Manuel du propriétaire | MACROMEDIA FLASH 8-DEVELOPPEMENT D APPLICATIONS FLASH LITE Manuel utilisateur

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108 Des pages
Manuel du propriétaire | MACROMEDIA FLASH 8-DEVELOPPEMENT D APPLICATIONS FLASH LITE Manuel utilisateur | Fixfr
Développement d’applications Flash Lite
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autre but, y compris, mais sans limitation aucune, dans un but commercial, tel que la revente de copies de cette
documentation ou l’offre de services de maintenance rémunérés.
Remerciements
Gestion du projet : Mary Leigh Burke
Rédaction : Tim Statler
Rédactrice en chef : Rosana Francescato
Révision : Linda Adler, Mary Kraemer, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Conception et production : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda,
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Remerciements particuliers à Lisa Friendly, Bonnie Loo, Erick Vera, Florian de Joannès, les testeurs bêta ainsi qu’à toute l’équipe
d’ingénierie et d’assurance qualité Flash Lite.
Première édition : Septembre 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103, Etats-Unis
Table des matières
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nouveautés de la programmation Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Guide des supports pédagogiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ressources supplémentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Conventions typographiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Chapitre 1 : Création d’interactivité et d’éléments de
navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Touches gérées par Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite. . . . . . . . . . . .11
Gestion des événements de touches
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Gestion des événements de boutons
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Utilisation des touches programmables
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Chapitre 2 : Utilisation du texte et des polices . . . . . . . . . . . . . . 35
Présentation du texte dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Utilisation des champs de texte de saisie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qualité de rendu Flash Lite et texte anti-aliasé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Intégration de polices vectorielles aux fichiers SWF . . . . . . . . . . . . . . 45
Exemple d’application de champs de texte
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Création de texte défilant (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . 50
Chapitre 3 : Utilisation du son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Présentation du son dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Utilisation des sons de périphérique
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Utilisation de sons Flash natifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3
Chapitre 4 : Optimisation du contenu pour de meilleures
performances et une taille de fichier réduite . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Mémoire et taille du fichier SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Optimisation des performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Vitesse du périphérique et nombre d’images par seconde . . . . . . . . . 68
Chapitre 5 : Test du contenu Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Présentation des fonctionnalités de test de Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Utilisation de l’émulateur Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Messages d’avertissement et d’erreur Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Sélection des périphériques de test et du type de contenu
Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Types de contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) . . . . 86
Détermination des fonctionnalités de la plate-forme
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Appendix : Messages d’erreur et d’avertissement
(Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur
Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
4
Table des matières
Présentation
Ce manuel décrit comment développer des applications pour périphériques portables à l’aide
de Macromedia Flash Lite. Vous pouvez utiliser divers modes de navigation pour les différents
périphériques et apprendre à vous servir du texte et des polices. Ce manuel explique également
comment gérer la mémoire d’exécution disponible dans les applications Flash Lite
fonctionnant sur différents modèles de téléphones portables. A l’aide de l’émulateur Flash Lite
intégré à Macromedia Flash Professionnel 8, vous pouvez tester et déboguer votre application
dans l’outil de programmation avant de le tester sur un périphérique réel.
Nouveautés de la programmation Flash
Lite
Flash Professional 8 inclut les nouvelles fonctionnalités suivantes qui permettent aux
développeurs de créer des applications Flash Lite :
L’émulateur Flash Lite vous permet de prévisualiser la manière dont
votre contenu sera exécuté sur un périphérique. L’émulateur peut être configuré de manière à
reproduire les fonctionnalités disponibles sur tout périphérique pris en charge. L’émulateur
propose également des informations de débogage qui vous renseignent sur d’éventuels
problèmes ou incompatibilités sur le périphérique cible.
Emulateur Flash Lite
Utilisez cette boîte de dialogue pour
sélectionner vos périphériques de test et votre type de contenu Flash Lite. Lorsque vous testez
votre contenu dans l’émulateur Flash Lite, vous pouvez choisir le périphérique de test que
l’émulateur doit reproduire.
Boîte de dialogue Paramètres du périphérique
Flash Professional 8 inclut des modèles de
document vous permettant de vous lancer rapidement dans la création de contenu pour des
périphériques et des types de contenu spécifiques.
Modèles de documents de périphérique
5
Guide des supports pédagogiques
La documentation de Flash Lite inclut les supports suivants qui vous permettront de vous
familiariser avec la création d’applications Flash Lite :
■
Bien démarrer avec Flash Lite présente la technologie Flash Lite et décrit le développement
de contenu Flash Lite pour des périphériques portables. Il contient également un
didacticiel détaillé sur la création d’une application Flash Lite.
■
Développement d’applications Flash Lite est un guide complet sur la création de contenu
Flash Lite ; il contient des instructions pour tester vos applications dans l’émulateur
intégré de Flash Lite.
■
Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x décrit toutes les fonctionnalités du
langage ActionScript disponibles pour les développeurs de Flash Lite et fournit des
exemples de code.
■
Formation à ActionScript Flash Lite 1.x complète le guide de référence du langage et fournit
des exemples de code supplémentaires ainsi qu’une introduction à la rédaction de code
ActionScript de Flash 4 qui sert de base au code ActionScript de Flash Lite 1.x.
■
Les exemples d’applications Flash Lite présentent les concepts clés et les meilleures
pratiques traités ou mentionnés dans la présente documentation.
Ressources supplémentaires
Pour obtenir les informations les plus récentes sur le développement d’applications Flash Lite,
ainsi que des conseils d’utilisateurs experts, des rubriques avancées, des exemples, des conseils
et autres mises à jour, consultez le Centre des développeurs de périphériques à l’adresse
suivante : www.macromedia.com/devnet/devices/.
Pour obtenir des TechNotes, des mises à jour de la documentation et des liens vers des
ressources supplémentaires dans la communauté des développeurs Flash Lite, visitez le Centre
de support Macromedia Flash Lite à l’adresse www.macromedia.com/fr/support/.
6
Présentation
Conventions typographiques
Ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes :
■
La police en italique indique une valeur à remplacer (par exemple, dans le chemin d’un
dossier).
■
La police de code indique
■
La police de code en italique
■
La police en gras indique une entrée que vous devez saisir exactement à l’identique.
■
Les guillemets doubles (" ") figurant dans les exemples de code indiquent des chaînes
délimitées. Les programmeurs peuvent néanmoins également utiliser des guillemets
simples.
le code ActionScript.
identifie les paramètres ActionScript.
Conventions typographiques
7
8
Présentation
CHAPITRE 1
1
Création d’interactivité et
d’éléments de navigation
Macromedia Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 prennent en charge l’interaction de l’utilisateur
par le biais du clavier du périphérique, ou bien d’une interface stylet ou tactile sur les
périphériques qui en sont dotés.
Deux méthodes permettent d’ajouter de l’interactivité basée sur des touches à une application
Flash Lite. Vous pouvez utiliser la navigation par tabulation Flash Lite par défaut, ou bien
vous pouvez créer un système de navigation personnalisé basé sur des touches.
Le fonctionnement de la navigation par tabulation est le même dans Flash Lite que dans les
applications Flash pour ordinateurs de bureau, où les touches Tab et Maj+Tab permettent à
l’utilisateur de passer d’un objet à l’autre à l’écran. Dans Flash Lite, les quatre touches de
direction du périphérique ont la même fonction que les touches Tab et Maj+Tab. La
navigation par tabulation dans Flash Lite utilise uniquement des boutons et des champs de
texte de saisie ; elle convient généralement aux interactions utilisateur simples, telles que les
menus. Pour plus d’informations, consultez la section Utilisation de la navigation par
tabulation dans Flash Lite, page 11.
Plutôt que d’utiliser la navigation par tabulation, vous pouvez utiliser une navigation par
touche personnalisée. Dans ce cas, votre application gère les événements de touche générés par
Flash Lite en réponse à la pression d’une touche sur le périphérique de l’utilisateur, puis
répond par l’action appropriée. Vous pouvez utiliser ce type de navigation, par exemple, si
vous créez un jeu Flash Lite ou toute autre application dont le modèle d’interaction est plus
complexe que celui d’un simple menu.
Ce chapitre contient les rubriques suivantes :
Touches gérées par Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Gestion des événements de touches (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . 15
Gestion des événements de boutons (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . 23
Utilisation des touches programmables (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . 29
9
Touches gérées par Flash Lite
Outre les touches alphanumériques disponibles sur les téléphones standard, la plupart des
périphériques portables sont équipés d’un clavier à cinq touches permettant aux utilisateurs de
parcourir et sélectionner des éléments sur l’écran du périphérique, ainsi que des touches
programmables Droite et Gauche. Les touches programmables d’un périphérique sont des
touches multifonctionnelles utilisant l’écran du périphérique pour identifier leur cible à tout
moment.
Le clavier à cinq touches se compose de quatre flèches (Haut, Bas, Gauche et Droite) et d’une
touche de sélection, généralement située au centre du clavier. Ces touches peuvent être
utilisées dans différentes applications pour effectuer une sélection. Par exemple, dans un jeu
Flash Lite, l’utilisateur peut utiliser les flèches pour déplacer un personnage sur l’écran, puis
utiliser la touche de sélection pour exécuter une autre action, telle que faire sauter le
personnage.
Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques portables :
■
Touches du clavier à cinq touches (Haut, Bas, Gauche, Droite et Sélection)
■
Touches programmables Gauche et Droite
■
Touches 0 à 9, * et #
Les illustrations suivantes montrent la disposition de ces touches sur un clavier générique et
sur un véritable téléphone.
Touches
programmables
Clavier à cinq
touches
Touches
numériques, # et *
Certains périphériques et types de contenu Flash Lite ne prennent pas en charge toutes ces
touches. Par exemple, sur certains périphériques, une application Flash Lite peut utiliser les
flèches Haut et Bas, mais pas les flèches Gauche et Droite. De même, certains périphériques et
types de contenu ne permettent pas aux applications Flash d’utiliser les touches
programmables Gauche et Droite. Lorsque vous testez votre application dans l’émulateur
Flash Lite, ce dernier génère des messages d’avertissement lorsque vous appuyez sur des
touches non disponibles pour le périphérique et le type de contenu cibles.
10
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Utilisation de la navigation par tabulation
dans Flash Lite
Dans les applications Flash pour ordinateurs de bureau, les touches Tab et Maj.+Tab
permettent à l’utilisateur de passer d’un objet à un autre à l’écran. L’objet ayant le focus
répond aux pressions de touches. Dans Flash Lite, les quatre flèches du clavier
quadridirectionnel du périphérique ont la même fonction que les touches Tab et Maj.+Tab.
Flash Lite prend en charge trois modes de navigation par tabulation différents : navigation
bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle.
Certains périphériques et types de contenu Flash Lite ne prennent pas en charge tous les
modes de navigation. En mode de navigation bidirectionnelle, l’utilisateur peut Pour plus
d’informations, consultez la section Modes de navigation par tabulation, page 11.
La navigation par tabulation de Flash Lite utilise des boutons et des champs de texte.
Lorsqu’un champ de texte de saisie a le focus et que l’utilisateur appuie sur la touche de
sélection, Flash Lite ouvre la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique dans laquelle
l’utilisateur peut saisir du texte. Pour obtenir un exemple d’utilisation des champs de texte de
saisie devant recevoir les actions de l’utilisateur, consultez la section Exemple d’application de
champs de texte (Flash Professionnel uniquement), page 47.
Cette section contient les rubriques suivantes :
Modes de navigation par tabulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Présentation du rectangle de focus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Conseils pour l’utilisation de la navigation par tabulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Modes de navigation par tabulation
Flash Lite prend en charge trois modes de navigation par tabulation : navigation
bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle.
Certains périphériques et types de contenu Flash Lite ne prennent pas en charge tous les
modes de navigation. Pour plus d’informations sur le choix du mode de navigation pour un
périphérique ou type de contenu spécifique, consultez la section Détermination des
fonctionnalités de la plate-forme (Flash Professionnel uniquement), page 90.
Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite
11
Chaque mode de navigation présenté dans les sections suivantes fait référence à un exemple de
fichier que vous pouvez afficher dans l’émulateur Flash Lite. Chaque exemple de fichier se
compose de la même grille à neuf boutons, comme illustré ci-dessous. Seule différence entre
les exemples de fichier, ils sont tous configurés pour cibler un périphérique et un type de
contenu Flash Lite prenant en charge le mode de navigation concerné.
f
Tableau de boutons d’un
exemple de fichier
Pour utiliser un exemple de fichier, ouvrez-le dans Flash et testez-le dans l’émulateur
(sélectionnez Contrôle > Tester l’animation). Utilisez les flèches du clavier de l’émulateur (ou
bien celles de votre clavier) pour voir comment chaque mode de navigation affecte la
navigation de l’utilisateur.
En mode de navigation bidirectionnelle, les flèches Haut et
Bas du périphérique déplacent le focus d’un objet à un autre (bouton ou champ de texte de
saisie) ; les touches Gauche et Droite n’ont aucun effet. La touche Bas déplace le focus vers
l’objet suivant situé à droite. Si aucun objet ne se trouve à droite de l’objet ayant le focus
courant, ce dernier se déplace vers l’objet le plus à gauche situé sous l’objet sélectionné. Si
aucun objet ne se trouve sous l’objet le plus à droite ayant le focus, ce dernier se déplace
jusqu’à l’objet le plus à gauche situé au-dessus. La touche Haut déplace le focus vers l’objet
suivant situé à gauche. Si aucun objet ne se trouve à gauche de l’objet ayant le focus courant,
ce dernier se déplace vers l’objet le plus à droite situé au-dessus de l’objet sélectionné.
Navigation bidirectionnelle
Pour voir un exemple de navigation bidirectionnelle, consultez le fichier intitulé
2_way_nav.fla se trouvant dans le dossier Samples and Tutorials/Samples/Flash Lite du dossier
d’installation de Flash.
Navigation quadridirectionnelle En mode de navigation quadridirectionnelle, l’utilisateur
peut déplacer le focus d’un objet à un autre à l’aide des touches Gauche, Droite, Haut et Bas.
Appuyer sur la touche Gauche déplace le focus de l’objet actuellement sélectionné vers l’objet
situé à gauche du bouton ayant le focus. La touche Droite déplace le focus vers le bouton
suivant situé à droite du bouton ayant le focus. De la même manière, les touches Haut et Bas
déplacent le focus vers le bouton situé au-dessus ou en-dessous du bouton ayant le focus.
12
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Pour voir un exemple de navigation quadridirectionnelle, consultez le fichier intitulé
4_way_nav.fla se trouvant dans le dossier Samples and Tutorials/Samples/Flash Lite du dossier
d’installation de Flash.
Navigation quadridirectionnelle en boucle Ce mode est identique au mode de navigation
quadridirectionnelle, mis à part que lorsqu’il n’y a pas de bouton sous le bouton le plus à
droite ayant le focus, ce dernier se déplace vers le bouton le plus à gauche situé au-dessus.
Présentation du rectangle de focus
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ de texte de
saisie ayant le focus. Ce rectangle de focus permet à l’utilisateur de connaître l’objet à l’écran
qui répondra si l’utilisateur appuie sur la touche de sélection du périphérique. Par exemple,
l’illustration suivante montre le rectangle de focus dessiné autour d’un bouton ayant le focus
de clavier courant.
Bouton ayant le focus courant et
rectangle de focus par défaut
Dans le cas des boutons, le cadre de sélection du rectangle de focus est déterminé par la zone
active du bouton, la zone invisible qui (dans les applications Flash pour ordinateurs de bureau)
définit la partie du bouton réagissant aux clics de la souris. Dans le cas des champs de texte de
saisie, le cadre de sélection du rectangle de focus est déterminé par les dimensions du champ
de texte.
Utilisation de la navigation par tabulation dans Flash Lite
13
Vous pouvez désactiver le comportement par défaut du rectangle de focus en définissant la
propriété _focusRect sur false. Si vous utilisez des boutons qui définissent les états Survolé,
Flash Lite les affiche lorsque le bouton reçoit le focus. Pour cette raison, le rectangle de focus
s’avère souvent inutile lorsque vous utilisez des boutons. Par exemple, l’illustration suivante
montre la même application que celle de l’illustration précédente, excepté que le rectangle de
focus est désactivé ; le bouton ayant le focus indique son état survolé.
Bouton ayant le focus courant
(rectangle de focus désactivé)
Si votre application contient des champs de texte de saisie, Macromedia vous recommande de
ne pas désactiver le rectangle de focus qui est le seul élément à pouvoir vous indiquer
visuellement si un champ de texte a le focus ou non. Par exemple, l’illustration suivante
montre un champ de texte de saisie ayant le focus courant.
Champ de texte de saisie ayant le
focus courant
Si votre application contient des boutons (dont les états survolés sont définis) et des champs
de texte de saisie dans le même écran, vous pouvez définir la propriété _focusRect sur false
dans le gestionnaire d’événements on(rollOver) de chaque bouton et sur true dans le
gestionnaire d’événements on(rollOut) de chaque bouton, comme indiqué dans l’exemple
de code suivant. Cette action oblige le rectangle de focus à apparaître lorsqu’un champ de
texte de saisie a le focus, mais pas quand il s’agit d’un bouton.
// Associer ce code à chaque bouton sur la scène.
14
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
on(rollOver) {
_focusRect = false;
}
on(rollOut) {
_focusRect = true;
}
Pour plus d’informations sur l’utilisation des champs de texte de saisie, consultez la section
Utilisation des champs de texte de saisie, page 38.
Conseils pour l’utilisation de la navigation par
tabulation
Lorsque vous utilisez la navigation par tabulation pour créer de l’interactivité, vous devez
positionner au moins deux objets (champs de texte de saisie, boutons ou une combinaison des
deux) simultanément dans l’écran. Si l’écran ne contient qu’un seul bouton ou champ de texte
de saisie, l’utilisateur ne peut pas modifier le focus ; il risque alors de se sentir « coincé » dans
l’interface utilisateur.
Si un écran de votre application ne contient qu’un seul bouton d’interaction utilisateur,
préférez la détection d’un événement de pression de touche à l’utilisation d’événements de
bouton. Pour plus d’informations, consultez la section Gestion des événements de touches (Flash
Professionnel uniquement), page 15.
Gestion des événements de touches
(Flash Professionnel uniquement)
Outre l’utilisation de la navigation par tabulation entre les boutons et les champs de texte de
saisie, une application Flash Lite peut également réagir à des événements de pression de
touches arbitraires.
Certains périphériques et types de contenu ne prennent pas en charge toutes les touches de
périphérique. Par exemple, sur un périphérique prenant en charge la navigation
bidirectionnelle (voir Modes de navigation par tabulation, page 11), Flash Lite ne génère pas
d’événements de pression de touches pour les flèches de direction Gauche et Droite.
Sur tous les périphériques, Flash Lite prend en charge les touches suivantes :
■
Touches 0 à 9, * et #
■
Touche de sélection
Gestion des événements de touches (Flash Professionnel uniquement)
15
Sur les périphériques prenant en charge la navigation bidirectionnelle, Flash Lite prend
également en charge les flèches de direction Haut et Bas sur le clavier à cinq touches. Sur les
périphériques prenant en charge la navigation quadridirectionnelle, Flash Lite prend en
charge les touches de direction Haut, Bas, Gauche et Droite.
Sur les périphériques prenant en charge la commande SetSoftKeys, Flash Lite prend
également en charge les touches programmables Gauche et Droite.
Cette section contient les rubriques suivantes :
Rédaction d’un script de gestionnaire de touches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Création d’un bouton de détecteur de touches (Flash Professionnel uniquement).17
Création d’un menu simple à l’aide de clips (Flash Professionnel uniquement) . . . 19
Rédaction d’un script de gestionnaire de touches
Pour gérer un événement de pression de touche, associez un gestionnaire on(keyPress
"key") à une occurrence de bouton, dans lequel key correspond à l’un des noms
d’événements de touche pris en charge. Le code suivant par exemple, associé à une occurrence
de bouton sur la scène, s’exécute lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de direction Droite
de son périphérique :
on(keyPress "<Right>") {
trace("You pressed the right arrow key");
}
Le tableau suivant répertorie les événements de pression de touche ActionScript générés par
Flash Lite en réponse à la pression d’une touche sur le périphérique de l’utilisateur :
Touche du
périphérique
Evénement de touche
ActionScript
0-9, *, #
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, Tous les périphériques
- 9, *, #
Touche de sélection
<Entrée>
Tous les périphériques
Flèche gauche
<Gauche>
Périphériques prenant en charge la
navigation quadridirectionnelle
uniquement.
Flèche droite
<Droite>
Périphériques prenant en charge la
navigation quadridirectionnelle
uniquement.
Flèche haut
<Haut>
Périphériques prenant en charge la
navigation quadridirectionnelle
uniquement.
16
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Disponibilité
Touche du
périphérique
Evénement de touche
ActionScript
Disponibilité
Flèche Bas
<Bas>
Périphériques prenant en charge la
navigation quadridirectionnelle
uniquement.
Touche
programmable
Gauche
<Page précédente>
Périphériques prenant en charge la
commande SetSoftKeys uniquement.
<Page suivante>
Touche
programmable Droite
Périphériques prenant en charge la
commande SetSoftKeys uniquement.
Création d’un bouton de détecteur de touches
(Flash Professionnel uniquement)
Si votre application doit gérer plusieurs événements de pression de touches différents, vous
pouvez soit créer un bouton pour chaque événement de pression de touches, soit utiliser un
bouton unique pour gérer tous les événements de pression de touches. Ce type de bouton est
généralement appelé bouton de détecteur de touches (ou écouteur de touches). L’utilisateur
n’étant pas supposé voir le bouton de détecteur de touches, ce dernier est généralement placé
hors de la scène (dans la zone de travail).
Les procédures suivantes décrivent comment utiliser un bouton de détecteur de touches pour
gérer des événements de pression de touches dans une application simple. L’application
permet à l’utilisateur de déplacer un cercle autour de la scène en appuyant sur les quatre
touches de direction du périphérique.
Vous pouvez trouver une version finale de cette application (key_catcher.fla) dans le dossier
Exemples sur votre disque dur :
■
Sous Windows, ouvrez le répertoire lecteur d’initialisation\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\FlashLite.
■
Sous Macintosh, ouvrez le répertoire DD Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/FlashLite.
Gestion des événements de touches (Flash Professionnel uniquement)
17
Pour créer et utiliser un bouton de détecteur de touches :
1.
Créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Series 60 de Flash Lite
1.1, puis enregistrez-le sous le nom keycatcher.fla.
Pour plus d’informations sur la création de documents à partir de modèles Flash Lite,
consultez la section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement) dans le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
Sélectionnez le calque intitulé Contenu dans le scénario.
3.
A l’aide de l’outil Ovale, créez un ovale ou un cercle sur la scène puis convertissez-le en clip.
4.
Avec le nouveau clip sélectionné, dans l’inspecteur de propriétés, tapez circle dans la zone
de texte Nom de l’occurrence.
5.
A l’aide de l’outil Texte, créez un champ de texte contenant le texte détecteur de touches,
puis convertissez-le en symbole de bouton.
6.
Positionnez ce nouveau symbole de bouton dans la zone de travail entourant la scène. Pour
afficher l’espace de travail entourant la scène, choisissez Affichage > Zone de travail.
Bouton de détecteur de touches
Occurrence du clip circle
7.
Sélectionnez l’occurrence du bouton de détecteur de touches, et ouvrez le panneau Actions
(Fenêtre > Actions).
8.
Tapez le code suivant dans le panneau Actions :
on(keyPress
circle._x
}
on(keyPress
circle._x
}
on(keyPress
circle._y
}
on(keyPress
circle._y
}
18
"<Left>") {
-= 10;
"<Right>") {
+= 10;
"<Up>") {
-= 10;
"<Down>") {
+= 10;
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
9.
Testez l’application en choisissant Contrôle > Tester l’animation.
Appuyez sur les quatre flèches de direction du clavier de l’émulateur pour déplacer le
cercle autour de la scène.
Vous trouverez un autre exemple d’utilisation du bouton de détecteur de touches à la section
Création d’un menu simple à l’aide de clips (Flash Professionnel uniquement), page 19.
Création d’un menu simple à l’aide de clips
(Flash Professionnel uniquement)
Dans cette section, vous découvrirez comment créer un menu simple en utilisant des clips.
Plutôt que de recourir à la navigation par tabulation par défaut entre les boutons qui implique
l’association de code à chaque bouton, cette méthode utilise un bouton de détecteur de
touches pour écouter les événements de pression de touches et mettre à jour l’interface
utilisateur le cas échéant. Cette technique nécessite certes davantage de développement que la
méthode de menu de type bouton (voir Gestion des événements de touches (Flash Professionnel
uniquement), page 15), mais elle offre certains avantages :
■
Contrôler l’ordre de tabulation. Plutôt que d’avoir un ordre de tabulation déterminé par le
lecteur Flash Lite (comme pour les boutons), vous (développeur) pouvez choisir l’objet qui
a le focus et sa manière de réagir aux événements de pression de touche.
■
Gérer la sélection du menu entre les états de l’application. Supposons par exemple que
vous souhaitez que votre application se « rappelle » du dernier élément de menu
sélectionné par l’utilisateur pour vous permettre de renvoyer le focus sur le même élément
ultérieurement. Ceci n’est pas possible si vous utilisez un menu de type bouton car vous ne
pouvez pas affecter de focus à un bouton à l’aide de code ActionScript.
Dans la procédure suivante, vous démarrez avec un document Flash partiellement terminé.
Vous pouvez trouver une version finale de l’application (movieclip_menu_complete.fla) dans
le dossier/Tutorials and Samples/Samples/Flash Lite/ du dossier d’installation de Flash.
Gestion des événements de touches (Flash Professionnel uniquement)
19
Pour créer un menu simple à l’aide de clips :
1.
Ouvrez le fichier intitulé movieclip_menu.fla se trouvant dans le dossier /Tutorials and
Samples/Samples/Flash Lite/ du dossier d’installation de Flash.
2.
Dans le scénario, sélectionnez le calque intitulé Eléments de menu.
3.
Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) et faites glisser une occurrence
du symbole du clip intitulé Elément de menu de la bibliothèque sur la scène.
Ce clip contient deux images-clés, également appelées états visuels : une pour l’état initial
non sélectionné de l’élément de menu, et l’autre pour son état sélectionné qui apparaît
lorsque l’élément de menu reçoit le focus. L’illustration suivante présente la première
image-clé du scénario du clip. Elle contient un champ de texte dynamique devant afficher
l’étiquette de l’élément de menu ainsi qu’un graphique d’arrière-plan rouge. Le champ de
texte et le graphique d’arrière-plan s’étendent sur toutes les images dans le scénario du clip.
Etiquettes d’image
Champ de texte dynamique ayant pour
nom de variable label.
L’illustration suivante présente l’image 5 du scénario du clip. La seule différence visuelle
entre cette image et la première est la bordure en relief jaune qui entoure l’arrière-plan
rouge de l’élément de menu.
20
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
4.
Faites glisser deux autres occurrences du clip de l’élément de menu sur la scène et alignezles verticalement dans une colonne.
5.
Sélectionnez le clip supérieur, et dans l’inspecteur de propriétés, tapez menu_1 dans la zone
de texte Nom de l’occurrence.
6.
Affectez les noms d’occurrences menu_2 et menu_3 aux clips intermédiaire et inférieur.
menu_1
menu_2
menu_3
Le suffixe numérique ajouté à chaque occurrence de nom vous permet de faire référence de
manière dynamique à chaque clip dans le code que vous allez bientôt ajouter.
7.
En utilisant l’outil Texte, créez un champ de texte le long de la bordure inférieure de la
scène.
8.
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Dynamique dans le menu déroulant Type de
texte, puis tapez status dans la zone de texte Var.
Comme dans l’exemple du menu simple, ce champ de texte affiche un message d’état sur
l’élément de menu actuellement sélectionné.
9.
Dans le scénario, sélectionnez la première image dans le calque intitulé Actions.
10. Ouvrez
le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code suivant :
// Initialisation des étiquettes de l’élément de menu :
menu_1.label = "News";
menu_2.label = "Sports";
menu_3.label = "Weather";
// Initialisation d’ une variable spécifiant le nombre d’éléments de menu
numItems = 3;
// Initialisation de la variable selectedItem qui contient
// l’index de la sélection de menu en cours
selectedItem = 1;
// Initialisation d’un champ de texte d’état
currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label");
status = "Press to select " add currentLabel;
Gestion des événements de touches (Flash Professionnel uniquement)
21
// Renvoi du premier élément de menu à son état « survolé »
tellTarget("menu_1") {
gotoAndStop("over");
}
11.
Dans le scénario, sélectionnez le calque intitulé Détecteur de touches.
12. Ouvrez
le panneau Bibliothèque et faites glisser une occurrence du bouton nommé
détecteur de touches sur la scène.
Vous allez ensuite associer un code de gestionnaire d’événements à ce bouton qui gère les
événements de pression de touches de l’utilisateur, puis mettre à jour l’interface utilisateur.
13.
Avec le bouton sélectionné sur la scène, ouvrez le panneau Actions.
14. Tapez
(ou copiez-collez) le code suivant dans le panneau Actions :
on(keyPress "<Down>") {
if(selectedItem < numItems) {
// Désactivation de la surbrillance sur l’élément de menu
précédemment sélectionné :
tellTarget("menu_" add selectedItem) {
gotoAndStop("off");
}
// Incrémentation de la variable selectedItem
// et activation de la surbrillance pour la nouvelle sélection
selectedItem++;
tellTarget("menu_" add selectedItem) {
gotoAndStop("over");
}
// Mise à jour du champ de texte d’état avec une étiquette de
l’élément sélectionné :
currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label");
status = "Press to select " add currentLabel;
}
}
on(keyPress "<Up>") {
if(selectedItem > 1) {
// Désactivation de la surbrillance sur l’élément précédemment
sélectionné :
tellTarget("menu_" add selectedItem) {
gotoAndStop("off");
}
// Incrémentation de la variable selectedItem et activation de la
surbrillance pour la nouvelle sélection
selectedItem--;
tellTarget("menu_" add selectedItem) {
gotoAndStop("over");
}
// Mise à jour du champ de texte d’état avec l’étiquette de
l’élément sélectionné :
22
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label");
status = "Press to select " add currentLabel;
}
}
on(keyPress "<Enter>") {
// Mise à jour du champ d’état avec l’élément sélectionné
status = "You selected " add currentLabel;
}
15. Choisissez
Contrôle > Tester l’animation pour tester l’application dans l’émulateur.
Pour interagir avec le menu, cliquez sur les flèches Haut et Bas de l’émulateur avec votre
souris, ou bien appuyez sur les flèches correspondantes de votre clavier.
Gestion des événements de boutons
(Flash Professionnel uniquement)
Flash Lite prend en charge les événements de bouton ActionScript suivants : press, release,
rollOver et rollOut. Pour gérer ces événements, associez un gestionnaire on(event) à une
occurrence de bouton, dans laquelle event correspond à l’un des événements de bouton pris
en charge et répertoriés dans le tableau suivant.
Evénement de
bouton
Moment où l’événement est généré
press
L’utilisateur appuie sur la touche de sélection du périphérique
lorsque le bouton a le focus.
release
L’utilisateur relâche la touche de sélection du périphérique lorsque le
bouton a le focus.
rollOver
Le bouton reçoit le focus.
rollOut
Le bouton perd le focus.
La procédure ci-après explique comment créer une application simple capable de gérer des
événements de bouton. Pour obtenir un exemple d’utilisation des boutons afin de créer un
menu, consultez la section Création d’un menu simple à l’aide des boutons et de la navigation par
tabulation (Flash Professionnel uniquement), page 25.
Gestion des événements de boutons (Flash Professionnel uniquement)
23
Pour créer un script de gestionnaire d’événements de bouton :
1.
Créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Series 60 de Flash Lite
1.1, puis enregistrez-le sous le nom button_handler.fla.
Pour plus d’informations sur la création de documents à partir de modèles Flash Lite,
consultez la section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement) dans le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque
externe de symboles de bouton prédéfinis.
3.
Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le Dossier Boutons du cercle pour
l’ouvrir.
4.
Faites glisser une occurrence du symbole de bouton Menu sur la scène.
5.
Sélectionnez le bouton et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
6.
Tapez le code suivant dans le panneau Actions :
on(press) {
trace("You pressed Button 1");
}
on(release) {
trace("You released Button 1");
}
on(rollOver) {
trace("Button 1 has focus");
}
on(rollOut) {
trace("Button 1 lost focus");
}
7.
Faites glisser une nouvelle occurrence du même bouton sur la scène et positionnez-la
directement sous le premier bouton.
8.
Avec le deuxième bouton sélectionné sur la scène, ouvrez le panneau Actions et saisissez le
code suivant :
on(press) {
trace("You pressed Button 2");
}
on(release) {
trace("You released Button 2");
}
on(rollOver) {
trace("Button 2 has focus");
}
on(rollOut) {
trace("Button 2 lost focus");
}
9.
24
Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque ActionScript.
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
10. Tapez
le code suivant dans le panneau Actions :
_focusRect = false;
Cette action désactive le rectangle de focus jaune dessiné par Flash Lite autour du bouton
ayant le focus. Dans ce cas, le rectangle de focus par défaut n’est pas nécessaire car le
bouton contient un état Dessus qui s’affiche lorsque ce dernier a le focus.
11.
Testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation).
Observez les messages dans le panneau Sortie lorsque vous appuyez sur les flèches Haut et
Bas du clavier de l’émulateur.
Création d’un menu simple à l’aide des boutons et de
la navigation par tabulation (Flash Professionnel
uniquement)
Cette section explique comment créer un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation
par tabulation. Pour créer le menu, vous allez utiliser trois symboles de bouton, un pour
chaque option du menu. Vous allez associer un code de gestion d’événement à chaque
occurrence de bouton afin d’afficher un message lorsque l’utilisateur survole un élément de
menu (autrement dit, lorsque l’utilisateur donne le focus au bouton correspondant) et qu’il
sélectionne l’élément de menu en appuyant sur la touche de sélection de son périphérique.
Pour plus d’informations sur la gestion des événements de bouton dans Flash Lite, consultez
la section Gestion des événements de boutons (Flash Professionnel uniquement), page 23.
Vous allez démarrer avec un document Flash partiellement terminé et pré-configuré pour
cibler le Nokia 7610 et le type de contenu du lecteur autonome. Vous pouvez modifier ces
paramètres pour cibler un périphérique ou un type de contenu différent (voir Utilisation de
l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement), page 72).
Gestion des événements de boutons (Flash Professionnel uniquement)
25
Pour créer un menu simple à l’aide de boutons :
1.
Ouvrez le fichier nommé simple_menu_start.fla qui se trouve dans le dossier \Samples and
Tutorials\Tutorial Assets\FlashLite\.
2.
Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).
La Bibliothèque contient trois symboles de bouton nommés News Button (bouton
Informations), Weather Button (bouton Météo) et Sports Button (bouton Sports).
3.
Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez le calque intitulé Menu Buttons
(Boutons de menu).
4.
Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau
Bibliothèque sur la scène.
5.
Répétez l’étape 4 pour les boutons Sports et Weather (Météo).
6.
Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l’illustration suivante.
7.
Dans la palette Outils, sélectionnez l’outil Texte et tracez un champ de texte le long de la
partie inférieure de la scène.
Ce champ de texte affiche un court message lorsque l’utilisateur survole les éléments du
menu.
8.
9.
26
Avec le nouveau champ de texte toujours sélectionné, effectuez l’une des opérations
suivantes dans l’inspecteur des propriétés :
a.
Sélectionnez Texte dynamique dans le menu déroulant Type de texte.
b.
Tapez status dans le champ Var.
Dans la scène, sélectionnez le bouton News (Informations) et ouvrez le panneau Actions
(Fenêtre > Actions).
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
10. Dans
le panneau Actions, tapez le code suivant :
on(rollOver) {
status = "Press to select News"
}
on(press) {
status = "You selected news"
}
Ce code affecte un texte au champ de texte dynamique si l’utilisateur survole le bouton de
menu Informations.
11.
Sélectionnez le bouton Sports, et dans le panneau Actions, entrez le code suivant :
on(rollOver) {
status = "Press to select Sports";
}
on(press) {
status = "You selected Sports";
}
12. Sélectionnez
le bouton Weather (Météo), et dans le panneau Actions, entrez le code
suivant :
on(rollOver) {
status = "Press to select Weather";
}
on(press) {
status = "You selected Weather";
}
13.
Dans le scénario, sélectionnez l’Image 1 du calque nommé Actions.
14. Dans
le panneau Actions, tapez le code suivant :
_focusRect = false;
Il désactive l’affichage du rectangle de focus jaune dessiné par défaut par Flash Lite autour
des boutons ou des champs de texte de saisie ayant le focus courant (voir Présentation du
rectangle de focus, page 13).
A ce stade, la scène doit ressembler à l’illustration ci-dessous.
Gestion des événements de boutons (Flash Professionnel uniquement)
27
15. Choisissez Contrôle >
Tester l’animation pour prévisualiser l’application dans l’émulateur.
Cliquez sur la flèche Bas de l’émulateur avec votre souris (ou bien appuyez sur la flèche Bas
du clavier de votre ordinateur) pour passer d’une option de menu à une autre ; pour
sélectionner un élément de menu, cliquez sur la touche de sélection de l’émulateur à l’aide
de votre souris (ou bien appuyez sur la touche Entrée du clavier de votre ordinateur).
28
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Utilisation des touches programmables
(Flash Professionnel uniquement)
Les touches programmables d’un périphérique sont des touches multifonctionnelles utilisant
l’écran du périphérique pour identifier leur cible à tout moment. Par exemple, dans
l’application suivante, les étiquettes situées au-dessus des touches programmables indiquent
que l’utilisateur peut appuyer sur la touche programmable Droite pour afficher le prochain
plat, ou bien appuyer sur la touche Gauche pour retourner à l’écran d’accueil de l’application.
Etiquettes de
touches
programmables
Pour utiliser les touches programmables Gauche et Droite, vous devez d’abord appeler la
commande SetSoftKeys (voir SetSoftKeys dans le Guide de référence du langage
ActionScript Flash Lite 1.x). Flash Lite génère alors un événement PageDown lorsque
l’utilisateur appuie sur la touche programmable Droite et un événement PageUp lorsqu’il
appuie sur la touche programmable Gauche. Vous pouvez rédiger un code de gestionnaire
d’événements ActionScript qui réagit à ces événements et répond par l’action désirée.
Utilisation des touches programmables (Flash Professionnel uniquement)
29
La commande SetSoftKeys prend en compte deux paramètres spécifiant les étiquettes des
touches programmables Gauche et Droite, respectivement, qui apparaissent lorsque votre
application ne s’exécute pas en mode plein écran. Pour les applications fonctionnant en mode
plein écran, les étiquettes spécifiées ne sont pas visibles ; vous devez donc créer vos propres
étiquettes et les placer sur la scène, à l’endroit où se trouvent les touches programmables.
Considérons par exemple l’appel de la commande SetSoftKeys suivant :
fscommand2("SetSoftKeys", "Options", "Exit");
L’illustration ci-dessous montre le résultat de cette commande sur une application
fonctionnant sur un véritable périphérique en mode normal (et non en plein écran).
Zone d’écran disponible dans les applications ne fonctionnant
pas en mode plein écran
Touches programmables affichées par le périphérique
Si vous activez le mode plein écran, autrement dit, si vous appelez
fscommand("fullscreen", true) , les étiquettes spécifiées comme paramètres pour la
commande SetSoftKeys ne sont alors pas visibles. Par conséquent, dans les applications en
mode plein écran, vous devez créer vos propres étiquettes de touches programmables, comme
indiqué ci-dessous.
Etiquettes de touches
programmables personnalisées
30
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Pour utiliser les touches programmables dans une application :
1.
Créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Series 60 de Flash Lite 1.1.
Pour plus d’informations sur les modèles de périphérique, consultez la section Utilisation
des modèles de document Flash Lite (Flash Professionnel uniquement), page 18.
2.
Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres du périphérique et sélectionnez le type de contenu
Lecteur autonome. Ajoutez l’un des périphériques du dossier Symbian > Series 60 à votre
liste de périphériques de test.
3.
Dans le scénario, sélectionnez le calque Content.
4.
A l’aide de l’outil Texte, créez un champ de texte statique nommé Gauche (ou le texte de
votre choix) et placez-le dans le coin inférieur gauche de la scène, au-dessus de la touche
programmable Gauche du périphérique.
5.
Créez un autre champ de texte statique nommé Droite et placez-le dans le coin inférieur
droit de la scène, au-dessus de la touche programmable Droite du périphérique.
6.
En utilisant l’outil Texte, créez un champ de texte dynamique et placez-le au milieu de la
scène.
Ce champ de texte affiche un message lorsque vous exécutez l’application et appuyez sur
les touches programmables Gauche et Droite. La scène de votre document doit ressembler
à l’illustration suivante.
Champ de texte du message d’état
Etiquettes de touches programmables
R E MA R Q U E
7.
Dans une véritable application, il pourrait être souhaitable d’utiliser d’autres éléments
que de simples champs de texte pour les étiquettes des touches programmables,
comme par exemple des symboles de graphique ou de clip.
Le champ de texte d’état étant toujours sélectionné, dans l’inspecteur de propriétés, tapez
status dans la zone de texte Var.
Utilisation des touches programmables (Flash Professionnel uniquement)
31
8.
Créez un bouton de détecteur de touches (voir Création d’un bouton de détecteur de touches
(Flash Professionnel uniquement), page 17). Dans le panneau Actions, associez le code
suivant au bouton :
// Gestion des événements de pression de touche programmable Gauche
on(keyPress "<PageUp>") {
status = "You pressed the Left soft key.";
}
// Gestion des événements de pression de touche programmable Droite
on(keyPress "<PageDown>") {
status = "You pressed the Right soft key.";
}
9.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions.
10. Dans
le panneau Actions, tapez le code suivant :
fscommand2("SetSoftKeys", "Left", "Right");
fscommand2("FullScreen", true);
Les deux paramètres de la commande SetSoftKeys, Gauche et Droite dans le cas présent,
spécifient les étiquettes affichées par Flash Lite au-dessus des touches programmables
lorsque l’affichage de l’application n’est pas en mode plein écran. Dans ce cas, la
commande FullScreen (voir FullScreen) est utilisée pour obliger l’application à afficher
en mode plein écran. Par conséquent, les valeurs choisies pour ces paramètres peuvent être
des chaînes de texte ou des expressions arbitraires.
fscommand2("SetSoftKeys", foo, bar);
11.
32
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour tester l’application dans l’émulateur.
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Cliquez sur les touches programmables Gauche et Droite de l’émulateur avec votre souris,
ou bien appuyez sur les touches Page précédente et Page suivante de votre clavier pour
tester l’application.
Utilisation des touches programmables (Flash Professionnel uniquement)
33
34
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
CHAPITRE 2
2
Utilisation du texte et des
polices
Ce chapitre explique comment ajouter des champs de texte statiques et dynamiques ou ajouter
des champs de texte de saisie à vos applications Macromedia Flash Lite.
Ce chapitre contient les rubriques suivantes :
Présentation du texte dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Utilisation des champs de texte de saisie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qualité de rendu Flash Lite et texte anti-aliasé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Intégration de polices vectorielles aux fichiers SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement) . . . 47
Création de texte défilant (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Présentation du texte dans Flash Lite
Flash Lite prend en charge trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Le
contenu d’un champ de texte statique ne change pas lors de la lecture. Par exemple, vous
pouvez utiliser des champs de texte statiques pour afficher des étiquettes ou des titres de page.
Pour plus d’informations sur la création d’un champ de texte statique, consultez la section
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement), page 47.
Les champs de texte dynamiques vous permettent de contrôler le contenu lors de l’exécution.
Vous pouvez associer un nom de variable ActionScript à un champ de texte dynamique auquel
vous pouvez faire référence dans le code. Par exemple, si vous concevez une calculatrice dans
Flash Lite, vous pouvez utiliser un champ de texte dynamique pour afficher les résultats des
calculs. Pour plus d’informations sur l’utilisation des champs de texte dynamique, consultez la
section Affectation d’un nom de variable à un champ de texte, page 37.
35
Un champ de texte de saisie ressemble à un champ de texte dynamique, excepté qu’un
utilisateur peut interagir avec un champ de texte de saisie pour ouvrir la boîte de dialogue de
saisie générique du périphérique et saisir du texte. Pour plus d’informations sur l’utilisation
des champs de texte de saisie, consultez la section Utilisation des champs de texte de saisie,
page 38.
Présentation des méthodes de rendu des polices
dans Flash Lite
Pour rendre du texte sur un écran de périphérique, Flash Lite peut soit utiliser les polices
disponibles sur le périphérique soit utiliser les données de police intégrées au fichier SWF.
L’avantage des polices du périphérique réside dans le fait que les tailles de fichier SWF sont
plus petites mais elles ne permettent qu’un contrôle limité de l’affichage. Lorsque vous
intégrez des données de police au fichier SWF, vous bénéficiez d’un meilleur contrôle sur
l’affichage des polices, mais la taille du fichier est plus volumineuse.
Pour les données de police intégrées, Flash Lite prend en charge le texte anti-aliasé comme
aliasé (bitmap), ce qui facilite la lisibilité des caractères de petite taille. Vous pouvez également
utiliser des polices de pixels de concepteurs tiers pour améliorer la lisibilité des petits
caractères. Pour plus d’informations, consultez Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite,
page 42 et Intégration de polices vectorielles aux fichiers SWF, page 45.
Fonctionnalités de texte de Flash Player non prises
en charge dans Flash Lite 1.x
Les champs de texte de Flash Lite ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes
disponibles dans les versions pour ordinateurs de bureau de Flash Player :
■
La technologie avancée de rendu des polices disponible dans Flash Player 8 et les versions
ultérieures.
■
HTML, CSS ou toute autre fonctionnalité de format de texte.
■
Les objets TextField et TextFormat.
36
Utilisation du texte et des polices
Affectation d’un nom de variable à un champ de texte
Vous pouvez associer des champs de texte dynamique et de saisie à un nom de variable
ActionScript, ce qui vous permet de récupérer ou de définir le contenu du texte utilisant du
code ActionScript.
Pour associer un nom de variable à un champ de texte dynamique ou de
saisie :
1.
Créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Symbian Series 60 de
Flash Lite 1.1, puis enregistrez-le sous le nom dynamic_text.fla.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de modèles de documents Flash Lite, consultez la
section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) dans
le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
Créez un champ de texte dynamique ou de saisie sur la scène et sélectionnez-le.
3.
Dans l’Inspecteur des propriétés, saisissez nameVar dans le champ Var.
La valeur saisie doit être un identifiant de variable valide ; ainsi, le premier caractère doit
être une lettre, un soulignement (_) ou le signe dollar ($), et chaque caractère suivant doit
être une lettre, un chiffre, un soulignement ou le signe dollar.
Champ de texte dynamique
sélectionné sur la scène
Inspecteur des propriétés
Nom de variable affecté au
champ de texte sélectionné
4.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
5.
Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code suivant :
nameVar = "George Washington"
6.
Testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation).
Vous trouverez un autre exemple d’utilisation des champs de texte dynamique à la section
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement), page 47.
Présentation du texte dans Flash Lite
37
Utilisation des champs de texte de saisie
Les champs de texte de saisie dans Flash Lite, tels que les champs de texte dynamique, vous
permettent de récupérer et de définir leur contenu lors de l’exécution à l’aide de code
ActionScript. En outre, les champs de texte de saisie permettent aux applications Flash Lite de
récupérer le texte saisi par l’utilisateur à l’aide de la boîte de dialogue de texte de saisie
générique. (Flash Lite ne prend pas en charge la saisie de texte en ligne.) L’illustration suivante
montre une boîte de dialogue de saisie sur un périphérique Symbian Series 60.
Champ de texte de saisie
Boîte de dialogue de texte de saisie du périphérique
Pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie du périphérique, l’utilisateur doit d’abord donner le
focus à un champ de saisie, puis appuyer sur la touche de sélection du périphérique. Par
défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du champ de saisie ayant le focus.
La boîte de dialogue de saisie est modale, c’est-à-dire que l’utilisateur ne peut pas interagir
avec le contenu Flash lorsque la boîte de dialogue a le focus. Flash Lite met également la tête
de lecture en pause dans l’application Flash lorsque la boîte de dialogue a le focus.
Si l’utilisateur clique sur OK (touche programmable Gauche), la boîte de dialogue de saisie se
ferme et Flash Lite affecte automatiquement le texte au champ de saisie. Si l’utilisateur clique
sur Annuler (touche programmable Droite), aucun texte n’est affecté au champ de saisie.
38
Utilisation du texte et des polices
L’émulateur Flash Lite reproduit les fonctionnalités de la boîte de dialogue de saisie de texte
lorsque vous testez votre application dans l’outil de programmation de Flash. L’illustration
suivante montre la boîte de dialogue de saisie de texte fonctionnant dans l’émulateur.
‘
Boîte de dialogue de saisie de
texte fonctionnant dans
l’émulateur
Pour obtenir un exemple d’utilisation des champs de texte de saisie, consultez la section
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement), page 47.
Types de champs de texte de saisie
Flash Lite prend en charge les champs de texte de saisie sur une seule ligne, sur plusieurs lignes
et à mot de passe. Pour spécifier un type de champ de texte de saisie, utilisez le menu
contextuel Type de ligne dans l’inspecteur des propriétés, comme indiqué ci-dessous.
Le type de ligne spécifié pour un champ de texte de saisie détermine le comportement de la
boîte de dialogue de texte de saisie du périphérique lorsqu’un utilisateur modifie le champ de
texte.
Utilisation des champs de texte de saisie
39
Par exemple, lorsqu’un utilisateur modifie un champ de texte de saisie sur une seule ligne, la
boîte de dialogue de texte de saisie du périphérique affiche une zone de saisie sur une seule
ligne. La zone de saisie défile horizontalement si l’utilisateur saisit plusieurs caractères à
afficher. L’illustration suivante montre la boîte de dialogue de saisie de texte d’un périphérique
pour un champ de texte de saisie sur une seule ligne.
Lorsqu’un utilisateur modifie un champ de texte de saisie sur plusieurs lignes, la boîte de
dialogue de texte de saisie du périphérique s’agrandit pour pouvoir afficher la totalité du texte
saisi par l’utilisateur, comme indiqué ci-dessous.
Lorsqu’un utilisateur modifie un champ de texte de saisie à mot de passe, la boîte de dialogue
de texte de saisie du périphérique masque tous les caractères saisis par l’utilisateur à l’aide
d’astérisques (après un bref délai).
40
Utilisation du texte et des polices
Limitation des caractères d’entrée
Vous pouvez utiliser la commande SetInputTextType pour limiter les caractères que
l’utilisateur peut entrer dans la boîte de dialogue de saisie de texte. Supposons par exemple
qu’une application contienne un champ de texte de saisie devant permettre à l’utilisateur
d’indiquer une valeur numérique, telle que son âge. Et supposons par ailleurs que ce champ de
texte de saisie possède le nom de variable ageVar.
Afin de garantir que l’utilisateur ne saisisse que des valeurs numériques dans la boîte de
dialogue de texte de saisie, vous pouvez ajouter le code suivant à votre application :
fscommand2("SetInputTextType", "ageVar", "Numeric");
Si l’utilisateur ouvre la boîte de dialogue de texte de saisie, il ne pourra saisir que des valeurs
numériques dans les champs de texte.
Pour plus d’informations, consultez la section SetInputTextType dans le Guide de référence
du langage ActionScript de Flash Lite 1.x.
Champ de texte de saisie et rectangle de focus
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du champ de saisie ayant le focus du
clavier, comme indiqué dans l’illustration suivante.
Vous pouvez désactiver le rectangle de focus en définissant la propriété _focusRect globale
sur false. Cependant, dans ce cas, l’utilisateur n’aura aucun moyen de voir que le champ de
texte a le focus du clavier et ne saura donc pas s’il doit appuyer sur la touche de sélection du
périphérique. Macromedia vous recommande de ne pas désactiver le rectangle de focus si vous
utilisez des champs de texte de saisie.
Pour plus d’informations sur le contrôle du comportement du rectangle de focus jaune,
consultez les sections Présentation du rectangle de focus, page 13 et _focusrect dans le Guide
de référence du langage ActionScript de Flash Lite 1.x.
Utilisation des champs de texte de saisie
41
Méthodes de rendu des polices dans
Flash Lite
Flash Lite peut rendre des polices de champ de texte de l’une des façons suivantes :
Vous pouvez appliquer à un champ de
texte une police que vous savez disponible sur le périphérique, ou bien spécifier l’une des trois
polices de périphérique génériques (_sans, _serif ou _typewriter) qui sont disponibles dans le
menu contextuel Police. Si vous sélectionnez une police de périphérique générique, Flash Lite
tente d’adapter la police générique sélectionnée à une police du périphérique (par exemple,
_sans est affectée à une police sans serif, le cas échéant) lors de l’exécution.
Utiliser les polices disponibles sur le périphérique
Rendre la police sous forme de bitmap Flash Lite rend du texte bitmap en alignant les
polices vectorielles sur les limites des pixels, ce qui facilite la lisibilité des petits caractères
(10 points ou inférieur). Cette option nécessite d’inclure les polices vectorielles dans le fichier
SWF publié pour la police sélectionnée (pour plus d’informations, consultez la section
Intégration de polices vectorielles aux fichiers SWF, page 45).
Rendre la police sous forme de vecteurs anti-aliasés Flash Lite rend du texte anti-aliasé
en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles intégrées au fichier SWF
publié (pour plus d’informations, consultez la section Intégration de polices vectorielles aux
fichiers SWF, page 45).
Pour sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ de texte, utilisez le menu
contextuel Méthode de rendu des polices dans l’inspecteur des propriétés. Ce menu
contextuel contient cinq options de rendu ; cependant, trois seulement sont disponibles pour
les développeurs Flash Lite 1.0 et 1.1. Les deux autres méthodes (Anti-alias pour la lisibilité et
Anti-alias personnalisé) sont disponibles uniquement pour les applications ciblant
Flash Player 8 ou les versions ultérieures.
42
Utilisation du texte et des polices
Pour sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ de texte :
1.
Sélectionnez un champ de texte sur la scène.
2.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu
déroulant Méthode de rendu des polices.
■
■
■
Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique pour que Flash Lite utilise une police
disponible sur le périphérique. Aucune donnée de police n’est intégrée au fichier SWF
publié.
Sélectionnez Texte bitmap (sans anti-alias) pour que Flash Lite aligne les polices
vectorielles sur les limites des pixels, ce qui permet un affichage clair et net des petits
caractères. Cette option nécessite que Flash intègre les polices vectorielles au fichier
SWF publié (pour plus d’informations, consultez la section Intégration de polices
vectorielles aux fichiers SWF, page 45).
Sélectionnez Anti-alias pour l’animation pour que Flash Lite procède à l’anti-aliasing
de la police du champ de texte en fonction du paramètre de qualité de rendu actuel
(pour plus d’informations, consultez la section Qualité de rendu Flash Lite et texte antialiasé, page 44). Cette option nécessite que Flash intègre les polices vectorielles au
fichier SWF publié (pour plus d’informations, consultez la section Qualité de rendu
Flash Lite et texte anti-aliasé, page 44).
Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les options de rendu des polices Anti-alias pour
la lisibilité ou Anti-alias personnalisé. Ces options de rendu sont uniquement disponibles à
partir de Flash Player 8.
Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite
43
Qualité de rendu Flash Lite et texte
anti-aliasé
Flash Lite propose trois paramètres de qualité de rendu : low (faible), medium (moyenne) et
high (haute). Plus la qualité du rendu est élevée, plus le rendu des contours vectoriels dans
Flash Lite est lisse et précis ; si la qualité est plus faible, les contours dessinés sont moins lisses.
Par défaut, Flash Lite utilise une qualité moyenne pour le rendu des contours. Vous pouvez
contrôler la qualité du rendu au moyen de la commande SetQuality (pour plus
d’informations, consultez la section SetQuality dans le manuelGuide de référence du langage
ActionScript de Flash Lite 1.x).
Flash Lite rend du texte anti-aliasé en utilisant des représentations vectorielles des polices
vectorielles. Pour un affichage aussi lisse que possible du texte anti-aliasé, vous devez définir la
qualité de rendu du lecteur sur high (haute). La qualité de rendu affecte tout le contenu
vectoriel à l’écran, pas uniquement le texte anti-aliasé. Les figures suivantes montrent les
qualités de rendu haute, moyenne et faible pour un champ de texte anti-aliasé (Arial,
24 points) :
Pour optimiser la cadence et les effets animés, par exemple dans le cas d’une animation ou
d’une séquence d’interpolation gourmande en ressources, vous pouvez définir de façon
temporaire la qualité de rendu sur une valeur plus faible et revenir au paramètre précédent une
fois que l’animation est terminée.
44
Utilisation du texte et des polices
Intégration de polices vectorielles aux
fichiers SWF
Pour rendre une police de champ de texte, Flash Lite peut soit utiliser les polices disponibles
sur le périphérique soit utiliser les polices vectorielles intégrées au fichier SWF publié (pour
plus d’informations, consultez la section Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite,
page 42). L’intégration des polices vectorielles au fichier SWF permet de garantir un affichage
identique de la police du champ de texte sur toutes les plates-formes cibles, mais implique une
taille de fichier plus volumineuse. Flash Lite oblige les polices vectorielles à rendre soit du
texte bitmap (sans anti-alias) soit du texte anti-aliasé.
Pour les champs de texte statique qui utilisent les méthodes de rendu des polices anti-alias ou
bitmap, Flash intègre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher le
contenu du champ de texte. Par exemple, si un champ de texte statique contient le mot
Submit, Flash intègre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher ces six
caractères (autrement dit, S, u, b, m, i et t). Le contenu d’un champ de texte statique ne
pouvant pas être modifié, le fichier SWF doit inclure uniquement les polices vectorielles de
ces caractères spécifiques.
Pour les champs de texte dynamique et de saisie qui utilisent les méthodes de rendu des
polices anti-alias ou bitmap, vous devez spécifier les caractères pour lesquelles les polices
vectorielles doivent être intégrées au fichier SWF publié. Le contenu de ces types de champs
de texte peut varier lors de la lecture ; par conséquent, Flash ne peut pas deviner les polices
vectorielles qui devront être disponibles. Vous pouvez inclure des polices vectorielles pour tous
les caractères de la police sélectionnée, une plage de caractères ou bien des caractères
spécifiques. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Intégration de caractères pour spécifier
les caractères à intégrer au fichier SWF publié.
Intégration de polices vectorielles aux fichiers SWF
45
Pour intégrer des polices vectorielles pour un champ de texte dynamique ou de
saisie :
1.
Sélectionnez le champ de texte dynamique ou de saisie sur la scène.
2.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Bitmap (sans anti-alias) ou Anti-alias pour
l’animation dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
3.
Cliquez sur le bouton Intégrer qui se trouve en regard du menu de la méthode de rendu
des polices pour ouvrir la boîte de dialogue Intégration de caractères.
4.
Sélectionnez les caractères à intégrer à votre liste, tapez les caractères spécifiques à intégrer
dans la zone de texte ou bien cliquez sur Remplissage automatique pour inclure les
caractères présents dans le champ de texte sélectionné.
5.
Cliquez sur OK.
46
Utilisation du texte et des polices
Exemple d’application de champs de
texte (Flash Professionnel uniquement)
Cette section explique comment créer une application simple qui utilise des champs de texte
statique, dynamique et de saisie. L’utilisateur est invité (par un texte dans un champ de texte
statique) à indiquer son nom (dans un champ de texte de saisie). Une fois le nom de
l’utilisateur saisi puis un bouton sélectionné, un message adressé à l’utilisateur est affiché (dans
un champ de texte dynamique).
Vous pouvez trouver un fichier d’exemple final pour cette section (textfield_example.fla) dans
le dossier Exemples sur votre disque dur :
■
Sous Windows, ouvrez le répertoire lecteur d’initialisation\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\FlashLite.
■
Sous Macintosh, ouvrez le répertoire DD Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/FlashLite.
Pour créer un exemple d’application de champ de texte :
1.
Dans Flash, créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Symbian
Series 60 de Flash Lite 1-1.
Pour plus d’informations sur la création de documents à partir de modèles de
périphérique, consultez la section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash
Professionnel uniquement) dans le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez la première image dans le calque intitulé
ActionScript.
3.
Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
4.
Tapez stop() dans le panneau Actions pour arrêter la tête de lecture sur cette image.
5.
Sélectionnez l’outil Texte dans le panneau Outils pour créer un champ de texte contenant
le texte « Votre nom » sur la scène.
6.
Avec le nouveau champ de texte sélectionné, dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez
Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
7.
Créez un nouveau champ de texte sous le premier et, dans l’Inspecteur des propriétés,
choisissez Texte de saisie dans le menu contextuel Type de texte, choisissez Utiliser les
polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices, tapez
nameVar dans la zone de texte Var, puis choisissez l’option Afficher la bordure autour du
texte.
8.
Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque de
symboles de bouton prédéfinis.
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement)
47
9.
Dans le panneau Boutons, double-cliquez sur le Dossier Circle Button pour l’ouvrir.
10. Faites
11.
glisser une occurrence du symbole intitulé « circle button - next » sur la scène.
En utilisant l’outil Texte, créez un autre champ de texte dans la partie inférieure de la scène.
Ce champ de texte affichera un message contenant le nom saisi par l’utilisateur dans le
champ de texte de saisie.
12. Le
nouveau champ de texte étant sélectionné, dans l’Inspecteur des propriétés, tapez
message dans le champ Var, choisissez Dynamique dans le menu contextuel Type de texte
puis choisissez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de
rendu des polices.
La scène de votre application doit ressembler à l’illustration suivante.
Champ de texte statique
Champ de texte de saisie (nameVar)
Bouton
Champ de texte dynamique (message )
13.
Sélectionnez le bouton sur la scène et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
14. Tapez
le code suivant dans le panneau Actions :
on(press) {
message = "Hello, " add nameVar;
}
48
Utilisation du texte et des polices
15. Choisissez
Contrôle > Tester l’animation pour tester l’application dans l’émulateur.
a.
Appuyez sur la flèche Bas du clavier de l’émulateur pour donner le focus au champ de
texte de saisie.
b.
Appuyez sur la touche de sélection de l’émulateur pour ouvrir la boîte de dialogue de
texte de saisie de ce dernier, puis saisissez votre nom en utilisant le clavier de votre
ordinateur.
\
Exemple d’application de champs de texte (Flash Professionnel uniquement)
49
c.
Fermez la boîte de dialogue de texte de saisie en cliquant sur le bouton OK.
d.
Appuyez à nouveau sur la flèche Bas du clavier de l’émulateur pour donner le focus au
bouton, puis appuyez sur la touche de sélection.
Création de texte défilant (Flash
Professionnel uniquement)
Flash Lite 1.1 prend en charge les propriétés de champ de texte scroll et maxscroll ; vous
pouvez ainsi créer des champs de texte défilants. La propriété scroll spécifie la première ligne
visible dans un bloc de texte ; vous pouvez récupérer et définir sa valeur. Par exemple, le code
suivant fait défiler le champ de texte dont le nom de variable est story_text de cinq lignes
vers le bas :
story_text.scroll += 5;
La propriété maxscroll spécifie la première ligne de texte visible dans un bloc de texte lorsque
la dernière ligne de ce bloc est visible ; cette propriété est en lecture seule. Vous pouvez
comparer la propriété maxscroll d’un champ de texte à sa propriété scroll pour déterminer
le niveau de défilement atteint par l’utilisateur dans un champ de texte. Cela peut s’avérer utile
si vous souhaitez créer une barre de défilement fournissant un compte-rendu sur la position de
défilement actuelle de l’utilisateur par rapport à la position de défilement maximale.
50
Utilisation du texte et des polices
Pour créer un champ de texte défilant et le contrôler à l’aide de code
ActionScript :
1.
Dans Flash, créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Symbian
Series 60 de Flash Lite 1-1.
Pour plus d’informations sur la création de documents à partir de modèles de
périphérique, consultez la section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash
Professionnel uniquement) dans le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
En utilisant l’outil Texte, cliquez sur la scène puis faites glisser un champ de texte d’environ
la taille indiquée dans l’illustration suivante sur la scène.
3.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de
ligne.
4.
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu contextuel
Type de texte.
5.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le
menu contextuel Méthodes de rendu des polices.
6.
Choisissez Texte > Défilant pour faire défiler le champ de texte.
7.
Dans l’inspecteur des propriétés, tapez story dans le champ Var. Cette action associe la
variable ActionScript nommée story au champ de texte.
Création de texte défilant (Flash Professionnel uniquement)
51
8.
Double-cliquez dans le champ de texte et tapez un texte suffisamment long pour qu’une ou
plusieurs lignes dépassent de sa bordure inférieure.
9.
Créez un nouveau symbole de bouton, puis ajoutez une occurrence de ce symbole sur la
scène ou dans la zone en dehors de la scène.
Ce bouton agit comme un bouton de détecteur de touches et il n’est pas nécessaire que
l’utilisateur le voit. Pour plus d’informations sur la création de boutons de détecteur de
touches, consultez la section Création d’un bouton de détecteur de touches (Flash
Professionnel uniquement), page 17.
10. Sélectionnez
11.
le bouton et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
Tapez le code suivant dans le panneau Actions :
on(keyPress "<Down>") {
story.scroll++;
}
on(keyPress "<Up>") {
story.scroll--;
}
12. Choisissez
Contrôle > Tester l’animation pour tester l’application dans l’émulateur de
Flash Lite.
Appuyez sur les flèches Haut et Bas de votre clavier (ou les boutons Haut et Bas du clavier
de l’émulateur) pour faire défiler le texte vers le haut ou le bas.
Pour plus de simplicité, cet exemple vous permet de saisir le contenu du champ de texte dans
l’outil de programmation. Vous pouvez néanmoins modifier l’exemple pour que le contenu du
champ de texte soit mis à jour à l’aide de code ActionScript. Pour ce faire, vous pouvez rédiger
du code ActionScript qui affecte le texte désiré au nom de variable que vous avez associé au
champ de texte multiligne (story, dans cet exemple).
story = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Sed
ipsum. Nam tempus. Nullam sed velit eget sem consectetuer tempor. Morbi
eleifend venenatis pede. Cras ac lorem eget massa tincidunt
iaculis...etc."
52
Utilisation du texte et des polices
CHAPITRE 3
3
Utilisation du son
Macromedia Flash Lite 1.1 prend en charge les sons de périphérique et les sons Flash standard,
ou natifs. Ce chapitre explique les actions requises pour incorporer du son dans vos
applications sur des périphériques portables.
Ce chapitre contient les rubriques suivantes :
Présentation du son dans Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . 54
Utilisation de sons Flash natifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Présentation du son dans Flash Lite
Flash Lite 1.1 prend en charge deux types de son : le son de périphérique et le son Flash
standard (natif ). Les sons de périphérique sont stockés dans le fichier SWF publié au format
audio natif du périphérique, tel que MIDI ou MFi. Pour lire le son de périphérique, Flash Lite
transmet les données audio au périphérique qui les décode et les lit. Flash Lite ne peut pas
synchroniser les sons de périphérique avec une animation. Flash Lite 1.0 prend en charge
uniquement les sons de périphérique.
Outre les formats audio de périphérique pris en charge par Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1 prend
en charge le format audio Flash natif, autrement dit, le même type de son que celui pris en
charge par la version pour ordinateurs de bureau de Macromedia Flash Player. Contrairement
aux sons de périphérique, vous pouvez synchroniser des sons natifs sur une animation dans le
scénario.
Flash Lite 1.0 prend en charge les formats audio MIDI et MFi. Outre ces formats, Flash
Lite 1.1 prend en charge le format audio de périphérique SMAF (Synthetic music Mobile
Application Format), ainsi que le son Flash natif compressé au format PCM (ou WAV),
ADPCM ou MP3.
53
Sons d’événement et sons en flux continu
(synchronisés)
Flash Lite 1.1 prend en charge les sons d’événement et les sons en flux continu (synchronisés).
Les sons d’événement sont lus indépendamment du scénario et leur lecture se poursuit jusqu’à
ce que la fin du tampon audio soit atteinte ou que le son soit arrêté à l’aide de code
ActionScript. Les sons d’événement doivent être totalement téléchargés avant de commencer
leur lecture.
Les sons en flux continu sont synchronisés avec le scénario sur lequel ils se trouvent et sont
souvent utilisés pour synchroniser des fichiers audio avec l’animation. Les sons en flux continu
s’arrêtent lorsque la tête de lecture contenue dans le scénario est arrêtée. Lors de la lecture,
Flash Lite omet des images de l’animation, si nécessaire, pour maintenir la synchronisation
avec la lecture de l’animation.
Seul le son Flash natif peut être synchronisé avec le scénario ; vous ne pouvez utiliser les sons
de périphérique que sous forme de sons d’événement. Flash Lite 1.0 prend en charge
uniquement les sons d’événement.
Utilisation des sons de périphérique
(Flash Professionnel uniquement)
Le son de périphérique est un son codé au format audio natif du périphérique, tel que MIDI ou
MFi. L’outil de programmation de Flash ne vous permet pas d’importer directement des
fichiers audio de périphérique dans un document Flash ; vous devez d’abord importer un
fichier audio de proxy dans un format pris en charge comme MP3, WAV ou AIFF. Vous devez
ensuite lier le fichier audio de proxy à un son de périphérique portable externe (fichier MIDI,
par exemple). Pendant le processus de publication du document, le fichier audio de proxy est
remplacé par ce son. Le fichier SWF généré contient le son externe et l’utilise pour la lecture
sur un périphérique portable.
Lorsque vous utilisez des sons de périphérique dans Flash Lite, gardez à l’esprit les consignes
suivantes :
■
Les sons de périphérique ne peuvent être utilisés que sous forme de sons d’événement ;
vous ne pouvez pas synchroniser des sons de périphérique dans un scénario.
■
Flash Lite ne prend pas en charge les options Effet, Sync et Modifier pour les sons de
périphérique.
■
Vous devez spécifier un fichier audio de périphérique externe pour chaque son d’un
document.
54
Utilisation du son
■
Comme avec tous les fichiers externes, le fichier audio de périphérique ou le fichier de
package audio doit être disponible lors de la publication de votre fichier SWF, mais il n’est
pas requis par ce dernier pour la lecture.
Vous pouvez également regrouper plusieurs sons de périphérique sur un même fichier. Cette
opération s’avère utile si vous créez le même contenu pour plusieurs périphériques prenant en
charge différent formats audio de périphérique. Pour plus d’informations, consultez la section
Utilisation des sons composés (Flash Professionnel uniquement), page 59.
Dans Flash Lite 1.1, un son de périphérique peut être lu à tout moment. Dans Flash Lite 1.0,
un son de périphérique ne peut être lu qu’en réponse à la pression d’une touche par
l’utilisateur sur son périphérique. Pour plus d’informations, consultez la section
Déclenchement des sons de périphérique dans Flash Lite 1.0, page 58.
Le scénario dans l’outil de programmation de Flash affiche les courbes audio, comme indiqué
dans l’illustration suivante. Les courbes audio des sons liés à des sons de périphériques externes
sont de couleur verte ; les courbes audio des sons qui ne sont pas liés à des sons de
périphériques externes sont de couleur bleue.
Son lié à un son de
périphérique externe
Son non lié à un son de
périphérique externe
Cette section contient les rubriques suivantes :
Ajout d’un son de périphérique à un bouton (Flash Professionnel uniquement) . . 55
Déclenchement des sons de périphérique dans Flash Lite 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utilisation des sons composés (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . 59
Ajout d’un son de périphérique à un bouton
(Flash Professionnel uniquement)
La procédure suivante explique comment ajouter un son de périphérique au scénario d’un
symbole de bouton pour que le son soit lu lorsque l’utilisateur « clique » sur le bouton en
question (autrement dit, lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de sélection de son
périphérique lorsque le bouton a le focus). Pour ce faire, vous devez associer le son de proxy à
l’image Abaissé dans le scénario d’un symbole de bouton. Vous devez ensuite associer le son de
périphérique à lire au son de proxy.
Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel uniquement)
55
Une version finale de l’application nommée button_sound_complete.fla se trouve dans le
sous-dossier /Tutorials and Samples/Samples/Flash Lite/Sound/ du dossier d’installation de
Flash.
Pour ajouter un son de périphérique à un document Flash :
1.
Créez un nouveau document à partir du modèle de périphérique Symbian Series 60 de
Flash Lite 1.0, puis enregistrez-le sous le nom device_sound.fla
Pour plus d’informations sur l’utilisation de modèles de documents Flash Lite, consultez la
section Utilisation des modèles de document Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) dans
le manuel Bien démarrer avec Flash Lite.
2.
Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. Recherchez le dossier
flash_install_dir/Tutorials and Samples/Samples/Flash Lite/Sound/, puis sélectionnez le
fichier proxy.wav. Cliquez sur OK.
Ce fichier audio agit comme le son de proxy pour le son de périphérique que vous voulez
inclure.
3.
Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons.
Cette action ouvre une bibliothèque externe contenant des symboles de bouton prédéfinis.
4.
Dans le panneau Boutons, double-cliquez sur le Dossier Boutons du cercle pour l’ouvrir.
5.
Dans le scénario, sélectionnez le calque intitulé Contenu.
6.
Faites glisser le symbole de bouton intitulé Lecture de la bibliothèque de boutons jusqu’à
la scène.
7.
Double-cliquez sur le bouton pour l’ouvrir en mode d’édition.
Le scénario change et affiche les images du bouton intitulées Haut, Survolé, Abaissé et
Cliquable.
8.
Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un nouveau calque.
9.
Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis redéfinissez le nom du
calque sur Son.
56
Utilisation du son
10. Sélectionnez
l’image Bas dans le calque Son et appuyez sur la touche de fonction F6 pour
insérer une image-clé.
Nouvelle image-clé
11.
Avec la nouvelle image-clé sélectionnée dans le scénario, dans l’inspecteur des propriétés,
choisissez proxy.wav dans le menu déroulant Son.
Cette action associe le son de proxy à l’image-clé.
Inspecteur des propriétés
12. Pour
lier le son de proxy au fichier audio du périphérique courant, procédez comme suit :
a.
Dans la bibliothèque, double-cliquez sur le symbole proxy.wav pour ouvrir la boîte de
dialogue Propriétés audio.
b.
Dans cette boîte de dialogue, cliquez sur l’icône de dossier située à droite du champ de
texte Son de périphérique pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner le son de
périphérique.
Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel uniquement)
57
c.
Recherchez le dossier flash_install_dir/Tutorials and Samples/Samples/Flash Lite/
Sound/, puis sélectionnez le fichier intitulé hi_hat.mid.
i
d.
13.
Cliquez sur OK.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour lancer l’émulateur Flash Lite et tester votre
fichier SWF.
Dans l’émulateur, appuyez sur la flèche Bas du clavier pour donner le focus au bouton
Lecture, puis appuyez sur la touche de sélection pour lire le son.
Déclenchement des sons de périphérique dans Flash
Lite 1.0
Dans Flash Lite 1.0, un son de périphérique ne peut être lu qu’en réponse à la pression d’une
touche par l’utilisateur sur son périphérique. Il existe deux méthodes pour répondre à cette
demande. La première consiste à associer le son à l’image Abaissé dans le scénario d’un
symbole de bouton. Lorsque le bouton a le focus et que l’utilisateur appuie sur la touche de
sélection de son périphérique, Flash Lite lit le son dans l’image Abaissé du bouton. Vous
trouverez un exemple de cette technique à la section Ajout d’un son de périphérique à un bouton
(Flash Professionnel uniquement), page 55.
La deuxième méthode pour déclencher un son de périphérique dans Flash Lite 1.0 consiste à
ce que l’utilisateur appuie sur une touche qui positionne la tête de lecture sur une image dans
le scénario contenant un son de périphérique. Tout son de périphérique au niveau de cette
image est lu lorsque la tête de lecture entre dans l’image.
58
Utilisation du son
Supposons par exemple que votre application ait un bouton sur la scène dans l’image 1, et
qu’un son de périphérique soit associé à l’image 10. Vous devez associer le gestionnaire
on(press) suivant à l’occurrence de bouton :
on(press) {
gotoAndStop(10);
}
L’illustration suivante montre l’apparence potentielle de votre application dans Flash.
L’action stop()
Son associé à cette image
L’appel de la fonction gotoAndStop(10)
associée au bouton
Lorsque l’utilisateur sélectionne le bouton, le son de l’image 10 est lu. Cette technique
implique que le son de périphérique soit associé à la même image que celle spécifiée dans la
fonction gotoAndPlay(). Par exemple, dans l’exemple précédent, si le son avait été associé à
l’image 11 au lieu de l’image 10, Flash Lite ne l’aurait pas lu lorsque la tête de lecture aurait
atteint l’image 11.
Utilisation des sons composés
(Flash Professionnel uniquement)
Flash Lite 1.1 permet d’encapsuler plusieurs formats de sons spécifiques à des périphériques
dans un seul bloc de données balisées. Cela permet aux développeurs de contenu de créer un
seul élément de contenu compatible avec plusieurs périphériques. Par exemple, une
application Flash simple peut contenir le même son représenté aux formats MIDI et MFi.
Vous pouvez lire cette application Flash sur un périphérique ne prenant en charge que le
format MIDI ou sur un périphérique ne prenant en charge que le format MFi, chaque
périphérique lisant le format audio spécifique qu’il prend en charge de façon native.
Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel uniquement)
59
Vous devez utiliser un utilitaire appelé Package audio Flash Lite pour regrouper plusieurs sons
de périphérique dans un seul fichier de package audio (FLS). Vous pouvez ensuite ajouter ce
fichier FLS à votre document Flash Lite de la même manière que vous ajoutez un son de
périphérique standard : importez d’abord un fichier audio de proxy dans votre document
Flash, puis spécifiez le fichier de pakage audio devant remplacer le fichier audio de proxy au
moment de la publication. Pour plus d’informations sur l’ajout de sons de périphérique à vos
applications Flash Lite, consultez la section Ajout d’un son de périphérique à un bouton (Flash
Professionnel uniquement), page 55.
R EMA R Q U E
A l’heure actuelle, l’utilitaire Package audio n’est pris en charge que sur les systèmes
Windows.
Pour créer un fichier de package audio :
1.
Ouvrez l’application Package audio de Flash Lite (FlashLiteBundler.exe) se trouvant dans
le dossier d’installation de Flash 8 (par exemple, lecteur d’initialisation/Program Files/
Macromedia/Flash 8/FlashLiteBundler.exe).
Le Package audio apparaît sous forme de fenêtre flottante.
60
Utilisation du son
2.
Depuis votre écran, faites glisser le premier fichier audio à regrouper dans la fenêtre
flottante.
La fenêtre Package audio de Flash Lite 1.1 apparaît. La partie supérieure de la fenêtre
Package audio représente une liste des fichiers ajoutés au package audio. La partie
inférieure de la fenêtre contient des informations relatives aux sons du package audio, y
compris le format audio, la taille des données audio et le nom du fichier.
Liste des fichiers du
package audio
Informations relatives aux
fichiers du package audio
3.
Faites glisser les autres fichiers audio à regrouper dans la fenêtre.
Vous ne pouvez pas regrouper plusieurs fichiers dans un format audio donné. Par exemple,
vous ne pouvez pas regrouper deux fichiers MIDI dans un même fichier FLS.
4.
Pour supprimer un fichier du package audio, sélectionnez-le dans la liste des fichiers audio
puis cliquez sur Supprimer. Pour supprimer tous les fichiers du package audio, cliquez sur
Tout supprimer.
5.
Cliquez sur Enregistrer le groupe pour enregistrer le fichier FLS.
6.
Pour quitter le Package audio, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre
Package audio, puis choisissez Quitter.
Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel uniquement)
61
L’étape suivante consiste à ajouter le fichier de package audio (FLS) à votre document Flash.
La procédure est la même que l’ajout de sons de périphérique standard aux documents Flash,
excepté qu’au lieu de spécifier un fichier de son de périphérique simple pour remplacer le
fichier audio de proxy, vous devez spécifier le fichier FLS que vous avez créé. Pour plus
d’informations, consultez la section Utilisation des sons de périphérique (Flash Professionnel
uniquement), page 54.
Utilisation de sons Flash natifs
Outre les formats de sons de périphérique pris en charge par Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1
prend en charge les sons Flash standard ou natifs. Le son natif dans Flash Lite 1.1 peut être lu
soit sous forme de son d’événement soit de son synchronisé (voir Sons d’événement et sons en
flux continu (synchronisés), page 54).
Le processus général d’ajout de sons natifs à votre contenu Flash Lite 1.1 est identique à celui
des applications pour ordinateurs de bureau Flash, avec les exceptions suivantes :
■
Flash Lite ne prend pas en charge le chargement de fichiers MP3 externes.
■
Flash Lite ne prend pas en charge l’objet Son.
■
Flash Lite ne prend pas en charge l’option de compression audio Discours (voir
Compression des sons pour l’exportation dans le manuel Utilisation de Flash).
Pour plus d’informations sur l’utilisation du son natif dans Flash, consultez les sections
suivantes dans le manuel Utilisation de Flash Lite :
■
Importation de sons dans le manuel Utilisation de Flash.
■
Ajout de sons à une animation dans le manuel Utilisation de Flash.
■
Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés dans le manuel Utilisation de Flash.
■
Compression des sons pour l’exportation dans le manuel Utilisation de Flash.
62
Utilisation du son
CHAPITRE 4
4
Optimisation du contenu pour de meilleures
performances et une taille de fichier réduite
Ce chapitre propose des conseils et des techniques permettant d’optimiser votre application
Flash Lite pour obtenir de meilleures performances et réduire la taille des fichiers.
Ce chapitre contient les rubriques suivants :
Mémoire et taille du fichier SWF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Optimisation des performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Vitesse du périphérique et nombre d’images par seconde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mémoire et taille du fichier SWF
La mémoire d’exécution disponible sur les applications Flash Lite fonctionnant sur des
téléphones portables est limitée et peut varier en fonction des modèles. En règle générale,
pour les téléphones portables, cette limite n’est jamais inférieure à 1 Mo.
Macromedia Professionnel 8 ne permettant pas de vérifier la consommation de la mémoire
d’exécution d’un téléphone, Macromedia vous conseille fortement de tester l’intégralité du
contenu sur de véritables téléphones portables.
Optimisation des performances
La cadence du processeur sur les téléphones portables varie en fonction des modèles et est
généralement plus lente que la cadence du processeur des ordinateurs de bureau courants. Par
conséquent, il est important de prendre en compte les performances de l’application et
l’optimisation au début de chaque projet de création de contenu Flash Lite pour téléphones
portables.
Cette section contient les rubriques suivantes :
Conseils pour l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Graphiques bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Optimisation du code ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
63
Conseils pour l’animation
Lors de la création de contenu animé pour un téléphone portable, il est important de tenir
compte des limitations de processeur du téléphone. Les conseils suivants permettent de
prévenir une exécution lente de votre contenu Flash Lite :
■
Flash Lite peut afficher trois niveaux de qualité de rendu différents pour les graphiques
vectoriels dans votre application : low (faible), medium (moyenne) et high (haute). Plus la
qualité du rendu est haute, plus le rendu des graphiques vectoriels dans Flash Lite est lisse
et précis, et plus le processeur du périphérique est sollicité pour le traitement. Si vous
devez afficher une animation complexe, essayez de modifier le paramètre de qualité de
rendu du contenu sur le lecteur. La modification du paramètre de qualité étant susceptible
d’affecter considérablement l’aspect visuel du contenu Flash Lite, vous devez tester le
fichier SWF de façon exhaustive.
Pour contrôler la qualité de rendu d’un fichier SWF, vous pouvez utiliser la propriété
_quality ou la commande setQuality.
Pour la propriété _quality, les valeurs valides sont LOW, MEDIUM et HIGH. Le code suivant
définit la qualité de rendu sur LOW :
_quality = "LOW";
Pour plus d’informations sur la commande SetQuality, consultez la section SetQuality
dans le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x.
■
Limitez le nombre d’interpolations simultanées. Réduisez le nombre d’interpolations ou
bien découpez l’animation en séquences de sorte qu’elles s’enchaînent.
■
Utilisez les effets de transparence (alpha) sur les symboles avec parcimonie, ces derniers
étant particulièrement gourmands en ressources. En particulier, il est préférable d’éviter
l’interpolation de symboles possédant des niveaux alpha qui ne sont pas totalement
opaques (inférieurs à 100 %).
■
Evitez les effets visuels sollicitant fortement le processeur, tels que de grands masques, de
trop nombreux mouvements, le fondu alpha, de trop nombreux dégradés ou des vecteurs
complexes.
■
Essayez des combinaisons d’interpolations, des animations d’image-clé et des mouvements
ActionScript pour obtenir les résultats les plus efficaces.
■
Testez les animations régulièrement sur vos périphériques de test.
64
Optimisation du contenu pour de meilleures performances et une taille de fichier réduite
Graphiques bitmap
Macromedia recommande d’optimiser les graphiques bitmap sur 16 bits avant de les importer
dans Flash Professionnel 8. L’optimisation de vos graphiques réduit la taille du fichier SWF et
vous permet de mieux contrôler la sortie finale. Assurez-vous également que les bitmaps sont
importés à la taille requise dans l’animation Flash Lite. L’utilisation de bitmaps dépassant la
taille requise entraîne des besoins plus élevés en mémoire d’exécution.
Graphiques bitmap contre graphiques vectoriels
Lors de la création de contenu pour téléphones portables, il est parfois préférable d’utiliser des
bitmaps plutôt que des vecteurs car leur animation sollicite moins le processeur. Par exemple,
le plan d'une grande ville contiendrait un trop grand nombre de formes à faire défiler et
animer sur un téléphone portable si elle était créée sous forme de graphique vectoriel ;
l’animation d’un graphique bitmap est plus simple.
Cependant, l’utilisation de bitmaps implique des tailles de fichiers plus volumineuses que
dans le cas d’images vectorielles ; vous devez donc trouver le juste milieu entre taille de fichier
et besoins en mémoire d’exécution pour votre processeur au moment du développement.
Dans la mesure du possible, n’utilisez pas de traits dans vos formes vectorielles car cela
augmente le nombre de lignes rendues.
Définition des options de compression bitmap
Si vous utilisez des bitmaps, vous pouvez définir des options de compression d’image dans
Flash qui réduiront la taille de votre fichier SWF. Vous pouvez définir une compression
bitmap au niveau de chaque image ou bien appliquer une compression globale pour toutes les
images bitmap.
Pour définir une compression d’image bitmap :
1.
Démarrez Flash, puis créez un nouveau document.
2.
Sélectionnez un bitmap dans la fenêtre Bibliothèque.
Optimisation des performances
65
3.
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur l’icône du bitmap dans la fenêtre Bibliothèque, puis choisissez Propriétés
dans le menu contextuel pour ouvrir la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
4.
Dans le menu déroulant Compression, choisissez l’une des options suivantes :
■
■
5.
Sélectionnez l’option Photo (JPEG) pour les images aux couleurs ou variations de tons
complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé.
Cette option renvoie un fichier au format JPEG. Sélectionnez la case à cocher Utiliser
la qualité par défaut du document pour utiliser la qualité de compression par défaut
spécifiée pour l’image importée. Pour spécifier un nouveau paramètre de qualité de
compression, désactivez l’option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez
une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé
produit une qualité d’image plus élevée mais implique également une taille de fichier
plus volumineuse ; vous devez donc ajuster la valeur en conséquence.
Sélectionnez l’option Sans perte (PNG/GIF) pour les images aux formes simples et ne
contenant que relativement peu de couleurs. Cette option compresse l’image sans
perte, ce qui permet de ne supprimer aucune donnée.
Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier. Comparez la
taille du fichier d’origine à la taille du fichier compressé pour déterminer si le paramètre de
compression sélectionné est adéquat.
Vous pouvez également ajuster globalement les paramètres de compression pour les images
bitmap.
66
Optimisation du contenu pour de meilleures performances et une taille de fichier réduite
Pour définir globalement la compression bitmap des images bitmap :
1.
Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Flash.
L’onglet Flash affiche les options de compression.
2.
Réglez le curseur de qualité JPEG ou entrez une valeur.
Une valeur de qualité JPEG plus élevée produit une qualité d’image plus élevée mais
implique une taille de fichier plus volumineuse. Une qualité d’image plus faible réduit la
taille du fichier SWF. Faites différents essais avant de déterminer le meilleur compromis
entre la taille et la qualité.
Optimisation du code ActionScript
En raison des limitations de processeur, appliquez les conseils suivants lorsque vous
développez du code ActionScript pour du contenu Flash Lite utilisé sur des téléphones
portables :
■
Simplifiez le code ActionScript autant que possible.
■
Limitez le nombre de boucles utilisées ainsi que la quantité de code contenu dans chaque
boucle.
■
Arrêtez la lecture en boucle basée sur des images dès qu’elle n’est plus requise.
■
Si possible, évitez le traitement de tableaux émulés et de chaînes car cette opération peut
s’avérer particulièrement gourmande en ressources.
Optimisation des performances
67
Vitesse du périphérique et nombre
d’images par seconde
Parmi les périphériques prenant en charge Flash Lite (à l’heure actuelle), la plupart d’entre eux
lisent le contenu Flash Lite à une vitesse d’environ 8 à 12 images par seconde. Sur les
périphériques équipés des processeurs les plus lents, la cadence peut être de seulement
6 images par seconde ; les périphériques équipés des processeurs les plus rapides peuvent
atteindre une cadence de 15 images par seconde.
Pendant la phase de développement, Macromedia vous recommande de définir la cadence du
document de manière à obtenir une correspondance optimale avec la cadence de lecture du
périphérique cible. Vous pourrez ainsi visualiser la manière dont votre contenu s’exécutera sur
un véritabe périphérique aux performances limitées.
Avant de publier votre fichier SWF final, définissez la cadence du document sur 20 images par
seconde minimum ou supérieure pour éviter les limitations de performances, si le
périphérique peut prendre en charge une cadence plus élevée.
68
Optimisation du contenu pour de meilleures performances et une taille de fichier réduite
CHAPITRE 5
5
Test du contenu Flash Lite (Flash
Professionnel uniquement)
Macromedia Flash Professionnel 8 inclut un émulateur Flash Lite qui vous permet de tester
dans l’outil de programmation la manière dont votre application sera affichée et exécutée sur
un périphérique réel. Lorsque l’application s’exécutant dans l’émulateur vous convient, vous
pouvez la tester sur un périphérique réel. Ce chapitre décrit les fonctionnalités de test et de
débogage de Flash Lite qui sont disponibles dans Flash Professionnel 8.
Ce chapitre contient les rubriques suivants :
Présentation des fonctionnalités de test de Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . 72
Messages d’avertissement et d’erreur Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Sélection des périphériques de test et du type de contenu Flash Lite (Flash
Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Types de contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) . . . . . . . . . . . . . . 86
Détermination des fonctionnalités de la plate-forme (Flash Professionnel
uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Présentation des fonctionnalités de test
de Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement)
Les fonctionnalités de test Flash Lite dans Flash Professionnel 8 comprennent deux
composants : l’émulateur Flash Lite et la boîte de dialogue Paramètres de périphérique.
Utilisez la boîte de dialogue Paramètres de périphérique pour sélectionner les périphériques à
votre disposition pour afficher un aperçu dans l’émulateur Flash Lite.
69
L’émulateur Flash Lite vous permet de prévisualiser la manière dont
votre contenu sera exécuté sur un périphérique. L’émulateur contient également des contrôles
qui vous permettent de sélectionner un périphérique de test différent ou de modifier le niveau
d’informations de débogage générées par l’émulateur. Le panneau Sortie de l’émulateur affiche
des messages de débogage facilitant le dépannage de vos problèmes de contenu.
Emulateur Flash Lite
Menu
déroulant de
sélection du
périphérique
de test
Emulateur
Flash Lite
Options de
sortie
Messages
affichés
dans le
panneau de
sortie
Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’émulateur Flash Lite, consultez la section
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement), page 72.
70
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
La boîte de dialogue Paramètres de périphérique vous permet de sélectionner les
périphériques de test et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez. Les périphériques de test
sélectionnés vous permettent d’effectuer des tests dans l’émulateur Flash Lite. Chaque
combinaison de périphérique de test et de type de contenu Flash Lite définit une
configuration de périphérique contenant les fonctionnalités disponibles pour votre
application, telles que les formats audio pris en charge, la possibilité d’établir des connexions
réseau ainsi que d’autres fonctionnalités. Lorsque vous testez votre application, l’émulateur
affiche des messages dans le panneau de sortie si cette dernière utilise des fonctionnalités non
disponibles sur le périphérique cible.
Menu déroulant
de sélection du
type de contenu
Périphériques de
test courants
Périphériques de
test disponibles
Boutons
permettant
d’ajouter et de
supprimer des
périphériques de
test
Informations
relatives au
périphérique
sélectionné
Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Paramètres de périphérique, consultez la
section Sélection des périphériques de test et du type de contenu Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement), page 84.
Présentation des fonctionnalités de test de Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
71
Utilisation de l’émulateur Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement)
L’émulateur Flash Lite vous permet de prévisualiser votre application dans l’outil de
programmation de Flash.
Cette section contient les rubriques suivantes :
■
Interaction avec l’émulateur (Flash Professionnel uniquement), page 72
■
Modification des périphériques de test (Flash Professionnel uniquement), page 73
■
Définition des options de déboguer de l’émulateur (Flash Professionnel uniquement), page 75
■
Fonctionnalités de zoom et de rotation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement), page 76
■
Taille d’écran et taille de scène disponible (Flash Professionnel uniquement), page 79
■
Fonctionnalités de test non prises en charge dans la fenêtre de test Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement), page 80
■
Fonctionnalités Flash Lite non prises en charge par l’émulateur (Flash Professionnel
uniquement), page 80
Interaction avec l’émulateur (Flash Professionnel
uniquement)
Vous pouvez interagir avec le clavier de l’émulateur en utilisant la souris de votre ordinateur
ou bien les raccourcis clavier. Vous pouvez interagir avec les touches suivantes du clavier de
l’émulateur :
■
Les touches numériques (0 à 9) et les touches astérisque (*) et dièse (#).
■
Le clavier à cinq touches (Gauche, Droite, Bas, Haut et Sélection)
■
Touches programmables Gauche et Droite
Touches programmables
Touche de sélection
Clavier à cinq touches
Autres touches prises en
charge
72
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Vous pouvez utiliser votre souris pour cliquer directement sur le clavier de l’émulateur Flash
Lite ou bien utiliser les raccourcis clavier équivalents suivants :
■
Les flèches de direction (gauche, droite, haut, bas) correspondent aux flèches de direction
du clavier à cinq touches de l’émulateur.
■
La touche Entrée ou Retour correspond à la touche de sélection du clavier à cinq touches
de l’émulateur.
■
Les touches Page précédente et Page suivante correspondent aux touches programmables
Gauche et Droite, respectivement. (Les touches programmables ne sont prises en charge
que dans Flash Lite 1.1 et versions ultérieures.)
■
Les touches numériques de votre clavier correspondent aux touches numériques
équivalentes du clavier de l’émulateur.
Pour plus d’informations sur la création d’interactivité avec le clavier, consultez la section
Création d’interactivité et d’éléments de navigation, page 9.
Modification des périphériques de test
(Flash Professionnel uniquement)
Le menu déroulant Périphérique de test figurant dans le volet des paramètres de l’émulateur
vous permet de sélectionner un périphérique de test différent dans lequel prévisualiser votre
contenu. La liste des périphériques de test du menu déroulant Périphérique de test est
déterminée en fonction des périphériques que vous avez sélectionnés dans la boîte de dialogue
Paramètres de périphérique (voir Sélection des périphériques de test et du type de contenu Flash
Lite (Flash Professionnel uniquement), page 84). Lorsque vous sélectionnez un nouveau
périphérique de test, l’émulateur Flash Lite est reconfiguré de manière à s’adapter au profil du
lecteur Flash Lite sur le périphérique cible et charge un nouvel habillage de périphérique, s’il
en existe un pour le périphérique de test sélectionné. S’il n’existe pas d’habillage pour ce
périphérique spécifique, l’émulateur affiche un habillage de périphérique générique, comme
indiqué ci-dessous.
Habillage de périphérique
générique
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
73
Pour sélectionner un périphérique de test différent :
1.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour ouvrir la fenêtre de test Flash Lite.
2.
Dans le volet des paramètres de la fenêtre de test Flash Lite, sélectionnez un nouveau
périphérique dans le menu déroulant Périphérique de test.
Si vous n’avez sélectionné aucun périphérique de test avant de tester votre application, le
menu déroulant Périphérique de test indique <Aucun périphérique sélectionné>, et Flash
affiche un message d’avertissement à l’emplacement où apparaît normalement l’émulateur.
74
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de périphérique et sélectionner vos périphériques
de test sans quitter la fenêtre de test Flash Lite, cliquez sur le message (texte bleu) dans le volet
de l’émulateur ou bien sélectionnez l’option Paramètres de périphérique dans le menu
déroulant Périphérique de test.
Pour plus d’informations sur la sélection de vos périphériques de test, consultez la section
Sélection des périphériques de test et du type de contenu Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement), page 84.
Définition des options de déboguer de l’émulateur
(Flash Professionnel uniquement)
L’émulateur Flash Lite peut envoyer des messages de débogage au panneau de sortie lors de
l’exécution du contenu. L’émulateur signale les types d’informations suivants dans le panneau
de sortie :
générés par l’appel d’une fonction trace() dans votre application Flash
Lite. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fonction trace(), consultez la section
trace() dans le manuel Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference.
Messages de suivi
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
75
contenant des informations générales relatives au périphérique de
test sélectionné, à la taille du fichier SWF ou d’autres informations. Pour obtenir la liste des
messages d’informations possibles, consultez la section Messages d’erreur et d’avertissement
(Flash Professionnel uniquement), page 95.
Messages d’informations
Si l’option de débogage Informations est sélectionnée, l’émulateur renvoie également les
fonctionnalités de la plate-forme pour le périphérique et le type de contenu sélectionnés.
Cette option permet de déterminer les fonctionnalités disponibles pour votre application sur
la plate-forme cible. Pour plus d’informations, consultez la section Détermination des
fonctionnalités de la plate-forme (Flash Professionnel uniquement), page 90.
Messages d’avertissement contenant des informations relatives aux problèmes de votre
contenu Flash Lite susceptibles d’affecter la lecture. Pour obtenir la liste des messages
d’avertissement possibles, consultez la section Messages d’erreur et d’avertissement (Flash
Professionnel uniquement), page 95.
Le volet des paramètres de la fenêtre de test Flash Lite contient des contrôles qui vous
permettent de filtrer le type d’informations générées par l’émulateur.
Pour définir les options de sortie de Flash Lite :
1.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
2.
Dans le volet des paramètres de la fenêtre de test Flash Lite, effectuez l’une des opérations
suivantes :
■
Sélectionnez ou désélectionnez l’option Suivi.
■
Sélectionnez ou désélectionnez l’option Informations.
■
Sélectionnez ou désélectionnez l’option Avertissements.
Fonctionnalités de zoom et de rotation de l’émulateur
Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Vous pouvez faire pivoter l’émulateur Flash Lite ou bien effectuer un zoom avant/arrière sur
son contenu. Faire pivoter l’émulateur est utile si le contenu de votre application doit être
affiché dans un sens différent du sens normal d’affichage du périphérique. Supposons par
exemple que vous développez un jeu pour un périphérique dont l’écran est orienté
verticalement alors que le jeu est conçu pour être lu horizontalement par le périphérique.
Lorsque vous testez votre application dans l’émulateur, vous pouvez faire pivoter la totalité de
l’émulateur de manière à visualiser le contenu que l’utilisateur consultera sur le périphérique.
76
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
L’illustration suivante montre l’émulateur Flash Lite après une rotation de 90° dans le sens
anti-horaire.
Pour faire pivoter le sens de l’émulateur Flash Lite, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Choisissez Affichage > Faire pivoter de 90° dans le sens anti-horaire ou Affichage > Faire
pivoter de 90° dans le sens horaire.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl
(Macintosh) sur l’émulateur et sélectionnez l’option Faire pivoter de 90° dans le sens antihoraire ou l’option Faire pivoter de 90° dans le sens horaire.
Agrandir du contenu dans l’émulateur Flash Lite a le même effet que maintenir une loupe sur
l’écran du périphérique actif. L’affichage des images vectorielles comme bitmap est irrégulier et
pixélisé. Ce comportement diffère quelque peu de la fonctionnalité d’agrandissement de
l’application de test standard Flash Player, qui redimensionne les graphiques vectoriels de
façon fluide à mesure que vous augmentez le niveau du zoom.
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
77
Par exemple, les deux illustrations suivantes montrent le même contenu, une forme vectorielle
simple. L’illustration de gauche présente l’affichage du contenu dans l’émulateur Flash Lite
avec un niveau de zoom normal. L’illustration de droite quant à elle, affiche une partie de ce
contenu avec un zoom de 400 %.
Pour effectuer un zoom avant/arrière dans l’émulateur Flash Lite, effectuez
l’une des opérations suivantes :
■
Choisissez Affichage > Zoom, puis sélectionnez ensuite le niveau de zoom voulu.
■
Choisissez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrière.
■
Appuyez sur Ctrl+= (pour effectuer un zoom avant) ou Ctrl+- (pour effectuer un zoom
arrière).
78
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Taille d’écran et taille de scène disponible
(Flash Professionnel uniquement)
Toutes les combinaisons de périphérique cible et de type de contenu Flash Lite déterminent,
entre autres, la zone d’écran disponible qu’une application Flash Lite peut occuper. La zone de
la scène disponible peut être égale ou inférieure à la taille en plein écran du périphérique.
Par exemple, la zone de scène disponible pour un fichier SWF affiché en plein écran dans le
lecteur autonome sur un périphérique Nokia Series 60 est égale à la taille plein écran du
périphérique (176 x 208 pixels). Sur d’autres périphériques (comme ceux vendus au Japon), la
zone de scène disponible pour un fichier SWF exécuté dans l’un des types de contenus
spécialisés (comme Carnet d’adresses ou Economiseur d’écran) peut être inférieure à la taille
totale de l’écran du périphérique. Par exemple, la taille d’écran du Fujitsu 700i est de 240 x
320 ; cependant, un fichier SWF exécuté dans l’application Carnet d’adresses du périphérique
dispose d’une zone de scène de 96 x 72 pixels.
Si la taille de scène d’un fichier SWF est différente de celle disponible, le lecteur Flash Lite
redimensionne le contenu (proportionnellement) pour l’ajuster à la zone de scène disponible.
Lorsque vous testez votre contenu dans l’émulateur Flash Lite, ce dernier vous informe
également si la taille de scène de votre application est différente de celle disponible, comme
illustré ci-dessous.
Taille de scène disponible
(entre parenthèses)
Taille de scène du fichier SWF
Pour éviter tout problème de redimensionnement indésirable, Macromedia recommande
d’adapter les dimensions de la scène de votre document Flash à celles de la zone de scène
disponible pour le type de contenu et le périphérique de test sélectionnés.
Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
79
Fonctionnalités de test non prises en
charge dans la fenêtre de test Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement)
La fenêtre de test Flash Lite ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités disponibles dans
la fenêtre de test (écran) standard. La liste suivante répertorie les fonctionnalités de test non
disponibles lorsque vous testez votre contenu Flash lite dans l’émulateur :
■
Les fonctionnalités Lister les variables (Débogage > Lister les variables) et Lister les objets
(Débogage > Lister les objets)
■
Les fonctionnalités Testeur de bande passante, Graphique de lecture en continu et
Graphique image par image
■
La commande de menu Affichage > Simuler le téléchargement
■
Le débogueur ActionScript
■
La commande de menu Affichage > Afficher les zones redessinées
■
La barre d’outils Contrôleur (Fenêtre > Barre d’outils > Contrôleur)
Fonctionnalités Flash Lite non prises en charge par
l’émulateur (Flash Professionnel uniquement)
L’émulateur ne prend pas en charge certaines fonctionnalités disponibles sur les applications
Flash Lite fonctionnant sur un périphérique réel. Par exemple, l’émulateur ne prend pas en
charge la fonctionnalité de lancement d’appels téléphoniques ou d’envoi de messages SMS. Si
vous tentez d’utiliser une commande ou une fonctionnalité non prise en charge par
l’émulateur, ce dernier génère un message dans le panneau Sortie, comme illustré ci-dessous.
80
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
L’émulateur Flash Lite ne prend pas en charge les commandes fscommand() et
fscommand2() suivantes :
■
■
■
■
■
■
■
■
■
FullScreen
GetFreePlayerMemory
GetTotalPlayerMemory
Launch
Quit
StartVibrate
GetNetworkConnectStatus
GetNetworkRequestStatus
GetNetworkStatus
Messages d’avertissement et d’erreur
Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement)
Il existe deux types types de messages d’erreur générées par l’émulateur Flash Lite lors du test
de votre contenu. L’un de ces types de message n’apparaît que dans l’émulateur ; l’autre
survient aussi bien dans l’émulateur que sur un périphérique réel.
Le premier type de message d’erreur fournit des informations de débogage utiles sur votre
fichier SWF. Par exemple, si votre fichier SWF contient du code ActionScript non pris en
charge par Flash Lite (ou par la version de Flash Lite disponible sur le périphérique de test
actuellement sélectionné), l’émulateur génère un message d’avertissement dans le panneau
Sortie pour vous en informer, comme illustré ci-dessous :
Pour obtenir une liste complète des messages de débogage et leurs descriptions, consultez
l’Annexe, Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement), page 95.
Messages d’avertissement et d’erreur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
81
L’autre type de message d’erreur peut survenir aussi bien dans l’émulateur que sur un
périphérique réel. Ces types d’erreurs s’affichent dans une boîte de dialogue d’erreur que
l’utilisateur doit fermer pour permettre à l’application de poursuivre. L’illustration suivante
montre un exemple de boîte de dialogue d’erreur tel qu’affiché dans l’émulateur.
Sur un périphérique, la boîte de dialogue d’erreur qui s’affiche contient la chaîne « Problème
de contenu » suivie d’un numéro d’erreur. Dans l’émulateur, la boîte de dialogue d’erreur
contient également une courte chaîne d’erreur. L’émulateur affiche également une description
plus détaillée de l’erreur dans le panneau Sortie.
Le tableau suivant répertorie toutes les erreurs survenant dans le lecteur Flash Lite, y compris
les numéros d’erreur, les brèves descriptions affichées dans la boîte de dialogue d’erreur et les
descriptions détaillées affichées dans le panneau Sortie :
Numéro de Chaîne d’erreurs
l’erreur
Description et causes possibles
1
Mémoire insuffisante
L’émulateur ne dispose pas de suffisamment de
mémoire de tas. Sauf mention contraire,
l’émulateur alloue au fichier SWF 1 Mo de
mémoire à utiliser.
2
Limite d’empilement
atteinte
L’émulateur a détecté que sa limite d’empilement
a été atteinte ou dépassée. Les causes peuvent
être diverses : plusieurs niveaux de clips
imbriqués ou dessins vectoriels complexes.
3
Fichier SWF corrompu
L’émulateur a détecté que les données SWF
sont corrompues.
4
Blocage du code
ActionScript
L’émulateur a détecté que l’exécution d’une
portion de code ActionScript figurant dans le
fichier SWF prenait trop de temps. Par
conséquent, l’émulateur a arrêté l’exécution de
ce code ActionScript.
82
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Numéro de Chaîne d’erreurs
l’erreur
Description et causes possibles
5
Traitement du code
ActionScript
L’émulateur a détecté une erreur ActionScript,
telle qu’une référence à un clip non-existant.
6
Boucle Infinie ActionScript L’émulateur a détecté une boucle ActionScript
infinie ou profondément imbriquée (par exemple,
des instructions if..else profondément
imbriquées).
7
Mémoire vidéo non valide
L’émulateur a détecté la présence d’une
mémoire vidéo non valide.
8
Rectangle d’affichage non
valide
L’émulateur a détecté la présence d’un rectangle
d’affichage non valide.
9
Numéro d’image incorrect
L’émulateur a détecté que le fichier SWF a tenté
d’accéder à ou de traduire un numéro d’image
incorrect.
10
Touche non valide
L’émulateur a détecté la saisie d’une touche non
valide.
11
Données JPEG incorrectes L’émulateur a détecté que des données JPEG ou
PNG contenues dans le fichier SWF sont
corrompues, qu’il n’y a pas suffisamment de
mémoire pour décoder les données JPEG ou
que le format des données JPEG n’est pas pris
en charge.
12
Données audio incorrectes L’émulateur a détecté la présence dans le fichier
SWF d’un format de données audio non pris en
charge.
13
Clip racine purgé
L’émulateur a détecté que le clip racine a été
purgé et n’a pas été remplacé par un autre fichier
SWF.
Messages d’avertissement et d’erreur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
83
Sélection des périphériques de test
et du type de contenu Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement)
Utilisez la boîte de dialogue Paramètres de périphérique pour sélectionner les périphériques et
le type de contenu pour votre application Flash Lite. Lorsque vous prévisualisez votre
application dans l’émulateur Flash Lite, ce dernier reproduit la configuration du lecteur Flash
Lite pour le périphérique cible et le type de contenu sélectionné. La boîte de dialogue
Paramètres de périphérique est disponible uniquement lorsque votre document Flash est
configuré pour cibler le lecteur Flash Lite 1.0 ou Flash Lite 1.1.
Les périphériques et types de contenu répertoriés dans la boîte de dialogue Paramètres de
périphérique sont chargés depuis une base de données XML locale installée avec
Macromedia Flash Professionnel 8. De plus en plus de périphériques prenant en charge Flash
Lite étant disponibles, vous pouvez télécharger et installer une liste mise à jour de ces
périphériques et types de contenu depuis la page Mise à jour des périphériques Flash Lite à
l’adresse suivante, www.macromedia.com/go/mobileupdate_fr. Vous pouvez également
cliquer sur le lien Rechercher de nouveaux périphériques situé en bas de la boîte de dialogue
Paramètres de périphérique.
Pour sélectionner vos périphériques de test et le type de contenu Flash Lite :
1.
Dans Flash, effectuez l’une des opérations suivantes pour ouvrir la boîte de dialogue
Paramètres du périphérique :
a.
Cliquez sur le bouton Paramètres du périphérique dans l’inspecteur des propriétés
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés).
b.
Choisissez Fichier > Paramètres du périphérique.
Vous pouvez également ouvrir la boîte de dialogue Paramètres du périphérique lorsque
vous testez votre application dans l’émulateur. Pour plus d’informations, consultez la
section Utilisation de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement), page 72.
84
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
2.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du périphérique, choisissez le type de contenu pour
votre application dans le menu déroulant Type de contenu.
Le type de contenu sélectionné correspond à la configuration du lecteur Flash Lite sur
lequel votre contenu sera exécuté. Par exemple, si vous créez du contenu pour la version
autonome de Flash Lite, vous devez choisir Lecteur autonome dans ce menu.
3.
Ajoutez des périphériques de la liste des périphériques disponibles (à gauche) dans la liste
des périphériques de test (à droite).
■
■
Pour ajouter un seul périphérique de test, sélectionnez-le puis cliquez sur Ajouter.
Pour sélectionner tous les périphériques d’un dossier spécifique, sélectionnez le dossier
puis cliquez sur Ajouter.
Si un périphérique ne prend pas en charge le type de contenu sélectionné, il apparaît en
grisé. (Sur les systèmes Macintosh, l’icône en regard du nom de chaque périphérique est
grisée, mais pas le texte en lui-même.) Si aucun des périphériques d’un dossier ne prend en
charge le type de contenu sélectionné, le dossier apparaît en grisé. Vous pouvez ajouter des
périphériques grisés à votre liste de périphériques de test, mais ils ne seront pas disponibles
lorsque vous testerez votre application dans l’émulateur.
Les périphériques grisés ne
prennent pas en charge le type de
contenu sélectionné.
Sélection des périphériques de test et du type de contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement) 85
4.
Pour afficher des informations sur un périphérique, sélectionnez-le soit dans le volet
Périphériques disponibles soit dans le volet Périphériques de test. Le bord inférieur de la
boîte de dialogue Paramètres du périphérique affiche le nom du modèle du périphérique,
la zone de scène disponible et les plates-formes Flash Lite prises en charge.
Nom du périphérique, taille de scène
disponible et plates-formes Flash
Lite prises en charge
Lien Rechercher de nouveaux
périphériques
La propriété Scène disponible représente la taille de la zone d’écran disponible sur le
périphérique pour le type de contenu. Si les dimensions de la scène actuelle de votre
fichier SWF ne correspondent pas à celles de la zone de scène disponible, Flash Lite
redimensionne alors votre contenu pour l’adapter à l’espace disponible sur l’écran. Pour
plus d’informations, consultez la section Taille d’écran et taille de scène disponible (Flash
Professionnel uniquement), page 79 du guide Bien démarrer avec Flash Lite.
5.
Cliquez sur l’option Etablir comme valeurs par défaut pour que le type de contenu et les
périphériques de test actuellement sélectionnés deviennent les paramètres de périphérique
par défaut.
Flash applique automatiquement les paramètres de périphérique par défaut à tout
nouveau document dont la version de publication du fichier SWF est définie sur Flash
Lite 1.0 ou Flash Lite 1.1.
6.
Fermez la boîte de dialogue Paramètres de périphérique en cliquant sur le bouton OK.
Types de contenu Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement)
Comme nous l’avons vu dans la section Présentation des types de contenu de Flash Lite du
manuel Bien démarrer avec Flash Lite, Flash Lite est installé sur de nombreux périphériques.
Toutes les installations Flash Lite prennent en charge un ou plusieurs modes d’application,
aussi appelés types de contenu. Par exemple, certains périphériques utilisent Flash Lite pour
activer les fonctionnalités d’économiseurs d’écran et de sonneries animées Flash. D’autres
périphériques utilisent Flash Lite pour afficher du contenu Flash intégré dans des pages web
mobiles.
86
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Le tableau suivant répertorie et décrit tous les types de contenu Flash Lite disponibles à l’heure
actuelle. Comme nous l’avons vu dans la section Disponibilité de Flash Lite 1.x du manuel Bien
démarrer avec Flash Lite, la plupart des types de contenu ne sont vendus que dans certaines
zones géographiques spécifiques ou par des opérateurs de télécommunications mobiles
spécifiques. La troisième colonne du tableau présente la disponibilité de chaque type de
contenu par région et par opérateur. Pour obtenir des informations supplémentaires et à jour
sur la disponibilité des types de contenu Flash Lite, consultez la page Flash Enabled Mobile
Device (Périphériques portables équipés de Flash), à l’adresse suivante :
www.macromedia.com/mobile/supported_devices/.
Flash Lite prend en charge les types de contenu suivants :
Type de
contenu
Flash Lite
Description
Disponibilité
Carnet d’adresses
Utilise Flash Lite pour permettre aux
utilisateurs d’associer un fichier SWF
à une entrée dans l’application du
carnet d’adresses de leur
périphérique.
NTT DoCoMo et Vodafone
(Japon uniquement)
Alarme
Utilise Flash Lite pour permettre à
l’utilisateur de sélectionner un fichier
SWF devant être lu pour l’alarme de
leur périphérique.
KDDI et Vodafone
(Japon uniquement)
Navigateur
NTT DoCoMo, KDDI et
Utilise Flash Lite pour rendre le
contenu Flash intégré dans des pages Vodafone (Japon uniquement)
web mobiles et affiché dans le
navigateur web du périphérique.
Historique des
appels
KDDI (téléphones Casio
Utilise Flash Lite pour afficher une
uniquement)
image ou une animation associée à
chaque entrée du carnet d’adresses de
l’utilisateur, ainsi que le nom et le
numéro de téléphone.
Ecran d’appel
NTT DoCoMo et KDDI
Utilise Flash Lite pour afficher une
animation lorsque l’utilisateur reçoit un (Japon uniquement)
appel ou en passe un.
Chaku Flash
Utilise Flash Lite pour permettre aux
utilisateurs de sélectionner un fichier
SWF devant être lu comme sonnerie
pour les appels entrants.
KDDI (Japon uniquement)
Types de contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
87
Type de
contenu
Flash Lite
Description
Boîte de données
NTT DoCoMo, KDDI et
Utilise Flash Lite pour rendre du
contenu Flash dans l’application Boîte Vodafone (Japon uniquement)
de données du périphérique, ce qui
permet à l’utilisateur de gérer et de
prévisualiser des fichiers multimédia
sur le périphérique.
Dossier de
données
KDDI (Japon uniquement)
Utilise Flash Lite pour rendre du
contenu Flash dans l’application
Dossier de données du périphérique,
ce qui permet à l’utilisateur de gérer et
de prévisualiser des fichiers
multimédia sur le périphérique.
Menu Icône
KDDI (téléphones Casio
Utilise Flash Lite pour permettre à
l’utilisateur de sélectionner des menus uniquement)
d’icône personnalisés pour
l’application de lancement du
périphérique.
Visionneuse
Utilise l’application Visionneuse pour
permettre à l’utilisateur de gérer et de
prévisualiser des fichiers multimédias
sur son périphérique, y compris des
fichiers SWF.
Appel entrant
NTT DoCoMo, KDDI et
Utilise Flash Lite pour afficher une
animation lorsque l’utilisateur reçoit un Vodafone (Japon uniquement)
appel.
Messagerie
Utilise Flash Lite pour afficher une
animation lorsque l’utilisateur envoie
ou reçoit un message électronique.
Vodafone (Japon uniquement)
Multimédia
Utilise Flash Lite pour prévisualiser
des fichiers SWF (ainsi que d’autres
formats multimédias).
KDDI (Japon uniquement)
Mes images
Utilise l’application Mes images pour NTT DoCoMo (Japon
permettre à l’utilisateur de gérer et de uniquement)
prévisualiser des fichiers SWF sur son
périphérique, ainsi que d’autres
formats d’image.
88
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Disponibilité
NTT DoCoMo (Japon
uniquement)
Type de
contenu
Flash Lite
Description
Disponibilité
OpenEMIRO
Affiche du contenu Flash Lite lorsque KDDI (périphériques Casio
le périphérique sort du mode d’attente. uniquement)
Ce type est identique au type de
contenu Ecran de sortie de veille
figurant sur d’autres périphériques.
Ecran de veille
Utilise Flash Lite pour afficher l’écran
de veille du périphérique.
KDDI et Vodafone (Japon
uniquement)
Lecteur SMIL
Utilise Flash Lite pour prévisualiser
des fichiers SWF (ainsi que d’autres
formats multimédia).
KDDI (Japon uniquement)
Lecteur autonome
Disponible dans le monde
Met Flash Lite à la disposition de
entier pour les périphériques
l’utilisateur en tant qu’application
autonome pour lui permettre de lancer Symbian Series 60 et UIQ
et d’afficher des fichiers SWF
arbitraires situés sur son périphérique
ou reçus dans la boîte de réception de
sa messagerie.
Ecran d’attente
Utilise Flash Lite pour afficher l’écran
d’attente du périphérique (ou papier
peint).
NTT DoCoMo et KDDI (Japon
uniquement)
Ecran externe
Utilise Flash Lite pour afficher du
contenu sur l’écran externe ou
secondaire disponible sur certains
téléphones pliants.
KDDI (Japon uniquement)
Ecran de sortie de
veille
Utilise Flash Lite pour afficher une
animation au moment du démarrage
du téléphone.
NTT DoCoMo (Japon
uniquement)
Types de contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
89
Détermination des fonctionnalités de la
plate-forme (Flash Professionnel
uniquement)
Chaque combinaison de périphérique cible et de type de contenu Flash Lite définit un
ensemble de fonctionnalités Flash Lite disponibles, telles que le type de navigation, les formats
audio de périphérique pris en charge ou la fonctionnalité de texte de saisie. Si l’option de
débogage Informations est activée dans le volet des paramètres de l’émulateur, ce dernier
génère une liste des fonctionnalités de la plate-forme pour le périphérique et le type de
contenu sélectionnés. Pour plus d’informations sur la définition des options de débogage,
consultez la section Définition des options de déboguer de l’émulateur (Flash Professionnel
uniquement), page 75.
Le tableau suivant présente les fonctionnalités de la plate-forme Flash Lite telles qu’elles sont
rapportées dans le panneau de sortie lorsque vous testez votre application dans l’émulateur.
Nom de la
fonctionnalité
Description et valeurs possibles
DeviceSoundKeyOnly Indique si le périphérique lit des sons de périphérique uniquement en
réponse à la pression d’une touche par l’utilisateur sur le
périphérique (Yes) ou indépendamment de toute action de
l’utilisateur (No). Pour plus d’informations, consultez la section
Déclenchement des sons de périphérique dans Flash Lite 1.0,
page 58.
DeviceSoundsOrdered Une liste séparée par des virgules des formats audio de périphérique
pris en charge par la plate-forme. L’ordre des formats audio indique
le premier son lu par Flash Lite si un fichier SWF contient un fichier
de package audio avec plusieurs formats audio. Pour plus
d’informations sur les packages audio, consultez la section
Utilisation des sons composés (Flash Professionnel uniquement),
page 59.
FSCommand
90
Indique la fréquence à laquelle Flash Lite traite les appels des
fonctions fscommand() ou fscommand2(). Les valeurs valides sont les
suivantes :
OnePerKey : Un seul appel de la fonction fscommand() est autorisé
pour chaque pression de touche.
OnePerKeyPerFrame : Un seul appel de la fonction fscommand() est
autorisé par gestionnaire d’événements ou par image.
All : Aucune restriction n’est appliquée quant à la fréquence des
appels de la fonction fscommand().
None : La fonction fscommand() n’est pas prise en charge.
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Nom de la
fonctionnalité
Description et valeurs possibles
InputText
Indique si la plate-forme prend en charge la fonctionnalité de texte
de saisie (Yes) ou non (No). Pour plus d’informations sur la
fonctionnalité de texte de saisie, consultez la section Utilisation des
champs de texte de saisie, page 38.
LoadMovie
Indique la fréquence à laquelle Flash Lite traite les appels de la
fonction loadMovie(). Les valeurs valides sont les suivantes :
OnePerKey : Un seul appel de la fonction loadMovie() est autorisé
pour chaque pression de touche.
OnePerKeyPerFrame : Un seul appel de la fonction loadMovie() est
autorisé par gestionnaire d’événements ou par image.
All : Aucune restriction n’est appliquée quant à la fréquence des
appels de la fonction loadMovie().
None : La fonction loadMovie() n’est pas prise en charge.
LoadVars
Indique la fréquence à laquelle Flash Lite traite les appels de la
fonction loadVariables(). Les valeurs valides sont les suivantes :
OnePerKey : Un seul appel de la fonction loadVariables() est
autorisé pour chaque pression de touche.
OnePerKeyPerFrame : Un seul appel de la fonction
loadVariables() est autorisé par gestionnaire d’événements ou par
image.
All : Aucune restriction n’est appliquée quant à la fréquence des
appels de la fonction loadVariables().
None : La fonction loadVariables() n’est pas prise en charge.
Loop
Indique si le contenu SWF s’exécute en boucle (retourne à la
première image dans le scénario) une fois la fin du scénario atteinte
(Yes) ou s’il s’arrête sur la dernière image (No).
MultipleDeviceSound
Indique si le périphérique prend en charge le mixage de plusieurs
sons de périphérique (Yes) ou non (No).
NativeSounds
Il s’agit d’une liste non organisée des formats audio que le lecteur
Flash Lite peut lire de façon native (par opposition aux sons de
périphérique qui sont transmis depuis le lecteur Flash Lite au
périphérique pour être lus). Valeurs possibles : NativeSound_PCM,
NativeSound_ADPCM et NativeSound_MP3.
Détermination des fonctionnalités de la plate-forme (Flash Professionnel uniquement)
91
Nom de la
fonctionnalité
Description et valeurs possibles
NavigationType
Indique le mode de navigation pris en charge par la plate-forme :
navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle ou
navigation quadridirectionnelle en boucle. Pour plus d’informations
sur les modes de navigation, consultez la section Modes de
navigation par tabulation, page 11. Les valeurs valides sont les
suivantes :
2Way : Seules les touches Haut et Bas sont prises en charge.
4Way : Les quatre flèches de direction (Haut, Bas, Gauche et
Droite) sont prises en charge pour la navigation.
4WayWrapAround : Identique à la navigation quadridirectionnelle,
excepté que le focus retourne automatiquement en haut de
l’affichage.
SMS
Indique si Flash Lite prend en charge l’envoi de messages SMS
(Yes) ou non (No).
getUrl
Indique la fréquence à laquelle Flash Lite traite les appels de la
fonction getURL(). Les valeurs valides sont les suivantes :
OnePerKey : Un seul appel de la fonction getURL() est autorisé pour
chaque pression de touche.
OnePerKeyPerFrame : Un seul appel de la fonction getURL() est
autorisé par gestionnaire d’événements ou par image.
All : Aucune restriction n’est appliquée quant à la fréquence des
appels de la fonction getURL().
None : La fonction getURL() n’est pas prise en charge.
keySet
Indique les événements de touche pris en charge par Flash Lite sur
le périphérique. Pour plus d’informations sur la gestion des
événements de touche, consultez la section Gestion des événements
de touches (Flash Professionnel uniquement), page 15. Les valeurs
valides sont les suivantes :
All : Tous les événements de touche sont traités.
Phone : Seuls les événements associés aux touches 0 à 9, #, *, à la
touche de sélection ainsi qu’aux touches de navigation
quadridirectionnelle sont traités.
92
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
Nom de la
fonctionnalité
Description et valeurs possibles
mouseType
Indique les événements de souris pris en charge par Flash Lite. Les
valeurs valides sont les suivantes :
None : Aucun événement de souris n’est pris en charge.
Partial : Les événements press, release, rollOver et rollout sont
pris en charge ; les événements releaseOutside, dragOut et dragOver
ne le sont pas.
Mouse : Les messages Mouse Up/Mouse Down/Mouse Move sont
traités. Prenons comme exemple un téléphone NTT DoCoMo doté
de la fonctionnalité de curseur virtuel. Le message mouse-move
(souris déplacée) doit déclencher l’événement rollOver/rollOut.
soundEnabled
Indique si le son est activé sur le périphérique (Yes) ou non (No).
Détermination des fonctionnalités de la plate-forme (Flash Professionnel uniquement)
93
94
Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
ANNEXE
Messages d’erreur et d’avertissement
(Flash Professionnel uniquement)
Cette annexe présente les éventuels messages d’avertissement ou d’informations que
l’émulateur Flash Lite peut générer lors du test de votre application Flash Lite. Pour plus
d’informations sur ces messages d’avertissement, consultez la section Définition des options de
déboguer de l’émulateur (Flash Professionnel uniquement), page 75.
Consultez également la section Messages d’avertissement et d’erreur Flash Lite (Flash
Professionnel uniquement), page 81, qui répertorie les erreurs survenant aussi bien sur
l’émulateur que sur un véritable périphérique.
Messages d’informations et
d’erreur de l’émulateur Flash Lite
(Flash Professionnel uniquement)
Le tableau suivant répertorie tous les messages d’informations rapportés par l’émulateur Flash
Lite.
Code d’erreur Message
Description
FTPA002
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction fscommand(), qui n’est pas
prise en charge par le périphérique de
test sélectionné. Aucune modification
n’est apportée au fichier SWF
spécifique au périphérique ; il ne s’agit
que d’un avertissement.
FSCommand est ignoré.
95
Code d’erreur Message
Description
FTPA003
loadVariables est ignoré.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction loadVariables(), qui n’est
pas prise en charge par le
périphérique de test et le type de
contenu sélectionnés. Aucune
modification n’est apportée au fichier
SWF spécifique au périphérique ; il ne
s’agit que d’un avertissement.
FTPA004
loadMovie est ignoré.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction loadMovie(), qui n’est pas
prise en charge par le périphérique de
test et le type de contenu
sélectionnés. Aucune modification
n’est apportée au fichier SWF
spécifique au périphérique ; il ne s’agit
que d’un avertissement.
FTPA005
L’appel à GetURL pour URL a été Flash Lite n’autorise qu’un seul appel
ignoré parce qu’il y a eu plusieurs de la fonction getURL() par pression
requêtes par pression de touche. de touche ; l’émulateur a détecté qu’il
y a eu plusieurs appels getURL(), par
conséquent seule la première
commande est traitée et les autres
sont ignorées.
FTPA006
L’appel à GetURL pour URL a été
ignoré dans la mesure où il n’a pas
été associé à une pression de
touche.
Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés ne
traitent que les appels de la fonction
getURL() résultant de la pression d’une
touche sur le périphérique par
l’utilisateur. L’émulateur a détecté que
votre application a effectué un appel
de la fonction getURL() qui n’était pas
associé à une pression de touches.
FTPA007
getProperty ou setProperty non
pris en charge pour : propriété
d’animation.
Flash Lite ne prend pas en charge la
propriété de clip spécifiée.
FTPA008
getProperty ou setProperty pris
partiellement en charge pour :
propriété d’animation.
Flash Lite ne prend pas totalement en
charge la propriété de clip spécifiée.
Pour plus d’informations, consultez
l’entrée de la propriété spécifiée dans
le Guide de référence du langage
ActionScript Flash Lite 1.x.
96
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Code d’erreur Message
Description
FTPA009
startDrag et stopDrag ne sont pas L’émulateur a détecté un appel de la
pris en charge.
fonction startDrag() ou stopDrag(),
qui n’est pas prise en charge par Flash
Lite.
FTPA014
getURL est ignoré.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction getURL(), qui n’est pas prise
en charge par le périphérique de test
et le type de contenu sélectionnés.
Aucune modification n’est apportée
au fichier SWF spécifique au
périphérique ; il ne s’agit que d’un
avertissement.
FTPA015
L’appel à loadMovie pour URL a
été ignoré parce qu’il y a eu
plusieurs requêtes par pression de
touche.
Flash Lite n’autorise qu’un seul appel
de la fonction loadMovie() par
pression de touche ; l’émulateur a
détecté qu’il y a eu plusieurs appels
loadMovie(), par conséquent seule la
première commande est traitée et les
autres sont ignorées.
FTPA016
L’appel à loadMovie pour URL a
été ignoré dans la mesure où il n’a
pas été associé à une pression de
touche.
Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés ne
traitent que les appels de la fonction
loadMovie() résultant de la pression
d’une touche sur le périphérique par
l’utilisateur. L’émulateur a détecté que
votre application a effectué un appel
de la fonction loadMovie() qui n’était
pas associé à une pression de
touches.
FTPA017
L’appel à loadVariables pour URL
a été ignoré parce qu’il y a eu
plusieurs requêtes par pression de
touche.
Votre application a effectué plusieurs
appels de la fonction loadVariables()
au cours d’un événement de pression
de touches unique. Flash Lite
n’autorise qu’une seule commande
loadVariables() par pression de
touches ; par conséquent, seule la
première commande est traitée et les
autres sont ignorées.
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
97
Code d’erreur Message
Description
FTPA018
L’appel à loadVariables pour URL
a été ignoré dans la mesure où il
n’a pas été associé à une pression
de touche.
Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés ne
traitent que les appels de la fonction
loadVariables() résultant de la
pression d’une touche sur le
périphérique par l’utilisateur.
L’émulateur a détecté que votre
application a effectué un appel de la
fonction loadVariables() qui n’était
pas associé à une pression de
touches.
FTPA019
L’appel à FSCommand avec les
arguments command-arguments a
été ignoré parce qu’il y a eu
plusieurs requêtes par pression de
touche.
Flash Lite n’autorise qu’un seul appel
de la fonction fscommand() par
pression de touche ; l’émulateur a
détecté qu’il y a eu plusieurs appels
fscommand(), par conséquent seule la
première commande est traitée et les
autres sont ignorées.
FTPA020
L’appel à FSCommand avec les
arguments command-arguments a
été ignoré parce qu’il n’était pas
associé à une pression de touche.
Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés ne
traitent que les appels de la fonction
fscommand() résultant de la pression
d’une touche sur le périphérique par
l’utilisateur. L’émulateur a détecté que
votre application a effectué un appel
de la fonction fscommand() qui n’était
pas associé à une pression de
touches.
FTPE001
La touche ne sera pas traitée :
keyname Valeur ASCII : valeur
L’émulateur a détecté que l’utilisateur
a appuyé sur une touche du
périphérique non prise en charge par
Flash Lite, cette pression est ignorée.
FTPE013
Les champs de texte de saisie ne Le périphérique de test et le type de
contenu courants ne prennent pas en
sont pas pris en charge pour le
type de contenu sélectionné sur ce charge les champs de texte de saisie.
périphérique.
FTPS010
Le son en diffusion continue n’est Le périphérique de test et le type de
pas pris en charge.
contenu sélectionnés ne prennent pas
en charge le son en diffusion continue.
98
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Code d’erreur Message
Description
FTPS011
Vous ne pouvez jouer qu’un seul
son à la fois (pas de mixage).
L’émulateur a détecté la lecture
simultanée de plusieurs sons dans le
fichier SWF ; cette fonctionnalité n’est
pas prise en charge dans Flash Lite.
FTPS012
Dans Flash Lite 1.0, un son ne peut
L’événement audio a été ignoré
parce qu’il n’est pas associé à une être lu qu’en réponse à la pression
d’une touche par l’utilisateur sur son
touche.
périphérique. Pour plus
d’informations, consultez la section
Déclenchement des sons de
périphérique dans Flash Lite 1.0,
page 58.
FTPS021
Le périphérique de test et le type de
Son non pris en charge pour le
type de contenu sélectionné sur ce contenu sélectionnés ne prennent pas
en charge le son.
périphérique.
FTPS022
Les sons ADPCM ne sont pas pris L’émulateur a détecté la présence
en charge pour le type de contenu dans le fichier SWF d’un son natif (par
opposition au son de périphérique)
sélectionné sur ce périphérique.
compressé au format ADPCM, qui
n’est pas pris en charge par le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique. Aucune modification
n’est apportée au fichier SWF
spécifique au périphérique ; il ne s’agit
que d’un avertissement.
FTPS023
Les sons MP3 ne sont pas pris en L’émulateur a détecté la présence
dans le fichier SWF d’un son natif (par
charge pour le type de contenu
opposition au son de périphérique)
sélectionné sur ce périphérique.
compressé au format MP3, qui n’est
pas pris en charge par le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique. Aucune modification
n’est apportée au fichier SWF
spécifique au périphérique ; il ne s’agit
que d’un avertissement.
FTPS024
Les sons MIDI ne sont pas pris en L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MIDI, qui
charge pour le type de contenu
n’est pas pris en charge par le type de
sélectionné sur ce périphérique.
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
99
Code d’erreur Message
Description
FTPS025
Les sons PCM ne sont pas pris en L’émulateur a détecté la présence
d’un son Flash natif compressé au
charge pour le type de contenu
format PCM, qui n’est pas pris en
sélectionné sur ce périphérique.
charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
FTPS026
La fonction de débogage
d’animation n’est pas prise en
charge par le lecteur d’animation
de test spécifié.
L’émulateur Flash Lite ne prend pas
en charge la commande de menu
Contrôle > Déboguer l’animation.
FTPS027
Package audio détecté.
L’émulateur a détecté la présence
dans le fichier SWF d’un fichier de
package audio.
FTPS028
Commande FSCommand2
command-name non valide
détectée.
La commande fscommand2() spécifiée
n’est pas une chaîne de commande
valide. Pour obtenir une liste des
commandes fscommand2() valides,
consultez le Chapitre 5, “Eléments de
langage spécifiques de Flash Lite”
dans le Guide de référence du langage
ActionScript Flash Lite 1.x.
FTPS029
Commande FSCommand2
command-name détectée.
L’émulateur a détecté la commande
fscommand2() spécifiée.
FTPS030
Commande FSCommand2
command-name non prise en
charge dans l’émulateur, veuillez la
tester sur le périphérique.
L’émulateur ne prend pas en charge la
commande fscommand2() spécifiée.
Vous devez tester ce fichier SWF sur
un périphérique où Flash Lite est
installé pour vérifier si la commande
spécifiée fonctionne comme vous le
souhaitez.
FTPS031
Plusieurs instances d’appels de
requête URL détectés, un seul est
autorisé par pression de touche/
image.
Flash Lite n’autorise qu’un seul appel
de la fonction getURL() par pression
de touche ou image ; l’émulateur a
détecté qu’il y a eu plusieurs appels
getURL(), par conséquent seule la
première commande est traitée et les
autres sont ignorées.
100
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Code d’erreur Message
Description
FTPS032
Un appel à GetURL(URL) a été
détecté, ce dernier peut être
soumis à des limitations.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction getURL() susceptible de
présenter certaines restrictions
d’exécution lors de sa lecture sur le
périphérique sélectionné. Testez votre
fichier SWF sur un périphérique réel
pour vérifier si la commande
fonctionne comme vous le souhaitez.
FTPS033
Un appel à loadVariables(URL) a
été détecté, ce dernier peut être
soumis à des limitations.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction loadVariables() susceptible
de présenter certaines restrictions
d’exécution lors de sa lecture sur le
périphérique sélectionné. Testez votre
fichier SWF sur un périphérique réel
pour vérifier si la commande
fonctionne comme vous le souhaitez.
FTPS034
Un appel à
FSCommand(command-name) a
été détecté, ce dernier peut être
soumis à des limitations.
Il s’agit juste d’un avertissement
indiquant que certains périphériques
et types de contenu Flash Lite
peuvent ne pas prendre en charge la
commande fscommand() dans
l’application. Testez votre fichier SWF
sur un périphérique réel pour vérifier si
la commande fonctionne comme vous
le souhaitez.
FTPS035
Un appel à loadMovie(URL) a été
détecté, ce dernier peut être
soumis à des limitations.
L’émulateur a détecté un appel de la
fonction loadMovie() susceptible de
présenter certaines restrictions
d’exécution lors de sa lecture sur le
périphérique sélectionné. Testez votre
fichier SWF sur un périphérique pour
vérifier si la commande fonctionne
comme vous le souhaitez.
FTPS036
N kilo-octets de son de
périphérique détecté dans le
package audio.
Pour chaque son contenu dans un
package audio, l’émulateur rapporte le
type (par exemple, MIDI ou SMAF) et
la taille.
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
101
Code d’erreur Message
Description
FTPS037
L’émulateur a détecté la présence
Les sons SMAF ne sont pas pris
en charge pour le type de contenu d’un son de périphérique SMAF, qui
n’est pas pris en charge par le type de
sélectionné sur ce périphérique.
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
FTPS038
L’appel à StartVibrate a été
Flash Lite n’autorise qu’un seul appel
ignoré parce qu’il y a eu plusieurs de la fonction
requêtes par image ou événement. fscommand2("StartVibrate") par
pression de touche ou image ;
l’émulateur a détecté qu’il y a eu
plusieurs appels getURL(), par
conséquent seule la première
commande est traitée et les autres
sont ignorées.
FTPS039
FSCommand2 SetInputTextType
(command-arguments) détecté,
non pris en charge dans
l’émulateur, veuillez tester sur le
périphérique.
La commande SetInputTextType n’est
pas prise en charge dans l’émulateur.
Vous devez la tester sur un
périphérique réel.
FTPS048
Navigation quadridirectionnelle
non prise en charge pour ce
périphérique.
Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés
prennent en charge la navigation
bidirectionnelle. Vous avez appuyé sur
les flèches de direction Gauche ou
Droite du clavier à cinq touches de
l’émulateur, qui ne sont pas prises en
charge dans la navigation
bidirectionnelle. Pour plus
d’informations, consultez la section
Modes de navigation par tabulation,
page 11.
102
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Code d’erreur Message
Description
FTPS049
Navigation quadridirectionnelle en Le périphérique de test et le type de
contenu actuellement sélectionnés
boucle non prise en charge pour
prennent en charge la navigation
ce périphérique.
quadridirectionnelle. Vous avez
appuyé sur l’une des touches de
direction du périphérique alors qu’il
n’y avait aucun objet sur la scène pour
recevoir le focus, en fonction du sens
de la flèche sur laquelle vous avez
appuyée. Pour plus d’informations,
consultez la section Modes de
navigation par tabulation, page 11.
FTPS050
Les sons MFI génériques ne sont
pas pris en charge pour le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
FTPS051
Evénement de souris (event-name) L’événement de souris spécifié n’est
non pris en charge détecté.
pas pris en charge par le périphérique
de test et le type de contenu
sélectionnés.
FTPS067
Les sons SMAF (MA-2) ne sont
pas pris en charge pour le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique SMAF
(MA-2), qui n’est pas pris en charge
par le type de contenu sélectionné sur
ce périphérique.
FTPS068
Les sons SMAF (MA-3) ne sont
pas pris en charge pour le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique SMAF
(MA-3), qui n’est pas pris en charge
par le type de contenu sélectionné sur
ce périphérique.
FTPS069
Les sons SMAF (MA-5) ne sont
pas pris en charge pour le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique SMAF
(MA-5), qui n’est pas pris en charge
par le type de contenu sélectionné sur
ce périphérique.
FTPS070
Les sons MFI avec extension
Fujitsu ne sont pas pris en charge
pour le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension Fujitsu, qui n’est pas
pris en charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI
générique, qui n’est pas pris en charge
par le type de contenu sélectionné sur
ce périphérique.
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
103
Code d’erreur Message
Description
FTPS071
Les sons MFI avec extension
Mitsubishi ne sont pas pris en
charge pour le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension Mitsubishi, qui n’est
pas pris en charge par le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
FTPS072
Les sons MFI avec extension NEC
ne sont pas pris en charge pour le
type de contenu sélectionné sur ce
périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension NEC, qui n’est pas
pris en charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
FTPS073
Les sons MFI avec extension
Panasonic ne sont pas pris en
charge pour le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension Panasonic, qui n’est
pas pris en charge par le type de
contenu sélectionné sur ce
périphérique.
FTPS074
Les sons MFI avec extension
Sharp ne sont pas pris en charge
pour le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension Sharp, qui n’est pas
pris en charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
FTPS075
Les sons MFI avec extension Sony
ne sont pas pris en charge pour le
type de contenu sélectionné sur ce
périphérique.
L’émulateur a détecté la présence
d’un son de périphérique MFI doté
d’une extension Sony, qui n’est pas
pris en charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
FTPS099
Les commandes d’impression ne
sont pas prises en charge.
Votre application contient l’une des
commandes d’impression
ActionScript (par exemple, print() ou
printAsBitmap()), qui ne sont pas
prises en charge par Flash Lite.
FTPS100
Le paramètre Son de périphérique Indique le nom du son de périphérique
que l’émulateur a choisi de lire dans un
est sélectionné dans le package
package audio.
audio.
FTPS101
Aucun des formats du package
audio n’est pris en charge sur ce
périphérique.
104
Indique qu’aucun des sons de
périphérique du package audio n’est
pris en charge par le type de contenu
sélectionné sur ce périphérique.
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Code d’erreur Message
Description
FTPS102
Echec de la lecture du son SMAF. L’émulateur n’a pas pu lire le son
SMAF.
FTPS105
Ce fichier SWF n’est pas au
format Flash Lite.
Votre application a tenté de charger
un fichier SWF dont la version n’était
pas au format Flash Lite ; Flash Lite
peut charger uniquement des fichiers
SWF Flash Lite ou des fichiers au
format Flash 4.
FTPS106
L’événement de souris (eventname) a été ignoré dans la mesure
où il n’a pas été déclenché par une
pression de touche.
L’émulateur a détecté un événement
de souris sur un bouton dans votre
application Flash Lite. Le périphérique
de test actuel ne prend pas en charge
les interfaces stylet ou tactile, par
conséquent, vous ne pouvez interagir
avec les boutons de l’écran qu’en
utilisant le clavier de l’émulateur ou les
raccourcis clavier correspondants.
FTPS107
La touche ne sera pas traitée :
device-key. Utilisez la commande
FSCommand2 SetSoftKeys pour
activer cette touche.
Vous avez appuyé sur l’une des
touches programmables du clavier de
l’émulateur sans avoir au préalable
appeler la commande SetSoftKeys.
Pour plus d’informations, consultez la
section Utilisation des touches
programmables (Flash Professionnel
uniquement), page 29.
FTPS108
Commande FSCommand
(command-name) non valide
détectée.
La commande FSCommand() spécifiée
n’est pas une chaîne de commande
valide.
FTPS109
Commande FSCommand
(command-name) non prise en
charge dans l’émulateur, veuillez la
tester sur le périphérique.
L’émulateur ne prend pas en charge la
commande FSCommand() spécifiée.
Vous devez tester ce fichier SWF sur
un périphérique où Flash Lite est
installé pour vérifier si la commande
spécifiée fonctionne comme vous le
souhaitez.
Messages d’informations et d’erreur de l’émulateur Flash Lite (Flash Professionnel uniquement)
105
Code d’erreur Message
Description
FTPS110
L’émulateur a détecté que vous avez
appuyé sur l’une des touches
programmables mais que les
paramètres de publication de la
version du fichier SWF de votre
document sont définis sur Flash Lite
1.0. Flash Lite 1.0 ne prend pas en
charge les touches programmables.
106
Le lecteur FlashLite 1.0 ne prend
pas en charge les touches
programmables.
Messages d’erreur et d’avertissement (Flash Professionnel uniquement)
Index
C
I
champs de texte
champs de texte de saisie, utilisation 38
création de texte défilant 50
limitation des caractères dans les champs de texte de
saisie 41
méthodes de rendu des polices, présentation 36
intégrer des polices vectorielles
comment 45
présentation 45
interactivité
création d’un menu à l’aide de boutons 25
création d’un menu à l’aide de clips 19
création, à l’aide de boutons 23
détection des pressions sur les touches 17
gestion des événements de pression de touches 15
navigation par tabulation
utilisation des touches programmables 29
E
Emulateur Flash Lite
fonctionnalités non prises en charge par 80
interaction 72
messages d’erreur et d’avertissement 81, 95
modification des périphériques de test 73
options de débogage 75
présentation 69
prévisualisation des applications avec 72
rotation 76
zoom 76
émulateur. Voir émulateur Flash Lite
événements de bouton
gestion 23
présentation 23
événements de pression de touches
Codes de touche ActionScript 16
création d’un bouton de détecteur de touches 17
rédaction d’un script de gestionnaire de touches 16
touches prises en charge 10
traitement avec ActionScript 15
F
fonctionnalités de la plate-forme, définition 90
M
menus
création à l’aide de boutons 25
création à l’aide de clips 19
méthodes de rendu des polices
application à des champs de texte 42
présentation 42
modes d’application, dans Flash Lite 86
N
navigation par tabulation
bidirectionnelle 12
exemple d’application utilisant 25
modes de 11
présentation
quadridirectionnelle 12
quadridirectionnelle en boucle 13
recommandations pour 15
Rectangle de focus 13
navigation. Voir navigation par tabulation
107
O
optimisation
ActionScript 67
Graphiques bitmap 65
Graphiques bitmap contre graphiques vectoriels 65
images par seconde 68
mémoire 63
performances 63
performances des effets animés 64
taille de fichier 63
P
paramètres du périphérique
présentation 84
sélection de vos périphériques de test et du type de
contenu 84
Q
Qualité de rendu Flash Lite
et champs de texte 44
qualité de rendu par défaut 44
T
touches programmables
commande SetSoftKeys 29
utilisation 29
types de contenu dans Flash Lite, description 86
U
utilitaire de package audio, utilisation pour des sons
composés 59
S
saisie, champs de texte
et le rectangle de focus 41
exemple d’application 47
limitation des caractères dans 41
108
Scène
disponible 79
taille d’écran et 79
son de périphérique
ajout 55
déclenchement dans Flash Lite 1.0 58
présentation 54
son natif, présentation 62
sons
composées 59
de périphérique et natifs 53
événement et lecture en flux continu 54
périphérique 54
présentation 53
utilitaire de package audio 59
Index

Manuels associés