YENO CHESS COMPUTER
301 XL
MODE D'EMPLOI
TABLE DES MATIÈRES
|. INTRODUCTION... Ce meme ое неее о |
IT. LE JEU D'ECHECS uu Lau mme va ВО a À
NT. ALIMENTATION ..... мне aa aa a a 6
IV. MISE EN SERVICE ное но Ce | ee 6!
Y. DEPLACEMENT DES PIECES... a as EA
VL CORRECTION D UNE ERREUR SU но ON
VII COUPS PARTICULIERS . uu. Ce | 5-4
VIII ECHEC, ECHEC ET MAT. PAT a vs a e ее 9
IX. TOUCHE “NEW” : POUR JOUER UNE NOUVELLE PARTIE … … .. 8
À. TOUCHE “LEVEL” : POUR SELECTIONNER LE NIVEAU DE JEU ..... 9
AL TOUCHE PLAY" : POUR INTERROMPRE 1" ANALYSE DE
L'ORDINATEUR OU CHANGER DE COULEUR 0... 1
XII TOUCHE "TAKE BACK” : POUR REVENIR EN ARRIERE OU JOUER
LES? COULEURS oo e | … 1H
МИ. VERIFICATION DE LA POSITION DES PIECES ‚ m— as eee [1-12
XIV, TOUCHE “SET UP” : POUR PLACER OU SUPPRIMER UNE OU
PLUSIEURS PIECES... ooo a a 12-15
XV. TOUCHE “SOUND” : POUR COUPER OÙ REMETTRE LESON „u 14
AMT. TOUCHES "WHITE" ET "BLACK" : POUR SELECTIONNER
LA COULEUR . ee es HA
I. INTRODUCTION
Votre ordinateur d'échecs 301 XL est un partenaire idéal. Il peut jouer
chaque fois que vous le désirez, en tout lieu et à la force souhaitée.
Son utilisation est très simple : il vous suffit de déplacer les pièces sur
l’'échiquier comme vous le feriez face à un adversaire humain.
Vous trouverez dans les pages suivantes une brève explication du jeu
d'échecs et du déplacement des pièces ainsi qu’une description détaillée de
toutes les fonctions de cet ordinateur.
Si vous rencontrez des termes que vous ne connaissez pas, nous vous
conseillons de vous reporter à n'importe quel ouvrage sur les échecs.
Nous vous recommandons de lire attentivement ce mode d'empioi avant
d'utiliser votre 301 XL alin d'éviter toute fausse manœuvre.
Pour finir, nous vous souhaitons des heures de plaisir ct de satisfaction face
à votre YENO 301 XL.
II. LE JEU D’ECHECS
— L'échiquier
— La position des pièces
— Déplacement du Roi
— Déplacement de la Tour
Déplacement du Fou
Déplacement de la Reine
— Déplacement du Cavalier, du Pron
— Le Roque : grand et petit
— La prise en passant.
1
dame noire
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case noire
пион
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dame blanche RUM RI RIV RR
SUT
case blanche LEER
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7 0% 7.1
Ce jeu consiste à
“faire prisonnier”
le roi ennemi.
Cela s'appelle :
— faire échec
ef mat —
Ce sont toujours
les blancs qui
commencent
Nom des pièces :
SWE QE A
dw Y 2 TA
roi dame tour fou pion cavalier
Les deux joueurs disposent chacun
du même matériel :
Un roi, une dame, deux tours, deux
fous, deux cavaliers et de huit pions,
Ils disposent en tout de 16 pièces
qu'ils mettront sur l'échiquier.
Ces deux rois peuvent se dépiacer sur
chacune des case marquées. Ils ne
peuvent se déplacer que d'une seule
case à ta fois.
a,
4 24174 7
ZU 22 ZZ
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Z MZ
La tour peut aller sur
chacune des cases
marquées, On dit qu'elle
contróle ces cases.
Les lignes sur lesqueiles se
déplace la tour
s'appellent :
1) Les rangées (lignes
horizontales
2) Les colonnes (lignes
verticales).
Le fou ne se déplace qu'en
diagonale comme le
montre l'image.
remarque ; un fou sur une
case noire reste sur une
case noire et un fou sur une
case blanche reste sur une
case blanche.
La dame est la piéce la plus
puissante.
Elle se déplace à la fois
comme une tour, comme
un fou et comme un Fol.
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Le cavalier a une marche
plus difficile que les autres,
Il fait un pas horizontal ou
vertical suivi d’un pas en
diagonale. Le premier pas
étant “sauté”, 1i peut très
bien y avoir une pièce sur
cette case.
Le pion n’avance gue d'un
pas sauf s’il est au départ
et là il peut avancer de 1
ou de 2 pas, au choix.
Le pion ne recule jamais !
Arrivé au bout on le
change en une pièce au
choix sauf en roi.
Le grand roque : pour
roquer il faut que la tour et
le roi n'aient pas encore
bougé et il ne doit rien y
avoir entre eux. Il est
montré avec les pièces
noires.
Le petit roque : il est
montré par les piéces
blanches.
Le petit roque est
identique au grand roque.
Pour avoir le droit de
roquer il faut qu’aucune
case ne soit contrôlée par
l'ennemi.
La prise ordinaire :
1 : Le pion blanc, qui était
à sa case de départ, a
avancé de deux pas.
2 : Le pion noir l’a pris.
La prise en passant :
(très rare)
: Le pion blanc, qui était
; sa case de départ, a
avancé de deux pas.
4 : Le pion noir l’a pris
comme s'il n'avait avancé
que d’un pas.
Pour cela le pion noir doit
le faire immédiatement !
HI. ALIMENTATION
Votre YENO 301 XL peut être alimenté soit par des piles soit par un adaptateur.
Alimentation par piles :
|. Ouvrez le compartiment à piles situé sous l'appareil.
2. Placez-y 4 piles Rô de 1,5V en respectant le sens des polarités indiqué.
3. Refermez le compartiment à piles.
L'utilisation de piles alcalines est recommandée afin d'assurer un rendement optimal.
En cas de non-utilisation prolongée de l'appareil. veillez à en retirer les piles afin
d'éviter tout risque de coulage. Toute détérioration en résultant ne serait pas couverte
par la garantie.
Alimentation par adaptateur :
|. Branchez lc jack approprié dans la prise correspondante située sur le côté gauche de
l'appareil (prise marquée DC 9V).
2. Branchez l'adaptateur sur une prise de courant.
Vous devez utiliser un adaptateur 9V courant continu (DC) de 300 mA, à centre négatif.
Nous vous recommandons l'usage de l'adaptateur GA 391 de I.T.M.C. qui a été
spécialement conçu pour ce jeu, afin d'éviter tout dommage causé par l'emploi d'un
matériel inapproprié et qui ne scrait pas couvert par la garantie.
En cas de non-utilisation prolongée, veillez à débrancher l'adaptateur afin d'éviter toute
surchauffe de celui-ci qui pourrait provoquer un début d'incendie.
IV. MISE EN SERVICE
Avant de mettre votre ordinateur en marche, disposez toutes les pièces sur l’échiquier en
position de début de partie.
Sur le côté gauche de l'appareil sc trouve un interrupteur à 3 positions marquées OFF,
ON et SAVE. Voici leurs fonctions :
OFF : mise hors-service de l'appareil. L'appareil est éteint et le contenu de sa mémoire
s cfface entièrement.
ON : mise en service de l'appareil. L'appareil est alors prêt à jouer.
SAVE : mise en sauvegarde du contenu de la mémoire. Cette position vous permet de
garder la dernière partie jouée en mémoire tout en ne consommant qu'une très faible
quantité d'énergie. Grâce à cette fonction. vous pouvez interrompre une partie à tout
moment pour la reprendre ultérieurement.
NOTE : Cette fonction n'est exploitable que si vous utilisez des piles.
Si vous utilisez un adaptateur. il faudra le laisser branché en permanence ce qui risque de
provoquer un échauffement de celui-ci.
—6—
Lorsque vous passez de la position OFF à la position ON, l'ordinateur émet un bip aigu
pour indiquer qu’il est en service. Le voyant de la rangée | s'allume, indiquant que c'est
aux Blancs de jouer, ainsi que ceux des colonnes G et H (encadrant l'inscription YOUR
MOVE = à vous de jouer) qui indiquent que l'ordinateur attend que vous jouiez le coup.
Ainsi vous pouvez voir que, dans sa conception, l'ordinateur attend toujours que vous
jouicz les Blancs au début d'une nouvelle partie. Vous pouvez, bien sûr, décider de
jouer les Noirs et demander à l'ordinateur de jouer les Blanes comme nous le verrons
dans le paragraphe suivant.
Lorsque vous passez de la position SAVE à la position ON, la partie reprend là où elle à
été interrompue, avec toutes les sélections préalablement faites.
V. DEPLACEMENT DES PIECES
Pour fairc une partie, vous aurez à déplacer les pièces aussi bien pour vous que pour
l'ordinateur. Celui-ci enregistrera le déplacement de vos pièces si vous lui donnez le
point de départ et le point d'arrivée de chaque déplacement.
Pour ce faire, appuyez doucement sur la pièce que vous voulez déplacer. L'ordinateur
émettra un bip aigu, indiquant qu'il à enregistré les coordonnées de la case de départ de
votre coup, lesquelles seront signalées par les voyants de la rangée ct de la colonne. Puis,
posez la pièce sur la case voulue en appuyant doucement dessus. L'ordinateur éméttra
un nouveau bip. indiquant qu'il à enregistré les coordonées de la case d'arrivée de votre
coup et commencera immédiatement à réfléchir à sa réponse,
Pendant que l’ordinateur réfléchit à sa réponse, à moins qu'elle ne soit immédiate, vous
verrez clignoter le voyant de la rangée 8, indiquant que l'ordinateur joue les Noirs et
qu'il est en train de réfléchir. Dès qu'il aura trouvé sa réponse, l'ordinateur l'annoncera
en émettant un bip aigu suivi d’un bip plus grave.
Vous verrez alors s’allumer les voyants de rangée et de colonne de la case qu'occupe la
pièce que l'ordinateur veut déplacer (case de départ du coup). Appuyez sur Ja pièce ainsi
désignée. Les voyants s’éteindront avec un petit bip aigu ct vous verrez s'allumer ceux de
la case 00 ordinateur veut placer sa pièce (case d'arrivée du coup). Placez-y la pièce en
appuyant doucement. Les voyants s’éteindront et l'ordinateur vous indiquera que c'est à
vous de jouer.
Si. à tout moment de la partie, vous souhaitez jouer Jes Noirs et laisser l'ordinateur jouer
les Blancs, appuyez sur la touche PLAY (vous ne pouvez le faire que lorsque c'est à vous
de jouer). Les voyants YOUR MOVE s’éteindront alors ct l'ordinateur se mettra à
jouer les Blancs. À moins que sa réponse ne soit immédiate, vous verrez alors le voyant
de la rangée 1 clignoter, indiquant que l'ordinateur réfléchit au coup qu'il va Jouer pour
les Blancs. Dès qu'il aura indiqué sa réponse ct que vous l'aurez exécutée, VOUS VCITEZ le
voyant de la rangée 8 s’allumer ainsi que les voyants YOUR MOVE, indiquant que
l'ordinateur attend alors que vous jouiez le prochain coup pour les Noirs. Vous pouvez
de nouveau changer de couleur à tout moment de la partie en appuyant une nouvelle fois
sur la touche PLAY.
REMARQUE : La touche PLAY sert également à interrompre la réflexion de
l’ordinateur ou à le faire jouer contre lui même. (voir paragraphe XI).
_7_
RAPPEL : Le voyant de la rangée 1 designe les Blanes © quand 1 est allumé en même
temps que ceux des colonnes G et H (YOUR MOVE). cela signifie que
l’ordinateur attend que vous jouiez les Blancs ; quand il clignote, sans autre
voyant allumé, c'est l’ordinateur qui réfléchit au coup qu'il va Jouer pour les
Blancs.
[1 en va de même pour le voyant de la rangée 8 qui désigne les Noirs.
VI. CORRECTION D’'UNE ERREUR
Si, après avoir appuyé sur une pièce pour la déplacer, vous changez d'avis et souhaitez
en déplacer une autre, appuyez simplement à nouveau sur la pièce pour annuler
l'enregistrement des coordonnées de la case de départ. Les voyants de cette case
s’éteindront, tes voyants YOUR MOVE ct celui de votre couleur s’allumeront à
nouveau et vous pourrez jouer le coup voulu.
Si vous effectuez un déptacement impossible ou illegal, st vous vous trompez cn
exécutant le coup pour l'ordinateur et si, de manière générale, vous effectuez une fausse
manœuvre quelconque, l'ordinateur vous le signalera en émettant un bip grave,
indiquant ainsi qu'il refusc simplement d'enregistrer le coup ou l'instruction donnée.
Exécutez ou achevez le coup correctement, ou modifiez votre instruction, sans aucune
autre manipulation particulière.
Si, en jouant votre coup, vous faites une erreur pour la case d'arrivée, à moins que
celle-ci soit simplement impossible ou illégale auquel cas elle sera refusée par
l'ordinateur, il sera trop tard pour corriger votre erreur car l'ordinateur aura déjà
commencé à réfiéchir à sa réponse. Il vous faudra alors revenir en arrière en utilisant la
fonction TAKE BACK (voir ce paragraphe).
VII. COUPS PARTICULIERS
1. Prise d'une pièce
La prise d'une pièce adverse, par vous ou par l'ordinateur, s'effectue comme
n'importe quel coup. Otez la pièce prise sans appuyer sur sa case et effectuez
normalement le déplacement de la pièce qui prend. Une prise en passant s'effectuc
de la même façon.
2. Roque
Pour exécuter un grand ou un petit roque pour l’une ou l’autre couleur, vous devez
d'abord effectuer normalement le déplacement du Roi. Effectuez ensuite le
dépiacement de la Tour, mais cette fois sans appuyer sur les cases de départ et
d'arrivée.
3. Promotion des pions
Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est automatiquement remplacé par une
Dame, pour vous comme pour l'ordinateur.
Si vous souhaitez une autre pièce pour la promotion de votre pion, utilisez la fonction
SET UP pour réenregistrer la position avec la pièce souhaitée (voir ce paragraphe).
VIII. ECHEC, ECHEC ET MAT, PAT
En cas de mise en échec, d'échec et mat ou de pat, les voyants survants s'allument :
Colonnes À et B (CHECK) : échec
Colonnes C et D (CHECKMATE) : échec et mat
Colonnes E et F (STALEMATE) : pat
IX. TOUCHE “NEW” : POUR JOUER UNE NOUVELLE PARTIE
Cette touche sert à commencer une nouvelle partic, c’est à dire à remettre l'ordinateur
en position de début de partie après effacement de toutes les données précédemment
enregistrées, sans avoir à mettre l'appareil sur OFF puis à nouveau sur ON.
Elle peut être utilisée à tout moment, même lorsque l’ordinateur est en train de réfléchir.
X. TOUCHE “LEVEL” : POUR SELECTIONNER
LE NIVEAU DE JEU
Le YENO 301 XL offre 16 niveaux de jeu différents, allant, par ordre croissant, du plus
simple au plus fort. Le tableau suivant donne les temps de réponse approximatifs de
l'ordinateur pour chaque niveau :
NIVEAU TEMPS NIVEAU TEMPS
1 3 secondes g 1 minute 15 secondes
2 6 secondes 10 1 minute 30 secondes
3 10 secondes 11 2 minutes 30 secondes
4 15 secondes 12 4 minutes
5 20 secondes 13 7 minutes
6 30 secondes 14 10 minutes
7 45 secondes 15 13 minutes
8 | minute 16 16 minutes
Notez que ces temps sont des temps moyens. Quel que soit le niveau, l'ordinateur peut
être amené à réfléchir plus longtemps selon la complexité du jeu.
De plus. l'ordinateur a en mémoire un certain nombre d'ouvertures classiques, ce qui lui
permet de joucr rapidement les premiers coups de la partie, quel que soit le niveau
sélectionné.
sélection du niveau :
Lorsqu'on met l'interrupteur de l'appareil de la position OFF sur la position ON, il se
met automatiquement au niveau 1.
_G_
S1 vous désirez changer de niveau, appuyez sur la touche LEVEL. Seut, ic vovant de la
rangée 1 restc allumé, indiquant que vous êtes au niveau !. Chaque pression sur la
touche LEVEL vous fera monter d'un niveau et un voyant supplémentaire s'allumera.
Par exemple, si vous appuyez 5 fois de suite sur LEVEL, les voyants des rangées 1, 2, 3.
4 et 5 seront allumés, indiquant que vous êtes au niveau 5. À partir du niveau 9, jusqu'au
niveau 16, les voyants des rangées 1 et 8 s’allument à nouveau, mais cette fois en
chignotant. Après le niveau 16, une pression supplémentaire sur la touche LEVEL vous
ramênera au niveau |.
Une fois le niveau sélectionné, les voyants s'éteindront dès que vous appuierez sur la
case de départ de votre coup ou sur unc quelconque touche de fonction (hormis la
touche SOUND) ou de pièce. Ce niveau restera en mémoire, même après avoir appuvé
sur NEW (et, bien sûr après avoir utilisé la position SAVE de l'interrupteur) jusqu'à ce
que vous cn changiez ou que vous éteigniez l'ordinateur en le mettant sur OFF.
À tout moment de la partie, quand c'est à vous de jouer, vous pouvez vérifier ou changer
le Niveau choisi.
REMARQUE : La touche LEVEL sert également à vider l'échiquier dans le mode
SET UP (voir ce paragraphe).
XI. TOUCHE “PLAY” : POUR INTERROMPRE L'ANALYSE
DE L'ORDINATEUR OU CHANGER DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche PLAY pendant que l’ordinateur réfléchit à son coup, vous
interromprez son analyse et l'obligerez à jouer lc meilleur coup qu’il aura trouvé à ce
stade de son analyse.
Vous aurez peut-être envie d'utiliser cette fonction si l'ordinateur réfléchit trop
longtemps. ou pour sélectionner une fonction particulière à laquelle vous n'avez pas
accès pendant l'analyse de l’ordinateur.
S1 vous appuyez sur PLAY quand c'est à votre tour de jouer, l'ordinateur joucra à votre
place, Vous pouvez ainsi changer de couleur à tout moment de là partie et aussi souvent
que vous le souhaitez. De plus, vous pouvez faire jouer ordinateur contre lui-méme en
appuyant sur PLAY chaque fois que c'est à vous de jouer, ce qui permet à un joueur
débutant d'étudier la stratégie el la tactique de l’ordinateur.
XII. TOUCHE “TAKE BACK” : POUR REVENIR EN ARRIERE
OU JOUER LES 2 COULEURS
Vous pouvez revenir jusqu’à 6 demi-coups (soit 3 coups pour chaque couleur) en arrière
pour corriger une erreur ou essayer une tactique différente.
Quand c’est à vous de jouer, appuyez une fois sur la touche TAKE BACK : les voyants
de la casc d'arrivée du dernier coup de l’ordinateur s'allument. Appuyez sur la pièce qui
l'occupe : les voyants s'éteignent et ceux de la case de départ du coup s'allument.
Replacez la pièce sur cette case en appuyant {si une pièce a été prise, n'oublicz pas de la
remettre sur sa case). Vous venez d'annuler le dernier coup joué par l’ordinateur qui
indique alors que vous devez jouer le coup à sa place : c'est unc autre façon de changer
€ couleur.
—i0-
Si vous souhaitez alors annuler le dernier coup que vous avez Joué, appuyez sur TAKE
BACK de nouveau et procédez de la même façon. Vous aurez alors annulé les deux
derniers demi-coups. Vous pouvez répéter cette manœuvre jusqu’à l'annulation du
sixième dernier demi-coup, si nécessaire.
Si vous appuyez sur la touche TAKE BACK pendant que l'ordinateur réfléchit ou après
qu'il ait annoncé sa réponse (mais avant d'exécuter le coup pour lui), il vous laissera
jouer à sa place et réfléchira au coup suivant pour l'autre couleur dès que vous aurez
joué. Si vous répétez la même opération, il vous laissera jouer de nouveau à sa place.
Vous aurez ainsi joué un coup pour chacune des 2 couleurs. En répétant cette
manœuvre, vous pourrez alors jouer plusieurs coups pour les 2 couleurs. Cette fonction
vous permet, par exemple, de Jouer vous-même toute une ouverture jusqu’à un point
donné et continuer la partie en jouant la couleur de votre choix et en laissant
l'ordinateur jouer autre.
REMARQUE : La touche TAKEF BACK permet également de quitter le mode SET
UP (voir ce mode).
XIII. VERIFICATION DE LA POSITION DES PIECES :
En cas de doute ou si, par exemple, des ptèces tombent accidentellement de l’échiquier
et que vous ne vous rappelez plus exactement leur place, vous pouvez demander à
l'ordinateur, lorsque c’est à vous de jouer, de vous indiquer la position de chaque pièce
grâce aux touches de pièces (touches noires portant le symbole des 6 différents types de
pièce).
Supposons que la position soit la suivante :
Commençons par vérifier la position des pions. Appuyez sur la touche du Pion : le
voyant de la rangée 2 s'allume, indiquant que c’est la première rangée à partir du bas de
l'échiquier sur laquelle il y a des pions ; les voyants des colonnes B, F et G s’allument
également, indiquant qu'il y a des pions sur èes 3 colonnes. La lumière des voyants de
—il-
cotonnes est fixe. indiquant qu'il s'agit de pions blancs. Vous savez maintenant qu'il y à
un pion blanc en B2, un autre en F2 et un autre en G2.
Appuyez une nouvelle fois sur la touche du Pion el les voyants de la rangée 3 et de la
colonne H s'allument. indiquant qu'il y à un pion blanc en H3.
Appuyez à nouveau sur la touche : les voyants de la rangée 4 et de la colonne À
s'allument tandis que le voyant de la colonne C clignote. Un voyant de colonne
clignotant indique que la pièce gui s'v trouve cst noire. Nous en déduisons qu'il y a un
pion blanc en Ad et un pion noir en C4.
Appuyez encore sur la touche du Pion : le voyant de la rangée 6 s'allume (donc pas de
pion sur la rangée 5) ainsi que celui de la colonne D. Les voyants des colannes À. Get H
chignotent. Conclusion : un pion blane en D6, un pion noir en A6, un autre en G6 et un
autre en Ho.
Unc autre pression sur la touche vous indiquera ia présence du pion noir cn F7.
Appuyez une dernière fois sur la touche du Pion et, comme il n'y à plus d'autre pion sur
l'échiquier, l'ordimateur revient au Jeu : les voyants YOUR MOVE s'allument ainsi que
celui de la couleur que vous jouez.
Sélectionnez une autre pièce et procédez de la même façon. Répétez l’opération pour
tous les types de pièce : st l'échiquier ne comporte plus de pièce du type de celui que
vous sélectionnez, l'ordinateur n'aura d'autre réaction qu’un bip aigu.
NOTE : St vous procédez à une vérification après que l'ordinateur ait annoncé sa
réponse (mais avant d'avoir exécuté son coup), le coup sera considéré comme
avant été Joué.
XIV. TOUCHE “SET UP” ; POUR PLACER OU
SUPPRIMER UNE OU PLUSIEURS PIECES :
Ce mode serl à enregistrer dans la mémoire de ordinateur la suppression ou le
placement de pièces 4 tout moment d'une partie, ou l'établissement d'une position
particulière, en vue, par exemple, de résoudre un problème de mat.
Pour entrer dans le mode SET UP, vous pouvez utiliser la touche SET UP elle-même ou
les touches BLACK ct WHITE. Dans les 2 cas, le voyant de la rangée 7 s'allume. Le
voyant SET UP scra fixe si vous avez utihsé la touche SET UP ou la touche WHITE
{indiguant que la couleur sélectionnée cst “Blancs™) ou clignotant st vous avez utilisé la
touche BLACK (indiquant que la couleur sélectionnée est “Noirs™).
Une fois dans le mode SET UP, vous pouvez changer la couleur sélectionnée en
appuyant simplement sur la touche WHITE pour les pièces blanches (le voyant SET UP
est alors fixe) ou sur la touche BLACK pour les pièces noires (le voyant SET UP est
alors clignotant).
Après avoir enregistré les données voulues, appuyez sur la touche TAKE BACK pour
quitter le mode SET UP et revenir au jeu. Notez que la couleur sélectionnée au moment
OÙ vous quittez ce mode séra celle pour laquelle vous joucrez le premier coup. une fois
revenu au Jeu. Si donc, vous souhaitez jouer ce premier coup, assurez-vous avant de
quitter le mode SET UP que la couleur sélectionnée est bien celle que vous voulez jouer
_12—
et changez, si nécessaire (si vous vous êtes trompé. appuyez simplement sur WHITE ou
BLACK. selon la couleur gue vous voulez jouer et a nouveau sur TAKE BACK). Si
vous souhaitez que l'ordinateur joue ce premier coup, appuvez alors sur PLAY en vous
assurant qu'il jouera bien la couleur voulue et en procédant comme ci-dessus en cas
d'erreur de couleur.
NOTE : L'ordinateur refusera de quitter le mode SET UP si les données enregistrées
mènent à une position impossible ou illégale (par exemple 2 Rois de même
couleur ou un pion sur une rangée extrême) où si la couleur devant jouer en
second a son Roi en échec.
Le roque est possible si le Roi et la Tour sont sur leur case d'origine.
Pour placer une ou plusieurs pieces :
Si vous souhaitez enregistrer une position particulière, pour un problème de mat par
exemple, vous devez d'abord “vider l’échiquier” en appuyant sur la touche LEVEL.
® Assurez-vous que ja couleur sélectionnée est la bonne et changez si nécessaire.
e Sélectionnez le type de la pièce que vous voulez placer en appuyant sur la touche de
pièce correspondante. Un voyant de rangée s'allumera pour indiquer le type de pièce
choisi selon le tableau suivant :
Rangée Pièce
Roi
Dame
Tour
Fou
Cavalier
Pion
bod ad da fn OT SJ
e Posez la pièce sur la case voulue en appuvant doucement. Un bip aigu se fera
entendre, indiquant que la pièce a bien été enregistrée. Placez de la même façon
toutes les pièces de même couleur et de même type.
e Répétez la même procédure pour chaque pièce en veillant à bien sélectionner le type
de pièce et la couleur.
#& Assurez-vous que la couleur indiquée est la bonne avant de quitter ce mode ct
changez si nécessaire.
& Appuyez sur TAKE BACK pour revenir au Jeu.
Pour supprimer une ou plusieurs pièces :
La couleur sélectionnée une fois dans le mode SET UP n'a rigoureusement aucune
importance pour supprimer une pièce de l'échiquier. En revanche, assurez-vous que
c'est bien celle que vous voudrez jouer en quittant le mode SET UP.
# Pour supprimer une pièce existant sur l’échiquier au moment où vous avez sélectionne
le mode SET UP, appuyez simplement 2 fois sur la pièce en question. La premiere
pression laissera entendre un bip aigu et Ja seconde un bip plus grave, indiquant que
l'ordinateur a bien enregistré la suppression de cette pièce.
— 13 —
« Si vous voulez supprimer une pièce que vous venez d'enregistrer, appuyez unc scule
fois sur cette pièce. Un bip grave retentira, indiquant que la pièce à bien été
supprimée.
6 Assurez-vous quë ta couleur est la bonne et appuyez sur TAKE BACK pour revenir
au jeu.
XV. TOUCHE “SOUND” : POUR COUPER OU REMETTRE LE SON
SI vous ne voulez pas entendre les bips de l'ordinateur pendant le jeu, appuyez sur cette
touche pour couper le son. Appuyez une nouvetle fois sur la même touche pour remettre
le son.
Le son est automatiquement mis en service quand on met l'appareil sur ON.
XVI. TOUCHES “WHITE” ET “BLACK” : POUR
SELECTIONNER LA COULEUR
Dans le mode SET UP (voir ce paragraphe), ces touches servent à sélectionner la
couleur de la pièce que vous souhaitez placer ainsi que celle que vous jouérez en sortant
de ec mode. Appuvez sur WHITE pour la couleur blanche ct sur BLACK pour la
couleur nôtre.
—|4—
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Link público atualizado
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