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Développement d’applications FLASH® LITE™ 4 Dernière mise à jour le 29/4/2010 © 2010 Adobe Systems Incorporated and its licensors. All rights reserved. Copyright Développement d’applications Adobe® Flash® Lite® 4 This guide is protected under copyright law, furnished for informational use only, is subject to change without notice, and should not be construed as a commitment by Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated assumes no responsibility or liability for any errors or inaccuracies that may appear in the informational content contained in this guide. This guide is licensed for use under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. This License allows users to copy, distribute, and transmit the user guide for noncommercial purposes only so long as (1) proper attribution to Adobe is given as the owner of the guide; and (2) any reuse or distribution of the user guide contains a notice that use of the guide is governed by these terms. The best way to provide notice is to include the following link. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Adobe, the Adobe logo, ActionScript, Flash, and Flash Lite are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. ActiveX and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh is a trademark of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. Linux is the registered trademark of Linus Torvalds in the U.S. and other countries. Arial is a trademark of The Monotype Corporation registered in the U.S. Patent and Trademark Office and certain other jurisdictions. Helvetica is a trademark of Heidelberger Druckmaschinen AG exclusively licensed through Linotype Library GmbH, and may be registered in certain jurisdictions. All other trademarks are the property of their respective owners. Updated Information/Additional Third Party Code Information available at http://www.adobe.com/go/thirdparty. Portions include software under the following terms: MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia http://www.iis.fhg.de/amm/). This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group. Sorenson Spark™ video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. Video compression and decompression in Flash is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA. Notice to U.S. Government End Users. The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of “Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference. iii Dernière mise à jour le 29/4/2010 Sommaire Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4 Généralités sur Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Fonctionnalités de Flash Lite 4 ......................................................................................... 2 Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite Application Flash Lite Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques Flux de travail lors de la création d’applications Flash Lite A propos des types de contenus Flash Lite ................................................. 6 ............................................................... 6 ............................................................................. 7 Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une application Flash Lite Affichage de l’application terminée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Création de l’application ............................................................................................... 9 Chapitre 4 : Création d’interactivité et d’éléments de navigation Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Navigation par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Gestion des événements de souris et de touche Prise en charge multipoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices Texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Saisie de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Moteur de texte Flash Rendu des polices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Défilement du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Chapitre 6 : Utilisation du son Son de périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Son natif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Chapitre 7 : Utilisation de la vidéo Utilisation des fichiers FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 RTMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Améliorations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Chapitre 8 : Utilisation des API de périphérique Classe Geolocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Classe Accelerometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Chapitre 9 : Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Eléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails Eléments ActionScript non pris en charge : Détails . . . . . . 59 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 1 : Vue d’ensemble de Flash Lite 4 Adobe® Flash Lite™ est une version d’Adobe® Flash® Player® conçue pour les périphériques. Généralités sur Flash Lite A propos de Flash Lite Flash Lite 4 s’appuie sur Flash Player 10. Il offre des fonctionnalités visant à améliorer la navigation sur le Web pour les utilisateurs de périphériques mobiles. Nombre de ces fonctionnalités étaient présentes dans Flash® Player 9 mais pas prises en charge par Flash Lite. Elles sont désormais prises en charge par Flash Lite 4. Flash Lite 4 permet désormais de lire le contenu Adobe® ActionScript™ 3.0 qui figure sur les sites Web Flash 10. Il prend également en charge le traitement et la lecture du code ActionScript 3.0, introduit dans Flash Player 9. Pour plus d’informations, voir « Fonctionnalités de Flash Lite 4 » à la page 2. A propos des composants de Flash Lite De par leur conception, les composants installés avec Adobe® Flash® Professional CS5 (DataGrid, par exemple) sont destinés aux applications de bureau Flash. La mémoire et la puissance de traitement requises rendent généralement leur exploitation impossible pour les applications Flash Lite. Adobe déconseille l’utilisation de composants d’interface utilisateur standard dans les applications Flash Lite. Optimisation du contenu pour de meilleures performances et davantage d’espace mémoire Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, tenez compte des principes de base du développement de contenu. Les développeurs Flash, par exemple, doivent souvent éviter les graphismes complexes, les interpolations à outrance et une utilisation abusive de l’effet de transparence. Les développeurs de Flash Lite sont souvent confrontés à des défis découlant des restrictions liées aux périphériques mobiles. Certains périphériques sont plus performants que d’autres, et ce parfois de façon significative. Il est nécessaire de publier le contenu mobile créé sur un grand nombre de périphériques différents. Les développeurs doivent donc parfois se baser sur les périphériques offrant le moins de fonctionnalités. Pour optimiser le contenu destiné aux périphériques mobiles, il est souvent nécessaire de faire des compromis. Ainsi, telle technique permet d’obtenir un meilleur rendu, mais telle autre offre de meilleures performances. Pour trouver le meilleur compromis à vos yeux, vous serez amené à effectuer une série de tests à répétition dans l’émulateur et sur le périphérique cible. Adobe Flash Professional CS5 comprend un émulateur Adobe Flash Lite, accessible sur Adobe® Device Central CS5. Cet émulateur permet de tester l’application dans l’outil de création, telle qu’elle se présente et fonctionne sur le périphérique. Lorsque l’application s’exécutant dans l’émulateur vous convient, vous pouvez la tester sur un périphérique réel. 1 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 2 Vue d’ensemble de Flash Lite 4 Fonctionnalités de Flash Lite 4 Amélioration de l’interactivité et de la navigation Flash Lite 4 offre diverses fonctions visant à améliorer l’interactivité et la navigation pour les utilisateurs des périphériques mobiles. Certaines d’entre elles étaient prises en charge dans les versions antérieures de Flash Player, mais pas dans Flash Lite. Elles sont maintenant prises en charge dans Flash Lite 4. Prise en charge multipoint Flash Lite 4 offre la prise en charge multipoint pour gérer les événements multipoint et les événements de mouvement natifs. Tous les périphériques gérant cette fonction réagissent aux points tactiles multiples à l’écran. En outre, il est possible de traiter une série de données de points tactiles entrantes sous forme de mouvements de plus haut niveau. Amélioration du texte et des polices Moteur de texte de Flash Player 10 Flash Lite 4 prend en charge le nouveau moteur de mise en forme de texte de Flash Player 10. Ce moteur prend en charge les langues complexes et bidirectionnelles, les polices TrueType et des fonctions avancées telles que la rotation, le masquage, etc. Le nouveau moteur a été développé en vue d’optimiser la mémoire et les performances. Pour plus d’informations, voir « Moteur de texte Flash » à la page 39. Saisie de texte en ligne Dans Flash Lite 4, les événements d’arrière-plan continuent à s’exécuter lors d’une saisie de texte en ligne, ce qui était impossible dans les versions antérieures. En outre, dans cette version, le mode restreint n’est pas applicable et le code ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. Pour plus d’informations, voir « Saisie de texte en ligne » à la page 33. Améliorations vidéo Canal de données RTMP ActionScript 3.0 utilise le format AMF 3 pour la sérialisation et la désérialisation des objets ActionScript. Outre les occurrences d’objet, ce format envoie les caractéristiques d’objet et les chaînes. De plus, le format AMF 3 prend en charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0. Pour plus d’informations, voir « RTMP » à la page 50. RTMPE Flash Lite 4 prend en charge les flux RMTP chiffrés. Cela signifie donc qu’Adobe® Flash® Media Server 3 doit lui envoyer une version chiffrée d’un flux de données multimédias. Flash Lite déchiffre ensuite ce flux sur le périphérique mobile. Pour plus d’informations, voir « RTMPE » à la page 52. RTMPT et RTMPTE Dans Flash Lite 4, RTMPT et RTMPTE sont activés via HTTP. Les transmissions de paquets RTMP sont activées pour les utilisateurs qui essaient de se connecter derrière un pare-feu bloquant toute tentative de transmission. Pour plus d’informations, voir « RTMPT » à la page 52 et « RTMPTE » à la page 53. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 3 Vue d’ensemble de Flash Lite 4 Diffusion en continu à vitesse de transmission variable Lors de la diffusion en continu à partir du serveur Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement entre différentes vitesses de transmission. L’application peut ainsi s’adapter aux modifications dynamiques des conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré. Pour plus d’informations, voir « Diffusion en continu à vitesse de transmission variable » à la page 53. Nouvelles API de périphérique Flash Lite 4 propose deux nouvelles API de périphérique qui permettent d’obtenir la position géographique et l’accélération directionnelle d’un périphérique mobile. Geolocation La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation embarqué d’un périphérique mobile. Le périphérique renvoie sa position géographique sous la forme de coordonnées latitudinales et longitudinales. Pour plus d’informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55. Accelerometer Cette fonction permet d’obtenir les données d’accélération d’un périphérique à partir du capteur de l’accéléromètre installé sur celui-ci. Ces données représentent la position ou le mouvement du périphérique le long d’un axe tridimensionnel. Pour plus d’informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56. Modifications affectant le comportement des objets partagés L’implémentation des objets partagés dans Flash Lite 4 est entièrement compatible avec les fichiers SWF de Flash Player 10. Flash Lite 4 prend en charge toutes les méthodes de la classe SharedObject d’ActionScript 3.0. Un fichier SWF s’exécute de la même façon dans Flash Lite 4 que dans Flash Player10, à la différence près que le périphérique ne dispose pas d’un Gestionnaire des paramètres. La taille de stockage d’un objet partagé doit donc être inférieure ou égale à 100 ko par domaine. Si elle augmente, les transactions associées à l’objet partagé échouent. L’espace de stockage et la mémoire disponibles sur les périphériques mobiles sont généralement moins importants. En limitant la taille de stockage, vous réduisez l’espace disque et la mémoire supplémentaires nécessaires sur ces périphériques. Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com. Remarque : vous devez créer tout nouveau contenu dans ActionScript 3.0 conformément à la documentation Flash Player 10. Objets partagés distants Flash Lite 4 permet de créer et d’utiliser des objets partagés distants. Ces objets sont partagés en temps réel par tous les clients connectés à l’application. Toute modification de la propriété d’un objet partagé distant par un client s’applique à tous les autres clients connectés. Pour plus d’informations sur les objets partagés distants, voir www.help.adobe.com. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 4 Vue d’ensemble de Flash Lite 4 Extensions d’ActionScript La fonction Extensions de Flash Lite 4 permet à des développeurs tiers d’ajouter des fonctionnalités et des API d’ActionScript à Flash Lite à l’aide d’une bibliothèque statique ou de liens dynamiques (DLL). La bibliothèque DLL assure l’implémentation des fonctionnalités et Flash Lite permet son utilisation en appelant des API d’ActionScript. Vous pouvez donc interagir avec les API qui sont exposées par les périphériques hôte. A cet effet, créez une bibliothèque DLL gérant à la fois les fonctionnalités du périphérique et celles de Flash Player. Ces extensions peuvent être liées statiquement ou dynamiquement à la mise en œuvre de l’hôte. Par exemple, en utilisant cette fonctionnalité, les développeurs peuvent écrire des applications qui permettent d’accéder au système d’archivage du périphérique, ou d’utiliser des données GPS fournies par le périphérique, etc. Remarque : la fonction Extensions d’ActionScript n’est disponible pour les développeurs tiers que si elle est activée par le fabricant du périphérique mobile. Test et débogage Adobe Device Central CS5 permet de tester et de déboguer des projets Flash Lite sur divers périphériques. Vous pouvez émuler l’affichage, l’utilisation de la mémoire et les performances de périphériques déterminés. Classes partiellement prises en charge Vous trouverez une liste détaillée des classes partiellement prises en charge par cette version à la section « Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59. Classes non prises en charge Vous trouverez une liste détaillée des classes non prises en charge par cette version à la section « Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 » à la page 59. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 2 : Prise en main de Flash Lite Application Flash Lite Hello World Dans cette section, vous allez créer une application Flash Lite simple pour la tester dans l’émulateur Adobe Device Central CS5. Pour obtenir un exemple d’application plus détaillé, voir « Didacticiel : Création d’une application Flash Lite » à la page 9. Ce didacticiel porte sur le développement de contenu pour le lecteur autonome Flash Lite. La procédure porte sur un périphérique générique. Vous devez d’abord choisir les périphériques et le type de contenu Flash Lite que vous ciblez. Configuration et création d’une application Flash Lite simple 1 Démarrez Flash. 2 Dans l’écran Flash principal, sélectionnez Créer > Flash Lite 4. 3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour créer un champ de texte. Tapez Hello, world ! (ou tout autre texte) dans le champ de texte. 4 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte et Texte statique dans le menu contextuel Type de texte. 5 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation dans Device Central pour exporter l’application vers Adobe Device Central et l’afficher dans son émulateur. Remarque : au cours de la phase de test effectué dans Device Central, il est possible de modifier le périphérique et le type de contenu pour voir l’application sur une autre plate-forme. Pour cela, double-cliquez sur un périphérique dans le panneau de bibliothèque et sélectionnez un nouveau type de contenu dans la zone Type de contenu. Lorsque vous revenez à Flash, les paramètres que vous avez utilisés la dernière fois dans l’émulateur sont conservés. Configuration de paramètres importants pour les applications mobiles Dans les applications Flash Lite 4 destinées aux périphériques mobiles, certains paramètres exigent une configuration particulière. La plupart des valeurs recommandées sont définies automatiquement lorsque vous choisissez Créer > Flash Lite 4 dans l’écran de bienvenue ou Fichier > Nouveau > Flash Lite 4 dans le menu. Définition des propriétés du document 1 Dans Flash Professional, accédez à la scène. Cliquez sur une partie inoccupée de la scène pour éviter de sélectionner des composants. 2 Appuyez sur Ctrl+F3 ou sélectionnez Fenêtre > Propriétés dans le menu pour afficher la fenêtre Propriétés. Si vous avez vraiment désélectionné tous les composants, le panneau supérieur de la fenêtre Propriétés contient le titre « Document » et le nom du projet. 3 Dans la fenêtre Propriétés, développez la zone Propriétés. 4 Sous I/S, sélectionnez une cadence optimale pour le périphérique cible. La vitesse du processeur, la prise en charge de l’accélération matérielle et la quantité de mémoire peuvent affecter les performances d’exécution de la vidéo. Le fabricant peut fournir les informations nécessaires pour optimiser ce paramètre sur un périphérique déterminé. 5 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 6 Prise en main de Flash Lite 5 Réglez le paramètre Taille sur les dimensions de l’écran du périphérique par défaut. Cette valeur définit la taille par défaut. Pour les autres périphériques, vous pouvez modifier dynamiquement la taille lors de l’exécution, à l’aide de la classe flash.display.Stage. Définition des paramètres de publication 1 Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante. 2 Dans l’onglet Formats, sélectionnez HTML (.html) pour créer un fichier SWF intégré s’exécutant dans un navigateur. 3 Dans l’onglet Flash, sélectionnez Flash Lite 4.0 dans la liste déroulante Lecteur, puis ActionScript 3.0 dans la liste déroulante Script. Emulateur Adobe Device Central et base de données de périphériques L’émulateur Adobe Device Central permet de tester votre contenu tel qu’il s’exécutera et s’affichera sur un périphérique réel. Vous pouvez sélectionner un type de contenu ou un périphérique de test différent, puis afficher les informations détaillées relatives à votre application. Device Central contient une base de données étendue de périphériques portables à partir desquels effectuer votre sélection pour créer votre propre environnement de test. Flux de travail lors de la création d’applications Flash Lite La création de contenu Flash Lite est une procédure itérative impliquant les étapes suivantes : Identification des périphériques et du type de contenu Flash Lite visés De nombreux périphériques présentent des caractéristiques différentes, par exemple en termes de taille d’écran, de prise en charge des formats audio et de profondeur de couleur d’écran. Ces facteurs peuvent influer sur la création ou l’implémentation de l’application. En outre, de nombreux périphériques prennent en charge différents types de contenus Flash Lite, tels que les économiseurs d’écran, les applications autonomes ou les sonneries animées. Le type de contenu pour lequel vous programmez détermine également les fonctionnalités disponibles pour votre application. Création de l’application dans Flash et test dans Adobe Device Central Adobe Flash Professional CS5 comprend un émulateur dans Adobe Device Central qui vous permet de tester votre application sans la transférer à un périphérique. L’émulateur permet de parfaire la conception de votre application et de résoudre d’éventuels problèmes avant de la tester sur un périphérique portable réel. Test de l’application sur les périphériques cibles L’émulateur Adobe Device Central ne simule pas tous les aspects du périphérique cible, tels que la vitesse de son processeur, le codage des couleurs ou sa latence réseau. Examinez l’exemple suivant : supposons qu’une animation s’exécute en toute fluidité sur l’émulateur. Il est peu probable qu’elle s’exécute aussi rapidement sur le périphérique du fait de sa vitesse de traitement inférieure. En outre, un dégradé de couleur qui semble continu sur l’émulateur peut contenir des bandes lors de son affichage sur le périphérique. Après DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 7 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Prise en main de Flash Lite avoir testé votre application sur un périphérique, si nécessaire, vous avez toujours la possibilité d’en affiner la conception dans l’outil de création Flash. La capture d’écran ci-dessous illustre le développement itératif et la procédure de test décrits ci-dessus : A B C A.Modification du fichier FLA dans Adobe Flash B.Test dans l’émulateur Adobe Device Central C. Test sur un périphérique A propos des types de contenus Flash Lite Avant de commencer à programmer une application Flash Lite, tenez compte des considérations suivantes : • Les périphériques sur lesquels vous souhaiter exécuter le contenu (périphériques cibles). Le lecteur Flash Lite est installé sur divers périphériques. Pour obtenir la liste des périphériques sur lesquels Flash Lite est installé, voir la page recensant les périphériques pris en charge sur le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_fr. • Les types de contenus Flash Lite pris en charge par les périphériques cibles. Toutes les installations Flash Lite prennent en charge un ou plusieurs modes d’application (types de contenus). Par exemple, certains périphériques ont recours à Flash Lite pour activer les fonctionnalités d’économiseurs d’écran et de sonneries animées Flash. D’autres périphériques exploitent Flash Lite pour afficher du contenu intégré dans des pages Web mobiles. Certains types de contenus ne prennent pas en charge toutes les fonctionnalités Flash Lite. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 8 Prise en main de Flash Lite Tous les types de contenus Flash Lite, associés à un périphérique particulier, définissent un ensemble de fonctionnalités Flash Lite spécifiques disponibles pour votre application. Par exemple, une application de bureau fonctionnant comme un économiseur d’écran n’est généralement pas autorisée à établir des connexions réseau ou à télécharger des données. Les fonctionnalités de test de Flash Lite offertes dans Adobe Device Central permettent de tester différents périphériques et types de contenus Flash Lite. Vous pouvez ainsi déterminer si votre application fait appel à des fonctionnalités non disponibles pour le type de contenu que vous développez. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 3 : Didacticiel : Création d’une application Flash Lite Dans ce didacticiel, vous allez développer une application Adobe Flash Lite, qui récupère des données vidéo en direct sur un site Web en ligne, analyse les données XML et affiche les informations sur l’écran de votre périphérique. Affichage de l’application terminée Vous pouvez afficher l’application dans l’émulateur Adobe Device Central. Vous pouvez aussi transférer les applications terminées sur le lecteur Flash Lite autonome installé sur un périphérique mobile. 1 Téléchargez puis décompressez les fichiers du tutoriel. Aller à http://www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Téléchargez le fichier ZIP pour votre version de Flash Lite. 2 Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_complete.fla, qui réside dans le dossier Tutorial. 3 Choisissez Fichier > Paramètres de publication. Dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, assurez-vous que le lecteur correspond à Flash Lite 4.0. 4 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour tester l’application dans Device Central. Choisissez le profil de périphérique de test Flash Lite 4.0 32 240x320. Remarque : l’application simple que vous développez ne prend pas en charge la fonctionnalité multipoint. 5 Pour interagir avec l’application, procédez comme suit : • Sur l’écran d’accueil, attendez le chargement des titres de blog sur l’écran du périphérique. Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les entrées. Cliquez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’une entrée. • Cliquez sur la touche Bas pour faire défiler les détails d’une entrée. Appuyez sur la touche 9 du clavier du périphérique pour revenir à la liste de titres. Vous pouvez également appuyer sur 7 pour ouvrir le blog dans un navigateur Web sur le périphérique. Création de l’application L’application lit un flux RSS à partir du site de blogs d’Adobe (blogs.adobe.com). Elle répertorie les titres des blogs et permet à l’utilisateur d’afficher les détails d’un blog. Le cas échéant, l’utilisateur peut également lancer le navigateur pour afficher un blog sur le site Web. Téléchargement du flux RSS 1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Ouvrir et sélectionnez le fichier blogs-rss_start.fla, qui réside dans le dossier Tutorials. 2 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et enregistrez le fichier sous le nom blogs-rss.fla. 9 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 10 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite 3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), cliquez sur l’image 1 du calque Actions et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). 4 Sous l’instruction import de la ligne 1, ajoutez un composant de préchargement à la scène. Cet objet est un espace réservé graphique qui s’affiche uniquement jusqu’à ce que l’application analyse le contenu XML RSS : var a1:preloader = new preloader(); 5 Définissez les variables globales à utiliser dans l’application : var var var var var myNews:Array; visi:Number=0; selectedNews=0; newsshowing:Sprite; isSet:Boolean=false; Remarque : les trois étapes suivantes n’exigent aucune intervention de votre part. Elles décrivent simplement les actions exécutées par le code de didacticiel existant. 6 Le code existant ci-dessous crée un objet URLLoader et lui ajoute des écouteurs d’événements : var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml); loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror); loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror); 7 Le code existant ci-dessous appelle la fonction URLLoader.load(), en transmettant l’URL du flux de blogs en direct via un objet URLRequest : loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml")); 8 Le code existant ci-dessous définit des fonctions de rappel pour les événements de chargement : function loadxml(e):void{ } function ioerror(e):void { trace(e.type); } function securityerror(e):void { trace(e.type); } Analyse du flux RSS téléchargé Procédez comme suit pour ajouter le code indiqué au corps de la fonction loadxml() : 1 Vous êtes maintenant prêt à analyser les données XML et à afficher le flux RSS. Supprimez donc l’objet de préchargement de la scène : stage.removeChild(a1); 2 Créez un objet XML et affectez-lui le flux RSS : var xml:XML=new XML(loader.data); 3 Créez un tableau et affectez-le à la variable globale myNews : myNews = new Array(); 4 Analysez les données XML pour afficher le titre, l’URL, la description et la date de publication de l’entrée de blog : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 11 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite for each (var param:XML in xml.channel.item) { myNews.push({title:param.title,link:param.link, description:param.description,date:param.pubDate} ); } La fonction loadxml() se présente maintenant comme suit : function loadxml(e):void { stage.removeChild(a1); var xml=new XML(loader.data); myNews = new Array(); for each (var param:XML in xml.channel.item) { myNews.push({title:param.title,link:param.link, description:param.description,date:param.pubDate}); } } Création de l’écran d’accueil 1 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque d’en-tête. Cliquez sur le panneau Bibliothèque et faites glisser une occurrence de l’objet d’en-tête vers le haut du document sur la scène. 2 Sélectionnez l’image 1 dans le calque de la scène. Ajoutez quatre champs de texte dynamiques, alignés verticalement, dans les quatre emplacements sous l’objet d’en-tête. Définissez la largeur de chaque champ de texte sur 230,00 et sa hauteur sur 45,25. 3 Dans le panneau Propriétés, attribuez aux occurrences des champs de texte les noms tf1, tf2, tf3 et tf4, respectivement, de haut en bas. 4 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions et ouvrez le panneau Actions. Créez la fonction showText() pour afficher les titres des blogs dans les champs de texte : function showText():void { tf1.text=myNews[visi].title; tf2.text=myNews[visi+1].title; tf3.text=myNews[visi+2].title; tf4.text=myNews[visi+3].title; } Remarque : la variable visi stocke la valeur d’index de la première entrée de blog visible. 5 Appelez la fonction showText() sur la dernière ligne de la fonction loadxml() : function loadxml(e):void { stage.removeChild(a1); var xml=new XML(loader.data); myNews = new Array(); for each (var param:XML in xml.channel.item) { myNews.push({title:param.title,link:param.link, description:param.description,date:param.pubDate}); } showText(); } 6 Depuis le panneau Bibliothèque, faites glisser une occurrence de l’objet de surbrillance vers tf1. Dans l’onglet Propriétés, entrez highlightBar dans le champ Nom d’occurrence. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 12 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite Affichage de la date et de l’heure actuelles dans l’en-tête Le composant d’en-tête contient le titre « Adobe blogs » à gauche et un champ de texte appelé tf à droite. Procédez comme suit pour ajouter un tampon de date/heure à tf. 1 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le composant d’en-tête pour l’ouvrir en vue de le modifier. Le composant est alors le seul objet de la scène. 2 Cliquez sur une zone inoccupée de la scène pour désélectionner tous les éléments d’en-tête. Ouvrez le panneau Actions. 3 Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur de l’événement ENTER_FRAME. A cet effet, collez le code suivant dans l’image 1 du calque 1 de la sélection active (le composant d’en-tête) : addEventListener(Event.ENTER_FRAME,changeDate); 4 Sur la ligne suivante, ajoutez le code ci-dessous pour implémenter le gestionnaire d’événement qui affiche la date et l’heure : function changeDate(e):void { var date = new Date(); tf.text = date.toDateString(); tf.appendText("\n"+date.toLocaleTimeString()); } Création d’une liste défilante d’entrées de blog 1 Ouvrez la séquence 1 sur la scène. 2 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque de défilement. Depuis le panneau de la bibliothèque, faites glisser une occurrence de l’objet de défilement vers le bord droit du document de la scène. Positionnez cet objet de telle sorte que sa partie supérieure se trouve sur le bord droit de l’en-tête. Dans l’onglet Propriétés, entrez scrollee dans le champ Nom d’occurrence. 3 Sélectionnez l’image 1 dans le calque Actions. Dans le panneau Actions, ajoutez un écouteur d’événement à la scène pour détecter les événements de clavier : stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeyDown); 4 Ajoutez un gestionnaire de l’événement KEY_DOWN. Par le biais de ce gestionnaire, vous implémentez le défilement des titres de blog. Vous ajoutez également une fonctionnalité permettant de sélectionner un titre de blog et d’afficher les détails correspondants : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 13 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite function onkeyDown(e):void { if (e.keyCode==Keyboard.ENTER) { trace(myNews[visi+selectedNews].title); if(isSet==false){ showNews(); isSet=true; } return; } if (e.keyCode==57) { // 9 key comeBack(); } if (e.keyCode==55) { // 7 key goto(); } if (e.keyCode==53) { // 5 key if(isSet==false){onrefresh();} } if (e.keyCode==Keyboard.DOWN) { if(isSet==true){return;} if (selectedNews<3) { highlightBar.y+=62; selectedNews+=1; scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length); return; } if (((visi+4)>=(myNews.length))) { return; } scrollee.scroller.y+=(280/myNews.length); visi+=1; showText(); } if (e.keyCode==Keyboard.UP) { if(isSet==true){return;} if (selectedNews>0) { highlightBar.y-=62; selectedNews-=1; scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length); return; } if (visi==0) { return; } scrollee.scroller.y-=(280/myNews.length); visi-=1; showText(); } } Ajout de la fonction showNews() Lorsque vous appuyez sur la touche de sélection pour afficher les détails d’un blog, l’application appelle la classe readNews. Cette classe est définie dans le fichier readNews.as du dossier Tutorials. Elle permet d’afficher le contenu d’un blog. Dans l’image 1 du calque Actions, collez le code ci-dessous dans le panneau Actions : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 14 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite function showNews():void { newsshowing=new readNews(stage,myNews[visi+selectedNews].title, myNews[visi+selectedNews].description,myNews[visi+selectedNews].date); newsshowing.x=3; newsshowing.y=32; addChild(newsshowing); } Ajout de la fonction comeback() Pour revenir à la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 9 du clavier. Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions : function comeBack():void { if (isSet==true) { removeChild(newsshowing); isSet=false; } return; } Actualisation de la liste des entrées de blog Pour actualiser la liste des entrées de blog, vous appuyez sur la touche 5 du clavier. L’application extrait à nouveau le flux RSS et affiche les données XML actives. 1 Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions : function onrefresh():void { visi=0; selectedNews=0; scrollee.scroller.y=0; highlightBar.y=73.95; loader.load(new URLRequest("http://blogs.adobe.com/index.xml")); stage.addChild(a1); } 2 Près du début du code dans le panneau Actions, appelez la fonction onrefresh() immédiatement après l’ajout des écouteurs d’événements de chargement : var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE,loadxml); loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,ioerror); loader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,securityerror); onrefresh(); Accès à la page Web du blog Pour afficher un blog dans une fenêtre de navigateur distincte, vous appuyez sur 7 sur le clavier. Dans l’image 1 du calque Actions, insérez le code ci-dessous dans le panneau Actions : function goto():void { if (isSet==true) { navigateToURL(new URLRequest(myNews[visi+selectedNews].link)); } return; } Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 15 Didacticiel : Création d’une application Flash Lite Test et publication de l’application L’application est maintenant terminée. Vous pouvez la tester dans Device Central en choisissant Débogage > Déboguer l’animation > dans Device Central ou Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central. Pour publier l’application, sélectionnez Fichier > Publier. Flash Professional enregistre le fichier SWF intégré sous le nom blogs-rss.html. Pour qu’il soit possible d’afficher le fichier SWF local dans Flash Player, vous devez l’enregistrer en tant que fichier approuvé. Pour plus d’informations à ce sujet, voir www.adobe.com/go/learn_fl_securitypanel_fr. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 4 : Création d’interactivité et d’éléments de navigation Pour interagir avec votre application Adobe Flash Lite, un utilisateur doit pouvoir effectuer les opérations suivantes : • Identifier l’objet qui possède le focus à l’écran • Naviguer au sein des objets • Initier une action en sélectionnant un objet Interaction de l’utilisateur et touches prises en charge A propos de l’interaction de l’utilisateur dans Flash Lite Flash Lite prend en charge la navigation et l’interaction de l’utilisateur par le biais du clavier du périphérique, ou bien d’une interface de type stylet ou tactile sur les périphériques qui en sont dotés. Les options disponibles pour votre application dépendent du périphérique cible et du type de contenu. Pour plus d’informations sur les types de contenus, voir « A propos des types de contenus Flash Lite » à la page 7. La méthode la plus simple de mise en place de touches interactives dans une application Flash Lite consiste à appliquer la navigation par défaut, qui exploite le pavé quadridirectionnel du périphérique comme les touches fléchées ou la touche de tabulation et la combinaison Maj+tabulation dans une application de bureau. L’utilisateur place le focus sur l’objet voulu, puis appuie sur la touche de sélection. L’application inclut le code de gestionnaire d’événement pour répondre à ces événements de bouton. La navigation par défaut de Flash Lite permet d’utiliser des boutons, des champs de texte de saisie et, en option, des clips. Cette fonctionnalité est généralement préférable pour les interactions utilisateur simples, telles que les menus. Les applications peuvent également répondre aux événements de souris ou de pression de touche que Flash Lite génère lorsqu’un utilisateur effectue un clic de souris ou appuie sur une touche spécifique. La navigation en fonction des événements permet de créer des applications Flash Lite telles que des jeux qui ont un modèle complexe d’interaction avec l’utilisateur. Touches prises en charge par Flash Lite Outre les touches alphanumériques disponibles sur les téléphones standard, la plupart des périphériques mobiles sont équipés d’un clavier de navigation permettant aux utilisateurs de parcourir et de sélectionner des éléments sur l’écran du périphérique. La plupart des pavés de navigation comportent quatre touches de navigation (Haut, Bas, Gauche et Droite) et une touche de sélection (généralement située au centre du pavé). Ces touches peuvent être exploitées différemment selon l’application active. Dans un jeu, par exemple, l’utilisateur déplace un personnage à l’écran à l’aide des touches de navigation. La touche de sélection peut également être affectée à une autre action, comme permettre au personnage de sauter. Certains périphériques et types de contenus Flash Lite ne prennent pas en charge toutes ces touches. Par exemple, les périphériques qui prennent en charge la navigation bidirectionnelle ne prennent pas en charge les touches de navigation gauche et droite. 16 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 17 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Création d’interactivité et d’éléments de navigation Flash Lite prend en charge les touches suivantes sur les périphériques mobiles : Description Touches Disponibilité Chiffre, *, # 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *, # Tous les périphériques Clavier à cinq directions Sélection, Haut et Bas Tous les périphériques Gauche et Droite Périphériques prenant en charge la navigation quadridirectionnelle uniquement (voir « Modes de navigation avec le clavier par défaut » à la page 17) Touches du clavier !, “, #, $, %, &, ‘, (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2, Périphériques disposant d’un clavier 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, :, ;, <, +, >, ?, @, A, B, alphanumérique C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \, ], ^, _, ‘, a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, {, |, }, ~, Retour arrière Pour plus de détails sur la classe System.Capabilities, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Navigation par défaut Utilisation de la navigation avec le clavier par défaut dans Flash Lite Dans les applications de bureau, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent aux utilisateurs de déplacer le focus d’un objet à l’autre à l’écran. Les touches fléchées ont la même fonction dans d’autres applications. Dans Flash Lite, les touches de navigation du clavier du périphérique ont la même fonction que la flèche ou les touches de tabulation et Maj+tabulation d’une application de bureau Flash. Lorsque l’objet désiré possède le focus, l’utilisateur peut appuyer sur la touche de sélection pour déclencher une action dans l’application. Vous définissez des gestionnaires d’événement permettant de répondre à la sélection d’un bouton ou d’un clip ; pour plus d’informations, voir « Gestion des événements de souris et de touche » à la page 23. La navigation avec le clavier par défaut de Flash Lite utilise des boutons et des champs de texte de saisie. Les clips sont pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants : • Leur propriété tabEnabled est définie sur true. • Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false. Lorsqu’un champ de texte de saisie possède le focus et que l’utilisateur appuie sur la touche de sélection, Flash Lite active le champ pour permettre sa modification en ligne. Vous trouverez un exemple de navigation par défaut à la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25. Modes de navigation avec le clavier par défaut Flash Lite prend en charge trois modes de navigation avec le clavier par défaut : navigation bidirectionnelle, navigation quadridirectionnelle et navigation quadridirectionnelle en boucle. Différents périphériques et types de contenus Flash Lite prennent en charge différents modes de navigation. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 18 Création d’interactivité et d’éléments de navigation La navigation bidirectionnelle dans Flash Lite est similaire à la navigation par tabulation dans les applications de bureau. Dans ces applications, les touches tabulation et Maj+tabulation permettent de naviguer parmi les objets affichés à l’écran. La touche de navigation vers le bas du périphérique correspond à la touche de tabulation, tandis que la touche de navigation vers le haut correspond à la touche Maj+tabulation. L’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle se fait généralement de gauche à droite et de haut en bas. Par exemple, l’image suivante affiche une grille regroupant les neuf objets Button dans une application Flash Lite. Les numéros situés sur chaque bouton indiquent l’ordre dans lequel ils reçoivent le focus du clavier lorsque l’utilisateur appuie plusieurs fois sur la touche de navigation vers le bas du périphérique. Lorsque le bouton situé dans le coin inférieur droit reçoit le focus, celui-ci revient au bouton supérieur gauche lorsque l’utilisateur appuie de nouveau sur la touche de navigation vers le bas. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Exemple d’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle Vous pouvez personnaliser l’ordre de tabulation de la navigation bidirectionnelle à l’aide de la propriété tabIndex des objets Button, MovieClip et TextField. Pour plus d’informations, voir « Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle » à la page 22. Pour obtenir un exemple de navigation bidirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Naviguez ensuite jusqu’au dossier Samples pour accéder au fichier d’exemple 2-way.fla. La navigation quadridirectionnelle de Flash Lite est semblable à l’utilisation des touches fléchées du clavier d’un ordinateur de bureau pour parcourir les objets qui sont affichés à l’écran. Les touches de navigation vers le haut, le bas, la gauche et la droite du périphérique correspondent aux quatre touches fléchées du clavier d’un ordinateur. Le fait d’appuyer sur une touche déplace le focus du clavier vers l’objet situé dans cette direction, s’il y en a un. En l’absence d’objet dans cette direction, le focus du clavier reste sur l’objet actif. Remarque : la propriété tabIndex n’est pas prise en charge sur les périphériques qui gèrent la navigation quadridirectionnelle, contrairement aux propriétés tabEnabled et tabChildren. Ce comportement est différent dans les applications de bureau. Pour obtenir un exemple de navigation quadridirectionnelle, voir la page regroupant des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder au fichier d’exemple 4-way.fla. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 19 Création d’interactivité et d’éléments de navigation La navigation quadridirectionnelle en boucle associe la navigation quadridirectionnelle standard à la navigation bidirectionnelle. Tout comme pour la navigation quadridirectionnelle standard décrite précédemment, les utilisateurs déplacent le focus du clavier à l’aide des touches de navigation quadridirectionnelles. La différence est que, comme pour la navigation bidirectionnelle, le focus du clavier « retourne » à l’objet situé sur le côté opposé de l’écran. Par exemple, dans l’illustration ci-dessous, le bouton disposant du focus du clavier est situé dans le coin inférieur gauche de l’écran. Si l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers le bas, le bouton situé au milieu de la rangée supérieure de boutons reçoit le focus. B A A. Bouton possédant le focus B. Le bouton suivant reçoit le focus après que l’utilisateur a appuyé sur la touche de navigation. Vous pouvez tester le comportement des modes bi- et quadridirectionnels dans l’émulateur Adobe Device Central en utilisant les exemples 2-way.fla et 4-way.fla disponibles à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et sélectionnez les exemples qui vous intéressent. Chaque fichier d’exemple se compose de la même grille à neuf boutons, comme indiqué plus haut, à une différence près. Chaque fichier FLA est configuré de sorte à cibler une combinaison de périphérique et type de contenu Flash Lite prenant en charge le mode de navigation (bidirectionnelle ou quadridirectionnelle). Pour utiliser un fichier d’exemple, ouvrez-le dans Flash et testez-le dans l’émulateur Adobe Device Central (sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central). Les touches fléchées du clavier de l’émulateur (ou bien celles de votre clavier) permettent de voir dans quelle mesure chaque mode de navigation affecte la navigation de l’utilisateur. Tableau de boutons d’un fichier d’exemple Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 20 Création d’interactivité et d’éléments de navigation Directives relatives à l’utilisation de la navigation par défaut Vous trouverez ci-dessous des conseils et des points à retenir lors de l’application de la navigation par défaut dans vos applications Flash Lite. • Si vous désactivez le rectangle de focus par défaut en définissant focusRect sur false, veillez à offrir un autre indicateur de focus pour les boutons, les champs de texte de saisie et les clips activés par la touche de tabulation. Dans le cas des boutons, il revient au même d’ajouter un élément visuel à l’état « Survol », c’est-à-dire la partie du scénario d’un objet Button qui s’affiche lorsque le bouton possède le focus. L’exemple d’application de la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25 illustre cette technique. Dans le cas d’un champ de saisie de texte, vous pouvez utiliser l’objet Stage pour déterminer si le champ possède le focus et afficher l’indicateur de focus voulu. • Il est recommandé d’avoir au moins deux objets (champs de texte de saisie, boutons, clips activés par la touche de tabulation ou toute combinaison de ces objets) à l’écran en même temps. Supposons que l’écran contienne un seul champ de texte de saisie, bouton ou clip activé par tabulation. L’utilisateur ne peut alors pas changer le focus et risque de se sentir enfermé dans l’interface utilisateur. Si un écran de votre application ne contient qu’un seul bouton d’interaction utilisateur, envisagez de détecter un événement de pression de touche plutôt que d’utiliser des événements de bouton. • Le cas échéant, pensez à utiliser la propriété Stage.focus() pour définir le focus initial sur un objet spécifique à l’écran. Cette propriété permet de guider l’utilisateur au sein de l’interface et de réduire le nombre de touches à utiliser. Par exemple, supposons que l’un des écrans de votre application contienne un champ de saisie de texte. Pour entrer une valeur dans ce champ, l’utilisateur appuie d’abord sur une touche de navigation pour placer le focus sur le champ. Il appuie ensuite sur la touche de sélection pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte. Le code ActionScript suivant permet de placer le focus du clavier automatiquement sur le champ de texte de saisie inputTxt : stage.focus = inputTxt; Pour plus d’informations, voir l’exemple d’application dans la section « Contrôle du focus avec le code ActionScript » à la page 21. • L’alignement des objets à l’écran est important lors de la navigation par défaut. Lorsque les objets affichés sont décalés les uns par rapport aux autres, la séquence d’attribution du focus risque de ne pas être évidente du point de vue de l’utilisateur. Vous pouvez contourner ce problème en créant des objets de taille homogène et en les alignant à la verticale et à l’horizontale dans la mesure du possible. En navigation bidirectionnelle, vous pouvez également contrôler la séquence à l’aide de la propriété tabIndex. A propos du rectangle de focus Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle jaune autour du bouton ou du champ de texte de saisie ayant le focus. Les clips sont également pris en compte s’ils satisfont aux critères suivants : • Leur propriété tabEnabled est définie sur true. • Ils sont associés à des gestionnaires d’événements et leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false. Ce rectangle de focus permet à l’utilisateur d’identifier l’objet à l’écran qui répondra s’il appuie sur la touche de sélection du périphérique. Par exemple, dans l’illustration suivante, le rectangle de focus encadre le bouton ayant le focus de clavier : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 21 Création d’interactivité et d’éléments de navigation Bouton ayant le focus actif et rectangle de focus par défaut Dans le cas des boutons et des clips, le cadre de sélection du rectangle de focus est déterminé par la zone réactive de l’objet. Il s’agit de la zone invisible qui (dans les applications de bureau) définit la partie du bouton ou du clip qui répond aux clics de souris. Dans le cas des champs de texte de saisie, ce sont leurs dimensions qui déterminent le cadre de sélection du rectangle de focus. Vous pouvez personnaliser la couleur du rectangle de focus ou désactiver ce dernier. Personnalisation du rectangle de focus Surligné par défaut en jaune, le rectangle de focus désigne le bouton ou le champ de texte de saisie sélectionné. Les clips sont pris en compte si leur propriété tabEnabled est définie sur true. Ils sont également sélectionnés s’ils sont associés à des gestionnaires d’événement et que leur propriété tabEnabled n’est pas définie sur false. Vous pouvez désactiver le comportement par défaut du rectangle de focus en définissant la propriété Stage.stageFocusRect() sur false. Vous pouvez également désactiver ce comportement pour des objets interactifs individuels, tels que des boutons et des clips, en définissant leur propriété focusRect. Pour plus de détails, voir. Contrôle du focus avec le code ActionScript L’objet Stage permet d’obtenir et de définir le focus du clavier ou d’être averti lorsqu’un objet reçoit ou perd ce focus. Ceci est utile, par exemple, pour attribuer automatiquement le focus à un bouton particulier lors du premier chargement de l’application. Vous pouvez également faire appel à cet objet pour être averti lorsqu’un objet spécifique à l’écran reçoit ou perd le focus du clavier. Vous pouvez mettre l’écran à jour en fonction de la notification. Par exemple, le code suivant applique la méthode Stage.Focus() pour définir le focus sur l’occurrence de bouton login_btn : Stage.Focus = login_btn; Les événements FocusEvent.FOCUS_IN et FocusEvent.FOCUS_OUT permettent de déterminer les changements de focus. Vous pouvez vous en servir pour créer un gestionnaire de focus personnalisé pour tous les objets interactifs, par exemple. La procédure suivante indique comment créer un gestionnaire de focus personnalisé pour changer la couleur de la bordure de l’objet TextField ayant le focus. Pour obtenir un exemple d’application finalisée (custom_focus_manager.fla), voir la page qui propose des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Recherchez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 22 Création d’interactivité et d’éléments de navigation Création d’un gestionnaire personnalisé de focus sur le champ de texte de saisie 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous custom_focus_manager.fla. 2 Avec l’outil Texte, créez un champ de texte sur la scène. 3 Sans désélectionner ce champ, dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type de texte. Entrez inputTxt_1 dans le champ de texte Nom d’occurrence et sélectionnez l’option Afficher la bordure autour du texte. 4 De la même manière, créez un autre champ de texte de saisie sous le premier, attribuez-lui le nom d’occurrence inputTxt_2, puis sélectionnez l’option Afficher la bordure autour du texte. 5 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript. 6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions) et entrez (ou copiez et collez) le code suivant : //Set the display to full screen. stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN //Add focus in and out event listeners for the current context. stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focushandler); stage.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusouthandler); function focushandler(e:FocusEvent): void { if (e.target is TextField){ //Set border color of text field with focus to red. e.target.borderColor = 0xFF0000; } } function focusouthandler(e:FocusEvent): void { if (e.target is TextField){ //Set border color of text field without focus to black. e.target.borderColor = 0x000000; } } 7 Enregistrez les modifications et testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central). 8 Appuyez sur les touches Bas et Haut de l’émulateur pour faire basculer le focus d’un champ de texte à l’autre. Le champ de texte possédant le focus a une bordure rouge, tandis que l’autre a alors une bordure noire. Appuyez sur la touche de sélection lorsqu’un champ de texte a le focus pour afficher la boîte de dialogue de saisie. Contrôle de l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle La navigation bidirectionnelle de Flash Lite est analogue à la navigation par tabulation de Flash, ce qui inclut la prise en charge de la propriété InteractiveObject.tabIndex permettant de définir avec précision l’ordre des boutons, des clips et des champs de texte de saisie. Les périphériques gérant la navigation quadridirectionnelle ne prennent pas en charge la propriété tabIndex. Il est donc impossible de définir l’ordre de tabulation à l’aide de cette propriété pour ce type de navigation. Pour contrôler l’ordre de tabulation lors de la navigation bidirectionnelle, affectez à la propriété tabIndex de chaque objet interactif un numéro spécifiant sa position dans le cadre de la navigation par défaut. Par exemple, supposons qu’une application contienne le bouton my_button, le clip my_movieclip et le champ de texte de saisie my_inputTxt. Le code suivant définit l’ordre de tabulation de façon à donner le focus au bouton, puis au clip et enfin au champ de saisie. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 23 Création d’interactivité et d’éléments de navigation my_button.tabIndex = 1; my_movieclip.tabEnabled = true; my_movieclip.tabIndex = 2; my_inputTxt.tabIndex = 3; Remarque : vous devez définir la propriété tabEnabled de la plupart des objets interactifs sur true, à quelques exceptions près, dont les boutons et les champs de texte de saisie. Pour plus d’informations, voir la description de la propriété flash.display.InteractiveObject.tabEnabled(). Gestion des événements de souris et de touche L’architecture d’événements d’ActionScript 3.0 a été complètement récrite. Les objets interactifs (tout objet dérivé de flash.display.InteractiveObject) permettent d’ajouter de l’interactivité aux applications Flash Lite. A propos des événements de souris Les gestionnaires et les écouteurs d’événements déterminent la façon dont l’application réagit aux occurrences générées par l’utilisateur ou le système. Outre la navigation par défaut et les interactions avec les événements connexes, une application Flash Lite permet également d’écouter des événements de souris et d’y répondre. Gestion des événements de souris Flash Lite prend en charge les événements de souris ActionScript suivants : Evénement de souris Description CLICK Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement click. DOUBLE_CLICK Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement doubleClick. MOUSE_DOWN Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseDown. MOUSE_MOVE Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseMove. MOUSE_OUT Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOut. MOUSE_OVER Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseOver. MOUSE_UP Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseUp. MOUSE_WHEEL Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseWheel. ROLL_OUT Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement rollOut. ROLL_OVER Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement rollOver. La procédure ci-après explique comment créer une application simple capable de gérer des événements de souris. Vous trouverez un exemple de création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris à la section « Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris » à la page 25. Création d’un gestionnaire d’événement pour des boutons 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous le nom custom_mouse_handler.fla. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 24 Création d’interactivité et d’éléments de navigation 2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Boutons pour ouvrir une bibliothèque externe de symboles de bouton prédéfinis. 3 Dans le panneau Bibliothèque, double-cliquez sur le dossier « classic buttons » pour l’ouvrir, puis ouvrez le dossier « Circle Buttons ». 4 Faites glisser une occurrence du symbole de bouton Menu sur la scène. 5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_1. 6 Faites glisser une autre occurrence du même bouton sur la scène et placez-la directement en dessous du premier bouton. 7 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_2. 8 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript. 9 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous : // Disable the focus rectangle because buttons have an over state. stage.stageFocusRect = false; //Add event listeners for btn_1. btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler1); btn_1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler1); //Add event handlers for btn_1. function downhandler1(e:MouseEvent):void { trace("you pressed Button 1"); } function uphandler1(e:MouseEvent):void { trace("you released Button 1"); } function overhandler1(e:MouseEvent):void { trace("Button 1 has focus"); } function outhandler1(e:MouseEvent):void { trace("Button 1 lost focus"); } //Add event listeners for btn_2. btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downhandler2); Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 25 Création d’interactivité et d’éléments de navigation btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, uphandler2); btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, overhandler2); btn_2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outhandler2); //Add event handlers for btn_2. function downhandler2(e:MouseEvent):void { trace("you pressed Button 2"); } function uphandler2(e:MouseEvent):void { trace("you released Button 2"); } function overhandler2(e:MouseEvent):void { trace("Button 2 has focus"); } function outhandler2(e:MouseEvent):void { trace("Button 2 lost focus"); } 10 Testez l’application dans l’émulateur (Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central). Observez les messages qui s’affichent dans le panneau de sortie lorsque vous cliquez sur les boutons sur la scène. D’autres types d’objets prennent en charge des événements différents. L’objet TextField, par exemple, comporte l’événement change, qui s’exécute lors de la modification du contenu d’un champ de texte. Vous pouvez rédiger le code du gestionnaire de ces événements en reprenant le format des gestionnaires d’événement de bouton de cette procédure. Pour plus de détails sur les classes TextField and MovieClip, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Création d’un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris Pour créer un menu simple à l’aide de boutons et de la navigation avec la souris, mettez le menu au point, puis rédigez le code du gestionnaire des événements de souris. Pour créer le menu, vous utilisez trois symboles de bouton, un pour chaque élément du menu. Vous écrivez ensuite le code du gestionnaire d’événement qui affiche un message lorsque l’utilisateur survole chaque élément de menu ; autrement dit, lorsque l’utilisateur place le focus sur le bouton correspondant et clique sur l’élément de menu donné. Pour plus d’informations sur la gestion des événements de souris dans Flash Lite, voir « Gestion des événements de souris » à la page 23. Commencez avec un document Flash partiel. Vous pouvez modifier ces paramètres pour cibler un périphérique et un type de contenu différents (voir Utilisation d’Adobe Device Central CS5). 1 Téléchargez et ouvrez le fichier simple_menu_start.fla qui se trouve à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Cette page Web regroupe des didacticiels et des exemples : repérez, téléchargez et décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version de Flash Lite, puis affichez le dossier Samples et sélectionnez l’exemple qui vous intéresse. 2 Ouvrez le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque). La Bibliothèque contient trois symboles de bouton nommés News Button, Weather Button et Sports Button. 3 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez le calque intitulé Menu Buttons. 4 Faites glisser une occurrence du symbole News Button (Bouton Informations) du panneau Bibliothèque sur la scène. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 26 Création d’interactivité et d’éléments de navigation 5 Dans l’onglet Propriétés, dans le champ de texte Nom d’occurrence, tapez btn_news. 6 Répétez les étapes 4 et 5 pour les boutons Sports et Weather, en les appelant respectivement btn_sports et btn_weather. 7 Alignez les trois boutons verticalement, comme indiqué dans l’exemple ci-dessous. 8 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Texte et tracez un champ de texte le long de la partie inférieure de la scène. Ce champ de texte affiche un court message lorsque l’utilisateur survole les éléments du menu. 9 Sans désélectionner le nouveau champ de texte, effectuez les opérations suivantes dans l’onglet Propriétés : a Tapez txt_status dans le champ de texte Nom d’occurrence. b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte. c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. 10 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque intitulé ActionScript. 11 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous : //Disable the focus rectangle because buttons have an over state. stage.stageFocusRect = false; //Add event listeners for each button to listen for roll overs and clicks. btn_news.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_news.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler); btn_sports.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_sports.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler); btn_weather.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, mouserollhandler); btn_weather.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseclickhandler); //Set the function to respond to roll overs. function mouserollhandler (myEvent:MouseEvent): void { //Check if the current button is the btn_news button. if (myEvent.target == btn_news){ //Set the text field text. txt_status.text = "Press to select News" } //Check if the current button is the btn_sports button. else if (myEvent.target == btn_sports){ txt_status.text = "Press to select Sports" } //Check if the current button is the btn_weather button. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 27 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Création d’interactivité et d’éléments de navigation else if (myEvent.target == btn_weather){ txt_status.text = "Press to select Weather" } } //Set the function to respond to clicks. function mouseclickhandler (myEvent:MouseEvent): void { //Check if the current button is the btn_news button. if (myEvent.target == btn_news){ txt_status.text = "You pressed News" } //Check if the current button is the btn_sports button. else if (myEvent.target == btn_sports){ txt_status.text = "You pressed Sports" } //Check if the current button is the btn_weather button. else if(myEvent.target == btn_weather){ txt_status.text = "You pressed Weather" } } 12 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour afficher un aperçu de l’application dans l’émulateur. Cliquez sur chaque élément de menu et remarquez le message qui s’affiche. Gestion des événements de clavier Flash Lite génère des événements de clavier lorsque l’utilisateur appuie sur les touches du périphérique. Vous pouvez écrire le code du gestionnaire de touches afin de répondre à ces événements. Pour obtenir la liste des touches prises en charge par Flash Lite, voir « Touches prises en charge par Flash Lite » à la page 16. Le tableau suivant recense les événements de clavier d’ActionScript 3.0 pris en charge par Flash Lite : Evénement de clavier Description KEY_DOWN Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement keyDown. KEY_UP Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement keyUp. Création d’un gestionnaire d’événement Pour gérer les événements de pression de touche, il suffit d’ajouter pour l’événement de clavier keyDown un écouteur qui se réfère à une fonction de gestionnaire. Le code suivant associe une fonction de gestionnaire d’événement pour répondre lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de navigation vers la droite du périphérique : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 28 Création d’interactivité et d’éléments de navigation //Add an event listener to the stage for the keyDown event using the equivalent //constant value KEY_DOWN from the KeyboardEvent class. This associates the event //with a "handler" function to respond to the event. stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); //Create a handler function to respond to the event. function onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent):void { //Because the right navigation key has the key code 39, //check for the keycode value 39, then respond. if(event.keyCode == 39){ trace("You pressed the Right Arrow key"); } } Gestion des événements de clavier à l’aide d’un écouteur de touche 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous keylistener.fla. 2 Sélectionnez Calque 1 dans le scénario et renommez-le Content. 3 Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Ovale et créez un ovale ou un cercle sur la scène. Convertissez-le ensuite en clip. 4 Ce nouveau clip étant sélectionné, dans l’onglet Propriétés, tapez circle dans le champ de texte Nom d’occurrence. 5 Dans le scénario, insérez un calque et renommez-le ActionScript. Dans ce calque, sélectionnez la première image. 6 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code suivant : //Add an event listener to the circle movie clip for the keyDown event using //the equivalent constant value KEY_DOWN from the KeyboardEvent class. //This associates the event with a "handler" function to respond to the event. circle.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); circle.focusRect = false; stage.focus = circle; //Create a handler function to respond to the event. function onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent):void { //Because the right navigation key has the key code 39, //check for the keycode value 39, then respond. if(event.keyCode == 39){ circle.x++; } //Now respond to the left key. else if(event.keyCode == 37){ circle.x--; } //Now respond to the up key. else if(event.keyCode == 38){ circle.y--; } //Now respond to the down key. else if(event.keyCode == 40){ circle.y++; } } 7 Testez l’application en sélectionnant Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 29 Création d’interactivité et d’éléments de navigation Appuyez sur les quatre touches de navigation du clavier de l’émulateur (ou sur les touches correspondantes de votre clavier) pour déplacer le cercle sur la scène. Prise en charge multipoint Flash Lite 4 offre la prise en charge multipoint pour gérer les événements multipoint et les événements de mouvement natifs. Cela signifie que tous les périphériques mobiles pris en charge gèrent les points tactiles multiples et y répondent. En outre, les données de point tactile entrantes sont traitées sous forme de mouvements de plus haut niveau. Pour activer cette fonction, ActionScript 3.0 s’enrichit de nouvelles API d’événements tactiles et de mouvement. Cette fonction permet d’interagir avec des périphériques en touchant l’écran d’un ou de plusieurs doigts. Le système d’exploitation sous-jacent assure le suivi de tous les points tactiles. Le contenu Flash Lite 4 a été créé spécifiquement pour les périphériques multipoint. Les API d’événements tactiles permettent d’exposer ces événements au code ActionScript. La prise en charge multipoint entre dans deux catégories principales. Dans la première catégorie, le contenu Flash Lite répond directement aux événements au fur et à mesure de leur génération par le digitaliseur et les pilotes du périphérique. Dans une application de peinture, par exemple, vous pouvez faire glisser deux doigts sur l’écran pour tracer deux lignes parallèles. Dans la seconde catégorie, le système d’exploitation synthétise un flux de points tactiles entrant sous forme de mouvements de plus haut niveau. Les mouvements du système d’exploitation natifs sont exposés au contenu Flash Lite par le biais des API d’ActionScript 3.0. Ainsi, vous pouvez réduire la taille d’une image en faisant glisser vos doigts sur l’écran dans un mouvement de pince. Gestion des événements tactiles Pour répondre aux actions tactiles, les objets ActionScript 3.0 écoutent un certain nombre de types d’événements tactiles. Ces objets reflètent les événements de souris existants et écoutent les événements de survol, de sortie et de défilement, en plus des événements d’état de base, tels que les événements d’appui, de mouvement et de relâchement. Les objets ActionScript 3.0 ne prennent pas en charge les états Survol ni les capteurs de proximité. Il existe une différence majeure entre un événement tactile et un événement de souris. Chaque événement tactile contient un ID de point tactile unique qui identifie un jeu d’événements connexes. Tous les événements générés par un même doigt sont donc associés à un ID unique, différent de celui des autres doigts. Les événements tactiles d’appui et de relâchement partagent cet ID. Sur les systèmes uniquement tactiles, le système d’exploitation définit un point tactile primaire. Il mappe également sur ce point un flux parallèle d’événements de souris de niveau système d’exploitation. Gestion des événements de mouvement natifs Le digitaliseur génère des mouvements natifs au niveau du système d’exploitation et les transfère au contenu Flash Lite sous la forme d’une nouvelle classe d’événements. Il affecte une phase de mouvement à chaque événement de mouvement. Ces phases sont les suivantes : begin, update et end. Lorsque le système d’exploitation détecte un nouveau mouvement, il le teste par rapport à une pile d’objets à l’emplacement du mouvement. S’il identifie un écouteur, il envoie l’événement de mouvement initial et tous les événements ultérieurs associés au mouvement. Il ne tient pas compte des emplacements des événements ultérieurs même s’ils ne correspondent pas à l’événement initial. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 30 Création d’interactivité et d’éléments de navigation API d’ActionScript 3.0 Pour gérer cette fonction, ActionScript 3.0 propose une nouvelle classe, Multitouch. Cette classe d’aide gère l’état global du système multipoint. Pour plus d’informations sur la classe Multitouch, ses sous-classes, propriétés et méthodes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 5 : Utilisation du texte et des polices Vous pouvez insérer des champs de texte statiques et dynamiques ou des champs de texte de saisie dans Adobe Flash Lite 4. Texte A propos du texte dans Flash Lite Flash Lite 4 prend en charge les fonctionnalités de texte suivantes : • Champs de texte de saisie, statique et dynamique Lors de l’exécution, le contenu des champs de texte statique ne peut pas changer contrairement à celui des champs de texte dynamique ou de saisie. Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs d’entrer du texte. Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne sur la plupart des périphériques. Pour les périphériques qui prennent en charge des langues complexes, les champs de texte de saisie appliquent le mécanisme générique de saisie de texte du périphérique. • Polices incorporées et polices de périphérique Flash Lite 4 procède au rendu des champs de texte à l’aide de polices vectorielles incorporées dans le fichier SWF ou des polices disponibles sur le périphérique. Pour plus d’informations, voir « Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite » à la page 40. • Encodage du texte au format Unicode Flash Lite 4 permet d’afficher du texte dans toutes les langues à condition que les polices contenant les glyphes requis soient disponibles. Pour plus d’informations sur la programmation multilingue dans Flash, voir « Création de texte multilingue » dans Utilisation de Flash. • Prise en charge partielle du formatage HTML et des propriétés de classe TextFormat • Défilement du texte • Saisie de texte en ligne La fonctionnalité de saisie de texte en ligne permet à l’utilisateur d’entrer du texte directement dans les champs de texte. • Prise en charge du moteur de texte de Flash Player 10 Cette version de Flash Lite prend en charge le moteur de texte Flash (flash.text.engine). Ce moteur permet un contrôle avancé de bas niveau des métriques de texte, du formatage et du texte bidirectionnel. Pour plus de détails sur le moteur de texte Flash, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. • Prise en charge de la saisie intuitive La prise en charge de la saisie intuitive autorise des fonctionnalités telles que la saisie semi-automatique de mots et les listes de choix. Flash Lite 4 prend en charge les principaux moteurs de saisie intuitive (T9, eZiTap/eZiText et iTap, par exemple) sur toute plate-forme. Cette fonction est assurée tant que les implémentations du moteur de texte sont similaires aux API standard fournies par les fournisseurs de moteur de saisie intuitive. 31 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 32 Utilisation du texte et des polices • Prise en charge de XMLSocket Cette fonction étend la prise en charge du bureau Flash à Flash Lite 4. Elle permet de créer des connexions de données continues à faible latence pour des applications telles que les jeux et les logiciels de dialogue en ligne. Flash Lite 4 ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités de texte de la version de bureau de Flash Player. Flash Lite 4 est soumis aux restrictions suivantes : • L’anticrènelage personnalisé, une technologie perfectionnée de rendu de police disponible à partir d’Adobe Flash Player 8, n’est pas pris en charge. • Le formatage du texte est pris en charge, mais seules les options couleur, type, taille, gras et italique sont disponibles. De plus, le formatage ne s’affiche que si la police du périphérique inclut l’option sélectionnée. Par exemple, un champ formaté en italiques s’affiche en texte normal lorsque le périphérique ne dispose pas d’une version en italiques. • Le texte de périphérique ne peut pas être masqué, utilisé en tant que masque ou rendu avec de la transparence. • L’option de mise en forme Rendre le texte au format HTML est prise en charge de façon partielle pour les champs de texte de saisie et dynamiques. Le texte est affiché sans les balises HTML. Toutefois, le formatage est uniquement autorisé pour les balises suivantes : p, br, sbr, font (avec les attributs face, color et size), b et i. • Flash Lite 4 ne prend pas en charge les feuilles de style en cascade (CSS). • Les composants Flash, ce qui inclut Label, TextArea et TextInput, ne sont pas pris en charge. • Les objets TextField et TextFormat sont pris en charge de façon partielle et des limitations supplémentaires s’appliquent à l’arabe, à l’hébreu et au thaï. Pour plus d’informations, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Création et formatage de texte Vous créez et formatez du texte dans Flash Lite 4 de la même façon que dans une application de bureau Flash. Pour plus d’informations sur l’utilisation du texte dans Flash, voir les sections suivantes du guide Utilisation de Flash : • « Création de texte » • « Définition des attributs de texte » • « Manipulation du texte » • « Contrôle du texte avec ActionScript » Vous trouverez la liste des fonctions de texte qui ne sont pas prises en charge dans Flash Lite à la section « A propos du texte dans Flash Lite » à la page 31. Saisie de texte Utilisation des champs de texte de saisie Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de modifier directement des champs de texte dans l’application Flash Lite, sans avoir à recourir à des zones de saisie distinctes comme c’était le cas dans les versions précédentes. Par exemple, l’illustration suivante indique comment un champ de texte de saisie en ligne s’affiche sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian™ exécutant Flash Lite 4 : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 33 Utilisation du texte et des polices A B A. Indicateur du mode de saisie B. Champ de texte en cours de modification en ligne Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne des langues latines et asiatiques. Il ne gère cependant pas les langues complexes, notamment les langues s’écrivant de droite à gauche, telles que l’arabe, l’hébreu, l’urdu, le farsi et le yiddish, ni certaines langues asiatiques. Si un périphérique ne prend pas en charge la saisie de texte en ligne, vous pouvez cependant modifier le contenu des champs de texte de saisie. A cet effet, une boîte de dialogue modale s’affiche par-dessus le contenu Flash Lite. Par exemple, l’illustration suivante donne un exemple de boîte de dialogue de saisie de texte sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian exécutant Flash Lite 4 : A B A. Boîte de dialogue de saisie de texte B. Champ de texte en cours de modification En règle générale, le contenu créé pour les versions antérieures de Flash Lite fonctionne dans Flash Lite 4 sans qu’il soit nécessaire de le modifier. Dans ce cas, la boîte de dialogue modale est remplacée par de simples champs de texte de saisie en ligne. Veillez cependant à recréer le contenu existant de sorte qu’il puisse tirer parti des fonctions propres à Flash Lite 4, telle celle permettant d’exécuter du code ActionScript et des animations en arrière-plan lors de la saisie d’un texte. Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue de saisie de texte, voir « A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique (Flash Lite 4) » à la page 36. Saisie de texte en ligne Flash Lite 4 prend en charge la saisie de texte en ligne, ce qui permet à l’utilisateur d’entrer et de modifier du texte directement dans un champ de texte de saisie. Pendant la saisie de texte dans une application Flash Lite, l’utilisateur interagit avec l’éditeur natif IME (Input Method Editor) du périphérique. En effet, le lecteur Flash Lite ne traite pas directement les saisies de l’utilisateur. Remarque : dans Adobe Device Central, l’émulateur Flash Lite n’affiche pas le texte en ligne. Pour que les champs de texte puissent traiter les saisies de l’utilisateur, vous devez les activer en leur donnant le focus de sélection. Il suffit ensuite d’appuyer sur la touche de sélection du périphérique ou sur toute touche programmable que l’application définit comme touche d’activation de la saisie de texte. Pour plus d’informations, voir « Activation des champs de texte de saisie à l’aide d’ActionScript 3.0 » à la page 35. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 34 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Utilisation du texte et des polices L’illustration suivante présente les différents états d’un champ de texte de saisie : non sélectionné, sélectionné (mais non activé) et activé : flash.text.TextField.selectionBeginIndex flash.text.TextField.caretIndex flash.text.TextField.selectionEndIndex flash.display.Stage.focus Button unselected TextField text selected selected and focused text text ex onSetFocus selected text unselected text onKillFocus flash.text.TextField.setSelection() Contenu publié pour Flash Lite 2.1 et 3.x Si un contenu Flash Lite 2.1 et 3.x s’exécute dans le lecteur autonome Flash Lite 4, il active le mode restreint de saisie de texte en ligne. Dans ce mode, le code ActionScript n’est pas traité et les événements d’animation, de son et d’arrêt de lecture de la vidéo sont ignorés. Lorsqu’un champ de texte est désactivé, Flash Lite 4 reprend son mode de fonctionnement normal. Contenu publié pour Flash Lite 4 Si un contenu Flash Lite 4 s’exécute dans le lecteur autonome Flash Lite 4, le mode restreint est désactivé. En outre, le code ActionScript est traité au cours de la saisie de texte en ligne. De même, si le lecteur est un module externe de navigateur, le mode restreint n’est pas applicable. Impact de la désactivation du mode restreint Le tableau ci-dessous décrit l’impact de la désactivation du mode restreint sur les différents composants de Flash Lite. Composants de Flash Lite Impact ActionScript Le traitement du code ActionScript se poursuit lors de l’activation du champ de texte et de la saisie de texte. Evénements Tous les rappels de notification des événements enregistrés sont appelés même lorsque le champ de texte possède le focus. Ces notifications n’attendent pas que le champ de texte n’ait plus le focus. Elles incluent, entre autres, les événements de clavier et de souris. Animations Les interpolations de mouvement et de forme continuent quel que soit l’état du champ de texte de saisie. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 35 Utilisation du texte et des polices Composants de Flash Lite Impact Vidéo La lecture vidéo se poursuit lorsque le champ de texte est actif. Il est donc possible d’entrer du texte tout en visionnant la vidéo. Dans ce contexte, le terme vidéo désigne les vidéos externes, intégrées et distantes. Sons La lecture des sons se poursuit pendant la saisie de texte en ligne. Réseau La lecture des flux de données multimédias se poursuit si vous sélectionnez un champ de texte. En outre, il est toujours possible de transférer des données sur le réseau. Evénement onChange associé aux champs de texte Dans les versions antérieures de Flash Lite, l’événement onChange est envoyé une seule fois pour la session de saisie de texte, après la désélection du champ de texte. Dans Flash Lite 4, des événements onChange sont envoyés pour chaque chaîne de conversion validée et chaque événement de pression de touche. Une chaîne de conversion est validée lorsque l’utilisateur confirme la chaîne. Prenons un exemple. Supposons que vous saisissiez du texte sur un périphérique de la gamme Series 60 de Symbian exécutant Flash Lite 4 en mode d’impression au format texte. Lorsque vous tapez les quelques premières lettres d’une chaîne donnée, la liste des mots complets possibles s’affiche sur le périphérique. En outre, la chaîne est soulignée. Lorsque vous effectuez un choix dans la liste d’options et appuyez sur Entrée, la chaîne est validée. Vous remarquerez que le soulignement disparaît. Champs de texte de saisie en ligne et navigation Les champs de texte activés contiennent un pointeur qui représente le point d’insertion. L’utilisateur peut modifier l’emplacement du pointeur dans le champ de texte à l’aide des touches de navigation du périphérique. Par défaut, Flash Lite dessine un rectangle de focus autour du champ de texte qui a le focus. Ce rectangle peut parfois masquer le pointeur clignotant ou l’indicateur d’insertion du champ de texte activé. Par conséquent, il est recommandé de désactiver le rectangle de focus (en définissant _focusRect sur false) et d’utiliser un indicateur de focus personnalisé. Pour obtenir un exemple d’application recourant à un indicateur de focus personnalisé, voir la page qui regroupe des didacticiels et des exemples pour Flash Lite à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple. Activation des champs de texte de saisie à l’aide d’ActionScript 3.0 L’utilisateur peut activer un champ de texte de saisie disposant du focus du clavier en appuyant sur la touche de sélection du périphérique. Une application Flash Lite peut, elle aussi, activer automatiquement un champ de texte de saisie lorsqu’il reçoit le focus, à l’aide de la méthodesetSelection(). Cette méthode active le champ de texte sélectionné. Si aucun champ n’est sélectionné lorsque la commande s’exécute, aucune action ne se produit. Pour placer le focus sur un champ de texte et l’activer, vous pouvez utiliser la propriété focus de la classe Stage et la méthode setSelection() de la classe TextField. Le fragment de code ci-dessous décrit l’utilisation de ces propriété et méthode. //TextField will have focus after this call stage.focus = txt; //TextField will be activated after this call txt.setSelection(0,0); Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 36 Utilisation du texte et des polices Pour obtenir un exemple d’application finale utilisant cette technique, voir l’exemple sur la saisie de texte en ligne à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple. Indicateur du mode de saisie La plupart des périphériques proposent plusieurs modes visant à simplifier les tâches de saisie courantes : saisie de texte intuitive ou manuelle (triple appui ou appuis multiples) ou saisie numérique uniquement. Lorsque Flash Lite s’exécute en mode plein écran, le périphérique affiche la lettre A pour le mode de saisie de texte et (#) pour le mode de saisie numérique. Dans les autres modes écran, un indicateur de mode de saisie s’affiche sur une barre d’état ou à un autre emplacement sur l’écran. Par exemple, la figure suivante illustre l’indicateur du mode de saisie en mode autre que le mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 : A B A. Indicateur du mode de saisie en mode autre que le mode plein écran B. Champ de texte en cours de modification Lorsque le lecteur s’exécute en mode plein écran, le périphérique affiche un indicateur de mode de saisie à l’emplacement de son choix sur l’écran. Par exemple, l’illustration suivante affiche l’indicateur du mode de saisie en mode plein écran avec la version autonome de Flash Lite 4 sur la gamme Series 60 : A A. Indicateur de mode de saisie, mode plein écran L’indicateur du mode de saisie associé aux applications plein écran illustré plus haut sert uniquement d’exemple pour le lecteur autonome de la gamme Series 60. Le périphérique détermine l’indicateur spécifique, le cas échéant, qui s’affiche. A propos de la boîte de dialogue de saisie de texte du périphérique (Flash Lite 4) Pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie du périphérique, vous devez d’abord placer le focus sur un champ de texte de saisie, puis appuyer sur la touche de sélection du périphérique. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 37 Utilisation du texte et des polices La boîte de dialogue de saisie de texte est modale, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas interagir avec le contenu tant qu’elle possède le focus. Flash Lite met également la tête de lecture en pause dans l’application Flash lorsque la boîte de dialogue a le focus. Si vous sélectionnez OK (touche programmable Gauche), la boîte de dialogue de saisie se ferme et Flash Lite affecte automatiquement le texte au champ de saisie. Si vous appuyez sur Annuler (touche programmable Droite), aucun texte n’est affecté au champ de saisie. L’émulateur Adobe Device Central reproduit les fonctionnalités de la boîte de dialogue de saisie de texte lorsque vous testez votre application dans l’outil de création de Flash. L’image suivante affiche la boîte de dialogue de saisie de texte de l’émulateur : Boîte de dialogue de saisie de texte fonctionnant dans l’émulateur Pour obtenir un exemple d’utilisation d’un champ de texte de saisie dans une application, voir « Création d’un exemple d’application de champ de texte » à la page 39. Spécification des types de champs de texte de saisie Flash Lite prend en charge les champs de texte de saisie sur une seule ligne, sur plusieurs lignes et de mot de passe. Vous spécifiez le type d’un champ de texte de saisie à l’aide du menu contextuel Type de ligne de l’onglet Propriétés. Le type de ligne spécifié pour un champ de texte de saisie détermine le comportement de la boîte de dialogue de saisie du périphérique lorsque l’utilisateur modifie le contenu du champ. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 38 Utilisation du texte et des polices Par exemple, lorsque l’utilisateur modifie un champ de texte de saisie sur une seule ligne, la boîte de dialogue de saisie du périphérique affiche un champ de texte de saisie sur une seule ligne. Le champ de texte de saisie défile horizontalement si l’utilisateur entre plus de caractères qu’il ne peut en être affichés. Boîtes de dialogue de saisie du texte (Flash Lite 4) Dans les versions antérieures de Flash Lite, vous saisissez le texte dans une boîte de dialogue modale distincte plutôt que d’intervenir directement dans la zone de texte à l’écran. L’application hôte contrôle cette boîte de dialogue, pas Flash Lite. Au cours de cette interaction, le lecteur Flash Lite reste en pause jusqu’à ce que l’utilisateur quitte la boîte de dialogue. Dans Flash Lite 4, l’utilisateur peut entrer du texte directement dans le champ de saisie qui s’affiche à l’écran. La figure suivante illustre la boîte de dialogue de saisie de texte d’un périphérique pour un champ de texte de saisie sur une seule ligne dans une application Flash Lite 4 : Lorsque vous modifiez un champ de texte de saisie multiligne, la boîte de dialogue de saisie du périphérique s’agrandit pour afficher la totalité du texte entré, comme illustré ci-dessous : Lorsque vous modifiez un champ de texte de saisie de mot de passe, la boîte de dialogue de saisie du périphérique affiche chaque caractère entré. Lorsque vous cliquez sur OK, le mot de passe est entièrement remplacé par des astérisques, comme illustré ci-dessous : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 39 Utilisation du texte et des polices Création d’un exemple d’application de champ de texte Cette application simple applique un formatage au texte saisi par l’utilisateur, puis affiche le résultat dans un champ de texte dynamique HTML. Vous trouverez un exemple d’application finale (textfield_example.fla) utilisant cette technique à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials_fr. Repérez, téléchargez puis décompressez le fichier ZIP correspondant à votre version d’ActionScript. Affichez ensuite le dossier Samples pour accéder à l’exemple. 1 Dans Flash, créez un document mobile et enregistrez-le sous textfield.fla. 2 Avec l’outil Texte du panneau Outils, créez un champ de texte sur une ligne en haut de la scène. 3 Sans désélectionner le champ de texte, dans l’onglet Propriétés, procédez comme suit : a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte. b Sélectionnez Texte de saisie dans le menu contextuel Type de texte. c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. d EntrezinputTxt dans le champ de texte Nom d’occurrence. 4 Créez un autre champ de texte sous le premier en veillant à ce qu’il soit beaucoup plus long. 5 Sans désélectionner le champ de texte, dans l’onglet Propriétés, procédez comme suit : a Sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Type de texte. b Sélectionnez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte. c Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. d Cliquez sur l’icône Rendre le texte au format HTML pour la sélectionner. e EntrezmessageTxt dans le champ de texte Nom d’occurrence. 6 Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 dans le calque 1. 7 Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions), puis tapez le code indiqué ci-dessous : messageTxt.htmlText = ""; inputTxt.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, onTextInput); function onTextInput(e:TextEvent){ messageTxt.htmlText += "You Entered <i>" + e.text + "</i>\n"; } Il est possible d’écouter l’événement TextInput du champ de texte de saisie pour toute saisie effectuée dans celuici. Dans cet exemple, l’événement TextInput permet de recevoir le texte entré et de l’afficher dans le champ de texte dynamique messageTxt. 8 Enregistrez vos modifications et démarrez l’application (Contrôle > Tester l’animation). 9 Pour utiliser l’application, appuyez sur la touche de sélection de l’émulateur pour ouvrir la boîte de dialogue de saisie de texte, puis tapez du texte avec le clavier de l’ordinateur. Cliquez ensuite sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Le texte que vous entrez s’affiche dans le champ de texte messageTxt en italique. Moteur de texte Flash Le moteur de texte Flash (flash.text.engine) permet de créer et de contrôler des éléments de texte simples, bien qu’il ait été conçu pour créer des composants de gestion de texte. Il se compose de classes servant à créer, formater et contrôler le texte. L’exemple de code ci-dessous illustre l’utilisation du moteur de texte Flash : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 40 Utilisation du texte et des polices import flash.text.engine.*; var str:String="Hello World"; // Fontdescription represents properties necessary to describe a font, for example, // font name. This example uses the embedded Arial font. var fontDescription:FontDescription = new FontDescription(); fontDescription.fontName = "Arial" fontDescription.fontLookup = flash.text.engine.FontLookup.EMBEDDED_CFF; // The Element format provides formatting information such as color, alpha, size, and // so on. In this example, the color of text is green and the text size is 18. var format:ElementFormat=new ElementFormat(fontDescription); format.color = 0x00ff00; format.fontSize = 18; // TextElement represents a formatted string, and is set to the content property // of textBlock to create a block of text. var textElement:TextElement=new TextElement(str,format); // textBlock represents a paragraph. It is a container for text and graphic elements. var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content=textElement; // Creates a text line with a maximum of 500 characters. var textLine:TextLine=textBlock.createTextLine(null,500); textLine.y=20; // Adds the text line to the display object for rendering to make the line display on // the screen. addChild(textLine); Pour plus de détails sur le fonctionnement des classes de la fonction flash.text.engine, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Rendu des polices Méthodes de rendu des polices dans Flash Lite Flash Lite permet de rendre des polices de champ de texte de l’une des façons suivantes : Utilisation des polices de périphérique Vous pouvez appliquer une police à un champ de texte si vous savez qu’elle est présente sur le périphérique. Vous pouvez également spécifier l’une des trois polices de périphérique génériques (_sans, _serif ou _typewriter), accessibles dans le menu contextuel Police. Si vous sélectionnez une police générique, Flash Lite essaie de la faire correspondre à une police présente sur le périphérique lors de l’exécution. La police _sans, par exemple, est mappée sur une police sans serif, le cas échéant. Rendu de la police sous forme de bitmap Flash Lite effectue le rendu du texte bitmap en alignant les polices vectorielles sur les limites des pixels, ce qui facilite la lisibilité des petits caractères (10 points ou moins). Cette option exige d’inclure les polices vectorielles dans le fichier SWF publié pour la police sélectionnée. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.) Rendu de la police sous forme de vecteurs anticrènelés Flash Lite rend du texte anticrènelé en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles incorporées au fichier SWF publié. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.) Le menu contextuel Méthode de rendu des polices de l’onglet Propriétés permet de sélectionner une méthode de rendu des polices pour un champ de texte. Ce menu contextuel contient cinq options de rendu ; cependant, trois seulement sont disponibles pour les développeurs Flash Lite. Les deux autres méthodes (Anticrènelage pour la lisibilité et Anticrènelage personnalisé) sont disponibles uniquement pour les applications ciblant Flash Player 8 ou les versions ultérieures sur les ordinateurs de bureau. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 41 Utilisation du texte et des polices Vous trouverez ci-dessous des consignes permettant de déterminer quand utiliser du texte anticrènelé, bitmap ou de périphérique : • Si vous utilisez des polices incorporées avec des champs de texte de saisie ou dynamique, incorporez uniquement les vecteurs des caractères à afficher. La réduction du nombre de contours permet d’obtenir un fichier moins volumineux. Par exemple, si vous utilisez un champ de texte de saisie pour consigner l’âge d’un utilisateur (un nombre), incluez uniquement les vecteurs des caractères numériques (0 à 9). Dans ce cas, envisagez de restreindre la saisie des caractères à des nombres. • L’émulateur Adobe Device Central ne permet pas d’émuler les polices de périphérique, à moins que celles-ci ne soient installées sur l’ordinateur servant au développement du contenu. Par conséquent, la mise en forme et l’aspect du champ de texte sur le périphérique seront peut-être différents sur l’émulateur. • Supposons que vous appliquiez un des types de polices de périphérique génériques (_sans, _serif ou _typewriter). Dans ce cas, Flash Lite recherche une police similaire sur le périphérique pour afficher le texte. Le nombre de polices et de styles de police est toutefois généralement moins élevé sur un périphérique mobile que sur un ordinateur de bureau. Il se peut donc qu’une police telle que _sans ne soit pas mappée sur une police sans serif. Veillez à tester l’application sur chaque périphérique cible pour déterminer les paramètres de police applicables. Le texte avec anticrènelage de Flash Lite est, avant tout, une forme vectorielle complexe. Comme toute autre forme vectorielle, son rendement nécessite davantage de puissance de traitement. Dans la mesure où la vitesse de traitement de la plupart des périphériques est relativement lente, l’animation de textes longs anticrènelés peut entraîner une baisse des performances. Pour optimiser celles-ci, essayez de réduire la qualité de rendu du lecteur Flash Lite pendant l’animation. Lorsqu’elle est terminée, rétablissez une qualité de rendu plus élevée. Sélection d’une méthode de rendu des polices pour un champ de texte 1 Sélectionnez un champ de texte sur la scène. 2 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices : • Sélectionnez Utiliser les polices de périphérique pour que Flash Lite utilise une police disponible sur le périphérique. Aucune donnée de police n’est intégrée au fichier SWF publié. • Sélectionnez Texte bitmap [sans anticrènelage] pour que Flash Lite aligne les polices vectorielles sur les limites des pixels, ce qui permet un affichage clair et net des petits caractères. Cette option nécessite que Flash intègre les polices vectorielles au fichier SWF publié. (Voir « Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF » à la page 42.) • Sélectionnez Anticrènelage pour l’animation afin que Flash Lite procède à l’anticrènelage de la police du champ de texte en fonction du paramètre de qualité de rendu actuel. Cette option nécessite que Flash intègre les polices vectorielles au fichier SWF publié. Qualité de rendu et texte anticrènelé de Flash Lite La propriété quality de l’objet Stage permet de contrôler la façon dont Flash Lite effectue le rendu des graphiques vectoriels et des bitmaps. Les valeurs possibles sont "LOW", "MEDIUM", "HIGH" et "BEST". La valeur par défaut est "HIGH". Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 42 Utilisation du texte et des polices Flash Lite rend le texte anticrènelé en utilisant des représentations vectorielles des polices vectorielles. Si vous désirez anticréneler le texte pour qu’il apparaisse aussi lisse que possible, conservez la qualité de rendu HIGH. La figure suivante illustre la qualité de rendu haute (HIGH) pour un champ de texte anticrènelé (Arial, 24 points) : Vous pouvez optimiser les performances d’animation et la cadence. Examinez l’exemple suivant : Pendant une animation ou une séquence d’interpolation intensive, il est possible de réduire temporairement la qualité de rendu. Vous rétablissez ensuite le paramètre précédent, à l’issue de l’animation. Incorporation des polices vectorielles dans les fichiers SWF Pour effectuer le rendu d’une police d’un champ de texte, Flash Lite utilise les polices disponibles sur le périphérique ou les polices vectorielles incorporées dans le fichier SWF publié. Lorsque vous incorporez les polices vectorielles dans le fichier SWF, vous avez la garantie que la police du champ de texte se présente de la même façon sur toutes les platesformes cible. En revanche, la taille du fichier augmente de manière significative. Flash Lite oblige les polices vectorielles à rendre soit du texte bitmap (sans anticrènelage) soit du texte anticrènelé. Pour les champs de texte statique qui utilisent les méthodes de rendu des polices anticrènelées ou bitmap, Flash intègre automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher le contenu du champ de texte. Examinez l’exemple suivant : Un champ de texte statique contient le mot Submit. Dans ce cas, Flash incorpore automatiquement les polices vectorielles requises pour afficher les six caractères (S, u, b, m, i et t). Le contenu d’un champ de texte statique ne pouvant pas être modifié, il est uniquement nécessaire d’incorporer dans le fichier SWF les polices vectorielles de ces caractères. Vous spécifiez les caractères pour lesquels vous souhaitez incorporer des polices vectorielles dans le fichier SWF publié. Vous devez procéder ainsi pour les champs de texte dynamique et de saisie utilisant les méthodes d’anticrènelage ou de rendu des polices sous forme de bitmaps. Le contenu de ces types de champs de texte peut varier lors de la lecture ; par conséquent, Flash ne peut pas prévoir les polices vectorielles qui devront être disponibles. Vous pouvez inclure des polices vectorielles pour tous les caractères de la police sélectionnée, une plage de caractères ou bien des caractères spécifiques. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Intégration de caractères pour spécifier les caractères à intégrer au fichier SWF publié. Intégration des polices vectorielles dans un champ de texte dynamique ou de saisie 1 Sélectionnez le champ de texte dynamique ou de saisie sur la scène. 2 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Bitmap (sans anticrènelage) ou Anticrènelage pour l’animation dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. 3 Cliquez sur le bouton Incorporer pour ouvrir la boîte de dialogue Incorporation de polices. 4 Sélectionnez les caractères que vous souhaitez incorporer dans la liste. Vous pouvez également taper ces caractères dans le champ de texte Inclure également les caractères suivants. 5 Cliquez sur OK. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 43 Utilisation du texte et des polices Défilement du texte Création de texte défilant Flash Lite 4 prend en charge les propriétés TextField.scrollV, TextField.scrollH, TextField.maxscrollV et TextField.maxscrollH, qui permettent de créer des champs de texte défilants. La propriété scrollV désigne la première ligne visible d’un bloc de texte ; vous pouvez lire et définir sa valeur. Par exemple, le code suivant fait défiler de cinq lignes vers le bas le champ de texte dont le nom variable est story_text : story_text.scrollV += 5; La propriété maxscrollV spécifie la première ligne visible d’un bloc de texte dont la dernière ligne est masquée. Cette propriété est en lecture seule. Vous pouvez comparer la propriété maxscrollV d’un champ de texte à sa propriété scrollV pour déterminer le niveau de défilement atteint par l’utilisateur dans le champ. Cela peut s’avérer utile si vous souhaitez créer une barre de défilement vertical indiquant la position de défilement actuelle de l’utilisateur par rapport à la position de défilement maximale. Le comportement des propriétés TextField.scrollH et TextField.maxscrollH est identique. Création d’un champ de texte défilant et contrôle à l’aide du code ActionScript 1 Dans Flash, créez un document mobile. 2 En utilisant l’outil Texte, faites glisser un champ de texte d’environ la taille indiquée dans l’illustration suivante sur la scène : 3 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Texte classique dans le menu contextuel Moteur de texte. 4 Dans l’onglet Propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu contextuel Type de texte. 5 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Utiliser les polices de périphérique dans le menu contextuel Méthode de rendu des polices. 6 Dans l’onglet Propriétés, sélectionnez Multiligne dans le menu contextuel Type de ligne. 7 Sélectionnez Texte > Défilant pour faire défiler le champ de texte. 8 Dans l’onglet Propriétés, tapez story dans le champ de texte Nom d’occurrence. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 44 Utilisation du texte et des polices 9 Double-cliquez dans le champ de texte et tapez un texte suffisamment long pour qu’une ou plusieurs lignes dépassent de sa bordure inférieure. 10 Dans le scénario, sélectionnez la première image dans le calque 1 et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions). Entrez le code suivant dans le panneau Actions : stage.focus = story; story.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyEvent); function onKeyEvent(e:KeyboardEvent): void { if (e.keyCode == 38) { story.scrollV++; } else if (e.keyCode == 40) { story.scrollV--; } } 11 Sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > dans Device Central pour tester l’application. Déplacez le texte vers le haut ou le bas à l’aide de la flèche vers le bas ou vers le haut. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 6 : Utilisation du son Adobe Flash Lite prend en charge deux types de son : le son de périphérique et le son Flash standard (natif). Les sons de périphérique sont joués directement par le périphérique, et non par le lecteur Flash Lite. Les sons natifs, par opposition, sont lus directement par le lecteur Flash Lite, tout comme dans la version de bureau d’Adobe Flash Player. Le format MIDI ou MFi fait partie des sons de périphérique, mais les formats de son pris en charge varient de périphérique à périphérique. Son de périphérique A propos des sons de périphérique Les sons de périphérique sont joués directement par le périphérique et non par le lecteur Flash Lite. Différents périphériques prennent en charge des formats de son différents, notamment MIDI, MFi ou MP3. Pour incorporer les sons de périphérique au contenu Flash Lite, vous pouvez les inclure dans le fichier SWF publié. Vous pouvez aussi charger des fichiers son externes sur le réseau ou à partir du système de fichiers local du périphérique. Hormis quelques exceptions, vous contrôlez les sons de périphérique à l’aide de la classe Sound d’ActionScript, tout comme dans la version de bureau de Flash Player. Lecture de sons de périphérique externes Flash Lite permet de charger et de lire des fichiers son externes. Pour lire des sons de périphérique externes, appliquez la méthode load() de la classe Sound. Comme pour les sons de périphérique regroupés, le lecteur Flash Lite transmet les fichiers audio chargés en externe sur le périphérique pour les décoder et les lire. Les informations suivantes, concernant la lecture de sons de périphérique externes dans Flash Lite, sont importantes : • Contrairement à ce qui se passe dans l’application de bureau, les sons chargés en externe dans le lecteur Flash Lite sont systématiquement traités comme des sons d’événements. Les sons de périphérique ne sont donc pas diffusés en continu (au fur et à mesure de leur téléchargement). Pour que vous puissiez les lire, les données audio doivent être téléchargées dans leur intégralité. Pour les mêmes raisons, vous appelez la méthode play() de la classe Sound pour lire le son à l’issue de son chargement (voir l’exemple de code ci-après). • Le lecteur Flash Lite ne lit pas de façon native les fichiers MP3 chargés en externe. Si l’application charge un fichier MP3 externe, Flash Lite transmet les données audio au périphérique, comme s’il s’agissait de tout autre fichier son chargé en externe. C’est le périphérique qui décode et lit le son. Le code suivant indique comment charger et lire un fichier son externe : //The following URLRequest assumes that the mp3 file is in the same directory as //the SWF file when published. You can use a full URL for a remote file. var MySound:Sound = new Sound(Areq); MySound.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded); var Areq:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); MySound.load(Areq); function onSoundLoaded(event:Event):void { var mysound:Sound = event.target as Sound; mysound.play(); } 45 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 46 Utilisation du son Son natif A propos des sons Flash natifs Outre les sons de périphérique, Flash Lite prend en charge les sons Flash standard ou natifs. De manière générale, un son natif est un son reconnu par l’outil de création de Flash, quel que soit son format. Les sons natifs de Flash Lite peuvent être lus en tant que sons d’événements ou sons synchronisés. Le flux de travail général d’utilisation des sons natifs dans les applications Flash Lite est identique à celui des applications de bureau, avec les exceptions suivantes : • Flash Lite ne prend pas en charge de façon native la lecture de fichiers MP3 externes. Cependant, si le périphérique peut lire des fichiers MP3, vous pouvez charger des fichiers MP3 externes dans l’application. • Flash Lite ne prend pas en charge l’option de compression audio Discours. Utilisation de la fonctionnalité d’échantillonnage sur 8 kHz Par défaut, l’outil de création Flash exporte les données audio natives en appliquant des taux d’échantillonnage de 5, 11, 22 ou 44 kilohertz (kHz). Cependant, de nombreux périphériques ne prennent pas en charge la lecture de données audio à ces taux. Par exemple, les périphériques de la gamme Series 60 de Symbian prennent uniquement en charge les taux de 8 et 16 kHz. Dans les versions précédentes de Flash Lite, le lecteur ré-échantillonnait les données audio sur 8 kHz lors de l’exécution, avant d’appeler les API de son natif du périphérique pour lire le son. Ce nouvel échantillonnage prenait plus longtemps et consommait davantage de mémoire. Dans Adobe Flash Professional CS5, vous pouvez échantillonner de nouveau les données audio natives sur 8 kHz à l’aide de l’outil de création pendant le processus de publication du fichier SWF. Vous appliquez ce paramètre à tous les sons d’événements et sons en flux continu de l’application. La procédure suivante explique comment définir cette option globalement pour tous les sons d’événements et sons en flux continu à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Remarque : pour les sons en flux continu, Flash applique systématiquement les options globales de compression audio qui ont été spécifiées à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Les options de compression que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres audio s’appliquent uniquement aux sons d’événement. Activation du taux d’échantillonnage 8 kHz pour tous les sons natifs 1 Dans Flash, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet Flash. 3 Pour activer le taux d’échantillonnage 8 kHz pour l’ensemble des sons en flux continu de votre application, procédez comme suit : a Cliquez sur le bouton Définir de l’option Flux continu. b Dans la boîte de dialogue Paramètres audio qui s’affiche, sélectionnez MP3 dans le menu contextuel Compression. le taux d’échantillonnage 8 kHz est disponible uniquement pour les données audio compressées au format MP3. c Sélectionnez l’option Utiliser le taux d’échantillonnage 8 kHz. d Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de publication. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 47 Utilisation du son 4 Pour activer le taux d’échantillonnage 8 kHz pour l’ensemble des sons d’événement, procédez comme suit : a Cliquez sur le bouton Définir près de Son d’événement. b Dans la boîte de dialogue Paramètres audio qui s’affiche, sélectionnez MP3 dans le menu contextuel Compression. Remarque : le taux d’échantillonnage 8 kHz est disponible uniquement pour les données audio compressées au format MP3. c Sélectionnez l’option Utiliser le taux d’échantillonnage 8 kHz. d Cliquez sur OK. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Paramètres de publication. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 7 : Utilisation de la vidéo Flash Lite 4 décode les formats vidéo des codecs On2 et Sorenson Spark et en effectue le rendu. Cette version de Flash Lite prend en charge la diffusion vidéo en continu par le biais des protocoles RTMP, RTMPE, RTMPT et RTMPTE. La fonction de diffusion en continu à vitesse de transmission variable permet d’adapter la vidéo aux variations des conditions réseau sans avoir à mettre la lecture en pause. Utilisation des fichiers FLV A propos de la prise en charge de fichiers FLV dans Flash Lite 4 Flash Lite 4 prend en charge les fichiers FLV par le biais des versions des codecs On2 et Sorenson optimisés pour les périphériques portables. Les fichiers FLV sont rendus par Flash Lite 4 et non par le périphérique. Si un périphérique prend en charge Flash Lite 4, vous pouvez ajouter des fichiers FLV à votre application. Remarque : les fabricants de périphériques peuvent décider de ne pas prendre en charge les fichiers FLV s’ils ont déjà mis en œuvre un mécanisme de lecture vidéo efficace. Utilisez alors la vidéo de périphérique dans vos applications. Vérifiez l’onglet Device Profiles dans Adobe Device Central pour vérifier si les fichiers FLV sont pris en charge par un périphérique spécifique. Vous pouvez incorporer des fichiers FLV dans une application de l’une des façons suivantes : • Intégrer des fichiers FLV dans l’application. • Lire des fichiers FLV externes à partir d’un disque dur local ou d’un serveur Web via HTTP. • Lire les fichiers FLV externes en provenance de Flash Media Server sur RTMP, RTMPE, RTMPT ou RTMPTE. Vous pouvez convertir les fichiers vidéo (QuickTime ou Windows Media, par exemple) en fichiers FLV. Procédez comme suit : • Utilisez un encodeur (tel qu’Adobe Media Encoder CS5 ou Sorenson™ Squeeze). • Utilisez le module externe d’exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage vidéo prises en charge. Les fonctionnalités de vidéo suivantes ne sont pas disponibles dans Flash Lite 4 : • La classe Camera ou l’enregistrement de vidéos. • Les connexions RTMPS et RTMFP. • La vidéo avec canal alpha. • Le composant FLVPlayback. Pour plus d’informations, voir « A propos des composants de Flash Lite » à la page 1. Intégration de fichiers FLV dans une application Pour intégrer un fichier FLV, importez-le dans la bibliothèque d’un document. Lorsque vous publiez l’application, l’outil de création intègre le fichier FLV dans le fichier SWF publié. 48 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 49 Utilisation de la vidéo Les fichiers FLV intégrés sont attachés au scénario. Par exemple, si un document Flash est réglé pour lire à 10 images par secondes, un fichier FLV de 10 secondes occupe le scénario de l’image 1 à l’image 100. Pour contrôler la lecture d’un fichier FLV intégré, utilisez du code ActionScript pour lancer, arrêter et déplacer la tête de lecture sur le scénario. Vous pouvez aussi donner un nom d’occurrence à l’objet vidéo intégré et le contrôler avec les propriétés de l’objet Video d’ActionScript. Lorsque vous intégrez des fichiers FLV, vous pouvez les synchroniser avec d’autres éléments de votre document. Par exemple, vous pourriez ajouter des éléments interactifs liés à d’autres documents sur certaines images. L’intégration de fichiers FLV est recommandée si les fichiers sont courts et n’ont pas de piste audio. L’intégration des fichiers FLV peut augmenter significativement la taille du fichier SWF publié. 1 Dans Flash, cliquez sur Flash Lite 4 sous Créer. Un nouveau fichier s’affiche. 2 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer de la vidéo. L’Assistant Importer de la vidéo apparaît. 3 Sur l’écran Sélectionner le fichier vidéo, sélectionnez l’option d’importation d’un fichier sur l’ordinateur, puis cliquez sur Parcourir. 4 Naviguez vers le dossier qui contient le fichier FLV et sélectionnez ce dernier. Si le fichier vidéo n’est pas listé (ou si vous pouvez le voir, mais pas le sélectionner), sélectionnez Tous les fichiers (*.*) dans le menu contextuel Types de fichier (Windows) ou Tous les fichiers à partir du menu contextuel Activer (Macintosh). 5 Cliquez sur Ouvrir. Sélectionnez l’option Incorporer le fichier FLV dans SWF et le diffuser dans le scénario, puis cliquez sur Suivant. 6 Sur l’écran Incorporation, sélectionnez Vidéo intégrée comme type de symbole, puis cliquez sur Suivant. 7 Sur l’écran Terminer l’importation de vidéos, cliquez sur Terminer pour importer la vidéo. Un nouveau symbole de vidéo lié au fichier FLV apparaît dans le panneau de la Bibliothèque et sur la scène. 8 Sélectionnez l’objet vidéo sur la scène et donnez-lui un nom d’occurrence dans l’onglet Propriétés. Vous pouvez utiliser le nom de l’occurrence pour contrôler l’objet vidéo avec les propriétés de la classe Video d’ActionScript. Lecture de fichiers FLV externes dans une application Un fichier externe FLV n’est pas intégré dans un fichier SWF. Il se trouve sur la carte mémoire d’un périphérique, sur un serveur Web distant ou sur un serveur Adobe® Flash® Media Server®. Vous pouvez utiliser ActionScript pour lire et contrôler les fichiers FLV externes au moment de l’exécution dans Flash Lite 4. Lire des fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l’intégration de vidéos dans un document Flash. Vous pouvez utiliser de long clips dans ralentir la lecture car, les fichiers FLV externes nécessitent moins de mémoire que les fichiers vidéo intégrés. Les fichiers FLV externes peuvent avoir une vitesse de défilement différente du document Flash dans lequel ils sont lus. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de défilement du document Flash sur 30 images par secondes et celle de la vidéo sur 21 images par seconde. Ce contrôle garantit une lecture vidéo fluide. Ce contrôle permet également de lire des fichiers FLV à diverses vitesses de défilement sans avoir à modifier le contenu média enrichi existant. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 50 Utilisation de la vidéo Vous pouvez manipuler les objets Video de façon similaire à la manipulation des objets MovieClip. Vous pouvez faire pivoter et changer les dimensions de la vidéo. Vous pouvez régler la valeur de transparence alpha. Vous pouvez procéder à une composition ou au fondu des vidéos avec d’autres contenus média enrichis. Vous pouvez aussi utiliser la classe Sound pour contrôler le son de la vidéo. 1 Dans Flash, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la bibliothèque et sélectionnez Nouvelle Vidéo dans les options qui s’affichent pour créer un symbole de vidéo. Assurez-vous que le type de vidéo est « Vidéo (contrôlée par ActionScript) » puis cliquez sur OK. 2 Faites glisser le symbole de vidéo sur la scène et entrez un nom d’occurrence dans l’onglet Propriétés. Cet exemple utilise le nom d’occurrence MyVideo. 3 Dans le scénario, sélectionnez la première image, puis ouvrez le panneau Actions. 4 Saisissez le code suivant : var MyNC:NetConnection = new NetConnection(); MyNC.connect(null); var MyNS:NetStream = new NetStream(MyNC); MyNS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/clouds.flv"); MyVideo.attachNetStream(MyNS); //The clouds.flv video has metadata that Adobe is not using, so create //an error handler to ignore the message generated by the runtime //about the metadata. MyNS.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler); function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void { //Ignore metadata error message. } Remarque : pour charger des fichiers FLV à partir d’un serveur Web, enregistrez l’extension du nom de fichier et le type de MIME avec le serveur Web. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Il est possible que le type MIME soit déjà enregistré sur le serveur Web. Référez-vous à la documentation du serveur Web pour de plus amples informations. Contrôle des fichiers FLV avec ActionSctipt Utilisez ActionScript pour vous connecter, afficher, et contrôler des fichiers FLV externes. Utilisez la classe NetConnection pour établir une connexion. Utilisez la classe Video pour afficher la vidéo. Utilisez la classe NetStream pour contrôler la lecture. Pour contrôler les fichiers FLV, appelez les méthodes de la classe NetStream, comme par exemple la méthode NetStream.pause(). Voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform pour plus de détails sur ces classes et pour obtenir des exemples de code illustrant leur utilisation. En outre, Flash Lite 4 prend en charge la totalité des méthodes, propriétés et événements décrits dans Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. La seule exception est la propriété MovieClipLoader.checkPolicyFile. RTMP Le canal de données RTMP (Real Time Messaging Protocol) permet de diffuser des données vidéo en continu entre un client (le lecteur Flash Lite) et le serveur (Flash Media Server). Le lecteur Flash Lite et le serveur échangent ces données sous la forme d’objets ActionScript. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 51 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Utilisation de la vidéo Pour sérialiser et désérialiser les objets ActionScript pendant qu’ils transitent par le réseau, vous utilisez le format binaire compact AMF (Action Message Format). La première version de ce format, AMF 0, est utilisée dans ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 utilise le format AMF3. Outre les occurrences d’objet, le format AM 3 envoie les caractéristiques d’objet et les chaînes. Il prend également en charge certains des types de données introduits dans ActionScript 3.0. Pour plus de détails sur le format AMF 3, voir AMF 3 specification. Par défaut, RTMP utilise le port 1935. L’exemple suivant utilise l’occurrence de MyVideo pour charger une vidéo à partir de Flash Media Server via RTMP : var MyVideo:Video = new Video(); addChild(MyVideo); var nc:NetConnection = new NetConnection(); var ns:NetStream; // Add event listeners for the connection status and errors. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler) nc.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler); // Provide the video location. nc.connect("rtmp://fmsexamples.adobe.com/vod"); function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void { trace(event.info.code); if(event.info.code == "NetConnection.Connect.Success"){ // Create a NetStream object and pass it the NetConnection object. ns = new NetStream(nc); // Assign the ns.client property to the object that is handling onMetaData. ns.client = this; // Attach the NetStream object to the video object on Stage. MyVideo.attachNetStream(ns); // Play the file "sample.flv". Do not include ".flv" when // playing the file on Flash Media Server. ns.play("sample"); } } function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void // ignore error } { function onMetaData(item:Object):void { // See the metadata in the trace output. var key:String; for (key in item){ trace(key + ": " + item[key]); } } Améliorations De nouvelles fonctions liées à la vidéo ont été mises à jour dans cette version de Flash Lite 4. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 52 Utilisation de la vidéo RTMPE Pour protéger le transport des flux de données vidéo entre Flash Media Server et et le lecteur Flash Lite, vous pouvez activer le chiffrement. Vous pouvez chiffrer les données par le biais de RTMPE. Flash Media Server chiffre la totalité du contenu à l’exécution ; il est donc inutile de chiffrer le fichier source. RTMPE utilise les primitives cryptographiques standard reposant sur l’échange de clés Diffie-Hellman et HMACSHA256. Lors du transport des données, RTMPE génère une paire de clés RC4. Une clé chiffre les données envoyées par le serveur, tandis que l’autre chiffre les données qui lui sont envoyées. RTMPE empêche les applications tierces d’écouter les échanges de données entre le client et le serveur. Pour chiffrer un flux de données, vous faites appel à la syntaxe suivante : nc.connect("rtmpe://localhost/vod/"); Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est : rtmpe://localhost/vod/flvFileName Lorsque vous ajoutez la lettre « e », Flash Media Server chiffre le flux de données en temps réel. RTMPE chiffre les données pendant leur transport. Vous n’avez pas besoin d’une clé pour les déchiffrer. Seul le lecteur Flash Lite peut mettre fin à RTMPE. Si une application utilise RTMPE sans spécifier de port, Flash Player examine les ports dans l’ordre suivant : 1935 (RTMPE), 443 (RTMPE) et 80 (RTMPE). RTMPE est activé par défaut. Pour le désactiver, ouvrez le fichier fms.ini, qui réside dans le dossier C:\Program Files\Adobe\Flash Media Server 3\conf, et définissez le paramètre ADAPTOR.RTMPE_ENABLED sur off. Redémarrez ensuite le serveur. RTMPT De nombreuses organisations possèdent des pare-feu et des serveurs proxy qui interdisent les connexions socket RTMP directes. Elles étaient donc dans l’impossibilité d’utiliser les applications Flash Media Server. Pour parer à ce problème, il est possible d’envelopper les données RTMP à envoyer dans des requêtes HTTP. Cette méthode s’appelle le tunnelage. Dans le lecteur Flash Lite, vous pouvez charger le tunnelage explicitement ou automatiquement. Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau protocole, RTMPT (RTMP Tunneling). RTMPT signifie que RTMP est tunnelé via HTTP ; les données RTMP sont encapsulées sous forme de données HTTP. RTMPT utilise le port 80 par défaut. Pour appeler RTMPT explicitement, utilisez la syntaxe suivante : nc.connect("rtmpt://myserver/myapp"); // defaults to port 80 Vous pouvez également spécifier le port : nc.connect("rtmpt://myserver:port/myapp"); Nouvelles tentatives automatiques La fonction de « nouvelles tentatives automatiques » du lecteur Flash Lite a été étendue pour inclure un cas de figure de connexion particulier. Cette fonction est uniquement activée lorsqu’une connexion RTMP associée à un port par défaut est spécifiée. Examinez la syntaxe suivante : nc.connect("rtmpt://myserver/myapp"); Cette commande essaie les ports suivants dans l’ordre : Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 53 Utilisation de la vidéo nc.connect("rtmp://myserver/myapp"); // Defaults to port 1935. nc.connect("rtmp://myserver:443/myapp"); nc.connect("rtmp://myserver:80/myapp"); RTMPTE Flash Media Server 3 introduit RTMPTE, qui autorise le chiffrement RTMPT. Le port par défaut est 80. RTMPTE sécurise les données même si vous les transférez de votre serveur Flash Media Server vers des serveurs tiers par tunnelage. Dans cette version de Flash Lite, netConnection.connect() a été étendu pour prendre en charge un nouveau protocole RTMPTE (RTMP Tunneling Encrypt). Cela signifie que les données RTMP chiffrées sont encapsulées en tant que données HTTP. Pour chiffrer un flux de données tunnelées, vous faites appel à la syntaxe suivante : nc.connect("rtmpte://localhost/vod/"); Si vous utilisez le paramètre source du composant FLVPlayback, le chemin est : rtmpte://localhost/vod/flvFileName Dans le protocole RTMPTE, vous ordonnez à Flash Media Server de chiffrer le flux de données de tunnelage en temps réel. RTMPTE chiffre les données pendant leur transport. Vous n’avez pas besoin d’une clé pour les déchiffrer. Diffusion en continu à vitesse de transmission variable Lors de la diffusion en continu à partir de Flash Media Server, Flash Lite 4 prend en charge le basculement dynamique entre différentes vitesses de transmission. L’application peut ainsi s’adapter aux modifications dynamiques des conditions réseau tout en diffusant en continu le contenu enregistré. Les éditeurs de contenu en ligne font face à d’énormes défis lorsqu’ils essaient de diffuser en continu des vidéos plus longues et de qualité supérieure (notamment la vidéo HD). La fluctuation des connexions réseau des utilisateurs leur pose en effet problème. Un problème qui peut se multiplier lorsque les conditions suivantes s’appliquent à une seule connexion : • Utilisateurs exécutant plusieurs tâches simultanément • Fluctuation des réseaux sans fil • Utilisateurs simultanés En conséquence, la bande passante disponible n’est jamais constante. Si le réseau ne prend pas en charge la bande passante nécessaire, l’utilisateur finit donc par effectuer une nouvelle mise en mémoire tampon et attendre que la vidéo s’exécute. La diffusion en continu dynamique permet de résoudre ce problème. Elle détecte les fluctuations de bande passante et bascule d’un flux transmis à une certaine vitesse à un autre, dont la vitesse de transmission est différente, afin de faire coïncider le flux de contenu à la bande passante de l’utilisateur. Certains utilisateurs, au contraire, lancent le flux avec une faible bande passante et libèrent de la bande passante lorsque la lecture de la vidéo commence. Dans ce cas de figure, la diffusion en continu dynamique permet d’optimiser la qualité de la vidéo, ce qui améliore encore plus l’expérience de l’utilisateur. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 54 Utilisation de la vidéo Un autre problème susceptible d’entraver la lecture (notamment dans le cas des vidéos HD de grande taille et de la lecture en plein écran) concerne les performances limitées du matériel de l’utilisateur. Si l’unité centrale ne peut pas décoder suffisamment rapidement le flux de données vidéo, des images sont omises. L’affichage de la vidéo est donc moins fluide. Dans ce cas, l’utilisation d’un fichier vidéo de qualité inférieure sollicite moins l’unité centrale, qui peut effectuer un décodage synchronisé et assurer des performances acceptables. Il était auparavant nécessaire d’exécuter des routines de détection de la bande passante initiales ou fréquentes. Ces tests étaient néanmoins onéreux et n’étaient pas toujours suffisamment précis en raison des fluctuations et des changements affectant normalement la bande passante. Grâce aux fonctionnalités de diffusion en continu dynamique et aux informations de qualité de service (QoS) disponibles, ces tests n’ont maintenant plus grand intérêt. La diffusion en continu dynamique constitue une solution optimale aux problèmes de fluctuation du réseau et de surcharge de l’unité centrale. En surveillant continuellement les principales métriques QoS sur le client, la diffusion en continu dynamique peut identifier avec précision le moment où il est nécessaire de changer de flux pour passer à une qualité supérieure ou inférieure. Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 8 : Utilisation des API de périphérique Vous pouvez obtenir la position géographique et l’accélération directionnelle d’un périphérique à l’aide de Flash Lite 4. C’est dans ce but que Flash Lite 4 prend en charge deux API de périphérique. Classe Geolocation La classe Geolocation vous permet de vous inscrire pour obtenir les mises à jour émises par le capteur de localisation embarqué d’un périphérique. Si le périphérique hébergeant Flash Lite prend en charge cette fonction, vous pouvez obtenir sa position géographique actuelle, sous la forme de coordonnées longitudinales et latitudinales. Vous pouvez recevoir sur votre périphérique les mises à jour correspondant aux changements de position. Cette fonction permet d’obtenir les informations suivantes : • Latitude : indique la latitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante : -90° <= Lat <= +90° Les valeurs négatives représentent le sud et les valeurs positives le nord. • Longitude : indique la longitude de la position du périphérique. Elle est comprise dans la plage suivante : -180° <= Long < +180° Les valeurs négatives représentent l’ouest et les valeurs positives l’est. • Altitude : indique l’altitude de la position du périphérique. L’altitude est mesurée en mètres (m). • Précision horizontale : indique l’écart de déviation par rapport à la coordonnée longitudinale exacte et renvoie la valeur en mètres. Exemple : 50 m de 5° O. • Précision verticale : indique l’écart de déviation par rapport à la coordonnée latitudinale exacte et renvoie la valeur en mètres. Exemple : 10 m de 20 N. • Direction : indique la direction du mouvement par rapport au nord géographique et renvoie la valeur en degrés. Exemple : 10° signifie que le périphérique se déplace selon un angle de 10° par rapport au nord géographique. • Vitesse : indique la vitesse de déplacement du périphérique et renvoie la valeur en m/s. Exemple : 0,010 m/s. • Horodatage : indique la durée qui s’est écoulée depuis le démarrage de l’application. Cette valeur est mesurée en millisecondes. Elle est dynamique et varie en fonction des changements de position dans un intervalle de temps spécifié. Distribution d’événements La classe Geolocation distribue des événements en fonction de toute activité détectée par le capteur de localisation du périphérique. Vous pouvez spécifier la fréquence des mises à jour de géolocalisation à l’aide de la méthode setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en millisecondes. 55 Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 56 Utilisation des API de périphérique Remarque : la fréquence de mise à jour est présentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur. Si vous omettez la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à jour par défaut. Utilisation de la géolocalisation Le code suivant illustre le fonctionnement de la géolocalisation. Il vérifie d’abord que le périphérique prend en charge cette fonction. Si c’est le cas, un écouteur d’événements est enregistré pour écouter les changements de position après le démarrage de l’application. Chaque fois que l’écouteur détecte un changement, la fonction gpsListener est appelée et renvoie les nouvelles coordonnées. La fréquence des mises à jour d’accélération est définie sur 5 secondes. Pour plus d’informations, voir « Classe Geolocation » à la page 55. import flash.sensors.*; if (Geolocation.isSupported) { var gps:Geolocation = new Geolocation(); function gpsListener(evt:GeolocationEvent):void { trace("Latitude: " + evt.latitude.toString()); trace("Longitude: " + evt.longitude.toString()); trace("Altitude: " + evt.altitude.toString()); trace("Horizontal Accuracy: " + evt.horizontalAccuracy.toString()); trace("Vertical Accuracy: " + evt.verticalAccuracy.toString()); trace("Speed: " + evt.speed.toString()); trace("Heading: " + evt.heading.toString()); trace("Timestamp: " + evt.timestamp.toString()); } gps.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, gpsListener); gps.setRequestedUpdateInterval(5000); gps.removeEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, gpsListener); } else { trace("GPS not supported."); } Pour plus de détails sur les classes Geolocation et GeolocationEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Classe Accelerometer La classe Accelerometer permet d’obtenir les données d’accélération d’un périphérique à partir du capteur de l’accéléromètre installé sur celui-ci. Ces données peuvent représenter : • la position du périphérique dans l’espace le long d’un axe tridimensionnel ; • le mouvement du périphérique le long d’un axe tridimensionnel. L’axe tridimensionnel se compose des axes X, Y et Z. Lors du déplacement du périphérique, le capteur détecte le mouvement et renvoie les coordonnées d’accélération correspondantes. Pour plus d’informations sur l’orientation des axes tridimensionnels, voir « Orientation des axes » à la page 57. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 57 Utilisation des API de périphérique Vous pouvez aussi obtenir la valeur d’horodatage des changements d’accélération. Elle indique la durée qui s’est écoulée depuis le démarrage de l’application. Cette valeur est mesurée en millisecondes. Elle est dynamique et varie en fonction des changements d’accélération dans un intervalle de temps spécifié. Distribution d’événements La classe Accelerometer distribue des événements en fonction de toute activité détectée par le capteur de mouvement du périphérique. Vous pouvez spécifier la fréquence des mises à jour d’accélération à l’aide de la méthode setRequestedUpdateInterval(). Cette valeur est exprimée en millisecondes. Remarque : la fréquence de mise à jour est présentée à titre informatif seulement pour économiser la batterie. La fréquence réelle peut être supérieure ou inférieure à cette valeur. Si vous omettez la méthode setRequestedUpdateInterval(), le périphérique hôte applique sa fréquence de mise à jour par défaut. Orientation des axes Les axes tridimensionnels sont fondés sur l’orientation du contenu affiché sur le périphérique, comme illustré ci-après. +Y -Z A -X +X +Z -Y A. Axe orienté en mode portrait +Y -Z A -X +X +Z -Y A. Axe orienté en mode paysage L’accélération le long des axes est définie comme suit : • Accélération le long de l’axe X : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe X est orienté de gauche à droite sur le périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si le périphérique se déplace vers la droite. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 58 Utilisation des API de périphérique • Accélération le long de l’axe Y : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe Y est orienté de bas en haut sur le périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si le périphérique se déplace vers l’avant. • Accélération le long de l’axe Z : la valeur est basée sur la valeur de G (9,81 m/s2). L’axe Z est perpendiculaire à la face du périphérique, celui-ci étant parallèle au sol. L’accélération est positive si vous éloignez le périphérique du sol. Utilisation de la classe Accelerometer Le code suivant illustre le fonctionnement de l’accéléromètre. Il vérifie d’abord que le périphérique prend en charge un accéléromètre. Si c’est le cas, un écouteur d’événements est enregistré pour écouter les changements d’accélération après le démarrage de l’application. Chaque fois que l’écouteur détecter un changement, la fonction accListener est appelée et renvoie les nouvelles données d’accélération. La fréquence des mises à jour d’accélération est définie sur 5 secondes. Pour plus d’informations, voir « Classe Accelerometer » à la page 56. import flash.sensors.*; if ((Accelerometer.isSupported) { var acc:Accelerometer = new Accelerometer(); function accListener(evt:AccelerometerEvent) { trace("AccelerationX: " + evt.accelerationX.toString()); trace("AccelerationY: " + evt.accelerationY.toString()); trace("AccelerationZ: " + evt.accelerationZ.toString()); trace("Timestamp: "+evt.timestamp.toString()); } acc.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener); acc.setRequestedUpdateInterval(5000); acc.removeEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, accListener); } else { trace("Accelerometer not supported."); } Pour plus de détails sur les classes Accelerometer et AccelerometerEvent, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. 59 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Chapitre 9 : Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Le logiciel Adobe Flash Lite 4 est fondé sur Flash Player 10, mais présente les différences suivantes : • Flash Lite ne prend en charge certaines fonctionnalités que de façon partielle. • Flash Lite dispose de fonctionnalités propres aux périphériques mobiles. Eléments de langage et classes ActionScript non pris en charge, et pris en charge intégralement ou partiellement Accelerometer Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Accelerometer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Accelerometer() Oui Oui isSupported : Boolean Oui Oui muted : Boolean Oui Non setRequestedUpdateInterval(interval:Number):void Oui Oui update Oui Oui AccelerometerEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AccelerometerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 accelerationX : Number Oui Oui accelerationY : Number Oui Oui accelerationZ : Number Oui Oui AccelerometerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, Oui cancelable:Boolean = false, timestamp:Number = 0, accelerationX:Number = 0, accelerationY:Number = 0, accelerationZ:Number = 0) Oui timestamp : Number Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 60 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Non toString():String Oui Non UPDATE : String = “accelerometerUpdate” Oui Oui ActionGenerator Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionGenerator pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ActionGenerator() Oui Oui generateAction(a:AutomationAction):void Oui Oui generateActions(actionList:Array):void Oui Oui ActionScriptVersion Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ActionScriptVersion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ACTIONSCRIPT3 : uint = 3 Oui Oui ApplicationDomain Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ApplicationDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 currentDomain : ApplicationDomain Oui Oui domainMemory : ByteArray Oui Oui MIN_DOMAIN_MEMORY_LENGTH : uint Oui Oui parentDomain : ApplicationDomain Oui Oui ApplicationDomain(parentDomain:ApplicationDomain = null) Oui Oui constructApplicationDomainObject(parentDomain:Application Domain = null):* Oui Oui getDefinition(name:String):Object Oui Oui hasDefinition(name:String):Boolean Oui Oui ArgumentError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ArgumentError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 61 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ArgumentError(message:String = "") Oui Oui arguments Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe arguments pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 callee : Function Oui Oui length : Number Oui Oui Array Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Array pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 length : uint Oui Oui Array(... values) Oui Oui Array(numElements:int = 0) Oui Oui concat(... args):Array Oui Oui every(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean Oui Oui filter(callback:Function, thisObject:* = null):Array Oui Oui forEach(callback:Function, thisObject:* = null):void Oui Oui indexOf(searchElement:*, fromIndex:int = 0):int Oui Oui join(sep:*):String Oui Oui lastIndexOf(searchElement:*, fromIndex:int = 0x7fffffff):int Oui Oui map(callbac k:Function, thisObject:* = null):Array Oui Oui pop():* Oui Oui push(... args):uint Oui Oui reverse():Array Oui Oui shift():* Oui Oui slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):Array Oui Oui some(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean Oui Oui sort(... args):Array Oui Oui sortOn(fieldName:Object, options:Object = null):Array Oui Oui splice(startIndex:int, deleteCount:uint, ... values):Array Oui Oui toLocaleString():String Oui Oui toString():String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 62 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 unshift(... args):uint Oui Oui CASEINSENSITIVE : uint = 1 Oui Oui DESCENDING : uint = 2 Oui Oui NUMERIC : uint = 16 Oui Oui RETURNINDEXEDARRAY : uint = 8 Oui Oui UNIQUESORT : uint = 4 Oui Oui AsyncErrorEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AsyncErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 AsyncErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "", error:Error = null) Oui Oui clone():Event Oui Oui toString():String Oui Oui ASYNC_ERROR : String = "asyncError" Oui Oui AutomationAction Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe AutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 type : String Oui Oui AutomationAction(type:String) Oui Oui AVM1Movie Pour plus d’informations sur les membres de la classe AVM1Movie que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Bitmap Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Bitmap pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bitmapData : BitmapData Oui Oui pixelSnapping : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 63 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 smoothing : Boolean Oui Oui Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false) Oui Oui constructBitmapObject(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false):void Oui Oui BitmapData Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapData pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 height : int Oui Oui rect : Rectangle Oui Oui transparent : Boolean Oui Oui width : int Oui Oui BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF) Oui Oui applyFilter(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, filter:BitmapFilter):void Oui Non clone():BitmapData Oui Oui colorTransform(rect:Rectangle, colorTransform:flash.geom:ColorTransform):void Oui Oui compare(otherBitmapData:BitmapData):Object Oui Oui constructBitmapDataObject(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF):void Oui Oui copyChannel(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, sourceChannel:uint, destChannel:uint):void Oui Oui copyPixels(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, alphaBitmapData:BitmapData = null, alphaPoint:Point = null, mergeAlpha:Boolean = false):void Oui Oui dispose():void Oui Oui draw(source:IBitmapDrawable, matrix:Matrix = null, colorTransform:flash.geom:ColorTransform = null, blendMode:String = null, clipRect:Rectangle = null, smoothing:Boolean = false):void Oui Oui fillRect(rect:Rectangle, color:uint):void Oui Oui floodFill(x:int, y:int, color:uint):void Oui Oui generateFilterRect(sourceRect:Rectangle, filter:BitmapFilter):Rectangle Oui Non DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 64 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 getColorBoundsRect(mask:uint, color:uint, findColor:Boolean = true):Rectangle Oui Oui getPixel(x:int, y:int):uint Oui Oui getPixel32(x:int, y:int):uint Oui Oui getPixels(rect:Rectangle):ByteArray Oui Oui getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> Oui Oui histogram(hRect:Rectangle = null):Vector.<Vector.<Number>> Oui Oui hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:uint, secondObject:Object, secondBitmapDataPoint:Point = null, secondAlphaThreshold:uint = 1):Boolean Oui Oui lock():void Oui Non merge(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, redMultiplier:uint, greenMultiplier:uint, blueMultiplier:uint, alphaMultiplier:uint):void Oui Oui noise(randomSeed:int, low:uint = 0, high:uint = 255, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false):void Oui Non paletteMap(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, redArray:Array = null, greenArray:Array = null, blueArray:Array = null, alphaArray:Array = null):void Oui Oui perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:uint, randomSeed:int, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false, offsets:Array = null):void Oui Non pixelDissolve(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, randomSeed:int = 0, numPixels:int = 0, fillColor:uint = 0):int Oui Non scroll(x:int, y:int):void Oui Non setPixel(x:int, y:int, color:uint):void Oui Oui setPixel32(x:int, y:int, color:uint):void Oui Oui setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):void Oui Oui setVector(rect:Rectangle, inputVector:Vector.<uint>):void Oui Oui threshold(sourceBitmapData:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, operation:String, threshold:uint, color:uint = 0, mask:uint = 0xFFFFFFFF, copySource:Boolean = false):uint Oui Non unlock(changeRect:Rectangle = null):void Oui Non BitmapDataChannel Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BitmapDataChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 65 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ALPHA : uint = 8 Oui Oui BLUE : uint = 4 Oui Oui GREEN : uint = 2 Oui Oui RED : uint = 1 Oui Oui Boolean Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Boolean pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Boolean(expression:Object = false) Oui Oui toString():String Oui Oui valueOf():Boolean Oui Oui BreakOpportunity Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe BreakOpportunity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ALL : String = "all" Oui Oui ANY : String = "any" Oui Oui AUTO : String = "auto" Oui Oui NONE : String = "none" Oui Oui ByteArray Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ByteArray pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ByteArray() Oui Oui bytesAvailable : uint Oui Oui clear():void Oui Oui compress():void Oui Non defaultObjectEncoding : uint Oui Oui deflate():void Oui Oui endian : String Oui Oui inflate():void Oui Non length : uint Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 66 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 position : uint Oui Oui readBoolean():Boolean Oui Oui readByte():int Oui Oui readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui readDouble():Number Oui Oui readFloat():Number Oui Oui readInt():int Oui Oui readMultiByte(length:uint, charSet:String):String Oui Oui readObject():* Oui Oui readShort():int Oui Oui readUnsignedByte():uint Oui Oui readUnsignedInt():uint Oui Oui readUnsignedShort():uint Oui Oui readUTF():String Oui Oui readUTFBytes(length:uint):String Oui Oui toString():String Oui Oui uncompress():void Oui Oui writeBoolean(value:Boolean):void Oui Oui writeByte(value:int):void Oui Oui writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui writeDouble(value:Number):void Oui Oui writeFloat(value:Number):void Oui Oui writeInt(value:int):void Oui Oui writeMultiByte(value:String, charSet:String):void Oui Oui writeObject(object:*):void Oui Oui writeShort(value:int):void Oui Oui writeUnsignedInt(value:uint):void Oui Oui writeUTF(value:String):void Oui Oui writeUTFBytes(value:String):void Oui Oui Capabilities Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Capabilities pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 67 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 avHardwareDisable : Boolean Oui Oui cpuArchitecture Oui Non hasAccessibility : Boolean Oui Oui hasAudio : Boolean Oui Oui hasAudioEncoder : Boolean Oui Oui hasEmbeddedVideo : Boolean Oui Oui hasIME : Boolean Oui Oui hasMP3 : Boolean Oui Oui hasPrinting : Boolean Oui Oui hasScreenBroadcast : Boolean Oui Oui hasScreenPlayback : Boolean Oui Oui hasStreamingAudio : Boolean Oui Oui hasStreamingVideo : Boolean Oui Oui hasTLS : Boolean Oui Oui hasVideoEncoder : Boolean Oui Oui isDebugger : Boolean Oui Oui isEmbeddedInAcrobat : Boolean Oui Oui language : String Oui Oui localFileReadDisable : Boolean Oui Oui manufacturer : String Oui Oui maxLevelIDC : String Oui Oui os : String Oui Oui pixelAspectRatio : Number Oui Oui playerType : String Oui Oui screenColor : String Oui Oui screenDPI : Number Oui Oui screenResolutionX : Number Oui Oui screenResolutionY : Number Oui Oui serverString : String Oui Oui supports32BitProcesses : Boolean Oui Non supports64BitProcesses : Boolean Oui Non touchscreenType : String Oui Non version : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 68 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 CFFHinting Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe CFFHinting pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 HORIZONTAL_STEM : String = "horizontalStem" Oui Oui NONE : String = "none" Oui Oui Class Pour plus d’informations sur les membres de la classe Class que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform. ColorTransform Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ColorTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 alphaMultiplier : Number Oui Oui alphaOffset : Number Oui Oui blueMultiplier : Number Oui Oui blueOffset : Number Oui Oui color : uint Oui Oui ColorTransform(redMultiplier:Number = 1.0, greenMultiplier:Number = 1.0, blueMultiplier:Number = 1.0, alphaMultiplier:Number = 1.0, redOffset:Number = 0, greenOffset:Number = 0, blueOffset:Number = 0, alphaOffset:Number = 0) Oui Oui concat(second:flash.geom:ColorTransform):void Oui Oui greenMultiplier : Number Oui Oui greenOffset : Number Oui Oui redMultiplier : Number Oui Oui redOffset : Number Oui Oui toString():String Oui Oui ContentElement Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ContentElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 69 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ContentElement(elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0") Oui Oui elementFormat : ElementFormat Oui Oui eventMirror : EventDispatcher Oui Oui GRAPHIC_ELEMENT : uint = 0xFDEF Oui Oui groupElement : GroupElement Oui Oui rawText : String Oui Oui text : String Oui Oui textBlock : flash.text.engine:TextBlock Oui Oui textBlockBeginIndex : int Oui Oui textRotation : String Oui Oui userData : * Oui Oui DataEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DataEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui data : String Oui Oui DATA : String = "data" Oui Oui DataEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, data:String = "") Oui Oui toString():String Oui Oui UPLOAD_COMPLETE_DATA : String = "uploadCompleteData" Oui Oui Date Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Date pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 date : Number Oui Oui Date(yearOrTimevalue:Object, month:Number, date:Number = 1, hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0, millisecond:Number = 0) Oui Oui dateUTC : Number Oui Oui day : Number Oui Oui dayUTC : Number Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 70 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 fullYear : Number Oui Oui fullYearUTC : Number Oui Oui getDate():Number Oui Oui getDay():Number Oui Oui getFullYear():Number Oui Oui getHours():Number Oui Oui getMilliseconds():Number Oui Oui getMinutes():Number Oui Oui getMonth():Number Oui Oui getSeconds():Number Oui Oui getTime():Number Oui Oui getTimezoneOffset():Number Oui Oui getUTCDate():Number Oui Oui getUTCDay():Number Oui Oui getUTCFullYear():Number Oui Oui getUTCHours():Number Oui Oui getUTCMilliseconds():Number Oui Oui getUTCMinutes():Number Oui Oui getUTCMonth():Number Oui Oui getUTCSeconds():Number Oui Oui hours : Number Oui Oui hoursUTC : Number Oui Oui milliseconds : Number Oui Oui millisecondsUTC : Number Oui Oui minutes : Number Oui Oui minutesUTC : Number Oui Oui month : Number Oui Oui monthUTC : Number Oui Oui parse(date:String):Number Oui Oui seconds : Number Oui Oui secondsUTC : Number Oui Oui setDate(day:Number):Number Oui Oui setFullYear(year:Number, month:Number, day:Number):Number Oui Oui setHours(hour:Number, minute:Number, second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 71 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 setMilliseconds(millisecond:Number):Number Oui Oui setMinutes(minute:Number, second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui setMonth(month:Number, day:Number):Number Oui Oui setSeconds(second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui setTime(millisecond:Number):Number Oui Oui setUTCDate(day:Number):Number Oui Oui setUTCFullYear(year:Number, month:Number, day:Number):Number Oui Oui setUTCHours(hour:Number, minute:Number, second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui setUTCMilliseconds(millisecond:Number):Number Oui Oui setUTCMinutes(minute:Number, [second:Number], [millisecond:Number]) : Number Oui Oui setUTCMinutes(minute:Number, second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui setUTCMonth(month:Number, day:Number):Number Oui Oui setUTCSeconds(second:Number, millisecond:Number):Number Oui Oui setYear(year:Number) : Number Oui Oui time : Number Oui Oui timezoneOffset : Number Oui Oui toDateString():String Oui Oui toLocaleDateString():String Oui Oui toLocaleString():String Oui Oui toLocaleTimeString():String Oui Oui toString():String Oui Oui toTimeString():String Oui Oui toUTCString():String Oui Oui UTC(year:Number, month:Number, date:Number = 1, hour:Number = 0, minute:Number = 0, second:Number = 0, millisecond:Number = 0):Number Oui Oui valueOf():Number Oui Oui DefinitionError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DefinitionError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 72 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DefinitionError(message:String = "") Oui Oui Dictionary Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Dictionary pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Dictionary(weakKeys:Boolean = false) Oui Oui DigitCase Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DEFAULT : String = "default" Oui Oui LINING : String = "lining" Oui Oui OLD_STYLE : String = "oldStyle" Oui Oui DigitWidth Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DigitWidth pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DEFAULT : String = "default" Oui Oui PROPORTIONAL : String = "proportional" Oui Oui TABULAR : String = "tabular" Oui Oui DisplayObject Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 accessibilityProperties : AccessibilityProperties Oui Non added Oui Oui addedToStage Oui Oui alpha : Number Oui Oui blendMode : String Oui Non blendShader : Shader Oui Non cacheAsBitmap : Boolean Oui Oui enterFrame Oui Oui exitFrame Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 73 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 filters : Array Oui Non frameConstructed Oui Oui getBounds(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle Oui Oui getRect(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle Oui Oui globalToLocal(point:Point):Point Oui Oui globalToLocal3D(point:Point):Vector3D Oui Oui height : Number Oui Oui hitTestObject(obj:DisplayObject):Boolean Oui Oui hitTestPoint(x:Number, y:Number, shapeFlag:Boolean = false):Boolean Oui Oui loaderInfo : LoaderInfo Oui Oui local3DToGlobal(point3d:Vector3D):Point Oui Oui localToGlobal(point:Point):Point Oui Oui mask : DisplayObject Oui Oui modified : Boolean Oui Oui mouseX : Number Oui Oui mouseY : Number Oui Oui name : String Oui Oui opaqueBackground : Object Oui Oui parent : DisplayObjectContainer Oui Oui removed Oui Oui removedFromStage Oui Oui render Oui Oui root : DisplayObject Oui Oui rotation : Number Oui Oui rotationX : Number Oui Oui rotationY : Number Oui Oui rotationZ : Number Oui Oui scale9Grid : Rectangle Oui Oui scaleX : Number Oui Oui scaleY : Number Oui Oui scaleZ : Number Oui Non scrollRect : Rectangle Oui Non stage : Stage Oui Oui transform : flash.geom:Transform Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 74 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 visible : Boolean Oui Oui width : Number Oui Oui x : Number Oui Oui y : Number Oui Oui z : Number Oui Non DisplayObjectContainer Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe DisplayObjectContainer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addChild(child:DisplayObject):DisplayObject Oui Oui addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObject Oui Oui areInaccessibleObjectsUnderPoint(point:Point):Boolean Oui Oui contains(child:DisplayObject):Boolean Oui Oui getChildAt(index:int):DisplayObject Oui Oui getChildByName(name:String):DisplayObject Oui Oui getChildIndex(child:DisplayObject):int Oui Oui getObjectsUnderPoint(point:Point):Array Oui Oui mouseChildren : Boolean Oui Oui numChildren : int Oui Oui removeChild(child:DisplayObject):DisplayObject Oui Oui removeChildAt(index:int):DisplayObject Oui Oui setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):void Oui Oui swapChildren(child1:DisplayObject, child2:DisplayObject):void Oui Oui swapChildrenAt(index1:int, index2:int):void Oui Oui tabChildren : Boolean Oui Oui textSnapshot : flash.text:TextSnapshot Oui Non EastAsianJustifier Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EastAsianJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 75 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():flash.text.engine:TextJustifier Oui Oui EastAsianJustifier(locale:String = "ja", lineJustification:String = "allButLast", justificationStyle:String = "pushInKinsoku") Oui Oui justificationStyle : String Oui Oui ElementFormat Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ElementFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 alignmentBaseline : String Oui Oui alpha : Number Oui Oui baselineShift : Number Oui Oui breakOpportunity : String Oui Oui clone():ElementFormat Oui Oui color : uint Oui Oui digitCase : String Oui Oui digitWidth : String Oui Oui dominantBaseline : String Oui Oui ElementFormat(fontDescription:FontDescription = null, fontSize:Number = Oui 12.0, color:uint = 0x000000, alpha:Number = 1.0, textRotation:String = "auto", dominantBaseline:String = "roman", alignmentBaseline:String = "useDominantBaseline", baselineShift:Number = 0.0, kerning:String = "on", trackingRight:Number = 0.0, trackingLeft:Number = 0.0, locale:String = "en", breakOpportunity:String = "auto", digitCase:String = "default", digitWidth:String = "default", ligatureLevel:String = "common", typographicCase:String = "default") Oui fontDescription : FontDescription Oui Oui fontSize : Number Oui Oui getFontMetrics():FontMetrics Oui Oui kerning : String Oui Oui ligatureLevel : String Oui Oui locale : String Oui Oui locked : Boolean Oui Oui textRotation : String Oui Oui trackingLeft : Number Oui Oui trackingRight : Number Oui Oui typographicCase : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 76 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Endian Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Endian pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BIG_ENDIAN : String = "bigEndian" Oui Oui LITTLE_ENDIAN : String = "littleEndian" Oui Oui EOFError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EOFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 EOFError(message:String = "") Oui Oui Error Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Error pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Error(message:String = "", id:int = 0) Oui Oui errorID : int Oui Oui getStackTrace():String Oui Oui message : String Oui Oui name : String Oui Oui toString():String Oui Oui ErrorEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui ERROR : String = "error" Oui Oui ErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui errorID : int Oui Non toString():String Oui Oui EvalError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EvalError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 EvalError(message:String = "") Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 77 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Event Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Event pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ACTIVATE : String = "activate" Oui Oui ADDED : String = "added" Oui Oui ADDED_TO_STAGE : String = "addedToStage" Oui Oui bubbles : Boolean Oui Oui CANCEL : String = "cancel" Oui Oui cancelable : Boolean Oui Oui CHANGE : String = "change" Oui Oui CLEAR : String = "clear" Oui Oui clone():Event Oui Oui CLOSE : String = "close" Oui Oui COMPLETE : String = "complete" Oui Oui CONNECT : String = "connect" Oui Oui COPY : String = "copy" Oui Oui currentTarget : Object Oui Oui CUT : String = "cut" Oui Oui DEACTIVATE : String = "deactivate" Oui Oui ENTER_FRAME : String = "enterFrame" Oui Oui Event(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false) Oui Oui eventPhase : uint Oui Oui EXIT_FRAME : String = "exitFrame" Oui Oui formatToString(className:String, ... arguments):String Oui Oui FRAME_CONSTRUCTED : String = "frameConstructed" Oui Oui FULLSCREEN : String = "fullScreen" Oui Oui ID3 : String = "id3" Oui Oui INIT : String = "init" Oui Oui isDefaultPrevented():Boolean Oui Oui MOUSE_LEAVE : String = "mouseLeave" Oui Oui OPEN : String = "open" Oui Oui PASTE : String = "paste" Oui Oui preventDefault():void Oui Oui REMOVED : String = "removed" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 78 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 REMOVED_FROM_STAGE : String = "removedFromStage" Oui Oui RENDER : String = "render" Oui Oui RESIZE : String = "resize" Oui Oui SCROLL : String = "scroll" Oui Oui SELECT : String = "select" Oui Oui SELECT_ALL : String = "selectAll" Oui Oui SOUND_COMPLETE : String = "soundComplete" Oui Oui stopImmediatePropagation():void Oui Oui stopPropagation():void Oui Oui TAB_CHILDREN_CHANGE : String = "tabChildrenChange" Oui Oui TAB_ENABLED_CHANGE : String = "tabEnabledChange" Oui Oui TAB_INDEX_CHANGE : String = "tabIndexChange" Oui Oui target : Object Oui Oui toString():String Oui Oui type : String Oui Oui UNLOAD : String = "unload" Oui Oui EventDispatcher Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 activate Oui Oui addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void Oui Oui deactivate Oui Oui dispatchEvent(event:Event):Boolean Oui Oui EventDispatcher(target:IEventDispatcher = null) Oui Oui hasEventListener(type:String):Boolean Oui Oui removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean Oui = false):void Oui willTrigger(type:String):Boolean Oui Oui EventPhase Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe EventPhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 79 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 AT_TARGET : uint = 2 Oui Oui BUBBLING_PHASE : uint = 3 Oui Oui CAPTURING_PHASE : uint = 1 Oui Oui Extension Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Extension pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 callMethod(methodName:String, ... rest):* Oui Oui Extension(extensionName:String, ... rest) Oui Oui ExternalInterface Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ExternalInterface pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addCallback(functionName:String, closure:Function):void Oui Oui available : Boolean Oui Oui call(functionName:String, ... arguments):* Oui Oui marshallExceptions : Boolean = false Oui Oui objectID : String Oui Oui FocusDirection Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusDirection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BOTTOM : String = "bottom" Oui Non NONE : String = "none" Oui Non TOP : String = "top" Oui Non FocusEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FocusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 80 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui FocusEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, relatedObject:InteractiveObject = null, shiftKey:Boolean = false, keyCode:uint = 0) Oui Oui FOCUS_IN : String = "focusIn" Oui Oui FOCUS_OUT : String = "focusOut" Oui Oui isRelatedObjectInaccessible : Boolean Oui Oui keyCode : uint Oui Oui KEY_FOCUS_CHANGE : String = "keyFocusChange" Oui Oui MOUSE_FOCUS_CHANGE : String = "mouseFocusChange" Oui Oui relatedObject : InteractiveObject Oui Oui shiftKey : Boolean Oui Oui toString():String Oui Oui Font Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Font pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 enumerateFonts(enumerateDeviceFonts:Boolean = false):Array Oui Partielle fontName : String Oui Oui fontStyle : String Oui Oui fontType : String Oui Oui hasGlyphs(str:String):Boolean Oui Oui registerFont(font:Class):void Oui Oui FontDescription Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontDescription pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 cffHinting : String Oui Oui clone():FontDescription Oui Oui FontDescription(fontName:String = "_serif", fontWeight:String = "normal", fontPosture:String = "normal", fontLookup:String = "device", renderingMode:String = "cff", cffHinting:String = "horizontalStem") Oui Oui fontLookup : String Oui Oui fontName : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 81 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 fontPosture : String Oui Oui fontWeight : String Oui Oui isFontCompatible(fontName:String, fontWeight:String, fontPosture:String):Boolean Oui Oui relatedObject : InteractiveObject Oui Oui locked : Boolean Oui Oui renderingMode : String Oui Oui FontLookup Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontLookup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DEVICE : String = "device" Oui Oui EMBEDDED_CFF : String = "embeddedCFF" Oui Oui FontMetrics Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 emBox : Rectangle Oui Oui FontMetrics(emBox:Rectangle, strikethroughOffset:Number, strikethroughThickness:Number, underlineOffset:Number, underlineThickness:Number, subscriptOffset:Number, subscriptScale:Number, superscriptOffset:Number, superscriptScale:Number) Oui Oui strikethroughOffset : Number Oui Oui strikethroughThickness : Number Oui Oui subscriptOffset : Number Oui Oui subscriptScale : Number Oui Oui superscriptOffset : Number Oui Oui superscriptScale : Number Oui Oui underlineOffset : Number Oui Oui underlineThickness : Number Oui Oui FontPosture Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontPosture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 82 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ITALIC : String = "italic" Oui Oui NORMAL : String = "normal" Oui Oui FontType Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DEVICE : String = "device" Oui Oui EMBEDDED : String = "embedded" Oui Oui EMBEDDED_CFF : String = "embeddedCFF" Oui Oui FontWeight Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FontWeight pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BOLD : String = "bold" Oui Oui NORMAL : String = "normal" Oui Oui FrameLabel Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FrameLabel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 frame : int Oui Oui name : String Oui Oui FullScreenEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe FullScreenEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui fullScreen : Boolean Oui Oui FullScreenEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, fullScreen:Boolean = false) Oui Oui FULL_SCREEN : String = "fullScreen" Oui Oui toString():String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 83 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Function Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Function pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 apply(thisArg:*, argArray:*):* Oui Oui call(thisArg:*, ... args):* Oui Oui Geolocation Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Geolocation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Geolocation() Oui Oui muted : Boolean Oui Non update Oui Oui isSupported : Boolean Oui Oui setRequestedUpdateInterval(time:Number):* Oui Oui status Oui Oui GeolocationEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GeolocationEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 altitude : Number Oui Oui GeolocationEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, Oui cancelable:Boolean = false, latitude:Number = 0, longitude:Number = 0, altitude:Number = 0, hAccuracy:Number = 0, vAccuracy:Number = 0, speed:Number = 0, heading:Number = 0, timestamp:int = 0) Oui heading : Number Oui Oui horizontalAccuracy : Number Oui Oui latitude : Number Oui Oui longitude : Number Oui Oui speed : Number Oui Oui timestamp : Number Oui Oui verticalAccuracy : Number Oui Oui clone() : Event Oui Non toString() : String Oui Non UPDATE : String = "geolocationUpdate" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 84 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 GestureEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 altKey : Boolean Oui Non clone():Event Oui Oui commandKey : Boolean Oui Non controlKey : Boolean Oui Non ctrlKey : Boolean Oui Non GestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false) Oui Oui GESTURE_TWO_FINGER_TAP : String = "gestureTwoFingerTap" Oui Oui localX : Number Oui Oui localY : Number Oui Oui phase : String Oui Oui shiftKey : Boolean Oui Non stageX : Number Oui Oui stageY : Number Oui Oui toString():String Oui Oui updateAfterEvent():void Oui Oui GesturePhase Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GesturePhase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ALL : String = "all" Oui Non BEGIN : String = "begin" Oui Oui END : String = "end" Oui Oui UPDATE : String = "update" Oui Oui GradientType Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GradientType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 LINEAR : String = "linear" Oui Oui RADIAL : String = "radial" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 85 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 GraphicElement Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GraphicElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 elementHeight : Number Oui Oui elementWidth : Number Oui Oui graphic : DisplayObject Oui Oui GraphicElement(graphic:DisplayObject = null, elementWidth:Number = 15.0, elementHeight:Number = 15.0, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0") Oui Oui Graphics Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Graphics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void Oui Oui beginFill(color:uint, alpha:Number = 1.0):void Oui Oui beginGradientFill(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad", interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number = 0):void Oui Oui beginShaderFill(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void Oui Non clear():void Oui Oui copyFrom(sourceGraphics:Graphics):void Oui Oui curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number):void Oui Oui drawCircle(x:Number, y:Number, radius:Number):void Oui Oui drawEllipse(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):void Oui Oui drawGraphicsData(graphicsData:Vector.<IGraphicsData>):void Oui Non drawPath(commands:Vector.<int>, data:Vector.<Number>, winding:String = "evenOdd"):void Oui Non drawRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):void Oui Oui drawRoundRect(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, ellipseWidth:Number, ellipseHeight:Number = NaN):void Oui Oui drawTriangles(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int> = null, uvtData:Vector.<Number> = null, culling:String = "none"):void Oui Non endFill():void Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 86 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 lineBitmapStyle(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void Oui Non lineGradientStyle(type:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Matrix = null, spreadMethod:String = "pad", interpolationMethod:String = "rgb", focalPointRatio:Number = 0):void Oui Non lineShaderStyle(shader:Shader, matrix:Matrix = null):void Oui Non lineStyle(thickness:Number = NaN, color:uint = 0, alpha:Number = Oui 1.0, pixelHinting:Boolean = false, scaleMode:String = "normal", caps:String = null, joints:String = null, miterLimit:Number = 3):void Partielle lineTo(x:Number, y:Number):void Oui Oui moveTo(x:Number, y:Number):void Oui Oui GroupElement Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe GroupElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 elementCount : int Oui Oui getElementAt(index:int):ContentElement Oui Oui getElementAtCharIndex(charIndex:int):ContentElement Oui Oui getElementIndex(element:ContentElement):int Oui Oui GroupElement(elements:Vector.<ContentElement> = null, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0") Oui Oui groupElements(beginIndex:int, endIndex:int):GroupElement Oui Oui mergeTextElements(beginIndex:int, endIndex:int):flash.text.engine:TextElement Oui Oui replaceElements(beginIndex:int, endIndex:int, Oui newElements:Vector.<ContentElement>):Vector.<ContentElement> Oui setElements(value:Vector.<ContentElement>):void Oui Oui splitTextElement(elementIndex:int, splitIndex:int):flash.text.engine:TextElement Oui Oui ungroupElements(groupIndex:int):void Oui Oui HTTPStatusEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe HTTPStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 87 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui HTTPStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, status:int = 0) Oui Oui HTTP_STATUS : String = "httpStatus" Oui Oui status : int Oui Oui toString():String Oui Oui IBitmapDrawable Pour plus d’informations sur l’interface IBitmapDrawable que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform. ID3Info Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ID3Info pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 album : String Oui Oui artist : String Oui Oui comment : String Oui Oui genre : String Oui Oui songName : String Oui Oui track : String Oui Oui year : String Oui Oui IDataInput Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDataInput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesAvailable : uint Oui Oui endian : String Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui readBoolean():Boolean Oui Oui readByte():int Oui Oui readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui readDouble():Number Oui Oui readFloat():Number Oui Oui readInt():int Oui Oui readMultiByte(length:uint, charSet:String):String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 88 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 readObject():* Oui Oui readShort():int Oui Oui readUnsignedByte():uint Oui Oui readUnsignedInt():uint Oui Oui readUnsignedShort():uint Oui Oui readUTF():String Oui Ye readUTFBytes(length:uint):String Oui Oui IDataOutput Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDataOutput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 endian : String Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui writeBoolean(value:Boolean):void Oui Oui writeByte(value:int):void Oui Oui writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui writeDouble(value:Number):void Oui Oui writeFloat(value:Number):void Oui Oui writeInt(value:int):void Oui Oui writeMultiByte(value:String, charSet:String):void Oui Oui writeObject(object:*):void Oui Oui writeShort(value:int):void Oui Oui writeUnsignedInt(value:uint):void Oui Oui writeUTF(value:String):void Oui Oui writeUTFBytes(value:String):void Oui Oui IDynamicPropertyOutput Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDynamicPropertyOutput pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 writeDynamicProperty(name:String, value:*):void Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 89 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 IDynamicPropertyWriter Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IDynamicPropertyWriter pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 writeDynamicProperties(obj:Object, output:IDynamicPropertyOutput):voi d Oui Oui IEventDispatcher Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IEventDispatcher pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void Oui Oui dispatchEvent(event:Event):Boolean Oui Oui hasEventListener(type:String):Boolean Oui Oui removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void Oui Oui willTrigger(type:String):Boolean Oui Oui IExternalizable Le tableau ci-dessous recense les membres de l’interface IExternalizable pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 readExternal(input:IDataInput):void Oui Oui writeExternal(output:IDataOutput):vo Oui id Oui IllegalOperationError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IllegalOperationError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 IllegalOperationError(message:String = "") Oui Oui IMEEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IMEEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 90 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui imeClient : IIMEClient Oui Non IMEEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui IME_COMPOSITION : String = "imeComposition" Oui Oui IME_START_COMPOSITION : String = "imeStartComposition" Oui Non toString():String Oui Oui int Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe int pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 int(num:Object) Oui Oui MAX_VALUE : int = 2147483648 Oui Oui MIN_VALUE : int = -2147483648 Oui Oui toExponential(fractionDigits:uint):String Oui Oui toFixed(fractionDigits:uint):String Oui Oui toPrecision(precision:uint):String Oui Oui toString(radix:uint):String Oui Oui valueOf():int Oui Oui InteractiveObject Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InteractiveObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clear Oui Oui click Oui Oui contextMenu : ContextMenu Oui Non copy Oui Non cut Oui Non doubleClick Oui Non doubleClickEnabled : Boolean Oui Non focusIn Oui Oui focusOut Oui Oui focusRect : Object Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 91 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 InteractiveObject() Oui Oui keyDown Oui Oui keyFocusChange Oui Oui keyUp Oui Oui mouseDown Oui Oui mouseEnabled : Boolean Oui Oui mouseFocusChange Oui Oui mouseMove Oui Oui mouseOut Oui Oui mouseOver Oui Oui mouseUp Oui Oui mouseWheel Oui Non paste Oui Non rollOut Oui Oui rollOver Oui Oui selectAll Oui Non tabChildrenChange Oui Non tabEnabled : Boolean Oui Non tabEnabledChange Oui Non tabIndex : int Oui Non tabIndexChange Oui Non InvalidSWFError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe InvalidSWFError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 InvalidSWFError(message:String = "", id:int = 0) Oui Oui IOError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 IOError(message:String = "") Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 92 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 IOErrorEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe IOErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui IO_ERROR : String = "ioError" Oui Oui toString():String Oui Oui JPEGLoaderContext Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JPEGLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 deblockingFilter : Number = 0.0 Oui Oui JPEGLoaderContext(deblockingFilter:Number = 0.0, checkPolicyFile:Boolean = false, applicationDomain:ApplicationDomain = null, securityDomain:SecurityDomain = null) Oui Oui JustificationStyle Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe JustificationStyle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 PRIORITIZE_LEAST_ADJUSTMENT : String = "prioritizeLeastAdjustment" Oui Oui PUSH_IN_KINSOKU : String = "pushInKinsoku" Oui Oui PUSH_OUT_ONLY : String = "pushOutOnly" Oui Oui Kerning Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Kerning pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 AUTO : String = "auto" Oui Oui OFF : String = "off" Oui Oui ON : String = "on" Oui Oui Keyboard Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Keyboard pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 93 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BACKSPACE : uint = 8 Oui Oui capsLock : Boolean Oui Oui CAPS_LOCK : uint = 20 Oui Oui CONTROL : uint = 17 Oui Oui DELETE : uint = 46 Oui Oui DOWN : uint = 40 Oui Oui END : uint = 35 Oui Oui ENTER : uint = 13 Oui Oui ESCAPE : uint = 27 Oui Oui F1 : uint = 112 Oui Oui F10 : uint = 121 Oui Oui F11 : uint = 122 Oui Oui F12 : uint = 123 Oui Oui F13 : uint = 124 Oui Oui F14 : uint = 125 Oui Oui F15 : uint = 126 Oui Oui F2 : uint = 113 Oui Oui F3 : uint = 114 Oui Oui F4 : uint = 115 Oui Oui F5 : uint = 116 Oui Oui F6 : uint = 117 Oui Oui F7 : uint = 118 Oui Oui F8 : uint = 119 Oui Oui F9 : uint = 120 Oui Oui hasVirtualKeyboard : Boolean Oui Non HOME : uint = 36 Oui Oui INSERT : uint = 45 Oui Oui isAccessible():Boolean Oui Non LEFT : uint = 37 Oui Oui numLock : Boolean Oui Oui NUMPAD_0 : uint = 96 Oui Oui NUMPAD_1 : uint = 97 Oui Oui NUMPAD_2 : uint = 98 Oui Oui NUMPAD_3 : uint = 99 Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 94 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 NUMPAD_4 : uint = 100 Oui Oui NUMPAD_5 : uint = 101 Oui Oui NUMPAD_6 : uint = 102 Oui Oui NUMPAD_7 : uint = 103 Oui Oui NUMPAD_8 : uint = 104 Oui Oui NUMPAD_9 : uint = 105 Oui Oui NUMPAD_ADD : uint = 107 Oui Oui NUMPAD_DECIMAL : uint = 110 Oui Oui NUMPAD_DIVIDE : uint = 111 Oui Oui NUMPAD_ENTER : uint = 108 Oui Oui NUMPAD_MULTIPLY : uint = 106 Oui Oui NUMPAD_SUBTRACT : uint = 109 Oui Oui PAGE_DOWN : uint = 34 Oui Oui PAGE_UP : uint = 33 Oui Oui physicalKeyboardType : String Oui Non RIGHT : uint = 39 Oui Oui SHIFT : uint = 16 Oui Oui SPACE : uint = 32 Oui Oui TAB : uint = 9 Oui Oui UP : uint = 38 Oui Oui KeyboardAutomationAction Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe KeyboardAutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 KeyboardAutomationAction(type:String, keyCode:uint = 0) Oui Oui IOErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui IO_ERROR : String = "ioError" Oui Oui toString():String Oui Oui KeyboardEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe KeyboardEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 95 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 altKey : Boolean Oui Non charCode : uint Oui Oui clone():Event Oui Oui ctrlKey : Boolean Oui Non KeyboardEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, charCode:uint = 0, keyCode:uint = 0, keyLocation:uint = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false) Oui Oui keyCode : uint Oui Oui KEY_DOWN : String = "keyDown" Oui Oui keyLocation : uint Oui Oui KEY_UP : String = "keyUp" Oui Oui shiftKey : Boolean Oui Non toString():String Oui Oui updateAfterEvent():void Oui Non LigatureLevel Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LigatureLevel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 COMMON : String = "common" Oui Oui EXOTIC : String = "exotic" Oui Oui MINIMUM : String = "minimum" Oui Oui NONE : String = "none" Oui Oui UNCOMMON : String = "uncommon" Oui Oui LineJustification Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LineJustification pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ALL_BUT_LAST : String = "allButLast" Oui Oui ALL_INCLUDING_LAST : String = "allIncludingLast" Oui Oui UNJUSTIFIED : String = "unjustified" Oui Oui Loader Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Loader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 96 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 close():void Oui Oui content : DisplayObject Oui Oui contentLoaderInfo : LoaderInfo Oui Oui load(request:URLRequest, context:LoaderContext = null):void Oui Oui loadBytes(bytes:ByteArray, context:LoaderContext = null):void Oui Oui Loader() Oui Oui uncaughtErrorEvents : UncaughtErrorEvents Oui Non unload():void Oui Oui unloadAndStop(gc:Boolean = true):void Oui Oui LoaderContext Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 applicationDomain : ApplicationDomain = null Oui Oui checkPolicyFile : Boolean = false Oui Oui LoaderContext(checkPolicyFile:Boolean = false, applicationDomain:ApplicationDomain = null, securityDomain:SecurityDomain = null) Oui Oui securityDomain : SecurityDomain = null Oui Oui LoaderInfo Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LoaderInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 actionScriptVersion : uint Oui Oui applicationDomain : ApplicationDomain Oui Oui bytes : ByteArray Oui Oui bytesLoaded : uint Oui Oui bytesTotal : uint Oui Oui childAllowsParent : Boolean Oui Oui complete Oui Oui content : DisplayObject Oui Oui contentType : String Oui Oui frameRate : Number Oui Oui getLoaderInfoByDefinition(object:Object):LoaderInfo Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 97 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 height : int Oui Oui httpStatus Oui Oui init Oui Oui ioError Oui Oui loader : Loader Oui Oui loaderURL : String Oui Oui open Oui Oui parameters : Object Oui Oui parentAllowsChild : Boolean Oui Oui progress Oui Oui sameDomain : Boolean Oui Oui sharedEvents : EventDispatcher Oui Oui swfVersion : uint Oui Oui uncaughtErrorEvents : UncaughtErrorEvents Oui Non unload Oui Oui url : String Oui Oui width : int Oui Oui LocalConnection Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe LocalConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 allowDomain(... domains):void Oui Oui allowInsecureDomain(... domains):void Oui Oui asyncError Oui Oui client : Object Oui Oui close():void Oui Oui connect(connectionName:String):void Oui Oui domain : String Oui Oui isPerUser : Boolean Oui Non isSupported : Boolean Oui Non LocalConnection() Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 98 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 securityError Oui Oui send(connectionName:String, methodName:String, ... arguments):void Oui Oui status Oui Oui Math Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Math pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 abs(val:Number):Number Oui Oui acos(val:Number):Number Oui Oui asin(val:Number):Number Oui Oui atan(val:Number):Number Oui Oui atan2(y:Number, x:Number):Number Oui Oui ceil(val:Number):Number Oui Oui cos(angleRadians:Number):Number Oui Oui E : Number = 2,71828182845905 Oui Oui exp(val:Number):Number Oui Oui floor(val:Number):Number Oui Oui LN10 : Number = 2,302585092994046 Oui Oui LN2 : Number = 0,6931471805599453 Oui Oui log(val:Number):Number Oui Oui LOG10E : Number = 0,4342944819032518 Oui Oui LOG2E : Number = 1,442695040888963387 Oui Oui max(val1:Number, val2:Number, ... rest):Number Oui Oui min(val1:Number, val2:Number, ... rest):Number Oui Oui PI : Number = 3,141592653589793 Oui Oui pow(base:Number, pow:Number):Number Oui Oui random():Number Oui Oui round(val:Number):Number Oui Oui sin(angleRadians:Number):Number Oui Oui sqrt(val:Number):Number Oui Oui SQRT1_2 : Number = 0,7071067811865476 Oui Oui SQRT2 : Number = 1,4142135623730951 Oui Oui tan(angleRadians:Number):Number Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 99 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Matrix Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Matrix pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 a : Number Oui Oui b : Number Oui Oui c : Number Oui Oui clone():Matrix Oui Oui concat(m:Matrix):void Oui Oui createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void Oui Oui createGradientBox(width:Number, height:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : Void Oui Oui d : Number Oui Oui deltaTransformPoint(point:Point):Point Oui Oui identity():void Oui Oui invert():void Oui Oui Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0) Oui Oui rotate(angle:Number):void Oui Oui scale(sx:Number, sy:Number):void Oui Oui toString():String Oui Oui transformPoint(point:Point):Point Oui Oui translate(dx:Number, dy:Number):void Oui Oui tx : Number Oui Oui ty : Number Oui Oui MemoryError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MemoryError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 MemoryError(message:String = "") Oui Oui MorphShape Pour plus d’informations sur la classe MorphShape que prennent en charge ActionScript 3.0 et Flash Lite 4, voir Adobe ActionScript 0 Reference for the Adobe Flash Platform. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 100 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 MouseAutomationAction Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseAutomationAction pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 delta : int Oui Oui MIDDLE_MOUSE_DOWN : String = "middleMouseDown" Oui Oui MIDDLE_MOUSE_UP : String = "middleMouseUp" Oui Oui MouseAutomationAction(type:String, stageX:Number = 0, stageY:Number = 0, delta:int = 0) Oui Oui MOUSE_DOWN : String = "mouseDown" Oui Oui MOUSE_MOVE : String = "mouseMove" Oui Oui MOUSE_UP : String = "mouseUp" Oui Oui MOUSE_WHEEL : String = "mouseWheel" Oui Oui RIGHT_MOUSE_DOWN : String = "rightMouseDown" Oui Oui RIGHT_MOUSE_UP : String = "rightMouseUp" Oui Oui stageX : Number Oui Oui stageY : Number Oui Oui MouseEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MouseEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 altKey : Boolean Oui Oui buttonDown : Boolean Oui Oui CLICK : String = "click" Oui Oui clone():Event Oui Oui ctrlKey : Boolean Oui Oui delta : int Oui Oui DOUBLE_CLICK : String = "doubleClick" Oui Oui isRelatedObjectInaccessible : Boolean Oui Oui localX : Number Oui Oui localY : Number Oui Oui MouseEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean Oui = false, localX:Number = NaN, localY:Number = NaN, relatedObject:InteractiveObject = null, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false, buttonDown:Boolean = false, delta:int = 0) Oui MOUSE_DOWN : String = "mouseDown" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 101 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 MOUSE_MOVE : String = "mouseMove" Oui Oui MOUSE_OUT : String = "mouseOut" Oui Oui MOUSE_OVER : String = "mouseOver" Oui Oui MOUSE_UP : String = "mouseUp" Oui Oui MOUSE_WHEEL : String = "mouseWheel" Oui Non relatedObject : InteractiveObject Oui Oui ROLL_OUT : String = "rollOut" Oui Oui ROLL_OVER : String = "rollOver" Oui Oui shiftKey : Boolean Oui Oui stageX : Number Oui Oui stageY : Number Oui Oui toString():String Oui Oui updateAfterEvent():void Oui Non MovieClip Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MovieClip pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 currentFrame : int Oui Oui currentFrameLabel : String Oui Oui currentLabel : String Oui Oui currentLabels : Array Oui Oui currentScene : Scene Oui Oui enabled : Boolean Oui Oui framesLoaded : int Oui Oui gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void Oui Oui gotoAndStop(frame:Object, scene:String = null):void Oui Oui MovieClip() Oui Oui nextFrame():void Oui Oui nextScene():void Oui Oui play():void Oui Oui prevFrame():void Oui Oui prevScene():void Oui Oui scenes : Array Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 102 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 stop():void Oui Oui totalFrames : int Oui Oui trackAsMenu : Boolean Oui Non Multitouch Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Multitouch pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 inputMode : String Oui Oui maxTouchPoints : int Oui Oui supportedGestures : Vector.<String> Oui Oui supportsGestureEvents : Boolean Oui Oui supportsTouchEvents : Boolean Oui Oui MultitouchInputMode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe MultitouchInputMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 GESTURE : String = “gesture” Oui Oui NONE : String = “none” Oui Oui TOUCH_POINT : String = “touchPoint” Oui Oui Namespace Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Namespace pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Namespace(prefixValue:*, uriValue:*) Oui Oui Namespace(uriValue:*) Oui Oui prefix : String Oui Oui toString():String Oui Oui uri : String Oui Oui valueOf():String Oui Oui NetConnection Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetConnection pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 103 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 asyncError Oui Oui addHeader(operation:String, mustUnderstand:Boolean = false, param:Object = null):void Oui Oui call(command:String, responder:Responder, ... arguments):void Oui Oui client : Object Oui Oui close():void Oui Oui connect(command:String, ... arguments):void Oui Oui connected : Boolean Oui Oui connectedProxyType : String Oui Oui defaultObjectEncoding : uint Oui Oui farID : String Oui Non farNonce : String Oui Non ioError Oui Oui maxPeerConnections : uint Oui Non nearID : String Oui Non nearNonce : String Oui Non NetConnection() Oui Oui netStatus Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui protocol : String Oui Non proxyType : String Oui Oui securityError Oui Oui unconnectedPeerStreams : Array Oui Non uri : String Oui Oui usingTLS : Boolean Oui Oui NetGroup Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroup pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 estimatedMemberCount : Number Oui Non info : NetGroupInfo Oui Non localCoverageFrom : String Oui Non localCoverageTo : String Oui Non neighborCount : Number Oui Non DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 104 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 receiveMode : String Oui Non replicationStrategy : String Oui Non NetGroup(connection:NetConnection, groupspec:String) Oui Non addHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void Oui Non addMemberHint(peerID:String):Boolean Oui Non addNeighbor(peerID:String):Boolean Oui Non addWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void Oui Non close():void Oui Non convertPeerIDToGroupAddress(peerID:String):String Oui Non denyRequestedObject(requestID:int):void Oui Non post(message:Object):String Oui Non removeHaveObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void Oui Non removeWantObjects(startIndex:Number, endIndex:Number):void Oui Non sendToAllNeighbors(message:Object):String Oui Non sendToNearest(message:Object, groupAddress:String):String Oui Non sendToNeighbor(message:Object, sendMode:String):String Oui Non writeRequestedObject(requestID:int, object:Object):void Oui Non NetGroupInfo Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 objectReplicationReceiveBytesPerSecond : Number Oui Non objectReplicationSendBytesPerSecond : Number Oui Non postingReceiveControlBytesPerSecond : Number Oui Non postingReceiveDataBytesPerSecond : Number Oui Non postingSendControlBytesPerSecond : Number Oui Non postingSendDataBytesPerSecond : Number Oui Non routingReceiveBytesPerSecond : Number Oui Non routingSendBytesPerSecond : Number Oui Non toString():String Oui Non NetGroupReceiveMode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReceiveMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 105 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 EXACT : String = "exact" Oui Non NEAREST : String = "nearest" Oui Non NetGroupReplicationStrategy Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupReplicationStrategy pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 LOWEST_FIRST : String = "lowestFirst" Oui Non RAREST_FIRST : String = "rarestFirst" Oui Non NetGroupSendMode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 NEXT_DECREASING : String = "nextDecreasing" Oui Non NEXT_INCREASING : String = "nextIncreasing" Oui Non NetGroupSendResult Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetGroupSendResult pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ERROR : String = "error" Oui Non NO_ROUTE : String = "no route" Oui Non SENT : String = "sent" Oui Non NetStatusEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui info : Object Oui Oui NetStatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, info:Object = null) Oui Oui NET_STATUS : String = "netStatus" Oui Oui toString():String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 106 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 NetStream Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 asyncError Oui Oui attach(connection:NetConnection) : void Oui Non attachAudio Oui Non attachCamera Oui Non audioReliable : Boolean Oui Non audioSampleAccess : Boolean Oui Non backBufferLength : Number Oui Non backBufferTime : Number Oui Non bufferLength : Number Oui Oui bufferTime : Number Oui Oui bufferTimeMax : Number Oui Non bytesLoaded : uint Oui Oui bytesTotal : uint Oui Oui checkPolicyFile : Boolean Oui Non client : Object Oui Oui close() : Void Oui Oui CONNECT_TO_FMS : String = "connectToFMS" Oui Oui currentFps : Number Oui Oui dataReliable : Boolean Oui Non DIRECT_CONNECTIONS : String = "directConnections" Oui Oui farID : String Oui Non farNonce : String Oui Non inBufferSeek : Boolean Oui Non info : NetStreamInfo Oui Oui ioError Oui Oui liveDelay : Number Oui Oui maxPauseBufferTime : Number Oui Oui multicastAvailabilitySendToAll : Boolean Oui Non multicastAvailabilityUpdatePeriod : Number Oui Non multicastFetchPeriod : Number Oui Non multicastInfo : NetStreamMulticastInfo Oui Non multicastPushNeighborLimit : Number Oui Non DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 107 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 multicastRelayMarginDuration : Number Oui Non multicastWindowDuration : Number Oui Non nearNonce : String Oui Oui netStatus Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui onPeerConnect(subscriber:NetStream):Boolean Oui Oui onCuePoint Oui Oui onImageData Oui Oui onMetaData Oui Oui onPlayStatus Oui Oui onPlayStatus Oui Oui onXMPData Oui Oui pause():void Oui Oui play(... arguments):void Oui Oui peerStreams : Array Oui Non play2(param:NetStreamPlayOptions):void Oui Oui publish(name:String = null, type:String = null):void Oui Non receiveAudio(flag:Boolean):void Oui Oui receiveVideo(flag:Boolean):void Oui Oui receiveVideoFPS(FPS:Number):void Oui Oui resume():void Oui Oui seek(offset:Number):void Oui Oui send(handlerName:String, ... arguments):void Oui Non soundTransform : flash.media:SoundTransform Oui Non step(frames:int):void Oui Non time : Number Oui Oui togglePause():void Oui Oui videoReliable : Boolean Oui Non videoSampleAccess : Boolean Oui Non NetStreamInfo Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamInfo pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 108 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 audioBufferByteLength : Number Oui Oui audioBufferLength : Number Oui Oui audioByteCount : Number Oui Oui audioBytesPerSecond : Number Oui Oui audioLossRate : Number Oui Oui byteCount : Number Oui Oui currentBytesPerSecond : Number Oui Oui dataBufferByteLength : Number Oui Oui dataBufferLength : Number Oui Oui dataByteCount : Number Oui Oui dataBytesPerSecond : Number" Oui Oui droppedFrames : Number Oui Oui NetStreamInfo(curBPS:Number, byteCount:Number, maxBPS:Number, audioBPS:Number, audioByteCount:Number, videoBPS:Number, videoByteCount:Number, dataBPS:Number, dataByteCount:Number, playbackBPS:Number, droppedFrames:Number, audioBufferByteLength:Number, videoBufferByteLength:Number, dataBufferByteLength:Number, audioBufferLength:Number, videoBufferLength:Number, dataBufferLength:Number, srtt:Number, audioLossRate:Number) Oui Oui maxBytesPerSecond : Number Oui Oui playbackBytesPerSecond : Number Oui Oui toString():String Oui Oui SRTT : Number Oui Oui videoBufferByteLength : Number Oui Oui videoBufferLength : Number Oui Oui videoByteCount : Number Oui Oui videoBytesPerSecond : Number Oui Oui videoLossRate : Number Oui Non NetStreamPlayOptions Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayOptions pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 len : Number Oui Oui NetStreamPlayOptions() Oui Oui oldStreamName : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 109 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 start : Number Oui Oui streamName : String Oui Oui transition : String Oui Oui NetStreamPlayTransitions Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe NetStreamPlayTransitions pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 APPEND : * = append Oui Oui RESET : * = reset Oui Oui STOP : * = stop Oui Oui SWAP : * = swap Oui Oui SWITCH : * = switch Oui Oui Number Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Number pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 MAX_VALUE : Number Oui Oui MIN_VALUE : Number Oui Oui NaN : Number Oui Oui NEGATIVE_INFINITY : Number Oui Oui Number(num:Object) Oui Oui POSITIVE_INFINITY : Number Oui Oui toExponential(fractionDigits:uint):String Oui Oui toFixed(fractionDigits:uint):String Oui Oui toPrecision(precision:uint):String Oui Oui toString(radix:Number) : String Oui Oui valueOf() : Number Oui Oui Object Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Object pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 110 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 constructor : Object Oui Oui hasOwnProperty(name:String):Boolean Oui Oui isPrototypeOf(theClass:Object):Boolean Oui Oui Object() Oui Oui propertyIsEnumerable(name:String):Boolean Oui Oui prototype : Object Oui Oui prototype:Object Oui Oui setPropertyIsEnumerable(name:String, isEnum:Boolean = Oui true):void Oui toLocaleString():String Oui Oui toString():String Oui Oui valueOf():Object Oui Oui ObjectEncoding Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ObjectEncoding pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 AMF0 : uint = 0 Oui Oui AMF3 : uint = 3 Oui Oui DEFAULT : uint = 3 Oui Oui dynamicPropertyWriter : IDynamicPropertyWriter Oui Oui PixelSnapping Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PixelSnapping pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ALWAYS : String = "always" Oui Oui AUTO : String = "auto" Oui Oui NEVER : String = "never" Oui Oui Point Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Point pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 111 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 add(v:Point) : Point Oui Oui clone() : Point Oui Oui distance(pt1:Point, pt2:Point):Number Oui Oui equals(toCompare:Point):Boolean Oui Oui interpolate(pt1:Point, pt2:Point, f:Number):Point Oui Oui length : Number Oui Oui normalize(thickness:Number):void Oui Oui offset(dx:Number, dy:Number):void Oui Oui Point(x:Number = 0, y:Number = 0) Oui Oui polar(len:Number, angle:Number):Point Oui Oui subtract(v:Point):Point Oui Oui toString():String Oui Oui x : Number Oui Oui y : Number Oui Oui PressAndTapGestureEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe PressAndTapGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui GESTURE_PRESS_AND_TAP : String = "gesturePressAndTap" Oui Oui PressAndTapGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, tapLocalX:Number = 0, tapLocalY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false) Oui Oui tapLocalX : Number Oui Oui tapLocalY : Number Oui Oui tapStageX : Number Oui Oui tapStageY : Number Oui Oui toString():String Oui Oui ProgressEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ProgressEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 112 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesLoaded : uint Oui Oui bytesTotal : uint Oui Oui clone():Event Oui Oui PROGRESS : String = "progress" Oui Oui ProgressEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, bytesLoaded:uint = 0, bytesTotal:uint = 0) Oui Oui SOCKET_DATA : String = "socketData" Oui Oui toString():String Oui Oui Proxy Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Proxy pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Remarque : les membres répertoriés dans le tableau suivant sont tous des méthodes protégées. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 callProperty(name:*, ... rest):* Oui Oui deleteProperty(name:*):Boolean Oui Oui getDescendants(name:*):* Oui Oui getProperty(name:*):* Oui Oui hasProperty(name:*):Boolean Oui Oui isAttribute(name:*):Boolean Oui Oui nextName(index:int):String Oui Oui nextNameIndex(index:int):int Oui Oui nextValue(index:int):* Oui Oui setProperty(name:*, value:*):void Oui Oui valueOf():Object Oui Oui QName Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe QName pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 localName : String Oui Oui QName(qname:QName) Oui Oui QName(uri:Namespace, localName:QName) Oui Oui toString():String Oui Oui uri : String Oui Oui valueOf():QName Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 113 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 RangeError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RangeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 RangeError(message:String = "") Oui Oui Rectangle Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Rectangle pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bottom : Number Oui Oui bottomRight : Point Oui Oui clone():Rectangle Oui Oui contains(x:Number, y:Number):Boolean Oui Oui containsPoint(point:Point):Boolean Oui Oui containsRect(rect:Rectangle):Boolean Oui Oui equals(toCompare:Rectangle):Boolean Oui Oui height : Number Oui Oui inflate(dx:Number, dy:Number):void Oui Oui inflatePoint(point:Point):void Oui Oui intersection(toIntersect:Rectangle):Rectangle Oui Oui intersects(toIntersect:Rectangle):Boolean Oui Oui isEmpty():Boolean Oui Oui left : Number Oui Oui offset(dx:Number, dy:Number):void Oui Oui offsetPoint(point:Point):void Oui Oui Rectangle(x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0) Oui Oui right : Number Oui Oui setEmpty():void Oui Oui size : Point Oui Oui top : Number Oui Oui topLeft : Point Oui Oui toString():String Oui Oui union(toUnion:Rectangle):Rectangle Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 114 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 width : Number Oui Oui x : Number Oui Oui y : Number Oui Oui ReferenceError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ReferenceError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ReferenceError(message:String = "") Oui Oui RegExp Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RegExp pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 dotall : Boolean Oui Oui exec(str:String):Object Oui Oui extended : Boolean Oui Oui global : Boolean Oui Oui ignoreCase : Boolean Oui Oui lastIndex : Number Oui Oui multiline : Boolean Oui Oui RegExp(re:String, flags:String) Oui Oui source : String Oui Oui test(str:String):Boolean Oui Oui RenderingMode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe RenderingMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CFF : String = "cff" Oui Oui NORMAL : String = "normal" Oui Oui Responder Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Responder pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 115 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 constructResponderObject(result:Function, status:Function = null):void Oui Oui Responder(result:Function, status:Function = null) Oui Oui Scene Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Scene pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 labels : Array Oui Oui name : String Oui Oui numFrames : int Oui Oui ScriptTimeoutError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe ScriptTimeoutError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ScriptTimeoutError(message:String = "") Oui Oui Security Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Security pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 allowDomain(... domains):void Oui Oui allowInsecureDomain(... domains):void Oui Oui exactSettings : Boolean Oui Oui loadPolicyFile(url:String):void Oui Oui LOCAL_TRUSTED : String = "localTrusted" Oui Oui LOCAL_WITH_FILE : String = "localWithFile" Oui Oui LOCAL_WITH_NETWORK : String = "localWithNetwork" Oui Oui REMOTE : String = "remote" Oui Oui sandboxType : String Oui Oui showSettings(panel:String = "default"):void Oui Oui SecurityDomain Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityDomain pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 116 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 currentDomain : SecurityDomain Oui Oui SecurityError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 SecurityError(message:String = "") Oui Oui SecurityErrorEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityErrorEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui SecurityErrorEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui SECURITY_ERROR : String = "securityError" Oui Oui toString():String Oui Oui SecurityPanel Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SecurityPanel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CAMERA : String = "camera" Oui Oui DEFAULT : String = "default" Oui Oui DISPLAY : String = "display" Oui Oui LOCAL_STORAGE : String = "localStorage" Oui Oui MICROPHONE : String = "microphone" Oui Oui PRIVACY : String = "privacy" Oui Oui SETTINGS_MANAGER : String = "settingsManager" Oui Oui Shape Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Shape pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 graphics : Graphics Oui Oui Shape() Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 117 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 SharedObject Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObject pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 asyncError Oui Oui client : Object Oui Oui clear():void Oui Oui close():void Oui Oui connect(myConnection:NetConnection, params:String = null):void Oui Oui data : Object Oui Oui defaultObjectEncoding : uint Oui Oui flush(minDiskSpace:int = 0):String Oui Oui fps : Number Oui Oui getLocal(name:String, localPath:String = null, secure:Boolean = false):SharedObject Oui Oui getRemote(name:String, remotePath:String = null, persistence:Object = false, secure:Boolean = false):SharedObject Non Oui netStatus Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui send(... arguments):void Oui Oui setDirty(propertyName:String):void Oui Oui setProperty(propertyName:String, value:Object = null):void Oui Oui size : uint Oui Oui sync Oui Oui SharedObjectFlushStatus Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SharedObjectFlushStatus pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 FLUSHED : String = "flushed" Oui Oui PENDING : String = "pending" Oui Oui SimpleButton Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SimpleButton pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 118 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 downState : DisplayObject Oui Oui enabled : Boolean Oui Oui hitTestState : DisplayObject Oui Oui overState : DisplayObject Oui Oui SimpleButton(upState:DisplayObject = null, overState:DisplayObject = null, downState:DisplayObject = null, hitTestState:DisplayObject = null) Oui Oui soundTransform : flash.media:SoundTransform Oui Non trackAsMenu : Boolean Oui Non upState : DisplayObject Oui Oui useHandCursor : Boolean Oui Non Socket Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Socket pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesAvailable : uint Oui Oui close Oui Oui close():void Oui Oui connect Oui Oui connect(host:String, port:int):void Oui Oui connected : Boolean Oui Oui endian : String Oui Oui flush():void Oui Oui ioError Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui readBoolean():Boolean Oui Oui readByte():int Oui Oui readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui readDouble():Number Oui Oui readFloat():Number Oui Oui readInt():int Oui Oui readMultiByte(length:uint, charSet:String):String Oui Oui readObject():* Oui Oui readShort():int Oui Oui readUnsignedByte():uint Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 119 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 readUnsignedInt():uint Oui Oui readUnsignedShort():uint Oui Oui readUTF():String Oui Oui readUTFBytes(length:uint):String Oui Oui securityError Oui Oui Socket(host:String = null, port:int = 0) Oui Oui socketData Oui Oui timeout : uint Oui Oui writeBoolean(value:Boolean):void Oui Oui writeByte(value:int):void Oui Oui writeBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui writeDouble(value:Number):void Oui Oui writeFloat(value:Number):void Oui Oui writeInt(value:int):void Oui Oui writeMultiByte(value:String, charSet:String):void Oui Oui writeObject(object:*):void Oui Oui writeShort(value:int):void Oui Oui writeUnsignedInt(value:uint):void Oui Oui writeUTF(value:String):void Oui Oui writeUTFBytes(value:String):void Oui Oui Sound Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sound pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesLoaded : uint Oui Oui bytesTotal : int Oui Oui close():void Oui Oui complete Oui Oui extract(target:ByteArray, length:Number, startPosition:Number = -1):Number Oui Non id3 : Event Oui Oui id3 : ID3Info Partielle Partielle isBuffering : Boolean Oui Oui ioError Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 120 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 length : Number Oui Oui load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):void Oui Oui open Oui Oui play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannel Oui Oui progress Oui Oui sampleData Oui Non Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null) Oui Oui url : String Oui Oui SoundChannel Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundChannel pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 leftPeak : Number Oui Oui position : Number Oui Oui rightPeak : Number Oui Oui soundComplete Oui Oui soundTransform : flash.media:SoundTransform Oui Oui stop():void Oui Oui SoundLoaderContext Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundLoaderContext pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bufferTime : Number = 1000 Oui Oui checkPolicyFile : Boolean = false Oui Oui SoundLoaderContext(bufferTime:Number = 1000, checkPolicyFile:Boolean = false) Oui Oui SoundMixer Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundMixer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 121 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 areSoundsInaccessible():Boolean Oui Non bufferTime : int Oui Oui computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean = false, stretchFactor:int = 0):void Oui Non stopAll():void Oui Oui SoundTransform Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SoundTransform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 leftToLeft : Number Oui Oui leftToRight : Number Oui Oui pan : Number Oui Oui rightToLeft : Number Oui Oui rightToRight : Number Oui Oui SoundTransform(vol:Number = 1, panning:Number = 0) Oui Oui volume : Number Oui Oui SpaceJustifier Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SpaceJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():flash.text.engine:TextJustifier Oui Oui letterSpacing : Boolean Oui Oui maximumSpacing : Number Oui Non minimumSpacing : Number Oui Non optimumSpacing : Number Oui Non SpaceJustifier(locale:String = "en", lineJustification:String = "unjustified", letterSpacing:Boolean = false) Oui Oui volume : Number Oui Oui Sprite Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Sprite pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 122 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 buttonMode : Boolean Oui Oui dropTarget : DisplayObject Oui Oui graphics : Graphics Oui Oui hitArea : Sprite Oui Oui soundTransform : flash.media:SoundTransform Oui Oui Sprite() Oui Oui startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):void Oui Oui startTouchDrag(touchPointID:int, lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):void Oui Oui stopDrag():void Oui Oui stopTouchDrag(touchPointID:int):void Oui Oui useHandCursor : Boolean Oui Non StackOverflowError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StackOverflowError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 StackOverflowError(message:String = "") Oui Oui Stage Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Stage pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addChild(child:DisplayObject):DisplayObject Oui Oui addChildAt(child:DisplayObject, index:int):DisplayObject Oui Oui addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void Oui Oui align : String Oui Oui assignFocus(objectToFocus:InteractiveObject, direction:String):void Oui Non colorCorrection : String Non colorCorrectionSupport : String Non dispatchEvent(event:Event):Boolean Oui Oui displayState : String Oui Oui focus : InteractiveObject Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 123 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 frameRate : Number Oui Oui fullScreen Oui Oui fullScreenHeight : uint Oui Oui fullScreenSourceRect : Rectangle Oui Oui fullScreenWidth : uint Oui Oui hasEventListener(type:String):Boolean Oui Oui height : Number Oui Oui isFocusInaccessible():Boolean Oui Oui mouseChildren : Boolean Oui Oui mouseLeave Oui Oui numChildren : int Oui Oui quality : String Oui Oui removeChildAt(index:int):DisplayObject Oui Oui resize Oui Oui scaleMode : String Oui Oui setChildIndex(child:DisplayObject, index:int):void Oui Oui showDefaultContextMenu : Boolean Oui Non stageFocusRect : Boolean Oui Oui stageHeight : int Oui Oui stageWidth : int Oui Oui swapChildrenAt(index1:int, index2:int):void Oui Oui tabChildren : Boolean Oui Non textSnapshot : flash.text:TextSnapshot Oui Non width : Number Oui Oui willTrigger(type:String):Boolean Oui Non StageAlign Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BOTTOM : String = "B" Oui Oui BOTTOM_LEFT : String = "BL" Oui Oui BOTTOM_RIGHT : String = "BR" Oui Oui LEFT : String = "L" Oui Oui RIGHT : String = "R" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 124 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 TOP : String = "T" Oui Oui TOP_LEFT : String = "TL" Oui Oui TOP_RIGHT : String = "TR" Oui Oui StageCapture Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCapture pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void Oui Oui cancel():void Oui Oui capture Oui Oui capture(type:String):void Oui Oui clipRect : Rectangle Oui Oui CURRENT : String = "current" Oui Oui fileNameBase : String Oui Oui MULTIPLE : String = "multiple" Oui Oui NEXT : String = "next" Oui Oui removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void Oui Oui StageCaptureEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageCaptureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CAPTURE : String = "capture" Oui Oui checksum : uint Oui Oui StageCaptureEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, url:String = null, checksum:uint = 0) Oui Oui url : String Oui Oui StageDisplayState Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageDisplayState pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 125 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 FULL_SCREEN : String = "fullScreen" Oui Oui NORMAL : String = "normal" Oui Oui StageQuality Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageQuality pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BEST : String = "best" Oui Oui HIGH : String = "high" Oui Oui LOW : String = "low" Oui Oui MEDIUM : String = "medium" Oui Oui StageScaleMode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StageScaleMode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 EXACT_FIT : String = "exactFit" Oui Oui NO_BORDER : String = "noBorder" Oui Oui NO_SCALE : String = "noScale" Oui Oui SHOW_ALL : String = "showAll" Oui Oui StaticText Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StaticText pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 text : String Oui Oui StatusEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StatusEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui code : String Oui Oui level : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 126 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 STATUS : String = "status" Oui Oui StatusEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, code:String = "", level:String = "") Oui Oui toString():String Oui Oui String Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe String pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 charAt(index:Number = 0):String Oui Oui charCodeAt(index:Number = 0):Number Oui Oui concat(... args):String Oui Oui fromCharCode(... charCodes):String Oui Oui indexOf(val:String, startIndex:Number = 0):int Oui Oui lastIndexOf(val:String, startIndex:Number = 0x7FFFFFFF):int Oui Oui length : int Oui Oui localeCompare(other:String, ... values):int Oui Oui match(pattern:*):Array Oui Oui replace(pattern:*, repl:Object):String Oui Oui search(pattern:*):int Oui Oui slice(startIndex:Number = 0, endIndex:Number = 0x7fffffff):String Oui Oui split(delimiter:*, limit:Number = 0x7fffffff):Array Oui Oui String(val:String) Oui Oui substr(startIndex:Number = 0, len:Number = 0x7fffffff):String Oui Oui substring(startIndex:Number = 0, endIndex:Number = 0x7fffffff):String Oui Oui toLocaleLowerCase():String Oui Oui toLocaleUpperCase():String Oui Oui toLowerCase():String Oui Oui toUpperCase():String Oui Oui valueOf():String Oui Oui StyleSheet Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe StyleSheet pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 127 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clear():void Oui Oui getStyle(styleName:String):Object Oui Oui parseCSS(CSSText:String):void Oui Oui setStyle(styleName:String, styleObject:Object):void Oui Oui styleNames : Array Oui Oui transform(formatObject:Object):flash.text:TextFormat Oui Oui SWFVersion Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SWFVersion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 FLASH1 : uint = 1 Oui Oui FLASH10 : uint = 10 Oui Oui FLASH2 : uint = 2 Oui Oui FLASH3 : uint = 3 Oui Oui FLASH4 : uint = 4 Oui Oui FLASH5 : uint = 5 Oui Oui FLASH6 : uint = 6 Oui Oui FLASH7 : uint = 7 Oui Oui FLASH8 : uint = 8 Oui Oui FLASH9 : uint = 9 Oui Oui SyncEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyncEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 changeList : Array Oui Oui clone():Event Oui Oui SYNC : String = "sync" Oui Oui SyncEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean Oui = false, changeList:Array = null) Oui toString():String Oui Oui SyntaxError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe SyntaxError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 128 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 SyntaxError(message:String = "") Oui Oui System Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe System pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 disposeXML Oui Non exit(code:uint):void Oui Non freeMemory : Number Oui Non gc():void Oui Oui ime : IME Oui Oui pause():void Oui Oui privateMemory : Number Oui Non resume():void Oui Oui setClipboard(string:String):void Oui Non totalMemory : uint Oui Oui totalMemoryNumber : Number Oui Non useCodePage : Boolean Oui Oui TabAlignment Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabAlignment pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CENTER : String = "center" Oui Oui DECIMAL : String = "decimal" Oui Oui END : String = "end" Oui Oui START : String = "start" Oui Oui TabStop Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TabStop pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 129 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Member Name ActionScript 3.0 Flash Lite 4 alignment : String Oui Oui decimalAlignmentToken : String Oui Oui position : Number Oui Oui TabStop(alignment:String = "start", position:Number = 0.0, decimalAlignmentToken:String = "") Oui Oui TextBaseline Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBaseline pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ASCENT : String = "ascent" Oui Oui DESCENT : String = "descent" Oui Oui IDEOGRAPHIC_BOTTOM : String = "ideographicBottom" Oui Oui IDEOGRAPHIC_CENTER : String = "ideographicCenter" Oui Oui IDEOGRAPHIC_TOP : String = "ideographicTop" Oui Oui ROMAN : String = "roman" Oui Oui USE_DOMINANT_BASELINE : String = "useDominantBaseline" Oui Oui TextBlock Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextBlock pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 applyNonLinearFontScaling : Boolean Oui Oui baselineFontDescription : FontDescription Oui Oui baselineFontSize : Number Oui Oui baselineZero : String Oui Oui bidiLevel : int Oui Oui content : ContentElement Oui Oui createTextLine(previousLine:flash.text.engine:TextLine = null, width:Number = 1000000, lineOffset:Number = 0.0, fitSomething:Boolean = false):flash.text.engine:TextLine Oui Oui dump():String Oui Non findNextAtomBoundary(afterCharIndex:int):int Oui Oui findNextWordBoundary(afterCharIndex:int):int Oui Oui findPreviousAtomBoundary(beforeCharIndex:int):int Oui Oui findPreviousWordBoundary(beforeCharIndex:int):int Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 130 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 firstInvalidLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui firstLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui getTextLineAtCharIndex(charIndex:int):flash.text.engine:TextLine Oui Oui lastLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui lineRotation : String Oui Oui recreateTextLine(textLine:flash.text.engine:TextLine, previousLine:flash.text.engine:TextLine = null, width:Number = 1000000, lineOffset:Number = 0.0, fitSomething:Boolean = false):flash.text.engine:TextLine Oui Oui releaseLineCreationData():void Oui Oui releaseLines(firstLine:flash.text.engine:TextLine, lastLine:flash.text.engine:TextLine):void Oui Oui tabStops : Vector.<flash.text.engine:TabStop> Oui Oui TextBlock(content:ContentElement = null, tabStops:Vector.<flash.text.engine:TabStop> = null, textJustifier:flash.text.engine:TextJustifier = null, lineRotation:String = "rotate0", baselineZero:String = "roman", bidiLevel:int = 0, applyNonLinearFontScaling:Boolean = true, baselineFontDescription:FontDescription = null, baselineFontSize:Number = 12.0) Oui Oui textJustifier : flash.text.engine:TextJustifier Oui Oui textLineCreationResult : String Oui Oui userData : * Oui Oui TextElement Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextElement pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 replaceText(beginIndex:int, endIndex:int, newText:String):void Oui Oui text : String Oui Oui TextElement(text:String = null, elementFormat:ElementFormat = null, eventMirror:EventDispatcher = null, textRotation:String = "rotate0") Oui Oui TextEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui LINK : String = "link" Oui Oui text : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 131 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 TextEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false, text:String = "") Oui Oui TEXT_INPUT : String = "textInput" Oui Oui toString():String Oui Oui TextField Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextField pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 alwaysShowSelection : Boolean Oui Oui antiAliasType : String Oui Non appendText(newText:String):void Oui Oui autoSize : String Oui Oui background : Boolean Oui Oui backgroundColor : uint Oui Oui border : Boolean Oui Oui borderColor : uint Oui Oui bottomScrollV : int Oui Oui caretIndex : int Oui Oui change Oui Oui condenseWhite : Boolean Oui Oui defaultTextFormat : flash.text:TextFormat Oui Oui displayAsPassword : Boolean Oui Oui embedFonts : Boolean Oui Oui getCharBoundaries(charIndex:int):Rectangle Oui Oui getCharIndexAtPoint(x:Number, y:Number):int Oui Oui getFirstCharInParagraph(charIndex:int):int Oui Oui getImageReference(id:String):DisplayObject Oui Oui getLineIndexAtPoint(x:Number, y:Number):int Oui Oui getLineIndexOfChar(charIndex:int):int Oui Oui getLineLength(lineIndex:int):int Oui Oui getLineMetrics(lineIndex:int):flash.text:TextLineMetrics Oui Oui getLineOffset(lineIndex:int):int Oui Oui getLineText(lineIndex:int):String Oui Oui getParagraphLength(charIndex:int):int Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 132 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 getTextFormat(beginIndex:int = -1, endIndex:int = 1):flash.text:TextFormat Oui Oui gridFitType : String Oui Non htmlText : String Oui Oui isFontCompatible(fontName:String, fontStyle:String):Boolean Oui Oui length : int Oui Oui link Oui Oui maxChars : int Oui Oui maxScrollH : int Oui Oui maxScrollV : int Oui Oui mouseWheelEnabled : Boolean Oui Non multiline : Boolean Oui Oui numLines : int Oui Oui replaceSelectedText(value:String):void Oui Oui replaceText(beginIndex:int, endIndex:int, newText:String):void Oui Oui restrict : String Oui Oui scroll Oui Oui scrollH : int Oui Oui scrollV : int Oui Oui selectable : Boolean Oui Oui selectionBeginIndex : int Oui Oui selectionEndIndex : int Oui Oui setSelection(beginIndex:int, endIndex:int):void Oui Oui setTextFormat(format:flash.text:TextFormat, beginIndex:int = -1, endIndex:int = -1):void Oui Oui sharpness : Number Oui Non styleSheet : StyleSheet Oui Oui text : String Oui Oui textColor : uint Oui Oui TextField() Oui Oui textHeight : Number Oui Oui textInput Oui Oui textWidth : Number Oui Oui thickness : Number Oui Non DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 133 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 type : String Oui Oui useRichTextClipboard : Boolean Oui Non wordWrap : Boolean Oui Oui TextFieldAutoSize Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldAutoSize pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CENTER : String = "center" Oui Oui LEFT : String = "left" Oui Oui NONE : String = "none" Oui Oui RIGHT : String = "right" Oui Oui TextFieldType Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFieldType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DYNAMIC : String = "dynamic" Oui Oui INPUT : String = "input" Oui Oui TextFormat Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 align : String Oui Oui blockIndent : Object Oui Oui bold : Object Oui Oui bullet : Object Oui Oui color : Object Oui Oui font : String Oui Oui indent : Object Oui Oui italic : Object Oui Oui kerning : Object Oui Non leading : Object Oui Oui leftMargin : Object Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 134 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 letterSpacing : Object Oui Non rightMargin : Object Oui Oui size : Object Oui Oui tabStops : Array Oui Oui target : String Oui Oui TextFormat(font:String = null, size:Object = null, color:Object = null, Oui bold:Object = null, italic:Object = null, underline:Object = null, url:String = null, target:String = null, align:String = null, leftMargin:Object = null, rightMargin:Object = null, indent:Object = null, leading:Object = null) Oui underline : Object Oui Oui url : String Oui Oui TextFormatAlign Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextFormatAlign pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CENTER : String = "center" Oui Oui JUSTIFY : String = "justify" Oui Oui LEFT : String = "left"NONE : String = "none" Oui Oui RIGHT : String = "right" Oui Oui TextJustifier Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextJustifier pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():flash.text.engine:TextJustifier Oui Oui getJustifierForLocale(locale:String):flash.text.engine:TextJustifier Oui Oui lineJustification : String Oui Oui locale : String Oui Oui TextJustifier(locale:String, lineJustification:String) Oui Oui TextLine Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLine pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 135 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ascent : Number Oui Oui atomCount : int Oui Oui descent : Number Oui Oui dump():String Oui Non flushAtomData():void Oui Oui getAtomBidiLevel(atomIndex:int):int Oui Oui getAtomBounds(atomIndex:int):Rectangle Oui Oui getAtomCenter(atomIndex:int):Number Oui Oui getAtomGraphic(atomIndex:int):DisplayObject Oui Oui getAtomIndexAtCharIndex(charIndex:int):int Oui Oui getAtomIndexAtPoint(stageX:Number, stageY:Number):int Oui Oui getAtomTextBlockBeginIndex(atomIndex:int):int Oui Oui getAtomTextBlockEndIndex(atomIndex:int):int Oui Oui getAtomTextRotation(atomIndex:int):String Oui Oui getAtomWordBoundaryOnLeft(atomIndex:int):Boolean Oui Oui getBaselinePosition(baseline:String):Number Oui Oui getMirrorRegion(mirror:EventDispatcher):flash.text.engine:TextLine MirrorRegion Oui Oui hasGraphicElement : Boolean Oui Oui hasTabs : Boolean Oui Non MAX_LINE_WIDTH : int = 1000000 Oui Oui mirrorRegions : Vector.<flash.text.engine:TextLineMirrorRegion> Oui Oui nextLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui previousLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui rawTextLength : int Oui Oui specifiedWidth : Number Oui Oui textBlock : flash.text.engine:TextBlock Oui Oui textBlockBeginIndex : int Oui Oui textHeight : Number Oui Oui textWidth : Number Oui Oui unjustifiedTextWidth : Number Oui Oui userData : * Oui Oui validity : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 136 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 TextLineCreationResult Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineCreationResult pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 COMPLETE : String = "complete" Oui Oui EMERGENCY : String = "emergency" Oui Oui INSUFFICIENT_WIDTH : String = "insufficientWidth" Oui Oui SUCCESS : String = "success" Oui Oui TextLineMetrics Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMetrics pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ascent : Number Oui Oui descent : Number Oui Oui height : Number Oui Oui leading : Number Oui Oui TextLineMetrics(x:Number, width:Number, height:Number, ascent:Number, descent:Number, leading:Number) Oui Oui width : Number Oui Oui x : Number Oui Oui TextLineMirrorRegion Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineMirrorRegion pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bounds : Rectangle Oui Oui element : ContentElement Oui Oui mirror : EventDispatcher Oui Oui nextRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegion Oui Oui previousRegion : flash.text.engine:TextLineMirrorRegion Oui Oui textLine : flash.text.engine:TextLine Oui Oui TextLineValidity Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextLineValidity pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 137 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 INVALID : String = "invalid" Oui Oui POSSIBLY_INVALID : String = "possiblyInvalid" Oui Oui STATIC : String = "static" Oui Oui VALID : String = "valid" Oui Oui TextRotation Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextRotation pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 AUTO : String = "auto" Oui Oui ROTATE_0 : String = "rotate0" Oui Oui ROTATE_180 : String = "rotate180" Oui Oui ROTATE_270 : String = "rotate270" Oui Oui ROTATE_90 : String = "rotate90" Oui Oui TextSnapshot Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TextSnapshot pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 charCount : int Oui Oui findText(beginIndex:int, textToFind:String, caseSensitive:Boolean):int Oui Oui getSelected(beginIndex:int, endIndex:int):Boolean Oui Oui getSelectedText(includeLineEndings:Boolean = false):String Oui Oui getText(beginIndex:int, endIndex:int, includeLineEndings:Boolean = false):String Oui Oui getTextRunInfo(beginIndex:int, endIndex:int):Array Oui Oui hitTestTextNearPos(x:Number, y:Number, maxDistance:Number = 0):Number Oui Oui setSelectColor(hexColor:uint = 0xFFFF00):void Oui Oui setSelected(beginIndex:int, endIndex:int, select:Boolean):void Oui Oui Timer Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Timer pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 138 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 currentCount : int Oui Oui delay : Number Oui Oui repeatCount : int Oui Oui reset():void Oui Oui running : Boolean Oui Oui start():void Oui Oui stop():void Oui Oui timer Oui Oui Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0) Oui Oui timerComplete Oui Oui TimerEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TimerEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui TIMER : String = "timer" Oui Oui TimerEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false) Oui Oui TIMER_COMPLETE : String = "timerComplete" Oui Oui toString():String Oui Oui updateAfterEvent():void Oui Oui TouchEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TouchEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 altKey : Boolean Oui Non clone():Event Oui Oui ctrlKey : Boolean Oui Non isPrimaryTouchPoint : Boolean Oui Oui isRelatedObjectInaccessible : Boolean Oui Oui localX : Number Oui Oui localY : Number Oui Oui pressure : Number Oui Oui relatedObject : InteractiveObject Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 139 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 shiftKey : Boolean Oui Non sizeX : Number Oui Oui sizeY : Number Oui Oui stageX : Number Oui Oui stageY : Number Oui Oui toString():String Oui Oui TouchEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean Oui = false, touchPointID:int = 0, isPrimaryTouchPoint:Boolean = false, localX:Number = NaN, localY:Number = NaN, sizeX:Number = NaN, sizeY:Number = NaN, pressure:Number = NaN, relatedObject:InteractiveObject = null, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false) Oui touchPointID : int Oui Oui TOUCH_BEGIN : String = "touchBegin" Oui Oui TOUCH_END : String = "touchEnd" Oui Oui TOUCH_MOVE : String = "touchMove" Oui Oui TOUCH_OUT : String = "touchOut" Oui Oui TOUCH_OVER : String = "touchOver" Oui Oui TOUCH_ROLL_OUT : String = "touchRollOut" Oui Oui TOUCH_ROLL_OVER : String = "touchRollOver" Oui Oui TOUCH_TAP : String = "touchTap" Oui Oui updateAfterEvent():void Oui Oui Transform Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Transform pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 colorTransform : flash.geom:ColorTransform Oui Oui concatenatedColorTransform : flash.geom:ColorTransform Oui Oui concatenatedMatrix : Matrix Oui Oui getRelativeMatrix3D(relativeTo:DisplayObject):Matrix3D Oui Non matrix : Matrix Oui Oui matrix3D : Matrix3D Oui Non perspectiveProjection : PerspectiveProjection Oui Non pixelBounds : Rectangle Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 140 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 TransformGestureEvent Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TransformGestureEvent pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clone():Event Oui Oui GESTURE_PAN : String = "gesturePan" Oui Oui GESTURE_ROTATE : String = "gestureRotate" Oui Oui GESTURE_SWIPE : String = "gestureSwipe" Oui Oui GESTURE_ZOOM : String = "gestureZoom" Oui Oui offsetX : Number Oui Oui offsetY : Number Oui Oui rotation : Number Oui Oui scaleX : Number Oui Oui scaleY : Number Oui Oui TransformGestureEvent(type:String, bubbles:Boolean = true, cancelable:Boolean = false, phase:String = null, localX:Number = 0, localY:Number = 0, scaleX:Number = 1.0, scaleY:Number = 1.0, rotation:Number = 0, offsetX:Number = 0, offsetY:Number = 0, ctrlKey:Boolean = false, altKey:Boolean = false, shiftKey:Boolean = false) Oui Oui toString():String Oui Oui TypeError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypeError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 TypeError(message:String = "") Oui Oui TypographicCase Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe TypographicCase pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 CAPS : String = "caps" Oui Oui CAPS_AND_SMALL_CAPS : String = "capsAndSmallCaps" Oui Oui DEFAULT : String = "default" Oui Oui LOWERCASE : String = "lowercase" Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 141 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 SMALL_CAPS : String = "smallCaps" Oui Oui TITLE : String = "title" Oui Oui UPPERCASE : String = "uppercase" Oui Oui uint Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe uint pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 MAX_VALUE : uint = 4294967295 Oui Oui MIN_VALUE : uint = 0 Oui Oui uint(num:Object) Oui Oui toExponential(fractionDigits:uint):String Oui Oui toFixed(fractionDigits:uint):String Oui Oui toPrecision(precision:uint):String Oui Oui toString(radix:uint):String Oui Oui valueOf():uint Oui Oui URIError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URIError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 URIError(message:String = "") Oui Oui URLLoader Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLLoader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesLoaded : uint = 0 Oui Oui bytesTotal : uint = 0 Oui Oui close():void Oui Oui complete Oui Oui data : * Oui Oui dataFormat : String = "text" Oui Oui httpStatus Oui Oui ioError Oui Oui load(request:URLRequest):void Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 142 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 open Oui Oui progress Oui Oui securityError Oui Oui URLLoaderDataFormat Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLLoaderDataFormat pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 BINARY : String = "binary" Oui Oui TEXT : String = "text" Oui Oui VARIABLES : String = "variables" Oui Oui URLRequest Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequest pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 authenticate : Boolean Oui Non cacheResponse : Boolean Oui Non contentType : String Oui Oui data : Object Oui Oui digest : String Oui Oui manageCookies : Boolean Oui Non method : String Oui Oui requestHeaders : Array Oui Oui url : String Oui Oui URLRequest(url:String = null) Oui Oui useCache : Boolean Oui Non URLRequestHeader Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestHeader pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 name : String Oui Oui URLRequestHeader(name:String = "", value:String = "") Oui Oui value : String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 143 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 URLRequestMethod Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLRequestMethod pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 DELETE : String = “DELETE” Oui Non GET : String = "GET" Oui Oui HEAD : String = “HEAD” Oui Non OPTIONS : String = “OPTIONS” Oui Non POST : String = "POST" Oui Oui PUT : String = “PUT” Oui Non URLStream Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLStream pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 bytesAvailable : uint Oui Oui close():void Oui Oui complete Oui Oui connected : Boolean Oui Oui endian : String Oui Oui httpStatus Oui Oui ioError Oui Oui load(request:URLRequest):void Oui Oui objectEncoding : uint Oui Oui open Oui Oui progress Oui Oui readBoolean():Boolean Oui Oui readByte():int Oui Oui readBytes(bytes:ByteArray, offset:uint = 0, length:uint = 0):void Oui Oui readDouble():Number Oui Oui readFloat():Number Oui Oui readInt():int Oui Oui readMultiByte(length:uint, charSet:String):String Oui Oui readObject():* Oui Oui readShort():int Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 144 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 readUnsignedByte():uint Oui Oui readUnsignedInt():uint Oui Oui readUnsignedShort():uint Oui Oui readUTF():String Oui Oui readUTFBytes(length:uint):String Oui Oui securityError Oui Oui URLVariables Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe URLVariables pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 decode(source:String):void Oui Oui toString():String Oui Oui URLVariables(source:String = null) Oui Oui Vector Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Vector pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 concat(... args):Vector.<T> Oui Oui every(callback:Function, thisObject:Object = null):Boolean Oui Oui filter(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T> Oui Oui fixed : Boolean Oui Oui forEach(callback:Function, thisObject:Object = null):void Oui Oui indexOf(searchElement:T, fromIndex:int = 0):int Oui Oui join(sep:String = ","):String Oui Oui lastIndexOf(searchElement:T, fromIndex:int = 0x7fffffff):int Oui Oui length : uint Oui Oui map(callback:Function, thisObject:Object = null):Vector.<T> Oui Oui pop():T Oui Oui push(... args):uint Oui Oui reverse():Vector.<T> Oui Oui shift():T Oui Oui slice(startIndex:int = 0, endIndex:int = 16777215):Vector.<T> Oui Oui some(callback:Function, thisObject:Object = null):Boolean Non Oui sort(compareFunction:Function):Vector.<T> Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 145 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 splice(startIndex:int, deleteCount:uint = 4294967295, ... items):Vector.<T> Oui Oui toLocaleString():String Non Oui toString():String Non Oui unshift(... args):uint Non Oui VerifyError Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe VerifyError pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 VerifyError(message:String = "") Oui Oui Video Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe Video pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 attachCamera(camera:Camera):void Oui Non attachNetStream(netStream:NetStream):void Oui Oui clear():void Oui Oui constructVideoObject(width:int = 320, height:int = 240):void Oui Oui deblocking : int Oui Oui smoothing : Boolean Oui Oui Video(width:int = 320, height:int = 240) Oui Oui videoHeight : int Oui Oui videoWidth : int Oui Oui XML Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XML pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 addNamespace(ns:Object):XML Oui Oui appendChild(child:Object):XML Oui Oui attribute(attributeName:*):XMLList Oui Oui attributes():XMLList Oui Oui child(propertyName:Object):XMLList Oui Oui childIndex():int Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 146 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 children():XMLList Oui Oui comments():XMLList Oui Oui contains(value:XML):Boolean Oui Oui copy():XML Oui Oui defaultSettings():Object Oui descendants(name:Object = *):XMLList Oui Oui elements(name:Object = *):XMLList Oui Oui hasComplexContent():Boolean Oui Oui hasOwnProperty(p:String):Boolean Oui Oui hasSimpleContent():Boolean Oui Oui ignoreComments : Boolean Oui Oui ignoreProcessingInstructions : Boolean Oui Oui ignoreWhitespace : Boolean Oui Oui inScopeNamespaces():Array Oui Oui insertChildAfter(child1:Object, child2:Object):* Oui Oui insertChildBefore(child1:Object, child2:Object):* Oui Oui length():int Oui Oui localName():Object Oui Oui name():Object Oui Oui namespace(prefix:String = null):* Oui Oui namespaceDeclarations():Array Oui Oui nodeKind():String Oui Oui normalize():XML Oui Oui parent():* Oui Oui prependChild(value:Object):XML Oui Oui prettyIndent : int Oui Oui prettyPrinting : Boolean Oui Oui processingInstructions(name:String = "*"):XMLList Oui Oui propertyIsEnumerable(p:String):Boolean Oui Oui removeNamespace(ns:Namespace):XML Oui Oui replace(propertyName:Object, value:XML):XML Oui Oui setChildren(value:Object):XML Oui Oui setLocalName(name:String):void Oui Oui setName(name:String):void Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 147 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 setNamespace(ns:Namespace):void Oui Oui setSettings(... rest):void Oui Oui settings():Object Oui Oui text():XMLList Oui Oui toString():String Oui Oui toXMLString():String Oui Oui valueOf():XML Oui Oui XMLDocument Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLDocument pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 createElement(name:String):XMLNode Oui Oui createTextNode(text:String):XMLNode Oui Oui docTypeDecl : Object = null Oui Oui idMap : Object Oui Oui ignoreWhite : Boolean = false Oui Oui parseXML(source:String):void Oui Oui toString():String Oui Oui xmlDecl : Object = null Oui Oui XMLDocument(source:String = null) Oui Oui XMLList Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLList pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 attribute(attributeName:*):XMLList Oui Oui attributes():XMLList Oui Oui child(propertyName:Object):XMLList Oui Oui children():XMLList Oui Oui comments():XMLList Oui Oui comments():XMLList Oui Oui contains(value:XML):Boolean Oui Oui copy():XML Oui Oui descendants(name:Object = *):XMLList Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 148 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 elements(name:Object = *):XMLList Oui Oui hasComplexContent():Boolean Oui Oui hasOwnProperty(p:String):Boolean Oui Oui hasSimpleContent():Boolean Oui Oui length():int Oui Oui normalize():XMLList Oui Oui parent():Object Oui Oui processingInstructions(name:String = "*"):XMLList Oui Oui propertyIsEnumerable(p:String):Boolean Oui Oui text():XMLList Oui Oui toString():String Oui Oui toXMLString():String Oui Oui valueOf():XMLList Oui Oui XMLNode Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLNode pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 appendChild(node:XMLNode):void Oui Oui attributes : Object Oui Oui childNodes : Array Oui Oui cloneNode(deep:Boolean):XMLNode Oui Oui firstChild : XMLNode Oui Oui getNamespaceForPrefix(prefix:String):String Oui Oui getPrefixForNamespace(ns:String):String Oui Oui hasChildNodes():Boolean Oui Oui insertBefore(node:XMLNode, before:XMLNode):void Oui Oui lastChild : XMLNode Oui Oui localName : String Oui Oui namespaceURI : String Oui Oui nextSibling : XMLNode Oui Oui nodeName : String Oui Oui nodeType : uint Oui Oui nodeValue : String Oui Oui parentNode : XMLNode Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 149 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 prefix : String Oui Oui previousSibling : XMLNode Oui Oui removeNode():void Oui Oui toString():String Oui Oui XMLNode(type:uint, value:String) Oui Oui XMLNodeType Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLNodeType pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 ELEMENT_NODE : uint = 1 Oui Oui TEXT_NODE : uint = 3 Oui Oui XMLSocket Le tableau ci-dessous recense les membres de la classe XMLSocket pris en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 close Oui Oui close():void Oui Oui connect Oui Oui connect(host:String, port:int):void Oui Oui connected : Boolean Oui Oui data Oui Oui ioError Oui Oui securityError Oui Oui send(object:*):void Oui Oui timeout : int Oui Oui XMLSocket(host:String = null, port:int = 0) Oui Oui Fonctions globales flash.net Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.net prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 150 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 getClassByAlias(aliasName:String):Class Oui Oui navigateToURL(request:URLRequest, window:String = null):void Oui Oui registerClassAlias(aliasName:String, classObject:Class):void Oui Oui sendToURL(request:URLRequest):void Oui Oui flash.utils Le tableau suivant recense les fonctions globales du package flash.utils prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 clearInterval(id:uint):void Oui Oui clearTimeout(id:uint):void Oui Oui describeType(value:*):XML Oui Oui escapeMultiByte(value:String):String Oui Oui getAliasName(value:*):String Oui Oui getDefinitionByName(name:String):Object Oui Oui getQualifiedClassName(value:*):String Oui Oui getQualifiedSuperclassName(value:*):String Oui Oui getTimer():int Oui Oui setInterval(closure:Function, delay:Number, ... arguments):uint Oui Oui setTimeout(closure:Function, delay:Number, ... arguments):uint Oui Oui unescapeMultiByte(value:String):String Oui Oui Premier niveau Le tableau ci-dessous recense les fonctions globales de premier niveau prises en charge par ActionScript 3.0 et Flash Lite 4. Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 Array(... args):Array Oui Oui Boolean(expression:Object):Boolean Oui Oui decodeURI(uri:String):String Oui Oui decodeURIComponent(uri:String):String Oui Oui encodeURI(uri:String):String Oui Oui encodeURIComponent(uri:String):String Oui Oui escape(str:String):String Oui Oui DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 151 Dernière mise à jour le 29/4/2010 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Nom du membre ActionScript 3.0 Flash Lite 4 int(value:Number):int Oui Oui isFinite(num:Number):Boolean Oui Oui isNaN(num:Number):Boolean Oui Oui isXMLName(str:String):Boolean Oui Oui Number(expression:Object):Number Oui Oui Object(value:Object):Object Oui Oui parseFloat(str:String):Number Oui Oui parseInt(str:String, radix:uint = 0):Number Oui Oui String(expression:Object):String Oui Oui trace(... arguments):void Oui Oui uint(value:Number):uint Oui Oui unescape(str:String):String Oui Oui Vector(sourceArray:Object):Vector.<T> Oui Oui XML(expression:Object):XML Oui Oui XMLList(expression:Object):XMLList Oui Oui Classes ActionScript partiellement prises en charge : Détails Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont que partiellement ou pas du tout prises en charge par Flash Lite 4. Pour plus de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. Classe BitmapData La classe BitmapData permet d’intervenir sur les données (pixels) d’un objet Bitmap. Vous pouvez utiliser ses méthodes pour créer des images bitmap transparentes ou opaques de taille arbitraire, ou encore pour manipuler ces images de diverses façons lors de l’exécution. En outre, vous pouvez accéder à l’objet BitmapData d’une image bitmap que vous chargez à l’aide de la classe flash.display.Loader. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe BitmapData qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 152 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Méthode Description Prise en charge applyFilter() Génère une image filtrée à partir d’une image source et d’un objet filtre. Pas de prise en charge generateFilterRect() Détermine le rectangle de destination affecté par l’appel de la Pas de prise en méthode applyFilter(), en fonction d’un objet BitmapData, d’un charge rectangle source et d’un objet filtre spécifiés. lock() Verrouille une image de sorte que tout objet référençant l’objet Pas de prise en BitmapData, tels que des objets Bitmap, ne soit pas mis à jour charge lorsque l’objet BitmapData change. noise() Remplit une image de pixels représentant un bruit aléatoire. Pas de prise en charge perlinNoise() Génère une image de bruit Perlin. Pas de prise en charge pixelDissolve() Procède à la dissolution de pixels, soit d’une image source vers Pas de prise en une image de destination, soit en utilisant la même image. charge scroll() Fait défiler une image d’un certain nombre de pixels (x, y). threshold() Teste les valeurs de pixels d’une image selon un seuil spécifié et Pas de prise en définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs charge de couleur. unlock() Déverrouille une image de sorte que tout objet référençant l’objet BitmapData, tels que des objets Bitmap, soit mis à jour lorsque l’objet BitmapData change. Pas de prise en charge Pas de prise en charge Classe ByteArray La classe ByteArray offre des méthodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l’écriture et l’utilisation des données binaires. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe ByteArray qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge compress Compresse le tableau d’octets à l’aide du format de données compressées zlib. Pas de prise en charge inflate Décompresse le tableau d’octets. Pas de prise en charge Classe Capabilities La classe Capabilities offre des méthodes et des propriétés visant à optimiser la lecture, l’écriture et l’utilisation des données binaires. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Capabilities qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 153 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Propriété Description Prise en charge supports32BitProcesses Spécifie si le système prend en charge l’exécution des processus 32 bits. Pas de prise en charge supports64BitProcesses Spécifie si le système prend en charge l’exécution des processus 64 bits. Pas de prise en charge Classe DisplayObject La classe DisplayObject est la classe de base de tous les objets qu’il est possible d’insérer dans la liste d’affichage. Celleci gère tous les objets affichés dans Flash Player. La classe DisplayObjectContainer permet d’agencer les objets dans la liste d’affichage. Les objets DisplayObjectContainer peuvent posséder des objets d’affichage enfants, alors que d’autres objets d’affichage, tels que Shape et TextField, constituent des nœuds terminaux, dotés de parents et de frères, mais pas d’enfants. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge accessibilityProperties Options d’accessibilité en cours de cet objet d’affichage. Pas de prise en charge blendMode Valeur de la classe blendMode qui spécifie le mode de fusion à utiliser. Pas de prise en charge blendShader Définit un shader utilisé pour fusionner le premier plan et l’arrière-plan. Pas de prise en charge filters Tableau indexé contenant chaque objet de filtre actuellement associé à l’objet d’affichage. Pas de prise en charge scaleZ Indique l’échelle de profondeur (pourcentage) d’un objet telle Pas de prise en qu’elle est appliquée à partir du point d’alignement de celui-ci. charge scrollRect Limites du rectangle de défilement de l’objet d’affichage Pas de prise en charge z Indique la position de la coordonnée z sur l’axe z de l’occurrence de DisplayObject relativement au conteneur parent 3D. Pas de prise en charge Classe DisplayObjectContainer La classe DisplayObjectContainer est la classe de base de tous les objets qu’il est possible d’utiliser comme conteneurs d’objets d’affichage sur la liste d’affichage. Celle-ci gère tous les objets affichés dans Flash Player. La classe DisplayObjectContainer permet d’agencer les objets dans la liste d’affichage. Chaque objet DisplayObjectContainer possède sa propre liste d’enfants qui permet de définir l’ordre z des objets. L’ordre z correspond à l’ordre d’empilement du premier plan vers l’arrière-plan qui détermine l’objet dessiné au premier plan, l’objet dessiné derrière lui, etc. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 154 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe DisplayObjectContainer qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge textSnapshot Renvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de DisplayObjectContainer. Pas de prise en charge Classe Font La classe Font permet de gérer les polices incorporées aux fichiers SWF. Les polices incorporées sont représentées par une sous-classe de la classe Font. La classe Font a actuellement pour unique rôle de trouver des informations sur les polices incorporées. Elle ne permet pas de modifier une police. Elle ne permet pas non plus de charger des polices externes ni de créer une occurrence d’un objet Font. Utilisez-la en tant que classe de base abstraite. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Font qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge enumerateFonts() Spécifie s’il faut fournir la liste des polices incorporées actuellement disponibles. Prise en charge partielle Classe Graphics La classe Graphics contient un ensemble de méthodes permettant de créer une forme vectorielle. Parmi les objets d’affichage dont le traçage est pris en charge figurent les objets Sprite et Shape. Chacune de ces classes comprend une propriété graphique qui correspond à un objet Graphics. Pour vous faciliter la tâche, vous disposez des fonctions d’aide suivantes : drawRect(), drawRoundRect(), drawCircle() et drawEllipse(). Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Graphics qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge beginShaderFill() Spécifie un remplissage de shader que Flash Player utilise pour Pas de prise en les appels suivants des autres méthodes Graphics (telles que charge lineTo() ou drawCircle()) de l’objet. drawGraphicsData() Envoie une série d’occurrences d’IGraphicsData à des fins de dessin. Pas de prise en charge drawPath() Envoie une série de commandes à des fins de dessin. Pas de prise en charge drawTriangles() Effectue le rendu d’un ensemble de triangles, généralement pour déformer des bitmaps et leur donner un aspect tridimensionnel. Pas de prise en charge lineBitmapStyle() Spécifie un bitmap à utiliser pour le trait lors du traçage de lignes. Pas de prise en charge Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 155 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Méthode Description Prise en charge lineGradientStyle() Spécifie un dégradé à utiliser pour le trait lors du traçage de lignes. Pas de prise en charge lineShaderStyle() Spécifie un shader à utiliser pour le trait lors du traçage de lignes. Pas de prise en charge lineStyle() Spécifie un style de ligne utilisé pour les appels suivants de méthodes Graphics telles que lineTo() ou drawCircle() Prise en charge partielle Classe InteractiveObject La classe InteractiveObject est la classe de base abstraite de tous les objets d’affichage avec lesquels l’utilisateur peut interagir à l’aide de la souris et du clavier. Il est impossible d’instancier directement la classe InteractiveObject. Un appel du nouveau constructeur InteractiveObject() renvoie une exception ArgumentError. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe InteractiveObject qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge contextMenu Spécifie le menu contextuel associé à l’objet. Pas de prise en charge doubleClickEnabled Spécifie si l’objet reçoit les événements doubleClick. Pas de prise en charge tabEnabled Indique si l’objet est spécifié dans l’ordre de tabulation. Pas de prise en charge tabIndex Spécifie l’ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. Pas de prise en charge Résumé des événements Le tableau suivant recense les événements de la classe InteractiveObject qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Evénement Description Prise en charge copy Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en de raccourci propre à la plate-forme représentant une charge opération de copie ou sélectionne « Copier » dans le menu contextuel du texte. cut Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en de raccourci propre à la plate-forme représentant une charge opération de coupage ou sélectionne « Couper » dans le menu contextuel du texte. doubleClick Distribué lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton principal d’un périphérique de pointage et le relâche deux fois de suite sur un même objet InteractiveObject, l’indicateur doubleClickEnabled de cet objet étant défini sur true. Pas de prise en charge Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 156 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Evénement Description Prise en charge mouseWheel Distribué lorsque l’utilisateur actionne la molette d’une souris sur une occurrence d’InteractiveObject dans la fenêtre Flash Player. Pas de prise en charge paste Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en de raccourci propre à la plate-forme représentant une charge opération de collage ou sélectionne « Coller » dans le menu contextuel du texte. selectAll Distribué lorsque l’utilisateur active la combinaison de touches Pas de prise en de raccourci propre à la plate-forme pour tout sélectionner ou charge choisit « Sélectionner tout » dans le menu contextuel du texte. tabChildrenChange Distribué lorsque la valeur de l’indicateur tabChildren de l’objet Pas de prise en change. charge tabEnabledChange Distribué lorsque l’indicateur tabEnabled de l’objet change. Pas de prise en charge tabIndexChange Distribué lorsque la valeur de la propriété tabIndex de l’objet change. Pas de prise en charge Classe Keyboard La classe Keyboard permet de créer une interface que l’utilisateur peut gérer à l’aide d’un clavier. Vous pouvez utiliser les méthodes et propriétés de la classe Keyboard sans recourir à un constructeur. Les propriétés de la classe Keyboard sont des constantes représentant les touches les plus couramment utilisées dans les jeux. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Keyboard qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge isAccessible() Spécifie si d’autres fichiers SWF ont accès à la dernière touche actionnée. Pas de prise en charge Classe KeyboardEvent Flash Player distribue des objets KeyboardEvent en réponse aux entrées de l’utilisateur effectuées par le biais d’un clavier. Il existe deux types d’événements de clavier : KeyboardEvent.KEY_DOWN et KeyboardEvent.KEY_UP. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge updateAfterEvent() Impose à Flash Player d’effectuer un rendu au terme du traitement de cet événement si la liste d’affichage a été modifiée. Pas de prise en charge Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 157 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe KeyboardEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge altKey Indique si la touche Alt est active (true) ou inactive (false). Pas de prise en charge ctrlKey Indique si la touche Ctrl est active (true) ou inactive (false). Pas de prise en charge shiftKey Indique si la touche Maj est active (true) ou inactive (false). Pas de prise en charge Classe LocalConnection La classe LocalConnection permet de créer un objet LocalConnection qui peut appeler une méthode dans un autre objet du même type. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe LocalConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge isPerUser Indique si l’objet LocalConnection est limité à l’utilisateur en Pas de prise en cours (true) ou est accessible globalement à tous les utilisateurs charge sur l’ordinateur (false). Classe MouseEvent Flash Player distribue des objets MouseEvent dans le flux d’événements chaque fois qu’un événement de souris se produit. En règle générale, un événement de souris est généré par un périphérique d’entrée utilisateur, tel qu’une souris ou un trackball, utilisant un pointeur. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe MouseEvent qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge updateAfterEvent() Impose à Flash Player d’effectuer un rendu au terme du traitement de cet événement si la liste d’affichage a été modifiée. Pas de prise en charge Résumé des événements Le tableau suivant indique l’événement de la classe MouseEvent qui n’est pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Evénement Description Prise en charge MOUSE_WHEEL() Définit la valeur de la propriété de type d’un objet événement mouseWheel. Pas de prise en charge Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 158 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Classe MovieClip La classe MovieClip hérite des classes suivantes : Sprite, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject et EventDispatcher. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe MovieClip qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge trackAsMenu Indique si d’autres objets d’affichage de type SimpleButton ou MovieClip peuvent recevoir des événements de relâchement de la souris. Pas de prise en charge Classe NetConnection La classe NetConnection crée une connexion bidirectionnelle entre Flash Player et une application Flash Media Server ou entre Flash Player et un serveur d’applications exécutant Flash Remoting. Un objet NetConnection est assimilable à un conduit entre le client et le serveur. Les objets NetStream permettent d’envoyer des flux via ce conduit. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetConnection qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge farID Identifiant de l’occurrence de Flash Media Server à laquelle Pas de prise en cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR est connectée. charge farNonce Valeur choisie principalement par Flash Media Server et réservée exclusivement à cette connexion. maxPeerConnections Nombre total de connexions d’homologue entrantes et Pas de prise en sortantes que cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR charge autorise. nearID Identifiant de cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR pour cette occurrence de NetConnection. Pas de prise en charge nearNonce Valeur choisie principalement par cette occurrence de Flash Player ou d’Adobe AIR et réservée exclusivement à cette connexion. Pas de prise en charge protocol Protocole utilisé pour établir la connexion. Pas de prise en charge unconnectedPeerStreams Objet contenant tous les objets NetStream d’homologues abonnés qui ne sont pas associés aux objets NetStream de publication. Pas de prise en charge Pas de prise en charge Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 159 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Classe NetStream La classe NetStream ouvre une connexion en flux en continu monodirectionnelle entre Flash Player et Flash Media Server ou entre Flash Player et le système de fichiers local. Un objet NetStream est un canal au sein d’un objet NetConnection. Ce canal peut publier un flux en diffusion continue, à l’aide de NetStream.publish(), ou s’abonner à un flux publié et recevoir des données, à l’aide de NetStream.play(). Vous pouvez publier ou lire des données en direct (en temps réel) et des données préalablement enregistrées. Les objets NetStream permettent également d’envoyer des messages texte à tous les clients abonnés (voir méthode NetStream.send()). Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge checkPolicyFile Spécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un fichier de régulation d’URL à partir du serveur du fichier vidéo chargé avant de commencer à charger ce dernier. Pas de prise en charge publish() Envoie des données audio, vidéo et des messages texte en Pas de prise en diffusion continue à partir d’un client et à destination de Flash charge Media Server, tout en laissant la possibilité d’enregistrer ce flux pendant la transmission. send() Envoie un message sur un flux continu publié à tous les clients abonnés. Pas de prise en charge Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge checkPolicyFile Spécifie si Flash Player doit tenter de télécharger un fichier de régulation d’URL à partir du serveur du fichier vidéo chargé avant de commencer à charger ce dernier. Pas de prise en charge farID Identifiant de l’extrémité connectée à cette occurrence de NetStream. Pas de prise en charge farNonce Valeur choisie principalement par l’autre extrémité de ce flux et Pas de prise en réservée exclusivement à cette connexion. charge peerStreams Objet qui détient toutes les occurrences de NetStream Pas de prise en d’abonnement qui écoutent cette occurrence de NetStream de charge publication. soundTransform Contrôle le son dans cet objet NetStream. Pas de prise en charge Classe SimpleButton La classe SimpleButton permet de contrôler toutes les occurrences de symboles de bouton dans un fichier SWF. Après avoir créé une occurrence de bouton dans l’outil de création, vous pouvez utiliser les méthodes et propriétés de la classe SimpleButton pour manipuler les boutons à l’aide d’ActionScript Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 160 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe NetStream qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge soundTransform Objet soundTransform affecté à ce bouton. Pas de prise en charge trackAsMenu Indique si d’autres objets d’affichage de type SimpleButton ou MovieClip peuvent recevoir des événements de relâchement de la souris. Pas de prise en charge useHandCursor Valeur booléenne qui, lorsqu’elle est réglée sur true, indique si Flash Player affiche un curseur en forme de main lorsque la souris survole un bouton. Pas de prise en charge Classe Sound La classe Sound permet de contrôler le son dans une application. Cette classe permet de créer un objet Sound, de charger et de lire un fichier MP3 externe dans cet objet, de fermer le flux audio et d’accéder aux données relatives au son (nombre d’octets que contient le flux, informations sur les métadonnées ID3, etc.). Un contrôle plus précis du son est possible via sa source (objet SoundChannel ou Microphone correspondant) et des propriétés de la classe SoundTransform qui contrôlent l’émission du son par les haut-parleurs de l’ordinateur. Résumé des événements Le tableau suivant recense les événements de la classe Sound qui ne sont pas pris en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Evénement Description Prise en charge sampleData Distribué lorsque le lecteur demande de nouvelles données audio. Pas de prise en charge Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Sound qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge extract() Extrait les données audio brutes d’un objet Sound. Pas de prise en charge Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sound qui sont partiellement prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge id3 Donne accès aux métadonnées faisant partie d’un fichier MP3. Prise en charge partielle Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 161 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Classe SoundMixer La classe SoundMixer contient des propriétés et des méthodes statiques permettant de contrôler globalement le son dans l’application. Elle contrôle les sons en flux continu et intégrés de l’application. Elle ne contrôle pas les sons créés dynamiquement (autrement dit, les sons générés en réponse à la distribution d’un événement sampleData par un objet Sound). Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe SoundMixer qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge areSoundsInaccessible() Détermine si des sons sont inaccessibles en raison de restrictions sécuritaires. Pas de prise en charge computeSpectrum() Génère un instantané de l’onde sonore active et le place dans l’objet ByteArray spécifié. Pas de prise en charge Classe Sprite La classe Sprite est un bloc constitutif de base de la liste d’affichage : un nœud de liste d’affichage qui permet d’afficher des graphiques et peut également contenir des enfants. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Sprite qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge useHandCursor Valeur booléenne indiquant si le curseur en forme de main apparaît lorsque la souris survole un sprite dont la propriété buttonMode est réglée sur true. Pas de prise en charge Classe Stage La classe Stage représente la zone de dessin principale. La scène correspond à l’intégralité de la zone d’affichage du contenu Flash. L’objet Stage n’est pas accessible globalement. Vous devez y accéder par le biais de la propriété stage d’une occurrence de DisplayObject. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge assignFocus() Définit le focus du clavier sur l’objet interactif spécifié par objectToFocus, la direction du focus étant spécifiée par le paramètre direction. Pas de prise en charge willTrigger() Vérifie si un écouteur d’événements est enregistré auprès de Pas de prise en cet objet EventDispatcher ou d’un de ces ancêtres pour le type charge d’événement spécifié. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 162 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Stage qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge colorCorrection Contrôle la correction des couleurs de Flash Player pour les affichages. Pas de prise en charge colorCorrectionSupport Indique si Flash Player s’exécute sur un système d’exploitation Pas de prise en qui prend en charge la correction des couleurs et s’il peut lire et charge comprendre le profil de couleurs de l’écran principal showDefaultContextMenu Spécifie l’affichage ou le masquage des éléments par défaut dans le menu contextuel de Flash Player. Pas de prise en charge tabChildren Détermine si les enfants de l’objet prennent en charge la tabulation. Pas de prise en charge textSnapshot Renvoie un objet TextSnapshot pour cette occurrence de DisplayObjectContainer. Pas de prise en charge Classe System La classe System regroupe les propriétés liées à certaines opérations qui ont lieu sur l’ordinateur de l’utilisateur, telles que les opérations au niveau des objets partagés, des paramètres locaux pour les caméras et les microphones, ainsi que de l’utilisation du Presse-papiers. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe System qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge exit() Ferme Flash Player. Pas de prise en charge setClipboard() Remplace le contenu du Presse-papiers par une chaîne de texte Pas de prise en spécifiée. charge Classe TextBlock La classe TextBlock est une usine de création d’objets TextLine, dont vous pouvez effectuer le rendu en les plaçant dans la liste d’affichage. Elle est conçue pour contenir un paragraphe unique car c’est le maximum que peuvent traiter les algorithmes bidirectionnels Unicode et de retour à la ligne. Si une application se compose de plusieurs paragraphes de texte, utilisez un langage de marquage ou analyser le texte pour le diviser en paragraphes et créer un objet TextBlock par paragraphe. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextBlock qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 163 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Méthode Description Prise en charge dump() Libère le contenu sous-jacent de l’objet TextBlock sous forme de chaîne XML. Pas de prise en charge Classe TextField La classe TextField permet de créer des objets d’affichage destinés à l’affichage ou l’entrée de texte. Tous les champs de texte de saisie et dynamique dans un fichier SWF sont des occurrences de la classe TextField. Vous pouvez donner un nom d’occurrence à un champ de texte dans l’inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe TextField pour la modifier avec ActionScript. Les noms d’occurrence de TextField s’affichent dans l’explorateur d’animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe TextField qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Propriété Description Prise en charge antiAliasType Type d’anticrènelage appliqué à ce champ de texte. Pas de prise en charge gridFitType Type d’adaptation à la grille appliqué à ce champ de texte. Pas de prise en charge mouseWheelEnabled Valeur booléenne qui indique si Flash Player doit Pas de prise en automatiquement faire défiler des champs de texte multilignes charge lorsque l’utilisateur clique sur un champ de texte et actionne la molette de la souris. sharpness Netteté des bords du glyphe dans ce champ de texte. Pas de prise en charge thickness Epaisseur des bords du glyphe dans ce champ de texte. Pas de prise en charge useRichTextClipboard Spécifie si le formatage doit être copié ou collé en même temps Pas de prise en que le texte. charge Classe TextFormat La classe TextFormat regroupe les informations de mise en forme de caractères. La classe TextFormat permet de personnaliser la mise en forme des champs de texte. Vous pouvez formater le texte des champs statiques et dynamiques. Les propriétés de la classe TextFormat s’appliquent aux polices incorporées et aux polices de périphérique. Toutefois, dans le cas des polices incorporées, le texte en gras et en italique nécessite des polices spécifiques. Pour afficher du texte en gras ou en italique avec une police incorporée, vous devez incorporer les options gras et italique correspondantes. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe TextFormat qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 164 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Propriété Description Prise en charge kerning Valeur booléenne indiquant si le crénage est activé (true) ou désactivé (false). Pas de prise en charge letterSpacing Nombre représentant la quantité d’espace répartie uniformément entre tous les caractères. Pas de prise en charge Classe TextLine La classe TextLine permet d’afficher du texte dans la liste d’affichage. Il est impossible de créer un objet TextLine directement à partir de code ActionScript. Si vous appelez un nouvel objet TextLine(, une exception est renvoyée. Pour créer un objet TextLine, appelez la méthode createTextLine() d’un objet TextBlock. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe TextLine qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge dump() Libère le contenu sous-jacent de l’objet TextLine sous forme de Pas de prise en chaîne XML. charge Classe Transform La classe Transform permet d’accéder aux propriétés de réglage des couleurs et aux objets de transformation bi ou tridimensionnels pouvant s’appliquer à un objet d’affichage. Au cours de la transformation, la couleur ou l’orientation et la position d’un objet d’affichage sont ajustées (décalées) par rapport aux valeurs ou coordonnées actives. La classe Transform collecte également des données sur les transformations de couleur et de matrice bidimensionnelle qui sont appliquées à un objet d’affichage et à tous ses objets parents. Vous pouvez accéder à ces transformations conjuguées par le biais des propriétés concatenatedColorTransform et concatenatedMatrix. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge getRelativeMatrix3D() Renvoie un objet Matrix3D, capable de transformer l’espace de Pas de prise en l’objet d’affichage spécifié par rapport à l’espace de l’objet charge d’affichage actif. Résumé des propriétés Le tableau suivant recense les propriétés de la classe Transform qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 165 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Propriété Description Prise en charge matrix3D Permet d’accéder à l’objet Matrix3D d’un objet d’affichage tridimensionnel. Pas de prise en charge perspectiveProjection Permet d’accéder à l’objet PerspectiveProjection d’un objet d’affichage tridimensionnel. Pas de prise en charge Classe Video La classe Video affiche une vidéo en direct ou enregistrée dans une application sans l’intégrer au fichier SWF. Cette classe crée un objet Video dans une interface Adobe Flash ou Adobe Flex qui lit l’un ou l’autre des deux types de vidéo suivants : • fichiers FLV enregistrés stockés localement ou sur un serveur ; • vidéo en direct capturée sur l’ordinateur de l’utilisateur. Un objet Video est un objet d’affichage qui figure sur la liste d’affichage de l’application et représente l’espace visuel dans laquelle la vidéo s’exécute dans une interface utilisateur. Résumé des méthodes Le tableau suivant recense les méthodes de la classe Video qui ne sont pas prises en charge par Flash Lite 4 lors de l’utilisation d’ActionScript 3.0. Méthode Description Prise en charge attachCamera() Spécifie un flux vidéo issu d’une caméra à afficher dans les limites de l’objet Video dans l’application. Pas de prise en charge Eléments ActionScript non pris en charge : Détails Quelques classes ActionScript 3.0 ne sont pas prises en charge par ActionScript 3 pour Flash Lite 4. Elles sont isolées en fonction des packages auxquels elles appartiennent. Pour plus de détails sur ces classes, voir Adobe ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform. adobe.utils Le package adobe.utils contient des fonctions et des classes dont se servent les développeurs utilisant l’outil de création Flash. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • CustomActions • XMLUI flash.accessibility Le package flash.accessibility contient des classes de prise en charge de l’accessibilité dans le contenu et les applications Flash. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 166 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • Accessibility • AccessibilityProperties flash.desktop Le package flash.desktop contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que la classe Icon, qui permet de définir les icônes système utilisées par un fichier. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • Clipboard • ClipboardFormats • ClipboardTransferMode flash.display Le package flash.display contient des classes utilisées pour les opérations de copier-coller et glisser-déplacer, ainsi que la classe Icon, qui permet de définir les icônes système utilisées par un fichier. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • BlendMode • CapsStyle • ColorCorrection • ColorCorrectionSupport • FocusDirection • GraphicsBitmapFill • GraphicsEndFill • GraphicsGradientFill • GraphicsPath • GraphicsPathCommand • GraphicsPathWinding • GraphicsShaderFill • GraphicsSolidFill • GraphicsStroke • GraphicsTrianglePath • IGraphicsData • IGraphicsFill • IGraphicsPath • IGraphicsStroke • InterpolationMethod • JointStyle Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 167 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 • LineScaleMode • NativeMenu • NativeMenuItem • NativeWindow • NativeWindowDisplayState • NativeWindowInitOptions • NativeWindowResize • NativeWindowSystemChrome • NativeWindowType • Screen • Shader • ShaderData • ShaderInput • ShaderJob • ShaderParameter • ShaderParameterType • ShaderPrecision • SpreadMethod • TriangleCulling flash.errors Le package flash.errors contient des classes d’erreur qui font partie de l’interface de programmation d’application (API) de Flash Player, plutôt que du langage ActionScript de base. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • DRMManagerError • SQLError • SQLErrorOperation flash.events Le package flash.events prend en charge le nouveau modèle d’événement DOM et comprend la classe de base EventDispatcher. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • ActivityEvent • BrowserInvokeEvent • DRMAuthenticateEvent • DRMAuthenticationCompleteEvent • DRMAuthenticationErrorEvent Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 168 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 • DRMErrorEvent • DRMStatusEvent • FileListEvent • HTMLUncaughtScriptExceptionEvent • InvokeEvent • NativeDragEvent • NativeWindowBoundsEvent • NativeWindowDisplayStateEvent • OutputProgressEvent • SampleDataEvent • ScreenMouseEvent • ShaderEvent • SQLErrorEvent • SQLEvent • SQLUpdateEvent flash.filters Le package flash.filters contient des classes destinées aux effets de filtrage de bitmaps. Les filtres permettent d’appliquer des effets visuels riches, tels que les effets de flou, biseau, rayonnement et ombres portées, pour afficher des objets. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • BevelFilter • BitmapFilter • BitmapFilterQuality • BitmapFilterType • BlurFilter • ColorMatrixFilter • ConvolutionFilter • DisplacementMapFilter • DisplacementMapFilterMode • DropShadowFilter • GlowFilter • GradientBevelFilter • GradientGlowFilter • ShaderFilter Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 169 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 flash.geom Le package flash.geom contient des classes géométriques (points, rectangles et matrices de transformation, par exemple) pour prendre en charge la classe BitmapData et la fonctionnalité de mise en cache de bitmaps. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • Matrix3D • Orientation3D • PerspectiveProjection • Utils3D • Vector3D flash.media Le package flash.media contient des classes permettant de manipuler des actifs multimédias, tels que des sons et des vidéos. Il comporte également les classes vidéo et audio disponibles dans Flash Media Server. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • Camera • Microphone • scanHardware • SoundCodec flash.net Le package flash.net contient des classes permettant d’envoyer et de recevoir des données sur le réseau (téléchargement d’URL et Flash Remoting, par exemple). Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • FileFilter • FileReference • FileReferenceList flash.printing Le package flash.printing contient des classes permettant d’imprimer le contenu Flash. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • PrintJob • PrintJobOptions • PrintJobOrientation flash.profiler Le package flash.profiler contient des fonctions qui permettent de déboguer et tester le code ActionScript. Dernière mise à jour le 29/4/2010 DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 170 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4 La classe ShowRedrawRegions n’est pas prise en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. flash.sampler Le package flash.sampler regroupe les méthodes et les classes qui permettent d’assurer le suivi des appels de procédure, afin que vous puissiez profiler l’utilisation de la mémoire et optimiser les applications. Ce package est utilisé par l’agent de profilage distribué avec Adobe Flex Builder ; il a pour but de vous permettre de personnaliser cet agent ou de créer vos propres tests de mémoire. Lorsque vous identifiez les parties d’une application qui consomment le plus de mémoire, vous pouvez cibler l’optimisation et accélérer les performances de l’application. La classe StackFrame n’est pas prise en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. flash.system Le package flash.system contient des classes permettant d’accéder aux fonctionnalités de niveau système, telles que la sécurité, le nettoyage de la mémoire, etc. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • IME • IMEConversionMode flash.text Le package flash.text contient des classes permettant de manipuler des champs de texte, de formater du texte, de modifier les dimensions du texte, d’appliquer des feuilles de style et des mises en page. Des fonctions d’anticrènelage avancées sont disponibles à partir de Flash Player 8 via les classes flash.text.TextFormat et flash.text.TextRenderer. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • AntiAliasType • CSMSettings • FontStyle • GridFitType • TextColorType • TextDisplayMode • TextExtent • TextRenderer flash.ui Le package flash.ui contient des classes d’interface utilisateur, telles que les classes permettant d’interagir avec la souris et le clavier. Les classes suivantes ne sont pas prises en charge par ActionScript 3.0 pour Flash Lite 4. • ContextMenu • ContextMenuBuiltInItems Dernière mise à jour le 29/4/2010 • ContextMenuClipboardItems • ContextMenuItem • KeyLocation • Mouse • MouseCursor DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS FLASH LITE 4 171 Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 4