Fidelity Electronics Sensory Chess Challenger 9 Manuel utilisateur
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SENSORY CHESS CHALLENGER "9" FIDELITY ELECTRONICS, LTD. ] TATIANA IR DN || ON \ RIEXTON TABLES DES MATIERES PREMIERE PARTIE : PAGES OPERATIONS DE BASE - L'échiquier sensitif — Mise en marche _ - Le jeu - Erreur accidentelle dans un coup - Coup illégal - Prise en passant DEL - Le roque - Promotion du pion - Echec et mat = - Bibliothèque d'ouvertures — —— ©) Сл ¿nn NA A En р DEUXIEME PARTIE : CARACTERISTIQUES SPECIALES - Jouer avec les pièces noires - AV: inversion - DM: affichage du coup = TB : retour en arrière — LV : niveau de jeu - RE : retour à zéro = CL : annulation __— Le - PV : vérification de la position чо = ©) с» с) © TROISIEME PARTIE : OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE - À5 : coupure dubipsonore > —>Ñ - B5 : réducteur du bipsonore — 0000 - C5 : effacement de toutes les pièces — D5 : abandon _ - E5 : mode facile - F5 : mode pratique de la bibliothéque d'ouvertures___ - G5 : mode joueur RAE to РО E oe QUATRIEME PARTIE : ANNONCES DES MATS ET PARTIES NULLES — Annonce de mat : contre un adversaire = Annonce de mat : contre le SC9 _____ - Annonce de partie nulle _ © wo CINQUIEME PARTIE : INFORMATIONS GENERALES - Utilisation des modules - 10 - Piles 11 - Remplacement des piles 11 REXTON SYMBOLES DES PIECES ROI ça DAME Wy nn A FOU 2 CAVALIER A PION i PREMIERE PARTIE : OPERATIONS DE BASE INTRODUCTION L'échiquier sensitif, les diodes lumineuses et le signal sonore sont utilisés comme moyen de communication entre le joueur humain et le SC9. Cette notice décrit comment opérer et communiquer avec le SC9 et n'a pas de rapport avec les stratégies actuelles du jeu d'échecs. Le SC9 sensitif, contient de nombreuses possibilités pas- sionnantes dans ses fonctions de contrôle et ses options de jeux variés. Vous pouvez en prendre connaissance dans la DEUXIEME PARTIE : CARACTERISTIQUES SPECIALES et dans la TROISIEME PARTIE : OPTIONS AU DEBUT DE LA PARTIE. Cette première partie vous fournit toutes les informations dont vous aurez besoin pour jouer une partie d'êchecs au niveau de votre choix. L'ECHIQUIER SENSITIF Mettez les piéces d'échecs en place, les piéces noires étant en haut de l'échiquier. Chaque case de l'échiquier est dotée, en accord avec la notation internationale du jeu d'échecs d'une lettre de l'alphabet désignant les lignes verticales (les colonnes) et d'un nombre désignant les lignes horizontales (les rangées). Quand la partie est sur le point de commencer, le roi blanc est sur la case E1, le roi noir est sur la case EE. DEBUT DE PARTIE ANNULATION MODE PROBLEME VERIFICATION DES POSITIONS SELECTION DU NIVEAU DE JEU RETOUR EN ARRIERE AFFICHAGE D'UN COUP INVERSION © OOOO MISE EN MARCHE Vous pouvez faire marcher votre jeu sur piles (placez alors le bouton sur la position BATTERY). Si vous utilisez le secteur, branchez le transtormateur sur le secteur, placez le bouton sur BATTERY, raccordez votre SC9 au transformateur et poussez le bouton sur AC, Appuyez sur RE. On commence ou on recommence une partie en appuyant sur la touche RE. Eteindre et rallumer le jeu ou appuyer sur la touche RE remet automatiquement le programme aux conditions de départ et efface toutes les options pré- cédemment sélectionnées. Quand on appuie sur la touche RE, le SC9 indique tou- jours un premier coup recommandé pour les blanes en allumant les cases de départ et d'arrivée (généralement les cases D2 et D4). Vous pouvez jouer ce premier coup suggéré ou l'ignorer et jouer n'importe quel coup de votre choix, Les diodes des cases D2 et D4 s'éteindront et la partie commencera normalement. Pour des parties très longues, le jeu peut rester branché car le SC9 est prévu pour pouvoir fonctionner durant de très longues périodes sans inconvénient, LE JEU Jouer aux échecs contre le SC9 est exactement sembla- ble à une partie contre un joueur humain. Vous jouez votre coup et le SC9 répond avec son Coup. Une seule petite différence, bien sûr, est que vous devez REXTON jouer le coup que l'ordinateur vous indique pour lui. Pour jouer un coup, inclinez la piéce á jouer et appuyez doucementau centre de la case en utilisant le rebord de la piéce comme le montre la figure 1. / > N и Fig. 1 Appuyez d'abord sur la case de départ et ensuite sur la case d'arrivée. EXEMPLE : Si vous voulez déplacer le pion blanc de D2 en D4, inclinez d'abord le pion et appuyez sur la case D2 (la diode de la case D2 s'allumera) ensuite appuyez sur la case D4 (la diode de la case D2 s'éteindra). - Lorsque le SC9 a décidé de son propre coup, il allume la diode d'une case ou se trouve une de ses propres pièces et fait clignoter la case où il veut que sa pièce se rende. - Jouez le coup pour le SC9 en inclinant sa pièce et en appuyant sur la case allumée (la diode s'éteint et une autre s'allume pour indiquer la case d'arrivée) appuyez alors sur cette case, —. - quand cette diode s'éteint, le coup de l'ordinateur à été enregistré. À C'est maintenant à vous de jouer. ERREUR ACCIDENTELLE DANS UN COUP Si vous appuyez sur une pièce et que la case de départ de cette pièce soit allumée, mais que vous décidiez de ne pas jouer ce coup, appuyez simplement sur la touche CL. Si vous changez d'avis après avoir enregistré le coup complet (la case de départ et la case d'arrivée), vous devrez utiliser la possibilité de retour en arrière pour corri- ger votre erreur. Attendez jusqu'à ce que le SC9 annonce son coup, Effec- tuez le coup du SC9 de la manière habituelle. Maintenant appuyez sur la touche Remettez en place la pièce du SC9 en appuyant sur les deux cases allumées. Le SC9 vous guidera pour effectuer le retour en arrière de la même façon qu’il vous quide lorsqu'il joue ses coups, en allumant d'abord la case où se trouve la pièce et ensuite en allumant la case où la pièce doit retourner. Lorsque vous avez effacé le coup de l’ordinateur, appuyez à nouveau sur la touche TB. Remettez en place votre piêce de la même manière. Vous pouvez maintenant en- trer à nouveau n'importe quel coup de votre choix. COUP ILLEGAL LE SC9 vous fait savoir que votre coup est illégal en faisant retentir un “BIP” sonore et en faisant clignoter la case d'arrivée, Pour effacer ce coup, appuyez simplement la pièce sur la case d'arrivée qui clignote. Cette case s'éteindra et la case de départ de la pièce clignotera à son tour. Appuyez sur la case de départ qui clignote, celle-ci s'éteindra, ce qui signifie que la pièce est revenue à sa case d'origine. Si vous êtes sûr de la case de départ où se trouvait la pièce, vous pouvez effacer un coup illégal en appuyant simplement sur la touche CL. Dans ce cas, c'est á vous de remettre la pièce sur sa case de départ. PRISE EN PASSANT Le SCS9 prendra un pion EN PASSANT quand il lui sem- blera qu'un tel coup lui est favorable et acceptera égale- ment ce coup lorsque vous l'effectuerez vous-même. Quand la prise en passant se présente le SC9 indique d'abord le déplacement du pion de manière normale en allumant d'abord la case de départ et ensuite la case d'arrivée. Enfin il allumera la case où se trouve le pion adverse qu'il capture pour vous demander de le retirer de l’échiquier, Appuyez simplement sur la case où se trouve le pion capturé et retirez le de l'échiquier. LE ROQUE Le SCS9 roquera en effectuant d'abord le déplacement du roi puis le déplacement de la tour. On effectuera d'abord le déplacement du roi de la manière habituelle en appuyant sur la case de départ et d'arrivée de celle-ci. Vous pouvez vous-même roquer de la même manière en appuyant sur la case du roi et ensuite sur sa case d'arrivée. A ce moment, le SCO reconnaitra que vous souhaitez roquer et allumera la case de départ de la tour pour vous suggérer de la déplacer de la même façon. SOUVENEZ-VOUS QUE LE ROQUE EST UN DEPLACE- MENT DU ROI. Si vous souhaitez roquer et que vous déplaciez d'abord votre tour, le SC9 enregistrera le déplacement de la tour et commencera immédiatement sa réflexion. Pour effacer une telle erreur, reportez-vous au paragraphe : ERREUR ACCIDENTELLE DANS UN COUP. PROMOTION DU PION Comme dans une partie d'échecs normale, quand un pion atteint la huitième rangée, il est promu en une pièce de valeur plus grande (généralement une dame où un cava- lier). Quand votre pion atteint la huitième rangée, le SCS9 fait clignoter la case où celui-ci est arrivé jusqu'à ce que vous ayez sélectionné la pièce que vous avez choisie pour la promotion, en appuyant sur la touche correspondant à- celle-ci. Quand un pion du SCS9 atteint là huitième rangée, il effec- tue automatiquement la promotion. Si vous avez un doute sur la nature de la promotion, utilisez la VERIFICATION DE LA POSITION pour identi- fier la pièce de promotion - voir DEUXIEME PARTIE : CARACTERISTIQUES SPECIALES - ECHEC ET MAT Quand le SC9 vous donne échec au roi, la diode placée dans le coin supérieur droit de l'échiquier se mettra a clignoter sans arrêt et le SC9 fera entendre son “BIP” sonore jusqu'à ce que vous enregistriez son coup. Quand le SC9 constate que vous allez bientôt être maté, les diodes de l'échiquier s'allument (voir description dans la QUATRIEME PARTIE : ANNONCE DU MAT ET DELA PARTIE NULLE). REXTON Si l'ensemble de l'échiquier est allumé et que vous dési- rez jouer jusqu'au MAT inévitable, appuyez sur la touche CL pour éteindre les diodes. Le SC9 annoncera alors son coup de manière normale. Quand le SC9 perd une partie, toutes les diodes de l'échiquier se mettent à clignoter. Si vous voyez les diodes de l'échiquier s'allumer formant un triangle lumineux, la partie est nulle ou bien le SC9 vous propose la partie nulle. Pour en savoir plus, reportez-vous à la QUATRIEME PARTIE : ANNONCE DU MAT ET DE LA PARTIE NULLE. BIBLIOTHEQUE D’OUVERTURES Vous pouvez remarquer qu'au début de la partie le SC9 effectue ses coups très vite. La raison est que le SC9 contient une bibliothèque d'ou- vertures de 3000 positions provenant de parties de Grands Maîtres. Si le coup joué est dans la bibliothèque d'ouvertures du SCS, il jouera une des réponses prévues dans cette posi- tion, en la prenant dans sa collection de coup et il n'aura pas à réfléchir. Vous pouvez voir ce que le SC9 a dans sa bibliothèque d'ouvertures et sélectionner effectivement la ligne de jeu d'ouvertures pour vous-même. Pour ce faire, reportez-vous aux paragraphes concernant les touches DM et RV dans la DEUXIEME PARTIE : STIQUES SPECIALES. DEUXIEME PARTIE : CARACTERISTIQUES SPECIALES JOUER AVEC LES PIECES NOIRES Après avoir appuyé sur la touche RE, le SC9 considère que vous souhaitez jouer avec les pièces blanches. Les blancs jouent toujours le premier coup et cela leur donne un mince avantage initial. Normalement, l'échiquier est place avec les pièces blan- ches en bas. Si vous préférez jouer avec les pièces noires en bas, placez simplement les pièces noires en bas de l'échiquier et appuyez sur la case D1 pour que le SC9 sache que vous avez choisi de jouer de cette façon. Vous devez appuyer sur la case D1 avant que le premier coup de la partie soit joué. La case D1 peut être utilisée en combinaison avec n'importe quelle option de début de jeu (voir TROISIEME PARTIE : DEBUT DE PARTIE). Appuyez sur AV pour lui faire jouer les blancs. RV: INVERSION La touche RV a plusieurs usages différents qui dépendent du moment où vous l'utilisez. 1. Lorsque vous appuyez sur la touche AV, quand c'est votre tour de jouer, cela vous permet de changer de côté avec le SC9 qui prendra alors vos pièces et jouera un Coup. Par exemple, supposons que vous ayez les blancs et que ce soit à vous de jouer, si vous appuyez sur AV le SCS9 jouera le coup pour les blancs et vous jouerez alors avec les noirs. En appuyant sur la touche RV après chaque coup joué par le SC9, vous pouvez le regarder jouer contre lui-même. 2. En appuyant sur la touche RV pendant que le SC9 réfléchit, vous le forcez à jouer son coup immédiatement. 3. La touche RV peut être utilisée pour sélectionner une ligne d'ouverture particulière puisée dans la bibliothèque d'ouvertures du SC9 ; pour ce faire, attendez que le SC9 ait annoncé son coup. : Maintenant, au lieu d'entrer ce coup de maniére habi- tuelle, appuyez sur la touche RV, le SC9 vous proposera un autre coup (si un autre coup figure dans sa bibliothèque d'ouvertures). En continuant à appuyer sur la touche RV, vous pouvez passer en revue tous les coups disponibles du SC9 (voir le paragraphe sur la bibliotheque d'ouvertures dans la PREMIERE PARTIE : CARACTERISTIQUESDE BASE). D'autres utilisations de la touche RV sont décrites dans la TROISIEME PARTIE : OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE. DM : AFFICHAGE DU COUP La touche DM a différents usages qui dépendent du mo- ment où vous vous en servez. 1. Quand vous appuyez sur latouche DM, lorsque c'est à votre tour de jouer, le SC9 vous recommande un coup à jouer. Si vous êtes encore dans la bibliothèque d'ouvertu- res du SC9 (voir le paragraphe sur la bibliothèque d’ou- vertures dans la PREMIERE PARTIE : OPERATIONS DE BASE) le mouvement suggéré sera l'un de ceux qui figurent dans la bibliothèque du SC9. Si vous appuyez à nouveau sur la touche DM, le SC9 vous montrera un autre coup de sa bibliothéque (si un autre choix est possible). Vous pouvez continuer à appuyer sur la touche DM pour voir tous les choix de la bibliothèque d'ouvertures que le SC9 recommande dans la position en question. Si c'est votre tour de jouer et que vous n'êtes plus dans la bi- bliothèque en appuyant sur la touche DM, le SC9 vous conseillera un coup. 2. Lorsque c'est au SC9 de jouer en appuyant sur la touche DM, cela vous montrera le coup qu'il est en train d'analyser, Le coup vous sera montré par les diodes de l'échiquier. La case de départ et la case d'arrivée du coup clignoteront. Une fois que vous avez appuyé sur la touche DM, pendant que le SC9 réfléchissait, il continuera à vous montrer le coup qu'il envisage de jouer. Si le SC9 change d'avis au sujet du coup qu'il estime être le meilleur, un nouveau coup commencera à clignoter sur l'échiquier. Quand le SC9 joue son coup et que vous effectuez votre réponse, il continuera automatiquement à vous montrer le coup qu'il analyse. Vous n'avez pas besoin d'appuyer à nouveau sur la touche DM. Pour mettre fin à cette fonction, appuyez sur la touche CL pendant que le SC9 analyse. TB : RETOUR EN ARRIERE La touche TB permet d'effacer un coup joué par le SC9 ou un coup joué par vous-même. Si la partie en est encore au stade de la bibliothèque d'ouvertures (voir PREMIERE PARTIE : OPERATIONS DE BASE) le retour en arrière sur un ou plusieurs coups ne vous en fera pas sortir. Les coups continueront à être joués à partir de cette bibliothèque. Quand vous êtes dans la bibliothèque, vous pouvez retourner en arrière d'autant de coups que vous le souhaitez et vous pouvez même retourner en arrière jus- qu'au début de la partie. Une fois que le jeu est sorti de la bibliothèque d'ouvertures, vous pouvez retourner en ar- rière jusqu'à 23 demi-coups (un demi-coup est un coup soit du SC9 soit de vous-même). Lorsqu'on appuie sur la touche TB, le SC9 allume la case sur laquelle est arrivée la dernière pièce jouée. Appuyez sur cette pièce, la diode de la case s'éteint et le SC9 allume la case d'où venait cette pièce. Remettez la pièce REXTON == iia sur sa case d'origine et appuyez sur cette case, les diodes s'éteignent. Vous avez fini la procédure de RETOUR EN ARRIÈRE du dernier coup. Vous pouvez soit appuyer à nouveau sur la touche TB pour continuer à effacer les coups précédents en dépla- çant chaque pièce tour à tour €n arrière, soit vous pouvez continuer à jouer votre partie. Si vous venez juste d'effacer l'un des coups du SC9, vous pouvez maintenant obtenir du SC9 qu'il joue à nouveau en appuyant sur la touche RV ou si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un coup pour le SC9. Le SC9 acceptera le coup et attendra votre propre coup. Jouer le coup pour SC9 après un retour en arrière n'abou- tit pas à un changement de côté avec le SCS9. SI VOUS AVEZ LES BLANCS, VOUS AVEZ TOUJOURS LES BLANCS. Note : Lorsque vous effectuez un RETOUR EN AR- RIERE, si vous n'êtes pas sûr de l'endroit où vous devez replacer les pièces capturées, vous pouvez utiliser le mode VERIFICATION DE POSITION pour être sûr que toutes les pièces sont à la bonne place (voir VERIFICA- TION DE LA POSITION). LV : NIVEAU DE JEU Le SC9 dispose de neuf niveaux’ de difficulté de jeu. Lorsqu'on le met en marche ou quand on appuie sur la touche RE, le niveau 1 (le moins difficile) est automatique- ment sélectionné. Pour changer de niveau, appuyez sur latouche LV. La case H1 s'allume ce qui indique que l'on est au niveau 1. À chaque fois que l'on appuie sur la touche LV le niveau immédiatement supérieur est sélectionné et les cases H2, H3... s'allument tour á tour. Quand le niveau désiré est obtenu, jouez simplement votre coup. Vous pouvez changer de niveau à n'importe quel moment pendant une partie. Note : Pour une partie plus facile, à tous les niveaux de difficulté, voir le paragraphe sur |e MODE FACILE dans la TROISIEME PARTIE : OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE. TEMPS DE NIVEAU REPONSE MOYEN TEMPS DE CONTROLE 1 55. 60 coups en 5 mn 2 15 5. 60 coups en 15 mn 3 30s. 60 coups en 30 mn 4 1 mn 60 coupsen 1h 5 2 mn 30 coups en 55 mn 6 3mn 40 coups en 1 h 50 mn 7 3mnáss, 40 coups en 2 h 30 mn 8 6 mr 30 coups en 3h 9 infini sans limite Une horloge interne permet au SC9 de se conformer au contrôle de temps. Le temps pris pour chaque coup peut varier, d'une ré- ponse instantanée à des coups prenant deux fois et demi le temps moyen restant par coup. Si le SC9 a ‘économisé'' sur ses temps de réponse moyen, il utilisera le temps ainsi économisé pour réfléchir plus longuement sur certains coups. RE : RETOUR À ZERO On utilise cette touche pour commencer une nouvelle partie. Cette touche efface tous les niveaux et options précédem- ment choisis. CL : ANNULATION La touche CL est utilisée pour annuler un coup illégal et pour annuler votre coup quand vous avez appuyé sur la case de départ pour mettre un terme à la vérification de position et au mode problème et pour éteindre toutes les diodes allumées. PV : VERIFICATION DE LA POSITION Vous pouvez vérifier la position de toutes les pièces — les blanches comme les noires - a n'importe quel moment - quand c'est à vous de jouer. Pour vérifier la position de n'importe quel type de pièce, appuyez d'abord sur la touche PV et ensuite appuyez sur la touche située à côté de la pièce dont vous souhaitez la position. Toutes les cases avec les pièces de ce type s'allumeront. Les cases où figurent des pièces blanches resteront allumées en permanence, et les cases où se trouvent des pièces noi- res clignoteront. Vous pouvez continuer à vérifier la posi- tion des pièces en appuyant sur les touches correspon- dant aux autres pièces. Pour mettre fin à la vérification de la position, appuyez sur la touche CL ou entrez simplement votre prochain coup. PB : MODE PROBLEME Le MODE PROBLEME vous permet, à vous le joueur, de changer la situation des pièces sur l'échiquier à n'importe quel moment avant ou pendant une partie. En utilisant le MODE PROBLEME avant de commencer une partie il est possible de poser des problèmes d'échecs et des études e mat. En plus, en utilisant le MODE PROBLEME pendant la partie, il est possible de changer le cours du jeu en renfor- çant votre jeu ou en changeant celui du SC9 en ressusci- tant des pièces perdues ou même en retirant votre roi d'une situation où il risque d'être rapidement mis échec et mat. Vous pouvez utiliser le MODE PROBLEME quand c'est á vous de jouer. Pour apprendre comment utiliser le MODE PROBLEME, essayez l'exercice pratique suivant : 1. Appuyez sur la touche RE et mettez les pièces sur l'échiquier dans leur position initiale. 2. Appuyez sur la touche PB - vous êtes maintenant en MODE PROBLEME - notez que la diode qui indique que le roi blanc est en E1 est allumée en permanence et que la diode qui indique que le roi noir est en ES clignote. Cela signifie que pour le SC9 le roi blanc est sur la case E1 et le roi noir sur la case ES, 3. Appuyez sur la case E1 - notez que la diode de la case Et clignote - SCS9 pense qu’un roi noir est sur cette case. Appuyez de nouveau sur E1 - la diode s'éteint et le SC9 pense qu'il n'y a plus de pièce sur la case E1 - appuyez sur El encore une fois et le SC9 pense maintenant qu’un roi blanc se trouve sur cette case. Donc d'après l'exemple qui précède on peut voir que : 1. Pas de diode allumée signifie qu'aucune pièce de ce type ne se trouve sur l'échiquier. 2, Une diode reste allumée signifie qu'une pièce blanche de ce type se trouve sur cette case. 3. Une diode clignote signifie qu'une pièce noire de ce type se trouve sur cette case. Pour placer les pièces dans la position que vous désirez, vous n'avez qu'à : 1. Appuyer sur la touche PB, 2. Appuyer sur la touche voisine du symbole du type de pièce que vous souhaitez changer. 3. Effectuer les changements comme suit : RIEXTON à. appuyez sur une case vide et une pièce blanche s'y inscrira ; b. appuyez sur une case ol se trouve une pièce blanche et elle deviendra une pièce noire; с. appuyez sur une case où se trouve une pièce noire et la case sera désormais vide. Pour faire cesser |e MODE PROBLEME, appuyez sur la touche CL. Note : Pour effacer toutes les pièces de l'échiquier en une fois, voir le paragraphe sur /EFFACEMENT de l'échiquier dans la TROISIEME PARTIE : OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE. EXEMPLE DE POSE D'UN PROBLEME ROI BLANC en E4 TOUR BLANCHE en C3 ROI NOIR en G6 CAVALIER NOIR en EY 1. Appuyez sur RE. 2. Appuyez sur C5. Annulation de toutes les pièces. 3. Appuyez sur PB. 4, Appuyez sur la touche à côté du symbole du ROI. 5. Appuyez sur E4 (ROI BLANC) la diode reste fixe. 6. Appuyez 2 fois sur G6 (ROI NOIR) la diode clignote. 7. Appuyez sur la touche à côté du symbole TOUR. 8. Appuyez sur C3 (TOUR BLANCHE) la diode reste fixe. 9. Appuyez sur latouche à côté du symbole CAVALIER. 10. Appuyez 2 fois sur E7 (CAVALIER MOIR) la diode clignote. 11. Appuyez sur CL (fin du MODE PROBLEME). 12. Appuyez sur PV et les touches à côté des symboles des pièces programmées (TOUR, ROI, CAVALIER). Ceci vous permet de vérifier le bon enregistrement du problème. 13. Appuyez sur CL. 14. Appuyez sur LV pour déterminer |e temps de réflexion. 15. Appuyez sur AV. Le SCS9 joue les BLANCS. TROISIEME PARTIE : OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE En plus des touches de contrôle et des caractéristiques spéciales décrites précédemment, des options supplé- mentaires peuvent être sélectionnées au début du jeu. Ces options ne sont utilisables qu'immédiatement après avoir appuyé sur la touche RE et avant qu'aucune fonction ait été utilisée ou un coup joué. Les options de début de partie sont sélectionnées en appuyant sur une ou plu- sieurs cases de la cinquième rangée de l'échiquier. Quand une option a été sélectionnée, cette case s'allu- mera. Les options de début de partie peuvent être sélec- tionnées dans n'importe que! ordre; n'importe quelle combinaison d'options peut être utilisée. Wn G20 O D E En avan sur la case AS, vous supprimez tous les BIP Sonores. Sl cette option est sélectionnée, la partie se déroulera complètement sans bruit jusqu'à ce que vous appuyez sur la touche RE, B5 : REDUCTEUR DU BIP SONORE Si vous appuyez sur la case BB, le BIP sonore ne se fera entendre que pour annoncer les coups du SC9. Toutes les manipulations de touches seront silencieuses, si ce n'est que, lorsque le SC9 aura fini de réfléchir à son coup et sera prêt à jouer, un BIP sonore se fera entendre. C5 : EFFACEMENT DES PIECES DE L'ECHIQUIER La case C5 est utilisée pour faciliter la pose des problè- mes. En appuyant sur cette case, vous videz complète- ment l'échiquier interne du SC9 de toutes ses pièces. Si vous appuyez sur la case C5 et que vous utilisiez ensuite la couche PV vous constaterez qu'il n'y a plus aucune pièce sur l'échiquier. D5 : ABANDON Si vous appuyez sur la case D5, le SC9 annoncera les mats forcés contre lui-même et abandonnera s’il voit venir un mat inévitable. Pour des détails concernant la façon dont SC9 annonce les mats, voir le paragraphe sur l’an- nonce des mats dans la QUATRIEME PARTIE : MAT ET ANNONCE DE PARTIE NULLE. ES : MODE FACILE Pour les débutants, en appuyant sur la case ES, vous affaiblirez tous les niveaux sans avoir à changer le contrôle de temps. L'une des raisons qui font du SC9 un adversaire si redou- table est qu'il réfléchit quand c'est à vous de jouer. Vous pouvez avoir mis le SC9 au niveau 1 pour lui donner seulement 5 secondes par coup, mais si vous prenez vous-même 2 minutes pour analyser votre coup et que le SC9 ait deviné le coup que vous alliez jouer, il aura utilisé ces deux minutes pour réfléchir à sa réponse. Ainsi il aura eu autant de temps que s'il avait été au niveau 5 ! Quand vous sélectionnez le MODE FACILE, |e SC9 ne réfléchira pas sur votre propre temps. F5 : MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE - D'OUVERTURES En appuyant sur la case F5, vous mettez en MODE PRA- TIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D'OUVERTURES. Ce mode vous permet d'utiliser le SC9 comme moyen d'exercice sur les lignes d'ouvertures. Quand le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D'OUVERTURES est actionné, le SC9 est prêt à jouer un choix beaucoup pue large d'ouvertures et pas seulement les “bonnes” ignes. Daría le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D'OUVERTURES, le SC9 vous avertit que vous jouez un coup qui n'est pas dans sa bibliothèque ou si vous avez atteint la fin de sa bibliothèque, vous pouvez alors repren- dre votre coup et essayer d'en jouer un autre qui soit lui en bibliothèque. Lorsque vous utilisez le MODE PRATIQUE DE LA BI- BLIOTHEQUE D’OUVERTURES, si vous lui demandez un conseil sur le coup à jouer, le SC9 vous suggérera un coup de sa bibliothèque d'ouvertures en réponse. Norma- lement, il suggère seulement des coups qu'il considère comme “bons”. Si vous jouez un coup qui n’est pas dans sa bibliothèque d'ouvertures et que le SC9 vous demande de le repren- REXTON dre, vous pouvez, si vous le souhaitez, forcer le SC9 à l'accepter et à continuer à jouer à partir de la position abtenue. Pour ce faire, appuyez seulement sur la touche RV après avoir entré votre coup. Le SCS9 sortira de sa bibliothèque d'ouvertures et commencera à réfléchir à sa réponse. Si vous forcez le SC9 à accepter un coup qui ne figure pas dans sa bibliothèque, vous ne pouvez plus retourner dans sa bibliothèque en utilisant la touche TB. G5 : MODE JOUEUR En appuyant sur la touche G5, vous sélectionez le MODE JOUEUR En MODE JOUEUR, les humains jouent pour les blancs et pour les noirs. Le SC9 sert d'arbitre et vérifie que chaque coup est légal. Si vous appuyez sur la touche RV, cela effacera le MODE JOUEUR et donnera au SC9 des instructions pour qu'il joue le coup suivant. Si les coups joués sont dans la bibliothèque d'ouvertures du SC9, celui-ci continuera à jouer des coups de cette bibliothèque et la touche DM vous donnera les coups suggérés qui figurent dans cette bibliothèque. Si la touche AV est utilisée pour mettre fin au MODE JOUEUR, alors que le SC9 est encore dans sa bibliothèque d'ouvertures, il sélectionnera son prochain coup dans cette bibliothèque. Le MODE JOUEUR peut être utilisé en combinaison avec le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D'OU- VERTURES pour fournir un excellent moyen d'apprendre les lignes d'ouvertures. Quand ces deux modes sont utilisés avec la fonction RETOUR EN ARRIERE, de multiples variantes peuvent être étudiées. QUATRIEME PARTIE : ANNONCES DES MATS ET PARTIES NULLES Le SC9 peut indiquer des mats forcés contre son adver- saire et (si la touche D5 a été utilisée avant le début de la partie) contre lui-même. I! peut indiquer jusqu'au mat en 7 coups. De plus, le SC9 peut reconnaître et réclamer quatre types différents de parties nulles. || peut reconnaître et répondre à une offre de nulle de son adversaire et proposer lui- même nulle si, dans son estimation de la situation, aucun des deux camps ne possède de ressources suffisantes pour forcer le gain. ANNONCE DE MAT : CONTRE UN ADVERSAIRE Quand le SC9 découvre un mat forcé contre son adver- saire, il allume les diodes des cases de l’échiquier pour montrer que le mat est proche. Le nombre de rangées de cases qui restent éteintes indi- que de combien de coups le mat est encore distant. Ainsi, si le SC9 voit un “MAT EN 3"! toutes les diodes de l’échi- quier vont s'allumer, sauf celles des 6°, 7” et 8° rangées. Quand le mat a été ainsi annoncé, le joueur peut soit abandonner, soit continuer à jouer en appuyant sur la touche CL. Après que vous ayez appuyé sur la touche CL, le SC9 indique son coup de façon normale. Si le coup que SC9 indique est celui qui donne échec et mat, une fois que le coup est entré sur l’échiquier, celui-ci est entièrement allumé. ооо о O OO O O O 000 ооо о oO OO O O 0 00 O 0 00 O OO OO © 000000 ANNONCE DE MAT : CONTRE CHALLENGER Lorsque le SC9 voit un mat forcé contre lui-méme, il peut Гаппопсег ou non. Si le MODE ABANDON a été sélec- tionné comme OPTION DE DEBUT DE PARTIE, le SC9 annoncera le mat et offrira d'abandonner. Le SC9 aban- donne en faisant clignoter les diodes de l'échiquier de manière semblable aux annonces de mat. Le nombre de rangées qui restent éteintes indique de combien de coups le mat est encore distant. Pour continuer á jouer, appuyez sur la touche CL, SC9 indiquera alors son coup de maniére normale. Si votre dernier coup donne échec et mat, le SC9 fera clignoter l'ensemble des diodes de l'échiquier. ANNONCE DE PARTIE NULLE Le SCS9 peut reconnaître et réclamer la partie nulle dans quatre cas différents. || peut aussi offrir la nulle et répondre à l'offre de nulle. La caractéristique de base de l'annonce de partie nulle est l'ilumination d'un ensemble de diodes formant un triangle sur la surface de l'échiquier. En plus de ce triangle, chaque cas de partie nulle ou d'offre de nulle à ses propres caractéristiques : NULLE PAR APPLICATION DE LA REGLE NES 50 COUPS Si 50 coups sont joués dans une partie sans que l'un des deux camps pousse un pion ou capture une pièce ad- verse, la partie est nulle selon la règle des 50 coups. Si le SCS9 détecte que cela s'est produit, il réclamera une nulle en allumant le grand triangle en permanence et en allumant aussi un petit triangle constitué par les cases A7 AB et BS. КОТОМ O о о O_O O Fig. 4 PAT Une partie d'échecs est nulle par PAT si le joueur dont c'est le tour d'effectuer un coup ne dispose d'aucun mou- vement légal, alors que son roi n'est pas en échec. Le SC9 réclame une partie nulle par PAT en allumant les diodes du triangle. f в Do © © © O O 00 O OO OO OO OO OO OO OO OO OO о © o о о ооо о 0 0 O Fig. 5 LE COUP DE L'ADVERSAIRE EST REPETE TROIS FOIS Quand la méme position se produit trois fois dans une partie d'échecs et quand a chaque fois c'est au méme joueur d'effectuer son coup, la partie est nulle par répéti- tion de la position. Quand le SC9 reconnaît que son adver- saire vient de jouer un coup qui a pour conséquence de répéter la même position pour la troisième fois, il réclame la nulle en allumant les diodes du triangle et en allumant également la case AB. 0 0 © © © © OO 00 0 O CO O00 O00 0 0 OO 0 0 0 0 0 0 ы - ооо 0 © 9 0 OO O O CC O O O O O O © о о о о оо оо Fig. 6 LE COUP DU SC9 VA SE REPETER POUR LA TROISIEME FOIS Quand le SCY est sur le point de jouer un coup qui aura pour conséquence de répéter la même position pour la troisième fois, il fait d’abord clignoter les ampoules du triangle et fait aussi clignoter la case A8. Quand vous appuyez sur latouche CL, le SC9 affichera le coup qui fait nulle. O OO OO OO o LE SC9 OFFRE LA PARTIE NULLE Le SC9 offrira la partie nulle toutes les fois que d'aprés ses estimations, aucun camp ne posséde un matériel suffisant pour conduire au mat. Le SC9 fait son offre de partie nulle en faisant clignoter les diodes du triangle. Aucune autre diode n'est allumée. Pour accepter l'offre de partie nulle Че 5С9, appuyez sur la touche RE. Pour refuser, appuyez sur la touche CL. POUR PROPOSER LA PARTIE NULLE AU SC9 Vous pouvez offrir au SC9 la partie nulle à n'importe quel moment quand c’est à vous de jouer. Pour faire votre offre de nulle, appuyez sur la case où se trouve votre roi et ensuite appuyez sur la case où se trouve le roi du SCO, celui-ci fera clignoter les diodes du triangle pour deman- der si vous avez l'intention d'offrir une partie nulle. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur la touche CL. Si oui, appuyez sur la touche RV. Le SC9 vous répondra en allumant le triangle du haut si sa réponse est “NON” et en allumant le triangle du bas si sa réponse est “OUI” Dans les deux cas, vous pouvez reprendre la partie en appuyant sur la touche CL, CINQUIEME PARTIE : INFORMATIONS GENERALES UTILISATION DE MODULES Un des aspects les plus excitants du SC9 est sa capacité d'accepter des modules qui augmentent sa force initiale. Chaque module contiendra un manuel d'instructions sé- paré décrivant ce que ce module apporte de plus. 10 REXTON OTE oF A Fig.7 PILES La durée des piles estd'environ 6 heures. Des piles usees ou endommagées peuvent perturber le fonctionnement de votre SC9 et entrainer des réponses incorrectes. REMPLACEMENT DES PILES Pour installer ou remplacer les piles : — Débranchez votre transformateur. - Dégagez en douceur le cache-piles au dos de votre jeu en appuyant puis en le faisant coulisser le long des gorges. - Remplacez les piles en vérifiant notamment la non- oxydation des bornes. — ATTENTION toutes les bornes + doivent être du côté du bouton PILES/AC. N SERVICE APRES-VENTE Afin de vous assurer un service aprés- vente efficace, nous vous prions de nous décrire trés précisément 'anomalie consta- tée (en notant si nécessaire des parties en- tieres). Pour tout jeu benéficiant de la ga- rantie gratuite de 1 an piéces et main- d’œuvre, veuillez nous joindre votre carte de garantie enregistrée par nos services. КОТОМ St-Ouen Imp. Maubert - TO a de TA Tn, REXTO NI B.P. 154 - 75755 PARIS CEDEX 15 ">

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