Manuel du propriétaire | Adobe FLASH LITE 4 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Adobe FLASH LITE 4 Manuel utilisateur | Fixfr
Développement
d’applications FLASH® LITE™ 4
Dernière mise à jour le 29/4/2010
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Développement d’applications Adobe® Flash® Lite® 4
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60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
Sommaire
Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Généralités sur Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Fonctionnalités de Flash Lite 4
......................................................................................... 2
Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite
Application Flash Lite Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques
Flux de travail lors de la création d’applications Flash Lite
A propos des types de contenus Flash Lite
................................................. 6
............................................................... 6
............................................................................. 7
Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Affichage de l’application terminée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Création de l’application
............................................................................................... 9
Chapitre 4 : Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Navigation par défaut
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Gestion des événements de souris et de touche
Prise en charge multipoint
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices
Texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Saisie de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Moteur de texte Flash
Rendu des polices
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Défilement du texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Chapitre 6 : Utilisation du son
Son de périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Son natif
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Chapitre 7 : Utilisation de la vidéo
Utilisation des fichiers FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
RTMP
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Améliorations
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Chapitre 8 : Utilisation des API de périphérique
Classe Geolocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Classe Accelerometer
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Chapitre 9 : Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Eléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement
Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails
Eléments ActionScript non pris en charge : Détails
. . . . . . 59
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
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Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Adobe® Flash Lite™ est une version d’Adobe® Flash® Player® conçue pour les périphériques.
Généralités sur Flash Lite
A propos de Flash Lite
Flash Lite 4 s’appuie sur Flash Player 10. Il offre des fonctionnalités visant à améliorer la navigation sur le Web pour
les utilisateurs de périphériques mobiles. Nombre de ces fonctionnalités étaient présentes dans Flash® Player 9 mais
pas prises en charge par Flash Lite. Elles sont désormais prises en charge par Flash Lite 4. Flash Lite 4 permet désormais
de lire le contenu Adobe® ActionScript™ 3.0 qui figure sur les sites Web Flash 10. Il prend également en charge le
traitement et la lecture du code ActionScript 3.0, introduit dans Flash Player 9. Pour plus d’informations, voir
« Fonctionnalités de Flash Lite 4 » à la page 2.
A propos des composants de Flash Lite
De par leur conception, les composants installés avec Adobe® Flash® Professional CS5 (DataGrid, par exemple) sont
destinés aux applications de bureau Flash. La mémoire et la puissance de traitement requises rendent généralement
leur exploitation impossible pour les applications Flash Lite. Adobe déconseille l’utilisation de composants d’interface
utilisateur standard dans les applications Flash Lite.
Optimisation du contenu pour de meilleures performances et davantage
d’espace mémoire
Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, tenez compte des principes de base du développement
de contenu. Les développeurs Flash, par exemple, doivent souvent éviter les graphismes complexes, les interpolations
à outrance et une utilisation abusive de l’effet de transparence.
Les développeurs de Flash Lite sont souvent confrontés à des défis découlant des restrictions liées aux périphériques
mobiles. Certains périphériques sont plus performants que d’autres, et ce parfois de façon significative. Il est nécessaire
de publier le contenu mobile créé sur un grand nombre de périphériques différents. Les développeurs doivent donc
parfois se baser sur les périphériques offrant le moins de fonctionnalités.
Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, il est souvent nécessaire de faire des compromis. Ainsi,
telle technique permet d’obtenir un meilleur rendu, mais telle autre offre de meilleures performances. Pour trouver le
meilleur compromis à vos yeux, vous serez amené à effectuer une série de tests à répétition dans l’émulateur et sur le
périphérique cible.
Adobe Flash Professional CS5 comprend un émulateur Adobe Flash Lite, accessible sur Adobe® Device Central CS5.
Cet émulateur permet de tester l’application dans l’outil de création, telle qu’elle se présente et fonctionne sur le
périphérique. Lorsque l’application s’exécutant dans l’émulateur vous convient, vous pouvez la tester sur un
périphérique réel.
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Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Fonctionnalités de Flash Lite 4
Amélioration de l’interactivité et de la navigation
Flash Lite 4 offre diverses fonctions visant à améliorer l’interactivité et la navigation pour les utilisateurs des
périphériques mobiles. Certaines d’entre elles étaient prises en charge dans les versions antérieures de Flash Player,
mais pas dans Flash Lite. Elles sont maintenant prises en charge dans Flash Lite 4.
Prise en charge multipoint
Flash Lite 4 offre la prise en charge multipoint pour gérer les événements multipoint et les événements de mouvement
natifs. Tous les périphériques gérant cette fonction réagissent aux points tactiles multiples à l’écran. En outre, il est
possible de traiter une série de données de points tactiles entrantes sous forme de mouvements de plus haut niveau.
Amélioration du texte et des polices
Moteur de texte de Flash Player 10
Flash Lite 4 prend en charge le nouveau moteur de mise en forme de texte de Flash Player 10. Ce moteur prend en
charge les langues complexes et bidirectionnelles, les polices TrueType et des fonctions avancées telles que la rotation,
le masquage, etc. Le nouveau moteur a été développé en vue d’optimiser la mémoire et les performances. Pour plus
d’informations, voir « Moteur de texte Flash » à la page 39.
Saisie de texte en ligne
Dans Flash Lite 4, les événements d’arrière-plan continuent à s’exécuter lors d’une saisie de texte en ligne, ce qui était
impossible dans les versions antérieures. En outre, dans cette version, le mode restreint n’est pas applicable et le code
ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. Pour plus d’informations, voir « Saisie de texte en ligne »
à la page 33.
Améliorations vidéo
Canal de données RTMP
ActionScript 3.0 utilise le format AMF 3 pour la sérialisation et la désérialisation des objets ActionScript. Outre les
occurrences d’objet, ce format envoie les caractéristiques d’objet et les chaînes. De plus, le format AMF 3 prend en
charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0. Pour plus d’informations, voir « RTMP » à la
page 50.
RTMPE
Flash Lite 4 prend en charge les flux RMTP chiffrés. Cela signifie donc qu’Adobe® Flash® Media Server 3 doit lui
envoyer une version chiffrée d’un flux de données multimédias. Flash Lite déchiffre ensuite ce flux sur le périphérique
mobile. Pour plus d’informations, voir « RTMPE » à la page 52.
RTMPT et RTMPTE
Dans Flash Lite 4, RTMPT et RTMPTE sont activés via HTTP. Les transmissions de paquets RTMP sont activées pour
les utilisateurs qui essaient de se connecter derrière un pare-feu bloquant toute tentative de transmission. Pour plus
d’informations, voir « RTMPT » à la page 52 et « RTMPTE » à la page 53.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 3
Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Diffusion en continu à vitesse de transmission variable
Lors de la diffusion en continu à partir du serveur Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement
entre différentes vitesses de transmission. L’application peut ainsi s’adapter aux modifications dynamiques des
conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré. Pour plus d’informations, voir « Diffusion en
continu à vitesse de transmission variable » à la page 53.
Nouvelles API de périphérique
Flash Lite 4 propose deux nouvelles API de périphérique qui permettent d’obtenir la position géographique et
l’accélération directionnelle d’un périphérique mobile.
Geolocation
La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation
embarqué d’un périphérique mobile. Le périphérique renvoie sa position géographique sous la forme de coordonnées
latitudinales et longitudinales. Pour plus d’informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55.
Accelerometer
Cette fonction permet d’obtenir les données d’accélération d’un périphérique à partir du capteur de l’accéléromètre
installé sur celui-ci. Ces données représentent la position ou le mouvement du périphérique le long d’un axe
tridimensionnel. Pour plus d’informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56.
Modifications affectant le comportement des objets partagés
L’implémentation des objets partagés dans Flash Lite 4 est entièrement compatible avec les fichiers SWF de Flash
Player 10.
Flash Lite 4 prend en charge toutes les méthodes de la classe SharedObject d’ActionScript 3.0. Un fichier SWF
s’exécute de la même façon dans Flash Lite 4 que dans Flash Player10, à la différence près que le périphérique ne
dispose pas d’un Gestionnaire des paramètres. La taille de stockage d’un objet partagé doit donc être inférieure ou égale
à 100 ko par domaine. Si elle augmente, les transactions associées à l’objet partagé échouent.
L’espace de stockage et la mémoire disponibles sur les périphériques mobiles sont généralement moins importants. En
limitant la taille de stockage, vous réduisez l’espace disque et la mémoire supplémentaires nécessaires sur ces
périphériques. Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.
Remarque : vous devez créer tout nouveau contenu dans ActionScript 3.0 conformément à la documentation Flash
Player 10.
Objets partagés distants
Flash Lite 4 permet de créer et d’utiliser des objets partagés distants. Ces objets sont partagés en temps réel par tous les
clients connectés à l’application. Toute modification de la propriété d’un objet partagé distant par un client s’applique
à tous les autres clients connectés.
Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 4
Vue d’ensemble de Flash Lite 4
Extensions d’ActionScript
La fonction Extensions de Flash Lite 4 permet à des développeurs tiers d’ajouter des fonctionnalités et des API
d’ActionScript à Flash Lite à l’aide d’une bibliothèque statique ou de liens dynamiques (DLL). La bibliothèque DLL
assure l’implémentation des fonctionnalités et Flash Lite permet son utilisation en appelant des API d’ActionScript.
Vous pouvez donc interagir avec les API qui sont exposées par les périphériques hôte. A cet effet, créez une
bibliothèque DLL gérant à la fois les fonctionnalités du périphérique et celles de Flash Player. Ces extensions peuvent
être liées statiquement ou dynamiquement à la mise en œuvre de l’hôte. Par exemple, en utilisant cette fonctionnalité,
les développeurs peuvent écrire des applications qui permettent d’accéder au système d’archivage du périphérique, ou
d’utiliser des données GPS fournies par le périphérique, etc.
Remarque : la fonction Extensions d’ActionScript n’est disponible pour les développeurs tiers que si elle est activée par le
fabricant du périphérique mobile.
Test et débogage
Adobe Device Central CS5 permet de tester et de déboguer des projets Flash Lite sur divers périphériques. Vous
pouvez émuler l’affichage, l’utilisation de la mémoire et les performances de périphériques déterminés.
Classes partiellement prises en charge
Vous trouverez une liste détaillée des classes partiellement prises en charge par cette version à la section « Présentation
du code ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59.
Classes non prises en charge
Vous trouverez une liste détaillée des classes non prises en charge par cette version à la section « Présentation du code
ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite
Application Flash Lite Hello World
Dans cette section, vous allez créer une application Flash Lite simple pour la tester dans l’émulateur Adobe Device
Central CS5. Pour obtenir un exemple d’application plus détaillé, voir « Didacticiel : Création d’une application Flash
Lite » à la page 9.
Ce didacticiel porte sur le développement de contenu pour le lecteur autonome Flash Lite. La procédure porte sur un
périphérique générique.
Vous devez d’abord choisir les périphériques et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez.
Configuration et création d’une application Flash Lite simple
1 Démarrez Flash.
2 Dans l’écran Flash principal, sélectionnez Créer > Flash Lite 4.
3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour créer un champ de texte.
Tapez Hello, world ! (ou tout autre texte) dans le champ de texte.
4 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte et Texte statique
dans le menu contextuel Type de texte.
5 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation dans Device Central pour exporter l’application vers Adobe Device
Central et l’afficher dans son émulateur.
Remarque : au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le périphérique et le
type de contenu pour voir l’application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un périphérique dans
le panneau de bibliothèque et sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous
revenez à Flash, les paramètres que vous avez utilisés la dernière fois dans l’émulateur sont conservés.
Configuration de paramètres importants pour les applications mobiles
Dans les applications Flash Lite 4 destinées aux périphériques mobiles, certains paramètres exigent une configuration
particulière. La plupart des valeurs recommandées sont définies automatiquement lorsque vous choisissez Créer >
Flash Lite 4 dans l’écran de bienvenue ou Fichier > Nouveau > Flash Lite 4 dans le menu.
Définition des propriétés du document
1 Dans Flash Professional, accédez à la scène. Cliquez sur une partie inoccupée de la scène pour éviter de sélectionner
des composants.
2 Appuyez sur Ctrl+F3 ou sélectionnez Fenêtre > Propriétés dans le menu pour afficher la fenêtre Propriétés. Si vous
avez vraiment désélectionné tous les composants, le panneau supérieur de la fenêtre Propriétés contient le titre
« Document » et le nom du projet.
3 Dans la fenêtre Propriétés, développez la zone Propriétés.
4 Sous I/S, sélectionnez une cadence optimale pour le périphérique cible. La vitesse du processeur, la prise en charge
de l’accélération matérielle et la quantité de mémoire peuvent affecter les performances d’exécution de la vidéo. Le
fabricant peut fournir les informations nécessaires pour optimiser ce paramètre sur un périphérique déterminé.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 6
Prise en main de Flash Lite
5 Réglez le paramètre Taille sur les dimensions de l’écran du périphérique par défaut. Cette valeur définit la taille par
défaut. Pour les autres périphériques, vous pouvez modifier dynamiquement la taille lors de l’exécution, à l’aide de
la classe flash.display.Stage.
Définition des paramètres de publication
1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante.
2 Dans l’onglet Formats, sélectionnez HTML (.html) pour créer un fichier SWF intégré s’exécutant dans un
navigateur.
3 Dans l’onglet Flash, sélectionnez Flash Lite 4.0 dans la liste déroulante Lecteur, puis ActionScript 3.0 dans la liste
déroulante Script.
Emulateur Adobe Device Central et base de données de
périphériques
L’émulateur Adobe Device Central permet de tester votre contenu tel qu’il s’exécutera et s’affichera sur un
périphérique réel. Vous pouvez sélectionner un type de contenu ou un périphérique de test différent, puis afficher les
informations détaillées relatives à votre application.
Device Central contient une base de données étendue de périphériques portables à partir desquels effectuer votre
sélection pour créer votre propre environnement de test.
Flux de travail lors de la création d’applications
Flash Lite
La création de contenu Flash Lite est une procédure itérative impliquant les étapes suivantes :
Identification des périphériques et du type de contenu Flash Lite visés De nombreux périphériques présentent des
caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d’écran, de prise en charge des formats audio et de
profondeur de couleur d’écran. Ces facteurs peuvent influer sur la création ou l’implémentation de l’application.
En outre, de nombreux périphériques prennent en charge différents types de contenus Flash Lite, tels que les
économiseurs d’écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous
programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application.
Création de l’application dans Flash et test dans Adobe Device Central Adobe Flash Professional CS5 comprend un
émulateur dans Adobe Device Central qui vous permet de tester votre application sans la transférer à un périphérique.
L’émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d’éventuels problèmes avant de la
tester sur un périphérique portable réel.
Test de l’application sur les périphériques cibles L’émulateur Adobe Device Central ne simule pas tous les aspects du
périphérique cible, tels que la vitesse de son processeur, le codage des couleurs ou sa latence réseau. Examinez
l’exemple suivant : supposons qu’une animation s’exécute en toute fluidité sur l’émulateur. Il est peu probable qu’elle
s’exécute aussi rapidement sur le périphérique du fait de sa vitesse de traitement inférieure. En outre, un dégradé de
couleur qui semble continu sur l’émulateur peut contenir des bandes lors de son affichage sur le périphérique. Après
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Prise en main de Flash Lite
avoir testé votre application sur un périphérique, si nécessaire, vous avez toujours la possibilité d’en affiner la
conception dans l’outil de création Flash.
La capture d’écran ci-dessous illustre le développement itératif et la procédure de test décrits ci-dessus :
A
B
C
A.Modification du fichier FLA dans Adobe Flash B.Test dans l’émulateur Adobe Device Central C. Test sur un périphérique
A propos des types de contenus Flash Lite
Avant de commencer à programmer une application Flash Lite, tenez compte des considérations suivantes :
• Les périphériques sur lesquels vous souhaiter exécuter le contenu (périphériques cibles). Le lecteur Flash Lite est
installé sur divers périphériques. Pour obtenir la liste des périphériques sur lesquels Flash Lite est installé, voir la
page recensant les périphériques pris en charge sur le site Web d’Adobe à l’adresse
www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_fr.
• Les types de contenus Flash Lite pris en charge par les périphériques cibles. Toutes les installations Flash Lite
prennent en charge un ou plusieurs modes d’application (types de contenus). Par exemple, certains périphériques
ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d’économiseurs d’écran et de sonneries animées Flash.
D’autres périphériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu intégré dans des pages Web mobiles. Certains
types de contenus ne prennent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 8
Prise en main de Flash Lite
Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissent un ensemble de
fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application de bureau
fonctionnant comme un économiseur d’écran n’est généralement pas autorisée à établir des connexions réseau ou à
télécharger des données.
Les fonctionnalités de test de Flash Lite offertes dans Adobe Device Central permettent de tester différents
périphériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des
fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développez.
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Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une
application Flash Lite
Dans ce didacticiel, vous allez développer une application Adobe Flash Lite, qui récupère des données vidéo en direct
sur un site Web en ligne, analyse les données XML et affiche les informations sur l’écran de votre périphérique.
Affichage de l’application terminée
Vous pouvez afficher l’application dans l’émulateur Adobe Device Central. Vous pouvez aussi transférer les
applications terminées sur le lecteur Flash Lite autonome installé sur un périphérique mobile.
1 Téléchargez puis décompressez les fichiers du tutoriel. Aller à
http://www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téléchargez le fichier ZIP pour votre version de
Flash Lite.
2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_complete.fla, qui réside dans le dossier
Tutorial.
3 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. Dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de
publication, assurez-vous que le lecteur correspond à Flash Lite 4.0.
4 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour tester l’application dans Device Central.
Choisissez le profil de périphérique de test Flash Lite 4.0 32 240x320.
Remarque : l’application simple que vous développez ne prend pas en charge la fonctionnalité multipoint.
5 Pour interagir avec l’application, procédez comme suit :
• Sur l’écran d’accueil, attendez le chargement des titres de blog sur l’écran du périphérique. Cliquez sur la touche
Bas pour faire défiler les entrées. Cliquez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’une entrée.
• Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les détails d’une entrée. Appuyez sur la touche 9 du clavier du
périphérique pour revenir à la liste de titres. Vous pouvez également appuyer sur 7 pour ouvrir le blog dans un
navigateur Web sur le périphérique.
Création de l’application
L’application lit un flux RSS à partir du site de blogs d’Adobe (blogs.adobe.com). Elle répertorie les titres des blogs et
permet à l’utilisateur d’afficher les détails d’un blog. Le cas échéant, l’utilisateur peut également lancer le navigateur
pour afficher un blog sur le site Web.
Téléchargement du flux RSS
1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_start.fla, qui réside dans le dossier
Tutorials.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous le nom blogs-rss.fla.
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 10
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), cliquez sur l’image 1 du calque Actions et ouvrez le panneau Actions
(Fenêtre > Actions).
4 Sous l’instruction import de la ligne 1, ajoutez un composant de préchargement à la scène. Cet objet est un espace
réservé graphique qui s’affiche uniquement jusqu’à ce que l’application analyse le contenu XML RSS :
var a1:preloader = new preloader();
5 Définissez les variables globales à utiliser dans l’application :
var
var
var
var
var
myNews:Array;
visi:Number=0;
selectedNews=0;
newsshowing:Sprite;
isSet:Boolean=false;
Remarque : les trois étapes suivantes n’exigent aucune intervention de votre part. Elles décrivent simplement les
actions exécutées par le code de didacticiel existant.
6 Le code existant ci-dessous crée un objet URLLoader et lui ajoute des écouteurs d’événements :
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml);
loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror);
loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror);
7 Le code existant ci-dessous appelle la fonction URLLoader.load(), en transmettant l’URL du flux de blogs en
direct via un objet URLRequest :
loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml"));
8 Le code existant ci-dessous définit des fonctions de rappel pour les événements de chargement :
function loadxml(e):void{
}
function ioerror(e):void {
trace(e.type);
}
function securityerror(e):void {
trace(e.type);
}
Analyse du flux RSS téléchargé
Procédez comme suit pour ajouter le code indiqué au corps de la fonction loadxml() :
1 Vous êtes maintenant prêt à analyser les données XML et à afficher le flux RSS. Supprimez donc l’objet de
préchargement de la scène :
stage.removeChild(a1);
2 Créez un objet XML et affectez-lui le flux RSS :
var xml:XML=new XML(loader.data);
3 Créez un tableau et affectez-le à la variable globale myNews :
myNews = new Array();
4 Analysez les données XML pour afficher le titre, l’URL, la description et la date de publication de l’entrée de blog :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 11
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate} );
}
La fonction loadxml() se présente maintenant comme suit :
function loadxml(e):void {
stage.removeChild(a1);
var xml=new XML(loader.data);
myNews = new Array();
for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate});
}
}
Création de l’écran d’accueil
1 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque d’en-tête. Cliquez sur le panneau Bibliothèque et faites glisser
une occurrence de l’objet d’en-tête vers le haut du document sur la scène.
2 Sélectionnez l’image 1 dans le calque de la scène. Ajoutez quatre champs de texte dynamiques, alignés
verticalement, dans les quatre emplacements sous l’objet d’en-tête. Définissez la largeur de chaque champ de texte
sur 230,00 et sa hauteur sur 45,25.
3 Dans le panneau Propriétés, attribuez aux occurrences des champs de texte les noms tf1, tf2, tf3 et tf4,
respectivement, de haut en bas.
4 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions et ouvrez le panneau Actions. Créez la fonction showText() pour
afficher les titres des blogs dans les champs de texte :
function showText():void {
tf1.text=myNews[visi].title;
tf2.text=myNews[visi+1].title;
tf3.text=myNews[visi+2].title;
tf4.text=myNews[visi+3].title;
}
Remarque : la variable visi stocke la valeur d’index de la première entrée de blog visible.
5 Appelez la fonction showText() sur la dernière ligne de la fonction loadxml() :
function loadxml(e):void {
stage.removeChild(a1);
var xml=new XML(loader.data);
myNews = new Array();
for each (var param:XML in xml.channel.item) {
myNews.push({title:param.title,link:param.link,
description:param.description,date:param.pubDate});
}
showText();
}
6 Depuis le panneau Bibliothèque, faites glisser une occurrence de l’objet de surbrillance vers tf1. Dans l’onglet
Propriétés, entrez highlightBar dans le champ Nom d’occurrence.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 12
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Affichage de la date et de l’heure actuelles dans l’en-tête
Le composant d’en-tête contient le titre « Adobe blogs » à gauche et un champ de texte appelé tf à droite. Procédez
comme suit pour ajouter un tampon de date/heure à tf.
1 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le composant d’en-tête pour l’ouvrir en vue de le modifier. Le
composant est alors le seul objet de la scène.
2 Cliquez sur une zone inoccupée de la scène pour désélectionner tous les éléments d’en-tête. Ouvrez le panneau
Actions.
3 Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur de l’événement ENTER_FRAME. A cet effet, collez le code suivant
dans l’image 1 du calque 1 de la sélection active (le composant d’en-tête) :
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,changeDate);
4 Sur la ligne suivante, ajoutez le code ci-dessous pour implémenter le gestionnaire d’événement qui affiche la date
et l’heure :
function changeDate(e):void {
var date = new Date();
tf.text = date.toDateString();
tf.appendText("\n"+date.toLocaleTimeString());
}
Création d’une liste défilante d’entrées de blog
1 Ouvrez la séquence 1 sur la scène.
2 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque de défilement. Depuis le panneau de la bibliothèque, faites
glisser une occurrence de l’objet de défilement vers le bord droit du document de la scène. Positionnez cet objet de
telle sorte que sa partie supérieure se trouve sur le bord droit de l’en-tête. Dans l’onglet Propriétés, entrez scrollee
dans le champ Nom d’occurrence.
3 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions. Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur d’événement à la scène
pour détecter les événements de clavier :
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeyDown);
4 Ajoutez un gestionnaire de l’événement KEY_DOWN. Par le biais de ce gestionnaire, vous implémentez le
défilement des titres de blog. Vous ajoutez également une fonctionnalité permettant de sélectionner un titre de blog
et d’afficher les détails correspondants :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 13
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
function onkeyDown(e):void {
if (e.keyCode==Keyboard.ENTER) {
trace(myNews[visi+selectedNews].title);
if(isSet==false){
showNews();
isSet=true;
}
return;
}
if (e.keyCode==57) { // 9 key
comeBack();
}
if (e.keyCode==55) { // 7 key
goto();
}
if (e.keyCode==53) { // 5 key
if(isSet==false){onrefresh();}
}
if (e.keyCode==Keyboard.DOWN) {
if(isSet==true){return;}
if (selectedNews<3) {
highlightBar.y+=62;
selectedNews+=1;
scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length);
return;
}
if (((visi+4)>=(myNews.length))) {
return;
}
scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length);
visi+=1;
showText();
}
if (e.keyCode==Keyboard.UP) {
if(isSet==true){return;}
if (selectedNews>0) {
highlightBar.y-=62;
selectedNews-=1;
scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length);
return;
}
if (visi==0) {
return;
}
scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length);
visi-=1;
showText();
}
}
Ajout de la fonction showNews()
Lorsque vous appuyez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’un blog, l’application appelle la classe
readNews. Cette classe est définie dans le fichier readNews.as du dossier Tutorials. Elle permet d’afficher le contenu
d’un blog. Dans l’image 1 du calque Actions, collez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 14
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
function showNews():void {
newsshowing=new readNews(stage,myNews[visi+selectedNews].title,
myNews[visi+selectedNews].description,myNews[visi+selectedNews].date);
newsshowing.x=3;
newsshowing.y=32;
addChild(newsshowing);
}
Ajout de la fonction comeback()
Pour revenir à la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 9 du clavier. Dans l’image 1 du calque Actions,
insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function comeBack():void {
if (isSet==true) {
removeChild(newsshowing);
isSet=false;
}
return;
}
Actualisation de la liste des entrées de blog
Pour actualiser la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 5 du clavier. L’application extrait à nouveau le
flux RSS et affiche les données XML actives.
1 Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function onrefresh():void {
visi=0;
selectedNews=0;
scrollee.scroller.y=0;
highlightBar.y=73.95;
loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml"));
stage.addChild(a1);
}
2 Près du début du code dans le panneau Actions, appelez la fonction onrefresh() immédiatement après l’ajout des
écouteurs d’événements de chargement :
var loader:URLLoader = new URLLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml);
loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror);
loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror);
onrefresh();
Accès à la page Web du blog
Pour afficher un blog dans une fenêtre de navigateur distincte, vous appuyez sur 7 sur le clavier. Dans l’image 1 du
calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions :
function goto():void {
if (isSet==true) {
navigateToURL(new URLRequest(myNews[visi+selectedNews].link));
}
return;
}
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 15
Didacticiel : Création d’une application Flash Lite
Test et publication de l’application
L’application est maintenant terminée. Vous pouvez la tester dans Device Central en choisissant Débogage >
Déboguer l’animation > dans Device Central ou Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central.
Pour publier l’application, sélectionnez Fichier > Publier. Flash Professional enregistre le fichier SWF intégré sous le
nom blogs-rss.html. Pour qu’il soit possible d’afficher le fichier SWF local dans Flash Player, vous devez l’enregistrer
en tant que fichier approuvé. Pour plus d’informations à ce sujet, voir www.adobe.com/go/learn_fl_securitypanel_fr.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 4 : Création d’interactivité et
d’éléments de navigation
Pour interagir avec votre application Adobe Flash Lite, un utilisateur doit pouvoir effectuer les opérations suivantes :
• Identifier l’objet qui possède le focus à l’écran
• Naviguer au sein des objets
• Initier une action en sélectionnant un objet
Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge
A propos de l’interaction de l’utilisateur dans Flash Lite
Flash Lite prend en charge la navigation et l’interaction de l’utilisateur par le biais du clavier du périphérique, ou bien
d’une interface de type stylet ou tactile sur les périphériques qui en sont dotés. Les options disponibles pour votre
application dépendent du périphérique cible et du type de contenu. Pour plus d’informations sur les types de contenus,
voir « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 7.
La méthode la plus simple de mise en place de touches interactives dans une application Flash Lite consiste à appliquer
la navigation par défaut, qui exploite le pavé quadridirectionnel du périphérique comme les touches fléchées ou la
touche de tabulation et la combinaison Maj+tabulation dans une application de bureau. L’utilisateur place le focus sur
l’objet voulu, puis appuie sur la touche de sélection. L’application inclut le code de gestionnaire d’événement pour
répondre à ces événements de bouton.
La navigation par défaut de Flash Lite permet d’utiliser des boutons, des champs de texte de saisie et, en option, des
clips. Cette fonctionnalité est généralement préférable pour les interactions utilisateur simples, telles que les menus.
Les applications peuvent également répondre aux événements de souris ou de pression de touche que Flash Lite génère
lorsqu’un utilisateur effectue un clic de souris ou appuie sur une touche spécifique. La navigation en fonction des
événements permet de créer des applications Flash Lite telles que des jeux qui ont un modèle complexe d’interaction
avec l’utilisateur.
Touches prises en charge par Flash Lite
Outre les touches alphanumériques disponibles sur les téléphones standard, la plupart des périphériques mobiles sont
équipés d’un clavier de navigation permettant aux utilisateurs de parcourir et de sélectionner des éléments sur l’écran
du périphérique.
La plupart des pavés de navigation comportent quatre touches de navigation (Haut, Bas, Gauche et Droite) et une
touche de sélection (généralement située au centre du pavé). Ces touches peuvent être exploitées différemment selon
l’application active. Dans un jeu, par exemple, l’utilisateur déplace un personnage à l’écran à l’aide des touches de
navigation. La touche de sélection peut également être affectée à une autre action, comme permettre au personnage de
sauter.
Certains périphériques et types de contenus Flash Lite ne prennent pas en charge toutes ces touches. Par exemple, les
périphériques qui prennent en charge la navigation bidirectionnelle ne prennent pas en charge les touches de
navigation gauche et droite.
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DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 17
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques mobiles :
Description
Touches
Disponibilité
Chiffre, *, #
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *, #
Tous les périphériques
Clavier à cinq directions
Sélection, Haut et Bas
Tous les périphériques
Gauche et Droite
Périphériques prenant en charge la navigation
quadridirectionnelle uniquement (voir « Modes
de navigation avec le clavier par défaut » à la
page 17)
Touches du clavier
!, “, #, $, %, &, ‘, (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2, Périphériques disposant d’un clavier
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, :, ;, <, +, >, ?, @, A, B, alphanumérique
C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q,
R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \, ], ^, _, ‘, a,
b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r,
s, t, u, v, w, x, y, z, {, |, }, ~, Retour
arrière
Pour plus de détails sur la classe System.Capabilities, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash
Platform.
Navigation par défaut
Utilisation de la navigation avec le clavier par défaut dans Flash Lite
Dans les applications de bureau, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent aux utilisateurs de déplacer le
focus d’un objet à l’autre à l’écran. Les touches fléchées ont la même fonction dans d’autres applications. Dans Flash
Lite, les touches de navigation du clavier du périphérique ont la même fonction que la flèche ou les touches de
tabulation et Maj+tabulation d’une application de bureau Flash. Lorsque l’objet désiré possède le focus, l’utilisateur
peut appuyer sur la touche de sélection pour déclencher une action dans l’application. Vous définissez des
gestionnaires d’événement permettant de répondre à la sélection d’un bouton ou d’un clip ; pour plus d’informations,
voir « Gestion des événements de souris et de touche » à la page 23.
La navigation avec le clavier par défaut de Flash Lite utilise des boutons et des champs de texte de saisie. Les clips sont
pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants :
• Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
• Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false.
Lorsqu’un champ de texte de saisie possède le focus et que l’utilisateur appuie sur la touche de sélection, Flash Lite
active le champ pour permettre sa modification en ligne.
Vous trouverez un exemple de navigation par défaut à la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et
de la navigation avec la souris » à la page 25.
Modes de navigation avec le clavier par défaut
Flash Lite prend en charge trois modes de navigation avec le clavier par défaut : navigation bidirectionnelle, navigation
quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents périphériques et types de contenus Flash
Lite prennent en charge différents modes de navigation.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 18
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
La navigation bidirectionnelle dans Flash Lite est similaire à la navigation par tabulation dans les applications de
bureau. Dans ces applications, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent de naviguer parmi les objets
affichés à l’écran. La touche de navigation vers le bas du périphérique correspond à la touche de tabulation, tandis que
la touche de navigation vers le haut correspond à la touche Maj+tabulation.
L’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle se fait généralement de gauche à droite et de haut en bas. Par
exemple, l’image suivante affiche une grille regroupant les neuf objets Button dans une application Flash Lite. Les
numéros situés sur chaque bouton indiquent l’ordre dans lequel ils reçoivent le focus du clavier lorsque l’utilisateur
appuie plusieurs fois sur la touche de navigation vers le bas du périphérique. Lorsque le bouton situé dans le coin
inférieur droit reçoit le focus, celui-ci revient au bouton supérieur gauche lorsque l’utilisateur appuie de nouveau sur
la touche de navigation vers le bas.
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Exemple d’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle
Vous pouvez personnaliser l’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle à l’aide de la propriété tabIndex des
objets Button, MovieClip et TextField. Pour plus d’informations, voir « Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la
navigation bidirectionnelle » à la page 22.
Pour obtenir un exemple de navigation bidirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour
Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis
décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Naviguez ensuite jusqu’au dossier Samples
pour accéder au fichier d’exemple 2-way.fla.
La navigation quadridirectionnelle de Flash Lite est semblable à l’utilisation des touches fléchées du clavier d’un
ordinateur de bureau pour parcourir les objets qui sont affichés à l’écran. Les touches de navigation vers le haut, le bas,
la gauche et la droite du périphérique correspondent aux quatre touches fléchées du clavier d’un ordinateur. Le fait
d’appuyer sur une touche déplace le focus du clavier vers l’objet situé dans cette direction, s’il y en a un. En l’absence
d’objet dans cette direction, le focus du clavier reste sur l’objet actif.
Remarque : la propriété tabIndex n’est pas prise en charge sur les périphériques qui gèrent la navigation
quadridirectionnelle, contrairement aux propriétés tabEnabled et tabChildren. Ce comportement est différent dans
les applications de bureau.
Pour obtenir un exemple de navigation quadridirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples
pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis
décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour
accéder au fichier d’exemple 4-way.fla.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 19
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
La navigation quadridirectionnelle en boucle associe la navigation quadridirectionnelle standard à la navigation
bidirectionnelle. Tout comme pour la navigation quadridirectionnelle standard décrite précédemment, les utilisateurs
déplacent le focus du clavier à l’aide des touches de navigation quadridirectionnelles. La différence est que, comme
pour la navigation bidirectionnelle, le focus du clavier « retourne » à l’objet situé sur le côté opposé de l’écran. Par
exemple, dans l’illustration ci-dessous, le bouton disposant du focus du clavier est situé dans le coin inférieur gauche
de l’écran. Si l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers le bas, le bouton situé au milieu de la rangée
supérieure de boutons reçoit le focus.
B
A
A. Bouton possédant le focus B. Le bouton suivant reçoit le focus après que l’utilisateur a appuyé sur la touche de navigation.
Vous pouvez tester le comportement des modes bi- et quadridirectionnels dans l’émulateur Adobe Device Central en
utilisant les exemples 2-way.fla et 4-way.fla disponibles à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples :
repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier
Samples et sélectionnez les exemples qui vous intéressent.
Chaque fichier d’exemple se compose de la même grille à neuf boutons, comme indiqué plus haut, à une différence
près. Chaque fichier FLA est configuré de sorte à cibler une combinaison de périphérique et type de contenu Flash Lite
prenant en charge le mode de navigation (bidirectionnelle ou quadridirectionnelle).
Pour utiliser un fichier d’exemple, ouvrez-le dans Flash et testez-le dans l’émulateur Adobe Device Central
(sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central). Les touches fléchées du clavier de l’émulateur (ou
bien celles de votre clavier) permettent de voir dans quelle mesure chaque mode de navigation affecte la navigation de
l’utilisateur.
Tableau de boutons d’un fichier d’exemple
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 20
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Directives relatives à l’utilisation de la navigation par défaut
Vous trouverez ci-dessous des conseils et des points à retenir lors de l’application de la navigation par défaut dans vos
applications Flash Lite.
• Si vous désactivez le rectangle de focus par défaut en définissant focusRect sur false, veillez à offrir un autre
indicateur de focus pour les boutons, les champs de texte de saisie et les clips activés par la touche de tabulation.
Dans le cas des boutons, il revient au même d’ajouter un élément visuel à l’état « Survol », c’est-à-dire la partie du
scénario d’un objet Button qui s’affiche lorsque le bouton possède le focus. L’exemple d’application de la section
« Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25 illustre cette
technique. Dans le cas d’un champ de saisie de texte, vous pouvez utiliser l’objet Stage pour déterminer si le champ
possède le focus et afficher l’indicateur de focus voulu.
• Il est recommandé d’avoir au moins deux objets (champs de texte de saisie, boutons, clips activés par la touche de
tabulation ou toute combinaison de ces objets) à l’écran en même temps. Supposons que l’écran contienne un seul
champ de texte de saisie, bouton ou clip activé par tabulation. L’utilisateur ne peut alors pas changer le focus et
risque de se sentir enfermé dans l’interface utilisateur.
Si un écran de votre application ne contient qu’un seul bouton d’interaction utilisateur, envisagez de détecter un
événement de pression de touche plutôt que d’utiliser des événements de bouton.
• Le cas échéant, pensez à utiliser la propriété Stage.focus() pour définir le focus initial sur un objet spécifique à
l’écran. Cette propriété permet de guider l’utilisateur au sein de l’interface et de réduire le nombre de touches à
utiliser. Par exemple, supposons que l’un des écrans de votre application contienne un champ de saisie de texte.
Pour entrer une valeur dans ce champ, l’utilisateur appuie d’abord sur une touche de navigation pour placer le focus
sur le champ. Il appuie ensuite sur la touche de sélection pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte. Le code
ActionScript suivant permet de placer le focus du clavier automatiquement sur le champ de texte de
saisie inputTxt :
stage.focus = inputTxt;
Pour plus d’informations, voir l’exemple d’application dans la section « Contrôle du focus avec le code
ActionScript » à la page 21.
• L’alignement des objets à l’écran est important lors de la navigation par défaut. Lorsque les objets affichés sont
décalés les uns par rapport aux autres, la séquence d’attribution du focus risque de ne pas être évidente du point de
vue de l’utilisateur. Vous pouvez contourner ce problème en créant des objets de taille homogène et en les alignant
à la verticale et à l’horizontale dans la mesure du possible. En navigation bidirectionnelle, vous pouvez également
contrôler la séquence à l’aide de la propriété tabIndex.
A propos du rectangle de focus
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ de texte de saisie ayant le focus. Les
clips sont également pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants :
• Leur propriété tabEnabled est définie sur true.
• Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false.
Ce rectangle de focus permet à l’utilisateur d’identifier l’objet à l’écran qui répondra s’il appuie sur la touche de
sélection du périphérique. Par exemple, dans l’illustration suivante, le rectangle de focus encadre le bouton ayant le
focus de clavier :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 21
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Bouton ayant le focus actif et rectangle de focus par défaut
Dans le cas des boutons et des clips, le cadre de sélection du rectangle de focus est déterminé par la zone réactive de
l’objet. Il s’agit de la zone invisible qui (dans les applications de bureau) définit la partie du bouton ou du clip qui
répond aux clics de souris. Dans le cas des champs de texte de saisie, ce sont leurs dimensions qui déterminent le cadre
de sélection du rectangle de focus.
Vous pouvez personnaliser la couleur du rectangle de focus ou désactiver ce dernier.
Personnalisation du rectangle de focus
Surligné par défaut en jaune, le rectangle de focus désigne le bouton ou le champ de texte de saisie sélectionné. Les clips
sont pris en compte si leur propriété tabEnabled est définie sur true. Ils sont également sélectionnés s’ils sont associés
à des gestionnaires d’événement et que leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false.
Vous pouvez désactiver le comportement par défaut du rectangle de focus en définissant la propriété
Stage.stageFocusRect() sur false. Vous pouvez également désactiver ce comportement pour des objets
interactifs individuels, tels que des boutons et des clips, en définissant leur propriété focusRect. Pour plus de détails,
voir.
Contrôle du focus avec le code ActionScript
L’objet Stage permet d’obtenir et de définir le focus du clavier ou d’être averti lorsqu’un objet reçoit ou perd ce focus.
Ceci est utile, par exemple, pour attribuer automatiquement le focus à un bouton particulier lors du premier
chargement de l’application. Vous pouvez également faire appel à cet objet pour être averti lorsqu’un objet spécifique
à l’écran reçoit ou perd le focus du clavier. Vous pouvez mettre l’écran à jour en fonction de la notification.
Par exemple, le code suivant applique la méthode Stage.Focus() pour définir le focus sur l’occurrence de bouton
login_btn :
Stage.Focus = login_btn;
Les événements FocusEvent.FOCUS_IN et FocusEvent.FOCUS_OUT permettent de déterminer les changements de
focus. Vous pouvez vous en servir pour créer un gestionnaire de focus personnalisé pour tous les objets interactifs, par
exemple. La procédure suivante indique comment créer un gestionnaire de focus personnalisé pour changer la couleur
de la bordure de l’objet TextField ayant le focus. Pour obtenir un exemple d’application finalisée
(custom_focus_manager.fla), voir la page qui propose des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP
correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 22
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Création d’un gestionnaire personnalisé de focus sur le champ de texte de
saisie
1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous custom_focus_manager.fla.
2 Avec l’outil Texte, créez un champ de texte sur la scène.
3 Sans désélectionner ce champ, dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type
de texte. Entrez inputTxt_1 dans le champ de texte Nom d’occurrence et sélectionnez l’option Afficher la bordure
autour du texte.
4 De la même manière, créez un autre champ de texte de saisie sous le premier, attribuez-lui le nom d’occurrence
inputTxt_2, puis sélectionnez l’option Afficher la bordure autour du texte.
5 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions) et entrez (ou copiez et collez) le code suivant :
//Set the display to full screen.
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN
//Add focus in and out event listeners for the current context.
stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focushandler);
stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusouthandler);
function focushandler(e:FocusEvent): void {
if (e.target is TextField){
//Set border color of text field with focus to red.
e.target.borderColor = 0xFF0000;
}
}
function focusouthandler(e:FocusEvent): void {
if (e.target is TextField){
//Set border color of text field without focus to black.
e.target.borderColor = 0x000000;
}
}
7 Enregistrez les modifications et testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device
Central).
8 Appuyez sur les touches Bas et Haut de l’émulateur pour faire basculer le focus d’un champ de texte à l’autre. Le
champ de texte possédant le focus a une bordure rouge, tandis que l’autre a alors une bordure noire. Appuyez sur
la touche de sélection lorsqu’un champ de texte a le focus pour afficher la boîte de dialogue de saisie.
Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle
La navigation bidirectionnelle de Flash Lite est analogue à la navigation par tabulation de Flash, ce qui inclut la prise
en charge de la propriété InteractiveObject.tabIndex permettant de définir avec précision l’ordre des boutons,
des clips et des champs de texte de saisie. Les périphériques gérant la navigation quadridirectionnelle ne prennent pas
en charge la propriété tabIndex. Il est donc impossible de définir l’ordre de tabulation à l’aide de cette propriété pour
ce type de navigation.
Pour contrôler l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle, affectez à la propriété tabIndex de chaque
objet interactif un numéro spécifiant sa position dans le cadre de la navigation par défaut. Par exemple, supposons
qu’une application contienne le bouton my_button, le clip my_movieclip et le champ de texte de saisie my_inputTxt.
Le code suivant définit l’ordre de tabulation de façon à donner le focus au bouton, puis au clip et enfin au champ de
saisie.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 23
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
my_button.tabIndex = 1;
my_movieclip.tabEnabled = true;
my_movieclip.tabIndex = 2;
my_inputTxt.tabIndex = 3;
Remarque : vous devez définir la propriété tabEnabled de la plupart des objets interactifs sur true, à quelques
exceptions près, dont les boutons et les champs de texte de saisie. Pour plus d’informations, voir la description de la
propriété flash.display.InteractiveObject.tabEnabled().
Gestion des événements de souris et de touche
L’architecture d’événements d’ActionScript 3.0 a été complètement récrite.
Les objets interactifs (tout objet dérivé de flash.display.InteractiveObject) permettent d’ajouter de
l’interactivité aux applications Flash Lite.
A propos des événements de souris
Les gestionnaires et les écouteurs d’événements déterminent la façon dont l’application réagit aux occurrences
générées par l’utilisateur ou le système. Outre la navigation par défaut et les interactions avec les événements connexes,
une application Flash Lite permet également d’écouter des événements de souris et d’y répondre.
Gestion des événements de souris
Flash Lite prend en charge les événements de souris ActionScript suivants :
Evénement de souris
Description
CLICK
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement click.
DOUBLE_CLICK
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement doubleClick.
MOUSE_DOWN
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseDown.
MOUSE_MOVE
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseMove.
MOUSE_OUT
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOut.
MOUSE_OVER
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOver.
MOUSE_UP
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseUp.
MOUSE_WHEEL
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseWheel.
ROLL_OUT
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement rollOut.
ROLL_OVER
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement rollOver.
La procédure ci-après explique comment créer une application simple capable de gérer des événements de souris. Vous
trouverez un exemple de création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris à la section
« Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25.
Création d’un gestionnaire d’événement pour des boutons
1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous le nom custom_mouse_handler.fla.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 24
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque externe de symboles de
bouton prédéfinis.
3 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier « classic buttons » pour l’ouvrir, puis ouvrez le dossier
« Circle Buttons ».
4 Faites glisser une occurrence du symbole de bouton Menu sur la scène.
5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_1.
6 Faites glisser une autre occurrence du même bouton sur la scène et placez-la directement en dessous du premier
bouton.
7 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_2.
8 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
9 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
// Disable the focus rectangle because buttons have an over state.
stage.stageFocusRect = false;
//Add event listeners for btn_1.
btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler1);
btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler1);
btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler1);
btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler1);
//Add event handlers for btn_1.
function downhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("you pressed Button 1");
}
function uphandler1(e:MouseEvent):void {
trace("you released Button 1");
}
function overhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("Button 1 has focus");
}
function outhandler1(e:MouseEvent):void {
trace("Button 1 lost focus");
}
//Add event listeners for btn_2.
btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler2);
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 25
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler2);
btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler2);
btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler2);
//Add event handlers for btn_2.
function downhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("you pressed Button 2");
}
function uphandler2(e:MouseEvent):void {
trace("you released Button 2");
}
function overhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("Button 2 has focus");
}
function outhandler2(e:MouseEvent):void {
trace("Button 2 lost focus");
}
10 Testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central).
Observez les messages qui s’affichent dans le panneau de sortie lorsque vous cliquez sur les boutons sur la scène.
D’autres types d’objets prennent en charge des événements différents. L’objet TextField, par exemple, comporte
l’événement change, qui s’exécute lors de la modification du contenu d’un champ de texte. Vous pouvez rédiger le
code du gestionnaire de ces événements en reprenant le format des gestionnaires d’événement de bouton de cette
procédure. Pour plus de détails sur les classes TextField and MovieClip, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the
Adobe Flash Platform.
Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la
souris
Pour créer un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris, mettez le menu au point, puis rédigez
le code du gestionnaire des événements de souris. Pour créer le menu, vous utilisez trois symboles de bouton, un pour
chaque élément du menu. Vous écrivez ensuite le code du gestionnaire d’événement qui affiche un message lorsque
l’utilisateur survole chaque élément de menu ; autrement dit, lorsque l’utilisateur place le focus sur le bouton
correspondant et clique sur l’élément de menu donné. Pour plus d’informations sur la gestion des événements de
souris dans Flash Lite, voir « Gestion des événements de souris » à la page 23.
Commencez avec un document Flash partiel. Vous pouvez modifier ces paramètres pour cibler un périphérique et un
type de contenu différents (voir Utilisation d’Adobe Device Central CS5).
1 Téléchargez et ouvrez le fichier simple_menu_start.fla qui se trouve à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des
exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis
affichez le dossier Samples et sélectionnez l’exemple qui vous intéresse.
2 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque).
La Bibliothèque contient trois symboles de bouton nommés News Button, Weather Button et Sports Button.
3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez le calque intitulé Menu Buttons.
4 Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau Bibliothèque sur la
scène.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 26
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_news.
6 Répétez les étapes 4 et 5 pour les boutons Sports et Weather, en les appelant respectivement btn_sports et
btn_weather.
7 Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l’exemple ci-dessous.
8 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et tracez un champ de texte le long de la partie inférieure de la
scène.
Ce champ de texte affiche un court message lorsque l’utilisateur survole les éléments du menu.
9 Sans désélectionner le nouveau champ de texte, effectuez les opérations suivantes dans l’onglet Propriétés :
a Tapez txt_status dans le champ de texte Nom d’occurrence.
b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
10 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript.
11 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
//Disable the focus rectangle because buttons have an over state.
stage.stageFocusRect = false;
//Add event listeners for each button to listen for roll overs and clicks.
btn_news.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler);
btn_news.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
btn_sports.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler);
btn_sports.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
btn_weather.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler);
btn_weather.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler);
//Set the function to respond to roll overs.
function mouserollhandler (myEvent:MouseEvent): void {
//Check if the current button is the btn_news button.
if (myEvent.target == btn_news){
//Set the text field text.
txt_status.text = "Press to select News"
}
//Check if the current button is the btn_sports button.
else if (myEvent.target == btn_sports){
txt_status.text = "Press to select Sports"
}
//Check if the current button is the btn_weather button.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 27
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
else if (myEvent.target == btn_weather){
txt_status.text = "Press to select Weather"
}
}
//Set the function to respond to clicks.
function mouseclickhandler (myEvent:MouseEvent): void {
//Check if the current button is the btn_news button.
if (myEvent.target == btn_news){
txt_status.text = "You pressed News"
}
//Check if the current button is the btn_sports button.
else if (myEvent.target == btn_sports){
txt_status.text = "You pressed Sports"
}
//Check if the current button is the btn_weather button.
else if(myEvent.target == btn_weather){
txt_status.text = "You pressed Weather"
}
}
12 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour afficher un aperçu de l’application dans
l’émulateur.
Cliquez sur chaque élément de menu et remarquez le message qui s’affiche.
Gestion des événements de clavier
Flash Lite génère des événements de clavier lorsque l’utilisateur appuie sur les touches du périphérique. Vous pouvez
écrire le code du gestionnaire de touches afin de répondre à ces événements. Pour obtenir la liste des touches prises en
charge par Flash Lite, voir « Touches prises en charge par Flash Lite » à la page 16.
Le tableau suivant recense les événements de clavier d’ActionScript 3.0 pris en charge par Flash Lite :
Evénement de clavier
Description
KEY_DOWN
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
keyDown.
KEY_UP
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
keyUp.
Création d’un gestionnaire d’événement
Pour gérer les événements de pression de touche, il suffit d’ajouter pour l’événement de clavier keyDown un écouteur
qui se réfère à une fonction de gestionnaire. Le code suivant associe une fonction de gestionnaire d’événement pour
répondre lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers la droite du périphérique :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 28
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
//Add an event listener to the stage for the keyDown event using the equivalent
//constant value KEY_DOWN from the KeyboardEvent class. This associates the event
//with a "handler" function to respond to the event.
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
//Create a handler function to respond to the event.
function onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent):void {
//Because the right navigation key has the key code 39,
//check for the keycode value 39, then respond.
if(event.keyCode == 39){
trace("You pressed the Right Arrow key");
}
}
Gestion des événements de clavier à l’aide d’un écouteur de touche
1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous keylistener.fla.
2 Sélectionnez Calque 1 dans le scénario et renommez-le Content.
3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Ovale et créez un ovale ou un cercle sur la scène. Convertissez-le ensuite
en clip.
4 Ce nouveau clip étant sélectionné, dans l’onglet Propriétés, tapez circle dans le champ de texte Nom d’occurrence.
5 Dans le scénario, insérez un calque et renommez-le ActionScript. Dans ce calque, sélectionnez la première image.
6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code suivant :
//Add an event listener to the circle movie clip for the keyDown event using
//the equivalent constant value KEY_DOWN from the KeyboardEvent class.
//This associates the event with a "handler" function to respond to the event.
circle.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
circle.focusRect = false;
stage.focus = circle;
//Create a handler function to respond to the event.
function onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent):void {
//Because the right navigation key has the key code 39,
//check for the keycode value 39, then respond.
if(event.keyCode == 39){
circle.x++;
}
//Now respond to the left key.
else if(event.keyCode == 37){
circle.x--;
}
//Now respond to the up key.
else if(event.keyCode == 38){
circle.y--;
}
//Now respond to the down key.
else if(event.keyCode == 40){
circle.y++;
}
}
7 Testez l’application en sélectionnant Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 29
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
Appuyez sur les quatre touches de navigation du clavier de l’émulateur (ou sur les touches correspondantes de votre
clavier) pour déplacer le cercle sur la scène.
Prise en charge multipoint
Flash Lite 4 offre la prise en charge multipoint pour gérer les événements multipoint et les événements de mouvement
natifs. Cela signifie que tous les périphériques mobiles pris en charge gèrent les points tactiles multiples et y répondent.
En outre, les données de point tactile entrantes sont traitées sous forme de mouvements de plus haut niveau. Pour
activer cette fonction, ActionScript 3.0 s’enrichit de nouvelles API d’événements tactiles et de mouvement.
Cette fonction permet d’interagir avec des périphériques en touchant l’écran d’un ou de plusieurs doigts. Le système
d’exploitation sous-jacent assure le suivi de tous les points tactiles.
Le contenu Flash Lite 4 a été créé spécifiquement pour les périphériques multipoint. Les API d’événements tactiles
permettent d’exposer ces événements au code ActionScript.
La prise en charge multipoint entre dans deux catégories principales. Dans la première catégorie, le contenu Flash Lite
répond directement aux événements au fur et à mesure de leur génération par le digitaliseur et les pilotes du
périphérique. Dans une application de peinture, par exemple, vous pouvez faire glisser deux doigts sur l’écran pour
tracer deux lignes parallèles. Dans la seconde catégorie, le système d’exploitation synthétise un flux de points tactiles
entrant sous forme de mouvements de plus haut niveau. Les mouvements du système d’exploitation natifs sont
exposés au contenu Flash Lite par le biais des API d’ActionScript 3.0. Ainsi, vous pouvez réduire la taille d’une image
en faisant glisser vos doigts sur l’écran dans un mouvement de pince.
Gestion des événements tactiles
Pour répondre aux actions tactiles, les objets ActionScript 3.0 écoutent un certain nombre de types d’événements
tactiles. Ces objets reflètent les événements de souris existants et écoutent les événements de survol, de sortie et de
défilement, en plus des événements d’état de base, tels que les événements d’appui, de mouvement et de relâchement.
Les objets ActionScript 3.0 ne prennent pas en charge les états Survol ni les capteurs de proximité.
Il existe une différence majeure entre un événement tactile et un événement de souris. Chaque événement tactile
contient un ID de point tactile unique qui identifie un jeu d’événements connexes. Tous les événements générés par
un même doigt sont donc associés à un ID unique, différent de celui des autres doigts. Les événements tactiles d’appui
et de relâchement partagent cet ID.
Sur les systèmes uniquement tactiles, le système d’exploitation définit un point tactile primaire. Il mappe également
sur ce point un flux parallèle d’événements de souris de niveau système d’exploitation.
Gestion des événements de mouvement natifs
Le digitaliseur génère des mouvements natifs au niveau du système d’exploitation et les transfère au contenu Flash Lite
sous la forme d’une nouvelle classe d’événements. Il affecte une phase de mouvement à chaque événement de
mouvement. Ces phases sont les suivantes : begin, update et end. Lorsque le système d’exploitation détecte un nouveau
mouvement, il le teste par rapport à une pile d’objets à l’emplacement du mouvement. S’il identifie un écouteur, il
envoie l’événement de mouvement initial et tous les événements ultérieurs associés au mouvement. Il ne tient pas
compte des emplacements des événements ultérieurs même s’ils ne correspondent pas à l’événement initial.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 30
Création d’interactivité et d’éléments de navigation
API d’ActionScript 3.0
Pour gérer cette fonction, ActionScript 3.0 propose une nouvelle classe, Multitouch. Cette classe d’aide gère l’état
global du système multipoint.
Pour plus d’informations sur la classe Multitouch, ses sous-classes, propriétés et méthodes, voir Adobe ActionScript 3.0
Reference for the Adobe Flash Platform.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 5 : Utilisation du texte et des
polices
Vous pouvez insérer des champs de texte statiques et dynamiques ou des champs de texte de saisie dans Adobe Flash
Lite 4.
Texte
A propos du texte dans Flash Lite
Flash Lite 4 prend en charge les fonctionnalités de texte suivantes :
• Champs de texte de saisie, statique et dynamique
Lors de l’exécution, le contenu des champs de texte statique ne peut pas changer contrairement à celui des champs
de texte dynamique ou de saisie. Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs d’entrer du texte. Flash
Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne sur la plupart des périphériques. Pour les périphériques qui
prennent en charge des langues complexes, les champs de texte de saisie appliquent le mécanisme générique de
saisie de texte du périphérique.
• Polices incorporées et polices de périphérique
Flash Lite 4 procède au rendu des champs de texte à l’aide de polices vectorielles incorporées dans le fichier SWF
ou des polices disponibles sur le périphérique. Pour plus d’informations, voir « Méthodes de rendu des polices dans
Flash Lite » à la page 40.
• Encodage du texte au format Unicode
Flash Lite 4 permet d’afficher du texte dans toutes les langues à condition que les polices contenant les glyphes
requis soient disponibles. Pour plus d’informations sur la programmation multilingue dans Flash, voir « Création
de texte multilingue » dans Utilisation de Flash.
• Prise en charge partielle du formatage HTML et des propriétés de classe TextFormat
• Défilement du texte
• Saisie de texte en ligne
La fonctionnalité de saisie de texte en ligne permet à l’utilisateur d’entrer du texte directement dans les champs de
texte.
• Prise en charge du moteur de texte de Flash Player 10
Cette version de Flash Lite prend en charge le moteur de texte Flash (flash.text.engine). Ce moteur permet un
contrôle avancé de bas niveau des métriques de texte, du formatage et du texte bidirectionnel. Pour plus de détails
sur le moteur de texte Flash, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.
• Prise en charge de la saisie intuitive
La prise en charge de la saisie intuitive autorise des fonctionnalités telles que la saisie semi-automatique de mots et
les listes de choix. Flash Lite 4 prend en charge les principaux moteurs de saisie intuitive (T9, eZiTap/eZiText et
iTap, par exemple) sur toute plate-forme. Cette fonction est assurée tant que les implémentations du moteur de
texte sont similaires aux API standard fournies par les fournisseurs de moteur de saisie intuitive.
31
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 32
Utilisation du texte et des polices
• Prise en charge de XMLSocket
Cette fonction étend la prise en charge du bureau Flash à Flash Lite 4. Elle permet de créer des connexions de
données continues à faible latence pour des applications telles que les jeux et les logiciels de dialogue en ligne.
Flash Lite 4 ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités de texte de la version de bureau de Flash Player. Flash
Lite 4 est soumis aux restrictions suivantes :
• L’anticrènelage personnalisé, une technologie perfectionnée de rendu de police disponible à partir d’Adobe Flash
Player 8, n’est pas pris en charge.
• Le formatage du texte est pris en charge, mais seules les options couleur, type, taille, gras et italique sont disponibles.
De plus, le formatage ne s’affiche que si la police du périphérique inclut l’option sélectionnée. Par exemple, un
champ formaté en italiques s’affiche en texte normal lorsque le périphérique ne dispose pas d’une version en
italiques.
• Le texte de périphérique ne peut pas être masqué, utilisé en tant que masque ou rendu avec de la transparence.
• L’option de mise en forme Rendre le texte au format HTML est prise en charge de façon partielle pour les champs
de texte de saisie et dynamiques. Le texte est affiché sans les balises HTML. Toutefois, le formatage est uniquement
autorisé pour les balises suivantes : p, br, sbr, font (avec les attributs face, color et size), b et i.
• Flash Lite 4 ne prend pas en charge les feuilles de style en cascade (CSS).
• Les composants Flash, ce qui inclut Label, TextArea et TextInput, ne sont pas pris en charge.
• Les objets TextField et TextFormat sont pris en charge de façon partielle et des limitations supplémentaires
s’appliquent à l’arabe, à l’hébreu et au thaï. Pour plus d’informations, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the
Adobe Flash Platform.
Création et formatage de texte
Vous créez et formatez du texte dans Flash Lite 4 de la même façon que dans une application de bureau Flash.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du texte dans Flash, voir les sections suivantes du guide Utilisation de Flash :
• « Création de texte »
• « Définition des attributs de texte »
• « Manipulation du texte »
• « Contrôle du texte avec ActionScript »
Vous trouverez la liste des fonctions de texte qui ne sont pas prises en charge dans Flash Lite à la section « A propos
du texte dans Flash Lite » à la page 31.
Saisie de texte
Utilisation des champs de texte de saisie
Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de modifier
directement des champs de texte dans l’application Flash Lite, sans avoir à recourir à des zones de saisie distinctes
comme c’était le cas dans les versions précédentes. Par exemple, l’illustration suivante indique comment un champ de
texte de saisie en ligne s’affiche sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian™ exécutant Flash Lite 4 :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 33
Utilisation du texte et des polices
A
B
A. Indicateur du mode de saisie B. Champ de texte en cours de modification en ligne
Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne des langues latines et asiatiques. Il ne gère cependant pas les
langues complexes, notamment les langues s’écrivant de droite à gauche, telles que l’arabe, l’hébreu, l’urdu, le farsi et
le yiddish, ni certaines langues asiatiques.
Si un périphérique ne prend pas en charge la saisie de texte en ligne, vous pouvez cependant modifier le contenu des
champs de texte de saisie. A cet effet, une boîte de dialogue modale s’affiche par-dessus le contenu Flash Lite. Par
exemple, l’illustration suivante donne un exemple de boîte de dialogue de saisie de texte sur un périphérique de la
gamme Series 60 de Symbian exécutant Flash Lite 4 :
A
B
A. Boîte de dialogue de saisie de texte B. Champ de texte en cours de modification
En règle générale, le contenu créé pour les versions antérieures de Flash Lite fonctionne dans Flash Lite 4 sans qu’il soit
nécessaire de le modifier. Dans ce cas, la boîte de dialogue modale est remplacée par de simples champs de texte de
saisie en ligne. Veillez cependant à recréer le contenu existant de sorte qu’il puisse tirer parti des fonctions propres à
Flash Lite 4, telle celle permettant d’exécuter du code ActionScript et des animations en arrière-plan lors de la saisie
d’un texte.
Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue de saisie de texte, voir « A propos de la boîte de dialogue de saisie de
texte du périphérique (Flash Lite 4) » à la page 36.
Saisie de texte en ligne
Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne, ce qui permet à l’utilisateur d’entrer et de modifier du texte
directement dans un champ de texte de saisie. Pendant la saisie de texte dans une application Flash Lite, l’utilisateur
interagit avec l’éditeur natif IME (Input Method Editor) du périphérique. En effet, le lecteur Flash Lite ne traite pas
directement les saisies de l’utilisateur.
Remarque : dans Adobe Device Central, l’émulateur Flash Lite n’affiche pas le texte en ligne.
Pour que les champs de texte puissent traiter les saisies de l’utilisateur, vous devez les activer en leur donnant le focus
de sélection. Il suffit ensuite d’appuyer sur la touche de sélection du périphérique ou sur toute touche programmable
que l’application définit comme touche d’activation de la saisie de texte. Pour plus d’informations, voir « Activation
des champs de texte de saisie à l’aide d’ActionScript 3.0 » à la page 35.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 34
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Utilisation du texte et des polices
L’illustration suivante présente les différents états d’un champ de texte de saisie : non sélectionné, sélectionné (mais
non activé) et activé :
flash.text.TextField.selectionBeginIndex
flash.text.TextField.caretIndex
flash.text.TextField.selectionEndIndex
flash.display.Stage.focus
Button
unselected
TextField
text
selected
selected and
focused
text
text
ex
onSetFocus
selected
text
unselected
text
onKillFocus
flash.text.TextField.setSelection()
Contenu publié pour Flash Lite 2.1 et 3.x
Si un contenu Flash Lite 2.1 et 3.x s’exécute dans le lecteur autonome Flash Lite 4, il active le mode restreint de saisie
de texte en ligne. Dans ce mode, le code ActionScript n’est pas traité et les événements d’animation, de son et d’arrêt
de lecture de la vidéo sont ignorés. Lorsqu’un champ de texte est désactivé, Flash Lite 4 reprend son mode de
fonctionnement normal.
Contenu publié pour Flash Lite 4
Si un contenu Flash Lite 4 s’exécute dans le lecteur autonome Flash Lite 4, le mode restreint est désactivé. En outre, le
code ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. De même, si le lecteur est un module externe de
navigateur, le mode restreint n’est pas applicable.
Impact de la désactivation du mode restreint
Le tableau ci-dessous décrit l’impact de la désactivation du mode restreint sur les différents composants de Flash Lite.
Composants de Flash Lite
Impact
ActionScript
Le traitement du code ActionScript se poursuit lors de l’activation du
champ de texte et de la saisie de texte.
Evénements
Tous les rappels de notification des événements enregistrés sont
appelés même lorsque le champ de texte possède le focus. Ces
notifications n’attendent pas que le champ de texte n’ait plus le focus.
Elles incluent, entre autres, les événements de clavier et de souris.
Animations
Les interpolations de mouvement et de forme continuent quel que
soit l’état du champ de texte de saisie.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 35
Utilisation du texte et des polices
Composants de Flash Lite
Impact
Vidéo
La lecture vidéo se poursuit lorsque le champ de texte est actif. Il est
donc possible d’entrer du texte tout en visionnant la vidéo. Dans ce
contexte, le terme vidéo désigne les vidéos externes, intégrées et
distantes.
Sons
La lecture des sons se poursuit pendant la saisie de texte en ligne.
Réseau
La lecture des flux de données multimédias se poursuit si vous
sélectionnez un champ de texte. En outre, il est toujours possible de
transférer des données sur le réseau.
Evénement onChange associé aux champs de texte
Dans les versions antérieures de Flash Lite, l’événement onChange est envoyé une seule fois pour la session de saisie
de texte, après la désélection du champ de texte. Dans Flash Lite 4, des événements onChange sont envoyés pour
chaque chaîne de conversion validée et chaque événement de pression de touche. Une chaîne de conversion est validée
lorsque l’utilisateur confirme la chaîne. Prenons un exemple.
Supposons que vous saisissiez du texte sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian exécutant Flash Lite 4
en mode d’impression au format texte. Lorsque vous tapez les quelques premières lettres d’une chaîne donnée, la liste
des mots complets possibles s’affiche sur le périphérique. En outre, la chaîne est soulignée. Lorsque vous effectuez un
choix dans la liste d’options et appuyez sur Entrée, la chaîne est validée. Vous remarquerez que le soulignement
disparaît.
Champs de texte de saisie en ligne et navigation
Les champs de texte activés contiennent un pointeur qui représente le point d’insertion. L’utilisateur peut modifier
l’emplacement du pointeur dans le champ de texte à l’aide des touches de navigation du périphérique.
Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle de focus autour du champ de texte qui a le focus. Ce rectangle peut parfois
masquer le pointeur clignotant ou l’indicateur d’insertion du champ de texte activé. Par conséquent, il est recommandé
de désactiver le rectangle de focus (en définissant _focusRect sur false) et d’utiliser un indicateur de focus
personnalisé. Pour obtenir un exemple d’application recourant à un indicateur de focus personnalisé, voir la page qui
regroupe des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP
correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple.
Activation des champs de texte de saisie à l’aide d’ActionScript 3.0
L’utilisateur peut activer un champ de texte de saisie disposant du focus du clavier en appuyant sur la touche de
sélection du périphérique. Une application Flash Lite peut, elle aussi, activer automatiquement un champ de texte de
saisie lorsqu’il reçoit le focus, à l’aide de la méthodesetSelection(). Cette méthode active le champ de texte
sélectionné. Si aucun champ n’est sélectionné lorsque la commande s’exécute, aucune action ne se produit.
Pour placer le focus sur un champ de texte et l’activer, vous pouvez utiliser la propriété focus de la classe Stage et la
méthode setSelection() de la classe TextField. Le fragment de code ci-dessous décrit l’utilisation de ces propriété
et méthode.
//TextField will have focus after this call
stage.focus = txt;
//TextField will be activated after this call
txt.setSelection(0,0);
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 36
Utilisation du texte et des polices
Pour obtenir un exemple d’application finale utilisant cette technique, voir l’exemple sur la saisie de texte en ligne à
l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier
ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple.
Indicateur du mode de saisie
La plupart des périphériques proposent plusieurs modes visant à simplifier les tâches de saisie courantes : saisie de
texte intuitive ou manuelle (triple appui ou appuis multiples) ou saisie numérique uniquement.
Lorsque Flash Lite s’exécute en mode plein écran, le périphérique affiche la lettre A pour le mode de saisie de texte et
(#) pour le mode de saisie numérique. Dans les autres modes écran, un indicateur de mode de saisie s’affiche sur une
barre d’état ou à un autre emplacement sur l’écran. Par exemple, la figure suivante illustre l’indicateur du mode de
saisie en mode autre que le mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 :
A
B
A. Indicateur du mode de saisie en mode autre que le mode plein écran B. Champ de texte en cours de modification
Lorsque le lecteur s’exécute en mode plein écran, le périphérique affiche un indicateur de mode de saisie à
l’emplacement de son choix sur l’écran. Par exemple, l’illustration suivante affiche l’indicateur du mode de saisie en
mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 :
A
A. Indicateur de mode de saisie, mode plein écran
L’indicateur du mode de saisie associé aux applications plein écran illustré plus haut sert uniquement d’exemple pour
le lecteur autonome de la gamme Series 60. Le périphérique détermine l’indicateur spécifique, le cas échéant, qui
s’affiche.
A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique (Flash
Lite 4)
Pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie du périphérique, vous devez d’abord placer le focus sur un champ de texte de
saisie, puis appuyer sur la touche de sélection du périphérique.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 37
Utilisation du texte et des polices
La boîte de dialogue de saisie de texte est modale, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas interagir avec le contenu tant
qu’elle possède le focus. Flash Lite met également la tête de lecture en pause dans l’application Flash lorsque la boîte
de dialogue a le focus.
Si vous sélectionnez OK (touche programmable Gauche), la boîte de dialogue de saisie se ferme et Flash Lite affecte
automatiquement le texte au champ de saisie. Si vous appuyez sur Annuler (touche programmable Droite), aucun texte
n’est affecté au champ de saisie.
L’émulateur Adobe Device Central reproduit les fonctionnalités de la boîte de dialogue de saisie de texte lorsque vous
testez votre application dans l’outil de création de Flash. L’image suivante affiche la boîte de dialogue de saisie de texte
de l’émulateur :
Boîte de dialogue de saisie de texte fonctionnant dans l’émulateur
Pour obtenir un exemple d’utilisation d’un champ de texte de saisie dans une application, voir « Création d’un exemple
d’application de champ de texte » à la page 39.
Spécification des types de champs de texte de saisie
Flash Lite prend en charge les champs de texte de saisie sur une seule ligne, sur plusieurs lignes et de mot de passe.
Vous spécifiez le type d’un champ de texte de saisie à l’aide du menu contextuel Type de ligne de l’onglet Propriétés.
Le type de ligne spécifié pour un champ de texte de saisie détermine le comportement de la boîte de dialogue de saisie
du périphérique lorsque l’utilisateur modifie le contenu du champ.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 38
Utilisation du texte et des polices
Par exemple, lorsque l’utilisateur modifie un champ de texte de saisie sur une seule ligne, la boîte de dialogue de saisie
du périphérique affiche un champ de texte de saisie sur une seule ligne. Le champ de texte de saisie défile
horizontalement si l’utilisateur entre plus de caractères qu’il ne peut en être affichés.
Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4)
Dans les versions antérieures de Flash Lite, vous saisissez le texte dans une boîte de dialogue modale distincte plutôt
que d’intervenir directement dans la zone de texte à l’écran. L’application hôte contrôle cette boîte de dialogue, pas
Flash Lite. Au cours de cette interaction, le lecteur Flash Lite reste en pause jusqu’à ce que l’utilisateur quitte la boîte
de dialogue.
Dans Flash Lite 4, l’utilisateur peut entrer du texte directement dans le champ de saisie qui s’affiche à l’écran.
La figure suivante illustre la boîte de dialogue de saisie de texte d’un périphérique pour un champ de texte de saisie sur
une seule ligne dans une application Flash Lite 4 :
Lorsque vous modifiez un champ de texte de saisie multiligne, la boîte de dialogue de saisie du périphérique s’agrandit
pour afficher la totalité du texte entré, comme illustré ci-dessous :
Lorsque vous modifiez un champ de texte de saisie de mot de passe, la boîte de dialogue de saisie du périphérique
affiche chaque caractère entré. Lorsque vous cliquez sur OK, le mot de passe est entièrement remplacé par des
astérisques, comme illustré ci-dessous :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 39
Utilisation du texte et des polices
Création d’un exemple d’application de champ de texte
Cette application simple applique un formatage au texte saisi par l’utilisateur, puis affiche le résultat dans un champ
de texte dynamique HTML.
Vous trouverez un exemple d’application finale (textfield_example.fla) utilisant cette technique à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP
correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple.
1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous textfield.fla.
2 Avec l’outil Texte du panneau Outils, créez un champ de texte sur une ligne en haut de la scène.
3 Sans désélectionner le champ de texte, dans l’onglet Propriétés, procédez comme suit :
a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte.
b Sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
d EntrezinputTxt dans le champ de texte Nom d’occurrence.
4 Créez un autre champ de texte sous le premier en veillant à ce qu’il soit beaucoup plus long.
5 Sans désélectionner le champ de texte, dans l’onglet Propriétés, procédez comme suit :
a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte.
b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices.
d Cliquez sur l’icône Rendre le texte au format HTML pour la sélectionner.
e EntrezmessageTxt dans le champ de texte Nom d’occurrence.
6 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque 1.
7 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous :
messageTxt.htmlText = "";
inputTxt.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, onTextInput);
function onTextInput(e:TextEvent){
messageTxt.htmlText += "You Entered <i>" + e.text + "</i>\n";
}
Il est possible d’écouter l’événement TextInput du champ de texte de saisie pour toute saisie effectuée dans celuici. Dans cet exemple, l’événement TextInput permet de recevoir le texte entré et de l’afficher dans le champ de
texte dynamique messageTxt.
8 Enregistrez vos modifications et démarrez l’application (Contrôle > Tester l’animation).
9 Pour utiliser l’application, appuyez sur la touche de sélection de l’émulateur pour ouvrir la boîte de dialogue de
saisie de texte, puis tapez du texte avec le clavier de l’ordinateur. Cliquez ensuite sur OK pour fermer la boîte de
dialogue. Le texte que vous entrez s’affiche dans le champ de texte messageTxt en italique.
Moteur de texte Flash
Le moteur de texte Flash (flash.text.engine) permet de créer et de contrôler des éléments de texte simples, bien qu’il ait
été conçu pour créer des composants de gestion de texte. Il se compose de classes servant à créer, formater et contrôler
le texte. L’exemple de code ci-dessous illustre l’utilisation du moteur de texte Flash :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 40
Utilisation du texte et des polices
import flash.text.engine.*;
var str:String="Hello World";
// Fontdescription represents properties necessary to describe a font, for example,
// font name. This example uses the embedded Arial font.
var fontDescription:FontDescription = new FontDescription();
fontDescription.fontName = "Arial"
fontDescription.fontLookup = flash.text.engine.FontLookup.EMBEDDED_CFF;
// The Element format provides formatting information such as color, alpha, size, and
// so on. In this example, the color of text is green and the text size is 18.
var format:ElementFormat=new ElementFormat(fontDescription);
format.color = 0x00ff00;
format.fontSize = 18;
// TextElement represents a formatted string, and is set to the content property
// of textBlock to create a block of text.
var textElement:TextElement=new TextElement(str,format);
// textBlock represents a paragraph. It is a container for text and graphic elements.
var textBlock:TextBlock = new TextBlock();
textBlock.content=textElement;
// Creates a text line with a maximum of 500 characters.
var textLine:TextLine=textBlock.createTextLine(null,500);
textLine.y=20;
// Adds the text line to the display object for rendering to make the line display on
// the screen.
addChild(textLine);
Pour plus de détails sur le fonctionnement des classes de la fonction flash.text.engine, voir Adobe ActionScript 3.0
Reference for the Adobe Flash Platform.
Rendu des polices
Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite
Flash Lite permet de rendre des polices de champ de texte de l’une des façons suivantes :
Utilisation des polices de périphérique Vous pouvez appliquer une police à un champ de texte si vous savez qu’elle est
présente sur le périphérique. Vous pouvez également spécifier l’une des trois polices de périphérique génériques
(_sans, _serif ou _typewriter), accessibles dans le menu contextuel Police. Si vous sélectionnez une police générique,
Flash Lite essaie de la faire correspondre à une police présente sur le périphérique lors de l’exécution. La police _sans,
par exemple, est mappée sur une police sans serif, le cas échéant.
Rendu de la police sous forme de bitmap Flash Lite effectue le rendu du texte bitmap en alignant les polices
vectorielles sur les limites des pixels, ce qui facilite la lisibilité des petits caractères (10 points ou moins). Cette option
exige d’inclure les polices vectorielles dans le fichier SWF publié pour la police sélectionnée. (Voir « Incorporation des
polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.)
Rendu de la police sous forme de vecteurs anticrènelés Flash Lite rend du texte anticrènelé en utilisant des
représentations vectorielles des polices vectorielles incorporées au fichier SWF publié. (Voir « Incorporation des
polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.)
Le menu contextuel Méthode de rendu des polices de l’onglet Propriétés permet de sélectionner une méthode de rendu
des polices pour un champ de texte. Ce menu contextuel contient cinq options de rendu ; cependant, trois seulement
sont disponibles pour les développeurs Flash Lite. Les deux autres méthodes (Anticrènelage pour la lisibilité et
Anticrènelage personnalisé) sont disponibles uniquement pour les applications ciblant Flash Player 8 ou les versions
ultérieures sur les ordinateurs de bureau.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 41
Utilisation du texte et des polices
Vous trouverez ci-dessous des consignes permettant de déterminer quand utiliser du texte anticrènelé, bitmap ou de
périphérique :
• Si vous utilisez des polices incorporées avec des champs de texte de saisie ou dynamique, incorporez uniquement
les vecteurs des caractères à afficher. La réduction du nombre de contours permet d’obtenir un fichier moins
volumineux. Par exemple, si vous utilisez un champ de texte de saisie pour consigner l’âge d’un utilisateur (un
nombre), incluez uniquement les vecteurs des caractères numériques (0 à 9). Dans ce cas, envisagez de restreindre
la saisie des caractères à des nombres.
• L’émulateur Adobe Device Central ne permet pas d’émuler les polices de périphérique, à moins que celles-ci ne
soient installées sur l’ordinateur servant au développement du contenu. Par conséquent, la mise en forme et l’aspect
du champ de texte sur le périphérique seront peut-être différents sur l’émulateur.
• Supposons que vous appliquiez un des types de polices de périphérique génériques (_sans, _serif ou _typewriter).
Dans ce cas, Flash Lite recherche une police similaire sur le périphérique pour afficher le texte. Le nombre de polices
et de styles de police est toutefois généralement moins élevé sur un périphérique mobile que sur un ordinateur de
bureau. Il se peut donc qu’une police telle que _sans ne soit pas mappée sur une police sans serif. Veillez à tester
l’application sur chaque périphérique cible pour déterminer les paramètres de police applicables.
Le texte avec anticrènelage de Flash Lite est, avant tout, une forme vectorielle complexe. Comme toute autre forme
vectorielle, son rendement nécessite davantage de puissance de traitement. Dans la mesure où la vitesse de traitement
de la plupart des périphériques est relativement lente, l’animation de textes longs anticrènelés peut entraîner une baisse
des performances. Pour optimiser celles-ci, essayez de réduire la qualité de rendu du lecteur Flash Lite pendant
l’animation. Lorsqu’elle est terminée, rétablissez une qualité de rendu plus élevée.
Sélection d’une méthode de rendu des polices pour un champ de texte
1 Sélectionnez un champ de texte sur la scène.
2 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu contextuel Méthode de rendu des
polices :
• Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique pour que Flash Lite utilise une police disponible sur le
périphérique. Aucune donnée de police n’est intégrée au fichier SWF publié.
• Sélectionnez Texte bitmap [sans anticrènelage] pour que Flash Lite aligne les polices vectorielles sur les limites
des pixels, ce qui permet un affichage clair et net des petits caractères. Cette option nécessite que Flash intègre
les polices vectorielles au fichier SWF publié. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers
SWF » à la page 42.)
• Sélectionnez Anticrènelage pour l’animation afin que Flash Lite procède à l’anticrènelage de la police du champ
de texte en fonction du paramètre de qualité de rendu actuel. Cette option nécessite que Flash intègre les polices
vectorielles au fichier SWF publié.
Qualité de rendu et texte anticrènelé de Flash Lite
La propriété quality de l’objet Stage permet de contrôler la façon dont Flash Lite effectue le rendu des graphiques
vectoriels et des bitmaps. Les valeurs possibles sont "LOW", "MEDIUM", "HIGH" et "BEST". La valeur par défaut est
"HIGH".
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 42
Utilisation du texte et des polices
Flash Lite rend le texte anticrènelé en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles. Si vous désirez
anticréneler le texte pour qu’il apparaisse aussi lisse que possible, conservez la qualité de rendu HIGH. La figure
suivante illustre la qualité de rendu haute (HIGH) pour un champ de texte anticrènelé (Arial, 24 points) :
Vous pouvez optimiser les performances d’animation et la cadence. Examinez l’exemple suivant : Pendant une
animation ou une séquence d’interpolation intensive, il est possible de réduire temporairement la qualité de rendu.
Vous rétablissez ensuite le paramètre précédent, à l’issue de l’animation.
Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF
Pour effectuer le rendu d’une police d’un champ de texte, Flash Lite utilise les polices disponibles sur le périphérique
ou les polices vectorielles incorporées dans le fichier SWF publié. Lorsque vous incorporez les polices vectorielles dans
le fichier SWF, vous avez la garantie que la police du champ de texte se présente de la même façon sur toutes les platesformes cible. En revanche, la taille du fichier augmente de manière significative. Flash Lite oblige les polices vectorielles
à rendre soit du texte bitmap (sans anticrènelage) soit du texte anticrènelé.
Pour les champs de texte statique qui utilisent les méthodes de rendu des polices anticrènelées ou bitmap, Flash intègre
automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher le contenu du champ de texte. Examinez l’exemple
suivant : Un champ de texte statique contient le mot Submit. Dans ce cas, Flash incorpore automatiquement les polices
vectorielles requises pour afficher les six caractères (S, u, b, m, i et t). Le contenu d’un champ de texte statique ne
pouvant pas être modifié, il est uniquement nécessaire d’incorporer dans le fichier SWF les polices vectorielles de ces
caractères.
Vous spécifiez les caractères pour lesquels vous souhaitez incorporer des polices vectorielles dans le fichier SWF
publié. Vous devez procéder ainsi pour les champs de texte dynamique et de saisie utilisant les méthodes
d’anticrènelage ou de rendu des polices sous forme de bitmaps. Le contenu de ces types de champs de texte peut varier
lors de la lecture ; par conséquent, Flash ne peut pas prévoir les polices vectorielles qui devront être disponibles. Vous
pouvez inclure des polices vectorielles pour tous les caractères de la police sélectionnée, une plage de caractères ou bien
des caractères spécifiques. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Intégration de caractères pour spécifier les
caractères à intégrer au fichier SWF publié.
Intégration des polices vectorielles dans un champ de texte dynamique ou de
saisie
1 Sélectionnez le champ de texte dynamique ou de saisie sur la scène.
2 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Bitmap (sans anticrènelage) ou Anticrènelage pour l’animation dans le menu
contextuel Méthode de rendu des polices.
3 Cliquez sur le bouton Incorporer pour ouvrir la boîte de dialogue Incorporation de polices.
4 Sélectionnez les caractères que vous souhaitez incorporer dans la liste. Vous pouvez également taper ces caractères
dans le champ de texte Inclure également les caractères suivants.
5 Cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 43
Utilisation du texte et des polices
Défilement du texte
Création de texte défilant
Flash Lite 4 prend en charge les propriétés TextField.scrollV, TextField.scrollH, TextField.maxscrollV et
TextField.maxscrollH, qui permettent de créer des champs de texte défilants. La propriété scrollV désigne la
première ligne visible d’un bloc de texte ; vous pouvez lire et définir sa valeur. Par exemple, le code suivant fait défiler
de cinq lignes vers le bas le champ de texte dont le nom variable est story_text :
story_text.scrollV += 5;
La propriété maxscrollV spécifie la première ligne visible d’un bloc de texte dont la dernière ligne est masquée. Cette
propriété est en lecture seule. Vous pouvez comparer la propriété maxscrollV d’un champ de texte à sa propriété
scrollV pour déterminer le niveau de défilement atteint par l’utilisateur dans le champ. Cela peut s’avérer utile si vous
souhaitez créer une barre de défilement vertical indiquant la position de défilement actuelle de l’utilisateur par rapport
à la position de défilement maximale. Le comportement des propriétés TextField.scrollH et
TextField.maxscrollH est identique.
Création d’un champ de texte défilant et contrôle à l’aide du code ActionScript
1 Dans Flash, créez un document mobile.
2 En utilisant l’outil Texte, faites glisser un champ de texte d’environ la taille indiquée dans l’illustration suivante sur
la scène :
3 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte.
4 Dans l’onglet Propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte.
5 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de
rendu des polices.
6 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de ligne.
7 Sélectionnez Texte > Défilant pour faire défiler le champ de texte.
8 Dans l’onglet Propriétés, tapez story dans le champ de texte Nom d’occurrence.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 44
Utilisation du texte et des polices
9 Double-cliquez dans le champ de texte et tapez un texte suffisamment long pour qu’une ou plusieurs lignes
dépassent de sa bordure inférieure.
10 Dans le scénario, sélectionnez la première image dans le calque 1 et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
Entrez le code suivant dans le panneau Actions :
stage.focus = story;
story.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyEvent);
function onKeyEvent(e:KeyboardEvent): void {
if (e.keyCode == 38) {
story.scrollV++;
}
else if (e.keyCode == 40) {
story.scrollV--;
}
}
11 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour tester l’application.
Déplacez le texte vers le haut ou le bas à l’aide de la flèche vers le bas ou vers le haut.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 6 : Utilisation du son
Adobe Flash Lite prend en charge deux types de son : le son de périphérique et le son Flash standard (natif). Les sons
de périphérique sont joués directement par le périphérique, et non par le lecteur Flash Lite. Les sons natifs, par
opposition, sont lus directement par le lecteur Flash Lite, tout comme dans la version de bureau d’Adobe Flash Player.
Le format MIDI ou MFi fait partie des sons de périphérique, mais les formats de son pris en charge varient de
périphérique à périphérique.
Son de périphérique
A propos des sons de périphérique
Les sons de périphérique sont joués directement par le périphérique et non par le lecteur Flash Lite. Différents
périphériques prennent en charge des formats de son différents, notamment MIDI, MFi ou MP3. Pour incorporer les
sons de périphérique au contenu Flash Lite, vous pouvez les inclure dans le fichier SWF publié. Vous pouvez aussi
charger des fichiers son externes sur le réseau ou à partir du système de fichiers local du périphérique. Hormis quelques
exceptions, vous contrôlez les sons de périphérique à l’aide de la classe Sound d’ActionScript, tout comme dans la
version de bureau de Flash Player.
Lecture de sons de périphérique externes
Flash Lite permet de charger et de lire des fichiers son externes. Pour lire des sons de périphérique externes, appliquez
la méthode load() de la classe Sound. Comme pour les sons de périphérique regroupés, le lecteur Flash Lite transmet
les fichiers audio chargés en externe sur le périphérique pour les décoder et les lire.
Les informations suivantes, concernant la lecture de sons de périphérique externes dans Flash Lite, sont importantes :
• Contrairement à ce qui se passe dans l’application de bureau, les sons chargés en externe dans le lecteur Flash Lite
sont systématiquement traités comme des sons d’événements. Les sons de périphérique ne sont donc pas diffusés
en continu (au fur et à mesure de leur téléchargement). Pour que vous puissiez les lire, les données audio doivent
être téléchargées dans leur intégralité. Pour les mêmes raisons, vous appelez la méthode play() de la classe Sound
pour lire le son à l’issue de son chargement (voir l’exemple de code ci-après).
• Le lecteur Flash Lite ne lit pas de façon native les fichiers MP3 chargés en externe. Si l’application charge un fichier
MP3 externe, Flash Lite transmet les données audio au périphérique, comme s’il s’agissait de tout autre fichier son
chargé en externe. C’est le périphérique qui décode et lit le son.
Le code suivant indique comment charger et lire un fichier son externe :
//The following URLRequest assumes that the mp3 file is in the same directory as
//the SWF file when published. You can use a full URL for a remote file.
var MySound:Sound = new Sound(Areq);
MySound.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded);
var Areq:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
MySound.load(Areq);
function onSoundLoaded(event:Event):void
{
var mysound:Sound = event.target as Sound;
mysound.play();
}
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Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 46
Utilisation du son
Son natif
A propos des sons Flash natifs
Outre les sons de périphérique, Flash Lite prend en charge les sons Flash standard ou natifs. De manière générale, un
son natif est un son reconnu par l’outil de création de Flash, quel que soit son format. Les sons natifs de Flash Lite
peuvent être lus en tant que sons d’événements ou sons synchronisés.
Le flux de travail général d’utilisation des sons natifs dans les applications Flash Lite est identique à celui des
applications de bureau, avec les exceptions suivantes :
• Flash Lite ne prend pas en charge de façon native la lecture de fichiers MP3 externes. Cependant, si le périphérique
peut lire des fichiers MP3, vous pouvez charger des fichiers MP3 externes dans l’application.
• Flash Lite ne prend pas en charge l’option de compression audio Discours.
Utilisation de la fonctionnalité d’échantillonnage sur 8 kHz
Par défaut, l’outil de création Flash exporte les données audio natives en appliquant des taux d’échantillonnage de 5,
11, 22 ou 44 kilohertz (kHz). Cependant, de nombreux périphériques ne prennent pas en charge la lecture de données
audio à ces taux. Par exemple, les périphériques de la gamme Series 60 de Symbian prennent uniquement en charge
les taux de 8 et 16 kHz. Dans les versions précédentes de Flash Lite, le lecteur ré-échantillonnait les données audio sur
8 kHz lors de l’exécution, avant d’appeler les API de son natif du périphérique pour lire le son. Ce nouvel
échantillonnage prenait plus longtemps et consommait davantage de mémoire.
Dans Adobe Flash Professional CS5, vous pouvez échantillonner de nouveau les données audio natives sur 8 kHz à
l’aide de l’outil de création pendant le processus de publication du fichier SWF. Vous appliquez ce paramètre à tous
les sons d’événements et sons en flux continu de l’application.
La procédure suivante explique comment définir cette option globalement pour tous les sons d’événements et sons en
flux continu à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Remarque : pour les sons en flux continu, Flash applique systématiquement les options globales de compression audio
qui ont été spécifiées à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Les options de compression que vous
sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres audio s’appliquent uniquement aux sons d’événement.
Activation du taux d’échantillonnage 8 kHz pour tous les sons natifs
1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet Flash.
3 Pour activer le taux d’échantillonnage 8 kHz pour l’ensemble des sons en flux continu de votre application,
procédez comme suit :
a Cliquez sur le bouton Définir de l’option Flux continu.
b Dans la boîte de dialogue Paramètres audio qui s’affiche, sélectionnez MP3 dans le menu contextuel
Compression.
le taux d’échantillonnage 8 kHz est disponible uniquement pour les données audio compressées au format MP3.
c Sélectionnez l’option Utiliser le taux d’échantillonnage 8 kHz.
d Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 47
Utilisation du son
4 Pour activer le taux d’échantillonnage 8 kHz pour l’ensemble des sons d’événement, procédez comme suit :
a Cliquez sur le bouton Définir près de Son d’événement.
b Dans la boîte de dialogue Paramètres audio qui s’affiche, sélectionnez MP3 dans le menu contextuel
Compression.
Remarque : le taux d’échantillonnage 8 kHz est disponible uniquement pour les données audio compressées au format MP3.
c Sélectionnez l’option Utiliser le taux d’échantillonnage 8 kHz.
d Cliquez sur OK.
5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 7 : Utilisation de la vidéo
Flash Lite 4 décode les formats vidéo des codecs On2 et Sorenson Spark et en effectue le rendu. Cette version de Flash
Lite prend en charge la diffusion vidéo en continu par le biais des protocoles RTMP, RTMPE, RTMPT et RTMPTE.
La fonction de diffusion en continu à vitesse de transmission variable permet d’adapter la vidéo aux variations des
conditions réseau sans avoir à mettre la lecture en pause.
Utilisation des fichiers FLV
A propos de la prise en charge de fichiers FLV dans Flash Lite 4
Flash Lite 4 prend en charge les fichiers FLV par le biais des versions des codecs On2 et Sorenson optimisés pour les
périphériques portables. Les fichiers FLV sont rendus par Flash Lite 4 et non par le périphérique. Si un périphérique
prend en charge Flash Lite 4, vous pouvez ajouter des fichiers FLV à votre application.
Remarque : les fabricants de périphériques peuvent décider de ne pas prendre en charge les fichiers FLV s’ils ont déjà mis
en œuvre un mécanisme de lecture vidéo efficace. Utilisez alors la vidéo de périphérique dans vos applications. Vérifiez
l’onglet Device Profiles dans Adobe Device Central pour vérifier si les fichiers FLV sont pris en charge par un périphérique
spécifique.
Vous pouvez incorporer des fichiers FLV dans une application de l’une des façons suivantes :
• Intégrer des fichiers FLV dans l’application.
• Lire des fichiers FLV externes à partir d’un disque dur local ou d’un serveur Web via HTTP.
• Lire les fichiers FLV externes en provenance de Flash Media Server sur RTMP, RTMPE, RTMPT ou RTMPTE.
Vous pouvez convertir les fichiers vidéo (QuickTime ou Windows Media, par exemple) en fichiers FLV. Procédez
comme suit :
• Utilisez un encodeur (tel qu’Adobe Media Encoder CS5 ou Sorenson™ Squeeze).
• Utilisez le module externe d’exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage
vidéo prises en charge.
Les fonctionnalités de vidéo suivantes ne sont pas disponibles dans Flash Lite 4 :
• La classe Camera ou l’enregistrement de vidéos.
• Les connexions RTMPS et RTMFP.
• La vidéo avec canal alpha.
• Le composant FLVPlayback. Pour plus d’informations, voir « A propos des composants de Flash Lite » à la page 1.
Intégration de fichiers FLV dans une application
Pour intégrer un fichier FLV, importez-le dans la bibliothèque d’un document. Lorsque vous publiez l’application,
l’outil de création intègre le fichier FLV dans le fichier SWF publié.
48
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 49
Utilisation de la vidéo
Les fichiers FLV intégrés sont attachés au scénario. Par exemple, si un document Flash est réglé pour lire à 10 images
par secondes, un fichier FLV de 10 secondes occupe le scénario de l’image 1 à l’image 100. Pour contrôler la lecture
d’un fichier FLV intégré, utilisez du code ActionScript pour lancer, arrêter et déplacer la tête de lecture sur le scénario.
Vous pouvez aussi donner un nom d’occurrence à l’objet vidéo intégré et le contrôler avec les propriétés de l’objet
Video d’ActionScript.
Lorsque vous intégrez des fichiers FLV, vous pouvez les synchroniser avec d’autres éléments de votre document. Par
exemple, vous pourriez ajouter des éléments interactifs liés à d’autres documents sur certaines images. L’intégration
de fichiers FLV est recommandée si les fichiers sont courts et n’ont pas de piste audio. L’intégration des fichiers FLV
peut augmenter significativement la taille du fichier SWF publié.
1 Dans Flash, cliquez sur Flash Lite 4 sous Créer. Un nouveau fichier s’affiche.
2 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer de la vidéo.
L’Assistant Importer de la vidéo apparaît.
3 Sur l’écran Sélectionner le fichier vidéo, sélectionnez l’option d’importation d’un fichier sur l’ordinateur, puis
cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez vers le dossier qui contient le fichier FLV et sélectionnez ce dernier.
Si le fichier vidéo n’est pas listé (ou si vous pouvez le voir, mais pas le sélectionner), sélectionnez Tous les fichiers
(*.*) dans le menu contextuel Types de fichier (Windows) ou Tous les fichiers à partir du menu contextuel Activer
(Macintosh).
5 Cliquez sur Ouvrir. Sélectionnez l’option Incorporer le fichier FLV dans SWF et le diffuser dans le scénario, puis
cliquez sur Suivant.
6 Sur l’écran Incorporation, sélectionnez Vidéo intégrée comme type de symbole, puis cliquez sur Suivant.
7 Sur l’écran Terminer l’importation de vidéos, cliquez sur Terminer pour importer la vidéo.
Un nouveau symbole de vidéo lié au fichier FLV apparaît dans le panneau de la Bibliothèque et sur la scène.
8 Sélectionnez l’objet vidéo sur la scène et donnez-lui un nom d’occurrence dans l’onglet Propriétés.
Vous pouvez utiliser le nom de l’occurrence pour contrôler l’objet vidéo avec les propriétés de la classe Video
d’ActionScript.
Lecture de fichiers FLV externes dans une application
Un fichier externe FLV n’est pas intégré dans un fichier SWF. Il se trouve sur la carte mémoire d’un périphérique, sur
un serveur Web distant ou sur un serveur Adobe® Flash® Media Server®. Vous pouvez utiliser ActionScript pour lire et
contrôler les fichiers FLV externes au moment de l’exécution dans Flash Lite 4.
Lire des fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l’intégration de vidéos dans un document Flash.
Vous pouvez utiliser de long clips dans ralentir la lecture car, les fichiers FLV externes nécessitent moins de mémoire
que les fichiers vidéo intégrés. Les fichiers FLV externes peuvent avoir une vitesse de défilement différente du
document Flash dans lequel ils sont lus. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de défilement du document Flash
sur 30 images par secondes et celle de la vidéo sur 21 images par seconde. Ce contrôle garantit une lecture vidéo fluide.
Ce contrôle permet également de lire des fichiers FLV à diverses vitesses de défilement sans avoir à modifier le contenu
média enrichi existant.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 50
Utilisation de la vidéo
Vous pouvez manipuler les objets Video de façon similaire à la manipulation des objets MovieClip. Vous pouvez faire
pivoter et changer les dimensions de la vidéo. Vous pouvez régler la valeur de transparence alpha. Vous pouvez
procéder à une composition ou au fondu des vidéos avec d’autres contenus média enrichis. Vous pouvez aussi utiliser
la classe Sound pour contrôler le son de la vidéo.
1 Dans Flash, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bibliothèque et sélectionnez Nouvelle Vidéo dans les
options qui s’affichent pour créer un symbole de vidéo. Assurez-vous que le type de vidéo est « Vidéo (contrôlée
par ActionScript) » puis cliquez sur OK.
2 Faites glisser le symbole de vidéo sur la scène et entrez un nom d’occurrence dans l’onglet Propriétés. Cet exemple
utilise le nom d’occurrence MyVideo.
3 Dans le scénario, sélectionnez la première image, puis ouvrez le panneau Actions.
4 Saisissez le code suivant :
var MyNC:NetConnection = new NetConnection();
MyNC.connect(null);
var MyNS:NetStream = new NetStream(MyNC);
MyNS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/clouds.flv");
MyVideo.attachNetStream(MyNS);
//The clouds.flv video has metadata that Adobe is not using, so create
//an error handler to ignore the message generated by the runtime
//about the metadata.
MyNS.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);
function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void
{
//Ignore metadata error message.
}
Remarque : pour charger des fichiers FLV à partir d’un serveur Web, enregistrez l’extension du nom de fichier et le type
de MIME avec le serveur Web. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Il est possible que le type MIME soit déjà
enregistré sur le serveur Web. Référez-vous à la documentation du serveur Web pour de plus amples informations.
Contrôle des fichiers FLV avec ActionSctipt
Utilisez ActionScript pour vous connecter, afficher, et contrôler des fichiers FLV externes. Utilisez la classe
NetConnection pour établir une connexion. Utilisez la classe Video pour afficher la vidéo. Utilisez la classe NetStream
pour contrôler la lecture. Pour contrôler les fichiers FLV, appelez les méthodes de la classe NetStream, comme par
exemple la méthode NetStream.pause().
Voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform pour plus de détails sur ces classes et pour obtenir
des exemples de code illustrant leur utilisation. En outre, Flash Lite 4 prend en charge la totalité des méthodes,
propriétés et événements décrits dans Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. La seule
exception est la propriété MovieClipLoader.checkPolicyFile.
RTMP
Le canal de données RTMP (Real Time Messaging Protocol) permet de diffuser des données vidéo en continu entre
un client (le lecteur Flash Lite) et le serveur (Flash Media Server). Le lecteur Flash Lite et le serveur échangent ces
données sous la forme d’objets ActionScript.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 51
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Utilisation de la vidéo
Pour sérialiser et désérialiser les objets ActionScript pendant qu’ils transitent par le réseau, vous utilisez le format
binaire compact AMF (Action Message Format). La première version de ce format, AMF 0, est utilisée dans
ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 utilise le format AMF3. Outre les occurrences d’objet, le format AM 3 envoie les
caractéristiques d’objet et les chaînes. Il prend également en charge certains des types de données introduits dans
ActionScript 3.0.
Pour plus de détails sur le format AMF 3, voir AMF 3 specification. Par défaut, RTMP utilise le port 1935.
L’exemple suivant utilise l’occurrence de MyVideo pour charger une vidéo à partir de Flash Media Server via RTMP :
var MyVideo:Video = new Video();
addChild(MyVideo);
var nc:NetConnection = new NetConnection();
var ns:NetStream;
// Add event listeners for the connection status and errors.
nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler)
nc.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler);
// Provide the video location.
nc.connect("rtmp://fmsexamples.adobe.com/vod");
function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void {
trace(event.info.code);
if(event.info.code == "NetConnection.Connect.Success"){
// Create a NetStream object and pass it the NetConnection object.
ns = new NetStream(nc);
// Assign the ns.client property to the object that is handling onMetaData.
ns.client = this;
// Attach the NetStream object to the video object on Stage.
MyVideo.attachNetStream(ns);
// Play the file "sample.flv". Do not include ".flv" when
// playing the file on Flash Media Server.
ns.play("sample");
}
}
function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void
// ignore error
}
{
function onMetaData(item:Object):void {
// See the metadata in the trace output.
var key:String;
for (key in item){
trace(key + ": " + item[key]);
}
}
Améliorations
De nouvelles fonctions liées à la vidéo ont été mises à jour dans cette version de Flash Lite 4.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 52
Utilisation de la vidéo
RTMPE
Pour protéger le transport des flux de données vidéo entre Flash Media Server et et le lecteur Flash Lite, vous pouvez
activer le chiffrement. Vous pouvez chiffrer les données par le biais de RTMPE.
Flash Media Server chiffre la totalité du contenu à l’exécution ; il est donc inutile de chiffrer le fichier source. RTMPE
utilise les primitives cryptographiques standard reposant sur l’échange de clés Diffie-Hellman et HMACSHA256. Lors
du transport des données, RTMPE génère une paire de clés RC4. Une clé chiffre les données envoyées par le serveur,
tandis que l’autre chiffre les données qui lui sont envoyées.
RTMPE empêche les applications tierces d’écouter les échanges de données entre le client et le serveur. Pour chiffrer
un flux de données, vous faites appel à la syntaxe suivante :
nc.connect("rtmpe://localhost/vod/");
Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est :
rtmpe://localhost/vod/flvFileName
Lorsque vous ajoutez la lettre « e », Flash Media Server chiffre le flux de données en temps réel. RTMPE chiffre les
données pendant leur transport. Vous n’avez pas besoin d’une clé pour les déchiffrer.
Seul le lecteur Flash Lite peut mettre fin à RTMPE. Si une application utilise RTMPE sans spécifier de port, Flash Player
examine les ports dans l’ordre suivant : 1935 (RTMPE), 443 (RTMPE) et 80 (RTMPE). RTMPE est activé par défaut.
Pour le désactiver, ouvrez le fichier fms.ini, qui réside dans le dossier C:\Program Files\Adobe\Flash Media Server
3\conf, et définissez le paramètre ADAPTOR.RTMPE_ENABLED sur off. Redémarrez ensuite le serveur.
RTMPT
De nombreuses organisations possèdent des pare-feu et des serveurs proxy qui interdisent les connexions socket
RTMP directes. Elles étaient donc dans l’impossibilité d’utiliser les applications Flash Media Server.
Pour parer à ce problème, il est possible d’envelopper les données RTMP à envoyer dans des requêtes HTTP. Cette
méthode s’appelle le tunnelage. Dans le lecteur Flash Lite, vous pouvez charger le tunnelage explicitement ou
automatiquement.
Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau
protocole, RTMPT (RTMP Tunneling). RTMPT signifie que RTMP est tunnelé via HTTP ; les données RTMP sont
encapsulées sous forme de données HTTP. RTMPT utilise le port 80 par défaut. Pour appeler RTMPT explicitement,
utilisez la syntaxe suivante :
nc.connect("rtmpt://myserver/myapp"); // defaults to port 80
Vous pouvez également spécifier le port :
nc.connect("rtmpt://myserver:port/myapp");
Nouvelles tentatives automatiques
La fonction de « nouvelles tentatives automatiques » du lecteur Flash Lite a été étendue pour inclure un cas de figure
de connexion particulier. Cette fonction est uniquement activée lorsqu’une connexion RTMP associée à un port par
défaut est spécifiée. Examinez la syntaxe suivante :
nc.connect("rtmpt://myserver/myapp");
Cette commande essaie les ports suivants dans l’ordre :
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 53
Utilisation de la vidéo
nc.connect("rtmp://myserver/myapp"); // Defaults to port 1935.
nc.connect("rtmp://myserver:443/myapp");
nc.connect("rtmp://myserver:80/myapp");
RTMPTE
Flash Media Server 3 introduit RTMPTE, qui autorise le chiffrement RTMPT. Le port par défaut est 80. RTMPTE
sécurise les données même si vous les transférez de votre serveur Flash Media Server vers des serveurs tiers par
tunnelage.
Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau
protocole RTMPTE (RTMP Tunneling Encrypt). Cela signifie que les données RTMP chiffrées sont encapsulées en
tant que données HTTP.
Pour chiffrer un flux de données tunnelées, vous faites appel à la syntaxe suivante :
nc.connect("rtmpte://localhost/vod/");
Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est :
rtmpte://localhost/vod/flvFileName
Dans le protocole RTMPTE, vous ordonnez à Flash Media Server de chiffrer le flux de données de tunnelage en temps
réel. RTMPTE chiffre les données pendant leur transport. Vous n’avez pas besoin d’une clé pour les déchiffrer.
Diffusion en continu à vitesse de transmission variable
Lors de la diffusion en continu à partir de Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement dynamique
entre différentes vitesses de transmission. L’application peut ainsi s’adapter aux modifications dynamiques des
conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré.
Les éditeurs de contenu en ligne font face à d’énormes défis lorsqu’ils essaient de diffuser en continu des vidéos plus
longues et de qualité supérieure (notamment la vidéo HD). La fluctuation des connexions réseau des utilisateurs leur
pose en effet problème. Un problème qui peut se multiplier lorsque les conditions suivantes s’appliquent à une seule
connexion :
• Utilisateurs exécutant plusieurs tâches simultanément
• Fluctuation des réseaux sans fil
• Utilisateurs simultanés
En conséquence, la bande passante disponible n’est jamais constante. Si le réseau ne prend pas en charge la bande
passante nécessaire, l’utilisateur finit donc par effectuer une nouvelle mise en mémoire tampon et attendre que la vidéo
s’exécute.
La diffusion en continu dynamique permet de résoudre ce problème. Elle détecte les fluctuations de bande passante et
bascule d’un flux transmis à une certaine vitesse à un autre, dont la vitesse de transmission est différente, afin de faire
coïncider le flux de contenu à la bande passante de l’utilisateur.
Certains utilisateurs, au contraire, lancent le flux avec une faible bande passante et libèrent de la bande passante
lorsque la lecture de la vidéo commence. Dans ce cas de figure, la diffusion en continu dynamique permet d’optimiser
la qualité de la vidéo, ce qui améliore encore plus l’expérience de l’utilisateur.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 54
Utilisation de la vidéo
Un autre problème susceptible d’entraver la lecture (notamment dans le cas des vidéos HD de grande taille et de la
lecture en plein écran) concerne les performances limitées du matériel de l’utilisateur. Si l’unité centrale ne peut pas
décoder suffisamment rapidement le flux de données vidéo, des images sont omises. L’affichage de la vidéo est donc
moins fluide. Dans ce cas, l’utilisation d’un fichier vidéo de qualité inférieure sollicite moins l’unité centrale, qui peut
effectuer un décodage synchronisé et assurer des performances acceptables.
Il était auparavant nécessaire d’exécuter des routines de détection de la bande passante initiales ou fréquentes. Ces tests
étaient néanmoins onéreux et n’étaient pas toujours suffisamment précis en raison des fluctuations et des changements
affectant normalement la bande passante. Grâce aux fonctionnalités de diffusion en continu dynamique et aux
informations de qualité de service (QoS) disponibles, ces tests n’ont maintenant plus grand intérêt.
La diffusion en continu dynamique constitue une solution optimale aux problèmes de fluctuation du réseau et de
surcharge de l’unité centrale. En surveillant continuellement les principales métriques QoS sur le client, la diffusion en
continu dynamique peut identifier avec précision le moment où il est nécessaire de changer de flux pour passer à une
qualité supérieure ou inférieure.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 8 : Utilisation des API de
périphérique
Vous pouvez obtenir la position géographique et l’accélération directionnelle d’un périphérique à l’aide de Flash Lite
4. C’est dans ce but que Flash Lite 4 prend en charge deux API de périphérique.
Classe Geolocation
La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation
embarqué d’un périphérique. Si le périphérique hébergeant Flash Lite prend en charge cette fonction, vous pouvez
obtenir sa position géographique actuelle, sous la forme de coordonnées longitudinales et latitudinales.
Vous pouvez recevoir sur votre périphérique les mises à jour correspondant aux changements de position. Cette
fonction permet d’obtenir les informations suivantes :
• Latitude : indique la latitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante :
-90° <= Lat <= +90°
Les valeurs négatives représentent le sud et les valeurs positives le nord.
• Longitude : indique la longitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante :
-180° <= Long < +180°
Les valeurs négatives représentent l’ouest et les valeurs positives l’est.
• Altitude : indique l’altitude de la position du périphérique. L’altitude est mesurée en mètres (m).
• Précision horizontale : indique l’écart de déviation par rapport à la coordonnée longitudinale exacte et renvoie la
valeur en mètres. Exemple : 50 m de 5° O.
• Précision verticale : indique l’écart de déviation par rapport à la coordonnée latitudinale exacte et renvoie la valeur
en mètres. Exemple : 10 m de 20 N.
• Direction : indique la direction du mouvement par rapport au nord géographique et renvoie la valeur en degrés.
Exemple : 10° signifie que le périphérique se déplace selon un angle de 10° par rapport au nord géographique.
• Vitesse : indique la vitesse de déplacement du périphérique et renvoie la valeur en m/s. Exemple : 0,010 m/s.
• Horodatage : indique la durée qui s’est écoulée depuis le démarrage de l’application. Cette valeur est mesurée en
millisecondes. Elle est dynamique et varie en fonction des changements de position dans un intervalle de temps
spécifié.
Distribution d’événements
La classe Geolocation distribue des événements en fonction de toute activité détectée par le capteur de localisation du
périphérique.
Vous pouvez spécifier la fréquence des mises à jour de géolocalisation à l’aide de la méthode
setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en millisecondes.
55
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 56
Utilisation des API de périphérique
Remarque : la fréquence de mise à jour est présentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La
fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur.
Si vous omettez la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à
jour par défaut.
Utilisation de la géolocalisation
Le code suivant illustre le fonctionnement de la géolocalisation. Il vérifie d’abord que le périphérique prend en charge
cette fonction. Si c’est le cas, un écouteur d’événements est enregistré pour écouter les changements de position après
le démarrage de l’application. Chaque fois que l’écouteur détecte un changement, la fonction gpsListener est appelée
et renvoie les nouvelles coordonnées. La fréquence des mises à jour d’accélération est définie sur 5 secondes. Pour plus
d’informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55.
import flash.sensors.*;
if (Geolocation.isSupported)
{
var gps:Geolocation = new Geolocation();
function gpsListener(evt:GeolocationEvent):void
{
trace("Latitude: " + evt.latitude.toString());
trace("Longitude: " + evt.longitude.toString());
trace("Altitude: " + evt.altitude.toString());
trace("Horizontal Accuracy: " + evt.horizontalAccuracy.toString());
trace("Vertical Accuracy: " + evt.verticalAccuracy.toString());
trace("Speed: " + evt.speed.toString());
trace("Heading: " + evt.heading.toString());
trace("Timestamp: " + evt.timestamp.toString());
}
gps.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, gpsListener);
gps.setRequestedUpdateInterval(5000);
gps.removeEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, gpsListener);
}
else
{
trace("GPS not supported.");
}
Pour plus de détails sur les classes Geolocation et GeolocationEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the
Adobe Flash Platform.
Classe Accelerometer
La classe Accelerometer permet d’obtenir les données d’accélération d’un périphérique à partir du capteur de
l’accéléromètre installé sur celui-ci. Ces données peuvent représenter :
• la position du périphérique dans l’espace le long d’un axe tridimensionnel ;
• le mouvement du périphérique le long d’un axe tridimensionnel.
L’axe tridimensionnel se compose des axes X, Y et Z. Lors du déplacement du périphérique, le capteur détecte le
mouvement et renvoie les coordonnées d’accélération correspondantes. Pour plus d’informations sur l’orientation des
axes tridimensionnels, voir « Orientation des axes » à la page 57.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 57
Utilisation des API de périphérique
Vous pouvez aussi obtenir la valeur d’horodatage des changements d’accélération. Elle indique la durée qui s’est
écoulée depuis le démarrage de l’application. Cette valeur est mesurée en millisecondes. Elle est dynamique et varie en
fonction des changements d’accélération dans un intervalle de temps spécifié.
Distribution d’événements
La classe Accelerometer distribue des événements en fonction de toute activité détectée par le capteur de mouvement
du périphérique.
Vous pouvez spécifier la fréquence des mises à jour d’accélération à l’aide de la méthode
setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en millisecondes.
Remarque : la fréquence de mise à jour est présentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La
fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur.
Si vous omettez la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à
jour par défaut.
Orientation des axes
Les axes tridimensionnels sont fondés sur l’orientation du contenu affiché sur le périphérique, comme illustré ci-après.
+Y
-Z
A
-X
+X
+Z
-Y
A. Axe orienté en mode portrait
+Y
-Z
A
-X
+X
+Z
-Y
A. Axe orienté en mode paysage
L’accélération le long des axes est définie comme suit :
• Accélération le long de l’axe X : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe X est orienté de gauche à
droite sur le périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si le périphérique se déplace vers
la droite.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 58
Utilisation des API de périphérique
• Accélération le long de l’axe Y : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe Y est orienté de bas en haut
sur le périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si le périphérique se déplace vers
l’avant.
• Accélération le long de l’axe Z : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe Z est perpendiculaire à la face
du périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si vous éloignez le périphérique du sol.
Utilisation de la classe Accelerometer
Le code suivant illustre le fonctionnement de l’accéléromètre. Il vérifie d’abord que le périphérique prend en charge
un accéléromètre. Si c’est le cas, un écouteur d’événements est enregistré pour écouter les changements d’accélération
après le démarrage de l’application. Chaque fois que l’écouteur détecter un changement, la fonction accListener est
appelée et renvoie les nouvelles données d’accélération. La fréquence des mises à jour d’accélération est définie sur
5 secondes. Pour plus d’informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56.
import flash.sensors.*;
if ((Accelerometer.isSupported)
{
var acc:Accelerometer = new Accelerometer();
function accListener(evt:AccelerometerEvent)
{
trace("AccelerationX: " + evt.accelerationX.toString());
trace("AccelerationY: " + evt.accelerationY.toString());
trace("AccelerationZ: " + evt.accelerationZ.toString());
trace("Timestamp: "+evt.timestamp.toString());
}
acc.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener);
acc.setRequestedUpdateInterval(5000);
acc.removeEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener);
}
else
{
trace("Accelerometer not supported.");
}
Pour plus de détails sur les classes Accelerometer et AccelerometerEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for
the Adobe Flash Platform.
59
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Chapitre 9 : Présentation du code
ActionScript pour Flash Lite 4
Le logiciel Adobe Flash Lite 4 est fondé sur Flash Player 10, mais présente les différences suivantes :
• Flash Lite ne prend en charge certaines fonctionnalités que de façon partielle.
• Flash Lite dispose de fonctionnalités propres aux périphériques mobiles.
Eléments de langage et classes ActionScript non pris en
charge, et pris en charge intégralement ou
partiellement
Accelerometer
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Accelerometer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Accelerometer()
Oui
Oui
isSupported : Boolean
Oui
Oui
muted : Boolean
Oui
Non
setRequestedUpdateInterval(interval:Number):void
Oui
Oui
update
Oui
Oui
AccelerometerEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AccelerometerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
accelerationX : Number
Oui
Oui
accelerationY : Number
Oui
Oui
accelerationZ : Number
Oui
Oui
AccelerometerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, Oui
cancelable:Boolean = false, timestamp:Number = 0,
accelerationX:Number = 0, accelerationY:Number = 0,
accelerationZ:Number = 0)
Oui
timestamp : Number
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 60
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Non
toString():String
Oui
Non
UPDATE : String = “accelerometerUpdate”
Oui
Oui
ActionGenerator
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionGenerator pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ActionGenerator()
Oui
Oui
generateAction(a:AutomationAction):void
Oui
Oui
generateActions(actionList:Array):void
Oui
Oui
ActionScriptVersion
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionScriptVersion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ACTIONSCRIPT3 : uint = 3
Oui
Oui
ApplicationDomain
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ApplicationDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
currentDomain : ApplicationDomain
Oui
Oui
domainMemory : ByteArray
Oui
Oui
MIN_DOMAIN_MEMORY_LENGTH : uint
Oui
Oui
parentDomain : ApplicationDomain
Oui
Oui
ApplicationDomain(parentDomain:ApplicationDomain = null)
Oui
Oui
constructApplicationDomainObject(parentDomain:Application
Domain = null):*
Oui
Oui
getDefinition(name:String):Object
Oui
Oui
hasDefinition(name:String):Boolean
Oui
Oui
ArgumentError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ArgumentError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 61
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ArgumentError(message:String = "")
Oui
Oui
arguments
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe arguments pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
callee : Function
Oui
Oui
length : Number
Oui
Oui
Array
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Array pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
length : uint
Oui
Oui
Array(... values)
Oui
Oui
Array(numElements:int = 0)
Oui
Oui
concat(... args):Array
Oui
Oui
every(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean
Oui
Oui
filter(callback:Function, thisObject:* = null):Array
Oui
Oui
forEach(callback:Function, thisObject:* = null):void
Oui
Oui
indexOf(searchElement:*, fromIndex:int = 0):int
Oui
Oui
join(sep:*):String
Oui
Oui
lastIndexOf(searchElement:*, fromIndex:int =
0x7fffffff):int
Oui
Oui
map(callbac k:Function, thisObject:* = null):Array
Oui
Oui
pop():*
Oui
Oui
push(... args):uint
Oui
Oui
reverse():Array
Oui
Oui
shift():*
Oui
Oui
slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):Array Oui
Oui
some(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean
Oui
Oui
sort(... args):Array
Oui
Oui
sortOn(fieldName:Object, options:Object = null):Array
Oui
Oui
splice(startIndex:int, deleteCount:uint, ... values):Array
Oui
Oui
toLocaleString():String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 62
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
unshift(... args):uint
Oui
Oui
CASEINSENSITIVE : uint = 1
Oui
Oui
DESCENDING : uint = 2
Oui
Oui
NUMERIC : uint = 16
Oui
Oui
RETURNINDEXEDARRAY : uint = 8
Oui
Oui
UNIQUESORT : uint = 4
Oui
Oui
AsyncErrorEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AsyncErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
AsyncErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "", error:Error = null)
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
ASYNC_ERROR : String = "asyncError"
Oui
Oui
AutomationAction
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
type : String
Oui
Oui
AutomationAction(type:String)
Oui
Oui
AVM1Movie
Pour plus d’informations sur les membres de la classe AVM1Movie que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.
Bitmap
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Bitmap pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bitmapData : BitmapData
Oui
Oui
pixelSnapping : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 63
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
smoothing : Boolean
Oui
Oui
Bitmap(bitmapData:BitmapData = null,
pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean =
false)
Oui
Oui
constructBitmapObject(bitmapData:BitmapData =
null, pixelSnapping:String = "auto",
smoothing:Boolean = false):void
Oui
Oui
BitmapData
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapData pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
height : int
Oui
Oui
rect : Rectangle
Oui
Oui
transparent : Boolean
Oui
Oui
width : int
Oui
Oui
BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true,
fillColor:uint = 0xFFFFFFFF)
Oui
Oui
applyFilter(sourceBitmapData:BitmapData,
sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, filter:BitmapFilter):void
Oui
Non
clone():BitmapData
Oui
Oui
colorTransform(rect:Rectangle,
colorTransform:flash.geom:ColorTransform):void
Oui
Oui
compare(otherBitmapData:BitmapData):Object
Oui
Oui
constructBitmapDataObject(width:int, height:int,
transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF):void
Oui
Oui
copyChannel(sourceBitmapData:BitmapData,
sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, sourceChannel:uint,
destChannel:uint):void
Oui
Oui
copyPixels(sourceBitmapData:BitmapData,
sourceRect:Rectangle, destPoint:Point,
alphaBitmapData:BitmapData = null, alphaPoint:Point = null,
mergeAlpha:Boolean = false):void
Oui
Oui
dispose():void
Oui
Oui
draw(source:IBitmapDrawable, matrix:Matrix = null,
colorTransform:flash.geom:ColorTransform = null,
blendMode:String = null, clipRect:Rectangle = null,
smoothing:Boolean = false):void
Oui
Oui
fillRect(rect:Rectangle, color:uint):void
Oui
Oui
floodFill(x:int, y:int, color:uint):void
Oui
Oui
generateFilterRect(sourceRect:Rectangle,
filter:BitmapFilter):Rectangle
Oui
Non
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 64
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
getColorBoundsRect(mask:uint, color:uint, findColor:Boolean =
true):Rectangle
Oui
Oui
getPixel(x:int, y:int):uint
Oui
Oui
getPixel32(x:int, y:int):uint
Oui
Oui
getPixels(rect:Rectangle):ByteArray
Oui
Oui
getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint>
Oui
Oui
histogram(hRect:Rectangle = null):Vector.<Vector.<Number>>
Oui
Oui
hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:uint,
secondObject:Object, secondBitmapDataPoint:Point = null,
secondAlphaThreshold:uint = 1):Boolean
Oui
Oui
lock():void
Oui
Non
merge(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,
destPoint:Point, redMultiplier:uint, greenMultiplier:uint,
blueMultiplier:uint, alphaMultiplier:uint):void
Oui
Oui
noise(randomSeed:int, low:uint = 0, high:uint = 255,
channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false):void
Oui
Non
paletteMap(sourceBitmapData:BitmapData,
sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, redArray:Array = null,
greenArray:Array = null, blueArray:Array = null, alphaArray:Array
= null):void
Oui
Oui
perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:uint,
randomSeed:int, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean,
channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false, offsets:Array
= null):void
Oui
Non
pixelDissolve(sourceBitmapData:BitmapData,
sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, randomSeed:int = 0,
numPixels:int = 0, fillColor:uint = 0):int
Oui
Non
scroll(x:int, y:int):void
Oui
Non
setPixel(x:int, y:int, color:uint):void
Oui
Oui
setPixel32(x:int, y:int, color:uint):void
Oui
Oui
setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):void
Oui
Oui
setVector(rect:Rectangle, inputVector:Vector.<uint>):void
Oui
Oui
threshold(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle,
destPoint:Point, operation:String, threshold:uint, color:uint = 0,
mask:uint = 0xFFFFFFFF, copySource:Boolean = false):uint
Oui
Non
unlock(changeRect:Rectangle = null):void
Oui
Non
BitmapDataChannel
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapDataChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 65
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ALPHA : uint = 8
Oui
Oui
BLUE : uint = 4
Oui
Oui
GREEN : uint = 2
Oui
Oui
RED : uint = 1
Oui
Oui
Boolean
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Boolean pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Boolean(expression:Object = false)
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
valueOf():Boolean
Oui
Oui
BreakOpportunity
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BreakOpportunity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ALL : String = "all"
Oui
Oui
ANY : String = "any"
Oui
Oui
AUTO : String = "auto"
Oui
Oui
NONE : String = "none"
Oui
Oui
ByteArray
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ByteArray pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ByteArray()
Oui
Oui
bytesAvailable : uint
Oui
Oui
clear():void
Oui
Oui
compress():void
Oui
Non
defaultObjectEncoding : uint
Oui
Oui
deflate():void
Oui
Oui
endian : String
Oui
Oui
inflate():void
Oui
Non
length : uint
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 66
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
position : uint
Oui
Oui
readBoolean():Boolean
Oui
Oui
readByte():int
Oui
Oui
readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void
Oui
Oui
readDouble():Number
Oui
Oui
readFloat():Number
Oui
Oui
readInt():int
Oui
Oui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):String
Oui
Oui
readObject():*
Oui
Oui
readShort():int
Oui
Oui
readUnsignedByte():uint
Oui
Oui
readUnsignedInt():uint
Oui
Oui
readUnsignedShort():uint
Oui
Oui
readUTF():String
Oui
Oui
readUTFBytes(length:uint):String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
uncompress():void
Oui
Oui
writeBoolean(value:Boolean):void
Oui
Oui
writeByte(value:int):void
Oui
Oui
writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void
Oui
Oui
writeDouble(value:Number):void
Oui
Oui
writeFloat(value:Number):void
Oui
Oui
writeInt(value:int):void
Oui
Oui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):void
Oui
Oui
writeObject(object:*):void
Oui
Oui
writeShort(value:int):void
Oui
Oui
writeUnsignedInt(value:uint):void
Oui
Oui
writeUTF(value:String):void
Oui
Oui
writeUTFBytes(value:String):void
Oui
Oui
Capabilities
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Capabilities pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 67
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
avHardwareDisable : Boolean
Oui
Oui
cpuArchitecture
Oui
Non
hasAccessibility : Boolean
Oui
Oui
hasAudio : Boolean
Oui
Oui
hasAudioEncoder : Boolean
Oui
Oui
hasEmbeddedVideo : Boolean
Oui
Oui
hasIME : Boolean
Oui
Oui
hasMP3 : Boolean
Oui
Oui
hasPrinting : Boolean
Oui
Oui
hasScreenBroadcast : Boolean
Oui
Oui
hasScreenPlayback : Boolean
Oui
Oui
hasStreamingAudio : Boolean
Oui
Oui
hasStreamingVideo : Boolean
Oui
Oui
hasTLS : Boolean
Oui
Oui
hasVideoEncoder : Boolean
Oui
Oui
isDebugger : Boolean
Oui
Oui
isEmbeddedInAcrobat : Boolean
Oui
Oui
language : String
Oui
Oui
localFileReadDisable : Boolean
Oui
Oui
manufacturer : String
Oui
Oui
maxLevelIDC : String
Oui
Oui
os : String
Oui
Oui
pixelAspectRatio : Number
Oui
Oui
playerType : String
Oui
Oui
screenColor : String
Oui
Oui
screenDPI : Number
Oui
Oui
screenResolutionX : Number
Oui
Oui
screenResolutionY : Number
Oui
Oui
serverString : String
Oui
Oui
supports32BitProcesses : Boolean
Oui
Non
supports64BitProcesses : Boolean
Oui
Non
touchscreenType : String
Oui
Non
version : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 68
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
CFFHinting
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe CFFHinting pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
HORIZONTAL_STEM : String = "horizontalStem"
Oui
Oui
NONE : String = "none"
Oui
Oui
Class
Pour plus d’informations sur les membres de la classe Class que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4,
voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.
ColorTransform
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ColorTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
alphaMultiplier : Number
Oui
Oui
alphaOffset : Number
Oui
Oui
blueMultiplier : Number
Oui
Oui
blueOffset : Number
Oui
Oui
color : uint
Oui
Oui
ColorTransform(redMultiplier:Number = 1.0,
greenMultiplier:Number = 1.0, blueMultiplier:Number = 1.0,
alphaMultiplier:Number = 1.0, redOffset:Number = 0,
greenOffset:Number = 0, blueOffset:Number = 0,
alphaOffset:Number = 0)
Oui
Oui
concat(second:flash.geom:ColorTransform):void
Oui
Oui
greenMultiplier : Number
Oui
Oui
greenOffset : Number
Oui
Oui
redMultiplier : Number
Oui
Oui
redOffset : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
ContentElement
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ContentElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 69
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ContentElement(elementFormat:ElementFormat = null,
eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String =
"rotate0")
Oui
Oui
elementFormat : ElementFormat
Oui
Oui
eventMirror : EventDispatcher
Oui
Oui
GRAPHIC_ELEMENT : uint = 0xFDEF
Oui
Oui
groupElement : GroupElement
Oui
Oui
rawText : String
Oui
Oui
text : String
Oui
Oui
textBlock : flash.text.engine:TextBlock
Oui
Oui
textBlockBeginIndex : int
Oui
Oui
textRotation : String
Oui
Oui
userData : *
Oui
Oui
DataEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DataEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
data : String
Oui
Oui
DATA : String = "data"
Oui
Oui
DataEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, data:String = "")
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
UPLOAD_COMPLETE_DATA : String =
"uploadCompleteData"
Oui
Oui
Date
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Date pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
date : Number
Oui
Oui
Date(yearOrTimevalue:Object, month:Number, date:Number = 1,
hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0,
millisecond:Number = 0)
Oui
Oui
dateUTC : Number
Oui
Oui
day : Number
Oui
Oui
dayUTC : Number
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 70
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
fullYear : Number
Oui
Oui
fullYearUTC : Number
Oui
Oui
getDate():Number
Oui
Oui
getDay():Number
Oui
Oui
getFullYear():Number
Oui
Oui
getHours():Number
Oui
Oui
getMilliseconds():Number
Oui
Oui
getMinutes():Number
Oui
Oui
getMonth():Number
Oui
Oui
getSeconds():Number
Oui
Oui
getTime():Number
Oui
Oui
getTimezoneOffset():Number
Oui
Oui
getUTCDate():Number
Oui
Oui
getUTCDay():Number
Oui
Oui
getUTCFullYear():Number
Oui
Oui
getUTCHours():Number
Oui
Oui
getUTCMilliseconds():Number
Oui
Oui
getUTCMinutes():Number
Oui
Oui
getUTCMonth():Number
Oui
Oui
getUTCSeconds():Number
Oui
Oui
hours : Number
Oui
Oui
hoursUTC : Number
Oui
Oui
milliseconds : Number
Oui
Oui
millisecondsUTC : Number
Oui
Oui
minutes : Number
Oui
Oui
minutesUTC : Number
Oui
Oui
month : Number
Oui
Oui
monthUTC : Number
Oui
Oui
parse(date:String):Number
Oui
Oui
seconds : Number
Oui
Oui
secondsUTC : Number
Oui
Oui
setDate(day:Number):Number
Oui
Oui
setFullYear(year:Number, month:Number, day:Number):Number
Oui
Oui
setHours(hour:Number, minute:Number, second:Number,
millisecond:Number):Number
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 71
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
setMilliseconds(millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setMinutes(minute:Number, second:Number,
millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setMonth(month:Number, day:Number):Number
Oui
Oui
setSeconds(second:Number, millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setTime(millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setUTCDate(day:Number):Number
Oui
Oui
setUTCFullYear(year:Number, month:Number,
day:Number):Number
Oui
Oui
setUTCHours(hour:Number, minute:Number, second:Number,
millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setUTCMilliseconds(millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setUTCMinutes(minute:Number, [second:Number],
[millisecond:Number]) : Number
Oui
Oui
setUTCMinutes(minute:Number, second:Number,
millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setUTCMonth(month:Number, day:Number):Number
Oui
Oui
setUTCSeconds(second:Number, millisecond:Number):Number
Oui
Oui
setYear(year:Number) : Number
Oui
Oui
time : Number
Oui
Oui
timezoneOffset : Number
Oui
Oui
toDateString():String
Oui
Oui
toLocaleDateString():String
Oui
Oui
toLocaleString():String
Oui
Oui
toLocaleTimeString():String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
toTimeString():String
Oui
Oui
toUTCString():String
Oui
Oui
UTC(year:Number, month:Number, date:Number = 1,
hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0,
millisecond:Number = 0):Number
Oui
Oui
valueOf():Number
Oui
Oui
DefinitionError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DefinitionError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 72
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DefinitionError(message:String = "")
Oui
Oui
Dictionary
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Dictionary pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Dictionary(weakKeys:Boolean = false)
Oui
Oui
DigitCase
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DEFAULT : String = "default"
Oui
Oui
LINING : String = "lining"
Oui
Oui
OLD_STYLE : String = "oldStyle"
Oui
Oui
DigitWidth
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitWidth pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DEFAULT : String = "default"
Oui
Oui
PROPORTIONAL : String = "proportional"
Oui
Oui
TABULAR : String = "tabular"
Oui
Oui
DisplayObject
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
accessibilityProperties : AccessibilityProperties
Oui
Non
added
Oui
Oui
addedToStage
Oui
Oui
alpha : Number
Oui
Oui
blendMode : String
Oui
Non
blendShader : Shader
Oui
Non
cacheAsBitmap : Boolean
Oui
Oui
enterFrame
Oui
Oui
exitFrame
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 73
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
filters : Array
Oui
Non
frameConstructed
Oui
Oui
getBounds(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle
Oui
Oui
getRect(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle
Oui
Oui
globalToLocal(point:Point):Point
Oui
Oui
globalToLocal3D(point:Point):Vector3D
Oui
Oui
height : Number
Oui
Oui
hitTestObject(obj:DisplayObject):Boolean
Oui
Oui
hitTestPoint(x:Number, y:Number, shapeFlag:Boolean =
false):Boolean
Oui
Oui
loaderInfo : LoaderInfo
Oui
Oui
local3DToGlobal(point3d:Vector3D):Point
Oui
Oui
localToGlobal(point:Point):Point
Oui
Oui
mask : DisplayObject
Oui
Oui
modified : Boolean
Oui
Oui
mouseX : Number
Oui
Oui
mouseY : Number
Oui
Oui
name : String
Oui
Oui
opaqueBackground : Object
Oui
Oui
parent : DisplayObjectContainer
Oui
Oui
removed
Oui
Oui
removedFromStage
Oui
Oui
render
Oui
Oui
root : DisplayObject
Oui
Oui
rotation : Number
Oui
Oui
rotationX : Number
Oui
Oui
rotationY : Number
Oui
Oui
rotationZ : Number
Oui
Oui
scale9Grid : Rectangle
Oui
Oui
scaleX : Number
Oui
Oui
scaleY : Number
Oui
Oui
scaleZ : Number
Oui
Non
scrollRect : Rectangle
Oui
Non
stage : Stage
Oui
Oui
transform : flash.geom:Transform
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 74
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
visible : Boolean
Oui
Oui
width : Number
Oui
Oui
x : Number
Oui
Oui
y : Number
Oui
Oui
z : Number
Oui
Non
DisplayObjectContainer
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObjectContainer pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addChild(child:DisplayObject):DisplayObject
Oui
Oui
addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObject
Oui
Oui
areInaccessibleObjectsUnderPoint(point:Point):Boolean
Oui
Oui
contains(child:DisplayObject):Boolean
Oui
Oui
getChildAt(index:int):DisplayObject
Oui
Oui
getChildByName(name:String):DisplayObject
Oui
Oui
getChildIndex(child:DisplayObject):int
Oui
Oui
getObjectsUnderPoint(point:Point):Array
Oui
Oui
mouseChildren : Boolean
Oui
Oui
numChildren : int
Oui
Oui
removeChild(child:DisplayObject):DisplayObject
Oui
Oui
removeChildAt(index:int):DisplayObject
Oui
Oui
setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):void
Oui
Oui
swapChildren(child1:DisplayObject, child2:DisplayObject):void
Oui
Oui
swapChildrenAt(index1:int, index2:int):void
Oui
Oui
tabChildren : Boolean
Oui
Oui
textSnapshot : flash.text:TextSnapshot
Oui
Non
EastAsianJustifier
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EastAsianJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 75
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifier
Oui
Oui
EastAsianJustifier(locale:String = "ja", lineJustification:String =
"allButLast", justificationStyle:String = "pushInKinsoku")
Oui
Oui
justificationStyle : String
Oui
Oui
ElementFormat
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ElementFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
alignmentBaseline : String
Oui
Oui
alpha : Number
Oui
Oui
baselineShift : Number
Oui
Oui
breakOpportunity : String
Oui
Oui
clone():ElementFormat
Oui
Oui
color : uint
Oui
Oui
digitCase : String
Oui
Oui
digitWidth : String
Oui
Oui
dominantBaseline : String
Oui
Oui
ElementFormat(fontDescription:FontDescription = null, fontSize:Number = Oui
12.0, color:uint = 0x000000, alpha:Number = 1.0, textRotation:String =
"auto", dominantBaseline:String = "roman", alignmentBaseline:String =
"useDominantBaseline", baselineShift:Number = 0.0, kerning:String = "on",
trackingRight:Number = 0.0, trackingLeft:Number = 0.0, locale:String = "en",
breakOpportunity:String = "auto", digitCase:String = "default",
digitWidth:String = "default", ligatureLevel:String = "common",
typographicCase:String = "default")
Oui
fontDescription : FontDescription
Oui
Oui
fontSize : Number
Oui
Oui
getFontMetrics():FontMetrics
Oui
Oui
kerning : String
Oui
Oui
ligatureLevel : String
Oui
Oui
locale : String
Oui
Oui
locked : Boolean
Oui
Oui
textRotation : String
Oui
Oui
trackingLeft : Number
Oui
Oui
trackingRight : Number
Oui
Oui
typographicCase : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 76
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Endian
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Endian pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BIG_ENDIAN : String = "bigEndian"
Oui
Oui
LITTLE_ENDIAN : String = "littleEndian"
Oui
Oui
EOFError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EOFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
EOFError(message:String = "")
Oui
Oui
Error
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Error pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Error(message:String = "", id:int = 0)
Oui
Oui
errorID : int
Oui
Oui
getStackTrace():String
Oui
Oui
message : String
Oui
Oui
name : String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
ErrorEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
ERROR : String = "error"
Oui
Oui
ErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
errorID : int
Oui
Non
toString():String
Oui
Oui
EvalError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EvalError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
EvalError(message:String = "")
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 77
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Event
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Event pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ACTIVATE : String = "activate"
Oui
Oui
ADDED : String = "added"
Oui
Oui
ADDED_TO_STAGE : String = "addedToStage"
Oui
Oui
bubbles : Boolean
Oui
Oui
CANCEL : String = "cancel"
Oui
Oui
cancelable : Boolean
Oui
Oui
CHANGE : String = "change"
Oui
Oui
CLEAR : String = "clear"
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
CLOSE : String = "close"
Oui
Oui
COMPLETE : String = "complete"
Oui
Oui
CONNECT : String = "connect"
Oui
Oui
COPY : String = "copy"
Oui
Oui
currentTarget : Object
Oui
Oui
CUT : String = "cut"
Oui
Oui
DEACTIVATE : String = "deactivate"
Oui
Oui
ENTER_FRAME : String = "enterFrame"
Oui
Oui
Event(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean =
false)
Oui
Oui
eventPhase : uint
Oui
Oui
EXIT_FRAME : String = "exitFrame"
Oui
Oui
formatToString(className:String, ... arguments):String
Oui
Oui
FRAME_CONSTRUCTED : String = "frameConstructed"
Oui
Oui
FULLSCREEN : String = "fullScreen"
Oui
Oui
ID3 : String = "id3"
Oui
Oui
INIT : String = "init"
Oui
Oui
isDefaultPrevented():Boolean
Oui
Oui
MOUSE_LEAVE : String = "mouseLeave"
Oui
Oui
OPEN : String = "open"
Oui
Oui
PASTE : String = "paste"
Oui
Oui
preventDefault():void
Oui
Oui
REMOVED : String = "removed"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 78
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
REMOVED_FROM_STAGE : String = "removedFromStage"
Oui
Oui
RENDER : String = "render"
Oui
Oui
RESIZE : String = "resize"
Oui
Oui
SCROLL : String = "scroll"
Oui
Oui
SELECT : String = "select"
Oui
Oui
SELECT_ALL : String = "selectAll"
Oui
Oui
SOUND_COMPLETE : String = "soundComplete"
Oui
Oui
stopImmediatePropagation():void
Oui
Oui
stopPropagation():void
Oui
Oui
TAB_CHILDREN_CHANGE : String = "tabChildrenChange"
Oui
Oui
TAB_ENABLED_CHANGE : String = "tabEnabledChange"
Oui
Oui
TAB_INDEX_CHANGE : String = "tabIndexChange"
Oui
Oui
target : Object
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
type : String
Oui
Oui
UNLOAD : String = "unload"
Oui
Oui
EventDispatcher
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
activate
Oui
Oui
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean =
false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
Oui
Oui
deactivate
Oui
Oui
dispatchEvent(event:Event):Boolean
Oui
Oui
EventDispatcher(target:IEventDispatcher = null)
Oui
Oui
hasEventListener(type:String):Boolean
Oui
Oui
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean Oui
= false):void
Oui
willTrigger(type:String):Boolean
Oui
Oui
EventPhase
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventPhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 79
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
AT_TARGET : uint = 2
Oui
Oui
BUBBLING_PHASE : uint = 3
Oui
Oui
CAPTURING_PHASE : uint = 1
Oui
Oui
Extension
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Extension pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
callMethod(methodName:String, ... rest):*
Oui
Oui
Extension(extensionName:String, ... rest)
Oui
Oui
ExternalInterface
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ExternalInterface pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addCallback(functionName:String, closure:Function):void
Oui
Oui
available : Boolean
Oui
Oui
call(functionName:String, ... arguments):*
Oui
Oui
marshallExceptions : Boolean = false
Oui
Oui
objectID : String
Oui
Oui
FocusDirection
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusDirection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BOTTOM : String = "bottom"
Oui
Non
NONE : String = "none"
Oui
Non
TOP : String = "top"
Oui
Non
FocusEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 80
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
FocusEvent(type:String, bubbles:Boolean = true,
cancelable:Boolean = false, relatedObject:InteractiveObject = null,
shiftKey:Boolean = false, keyCode:uint = 0)
Oui
Oui
FOCUS_IN : String = "focusIn"
Oui
Oui
FOCUS_OUT : String = "focusOut"
Oui
Oui
isRelatedObjectInaccessible : Boolean
Oui
Oui
keyCode : uint
Oui
Oui
KEY_FOCUS_CHANGE : String = "keyFocusChange"
Oui
Oui
MOUSE_FOCUS_CHANGE : String = "mouseFocusChange"
Oui
Oui
relatedObject : InteractiveObject
Oui
Oui
shiftKey : Boolean
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
Font
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Font pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
enumerateFonts(enumerateDeviceFonts:Boolean = false):Array
Oui
Partielle
fontName : String
Oui
Oui
fontStyle : String
Oui
Oui
fontType : String
Oui
Oui
hasGlyphs(str:String):Boolean
Oui
Oui
registerFont(font:Class):void
Oui
Oui
FontDescription
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontDescription pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
cffHinting : String
Oui
Oui
clone():FontDescription
Oui
Oui
FontDescription(fontName:String = "_serif", fontWeight:String =
"normal", fontPosture:String = "normal", fontLookup:String =
"device", renderingMode:String = "cff", cffHinting:String =
"horizontalStem")
Oui
Oui
fontLookup : String
Oui
Oui
fontName : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 81
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
fontPosture : String
Oui
Oui
fontWeight : String
Oui
Oui
isFontCompatible(fontName:String, fontWeight:String,
fontPosture:String):Boolean
Oui
Oui
relatedObject : InteractiveObject
Oui
Oui
locked : Boolean
Oui
Oui
renderingMode : String
Oui
Oui
FontLookup
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontLookup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DEVICE : String = "device"
Oui
Oui
EMBEDDED_CFF : String = "embeddedCFF"
Oui
Oui
FontMetrics
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
emBox : Rectangle
Oui
Oui
FontMetrics(emBox:Rectangle, strikethroughOffset:Number,
strikethroughThickness:Number, underlineOffset:Number,
underlineThickness:Number, subscriptOffset:Number,
subscriptScale:Number, superscriptOffset:Number,
superscriptScale:Number)
Oui
Oui
strikethroughOffset : Number
Oui
Oui
strikethroughThickness : Number
Oui
Oui
subscriptOffset : Number
Oui
Oui
subscriptScale : Number
Oui
Oui
superscriptOffset : Number
Oui
Oui
superscriptScale : Number
Oui
Oui
underlineOffset : Number
Oui
Oui
underlineThickness : Number
Oui
Oui
FontPosture
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontPosture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 82
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ITALIC : String = "italic"
Oui
Oui
NORMAL : String = "normal"
Oui
Oui
FontType
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DEVICE : String = "device"
Oui
Oui
EMBEDDED : String = "embedded"
Oui
Oui
EMBEDDED_CFF : String = "embeddedCFF"
Oui
Oui
FontWeight
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontWeight pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BOLD : String = "bold"
Oui
Oui
NORMAL : String = "normal"
Oui
Oui
FrameLabel
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FrameLabel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
frame : int
Oui
Oui
name : String
Oui
Oui
FullScreenEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FullScreenEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
fullScreen : Boolean
Oui
Oui
FullScreenEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, fullScreen:Boolean = false)
Oui
Oui
FULL_SCREEN : String = "fullScreen"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 83
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Function
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Function pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
apply(thisArg:*, argArray:*):*
Oui
Oui
call(thisArg:*, ... args):*
Oui
Oui
Geolocation
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Geolocation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Geolocation()
Oui
Oui
muted : Boolean
Oui
Non
update
Oui
Oui
isSupported : Boolean
Oui
Oui
setRequestedUpdateInterval(time:Number):*
Oui
Oui
status
Oui
Oui
GeolocationEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GeolocationEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
altitude : Number
Oui
Oui
GeolocationEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
Oui
cancelable:Boolean = false, latitude:Number = 0, longitude:Number =
0, altitude:Number = 0, hAccuracy:Number = 0, vAccuracy:Number =
0, speed:Number = 0, heading:Number = 0, timestamp:int = 0)
Oui
heading : Number
Oui
Oui
horizontalAccuracy : Number
Oui
Oui
latitude : Number
Oui
Oui
longitude : Number
Oui
Oui
speed : Number
Oui
Oui
timestamp : Number
Oui
Oui
verticalAccuracy : Number
Oui
Oui
clone() : Event
Oui
Non
toString() : String
Oui
Non
UPDATE : String = "geolocationUpdate"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 84
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
GestureEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
altKey : Boolean
Oui
Non
clone():Event
Oui
Oui
commandKey : Boolean
Oui
Non
controlKey : Boolean
Oui
Non
ctrlKey : Boolean
Oui
Non
GestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true,
cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0,
localY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false,
shiftKey:Boolean = false)
Oui
Oui
GESTURE_TWO_FINGER_TAP : String = "gestureTwoFingerTap"
Oui
Oui
localX : Number
Oui
Oui
localY : Number
Oui
Oui
phase : String
Oui
Oui
shiftKey : Boolean
Oui
Non
stageX : Number
Oui
Oui
stageY : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
updateAfterEvent():void
Oui
Oui
GesturePhase
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GesturePhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ALL : String = "all"
Oui
Non
BEGIN : String = "begin"
Oui
Oui
END : String = "end"
Oui
Oui
UPDATE : String = "update"
Oui
Oui
GradientType
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GradientType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
LINEAR : String = "linear"
Oui
Oui
RADIAL : String = "radial"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 85
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
GraphicElement
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GraphicElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
elementHeight : Number
Oui
Oui
elementWidth : Number
Oui
Oui
graphic : DisplayObject
Oui
Oui
GraphicElement(graphic:DisplayObject = null,
elementWidth:Number = 15.0, elementHeight:Number = 15.0,
elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher
= null, textRotation:String = "rotate0")
Oui
Oui
Graphics
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Graphics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null,
repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void
Oui
Oui
beginFill(color:uint, alpha:Number = 1.0):void
Oui
Oui
beginGradientFill(type:String, colors:Array, alphas:Array,
ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad",
interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number =
0):void
Oui
Oui
beginShaderFill(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void
Oui
Non
clear():void
Oui
Oui
copyFrom(sourceGraphics:Graphics):void
Oui
Oui
curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number,
anchorY:Number):void
Oui
Oui
drawCircle(x:Number, y:Number, radius:Number):void
Oui
Oui
drawEllipse(x:Number, y:Number, width:Number,
height:Number):void
Oui
Oui
drawGraphicsData(graphicsData:Vector.<IGraphicsData>):void
Oui
Non
drawPath(commands:Vector.<int>, data:Vector.<Number>,
winding:String = "evenOdd"):void
Oui
Non
drawRect(x:Number, y:Number, width:Number,
height:Number):void
Oui
Oui
drawRoundRect(x:Number, y:Number, width:Number,
height:Number, ellipseWidth:Number, ellipseHeight:Number =
NaN):void
Oui
Oui
drawTriangles(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int> =
null, uvtData:Vector.<Number> = null, culling:String =
"none"):void
Oui
Non
endFill():void
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 86
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
lineBitmapStyle(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null,
repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void
Oui
Non
lineGradientStyle(type:String, colors:Array, alphas:Array,
ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad",
interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number =
0):void
Oui
Non
lineShaderStyle(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void
Oui
Non
lineStyle(thickness:Number = NaN, color:uint = 0, alpha:Number = Oui
1.0, pixelHinting:Boolean = false, scaleMode:String = "normal",
caps:String = null, joints:String = null, miterLimit:Number = 3):void
Partielle
lineTo(x:Number, y:Number):void
Oui
Oui
moveTo(x:Number, y:Number):void
Oui
Oui
GroupElement
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GroupElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
elementCount : int
Oui
Oui
getElementAt(index:int):ContentElement
Oui
Oui
getElementAtCharIndex(charIndex:int):ContentElement
Oui
Oui
getElementIndex(element:ContentElement):int
Oui
Oui
GroupElement(elements:Vector.<ContentElement> = null,
elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher
= null, textRotation:String = "rotate0")
Oui
Oui
groupElements(beginIndex:int, endIndex:int):GroupElement
Oui
Oui
mergeTextElements(beginIndex:int,
endIndex:int):flash.text.engine:TextElement
Oui
Oui
replaceElements(beginIndex:int, endIndex:int,
Oui
newElements:Vector.<ContentElement>):Vector.<ContentElement>
Oui
setElements(value:Vector.<ContentElement>):void
Oui
Oui
splitTextElement(elementIndex:int,
splitIndex:int):flash.text.engine:TextElement
Oui
Oui
ungroupElements(groupIndex:int):void
Oui
Oui
HTTPStatusEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe HTTPStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 87
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
HTTPStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, status:int = 0)
Oui
Oui
HTTP_STATUS : String = "httpStatus"
Oui
Oui
status : int
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
IBitmapDrawable
Pour plus d’informations sur l’interface IBitmapDrawable que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir
Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.
ID3Info
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ID3Info pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
album : String
Oui
Oui
artist : String
Oui
Oui
comment : String
Oui
Oui
genre : String
Oui
Oui
songName : String
Oui
Oui
track : String
Oui
Oui
year : String
Oui
Oui
IDataInput
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDataInput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesAvailable : uint
Oui
Oui
endian : String
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
readBoolean():Boolean
Oui
Oui
readByte():int
Oui
Oui
readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void
Oui
Oui
readDouble():Number
Oui
Oui
readFloat():Number
Oui
Oui
readInt():int
Oui
Oui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 88
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
readObject():*
Oui
Oui
readShort():int
Oui
Oui
readUnsignedByte():uint
Oui
Oui
readUnsignedInt():uint
Oui
Oui
readUnsignedShort():uint
Oui
Oui
readUTF():String
Oui
Ye
readUTFBytes(length:uint):String
Oui
Oui
IDataOutput
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDataOutput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
endian : String
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
writeBoolean(value:Boolean):void
Oui
Oui
writeByte(value:int):void
Oui
Oui
writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void
Oui
Oui
writeDouble(value:Number):void
Oui
Oui
writeFloat(value:Number):void
Oui
Oui
writeInt(value:int):void
Oui
Oui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):void
Oui
Oui
writeObject(object:*):void
Oui
Oui
writeShort(value:int):void
Oui
Oui
writeUnsignedInt(value:uint):void
Oui
Oui
writeUTF(value:String):void
Oui
Oui
writeUTFBytes(value:String):void
Oui
Oui
IDynamicPropertyOutput
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDynamicPropertyOutput pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
writeDynamicProperty(name:String,
value:*):void
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 89
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
IDynamicPropertyWriter
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDynamicPropertyWriter pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
writeDynamicProperties(obj:Object,
output:IDynamicPropertyOutput):voi
d
Oui
Oui
IEventDispatcher
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IEventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean
= false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
Oui
Oui
dispatchEvent(event:Event):Boolean
Oui
Oui
hasEventListener(type:String):Boolean
Oui
Oui
removeEventListener(type:String, listener:Function,
useCapture:Boolean = false):void
Oui
Oui
willTrigger(type:String):Boolean
Oui
Oui
IExternalizable
Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IExternalizable pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
readExternal(input:IDataInput):void
Oui
Oui
writeExternal(output:IDataOutput):vo Oui
id
Oui
IllegalOperationError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IllegalOperationError pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
IllegalOperationError(message:String
= "")
Oui
Oui
IMEEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IMEEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 90
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
imeClient : IIMEClient
Oui
Non
IMEEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
IME_COMPOSITION : String = "imeComposition"
Oui
Oui
IME_START_COMPOSITION : String =
"imeStartComposition"
Oui
Non
toString():String
Oui
Oui
int
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe int pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
int(num:Object)
Oui
Oui
MAX_VALUE : int = 2147483648
Oui
Oui
MIN_VALUE : int = -2147483648
Oui
Oui
toExponential(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toFixed(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toPrecision(precision:uint):String
Oui
Oui
toString(radix:uint):String
Oui
Oui
valueOf():int
Oui
Oui
InteractiveObject
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InteractiveObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clear
Oui
Oui
click
Oui
Oui
contextMenu : ContextMenu
Oui
Non
copy
Oui
Non
cut
Oui
Non
doubleClick
Oui
Non
doubleClickEnabled : Boolean
Oui
Non
focusIn
Oui
Oui
focusOut
Oui
Oui
focusRect : Object
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 91
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
InteractiveObject()
Oui
Oui
keyDown
Oui
Oui
keyFocusChange
Oui
Oui
keyUp
Oui
Oui
mouseDown
Oui
Oui
mouseEnabled : Boolean
Oui
Oui
mouseFocusChange
Oui
Oui
mouseMove
Oui
Oui
mouseOut
Oui
Oui
mouseOver
Oui
Oui
mouseUp
Oui
Oui
mouseWheel
Oui
Non
paste
Oui
Non
rollOut
Oui
Oui
rollOver
Oui
Oui
selectAll
Oui
Non
tabChildrenChange
Oui
Non
tabEnabled : Boolean
Oui
Non
tabEnabledChange
Oui
Non
tabIndex : int
Oui
Non
tabIndexChange
Oui
Non
InvalidSWFError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InvalidSWFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
InvalidSWFError(message:String = "",
id:int = 0)
Oui
Oui
IOError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
IOError(message:String = "")
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 92
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
IOErrorEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
IO_ERROR : String = "ioError"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
JPEGLoaderContext
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JPEGLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
deblockingFilter : Number = 0.0
Oui
Oui
JPEGLoaderContext(deblockingFilter:Number = 0.0,
checkPolicyFile:Boolean = false,
applicationDomain:ApplicationDomain = null,
securityDomain:SecurityDomain = null)
Oui
Oui
JustificationStyle
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JustificationStyle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
PRIORITIZE_LEAST_ADJUSTMENT : String =
"prioritizeLeastAdjustment"
Oui
Oui
PUSH_IN_KINSOKU : String = "pushInKinsoku"
Oui
Oui
PUSH_OUT_ONLY : String = "pushOutOnly"
Oui
Oui
Kerning
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Kerning pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
AUTO : String = "auto"
Oui
Oui
OFF : String = "off"
Oui
Oui
ON : String = "on"
Oui
Oui
Keyboard
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Keyboard pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 93
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BACKSPACE : uint = 8
Oui
Oui
capsLock : Boolean
Oui
Oui
CAPS_LOCK : uint = 20
Oui
Oui
CONTROL : uint = 17
Oui
Oui
DELETE : uint = 46
Oui
Oui
DOWN : uint = 40
Oui
Oui
END : uint = 35
Oui
Oui
ENTER : uint = 13
Oui
Oui
ESCAPE : uint = 27
Oui
Oui
F1 : uint = 112
Oui
Oui
F10 : uint = 121
Oui
Oui
F11 : uint = 122
Oui
Oui
F12 : uint = 123
Oui
Oui
F13 : uint = 124
Oui
Oui
F14 : uint = 125
Oui
Oui
F15 : uint = 126
Oui
Oui
F2 : uint = 113
Oui
Oui
F3 : uint = 114
Oui
Oui
F4 : uint = 115
Oui
Oui
F5 : uint = 116
Oui
Oui
F6 : uint = 117
Oui
Oui
F7 : uint = 118
Oui
Oui
F8 : uint = 119
Oui
Oui
F9 : uint = 120
Oui
Oui
hasVirtualKeyboard : Boolean
Oui
Non
HOME : uint = 36
Oui
Oui
INSERT : uint = 45
Oui
Oui
isAccessible():Boolean
Oui
Non
LEFT : uint = 37
Oui
Oui
numLock : Boolean
Oui
Oui
NUMPAD_0 : uint = 96
Oui
Oui
NUMPAD_1 : uint = 97
Oui
Oui
NUMPAD_2 : uint = 98
Oui
Oui
NUMPAD_3 : uint = 99
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 94
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
NUMPAD_4 : uint = 100
Oui
Oui
NUMPAD_5 : uint = 101
Oui
Oui
NUMPAD_6 : uint = 102
Oui
Oui
NUMPAD_7 : uint = 103
Oui
Oui
NUMPAD_8 : uint = 104
Oui
Oui
NUMPAD_9 : uint = 105
Oui
Oui
NUMPAD_ADD : uint = 107
Oui
Oui
NUMPAD_DECIMAL : uint = 110
Oui
Oui
NUMPAD_DIVIDE : uint = 111
Oui
Oui
NUMPAD_ENTER : uint = 108
Oui
Oui
NUMPAD_MULTIPLY : uint = 106
Oui
Oui
NUMPAD_SUBTRACT : uint = 109
Oui
Oui
PAGE_DOWN : uint = 34
Oui
Oui
PAGE_UP : uint = 33
Oui
Oui
physicalKeyboardType : String
Oui
Non
RIGHT : uint = 39
Oui
Oui
SHIFT : uint = 16
Oui
Oui
SPACE : uint = 32
Oui
Oui
TAB : uint = 9
Oui
Oui
UP : uint = 38
Oui
Oui
KeyboardAutomationAction
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe KeyboardAutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
KeyboardAutomationAction(type:String, keyCode:uint = 0)
Oui
Oui
IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
IO_ERROR : String = "ioError"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
KeyboardEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe KeyboardEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 95
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
altKey : Boolean
Oui
Non
charCode : uint
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
ctrlKey : Boolean
Oui
Non
KeyboardEvent(type:String, bubbles:Boolean = true,
cancelable:Boolean = false, charCode:uint = 0, keyCode:uint = 0,
keyLocation:uint = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false,
shiftKey:Boolean = false)
Oui
Oui
keyCode : uint
Oui
Oui
KEY_DOWN : String = "keyDown"
Oui
Oui
keyLocation : uint
Oui
Oui
KEY_UP : String = "keyUp"
Oui
Oui
shiftKey : Boolean
Oui
Non
toString():String
Oui
Oui
updateAfterEvent():void
Oui
Non
LigatureLevel
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LigatureLevel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
COMMON : String = "common"
Oui
Oui
EXOTIC : String = "exotic"
Oui
Oui
MINIMUM : String = "minimum"
Oui
Oui
NONE : String = "none"
Oui
Oui
UNCOMMON : String = "uncommon"
Oui
Oui
LineJustification
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LineJustification pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ALL_BUT_LAST : String = "allButLast"
Oui
Oui
ALL_INCLUDING_LAST : String = "allIncludingLast"
Oui
Oui
UNJUSTIFIED : String = "unjustified"
Oui
Oui
Loader
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Loader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 96
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
close():void
Oui
Oui
content : DisplayObject
Oui
Oui
contentLoaderInfo : LoaderInfo
Oui
Oui
load(request:URLRequest, context:LoaderContext = null):void
Oui
Oui
loadBytes(bytes:ByteArray, context:LoaderContext = null):void
Oui
Oui
Loader()
Oui
Oui
uncaughtErrorEvents : UncaughtErrorEvents
Oui
Non
unload():void
Oui
Oui
unloadAndStop(gc:Boolean = true):void
Oui
Oui
LoaderContext
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
applicationDomain : ApplicationDomain = null
Oui
Oui
checkPolicyFile : Boolean = false
Oui
Oui
LoaderContext(checkPolicyFile:Boolean = false,
applicationDomain:ApplicationDomain = null,
securityDomain:SecurityDomain = null)
Oui
Oui
securityDomain : SecurityDomain = null
Oui
Oui
LoaderInfo
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
actionScriptVersion : uint
Oui
Oui
applicationDomain : ApplicationDomain
Oui
Oui
bytes : ByteArray
Oui
Oui
bytesLoaded : uint
Oui
Oui
bytesTotal : uint
Oui
Oui
childAllowsParent : Boolean
Oui
Oui
complete
Oui
Oui
content : DisplayObject
Oui
Oui
contentType : String
Oui
Oui
frameRate : Number
Oui
Oui
getLoaderInfoByDefinition(object:Object):LoaderInfo
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 97
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
height : int
Oui
Oui
httpStatus
Oui
Oui
init
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
loader : Loader
Oui
Oui
loaderURL : String
Oui
Oui
open
Oui
Oui
parameters : Object
Oui
Oui
parentAllowsChild : Boolean
Oui
Oui
progress
Oui
Oui
sameDomain : Boolean
Oui
Oui
sharedEvents : EventDispatcher
Oui
Oui
swfVersion : uint
Oui
Oui
uncaughtErrorEvents : UncaughtErrorEvents
Oui
Non
unload
Oui
Oui
url : String
Oui
Oui
width : int
Oui
Oui
LocalConnection
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LocalConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
allowDomain(... domains):void
Oui
Oui
allowInsecureDomain(... domains):void
Oui
Oui
asyncError
Oui
Oui
client : Object
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
connect(connectionName:String):void
Oui
Oui
domain : String
Oui
Oui
isPerUser : Boolean
Oui
Non
isSupported : Boolean
Oui
Non
LocalConnection()
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 98
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
securityError
Oui
Oui
send(connectionName:String, methodName:String, ...
arguments):void
Oui
Oui
status
Oui
Oui
Math
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Math pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
abs(val:Number):Number
Oui
Oui
acos(val:Number):Number
Oui
Oui
asin(val:Number):Number
Oui
Oui
atan(val:Number):Number
Oui
Oui
atan2(y:Number, x:Number):Number
Oui
Oui
ceil(val:Number):Number
Oui
Oui
cos(angleRadians:Number):Number
Oui
Oui
E : Number = 2,71828182845905
Oui
Oui
exp(val:Number):Number
Oui
Oui
floor(val:Number):Number
Oui
Oui
LN10 : Number = 2,302585092994046
Oui
Oui
LN2 : Number = 0,6931471805599453
Oui
Oui
log(val:Number):Number
Oui
Oui
LOG10E : Number = 0,4342944819032518
Oui
Oui
LOG2E : Number = 1,442695040888963387
Oui
Oui
max(val1:Number, val2:Number, ... rest):Number
Oui
Oui
min(val1:Number, val2:Number, ... rest):Number
Oui
Oui
PI : Number = 3,141592653589793
Oui
Oui
pow(base:Number, pow:Number):Number
Oui
Oui
random():Number
Oui
Oui
round(val:Number):Number
Oui
Oui
sin(angleRadians:Number):Number
Oui
Oui
sqrt(val:Number):Number
Oui
Oui
SQRT1_2 : Number = 0,7071067811865476
Oui
Oui
SQRT2 : Number = 1,4142135623730951
Oui
Oui
tan(angleRadians:Number):Number
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 99
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Matrix
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Matrix pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
a : Number
Oui
Oui
b : Number
Oui
Oui
c : Number
Oui
Oui
clone():Matrix
Oui
Oui
concat(m:Matrix):void
Oui
Oui
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0,
tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
Oui
Oui
createGradientBox(width:Number, height:Number,
[rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : Void
Oui
Oui
d : Number
Oui
Oui
deltaTransformPoint(point:Point):Point
Oui
Oui
identity():void
Oui
Oui
invert():void
Oui
Oui
Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1,
tx:Number = 0, ty:Number = 0)
Oui
Oui
rotate(angle:Number):void
Oui
Oui
scale(sx:Number, sy:Number):void
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
transformPoint(point:Point):Point
Oui
Oui
translate(dx:Number, dy:Number):void
Oui
Oui
tx : Number
Oui
Oui
ty : Number
Oui
Oui
MemoryError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MemoryError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
MemoryError(message:String = "")
Oui
Oui
MorphShape
Pour plus d’informations sur la classe MorphShape que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe
ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 100
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
MouseAutomationAction
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseAutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
delta : int
Oui
Oui
MIDDLE_MOUSE_DOWN : String = "middleMouseDown"
Oui
Oui
MIDDLE_MOUSE_UP : String = "middleMouseUp"
Oui
Oui
MouseAutomationAction(type:String, stageX:Number = 0,
stageY:Number = 0, delta:int = 0)
Oui
Oui
MOUSE_DOWN : String = "mouseDown"
Oui
Oui
MOUSE_MOVE : String = "mouseMove"
Oui
Oui
MOUSE_UP : String = "mouseUp"
Oui
Oui
MOUSE_WHEEL : String = "mouseWheel"
Oui
Oui
RIGHT_MOUSE_DOWN : String = "rightMouseDown"
Oui
Oui
RIGHT_MOUSE_UP : String = "rightMouseUp"
Oui
Oui
stageX : Number
Oui
Oui
stageY : Number
Oui
Oui
MouseEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
altKey : Boolean
Oui
Oui
buttonDown : Boolean
Oui
Oui
CLICK : String = "click"
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
ctrlKey : Boolean
Oui
Oui
delta : int
Oui
Oui
DOUBLE_CLICK : String = "doubleClick"
Oui
Oui
isRelatedObjectInaccessible : Boolean
Oui
Oui
localX : Number
Oui
Oui
localY : Number
Oui
Oui
MouseEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean Oui
= false, localX:Number = NaN, localY:Number = NaN,
relatedObject:InteractiveObject = null, ctrlKey:Boolean = false,
altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false, buttonDown:Boolean
= false, delta:int = 0)
Oui
MOUSE_DOWN : String = "mouseDown"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 101
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
MOUSE_MOVE : String = "mouseMove"
Oui
Oui
MOUSE_OUT : String = "mouseOut"
Oui
Oui
MOUSE_OVER : String = "mouseOver"
Oui
Oui
MOUSE_UP : String = "mouseUp"
Oui
Oui
MOUSE_WHEEL : String = "mouseWheel"
Oui
Non
relatedObject : InteractiveObject
Oui
Oui
ROLL_OUT : String = "rollOut"
Oui
Oui
ROLL_OVER : String = "rollOver"
Oui
Oui
shiftKey : Boolean
Oui
Oui
stageX : Number
Oui
Oui
stageY : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
updateAfterEvent():void
Oui
Non
MovieClip
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MovieClip pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
currentFrame : int
Oui
Oui
currentFrameLabel : String
Oui
Oui
currentLabel : String
Oui
Oui
currentLabels : Array
Oui
Oui
currentScene : Scene
Oui
Oui
enabled : Boolean
Oui
Oui
framesLoaded : int
Oui
Oui
gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void
Oui
Oui
gotoAndStop(frame:Object, scene:String = null):void
Oui
Oui
MovieClip()
Oui
Oui
nextFrame():void
Oui
Oui
nextScene():void
Oui
Oui
play():void
Oui
Oui
prevFrame():void
Oui
Oui
prevScene():void
Oui
Oui
scenes : Array
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 102
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
stop():void
Oui
Oui
totalFrames : int
Oui
Oui
trackAsMenu : Boolean
Oui
Non
Multitouch
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Multitouch pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
inputMode : String
Oui
Oui
maxTouchPoints : int
Oui
Oui
supportedGestures : Vector.<String>
Oui
Oui
supportsGestureEvents : Boolean
Oui
Oui
supportsTouchEvents : Boolean
Oui
Oui
MultitouchInputMode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MultitouchInputMode pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
GESTURE : String = “gesture”
Oui
Oui
NONE : String = “none”
Oui
Oui
TOUCH_POINT : String = “touchPoint”
Oui
Oui
Namespace
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Namespace pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Namespace(prefixValue:*, uriValue:*)
Oui
Oui
Namespace(uriValue:*)
Oui
Oui
prefix : String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
uri : String
Oui
Oui
valueOf():String
Oui
Oui
NetConnection
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 103
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
asyncError
Oui
Oui
addHeader(operation:String, mustUnderstand:Boolean = false,
param:Object = null):void
Oui
Oui
call(command:String, responder:Responder, ... arguments):void
Oui
Oui
client : Object
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
connect(command:String, ... arguments):void
Oui
Oui
connected : Boolean
Oui
Oui
connectedProxyType : String
Oui
Oui
defaultObjectEncoding : uint
Oui
Oui
farID : String
Oui
Non
farNonce : String
Oui
Non
ioError
Oui
Oui
maxPeerConnections : uint
Oui
Non
nearID : String
Oui
Non
nearNonce : String
Oui
Non
NetConnection()
Oui
Oui
netStatus
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
protocol : String
Oui
Non
proxyType : String
Oui
Oui
securityError
Oui
Oui
unconnectedPeerStreams : Array
Oui
Non
uri : String
Oui
Oui
usingTLS : Boolean
Oui
Oui
NetGroup
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
estimatedMemberCount : Number
Oui
Non
info : NetGroupInfo
Oui
Non
localCoverageFrom : String
Oui
Non
localCoverageTo : String
Oui
Non
neighborCount : Number
Oui
Non
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 104
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
receiveMode : String
Oui
Non
replicationStrategy : String
Oui
Non
NetGroup(connection:NetConnection, groupspec:String)
Oui
Non
addHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void
Oui
Non
addMemberHint(peerID:String):Boolean
Oui
Non
addNeighbor(peerID:String):Boolean
Oui
Non
addWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void
Oui
Non
close():void
Oui
Non
convertPeerIDToGroupAddress(peerID:String):String
Oui
Non
denyRequestedObject(requestID:int):void
Oui
Non
post(message:Object):String
Oui
Non
removeHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void
Oui
Non
removeWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void
Oui
Non
sendToAllNeighbors(message:Object):String
Oui
Non
sendToNearest(message:Object, groupAddress:String):String
Oui
Non
sendToNeighbor(message:Object, sendMode:String):String
Oui
Non
writeRequestedObject(requestID:int, object:Object):void
Oui
Non
NetGroupInfo
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
objectReplicationReceiveBytesPerSecond : Number
Oui
Non
objectReplicationSendBytesPerSecond : Number
Oui
Non
postingReceiveControlBytesPerSecond : Number
Oui
Non
postingReceiveDataBytesPerSecond : Number
Oui
Non
postingSendControlBytesPerSecond : Number
Oui
Non
postingSendDataBytesPerSecond : Number
Oui
Non
routingReceiveBytesPerSecond : Number
Oui
Non
routingSendBytesPerSecond : Number
Oui
Non
toString():String
Oui
Non
NetGroupReceiveMode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReceiveMode pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 105
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
EXACT : String = "exact"
Oui
Non
NEAREST : String = "nearest"
Oui
Non
NetGroupReplicationStrategy
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReplicationStrategy pris en charge par
ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
LOWEST_FIRST : String = "lowestFirst"
Oui
Non
RAREST_FIRST : String = "rarestFirst"
Oui
Non
NetGroupSendMode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
NEXT_DECREASING : String = "nextDecreasing"
Oui
Non
NEXT_INCREASING : String = "nextIncreasing"
Oui
Non
NetGroupSendResult
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendResult pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ERROR : String = "error"
Oui
Non
NO_ROUTE : String = "no route"
Oui
Non
SENT : String = "sent"
Oui
Non
NetStatusEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
info : Object
Oui
Oui
NetStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, info:Object = null)
Oui
Oui
NET_STATUS : String = "netStatus"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 106
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
NetStream
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
asyncError
Oui
Oui
attach(connection:NetConnection) : void
Oui
Non
attachAudio
Oui
Non
attachCamera
Oui
Non
audioReliable : Boolean
Oui
Non
audioSampleAccess : Boolean
Oui
Non
backBufferLength : Number
Oui
Non
backBufferTime : Number
Oui
Non
bufferLength : Number
Oui
Oui
bufferTime : Number
Oui
Oui
bufferTimeMax : Number
Oui
Non
bytesLoaded : uint
Oui
Oui
bytesTotal : uint
Oui
Oui
checkPolicyFile : Boolean
Oui
Non
client : Object
Oui
Oui
close() : Void
Oui
Oui
CONNECT_TO_FMS : String = "connectToFMS"
Oui
Oui
currentFps : Number
Oui
Oui
dataReliable : Boolean
Oui
Non
DIRECT_CONNECTIONS : String = "directConnections"
Oui
Oui
farID : String
Oui
Non
farNonce : String
Oui
Non
inBufferSeek : Boolean
Oui
Non
info : NetStreamInfo
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
liveDelay : Number
Oui
Oui
maxPauseBufferTime : Number
Oui
Oui
multicastAvailabilitySendToAll : Boolean
Oui
Non
multicastAvailabilityUpdatePeriod : Number
Oui
Non
multicastFetchPeriod : Number
Oui
Non
multicastInfo : NetStreamMulticastInfo
Oui
Non
multicastPushNeighborLimit : Number
Oui
Non
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 107
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
multicastRelayMarginDuration : Number
Oui
Non
multicastWindowDuration : Number
Oui
Non
nearNonce : String
Oui
Oui
netStatus
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
onPeerConnect(subscriber:NetStream):Boolean
Oui
Oui
onCuePoint
Oui
Oui
onImageData
Oui
Oui
onMetaData
Oui
Oui
onPlayStatus
Oui
Oui
onPlayStatus
Oui
Oui
onXMPData
Oui
Oui
pause():void
Oui
Oui
play(... arguments):void
Oui
Oui
peerStreams : Array
Oui
Non
play2(param:NetStreamPlayOptions):void
Oui
Oui
publish(name:String = null, type:String = null):void
Oui
Non
receiveAudio(flag:Boolean):void
Oui
Oui
receiveVideo(flag:Boolean):void
Oui
Oui
receiveVideoFPS(FPS:Number):void
Oui
Oui
resume():void
Oui
Oui
seek(offset:Number):void
Oui
Oui
send(handlerName:String, ... arguments):void
Oui
Non
soundTransform : flash.media:SoundTransform
Oui
Non
step(frames:int):void
Oui
Non
time : Number
Oui
Oui
togglePause():void
Oui
Oui
videoReliable : Boolean
Oui
Non
videoSampleAccess : Boolean
Oui
Non
NetStreamInfo
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 108
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
audioBufferByteLength : Number
Oui
Oui
audioBufferLength : Number
Oui
Oui
audioByteCount : Number
Oui
Oui
audioBytesPerSecond : Number
Oui
Oui
audioLossRate : Number
Oui
Oui
byteCount : Number
Oui
Oui
currentBytesPerSecond : Number
Oui
Oui
dataBufferByteLength : Number
Oui
Oui
dataBufferLength : Number
Oui
Oui
dataByteCount : Number
Oui
Oui
dataBytesPerSecond : Number"
Oui
Oui
droppedFrames : Number
Oui
Oui
NetStreamInfo(curBPS:Number, byteCount:Number, maxBPS:Number,
audioBPS:Number, audioByteCount:Number, videoBPS:Number,
videoByteCount:Number, dataBPS:Number, dataByteCount:Number,
playbackBPS:Number, droppedFrames:Number,
audioBufferByteLength:Number, videoBufferByteLength:Number,
dataBufferByteLength:Number, audioBufferLength:Number,
videoBufferLength:Number, dataBufferLength:Number, srtt:Number,
audioLossRate:Number)
Oui
Oui
maxBytesPerSecond : Number
Oui
Oui
playbackBytesPerSecond : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
SRTT : Number
Oui
Oui
videoBufferByteLength : Number
Oui
Oui
videoBufferLength : Number
Oui
Oui
videoByteCount : Number
Oui
Oui
videoBytesPerSecond : Number
Oui
Oui
videoLossRate : Number
Oui
Non
NetStreamPlayOptions
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayOptions pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
len : Number
Oui
Oui
NetStreamPlayOptions()
Oui
Oui
oldStreamName : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 109
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
start : Number
Oui
Oui
streamName : String
Oui
Oui
transition : String
Oui
Oui
NetStreamPlayTransitions
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayTransitions pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
APPEND : * = append
Oui
Oui
RESET : * = reset
Oui
Oui
STOP : * = stop
Oui
Oui
SWAP : * = swap
Oui
Oui
SWITCH : * = switch
Oui
Oui
Number
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Number pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
MAX_VALUE : Number
Oui
Oui
MIN_VALUE : Number
Oui
Oui
NaN : Number
Oui
Oui
NEGATIVE_INFINITY : Number
Oui
Oui
Number(num:Object)
Oui
Oui
POSITIVE_INFINITY : Number
Oui
Oui
toExponential(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toFixed(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toPrecision(precision:uint):String
Oui
Oui
toString(radix:Number) : String
Oui
Oui
valueOf() : Number
Oui
Oui
Object
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Object pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 110
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
constructor : Object
Oui
Oui
hasOwnProperty(name:String):Boolean
Oui
Oui
isPrototypeOf(theClass:Object):Boolean
Oui
Oui
Object()
Oui
Oui
propertyIsEnumerable(name:String):Boolean
Oui
Oui
prototype : Object
Oui
Oui
prototype:Object
Oui
Oui
setPropertyIsEnumerable(name:String, isEnum:Boolean = Oui
true):void
Oui
toLocaleString():String
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
valueOf():Object
Oui
Oui
ObjectEncoding
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ObjectEncoding pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
AMF0 : uint = 0
Oui
Oui
AMF3 : uint = 3
Oui
Oui
DEFAULT : uint = 3
Oui
Oui
dynamicPropertyWriter : IDynamicPropertyWriter
Oui
Oui
PixelSnapping
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PixelSnapping pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ALWAYS : String = "always"
Oui
Oui
AUTO : String = "auto"
Oui
Oui
NEVER : String = "never"
Oui
Oui
Point
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Point pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 111
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
add(v:Point) : Point
Oui
Oui
clone() : Point
Oui
Oui
distance(pt1:Point, pt2:Point):Number
Oui
Oui
equals(toCompare:Point):Boolean
Oui
Oui
interpolate(pt1:Point, pt2:Point, f:Number):Point
Oui
Oui
length : Number
Oui
Oui
normalize(thickness:Number):void
Oui
Oui
offset(dx:Number, dy:Number):void
Oui
Oui
Point(x:Number = 0, y:Number = 0)
Oui
Oui
polar(len:Number, angle:Number):Point
Oui
Oui
subtract(v:Point):Point
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
x : Number
Oui
Oui
y : Number
Oui
Oui
PressAndTapGestureEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PressAndTapGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0
et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
GESTURE_PRESS_AND_TAP : String = "gesturePressAndTap"
Oui
Oui
PressAndTapGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true,
cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0,
localY:Number = 0, tapLocalX:Number = 0, tapLocalY:Number = 0,
ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean =
false)
Oui
Oui
tapLocalX : Number
Oui
Oui
tapLocalY : Number
Oui
Oui
tapStageX : Number
Oui
Oui
tapStageY : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
ProgressEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ProgressEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 112
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesLoaded : uint
Oui
Oui
bytesTotal : uint
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
PROGRESS : String = "progress"
Oui
Oui
ProgressEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, bytesLoaded:uint = 0, bytesTotal:uint = 0)
Oui
Oui
SOCKET_DATA : String = "socketData"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
Proxy
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Proxy pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Remarque : les membres répertoriés dans le tableau suivant sont tous des méthodes protégées.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
callProperty(name:*, ... rest):*
Oui
Oui
deleteProperty(name:*):Boolean
Oui
Oui
getDescendants(name:*):*
Oui
Oui
getProperty(name:*):*
Oui
Oui
hasProperty(name:*):Boolean
Oui
Oui
isAttribute(name:*):Boolean
Oui
Oui
nextName(index:int):String
Oui
Oui
nextNameIndex(index:int):int
Oui
Oui
nextValue(index:int):*
Oui
Oui
setProperty(name:*, value:*):void
Oui
Oui
valueOf():Object
Oui
Oui
QName
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe QName pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
localName : String
Oui
Oui
QName(qname:QName)
Oui
Oui
QName(uri:Namespace, localName:QName)
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
uri : String
Oui
Oui
valueOf():QName
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 113
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
RangeError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RangeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
RangeError(message:String = "")
Oui
Oui
Rectangle
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Rectangle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bottom : Number
Oui
Oui
bottomRight : Point
Oui
Oui
clone():Rectangle
Oui
Oui
contains(x:Number, y:Number):Boolean
Oui
Oui
containsPoint(point:Point):Boolean
Oui
Oui
containsRect(rect:Rectangle):Boolean
Oui
Oui
equals(toCompare:Rectangle):Boolean
Oui
Oui
height : Number
Oui
Oui
inflate(dx:Number, dy:Number):void
Oui
Oui
inflatePoint(point:Point):void
Oui
Oui
intersection(toIntersect:Rectangle):Rectangle
Oui
Oui
intersects(toIntersect:Rectangle):Boolean
Oui
Oui
isEmpty():Boolean
Oui
Oui
left : Number
Oui
Oui
offset(dx:Number, dy:Number):void
Oui
Oui
offsetPoint(point:Point):void
Oui
Oui
Rectangle(x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number =
0, height:Number = 0)
Oui
Oui
right : Number
Oui
Oui
setEmpty():void
Oui
Oui
size : Point
Oui
Oui
top : Number
Oui
Oui
topLeft : Point
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
union(toUnion:Rectangle):Rectangle
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 114
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
width : Number
Oui
Oui
x : Number
Oui
Oui
y : Number
Oui
Oui
ReferenceError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ReferenceError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ReferenceError(message:String = "")
Oui
Oui
RegExp
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RegExp pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
dotall : Boolean
Oui
Oui
exec(str:String):Object
Oui
Oui
extended : Boolean
Oui
Oui
global : Boolean
Oui
Oui
ignoreCase : Boolean
Oui
Oui
lastIndex : Number
Oui
Oui
multiline : Boolean
Oui
Oui
RegExp(re:String, flags:String)
Oui
Oui
source : String
Oui
Oui
test(str:String):Boolean
Oui
Oui
RenderingMode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RenderingMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CFF : String = "cff"
Oui
Oui
NORMAL : String = "normal"
Oui
Oui
Responder
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Responder pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 115
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
constructResponderObject(result:Function, status:Function =
null):void
Oui
Oui
Responder(result:Function, status:Function = null)
Oui
Oui
Scene
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Scene pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
labels : Array
Oui
Oui
name : String
Oui
Oui
numFrames : int
Oui
Oui
ScriptTimeoutError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ScriptTimeoutError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ScriptTimeoutError(message:String = "")
Oui
Oui
Security
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Security pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
allowDomain(... domains):void
Oui
Oui
allowInsecureDomain(... domains):void
Oui
Oui
exactSettings : Boolean
Oui
Oui
loadPolicyFile(url:String):void
Oui
Oui
LOCAL_TRUSTED : String = "localTrusted"
Oui
Oui
LOCAL_WITH_FILE : String = "localWithFile"
Oui
Oui
LOCAL_WITH_NETWORK : String = "localWithNetwork"
Oui
Oui
REMOTE : String = "remote"
Oui
Oui
sandboxType : String
Oui
Oui
showSettings(panel:String = "default"):void
Oui
Oui
SecurityDomain
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 116
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
currentDomain : SecurityDomain
Oui
Oui
SecurityError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
SecurityError(message:String = "")
Oui
Oui
SecurityErrorEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
SecurityErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
SECURITY_ERROR : String = "securityError"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
SecurityPanel
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityPanel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CAMERA : String = "camera"
Oui
Oui
DEFAULT : String = "default"
Oui
Oui
DISPLAY : String = "display"
Oui
Oui
LOCAL_STORAGE : String = "localStorage"
Oui
Oui
MICROPHONE : String = "microphone"
Oui
Oui
PRIVACY : String = "privacy"
Oui
Oui
SETTINGS_MANAGER : String = "settingsManager"
Oui
Oui
Shape
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Shape pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
graphics : Graphics
Oui
Oui
Shape()
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 117
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
SharedObject
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
asyncError
Oui
Oui
client : Object
Oui
Oui
clear():void
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
connect(myConnection:NetConnection, params:String = null):void
Oui
Oui
data : Object
Oui
Oui
defaultObjectEncoding : uint
Oui
Oui
flush(minDiskSpace:int = 0):String
Oui
Oui
fps : Number
Oui
Oui
getLocal(name:String, localPath:String = null, secure:Boolean =
false):SharedObject
Oui
Oui
getRemote(name:String, remotePath:String = null,
persistence:Object = false, secure:Boolean = false):SharedObject
Non
Oui
netStatus
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
send(... arguments):void
Oui
Oui
setDirty(propertyName:String):void
Oui
Oui
setProperty(propertyName:String, value:Object = null):void
Oui
Oui
size : uint
Oui
Oui
sync
Oui
Oui
SharedObjectFlushStatus
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObjectFlushStatus pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
FLUSHED : String = "flushed"
Oui
Oui
PENDING : String = "pending"
Oui
Oui
SimpleButton
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SimpleButton pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 118
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
downState : DisplayObject
Oui
Oui
enabled : Boolean
Oui
Oui
hitTestState : DisplayObject
Oui
Oui
overState : DisplayObject
Oui
Oui
SimpleButton(upState:DisplayObject = null, overState:DisplayObject =
null, downState:DisplayObject = null, hitTestState:DisplayObject = null)
Oui
Oui
soundTransform : flash.media:SoundTransform
Oui
Non
trackAsMenu : Boolean
Oui
Non
upState : DisplayObject
Oui
Oui
useHandCursor : Boolean
Oui
Non
Socket
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Socket pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesAvailable : uint
Oui
Oui
close
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
connect
Oui
Oui
connect(host:String, port:int):void
Oui
Oui
connected : Boolean
Oui
Oui
endian : String
Oui
Oui
flush():void
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
readBoolean():Boolean
Oui
Oui
readByte():int
Oui
Oui
readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint =
0):void
Oui
Oui
readDouble():Number
Oui
Oui
readFloat():Number
Oui
Oui
readInt():int
Oui
Oui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):String
Oui
Oui
readObject():*
Oui
Oui
readShort():int
Oui
Oui
readUnsignedByte():uint
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 119
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
readUnsignedInt():uint
Oui
Oui
readUnsignedShort():uint
Oui
Oui
readUTF():String
Oui
Oui
readUTFBytes(length:uint):String
Oui
Oui
securityError
Oui
Oui
Socket(host:String = null, port:int = 0)
Oui
Oui
socketData
Oui
Oui
timeout : uint
Oui
Oui
writeBoolean(value:Boolean):void
Oui
Oui
writeByte(value:int):void
Oui
Oui
writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint =
0):void
Oui
Oui
writeDouble(value:Number):void
Oui
Oui
writeFloat(value:Number):void
Oui
Oui
writeInt(value:int):void
Oui
Oui
writeMultiByte(value:String, charSet:String):void
Oui
Oui
writeObject(object:*):void
Oui
Oui
writeShort(value:int):void
Oui
Oui
writeUnsignedInt(value:uint):void
Oui
Oui
writeUTF(value:String):void
Oui
Oui
writeUTFBytes(value:String):void
Oui
Oui
Sound
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sound pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesLoaded : uint
Oui
Oui
bytesTotal : int
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
complete
Oui
Oui
extract(target:ByteArray, length:Number,
startPosition:Number = -1):Number
Oui
Non
id3 : Event
Oui
Oui
id3 : ID3Info
Partielle
Partielle
isBuffering : Boolean
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 120
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
length : Number
Oui
Oui
load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext =
null):void
Oui
Oui
open
Oui
Oui
play(startTime:Number = 0, loops:int = 0,
sndTransform:flash.media:SoundTransform =
null):SoundChannel
Oui
Oui
progress
Oui
Oui
sampleData
Oui
Non
Sound(stream:URLRequest = null,
context:SoundLoaderContext = null)
Oui
Oui
url : String
Oui
Oui
SoundChannel
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
leftPeak : Number
Oui
Oui
position : Number
Oui
Oui
rightPeak : Number
Oui
Oui
soundComplete
Oui
Oui
soundTransform : flash.media:SoundTransform
Oui
Oui
stop():void
Oui
Oui
SoundLoaderContext
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bufferTime : Number = 1000
Oui
Oui
checkPolicyFile : Boolean = false
Oui
Oui
SoundLoaderContext(bufferTime:Number = 1000,
checkPolicyFile:Boolean = false)
Oui
Oui
SoundMixer
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundMixer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 121
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
areSoundsInaccessible():Boolean
Oui
Non
bufferTime : int
Oui
Oui
computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean =
false, stretchFactor:int = 0):void
Oui
Non
stopAll():void
Oui
Oui
SoundTransform
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
leftToLeft : Number
Oui
Oui
leftToRight : Number
Oui
Oui
pan : Number
Oui
Oui
rightToLeft : Number
Oui
Oui
rightToRight : Number
Oui
Oui
SoundTransform(vol:Number = 1, panning:Number = 0)
Oui
Oui
volume : Number
Oui
Oui
SpaceJustifier
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SpaceJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifier
Oui
Oui
letterSpacing : Boolean
Oui
Oui
maximumSpacing : Number
Oui
Non
minimumSpacing : Number
Oui
Non
optimumSpacing : Number
Oui
Non
SpaceJustifier(locale:String = "en", lineJustification:String =
"unjustified", letterSpacing:Boolean = false)
Oui
Oui
volume : Number
Oui
Oui
Sprite
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sprite pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 122
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
buttonMode : Boolean
Oui
Oui
dropTarget : DisplayObject
Oui
Oui
graphics : Graphics
Oui
Oui
hitArea : Sprite
Oui
Oui
soundTransform : flash.media:SoundTransform
Oui
Oui
Sprite()
Oui
Oui
startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle =
null):void
Oui
Oui
startTouchDrag(touchPointID:int, lockCenter:Boolean =
false, bounds:Rectangle = null):void
Oui
Oui
stopDrag():void
Oui
Oui
stopTouchDrag(touchPointID:int):void
Oui
Oui
useHandCursor : Boolean
Oui
Non
StackOverflowError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StackOverflowError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
StackOverflowError(message:String = "")
Oui
Oui
Stage
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Stage pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addChild(child:DisplayObject):DisplayObject
Oui
Oui
addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObject
Oui
Oui
addEventListener(type:String, listener:Function,
useCapture:Boolean = false, priority:int = 0,
useWeakReference:Boolean = false):void
Oui
Oui
align : String
Oui
Oui
assignFocus(objectToFocus:InteractiveObject,
direction:String):void
Oui
Non
colorCorrection : String
Non
colorCorrectionSupport : String
Non
dispatchEvent(event:Event):Boolean
Oui
Oui
displayState : String
Oui
Oui
focus : InteractiveObject
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 123
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
frameRate : Number
Oui
Oui
fullScreen
Oui
Oui
fullScreenHeight : uint
Oui
Oui
fullScreenSourceRect : Rectangle
Oui
Oui
fullScreenWidth : uint
Oui
Oui
hasEventListener(type:String):Boolean
Oui
Oui
height : Number
Oui
Oui
isFocusInaccessible():Boolean
Oui
Oui
mouseChildren : Boolean
Oui
Oui
mouseLeave
Oui
Oui
numChildren : int
Oui
Oui
quality : String
Oui
Oui
removeChildAt(index:int):DisplayObject
Oui
Oui
resize
Oui
Oui
scaleMode : String
Oui
Oui
setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):void
Oui
Oui
showDefaultContextMenu : Boolean
Oui
Non
stageFocusRect : Boolean
Oui
Oui
stageHeight : int
Oui
Oui
stageWidth : int
Oui
Oui
swapChildrenAt(index1:int, index2:int):void
Oui
Oui
tabChildren : Boolean
Oui
Non
textSnapshot : flash.text:TextSnapshot
Oui
Non
width : Number
Oui
Oui
willTrigger(type:String):Boolean
Oui
Non
StageAlign
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BOTTOM : String = "B"
Oui
Oui
BOTTOM_LEFT : String = "BL"
Oui
Oui
BOTTOM_RIGHT : String = "BR"
Oui
Oui
LEFT : String = "L"
Oui
Oui
RIGHT : String = "R"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 124
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
TOP : String = "T"
Oui
Oui
TOP_LEFT : String = "TL"
Oui
Oui
TOP_RIGHT : String = "TR"
Oui
Oui
StageCapture
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCapture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addEventListener(type:String, listener:Function,
useCapture:Boolean = false, priority:int = 0,
useWeakReference:Boolean = false):void
Oui
Oui
cancel():void
Oui
Oui
capture
Oui
Oui
capture(type:String):void
Oui
Oui
clipRect : Rectangle
Oui
Oui
CURRENT : String = "current"
Oui
Oui
fileNameBase : String
Oui
Oui
MULTIPLE : String = "multiple"
Oui
Oui
NEXT : String = "next"
Oui
Oui
removeEventListener(type:String, listener:Function,
useCapture:Boolean = false):void
Oui
Oui
StageCaptureEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCaptureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CAPTURE : String = "capture"
Oui
Oui
checksum : uint
Oui
Oui
StageCaptureEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, url:String = null, checksum:uint = 0)
Oui
Oui
url : String
Oui
Oui
StageDisplayState
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageDisplayState pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 125
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
FULL_SCREEN : String = "fullScreen"
Oui
Oui
NORMAL : String = "normal"
Oui
Oui
StageQuality
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageQuality pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BEST : String = "best"
Oui
Oui
HIGH : String = "high"
Oui
Oui
LOW : String = "low"
Oui
Oui
MEDIUM : String = "medium"
Oui
Oui
StageScaleMode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageScaleMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
EXACT_FIT : String = "exactFit"
Oui
Oui
NO_BORDER : String = "noBorder"
Oui
Oui
NO_SCALE : String = "noScale"
Oui
Oui
SHOW_ALL : String = "showAll"
Oui
Oui
StaticText
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StaticText pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
text : String
Oui
Oui
StatusEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
code : String
Oui
Oui
level : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 126
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
STATUS : String = "status"
Oui
Oui
StatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, code:String = "", level:String = "")
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
String
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe String pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
charAt(index:Number = 0):String
Oui
Oui
charCodeAt(index:Number = 0):Number
Oui
Oui
concat(... args):String
Oui
Oui
fromCharCode(... charCodes):String
Oui
Oui
indexOf(val:String, startIndex:Number = 0):int
Oui
Oui
lastIndexOf(val:String, startIndex:Number =
0x7FFFFFFF):int
Oui
Oui
length : int
Oui
Oui
localeCompare(other:String, ... values):int
Oui
Oui
match(pattern:*):Array
Oui
Oui
replace(pattern:*, repl:Object):String
Oui
Oui
search(pattern:*):int
Oui
Oui
slice(startIndex:Number = 0, endIndex:Number =
0x7fffffff):String
Oui
Oui
split(delimiter:*, limit:Number = 0x7fffffff):Array
Oui
Oui
String(val:String)
Oui
Oui
substr(startIndex:Number = 0, len:Number =
0x7fffffff):String
Oui
Oui
substring(startIndex:Number = 0, endIndex:Number =
0x7fffffff):String
Oui
Oui
toLocaleLowerCase():String
Oui
Oui
toLocaleUpperCase():String
Oui
Oui
toLowerCase():String
Oui
Oui
toUpperCase():String
Oui
Oui
valueOf():String
Oui
Oui
StyleSheet
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StyleSheet pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 127
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clear():void
Oui
Oui
getStyle(styleName:String):Object
Oui
Oui
parseCSS(CSSText:String):void
Oui
Oui
setStyle(styleName:String, styleObject:Object):void
Oui
Oui
styleNames : Array
Oui
Oui
transform(formatObject:Object):flash.text:TextFormat
Oui
Oui
SWFVersion
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SWFVersion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
FLASH1 : uint = 1
Oui
Oui
FLASH10 : uint = 10
Oui
Oui
FLASH2 : uint = 2
Oui
Oui
FLASH3 : uint = 3
Oui
Oui
FLASH4 : uint = 4
Oui
Oui
FLASH5 : uint = 5
Oui
Oui
FLASH6 : uint = 6
Oui
Oui
FLASH7 : uint = 7
Oui
Oui
FLASH8 : uint = 8
Oui
Oui
FLASH9 : uint = 9
Oui
Oui
SyncEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyncEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
changeList : Array
Oui
Oui
clone():Event
Oui
Oui
SYNC : String = "sync"
Oui
Oui
SyncEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean Oui
= false, changeList:Array = null)
Oui
toString():String
Oui
Oui
SyntaxError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyntaxError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 128
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
SyntaxError(message:String = "")
Oui
Oui
System
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe System pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
disposeXML
Oui
Non
exit(code:uint):void
Oui
Non
freeMemory : Number
Oui
Non
gc():void
Oui
Oui
ime : IME
Oui
Oui
pause():void
Oui
Oui
privateMemory : Number
Oui
Non
resume():void
Oui
Oui
setClipboard(string:String):void
Oui
Non
totalMemory : uint
Oui
Oui
totalMemoryNumber : Number
Oui
Non
useCodePage : Boolean
Oui
Oui
TabAlignment
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabAlignment pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CENTER : String = "center"
Oui
Oui
DECIMAL : String = "decimal"
Oui
Oui
END : String = "end"
Oui
Oui
START : String = "start"
Oui
Oui
TabStop
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabStop pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 129
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Member Name
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
alignment : String
Oui
Oui
decimalAlignmentToken : String
Oui
Oui
position : Number
Oui
Oui
TabStop(alignment:String = "start", position:Number = 0.0,
decimalAlignmentToken:String = "")
Oui
Oui
TextBaseline
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBaseline pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ASCENT : String = "ascent"
Oui
Oui
DESCENT : String = "descent"
Oui
Oui
IDEOGRAPHIC_BOTTOM : String = "ideographicBottom"
Oui
Oui
IDEOGRAPHIC_CENTER : String = "ideographicCenter"
Oui
Oui
IDEOGRAPHIC_TOP : String = "ideographicTop"
Oui
Oui
ROMAN : String = "roman"
Oui
Oui
USE_DOMINANT_BASELINE : String =
"useDominantBaseline"
Oui
Oui
TextBlock
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBlock pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
applyNonLinearFontScaling : Boolean
Oui
Oui
baselineFontDescription : FontDescription
Oui
Oui
baselineFontSize : Number
Oui
Oui
baselineZero : String
Oui
Oui
bidiLevel : int
Oui
Oui
content : ContentElement
Oui
Oui
createTextLine(previousLine:flash.text.engine:TextLine = null,
width:Number = 1000000, lineOffset:Number = 0.0,
fitSomething:Boolean = false):flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
dump():String
Oui
Non
findNextAtomBoundary(afterCharIndex:int):int
Oui
Oui
findNextWordBoundary(afterCharIndex:int):int
Oui
Oui
findPreviousAtomBoundary(beforeCharIndex:int):int
Oui
Oui
findPreviousWordBoundary(beforeCharIndex:int):int
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 130
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
firstInvalidLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
firstLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
getTextLineAtCharIndex(charIndex:int):flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
lastLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
lineRotation : String
Oui
Oui
recreateTextLine(textLine:flash.text.engine:TextLine,
previousLine:flash.text.engine:TextLine = null, width:Number =
1000000, lineOffset:Number = 0.0, fitSomething:Boolean =
false):flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
releaseLineCreationData():void
Oui
Oui
releaseLines(firstLine:flash.text.engine:TextLine,
lastLine:flash.text.engine:TextLine):void
Oui
Oui
tabStops : Vector.<flash.text.engine:TabStop>
Oui
Oui
TextBlock(content:ContentElement = null,
tabStops:Vector.<flash.text.engine:TabStop> = null,
textJustifier:flash.text.engine:TextJustifier = null, lineRotation:String
= "rotate0", baselineZero:String = "roman", bidiLevel:int = 0,
applyNonLinearFontScaling:Boolean = true,
baselineFontDescription:FontDescription = null,
baselineFontSize:Number = 12.0)
Oui
Oui
textJustifier : flash.text.engine:TextJustifier
Oui
Oui
textLineCreationResult : String
Oui
Oui
userData : *
Oui
Oui
TextElement
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
replaceText(beginIndex:int, endIndex:int, newText:String):void
Oui
Oui
text : String
Oui
Oui
TextElement(text:String = null, elementFormat:ElementFormat =
null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String =
"rotate0")
Oui
Oui
TextEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
LINK : String = "link"
Oui
Oui
text : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 131
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
TextEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false, text:String = "")
Oui
Oui
TEXT_INPUT : String = "textInput"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
TextField
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextField pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
alwaysShowSelection : Boolean
Oui
Oui
antiAliasType : String
Oui
Non
appendText(newText:String):void
Oui
Oui
autoSize : String
Oui
Oui
background : Boolean
Oui
Oui
backgroundColor : uint
Oui
Oui
border : Boolean
Oui
Oui
borderColor : uint
Oui
Oui
bottomScrollV : int
Oui
Oui
caretIndex : int
Oui
Oui
change
Oui
Oui
condenseWhite : Boolean
Oui
Oui
defaultTextFormat : flash.text:TextFormat
Oui
Oui
displayAsPassword : Boolean
Oui
Oui
embedFonts : Boolean
Oui
Oui
getCharBoundaries(charIndex:int):Rectangle
Oui
Oui
getCharIndexAtPoint(x:Number, y:Number):int
Oui
Oui
getFirstCharInParagraph(charIndex:int):int
Oui
Oui
getImageReference(id:String):DisplayObject
Oui
Oui
getLineIndexAtPoint(x:Number, y:Number):int
Oui
Oui
getLineIndexOfChar(charIndex:int):int
Oui
Oui
getLineLength(lineIndex:int):int
Oui
Oui
getLineMetrics(lineIndex:int):flash.text:TextLineMetrics
Oui
Oui
getLineOffset(lineIndex:int):int
Oui
Oui
getLineText(lineIndex:int):String
Oui
Oui
getParagraphLength(charIndex:int):int
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 132
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
getTextFormat(beginIndex:int = -1, endIndex:int = 1):flash.text:TextFormat
Oui
Oui
gridFitType : String
Oui
Non
htmlText : String
Oui
Oui
isFontCompatible(fontName:String, fontStyle:String):Boolean
Oui
Oui
length : int
Oui
Oui
link
Oui
Oui
maxChars : int
Oui
Oui
maxScrollH : int
Oui
Oui
maxScrollV : int
Oui
Oui
mouseWheelEnabled : Boolean
Oui
Non
multiline : Boolean
Oui
Oui
numLines : int
Oui
Oui
replaceSelectedText(value:String):void
Oui
Oui
replaceText(beginIndex:int, endIndex:int, newText:String):void
Oui
Oui
restrict : String
Oui
Oui
scroll
Oui
Oui
scrollH : int
Oui
Oui
scrollV : int
Oui
Oui
selectable : Boolean
Oui
Oui
selectionBeginIndex : int
Oui
Oui
selectionEndIndex : int
Oui
Oui
setSelection(beginIndex:int, endIndex:int):void
Oui
Oui
setTextFormat(format:flash.text:TextFormat, beginIndex:int = -1,
endIndex:int = -1):void
Oui
Oui
sharpness : Number
Oui
Non
styleSheet : StyleSheet
Oui
Oui
text : String
Oui
Oui
textColor : uint
Oui
Oui
TextField()
Oui
Oui
textHeight : Number
Oui
Oui
textInput
Oui
Oui
textWidth : Number
Oui
Oui
thickness : Number
Oui
Non
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 133
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
type : String
Oui
Oui
useRichTextClipboard : Boolean
Oui
Non
wordWrap : Boolean
Oui
Oui
TextFieldAutoSize
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldAutoSize pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CENTER : String = "center"
Oui
Oui
LEFT : String = "left"
Oui
Oui
NONE : String = "none"
Oui
Oui
RIGHT : String = "right"
Oui
Oui
TextFieldType
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DYNAMIC : String = "dynamic"
Oui
Oui
INPUT : String = "input"
Oui
Oui
TextFormat
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
align : String
Oui
Oui
blockIndent : Object
Oui
Oui
bold : Object
Oui
Oui
bullet : Object
Oui
Oui
color : Object
Oui
Oui
font : String
Oui
Oui
indent : Object
Oui
Oui
italic : Object
Oui
Oui
kerning : Object
Oui
Non
leading : Object
Oui
Oui
leftMargin : Object
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 134
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
letterSpacing : Object
Oui
Non
rightMargin : Object
Oui
Oui
size : Object
Oui
Oui
tabStops : Array
Oui
Oui
target : String
Oui
Oui
TextFormat(font:String = null, size:Object = null, color:Object = null,
Oui
bold:Object = null, italic:Object = null, underline:Object = null, url:String
= null, target:String = null, align:String = null, leftMargin:Object = null,
rightMargin:Object = null, indent:Object = null, leading:Object = null)
Oui
underline : Object
Oui
Oui
url : String
Oui
Oui
TextFormatAlign
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormatAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CENTER : String = "center"
Oui
Oui
JUSTIFY : String = "justify"
Oui
Oui
LEFT : String = "left"NONE : String = "none"
Oui
Oui
RIGHT : String = "right"
Oui
Oui
TextJustifier
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():flash.text.engine:TextJustifier
Oui
Oui
getJustifierForLocale(locale:String):flash.text.engine:TextJustifier
Oui
Oui
lineJustification : String
Oui
Oui
locale : String
Oui
Oui
TextJustifier(locale:String, lineJustification:String)
Oui
Oui
TextLine
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLine pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 135
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ascent : Number
Oui
Oui
atomCount : int
Oui
Oui
descent : Number
Oui
Oui
dump():String
Oui
Non
flushAtomData():void
Oui
Oui
getAtomBidiLevel(atomIndex:int):int
Oui
Oui
getAtomBounds(atomIndex:int):Rectangle
Oui
Oui
getAtomCenter(atomIndex:int):Number
Oui
Oui
getAtomGraphic(atomIndex:int):DisplayObject
Oui
Oui
getAtomIndexAtCharIndex(charIndex:int):int
Oui
Oui
getAtomIndexAtPoint(stageX:Number, stageY:Number):int
Oui
Oui
getAtomTextBlockBeginIndex(atomIndex:int):int
Oui
Oui
getAtomTextBlockEndIndex(atomIndex:int):int
Oui
Oui
getAtomTextRotation(atomIndex:int):String
Oui
Oui
getAtomWordBoundaryOnLeft(atomIndex:int):Boolean
Oui
Oui
getBaselinePosition(baseline:String):Number
Oui
Oui
getMirrorRegion(mirror:EventDispatcher):flash.text.engine:TextLine
MirrorRegion
Oui
Oui
hasGraphicElement : Boolean
Oui
Oui
hasTabs : Boolean
Oui
Non
MAX_LINE_WIDTH : int = 1000000
Oui
Oui
mirrorRegions : Vector.<flash.text.engine:TextLineMirrorRegion>
Oui
Oui
nextLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
previousLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
rawTextLength : int
Oui
Oui
specifiedWidth : Number
Oui
Oui
textBlock : flash.text.engine:TextBlock
Oui
Oui
textBlockBeginIndex : int
Oui
Oui
textHeight : Number
Oui
Oui
textWidth : Number
Oui
Oui
unjustifiedTextWidth : Number
Oui
Oui
userData : *
Oui
Oui
validity : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 136
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
TextLineCreationResult
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineCreationResult pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
COMPLETE : String = "complete"
Oui
Oui
EMERGENCY : String = "emergency"
Oui
Oui
INSUFFICIENT_WIDTH : String = "insufficientWidth"
Oui
Oui
SUCCESS : String = "success"
Oui
Oui
TextLineMetrics
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ascent : Number
Oui
Oui
descent : Number
Oui
Oui
height : Number
Oui
Oui
leading : Number
Oui
Oui
TextLineMetrics(x:Number, width:Number, height:Number,
ascent:Number, descent:Number, leading:Number)
Oui
Oui
width : Number
Oui
Oui
x : Number
Oui
Oui
TextLineMirrorRegion
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMirrorRegion pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bounds : Rectangle
Oui
Oui
element : ContentElement
Oui
Oui
mirror : EventDispatcher
Oui
Oui
nextRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegion
Oui
Oui
previousRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegion
Oui
Oui
textLine : flash.text.engine:TextLine
Oui
Oui
TextLineValidity
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineValidity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 137
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
INVALID : String = "invalid"
Oui
Oui
POSSIBLY_INVALID : String = "possiblyInvalid"
Oui
Oui
STATIC : String = "static"
Oui
Oui
VALID : String = "valid"
Oui
Oui
TextRotation
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextRotation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
AUTO : String = "auto"
Oui
Oui
ROTATE_0 : String = "rotate0"
Oui
Oui
ROTATE_180 : String = "rotate180"
Oui
Oui
ROTATE_270 : String = "rotate270"
Oui
Oui
ROTATE_90 : String = "rotate90"
Oui
Oui
TextSnapshot
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextSnapshot pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
charCount : int
Oui
Oui
findText(beginIndex:int, textToFind:String,
caseSensitive:Boolean):int
Oui
Oui
getSelected(beginIndex:int, endIndex:int):Boolean
Oui
Oui
getSelectedText(includeLineEndings:Boolean =
false):String
Oui
Oui
getText(beginIndex:int, endIndex:int,
includeLineEndings:Boolean = false):String
Oui
Oui
getTextRunInfo(beginIndex:int, endIndex:int):Array
Oui
Oui
hitTestTextNearPos(x:Number, y:Number,
maxDistance:Number = 0):Number
Oui
Oui
setSelectColor(hexColor:uint = 0xFFFF00):void
Oui
Oui
setSelected(beginIndex:int, endIndex:int,
select:Boolean):void
Oui
Oui
Timer
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Timer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 138
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
currentCount : int
Oui
Oui
delay : Number
Oui
Oui
repeatCount : int
Oui
Oui
reset():void
Oui
Oui
running : Boolean
Oui
Oui
start():void
Oui
Oui
stop():void
Oui
Oui
timer
Oui
Oui
Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0)
Oui
Oui
timerComplete
Oui
Oui
TimerEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TimerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
TIMER : String = "timer"
Oui
Oui
TimerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false,
cancelable:Boolean = false)
Oui
Oui
TIMER_COMPLETE : String = "timerComplete"
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
updateAfterEvent():void
Oui
Oui
TouchEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TouchEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
altKey : Boolean
Oui
Non
clone():Event
Oui
Oui
ctrlKey : Boolean
Oui
Non
isPrimaryTouchPoint : Boolean
Oui
Oui
isRelatedObjectInaccessible : Boolean
Oui
Oui
localX : Number
Oui
Oui
localY : Number
Oui
Oui
pressure : Number
Oui
Oui
relatedObject : InteractiveObject
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 139
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
shiftKey : Boolean
Oui
Non
sizeX : Number
Oui
Oui
sizeY : Number
Oui
Oui
stageX : Number
Oui
Oui
stageY : Number
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
TouchEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean Oui
= false, touchPointID:int = 0, isPrimaryTouchPoint:Boolean = false,
localX:Number = NaN, localY:Number = NaN, sizeX:Number = NaN,
sizeY:Number = NaN, pressure:Number = NaN,
relatedObject:InteractiveObject = null, ctrlKey:Boolean = false,
altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false)
Oui
touchPointID : int
Oui
Oui
TOUCH_BEGIN : String = "touchBegin"
Oui
Oui
TOUCH_END : String = "touchEnd"
Oui
Oui
TOUCH_MOVE : String = "touchMove"
Oui
Oui
TOUCH_OUT : String = "touchOut"
Oui
Oui
TOUCH_OVER : String = "touchOver"
Oui
Oui
TOUCH_ROLL_OUT : String = "touchRollOut"
Oui
Oui
TOUCH_ROLL_OVER : String = "touchRollOver"
Oui
Oui
TOUCH_TAP : String = "touchTap"
Oui
Oui
updateAfterEvent():void
Oui
Oui
Transform
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Transform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
colorTransform : flash.geom:ColorTransform
Oui
Oui
concatenatedColorTransform : flash.geom:ColorTransform Oui
Oui
concatenatedMatrix : Matrix
Oui
Oui
getRelativeMatrix3D(relativeTo:DisplayObject):Matrix3D
Oui
Non
matrix : Matrix
Oui
Oui
matrix3D : Matrix3D
Oui
Non
perspectiveProjection : PerspectiveProjection
Oui
Non
pixelBounds : Rectangle
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 140
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
TransformGestureEvent
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TransformGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clone():Event
Oui
Oui
GESTURE_PAN : String = "gesturePan"
Oui
Oui
GESTURE_ROTATE : String = "gestureRotate"
Oui
Oui
GESTURE_SWIPE : String = "gestureSwipe"
Oui
Oui
GESTURE_ZOOM : String = "gestureZoom"
Oui
Oui
offsetX : Number
Oui
Oui
offsetY : Number
Oui
Oui
rotation : Number
Oui
Oui
scaleX : Number
Oui
Oui
scaleY : Number
Oui
Oui
TransformGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true,
cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0,
localY:Number = 0, scaleX:Number = 1.0, scaleY:Number = 1.0,
rotation:Number = 0, offsetX:Number = 0, offsetY:Number = 0,
ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean =
false)
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
TypeError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
TypeError(message:String = "")
Oui
Oui
TypographicCase
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypographicCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
CAPS : String = "caps"
Oui
Oui
CAPS_AND_SMALL_CAPS : String = "capsAndSmallCaps"
Oui
Oui
DEFAULT : String = "default"
Oui
Oui
LOWERCASE : String = "lowercase"
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 141
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
SMALL_CAPS : String = "smallCaps"
Oui
Oui
TITLE : String = "title"
Oui
Oui
UPPERCASE : String = "uppercase"
Oui
Oui
uint
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe uint pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
MAX_VALUE : uint = 4294967295
Oui
Oui
MIN_VALUE : uint = 0
Oui
Oui
uint(num:Object)
Oui
Oui
toExponential(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toFixed(fractionDigits:uint):String
Oui
Oui
toPrecision(precision:uint):String
Oui
Oui
toString(radix:uint):String
Oui
Oui
valueOf():uint
Oui
Oui
URIError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URIError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
URIError(message:String = "")
Oui
Oui
URLLoader
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLLoader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesLoaded : uint = 0
Oui
Oui
bytesTotal : uint = 0
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
complete
Oui
Oui
data : *
Oui
Oui
dataFormat : String = "text"
Oui
Oui
httpStatus
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
load(request:URLRequest):void
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 142
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
open
Oui
Oui
progress
Oui
Oui
securityError
Oui
Oui
URLLoaderDataFormat
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLLoaderDataFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et
Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
BINARY : String = "binary"
Oui
Oui
TEXT : String = "text"
Oui
Oui
VARIABLES : String = "variables"
Oui
Oui
URLRequest
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequest pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
authenticate : Boolean
Oui
Non
cacheResponse : Boolean
Oui
Non
contentType : String
Oui
Oui
data : Object
Oui
Oui
digest : String
Oui
Oui
manageCookies : Boolean
Oui
Non
method : String
Oui
Oui
requestHeaders : Array
Oui
Oui
url : String
Oui
Oui
URLRequest(url:String = null)
Oui
Oui
useCache : Boolean
Oui
Non
URLRequestHeader
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestHeader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
name : String
Oui
Oui
URLRequestHeader(name:String = "", value:String = "")
Oui
Oui
value : String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 143
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
URLRequestMethod
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestMethod pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
DELETE : String = “DELETE”
Oui
Non
GET : String = "GET"
Oui
Oui
HEAD : String = “HEAD”
Oui
Non
OPTIONS : String = “OPTIONS”
Oui
Non
POST : String = "POST"
Oui
Oui
PUT : String = “PUT”
Oui
Non
URLStream
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLStream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
bytesAvailable : uint
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
complete
Oui
Oui
connected : Boolean
Oui
Oui
endian : String
Oui
Oui
httpStatus
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
load(request:URLRequest):void
Oui
Oui
objectEncoding : uint
Oui
Oui
open
Oui
Oui
progress
Oui
Oui
readBoolean():Boolean
Oui
Oui
readByte():int
Oui
Oui
readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint =
0):void
Oui
Oui
readDouble():Number
Oui
Oui
readFloat():Number
Oui
Oui
readInt():int
Oui
Oui
readMultiByte(length:uint, charSet:String):String
Oui
Oui
readObject():*
Oui
Oui
readShort():int
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 144
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
readUnsignedByte():uint
Oui
Oui
readUnsignedInt():uint
Oui
Oui
readUnsignedShort():uint
Oui
Oui
readUTF():String
Oui
Oui
readUTFBytes(length:uint):String
Oui
Oui
securityError
Oui
Oui
URLVariables
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLVariables pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
decode(source:String):void
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
URLVariables(source:String = null)
Oui
Oui
Vector
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Vector pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
concat(... args):Vector.<T>
Oui
Oui
every(callback:Function, thisObject:Object = null):Boolean
Oui
Oui
filter(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T>
Oui
Oui
fixed : Boolean
Oui
Oui
forEach(callback:Function, thisObject:Object = null):void
Oui
Oui
indexOf(searchElement:T, fromIndex:int = 0):int
Oui
Oui
join(sep:String = ","):String
Oui
Oui
lastIndexOf(searchElement:T, fromIndex:int = 0x7fffffff):int
Oui
Oui
length : uint
Oui
Oui
map(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T>
Oui
Oui
pop():T
Oui
Oui
push(... args):uint
Oui
Oui
reverse():Vector.<T>
Oui
Oui
shift():T
Oui
Oui
slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):Vector.<T>
Oui
Oui
some(callback:Function, thisObject:Object = null):Boolean
Non
Oui
sort(compareFunction:Function):Vector.<T>
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 145
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
splice(startIndex:int, deleteCount:uint = 4294967295, ...
items):Vector.<T>
Oui
Oui
toLocaleString():String
Non
Oui
toString():String
Non
Oui
unshift(... args):uint
Non
Oui
VerifyError
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe VerifyError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
VerifyError(message:String = "")
Oui
Oui
Video
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Video pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
attachCamera(camera:Camera):void
Oui
Non
attachNetStream(netStream:NetStream):void
Oui
Oui
clear():void
Oui
Oui
constructVideoObject(width:int = 320, height:int =
240):void
Oui
Oui
deblocking : int
Oui
Oui
smoothing : Boolean
Oui
Oui
Video(width:int = 320, height:int = 240)
Oui
Oui
videoHeight : int
Oui
Oui
videoWidth : int
Oui
Oui
XML
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XML pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
addNamespace(ns:Object):XML
Oui
Oui
appendChild(child:Object):XML
Oui
Oui
attribute(attributeName:*):XMLList
Oui
Oui
attributes():XMLList
Oui
Oui
child(propertyName:Object):XMLList
Oui
Oui
childIndex():int
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 146
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
children():XMLList
Oui
Oui
comments():XMLList
Oui
Oui
contains(value:XML):Boolean
Oui
Oui
copy():XML
Oui
Oui
defaultSettings():Object
Oui
descendants(name:Object = *):XMLList
Oui
Oui
elements(name:Object = *):XMLList
Oui
Oui
hasComplexContent():Boolean
Oui
Oui
hasOwnProperty(p:String):Boolean
Oui
Oui
hasSimpleContent():Boolean
Oui
Oui
ignoreComments : Boolean
Oui
Oui
ignoreProcessingInstructions : Boolean
Oui
Oui
ignoreWhitespace : Boolean
Oui
Oui
inScopeNamespaces():Array
Oui
Oui
insertChildAfter(child1:Object, child2:Object):*
Oui
Oui
insertChildBefore(child1:Object, child2:Object):*
Oui
Oui
length():int
Oui
Oui
localName():Object
Oui
Oui
name():Object
Oui
Oui
namespace(prefix:String = null):*
Oui
Oui
namespaceDeclarations():Array
Oui
Oui
nodeKind():String
Oui
Oui
normalize():XML
Oui
Oui
parent():*
Oui
Oui
prependChild(value:Object):XML
Oui
Oui
prettyIndent : int
Oui
Oui
prettyPrinting : Boolean
Oui
Oui
processingInstructions(name:String = "*"):XMLList
Oui
Oui
propertyIsEnumerable(p:String):Boolean
Oui
Oui
removeNamespace(ns:Namespace):XML
Oui
Oui
replace(propertyName:Object, value:XML):XML
Oui
Oui
setChildren(value:Object):XML
Oui
Oui
setLocalName(name:String):void
Oui
Oui
setName(name:String):void
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 147
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
setNamespace(ns:Namespace):void
Oui
Oui
setSettings(... rest):void
Oui
Oui
settings():Object
Oui
Oui
text():XMLList
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
toXMLString():String
Oui
Oui
valueOf():XML
Oui
Oui
XMLDocument
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLDocument pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
createElement(name:String):XMLNode
Oui
Oui
createTextNode(text:String):XMLNode
Oui
Oui
docTypeDecl : Object = null
Oui
Oui
idMap : Object
Oui
Oui
ignoreWhite : Boolean = false
Oui
Oui
parseXML(source:String):void
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
xmlDecl : Object = null
Oui
Oui
XMLDocument(source:String = null)
Oui
Oui
XMLList
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLList pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
attribute(attributeName:*):XMLList
Oui
Oui
attributes():XMLList
Oui
Oui
child(propertyName:Object):XMLList
Oui
Oui
children():XMLList
Oui
Oui
comments():XMLList
Oui
Oui
comments():XMLList
Oui
Oui
contains(value:XML):Boolean
Oui
Oui
copy():XML
Oui
Oui
descendants(name:Object = *):XMLList
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 148
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
elements(name:Object = *):XMLList
Oui
Oui
hasComplexContent():Boolean
Oui
Oui
hasOwnProperty(p:String):Boolean
Oui
Oui
hasSimpleContent():Boolean
Oui
Oui
length():int
Oui
Oui
normalize():XMLList
Oui
Oui
parent():Object
Oui
Oui
processingInstructions(name:String = "*"):XMLList
Oui
Oui
propertyIsEnumerable(p:String):Boolean
Oui
Oui
text():XMLList
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
toXMLString():String
Oui
Oui
valueOf():XMLList
Oui
Oui
XMLNode
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLNode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
appendChild(node:XMLNode):void
Oui
Oui
attributes : Object
Oui
Oui
childNodes : Array
Oui
Oui
cloneNode(deep:Boolean):XMLNode
Oui
Oui
firstChild : XMLNode
Oui
Oui
getNamespaceForPrefix(prefix:String):String
Oui
Oui
getPrefixForNamespace(ns:String):String
Oui
Oui
hasChildNodes():Boolean
Oui
Oui
insertBefore(node:XMLNode, before:XMLNode):void
Oui
Oui
lastChild : XMLNode
Oui
Oui
localName : String
Oui
Oui
namespaceURI : String
Oui
Oui
nextSibling : XMLNode
Oui
Oui
nodeName : String
Oui
Oui
nodeType : uint
Oui
Oui
nodeValue : String
Oui
Oui
parentNode : XMLNode
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 149
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
prefix : String
Oui
Oui
previousSibling : XMLNode
Oui
Oui
removeNode():void
Oui
Oui
toString():String
Oui
Oui
XMLNode(type:uint, value:String)
Oui
Oui
XMLNodeType
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLNodeType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
ELEMENT_NODE : uint = 1
Oui
Oui
TEXT_NODE : uint = 3
Oui
Oui
XMLSocket
Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLSocket pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
close
Oui
Oui
close():void
Oui
Oui
connect
Oui
Oui
connect(host:String, port:int):void
Oui
Oui
connected : Boolean
Oui
Oui
data
Oui
Oui
ioError
Oui
Oui
securityError
Oui
Oui
send(object:*):void
Oui
Oui
timeout : int
Oui
Oui
XMLSocket(host:String = null, port:int = 0)
Oui
Oui
Fonctions globales
flash.net
Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.net prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 150
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
getClassByAlias(aliasName:String):Class
Oui
Oui
navigateToURL(request:URLRequest, window:String =
null):void
Oui
Oui
registerClassAlias(aliasName:String,
classObject:Class):void
Oui
Oui
sendToURL(request:URLRequest):void
Oui
Oui
flash.utils
Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.utils prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
clearInterval(id:uint):void
Oui
Oui
clearTimeout(id:uint):void
Oui
Oui
describeType(value:*):XML
Oui
Oui
escapeMultiByte(value:String):String
Oui
Oui
getAliasName(value:*):String
Oui
Oui
getDefinitionByName(name:String):Object
Oui
Oui
getQualifiedClassName(value:*):String
Oui
Oui
getQualifiedSuperclassName(value:*):String
Oui
Oui
getTimer():int
Oui
Oui
setInterval(closure:Function, delay:Number, ...
arguments):uint
Oui
Oui
setTimeout(closure:Function, delay:Number, ...
arguments):uint
Oui
Oui
unescapeMultiByte(value:String):String
Oui
Oui
Premier niveau
Le tableau ci-dessous recense les fonctions globales de premier niveau prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash
Lite 4.
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
Array(... args):Array
Oui
Oui
Boolean(expression:Object):Boolean
Oui
Oui
decodeURI(uri:String):String
Oui
Oui
decodeURIComponent(uri:String):String
Oui
Oui
encodeURI(uri:String):String
Oui
Oui
encodeURIComponent(uri:String):String
Oui
Oui
escape(str:String):String
Oui
Oui
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 151
Dernière mise à jour le 29/4/2010
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Nom du membre
ActionScript 3.0
Flash Lite 4
int(value:Number):int
Oui
Oui
isFinite(num:Number):Boolean
Oui
Oui
isNaN(num:Number):Boolean
Oui
Oui
isXMLName(str:String):Boolean
Oui
Oui
Number(expression:Object):Number
Oui
Oui
Object(value:Object):Object
Oui
Oui
parseFloat(str:String):Number
Oui
Oui
parseInt(str:String, radix:uint = 0):Number
Oui
Oui
String(expression:Object):String
Oui
Oui
trace(... arguments):void
Oui
Oui
uint(value:Number):uint
Oui
Oui
unescape(str:String):String
Oui
Oui
Vector(sourceArray:Object):Vector.<T>
Oui
Oui
XML(expression:Object):XML
Oui
Oui
XMLList(expression:Object):XMLList
Oui
Oui
Classes ActionScript partiellement prises en charge :
Détails
Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont que partiellement ou pas du tout prises en charge par Flash Lite 4. Pour plus
de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.
Classe BitmapData
La classe BitmapData permet d’intervenir sur les données (pixels) d’un objet Bitmap. Vous pouvez utiliser ses
méthodes pour créer des images bitmap transparentes ou opaques de taille arbitraire, ou encore pour manipuler ces
images de diverses façons lors de l’exécution. En outre, vous pouvez accéder à l’objet BitmapData d’une image bitmap
que vous chargez à l’aide de la classe flash.display.Loader.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe BitmapData qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 152
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Méthode
Description
Prise en charge
applyFilter()
Génère une image filtrée à partir d’une image source et d’un
objet filtre.
Pas de prise en
charge
generateFilterRect()
Détermine le rectangle de destination affecté par l’appel de la Pas de prise en
méthode applyFilter(), en fonction d’un objet BitmapData, d’un charge
rectangle source et d’un objet filtre spécifiés.
lock()
Verrouille une image de sorte que tout objet référençant l’objet Pas de prise en
BitmapData, tels que des objets Bitmap, ne soit pas mis à jour charge
lorsque l’objet BitmapData change.
noise()
Remplit une image de pixels représentant un bruit aléatoire.
Pas de prise en
charge
perlinNoise()
Génère une image de bruit Perlin.
Pas de prise en
charge
pixelDissolve()
Procède à la dissolution de pixels, soit d’une image source vers Pas de prise en
une image de destination, soit en utilisant la même image.
charge
scroll()
Fait défiler une image d’un certain nombre de pixels (x, y).
threshold()
Teste les valeurs de pixels d’une image selon un seuil spécifié et Pas de prise en
définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs charge
de couleur.
unlock()
Déverrouille une image de sorte que tout objet référençant
l’objet BitmapData, tels que des objets Bitmap, soit mis à jour
lorsque l’objet BitmapData change.
Pas de prise en
charge
Pas de prise en
charge
Classe ByteArray
La classe ByteArray offre des méthodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l’écriture et l’utilisation des
données binaires.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe ByteArray qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
compress
Compresse le tableau d’octets à l’aide du format de données
compressées zlib.
Pas de prise en
charge
inflate
Décompresse le tableau d’octets.
Pas de prise en
charge
Classe Capabilities
La classe Capabilities offre des méthodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l’écriture et l’utilisation des
données binaires.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Capabilities qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 153
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Propriété
Description
Prise en charge
supports32BitProcesses
Spécifie si le système prend en charge l’exécution des
processus 32 bits.
Pas de prise en
charge
supports64BitProcesses
Spécifie si le système prend en charge l’exécution des
processus 64 bits.
Pas de prise en
charge
Classe DisplayObject
La classe DisplayObject est la classe de base de tous les objets qu’il est possible d’insérer dans la liste d’affichage. Celleci gère tous les objets affichés dans Flash Player. La classe DisplayObjectContainer permet d’agencer les objets dans la
liste d’affichage.
Les objets DisplayObjectContainer peuvent posséder des objets d’affichage enfants, alors que d’autres objets
d’affichage, tels que Shape et TextField, constituent des nœuds terminaux, dotés de parents et de frères, mais pas
d’enfants.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
accessibilityProperties
Options d’accessibilité en cours de cet objet d’affichage.
Pas de prise en
charge
blendMode
Valeur de la classe blendMode qui spécifie le mode de fusion à
utiliser.
Pas de prise en
charge
blendShader
Définit un shader utilisé pour fusionner le premier plan et
l’arrière-plan.
Pas de prise en
charge
filters
Tableau indexé contenant chaque objet de filtre actuellement
associé à l’objet d’affichage.
Pas de prise en
charge
scaleZ
Indique l’échelle de profondeur (pourcentage) d’un objet telle Pas de prise en
qu’elle est appliquée à partir du point d’alignement de celui-ci. charge
scrollRect
Limites du rectangle de défilement de l’objet d’affichage
Pas de prise en
charge
z
Indique la position de la coordonnée z sur l’axe z de
l’occurrence de DisplayObject relativement au conteneur
parent 3D.
Pas de prise en
charge
Classe DisplayObjectContainer
La classe DisplayObjectContainer est la classe de base de tous les objets qu’il est possible d’utiliser comme conteneurs
d’objets d’affichage sur la liste d’affichage. Celle-ci gère tous les objets affichés dans Flash Player.
La classe DisplayObjectContainer permet d’agencer les objets dans la liste d’affichage. Chaque objet
DisplayObjectContainer possède sa propre liste d’enfants qui permet de définir l’ordre z des objets. L’ordre z
correspond à l’ordre d’empilement du premier plan vers l’arrière-plan qui détermine l’objet dessiné au premier plan,
l’objet dessiné derrière lui, etc.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 154
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObjectContainer qui ne sont pas prises en charge par Flash
Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
textSnapshot
Renvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de
DisplayObjectContainer.
Pas de prise en
charge
Classe Font
La classe Font permet de gérer les polices incorporées aux fichiers SWF. Les polices incorporées sont représentées par
une sous-classe de la classe Font. La classe Font a actuellement pour unique rôle de trouver des informations sur les
polices incorporées. Elle ne permet pas de modifier une police.
Elle ne permet pas non plus de charger des polices externes ni de créer une occurrence d’un objet Font. Utilisez-la en
tant que classe de base abstraite.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Font qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
enumerateFonts()
Spécifie s’il faut fournir la liste des polices incorporées
actuellement disponibles.
Prise en charge
partielle
Classe Graphics
La classe Graphics contient un ensemble de méthodes permettant de créer une forme vectorielle. Parmi les objets
d’affichage dont le traçage est pris en charge figurent les objets Sprite et Shape. Chacune de ces classes comprend une
propriété graphique qui correspond à un objet Graphics. Pour vous faciliter la tâche, vous disposez des fonctions d’aide
suivantes : drawRect(), drawRoundRect(), drawCircle() et drawEllipse().
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Graphics qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
beginShaderFill()
Spécifie un remplissage de shader que Flash Player utilise pour Pas de prise en
les appels suivants des autres méthodes Graphics (telles que
charge
lineTo() ou drawCircle()) de l’objet.
drawGraphicsData()
Envoie une série d’occurrences d’IGraphicsData à des fins de
dessin.
Pas de prise en
charge
drawPath()
Envoie une série de commandes à des fins de dessin.
Pas de prise en
charge
drawTriangles()
Effectue le rendu d’un ensemble de triangles, généralement
pour déformer des bitmaps et leur donner un aspect
tridimensionnel.
Pas de prise en
charge
lineBitmapStyle()
Spécifie un bitmap à utiliser pour le trait lors du traçage de
lignes.
Pas de prise en
charge
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 155
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Méthode
Description
Prise en charge
lineGradientStyle()
Spécifie un dégradé à utiliser pour le trait lors du traçage de
lignes.
Pas de prise en
charge
lineShaderStyle()
Spécifie un shader à utiliser pour le trait lors du traçage de
lignes.
Pas de prise en
charge
lineStyle()
Spécifie un style de ligne utilisé pour les appels suivants de
méthodes Graphics telles que lineTo() ou drawCircle()
Prise en charge
partielle
Classe InteractiveObject
La classe InteractiveObject est la classe de base abstraite de tous les objets d’affichage avec lesquels l’utilisateur peut
interagir à l’aide de la souris et du clavier.
Il est impossible d’instancier directement la classe InteractiveObject. Un appel du nouveau constructeur
InteractiveObject() renvoie une exception ArgumentError.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe InteractiveObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
contextMenu
Spécifie le menu contextuel associé à l’objet.
Pas de prise en
charge
doubleClickEnabled
Spécifie si l’objet reçoit les événements doubleClick.
Pas de prise en
charge
tabEnabled
Indique si l’objet est spécifié dans l’ordre de tabulation.
Pas de prise en
charge
tabIndex
Spécifie l’ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF.
Pas de prise en
charge
Résumé des événements
Le tableau suivant recense les événements de la classe InteractiveObject qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Evénement
Description
Prise en charge
copy
Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en
de raccourci propre à la plate-forme représentant une
charge
opération de copie ou sélectionne « Copier » dans le menu
contextuel du texte.
cut
Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en
de raccourci propre à la plate-forme représentant une
charge
opération de coupage ou sélectionne « Couper » dans le menu
contextuel du texte.
doubleClick
Distribué lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton principal
d’un périphérique de pointage et le relâche deux fois de suite
sur un même objet InteractiveObject, l’indicateur
doubleClickEnabled de cet objet étant défini sur true.
Pas de prise en
charge
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 156
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Evénement
Description
Prise en charge
mouseWheel
Distribué lorsque l’utilisateur actionne la molette d’une souris
sur une occurrence d’InteractiveObject dans la fenêtre Flash
Player.
Pas de prise en
charge
paste
Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en
de raccourci propre à la plate-forme représentant une
charge
opération de collage ou sélectionne « Coller » dans le menu
contextuel du texte.
selectAll
Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en
de raccourci propre à la plate-forme pour tout sélectionner ou charge
choisit « Sélectionner tout » dans le menu contextuel du texte.
tabChildrenChange
Distribué lorsque la valeur de l’indicateur tabChildren de l’objet Pas de prise en
change.
charge
tabEnabledChange
Distribué lorsque l’indicateur tabEnabled de l’objet change.
Pas de prise en
charge
tabIndexChange
Distribué lorsque la valeur de la propriété tabIndex de l’objet
change.
Pas de prise en
charge
Classe Keyboard
La classe Keyboard permet de créer une interface que l’utilisateur peut gérer à l’aide d’un clavier. Vous pouvez utiliser
les méthodes et propriétés de la classe Keyboard sans recourir à un constructeur. Les propriétés de la classe Keyboard
sont des constantes représentant les touches les plus couramment utilisées dans les jeux.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Keyboard qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
isAccessible()
Spécifie si d’autres fichiers SWF ont accès à la dernière touche
actionnée.
Pas de prise en
charge
Classe KeyboardEvent
Flash Player distribue des objets KeyboardEvent en réponse aux entrées de l’utilisateur effectuées par le biais d’un
clavier. Il existe deux types d’événements de clavier : KeyboardEvent.KEY_DOWN et KeyboardEvent.KEY_UP.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
updateAfterEvent()
Impose à Flash Player d’effectuer un rendu au terme du
traitement de cet événement si la liste d’affichage a été
modifiée.
Pas de prise en
charge
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 157
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
altKey
Indique si la touche Alt est active (true) ou inactive (false).
Pas de prise en
charge
ctrlKey
Indique si la touche Ctrl est active (true) ou inactive (false).
Pas de prise en
charge
shiftKey
Indique si la touche Maj est active (true) ou inactive (false).
Pas de prise en
charge
Classe LocalConnection
La classe LocalConnection permet de créer un objet LocalConnection qui peut appeler une méthode dans un autre
objet du même type.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe LocalConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
isPerUser
Indique si l’objet LocalConnection est limité à l’utilisateur en
Pas de prise en
cours (true) ou est accessible globalement à tous les utilisateurs charge
sur l’ordinateur (false).
Classe MouseEvent
Flash Player distribue des objets MouseEvent dans le flux d’événements chaque fois qu’un événement de souris se
produit. En règle générale, un événement de souris est généré par un périphérique d’entrée utilisateur, tel qu’une souris
ou un trackball, utilisant un pointeur.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe MouseEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
updateAfterEvent()
Impose à Flash Player d’effectuer un rendu au terme du
traitement de cet événement si la liste d’affichage a été
modifiée.
Pas de prise en
charge
Résumé des événements
Le tableau suivant indique l’événement de la classe MouseEvent qui n’est pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Evénement
Description
Prise en charge
MOUSE_WHEEL()
Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement
mouseWheel.
Pas de prise en
charge
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 158
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Classe MovieClip
La classe MovieClip hérite des classes suivantes : Sprite, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject et
EventDispatcher.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe MovieClip qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
trackAsMenu
Indique si d’autres objets d’affichage de type SimpleButton ou
MovieClip peuvent recevoir des événements de relâchement
de la souris.
Pas de prise en
charge
Classe NetConnection
La classe NetConnection crée une connexion bidirectionnelle entre Flash Player et une application Flash Media Server
ou entre Flash Player et un serveur d’applications exécutant Flash Remoting.
Un objet NetConnection est assimilable à un conduit entre le client et le serveur. Les objets NetStream permettent
d’envoyer des flux via ce conduit.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4
lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
farID
Identifiant de l’occurrence de Flash Media Server à laquelle
Pas de prise en
cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR est connectée. charge
farNonce
Valeur choisie principalement par Flash Media Server et
réservée exclusivement à cette connexion.
maxPeerConnections
Nombre total de connexions d’homologue entrantes et
Pas de prise en
sortantes que cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR charge
autorise.
nearID
Identifiant de cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR
pour cette occurrence de NetConnection.
Pas de prise en
charge
nearNonce
Valeur choisie principalement par cette occurrence de Flash
Player ou d’Adobe AIR et réservée exclusivement à cette
connexion.
Pas de prise en
charge
protocol
Protocole utilisé pour établir la connexion.
Pas de prise en
charge
unconnectedPeerStreams
Objet contenant tous les objets NetStream d’homologues
abonnés qui ne sont pas associés aux objets NetStream de
publication.
Pas de prise en
charge
Pas de prise en
charge
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 159
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Classe NetStream
La classe NetStream ouvre une connexion en flux en continu monodirectionnelle entre Flash Player et Flash Media
Server ou entre Flash Player et le système de fichiers local. Un objet NetStream est un canal au sein d’un objet
NetConnection. Ce canal peut publier un flux en diffusion continue, à l’aide de NetStream.publish(), ou s’abonner à
un flux publié et recevoir des données, à l’aide de NetStream.play().
Vous pouvez publier ou lire des données en direct (en temps réel) et des données préalablement enregistrées. Les objets
NetStream permettent également d’envoyer des messages texte à tous les clients abonnés (voir méthode
NetStream.send()).
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
checkPolicyFile
Spécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un fichier de
régulation d’URL à partir du serveur du fichier vidéo chargé
avant de commencer à charger ce dernier.
Pas de prise en
charge
publish()
Envoie des données audio, vidéo et des messages texte en
Pas de prise en
diffusion continue à partir d’un client et à destination de Flash charge
Media Server, tout en laissant la possibilité d’enregistrer ce flux
pendant la transmission.
send()
Envoie un message sur un flux continu publié à tous les clients
abonnés.
Pas de prise en
charge
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
checkPolicyFile
Spécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un fichier de
régulation d’URL à partir du serveur du fichier vidéo chargé
avant de commencer à charger ce dernier.
Pas de prise en
charge
farID
Identifiant de l’extrémité connectée à cette occurrence de
NetStream.
Pas de prise en
charge
farNonce
Valeur choisie principalement par l’autre extrémité de ce flux et Pas de prise en
réservée exclusivement à cette connexion.
charge
peerStreams
Objet qui détient toutes les occurrences de NetStream
Pas de prise en
d’abonnement qui écoutent cette occurrence de NetStream de charge
publication.
soundTransform
Contrôle le son dans cet objet NetStream.
Pas de prise en
charge
Classe SimpleButton
La classe SimpleButton permet de contrôler toutes les occurrences de symboles de bouton dans un fichier SWF. Après
avoir créé une occurrence de bouton dans l’outil de création, vous pouvez utiliser les méthodes et propriétés de la classe
SimpleButton pour manipuler les boutons à l’aide d’ActionScript
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 160
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
soundTransform
Objet soundTransform affecté à ce bouton.
Pas de prise en
charge
trackAsMenu
Indique si d’autres objets d’affichage de type SimpleButton ou
MovieClip peuvent recevoir des événements de relâchement
de la souris.
Pas de prise en
charge
useHandCursor
Valeur booléenne qui, lorsqu’elle est réglée sur true, indique si
Flash Player affiche un curseur en forme de main lorsque la
souris survole un bouton.
Pas de prise en
charge
Classe Sound
La classe Sound permet de contrôler le son dans une application. Cette classe permet de créer un objet Sound, de
charger et de lire un fichier MP3 externe dans cet objet, de fermer le flux audio et d’accéder aux données relatives au
son (nombre d’octets que contient le flux, informations sur les métadonnées ID3, etc.).
Un contrôle plus précis du son est possible via sa source (objet SoundChannel ou Microphone correspondant) et des
propriétés de la classe SoundTransform qui contrôlent l’émission du son par les haut-parleurs de l’ordinateur.
Résumé des événements
Le tableau suivant recense les événements de la classe Sound qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Evénement
Description
Prise en charge
sampleData
Distribué lorsque le lecteur demande de nouvelles données
audio.
Pas de prise en
charge
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Sound qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
extract()
Extrait les données audio brutes d’un objet Sound.
Pas de prise en
charge
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sound qui sont partiellement prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
id3
Donne accès aux métadonnées faisant partie d’un fichier MP3.
Prise en charge
partielle
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 161
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Classe SoundMixer
La classe SoundMixer contient des propriétés et des méthodes statiques permettant de contrôler globalement le son
dans l’application. Elle contrôle les sons en flux continu et intégrés de l’application. Elle ne contrôle pas les sons créés
dynamiquement (autrement dit, les sons générés en réponse à la distribution d’un événement sampleData par un objet
Sound).
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe SoundMixer qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
areSoundsInaccessible()
Détermine si des sons sont inaccessibles en raison de
restrictions sécuritaires.
Pas de prise en
charge
computeSpectrum()
Génère un instantané de l’onde sonore active et le place dans
l’objet ByteArray spécifié.
Pas de prise en
charge
Classe Sprite
La classe Sprite est un bloc constitutif de base de la liste d’affichage : un nœud de liste d’affichage qui permet d’afficher
des graphiques et peut également contenir des enfants.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sprite qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
useHandCursor
Valeur booléenne indiquant si le curseur en forme de main
apparaît lorsque la souris survole un sprite dont la propriété
buttonMode est réglée sur true.
Pas de prise en
charge
Classe Stage
La classe Stage représente la zone de dessin principale. La scène correspond à l’intégralité de la zone d’affichage du
contenu Flash. L’objet Stage n’est pas accessible globalement. Vous devez y accéder par le biais de la propriété stage
d’une occurrence de DisplayObject.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
assignFocus()
Définit le focus du clavier sur l’objet interactif spécifié par
objectToFocus, la direction du focus étant spécifiée par le
paramètre direction.
Pas de prise en
charge
willTrigger()
Vérifie si un écouteur d’événements est enregistré auprès de
Pas de prise en
cet objet EventDispatcher ou d’un de ces ancêtres pour le type charge
d’événement spécifié.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 162
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
colorCorrection
Contrôle la correction des couleurs de Flash Player pour les
affichages.
Pas de prise en
charge
colorCorrectionSupport
Indique si Flash Player s’exécute sur un système d’exploitation Pas de prise en
qui prend en charge la correction des couleurs et s’il peut lire et charge
comprendre le profil de couleurs de l’écran principal
showDefaultContextMenu Spécifie l’affichage ou le masquage des éléments par défaut
dans le menu contextuel de Flash Player.
Pas de prise en
charge
tabChildren
Détermine si les enfants de l’objet prennent en charge la
tabulation.
Pas de prise en
charge
textSnapshot
Renvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de
DisplayObjectContainer.
Pas de prise en
charge
Classe System
La classe System regroupe les propriétés liées à certaines opérations qui ont lieu sur l’ordinateur de l’utilisateur, telles
que les opérations au niveau des objets partagés, des paramètres locaux pour les caméras et les microphones, ainsi que
de l’utilisation du Presse-papiers.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe System qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
exit()
Ferme Flash Player.
Pas de prise en
charge
setClipboard()
Remplace le contenu du Presse-papiers par une chaîne de texte Pas de prise en
spécifiée.
charge
Classe TextBlock
La classe TextBlock est une usine de création d’objets TextLine, dont vous pouvez effectuer le rendu en les plaçant dans
la liste d’affichage.
Elle est conçue pour contenir un paragraphe unique car c’est le maximum que peuvent traiter les algorithmes
bidirectionnels Unicode et de retour à la ligne. Si une application se compose de plusieurs paragraphes de texte, utilisez
un langage de marquage ou analyser le texte pour le diviser en paragraphes et créer un objet TextBlock par paragraphe.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextBlock qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 163
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Méthode
Description
Prise en charge
dump()
Libère le contenu sous-jacent de l’objet TextBlock sous forme
de chaîne XML.
Pas de prise en
charge
Classe TextField
La classe TextField permet de créer des objets d’affichage destinés à l’affichage ou l’entrée de texte. Tous les champs de
texte de saisie et dynamique dans un fichier SWF sont des occurrences de la classe TextField. Vous pouvez donner un
nom d’occurrence à un champ de texte dans l’inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la
classe TextField pour la modifier avec ActionScript. Les noms d’occurrence de TextField s’affichent dans l’explorateur
d’animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe TextField qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Propriété
Description
Prise en charge
antiAliasType
Type d’anticrènelage appliqué à ce champ de texte.
Pas de prise en
charge
gridFitType
Type d’adaptation à la grille appliqué à ce champ de texte.
Pas de prise en
charge
mouseWheelEnabled
Valeur booléenne qui indique si Flash Player doit
Pas de prise en
automatiquement faire défiler des champs de texte multilignes charge
lorsque l’utilisateur clique sur un champ de texte et actionne la
molette de la souris.
sharpness
Netteté des bords du glyphe dans ce champ de texte.
Pas de prise en
charge
thickness
Epaisseur des bords du glyphe dans ce champ de texte.
Pas de prise en
charge
useRichTextClipboard
Spécifie si le formatage doit être copié ou collé en même temps Pas de prise en
que le texte.
charge
Classe TextFormat
La classe TextFormat regroupe les informations de mise en forme de caractères. La classe TextFormat permet de
personnaliser la mise en forme des champs de texte. Vous pouvez formater le texte des champs statiques et
dynamiques. Les propriétés de la classe TextFormat s’appliquent aux polices incorporées et aux polices de
périphérique.
Toutefois, dans le cas des polices incorporées, le texte en gras et en italique nécessite des polices spécifiques. Pour
afficher du texte en gras ou en italique avec une police incorporée, vous devez incorporer les options gras et italique
correspondantes.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe TextFormat qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 164
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Propriété
Description
Prise en charge
kerning
Valeur booléenne indiquant si le crénage est activé (true) ou
désactivé (false).
Pas de prise en
charge
letterSpacing
Nombre représentant la quantité d’espace répartie
uniformément entre tous les caractères.
Pas de prise en
charge
Classe TextLine
La classe TextLine permet d’afficher du texte dans la liste d’affichage.
Il est impossible de créer un objet TextLine directement à partir de code ActionScript. Si vous appelez un nouvel
objet TextLine(, une exception est renvoyée. Pour créer un objet TextLine, appelez la méthode createTextLine()
d’un objet TextBlock.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextLine qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
dump()
Libère le contenu sous-jacent de l’objet TextLine sous forme de Pas de prise en
chaîne XML.
charge
Classe Transform
La classe Transform permet d’accéder aux propriétés de réglage des couleurs et aux objets de transformation bi ou
tridimensionnels pouvant s’appliquer à un objet d’affichage. Au cours de la transformation, la couleur ou l’orientation
et la position d’un objet d’affichage sont ajustées (décalées) par rapport aux valeurs ou coordonnées actives.
La classe Transform collecte également des données sur les transformations de couleur et de matrice bidimensionnelle
qui sont appliquées à un objet d’affichage et à tous ses objets parents. Vous pouvez accéder à ces transformations
conjuguées par le biais des propriétés concatenatedColorTransform et concatenatedMatrix.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
getRelativeMatrix3D()
Renvoie un objet Matrix3D, capable de transformer l’espace de Pas de prise en
l’objet d’affichage spécifié par rapport à l’espace de l’objet
charge
d’affichage actif.
Résumé des propriétés
Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors
de l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 165
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Propriété
Description
Prise en charge
matrix3D
Permet d’accéder à l’objet Matrix3D d’un objet d’affichage
tridimensionnel.
Pas de prise en
charge
perspectiveProjection
Permet d’accéder à l’objet PerspectiveProjection d’un objet
d’affichage tridimensionnel.
Pas de prise en
charge
Classe Video
La classe Video affiche une vidéo en direct ou enregistrée dans une application sans l’intégrer au fichier SWF. Cette
classe crée un objet Video dans une interface Adobe Flash ou Adobe Flex qui lit l’un ou l’autre des deux types de vidéo
suivants :
• fichiers FLV enregistrés stockés localement ou sur un serveur ;
• vidéo en direct capturée sur l’ordinateur de l’utilisateur.
Un objet Video est un objet d’affichage qui figure sur la liste d’affichage de l’application et représente l’espace visuel
dans laquelle la vidéo s’exécute dans une interface utilisateur.
Résumé des méthodes
Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Video qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de
l’utilisation d’ActionScript 3.0.
Méthode
Description
Prise en charge
attachCamera()
Spécifie un flux vidéo issu d’une caméra à afficher dans les
limites de l’objet Video dans l’application.
Pas de prise en
charge
Eléments ActionScript non pris en charge : Détails
Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont pas prises en charge par ActionScript 3 pour Flash Lite 4. Elles sont isolées
en fonction des packages auxquels elles appartiennent.
Pour plus de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform.
adobe.utils
Le package adobe.utils contient des fonctions et des classes dont se servent les développeurs utilisant l’outil de création
Flash.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• CustomActions
• XMLUI
flash.accessibility
Le package flash.accessibility contient des classes de prise en charge de l’accessibilité dans le contenu et les applications
Flash.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 166
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• Accessibility
• AccessibilityProperties
flash.desktop
Le package flash.desktop contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que
la classe Icon, qui permet de définir les icônes système utilisées par un fichier.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• Clipboard
• ClipboardFormats
• ClipboardTransferMode
flash.display
Le package flash.display contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que
la classe Icon, qui permet de définir les icônes système utilisées par un fichier.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• BlendMode
• CapsStyle
• ColorCorrection
• ColorCorrectionSupport
• FocusDirection
• GraphicsBitmapFill
• GraphicsEndFill
• GraphicsGradientFill
• GraphicsPath
• GraphicsPathCommand
• GraphicsPathWinding
• GraphicsShaderFill
• GraphicsSolidFill
• GraphicsStroke
• GraphicsTrianglePath
• IGraphicsData
• IGraphicsFill
• IGraphicsPath
• IGraphicsStroke
• InterpolationMethod
• JointStyle
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 167
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
• LineScaleMode
• NativeMenu
• NativeMenuItem
• NativeWindow
• NativeWindowDisplayState
• NativeWindowInitOptions
• NativeWindowResize
• NativeWindowSystemChrome
• NativeWindowType
• Screen
• Shader
• ShaderData
• ShaderInput
• ShaderJob
• ShaderParameter
• ShaderParameterType
• ShaderPrecision
• SpreadMethod
• TriangleCulling
flash.errors
Le package flash.errors contient des classes d’erreur qui font partie de l’interface de programmation d’application
(API) de Flash Player, plutôt que du langage ActionScript de base.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• DRMManagerError
• SQLError
• SQLErrorOperation
flash.events
Le package flash.events prend en charge le nouveau modèle d’événement DOM et comprend la classe de base
EventDispatcher.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• ActivityEvent
• BrowserInvokeEvent
• DRMAuthenticateEvent
• DRMAuthenticationCompleteEvent
• DRMAuthenticationErrorEvent
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 168
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
• DRMErrorEvent
• DRMStatusEvent
• FileListEvent
• HTMLUncaughtScriptExceptionEvent
• InvokeEvent
• NativeDragEvent
• NativeWindowBoundsEvent
• NativeWindowDisplayStateEvent
• OutputProgressEvent
• SampleDataEvent
• ScreenMouseEvent
• ShaderEvent
• SQLErrorEvent
• SQLEvent
• SQLUpdateEvent
flash.filters
Le package flash.filters contient des classes destinées aux effets de filtrage de bitmaps. Les filtres permettent d’appliquer
des effets visuels riches, tels que les effets de flou, biseau, rayonnement et ombres portées, pour afficher des objets.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• BevelFilter
• BitmapFilter
• BitmapFilterQuality
• BitmapFilterType
• BlurFilter
• ColorMatrixFilter
• ConvolutionFilter
• DisplacementMapFilter
• DisplacementMapFilterMode
• DropShadowFilter
• GlowFilter
• GradientBevelFilter
• GradientGlowFilter
• ShaderFilter
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 169
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
flash.geom
Le package flash.geom contient des classes géométriques (points, rectangles et matrices de transformation, par
exemple) pour prendre en charge la classe BitmapData et la fonctionnalité de mise en cache de bitmaps.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• Matrix3D
• Orientation3D
• PerspectiveProjection
• Utils3D
• Vector3D
flash.media
Le package flash.media contient des classes permettant de manipuler des actifs multimédias, tels que des sons et des
vidéos. Il comporte également les classes vidéo et audio disponibles dans Flash Media Server.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• Camera
• Microphone
• scanHardware
• SoundCodec
flash.net
Le package flash.net contient des classes permettant d’envoyer et de recevoir des données sur le réseau (téléchargement
d’URL et Flash Remoting, par exemple).
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• FileFilter
• FileReference
• FileReferenceList
flash.printing
Le package flash.printing contient des classes permettant d’imprimer le contenu Flash.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• PrintJob
• PrintJobOptions
• PrintJobOrientation
flash.profiler
Le package flash.profiler contient des fonctions qui permettent de déboguer et tester le code ActionScript.
Dernière mise à jour le 29/4/2010
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 170
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4
La classe ShowRedrawRegions n’est pas prise en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
flash.sampler
Le package flash.sampler regroupe les méthodes et les classes qui permettent d’assurer le suivi des appels de procédure,
afin que vous puissiez profiler l’utilisation de la mémoire et optimiser les applications. Ce package est utilisé par l’agent
de profilage distribué avec Adobe Flex Builder ; il a pour but de vous permettre de personnaliser cet agent ou de créer
vos propres tests de mémoire. Lorsque vous identifiez les parties d’une application qui consomment le plus de
mémoire, vous pouvez cibler l’optimisation et accélérer les performances de l’application.
La classe StackFrame n’est pas prise en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
flash.system
Le package flash.system contient des classes permettant d’accéder aux fonctionnalités de niveau système, telles que la
sécurité, le nettoyage de la mémoire, etc.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• IME
• IMEConversionMode
flash.text
Le package flash.text contient des classes permettant de manipuler des champs de texte, de formater du texte, de
modifier les dimensions du texte, d’appliquer des feuilles de style et des mises en page. Des fonctions d’anticrènelage
avancées sont disponibles à partir de Flash Player 8 via les classes flash.text.TextFormat et flash.text.TextRenderer.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• AntiAliasType
• CSMSettings
• FontStyle
• GridFitType
• TextColorType
• TextDisplayMode
• TextExtent
• TextRenderer
flash.ui
Le package flash.ui contient des classes d’interface utilisateur, telles que les classes permettant d’interagir avec la souris
et le clavier.
Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4.
• ContextMenu
• ContextMenuBuiltInItems
Dernière mise à jour le 29/4/2010
• ContextMenuClipboardItems
• ContextMenuItem
• KeyLocation
• Mouse
• MouseCursor
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 171
Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4

Manuels associés