Manuel du propriétaire | Hasbro Monopoly Crazy Cash Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro Monopoly Crazy Cash Manuel utilisateur | Fixfr
ÂGE
GAGNER LA PARTIE
5+
2–4
JOUEURS
MARQUE
La partie se termine quand:
• Le guichet est vide
OU
• L’un des joueurs n’a plus assez d’argent pour
payer quelque chose. Il est en faillite!
c Le jeu de transactions rapides de propriétés c
• S
i tu es ce joueur, donne tout l’argent qu’il te
reste au joueur à qui tu dois des sous ou à la
banque, si tel est le cas.
Les joueurs comptent l’argent qu’ils ont. Celui qui
en a amassé le plus remporte la partie!
RÈGLES POUR LES ENFANTS PLUS GRANDS
Si tout le monde est d’accord, vous pouvez vous
échanger des terrains pendant la partie.
Brassez des affaires! Échangez vos terrains contre
de l’argent ou d’autres terrains. Ces échanges vous
permettront de former des paires d’une même
couleur et de réclamer un loyer plus élevé!
Terminer la partie
La partie se termine de la façon habituelle, lorsqu’un
joueur fait faillite ou que le contenu du guichet est épuisé.
x3 PILES REQUISES
1,5 V AA (LR6) Piles alcalines recommandées. Tournevis cruciforme
NON INCLUSES (non inclus) requis pour installer les piles.
DÉTAILS IMPORTANTS SUR LES PILES
Veuillez conserver cette information pour référence
ultérieure. Les piles doivent être remplacées par un adulte.
ATTENTION:
1. S uivre les directives. N’utiliser
que les piles recommandées et
les insérer en respectant le sens
des polarités + et - inscrites sur
le jouet.
2. N
e pas utiliser de vieilles piles
avec des piles neuves, ni de
piles alcalines avec des piles
standard au carbone-zinc.
3. Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du
produit.
4. R etirer les piles si le jouet ne sera pas utilisé pendant
un certain temps.
5. Ne pas court-circuiter les bornes d’alimentation.
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LR
6
LR
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LR
1.Compte l’argent que tu possèdes.
2.Additionne la valeur de tes terrains. La valeur
d’un terrain correspond au montant du loyer
qu’un joueur paierait s’il s’y arrêtait.
3.Additionne maintenant les deux sommes obtenues.
4.Le joueur qui obtient le total le plus élevé
gagne la partie.
MISE EN GARDE:
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T
U
B
Même sans un sou, il est encore possible de gagner!
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6. Si ce jouet provoque de l’interférence ou s’il en est
affecté, il faut l’éloigner d’autres appareils électriques
et procéder, si nécessaire, à une remise à l’état initial
en l’éteignant et en le rallumant, ou encore en retirant
et réinsérant ses piles.
7. NE PAS UTILISER DE PILES RECHARGEABLES. NE PAS
RECHARGER LES AUTRES TYPES DE PILES.
DÉCLARATION DE LA FEDERAL COMMUNICATIONS COMMISSION/NMB-003
Cet équipement a été testé et est conforme aux limites d’un instrument numérique de
classe B de la Section 15 des règlements de la FCC. Ces limites ont été établies pour
assurer une protection raisonnable contre les brouillages préjudiciables dans une
installation résidentielle. Cet équipement produit, utilise et peut rayonner des fréquences
radioélectriques et, s’il n’est pas monté et utilisé conformément aux instructions, peut
créer un brouillage préjudiciable aux radiocommunications. Cependant, ces limites ne
garantissent pas qu’il n’y aura pas d’interférence dans une installation particulière.
Si ce jouet produit un brouillage préjudiciable aux transmissions télévisuelles ou
radiophoniques, ce qui peut se déceler à la mise en marche et à l’arrêt du jouet,
l’usager devrait corriger la situation en suivant une ou plusieurs des mesures suivantes:
• réorienter ou replacer l’antenne de réception;
• augmenter la distance entre l’équipement et le récepteur;
• demander l’aide d’un marchand ou d’un technicien en radio et télévision.
ATTENTION: Toute modification ou altération apportée à cet appareil, sans
autorisation expresse de la partie responsable de sa conformité, peut révoquer
à l’utilisateur son droit de l’utiliser.
Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003
du Canada.
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Les noms et les logos HASBRO, PARKER BROTHERS et MONOPOLY, la conception exclusive de la planchette
de jeu, les quatre cases de coins de la planchette, le nom et le personnage MR. MONOPOLY, chacun des
éléments distinctifs de la planchette de jeu et les accessoires du jeu sont des marques de commerce de
Hasbro pour son jeu de transactions de propriétés et les accessoires afférents. ©1935, 2011 Hasbro,
Pawtucket, RI 02862. All Rights Reserved. TM and ® denote U.S. Trademarks.
HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE, LONGUEUIL, QC, CANADA J4G 1G2.
Questions? 1-888-836-7025.
33265
PN 71767300
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Originator: Col
Approval: Final
MONOPOLY CRAZY CASH Instructions (US)
ROD: 12.03
File Name: 33265i000.indd
RISQUE D’ÉTOUFFEMENT:
Petites pièces. Déconseillé aux
enfants de moins de 3 ans.
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LES CASES
PRÉPARATION
Un terrain sans propriétaire
a1
Tu dois acheter ce terrain si tu as
assez d’argent.
• Donne l’argent au banquier. Le prix
est indiqué sur la planchette.
• Place le titre de propriété
correspondant, face dessus, devant toi.
• Prends une maison et place-la sur le terrain
correspondant sur la planchette. Tu peux placer
une seule maison par terrain.
1.La planchette doit être
accessible à tous les
joueurs.
2.Garde le guichet
automatique et la carte
bancaire à portée de
main.
3.Place les
maisons
et les
hôtels près de la planchette.
4. Distribue à chaque joueur:
6 x a1
Guichet automatique
2 x a2
Un terrain avec propriétaire
Paie un loyer au joueur qui
possède ce terrain. Son titre de
propriété indique combien tu
lui dois.
Si un joueur
s’arrête sur l’un de
tes terrains, crie «loyer!» pour lui
rappeler qu’il doit te payer!
Tu oublies? Tant pis! Si le joueur
suivant lance le dé avant que tu n’aies
réclamé ton loyer, pas de chance!
As-tu des paires?
Si tu possèdes deux terrains de la même
couleur (p. ex. le Chemin du requin et
le Passage du poisson rouge), tu peux
réclamer le double du loyer si un joueur
s’arrête sur l’un de ces terrains.
1 x a5
5.Brasse 45 x 1 A, 10 x 2 A et 5 x 5 A avec toutes les cartes Chance.
Assure-toi que le paquet est bien mélangé! Insère le paquet dans le
guichet comme illustré. Le reste de l’argent doit être placé à la banque.
6. Choisissez le joueur qui fera le banquier. Le banquier gère l’argent
de la banque et les titres de propriété. Son argent doit être gardé
séparément de celui de la banque!
7. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case GO.
8.Chacun lance le dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé
commence la partie.
Relancer le dé
Relance le dé et déplace ton pion du
nombre de cases indiqué.
Aller en prison
Rends- toi à la case
EN PRISON. As-tu une
carte Sortez de prison sans frais?
Insère les piles dans le guichet comme
indiqué au verso.
• N
on. Ton tour est terminé. Le tour
d’après, paie une caution de 2 A
à la banque, lance le dé et déplace
ton pion comme d’habitude.
• Oui. Remets la carte Sortez de prison sans frais dans
la pile de cartes Chance utilisées. Pose ton pion sur
la section «En visite». Au tour suivant, lance le dé et
déplace ton pion comme d’habitude.
COMMENT JOUER
À TON TOUR
1. Lance le dé et déplace ton pion dans la direction
de la flèche, du nombre de cases indiqué.
• Si tu arrives sur un terrain sans propriétaire,
achète-le et reçois une maison gratuite.
• Si tu arrives sur le guichet automatique, insères-y
la carte bancaire et vois ce qui en sort!
Lis la section LES CASES pour savoir quoi faire sur
chacune d’elles.
2. Échange une maison contre un hôtel si tu le
souhaites.
En visite
Si tu t’y arrêtes, ne fais rien. Salue tes
amis qui se trouvent en prison!
Dès que tu as complété le premier tour sur la
planchette, tu peux acheter des hôtels.
Lis la section MAISONS ET HÔTELS pour savoir
comment procéder à l’achat.
3. Ton tour est terminé. Passe le dé au joueur à ta
gauche.
Continuez de jouer à tour de rôle jusqu’à ce que le
guichet soit vide OU qu’un des joueurs se retrouve
sans argent pour rembourser les sommes qu’il doit,
puis rendez-vous à la section GAGNER LA PARTIE
au verso.
041133265000 Aa
Originator: Col
Approval: Final
Stationnement gratuit
Si tu t’y arrêtes,
fais une pause.
o
G
Réclame 2 A à la banque
chaque fois que tu passes GO!
MONOPOLY CRAZY CASH Instructions (US)
ROD: 12.03
File Name: 33265i000.indd
• Insère la carte bancaire dans la
fente située à l’avant du guichet.
• L’appareil éjecte alors un mélange de
cartes Chance et de billets (4 au total).
• Retire la carte bancaire du guichet.
Carte bancaire
Qu’as-tu obtenu?
De l’argent
Place les billets que tu as reçus avec le reste de ton argent.
Des cartes Chance
• Si tu as reçu une carte Chance, suis la directive qui y
est inscrite (p. ex. «Allez sur la Route du tambour»).
• Si tu reçois plus d’une carte Chance, choisis seulement
la meilleure d’entre elles et suis la directive qui y est
inscrite. Mets les autres sur la pile de cartes utilisées.
• Certaines cartes Chance te donnent deux choix.
À toi de décider ce que tu veux faire.
• Au moment de faire semblant d’être quelqu’un ou
quelque chose, mets-y le paquet! Ajoute des effets
sonores, mets-toi debout, sers-toi de tout ton corps!
Quand tu as utilisé une carte Chance, place-la sur la
pile de cartes utilisées.
Lorsque le guichet est vide, la partie est terminée.
MAISONS ET
HÔTELS
Chaque fois que tu
Maison
Hôtel
achètes un terrain, tu
obtiens une maison sans frais.
Une fois que tu as fait un tour complet sur la planchette,
tu peux payer pour échanger une maison contre un
hôtel, sur n’importe lequel de tes terrains. Les joueurs qui
s’y arrêtent doivent maintenant payer un loyer plus élevé.
• R
etire la maison de ton terrain
et remplace-la par un hôtel.
Paie 1 A à la banque.
• Tu peux construire un seul hôtel
par tour.
• Dépêche-toi! Il n’y a que
8 hôtels disponibles.

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