Mode d'emploi | Autodesk Autocad Macintosh 2011 Manuel utilisateur

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1156 Des pages
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AutoCAD 2011 for Mac
Manuel d'utilisation
Septembre 2010
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Table des matières
Pour plus d'informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Chapitre 1
Recherche
d'informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Aide : accès et recherche . . . . . . . . .
Informations sur le produit . . . . . . . .
Affichage du fichier Readme du produit .
Rejoindre le programme de participation
Chapitre 2
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du client .
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Obtention d'informations sur les dessins . . . . . . . . . . . . . 7
Obtention d'informations générales sur les dessins . . . . . . . . . . . . 7
Interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Chapitre 3
Exécution d'une commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Parties de l'interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . .
Barre de menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Palette des jeux d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ligne de commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de l'utilisation de la ligne de commande .
Saisie des commandes sur la ligne de commande . . .
Saisie des variables système sur la ligne de commande .
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iii
Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de
commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Affichage et modification dans l'historique des
commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Utilisation des menus contextuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Chapitre 4
Contrôle de l'interface de la zone de dessin . . . . . . . . . . . 25
Couleur d'arrière-plan et thèmes de l'interface .
Curseurs dans la zone de dessin . . . . . . . . .
Style de sélection . . . . . . . . . . . . . . . .
Icône SCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Menus d'étiquette de la fenêtre . . . . . . . . .
Outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affichage des coordonnées . . . . . . . . . . .
Espace objet et présentations . . . . . . . . . .
Chapitre 5
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Etat, calque, propriétés et contenu . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Barre d'état . . . . . . . .
Palette des calques . . . .
Inspecteur des propriétés
Palette de contenu . . . .
Chapitre 6
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Personnalisation de l'environnement de dessin . . . . . . . . . 43
Paramétrage des options d'interface . . . . . . . .
Configuration de la zone de dessin . . . . . .
Spécification du comportement des palettes .
Personnalisation du démarrage . . . . . . . . . . .
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Démarrage et enregistrement des dessins . . . . . . . . . 53
Chapitre 7
Nouveau dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Présentation de la création d'un dessin . . . . . . . .
Spécification des unités et des formats d'unités . . .
Détermination des unités de mesure . . . . . .
Définition des conventions de format d'unité .
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin . . . . . . .
Ajout d'informations d'identification à des dessins . .
Chapitre 8
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Ouverture ou enregistrement d'un dessin . . . . . . . . . . . . 63
Ouverture d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Utilisation de plusieurs dessins ouverts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Aperçu des dessins ouverts et des présentations . . . . . . . . . . 67
iv | Table des matières
Passage d'un dessin ouvert à un autre . . . . . . . . .
Passage d'une présentation à une autre dans le dessin
courant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Transfert d'informations entre des dessins ouverts . . .
Enregistrement d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recherche d'un fichier dessin . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de
fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 9
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Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin . . . 79
Réparation d'un fichier dessin endommagé . . . . . . . . . . . . . . . 79
Création et restauration de fichiers de sauvegarde . . . . . . . . . . . . 81
Contrôle des vues d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . 83
Chapitre 10 Modification des vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Panoramique ou zoom sur une vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Enregistrement et restauration de vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Contrôle du style de projection 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective . . . . . . . . 89
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN) . . . . . . 91
Définition d'une projection en parallèle . . . . . . . . . . . . . . 92
Sélection de vues 3D prédéfinies . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou
d'angles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Pour passer à une vue du plan XY . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête . . . . . . . . . . . 97
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle . . . . . . 97
Personnalisation d'un style visuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Contrôle des performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation . . . . . . . . . . . . . . 111
Spécification de vues 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des vues 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des outils de navigation 3D . . . . . . . . . . . .
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN) . . . . . . . .
Utilisation du cube ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de l'outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . .
Menu du ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube .
Changer de SCU avec l'outil ViewCube . . . . . . . . . . . .
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Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet . . . . . . . . . 127
Table des matières | v
Définition des fenêtres de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Sélection et utilisation de la fenêtre courante . . . . . . . . . . . . . . 130
Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de la
présentation Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Organisation des dessins et des présentations . . . . . . 133
Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet) . . . . . . . 135
Aide-mémoire de dessin de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet . . . . . . . . . . . . 137
Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace
papier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Aide-mémoire des présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Description du processus de création d'une présentation . . . . . .
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet . . . . . . . . . .
Utilisation de la présentation Objet . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation d'une présentation nommée . . . . . . . . . . . .
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation . .
Création et modification des fenêtres de présentation . . . . . . .
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation . . . . . . . . .
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation . .
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation . . .
Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation . . . .
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation . . . . .
Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation .
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Création et modification des objets . . . . . . . . . . . 167
Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets . . . . . . . . . . . . . . . 169
Utilisation de propriétés d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des propriétés des objets . . . . . . . . . . . . .
Affichage et modification des propriétés d'objets . . . . . . .
Copie des propriétés d'un objet à un autre . . . . . . . . . .
Utilisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des calques pour les dessins complexes . . . . . .
Création et appellation des calques . . . . . . . . . . . . . .
Modification des paramètres et des propriétés des calques . .
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres .
vi | Table des matières
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Utilisation des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de la couleur active . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification de la couleur d'un objet . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des carnets de couleurs . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . .
Chargement de types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition du type de ligne courant . . . . . . . . . . . . . .
Changement du type de ligne d'un objet . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'échelle d'un type de ligne . . . . . . . . . . . .
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des
polylignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . .
Affichage de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de l'épaisseur de ligne courante . . . . . . . . . .
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet . . . . . . . .
Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets . . . . . . .
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des
remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du
texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestion de la transparence des objets . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent . . . .
Contrôle de l'affichage des objets . . . . . . . . . . . . . . .
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Chapitre 16 Utilisation des outils de précision . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU) . .
Présentation de la saisie de coordonnées . . . . . . . . . . . .
Saisie des coordonnées en 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de coordonnées 3D . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) . . .
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) . . . . . .
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur
à des fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées
utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de la saisie dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Accrochage à des points d'objets (accrochages aux objets) . . . . . .
Utilisation de l'accrochage aux objets . . . . . . . . . . . . . .
Menu Accrochage aux objets . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages aux
objets (AutoSnap) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets . . . .
Limitation du déplacement du curseur . . . . . . . . . . . . . . . .
Réglage de la grille et de la résolution . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho) . . . . . .
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. 252
Table des matières | vii
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap . . . . . . . . .
Verrouillage d'un angle pour un point (angle) . . . . . . . . .
Combinaison et décalage de points et de coordonnées . . . . . . . .
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées) . . . . .
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux
objets) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Repérage de la position de points de décalage . . . . . . . . .
Définition de distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Saisie de distances directes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Décalage par rapport aux points de référence temporaires . . .
Définition d'intervalles sur des objets . . . . . . . . . . . . . .
Extraction d'informations géométriques des objets . . . . . . . . . .
Lecture de distances, d'angles et de position de points . . . . .
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et
mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation d'une calculatrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande . . .
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. 263
. 264
. 264
. 265
. 269
. 269
. 270
. 274
. 275
Chapitre 17 Création d'objets géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Création d'objets linéaires . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de polylignes . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de rectangles et de polygones . . . . . . .
Création d'objets multilignes . . . . . . . . . . . .
Création de dessins à main levée . . . . . . . . . .
Création d'objets constitués de courbes . . . . . . . . . .
Création d'arcs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de cercles . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'arcs à base de polylignes . . . . . . . . .
Création d'anneaux . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'ellipses . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de courbes splines . . . . . . . . . . . . .
Création d'hélices . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de géométries de construction et de référence .
Création de points de référence . . . . . . . . . . .
Création de droites (et de demi-droites) . . . . . . .
Création et combinaison d'aires (régions) . . . . . . . . .
Création de nuages de révision . . . . . . . . . . . . . .
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. 300
. 304
. 305
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. 308
. 311
Chapitre 18 Modification d'objets existants . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Choix des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Choix des différents objets . . . . . . . . . . . . .
Choix de plusieurs objets . . . . . . . . . . . . . .
Comment empêcher la sélection de certains objets .
Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés . .
viii | Table des matières
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. 319
Personnalisation de la procédure de sélection . . . . .
Groupement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . .
Correction des erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Effacement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Couper, copier et coller avec le Presse-papiers . . . . . . . .
Modification des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Choix d'une méthode pour modifier des objets . . . .
Modification des objets à l'aide des poignées . . . . .
Déplacement et rotation des objets . . . . . . . . . .
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets .
Modification de la taille et de la forme des objets . . .
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets . .
Modification d'objets complexes . . . . . . . . . . . . . .
Dissociation des objets composés (Décomposer) . . .
Modification des polylignes . . . . . . . . . . . . . .
Modification des splines . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification des hélices . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification des multilignes . . . . . . . . . . . . .
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. 359
. 367
. 377
. 377
. 379
. 383
. 387
. 389
Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie . . . . . . . . . . . . . . . 391
Présentation des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contraindre des objets géométriquement . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des contraintes géométriques . . . . . . . . . . .
Application ou suppression des contraintes géométriques . . .
Afficher et contrôler les contraintes géométriques . . . . . . .
Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes
géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Déduction des contraintes géométriques . . . . . . . . . . . .
Application d'une contrainte sur les distances et les angles entre des
objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des contraintes dimensionnelles . . . . . . . . .
Application de contraintes dimensionnelles . . . . . . . . . .
Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles . . . .
Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes
dimensionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations . . .
Présentation des formules et des équations . . . . . . . . . . .
Contrôle de la géométrie avec des paramètres . . . . . . . . .
. 391
. 395
. 395
. 398
. 403
. 406
. 408
. 411
. 411
. 414
. 419
. 421
. 424
. 424
. 425
Définition et référencement des blocs . . . . . . . . . . 429
Chapitre 20 Utilisation des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Présentation des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Insertion de blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Table des matières | ix
Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins . . . . . . . . . . . . 436
Présentation des blocs dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . 436
Suppression de définitions de bloc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438
Chapitre 21 Création et modification des blocs . . . . . . . . . . . . . . . 439
Définition de blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de blocs dans un dessin . . . . . . . . . . . . . . .
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs . . . . . .
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs . . .
Blocs imbriqués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de bibliothèques de blocs . . . . . . . . . . . . . .
Association de données aux blocs (attributs de bloc) . . . . . . . .
Présentation des attributs de bloc . . . . . . . . . . . . . . .
Définition des attributs de bloc . . . . . . . . . . . . . . . .
Extraction de données des attributs de bloc . . . . . . . . . .
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) .
Modification des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification d'une définition de bloc . . . . . . . . . . . . .
Modification des données dans les attributs de bloc . . . . .
Modification d'une définition d'attribut de bloc . . . . . . .
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer) . . . .
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. 459
. 459
. 461
. 462
. 464
Utilisation de modèles 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . 467
Chapitre 22 Création de modèles 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
Présentation de la modélisation 3D . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes .
Présentation de la création de surfaces et de solides . . . . .
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion . . . . .
Création d'un solide ou d'une surface par balayage . . . . . .
Création d'un solide ou d'une surface par lissage . . . . . . .
Création d'un solide ou d'une surface par révolution . . . . .
Création de solides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la création de solides 3D . . . . . . . . . . .
Création de solides primitifs 3D . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d'un polysolide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de solides 3D à partir d'objets . . . . . . . . . . . .
Combinaison ou coupure d'objets 3D . . . . . . . . . . . . .
Vérification des interférences sur les modèles 3D . . . . . . .
Création de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la création de surfaces . . . . . . . . . . . .
Création de surfaces procédurales . . . . . . . . . . . . . . .
Création de surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de surfaces associatives . . . . . . . . . . . . . . .
x | Table des matières
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. 490
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. 513
. 514
. 514
. 521
. 531
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Création de maillages . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la création des maillages . . . . . .
Création de primitives de maillage 3D . . . . . . .
Construction de maillages à partir d'autres objets. .
Création de maillages par conversion . . . . . . . .
Créer des maillages personnalisés (hérités) . . . . .
Création de modèles filaires . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets . . . . . . . . . . . .
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. 577
Chapitre 23 Modification de modèles en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . 581
Présentation de la modification des objets 3D . . . . . . . . . . . . . 581
Utilisation des gizmos pour modifier les objets . . . . . . . . . . . . . 583
Présentation de l'utilisation des gizmos . . . . . . . . . . . . . . 583
Utilisation des gizmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 585
Déplacement d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 588
Rotation d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Mise à l'échelle d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592
Utilisation des poignées pour modifier des solides et des surfaces . . . 596
Utilisation des poignées de sous-objets 3D . . . . . . . . . . . . 596
Parcours et filtrage des sous-objets . . . . . . . . . . . . . . . . . 599
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides
3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 601
Modification de sous-objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets
3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605
Modification des faces sur des objets 3D . . . . . . . . . . . . . 608
Modification d'arêtes sur des objets 3D . . . . . . . . . . . . . . 611
Modification des sommets sur des solides 3D . . . . . . . . . . . 616
Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes . . . . . . . . . . 618
Affichage des formes d'origine des solides composés . . . . . . . 618
Modification des surfaces et des solides composés . . . . . . . . 620
Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D . . . . . . . . 622
Utilisation de la fonction Appuyer-tirer sur les zones
délimitées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 624
Ajout d'arêtes et de faces aux solides . . . . . . . . . . . . . . . 625
Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D . . . . 627
Modification des surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631
Présentation de la modification des surfaces . . . . . . . . . . . 631
Ajustement et annulation de restrictions de surfaces . . . . . . . 633
Prolongement d'une surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 635
Raccord de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636
Modification des surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . 637
Analyse de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 639
Modification d'objets maillés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 647
Présentation de la modification des maillages . . . . . . . . . . 647
Modification des niveaux de lissage d'un maillage . . . . . . . . 652
Table des matières | xi
Affinement des objets ou des sous-objets maillés .
Ajout de plis à un maillage . . . . . . . . . . . .
Modification des faces maillées . . . . . . . . . .
Création et fermeture des espaces de maillage . .
Conseils d'utilisation du maillage . . . . . . . . .
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Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles
3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
Utilisation des coupes . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des objets de coupe . . . . . . . . .
Création d'objets de coupe . . . . . . . . . . . . .
Modification d'une vue en coupe. . . . . . . . . .
Enregistrement et publication d'objets de coupe .
Création d'une vue aplanie . . . . . . . . . . . . . . .
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. 673
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. 689
Annotation de dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 691
Chapitre 25 Utilisation des annotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693
Présentation des annotations . . . . . . . . . . . . . . .
Mise à l'échelle des annotations . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la mise à l'échelle des annotations .
Définir l'échelle d'annotation . . . . . . . . . . . .
Créer des objets annotatifs . . . . . . . . . . . . . .
Afficher les objets annotatifs . . . . . . . . . . . .
Ajouter et modifier des représentations à l'échelle .
Définition de l'orientation des annotations . . . . . . . .
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Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages . . . . . . . . . . . . . 713
Présentation des motifs de hachures et des remplissages . . . . . . .
Spécification des zones de hachures et de remplissage . . . . . . . .
Définition de l'aspect des hachures . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage. . . . . . .
Contrôle du point d'origine des hachures . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'échelle des motifs de hachures . . . . . . . . . .
Définition de remplacements de propriétés pour les hachures
et les remplissages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'affichage des contours de hachures . . . . . . . .
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages . . . . . . .
Modification des hachures et des remplissages . . . . . . . . . . . .
Modification des propriétés de hachures . . . . . . . . . . . .
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des
hachures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification de la forme des hachures ou du remplissage . . .
xii | Table des matières
. 713
. 718
. 723
. 723
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. 729
. 731
. 733
. 735
. 736
. 736
. 737
. 738
Recréation du contour de hachures ou d'un remplissage . . . . . 740
Création d'une zone vide pour couvrir les objets . . . . . . . . . . . . 741
Chapitre 27 Notes et étiquettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
Présentation des notes et des étiquettes . . . . . . . . . . .
Création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la création de texte . . . . . . . . . .
Création d'un texte sur une seule ligne . . . . . . . .
Création d'un texte multiligne . . . . . . . . . . . .
Création et modification de colonnes dans du texte
multiligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Importation de texte à partir d'un fichier externe . . .
Création de lignes de repère . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des objets de ligne de repère . . . . . . .
Création et modification de lignes de repère . . . . .
Utilisation de styles de ligne de repère . . . . . . . .
Ajout de contenu à une ligne de repère . . . . . . . .
Utilisation de champs dans le texte . . . . . . . . . . . . .
Insertion de champs . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mise à jour des champs . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation d'hyperliens dans des champs . . . . . . .
Utilisation de styles de texte . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des styles de texte . . . . . . . . . . . .
Attribution des polices de texte . . . . . . . . . . . .
Définition de la hauteur du texte . . . . . . . . . . .
Définition de l'angle d'inclinaison du texte . . . . . .
Définition de l'orientation horizontale ou verticale .
Modification du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation de la modification du texte . . . . . . .
Modification d'un texte sur une seule ligne . . . . . .
Modification du texte multiligne . . . . . . . . . . .
Recherche et remplacement de texte . . . . . . . . .
Vérification orthographique . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. 773
. 775
. 777
. 779
. 779
. 781
. 788
. 789
. 790
. 791
. 791
. 792
. 794
. 796
. 797
Chapitre 28 Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799
Création et modification des tableaux . . . . . . . . .
Utilisation des styles de tableau . . . . . . . . . . . .
Ajout de texte et de blocs aux tableaux . . . . . . . .
Utilisation de formules dans les cellules d'un tableau .
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. 802
. 804
. 806
Chapitre 29 Cotes et tolérances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Concepts de base de la cotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Présentation de la cotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Eléments d'une cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 811
Table des matières | xiii
Cotes associatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des styles de cote . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des styles de cote . . . . . . . . . . . . .
Comparaison des styles de cote et des variables . . . .
Contrôle de la géométrie de la cote . . . . . . . . . .
Contrôle du texte de la cote . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle des valeurs de cote . . . . . . . . . . . . . .
Définition de l'échelle des cotes . . . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes linéaires . . . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes radiales . . . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes angulaires . . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes superposées . . . . . . . . . . . . .
Création de cotes de longueur d'arc . . . . . . . . . .
Modification des cotes existantes . . . . . . . . . . . . . .
Modification d'une cote . . . . . . . . . . . . . . . .
Application d'un nouveau style à une cote existante .
Remplacement du style de cote . . . . . . . . . . . .
Modification du texte de cote . . . . . . . . . . . . .
Modification de la géométrie de la cote . . . . . . . .
Modification de l'associativité des cotes . . . . . . . .
Ajout de tolérances géométriques . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des tolérances géométriques . . . . . . .
Conditions de matière . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cadres de références . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zones de tolérance projetées . . . . . . . . . . . . . .
Tolérances composées . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. 826
. 835
. 844
. 846
. 847
. 853
. 858
. 860
. 862
. 863
. 863
. 872
. 873
. 875
. 877
. 880
. 882
. 882
. 884
. 885
. 886
. 886
Traçage et publication de dessins . . . . . . . . . . . . . 889
Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage . . . . . . . . . . 891
Enregistrement des paramètres de tracé en tant que mises en page
nommées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réutilisation de mises en page nommées . . . . . . . . . . . . . .
Spécification des paramètres de mise en page . . . . . . . . . . . .
Sélection d'une imprimante ou un d'un traceur pour une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sélection du format de papier d'une présentation . . . . . .
Définition de l'orientation du dessin dans une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition de l'aide de tracé d'une présentation . . . . . . . .
Ajustement du décalage de tracé d'une présentation . . . . .
Définition de l'échelle de tracé d'une présentation . . . . . .
Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xiv | Table des matières
. . 891
. . 892
. . 894
. . 894
. . 895
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. 895
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. 897
. 898
. . 899
Sélection d'une table des styles de tracé pour une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900
Définition des options de fenêtre ombrée et de tracé d'une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900
Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins . . . . . . . . . . . . . . . . 903
Présentation du traçage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 903
Utilisation d'une mise en page pour spécifier les paramètres de
tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 906
Sélection d'une imprimante ou un traceur . . . . . . . . . . . . . . . 907
Définition de l'aire du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908
Configuration du format de papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 909
Positionnement du dessin sur le papier . . . . . . . . . . . . . . . . . 910
Définition de la zone d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . 910
Définition de la position du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . 911
Définition de l'orientation du dessin . . . . . . . . . . . . . . . 911
Contrôle du traçage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 912
Définition de l'échelle du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . 912
Paramétrage des options de fenêtre ombrée . . . . . . . . . . . . 914
Définition des options des objets tracés . . . . . . . . . . . . . . 917
Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés . . . . . 919
Utilisation de tables des styles de tracé dépendant de la
couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 922
Utilisation des tables des styles de tracé nommés . . . . . . . . . 923
Affichage de l'aperçu d'un tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 924
Impression de fichiers sous d'autres formats . . . . . . . . . . . . . . 925
Traçage de fichiers Adobe PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . 925
Partage de données entre fichiers . . . . . . . . . . . . 927
Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin . . . . . . . . . . . . . 929
Présentation des dessins référencés (xréfs) . . . . . . . . . . .
Association et dissociation de dessins référencés . . . . . . .
Association de références de dessin (xréfs) . . . . . . .
Imbrication et superposition de dessins référencés . . .
Définition des chemins d'accès aux dessins référencés .
Dissociation de dessins référencés . . . . . . . . . . . .
Mise à jour et archive de dessins référencés . . . . . . . . . .
Mise à jour d'associations de dessins référencés . . . .
Dessins d'archive contenant des dessins référencés
(liaison) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Délimiter des références externes et des blocs . . . . . . . . .
Modification de dessins référencés . . . . . . . . . . . . . .
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. 938
. 939
. . . . . 940
. . . . . 942
. . . . . 946
Table des matières | xv
Modification d'un dessin référencé dans une fenêtre
distincte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Résolution des erreurs relatives aux dessins référencés . . . . . .
Résolution des références externes manquantes . . . . . .
Résolution des références externes circulaires . . . . . . . .
Résolution des conflits de nom dans les références
externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Suivi des opérations de référence externe (fichier journal) .
Augmentation des performances avec les dessins référencés
volumineux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation du chargement sur demande . . . . . . . . .
Déchargement de xréfs dans les dessins volumineux . . . .
Définition des chemins d'accès des fichiers de xréf
temporaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . 953
. . . 953
. . . 954
. . . 955
Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats . . . . . . . . . . 957
Importation d'autres formats de fichiers . . . . . . . . . . . . . .
Importation de fichiers ACIS SAT . . . . . . . . . . . . . . .
Conversion de fichiers DXF et DXB au format DWG . . . . .
Association de fichiers d'image raster . . . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des images raster . . . . . . . . . . . . . . . . .
Association, mise à l'échelle et dissociation d'images raster . .
Modification d'images raster et de contours . . . . . . . . . .
Gestion des images raster . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Optimisation des performances des images raster . . . . . . .
Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier . . . . . . .
Exportation de fichiers PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exportation de fichiers DXF . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exportation des fichiers raster . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exportation de fichiers PostScript . . . . . . . . . . . . . . .
Exportation de fichiers ACIS SAT . . . . . . . . . . . . . . .
Exportation de fichiers STL (stéréolithographie) . . . . . . .
Utilisation de dessins provenant de différentes applications et
versions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de dessins dans des versions antérieures . . . . .
Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin
antérieurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT . . . . .
Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes . . . .
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. 974
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. 977
. 978
. . 979
. . 979
. . 983
. . 986
. . 990
Collaboration avec d'autres utilisateurs . . . . . . . . . . 993
Chapitre 34 Collaboration via Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995
Présentation de l'accès Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995
xvi | Table des matières
Utilisation des fichiers dessin sur Internet . . . . . . . . . . . . . . . . 996
Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet . . . 996
Partage de fichiers de dessin au niveau international . . . . . . . 997
Accès au module Buzzsaw pour la collaboration de projet . . . . 999
Utilisation des références externes sur Internet . . . . . . . . . 1000
Rendu des dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1001
Chapitre 35 Dessin de vues isométriques 2D . . . . . . . . . . . . . . . . 1003
Définition des options d'accrochage et de grille isométrique . . . . . 1003
Dessin de cercles isométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1005
Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle . . . . . . . . . . . . . . 1007
Présentation de l'éclairage . . . . . . . . . . . . . . .
Flux de travail d'éclairage standard et photométrique .
Illuminer une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Instructions d'éclairage . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des sources ponctuelles . . . . . . . .
Utilisation des sources dirigées . . . . . . . . . .
Utilisation de lumières de toile . . . . . . . . . .
Utilisation des sources distantes . . . . . . . . .
Application d'une forme à une lumière . . . . .
Ajustement et manipulation de lumières . . . . . . .
Gestion de l'affichage des lumières . . . . . . . .
Ajustement de la position des lumières . . . . .
Gestion des propriétés de lumière . . . . . . . .
Intégration d'objets de luminaire . . . . . . . . . . . .
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. 1010
. 1012
. 1012
. 1014
. 1017
. 1020
. 1030
. 1030
. 1031
. 1031
. 1033
. 1035
. 1040
Chapitre 37 Matériaux et textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1043
Présentation des matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1043
Parcours d'une bibliothèque de matériaux . . . . . . . . . . . . . . . 1044
Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1047
Présentation du rendu d'image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Préparation d'un modèle en vue du rendu . . . . . . . . . . . . . .
Présentation des normales de face et des surfaces masquées .
Réduction du nombre de faces coplanaires et sécantes . . . .
Equilibrage de la densité du maillage pour une géométrie plus
lisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuration du module de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contrôle de l'environnement de rendu . . . . . . . . . . . .
Notions fondamentales sur le rendu . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rendu de vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 1047
. 1048
. 1048
. 1050
. 1052
. 1056
. 1056
. 1057
. 1057
Table des matières | xvii
Enregistrement et réaffichage d'un rendu d'image . . . .
Enregistrement d'un rendu d'image . . . . . . . .
Affichage d'un rendu d'image . . . . . . . . . . .
Utilisation de modèles avec d'autres applications .
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. 1058
. 1058
. 1059
. 1060
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1061
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1093
xviii | Table des matières
Pour plus d'informations
1
2
Recherche d'informations
1
Vous pouvez rechercher des informations sur l'utilisation de ce programme de plusieurs façons
et différentes ressources sont disponibles.
Ce programme est une application puissante dont les outils vous permettent de travailler avec
beaucoup d'efficacité et d'atteindre de hauts niveaux de productivité. Vous installez ce logiciel
à l'aide de l'assistant d'installation qui démarre automatiquement lorsque vous insérez le
support du produit.
Cette application est généralement intuitive, mais lors de la recherche d'informations, vous
pouvez gagner encore du temps en utilisant le système d'aide. Le système d'aide est organisé
de façon structurée, ce qui vous permet de repérer facilement les informations que vous
recherchez.
Aide : accès et recherche
Le système d'aide d'AutoCAD for Mac utilise un navigateur Web et est disponible
en ligne et hors ligne.
Vous pouvez y accéder en procédant de l'une des manières suivantes :
■
Appuyez sur les touches Fn-F1 ou Cmd-/.
Si vous appuyez sur Fn-F1 ou Cmd-/ lorsqu'une commande est active, la
rubrique d'aide correspondante s'ouvre dans le navigateur Web. Sinon, la
page de renvoi de l'aide s'affiche.
■
Dans la barre de menus Mac OS, cliquez sur Aide ➤ Aide d'AutoCAD for
Mac.
La page de renvoi de l'aide s'affiche.
■
Dans une boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Aide ou ?.
La rubrique d'aide associée à la boîte de dialogue s'ouvre dans le navigateur
Web.
3
Navigation dans l'aide
Chaque page du système d'aide est divisée en quatre zones principales :
■
En-tête : contient les liens de navigation vers la page d'accueil ainsi que
des liens représentant le chemin d'accès à la rubrique courante. Tout comme
les liens de navigation, la zone de texte de recherche est accessible dans
l'en-tête.
■
Côté gauche : contient la table des matières qui vous permet de parcourir
le manuel courant. Vous pouvez également trouver des sections de liens
sur la page courante ainsi que des rubriques associées dans le groupe de
documents. Sur le côté gauche, la page d'accueil présente une liste des
manuels dans le groupe de documents courant.
■
Centre : contient le contenu de la rubrique courante. Le centre de la page
d'accueil contient des liens vers les rubriques principales dans le manuel
sélectionné dans le groupe de documents affiché sur le côté gauche.
■
Côté droit : contient des liens associés à la rubrique courante. Ces liens
proviennent du site Autodesk.com et sont disponibles uniquement si vous
utilisez la version en ligne du système d'aide.
Recherche dans l'aide
Dans le coin supérieur droit de chaque page figure une zone de texte de
recherche. Entrez une chaîne de texte à rechercher, puis cliquez sur le bouton
Rechercher ou appuyez sur Entrée pour commencer la recherche. Les résultats
de la recherche s'affichent sur une nouvelle page. Le côté gauche de la page
de résultats répertorie les manuels dans lesquels les résultats de la recherche
ont été trouvés, tandis que le côté droit affiche les résultats pour le manuel
sélectionné. Cliquez sur un manuel situé sur le côté gauche pour afficher
d'autres résultats de recherche ou cliquez sur un lien à partir des résultats de
la recherche pour ouvrir la rubrique associée.
Informations sur le produit
Pour prendre connaissance des dernières informations sur la formation
Autodesk, visitez le site à l'adresse http://www.autodesk.com/training-fra ou
contactez votre bureau Autodesk local.
4 | Chapitre 1 Recherche d'informations
Centres de formation agréés
Il existe plus de 1 200 sites ATC à travers le
----- monde. Ils répondent à vos besoins en matière
de formation, quelles que soient votre activité et
votre zone géographique.
Cours de formation officiel
d'Autodesk
Les supports AOTC (Autodesk Official Training
Courseware) constituent un programme de
----- formation technique mis au point par Autodesk.
Vous pouvez vous procurer ces supports auprès
de votre revendeur ou distributeur local ou les
commander sur le magasin en ligne d'Autodesk.
e-Learning
Autodesk e-Learning destiné aux abonnés du
----- programme Autodesk Subscription propose des
cours interactifs organisés en catalogues de
produits.
Le programme ADN (Autodesk Developer
Network) propose une assistance pour les
Réseau des développeurs d'Autodesk ----- développeurs professionnels exerçant leur métier
à temps complet et souhaitant mettre au point
des applications basées sur les produits Autodesk.
Conseils
Autodesk Consulting propose des services d'aide
à la configuration de processus et offre une
----- formation stratégique qui vous permettra
d'améliorer votre productivité et de tirer parti de
toute la puissance de vos produits.
Partenaires, produits et services
Visitez la page Produits & Solutions des
----- partenaires pour obtenir la liste des ressources
disponibles pour votre produit Autodesk et votre
secteur d'activité.
Informations sur le produit | 5
Affichage du fichier Readme du produit
Vous trouverez des informations de dernière minute sur ce logiciel dans le
fichier Readme.
Le fichier Readme contient la liste des matériels recommandés, des instructions
d'installation mises à jour et la description des problèmes logiciels connus.
■
Afficher le fichier Readme
Rejoindre le programme de participation du client
Vous êtes invité à participer à l'orientation des logiciels de conception
d'Autodesk.
Si vous prenez part au programme CIP, des informations spécifiques sur votre
utilisation d'AutoCAD for Mac sont transmises à Autodesk. Il s'agit notamment
des fonctionnalités dont vous vous servez le plus fréquemment, des problèmes
que vous rencontrez et d'informations diverses qui orienteront le
développement des versions futures du produit.
Pour plus d'informations, reportez-vous aux liens suivants.
■
En savoir davantage sur le programme de participation du client :
http://www.autodesk.com/cip
■
Lire la politique de confidentialité d'Autodesk :
http://www.autodesk.com/cipprivacy
En tant que participant, vous serez en mesure de consulter des rapports qui
vous permettront d'optimiser votre utilisation d'AutoCAD for Mac.
Pour activer ou désactiver le programme de participation du client
1 Dans la barre de menus, cliquez sur Aide ➤ Programme de participation
du client.
2 Dans la boîte de dialogue Programme de participation du client, indiquez
si vous souhaitez commencer ou arrêter de participer.
3 Cliquez sur OK.
6 | Chapitre 1 Recherche d'informations
Obtention d'informations
sur les dessins
2
Vous pouvez récupérer les informations générales d'un dessin, notamment les informations
d'identification et le nombre d'objets qu'il contient.
Certains types d'informations stockés dans un dessin ne sont pas spécifiques aux objets du
dessin, mais fournissent des données utiles pour mieux comprendre le comportement du
dessin, les paramètres des variables système, le nombre d'objets, les informations descriptives,
etc.
Obtention d'informations générales sur les dessins
Vous pouvez récupérer des informations générales sur un fichier de dessin et
ses paramètres.
Parmi ces informations figurent :
■
Des informations descriptives personnalisées sur le dessin (PROPDESS)
■
Les paramètres généraux du dessins (ETAT)
■
Le temps passé sur le dessin (TEMPS)
Ces informations vous permettent de documenter un dessin et indiquent
plusieurs paramètres du dessin comme le nombre total d'objets qu'il contient
et le temps total passé sur le dessin.
Voir aussi :
■
Saisie des variables système sur la ligne de commande (page 19)
■
Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)
7
■
Extraction d'informations géométriques des objets (page 269)
■
Comparaison des styles de cote et des variables (page 816)
Aide-mémoire
Commandes
PROPDESS
Affiche et définit les propriétés de fichier du dessin courant.
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.
ETAT
Affiche des statistiques de dessin, des modes et des étendues.
TEMPS
Affiche les statistiques de date et d'heure relatives à un dessin.
Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal.
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée.
SAVENAME
Affiche le nom du fichier et le chemin d'accès au répertoire du dernier dessin
enregistré.
8 | Chapitre 2 Obtention d'informations sur les dessins
Interface utilisateur
9
10
Exécution d'une commande
3
Utilisez la barre de menus, la palette des jeux d'outils et la ligne de commande pour accéder
aux commandes dont vous vous servez le plus.
Parties de l'interface utilisateur
Par défaut, l'interface utilisateur affiche les palettes et les barres autour de la
zone de dessin. En outre, plusieurs contrôles s'affichent dans la zone de dessin.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.
■
Cmd-1 active et désactive la palette des jeux d'outils.
■
Cmd-2 active et désactive la palette des bibliothèques de contenu.
11
■
Cmd-3 active et désactive la ligne de commande.
■
Cmd-4 active et désactive la palette Calques.
■
Cmd-5 active et désactive l'Inspecteur des propriétés.
■
Cmd-6 active et désactive la barre d'état.
■
Cmd-7 active et désactive le Gestionnaire des références.
■
Cmd-8 active et désactive le Navigateur de matériaux.
■
Cmd-9 n'est pas affectée.
■
Cmd-0 active et désactive l'ensemble des palettes et des barres.
Vous pouvez ancrer les palettes. Pour cela, faites-les glisser vers le bord de
l'écran jusqu'à ce qu'une ligne bleue apparaisse, puis déposez-les. Vous pouvez
également les libérer à l'aide du glisser-déposer.
Aide-mémoire
Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Barre de menus
La barre de menus contient des commandes courantes organisées en catégories
logiques.
Utilisez la barre de menus pour vous familiariser avec le produit ou rechercher
une commande.
12 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
De nombreuses commandes, mais pas toutes, sont accessibles depuis la barre
de menus. Les commandes que vous utilisez moins souvent peuvent être saisies
sur la ligne de commande. Toutes les commandes disponibles sont répertoriées
dans le système d'aide sous Présentation des commandes.
Aide-mémoire
Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
Palette des jeux d'outils
La palette des jeux d'outils facilite l'accès aux commandes AutoCAD.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.
■
Listes déroulantes d'outils
■
Groupes d'outils
■
Jeux d'outils
Palette des jeux d'outils | 13
Listes déroulantes d'outils
Certains outils de la palette de jeux d'outils comportent un indicateur
déroulant.
Cliquez sur la liste déroulante et maintenez-la enfoncée pour afficher plusieurs
options de la commande correspondante.
Groupes d'outils
Les outils de la palette de jeux d'outils sont organisés en groupes d'outils. Cliquez
sur la flèche pour afficher l'intégralité du groupe d'outils, qui inclut des
commandes supplémentaires. Pour que le groupe d'outils reste affiché, cliquez
sur l'icône de verrouillage située en bas du groupe d'outils.
14 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
Si vous cliquez sur la palette de jeux d'outils avec le bouton droit, un menu
s'affiche. Utilisez-le pour désactiver tous les groupes d'outils dont vous n'avez
pas besoin.
Jeux d'outils
Cliquez sur le bouton des jeux d'outils pour afficher une liste d'autres jeux de
commandes en fonction de vos tâches actuelles. Par exemple, si vous cliquez
sur l'outil Annotation, les commandes dans la palette des jeux d'outils sont
remplacées par des commandes associées à la cotation.
Cmd-1 active et désactive la palette des jeux d'outils.
CONSEIL Utilisez l'éditeur CUI pour personnaliser un jeu d'outils ou créer vos
propres jeux d'outils.
Aide-mémoire
Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
Ligne de commande
La ligne de commande constitue un moyen rapide pour saisir des commandes
et des variables système directement à l'aide du clavier.
Présentation de l'utilisation de la ligne de commande
Par défaut, la ligne de commande est affichée dans l'angle inférieur gauche de
l'écran.
Ligne de commande | 15
A l'aide du clavier, vous pouvez entrer les informations suivantes dans la ligne
de commande :
■
une commande ou une abréviation de commande appelée alias de
commande ;
■
les lettres mises en majuscules d'une option de commande ;
■
un paramètre appelé variable système qui contrôle la manière dont le
programme fonctionne par défaut.
De nombreux utilisateurs expérimentés préfèrent cette méthode, qu'ils jugent
plus rapide. En outre, la ligne de commande affiche des invites et des messages
d'erreur.
Cmd-3 active et désactive la ligne de commande.
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
16 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
Saisie des commandes sur la ligne de commande
Vous pouvez taper une commande à l'aide du clavier. Certaines commandes
ont un nom abrégé appelé alias.
Pour entrer une commande à l'aide du clavier, tapez son nom complet ou son
alias dans la zone de saisie de la ligne de commande, puis appuyez sur la touche
Entrée ou sur la barre d'espacement. La ligne de commande comporte plusieurs
contrôles.
Par exemple, au lieu d'entrer cercle pour lancer la commande CERCLE, tapez
c. Les alias de commande sont définis dans le fichier acad.pgp. Pour définir
vos propres alias de commandes, reportez-vous à la rubrique Création d'alias
de commande du Guide de personnalisation.
Pour trouver une commande ou une variable système, tapez son initiale ou
plusieurs de ses premières lettres dans la ligne de commande et appuyez sur
la touche Tab pour parcourir toutes les possibilités. Ensuite, appuyez sur la
touche Entrée ou sur la barre d'espacement.
REMARQUE Lorsque la saisie dynamique est activée et définie pour afficher des
invites dynamiques, vous pouvez entrer des commandes et options dans les
info-bulles en regard du curseur. La saisie dynamique peut être activée et désactivée
dans la barre d'état.
Spécification des options de commande
Lorsque vous entrez une commande sur la ligne de commande, un jeu
d'options, une boîte de dialogue ou une palette s'affiche. Pour spécifier une
option affichée sur la ligne de commande, entrez les lettres mises en majuscules
de l'option. Par exemple, lorsque vous entrez cercle, l'invite suivante s'affiche :
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente
rayon)]:
Vous pouvez indiquer le centre du cercle en entrant les coordonnées X,Y ou
en cliquant sur un point de la zone de dessin à l'aide du périphérique de
pointage.
Saisie des commandes sur la ligne de commande | 17
Pour choisir une autre option, entrez les lettres mises en majuscules de l'une
des options entre parenthèses. Vous pouvez entrer des lettres en majuscules
ou en minuscules. Par exemple, pour utiliser l'option 3 points (3P), entrez 3p.
Répétition et annulation de commandes
Vous pouvez répéter la commande précédente en appuyant sur la touche
Entrée ou sur la barre d'espacement.
Pour répéter une commande récemment utilisée, cliquez avec le bouton droit
sur la ligne de commande ou cliquez sur la flèche déroulante située à gauche
de la zone de saisie des commandes. Cette action affiche un menu contextuel
contenant la liste des dernières commandes utilisées.
Vous pouvez également répéter une commande récemment utilisée en
parcourant les commandes à l'aide des flèches haut et bas, puis en appuyant
sur la touche Entrée.
Pour annuler une commande en cours, appuyez sur Echap.
Voir aussi :
■
Utilisation de la saisie dynamique (page 236)
■
Raccourcis clavier
■
Création d'alias de commande
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
18 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
Saisie des variables système sur la ligne de commande
Les variables système permettent de gérer le fonctionnement de certaines
commandes.
Vous pouvez utiliser une variable système pour modifier un paramètre, ou
encore pour afficher l'état en cours.
Avec les variables système, vous pouvez :
■
Activer ou désactiver des fonctionnalités. La variable système GRIDMODE,
par exemple, permet d'activer et de désactiver l'affichage de la grille lorsque
vous en changez la valeur.
■
Contrôler l'opération d'une commande. Par exemple, la variable système
HPASSOC détermine si les motifs de hachures sont associatifs par défaut.
■
Extraire des informations enregistrées à propos du dessin courant et de la
configuration du programme. Par exemple, la variable système en lecture
seule CDATE stocke la date courante au format décimal. Vous pouvez
afficher les valeurs des variables système en lecture seule, mais vous ne
pouvez pas les modifier.
Généralement, les variables système sont accessibles à partir des boîtes de
dialogue. Vous pouvez modifier leurs valeurs dans une boîte de dialogue,
directement sur la ligne de commande ou automatiquement dans un script
ou programme personnalisé.
Pour modifier la valeur d'une variable système
1 Entrez le nom de la variable sur la ligne de commande. Par exemple,
entrez pickadd pour changer le style de la sélection des objets de manière
que la sélection d'objets remplace automatiquement le jeu de sélection
courant ou les objets sélectionnés soient ajoutés au jeu de sélection
courant.
2 Si nécessaire, appuyez sur Fn+F1 pour afficher la documentation relative
à cette variable système.
3 Entrez le paramètre que vous souhaitez utiliser. Dans l'exemple de
PICKADD, entrez 0, 1 ou 2 pour déterminer la façon dont vous pouvez
sélectionner plusieurs objets.
Saisie des variables système sur la ligne de commande | 19
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.
Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de commande
Vous pouvez afficher les messages sur la ligne de commande plutôt que
d'utiliser une boîte de dialogue, ou le contraire. Cette option est
particulièrement utile pour les scripts.
Certaines fonctions sont disponibles à partir de la ligne de commande et d'une
boîte de dialogue. Souvent, vous pouvez entrer un trait d'union avant une
commande pour éliminer la boîte de dialogue et afficher à la place les messages
sur la ligne de commande.
Par exemple, en entrant calque sur la ligne de commande, vous affichez la
boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques. En entrant -calque
sur la ligne de commande, vous affichez les options équivalentes sur la ligne
de commande.
L'élimination d'une boîte de dialogue est utile pour les opérations familières
avec des versions antérieures du programme et pour l'utilisation des fichiers
script. Vous pouvez constater de légères différences entre les options de la
boîte de dialogue et celles disponibles sur la ligne de commande.
Ces variables système influent également sur l'affichage des boîtes de dialogue.
■
ATTDIA détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue
pour la saisie des valeurs d'attributs de bloc.
■
EXPERT détermine l'affichage de certaines boîtes de dialogue
d'avertissement.
20 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
■
FILEDIA contrôle l'affichage des boîtes de dialogue utilisées avec les
commandes de lecture et d'écriture dans les fichiers. Si, par exemple,
FILEDIA a la valeur 1, la commande SAUVENOM affiche la boîte de dialogue
Enregistrer le dessin sous. Si la variable FILEDIA a la valeur 0, la commande
SAUVENOM affiche des invites sur la ligne de commande. Les procédures
de cette documentation supposent que FILEDIA a la valeur 1. Lorsque
FILEDIA a la valeur 0, vous pouvez malgré tout afficher une boîte de
dialogue relative à des fichiers, en tapant le signe tilde (~) en réponse à la
première invite.
FILEDIA et EXPERT sont pratiques lorsque vous utilisez des scripts pour exécuter
des commandes.
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
Variables système
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
EXPERT
Gère l'émission de certaines invites.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.
Affichage et modification dans l'historique des commandes
Vous pouvez copier du texte de l'historique des commandes afin de répéter
des commandes.
Vous pouvez développer et réduire l'historique des commandes sur la ligne
de commande à l'aide du contrôle correspondant.
Affichage et modification dans l'historique des commandes | 21
Dans l'historique des commandes, utilisez les flèches haut et bas, la barre de
défilement ou une tout autre méthode de défilement pour rechercher et mettre
en surbrillance des commandes, des variables système et du texte saisis
précédemment.
Par défaut, lorsque vous appuyez sur Cmd-C, le texte mis en surbrillance est
copié dans le Presse-papiers. Lorsque vous appuyez sur Cmd-V, le texte contenu
dans le Presse-papiers est collé dans la ligne de commande.
Pour copier tout le texte de l'historique des commandes dans le Presse-papiers,
cliquez avec le bouton droit et choisissez Copier l'historique dans le menu
contextuel ou entrez la commande COPIERHIST. Pour enregistrer les
commandes automatiquement dans un fichier journal à partir de la commande
suivante, entrez la commande FICHJOURNAC.
Aide-mémoire
Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
COPIERHIST
Masque la fenêtre Ligne de commande.
FICHJOURNIN
Ferme le fichier journal de l'historique des commandes ouvert à l'aide de la
commande FICHJOURNAC.
FICHJOURNAC
Enregistre le contenu de l'historique des commandes dans un fichier.
22 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
Variables système
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de l'historique des commandes est enregistré dans un
fichier journal.
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de l'historique des
commandes pour le dessin courant.
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de l'historique des
commandes pour tous les dessins d'une session.
Utilisation des menus contextuels
Les menus contextuels offrent un accès rapide aux commandes liées à l'activité
en cours.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.
■
Afficher les contrôles d'un élément de l'interface utilisateur, comme une
palette, la barre d'état ou l'outil ViewCube ;
■
Contrôler la commande en cours d'exécution, y compris les options de
commande, les accrochages aux objets et l'annulation ;
■
Afficher une liste de saisie récente ou répéter la dernière commande entrée ;
■
Couper, copier et coller du Presse-papiers ;
■
Afficher une boîte de dialogue, Paramètres de dessin ou Préférences par
exemple ;
■
Annuler la dernière commande entrée.
Dans la boîte de dialogue Préférences de l'application (commande OPTIONS),
vous pouvez personnaliser le comportement du bouton droit de sorte qu'un
clic rapide revienne à appuyer sur la touche Entrée et qu'un clic plus long
affiche un menu contextuel.
Utilisation des menus contextuels | 23
Aide-mémoire
Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
24 | Chapitre 3 Exécution d'une commande
Contrôle de l'interface de
la zone de dessin
4
La zone de dessin comporte plusieurs outils et commandes d'affichage et de dessin. Vous
pouvez régler l'affichage de ces éléments d'interface.
Couleur d'arrière-plan et thèmes de l'interface
De nombreuses options permettent de personnaliser l'aspect du produit,
notamment la couleur des icônes et la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin.
Par défaut, les icônes et les palettes sont gris foncé. Si vous préférez, vous pouvez
remplacer ce thème par une couleur plus claire.
Par défaut, la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin est un gris intermédiaire,
idéal pour l'affichage d'objets de couleurs différentes. Cependant, certains
utilisateurs souhaiteront une zone de dessin blanche ou noire en fonction de
leurs tâches et préférences.
Voir aussi :
■
Configuration de la zone de dessin (page 43)
Pour modifier la nuance de la couleur de l'interface utilisateur
1 Dans la barre de menus, cliquez sur AutoCAD, puis Préférences.
2 Dans la colonne gauche de la boîte de dialogue Préférences de l'application,
cliquez sur Aspect et convivialité.
3 Sous Thème d'interface, cliquez dans la zone Thèmes et choisissez Foncé
ou Clair.
25
4 Cliquez sur OK.
Pour modifier la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin de l'espace objet
1 Dans la barre de menus, cliquez sur AutoCAD, puis Préférences.
2 Dans la colonne gauche de la boîte de dialogue Préférences de
l'application, cliquez sur Aspect et convivialité.
3 Sous Thème d'interface, cliquez dans la zone Objet et choisissez une
couleur ou cliquez sur Sélectionner une couleur.
Par défaut, le gris foncé de l'arrière-plan a une valeur RVB de 33,40,48.
4 Si vous cliquez sur Sélectionner une couleur, la palette des couleurs
s'affiche. Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue, cliquez sur
Index de couleur, Couleurs vraies ou Carnet de couleurs, puis effectuez
votre sélection. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue
Sélectionner une couleur.
5 Cliquez sur OK.
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Curseurs dans la zone de dessin
Dans la zone de dessin, l'aspect du curseur change selon les opérations que
vous effectuez.
■
Si vous êtes invité à spécifier un emplacement de point, le curseur apparaît
sous forme de réticule.
■
Si vous êtes invité à sélectionner un objet, le curseur prend la forme d'un
petit carré appelé cible de sélection.
■
Lorsque aucune commande n'est active, le curseur s'affiche sous la forme
d'une combinaison du réticule et de la cible de sélection.
■
Si vous êtes invité à saisir du texte, le curseur s'affiche sous forme de barre
verticale
26 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin
Dans les illustrations suivantes, ces curseurs sont affichés dans l'ordre.
Vous pouvez modifier la taille du réticule et de la cible de sélection dans la
boîte de dialogue Préférences de l'application en cliquant sur Curseur et
sélection (commande OPTIONS).
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
CURSORSIZE
Définit la taille des réticules sous la forme d'un pourcentage des dimensions
de l'écran.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
Style de sélection
La sélection d'objets correspond à un style qui est commun à la plupart des
applications Mac.
Cliquez et faites glisser le curseur pour définir une zone de sélection
rectangulaire. Faites glisser le curseur vers la gauche pour une sélection par
capture ou vers la droite pour une sélection dans une fenêtre.
Chaque fois que vous sélectionnez un ou plusieurs objets, la sélection
précédente est automatiquement effacée. Pour ajouter des objets à la sélection
précédente, appuyez sur la touche Maj lorsque vous les sélectionnez.
Vous pouvez modifier le comportement de la sélection d'objet dans la boîte
de dialogue Préférences de l'application en cliquant sur Curseur et sélection
(commande OPTIONS).
Style de sélection | 27
Voir aussi :
■
Choix de plusieurs objets (page 315)
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
Icône SCU
La zone de dessin affiche une icône représentant l'axe XY d'un système de
coordonnées rectangulaire, appelé système de coordonnées utilisateur ou SCU.
Vous pouvez déplacer ou faire pivoter le SCU à l'aide de la commande SCU.
Le SCU est utile en 2D et essentiel en 3D, car il gère les fonctionnalités
suivantes :
■
Orientation angulaire définissant les axes horizontal et vertical ;
■
Alignement et angle de la grille, et motifs des hachures ;
28 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin
■
Origine et orientation de la saisie des coordonnées 2D et 3D ;
■
Orientation de la construction et des plans de projection, et direction de
l'axe Z pour de nombreuses opérations 3D.
Vous pouvez modifier l'aspect de l'icône du SCU à l'aide de la commande
ICONESCU, option Propriétés. Avec cette commande, vous pouvez également
contrôler si l'icône du SCU est visible.
Voir aussi :
■
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) (page 222)
■
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)
■
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur
(page 234)
Aide-mémoire
Commandes
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
Menus d'étiquette de la fenêtre
Les menus d'étiquette de la fenêtre sont situés dans le coin supérieur gauche
de chaque fenêtre et permettent de modifier facilement les vues et les styles
visuels.
Menus d'étiquette de la fenêtre | 29
Par défaut, le texte qui s'affiche indique les paramètres actuels de la fenêtre.
Par exemple, le texte peut être :
[+] [HAUT] [Filaire 2D]
Vous pouvez cliquer dans chacune des trois zones entre parenthèses.
■
Cliquez sur + pour afficher plus d'options.
■
Cliquez sur Haut pour effectuer un choix parmi plusieurs vues standard et
personnalisées.
■
Cliquez sur Filaire 2D pour choisir l'un des styles visuels. La plupart des
autres styles visuels sont utilisés pour la visualisation 3D.
Voir aussi :
■
Enregistrement et restauration de vues (page 88)
■
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 97)
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
30 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin
Variables système
VPCONTROL
Détermine si les menus d'étiquette de fenêtre sont affichés dans toutes les
fenêtres.
Outil ViewCube
L'outil ViewCube est très utile pour déterminer l'orientation des vues 3D.
Présent dans la plupart des produits Autodesk, il rend le passage d'un produit
à l'autre plus convivial.
Vous pouvez également utiliser la commande ORBITE3Dpour faire glisser des
vues 3D et cliquer avec le bouton droit pour afficher des options d'affichage
3D supplémentaires.
Voir aussi :
■
Utilisation des outils de navigation 3D (page 112)
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Outil ViewCube | 31
Affichage des coordonnées
Les coordonnées s'affichent dans le coin inférieur droit de la fenêtre active et
indiquent l'emplacement courant du réticule dans la zone de dessin.
Vous pouvez activer/désactiver l'affichage des coordonnées dans la fenêtre
active dans l'onglet Unités et guidage (boîte de dialogue Préférences de
l'application).
Outre les coordonnées affichées dans la fenêtre active, vous pouvez également
obtenir l'emplacement actuel du réticule dans une info-bulle située à proximité
du curseur lorsque la saisie dynamique est activée. Pour de plus amples
informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section Utilisation
de la saisie dynamique (page 236).
Voir aussi :
■
Utilisation de la saisie dynamique (page 236)
■
Présentation de la saisie de coordonnées (page 211)
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
VPCOORDDISPLAY
Contrôle si les coordonnées actuelles du curseur du réticule s'affichent dans
l'angle inférieur droit de la fenêtre active.
32 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin
Espace objet et présentations
Il existe deux environnements, ou espaces, de travail : l'espace objet et les
présentations de l'espace papier.
■
L'espace objet est utilisé pour créer des dessins 2D et des modèles 3D.
■
L'espace papier permet de créer des présentations pour le traçage.
Bien que l'espace objet permette le tracé, les présentations sont plus pratiques
pour la mise à l'échelle des vues, la modification de l'emplacement des vues
et le contrôle de la zone et des paramètres utilisés au cours du tracé.
Pour passer de l'espace objet à une présentation, et inversement, cliquez sur
la liste déroulante située dans la partie gauche de la barre d'état.
Voir aussi :
■
Aide-mémoire des présentations (page 143)
Aide-mémoire
Commandes
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
Espace objet et présentations | 33
34
Etat, calque, propriétés et
contenu
5
Utilisez la barre d'état, la palette des calques, l'Inspecteur des propriétés et la palette de contenu
pour changer les aides au dessin, modifier les calques dans le dessin courant et les propriétés
du dessin courant ou des objets sélectionnés, et insérer des blocs issus de bibliothèques de
contenu personnalisé.
Barre d'état
La barre d'état contient des boutons permettant d'activer et de désactiver
différentes fonctionnalités.
Par exemple, vous pouvez facilement activer et désactiver l'affichage de la grille,
l'accrochage à la grille, l'accrochage aux objets, la saisie dynamique et ainsi de
suite. La barre d'état comprend également des commandes pour l'affichage des
épaisseurs de ligne et de la transparence des objets. Plusieurs commandes sont
associées à la fonctionnalité de mise à l'échelle des annotations.
35
L'une des principales commandes de la barre d'état, en surbrillance dans
l'illustration ci-dessous, permet de passer de l'espace objet aux présentations
de l'espace papier, et inversement.
Cliquez sur le triangle de visibilité à l'extrémité droite de la barre d'état pour
afficher la deuxième ligne de commandes, qui incluent des paramètres et des
opérations 3D.
Cmd-6 active/désactive la barre d'état.
Pour contrôler l'affichage des boutons sur la barre d'état
1 Cliquez avec le bouton droit sur une zone vide de la barre d'état.
2 Dans le menu de la barre d'état, cliquez sur Affichage, puis sur une icône
déroulante.
3 Cliquez sur un nom de bouton dans la liste déroulante pour choisir de
l'afficher ou le masquer.
Aide-mémoire
Variables système
STATUSBAR
Palette des calques
La palette des calques propose deux méthodes d'affichage et de gestion des
calques et de leurs propriétés.
Le triangle de visibilité dans la palette des calques développe et comprime la
palette des calques pour afficher :
■
tous les calques et toutes les propriétés de calques dans une matrice
d'informations ;
■
le calque courant uniquement.
36 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu
Affichage de tous les calques et de toutes les propriétés de calque
Les calques et les propriétés de calques dans un dessin peuvent s'afficher sous
la forme d'une matrice, similaire à une feuille de calcul. Chaque ligne contient
un calque et chaque colonne représente une propriété de calque. Vous pouvez
cliquer sur le bouton Paramètres d'affichage dans la partie inférieure de la
palette des calques pour déterminer les propriétés du calque à afficher ou à
masquer.
Lorsqu'elle n'est pas ancrée dans ce format, la palette des calques peut afficher
toutes les informations de calque à la fois, au détriment toutefois d'une perte
d'espace à l'écran. L'ancrage de la palette des calques permet de réduire l'espace
qu'elle occupe, mais vous devrez peut-être faire défiler vers la gauche et vers
la droite pour afficher toutes les propriétés.
Affichage du calque actif uniquement
Dans des conditions de travail normales, le format compressé qui affiche
uniquement le nom du calque courant est adéquat et recommandé.
Vérification des propriétés de calque
La palette Inspecteur des propriétés peut être utilisée pour afficher toutes les
propriétés du calque courant ou d'un calque sélectionné dans une liste verticale.
Pour basculer de l'affichage des propriétés d'objet, cliquez sur le bouton
Propriétés du calque dans la partie supérieure de l'Inspecteur des propriétés.
Cmd-4 active/désactive la palette des calques.
Voir aussi :
■
Utilisation des calques (page 173)
Palette des calques | 37
Pour créer un calque
1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle de visibilité pour développer la palette
des calques.
2 Dans l'angle inférieur gauche de la palette, cliquez sur le bouton +.
3 Entrez le nom du nouveau calque dans la zone de texte mise en
surbrillance, puis appuyez sur la touche Entrée.
Pour modifier le calque courant
1 Dans la palette des calques, cliquez sur la liste déroulante des calques.
2 Cliquez sur le calque que vous souhaitez rendre courant.
Vous disposez de plusieurs méthodes. Dans la palette des calques développée,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur un calque pour afficher un menu
contextuel ou cliquer deux fois sur le nom du calque.
Pour filtrer la liste des calques
1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle de visibilité pour développer la palette
des calques.
2 Entrez un ou plusieurs caractères dans la zone de recherche, au bas de la
palette.
Seuls les calques comportant les caractères que vous avez entrés s'affichent
dans la palette des calques. Les caractères génériques ne sont pas
disponibles.
3 Il est conseillé de supprimer le texte dans la zone de recherche lorsque
vous avez terminé.
Vous pouvez cliquer sur la loupe pour afficher et choisir une recherche
précédente dans la liste qui s'affiche.
Aide-mémoire
Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
38 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu
Inspecteur des propriétés
L'Inspecteur des propriétés permet d'afficher et de modifier les paramètres et
les propriétés des objets et des calques.
Vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
■
Spécifier les propriétés par défaut affectées à tous les nouveaux objets ;
■
Afficher et modifier les propriétés d'un ou de plusieurs objets sélectionnés ;
■
Spécifier les propriétés par défaut du calque courant.
Pour contrôler les informations qui s'affichent dans l'Inspecteur des propriétés,
choisissez le bouton Objet/Courant ou le bouton Propriétés du calque dans
le coin supérieur gauche de la palette.
Pour les propriétés d'objet, cliquez sur le bouton Tâche essentielle ou Tout pour
déterminer le nombre de propriétés affichées.
Bouton Objet/Courant
Lorsque vous cliquez sur le bouton Objet/Courant, l'Inspecteur des propriétés
permet d'effectuer l'une des trois opérations suivantes en fonction de votre
sélection.
■
Lorsque aucun objet n'est sélectionné, il affiche les propriétés par défaut
à utiliser pour tous les nouveaux objets. Vous pouvez modifier ces
paramètres par défaut en cliquant sur une propriété dans la palette et en
spécifiant une valeur différente.
■
Lorsqu'un objet est sélectionné, il affiche les propriétés de cet objet
uniquement et vous pouvez modifier chacune d'elles.
Inspecteur des propriétés | 39
■
Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, vous pouvez afficher uniquement
les propriétés communes à tous les objets ou toutes les propriétés. Les
propriétés que vous modifiez sont appliquées à tous les objets sélectionnés.
Bouton Propriétés du calque
L'Inspecteur des propriétés propose un moyen efficace d'afficher les propriétés
et les paramètres associés au calque courant ou à un calque que vous
sélectionnez dans la palette des calques.
Cmd-5 active/désactive l'Inspecteur des propriétés.
Voir aussi :
■
Présentation des propriétés des objets (page 169)
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Palette de contenu
La palette de contenu permet d'accéder à des bibliothèques de contenu et de
les gérer.
Dans la palette de contenu vous pouvez :
■
Créer des bibliothèques de contenu personnalisées pour organiser les blocs
fréquemment utilisés ;
■
Ajouter et supprimer des blocs à partir de la bibliothèque des favoris ou
une bibliothèque personnalisée ;
■
Insérer des blocs à partir du dessin courant, de la bibliothèque des favoris
ou d'une bibliothèque personnalisée.
Bibliothèques de contenu
Les bibliothèques permettent d'organiser les blocs que vous insérez
fréquemment dans un dessin. Par défaut, la palette de contenu est vide. Les
bibliothèques personnalisées sont créées et gérées à l'aide de la boîte de dialogue
40 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu
Gérer les bibliothèques de contenu. Vous ajoutez du contenu à une
bibliothèque en référençant un fichier DWG ou DXF enregistré, ou les blocs
contenus dans un fichier DWG enregistré.
Une fois le contenu ajouté à une bibliothèque, vous pouvez :
■
Insérer un bloc dans un dessin (voir -INSERER) ;
■
Ajouter un bloc à la bibliothèque des favoris ;
■
Supprimer un bloc d'une bibliothèque ;
■
Rechercher un bloc dans une bibliothèque.
AVERTISSEMENT Si un dessin référencé par la bibliothèque des favoris ou une
bibliothèque personnalisée est déplacé, la référence est conservée, mais le bloc
associé ne peut pas être inséré dans un dessin.
Voir aussi :
■
Insertion de blocs (page 433)
Aide-mémoire
Commandes
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
FERMERCONTENU
Ferme la palette Contenu.
Variables système
CONTENTSTATE
Indique si la palette Contenu est ouverte ou fermée.
Palette de contenu | 41
42
Personnalisation de
l'environnement de dessin
6
Vous pouvez changer la plupart des paramètres d'environnement des dessins et des fenêtres
dans la boîte de dialogue Préférences de l'application. Par exemple, vous pouvez modifier la
fréquence d'enregistrement automatique d'un dessin dans un fichier temporaire et vous pouvez
lier le programme aux dossiers contenant les fichiers fréquemment utilisés.
Paramétrage des options d'interface
Vous pouvez ajuster l'interface de l'application et la zone de dessin selon vos
habitudes de travail.
Configuration de la zone de dessin
Vous pouvez ajuster les palettes de couleur et les règles d'affichage utilisées dans
les fenêtres d'application et de dessin, et contrôler le comportement des fonctions
générales telles que la modification à l'aide des poignées.
La plupart de ces paramètres sont disponibles dans les menus contextuels et
dans la boîte de dialogue Préférences de l'application.
Certains éléments de l'interface utilisateur, comme la présence et l'emplacement
des éléments de menu et des palettes, peuvent être définis et enregistrés à l'aide
de la boîte de dialogue Personnaliser.
Certains paramètres influent sur la manière dont vous travaillez dans la zone
de dessin :
■
Schéma de couleurs (boîte de dialogue Préférences de l'application, onglet
Aspect et convivialité). Vous permet de spécifier un thème de couleurs sombre
43
ou clair pour l'ensemble de l'interface utilisateur. Les paramètres modifient
l'arrière-plan de la fenêtre, la barre d'état, la barre de titre et les palettes.
■
Couleurs de l'arrière-plan (boîte de dialogue Préférences de l'application,
onglet Aspect et convivialité). Indiquez les couleurs d'arrière-plan utilisées
dans la présentation Objet et les présentations nommées.
■
Icône du SCU et outil ViewCube (boîte de dialogue Préférences de
l'application, onglet Aspect et convivialité). Indiquez les options d'affichage
de l'icône du SCU et de l'outil ViewCube dans l'espace objet.
■
Style, taille et couleur de l'icône du SCU (boîte de dialogue Icône du SCU).
Gérez l'apparence de l'icône du SCU dans l'espace objet et l'espace papier.
■
Nettoyer écran. Le bouton Nettoyer écran sur la barre d'état permet de
dimensionner la zone de dessin pour que seule la barre de menus soit
visible. Appuyez sur Ctrl-0 pour rétablir la configuration précédente.
Info-bulles
Différentes info-bulles fournissent des informations contextuelles concernant
les interactions avec les barres d'outils, les accrochages aux objets et les
opérations de dessin.
Les info-bulles s'affichent pour les outils sur les jeux d'outils et autres palettes
dans l'interface utilisateur. Placez le curseur sur le contrôle pour afficher
l'info-bulle.
Voir aussi :
■
Personnalisation de l'interface utilisateur dans le Guide de personnalisation
Aide-mémoire
Commandes
CONFIG3D (-CONFIG3D)
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
NETECRANACTIF
Efface l'écran de la barre de menus et toutes les palettes.
44 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin
NETECRANINACTIF
Rétablit l'affichage à son état avant utilisation de NETECRANACTIF.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
CLEANSCREENSTATE
Indique si l'état de nettoyage de l'écran est activé ou non.
CURSORSIZE
Définit la taille des réticules sous la forme d'un pourcentage des dimensions
de l'écran.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
EXTNAMES
Définit les paramètres de nom des objets nommés (comme les types de ligne
et les calques) stockés dans les tables de définition.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
HELPPREFIX
Définit le chemin de fichier pour le système d'aide.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.
Configuration de la zone de dessin | 45
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.
INTELLIGENTUPDATE
Gère la vitesse d'actualisation des graphiques.
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
LOCALE
Affiche un code qui indique le paramètre régional courant.
LOCALROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où ont été installés
les fichiers personnalisables locaux.
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de l'historique des commandes est enregistré dans un
fichier journal.
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de l'historique des
commandes pour le dessin courant.
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de l'historique des
commandes pour tous les dessins d'une session.
46 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin
OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent
les accrochages aux objets actifs.
PAPERUPDATE
Gère l'affichage d'une boîte de dialogue d'avertissement quand vous essayez
d'imprimer une présentation avec un format de papier différent de la valeur
par défaut pour le fichier de configuration du traceur.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
PSTYLEPOLICY
Contrôle le mode du style de tracé, dépendant des couleurs ou nommé, qui
est utilisé lors de l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à
AutoCAD 2000 ou lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans
utiliser de gabarit de dessin.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin.
Configuration de la zone de dessin | 47
SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant.
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement
automatiques de la session en cours.
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes.
SPLINESEGS
Définit le nombre de segments de ligne à générer pour chaque polyligne
spline ajustée créée par l'option Spline de la commande PEDIT.
TDUSRTIMER
Stocke le temporisateur de l'utilisateur.
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.
VISRETAIN
Gère les propriétés des calques dépendant des xréfs.
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.
Spécification du comportement des palettes
Vous pouvez ancrer, laisser flotter et afficher sous forme d'icône les palettes
(jeux d'outils, barre d'état et gestionnaire des références).
Les paramètres permettant de définir ces options, et d'autres, sont souvent
modifiés à partir d'un menu contextuel, disponible en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur la barre de titre de la palette.
■
Redimensionnement. Faites glisser un coin de la palette pour modifier sa
taille. Lorsque plusieurs palettes sont ancrées, le déplacement de l'une
d'elles entraîne l'ajustement des autres.
■
Réduire en icônes. Vous pouvez réduire la taille d'affichage de toutes les
palettes (à l'exception de la ligne de commande et de la barre d'état) de
manière à n'afficher qu'un jeu d'icônes le long du bord gauche ou droit de
48 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin
l'écran. Cliquez sur une icône pour afficher temporairement la palette
correspondante. (commande ACTICONPALETTE)
■
Afficher sous forme de palettes. Développez toutes les palettes réduites
sous forme d'icônes. Les palettes retrouvent leur taille et emplacement
précédents. (commande DESACTICONPALETTE)
Vous pouvez masquer toutes les palettes en même temps en utilisant la
commande MASQPALETTES et afficher à nouveau toutes les palettes masquées
à l'aide de la commande AFFPALETTES.
REMARQUE Si une palette a été réaffichée manuellement et déplacée, elle n'est
pas affectée par la commande AFFPALETTES
Pour modifier le positionnement des palettes, faites-les glisser sur l'écran. Vous
pouvez contrôler l'emplacement d'ancrage de la palette en la faisant glisser
vers le bord de l'écran et en la déposant lorsqu'une barre bleue s'affiche. Vous
pouvez également faire glisser et déposer des palettes sur une palette qui est
déjà ancrée.
Utilisez REINITBLOC pour restaurer l'emplacement par défaut de toutes les
palettes.
Aide-mémoire
Commandes
MASQPALETTES
Masque toutes les palettes affichées, y compris la fenêtre de commande.
ACTICONPALETTE
Réduit toutes les palettes ouvertes, à l'exception de la ligne de commande et
de la barre d'état, à une petite barre affichée sur le côté gauche ou droit de
l'écran.
DESACTICONPALETTE
Restaure l'affichage de toutes les palettes réduites par PALETTEICONON.
REINITPALETTES
Rétablit les paramètres d'emplacement par défaut de toutes les palettes.
AFFPALETTES
Restaure l'affichage des palettes masquées.
Spécification du comportement des palettes | 49
Variables système
PALETTEICONSTATE
Indique si les palettes s'affichent sous forme d'icônes.
SHOWPALETTESTATE
Indique si les palettes étaient masquées par la commande MASQPALETTES
ou restaurées par la commande AFFPALETTES.
Personnalisation du démarrage
Vous pouvez utiliser les options de ligne de commande pour gérer le mode de
démarrage du programme à partir de la fenêtre Terminal ou d'un script shell.
Vous pouvez utiliser les options de ligne de commande pour spécifier plusieurs
options au démarrage du programme. Par exemple, vous pouvez exécuter un
script ou démarrer avec un gabarit de dessin spécifié.
Les options de ligne de commande constituent des paramètres qui vous
permettent de créer des scripts shell personnalisés définissant le mode de
démarrage d'AutoCAD for Mac. Les options acceptées figurent dans le tableau
suivant.
-b
Nom de script
Désigne un script à exécuter après avoir
démarré le programme (b représente Batch
process [Traiter en différé]). Les scripts
peuvent être utilisés pour configurer des
paramètres de dessin dans un nouveau
fichier de dessin. Un type de fichier SCR est
attendu.
-nologo
Pas d'écran du logo
d'AutoCAD for Mac
Démarre le programme sans afficher au
préalable l'écran de logo.
La syntaxe des options de ligne de commande est la suivante :
"nom de chemin/AutoCAD" ["nomdessin"] [-option "nom"]
Lorsque vous utilisez une option de la ligne de commande, faites suivre l'option
d'un espace, puis du nom d'un fichier, d'un chemin ou d'une vue entre
guillemets. Par exemple, l'entrée suivante démarre le programme à partir d'un
dossier nommé AutoCAD 2011 for Mac avec le gabarit de dessin arch1.dwt,
restaure une vue nommée PLAN1 et exécute un fichier script startup.scr.
50 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin
“/Applications/Autodesk/AutoCAD 2011 for
Mac/AutoCAD.app/Contents/MacOS/AutoCAD for Mac” -t “/templates/arch1”
-b “startup”
Personnalisation du démarrage | 51
52
Démarrage et
enregistrement des dessins
53
54
Nouveau dessin
7
Pour créer vos dessins, vous utilisez un fichier gabarit de dessin par défaut ou un fichier gabarit
de dessin que vous créez vous-même. Les fichiers gabarit de dessin par défaut stockent des
paramètres, styles et autres données.
Présentation de la création d'un dessin
Avant de commencer à dessiner, vous devez choisir le système d'unités de dessin
que vous utiliserez dans le dessin, puis le fichier gabarit de dessin approprié pour
ces unités de dessin.
Choix des unités de dessin
Une unité de dessin est égale à un pouce, un millimètre ou tout autre système
de mesure. Pour plus d'informations sur les unités de dessin, reportez-vous à la
rubrique Détermination des unités de mesure (page 56).
Choix d'un fichier gabarit de dessin
Lorsque vous commencez un nouveau dessin, AutoCAD for Mac accède à un
fichier gabarit de dessin qui détermine de nombreux paramètres par défaut, tels
que la précision d'unité, les styles de cote, les noms de calques, un cartouche et
d'autres paramètres. La plupart de ces paramètres dépendent de l'unité de mesure
(pouces, pieds, millimètres, centimètres, etc.) du dessin avec lequel le fichier
gabarit doit être utilisé.
Personnalisation d'un fichier gabarit de dessin
La personnalisation du fichier gabarit de dessin évite de perdre du temps à
modifier des paramètres et garantit la normalisation des paramètres.
Vous pouvez créer plusieurs fichiers gabarit de dessin pour différents projets et
en choisir un en cliquant sur le bouton Nouveau.
55
Aide-mémoire
Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
Variables système
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Spécification des unités et des formats d'unités
Avant de commencer le dessin, vous décidez des unités que vous allez utiliser
ainsi que le format, la précision et d'autres conventions employées pour
exprimer les coordonnées et les distances.
Détermination des unités de mesure
Selon ce que vous souhaitez dessiner, vous devez décider, avant de commencer,
ce que représente une unité de dessin. Vous pouvez convertir un dessin dans
différents systèmes de mesure en le mettant à l'échelle.
Tout objet créé est mesuré en unités de dessin. Selon ce que vous souhaitez
dessiner, vous devez décider, avant de commencer, ce que représente une
unité de dessin. Vous créez ensuite le dessin à la taille réelle suivant cette
convention.
Par exemple, les objets de l'illustration peuvent représenter deux bâtiments
de 125 pieds de long chacun ou une partie d'une pièce mécanique mesurée
en millimètres.
56 | Chapitre 7 Nouveau dessin
Conversion des unités de dessin
Si vous commencez un dessin dans un système de mesure (anglo-saxon ou
métrique) et que vous souhaitez ensuite passer à l'autre système, utilisez la
commande ECHELLE pour mettre à l'échelle la géométrie objet en fonction
du facteur de conversion approprié pour obtenir des cotes et des distances
correctes.
Par exemple, pour convertir en centimètres un dessin créé en pouces, vous
devez mettre à l'échelle la géométrie objet en utilisant un facteur de 2.54. Pour
passer des centimètres aux pouces, le facteur d'échelle est de 1/2.54, soit
environ 0.3937.
Voir aussi :
■
Définition de l'échelle des cotes (page 844)
Aide-mémoire
Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
Variables système
LUNITS
Définit des unités linéaires.
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.
Détermination des unités de mesure | 57
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités.
Définition des conventions de format d'unité
Vous pouvez définir le format et le nombre de décimales à utiliser lorsque
vous entrez et affichez des unités linéaires et angulaires.
Définition des unités linéaires
Vous avez le choix entre plusieurs conventions courantes pour représenter le
format et la précision des distances linéaires et des coordonnées affichées dans
la palette Inspecteur des propriétés, la fonction de saisie dynamique, la barre
d'état et autres emplacements.
Par exemple, voici trois variantes de saisie dynamique.
Définition des unités angulaires
Vous pouvez indiquer que les valeurs positives des angles sont mesurées dans
le sens horaire ou dans le sens trigonométrique et la direction de l'angle 0 (en
général, est ou nord). Vous pouvez définir des angles en grades, en radians ou
en unités géodésiques ou encore, en degrés, minutes et secondes.
Si, pour indiquer des coordonnées polaires, vous utilisez des unités géodésiques,
vous devez indiquer la position des angles par rapport aux points cardinaux
(nord, sud, est, ouest). Par exemple, pour entrer les coordonnées relatives d'une
58 | Chapitre 7 Nouveau dessin
ligne de propriété de 72 pieds et 8 pouces de long et de 45 degrés nord, 20
minutes et 6 secondes est de relèvement, entrez @72'8"<n45d20'6"e.
Fonctionnement de l'arrondissement et de la précision
Lorsque vous spécifiez les unités de précision d'affichage, les valeurs de
coordonnées et de distance sont arrondies (sans chiffre après la virgule).
Toutefois, la précision interne des coordonnées et des distances est toujours
maintenue quelle que soit la précision d'affichage.
Vous définissez, par exemple, la précision d'affichage des unités du format
décimal sur 1 (ou 0.0), l'affichage des coordonnées est arrondi à un chiffre
après la virgule. Ainsi, les coordonnées 0.000,1.375 s'affichent sous la forme
0.0,1.4, mais la précision interne est conservée.
Aide-mémoire
Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
AUNITS
Définit les unités des angles.
AUPREC
Définit la précision d'affichage des unités angulaires et des coordonnées.
LUNITS
Définit des unités linéaires.
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.
Définition des conventions de format d'unité | 59
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités.
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin
Un fichier gabarit de dessin offre la cohérence dans les dessins que vous allez
créer en conservant vos paramètres et styles standard.
Sélection d'un fichier gabarit de dessin
Un jeu de fichiers gabarit de dessin est installé avec AutoCAD for Mac. La
plupart de ces fichiers sont fournis en mesures anglo-saxonnes ou métriques,
et d'autres sont optimisés pour la modélisation 3D. Tous les fichiers gabarit
sont dotés de l'extension de fichier .dwt.
Ces gabarits de dessin permettent de démarrer rapidement la création de
dessins. En revanche, il convient de créer des gabarits de dessin spécifiques à
votre entreprise et au type de dessins que vous créez.
Création d'un fichier gabarit de dessin
Lorsque vous devez créer plusieurs dessins utilisant les mêmes conventions et
paramètres par défaut, gagnez du temps en créant ou en personnalisant un
fichier gabarit de dessin plutôt que de définir ces paramètres et conventions
chaque fois que vous commencez un dessin. Voici les conventions et
paramètres les plus couramment utilisés dans les fichiers gabarit :
■
Format d'unité et précision (page 56)
■
Cartouches et bordures (page 433)
■
Noms de calque (page 175)
■
Accrochage et espacement de la grille (page 247)
■
Styles de texte (page 779)
60 | Chapitre 7 Nouveau dessin
■
Styles de cote (page 815)
■
Styles de ligne de repère multiple (page 768)
■
Types de ligne (page 189)
■
Epaisseurs de ligne (page 196)
■
Présentations (page 145)
■
Mises en page (page 894)
Par défaut, les fichiers gabarit de dessin sont stockés dans le dossier template
d'où ils sont facilement accessibles. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue
Préférences de l'application pour définir une valeur par défaut pour le dossier
de gabarit et le fichier gabarit de dessin.
Aide-mémoire
Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
Variables système
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Ajout d'informations d'identification à des dessins
Vous pouvez suivre plus facilement vos dessins si vous leur ajoutez des
mots-clés ou d'autres informations.
Ajout d'informations d'identification à des dessins | 61
Utilisation du Finder
Le Finder peut servir à rechercher des fichiers de dessin. Par exemple, vous
pouvez rechercher les fichiers créés à une certaine date ou les fichiers que vous
avez modifiés hier.
Affichage des propriétés dans les champs
Vous pouvez attribuer l'une des propriétés de dessin au champ d'un objet
texte. Pour plus d'informations sur les champs, reportez-vous à la section
Utilisation de champs dans le texte (page 773).
Aide-mémoire
Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal.
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée.
TDCREATE
Stocke la date et l'heure locale de création du dessin.
TDINDWG
Stocke la durée totale de modification, c'est-à-dire la durée totale écoulée
entre deux enregistrements du dessin courant.
TDUCREATE
Stocke la date et l'heure universelle de création du dessin.
TDUPDATE
Stocke la date et l'heure locale de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
TDUUPDATE
Stocke la date et l'heure universelle de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
62 | Chapitre 7 Nouveau dessin
Ouverture ou
enregistrement d'un dessin
8
Vous pouvez utiliser plusieurs méthodes pour rechercher et ouvrir des dessins, même s'ils sont
endommagés. Vous pouvez enregistrer et sauvegarder les dessins automatiquement.
Ouverture d'un dessin
Vous pouvez ouvrir les dessins comme n'importe quelle autre application. En
outre, vous avez le choix entre plusieurs autres méthodes.
Pour ouvrir un dessin, vous pouvez
■
Utiliser la commande Ouvrir du menu Fichier pour afficher la boîte de
dialogue Sélectionner un fichier. Si la variable système FILEDIA est définie
sur 0, la version en ligne de commande s'affiche au lieu d'une boîte de
dialogue de navigation.
■
Cliquer deux fois sur un dessin dans le Finder pour lancer AutoCAD for Mac®
et ouvrir le dessin. Si le programme est déjà en cours d'exécution, le dessin
s'ouvre dans la session active.
■
Faire glisser un dessin du Finder sur l'icône AutoCAD for Mac dans le Dock.
Si vous déposez un dessin en dehors de la zone de dessin, sur la ligne de
commande ou dans l'espace vide en regard des barres d'outils, par exemple,
il s'ouvre. En revanche, si vous déposez un unique dessin dans la zone de
dessin d'un dessin ouvert, le nouveau dessin ne s'ouvre pas mais est inséré
comme référence de bloc.
63
Utilisation de dessins en cours de chargement
Vous pouvez travailler sur des dessins avant qu'ils soient complètement ouverts.
Cela est utile lorsque vous travaillez sur de grands dessins et que vous voulez
commencer à travailler immédiatement. Pour bénéficier de cette fonctionnalité,
trois conditions sont requises.
■
Le dessin doit être enregistré dans l'espace papier.
■
La variable système INDEXCTL doit être définie sur une valeur autre que
zéro.
Lorsque ces conditions sont réunies, vous pouvez créer ou modifier des objets
visibles, faire un panoramique ou un zoom sur le dessin, désactiver ou geler
des calques et effectuer des opérations qui ne nécessitent pas l'affichage d'objets
non visibles lors du dernier enregistrement du dessin.
REMARQUE La fonctionnalité Vue rapide ne sera pas complètement fonctionnelle
au cours du chargement du dessin sous ces conditions.
Résolution des références manquantes
A l'ouverture d'un dessin, une notification (boîte de dialogue de tâche et de
messages) s'affiche s'il est impossible de localiser une référence. Dans la boîte
de dialogue Références - Fichiers de référence non résolus, cliquez sur Mettre
à jour l'emplacement des fichiers de référence pour ouvrir la palette
Gestionnaire des références et modifier les références externes manquantes.
Le tableau ci-dessous décrit certaines des références qui peuvent manquer et
le mode de gestion pour chacune d'elles.
Types de références
manquantes
Description
Références externes
Les références externes manquantes surviennent
lorsque AutoCAD for Mac est incapable de résoudre
le dernier emplacement connu d'une xréf, d'une image
raster ou d'un calque sous-jacent. Pour résoudre une
référence externe manquante, localisez le fichier et
mettez à jour son emplacement en utilisant la palette
Gestionnaire des références.
Pour plus d'informations sur la résolution des fichiers
référencés manquants, voir la section
■
Résolution des références externes manquantes
(page 947)
64 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
Types de références
manquantes
Description
■
Formes
Association de fichiers d'image raster (page 958)
Les fichiers de forme manquants sont souvent le fruit
de l'utilisation de formes personnalisées dans un type
de ligne. Accédez au fichier de type de ligne manquant ou placez le fichier formes dans le dossier
contenant le dessin ou un des chemins de support
définis dans la boîte de dialogue Options. Pour plus
d'informations sur les fichiers de formes personnalisés,
voir la section Formes dans les types de ligne personnalisés dans le Guide de personnalisation.
Utilisation de grands objets
AutoCAD 2010 prend en charge des objets de plus grandes dimensions que
les versions précédentes. Il est donc possible de créer des modèles plus grands
et plus complexes. Toutefois, l'augmentation de la taille des objets risque
d'occasionner des problèmes de compatibilité avec les formats de fichiers de
dessins hérités (AutoCAD 2011 for Mac 2007 et versions antérieures).
Lorsque vous travaillez sur des dessins que vous devrez peut-être partager avec
des personnes utilisant AutoCAD 2009 ou une version antérieure, il est conseillé
de définir la variable système LARGEOBJECTSUPPORT sur 0. Si vous définissez
la valeur de LARGEOBJECTSUPPORT sur 0, vous êtes alerté lorsqu'un dessin
contient de grands objets qui ne peuvent pas être ouverts par une version du
programme antérieure à AutoCAD 2010.
Récupération de fichiers dessin endommagés
Il peut arriver qu'un fichier dessin soit endommagé. Cela peut être dû à des
problèmes matériels ou à une erreur de transmission. Il peut cependant être
possible de récupérer un fichier endommagé. Voir Réparation, restauration
ou récupération de fichiers dessin (page 79)
Modification du dossier de dessin par défaut
Chaque fois que vous démarrez AutoCAD for Mac, le dossier Documents est le
chemin par défaut dans toutes les boîtes de dialogue standard de sélection de
fichiers.
Ouverture d'un dessin | 65
Vous pouvez également démarrer AutoCAD for Mac dans le dossier courant
à partir de la fenêtre Terminal. Définissez REMEMBERFOLDERS sur 0 et
démarrez AutoCAD for Mac à partir du dossier courant.
Voir aussi :
■
Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet (page 996)
Aide-mémoire
FERMER
Ferme le dessin courant.
FERMERTOUT
Ferme tous les dessins ouverts.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
QUIDONC
Affiche les informations de propriété pour les fichiers dessin ouverts.
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.
INDEXCTL
Détermine si les index de calque et d'espace sont créés et enregistrés dans
des fichiers de dessin.
LARGEOBJECTSUPPORT
Contrôle la prise en charge de la limite de taille d'objets volumineux lors de
l'ouverture et l'enregistrement des dessins.
REMEMBERFOLDERS
Gère le chemin par défaut affiché dans les boîtes de dialogue standard de
sélection de fichiers.
66 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
ROAMABLEROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où sont installés les
fichiers personnalisables errants.
Utilisation de plusieurs dessins ouverts
Vous pouvez afficher un aperçu des dessins ouverts et des présentations dans
un dessin, passer d'un dessin ou d'une présentation à l'autre et transférer des
informations entre les dessins ouverts.
Aperçu des dessins ouverts et des présentations
La Vue rapide vous permet d'afficher les dessins ouverts et les présentations
qu'ils contiennent et de passer de l'un à l'autre.
Le bouton d'affichage des dessins et des présentations de la barre d'état permet
d'effectuer les opérations suivantes :
■
Dessins ouverts.Tous les dessins ouverts sont affichés sur le côté gauche
de la boîte de dialogue Vue rapide. Cliquez deux fois sur une miniature de
dessin pour ouvrir le fichier correspondant ou cliquez avec le bouton droit
sur une miniature de dessin pour afficher la liste des options disponibles.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Passage d'un dessin
ouvert à un autre (page 68)
■
Présentations dans un dessin ouvert. Affiche la présentation Objet et les
présentations nommées contenues dans le dessin courant ou le dessin
sélectionné lorsque plusieurs dessins sont ouverts. Cliquez deux fois sur
une miniature de présentation pour ouvrir le fichier correspondant ou
cliquez avec le bouton droit sur une miniature de présentation pour afficher
la liste des options disponibles. Pour plus d'informations, reportez-vous à
la section Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant
(page 69)
Aide-mémoire
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.
Utilisation de plusieurs dessins ouverts | 67
STATUSBAR
Contrôle l'affichage de la barre d'état.
Passage d'un dessin ouvert à un autre
Passez d'un dessin ouvert à un autre.
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour passer d'un dessin
ouvert à un autre :
■
Dans la barre de menus, cliquez sur le menu Fenêtre et choisissez un dessin
en bas du menu.
■
Dans le Dock Mac OS, cliquez avec le bouton droit sur l'icône AutoCAD
for Mac et choisissez un dessin en haut du menu.
■
Dans la partie droite du Dock Mac OS, cliquez sur la miniature représentant
le dessin ouvert.
■
Dans la barre d'état, cliquez sur le bouton Dessins et présentations. Dans
la boîte de dialogue Vue rapide, cliquez sur la miniature de dessin située
sur le côté gauche.
■
Dans la barre de menus, cliquez sur le menu contextuel Dessins et
présentations, et choisissez un dessin en haut du menu.
Aide-mémoire
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.
METTREAJOURMINIATURES
Met à jour manuellement les aperçus miniatures des vues nommées, les
dessins et les présentations.
UPDATETHUMBNAIL
Gère la mise à jour des aperçus miniatures pour les vues et les présentations.
68 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant
Vous pouvez basculer entre l'espace objet et les présentations dans le dessin
courant.
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour passer d'une présentation
à l'autre dans le dessin courant :
■
Dans la barre d'état, cliquez sur le bouton Dessins et présentations. Dans
la boîte de dialogue Vue rapide, cliquez sur la miniature de présentation
située sur le côté droit.
■
Dans la barre de menus, cliquez sur le menu contextuel Dessins et
présentations, et choisissez une présentation au milieu du menu.
■
Sur la ligne de commande, entrez ctab, puis appuyez sur Entrée. Lorsque
vous êtes invité à entrer une nouvelle valeur, tapez model ou le nom d'une
présentation dans le dessin et appuyez sur Entrée.
Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.
METTREAJOURMINIATURES
Met à jour manuellement les aperçus miniatures des vues nommées, les
dessins et les présentations.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.
UPDATETHUMBNAIL
Gère la mise à jour des aperçus miniatures pour les vues et les présentations.
Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant | 69
Transfert d'informations entre des dessins ouverts
Vous pouvez facilement transférer des informations entre les dessins ouverts
dans une seule session.
Lorsque vous ouvrez plusieurs dessin dans une seule session, vous pouvez :
■
Faire référence à d'autres dessins
■
Copier et coller des éléments d'un dessin à un autre
■
Utiliser les accrochages aux objets et la commande Copier avec le point
de base (COPIERBASE) pour garantir un positionnement exact.
Aide-mémoire
COPIERBASE
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers en les associant à un point
de base spécifié.
Enregistrement d'un dessin
Vous pouvez enregistrer des fichiers dessin en vue d'une utilisation ultérieure
exactement comme dans les autres applications. Vous pouvez aussi paramétrer
l'enregistrement automatique et la création de fichiers de sauvegarde et
enregistrer uniquement les objets sélectionnés.
Lorsque vous utilisez un dessin, n'oubliez pas d'enregistrer fréquemment votre
travail. Vous éviterez ainsi de perdre des données en cas de panne du système,
de coupure de courant ou autre problème imprévu. Vous pouvez également
créer une copie d'un dessin en l'enregistrant sous un autre nom, si vous
souhaitez en créer une autre version sans modifier l'original.
L'extension des fichiers de dessin est .dwg et, à moins que vous changiez le
format de fichier par défaut d'enregistrement des dessins, ils sont enregistrés
dans le dernier format de fichier dessin. Ce format est optimisé pour la
compression des fichiers et pour une utilisation en réseau.
Le nom d'un fichier DWG (chemin inclus) ne doit pas comporter plus de 256
caractères.
REMARQUE Si la variable système FILEDIA est définie sur 0, la version de ligne de
commande s'affiche au lieu d'une boîte de dialogue de navigation.
70 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
Enregistrement d'une partie d'un fichier dessin
Pour créer un nouveau fichier dessin à partir d'une partie d'un dessin existant,
utilisez la commande WBLOC. Cette commande vous permet de sélectionner
des objets ou de spécifier une définition de bloc dans votre dessin courant et
de les enregistrer dans un nouveau fichier dessin. Vous pouvez également
enregistrer une description avec le nouveau dessin.
Enregistrement dans un fichier dessin de type différent
Vous pouvez enregistrer un dessin dans une version antérieure du format de
dessin (DWG) ou du format d'échange de dessins (DXF), ou en tant que fichier
gabarit de dessin. Sélectionnez le format la boîte de dialogue Enregistrer le
dessin sous.
Enregistrer avec fidélité visuelle pour les objets annotatifs
Lorsque vous travaillez avec des objets annotatifs, cette option vous permet
de préserver la fidélité visuelle de ces objets lorsqu'ils sont affichés dans
AutoCAD 2007 et versions antérieures. La fidélité visuelle est contrôlée par la
variable système SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la
désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin
d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit
être préservée, vous devez alors l'activer (définissez SAVEFIDELITY sur 1).
REMARQUE La variable système SAVEFIDELITY n'a aucune incidence sur
l'enregistrement d'un dessin au format de dessin d'AutoCAD 2010 ou au format
de fichier DXF.
Les objets annotatifs peuvent avoir plusieurs représentations d'échelle. Lorsque
la fidélité visuelle est activée, les objets annotatifs sont décomposés et les
représentations d'échelle (dans un bloc anonyme) sont enregistrées dans des
calques distincts. Le nom qui est attribué aux représentations d'échelle est
basé sur le nom du calque d'origine auquel est ajouté un numéro. Si vous
décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 ou versions antérieures, puis ouvrez
le dessin dans AutoCAD 2008 ou versions ultérieures, chaque représentation
d'échelle devient un objet annotatif distinct, chacun doté d'une échelle
d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007 et versions antérieures,
il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur ces calques lorsque
vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, une seule représentation de l'espace
objet s'affiche dans la présentation Objet. D'autres objets d'annotation peuvent
s'afficher dans la présentation Objet, selon le paramètre ANNOALLVISIBLE.
Enregistrement d'un dessin | 71
Par ailleurs, d'autres objets peuvent s'afficher dans les fenêtres de l'espace
papier à des tailles autres que dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Réduction du temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin
Vous pouvez réduire le temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin
en choisissant des enregistrements incrémentiels plutôt que des enregistrements
complets. Un enregistrement incrémentiel met à jour uniquement les portions
modifiées du fichier de dessin enregistré.
Si vous utilisez des enregistrements incrémentiels, les fichiers de dessin vont
occuper inutilement un certain pourcentage d'espace. Ce pourcentage
augmente après chaque enregistrement incrémentiel jusqu'à un maximum
spécifié ; une fois ce maximum atteint, c'est un enregistrement complet qui
est exécuté. Vous pouvez déterminer le pourcentage de l'enregistrement
incrémentiel dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options
ou en définissant la valeur de la variable système ISAVEPERCENT. Si vous
définissez la valeur d'ISAVEPERCENT sur 0, tous les enregistrements seront
des enregistrements complets.
Pour réduire la taille des fichiers de dessin, il est conseillé d'effectuer un
enregistrement complet (avec la valeur ISAVEPERCENT définie sur 0) avant
de transmettre ou d'archiver un dessin.
Travailler sur un projet d'envergure internationale
Si vous partagez les fichiers de dessin avec des entreprises situées à l'étranger,
les noms de fichier peuvent contenir des caractères qui ne sont pas disponibles
dans d'autres langues.
Si un fichier dessin est créé dans une version linguistique différente du système
d'exploitation, voici ce qui va se passer :
■
Si la prise en charge de la langue est installée, les caractères du nom de
fichier sont visibles dans le Finder.
■
Si la prise en charge de la langue n'est pas installée, les caractères du nom
de fichier s'affichent sous forme de cases dans le Finder.
Dans l'un ou l'autre cas, vous serez en mesure d'ouvrir le fichier dessin avec
AutoCAD 2007, car ce produit est compatible avec Unicode.
72 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
REMARQUE Si vous partagez des fichiers de dessin avec des sociétés utilisant des
versions antérieures du produit, vous pouvez éviter les problèmes de noms de
fichier pour les langues asiatiques et celles utilisant des caractères accentués. Pour
ce faire, n'utilisez pas de valeurs ASCII élevées, ni des valeurs hexadécimales de 80
et plus, lors de la création d'un nom de fichier.
Maintien de la compatibilité avec les limites des grands objets
Les dessins enregistrés sous un format de fichier hérité (AutoCAD 2007 ou
antérieure) ne prennent pas en charge des objets de plus de 256Mo. Avec le
format de fichier dessin AutoCAD 2010, ces limites ont été éliminées, pour
que vous puissiez enregistrer des objets plus grands.
Lorsque vous enregistrez un dessin dans un format de fichier hérité (AutoCAD
2007 ou antérieur), il ne peut pas contenir de grands objets sans risquer
d'occasionner des problèmes de compatibilité lorsque vous essaierez de l'ouvrir.
La variable système LARGEOBJECTSUPPORT gère les limites de taille des grands
objets et les messages d'alerte affichés lors de l'enregistrement des dessins.
La section suivante explique comment les limites de taille d'objet des dessins
sont déterminées :
■
Les fichiers de dessin ne peuvent pas avoir une taille interne supérieure à
4 Go. La taille est basée sur le total des tailles de tous les objets d'un dessin
non compressé. Comme un fichier de dessin est généralement compressé,
la taille finale d'un fichier de dessin enregistré sur le disque varie en
fonction de la taille et du nombre d'objets dans un dessin.
■
Chaque objet d'un dessin ne peut pas dépasser la limite de 256 Mo lorsqu'il
n'est pas compressé. Un objet maillé, par exemple, une fois enregistré dans
un fichier et compressé, peut avoir une taille de 75 Mo, tandis que le même
objet non compressé peut avoir une taille de 257 Mo.
Dans de tels cas, le dessin ne peut pas être enregistré sous un format de fichier
AutoCAD 2007 ou antérieur, tant que ces problèmes ne sont pas résolus. Vous
pouvez résoudre les problèmes de limites de taille en divisant le dessin ou les
objets en plusieurs dessins ou objets.
Voir aussi :
■
Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs
(page 983)
■
Utilisation de dessins dans des versions antérieures (page 979)
■
Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier (page 974)
Enregistrement d'un dessin | 73
■
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440)
■
Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)
■
Création et restauration de fichiers de sauvegarde (page 81)
■
Partage de fichiers de dessin au niveau international (page 997)
■
Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet (page 996)
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVERAP
Enregistre le dessin courant dans le format de fichier par défaut spécifié.
QUITTER
Quitte le programme.
SAUVEGRD
Enregistre le dessin sous le nom de fichier courant ou un autre nom indiqué.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture.
DWGNAME
Stocke le nom du dessin courant.
DWGPREFIX
Stocke le préfixe de l'unité et du dossier du dessin.
74 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
DWGTITLED
Indique si le dessin courant a été nommé.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin.
LARGEOBJECTSUPPORT
Contrôle la prise en charge de la limite de taille d'objets volumineux lors de
l'ouverture et l'enregistrement des dessins.
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin.
SAVEFIDELITY
Contrôle si le dessin est enregistré avec une fidélité visuelle.
SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant.
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement
automatiques de la session en cours.
SAVENAME
Affiche le nom du fichier et le chemin d'accès au répertoire du dernier dessin
enregistré.
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes.
Enregistrement d'un dessin | 75
Recherche d'un fichier dessin
Vous pouvez rechercher un dessin à l'aide de filtres de nom, d'emplacement
et de date.
■
Utilisez l'outil de recherche Searchlight du Finder pour rechercher les
dessins à l'aide de filtres de nom, d'emplacement et de date.
■
Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner un fichier pour que la commande
OUVRIR affiche un aperçu des fichiers dessin. Lorsque la variable système
RASTERPREVIEW est activée, l'aperçu d'une image raster est
automatiquement généré et mémorisé avec le dessin lors de son
enregistrement.
Voir aussi :
■
Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)
Aide-mémoire
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
Spécification de chemins de recherche et
d'emplacements de fichiers
Vous pouvez définir le chemin de recherche des fichiers dessin de support
pour les polices de caractères, les dessins, les types de ligne et les motifs de
hachures. Vous pouvez aussi indiquer l'emplacement des fichiers temporaires
(important en environnement réseau).
Définissez le chemin de recherche utilisé par le programme pour la recherche
des fichiers de support (polices de texte, dessins, types de ligne et motifs de
hachures) dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application. La variable système MYDOCUMENTSPREFIX stocke
l'emplacement du dossier Documents de l'utilisateur courant.
Le chemin de recherche utilisé pour les fichiers de support des dessins répertorie
les chemins d'accès qui existent dans la structure des dossiers du système (y
compris le mappage réseau du système). L'utilisation de ces options permet
d'augmenter les performances lors du chargement des fichiers.
76 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin
Dans la boîte de dialogue Préférences de l'application, dans l'onglet Application,
vous pouvez également indiquer l'emplacement des fichiers temporaires. Les
fichiers temporaires sont créés sur le disque, puis supprimés lorsque vous
quittez le programme. Le dossier temporaire est défini à l'emplacement utilisé
par le système d'exploitation. Si vous prévoyez d'exécuter ce programme à
partir d'un dossier protégé en écriture (si vous travaillez depuis un réseau ou
ouvrez les fichiers depuis un CD, par exemple), indiquez un emplacement
différent pour les fichiers temporaires.
Le dossier temporaire spécifié ne doit pas être protégé en écriture et le lecteur
sur lequel il réside doit disposer d'un espace suffisant pour contenir les fichiers
temporaires. Nous vous recommandons de supprimer manuellement et
régulièrement les fichiers du dossier afin de disposer d'un espace suffisant. En
cas d'espace insuffisant, le programme peut devenir instable ou générer des
erreurs.
Si vous souhaitez utiliser un fichier contenant des éléments personnalisés de
l'interface, indiquez-le dans l'élément Fichiers de personnalisation de l'onglet
Application de la boîte de dialogue Préférences de l'application.
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
MYDOCUMENTSPREFIX
Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de fichiers | 77
78
Réparation, restauration
ou récupération de fichiers
dessin
9
Si un fichier dessin est endommagé ou si votre programme se ferme de manière inattendue,
vous pouvez récupérer certaines ou l'ensemble de vos données en utilisant les commandes
pour rechercher et corriger les erreurs ou en revenant au fichier de sauvegarde.
Réparation d'un fichier dessin endommagé
Si un fichier dessin est endommagé, vous pouvez récupérer certaines ou
l'ensemble de vos données en utilisant les commandes pour rechercher et corriger
les erreurs.
Réparation et récupération
Lorsqu'une erreur se produit, les informations de diagnostic sont enregistrées
dans le fichier acadlt.err, que vous pouvez utiliser pour consigner un problème.
Un fichier dessin est marqué comme étant endommagé si des données
corrompues ont été détectées ou si vous avez demandé d'enregistrer le dessin
après une défaillance du programme. Si le dessin n'est que partiellement
endommagé, il suffit parfois de l'ouvrir pour le réparer. Une notification de
récupération s'affiche lors de l'ouverture de fichiers dessin endommagés
nécessitant une récupération. Vous pouvez
■
RECUPERER. Permet d'exécuter un contrôle sur un fichier de dessin et tenter
de l'ouvrir.
■
CONTROLE. Permet de rechercher et de corriger des erreurs dans le dessin
courant.
79
■
RECOVERAUTO. Contrôle l'affichage de la notification de récupération
avant ou après l'ouverture d'un fichier dessin endommagé.
Exemple : Contrôle des fichiers
La procédure de contrôle décrit les problèmes rencontrés dans un fichier dessin
et fournit des recommandations pour les résoudre. Au moment d'exécuter le
contrôle, indiquez si vous souhaitez que le programme tente de rectifier les
erreurs rencontrées. Voici un exemple de rapport d'analyse :
En-tête de vérification
Nom DXF Valeur courante Validation Par défaut
PDMODE 990 - 2040
UCSFOLLOW 811 ou 0
Erreur survenue lors du contrôle des variables d'en-tête
4 blocs contrôlés
Etape 1 4 objets contrôlés
Etape 2 4 objets contrôlés
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 2
Si vous choisissez de ne pas corriger les erreurs, le dernier message devient
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 0.
Les résultats de la procédure de contrôle sont consignés dans un journal de
contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1
(active).
La procédure de récupération ne parvient pas toujours à rétablir le niveau de
cohérence initial du fichier dessin. Le programme récupère le plus
d'informations possible du fichier endommagé.
Aide-mémoire
Commandes
CONTROLE
Evalue l'intégrité d'un dessin et corrige certaines erreurs.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RECUPERER
Répare, puis ouvre un fichier dessin endommagé.
80 | Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin
Variables système
AUDITCTL
Détermine si CONTROLE crée un fichier de commentaires (fichier ADT).
RECOVERAUTO
Contrôle l'affichage de la notification de récupération avant ou après
l'ouverture d'un fichier dessin endommagé.
REPORTERROR
Détermine si un rapport d'erreur peut être envoyé à Autodesk si le programme
se ferme de manière inattendue.
Création et restauration de fichiers de sauvegarde
Les fichiers de sauvegarde contribuent à garantir la sécurité des données de
vos dessins. En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de
sauvegarde.
Les erreurs dans un dessin peuvent être dues à des problèmes de matériel
informatique, des pannes ou des surtensions de courant, des erreurs humaines
ou des problèmes de logiciel. Enregistrez régulièrement votre travail afin de
minimiser les pertes de données dans tous les cas de défaillance du système.
En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de sauvegarde.
Utilisation de fichiers de sauvegarde
Dans l'onglet Application (boîte de dialogue Préférences de l'application), vous
pouvez choisir de créer des fichiers de sauvegarde pour tout enregistrement
de dessins. Ainsi, chaque fois que vous enregistrez un dessin, sa version
antérieure est enregistrée dans un fichier portant le même nom et ayant une
extension .bak. Ce fichier de sauvegarde se trouve dans le même dossier que
le fichier dessin.
Pour reprendre votre travail à partir de la version de sauvegarde, remplacez
l'extension .bak dans le Finder par l'extension ..dwg. Pour éviter le
remplacement du fichier original, faites une copie dans un autre dossier.
Création et restauration de fichiers de sauvegarde | 81
Enregistrement automatique de vos dessins à intervalles réguliers
Si vous activez l'option d'enregistrement automatique, votre dessin est
enregistré à une fréquence déterminée. Par défaut, les fichiers enregistrés
automatiquement portent temporairement le nom fichier_a_b_nnnn.sv$.
■
Nom de fichier représente le nom du dessin courant.
■
a représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin dans une
même session de travail.
■
b représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin lors de sessions
de travail différentes.
■
nnnn représente un identificateur aléatoire.
Ces fichiers temporaires sont automatiquement supprimés à la fermeture
normale d'un dessin. En cas de défaillance du programme ou de panne de
courant, ces fichiers ne sont pas effacés.
Pour récupérer la version antérieure de votre dessin à partir du fichier enregistré
automatiquement, renommez le fichier en remplaçant l'extension .sv$ par
l'extension .dwg avant de fermer le programme.
Voir aussi :
■
Restauration après une défaillance système
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.
82 | Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin
Contrôle des vues d'un
dessin
83
84
Modification des vues
10
Vous pouvez agrandir les détails du dessin pour obtenir une vue plus précise ou décaler la vue
sur une autre partie du dessin. Si vous enregistrez les vues en leur attribuant un nom, vous
pourrez les restaurer ultérieurement.
Panoramique ou zoom sur une vue
Vous pouvez effectuer un panoramique pour repositionner la vue dans la zone
de dessin ou un zoom pour changer le facteur d'agrandissement.
L'option Temps réel de PAN vous permet de réaliser un panoramique dynamique
en déplaçant le périphérique de pointage. Comme avec une caméra, la
commande PAN ne modifie pas l'emplacement ni l'agrandissement des objets
du dessin, mais uniquement la vue.
Vous pouvez modifier l'agrandissement d'une vue en appliquant un zoom avant
et arrière, ce qui est identique au zoom d'une caméra. La commande ZOOM ne
modifie pas la taille absolue des objets d'un dessin ; elle change uniquement
l'agrandissement de la vue.
Vous devez parfois effectuer de nombreux zooms arrière pour vérifier le résultat
d'un travail portant sur des détails du dessin. Utilisez la commande ZOOM
Précédent pour retourner rapidement à la vue précédente.
Les options les plus utilisées sont présentées ci-dessous.
85
Agrandissement d'une zone rectangulaire identifiée
Vous pouvez appliquer rapidement un zoom sur une zone rectangulaire du
dessin en indiquant les deux coins opposés de la zone qui vous intéresse.
Le coin inférieur gauche de la zone ainsi définie détermine le coin inférieur
gauche de la nouvelle vue. La zone de zoom que vous définissez ne correspond
pas à la nouvelle vue affichée, car cette dernière adopte la forme de la fenêtre.
Zoom en temps réel
Avec l'option Temps réel, vous appliquez un zoom de manière dynamique en
déplaçant le périphérique de pointage vers le bas ou vers le haut. En cliquant
sur le bouton droit, vous pouvez afficher un menu contextuel contenant
d'autres options d'affichage.
Zoom pour agrandir un ou plusieurs objets
ZOOM Objets permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant
tous les objets sélectionnés.
Zoom sur tous les objets du dessin
ZOOM Etendu permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant
tous les objets d'un dessin. Cette vue comprend les objets de calques désactivés,
mais non gelés.
ZOOM Tout affiche les limites de la grille définies par l'utilisateur ou l'étendue
du dessin, selon la vue la plus grande.
86 | Chapitre 10 Modification des vues
Voir aussi :
■
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation (page 155)
Aide-mémoire
Commandes
PAN
Déplace la vue plane à l'écran.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.
Variables système
EXTMAX
Stocke le point supérieur droit de l'étendue du dessin.
Panoramique ou zoom sur une vue | 87
EXTMIN
Stocke le point inférieur gauche de l'étendue du dessin.
MBUTTONPAN
Gère le comportement du troisième bouton ou de la molette du périphérique
de pointage.
RTDISPLAY
Gère l'affichage des images raster pendant l'exécution en temps réel d'une
commande ZOOM ou PAN.
ZOOMFACTOR
Détermine l'ampleur de l'agrandissement lorsque la roulette de la souris bouge
dans un sens ou dans un autre.
Enregistrement et restauration de vues
Pour gagner du temps, vous pouvez enregistrer les vues sous un nom particulier
et les rappeler ultérieurement pour effectuer un tracé et une présentation ou
pour consulter des détails.
Une vue existante créée à l'aide de la commande VUE présente un
agrandissement, une position et une orientation spécifiques. Dans chaque
session de dessin, vous pouvez restaurer jusqu'à 10 vues précédentes affichées
dans chaque fenêtre à l'aide de Zoom Précédent.
Les vues existantes sont enregistrées avec un dessin et peuvent être utilisées
à tout moment. Lors de la composition d'une présentation, vous pouvez
restaurer une vue existante vers une fenêtre de la présentation.
Enregistrement d'une vue
Lorsque vous nommez et enregistrez une vue, les paramètres suivants sont
enregistrés :
■
Agrandissement, point central et direction de la vue
■
Catégorie de vue que vous attribuez à la vue (facultatif)
■
L'emplacement de la vue (onglet Objet ou une présentation nommée
spécifique)
■
La visibilité des calques du dessin au moment de l'enregistrement de la
vue
88 | Chapitre 10 Modification des vues
■
Système de coordonnées utilisateur
■
Perspective 3D
■
Coupe 3D
■
Style visuel
Restauration d'une vue existante
Utilisez les vues existantes pour effectuer les actions suivantes :
■
Restauration d'une vue que vous utilisez fréquemment dans l'espace objet.
■
Restauration d'une vue dans une présentation qui sur laquelle un zoom a
été effectué sur une zone d'intérêt.
■
Avec plusieurs objets ou fenêtres de présentation, restauration d'une vue
différente dans chacun d'eux.
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.
Contrôle du style de projection 3D
Vous pouvez afficher à la fois une projection parallèle et en perspective d'un
modèle 3D.
Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective
Vous pouvez créer des effets visuels réalistes dans un dessin en définissant des
projections parallèles ou en perspective d'un modèle.
Contrôle du style de projection 3D | 89
La différence entre les vues en perspective et les projections parallèles est que
les premières nécessitent une distance entre une caméra théorique et un point
de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de perspective est prononcé.
L'illustration suivante montre le même modèle dans une projection parallèle
et dans une projection en perspective. Dans les deux cas, la direction de
visualisation est identique.
Aide-mémoire
Commandes
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective.
90 | Chapitre 10 Modification des vues
TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la
fenêtre courante.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN)
Les projections en perspective nécessitent une distance entre une caméra
théorique et un point de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de
perspective est prononcé.
La vue en perspective reste en vigueur aussi longtemps que l'effet de perspective
est activé ou jusqu'à ce qu'une nouvelle vue soit définie à sa place.
Aide-mémoire
Commandes
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN) | 91
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective.
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire.
TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la
fenêtre courante.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Définition d'une projection en parallèle
Vous pouvez définir une projection parallèle.
92 | Chapitre 10 Modification des vues
Pour déterminer le point ou l'angle dans l'espace objet, vous pouvez
■
Entrer une coordonnée ou des angles représentant un point de visualisation
en 3D.
■
Passer à une vue du plan XY dans le SCU courant, dans un SCU enregistré
ou dans le SCG.
■
Changer dynamiquement la vue 3D à l'aide du périphérique de pointage.
■
Définir des plans de délimitation avant et arrière pour limiter le nombre
d'objets affichés.
L'affichage en 3D est disponible dans l'espace objet seulement. Si vous travaillez
dans l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes de visualisation
3D telles que POINTVUE, VUEDYN ou REPERE pour définir les vues de l'espace
papier. Dans l'espace papier, la vue reste toujours plane.
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
POINTVUE
Définit la direction de visée pour une vue 3D du dessin.
Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
Définition d'une projection en parallèle | 93
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Sélection de vues 3D prédéfinies
Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard prédéfinies
par leur nom ou leur description.
Pour définir une vue rapidement, il suffit de sélectionner l'une des vues 3D
prédéfinies. Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard
prédéfinies par leur nom ou leur description. Ces vues représentent des options
couramment utilisées : Dessus, Dessous, Face, Gauche, Droite et Arrière. En
outre, vous pouvez définir des vues à partir d'options isométriques : Isométrique
orientée SO (sud-ouest), Isométrique orientée S-E (sud-est), Isométrique orientée
N-E (nord-est) et Isométrique orientée N-O (nord-ouest).
Pour mieux comprendre ce qu'est la vue isométrique, imaginez une boîte vue
d'en haut. Si vous vous déplacez vers le coin inférieur gauche de la boîte, vous
l'observez depuis la Vue isométrique S-O. Si vous vous déplacez vers le coin
supérieur droit, vous l'observez depuis la Vue isométrique N-E.
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
94 | Chapitre 10 Modification des vues
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou
d'angles
Vous pouvez définir une direction de visualisation en entrant les valeurs de
coordonnées d'un point ou les mesures de deux angles de rotation.
Ce point représente votre position dans l'espace 3D quand vous observez le
modèle en faisant face au point d'origine (0,0,0). Les valeurs de coordonnées
du point de vue sont liées au système de coordonnées général, sauf si vous
changez la valeur de la variable système WORLDVIEW. Les conventions
utilisées pour définir les vues standard sont différentes pour la conception
mécanique et l'AEC (conception architecturale). En architecture, la vue
perpendiculaire du plan XY représente la vue du dessus ou la vue en plan,
tandis qu'en conception mécanique, elle représente la vue de face.
Vous pouvez faire pivoter une vue en utilisant la commande DDVPOINT.
L'illustration suivante représente une vue définie par deux angles décrits par
l'axe X et le plan XY du SCG.
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
POINTVUE
Définit la direction de visée pour une vue 3D du dessin.
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou d'angles | 95
Variables système
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Pour passer à une vue du plan XY
Vous pouvez changer le point de vue courant pour afficher une vue en plan
dans le SCU courant, dans un SCU enregistré ou dans le SCG.
Une vue en plan est dirigée vers l'origine (0,0,0) à partir d'un point situé sur
l'axe positif Z. Le résultat est une vue du plan XY.
Vous pouvez restaurer la vue et le système de coordonnées utilisé par défaut
pour la plupart des dessins en paramétrant l'orientation SCU sur Général, puis
la vue 3D sur Vue en plan.
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
96 | Chapitre 10 Modification des vues
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête
Le masquage des lignes améliore le dessin et clarifie la conception. L'ajout
d'un ombrage produit une image plus réaliste de votre modèle.
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle
Les styles visuels permettent de gérer l'affichage des arêtes et de l'ombrage
dans une fenêtre.
Contrôlez l'effet d'un style visuel en modifiant ses propriétés. Lorsque vous
appliquez un style visuel ou modifiez ses paramètres, la fenêtre associée est
automatiquement mise à jour pour refléter ces changements.
L'Inspecteur des propriétés affiche tous les styles visuels disponibles dans le
dessin, dans la section Styles visuels.
Les styles visuels prédéfinis suivants sont fournis avec le produit :
■
Filaire 2D. Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de
lignes et de courbes.
REMARQUE Les images raster, les types et les épaisseurs de ligne sont visibles.
■
Conceptuel. Affiche les objets avec un ombrage lisse et le style de face
Gooch. Le style de face Gooch évolue des couleurs froides aux couleurs
chaudes, plutôt que de l'obscurité à la lumière. L'effet est moins réaliste,
mais les détails du modèle sont plus faciles à voir.
■
Masqué. Affiche les objets à l'aide d'une représentation filaire et masque
les lignes correspondant aux faces arrière.
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête | 97
■
Réaliste. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des matériaux.
■
Ombré. Affiche les objets avec un ombrage lisse.
■
Ombré avec arêtes. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des arêtes
visibles.
■
Nuances de gris. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des nuances
de gris monochromes.
■
Esquisse. Affiche les objets avec un effet d'esquisse à main levée à l'aide
des modificateurs d'arête Prolongement de ligne et Crénelage.
■
Filaire. Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes
et de courbes.
■
Rayon X. Affiche les objets avec une transparence partielle.
Dans les styles visuels ombrés, les faces sont éclairées par deux sources distantes
qui suivent le point de vue à mesure que vous vous déplacez autour du modèle.
Cet éclairage par défaut est conçu pour illuminer toutes les faces dans le modèle
afin de pouvoir les distinguer visuellement. L'éclairage par défaut n'est
disponible que lorsque d'autres sources de lumière, dont le soleil, sont
désactivées.
98 | Chapitre 10 Modification des vues
Sélectionnez un style visuel et modifiez ses paramètres à tout moment. Les
changements sont répercutés dans les fenêtres auxquelles le style visuel est
appliqué. Toute modification apportée au style visuel courant est enregistrée
dans le dessin.
Aide-mémoire
Commandes
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.
Variables système
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.
Personnalisation d'un style visuel
Vous pouvez créer vos propres styles visuels en changeant les paramètres de
face et d'arête et en utilisant des ombres et des arrière-plans.
Ombre et couleur des faces
Les effets de couleur et d'ombrage déterminent l'affichage des faces dans un
modèle.
Style des faces
Le style de face définit l'ombrage sur une face. Réaliste (en bas à gauche) est
censé produire un effet proche du réalisme. Gooch (en bas à droite) peut
afficher les détails plus nettement en adoucissant le contraste entre les zones
éclairées et les zones ombrées. Les zones éclairées utilisent des tonalités chaudes,
les zones d'ombre des tonalités froides.
Personnalisation d'un style visuel | 99
Le style de face Aucun ne produit aucun ombrage affiche uniquement les
arêtes. Personnalisez les paramètres d'arête pour déterminer si les arêtes de
facette ou les isolignes sont affichées.
Qualité de l'éclairage
La qualité de l'éclairage détermine le lissage des objets ombrés.
L'éclairage facetté calcule une couleur pour chaque face. Chaque face apparaît
plate. Un éclairage doux atténue les arêtes entre les faces du polygone en
calculant les couleurs pour produire un dégradé entre les sommets des faces.
Cette option donne aux objets un aspect lissé.
Pour obtenir un résultat plus lisse, le paramètre Eclairage par pixel doit être
activé sous l'option d'accélération matérielle de -CONFIG3D. Les couleurs sont
calculées pour chaque pixel ce qui donne aux objets un aspect plus lisse. Si le
paramètre Eclairage par pixel n'est pas activé, le paramètre lisse est utilisé.
100 | Chapitre 10 Modification des vues
Intensité de la surbrillance
L'intensité de la surbrillance d'un objet a une incidence sur la perception de
sa brillance. Un reflet plus petit et plus intense fait paraître l'objet plus brillant.
L'intensité d'un reflet qui est définie dans un style visuel ne s'applique pas aux
objets comportant des matériaux attachés.
Opacité
La propriété d'opacité gère la transparence des objets.
Personnalisation d'un style visuel | 101
Modes de couleur des faces
Affichez les couleurs de face normalement ou spécifiez un mode de couleur
de face. Monochrome affiche les faces dans des nuances variables d'une couleur
spécifique. Teinte nuance les faces en modifiant les valeurs de teinte et de
saturation d'après une couleur spécifique. Désaturer adoucit les couleurs.
Aide-mémoire
Commandes
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
102 | Chapitre 10 Modification des vues
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.
Variables système
VSFACECOLORMODE
Contrôle la manière dont la couleur des faces est calculée.
VSFACEHIGHLIGHT
Contrôle l'affichage des surbrillances spéculaires sur les faces sans matériaux
dans la fenêtre courante.
VSFACEOPACITY
Active et désactive un niveau prédéfini de transparence pour les objets 3D.
VSFACESTYLE
Contrôle la manière dont les faces sont affichées dans la fenêtre courante.
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.
VSMONOCOLOR
Définit la couleur de l'affichage monochrome et la teinte des faces dans le
style visuel appliqué à la fenêtre courante.
Affichage d'ombres et d'arrière-plans
Le style visuel détermine également l'affichage des arrière-plans et des ombres
dans la fenêtre.
Arrière-plans
Vous pouvez utiliser une couleur, un remplissage avec gradients, une image
ou le ciel et le soleil comme arrière-plan dans la fenêtre dans n'importe quel
style visuel 3D, même un qui n'ombre pas les objets. Lorsque l'option
Arrière-plan est activée dans le style visuel courant, l'arrière-plan est affiché.
REMARQUE AutoCAD 2011 for Mac ne prend pas en charge la possibilité de créer
une vue existante avec un arrière-plan ou d'affecter un arrière-plan à la vue
courante. Si un arrière-plan est affecté à la vue courante ou une vue existante, il
s'affiche dans la fenêtre courante.
Personnalisation d'un style visuel | 103
Ombres
Les objets ombrés dans une fenêtre peuvent afficher des ombres. Les ombres
sur le sol sont des ombres que des objets projettent sur le sol. Les ombres
d'objet mappé sont des ombres projetées par des objets sur d'autres objets.
L'éclairage dans la fenêtre doit provenir de sources lumineuses créées par
l'utilisateur ou du soleil pour que les ombres d'objet mappé puissent s'afficher.
Les ombres apparaissent plus foncées à l'endroit où elles se chevauchent.
REMARQUE Pour afficher les ombres d'objet mappé, l'accélération matérielle doit
être activée. Lorsque l'option Performances 3D améliorées est désactivée, les
ombres d'objet mappé ne peuvent pas s'afficher. (Pour accéder à ces paramètres,
entrez -CONFIG3D sur la ligne de commande. Utilisez les options de l'accélération,
puis le matériel pour accéder à l'option Performances 3D améliorées.)
L'affichage des ombres peut réduire les performances. Vous pouvez désactiver
les ombres dans le style visuel courant pendant que vous travaillez, puis les
réactiver lorsque vous en avez besoin.
Dans l'Inspecteur des propriétés, vous pouvez définir la propriété Affichage
des ombres pour un objet : Jette les ombres, Reçoit les ombres, Jette et reçoit
les ombres ou Ignore les ombres.
D'autres options sont disponibles pour les ombres utilisées dans le rendu.
Voir aussi :
■
Présentation de l'éclairage (page 1007)
104 | Chapitre 10 Modification des vues
Aide-mémoire
Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.
Variables système
CSHADOW
Définit la propriété d'affichage des ombres pour un objet 3D.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
SHADOWPLANELOCATION
Contrôle l'emplacement d'un plan du sol invisible utilisé pour affiché les
ombres.
VSBACKGROUNDS
Contrôle si les arrière-plans sont affichés dans le style visuel appliqué à la
fenêtre courante.
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres.
Contrôle de l'affichage des arêtes
Des types d'arêtes différents peuvent être affichés à l'aide de couleurs et de
types de lignes différents. Vous pouvez également ajouter des effets spéciaux,
comme un crénelage et des prolongements de ligne.
Dans un modèle ombré ou filaire, le style visuel définit la visibilité et
l'apparence des isolignes, des arêtes de facette, des arêtes de silhouette, des
Personnalisation d'un style visuel | 105
arêtes occluses et des arêtes d'intersection. Les arêtes des facettes (les arêtes
situées entre les faces planaires représentant une surface) s'affichent
uniquement lorsque l'angle situé entre les facettes est inférieur à la valeur
d'angle du pli que vous spécifiez.
Les modificateurs d'arêtes, comme le crénelage et le prolongement de ligne,
donnent à un modèle une apparence indiquant qu'il se trouve toujours en
phase conceptuelle. Créneler affiche les lignes comme si elles avaient été
tracées au crayon. Prolongement de ligne produit un autre type d'effet de
dessin tracé à la main.
REMARQUE Les styles de tracé ne sont pas disponibles pour des objets auxquels
est appliqué le modificateur de crénelage d'arêtes.
Contrôle de l'affichage des lignes occluses dans une vue 2D
Les lignes occluses sont des lignes masquées que l'on rend visibles en modifiant
leur couleur et leur type. Dans une vue 2D, vous pouvez modifier l'affichage
du type de ligne occluse avec la variable système OBSCUREDLTYPE et la couleur
occluse avec la variable système OBSCUREDCOLOR.
Pour contrôler l'affichage des lignes occluses dans une vue 2D, vous pouvez :
■
les masquer ou les rendre partiellement visibles à l'aide de tirets et de
points ;
106 | Chapitre 10 Modification des vues
■
les rendre entièrement visibles ;
■
les rendre distinctives ou indistinctives en modifiant leur couleur.
REMARQUE Vous pouvez uniquement modifier les couleurs occluses lorsque
les lignes occluses sont partiellement ou entièrement visibles.
IMPORTANT Après avoir modifié les paramètres des lignes occluses, utilisez la
commande CACHER pour régénérer le dessin et afficher les modifications.
Aide-mémoire
Commandes
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.
Variables système
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
INTERSECTIONCOLOR
Détermine la couleur des polylignes à l'intersection des surfaces 3D lorsque
le style visuel Filaire 2D est utilisé.
INTERSECTIONDISPLAY
Définit l'affichage des polylignes d'intersection
VSEDGECOLOR
Définit la couleur des arêtes dans le style visuel de la fenêtre courante.
VSEDGEJITTER
Fait onduler les arêtes des solides 3D pour un effet esquisse au crayon.
Personnalisation d'un style visuel | 107
VSEDGELEX
Prolonge les arêtes des solides 3D au-delà de leur intersection pour un effet
dessin à la main.
VSEDGEOVERHANG
Prolonge les arêtes des solides 3D au-delà de leur intersection pour un effet
dessin à la main.
VSEDGES
Contrôle les types d'arêtes affichés dans la fenêtre.
VSEDGESMOOTH
Spécifie l'angle d'affichage des arêtes du pli.
VSHALOGAP
Définit l'espace avec halo dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes d'intersection dans le style visuel appliqué à
la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONCOLOR
Spécifie la couleur des polylignes d'intersection dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONLTYPE
Spécifie le type de ligne des lignes d'intersection dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOBSCUREDEDGES
Contrôle si les arêtes foncées (masquées) sont affichées.
VSOBSCUREDCOLOR
Spécifie la couleur des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOBSCUREDLTYPE
Spécifie le type des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué à
la fenêtre courante.
108 | Chapitre 10 Modification des vues
VSOCCLUDEDCOLOR
Spécifie la couleur des lignes occluses (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOCCLUDEDEDGES
Contrôle si les arêtes occluses (masquées) sont affichées.
VSOCCLUDEDLTYPE
Spécifie le type des lignes occluses (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSSILHEDGES
Gère l'affichage des arêtes de silhouette des solides dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSSILHWIDTH
Spécifie la largeur des arêtes de silhouette en pixels dans la fenêtre courante.
Contrôle des performances
L'affichage de graphiques 3D et l'allocation de mémoire peuvent réduire les
performances de votre système. L'ajustement des performances et de la mémoire
constituent des approches différentes dans l'objectif d'atteindre les meilleures
performances possibles.
Ajustement des performances
L'ajustement des performances examine votre carte graphique et le pilote
d'affichage 3D, puis détermine s'il doit utiliser l'implémentation matérielle ou
logicielle pour les fonctions qui prennent les deux en charge.
Les fonctions qui ne peuvent pas opérer correctement sur votre système sont
désactivées. Certaines fonctions peuvent opérer correctement, mais il n'est
pas recommandé de les utiliser avec votre carte graphique ou votre pilote
d'affichage graphique 3D. Activez ces fonctions à vos risques et périls. Pour
plus d'informations sur les options disponibles, reportez-vous à -CONFIG3D.
Contrôle des performances | 109
Aide-mémoire
Commandes
CONFIG3D
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
CONFIGGRAPHIQUE
Définit les options pour les performances de l'affichage 3D.
Variables système
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres.
Ajustement de la mémoire
Il est également possible d'améliorer les performances en ajoutant de la
mémoire à votre système. Cela est tout particulièrement vrai lorsque vous
travaillez avec des modèles volumineux.
AutoCAD requiert au moins 2 Go de mémoire physique (RAM) pour
fonctionner en 2D. Pour créer et travailler avec des modèles 3D, un minimum
de 2 Go de RAM est requis.
L'efficacité d'exécution d'une application dépend souvent de la taille et de la
complexité d'un modèle. Si vous constatez une augmentation de l'activité du
disque dur, cela signifie que la limite de mémoire physique a été dépassée et
que les données sont transférées à un fichier d'échange ou mémoire virtuelle.
Un fichier d'échange est une zone du disque dur que Windows utilise comme
s'il s'agissait de mémoire physique (RAM). La taille du fichier d'échange est en
quelque sorte une limite qui restreint la taille virtuelle totale du processus
AutoCAD. Pour configurer la taille du fichier d'échange, comptez à peu près
le triple de la quantité de mémoire physique disponible sur votre système.
Cette méthode permet généralement de définir une limite suffisante pour
qu'AutoCAD ne manque pas d'espace d'échange.
110 | Chapitre 10 Modification des vues
Utilisation des outils de
visualisation
11
Lorsque vous travaillez en 3D, vous êtes souvent amené à afficher différentes vues afin de
pouvoir vérifier l'aspect des effets 3D dans votre dessin.
Spécification de vues 3D
Vous pouvez contrôler l'affichage de la navigation 3D, la projection et les outils
de visualisation.
Présentation des vues 3D
Vous pouvez créer une vue interactive de votre dessin dans la fenêtre courante.
Vous pouvez naviguer dans un dessin à l'aide de l'affichage et des outils de
navigation 3D. Vous pouvez appliquer une orbite, un zoom ou pivoter autour
d'un objet 3D.
Aide-mémoire
Commandes
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus
lointains.
ORBITELIBRE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D sans restriction du déplacement.
111
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
CTRORBITE3D
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D.
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive
et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
PIVOT3D
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris.
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra.
Utilisation des outils de navigation 3D
Les outils de navigation 3D vous permettent de visualiser des objets d'un dessin
à différents angles, hauteurs et distances.
Utilisez les outils 3D suivants pour définir une orbite, un pivot, une distance
d'ajustement, un zoom ou un panoramique dans une vue 3D.
■
Orbite 3D. Se déplace autour d'une cible. La cible de la vue reste fixe alors
que la position de la caméra, ou point de vue, se déplace. Le point de visée
est le centre de la fenêtre, et non le centre des objets que vous visualisez.
■
Orbite contrainte. Contraint Orbite 3D le long du plan XY ou de l'axe Z.
(ORBITE3D)
112 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
■
Orbite libre. Ne contraint l'orbite dans aucune direction particulière, sans
référence aux plans. Le point de vue n'est pas contraint le long du plan XY
de l'axe Z. (ORBITELIBRE3D)
■
Ajuster la distance. Change la distance des objets à mesure que vous
déplacez le curseur verticalement. Vous pouvez faire apparaître les objets
plus grands ou plus petits, et ajuster la distance. (3DDIST)
■
Pivot. Simule le panoramique avec une caméra dans la direction dans
laquelle vous faites glisser. La cible de la vue change. Vous pouvez pivoter
la vue le long du plan XY ou de l'axe Z. (PIVOT3D)
■
Zoom. Simule le mouvement de la caméra se rapprochant ou s'éloignant
d'un objet. Un zoom avant agrandit l'image. (3DZOOM)
■
Pan. Lance la vue 3D interactive et permet de faire glisser la vue
horizontalement et verticalement. (3DPAN)
Aide-mémoire
Commandes
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus
lointains.
ORBITELIBRE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D sans restriction du déplacement.
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
CTRORBITE3D
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D.
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive
et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
PIVOT3D
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris.
Utilisation des outils de navigation 3D | 113
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire.
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN)
Vous pouvez modifier une vue sans interrompre l'opération en cours à l'aide
d'une fonction qui combine panoramique et zoom.
L'affichage dynamique permet d'afficher votre point de vue au fur et à mesure
que vous le modifiez. Cette méthode vous permet également de simplifier
votre vue temporairement en sélectionnant uniquement les objets dont vous
avez besoin pour définir la vue. Si vous appuyez sur la touche Entrée avant
d'avoir sélectionné des objets, l'option Vue dynamique 3D affiche un modèle
représentant une petite maison à la place du dessin. Vous pouvez définir la
distance et l'angle de visualisation à l'aide de cette maison. Lorsque vous avez
terminé vos ajustements et que vous quittez la commande, les changements
sont appliqués à la totalité du modèle 3D dans la vue courante.
REMARQUE D'autres options puissantes pour la visualisation dynamique en 3D
sont disponibles avec la commande ORBITE3D. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Utilisation des outils de navigation 3D (page 112).
Définition de plans de délimitation
Vous pouvez créer des vues partielles, ou coupes, du dessin en définissant des
plans de délimitation avant et arrière qui gèrent la visibilité des objets en
fonction de leur distance par rapport à une caméra théorique. Vous pouvez
déplacer deux plans de délimitation perpendiculairement à la ligne de visée
entre la caméra et la cible. La délimitation supprime l'affichage des objets
situés à l'avant et à l'arrière des plans de délimitation. L'illustration suivante
décrit le fonctionnement des plans de délimitation :
114 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
REMARQUE Vous pouvez également définir des plans de délimitation lorsque
vous créez un glyphe de caméra. Pour plus d'informations, reportez-vous à la
section Modification des propriétés d'une caméra.
Aide-mémoire
Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
Variables système
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN) | 115
Utilisation du cube ViewCube
L'outil ViewCube offre une référence visuelle de l'orientation courante d'un
modèle. Vous pouvez l'utiliser pour ajuster le point de vue du modèle.
Présentation de l'outil ViewCube
L'outil ViewCube est un outil de navigation qui s'affiche lorsque vous utilisez
un style visuel 3D ou un espace objet 2D. Il permet de basculer entre les vues
standard et isométrique.
Interface permanente sur laquelle vous pouvez cliquer et que vous pouvez
faire glisser, l'outil ViewCube permet de passer des vues standard aux vues
isométriques du modèle. Lorsque l'outil ViewCube est affiché, il apparaît en
mode inactif dans l'un des coins de la fenêtre, par dessus le modèle. Il donne
une référence visuelle du point de vue courant du modèle à mesure que le
changement de vue s'opère. Lorsque le curseur est placé au-dessus de l'outil
ViewCube, il devient actif. Vous pouvez faire glisser ou cliquer sur l'outil
ViewCube, basculer de l'une des vues prédéfinies vers une autre, faire défiler
la vue courante ou passer à la vue de début du modèle.
Arête
Coin
Face
Contrôle de l'apparence de l'outil ViewCube
Deux états d'affichage existent pour l'outil ViewCube : actif et inactif. A l'état
inactif, l'outil ViewCube apparaît partiellement transparent par défaut, de
manière à ne pas obstruer la vue du modèle. A l'état actif, il est opaque et peut
obstruer la vue des objets affichés sur le modèle.
Outre le niveau d'opacité du cube ViewCube lorsqu'il est inactif, vous pouvez
également contrôler les propriétés suivantes :
■
Taille
■
Position
■
Affichage du menu SCU
116 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
■
Orientation par défaut
■
Affichage de la boussole
Utilisation de la boussole
La boussole, située sous l'outil ViewCube, indique la direction nord définie
dans le modèle. Vous pouvez cliquer sur une des lettres de direction cardinale
de la boussole pour faire pivoter le modèle ou bien sélectionner et faire glisser
l'une de ces lettres ou l'anneau de la boussole pour faire pivoter le modèle
autour du point de pivotement.
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Variables système
NAVVCUBEDISPLAY
Gère l'affichage de l'outil ViewCube dans le style visuel et la fenêtre courants.
NAVVCUBELOCATION
Identifie dans quel coin d'une fenêtre l'outil ViewCube s'affiche.
NAVVCUBEOPACITY
Détermine l'opacité de l'outil ViewCube lorsqu'il est inactif.
NAVVCUBESIZE
Définit la taille de l'outil ViewCube.
Présentation de l'outil ViewCube | 117
Menu du ViewCube
Utilisez le menu ViewCube pour restaurer et définir la vue de début d'un
modèle, passer d'un mode de projection à l'autre et modifier le comportement
interactif et l'apparence de l'outil ViewCube.
Le menu du ViewCube comporte les options suivantes :
■
Début : restaure la vue de début enregistrée dans le modèle. Cette vue est
synchronisée avec l'option de vue Aller au début dans le menu des disques
de navigation SteeringWheels.
■
Parallèle : Permet de basculer entre la vue courante et la projection parallèle.
■
Perspective : permet de basculer entre la vue courante et la projection en
perspective.
■
Perspective avec faces orthogonales : permet de basculer la vue active vers
une projection en perspective à moins qu'elle soit alignée à une vue de
face définie sur l'outil ViewCube.
■
Définir la vue courante comme vue de début : définit la vue de début du
modèle selon la vue courante.
■
Paramètres du cube de visualisation ViewCube : affiche la boîte de dialogue
dans laquelle vous pouvez régler l'apparence et le comportement de l'outil
ViewCube.
■
Aide : lance le système d'aide en ligne et affiche la rubrique relative à l'outil
ViewCube.
Pour afficher le menu du ViewCube
Pour afficher le menu de l'outil ViewCube, procédez comme suit :
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la boussole, l'icône Début ou
la zone principale de l'outil ViewCube.
■
Cliquez sur le bouton du menu contextuel situé sous l'outil ViewCube.
118 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube
L'outil ViewCube offre de nombreuses possibilités intuitives pour réorienter
la vue d'un modèle.
Réorientation de la vue courante
Vous pouvez réorienter la vue courante d'un modèle en cliquant sur des zones
prédéfinies de l'outil ViewCube ou en faisant glisser celui-ci.
L'outil ViewCube fournit vingt-six parties définies sur lesquelles vous pouvez
cliquer pour changer la vue courante d'un modèle. Ces parties sont réparties
en trois catégories : coin, arête et face. Parmi les vingt-six parties définies, six
représentent les vues orthogonales standard d'un modèle : haut, bas, avant,
arrière, gauche et droite. Les vues orthogonales sont définies en cliquant sur
l'une des faces de l'outil ViewCube.
Les vingt parties restantes servent à accéder à des vues inclinées d'un modèle.
Si vous cliquez sur l'un des coins de l'outil ViewCube, la vue courante du
modèle est réorientée sur une vue de trois-quarts, selon un point de vue défini
par les trois côtés du modèle. Si vous cliquez sur l'une des arêtes, la vue du
modèle est réorientée sur une vue de trois-quarts basée sur les deux côtés du
modèle.
Le contour de l'outil ViewCube permet d'identifier la forme d'orientation
active : forme standard ou fixe. En orientation standard (c'est-à-dire non
orientée vers l'une des vingt-six parties prédéfinies), le contour de l'outil
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 119
ViewCube s'affiche en ligne discontinue. En orientation contrainte (selon
l'une des vues prédéfinies), son contour s'affiche en ligne continue.
Arête
Coin
Face
Faire glisser ou cliquer sur l'outil ViewCube
Vous pouvez également cliquer sur l'outil ViewCube et le faire glisser pour
réorienter la vue d'un modèle dans une vue personnalisée, autre que l'une des
vingt-six pièces prédéfinies. Si vous faites glisser l'outil ViewCube vers une
orientation prédéfinie lorsqu'il est défini pour s'accrocher à la vue la plus
proche, il pivotera vers cette orientation prédéfinie.
L'outil ViewCube réoriente la vue de l'objet autour d'un point de pivotement.
■
Lorsque l'objet n'est pas sélectionné, faites glisser l'outil ViewCube de
manière à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement affiché
au centre de la vue.
■
Lorsque l'objet est sélectionné, faites glisser l'outil ViewCube de manière
à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement affiché au
centre de l'objet sélectionné.
■
Lorsque l'objet n'est pas sélectionné et qu'un point de pivotement est défini
et utilisé par un autre outil de navigation, faites glisser l'outil ViewCube
de manière à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement
défini.
Faire défiler une vue de face
Lorsque vous visualisez un modèle à partir de l'une des vues de face, deux
boutons de flèches de rotation s'affichent près de l'outil ViewCube. Utilisez
120 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
les flèches de rotation pour faire pivoter la vue courante de 90 degrés dans le
sens horaire ou dans le sens contraire autour du centre de la vue.
Passage à une face adjacente
Lors de la visualisation d'un modèle à partir d'une vue de face, quatre triangles
orthogonaux s'affichent près de l'outil ViewCube actif. Utilisez ces triangles
pour basculer entre les vues de faces adjacentes.
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Définition du mode de projection de la vue
Une projection de vue permet de générer des effets visuels réalistes d'un modèle.
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 121
L'outil ViewCube prend en charge deux modes de projection des vues
(Perspective et Orthogonale) et une combinaison de ces deux modes
(Perspective avec faces orthogonales). La projection orthogonale est également
appelée projection parallèle. Les vues projetées en perspective sont calculées
en fonction de la distance entre la caméra théorique et le point cible. Plus la
distance entre la caméra et le point cible est courte, plus l'effet de perspective
est déformé. L'effet des distances plus longues est moins déformé sur le modèle.
Les vues projetées orthogonales affichent tous les points d'un modèle projeté
parallèlement à l'écran.
Le mode de projection orthogonale simplifie l'utilisation d'un modèle, car
toutes les arêtes du modèle s'affichent dans une taille identique,
indépendamment de la distance de la caméra. Toutefois, ce mode n'affiche
pas les objets tels qu'ils vous apparaissent dans le monde réel. Dans le monde
réel, les objets sont perçus dans une projection en perspective. Ainsi, lorsque
vous générez un rendu ou une vue en mode Lignes cachées d'un modèle, la
projection en perspective donne au modèle un aspect plus réaliste.
L'illustration suivante montre le même modèle visualisé à partir de la même
direction, mais avec des projections de vue différentes.
Parallèle
Perspective
Lorsque vous modifiez la vue d'un modèle, elle est mise à jour en fonction du
mode de projection précédent à moins que le mode de projection de l'outil
ViewCube soit défini sur Perspective avec faces orthogonales. Ce mode force
toutes les vues à s'afficher en projection en perspective à moins que vous
visualisiez le modèle à partir de l'une des vues de face : haut, bas, avant, arrière,
gauche ou droite.
122 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Variables système
NAVVCUBEDISPLAY
Gère l'affichage de l'outil ViewCube dans le style visuel et la fenêtre courants.
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
Vue de début
Vous pouvez définir la vue de début d'un modèle afin de pouvoir revenir à
une vue que vous connaissez lorsque vous utilisez les outils de navigation.
La vue de début est une vue spéciale stockée avec un modèle qui facilite le
renvoi à une vue connue ou familière. Toute vue d'un modèle peut être définie
en tant que vue de début. Appliquez la vue de début enregistrée à la vue
courante en cliquant sur le bouton Début, situé au-dessus de l'outil ViewCube
ou dans le menu de celui-ci.
Lorsque vous ouvrez un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD
2008, les étendues d'un modèle servent de vue de début par défaut. Les dessins
créés avec AutoCAD 2011 for Mac possèdent une Vue de début, définie avec
une orientation dessus/gauche/avant. Vous pouvez non seulement utiliser la
vue de début pour revenir à une vue que vous connaissez, mais également
l'utiliser pour générer un aperçu miniature lorsque vous enregistrez un modèle
au lieu d'utiliser la dernière vue sauvegardée.
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 123
Examen d'objets spécifiques à l'aide de l'outil ViewCube
Vous pouvez examiner chaque objet d'un modèle à l'aide de l'outil ViewCube.
Avec l'outil ViewCube, vous pouvez définir le centre d'une vue en fonction
d'un ou plusieurs objets sélectionnés. Sélectionnez un ou plusieurs objets et
utilisez l'outil ViewCube pour réorienter le modèle. Le modèle pivote autour
du centre de la vue. Calculez le centre de la vue en fonction de l'étendue des
objets sélectionnés.
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
Changer de SCU avec l'outil ViewCube
L'outil ViewCube vous permet de changer le SCU courant du modèle et
d'utiliser à la place un des SCU existants enregistrés avec le modèle, ou de
définir un nouveau SCU.
Le menu SCU, situé sous l'outil ViewCube, affiche le nom du SCU courant du
modèle. A partir de ce menu, vous pouvez restaurer un des SCU existants
enregistrés avec le modèle, basculer vers le SCG ou définir un nouveau SCU.
L'élément SCG du menu vous permet de basculer le système de coordonnées
de SCU à SCG. Le nouveau SCU permet d'appliquer une rotation au SCU
courant en fonction d'un, de deux ou de trois points pour définir un nouveau
SCU. Lorsque vous cliquez sur Nouveau SCU, un nouveau SCU, dont le nom
par défaut est Sans nom, est défini. Pour enregistrer avec un nom le SCU que
vous venez de définir, utilisez l'option Nommé dans la commande SCU.
Vous pouvez orienter l'outil ViewCube avec le SCU courant ou le SCG. En
orientant l'outil ViewCube avec le SCU courant, vous savez dans quelle
direction vous effectuez votre modélisation. En orientant l'outil ViewCube
avec le SCG, vous pouvez naviguer dans le modèle en fonction des directions
Nord et Vers le haut du modèle. Les paramètres permettant de contrôler
l'orientation de l'outil ViewCube se trouvent dans la boîte de dialogue
Paramètres du cube ViewCube.
124 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation
Aide-mémoire
Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
SCU
Variables système
NAVVCUBEORIENT
Détermine si l'outil ViewCube reflète le SCU ou le SCG courant.
Changer de SCU avec l'outil ViewCube | 125
126
Affichage de plusieurs vues
dans l'espace objet
12
Pour afficher plusieurs vues simultanément, vous pouvez fractionner la zone de dessin de la
présentation Objet en plusieurs zones de visualisation, appelées fenêtres de l'espace objet. Vous
pouvez enregistrer la disposition des fenêtres de l'espace objet et l'utiliser de nouveau à
n'importe quel moment.
Définition des fenêtres de l'espace objet
Dans la présentation Objet, vous pouvez fractionner la zone de dessin en une
ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de l'espace objet.
Les fenêtres sont des zones qui affichent différentes vues d'un modèle. Lorsque
vous travaillez dans la présentation Objet, vous pouvez fractionner la zone de
dessin en une ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de
l'espace objet. Dans les dessins complexes ou de grandes dimensions, l'affichage
de plusieurs vues réduit le temps nécessaire à la réalisation d'un zoom ou d'un
panoramique dans une vue unique. Ainsi, certaines erreurs indétectables dans
une vue unique apparaîtront dans les autres.
Les fenêtres créées dans la présentation Objet occupent toute la zone de dessin
et ne se chevauchent pas. Toute modification effectuée dans une fenêtre est
immédiatement répercutée dans les autres. Trois fenêtres d'espace objet sont
illustrées ci-dessous.
127
Vous pouvez également créer des fenêtres dans une présentation nommée
(espace papier). Vous utilisez ces fenêtres, appelées fenêtres de présentation, pour
disposer les vues de votre dessin sur une feuille. Vous pouvez déplacer et
redimensionner les fenêtres de présentation. En utilisant les fenêtres de
présentation, vous contrôlez mieux l'affichage, par exemple, vous pouvez geler
certains calques situés dans une fenêtre de présentation sans affecter les autres.
Pour de plus amples informations sur les présentations et les fenêtres de
présentation, voir Création de présentations de dessin à vues multiples (espace
papier) (page 143).
Utilisation des fenêtres d'espace objet
Les fenêtres d'espace objet vous permettent d'effectuer les opérations suivantes :
■
effectuer un zoom ou un panoramique, définir la résolution, la grille et les
modes d'icône SCU et rétablir des vues existantes.
■
Enregistrer les orientations du système de coordonnées utilisateur dans
des fenêtres distinctes.
■
Passer d'une fenêtre à l'autre au cours de l'exécution d'une commande.
■
Nommer des dispositions de fenêtres pour pouvoir les réutiliser dans la
présentation Objet ou les insérer dans une présentation nommée.
Il est utile de définir différents systèmes de coordonnées dans des fenêtres
distinctes si vous travaillez souvent sur des modèles 3D. Voir Assign User
Coordinate System Orientations to Viewports
128 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet
Fractionnement et jonction des fenêtres de l'espace objet
Les illustrations suivantes représentent plusieurs configurations de fenêtres
d'espace objet par défaut.
Vous pouvez facilement modifier les fenêtres de l'espace objet en les
fractionnant et en les joignant. Si vous souhaitez joindre deux fenêtres, elles
doivent avoir en commun un bord de même longueur.
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.
Définition des fenêtres de l'espace objet | 129
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
Sélection et utilisation de la fenêtre courante
Lorsque plusieurs fenêtres sont affichées, l'une d'elles est la fenêtre courante ;
c'est cette fenêtre qui traite les saisies et les commandes d'affichage.
Lorsqu'une fenêtre est courante, le curseur est un réticule, et non une flèche,
et le contour de la fenêtre est mis en surbrillance. Vous pouvez activer une
autre fenêtre à tout moment, sauf lorsqu'une commande d'affichage est en
cours.
Pour qu'une fenêtre devienne la fenêtre courante, cliquez dans celle-ci ou
appuyez sur les touches Ctrl-R pour parcourir les fenêtres existantes.
Pour dessiner une ligne sur deux fenêtres de l'espace objet, vous devez la
commencer dans la fenêtre courante; cliquez ensuite à l'intérieur de la seconde
fenêtre pour l'activer, puis indiquez l'extrémité de la ligne dans la seconde
fenêtre. Grâce à cette méthode, vous pouvez tracer une ligne, dans un dessin
très grand, à partir du détail d'un coin vers le détail d'un coin distant.
130 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet
Aide-mémoire
Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante.
VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en
unités de dessin.
Enregistrement et restauration des dispositions de
fenêtres de la présentation Objet
Vous pouvez enregistrer des dispositions de fenêtres et les restaurer en
indiquant leur nom.
Il n'est pas nécessaire de configurer la disposition des fenêtres et des vues
chaque fois que vous devez les utiliser. Avec FENETRES, vous pouvez enregistrer
des dispositions de fenêtres, puis les restaurer ultérieurement d'après le nom.
Les paramètres enregistrés dans des dispositions de fenêtres comprennent :
■
le nombre de fenêtres et leur disposition
■
les vues contenues dans les fenêtres
■
les paramètres de grille et de résolution de chaque fenêtre
■
les paramètres d'affichage d'icône SCU de chaque fenêtre
Vous pouvez répertorier, restaurer et supprimer les dispositions de fenêtres
disponibles. Une disposition de fenêtres enregistrée dans la présentation Objet
peut être insérée dans une présentation nommée.
Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de la présentation Objet | 131
Aide-mémoire
Commandes
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
132 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet
Organisation des dessins et
des présentations
133
134
Création de dessins à une
seule vue (espace objet)
13
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous pouvez le créer
avec ses annotations dans un espace objet. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création
de dessins avec AutoCAD for Mac®.
Grâce à cette méthode, vous pouvez créer le bâtiment, la pièce mécanique ou la zone
géographique que vous souhaitez représenter à pleine échelle (1:1), mais créer le texte, les
cotes et le cartouche du dessin à une échelle correspondant à l'échelle du tracé voulue.
Aide-mémoire de dessin de l'espace objet
Le processus de création et de traçage d'un fichier dessin dans un espace objet
est très différent de celui utilisé dans le dessin à main levée.
Dans AutoCAD for Mac, il existe deux environnements de travail distincts
représentés par la présentation Objet et par les présentations nommées.
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous
pouvez intégralement créer le dessin et ses annotations dans un espace objet,
sans utiliser de présentation. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création
de dessins avec AutoCAD for Mac. Cette méthode est simple mais connaît
quelques limites, à savoir :
■
Elle est adaptée aux dessins 2D uniquement.
■
Elle ne prend pas en charge les vues multiples ni les paramètres de calque
dépendants de la vue.
■
Un calcul est nécessaire pour mettre à l'échelle le bloc de l'annotation et du
titre sauf si vous utilisez des objets .
135
Grâce à cette méthode, vous dessinez toujours des objets géométriques à pleine
échelle (1:1) et les dimensions du texte, des cotes et des autres annotations
seront correctes lors de la sortie du dessin.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle
automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 694).
Voir aussi :
■
Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page
143)
Aide-mémoire
Commandes
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante.
136 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)
VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en
unités de dessin.
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet
Si vous dessinez et tracez à partir d'un espace objet, vous devez tout d'abord
déterminer et appliquer un facteur d'échelle aux objets d'annotation.
Vous pouvez réaliser la totalité du dessin et du traçage à partir de l'espace objet.
Cette méthode est très utile principalement pour les dessins en deux
dimensions à une seule vue. Grâce à cette méthode, vous utilisez le procédé
suivant :
■
Détermination de l'unité de mesure (unités de dessin) du dessin.
■
Spécification du style d'affichage de l'unité de dessin.
■
Calcul et définition de l'échelle des cotes, des annotations et des blocs.
■
Dessin à pleine échelle (1:1) dans l'espace objet.
■
Création de l'annotation et insertion des blocs dans l'espace objet.
■
Impression du dessin à l'échelle préalablement déterminée.
Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des
annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation
d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir
Mise à l'échelle des annotations (page 694).
Détermination de l'unité de mesure
Avant de commencer à dessiner dans l'espace objet, vous devez déterminer
l'unité de mesure (unités de dessin) que vous souhaitez utiliser. Vous devez
décider de ce que représente chaque unité sur l'écran (un pouce, un millimètre,
un kilomètre ou toute autre unité de mesure). Par exemple, si vous dessinez
un composant de moteur, vous devez décider qu'une unité de dessin est égale
à un millimètre. Si vous dessinez une carte, vous devez décider qu'une unité
est égale à un kilomètre.
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 137
Spécification du style d'affichage des unités de dessin
Une fois l'unité de dessin choisie, vous devez préciser son style d'affichage, à
savoir le type d'unité et le niveau de précision. Par exemple, la valeur 14.5
peut être affichée sous la forme 14.500, 14-1/2 ou 1'2-1/2".
Précisez le style d'affichage des unités de dessin à l'aide de la commande
UNITES. Le type d'unité de dessin par défaut est décimal.
Définition de l'échelle des annotations et des blocs
Avant de dessiner, vous devez définir l'échelle des cotes, des annotations et
des blocs dans vos dessins. La mise à l'échelle préalable de ces éléments permet
de garantir l'exactitude de leurs dimensions lors du traçage du dessin final.
Vous devez entrer l'échelle des objets suivants :
■
Texte. Définissez la hauteur du texte lors de sa création ou en définissant
une hauteur de texte fixe dans le style de texte (STYLE).
■
Cotes. Définissez l'échelle des cotes dans un style de cote (COTSTYLE) ou
avec la variable système DIMSCALE.
■
Types de ligne. Définissez l'échelle des types de ligne non continue à l'aide
des variables système CELTSCALE et ECHLTP.
■
Motifs de hachures. Définissez l'échelle des motifs de hachures dans la
boîte de dialogue Hachures et gradient (HATCH) ou à l'aide de la variable
système HPSCALE.
■
Blocs. Précisez l'échelle d'insertion des blocs au moment de leur insertion
ou définissez une échelle d'insertion dans la boîte de dialogue Insérer le
bloc (INSERER).
Les variables système INSUNITS, INSUNITSDEFSOURCE et
INSUNITSDEFTARGET permettent d'insérer des blocs. Ceci s'applique
également à la bordure et au cartouche du dessin.
Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des
annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation
d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir
Mise à l'échelle des annotations (page 694).
Détermination du facteur d'échelle pour le traçage
Pour tracer le dessin depuis la présentation Objet, calculez le facteur d'échelle
exact en convertissant l'échelle de dessin en fonction d'un rapport de 1:n. Ce
138 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)
rapport compare les unités tracées aux unités du dessin qui représentent la
taille réelle des objets que vous dessinez.
Si, par exemple, l'échelle est 1/4 pouce = 1 pied, vous obtenez le facteur
d'échelle 48 par les calculs suivants :
1/4" = 12"
1 = 12 x 4
1 (unité tracée) = 48 (unités de dessin)
De la même façon, le facteur d'échelle est de 100 pour le rapport de
1 centimètre = 1 mètre et de 240 pour le rapport de 1 pouce = 20 pieds.
Exemple de rapports d'échelle
Les exemples de rapports d'échelle d'architecture du tableau peuvent être
utilisés pour calculer la taille du texte dans l'espace objet.
Echelle
Facteur d'échelle Pour tracer la
taille du texte à
Définissez la taille
du texte du dessin à
1 cm = 1 m
100
3 mm
30 cm
1/8" = 1'-0"
96
1/8"
12"
3/16" = 1'-0"
64
1/8"
8"
1/4" = 1'-0"
48
1/8"
6"
3/8" = 1'-0"
32
1/8"
4"
1/2" = 1'-0"
24
1/8"
3"
3/4" = 1'-0"
16
1/8"
2"
1" = 1'-0"
12
1/8"
1.5"
1 1/2" = 1'-0"
8
1/8"
1.0"
Lorsque vous travaillez avec des unités métriques, les dimensions de la feuille
de papier peuvent être de 210 x 297 mm (format A4) et le facteur d'échelle de
20. Vous pouvez calculer les limites de la grille de la façon suivante :
210 x 20 = 4200 mm
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 139
297 x 20 = 5900 mm
Voir aussi :
■
Spécification des unités et des formats d'unités (page 56)
Aide-mémoire
Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Variables système
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant.
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
140 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.
ECHLTP
LUNITS
Définit des unités linéaires.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 141
142
Création de présentations
de dessin à vues multiples
(espace papier)
14
L'espace papier est un environnement de présentation des feuilles où vous pouvez préciser le
format de la feuille, ajouter un cartouche, afficher plusieurs vues de l'objet et créer des cotes
et des notes pour le dessin.
Aide-mémoire des présentations
Il existe deux environnements de travail distincts ou "espaces" dans lesquels
vous pouvez créer les objets d'un dessin. Ils sont représentés par la présentation
Objet et les présentations nommées.
Généralement, un modèle composé d'objets géométriques est créé dans un
espace tridimensionnel appelé espace objet. Une présentation finale des vues et
annotations spécifiques à ce modèle est créée dans un espace tridimensionnel
appelé espace papier.
La présentation Objet vous permet de dessiner un modèle de votre sujet à
l'échelle 1:1. Dans une présentation nommée, vous pouvez créer une ou plusieurs
fenêtres de présentation, des cotes, des annotations et un cartouche pour
représenter une feuille de dessin.
Chaque fenêtre de présentation ressemble à une image contenant une
"photographie" de l'objet dans l'espace objet. Chaque fenêtre de présentation
contient une vue qui affiche l'objet à l'échelle et dans l'orientation voulues.
Vous pouvez également spécifier les calques visibles dans chaque fenêtre de
présentation.
143
Vous pouvez désactiver le calque contenant les objets de la fenêtre de
présentation après avoir terminé l'organisation de la présentation. Les vues
sont toujours visibles, et vous pouvez tracer la présentation sans afficher les
contours de la fenêtre.
Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
144 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
Description du processus de création d'une présentation
Lorsque vous utilisez une présentation nommée pour préparer votre dessin
en vue de sa sortie, vous suivez un processus composé de plusieurs étapes.
Vous concevez le sujet de votre dessin dans la présentation Objet (dans l'espace
objet) et le préparez en vue de sa sortie dans une présentation nommée (dans
l'espace papier).
Un dessin contient une présentation Objet et une ou plusieurs présentations
nommées. Un dessin possède toujours au moins une présentation nommée.
Pour utiliser une présentation, vous devez l'initialiser. Une présentation ne
comporte aucune information de mise en page avant d'être initialisée. Une
fois initialisées, les présentations peuvent faire l'objet d'un dessin ou d'une
sortie.
Résumé du processus
Lorsque vous préparez une présentation, vous suivez généralement le processus
suivant :
■
Création d'un modèle de votre sujet dans la présentation Objet.
■
Initialisation d'une présentation nommée.
■
Définition de la mise en page de la présentation (périphérique de sortie,
format de papier, zone de dessin, échelle de sortie et orientation du dessin).
■
Insertion d'un cartouche dans la présentation (sauf si vous avez démarré
avec un gabarit de dessin qui contient déjà un cartouche).
■
Création d'un nouveau calque à utiliser dans les fenêtres de présentation.
■
Création de fenêtres et positionnement dans la présentation.
■
Définition de l'orientation, de l'échelle, de la visibilité des calques de la
vue dans chaque fenêtre de présentation.
Description du processus de création d'une présentation | 145
■
Ajout de côtes et d'annotations dans la présentation, le cas échéant.
■
Désactivation du calque contenant les présentations de fenêtre.
■
Sortie de la présentation.
Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez annoter votre dessin
dans l'espace objet et mettre à l'échelle automatiquement les annotations.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle
automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 694).
les autres rubriques de ce chapitre fournissent des détails supplémentaires sur
la création, l'utilisation et la modification des présentations et des fenêtres de
présentation.
Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.
146 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet
Il existe plusieurs avantages à basculer entre l'espace objet et l'espace papier
pour effectuer certaines tâches. Utilisez l'espace objet pour créer et modifier
votre objet. Utilisez l'espace papier pour composer votre feuille de dessin et
définir vos vues.
Utilisation de la présentation Objet
La présentation Objet permet d'accéder à une zone de dessin sans limite
nommée espace objet. L'espace objet vous permet de dessiner, consulter et
modifier votre objet.
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet | 147
L'espace objet vous permet de dessiner votre modèle à l'échelle 1:1 et de décider
d'utiliser le millimètre, le centimètre, le pouce, le pied ou toute autre unité
appropriée ou généralement utilisée dans votre travail.
La présentation Objet permet de consulter et de modifier les objets de l'espace
objet. Le réticule est actif sur l'ensemble de la zone de dessin.
L'espace objet vous permet également de définir les vues nommées à afficher
dans les fenêtres de présentation d'une présentation.
Aide-mémoire
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
Utilisation d'une présentation nommée
Les présentations nommées permettent d'accéder à une zone nommée espace
papier. L'espace papier vous permet de placer votre cartouche, de créer les
fenêtres de présentation pour afficher les vues et d'ajouter des cotes et des
remarques à votre dessin.
148 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Dans l'espace papier, une unité représente la distance réelle sur une feuille de
papier. Les unités seront le millimètre ou le pouce, selon la configuration de
votre mise en page.
Dans une présentation nommée, vous pouvez consulter et modifier les objets
de l'espace papier tels que les fenêtres de présentation et les cartouches. Vous
pouvez également déplacer un objet (comme une ligne de repère ou un bloc
de titre) de l'espace objet à l'espace papier, ou inversement. Le réticule est actif
sur l'ensemble de la zone de présentation.
Création de présentations nommées supplémentaires
Par défaut, un nouveau dessin comporte deux présentations nommées :
Présentation1 et Présentation2. Si vous utilisez un gabarit de dessin ou ouvrez
un dessin existant, les présentations peuvent porter des noms différents.
Vous pouvez créer une nouvelle présentation de l'une des méthodes suivantes :
■
Ajoutez une nouvelle présentation sans paramètre, puis spécifiez les
paramètres dans le gestionnaire des mises en page.
■
Copiez une présentation et ses paramètres à partir du fichier dessin actuel.
■
Importez une présentation à partir d'un fichier gabarit de dessin (DWT)
existant ou d'un fichier dessin (DWG).
Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
Utilisation d'une présentation nommée | 149
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
PLOTROTMODE
Gère l'orientation des tracés.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
150 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation
Vous pouvez accéder à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour
modifier les objets, geler ou libérer les calques et modifier la vue.
Une fois les objets de la fenêtre de présentation créés, vous pouvez accéder à
l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour effectuer les tâches
suivantes :
■
Créer et modifier des objets dans l'espace objet de la fenêtre de présentation.
■
Effectuer un panoramique sur la fenêtre de présentation et modifier la
visibilité du calque.
La méthode utilisée pour accéder à l'espace objet dépend de ce que vous
comptez faire.
Création et modifications d'objets dans une fenêtre de présentation
Si vous envisagez de créer ou de modifier des objets, utilisez le bouton de la
barre d'état pour développer la fenêtre de présentation. La fenêtre de
présentation s'étend sur la totalité de la zone de dessin. Les paramètres de
centre et de visibilité des calques de la fenêtre sont conservés et les objets
environnants sont affichés.
Vous pouvez effectuer un panoramique ou un zoom sur l'espace objet ;
cependant, lorsque vous restaurez la fenêtre pour revenir à l'espace papier, la
position et l'échelle des objets de la fenêtre de présentation sont restaurées.
REMARQUE Si vous utilisez TRACEUR lorsqu'une fenêtre est développée, la
présentation est restaurée avant que la boîte de dialogue Imprimer n'apparaisse.
Si vous enregistrez et fermez le dessin lorsque la fenêtre est développée, le dessin,
contenant la présentation nommée restaurée, s'ouvre.
Si vous choisissez de basculer vers la présentation Objet pour apporter des
modifications, les paramètres de visibilité des calques sont les paramètres
globaux du dessin, et non ceux spécifiques à la fenêtre de présentation. En
outre, la vue n'est pas centrée ou agrandie de la même manière que dans la
fenêtre de présentation.
Modification de la vue dans la fenêtre de présentation
Si vous envisagez d'effectuer un panoramique de la vue et de modifier la
visibilité des calques, cliquez deux fois dans la fenêtre de présentation pour
accéder à l'espace objet. La bordure de la fenêtre devient plus épaisse et le
réticule n'est visible que dans la fenêtre courante. Toutes les fenêtres actives
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation | 151
de la présentation sont toujours visibles pendant le travail. Vous pouvez geler
et libérer les calques de la fenêtre courante dans la palette des calques et
effectuer un panoramique sur la vue. Pour revenir à l'espace papier, cliquez
deux fois sur une zone vide de la présentation en dehors de la fenêtre. Les
modifications apportées s'affichent dans la fenêtre.
Si vous définissez l'échelle de la fenêtre de présentation avant d'accéder à
l'espace objet, vous pouvez verrouiller l'échelle pour empêcher toute
modification. Une fois l'échelle verrouillée, vous ne pouvez pas utiliser ZOOM
dans l'espace objet.
Aide-mémoire
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
VPMAXIMIZEDSTATE
Indique si la fenêtre est agrandie ou non.
Création et modification des fenêtres de présentation
Vous pouvez créer une fenêtre de présentation unique qui occupe toute la
présentation ou créer plusieurs fenêtres dans la présentation. Une fois les
fenêtres créées, vous pouvez modifier leurs tailles et leurs propriétés. Vous
pouvez également les mettre à l'échelle et les déplacer, le cas échéant.
152 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
REMARQUE Il est important de créer des fenêtres de présentations avec le calque.
Lorsque vous êtes prêt à sortir votre dessin, vous pouvez désactiver le calque et
sortir la présentation sans les contours des fenêtres de présentation.
FMULT propose plusieurs options de création d'une ou de plusieurs fenêtres
de présentation. Vous pouvez également utiliser COPIER et RESEAU pour créer
plusieurs fenêtres de présentation.
Création de fenêtres de présentation non rectangulaires
Vous pouvez créer une fenêtre aux contours non rectangulaires en transformant
en fenêtre de présentation un objet dessiné dans l'espace papier.
Vous pouvez utiliser la commande FMULT pour créer des fenêtres non
rectangulaires.
■
L'option Objet vous permet de sélectionner un objet fermé, tel un cercle
ou une polyligne fermée créés dans l'espace papier, à transformer en fenêtre
de présentation. L'objet définissant le contour de la fenêtre est associé à la
fenêtre une fois celle-ci créée.
■
L'option Polygonal vous permet de créer une fenêtre de présentation non
rectangulaire en spécifiant des points. Les invites sont les mêmes que celles
pour créer une polyligne.
REMARQUE Lorsque vous souhaitez masquer le contour d'une fenêtre de
présentation, désactivez le calque de la fenêtre non rectangulaire au lieu de le
geler. Si le calque d'une fenêtre de présentation non rectangulaire est gelé, la
fenêtre n'est pas délimitée correctement.
Création et modification des fenêtres de présentation | 153
Redéfinition du contour d'une fenêtre de présentation
Vous pouvez redéfinir le contour d'une fenêtre en utilisant la commande
FDELIM. Vous pouvez sélectionner un objet existant pour le désigner comme
nouveau contour ou spécifier les points d'un nouveau contour. Le nouveau
contour ne remplace pas l'ancien, il le redéfinit.
Une fenêtre non rectangulaire est composée de deux objets : la fenêtre
elle-même et le contour de délimitation. Vous pouvez modifier la fenêtre, le
contour de délimitation ou les deux.
REMARQUE Dans la palette Inspecteur des propriétés, la sélection par défaut pour
une fenêtre non rectangulaire est Fenêtre. Il est en effet plus probable que vous
modifiez les propriétés de la fenêtre que celles du contour de délimitation.
Redimensionnement des fenêtres de présentation
Pour modifier la forme ou la taille d'une fenêtre de présentation, utilisez les
poignées permettant de modifier les sommets comme vous le feriez avec un
objet quelconque.
Aide-mémoire
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FDELIM
Délimite les objets d'une fenêtre de présentation et redéfinit la bordure de
la fenêtre.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
154 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous pouvez ajouter des fenêtres de
présentation, qui fonctionnent comme des fenêtres donnant sur l'espace objet.
Dans chaque fenêtre de présentation, vous pouvez contrôler la vue affichée.
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation
Pour mettre correctement à l'échelle chaque vue affichée dans le dessin de
sortie, définissez l'échelle de chaque vue par rapport à l'espace papier.
Pour changer l'échelle de la vue de la fenêtre utilisez
■
la palette Inspecteur des propriétés
■
l'option XP de la commande ZOOM
■
l'échelle des fenêtres dans la barre d'état
REMARQUE Vous pouvez modifier la liste des échelles affichées dans toutes les
listes de vues et d'échelles d'impression à l'aide de la commande
MODIFLISTECHELLE.
Lorsque vous utilisez une présentation, le facteur d'échelle d'une vue dans une
fenêtre de présentation représente le rapport entre la taille réelle de l'objet
affiché dans la fenêtre et la taille de la présentation. Ce rapport est calculé en
divisant les unités de l'espace papier par les unités de l'espace objet. Par
exemple, dans le cas d'un dessin rapporté à l'échelle 1/4, indiquez une unité
de l'espace papier pour quatre unités de l'espace objet.
La mise à l'échelle ou l'étirement des fenêtres de présentation ne modifie pas
l'échelle de la vue à l'intérieur de la fenêtre.
Lors de la création d'un dessin basé sur un gabarit, les échelles dans le gabarit
sont utilisées dans le nouveau dessin. Les échelles dans le profil utilisateur ne
sont pas importées.
Verrouillage de l'échelle des fenêtres de présentation
Dès que l'échelle de la fenêtre est définie, vous ne pouvez pas effectuer un
zoom sur une fenêtre sans changer son échelle. En verrouillant l'échelle de la
fenêtre, vous pouvez effectuer un zoom pour afficher différents niveaux de
détails dans la fenêtre sans modifier son échelle.
L'échelle verrouillée est celle définie pour la fenêtre sélectionnée. Une fois
l'échelle verrouillée, vous pouvez continuer de modifier la géométrie dans la
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation | 155
fenêtre sans que l'échelle de cette dernière n'en soit affectée. Si vous activez
le verrouillage de l'échelle d'une fenêtre, la plupart des commandes d'affichage,
comme POINTVUE, VUEDYN, ORBITE3D,REPERE et VUE ne fonctionneront
plus dans cette fenêtre.
REMARQUE Le verrouillage est également disponible pour les fenêtres non
rectangulaires. Pour verrouiller une fenêtre non rectangulaire, vous devez effectuer
une opération supplémentaire dans la palette Inspecteur des propriétés, afin de
sélectionner la fenêtre au lieu de son contour de délimitation.
Objets annotatifs et mise à l'échelle
Les objets annotatifs sont définis à une hauteur de papier au lieu d'une taille
du modèle et une ou plusieurs échelles leur sont affectées. Ces objets sont mis
à l'échelle en fonction du paramètre d'échelle d'annotation courant et sont
affichés automatiquement selon la taille appropriée dans la présentation ou
lors du tracé. L'échelle d'annotation détermine la taille des objets annotatifs
en fonction de la géométrie de l'objet dans le dessin.
Vous pouvez spécifier la liste par défaut des échelles disponibles pour les
fenêtres de présentation, la présentation des pages et l'impression dans la boîte
de dialogue Liste d'échelles par défaut.
Pour plus d'informations sur la mise à l'échelle des annotations, voir Mise à
l'échelle des annotations (page 694).
Aide-mémoire
MODIFLISTECHELLE
Gère la liste des échelles disponibles pour les fenêtres de présentation, la
présentation des pages et le traçage.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.
156 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation
Vous disposez de plusieurs méthodes permettant de définir l'affichage des
objets dans les fenêtres de présentation. Ces méthodes vous permettent de
mettre en évidence ou de masquer différents éléments d'un dessin et de réduire
le temps de régénération de l'écran.
Voir aussi :
■
Afficher les objets annotatifs (page 709)
Gel de calques spécifiques dans une fenêtre de présentation
Les fenêtres de présentation permettent de geler des calques de façon sélective
dans chacune d'elles. Vous pouvez également préciser les paramètres de
visibilité par défaut dans les nouvelles fenêtres et les nouveaux calques. Par
conséquent, vous pouvez afficher différents objets dans chaque fenêtre de
présentation.
Vous pouvez geler ou libérer les calques définis dans des fenêtres existantes
ou, par avance, dans celles que vous créerez ultérieurement, sans affecter les
autres fenêtres. Les calques gelés sont invisibles. Ils ne sont ni régénérés, ni
tracés. Dans l’illustration suivante, le calque du terrain a été gelé dans une
fenêtre.
Il suffit de libérer un calque gelé pour que celui-ci redevienne visible. La façon
la plus simple de geler ou de libérer un calque dans la fenêtre courante consiste
à utiliser la palette des calques.
Sur le côté droit de la palette des calques, utilisez la colonne nommée Gel de
la fenêtre pour geler un ou plusieurs calques de la fenêtre de présentation
courante. Pour afficher la colonne Gel de la fenêtre, vous devez vous trouver
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation | 157
sur une présentation. Pour spécifier la fenêtre de présentation courante, cliquez
deux fois à l'intérieur de ses bordures.
Gel ou libération automatique des calques des nouvelles fenêtres de
présentation
Vous pouvez indiquer les calques visibles ou invisibles par défaut dans les
nouvelles fenêtres de présentation. Par exemple, vous pouvez restreindre
l'affichage des cotes en gelant le calque COTES dans toutes les nouvelles
fenêtres. Si vous créez une fenêtre dans laquelle vous souhaitez afficher les
cotes, il suffit d'ignorer le paramètre par défaut appliqué dans cette fenêtre.
La modification de la valeur par défaut des nouvelles fenêtres n'a aucun effet
sur les fenêtres existantes.
Création de calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation
Vous pouvez créer des calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation,
qu'elles soient existantes ou nouvelles. Vous pouvez ensuite libérer ces calques
dans les fenêtres de votre choix. Il s'agit d'un raccourci permettant de créer
un calque visible uniquement dans une fenêtre en particulier.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
Projection des objets dans des fenêtres de présentation
La projection est un procédé qui consiste à appliquer à un objet une quantité
d'encre variable au moment du traçage. L'aspect de l'objet varie en intensité
à l'écran et sur la sortie papier. Ce procédé peut servir à différencier les objets
d'un dessin sans modifier les propriétés colorimétriques de l'objet.
Pour appliquer une valeur de projection à un objet, vous devez attribuer un
style de tracé à l’objet, puis définir la valeur de projection pour ce style de
tracé.
Les valeurs admises sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut (100)
correspond à une absence de projection, et l’objet est affiché avec un encrage
158 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
normal. Une valeur de projection égale à 0 signifie que l'objet ne contient pas
d'encre, et est donc invisible dans cette fenêtre.
Voir aussi :
■
Définition des options des objets tracés (page 917)
Aide-mémoire
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Activation ou désactivation de fenêtres de présentation
Le cas échéant, vous pouvez désactiver certaines fenêtres de présentation ou
limiter leur nombre et gagner ainsi du temps.
L'affichage d'un grand nombre de fenêtres de présentation actives peut
diminuer les performances du système en raison de la régénération du contenu
de chaque fenêtre de présentation. Le cas échéant, vous pouvez désactiver
certaines fenêtres de présentation ou limiter leur nombre et gagner ainsi du
temps. L'illustration suivante montre le résultat obtenu si vous désactivez deux
fenêtres de présentation.
Le programme active par défaut les nouvelles fenêtres de présentation. Si vous
désactivez les fenêtres de présentation que vous n'utilisez pas, vous pouvez,
par exemple, copier des fenêtres de présentation pour effectuer plus rapidement
cette opération.
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation | 159
Si vous ne souhaitez pas tracer une fenêtre de présentation, vous pouvez la
désactiver.
Aide-mémoire
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de
présentation
Vous pouvez mettre à l'échelle les types de ligne dans l'espace papier en vous
basant sur les unités de dessin dans l'espace où a été créé l'objet ou sur les
unités de l'espace papier.
La variable système PSLTSCALE permet d'appliquer la même échelle aux types
de ligne des objets affichés avec différents facteurs de zoom dans une
présentation et dans une fenêtre de présentation. Définissez par exemple le
type de ligne courant sur discontinu (PSLTSCALE ayant la valeur par défaut 1),
puis tracez une ligne dans la présentation de l'espace papier.
Dans la présentation, créez une fenêtre avec un facteur de zoom égal à 1x,
activez cette fenêtre de présentation, puis tracez une ligne en utilisant le même
type de ligne discontinue. Les lignes discontinues doivent sembler identiques.
Si vous définissez le facteur de zoom de la fenêtre sur 2x, l'échelle du type de
ligne discontinue dans la présentation et celle de la ligne discontinue dans la
160 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
fenêtre de présentation sont identiques, indépendamment de la différence de
facteur de zoom.
Lorsque la variable système PSLTSCALE est activée, vous pouvez également
définir la longueur des tirets à l'aide des variables ECHLTP et CELTSCALE.
Dans l'illustration ci-dessous, les motifs des types de ligne du dessin à gauche
ont tous été mis à la même échelle, indépendamment de l'échelle de la vue.
Dans le dessin à droite, l'échelle des types de ligne correspond à celle de chaque
vue.
Voir aussi :
■
Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation (page 899)
Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation
Il est possible de redisposer la vue d'une fenêtre de présentation par rapport
à la vue d'une autre fenêtre.
Vous pouvez modifier l'alignement sur un angle, horizontal et vertical de
chaque fenêtre de présentation en fonction des distances définies par la
géométrie d'espace objet affichée.
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation | 161
Pour modifier avec précision les vues d'une présentation, vous pouvez créer
une géométrie de construction, utiliser des accrochages aux objets sur les objets
d'espace objet affichés dans les fenêtres de présentation ou utiliser l'une des
fonctions de dessin de la barre d'état.
Aide-mémoire
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
162 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
GESTSCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation
La variable système VPROTATEASSOC permet de faire pivoter une vue toute
entière dans une fenêtre de présentation.
Lorsque VPROTATEASSOC est définie sur 1, la vue pivote en même temps que
la fenêtre dans laquelle elle se trouve. Lorsque VPROTATEASSOC est définie
sur 0, la vue reste stable pendant que la fenêtre pivote.
Vous pouvez également faire pivoter toute une vue à l'intérieur d'une fenêtre
de présentation en modifiant le SCU et en utilisant la commande REPERE.
La commande SCU permet de faire pivoter le plan XY à n'importe quel angle
autour de l'axe Z. Lorsque vous entrez la commande REPERE, la vue pivote
pour correspondre à l'orientation du plan XY.
Vous pouvez aussi recourir aux options Alignement, puis Rotation de la vue
dans la commande MVSETUP.
REMARQUE La commande ROTATION permet de ne faire pivoter que des objets
et ne doit pas être utilisée pour tenter de faire pivoter une vue.
Aide-mémoire
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation | 163
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
VPROTATEASSOC
Contrôle si la vue pivote en même temps que la fenêtre dans laquelle elle se
trouve.
Réutilisation des présentations et des paramètres de
présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous avez la possibilité d'utiliser les
données contenues dans un gabarit existant.
Un gabarit de présentation est tout simplement une présentation importée
d'un fichier DWG ou DWT. Lorsque vous créez une présentation, vous avez
la possibilité d'utiliser les données contenues dans un gabarit existant. Le
programme contient des gabarits de présentation que vous pouvez utiliser
pour créer un environnement de présentation. Les objets de l'espace papier et
la mise en page du gabarit existant sont utilisés dans la nouvelle présentation.
Ainsi, ces objets, y compris les fenêtres, apparaissent dans l'espace papier. Vous
pouvez conserver touts les objets existants du gabarit importé ou les supprimer.
Aucun objet de l'espace objet ne peut être importé.
164 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Les gabarits de présentation possèdent une extension de fichier .dwt. Vous
pouvez toutefois importer un gabarit de présentation ou une présentation à
partir de n'importe quel dessin ou gabarit de dessin dans le dessin courant.
Enregistrement d'un gabarit de présentation
Tout dessin peut être enregistré en tant que gabarit de dessin (fichier DWT),
y compris tous les paramètres d'objets et de présentations. Pour enregistrer
une présentation dans un nouveau fichier DWT, choisissez l'option Enregistrer
sous de la commande PRESENTATION. Le fichier gabarit est enregistré dans
le dossier des fichiers gabarit de dessin défini dans l'onglet Application (boîte
de dialogue Préférences de l'application). Le gabarit de présentation a une
extension .dwt ou .dwg, comme un fichier dessin ou un gabarit de dessin, mais
ne comporte que peu d'informations ne concernant pas la présentation.
Lors de la création d'un gabarit de présentation, tous les éléments nommés,
tels les blocs, les calques et les styles de cote, utilisés dans la présentation sont
enregistrés avec le gabarit. Si vous importez ce gabarit dans une nouvelle
présentation, ces éléments de la table de définition sont importés comme
paramètres de présentation. Pour créer un gabarit de présentation, nous vous
conseillons de choisir l'option Enregistrer sous de la commande
PRESENTATION. En effet, lorsque vous utilisez cette option, les éléments non
utilisés de la table de définition ne sont pas enregistrés avec le fichier. Ils ne
sont donc pas ajoutés à la nouvelle présentation dans laquelle vous importez
le gabarit.
Si vous insérez une présentation à partir d'un dessin ou d'un gabarit qui n'a
pas été créé à l'aide de l'option Enregistrer sous de la commande
PRESENTATION, les éléments de la table de définition utilisés dans le dessin,
mais pas de la présentation, sont insérés avec la présentation. Pour supprimer
les éléments facultatifs, utilisez la commande PURGER.
Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation | 165
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
TDCREATE
Stocke la date et l'heure locale de création du dessin.
TDUCREATE
Stocke la date et l'heure universelle de création du dessin.
TDUPDATE
Stocke la date et l'heure locale de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
TDUUPDATE
Stocke la date et l'heure universelle de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
166 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)
Création et modification
des objets
167
168
Contrôle des propriétés des
objets
15
Vous pouvez organiser les objets dans le dessin et contrôler la façon dont ils sont affichés et
tracés en changeant leurs propriétés, notamment le calque, le type de ligne, la couleur,
l'épaisseur de ligne, la transparence et le style de tracé.
Utilisation de propriétés d'objets
Vous pouvez modifier les propriétés des objets dans votre dessin à l'aide de la
palette Inspecteur des propriétés.
Présentation des propriétés des objets
Chaque objet que vous dessinez possède des propriétés. Certaines propriétés
sont générales et s'appliquent à la plupart des objets ; c'est le cas du calque, de
la couleur, du type de ligne, la transparence et le style du tracé. D'autres
propriétés sont propres aux objets ; par exemple les propriétés d'un cercle
intègrent le rayon et l'aire, et les propriétés d'une ligne intègrent la longueur et
l'angle.
La plupart des propriétés générales peuvent être attribuées à l'objet par le calque
ou bien à l'objet directement.
■
Quand une propriété est paramétrée sur la valeur DUCALQUE, l'objet prend
la même valeur que celle du calque sur lequel il est dessiné.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée sur le calque 0 la couleur
DUCALQUE, alors que vous avez affecté au calque 0 la couleur rouge, la ligne
est rouge.
169
■
Quand une propriété est paramétrée sur une valeur particulière, cette valeur
remplace la valeur définie pour le calque.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée sur le calque 0 la couleur
bleu, alors que vous avez affecté au calque 0 la couleur rouge, la ligne est
bleue.
Voir aussi :
■
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)
Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROPRIETES
Ferme la palette Inspecteur des propriétés.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.
CELTYPE
Définit le type de ligne des nouveaux objets.
CELWEIGHT
Définit l'épaisseur de ligne des nouveaux objets.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.
CLAYER
Définit le calque courant.
CPLOTSTYLE
Gère le style de tracé courant des nouveaux objets.
PLOTTRANSPARENCYOVERRIDE
Détermine si la transparence d'un objet est tracée.
170 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.
Affichage et modification des propriétés d'objets
Vous pouvez afficher et modifier les propriétés actuelles de n'importe quel
objet de votre dessin.
Utilisation de la palette Inspecteur des propriétés
La palette Inspecteur des propriétés répertorie les paramètres courants des
propriétés applicables aux objets ou ensembles d'objets sélectionnés. Toute
propriété paramétrable peut être modifiée en spécifiant une nouvelle valeur.
■
Lorsque le nombre d'objets sélectionnés est supérieur à un, la palette
Inspecteur des propriétés n'affiche que les propriétés communes à tous les
objets du jeu de sélection.
■
Lorsque aucun objet n'est sélectionné, la palette Inspecteur des propriétés
n'affiche que les propriétés générales du calque courant, le nom de la table
des styles de tracé attachée à ce calque, les propriétés d'affichage et des
informations sur le SCU.
Lorsque la variable système DBLCLKEDIT est activée (valeur par défaut), vous
pouvez, en double-cliquant sur la plupart des objets, ouvrir la palette Inspecteur
des propriétés. Les exceptions concernent les blocs et leurs attributs, les
hachures, le texte, les lignes multiples et les xréfs. Si vous cliquez deux fois
sur l'un de ces objets, une boîte de dialogue propre à l'objet s'affiche à la place.
REMARQUE Pour que la modification par double-clic soit opérationnelle, la variable
système DBLCLKEDIT doit être activée et la variable système PICKFIRST doit être
définie sur 1 (par défaut).
Modification de la propriété de l'objet ou les paramètres DuBloc en DuCalque
Les objets comportant un paramètre DuBloc peuvent également être modifiés
en DuCalque. Lorsque les propriétés d'un objet ne sont pas définies sur
DuCalque, ces objets n'affichent pas les remplacements de propriétés de calques
définis par la fenêtre.
Voir aussi :
■
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)
Affichage et modification des propriétés d'objets | 171
■
Paramétrage des options d'interface (page 43)
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROPRIETES
Ferme la palette Inspecteur des propriétés.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.
DBLCLKEDIT
Contrôle le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.
OPMSTATE
Indique si la palette Inspecteur des propriétés est ouverte ou fermée.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.
172 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Copie des propriétés d'un objet à un autre
Vous pouvez copier la totalité ou une partie des propriétés d'un objet dans
d'autres objets à l'aide de la commande Copier les propriétés.
Les types de propriétés pouvant être copiés incluent, entre autres, la couleur,
le calque, le type de ligne, l'échelle du type de ligne, l'épaisseur de ligne, le
style de tracé, la transparence, les remplacements de propriétés de fenêtre et
l'épaisseur 3D.
Par défaut, toutes les propriétés applicables sont automatiquement copiées du
premier objet sélectionné vers les autres objets. Si vous souhaitez ne pas copier
une ou plusieurs propriétés particulières, utilisez l'option Modes pour empêcher
la copie de celles-ci. Vous pouvez choisir cette option à tout moment.
Aide-mémoire
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
Utilisation des calques
Les calques sont comme des feuilles transparentes sur lesquelles vous organisez
et regroupez les objets d'un dessin.
Présentation des calques
Les calques sont utilisés pour regrouper par fonction les informations d'un
dessin et pour appliquer des normes de type de ligne, de couleur, etc.
Les calques sont l'équivalent des feuilles transparentes utilisées pour le dessin
sur papier. Les calques constituent l'outil d'organisation principal dans un
dessin. Utilisez les calques pour regrouper des données par fonction et pour
appliquer le type de ligne, la couleur, etc.
Copie des propriétés d'un objet à un autre | 173
Les calques permettent de regrouper des types d'objets similaires. Vous pouvez,
par exemple, placer les droites, le texte, les cotes et même les cartouches sur
des calques différents. Vous pouvez alors :
■
Déterminer si les objets d'un calque sont visibles ou atténués dans l'une
ou l'autre des fenêtres
■
Spécifier le tracé des objets
■
Déterminer la couleur attribuée à tous les objets d'un calque
■
Décider du type et de l'épaisseur de ligne qui seront attribués par défaut à
tous les objets d'un calque
■
Déterminer si les objets d'un calque peuvent être modifiés
■
Déterminer si les objets apparaissent avec différentes propriétés de calques
dans les fenêtres de présentations individuelles.
Chaque dessin possède un calque 0. Le calque 0 ne peut être ni supprimé, ni
renommé. Il a deux fonctions :
■
Garantir que chaque dessin contienne au moins un calque
■
Fournir un calque spécial permettant de contrôler les couleurs dans les
blocs
REMARQUE Il est recommandé de créer plusieurs nouveaux calques avec lesquels
organiser votre dessin, plutôt que de créer la totalité de votre dessin sur le calque
0.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
174 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Utilisation des calques pour les dessins complexes
Vous pouvez utiliser des calques pour contrôler l'affichage des objets et leur
associer des propriétés. Les calques peuvent être verrouillés pour éviter toute
modification des objets.
Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin et en accélérer l'affichage
en définissant la manière dont les objets sont affichés ou tracés. Par exemple,
vous pouvez utiliser les calques pour déterminer les propriétés et la visibilité
d'un ensemble d'objets similaires, tels des pièces électriques ou des cotes. De
plus, vous pouvez verrouiller un calque pour empêcher que les objets du calque
soient sélectionnés et modifiés.
Gestion de l'affichage des objets dans un calque
Vous pouvez désactiver ou geler les calques d'un dessin pour les masquer. La
désactivation ou le gel des calques améliore la lisibilité d'un dessin. Cela s'avère
utile pour éviter de tracer de droites de référence ou pour travailler aux détails
d'objets situés sur un calque ou un jeu de calques particuliers. Le choix du gel
ou de la désactivation de calques doit dépendre de votre méthode de travail
et de la taille de votre dessin.
■
Activé/Désactivé. Les objets qui font partie des calques désactivés sont
invisibles, mais ils masquent tout de même les autres objets lorsque vous
utilisez la commande CACHE. L'activation/désactivation des calques ne
régénère pas le dessin.
■
Geler/Libérer. Les objets qui font partie des calques gelés sont invisibles
et ne masquent pas les autres objets. Dans les dessins volumineux, geler
les calques inutiles permet d'accélérer les opérations impliquant l'affichage
et la régénération. La libération d'un ou de plusieurs calques peut entraîner
la régénération du dessin. Le gel et la libération des calques prennent plus
de temps que la désactivation et l'activation de ceux-ci.
Dans une présentation, vous pouvez geler les calques figurant dans les fenêtres
de présentations individuelles.
REMARQUE Au lieu de désactiver ou de geler un calque, vous pouvez l'estomper
en le verrouillant. Reportez-vous à "Verrouiller les objets d'un calque" ci-dessous.
Contrôle de la transparence des calques
Définissez la transparence des calques et des fenêtres de présentation pour
améliorer les dessins en réduisant la visibilité de tous les objets figurant sur
Utilisation des calques pour les dessins complexes | 175
des calques spécifiques, le cas échéant. Définissez la transparence du calque
(ou de la fenêtre de présentation) dans la palette des calques.
Lorsque vous appliquez la transparence à un calque, tous les objets ajoutés à
ce calque sont créés avec le même niveau de transparence. La propriété de
transparence pour tous les objets sur le calque est définie sur DuCalque.
Attribution d'une couleur et d'un type de ligne par défaut à un calque
Chaque calque est associé à des propriétés, telles que la couleur, le type de
ligne et la transparence, qui sont utilisées par tous les objets de ce calque
lorsque le paramètre est DuCalque.
Si, par exemple, la palette Inspecteur des propriétés est définie sur DUCALQUE
lorsque aucun objet n'est sélectionné, la couleur des nouveaux objets dépend
de la couleur définie pour le calque dans la palette des calques.
Si vous définissez une couleur spécifique dans la palette Inspecteur des
propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné, cette couleur est utilisée pour
tous les nouveaux objets au lieu de la couleur par défaut pour le calque courant.
Il en est de même pour le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la transparence
et le style de tracé dans la palette Inspecteur des propriétés.
Utilisez le paramètre DUBLOC uniquement pour la création de nouveaux
blocs. Voir Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)
Remplacer les propriétés de calques dans une fenêtre de présentation
Certaines propriétés de calques peuvent être modifiées à l'aide de
remplacements basés sur la fenêtre dans les présentations. L'utilisation des
remplacements de propriétés de calques constitue une méthode efficace pour
afficher les objets comportant des paramètres de propriétés différents pour la
couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la transparence et le style de
tracé. Les remplacements de propriétés de calques s'appliquent à la fenêtre de
présentation courante.
Par exemple, si vous souhaitez que les objets du calque Electricité s'affichent
de manière proéminente dans une ou deux fenêtres de présentation, définissez
un remplacement de couleur sur le calque Electricité pour chacune des deux
fenêtres. En définissant la couleur sur rouge pour une fenêtre et sur gris pour
l'autre, vous réalisez facilement cet objectif sans changer la propriété de couleur
globale affectée au calque. Pour plus d'informations, voir Remplacement des
propriétés des calques dans les fenêtres (page 182).
176 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Verrouiller les objets d'un calque
Quand un calque est verrouillé, vous ne pouvez modifier aucun de ses objets.
Le verrouillage des calques réduit les risques de modification accidentelle des
objets. Vous pouvez cependant appliquer des modes d'accrochage aux objets
d'un calque verrouillé et effectuer toute opération qui ne les modifie pas.
Vous pouvez éclaircir les objets qui se trouvent sur des calques verrouillés pour
qu'ils soient plus clairs que les autres objets. Ceci a deux avantages :
■
Vous pouvez voir aisément les objets qui figurent sur des calques verrouillés.
■
Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin tout en conservant
les fonctionnalités de référence visuelle et d'accrochage aux objets de ces
objets.
La variable système LAYLOCKFADECTL contrôle l'estompage appliqué aux
calques verrouillés. Les calques verrouillés qui sont estompés sont tracés
normalement.
Lorsque vous verrouillez un calque qui contient des objets transparents, la
visibilité de ces objets est plus réduite par l'estompage du calque verrouillé.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
GELCALQUE
Gèle le calque des objets sélectionnés.
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques à l'exception de ceux qui
n'appartiennent pas aux objets sélectionnés.
CHANGCALQUEMULT
Modifie le calque d'un objet sélectionné pour qu'il corresponde au calque de
destination.
RENDCALQUECOUR
Définit le calque courant sur celui auquel appartient un objet donné.
Utilisation des calques pour les dessins complexes | 177
CALQUEINAC
Désactive le calque d'un objet sélectionné.
ASSOCIERCALQUE
Restaure les calques masqués ou verrouillés à l'aide de la dernière commande
ISOCALQUE.
LAYLOCKFADECTL
Contrôle la quantité d'estompage des objets sur les calques verrouillés.
Création et appellation des calques
Vous pouvez créer et nommer un calque pour chaque groupe d'éléments (par
exemple, les murs ou les cotes) et attribuer à chaque calque des propriétés
communes.
En organisant les objets en calques, vous pouvez gérer la visibilité et les
propriétés d'un grand nombre d'objets séparément pour chaque calque et
effectuer des modifications rapidement.
REMARQUE Le nombre de calques que vous pouvez créer dans un dessin et le
nombre d'objets que vous pouvez créer sur chaque calque sont pratiquement
illimités.
Choisir les noms de calque avec soin
Un nom de calque peut contenir jusqu'à 255 caractères (codés sur 2 octets ou
alphanumériques) incluant des lettres, des nombres, des espaces et plusieurs
caractères spéciaux. Les noms de calque ne peuvent pas contenir les caractères
suivants :
<>/\“:;?*|=‘
Dans bien des cas, le choix du nom des calques est dicté par les besoins du
client, de l'industrie ou de l'entreprise.
La palette des calques trie les calques dans l'ordre alphabétique des noms. Si
vous organisez votre propre schéma de calque, choisissez vos calques avec
soin. Utilisez des préfixes communs pour les noms des calques qui contiennent
des éléments de dessin apparentés ; il est ainsi plus facile de trouver des groupes
de calques et de les manipuler à la fois.
178 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
REMARQUE Si vous utilisez toujours un schéma de calque précis, vous pouvez
configurer un gabarit de dessin avec des calques, des types de ligne et des couleurs
déjà affectés. Pour de plus amples informations sur la création de gabarits, voir
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin (page 60).
Sélection d'un calque pour dessiner
Pendant la création du dessin, de nouveaux objets sont placés dans le calque
courant. Il peut s'agir du calque proposé par défaut (0) ou d'un calque que
vous avez créé et enregistré. Vous pouvez changer de calque en activant un
autre calque ; tous les nouveaux objets que vous créez sont alors associés à ce
calque et adoptent sa couleur, son type de ligne et d'autres propriétés. Vous
ne pouvez pas activer un calque s'il est gelé ou s'il est dépendant d'une xréf.
Suppression de calques
Vous pouvez supprimer du dessin les calques dont vous n'avez plus besoin à
l'aide de la commande PURGER ou en les supprimant directement dans la
palette des calques. Vous ne pouvez supprimer que des calques non référencés.
Les calques référencés comprennent les calques 0 et DEFPOINTS, les calques
contenant des objets (y compris les objets des définitions de blocs), le calque
courant et les calques dépendant de références externes.
AVERTISSEMENT Avant de supprimer des calques, pensez à vérifier si vous
travaillez sur un dessin faisant partie d'un projet partagé ou basé sur un ensemble
de normes de recouvrement.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
CLAYER
Définit le calque courant.
Création et appellation des calques | 179
Modification des paramètres et des propriétés des calques
Vous pouvez modifier le nom d'un calque et ses propriétés, comme la couleur
et le type de ligne ; vous pouvez également réaffecter des objets d'un calque
à un autre.
Comme tous les éléments d'un dessin sont associés à un calque, il est probable
que durant la planification et la création d'un dessin, vous devrez modifier les
éléments ou l'affichage des calques. Vous pouvez
■
Réattribuer des objets d'un calque à un autre.
■
Modifier le nom d'un calque.
■
Changer la valeur par défaut de couleur, de type de ligne ou d'autres
propriétés du calque.
Il peut s'avérer utile de réaffecter un objet à un autre calque si vous créez
accidentellement un objet sur un mauvais calque ou si vous décidez de modifier
l'organisation de ceux-ci. A moins d'en avoir défini explicitement la couleur
ou le type de ligne, chaque objet que vous réattribuez à un autre calque prend
les propriétés de celui-ci.
Vous pouvez modifier les propriétés des calques dans la palette de calques.
Cliquez sur les icônes pour modifier les paramètres et renommer des calques
ou modifier des descriptions.
Annulation des modifications des paramètres des calques
Vous pouvez utiliser l'option Calque précédent pour annuler les modifications
apportées aux paramètres des calques. Par exemple, si vous gelez plusieurs
calques, puis modifiez des figures géométriques d'un dessin, vous pouvez
libérer les calques gelés avec une seule commande, sans impact sur les
modifications apportées aux figures. De même, si vous modifiez la couleur et
le type de ligne de plusieurs calques, et souhaitez ensuite retrouver les
anciennes propriétés, vous pouvez utiliser Calque précédent pour annuler les
modifications et rétablir le paramétrage initial des calques.
Lorsque vous utilisez la commande Calque précédent, vous annulez la ou les
dernières modifications que vous avez apportées au calque. Toutes les
modifications apportées aux paramètres des calques sont consignées et peuvent
être annulées avec la commande Calque précédent. Vous pouvez utiliser la
commande CALQUEPMODE pour suspendre le suivi des propriétés des calques
quand il est inutile, comme pendant l'exécution de longs scripts. La
désactivation de cette fonction améliore un peu les performances.
180 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
La commande Calque précédent ne permet pas d'annuler les modifications
suivantes :
■
Calques renommés. Si vous renommez un calque et modifiez ses propriétés,
la commande Calque précédent rétablit les propriétés initiales, mais pas
le nom d'origine.
■
Calques supprimés. Si vous supprimez ou purgez un calque, la commande
Calque précédent ne le rétablit pas.
■
Calques ajoutés. Si vous ajoutez un calque, la commande Calque précédent
ne le supprime pas.
Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEPMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de
calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
Modification des paramètres et des propriétés des calques | 181
CLAYER
Définit le calque courant.
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres
Vous pouvez afficher les objets différemment en définissant des remplacements
de propriétés pour la couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la
transparence et le style de tracé, puis en les appliquant à des fenêtres de
présentations individuelles.
L'utilisation des remplacements de propriétés constitue une méthode efficace
pour afficher des objets avec des paramètres de propriétés différents dans des
fenêtres individuelles sans modifier leurs propriétés DuCalque ou DuBloc. Par
exemple, vous pouvez faire en sorte que les objets s'affichent de manière plus
proéminente en modifiant leur couleur. Dans la mesure où les remplacements
de propriétés de calques ne changent pas les propriétés globales du calque,
vous pouvez afficher des objets différemment dans diverses fenêtres sans devoir
créer de géométrie dupliquée ou utiliser des Xréfs comportant différents
paramètres de calques.
Les paramètres de remplacement de propriété de la couleur et de l'épaisseur de
ligne ont été définis sur le calque Wiring pour la fenêtre de gauche. Remarquez
que la couleur et l'épaisseur de ligne du câblage sont différentes de celles de la
fenêtre de droite.
182 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Lorsque vous accédez à la palette des calques à partir d'un onglet de
présentation, cinq colonnes de remplacements de propriétés de calques
apparaissent.
■
Couleur de fenêtre
■
Type de ligne de fenêtre
■
Epaisseur de ligne de fenêtre
■
Transparence de la fenêtre
■
Style de tracé de fenêtre (disponible uniquement dans les dessins de style
de tracé nommé)
Si vous ne souhaitez pas afficher ou tracer les remplacements de propriétés,
définissez la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE sur 0. Les objets
seront affichés et tracés avec leurs propriétés de calques globales.
REMARQUE Vous pouvez encore définir des remplacements de propriétés lorsque
la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE est définie sur 0.
Les remplacements de propriétés figurant sur des calques Xréf ne sont pas
conservés lorsque la variable système VISRETAIN est définie sur 0.
Remplacements de propriétés de fenêtres et styles visuels
Les remplacements de propriétés de calques relatifs à la couleur, au type de
ligne et à l'épaisseur de ligne s'affichent dans les fenêtres quel que soit le style
visuel courant. Bien que les remplacements de style de tracé puissent être
définis lorsque le style visuel est défini sur Conceptuel ou Réaliste, ils ne sont
ni affichés ni tracés.
Identifier les fenêtres comportant des remplacements de propriétés de
calques
Utilisez la variable système VPLAYEROVERRIDES pour vérifier si la fenêtre
courante comporte des remplacements de propriétés de calques. Lorsque la
variable VPLAYEROVERRIDES est égale à 1, la fenêtre comporte des
remplacements.
Vous pouvez également utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour
indiquer si une fenêtre comporte des remplacements. La palette Inspecteur
des propriétés affiche un champ Remplacements de propriétés de calque. La
valeur qui s'affiche est la même que celle de la variable système
VPLAYEROVERRIDES.
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres | 183
Supprimer les remplacements de propriétés de calques
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la palette des calques,
un menu contextuel répertoriant les options de suppression des remplacements
de propriétés apparaît. Vous pouvez supprimer
■
Un seul remplacement de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre
sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées.
■
Tous les remplacements de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre
sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées
■
Tous les remplacements de propriété de tous les calques dans la fenêtre
sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées
REMARQUE Une autre méthode pour supprimer les remplacements de propriété
consiste à utiliser le menu contextuel lorsque vous cliquez avec le bouton droit de
la souris sur la bordure de la ou des fenêtres sélectionnées. Vous pouvez supprimer
les remplacements de fenêtres pour tous les calques de cette fenêtre.
Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEPMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de
calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
184 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
CLAYER
Définit le calque courant.
VPLAYEROVERRIDES
Indique si des calques avec remplacements de propriétés des fenêtres sont
présents pour la fenêtre de présentation courante.
VPLAYEROVERRIDESMODE
Contrôle si les remplacements de propriétés du calque des fenêtres de
présentation sont affichés et tracés.
Utilisation des couleurs
La couleur permet de regrouper visuellement les objets. Vous pouvez attribuer
des couleurs aux objets par calque ou individuellement.
Définition de la couleur active
Vous pouvez vous servir des couleurs pour identifier visuellement des objets.
Vous affectez des couleurs aux objets dans le calque ou directement,
indépendamment du calque.
L'attribution de couleurs aux calques permet d'identifier plus facilement chaque
calque dans un dessin. L'attribution directe de couleurs permet d'établir des
distinctions supplémentaires entre les objets d'un même calque. L'option
Couleur est également utilisée pour indiquer l'épaisseur de ligne du traçage
dépendant de la couleur.
Lorsque vous affectez une couleur aux objets, vous pouvez choisir parmi une
grande variété de palettes de couleurs, notamment :
■
Index des couleurs AutoCAD for Mac (ACI)
■
True Color , PANTONE
■
Carnets de couleurs RAL™ Classic et RAL Design
■
Guide de couleurs DIC
■
Couleurs issues de carnets de couleurs importés
®
®
®
Utilisation des couleurs | 185
Couleurs ACI (AutoCAD Color Index)
Couleurs ACI standard utilisées dans AutoCAD for Mac. Chaque couleur est
identifiée par un numéro ACI, à savoir un nombre entier compris entre 1
et 255. Les couleurs 1 à 7 sont les seules à posséder un nom standard. Les
couleurs sont affectées de la manière suivante : 1 Rouge, 2 Jaune, 3 Vert, 4
Cyan, 5 Bleu, 6 Magenta, 7 Blanc/Noir.
Couleurs vraies
Les couleurs vraies utilisent une définition 24 bits pour un affichage de plus
de 16 millions de couleurs. Avec la spécification Couleurs vraies, le modèle
de couleurs peut être soit RVB soit TSL. Avec le modèle de couleurs RVB, vous
indiquez les composants rouge, vert et bleu de la couleur ; avec le modèle de
couleur TSL, vous indiquez les aspects de teinte, de saturation et de luminance
de la couleur.
Carnets de couleurs
Ce programme inclut plusieurs carnets de couleurs standard. Vous pouvez
également importer d'autres carnets de couleurs tels que le guide des couleurs
DIC ou le nuancier RAL. L'importation de carnets de couleurs définis par
l'utilisateur permet d'augmenter votre gamme de couleurs disponibles.
REMARQUE Le fournisseur Pantone propose de nouvelles définitions de couleur
pour des carnets de couleurs destinés à l'architecture et aux tissus intérieurs
(Architectural & Interiors Cotton), ainsi qu'à l'architecture et aux papiers peints
(Architectural & Interiors Paper). Si vous utilisez ces carnets de couleurs dans des
versions antérieures à AutoCAD 2006, vous risquez de remarquer des changements
subtils dans les couleurs.
L'installation des carnets de couleurs dans votre système s'effectue à partir de
l'onglet Applications de la boîte de dialogue Préférences de l'application. Après
le chargement d'un carnet de couleurs, vous pouvez sélectionner des couleurs
et les appliquer aux objets de votre dessin.
Tous les objets sont créés à l'aide de la couleur courante qui s'affiche dans la
propriété de couleur de la palette Inspecteur des propriétés lorsque aucun objet
n'est sélectionné. Vous pouvez également définir la couleur courante à partir
de la boîte de dialogue Palette des couleurs.
Si le paramètre de couleur courante est DUCALQUE, les nouveaux objets
prennent la couleur associée au calque courant. Si vous ne voulez pas que la
couleur courante soit celle attribuée au calque actif, vous pouvez définir une
autre couleur.
186 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Si vous choisissez le paramètre DUBLOC, les objets prennent la couleur 7 (noir
ou blanc) jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est
inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres de la couleur courante.
Aide-mémoire
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.
Modification de la couleur d'un objet
Vous pouvez modifier la couleur d'un objet en le réaffectant sur un autre
calque, en modifiant la couleur du calque sur lequel il se trouve ou en lui
attribuant expressément une couleur.
Il existe trois méthodes de modification de la couleur d'un objet :
■
Réaffecter l'objet sur un autre calque dont la couleur est différente. Si la
couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez cet objet
à un autre calque, il prend la couleur du nouveau calque.
■
Modifier la couleur attribuée au calque sur lequel se trouve l'objet. Si la
couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE, cet objet adopte la couleur de
son calque. Lorsque vous modifiez la couleur attribuée à un calque, tous
les objets du calque dont la couleur est DUCALQUE sont automatiquement
mis à jour.
■
Indiquer la couleur d'un objet pour remplacer celle de son calque. Vous
pouvez désigner explicitement la couleur de chaque objet. Si vous désirez
utiliser une autre couleur que celle du calque, remplacez la couleur
DUCALQUE de l'objet par une couleur donnée, par exemple Rouge.
Si vous souhaitez utiliser une couleur particulière pour tous les nouveaux
objets créés, remplacez la propriété Couleur dans la palette Inspecteur des
propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour la couleur voulue.
Voir aussi :
■
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)
Modification de la couleur d'un objet | 187
Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.
Utilisation des carnets de couleurs
Lors de l'attribution de couleurs aux objets, choisissez les couleurs parmi les
carnets de couleurs chargés sur le système.
En faisant appel aux carnets de couleurs, vous disposez d'un large éventail de
couleurs personnalisées. Les carnets de couleurs comprennent des fichiers
définis par l'utilisateur ou bien par des tiers, et contiennent des témoins de
couleurs nommées. Ces couleurs améliorent la présentation des dessins et
optimisent la diversité des nuances employées dans vos dessins. Pour affecter
des couleurs aux objets de vos dessins, sélectionnez l'onglet Carnets de couleurs
de la boîte de dialogue Palette des couleurs.
Installation des carnets de couleurs
Les fichiers de carnet de couleurs doivent avoir une extension .abc pour être
reconnus par le programme. Afin d'accéder aux couleurs des carnets à partir
de la boîte de dialogue Palette des couleurs, vous devez, en premier lieu, copier
les fichiers à l'emplacement spécifique des carnets de couleurs.
Dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de l'application,
définissez le chemin d'accès aux fichiers de carnets de couleurs. Plusieurs
emplacements peuvent être définis comme chemin d'accès aux carnets de
couleurs. Ces emplacements sont enregistrés dans votre profil utilisateur.
Une fois que vous avez chargé un carnet de couleurs dans votre système, vous
devez fermer puis rouvrir la boîte de dialogue Palette des couleurs pour accéder
188 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
aux nouvelles couleurs. Le nouveau carnet de couleurs apparaît dans la liste
déroulante Carnet de couleurs de l'onglet Carnet de couleurs. Une fois un
carnet de couleurs chargé, vous pouvez attribuer les couleurs définies dans le
carnet aux objets de votre dessin.
Navigation dans les carnets de couleurs
Les carnets de couleurs sont organisés par ordre alphabétique en pages que
vous pouvez parcourir. Une page peut contenir jusqu'à dix couleurs. Si le
carnet de couleurs que vous parcourez n'est pas organisé en pages, les couleurs
sont disposées en pages, chaque page contenant un maximum de sept couleurs.
Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.
Utilisation des types de ligne
Vous pouvez utiliser des types de ligne pour distinguer les objets les uns des
autres et améliorer la lisibilité du dessin.
Présentation des types de ligne
Un type de ligne est un motif répété de tirets, de points et d'espaces affichés
dans une ligne ou une courbe. Vous assignez des types de lignes aux objets
dans le calque ou directement, indépendamment du calque.
Utilisation des types de ligne | 189
Outre la sélection d'un type de ligne, vous pouvez définir l'échelle qui permet
de gérer la taille des tirets et des espaces et créer vos propres types de lignes.
REMARQUE Ces types de ligne ne doivent pas être confondus avec les types de
ligne de matériel fournis par certains traceurs. Ces deux types de ligne discontinues
produisent le même effet. Il est toutefois déconseillé de les utiliser simultanément.
Certaines définitions de type de ligne incluent du texte et des symboles.
Vous pouvez définir un type de ligne personnalisé qui orientera le texte
imbriqué afin qu'il reste lisible automatiquement.
Pour plus d'informations sur le contrôle de texte dans les types de ligne,
reportez-vous à la rubrique Texte dans les types de ligne personnalisés.
Voir aussi :
■
"Types de ligne personnalisés" dans le Guide de personnalisation
Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.
190 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Chargement de types de ligne
Lorsque vous démarrez un projet, vous devez charger les types de ligne requis
par le projet pour pouvoir les utiliser lorsque vous en avez besoin.
Pour savoir quels sont les types de lignes disponibles, vous pouvez afficher la
liste des types de lignes chargés dans le dessin ou se trouvant dans un fichier
LIN (définition de type de ligne).
Ce programme comporte les fichiers de définition de type de ligne acad.lin et
acadiso.lin. Le fichier de type de ligne approprié est établi en fonction du
système de mesure utilisé : anglo-saxon ou métrique.
■
Pour les unités anglo-saxonnes, utilisez le fichier acad.lin.
■
Pour les unités métriques, utilisez le fichier acadiso.lin.
Ces deux fichiers contiennent plusieurs types de lignes complexes.
Lorsque vous sélectionnez un type de ligne dont le nom commence par
ACAD_ISO, vous pouvez utiliser l'option Epaisseur de tracé ISO pour tracer.
Vous pouvez supprimer des informations relatives à un type de ligne non
référencé à l'aide de la commande PURGER ou en supprimant le type de ligne
dans le Gestionnaire des types de ligne. Les types de ligne DUBLOC,
DUCALQUE et CONTINUOUS ne peuvent pas être supprimés.
Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
Chargement de types de ligne | 191
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
Définition du type de ligne courant
Tous les objets sont créés à l'aide du type de ligne courant.
Vous pouvez définir le type de ligne courant avec :
■
la propriété Type de ligne dans la palette Inspecteur des propriétés
■
Gestionnaire des types de ligne
Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUCALQUE, les objets
adoptent le type de ligne associé au calque courant.
Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUBLOC, les objets
sont alors créés à partir du type de ligne CONTINU jusqu'à ce qu'ils soient
regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, les objets
qui en font partie adoptent le paramètre définissant le type de ligne courant.
Si vous ne voulez pas que le type de ligne courant soit attribué au calque
courant, vous pouvez définir explicitement un autre type de ligne.
Le programme n'affiche pas le type de ligne de certains objets : textes, points,
fenêtres, hachures et blocs.
Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
CELTYPE
Définit le type de ligne des nouveaux objets.
Changement du type de ligne d'un objet
Vous pouvez modifier le type de ligne d'un objet en le réaffectant à un autre
calque, en modifiant le type de ligne du calque sur lequel il se trouve ou en
lui attribuant expressément un type de ligne.
192 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Il existe trois méthodes de modification du type de ligne d'un objet.
■
Réattribuer l'objet à un autre calque dont le type de ligne est différent. Si
le type de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez
l'objet à un autre calque, l'objet prend le type de ligne du nouveau calque.
■
Modifier le type de ligne attribué au calque dans lequel se trouve l'objet.
Si le type de ligne d'un objet est DUCALQUE, celui-ci adopte le type de
ligne de son calque. Lorsque vous changez le type de ligne attribué à un
calque, tous les objets du calque dont le type de ligne est DUCALQUE sont
automatiquement mis à jour.
■
Indiquer le type de ligne d'un objet pour remplacer celui du calque. Vous
pouvez désigner explicitement le type de ligne de chaque objet. Si vous
souhaitez utiliser un autre type de ligne que celui du calque, remplacez le
type de ligne DUCALQUE d'un objet par un type de ligne, comme
DISCONTINU.
Si vous souhaitez utiliser un type de ligne particulier pour tous les nouveaux
objets créés, remplacez la propriété Type de ligne dans la palette Inspecteur
des propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour le type de ligne voulu.
Voir aussi :
■
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)
Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
Changement du type de ligne d'un objet | 193
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Contrôle de l'échelle d'un type de ligne
Vous pouvez utiliser un même type de ligne à différentes échelles en changeant,
globalement ou pour chaque objet, le facteur d'échelle du type de ligne.
Par défaut, les échelles de types de ligne individuelles et globales sont définies
sur 1.0. Plus l'échelle est petite, plus les répétitions du motif sont générées par
unité de dessin. Par exemple, à l'échelle 0.5, le motif de la définition du type
de ligne est affiché deux fois pour chaque unité de dessin. Les segments de
ligne courts qui ne peuvent afficher un motif de type de ligne complet sont
affichés en continu. Si la distance entre les deux extrémités d'une ligne est
trop courte pour un motif entier, vous pouvez utiliser une échelle de type de
ligne réduite.
Le Gestionnaire des types de ligne affiche le facteur d'échelle global et l'échelle
de l'objet courant.
■
La valeur du facteur d'échelle global contrôle la variable système ECHLTP
qui modifie globalement l'échelle de type de ligne des objets nouveaux et
existants.
■
L'échelle de l'objet courant gère la variable système CELTSCALE, qui définit
l'échelle du type de ligne des nouveaux objets.
La valeur de la variable CELTSCALE est multipliée par celle de la variable
LTSCALE pour obtenir l'échelle du type de ligne affichée. Il est facile de changer
individuellement ou globalement les échelles de type de ligne de vos dessins.
Lorsque vous travaillez dans une présentation, la variable PSLTSCALE permet
de modifier l'échelle appliquée aux types de lignes dans les fenêtres.
194 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant.
ECHLTP
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des
polylignes
Vous pouvez centrer le motif d'un type de ligne sur chaque segment d'une
polyligne, et contrôler le mode d'affichage du type de ligne dans les segments
courts.
Si une ligne est trop courte pour contenir un motif entier, une ligne continue
est obtenue entre les extrémités, comme indiqué ci-dessous.
Vous pouvez afficher les segments courts en utilisant une plus petite échelle
de type de ligne. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Contrôle
de l'échelle d'un type de ligne (page 194).
Pour les polylignes, vous pouvez déterminer si les motifs de type de ligne sont
centrés sur chaque segment ou placés entre les sommets sur toute la polyligne.
Cette opération s'effectue en définissant la variable système PLINEGEN.
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des polylignes | 195
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.
Contrôle de l'épaisseur des lignes
Vous pouvez contrôler l'épaisseur des lignes d'un objet dans l'affichage et dans
le traçage du dessin.
Présentation de l'épaisseur des lignes
Les épaisseurs de ligne sont des valeurs de largeur attribuées à des objets
graphiques et à certains types de texte.
Les épaisseurs de ligne permettent de créer des lignes épaisses ou fines afin de
faire apparaître les coupes dans les sections, la profondeur dans les élévations,
les lignes de cote et les petites marques, ou encore les différences en détail.
Par exemple, en affectant des épaisseurs de lignes différentes aux différents
calques, vous pouvez facilement différencier les constructions nouvelles,
existantes et anciennes. Pour afficher l'épaisseur des lignes, cliquez sur le
bouton Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne de la barre d'état.
Les polices TrueType, les images raster, les points et les remplissages de solide
(ou solides 2D) ne peuvent pas afficher l'épaisseur de ligne. Les polylignes
épaisses n'affichent l'épaisseur de ligne que si elles sont affichées en dehors
de la vue en plan. Vous pouvez exporter des dessins vers d'autres applications
ou couper des objets dans le Presse-papiers sans perdre les informations
d'épaisseur de ligne.
196 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Dans l'espace objet, les épaisseurs des lignes apparaissent en pixels et ne
changent pas en fonction du facteur de zoom. Par conséquent, ne les utilisez
pas pour représenter l'épaisseur exacte des objets dans cet espace. Par exemple,
si vous désirez dessiner un objet d'une largeur réelle de 0,5 pouce, plutôt que
de définir une épaisseur de ligne, utilisez une polyligne d'une largeur de
0,5 pouce le représentant précisément.
Echelle des épaisseurs de lignes dans les dessins
Les objets dotés d'une épaisseur de ligne sont tracés avec l'épaisseur
correspondant exactement à la valeur définie. Les paramètres par défaut pour
ces valeurs comprennent DUCALQUE DU BLOC et DEFAUT. Les valeurs sont
affichées en pouces ou en millimètres (l'unité par défaut est le millimètre).
Tous les calques ont une valeur initiale de 0.25 mm, contrôlée par la variable
système LWDEFAULT.
Une épaisseur de ligne de 0,025 mm au plus correspond à 1 pixel dans l'espace
objet et s'imprime avec l'épaisseur de ligne la plus petite parmi celles
disponibles sur le traceur spécifié. Les valeurs d'épaisseur de ligne entrées sur
la ligne de commande sont arrondies à la valeur prédéfinie la plus proche.
Vous pouvez définir les unités d'épaisseur de ligne et la valeur par défaut dans
la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes. Pour accéder à la boîte
de dialogue Paramètres d'épaisseur de ligne, utilisez la commande EPAISSLIGNE,
cliquez avec le bouton droit sur Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne dans la
barre d'état, puis choisissez Paramètres.
Voir aussi :
■
Création de polylignes (page 280)
Aide-mémoire
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
Présentation de l'épaisseur des lignes | 197
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
Affichage de l'épaisseur des lignes
Les épaisseurs de ligne peuvent être activées et désactivées dans un dessin et
ne s'affichent pas de la même manière dans les présentations d'espace objet
et d'espace papier.
■
Dans l'espace objet, une épaisseur de ligne de 0 apparaît comme un pixel,
et l'épaisseur en pixel des autres lignes est proportionnelle à leur valeur en
unités réelles.
■
Dans une présentation de l'espace papier, les épaisseurs de ligne s'affichent
avec la largeur exacte du tracé.
Le temps de régénération peut augmenter si les épaisseurs de ligne sont
supérieures à un pixel. Désactivez l'affichage des épaisseurs de ligne pour
optimiser l'exécution du programme.
Vous pouvez activer et désactiver l'affichage de l'épaisseur des lignes en cliquant
sur le bouton Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne de la barre d'état. Cette
option n'influe en rien sur le traçage des épaisseurs de ligne.
Affichage de l'épaisseur des lignes dans l'espace objet
L'affichage des épaisseurs de ligne dans l'espace objet n'est pas modifié par le
facteur de zoom. Par exemple, une valeur d'épaisseur de ligne représentée par
une largeur de quatre pixels apparaît toujours avec quatre pixels, quel que soit
le degré du zoom. Si vous souhaitez que les épaisseurs de ligne des objets soient
plus ou moins fines dans la présentation Objet, utilisez la commande
EPAISSLIGNE pour définir leur échelle d'affichage. La modification de l'échelle
d'affichage des épaisseurs de ligne ne modifie pas leur valeur pour le tracé.
Dans l'espace objet, les lignes jointes ayant une épaisseur définie forment une
jointure biseautée sans extrémité. Vous pouvez utiliser les styles de tracé pour
appliquer différents styles de jointure et de terminaison aux objets dotés
d'épaisseurs de ligne.
198 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
REMARQUE Il n'est possible de visualiser les différents styles de terminaison et de
jointure des objets dotés d'épaisseur de lignes que dans un aperçu complet à l'aide
de APERCU ou TRACEUR.
Affichage des épaisseurs de ligne dans les présentations
Dans les présentations et l'aperçu du tracé, les épaisseurs de lignes sont affichées
en unités réelles et leur affichage varie avec le facteur de zoom. Vous pouvez
contrôler la mise à l'échelle et le traçage de l'épaisseur de ligne dans le dessin
à partir de la boîte de dialogue Imprimer ou de Boîte de dialogue Mise en page.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
Affichage de l'épaisseur des lignes | 199
Définition de l'épaisseur de ligne courante
L'épaisseur de ligne courante est celle utilisée par les objets dessinés tant que
vous n'en activez pas une autre.
Tous les objets sont créés à l'aide de l'épaisseur de ligne courante. Vous pouvez
définir l'épaisseur de ligne courante avec :
■
la propriété Epaisseur de ligne dans la palette Inspecteur des propriétés
■
Paramètres d'épaisseur des lignes (boîte de dialogue)
■
(variable système CELWEIGHT)
Si le paramètre qui la définit est DUCALQUE, les objets adoptent l'épaisseur
de ligne associée au calque courant.
Si ce paramètre est DUBLOC, les objets sont alors créés à l'aide de l'épaisseur
de ligne par défaut jusqu'à ce qu'ils soient regroupés en bloc. Lorsque le bloc
est inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres d'épaisseur de ligne
courants.
Si vous ne voulez pas que l'épaisseur de ligne courante soit affectée au calque
courant, vous pouvez en définir une autre explicitement.
Les objets présents dans des dessins créés dans une version antérieure
d'AutoCAD for Mac reçoivent la valeur d'épaisseur des lignes DUCALQUE et
tous les calques sont définis sur PAR DEFAUT. L'épaisseur de ligne affectée aux
objets est affichée sous la forme d'un solide plein dessiné dans la couleur
déterminée pour l'objet.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
200 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet
Vous pouvez modifier l'épaisseur de ligne d'un objet en le réaffectant à un
autre calque, en modifiant l'épaisseur de ligne du calque sur lequel il se trouve
ou en lui attribuant expressément une épaisseur de ligne.
Il existe trois méthodes de modification de l'épaisseur de ligne d'un objet :
■
Réaffectez l'objet à un autre calque dont l'épaisseur de ligne est différente.
Si l'épaisseur de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous
réaffectez cet objet à un autre calque, il prend l'épaisseur de ligne du
nouveau calque.
■
Changez l'épaisseur de ligne attribuée au calque dans lequel se trouve
l'objet. Si l'épaisseur de ligne d'un objet est définie par DUCALQUE, l'objet
adopte l'épaisseur des lignes associée au calque. Lorsque vous changez
l'épaisseur des lignes attribuée à un calque, tous les objets du calque dont
l'épaisseur des lignes a la valeur DUCALQUE sont mis à jour
automatiquement.
■
Indiquez l'épaisseur de ligne d'un objet pour qu'elle remplace celle du
calque. Vous pouvez désigner explicitement l'épaisseur des lignes de chaque
objet. Si vous désirez utiliser un autre type de ligne que celui du calque,
remplacez l'épaisseur de ligne DUCALQUE d'un objet par l'épaisseur
souhaitée.
Si vous souhaitez définir une épaisseur de ligne particulière pour tous les
nouveaux objets créés, remplacez l'épaisseur de ligne dans la palette Inspecteur
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet | 201
des propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour une épaisseur de ligne spécifique.
Voir aussi :
■
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets
Vous pouvez contrôle l'affichage et le tracé des objets qui se chevauchent et
de certains autres objets.
202 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des
remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du texte
Vous pouvez simplifier l'affichage de certains types d'objet pour améliorer les
performances.
La performance en matière d'affichage est améliorée lorsque des polylignes et
des anneaux étendus, des polygones solides pleins (solides 2D), des hachures
et du texte sont affichés sous une forme simplifiée. L'affichage sous forme
simplifiée augmente également la vitesse de création des tracés d'essai.
Désactivation du remplissage de solide
Lorsque vous désactivez le mode de remplissage, les polylignes épaisses, les
polygones solides pleins, le remplissage avec gradients et les hachures sont
affichés sous forme de contour. A l'exception des hachures à motifs et des
remplissages avec gradients, l'option de remplissage de solide est
automatiquement désactivée pour la vue masquée et les vues non planaires
en trois dimensions.
Utilisation du texte rapide
Lorsque vous activez le mode Texte rapide dans des dessins qui contiennent
beaucoup de texte faisant appel à des polices de caractères complexes, seul un
cadre rectangulaire définissant la zone de texte est affiché ou tracé.
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et
du texte | 203
Désactivation des épaisseurs de ligne
Les épaisseurs de ligne dont la largeur est supérieure à un pixel peuvent réduire
les performances. Si vous souhaitez améliorer la performance en matière
d'affichage, désactivez les épaisseurs de ligne. Vous pouvez activer et désactiver
l'épaisseur des lignes en cliquant sur le bouton Afficher/Masquer l'épaisseur
de ligne situé dans la barre d'état. Les épaisseurs de ligne sont toujours tracée
en taille réelle, indépendamment de l'activation de leur affichage.
Actualisation de l'affichage
Les nouveaux objets utilisent automatiquement les paramètres actifs pour
l'affichage des remplissages de solide et du texte. Pour mettre à jour l'affichage
des objets qui utilisent ces paramètres, vous devez utiliser REGEN, sauf pour
l'épaisseur des lignes.
Voir aussi :
■
Utilisation des calques pour les dessins complexes (page 175)
■
Affichage de l'épaisseur des lignes (page 198)
■
Utilisation de polices TrueType (page 782)
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
204 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Gestion de la transparence des objets
Vous pouvez contrôler le niveau de transparence des objets et des calques.
Définissez le niveau de transparence des objets ou calques sélectionnés pour
améliorer les dessins ou réduire la visibilité de zones incluses pour référence
uniquement.
Gestion de la transparence des objets | 205
La transparence peut être définie sur DuCalque, DuBloc ou une valeur
spécifique.
Aucun objet transparent
Les objets sélectionnés transparents à 75 %
IMPORTANT Pour des raisons de performance, le traçage de la transparence est
désactivé par défaut. Pour tracer des objets transparents, activez l'option
Transparence du tracé dans la boîte de dialogue Imprimer ou Mise en page.
Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.
206 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent
Quand des objets se chevauchent, vous pouvez déterminer celui qui apparaît
au premier plan.
En général, les objets chevauchants (textes, polylignes épaisses et polygones
avec solides pleins) s'affichent dans l'ordre de création : les objets nouvellement
créés avant les objets existants.
Vous pouvez utiliser la commande ORDRETRACE pour modifier l'ordre de
tracé (ordre d'affichage et de traçage) de tous les objets. TEXTEPREMIERPLAN
modifie l'ordre de tracé de l'ensemble du texte et des cotes dans le dessin.
HATCHTOBACK modifie l'ordre de tracé des hachures, dégradés et remplissages
de solides dans le dessin.
REMARQUE Les objets qui se chevauchent ne peuvent pas être gérés entre l'espace
objet et l'espace papier. Ils ne peuvent l'être que dans le même espace.
Aide-mémoire
ORDRETRACE
Change l'ordre de tracé des images et des objets.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent | 207
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
TEXTEPREMIERPLAN
Place le texte et les cotes au-dessus de tous les autres objets du dessin.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
DRAWORDERCTL
Contrôle le comportement d'affichage par défaut des objets superposés lors
de leur création ou de leur modification.
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
SORTENTS
Contrôle le tri des objets sous-jacents à l'ordre de tracé pour plusieurs
opérations.
Contrôle de l'affichage des objets
Contrôlez l'affichage des objets en isolant ou masquant un jeu de sélection.
Utilisez ISOLATEOBJECTS et HIDEOBJECTS pour créer une vue de dessin
temporaire avec des objets sélectionnés, isolés ou masqués. Cela vous évite de
perdre du temps à effectuer le suivi des objets sur tous les calques. Si vous
isolez des objets, seuls ces objets sont affichés dans la vue. Utilisez
UNISOLATEOBJECTS pour afficher de nouveau les objets. Lorsque vous fermez
et rouvrez le dessin, tous les objets précédemment masqués sont affichés.
Utilisez la variable système OBJECTISOLATIONMODE pour vérifier si les objets
restent masqués d'une session de dessin à l'autre.
Aide-mémoire
HIDEOBJECTS
Masque les objets sélectionnés.
208 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets
ISOLATEOBJECTS
Affiche les objets sélectionnés sur les calques ; les objets non sélectionnés
sont masqués.
UNISOLATEOBJECTS
Affiche des objets précédemment masqués.
OBJECTISOLATIONMODE
Détermine si les objets masqués restent masqués d'une session de dessin à
l'autre.
Contrôle de l'affichage des objets | 209
210
Utilisation des outils de
précision
16
Toute une gamme d'outils de précision permet de créer rapidement des dessins détaillés sans
recourir à de fastidieux calculs.
Utilisation de coordonnées et de systèmes de
coordonnées (SCU)
Pour entrer des coordonnées avec précision, vous pouvez utiliser plusieurs
méthodes de saisie de coordonnées. Vous pouvez également utiliser un système
de coordonnées mobile, appelé système de coordonnées utilisateur (SCU), pour
faciliter la saisie de coordonnées et pour définir les plans de construction.
Présentation de la saisie de coordonnées
Lorsqu'une commande vous invite à spécifier un point, vous pouvez utiliser le
périphérique de pointage pour spécifier ce point ou entrer une valeur de
coordonnée sur la ligne de commande. Lorsque la saisie dynamique est activée,
vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées dans les info-bulles en regard
du curseur. Les coordonnées bidimensionnelles peuvent être cartésiennes (X,Y)
ou polaires.
Coordonnées cartésiennes et polaires
Un système de coordonnées cartésien comporte trois axes, X, Y et Z. Lorsque
vous entrez des coordonnées, vous indiquez la distance d'un point (en unités)
et son orientation (+ ou ) sur les axes X, Y et Z par rapport à l'origine du système
de coordonnées (0,0,0).
211
En 2D, les points se trouvent sur le plan XY, également appelé plan de
construction. Ce plan s'apparente à une feuille de papier quadrillé. La valeur X
d'une coordonnée cartésienne indique la position sur le plan horizontal et la
valeur Y la position sur le plan vertical. L'origine (de coordonnées 0,0) est le
point d'intersection des deux axes.
Les coordonnées polaires permettent de définir un point d'après une distance
et un angle. Les systèmes polaire et cartésien permettent de spécifier des
coordonnées absolues (par rapport à l'origine, de coordonnées 0,0) et relatives
(par rapport au dernier point spécifié).
Une autre méthode de définition de coordonnées relatives consiste à déplacer
le curseur à partir d'un point pour définir une direction, puis à taper
directement une distance. Cette méthode est appelée "saisie de l'écart direct".
AutoCAD propose plusieurs types de notation pour les coordonnées
(Scientifique, Décimale, Ingénierie, Architecture ou Fractionnaire). Vous pouvez
spécifier les angles en grades, radians, unités géodésiques ou en degrés, minutes
et secondes. La commande UNITES contrôle le format des unités.
Voir aussi :
■
Enter Cartesian Coordinates
■
Enter Polar Coordinates
■
Enter 3D Coordinates
■
Utilisation de la saisie dynamique (page 236)
Aide-mémoire
BLIPMODE
Gère l'affichage des marques à l'écran.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
BLIPMODE
Gère l'affichage des marques à l'écran.
212 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
LASTPOINT
Enregistre le dernier point spécifié, exprimé en tant que coordonnées SCU
pour l'espace courant.
Saisie des coordonnées en 2D
Les coordonnées bidimensionnelles, absolues et relatives, cartésiennes et
polaires, permettent de définir avec précision la position des objets d'un dessin.
Saisie des coordonnées cartésiennes
Vous pouvez utiliser des coordonnées cartésiennes (rectangulaires) absolues
ou relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Utilisez des coordonnées cartésiennes pour indiquer un point, entrez une
valeur X et une valeur Y séparées par une virgule (X,Y). X est le nombre (positif
ou négatif) d'unités mesurant la position du point le long de l'axe horizontal.
Y est le nombre (positif ou négatif) d'unités mesurant la position du point le
long de l'axe vertical.
Les coordonnées absolues sont basées sur l'origine SCU (0,0) située à
l'intersection des axes X et Y. Utilisez des coordonnées X et Y absolues pour
situer un point isolé dans le système de référence.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues
en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de
commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #.
Par exemple, la saisie de #3,4 précise les coordonnées d'un point situé à 3
unités de l'origine du SCU sur l'axe X et à 4 unités sur l'axe Y. Pour de plus
amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section
Utilisation de la saisie dynamique (page 236).
L'exemple suivant montre le dessin d'une ligne dont le début se situe à la
valeur –2 sur l'axe X et la valeur 1 sur l'axe Y et dont l'extrémité est placée
respectivement sur les valeurs 3,4. Entrez les informations suivantes dans
l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : #3,4
La ligne se situe comme suit :
Saisie des coordonnées en 2D | 213
Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini.
Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par
rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole
@. Par exemple, en entrant les coordonnées @3,4, vous définissez la position
d'un point dont les projections sur les axes X et Y sont respectivement situées
à 3 et 4 unités de la position du dernier point spécifié.
L'exemple suivant montre le dessin de deux faces d'un triangle. Le premier
côté est représenté par une ligne partant des coordonnées absolues -2,1 et dont
l'extrémité se situe au point 5 dans la direction de X et au point 0 dans la
direction de Y. La deuxième face est représentée par une ligne partant de
l'extrémité de la première ligne, située au point 0 dans la direction de X et au
point 3 dans la direction de Y. Le segment de la dernière ligne utilise des
coordonnées relatives pour revenir au point de départ.
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : @5,0
Au point : @0,3
Au point : @-5,-3
214 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Pour entrer des coordonnées cartésiennes absolues (2D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#x,y
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
x,y
Pour entrer des coordonnées cartésiennes relatives (2D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y
Saisie des coordonnées polaires
Vous pouvez utiliser des coordonnées polaires (distance et angle) absolues ou
relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Pour utiliser les coordonnées polaires pour déterminer un point, tapez une
distance et un angle séparés par un chevron (<).
Par défaut, les angles croissent dans le sens trigonométrique et décroissent
dans le sens horaire. Pour déterminer le sens horaire, entrez une valeur négative
pour l'angle. Par exemple, en tapant 1<315 vous donnez le même emplacement
au point qu'en entrant 1<-45. Vous pouvez modifier les conventions de saisie
des angles pour le dessin en cours à l'aide de la commande UNITES.
Les coordonnées polaires absolues sont mesurées depuis l'origine SCU (0,0),
représentée par l'intersection des axes X et Y. Utilisez les coordonnées polaires
absolues lorsque vous connaissez précisément les coordonnées d'angle et de
distance du point.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues
en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de
commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #.
Saisie des coordonnées en 2D | 215
Par exemple, en tapant #3<45, vous indiquez un point situé à 3 unités de
l'origine et présentant un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X. Pour de plus
amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section
Utilisation de la saisie dynamique (page 236).
L'exemple suivant montre deux lignes dessinées en coordonnées polaires
absolues en utilisant l'axe de référence par défaut. Entrez les informations
suivantes dans l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #0,0
Au point : #4<120
Au point : #5<30
Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini.
Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par
rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole
@. Par exemple, en tapant les coordonnées @1<45, vous indiquez un point
situé à une distance égale à 1 unité par rapport au dernier point spécifié et à
un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X.
L'exemple suivant montre le dessin de deux lignes en coordonnées polaires
relatives. Dans chaque illustration, la ligne commence à l'emplacement étiqueté
comme le point précédent.
Commande : ligne
Du point : @3<45
Au point : @5<285
216 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Pour entrer des coordonnées polaires absolues (2D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#distance<angle
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
distance<angle
Pour entrer des coordonnées polaires relatives (2D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@distance<angle
Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Définition de coordonnées 3D
Les cordonnées cartésiennes, cylindriques et sphériques permettent de définir
la position de points lors de la création d'objets en 3D.
Définition de coordonnées cartésiennes 3D
Les coordonnées cartésiennes 3D définissent un emplacement précis à l'aide
de trois valeurs de coordonnées : X, Y et Z.
Définition de coordonnées 3D | 217
La saisie de coordonnées cartésiennes 3D (X,Y,Z) est comparable à celle de
coordonnées 2D (X,Y). Outre les valeurs X et Y, vous devez indiquer une valeur
(Z) en respectant le format suivant :
X,Y,Z
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, les coordonnées 3,2,5 désignent un point situé à
3 unités sur l'axe positif X, à 2 unités sur l'axe positif Y et à 5 unités sur l'axe
positif Z.
Utilisation des valeurs Z par défaut
Lorsque vous entrez les coordonnées au format X,Y, la valeur Z est copiée sur
le dernier point entré. Par conséquent, vous pouvez entrer un emplacement
au format X,Y,Z, puis celles des emplacements suivants au format X,Y, la valeur
Z restant constante. Par exemple, si vous entrez les coordonnées suivantes
pour définir une ligne
Du point : 0,0,5
Au point : 3,4
la valeur Z des deux extrémités de la ligne est 5. Lorsque vous commencez ou
que vous ouvrez un dessin, la valeur initiale par défaut de Z est supérieure à
0.
218 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Utilisation de coordonnées absolues et relatives
Comme en 2D, vous pouvez définir des coordonnées absolues (calculées à
partir de l'origine) et des coordonnées relatives (calculées à partir du dernier
point défini). Pour entrer des coordonnées relatives, utilisez le préfixe @. Par
exemple, utilisez @1,0,0 pour définir un point situé à une unité du point
précédent dans la direction positive de X. Pour la saisie de coordonnées absolues
sur la ligne de commande, aucun préfixe n'est nécessaire.
Pour entrer des coordonnées absolues (3D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#x,y,z
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
x,y,z
Pour entrer des coordonnées relatives (3D)
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y,z
Aide-mémoire
GRILLE
Affiche un motif de grille dans la fenêtre courante.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Définition de coordonnées 3D | 219
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.
Saisie de coordonnées cylindriques
Les coordonnées cylindriques 3D désignent un emplacement précis défini par
une distance à partir de l'origine du SCU sur le plan XY, un angle à partir de
l'axe X dans le plan XY et une valeur Z.
L'entrée des coordonnées cylindriques 3D est comparable à celle des
coordonnées polaires 2D. Des coordonnées supplémentaires sont spécifiées
sur un axe perpendiculaire au plan XY. Les coordonnées cylindriques définissent
les points selon la distance à laquelle ils se situent par rapport à l'origine du
SCU dans le planXY, selon un angle par rapport à l'axeX dans le planXY et selon
une valeurZ. Spécifiez un point à l'aide des coordonnées cylindriques absolues
avec la syntaxe suivante :
X<[angle par rapport à l'axe X],Z
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, 5<30,6 désigne un point situé à 5 unités de l'origine
du SCU courant, à 30 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 6 unités sur l'axe Z.
Lorsque vous devez définir un point basé sur un point précédent plutôt que
sur le SCU d'origine, vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées
cylindriques relatives avec le préfixe @. Par exemple, @4<45,5 désigne un point
220 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
situé à 4 unités du dernier point défini dans le plan XY, à un angle de 45 degrés
par rapport à la direction positive de l'axe X et dont le prolongement est de
5 unités dans la direction Z.
Pour entrer des coordonnées cylindriques relatives
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x<angle par rapport à l'axe X,z
Par exemple, @4<60,2 représente un emplacement dont la projection sur l'axe X
est située à 4 unités du dernier point, mesuré à 60 degrés à partir de l'axeX et
à 2 unités dans la direction Z (sens positif).
Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Saisie de coordonnées sphériques
Les coordonnées sphériques 3D définissent un point selon la distance à laquelle
il se situe à partir de l'origine du SCU courant, selon un angle à partir de l'axe X
dans le plan XY et selon un angle à partir du plan XY.
Les coordonnées sphériques 3D sont comparables aux coordonnées polaires 2D.
Pour définir un point, vous devez indiquer la distance à laquelle il se situe par
rapport à l'origine du SCU courant, son angle par rapport à l'axe X (dans le
plan XY) et son angle par rapport au plan XY, chaque angle étant précédé du
signe inférieur (<), comme dans l'exemple suivant :
X<[angle par rapport à l'axe X]<[angle par rapport au plan XY]
REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.
Dans l'illustration suivante, 8<60<30 indique un point situé à 8unités de
l'origine du SCU courant dans le planXY, à 60degrés de l'axeX dans le planXY
et à 30degrés au-dessus de l'axeZ du planXY. 5<45<15 désigne un point situé
à 5 unités de l'origine, à 45 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 15 degrés
au-dessus du plan XY.
Définition de coordonnées 3D | 221
Lorsque vous devez définir un point en fonction d'un point précédent, entrez
les valeur des coordonnées sphériques relatives en les faisant précéder du
symbole @.
Pour entrer des coordonnées sphériques relatives
■
En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x<angle par rapport à l'axe x<angle par rapport au plan xy
Par exemple, @4<60<30 représente un point situé à 4 unités du dernier point,
mesuré à 60 degrés à partir de l'axe positif X dans le plan XY et à 30 degrés à
partir du plan XY.
Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU)
Vous pouvez repositionner et faire pivoter le système de coordonnées utilisateur
pour faciliter la saisie de coordonnées, l'affichage de la grille, l'accrochage à
la grille, l'utilisation du mode Ortho et d'autres outils de dessin.
Présentation des systèmes de coordonnées général et utilisateur
Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de
coordonnées général (SCG) et un système mobile appelé système de
222 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
coordonnées utilisateur (SCU). Par défaut, ces deux systèmes coïncident dans
un nouveau dessin.
Normalement, dans les vues 2D, l'axe X du SCG est horizontal et l'axe Y vertical.
L'origine du SCG se trouve à l'intersection des axes X et Y (0,0). Tous les objets
d'un fichier de dessin sont définis par leurs coordonnées SCG. Toutefois, il est
généralement plus pratique de créer et de modifier des objets en fonction du
SCU mobile.
Utilisation du système de coordonnées utilisateur
Virtuellement, la saisie de toutes les coordonnées, ainsi que la plupart des
autres opérations et outils sont basés sur le SCU courant. Les opérations et les
outils 2D qui dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU sont les
suivants :
■
Saisie de coordonnées absolues et relatives
■
Angles de référence absolus
■
Définition de l'horizontale et de la verticale pour le mode orthogonal, le
repérage polaire, le repérage par accrochage aux objets, l'affichage de la
grille et l'accrochage à la grille
■
Orientation des cotes horizontales et verticales
■
Orientation des objets texte
■
Rotation de la vue à l'aide de la commande REPERE
Le déplacement ou la rotation du SCU peut faciliter le travail sur certaines
parties du dessin.
Pour repositionner le système de coordonnées utilisateur, procédez selon l'une
des méthodes suivantes :
■
Déplacez le SCU en redéfinissant son point d'origine.
■
Alignez le SCU par rapport à un objet existant.
■
Pivotez le SCU en spécifiant un nouveau point d'origine et un point sur le
nouvel axe X.
■
Pivotez le SCU courant à un angle spécifique autour de l'axe Z.
■
Revenez au SCU précédent.
■
Restaurez le SCU pour qu'il coïncide avec le SCG.
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) | 223
Chacune de ces méthodes comporte une option correspondante dans la
commande SCU. Après avoir défini un SCU, attribuez-lui un nom pour pouvoir
le restaurer en cas de besoin.
Pour définir une nouvelle origine pour le SCU en 2D
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions Coordonnées
➤ Origine.
2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine.
L'origine du SCU (0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.
Pour changer l'angle de rotation du SCU
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ Z.
2 Spécifiez un angle de rotation.
Pour restaurer le SCU afin qu'il corresponde au SCG
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
2 Dans la boîte de dialogue SCU, choisissez l'onglet SCU nommés et cliquez
sur Général.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
Pour restaurer le SCU précédent
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, cliquez sur
Précédent.
3 Cliquez sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
Pour enregistrer un SCU
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
224 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Le nouveau SCU s'affiche dans la liste des SCU sous le nom SANS NOM.
2 Dans la boîte de dialogue SCU, dans l'onglet SCU nommés, sélectionnez
SANS NOM et entrez un nom. (Vous pouvez également sélectionner SANS
NOM, puis cliquer sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur Renommer.)
3 Cliquez sur OK.
Vous pouvez utiliser jusqu'à 255 caractères (lettres, chiffres et caractères
spéciaux, dollars ($), trait d'union (-) et tiret (_)). Tous les noms SCU sont
convertis en majuscules.
Pour restaurer un SCU nommé
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, vous pouvez
afficher l'origine et la direction d'un SCU répertorié. Sélectionnez le nom
SCU. Cliquez sur Détails.
Après avoir consulté la liste, cliquez sur OK pour revenir à la boîte de
dialogue SCU.
3 Sélectionnez le système de coordonnées que vous voulez restaurer. Cliquez
sur Définir courant.
4 Cliquez sur OK.
Pour attribuer un nouveau nom à un SCU
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
2 Dans la boîte de dialogue SCU, onglet SCU nommés, sélectionnez le
système de coordonnées que vous désirez renommer. (Vous pouvez
également sélectionner SANS NOM, puis cliquer sur le bouton droit de
la souris. Cliquez sur Renommer.)
3 Entrez un nouveau nom.
4 Cliquez sur OK.
Pour supprimer un SCU nommé
1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant
2 Dans la boite de dialogue SCU de l'onglet SCU nommés, sélectionnez le
SCU que vous voulez supprimer.
3 Appuyez sur Supprimer.
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) | 225
Vous ne pouvez pas supprimer le SCU courant ou un SCU comportant
le nom par défaut, SANS NOM.
Aide-mémoire
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
ERRNO
Affiche le numéro de code d'erreur approprié lorsqu'un appel de fonction
AutoLISP provoque une erreur détectée par AutoCAD.
PUCSBASE
Contient le nom du SCU qui définit l'origine et l'orientation des paramètres
de SCU orthogonal dans l'espace papier uniquement.
UCSFOLLOW
Génère une vue en plan chaque fois que vous passez d'un SCU à un autre.
UCSNAME
Stocke le nom du système de coordonnées courant pour la fenêtre courante
dans l'espace courant.
UCSORG
Stocke le point d'origine du système de coordonnées courant pour la fenêtre
active de l'espace courant.
UCSORTHO
Détermine si le paramètre SCU orthogonal associé est restauré
automatiquement quand une vue orthogonale est restaurée.
UCSXDIR
Stocke la direction X du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace
courant.
UCSYDIR
Stocke la direction X du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace
courant.
226 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Spécification de plans de construction en 3D (SCU)
Maîtriser le système de coordonnées utilisateur est essentiel pour parvenir à
une modélisation 3D efficace.
Présentation du système de coordonnées utilisateur en 3D
Lorsque vous travaillez en 3D, le système de coordonnées utilisateur est utile
pour saisir les coordonnées, créer des objets 3D sur des plans de construction
2D et pour pivoter des objets en 3D.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets dans un environnement 3D, vous
avez la possibilité de déplacer et de réorienter le SCU dans un espace objet 3D
afin de simplifier votre travail. Le plan XY du SCU est appelé le plan de
construction.
Voici les opérations importantes sur les objets dans un environnement 3D qui
dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU :
■
Etablissez le plan de construction sur lequel vous allez créer et modifier
des objets
■
Etablissez le plan de construction contenant l'affichage de la grille et
l'accrochage à la grille
■
Etablissez un nouvel axe Z pour le SCU par rapport auquel vous allez pivoter
les objets en 3D
■
Déterminez les directions montante et descendante, ainsi que l'horizontale
et la verticale pour le mode orthogonal, le repérage polaire et le repérage
par accrochage aux objets
■
Définissez une vue 3D directement dans le plan de construction à l'aide
de la commande REPERE
Application de la règle de la main droite
Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de
l'axe Z lorsque vous connaissez la direction des axesX et Y dans un système de
coordonnées 3D. Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez
votre pouce dans la direction de l'axe X positif. Tendez ensuite l'index et le
majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans la direction
de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif. En
faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z
pivotent lorsque vous modifiez le SCU.
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 227
Cette règle permet également de se représenter la direction positive par défaut
d'une rotation autour d'un axe dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit
dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts. Les doigts pliés
indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.
REMARQUE Par défaut, lorsque vous spécifiez une vue en 3D, elle est établie par
rapport au SCG fixe, plutôt que par rapport au SCU mobile.
Aide-mémoire
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
UCSICON
Affiche l’icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
Gestion du système de coordonnées utilisateur en 3D
Plusieurs méthodes permettent de manipuler le système de coordonnées
utilisateur en 3D. Vous pouvez également enregistrer et rétablir l'orientation
de systèmes de coordonnées utilisateur.
Définissez un système de coordonnées utilisateur (SCU) pour changer
l'emplacement du point d'origine 0,0,0, l'emplacement et la rotation du plan
XY, ainsi que l'orientation du plan XY ou de l'axe Z. Vous pouvez localiser et
orienter un SCU dans un espace 3D. D'autre part, il est possible de définir,
d'enregistrer et de réutiliser autant d'emplacements de SCU enregistrés que
vous le souhaitez.
228 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Si plusieurs fenêtres sont actives, vous pouvez attribuer un SCU différent à
chacune d'entre elles. Quand la variable système UCSVP est activée, vous
pouvez verrouiller un SCU dans une fenêtre, ce qui rétablit automatiquement
ce SCU chaque fois que la fenêtre est réactivée.
Définition de la position du SCU
Vous pouvez définir un SCU de plusieurs façons, dont les suivantes :
■
Spécifiez une nouvelle origine (un point), un nouvel axe X (deux points)
ou un nouveau plan XY (trois points).
■
Alignez le SCU en sélectionnant une face sur un objet solide 3D. La sélection
peut s'effectuer sur une face ou sur une arête du solide.
■
En alignant le nouveau SCU par rapport à un objet existant. L'origine du
SCU est située au sommet le plus proche de l'endroit où l'objet a été
sélectionné.
■
En alignant le nouveau SCU par rapport à l'orientation courante de la vue.
■
Faites pivoter le SCU courant autour de l'un de ses trois axes principaux.
■
Réorientez le plan XY en spécifiant un nouvel axe Z.
Utilisation de SCU prédéfinis
Si vous ne voulez pas définir vos propres SCU, plusieurs systèmes de
coordonnées prédéfinis sont à votre disposition. Les images sur l'onglet
Orthogonal de la boîte de dialogue SCU montrent les options disponibles.
Modification de l'élévation par défaut
La commande ELEV définit la valeur Z par défaut des nouveaux objets situés
au-dessus ou au-dessous du plan XY du SCU courant. Cette valeur est stockée
dans la variable système ELEVATION.
REMARQUE Il est généralement recommandé de conserver zéro comme valeur
d'élévation et de gérer le plan XY du SCU courant à l'aide de la commande SCU.
Modification du SCU dans l'espace papier
Vous pouvez définir un nouveau SCU dans l'espace papier de la même façon
que dans l'espace objet ; le SCU de l'espace papier est cependant limité aux
manipulations en 2D. Bien que vous puissiez entrer les coordonnées 3D dans
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 229
l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes d'affichage 3D
telles que REPERE et POINTVUE.
Enregistrement et restauration de SCU nommés
Si vous travaillez souvent en 3D, vous pouvez enregistrer des emplacements
de SCU nommés, chacun ayant une origine et une orientation précises selon
vos besoins en matière de conception. Vous pouvez déplacer, enregistrer et
réutiliser autant d'orientations SCU que vous le désirez.
Aide-mémoire
ELEV
Définit l'élévation et la hauteur d'extrusion des nouveaux objets.
SCU
GESTSCU
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
Utilisation du SCU dynamique avec des modèles solides
Grâce à la fonction SCU dynamique, vous pouvez temporairement et
automatiquement aligner le plan XY du SCU avec un plan sur un modèle
solide lors de la création d'objets.
Lorsqu'une commande de dessin est en cours, alignez le SCU en déplaçant
votre pointeur sur une arête d'une face, plutôt qu'en utilisant la commande
SCU. A la fin de la commande, le SCU retrouve l'emplacement et l'orientation
qu'il avait précédemment.
Par exemple, vous pouvez utiliser le SCU dynamique pour créer un rectangle
sur une face à angle d'un modèle solide, comme illustré.
230 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Dans l'illustration de gauche, le SCU n'est pas aligné avec la face à angle. Au
lieu de repositionner le SCU, activez le SCU dynamique sur la barre d'état ou
appuyez sur Fn-F6.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur une arête, comme le montre l'illustration
du milieu, le curseur change afin d'indiquer la direction des axes SCU
dynamiques. Vous pouvez alors créer aisément des objets sur la face d'angle,
comme le montre l'illustration de droite.
REMARQUE Pour afficher les étiquettes XYZ sur le curseur, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur le bouton SCUD et choisissez Afficher les étiquettes XY sur le
réticule.
L'axe X du SCU dynamique est situé le long d'une arête de la face et la direction
positive de l'axe X pointe toujours vers la moitié droite de l'écran. Seules les
faces avant d'un solide sont détectées par le SCU dynamique.
Les types de commandes pouvant utiliser un SCU dynamique sont les suivants
:
■
Géométrie simple. Ligne, polyligne, rectangle, arc, cercle
■
Texte. Texte, texte multiligne, tableau
■
Références. Insertion, xréf
■
Solides. Primitives et POLYSOLIDE
■
Modification. Rotation, copie miroir, alignement
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 231
■
Autre. SCU, aire, manipulation des outils poignées
CONSEIL Pour aligner facilement le SCU avec un plan sur un modèle solide, activez
la fonction SCU dynamique, puis utilisez la commande SCU pour localiser l'origine
sur ce plan.
Si les modes Grille et Accrochage sont activés, ils sont temporairement alignés
sur le SCU dynamique. Les limites de l'affichage de la grille sont définies
automatiquement.
Vous pouvez désactiver temporairement le SCU dynamique en appuyant sur
Fn-F6 ou Maj-Z tout en déplaçant le pointeur au niveau d'une face.
REMARQUE Le SCU dynamique n'est disponible que lorsqu'une commande est
active.
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de
hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation
d'un SCU dynamique.
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non.
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur
à des fenêtres
Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes, vous pouvez
définir une orientation de SCU distincte pour chacune d'elles.
Le multi-fenêtrage offre différentes vues d'un objet. Ainsi, vous pouvez
configurer les fenêtres pour avoir une vue de dessus, de face, de droite ou
isométrique. Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes,
vous pouvez définir un SCU distinct pour chacune d'elles. Chaque fois que
vous rendez une fenêtre courante, vous pouvez commencer à dessiner avec le
SCU utilisé la dernière fois que la fenêtre était courante.
232 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Le SCU de chaque fenêtre est géré par la variable système UCSVP. Lorsque
UCSVP a pour valeur 1 dans une fenêtre, le dernier SCU utilisé dans cette
fenêtre est enregistré avec elle (il est ensuite restauré lorsque la fenêtre redevient
courante). Lorsque la variable système UCSVP a pour valeur 0 dans une fenêtre,
son SCU est toujours le même que celui de la fenêtre courante.
Par exemple, vous pouvez configurer trois fenêtres : une vue de dessus, une
vue de face et une vue isométrique. Si vous donnez la valeur 0 à la variable
système UCSVP dans la fenêtre isométrique, vous pouvez utiliser le SCU de la
vue de dessus à la fois pour les fenêtres haut et isométrique. Lorsque la fenêtre
de dessus est courante, le SCU de la fenêtre isométrique est identique à celui
de la fenêtre du SCU de dessus. De même, en rendant la vue de face courante,
le SCU de la vue isométrique s'adapte automatiquement.
L'exemple est illustré dans les figures suivantes. La première figure montre
une fenêtre isométrique avec un SCU orienté Haut-Gauche ou Haut, qui est
courant.
La seconde figure illustre le changement effectué lorsque la vue Bas-Gauche,
ou de face, est rendue courante. Le SCU de la vue isométrique est mis à jour
et adopte le SCU de la vue de face.
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur à des fenêtres | 233
Dans les versions précédentes, le SCU était un paramètre global pour toutes
les fenêtres de l'espace papier ou de l'espace objet. Si vous voulez revenir au
fonctionnement des versions précédentes, vous pouvez donner la valeur 0 à
la variable système UCSVP dans toutes les fenêtres courantes.
Aide-mémoire
SCU
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées
utilisateur
Pour faciliter la visualisation de l'orientation courante du système de
coordonnées utilisateur, vous pouvez afficher l'icône correspondante. Il existe
plusieurs versions de cette icône, et vous pouvez en modifier la taille, la
position et la couleur.
Pour indiquer la position et l'orientation du SCU, l'icône du SCU s'affiche soit
au niveau de l'origine du système de coordonnées utilisateur ou dans le coin
inférieur gauche de la fenêtre courante.
Vous pouvez choisir un style 2D ou 3D de l'icône pour représenter le SCU
lorsque vous travaillez dans un environnement 2D. Le style ombré d'icône
représente le SCU dans l'environnement 3D.
234 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
La commande ICONESCU permet de choisir entre l'affichage de l'icône en 2D
et celle en 3D du SCU. L'icône SCU ombrée s'affiche pour une vue 3D ombrée.
Pour indiquer l'origine et l'orientation du SCU, vous pouvez afficher l'icône
SCU au niveau de l'origine du SCU à l'aide de la commande ICONESCU.
Si vous avez plusieurs fenêtres, chacune affiche sa propre icône SCU.
L'icône SCU est affichée de diverses manières pour faciliter la visualisation de
l'orientation du plan de construction. Les illustrations ci-dessous représentent
les différentes icônes qui peuvent apparaître à l'écran :
Vous pouvez utiliser la commande ICONESCU pour passer de l'icône SCU 2D
à l'icône SCU 3D. Vous pouvez également utiliser cette commande pour
modifier la taille, la couleur et la largeur de ligne de l'icône du SCU 3D.
L'icône du crayon cassé remplace l'icône SCU 2D lorsque la direction de
visualisation est sur un plan parallèle au plan XY du SCU. L'icône en forme de
crayon cassé indique que le plan XY est presque perpendiculaire à votre
direction de visée. Cette icône vous avertit que vous ne devez pas utiliser votre
périphérique de pointage pour spécifier des coordonnées.
Quand vous utilisez un périphérique de pointage pour localiser un point, il
est normalement situé sur le plan XY. Si le SCU est pivoté de telle sorte que
l'axe Z se trouve dans un plan parallèle au plan de visualisation, c'est-à-dire si
l'arête du plan XY est tournée vers l'observateur, il peut s'avérer difficile de
visualiser l'emplacement futur du point. Dans ce cas, le point se trouvera sur
un plan parallèle au plan de visualisation qui contient également le point SCU
d'origine. Par exemple, si la direction de visualisation correspond à l'axe X, les
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur | 235
coordonnées spécifiées avec un périphérique de pointage seront définies sur
l'axe YZ, qui contient le point SCU d'origine.
Utilisez l'icône SCU 3D pour mieux visualiser le plan sur lequel seront projetées
les coordonnées ; cette icône n'est jamais remplacée par une icône de crayon
cassé.
Aide-mémoire
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSICON
Affiche l’icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante.
Utilisation de la saisie dynamique
La saisie dynamique offre une interface de commande proche du curseur qui
vous aide à vous concentrer sur la zone de dessin.
Lorsque la saisie dynamique est activée, les info-bulles affichent des
informations à proximité du curseur qui sont mises à jour de façon dynamique
au gré des déplacements du curseur. Lorsqu'une commande est active, les
info-bulles fournissent de la place pour la saisie utilisateur.
Après que vous avez tapé une valeur dans un champ de saisie et appuyé sur
la touche Tab, le champ affiche une icône représentant un verrou et le curseur
est contraint par la valeur entrée. Vous pouvez alors entrer une valeur dans le
second champ de saisie. De la même manière, si vous tapez une valeur et
appuyez sur Entrée, le second champ de saisie est ignoré et la valeur est
interprétée comme la saisie directe d'une distance.
Les actions requises pour terminer une commande ou utiliser les poignées
sont identiques à celles exécutées sur la ligne de commande. à cette différence
près que votre attention peut rester concentrée sur le curseur.
La saisie dynamique n'est pas conçue pour remplacer la ligne de commande.
Vous pouvez masquer la ligne de commande pour ajouter une zone d'affichage
pour le dessin. Toutefois, vous devrez l'afficher à nouveau pour certaines
opérations.
236 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Activation ou désactivation de la saisie dynamique
Cliquez sur le bouton de saisie dynamique
sur la barre d'outils pour
activer et désactiver la saisie automatique. La saisie dynamique comporte trois
composants : la saisie du pointeur, la saisie dimensionnelle et les invites
dynamiques. Cliquez avec le bouton droit sur le bouton de la saisie dynamique
et choisissez Paramètres pour contrôler l'affichage pour chaque composant
lorsque la saisie dynamique est activée.
Saisie du pointeur
Lorsque la saisie du pointeur est activée et que la commande est active,
l'emplacement des réticules s'affiche sous forme de coordonnées dans une
info-bulle placée à côté du curseur. Vous pouvez entrer des valeurs de
coordonnées dans l'info-bulle plutôt que sur la ligne de commande.
Le second point par défaut et les points suivants sont des coordonnées polaires
relatives (cartésiennes relatives pour RECTANG). Il n'est pas nécessaire de taper
le signe (@). Si vous souhaitez utiliser des coordonnées absolues, tapez le signe
dièse (#) en préfixe. Par exemple, pour déplacer un objet vers l'origine, à l'invite
pour le second point, tapez #0,0.
Utilisez les paramètres de saisie du pointeur pour modifier le format par défaut
des coordonnées et contrôler l'affichage des info-bulles de saisie du pointeur.
Saisie dimensionnelle
Lorsque la saisie dimensionnelle est activée, les info-bulles affichent les valeurs
de distance et d'angle lorsqu'une commande vous invite à définir un second
point. Les valeurs situées dans les info-bulles dimensionnelles changent lorsque
vous déplacez le curseur. Appuyez sur la touche Tab pour accéder à la valeur
que vous souhaitez modifier. La saisie dimensionnelle est disponible pour
ARC, CERCLE, ELLIPSE, LIGNE et POLYLIGN.
Utilisation de la saisie dynamique | 237
Lorsque vous utilisez les poignées pour modifier un objet, les info-bulles de
saisie des cotes peuvent afficher les informations suivantes :
■
Longueur d'origine
■
Une longueur mise à jour en déplaçant la poignée
■
Modification de la longueur
■
Angle
■
Changement d'angle lors du déplacement de la poignée
■
Rayon de l'arc
Utilisez les paramètres de saisie dimensionnelle pour n'afficher que les
informations qui vous intéressent.
Lorsque vous utilisez les poignées pour étirer des objets ou créer des objets, la
saisie dimensionnelle n'affiche que les angles aigus, autrement dit, tous les
angles affichés possèdent un angle de 180 degrés ou moins. Ainsi, un angle
de 270 degrés s'affiche comme s'il s'agissait d'un angle de 90 degrés, sans tenir
compte des paramètres de la variable système ANGDIR (définis dans la boîte
de dialogue Unités de dessin). Les angles spécifiés lors de la création d'objets
s'appuient sur l'emplacement du curseur pour déterminer la direction positive
de l'angle.
Invites dynamiques
Lorsque les invites dynamiques sont activées, elles s'affichent dans l'info-bulle
en regard du curseur. Vous pouvez saisir une réponse dans l'info-bulle au lieu
d'utiliser la ligne de commande. Appuyez sur la touche fléchée vers le bas pour
visualiser et sélectionner les options. Appuyez sur la touche fléchée vers le
haut pour afficher la saisie récente.
238 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
REMARQUE Pour utiliser le collage de texte dans une info-bulle d'invite dynamique,
entrez une lettre suivie d'un retour arrière pour la supprimer avant de coller l'entrée.
Sinon, l'entrée est collée dans le dessin sous la forme d'un texte.
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
DYNDIGRIP
Détermine quelles cotes dynamiques sont affichées au cours de l'édition par
étirement des poignées.
DYNDIVIS
Détermine le nombre de cotes dynamiques affichées au cours de l'édition
par étirement des poignées.
DYNMODE
Active et désactive les fonctions de saisie dynamique.
DYNPICOORDS
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format relatif ou absolu pour les
coordonnées.
DYNPIFORMAT
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format polaire ou cartésien pour les
coordonnées.
DYNPIVIS
Gère l'affichage de la saisie du pointeur.
DYNPROMPT
Gère l'affichage des invites dans les info-bulles de saisie dynamique.
DYNTOOLTIPS
Détermine les info-bulles qui sont concernées par les paramètres d'apparence
des info-bulles.
Utilisation de la saisie dynamique | 239
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.
Accrochage à des points d'objets (accrochages aux
objets)
Au lieu de saisir des coordonnées, vous pouvez indiquer des points relatifs à
des objets existants comme les extrémités de lignes ou le centre de cercles.
Utilisation de l'accrochage aux objets
Utilisez l'accrochage aux objets pour spécifier des emplacements précis sur les
objets. Vous pouvez, par exemple, activer l'accrochage aux objets et ancrer
l'extrémité d'une ligne au centre d'un cercle ou au milieu d'un segment de
polyligne.
Vous pouvez spécifier un accrochage aux objets chaque fois que vous êtes
invité à définir un point. Par défaut, un marqueur et une info-bulle s'affichent
lorsque vous déplacez le curseur sur le point d'accrochage d'un objet. Cette
™
fonctionnalité, appelée AutoSnap , permet d'un simple coup d'œil de savoir
quels sont les accrochages aux objets en vigueur.
Pour obtenir la liste des accrochages aux objets, reportez-vous à ACCROBJ.
Définition d'un accrochage aux objets
Pour définir un accrochage aux objets à une invite de saisie d'un point, vous
pouvez :
■
Lorsque vous êtes invité à spécifier un point, cliquez avec le bouton droit
et choisissez une option d'accrochage dans le sous-menu Remplacements
d'accrochage.
■
Taper le nom d'un accrochage aux objets dans la ligne de commande.
240 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
■
Sur la barre d'état, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton
d'accrochage aux objets.
Lorsque vous spécifiez un accrochage aux objets à une invite de saisie de point,
l'accrochage reste en vigueur pour le prochain point que vous spécifiez
uniquement.
REMARQUE Les accrochages aux objets ne fonctionnent que lorsque vous êtes
invité à désigner un point. Si vous essayez d'utiliser un accrochage aux objets sur
la ligne de commande, un message d'erreur apparaît.
Utilisation de l'accrochage aux objets actif
Si vous devez utiliser un ou plusieurs accrochages aux objets consécutivement,
activez les accrochages aux objets. Par exemple, vous pouvez définir un
accrochage aux objets actif en spécifiant Milieu si vous devez relier les milieux
d'une série de cercles à une ligne.
Vous pouvez définir une ou plusieurs activations d'accrochages aux objets
dans l'onglet Accrochages aux objets de la boîte de dialogue Paramètres de
dessin, accessible à partir du menu Outils. Si plusieurs activations d'accrochages
aux objets sont activées, alors plusieurs accrochages aux objets sont possibles
à un emplacement donné. Appuyez sur la touche Tab pour parcourir toutes
les possibilités avant de spécifier le point.
Cliquez sur le bouton d'accrochage aux objets dans la barre d'état ou appuyez
sur la touche Fn-F3 pour activer ou désactiver l'accrochages aux objets.
REMARQUE Si vous souhaitez que les accrochages aux objets ignorent les objets
de hachures, définissez la variable système OSOPTIONS sur 1.
Utilisation des accrochages aux objets dans les vues 3D
Par défaut, la valeur Z d'un point d'accrochage aux objets est déterminée par
la position de l'objet dans l'espace. Toutefois, si vous utilisez des accrochages
aux objets sur la vue en plan d'un bâtiment ou la vue de dessus d'une pièce,
une valeur Z constante est plus appropriée.
Si vous activez la variable système OSNAPZ, tous les accrochages aux objets
sont projetés sur le plan XY du SCU courant ou, si la valeur ELEV est définie
sur une valeur différente de zéro, sur un plan parallèle au plan XY, à l'élévation
spécifiée.
Utilisation de l'accrochage aux objets | 241
REMARQUE Lorsque vous dessinez ou modifiez des objets, sachez toujours si la
variable OSNAPZ est activée ou désactivée. Etant donné qu'il n'existe aucun rappel
visuel, vous pourriez obtenir des résultats inattendus.
Aide-mémoire
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
APBOX
Active et désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
OSNAPZ
Détermine si les accrochages aux objets sont automatiquement projetés sur
un plan parallèle au plan XY du SCU courant à l'élévation courante.
OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent
les accrochages aux objets actifs.
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de
hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation
d'un SCU dynamique.
MTP (modificateur de commande)
Recherche le milieu de deux points.
242 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Menu Accrochage aux objets
Indiquez rapidement et aisément un accrochage aux objets à l'aide du menu
contextuel.
Lorsque vous êtes invité à spécifier un point et que vous cliquez sur le bouton
droit, le menu d'accrochage aux objets s'affiche à l'emplacement du curseur.
Choisissez Remplacements d'accrochage.
Voir aussi :
■
Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)
Aide-mémoire
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages
aux objets (AutoSnap)
Les modes d'accrochage aux objets comportent une aide visuelle appelée
™
AutoSnap conçue pour faciliter et optimiser leur utilisation. AutoSnap affiche
un marqueur et une info-bulle lorsque vous déplacez le curseur au-dessus du
point d'accrochage aux objets.
Outils AutoSnap
Le mode AutoSnap fournit les outils d'accrochage suivants :
■
Marqueur. Indique la position du point d'accrochage lorsque le curseur se
trouve à proximité ou au-dessus d'un objet. La forme du marqueur dépend
du point d'accrochage qu'il indique.
■
Info-bulle. Indique le point d'accrochage dans une petite étiquette située
à la position du curseur.
■
Curseur carré. Entoure les réticules et définit une zone dans laquelle les
accrochages aux objets sont interprétés. Vous pouvez choisir de ne pas
l'afficher ou de modifier sa taille.
Menu Accrochage aux objets | 243
Par défaut, les marqueurs et info-bulles AutoSnap sont activés. Vous pouvez
changer la taille des marqueurs AutoSnap sur l'onglet Curseur et sélection de
la boîte de dialogue Préférences de l'application.
Utilisation d'AutoSnap pour valider ou modifier un accrochage aux objets
Si plusieurs modes d'accrochage aux objets sont sélectionnés, appuyez sur la
touche Tab pour passer en revue tous les points d'accrochage disponibles pour
un objet donné.
Aide-mémoire
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
APBOX
Active et désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets
Lorsque vous travaillez, vous pouvez activer ou désactiver temporairement
l'accrochage aux objets en utilisant une touche de remplacement. Vous pouvez
également utiliser les touches de remplacement temporaire dans d'autres
modes d'aide au dessin : les mode ortho et polaire, par exemple.
Par exemple, si vous avez activé l'accrochage aux objets mais que vous souhaitez
le désactiver pour un point, maintenez la touche Fm-F3 enfoncée. Lorsque
vous relâchez la touche, l'activation de l'accrochage aux objets est restaurée.
244 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Il existe également des touches de remplacement temporaire pour les
accrochages aux objets individuels. Les touches de remplacement sont définies
pour être faciles à trouver sans que vous n'ayez à quitter le dessin des yeux.
Les touches de l'illustration suivante sont celles définies par défaut, mais vous
pouvez modifier les affectations et ajouter vos propres touches selon vos
besoins.
Maintenez la touche Maj enfoncée ainsi qu'une des touches de remplacement temporaire de l'illustration :
1 Correction d'accrochage aux objets :
Extrémité
5 Désactive tous les accrochages et les
repères
2 Applique la sélection du mode d'accrochage aux objets
6 Correction d'accrochage aux objets :
Centre
3 Active/Désactive le repérage par accrochage aux objets
7 Correction d'accrochage aux objets :
Milieu
4 Active/désactive le mode d'accrochage
aux objets (ACCROBJ)
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets | 245
Les touches de remplacement temporaire sont également disponibles pour
d'autres modes d'aide au dessin que vous définissez dans la boîte de dialogue
Paramètres de dessin.
Voir aussi :
■
"Réglage de la grille et de la résolution"
■
"Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)"
■
"Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap"
■
"Utilisation de la saisie dynamique"
Aide-mémoire
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
246 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
Limitation du déplacement du curseur
Plusieurs outils permettent de limiter ou de verrouiller le mouvement du
curseur.
Réglage de la grille et de la résolution
Pour dessiner plus rapidement et plus efficacement, vous pouvez définir
l'accrochage et l'affichage selon une grille rectangulaire. Vous pouvez également
en définir l'espacement, l'angle et l'alignement.
La grille est un ensemble de points ou de lignes qui s'étendent sur la zone
définie par les limites de grille que vous indiquez. La grille visible joue le rôle
d'une feuille de papier quadrillé placé sous un dessin. et vous aide à aligner
les objets et à visualiser les distances qui les séparent. La grille n'est pas tracée
sur papier.
Le mode d'accrochage limite les déplacements du réticule aux intervalles que
vous indiquez. Lorsque le mode d'accrochage est actif, le curseur se fixe (ou
"s'accroche") aux noeuds d'une grille rectangulaire invisible. Le mode
d'accrochage est utile pour spécifier des points avec précision à l'aide des
touches fléchées ou du périphérique de pointage.
Le mode d'affichage de la grille et le mode d'accrochage sont indépendants,
mais sont souvent activés en même temps.
Contrôle du style d'affichage et de l'aire de la grille
Vous pouvez afficher la grille sous forme d'un ensemble rectangulaire de points
ou de lignes. La grille s'affiche sous forme de lignes pour tous les styles visuels.
La grille s'affiche sous forme de points uniquement lorsque le style visuel
Limitation du déplacement du curseur | 247
courant est défini sur Filaire 2D. Par défaut, une grille quadrillée s'affiche
lorsque vous travaillez dans les vues 2D et 3D. Plusieurs méthodes vous
permettent de changer le style visuel courant, notamment la
STYLVISCOURANTcommande
.
La commande LIMITES détermine la zone de dessin couverte par la grille. Vous
avez la possibilité de remplacer les limites pour que la grille couvre l'intégralité
du plan XY du système de coordonnées utilisateur (SCU). Vous pouvez accéder
à cette option depuis la boîte de dialogue Paramètres de dessin ou à l'aide de
la variable système GRIDDISPLAY.
REMARQUE Lorsque vous utilisez le SCU dynamique, les limites de la grille sont
définies automatiquement par rapport à la taille de la face sélectionnée du solide
et de la zone de dessin disponible.
Contrôle de la fréquence des lignes principales de la grille
Si la grille est affichée sous forme de lignes plutôt que sous forme de points,
des lignes plus foncées appelées lignes principales de la grille s'affichent à
intervalles réguliers. Lorsque vous travaillez avec des unités décimales ou avec
les pieds et les pouces, les lignes principales de la grille sont tout
particulièrement utiles pour mesurer rapidement les distances. Vous pouvez
déterminer la fréquence des lignes principales de la grille dans la boîte de
248 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
dialogue Paramètres de dessin.
Pour désactiver l'affichage des lignes principales de la grille, définissez leur
fréquence avec la valeur 1.
REMARQUE Si la grille est affichée sous forme de lignes, les limites de la grille
sont affichées également sous forme de lignes plus foncées. Ne confondez pas ces
limites avec les lignes principales de la grille.
REMARQUE Lorsque la grille est affichée sous forme de lignes et que la variable
SNAPANG est définie avec une valeur différente de 0, la grille ne s'affiche pas.
SNAPANG n'a aucune influence sur l'affichage de la grille en pointillés.
Changement de la grille de manière dynamique pendant un zoom
Si vous effectuez un zoom avant ou arrière sur le dessin, l'espacement de la
grille est ajusté automatiquement afin de correspondre au nouveau facteur de
zoom choisi. C'est ce qu'on appelle l'affichage adaptatif de la grille .
Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, la densité des lignes de la grille
affichées est automatiquement réduite. Inversement, si vous effectuez un zoom
avant, des lignes de grille supplémentaires s'affichent, dans les mêmes
proportions que les lignes principales.
Réglage de la grille et de la résolution | 249
Modification de l'espacement de l'accrochage et de la grille
En cours de travail, vous pouvez activer ou désactiver le mode
Accrochage/Grille ; vous pouvez aussi modifier la grille et l'espacement de
l'accrochage. Vous pouvez activer et désactiver temporairement le mode
d'accrochage en utilisant une touche de remplacement.
L'espacement de l'accrochage peut être différent de celui de la grille visible.
Par exemple, vous pouvez définir un espacement de grille important servant
de référence, tout en conservant un espacement de l'accrochage moindre, afin
de pouvoir spécifier les points du dessin avec précision.
Changement de la grille et de la base et de l'angle d'accrochage
Si vous devez dessiner le long d'un angle ou d'un alignement spécifique, vous
pouvez changer la grille et l'angle d'accrochage en pivotant le système de
coordonnées utilisateur (SCU). Cette rotation s'applique aussi au réticule. Dans
l'exemple suivant, le SCU est pivoté à 30 degrés afin de correspondre à l'angle
du support d'ancrage.
Les points d'accrochage et de la grille sont toujours alignés avec l'origine du
SCU. Si vous devez décaler la grille et l'origine d'accrochage de la grille, déplacez
le SCU.
Voir aussi :
■
"Définition des options d'accrochage et de grille isométrique"
■
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)
■
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 97)
250 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
GRILLE
Affiche un motif de grille dans la fenêtre courante.
LIMITES
Définit et gère les limites de l'affichage de la grille dans la présentation
nommée ou modèle courant.
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
GRIDDISPLAY
Gère le comportement et les limites d'affichage de la grille.
GRIDMODE
Indique si la grille est activée ou désactivée.
GRIDMAJOR
Contrôle la fréquence des grandes lignes de la grille par rapport aux petites
lignes de la grille.
GRIDUNIT
Indique l'espacement de la grille (X et Y) dans la fenêtre courante.
LIMCHECK
Gère la création d'objets en dehors des limites de la grille.
LIMMAX
Enregistre les limites supérieures droites de la grille pour l'espace courant,
exprimées en coordonnées générales.
Réglage de la grille et de la résolution | 251
LIMMIN
Enregistre les limites inférieures gauches de la grille pour l'espace courant,
exprimées en coordonnées générales.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.
SNAPBASE
Définit le point d'origine de la grille standard et de la grille d'accrochage de
la fenêtre courante par rapport au SCU courant.
SNAPMODE
Active et désactive le mode d'accrochage.
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante.
SNAPUNIT
Définit l'espacement de l'accrochage de la fenêtre courante.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)
Vous pouvez limiter les déplacements du curseur à l'horizontale et à la verticale
pour plus de précision quand vous créez et modifiez des objets.
Lorsque vous dessinez des lignes ou déplacez des objets, le mode ortho permet
d'orienter les déplacements du curseur selon des directions parallèles aux axes.
Lorsque vous déplacez le curseur, la ligne élastique suit l'axe horizontal ou
vertical le plus proche du curseur.
L'orientation du système de coordonnées utilisateur courant (SCU) détermine
les directions horizontale et verticale. Dans les vues 3D, le mode orthogonal
limite en plus les déplacements du curseur vers le haut et vers le bas. Dans ce
cas, l'info-bulle affiche un +Z ou -Z pour l'angle.
CONSEIL Utilisez la saisie directe d'une distance avec le mode orthogonal activé
afin de créer des lignes orthogonales de la longueur spécifiée ou pour déplacer
des objets à des distances bien définies.
252 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Vous pouvez l'activer ou le désactiver à tout moment en cours d'une procédure
de dessin ou d'édition. Le mode orthogonal est ignoré lorsque vous entrez des
coordonnées ou spécifiez un accrochage à un objet. Pour activer ou désactiver
temporairement le mode Ortho, maintenez la touche de remplacement
temporaire enfoncée, la touche Maj. Lorsque vous utilisez la touche de
remplacement temporaire, la méthode de saisie directe de la distance n'est pas
disponible.
Pour dessiner ou modifier des objets non parallèles à un axe horizontal ou
vertical, voir la section Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page
253).
S'il est activé, le paramètre d'accrochage isométrique a priorité sur le SCU et
c'est lui qui détermine les directions horizontale et verticale.
REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés
simultanément. L'activation d'Ortho désactive automatiquement le repérage
polaire.
Voir aussi :
■
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)
Aide-mémoire
ORTHO
Limite le mouvement du curseur à l'horizontale ou à la verticale.
ORTHOMODE
Limite le mouvement du curseur à la perpendiculaire.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap
Le repérage polaire limite les mouvements du curseur à des angles indiqués.
PolarSnap limite les déplacements du curseur à des incréments de l'angle
polaire indiqué.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets, vous pouvez utiliser le repérage
polaire pour afficher provisoirement des chemins d'alignement définis par les
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap | 253
angles polaires indiqués. Dans les vues 3D, le repérage polaire fournit en plus
une trajectoire d'alignement vers le haut et vers le bas. Dans ce cas, l'info-bulle
affiche un +Z ou -Z pour l'angle.
Les angles polaire sont relatifs à l'orientation du système de coordonnées
utilisateur (SCU) courant et au paramètre de convention de l'angle de base
dans un dessin. La direction de la base de l'angle est définie dans la boîte de
dialogue Unités de dessin (UNITES).
Utilisez PolarSnap™ pour accrocher des objets à des distances indiquées le
long de la trajectoire d'alignement. Dans l'illustration suivante, par exemple,
il s'agit de tracer une ligne de deux unités de long entre le point 1 et le point
2, puis de tracer une autre ligne, de même longueur, jusqu'au point 3, selon
un angle de 45 degrés par rapport à la ligne. Si vous activez l'incrément d'angle
polaire de 45 degrés, un chemin d'alignement et une info-bulle s'affichent
lorsque le curseur traverse un angle de 0 ou de 45 degrés. Le chemin
d'alignement et l'info-bulle disparaissent quand vous éloignez le curseur de
cette position.
Les chemins d'alignement et les info-bulles apparaissent lorsque vous approchez
le curseur des angles polaires. L'angle par défaut est de 90 degrés. Utilisez le
chemin d'alignement et l'info-bulle pour tracer votre objet. Vous pouvez utiliser
le repérage polaire avec les modes d'accrochage aux objets Intersection et
Intersection apparente pour identifier le point où un chemin d'alignement
polaire coupe un autre objet.
REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés
simultanément. L'activation du repérage polaire désactive le mode Ortho. De la
même manière, PolarSnap et l'accrochage à la grille ne peuvent pas être activés
simultanément. L'activation de PolarSnap désactive l'accrochage à la grille.
Définition d'angles polaires (repérage polaire)
Vous pouvez utiliser le repérage polaire pour suivre des incréments d'angle
polaire de 90, 60, 45, 30, 22,5, 18, 15, 10 et 5 degrés, mais vous pouvez
également en définir d'autres. L'illustration suivante présente les chemins
254 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
d'alignement qui s'affichent lorsque vous déplacez le curseur de 90 degrés avec
un incrément d'angle polaire fixé à 30 degrés.
L'orientation de l'axe de référence (correspondant à l'angle nul) dépend de
l'angle défini dans la boîte de dialogue Unités de dessin. Le sens angulaire
(trigonométrique ou horaire) dépend de l'orientation que vous donnez aux
axes lors de la définition des unités de mesure.
Vous pouvez activer et désactiver temporairement le repérage polaire en
utilisant une touche de remplacement. La méthode de saisie directe de la
distance n'est pas disponible lorsque vous utilisez la touche de remplacement
temporaire pour le repérage polaire.
Définition des distances polaires (PolarSnap)
Le mode PolarSnap limite les déplacements du curseur à des multiples d'une
distance polaire spécifiée. Par exemple, si vous spécifiez une distance de quatre
unités, le curseur s'accroche aux points définis par les cercles de rayon 0, 4, 8,
12, 16, etc. Lorsque vous déplacez le curseur, une info-bulle vous indique le
multiple le plus proche. Pour limiter la saisie des points aux distances polaires,
activez à la fois le mode d'accrochage et le repérage polaires. Vous pouvez
désactiver temporairement tous les accrochages et repérages en utilisant une
touche de remplacement.
Voir aussi :
■
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap | 255
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
POLARANG
Définit l'incrément des angles polaires.
POLARDIST
Définit l'incrément d'accrochage lorsque SNAPTYPE a la valeur 1 (PolarSnap).
POLARMODE
Gère les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets.
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage
d'accrochage aux objets.
Verrouillage d'un angle pour un point (angle)
Vous pouvez utiliser l'option Remplacer angle afin de verrouiller le curseur
pour le point suivant entré.
Pour utiliser cette option, entrez un symbole inférieur (<) suivi d'un angle
lorsqu'une commande vous invite à indiquer un point. Les instructions de
256 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
commande ci-dessous illustrent une définition d'angle ponctuel de 30 degrés
au cours d'une commande LIGNE.
Commande : ligne
Spécifiez le premier point : indiquez un point de départ pour la ligne
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : <30
Remplacer angle : 30
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : indiquez un point
L'angle indiqué verrouille le curseur et l'emporte sur l'accrochage à la grille,
le mode ortho et PolarSnap. La saisie de coordonnées et les accrochages aux
objets l'emportent sur l'option Remplacer angle.
Combinaison et décalage de points et de coordonnées
Pour spécifier une nouvelle position de point, vous pouvez combiner les
coordonnées de plusieurs points ou spécifier des décalages par rapport à des
objets existants.
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées)
Vous pouvez utiliser les filtres de coordonnées pour extraire une coordonnée
à la fois à partir de positions sur des objets existants.
Les filtres de coordonnées indiquent une nouvelle position de coordonnée en
utilisant la valeur X d'une position, la valeur Y d'une deuxième position et la
valeur Z d'une troisième position. Utilisés conjointement avec les accrochages
aux objets, les filtres de coordonnées permettent d'extraire les coordonnées
d'un objet existant.
Les filtres de coordonnées sont couramment utilisés pour localiser le centre
d'un rectangle et la projection d'un point 3D sur le plan XY du SCU.
Pour définir un filtre sur la ligne de commande, entrez un point et une ou
plusieurs des lettres X, Y et Z. L'entrée suivante est limitée à une valeur de
coordonnée spécifique.
Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 2D
Dans l'exemple suivant, le trou du plateau de montage a été centré sur le
rectangle en déterminant les coordonnées X,Y de son centre à partir des milieux
des côtés horizontaux et verticaux du plateau.
Combinaison et décalage de points et de coordonnées | 257
Voici les invites de commande :
Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tan tan rayon)] : .x
de : mil
de : Sélectionnez la ligne horizontale située sur l'arête inférieure de la pièce
de : (YZ nécessaire) : mil
de : Sélectionnez la ligne verticale située sur le côté gauche de la pièce
de : Diamètre/<Rayon> Spécifiez le rayon du trou
Les filtres de coordonnées ne fonctionnent que lorsque le programme vous
demande d'indiquer un point. Si vous essayez d'utiliser un filtre de coordonnées
sur la ligne de commande, un message d'erreur s'affiche.
Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 3D
L'exemple suivant montre comment utiliser des filtres de coordonnées pour
créer un objet point au centre d'un objet 3D. Pour plus de clarté, les lignes
masquées ont été supprimées. La valeurX du nouveau point provient du premier
emplacement spécifié, la valeurY du deuxième et la valeurZ du troisième. Les
trois valeurs sont combinées pour former les valeurs de coordonnées du
nouveau point.
Commande : point
Point : .x
du milieu
de l'objet sélectionné (1)
(YZ nécessaires) : .y
du milieu
de l'objet sélectionné (2)
(Z nécessaire) : mil
de l'objet sélectionné (3)
258 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Pour définir un point en 2D à l'aide de filtres de coordonnées
1 En réponse à l'invite demandant de préciser un point, entrez un filtre de
coordonnées (.x ou .y).
Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.
2 Pour extraire la première valeur, indiquez un point.
Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur x est extraite de ce
point.
3 Pour extraire la valeur de coordonnée suivante, spécifiez un autre point.
La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des
points spécifiés aux étapes 2 et 3.
REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une
valeur numérique.
Pour définir un point en 3D à l'aide de filtres de coordonnées
1 En réponse à l'invite de saisie d'un point, entrez un filtre de coordonnées
(.x, .y, .z, .xy, .xz ou .yz).
Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.
2 Pour extraire la ou les valeurs de coordonnées spécifiées, indiquez un
point.
Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur X est extraite de
ce point.
3 En réponse à l'invite demandant d'indiquer les autres coordonnées,
effectuez l'une des actions suivantes :
■
Extrayez les valeurs des coordonnées restantes en spécifiant un point.
■
Entrez un nouveau filtre de coordonnées et reprenez à l'étape 2.
Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, indiquez un deuxième point
pour extraire les coordonnées Y et Z simultanément ou entrez .y ou .z
pour spécifier les valeurs Y et Z séparément.
La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des
points spécifiés aux étapes 2 et 3.
REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une
valeur numérique.
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées) | 259
Aide-mémoire
Filtres de coordonnées (modificateur de commande)
Combine les valeurs X, Y et Z de différents points pour définir un point
unique.
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux
objets)
Vous pouvez dessiner des objets selon des angles précis ou des relations
particulières avec d'autres objets dans les directions indiquées, appelées chemins
d'alignement.
™
AutoTrack vous permet de dessiner des objets selon des angles précis ou des
relations particulières à d'autres objets. Lorsque vous activez cette fonction,
des chemins d'alignement temporaires vous aident à créer des objets selon des
positions ou des angles précis. AutoTrack comporte deux fonctions de repérage
: le repérage polaire et le repérage de l'accrochage aux objets.
Vous activez et désactivez AutoTrack au moyen des boutons Polaire et Reperobj
de la barre d'état. Utilisez les touches de remplacement temporaire pour activer
ou désactiver le repérage par accrochage aux objets ou pour désactiver tous
les accrochages et les repérages. Reportez-vous à l'illustration du clavier à la
section Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244).
Le repérage automatique par accrochage est étroitement lié aux modes
d'accrochage aux objets. Vous devez activer un mode d'accrochage aux objets
pour pouvoir effectuer un repérage par rapport à un point d'accrochage d'un
objet.
Repérage de l'accrochage aux objets
Le repérage par accrochage aux objets permet d'effectuer un repérage à l'aide
de chemins d'alignement définis par rapport aux points d'accrochage. Les
points acquis affichent un petit signe plus (+) ; vous pouvez acquérir jusqu'à
sept points de repérage simultanément. Une fois un point acquis, les chemins
d'alignement horizontaux, verticaux ou polaires par rapport à ce point
s'affichent dès que vous amenez le curseur dessus. A titre d'exemple, vous
pouvez sélectionner un point sur un chemin défini par rapport à l'extrémité
ou au milieu d'un objet, ou encore au point d'intersection de plusieurs objets.
260 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
REMARQUE Vous pouvez utiliser l'accrochage aux objets perpendiculaire ou
tangent à partir du dernier point choisi dans une commande, même si le repérage
par accrochage aux objets est désactivé.
Dans l'illustration suivante, le mode d'accrochage aux extrémités est activé.
Pour commencer une ligne, cliquez sur son point de départ (1), amenez le
curseur à l'extrémité d'une autre ligne (2) pour acquérir ses coordonnées, puis
placez le curseur sur le chemin d'alignement horizontal afin de positionner
l'extrémité qui vous intéresse pour la ligne à tracer (3).
Modification des paramètres de repérage par accrochage aux objets
Par défaut, le repérage par accrochage aux objets est orthogonal. Les chemins
d'alignement s'affichent selon un angle de 0, 90, 180 ou 270 degrés par rapport
aux points acquis. Vous pouvez cependant utiliser des angles de repérage
polaire à la place. Pour le repérage de l'accrochage aux objets, les objets sont
automatiquement acquis.
Modification de l'affichage des chemins d'alignement
Vous pouvez modifier le mode d'affichage des chemins d'alignement par
AutoTrack, ainsi que la méthode utilisée pour acquérir des points. Par défaut,
les chemins d'alignement se prolongent jusqu'à l'extrémité de la fenêtre de
dessin. Vous pouvez néanmoins opter pour un affichage partiel ou nul de leur
longueur.
Conseils d'utilisation du repérage par accrochage aux objets
En utilisant AutoTrack (repérages par accrochage polaire et par accrochage
aux objets), vous découvrirez des techniques qui facilitent certaines tâches de
conception. En voici quelques-unes.
■
Utilisez les modes d'accrochage aux objets Perpendiculaire, Extrémité et
Milieu avec le repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des
points perpendiculaires à l'extrémité et au milieu des objets.
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux objets) | 261
■
Utilisez les modes d'accrochage aux objets Tangente et Extrémité avec le
repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des points tangents
aux extrémités des arcs.
■
Utilisez le repérage par accrochage aux objets avec les points de repérage
temporaires. Au message vous invitant à désigner un point, entrez tt, puis
spécifiez un point de repérage temporaire. Un petit + apparaît au niveau
du point. Quand vous déplacez le curseur, les chemins d'alignement
AutoTrack sont affichés par rapport au point temporaire. Pour supprimer
le point, replacez le curseur sur le signe +.
■
Quand vous avez acquis un point d'accrochage à un objet, utilisez la saisie
directe pour spécifier des points à des distances précises le long des chemins
d'alignement, à partir du point d'accrochage à l'objet acquis. Pour spécifier
une invite de point, sélectionnez un accrochage aux objets, déplacez le
curseur pour afficher un chemin d'alignement, puis entrez une distance
au message de commande.
REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible
lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour le repérage
par accrochage aux objets.
Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
POLARMODE
Gère les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets.
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage
d'accrochage aux objets.
262 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Repérage de la position de points de décalage
Vous pouvez utiliser le repérage pour définir un point en le décalant
verticalement et horizontalement par rapport à une série de points temporaires.
Vous pouvez utiliser la méthode de repérage chaque fois que vous êtes invité
à indiquer un point. Cette fonction utilise le périphérique de pointage pour
définir un point en le décalant verticalement et horizontalement à partir d'une
série de points temporaires. Lorsque vous activez la fonction de repérage et
spécifiez un point de référence initial, le point de référence suivant est limité
à un chemin qui se prolonge verticalement ou horizontalement à partir de ce
point initial. Le sens du décalage est indiqué par la ligne élastique. Pour changer
le sens du décalage, faites passer le curseur par le point de référence. Vous
pouvez utiliser le nombre de points de référence désiré. Généralement, la
fonction de repérage est utilisée conjointement avec les modes d'accrochage
aux objets ou la fonction de saisie de l'écart direct.
Dans cet exemple, la fonction de repérage permet de localiser le centre d'un
rectangle sans faire appel à des droites de référence. Activez la fonction de
repérage et spécifiez le milieu d'une ligne horizontale (1). Faites glisser le
curseur verticalement et spécifiez le milieu d'une ligne verticale (2). Appuyez
sur Entrée pour accepter le point (3) situé au centre du rectangle.
Aide-mémoire
REPERAGE (modificateur de commande)
Indique un point à partir d'une série de points temporaires.
Définition de distances
Pour définir un point, vous pouvez entrer des distances, des décalages et des
intervalles mesurés.
Repérage de la position de points de décalage | 263
Saisie de distances directes
Vous pouvez définir un point en déplaçant le curseur pour indiquer la
direction, puis en saisissant la distance.
La fonction de saisie de l'écart direct permet d'indiquer la longueur d'une ligne
sans taper de coordonnées. Déplacez le curseur à partir d'un point pour indiquer
une direction, puis indiquez l'écart qui sépare le deuxième point du premier.
Vous pouvez entrer des distances calculées et des points à l'aide de la
calculatrice de AutoCAD for Mac (CAL).
Utilisez la saisie d'une distance directe pour désigner des points pour toutes
les commandes qui en demandent plusieurs. Lorsque le mode Ortho ou le
repérage polaire est activé, cette méthode constitue un outil efficace pour
tracer des lignes d'une longueur et d'une direction indiquées ainsi que pour
déplacer ou copier des objets.
REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible lorsque
vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour les modes Ortho,
Repérage par accrochage aux objets ou Repérage polaire.
Voir aussi :
■
Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page 253)
■
Verrouillage d'un angle pour un point (angle) (page 256)
Aide-mémoire
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
Saisie directe d'une distance (modificateur de commande)
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.
Décalage par rapport aux points de référence temporaires
Pour pouvez établir un point de référence temporaire comme point de base
pour le décalage des points suivants.
Le modificateur de la commande Depuis établit un point de référence
temporaire comme point de base pour le décalage des points suivants. À la
différence du repérage, cette méthode Depuis ne limite pas le déplacement du
264 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
curseur à un déplacement orthogonal. Cette méthode est généralement utilisée
en combinaison avec les modes d'accrochage aux objets.
Aide-mémoire
DEPUIS (modificateur de commande)
Localise un point décalé par rapport à un point de référence à l'aide d'une
commande.
Définition d'intervalles sur des objets
Vous pouvez marquer des distances égales sur des objets.
Présentation de la définition d'intervalles sur des objets
Vue globale de deux options permettant de marquer des distances égales sur
des objets.
Il est parfois nécessaire d'insérer des symboles (blocs) ou de créer des points à
intervalles réguliers sur un objet.
Vous pouvez
■
Indiquez la longueur des segments (MESURER)
■
Indiquez le nombre de segments de longueur égale (DIVISER)
Ces deux commandes peuvent s'appliquer à des lignes, à des arcs, à des splines,
à des cercles, à des ellipses ou encore à des polylignes. Les deux commandes
vous permettent de spécifier les intervalles en insérant un point ou un bloc.
Si vous indiquez des points sur l'objet mesuré ou divisé, le mode d'accrochage
aux objets Nodal vous permet d'y aligner d'autres objets à intervalles réguliers.
Si vous définissez des blocs, vous pouvez créer des constructions géométriques
précises ou placer des repères personnalisés. Les blocs peuvent être soumis à
une rotation à chaque point d'insertion.
Il est impossible d'insérer un bloc qui n'a pas été préalablement défini dans le
dessin. Les attributs de variables associés au bloc ne sont pas compris lorsque
vous insérez les références du bloc.
Les points ou les blocs que vous dessinez à l'aide des commandes MESURER
ou DIVISER sont placés dans un jeu de sélection. Par conséquent, pour les
Définition d'intervalles sur des objets | 265
modifier immédiatement, il suffit d'utiliser l'option Précédent de la commande
SELECT.
Voir aussi :
■
Utilisation des blocs (page 431)
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.
Définition d'intervalles réguliers sur des objets
Vous pouvez marquer des longueurs égales depuis une extrémité d'un objet
sélectionné.
La commande MESURER permet de marquer un objet à intervalles réguliers.
Pour délimiter ces segments, vous pouvez insérer des points ou des blocs. Le
dernier segment d'un objet mesuré peut être plus court que l'intervalle spécifié.
266 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type
d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ
est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le
cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En
revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle,
un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison
de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et
est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique
(paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les intervalles mesurés.
Vous pouvez modifier le style des marqueurs de point à l'aide de la boîte de
dialogue Style de point (DDPTYPE). La variable système PDMODE permet
également de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez
une autre valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la
forme d'une croix.La variable système PDSIZE détermine la taille des objets
points.
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.
Division d'un objet en segments égaux
Vous pouvez diviser un objet sélectionné en un nombre indiqué de segments
de longueur égale.
Définition d'intervalles sur des objets | 267
Vous pouvez créer plusieurs points ou insérer des blocs à intervalles réguliers
sur un objet. Cette opération ne segmente pas réellement un objet, mais ne
fait qu'identifier l'emplacement des segments pour que vous puissiez les utiliser
comme points de référence géométriques.
Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type
d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ
est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le
cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En
revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle,
un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison
de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et
est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique
(paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les segments. Vous
pouvez modifier le style des marqueurs de point à l'aide de la boîte de dialogue
Style de point (DDPTYPE). La variable système PDMODE permet également
de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez une autre
valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la forme
d'une croix. La variable système PDSIZE détermine la taille des objets points.
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
268 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.
Extraction d'informations géométriques des objets
Les commandes de renseignements et de calcul peuvent fournir des
informations sur les objets du dessin et fournir des calculs utiles.
Lecture de distances, d'angles et de position de points
Vous pouvez obtenir des informations relatives à la relation entre deux points
spécifiés ou plusieurs points : par exemple, la distance qui les sépare ou l'angle
qu'ils forment dans le plan XY.
Pour déterminer la relation entre des points, vous pouvez afficher les éléments
suivants :
■
La distance qui les sépare
■
L'angle compris entre ces points dans le plan XY
■
L'angle formé par la droite passant par ces deux points et le plan XY
■
La coordonnée X, Y et Z de l'écart vectoriel (delta) qui les sépare
La commande ID indique les coordonnées X, Y et Z du point indiqué.
Voir aussi :
■
Overview of Coordinate Entry
Extraction d'informations géométriques des objets | 269
Aide-mémoire
DISTANCE
Mesure la distance et les angles définis par deux points.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
DISTANCE
Stocke la distance calculée par la commande DISTANCE.
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et
mécaniques
Vous pouvez consulter les propriétés d'aire, de périmètre et de masse définies
par les objets sélectionnés ou par une série de points.
Vous pouvez calculer l'aire et le périmètre d'une série de points. Vous pouvez
également consulter les propriétés d'aire, de périmètre et de masse de n'importe
quels types d'objets.
CONSEIL Utilisez la commande CONTOUR pour calculer rapidement une aire
délimitée par plusieurs objets 2D. La commande CONTOUR permet de choisir un
point dans l'aire afin de créer une région ou une polyligne fermée. Vous pouvez
ensuite utiliser la palette Inspecteur des propriétés ou la commande LISTE pour
trouver l'aire et le périmètre de la région ou de la polyligne.
Utilisation des commandes pour calculer l'aire
A l'aide des commandes MESURERGEOM et AIRE, vous pouvez spécifier une
série de points ou sélectionner un objet dont vous allez calculer l'aire. Pour
faciliter la détermination de l'aire combinée de plusieurs objets, AutoCAD
affiche un total (l'aire cumulative) pendant que vous soustrayez ou ajoutez
une aire au jeu de sélection. Les fenêtres de sélection ou de capture ne peuvent
pas être utilisées dans ce cas.
L'aire totale et le périmètre total sont enregistrés dans les variables système
AREA et PERIMETER.
270 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
En plus de l'aire, la commande MESURERGEOM vous permet d'obtenir des
informations géométriques sur des objets, telles que la distance, le rayon,
l'angle et le volume.
Définition d'une aire
Vous pouvez mesurer l'aire d'une région arbitrairement fermée définie par les
points que vous spécifiez. Ces points doivent se trouver sur un plan parallèle
au plan XY du SCU courant.
Calcul de l'aire, du périmètre ou de la circonférence d'un objet
Vous pouvez calculer l'aire délimitée par les cercles, les ellipses, les polygones,
les polylignes, les régions et les solides 3D AutoCAD, ainsi que la circonférence
ou le périmètre de ces objets. Les informations affichées dépendent du type
d'objet sélectionné :
■
Cercles. Affichage de l'aire et de la circonférence.
■
Ellipses, polylignes fermées, polygones, courbes splines planes fermées et
régions. Affichage de l'aire et du périmètre. Dans le cas des polylignes
épaisses, la surface est définie par la médiane du contour.
■
Objets ouverts comme les courbes splines et les polylignes. Affichage de
l'aire et de la longueur. Dans ce cas, l'aire est calculée en joignant le point
de départ et l'extrémité par une ligne droite.
■
Solides AutoCAD 3D. La surface 3D totale de l'objet est affichée.
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques | 271
Exemple : calcul d'aires diverses
Aires combinées
Calcul d'aires combinées
Vous pouvez calculer l'aire totale de plusieurs aires en spécifiant des points
ou en sélectionnant des objets. Par exemple, vous pouvez calculer l'aire totale
de pièces sélectionnées sur un plan au sol.
Soustraction d'aires de surfaces combinées
Vous pouvez soustraire plus d'une surface d'une zone combinée lorsque vous
effectuez le calcul. Par exemple, si vous avez calculé l'aire d'un plan de sol,
vous pouvez soustraire l'aire d'une pièce.
Exemple : soustraction d'aires d'un total
Dans l'exemple suivant, la polyligne fermée représente un plateau métallique
percé de deux grand trous. L'aire de la polyligne est d'abord calculée, puis l'aire
272 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
de chaque perçage est soustrait. L'aire et le périmètre ou la circonférence de
chaque objet sont affichés, avec un total cumulé après chaque étape.
L'invite de commande est :
Commande : aire
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition/Soustraction] : a
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction] : o
(Mode ADDITION) Choix des objets : Sélectionnez la polyligne (1)
Aire = 0.34, Longueur = 2.71
Aire totale = 0.34
(Mode ADDITION) Choix des objets : Appuyez sur Entrée
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction]: s
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition]: o
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du bas (2)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.32
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du haut (3)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.30
(Mode SOUSTRACTION) Sélectionnez le cercle ou la polyligne : Appuyez sur
Entrée
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition] : Appuyez sur Entrée
Vous pouvez également utiliser la commande REGION pour convertir la plaque
et les perçages en régions, soustraire les perçages, puis utiliser la palette
Inspecteur des propriétés ou la commande LISTE pour connaître l'aire de la
plaque.
CONSEIL Servez-vous de la commande CAL pour effectuer des conversions d'un
système d'unités d'aire dans un autre.
Calcul des propriétés mécaniques
Avec la commande PROPMECA, vous pouvez analyser les propriétés de masse
des solides 3D et des régions 2D, y compris le volume, l'aire, les moments
d'inertie, le centre de gravité, etc. En outre, les résultats des calculs peuvent
être enregistrés dans un fichier texte.
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques | 273
Voir aussi :
■
Création et combinaison d'aires (régions) (page 308)
■
Présentation des propriétés des objets (page 169)
Aide-mémoire
AIRE
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PROPMECA
Calcule les propriétés de masse des régions ou des solides 3D.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
AREA
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE.
PERIMETER
Enregistre la dernière valeur de périmètre calculée par la commande AIRE ou
LISTE.
Utilisation d'une calculatrice
Vous pouvez accéder aux fonctions de la calculatrice pendant que vous utilisez
le programme. Vous pouvez utiliser la commande CAL sur la ligne de
commande de manière transparente pendant qu'une commande est active ou
non.
274 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande
Vous pouvez résoudre rapidement des problèmes mathématiques ou définir
des points sur votre dessin, en entrant des expressions dans la calculatrice
depuis la ligne de commande.
La commande CAL donne accès à l'utilitaire de calcul en 3D qui permet de
résoudre des expressions vectorielles (associant des points, des vecteurs et des
nombres) ainsi que des expressions réelles ou entières. Le calculateur traite les
fonctions mathématiques standard. Il offre également un ensemble de
fonctions spécialisées pour les calculs qui font intervenir des points, des
vecteurs et des objets AutoCAD for Mac. Avec la commande CAL, vous pouvez :
■
Définir un vecteur à partir de deux points, sa longueur, la position d'un
vecteur normal (perpendiculaire à l'axe XY) ou un point d'une ligne
■
Calculer une distance, un rayon ou un angle
■
Spécifier un point à l'aide du périphérique de pointage.
■
Déterminer les coordonnées du dernier point ou de la dernière intersection
spécifiés.
■
Utiliser des modes d'accrochage aux objets sous forme de variables dans
une expression.
■
Convertir les coordonnées de points entre les systèmes SCU et SCG.
■
Rechercher les valeurs X, Y, etZ à l'aide de filtres de sélection.
■
Faire pivoter un point autour d'un axe.
Calcul d'expressions
CAL évalue les expressions en respectant les règles de priorité mathématique
standard.
Opérateurs mathématiques par ordre de priorité
Opérateur
Opération
()
Regroupe des expressions
^
Indique un exposant numérique
*, /
Multiplie et divise des valeurs numériques
+, -
Additionne et soustrait des valeurs numériques
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande | 275
Calcul de points
La commande CAL peut servir à calculer une valeur numérique ou la position
d'un point en réponse à une commande.
Par exemple, vous entrerez l'expression (mid+cen)/2 pour désigner un point
situé à mi-chemin du milieu d'une ligne et du centre d'un cercle.
Dans l'exemple suivant, nous utilisons CAL comme outil de construction. Les
expressions que nous avons entrées servent à déterminer le centre du nouveau
cercle, puis à calculer son rayon en sachant qu'il est égal à un cinquième du
rayon du cercle existant.
Voici les instructions de la ligne de commande :
Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente rayon)]: 'cal
>> Expression : (mil+cen)/2
>> Sélectionnez un objet pour l'accrochage MIL : Sélectionnez la ligne d'encoche
(1)
>> Sélectionnez un objet pour l'accrochage CEN : Sélectionnez le grand cercle
(2)
Diamètre/<Rayon >: 'cal
>> Expression : 1/5*ray
>> Sélectionnez le cercle, l'arc ou le segment de la polyligne pour la fonction
RAD : Sélectionnez le grand cercle (3)
Pour lancer la calculatrice depuis la ligne de commande
Effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Sur la ligne de commande, entrez CAL. Entrez ensuite une expression CAL.
■
Sur l'invite d'une commande en cours, entrez ‘CAL pour lancer la
commande CAL de manière transparente. Entrez ensuite une expression
CAL afin de calculer une valeur pour cette invite.
276 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision
Aide-mémoire
CAL
Evalue des expressions mathématiques et géométriques
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande | 277
278
Création d'objets
géométriques
17
Vous pouvez créer une gamme d'objets allant de simples lignes et cercles à des courbes splines
et des ellipses. Pour ce faire, il suffit en général de désigner des points à l'aide du périphérique
de pointage ou d'entrer les coordonnées correspondantes sur la ligne de commande.
Création d'objets linéaires
L'objet le plus simple, la ligne, peut être constitué d'un seul segment ou de
plusieurs segments reliés entre eux.
Création de lignes
Vous pouvez également former une boucle en reliant le premier et le dernier
segment d'une série de lignes.
Vous pouvez attribuer des propriétés aux lignes, dont la couleur, le type de ligne
et l'épaisseur de ligne. Pour de plus amples informations sur les propriétés, voir
Utilisation de propriétés d'objets (page 169)
Vous pouvez spécifier avec précision les emplacements des points d'extrémité
de chaque ligne. Vous pouvez
■
Entrer les coordonnées d'un point d'extrémité à l'aide des coordonnées
absolues ou relatives
■
Spécifier un accrochage aux objets par rapport à un objet existant. Par
exemple, vous pouvez spécifier le centre d'un cercle comme un point
d'extrémité de la ligne
■
Activer l'accrochage à la grille et effectuer l'accrochage à un emplacement
279
Il existe d'autres méthodes de création de lignes. Une technique très efficace
consiste à décaler une ligne par rapport à une ligne existante, puis à la réduire
ou l'étendre pour obtenir la longueur souhaitée.
Utilisez les objets de polyligne à la place des objets de ligne si vous souhaitez
relier les segments en tant qu'objet simple.
Voir aussi :
■
Entrez les coordonnées pour spécifier des points
■
Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)
■
Réglage de la grille et de la résolution (page 247)
■
Création de polylignes (page 280)
■
Décalage d'un objet (page 356)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
■
Déduction des contraintes géométriques (page 408)
Aide-mémoire
Commands
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DEMIDROITE
Crée une ligne à partir d'un point jusqu'à l'infini.
DROITE
Crée une ligne de longueur infinie.
Création de polylignes
Une polyligne est une séquence de segments reliés entre eux qui forment un
objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des segments
d'arc ou une combinaison des deux.
280 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Les polylignes sont idéales pour les applications comportant ce qui suit :
■
Courbes de niveau pour les applications topographiques, isobares et autres
applications scientifiques
■
Diagrammes de câblage et présentation de circuits imprimés
■
Diagrammes de processus et de tuyauterie
■
Profils et chemins d'extrusion pour la modélisation 3D
Les polylignes peuvent être créés avec plusieurs commande, notamment
POLYLIGN, RECTANG, POLYGONE, ANNEAU, CONTOUR et NUAGEREV.
Toutes ces commandes produisent un objet de type LWPOLYLIGNE (polyligne
optimisée).
La commande POLY3D vous permet de créer des polylignes non planaires qui
produisent un objet de type POLYLIGNE. Moins d'options sont disponibles
avec les polylignes 3D.
Une fois que vous avez créé une polyligne, vous pouvez la modifier à l'aide
des poignées ou de la commande PEDIT. Utilisez la commande DECOMPOS
pour convertir des polylignes en segments de ligne et d'arc.
REMARQUE Utilisez la commande SPLINE pour convertir une polyligne lissée créée
avec PEDIT en objet spline.
Création de polylignes épaisses
Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options
Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels
pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous
avez désigné le point de départ de la polyligne.
Création de polylignes | 281
Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments
de polylignes suivants. Les valeurs supérieures à zéro produiront des lignes
épaisses qui seront remplies ou dessinées en contour selon que le mode Remplir
est activé ou non.
Les intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments
utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.
Création de polylignes à partir des contours d'objets
Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui forment
une zone fermée à l'aide de la commande CONTOUR. Une polyligne tracée
de cette façon constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes
et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé
"jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser
pour définir le contour.
Voir aussi :
■
Création de rectangles et de polygones (page 284)
■
Modification d'objets complexes (page 377)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
■
Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 196)
■
Déduction des contraintes géométriques (page 408)
282 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Aide-mémoire
Commands
POLY3D
Crée une polyligne 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
POLYGONE
Crée une polyligne fermée équilatérale.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
Création de polylignes | 283
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
Création de rectangles et de polygones
Vous pouvez créer rapidement des rectangles et des polygones réguliers. La
création de polygones vous permet de dessiner facilement des triangles
équilatéraux, des carrés, des pentagones, des hexagones, etc.
Vous pouvez utilisez, le cas échéant, la commande DECOMPOS pour convertir
l'objet polyligne obtenu en lignes.
Création de rectangles
Utilisez la commande RECTANG pour créer des polylignes fermées en forme
de rectangle.
Création de polygones réguliers
Utilisez la commande POLYGONE pour créer des polylignes fermées dont les
côtés sont de longueur égale (comprise entre 3 et 1 024). Les illustrations
suivantes montrent comment des polygones ont été créés en suivant les trois
méthodes proposées. Dans tous les cas, vous devez indiquer deux points.
Voir aussi :
■
Création de polylignes (page 280)
284 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
■
Déduction des contraintes géométriques (page 408)
Aide-mémoire
Commands
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
POLYGONE
Crée une polyligne fermée équilatérale.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
POLYSIDES
Définit le nombre de côtés par défaut pour la commande POLYGONE.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.
Création d'objets multilignes
Les multilignes se composent de lignes parallèles, appelées éléments.
Création d'objets multilignes | 285
Lors de la création d'une multiligne, vous pouvez utilisez le style STANDARD
qui comporte deux éléments ou indiquer un style précédemment défini. Vous
pouvez également changer la justification et l'échelle de la multiligne avant
de commencer à dessiner.
La justification de la multiligne détermine de quel côté du curseur est dessinée
la multiligne et si cette dernière est centrée par rapport au curseur.
L'échelle de la multiligne contrôle la largeur totale de la multiligne exprimée
dans l'unité courante. Cette échelle est indépendante de celle qui est appliquée
aux types de ligne. Si vous changez l'échelle de la multiligne, il est conseillé
de redéfinir en conséquence l'échelle appliquée aux types de ligne, afin d'éviter
que les tirets et les points ne soient disproportionnés.
Définition des styles de multilignes
Les styles permettent de définir le nombre d'éléments et les propriétés de
chacun de ces éléments. Les propriétés des multilignes se composent
■
Du nombre total d'éléments et de leur positionnement
■
De la distance de décalage de chaque élément par rapport au milieu de la
multiligne
■
De la couleur et du type de ligne de chaque élément
■
De la visibilité des lignes, appelées jointures, apparaissant à chaque sommet.
■
Du type d'extrémités utilisées
■
De la couleur du remplissage de l'arrière-plan de la multiligne
Les éléments dont le décalage est positif apparaissent sur un côté au milieu
de la multiligne ; les éléments avec un décalage négatif s'affichent de l'autre
côté au milieu de la multiligne.
Voir aussi :
■
Modification des multilignes (page 389)
286 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Aide-mémoire
Commands
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
MLIGNE
Crée des lignes parallèles multiples.
MLSTYLE
Crée, modifie et gère les styles de multilignes.
Variables système
CMLSTYLE
Définit le style de multiligne qui régit l'apparence de la multiligne.
Création de dessins à main levée
Cette technique est particulièrement pratique pour créer des contours irréguliers
ou pour numériser un dessin sur papier.
Créez des esquisses à main levée avec la commande MAINLEV. Les esquisses
à main levée contiennent de nombreux segments de ligne qui sont convertis
en une ligne, une polyligne ou une spline.
Dans le cas des splines, vous pouvez déterminer l'ajustement de leur courbe
à l'esquisse à main levée.
Pour tout type d'esquisse, définissez la longueur minimale (incrément) des
segments de ligne. Plus les segments sont petits, plus le dessin obtenu est
précis, mais plus la taille du fichier augmente.
Avant de commencer un dessin à main levée, vérifiez la variable système
CELTYPE afin de vous assurer que le type de ligne courant est DUCALQUE.
Lorsque vous esquissez à l'aide de lignes à points ou à tirets, les plus petits
segments de ligne peuvent devenir invisibles.
Création de dessins à main levée | 287
Aide-mémoire
Commands
MAINLEV
Crée une série de segments de droite à main levée.
Variables système
SKETCHINC
Définit l'incrément d'enregistrement pour la commande MAINLEV.
SKPOLY
Indique si la commande MAINLEV génère des lignes, des polylignes ou des
splines.
SKTOLERANCE
Création d'objets constitués de courbes
Les arcs, les cercles, les polylignes, les anneaux, les ellipses et les splines sont
des objets constitués de courbes.
Création d'arcs
Pour créer un arc, vous pouvez indiquer différentes combinaisons comprenant
le centre, l'extrémité, le point de départ, le rayon, l'angle, la longueur de corde
et la direction.
Il existe différents moyens de créer des arcs. Sauf en ce qui concerne la première
méthode, les arcs sont tracés en sens trigonométrique à partir du point de
départ vers l'extrémité.
288 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Création d'arcs en indiquant trois points
Vous pouvez créer des arcs en spécifiant trois points. Dans l'exemple suivant,
le point de départ de l'arc est accroché à l'extrémité de la ligne. Le deuxième
point de l'arc est accroché au cercle du milieu.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'extrémité
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et un
troisième point déterminant l'extrémité.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon.
L'extrémité est déterminée par une droite passant par le centre et le troisième
point. L'arc obtenu est toujours créé dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre en partant du point de départ.
En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'angle
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et un angle
décrit.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon. L'autre
extrémité de l'arc est déterminée en spécifiant un angle décrit dont le sommet
est le centre de l'arc. L'arc obtenu est toujours créé dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre en partant du point de départ.
Création d'arcs | 289
En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.
L'angle décrit détermine l'extrémité de l'arc. Utilisez la méthode Départ, fin,
angle lorsque vous connaissez les deux extrémités de l'arc, mais pas son centre.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et la longueur
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et une
longueur de corde.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon. L'autre
extrémité de l'arc est déterminée en spécifiant la longueur de corde entre le
point de départ et l'extrémité de l'arc. L'arc obtenu est toujours créé dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre en partant du point de départ.
En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.
La longueur de corde de l'arc détermine l'angle décrit.
290 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et l'angle
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et un
angle décrit.
L'angle décrit entre les extrémités de l'arc détermine le centre et le rayon de
l'arc.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et la direction
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et
une direction tangente au point de départ.
La direction tangente peut être spécifiée en désignant un point sur la tangente
désirée, ou en indiquant un angle. Vous pouvez déterminer quelle extrémité
contrôle la tangente en modifiant l'ordre dans lequel vous spécifiez les points
de départ et de fin.
Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et le rayon
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et un
rayon.
La direction de la voûte de l'arc est déterminée par l'ordre dans lequel vous
spécifiez ses extrémités. Vous pouvez spécifier le rayon en le saisissant
directement ou en désignant un point à la distance correspondant au rayon
voulu.
Création de lignes et d'arcs tangents.
Pour tracer une ligne tangente à l'arc à partir de l'extrémité du dernier arc
dessiné, exécutez la commande LIGNE et appuyez sur la touche Entrée lorsque
l'invite Spécifiez le premier point s'affiche. Il suffit de spécifier la longueur de
la ligne.
Création d'arcs | 291
Juste après avoir créé une ligne ou un arc, vous pouvez dessiner un arc tangent
sur une des extrémités en lançant la commande ARC et en appuyant sur Entrée
à l'invite Spécifiez le point de départ. Il vous suffit de désigner l'extrémité du
nouvel arc.
Voir aussi :
■
Création de polylignes (page 280)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
Aide-mémoire
Commands
ARC
Crée un arc de cercle.
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
LASTANGLE
Stocke l'angle de fin du dernier arc entré, par rapport au plan XY du SCU en
cours dans l'espace courant.
292 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé.
Création de cercles
Pour créer des cercles, vous pouvez définir différentes combinaisons
comprenant le centre, le rayon, le diamètre, des points de la circonférence et
des points situés sur d'autres objets.
Vous pouvez créer un cercle de plusieurs façons. La méthode par défaut consiste
à spécifier le centre et le rayon. L'illustration présente trois autres manières
permettant de dessiner un cercle.
Création d'un cercle tangent à d'autres objets
Le point de tangence est le point où deux objets se touchent sans se croiser.
Pour créer un cercle tangent à d'autres objets, sélectionnez l'objet, puis spécifiez
le rayon du cercle. Dans l'illustration ci-dessous, le cercle en gras est celui en
cours de traçage, et les points 1 et 2 sont les points des objets auxquels le cercle
est tangent.
Création de cercles | 293
Pour créer un cercle tangent à trois points, sélectionnez l'option d'accrochage
aux objets Tangent (ACCROBJ), puis créez le cercle à l'aide de la méthode des
trois points.
Voir aussi :
■
Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)
■
Dessin de cercles isométriques (page 1005)
Aide-mémoire
Commands
CERCLE
Crée un cercle.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
Variables système
CIRCLERAD
Définit le rayon de cercle par défaut.
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé.
Création d'arcs à base de polylignes
Une polyligne est une séquence de segments de ligne reliés entre eux créés
comme un objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des
segments d'arc ou une combinaison des deux.
294 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Les lignes à segments multiples présentent des possibilités d'édition non
disponibles pour les lignes simples. Par exemple, vous pouvez modifier leur
largeur et leur courbure. Vous pouvez modifier la polyligne que vous venez
de créer à l'aide de la commande PEDIT ou la convertir en segments de droite
et d'arc à l'aide de la commande DECOMPOS. Vous pouvez
■
Convertir une polyligne lissée en spline réelle à l'aide de la commande
SPLINE
■
Utiliser des polylignes fermées pour créer un polygone
■
Créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent
Création de polylignes à base d'arcs
Lorsque vous tracez un segment d'arc, celui-ci commence obligatoirement à
partir de l'extrémité du segment précédent. Vous pouvez définir l'angle, le
centre, la direction ou le rayon de l'arc. Vous pouvez également terminer l'arc
en désignant un deuxième point et un point final.
Création de polylignes fermées
Vous pouvez créer un polygone en dessinant une polyligne fermée. Pour fermer
une polyligne, précisez le point de départ du dernier côté de l'objet, entrez c
(Clore) et appuyez sur la touche Entrée.
Création de polylignes épaisses
Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options
Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels
pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous
avez désigné le point de départ de la polyligne.
Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments
de polylignes suivants. Une largeur de zéro (0) crée une ligne mince. Les valeurs
supérieures à zéro produiront des lignes épaisses qui seront remplies ou
dessinées en contour selon que le mode Remplir est activé ou non. L'option
Demi-larg règle l'étendue d'une polyligne épaisse en spécifiant la distance
entre son centre et son arête.
Création d'arcs à base de polylignes | 295
Effilage
Lorsque vous utilisez l'option Largeur, il vous est demandé d'indiquer la largeur
de départ et de fin du segment de ligne. Si vous entrez des valeurs différentes,
vous pouvez obtenir une polyligne effilée. Les points de départ et de fin des
segments d'une polyligne épaisse se situent au centre de la ligne. Les
intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments
utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.
Création de polylignes à partir des contours d'objets
Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se
chevauchent et forment une zone fermée. Une polyligne tracée de cette façon
constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer. Vous pouvez la
modifier de la même façon que toute autre polyligne.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes
et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé
"jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser
pour définir le contour.
Voir aussi :
■
Modification des splines (page 383)
■
Modification des polylignes (page 379)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
■
Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 196)
■
Déduction des contraintes géométriques (page 408)
296 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Aide-mémoire
Commands
POLY3D
Crée une polyligne 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées.
Création d'arcs à base de polylignes | 297
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
Création d'anneaux
Les anneaux sont des couronnes remplies ou des disques qui sont, en réalité,
des polylignes fermées auxquelles on a attribué une largeur.
Pour créer un anneau, vous devez définir les diamètres interne et externe, ainsi
que le centre. Vous pouvez dessiner plusieurs exemplaires d'anneaux de même
diamètre en indiquant simplement leurs centres respectifs. Pour obtenir un
disque, il suffit de spécifier un diamètre interne de 0.
Aide-mémoire
Commandes
ANNEAU
Crée un cercle plein ou un anneau épais.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.
Variables système
DONUTID
Définit la valeur par défaut du diamètre interne d'un anneau.
DONUTOD
Définit la valeur par défaut du diamètre externe d'un anneau.
298 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
Création d'ellipses
Deux éléments sont responsables de la forme que prend une ellipse, à savoir
les deux axes qui en définissent la longueur et la largeur. L'axe le plus long est
appelé "grand axe", par opposition à l'autre axe appelé "petit axe".
L'illustration ci-dessous montre deux ellipses créées en spécifiant l'axe et la
distance. Le troisième point spécifie seulement une distance et ne désigne pas
nécessairement l'extrémité de l'axe.
Si vous travaillez sur des plans isométriques pour simuler un dessin en 3D,
vous pouvez utiliser des ellipses pour représenter des cercles isométriques vus
sous un angle oblique. Activez tout d'abord la résolution isométrique dans la
boîte de dialogue Paramètres de dessin (commande PARAMDESS).
Voir aussi :
■
Dessin de cercles isométriques (page 1005)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
Création d'ellipses | 299
Aide-mémoire
Commandes
ELLIPSE
Crée une ellipse ou un arc elliptique.
Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
PELLIPSE
Définit le type d'ellipse créé par la commande ELLIPSE.
Création de courbes splines
Une spline est une courbe régulière passant par ou à proximité d'un jeu de
points ayant une incidence sur la forme de la courbe.
La commande SPLINE crée des courbes NURBS (Non-Uniform Rational
B-splines) que nous appellerons des splines pour plus de simplicité.
Par défaut, une spline est une combinaison de segments de courbe de
polynômes de degré 3 (cubiques). Les splines cubiques sont les plus souvent
utilisées et correspondent aux splines créées manuellement à l'aide de fines
lattes en bois modelées par des poids sur les points de données.
Par exemple, la commande SPLINE a été utilisée pour créer une limite de l'allée
en béton qui s'étend entre le passage et la maison, comme indiqué.
300 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Les splines permettent également de créer des solides et des surfaces dans le
cadre de la modélisation 3D. Pour plus d'informations, voir Création de solides
et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475).
Utilisation des sommets de contrôle et des points de lissage
Vous pouvez créer ou modifier des splines à l'aide des sommets de contrôle ou
des points de lissage. La spline de gauche affiche les sommets de contrôle le
long d'un polygone de contrôle et la spline de droite affiche les points de lissage.
Les options disponibles de la commande SPLINE dépendent de la méthode
utilisée pour créer la spline.
Les commandes AFFICHERSC et MASQUERSC déterminent si les sommets de
contrôle apparaissent sur une spline, même lorsque la spline n'est pas
sélectionnée.
Utilisez la poignée triangulaire sur une spline sélectionnée pour passer de
l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des points de lissage, et
inversement. Vous pouvez utiliser les poignées rondes et carrées pour modifier
une spline sélectionnée. Pour plus d'informations, voir Modification des splines
(page 383).
IMPORTANT Basculer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des
points de lissage modifie automatiquement la spline sélectionnée au degré 3. En
conséquence, les splines créées à l'aide d'équations de degré supérieur sont
susceptibles d'être modifiées.
Création de courbes splines | 301
Création de splines à l'aide de sommets de contrôle
Lorsque vous créez des splines à l'aide de sommets de contrôle, les points que
vous spécifiez affichent des lignes temporaires entre eux, formant un polygone
de contrôle qui détermine la forme de la spline.
Une fois la spline créée, de nombreux utilisateurs préfèrent modifier sa forme
à l'aide des sommets de contrôle en raison de la précision offerte par cette
méthode. Avec cette méthode, vous pouvez également spécifier des polynômes
de degrés inférieurs ou supérieurs, notamment de degrés 1 (linéaire), 2
(quadratique), 3 (cubique), et ainsi de suite jusqu'au degré 10.
Création de splines à l'aide de points de lissage
Lorsque vous créez des splines à l'aide de points de lissage, la courbe obtenue
passe par les points spécifiés et est déterminée par l'espacement des noeuds
mathématiques dans la courbe.
Vous pouvez choisir l'espacement de ces noeuds à l'aide de l'option Paramétrage
de noeud, ce qui permet de créer des courbes différentes, comme illustré dans
l'exemple.
REMARQUE Il n'existe aucune solution idéale de paramétrage de noeud pour tous
les cas. Le recours au paramétrage de longueur de corde est courant et le
paramétrage de racine carrée (centripète) améliore souvent les courbes en fonction
du jeu de données.
Lorsque la tolérance est définie sur 0, la spline passe directement par les points
de lissage. Avec des valeurs de tolérance supérieures, la spline passe à proximité
des points de lissage. Si vous le souhaitez, vous pouvez spécifier la direction
de la tangente de la spline à chaque extrémité.
REMARQUE La méthode de point de lissage produit toujours une spline de degré 3.
302 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Cas spéciaux
Vous pouvez créer une spline de forme parabolique en spécifiant une spline
de degré 2 créée avec 3 sommets de contrôle, comme indiqué sur la gauche.
Les splines de degré 3 créées à l'aide de 4 sommets de contrôle ont la même
forme que les courbes de Bézier de degré 3, comme indiqué sur la droite.
Il est possible de fermer une spline en faisant coïncider les extrémités et en
les rendant tangentes (continuité C1).
REMARQUE Dans la mesure où les courbes périodiques ne sont pas prises en
charge, les splines fermées et les surfaces 3D créées à partir de splines fermées
risquent de se courber lorsque leur forme est modifiée.
Une méthode héritée pour créer des approximations de B-splines consiste à
créer une polyligne, puis à générer une polyligne lissée à l'aide de l'option
Spline de la commande PEDIT.
Voir aussi :
■
Modification des splines (page 383)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
■
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)
Création de courbes splines | 303
Aide-mémoire
Commandes
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
Variables système
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
Création d'hélices
Une hélice est une spirale 2D ou 3D ouverte.
Vous pouvez utiliser une hélice comme trajectoire avec la commande
BALAYAGE. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de balayer un cercle le
long de la trajectoire hélicoïdale afin de créer un modèle solide d'un ressort.
Lorsque vous créez une hélice, vous pouvez spécifier ce qui suit :
■
Rayon de base
304 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
■
Rayon supérieur
■
Hauteur
■
Nombre de tours
■
Hauteur des tours
■
Direction du basculement
Si vous spécifiez la même valeur pour le rayon de base et le rayon supérieur,
vous créez une hélice cylindrique. Par défaut, le rayon supérieur est défini avec
la même valeur que le rayon de base. Vous ne pouvez pas spécifier la valeur
0 pour le rayon de base et le rayon supérieur.
Si vous indiquez des valeurs différentes pour le rayon supérieur et le rayon de
base, vous créez une hélice conique.
Si vous définissez une valeur de hauteur de 0, vous créez une spirale 2D plate.
REMARQUE Une hélice est une spline approximative d'une véritable hélice. Il se
peut que les valeurs de longueur ne soient pas entièrement exactes. Cependant,
lorsque vous utilisez une hélice comme trajectoire de balayage, les valeurs obtenues
sont précises, quelle que soit l'approximation.
Voir aussi :
■
Modification des hélices (page 387)
■
Création d'un solide ou d'une surface par balayage (page 481)
Aide-mémoire
Commandes
HELICE
Crée une spirale 2D ou un ressort 3D.
Création de géométries de construction et de référence
Les droites et les points de référence sont des objets temporaires qui aident à
dessiner de façon plus précise.
Création de géométries de construction et de référence | 305
Création de points de référence
Les objets points trouvent leur utilité en tant que nœuds ou géométrie de
référence pour l'accrochage aux objets et les décalages relatifs.
Non seulement vous pouvez définir le style du point, mais aussi sa taille
exprimée par rapport aux dimensions de l'écran ou en unités absolues. La
modification des styles de points offre différents avantages :
■
Ils sont plus faciles à voir et à différencier des points de la grille
■
Influence l'affichage de tous les points dans un dessin
■
La commande REGEN est indispensable pour afficher la modification
Aide-mémoire
Commandes
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
POINT
Crée un objet point.
Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.
Création de droites (et de demi-droites)
Les lignes infinies dans l'une ou les deux directions, appelées respectivement
droites et demi-droites, peuvent servir de référence pour la création d'objets.
Ainsi, vous pouvez utiliser des droites pour localiser le centre d'un triangle,
préparer des vues multiples d'un même élément ou définir des points
d'intersection temporaires à utiliser avec les modes d'accrochage aux objets.
Les lignes infinies ne modifient pas les limites du dessin. Par conséquent, leur
nature infinie n'a aucune incidence sur les zooms ou les points de visualisation,
306 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
et les commandes qui affichent toute l'étendue du dessin n'en tiennent pas
compte. Vous pouvez faire pivoter, déplacer et copier les lignes infinies comme
pour tout autre objet. Il est recommandé de créer les lignes infinies sur un
calque de référence pouvant être gelé ou désactivé avant le traçage.
Droites
Une ligne de construction (également appelée droite) peut être placée en tout
point de l'espace 3D. Son orientation peut être définie de plusieurs manières.
La méthode par défaut de création de la ligne utilise deux points : indiquez
deux points pour définir l'orientation. Le premier point, ou point initial, est
le "milieu" de la droite, c'est-à-dire le point auquel le mode d'accrochage aux
objets Milieu accroche le curseur.
Voici les autres modes de dessin d'une droite :
■
Horizontale et Verticale (Hor/Ver). Permettent de dessiner des droites
passant par un point indiqué et parallèles à l'axe des X ou des Y du SCU
courant.
■
Angle. Permet de dessiner une droite de deux façons. Vous pouvez soit
sélectionner une ligne de référence et indiquer l'angle de la droite par
rapport à cette ligne, soit créer une droite selon un angle spécifique par
rapport à l'axe horizontal en indiquant un angle, puis un point par lequel
doit passer la droite.
■
Bissectrice. Ce mode consiste à dessiner la bissectrice d'un angle indiqué.
Vous devez indiquer le sommet de l'angle et les directions qui le définissent.
■
Décalage. Permet de définir une droite parallèle à la ligne de base
sélectionnée. Vous devez spécifier la distance entre la ligne de base et la
droite, puis sélectionner la ligne de base et indiquer le demi-plan où la
droite devra être dessinée.
Demi-droites
Une demi-droite est une ligne qui s'étend d'un point (que vous indiquez) à
l'infini dans l'espace tridimensionnel. Contrairement aux droites qui s'étendent
à l'infini dans les deux sens, les demi-droites ne s'étendent à l'infini que dans
un sens. Remplacez les droites par des demi-droites pour améliorer la lisibilité
de dessins trop denses. Les commandes qui affichent l'étendue du dessin ne
tiennent pas compte des demi-droites, tout comme elles ne tiennent pas
compte des droites.
Création de droites (et de demi-droites) | 307
Aide-mémoire
Commandes
DEMIDROITE
Crée une ligne à partir d'un point jusqu'à l'infini.
DROITE
Crée une ligne de longueur infinie.
Création et combinaison d'aires (régions)
Les régions sont des zones délimitées 2D disposant de propriétés physiques
telles que des centres de gravité ou des centres d'inertie. Vous pouvez combiner
des régions existantes en une seule région complexe.
Les régions peuvent être utilisées pour les opérations suivantes :
■
l'extraction d'informations de conception (surfaces et centres de gravité,
par exemple) à l'aide de PROPMECA ;
■
l'application de hachures et d'un ombrage ;
■
la combinaison d'objets simples en objets plus complexes à l'aide
d'opérations booléennes.
308 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Vous pouvez créer des régions à partir d'objets qui forment des boucles fermées.
Les boucles peuvent être constituées d'une combinaison de lignes, polylignes,
cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines délimitant une zone.
Vous créez des régions à l'aide de la commande REGION pour convertir un
objet fermé en région, et de la commande CONTOUR pour créer une région
à partir d'une zone fermée par des objets. Vous pouvez combiner des régions
par unification, soustraction ou intersection.
Objets combinés à l'aide de UNION :
Objets combinés à l'aide de SOUSTRACTION :
Objets combinés à l'aide de INTERSECT :
Création et combinaison d'aires (régions) | 309
Contours incorrects
Lorsqu'il est impossible d'identifier un contour, il se peut que le point interne
indiqué ne figure pas à l'intérieur de la zone fermée. Avec la commande
CONTOUR, des cercles rouges s'affichent autour des extrémités déconnectées
pour identifier les espaces dans le contour.
Les cercles rouges ne disparaissent pas lorsque vous quittez la commande . Ils
sont supprimés lorsque vous spécifiez une limite fermée ou lorsque vous utilisez
REDESS, REGEN ou REGNTOUT.
Aide-mémoire
Commandes
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
PROPMECA
Calcule les propriétés de masse des régions ou des solides 3D.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.
310 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.
Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
Création de nuages de révision
Les nuages de révision sont des polylignes constituées d'arcs séquentiels. Ils
attirent l'attention sur des parties d'un dessin lors de la révision.
Si vous révisez ou annotez des dessins, la fonction NUAGEREV, qui met en
évidence vos modifications, vous permettra d'améliorer votre productivité.
NUAGEREV crée une polyligne d'arcs séquentiels qui forment un objet en
forme de nuage. Vous pouvez sélectionner un style pour un nuage de révision
: Normal ou Calligraphie. Si vous choisissez Calligraphie, le nuage de révision
semble avoir été dessiné avec une plume calligraphique.
Vous pouvez créer un nuage de révision à partir de rien, ou convertir en nuage
de révision un objet fermé, comme un cercle, une ellipse, une polyligne fermée
ou une spline fermée. Lorsque vous convertissez un objet en nuage de révision,
l'objet original est supprimé si la variable système DELOBJ est définie sur 1
(valeur par défaut).
Vous pouvez définir les valeurs par défaut minimale et maximale pour les
longueurs d'arc d'un nuage de révision. Lorsque vous dessinez un nuage de
révision, vous pouvez faire varier la taille des arcs en choisissant des points
pour les segments d'arc les plus petits. Vous pouvez modifier les longueurs des
arcs et des cordes d'un nuage de révision en ajustant les points choisis.
NUAGEREV enregistre la dernière longueur d'arc utilisée sous forme de multiple
de la variable système DIMSCALE afin de garantir la cohérence de dessins
ayant des facteurs d'échelle différents.
Création de nuages de révision | 311
Avant de lancer la commande, assurez-vous que vous visualisez l'intégralité
de la zone à dessiner en contour à l'aide de NUAGEREV. NUAGEREV n'est pas
conçue pour accepter les fonctions de panoramique et de zoom transparent
en temps réel.
Aide-mémoire
Commandes
NUAGEREV
Crée un nuage de révision à l'aide d'une polyligne.
Variables système
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
312 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques
Modification d'objets
existants
18
Vous pouvez sélectionner des objets, visualiser et modifier les propriétés des objets et, enfin,
apporter des modifications générales ou spécifiques à un objet.
Choix des objets
Vous disposez d'un vaste éventail d'options pour sélectionner les objets à
modifier.
Choix des différents objets
A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objets
séparément.
Utilisation du curseur de la cible de sélection
Lorsque le curseur carré de la cible de sélection est en position pour sélectionner
un objet, l'objet est mis en surbrillance. Cliquez sur l'objet à sélectionner.
Vous pouvez gérer la taille de la cible de sélection dans l'onglet Curseur et
sélection de la boîte de dialogue Préférences de l'application.
Sélection d'objets voisins
Il est difficile de sélectionner des objets lorsqu'ils sont très proches ou superposés.
L'exemple suivant montre deux lignes et un cercle se trouvant dans le champ
de la cible de sélection.
313
Si l'aperçu de sélection est activé, vous pouvez passer les objets en revue en
plaçant le pointeur sur un objet pour le mettre en surbrillance, puis tout en
maintenant la touche MAJ enfoncée, appuyez sur la touche ESPACE de manière
continuer. Lorsque l'objet requis est mis en surbrillance, cliquez avec le bouton
gauche pour le sélectionner.
Si l'aperçu de sélection est désactivé, maintenez enfoncées les touches MAJ +
ESPACE et cliquez pour passer en revue ces objets, l'un après l'autre, jusqu'à
ce que celui qui vous intéresse soit sélectionné. Appuyez sur ECHAP pour
désactiver ce mode.
Suppression d'objets de la sélection
Supprimez les objets du jeu de sélection courant en maintenant la touche MAJ
enfoncée et en les sélectionnant de nouveau.
Voir aussi :
■
Modification de sous-objets 3D (page 605)
■
Modification des surfaces et des solides composés (page 620)
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
3DSELECTIONMODE
Contrôle la priorité de sélection des objets se recouvrant visuellement et
physiquement lors de l'utilisation des styles visuels 3D.
314 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.
LEGACYCTRLPICK
Spécifie les touches pour le cycle de sélection et le comportement de la
combinaison Ctrl-clic.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
Choix de plusieurs objets
A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner de nombreux objets en
même temps.
Indication d'une zone de sélection rectangulaire
Indiquez les coins opposés pour définir une zone rectangulaire. La couleur de
l'arrière-plan à l'intérieur de la zone change et devient transparente. La direction
dans laquelle vous faites glisser le curseur du premier point au coin opposé
détermine les objets à sélectionner.
■
Sélection de la fenêtre. Faites glisser le curseur de gauche à droite pour
sélectionner uniquement les objets entièrement entourés par la zone
rectangulaire.
■
Sélection de l'intersection. Faites glisser le curseur de droite à gauche pour
sélectionner les objets entourés ou capturés par la fenêtre rectangulaire.
Choix de plusieurs objets | 315
Avec la méthode de sélection de la fenêtre, la totalité de l'objet doit
habituellement être comprise dans l'aire de sélection rectangulaire. Cependant,
si un objet associé à un type de ligne non continu (pointillé) n'est que
partiellement visible dans la fenêtre AutoCAD et si tous les vecteurs visibles
du type de ligne peuvent tenir dans la zone de sélection, la totalité de l'objet
est sélectionnée.
Indication d'une zone de sélection de forme irrégulière
Indiquez des points pour définir une zone de forme irrégulière. Utilisez la
fenêtre polygone mini pour sélectionner les objets entièrement entourés par
la zone de sélection. Utilisez la sélection polygone de capture pour sélectionner
les objets que la zone de sélection entoure ou capture.
316 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Indication d'un trajet de sélection
Utilisez un trajet de sélection dans un dessin complexe. Un trajet de sélection
ressemble à une polyligne et sélectionne uniquement les objets qu'il traverse.
Le circuit illustré ci-dessous nous montre un trajet sélectionnant plusieurs
composants.
Utilisation des autres options de sélection
Vous pouvez voir d'autres options de sélection en entrant ? à l'invite Choix
des objets. Pour avoir une description de chacune de ces options, voir SELECT.
Suppression de plusieurs objets de la sélection
Vous pouvez saisir la lettre s (Supprimer) à l'invite Choix des objets et utiliser
l'une des options de sélection pour supprimer les objets du jeu de sélection.
Si vous utilisez l'option Supprimer et souhaitez ajouter des objets au jeu de
sélection, entrez a (Ajouter).
Pour supprimer des objets du jeu de sélection courant, vous pouvez soit
maintenir la touche MAJ enfoncée et les sélectionner de nouveau, soit
maintenir la touche MAJ enfoncée, puis cliquer sur une fenêtre de sélection
ou de capture pour la déplacer. Vous pouvez ajouter et supprimer des objets
à volonté dans le jeu de sélection.
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Choix de plusieurs objets | 317
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets.
Comment empêcher la sélection de certains objets
Vous pouvez empêcher que soient sélectionnés et modifiés des objets situés
sur des calques en verrouillant ces derniers.
Normalement, ce verrouillage sert à empêcher d'éditer certains objets par
inadvertance. Toutefois il est possible d'effectuer d'autres opérations même si
un calque est verrouillé. Vous pouvez, par exemple, choisir un calque verrouillé
comme calque actuel et y ajouter des objets. Pour indiquer des points sur des
objets situés sur des calques verrouillés, vous pouvez également utiliser les
commandes de consultation (telles que LISTE) ou le mode d'accrochage aux
objets. Il vous est par ailleurs possible de modifier l'ordre de tracé des objets
sur ces calques.
Pour mieux faire la différence entre les calques verrouillés et déverrouillés,
vous pouvez procéder comme suit :
■
Passez le curseur de la souris sur un objet pour voir si une icône de verrou
s'affiche.
318 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
■
Atténuez les objets figurant sur les calques verrouillés.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.
Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques à l'exception de ceux qui
n'appartiennent pas aux objets sélectionnés.
VERROUCALQUE
Verrouille le calque d'un objet sélectionné.
DEVERCALQUE
Déverrouille le calque d'un objet sélectionné.
LAYLOCKFADECTL
Contrôle la quantité d'estompage des objets sur les calques verrouillés.
Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés
Pour inclure des objets dans un jeu de sélection ou les exclure de ce jeu, utilisez
des propriétés ou des types d'objet.
Pour définir rapidement un jeu de sélection en fonction de critères de filtrage
spécifiques, utilisez
■
Sélectionner similaire (SELECTSIMILAR) pour sélectionner des objets
similaires du même type basés sur les propriétés apparentées spécifiées
■
Fonction AutoLISP SSGET pour créer un filtre de sélection
Si vous avez ajouté une classification des fonctions à un objet à l'aide
d'Autodesk ou d'une application tierce, vous pouvez sélectionner les objets
par propriété de classification. Les filtres de sélection d'objets vous permettent
de nommer et d'enregistrer les filtres pour une utilisation ultérieure.
Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés | 319
Avec les filtres de sélection d'objets, assurez-vous tout d'abord que ces propriétés
sont définies par l'option DUCALQUE pour tous les objets de votre dessin,
pour filtrer le jeu de sélection en fonction de la couleur, du type ou de
l'épaisseur de ligne. Par exemple, un objet peut apparaître en rouge si sa couleur
est définie par l'option DUCALQUE et si la couleur du calque est rouge.
Par défaut, les objets de même type sont considérés comme similaires s'ils se
trouvent sur le même calque et, pour les blocs et autres objets référencés, s'ils
portent le même nom. Les sous-objets sont uniquement pris en compte au
niveau de l'objet. Par exemple, lorsqu'un sommet de maillage est sélectionné,
SELECTSIMILAR permet de sélectionner d'autres objets de maillage, et pas
seulement les sommets de maillage.
Voir aussi :
■
Personnalisation de la procédure de sélection (page 321)
■
Utilisation des calques (page 173)
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
SELECTSIMILAR
Ajoute des objets similaires au jeu de sélection en fonction des objets
sélectionnés.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
320 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
SELECTSIMILARMODE
Détermine quelles propriétés doivent correspondent pour qu'un objet de
même type soit sélectionné avec SELECTSIMILAR.
Personnalisation de la procédure de sélection
Vous pouvez contrôler plusieurs aspects des objets de sélection, si vous
commencez par entrer une commande ou sélectionner les objets, la taille du
curseur de la cible de sélection, ainsi que les paramètres d'affichage des objets
sélectionnés.
Les commandes qui utilisent le message Choix des objets vous permettent
d'effectuer les opérations suivantes :
■
Entrer d'abord une commande, puis sélectionner les objets
■
Sélectionnez d'abord les objets, puis entrez une commande.
Vous pouvez aussi choisir de :
■
Prévisualiser les objets à sélectionner durant la sélection
■
Mettre ou non les objets sélectionnés en surbrillance.
■
Définir les zones de sélection et la méthode de création des jeux de sélection
Choix préalable de la commande
Lorsque vous choisissez une commande d'édition, une invite Choix des objets
s'affiche et la cible de sélection remplace le réticule. Vous pouvez répondre au
message Choix des objets de différentes façons :
■
Sélectionner les objets un à la fois.
■
Cliquez sur une zone vide Déplacez le curseur pour définir une zone de
sélection rectangulaire.
Personnalisation de la procédure de sélection | 321
■
Entrer une option de sélection. Entrez ? pour afficher toutes les options de
sélection.
■
Combiner des méthodes de sélection. Par exemple, pour sélectionner la
plupart des objets de la zone de dessin, sélectionnez tous les objets, puis
supprimez ceux dont vous ne voulez pas.
Sélection préalable des objets
Vous pouvez utiliser l'une des deux méthodes suivantes pour sélectionner des
objets avant d'exécuter une commande :
■
Utilisez la commande SELECT et entrez ? pour afficher toutes les options
de sélection. Tous les objets sélectionnés sont intégrés dans le jeu de
sélection Précédent. Pour utiliser le jeu de sélection Précédent, entrez p au
message Choix des objets de toute commande subséquente.
■
Lorsque Sélection nom/verbe est activée, sélectionnez des objets sur la
ligne de commande avant d'entrer une commande telle que DEPLACER,
COPIER ou EFFACER. Cette méthode ne permet de sélectionner des objets
qu'en cliquant dessus individuellement ou en utilisant la sélection
automatique.
Mise en surbrillance des objets à sélectionner
Les objets sont mis en surbrillance lorsque vous les parcourez avec le curseur
de la cible de sélection. Un aperçu des objets à sélectionner apparaît en
cliquant. Lorsque vous spécifiez une zone de sélection pour plusieurs objets,
l'arrière-plan de cette zone devient transparente.
Ces effets d'aperçu de la sélection sont activés par défaut. Vous pouvez les
désactiver à l'aide de la variable système SELECTIONPREVIEW. Lorsque la
variable système PICKBOX est définie sur 0, l'aperçu de sélection des objets
n'est pas disponible.
Contrôle de l'apparence des objets sélectionnés
Par défaut, les objets sélectionnés sont affichés en pointillé. Vous pouvez
accroître les performances du programme en appliquant la valeur 0 à la variable
système HIGHLIGHT. La désactivation de la mise en surbrillance de la sélection
n'a pas d'incidence sur les poignées des objets sélectionnés.
322 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Configuration des méthodes de sélection par défaut
Les méthodes de sélection par défaut sont les suivantes :
■
Utilisez les effets d'aperçu de la sélection et de l'aire de sélection pour
obtenir un aperçu.
■
Sélectionnez des objets avant d'entrer une commande (Sélection nom/verbe)
ou après la saisie d'une commande. (PICKFIRST)
■
Appuyez sur la touche MAJ pour ajouter des objets au jeu de sélection.
(PICKADD)
■
Cliquez et faites glisser le curseur pour créer une fenêtre de sélection. Sinon,
définissez les coins d'une fenêtre de sélection en cliquant deux fois.
(PICKDRAG)
■
Démarrez automatiquement une sélection Fenêtre ou Capture lorsque vous
cliquez sur un espace vide. Sinon, vous devez entrer la lettre a ou f pour
indiquer une fenêtre ou une sélection de capture. (PICKAUTO)
■
Modifiez la taille de la cible de sélection. (PICKBOX)
■
Sélectionnez tous les objets d'un groupe lors de la sélection d'un objet du
groupe.
■
Ajoutez le contour dans le jeu de sélection lors de la sélection des hachures.
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CROSSINGAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection lors de la sélection par capture.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.
Personnalisation de la procédure de sélection | 323
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets.
PREVIEWFILTER
Exclut de l'aperçu de sélection les types d'objets spécifiés.
SELECTIONAREA
Gère l'affichage des effets pour les zones de sélection.
SELECTIONAREAOPACITY
Gère la transparence de la zone de sélection lors de la sélection par capture
ou par fenêtre.
SELECTIONPREVIEW
Gère l'affichage de l'aperçu de la sélection.
WINDOWAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection transparente lors de la sélection par
fenêtre.
Groupement d'objets
Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner
et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer
facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc.
324 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Voir aussi :
■
Utilisation des blocs (page 431)
Présentation des groupes
Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner
et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer
facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc.
Vous pouvez les créer rapidement avec un nom par défaut.
CONSEIL Les groupes sont utiles pour associer des solides 3D lorsque vous ne
souhaitez pas les combiner à une opération booléenne.
Dans la mesure où vous travaillez par ajout ou suppression d'objets, vous
pouvez modifier les composants des groupes.
Les groupes s'apparentent aux blocs par certains aspects. Les blocs permettent
aussi de combiner des objets dans un ensemble nommé. Par exemple, les
groupes que vous créez sont sauvegardés d'une session à l'autre. Vous pouvez
néanmoins modifier des objets individuels dans des groupes plus facilement
que vous ne le feriez dans des blocs étant donné que ceux-ci doivent être
décomposés au préalable. A la différence des blocs, les groupes ne peuvent pas
être partagés par plusieurs dessins.
Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
Création de groupes
Parallèlement au choix des objets qui deviendront les membres d'un groupe,
vous pouvez attribuer au groupe un nom et une description.
Groupement d'objets | 325
Vous avez la possibilité de donner un nom et une description aux groupes
que vous créez. Lorsque vous copiez un groupe, AutoCAD lui attribue par
défaut le nom Ax, mais considère qu'il ne possède pas de nom.
Si vous essayez d'ajouter un membre d'un groupe sélectionnable à un autre
groupe, AutoCAD insère automatiquement tous les membres du groupe.
Les objets de votre dessin peuvent appartenir à plusieurs groupes ; les groupes
peuvent eux-mêmes être imbriqués dans d'autres groupes. Vous pouvez
dissocier un groupe imbriqué afin de rétablir la configuration d'origine.
Les groupes nommés ne sont pas conservés lorsque vous utilisez un dessin
comme référence externe ou lorsque vous l'insérez en tant que bloc. Il vous
est néanmoins possible de lier, puis de décomposer la référence externe ou de
décomposer le bloc pour que le groupe soit disponible en tant que groupe
sans nom.
REMARQUE Evitez de créer de grands groupes composés de centaines ou de
milliers d'objets, car ils réduisent les performances de ce programme de manière
significative.
Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
Choix des objets dans les groupes
Il est possible de choisir un groupe en fonction de son nom ou des membres
qu'il contient.
Vous pouvez sélectionner un groupe en indiquant son nom à l'invite Choix
des objets. Si la variable système PICKSTYLE a pour valeur 1 ou 3, et que vous
sélectionnez un membre d'un groupe sélectionnable, tous les objets du groupe
répondant au critère de sélection sont sélectionnés. L'activation et la
désactivation de la sélection de groupes peut également s'effectuer en appuyant
sur les touches Ctrl-H ou Maj-Ctrl-A.
Vous obtenez le même résultat lorsque vous sélectionnez, par exemple, un
objet placé derrière un autre, en mettant tour à tour les objets du dessin en
326 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
surbrillance. Si vous sélectionnez un objet qui appartient à plusieurs groupes,
AutoCAD sélectionne l'ensemble des membres de ces groupes. Pour sélectionner
les groupes à modifier à l'aide des poignées, cliquez dessus au moyen du
périphérique de pointage, lorsque la ligne de commande correspondante
apparaît.
Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
Modification de groupes
Vous pouvez modifier des groupes de différentes manières, notamment en
changeant leur appartenance et leurs propriétés, en modifiant le nom et la
description des groupes, et en les supprimant du dessin.
Modification des objets en tant que groupe
Lorsque la sélection de groupe est activée, vous pouvez déplacer, copier, faire
pivoter et modifier les groupes de la même manière que vous le feriez avec
des objets individuels. Si vous devez modifier des objets d'un groupe, désactivez
la sélection de groupe ou utilisez les poignées pour modifier des objets
individuels. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Choix des
objets dans les groupes (page 326).
Dans certaines circonstances, il est utile de déterminer l'ordre dans lequel les
objets qui appartiennent à un même groupe seront sélectionnés. Par exemple,
un sous-programme personnalisé qui génère des trajectoires d'outil pour des
dispositifs de commande numérique peut dépendre d'une série d'objets contigus
dans un ordre spécifié.
Vous pouvez réorganiser les membres d'un groupe de deux façons : modifier
la position numérique d'un membre ou d'une série de membres du groupe ou
inverser l'ordre de tous ses membres à la fois. Le premier objet de chaque
groupe porte le numéro 0 et non le numéro 1.
Groupement d'objets | 327
Modification des composants, du nom ou de la description d'un groupe
Vous pouvez spécifier les objets à ajouter ou à supprimer d'un groupe à tout
moment. Vous pouvez également modifier le nom ou la description d'un
groupe. Si vous supprimez un objet du dessin ou que vous le retirez du groupe,
la définition du groupe est conservée, même si celui-ci est vide.
REMARQUE La décomposition d'un objet en tant qu'instance de bloc ou hachure
qui appartient à un groupe n'entraîne pas l'ajout automatique des composants
obtenus à un groupe.
Suppression des groupes
Vous pouvez supprimer la définition d'un groupe à l'aide de l'option
Décomposer. Cette opération diffère de la décomposition d'un bloc, d'une
hachure ou d'une cote. Les objets qui appartenaient au groupe décomposé
restent dans le dessin.
En conséquence, le groupe est dissout, mais les membres ne sont modifiés
d'aucune autre manière.
Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
Correction des erreurs
Il existe plusieurs méthodes pour revenir sur les opérations effectuées.
Annulation d'une seule opération
La méthode la plus simple consiste à utiliser la commande ANNULER ou U
pour annuler une seule action. De nombreuses commandes comportent leur
propre option U d'annulation, qui permet de corriger les erreurs sans quitter
la commande. Lorsque vous créez des lignes et des polylignes, par exemple,
entrez u pour annuler le dernier segment.
328 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
REMARQUE Par défaut, la commande ANNULER est définie pour combiner des
commandes consécutives de panoramique et de zoom en une seule opération
lorsque vous annulez ou rétablissez une action. Cependant, les commandes de
panoramique et de zoom lancées à partir du menu n'opèrent pas conjointement
et effectuent toujours des actions distinctes.
Annulations de plusieurs opérations à la fois
Utilisez l'option Marque de la commande ANNULER pour marquer une
opération pendant votre travail. Vous pouvez alors utiliser l'option Retour de
la commande ANNULER pour revenir sur toutes les opérations effectuées après
l'utilisation de l'option Marque. Utilisez les options Début et Fin de la
commande ANNULER pour définir un ensemble d'actions à traiter comme
groupe.
Vous pouvez également annuler plusieurs opérations à la fois à l'aide de la
liste déroulante Annuler de la barre d'outils Standard.
Inversion de l'effet de la commande Annuler
Vous pouvez inverser l'effet d'une commande U ou ANNULER en utilisant
RETABLIR juste après U ou ANNULER.
Vous avez également la possibilité de rétablir plusieurs opérations à la fois à
l'aide de la liste déroulante Rétablir de la barre d'outils Standard.
Effacement d'objets
Vous pouvez effacer tous les objets que vous dessinez. Si vous effacez un objet
par inadvertance, utilisez les commandes ANNULER ou REPRISE pour le
restaurer.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Effacement d'objets (page
330).
Annulation d'une commande
Vous pouvez annuler une commande sans l'exécuter, en appuyant sur ECHAP.
Aide-mémoire
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
Correction des erreurs | 329
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
RETABLIR
Inverse les effets de la commande d'annulation ANNULER ou U précédente.
MRETABLIR
Inverse l'effet des commandes d'annulation ANNULER ou U précédentes.
U
Annule la dernière opération.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
UNDOCTL
Indique l'état des options Auto, Contrôle et Groupe de la commande
ANNULER.
UNDOMARKS
Stocke le nombre de marques placées dans le flux de contrôle de la commande
ANNULER par l'option Marque.
Effacement d'objets
Il existe de nombreuses manières de supprimer des objets de votre dessin pour
nettoyer l'affichage.
Retrait des définitions, des styles et des objets inutilisés
Vous pouvez retirer les objets nommés et non nommés inutilisés avec la
commande PURGER. Vous pouvez par exemple purger les définitions de bloc,
les styles de cotes, les calques, les types de ligne et les styles de texte. La
commande PURGER vous permet de retirer les objets géométrique de longueur
nulle et les objets texte vides.
330 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Rafraîchissement de l'affichage
Vous pouvez supprimer de la zone d'affichage, les marques temporaires en
forme de signe plus appelées pixels parasite et résidus provenant d'opérations
d'édition antérieures.
■
Pour supprimer les résidus, utilisez la commande REDESS.
■
Pour supprimer les pixels parasite, utilisez la commande REGEN.
Voir aussi :
■
Correction des erreurs (page 328)
Aide-mémoire
COUPERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
REDESS
Rafraîchit l'affichage de la fenêtre courante.
REDESTOUT
Rafraîchit l'affichage de toutes les fenêtres.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
Effacement d'objets | 331
Couper, copier et coller avec le Presse-papiers
Lorsque vous voulez utiliser les objets d'un fichier dessin dans une autre
application, vous pouvez couper ou copier ces objets dans le Presse-papiers,
puis les coller depuis le Presse-papiers dans l'autre application.
Couper les objets
Couper des objets sélectionnés les supprime du dessin et les copie dans le
Presse-papiers. Ces objets peuvent maintenant être collés dans d'autres
programmes.
Copie d'objets
Utilisez le Presse-papiers pour copier tout ou partie d'un dessin dans un
document créé par une autre application. Les objets sont copiés dans un format
vectoriel qui permet de conserver une haute résolution dans d'autres
applications. Les informations contenues dans le Presse-papiers peuvent ensuite
être collées dans d'autres programmes.
Collage des objets
Les formats utilisés pour mémoriser les informations dans le Presse-papiers
varient d'une application à l'autre. Lorsque vous copiez des objets dans le
Presse-papiers, les informations sont conservées dans tous les formats
disponibles. Lorsque vous collez le contenu du Presse-papiers dans un dessin,
le choix du format dépend du volume d'informations qu'il peut contenir.
Aide-mémoire
COPIERBASE
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers en les associant à un point
de base spécifié.
COPIERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers.
COUPERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
COLLERPRESS
Colle les objets du Presse-papiers dans le dessin courant.
332 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Modification des objets
Vous pouvez modifier la taille, la forme et l'emplacement des objets.
Voir aussi :
■
Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes (page 990)
■
Modification des cotes existantes (page 863)
Choix d'une méthode pour modifier des objets
Accédez aux options de modification de l'objet à l'aide des méthodes suivantes :
Méthodes
Description
Ligne de commande
Entrez une commande, puis sélectionnez
les objets à modifier. Vous pouvez
également sélectionner les objets en
premier, puis entrer une commande.
Menu contextuel
Sélectionnez un objet et cliquez avec le
bouton droit de la souris pour afficher un
menu contextuel aux options de
modification appropriées.
Double-clic
Cliquez deux fois sur un objet pour afficher
la palette Inspecteur des propriétés ou,
dans certains cas, un éditeur ou une boîte
de dialogue propre au type d'objet sélectionné.
Poignées
Voir aussi :
■
Modification du texte (page 791)
■
Choix des objets (page 313)
■
Modification des cotes existantes (page 863)
■
Affichage et modification des propriétés d'objets (page 171)
Modification des objets | 333
■
Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes (page 990)
Aide-mémoire
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
DBLCLKEDIT
Contrôle le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
Modification des objets à l'aide des poignées
Les poignées apparaissent aux points stratégiques des objets sélectionnés.
Manipulez les poignées pour modifier les objets.
Utilisation des modes de poignées
Ils permettent de contrôler le comportement d'un objet lorsque vous le
manipulez à l'aide des poignées. Utilisez les modes de poignées pour étirer,
déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter ou effectuer une copie miroir d'un
objet.
334 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Pour utiliser un mode de poignées, sélectionnez une poignée (poignée de base)
qui servira de point de base de l'action. (Une poignée sélectionnée est
également appelée une poignée activée.) Appuyez sur Entrée ou sur la barre
d'espacement pour passer de l'un des modes de poignées à l'autre. Vous pouvez
également utiliser les raccourcis clavier ou cliquer sur le bouton droit du
périphérique de pointage pour afficher tous les modes.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.
Etirement à l'aide des poignées
Vous pouvez étirer un objet en déplaçant les poignées sélectionnées. Toutefois,
dans certains cas (lorsqu'il s'agit d'éléments de texte, de références de blocs ou
d'objets point, ou des poignées figurant au milieu des lignes ou au centre des
cercles), cela a pour effet de déplacer les objets au lieu de les étirer. Il s'agit
d'une excellente méthode pour déplacer les références de blocs et pour ajuster
les cotes.
REMARQUE Lorsqu'un objet 2D ne se trouve pas dans le SCU courant, l'objet est
étiré dans le plan où il a été créé et non dans le plan du SCU courant.
Déplacement à l'aide des poignées
Vous pouvez déplacer les objets à l'aide des poignées. Les objets sélectionnés
sont mis en surbrillance et ils sont déplacés selon la direction et la distance
du prochain point que vous désignez.
Modification des objets à l'aide des poignées | 335
Mise à l'échelle à l'aide des poignées
Vous pouvez mettre à l'échelle des objets sélectionnés par rapport à un point
de base. Augmentez la taille d'un objet en faisant glisser la poignée (servant
de point de base) vers l'extérieur et en spécifiant un emplacement de point.
Pour en diminuer la taille, il suffit de faire glisser la poignée vers l'intérieur. Il
est possible également d'entrer une valeur d'échelle relative.
Copie miroir à l'aide des poignées
Vous pouvez réaliser la copie miroir d'objets sélectionnés selon un axe de
symétrie temporaire. Activez le mode Ortho pour spécifier un axe de symétrie
vertical ou horizontal.
Rotation à l'aide des poignées
Vous pouvez faire pivoter les objets sélectionnés autour d'un point de base en
faisant glisser le curseur et en désignant l'emplacement du point. Vous pouvez
également entrer une valeur d'angle. Il s'agit d'une excellente méthode pour
faire pivoter les références de blocs.
Sélection et modification de plusieurs poignées
Vous pouvez utiliser plusieurs poignées comme poignées de base pour
l'opération. Lorsque vous sélectionnez plusieurs poignées (ce à quoi on fait
référence sous le terme sélection de plusieurs poignées actives), la forme de l'objet
reste intacte entre les poignées sélectionnées. Pour sélectionner plusieurs
poignées, appuyez sur la touche MAJ et maintenez-la enfoncée pendant que
vous sélectionnez les poignées appropriées.
Limitation de l'affichage des poignées pour améliorer les performances
Vous pouvez limiter le nombre maximal d'objets qui affichent des poignées.
Par exemple, lorsqu'un dessin contient des objets de hachures ou des polylignes
avec de nombreuses poignées, la sélection de ces objets peut prendre un certain
temps. La variable système GRIPOBJLIMIT supprime l'affichage des poignées
lorsque le jeu de sélection initial se compose d'un nombre d'objets supérieur
au nombre spécifié. Si vous ajoutez des objets à la sélection courante, la limite
ne s'applique pas.
REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.
336 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Utilisation de poignées quadrant
Pour les poignées quadrant sur des cercles et des ellipses, la distance est mesurée
à partir du centre et non de la poignée sélectionnée. Par exemple, en mode
Etirer, vous pouvez sélectionner une poignée quadrant pour étirer un cercle,
puis spécifier la distance du nouveau rayon sur la ligne de commande. La
distance est mesurée à partir du centre du cercle et non pas du quadrant
sélectionné. Lorsque vous étirez le cercle à partir du centre, le cercle se déplace.
Voir aussi :
■
Choix d'une méthode pour modifier des objets (page 333)
■
Modification des polylignes (page 379)
■
Modification des hachures et des remplissages (page 736)
■
Utilisation de la saisie dynamique (page 236)
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
Modification des objets à l'aide des poignées | 337
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.
Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles
Modifiez des polylignes, splines, et objets de hachures de polylignes non
associatives à l'aide de poignées multifonctionnelles.
Contrôlez l'affichage de ces poignées à l'aide de la variable système GRIPS.
Les poignées multifonctionnelles permettent d'effectuer les opérations
suivantes :
■
Modifier la position, la taille et l'orientation des objets. Utilisez les modes
de poignées (page 334) pour déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle ou
effectuer une copie miroir des objets.
■
Modification de la forme des objets. Utilisez les options de modification
à l'aide des poignées multifonctionnelles pour modifier des sommets, des
points de lissage, des points de contrôle, les types des segments et les
directions des tangentes.
Pour activer une poignée multifonctionnelle, sélectionnez-la ou passez le
curseur de la souris dessus et choisissez une option de modification dans le
menu dynamique. Une fois la poignée active, modifiez son comportement à
l'aide du menu contextuel Poignée active ou en parcourant les options comme
suit :
■
Appuyez sur la touche Entrée ou sur la barre d'espacement pour parcourir
les modes de poignées.
■
Appuyez sur la touche Ctrl pour parcourir les options de modification à
l'aide des poignées multifonctionnelles.
REMARQUE Si l'objet est contraint, la première fois que vous appuyez sur la
touche Ctrl, vous libérez les contraintes.
338 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Contrôlez les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles avec la
variable système GRIPMULTIFUNCTIONAL.
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.
GRIPMULTIFUNCTIONAL
Spécifie les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles.
Modification des objets à l'aide des poignées | 339
Création de plusieurs copies à l'aide des poignées
Il est possible de créer plusieurs copies des objets que vous modifiez à l'aide
d'un des modes de poignées.
Vous pouvez, par exemple, utiliser l'option Copier pour faire pivoter les objets
sélectionnés et en placer des copies à chaque emplacement que vous spécifiez
à l'aide du périphérique de pointage.
Vous pouvez également faire plusieurs copies d'un objet en enfonçant la touche
CTRL lorsque vous sélectionnez le premier point. Par exemple, combiné avec
l'étirement, ce mode permet d'étirer un objet, une ligne par exemple, et de le
copier à l'emplacement de votre choix dans la zone graphique. La création de
copies multiples continue tant que les poignées sont activées.
REMARQUE Lorsque vous utilisez les poignées pour effectuer plusieurs copies
d'un objet qui contient plusieurs , seule la représentation d'échelle courante est
copiée.
Définition d'un décalage ou d'une rotation selon le pas de la grille
Vous pouvez disposer les copies d'un objet à intervalles réguliers à l'aide du
décalage selon le pas de la grille. Celui-ci correspond à la distance entre l'objet
original et la première copie. Dans le schéma d'éclairage présenté ci-après, la
première copie se trouve à deux unités de l'original. Les copies que vous
insérerez ultérieurement dans le dessin seront donc espacées de deux unités
les unes par rapport aux autres.
Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée lors de la sélection de points de
copie multiple, le curseur graphique se place automatiquement sur un point
décalé en fonction des deux derniers points sélectionnés. Dans l'illustration
340 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
ci-dessous, le milieu de la ligne 1 se situe à la coordonnée 8,5. En fonction de
ce milieu, la ligne 2 a été copiée à l'aide de la touche CTRL et au mode
d'accrochage Etirer. Son milieu se situe à 9,5. La troisième ligne se place
automatiquement sur un point décalé en fonction des valeurs de coordonnées
10,5.
Vous pouvez également créer plusieurs copies à intervalles angulaires autour
d'une poignée de base à l'aide de l'option de rotation selon le pas de la grille.
La rotation selon le pas de la grille est l'angle entre un objet et sa première
copie lorsque vous utilisez les poignées en mode Rotation. Maintenez la touche
CTRL enfoncée pour utiliser l'accrochage rotatif.
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
Modification des objets à l'aide des poignées | 341
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
Gestion des poignées dans les blocs
Vous pouvez indiquer si un bloc doit contenir une ou plusieurs poignées.
Vous pouvez indiquer si la référence d'un bloc sélectionné affiche une seule
poignée au niveau de son point d'insertion ou si elle présente plusieurs poignées
associées aux différents objets groupés au sein du bloc.
Voir aussi :
■
Utilisation des modes de poignées (page 334)
Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
342 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
Déplacement et rotation des objets
Vous pouvez déplacer des objets vers un emplacement différent ou modifier
leur orientation en les faisant pivoter selon un angle donné ou vers d'autres
objets.
Déplacement d'objets
Vous pouvez déplacer des objets à une distance et dans une direction données
par rapport aux originaux.
Pour déplacer les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage
à la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.
Indication de la distance avec deux points
Déplacez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point
de base, suivi d'un second point. Dans l'exemple suivant, vous devez déplacer
le bloc représentant une fenêtre. Sélectionnez l'objet à déplacer (1). Spécifiez
le point de base du déplacement (2) et choisissez ensuite un second point (3).
L'objet est déplacé vers un nouvel emplacement déterminé par la distance et
la direction entre le point 2 et le point 3.
Déplacement et rotation des objets | 343
Utilisation du déplacement-étirement
Vous pouvez également utiliser la commande ETIRER pour déplacer des objets
si toutes leurs extrémités figurent entièrement dans la fenêtre de sélection.
Activez le mode Ortho ou le repérage polaire pour déplacer les objets selon
un angle donné.
Voici un exemple pratique de déplacement d'une porte sur un mur. Dans cette
illustration, la porte se trouve entièrement dans la sélection de capture, alors
que les lignes représentant la cloison ne sont que partiellement comprise dans
la zone de sélection de capture.
Par conséquent, seules les extrémités figurant dans la sélection de capture sont
déplacées.
Voir aussi :
■
Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)
Aide-mémoire
CHANGESPACE
Déplace des objets entre l'espace objet et l'espace papier.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
344 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ETIRER
Etire les objets traversés par une fenêtre de sélection ou un polygone.
SNAPUNIT
Définit l'espacement de l'accrochage de la fenêtre courante.
Saisie directe d'une distance (modificateur de commande)
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.
Rotation des objets
Vous pouvez faire pivoter les objets du dessin autour d'un point de base donné.
Pour déterminer l'angle de rotation, vous pouvez entrer une valeur d'angle,
faire glisser l'objet à l'aide du curseur ou spécifier un angle de référence à aligner
avec un angle absolu.
Rotation d'un objet selon un angle donné
Entrez une valeur d'angle de rotation de 0 à 360 degrés. Vous pouvez également
entrer des valeurs en radians, en grades ou en unités géodésiques. Le sens de
rotation des objets (trigonométrique ou horaire) dépend des paramètres de
direction de l'angle de base définis dans la boîte de dialogue Unités de dessin.
Rotation d'un objet par glisser-déposer
Faites glisser l'objet autour du point de base et spécifiez un second point. Pour
plus de précision, utilisez le mode Ortho, le repérage polaire ou encore les
accrochages aux objets.
Par exemple, vous pouvez faire pivoter la vue en plan d'une maison en
sélectionnant les objets (1), en indiquant un point de base (2), puis en
spécifiant un angle de rotation en le faisant glisser vers un autre point (3).
Déplacement et rotation des objets | 345
Rotation d'un objet selon un angle absolu
A l'aide de l'option Référence, vous pouvez faire pivoter un objet et l'aligner
avec un angle absolu.
Par exemple, pour faire pivoter la partie de l'illustration de telle sorte que le
bord de la diagonale pivote à 90 degrés, vous devez sélectionner les objets à
faire pivoter (1, 2), indiquer le point de base (3), puis entrer l'option Référence.
Pour l'angle de référence, indiquez les deux extrémités de la ligne de la
diagonale (4, 5). Entrez 90 pour le nouvel angle.
Rotation d'un objet en 3D
Pour faire pivoter des objets 3D, vous pouvez utiliser la commande ROTATION
ou 3DROTATION.
■
A l'aide de la commande ROTATION, faites pivoter des objets autour d'un
point de base donné. L'axe de rotation traverse le point de base spécifié et
est parallèle à l'axe Z du SCU courant.
■
A l'aide de la commande 3DROTATION, définissez l'axe de rotation avec
deux points, un objet, l'axeX, Y ou Z ou la direction Z de la vue courante.
Voir aussi :
■
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation (page 163)
346 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Aide-mémoire
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
3DROTATION
Déplace des objets selon un axe 3D.
Alignement d'objets
Vous pouvez déplacer, faire pivoter ou basculer un objet de façon à l'aligner
sur un autre objet.
Dans l'exemple suivant, deux paires de points sont utilisées pour aligner la
canalisation en 2D à l'aide de la commande ALIGN. L'accrochage aux objets
Extrémité permet d'aligner les tuyaux avec précision.
En 3D, utilisez la commande ALIGNER3D pour spécifier jusqu'à trois points
afin de définir le plan source, puis jusqu'à trois points pour définir le plan de
destination.
■
Le premier point source sur un objet, appelé le point de base, est toujours
déplacé vers le premier point de destination.
■
Si vous spécifiez un second point pour la source ou la destination, les objets
sélectionnés seront pivotés.
■
Un troisième point pour la source ou la destination entraîne la rotation
des objets sélectionnés.
CONSEIL Avec les modèles solides 3D, il est recommandé d'activer le SCU
dynamique pour accélérer la sélection du plan de destination.
Déplacement et rotation des objets | 347
Aide-mémoire
ALIGNER3D
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
ALIGN
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non.
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets
Vous pouvez créer des doubles des objets du dessin identiques ou presque
identiques aux objets sélectionnés.
Copie d'objets
Voir aussi :
■
Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)
■
Saisie de distances directes (page 264)
■
Création d'un réseau d'objets (page 350)
Vous pouvez créer des doubles d'objets à une distance et dans une direction
données par rapport aux originaux.
Pour copier les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage à
la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.
Vous pouvez également utiliser des poignées pour déplacer ou copier des objets
rapidement.
Indication de la distance avec deux points
Copiez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point
de base suivi d'un second point. Dans cet exemple, vous devez copier le bloc
représentant un composant électronique. Sélectionnez l'objet original à copier.
Spécifiez le point de base pour le déplacement (1) et choisissez un second
point (2). L'objet est copié à la distance et dans la direction du point 1 vers le
point 2.
348 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Indication de la distance à l'aide de coordonnées relatives
Copiez un objet en utilisant une distance relative en entrant les valeurs de
coordonnées pour le premier point et en appuyant sur la touche ENTREE pour
le second point. Les valeurs de coordonnées sont utilisées comme déplacement
relatif plutôt que comme emplacement d'un point de base.
REMARQUE N'incluez pas de symbole @, normalement utilisé dans les coordonnées
relatives, car elles sont attendues.
Pour copier des objets vers une distance déterminée, vous pouvez également
utilisez la saisie directe d'une distance à l'aide du mode Ortho et de l'option
Repérage polaire.
Création de copies multiples
Par défaut, COPIER vous invite à créer plusieurs copies du jeu de sélection
spécifié et du point de base. Placez les copies selon les déplacements spécifiés
ou réorganisez un certain nombre de copies dans un réseau linéaire.
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 349
Aide-mémoire
ADDSELECTED
Crée un objet en fonction du type et des propriétés générales de l'objet
sélectionné.
COPIER
Copie des objets à la distance et dans la direction indiquées.
COPYMODE
Détermine si la commande COPIER est automatiquement répétée.
Création d'un réseau d'objets
Vous pouvez créer des copies d'objets dans un motif rectangulaire ou polaire
(circulaire) appelé réseau.
Pour créer un réseau rectangulaire, il suffit de préciser le nombre de lignes et
de colonnes voulu et de spécifier la distance qui les sépare les unes des autres.
Dans le cas d'un réseau polaire, vous devez indiquer le nombre de copies
souhaitées et définir, le cas échéant, l'angle de rotation. La création d'objets
en réseau peut générer de nombreux objets à intervalles réguliers plus
rapidement que la fonction de copie.
Création de réseaux rectangulaires
Un réseau rectangulaire est crée le long d'une ligne de base définie par l'angle
de rotation d'accrochage courant. Cet angle étant nul par défaut, les lignes et
les colonnes d'un réseau rectangulaire sont respectivement parallèles aux axes
X et Y du dessin. Vous pouvez modifier la direction par défaut pour l'angle nul
à l'aide de la commande UNITES.
350 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Création de réseaux polaires
Lorsque vous créez un réseau polaire, il est dessiné dans le sens trigonométrique
ou horaire, selon que la valeur saisie pour l'angle de remplissage est positive
ou négative.
Le rayon du réseau dépend de la distance entre le point central désigné et un
point de référence (ou point de base) sur le dernier objet sélectionné. Vous
pouvez utiliser le point de référence par défaut (généralement un point
quelconque coïncidant avec un point d'accrochage), ou spécifier un nouveau
point de base en vue de l'utiliser comme point de référence.
Création de réseaux 3D
La commande RESEAU3D permet de créer un réseau rectangulaire ou un réseau
polaire d'objets en 3D. Pour ce faire, vous devez spécifier le nombre de colonnes
(direction X) et de rangées (direction Y), mais aussi le nombre de niveaux
(direction Z).
Limitation de la taille des réseaux
Si vous spécifiez un très grand nombre de rangées et de colonnes dans un
réseau, la création des copies peut prendre du temps. Le nombre d'éléments
de réseau pouvant être générés en une seule fois est limité par défaut à environ
100 000. Cette limite est enregistrée dans la variable MaxArray (base de
registres).
Vous pouvez modifier cette limite en définissant la variable de registre système
MaxArray à l'aide de (setenv “MaxArray” “n”) où n est un nombre compris
entre 100 et 10000000 (dix millions).
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 351
REMARQUE Lorsque vous modifiez la valeur de MaxArray, vous devez entrer
MaxArray en respectant la casse.
Pour créer un réseau rectangulaire
1 Cliquez sur l'onglet Début ➤ Modification ➤ Réseau.
2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau
rectangulaire.
3 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
La boîte de dialogue Réseau se ferme. Vous êtes invité à sélectionner les
objets.
4 Sélectionnez les objets à placer dans le réseau et appuyez sur Entrée.
5 Dans les zones Rangées et Colonnes, entrez le nombre de lignes et de
colonnes composant le réseau.
6 Indiquez l'espacement horizontal et vertical (décalages) entre les objets
de l'une des façons suivantes :
■
Dans les zones Décalage de rangée et Décalage de colonne, entrez la
distance séparant les lignes et les colonnes. L'ajout d'un signe plus (+)
ou moins (-) détermine la direction.
■
Cliquez sur le bouton Choisir les deux décalages pour indiquer avec
votre périphérique de pointage les angles diagonaux d'une cellule du
réseau. La cellule détermine ainsi l'espacement vertical et horizontal.
■
Cliquez sur le bouton Choisir le décalage des rangées ou Choisir le
décalage des colonnes pour indiquer avec votre périphérique de
pointage l'espacement horizontal ou vertical.
La zone de prévisualisation affiche le résultat.
7 Pour modifier l'angle de rotation du réseau, entrez un nouvel angle en
regard de Angle de réseau.
8 Vous pouvez aussi modifier la direction par défaut pour l'angle 0 à l'aide
de la commande UNITES.
9 Cliquez sur le bouton OK pour créer le réseau.
352 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Pour créer un réseau polaire
1 Cliquez sur l'onglet Début ➤ Modification ➤ Réseau.
2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau polaire.
3 Effectuez l'une des opérations ci-dessous pour définir l'option Centre :
■
Entrez les coordonnées X et Y du centre du réseau.
■
Cliquez sur le bouton Choisir le point central. La boîte de dialogue
Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les objets. Utilisez
le périphérique de pointage pour spécifier le centre du réseau polaire.
4 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.
La boîte de dialogue Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les
objets.
5 Sélectionnez les objets que vous désirez mettre en réseau.
6 Dans la zone Méthode, sélectionnez l'une des méthodes suivantes :
■
Nombre total d'éléments & Angle à décrire
■
Nombre total d'éléments & Angle entre les éléments
■
Angle à décrire & Angle entre les éléments
7 Entrez le nombre d'éléments (y compris l'objet original), s'il est disponible.
8 Utilisez l'une des méthodes suivantes :
■
Entrez l'angle à remplir et l'angle entre les éléments, s'ils sont
disponibles. Angle à décrire spécifie la distance à remplir autour de la
circonférence du réseau. L'angle entre les éléments correspond à la
distance entre les différents éléments.
■
Cliquez sur le bouton Choisir l'angle à décrire et le bouton Choisir
l'angle entre les éléments. Utilisez le périphérique de pointage pour
spécifier l'angle à décrire et l'angle entre les éléments.
La zone de prévisualisation affiche le résultat.
9 Vous disposez des autres options ci-dessous :
■
Pour faire pivoter les objets lors de leur disposition en réseau,
sélectionnez Faire pivoter les éléments copiés. La zone d'exemple
présente le résultat.
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 353
■
Pour spécifier le point de base X,Y, sélectionnez Plus, puis désactivez
l'option Valeur par défaut de l'objet. Entrez ensuite des valeurs dans
les zones X et Y ou cliquez sur le bouton Choisir le point de base pour
désigner celui-ci à l'aide du périphérique de pointage.
10 Cliquez sur le bouton OK pour créer le réseau.
Pour créer un réseau rectangulaire 3D
1 Onglet Début ➤ le groupe de fonctions Modification ➤ Réseau 3D.
2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).
3 Spécifiez Rectangle.
4 Entrez le nombre de rangées.
5 Indiquez le nombre de colonnes.
6 Définissez le nombre de niveaux.
7 Spécifiez la distance entre les rangées.
8 Indiquez la distance entre les colonnes.
9 Définissez la distance entre les niveaux.
Pour créer un réseau polaire 3D
1 Onglet Début ➤ le groupe de fonctions Modification ➤ Réseau 3D.
2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).
354 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
3 Entrez Polaire.
4 Indiquez le nombre d'éléments que doit comporter le réseau.
5 Spécifiez l'angle que doit couvrir le réseau.
6 Appuyez sur ENTREE pour faire pivoter les objets en fonction de leur
position dans le réseau ou entrez n pour conserver l'orientation initiale.
7 Désignez deux points pour définir l'axe de rotation par rapport auquel
les objets vont pivoter (2 et 3).
Aide-mémoire
3DARRAY
Crée une matrice d'objets 3D dans une disposition rectangulaire ou polaire.
RESEAU
Crée plusieurs copies des objets dans un motif.
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
SCU
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
GETENV
Affiche les valeurs des variables de base de registres indiquées.
SETENV
Définit la valeur de variables de base de registres sélectionnées.
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 355
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.
Décalage d'un objet
Décalez un objet pour créer un nouvel objet dont la forme est identique à celle
de l'objet d'origine.
DECALER permet de créer un nouvel objet dont la forme est identique à celle
de l'objet sélectionné. Le décalage d'un cercle ou d'un arc permet de créer un
cercle ou un arc plus grand ou plus petit, selon le côté spécifié pour le décalage.
Une technique de dessin très efficace consiste à décaler les objets, puis à ajuster
ou à prolonger leurs extrémités.
Il est possible de décaler
■
des lignes
■
Arcs
356 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
■
Cercles
■
des ellipses et des arcs elliptiques (donnant une spline de forme ovale)
■
des polylignes 2D
■
des droites et des demi-droites
■
Splines
Cas spéciaux de décalage de polylignes et de splines
Les polylignes 2D sont décalées en tant que segments de ligne individuels,
créant ainsi des intersections ou des espaces entre les segments. Pour terminer
le décalage, les lignes d'intersection sont ajustées et les espaces sont remplis.
Les splines sont automatiquement ajustées dès que la distance de décalage est
supérieure à celle prise en charge d'ordinaire.
Aide-mémoire
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
OFFSETDIST
Définit la distance de décalage par défaut.
OFFSETGAPTYPE
Gère la manière dont les espaces potentiels entre les segments sont traités
lors du décalage de polylignes.
Copie miroir d'objets
Vous pouvez inverser les objets par rapport à un axe afin de créer une image
miroir symétrique.
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 357
La fonction de copie-miroir est utile pour créer des objets symétriques, car elle
vous permet de dessiner rapidement la moitié de l'objet et d'en faire une copie
miroir sans avoir à dessiner l'objet au complet.
Vous générez le reflet symétrique d'un objet par rapport à un axe appelé ligne
de symétrie. Pour définir cette ligne de symétrie temporaire vous devez entrer
deux points, vous pouvez choisir de supprimer ou de conserver le modèle
d'origine.
Par défaut, lorsque vous effectuez une copie miroir de texte, de hachures et
de définitions d'attribut, ces éléments ne sont pas inversés dans l'image miroir.
Le texte présente le même alignement et la même justification qu'avant la
copie miroir de l'objet. Si vous voulez que le texte soit inversé, définissez la
variable système MIRRTEXT sur 1.
MIRRTEXT s'applique au texte créé à l'aide des commandes TEXTE, ATTDEF
ou TEXTMULT, des définitions d'attribut et des attributs de variable. Les
attributs de texte et de constante qui font partie d'un bloc inséré sont inversés
lorsqu'une copie miroir du bloc est effectuée, quelle que soit la valeur de
MIRRTEXT.
La variable système MIRRHATCH a une incidence sur les objets de hachures
créés avec la commande GRADIENT ou HACHURES. Utilisez la variable système
MIRRHATCH pour contrôler si la direction du motif de hachures est mise en
miroir ou conservée.
358 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Création de copies miroirs 3D
La commande MIROIR3D permet de créer des copies miroirs d'objets à travers
un certain plan de symétrie. Ce plan de symétrie peut être :
■
Le plan d'un objet plan
■
Un plan parallèle au plan XY, YZ ou XZ du SCU courant et passant par un
point donné
■
Un plan défini par trois points (2, 3 et 4)
Aide-mémoire
MIROIR
Crée une copie en miroir des objets sélectionnés.
MIROIR3D
Crée une copie en miroir des objets sélectionnés dans un plan de symétrie.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
Modification de la taille et de la forme des objets
Plusieurs méthodes permettent d'ajuster la longueur des objets en fonction
d'autres objets, de manière symétrique et asymétrique.
Modification de la taille et de la forme des objets | 359
Ajustage et prolongement des objets
Vous pouvez raccourcir ou allonger des objets pour qu'ils touchent les bords
d'autres objets.
Par conséquent, vous pouvez d'abord créer un objet tel qu'une ligne, puis
l'ajuster pour l'insérer parfaitement entre d'autres objets.
Il n'est pas nécessaire que les objets sélectionnés, tels que les arêtes sécantes
ou les contours, présentent une intersection avec l'objet ajusté. Vous pouvez
ajuster ou étendre un objet vers un bord projeté ou vers une intersection
extrapolée, c'est-à-dire à l'endroit où il y aurait intersection entre les objets
s'ils étaient étendus.
Si, à l'invite Choix des objets, vous appuyez sur la touche ENTREE sans préciser
de limite, tous les objets affichés deviennent des limites potentielles.
REMARQUE Vous ne pouvez utilisez que les options de sélection unique, Capture,
Trajet et Tout sélectionner pour sélectionner les arêtes sécantes ou les contours
autour des blocs.
Ajustage des objets
Vous pouvez ajuster des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets.
Par exemple, vous pouvez lisser l'intersection de deux cloisons à l'aide d'un
ajustement.
Dans certains cas, l'objet que vous désirez ajuster peut également servir d'arête
sécante. Dans le schéma suivant, le cercle ajusté au niveau de la partie inférieure
est utilisé comme arête écante pour les lignes de construction.
360 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Lorsque vous ajustez plusieurs objets, les différentes méthodes de sélection
peuvent vous aider à choisir les arêtes sécantes courantes et les objets qui
doivent être ajustés. Dans l'exemple suivant, nous avons défini les arêtes
sécantes à l'aide de la fenêtre de sélection globale.
Dans l'exemple suivant, nous avons désigné l'ensemble des objets à ajuster en
définissant un trajet de sélection.
Vous pouvez ajuster des objets au niveau de leur plus proche intersection avec
d'autres objets. Au lieu de choisir des arêtes sécantes, appuyez sur ENTREE.
Puis, lorsque vous sélectionnez les objets à ajuster, les objets affichés les plus
proches agissent comme des arêtes sécantes. Dans l'exemple suivant, nous
avons ajusté les deux cloisons de manière à éliminer les segments de droite
intérieurs.
Modification de la taille et de la forme des objets | 361
Vous pouvez prolonger des objets sans quitter la commande AJUSTER. Appuyez
sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis sélectionnez les objets à
prolonger.
Prolongement des objets
Le prolongement fonctionne de la même façon que l'ajustage. Vous pouvez
prolonger des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets. L'exemple
suivant montre comment prolonger des lignes jusqu'à un cercle, qui représente
le contour.
REMARQUE Vous pouvez ajuster des objets sans quitter la commande PROLONGE.
Appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis sélectionnez les objets
à ajuster.
Ajustage et prolongement des polylignes étendues
Les polylignes 2D larges s'ajustent et se prolongent sur leur axe principal. Les
extrémités des polylignes étendues sont toujours carrées. Si vous ajustez une
polyligne large au niveau d'un angle, les parties de l'extrémité se prolongent
au-delà de l'arête sécante
Si vous ajustez ou prolongez un segment de polyligne 2D effilé, la largeur de
l'extrémité au niveau du point d'intersection est modifiée, de façon à conserver
la forme générale du segment. Si la polyligne n'est pas assez épaisse pour être
prolongée jusqu'au bout, AutoCAD fait en sorte qu'elle se termine par
l'extrémité la plus fine (zéro).
362 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Ajustement et prolongement des polylignes à lissage de spline
Si vous ajustez une polyligne à lissage de courbe spline, les informations de
lissage de courbe sont supprimées et les segments à lissage de courbe spline
sont transformés en segments de polyligne ordinaires.
Si vous prolongez une polyligne à lissage de spline, vous ajoutez un sommet
dans l'armature de contrôle de la polyligne.
Ajustage et prolongement en 3D
Vous pouvez ajuster ou prolonger un objet au niveau d'un autre objet dans
l'espace 3D, que ces objets soient situés sur le même plan ou soient parallèles
aux arêtes sécantes ou aux contours. Dans les commandes AJUSTER et
PROLONGE, utilisez les options Projection et Côté pour sélectionner l'une des
trois projections à ajuster ou à prolonger :
■
Le plan XY du SCU courant
■
Le plan de la vue courante
■
Le véritable espace 3D, qui n'est pas une projection
Voir aussi :
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
Aide-mémoire
COUPURE
Coupe l'objet sélectionné entre deux points.
PROLONGE
Etend les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.
Modification de la taille et de la forme des objets | 363
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AJUSTER
Ajuste les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.
EDGEMODE
Gère la manière dont les commandes AJUSTER et PROLONGE déterminent
les bords de coupe et les limites.
PROJMODE
Définit le mode de projection courant pour l'ajustement ou la prolongation.
Modification de la taille ou de la forme des objets
Vous pouvez modifier la taille des objets pour qu'ils soient plus longs ou plus
courts dans une seule direction ou pour qu'ils soient proportionnellement
plus grands ou plus petits.
Vous pouvez également étirer certains objets en déplaçant une extrémité, un
sommet ou un point de contrôle.
Modification de la longueur des objets
A l'aide de la commande MODIFLONG, modifiez l'angle décrit des arcs et la
longueur des objets suivants :
■
des lignes
■
Arcs
■
des polylignes ouvertes
■
des arcs elliptiques
■
des splines ouvertes.
364 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Vous obtenez ainsi des résultats similaires à l'application des commandes
permettant de prolonger ou d'ajuster les objets. Vous pouvez
■
Déplacer dynamiquement l'une des extrémités d'un objet
■
Spécifier une nouvelle longueur ou un nouvel angle sous la forme d'un
pourcentage de la longueur ou l'angle
■
Spécifier une longueur ou un angle incrémentiels mesuré(e) à partir d'une
extrémité
■
Spécifier la longueur absolue totale de l'objet ou l'angle inclus
Etirement des objets
La commande ETIRER permet de déplacer les extrémités des objets dans la
fenêtre de sélection de capture.
■
Les objets partiellement fermés dans une fenêtre de capture sont étirés.
■
Les objets entièrement fermés dans la fenêtre de capture, ou sélectionnés
individuellement, sont déplacés plutôt qu'étirés.
Pour étirer un objet, il suffit de désigner le point de base, puis un point de
déplacement.
Utilisez les accrochages aux objets, les accrochages à la grille et les entrées de
coordonnées relatives pour étirer les objets avec précision.
Mise à l'échelle des objets à l'aide d'un facteur d'échelle
La commande ECHELLE permet de réduire ou d'augmenter uniformément la
taille d'un objet. Pour mettre un objet à l'échelle, indiquez un point de base
et un facteur d'échelle. Vous pouvez également désigner une longueur à utiliser
comme facteur d'échelle en fonction des unités de dessin courantes.
Modification de la taille et de la forme des objets | 365
Un facteur d'échelle supérieur à 1 agrandit l'objet. Un facteur d'échelle compris
entre 0 et 1 réduit l'objet.
La modification de l'échelle a pour effet de changer les dimensions de l'objet
sélectionné dans toutes les directions. Un facteur d'échelle supérieur à 1
agrandit l'objet. Un facteur d'échelle inférieur à 1 le réduit.
REMARQUE Lorsque vous utilisez la commande ECHELLE avec des objets , la
position de l'objet est mise à l'échelle par rapport au point de base de l'opération
de mise à l'échelle, mais la taille de l'objet reste inchangée.
Mise à l'échelle des objets à l'aide d'une distance de référence
Vous pouvez également mettre un objet à l'échelle par référence. Une distance
existante sert de référence pour la nouvelle taille de l'objet mis à l'échelle par
référence. Pour mettre un objet à l'échelle par référence, indiquez la distance
courante, puis la taille voulue. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez
redéfinir l'échelle d'un objet (d'une longueur de 4,8 unités) de façon à ce qu'il
mesure 7,5 unités. Dans ce cas, il suffit de spécifier 4,8 comme valeur de
référence et d'entrer la nouvelle longueur (7,5).
L'option Référence permet de changer l'échelle d'un dessin complet. Cela peut
être utile lorsque les unités de dessin que vous avez choisies au départ ne
conviennent pas. Sélectionnez tous les objets du dessin. Ensuite, utilisez
l'option Référence pour sélectionner les deux points qui déterminent la
longueur de référence, puis spécifiez la nouvelle longueur. AutoCAD LT
applique automatiquement la nouvelle échelle à tous les objets du dessin.
Voir aussi :
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
Aide-mémoire
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
366 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
ETIRER
Etire les objets traversés par une fenêtre de sélection ou un polygone.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets
Vous pouvez arrondir ou aplatir les coins d'intersection des objets. Vous pouvez
également créer ou fermer des espaces dans des objets.
Création de raccords
Un raccord connecte deux objets par un arc tangent par rapport aux objets et
ayant un rayon donné.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 367
Un angle intérieur est appelé un raccord et un angle extérieur est appelé un
arrondi ; vous pouvez les créer à l'aide de la commande RACCORD.
Vous pouvez raccorder des
■
Arcs
■
Cercles
■
Ellipses et arcs elliptiques
■
Lignes
■
Polylignes
■
Demi-droites
■
Splines
■
Droites
■
Solides 3D
RACCORD peut servir à arrondir tous les angles d'une polyligne à l'aide d'une
commande unique.
REMARQUE Le raccord d'un contour de hachures défini à partir des segments de
ligne supprime l'associativité des hachures. En revanche, si le contour de hachures
est défini depuis une polyligne, l'associativité est conservée.
Si les deux objets raccordés se trouvent sur le même calque, la ligne de raccord
est créée sur ce calque. Dans les autres cas, la ligne de raccord est créée sur le
calque courant. Les paramètres du calque s'appliquent à la couleur et au type
de ligne du raccord.
Utilisez l'option Multiple pour raccorder plusieurs jeux d'objets sans quitter
la commande.
Définition du rayon de raccord
Le rayon du raccord correspond au rayon de l'arc de cercle destiné à relier les
objets. Toute modification du rayon du raccord modifie les raccords suivants.
Si le rayon de raccord est défini sur 0, les objets reliés sont ajustés ou prolongés
jusqu'à ce qu'ils se rejoignent, mais aucun arc n'est créé.
368 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée lors de la sélection des objets
pour remplacer le rayon du raccord courant par la valeur 0.
Ajustage et prolongement des objets raccordés
Vous pouvez utiliser l'option Ajuster pour indiquer si les objets sélectionnés
sont ajustés ou prolongés jusqu'aux extrémités de l'arc obtenu ou s'ils
demeurent inchangés.
Gestion de l'emplacement du raccord
Différents types de raccord sont possibles entre les objets en fonction des
points que vous désignez. Comparez les emplacements de la sélection et les
raccords obtenus dans les illustrations.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 369
Raccordement de lignes à des polylignes
Pour raccorder des lignes à des polylignes, chaque ligne ou son prolongement
doit former une intersection avec l'un des segments de la polyligne. Si l'option
Ajuster est activée, AutoCAD LT forme une nouvelle polyligne à partir des
objets raccordés et de l'arc du raccord.
Raccord d'une polyligne complète
Il est possible de raccorder l'ensemble des segments d'une polyligne ou d'en
supprimer des raccords.
Si le rayon de raccord est différent de zéro, la commande RACCORD permet
d'insérer les arcs du raccord au sommet de chaque segment de polyligne
suffisamment long pour être raccordé.
Si deux segments de la polyligne convergent en se rapprochant d'un segment
d'arc qui les sépare, la commande RACCORD permet de supprimer ce dernier
et le remplace par un arc de raccord.
Si le rayon du raccord est égal à zéro, aucun arc de raccord n'est inséré. Si un
segment d'arc sépare deux segments de la polyligne, la commande RACCORD
permet de le supprimer et de prolonger les lignes jusqu'à ce qu'elles se croisent.
370 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Raccord des lignes parallèles
Vous pouvez raccorder des lignes, des droites et des demi-droites même
lorsqu'elles sont parallèles. Le rayon du raccord courant s'ajuste temporairement
pour créer un arc tangent aux deux objets et situé dans le plan commun à ces
objets.
Le premier objet sélectionné doit être une ligne ou une demi-droite, mais vous
pouvez choisir une ligne, une droite ou une demi-droite comme second objet.
L'arc du raccord est effectué comme indiqué dans l'illustration.
Raccord d'objets avec épaisseur non nulle en 3D
Vous pouvez raccorder des objets coplanaires dont les directions d'extrusion
ne sont pas parallèles à l'axe Z du SCU courant. RACCORD détermine la
direction de l'extrusion pour l'arc du raccord dans l'espace 3D plus proche de
la direction de l'axe Z du SCU courant.
Aide-mémoire
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
FILLETRAD
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 2D.
TRIMMODE
Indique si les arêtes sélectionnées des chanfreins et raccords sont ajustées.
Création de chanfreins
Un chanfrein relie deux objets qui se rencontrent en un coin biseauté ou
aplani.
Un chanfrein relie deux objets à l'aide d'une ligne d'angle. En général, elle sert
à représenter l'arête biseautée d'un coin.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 371
Vous pouvez utiliser le chanfrein pour les éléments suivants :
■
Lignes
■
Polylignes
■
Demi-droites
■
Droites
■
Solides 3D
La commande CHANFREIN peut être utilisée pour biseauter tous les coins
d'une polyligne à l'aide d'une commande unique.
REMARQUE Le chanfrein d'un contour de hachures défini à partir des segments
supprime l'associativité des hachures. En revanche, si le contour de hachures est
défini depuis une polyligne, l'associativité est conservée.
Si les deux objets chanfreinés se trouvent sur le même calque, la ligne de
chanfrein appartient à ce calque. Dans les autres cas, la ligne de chanfrein se
trouve sur le calque courant. Les paramètres du calque s'appliquent à la couleur
et au type de ligne du raccord.
Utilisez l'option Multiple pour chanfreiner plusieurs jeux d'objets sans quitter
la commande.
Création d'un chanfrein avec indication des distances
Les distances de chanfrein permettent d'indiquer à quel niveau les lignes se
rejoignent ou sont reliées par une ligne de chanfrein ou coupent l'autre objet.
Lorsque les deux distances spécifiées sont égales à zéro, AutoCAD LT ajuste
ou prolonge les deux objets jusqu'au point d'intersection, sans tracer de ligne
de chanfrein. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée lors de la
sélection des objets pour remplacer les distances de chanfrein courantes par
la valeur 0.
372 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Dans l'exemple suivant, les distances de chanfrein de la première et de la
seconde lignes sont respectivement égales à 0.5 et à 0.25. Une fois la distance
de chanfrein spécifiée, il vous suffit de sélectionner les deux lignes comme
indiqué.
Ajustage et prolongement des objets chanfreinés
Par défaut, les objets sont ajustés lors du chanfreinage, mais vous pouvez
désactiver cette fonction d'ajustage à l'aide de l'option Ajuster.
Indication du point de départ et de l'angle du chanfrein
Il est possible de chanfreiner deux objets en indiquant le point à partir duquel
la ligne de chanfrein commence sur le premier objet et l'angle décrit par rapport
à cet objet.
Dans l'exemple suivant, la ligne de chanfrein commence à 1,5 unité de
l'intersection sur la première ligne et forme un angle de 30 degrés par rapport
à cette ligne.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 373
Création de polylignes et de segments de polyligne chanfreinés
Vous ne pouvez chanfreiner deux segments de polyligne que s'ils sont adjacents
ou séparés par un seul segment d'arc. Dans ce dernier cas, AutoCAD LT
supprime le segment d'arc et le remplace par une ligne de chanfrein, comme
le montre l'illustration suivante.
Chanfreinage d'une polyligne complète
Vous pouvez chanfreiner une polyligne complète en biseautant chacune des
intersections. Il est préférable de définir des distances de chanfrein égales.
Dans l'exemple suivant, les deux distances de chanfrein sont égales.
Lorsque vous chanfreinez une polyligne complète, seuls les segments dont la
longueur est compatible avec la distance de chanfrein, sont chanfreinés. Vous
constaterez ainsi, dans l'illustration suivante, que certains segments de
polyligne sont trop courts pour être chanfreinés.
374 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Aide-mémoire
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
CHAMFERA
Définit le premier écart de chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 0.
CHAMFERB
Définit le second écart de chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 0.
CHAMFERC
Définit la longueur du chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 1.
CHAMFERD
Définit l'angle du chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 1.
CHAMMODE
Définit la méthode de saisie pour CHANFREIN
PREVIEWCREATIONTRANSPARENCY
TRIMMODE
Indique si les arêtes sélectionnées des chanfreins et raccords sont ajustées.
Coupure et jonction d'objets
Vous pouvez couper un objet en deux et les séparer ou non par un espace.
Vous pouvez également joindre des objets pour créer un objet unique ou
plusieurs objets.
Coupure d'objets
Utilisez la commande COUPURE pour créer un espace dans un objet, créant
ainsi deux objets séparés par un espace. La commande COUPURE est souvent
utilisée pour créer un espace destiné à insérer un bloc ou un texte.
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 375
Pour couper un objet sans créer d'espace, indiquez deux points de coupure au
même emplacement.
Vous pouvez créer des coupures dans la plupart des objets géométriques, sauf
les blocs, les multilignes et les régions. Une autre méthode consiste à utiliser
DECOMPOS sur ces types d'objets et créer des coupures dans la géométrie
dissociée.
Jonction d'objets
Le résultat de l'opération de jonction varie en fonction des objets sélectionnés.
Usages typiques :
■
Remplacement de deux lignes colinéaires par une ligne unique.
■
Fermeture de l'espacement d'une ligne qui provient d'une coupure.
■
Transformation d'un arc en cercle ou d'un arc elliptique en ellipse. Pour
accéder à l'option Fermer, sélectionnez un arc unique ou un arc elliptique.
■
Combinaison de plusieurs polylignes longues dans une carte topographique.
■
Jonction de deux splines, en laissant un point de rebroussement entre elles.
En général, la jonction des objets qui se touchent bout à bout, mais qui ne
sont pas dans le même plan, génère des splines et de polylignes 3D.
REMARQUE Vous pouvez également utiliser l'option Joindre de la commande
PEDIT pour combiner une série de lignes, d'arcs et de polylignes en une seule
polyligne
Voir aussi :
■
Modification des polylignes (page 379)
■
Modification d'objets complexes (page 377)
Aide-mémoire
COUPURE
Coupe l'objet sélectionné entre deux points.
376 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
Modification d'objets complexes
Des opérations de modification supplémentaires sont disponibles pour les
objets complexes : blocs, cotes, hachures et polylignes.
Voir aussi :
■
Création de modèles 3D (page 469)
■
Modification des blocs (page 459)
■
“Modify Hatches and Solid-Filled Areas” on page 23
■
Modification du texte (page 791)
■
Modification des cotes existantes (page 863)
■
Mise à jour des champs (page 775)
■
Création et modification des tableaux (page 799)
■
Modification d'images raster et de contours (page 963)
Dissociation des objets composés (Décomposer)
Pour obtenir plusieurs éléments distincts, vous pouvez convertir un objet
composé, tel qu'une polyligne, une cote, des hachures ou une référence de
bloc.
Vous pouvez convertir un objet composé tel qu'une polyligne, une cote, des
hachures ou une référence de bloc afin d'obtenir plusieurs éléments distincts.
Par exemple, une polyligne peut être décomposée en lignes et en arcs de cercle
simples. La décomposition de références de blocs ou de cotes associatives
remplace ces éléments par des copies des différents composants du bloc ou de
la cote.
Décomposition des cotes et des hachures
Lorsque vous décomposez une cote ou une hachure, toute associativité est
perdue et l'objet de cote ou de hachures est remplacé par des objets distincts
Modification d'objets complexes | 377
tels que des lignes, du texte, des points et des solides à deux dimensions. Pour
décomposer automatiquement des cotes lors de leur création, définissez la
variable système DIMASSOC avec la valeur 0.
Décomposition de polylignes
Lors de la décomposition d'une polyligne, toutes les données de largeur
associées sont ignorées. Les lignes et les arcs de cercle que vous obtenez
correspondent à la médiane de la polyligne. Si vous décomposez un bloc
contenant une polyligne, vous devez décomposer la polyligne
indépendamment du bloc. Lorsque vous décomposez un anneau, l'épaisseur
des éléments prend la valeur zéro.
Décomposition de références de blocs
Si vous décomposez un bloc associé à des attributs, les valeurs de ces derniers
sont perdues. Seules les définitions des attributs sont conservées. La
décomposition de références de blocs peut changer les couleurs et les types
de ligne des objets.
REMARQUE Les blocs insérés à l'aide de la commande INSERM (insertion multiple)
engendrent un objet bloc inserm et ne peuvent pas être décomposés directement.
Vous pouvez convertir l'objet de bloc inserm en objet de bloc à l'aide de l'outil
express d'aplanissement.
Décomposition de références externes
Une référence externe (xréf) est un fichier de dessin lié (ou attaché) à un autre
dessin. Il est impossible de décomposer des références externes et les blocs qui
en dépendent.
Aide-mémoire
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
XPLODE
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
378 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
EXPLMODE
Détermine si la commande DECOMPOS prend en charge les blocs qui ne
sont pas mis à l'échelle de manière uniforme.
Modification des polylignes
Modifiez la forme et l'affichage des objets polylignes à l'aide des options de
modification de polylignes. Vous pouvez également joindre des polylignes
séparées.
Par exemple, à l'aide de PEDIT, de la palette Inspecteur des propriétés ou des
poignées, vous pouvez modifier les polylignes de plusieurs manières.
■
Déplacez, ajoutez ou supprimez des sommets
■
Définissez une épaisseur uniforme pour la polyligne entière ou contrôler
l'épaisseur de chaque segment
■
Créez une approximation de spline, appelée polyligne lissée
■
Affichez des types de ligne non continus avec ou sans pointillé avant et
après chaque sommet
■
Modifiez l'orientation du texte dans un type de ligne affecté à une polyligne
en inversant sa direction
Modification des polylignes à l'aide des poignées multifonctionnelles
Multifonctionnelles, les poignées de polyligne offrent des options contextuelles
pour modifier la forme des polylignes. Les segments de polyligne sont dotés
de poignées multifonctionnelles supplémentaires, affichées en leur milieu.
Contrôlez l'affichage de ces poignées à l'aide de la variable système GRIPS.
REMARQUE Les poignées multifonctionnelles prennent également en charge les
modes de poignées standard (étirement, déplacement, rotation, mise à l'échelle
et copie miroir). Pour plus d'informations sur l'utilisation des poignées
multifonctionnelles, voir Modification d'objets à l'aide de poignées
multifonctionnelles (page 338).
Les options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles qui sont
disponibles pour les polylignes dépendent des éléments suivants :
■
l'emplacement de la poignée (sommet ou milieu) ;
■
le type de segment (ligne ou arc) ;
Modification des polylignes | 379
■
le type de polyligne (standard, lissage de courbe ou lissage de spline).
Options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles de polylignes
Option
Animation
Etirer ou Etirer le sommet. Spécifiez un
point d'étirement.
Ajouter sommet. Spécifiez un point pour
le nouveau sommet.
Supprimer le sommet. Supprimez le
sommet sélectionné.
Convertir en arc. Spécifiez le milieu d'un
segment de droite à convertir en un segment d'arc.
Convertir en ligne. Spécifiez le milieu d'un
segment d'arc à convertir en un segment
de droite.
Direction de la tangente. Manipulez les
directions de la tangente pour redéfinir la
forme d'une polyligne à lissage de courbe.
Modification d'un segment au sein d'une polyligne
Pour sélectionner un segment (ou sous-objet) d'une polyligne, cliquez dessus
tout en appuyant sur la touche Ctrl. Utilisez les modes de poignées et les
options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles pour modifier
les segments de la polyligne. La variable système GRIPSUBOBJMODE détermine
si les poignées sont automatiquement activées lorsque les sous-objets sont
sélectionnés.
380 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Vous pouvez modifier la largeur de chaque segment à l'aide de la palette
Inspecteur des propriétés. La modification des propriétés d'un segment de
polyligne a une incidence sur l'ensemble de la polyligne.
Modification des polylignes à l'aide des poignées coïncidentes
Les poignées coïncidentes sont partagées par plusieurs objets. Lorsque les
objets polylignes partageant une poignée sont sélectionnés, les options de
modification à l'aide des poignées multifonctionnelles ne sont pas prises en
charge pour la poignée de coïncidence. Cependant, vous pouvez tout de même
modifier la poignée de coïncidence à l'aide des modes de poignées standard
(étirement, déplacement, rotation, mise à l'échelle et copie miroir).
REMARQUE Les options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles
pour les poignées de coïncidence sont prises en charge lorsqu'un seul des objets
de polyligne est sélectionné.
Jonction de segments de polyligne
Vous pouvez joindre une droite, un arc de cercle ou une autre polyligne à une
polyligne ouverte lorsque leurs extrémités se touchent.
Si les extrémités ne se rejoignent pas mais sont séparées par une distance
inférieure à une valeur que vous pouvez définir, appelée distance d'incertitude,
elles peuvent être reliées par ajustage, prolongement ou connexion au moyen
d'un nouveau segment.
Les polylignes lissées retrouvent leur forme originale lorsqu'elles sont jointes.
Les polylignes ne peuvent pas être jointes en Y.
Si les propriétés de plusieurs objets liés pour former une polyligne diffèrent,
la polyligne issue de l'opération hérite des propriétés du premier objet
sélectionné.
Voir aussi :
■
Choix d'une méthode pour modifier des objets (page 333)
■
Utilisation des modes de poignées (page 334)
■
Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)
■
Présentation des contraintes (page 391)
■
Ajustage et prolongement des objets (page 360)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
Modification des polylignes | 381
Aide-mémoire
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.
GRIPS
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPMULTIFUNCTIONAL
Spécifie les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
PEDITACCEPT
Supprime l'affichage de l'invite L'objet sélectionné n'est pas une polyligne
dans PEDIT.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
SPLINESEGS
Définit le nombre de segments de ligne à générer pour chaque polyligne
spline ajustée créée par l'option Spline de la commande PEDIT.
SPLINETYPE
Définit le type de courbe générée par l'option de spline de la commande
PEDIT.
382 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
SURFTYPE
Détermine le type de lissage de surface exécuté par l'option Lisser de la
commande PEDIT.
SURFU
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction M et la densité des isolignes en U sur les objets de surface.
SURFV
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction N et la densité des isolignes en V sur les objets de surface
Modification des splines
Voir aussi :
■
Création de courbes splines (page 300)
■
Coupure et jonction d'objets (page 375)
■
Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)
■
Modification des surfaces NURBS (page 637)
■
Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS (page 639)
Plusieurs méthodes sont disponibles pour l'édition de splines et la modification
de leurs paramètres mathématiques sous-jacents.
La modification des splines peut être effectuée à l'aide des poignées
multifonctionnelles, de EDITSPLINE et de la palette Inspecteur des propriétés.
■
Les options de poignées multifonctionnelles incluent l'ajout de sommets
de contrôle et la modification de la direction de la tangente de la spline à
ses extrémités.
Modification des splines | 383
■
La palette Inspecteur des propriétés permet d'accéder à plusieurs options
et paramètres de spline, y compris le degré de la spline, le poids de chaque
point de contrôle et la fermeture ou non de la spline.
■
EDITSPLINE propose des options d'édition supplémentaires, telles que
l'ajout d'une boucle à la spline et la jonction d'une spline à un autre objet
comme une ligne, un arc ou une autre spline situé à une extrémité de la
spline d'origine (continuité C0).
■
L'ajustement d'une spline la raccourcit sans modifier la forme du segment
conservé.
Basculement entre les sommets de contrôle et les points de lissage
Les options de modification disponibles avec les poignées multifonctionnelles
varient selon que la spline affiche des sommets de contrôle ou des points de
lissage. La spline de gauche affiche des sommets de contrôle et celle de droite
des points de lissage.
Pour passer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des points de
lissage ou inversement, cliquez sur la poignée triangulaire.
384 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
IMPORTANT Basculer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des
points de lissage modifie automatiquement la spline sélectionnée au degré 3. En
conséquence, les splines créées à l'aide d'équations de degré supérieur sont
susceptibles d'être modifiées.
Modification des splines à points de contrôle
En général, comparée à la modification d'une spline à points de lissage, la
modification d'une spline à points de contrôle offre un meilleur contrôle de
la remodélisation d'une petite partie de la courbe.
Vous pouvez insérer d'autres sommets de contrôle dans une partie de spline,
ce qui vous offre un meilleur contrôle dans cette partie, mais limite la
complexité que vous pouvez donner à la forme de la spline.
L'option d'affinement ajoute un noeud à la spline, ce qui permet de remplacer
le sommet de contrôle sélectionné par deux sommets de contrôle.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification d'objets à
l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338).
REMARQUE Dans la mesure où les courbes périodiques et les surfaces ne sont pas
prises en charge actuellement, les objets peuvent se déformer si vous les remodelez.
Modification des splines | 385
Aide-mémoire
Commandes
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.
Variables système
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
386 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
Modification des hélices
Vous pouvez vous servir des poignées ou de la palette Inspecteur des propriétés
pour modifier la taille et la forme d'une hélice.
Vous pouvez utiliser les poignées d'une hélice pour modifier les propriétés
suivantes :
■
Point de départ
■
Rayon de base
■
Rayon supérieur
■
Hauteur
■
Emplacement
Lorsque vous utilisez une poignée pour changer le rayon de base d'une hélice,
le rayon supérieur est mis à l'échelle pour maintenir le rapport courant. Utilisez
la palette Inspecteur des propriétés pour changer le rayon de base
indépendamment du rayon supérieur.
Vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour changer d'autres
propriétés d'hélice, comme
■
Nombre de tours (Tours)
■
Hauteur des tours
■
Direction du basculement — Sens horaire ou trigonométrique
Avec la propriété Contrainte, vous pouvez spécifier que les propriétés de l'hélice
Hauteur, Tours ou Hauteur des tours soient contraintes. La propriété Contrainte
a une incidence sur la manière dont l'hélice change lorsque les propriétés
Hauteur, Tours ou Hauteur des tours sont modifiées dans la palette Inspecteur
des propriétés ou lors de l'édition à l'aide de poignées. Le tableau ci-dessous
Modification des hélices | 387
décrit le comportement de l'hélice, en fonction de la propriété qui est
contrainte.
Propriété
contrainte
Propriété à
changer
Hauteur
Tours
Hauteur des
tours
Effet sur ces propriétés d'hélice
Hauteur
Tours
Hauteur des
tours
Hauteur
Modifié
Fixe
Modifié
Tours
Fixe
Modifié
Modifié
Hauteur des
tours
Fixe
Modifié
Modifié
Hauteur
Modifié
Fixe
Modifié
Tours
Fixe
Modifié
Modifié
Hauteur des
tours
Modifié
Fixe
Modifié
Hauteur
Modifié
Modifié
Fixe
Tours
Modifié
Modifié
Fixe
Hauteur des
tours
Fixe
Modifié
Modifié
Voir aussi :
■
Création d'hélices (page 304)
Aide-mémoire
HELICE
Crée une spirale 2D ou un ressort 3D.
388 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Modification des multilignes
Les objets multilignes se composent de 1 à 16 lignes parallèles, appelées
éléments. Pour modifier des multilignes ou leurs éléments, vous pouvez utiliser
les commandes d'édition de multiligne courantes.
La commande MLEDIT permet d'accéder aux fonctions d'édition spéciales
suivantes :
■
Ajout ou suppression de sommet
■
Contrôle de la visibilité des joints de coin
■
Contrôle du style d'intersection avec les autres multilignes
■
Ouverture ou fermeture des espaces dans un objet multiligne
Ajout ou suppression de sommets de multilignes
Vous pouvez ajouter ou supprimer un sommet à un endroit quelconque de la
multiligne.
Choix du type d'intersection
Vous avez la possibilité de choisir le type d'intersection formé par deux
multilignes dans un dessin. Vous pouvez, en effet, définir une intersection en
forme de croix ou de T, et selon le cas, indiquer si vous préférez ouvrir, fermer
ou fusionner la multiligne au niveau de l'intersection ou du T.
Modification des multilignes | 389
Utilisation des commandes d'édition standard sur les multilignes
Vous pouvez utiliser la plupart des commandes d'édition standard sur les
multilignes, à l'exception des commandes suivantes :
■
COUPURE
■
CHANFREIN
■
RACCORD
■
MODIFLONG
■
DECALER
Pour effectuer ces opérations, utilisez d'abord la commande DECOMPOS pour
remplacer un objet multiligne par des objets de lignes séparées.
REMARQUE Si vous ajustez ou prolongez l'objet multiligne, seul le premier objet
de contour détermine la forme de l'extrémité de la multiligne. Une multiligne ne
peut pas être formée d'un contour complexe à son extrémité.
Voir aussi :
■
Création d'objets multilignes (page 285)
Aide-mémoire
MLEDIT
Modifie les intersections, les coupures et les sommets d'une multiligne.
390 | Chapitre 18 Modification d'objets existants
Ajout de contraintes à la
géométrie
19
Le dessin paramétrique permet d'ajouter des contraintes à la géométrie pour que la conception
respecte les exigences requises.
Présentation des contraintes
La technologie du dessin paramétrique est utilisée dans le cadre de la conception
avec contraintes. Les contraintes sont des associations et des restrictions appliquées
à la géométrie 2D.
Il existe deux types généraux de contraintes :
■
Les contraintes géométriques contrôlent les relations entre les objets
■
Les contraintes dimensionnelles contrôlent la distance, la longueur, l'angle et
les valeurs de rayon des objets
L'illustration suivante affiche des contraintes géométriques et dimensionnelles
à l'aide de la visibilité et du format par défaut.
Une icône en forme de curseur bleu s'affiche lorsque vous déplacez le curseur
sur un objet auquel des contraintes sont appliquées.
391
En phase de conception d'un projet, les contraintes permettent d'appliquer
des exigences lorsque vous essayez des conceptions différentes ou lorsque vous
effectuez des modifications. Les modifications apportées aux objets peuvent
ajuster d'autres objets automatiquement et limiter le changement aux valeurs
de distance et d'angle.
Les contraintes permettent d'effectuer les opérations suivantes :
■
Préserver les spécifications et exigences de conception par contrainte de
la géométrie dans le dessin
■
Appliquer instantanément plusieurs contraintes géométriques aux objets
■
Inclure des formules et équations dans les contraintes dimensionnelles
■
Accélérer les modifications de conception par modification de la valeur
d'une variable
PRATIQUE RECOMMANDEE Il est recommandé d'appliquer d'abord des
contraintes géométriques pour déterminer la forme d'une conception, puis
d'appliquer des contraintes dimensionnelles pour déterminer la taille des objets
d'une conception.
Conception avec des contraintes
Lorsque vous créez ou modifiez une conception, un dessin est dans un de ces
trois états :
■
Aucune contrainte. Aucune contrainte n'est appliquée à la géométrie.
■
Sous-contrainte. Certaines contraintes sont appliquées à la géométrie.
■
Contrainte complète. Toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles
appropriées sont appliquées à la géométrie. Un jeu d'objets entièrement
contraint doit également inclure une contrainte fixe afin de verrouiller
l'emplacement de la géométrie.
392 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Ainsi, il existe deux méthodes générales de conception avec des contraintes :
■
Vous pouvez utiliser un dessin sous-contraint et effectuer les modifications
au fur et à mesure que vous progressez, en utilisant les commandes
d'édition, les poignées et en ajoutant ou en modifiant les contraintes.
■
Vous pouvez d'abord créer et contraindre entièrement un dessin, puis
contrôler la conception exclusivement en relâchant et en remplaçant les
contraintes géométriques, et en changeant les valeurs des contraintes
dimensionnelles.
La méthode que vous choisissez dépend de vos pratiques de conception et des
exigences de votre discipline.
REMARQUE Le programme empêche l'application de contraintes qui créeraient
un état de surcontrainte.
Suppression ou relâche des contraintes
Vous disposez de deux façons de supprimer les effets des contraintes dans le
cadre de la modification d'une conception :
■
Supprimez les contraintes individuellement et appliquez ensuite de
nouvelles contraintes. Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône de
contrainte géométrique, vous pouvez la supprimer à l'aide de la touche
Suppr ou du menu contextuel.
■
Relâchez les contraintes de façon temporaire sur des objets sélectionnés
pour effectuer les modifications. Tout en sélectionnant une poignée ou en
spécifiant des options lors de la commande d'édition, appuyez sur la touche
Maj pour relâcher les contraintes ou les conserver.
Les contraintes relâchées ne sont pas maintenues lors de l'édition. Les
contraintes sont restaurées automatiquement si possible à la fin du processus
d'édition. Les contraintes qui ne sont plus correctes sont supprimées.
REMARQUE La commande SUPPRCONTRAINTE supprime toutes les contraintes
géométriques et dimensionnelles appliquées à un objet.
Présentation des contraintes | 393
Aide-mémoire
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.
394 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
Contraindre des objets géométriquement
Les contraintes géométriques déterminent les relations entre des objets
géométriques 2D ou des points sur des objets.
Présentation des contraintes géométriques
Il est possible de spécifier des contraintes géométriques entre des objets 2D
ou des points sur des objets. Plus tard, lorsque vous modifiez la géométrie
contrainte, les contraintes sont préservées.
Contraindre des objets géométriquement | 395
Ainsi, grâce aux contraintes géométriques, vous pouvez inclure des
spécifications de conception à vos dessins.
Dans l'illustration ci-dessous, par exemple, les contraintes suivantes sont
appliquées à la géométrie.
■
Chaque extrémité est contrainte pour rester coïncidente avec l'extrémité
de chaque objet adjacent (ces contraintes s'affichent sous forme de petits
carrés bleus)
■
Les lignes verticales sont contraintes pour rester parallèles les unes par
rapport aux autres et pour que leur longueur soit égale
■
La ligne verticale gauche est contrainte pour rester perpendiculaire à la
ligne horizontale
■
La ligne horizontale est contrainte pour rester horizontale
■
L'emplacement du cercle et la ligne horizontale sont contraints pour rester
fixes dans l'espace (ces contraintes s'affichent sous forme d'icônes de
verrouillage)
REMARQUE La géométrie verrouillée n'est pas associée à l'autre géométrie
sans que des contraintes géométriques ne lui soient liées.
Toutefois, la géométrie n'est pas contrainte entièrement. A l'aide des poignées,
vous pouvez toujours changer le rayon de l'arc, le diamètre du cercle, la
longueur de la ligne horizontale et la longueur des lignes verticales. Pour
spécifier ces distances, vous devez appliquer des contraintes dimensionnelles.
REMARQUE Les contraintes peuvent être ajoutées aux segments d'une polyligne
comme s'il s'agissait d'objets séparés.
Voir aussi :
■
Présentation des contraintes dimensionnelles (page 411)
396 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Aide-mémoire
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
Présentation des contraintes géométriques | 397
Application ou suppression des contraintes géométriques
Les contraintes géométriques associent des objets géométriques ou indiquent
un angle ou un emplacement fixe.
Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une ligne soit toujours perpendiculaire
à une autre, qu'un arc et un cercle soient toujours concentriques ou qu'une
ligne soit toujours tangente par rapport à un arc.
Lorsque vous appliquez une contrainte, deux événements se produisent :
■
L'objet sélectionné s'ajuste automatiquement, conformément à la contrainte
spécifiée.
■
Par défaut, une icône de contrainte grise s'affiche à proximité de l'objet
contraint, comme illustré à la figure précédente. En outre, un petit glyphe
bleu apparaît lors du déplacement du curseur sur l'objet contraint.
Une fois les contraintes appliquées, aucune modification de la géométrie qui
ne respecte pas les contraintes ne pourra être effectuée. Ainsi, vous pouvez
découvrir des options de conception ou réaliser des modifications conceptuelles
tout en préservant les exigences et spécifications qui s'appliquent à vos dessins.
398 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
REMARQUE Lorsque vous appliquez une contrainte, l'ordre de sélection des deux
objets concernés peut s'avérer important. Normalement, le second objet sélectionné
s'ajuste sur le premier. Par exemple, lorsque vous appliquez une contrainte
perpendiculaire, c'est le second objet que vous sélectionnez qui s'ajuste pour
devenir perpendiculaire au premier.
Vous pouvez uniquement appliquer des contraintes géométriques à des objets
géométriques 2D. Les objets ne peuvent pas être contraints entre l'espace objet
et l'espace papier.
Spécification des points de contrainte
Pour certaines contraintes, vous spécifiez les points contraints sur les objets, au
lieu de sélectionner les objets eux-mêmes. Ce comportement ressemble à celui
de l'accrochage aux objets, mais les emplacements sont limités aux extrémités,
milieux, centres et points d'insertion.
Par exemple, une contrainte de coïncidence peut limiter l'emplacement de
l'extrémité d'une ligne à l'extrémité d'une autre ligne.
Le glyphe suivant apparaît sur l'objet lorsque vous passez la souris dessus.
Ce glyphe vous permet de confirmer si vous indiquez le point voulu à
contraindre.
Les icônes de contraintes fixes, horizontales et verticales indiquent si les
contraintes sont appliquées à un objet ou à un point.
Contrainte
Point
Objet
Fixe
Horizontale
Verticale
Application ou suppression des contraintes géométriques | 399
Les icônes de contraintes symétriques identifient un objet ou un point
symétrique, ou la ligne symétrique.
Contrainte
Point
Objet
Ligne
Symétrique
Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône, les marques de point de
contrainte s'affichent pour indiquer les points contraints. Il n'est pas nécessaire
de déplacer le curseur sur l'icône pour identifier les contraintes appliquées aux
points de l'objet sélectionné.
Un autre jeu d'icônes de barre de contraintes s'affiche lorsqu'une contrainte
d'horizontalité ou de verticalité n'est pas parallèle ni perpendiculaire au SCU
courant.
Utilisation de contraintes fixes
Une contrainte fixe associe un point de contrainte sur un objet, ou l'objet
lui-même avec un emplacement fixe par rapport au système de coordonnées
général.
Il est conseillé de spécifier une contrainte fixe à un objet important de la
géométrie. Cela permet de verrouiller l'emplacement de ce point ou objet, et
empêche la géométrie d'être déplacée lorsque vous modifiez la conception.
Lorsque vous fixez un objet, l'angle d'une ligne ou le centre d'un arc ou d'un
cercle est également fixé.
Application de plusieurs contraintes géométriques
Vous pouvez appliquer plusieurs contraintes géométriques aux objets,
manuellement ou automatiquement.
Pour appliquer automatiquement toutes les contraintes géométriques
essentielles à une conception, vous pouvez utiliser CONTRAINTEAUTO avec
les objets que vous sélectionnez dans votre dessin. Cela permet de contraindre
400 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
la forme géométrique de la conception (selon votre conception, vous devrez
peut-être appliquer des contraintes géométriques supplémentaires).
AUTOCONSTRAIN fournit également des paramètres avec lesquels vous pouvez
spécifier les options suivantes :
■
les contraintes géométriques à appliquer
■
l'ordre dans lequel les contraintes géométriques sont appliquées
■
les tolérances utilisées pour déterminer si les objets sont horizontaux,
verticaux ou en contact
REMARQUE La contrainte Fixe n'est pas appliquée à l'aide de la commande
CONTRAINTEAUTO. Vous devez appliquer la contrainte individuellement. La
contrainte Egal appliquée avec la commande CONTRAINTEAUTO redimensionne
les arcs sélectionnés pour le même rayon uniquement. Elle n'est pas appliquée à
la longueur d'arc.
Pour contraindre entièrement la taille et les proportions d'une conception,
vous devez ensuite appliquer des contraintes dimensionnelles.
Suppression de contraintes géométriques
Il est impossible de modifier une contrainte géométrique. En revanche, il est
possible de la supprimer et d'en appliquer une autre. Plusieurs options de
contrainte, notamment Supprimer, sont disponibles dans le menu contextuel
qui s'affiche lorsque vous cliquez sur une icône de contrainte dans le dessin
à l'aide du bouton droit de la souris.
Il est possible de supprimer la totalité des contraintes d'un jeu de sélection en
une seule opération à l'aide de SUPPRCONTRAINTE.
Aide-mémoire
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CGCOINCIDENTE
Fixe deux points ou un point et une courbe (ou un prolongement de courbe).
Application ou suppression des contraintes géométriques | 401
CGCOLINEAIRE
Oriente deux segments de ligne ou plus le long d'une même ligne.
CGCONCENTRIQUE
Fixe deux arcs, cercles ou ellipses au même centre.
CGEGALE
Redimensionne les arcs et cercles sélectionnés pour leur donner le même
rayon ou les lignes sélectionnées, la même longueur.
CGFIXE
Verrouille la position des points et courbes.
CGHORIZONTALE
Les lignes ou paires de points sont orientés parallèlement à l'axe X du système
de coordonnées courant.
CGPARALLELE
Les lignes sélectionnées sont orientées parallèlement l'une par rapport à
l'autre.
CGPERPENDICULAIRE
Les lignes sont orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre.
CGLISSEE
Contraint une spline à être contiguë et à rester continue G2 par rapport à
une autre spline ou à une ligne, un arc ou une polyligne.
CGSYMETRIQUE
Les objets sélectionnés sont fixés symétriquement par rapport à une ligne
donnée.
CGTANGENTE
Contraint deux courbes à conserver un point de tangence, entre elles ou leur
prolongement.
CGVERTICALE
Les lignes ou paires de points sont orientées parallèlement à l'axe Y du système
de coordonnées courant.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
402 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
Afficher et contrôler les contraintes géométriques
Il est possible d'identifier visuellement les objets associés aux contraintes
géométriques ainsi que les contraintes associées aux objets.
Les icônes de contraintes fournissent des informations sur le mode de contrainte
des objets. Une barre de contraintes affiche une ou plusieurs icônes représentant
les contraintes géométriques appliquées à un objet.
Vous pouvez faire glisser les barres de contraintes pour les déplacer sur l'écran,
et les afficher ou les masquer.
Vérifier les contraintes géométriques sur les objets
Il existe deux moyens de confirmer l'association de contraintes géométriques
avec des objets.
■
Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône de contrainte géométrique
dans une barre de contraintes, les objets qui lui sont associés s'affichent
en surbrillance.
Afficher et contrôler les contraintes géométriques | 403
■
Lorsque vous déplacez le curseur sur un objet auquel sont appliquées des
contraintes géométriques, toutes les barres de contraintes qui lui sont
associées s'affichent en surbrillance.
Ces mises en surbrillance simplifient l'utilisation des contraintes, en particulier
si vous avez appliqué de nombreuses contraintes sur l'ensemble du dessin.
Contrôle de l'affichage des barres de contraintes
Il est possible d'afficher ou de masquer les contraintes géométriques et les
barres de contraintes de manière individuelle ou globale. Vous pouvez effectuer
l'une des opérations suivantes :
■
Afficher ou masquer toutes les contraintes géométriques
■
Afficher ou masquer des types spécifiques de contraintes géométriques
■
Afficher ou masquer toutes les contraintes géométriques associées à un
objet sélectionné
■
Afficher temporairement les contraintes géométriques de l'objet sélectionné
404 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Utilisez la boîte de dialogue Paramètres des contraintes pour contrôler les
contraintes géométriques qui sont affichées ou masquées dans les barres de
contraintes.
Vous pouvez définir les barres de contrainte pour s'afficher automatiquement
et temporairement lorsque la géométrie contrainte est sélectionnée. Lorsque
la géométrie n'est plus sélectionnée, les barres de contraintes temporairement
affichées sont masquées.
Le masquage des contraintes géométriques se révèle utile pour analyser une
conception et filtrer l'affichage des contraintes géométriques. Par exemple,
vous pouvez décider d'afficher uniquement les icônes des contraintes parallèles.
Ensuite, vous pouvez choisir d'afficher uniquement les icônes des contraintes
perpendiculaires.
REMARQUE Pour réduire l'encombrement, les contraintes de coïncidence
s'affichent par défaut sous forme de petits carrés bleu clair. Vous pouvez utiliser
une option de la boîte de dialogue Paramètres de contrainte pour les désactiver
si vous le souhaitez.
Aide-mémoire
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
Afficher et contrôler les contraintes géométriques | 405
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes
géométriques
Vous pouvez modifier des objets géométriques contraints à l'aide des poignées,
des commandes d'édition ou en relâchant ou en appliquant des contraintes
géométriques.
Par définition, les contraintes géométriques appliquées aux objets géométriques
limitent les modifications que vous pouvez apporter à ces objets.
Modification d'objets contraints à l'aide des poignées
Vous pouvez modifier la géométrie contrainte à l'aide des modes d'édition des
poignées. La géométrie conservera toutes les contraintes appliquées.
Par exemple, si une ligne est contrainte à rester tangente à un cercle, vous
pouvez faire pivoter la ligne et modifier sa longueur et ses extrémités, mais la
ligne ou son prolongement demeure tangente au cercle.
406 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Si le cercle était un arc, la ligne ou son prolongement resterait tangent à l'arc ou
son prolongement.
Les résultats de la modification d'objets sous-contraints sont fonction des
contraintes qui ont été appliquées et des types d'objets concernés. Par exemple,
si la contrainte Rayon n'avait pas été appliquée, le rayon du cercle serait modifié
au lieu du point tangent de la ligne.
La variable système CONSTRAINTSOLVEMODE détermine le comportement
d'un objet lorsque des contraintes sont appliquées ou lorsque les poignées
sont utilisées pour le modifier.
PRATIQUE RECOMMANDEE Vous pouvez limiter les changements intempestifs
en appliquant des contraintes géométriques ou dimensionnelles supplémentaires.
Les choix les plus courants comprennent les contraintes coïncidentes et fixes.
Modification d'objets contraints à l'aide des commandes d'édition
Vous pouvez utiliser les commandes d'édition telles que DEPLACER, COPIER,
ROTATION, ECHELLE et ETIRER pour modifier la géométrie contrainte. Les
résultats conservent les contraintes appliquées aux objets.
REMARQUE Dans certaines circonstances, les commandes AJUSTER, PROLONGE,
COUPURE et JOINDRE peuvent supprimer des contraintes.
Par défaut, si une commande d'édition entraîne la copie d'objets contraints,
les contraintes appliquées aux objets d'origine sont également dupliquées. Ce
comportement est contrôlé par la variable système PARAMETERCOPYMODE.
Avec cette méthode de copie, vous pouvez faciliter votre travail en utilisant
plusieurs occurrences des objets, la symétrie bilatérale ou radiale.
Pour plus d'informations sur la relâche temporaire des contraintes, voir
Présentation des contraintes (page 391).
Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes géométriques | 407
Aide-mémoire
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
Déduction des contraintes géométriques
Vous pouvez appliquer automatiquement des contraintes géométriques lors
de la création et de la modification des objets géométriques.
L'activation du mode de déduction des contraintes applique automatiquement
des contraintes entre l'objet en cours de création ou de modification et l'objet
ou les points associés aux modes d'accrochage aux objets.
Similaires à la commande CONTRAINTEAUTO, les contraintes sont appliquées
uniquement si les objets répondent aux conditions de contrainte. Les objets
ne sont pas repositionnés après la déduction de contrainte.
408 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Lorsque la déduction de contraintes est activée, les accrochages aux objets que
vous définissez lors de la création de la géométrie sont utilisés pour déduire
des contraintes géométriques. Toutefois, les accrochages aux objets suivants
ne sont pas pris en charge : Intersection, Intersection projetée, Extension et
Quadrant.
Les contraintes suivantes ne peuvent pas être déduites :
■
Fixe
■
Continu
■
Symétrique
■
Concentrique
■
Egal
■
Colinéaire
Déduction des contraintes avec les commandes LIGNE et POLYLIGN
Certaines commandes de création et de modification des objets peuvent déduire
des contraintes, quels que soient les paramètres courants concernant
l'accrochage aux objets.
Les commandes LIGNE et POLYLIGN déduisent des contraintes de coïncidence
point à point. L'option Clore déduit une contrainte de coïncidence entre le
point de départ de la première ligne et l'extrémité de la dernière ligne.
Déduction des contraintes avec les commandes RECTANG, RACCORD et
CHANFREIN
Les commandes RECTANG, RACCORD et CHANFREIN déduisent les contraintes
comme suit :
■
RECTANG applique une paire de contraintes parallèles et une contrainte
perpendiculaire à la polyligne fermée.
■
RACCORD applique des contraintes de tangence et de coïncidence entre
l'arc nouvellement créé et la paire existante de lignes ajustées ou prolongées.
■
CHANFREIN applique des contraintes de coïncidence entre la ligne
nouvellement créée et la paire existante de lignes ajustées ou prolongées.
Déduction des contraintes géométriques | 409
Les commandes suivantes ne sont pas concernées par la déduction de
contraintes :
■
ECHELLE
■
MIROIR
■
DECALER
■
COUPURE
■
AJUSTER
■
PROLONGE
■
RESEAU
Déduction des contraintes avec les commandes DEPLACER, COPIER et
ETIRER
Lors du déplacement, de la copie ou de l'étirement avec la déduction de
contraintes activée, vous pouvez appliquer des contraintes de coïncidence,
perpendicularité, parallélisme ou tangence entre l'objet en cours de
modification et l'objet en cours d'accrochage si le point de base de l'objet
modifié est un point de contrainte valide de cet objet.
Par exemple, si une ligne est étirée et accrochée à l'extrémité d'une autre ligne,
une contrainte coïncidente est appliquée entre les extrémités des deux lignes.
Une contrainte verticale ou horizontale peut être appliquée entre les objets
lorsque vous déplacez, copiez ou étirez un objet à partir d'un point de
contrainte tout en effectuant le repérage d'objet verticalement ou
horizontalement le long d'un point de contrainte valide sur un autre objet.
Voir aussi :
■
Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)
Aide-mémoire
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
410 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.
CONSTRAINTINFER
Détermine si les contraintes géométriques sont déduites lors du dessin et de
la modification de la géométrie.
Application d'une contrainte sur les distances et les
angles entre des objets
Il est possible de contrôler les distances et les angles entre des objets
géométriques 2D ou des points sur des objets en appliquant des contraintes
dimensionnelles et en spécifiant des valeurs. Vous pouvez également
contraindre la géométrie avec des variables et des équations.
Présentation des contraintes dimensionnelles
Les contraintes dimensionnelles contrôlent la taille et les proportions d'une
conception. Elles peuvent contraindre les éléments suivants :
■
Distances entre les objets, ou entre des points sur des objets
■
Angles entre les objets, ou entre des points sur des objets
■
Tailles des arcs et cercles
Application d'une contrainte sur les distances et les angles entre des objets | 411
Par exemple, l'illustration suivante inclut des contraintes linéaires, alignées,
angulaires et de diamètre.
Si vous modifiez la valeur d'une contrainte dimensionnelle, toutes les
contraintes appliquées à l'objet sont évaluées et les objets concernés sont mis
à jour automatiquement.
De même, les contraintes peuvent être ajoutées directement aux segments
d'une polyligne comme s'il s'agissait d'objets séparés.
REMARQUE Le nombre de chiffres après la virgule dans les contraintes
dimensionnelles est défini par les variables système LUPREC et AUPREC.
Comparaison des contraintes dimensionnelles et des objets de cote
Les contraintes dimensionnelles sont différentes des objets de cote des façons
suivantes :
■
Vous utilisez les contraintes dimensionnelles en phase de conception et
créez les cotes en phase de documentation
■
Les contraintes dimensionnelles contraignent la taille ou l'angle des objets,
tandis que les objets contraignent les cotes
■
Par défaut, les contraintes dimensionnelles ne sont pas des objets,
s'affichent uniquement avec un seul style de cote, conservent la même
taille lors des opérations de zoom et ne sont pas sorties sur un périphérique.
Si vous devez sortir un dessin avec des contraintes dimensionnelles ou utiliser
des styles de cote, vous pouvez transformer la contrainte dimensionnelle
dynamique en contrainte dimensionnelle d'annotation. Pour plus
d'informations, voir Application de contraintes dimensionnelles (page 414).
412 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Définition des variables et des équations
La commande -PARAMETRES permet de définir des variables utilisateur
personnalisées qui seront référencées par les contraintes dimensionnelles et
d'autres variables utilisateur. Les expressions que vous définissez peuvent
inclure différentes fonctions et constantes prédéfinies.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des variables et équations avec les
contraintes, voir Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations
(page 424)
Voir aussi :
■
Présentation des contraintes géométriques (page 395)
■
Application de contraintes dimensionnelles (page 414)
■
Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations (page 424)
Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
Présentation des contraintes dimensionnelles | 413
CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
Application de contraintes dimensionnelles
Les contraintes dimensionnelles conservent des distances et des angles définis
entre les objets géométriques ou les points sur les objets.
Par exemple, vous pouvez indiquer que la longueur d'une ligne doit toujours
rester de 6.00 unités, que la distance verticale entre deux points doit rester de
1.00 unité et qu'un cercle doit toujours posséder 1.00 unité de diamètre.
414 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Lorsque vous appliquez une contrainte dimensionnelle à un objet, une variable
de contrainte est automatiquement créée pour maintenir la valeur de la
contrainte. Par défaut, les noms assignés sont d1 ou dia1, mais vous pouvez
les renommer avec la commande -PARAMETRES.
Les contraintes dimensionnelles peuvent être créées sous l'une des formes
suivantes :
■
Contraintes dynamiques
■
Contraintes d'annotation
Les formes ont différents objectifs. En outre, les contraintes dynamiques ou
d'annotation peuvent être converties en paramètre de référence.
Contraintes dynamiques
Par défaut, les contraintes dimensionnelles sont dynamiques. Elles s'avèrent
idéales dans le cadre des tâches normales de conception et de dessin
paramétrique.
Les contraintes dynamiques présentent les caractéristiques suivantes :
■
Elles conservent leur taille lors des zooms avant ou arrière
■
Elles peuvent facilement être activées ou désactivées de façon globale dans
le dessin
■
Elles s'affichent dans un style de cote fixe et prédéfini
■
Elles positionnent automatiquement les informations textuelles et sont
dotées de poignées triangulaires qui vous permettent de modifier la valeur
d'une contrainte dimensionnelle
■
Elles ne s'affichent pas lorsque le dessin est tracé
Si vous devez contrôler le style de cote des contraintes dynamiques ou si vous
devez tracer des contraintes dimensionnelles, utilisez la palette Inspecteur des
Application de contraintes dimensionnelles | 415
propriétés pour transformer les contraintes dynamiques en contraintes
d'annotation.
Contraintes d'annotation
Les contraintes d'annotation sont utiles si vous voulez que les contraintes
dimensionnelles présentent les caractéristiques suivantes :
■
Leur taille change lors des zooms avant et arrière
■
Elles s'affichent de façon individuelle avec les calques
■
Elles s'affichent dans le style de cote courant
■
Elles fournissent des fonctionnalités liées aux poignées qui sont semblables
à celles présentes sur les cotes
■
Elles s'affichent lorsque le dessin est tracé
REMARQUE Pour afficher le texte utilisé dans les contraintes d'annotation au
même format que celui utilisé dans les cotes, définissez la variable système
CONSTRAINTNAMEFORMAT sur 1.
Après le traçage, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour
reconvertir les contraintes d'annotation en contraintes dynamiques.
Paramètres de référence
Un paramètre de référence est une contrainte dimensionnelle pilotée
(dynamique ou d'annotation). Cela signifie qu'elle ne contrôle pas la géométrie
associée, mais signale une mesure comme un objet de cote.
Les paramètres de référence sont un moyen pratique d'afficher les mesures,
que vous devriez sinon calculer. Par exemple, la largeur de l'illustration est
contrainte par la contrainte de diamètre, dia1 et la contrainte linéaire, d1. Le
paramètre de référence, d2, affiche la largeur totale, mais ne la contraint pas.
Les informations textuelles contenues dans les paramètres de référence sont
toujours affichées entre parenthèses.
416 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Vous pouvez définir la propriété Référence dans la palette Inspecteur des
propriétés pour convertir une contrainte dynamique ou d'annotation en
paramètre de référence.
REMARQUE Vous ne pouvez pas reconvertir un paramètre de référence en
contrainte dimensionnelle, si cela a pour effet de contraindre la géométrie de façon
excessive.
Aide-mémoire
CDALIGNEE
Contraint la distance entre deux points sur des objets distincts.
CDANGULAIRE
Contraint l'angle entre les segments de ligne ou de polyligne, l'angle balayé
par un arc ou un segment d'arc de polyligne ou l'angle entre trois points sur
des objets.
CONVERTIRCD
Convertit les cotes associatives en contraintes dimensionnelles.
DIAMETRECD
Contraint le diamètre d'un cercle ou d'un arc.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
Application de contraintes dimensionnelles | 417
FORMECD
Spécifie si la contrainte dimensionnelle créée est dynamique ou d'annotation.
CDHORIZONTALE
Contraint la distance X séparant deux points d'un même objet ou deux points
d'objets différents.
CGLINEAIRE
Crée une contrainte d'horizontalité, de verticalité ou de rotation en fonction
des emplacements des origines des lignes d'attache et de la ligne de cote.
RAYONCD
Contraint le rayon d'un cercle ou d'un arc.
CDVERTICALE
Contraint la distance Y séparant deux points d'un même objet ou deux points
d'objets différents.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
418 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles
Vous pouvez afficher ou masquer des contraintes dynamiques et d'annotation
dans un dessin.
Afficher ou masquer des contraintes dynamiques
Vous pouvez masquer toutes les contraintes dynamiques pour réduire
l'encombrement lorsque vous voulez travailler avec des contraintes
géométriques uniquement ou lorsque vous devez continuer à faire autre chose
sur le dessin. Vous pouvez les afficher lorsque vous en avez besoin à partir du
ruban ou avec la commande AFFICHERCD.
Par défaut, si vous sélectionnez un objet associé à une contrainte dynamique
masquée, toutes les contraintes dynamiques associées à cet objet s'affichent
temporairement.
Vous pouvez afficher ou masquer les contraintes dynamiques pour tous les
objets ou pour un jeu de sélection.
Afficher ou masquer des contraintes d'annotation
Vous contrôlez l'affichage des contraintes d'annotation tout comme vous le
feriez avec des objets de cote : vous les affectez à un calque et activez ou
désactivez le calque selon vos besoins. Vous pouvez également définir des
propriétés d'objet, comme un style de cote, une couleur et une épaisseur de
ligne, pour des contraintes d'annotation.
Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles | 419
Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
420 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes
dimensionnelles
Vous pouvez contrôler les longueurs, les distances et les angles des objets en
modifiant les valeurs des contraintes, en manipulant les contraintes
dimensionnelles ou en changeant les variables utilisateur ou les expressions
associées aux contraintes dimensionnelles.
Modification des noms, des valeurs et des expressions des contraintes
dimensionnelles
Vous pouvez modifier sur place les noms, les valeurs et les expressions qui
sont associés aux contraintes dimensionnelles.
■
Cliquez deux fois sur la contrainte dimensionnelle, sélectionnez-la et
utilisez le menu contextuel ou la commande MODIFTEXTE.
■
Ouvrez la palette Inspecteur des propriétés et sélectionnez la contrainte
dimensionnelle.
Vous pouvez faire référence à d'autres contraintes dimensionnelles en les
sélectionnant lorsque vous modifiez le dessin.
REMARQUE Vous ne pouvez pas modifier les propriétés Expression et Valeur pour
un paramètre de référence.
Modification de contraintes dimensionnelles à l'aide des poignées
Vous pouvez modifier un objet contraint à l'aide des poignées triangulaires
ou des poignées carrées sur la contrainte dimensionnelle associée.
Les poignées triangulaires sur les contraintes dimensionnelles permettent de
modifier la valeur des contraintes tout en maintenant la contrainte.
Par exemple, vous pouvez modifier la longueur d'une diagonale à l'aide des
poignées triangulaires sur la ligne dimensionnelle alignée. La diagonale
conserve son angle et l'emplacement de l'une de ses extrémités.
Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes dimensionnelles | 421
La poignée carrée sur les contraintes dimensionnelles permet de changer
l'emplacement du texte et d'autres éléments.
Les contraintes dimensionnelles dynamiques sont plus limitées que les
contraintes dimensionnelles d'annotation en ce qui concerne l'emplacement
du texte.
REMARQUE Les poignées triangulaires ne sont pas disponibles pour les contraintes
dimensionnelles qui référencent d'autres variables de contrainte dans les
expressions.
Pour plus d'informations sur la relâche temporaire des contraintes, voir
Présentation des contraintes (page 391).
Voir aussi :
■
Présentation des contraintes (page 391)
422 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes dimensionnelles | 423
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
Contraindre une conception à l'aide de formules et
d'équations
Vous pouvez contrôler la géométrie à l'aide d'expressions mathématiques qui
incluent les noms des contraintes dimensionnelles, des variables utilisateur
et des fonctions.
Présentation des formules et des équations
Les formules et les équations peuvent être représentées par des expressions au
sein des paramètres de contraintes dimensionnelles ou en définissant des
variables utilisateur. Par exemple, l'illustration suivante représente une
conception qui contraint un cercle au centre du rectangle, dont l'aire est égale
à celle du rectangle.
Les paramètres de contraintes dimensionnelles Longueur et Largeur sont définis
sur des constantes. Les contraintes d1 et d2 sont des expressions simples qui
référencent Longueur et Largeur. Le paramètre de contrainte dimensionnelle
Rayon est défini sur une expression qui inclut la fonction racine carrée, des
parenthèses pour déterminer la priorité des opérations, la variable utilisateur
Aire, l'opérateur de division et la constante PI.
Comme vous pouvez le voir, une partie de l'équation qui détermine l'aire du
cercle est comprise dans le paramètre de contrainte dimensionnelle Rayon et
une partie est définie en tant que variable utilisateur. De même, l'expression
424 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
entière, sqrt (Longueur * Largeur / PI), aurait pu être affectée au paramètre de
contrainte dimensionnelle Rayon, définie dans une variable utilisateur ou toute
autre combinaison.
Protection des expressions dans les contraintes dynamiques
Lorsqu'une contrainte dimensionnelle dynamique fait référence à un ou plusieurs
paramètres, le préfixe fx: est ajouté au nom de la contrainte. Ce préfixe s'affiche
uniquement dans le dessin. Il a pour but d'éviter le remplacement accidentel
des formules et des paramètres lorsque le format du nom de cote est défini sur
Valeur ou Nom, ce qui supprime l'affichage des paramètres et des formules.
Aide-mémoire
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
Contrôle de la géométrie avec des paramètres
Vous pouvez créer et gérer des paramètres personnalisés qui peuvent être
utilisés avec les contraintes dimensionnelles (dynamiques et d'annotation).
La commande -PARAMETRES vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
■
Créer un paramètre
■
Modifier l'expression d'un paramètre
■
Renommer un paramètre
■
Supprimer un paramètre dans le dessin
■
Répertorier tous les paramètres dans le dessin courant
Contrôle de la géométrie avec des paramètres | 425
Utilisation des opérateurs dans les expressions
Les paramètres de contraintes dimensionnelles et les variables utilisateur
prennent en charge les opérateurs suivants au sein des expressions :
Opérateur Description
+
Addition
-
Soustraction ou opérateur de négation
%
Coefficient décimal
*
Multiplication
/
Division
^
Elévation à une puissance
()
Parenthèse, délimiteur d'expression
.
Séparateur décimal
REMARQUE Avec les unités anglo-saxonnes, le signe moins ou le tiret (-) est traité
comme un séparateur d'unité plutôt que comme une opération de soustraction.
Pour indiquer une soustraction, ajoutez au moins un espace avant ou après le
signe moins. Par exemple, pour soustraire 9” de 5’, tapez 5’ -9” plutôt que 5'-9".
Présentation des priorités dans les expressions
Les expressions sont interprétées en fonction des règles de priorité
mathématiques standard suivantes :
1 Les expressions entre parenthèses en premier, en commençant par le jeu
le plus à l'intérieur
2 Les opérateurs dans l'ordre standard : (1) négation unaire, (2) exposants,
(3) multiplication et division, et (4) addition et soustraction
3 Les opérateurs de priorité égale de gauche à droite
426 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Fonctions prises en charge dans les expressions
Les fonctions suivantes peuvent être utilisées dans les expressions :
Fonction
Syntaxe
Cosinus
cos(expression)
Sinus
sin(expression)
Tangente
tan(expression)
Cosinus d'arc
acos(expression)
Sinus d'arc
asin(expression)
Tangente d'arc
atan(expression)
Cosinus hyperbolique
cosh(expression)
Sinus hyperbolique
sinh(expression)
Tangente hyperbolique
tanh(expression)
Cosinus hyperbolique
d'arc
acosh(expression)
Sinus hyperbolique d'arc
asinh(expression)
Tangente hyperbolique
d'arc
atanh(expression)
Racine carrée
sqrt(expression)
Fonctions des signes (1,0,1)
sign(expression)
Arrondi à l'entier le plus
proche
round(expression)
Décimale tronquée
trunc(expression)
Arrondi inférieur
floor(expression)
Contrôle de la géométrie avec des paramètres | 427
Fonction
Syntaxe
Arrondi supérieur
ceil(expression)
Valeur absolue
abs(expression)
Elément le plus important du réseau
max(expression1;expression2)
Elément le plus petit du
réseau
min(expression1;expression2)
Degrés en radians
d2r(expression)
Radians en degrés
r2d(expression)
Logarithme, base e
ln(expression)
Logarithme, base 10
log(expression)
Exposant, base e
exp(expression)
Exposant, base 10
exp10(expression)
Fonction des puissances
pow(expression1;expression2)
Décimale aléatoire, 0-1
Aléatoire
Outre ces fonctions, les constantes Pi et e peuvent également être utilisées
dans les expressions.
Aide-mémoire
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
428 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie
Définition et
référencement des blocs
429
430
Utilisation des blocs
20
Un bloc est un objet résultant de la combinaison d'un ou de plusieurs objets. Les blocs
permettent de réutiliser des objets dans le même dessin ou dans d'autres.
Présentation des blocs
Mode de stockage et de référencement des blocs
Chaque fichier dessin possède une table de définition des blocs où sont
enregistrées toutes les définitions de bloc, regroupant toutes les informations
associées au bloc. Ce sont ces définitions de bloc qui sont référencées lorsque
vous insérez des blocs dans votre dessin.
Chaque rectangle ci-dessous représente un fichier dessin distinct, divisé en deux
parties :
■
La table de définition des blocs
■
Les objets dans le dessin
431
Lorsque vous insérez un bloc, vous insérez également une référence de bloc.
Les informations ne sont pas copiées de la définition de bloc vers la zone
dessin. Un lien est établi entre la référence de bloc et la définition de bloc.
Ainsi, lorsque la définition de bloc est modifiée, toutes les références sont
mises à jour automatiquement.
Vous pouvez supprimer des définitions de bloc inutilisées d'un dessin à l'aide
de la commande PURGER.
Les blocs et les calques
Un bloc peut être composé d'objets dessinés sur plusieurs calques comportant
des couleurs, des types et des épaisseurs de ligne différents. Bien qu'un bloc
soit toujours inséré sur le calque courant, la référence de bloc laisse intactes
les informations relatives au calque initial, la couleur et les propriétés de type
de ligne des objets contenus dans le bloc. Vous pouvez vérifier si les objets
d'un bloc conservent leurs propriétés initiales, ou s'ils héritent des propriétés
de couleur, de type de ligne ou d'épaisseur de ligne des paramètres du calque
courant.
Blocs annotatifs
Vous pouvez également créer des blocs . Pour plus d'informations sur la création
et l'utilisation de blocs annotatifs, voir Création de blocs et d'attributs
annotatifs (page 705).
Voir aussi :
■
Mise à l'échelle des annotations (page 694)
■
Création de blocs et d'attributs annotatifs (page 705)
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
432 | Chapitre 20 Utilisation des blocs
MAXSORT
Définit le nombre maximal de noms de symboles ou de blocs triés par les
commandes de liste.
Insertion de blocs
Lors de l'insertion d'un bloc, vous créez une référence de bloc et définissez son
emplacement, son échelle et la rotation appliquée.
Echelle de référence de bloc
Vous pouvez définir l'échelle d'une référence de bloc en utilisant différentes
valeurs X, Y et Z.
Un bloc qui utilise des unités de dessin différentes de celles indiquées dans le
dessin est automatiquement mis à l'échelle par un facteur équivalent au rapport
entre les deux unités.
Modification des valeurs d'attribut
Si vous insérez une référence de bloc comportant des attributs modifiables,
vous pouvez modifier les valeurs de ces attributs dans la boîte de dialogue
Modifier les attributs ou sur la ligne de commande lors de l'insertion du bloc
ou à l'aide de différentes manières après l'insertion du bloc :
■
Cliquez deux fois sur un bloc et utilisez Editeur d'attributs étendu
(commande EATTEDIT).
■
Utilisez la boîte de dialogue Editer un attribut (commande ATTEDIT).
■
Entrez -ATTEDIT sur la ligne de commande.
■
Sélectionnez un bloc et modifiez les valeurs d'attributs sous Attributs dans
la palette Inspecteur des propriétés.
Insertion de blocs | 433
Insertion d'un fichier dessin en tant que bloc
Lors de l'insertion d'un fichier dessin complet dans un autre dessin, les
informations relatives au dessin sont copiées sous forme de définition de bloc
dans la table de blocs du dessin courant. Les insertions subséquentes font
référence à la définition de bloc selon divers paramètres de position, d'échelle
et de rotation, tels qu'illustrés ci-dessous.
Les xréfs présentes dans un dessin inséré peuvent ne pas s'afficher correctement,
à moins qu'elles n'aient été insérées ou attachées au préalable au dessin de
destination.
Insertion de blocs à partir des bibliothèques de blocs
Vous pouvez insérer dans le fichier dessin courant une ou plusieurs définitions
de bloc à partir d'un fichier dessin. Choisissez cette méthode lorsque vous
extrayez des blocs à partir de vos dessins de bibliothèques de blocs. Un dessin
de bibliothèques de blocs contient des définitions de bloc de symboles ayant
des fonctions similaires. Ces définitions de bloc sont stockées ensemble dans
un fichier dessin unique dans le but d'en faciliter l'accessibilité et la gestion.
434 | Chapitre 20 Utilisation des blocs
Insertion de blocs à l'aide de la palette Contenu
Utilisez la palette Contenu pour insérer des blocs issus du dessin courant ou
d'une bibliothèque. Pour insérer un bloc dans le dessin courant, faites-le glisser
ou cliquez deux fois dessus.
Voir aussi :
■
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440)
■
Présentation des blocs (page 431)
■
Ajout de texte et de blocs aux tableaux (page 804)
Aide-mémoire
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
INSNAME
Détermine le nom de bloc par défaut de la commande INSERER.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.
Insertion de blocs | 435
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.
Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins
Vous pouvez modifier une référence de bloc dynamique dans un dessin
pendant que vous travaillez.
Présentation des blocs dynamiques
Les références de bloc dynamique contiennent des poignées ou des propriétés
personnalisées, qui modifient l'affichage de la référence après son insertion
dans le dessin. Par exemple, une référence de bloc dynamique d'une porte
peut changer de taille après son insertion dans le dessin. Les blocs dynamiques
permettent d'insérer un bloc qui peut changer de forme, de taille ou de
configuration, au lieu d'insérer l'une des nombreuses définitions de blocs
statiques.
REMARQUE Les blocs dynamiques ne sont pas pris en charge dans AutoCAD 2011
for Mac. Lorsqu'un dessin contenant des blocs dynamiques est ouvert, les blocs
fonctionnent comme des blocs standard.
436 | Chapitre 20 Utilisation des blocs
Aide-mémoire
ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
REINITBLOC
Réinitialise une ou plusieurs références de bloc dynamique sur les valeurs
par défaut de la définition de bloc.
BTMARKDISPLAY
Détermine si les marqueurs du jeu de valeurs sont affichés ou non pour les
références de bloc dynamique.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.
Présentation des blocs dynamiques | 437
Suppression de définitions de bloc
Pour réduire la dimension d'un dessin, vous pouvez supprimer des définitions
de bloc inutilisées. Vous pouvez supprimer une référence de bloc du dessin
en l'effaçant, mais la définition de bloc ne sera pas effacée de la table de
définition des blocs du dessin.
La commande PURGER permet de supprimer des définitions de bloc inutilisées
et réduire la taille d'un dessin à tout moment au cours d'une session de dessin.
Toutes les références à un bloc doivent être effacées avant que vous puissiez
purger une définition de bloc.
Voir aussi :
■
Présentation des blocs (page 431)
Aide-mémoire
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
438 | Chapitre 20 Utilisation des blocs
Création et modification
des blocs
21
Une définition de bloc est un ensemble d'objets regroupés sous la forme d'un objet nommé
possédant un point de base et des propriétés uniques.
Définition de blocs
Vous pouvez créer des blocs en associant des objets et en nommant le résultat.
Création de blocs dans un dessin
Suite à la définition d'un bloc dans un dessin, vous pouvez insérer une référence
de bloc dans ce dessin autant de fois que nécessaire. Utilisez cette méthode pour
créer rapidement des blocs.
Outre un nom de bloc, chaque définition de bloc comprend un objet ou plus,
les valeurs des coordonnées du point de base à utiliser pour l'insertion du bloc,
et les données d'attribut associé.
Le point de base sert de référence pour le positionnement du bloc lorsque vous
l'insérez. Supposons que vous situez l'emplacement du point de base dans le
coin inférieur gauche d'un objet dans le bloc. Par la suite, lorsque vous insérerez
le bloc, vous serez invité à spécifier un point d'insertion. Le point de base du
bloc est aligné avec le point d'insertion spécifié.
La définition de bloc illustrée comprend un nom, PLUG_VALVE, quatre lignes
et un point de base à l'intersection des deux diagonales. Vous trouverez une
explication du schéma de l'illustration à la section Présentation des blocs (page
431).
439
L'illustration décrit une séquence habituelle de création d'une définition de
bloc dans un dessin.
Vous pouvez également utiliser l'Editeur de blocs pour créer des blocs qui
seront enregistrés dans un dessin.
Voir aussi :
■
Présentation des blocs (page 431)
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs
Vous pouvez créer des fichiers dessin en vue de les insérer dans d'autres dessins
en tant que blocs. Les fichiers dessin individuels sont faciles à créer et à gérer
en tant que source des définitions de bloc. Des ensembles de symboles peuvent
être stockés sous forme de fichiers dessin individuels, puis regroupés dans des
dossiers.
440 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Création d'un fichier dessin
Il existe deux méthodes de création de fichiers dessin :
■
Créez et enregistrez un fichier de dessin complet à l'aide de la commande
SAUVEGRD ou SAUVENOM.
■
Créez et enregistrez uniquement les objets sélectionnés du dessin courant
dans un nouveau dessin à l'aide de la commande EXPORTER ou WBLOC.
Chacune de ces méthodes permet de créer un fichier dessin ordinaire qui peut
être inséré sous forme de bloc dans n'importe quel autre fichier dessin.
L'utilisation de la commande WBLOC est conseillée lorsque vous devez créer
différentes versions d'un symbole sous forme de fichiers de dessin distincts
ou lorsque vous voulez créer un fichier de dessin sans quitter le dessin courant.
Modification du point de base de dessins à utiliser comme blocs
Par défaut, l'origine du SCG (système de coordonnées général) initial (0,0,0)
est utilisée comme point de base pour l'insertion de fichiers dessin en tant que
blocs. Vous pouvez modifier le point de base en ouvrant le fichier initial et
en exécutant la commande BASE pour définir un nouveau point de base pour
l'insertion. Le nouveau point de base est utilisé à la prochaine insertion d'un
bloc.
Mise à jour des modifications dans le dessin initial
Si vous modifiez le dessin d'origine après son insertion, les modifications n'ont
aucune incidence sur le dessin courant. Si vous souhaitez que le dessin d'origine
soit modifié et que ces modifications soient reflétées dans le dessin courant,
il est peut-être préférable de l'attacher comme référence externe plutôt que de
l'insérer sous forme de bloc. Pour de plus amples informations sur les références
externes, voir Référence à d'autres fichiers de dessin (page 929).
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs | 441
Utilisation d'objets de l'espace papier dans les blocs
Les objets de l'espace papier sont exclus lors de l'insertion d'un dessin sous
forme de bloc. Pour transférer ces objets vers un autre dessin, groupez-les en
un bloc ou enregistrez-les dans un fichier dessin séparé, puis insérez le bloc
ou fichier dessin dans l'autre dessin.
Aide-mémoire
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
BASE
Définit un nouveau point de base d'insertion pour le dessin courant.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs
Affectation de la couleur et du type de ligne
En règle générale, lorsque vous insérez un bloc, la couleur, le type et l'épaisseur
de ligne des objets qu'il contient conservent leurs paramètres initiaux quels
que soient les paramètres courants dans le dessin. Cependant, vous pouvez
créer des blocs contenant des objets qui héritent de la couleur, des paramètres
de type et d'épaisseur de ligne courants. Ces objets ont des propriétés flottantes.
442 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Vous pouvez choisir l'une de trois options en ce qui concerne la manière dont
la couleur et les propriétés de type et d'épaisseur de ligne des objets sont
appliquées lorsqu'une référence de bloc est insérée.
■
Les objets du bloc n'héritent pas des paramètres courants de couleur, de
propriétés de type et d'épaisseur de ligne. Les propriétés des objets du bloc
ne changent pas, quels que soient les paramètres courants.
Si vous choisissez cette option, il est recommandé de définir les propriétés
de couleur, de type et d'épaisseur de ligne individuellement pour chaque
objet de la définition de bloc : n'utilisez pas les valeurs DUBLOC et
DUCALQUE pour les paramètres de couleur, de type et d'épaisseur de ligne
lorsque vous créez ces objets.
■
Les objets du bloc héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur
de ligne du calque courant seulement.
Si vous choisissez cette option, avant de créer des objets à inclure dans la
définition de bloc, donnez au calque courant la valeur 0 et à la couleur,
au type et à l'épaisseur de ligne la valeur DUCALQUE.
■
Les objets héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur de ligne
que vous définissez explicitement, c'est-à-dire que vous définissez de
manière à remplacer la couleur, le type et l'épaisseur de ligne assignés au
calque courant. Si vous ne les avez pas définies explicitement, ces propriétés
sont héritées de la couleur, du type et de l'épaisseur de ligne attribués au
calque courant.
Si vous choisissez cette option, attribuez la valeur DUBLOC à la couleur
ou au type de ligne avant de créer des objets à inclure dans la définition
de bloc.
Si vous souhaitez que
les objets d'un bloc
Créent des objets sur
ces calques
Créent des objets sur
ces propriétés
Conservent les propriétés
d'origine
Tous sauf 0 (zéro)
Tout sauf DUBLOC ou
DUCALQUE
Héritent des propriétés du
calque courant
0 (zéro)
BYLAYER
Héritent d'abord des
propriétés individuelles,
puis des propriétés du
calque
Tous
DUBLOC
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs | 443
Les propriétés flottantes s'appliquent également aux blocs imbriqués dans le
cas où les références de bloc imbriquées et les objets qu'ils contiennent
emploient les paramètres nécessaires pour les propriétés flottantes.
Modification de la couleur et du type de ligne d'un bloc
Vous pouvez modifier la couleur et le type de ligne des objets à l'intérieur d'un
bloc seulement s'ils ont été créés au moyen de propriétés flottantes.
Si un bloc n'a pas été créé à l'aide d'objets disposant de couleur et de type de
ligne flottants, la redéfinition du bloc est la seule façon de modifier ces
propriétés.
Voir aussi :
■
Contrôle des propriétés des objets (page 169)
Aide-mémoire
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
444 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Blocs imbriqués
La seule restriction à laquelle les blocs imbriqués sont assujettis est que vous
ne pouvez insérer des blocs qui se référencent eux-mêmes.
Vous pouvez appliquer des contraintes géométriques et des paramètres de
contrainte à des objets imbriqués dans des blocs. AutoCAD for Mac détecte
l'entité imbriquée ou le point de contrainte valide pour l'entité imbriquée,
quel que soit le niveau d'imbrication de l'objet.
REMARQUE Les contraintes ne peuvent être appliquées qu'entre des objets
imbriqués dans le bloc et des objets du fichier de dessin, et non entre des paires
d'objets imbriqués dans la référence de bloc.
Lorsque la définition d'un bloc est redéfinie, AutoCAD for Mac réévalue les
contraintes entre la géométrie du dessin et la géométrie imbriquée dans les
références de bloc. Le dessin sera alors mis à jour de façon appropriée. Si une
contrainte ne peut pas être résolue suite à la modification de la définition du
bloc, la contrainte est retirée et un message de contrainte non résolue s'affiche
dans la ligne de commande.
Voir aussi :
■
Présentation des blocs (page 431)
Blocs imbriqués | 445
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
Création de bibliothèques de blocs
Une bibliothèque de blocs est un ensemble de définitions de bloc stockées
dans un fichier dessin unique. Vous pouvez utiliser les bibliothèques de blocs
fournies par Autodesk ou d'autres fournisseurs ou créer les vôtres.
Vous pouvez organiser un jeu de définitions de bloc apparentées en créant les
blocs dans le même fichier dessin. Les fichiers dessin utilisés de cette façon se
nomment bibliothèques de blocs ou de symboles. Vous pouvez insérer
individuellement ces définitions de bloc dans un dessin sur lequel vous
travaillez. Les dessins de bibliothèque de blocs ne diffèrent pas des autres
fichiers dessin, sauf dans leur utilisation.
Lorsque vous définissez un bloc dans un dessin de bibliothèque de blocs à
l'aide de la commande BLOC, vous pouvez inclure une brève description du
bloc.
Vous pouvez, au besoin, documenter chaque définition de bloc en insérant
l'information dans la zone de dessin du dessin de bibliothèque. Outre la
géométrie de bloc, vous pouvez incorporer du texte informatif sur le nom de
bloc, la date de création, la date de la dernière modification et toutes les
instructions ou conventions spéciales. Vous créez ainsi un index visuel des
blocs dans le dessin de bibliothèque de blocs.
Utilisez la palette Contenu pour afficher et insérer les définitions de bloc du
dessin courant ou d'un dessin existant. Insérer un bloc de la palette Contenu
ne remplace pas une définition de bloc existante dans un dessin par une autre
provenant d'un autre dessin.
446 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
Association de données aux blocs (attributs de bloc)
Vous pouvez associer des informations aux blocs et les extraire par la suite
pour générer une nomenclature ou tout autre rapport.
Présentation des attributs de bloc
Un attribut est un libellé ou une étiquette qui associe des données à un bloc.
A titre d'exemple de données que pourrait contenir un attribut, on trouve les
numéros de pièce, prix, commentaires et les noms des propriétaires. L'étiquette
équivaut au nom d'une colonne dans une table de base de données.
L'illustration suivante présente un bloc comportant quatre attributs : type,
fabricant, modèle et coût.
Les attributs figurant dans l'illustration sont des attributs à une seule ligne.
Vous pouvez également créer des attributs à plusieurs lignes pour stocker les
données telles que les adresses et les descriptions.
Les informations d'attribut extraites d'un dessin peuvent être utilisées dans
un tableur ou une base de données afin de générer une liste de pièces ou une
nomenclature. Vous pouvez associer plusieurs attributs à un bloc, à condition
de définir une étiquette pour chacun d'eux.
Association de données aux blocs (attributs de bloc) | 447
Les attributs peuvent aussi être invisibles. Un attribut invisible n'est ni affiché
ni tracé, toutefois, l'information d'attribut est stockée dans le fichier dessin et
peut être transmise à un fichier d'extraction pour être utilisée dans un
programme de base de données.
A chaque insertion d'un bloc dont l'attribut est variable, il vous est demandé
d'entrer les données à stocker avec le bloc. Les blocs peuvent également utiliser
des attributs constants, à savoir des attributs dont les valeurs ne changent pas.
Les attributs constants ne nécessitent pas de saisir une valeur lors de l'insertion
d'un bloc.
Vous pouvez également créer des attributs . Pour plus d'informations sur la
création et l'utilisation d'attributs annotatifs, voir Création de blocs et
d'attributs annotatifs (page 705).
Voir aussi :
■
Modification d'une définition d'attribut de bloc (page 462)
■
Modification des données dans les attributs de bloc (page 461)
■
Mise à l'échelle des annotations (page 694)
Aide-mémoire
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
ATTECRAN
Contrôle les remplacements de visibilité de tous les attributs de bloc dans
un dessin.
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc.
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
448 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AFLAGS
Définit les options des attributs.
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMODE
Contrôle l'affichage des attributs.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.
ATTREQ
Détermine si INSERER utilise les paramètres d'attribut par défaut lors de
l'insertion de blocs.
Définition des attributs de bloc
Les caractéristiques incluent l'étiquette, à savoir le nom qui identifie l'attribut,
l'invite qui s'affiche lorsque vous insérez le bloc, les informations sur la valeur,
le formatage de texte, l'emplacement dans le bloc, ainsi que les modes
facultatifs (Invisible, Constant, Vérifié, Prédéfini, Verrouiller la position et
Lignes multiples).
Si vous envisagez d'extraire les informations des attributs pour les utiliser dans
une liste de pièces, il peut s'avérer utile de conserver la liste des étiquettes
d'attribut que vous avez créées. Cette information d'étiquette vous sera
nécessaire ultérieurement lorsque vous créerez le fichier gabarit d'attribut.
Choix des modes d'attribut
Les modes d'attribut déterminent le comportement des attributs dans les blocs.
Par exemple, vous pouvez contrôler :
■
Si un attribut est visible ou invisible dans le dessin.
Définition des attributs de bloc | 449
■
Si un attribut comporte une valeur constante, telle qu'un numéro de pièce.
■
Si un attribut peut être déplacé par rapport au reste du bloc.
■
Si l'attribut est un attribut à une seule ligne ou à plusieurs lignes.
Si un attribut comporte une valeur constante, vous ne serez pas invité à
spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc. Si un attribut comporte une
valeur variable, telle que le numéro d'actif d'un ordinateur, vous serez invité
à spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc.
Comprendre les attributs à une seule ligne et les attributs à plusieurs lignes
Il existe plusieurs différences entre les attributs à une seule ligne et les attributs
à plusieurs lignes.
■
Les attributs à une seule ligne sont limités à 255 caractères sur l'interface
utilisateur.
■
Les attributs à plusieurs lignes offrent plus d'options de formatage que les
attributs à une seule ligne.
■
Lorsque vous modifiez des attributs à une seule ligne et des attributs à
plusieurs lignes, différents éditeurs s'affichent.
■
Les attributs à plusieurs lignes affichent quatre poignées similaires aux
objets TEXTMULT tandis que les attributs à une seule ligne n'affichent
qu'une seule poignée.
■
Lorsqu'un dessin est enregistré dans la version AutoCAD 2007 ou antérieure,
un attribut à plusieurs lignes est converti en plusieurs attributs à une seule
ligne, un pour chaque ligne de texte figurant dans l'attribut à plusieurs
lignes d'origine. Si le fichier de dessin est ouvert dans la version courante,
ces attributs à une seule ligne sont automatiquement refusionnés en un
attribut à plusieurs lignes.
REMARQUE Si un attribut à plusieurs lignes est réinitialisé selon une version
antérieure, les différences entre ces deux types d'attribut peuvent avoir pour résultat
de tronquer les lignes de texte très longues et de provoquer une perte de
formatage. Cependant, avant que des caractères ne soient tronqués, AutoCAD for
Mac affiche un message vous permettant d'annuler l'opération.
Correction des erreurs dans les définitions des attributs de bloc
Si vous faites une erreur, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés
ou la commande DDEDIT pour apporter des modifications limitées à une
450 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
définition d'attribut avant qu'elle ne soit associée à un bloc. Si vous devez
effectuer des modifications plus importantes, supprimez la définition d'attribut
et créez-en une nouvelle.
Association d'attributs aux blocs
Après avoir créé une ou plusieurs définitions d'attribut, attachez les attributs
à un bloc lorsque vous définissez ou redéfinissez ce bloc. Lorsqu'il vous est
demandé de sélectionner les objets à inclure dans votre définition de bloc,
spécifiez dans le jeu de sélections tous les attributs que vous désirez associer
au bloc.
Si vous désirez utiliser plusieurs attributs ensemble, définissez-les et incluez-les
dans le même bloc. Par exemple, vous pouvez définir des attributs étiquetés
"Type," "Fabricant," "Modèle" et "Coût," puis les inclure à un bloc appelé
CHAISE.
En règle générale, l'ordre des messages d'attribut est le même que l'ordre de
sélection des attributs au moment de créer le bloc. Par ailleurs, si vous utilisez
l'une ou l'autre de la fenêtre de capture ou d'impression pour sélectionner les
attributs, l'ordre des messages sera inversé par rapport à l'ordre dans lequel
vous avez créé les attributs. Vous pouvez utiliser le Gestionnaire des attributs
de bloc pour modifier l'ordre dans lequel les demandes d'information d'attribut
vous seront présentées lors d'une insertion de référence de bloc.
Lorsque vous ouvrez une définition de bloc dans l'Editeur de blocs, vous pouvez
utiliser la boîte de dialogue Ordre des attributs (commande ORDREATTBBLOC)
pour changer l'ordre dans lequel vous êtes invité à spécifier les informations
d'attribut lorsque vous insérez la référence de bloc.
Utilisation d'attributs non associés à des blocs
Vous pouvez également créer des attributs autonomes. Une fois que les attributs
ont été définis et le dessin enregistré, le fichier dessin peut être inséré dans un
autre dessin. Lorsque le dessin est inséré, il vous est demandé d'indiquer les
valeurs d'attribut.
Définition des attributs de bloc | 451
Aide-mémoire
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
ATTECRAN
Contrôle les remplacements de visibilité de tous les attributs de bloc dans
un dessin.
ORDREATTBBLOC
Spécifie l'ordre des attributs d'un bloc.
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AFLAGS
Définit les options des attributs.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.
Extraction de données des attributs de bloc
L'extraction d'informations d'attribut est un moyen facile de produire un
calendrier ou une nomenclature directement à partir des données de votre
dessin. Par exemple, le dessin d'une société peut contenir des blocs représentant
des équipements de bureau. Si à chaque bloc sont associés des attributs
identifiant le modèle et le fabricant de l'équipement, vous pouvez générer un
rapport pour l'estimation du coût de ces équipements.
Sortie des données dans un fichier
Si vous enregistrez les données dans un fichier externe, les formats délimités
par une virgule (CDF), délimité par des espaces (SDF) et extraction de données
452 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
(DXX) sont alors disponibles. Vous pouvez utiliser les commandes suivantes
pour extraire les informations d'attribut :
■
-ATTEXTR : extrait des informations d'attribut à l'aide d'un fichier gabarit
décrivant les valeurs d'attribut à extraire.
■
EXPORTER : extrait les informations d'attribut d'un dessin dans un format
de fichier DXX. DXX est un format de fichier similaire au format DXF,
excepté qu'il contient uniquement des informations d'attribut.
Aide-mémoire
-ATTEXTR
Extrait les données d'attribut, le texte associé au bloc, dans un fichier.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée)
L'application permet d'extraire les informations relatives aux attributs d'un
dessin et de les placer dans un nouveau fichier texte, en vue de les importer
dans une application de base de données. Cette caractéristique est utile lors
de la création de listes de pièces à l'aide d'informations déjà entrées dans la
base de données du dessin. Cette opération d'extraction n'a aucune incidence
sur le dessin.
Pour créer une liste des pièces
■
Créer et éditer une définition d'attribut
■
Entrer les valeurs des attributs à mesure que vous insérez les blocs
■
Créer un fichier gabarit, puis extraire les informations d'attribut vers un
fichier texte.
Pour extraire les informations d'attribut, créez d'abord un fichier gabarit
d'attribut à l'aide d'un traitement de texte, puis générez le fichier d'extraction
d'attribut à l'aide de AutoCAD for Mac et, enfin, ouvrez-le dans une application
de base de données. Si vous envisagez d'extraire ces informations vers un
fichier DXF (format d'échange de dessin), il n'est pas nécessaire de créer un
fichier gabarit d'attribut.
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 453
REMARQUE Assurez-vous que le nom du fichier d'extraction d'attribut est différent
de celui du fichier gabarit d'attribut.
Création d'un fichier gabarit d'extraction d'attribut
Avant d'extraire des informations d'attribut, vous devez créer un fichier gabarit
ASCII pour indiquer la manière de structurer le fichier qui contiendra les
informations extraites. Le fichier gabarit contient les informations relatives
au nom d'étiquette, au type de données, à la longueur de champ et au nombre
de décimales associé aux informations que vous désirez extraire.
Chaque champ du fichier gabarit extrait des informations des références de
bloc du dessin. Chaque ligne définit un champ à enregistrer dans le fichier
d'extraction d'attribut, notamment le nom du champ, le nombre de caractères
autorisé et sa précision numérique. Chaque enregistrement du fichier
d'extraction d'attribut inclut tous les champs définis dans l'ordre indiqué par
le fichier gabarit.
Le fichier gabarit suivant contient les 15 champs possibles. N indique une
valeur numérique, C un caractère, www un nombre à trois chiffres représentant
la largeur totale du champ et ddd un nombre à trois chiffres représentant le
nombre de décimales affichées à droite du séparateur décimal.
BL:NOMCwww000 (nom du bloc)
BL:NIVEAUNwww000 (niveau d'imbrication du bloc)
BL:XNwwwddd (coordonnée X du point d'insertion du bloc)
BL:YNwwwddd (coordonnée Y du point d'insertion du bloc)
BL:ZNwwwddd (coordonnée Z du point d'insertion du bloc)
BL:NOMBRENwww000 (nombre de bloc ; même valeur que pour la commande
INSERM)
BL:POIGNEECwww000 (poignée du bloc ; même valeur que pour la commande
INSERM)
BL:NIVEAUCwww000 (nom du calque d'insertion du bloc)
BL:ORIENTNwwwddd (angle de rotation du bloc)
BL:XECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en X)
BL:YECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Y)
BL:ZECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Z)
BL:XEXTRUSIONNwwwddd (composant X de la direction d'extrusion du bloc)
BL:YEXTRUSIONNwwwddd (composant Y de la direction d'extrusion du bloc)
BL:ZEXTRUSIONNwwwddd (composant Z de la direction d'extrusion du bloc)
numériqueNwwwddd (étiquette d'attribut numérique)
caractèreCwww000 (étiquette d'attribut texte)
Le fichier gabarit peut contenir tous les noms ou certains des noms de
champ BL:xxxxxxx de la liste, mais doit contenir au moins un champ d'étiquette
454 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
d'attribut. Ce type de champ détermine les attributs, et donc les blocs, qui
sont inclus dans le fichier d'extraction d'attribut. Si un bloc contient certains,
mais pas tous les attributs indiqués, les valeurs des attributs absents sont
remplacées par des espaces ou des zéros, suivant qu'il s'agit d'un champ texte
ou numérique.
Un fichier gabarit ne doit pas contenir de commentaires.
L'illustration et la table présentent un exemple du type d'informations que
vous êtes susceptible d'extraire, y compris le nom du bloc, le fabricant, le
numéro de gabarit et le prix.
Champ
(C)aractères ou
données
(N)umériques
Longueur de
Positions
champ maximale décimales
Nom du bloc
C
040
000
Fabricant
C
006
000
Modèle
C
015
000
Prix
N
006
002
Vous pouvez créer un nombre indéfini de fichiers gabarit en fonction de la
manière dont vous entendez utiliser les données. Chaque ligne d'un fichier
gabarit définit un champ à introduire dans le fichier d'extraction d'attribut.
Suivez ces directives supplémentaires :
■
N'oubliez pas de taper un espace entre l'étiquette d'attribut et les données
de type caractères ou numériques. Utilisez la touche Espace et non la touche
Tab pour entrer des espaces.
■
Appuyez sur la touche ENTREE à la fin de chaque ligne, y compris la
dernière.
■
Chaque fichier gabarit d'extraction d'attribut doit renfermer au moins un
champ d'étiquette d'attribut, mais le même champ ne peut figurer qu'une
seule fois dans un fichier.
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 455
Voici un exemple de fichier gabarit :
BL:NOM C008000 (nom du bloc, 8 caractères)
BL:X N007001 (coordonnée X, format nnnnnn.d)
BL:Y N007001 (coordonnée Y, format nnnnnn.d)
FOURNISSEUR C016000 (nom du fabricant, 16 caractères)
MODELE C009000 (référence du modèle, 9 caractères)
PRIX N009002 (prix unitaire, format nnnnnnnn.dd)
REMARQUE Le code de formatage d'un champ numérique inclut le séparateur
décimal dans la largeur totale. Par exemple, la largeur minimale du champ
permettant d'entrer la valeur 249.95 est 6 et correspond au code N006002. Les
champs texte n'utilisent pas les trois derniers chiffres du code de formatage.
Création d'un fichier d'extraction d'attribut
Après avoir créé un fichier gabarit, vous pouvez extraire les informations
d'attribut en utilisant un des formats suivants :
■
Format délimité par une virgule (CDF-Comma-Delimited Format)
■
Fichier délimité par des espaces (SDF-Space-Delimited File)
■
Format d'échange de dessin (DXF-Drawing Interchange Format)
Le format CDF génère un fichier contenant un enregistrement pour chaque
référence de bloc d'un dessin. Les champs de ces enregistrements sont séparés
par une virgule et chaque champ de caractères figure entre apostrophes.
Certains programmes de base de données peuvent lire ce format sans
conversion.
Un fichier de format SDF contient également un enregistrement pour chaque
référence de bloc du dessin. Ce type de fichier n'utilise aucun caractère de
séparation des champs ni de délimitation des chaînes de caractères. L'opération
Copier dBASE III . SDF produit également des fichiers de format SDI. L'opération
SDF d'ajout à partir de... permet de lire un fichier au format dBASE IV pouvant
être facilement traité au moyen d'un programme en langage FORTRAN écrit
par l'utilisateur.
DXF génère un sous-ensemble du format d'échange de dessins contenant
uniquement la référence du bloc, l'attribut et les objets de fin de séquence.
Cette option ne nécessite aucun gabarit d'extraction d'attribut. L'extension de
456 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
fichier . dxx permet de faire la distinction entre un fichier d'extraction au
format DXF et des fichiers DXF normaux.
Utilisation du fichier d'extraction d'attribut
Le fichier d'extraction d'attribut contient la liste des valeurs et d'autres
informations relatives aux étiquettes d'attribut indiquées dans le fichier gabarit.
Si vous avez sélectionné le format CDF à l'aide du gabarit exemple, le résultat
peut avoir l'apparence suivante :
'BUREAU', 120.0, 49.5, 'ACME INDUST.', '51-793W', 379.95
'CHAISE', 122.0, 47.0, 'ACME INDUST.', '34-902A', 199.95
'BUREAU', -77.2, 40.0, 'TOP DRAWER INC.', 'X-52-44',249.95
Par défaut, les champs texte sont placés entre guillemets simples (apostrophes).
La virgule constitue le séparateur de champ par défaut. Les deux
enregistrements de gabarit suivants permettent de remplacer ces paramètres
par défaut :
C:QUOTE c(caractère séparateur)
C:DELIM c(séparateur de champ)
Le premier caractère autre qu'un espace après le nom de champ C:QUOTE ou
C:DELIM devient le séparateur pour ce champ. Par exemple, si vous souhaitez
que les chaînes de texte soient placées entre guillemets doubles, entrez la ligne
suivante dans le fichier gabarit d'extraction d'attribut :
C:QUOTE "
Le séparateur ne doit pas correspondre à un caractère pouvant apparaître dans
un champ texte. De même, le séparateur de champ ne doit pas correspondre
à un caractère pouvant apparaître dans un champ numérique.
Si vous avez indiqué un format SDF à l'aide du gabarit exemple, le fichier peut
ressembler à l'exemple ci-après.
(NOM)
(X)
(Y)
(FOURNISSEUR)
(MODELE)
(PRIX)
BUREAU
120.0
49.5
ACME INDUST.
51-793W
379.95
CHAISE
122.0
47.0
ACME INDUST.
34-902A
199.95
BUREAU
-77.2
40.0
TOP DRAWER
INC.
X-52-44
249.95
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 457
L'ordre des champs correspond à celui des champs des fichiers gabarit. Vous
pouvez utiliser ces fichiers dans d'autres applications comme les tableurs et
trier et manipuler les données au besoin. Reportez-vous à la documentation
de votre tableur pour plus d'informations sur l'utilisation des données d'autres
applications. Si vous ouvrez le fichier à l'aide d'un éditeur de texte ou d'un
traitement de texte, vous pourrez par la suite coller l'information dans le dessin
comme du texte.
Blocs imbriqués
La ligne BL:NIVEAU du fichier gabarit contient le niveau d'imbrication d'une
référence de bloc. Le niveau d'imbrication d'un bloc inséré dans un dessin est
1. Le niveau d'imbrication d'une référence de bloc qui est imbriquée dans un
autre bloc est 2 et ainsi de suite.
Dans le cas d'une référence de bloc imbriquée, la valeur des coordonnées X,Y,
Z, les facteurs d'échelle, la direction d'extrusion et l'angle de rotation reflètent
l'emplacement, la taille, l'orientation et la rotation du bloc imbriqué dans le
système de coordonnées général.
Dans certains cas complexes, lorsqu'une référence de bloc imbriquée a pivoté
en environnement 3D, par exemple, les références de bloc imbriquées ne
peuvent pas être représentées correctement avec seulement deux facteurs
d'échelle et un angle de rotation. Les facteurs d'échelle et l'angle de rotation
de l'enregistrement de fichier extrait correspondent dans ce cas à zéro.
Gestion des erreurs
Si la largeur d'un champ est insuffisante pour les données qu'il doit contenir,
ces dernières sont tronquées et le message suivant s'affiche :
** Dépassement de champ <dans l'enregistrement>
Ceci peut se produire, par exemple, lorsque vous disposez d'un champ BL:NOM
d'une largeur de 8 caractères et que le nom d'un bloc du dessin contient
10 caractères.
Aide-mémoire
-ATTEXTR
Extrait les données d'attribut, le texte associé au bloc, dans un fichier.
458 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Modification des blocs
Vous pouvez modifier une définition ou une référence de bloc déjà insérée
dans le dessin.
Modification d'une définition de bloc
Vous pouvez redéfinir des définitions de bloc dans le dessin courant. Redéfinir
une définition de bloc influe à la fois sur les insertions précédentes et futures
du bloc dans le dessin courant et ses attributs associés.
Deux méthodes vous permettent de redéfinir une définition de bloc :
■
Modifier la définition de bloc dans le dessin courant.
■
Modifier la définition de bloc dans le dessin source et la réinsérer dans le
dessin courant.
Vous choisirez une méthode selon que vous désirez apporter des modifications
au dessin courant seulement ou également dans un dessin source.
Modification d'une définition de bloc dans le dessin courant
Pour modifier une définition de bloc, procédez comme pour la création d'une
nouvelle définition de bloc, mais entrez le nom de la définition de bloc
existante. Cela remplace la définition de bloc existante et toutes les références
à ce bloc dans le dessin sont immédiatement mises à jour en fonction de la
nouvelle définition.
Pour accélérer le processus, insérez et décomposez une occurrence du bloc
initial, et utilisez les objets qui en résultent pour créer la nouvelle définition
de bloc.
Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin
Les définitions de bloc créées dans le dessin courant par insertion d'un fichier
dessin ne sont pas mises à jour automatiquement lors de la modification du
dessin d'origine. Vous pouvez utiliser la commande INSERER pour mettre à
jour une définition de bloc à partir du fichier de dessin.
Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin de la
bibliothèque (option avancée)
La palette Contenu ne remplace pas une définition de bloc existante dans un
dessin par une autre provenant d'un autre dessin. Pour mettre à jour une
Modification des blocs | 459
définition de bloc provenant d'un fichier de dessin de la bibliothèque, créez
un fichier de dessin distinct à partir de ce bloc à l'aide de la commande WBLOC.
Utilisez ensuite la commande INSERER pour remplacer la définition de bloc
dans le dessin qui utilise ce bloc.
REMARQUE Les descriptions de bloc sont supprimées lors de l'exécution de la
commande INSERER. Utilisez le Presse-papiers pour copier et coller une description
de bloc affichée dans la boîte de dialogue Définir le bloc d'une définition de bloc
à une autre.
Redéfinition des attributs de bloc
Vous pouvez attacher des attributs à un bloc lors de sa création ou quand vous
le redéfinissez. Il suffit de les inclure dans la sélection lorsqu'il vous est
demandé d'indiquer les objets à insérer dans la définition du bloc. L'affinement
des attributs dans la définition de bloc influe sur les références de bloc insérées
précédemment, de la manière suivante :
■
Les attributs constants, lesquels possèdent des valeurs fixes, sont supprimés
et remplacés par les nouveaux attributs constants.
■
Les attributs variables restent inchangés, même si la nouvelle définition
du bloc ne définit aucun attribut.
■
Les nouveaux attributs n'apparaissent pas dans les références de bloc
existantes.
Voir aussi :
■
Association de données aux blocs (attributs de bloc) (page 447)
Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
460 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Modification des données dans les attributs de bloc
Vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes pour modifier les valeurs
des attributs attachés à un bloc :
■
Cliquez deux fois sur le bloc pour afficher l'éditeur d'attributs étendu.
■
Appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur l'attribut pour afficher
l'éditeur sur place.
■
Ouvrez la palette Inspecteur des propriétés et sélectionnez le bloc.
Vous pouvez également changer l'emplacement des attributs dans un bloc à
l'aide des poignées. Avec les attributs à plusieurs lignes, vous pouvez également
déplacer les poignées pour modifier la largeur du texte.
REMARQUE Si vous appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur un attribut
incluant un hyperlien, l'hyperlien ouvre la page Web. Pour modifier l'attribut,
utilisez l'une des autres méthodes répertoriées.
Voir aussi :
■
Modification d'une définition de bloc (page 459)
Aide-mémoire
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc.
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.
ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
GESTATTB
Gère les attributs d'une définition de bloc sélectionnée.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.
Modification des données dans les attributs de bloc | 461
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.
Modification d'une définition d'attribut de bloc
Vous pouvez modifier les attributs des définitions de bloc avec le Gestionnaire
des attributs de bloc. Par exemple, vous pouvez modifier :
■
Les propriétés qui définissent le mode d'attribution des valeurs d'un attribut
et si la valeur attribuée est visible dans la zone de dessin.
■
Les propriétés qui définissent la façon dont le texte de l'attribut est affiché
dans le dessin.
■
Les propriétés qui définissent la couleur, l'épaisseur et le type de ligne de
l'attribut ainsi que le calque sur lequel il repose.
Par défaut, les modifications apportées aux attributs sont appliquées à toutes
les références de bloc existantes dans le dessin courant.
La modification des propriétés des attributs des références de bloc existantes
n'a aucune incidence sur les valeurs associées à ces blocs. Dans un bloc
contenant un attribut associé à l'étiquette Coût et à la valeur 19.99, par
exemple, la valeur reste 19.99 lorsque vous remplacez l'étiquette Coût par
Coût unitaire.
Les conséquences de la mise à jour d'attributs dont les noms d'étiquette sont
dupliqués sont imprévisibles. Recherchez les noms d'étiquette dupliqués à
l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc et modifiez-les.
Si les modifications ont une incidence sur les attributs constants ou les blocs
imbriqués, actualisez l'affichage de ces blocs dans la zone de dessin à l'aide de
la commande REGEN.
Modification de l'ordre des invites relatives aux valeurs des attributs
Lorsque vous définissez un bloc, l'ordre de sélection des attributs détermine
l'ordre des invites demandant des informations sur l'attribut lors de l'insertion
du bloc. Vous pouvez changer l'ordre de ces invites à l'aide du Gestionnaire
des attributs de bloc.
462 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
Suppression d'attributs de bloc
Vous pouvez supprimer des attributs des définitions de bloc et de toutes les
références de bloc existantes dans le dessin courant. Une fois supprimés des
références de bloc existantes, ces attributs disparaissent de la zone de dessin
uniquement lorsque vous régénérez le dessin à l'aide de la commande REGEN.
Il est impossible de supprimer tous les attributs d'un bloc, il doit en rester au
moins un. Si vous devez tous les supprimer, redéfinissez le bloc.
Mise à jour des références de bloc
Vous pouvez appliquer les modifications apportées à la définition de bloc aux
attributs de toutes les références de bloc du dessin courant. Lorsque vous avez
modifié des propriétés d'attribut dans plusieurs définitions de bloc du dessin
à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc sans activer la mise à jour
automatique des références de bloc existantes lors des modifications, par
exemple. Lorsque vous êtes satisfait des modifications apportées aux attributs,
vous pouvez les appliquer à tous les blocs du dessin courant.
Vous pouvez également utiliser ATTSYNC pour mettre à jour des propriétés
d'attributs dans des références de bloc afin de faire correspondre leur définition
de bloc, ou de mettre à jour une occurrence de bloc après avoir redéfini un
attribut de bloc à l'aide de BLOC, -BLOC ou MODIFBLOC.
La mise à jour des propriétés des attributs des références de bloc n'a aucune
incidence sur les valeurs associées à ces attributs.
Modification des attributs d'une référence de bloc
Vous pouvez sélectionner un attribut dans une référence de bloc et utiliser la
palette Inspecteur des propriétés pour modifier ses propriétés, ou faire appel
à l'Editeur d'attributs étendu pour modifier tous les attributs dans une référence
de bloc sélectionnée.
Voir aussi :
■
Définition des attributs de bloc (page 449)
■
Modification d'une définition de bloc (page 459)
Aide-mémoire
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.
Modification d'une définition d'attribut de bloc | 463
ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
GESTATTB
Gère les attributs d'une définition de bloc sélectionnée.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer)
Si vous devez modifier séparément un ou plusieurs objets à l'intérieur du bloc,
vous pouvez décomposer la référence de bloc en ses composants. Après avoir
effectué ces changements, vous pouvez
■
Créer une définition de bloc
■
Affiner la définition de bloc existante
■
Laisser les objets composants dissociés en vue de les réutiliser
ultérieurement.
Lorsque vous décomposez une référence de bloc, elle est décomposée en objets
composants. Toutefois, la définition de bloc existe toujours dans le dessin en
vue d'une insertion ultérieure.
Sélectionnez l'option Décomposer de la boîte de dialogue Insérer le bloc pour
décomposer automatiquement des références de bloc à mesure que vous les
insérez.
Aide-mémoire
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
464 | Chapitre 21 Création et modification des blocs
XPLODE
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer) | 465
466
Utilisation de modèles 3D
467
468
Création de modèles 3D
22
Utilisez des modèles 3D pour mieux visualiser et tester vos conceptions.
Présentation de la modélisation 3D
La modélisation 3D d'AutoCAD vous permet de créer des dessins en utilisant
des solides, des surfaces et des objets de maillage.
Les solides, surfaces et objets maillés offrent des fonctions différentes qui, utilisées
conjointement, représentent une gamme puissante d'outils de modélisation 3D.
Par exemple, vous pouvez convertir un solide primitif en objet maillé pour tirer
parti des fonctions de lissage et de pli de maillage. Vous pouvez convertir le
modèle en surface pour tirer parti de l'associativité et de la modélisation NURBS.
Modélisation volumique
Un modèle solide est un corps 3D fermé qui possède des propriétés telles que
la masse, le volume, le centre de gravité et les moments d'inertie.
Commencez avec des primitives telles que des boîtes, des cônes, des cylindres
et des pyramides, et modifiez et recombinez-les pour créer de nouvelles formes.
469
Vous pouvez aussi dessiner une extrusion de polysolide personnalisée et utiliser
différentes opérations de balayage pour créer des solides à partir de lignes et
de courbes 2D.
Modélisation de surface
Un modèle de surface est une fine coque qui n'a ni masse ni volume. AutoCAD
offre deux types de surfaces : procédurales et NURBS. Utilisez les surfaces
procédurales et les surfaces NURBS pour tirer parti de la modélisation
associative et de la fonction de sculpture par sommets de contrôle
respectivement.
Un processus de modélisation classique consiste à créer un modèle de base à
l'aide d'un maillage, de solides et de surfaces procédurales, puis à convertir
ceux-ci en surfaces NURBS. Vous pouvez ainsi utiliser non seulement les outils
et formes primitives uniques offerts par les solides et les objets maillés, mais
également les fonctionnalités de modelage fournies par les surfaces
(modélisation associative et modélisation NURBS.
Vous pouvez créer des modèles de surface à l'aide des outils que vous utilisez
pour les modèles solides : le balayage, le lissage, l'extrusion et la révolution.
470 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Vous pouvez également créer des surfaces par fusion, correction, décalage,
raccord et extrusion d'autres surfaces.
Modélisation de maillage
Un maillage se compose de sommets, d'arêtes et de faces qui emploient des
représentations polygonales (triangles et quadrilataires) pour définir une forme
en 3D.
Contrairement aux modèles solides, les maillages n'ont pas de propriétés de
masse. Toutefois, dans le cas de solides 3D, vous pouvez créer des formes
maillées primitives telles que des cubes, des cônes et des pyramides, et ce dès
AutoCAD 2010. Vous pouvez modifier des maillages en utilisant des méthodes
qui ne sont pas disponibles pour les solides 3D et les surfaces. Par exemple,
vous pouvez appliquer des plis, des scissions et des niveaux supérieurs de
lissage. Vous pouvez faire glisser des sous-objets maillés (faces, arêtes et
sommets) pour déformer l'objet. Pour obtenir des résultats plus granulaires,
vous pouvez affiner le maillage dans des régions spécifiques avant de le
modifier.
Utilisez les maillages pour bénéficier des possibilités de masque, d'ombre et
de rendu d'un modèle solide sans gérer les propriétés physiques telles que la
masse, le moment d'inertie, etc.
Avantages de la modélisation 3D
La modélisation 3D présente plusieurs avantages. Vous pouvez
■
Visualiser le modèle sous toutes les perspectives
■
Générer automatiquement des vues 2D (standard et autres) exactes et fiables
■
Créer des coupes et des dessins 2D
Présentation de la modélisation 3D | 471
■
Masquer les lignes masquées et appliquer des effets d'ombrage réalistes
■
Vérifier les interférences et réaliser des analyses d'ingénierie
■
Ajouter des sources lumineuses et créer des rendus réalistes
■
Naviguer dans le modèle
■
Utiliser le modèle pour créer une animation
■
Extraire des données nécessaires à la fabrication et à l'usinage
Voir aussi :
■
Définition de coordonnées 3D (page 217)
■
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)
■
Utilisation du SCU dynamique avec des modèles solides (page 230)
Aide-mémoire
Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.
CONE
Crée un cône solide 3D.
LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
472 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
POLYSOLIDE
Crée un polysolide ressemblant à un mur 3D.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SPHERE
Crée une sphère 3D.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
Présentation de la modélisation 3D | 473
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.
SCU
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.
Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
PSOLWIDTH
Détermine la largeur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
PSOLHEIGHT
Contrôle la hauteur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
474 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et
de courbes
Utilisez des lignes et des courbes d'extrusion, de révolution, de balayage et de
lissage de solides 3D, de surfaces et de surfaces NURBS.
Présentation de la création de surfaces et de solides
Comprenez les différences entre la création de solides et de surfaces à l'aide
des commandes EXTRUSION, BALAYAGE, LISSAGE et REVOLUTION.
Voir aussi :
■
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion (page 478)
■
Création d'un solide ou d'une surface par balayage (page 481)
■
Création d'un solide ou d'une surface par lissage (page 485)
■
Création d'un solide ou d'une surface par révolution (page 488)
Création de surfaces ou de solides avec les mêmes commandes
Lorsque vous extrudez, balayez, et lissez des courbes ou que vous leur faites
subir une révolution, vous pouvez créer des solides et des surfaces. Les courbes
ouvertes créent toujours des surfaces, mais les courbes fermées peuvent créer
des solides ou des surfaces en fonction de la situation.
Si vous sélectionnez une courbe fermée et cliquez sur EXTRUSION, BALAYAGE,
LISSAGE et REVOLUTION sur le ruban, vous créez :
■
Un solide si l'option Mode est définie sur Solide.
■
Une surface si l'option Mode est définie sur Surface.
■
Une surface procédurale si la variable système
SURFACEMODELINGMODE est définie sur 0.
■
Une surface NURBS si la variable système SURFACEMODELINGMODE
est définie sur 1.
■
Une surface associative si la variable système SURFACEASSOCIATIVITY
est activée.
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes | 475
Dans cette illustration, le même profil crée un solide (à gauche), une surface
procédurale (au milieu) et une surface NURBS (à droite).
Géométrie qui peut être utilisée comme profils et courbes de guidage
Les courbes que vous utilisez en tant que profil et courbes de guidage lors de
l'extrusion, du balayage, du lissage et de la révolution peuvent être :
■
ouvertes ou fermées
■
planes ou non
■
des sous-objets arête de surface et de solide
■
un seul objet (pour extruder plusieurs lignes, convertissez-les en un seul
objet à l'aide de la commande JOINDRE)
■
une seule zone (pour extruder plusieurs zones, convertissez-les en un seul
objet à l'aide de la commande REGION)
Exemple : utilisation des splines pour créer des surfaces NURBS 3D
Les splines sont l'un des nombreux types d'objets 2D auxquels vous pouvez
appliquer un lissage, une extrusion, un balayage et une révolution dans le but
de créer des surfaces NURBS. Les autres objets 2D que vous pouvez utiliser
sont les lignes, les polylignes, les arcs et les cercles. Toutefois, les splines sont
le seul objet 2D personnalisé pour créer des surfaces NURBS. Dans la mesure
où elles permettent d'ajuster la tolérance, le degré et la tangence, elles sont
mieux adaptées que d'autres types de profils 2D (lignes, polylignes, cercles) à
la modélisation de surface.
476 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
La plupart des commandes utilisées pour les surfaces NURBS peuvent l'être
également avec les splines de SC. Ces commandes sont les suivantes :
■
AJOUTERSC
■
SUPPRIMERSC
■
REGENERERSC
■
AFFICHERSC
■
MASQUERSC
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Création de solides et de
surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475).
Création de surfaces associatives
Les surfaces peuvent être associatives, contrairement aux solides. Si
l'associativité de surface est activée lorsqu'une surface est créée, celle-ci
maintient une relation avec la courbe à partir de laquelle elle a été générée,
même si la courbe est le sous-objet d'un autre solide ou d'une autre surface.
Si vous modifiez la forme de la courbe, le profil de la surface est
automatiquement mis à jour. Voir Création de surfaces associatives (page 535)
REMARQUE Pour modifier une surface associative, vous devez modifier la courbe
de génération, et non la surface elle-même. Si vous modifiez la forme de la surface,
son lien vers la courbe de génération sera rompu, et la surface perdra son
associativité et deviendra une surface générique.
Présentation de la création de surfaces et de solides | 477
Suppression des courbes qui génèrent le solide ou la surface
La variable système DELOBJ détermine si les courbes qui génèrent un objet
sont supprimées automatiquement après la création du solide ou de la surface.
Cependant, si l'associativité de surface est activée, le paramètre DELOBJ est
ignoré et les courbes de génération ne sont pas supprimées.
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion
Créez une surface ou un solide 3D en étirant des courbes dans l'espace 3D.
La commande EXTRUSION crée un solide ou une surface qui prolonge la forme
d'une courbe. Les courbes ouvertes créent des surfaces tandis que les courbes
fermées créent des solides ou des surfaces. Voir Présentation de la création de
surfaces et de solides (page 475)
Options d'extrusion
Lorsque vous extrudez des objets, vous pouvez spécifier l'une des options
suivantes :
■
Mode. Indique si l'extrusion crée une surface ou un solide.
■
Spécifiez une trajectoire d'extrusion. Avec l'option Chemin, créez un solide
ou une surface en spécifiant un objet qui sera la trajectoire pour le profil
(forme) de l'extrusion. L'objet extrudé commence sur le plan du profil et
se termine sur un plan perpendiculaire à la trajectoire, à l'extrémité de
celle-ci. Pour de meilleurs résultats, utilisez les accrochages d'objets pour
faire en sorte que le chemin soit sur ou dans le contour de l'objet à extruder.
478 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
L'extrusion diffère du balayage. Lorsque vous extrudez un profil selon un
chemin, le profil suit la forme du chemin, même si le chemin n'est pas
sécant au profil. Le balayage offre généralement plus de contrôle et donne
de meilleurs résultats.
■
Angle d'extrusion. Biseauter une extrusion permet de dessiner une pièce
qui requiert un angle d'extrusion spécifique, telle qu'un moule utilisé pour
créer des produits en métal dans une fonderie.
■
Direction. Grâce à l'option Direction, vous pouvez spécifier deux points
pour définir la longueur et la direction de l'extrusion.
■
Expression. Entrez une expression mathématique pour contraindre la
hauteur de l'extrusion. Voir Création de relations géométriques entre les
surfaces associatives (page 538)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion | 479
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
480 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création d'un solide ou d'une surface par balayage
Créez une surface ou un solide 3D par balayage d'un profil le long d'une
trajectoire.
La commande BALAYAGE crée un solide ou une surface par prolongement
d'une forme de profil (l'objet qui est balayé) le long de la trajectoire spécifiée.
Si vous balayez un profil le long d'une trajectoire, le profil est déplacé et aligné
normalement (perpendiculairement) par rapport à la trajectoire. Les profils
ouverts créent des surfaces tandis que les courbes fermées créent des solides
ou des surfaces. Voir Présentation de la création de surfaces et de solides (page
475)
Vous pouvez balayer plusieurs objets profil le long d'une trajectoire.
Options de balayage
Lorsque vous extrudez des objets, vous pouvez spécifier l'une des options
suivantes :
■
Mode. Indique si le balayage crée une surface ou un solide.
■
Alignement. Si le profil n'est pas dans le même plan que la trajectoire de
balayage, spécifiez la façon dont le profil s'aligne sur la trajectoire de
balayage.
Création d'un solide ou d'une surface par balayage | 481
■
Point de base. Spécifiez un point de base sur le profil à balayer le long du
profil.
■
Echelle. Spécifiez une valeur qui permet de modifier la taille de l'objet du
début à la fin du balayage. Entrez une expression mathématique pour
contraindre l'échelle de l'objet. Voir Création de relations géométriques
entre les surfaces associatives (page 538)
■
Basculement.Lorsque vous indiquez un angle de basculement, l'objet pivote
le long de la longueur du profil. Entrez une expression mathématique pour
contraindre l'angle de basculement de l'objet. Voir Création de relations
géométriques entre les surfaces associatives (page 538)
482 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Voir aussi :
■
Création de surfaces associatives (page 535)
■
Création de relations géométriques entre les surfaces associatives (page 538)
■
Création de courbes splines (page 300)
■
Modification des splines (page 383)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
Création d'un solide ou d'une surface par balayage | 483
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
484 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Création d'un solide ou d'une surface par lissage
Créez un solide ou une surface 3D en lissant un profil sur un groupe de deux
profils de coupe ou plus.
Les profils de coupe définissent la forme de l'objet solide obtenu.
Les profils de coupe peuvent être des courbes ouvertes ou fermées. Les courbes
ouvertes créent des surfaces tandis que les courbes fermées créent des solides
ou des surfaces. Voir Présentation de la création de surfaces et de solides (page
475)
Options de lissage
■
Mode. Indique si le lissage crée une surface ou un solide.
■
Profils de coupe. Sélectionnez une série de profils de coupe pour définir
la forme du nouvel objet 3D.
Objets de lissage dotés de paramètres de coupe différents
Lorsque vous créez un objet lissé, vous pouvez ajuster sa forme en spécifiant
la manière dont le profil traverse les coupes (par exemple, une courbe lisse
ou aiguë). Vous pouvez également modifier les paramètres ultérieurement
dans la palette Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations,
Création d'un solide ou d'une surface par lissage | 485
reportez-vous à la section Modification des propriétés de solides, surfaces
et maillages 3D (page 627).
■
Trajectoires. Spécifiez une trajectoire pour l'opération de lissage afin d'avoir
un contrôle sur la forme de l'objet lissé. Pour de meilleurs résultats, entamez
la courbe de la trajectoire sur le plan de la première coupe et terminez-la
sur celui de la dernière.
■
Courbes de guidage. Spécifiez des courbes de guidage pour faire
correspondre des points sur les coupes correspondantes. Cette méthode
évite les résultats indésirables tels que des rides sur l'objet 3D résultant.
Chaque courbe de guidage doit satisfaire aux critères suivants :
■
Présenter une intersection avec chaque coupe
■
Commencer sur la première coupe
■
Se terminer sur la dernière coupe
Voir aussi :
■
Création de surfaces associatives (page 535)
■
Création de relations géométriques entre les surfaces associatives (page 538)
■
Création de courbes splines (page 300)
486 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Modification des splines (page 383)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
Création d'un solide ou d'une surface par lissage | 487
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création d'un solide ou d'une surface par révolution
Créez un objet 3D par révolution de courbes autour d'un axe.
Lorsque l'option Mode est définie sur Surface, vous allez créer une surface et
lorsqu'elle est définie sur Solide, vous allez créer un solide, que la courbe soit
ouverte ou fermée. Pour plus d'informations, voir Présentation de la création
de surfaces et de solides (page 475). Lors de la révolution d'un solide, vous
pouvez utiliser uniquement un angle de révolution de 360 degrés.
Options de révolution
■
Mode. Indique si la révolution crée une surface ou un solide.
■
Angle de départ. Spécifie un décalage pour la révolution à partir du plan
de l'objet subissant celle-ci.
■
Inverser. Modifie la direction de la révolution.
■
Expression. Entrez une formule ou une équation pour spécifier l'angle de
révolution. Cette option n'est disponible que si vous créez des surfaces
associatives. Voir Création de relations géométriques entre les surfaces
associatives (page 538)
488 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Voir aussi :
■
Création de surfaces associatives (page 535)
■
Création de courbes splines (page 300)
■
Modification des splines (page 383)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
Création d'un solide ou d'une surface par révolution | 489
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création de solides
Créez des solides 3D à partir de primitives ou combinez et modifiez des objets
existants.
Présentation de la création de solides 3D
Les solides 3D sont généralement construits à partir d'une des formes de base,
ou primitives, que vous pouvez ensuite modifier et recombiner. Un solide 3D
peut également être le résultat de l'extrusion d'une forme 2D selon une
trajectoire spécifiée dans l'espace 3D.
A propos des solides primitifs
Vous pouvez créer des formes 3D de base appelées solides primitifs : boîtes,
cônes, cylindres, sphères, biseaux, pyramides et tores (anneaux).
490 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
En combinant des formes primitives, vous pouvez créer des solides plus
complexes. Par exemple, vous pouvez joindre deux solides, soustraire un solide
à un autre, ou créer une forme basée sur l'intersection de deux volumes.
A propos des solides basés sur d'autres objets
Vous pouvez également créer des solides 3D à partir d'une géométrie 2D ou
d'autres objets 3D.
Vous pouvez choisir l'une des méthodes suivantes :
■
Balayage. Etend un objet 2D selon une trajectoire.
■
Extrusion. Etend la forme d'un objet 2D dans une direction perpendiculaire
au sein de l'espace 3D.
■
Révolution. Balaye un objet 2D autour d'un axe.
Présentation de la création de solides 3D | 491
■
Lissage. Etend les contours d'une forme entre un ou plusieurs objets ouverts
ou fermés.
■
Section. Scinde un objet solide en deux objets 3D séparés.
■
Sculpture de surfaces. Convertit et ajuste un groupe de surfaces qui
délimitent une zone hermétiques dans un solide.
■
Conversion. Convertit les objets maillés et les objets planaires dotés d'une
épaisseur en solides et en surfaces.
Aide-mémoire
Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.
CONE
Crée un cône solide 3D.
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
492 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SECTION
Crée des surfaces et solides 3D par fractionnement ou division d'objets
existants.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.
SCULPTSURF
Ajuste et combine les surfaces qui constituent une zone hermétique pour
créer un solide.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.
Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
Présentation de la création de solides 3D | 493
ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.
Création de solides primitifs 3D
Commencez avec les formes primitives appelées solides primitifs pour créer des
boîtes, des cônes, des cylindres, des sphères, des tores (anneaux), des biseaux
et des pyramides.
Création d'un solide en forme de parallélépipède
Création d'un solide rectangulaire ou cubique.
La base du parallélépipède est toujours dessinée parallèlement au plan XY du
SCU courant (plan de construction).
Options de création de boîtes
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des boîtes
que vous créez :
■
Créez un cube. Utilisez l'option Cube de la commande BOITE pour créer
une boîte ayant des côtés de même longueur.
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez
indiquer la rotation de la boîte dans le plan XY.
■
Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer une
boîte à l'aide du centre spécifié.
494 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Aide-mémoire
Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de biseau
Création d'un biseau solide avec des faces rectangulaires ou cubiques.
La base des biseaux est dessinée parallèlement au plan XY du SCU courant et
la face inclinée se trouve sur le côté opposé au premier coin spécifié. La hauteur
du biseau est parallèle à l'axe Z.
Options de création de biseaux
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des biseaux
que vous créez :
■
Créez un biseau avec des côtés de même longueur. Utilisez l'option Cube
de la commande BISEAU.
Création de solides primitifs 3D | 495
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez
indiquer la rotation du biseau dans le plan XY.
■
Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer un
biseau à l'aide du centre spécifié.
Aide-mémoire
Commandes
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de cône
Pour créer un cône maillé à sommet ou tronqué, utilisez une base circulaire
ou elliptique.
Par défaut, la base du cône repose sur le plan XY du SCU courant. La hauteur
du cône est parallèle à l'axe Z.
496 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Options de création de cônes
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des cônes
que vous créez :
■
Définissez la hauteur et l'orientation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe
de la commande CONE. Utilisez l'option Rayon supérieur pour spécifier
l'extrémité de l'axe comme sommet du cône ou centre de la face supérieure.
L'extrémité de l'axe peut se trouver n'importe où dans l'espace 3D.
■
Créez un tronc de cône. Utilisez l'option Rayon supérieur de la commande
pour créer un tronc de cône s'étendant vers une face elliptique ou plane.
L'outil Tronc de cône est également disponible dans l'onglet Modélisation
de la palette d'outils. Vous pouvez également utiliser les poignées pour
modifier le sommet d'un cône ou le convertir en face plane.
■
Spécifiez la circonférence et le plan de base. L'option 3P (trois points) de
la commande CONE définit la taille et le plan de la base du cône à n'importe
quel endroit de l'espace 3D.
■
Définissez l'angle d'extrusion. Pour créer un solide conique devant se
conformer à un angle spécifique pour la définition de ses côtés, dessinez
un cercle 2D. Utilisez ensuite EXTRUSION et l'option Angle d'extrusion
pour étendre le cercle selon un angle, le long de l'axe Z. Toutefois, cette
méthode crée un solide extrudé, et non pas un vrai solide primitif en forme
de cône.
Voir aussi :
■
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D (page
601)
Création de solides primitifs 3D | 497
Aide-mémoire
Commandes
CONE
Crée un cône solide 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de cylindre
Créez un solide en forme de cylindre présentant une base circulaire ou
elliptique.
Par défaut, la base du cylindre repose sur le plan XY du SCU courant. La hauteur
du cylindre est parallèle à l'axe Z.
Options de création de cylindres
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des cylindres
que vous créez :
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe de la commande
CYLINDRE pour définir la hauteur et la rotation du cylindre. Le centre du
plan supérieur du cylindre est l'extrémité de l'axe, qui peut se trouver à
tout endroit de l'espace 3D.
498 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Utilisez trois points pour définir la base. Utilisez l'option 3P (trois points)
pour définir la base du cylindre. Vous pouvez placer les trois points à tout
endroit de l'espace 3D.
■
Construisez une forme cylindrique comportant des détails spéciaux tels
que des gorges. Créez une polyligne fermée (POLYLIGN) pour représenter
un profil 2D de la base. Utilisez EXTRUSION pour définir la hauteur le long
de l'axe Z. Le solide extrudé résultant n'est pas un vrai solide primitif
conique.
Aide-mémoire
Commandes
CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de sphère
Créez une sphère à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
Lorsque vous commencez avec le centre, l'axe central de la sphère est parallèle
à l'axe Z du système de coordonnées utilisateur (SCU) courant.
Création de solides primitifs 3D | 499
Options de création de sphères
Utilisez les options suivantes pour dessiner une sphère à l'aide de la commande
SPHERE :
■
Spécifier trois points pour définir la taille et le plan de la circonférence ou
le rayon. Utilisez l'option 3P (trois points) pour définir la taille de la sphère
à tout endroit de l'espace 3D. Ces trois points définissent également le plan
de la circonférence.
■
Spécifier deux points pour définir la circonférence ou le rayon. Utilisez
l'option 2P (deux points) pour définir la taille de la sphère à tout endroit
de l'espace 3D. Le plan de la circonférence correspond à la valeur Z du
premier point.
■
Définissez la taille et l'emplacement de la sphère en fonction d'autres
objets. Utilisez l'option Ttr (tangente, tangente, rayon) pour définir une
sphère tangente à deux cercles, arcs, lignes ou objets 3D (certains types).
Les points de tangence sont projetés dans le SCU courant.
Aide-mémoire
Commandes
SPHERE
Crée une sphère 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de pyramide
Créez une pyramide possédant jusqu'à 32 côtés.
500 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Vous pouvez créer une pyramide se terminant par un sommet ou créer une
pyramide tronquée se terminant sur une face plane.
Options de création de pyramides
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille, la forme et la rotation
des pyramides que vous créez :
■
Définissez le nombre de côtés. Utilisez l'option Côtés de la commande
PYRAMIDE pour définir le nombre de côtés de la pyramide.
■
Définissez la longueur des arêtes. Utilisez l'option arête pour spécifier la
cote des côtés à la base.
■
Créez un tronc de pyramide. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer
un tronc s'étendant vers une face plane. La face tronquée est parallèle à la
base et possède le même nombre de côtés.
Création de solides primitifs 3D | 501
■
Spécifiez la hauteur et la rotation de la pyramide. Utilisez l'option
Extrémité de l'axe de la commande PYRAMIDE pour définir la hauteur et
la rotation de la pyramide. Cette extrémité, ou sommet de la pyramide,
peut se situer n'importe où dans l'espace 3D.
Aide-mémoire
Commandes
PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un solide en forme de tore
Créez un solide en forme d'anneau ressemblant à une chambre à air.
Un tore possède deux valeurs de rayon. L'une des valeurs définit le tube. L'autre
valeur définit la distance entre le centre du tore et le centre du tube. Par défaut,
un tore est toujours dessiné parallèlement au plan XY du SCU courant.
Un tore peut être auto-concourant. Ce type de tore n'est pas creux au centre
car le rayon du tube est supérieur à celui du tore.
502 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Options de création de tores
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des tores
que vous créez :
■
Définir la taille et le plan de la circonférence ou du rayon. Utilisez l'option
3P (trois points) pour définir la taille du tore à tout endroit de l'espace 3D.
Ces trois points définissent également le plan de la circonférence. Utilisez
cette option pour faire pivoter le tore pendant sa création.
■
Spécifier la circonférence ou le rayon. Utilisez l'option 2P (deux points)
pour définir la taille du tore à tout endroit de l'espace 3D. Le plan de la
circonférence correspond à la valeur Z du premier point.
■
Définir la taille et l'emplacement du tore en fonction d'autres objets.
Utilisez l'option Ttr (tangente, tangente, rayon) pour définir un tore tangent
à deux cercles, arcs, lignes ou objets 3D (certains types). Les points de
tangence sont projetés dans le SCU courant.
Aide-mémoire
Commandes
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.
Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création de solides primitifs 3D | 503
Création d'un polysolide
Pour créer un objet polysolide, utilisez les outils que vous utilisez pour créer
des polylignes.
La commande POLYSOLIDE offre un moyen rapide de dessiner des parois 3D.
Un polysolide est similaire à une polyligne large extrudée. En fait vous pouvez
dessiner des polysolides comme vous dessineriez une polyligne, en utilisant
à la fois des segments droits et courbes. Contrairement aux polylignes
extrudées, qui perdent toutes leurs propriétés de largeur au moment de
l'extrusion, les polysolides conservent la largeur de leurs segments de ligne.
Vous pouvez également convertir des objets tels qu'une ligne, une polyligne
2D, un arc ou un cercle en polysolide.
Les polysolides sont affichés comme solides balayés dans la palette Inspecteur
des propriétés.
Options de création de polysolides
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des
polysolides que vous créez :
■
Créez des segments arqués. Utilisez l'option Arc pour ajouter des segments
courbes au polysolide. Le profil d'un polysolide avec des segments courbes
reste perpendiculaire à la trajectoire.
504 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Créez un polysolide à partir d'un objet 2D. Utilisez l'option Objet pour
convertir un objet tel qu'une polyligne, un cercle, une ligne ou un arc en
polysolide. La variable système DELOBJ indique si la trajectoire (un objet
2D) est automatiquement supprimée lorsque vous créez un polysolide.
■
Fermez l'espace entre le premier et le dernier points. Utilisez l'option
Fermer pour créer un segment de connexion.
■
Définissez la hauteur et largeur. Utilisez les options hauteur et largeur de
la commande POLYSOLIDE. Les valeurs que vous définissez sont enregistrés
dans les variables système PSOLWIDTH et PSOLHEIGHT.
■
Indiquez si l'objet est dessiné selon les points spécifiés. Utilisez l'option
Justification pour placer la trajectoire d'un polysolide à droite, à gauche
ou sous le centre des points que vous avez spécifiés.
Aide-mémoire
Commandes
POLYSOLIDE
Crée un polysolide ressemblant à un mur 3D.
Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
PSOLHEIGHT
Contrôle la hauteur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
PSOLWIDTH
Détermine la largeur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
Création de solides 3D à partir d'objets
Convertissez des objets existants en solides 3D.
Création de solides 3D à partir d'objets | 505
Vous disposez de plusieurs méthodes pour convertir des objets de vos dessins
en solides 3D.
■
Conversion de surfaces et d'objets possédant une épaisseur en solides 3D
■
Conversion d'un groupe de surfaces en solide 3D
■
Conversion d'objets maillés en solides 3D
■
Epaississement des surfaces pour les convertir en solides 3D
maillage et polyligne avec épaisseur convertis en solides 3D optimisés
La variable système DELOBJ contrôle si les objets que vous sélectionnez sont
automatiquement supprimés lorsque l'objet 3D est créé.
Conversion de surfaces et d'objets possédant une épaisseur en solides 3D
Vous pouvez convertir différents types d'objets en solides 3D extrudés à l'aide
de la commande CONVENSOLIDE. Ces objets incluent les polylignes fermées
et les cercles possédant une épaisseur, ainsi que les watertight maillages et les
surfaces. Pour une liste complète des objets qui peuvent être convertis selon
cette méthode, voir CONVENSOLIDE.
Conversion d'un groupe de surfaces en solide 3D
Utilisez la commande SCULPTSURF pour convertir un groupe de surfaces
délimitant une zone hermétique en solide 3D.
Conversion d'objets maillés en solides 3D
Lorsque vous convertissez des objets maillés en solides 3D, la forme du nouveau
solide est une approximation et non une duplication du maillage d'origine.
Vous pouvez tout de même contrôler la différence en spécifiant si le résultat
506 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
doit être lisse ou à facettes (SMOOTHMESHCONVERT). Vous pouvez également
spécifier si les faces résultantes doivent être fusionnées (optimisées).
Par exemple, si vous convertissez une boîte maillée en objet solide, les options
suivantes sont disponibles :
■
Lissé et optimisé. Les faces coplanaires sont fusionnées en une seule face.
La forme globale de certaines faces peut changer. Les arêtes des faces qui
ne sont pas coplanaires sont arrondies. (SMOOTHMESHCONVERT = 0)
■
Lissé et non optimisé. Chaque face du maillage original est conservée dans
l'objet converti. Les arêtes des faces qui ne sont pas coplanaires sont
arrondies. (SMOOTHMESHCONVERT = 1)
■
Avec facettes et optimisé. Les faces coplanaires sont fusionnées en une
seule face plate. La forme globale de certaines faces peut changer. Les arêtes
des faces qui ne sont pas coplanaires sont pliées, ou angulaires.
(SMOOTHMESHCONVERT = 2)
Création de solides 3D à partir d'objets | 507
■
Avec facettes et non optimisé. Chaque face du maillage original est
convertie en face plate. Les arêtes des faces qui ne sont pas coplanaires
sont pliées, ou angulaires. (SMOOTHMESHCONVERT = 3)
Vous ne pouvez pas convertir les types de maillage suivants en solides 3D :
■
Maillages dont les faces sont séparées par des espaces. L'édition à l'aide
des gizmos peut parfois créer des vides ou des perçages entre les faces. Dans
certains cas, vous pouvez fermer ces espaces en lissant l'objet maillé.
■
Maillages dont certains contours sont auto-concourants. Si vous avez
modifié un maillage de façon à ce qu'une ou plusieurs faces soient sécantes
avec d'autres faces du même objet, vous ne pouvez pas le convertir en objet
3D.
Dans certains cas, un maillage qui ne peut pas être converti en solide peut être
converti en surface.
Epaississement des surfaces pour les convertir en solides 3D
Vous pouvez convertir des surfaces 3D en solides à l'aide de la commande
EPAISSIR.
508 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
L'édition à l'aide des poignées se limite aux objets créés selon cette méthode.
Aide-mémoire
Commandes
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
SCULPTSURF
Ajuste et combine les surfaces qui constituent une zone hermétique pour
créer un solide.
EPAISSIR
Convertit une surface en solide 3D avec une épaisseur donnée.
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.
Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SMOOTHMESHCONVERT
Indique si les objets maillés que vous convertissez en solides 3D ou en surfaces
sont lissés ou présentent des facettes, et si leurs faces sont fusionnées.
Combinaison ou coupure d'objets 3D
Créez de nouveaux objets composés ou coupez des objets pour les diviser.
Création d'objets composés
Créez des objets composés en combinant, en soustrayant ou en trouvant la
masse d'intersection de deux solides, surfaces ou régions 3D ou plus.
Combinaison ou coupure d'objets 3D | 509
Les solides composés sont créés à partir de deux solides, surfaces ou régions
ou plus, à l'aide de l'une des commandes suivantes : UNION, SOUSTRACTION
et INTERSECT.
Les solides 3D enregistrent un historique de la façon dont ils ont été créés. Cet
historique vous permet de visualiser les formes d'origine qui constituent le
solide composé. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Affichage
des formes d'origine des solides composés (page 618).
Méthodes de création d'objets composés
Vous avez le choix entre trois méthodes pour créer des solides, des surfaces
ou des régions composés :
■
Combiner deux objets ou plus.
A l'aide de la commande UNION, vous pouvez combiner le volume total
de deux objets ou plus.
■
Soustraire un jeu de solides d'un autre.
La commande SOUSTRACTION permet de supprimer la partie commune
d'un jeu de solides. Vous pouvez, par exemple, utiliser SOUSTRACTION
pour ajouter des perforations dans une pièce mécanique en soustrayant
des cylindres à l'objet.
■
Rechercher le volume commun.
La commande INTERSECT permet de créer un solide composé à partir d'un
volume commun à deux solides superposés ou plus. INTERSECT retire les
510 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
portions que ne sont pas superposées et crée un solide composé à partir
du volume commun.
Création de composés à partir de types d'objets différents
En plus de créer des objets composés à partir d'objets du même type, vous
pouvez également en créer à partir de surfaces et de solides mélangés.
■
Intersections mixtes. La combinaison d'un solide et d'une surface par
intersection produit une surface.
■
Soustractions mixtes. La soustraction d'un solide 3D à une surface produit
une surface. Toutefois, vous ne pouvez pas soustraire une surface d'un
solide 3D.
■
Unions mixtes. Vous ne pouvez pas créer une union entre un solide 3D et
une surface.
Vous ne pouvez pas combiner des solides avec des objets maillés. Toutefois,
vous pouvez les convertir en solides 3D afin de les combiner avec des solides.
Si un jeu de sélection d'objets mixtes contient des régions, les régions sont
ignorées.
Aide-mémoire
Commandes
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.
Combinaison ou coupure d'objets 3D | 511
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.
Variables système
SHOWHIST
Contrôle la propriété Afficher l'historique pour les solides d'un dessin.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
Création de solides par section
Créez des solides 3D par section ou division d'objets existants.
Lorsque vous utilisez la commande SECTION pour fractionner un solide 3D,
vous pouvez définir le plan de coupe de plusieurs manières. Par exemple, vous
pouvez indiquer trois points, un axe, une surface ou un objet planaire en tant
que plan de coupe. Vous pouvez conserver une moitié de l'objet coupé, ou
conserver les deux.
Les solides 3D sectionnés ne conservent aucun historique des formes d'origine
ayant servi à leur création. Toutefois, ils conservent les propriétés de calque
et de couleur des objets d'origine.
Pour une liste complète des objets qui peuvent être utilisés dans une opération
de section, voir SECTION.
Voir aussi :
■
Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D (page 673)
512 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Aide-mémoire
Commandes
SECTION
Crée des surfaces et solides 3D par fractionnement ou division d'objets
existants.
Vérification des interférences sur les modèles 3D
Recherchez les zones où des solides ou des surfaces 3D sont sécants ou
superposés.
Utilisez la commande INTERFERENCE pour vérifier les zones d'interférence
au sein d'un jeu de solides 3D ou de surfaces. Vous pouvez comparer deux
jeux d'objets ou vérifier tous les solides et surface 3D d'un dessin.
La vérification des interférences crée des solides ou des surfaces temporaires,
et met en surbrillance les intersections des modèles.
Si le jeu de sélection contient à la fois des surfaces et des solides 3D, l'objet
d'interférence produit est une surface.
Vous ne pouvez pas vérifier les interférences d'objets maillés. Toutefois, si vous
sélectionnez des maillages, vous pouvez choisir de les convertir en solides ou
en surfaces avant de continuer l'opération.
Pendant l'opération de vérification des interférences, vous pouvez utiliser la
boîte de dialogue Vérification des interférences pour passer en revue les objets
d'interférence et effectuer un zoom sur ces derniers. Vous pouvez également
spécifier si les objets temporaires créés pendant la vérification des interférences
doivent être supprimés.
Méthodes de vérification des interférences
Vous pouvez vérifier les interférences à l'aide des méthodes suivantes :
■
Définissez un jeu de sélection. Vérifiez les interférences de tous les solides
et toutes les surfaces d'un seul jeu de sélection.
Vérification des interférences sur les modèles 3D | 513
■
Définissez deux jeux de sélection. Vérifiez les interférences des objets du
premier jeu par rapport aux objets du second jeu de sélection.
■
Spécifiez individuellement les solides qui sont imbriqués dans des blocs
ou des xréfs. Sélectionnez individuellement des solides ou des surfaces 3D
imbriqués dans des blocs et des références externes (xréf) et comparez-les
à d'autres objets du jeu de sélection.
Aide-mémoire
Commandes
INTERFERENCE
Crée un solide 3D temporaire à partir des interférences entre deux jeux de
solides 3D sélectionnés.
Variables système
INTERFERECOLOR
Définit la couleur des objets d'interférence.
INTERFEREOBJVS
Définit le style visuel des objets d'interférence.
INTERFEREVPVS
Spécifie le style visuel de la fenêtre lors de la vérification des interférences.
Création de surfaces
Créez des surfaces procédurales et des surfaces NURBS à partir de courbes, ou
en combinant ou prolongeant des surfaces existantes.
Présentation de la création de surfaces
La modélisation de surface offre la possibilité de modifier plusieurs surfaces
comme un groupe associatif ou de forme plus libre.
514 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Outre les objets maillés et les solides 3D, AutoCAD for Mac propose deux types
de surfaces : les surfaces procédurales et les surfaces NURBS.
■
Les surfaces procédurales peuvent être associatives : les relations qu'elles
entretiennent avec d'autres objets vous permettent de les manipuler comme
un groupe.
■
Les surfaces NURBS ne sont pas associatives. Au lieu de cela, elles ont des
sommets de contrôle qui vous permettent de sculpter des formes de manière
plus naturelle.
Utilisez les surfaces procédurales et les surfaces NURBS pour tirer parti de la
modélisation associative et de la fonction de sculpture par sommets de contrôle
respectivement. L'illustration ci-dessous montre une surface procédurale à
gauche et une surface NURBS à droite.
Choix d'une méthode de création de surface
Créez des surfaces procédurales et NURBS à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :
■
Création de surfaces à partir de profils (page 475). Créez des surfaces à
partir de formes de profil composées de lignes et de courbes avec
EXTRUSION, LISSAGE, SURFPLANE, REVOLUTION, RESEAUSURF et
BALAYAGE.
■
Création de surfaces à partir d'autres surfaces (page 521). Fusionnez,
corrigez, prolongez, raccordez et décalez des surfaces pour en créer des
Présentation de la création de surfaces | 515
nouvelles (FUSIONNERSURF, CORRIGERSURF, PROLONGERSURF,
RACCORDERSURF et DECALERSURF).
■
Conversion d'objets en surfaces procédurales (page 530). Convertissez des
solides existants (y compris des objets composés), des surfaces et des
maillages en surfaces procédurales (commande CONVENSURFACE).
■
Conversion de surfaces procédurales en surfaces NURBS (page 531). Certains
objets ne peuvent pas être convertis directement au format NURBS (par
exemple, les objets maillés). Dans ce cas, convertissez l'objet en surface
procédurale, puis en surface NURBS (commande CONVENNURBS).
516 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Présentation de la continuité de surface et de la magnitude de courbure
La continuité de surface et la magnitude de courbure sont des propriétés
fréquemment utilisées lors de la création de surfaces. Lorsque vous créez une
surface, vous pouvez spécifier la continuité et la magnitude de courbure à
l'aide de poignées spéciales.
Présentation de la création de surfaces | 517
La continuité permet de mesurer la façon dont deux courbes ou surfaces se
rejoignent. Le type de continuité peut être important si vous devez exporter
vos surfaces vers d'autres applications.
Les types de continuité sont les suivants :
■
G0 (Position). Mesure l'emplacement uniquement. Si l'arête de chaque
surface est colinéaire, les surfaces présentent une continuité de position
(G0) au niveau des courbes d'arête. Notez que quel que soit l'angle
d'intersection de deux surfaces, celles-ci présentent toujours une continuité
de position.
■
G1 (Tangence). Inclut la continuité de position et de tangence (G0 + G1).
Avec les surfaces à continuité de tangence, les tangentes d'extrémité
correspondent au niveau des arêtes communes. Les deux surfaces semblent
aller dans la même direction au niveau de la jointure, mais elles peuvent
avoir des "vitesses" apparentes (ou taux de variation de la direction
également appelés "courbure") très différentes.
■
G2 (Courbure). Inclut la continuité de position, de tangence et de courbure
(G0 + G1 + G2). Les deux surfaces partagent la même courbure.
La magnitude de courbure mesure le degré de la courbe ou "courbure" d'une
surface à son point d'intersection avec une autre surface. La magnitude peut
être comprise entre 0 et 1 où 0 représente le degré de courbe le plus bas (plat)
et 1 le plus élevé.
Définition des propriétés d'une surface avant et après sa création
Définissez des paramètres par défaut qui contrôlent différentes propriétés des
surfaces avant et après leur création.
■
Variables système de modélisation de surface Il existe un certain nombre
de variables système fréquemment utilisées et modifiées au cours de la
création de surfaces : SURFACEMODELINGMODE,
SURFACEASSOCIATIVITY, SURFACEASSOCIATIVITYDRAG,
SURFACEAUTOTRIM et SUBOBJSELECTIONMODE.
■
Palette Inspecteur des propriétés. Modifie les propriétés des objets de surface
et de leurs sous-objets une fois qu'ils sont créés. Par exemple, vous pouvez
changer le nombre d'isolignes dans les directions U et V.
518 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
Présentation de la création de surfaces | 519
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
520 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création de surfaces procédurales
Créez des surfaces procédurales en fusionnant, corrigeant et décalant des
surfaces existantes ou en convertissant des solides 3D, des objets de maillage
et autres géométries planes.
Création de surfaces à partir d'autres surfaces
Il existe de nombreuses façons de créer des surfaces procédurales à partir de
surfaces existantes, notamment la fusion, la correction, le décalage ou la
création de surfaces planes et réseau.
Lorsque vous créez des surfaces procédurales, utilisez SURFACEASSOCIATIVITY
pour travailler avec les surfaces en tant que groupe. De la même manière qu'un
solide tout entier est mis à jour lorsque vous modifiez une de ses faces, toutes
les surfaces d'un groupe de surfaces associatives sont mises à jour lorsque vous
modifiez l'une d'elles.
Création de surfaces planes
Créez des surfaces planes dans l'espace situé entre des sous-objets arête, des
splines et d'autres courbes 2D et 3D.
Créez des surfaces planes à l'aide de la commande SURFPLANE. Les surfaces
planes peuvent être créées à partir de plusieurs objets fermés et les courbes
peuvent être des sous-objets surface ou arête de solide. Lors de la création,
spécifiez la tangence et la magnitude de courbure.
Voir aussi :
■
Présentation de la création de surfaces (page 514)
Création de surfaces procédurales | 521
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
522 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Création de surfaces réseau
Créez des surfaces non planes dans l'espace situé entre des sous-objets arête,
des splines et autres courbes 2D et 3D.
Créez des surfaces réseau non planes à l'aide de la commande RESEAUSURF.
Les surfaces réseau sont similaires aux surfaces lissées dans la mesure où elles
sont créées dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les directions
U et V. Les courbes peuvent être des sous-objets arête de surface ou de solide.
Lorsque vous créez la surface, vous pouvez spécifier la tangence et la magnitude
de courbure des arêtes de surface.
Voir aussi :
■
Présentation de la création de surfaces (page 514)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Création de surfaces procédurales | 523
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Fusion d'une surface
Créez une surface de transition entre deux surfaces existantes.
Utilisez FUSIONNERSURF pour créer une surface entre des surfaces et des
solides existants. Lorsque vous fusionnez des surfaces, spécifiez la continuité
de surface et la magnitude de courbure des arêtes de début et de fin.
Voir aussi :
■
Présentation de la création de surfaces (page 514)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
524 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Création de surfaces procédurales | 525
Correction de surface
Créez une surface en corrigeant une courbe ou une surface fermée.
Utilisez CORRIGERSURF pour créer une surface à l'intérieur d'une courbe
fermée (par exemple, une spline fermée) qui est l'arête d'une autre surface.
Vous pouvez également dessiner une courbe de guidage pour contraindre la
forme de la surface de correction à l'aide de l'option Contraindre la géométrie.
Lorsque vous corrigez des surfaces, spécifiez la continuité et la magnitude de
courbure.
Voir aussi :
■
Présentation de la création de surfaces (page 514)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
526 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Décalage d'une surface
Créez une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
A l'aide de DECALERSURF, spécifiez la distance de décalage et indiquez si la
surface de décalage conserve son associativité avec la surface d'origine. Vous
pouvez également spécifier la distance de décalage avec une expression
mathématique. Voir Contraindre une conception à l'aide de formules et
d'équations (page 424)
Options de décalage de surface
Lorsque vous décalez une surface, vous pouvez effectuer les opérations
suivantes :
■
Modification de la direction du décalage à l'aide de l'option Inverser
Création de surfaces procédurales | 527
■
Décalage bidirectionnel pour créer deux surfaces
■
Création d'un solide entre les surfaces décalées
■
Si vous décalez plusieurs surfaces, vous pouvez spécifier si elles restent
connectées.
528 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Entrez une expression pour contraindre la distance entre la surface décalée
et la surface d'origine. Cette option s'affiche uniquement si l'associativité
est activée. Voir Contraindre une conception à l'aide de formules et
d'équations (page 424)
Voir aussi :
■
Présentation de la création de surfaces (page 514)
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
Création de surfaces procédurales | 529
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Conversion d'objets en surfaces procédurales
Convertissez des solides 3D, des maillages et des géométries 2D en surfaces
procédurales.
Utilisez CONVENSURFACE pour convertir l'un des objets suivants en surfaces :
■
Solides 2D
■
Maillages
■
Régions
■
Polylignes ouvertes de largeur nulle avec épaisseur
530 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Lignes avec épaisseur
■
Arcs avec épaisseur
■
Faces planes 3D
Aide-mémoire
Commandes
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
Création de surfaces NURBS
Voir aussi :
■
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)
■
Création de surfaces à partir d'autres surfaces (page 521)
■
Modification des surfaces NURBS (page 637)
■
Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS (page 639)
■
Création de courbes splines (page 300)
■
Modification des splines (page 383)
Pour créer des surfaces NURBS, activez la fonction de création NURBS et utilisez
la plupart des commandes de création de surfaces procédurales. Vous pouvez
également convertir des surfaces procédurales en surfaces NURBS.
Les surfaces NURBS (Non-Uniform Rational B-splines, splines B rationnelles
non uniformes) font partie de la panoplie d'objets de modélisation 3D
d'AutoCAD for Mac (outre les solides 3D, les surfaces procédurales et les
maillages).
Les surfaces NURBS sont basées sur des splines ou des courbes de Bézier. Par
conséquent, le paramétrage (degré, points de lissage, sommets de contrôle,
épaisseur et noeud) est important pour définir une surface ou une courbe
NURBS. Les splines AutoCAD for Mac sont optimisées pour créer des surfaces
NURBS permettant de contrôler un grand nombre de ces options (voir SPLINE
Création de surfaces NURBS | 531
et EDITSPLINE). La figure ci-dessous illustre les sommets de contrôle qui
s'affichent lorsque vous sélectionnez une spline ou une surface NURBS.
Deux méthodes de création de surfaces NURBS
Vous disposez de deux méthodes pour créer des surfaces NURBS :
■
SURFACEMODELINGMODE : utilisez l'une des commandes de création de
surface lorsque cette variable système est définie sur 1.
■
CONVENNURBS : convertissez des surfaces existantes avec cette commande.
Dans le cadre de la modélisation NURBS, la planification est primordiale, car
les surfaces NURBS ne peuvent pas être converties en surfaces procédurales.
Aide-mémoire
Commandes
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
532 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
PROLONGERSURF
Allonge une surface selon une distance spécifiée.
RACCORDERSURF
Crée une surface de raccord entre deux autres surfaces.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
Création de surfaces NURBS | 533
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création de surfaces NURBS et de splines à l'aide de l'outil Spline
Voir aussi :
■
Création de courbes splines (page 300)
■
Modification des splines (page 383)
L'outil Spline est optimisé pour la modélisation NURBS.
Les surfaces NURBS peuvent être créées à partir d'un certain nombre d'objets
2D, y compris des sous-objets arête, des polylignes et des arcs. Cependant,
l'outil Spline est le seul objet qui comporte des options compatibles avec la
création de surface NURBS. Non seulement les splines sont constituées d'arcs
de Bézier, mais elles peuvent être définies à l'aide de sommets de contrôle et
de points de lissage. Les points de lissage et les sommets de contrôle offrent
différentes options de modification telles que les options de paramétrage de
noeud et de degré.
Déplacement de points de lissage et déplacement de sommets de contrôle.
Les courbes NURBS possèdent des points de lissage et des sommets de contrôle.
Les points de lissage sont situés sur la ligne et les sommets de contrôle à
l'extérieur de la ligne. Utilisez les points de lissage pour apporter une
modification à une petite partie d'une courbe ; utilisez les sommets de contrôle
pour apporter des modifications qui ont une incidence sur la forme de la
courbe tout entière.
534 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Courbes et surfaces délimitées avec une géométrie ouverte et fermée
Les formes des courbes et surfaces NURBS peuvent être ouvertes, fermées ou
délimitées. La forme a une incidence sur la façon dont l'objet se déforme.
■
Courbes et surfaces ouvertes : leurs sommets de contrôle de début et de
fin se situent à des positions différentes et ne forment pas de boucle. Si
vous accrochez les sommets de contrôle de début et de fin à la même
position, la courbe est toujours ouverte, car vous pouvez toujours éloigner
ces points l'un de l'autre.
■
Courbes et surfaces fermées : une boucle avec des sommets de contrôle
de début et de fin coïncidents. Leur intersection est appelée un joint. Si
vous déplacez un sommet de contrôle, l'autre se déplace avec lui.
■
Courbe délimitée : boucle fermée dotée d'un joint qui crée des sommets
de contrôle invisibles supplémentaires. Ces sommets de contrôle invisibles
peuvent plisser la forme lorsqu'elle est modifiée.
Aide-mémoire
Commandes
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
Création de surfaces associatives
Les surfaces associatives s'ajustent automatiquement en fonction des
modifications apportées à d'autres objets associés.
Création de surfaces associatives | 535
Lorsque l'associativité de surface est activée, les surfaces sont créées avec une
relation à la surface ou aux profils qui les ont créées.
L'associativité permet d'effectuer les opérations suivantes :
■
Modifier la forme des profils de génération pour restructurer la surface
automatiquement.
■
Utiliser un groupe de surfaces comme s'il s'agissait d'un seul objet. Tout
comme la restructuration d'une face d'une boîte solide ajuste l'intégralité
de la primitive, la restructuration d'une surface ou d'une arête dans un
groupe de surfaces associées ajuste l'intégralité du groupe.
■
Utiliser des contraintes géométriques sur les profils 2D d'une surface.
■
Affecter des expressions mathématiques pour dériver les propriétés de
surface telles que la hauteur et le rayon. Par exemple, spécifiez que la
hauteur d'une surface extrudée est égale à la moitié de la longueur d'un
autre objet.
Tous les objets que vous ajoutez et modifiez deviennent liés et créent une
chaîne de dépendance. La modification d'un objet peut avoir des répercussions
sur tous les objets associés.
Il est important de comprendre la chaîne de l'associativité, car le déplacement
ou la suppression de l'un des liens de la chaîne peut rompre la relation entre
tous les objets.
REMARQUE Pour modifier la forme d'une surface générée à partir d'une courbe
ou d'une spline, vous devez sélectionner et modifier la courbe ou la spline
génératrice, et non la surface elle-même. Si vous modifiez la surface, vous perdrez
l'associativité.
Lorsque l'associativité est activée, la variable système DELOBJ est ignorée. Si
l'associativité de surface et la création NURBS sont activées, des surfaces NURBS,
et non des surfaces associatives, sont créées.
Pour gagner du temps, planifiez votre modèle. En effet, vous ne pourrez pas
revenir en arrière et ajouter l'associativité une fois le modèle créé. En outre,
veillez à ne pas rompre accidentellement l'associativité en éloignant des objets
du groupe.
536 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Aide-mémoire
Commandes
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
PROJETERGEOMETRIE
Projette des points, des lignes ou des courbes sur une surface ou un solide
3D dans différentes directions.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
Création de surfaces associatives | 537
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
Création de relations géométriques entre les surfaces
associatives
Utilisez des contraintes géométriques pour contraindre et restreindre des
surfaces. Utilisez des expressions mathématiques pour dériver des propriétés
de surface.
Utilisation de contraintes géométriques avec des profils de surface
Comme dans les dessins 2D, les contraintes géométriques peuvent être utilisées
pour restreindre le mouvement des surfaces 3D. Par exemple, vous pouvez
spécifier qu'une surface soit ancrée à un emplacement perpendiculaire ou
parallèle à un autre objet. Dans l'exemple ci-dessous, une surface de décalage
est verrouillée dans une position parallèle à la surface d'origine.
538 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Les contraintes sont appliquées à l'objet de profil 2D utilisé pour créer la
surface, non à la surface elle-même. Utilisez le cycle de sélection pour vous
assurer de sélectionner la courbe du profil et non la surface ou le sous-objet
arête. Voir Application ou suppression des contraintes géométriques (page 398)
Utilisation des expressions mathématiques pour dériver des propriétés de
surface
Les contraintes dimensionnelles sont des expressions définies par l'utilisateur,
qui sont appliquées dans la palette Inspecteur des propriétés de cette surface.
Pour obtenir une liste complète des opérateurs et des fonctions autorisés dans
les expressions, reportez-vous à la rubrique Contrôle de la géométrie avec des
paramètres (page 425). Le tableau suivant répertorie les types de surface et leurs
propriétés qui acceptent des expressions.
Type de surface
Propriétés de surface qui peuvent être contraintes.
Surface de fusion
Magnitude de courbure
Surface de prolongement
Distance d'extension
Surface extrudée
■
Hauteur
■
Effilage
Surface de raccord
Rayon du congé
Surface de lissage
Magnitude de courbure
Surface de réseau
Magnitude de courbure
Surface de décalage
Distance de décalage
Création de surfaces associatives | 539
Type de surface
Propriétés de surface qui peuvent être contraintes.
Surface de correction
Magnitude de courbure
Surface de
révolution
Faire subir une révolution à l'angle
Aide-mémoire
Commandes
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
540 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
Variables système
CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
Création de surfaces associatives | 541
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
Création de maillages
Créez des maillages à partir de formes primitives ou en réalisant des remplissage
entre des points d'autres objets.
Présentation de la création des maillages
Le maillage par approximation offre de plus grandes possibilités pour modéliser
des formes de façon plus détaillée.
A partir de AutoCAD 2010, le type de maillage par défaut peut être lissé, plié,
scindé et affiné. Bien que vous puissiez continuer de créer des types de polyfaces
ou polygones maillés des anciennes versions, vous pouvez obtenir des résultats
plus prévisibles en utilisant le nouveau type de maillage.
Méthodes de création de maillages
Vous pouvez créer des maillages à l'aide des méthodes suivantes :
■
Créez des primitives de maillage. Créez des formes de base, notamment
des boîtes, cônes, cylindres, pyramides, coins, sphères et tores (MAILLE).
542 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Créez des maillages à partir d'autres objets. Créez des maillages réglés,
tabulés, par révolution ou définis par leurs arêtes, dont les contours sont
interpolés à partir d'autres objets ou points (SURFREGL, SURFEXTR,
SURFREV et SURFGAU).
■
Effectuez une conversion à partir d'autres types d'objets. Convertissez des
modèles de solides ou de surfaces existants, y compris des modèles
composés, en maillages (LISSERMAILLE).
Vous pouvez également convertir le style de maillage hérité en nouveau
type de maillage.
■
Créez des maillages personnalisés (hérités). Utilisez 3DMAILLE pour créer
des polygones maillés, généralement scriptés à l'aide de routines AutoLISP,
pour créer des maillages aux extrémités ouvertes. Utilisez PMAILLE pour
créer des maillages à sommets multiples définis par les coordonnées que
vous spécifiez. Bien que vous puissiez continuer de créer des maillages de
type polygone ou polyface comme dans les anciennes versions, nous vous
recommandons de les convertir dans le nouveau type de maillage pour
accéder à des possibilités d'édition avancées.
A propos des cellules
Les cellules sont l'ensemble des formes planes qui composent un objet maillé.
Les divisions du maillage par approximation, visibles dans les maillages non
sélectionnés, marquent les arêtes des faces maillées modifiables. (Pour voir les
divisions dans les styles visuels masqué et conceptuel, la variable VSEDGES
doit être définie sur 1.)
Lorsque vous lissez et affinez des maillages, vous augmentez la densité des
cellules (le nombre de sous-divisions).
■
Lissage. Augmente l'adhésion de la surface du maillage à une forme
arrondie. Vous pouvez augmenter les niveaux de lissage pour des objets
sélectionnés par incréments, ou en modifiant le niveau de lissage dans la
palette Inspecteur des propriétés. Le niveau de lissage nul (zéro) applique
le niveau de lissage le plus faible à un objet maillé. Le niveau de lissage 4
applique un degré élevé de lissage.
Présentation de la création des maillages | 543
■
Affinement. Quadruple le nombre de subdivisions dans un maillage
sélectionné ou dans un sous-objet sélectionné tel qu'une face. L'affinement
réinitialise également le niveau de lissage courant à 0, de sorte que l'objet
ne peut pas être rendu plus anguleux. Comme l'affinement augmente
grandement la densité d'un maillage, vous trouverez sans doute préférable
de limiter cette option aux seules zones qui exigent des modifications
finement détaillées. L'affinement vous permet également de modeler de
plus petites sections en limitant les effets sur la forme globale du modèle.
Si un maillage hautement affiné vous donne la possibilité de réaliser des
modifications très détaillées, cela a un coût et peut réduire les performances
de votre programme. En définissant des niveaux maximum de lissage, de
nombre de faces et de grille, vous pouvez faire en sorte de ne pas créer des
maillages trop denses pour être modifiés efficacement. (Utilisez
SMOOTHMESHMAXLEV, SMOOTHMESHMAXFACE et SMOOTHMESHGRID.)
544 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Définition des propriétés d'un maillage avant et après sa création
Vous pouvez définir des paramètres par défaut qui contrôlent différentes
propriétés des maillages avant et après leur création.
■
Palette Inspecteur des propriétés. Modifie les propriétés de l'objet de
maillage et de ses sous-objets une fois qu'ils sont créés. Vous pouvez
modifier le niveau de lissage d'un objet maillé sélectionné. Vous pouvez
appliquer ou supprimer des plis et modifier les niveaux de conservation
des plis des faces et des arêtes.
■
Niveau de lissage. Par défaut, les primitives de maillage que vous créez
n'ont pas de lissage. Vous pouvez changer ce paramètre par défaut à l'aide
de l'option Paramètres de la commande MAILLE. La valeur de lissage
modifiée reste en vigueur pendant la session de dessin courante
uniquement.
Voir aussi :
■
Modification d'objets maillés (page 647)
Aide-mémoire
Commandes
FACE3D
Crée une surface à 3 ou 4 côtés dans l'espace 3D.
3DMAILLE
Crée une surface maillée de forme libre.
SURFGAU
Crée un maillage entre quatre courbes ou arêtes contiguës.
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.
Présentation de la création des maillages | 545
PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SURFREV
Crée un maillage en faisant pivoter un profil autour d'un axe.
SURFREGL
Crée un maillage représentant la surface entre deux lignes ou courbes.
SURFEXTR
Crée un maillage à partir d'une ligne ou courbe balayée le long d'une
trajectoire rectiligne.
Variables système
SMOOTHMESHMAXLEV
Définit le niveau de lissage maximal pour les objets maillés.
SMOOTHMESHMAXFACE
Définit le nombre maximal de faces autorisées pour les objets maillés.
SMOOTHMESHGRID
Définit le niveau de lissage le plus élevé auquel la grille de facettes est affichée
sur les objets maillés en 3D.
VSEDGES
Contrôle les types d'arêtes affichés dans la fenêtre.
Création de primitives de maillage 3D
Créez des boîtes, des cônes, des cylindres, des pyramides, des biseaux, des
sphères et des tores.
Création d'une boîte maillée
Créez un maillage rectangulaire ou cubique.
546 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
La base de la boîte maillée est toujours dessinée parallèlement au plan XY du
SCU courant (plan de construction).
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une boîte maillée :
■
DIVMESHBOXHEIGHT
■
DIVMESHBOXLENGTH
■
DIVMESHBOXWIDTH
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
Options pour la création de boîtes maillées
L'option Boîte de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des boîtes maillées que vous créez.
■
Créez un cube. Utilisez l'option Cube pour créer une boîte maillée ayant
des côtés de même longueur.
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez
indiquer la rotation de la boîte dans le plan XY.
■
Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer une
boîte à l'aide d'un centre donné.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Création de primitives de maillage 3D | 547
Variables système
DIVMESHBOXHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la hauteur d'une boîte
maillée le long de l'axe Z.
DIVMESHBOXLENGTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la longueur d'une boîte
maillée le long de l'axe X.
DIVMESHBOXWIDTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la largeur d'une boîte maillée
le long de l'axe Y.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un cône maillé
Créez un cône maillé à sommet ou tronqué avec une base circulaire ou
elliptique.
Par défaut, la base du cône maillé repose sur le plan XY du SCU courant, et la
hauteur du cône est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un cône maillé :
■
DIVMESHCONEAXIS
■
DIVMESHCONEBASE
■
DIVMESHCONEHEIGHT
548 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
Options de création de cônes maillés
L'option Cône de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des cônes maillés que vous créez.
■
Définissez la hauteur et l'orientation. Utilisez l'option Extrémité d'axe
lorsque vous voulez réorienter le cône en plaçant son sommet ou extrémité
d'axe à tout endroit de l'espace 3D.
■
Créez un tronc de cône. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer un
tronc de cône s'étendant vers une face elliptique ou plane.
■
Spécifiez la circonférence et le plan de base. L'option 3P (trois points)
définit la taille et le plan de la base du cône à n'importe quel endroit de
l'espace 3D.
■
Créez une base elliptique. Utilisez l'option Elliptique pour créer une base
de cône dont les axes sont de longueurs différentes.
■
Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.
Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, le nouveau cône est situé aussi
proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés. Vous
pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et certains
objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU courant.
L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de lissage.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Variables système
DIVMESHCONEAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour du périmètre de la
base d'un cône maillé.
Création de primitives de maillage 3D | 549
DIVMESHCONEBASE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre le périmètre et le centre
de la base du cône maillé.
DIVMESHCONEHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le point ou
le sommet du cône maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un cylindre maillé
Créez un cylindre maillé présentant une base circulaire ou elliptique.
Par défaut, la base du cylindre maillé repose sur le plan XY du SCU courant.
La hauteur du cylindre est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un cylindre maillé :
■
DIVMESHCYLAXIS
■
DIVMESHCYLBASE
■
DIVMESHCYLHEIGHT
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
550 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Options de création de cylindres maillés
L'option Cylindre de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des cylindres maillés que vous créez.
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe pour définir la
hauteur et la rotation du cylindre. Le centre du plan supérieur du cylindre
est l'extrémité de l'axe, qui peut se trouver à tout endroit de l'espace 3D.
■
Utilisez trois points pour définir la base. Utilisez l'option 3P (trois points)
pour définir la base du cylindre. Vous pouvez placer les trois points à tout
endroit de l'espace 3D.
■
Créez une base elliptique. Utilisez l'option Elliptique pour créer une base
de cylindre dont les axes sont de longueurs différentes.
■
Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.
Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, le nouveau cylindre est situé
aussi proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés.
Vous pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et
certains objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU
courant. L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de
lissage.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Variables système
DIVMESHCYLAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour du périmètre de la
base d'un cylindre maillé.
DIVMESHCYLBASE
Définit le nombre de sous-divisions radiales appliquées entre le centre de la
base du cylindre maillé et son périmètre.
Création de primitives de maillage 3D | 551
DIVMESHCYLHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le sommet du
cylindre maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'une pyramide maillée
Créez une pyramide maillée possédant jusqu'à 32 côtés.
Créez une pyramide se terminant par un sommet ou une pyramide tronquée
se terminant sur une face plane.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une pyramide maillée :
■
DIVMESHPYRBASE
■
DIVMESHPYRHEIGHT
■
DIVMESHPYRLENGTH
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
Options de création de pyramides maillées
L'option Pyramide de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des pyramides maillées que vous créez.
■
Définissez le nombre de côtés. Utilisez l'option Côtés pour définir le
nombre de côtés de la pyramide maillée.
■
Définissez la longueur des arêtes. Utilisez l'option arête pour spécifier la
cote des côtés à la base.
552 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Créez un tronc de pyramide. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer
un tronc s'étendant vers une face plane. La face tronquée est parallèle à la
base et possède le même nombre de côtés.
■
Spécifiez la hauteur et la rotation de la pyramide. Utilisez l'option Extrémité
de l'axe pour définir la hauteur et la rotation de la pyramide. L'extrémité
est le haut de la pyramide. L'extrémité de l'axe peut se trouver n'importe
où dans l'espace 3D.
■
Définissez le périmètre à inscrire ou à circonscrire. Spécifiez si la base de
la pyramide est dessinée à l'intérieur ou à l'extérieur du rayon.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Création de primitives de maillage 3D | 553
Variables système
DIVMESHPYRBASE
Définit le nombre de sous-divisions radiales appliquées entre le centre de la
base de la pyramide maillée et son périmètre.
DIVMESHPYRHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le sommet de
la pyramide maillée.
DIVMESHPYRLENGTH
Définit le nombre de sous-divisions le long de chaque cote d'une base de
pyramide maillée.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'une sphère maillée
Créez une sphère maillée à l'aide de l'une des méthodes disponibles.
Lorsque vous commencez avec le centre, l'axe central de la sphère maillée est
parallèle à l'axe Z du Système de Coordonnées Utilisateur (SCU) courant.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une sphère maillée :
■
DIVMESHSPHEREAXIS
■
DIVMESHSPHEREHEIGHT
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
554 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Options de création de sphères maillées
L'option Sphère de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des sphères maillées que vous créez.
■
Spécifiez trois points pour définir la taille et le plan de la circonférence
ou le rayon. Utilisez l'option 3P (trois points) pour définir la taille de la
sphère à tout endroit de l'espace 3D. Ces trois points définissent également
le plan de la circonférence.
■
Spécifiez deux points pour définir la circonférence ou le rayon. Utilisez
l'option 2P (deux points) pour définir la taille de la sphère à tout endroit
de l'espace 3D. Le plan de la circonférence correspond à la valeur Z du
premier point.
■
Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.
Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, la nouvelle sphère est située
aussi proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés.
Vous pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et
certains objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU
courant. L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de
lissage.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Variables système
DIVMESHSPHEREAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour de l'extrémité de l'axe
de la sphère maillée.
DIVMESHSPHEREHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions entre les deux extrémités de l'axe de la
sphère maillée.
Création de primitives de maillage 3D | 555
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un biseau maillé
Création d'un biseau maillé avec des faces rectangulaires ou cubiques.
La base des biseaux est dessinée parallèlement au plan XY du SCU courant et
la face inclinée se trouve sur le côté opposé au premier coin spécifié. La hauteur
du biseau est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un biseau maillé :
■
DIVMESHWEDGEBASE
■
DIVMESHWEDGEHEIGHT
■
DIVMESHWEDGELENGTH
■
DIVMESHWEDGESLOPE
■
DIVMESHWEDGEWIDTH
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
Options de création biseaux maillés
L'option Biseau de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des biseaux maillés que vous créez.
■
Créez un biseau avec des côtés de même longueur. Utilisez l'option Cube.
■
Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez
indiquer la rotation du biseau maillé dans le plan XY.
556 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Variables système
DIVMESHWEDGEBASE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre le milieu du périmètre
et le côté triangulaire du biseau maillé.
DIVMESHWEDGEHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la hauteur du biseau maillé
le long de l'axe Z.
DIVMESHWEDGELENGTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la longueur d'un biseau
maillé le long de l'axe X.
DIVMESHWEDGESLOPE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à l'inclinaison s'étendant du
sommet du biseau à l'arête de la base.
DIVMESHWEDGEWIDTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la largeur du biseau maillé
le long de l'axe Y.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Création d'un tore maillé
Créez un solide en forme d'anneau ressemblant à une chambre à air.
Création de primitives de maillage 3D | 557
Un tore maillé possède deux valeurs de rayon. L'une des valeurs définit le tube.
L'autre valeur définit la trajectoire, équivalente à la distance séparant le centre
du tore du centre du tube. Par défaut, un tore est toujours dessiné parallèlement
au plan XY du SCU courant.
Un tore maillé peut être auto-concourant. Ce type de tore maillé n'est pas
creux au centre car le rayon du tube est supérieur à celui du tore.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un tore maillé :
■
DIVMESHTORUSPATH
■
DIVMESHTORUSSECTION
Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.
Options de création de tores
L'option Tore de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des tores maillés que vous créez.
■
Définir la taille et le plan de la circonférence ou du rayon. Utilisez l'option
3P (trois points) pour définir la taille du tore maillé à tout endroit de l'espace
3D. Ces trois points définissent également le plan de la circonférence.
Utilisez cette option pour faire pivoter le tore maillé pendant sa création.
■
Spécifiez la circonférence ou le rayon. Utilisez l'option 2P (deux points)
pour définir la taille du tore maillé à tout endroit de l'espace 3D. Le plan
de la circonférence correspond à la valeur Z du premier point.
■
Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.
Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon que vous avez spécifiée, la
trajectoire du tore est située aussi proche que possible des points de
tangence que vous avez spécifiés. Vous pouvez définir une tangence avec
des cercles, des arcs, des lignes, et certains objets 3D. Les points de tangence
558 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
sont projetés dans le SCU courant. L'apparence de la tangence est affectée
par le niveau actuel de lissage.
Aide-mémoire
Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
Variables système
DIVMESHTORUSPATH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la trajectoire balayée par le
profil d'un tore maillé.
DIVMESHTORUSSECTION
Définit le nombre de sous-divisions appliquées au profil balayant la trajectoire
d'un tore maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.
Construction de maillages à partir d'autres objets.
Créez des maillages en remplissant l'espace séparant d'autres objets tels que
des lignes et des arcs.
Vous pouvez utiliser différentes méthodes pour créer des maillages dont les
arêtes sont définies par d'autres objets. La variable système MESHTYPE indique
si les nouveaux objets sont des maillages valides, ou s'ils sont créés à l'aide
d'une géométrie héritée de type polyface ou polygone.
Vous pouvez préciser si le maillage est affiché sous forme d'image filaire,
masquée ou conceptuelle en changeant le style visuel (-STYLESVISUELS).
Construction de maillages à partir d'autres objets. | 559
Types de maillages créés à partir d'autres objets.
Vous pouvez créer plusieurs types de maillage à partir d'objets existants.
■
Maillage à surface réglée. SURFREGL crée un maillage représentant la
surface réglée entre deux lignes ou courbes
■
Maillage à surface extrudée. SURFEXTR crée un maillage qui représente
une surface tabulée générale. La surface est définie par l'extrusion d'une
ligne ou d'une courbe (appelée courbe de trajectoire) dans une direction
et sur une distance données (appelées vecteur de direction ou trajectoire).
■
Maillage à surface de révolution. SURFREV crée un maillage par
approximation d'une surface de révolution, en faisant tourner un profil
autour d'un axe spécifié. Un profil peut être composé de lignes, de cercles,
d'arcs, d'ellipses, d'arcs elliptiques, de polylignes, de splines, de polylignes
fermées, de polygones, de splines fermées et d'anneaux.
560 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Maillage à surface en arête. SURFGAU crée une surface maillée proche du
maillage de surface interpolée par rapport à quatre arêtes adjacentes. Un
maillage de surface interpolée est une surface bicubique interpolée entre
quatre arêtes adjacentes (pouvant être des courbes de l'espace général).
Création d'un maillage représentant une surface réglée
Il existe plusieurs méthodes de création de maillages.
La commande SURFREGL permet de créer un maillage entre deux lignes ou
courbes. Utilisez deux objets différents pour définir les arêtes du maillage réglé
: lignes, points, arcs, cercles, ellipses, arcs elliptiques, polylignes 2D et 3D ou
splines.
Les deux objets qui sont utilisés en tant que "rails" d'un maillage représentant
une surface réglée doivent être soit fermés, soit ouverts. Si l'un de ces objets
est un point, vous pouvez choisir un objet ouvert ou fermé pour l'autre arête.
Construction de maillages à partir d'autres objets. | 561
Vous pouvez désigner deux points quelconques sur des courbes fermées pour
terminer l'opération. Pour les courbes ouvertes, le maillage réglé est construit
par rapport aux emplacements des points sélectionnés sur les courbes.
Création d'un maillage représentant une surface extrudée
La commande SURFEXTR permet de créer un maillage représentant une surface
extrudée définie par une courbe de la trajectoire et un vecteur de direction.
Pour la courbe de la trajectoire, vous pouvez sélectionner différents types
d'objet : lignes, arcs, cercles, ellipses, arcs elliptiques, polylignes 2D ou 3D, ou
encore splines. Le vecteur de direction peut être une ligne ou une polyligne
2D ou 3D ouverte.
SURFEXTR génère un maillage constitué d'une série de polygones parallèles
disposés sur une trajectoire donnée. L'objet d'origine et le vecteur de direction
doivent être déjà dessinés, comme indiqué dans les illustrations suivantes.
562 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Création d'un maillage représentant une surface de révolution
Utilisez la commande SURFREV pour créer un maillage représentant une surface
de révolution en faisant pivoter le profil d'un objet autour d'un axe. SURFREV
est utile pour les formes de maillage avec symétrie rotationnelle.
Le profil est appelé courbe de trajectoire. Il peut être composé d'un mélange
de lignes, de cercles, d'arcs, d'ellipses, d'arcs elliptiques, de polylignes, de
splines, de polylignes fermées, de polygones, de splines fermées et d'anneaux.
Création d'un maillage représentant une surface interpolée définie par les
arêtes
La commande SURFGAU permet de créer un maillage représentant une surface
interpolée (voir illustration suivante) à partir de quatre objets appelés arêtes.
Ces arêtes peuvent être des arcs, des lignes, des polylignes, des splines et des
arcs elliptiques, et leurs extrémités doivent se rejoindre pour former un contour
fermé. Le maillage obtenu est une surface (une courbe dans la direction M et
une autre dans la direction N) interpolée entre les quatre arêtes sélectionnées.
Construction de maillages à partir d'autres objets. | 563
Aide-mémoire
Commandes
SURFGAU
Crée un maillage entre quatre courbes ou arêtes contiguës.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.
SURFREV
Crée un maillage en faisant pivoter un profil autour d'un axe.
SURFREGL
Crée un maillage représentant la surface entre deux lignes ou courbes.
SURFEXTR
Crée un maillage à partir d'une ligne ou courbe balayée le long d'une
trajectoire rectiligne.
STYLESVISUELS (-STYLESVISUELS)
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
FACETRATIO
Gère le rapport de linéarité des facettes des solides cylindriques et coniques.
MESHTYPE
Contrôle le type de maillage créé par les commandes SURFREV, SURFEXTR,
SURFREGL et SURFGAU.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
PFACEVMAX
Définit le nombre maximal de sommets par face.
564 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
SURFTAB1
Définit le nombre de tabulations à générer pour les commandes SURFREGL
et SURFEXTR.
SURFTAB2
Définit la densité du maillage dans la direction N pour les commandes
SURFREV et SURFGAU.
SURFTYPE
Détermine le type de lissage de surface exécuté par l'option Lisser de la
commande PEDIT.
SURFU
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction M et la densité des isolignes en U sur les objets de surface.
SURFV
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction N et la densité des isolignes en V sur les objets de surface
Création de maillages par conversion
Convertissez des solides, des surfaces et des types de maillage hérités en
maillages.
Vous pouvez utiliser la commande LISSERMAILLE pour convertir certains
objets en maillages. Convertissez des solides, des surfaces et des maillages
hérités en type de maillage avancé pour profiter de possibilités telles que le
lissage, l'affinement, le pliage et la scission.
Création de maillages par conversion | 565
Types d'objets convertibles
Vous obtenez les résultats les plus prévisibles lorsque vous convertissez des
solides primitifs en maillages. Cela signifie que le maillage résultant adhère
étroitement à la forme du solide d'origine.
Vous pouvez également convertir d'autres types d'objets, mais les résultats de
la conversion peuvent être différents de ce à quoi vous vous attendez. Il s'agit
par exemple des surfaces et des solides balayés, les maillages hérités de type
polygone ou polyface, les régions, les polylignes fermées, et les objets créés
avec FACE3D. Pour ces objets, vous pouvez souvent améliorer les résultats en
ajustant les paramètres de conversion.
Ajuster les paramètres de conversion en maillage
Si la conversion ne donne pas les résultats attendus, essayez de modifier les
variables système suivantes :
■
FACETERDEVNORMAL
■
FACETERDEVSURFACE
■
FACETERGRIDRATIO
■
FACETERMAXEDGELENGTH
■
FACETERMAXGRID
■
FACETERMESHTYPE
■
FACETERMINUGRID
■
FACETERMINVGRID
■
FACETERSMOOTHLEV
Par exemple, si le type de maillage Lissage optimisé (variable système
FACETERMESHTYPE) donne des résultats incorrects, vous pouvez définir la
forme d'approximation sur Triangle ou Majorité de quadrants.
Vous pouvez également contrôler l'adhésion à la forme d'origine en ajustant
le décalage maximum, les angles, les rapports de linéarité et les longueurs
d'arêtes pour les nouvelles faces. L'exemple suivant montre une hélice solide
3D qui a été convertie en maillage en appliquant différents paramètres de
maillage par approximation. La version de maillage optimisée a été lissée, mais
les deux autres conversions n'ont pas de lissage. Remarquez toutefois que la
conversion de type Quadrilatères surtout, présentant les valeurs de maillage
par approximation les plus faibles, crée un maillage qui adhère le plus
566 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
étroitement à la version d'origine. Le lissage de cet objet améliore encore plus
son apparence.
De la même façon, si vous remarquez qu'un maillage converti présente un
certain nombre de faces allongées et étroites (ce qui peut parfois produire des
vides), essayez de diminuer la longueur d'arête maximum des nouvelles faces
(variable système FACETERMAXEDGELENGTH).
Si vous convertissez un solide primitif, cette boîte de dialogue offre également
la possibilité d'utiliser les paramètres par défaut utilisés pour créer des maillages
primitifs.
Lorsque vous sélectionnez des candidats à la conversion directement dans
cette boîte de dialogue, vous pouvez prévisualiser les résultats avant de les
accepter.
Voir aussi :
■
Objets convertibles en objets maillés
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONSMAILLE
Affiche la boîte de dialogue Options de maillage par approximation qui
permet de gérer les paramètres par défaut de conversion d'objets existants
en objets maillés.
Création de maillages par conversion | 567
LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.
Variables système
FACETERDEVNORMAL
Définit l'angle maximal entre la normale de surface et les faces maillées
contiguës.
FACETERDEVSURFACE
Définit le degré de similitude entre l'objet maillé converti et la forme initiale
du solide ou de la surface.
FACETERGRIDRATIO
Définit le rapport de linéarité maximal des sous-divisions de maillage créées
pour les solides et surfaces converties en objets maillés.
FACETERMAXEDGELENGTH
Définit la longueur maximale des arêtes des objets maillés issus de la
conversion de solides et de surfaces.
FACETERMAXGRID
Définit le nombre maximal des lignes de grille U et V pour les solides et
surfaces convertis en objets maillés.
FACETERMESHTYPE
Définit le type de maillage à créer.
FACETERMINUGRID
Définit le nombre minimal de lignes de grille U pour les solides et surfaces
converties en objets maillés.
FACETERMINVGRID
Définit le nombre minimal de lignes de grille V pour les solides et surfaces
converties en objets maillés.
FACETERSMOOTHLEV
Définit le niveau de lissage par défaut des objets convertis en maillages.
568 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Créer des maillages personnalisés (hérités)
Créez des polygones maillés ou des polyfaces maillées personnalisés en
spécifiant des sommets.
Spécifiez individuellement des sommets lorsque vous créez des maillages à
l'aide des commandes 3DMAILLE, PMAILLE et FACE3D.
Explication de la construction de maillages hérités
La densité de maillage contrôle le nombre de facettes dans les polygones ou
polyfaces maillés. La densité est définie sous la forme d'une matrice de sommets
M et N, comme une grille composée de colonnes et de lignes. M et N indiquent
respectivement la colonne et la ligne sur lesquelles se trouve un sommet donné.
Les maillages peuvent être ouverts ou fermés, Si les arêtes de début et de fin
du maillage ne se touchent pas, un maillage est ouvert dans une direction
donnée, comme indiqué dans les illustrations suivantes.
Création d'un maillage rectangulaire
La commande 3DMAILLE permet de créer des surfaces maillées ouvertes dans
les directions M et N (ces directions sont comparables aux axes X et Y d'un
plan XY). Dans la majorité des cas, vous pouvez utiliser 3DMAILLE avec des
scripts ou des routines AutoLISP lorsque vous connaissez les points de maillage.
Créer des maillages personnalisés (hérités) | 569
Lorsque vous créez le maillage, vous spécifiez la taille du maillage dans les
directions M et N. Le nombre total de sommets que vous spécifiez pour le
maillage est égal au produit des valeurs M et N.
Vous pouvez fermer ces maillages à l'aide de la commande PEDIT. Grâce à la
commande 3DMAILLE, vous avez la possibilité de construire des maillages
irréguliers.
Exemple :
Dans cet exemple, vous pouvez entrer sur la ligne de commande les
coordonnées des différents sommets afin de créer le maillage représenté dans
l'illustration.
Commande : 3dmaille
Taille M du maillage : 4
Taille N du maillage : 3
Sommet (0, 0) : 10, 1, 3
Sommet (0, 1): 10, 5, 5
Sommet (0, 2): 10,10, 3
Sommet (1, 0): 15,1, 0
Sommet (1, 1): 15, 5, 0
Sommet (1, 2): 15,10, 0
Vertex (2, 0) : 20, 1, 0
Sommet (2, 1): 20, 5, -1
Sommet (2, 2) : 20, 10 , 0
570 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Sommet (3, 0) : 25, 1, 0
Sommet (3, 1): 25, 5, 0
Sommet (3, 2): 25,10, 0
Création d'un maillage à plusieurs faces
La commande PMAILLE permet de créer un maillage à plusieurs faces, chacune
d'elles pouvant comporter de nombreux sommets. La commande PMAILLE
est généralement réservée aux applications, plutôt qu'à l'entrée directe par
l'utilisateur.
La procédure de définition d'un maillage à plusieurs faces est similaire à celle
d'un maillage rectangulaire. Pour créer un maillage à plusieurs faces, vous
devez spécifier les coordonnées de ses sommets. Vous définissez ensuite les
différentes faces en indiquant le numéro de chacun des sommets
correspondants. Au cours de la procédure de création du maillage, vous pouvez
rendre certaines arêtes invisibles ou les associer à différents calques ou couleurs.
Pour rendre une arête invisible, entrez le numéro des sommets sous forme de
valeurs négatives. Si, par exemple, vous souhaitez que l'arête entre les sommets
5 et 7 du maillage soit invisible, entrez :
Face 3, sommet 3 : -7
Dans l'illustration, la face 1 est définie par les sommets 1, 5, 6 et 2. La face 2
est définie par les sommets 1, 4, 3 et 2. La face 3 est définie par les sommets
1, 4, 7 et 5 et la face 4 est définie par les sommets 3, 4, 7 et 8.
Créer des maillages personnalisés (hérités) | 571
Création de polyfaces maillées sommet par sommet
Avec la commande FACE3D, vous pouvez créer des polyfaces maillées
tridimensionnelles en spécifiant chaque sommet. Vous pouvez contrôler la
visibilité de chaque segment d'arête maillée.
Si vous sélectionnez un objet FACE3D pendant des opérations de lissage de
maillage (avec LISSERPLUSMAILLE par exemple), vous êtes invité à convertir
les objets FACE3D en maillages.
Création d'un maillage 3D prédéfini
La commande 3D permet de créer les formes 3D suivantes : parallélépipèdes,
cônes, cuvettes, dômes, maillages, pyramides, sphères, tores (anneaux) et
biseaux.
Dans les illustrations suivantes, les nombres indiquent les points que vous
pouvez spécifier pour créer la maille.
572 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Pour visualiser plus clairement les objets que vous créez avec la commande
3D, définissez une direction de visualisation à l'aide de la commande
ORBITE3D, VUEDYN ou POINTVUE.
Aide-mémoire
Commandes
FACE3D
Crée une surface à 3 ou 4 côtés dans l'espace 3D.
3DMAILLE
Crée une surface maillée de forme libre.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.
Créer des maillages personnalisés (hérités) | 573
Variables système
PFACEVMAX
Définit le nombre maximal de sommets par face.
Création de modèles filaires
Une représentation filaire est une arête ou représentation de la structure d'un
objet réel en 3D à l'aide de lignes et de courbes.
Vous pouvez demander un style visuel filaire pour mieux voir la structure
globale d'objets 3D tels que les solides, les surfaces et les maillages. Dans les
dessins plus anciens, vous pouvez également rencontrer des modèles filaires
créés à l'aide de méthodes héritées.
Un modèle filaire consiste uniquement en points, lignes et courbes décrivant
les arêtes de l'objet. Lorsque vous définissez un modèle filaire, vous devez
dessiner et placer chacun des objets qui le composent. En conséquence, ce
type de modèle est souvent très long à réaliser.
Vous pouvez utiliser une représentation filaire pour :
■
Visualiser le modèle sous toutes les perspectives
■
Générer automatiquement des vues orthogonales et auxiliaires standard
■
Générer facilement des vues décomposées et en perspective
574 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
■
Analyser des relations spatiales, y compris la plus courte distance entre les
coins et les arêtes, ainsi que gérer des interférences
■
Réduire le nombre de prototypes requis
La variable système ISOLINES définit le nombre de lignes de courbure utilisées
pour la visualisation des portions courbes des modèles filaires. La variable
système FACETRES détermine le lissage des objets présentant des lignes
masquées ou un effet d'ombrage.
Méthodes de création de modèles filaires
Vous pouvez créer des modèles filaires en définissant tout type d'objet 2D
(plan) à un endroit quelconque de l'espace 3D à l'aide de différentes méthodes :
■
Utilisez la commande XARETES pour créer une géométrie filaire à partir
de régions, de solides 3D, de surfaces et de maillages. XARETES extrait
toutes les arêtes sur les objets ou les sous-objets sélectionnés. Les arêtes
extraites forment un modèle filaire dupliqué composé d'objets 2D comme
des lignes, des cercles et des polylignes 3D.
■
Entrez les coordonnées qui définissent la position de l'objet sur les axes X,
Y et Z.
■
Définissez le plan de construction par défaut (plan XY du SCU) sur lequel
dessiner l'objet.
■
Déplacez ou copiez des objets dans l'espace 3D afin de leur donner
l'emplacement voulu après les avoir créés.
La création de modèles filaires est une technique qui exige à la fois de la
pratique et de l'expérience. La meilleure façon d'apprendre à créer des modèles
filaires consiste à commencer par des modèles simples avant de passer aux
modèles plus complexes.
Conseils sur les modèles filaires
La création de modèles filaires en 3D peut être plus difficile et plus longue à
réaliser que les vues 2D que vous générez à partir de ces modèles. Voici quelques
conseils qui vous aideront à travailler efficacement :
■
Planifiez et organisez votre modèle de façon à pouvoir désactiver des calques
afin de diminuer la complexité visuelle du modèle. La couleur vous permet
de distinguer les objets de différentes vues.
Création de modèles filaires | 575
■
Créez une géométrie de construction pour définir l'enveloppe de base du
modèle.
■
Utilisez plusieurs vues, surtout les vues isométriques, pour rendre plus
facile la visualisation du modèle et la sélection des objets.
■
Devenir expert en manipulation du SCU en 3D. Le plan XY du SCU courant
joue le rôle d'un plan de construction servant à orienter les objets planaires
tels que des cercles et des arcs. Le SCU détermine également le plan des
opérations d'ajustement et de prolongement, de décalage et de rotation
des objets.
■
Utilisez les fonctions d'accrochage aux objets et le mode d'accrochage à la
grille avec soin pour assurer la précision de votre modèle.
■
Utilisez les filtres de coordonnées pour générer des éléments
perpendiculaires et pour faciliter le repérage de points en 3D en fonction
de l'emplacement des points sur d'autres objets.
Aide-mémoire
Commandes
SCU
XARETES
Crée la géométrie filaire à partir des arêtes d'un solide, d'une surface, d'un
maillage, d'une région ou d'un sous-objet 3D.
Variables système
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.
576 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets
Utilisez la propriété d'épaisseur pour donner aux objets une apparence 3D.
L'épaisseur 3D d'un objet définit la distance sur laquelle il est étendu (ou
épaissi) au-dessus ou en dessous de son emplacement dans l'espace. Si
l'épaisseur est positive, l'objet est extrudé vers le haut (axe Z positif) et si elle
est négative, l'extrusion est dirigée vers le bas (axe Z négatif). Une épaisseur
égale à zéro (0) signifie que l'objet ne possède pas d'épaisseur 3D.
L'orientation du SCU au moment de la création de l'objet détermine la direction
Z. Les objets dont l'épaisseur est non nulle peuvent être ombrés et ils peuvent
masquer les objets situées derrière eux.
La propriété d'épaisseur modifie l'apparence des types d'objets suivants :
■
Solides 2
■
Arcs
■
Cercles
■
des lignes
■
Polylignes (y compris les polylignes lissées, les rectangles, les polygones,
les contours et les anneaux)
■
Texte (uniquement s'il est créé en tant qu'objet de texte de ligne simple à
l'aide de la police SHX)
■
Arêtes
■
Points
La modification de l'épaisseur des autres types d'objet n'a aucune incidence
sur leur aspect.
Vous pouvez définir la propriété d'épaisseur par défaut des nouveaux objets
que vous créez en définissant la variable système THICKNESS. Dans le cas des
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets | 577
objets existants, modifiez la propriété d'épaisseur dans la palette Inspecteur
des propriétés.
L'épaisseur 3D s'applique uniformément à un objet : un même objet ne peut
pas avoir plusieurs épaisseurs.
Pour constater l'effet de l'épaisseur sur un objet, vous devrez parfois modifier
le point de vue 3D.
REMARQUE Bien que la variable THICKNESS définisse une épaisseur extrudée
pour les nouveaux objets 2D, ces objets restent en 2D. La commande EPAISSIR
ajoute un volume à une surface et la convertit ainsi en solide 3D.
Voir aussi :
■
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)
Aide-mémoire
Commandes
ELEV
Définit l'élévation et la hauteur d'extrusion des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
EPAISSIR
Convertit une surface en solide 3D avec une épaisseur donnée.
Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
THICKNESS
Définit l'épaisseur 3D courante.
578 | Chapitre 22 Création de modèles 3D
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets | 579
580
Modification de modèles
en 3D
23
Modifiez un solide, une surface ou un objet maillé 3D à l'aide des poignées et des gizmos, des
commandes d'édition, des propriétés, et en modifiant les sous-objets qu'ils contiennent.
Présentation de la modification des objets 3D
Les outils de modélisation 3D couvrent de nombreuses fonctionnalités, de la
saisie de mesures précises dans la palette Inspecteur des propriétés, à des
méthodes supplémentaires pour les formes libres, comme l'édition à l'aide de
poignées et de gizmos. Certaines méthodes sont spécifiques aux solides, surfaces
ou mailles en 3D. D'autres méthodes sont communes.
Conversion en d'autres types d'objet
Dans de nombreux cas, vous pouvez convertir un type d'objet en un autre pour
profiter de possibilités d'édition spécifiques.
Par exemple, vous pouvez convertir des surfaces, des solides et des mailles hérités
en objets maillés pour exploiter les capacités de lissage et de modélisation.
581
De la même façon, vous pouvez convertir des mailles en solides et en surfaces
3D pour réaliser des tâches de modélisation d'objets composés disponibles
uniquement pour ces objets. La conversion est souvent proposée comme choix
lorsque vous commencez des activités qui ne sont disponibles que pour les
solides et les surfaces.
Affichage de votre modèle sous tous les angles
Lorsque vous travaillez avec un objet 3D, vous pouvez facilement apporter
des modifications qui ne sont pas précisément rendues dans la vue courante.
582 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Pour vérifier que vos modifications sont conformes à vos attentes, veillez à
consulter et utiliser les options suivantes :
■
Manipulation du plan de travail en 3D (SCU). Pour comprendre comment
votre modèle se projette dans l'espace 3D, vous devez apprendre à utiliser
les axes X, Y et Z. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Specify
Workplanes in 3D (UCS).
■
Rotation de la vue pour afficher le modèle sous différents points de vue.
Plusieurs outils de navigation, dont les outils Orbit 3D et ViewCube, vous
permettent de faire pivoter votre espace de travail. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Utilisation des outils de visualisation (page 111).
■
Affichage de plusieurs fenêtres. Paramétrez deux fenêtres ou plus avec des
angles de vue et des styles visuels différents. Lorsque vous effectuez une
modification dans une fenêtre, vous pouvez voir son impact sous plusieurs
angles de vue au même moment. Pour plus d'informations, reportez-vous
à la section Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet (page 127).
Voir aussi :
■
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)
■
Utilisation des outils de visualisation (page 111)
■
Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet (page 127)
Utilisation des gizmos pour modifier les objets
Utilisez les gizmos pour déplacer, faire pivoter ou redimensionner les objets
et les sous-objets dans une vue en 3D.
Présentation de l'utilisation des gizmos
Les gizmos vous permettent de déplacer, faire pivoter ou redimensionner un
jeu d'objet selon un axe ou un plan 3D.
Il existe trois types de gizmos :
■
Gizmo Déplacement 3D. Repositionne les objets sélectionnés selon un axe
ou un plan.
■
Gizmo de rotation 3D. Fait pivoter les objets sélectionnés selon un axe
spécifié.
Utilisation des gizmos pour modifier les objets | 583
■
Gizmo Echelle 3D. Redimensionne les objets sélectionnés selon un axe ou
un plan spécifié, ou uniformément selon les trois axes.
Par défaut, les gizmos s'affichent automatiquement lorsque vous sélectionnez
un objet ou un sous-objet dans une vue dotée d'un style visuel 3D. Comme
ils contraignent les modifications selon des plans ou des axes spécifiques, les
gizmos permettent d'obtenir des résultats plus prévisibles.
Vous pouvez spécifier quels gizmos s'affichent lorsque vous sélectionnez un
objet, ou bien supprimer leur affichage.
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
584 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
GTAUTO
Indique sur les gizmos 3D s'affichent automatiquement lorsque vous
sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans une fenêtre
ayant un style visuel 3D.
GTDEFAULT
Indique si l'opération Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle 3D commence
automatiquement lorsque vous lancez la commande DEPLACER, ROTATION
ou ECHELLE dans une fenêtre avec un style visuel 3D.
GTLOCATION
Gère l'emplacement initial du gizmo Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle
3D lorsque vous sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans
une fenêtre ayant un style visuel 3D.
Utilisation des gizmos
Les gizmos vous permettent de déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des
objets et sous-objets 3D.
Affichage des gizmos
Les gizmos ne sont disponibles que dans les vues 3D qui sont définies de façon
à utiliser un style visuel 3D tel que Masqué. Vous pouvez demander à ce que
le gizmo s'affiche automatiquement lorsque vous sélectionnez un objet ou un
sous-objet 3D. Les gizmos s'affichent également au cours des commandes
DEPLACER3D, ROTATION3D et ECHELLE3D.
Si le style visuel est défini sur Filaire 2D, vous pouvez le convertir
automatiquement en Filaire 3D en entrant la commande DEPLACER3D,
ROTATION3D ou ECHELLE3D.
Par défaut, le gizmo est initialement placé au centre du jeu de sélection.
Toutefois, vous pouvez le repositionner n'importe où dans l'espace 3D. La
boîte centrale (ou poignée de base) du gizmo détermine le point de base de la
modification. Ce comportement revient à modifier temporairement la position
du SCU pour le déplacement ou la rotation des objets sélectionnés. Les poignées
d'axe du gizmo contraignent le mouvement ou la rotation selon un axe ou
un plan.
Utilisation des gizmos | 585
Pour de meilleurs résultats, utilisez des accrochages d'objets pour localiser la
boîte centrale de la poignée.
Passage d'un gizmo à l'autre
A chaque fois que vous sélectionnez un objet dans une vue 3D, le gizmo par
défaut s'affiche. Vous pouvez sélectionner un autre gizmo par défaut sur le
ruban, ou modifier la valeur de la variable système DEFAULTGIZMO. Vous
pouvez également supprimer l'affichage des gizmos lorsque les objets sont
sélectionnés.
Une fois que le gizmo est actif, vous pouvez également passer à un autre type
de gizmo. Ce comportement change selon le moment auquel vous sélectionnez
les objets :
■
Sélection préalable des objets. Si une opération de gizmo est en cours,
vous pouvez appuyer sur la barre d'espace de façon répétée pour parcourir
les autres types de gizmo. Lorsque vous changez de gizmo de cette manière,
l'activité du gizmo reste contrainte par rapport à l'axe ou au plan
sélectionné.
Au cours d'une opération de gizmo, vous pouvez également sélectionner
un autre type de gizmo dans le menu contextuel.
■
Lancement préalable de la commande. Lorsque vous lancez l'opération de
déplacement 3D, de rotation 3D ou de mise à l'échelle 3D avant de
sélectionner les objets, le gizmo est placé au centre du jeu de sélection.
Utilisez l'option Repositionner le Gizmo du menu contextuel pour déplacer
le gizmo à n'importe quel point de l'espace 3D. Vous pouvez également
choisir un type de gizmo différent dans le menu contextuel.
Modification des paramètres du gizmo
Les paramètres suivants affectent l'affichage des gizmos :
■
Gizmo par défaut. La variable système DEFAULTGIZMO spécifie quel gizmo
s'affiche par défaut lorsqu'un objet est sélectionné dans une vue avec un
586 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
style visuel 3D. Vous pouvez désactiver l'affichage du gizmo. Ce paramètre
est également disponible sur barre d'état.
■
Emplacement par défaut. La variable système GTLOCATION définit
l'emplacement par défaut du gizmo. Le gizmo peut être affiché au centre
du jeu de sélection (par défaut) ou être placé aux coordonnées 0,0,0 du
SCU courant.
■
Affichage automatique. La variable système GTAUTO indique si les gizmos
sont affichés automatiquement à chaque fois que vous sélectionnez des
objets dans une vue 3D définie sur un style visuel 3D (par défaut). Si vous
désactivez cette variable système, les poignées ne sont pas affichées tant
que le gizmo n'est pas actif.
■
Conversion des commandes de déplacement, de rotation et de mise à
l'échelle de 2D en 3D. Activez la variable système GTDEFAULT pour lancer
la commande DEPLACER 3D, ROTATION 3D ou ECHELLE 3D
automatiquement lorsque la commande DEPLACER, ROTATION ou
ECHELLE est lancée dans une vue 3D. Cette variable système est désactivée
par défaut.
■
Etat actif des poignées de sous-objets. Si vous sélectionnez un sous-objet
(page 1086), la variable système GRIPSUBOBJMODE indique si les poignées
de sous-objets sont immédiatement actives. En indiquant que les poignées
doivent être actives à la sélection, vous pouvez modifier des groupes de
sous-objets maillés sans les sélectionner à nouveau.
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.
Utilisation des gizmos | 587
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
GTAUTO
Indique sur les gizmos 3D s'affichent automatiquement lorsque vous
sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans une fenêtre
ayant un style visuel 3D.
GTDEFAULT
Indique si l'opération Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle 3D commence
automatiquement lorsque vous lancez la commande DEPLACER, ROTATION
ou ECHELLE dans une fenêtre avec un style visuel 3D.
GTLOCATION
Gère l'emplacement initial du gizmo Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle
3D lorsque vous sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans
une fenêtre ayant un style visuel 3D.
Déplacement d'objets 3D
Déplacez des objets et des sous-objets sélectionnés librement ou en
contraignant le mouvement à un axe ou un plan.
Pour déplacer des objets et des sous-objets 3D, cliquez sur le gizmo et
déplacez-le à l'endroit voulu dans l'espace 3D. Cet emplacement (indiqué par
le cadre central [ou la poignée de base] du gizmo) définit le point de base du
mouvement et modifie temporairement la position du SCU pour le
déplacement des objets sélectionnés.
Pour déplacer les objets librement, faites glisser le gizmo ou spécifiez l'axe ou
le plan à utiliser pour contraindre le déplacement.
588 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Contrainte du déplacement à un axe
Vous pouvez utiliser le gizmo Déplacement pour contraindre le déplacement
à un axe. Lorsque le curseur passe sur la poignée d'un axe sur le gizmo, un
vecteur aligné sur l'axe apparaît et l'axe spécifié devient jaune. Cliquez sur la
poignée de l'axe.
Lorsque vous faites glisser le curseur, le mouvement des objets et des sous-objets
sélectionnés est contraint selon l'axe spécifié. Vous pouvez cliquer ou entrer
une valeur pour spécifier la distance de déplacement à partir du point de base.
Si vous entrez une valeur, la direction du mouvement de l'objet suit la direction
initiale du mouvement du curseur.
Contrainte du déplacement à un plan
Vous pouvez utiliser le gizmo Déplacement pour contraindre le déplacement
à un plan. Chaque plan est identifié par un rectangle qui s'étend depuis les
poignées respectives des axes. Vous pouvez spécifier le plan du mouvement
en déplaçant le curseur sur le rectangle. Lorsque le rectangle devient jaune,
cliquez dessus.
Déplacement d'objets 3D | 589
Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
se déplacent uniquement le long du plan en surbrillance. Cliquez sur une
valeur ou entrez-en une pour spécifier la distance de déplacement à partir du
point de base.
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
590 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Rotation d'objets 3D
Contrainte de la rotation d'objets et de sous-objets 3D à un axe.
Une fois que vous avez sélectionné les objets et les sous-objets que vous voulez
faire pivoter, le gizmo est placé au centre du jeu de sélection. L'emplacement
est indiqué sur le cadre central (poignée de base) du gizmo. Il définit le point
de base du mouvement et modifie temporairement la position du SCU pendant
la rotation des objets sélectionnés.
Vous pouvez ensuite faire pivoter les objets librement en faisant glisser le
curseur à l'extérieur du gizmo. Vous pouvez également spécifier un axe qui
contraindra la rotation.
Si vous voulez réaligner le centre de rotation, vous pouvez déplacer le gizmo
à l'aide de l'option Repositionner le Gizmo du menu contextuel.
Contrainte de la rotation à un axe
Vous pouvez contraindre la rotation à un axe spécifié. Lorsque vous déplacez
le curseur sur les trajectoires de rotation du gizmo Rotation 3D, une ligne de
vecteur représentant l'axe de rotation s'affiche. Spécifiez un axe de rotation
en cliquant sur la trajectoire de rotation lorsqu'elle devient jaune.
Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
pivotent autour du point de base le long de l'axe spécifié. Le gizmo affiche le
degré de rotation par rapport à la position originelle de l'objet au fur et à
mesure du déplacement de l'objet. Vous pouvez cliquer ou entrer une valeur
pour spécifier l'angle de rotation.
Rotation d'objets 3D | 591
Aide-mémoire
Commandes
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
Mise à l'échelle d'objets 3D
Modifiez la taille des objets 3D de façon uniforme ou selon un axe ou un plan
spécifié.
Une fois que vous avez sélectionné les objets et les sous-objets à
redimensionner, contraignez l'échelle de l'objet en cliquant sur l'axe ou le
plan du gizmo, ou la portion du gizmo comprise entre les trois axes.
REMARQUE La mise à l'échelle non uniforme (le long d'un axe ou d'un plan) est
disponible uniquement pour les maillages, et non pour les solides ou les surfaces.
592 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Mise à l'échelle d'un objet 3D selon un axe
Contraignez la mise à l'échelle d'objets maillés selon un axe spécifié. Lorsque
vous déplacez le curseur sur le gizmo Echelle 3D, une ligne de vecteur
représentant l'axe de mise à l'échelle s'affiche. Spécifiez un axe de mise à
l'échelle en cliquant dessus lorsqu'il devient jaune.
Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont redimensionnés selon l'axe spécifié. Cliquez ou entrez une valeur pour
spécifier le redimensionnement à partir du point de base.
Mise à l'échelle d'un objet 3D selon un plan
Contraignez la mise à l'échelle d'objets maillés selon un plan spécifié. Chaque
plan est identifié par une barre qui s'étend depuis les extrémités extérieures
des poignées respectives des axes. Spécifiez le plan de redimensionnement en
déplaçant le curseur sur l'une des barres. Lorsque la barre devient jaune, cliquez
dessus.
Mise à l'échelle d'objets 3D | 593
Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont redimensionnés uniquement le long du plan en surbrillance. Cliquez ou
entrez une valeur pour spécifier le redimensionnement à partir du point de
base.
Mise à l'échelle uniforme d'un objet 3D
Mettez à l'échelle des solides, des surfaces et des objets maillés uniformément
le long de tous les axes. Lorsque vous déplacez le curseur vers le point central
du gizmo, une zone triangulaire en surbrillance indique que vous pouvez
cliquer pour mettre à l'échelle les objets et les sous-objets sélectionnés le long
des trois axes.
594 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont mis à l'échelle uniformément. Cliquez ou entrez une valeur pour spécifier
le redimensionnement à partir du point de base.
Aide-mémoire
Commandes
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
Mise à l'échelle d'objets 3D | 595
Utilisation des poignées pour modifier des solides et des
surfaces
Utilisez les poignées pour modifier la forme et la taille des solides et des
surfaces.
Utilisation des poignées de sous-objets 3D
Sélectionnez des faces, des arêtes et des sommets sur des solides 3D.
Un sous-objet est une face, une arête ou un sommet d'un solide, d'une surface
ou d'un objet maillé.
Sélection de sous-objets
Pour sélectionner une face, une arête ou un sommet d'un objet 3D, maintenez
la touche Ctrl enfoncée lorsque vous sélectionnez cet objet. (Si vous avez défini
un filtre de sous-objet, vous n'avez pas besoin de maintenir la touche Ctrl
appuyée.)
Selon leur type, les sous-objets sélectionnés présentent différents types de
poignées.
Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sous-objets d'autant d'objets 3D que
nécessaire. Le jeu de sélection peut contenir plusieurs types de sous-objets.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des sous-objets aux invites
des commandes DEPLACER, ROTATION, ECHELLE et EFFACER.
596 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Vous pouvez retirer un élément du jeu de sélection en maintenant la touche
Maj enfoncée et en le sélectionnant à nouveau.
Sélection de sous-objets dans des solides 3D composés
Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des faces, des arêtes et
des sommets sur vos solides composés. Si la propriété Historique du solide
composé est définie sur Enregistrement (activé), la première sélection est
susceptible de se porter sur le sous-objet d'historique. (Le sous-objet d'historique
est la portion de l'objet original qui a été retirée au cours de l'opération d'union,
de soustraction ou d'intersection.) Tout en gardant la touche Ctrl enfoncée,
cliquez à nouveau pour sélectionner une face, une arête ou un sommet sur
cette forme d'origine.
Si vous définissez un filtre de sélection de sous-objets (page 599), vous pouvez
sélectionner la face, l'arête ou le sommet en cliquant dessus une fois.
Aide-mémoire
Commandes
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
Utilisation des poignées de sous-objets 3D | 597
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
598 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
LEGACYCTRLPICK
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
Parcours et filtrage des sous-objets
Filtrez et sélectionnez des faces, des arêtes et des sommets sur des solides 3D.
Un sous-objet est une face, une arête ou un sommet d'un solide, d'une surface
ou d'un objet maillé.
Passer d'un sous-objet à l'autre
Dans les vues 3D, certains objets ou sous-objets peuvent être cachés derrière
d'autres. Vous pouvez appuyer sur Ctrl+Espace pour naviguer dans les
sous-objets masqués jusqu'à ce que l'objet de votre choix soit mis en
surbrillance.
Par exemple, lorsque vous sélectionnez des faces sur une boîte, la face de
premier plan est détectée en premier. Pour sélectionner une face masquée,
appuyez sur la barre d'espace (tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée).
Relâchez la barre d'espace et cliquez sur la face à sélectionner.
Activation du filtre de sélection de sous-objets
Il peut être difficile de sélectionner un type spécifique de sous-objet sur les
objets complexes tels que les maillages. Vous pouvez limiter la sélection à une
face, une arête, un sommet ou un sous-objet d'historique en réglant un filtre
de sélection de sous-objet.
Lorsqu'un filtre de sélection de sous-objet est activé, vous n'avez pas besoin
d'appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner une face, une arête ou un
sommet d'un objet 3D. Cependant, vous devez désactiver le filtre pour
sélectionner l'objet entier. Le paramètre de filtre de sous-objet est stocké dans
la variable système SUBOBJSELECTIONMODE.
Parcours et filtrage des sous-objets | 599
Lorsque le filtre de sous-objet est activé, les icônes suivantes sont affichées
près du curseur :
Le filtrage des sommets est actif
Le filtrage des arêtes est actif
Le filtrage des faces est actif
Le filtrage des sous-objets d'historique est actif
Le filtrage des sous-objets est
désactivé
Aide-mémoire
Commandes
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
600 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
LEGACYCTRLPICK
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides
3D
Utilisez les poignées pour modifier la forme et la taille des solides et des surfaces
indépendamment.
La méthode que vous utilisez pour manipuler la surface ou le solide 3D dépend
du type d'objet et de la méthode utilisée pour le créer.
REMARQUE Pour les objets maillés, seule la poignée centrale s'affiche. Toutefois,
vous pouvez modifier les objets maillés à l'aide des gizmos Déplacement 3D,
Rotation 3D et Echelle 3D.
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D | 601
Polysolides et formes de solides primitifs
Vous pouvez utiliser les poignées pour modifier la forme et la taille des solides
primitifs et des polysolides. Vous pouvez par exemple modifier la hauteur et
le rayon de base d'un cône sans perdre la forme globale du cône. Déplacez les
poignées du rayon supérieur pour transformer le cône en tronc de cône à
sommet plat.
Solides et surfaces d'extrusion
Vous pouvez convertir des objets 2D en solides et en surfaces à l'aide de la
commande EXTRUSION. Lorsque vous les sélectionnez, les solides et les surfaces
d'extrusion affichent des poignées sur leur profil. Un profil est le contour
d'origine qui définit la forme du solide ou de la surface extrudé(e). Déplacez
les poignées de profil pour modifier la forme globale de l'objet.
Si l'extrusion a été créée le long d'une trajectoire de balayage, la trajectoire
peut être manipulée avec des poignées. Si aucune trajectoire n'a été utilisée,
vous pouvez modifier la hauteur de l'objet en utilisant une poignée au sommet
du solide ou de la surface extrudé(e).
Solides et surfaces de balayage
Les solides et les surfaces de balayage affichent des poignées sur le profil de
balayage ainsi que sur la trajectoire de balayage. Vous pouvez déplacer ces
poignées pour modifier le solide ou la surface.
602 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Lorsque vous cliquez sur une poignée et la faites glisser sur le profil, les
changements sont contraints en fonction du plan de la courbe du profil.
Solides et surfaces de lissage
Selon la façon dont le solide ou la surface de lissage a été créé, l'objet affiche
des poignées sur les lignes ou les courbes de définition suivantes :
■
Coupe
■
Chemin
Déplacez les poignées de n'importe quelle ligne ou courbe de définition pour
modifier la forme. Si l'objet de lissage contient une trajectoire, vous pouvez
uniquement modifier la partie de la trajectoire qui se trouve entre la première
et la dernière coupes.
Vous ne pouvez pas utiliser des poignées pour modifier des surfaces ou des
solides de lissage qui sont créés avec des courbes de guidage.
Solides et surfaces de révolution
Les solides et les surfaces de révolution affichent des poignées sur leur profil
de révolution au début du solide ou de la surface. Vous pouvez utiliser ces
poignées pour modifier le profil du solide ou de la surface.
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D | 603
Une poignée est également affichée à l'extrémité de l'axe de révolution. Vous
pouvez repositionner l'axe de révolution en déplaçant cette poignée à un autre
emplacement.
Voir aussi :
■
Création de solides (page 490)
■
Création d'un solide en forme de cône (page 496)
Aide-mémoire
Commandes
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
604 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
Modification de sous-objets 3D
Modifiez la forme d'un solide ou d'une surface 3D en modifiant ses sous-objets
(faces, arêtes et sommets).
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D
Déplacez, faites pivoter et redimensionnez des sous-objets sur des solides ou
surfaces 3D.
Utilisez les mêmes méthodes pour modifier une face, une arête ou un sommet
que celles que vous utilisez pour modifier l'objet complet :
■
Faites glissez les poignées
■
Utilisez les gizmos (DEPLACER3D, ROTATION3D et ECHELLE3D)
■
Saisie de commandes d'édition d'objet (DEPLACER, ROTATION et ECHELLE)
Lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle un sous-objet, ce
dernier est modifié de manière à préserver l'intégralité du solide ou de la surface
3D. Par exemple, lorsque vous faites glisser une arête pour la déplacer, les faces
adjacentes sont ajustées de façon à rester adjacentes à l'arête déplacée.
Modification de sous-objets 3D | 605
La modification d'un solide ou d'une surface peut avoir plusieurs résultats :
Lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle des sous-objets,
vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl une ou plusieurs fois tout en faisant
glisser la souris afin d'afficher successivement les options de modification.
L'illustration suivante présente les options de modification pour le déplacement
d'une face.
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets sur des solides
composés
Lorsque vous modifiez des solides composés, l'effet des modifications dépend
du paramètre courant de la propriété Historique.
■
Pour modifier les sous-objets de chaque composant d'historique séparément,
la propriété Historique doit être définie sur Enregistrement (activé).
■
Pour modifier les sous-objets du solide composé comme un seul objet, la
propriété Historique doit être définie sur Aucun (désactivé).
Règles et limitations lors du déplacement, de la rotation et de la mise à
l'échelle de sous-objets
Vous ne pouvez déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des sous-objets sur
des solides 3D que si l'opération préserve l'intégralité du solide. Les règles et
limitations suivantes s'appliquent au déplacement, à la rotation et à la mise
à l'échelle de sous-objets :
■
Lorsque vous utilisez des poignées pour modifier des sous-objets, les
poignées ne sont pas affichées sur les sous-objets qui ne peuvent pas être
déplacés, pivotés ou mis à l'échelle.
■
Dans la plupart des cas, vous pouvez procéder au déplacement, à la rotation
et à la mise à l'échelle de faces planes et non planes.
606 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Vous ne pouvez modifier une arête que s'il s'agit d'une ligne droite et qu'elle
possède au moins une face plane adjacente. Les plans des faces planes
adjacentes sont ajustés afin de pouvoir contenir l'arête modifiée.
■
Vous ne pouvez pas déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle des arêtes
(ou leurs sommets) correspondant à des faces intérieures gravées.
■
Vous ne pouvez modifier un sommet que s'il possède au moins une face
plane adjacente. Les plans des faces planes adjacentes sont ajustés afin de
pouvoir contenir le sommet modifié.
■
Lorsque vous faites glisser un sous-objet, le résultat final peut différer de
l'aperçu affiché durant la modification. Ce phénomène se produit lorsque
la géométrie solide est ajustée de façon à préserver sa topologie. Dans
certains cas, la modification est impossible car elle change la topologie du
solide de façon trop importante.
■
Si la modification entraîne le prolongement des surfaces splines, l'opération
échoue généralement.
■
Vous ne pouvez pas déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle des arêtes
non multiples (arêtes qui sont partagées par plus de deux faces) ou des
sommets non multiples. De même, si certains sommets ou arêtes non
multiples sont présents près des faces, des arêtes et des sommets que vous
modifiez, l'opération risque de ne pas être possible.
Voir aussi :
■
Modification d'objets maillés (page 647)
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D | 607
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
Modification des faces sur des objets 3D
Modifiez les différentes faces des objets 3D en utilisant diverses méthodes.
Déplacement, rotation et mise à l'échelle des faces sur des
solides et surfaces 3D
Modifiez l'emplacement, la rotation et la taille des faces des solides ou surfaces
3D.
Cube dont la face supérieure a subi un déplacement, une rotation et une mise à
l'échelle
Vous pouvez utiliser les commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE pour
modifier des faces exactement comme vous le feriez avec n'importe quel autre
608 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
objet. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée pour sélectionner
une face sur un solide.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle une face sur un solide primitif
3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide n'est plus une véritable
primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des poignées ou de la palette
Inspecteur des propriétés.
Options de modification des faces
Pendant que vous faites glisser une face, appuyez sur la touche Ctrl pour faire
défiler les options de modification.
■
Maintien de la forme de la face, modification des faces adjacentes. Lorsque
vous déplacez ou faites pivoter une face sans appuyer sur la touche Ctrl,
la forme et la taille de la face sont maintenues. Toutefois, les plans des
faces adjacentes risquent de changer.
■
Modification de la forme de la face, maintien des arêtes. Lorsque vous
déplacez ou faites pivoter une face tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, la taille de la face est modifiée dans le contour (tracé) des faces
adjacentes.
■
Modification de la face, triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous
déplacez ou faites pivoter une face en la faisant glisser, la taille et la forme
de la face sont maintenues si vous appuyez et relâchez deux fois la touche
Ctrl. (Ce comportement est le même que si vous n'aviez pas appuyé sur
Ctrl.) Toutefois, les faces planes adjacentes sont triangulées (divisées en
deux faces planes triangulaires ou plus), au besoin.
Si vous appuyez une troisième fois sur la touche Ctrl et la relâchez, la première
option de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas
appuyé sur Ctrl.
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
Modification des faces sur des objets 3D | 609
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
Copie, suppression et coloration des faces sur des solides 3D
Copie, suppression et changement de la couleur de faces ou d'objets solides
3D.
Copie d'une face
Vous pouvez dupliquer la face d'un objet solide 3D en utilisant l'option copier
de la commande EDITSOLIDE. Les faces sélectionnées sont copiées en tant
que régions ou corps.
Suppression d'une face
Si vous spécifiez deux points, le premier point est considéré comme un point
de base et une copie unique est insérée à un emplacement défini par rapport
à ce point de base. Si vous n'indiquez qu'un seul point et que vous appuyez
sur Entrée, le point de sélection d'origine sert de point de base. Le point suivant
constitue le point de déplacement.
Si la face est entourée par des faces coplanaires, vous pouvez la supprimer en
utilisant les différentes méthodes suivantes :
■
Sélectionnez la face et appuyez sur Supprimer.
■
Sélectionnez la face et entrez effacer.
■
Utilisez l'option Supprimer de la commande EDITSOLIDE.
610 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Colorer une face
Vous pouvez changer la couleur d'une face de solide 3D en sélectionnant la
face et en modifiant sa propriété Couleur dans la palette Inspecteur des
propriétés.
Voir aussi :
■
Modification des faces maillées (page 659)
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Modification d'arêtes sur des objets 3D
Vous pouvez sélectionner et modifier les arêtes d'une surface ou d'un solide
3D.
Déplacement, rotation et mise à l'échelle des arêtes
Déplacez, faites pivoter et mettez à l'échelle les arêtes de surfaces et de solides
3D à l'aide des poignées, des gizmos et des commandes.
Modification d'arêtes sur des objets 3D | 611
Cubes dont les arêtes ont subi un déplacement, une rotation et une mise à l'échelle
Vous pouvez utiliser les commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE pour
modifier des arêtes sur des surfaces et des solides 3D exactement comme vous
le feriez avec n'importe quel autre objet. Appuyez sur la touche Ctrl et
maintenez-la enfoncée pour sélectionner l'arête.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle une arête sur un solide primitif
3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide n'est plus une véritable
primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des poignées et de l'Inspecteur
des propriétés.
Les arêtes des régions peuvent être sélectionnées, mais elles n'affichent pas de
poignées. Ces arêtes peuvent également être déplacées, pivotées et mises à
l'échelle.
Options de modification des arêtes
Pendant que vous faites glisser une arête, appuyez sur la touche Ctrl pour faire
défiler les options de modification.
612 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Maintien de la longueur de l'arête. Lorsque vous déplacez, pivotez ou
redimensionnez une face sans appuyer sur Ctrl, la longueur commune à
l'arête et à ses sommets est maintenue. Toutefois, les plans des faces
adjacentes peuvent être modifiés.
■
Modification de la longueur de l'arête. Lorsque vous déplacez, faites pivoter
ou mettez à l'échelle une arête, et que vous pressez et relâchez une fois la
touche Ctrl tout en faisant glisser la souris, l'arête est modifiée sans ses
sommets. Les surfaces des faces adjacentes sont conservées, mais la longueur
de l'arête modifiée peut éventuellement changer.
■
Triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous déplacez, faites pivoter
ou mettez à l'échelle une arête, et que vous pressez et relâchez deux fois la
touche Ctrl tout en faisant glisser la souris, l'arête est modifiée et ses
sommets le sont aussi. (Ce comportement est le même que si vous n'aviez
pas appuyé sur Ctrl.) Toutefois, si les faces adjacentes ne sont plus planaires,
elles sont triangulées (divisées en deux faces planaires triangulaires ou
plus).
Si vous appuyez une troisième fois sur la touche Ctrl et la relâchez, la première
option de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas
appuyé sur Ctrl.
Suppression d'arêtes
Vous pouvez également supprimer des arêtes qui divisent complètement deux
faces coplanaires en utilisant l'une des méthodes suivantes :
■
Sélectionnez l'arête et appuyez sur Supprimer.
■
Sélectionnez l'arête et entrez la commande EFFACER.
Modification d'arêtes sur des objets 3D | 613
Raccord et chanfreinage des solides 3D
Ajoutez des arrondis et des biseaux à des solides 3D à l'aide de ARETERACCORD
et ARETECHANFREIN.
Utilisez les poignées de raccord et de chanfrein pour modifier le rayon de
raccord ou la distance de chanfrein. La valeur par défaut du rayon de raccord
est définie par la variable système FILLETRAD3D.
Coloration des arêtes
Vous pouvez changer la couleur d'une arête d'objet 3D en sélectionnant l'arête
et en modifiant sa propriété Couleur dans l'Inspecteur des propriétés.
Copie des arêtes
Les différentes arêtes d'un solide en 3D peuvent être copiées. Les arêtes se
copient sous forme d'objets ligne, arc, cercle, ellipse ou spline.
Si vous spécifiez deux points, le premier point est considéré comme un point
de base et une copie unique est insérée à un emplacement défini par rapport
à ce point de base. Si vous n'indiquez qu'un seul point et que vous appuyez
sur Entrée, le point de sélection d'origine sert de point de base. Le point suivant
est utilisé comme point de déplacement.
Voir aussi :
■
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D (page 605)
614 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)
■
Modification des objets (page 333)
■
Déplacement et rotation des objets (page 343)
■
Modification de la taille ou de la forme des objets (page 364)
■
Présentation de la modification des maillages (page 647)
Aide-mémoire
Commandes
EDGE
Change la visibilité des arêtes de faces 3D.
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Variables système
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.
Modification d'arêtes sur des objets 3D | 615
Modification des sommets sur des solides 3D
Déplacez, faites pivoter, mettez à l'échelle ou faites glisser les sommets des
surfaces et des solides 3D.
Biseau dont deux sommets ont été déplacés
Vous pouvez modifier la forme d'une surface ou d'un solide 3D en modifiant
un ou plusieurs sommets. Utilisez les poignées et les gizmos, ou exécutez les
commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE. Lorsque vous mettez des
sommets à l'échelle ou que vous les faites pivoter, vous devez sélectionner au
moins deux sommets pour voir un changement dans l'objet. Si vous cliquez
et faites glisser un sommet, vous étirez l'objet 3D.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle un ou plusieurs sommets sur
une primitive de solide 3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide
n'est plus une véritable primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des
poignées et de la palette Inspecteur des propriétés.
Options de modification des sommets
Pendant que vous faites glisser un sommet, appuyez sur la touche Ctrl pour
faire défiler les options de modification.
616 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous déplacez, faites pivoter
ou mettez à l'échelle un sommet sans appuyer sur la touche Ctrl, certaines
faces planes adjacentes peuvent être triangulées (divisées en deux ou
plusieurs faces planes triangulaires).
■
Modification des faces adjacentes sans triangulation. Lorsque vous déplacez,
faites pivoter ou mettez à l'échelle un sommet, et que vous pressez et
relâchez une fois la touche Ctrl, certaines faces planes adjacentes peuvent
être ajustées.
Si vous pressez et relâchez une deuxième fois la touche Ctrl, la première option
de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas appuyé sur
Ctrl.
Suppression d'un sommet
Vous pouvez supprimer un sommet qui joint deux arêtes parallèles si elles
sont colinéaires et n'entrent pas en intersection avec une autre arête.
Voir aussi :
■
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D (page 605)
■
Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)
■
Modification des objets (page 333)
■
Présentation de la modification des maillages (page 647)
Modification des sommets sur des solides 3D | 617
Aide-mémoire
Commandes
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes
Modifiez des solides composés qui ont été créés par un processus d'union, de
soustraction, d'intersection, de raccord ou de chanfrein.
Affichage des formes d'origine des solides composés
Par défaut, les objets composés 3D conservent un historique qui affiche une
image éditable de leurs composants d'origine.
Conservation de l'historique des composants d'un objet composé.
Après avoir créé un objet composé, vous pouvez modifier la forme du nouvel
objet en modifiant une image filaire de ses composants d'origine, affichée en
surbrillance. Si la propriété Afficher l'historique est définie sur Oui (activé),
les images filaires des formes originales (y compris les formes qui ont été
retirées) sont affichées de façon atténuée. (La variable système SHOWHIST
contrôle également ce paramètre.)
618 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Pour conserver un historique des parties d'origine d'un solide composé, la
propriété Historique doit être définie sur Enregistrement (activé) dans la palette
Inspecteur des propriétés lors de la réalisation de l'opération composée. (Vous
pouvez également utiliser la variable système SOLIDHIST pour régler cette
propriété.)
Affichage et retrait de l'historique pour modifier le solide composé
Lorsque vous modifiez l'objet composé, vous pouvez afficher l'historique.
Utilisez ensuite les poignées du sous-objet d'historique pour modifier l'objet.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des poignées d'un solide composé,
voir la section Modification des surfaces et des solides composés (page 620).
Vous pouvez retirer l'historique d'un objet composé sélectionné en réglant
son paramètre Historique sur Aucun, ou en entrant la commande
REPCONTOUR. Une fois qu'un historique a été retiré, vous ne pouvez plus
sélectionner et modifier les composants d'origine du solide qui ont été retirés.
Vous pouvez relancer la rétention de l'historique pour le solide en réglant à
nouveau le paramètre Historique sur Enregistrement.
Il peut être utile de retirer un historique de solide composé lorsque vous
travaillez avec des solides composés complexes. Une fois que vous avez créé
la forme complexe initiale, réglez l'historique sur Aucun (désactivé) pour retirer
l'historique. Ensuite, réglez à nouveau cette propriété sur Enregistrement
(activé). Avec ce processus, vous pouvez créer un objet composé complexe
Affichage des formes d'origine des solides composés | 619
puis le réinitialiser pour l'utiliser comme forme de base dans des opérations
composées supplémentaires.
Voir aussi :
■
Modification des surfaces et des solides composés (page 620)
Aide-mémoire
Commandes
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
Variables système
SHOWHIST
Contrôle la propriété Afficher l'historique pour les solides d'un dessin.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
Modification des surfaces et des solides composés
Modifiez l'intégralité de la forme d'un objet 3D composé ou les formes d'origine
qui composent l'objet.
Vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle ou pivoter un objet composé
sélectionné en utilisant les poignées ou les gizmos.
Modification des composants d'origine d'un solide composé
Lorsque la propriété Historique est définie sur Enregistrement (activé), vous
pouvez appuyer sur Ctrl pour afficher toutes les formes originales qui ont été
retirées lors d'une opération d'union, de soustraction ou d'intersection. Si la
forme d'origine, retirée, était une primitive de solide, vous pouvez faire glisser
les poignées affichées pour modifier sa forme et sa taille. L'objet composé s'en
trouve modifié.
620 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Si la forme individuelle sélectionnée ne contient pas d'historique, vous pouvez
la déplacer, la pivoter, la mettre à l'échelle ou la supprimer.
Modification des objets composés complexes
Un objet composé peut être constitué d'autres objets composés. Vous pouvez
sélectionner les images d'historique des objets composés en maintenant la
touche Ctrl enfoncée lorsque vous cliquez sur les formes. Pour obtenir des
résultats optimisés, définissez le filtre de sélection de sous-objet sur Historique
des solides.
Vous pouvez également changer la taille et la forme des objets composés en
cliquant sur les poignées de faces, d'arêtes et de sommets distincts, et en les
faisant glisser. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification
de sous-objets 3D (page 605).
Séparation d'objets discrets combinés par une union
Si vous avez combiné des surfaces ou des solides 3D discrets à l'aide d'une
opération d'union, vous pouvez les séparer pour retrouver les composants
d'origine. (Utilisez l'option Séparer de la commande EDITSOLIDE.) Pour pouvoir
être séparés, les objets composés ne doivent pas se superposer ni avoir une
aire ou un volume en commun.
Après la séparation, chaque solide conserve ses calques et ses couleurs d'origine.
Tous les objets solides 3D imbriqués sont restaurés dans leurs formes les plus
simples.
Modification des surfaces et des solides composés | 621
Voir aussi :
■
Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)
■
Présentation de la modification des maillages (page 647)
Aide-mémoire
Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Variables système
LEGACYCTRLPICK
Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D
Convertissez des solides 3D en gainages et éliminez les lignes et les arêtes
superflues.
Gainage des solides 3D
Convertissez un solide 3D en paroi creuse, ou gainage.
Lorsque vous pouvez convertir un solide en gaine, vous créez de nouvelles
faces en décalant les faces existantes à l'intérieur ou à l'extérieur de leur position
d'origine.
Les faces à tangente continue sont traitées en tant que faces uniques lorsqu'elles
sont décalées.
622 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Aide-mémoire
Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Nettoyage et vérification des solides 3D
Eliminez les faces, arêtes et sommets superflus d'un solide 3D et vérifiez si le
solide 3D est valide.
Vous pouvez éliminer les doublons d'arêtes ou de sommet qui partagent la
même définition de surface ou de sommet. Cette opération fusionne les faces
adjacentes et supprime toutes les arêtes redondantes, y compris les arêtes
gravées et inusitées.
Les vrais objets solides 3D ont des propriétés éditables de volume et de masse
que ne possèdent pas les objets créés avec une épaisseur ou des surfaces fermées.
Vous pouvez vérifier si un objet est un solide 3D valide en regardant s'il est
répertorié comme "Solide 3D" dans la palette Inspecteur des propriétés. Vous
pouvez également utiliser la commande EDITSOLIDE pour vérifier si un objet
solide est un solide 3D valide.
Aide-mémoire
Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.
Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D | 623
Variables système
SOLIDCHECK
Active et désactive la validation des solides 3D pour la session courante.
Utilisation de la fonction Appuyer-tirer sur les zones délimitées
Créez une extrusion positive ou négative dans la forme d'une zone délimitée.
Appuyez ou tirez sur des zones délimitées ou fermées pour créer des trous et
des extrusions positives en 3D.
Objets formés à l'aide d'opérations
Appuyer-tirer sur une pyramide gravée
En association avec des faces gravées, il est possible de créer des formes
complexes présentant des extrusions et des encoches à l'aide d'opérations
Appuyer-tirer.
Méthodes de modification à l'aide d'opérations Appuyer-tirer
A l'aide de la commande APPTIRER, vous pouvez spécifier la zone à extruder,
puis faire glisser le curseur ou saisir une valeur pour spécifier la taille de
624 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
l'extrusion. Vous obtenez un solide 3D unique, présentant souvent une forme
composée.
REMARQUE Vous pouvez également utiliser la commande EXTRUSION pour
étendre une face existante d'un solide 3D, auquel cas un objet extrudé indépendant
est créé.
Types d'objets modifiables à l'aide d'opérations Appuyer-tirer
Vous pouvez appuyer et tirer sur plusieurs types de zones délimitées,
notamment des objets fermés, des aires closes par géométrie co-planaire, les
faces de solides 3D et une aire gravée sur la face d'un solide 3D. Pour une liste
complète des objets qui peuvent être utilisés dans une extrusion, voir
APPTIRER.
Vous ne pouvez pas biseauter la forme pressée ou tirée lorsque vous la créez.
Toutefois, vous pouvez obtenir le même effet ultérieurement en modifiant les
arêtes de la zone délimitée.
Aide-mémoire
Commandes
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
APPTIRER
Appuie ou tire sur des zones délimitées.
Variables système
IMPLIEDFACE
Gère la détection des faces impliquées.
Ajout d'arêtes et de faces aux solides
Ajoutez des faces éditables à des solides et des surfaces 3D en imprimant
d'autres objets, tels que des arcs ou des cercles.
Avec la commande GRAVER, vous pouvez ajouter une nouvelle face à un solide
3D en imprimant un objet coplanaire qui chevauche la face sélectionnée. La
gravure produit des arêtes supplémentaires que vous pouvez modifier pour
altérer la forme de l'objet solide.
Ajout d'arêtes et de faces aux solides | 625
Par exemple, si un cercle chevauche la face d'une boîte, vous pouvez graver
les courbes sécantes sur le solide.
Vous pouvez supprimer ou conserver l'objet d'origine lorsque vous l'imprimez.
Les objets qui peuvent être gravés sur les solides 3D incluent les arcs, les cercles,
les lignes, les polylignes 2D et 3D, les ellipses, les splines, les régions, les corps
et autres solides 3D.
Edition d'objets gravés
Vous pouvez éditer des objets et des sous-objets gravés selon différentes
méthodes que vous utilisez déjà pour éditer d'autres faces. Par exemple, vous
pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer pour sélectionner une
nouvelle arête puis la faire glisser pour la déplacer.
Les objets gravés subissent les limitations suivantes :
■
Vous ne pouvez déplacer les arêtes de la face gravée qu'au sein du plan de
la face.
■
Il se peut que vous ne puissiez pas déplacer, pivoter ou mettre à l'échelle
certains sous-objets.
■
Les arêtes et les faces gravées peuvent être perdues lorsque certains
sous-objets sont déplacés, pivotés ou redimensionnés.
Les sous-objets qui présentent les limitations d'édition sont les suivants :
■
Faces avec faces ou arêtes gravées
■
Arêtes ou sommets avec des faces adjacentes comportant des faces ou des
arêtes gravées
626 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Aide-mémoire
Commandes
GRAVER
Grave la géométrie 2D sur une surface ou un solide 3D, créant ainsi des arêtes
supplémentaires sur les faces planes.
Modification des propriétés de solides, surfaces et
maillages 3D
Modifiez les objets 3D en modifiant leurs paramètres dans la palette Inspecteur
des propriétés.
Les solides, surfaces et objets maillés 3D et leurs sous-objets peuvent être
modifiés dans la palette Inspecteur des propriétés.
Modification des objets solides à l'aide des propriétés
En modifiant les paramètres dans la palette Inspecteur des propriétés, vous
pouvez modifier les caractéristiques de base de la taille, de la hauteur et de la
forme des solides primitifs. Par exemple, pour transformer une pyramide à
quatre faces terminée par une pointe en pyramide à huit faces terminée par
une surface plane (pyramide tronquée), modifiez la valeur des propriétés Rayon
supérieur et Côtés.
Indiquer si l'historique de l'objet composé doit être conservé
Lorsque des solides 3D ont été combinés pour former des objets composés,
vous pouvez choisir de conserver le sous-objet historique, qui représente les
composants qui ont été retirés. La palette Inspecteur des propriétés contrôle
la disponibilité et l'affichage de ces historiques. Pour plus d'informations,
Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D | 627
reportez-vous à la section Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes
(page 618).
Modification des objets de surface à l'aide des propriétés
Les objets de surface disposent de propriétés supplémentaires que ne possèdent
pas les objets maillés ni les solides 3D. Les propriétés varient selon le type de
surface (NURBS, Fusion, Correction, Réseau, Décalage, Raccord, Chanfrein,
Prolongement, Lissage, Extrusion, Balayage, Plane ou Révolution).
La palette Inspecteur des propriétés contient les informations suivantes sur
les surfaces :
■
Informations géométriques élémentaires : contient des informations telles
que le rayon des surfaces de raccord, la distance de décalage des surfaces
décalées et l'angle de dépouille des surfaces extrudées. Vous pouvez
également entrer des expressions mathématiques pour contrôler certaines
de ces propriétés.
■
Conserver l'associativité : indique si la surface est associative ou non.
Utilisez cette propriété pour désactiver l'associativité.
■
Afficher l'associativité : active et désactive la mise en surbrillance des
dépendances si la surface est associée à d'autres surfaces.
■
Continuité d'arête et magnitude de courbure : s'affiche pour les surfaces
jointes à d'autres surfaces.
■
Affichage en filaire et Isolignes en U/V : active et désactive l'affichage en
filaire et les isolignes en U/V (pour les surfaces non-NURBS).
■
Grille de sommets de contrôle et Isoparms en U/V : active et désactive
l'affichage de la grille de sommets de contrôle et des isoparms en U/V (pour
les surfaces NURBS).
628 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Ajuste - indique si la surface présente des zones ajustées et sur quelles arêtes.
Modification des objets maillés à l'aide des propriétés
Les objets maillés possèdent des propriétés supplémentaires qui contrôlent le
degré de lissage et les plis. Les propriétés des plis des sous-objets face, arête et
sommet apparaissent également dans la palette Inspecteur des propriétés.
■
Niveau de lissage. Lisse ou aiguise les arêtes d'un objet maillé.
■
Type de pli. Spécifie la présence d'un pli (ou arête accentuée) et l'effet du
lissage. Le lissage n'affecte pas un pli ayant pour propriété Toujours.
Lorsqu'un pli a pour propriété Par niveau, il conserve sa netteté jusqu'à ce
que l'objet maillé soit lissé au niveau de pli spécifié.
■
Niveau de pli. Lorsqu'un pli a pour propriété Par niveau, ce paramètre
indique le niveau de lissage à partir duquel le pli commence à perdre de
sa netteté.
Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D | 629
Modification des propriétés de sous-objets 3D
Outre les solides, les surfaces et les maillages, vous pouvez également utiliser
la palette Inspecteur des propriétés pour modifier les propriétés des sous-objets,
notamment les faces, les arêtes et les sommets. Différentes propriétés sont
disponibles pour chaque type de sous-objets.
Dans certains cas, l'application des propriétés varie en fonction du type d'objet.
Par exemple, vous pouvez modifier les propriétés de faces maillées, notamment
leur couleur. Toutefois, la couleur apparente d'une face maillée peut être
différente de la couleur équivalente sur une face de solide 3D. Cette différence
est due au fait qu'en changeant la couleur d'une face, on modifie la diffuse
color de la face, mais pas la ambient color (qui est dérivée de la propriété
matériau du maillage). Pour obtenir une correspondance plus proche entre la
couleur des faces maillées et celle des solides 3D, vous pouvez ajouter de la
lumière et désactiver l'éclairage par défaut (qui désactive la lumière ambiante).
Vous pouvez aussi essayer d'affecter un matériau présentant les mêmes couleurs
ambiante et diffuse. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Create
Materials.
Voir aussi :
■
Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes (page 618)
■
Create Materials
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
630 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Variables système
FILLETRAD
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 2D.
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.
LOFTANG1
Définit l'angle de dépouille dans la première coupe dans une opération de
lissage.
LOFTANG2
Définit l'angle de dépouille dans la dernière coupe dans une opération de
lissage.
LOFTMAG1
Définit la magnitude de l'angle de dépouille dans la première coupe dans
une opération de lissage.
LOFTMAG2
Définit la magnitude de l'angle de dépouille dans la dernière coupe dans une
opération de lissage.
Modification des surfaces
Modifiez la forme des surfaces, puis analysez et recréez le modèle, si nécessaire,
de façon à garantir la qualité et le lissage.
Présentation de la modification des surfaces
Raccordez, prolongez et ajustez des surfaces ou modifiez des surfaces NURBS
à l'aide des sommets de contrôle.
Les surfaces procédurales et NURBS peuvent être modifiées à l'aide des outils
de modification de base, tels que l'ajustement, le prolongement et le
raccordement. Les surfaces NURBS peuvent être modifiées à l'aide de ces outils,
mais leurs formes peuvent également être modifiées par étirement des sommets
de contrôle. Une fois la surface créée, utilisez les outils d'analyse de surface
pour garantir la qualité de votre modèle et le reconstruire, le cas échéant.
■
Ajustement et annulation de restrictions de surfaces
Modification des surfaces | 631
■
Prolongement de surfaces
■
Raccord de surfaces
632 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Modification de surfaces NURBS
Ajustement et annulation de restrictions de surfaces
Ajustez des surfaces et supprimez leurs restrictions pour qu'elles coupent les
arêtes d'autres objets.
L'ajustement de surfaces constitue une étape importante dans le flux de travail
de modélisation de surface. Vous pouvez ajuster une surface à son intersection
avec un objet ou vous pouvez projeter une géométrie sur une surface comme
arête d'ajustement.
Ajustement et annulation de restrictions de surfaces | 633
Lorsqu'une surface est ajustée, les zones de la surface supprimées peuvent être
remplacées par SUPPRAJUSTSURF.
REMARQUE SUPPRAJUSTSURF ne permet pas de restaurer les zones supprimées
par la variable système SURFAUTOTRIM et PROJETERGEOMETRIE. Elle ne restaure
que les surfaces ajustées par AJUSTERSURF.
La palette Inspecteur des propriétés indique si la surface contient des arêtes
ajustées.
Projection de la géométrie sur les surfaces, les solides et les régions
Tout comme un film sur un écran, une géométrie peut être projetée sur des
solides, des surfaces et des régions 3D dans différentes directions pour créer
des arêtes d'ajustement. La commande PROJETERGEOMETRIE crée une courbe
dupliquée sur l'objet que vous pouvez déplacer et modifier. Vous pouvez
également appliquer un ajustement sur des courbes 2D qui n'entrent pas
réellement en contact avec la surface, mais qui semblent couper l'objet dans
la vue active.
Utilisez la variable système SURFACEAUTOTRIM pour ajuster automatiquement
une surface sur laquelle vous projetez une géométrie.
Options pour la projection de géométrie
Projetez une géométrie à partir de 3 angles différents : l'axe Z du SCU courant,
la vue actuelle ou une trajectoire comprise entre deux points.
■
Projeter sur le SCU - Projette la géométrie le long de l'axe Z positif ou
négatif du SCU courant.
■
Projeter sur la vue - Projette la géométrie en fonction de la vue courante.
■
Projeter sur 2 points - Projette la géométrie le long d'une trajectoire
comprise entre deux points.
Aide-mémoire
Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
634 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
PROJETERGEOMETRIE
Projette des points, des lignes ou des courbes sur une surface ou un solide
3D dans différentes directions.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AJUSTERSURF
Ajuste des parties d'une surface à l'endroit où elle rencontre une autre surface
ou un autre type de géométrie.
SUPPRAJUSTSURF
Remplace les zones de surface supprimées par la commande AJUSTERSURF.
STYLESVISUELS (-STYLESVISUELS)
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEAUTOTRIM
Détermine si les surfaces sont automatiquement ajustées lorsque vous projetez
une géométrie sur elles.
Prolongement d'une surface
Créez une surface en la prolongeant jusqu'à l'arête d'un autre objet ou en
spécifiant une longueur d'extension.
Il existe deux types de surfaces de prolongement : de fusion et d'ajout. La
surface de fusion est une continuation de la surface sans joint. La surface d'ajout
prolonge la surface en ajoutant une deuxième surface avec un joint. Dans la
mesure où elles créent un joint, les surfaces d'ajout ont des propriétés de
continuité et de magnitude de courbure (page 517).
Pour les deux types de surface, utilisez la palette Inspecteur des propriétés pour
modifier la longueur ou la dériver d'une expression mathématique.
Prolongement d'une surface | 635
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PROLONGERSURF
Allonge une surface selon une distance spécifiée.
Raccord de surface
Créez une surface de transition raccordant une zone comprise entre deux
surfaces ou régions existantes.
Créez une surface tangente entre deux surfaces ou régions avec un profil de
rayon constant. Les surfaces d'origine s'ajustent pour couper la surface de
raccord.
Par défaut, la surface de raccord utilise la valeur de rayon définie dans la
variable système FILLETRAD3D. Pour modifier le rayon lors de la création de
la surface, utilisez l'option Rayon ou faites glisser la poignée de raccord. Utilisez
la palette Inspecteur des propriétés pour changer le rayon du raccord ou pour
dériver le rayon à l'aide d'une expression mathématique.
Aide-mémoire
Commandes
RACCORDERSURF
Crée une surface de raccord entre deux autres surfaces.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.
636 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Modification des surfaces NURBS
Modifiez la forme des courbes et des surfaces NURBS à l'aide de la barre
d'édition 3D ou en modifiant les sommets de contrôle.
Utilisez la barre de modification des sommets de contrôle (BARREEDITION3D)
pour faire glisser les surfaces et modifier leur forme.
Une autre manière de modifier des surfaces NURBS consiste à faire glisser les
sommets de contrôle et les modifier directement. Maintenez la touche Maj
enfoncée pour sélectionner plusieurs sommets de contrôle.
Utilisez AFFICHERSC pour afficher les sommets de contrôle des courbes et des
surfaces NURBS.
Faites glisser les sommets de contrôle pour modifier la forme de la courbe ou
de la surface. Vous pouvez également ajouter ou supprimer les sommets de
contrôle dans les directions U et V.
Le flux de travail classique de la modélisation de surface est décrit ci-dessous :
■
Créez un modèle qui combine des objets maillés, des surfaces et des solides
3D.
■
Convertissez le modèle en surfaces procédurales pour tirer parti de la
modélisation associative.
■
Convertissez les surfaces procédurales en surfaces NURBS à l'aide de la
commande CONVTONURBS pour tirer parti de la modification NURBS.
Modification des surfaces NURBS | 637
■
Vérifiez les imperfections et les plis à l'aide des outils d'analyse de surface.
■
Si nécessaire, reconstruisez la surface pour restaurer le lissage à l'aide de
REGENERERSC.
Aide-mémoire
Commandes
BARREEDITION3D
Redéfinit les surfaces NURBS, y compris leurs propriétés de tangence.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.
Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
638 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS
Reconstruisez des courbes et des surfaces NURBS selon un degré et un nombre
de sommets de contrôle spécifiés.
La modification d'une courbe ou d'une surface NURBS risque de créer une
discontinuité et des plis. Reconstruisez la courbe ou la surface en modifiant
le degré et le nombre de sommets de contrôle. La reconstruction permet de
supprimer la géométrie d'origine et, pour les surfaces uniquement, de remplacer
les zones ajustées.
Aide-mémoire
Commandes
CONVTONURBS
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.
Analyse de surfaces
Les outils d'analyse de surfaces vérifient la continuité, la courbure et les angles
de dépouille des surfaces.
Analyse de surfaces | 639
Utilisez les outils d'analyse de surface pour valider les surfaces et les courbes
avant la fabrication. Les outils d'analyse incluent :
■
Analyse par zébrures (page 643) : vérifie la continuité des surfaces par
projection de lignes parallèles sur le modèle.
■
Analyse des courbures (page 645) : évalue les zones de courbures de surface
basses et élevées par affichage d'un dégradé de couleur.
■
Analyse de dépouille (page 646) : vérifie si un modèle possède une dépouille
appropriée entre la pièce et le moule.
640 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.
Aide-mémoire
Commandes
ANALYSECOURBE
Affiche un dégradé de couleur sur une surface pour évaluer différents aspects
de sa courbure.
ANALYSEDEPOUILLE
Affiche un dégradé de couleur sur un modèle 3D pour vérifier si l'espace entre
la pièce et le moule est suffisant.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.
ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.
Analyse de surfaces | 641
Variables système
VSACURVATUREHIGH
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en vert lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURELOW
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en bleu lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURETYPE
Détermine quel type d'analyse des courbures est utilisé avec la commande
(ANALYSECOURBE).
VSADRAFTANGLEHIGH
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en vert lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSADRAFTANGLELOW
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en bleu lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSAZEBRACOLOR1
Définit la première couleur des zébrures affichées au cours de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRACOLOR2
Définit la seconde couleur (de contraste) des zébrures affichées au cours de
l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRADIRECTION
Détermine si les zébrures s'affichent horizontalement, verticalement ou selon
un angle au cours de l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRASIZE
Définit la largeur des zébrures affichées au cours de l'analyse par zébrures
(ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRATYPE
Définit le type d'affichage par zébrures lors de l'utilisation de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
642 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Analyse la continuité de surface à l'aide de l'analyse par zébrures
L'outil analyse par zébrures projette des rayures sur une surface, de manière à
ce que vous puissiez inspecter la continuité entre les surfaces.
La continuité de surface permet de mesurer la façon dont deux surfaces se
rejoignent. Par exemple, le coffre d'une voiture est composé de plusieurs petites
surfaces qui semblent n'en former qu'une en raison de la régularité de la
continuité de surface.
REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.
Procédure d'interprétation des zébrures
A l'intersection de deux surfaces, l'alignement et la courbure des zébrures
apportent de nombreuses informations sur le lissage de la jointure.
■
Position G0. La position des arêtes de surface est continue : les arêtes se
touchent. Toutefois, la tangence et la courbure ne correspondent pas. Les
zébrures ne sont pas alignées.
■
Tangence G1. La position et la tangence des surfaces sont identiques. Cela
indique G1 (G0 + G1 ou position + tangence). Les zébrures sont alignées,
mais elles s'écartent les unes des autres au niveau des courbes prononcées.
Analyse de surfaces | 643
■
Courbure G2. La position, la tangence et la courbure des arêtes de surface
sont identiques. Cela indique G2 (G0 + G1 + G2 ou position + tangence +
courbure).
Les zébrures sont alignées, mais elles ne s'écartent pas les unes des autres
au niveau des courbes prononcées (car elles partagent la même courbure).
La différence est subtile et un peu plus difficile à discerner que la continuité
G1.
Aide-mémoire
Commandes
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.
644 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.
Variables système
VSAZEBRACOLOR1
Définit la première couleur des zébrures affichées au cours de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRACOLOR2
Définit la seconde couleur (de contraste) des zébrures affichées au cours de
l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRADIRECTION
Détermine si les zébrures s'affichent horizontalement, verticalement ou selon
un angle au cours de l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRASIZE
Définit la largeur des zébrures affichées au cours de l'analyse par zébrures
(ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRATYPE
Définit le type d'affichage par zébrures lors de l'utilisation de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
Analyse de la courbure d'une surface NURBS
Affiche un dégradé de couleurs sur les surfaces pour évaluer les zones de haute
et basse courbure gaussienne.
Le dégradé de couleur permet de visualiser la courbure de surface U et V
minimale, maximale, moyenne et gaussienne. La courbure maximale et une
valeur de Gauss positive s'affichent en rouge, tandis que la courbure minimale
et une valeur de Gauss négative s'affichent en bleu. Une courbe de Gauss
positive donne à la surface l'apparence d'un bol. Une courbe de Gauss négative
donne à la surface l'apparence d'une selle, comme dans l'illustration. La
courbure moyenne et une valeur de Gauss nulle signifient que la surface est
plate dans une direction au moins (les plans, les cylindres, les cônes ont une
courbure de Gauss nulle).
L'outil d'analyse des courbures garantit que votre modèle reste dans la plage
spécifiée. Vous pouvez analyser les informations suivantes à propos d'un point
situé sur une surface ou une courbe :
Analyse de surfaces | 645
REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.
Aide-mémoire
Commandes
ANALYSECOURBE
Affiche un dégradé de couleur sur une surface pour évaluer différents aspects
de sa courbure.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.
Variables système
VSACURVATUREHIGH
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en vert lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURELOW
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en bleu lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURETYPE
Détermine quel type d'analyse des courbures est utilisé avec la commande
(ANALYSECOURBE).
Utilisation de l'outil Analyse de dépouille
Evalue si un modèle dispose d'un espace suffisant entre une pièce et son moule.
Si vous créez des formes ou des pièces qui doivent être moulées, l'analyse de
dépouille vérifie si la dépouille est appropriée entre la pièce et le moule (en
fonction du sens de démoulage).
REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.
646 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Aide-mémoire
Commandes
ANALYSEDEPOUILLE
Affiche un dégradé de couleur sur un modèle 3D pour vérifier si l'espace entre
la pièce et le moule est suffisant.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.
Variables système
VSADRAFTANGLEHIGH
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en vert lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSADRAFTANGLELOW
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en bleu lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
Modification d'objets maillés
Modélisez des objets maillés en modifiant les niveaux de lissage, en raffinant
des zones spécifiques ou en ajoutant des plis.
Présentation de la modification des maillages
La modélisation des objets maillés diffère de la modélisation des solides et des
surfaces 3D dans de nombreux aspects.
Les objets maillés ne possèdent pas les propriétés de volume et de masse des
solides 3D. Toutefois, ils offrent des possibilités uniques qui vous permettent
de concevoir des modèles moins angulaires et plus arrondis. Les objets maillés
sont plus faciles à mouler et remodeler que leurs homologues de surface et de
solide.
Modification d'objets maillés | 647
REMARQUE Les possibilités décrites dans cette section s'appliquent uniquement
aux objets maillés créés dans AutoCAD 2010 et les versions ultérieures. Elles ne
peuvent pas être utilisées avec les polyfaces hérités ni les maillages polygonaux.
A propos des faces de maillage
Les objets maillés sont composés de faces et de facettes.
648 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Les faces sont des unités non superposées qui, avec leurs arêtes et leurs
sommets, constituent les unités éditables de base d'un objet maillé. Lorsque
vous déplacez, pivotez et redimensionnez des faces maillées individuelles, les
faces environnantes sont étendues et déformées pour éviter l'introduction de
vides. En cas de formation d'un vide, vous pouvez souvent le refermer en
lissant l'objet ou en affinant des faces individuellement.
A propos des facettes de maillages
Les faces maillées possèdent des structures sous-jacentes appelées facettes. La
densité de la grille de facettes correspond au degré de lissage du maillage.
Lorsque l'on augmente le niveau de lissage, la densité de la grille de facettes
sous-jacentes augmente également. Lorsque vous souhaitez restreindre une
opération d'édition de maillage détaillée à une plus petite zone, vous pouvez
convertir les facettes en faces éditables en utilisant l'affinement.
Contrairement aux faces, les facettes ne peuvent pas être modifiées
individuellement. Toutefois, vous pouvez les rendre plus visibles en modifiant
la variable système VSLIGHTINGQUALITY.
A propos de la modélisation des maillages
Vous pouvez utiliser les objets maillés à l'aide des méthodes suivantes :
■
Augmentation du lissage. Augmentez ou diminuez les niveaux de lissage
pour arrondir la forme globale du modèle. La densité sous-jacente de la
grille de facettes augmente avec le niveau de lissage de l'objet maillé
(LISSERPLUSMAILLE, LISSERMOINSMAILLE).
Présentation de la modification des maillages | 649
■
Affinez l'objet pour réinitialiser le niveau de lissage de base. Affinez un
objet maillé pour convertir la grille de facettes sous-jacentes en faces
éditables. L'affinement réinitialise également le plus bas niveau de lissage
que l'on peut appliquer à l'objet (AFFINERMAILLE).
■
Affinement d'une face. Restreignez l'affinement à une face maillée
spécifique. Cette méthode évite de réinitialiser la base de lissage.
■
Pliage d'une arête Eliminez le lissage d'arêtes spécifiées. Vous pouvez
également éliminer un pli existant (PLIMAILLE).
■
Scission et fusion des faces. Divisez une face existante en composants
séparés selon une trajectoire spécifiée. Fusion de deux faces ou plus pour
créer une seule face (SCINDERMAILLE FUSIONNERMAILLE).
■
Réduction des sommets. Modifiez le modèle de maillage en réduisant les
sommets des faces adjacentes à un seul point (REDUIREMAILLE).
■
Rotation des arêtes. Faites pivoter l'arête partagée de faces triangulaires
adjacentes pour modifier la forme et l'orientation des faces (FIXERMAILLE).
■
Extrusion d'une face. Prolongez une face spécifiée par extrusion dans
l'espace 3D. Contrairement à l'extrusion des solides 3D, l'extrusion d'un
maillage ne crée pas d'objet indépendant (EXTRUDERMAILLE).
■
Réparation des perçages. Fermez un espace entre des faces en sélectionnant
les arêtes environnantes. Les perçages dans les objets de maillage peuvent
empêcher la conversion d'un objet maillé en objet solide (CREERMAILLE).
Utilisation des poignées d'édition avec les maillages
Les poignées, comme indiqué dans la section Utilisation des poignées pour
modifier des surfaces et des solides 3D (page 601), ne sont pas disponibles avec
les maillages. Vous pouvez toutefois manipuler le modèle de maillage complet
ou des sous-objets individuels à l'aide des méthodes suivantes :
■
Sélection et édition de sous-objets. Sélectionnez des faces, des arêtes et
des sommets comme vous sélectionneriez des sous-objets de solides 3D.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée et sélectionnez un
sous-objet La mise en surbrillance du sous-objet vous indique ce qui a été
sélectionné. Appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis
cliquez à nouveau pour retirer la sélection d'un sous-objet. En activant le
filtre de sélection de sous-objets, vous pouvez restreindre la sélection à un
sous-objet spécifique que vous pouvez sélectionner sans appuyer sur la
touche Ctrl. Voir Utilisation des poignées de sous-objets 3D (page 596)
650 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
■
Edition à l'aide de gizmos. Lorsque vous sélectionnez un objet ou un
sous-objet maillé, le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle 3D s'affiche
automatiquement. (Vous pouvez indiquer quel gizmo s'affiche par défaut.)
Utilisez ces gizmos pour modifier la sélection uniformément, ou selon un
plan ou un axe spécifié. Pour plus d'informations, voir Utilisation des
gizmos pour modifier les objets (page 583).
Comme les maillages denses peuvent être difficiles à manipuler, vous pouvez
modifier des paramètres pour améliorer l'affichage des poignées:
■
Réglez le filtre de sélection de sous-objets pour sélectionner uniquement
des faces, des arêtes ou des sommets : configurez la variable système
DEFAULTGIZMO ou utilisez le menu contextuel.
■
Indiquez si une poignée d'une face, d'une arête ou d'un sommet est
immédiatement active lorsque vous sélectionnez le sous-objet : configurez
la variable système GRIPSUBOBJMODE.
Voir aussi :
■
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D (page
601)
■
Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)
Aide-mémoire
Commandes
CREERMAILLE
Crée une face maillée qui relie les arêtes ouvertes.
REDUIREMAILLE
Fusionne les sommets des faces et arêtes maillées sélectionnées.
PLIMAILLE
Affine les arêtes des sous-objets maillés sélectionnés.
EXTRUDERMAILLE
Prolonge une face maillée dans l'espace 3D.
FUSIONNERMAILLE
Fusionne les faces adjacentes en une seule face.
Présentation de la modification des maillages | 651
AFFINERMAILLE
Multiplie le nombre de faces des faces ou objets maillés sélectionnés.
LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
FIXERMAILLE
Fait pivoter l'arête adjacente de deux faces maillées triangulaires.
SCINDERMAILLE
Scinde une face maillée en deux.
ANNULERPLIMAILLE
Supprime le pli des faces, arêtes ou sommets de la maille sélectionnée.
Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.
Modification des niveaux de lissage d'un maillage
Augmentez la rondeur d'objets maillés en augmentant les niveaux de lissage.
Les objets maillés sont composés de subdivisions multiples, ou maillages par
approximation, qui définissent les faces éditables. Chaque face se compose de
facettes sous-jacentes. Lorsque vous augmentez le lissage, vous augmentez le
nombre de facettes pour apporter un style plus lisse et plus courbe.
652 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Augmentation et diminution du lissage
Lorsque vous manipulez votre maillage, vous pouvez augmenter ou diminuer
le niveau de lissage. Les différences sont apparentes aussi bien dans le style
visuel filaire que conceptuel, et dans le résultat rendu.
Modification des niveaux de lissage d'un maillage | 653
Le niveau de lissage de plus bas, ou ligne de base, est 0. Par défaut, le niveau
0 ne présente aucun lissage. Vous pouvez augmenter le lissage d'un objet maillé
jusqu'aux limites courantes. Toutefois, vous ne pouvez pas diminuer le lissage
d'un objet maillé dont le niveau de lissage est égal à zéro.
Si vous avez ajouté des plis dans un objet maillé, l'effet du lissage diffère selon
les réglages des plis. L'effet des plis ajoutés à un maillage qui n'a pas de lissage
(niveau 0) n'est pas apparent tant que le maillage n'est pas lissé.
Lorsque vous éditez un objet à l'aide de gizmos et de poignées, il est possible
que vous produisiez des vides dans l'objet maillé. L'une des manières de combler
ce vide consiste à lisser l'objet ou à affiner les sous-objets individuellement.
REMARQUE L'utilisation de l'accélération matérielle peut également résoudre ce
problème. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Système graphique.
Limitation de la densité du maillage
Le maillage créé possède le niveau de lissage que vous spécifiez. Le niveau de
lissage peut être compris entre Aucun (0) et le maximum par défaut (6) ou un
niveau que vous aurez spécifié. Lorsqu'un objet est lissé, la densité de la grille
de facettes sous-jacentes augmente également. Pour de meilleurs résultats,
654 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
modélisez les objets maillés à des niveaux de lissage inférieurs et augmentez
le lissage seulement après avoir terminé la modélisation.
Des maillages denses peuvent produire des sous-objets difficiles à sélectionner
et à éditer. Ils peuvent également affecter les performances. C'est pourquoi il
peut être utile de fixer des limites qui empêchent le maillage de devenir trop
dense.
■
Niveau maximum de lissage auquel une grille est affichée
(SMOOTHMESHGRID). Affiche les effets de la modélisation sans la
complexité de la grille de facettes sous-jacentes. Le niveau de lissage par
défaut est de 3. L'affichage des cellules devient de plus en plus dense jusqu'à
ce que le niveau maximum soit atteint. Au-delà de ce niveau, l'affichage
revient au niveau le plus bas, même si le niveau de lissage continue
d'augmenter.
■
Nombre maximum de faces dans un dessin (SMOOTHMESHMAXFACE).
Détermine le nombre maximum de facettes de maillage qui sont autorisées
par objet de maillage.
■
Niveau de lissage maximum (SMOOTHMESHMAXLEV). Détermine le
niveau de lissage maximum permis pour les objets maillés.
Aide-mémoire
Commandes
LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
SMOOTHMESHGRID
Définit le niveau de lissage le plus élevé auquel la grille de facettes est affichée
sur les objets maillés en 3D.
Modification des niveaux de lissage d'un maillage | 655
SMOOTHMESHMAXFACE
Définit le nombre maximal de faces autorisées pour les objets maillés.
SMOOTHMESHMAXLEV
Définit le niveau de lissage maximal pour les objets maillés.
Affinement des objets ou des sous-objets maillés
Affinez un objet ou un sous-objet maillé pour convertir la grille de facette
sous-jacentes en faces éditables.
Vous pouvez affiner tout maillage dont le niveau de lissage est de 1 ou plus.
Affinement d'un objet maillé et réinitialisation de la ligne de base
L'affinement d'un objet augmente le nombre de faces éditables en convertissant
les facettes sous-jacentes en faces. Le nombre de faces obtenues dépend du
niveau actuel de lissage. Des niveaux de lissage plus importants produisent
un nombre de faces plus élevé après affinement.
En plus d'augmenter le nombre de faces, l'affinement d'un objet maillé
réinitialise son niveau de lissage au niveau de base. C'est pourquoi un objet
peut apparaître lissé bien que son niveau de lissage soit égal à zéro.
Affinement d'une face maillée
Vous pouvez affiner un objet maillé complet comme indiqué dans l'illustration
précédente, ou sélectionner une face spécifique à affiner. Une face affinée est
656 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
subdivisée en quatre faces, et les faces environnantes sont légèrement déformées
pour compenser le changement.
L'affinement d'une face maillée n'affecte pas le niveau de lissage global de
l'objet maillé. Contrairement à un objet maillé affiné, les faces affinées peuvent
être à nouveau affinées immédiatement. Dans l'affinement de face maillée,
vous pouvez cibler des zones plus restreintes pour une modélisation détaillée.
Effet de l'affinement sur les plis
Un pli défini sur Toujours conserve sa netteté, indépendamment du lissage
ou de l'affinement de l'objet. Par contre, le comportement est différent si vous
avez affecté une valeur de pli. Si vous affinez un objet ou une zone qui présente
un pli, la valeur de pli assignée est diminuée de la valeur du niveau de lissage
d'origine. Imaginons que vous ajoutez un pli d'une valeur de 4, puis que vous
affinez un maillage dont le niveau de lissage est 2. La nouvelle valeur du pli
est 2.
Si un pli est appliqué avant qu'un objet ne soit lissé ou affiné, l'effet n'est pas
apparent tant que l'objet n'a pas été lissé ou affiné.
Affinement des objets ou des sous-objets maillés | 657
Aide-mémoire
Commandes
AFFINERMAILLE
Multiplie le nombre de faces des faces ou objets maillés sélectionnés.
Ajout de plis à un maillage
Ajoutez des plis pour accentuer des arêtes de maillage.
Vous pouvez ajouter des plis à des objets maillés qui ont un niveau de lissage
de 1 ou plus.
Ajout de plis à différents sous-objets
Le résultat des plis diffère selon le type de sous-objet que vous sélectionnez:
■
Arête. L'arête sélectionnée est accentuée. Les faces adjacentes sont
déformées pour s'adapter au nouvel angle de pli.
■
Face. La face sélectionnée est aplanie et toutes les arêtes qui sont liées à
cette face sont accentuées. Les faces adjacentes sont déformées pour
s'adapter à la nouvelle forme de la face.
■
Sommet. Le point du sommet et toutes les arêtes sécantes sont accentués.
Les faces adjacentes sont déformées pour s'adapter au nouvel angle de
sommet.
658 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Assigner une valeur de pli à une arête
Lorsque vous appliquez un pli , vous déterminez une valeur de pli qui indique
la façon dont le pli est affecté par le lissage. La valeur Toujours garantit que
le pli sera toujours conservé, même si le maillage est lissé de façon répétée.
Des valeurs de pli plus élevées garantissent que le pli sera conservé à travers
plusieurs processus de lissage. (Au cours du lissage, la valeur de pli assignée
est diminuée de la valeur du niveau de lissage d'origine.)
Vous pouvez ajouter un pli à un maillage qui n'a pas été lissé. Toutefois, l'effet
n'est pas visible tant que vous n'avez pas lissé l'objet.
Retrait de pli
Vous pouvez restaurer un pli à un état lissé correspondant au niveau de lissage
de l'objet. Si vous supprimez un pli qui est adjacent à d'autres sous-objets pliés,
leurs contours sont ajustés.
Aide-mémoire
Commandes
PLIMAILLE
Affine les arêtes des sous-objets maillés sélectionnés.
ANNULERPLIMAILLE
Supprime le pli des faces, arêtes ou sommets de la maille sélectionnée.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Modification des faces maillées
Scindez, extrudez, fusionnez, réduisez ou faites pivoter les faces maillées pour
modifier leurs formes.
Scinder une face maillée
Vous pouvez scinder une face maillée pour créer des subdivisions
personnalisées. Utilisez cette méthode pour éviter de déformer une zone plus
grande lorsque vous réalisez de petites modifications.
Modification des faces maillées | 659
Comme vous spécifiez le point de début et de fin de la division, cette méthode
vous permet également de contrôler la forme des deux nouvelles faces. Utilisez
l'option Sommet pour accrocher automatiquement les sommets de la face. Si
vous envisagez de scinder une face pour créer deux faces triangulaires et faire
pivoter leurs arêtes (FIXERMAILLE), utilisez l'option Sommet pour garantir la
précision.
Extrusion des faces maillées
Vous pouvez ajouter de la définition à un objet 3D en extrudant une face
maillée. L'extrusion d'autres types d'objets crée un solide 3D séparé. Toutefois,
l'extrusion d'une face maillée étend ou déforme l'objet existant, et subdivise
la face extrudée.
Vous pouvez utiliser les mêmes méthodes pour l'extrusion des faces de solides
et de maillage 3D que celle que vous utilisez pour d'autres types d'objets. Par
exemple, vous pouvez spécifier une direction, une trajectoire, ou un angle de
biseautage pour l'extrusion. Cependant, lorsque vous extrudez des faces
maillées, la commande EXTRUDERMAILLE offre une option permettant de
définir si les faces adjacentes sont extrudées individuellement ou si les arêtes
qu'elles partagent demeurent jointes.
660 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Vous ne pouvez pas créer des extrusions jointes pour les faces maillées qui ne
partagent que les sommets.
Pour plus d'informations sur l'extrusion, voir la section Création d'un solide
ou d'une surface par extrusion (page 478).
Reconfiguration des faces maillées adjacentes
Vous pouvez étendre vos options de modification par reconfiguration de faces
adjacentes. Plusieurs options sont disponibles :
■
Fusionner les faces adjacentes. Combinez des faces adjacentes pour former
une seule face. La fusion fonctionne mieux avec des faces situées sur le
même plan.
Vous pouvez fusionner les faces qui renvoient un coin, mais des
modifications supplémentaires apportées à l'objet de maillage obtenu
risquent de produire des résultats inattendus.
■
Réduire les sommets du maillage. Fusionnez des sommets adjacents de
faces environnantes pour former un seul point. La face sélectionnée est
supprimée.
Modification des faces maillées | 661
■
Faire pivoter les arêtes des faces triangulaires. Faites pivoter une arête
partagée par deux faces triangulaires. Le bord partagé pivote pour s'étendre
à partir des sommets opposés. Cette activité fonctionne mieux lorsque les
triangles attenants forment un rectangle, non un triangle.
Voir aussi :
■
Conseils d'utilisation du maillage (page 665)
■
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion (page 478)
Aide-mémoire
Commandes
REDUIREMAILLE
Fusionne les sommets des faces et arêtes maillées sélectionnées.
EXTRUDERMAILLE
Prolonge une face maillée dans l'espace 3D.
FUSIONNERMAILLE
Fusionne les faces adjacentes en une seule face.
662 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
FIXERMAILLE
Fait pivoter l'arête adjacente de deux faces maillées triangulaires.
SCINDERMAILLE
Scinde une face maillée en deux.
Création et fermeture des espaces de maillage
Supprimez des faces maillées ou fermez des espaces dans des objets de maillage.
Suppression des faces maillées
Vous pouvez appuyer sur la touche Suppr ou utiliser la commande EFFACER
pour supprimer des faces maillées. La suppression laisse un espace dans le
maillage.
■
La suppression d'une face supprime uniquement la face.
■
La suppression d'une arête supprime chaque face adjacente.
Création et fermeture des espaces de maillage | 663
■
La suppression d'un sommet supprime toutes les faces qui sont partagées
par le sommet.
Si la suppression d'une face de maillage crée un espace, le maillage n'est pas
"étanche". Il peut être converti en une surface, mais pas en un solide 3D.
Fermeture des espaces dans les objets de maillage
Si un objet de maillage n'est pas étanche en raison d'espaces ou de perçages
dans le maillage, vous pouvez le rendre étanche en fermant les perçages. Le
couvercle, ou une nouvelle face, s'étend sur le contour formé par les arêtes de
maillage que vous indiquez (CREERMAILLE).
Ce processus fonctionne mieux lorsque les arêtes sont sur le même plan. Les
arêtes que vous sélectionnez en tant que contours ne peuvent pas être partagées
par deux faces. Par exemple, vous ne pouvez pas fermer le perçage au centre
d'un tore maillé.
REMARQUE Vous pouvez parfois fermer les espaces dans le maillage en lissant
l'objet (REDUIREMAILLE) ou en divisant les faces adjacentes (SCINDERMAILLE).
Voir aussi :
■
Conseils d'utilisation du maillage (page 665)
664 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Aide-mémoire
Commandes
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
CREERMAILLE
Crée une face maillée qui relie les arêtes ouvertes.
Conseils d'utilisation du maillage
Découvrez comment utiliser au mieux les modèles de maillage.
Les fonctions de modélisation avancées du maillage permettent de créer des
conceptions fluides et de formes libres. Gardez ces conseils à l'esprit lorsque
vous créez vos conceptions.
Modélisez le maillage avant de le lisser.
La modélisation du maillage offre des possibilités de conception hors pair.
Toutefois, des niveaux élevés de lissage accroissent la complexité des
conceptions et risquent de réduire les performances du système. Vous gagnerez
en efficacité si vous accomplissez des opérations d'édition (édition à l'aide
d'un gizmo, extrusion et scission de face, par exemple) sur les objets maillés
sans lissage. (En d'autres termes, leur niveau de lissage est défini sur 0.)
Sphère maillée modélisée par extrusion et édition
à l'aide des poignées, puis lissée
Conseils d'utilisation du maillage | 665
Le passage rapide d'un niveau de lissage à l'autre dans la palette Inspecteur
des propriétés permet d'obtenir un aperçu des effets de vos opérations sur
l'objet lissé.
Affinez ou scindez une face au lieu d'affiner l'objet tout entier.
L'affinage permet de subdiviser des faces avec précision. Toutefois,
l'accroissement du nombre de faces rend le modèle plus complexe. En outre,
l'affinage d'un objet maillé tout entier réinitialise le niveau de base du lissage
à zéro. Cette modification risque de générer une grille dense qu'il n'est alors
plus possible de simplifier. Pour de meilleurs résultats, évitez d'affiner l'objet
et affinez ou scindez uniquement les faces pour lesquelles une modélisation
détaillée est nécessaire.
Boîte maillée, boîte maillée affinée et boîte maillée dotée d'une face affinée
L'affinage de faces particulières ne réinitialise pas le niveau de lissage appliqué
à l'objet.
Pliez les arêtes pour limiter la distorsion des objets lissés.
Le pliage des arêtes peut permettre de conserver leur netteté, indépendamment
du niveau de lissage de l'objet. Pour obtenir le résultat souhaité, il peut s'avérer
utile de plier les arêtes des faces adjacentes.
666 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Faces extrudées de tore maillé, pliées et
non pliées
Lorsque vous définissez le pliage sur Toujours, la netteté est préservée après
le lissage. Si vous saisissez une valeur de pliage, l'arête pliée adopte le niveau
de lissage équivalent.
Modélisez les faces, arêtes et sommets à l'aide des gizmos.
Vous pouvez utiliser les gizmos Déplacement 3D, Rotation 3D et Echelle 3D
pour modifier des objets maillés tout entiers ou des sous-objets spécifiques.
Par exemple, vous pouvez faire pivoter et mettre à l'échelle une face donnée
à l'aide des gizmos Déplacement 3D, Rotation 3D et Echelle 3D.
La contrainte des modifications par rapport à un plan ou axe spécifique
appliquée par les gizmos permet d'éviter les résultats inattendus. Le gizmo par
défaut s'affiche dès que vous sélectionnez un objet dans une vue qui utilise le
style visuel 3D. (Vous pouvez aussi supprimer cet affichage.) Par conséquent,
il n'est pas nécessaire d'exécuter explicitement les commandes DEPLACER 3D,
ROTATION 3D ou ECHELLE 3D pour démarrer ces opérations. Il suffit de
sélectionner un objet.
Conseils d'utilisation du maillage | 667
Lorsqu'un gizmo est sélectionné, vous pouvez en activer un autre à l'aide du
menu contextuel.
Faites appel aux filtres de sélection de sous-objets pour restreindre le nombre
de candidats à la sélection.
Il peut s'avérer difficile de sélectionner un sous-objet donné dans un objet
maillé et lissé, à moins d'activer la sélection de sous-objets (menu contextuel).
En indiquant que le jeu de sélection est limité aux faces, arêtes et sommets,
voire aux sous-objets d'historique solides, vous pouvez limiter le type de
sous-objet qu'il est possible de sélectionner.
Faces maillées sélectionnées lorsque le
filtre de sélection de sous-objets de face
est activé
Un filtre est particulièrement utile pour sélectionner des sommets maillés qui
ne sont pas mis en surbrillance lorsque vous placez la souris dessus.
Pour sélectionner l'ensemble de l'objet de maillage, vous devez désactiver les
filtres de sous-sélection.
Modélisation par extrusion de faces.
C'est dans la manière dont les faces sont modifiées que réside la différence
essentielle entre la modification par gizmo et l'extrusion. Dans l'édition par
gizmo, si vous sélectionnez un jeu de faces et que vous le faites glisser, les faces
adjacentes sont étirées pour s'adapter à la modification. Lorsque l'objet est
lissé, les faces adjacentes s'adaptent par rapport au nouvel emplacement de la
face.
668 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Faces maillées étendues à l'aide du gizmo Déplacement 3D
Toutefois, l'extrusion de maillage insère des faces supplémentaires afin de
combler les espaces séparant la face extrudée de sa surface d'origine. Grâce à
l'extrusion de maillage, vous pouvez définir si les faces adjacentes sont
extrudées en tant qu'unité (jointes) ou séparément (détachées).
Faces maillées extrudées, puis lissées
Si l'objet que vous manipulez n'a pas été lissé, essayez régulièrement de le lisser
pour visualiser l'impact du lissage sur l'extrusion.
Convertissez les maillages en solides ou en surfaces et réciproquement.
Bien que puissante, la modélisation de maillage ne remplit pas toutes les
fonctions de la modélisation volumique. Si vous devez modifier des objets
maillés par intersection, soustraction ou union, vous pouvez les convertir en
surfaces ou solides 3D. De même, si vous devez appliquer un pliage ou un
lissage à des surfaces ou solides 3D, vous pouvez les convertir en objets maillés.
Conseils d'utilisation du maillage | 669
Souvenez-vous toutefois que la fidélité absolue à la forme de l'objet initial
n'est pas toujours observée lors de certaines conversions. Si possible, évitez de
passer d'un type d'objet à l'autre plus d'une fois. Si vous constatez que la
conversion modifie la forme de l'objet de manière inacceptable, annulez la
conversion et réessayez avec d'autres paramètres.
La variable système SMOOTHMESHCONVERT détermine si les objets maillés
que vous convertissez en surfaces ou solides 3D sont lissés ou à facettes et si
leurs faces co-planaires sont optimisées (fusionnées).
La conversion d'objets maillés non primitifs en objets solides risque de se
révéler difficile en raison des problèmes suivants :
■
Vides dans l'objet maillé. Si vous observez des vides, vous pouvez les
combler en lissant l'objet ou en affinant les faces adjacentes.
Tore maillé qui a été tordu par rotation 3D à divers niveaux de
lissage
Vous pouvez également fermer des perçages à l'aide de CREERMAILLE.
■
Faces maillées sécantes. Faites particulièrement attention à ne pas créer
des auto-intersections lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à
l'échelle des sous-objets. (Des auto-intersections se produisent lorsqu'une
ou plusieurs faces coupent d'autres faces du modèle de maillage.) Affichez
l'objet sous tous les points de vue afin de garantir la viabilité du modèle.
670 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Biseau maillé dont les faces avant passent devant
les faces arrière
Les objets maillés qu'il est impossible de convertir en solides peuvent souvent
être convertis en surfaces.
Empêchement de la fusion des faces renvoyant un angle
Lorsque vous fusionnez des faces, vous pouvez créer une configuration de
maillage dans laquelle la face fusionnée renvoie un coin. Si une face obtenue
possède un sommet doté de deux arêtes et de deux faces, vous ne pouvez pas
convertir le maillage en un solide 3D lisse.
Conseils d'utilisation du maillage | 671
Pour résoudre ce problème, convertissez le maillage en solide à facettes, plutôt
qu'en solide lisse. Vous pouvez également résoudre le problème en scindant
les faces adjacentes, à partir du sommet partagé (SCINDERMAILLE).
672 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D
Création de coupes et de
dessins 2D à partir de
modèles 3D
24
Créez des coupes, des plans de coupe, des vues aplanies et des dessins 2D d'objets 3D.
Utilisation des coupes
Créez des coupes de modèles 3D.
Présentation des objets de coupe
Créez un plan de coupe qui peut être modifié et déplacé pour obtenir la vue en
coupe dont vous avez besoin.
Grâce à la commande PLANDECOUPE, vous pouvez créer une ou plusieurs objets
de coupe et les placer sur un modèle 3D (solides, surface ou maillage 3D). En
activant la coupe 3D, vous pouvez ensuite voir des coupes transversales dans le
modèle 3D lorsque vous déplacez l'objet de coupe. Les objets 3D eux-mêmes ne
changent pas.
Réglage de la coupe à l'aide de l'indicateur de plan de coupe
Les objets de coupe ont un indicateur du plan de coupe transparent qui joue le
rôle d'un plan sécant. Ce plan peut petre déplacé dans un modèle 3D composé
de solides 3D, de surfaces ou de régions pour obtenir différentesvues en coupe.
673
Stockage des propriétés dans les lignes de coupe
Le plan de coupe contient une ligne de coupe qui stocke les propriétés de l'objet
de coupe. Vous pouvez créer des objets de coupe mulitples pour stocker des
propriétés différentes. Par exemple, un objet de coupe peut afficher un motif
de hachure à l'intersection du plan de coupe. Un autre objet de coupe peut
afficher un type de ligne spécifique sur le contour de la surface sécante.
Analyse du modèle à l'aide de la coupe 3D
Avec la coupe 3D, vous pouvez analyser dynamiquement les détails intérieurs
des objets 3D en déplaçant et en ajustant le plan de coupe. Vous pouvez
spécifier s'il faut masquer ou couper la portion du modèle qui se trouve sur le
côté affiché de l'indicateur du plan de coupe.
674 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Enregistrement et partage d'images de coupe
Une fois que vous avez créé une vue en coupe, vous pouvez générer un bloc
2D ou 3D précis à partir du modèle 3D. Ces blocs peuvent être analysés ou
faire l'objet de vérifications concernant leurs conditions d'interférences et de
dégagement. Ils peuvent aussi être cotés ou utilisés comme illustrations filaires
ou rendues dans les dessins de présentation et la documentation.
Aide-mémoire
Commandes
COUPE3D
Active la coupe 3D pour un objet de coupe sélectionné.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.
Création d'objets de coupe
Créez des coupes pour rendre visibles des détails intérieurs des objets 3D.
Avec la commande PLANDECOUPE, vous pouvez créer un objet de coupe qui
joue le rôle de plan de coupe dans des solides, des surfaces, des maillages ou
des régions. Ensuite, activez la coupe 3D pour déplacer l'objet de coupe dans
le modèle 3D et révéler ses détails intérieurs en temps réel.
Vous pouvez aligner un objet de coupe en utilisant les méthodes suivantes.
Aligner le plan de coupe sur une face 3D
Pour mettre en place un plan de coup, vous pouvez cliquer sur la face d'un
objet 3D existant. (Lorsque vous déplacez le curseur, un contour en pointillé
indique le côté du plan à sélectionner.) Le plan de coupe est aligné
automatiquement en fonction du plan de la face que vous sélectionnez.
Création d'objets de coupe | 675
Objet de coupe aligné sur une face
Création d'un plan de coupe droit
Pour créer un plan de coupe droit, choisissez deux points.
Ajout d'un segment raccourci
Le plan de coupe peut être une ligne droite ou un plan à coupes multiples ou
raccourcies. Par exemple, une coupe contenant un raccourcissement est une
ligne qui crée un biseau en forme de secteur à partir d'un cylindre.
Créez une ligne de coupe comportant plusieurs segments raccourcis à l'aide
de l'option Dessiner coupe de PLANDECOUPE pour choisir plusieurs points
dans le modèle 3D.
676 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Objet de coupe avec segment raccourci
Création de sections orthographiques
Vous pouvez aligner des objets de coupe selon une orientation orthographique
donnée du SCU courant : avant, arrière, bas, haut, gauche ou droite.
Les plans de coupe orthographiques sont placés de façon à passer par le centre
de l'étendue 3D de tous les objets du dessin.
Création d'une région pour représenter la coupe.
A l'aide de la commande COUPE, vous pouvez créer une région 2D qui
représente une coupe planaire dans un objet 3D. Vous ne pouvez pas réaliser
de coupe 3D lorsque vous utilisez cette méthode héritée pour créer des coupes.
Création d'objets de coupe | 677
Définissez le plan de la coupe en utilisant l'une des méthodes suivantes :
■
Spécifiez trois points
■
Spécifiez un objet 2D tel qu'un cercle, une ellipse, un arc, une spline ou
une polyligne
■
Spécifiez une vue
■
Spécifiez l'axe Z
■
Spécifiez le plan XY, YZ ou ZX
La nouvelle région qui représente le plan de coupe est placée sur le calque
courant.
REMARQUE Avant d'appliquer une hachure au plan de coupe, alignez le SCU sur
le plan de coupe.
Aide-mémoire
Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
COUPE
Crée une région à partir de l'intersection d'un plan et de solides, de surfaces
ou d'objets maillés.
678 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Modification d'une vue en coupe.
Une fois que vous avez créé une coupe, ajustez son affichage ou modifiez sa
forme et son emplacement de façon à modifier la vue en coupe.
Ajout de raccourcissements à une coupe
Ajoutez des raccourcis, ou segments angulaires, aux lignes de coupe existantes.
Vous pouvez créer un plan de coupe comportant plusieurs segments
(raccourcissements) à l'aide de l'option Dessiner coupe de la commande
PLANDECOUPE. Vous pouvez également ajouter un raccourcissement à un
plan de coupe en sélectionnant la coupe à laquelle vous voulez ajouter une
tâche, puis en cliquant avec le bouton droit. Dans le menu contextuel,
choisissez Ajouter un raccourcissement à la coupe (RACCPLANCOUPE).
L'ajout d'un raccourcissement à un objet de coupe existant crée un segment
perpendiculaire au segment sélectionné. Son point de vue est orienté dans la
direction fixée par la poignée de direction. L'accrochage à l'objet le plus proche
est temporairement activé pour vous aider à placer les raccourcissements sur
une coupe.
Vous ne pouvez pas ajouter des raccourcissements aux lignes arrières ou
latérales de l'objet de coupe.
Après avoir ajouter des raccourcis, vous pouvez repositionner et redimensionner
les sections raccourcies en faisant glisser les poignées des objets de coupe.
Aide-mémoire
Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
Modification d'une vue en coupe. | 679
RACCPLANCOUPE
Ajoute un segment raccourci à un objet de coupe.
Utilisation de la coupe 3D pour ajuster la coupe
Utilisez la coupe 3D pour déplacer une coupe à travers le modèle 3D ou une
région dynamiquement.
Qu'est-ce que la coupe 3D ?
La coupe 3D est un outil analytique pour visualiser une géométrie de coupe
dans un solide, une surface ou une région 3D.
Vous pouvez également utiliser la coupe 3D pour analyser un modèle en
déplaçant l'objet de coupe à travers l'objet. Par exemple, si vous faites glisser
l'objet de coupe dans un assemblage de moteur, vous pourrez visualiser plus
facilement ses composants internes. Vous pouvez utiliser cette méthode pour
créer une vue en coupe que vous pourrez enregistrer ou réutiliser.
Activation et utilisation de la coupe 3D
La coupe 3D ne fonctionne que sur les objets 3D et les régions d'un espace
objet. Lorsque la coupe 3D est activée, vous pouvez modifier les plans de
visualisation en utilisant les poignées pour ajuster l'emplacement de l'objet
de coupe ou ses segments.
En activant la géométrie de coupe, vous pouvez afficher l'objet complet
contenant le plan de coupe. Cette option (disponible dans le menu contextuel)
ne peut être activée que lorsque le plan de coup est actif.
680 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
La coupe 3D est activée ou désactivée automatiquement, selon la façon dont
vous créez l'objet de coupe. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une face
pour définir le plan de coupe, la coupe 3D est activé. Lorsque vous créez des
coupes à l'aide de l'option Dessiner une coupe de la commande
PLANDECOUPE, la coupe 3D est désactivée.PLANDECOUPE La coupe 3D peut
être activée ou désactivée manuellement une fois un objet de coupe créé.
Un dessin peut contenu plusieurs objets de coupe. Toutefois, la coupe 3D ne
peut être active que pour un seul objet de coupe à la fois. Prenons l'exemple
d'un modèle comportant deux objets de coupe : Coupe A et Coupe B. Si la coupe
3D est activée pour Coupe A et que vous l'activez pour Coupe B, elle est
automatiquement désactivée pour Coupe A.
Désactiver le calque de l'objet de coupe ne désactive pas la coupe 3D. Par
contre, geler le calque la désactive.
Aide-mémoire
Commandes
COUPE3D
Active la coupe 3D pour un objet de coupe sélectionné.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
Modification d'une vue en coupe. | 681
Utilisation des poignées pour modifier les objets de coupe
Les poignées d'objet de coupe vous permettent de déplacer et redimensionner
l'objet de coupe.
Les poignées vous permettent d'ajuster l'emplacement, la longueur, la largeur
et la hauteur de la zone sécante.
■
Poignée de base. Joue le rôle de point de base pour le déplacement, la mise
à l'échelle et la rotation de l'objet de coupe. Elle est toujours adjacente à
la poignée de menu.
■
Seconde poignée. Fait pivoter l'objet de coupe autour de la poignée de
base.
■
Poignée de menu. Affiche un menu présentant les états des objets de coupe,
qui contrôlent l'affichage des informations visuelles concernant le plan de
découpe.
■
Poignée de direction. Contrôle l'orientation de la visualisation de la coupe
2D. Pour inverser la direction de visualisation du plan de coupe, cliquez
sur la poignée de direction.
■
Poignée flèche. Modifie l'objet de coupe en modifiant la forme et la position
du plan de coupe. Seuls des mouvements orthogonaux dans le sens de la
flèche sont autorisés. (Etats des limites et des volumes de coupe
uniquement.)
■
Poignées de fin de segment. Etend les sommets du plan de coupe. Vous
ne pouvez pas déplacer les poignées de fin de segment si cela entraîne
682 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
l'intersection des segments. Les poignées de fin de segment s'affichent aux
extrémités des segments raccourcis. (Etats des limites et des volumes de
coupe uniquement.)
Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule poignée d'objet de coupe à la fois.
Aide-mémoire
Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
Variables système
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
Définition de l'état et des propriétés d'un objet de coupe
Définissez l'affichage d'un objet de coupe.
Définition de l'état d'un objet de coupe
Les objets de coupe présentent les états d'affichage suivants :
■
Plan de coupe. La ligne de coupe et l'indicateur de plan de coupe
transparent sont affichés. Le plan sécant s'étend à l'infini dans toutes les
directions.
■
Limite de coupe. Un parallélépipède 2D montre l'étendue XY du plan sécant.
Le plan sécant le long de l'axe Z s'étend à l'infini.
Modification d'une vue en coupe. | 683
■
Volume de coupe. Un parallélépipède 3D montre l'étendue du plan sécant
dans toutes les directions.
Vous pouvez passer d'un état d'objet à l'autre en cliquant sur la poignée Menu
qui s'affiche lorsque vous sélectionnez l'objet de coupe.
Définition des propriétés d'un objet de coupe
Les objets de coupe ont des propriétés comme tous les autres objets d'AutoCAD.
Les propriétés sont stockées dans la ligne de coupe et sont accessibles dans la
palette Inspecteur des propriétés.
Pour chaque objet de coupe, vous pouvez modifier le nom, le calque et le type
de ligne. Vous pouvez également modifier la couleur et la transparence de
l'indicateur de plan de coupe (le plan de découpe).
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.
Association d'objets de coupe à des vues nommées
Associez des objets de coupe à des vues nommées.
Lorsque vous activez une vue nommée associée à un objet de coupe, la coupe
3D est activée pour cet objet de coupe. Pour un modèle 3D comportant
plusieurs objets de coupe, il peut être pratique d'associer un objet de coupe
particulier à une vue. Par la suite, vous avez la possibilité de restaurer une vue
en coupe enregistrée et activer la coupe 3D pour l'objet de coupe associé.
684 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Par exemple, vous pouvez configurer deux objets de coupe se coupant dans
le modèle 3D dans différentes directions. L'objet de coupe A coupe le modèle
sur sa largeur ; l'objet de coupe B le coupe sur sa longueur. Vous souhaitez
peut-être également visualiser la coupe de sorte qu'elle soit perpendiculaire à
votre ligne de vue. En associant chaque objet de coupe à une vue, vous pouvez
rapidement passer entre les deux vues et voir la coupe qui vous intéresse.
Aide-mémoire
Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
VUE
Enregistrement et publication d'objets de coupe
Enregistrez un objet de coupe en tant que bloc ou publiez-le.
Enregistrement de coupes comme blocs ou dessins
Enregistrez en tant que bloc la représentation de la zone de coupe, où un objet
de coupe entre en intersection avec un modèle.
Enregistrement de coupes comme blocs ou dessins
Vous pouvez enregistrer les objets de coupe que vous créez comme blocs.
Depuis la boîte de dialogue Générer une élévation/coupe, vous pouvez choisir
le type de bloc à créer.
Enregistrement et publication d'objets de coupe | 685
Par exemple, imaginons que votre projet demande des dessins en élévation
2D ou des coupes 2D. L'option Coupe / Elévation 2D crée une représentation
précise en bloc, prête à être cotée.
Pour publier ou effectuer un rendu d'une découpe du modèle 3D, sélectionnez
l'option Coupe 3D. La géométrie des coupes 3D se compose essentiellement
de solides et de surfaces 3D. Toutefois, les contours des profils et les motifs de
hachure sont des lignes en 2D.
Les propriétés d'affichage des blocs de coupe 2D/élévation et des blocs de
coupe 3D sont déterminées dans la boîte de dialogue Paramètres de coupe.
Lorsque vous créez des blocs de coupe, vous avez les choix de traitement
suivants à votre disposition :
■
Insérer les blocs de coupe. Au moment de la création, vous pouvez insérer
un bloc de coupe 2D ou 3D dans le dessin, ou l'enregistrer comme fichier
externe. Un bloc de coupe en 2D s'insère dans le plan XY du SCU courant,
y compris les blocs de coupe qui s'étendent dans l'espace 3D.
Les blocs de coupe insérés ne sont pas nommés à l'origine. Vous pouvez
modifier l'échelle, la rotation et le point de base au moment de l'insertion.
Vous pourrez les modifier et les renommer ultérieurement en éditant le
bloc à l'aide de la commande MODIFBLOC.
686 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
■
Exporter les blocs de coupe dans un fichier. Enregistrez et nommez les
nouveaux objets de coupe pour pouvoir les insérer ultérieurement.
■
Enregistrez les composants de bloc de coupe sur des calques séparés. Par
défaut, les composants des blocs de coupe tels que les contours
d'intersection, les remplissages d'intersection, les lignes de fond, la
géométrie de découpe et les lignes tangentes de courbes sont enregistrés
sur le calque 0. Vous pouvez toutefois séparer les composants de blocs de
coupe enregistrés sur des calques séparés avec un suffixe ou un préfixe de
votre choix.
En assignant un suffixe ou un préfixe, vous pouvez plus facilement organiser
les composants de blocs en calques que vous pouvez trier et identifier
rapidement. La liste des propriétés de calque dans la boîte de dialogue
Paramètres de coupe permet de personnaliser les noms des calques.
■
Spécifiez si le bloc de coupe doit être limité à certains objets. Les objets
qui sont inclus dans un bloc de coupe varient selon l'état de l'objet de
coupe sélectionné. Vous pouvez également sélectionner des objets
spécifiques à inclure lorsque vous créez le bloc de coupe.
Aide-mémoire
Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la définition de bloc dans l'éditeur de blocs.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.
Publication d'objets de coupe
Contrôlez la visibilité des objets de coupe lorsque vous les rendez ou les
imprimez.
Enregistrement et publication d'objets de coupe | 687
Rendu d'objets de coupe
Lorsque la coupe 3D est activée, toutes les lignes d'un objet de coupe sont
rendues sous forme de lignes 2D. L'indicateur du plan de coupe est rendu
comme un matériau transparent. Son degré de transparence est contrôlé par
la palette Inspecteur des propriétés.
Si vous souhaitez effectuer le rendu d'une découpe 3D, enregistrez la coupe
comme bloc 3D et effectuez le rendu de la référence de bloc.
Impression des objets de coupe
Lorsqu'un objet de coupe présente l'état Limite de coupe ou Volume de coupe,
les lignes affichées ne peuvent pas être imprimées. L'indicateur du plan de
coupe est imprimé comme s'il était transparent. Toutefois, il ne présente pas
la même qualité visuelle qu'il possède lorsque qu'il est rendu.
Si vous ne voulez pas tracer la ligne de coupe, positionnez l'objet de coupe sur
un calque qui est désactivé.
Aide-mémoire
Commandes
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.
688 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Création d'une vue aplanie
Créez une vue aplanie des solides et des régions 3D dans la vue courante.
Création de la présentation 2D d'un modèle 3D
Grâce à la commande APLANIRGEOM, vous pouvez créer une représentation
aplanie en 2D du modèle 3D projeté sur le plan XY. Les objets résultats peuvent
être insérés en tant que bloc ou enregistrés dans un dessin séparé.
Le processus revient à prendre une photo du modèle 3D complet, puis à mettre
cette photo à plat. Cette fonction est utile pour créer des illustrations
techniques.
Le processus d'aplanissement de la géométrie ne fonctionne que dans un
espace d'objet. Commencez par configurer la vue de votre choix, y compris
dans le cas d'une vue orthographique ou parallèle. Tous les objets 3D de la
fenêtre de l'espace objet sont capturés. C'est pourquoi vous devez veiller à
placer les objets dont vous ne voulez pas qu'ils soient capturés sur des calques
désactivés ou gelés.
Lorsque vous créez le bloc, vous pouvez contrôler la façon dont les lignes
masquées sont affichées en ajustant les paramètres des lignes d'avant-plan et
Création d'une vue aplanie | 689
foncées, dans la boîte de dialogue Aplanir la géométrie. Pour obtenir les
meilleurs résultats de maillage, désélectionnez la case à cocher Affiche la zone
sous Lignes foncées de manière à ne pas représenter les lignes masquées.
Les objets tridimensionnels qui ont été sectionnés sont capturés dans leur
intégralité, comme s'ils n'avaient pas été sectionnés.
REMARQUE Pour créer les images de profil de solides 3D dans l'espace papier,
servez-vous de la commande SOLPROFIL.
Modification d'un bloc créé par aplanissement de la géométrie
Vous pouvez modifier une vue aplanie qui a été insérée en tant que bloc, de
la même façon que vous modifiez n'importe quelle autre géométrie de bloc
2D.
Aide-mémoire
Commandes
APLANIRGEOM
Crée une représentation 2D de tous les objets 3D en fonction de la vue
courante.
SOLPROFIL
Crée des images de profil 2D pour des solides 3D à afficher dans une fenêtre
de présentation.
SOLDRAW
Génère des profils et des coupes dans les fenêtres de présentation créées à
l'aide de la commande SOLVIEW.
SOLVIEW
Crée des vues orthogonales, des calques et des fenêtres de présentation
automatiquement pour les solides 3D.
690 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D
Annotation de dessins
691
692
Utilisation des annotations
25
Lorsque vous annotez des dessins, vous pouvez utiliser certains outils et certaines propriétés
pour faciliter l'utilisation des annotations.
Présentation des annotations
Les annotations sont des remarques ou d'autres types de symbole ou d'objet
descriptifs couramment utilisés pour ajouter des informations à un dessin.
Voici des exemples d'annotation
■
Remarques et étiquettes
■
Tableaux
■
Cotes et tolérances
■
Hachures
■
Légendes
■
Blocs
Les types d'objet que vous pouvez utiliser pour créer des annotations sont les
suivants
■
Hachures
■
Texte (sur une ou plusieurs lignes)
■
Tableaux
■
Cotes
■
Tolérances
693
■
Lignes de repère et lignes de repère multiples
■
Blocs
■
Attributs
Aide-mémoire
Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Mise à l'échelle des annotations
Vous pouvez automatiser le processus de mise à l'échelle des annotations dans
diverses fenêtres de présentation et dans l'espace objet.
694 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Présentation de la mise à l'échelle des annotations
Les objets couramment utilisés pour annoter des dessins sont dotés d'une
propriété . Cette propriété vous permet d'automatiser le processus de mise à
l'échelle des annotations afin qu'elles soient affichées ou tracées selon la taille
appropriée dans l'espace papier.
Au lieu de créer plusieurs annotations de différentes tailles sur des calques
distincts, vous pouvez activer la propriété Annotatif par objet ou par style et
définir l'échelle d'annotation pour les fenêtres de présentation ou de l'espace
objet. L'échelle d'annotation détermine la taille des objets annotatifs en
fonction de la géométrie de l'objet dans le dessin.
Les objets suivants sont couramment utilisés pour annoter des dessins et
contiennent une propriété Annotatif :
■
Texte
■
Cotes
■
Hachures
■
Tolérances
■
Lignes de repère multiples
■
Blocs
■
Attributs
Lorsque la propriété Annotatif est activée pour ces objets (définie sur Oui), ces
objets sont dits objets annotatifs.
Vous pouvez définir un format de papier pour les objets annotatifs. L' que
vous définissez pour les fenêtres de présentation et l'espace objet détermine
la taille des objets annotatifs dans ces espaces.
Enregistrement au format de fichier de dessin hérité
Définissez la variable système SAVEFIDELITY sur 1 lorsque vous enregistrez
un dessin qui contient des objets d'annotation dans un format de fichier dessin
hérité (AutoCAD 2007 ou antérieur). En enregistrant les représentations de
chaque échelle de chaque objet d'annotation, vous conserverez la fidélité
visuelle du dessin lorsque vous l'ouvrirez dans une version antérieure à
AutoCAD 2008. Chaque objet est enregistré dans des calques qui permettent
d'organiser les objets de même échelle. Pour améliorer les performances,
définissez SAVEFIDELITY sur 0 lorsque vous ouvrez le dessin dans AutoCAD
Présentation de la mise à l'échelle des annotations | 695
2008 ou une version ultérieure. Pour plus d'informations sur l'enregistrement
d'un dessin dans une version antérieure, voir Enregistrement d'un dessin (page
70).
Aide-mémoire
Commandes
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.
Variables système
ANNOAUTOSCALE
Met à jour automatiquement les objets d'annotation pour qu'ils prennent
en charge l'échelle d'annotation courante lorsque celle-ci est modifiée.
CANNOSCALE
Définit le nom de l'échelle d'annotation courante pour l'espace courant.
CANNOSCALEVALUE
Renvoie la valeur de l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.
Définir l'échelle d'annotation
Le paramètre est enregistré avec l'espace objet, les fenêtres de présentation et
les vues de l'objet. Lorsque vous ajoutez des objets à votre dessin, ceux-ci
prennent en charge l'échelle d'annotation courante. Ils sont mis à l'échelle en
fonction de ce paramètre et s'affichent automatiquement à la taille correcte
dans l'espace objet.
Avant d'ajouter des objets annotatifs à votre objet, vous devez définir l'échelle
d'annotation. Evaluez les paramètres d'échelle éventuels des fenêtres dans
lesquelles les annotations apparaîtront. L'échelle d'annotation doit être
identique à celle de la fenêtre dans laquelle les objets annotatifs de la
présentation apparaîtront (ou à l'échelle d'impression si vous imprimez un
objet dans l'espace objet). Par exemple, si les objets annotatifs doivent s'afficher
696 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
dans une fenêtre qui a une échelle de 1:2, définissez l'échelle d'annotation sur
1:2.
Lorsque vous travaillez dans la présentation Objet ou lorsqu'une fenêtre est
sélectionnée, l'échelle d'annotation courante est affichée sur la barre d'état.
Vous pouvez utiliser les barres d'état pour modifier l'échelle d'annotation.
Vous pouvez redéfinir la liste d'échelles d'annotation sur la liste des échelles
par défaut enregistrée avec votre profil utilisateur dans la boîte de dialogue
Liste d'échelles par défaut .
Vous pouvez utiliser la variable système ANNOAUTOSCALE pour mettre à
jour les objets annotatifs afin de prendre en charge l'échelle courante
automatiquement lorsque l'échelle d'annotation est modifiée. La variable
ANNOAUTOSCALE est désactivée par défaut pour ne pas augmenter la taille
du fichier et améliorer les performances. Lorsque la variable ANNOAUTOSCALE
est désactivée, le bouton
s'affiche sur le côté droit de la barre d'état.
Utilisez la variable système CANNOSCALE pour définir un paramètre d'échelle
d'annotation par défaut.
Vous pouvez redéfinir la liste d'échelles d'annotation dans un dessin sur la
liste par défaut des échelles métriques ou anglo-saxonnes définie dans le
registre à l'aide de la boîte de dialogue Liste d'échelles par défaut. Les échelles
non utilisées dans le dessin sont purgées et les échelles personnalisées du profil
utilisateur sont fusionnées dans le dessin.
Voir aussi :
■
Barre d'état (page 35)
Aide-mémoire
Commandes
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.
Variables système
ANNOAUTOSCALE
Met à jour automatiquement les objets d'annotation pour qu'ils prennent
en charge l'échelle d'annotation courante lorsque celle-ci est modifiée.
Définir l'échelle d'annotation | 697
CANNOSCALE
Définit le nom de l'échelle d'annotation courante pour l'espace courant.
CANNOSCALEVALUE
Renvoie la valeur de l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.
Créer des objets annotatifs
Les objets couramment utilisés pour annoter des dessins sont dotés d'une
propriété . Lorsque la propriété Annotatif est activée (définie sur Oui) pour
ces objets, ceux-ci sont dits objets annotatifs.
Présentation de la création d'objets annotatifs
Lorsque vous ajoutez des annotations à un dessin, vous pouvez activer la
propriété pour ces objets. Ces objets annotatifs sont mis à l'échelle en fonction
du paramètre d' courant et sont affichés automatiquement à la taille appropriée.
Les objets annotatifs sont définis à une hauteur de papier et s'affichent à la
taille déterminée par l'échelle d'annotation.
Les objets suivants peuvent être annotatifs (ils sont dotés d'une propriété
Annotatif) :
■
Hachures
■
Texte (sur une ou plusieurs lignes)
■
Cotes
■
Tolérances
■
Lignes de repère et lignes de repère multiples créées avec la commande
LIGNEDEREPMULT
■
Blocs
■
Attributs
De nombreuses boîtes de dialogue utilisées pour créer ces objets contiennent
une case à cocher Annotatif qui vous permet de rendre l'objet annotatif. Vous
698 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
pouvez également modifier des objets existants pour qu'ils deviennent
annotatifs en changeant la propriété Annotatif dans la palette Inspecteur des
propriétés.
Lorsque vous passez le curseur sur un objet annotatif qui prend en charge une
échelle d'annotation, le curseur affiche l'icône
. Lorsque l'objet prend
en charge plusieurs échelles d'annotation, le curseur affiche l'icône
.
Les styles de texte, de cote et de ligne de repère multiple peuvent également
être annotatifs. Les styles annotatifs créent des objets annotatifs.
Fidélité visuelle des objets annotatifs
Lorsque vous travaillez avec des objets , cette option vous permet de préserver
la fidélité visuelle de ces objets lorsqu'ils sont affichés dans AutoCAD 2007 et
versions antérieures. La fidélité visuelle est contrôlée par la variable système
SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la
désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin
d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit
être préservée, vous devez alors l'activer (définissez SAVEFIDELITY sur 1).
REMARQUE La variable système SAVEFIDELITY n'a pas d'incidence sur
l'enregistrement d'un dessin au format de dessin d'AutoCAD for Mac 2010 ou au
format DXF.
Les objets annotatifs peuvent inclure plusieurs . Lorsque la fidélité visuelle est
activée, les objets annotatifs sont décomposés et les représentations d'échelle
(dans un ) sont enregistrées dans des calques distincts. Le nom qui est attribué
aux représentations d'échelle est basé sur le nom du calque d'origine auquel
est ajouté un numéro. Si vous décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 ou
versions antérieures, puis ouvrez le dessin dans AutoCAD 2008 ou versions
ultérieures, chaque représentation d'échelle devient un objet annotatif distinct,
chacun doté d'une échelle d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007
et versions antérieures, il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur
ces calques lorsque vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 et
versions ultérieures.
Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, une seule représentation de l'espace
objet s'affiche dans la présentation Objet. D'autres objets d'annotation peuvent
s'afficher dans la présentation Objet, selon le paramètre ANNOALLVISIBLE.
Créer des objets annotatifs | 699
Par ailleurs, d'autres objets peuvent s'afficher dans les fenêtres de l'espace
papier à des tailles autres que dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles annotatifs (page 700)
Aide-mémoire
Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Utilisation de styles annotatifs
Vous pouvez réduire le nombre d'étapes requises pour annoter un dessin en
utilisant des styles annotatifs.
Les styles de texte, de cote, de ligne de repère multiple créent des objets .
700 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Les boîtes de dialogue servant à définir ces objets contiennent toutes une case
à cocher Annotatif qui vous permet de rendre les styles annotatifs. Les noms
de style annotatif sont précédés de l'icône
et la palette Inspecteur des propriétés.
dans les boîtes de dialogue
Vous devez spécifier la valeur de la hauteur du texte sur le papier pour chaque
style de texte annotatif que vous créez. Le paramètre Hauteur du texte sur le
papier spécifie la hauteur du texte dans l'espace papier.
REMARQUE Si vous avez indiqué une valeur de hauteur du texte pour un style
de cote ou de ligne de repère multiple, ce paramètre remplacera le paramètre
Hauteur du texte sur le papier du style de texte.
Si vous redéfinissez des styles pour les rendre annotatifs ou non annotatifs,
les objets existants qui référencent ces styles ne sont pas automatiquement
mis à jour pour refléter la propriété Annotatif du style ou de la définition.
Utilisez la commande MAJANNOT pour mettre à jour les objets existants en
fonction de la propriété Annotatif du style.
Lorsque vous modifiez la propriété Style d'un objet existant (qu'il soit annotatif
ou non), les propriétés Annotatif de l'objet sont mises à jour pour refléter celle
du nouveau style. Si le style ne comporte pas de hauteur fixe (la valeur Hauteur
du texte est définie sur 0), la hauteur de papier de l'objet est calculée en
fonction de la hauteur courante et de l'échelle d'annotation de l'objet.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles de texte (page 779)
■
Création de texte annotatif (page 702)
■
Utilisation des styles de cote (page 815)
■
Création de cotes et de tolérances annotatives (page 703)
■
Utilisation de styles de ligne de repère (page 768)
■
Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples annotatives
(page 704)
Créer des objets annotatifs | 701
Aide-mémoire
Commandes
MAJANNOT
Met à jour les objets d'annotation existants pour qu'ils correspondent aux
propriétés courantes de leurs styles.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Création de texte annotatif
Utilisez du texte pour les notes et les étiquettes de votre dessin. Vous pouvez
créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit la
hauteur du texte sur le papier.
L' courante détermine automatiquement le format d'affichage du texte dans
les fenêtres de l'espace objet ou de l'espace papier.
Par exemple, si vous voulez afficher du texte à une hauteur de 3/16'' dans
l'espace papier, définissez une hauteur de papier de 3/16'' pour le style de texte.
Lorsque vous ajoutez du texte à une fenêtre dotée d'une échelle de 1/2"=1'0",
l'échelle d'annotation courante qui est définie à la même échelle que celle de
la fenêtre met automatiquement le texte à l'échelle pour qu'il s'affiche
correctement à 4,5".
Vous pouvez également rendre annotatif du texte non annotatif existant en
définissant la propriété Annotatif du texte sur Oui (activée). Ceci s'applique
au texte créé au moyen de styles de texte ou avec les commandes TEXTE et
TEXTMULT.
Vous pouvez définir l'orientation des objets texte annotatifs pour qu'elle
corresponde à celle de l'espace papier. Pour plus d'informations sur la définition
de l'orientation des objets annotatifs, voir Définition de l'orientation des
annotations (page 712).
702 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Voir aussi :
■
Création de texte (page 744)
■
Utilisation de styles annotatifs (page 700)
■
Définition de l'orientation des annotations (page 712)
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Création de cotes et de tolérances annotatives
Vous pouvez créer des cotes pour les dimensions de votre dessin en utilisant
des styles de cote annotatifs.
Les styles de cote annotatifs créent des cotes au sein desquelles tous les éléments
de la cote, tels que le texte, l'espacement et les flèches sont mis à l'échelle de
manière uniforme par l'.
Créer des objets annotatifs | 703
Si vous associez une cote à un objet annotatif, l'associativité de la cote est
perdue.
Vous pouvez également rendre annotative une cote non annotative existante
en définissant la propriété Annotatif de la cote sur Oui (activée).
REMARQUE Lorsque le style de cote courant est annotatif, la valeur de DIMSCALE
est automatiquement défini sur zéro et ne modifie pas l'échelle de cote.
Vous pouvez également créer des tolérances annotatives. Les tolérances
géométriques présentent un écart acceptable pour la forme, le profil,
l'orientation, l'emplacement et le battement d'une fonction.
Voir aussi :
■
Cotes et tolérances (page 809)
■
Utilisation des styles de cote (page 815)
■
Utilisation de styles annotatifs (page 700)
Aide-mémoire
Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
DIMANNO
Crée un objet texte sur une ligne.
Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples
annotatives
Les lignes de repère et les ligne de repère multiple (page 1075) permettent d'ajouter
des légendes aux dessins. Vous pouvez créer des lignes de repère et des lignes
704 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
de repère multiples en utilisant, respectivement, un style de cote annotatif et
un style de ligne de repère multiple annotatif.
Lorsque vous créez une ligne de repère, vous créez deux objets distincts : la
ligne de repère et le texte, le bloc ou la tolérance qui lui est associé(e). Lorsque
vous créez une ligne de repère multiple, vous créez un seul objet.
Si le style de ligne de repère multiple est annotatif, le texte ou la tolérance
associé(e) est également annotatif(ve), quel que soit le paramètre annotatif
défini pour le style de texte ou la tolérance.
REMARQUE Il est recommandé de créer des entités non annotatives lorsque vous
créez un bloc de contenu de ligne de repère multiple.
Les blocs utilisés dans les lignes de repère et les lignes de repère multiples
doivent être non annotatifs.
Vous pouvez modifier la propriété annotative des lignes de repère et lignes de
repère multiples dans la palette Inspecteur des propriétés.
Voir aussi :
■
Création de lignes de repère (page 763)
■
Utilisation de styles de ligne de repère (page 768)
Aide-mémoire
Commandes
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Création de blocs et d'attributs annotatifs
Si vous voulez utiliser des objets géométriques pour annoter votre dessin,
combinez les objets dans une définition de bloc annotatif.
Les définitions de bloc créent des références de bloc annotatif. Au départ, les
références de bloc et les attributs annotatifs utilisent l'échelle d'annotation
Créer des objets annotatifs | 705
définie au moment où ils ont été insérés. Vous devez insérer des références de
bloc annotatif avec un facteur d'unité de 1.
Vous ne pouvez pas modifier la propriété Annotatif d'une référence de bloc
individuelle.
Pour définir le format de papier d'un bloc annotatif, définissez le bloc dans
l'espace papier ou dans la présentation Objet avec une définie sur 1:1.
Lorsque vous créez ou utilisez des blocs annotatifs ou des objets annotatifs
dans des blocs, tenez compte des points suivants :
■
Les blocs non annotatifs peuvent contenir des objets annotatifs qui sont
mis à l'échelle en fonction du facteur d'échelle du bloc en plus de l'échelle
d'annotation.
■
Les blocs annotatifs ne peuvent pas résider dans des blocs annotatifs.
■
Les références de bloc annotatif sont mises à l'échelle de manière uniforme
en fonction de l'échelle d'annotation courante et de l'échelle que l'utilisateur
a appliquée à la référence de bloc.
■
Les blocs qui contiennent des objets annotatifs ne doivent pas être mis à
l'échelle manuellement.
Vous pouvez définir des attributs annotatifs pour les blocs annotatifs et non
annotatifs. Utilisez des attributs annotatifs avec des blocs non annotatifs
lorsque vous voulez que la géométrie du bloc s'affiche sur l'espace papier selon
l'échelle de la fenêtre et que le texte de l'attribut s'affiche à la hauteur du texte
sur le papier définie pour l'attribut.
706 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Vous pouvez définir l'orientation des blocs annotatifs pour qu'elle corresponde
à celle de l'espace papier. Pour plus d'informations sur la définition de
l'orientation des objets annotatifs, voir Définition de l'orientation des
annotations (page 712).
Vous pouvez utiliser la variable système ANNOTATIVEDWG pour indiquer si
le dessin entier doit ou non se comporter comme un bloc annotatif lorsqu'il
est inséré dans un autre dessin. La variable système ANNOTATIVEDWG passe
en lecture seule si l'objet contient des objets annotatifs.
REMARQUE Le paramètre INSUNITS est ignoré lors de l'insertion de blocs dans
le dessin.
Voir aussi :
■
Utilisation des blocs (page 431)
■
Association de données aux blocs (attributs de bloc) (page 447)
■
Définition de l'orientation des annotations (page 712)
Aide-mémoire
Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
Variables système
ANNOTATIVEDWG
Indique si le dessin se comportera comme un bloc annotatif une fois inséré
dans un autre dessin.
Création de hachures annotatives
Utilisez des hachures annotatives pour représenter de manière symbolique un
matériau, tel que du sable, du béton, de l'acier, de la terre, etc.
Créer des objets annotatifs | 707
Les hachures sont définies en fonction d'un format de papier. Vous pouvez
créer des objets de hachures annotatives individuels ainsi que des motifs de
hachures annotatives.
Les définitions des motifs de hachures enregistrées dans le fichier acad.pat
indiquent si le motif est annotatif ou non annotatif. Lorsque le motif de
hachure sélectionné est annotatif, la case à cocher Annotatif dans la boîte de
dialogue Hachures et gradientdoit être activée.
Vous pouvez utiliser la variable système HPANNOTATIVE pour spécifier si les
nouvelles hachures sont annotatives ou non. Par défaut, les nouveaux objets
de hachures ne sont pas annotatifs.
L'orientation des hachures annotatives correspond toujours à celle de la
présentation.
Voir aussi :
■
Présentation des définitions de motifs de hachures dans le Guide de
personnalisation
Aide-mémoire
Commandes
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
708 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Variables système
HPANNOTATIVE
Afficher les objets annotatifs
Dans l'espace objet ou une fenêtre de présentation, vous pouvez afficher tous
les objets annotatifs ou uniquement ceux qui prennent en charge l'échelle
d'annotation en cours.
Ceci permet de réduire le nombre de calques utilisés pour gérer la visibilité de
vos annotations.
Pour choisir le paramètre d'affichage des objets annotatifs, utilisez le bouton
Visibilité de l'annotation à droite de la barre d'état du dessin ou de l'application.
La visibilité de l'annotation est activée par défaut.
Lorsque la visibilité
de l'annotation est activée, tous les objets annotatifs sont affichés. Lorsque la
visibilité de l'annotation est désactivée
l'échelle courante sont affichés.
, seuls les objets annotatifs pour
En règle générale, il est conseillé de désactiver la visibilité de l'annotation sauf
lorsque vous inspectez un dessin créé par un autre utilisateur ou lorsque vous
ajoutez des échelles à des objets annotatifs existants.
La visibilité de l'annotation est également contrôlée par la variable système
ANNOALLVISIBLE.
Pour qu'un objet annotatif soit visible, le calque sur lequel l'objet se trouve
doit être activé.
Si un objet prend en charge plusieurs échelles d'annotation, il s'affiche à
l'échelle courante.
Lorsque la variable système MSLTSCALE est définie sur 1 (valeur par défaut),
les types de ligne affichés dans l'onglet Objet sont mis à l'échelle par l'échelle
d'annotation.
Voir aussi :
■
Le menu de l'application
Afficher les objets annotatifs | 709
Aide-mémoire
Variables système
ANNOALLVISIBLE
Masque ou affiche les objets d'annotation qui ne prennent pas en charge
l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.
SELECTIONANNODISPLAY
Contrôle si d'autres représentations d'échelle sont temporairement affichées
dans un état atténué lorsqu'un objet est sélectionné.
Ajouter et modifier des représentations à l'échelle
Lorsque vous créez un objet dans votre dessin, il prend en charge une , à savoir
l'échelle d'annotation courante au moment où vous avez créé l'objet. Vous
pouvez mettre à jour des objets annotatifs pour prendre en charge d'autres
échelles d'annotation.
Lorsque vous mettez à jour un objet annotatif pour prendre en charge des
échelles supplémentaires, vous ajoutez des à l'objet.
Par exemple, si une ligne de repère multiple annotative prend en charge deux
échelles d'annotation, elle comporte deux représentations d'échelle.
Lorsque vous sélectionnez un objet annotatif, les poignées sont affichées sur
la représentation d'échelle qui prend en charge l'échelle d'annotation courante.
Vous pouvez utiliser ces poignées pour manipuler la représentation d'échelle
courante. Toutes les autres représentations d'échelle de l'objet sont affichées
dans un état estompé lorsque la variable système SELECTIONANNODISPLAY
est définie sur 1 (valeur par défaut).
710 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Utilisez la commande REDEFANNOT pour réinitialiser toutes les représentations
d'échelle d'un objet annotatif sur la représentation d'échelle courante.
Aide-mémoire
Commandes
REDEFANNOT
Rétablit les emplacements de toutes les représentations à l'échelle des objets
d'annotation sélectionnés.
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.
Variables système
SELECTIONANNODISPLAY
Contrôle si d'autres représentations d'échelle sont temporairement affichées
dans un état atténué lorsqu'un objet est sélectionné.
Ajouter et modifier des représentations à l'échelle | 711
Définition de l'orientation des annotations
Les blocs et le texte peuvent être définis de sorte que leur orientation
corresponde à celle de la présentation. L'orientation des hachures annotatives
correspond toujours à celle de la présentation.
Même si la vue dans la fenêtre de présentation est déformée ou si la fenêtre
est non planaire, l'orientation de ces objets dans les fenêtres de présentation
correspond toujours à l'orientation de la présentation.
L'orientation des attributs annotatifs présents dans les blocs correspond à
l'orientation du bloc.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles de texte (page 779)
■
Création de texte annotatif (page 702)
■
Création de blocs et d'attributs annotatifs (page 705)
■
Création de hachures annotatives (page 707)
712 | Chapitre 25 Utilisation des annotations
Hachures, remplissages et
nettoyages
■
■
■
■
■
26
Présentation des motifs de hachures et des remplissages (page 713)
Spécification des zones de hachures et de remplissage (page 718)
Définition de l'aspect des hachures (page 723)
Modification des hachures et des remplissages (page 736)
Création d'une zone vide pour couvrir les objets (page 741)
Présentation des motifs de hachures et des remplissages
Les hachures et les remplissages ne sont pas obligatoirement délimités. Dans
l'illustration suivante, les hachures de béton sont délimitées, tandis que les
hachures de terre sont non délimitées.
713
Par défaut, les hachures délimitées sont associatives, ce qui signifie que l'objet
de hachures est associé aux objets de contours de hachures et que les
modifications apportées aux objets de contours sont automatiquement
appliquées aux hachures.
Pour conserver l'associativité, les objets de contours doivent entourer
entièrement les hachures.
L'alignement et l'orientation d'un motif de hachures sont déterminés par
l'emplacement et l'orientation du système de coordonnées utilisateur en plus
des commandes de l'interface utilisateur.
Le déplacement ou la rotation du SCU constitue une autre méthode de gestion
des motifs de hachures.
REMARQUE Par défaut, un aperçu des hachures s'affiche à mesure que vous
déplacez votre curseur sur des zones fermées. Pour améliorer le temps de réponse
dans des dessins de grande taille, désactivez la fonction d'aperçu des hachures à
l'aide de la variable système HPQUICKPREVIEW, ou réduisez le temps avant
l'annulation temporaire de l'aperçu avec la variable système
HPQUICKPREVTIMEOUT.
714 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Vous pouvez également créer des zones pleines à l'aide des éléments suivants :
■
Solides 2D (SOLIDE)
■
Polylignes étendues (POLYLIGN)
■
Anneaux (ANNEAU)
■
Arêtes (TRACE)
Aide-mémoire
Commandes
GRADIENT
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un gradient.
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU
Variables système
GFANG
Spécifie l'angle du dégradé.
GFCLR1
Spécifie la couleur du dégradé monochrome ou la première couleur du dégradé
bichrome.
Présentation des motifs de hachures et des remplissages | 715
GFCLR2
Spécifie la seconde couleur du dégradé bichrome.
GFCLRLUM
Gère le niveau de teinte ou d'ombre d'un dégradé monochrome.
GFCLRSTATE
Indique si un dégradé utilise une ou deux couleurs.
GFNAME
Spécifie le motif du dégradé.
GFSHIFT
Indique si le motif dans un dégradé est centré ou déplacé vers le haut et vers
la gauche.
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.
716 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPGAPTOL
Traite un ensemble d'objets qui encadrent pratiquement une zone comme
un contour de hachures fermé.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.
Présentation des motifs de hachures et des remplissages | 717
HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
Spécification des zones de hachures et de remplissage
Définissez les contours de hachures et de remplissages à partir d'objets existants
ou de points de contour spécifiés.
Utilisez l'une des méthodes suivantes pour spécifier le contour géométrique
2D d'un motif de hachures ou d'un remplissage.
■
Spécifiez un point dans une zone enfermée par des objets.
■
Sélectionnez des objets qui enferment une zone.
■
Spécifiez les points de contour à l'aide de l'option Dessiner de la commande
-HACHURES.
REMARQUE Les zones fermées ne peuvent être hachurées que si elles se trouvent
sur un plan parallèle au plan XY du SCU courant.
718 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Création de hachures associatives
Les hachures associatives sont mises à jour automatiquement lorsque leurs
objets de contour sont modifiés. Pour modifier légèrement le contour de
hachures associatives, il n'est pas nécessaire d'effacer et de créer à nouveau les
hachures.
L'associativité des hachures est activée par défaut et est contrôlée par la variable
système HPASSOC. Vous pouvez également contrôler l'associativité des
hachures à l'aide des outils suivants dans l'interface utilisateur :
■
Hachures et gradient (boîte de dialogue)
■
Editer les hachures (boîte de dialogue)
■
Inspecteur des propriétés
Les hachures non associatives ne sont pas mises à jour au moment de la
modification du contour d'origine.
Zones fermées de hachures à l'intérieur de contours
Les zones fermées à l'intérieur de contours de hachures sont appelées des îlots.
Quatre styles de détection d'îlots sont disponibles à partir de l'interface
utilisateur :
■
Détection d'îlots normale
■
Détection externe d'îlots (recommandé)
■
Ignorer la détection d'îlots
■
Aucune détection d'îlots (comportement hérité similaire au style Ignorer)
A l'aide de l'option Détection d'îlots normale, si vous spécifiez le point de
sélection interne indiqué, les îlots ne sont pas hachurés. En revanche, les îlots
dans les îlots le sont.
Spécification des zones de hachures et de remplissage | 719
Le même point de sélection étant utilisé, les options donnent les résultats
suivants :
REMARQUE Les objets texte sont traités comme des îlots. Lorsque la détection
d'îlots est activée, un espace rectangulaire demeure autour du texte.
Insertion d'objets dans un jeu de contours
Lors du hachurage d'une petite zone d'un dessin volumineux et complexe,
vous pouvez gagner du temps en sélectionnant un plus petit jeu d'objets du
dessin que vous utiliserez pour déterminer le contour de hachures.
Identification des espaces dans le contour de hachures
Si le point interne spécifié ne se trouve pas dans une zone fermée, des cercles
rouges s'affichent au niveau des extrémités déconnectées pour identifier les
espaces.
720 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Les cercles rouges ne disparaissent pas lorsque vous quittez la commande
HACHURES. Ils sont supprimés lorsque vous sélectionnez un autre point
interne pour les hachures ou que vous utilisez les commandes REDESS, REGEN
ou REGNTOUT.
Pour hachurer une zone dont le contour n'est pas complètement fermé,
effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Localisez les espaces et modifiez les objets de contour afin de former un
contour fermé.
■
Définissez la variable système HPGAPTOL sur une valeur suffisamment
élevée pour relier les espaces. HPGAPTOL s'applique uniquement à des
espaces situés entre des objets géométriques qui se croiseraient s'ils étaient
prolongés.
REMARQUE Par défaut, un aperçu des hachures s'affiche à mesure que vous
déplacez votre souris sur des zones délimitées. Pour améliorer le temps de réponse
dans des dessins de grande taille, désactivez la fonction d'aperçu des hachures à
l'aide de la variable système HPQUICKPREVIEW, ou réduisez le temps avant
l'annulation temporaire de l'aperçu avec la variable système
HPQUICKPREVTIMEOUT.
Voir aussi :
■
Modification de la forme des hachures ou du remplissage (page 738)
Aide-mémoire
Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
Spécification des zones de hachures et de remplissage | 721
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
Variables système
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPGAPTOL
Traite un ensemble d'objets qui encadrent pratiquement une zone comme
un contour de hachures fermé.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.
HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
722 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Définition de l'aspect des hachures
Spécifiez un motif de hachures ou un remplissage et contrôlez son alignement
et son échelle.
Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage.
Effectuez votre choix parmi trois types de motifs de hachures et deux types
de remplissages.
■
Motifs de hachures prédéfinis. Plus de 70 motifs de hachures standard
ANSI, ISO et autres sont à votre disposition. Vous pouvez également utiliser
des motifs de hachures issus de bibliothèques de motifs de hachures fournies
par d'autres sociétés. Les motifs de hachures sont définis dans les fichiers
acad.pat et acadiso.pat.
■
Motifs de hachures définis par l'utilisateur. Définissez un motif de hachures
qui utilise le type de ligne courant avec un espacement et un angle spécifiés.
■
Motifs de hachures personnalisés. Définissez un motif de hachures
personnalisé dans un fichier .pat.
■
Remplissage de solide. Remplissez une zone avec une couleur unie à l'aide
du motif prédéfini SOLIDE.
■
Remplissage avec gradient. Remplissez une zone fermée avec un dégradé
de couleur. Les remplissages avec gradient peuvent s'afficher sous forme
de teinte (une couleur mélangée à du blanc), de nuance (une couleur
mélangée à du noir) ou de transition progressive entre deux couleurs.
Vous disposez de gradients qui imitent les couleurs affichées sur un cylindre,
une sphère ou d'autres formes.
REMARQUE Vous ne pouvez pas utiliser de styles de tracé pour gérer la couleur
imprimée des remplissages avec gradients.
Affectation d'une couleur d'arrière-plan aux motifs de hachures
Vous pouvez attribuer une couleur de remplissage d'arrière-plan aux motifs
de hachures prédéfinis, définis par l'utilisateur et personnalisés. La couleur de
remplissage d'arrière-plan partage le niveau de transparence du motif même.
Définition de l'aspect des hachures | 723
Voir aussi :
■
Modification des propriétés de hachures (page 736)
■
"Présentation des définitions de motifs de hachures" dans le Guide de
personnalisation
Aide-mémoire
Commandes
GRADIENT
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un gradient.
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU
Variables système
GFANG
Spécifie l'angle du dégradé.
GFCLR1
Spécifie la couleur du dégradé monochrome ou la première couleur du dégradé
bichrome.
724 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
GFCLR2
Spécifie la seconde couleur du dégradé bichrome.
GFCLRLUM
Gère le niveau de teinte ou d'ombre d'un dégradé monochrome.
GFCLRSTATE
Indique si un dégradé utilise une ou deux couleurs.
GFNAME
Spécifie le motif du dégradé.
GFSHIFT
Indique si le motif dans un dégradé est centré ou déplacé vers le haut et vers
la gauche.
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.
Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage. | 725
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.
726 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
Contrôle du point d'origine des hachures
Chaque motif de hachures est aligné selon un point d'origine. La modification
du point d'origine entraîne le déplacement du motif.
Par défaut, les motifs de hachures sont alignés selon le point d'origine du
système de coordonnées utilisateur. Toutefois, vous avez parfois besoin de
déplacer le point d'origine de l'objet de hachures. Par exemple, si vous créez
un motif de brique, vous pouvez commencer avec une brique entière dans le
coin inférieur gauche de la zone de hachures en spécifiant un nouveau point
d'origine.
L'origine des hachures et son comportement dépendent des paramètres de
l'interface utilisateur permettant de contrôler les variables système HPORIGIN,
HPORIGINMODE et HPINHERIT. Vous pouvez également contrôler les motifs
Contrôle du point d'origine des hachures | 727
de hachures en changeant la position et l'orientation du système de
coordonnées utilisateur.
Voir aussi :
■
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures
(page 737)
Aide-mémoire
Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU
Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.
728 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
Contrôle de l'échelle des motifs de hachures
L'échelle des motifs de hachures peut être définie individuellement ou
automatiquement d'après celle de chaque fenêtre de présentation.
■
Si vous créez des motifs de hachures pour une seule vue ou selon une
échelle constante, vous pouvez définir l'échelle de hachures manuellement
dans l'interface ou à l'aide de la variable système HPSCALE.
■
Si vous utilisez des fenêtres de présentation dans des échelles différentes,
vous pouvez appliquer des facteurs d'échelle automatiquement par les
rendre annotatives. Cette méthode se révèle plus efficace que de créer des
objets de motif de hachures dupliqués avec des facteurs d'échelle différents.
Pour plus d'informations sur la mise à l'échelle annotative, voir Création
de hachures annotatives (page 707).
REMARQUE Pour vous empêcher de créer par mégarde un nombre très important
de lignes de hachures, le nombre maximum de lignes de hachures créées en une
seule opération est limité. Cette limite permet d'éviter des problèmes de mémoire
et de performance. Toutefois, vous pouvez changer le nombre maximal de lignes
de hachure à l'aide de la variable système HPMAXLINES.
Voir aussi :
■
Mise à l'échelle des annotations (page 694)
■
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures
(page 737)
Contrôle de l'échelle des motifs de hachures | 729
■
Création de hachures annotatives (page 707)
Aide-mémoire
Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
730 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
Définition de remplacements de propriétés pour les hachures
et les remplissages
Gérez la couleur, le calque et la transparence par défaut des objets de hachures
séparément à partir d'autres objets.
Les objets de hachures offrent une fonctionnalité que d'autres types d'objets
ne possèdent pas. Vous pouvez spécifier le calque, la couleur et les paramètres
de transparence qui seront automatiquement appliqués à tous les nouveaux
objets de hachures, quels que soient les paramètres de propriété courants. Vous
gagnez ainsi du temps.
Par exemple, vous pouvez spécifier que tous les nouveaux objets de hachures
sont automatiquement créés sur un calque spécifique, indépendamment du
paramètre de calque courant.
REMARQUE Si vous ne souhaitez pas remplacer les paramètres courants des
propriétés, sélectionnez Utiliser la valeur courante pour les paramètres de calque,
couleur et transparence des hachures.
Voir aussi :
■
Modification des propriétés de hachures (page 736)
■
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)
Aide-mémoire
Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
Définition de remplacements de propriétés pour les hachures et les remplissages | 731
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
732 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
Contrôle de l'affichage des contours de hachures
Masquez ou supprimez les objets de contour pour créer des hachures sans
bordures.
Pour créer des hachures sans contour, effectuez l'une des opérations suivantes :
■
Effacez les objets de contour de hachures existantes.
■
Ajustez les hachures existantes des objets qui croisent les arêtes des
hachures. Après l'ajustement, effacez les objets.
■
Définissez les points de contour des hachures à l'aide de l'option Dessiner
de la commande -HACHURES.
Pour masquer les objets de contour de hachures, affectez-les à un calque
différent de celui de l'objet de hachures, puis désactivez ou gelez le calque
contenant les objets de contour. Cette méthode permet de conserver
l'associativité des hachures.
Voir aussi :
■
Modification de la forme des hachures ou du remplissage (page 738)
Contrôle de l'affichage des contours de hachures | 733
Aide-mémoire
Commandes
-HACHURES
Description des références à -HACHURES Conref
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
734 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages
Spécifiez l'ordre de tracé de l'objet de hachures pour vérifier qu'il s'affiche
derrière ou devant le contour de hachures ou derrière ou devant tous les autres
objets.
Ce comportement est contrôlé par la variable système HPDRAWORDER.
Dans les dessins qui contiennent de nombreux objets de hachures, utilisez la
commande HATCHTOBACK pour afficher tous les objets de hachures derrière
tous les autres objets.
Aide-mémoire
Commandes
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
Variables système
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages | 735
Modification des hachures et des remplissages
Modifiez les propriétés de hachures et les contours ou recréez les objets de
hachures de contours.
Modification des propriétés de hachures
Modifiez les propriétés des objets de hachures directement ou copiez-les à
partir d'un autre objet de hachures.
Les outils suivants sont disponibles pour modifier les propriétés de hachures :
■
Editer les hachures (boîte de dialogue). Accédez à la boîte de dialogue avec
EDITHACH.
■
Inspecteur de propriétés.
■
Hachures (menu contextuel). Accédez au menu en cliquant avec le bouton
droit sur un objet de hachures.
■
Hachures (menu dynamique) Accédez au menu en plaçant le curseur sur
la poignée de contrôle sur les hachures sélectionnées.
■
Ligne de commande.Entrée-EDITHACH.
Copiez les propriétés d'un objet de hachures à l'autre à l'aide de l'une des
méthodes suivantes :
■
Bouton Hériter des propriétés de la boîte de dialogue Editer les hachures.
Copiez toutes les propriétés spécifiques aux hachures.
■
Commande Copier les propriétés. Utilisez CORRESPROP pour copier les
propriétés générales et les propriétés de hachures, à l'exception de l'origine
des hachures.
Voir aussi :
■
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)
736 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Aide-mémoire
Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des
hachures
Déplacez, mettez à l'échelle ou faites pivoter les motifs de hachures afin de les
aligner avec les objets existants.
Pour déplacer un motif de hachures, déplacez le point d'origine de l'objet de
hachures. Les outils de l'interface utilisateur, répertoriés dans la section
Modification des propriétés de hachures (page 736), incluent des options
permettant de spécifier un nouveau point d'origine, de spécifier un autre angle
de rotation et de modifier l'échelle du motif de hachures.
Dans certains cas, il peut être plus facile de déplacer ou de faire pivoter le
système de coordonnées utilisateur pour l'aligner avec des objets existants,
puis de recréer les hachures.
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures | 737
Aide-mémoire
Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
Modification de la forme des hachures ou du remplissage
Modifiez la forme de hachures associatives en modifiant les objets de contour.
Modifiez la forme de hachures non associatives en modifiant l'objet de
hachures.
Modification de l'étendue des hachures et remplissages associatifs
Si vous modifiez les contours de hachures associatives et qu'un contour fermé
est conservé, l'objet de hachures associé est automatiquement mis à jour. Si
après vos modifications, le contour est ouvert, les hachures perdent leur
associativité avec les contours et restent intactes.
Lorsque vous sélectionnez un objet de hachures associatif, il affiche une
poignée circulaire, appelée la poignée de contrôle, au centre de l'étendue des
hachures. Placez le curseur sur la poignée de contrôle pour afficher un menu
contextuel offrant plusieurs options de hachures ou cliquez avec le bouton
droit de la souris pour afficher des options supplémentaires.
738 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Vous pouvez également modifier l'objet de hachures en modifiant les poignées
des objets de contour associés. Pour faciliter la sélection de tous les objets dans
un contour complexe, utilisez l'option Afficher les objets de contour.
Si l'objet de contour est une polyligne ou une spline, des poignées
multifonctionnelles s'affichent. Pour plus d'informations, reportez-vous à la
section Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page
338).
Modification de l'étendue des hachures et remplissages non associatifs
Lorsque vous sélectionnez des hachures non associatives, des poignées
multifonctionnelles sont affichées sur les hachures. Utilisez ces poignées pour
modifier les étendues de hachures et certaines propriétés des hachures.
Lorsque vous placez le curseur au-dessus d'une poignée sur un objet de hachures
non associatives, un menu de poignée affiche plusieurs options de modification
en fonction du type de la poignée. Par exemple, une poignée d'un segment
linéaire possède une option permettant de convertir le segment en arc ou
d'ajouter un sommet.
Modification de la forme des hachures ou du remplissage | 739
REMARQUE Dans le cadre de modifications importantes, vous pouvez utiliser
l'option AJUSTER pour réduire la zone couverte par un objet de hachures ou
DECOMPOS pour décomposer des hachures en objets de composants.
Voir aussi :
■
Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)
Aide-mémoire
Commandes
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
AJUSTER
Ajuste les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.
Variables système
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
Recréation du contour de hachures ou d'un remplissage
Créez un nouvel objet de contour pour des hachures un remplissage non
associatifs ou non délimités.
Utilisez l'option Recréer un contour pour créer une polyligne fermée ou un
objet région autour des hachures ou du remplissage sélectionnés. Vous pouvez
également spécifier que le nouvel objet de contour soit associé avec les
hachures.
740 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Aide-mémoire
Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
Variables système
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
Création d'une zone vide pour couvrir les objets
Créez une zone polygonale, appelée un objet de nettoyage, pour masquer les
objets sous-jacents avec la couleur d'arrière-plan courante.
Un objet de nettoyage couvre les objets existants d'une zone vide afin de laisser
de la place pour des remarques ou pour masquer des détails. Cette zone est
définie par le cadre de l'objet de nettoyage, que vous pouvez activer à des fins
d'édition et désactiver pour exécuter des tracés.
Création d'une zone vide pour couvrir les objets | 741
Utilisez la commande NETTOYER pour créer un objet de nettoyage et pour
contrôler si les cadres de nettoyage sont affichés ou masqués dans le dessin.
Si une polyligne est utilisée pour créer un objet de nettoyage, elle doit être
fermée, ne contenir que des segments de ligne et être d'épaisseur nulle.
Utilisation des objets de nettoyage dans une présentation
Vous pouvez créer des objets de nettoyage dans une présentation de l'espace
papier pour masquer des objets de l'espace objet. Toutefois, dans la boîte de
dialogue Mise en page - Avancée, sous Options d'impression, l'option Tracer
espace papier en dernier doit être désactivée avant l'impression pour s'assurer
que l'objet de nettoyage est imprimé correctement.
Voir aussi :
■
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)
Aide-mémoire
Commandes
NETTOYER
Crée un objet de nettoyage et détermine si les cadres de nettoyage s'affichent
dans le dessin.
742 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages
Notes et étiquettes
27
Vous pouvez créer et modifier plusieurs types de texte, notamment celui associé à des lignes
de repère. La définition de styles de texte permet de contrôler la plupart des paramètres relatifs
au style du texte.
Présentation des notes et des étiquettes
Vous pouvez créer du texte de diverses manières. Pour les entrées simples et
courtes, utilisez le texte sur une ligne. Pour les entrées plus longues comportant
une mise en forme interne, utilisez le texte multiligne (textmult).
Bien que le texte que vous entrez adopte par défaut les caractéristiques et la
police définies par le style courant, vous pouvez personnaliser la présentation
du texte par diverses méthodes. Plusieurs outils permettent de modifier l'échelle
et la justification du texte, de rechercher et de remplacer un texte et de vérifier
l'orthographe.
Le texte inclus dans une cote ou une tolérance est créé à l'aide des commandes
de cotation. Vous pouvez également créer un texte multiligne avec des lignes
de repère.
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
743
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Variables système
DIMASZ
Définit la taille des pointes de flèche des lignes de cote et des lignes de repère.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.
Création de texte
Vous pouvez créer du texte à l'aide de plusieurs méthodes en fonction de vos
besoins.
Voir aussi :
■
Utilisation de champs dans le texte (page 773)
Présentation de la création de texte
Le texte que vous ajoutez aux dessins contient diverses informations. Il peut
s'agir d'une spécification complexe, d'un cartouche, d'un libellé ou même
d'une partie du dessin.
Texte sur une seule ligne
Pour les entrées plus courtes qui ne nécessitent pas plusieurs polices ou lignes,
créez une ligne de texte simple. Les lignes conviennent particulièrement aux
libellés.
744 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Texte multiligne
Pour les entrées longues et complexes, créez du texte multiligne (paragraphe
de texte). Le texte multiligne est constitué d'un nombre quelconque de lignes
ou de paragraphes occupant la largeur que vous avez définie ; il peut se
prolonger indéfiniment dans le sens vertical.
Quel que soit le nombre de lignes, chaque groupe de paragraphes créé lors
d'une session de modification constitue un objet distinct pouvant subir des
modifications telles que le déplacement, la rotation, la suppression, la copie,
la copie miroir ou la mise à l'échelle.
Le texte multiligne comporte plus d'options d'édition que le texte sur une
seule ligne. Par exemple, vous pouvez appliquer des modifications de
soulignement, de police, de couleur et de hauteur de façon individuelle à des
caractères, mots ou phrases dans un paragraphe.
Texte annotatif
Utilisez du texte pour les remarques et les étiquettes de votre dessin. Vous
pouvez créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit
la hauteur du texte sur le papier.
Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation de texte annotatif,
reportez-vous à Création de texte annotatif (page 702).
Voir aussi :
■
Mise à l'échelle des annotations (page 694)
■
Création de texte annotatif (page 702)
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Présentation de la création de texte | 745
Variables système
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Création d'un texte sur une seule ligne
Vous pouvez utiliser un texte sur une ligne pour créer plusieurs lignes de texte
distinctes, considérées comme des objets indépendants, que vous pouvez
déplacer, formater ou modifier séparément.
Utilisez la fonction de texte sur une seule ligne (TEXTE) pour créer une ou
plusieurs lignes de texte, en appuyant sur Entrée pour terminer chaque ligne.
Chaque ligne de texte constitue un objet indépendant que vous pouvez
déplacer, reformater ou modifier.
Lorsque vous créez une ligne, vous lui attribuez un style et définissez son
alignement. Les caractéristiques par défaut d'un objet texte dépendent du style
de texte. L'alignement détermine quelle partie du texte s'aligne sur le point
d'insertion. Utilisez la commande TEXTE pour entrer le texte sur place ou
tapez -texte pour entrer du texte sur la ligne de commande plutôt que sur
place.
Vous pouvez insérer un champ dans un texte sur une seule ligne. Un champ
est un texte défini pour afficher des données susceptibles de changer. Lorsque
le champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.
746 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Les styles de texte s'appliquant aux lignes simples sont les mêmes que ceux
utilisés pour le texte multiligne. Lorsque vous créez du texte, vous pouvez lui
attribuer un style existant en entrant le nom de celui-ci dans l'invite Style.
Pour appliquer un formatage à certains mots ou caractères, utilisez du texte
multiligne et non une ligne simple.
Vous pouvez également comprimer des lignes entre les points que vous
indiquez. Cette option étire ou compresse le texte en fonction de l'espace
désigné.
La variable système TEXTED spécifie l'interface utilisateur affichée pour la
modification du texte sur une seule ligne.
Alignement de texte sur une seule ligne
Lorsque vous créez du texte, vous pouvez l'aligner. Ainsi, vous pouvez le
justifier à l'aide des options d'alignement illustrées dans les exemples suivants.
L'alignement s'effectue à gauche par défaut. Pour aligner le texte à gauche,
n'entrez aucune option à l'invite Justifier.
Création d'un texte sur une seule ligne | 747
Voir aussi :
■
Utilisation de champs dans le texte (page 773)
Aide-mémoire
Commandes
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
748 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTEVAL
Détermine la manière dont les chaînes de texte saisies avec TEXTE (à l'aide
d'AutoLISP) ou avec -TEXTE sont évaluées.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Création d'un texte multiligne
Un objet texte multiligne (textmult) inclut un ou plusieurs paragraphes de
texte pouvant être manipulés comme un objet unique.
Présentation d'un texte multiligne
Vous pouvez créer un texte multiligne (textmult) en entrant ou en important
du texte.
Vous pouvez créer un ou plusieurs paragraphes de texte multiligne (TextMult)
dans l'Editeur de texte sur place. Vous pouvez également saisir du texte sur la
ligne de commande si vous utilisez -TEXTMULT. Vous pouvez insérer du texte
provenant d'un fichier enregistré au format ASCII ou RTF.
Création d'un texte multiligne | 749
Avant de saisir ou d'importer du texte, vous devez spécifier les coins opposés
d'un cadre de texte qui définit la largeur des paragraphes de l'objet texte
multiligne. La longueur de l'objet texte multiligne dépend de la quantité de
texte, plutôt que de la longueur du cadre. Vous pouvez utiliser des poignées
pour déplacer ou modifier l'orientation d'un objet texte multiligne.
REMARQUE Les objets de texte multiligne et les fichiers de texte importés sont
limités à 256 Ko.
L'éditeur de texte sur place permet d'ajuster la zone de contour, qui définit la
taille de l'objet de texte multiligne, et de créer et modifier des tabulations et
des retraits sur la règle située en haut de l'écran. L'éditeur est transparent de
sorte que, pendant la saisie de texte, vous pouvez voir si celui-ci chevauche
d'autres objets.
Pour désactiver la transparence lors de la session, cliquez avec le bouton droit
sur Editeur de texte sur place et choisissez Arrière-plan opaque dans le menu
contextuel. Vous pouvez également rendre opaque l'arrière plan de l'objet de
texte multiligne fini et définir ses couleurs.
Vous pouvez également insérer des champs dans un texte multiligne. Un
champ est un texte défini pour afficher des données susceptibles de changer.
Lorsque le champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.
Style de texte
La plupart des caractéristiques du texte sont gérées par le style du texte, qui
définit la police par défaut ainsi que d'autres options, comme l'espacement
des lignes, la justification et la couleur. Vous pouvez utiliser le style de texte
actif ou en sélectionner un nouveau. Le style de texte STANDARD est utilisé
par défaut.
A l'intérieur de l'objet texte multiligne, vous pouvez modifier le style de texte
en cours en appliquant à des caractères un formatage tel que le soulignement,
l'attribut gras ou un changement de police. Vous pouvez également créer du
texte empilé, comme des fractions ou des tolérances géométriques, et insérer
des caractères spéciaux, y compris les caractères Unicode, pour des polices
TrueType.
REMARQUE Toutes les polices SHX et TrueType ne prennent pas en charge les
caractères Unicode.
750 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Propriétés de texte
Dans la palette Inspecteur des propriétés, vous pouvez consulter et modifier
les propriétés d'un objet texte multiligne, y compris les propriétés spécifiques
au texte.
■
La justification détermine l'emplacement d'insertion du texte par rapport
au cadre et définit la direction du flux de texte lors de sa saisie.
■
Les options d'espacement gèrent l'espacement entre les lignes de texte.
■
L'option Largeur définit la largeur du cadre et détermine donc l'endroit à
partir duquel le texte passe à la ligne suivante.
■
L'arrière-plan insère un arrière-plan opaque afin de masquer les objets
situés sous le texte.
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
MTEXTCOLUMN
Définit le paramètre de colonne par défaut pour un objet textmult.
MTEXTFIXED
Définit la taille d'affichage et l'orientation du texte multiligne dans un éditeur
de texte donné.
MTJIGSTRING
Définit le contenu du texte d'exemple affiché à l'emplacement du curseur
lorsque la commande TEXTMULT est exécutée.
Création d'un texte multiligne | 751
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Justification du texte multiligne
La justification des objets de texte multiligne permet de définir l'alignement
et le flux du texte par rapport à son point d'insertion.
La justification fixe à la fois l'alignement et le flux du texte par rapport au
point d'insertion. Le texte est justifié à gauche et à droite par rapport au contour
rectangulaire définissant la largeur du texte. Le texte commence au point
d'insertion, lequel peut se trouver au milieu, en haut ou en bas de l'objet texte
résultant.
Il existe neuf paramètres de justification pour un texte multiligne.
Si la longueur d'un mot dépasse la largeur du paragraphe, ce mot se prolongera
au-delà du contour du paragraphe.
752 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Formatage des caractères d'un texte multiligne
Vous pouvez remplacer le style de texte et appliquer des formats différents à
des mots et des caractères individuels au sein d'un texte multiligne.
Les modifications effectuées s'appliquent uniquement au texte sélectionné
(elles n'ont aucun effet sur le style en cours).
Vous pouvez spécifier une police et une hauteur de texte différentes ou
appliquer les formats suivants : gras, italique, soulignement, surlignage et
couleur. Vous pouvez également définir un angle d'inclinaison, modifier
l'espacement entre les caractères et augmenter ou diminuer leur taille. L'option
Création d'un texte multiligne | 753
Supprimer le formatage dans le menu contextuel de l'éditeur de texte sur place
redéfinit les attributs de caractères du texte sélectionné dans le style et la
couleur de texte courant.
Le paramètre de hauteur du texte définit la hauteur des majuscules. Pour de
plus amples informations sur le calcul de la hauteur, voir TEXTMULT.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles de texte (page 779)
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Création de listes dans un texte multiligne
Vous pouvez créer des listes à puces, des listes alphabétiques ou numériques,
ou de simples contours dans un texte multiligne.
754 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Les lignes d'un texte multiligne peuvent être formatées comme une liste.
Lorsque vous ajoutez ou supprimez un élément ou que vous déplacez un
élément vers un niveau supérieur ou inférieur, la liste numérique s'ajuste
automatiquement. Vous pouvez supprimer et réappliquer un formatage de
liste avec la même méthode que celle proposée dans la plupart des éditeurs
de texte.
Utilisation du formatage de liste automatique
Par défaut, un format de liste est appliqué à tout le texte qui ressemble à une
liste. Le texte répondant à tous les critères suivants est considéré comme une
liste :
■
La ligne commence avec une ou plusieurs lettres ou chiffres, ou par un
symbole.
■
Les lettres ou les chiffres sont suivis d'un signe de ponctuation.
■
Pour insérer un espace après le signe de ponctuation, utilisez la touche
Tab.
■
Pour terminer la saisie du texte suivant l'espace, appuyez sur Maj-Entrée.
REMARQUE Si vous ne souhaitez pas appliquer un format de liste sur tout texte
répondant à ces critères, désactivez l'option Autoriser les puces et listes. (Cliquez
avec le bouton droit de la souris dans l'éditeur de texte sur place, choisissez Puces
et listes ➤ Autoriser les puces et listes.) Lorsque la case Autoriser les puces et listes
n'est pas cochée, vous ne pouvez pas créer de nouvelles listes formatées dans
l'objet texte multiligne.
Pour créer une liste, utilisez l'une des méthodes suivantes :
■
Appliquer un format de liste à un texte nouveau ou sélectionné.
■
Utiliser l'option Liste automatique (activée par défaut) et taper les éléments
d'une liste.
■
Si cette option est désactivée, tapez les éléments d'une liste, fermez, puis
rouvrez l'éditeur pour convertir le texte en liste.
Application d'un format de liste
Lors du format de la liste, vous pouvez désigner des puces, des lettres majuscules
ou minuscules, ou des nombres. Paramètres par défaut utilisés pour le type de
liste choisi. Les lettres ou les numéros sont suivis d'un point. Les listes
Création d'un texte multiligne | 755
imbriquées utilisent une puce, une lettre ou un chiffre. Les éléments sont saisis
en retrait de la tabulation sur la règle de l'éditeur de texte sur place.
Utilisation de l'option Liste automatique pour créer spontanément une liste
Si l'option Liste automatique est activée, vous pouvez créer une liste
spontanément. Utilisez des lettres, des numéros ou des symboles.
Dans l'éditeur, par exemple, entrez \U+25CB, appuyez sur la touche Tab, puis
entrez du texte. Une puce en style de cercle vide est alors créée.
Tous les symboles ne sont pas disponibles à partir du mappage de caractères
pour une police de texte spécifique. Cependant, si vous spécifiez directement
le texte Unicode (\U+25CB dans ce cas), vous pouvez toujours obtenir le
format de puce de votre choix.
REMARQUE Appuyez sur la touche Tab une fois que vous avez entré le texte ou
le symbole Unicode, sinon il apparaîtra comme caractère séparé.
Vous pouvez également coller un symbole à partir de la boîte de dialogue des
caractères.
Les caractères suivants sont considérés comme de la ponctuation après un
chiffre ou une lettre lors de la saisie d'une liste ; ils ne peuvent pas être utilisés
comme puces :
Caractère
Description
.
Point
:
Deux points
)
Parenthèse fermée
>
Crochet en chevron ouvrant
]
Crochet fermé
}
Accolade fermée
Collage d'une liste provenant d'un autre document
Si vous copiez une liste à puces imbriquée (une liste dans une autre liste) depuis
un traitement de texte et la collez dans le texte multiligne, les puces s'affichant
sous la forme de cercles vides risquent de ne pas être formatées comme les
756 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
autres puces d'un texte multiligne. Cela est dû au fait qu'une lettre telle que
o peut être utilisée au lieu d'une puce pour les listes à puces imbriquées. Vous
pouvez supprimer le format de la liste imbriquée et le réappliquer pour modifier
les puces en puces doubles.
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Mise en retrait de texte multiligne et utilisation de tabulations
Vous pouvez contrôler la mise en retrait des paragraphes dans un objet texte
multiligne (textmult). La règle de l'éditeur de texte sur place indique les
paramètres du paragraphe courant.
Les tabulations et les retraits que vous définissez avant de commencer à saisir
du texte s'appliquent à tout l'objet texte multiligne. Pour appliquer des
tabulations et des retraits différents à des paragraphes distincts, cliquez dans
un paragraphe ou sélectionnez-en plusieurs, puis modifiez les paramètres.
Les curseurs dans la règle indiquent les divers retraits par rapport à la bordure
gauche du cadre. Le curseur du haut met en retrait la première ligne du
paragraphe ; le curseur du bas concerne les autres lignes du paragraphe.
Création d'un texte multiligne | 757
Les longs traits dans la règle indiquent les tabulations par défaut. Si vous
cliquez dans la règle pour placer vos propres tabulations, celle-ci affiche un
petit marqueur en forme de L à l'emplacement de chaque tabulation
personnalisée. Pour supprimer une tabulation personnalisée, faites glisser son
marqueur à l'extérieur de la règle.
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Indication de l'espacement entre les lignes d'un texte multiligne
L'espacement des lignes d'un texte multiligne correspond à l'espace entre la
base d'une ligne de texte et celle de la ligne de texte suivante. L'augmentation
758 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
de l'espacement s'applique à l'ensemble de l'objet texte multiligne et non aux
lignes sélectionnées.
Vous pouvez le définir en indiquant un multiple de l'espacement des lignes
simple ou une valeur absolue. Un espacement des lignes simple est égal à 1,66
fois la hauteur des caractères du texte.
Le style d'espacement des lignes par défaut, Au moins, augmente
automatiquement l'espacement des lignes afin d'accepter les caractères qui
sont trop grands pour l'espacement défini pour l'objet texte multiligne. Utilisez
l'autre style d'espacement des lignes, Exactement, pour aligner du texte dans
des tableaux.
Pour que l'espacement des lignes soit identique dans tous les textes multilignes,
attribuez la même valeur aux options Exactement et Facteur d'espacement des
lignes de chaque texte multiligne.
REMARQUE Avec l'option Exactement, il se peut que le texte des lignes situées
au-dessus ou en dessous de lignes comportant des caractères formatés avec une
grande police recouvre les plus grands caractères.
Aide-mémoire
Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
TSPACEFAC
Gère l'espacement entre les lignes de texte multiligne, exprimé par un facteur
de la hauteur du texte.
TSPACETYPE
Gère le type d'espacement entre les lignes utilisé pour le texte multiligne.
Création de caractères empilés dans un texte multiligne
Les caractères représentant des fractions et des tolérances peuvent être formatés
en fonction de plusieurs normes.
Création d'un texte multiligne | 759
Le texte empilé se réfère aux formats de fraction et de tolérance appliqués aux
caractères dans un objet de texte multiligne et aux lignes de repère multiples.
Utilisez des caractères spéciaux pour indiquer comment le texte sélectionné
doit être empilé.
■
Une barre oblique (/) empile le texte verticalement, en séparant les éléments
par une ligne horizontale.
■
Le signe dièse (#) empile le texte en diagonale, en séparant les éléments
par une diagonale.
■
L'accent circonflexe (^) crée une pile de tolérance, empilée verticalement
et dont les éléments ne sont pas séparés par une ligne.
Pour empiler les caractères manuellement dans l'éditeur de texte sur place,
sélectionnez le texte à formater, y compris le caractère d'empilement spécial,
puis cliquez avec le bouton droit. Dans le menu contextuel, choisissez Empiler.
Empilement manuel des caractères numériques et de tolérance
Vous pouvez spécifier que les caractères numériques entrés avant et après une
barre oblique, un dièse ou un carat sont empilés automatiquement. Par
exemple, si vous entrez 1#3 suivi d'un caractère non numérique ou d'un espace,
la boîte de dialogue Propriétés d'empilement automatique s'affiche par défaut
760 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
et vous pouvez modifier les paramètres dans la boîte de dialogue Propriétés
de l'empilement en fonction de vos préférences de formatage.
La fonction d'empilement automatique ne s'applique qu'aux caractères
numériques situés immédiatement avant et après la barre oblique, le dièse et
le carat. Pour la tolérance d'empilement, les signes + et - et les caractères
décimaux sont également empilés automatiquement.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles de texte (page 779)
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
Variables système
TSTACKALIGN
Gère l'alignement vertical du texte empilé.
TSTACKSIZE
Gère le pourcentage de hauteur d'une fraction de texte superposée par rapport
à la hauteur courante du texte sélectionné.
Création et modification de colonnes dans du texte multiligne
Vous pouvez créer et modifier plusieurs colonnes à l'aide des options de
colonne de l'éditeur de texte sur place et des poignées de colonne.
Vous pouvez créer et modifier plusieurs colonnes à l'aide de l'éditeur de texte
sur place et des poignées. Editer des colonnes à l'aide des poignées offre la
flexibilité de pouvoir constater les modifications alors que vous les effectuez.
Les colonnes obéissent à quelques règles. Toutes les colonnes affichent une
largeur et des espacements égaux. Un espacement est un espace situé entre
des colonnes. La hauteur des colonnes reste constante sauf si vous ajoutez
plus de texte que la colonne ne peut contenir ou si vous déplacez
manuellement la poignée d'édition pour ajuster la hauteur de colonne.
Création et modification de colonnes dans du texte multiligne | 761
Modification des colonnes dans l'éditeur de texte sur place
Lorsque vous travaillez sur des colonnes dans l'éditeur de texte sur place,
celles-ci se trouvent dans un cadre. La règle s'étend sur toutes les colonnes,
mais elle n'est active que pour la colonne courante.
Ajouter du texte à une colonne qui affiche une hauteur arbitraire n'augmente
pas la hauteur de la colonne, même si du texte remplit déjà la colonne. Le
texte déborde alors sur une autre colonne.
Vous pouvez également insérer un saut de colonne pour forcer le texte à
déborder sur la colonne suivante. Chaque fois qu'un saut de colonne est inséré,
la hauteur courante de la colonne est considérée comme fixe. Pour supprimer
le saut, sélectionnez-le, puis supprimez-le ou utilisez la touche Retour arrière
immédiatement après le saut.
Modification de colonnes dans l'Inspecteur des propriétés
Vous pouvez sélectionner des colonnes statiques ou dynamiques, désactiver
les colonnes et changer la largeur des colonnes et des espacements à l'aide de
la palette Inspecteur des propriétés. Changer la largeur des colonnes dans la
palette a le même effet que changer la largeur à l'aide des poignées. La palette
est le seul endroit où vous pouvez également changer le paramètre
d'espacement.
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
762 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Variables système
MTEXTCOLUMN
Définit le paramètre de colonne par défaut pour un objet textmult.
Importation de texte à partir d'un fichier externe
Vous pouvez insérer des fichiers texte TXT ou RTF créés par des logiciels de
traitement de texte dans votre dessin en important le texte.
L'importation de fichiers TXT ou RTF provenant d'autres sources accroît la
flexibilité. Par exemple, vous pouvez créer un fichier texte de notes standard
à inclure dans vos dessins. Le texte importé devient un objet texte multiligne,
que vous pouvez modifier et reformater. Le texte provenant d'un fichier TXT
hérite du style de texte courant. Celui provenant d'un fichier RTF adopte le
nom du style de texte courant, mais conserve ses polices et son format d'origine.
Les fichiers textes importés sont limités à 256 Ko et doivent posséder
l'extension .txt ou .rtf.
Si vous utilisez le Presse-papiers pour coller du texte à partir d'une autre
application, il est collé avec ou sans mise en page en fonction de la source
originale. Si vous utilisez le Presse-papiers pour coller du texte à partir d'un
autre fichier dessin, il est inséré sous la forme d'une référence de bloc et
conserve sa mise en page originale.
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
Création de lignes de repère
Vous pouvez créer, modifier et ajouter du contenu à une ligne de repère.
Présentation des objets de ligne de repère
Un objet de ligne de repère est une ligne ou une spline dont une extrémité
comporte une pointe de flèche et l'autre extrémité un objet ou bloc de texte
multiligne.
Importation de texte à partir d'un fichier externe | 763
Dans certains cas, le texte ou les blocs et les cadres de contrôle des
caractéristiques sont reliés à la ligne de repère par une courte ligne horizontale
appelée ligne de guidage.
Les lignes de guidage et de repère sont associées au bloc ou à l'objet de texte
multiligne, de sorte que lorsque la ligne de guidage est déplacée, le contenu
et la ligne de repère le sont également.
Lorsque les cotes associatives sont activées et que les accrochages aux objets
sont utilisés pour rechercher la pointe de flèche de la ligne de repère, celle-ci
est associée à l'objet auquel la flèche est attachée. Si l'objet est déplacé, la
pointe de flèche est également déplacée, et la ligne de guidage est étirée en
conséquence.
REMARQUE Il ne faut pas confondre l'objet ligne de repère avec la ligne de repère
générée automatiquement dans le cadre d'une ligne de cote.
Aide-mémoire
Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
LREPERERAP
Crée une ligne de repère et une annotation de ligne de repère.
764 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.
Création et modification de lignes de repère
Un objet de ligne de repère comporte généralement une pointe de flèche, une
ligne de guidage horizontale facultative, une ligne ou une courbe de repère et
un objet ou bloc de texte multiligne.
Vous pouvez créer une ligne de repère depuis un point ou un élément
quelconque du dessin et définir l'aspect de la ligne au moment où vous la
dessinez. Les lignes de repère ont la forme de segments de droite ou de courbes
splines régulières.
Une ligne de repère multiple, ou lignederepmult, comprend une ligne de
repère et une note. Vous pouvez commencer par créer la tête de la flèche, son
trait ou son contenu. Si un style de ligne de repère multiple a été utilisé, la
ligne de repère multiple peut être créée à partir de ce style.
Les lignes de repère multiple peuvent contenir plusieurs lignes de repère,
chacune composée d'un ou plusieurs segments, de sorte qu'une note peut
pointer vers plusieurs objets de votre dessin. Vous pouvez modifier les
Création et modification de lignes de repère | 765
propriétés d'un segment de repère dans la palette Inspecteur des propriétés.
Ajoutez des lignes de repère à un objet de ligne de repère multiple ou
supprimez-les à l'aide de MODIFLIGNEDEREPMULT.
Les lignes de repère multiples annotatives contenant plusieurs segments de
ligne de repère peuvent comporter des points de tête différents dans chaque
représentation à l'échelle. Les lignes de guidage et les têtes de flèche
horizontales peuvent présenter différentes tailles et les espaces de guidage
différentes distances, selon la représentation à l'échelle. L'apparence d'une
ligne de guidage horizontale dans une ligne de repère multiple, ainsi que le
type de ligne de repère (droite ou spline) et le nombre de segments de ligne
de repère, reste identique dans toutes les représentations à l'échelle. Pour plus
d'informations, reportez-vous à la section Création de lignes de repère et de
lignes de repère multiples annotatives (page 704).
Vous pouvez utiliser les poignées pour modifier l'apparence d'une ligne de
repère multiple. A l'aide des poignées, vous pouvez allonger ou raccourcir une
ligne de guidage ou une ligne de repère ou déplacer l'objet de ligne de repère
entier.
Organiser les lignes de repère
Vous pouvez organiser les lignes de repère pour rendre votre dessin plus
ordonné et plus cohérent.
Les objets de ligne de repère multiple contenant des blocs en tant que contenu
peuvent être collectés et attachés à une ligne de guidage. Avec
COLLECTLIGNEDEREPMULT, les lignes de repère multiples peuvent être
collectées horizontalement ou verticalement ou dans une zone spécifiée en
fonction des besoins de votre dessin.
766 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Les objets de ligne de repère multiple peuvent être triés de manière égale le
long d'une ligne spécifiée. Avec ALIGNLIGNEDEREPMULT, les lignes de repère
multiples sélectionnées peuvent être alignées et espacées de manière égale
comme spécifié.
Association de lignes de repère aux objets
Lorsque la cotation associative est activée (variable système DIMASSOC), la
pointe de flèche de la ligne de repère peut être associée à l'emplacement d'un
objet à l'aide de l'accrochage aux objets. S l'objet est déplacé, la pointe de flèche
demeure attachée à l'objet et la ligne de repère s'étire, mais le texte multiligne
reste en place.
Voir aussi :
■
Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples annotatives
(page 704)
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
ALIGNLIGNEDEREPMULT
Aligne et espace les objets ligne de repère multiple sélectionnés.
COLLECTLIGNEDEREPMULT
Organise en rangées et colonnes les lignes de repère multiple sélectionnées
qui contiennent des blocs et affiche le résultat sous la forme d'une seule ligne
de repère.
MODIFLIGNEDEREPMULT
Ajoute des lignes de repère à un objet de ligne de repère multiple ou en
supprime.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
Création et modification de lignes de repère | 767
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
DIMASZ
Définit la taille des pointes de flèche des lignes de cote et des lignes de repère.
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.
Utilisation de styles de ligne de repère
L'apparence d'une ligne de repère est déterminée par le style de ligne de repère
multiple qui lui est appliqué. Vous pouvez utiliser le style de ligne de repère
multiple par défaut, STANDARD, ou créer vos propres styles de ligne de repère
multiple.
768 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Le style de ligne de repère multiple peut définir le formatage des lignes de
guidage, des lignes de repère, des têtes de flèche et du contenu. Par exemple,
le style de ligne de repère multiple STANDARD utilise une ligne de repère
droite avec une tête de flèche pleine fermée et un contenu de texte multiligne.
REMARQUE Les blocs annotatifs ne peuvent pas être utilisés comme contenus ou
têtes de flèche dans les objets de ligne de repère multiple.
Une fois un style de ligne de repère multiple défini, vous pouvez le définir
comme style de ligne de repère multiple courant à utiliser lorsque la commande
LIGNEDEREPMULT est invoquée.
Aide-mémoire
Commandes
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
Variables système
CMLEADERSTYLE
Définit le nom du style de ligne de repère multiple courant.
Ajout de contenu à une ligne de repère
Les lignes de repère peuvent contenir du texte ou des blocs multiligne
permettant d'étiqueter des parties de votre dessin.
Lignes de repère contenant du texte multiligne
Les lignes de repère peuvent comprendre du contenu de texte multiligne. Du
texte peut être inséré par défaut lorsque vous créez un style de ligne de repère.
Le style de texte, la couleur, la hauteur et l'alignement peuvent être appliqués
et modifiés dans les annotations de ligne de repère. Vous pouvez également
décaler un objet de texte multiligne en spécifiant une distance de ligne de
guidage dans le style de ligne de repère courant.
Vous pouvez créer des lignes de repère multiples annotatives comprenant du
contenu de texte. Le contenu de texte est mis à l'échelle en fonction de la
représentation à l'échelle spécifiée. Les paramètres de largeur, de justification,
d'attachement et de rotation du contenu de texte peuvent être différents, en
Ajout de contenu à une ligne de repère | 769
fonction de la représentation à l'échelle spécifiée. Le contenu de texte lui-même
ne peut pas changer avec la représentation à l'échelle.
Plusieurs options permettent de placer du texte multiligne comme contenu
dans un objet de ligne de repère.
Au-dessus de la ligne supérieure
Milieu de la ligne supérieure
Au-dessous de la ligne supérieure
Ligne supérieure soulignée
Milieu de texte
Milieu de la ligne inférieure
Au-dessous de la ligne inférieure
770 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Ligne inférieure soulignée
Souligner tout le texte
Lignes de repère contenant des blocs
Les lignes de repère multiples peuvent contenir du contenu de bloc si vous
appliquez un style de ligne de repère multiple qui référence un bloc de votre
dessin.
REMARQUE Les blocs annotatifs ne peuvent pas être utilisés comme contenus ou
têtes de flèche dans les objets de ligne de repère multiple.
Vous pouvez connecter les blocs à une ligne de repère multiple en attachant
la ligne de guidage à un point d'insertion sélectionné du bloc. Vous pouvez
également connecter une ligne de repère multiple au centre du bloc sélectionné.
Vous pouvez créer des lignes de repère multiples annotatives comprenant du
contenu de bloc. Le contenu de bloc est mis à l'échelle en fonction de la
représentation à l'échelle spécifiée. Les attributs figurant dans le contenu de
bloc ne changent pas avec la représentation à l'échelle. Il n'est pas possible de
mettre à l'échelle des objets ligne de repère multiples à l'aide de la variable
système MLEADERSCALE.
Voir aussi :
■
Utilisation de champs dans le texte (page 773)
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
Ajout de contenu à une ligne de repère | 771
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Variables système
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
772 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Utilisation de champs dans le texte
Un champ est un texte pouvant être mis à jour et défini pour afficher des
données susceptibles de changer durant le cycle de vie du dessin. Lorsque le
champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.
Insertion de champs
Un champ est un texte contenant des instructions susceptibles de changer
durant le cycle de vie du dessin.
Lorsqu'un champ est mis à jour, les données les plus récentes s'affichent. Par
exemple, la valeur du champ de nom de fichier est le nom du fichier. Si le
nom du fichier change, le nouveau nom de fichier s'affiche lorsque le champ
est mis à jour.
Les champs peuvent être insérés dans toute sorte de texte (à l'exception des
tolérances), y compris du texte dans les cellules de tableau, les attributs et les
définitions d'attributs Lorsqu'une commande de texte est active, l'option
Insérer un champ est disponible dans le menu contextuel.
Lorsqu'un champ est vide, des tirets (----) apparaissent dans celui-ci. Par
exemple, le champ Auteur, qui est défini dans la boîte de dialogue Propriétés
du dessin, peut être vide.
Utilisation de champs dans le texte | 773
Modification de l'apparence d'un champ
Le texte du champ utilise le même style de texte que l'objet texte dans lequel
il est inséré. Par défaut, les champs s'affichent avec un arrière-plan légèrement
gris et non tracé (variable système FIELDDISPLAY).
Les options de formatage de la boîte de dialogue Insérer un champ permettent
de contrôler l'apparence du texte affiché. Les options disponibles dépendent
du type de champ. Par exemple, le format des champs de date contient des
options permettant d'afficher le jour de la semaine et l'heure. Le format des
champs d'objet nommés contient des options de capitalisation.
Modification d'un champ
Un champ fait partie d'un objet texte et peut être modifié dans un éditeur de
texte. Le moyen le plus simple de modifier un champ consiste à cliquer deux
fois sur l'objet texte contenant le champ, puis, pour afficher la boîte de dialogue
Insérer un champ, de cliquer deux fois sur le champ. Ces opérations sont
également disponibles dans les menus contextuels.
Si vous ne souhaitez plus mettre à jour un champ, vous pouvez conserver la
valeur actuellement affichée en transformant le champ en texte.
L'expression du champ, composée de caractères et d'un code de champ, s'affiche
dans la boîte de dialogue Insérer un champ, mais ne peut pas être modifiée.
Aide-mémoire
Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
774 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
STYLETABLEAU
Crée, modifie ou définit les styles de tableau.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
Variables système
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.
Mise à jour des champs
Lorsqu'un champ est mis à jour, il affiche sa plus récente valeur. Vous pouvez
mettre à jour des champs individuellement ou mettre à jour tous les champs
dans un ou plusieurs objets texte sélectionnés.
Vous pouvez également définir des champs à mettre à jour automatiquement
lorsque le dessin est ouvert, enregistré, imprimé et régénéré.
FIELDEVAL détermine si les champs sont mis à jour automatiquement ou sur
demande. Le champ Date ne peut pas être mis à jour automatiquement,
indépendamment du paramètre de la variable système FIELDEVAL.
Mise à jour des champs | 775
REMARQUE Si la variable système DEMANDLOAD est définie sur 2, les champs
ne peuvent être mis à jour qu'une fois que vous utilisez CHAMP ou
METTREAJOURCHAMP.
Champs contextuels dans les blocs et les xréfs.
Certains champs sont contextuels ; cela signifie que leur valeur est différente
selon leur espace ou présentation de résidence. Par exemple, chaque
présentation pouvant posséder une mise en page spécifique, la valeur affichée
par le champ OrientationTracé peut différer dans différentes présentations du
même dessin.
Liste de champs contextuels
NomPériphérique
NomMiseEnPage
FormatPapier
DateTracé
OrientationTracé
EchelleTracé
TableStylesTracé
Pour des raisons de compatibilité avec les versions antérieures, les champs
contextuels des blocs et des xréfs ne sont pas mis à jour lorsque vous les insérez
dans un dessin. A la place, le champ affiche la dernière valeur mise en mémoire
cache. Par conséquent, si vous souhaitez utiliser un champ contextuel à
l'intérieur d'un bloc (un cartouche, par exemple), vous devez insérer le champ
en tant qu'attribut.
REMARQUE Les champs Espaces réservés des blocs, Hyperlien et Gestionnaire du
jeu de feuilles ne sont pas disponibles dans AutoCAD for Mac. Les dessins créés
dans AutoCAD contenant ces champs peuvent être ouverts et la valeur mise en
cache est affichée.
Compatibilité avec les versions précédentes
Lorsqu'un dessin doté de champs est ouvert dans AutoCAD 2004 ou une
version antérieure, les champs ne sont pas mis à jour ; ils affichent la dernière
776 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
valeur affichée dans le dessin avant son ouverture. Si aucune modification n'a
été apportée à un champ, il est mis à jour normalement lors de sa réouverture
dans une version prenant en charge les champs.
Voir aussi :
■
Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT (page 986)
Aide-mémoire
Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
Variables système
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.
Utilisation d'hyperliens dans des champs
Le champ Hyperlien attribue un hyperlien à tout élément de texte.
Les hyperliens renvoient à une URL, un fichier sur un disque, une vue
enregistrée dans un dessin ou un calque dans un fichier de dessin. Les
hyperliens contenus dans un dessin créé au cours d'une session d'AutoCAD
sous Windows sont inaccessibles dans AutoCAD for Mac. Les hyperliens sont
conservés tant que le champ n'est pas modifié.
Utilisation d'hyperliens dans des champs | 777
Aide-mémoire
Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
STYLETABLEAU
Crée, modifie ou définit les styles de tableau.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
Variables système
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
778 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.
Utilisation de styles de texte
Lorsque vous entrez du texte dans un dessin, la police, la taille, l'inclinaison,
l'orientation et les autres caractéristiques du texte sont déterminées par le style
de texte courant.
Présentation des styles de texte
Tout texte dans un dessin comporte un style de texte qui lui est associé. Lorsque
vous entrez du texte, le programme applique le stye de texte courant.
Le style de texte courant définit la police, la taille, l'angle d'inclinaison,
l'orientation du texte, ainsi que d'autres caractéristiques. Pour créer un texte
avec un style différent, changez le style de texte courant. La table suivante
illustre les paramètres du style de texte STANDARD.
Les paramètres du style courant sont affichés sur les invites de commande.
Vous pouvez utiliser ou modifier le style courant ou créer et charger un
nouveau style. Lorsque vous avez créé un style, vous pouvez modifier ses
caractéristiques, changer son nom ou le supprimer s'il ne vous sert plus.
Définition et modification des styles de texte
Vous devez définir tous les styles de texte que vous avez l'intention d'utiliser,
sauf le style par défaut STANDARD.
Les noms des styles de texte peuvent comporter jusqu'à 255 caractères. Ils
peuvent contenir des lettres, des chiffres et des caractères spéciaux tels que le
signe du dollar ($), le trait de soulignement (_) et le tiret (-). Si vous n'entrez
pas un nom de style de texte, ces styles sont nommés automatiquement Stlylen,
où n est un chiffre qui commence à 1.
Vous pouvez modifier un style en changeant ses paramètres dans la boîte de
dialogue Style de texte. Vous pouvez également mettre à jour le texte existant
utilisant ce style afin qu'il reflète vos modifications.
Certains paramètres de style ont une incidence différente sur les objets texte
multiligne et ligne. Par exemple, la modification des options de symétrie
Utilisation de styles de texte | 779
verticale et horizontale ne change rien pour les objets texte multiligne. De
même, modifier le facteur de largeur et l'inclinaison n'a pas d'incidence sur
les objets ligne.
Lorsque vous changez le nom d'un style de texte, le nouveau nom est appliqué
automatiquement au texte défini sous ce style.
Il est possible de supprimer des styles de texte n'ayant aucune référence dans
le dessin à l'aide de la commande PURGER ou en les retirant de la boîte de
dialogue Style de texte. Le style de texte STANDARD ne peut pas être supprimé.
Modification du style de texte
Lorsque vous changez le style d'un objet texte multiligne, les paramètres mis
à jour sont appliqués à l'objet entier et le format des différents caractères n'est
pas nécessairement conservé. Le tableau ci-dessous décrit les effets d'un
changement de style de texte sur le format des caractères.
Formatage
Conservé ?
Gras
Non
Couleur
Oui
Polices
Non
Hauteur
Non
Italique
Non
Empilement
Oui
Soulignement
Oui
Styles de texte annotatif
Utilisez du texte pour les notes et les étiquettes de votre dessin. Vous pouvez
créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit la
hauteur du texte sur le papier.
Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation de texte annotatif,
reportez-vous à Création de texte annotatif (page 702).
Voir aussi :
■
Mise à l'échelle des annotations (page 694)
780 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
■
Création de texte annotatif (page 702)
Aide-mémoire
Commandes
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Attribution des polices de texte
Vous pouvez indiquer une police dans la définition de style de texte. Plusieurs
facteurs dépendent du type de texte avec lequel vous travaillez.
Présentation de l'attribution des polices de texte
Une police définit un ensemble de caractères de même aspect. Vous pouvez
utiliser des polices TrueType en complément des polices SHX compilées.
Une même police peut être utilisée par différents styles de texte. Si votre
entreprise utilise une police standard, vous pouvez modifier d'autres paramètres
Attribution des polices de texte | 781
de style de texte pour créer un ensemble de styles faisant un usage différent
de la même police.
Vous pouvez attribuer une police à un style de texte en sélectionnant un fichier
de police de caractères dans la liste de la boîte de dialogue Style de texte.
Aide-mémoire
Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
Utilisation de polices TrueType
Plusieurs facteurs ont une incidence sur l'affichage des polices TrueType dans
un dessin.
Les polices TrueType s'affichent toujours pleines dans le dessin ; cependant,
lors du traçage, la variable système TEXTFILL régit le remplissage des polices.
Par défaut, TEXTFILL a pour valeur 1 pour tracer les polices pleines.
L'éditeur de texte sur place ne peut afficher que les polices reconnues par le
système d'exploitation. Les polices SHX n'étant pas reconnues par le système
d'exploitation, l'éditeur de texte sur place fournit les polices TrueType
équivalentes lorsque vous sélectionnez une police SHX ou tout autre type de
police.
Voir aussi :
■
Définition de la hauteur du texte (page 788)
782 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Aide-mémoire
Commandes
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Utilisation de polices de texte pour un projet international
Plusieurs facteurs peuvent avoir une influence sur le choix, la saisie et
l'affichage de texte international dans un dessin.
Le programme prend en charge la norme d'encodage des caractères Unicode.
Une police SHX codée à l'aide de la police Unicode standard peut contenir
beaucoup plus de caractères que ceux définis dans votre système. Aussi, pour
utiliser un caractère non disponible directement via le clavier, vous pouvez
entrer la séquence \U+nnnn, nnnn représentant la valeur hexadécimale Unicode
du caractère.
Depuis la version AutoCAD 2007, toutes les polices de forme SHX sont codées
à l'aide de la norme Unicode, à l'exception des jeux asiatiques plus couramment
désignés "Grandes polices". Lorsque vous choisissez une police de texte pour
un projet international, vous pouvez soit utiliser une police TrueType, soit
une grande police.
Fichiers SHX de grandes polices asiatiques
Les alphabets asiatiques contiennent des milliers de caractères non-ASCII.
Pour accepter du texte de ce type, le programme propose un type spécial de
définition de formes appelé fichier Grandes polices. Vous pouvez définir un
Attribution des polices de texte | 783
style de texte de façon à utiliser à la fois des fichiers de police normale et de
grande police.
Grandes polices asiatiques incluses avec le produit
Nom du fichier de polices
Description
@extfont2.shx
Police verticale pour la langue japonaise
(quelques caractères sont pivotés pour pouvoir
s'afficher correctement dans un texte vertical)
bigfont.shx
Police pour la langue japonaise, sous-jeu de
caractères
chineset.shx
Police pour le chinois traditionnel
extfont.shx
Police étendue pour la langue japonaise, niveau
1
extfont2.shx
Police étendue pour la langue japonaise, niveau
2
gbcbig.shx
Police pour le chinois simplifié
whgdtxt.shx
Police pour la langue coréenne
whgtxt.shx
Police pour la langue coréenne
whtgtxt.shx
Police pour la langue coréenne
whtmtxt.shx
Police pour la langue coréenne
Lorsque vous spécifiez des polices à l'aide de la commande -STYLE, le
programme suppose que le premier nom est la police normale et le second
(séparé par une virgule) la grande police. Si vous n'entrez qu'un seul nom, il
est considéré comme le nom de la police normale et toute grande police
associée est supprimée. Comme le montre le tableau suivant, il est possible de
784 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
changer une police sans affecter l'autre, en insérant des virgules avant ou après
les noms de fichier.
Spécification de polices et de polices de grande taille sur la ligne de commande
Entrez...
Pour spécifier...
[nom de la police],[nom de la police
de grande taille]
A la fois des polices normales et des polices de
grande taille
[nom de la police],
Une police normale uniquement (police de
grande taille inchangée)
,[nom de la police de grande taille]
Une police de grande taille uniquement (police
normale inchangée)
[nom de la police normale]
Une police normale uniquement (police de
grande taille supprimée, le cas échéant)
ENTREE (réponse nulle)
Aucun changement
REMARQUE Les noms de fichier longs avec virgules ne sont pas acceptés en tant
que noms de fichier de polices. La virgule est interprétée comme séparateur lorsque
vous combinez une police SHX avec une grande police.
Voir aussi :
■
Polices de substitution (page 785)
Aide-mémoire
Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Polices de substitution
Les polices utilisées dans un dessin qui ne sont pas disponibles sur l'ordinateur
sont automatiquement remplacées par d'autres polices.
Attribution des polices de texte | 785
Le programme gère les polices qui ne sont pas disponibles sur le système en
les remplaçant par d'autres polices.
Indication d'une police de substitution
Si votre dessin spécifie une police absente du système, elle est automatiquement
remplacée par la police désignée comme police de substitution. Par défaut,
utilisez le fichier simplex.shx. Si vous souhaitez indiquer une autre police,
modifiez le nom du fichier de police à l'aide de la variable système FONTALT.
Si le style de texte utilise une grande police (jeu asiatique), vous pouvez mapper
cette police avec une autre police en utilisant la variable système FONTALT.
Cette variable système utilise par défaut la paire de fichiers de police : txt.shx
et bigfont.shx. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation
de polices de texte pour un projet international (page 783).
®
Dans les versions antérieures, l'affichage des polices PostScript dans le dessin
était disponible. Les dernières versions d'Autodesk ne permettant pas l'affichage
des polices PostScript, le programme fournit les polices TrueType équivalentes.
Ces polices PostScript sont mappées aux polices TrueType équivalentes dans
un fichier de mappage de polices. En outre, lorsqu'une police TrueType n'est
pas disponible, vous pouvez spécifier une autre police TrueType de sorte que
les polices soient similaires, cela afin d'éviter des problèmes de longueur de
texte et de retour à la ligne.
Si la police par défaut ne prend pas en charge les caractères entrés à l'aide de
l'éditeur de texte sur place (commande TEXTMULT), elle est remplacée par
une police de rechange.
Les codes CIF ou MIF entrés à l'aide de l'éditeur de texte sur place ou de la
commande TEXTE sont automatiquement convertis pour afficher les caractères
réels.
Modification du fichier de correspondance de polices
Un fichier de correspondance de polices est une liste composée de polices de
texte et de leurs substituts. Si une police de texte utilisée dans un dessin est
introuvable, une autre la remplace à l'aide d'un fichier de correspondance de
polices.
Chaque ligne dans le fichier de correspondance de polices contient le nom
d'un fichier de polices (sans extension ni chemin d'accès) suivi d'un
point-virgule (;) et du nom du fichier de la police de substitution. Le nom du
fichier de substitution a une extension du type .ttf.
Un fichier de correspondance de polices est un fichier texte ASCII ordinaire
avec l'extension.fmp. Le fichier de correspondance de polices par défaut est
786 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
acad.fmp. Vous pouvez modifier les attributions de police dans un fichier de
correspondance de polices à l'aide de n'importe quel éditeur de texte ASCII.
Par exemple, vous pourriez employer l'entrée suivante dans un fichier de
mappage pour indiquer que le fichier de police times.pfb soit remplacé par le
fichier de police times.ttf :
timesnr;times.ttf
Le tableau suivant indique les règles de substitution de polices utilisées
lorsqu'une police est introuvable à l'ouverture d'un dessin.
Substitution de polices
Extension
de fichier
Premier ordre de
correspondance
Deuxième ordre
de correspondance
Troisième ordre
de correspondance
.ttf
Utilisation de la table
de correspondance
de polices
Utilisation de la
police définie dans
le style de texte
Windows utilise une
police de substitution similaire
.shx
Utilisation de la table
de correspondance
de polices
Utilisation de la
police définie dans
le style de texte
Utilisation de la
variable FONTALT
.pfb
Utilisation de la table
de correspondance
de polices
Utilisation de la
variable FONTALT
Demande d'une
nouvelle police
Quatrième
ordre de correspondance
Demande d'une
nouvelle police
Affichage des polices externes
Dans le cas de polices tierces ou SHX personnalisées sans équivalent TrueType,
AutoCAD les remplace par une ou plusieurs polices TrueType appelées polices
externes. Dans l'éditeur de texte sur place, les polices externes semblent
différentes des polices qu'elles représentent afin d'indiquer que les polices
externes remplacent les polices utilisées dans le dessin.
Si vous désirez formater des caractères en leur assignant une de ces polices,
créez d'abord un style de texte qui utilise la police, puis appliquez ce style aux
caractères.
Attribution des polices de texte | 787
Aide-mémoire
Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
Définition de la hauteur du texte
La hauteur de texte détermine, en unités de dessin, la taille des lettres dans la
police utilisée.
Les polices TrueType font exception : la valeur représente généralement la
taille des majuscules.
Si vous spécifiez une hauteur fixe dans le cadre d'un style de texte, l'invite
Hauteur est ignorée lorsque vous créez du texte à une seule ligne. Lorsque la
hauteur est définie sur 0 dans le style de texte, vous êtes invité à indiquer la
hauteur chaque fois que vous créez un texte à une seule ligne. Si vous souhaitez
spécifier la hauteur de texte au moment de sa création, entrez 0.
Polices TrueType
Dans le cas des polices TrueType, la hauteur indiquée représente la hauteur
d'une lettre majuscule plus celle d'une zone d'ascension réservée aux accents
et autres marques utilisées dans les langues autres que l'anglais. La partie
relative de la hauteur réservée aux lettres majuscules et aux caractères accentués
est déterminée par l'auteur de la police au moment de la conception de cette
dernière et par conséquent varie d'une police à l'autre.
En plus de la hauteur d'une lettre majuscule et de la zone d'ascension comprises
dans la hauteur indiquée par l'utilisateur, les polices TrueType ont une zone
788 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
de descente réservée aux parties de caractères qui se prolongent sous la ligne
d'insertion de texte, par exemple y, j, p, g et q.
Lorsque vous appliquez un remplacement de hauteur de texte à tout le texte
dans l'éditeur, tout l'objet texte multiligne est mis à l'échelle, y compris sa
largeur.
Aide-mémoire
Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.
Définition de l'angle d'inclinaison du texte
L'angle d'inclinaison fixe le degré d'inclinaison des caractères vers la droite ou
la gauche. L'angle représente le décalage à partir de 90 degrés.
Définition de l'angle d'inclinaison du texte | 789
Si la valeur entrée est comprise entre -85 et 85, le texte est incliné. Le texte est
incliné vers la droite lorsque la valeur est positive, tandis qu'il est incliné vers
la gauche avec une valeur négative.
Aide-mémoire
Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Définition de l'orientation horizontale ou verticale
Le texte peut être vertical ou horizontal. L'orientation verticale n'est possible
que si la police correspondante a été conçue pour être orientée dans les deux
sens.
Les lignes du texte sont orientées verticalement ou horizontalement.
L'orientation verticale n'est possible que si la police correspondante a été
conçue pour être orientée dans les deux sens. Vous pouvez créer plusieurs
lignes de texte vertical. Chaque ligne successive est placée à droite de la ligne
précédente. L'angle de rotation normal d'un texte vertical est 270 degrés.
REMARQUE Les polices et les symboles TrueType ne permettent pas l'orientation
verticale.
Texte vertical pour les langues asiatiques
■
Polices SHX. Le texte peut être créé avec des polices SHX et des grandes
polices pour un affichage vertical de la même manière que dans les versions
790 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
antérieures. Pour des résultats optimaux, utilisez la commande TEXTE sur
une seule ligne (n'utilisez pas la commande TEXTMULT). Vous pouvez
sélectionner un style vertical dans la boîte de dialogue Style de texte.
■
Polices TrueType. Vous continuez à sélectionner des polices commençant
par le signe @ (arobase), mais le texte effectue maintenant une rotation
automatique de 270 degrés. (Dans AutoCAD 2005 et les versions antérieures,
vous deviez faire pivoter manuellement ce texte.) Le mouvement vertical
du curseur est maintenant pris en charge pour le texte vertical.
Aide-mémoire
Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Modification du texte
Vous pouvez modifier le contenu du texte, le formatage et les propriétés telles
que l'échelle et la justification.
Présentation de la modification du texte
Le texte, qu'il soit créé avec TEXTE, TEXTMULT ou LIGNEDEREPMULT, peut
être modifié comme n'importe quel autre objet.
Vous pouvez le déplacer, le faire pivoter, l'effacer et le copier. Vous pouvez
également modifier ses propriétés dans la palette Inspecteur des propriétés.
Vous pouvez modifier le contenu d'un texte existant et créer un reflet de
celui-ci. La variable système MIRRTEXT détermine si le texte est également
inversé lorsque vous effectuez une symétrie d'objets dans votre dessin.
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
Modification du texte | 791
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
Variables système
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Modification d'un texte sur une seule ligne
Vous pouvez modifier le contenu, le format et les propriétés d'un texte sur
une seule ligne.
Vous pouvez modifier le texte sur une seule ligne à l'aide des commandes
DDEDIT et PROPRIETES. Exécutez la commande DDEDIT lorsque vous avez
besoin de modifier le contenu du texte tout en conservant sa mise en forme
et ses propriétés. Utilisez la commande PROPRIETES pour modifier le contenu,
le style, l'emplacement, l'orientation, la taille, la justification ou d'autres
propriétés.
Les objets texte possèdent également des poignées permettant le déplacement,
la mise à l'échelle et la rotation. Les poignées d'un objet texte sont situées dans
le coin inférieur gauche de la ligne de base et au point d'alignement.
792 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
L'effet de chaque commande varie en fonction de la poignée sélectionnée.
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.
Variables système
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Modification d'un texte sur une seule ligne | 793
Modification du texte multiligne
Vous pouvez modifier l'emplacement et le contenu des objets texte multiligne
à l'aide de la palette Inspecteur des propriétés, dans l'éditeur de texte sur place
et les poignées.
Une fois le texte multiligne créé, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des
propriétés pour modifier les éléments suivants :
■
Affectation de styles de texte
■
Justification
■
Largeur
■
Rotation
■
Espacement des lignes
En outre, vous pouvez utiliser les outils suivants pour modifier chaque format,
par exemple, le gras et le soulignement, et la largeur des objets de texte
multiligne.
■
Viseur Editeur de texte
■
Editeur de texte sur place
■
Poignées
Déplacement du texte
Pour déplacer les objets de texte multiligne, vous disposez des commandes de
modification courantes et des poignées. Les quatre coins d'un objet texte
multilignes possèdent des poignées. Dans certains cas, le point de justification
possède également une poignée.
Des commandes telles que COTLIN ou LREPERE permettent de créer
automatiquement un texte multiligne sans devoir définir de zone de contour ;
ces objets possèdent une seule poignée au point de justification.
Pour aligner ou déplacer des objets de texte multiligne, utilisez les accrochages
aux objets Nœud et Insertion pour plus de précision. Si la variable système
OSNAPNODELEGACY est définie sur 0, l'accrochage aux objets Nœud ignore
le texte multiligne.
Voir aussi :
■
Utilisation de styles de texte (page 779)
794 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
■
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec
gradients, des épaisseurs de ligne et du texte (page 203)
Aide-mémoire
Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
EDITEXTMULT
Permet de modifier du texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
Variables système
CENTERMT
Détermine comment les poignées étirent le texte multiligne centré
horizontalement.
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
OSNAPNODELEGACY
Indique si l'accrochage aux objets Nœud peut être utilisé pour accrocher au
texte multiligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
Modification du texte multiligne | 795
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
Recherche et remplacement de texte
Vous pouvez facilement rechercher et remplacer du texte à l'aide de la
commande RECHERCHER.
Pour rechercher et remplacer du texte, utilisez la commande RECHERCHER.
Le remplacement n'influence que le texte, et non le formatage ni les propriétés
du texte.
Lorsque vous recherchez du texte dans un environnement 3D, la fenêtre se
transforme temporairement en fenêtre 2D pour que le texte ne soit pas bloqué
par des objets 3D dans le dessin.
La commande RECHERCHER vous permet d'utiliser des caractères génériques
dans votre recherche.
Caractère
Fonction
# (Dièse)
Remplace un chiffre quelconque
@ (Arobase)
Remplace tout caractère alphabétique
. (Point)
Remplace tout caractère non alphanumérique
* (Astérisque)
Remplace une chaîne de caractères et peut être utilisé à tout
endroit du critère de recherche
? (Point d'interrogation)
Remplace un caractère ; par exemple, ?BC remplace ABC,
3BC, etc.
~ (Tilde)
Recherche toutes les chaînes qui ne correspondent pas au
critère indiqué ; par exemple, ~*AB* recherche toutes les
chaînes ne contenant pas AB
[]
Recherche l'un des caractères indiqués entre crochets ; par
exemple, [AB]C recherche AC et BC
[~]
Recherche tous les caractères, sauf ceux indiqués entre
crochets ; par exemple, [~AB]C recherche XC mais pas AC
796 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Caractère
Fonction
[-]
Sert à indiquer une série de possibilités pour un seul caractère ; par exemple, [A-G]C recherche AC, BC, etc., jusqu'à
GC, mais pas HC
` (Apostrophe fermante)
Indique que le caractère suivant doit être lu de façon littérale ;
par exemple, `~AB recherche ~AB
Vérification orthographique
Vous pouvez vérifier l'orthographe du texte au fur et à mesure que vous le
tapez dans votre dessin. Vous pouvez également indiquer le dictionnaire de
langue spécifique utilisé et personnaliser et gérer plusieurs vérificateurs
orthographiques.
Vous pouvez vérifier l'orthographe de la totalité des objets de texte du dessin :
■
Texte ligne et multiligne
■
Texte de cote
■
Texte de ligne de repère multiple
■
Texte dans les attributs de bloc
■
Texte au sein de Xréfs
La fonctionnalité de vérification orthographique recherche les mots mal
orthographiés dans les zones du texte du dessin que vous spécifiez. Lorsqu'un
mot mal orthographié est trouvé, celui-ci est mis en surbrillance et agrandi de
manière à ce qu'il soit plus facile à lire.
Vérification de l'orthographe en cours de frappe
Par défaut, vous pouvez vérifier l'orthographe du texte au fur et à mesure que
vous le tapez dans l'Editeur de texte sur place. L'orthographe de chaque mot
est vérifié une fois qu'il est tapé. Un mot est entièrement tapé lorsque les
actions suivantes sont effectuées :
■
Appuyer sur la barre d'espace ou la touche Entrée
■
Déplacer le curseur à un autre emplacement dans l'éditeur de texte sur
place
Vérification orthographique | 797
Les mots orthographiés
incorrectement sont soulignés avec
une ligne pointillée rouge.
Chaque mot introuvable dans le dictionnaire est souligné pour indiquer qu'il
est incorrectement orthographié. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
un mot comportant une erreur pour faire apparaître des suggestions
orthographiques.
Aide-mémoire
Commandes
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
798 | Chapitre 27 Notes et étiquettes
Tableaux
28
Un tableau est un réseau de cellules rectangulaire qui contiennent les annotations, le texte
primaire mais aussi les blocs. Les tableaux apparaissent sous différentes formes dans plusieurs
feuilles qui composent les jeux de dessins. Dans les secteurs de l'architecture, de l'ingénierie
et la construction, ils sont souvent appelés “nomenclatures”. Ils contiennent des informations
sur les matériaux nécessaires à la construction du bâtiment en cours de conception. Dans le
secteur de la fabrication, ils sont également appelés “nomenclatures” ou encore “liste de
pièces”.
L'objet tableau permet de créer un tableau de n'importe quelle taille pouvant être utilisé à
plusieurs fins, y compris pour contenir la liste ou l'index d'un jeu de feuilles de dessin.
Création et modification des tableaux
Un tableau est un objet contenant des données organisées en rangées et en
colonnes. Un objet tableau peut être créé à partir d'un tableau vide ou d'un style
de tableau.
Une fois le tableau créé, vous pouvez cliquer sur n'importe quelle ligne du tableau
pour le sélectionner, puis le modifier à l'aide de la palette Inspecteur des
propriétés ou des poignées.
799
Lorsque vous changez la hauteur ou la largeur du tableau, seule la rangée (page
1083) ou la colonne (page 1064) adjacente à la poignée sélectionnée change. Le
tableau conserve sa hauteur ou sa largeur. Pour modifier la taille du tableau
proportionnellement à la taille de la rangée ou de la colonne que vous modifiez,
appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant la poignée d'une colonne.
Division de tableaux en plusieurs parties
Un tableau comportant une grande quantité de données peut être divisé en
plusieurs tableaux, un tableau principal et des tableaux secondaires. Utilisez
les poignées de saut se trouvant au bas de votre tableau pour qu'il englobe
plusieurs colonnes dans le dessin ou pour manipuler les différents tableaux
que vous avez créés.
Modification d'une cellule d'un tableau
Il suffit de cliquer dans une cellule pour la sélectionner. Les poignées
apparaissent au milieu des bordures de la cellule. Cliquez à l'intérieur d'une
autre cellule pour déplacer la cellule sélectionnée vers cette cellule. Faites glisser
les poignées d'une cellule pour élargir ou réduire la cellule et sa colonne ou
rangée.
800 | Chapitre 28 Tableaux
REMARQUE Lorsqu'une cellule est sélectionnée, cliquez deux fois sur le texte
qu'elle contient pour le modifier. Vous pouvez également commencer à saisir du
texte pour remplacer le contenu d'une cellule mise en surbrillance.
Pour sélectionner plusieurs cellules, cliquez et faites glisser la souris sur celles-ci.
Vous pouvez également appuyer sur la touche Maj, puis cliquer dans une autre
cellule pour sélectionner ces deux cellules, ainsi que celles qui les séparent.
Lorsque vous cliquez à l'intérieur d'une cellule du tableau, le viseur Cellule de
tableau s'affiche. A partir de cette barre d'outils, vous pouvez
■
Insérer et supprimer des rangées et des colonnes
■
Fusionner des cellules et annuler leur fusion
■
Faire correspondre des styles de cellule
■
Insérer des blocs, des champs et des formules
■
Egaliser la taille des rangées et des cellules
■
Supprimer tous les remplacements de propriétés
Personnalisation de l'affichage des lettres de colonnes et des numéros de
rangées
Par défaut, l'éditeur de texte sur place affiche les lettres de colonnes et les
numéros de rangées lorsqu'une cellule du tableau est sélectionnée pour être
modifiée. Utilisez la variable système TABLEINDICATOR pour afficher ou
masquer cet affichage.
Voir aussi :
■
Ajout de texte et de blocs aux tableaux (page 804)
Aide-mémoire
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
Création et modification des tableaux | 801
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
MODIFTABLEAU
Modifie le texte contenu dans une cellule du tableau.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.
Utilisation des styles de tableau
L'apparence du tableau est déterminée par son style. Vous pouvez utiliser le
style de tableau par défaut (STANDARD) ou un style de tableau personnalisé
enregistré dans le dessin.
802 | Chapitre 28 Tableaux
REMARQUE AutoCAD 2011 for Mac ne prend pas en charge la fonction de création
ou de modification des styles de tableau et de cellule. Vous pouvez modifier les
propriétés d'un tableau et de cellules individuelles à l'aide de l'Inspecteur des
propriétés.
Après avoir sélectionné un tableau, vous pouvez modifier son apparence dans
les sections Table et Sauts de table de l'Inspecteur des propriétés et du viseur
de tableau. Pour afficher toutes les propriétés de tableau dans l'Inspecteur des
propriétés, cliquez sur Tout sous la liste déroulante Objet. Si vous avez
enregistré un style de tableau dans votre dessin, vous pouvez l'affecter au
tableau à l'aide de la propriété Style de tableau sous la section Table.
Les styles de tableau contrôlent l'aspect d'un tableau et de toutes ses cellules,
mais vous pouvez remplacer le style de chaque cellule. Les sections Cellule et
Contenu de l'Inspecteur des propriétés permettent de contrôler les styles de
bordure, la mise en forme du texte et la taille des cellules.
Les propriétés de bordure d'un style de cellule permettent de déterminer
l'affichage des lignes de grille qui divisent le tableau en cellules. Les bordures
de la rangée de titre, de la rangée d'en-tête de colonne et des rangées de
données peuvent avoir des épaisseurs de ligne et des couleurs différentes ; en
outre, vous pouvez décider de les afficher ou de les masquer.
L'apparence du texte dans les cellules du tableau est déterminée par le style
de texte spécifié dans le style de cellule courant. Vous pouvez utiliser n'importe
quel style de texte dans le dessin pour en créer un nouveau. Le type de données
que vous affichez dans une rangée et la mise en forme correspondante sont
déterminés par les options de mise en forme que vous sélectionnez dans la
bo

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