorganisation n’a aucun effet sur les animations résultantes, à quelques exceptions près. • Le comportement Arrêter interrompt l’activité de tous les comportements suivants appliqués au même paramètre. Il n’a aucun effet sur ceux qui le précèdent dans la liste Couches. Chapitre 9 Utilisation des comportements 427 • Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du bas vers le haut de la liste Couches, ce qui signifie qu’il faut réfléchir préalablement à la manière dont l’opération est conçue. Imaginons par exemple une forme circulaire dont la position X est égale à 50 dans le canevas. Si vous appliquez un comportement de paramètre Débit avec une valeur Débit positive à la position X du cercle, ce dernier se déplace vers la droite à partir de sa position X de 50. Si vous appliquez ensuite un comportement de paramètre Annuler à la position X du cercle, ce dernier débute à –50 dans le canevas et se déplace vers la gauche. L’effet observé dans le canevas est le résultat de comportements consécutifs agissant chacun sur celui précédemment appliqué : une valeur de position X égale à 50 est modifiée par le comportement Débit (dans le sens positif ), lui-même modifié par le comportement Annuler qui transforme la position X et le débit en valeurs négatives. Si vous permutez l’ordre des comportements Débit et Annuler dans la liste Couches, le comportement Annuler est traité en premier. La valeur de position X du cercle (50) devient –50. Cette dernière sert ensuite de donnée au comportement Débit, ce qui déplace le cercle dans un sens positif. Le cercle débute maintenant à la position X de –50 dans le canevas et se déplace vers la droite. Pour reclasser un comportement 1 Faites glisser le comportement plus haut ou plus bas dans la liste des comportements imbriqués appliqués à un même objet. Un indicateur de position signale la place du comportement lorsque vous relâchez le bouton de la souris. L’indicateur de position précise où le comportement vient se placer. 2 Lorsque l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité, relâchez le bouton de la souris. Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. 428 Chapitre 9 Utilisation des comportements Changement du contrôle du temps des comportements Vous pouvez changer la durée d’un comportement pour contrôler le moment où il commence, sa durée et quand il finit. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs manières : en utilisant le comportement de paramètre Arrêter afin d’interrompre l’effet d’un comportement sur un paramètre ou en effectuant un Trim pour chaque comportement dans la timeline. Enfin, vous pouvez modifier le paramètre Début du décalage de certains comportements pour retarder leur commencement ou le paramètre Fin du décalage pour qu’ils s’arrêtent avant la fin de leur objet dans la timeline. Les comportements concernés sont les suivants : Fondu entrant/sortant, Grossir/rétrécir et Magnétiser l’alignement sur l’animation. Utilisation du comportement Arrêter Le plus simple pour effectuer le contrôle du temps d’un comportement consiste à utiliser le comportement Arrêter (dans la catégorie Paramètre). Ce comportement interrompt l’animation au niveau d’un seul paramètre, que celle-ci soit basée sur des images clés dans l’éditeur d’images clés ou sur des comportements appliqués à l’objet concerné. Comme indiqué dans Application de comportements Paramètre, tous les comportements de paramètre s’appliquent à un paramètre d’un objet (comme l’opacité ou la position) ou à un objet (comme du texte ou une image). Toutefois, si le comportement est appliqué à un objet, vous devez attribuer un paramètre donné au comportement (par le biais de l’inspecteur de comportements). Pour arrêter l’animation d’un paramètre 1 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation cesse. 2 Sélectionnez l’objet concerné, puis ouvrez l’inspecteur Propriétés. 3 En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur le paramètre que vous souhaitez arrêter, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis sélectionnez Arrêter. Si le comportement est appliqué à une dimension d’un paramètre multidimensionnel, ouvrez le triangle d’affichage de celui-ci, cliquez sur le paramètre dimensionnel tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour accéder au même menu contextuel, puis choisissez Arrêter. Le paramètre est animé jusqu’à l’image où commence le comportement Arrêter. Remarque : lorsque le comportement Arrêter est utilisé de cette manière, il prend effet sur l’image actuelle (quel que soit le réglage de la préférence Créer couches à). 4 Pour affecter le comportement Arrêter à un autre paramètre, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Chapitre 9 Utilisation des comportements 429 Le comportement Arrêter interrompt l’animation de tous les comportements appliqués au paramètre sélectionné de cet objet. Par exemple, si vous appliquez les comportements Gravité, Collision sur les bords et Rotation à une forme, puis que vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position de la couche de cette forme, la forme cesse de se déplacer, mais continue à pivoter. Pour contrôler l’arrêt de l’animation ayant une incidence sur ce paramètre, ajustez le comportement Arrêter dans la timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des comportements, voir Trim des comportements. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Trim des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, sa durée dans la timeline équivaut par défaut à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Toutefois, il est possible de modifier un comportement pour limiter la durée de son effet. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rotation à la couche d’un réplicateur, ce dernier pivote par défaut sur toute sa durée. Si vous effectuez un Trim du point de sortie du comportement Rotation, la rotation s’arrête à la nouvelle position du point de sortie. Au fur et à mesure que vous effectuez un Trim du comportement, une bulle d’aide indique alors le nouvel emplacement du point de sortie ainsi que la nouvelle durée du comportement. Pour modifier la durée d’un comportement dans la timeline 1 Déplacez le pointeur sur le point d’entrée ou de sortie d’un comportement dans la timeline. 2 Lorsque le pointeur change pour permettre un Trim, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser le point d’entrée pour retarder le début de l’effet du comportement. • Faites glisser le point de sortie pour terminer l’effet du comportement avant la fin de l’objet. 430 Chapitre 9 Utilisation des comportements L’application d’un Trim sur le point de sortie d’un comportement restaure bien souvent l’objet dans son état d’origine sitôt le point de sortie atteint. Pour de nombreux comportements, il est donc bien plus efficace d’interrompre l’animation d’un objet à l’aide du comportement Arrêter, plutôt que d’appliquer un Trim à son point de sortie. Pour arrêter l’effet d’un comportement et conserver l’objet concerné dans son état transformé, une autre méthode consiste à régler les paramètres Début et Fin du décalage du comportement. Pour en savoir plus, voir Changement du décalage des comportements Paramètre. Remarque : les comportements Simulation ne permettent pas de conserver l’objet dans son état transformé au-delà de la dernière image du comportement ayant subi un Trim. Pour en savoir plus, voir Contrôle des comportements Simulation. Contrôle des comportements Simulation Les comportements (à l’exception des comportements Suivi de l’animation) ont pour but de vous permettre de créer des graphismes animés d’une grande fluidité ne nécessitant aucun contrôle particulier du temps. Les comportements Simulation répondent tout spécialement à cet objectif, en vous permettant de créer avec un travail de montage réduit au strict minimum des interactions très élaborées entre plusieurs objets de votre projet. Contrairement aux comportements Animation standard, vous ne pouvez pas arrêter ou modifier l’animation d’un comportement Simulation dans la timeline. Toutefois, vous pouvez affecter sa vitesse en modifiant sa durée dans la timeline. Vous avez également la possibilité de changer son image de début. Dans la mesure où les comportements Simulation, tels que Gravité, simulent des effets naturels, les lois de l’inertie s’appliquent : une force externe déplace l’objet et celui-ci reste en mouvement même après la disparition de cette force. Modifier la durée de la barre de la timeline d’un comportement Simulation interrompt donc la force « à l’œuvre » sur l’objet, mais pas le mouvement de celui-ci. Vous pouvez évidemment contrôler les comportements Simulation grâce à leurs paramètres. Chapitre 9 Utilisation des comportements 431 Dans l’illustration suivante, le comportement En orbite (Simulation) est appliqué à un grand cercle. Le texte central est défini comme l’objet autour duquel le cercle doit se déplacer. La trajectoire d’animation représentée en rouge figure le parcours du cercle sur toute sa durée. Le comportement En orbite est de la même durée (300 images) que le grand cercle auquel il est appliqué. Dans l’illustration suivante, un Trim est appliqué au comportement En orbite afin de réduire sa durée (190 images) par rapport à l’objet auquel il est appliqué. Vous remarquez alors le changement apparu sur la trajectoire d’animation : sur l’image 190, où le comportement En orbite prend fin, l’objet (la forme du cercle) cesse de tourner autour de sa cible, mais continue à se déplacer vers l’extérieur du canevas. Le comportement En orbite, la fameuse force à l’œuvre, n’est plus en présence, mais le mouvement du cercle ne cesse pas pour autant. Déplacement de comportements dans le temps Outre la modification de la durée d’un comportement, vous pouvez changer sa position dans la timeline par rapport à l’objet sous lequel il est imbriqué. Vous pouvez ainsi déterminer l’image où ce comportement commence. Pour déplacer un comportement dans la timeline 1 Cliquez n’importe où au milieu de la barre du comportement dans la timeline. 2 Faites glisser le comportement horizontalement pour le déplacer sur la timeline. 432 Chapitre 9 Utilisation des comportements Au déplacement de la barre, une bulle d’aide apparaît et présente les nouveaux points d’entrée et de sortie du comportement. Elle affiche également la valeur delta correspondant au nombre d’images sur lesquelles la barre s’est déplacée. Changement du décalage des comportements Paramètre De nombreux comportements Paramètre offrent deux paramètres supplémentaires, Début du décalage et Fin du décalage, qui vous permettent de changer l’image au niveau de laquelle leur effet commence ou se termine. Le paramètre Début du décalage est doté d’un curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Vous pouvez régler ce paramètre afin que le comportement de paramètre commence plus tard. Le paramètre Fin du décalage permet de décaler la fin de l’effet du comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline. Utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline : vous pouvez ainsi bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. L’exemple suivant illustre l’utilisation des paramètres Début du décalage et Fin du décalage avec le comportement Pente. Pour utiliser les paramètres Début et Fin du décalage 1 Sélectionnez un objet (une forme, par exemple). 2 Dans l’inspecteur Propriétés, cliquez sur le paramètre Échelle tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez dans le menu contextuel Ajouter un comportement de paramètre > Pente. Le comportement Pente s’applique au paramètre Échelle de l’objet et l’inspecteur de comportements s’ouvre alors. Ce comportement vous permet de créer une transition progressive au sein de tout paramètre qu’il est possible d’animer. 3 Réglez les valeurs Début et Fin sur 0 et 200, puis lancez la lecture du projet. L’objet est redimensionné sur la base de son échelle d’origine, de telle sorte qu’il atteigne deux fois sa taille initiale sur toute sa durée. 4 Réglez les paramètres Début du décalage et Fin du décalage sur 90. L’objet n’est pas redimensionné jusqu’à l’image 90 et sa mise à l’échelle cesse à 90 images de sa dernière image dans la timeline. Chapitre 9 Utilisation des comportements 433 Combinaison de comportements et d’images clés Il est possible d’appliquer des comportements et des images clés à un objet simultanément. Dans ce cas, les valeurs générées par le comportement et celles des images clés appliquées au paramètre se combinent pour donner une valeur finale à ce paramètre. Vous pouvez donc bénéficier de la commodité des comportements et du contrôle direct de l’animation avec des images clés pour obtenir votre résultat final. Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. Par exemple, si vous créez une trajectoire d’animation à l’aide d’images clés, vous pouvez créer un mouvement entièrement prévisible et fluide. Cependant, si vous appliquez le comportement de paramètre Rendre aléatoire au même objet, son effet s’unit à la trajectoire d’animation que vous avez créée. Par conséquent, la trajectoire d’animation suit la direction générale voulue, avec une variante aléatoire pour lui donner de l’attrait. Cet exemple montre comment associer des comportements et des images clés pour créer des trajectoires d’animation ; la démarche est aussi valable pour n’importe quel paramètre. 434 Chapitre 9 Utilisation des comportements Combinaison de comportements et d’images clés dans l’éditeur d’images clés Lorsque vous affichez un paramètre modifié par un comportement dans l’éditeur d’images clés, deux courbes correspondantes apparaissent. L’une d’elles, non modifiable, apparaît en arrière-plan et présente le paramètre tel qu’il est modifié par le comportement. Cette courbe ne comporte aucune image clé. Superposée à cette courbe indiquant l’effet du comportement sur le paramètre, vous observez une deuxième courbe modifiable correspondant au paramètre proprement dit. Vous avez la possibilité d’animer un paramètre avec des images clés, avant ou après l’application d’un comportement à l’objet qui le modifie. Lorsque vous animez avec des images clés un paramètre déjà modifié par un comportement, la valeur de la courbe comportant des images clés est associée à celle générée par le comportement à chaque image, ce qui augmente ou diminue la valeur finale affichée par la courbe en arrière-plan. Cette dernière, outre les valeurs animées du comportement, affiche aussi la somme de toutes les valeurs ayant une incidence sur ce paramètre. Courbe d’effet du comportement Courbe modifiable Le fait d’élever ou de baisser une image clé dans l’éditeur d’images clés déplace dans le même sens la courbe en arrière-plan, car l’image clé modifie les valeurs générées par le comportement. Important : la valeur affichée dans l’inspecteur pour le paramètre modifié reflète le résultat combiné des images clés et des comportements appliqués à ce paramètre. La modification des valeurs d’un paramètre dans l’inspecteur ne fait qu’altérer la valeur sous-jacente du paramètre, qu’il soit ou non animé avec des images clés. Cette valeur est ensuite combinée avec l’effet du comportement pour donner une valeur finale éventuellement différente de celle que vous avez saisie. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les images clés dans l’éditeur d’images clés, voir Images clés et courbes. Important : lorsque vous combinez des images clés avec plusieurs comportements, les résultats peuvent paraître imprévisibles, en fonction de la combinaison de comportements appliqués. Chapitre 9 Utilisation des comportements 435 Vous pouvez convertir en images clés les comportements appliqués à tous les paramètres d’un objet. La conversion de comportements combinés avec des images clés convertit l’ensemble des comportements et images clés ayant une incidence sur le paramètre en une série réduite d’images clés (une courbe avec moins d’images clés). Vous obtenez ainsi une courbe d’animation finale dont la forme est très proche de la courbe en arrière-plan dans l’éditeur d’images clés. Ces images clés peuvent ensuite être modifiées dans l’éditeur d’images clés. La capture d’écran suivante reprend le résultat de la conversion du comportement et des images clés de l’exemple précédent en un simple canal animé avec des images clés, qui recrée une animation identique mais cette fois modifiable. Pour en savoir plus sur la conversion de comportements en images clés, voir Conversion de comportements en images clés. Animation de paramètres de comportements Vous pouvez animer la plupart des paramètres de comportements pour changer leur effet sur la durée. Pour cela, vous pouvez recourir à des comportements de paramètre ou ajouter des images clés dans l’éditeur d’images clés. 436 Chapitre 9 Utilisation des comportements Application de comportements Paramètre à un comportement Vous pouvez animer le paramètre d’un comportement en lui appliquant un comportement Paramètre. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Glissement du comportement En orbite et régler les valeurs Début et Fin pour qu’elles passent progressivement de 0 à 8 au fil du temps. L’orbite de l’objet diminue petit à petit, jusqu’à ce que l’objet tombe vers le centre de l’orbite. Comportement En orbite Comportement En orbite avec un comportement de paramètre Osciller appliqué à un paramètre Glissement Pour en savoir plus sur l’ajout de comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Animation de comportements avec des images clés Pour un contrôle plus précis lors de l’animation des paramètres d’un comportement, utilisez des images clés. Par exemple, vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse du comportement de paramètre Osciller pour augmenter la fréquence d’oscillation dans le temps, créant ainsi une trajectoire d’animation plus complexe sans demander d’effort particulier. Comportement de paramètre Osciller par défaut Comportement de paramètre Osciller avec un paramètre Vitesse animé avec des images clés Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres avec des images clés, voir Animation de comportements. Chapitre 9 Utilisation des comportements 437 Conversion de comportements en images clés Les comportements sont tout spécialement adaptés à la création d’effets fluides ne nécessitant aucun contrôle précis du temps. Il peut se présenter des cas où certains projets vous demandent un plus grand contrôle sur les effets animés créés à l’aide de comportements. Si le cas se présente, plusieurs comportements peuvent être convertis en images clés. Il est donc possible de convertir les courbes d’animation créées par les comportements (sans aucune image clé) en courbes d’animation avec images clés. Vous pouvez ensuite modifier les images clés obtenues dans l’éditeur d’images clés, afin de mieux répondre à vos besoins de précision en matière de contrôle du temps. Comme de nombreux comportements (mais pas tous) affectent les mêmes paramètres d’un objet, tous les comportements appliqués à un objet sont convertis en images clés lorsque vous convertissez un comportement en images clés. Les images clés sont alors appliquées à des paramètres individuels que les comportements modifiaient avant leur conversion. Les deux comportements Gravité et Lancer affectent par exemple le paramètre Position : vous ne pouvez donc pas convertir le comportement Gravité en images clés, sans affecter le comportement Lancer. Lorsque des comportements appliqués à d’autres objets modifient l’objet converti (par exemple, les comportements Attracteur ou Repousser), leur effet devient la valeur des images clés de l’objet. Les comportements d’origine restent appliqués aux autres objets, mais l’effet obtenu n’est pas doublé du fait de la combinaison des images clés et du comportement. Remarque : il est impossible de convertir en images clés plusieurs des comportements Simulation, Réplicateur, Particules et Texte. En effet, certains comportements Simulation, comme Vortex, peuvent affecter les paramètres de tous les objets d’un projet et la conversion de ce type de comportement risquerait de créer un nombre incalculable d’images clés. Ces comportements sont conçus pour créer des mouvements très complexes qu’il serait trop long de concevoir manuellement à l’aide d’images clés. Si un comportement (ou un objet auquel des comportements sont appliqués) peut être converti, le menu Objet propose la commande « Convertir en images clés » dès que ce comportement ou cet objet est sélectionné. Lorsque cette commande est estompée, vous savez qu’il est impossible de générer des images clés à partir du comportement. Pour convertir des comportements en images clés 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Sélectionnez un objet avec des comportements à convertir. • Dans l’inspecteur, sélectionnez le comportement à convertir. 2 Choisissez Objet > Convertir en images clés (ou appuyez sur cmd + K). Une zone de dialogue vous invite à confirmer la conversion en images clés. 3 Cliquez sur Convertir. 438 Chapitre 9 Utilisation des comportements Tous les comportements sont convertis en images clés, lesquelles apparaissent dans l’éditeur d’images clés. L’intégralité de l’animation de l’objet est convertie en images clés, même si certains comportements sont situés en dehors de la plage temporelle de l’objet. Remarque : vous ne pouvez effectuer une conversion sélective de comportements individuels. En effet, la commande « Convertir en images clés » convertit tous les comportements appliqués à un objet. Enregistrement et partage de comportements personnalisés Vous pouvez enregistrer n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, y compris des caméras, des lumières, des filtres et des comportements personnalisés, des groupes et des couches (systèmes de particules, réplicateurs, formes et texte personnalisés). Il est également possible d’enregistrer dans la bibliothèque des objets animés avec des comportements ou des images clés. Ils conservent alors leur animation s’ils sont appliqués à un autre projet. Vous avez la possibilité d’enregistrer des comportements personnalisés dans un dossier existant de la bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un dossier dans une catégorie. Après l’avoir enregistré dans la bibliothèque, le comportement peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre objet de la bibliothèque. Les comportements enregistrés dans la bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée. Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent l’extension .molo (pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs comportements et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez tous les enregistrer sous la forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos comportements personnalisés dans la catégorie Comportements, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers dans la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés. Les comportements enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent à des objets grâce au menu Favoris. Chapitre 9 Utilisation des comportements 439 Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes, comme Favoris ou Comportements. Les dossiers créés dans la catégorie Comportements apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. En revanche, les dossiers créés dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la bibliothèque, mais pas dans sa barre latérale. Pour enregistrer un comportement dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Faites glisser le comportement personnalisé à enregistrer de la liste Couches, de la timeline ou de l’inspecteur sur la pile située au bas de la bibliothèque. Lorsque vous enregistrez un comportement personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Remarque : si vous faites glisser un comportement personnalisé sur une autre sous-catégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), il se voit alors placé dans la catégorie Comportements qui s’active. Pour enregistrer plusieurs comportements dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les comportements à enregistrer et faites-les glisser sur la pile tout maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples » dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les comportements ensemble et ils sont ensuite répertoriés comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les comportements dans la bibliothèque sous forme d’objets distincts. 4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes : • Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis saisissez un nom descriptif. Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. 440 Chapitre 9 Utilisation des comportements Pour créer un dossier dans la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre. • Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide. Un dossier sans titre apparaît dans la liste des sous-catégories affichée dans la barre latérale de la bibliothèque. 3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et appuyez sur la touche Retour. Pour créer un dossier dans une sous-catégorie de comportements 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie de comportements (Animation standard, par exemple). 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre. • Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la bibliothèque. 3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et appuyez sur la touche Retour. µ Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein de la catégorie Comportements Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Chapitre 9 Utilisation des comportements 441 µ Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein d’une sous-catégorie de comportements Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier de la sous-catégorie de comportements dans la pile de la bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Suppression des comportements Personnaliser Si nécessaire, vous pouvez aisément supprimer les comportements Personnaliser de votre système. µ µ Pour supprimer un comportement personnalisé Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le comportement personnalisé avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de la bibliothèque Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier personnalisé. µ Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de la bibliothèque Dans le Finder, recherchez le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/, cliquez dessus tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Placer dans la Corbeille » dans le menu contextuel. Déplacement de comportements vers un autre ordinateur Chaque comportement personnalisé que vous faites glisser sur la bibliothèque de Motion s’enregistre sous forme de fichier distinct dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre ordinateur. Par exemple, un comportement personnalisé appelé « Ma trajectoire d’animation » placé dans le dossier Favoris de la bibliothèque apparaît dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/Favorites/. Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent l’extension .molo (pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. 442 Chapitre 9 Utilisation des comportements Si vous avez créé des comportements personnalisés fiables, vous pouvez les transférer vers d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. µ Pour copier un comportement personnalisé sur un autre ordinateur Copiez les fichiers de préréglages Motion personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre ordinateur. Comportements Animation standard Ces comportements animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle, la rotation ou l’opacité. Avertissement : si vous mettez en place des comportements Animation standard consécutifs ou que vous placez un de ces comportements avant ou après le comportement Cadrage caméra, des résultats inattendus peuvent se produire. Ces comportements peuvent continuer à affecter l’objet même une fois terminés, ce qui influe sur la trajectoire d’animation ultérieure du comportement. Par exemple, si un comportement Cadrage est appliqué après un comportement Trajectoire d’animation, l’effet résiduel de ce dernier se voit associé à la trajectoire d’animation générée par le comportement Cadrage. Par conséquent, l’objet cible risque d’être incorrectement cadré. Les sections suivantes traitent des comportements Animation standard : • Fondu entrant/sortant • Grossir/Rétrécir • Trajectoire d’animation • Déplacer • Pointer vers • Magnétiser l’alignement sur l’animation • Rotation • Lancer Fondu entrant/sortant Ce comportement vous permet de réaliser un fondu entrant ou sortant d’un objet. Il modifie l’opacité de l’objet auquel il est appliqué, avec un fondu de 0 à 100 % d’opacité au début de l’objet, puis un retour à 0 % d’opacité à la fin. Vous pouvez éliminer l’effet des fondus en fixant leur durée sur 0 image. Chapitre 9 Utilisation des comportements 443 Remarque : ce comportement est multiplicateur. Autrement dit, les paramètres Fondu entrant et Fondu sortant sont multipliés par l’opacité actuelle de l’objet afin d’obtenir un niveau de transparence. Le comportement Fondu entrant/sortant est très pratique pour faire apparaître et disparaître des éléments animés au milieu d’un projet. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à un texte traversant l’écran, de telle sorte qu’il apparaisse en fondu et disparaisse de la même façon à la fin de sa durée. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à une caméra ou à une lumière. Paramètres dans l’inspecteur Temps du fondu entrant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 0 à 100 % d’opacité, à partir de sa première image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’intérieur de l’objet, ce qui le fait apparaître instantanément. Temps du fondu sortant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 100 à 0 % d’opacité, à partir de sa dernière image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’extérieur d’objet, ce qui le fait disparaître instantanément. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Fondu sortant de la fin de l’objet. Contrôles de la palette la palette vous permet de contrôler les durées de fondu entrant et sortant, équivalentes aux paramètres « Temps du fondu entrant » et « Temps du fondu sortant » présents dans l’inspecteur Comportements. Faites glisser l’élément n’importe où dans la zone ombrée de la pente Fondu entrant ou Fondu sortant pour en régler la durée. 444 Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : il vous suffit de continuer à glisser au-delà des limites de la commande graphique affichée par la palette pour augmenter les durées de fondu entrant et sortant. Fondu entrant Fondu sortant Grossir/Rétrécir Ce comportement vous permet d’animer l’échelle d’un objet, en augmentant ou en réduisant sa taille au fil du temps à une vitesse fixée par le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de. L’effet Grossir/Rétrécir commence à la taille d’origine de l’objet, à partir de la première image du comportement. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Grossir/Rétrécir à des caméras ou à des lumières. Astuce : pour dimensionner les particules sur leur durée de vie, utilisez le comportement de particule Échelle sur longévité. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements Particules. Remarque : les taux d’augmentation verticale et horizontale peuvent être définis indépendamment, pour des effets asymétriques. Le comportement Grossir/Rétrécir s’avère utile dans le cas de graphismes de résolution élevée à zoomer dans une image, tels qu’un plan ou une photographie. Vous pouvez également combiner ce comportement à Lancer ou Vent pour un déplacement dans l’image au moment du zoom avant. Il peut également servir à accentuer ou à estomper des images de votre projet. Vous pouvez agrandir des objets afin qu’ils attirent l’attention ou les réduire au moment d’en intégrer un nouveau pour que le spectateur tourne son regard vers ce nouvel élément. Paramètres dans l’inspecteur Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe trois options : • Pente continue : cette option se sert du paramètre Taux d’adaptation pour grossir ou rétrécir l’objet avec un nombre constant de pixels par seconde. Chapitre 9 Utilisation des comportements 445 • Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette option grossit ou rétrécit l’objet à partir de sa taille d’origine selon le pourcentage et l’échelle d’origine définis dans le paramètre Changer la taille de. Si le comportement est raccourci dans la timeline, l’effet Grossir/rétrécir est plus rapide. • Grandeur nature : activée par défaut, cette option utilise une courbe exponentielle pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont faibles et d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante. Taux d’adaptation/Changer la taille de : en fonction de la commande choisie dans le menu local Incrémentation, le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de fixe la vitesse et l’ampleur de l’effet. Ce paramètre peut être développé dans des sous-paramètres X et Y en cliquant sur le triangle d’affichage à gauche. Vous pouvez ainsi régler indépendamment l’échelle horizontale et verticale. Courbure : ce paramètre vous permet de régler l’accélération du passage de la taille d’origine à celle finale. Avec des valeurs élevées, l’entrée et la sortie de l’effet sont fluides, la taille de l’objet commençant à changer progressivement et de plus en plus rapidement au fil du déroulement du comportement. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline moins la valeur de Fin du décalage, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. Remarque : le paramètre Courbure n’est pas disponible si le paramètre Incrémentation est réglé sur Grandeur nature. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Grossir/rétrécir de la fin de l’objet. 446 Chapitre 9 Utilisation des comportements Contrôles de la palette la palette du comportement Grossir/Rétrécir est divisée en deux parties rectangulaires. La première, un rectangle avec une ligne en pointillés, correspond à la taille d’origine de l’objet. La seconde est un rectangle solide qui illustre le taux d’augmentation relatif et peut être redimensionné en glissant l’un de ses bords. Agrandissez ou réduisez ce rectangle pour grossir ou rétrécir l’objet cible. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Paramètre « Changer la taille de » Taille d’origine Niveau de zoom de la palette Trajectoire d’animation Ce comportement vous permet de créer la trajectoire d’animation 2D ou 3D qu’un objet doit suivre. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation pour la première fois, sa forme par défaut correspond à Spline ouvert, à savoir une ligne droite définie par deux points, au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez toutefois choisir d’autres formes de trajectoires prédéfinies, telles que Spline fermé, Boucle, Rectangle ou Vagues, voire utiliser une forme pour définir la trajectoire. Dans ce dernier cas, la forme utilisée comme source de la trajectoire d’animation peut aussi être animée. Vous avez la possibilité de modifier la trajectoire d’animation en 3D, de telle sorte que l’objet parcourt la trajectoire selon les axes X, Y et Z. Pour en savoir plus, voir Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Chapitre 9 Utilisation des comportements 447 Le premier point correspond à la position de l’objet sur le canevas au niveau de la première image du comportement. Il vous suffit de cliquer n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée pour lui ajouter des points de Bézier, ce qui vous permet d’en modifier la forme en créant des courbes. Remarque : pour afficher ou masquer la trajectoire d’animation, choisissez Afficher les incrustations dans le menu local Affichage de la Barre d’état. (L’option Trajectoire d’animation affiche et masque les trajectoires d’animation d’autres comportements.) Lors de la lecture du projet, l’objet se déplace le long de la trajectoire qui lui est affectée. Sa vitesse de déplacement correspond à la durée du comportement. Elle est également modifiée par le paramètre Vitesse, qui vous permet de modifier la vitesse de l’objet, en ajoutant une accélération et un ralentissement au début et à la fin du comportement, par exemple. Vous pouvez également créer un préréglage personnalisé pour définir la façon dont l’objet se déplace le long de sa trajectoire. Remarque : en passant d’une option de forme de la trajectoire à l’autre, l’inspecteur et la palette affichent des paramètres propres à l’option sélectionnée. Grâce au comportement Trajectoire d’animation, vous pouvez créer facilement une animation prévisible sans recourir à l’éditeur d’images clés. Il permet aussi de créer des trajectoires d’animation réutilisables en les enregistrant dans la bibliothèque en vue d’une future utilisation. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à un objet, l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la trajectoire par défaut sur le canevas. Vous pouvez alors lui ajouter des points et utiliser les commandes Bézier (ou B-Spline) associées à chaque point afin d’ajuster les différentes courbes. Vous avez également la possibilité de déplacer et de redimensionner dans le canevas les formes prédéfinies de trajectoires d’animation, telles qu’un rectangle ou des vagues. 448 Chapitre 9 Utilisation des comportements Paramètres dans l’inspecteur Forme de la trajectoire : menu local vous permettant de sélectionner la forme de la trajectoire le long de laquelle l’objet se déplace. • Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle. • Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle. • Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse. Utilisez les points de contrôle extérieurs pour redimensionner la forme circulaire (ou rectangulaire) de la trajectoire d’animation. • Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et la hauteur pour créer un carré ou un rectangle. • Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points : un au début et un à la fin de la trajectoire, contrôlée par les paramètres Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité. Chapitre 9 Utilisation des comportements 449 • Géométrie : l’objet se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque utilisé comme source de la trajectoire. Dans l’illustration suivante, le contour de la forme de gauche sert de trajectoire d’animation sur la composition reprise à droite. Remarque : les paramètres Forme de la trajectoire fonctionnent comme dans le cas d’un texte sur une trajectoire. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un texte sur une trajectoire, voir Manipulation du texte sur une trajectoire. Type de forme : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline. • Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant glisser les poignées. Remarque : pour en savoir plus sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier, voir Modification des points de contrôle de Bézier. • B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses. Par défaut, elles ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin. Remarque : pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Spline, voir Modification de points de contrôle B-Spline. Rayon : si vous avez sélectionné Cercle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y. Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des rayons X et Y. 450 Chapitre 9 Utilisation des comportements Taille : si vous avez sélectionné Rectangle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y. Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des échelles X et Y. Décalage : si vous avez sélectionné Cercle, Rectangle ou Géométrie pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet d’indiquer où l’objet doit commencer à se déplacer sur la trajectoire. Points d’arrivée : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, cette commande définit l’emplacement des deux points par défaut sur la trajectoire de la vague. Ces points peuvent également être déplacés à l’aide des commandes à l’écran de la vague (activés par défaut si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Si vous déplacez le point d’arrivée situé à gauche, vous déplacez l’ensemble de la trajectoire. Si vous déplacez le point d’arrivée situé à droite, vous rallongez ou raccourcissez la trajectoire, voire modifiez son angle. Amplitude : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur opte pour la mi-chemin entre le point le plus élevé et le point le plus bas de la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes. Fréquence : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur définit le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses. Phase : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce cadran définit les degrés de décalage des vagues par rapport aux points de départ et d’arrivée de la trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées. Chapitre 9 Utilisation des comportements 451 Humidité : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur diminue progressivement l’oscillation de la vague. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). L’illustration suivante montre l’humidité appliquée à la trajectoire d’animation des vagues. Attacher à la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, cette case, si elle est activée, force la trajectoire d’animation à suivre la forme de la source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire d’animation peut exister à un autre emplacement que sa forme source. Remarque : lorsque le paramètre « Attacher à la forme » est activé, vous ne pouvez pas déplacer l’objet vers un autre emplacement. Astuce : pour aligner la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation. Pour en savoir plus, voir Magnétiser l’alignement sur l’animation. Source de la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, ce cadre d’image définit clairement l’objet (forme ou masque) à utiliser en tant que source de la trajectoire d’animation. • Vers : ce menu local, situé à droite du cadre image Source de la forme, affiche une liste de tous les objets présents dans le projet actuel qui peuvent être utilisés en tant que sources de la forme pour la trajectoire d’animation. Direction : menu local qui définit la direction dans laquelle l’objet se déplace sur la trajectoire. Deux options sont possibles : • En avant : l’objet se déplace vers l’avant de la trajectoire d’animation (du premier au dernier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage). • Inverser : l’objet se déplace vers l’arrière de la trajectoire d’animation (du dernier au premier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage). Remarque : le paramètre Décalage est disponible si vous avez choisi Cercle ou Rectangle comme forme de trajectoire. 452 Chapitre 9 Utilisation des comportements Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation. Vous avez huit choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’au dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter au niveau du dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement à partir du premier point de la trajectoire d’animation, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter au dernier point. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est décroissante. • Nature : la vitesse de déplacement de l’objet le long de la trajectoire dépend de la forme de cette trajectoire. Par exemple, si la trajectoire a la forme d’une courbe en U, l’objet se déplace de plus en plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U. • Personnaliser : vous permet de définir le déplacement de l’objet le long de sa trajectoire en définissant des images clés pour la vitesse de l’objet, allant de 0 à 100 pour cent. Autrement dit, vous déterminez la position au fil du temps de l’objet le long de la trajectoire. Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque Vitesse est configuré sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs personnalisées, afin de déplacer un objet, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de l’animation. Appliquer vitesse : si vous avez réglé le paramètre Boucles sur une valeur supérieure à 1, ce menu local détermine comment le paramètre Vitesse (vélocité) est appliqué sur toute la durée du comportement. Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour que le paramètre Appliquer vitesse ait un effet. • Une fois par boucle : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée à chaque boucle. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère à chaque fois qu’il parcourt la trajectoire. La vitesse est alors appliquée sur toute la durée du comportement et le réglage Boucles est ignoré. Chapitre 9 Utilisation des comportements 453 • Sur la durée totale : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée une seule fois sur toute la durée du comportement. Par exemple, si Boucles est défini sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère la première fois qu’il parcourt la trajectoire, mais pas la deuxième et la troisième fois. Boucles : définit le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire d’animation sur toute la durée du comportement. Pour qu’un objet parcourt plusieurs fois sa trajectoire d’animation, avec un effet de « ping-pong », le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1. Condition de fin : menu local qui définit le comportement de l’objet après qu’il a atteint la fin de sa trajectoire d’animation. Deux options sont possibles : • Répéter : l’objet parcourt sa trajectoire d’animation autant de fois que défini par le paramètre Boucles. • Ping-Pong : l’objet se déplace le long de sa trajectoire jusqu’à parvenir au dernier point de cette trajectoire, puis il repart en arrière vers le premier point. Le nombre d’allers et retours est défini par le paramètre Boucles. Points de contrôle : ce paramètre devient disponible lorsque la forme de la trajectoire est définie sur Spline ouvert ou Spline fermé. cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres Position des points de contrôle de la trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. Remarque : il est impossible d’appliquer des comportements Paramètre aux points de contrôle. Contrôles de la palette dans la palette, les commandes suivantes sont toujours disponibles : Forme de la trajectoire, Type de forme, Direction, Vitesse, Vitesse personnalisée, Appliquer vitesse (qui détermine le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire sur toute sa durée) et Condition de fin. En revanche, d’autres paramètres ne sont disponibles qu’en fonction des options sélectionnées pour le paramètre Forme de la trajectoire. Comportements associés • Gravité • Animation aléatoire • Lancer • Vent Tâches relatives à la trajectoire d’animation Les tâches suivantes vous montrent comment personnaliser le comportement Trajectoire d’animation. 454 Chapitre 9 Utilisation des comportements Éloignement de l’objet par rapport à la trajectoire d’animation Par défaut, l’objet est verrouillé sur la trajectoire d’animation par son point d’ancrage. µ Pour éloigner l’objet par rapport à la trajectoire Sélectionnez sur la barre d’outils l’outil Point d’ancrage et déplacez le point d’ancrage sur le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Point d’ancrage, consultez Outil Point d’ancrage. Remarque : le réglage d’un paramètre Décalage séparé vous permet de décaler l’emplacement du début de l’objet sur la trajectoire d’animation (sans pour autant décaler l’objet de la trajectoire). Déplacement de l’objet et de sa trajectoire d’animation Le déplacement d’un objet entraîne le déplacement de la trajectoire associée à l’objet. µ Pour déplacer l’objet et sa trajectoire d’animation Sélectionnez l’objet (pas le comportement Trajectoire d’animation) et déplacez-le sur le canevas. Utilisation de la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation La section suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation. Vous pouvez même choisir une forme animée à l’aide de comportement ou d’images clés comme source d’une trajectoire d’animation, ce qui comprend les transformations animées (une forme changeant d’emplacement sur le canevas) et les points de contrôle animés (une forme changeant de forme du fait de points de contrôle animés avec des images clés). Pour utiliser la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation 1 Importez (ou dessinez) la forme à utiliser comme source de trajectoire. 2 Choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire. Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’inspecteur que dans la palette. 3 Dans la liste de couches, faites glisser la forme sur le cadre Source de la forme. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme source pour la forme de la trajectoire d’animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 455 Remarque : il peut s’avérer judicieux de désactiver la forme source dans la liste Couches afin qu’elle n’apparaisse pas dans votre projet. µ Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation Choisissez l’objet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme). Remarque : pour aligner la rotation de l’objet à la forme de sa trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie de comportements Animation standard). Pour utiliser le paramètre Vitesse personnalisée 1 Dans l’inspecteur ou la palette, choisissez Personnaliser dans le menu local Vitesse. Le paramètre Vitesse personnalisée devient disponible. Par défaut, une image clé est définie aux points de début et de fin du comportement, afin de créer une animation allant de 0 à 100 % : à 0, l’objet est au début de la trajectoire, alors qu’à 100, il se trouve à la fin de la trajectoire. Il s’agit de la même vitesse que celle utilisée avec le préréglage Constante. 2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, tous les champs correspondant à des paramètres que vous pouvez animer avec des images clés apparaissent dans une certaine teinte. Il s’agit de vous rappeler que la moindre modification apportée à une valeur va provoquer la création d’une image clé. 3 Déplacez la tête de lecture vers la position à laquelle vous souhaitez créer une image clé, puis tapez une valeur dans le champ Vitesse personnalisée. Par exemple, une valeur de 90 déplace l’objet à 90 % de la trajectoire d’animation. 4 Continuez de déplacer la tête de lecture et d’ajouter des images clés afin d’obtenir le résultat souhaité. Remarque : si vous remplacez le paramètre Vitesse par un préréglage (tel que Constante) après avoir créé une vitesse personnalisée, le canal de vitesse personnalisée est ignoré, mais il reste intact. Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D Vous pouvez modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Pour ce faire, la méthode la plus simple consiste à ajouter une caméra à votre projet, puis à manipuler la trajectoire dans une présentation de la caméra modifiée. Pour modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D 1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra dans la barre d’outils. 456 Chapitre 9 Utilisation des comportements • Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur cmd + Option + C). Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D. Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez une présentation de caméra dans le menu local Caméra, dans le coin supérieur gauche du canevas (l’option par défaut est Caméra activée). Cet exemple utilise la vue d’en haut. • Après avoir sélectionné la présentation Caméra activée (ou une autre), utilisez l’outil Orbite (au centre, parmi les outils Présentation 3D, dans le coin supérieur droit du canevas) pour faire pivoter la caméra. Remarque : gardez à l’esprit qu’en utilisant les outils Présentation 3D alors qu’une caméra est sélectionnée, vous déplacez la caméra et pas seulement sa présentation. Selon la vue de caméra choisie, il peut arriver que l’objet ne soit plus visible sur la trajectoire. Par exemple, si l’objet ne subit aucune rotation selon l’axe X ou Y et que vous travaillez en vue d’en haut, la caméra observe l’objet en vue plongeante, mais à la perpendiculaire (selon l’axe Y). Néanmoins, la trajectoire d’animation et ses points de contrôle restent visibles (dans la mesure où le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Dans l’image suivante, la trajectoire d’animation apparaît comme étant plate lorsqu’on la regarde par le dessus et l’objet affecté se déplace uniquement dans l’espace X et Y. 3 Faites glisser un point de contrôle vers le haut ou le bas pour le déplacer selon l’axe Z. Chapitre 9 Utilisation des comportements 457 Dans l’image suivante, la trajectoire n’est plus plate et l’objet affecté se déplace dans l’espace X, Y et Z. Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire d’animation sont disponibles pour toutes les présentations de caméra. Si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans les paramètres du comportement Trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. 4 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes : • Double-cliquez sur l’outil Présentation 3D précédemment sélectionné. Par exemple, si vous avez utilisé l’outil Orbite pour faire pivoter la caméra en cours, double-cliquez sur le même outil pour réinitialiser la caméra. • Si vous avez sélectionné (et/ou modifié) une présentation de caméra par défaut (Haut, Droite, Gauche, etc.), choisissez Caméra activée dans le menu Caméra ou Présentation > Présentation 3D > Caméra activée. • Sélectionnez la caméra, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur Propriétés. Déplacer Ce comportement positionne un point sur le canevas qui correspond à un emplacement spécifique à partir duquel ou vers lequel un objet ou un groupe se déplace en ligne droite. 458 Chapitre 9 Utilisation des comportements Dans l’illustration suivante, un comportement En orbite est appliqué à la forme représentant un avion. Dans la représentation suivante, un comportement Déplacer est ajouté à la forme en avion. Le point cible de la trajectoire Déplacer est positionné au centre du cercle. Pendant les révolutions de l’avion (obéissant au comportement En orbite), ce dernier se voit guidé progressivement vers le centre de la cible (répondant au comportement Déplacer), créant ainsi une trajectoire d’animation en spirale. Astuce : le comportement Déplacer constitue un outil idéal lorsque vous travaillez en 3D, car il vous permet de simuler les mouvements d’une caméra, sans utiliser la moindre caméra. Si vous l’appliquez, par exemple, à un groupe contenant plusieurs objets décalés selon l’axe Z, vous pouvez créer un mouvement ressemblant à un travelling. Paramètres dans l’inspecteur Position : champs vous permettant de définir les positions X, Y et Z du point cible. La cible (c’est-à-dire la fin de la trajectoire Déplacer) est placée par défaut au centre du canevas. Chapitre 9 Utilisation des comportements 459 Remarque : vous devez sélectionner le comportement Déplacer et l’outil Ajuster l’élément pour pouvoir déplacer la cible correspondant au paramètre Position. En revanche, utilisez l’outil Sélectionner/Transformer pour déplacer l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de la cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Direction : menu local qui définit si l’objet se déplace vers ou depuis le point cible. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Remarque : pour que l’objet se déplace plus lentement vers la cible, augmentez la durée du comportement Déplacer dans la timeline ou la mini-timeline. À l’inverse, réduisez la durée de ce comportement pour qu’il se déplace plus rapidement. Contrôles de la palette la palette affiche un curseur pour fixer le degré d’influence, un menu local Direction pour indiquer si l’objet se déplace vers ou depuis le point zéro, ainsi qu’un menu local Vitesse pour déterminer la vitesse de déplacement de l’objet. Pointer vers Si vous appliquez un comportement Pointer vers à un objet ou à un groupe, vous pouvez indiquer un point cible en direction duquel l’objet ou le groupe affecté se tourne. Astuce : combinez les comportements Pointer vers et Déplacer pour créer des objets animés, qui non seulement se déplacent en direction d’un point (ou l’un vers l’autre), mais aussi se tournent vers cette cible. Paramètres dans l’inspecteur Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet cible. Pour ce faire, faites glisser l’objet de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette « Pointer vers » ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible de la liste Couches sur le comportement Pointer vers. 460 Chapitre 9 Utilisation des comportements Transition : curseur déterminant le temps nécessaire à l’objet pour passer de son orientation d’origine à sa position face au centre de l’objet cible. Ce paramètre est particulièrement utile lorsque l’objet pointe vers un objet cible en mouvement. Si vous réglez le paramètre Transition à 50 % dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible n’est pas en mouvement, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il arrête de se déplacer sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible. Si le comportement Pointer vers est d’une durée de 100 images et le paramètre Transition réglé sur 50 %, l’objet affecté utilise 50 images pour s’orienter vers l’objet cible. Si vous réglez le paramètre Transition à 50% dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible est animé, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il continue à suivre l’objet cible animé sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Axe : menu local qui vous permet d’aligner la rotation de l’objet sur l’axe X, Y ou Z. Par défaut, il s’agit de l’axe Z. Ce paramètre spécifie l’axe qui pointe vers la cible une fois le mouvement terminé. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet, un curseur Transition, un menu local Vitesse pour définir la vitesse de déplacement de l’objet, un menu local Axe pour choisir l’axe qui doit pointer vers la cible une fois le déplacement terminé, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Chapitre 9 Utilisation des comportements 461 Magnétiser l’alignement sur l’animation Ce comportement aligne la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Dans l’exemple suivant, l’image d’un avion s’affiche en suivant une trajectoire d’animation en spirale. Prise seule, l’orientation de l’image ne change pas dans la mesure où seul le paramètre Position se voit concerné. Si vous ajoutez le comportement « Magnétiser l’alignement sur l’animation » à l’image de l’avion, le paramètre Rotation est affecté de sorte que l’image pointe dans la direction d’animation, sans avoir à animer davantage avec des images clés. 462 Chapitre 9 Utilisation des comportements Paramètres dans l’inspecteur Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. L’option Tout utilise une direction d’accélération, telle que « vers le haut », pour un effet similaire à des montagnes russes. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Fin du décalage : curseur permettant de décaler (d’un certain nombre d’images) la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Fin du décalage sur 60, l’objet s’aligne effectivement sur la direction de la trajectoire jusqu’à 60 images avant la fin du comportement dans la timeline. Contrôles de la palette la palette affiche un menu local qui vous permet de contrôler l’axe autour duquel l’objet pivote, un autre menu local pour définir l’axe utilisé pour ajuster l’alignement de l’objet, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Comportements associés • Aligner sur l’animation Rotation Ce comportement vous permet d’animer la rotation d’un objet en le faisant pivoter autour d’un seul axe. Vous pouvez utiliser l’option Personnaliser de l’axe pour que la rotation ne s’effectue pas selon les axes habituels (X, Y ou Z). Si vous effectuez un Trim sur la fin du comportement Rotation et le rendez ainsi plus court que la durée de l’objet auquel il est appliqué, il reste dans l’angle de la dernière image du comportement, tant qu’aucun autre comportement ou image clé ne modifie le paramètre Rotation de cet objet. Hormis les usages évidents de ce comportement, il peut également servir pour des objets dont le point d’ancrage n’est pas centré. Sachant que les objets pivotent autour de leur point d’ancrage, le repositionnement de ce point avant d’appliquer un comportement Rotation peut modifier l’aspect de l’animation que vous créez. Pour en savoir plus sur le changement du point d’ancrage d’un objet, consultez Outil Point d’ancrage. Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre des opérations Motion. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. Chapitre 9 Utilisation des comportements 463 Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Rotation à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet dans la couche ou dans le groupe pivote séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe pivote. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles : • Pente continue : cette commande se sert du paramètre Vitesse de rotation pour faire pivoter l’objet d’un nombre constant de degrés par seconde. • Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande fait pivoter l’objet du nombre de degrés indiqué dans le paramètre Faire pivoter de sur toute la durée du comportement dans la timeline. Vitesse de rotation/Faire pivoter de : cadran contrôlant la vitesse de rotation de l’objet. Si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente continue, le paramètre Vitesse de rotation définit une vitesse de rotation constante en degrés par seconde. En revanche, si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente constante jusqu’à la valeur finale, le paramètre Vitesse de rotation définit un nombre de degrés pour la rotation sur toute la durée de l’objet. Des valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, des valeurs positives une rotation dans le sens inverse. Axe : menu local qui vous permet de choisir si l’objet doit pivoter autour de l’axe X, Y ou Z. Si vous sélectionnez l’option Personnaliser, les paramètres complémentaires Longitude et Latitude apparaissent. L’illustration suivante évoque la commande de palette du comportement Rotation définie sur l’axe Z. 464 Chapitre 9 Utilisation des comportements Lorsque le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser, les paramètres Longitude et Latitude deviennent disponibles. Ils vous permettent de faire pivoter l’objet selon un certain angle (sans le verrouiller par rapport à l’axe X, Y ou Z). Si vous travaillez sur un objet dans un groupe 3D, il vous est également possible de faire glisser la commande d’axe dans n’importe quelle direction pour modifier simultanément la longitude et la latitude de la rotation, comme l’illustration suivante l’évoque. L’image suivante indique les relations entre la longitude et la latitude d’une part, et la commande de la palette Rotation d’autre part. Y Latitude Z X Longitude • Latitude/Longitude : disponibles uniquement si le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser (ou si vous faites glisser la commande Centre de la palette Rotation), ces paramètres vous permettent de définir l’axe de rotation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 465 Contrôles de la palette la palette du comportement Rotation affiche des commandes graphiques représentant un cercle intérieur et extérieur. Faites glisser le pointeur le long du cercle extérieur pour manipuler une flèche qui indique la direction et la vitesse selon lesquelles l’objet pivote. Réglez la longueur de cette même flèche pour modifier la vitesse de rotation : il vous suffit de la faire tourner plusieurs fois autour pour augmenter la vitesse. La flèche du cercle intérieur contrôle l’axe autour duquel l’objet ou le groupe pivote. Lorsque vous faites glisser cette commande intérieure, un globe apparaît pour vous permettre d’ajuster la rotation de l’objet en degrés de longitude et de latitude. Remarque : faites tourner la flèche plusieurs fois autour du cercle pour que l’objet pivote plus rapidement. Contrôle la direction et la vitesse de la rotation Lancer Ce comportement représente sans aucun doute la méthode la plus simple pour animer un objet. Des commandes vous permettent de régler la vitesse et la direction d’une force exercée sur l’objet au niveau de la première image du comportement. Suite à l’application de cette force initiale, l’objet continue à dériver à la même vitesse selon une ligne droite, pendant toute la durée du comportement Lancer. À titre d’exemple simple, le comportement Lancer peut vous servir à envoyer une série d’objets actuellement hors écran de telle sorte qu’ils viennent traverser l’écran. Si vous le combinez avec d’autres comportements, tels que Grossir/Rétrécir et Fondu entrant/sortant, vous pouvez obtenir des éléments en mouvement sophistiqués, sans avoir à animer le moindre paramètre avec des images clés. 466 Chapitre 9 Utilisation des comportements Le comportement Lancer est également utile lorsque vous déplacez un objet dans une simulation. Vous pouvez, par exemple, faire passer l’objet au-delà d’autres objets auxquels sont appliqués les comportements Attracteur ou Repousser. Comme le comportement Lancer applique une force unique à l’objet cible pour le déplacer à partir de la première image du comportement, tout autre comportement en interaction avec cet objet cible peut avoir un impact considérable sur son animation. Important : la force exercée n’est pas continue et il est impossible de changer le sens ou la vitesse, car Lancer ne peut pas être animé avec des images clés. Pour ce type de modification, servez-vous du comportement Vent. Pour créer une trajectoire d’animation plus complexe, utilisez le comportement Trajectoire d’animation. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Lancer à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein d’un objet parent se déplace séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe se déplace. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles : • Pente continue : cette commande fixe la vitesse de l’objet à un nombre constant de pixels par seconde, indiqué dans le paramètre Vitesse de lancement. Remarque : si le canevas affiche une image aux pixels non carrés, la vitesse verticale est exprimée en pixels par seconde, la vitesse horizontale étant un équivalent perçu. • Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande déplace l’objet de sa position d’origine à la distance indiquée (en pixels) dans le paramètre Distance de lancement. Vitesse de lancement/Distance de lancement : si vous sélectionnez l’option Pente continue dans le menu local Incrémentation, le paramètre Vitesse de lancement apparaît et vous permet de fixer une vitesse constante de déplacement de l’objet selon l’axe X, Y ou Z. En revanche, si vous choisissez l’option Pente constante jusqu’à la valeur finale, c’est le paramètre Distance de lancement qui apparaît et détermine la distance totale (en pixels) du déplacement de l’objet selon les axes X, Y et Z sur toute sa durée. Ce curseur est limité à 100 pixels. Utilisez le champ pour saisir des valeurs supérieures à 100. Chapitre 9 Utilisation des comportements 467 Contrôles de la palette la palette 2D vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Lancer en faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes de direction/vitesse disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Contrôle la direction et la vitesse du lancement Adapte l’échelle de la commande de direction, influant sur la vitesse Si vous cliquez sur le bouton 3D, la palette affiche des commandes supplémentaires. Le flèche centrale définit désormais la direction dans laquelle l’objet est lancé en espace tridimensionnel (selon les axes X, Y et Z). Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est lancé. Adapte la direction sur les axes X, Y et Z Adapte la vélocité du lancement 468 Chapitre 9 Utilisation des comportements Dans les palettes du comportement Lancer 2D et 3D, maintenez la touche Maj enfoncée alors que vous faites glisser la flèche pour la déplacer selon des angles de 45 degrés. Dans la palette 2D, appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées pour les paramètres Vitesse de lancement/Distance de lancement dans l’inspecteur Comportements. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Animation aléatoire • Vent Comportements Paramètre Ces comportements s’appliquent à tous les paramètres d’un objet qu’il est possible d’animer. Leurs effets se limitent au paramètre affecté. Il est possible d’ajouter le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à son paramètre Rotation pour le faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Ces comportements de paramètre peuvent également s’appliquer à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules, voire d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Les sections suivantes traitent des comportements de paramètre : • Audio • Moyenne • Attacher • Personnaliser • Exponentiel • Lien • Logarithmique • MIDI Chapitre 9 Utilisation des comportements 469 • Annuler • Osciller • Quantifier • Pente • Rendre aléatoire • Vitesse • Inverser • Stop • Suivre • Agiter Audio Ce comportement vous permet d’animer la quasi-totalité des paramètres en se basant sur les propriétés d’un fichier audio, telles que la fréquence des basses. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Audio au paramètre Échelle d’un objet pour l’agrandir ou le réduire en fonction de l’amplitude de la basse ou à son paramètre Opacité pour le doter d’un fondu entrant et sortant sur le rythme. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement de paramètre Audio, voir Comportement de Paramètre Audio. Moyenne Ce comportement adoucit la transition entre deux valeurs guidée par les images clés et les comportements appliqués à un paramètre. Servez-vous par conséquent du comportement Moyenne pour adoucir des effets animés. Dans ce cas, l’animation est plus fluide et les modifications apportées à des paramètres tels qu’Opacité ou à des paramètres de filtres semblent se produire de façon plus graduelle. Utilisez le paramètre Taille de fenêtre pour déterminer dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci. Astuce : le comportement Moyenne peut vous servir à lisser la séquence de valeurs générée par un comportement Rendre aléatoire. Paramètres dans l’inspecteur Taille de fenêtre : un curseur permet de définir dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci en indiquant le nombre d’images adjacentes dont il faut faire la moyenne. Des valeurs élevées produisent un adoucissement supérieur en faisant la moyenne d’une plage plus importante de valeurs, ce qui rend l’animation plus fluide. Des valeurs faibles entraînent le calcul de la moyenne d’une plage de valeurs réduite et un adoucissement moindre avec des valeurs plus proches de l’original. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. 470 Chapitre 9 Utilisation des comportements Contrôles de la palette la palette permet d’ajuster le paramètre Taille de fenêtre et de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Annuler • Inverser Attacher Ce comportement vous permet de définir la valeur minimale et maximale d’un paramètre animé. Dans l’illustration suivante, l’étoile au centre possède un comportement Vortex appliqué, défini pour influer sur les deux formes d’avion. Par conséquent, les avions tournent autour de l’étoile centrale, comme indiqué par les trajectoires d’animation tracées en rouge. Chapitre 9 Utilisation des comportements 471 Dans l’illustration suivante, un comportement Attacher est appliqué au paramètre Position X de la forme extérieure de l’avion. Les valeurs Maxi et Mini sont respectivement réglées sur 230 et 0. Ainsi, la trajectoire d’animation se voit verrouillée dans la mesure où l’image peut se mouvoir jusqu’à 230 pixels vers la droite mais ne pas se déplacer sur la gauche une fois passé le point 0, créant ainsi une animation en demi-cercle. La trajectoire d’animation circulaire est en fait coupée en deux. Si vous saisissez une valeur négative dans le champ Mini, l’image se déplace au-delà du point 0. Paramètres dans l’inspecteur Limiter à : menu local vous permettant de choisir à quelles valeurs du paramètre associer le comportement Attacher. Vous avez le choix entre Mini, Maxi ou Mini et Maxi. Mini : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux minimal de modification pour un paramètre animé. Maxi : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux maximal de modification pour un paramètre animé. Cette valeur est exprimée en pourcentage, en pixels ou en degrés selon le paramètre affecté. Ainsi, si vous appliquez le comportement Attacher au paramètre Rotation, les valeurs Mini et Maxi sont exprimées en degrés. En revanche, si vous l’appliquez au paramètre Position X, ces valeurs sont en pixels. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de régler les valeurs Mini, Maxi et Mini et Maxi du comportement, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Quantifier 472 Chapitre 9 Utilisation des comportements Personnaliser Ce comportement vous permet de créer des comportements personnalisés à l’aide d’un ensemble de paramètres qui sont ensuite animés avec des images clés pour obtenir le type d’animation que vous souhaitez appliquer à un objet. En enregistrant des comportements personnalisés dans la bibliothèque, vous pouvez créer une collection de comportements répondant à vos besoins. le comportement Personnalisé s’applique comme tout autre comportement de non-paramètre dans Motion : en le faisant glisser de la bibliothèque sur un objet du canevas ou de la liste Couches, ou en sélectionnant un objet sur le canevas ou la liste Couches puis en choisissant Personnalisé dans le menu local Ajouter comportement. Remarque : bien que le comportement Personnaliser soit un comportement de Paramètre, il n’apparaît pas dans le menu contextuel lorsque vous cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée. Paramètres dans l’inspecteur contrairement aux autres comportements, le comportement Personnaliser ne possède à l’origine aucun paramètre dans l’inspecteur Comportements. À la place, deux menus locaux permettent d’ajouter et de supprimer les paramètres de votre choix. Ajouter un paramètre : ce menu local permet d’ajouter des paramètres à animer avec des images clés pour créer une animation personnalisée. Choisissez un paramètre dans ce menu pour l’ajouter à la liste de paramètres Personnaliser pour l’animer avec des images clés. Supprimer le paramètre : ce menu local répertorie les paramètres ajoutés au comportement Personnaliser actif. Choisissez-en un pour le supprimer de la liste de paramètres Personnaliser avec les images clés qui lui sont appliquées. Contrôles de la palette la palette n’affiche aucune commande pour ce comportement. Ajout d’un comportement Personnaliser Avant d’ajouter des paramètres personnalisés à un comportement personnalisé, vous devez tout d’abord appliquer un comportement Personnaliser à un objet sur le canevas. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements, consultez la section Enregistrement et partage de comportements personnalisés. Chapitre 9 Utilisation des comportements 473 Pour ajouter un comportement Personnaliser à un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez ajouter un comportement Personnaliser, ouvrez le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez dans le sous-menu Paramètre > Personnaliser. µ Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, la sous-catégorie Paramètre, puis faites glisser l’icône Personnaliser sur l’objet du canevas, la liste Couches ou la timeline. Le comportement Personnaliser est alors appliqué à l’objet. Il n’a aucun effet tant que vous ne lui avez pas ajouté un paramètre. µ Pour ajouter un paramètre à animer dans un comportement Personnaliser Dans le menu local Ajouter un paramètre, choisissez un paramètre à ajouter à la liste de paramètres Personnaliser. Ce menu contient tous les paramètres pouvant être animés. Le paramètre apparaît dans l’inspecteur Comportements, sous le comportement Personnaliser. Après avoir ajouté les paramètres à animer au comportement Personnaliser, vous pouvez les animer avec des images clés dans l’éditeur d’images clés pour obtenir l’effet animé recherché. Pour en savoir plus sur la manière d’animer des paramètres avec des images clés pour créer des animations, voir Animation de comportements. 474 Chapitre 9 Utilisation des comportements µ Pour supprimer un paramètre de la liste de paramètres Personnaliser Choisissez le paramètre à supprimer dans la liste Supprimer le paramètre. Ce paramètre disparaît alors de la liste de paramètres Personnaliser. Toutes les images clés appliquées au paramètre en question sont également supprimées. Après avoir animé les paramètres ajoutés, vous pouvez enregistrer le comportement Personnaliser dans la bibliothèque en vue d’un usage ultérieur. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements Personnaliser dans la bibliothèque, voir Enregistrement et partage de comportements personnalisés. Si vous appliquez un comportement Personnaliser précédemment enregistré dans la bibliothèque à un objet d’un de vos projets, son animation avec des images clés est adaptée à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Quelle que soit la durée du comportement Personnaliser d’origine, vous pouvez donc l’appliquer à n’importe quel objet, car son effet animé accélère ou ralentit pour s’adapter à la durée du nouvel objet. Exponentiel Ce comportement vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Lorsqu’un objet passe, par exemple, d’une échelle toute petite à une très grande échelle, l’animation semble ralentir au moment où l’objet atteint les valeurs d’échelle les plus élevées. Le comportement Exponentiel fonctionne de façon similaire au comportement Pente, mais il applique une fonction mathématique pour créer une courbe exponentielle (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres qu’Échelle, le comportement Exponentiel génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Exponentielle. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes. Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Exponentiel. Chapitre 9 Utilisation des comportements 475 Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Exponentiel au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Logarithmique • Pente 476 Chapitre 9 Utilisation des comportements Lien Le comportement de paramètre Lier force la valeur d’un paramètre afin que celle-ci corresponde à celle d’un autre paramètre « lié ». Le comportement source peut se trouver dans le même objet ou provenir d’un autre objet. Les paramètres liés doivent contenir des données numériques. Les paramètres commandés par des cases à cocher, des menus et d’autres valeurs non numériques ne peuvent pas être liés. En outre, les paramètres liés doivent contenir le même nombre d’attributs. Vous ne pouvez pas lier un paramètre composé tel qu’Échelle X-Y-Z à un paramètre tel qu’Opacité ne comportant qu’un curseur. En revanche, vous pouvez lier un paramètre composé tel qu’Échelle X-Y-Z à Position X-Y-Z. Vous pouvez mettre à l’échelle les valeurs du paramètre source pour les appliquer de façon plus précise au paramètre cible. Par exemple, un paramètre source dont la plage de données s’étend de 1 à 100 peut être mis à l’échelle une fois appliqué à un paramètre dont la plage de données va de 0 à 1. Les valeurs peuvent également être décalées de la source, et l’effet peut être combiné avec la valeur de destination, pour générer différents effets. Vous pouvez appliquer le comportement Lier à des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’a alors aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales sont de zéro. Lorsque vous utilisez le paramètre Lier pour commander le paramètre de position d’un objet, les coordonnées liées sont basées sur le point central du groupe actuel. Par conséquent, lorsqu’un objet est lié est à un autre objet d’un même groupe, il partage la même position. Toutefois, si l’objet source se trouve dans un autre groupe, les coordonnées peuvent être décalées dans l’espace. Chapitre 9 Utilisation des comportements 477 Si votre objectif est d’obtenir la même position dans plusieurs groupes ayant des points centraux différents, vous pouvez créer un objet fictif invisible dans le groupe contenant la source, le lier à l’objet source, puis utiliser le comportement Suivre le mouvement pour copier la position de l’objet fictif sur celle de la cible. Le comportement Suivre le mouvement compense les décalages de position intergroupes et permet d’attacher un objet à un autre ou d’imiter les transformations de l’objet source. Pour en savoir plus sur le comportement Suivre le mouvement, consultez la section Comportements « Suivi de l’animation ». Vous pouvez également lier l’objet aux coordonnées du groupe plutôt qu’aux objets et utiliser les paramètres Décalage dans le comportement Lier afin d’obtenir la position souhaitée. Toutefois, si ce groupe est ajouté ultérieurement à un autre groupe, l’objet lié risque de ne pas se déplacer comme prévu. Remarque : lorsque vous ajoutez un comportement Lier, celui-ci n’est pas activé par défaut. Pour ce faire, cliquez sur la case d’activation en regard de son nom dans l’inspecteur Comportements. Paramètres dans l’inspecteur Objet source : objet dans lequel le paramètre source réside. Dans le menu local, cliquez sur À pour sélectionner les objets dans le projet actuel. Paramètre source : le menu local Paramètre source (Paramètres compatibles) affiche le paramètre qui sert de source au comportement Lier et peut être utilisé pour sélectionner un nouveau paramètre source. Seuls les paramètres ayant le même type de valeur et le même nombre d’attributs que le paramètre sélectionné dans le menu local Appliquer à (Paramètres cible) s’affichent ici. Remarque : si cela est possible, Paramètre source tente de s’adapter par défaut sur le paramètre choisi dans la rangée Appliquer à (décrit ci-dessous). Important : toute modification du réglage Appliquer à (Paramètres cible) entraîne celle des paramètres s’affichant dans le menu local Paramètre source. Si vous ne parvenez pas à trouver le paramètre recherché, il vous faudra peut-être choisir un Paramètre cible avec lequel effectuer la liaison. Appliquer à : le menu local Appliquer à (Paramètres cible) affiche le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Étant donné que seuls certains paramètres peuvent être liés, vous devez définir le paramètre Appliquer à pour que les paramètres adéquats puissent apparaître dans ce menu local. Mode Appliquer : menu local permettant de spécifier la façon dont les valeurs du paramètre source affectent le paramètre cible. Les options sont les suivantes : • Ajouter à la source : cette option permet d’ajouter la valeur du paramètre source à la valeur existante du paramètre cible. 478 Chapitre 9 Utilisation des comportements • Multiplier par la source : cette option permet de multiplier la valeur du paramètre source par la valeur existante du paramètre cible. • Remplacer par la source : cette option permet de remplacer la valeur existante du paramètre cible par celle du paramètre source. « Mélange dans le temps » : menu local permettent de définir la rapidité avec laquelle les valeurs du paramètre source commencent à affecter le paramètre cible. Vous avez le choix entre les options suivantes : Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie, Accélération, Décélération, Accél./Décél. et Mélange personnalisé. « Plage de temps d’un mélange » : lorsque le paramètre « Plage de temps d’un mélange » est défini sur une option Atténuation ou Accélération, ce curseur commande le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation ou l’accélération se produit. Astuce : atténuation en entrée et Accélération commencent au Point d’entrée du comportement Lier, alors qu’Atténuation en sortie et Décélération se terminent au Point de sortie de ce comportement. Par conséquent, vous pouvez appliquer un trim au comportement Lier dans la timeline pour indiquer à quels endroits l’atténuation ou l’accélération commencent et/ou se terminent. Mélange personnalisé : lorsque le paramètre « Mélange dans le temps » est défini sur Mélange personnalisé, ce curseur peut être animé afin de créer un mélange déterminé par l’utilisateur entre les valeurs des paramètres source et cible. Échelle : curseur permettant de spécifier une valeur à multiplier avec le paramètre source avant que celui-ci soit appliqué à la cible. « Appliquer le lien quand » : menu local vous permettant d’indiquer quand les valeurs de la source doivent être appliquées à la cible. Cinq options vous sont proposées : • Valeur source quelconque : lorsque cet élément est sélectionné, aucune limite n’est appliquée aux valeurs du paramètre source. Un curseur de décalage pour chaque réglage associé au paramètre source apparaît en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, Opacité par exemple, un curseur de décalage unique apparaît. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Position X-Y-Z par exemple, des curseurs de décalage apparaissent pour chacun des réglages. • « Valeur source supérieure au minimum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source dépasse une valeur minimale donnée. Si la valeur source tombe en-deçà du minimum défini, le comportement Lier s’arrête. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage et minimum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Flou de l’ombre portée », un curseur de décalage et un curseur minimum apparaissent pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels qu’Échelle X-Y-Z, chaque réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur minimum. Chapitre 9 Utilisation des comportements 479 • « Valeur source inférieure au maximum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dessous d’une valeur maximale donnée. Si la valeur source dépasse le maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Rondeur de la forme », un curseur de décalage et un curseur maximum apparaissent pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels que Rotation X-Y-Z, chaque réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur maximum. • « Valeur source entre min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste dans une plage définie. Si la valeur source tombe en-deçà du minimum défini ou si elle dépasse le maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage, minimum et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, « Adoucissement des bords de la forme » par exemple, un ensemble de trois curseurs (décalage, minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Couleur de remplissage (rouge, vert, bleu) par exemple, un ensemble de trois curseurs apparaît pour chacun de ces réglages. • « Valeur source dépassant min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dehors d’une plage définie. Si la valeur source dépasse le minimum défini ou si elle tombe en deçà du maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage, minimum et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, par exemple Épaisseur du contour, un ensemble de trois curseurs (décalage, minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Déformation X-Y par exemple, un ensemble de trois curseurs apparaît pour chacun de ces réglages. Limiter la valeur source à la plage de données : cette case devient disponible lorsque le menu local Appliquer le lien est défini sur un choix nécessitant une valeur minimale ou maximale. Les valeurs dépassant la plage définie sont alors limitées au réglage maximum ou minimum autorisé. (Paramètre) décalage : ce curseur vous permet de créer un décalage constant entre la valeur du paramètre source et la valeur appliquée au paramètre cible. 480 Chapitre 9 Utilisation des comportements (Paramètre) min : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur source supérieure au minimum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source dépassant min. et max. », un curseur « min » apparaît pour chaque composant du paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur minimale servant de limite lorsque le comportement Lier est actif. (Paramètre) max : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur source inférieure au maximum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source dépassant min. et max. », un curseur « max » apparaît pour chaque composant du paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur maximale servant de limite lorsque le comportement Lier est actif. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir tous les paramètres et de modifier la source et la cible du paramètre. Logarithmique Le comportement Logarithmique est l’inverse du comportement de paramètre Exponentiel. Tout comme le comportement Exponentiel, il vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Cependant, il applique une fonction mathématique pour créer une courbe logarithmique (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs, dont l’effet augmente rapidement, puis ralentit. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. Vous pouvez appliquer le comportement Logarithmique à des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’a aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales ne sont pas différentes de zéro. Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres que Échelle, le comportement Logarithmique génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Remarque : vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Logarithmique. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes. Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Logarithmique. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Logarithmique au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Chapitre 9 Utilisation des comportements 481 Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Exponentiel • Pente MIDI Ce comportement vous permet de modifier et d’animer des paramètres d’objet à l’aide de périphériques MIDI standard, tels qu’un synthétiseur. Pour le mélangeur graphique d’animation réelle. Paramètres dans l’inspecteur Type de commande : spécifie le mode du contrôleur MIDI. Les trois types de commande disponibles sont les suivants : • Remarque : ce mode s’affiche lorsque le contrôle est une touche du clavier sur le périphérique MIDI. • Contrôleur : ce mode s’affiche lorsque la commande est un bouton, un cadran, une touche, un curseur ou une pédale sur le périphérique MIDI. • Apprentissage : ce mode sert à Motion pour « mémoriser » la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser sur le périphérique MIDI afin de manipuler le paramètre auquel le comportement MIDI est appliqué. En mode Apprentissage, le premier bouton, le premier cadran ou la première touche que vous ajustez sur le périphérique MIDI est défini comme commande. Remarque : lors de la première application du comportement MIDI, Apprentissage est le type de commande par défaut. ID : affiche le numéro d’identification du contrôle MIDI (tel qu’un bouton, un cadran ou une touche) que vous manipulez. Valeur : lors de la manipulation de la commande MIDI, affiche la valeur MIDI standard entre 0 et 1. 482 Chapitre 9 Utilisation des comportements Échelle : l’augmentation de la valeur Échelle multiplie le paramètre Valeur dans le comportement MIDI. Cela signifie que lorsque la valeur Échelle est augmentée, la commande MIDI présente une plage de valeurs plus importante et un effet supérieur sur le paramètre contrôlé. Par exemple, lors de l’utilisation d’un bouton pour ajuster la rotation d’un objet, la plage de valeurs de rotation par défaut (lorsque le paramètre Échelle est réglé sur 1) pour un tour complet du bouton peut être seulement de 30 pour cent. Lorsque la valeur Échelle est portée à 13, la valeur de rotation pour un tour complet du bouton passe alors à 370 degrés. Appliquer à : le menu local Appliquer à (commande d’affectation de paramètre) montre le paramètre modifié et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Type de commande, ID, Valeur, Échelle et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Application du comportement MIDI Le comportement MIDI est appliqué de la même façon que tous les autres comportements Paramètre. Dans les exemples suivants, le comportement MIDI est utilisé pour ajuster l’opacité et la rotation d’un objet. Remarque : ce comportement peut uniquement être utilisé si un périphérique MIDI est correctement connecté à votre ordinateur. Pour utiliser le comportement MIDI afin d’ajuster l’opacité d’un objet 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Opacité dans l’inspecteur Propriétés. 2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. Les paramètres MIDI s’affichent dans l’inspecteur Comportements. Par défaut, Type de commande est défini sur Apprentissage. Comme pour tous les autres comportements de paramètre, le champ Appliquer à affiche le paramètre auquel le comportement est appliqué. 3 Sur votre équipement MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme commande pour le paramètre Opacité. Chapitre 9 Utilisation des comportements 483 Remarque : en mode Apprentissage, la première commande ajustée sur le périphérique MIDI est définie comme commande. Pour réinitialiser le contrôleur sélectionné, choisissez Apprentissage dans le menu local Type de commande, puis ajustez une autre commande sur le périphérique MIDI. Le numéro d’identification de la commande MIDI est affiché dans le champ ID. La plage de valeurs de la commande est comprise entre 0 et 127, la valeur de commande MIDI par défaut. Comme l’opacité d’un objet peut uniquement être comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 (totalement opaque), les valeurs MIDI par défaut sont suffisantes pour ajuster ce paramètre. Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster la rotation d’un objet 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Rotation dans l’inspecteur Propriétés. 2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. 3 Sur votre appareil MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme contrôleur pour le paramètre Rotation. Comme indiqué ci-dessus, la plage de valeurs par défaut est comprise entre 0 et 1. Étant donné que la valeur Rotation d’un objet peut être nettement plus importante, vous pouvez utiliser le paramètre Échelle pour multiplier la plage de valeurs. 4 Pour augmenter la sensibilité de la commande, augmentez la valeur Échelle. Annuler Ce comportement inverse la valeur de chaque effet d’image clé et de comportement en multipliant le paramètre concerné par –1. Concrètement, il prend la valeur opposée de chaque paramètre. Les trajectoires d’animation sont inversées, tout comme la rotation, et tout paramètre d’effet adopte la valeur contraire. Par exemple, si vous appliquez le comportement Annuler au paramètre Position d’un objet doté d’une trajectoire d’animation, cette dernière se déplace dans le quadrant opposé du canevas. 484 Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : pour inverser l’animation dans une trajectoire, au lieu de retourner la forme de cette dernière, utilisez le comportement de paramètre Inverser. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Moyenne • Inverser Osciller Ce comportement anime un paramètre en le faisant basculer indéfiniment entre deux valeurs. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations par minute. Le comportement Osciller peut créer toutes sortes d’effets cycliques. Par exemple, si vous l’appliquez à la propriété de rotation d’un objet, ce dernier se balance. En effet, la propriété de rotation fait des va-et-vient entre la valeur de rotation d’origine plus et moins la valeur Amplitude définie dans le comportement Osciller. D’un autre côté, si vous appliquez ce comportement à la valeur X du paramètre Échelle, la largeur de l’objet entame un mouvement cyclique, s’étirant et se compactant sans cesse sur toute la durée du comportement. Le comportement Osciller fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Paramètres dans l’inspecteur Forme d’onde : menu local vous permettant de choisir la forme de l’onde d’oscillation. Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle. • Sinus : forme d’onde par défaut. Cette forme crée une animation lisse entre les valeurs. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Sinus, l’objet est soumis à de gracieux fondus entrants et sortants. Chapitre 9 Utilisation des comportements 485 • Carré : l’onde de forme carrée crée des changements de valeurs abrupts. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Carré, l’objet clignote (comme si vous allumiez, puis éteigniez la lumière). • Dent de scie : les ondes en forme de dents de scie atteignent leur point culminant au fil du temps, puis redescendent brutalement. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Dent de scie, l’objet subit un fondu entrant graduel, puis un fondu sortant extrêmement rapide (comme si vous utilisiez un variateur d’intensité pour allumer graduellement une lumière, puis que vous la coupiez brutalement). • Triangle : similaire à la forme d’onde Sinus, une onde en forme de triangle crée une animation lisse entre les valeurs, mais avec des changements abrupts au moment des transitions. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Triangle, l’objet est soumis à des fondus entrants et sortants plus rapides qu’avec la forme Sinus. Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation où commence le comportement. Ce paramètre vous permet de désynchroniser plusieurs objets avec des comportements Osciller identiques pour qu’ils adoptent un aspect différent. 486 Chapitre 9 Utilisation des comportements Amplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles le paramètre oscille. Le paramètre bascule entre la valeur d’amplitude et la valeur opposée. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début et la fin de chaque oscillation. Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit, exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations. Demi-plage : lorsque cette case est cochée, la forme sinusoïdale (ou autre forme d’onde) est principalement coupée en deux et ne passe pas par la valeur 0. Par exemple, lorsqu’Amplitude est défini sur 100, le paramètre oscille entre 100 et -100. En revanche, lorsque Demi-plage est sélectionné, le paramètre oscille entre 100 et 0. Lorsqu’Amplitude est défini sur -100, le paramètre oscille entre -100 et 0. Astuce : lorsque vous appliquez le comportement Osciller à des paramètres Position, réglez le paramètre Forme d’onde sur Sinus et cochez la case Demi-plage pour créer un effet de rebond. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure les valeurs d’origine des paramètres de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Phase, Amplitude, Vitesse, Demi-plage et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Comportements associés • Pente • Vitesse Chapitre 9 Utilisation des comportements 487 Création d’une oscillation décroissante Lorsque vous appliquez un comportement Osciller au paramètre Rotation ou Position d’un objet, vous êtes souvent amené à utiliser un effet de « chute » ou de « mouillage » sur l’animation au fil du temps. Autrement dit, vous faites en sorte que l’animation ralentisse graduellement, puis s’arrête. Pour ce faire, utilisez des images clés pour réduire progressivement l’amplitude de l’oscillation. Pour appliquer une oscillation décroissante à une rotation à l’aide d’images clés 1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, puis activez l’enregistrement (ou appuyez sur A). 2 Définissez le paramètre Amplitude sur la valeur la plus élevée à utiliser dans votre projet. Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, toute modification apportée à la valeur d’un paramètre dans l’inspecteur, la palette ou le canevas crée une image clé. 3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation cesse et réglez le paramètre Amplitude sur 0. Lorsque l’objet est sélectionné, vous pouvez observer la décroissance progressive de l’animation (due aux images clés associées au paramètre Amplitude) dans l’éditeur d’images clés (si vous avez choisi Animé dans le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés). L’illustration suivante évoque le paramètre Amplitude animé avec des images clés, issu du comportement Osciller superposé sur la modification résultante à la courbe Osciller. Courbe de comportement d’oscillation modifiée Paramètre Amplitude animé avec des images clés Remarque : le comportement Osciller doit être sélectionné pour que sa courbe soit visible dans l’éditeur d’images clés. Quantifier Ce comportement vous permet de créer une animation incrémentielle à partir de tout paramètre qu’il est possible d’influencer avec des images clés ou des comportements. Par exemple, si le paramètre Opacité d’un objet est animé de sorte qu’il subit un fondu entrant graduel, vous pouvez lui ajouter le comportement Quantifier pour que l’objet devienne opaque par paliers. Remarque : le comportement Quantifier ne fonctionne qu’avec les paramètres animés. 488 Chapitre 9 Utilisation des comportements Paramètres dans l’inspecteur Taille du pas : curseur vous permettant de définir la taille des incréments, en vous basant sur les unités du paramètre auquel le comportement est appliqué. Ainsi, si vous appliquez Quantifier à un paramètre Rotation, les pas sont exprimés en degrés (même si la commande disponible n’est pas un cadran). Si vous l’appliquez à un paramètre Position, les pas sont exprimés en pixels. La capture d’écran gauche suivante montre la trajectoire d’animation (ligne rouge) d’une couche après l’application d’un comportement Lancer. L’image de droite présente la même trajectoire d’animation une fois le comportement Quantifier ajouté. Dans cet exemple, la valeur Pas est définie sur 90. Décalage : curseur qui définit le décalage des pas. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Quantifier au paramètre Position et que vous réglez Taille du pas sur 100, l’objet progresse par incréments limités à 100 pixels. Le décalage des pas est donc de 100, 200, 300, etc. Au lieu de quoi, si Décalage est réglé sur 50, les pas décalés sont limités à 50, 150, 250, etc. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster les paramètres Taille du pas et Décalage, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Pente Ce comportement permet de créer une transition graduelle dans tout paramètre pouvant être animé, entre la Valeur initiale et la Valeur finale. La vitesse de la transition est fixée par la longueur du comportement Pente dans la timeline et par la valeur finale du comportement. D’autres paramètres permettent de définir le déroulement de la transition, qu’il s’agisse d’une seule vitesse constante ou d’une accélération au cours du temps. Chapitre 9 Utilisation des comportements 489 Il s’agit d’un comportement polyvalent. Si vous l’appliquez à la propriété Échelle, il fonctionne comme le comportement Grossir/Rétrécir. En revanche, si vous l’appliquez à la propriété Opacité, il donne à un objet divers types de fondus entrants ou sortants. Le comportement Pente peut non seulement servir à imiter d’autres comportements de Motion, mais aussi être appliqué à n’importe quel paramètre. Remarque : ce comportement fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Par exemple, pour animer différents segments d’un graphique en barres de sorte que chaque segment croît jusqu’à une longueur donnée, appliquez le comportement Pente à chaque barre du paramètre Rognage. Après avoir disposé les différentes barres avec leurs valeurs Rogner de départ, les comportements Pente déplacent vers le haut le paramètre Rognage en haut, donnant ainsi l’illusion que chaque barre grandit. Il vous suffit de régler le paramètre Valeur finale de chaque comportement Pente sur la longueur que chaque bande doit atteindre. Avant Après utilisation de Pente pour animer les paramètres Rognage en haut Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre à la première image du comportement Pente. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Pente à la dernière image du comportement. Sur la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale plus la valeur d’origine. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Pente entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. 490 Chapitre 9 Utilisation des comportements Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale de la pente et sa courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Osciller • Vitesse Rendre aléatoire Ce comportement crée une séquence continue de valeurs évoluant de façon aléatoire en fonction des paramètres déterminant la plage et le type de valeurs générées. Même si les valeurs créées avec ce comportement s’avèrent être aléatoires, elles sont en réalité prédéfinies par les réglages de paramètre que vous avez choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, les valeurs image par image créées par ce comportement restent inchangées. Si les valeurs générées de façon aléatoire ne vous conviennent pas, cliquez sur le bouton Générer dans l’inspecteur de comportements pour choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert alors à générer une nouvelle séquence de valeurs. Le paramètre Mode Appliquer détermine comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Le comportement Rendre aléatoire s’avère utile pour créer des effets de scintillement, tels qu’une rotation saccadée, une opacité vacillante et d’autres effets requérant des changements rapides et variés au cours du temps, pour lesquels une animation avec des images clés serait trop longue. Ce comportement est modifiable avec d’autres comportements, tels que Moyenne et Annuler, afin d’exercer un contrôle accru sur les valeurs générées. Chapitre 9 Utilisation des comportements 491 Paramètres dans l’inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximum que le comportement Rendre aléatoire générera. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, des valeurs basses des variations plus lentes. Bruit : ajoute une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce paramètre est activé, chaque objet présente un comportement aléatoire différent. Lorsqu’il est désactivé, chaque objet est soumis à la même animation. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. 492 Chapitre 9 Utilisation des comportements Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Animation aléatoire • Agiter Vitesse Ce comportement augmente la valeur d’un paramètre au cours du temps, avec un taux d’augmentation fixé par le curseur de Vitesse. Contrairement au comportement Pente, il ne possède pas de valeur finale : il continue à réduire ou à augmenter le paramètre auquel il est appliqué jusqu’au terme de celui-ci. Remarque : pour réduire la valeur d’un paramètre au fil du temps, il vous suffit de saisir une valeur négative dans le paramètre Vitesse. Paramètres dans l’inspecteur Vitesse : curseur de valeur permettant de fixer un taux d’augmentation du paramètre concerné sur la durée. La valeur est exprimée en pourcentage d’augmentation par seconde. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Vitesse entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster les paramètres Vitesse et Courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Osciller Chapitre 9 Utilisation des comportements 493 • Pente Inverser Contrairement au comportement Annuler, qui inverse la valeur du paramètre concerné, le paramètre Inverser inverse le sens de toute animation modifiant un paramètre, qu’elle soit générée par des comportements ou par des images clés. Par exemple, si vous appliquez le comportement Inverser à une trajectoire d’animation allant de gauche à droite, cette trajectoire ne bouge pas, mais l’objet commence son trajet à droite pour aller vers la gauche. En fait, ce comportement inverse les points de départ et de fin des objets animés. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Moyenne • Annuler Stop Le comportement Arrêter interrompt l’animation d’un paramètre d’un objet (qu’elle soit due à des images clés ou à des comportements appliqués). Par exemple, si vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position d’un objet qui se déplace sur l’écran et pivote, l’objet cesse de se déplacer mais continue à pivoter. L’effet de tous les comportements appliqués à l’objet est bloqué dès la première image du comportement Arrêter dans la timeline. Les images clés appliquées à ce paramètre sont alors sans incidence pendant la durée du comportement Arrêter dans la timeline. Si le comportement Arrêter est plus court que l’objet auquel il est appliqué, l’ensemble des images clés et des comportements affectant ce canal sont immédiatement réactivés après la dernière image du comportement. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Arrêter, voir Utilisation du comportement Arrêter. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre interrompu et permet de réattribuer le comportement Arrêter à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. 494 Chapitre 9 Utilisation des comportements Suivre Ce comportement vous permet d’appliquer des données de suivi à un paramètre particulier d’un effet, comme le point central du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Suivre, consultez Comportement Suivre. Agiter Ce comportement fonctionne comme le comportement Rendre aléatoire, mais avec un effet plus lent. Astuce : si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre Opacité réglé sur 100 %, l’effet obtenu est quasiment nul, car il ne reste que peu d’espace pour « s’agiter ». Pour un meilleur résultat, réglez le paramètre Opacité sur 0 ou choisissez Soustraire dans le menu local Mode Appliquer. Paramètres dans l’inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Agiter. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes. Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs objets. En décalant la version de chaque objet du comportement Agiter, vous pouvez les empêcher de se déplacer de façon synchronisée. Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce paramètre est activé, chaque objet présente un comportement d’agitation différent. Lorsqu’il est désactivé, chaque objet est soumis à la même animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 495 Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Décalage de l’agitation, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Animation aléatoire • Rendre aléatoire Comportements Resynchronisation Ces comportements sont appliqués à des séquences d’images, des séquences QuickTime et des couches clonées, dans le but de modifier leur contrôle du temps. Parmi les effets qu’ils permettent d’obtenir, vous pouvez notamment créer des images fixes, modifier la vitesse de lecture, inverser un plan, générer des imperfections ou des effets stroboscopiques, etc. Important : vous ne pouvez appliquer les comportements Resynchronisation qu’à des séquences QuickTime, des séquences d’images et des couches clonées. En d’autres termes, vous ne pouvez pas les appliquer à un émetteur de particules, mais vous pouvez en revanche les appliquer à l’un de ses clones. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches. 496 Chapitre 9 Utilisation des comportements Comparaison entre les comportements Resynchronisation et les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur Si vous sélectionnez un plan, un groupe de paramètres Contrôle du temps apparaît dans l’inspecteur Propriétés. Ces commandes vous permettent de réaliser quelques effets identiques à ceux des comportements Resynchronisation, par exemple, ralentir, accélérer, effectuer des boucles ou encore inverser un plan. Toutefois, les commandes Contrôle du temps affectent le plan entier. Tout l’intérêt des comportements Resynchronisation réside dans le fait que vous pouvez définir quelle partie du plan ils doivent affecter. Toute modification apportée au contrôle du temps d’un plan à l’aide des commandes Contrôle du temps de l’inspecteur est respectée par les comportements Resynchronisation. Par exemple, si vous modifiez la vitesse d’un plan à 50 % grâce aux paramètres Contrôle du temps, le comportement Resynchronisation appliqué utilise ce plan à vitesse réduite de moitié comme source. Pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur, voir Resynchronisation. Les sections suivantes traitent des comportements Resynchronisation : • Image Flash • Conserver l’image • En boucle • Ping-Pong • Relire • Inverser • Inverser la boucle • Défiler • Vitesse définie • Stroboscope • Imperfection Image Flash Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire une plage d’images définie par vos soins (adjacente à l’image actuelle) au cours de la lecture d’un plan. Paramètres dans l’inspecteur Images aléatoires : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image soit remplacée par une image aléatoire sur toute la durée du comportement. Si vous réglez ce paramètre sur 0, aucune image aléatoire n’est insérée. À l’inverse, si vous le réglez sur 100, toutes les images sont aléatoires. La valeur par défaut est égale à 10 %. Chapitre 9 Utilisation des comportements 497 Plage d’images : curseur vous permettant de définir la plage à partir de laquelle les images aléatoires sont choisies (autour de l’image actuelle). La valeur par défaut est égale à 10 images. Durée : curseur vous permettant de définir la durée de la séquence d’images aléatoires. Par défaut, cette durée est égale à 1, ce qui signifie qu’1 seule image aléatoire est insérée à chaque fois. Si vous réglez le paramètre Durée sur 30, des séquences de 30 images (choisies en fonction du paramètre Plage d’images) sont insérées de manière aléatoire. La valeur Durée à la priorité sur le décompte Plage d’images (de telle sorte que toute nouvelle image aléatoire n’interrompe pas la séquence en cours). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Images aléatoires, Plage d’images, Durée et Valeur aléatoire. Conserver l’image Ce comportement vous permet de conserver l’image située au niveau du point d’entrée du comportement sur toute la durée du comportement. La lecture du plan continue normalement après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Conserver l’image au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, l’image 60 est conservée pendant 240 images, puis la lecture reprend normalement, de l’image 61 à l’image 301 du plan. Le comportement Conserver l’image s’applique au niveau de l’image active (et non au début de l’objet). Paramètres dans l’inspecteur Décalage : curseur permettant de définir le décalage de l’image conservée. Si vous le réglez sur 0 (la valeur par défaut), l’image située au début du comportement correspond à l’image conservée. En revanche, si vous le réglez sur 60, l’image correspondant au début du comportement (l’image conservée) est la 60e image après l’image de départ. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Astuce : un certain tremblotement risque de survenir si vous appliquez le comportement Conserver l’image à du métrage entrelacé. Pour l’éviter, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez la séquence dans la liste Média, ouvrez la sous-fenêtre Média de l’inspecteur, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame. Contrôles de la palette la palette propose uniquement la commande Décalage. 498 Chapitre 9 Utilisation des comportements En boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle une partie d’un plan sur toute sa durée. L’image de début de la boucle est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée de la boucle sur 30, les 30 premières images du plan sont lues en boucle jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement à partir de l’image située à la fin de la durée de la boucle. Paramètres dans l’inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. Ping-Pong Ce comportement vous permet de lire par allers-retours une partie d’un plan sur toute la durée définie pour ce comportement. L’image de début de cet effet de ping-pong est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée sur 30, les 30 premières images du plan sont lues normalement, puis en sens inverse, puis à nouveau normalement, etc., jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement. Paramètres dans l’inspecteur Durée : curseur vous permettant de définir la durée (en images) de l’effet ping-pong. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. Relire Ce comportement vous permet de repositionner la tête de lecture au début du comportement au niveau d’une image particulière, puis de lire le plan normalement à partir de cette image. La lecture du plan continue normalement après la fin du comportement. Vous pouvez ainsi déclencher la lecture d’un plan à des instants différents, sans pour autant avoir besoin de plusieurs versions de l’objet de la séquence. Chapitre 9 Utilisation des comportements 499 Paramètres dans l’inspecteur Commencer à : menu local vous permettant de déterminer si la relecture démarre à partir d’un numéro d’image absolue ou d’une image décalée (par rapport au début de comportement). • Image absolue : détermine si la relecture démarre au niveau de l’image indiquée dans le paramètre Heure de début. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 30 dès que la lecture atteint l’image 60. • Image décalée : vous permet de décaler l’image de début de la relecture. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 90 dès que la lecture atteint l’image 60. Si le paramètre Image de début est réglé sur -30, le plan commence la lecture à partir de l’image 30. Heure de début : curseur vous permettant de définir l’image de début d’où la relecture se lance. Par défaut, il s’agit de l’image 1. Contrôles de la palette la palette propose uniquement les paramètres Commencer à et Heure de début. Inverser Ce comportement vous permet de lire un plan ou une séquence d’images à l’envers. Paramètres dans l’inspecteur il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Contrôles de la palette il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Inverser la boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle et à l’envers une partie d’un plan sur toute sa durée. Si vous réglez le paramètre « Durée de la boucle » sur 30 et que ce comportement commence sur l’image 1, les images 1 à 30 sont lues à l’envers, les images 31 à 60 en sens contraire, les images 61 à 90 à nouveau à l’envers, etc. Astuce : pour obtenir un effet cadencé agréable, réglez le paramètre Durée de la boucle sur 2. Paramètres dans l’inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle inversée. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. 500 Chapitre 9 Utilisation des comportements Défiler Tout comme le filtre du même nom, le comportement Défiler déplace une tête de lecture virtuelle le long d’un plan et vous permet ainsi de modifier le contrôle du temps de ce plan sans le déplacer dans la timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre Décalage en utilisant des images clés ou des comportements Paramètre, souvent avec des résultats intéressants. Tentez d’appliquer le comportement Osciller au décalage de l’image, avec le paramètre « Décalage de » réglé sur Image actuelle. Remarque : vous pouvez également appliquer des comportements au paramètre Valeur de resynchronisation disponible dans les commandes Contrôle du temps de l’objet du plan. Les commandes Contrôle du temps se trouvent dans l’inspecteur Propriétés. Réglez Reconfigurer le temps sur Vitesse variable pour pouvoir accéder au paramètre Valeur de resynchronisation. Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans. Paramètres dans l’inspecteur Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle. Décalage de : détermine la position où la tête de lecture virtuelle est décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle. Contrôles de la palette la palette propose les paramètres Décalage d’image à et Décalage de. Vitesse définie Ce comportement vous permet de modifier la vitesse de lecture d’un plan. La vitesse définie par ce comportement est appliquée dès le point d’entrée du comportement et sur toute sa durée. La lecture du plan continue à sa vitesse normale après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Vitesse définie au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, à la vitesse indiquée dans le comportement des images 60 à 300, puis à nouveau à vitesse normale à partir de l’image 301. Vous pouvez appliquer un effet « atténuation en entrée » ou « atténuation en sortie » au changement de vitesse. Paramètres dans l’inspecteur Vitesse : curseur déterminant la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est de 100 % (la vitesse normale du plan). Un réglage à 50 % entraîne la lecture du plan à une vitesse réduite de moitié. Remarque : vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse afin de varier les changements de la vitesse de lecture. Atténuation dans le temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en entrée du changement de vitesse survient (depuis le début du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Chapitre 9 Utilisation des comportements 501 Atténuation en courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en entrée du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée vers la nouvelle vitesse. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Atténuation en fin de temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en sortie du changement de vitesse survient (depuis la fin du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Atténuation en sortie de courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en sortie du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée depuis la nouvelle vitesse vers la vitesse d’origine. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Vitesse, Atténuation dans le temps, Atténuation en courbe, Atténuation en fin de temps et Atténuation en sortie de courbe. Stroboscope Ce comportement simule une lumière stroboscopique ou une vidéo à faible fréquence d’images, en conservant un certain nombre d’images (défini par le paramètre Durée du stroboscope) pendant toute la lecture du plan. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Durée du stroboscope sur 10, l’image 1 est conservée sur 10 images, puis l’image 11 sur 10 images et l’images 21 sur 10 images, etc. Les images situées dans les intervalles (2 à 10, 12 à 20, 22 à 30, etc.) n’apparaissent pas. Paramètres dans l’inspecteur Durée du stroboscope : curseur permettant de définir le nombre d’images à conserver. Avec une valeur égale à 1, le plan est lu à vitesse normale. La valeur par défaut est égale à 5 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée du stroboscope. Imperfection Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire des images conservées de durées aléatoires au cours de la lecture d’un plan. L’effet est similaire à la bande d’une cassette qui se colle au cours de sa lecture dans un magnétoscope. 502 Chapitre 9 Utilisation des comportements Paramètres dans l’inspecteur Niveau d’imperfection : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image conservée soit générée au niveau d’une image donnée. Si vous réglez ce paramètre sur 0 %, aucune image conservée n’est créée. À 100 %, chaque image est conservée. Les valeurs comprises entre 0 et 100 indiquent la probabilité que des images (sur la durée du comportement) soient remplacées par des images conservées. La valeur par défaut est égale à 10 %. Plage de durée : curseur permettant de définir la durée maximale des images conservées. Une valeur égale à 1 insère une seule image conservée à une fréquence fixée par le paramètre Niveau d’imperfection. Si vous augmentez la valeur du paramètre Plage de durée, vous augmentez la plage d’images conservées. Par exemple, une valeur égale à 30 crée aléatoirement des images conservées constituées d’au moins 1 image et d’au plus 30 images. La valeur par défaut est égale à 3 images. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Niveau d’imperfection, Plage de durée et Valeur aléatoire. Comportements Simulation Ces comportements réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Important : plusieurs paramètres des comportements Simulation affichent des cadres d’objet dans lesquels vous pouvez faire glisser les objets cible utilisés en tant qu’attracteurs, répulseurs, orbiteurs, etc. Il peut s’avérer difficile de faire glisser un objet dans l’un de ces cadres : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans la liste Couches et à faire glisser immédiatement l’objet sur le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans la liste Couches. Si vous cliquez sur un objet dans la liste Couches et que vous relâchez le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image et de source du masque compris. Chapitre 9 Utilisation des comportements 503 Les sections suivantes traitent des comportements Simulation : • Aligner sur l’animation • Attiré vers • Attracteur • Glissement • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • Collision sur les bords • Gravité • En orbite • Animation aléatoire • Repousser • Repousser à partir de • Mouvement de rotation • Ressort • Vortex • Vent Aligner sur l’animation Ce comportement vous permet de modifier la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde aux modifications apportées à sa direction le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements Simulation qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Remarque : le comportement Aligner sur l’animation ne fonctionne pas sur les objets animés avec le comportement Trajectoire d’animation. Utilisez plutôt le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie Animation standard). Avant 504 Chapitre 9 Après utilisation d’Aligner sur l’animation Utilisation des comportements Contrairement au comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation, qui provoque des changements radicaux dans la rotation pour refléter les changements de direction, le comportement Aligner sur l’animation offre un effet plus naturel. Dans l’exemple ci-dessus, le poisson se déplace le long d’une trajectoire d’animation définie par des images clés, mais il n’est pas aligné sur cette trajectoire (remarquez la poignée de rotation). Utilisez le comportement Aligner sur l’animation pour décaler son angle de rotation et lui permettre ainsi de s’orienter dans le sens de la trajectoire. En ajustant le paramètre Glissement, vous pouvez l’écarter très largement de son point d’ancrage, sachant qu’il suit les courbes de la trajectoire d’animation. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : case permettant d’inverser l’orientation d’alignement de l’objet sur l’animation. Tension du ressort : curseur déterminant avec quelle rapidité la rotation de l’objet change pour répondre à un changement de direction. Des valeurs peu élevées provoquent un décalage entre le changement de position d’un objet et le changement de rotation qui en résulte. Des valeurs élevées produisent des changements de rotation plus réactifs. Glissement : curseur déterminant si le changement de rotation causé par ce comportement dépasse la nouvelle direction de l’objet. Des valeurs de glissement peu élevées entraînent des changements élastiques de la rotation, avec une rotation d’avant en arrière, l’objet dépassant les changements de direction. Des valeurs plus élevées atténuent cet effet et la rotation de l’objet colle davantage aux changements subis. Avec des valeurs élevées, la rotation s’effectue également en retard sur le changement de position de l’objet. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Axe de rotation, Axe, Inverser l’axe, Tension du ressort et Glissement. Lorsque vous appliquez ce comportement à un groupe ou une couche contenant plusieurs objets (comme des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Chapitre 9 Utilisation des comportements 505 Comportements associés • Magnétiser l’alignement sur l’animation Attiré vers Ce comportement fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Ces comportements offrent de grandes possibilités et permettent la création d’effets complexes en un minimum d’étapes. Si vous appliquez le comportement Attiré vers à un objet, il se déplace en direction de l’unique cible indiquée, appelée « objet d’attraction ». Grâce à d’autres paramètres, vous pouvez définir la zone d’influence marquant à quelle distance un objet doit être placé de l’objet d’attraction pour être attiré et l’intensité de l’attraction. Objet avec le comportement Attiré vers Trajectoire d’animation résultante Objet cible Le paramètre Glissement permet de déterminer si les objets attirés dépassent et rebondissent sur l’objet d’attraction, ou si ils finissent par ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez appliquer plusieurs comportements Attiré vers à un seul objet, chacun utilisant un objet d’attraction différent, afin de créer des scènes énergiques où un objet rebondit au milieu de tous ceux qui l’attirent. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Attiré vers ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Attiré vers dans la liste Couches. 506 Chapitre 9 Utilisation des comportements Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer selon quels axes le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Si vous activez l’axe Z, l’objet se déplace en direction de son objet d’attraction dans un espace tridimensionnel. Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Chapitre 9 Utilisation des comportements 507 Attracteur Si vous appliquez un comportement Attracteur à un objet, les autres objets situés dans sa zone d’influence se déplacent dans sa direction. Vous pouvez alors déterminer la force d’attraction et la distance requise pour que l’attraction commence. Début de l’effet Attracteur Fin de l’effet Attracteur (trajectoires d’animation indiquées) Par défaut, les objets dépassent l’objet d’attraction, puis rebondissent autour sans jamais s’arrêter. Le paramètre Glissement permet de changer ce comportement en indiquant si les objets attirés doivent dépasser et rebondir sur l’objet d’attraction, ou s’ils doivent plutôt ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez utiliser le comportement Attracteur pour affecter tous les objets du canevas se trouvant dans la zone d’attraction ou limiter son effet à une liste précise d’objets grâce au paramètre Affecter. Ce comportement est aussi applicable à des objets en mouvement. Si vous animez la position de l’objet cible auquel vous avez appliqué le comportement Attracteur, tous les autres objets du canevas sont attirés vers leur nouvel emplacement. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. 508 Chapitre 9 Utilisation des comportements • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Chapitre 9 Utilisation des comportements 509 Glissement Ce comportement vous permet de simuler la force de frottement exercée sur un objet en mouvement, en le ralentissant au fil du temps. Grâce à ce comportement, vous pouvez facilement ralentir des objets comportant plusieurs comportements qui forment une animation complexe. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseurs servant à ralentir un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Quantité afin d’appliquer le glissement séparément aux valeurs X, Y et Z. Vous pouvez ainsi créer une situation où la vitesse verticale de l’objet ralentit, par exemple, plus rapidement que sa vitesse horizontale. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le glissement est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet glisse dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet glisse dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité et affiche des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Mouvement de rotation Dérive attiré vers Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers, sauf que l’objet se déplace par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilise, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. 510 Chapitre 9 Utilisation des comportements Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Dérive attirée vers ou dans l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Dérive attirée vers dans la liste Couches. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que curseurs pour les paramètres Force et Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur Chapitre 9 Utilisation des comportements 511 • Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Attracteur de dérive Ce comportement est comparable au comportement Attracteur, sauf que les objets situés dans la zone d’influence se déplacent par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilisent, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur de dérive. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur de dérive. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur de dérive. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. 512 Chapitre 9 Utilisation des comportements Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Affecter, Force, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • En orbite • Ressort • Vortex Collision sur les bords Ce comportement s’avère fort utile pour configurer des simulations d’animation élaborées sans déplacer les objets effectivement présents sur le canevas. Les objets auxquels vous appliquez ce comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés en collision avec le bord du canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement Lancer à un objet et optez pour une vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord du canevas, puis lui appliquez le comportement Collision sur les bords, l’objet bute contre le bord et rebondit en fonction du paramètre Force de rebond. Chapitre 9 Utilisation des comportements 513 L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du cadre, alors que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramètre Force de rebond. Remarque : le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets plus grands que le canevas. Important : par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet et le cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord du canevas. Dans le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet rebondit sur les bords droit et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection. Avec les groupes (particules, texte et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez également faire en sorte que l’objet se déplace au-delà des limites du canevas avant de rebondir grâce aux paramètres Largeur et Hauteur. Si vous appliquez ce comportement à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son cadre de sélection, réglez le paramètre Rognage dans l’inspecteur Propriétés de cet objet afin d’adapter le plus possible le cadre de sélection au bord de l’image. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Force de rebond : vitesse à laquelle les objets se déplacent après être entrés en collision avec un bord. En cas de valeur égale à 0, l’objet s’immobilise complètement après sa collision avec un bord perpendiculaire à la direction de son déplacement. Des valeurs élevées accélèrent son déplacement après le rebond. Ce paramètre ne ralentit l’objet que si sa direction est perpendiculaire au bord contre lequel il rebondit. Bords actifs : six cases à cocher déterminent les bords détectés par le comportement Collision sur les bords. Vous pouvez activer et désactiver des bords à votre guise. • Face gauche : la collision a lieu contre le bord gauche. • Face droite : la collision a lieu contre le bord droit. • Face haut : la collision a lieu contre le bord supérieur. • Face bas : la collision a lieu contre le bord inférieur. • Face arrière : la collision a lieu contre le bord arrière (selon l’axe Z). • Face avant : la collision a lieu contre le bord avant (selon l’axe Z). Largeur : curseur vous permettant de définir une largeur (entre les bords droit et gauche du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Largeur correspond à la taille du projet. 514 Chapitre 9 Utilisation des comportements Hauteur : curseur vous permettant de définir une hauteur (entre les bords supérieur et inférieur du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Hauteur correspond à la taille du projet. Profondeur : curseur vous permettant de définir une profondeur (entre les faces arrière et avant, selon l’axe Z) pour la collision sur les bords. Par défaut, le paramètre Profondeur est réglé sur 100 pixels. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Force de rebond, Largeur, Hauteur et Profondeur. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Gravité Ce comportement vous permet de faire tomber au fil du temps un objet ou tous les objets d’un groupe (si la case « Affecter les sous-objets » est cochée). Il est possible de réduire et d’augmenter l’accélération gravitationnelle, ce qui modifie la vitesse de la chute. Si vous appliquez le comportement Gravité à des objets, ils continuent à tomber au-delà du bord inférieur du canevas (sauf si vous leur avez également appliqué le comportement Collision sur les bords). L’illustration suivante représente un objet affecté simultanément par les comportements Lancer, Magnétiser l’alignement sur l’animation et Gravité. Comme vous pouvez le voir, le comportement Gravité peut s’utiliser conjointement avec d’autres comportements qui animent la position des objets : vous obtenez ainsi des arcs et des trajectoires réalistes simulant des objets tombant à terre après avoir été lancés. Par exemple, appliquez le comportement Lancer à un objet pour l’envoyer en l’air, puis le comportement Gravité pour qu’il décrive un arc et tombe au-delà du bord inférieur du canevas. Chapitre 9 Utilisation des comportements 515 Vous pouvez également attribuer une valeur négative au paramètre Accélération pour générer un phénomène « anti-gravitationnel » faisant s’élever l’objet. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Accélération : curseur déterminant la force de gravité subie par l’objet cible. Plus cette valeur est élevée, plus l’objet cible tombe rapidement. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Accélération. Lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets (comme un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Animation aléatoire • Lancer • Vent En orbite Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers. Ses réglages par défaut dotent l’objet d’une vitesse initiale suffisante pour tourner en orbite autour d’un autre objet en décrivant un cercle parfait. 516 Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : des comportements, tels que Attracteur et Repousser, appliqués à des objets situés à proximité peuvent perturber le mouvement d’un objet doté du comportement En orbite. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre permettant de définir l’objet autour duquel tourner. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette En orbite ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite dans la liste Couches. Force : curseur déterminant la vitesse de l’objet. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Chapitre 9 Utilisation des comportements 517 Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement En orbite est 0, ce qui correspond à une orbite stable. Toute autre valeur réduit l’orbite et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets tournent en orbite. Si vous activez, par exemple, X et Y, l’objet tourne en orbite dans le plan (X,Y). Dans l’illustration ci-dessous, X et Y sont sélectionnés dans le paramètre Inclure. Les trajectoires d’animation tracées en jaune représentent le mouvement d’avions blancs autour de l’objet cible (l’étoile avec un contour orange). Le cadre gris clair représente la limite du groupe. 518 Chapitre 9 Utilisation des comportements Dans l’illustration ci-dessous, Y et Z sont activés dans le paramètre Inclure. Les avions blancs tournent alors autour de l’objet cible dans le plan (Y,Z). Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. • X : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan X. • Y : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Y. • Z : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Z. • Aléatoire : lorsque cette option est sélectionnée, les axes sont décalés vers une position aléatoire. Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Chapitre 9 Utilisation des comportements 519 Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement et de l’axe de perche. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • Ressort • Vortex Animation aléatoire Lorsque vous appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet, il anime la position de cet objet et le déplace sur le canevas selon une trajectoire aléatoire. Même si l’animation créée par le biais de ce comportement semble aléatoire, elle est en fait prédéterminée par le groupe de paramètres choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, la trajectoire d’animation générée par ce comportement reste inchangée. Si vous n’êtes pas satisfait de la trajectoire aléatoire obtenue, cliquez sur le bouton Générer dans la palette ou l’inspecteur de comportements pour choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à créer une autre trajectoire. 520 Chapitre 9 Utilisation des comportements Le comportement Animation aléatoire s’avère très utile pour créer diverses trajectoires pour de nombreux objets à déplacer simultanément. Vous pouvez, par exemple, disposer dix objets sur le canevas et leur appliquer à tous le comportement Animation aléatoire. Vous pouvez également utiliser le comportement Animation aléatoire pour faire varier des trajectoires d’animation créées par d’autres comportements affectant la position d’un objet. Dans l’exemple suivant, l’ajout d’Animation aléatoire à un objet à l’aide du comportement En orbite provoque une trajectoire d’animation plus irrégulière d’une révolution à l’autre, bien qu’il tourne autour du centre comme avant. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en modifiant la longueur de sa trajectoire d’animation. Des valeurs élevées entraînent une animation plus rapide et des trajectoires d’animation plus longues. Fréquence : curseur déterminant le nombre de virages dans la trajectoire d’animation, illustrés par toutes les courbures visibles. Des valeurs élevées augmentent le nombre de virages dans la trajectoire d’animation. Des valeurs faibles rendent les trajectoires plus droites. Bruit : curseur déterminant un autre niveau d’irrégularité pour la forme de la trajectoire d’animation définie par le paramètre Quantité. Des valeurs élevées donnent une trajectoire plus irrégulière. Glissement : curseur contrôlant la vitesse à laquelle l’objet se déplace le long de sa trajectoire d’animation. Alors que le paramètre Quantité définit la longueur de la trajectoire, le paramètre Glissement rétrécit ou élargit cette dernière dans son ensemble. Chapitre 9 Utilisation des comportements 521 Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le mouvement aléatoire est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, le mouvement s’effectue dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, le mouvement s’effectue dans le plan (Y,Z). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles trajectoires d’animation en fonction des valeurs choisies pour les autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Fréquence, Bruit, Glissement, Valeur aléatoire et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Lancer • Vent Repousser Si vous appliquez le comportement Repousser à un objet, il repousse tous les objets situés dans sa zone d’influence sur le canevas. Vous avez alors la possibilité de réduire ou d’augmenter la force avec laquelle les objets sont repoussés, ainsi que la distance qu’ils parcourent lorsqu’ils sont repoussés. Avant Après Vous pouvez également préciser les objets affectés par ce comportement, créant ainsi un effet grâce auquel seuls certains objets se déplacent, alors que d’autres restent immobiles. 522 Chapitre 9 Utilisation des comportements Le comportement Repousser est l’opposé du comportement Attracteur. Il fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Repousser. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Repousser. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet de répulsion sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Repousser. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets repoussés s’éloignent de l’objet. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets repoussés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets repoussés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Chapitre 9 Utilisation des comportements 523 Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets repoussés s’éloignent de l’objet doté du comportement Repousser. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet s’éloigne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet s’éloigne dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Repousser à partir de Repousser à partir de Tandis que le comportement Repousser permet de repousser d’autres objets, le comportement Repousser à partir de provoque l’effet inverse. En effet, l’objet auquel il est appliqué s’éloigne d’un objet sélectionné sur le canevas. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet de répulsion. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est repoussé. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet repoussé reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet repoussé se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. 524 Chapitre 9 Utilisation des comportements Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont le ou les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets s’éloignent de l’objet sélectionné. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet de répulsion, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Repousser Mouvement de rotation Ce comportement est semblable au comportement Glissement, sauf qu’il influence la Rotation au lieu de la position. Il vous permet de simuler la force de frottement exercée sur les objets qui pivotent du fait des modifications apportées à leur paramètre Rotation avec des images clés ou d’autres comportements. Avec des valeurs élevées, vous pouvez ralentir les changements de rotation jusqu’à un arrêt final. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseur servant à ralentir la rotation d’un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Des valeurs élevées font s’arrêter plus vite la rotation. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Glissement Chapitre 9 Utilisation des comportements 525 Ressort Ce comportement vous permet d’établir une relation entre deux objets, de sorte que l’objet auquel il est appliqué effectue des va-et-vient autour de l’autre. Vous devez utiliser le paramètre Attiré vers pour indiquer l’objet servant de cible et de centre au comportement Ressort. D’autres paramètres vous permettent de fixer la vitesse du comportement (Tension du ressort) et l’accélération de l’objet à chaque changement de direction (Longueur de détente). Si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est à l’arrêt, l’animation est assez simple et l’objet en mouvement effectue des va-et-vient selon une ligne droite. En revanche, si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est animé, le mouvement de l’autre objet est beaucoup plus complexe, avec des changements de direction en fonction de la vitesse de l’objet défini dans le paramètre Attiré vers. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Attirer vers : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Attirer vers, présent dans la palette Ressort ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Ressort dans la liste Couches. Tension du ressort : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est tiré en direction de l’objet d’attraction. Longueur de détente : distance depuis l’objet cible où l’attraction diminue jusqu’à atteindre zéro. Sachant que la distance de l’objet en mouvement augmente au-delà de ce point, la force d’attraction augmente proportionnellement pour le faire revenir vers l’objet cible. Repousser : cochez cette case pour que les objets s’écartent l’un de l’autre lorsque le premier se rapproche de l’objet d’attraction au-delà de la valeur Longueur de détente. Désactivez-la pour qu’aucune force de répulsion ne soit appliquée. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan l’objet affecté effectue des va-et-vient autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (Y,Z). 526 Chapitre 9 Utilisation des comportements Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir l’objet Attiré vers. Vous y avez également accès aux paramètres Tension du ressort, Longueur de détente et à des boutons de sélection des axes de déplacement. Une case permet d’activer le paramètre Repousser. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Vortex Vortex Ce comportement est l’opposé de En orbite. Tandis que le comportement En orbite fait tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Vortex. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Vortex. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Vortex. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets affectés se déplacent autour de l’objet d’attraction. Chapitre 9 Utilisation des comportements 527 Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement Vortex est 0, ce qui correspond à un vortex stable. Toute autre valeur réduit le vortex et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets affectés tournent autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet tourne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet tourne dans le plan (Y,Z). Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. Pour en savoir plus sur ce paramètre, voir En orbite. Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Contrôles de la palette la palette affiche un menu local vous permettant de limiter les objets affectés par ce comportement, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive 528 Chapitre 9 Utilisation des comportements • En orbite • Ressort Vent Appliquez ce comportement à un objet pour en animer la position et le déplacer dans la direction indiquée. Contrairement au comportement Lancer, la vitesse choisie pour le comportement Vent correspond à une force continue, ses paramètres pouvant être animés avec des images clés pour obtenir des changements graduels de vitesse et de direction. En comparaison du comportement Lancer, l’avantage de ce comportement est évident si vous souhaitez modifier la vitesse de l’objet concerné. Vous pouvez appliquer un autre comportement (Rendre aléatoire ou Pente) ou animer le paramètre Vitesse du comportement Vent avec des images clés pour modifier la vitesse et la direction de l’objet. Il est en revanche impossible d’effectuer des changements graduels de vitesse et de direction avec le comportement Lancer. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Densité de l’air : curseur et case de valeur déterminant la vitesse d’accélération de l’objet (selon l’axe X, Y ou Z) lors d’un changement de vitesse. Des valeurs peu élevées (simulant une faible densité de l’air) ont un impact moins important lorsque l’objet est poussé : son accélération prend donc plus de temps. Quant aux valeurs élevées (air plus dense), elles sont plus efficaces et poussent l’objet pour qu’il accélère plus rapidement. Vélocité : curseur et case de valeur déterminant la vitesse (selon l’axe X, Y ou Z) du souffle appliqué à l’objet. Des valeurs élevées accélèrent l’animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 529 Contrôles de la palette la palette vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Vent en faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Direction et vitesse Échelle de la commande Appuyez sur la touche Maj lors du glissement de la flèche pour limiter le mouvement à un angle de 45 degrés. Appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Affiché en haut de la palette, le bouton 3D vous permet d’utiliser la flèche centrale pour définir la direction dans laquelle l’objet est soufflé par le vent en 3D. Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est déplacé. Direction sur les axes X, Y et Z Vitesse du vent 530 Chapitre 9 Utilisation des comportements Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées pour le paramètre Vitesse dans l’inspecteur Comportements. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Animation aléatoire • Lancer Autres comportements Les comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte sont conçus pour être appliqués exclusivement aux objets correspondants, à savoir : les fichiers audio, les caméras, les émetteurs de particules ou leurs cellules, les réplicateurs ou leurs cellules source, les formes et le texte. • Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir le Comportements Audio. • Pour en savoir plus sur les comportements Caméra, voir Comportements de caméra. • Pour en savoir plus sur les comportements Particules, voir Utilisation des comportements Particules. • Pour en savoir plus sur les comportements Réplicateur, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence. • Pour en savoir plus sur les comportements Forme, voir Comportements Forme. • Pour en savoir plus sur les comportements Texte, voir Comportements Animation de texte et Séquence de texte. • Pour en savoir plus sur les comportements Suivi de l’animation, y compris le comportement de paramètre Suivre, voir Comportements « Suivi de l’animation ». Chapitre 9 Utilisation des comportements 531 Utilisation d’habillages 10 Même un projet Motion relativement simple peut contenir de nombreux paramètres. Leur gestion peut s’avérer extrêmement difficile. Il est souvent nécessaire de modifier simultanément un grand nombre de paramètres, car les rechercher et les modifier individuellement entraînerait des interruptions dans votre flux de production et ralentirait votre travail. L’habillage permet de faire correspondre plusieurs paramètres et une seule et même commande. Vous pouvez, par exemple, créer un curseur unique destiné à modifier la taille, la couleur et le suivi d’un objet texte tout en réglant simultanément la vitesse de lancement d’une image d’arrière-plan. De même, il est possible de créer une case à cocher permettant de contrôler les ombres et les reflets de tous les objets du projet. Ce chapitre vous explique comment créer et modifier des habillages afin d’organiser et de simplifier votre flux de production. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos des habillages et des widgets (p 534) • Fonctionnement de l’habillage (p 534) • Création d’un habillage (p 535) • Gestion des instantanés de paramètre (p 544) • Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres (p 549) • Animation de widgets (p 551) • Utilisation d’habillages dans Motion (p 551) • Publication d’habillages (p 554) 533 À propos des habillages et des widgets Lorsque vous habillez un objet dans Motion, vous créez un ensemble de commandes principales appelées widgets. Les widgets résident dans l’habillage et peuvent affecter presque tous les paramètres d’un objet habillé de votre projet, y compris les comportements, les filtres, les systèmes de particules, les réplicateurs, les lumières, les caméras, etc. Les widgets peuvent même servir à contrôler d’autres widgets. Il n’existe pas de limite quant au nombre de paramètres contrôlés par chaque widget. Vous pouvez en outre utiliser plusieurs widgets au sein d’un habillage pour créer un tableau de bord personnalisé dans lequel quelques commandes seulement modifient un large éventail de paramètres du projet. Vous pouvez publier des widgets en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Lorsque le modèle est ouvert dans Final Cut pro, seules les commandes de l’habillage que vous avez spécifiées dans Motion sont visibles, ce qui vous permet de modifier tout un ensemble de paramètres à l’aide d’un petit groupe de commandes. L’habillage est utile pour un certain nombre de raisons. Outre la simplification du processus de modification des modèles, l’habillage peut être utilisé pour limiter le type et la valeur des modifications autorisées dans un modèle, permettant ainsi que les compositeurs débutants et les autres intervenants au processus de production respectent les spécifications établies et les besoins du client. Fonctionnement de l’habillage L’habillage fonctionne à l’aide d’instantanés. Un instantané est un enregistrement de l’état des paramètres sélectionnés dans votre projet. Les widgets vous permettent de permuter ou même d’interpoler entre les instantanés stockés. Vous pouvez, par exemple, créer un instantané dans lequel plusieurs objets sont constitués de lettres noires dotées d’une ombre blanche et un autre instantané constitué de texte blanc doté d’une ombre noire. Un widget de case à cocher au sein d’un habillage permet de passer d’un état à l’autre. 534 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Il s’agit de la commande d’habillage la plus simple. Légèrement plus complexe, le widget de menu local vous permet de choisir parmi plusieurs états de paramètre. Le widget de curseur offre un contrôle plus sophistiqué sur plusieurs états de paramètre. Par exemple, un widget de curseur vous permet d’effectuer des changements progressifs d’un état à l’autre ou même d’utiliser des images clés pour contrôler son mode de changement. Vous pouvez choisir de différentes manières les paramètres à modifier dans l’instantané (décrites plus en détails dans Gestion des instantanés de paramètre). Une fois que vous avez affecté un paramètre à un widget, toute modification de ce paramètre met à jour l’instantané actif dans ce widget. Par exemple, si le paramètre est affecté à un widget de menu local, le changement s’applique à l’élément de menu sélectionné. Chaque paramètre d’un projet ne peut être affecté qu’à un seul widget à la fois. Vous pouvez toutefois enregistrer autant de valeurs différentes pour ce paramètre que d’instantanés accessibles par le biais d’un widget de menu local ou de curseur. (Comme indiqué précédemment, les widgets de case ne peuvent enregistrer que deux instantanés.) Comme un paramètre ne peut pas être contrôlé simultanément par deux widgets, il n’est pas possible de dupliquer (ou de couper/copier et de coller) un objet d’habillage ou de widget. De même, si vous dupliquez ou copiez et collez un objet avec des paramètres habillés, les nouveaux paramètres de l’objet ne sont pas habillés. Par ailleurs, si un paramètre est affecté à un widget, il ne peut pas être modifié lorsque vous enregistrez un instantané d’un autre widget. Par exemple, si vous disposez d’un widget de curseur contrôlant la couleur d’un objet de forme et que vous commencez à enregistrer un instantané pour un widget différent, la couleur de la forme n’est pas modifiable. Certains types de paramètres ne peuvent pas être habillés. Certains paramètres utilisant l’éditeur de mini-courbes pour affecter un objet sur toute une plage (tel que les différents paramètres « Espacement sur trait » de l’inspecteur de formes) ne peuvent pas être ajoutés à un habillage ni modifiés au cours de l’enregistrement d’un instantané. Si vous modifiez un paramètre qui ne peut pas être habillé en mode d’édition, le changement est appliqué globalement, c’est-à-dire qu’il affecte tous les instantanés contenant l’objet en question. Création d’un habillage Un habillage est un conteneur de widgets. L’ajout d’un habillage n’a aucun effet tant que vous ne lui ajoutez pas de widgets et que vous ne créez pas d’instantanés à contrôler pour ces widgets. Un projet peut contenir un nombre illimité d’habillages, et chaque habillage peut posséder un nombre illimité de widgets. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 535 Pour ajouter un habillage à un projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Objet > Nouvel habillage (ou appuyez sur cmd + ctrl + R). µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation d’un paramètre (flèche vers le bas à droite), choisissez Ajouter à l’habillage > Créer un habillage, puis sélectionnez un type d’habillage dans le menu contextuel. Un nouvel habillage est ajouté au projet. Les habillages s’affichent sous forme d’objets dans la liste Couches. Dans la timeline, les habillages sont représentés sous forme de pistes vierges car ils ne peuvent pas être modifiés dans le temps. Lorsque vous ajoutez un habillage à votre projet à l’aide des deux premières méthodes décrites ci-dessus (via le menu Objet ou son raccourci clavier), aucun widget n’est créé. Vous devez les ajouter manuellement. (Pour en savoir plus, voir Ajout de widgets à un habillage.) Toutefois, lorsque vous ajoutez un habillage à l’aide du menu Animation, le widget que vous choisissez dans le menu est immédiatement créé et apparaît dans l’inspecteur d’habillage, la palette et la liste Couches (en dessous de l’objet d’habillage). Remarque : bien que les habillages et leurs widgets apparaissent comme des pistes vierges dans la timeline, les widgets de curseur peuvent être animés avec des images clés affichables dans la timeline. 536 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Ajout de widgets à un habillage Les habillages n’ont aucun effet tant qu’ils ne contiennent pas de widget. Les widgets sont des commandes spéciales utilisées pour gérer les paramètres du projet. Ils peuvent être réorganisés et renommés. Renommer des widgets peut s’avérer une tâche primordiale si vous disposez de plusieurs widgets du même type. Sinon, vous risquez d’obtenir une liste de commandes portant les mêmes noms génériques. Palette présentant des noms de widget génériques Palette présentant des noms de widget personnalisés Les commandes du widget apparaissent lorsque l’inspecteur de widget est affiché. Les commandes de tous les widgets apparaissent lorsque l’inspecteur d’habillage est affiché. Si un seul widget est sélectionné, la palette affiche uniquement la commande du widget et non les paramètres utilisés pour modifier le widget ou les paramètres gérés par le widget. Lorsqu’un habillage est sélectionné, la palette affiche toutes les commandes de widget affectées à cet habillage (comme le montre l’illustration ci-dessus). Chapitre 10 Utilisation d’habillages 537 µ Pour ajouter un widget à un habillage Sélectionnez l’habillage dans la liste Couches, puis cliquez sur un bouton Ajouter un widget dans l’inspecteur d’habillage. Trois possibilités s’offrent à vous : Ajouter un curseur, Ajouter un menu local et Ajouter une case. µ Faites glisser la rangée d’un paramètre depuis n’importe quelle fenêtre d’inspecteur et déposez-la sur l’objet d’habillage dans la liste Couches. Le fait de déposer la rangée de paramètre directement sur l’objet d’habillage entraîne la création d’un widget de curseur. Effectuer une courte pause entraîne l’affichage d’un menu déroulant permettant de sélectionner le type de widget que vous souhaitez créer. µ Ajoutez un widget à partir du menu Animation d’un paramètre. Pour en savoir plus, voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres. Les widgets sont présents en quatre emplacements de la fenêtre du projet Motion : • dans la liste Couches sous l’habillage parent, • dans l’inspecteur d’habillage. Si l’habillage comprend plusieurs widgets, ces derniers sont affichés à cet endroit. • Dans la palette. • Dans l’inspecteur de widget. µ Pour réorganiser les widgets au sein d’un habillage Dans la liste Couches, faites glisser les widgets dans l’ordre souhaité. µ Pour renommer un widget Cliquez sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un nouveau nom. Remarque : si le widget a été publié, le changement de nom n’est pas appliqué au paramètre publié. Pour synchroniser les noms, renommez le widget manuellement dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet ou bien, annulez la publication, puis publiez à nouveau le widget sous son nouveau nom. 538 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Déplacement de widgets d’un habillage à l’autre Si votre projet comprend plusieurs habillages, vous avez la possibilité de déplacer aisément vos widgets d’un habillage à l’autre. Pour déplacer un widget vers un autre habillage 1 Dans la liste Couches, faites glisser le widget à déplacer vers l’habillage souhaité. 2 Lorsque le pointeur se transforme en pointeur Ajouter, relâchez le bouton de la souris. Types de widgets Chaque type de widgets (menus locaux, cases et curseurs), possède son propre ensemble de commandes dans l’inspecteur d’habillage et dans l’inspecteur de widget. Par défaut, chaque widget est nommé d’après son type (par exemple, « case »). Toutefois, vous pouvez attribuer un nom personnalisé pour identifier les réglages que le widget affecte. Changez le nom par défaut en double-cliquant sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un autre nom. Remarque : le nom des widgets ne peut pas être changé dans l’inspecteur. Case Les widgets de case vous permettent de permuter entre deux instantanés, c’est-à-dire entre deux ensembles d’états de paramètre. Les widgets de case sont généralement utilisés pour créer un type d’effet activé/désactivé, mais vous pouvez stocker n’importe quel état de paramètre dans un instantané pour créer un effet de basculement entre plusieurs états. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de case) n’ont aucun effet sur les paramètres constitutifs de la case. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 539 Les widgets de case contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Case : utilisez cette commande de widget pour permuter entre deux instantanés (états de paramètre). Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Menu local Les widgets de menu local sont similaires aux widgets de case, mais ils vous permettent d’enregistrer plus de deux états de paramètres (instantanés). Chaque élément d’un widget de menu local représente un instantané. Lorsque vous choisissez un élément du menu local, les paramètres affectés dans votre projet basculent dans un état différent enregistré. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de menu local) n’ont aucun effet sur les paramètres qui composent le menu local. 540 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Les widgets du menu local contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Menu local : utilisez cette commande de widget pour permuter entre plusieurs instantanés enregistrés. Renommer : utilisez ce bouton pour saisir un nom personnalisé pour l’élément dans le menu local. Ajouter/Supprimer : cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un élément au menu local ; cliquez sur le bouton Supprimer (–) pour supprimer l’élément de la liste. Chaque élément représente un nouvel instantané. Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Valeur initiale : utilisez cette commande (dans la section Options) pour définir la valeur initiale du widget de menu local lorsqu’il est publié et utilisé comme modèle dans Final Cut Pro X. Il existe trois options : • Enregistré le : lorsque le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, le menu local adopte par défaut l’élément de menu attribué lors du dernier enregistrement du projet. Cette option permet de garantir un état de menu local cohérent tout en autorisant les utilisateurs à choisir manuellement d’autres états. il s’agit du réglage par défaut. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 541 • Séquentiel : le réglage de ce menu local change en adoptant les différents éléments de menu disponibles chaque fois que le modèle est utilisé (au sein d’un projet) dans Final Cut Pro. Lors de la première utilisation du modèle, ce menu local adopte par défaut le premier élément de menu. Lors de l’utilisation suivante du modèle, le menu local est réglé sur le deuxième élément de menu, etc. Par exemple, dans une transition par balayage comportant un widget de menu local attribué pour contrôler la forme du balayage, la première fois que vous ajoutez le modèle à la timeline de Final Cut Pro, le balayage prend la forme d’une étoile ; à la deuxième application du modèle à la timeline de Final Cut Pro, le balayage adopte la forme d’un cercle, etc. • Aléatoire : chaque fois que le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, un autre élément de menu de ce menu local est affecté par défaut. Par exemple, dans un modèle de titre comportant un widget de menu local affecté pour contrôler la police du titre, chaque fois que le titre est utilisé dans un projet, une police est sélectionnée au hasard dans la liste des polices. Curseur Les widgets de curseur vous permettent de sélectionner des valeurs interpolées entre plusieurs instantanés. Lorsque vous faites glisser le curseur, les paramètres influencés changent progressivement, se déplaçant entre les valeurs des instantanés adjacents. Chaque instantané attribué à un curseur est représenté par une balise d’instantané distincte (petit cercle sombre sous le widget de curseur). Double-cliquez sur la zone située sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Les paramètres à cette position héritent de leurs valeurs d’après le point d’interpolation entre les deux balises d’instantanés. Par exemple, dans un curseur associé au paramètre Couleur, l’ajout d’une balise à mi-chemin entre des balises instantanées réglées sur le rouge et sur le bleu génère un instantané réglé sur le violet. Les balises d’instantané peuvent être déplacées horizontalement mais aussi réorganisées. Pour supprimer une balise d’instantané, faites-la glisser hors de l’espace sous le curseur. 542 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Cliquer sur une balise d’instantané permet de régler la valeur du curseur sur celle de la balise et active la modification de l’instantané. Le réglage du curseur sur des valeurs situées entre des balises entraîne l’interpolation des valeurs du paramètre habillé entre les valeurs d’instantané environnantes. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (sélectionnées en bleu) et de la liste Couches (en regard du widget de curseur) n’ont aucun effet sur les paramètres qui constituent le curseur. Les widgets de curseur contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Curseur : utilisez cette commande de widget pour vous déplacer entre plusieurs instantanés. Les balises d’instantané situées sous le curseur indiquent les instantanés enregistrés. Balise d’instantané : utilisez les petits cercles sombres sous le curseur pour indiquer les instantanés enregistrés. Double-cliquez sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Vous pouvez ajouter autant de balises d’instantané que vous le souhaitez. Les balises d’instantané fonctionnent de la même manière que les balises qui représentent les différentes couleurs d’un dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation de balises dans la création de dégradés, consultez la section Éditeur de dégradé. Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 543 Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Minimum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie basse de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le minimum de la plage sur 0. Maximum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie haute de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le maximum de la plage sur 11. Si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 100, réglez le maximum de la plage sur 100. Remarque : le minimum et le maximum de la plage n’ont aucun effet sur les valeurs de paramètre contrôlées par le widget de curseur. Ils ne font que désigner une plage numérique arbitraire affichée en regard du widget de curseur. Interpolation : ce menu local (figurant dans la section Options) contrôle la manière dont les valeurs du curseur sont interpolées. L’interpolation s’applique au segment du curseur compris entre la balise active et la suivante. Vous pouvez définir des méthodes d’interpolation pour chaque segment du curseur. Par défaut, tous les segments sont définis sur Linéaire. Il existe trois options : • L’option Constante conserve la valeur du premier instantané jusqu’à ce que le curseur atteigne l’instantané suivant, à partir duquel le paramètre change. (Cela équivaut à changer d’état à l’aide du widget de menu local.) • L’option Linéaire crée une simple interpolation entre les états. • L’option Fluide crée une interpolation fluide dans laquelle l’effet est pondéré vers la balise d’instantané la plus proche. Gestion des instantanés de paramètre Les instantanés utilisés pour établir les valeurs dans les widgets sont créés de l’une des trois manières suivantes : • en cliquant sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur du widget, 544 Chapitre 10 Utilisation d’habillages • en cliquant sur des paramètres tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et en les ajoutant à un habillage via le menu contextuel, • en faisant glisser un paramètre pour le déposer sur un habillage ou un widget existant dans la liste Couches. La première méthode est décrite ci-après. Pour en savoir plus sur les autres méthodes, voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres et Création d’un habillage. Enregistrement d’instantanés à la volée Lorsque vous cliquez sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur de widget ou l’inspecteur d’habillage, Motion enregistre les changements de paramètre que vous effectuez (y compris les paramètres que vous animez). Une fenêtre comportant un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est affichée. Lorsque le mode de modification d’habillage est activé, vous pouvez modifier les paramètres de votre projet. Les changements de paramètre que vous effectuez sont enregistrés dans l’instantané actuel. (Les autres instantanés de l’habillage ne sont pas affectés.) Une fois que vous avez arrêté le mode de modification de l’habillage, tout paramètre que vous avez modifié (dans le canevas, la palette ou l’inspecteur) est ajouté à l’inspecteur de widget et son état est enregistré dans l’instantané. Remarque : un seul instantané peut être modifié par session de modification. Pour modifier plusieurs instantanés, vous devez mettre fin à la session de modification actuelle, sélectionner un autre instantané (en cliquant sur une autre balise d’instantané relative à un curseur, en choisissant un nouvel élément de menu pour le menu local ou en changeant l’état d’une case) et lancer une nouvelle session de modification. Les paramètres affectés par un habillage affichent une icône de manette de jeu dans la partie droite de la rangée de paramètres. Indique que le paramètre est contrôlé par un habillage. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 545 Tout paramètre contrôlé par un habillage est ajouté à l’inspecteur de widget, sous le bouton « Mode Montage : début » et au-dessus des paramètres Options. Une fois que vous avez cliqué sur le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage », aucun paramètre supplémentaire ne peut être ajouté au widget. Pour annuler l’enregistrement de l’instantané, cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre « Quitter le mode de modification d’habillage ». Lorsque vous arrêtez l’enregistrement, les modifications apportées aux paramètres sont enregistrées, mais aucun nouveau paramètre n’est ajouté au widget. Remarque : chaque paramètre peut être contrôlé par un seul widget. Une fois qu’un paramètre est affecté à un widget, vous ne pouvez plus l’affecter à d’autres widgets. Vous avez la possibilité d’ajouter des paramètres à un widget après qu’un instantané a été créé, en cliquant à nouveau sur le bouton « Démarrer le mode de modification d’habillage », puis en modifiant les nouveaux paramètres ou en ajoutant manuellement des paramètres au widget. Consultez la section Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres. Important : lorsqu’un paramètre a été ajouté à un widget, tout changement apporté à ce paramètre modifie l’instantané sélectionné même si le mode de modification d’habillage est arrêté ou que l’inspecteur de widget n’est pas visible. Pour enregistrer un instantané à la volée 1 Ajoutez un habillage au projet en appuyant sur les touches cmd + ctrl + R. L’habillage s’affiche dans la liste Couches. 2 Dans l’inspecteur de l’habillage, cliquez sur le bouton « Ajouter un menu local » (ou sur le type de widget que vous préférez). 546 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Un widget de menu local apparaît dans la liste Couches (sous l’habillage) et des commandes de widget de menu local sont affichées dans l’inspecteur d’habillage. Un inspecteur de widget est ajouté au projet (contenant les mêmes commandes de widget de menu local que celles de l’inspecteur d’habillage). Pour accéder à l’inspecteur du widget, cliquez sur l’objet widget de menu local dans la liste Couches. 3 Dans l’inspecteur de l’habillage ou l’inspecteur du widget, choisissez un élément du menu local. Par défaut, les nouveaux widgets de menu local contiennent trois éléments : Instantané 1, Instantané 2 et Instantané 3. Vous pouvez leur attribuer un autre nom à l’aide du bouton Renommer. 4 Dans l’inspecteur d’habillage ou l’inspecteur de widget, cliquez sur le bouton « Mode Montage : début ». Chapitre 10 Utilisation d’habillages 547 Une fenêtre comportant un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est affichée. L’apparence de cette fenêtre indique que vous êtes en mode de modification d’habillage. 5 Effectuez les changements nécessaires sur les objets de votre projet dans le canevas, la palette ou l’inspecteur, créant ainsi l’instantané correspondant à l’élément de menu actif dans le widget de menu local. 6 Une fois que vous avez réglé les paramètres sur l’état d’instantané souhaité, cliquez sur le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage ». L’instantané est enregistré. Les paramètres modifiés sont ajoutés à l’inspecteur de widget. Paramètres ajoutés à l’inspecteur du widget 7 Pour définir des instantanés supplémentaires, répétez les étapes 3 à 6. Enregistrement des instantanés Cette section vous explique comment régler manuellement des instantanés après avoir associé des paramètres à un widget. Les instantanés sont enregistrés dans le widget. Tout paramètre affecté par un instantané est affiché de manière permanente dans le widget (même si ce paramètre n’est pas modifié par le réglage instantané actuel). Les commandes de paramètre figurant dans les widgets sont des copies des commandes de paramètre auxquelles elles sont associés. Il existe deux instantanés pour les widgets de case : un instantané pour l’état sélectionné et l’autre pour l’état désélectionné. Les modifications apportées aux paramètres liés influent sur l’état de la case de l’instantané. 548 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Pour les widgets de menu local, il existe autant d’instantanés que d’éléments de menu. Pour ajouter des éléments de menu, cliquez sur le bouton Ajouter (+) à droite du menu local dans l’inspecteur de widget. Les changements apportés aux paramètres modifient l’élément de menu local sélectionné. Pour les widgets de curseur, vous devez sélectionner une balise d’instantané avant d’activer le mode de modification d’habillage. Balise de l’instantané sélectionné Une fois que des paramètres ont été ajoutés au widget, ils ne peuvent être modifiés que si une balise d’instantané spécifique est sélectionnée. Si un widget de curseur est défini entre deux balises, vous ne pouvez pas modifier les paramètres. Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres Vous pouvez créer ou modifier un habillage tout en modifiant des paramètres spécifiques de votre projet. Vous avez la possibilité d’ajouter un paramètre à un habillage, d’afficher un widget affectant un paramètre particulier, d’afficher le paramètre original à partir de sa commande de widget associée, de supprimer un paramètre d’un widget ou de créer un habillage destiné à affecter un paramètre. Toutes ces tâches peuvent être réalisées via le menu Animation du paramètre correspondant dans l’inspecteur. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 549 µ Pour ajouter un paramètre à un habillage Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre, choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage, puis sélectionnez un habillage et un widget spécifique dans les sous-menus. Le paramètre est alors ajouté au widget sélectionné dans l’habillage. Remarque : vous pouvez également créer un habillage par le biais de ce sous-menu. µ Pour supprimer un paramètre d’un widget Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre à supprimer, puis choisissez Supprimer du widget [nom du widget]. Le paramètre est alors supprimé du . Remarque : il est possible de supprimer des paramètres d’un widget dans la liste des paramètres de l’inspecteur de widget ou dans l’inspecteur contenant le paramètre original. µ Pour afficher le widget gérant un paramètre Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre à supprimer, puis choisissez Afficher le widget [nom du widget]. L’inspecteur affiche la fenêtre Widget. µ Pour afficher le paramètre original utilisé dans un widget Dans l’inspecteur de widget (plutôt que dans l’inspecteur d’habillage), ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre, puis choisissez Afficher le paramètre cible. L’inspecteur contenant le paramètre original est ouvert et le nom de ce dernier clignote brièvement en émettant une lumière jaune. 550 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Remarque : cette commande s’avère particulièrement utile lorsqu’un widget est utilisé pour gérer plusieurs paramètres de noms similaires à partir de différents objets. Cette commande vous permet d’identifier l’objet parent. Animation de widgets Les widgets de curseur peuvent être animés à l’aide d’images clés comme tous les autres paramètres de Motion. L’animation à l’aide d’images clés vous permet de créer des effets puissants et complexes dans lesquels une combinaison de paramètres gérés par un seul widget sont animés simultanément. Vous pouvez également utiliser un widget pour en contrôler un autre. Traitez simplement le widget comme tout autre paramètre lorsque vous manipulez un instantané destiné à un autre widget. Remarque : il est impossible de créer des widgets contrôlés de manière récursive. Cela signifie qu’il est impossible d’utiliser un widget pour en gérer un autre qui est déjà géré par le premier. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’images clés, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion. Utilisation d’habillages dans Motion Bien que les habillages soient souvent utilisés pour créer des commandes principales destinées à Final Cut Pro X, ils peuvent également servir dans Motion pour simplifier les nombreuses commandes d’un projet complexe. Plutôt que d’effectuer des changements en manipulant des paramètres individuellement, vous pouvez modifier votre projet Motion au moyen de quelques widgets inclus dans un habillage. Une fois créé, l’habillage est immédiatement activé. Vous pouvez utiliser les commandes de la palette, de l’inspecteur de l’habillage ou de l’inspecteur du widget pour apporter des changements au projet. Utilisez la palette pour afficher les widgets en ignorant les autres commandes liées à l’habillage et visibles dans l’inspecteur. Cette manière d’utiliser des habillages peut s’avérer utile pour partager un projet complexe avec d’autres utilisateurs ou créer un projet devant être modifié à chaque utilisation. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 551 Par exemple, vous pouvez créer un projet de base pour un titre de bas d’écran animé incorporant deux objets texte, un réplicateur d’arrière-plan et un générateur de lumière parasite qui se déplace dans le texte. Chaque fois qu’un projet est utilisé, la taille et la position du générateur d’arrière-plan doivent changer pour concorder avec la longueur du texte. La lumière parasite ne peut en outre apparaître que sur les lettres. Avec un habillage, vous pouvez créer un jeu de commandes réduit permettant de modifier les paramètres nécessaires pour ces changements. De cette manière, plutôt que de devoir sélectionner chaque objet individuellement, d’ouvrir leurs inspecteurs respectifs et d’effectuer ces changements, vous pouvez simplement sélectionner l’habillage et accéder instantanément aux paramètres à modifier. 552 Chapitre 10 Utilisation d’habillages Une autre solution consiste à publier les widgets et à utiliser l’objet Projet (dans la liste Couches) comme fenêtre de commande personnalisée dans l’inspecteur. Pour en savoir plus sur la publication, voir Publication d’habillages. Vous pouvez même appliquer des images clés à un widget de curseur pour créer des effets dynamiques animés reposant sur les instantanés enregistrés dans le curseur. Les widgets de menu local et de case ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés et ne peuvent accepter de comportements. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 553 Habillages multiples Motion vous permet de créer plusieurs habillages dans un seul projet. Les habillages peuvent être organisés pour contrôler des ensembles de paramètres et regroupés avec les objets sur lesquels ils exercent une influence. Vous pouvez, par exemple, placer un habillage dans le groupe contenant les paramètres influencés par cet habillage. Cela vous permet d’accéder rapidement à l’habillage approprié pour contrôler des éléments associés spécifiques. Plusieurs habillages Publication d’habillages La création d’ensembles de commandes simplifiés pour des projets de modèles destinés à Final Cut Pro X constitue l’une des utilisations les plus courantes des habillages. Ce résultat est obtenu en publiant les widgets créés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet dans Motion. Pour publier un habillage, vous devez publier tous ses widgets individuellement. Les widgets peuvent être publiés comme n’importe quel autre paramètre dans Motion. 554 Chapitre 10 Utilisation d’habillages µ Pour publier un widget Dans l’inspecteur d’habillage ou de widget, cliquez sur le paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée ou ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du widget à publier, puis choisissez Publier. Pour afficher les paramètres publiés dans Motion 1 Dans la liste Couches, cliquez sur l’objet Projet. 2 Ouvrez la fenêtre Publication dans l’inspecteur de projet. La fenêtre de publication affiche tous les paramètres publiés, y compris les widgets. Les paramètres publiés apparaissent également dans l’inspecteur de Final Cut Pro X. Pour en savoir plus sur la publication, voir Publication de paramètres dans des modèles. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 555 Création de modèles pour Final Cut Pro X 11 Final Cut Pro X est livré avec de nombreux effets, titres, transitions et générateurs ayant pratiquement tous été créés dans Motion. Si votre projet Final Cut Pro X requiert des effets supplémentaires et si vous êtes un utilisateur avancé de Motion, vous pouvez les créer vous-même grâce aux puissantes fonctionnalités proposées par cette application. Si vous êtes créateur de contenu, vous avez la possibilité de distribuer des effets personnalisés à des graphistes et des éditeurs sur votre lieu de production ou chez vos clients. Les projets d’effets spéciaux créés dans Motion 5 en vue d’être utilisés dans Final Cut Pro X sont appelés des modèles. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, il devient disponible dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Les modèles de transition enregistrés dans Motion, par exemple, apparaissent dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro où ils sont prêts à être appliqués à un projet de montage. Vous pouvez également ouvrir et modifier dans Motion la plupart des effets, transitions, titres et générateurs existants dans Final Cut Pro. Ce chapitre décrit comment construire et modifier des modèles dans Motion 5 en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X . Pour obtenir des suggestions supplémentaires sur la rationalisation du processus d’interaction entre Motion et Final Cut Pro, voir Astuces pour la création de modèles. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos des modèles (p 558) • Création d’un effet pour Final Cut Pro X (p 566) • Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion (p 569) • Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire (p 570) • Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage (p 574) • Création d’un titre pour Final Cut Pro X (p 588) • Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion (p 591) • Création d’une transition pour Final Cut Pro X (p 592) • Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion (p 596) 557 • Exemple : Création d’une transition de prisme flou (p 598) • Création d’un générateur pour Final Cut Pro X (p 601) • Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion (p 603) • Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X (p 604) • Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle (p 605) • Publication de paramètres dans des modèles (p 607) • Animation et contrôle du temps dans les modèles (p 616) • Manipulation de marqueurs dans un modèle (p 618) • Résolution du modèle (p 624) • Utilisation de masques dans des modèles (p 625) • Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média (p 625) • Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle (p 628) • Astuces pour la création de modèles (p 630) À propos des modèles Un modèle Final Cut Pro est un type spécial de projet Motion : Une fois enregistré dans Motion, le modèle apparaît dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro X où il peut être appliqué à un projet de montage comme tout autre effet, titre, transition ou générateur fourni avec Final Cut Pro. Il existe quatre types de modèles Final Cut : • Effet Final Cut : utilisez ce modèle pour créer un effet stylisé personnalisé pouvant être appliqué directement à des coupes ou à des plans dans la timeline de Final Cut Pro. Un effet peut changer légèrement ou drastiquement le caractère de votre projet de montage. L’application d’un effet de tons sépia, par exemple, permet d’évoquer le passé, tandis qu’un éclat rayonnant peut donner une impression de monde fantastique. Les effets apparaissent dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro une fois que vous les avez enregistrés dans Motion. • Transition Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une transition personnalisée pouvant être appliquée directement à des plans dans la timeline de Final Cut Pro. Une transition permet de relier de manière créative les points de montage de deux plans. Vous pouvez dissoudre une scène dans la suivante à travers un nuage de fumée ou passer de l’une à l’autre par un effet de changement de page. La transition apparaît dans le navigateur de transitions Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. 558 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X • Titre Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une animation de texte pouvant être ajoutée directement à une séquence Final Cut Pro. Le texte peut s’afficher ou disparaître dans un éclat de lumière ou surgir de nulle part. L’effet de titre apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. • Générateur Final Cut : utilisez ce modèle pour créer du contenu graphique pouvant être ajouté à un projet Final Cut Pro. Les générateurs Final Cut sont quasiment identiques à tout autre projet Motion. Ils peuvent inclure du texte, des formes, des réplicateurs, des mouvements de caméra, des lumières, des générateurs, etc. Ils peuvent être statiques ou animés. Le générateur apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. Important : comme il n’est pas possible de modifier les types de modèles après avoir ouvert un projet, déterminez le type de modèle que vous voulez construire avant de créer un projet Motion. Remarque : vous pouvez aussi publier des projets Motion standard sous forme de générateurs dans Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X. À l’instar de tous les projets Motion, les modèles Final Cut Pro peuvent contenir des groupes 2D ou 3D, ainsi qu’une animation créée à l’aide de comportements ou d’images clés. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Pour en savoir plus sur l’animation dans les modèles, voir Instructions relatives aux animations. Publication de commandes de paramètres de Motion vers Final Cut Pro X Lorsque vous créez un modèle dans Motion, vous pouvez limiter ou verrouiller des paramètres spécifiques pour empêcher les utilisateurs de Final Cut Pro X de modifier certains éléments fondamentaux de l’effet résultant. Cette fonction peut être utilisée, par exemple, pour empêcher toute modification de l’intensité d’un effet d’éclat à appliquer à un plan dans Final Cut Pro, mais autoriser la modification de la couleur de l’éclat. Pour imposer ces contraintes à l’utilisateur final, choisissez les commandes de paramètres modifiables à publier. Les paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro où ils peuvent être modifiés et animés. Les options de publication suivantes sont disponibles lorsque vous créez des modèles dans Motion : • Vous pouvez choisir de ne publier aucun paramètre, afin de convertir l’effet en un préréglage non modifiable dépourvu de commandes réglables dans l’inspecteur de Final Cut Pro. • Vous pouvez publier des paramètres spécifiques pour donner aux utilisateurs un contrôle limité sur les modifications apportées dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 559 • Vous pouvez publier des widgets d’habillage qui associent de nombreux paramètres à quelques menus locaux, curseurs ou cases à cocher. Ces widgets d’habillage simplifient les paramètres en les fusionnant en une seule commande dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ils peuvent aussi être utilisés pour limiter la plage de valeurs modifiables d’un paramètre dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’utilisation et la publication de commandes d’habillage, voir Utilisation d’habillages. Pour un exemple par étape de création d’un effet Final Cut qui comprend un habillage, voir Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres de modèle, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Remarque : certains paramètres disponibles dans Motion ne peuvent pas être publiés dans Final Cut Pro. Comment fonctionnent les modèles Pour créer un modèle, il faut commencer par sélectionner l’un des quatre types de modèle proposés dans le navigateur de projets Motion, à savoir les modèles d’effet, de titre, de transition ou de générateur Final Cut, puis cliquer pour ouvrir le modèle sélectionné. Le nouveau projet Motion qui s’ouvre contient des repères d’emplacement visuels, c’est-à-dire des couches cibles sur lesquelles vous appliquez des comportements, des filtres et d’autres effets Motion qui sont combinés pour créer un effet pour Final Cut Pro X. (Les repères d’emplacement, présentés dans le canevas sous forme de flèches vers le bas, sont similaires aux zones de dépôt des projets Motion standard.) Vous pouvez faire glisser une image ou un plan vidéo et le déposer sur une couche de repère d’emplacement afin d’obtenir un preview de l’effet que vous êtes en train d’élaborer, mais ces images n’apparaissent pas dans le projet Final Cut Pro. Cela est dû au fait que les modèles d’effet, de transition et de titre sont destinés à modifier les données dans la timeline Final Cut Pro, mais pas les images et les données dans Motion. Même si les images présentes dans les couches de repère d’emplacement n’apparaissent pas dans l’effet Final Cut Pro, toutes les nouvelles couches que vous ajoutez à un modèle (formes, traits de peinture, images, etc.) et leurs effets appliqués (lumière, mouvements de caméra, filtres, par exemple) sont visibles dans le projet Final Cut Pro. Ces couches, qui sont superposées au plan auquel l’effet est appliqué, ne peuvent pas être séparées de l’effet. C’est pour cela qu’il est déconseillé d’ajouter des couches d’image aux modèles d’effet, de transition et de titre. Il n’existe toutefois aucune restriction d’image dans les modèles de générateur. Comme les modèles de générateur fournissent des images (pas seulement des effets spéciaux) à Final Cut Pro, les images, les plans et les effets appliqués sont propagés au projet Final Cut Pro et apparaissent dans le visualiseur lorsqu’ils sont appliqués. 560 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X Remarque : même si vous pouvez faire glisser un plan vidéo et le déposer sur une couche de repère d’emplacement pour en obtenir un preview, la durée du plan peut interférer avec le contrôle du temps intégré au modèle. Il est par conséquent préférable d’utiliser des images fixes dans des modèles lorsque vous avez besoin d’obtenir le preview d’un effet. De plus, il n’est pas recommandé d’utiliser des effets de couche Motion complexes (des émetteurs de particules ou des réplicateurs, par exemple) avec tous les types de modèle, car ils pourraient nuire aux performances de Final Cut Pro. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, l’effet est exporté vers le navigateur multimédia correspondant dans Final Cut Pro (le navigateur d’effets, le navigateur de titres, le navigateur de transitions ou le navigateur de générateurs). Lorsque le modèle est ajouté à la timeline ou appliqué à un plan dans la timeline, une case d’activation et les commandes des paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Les sections suivantes décrivent chaque type de modèle. Modèle d’effet Final Cut Le modèle d’effet Final Cut contient une couche de repère d’emplacement. Source de l’effet Faites glisser des filtres et des comportements sur la couche du repère d’emplacement (flèche vers le bas dans le canevas) pour créer des effets personnalisés. Faites glisser une image sur la couche du repère d’emplacement pour obtenir un preview de l’effet. Le modèle que vous enregistrez dans Motion est automatiquement exporté vers le navigateur d’effets de Final Cut Pro. Dans Final Cut Pro, appliquez l’effet à un plan de la timeline. (Les images ou les plans utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion apparaissent dans l’icône du navigateur d’effets, mais ne sont pas appliqués au plan dans la timeline de Final Cut Pro.) La durée de l’effet est déterminée par la longueur du plan de Final Cut Pro auquel il est appliquée. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 561 Vous pouvez utiliser des marqueurs de modèle pour contrôler le minutage des sections d’un modèle d’effet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Manipulation de marqueurs dans un modèle. Il est impossible de supprimer le repère d’emplacement Source de l’effet d’un modèle d’effet. Vous ne pouvez pas non plus créer de repères d’emplacement Source de l’effet supplémentaires. Même s’il est possible d’ajouter d’autres couches d’image à un modèle d’effet (et de les faire apparaître dans l’effet appliqué dans Final Cut Pro), il n’est pas recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul but : appliquer un effet visuel personnalisé à un plan Final Cut Pro. Modèle de transition Final Cut Le modèle de transition Final Cut contient deux couches de repère d’emplacement : Transition A et Transition B. Les filtres et les comportements ajoutés à la Transition A affectent le premier plan dans une transition Final Cut Pro. Les filtres et les comportements ajoutés à la Transition B affectent le deuxième plan de la transition. Faites glisser une image sur chaque repère d’emplacement pour obtenir un preview de la transition. Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, la nouvelle transition est automatiquement exportée vers le navigateur de transitions de Final Cut Pro. Dans Final Cut Pro, appliquez la transition à un point de montage dans la timeline. (Les images ou les plans utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion apparaissent dans l’icône du navigateur de transitions, mais ne sont pas appliqués au plan dans la timeline de Final Cut Pro.) La durée de la transition est déterminée par les réglages du projet dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro. Au moment de créer la transition dans Motion, il est possible de régler le modèle afin qu’il remplace la durée de transition par défaut dans Final Cut Pro. La transition inclut également des points d’entrée et de sortie modifiables dans le projet Final Cut Pro. 562 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X Vous pouvez ajouter des zones de dépôt à un modèle de transition afin d’inclure un élément d’arrière-plan dans la transition. Pour en savoir plus, consultez la section Création de l’arrière-plan d’une transition. Vous ne pouvez pas supprimer les repères d’emplacement Transition A et Transition B d’un modèle de transition. De même, il n’est pas possible de créer de repères d’emplacement Transition supplémentaires. Même si vous pouvez ajouter d’autres couches d’image à un modèle de transition (et les faire apparaître dans l’effet appliqué dans Final Cut Pro), il n’est pas recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul but : appliquer une transition personnalisée au point de montage entre deux plans de Final Cut Pro. Modèle de titre Final Cut Le modèle de titre Final Cut contient une couche de texte (Texte ici) et une couche de repère d’emplacement (Arrière-plan du titre). Modifiez le texte, le cas échéant. Animez le texte à l’aide de comportements ou d’images clés et ajoutez des couches de texte et des effets de texte, si nécessaire. Les filtres ou les comportements appliqués au repère d’emplacement Arrière-plan du titre modifient le plan auquel l’effet de titre est appliqué dans Final Cut Pro. Faites glisser une image et déposez-la sur la couche Arrière-plan du titre pour obtenir un preview de l’effet. (L’image de preview n’apparaît pas dans Final Cut Pro.) Ou, si vous ne voulez pas modifier le plan dans Final Cut Pro, supprimez le repère d’emplacement Arrière-plan du titre. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 563 Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, le nouvel effet de titre est automatiquement exporté vers le navigateur de titres de Final Cut Pro. Il existe deux moyens pour appliquer un effet de titre dans Final Cut Pro : • Faites glisser l’effet de titre situé au-dessus d’un plan (ou de plusieurs plans) dans la timeline et déposez-le sur l’image. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le titre est ancré au plan et ce dernier sert d’arrière-plan. Le titre peut s’étendre sur plusieurs plans dans la timeline. Les plans remplissent le repère d’emplacement de l’arrière-plan du titre, afin que les plans sous-jacents adoptent toutes les transformations, les filtres, etc., qui ont été appliqués au repère d’emplacement dans Motion. • Ajoutez l’effet de titre à la timeline principale sous la forme d’un plan. Si l’effet de titre contient un repère d’emplacement Arrière-plan du titre, le repère d’emplacement est ignoré et il est impossible de spécifier un plan d’arrière-plan. Si l’effet de titre est ajouté