Microsoft Xbox 360 Manuel utilisateur
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manette commencer/mettre en pause tirer/lancer grenade Viser recharger (rÉappuyer au moment opportun : rechargement Éclair) voir point intÉressant voir Objectifs et État/ordres escouade utiliser/ interagir corps À corps (maintenir pour tronçonneuse) se dÉplacer changer d’arme voir tableau scores multijoueur esquiver, se couvrir/sortir, enjamber (sauter), glissement À couvert, pivot swat (maintenir pour course basse) voir/appuyer pour zoomer CONFIGURATION par dÉfaut 0906 Réf. n° X12-51907-01 XD ® ­­ AVERTISSEMENT Avant de jouer à ce jeu, veuillez lire le manuel d’utilisation Xbox 360 ainsi que les manuels de tout autre périphérique pour obtenir toutes les informations importantes relatives à la santé et à la sécurité. Archivez correctement tous les manuels afin de pouvoir les retrouver facilement. Pour obtenir des manuels de remplacement, veuillez consulter www. xbox.com/support ou appeler le service clientèle Xbox (voir à l’intérieur de la dernière page de couverture). Avis important sur la santé des personnes jouant aux jeux vidéo Crises d’épilepsie photosensible Pour un très faible pourcentage de personnes, l’exposition à certains effets visuels, notamment les lumières ou motifs clignotants pouvant apparaître dans les jeux vidéo, risque de provoquer une crise d’épilepsie photosensible, même chez des personnes sans antécédent épileptique. Les symptômes de ces crises peuvent varier; ils comprennent généralement des étourdissements, une altération de la vision, des mouvements convulsifs des yeux ou du visage, la crispation ou le tremblement des bras ou des jambes, une désorientation, une confusion ou une perte de connaissance momentanée. Ces crises peuvent également provoquer une perte de connaissance ou des convulsions pouvant engendrer des blessures dues à une chute ou à un choc avec des objets avoisinants. Cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin si vous ressentez de tels symptômes. Il est conseillé aux parents de surveiller leurs enfants et de leur poser des questions concernant les symptômes ci-dessus: les enfants et les adolescents sont effectivement plus sujets à ce genre de crise que les adultes. Pour réduire le risque d’une crise d’épilepsie photosensible, il est préférable de prendre les précautions suivantes: • s’asseoir à une distance éloignée de l’écran de télévision, • utiliser un écran de télévision de petite taille, • jouer dans une pièce bien éclairée, • éviter de jouer en cas de somnolence ou de fatigue. Si vous, ou un membre de votre famille, avez des antécédents de crises d’épilepsie, consultez un médecin avant de jouer. Table des matiÈres Depuis L’Émergence ..................... 3 Armes de la Coalition .................. 4 Manette ................................ 8 Affichage tête haute (ath) ............. 10 Santé ................................. 12 Commandes d’escouade .................. 13 Viser ................................. 14 Corps à corps ......................... 15 Déplacements (touche A)................ 16 Interaction (touche X)................. 18 Rechargement éclair ................... 19 Coopération et multijoueur ............ 20 Multijoueur ........................... 22 Générique ............................. 26 Garantie .............................. 28 Support technique ..................... 29 L’une des questions qu’on me pose le plus souvent sur mon travail de développeur, c’est : « qu’est-ce qui fait un jeu de prochaine génération ? » Les graphismes ? Un meilleur moteur physique, une IA plus évoluée ? De nouvelles commandes ? Il y a assez longtemps, j’ai joué au paintball. J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peinture ultra-rapides éclataient au-dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça. L’expérience a été plutôt... douloureuse. C’est peut-être là que j’ai réfléchi au fonctionnement de la plupart des FPS. Ce ne sont pas de vraies fusillades. Tirer en se déplaçant en cercle, sauter partout... Tout ça m’a semblé faux, ces dernières années. Si on prend par exemple la possibilité de s’abriter des tirs ennemis, avant que nous ne commencions GEARS OF WAR ®, d’autres jeux exploitaient déjà cette possibilité. On s’est demandé : « comment rend-on intéressant le fait de rester derrière un mur ? » La réponse était « rendez la situation réaliste. » Créer un jeu de prochaine génération, c’est faire mieux avec ce qu’on nous donne. Comment peut-on utiliser la caméra pour que l’immersion dans l’histoire soit encore plus totale ? Contre qui vous battez-vous, pourquoi est-ce important ? Comment utiliser la dynamique contextuelle pour permettre des gestes fabuleux et, globalement, vous faire osciller entre la peur et l’impression d’être un dur à cuire ? depuis L’ÉMERGENCE Voilà des années, la Horde des locustes rassembla ses troupes sous toutes les métropoles, et lança une attaque-surprise. Certains croyaient que la Horde était un conte pour effrayer les enfants ; ils déchantèrent vite... Elle existe bien, plus puissante que dans les cauchemars les plus sinistres. Nul ne sait combien moururent lors de l’Émergence. Plus encore disparurent dans les jours qui suivirent. Pour empêcher la Horde de récolter le fruit de son attaque, les humains la neutralisèrent avec des armes chimiques et des rayons à particules orbitaux. Ils détruisirent aussi les villes et les bases qu’elle contrôlait. La plupart des centres urbains et des installations militaires étaient en ruines. Quelques survivants humains se regroupèrent sur le plateau Jacinto, un bloc de granite très peu propice au creusement de galeries. Quand la Horde enfonça les défenses du plateau, Marcus Fenix désobéit aux ordres pour sauver son père, à l’école de guerre de la barricade est... Il était trop tard. Accusé de désobéissance aux ordres, il fut condamné et écroué pour 40 ans à la Prison de haute sécurité de Jacinto. La Horde vient de prendre d’assaut ce complexe. Bien sûr, dans GEARS, l’IA, la physique et les graphismes sont excellents. On savait que c’était réalisable. Mais le plus important, c’est que nous pensons avoir donné à ce jeu une véritable atmosphère. Vous combattez un ennemi ignoble aux côtés d’autres soldats. Vous pouvez errer dans ce monde pendant des heures... et aussi, le fusil d’assaut avec la TRONÇONNEUSE-baïonnette. Amusez-vous bien, et souvenez-vous -- À COUVERT ! -- CliffyB Responsable conception Epic Games, Inc. fusil Destructor ARMES DE LA Coalition Les armements balistiques s’utilisent depuis des siècles. Leur simplicité est gage d’efficacité. On vise, on tire (voir viser, page 14), et les munitions sont abondantes. PISTOLET COURT C’est l’arme par défaut de tous les soldats de la Coalition des Gouvernements Unis (CGU). Elle ne tire qu’une balle à la fois. Sa cadence de tir dépend de la rapidité avec laquelle vous appuyez sur la gâchette droite. Pour zoomer légèrement, appuyez sur la gâchette gauche, puis sur le stick analogique droit. FUSIL D’ASSAUT LANZOR Arme de courte portée, pouvant parfois éliminer un drone d’une seule décharge. Son efficacité est optimale à moins de trois mètres. Ce joujou increvable des troupes de la Coalition est entièrement automatique. Adapté au combat à mi-distance, sa tronçonneusebaïonnette démarre quand vous maintenez B, à proximité d’un ennemi. FUSIL À LUNETTE Le Rayon de l’Aube déclenche un rayon de particules provenant d’un satellite et utilisant l’énergie produite par l’imulsion. Il peut raser des bâtiments entiers. L’arme doit être alignée avec les satellites pour pouvoir faire feu. Le QG vous prévient de sa disponibilité. Pour acquérir la cible du Rayon, il faut la pointer au sol à l’aide d’un laser. Un soldat de la CGU doit donc avoir un contact visuel avec la cible et le ciel doit être dégagé. Appuyez sur la gâchette gauche pour viser, puis sur la gâchette droite pour tirer. Grenade RAYON DE L’AUBE Surtout adaptée au tir à longue distance, cette arme utilise des munitions de gros calibre. Elle expédie ad patres la plupart des ennemis de taille humaine, si on les touche à la tête. Pour activer le viseur intégré, maintenez la gâchette gauche comme pour viser normalement, puis appuyez sur le stick analogique droit pour zoomer. Grenade à fragmentation standard de la Coalition. En maintenant la gâchette gauche, un arc indiquant la trajectoire de la grenade apparaît. Modifiez-le avec le stick analogique droit. REMARQUE : DES FUMIGÈNES SONT DISPONIBLES DANS LES PARTIES MULTIJOUEUR (VOIR PAGE 22). manette commencer/ mettre en pause tirer/lancer grenade Viser recharger (rÉappuyer au moment opportun : rechargement Éclair) voir Objectifs et État/ordres escouade voir point intÉressant voir tableau scores multijoueur utiliser/interagir se dÉplacer changer d’arme corps À corps (maintenir pour tronçonneuse) esquiver, se couvrir/sortir, enjamber (sauter), glissement À couvert, pivot swat (maintenir pour course basse) voir/appuyer pour zoomer CONFIGURATION par défaut AFFICHAGE TÊTE HAUTE (ATH) Objectifs en cours. Appuyez sur la gâchette haute gauche pour activer cet affichage. Viseur. Appuyez sur la gâchette gauche pour afficher le viseur. (VOIR pAGE 14.) OU Affichage armes. Appuyez sur le BMD pour choisir l’arme. OU Indicateur de vie/de mort. (VOIR page 12.) Munitions récupérées. Commandes d’escouade. Pour donner des ordres, appuyez sur la gâchette haute gauche et sur A, B, ou Y. (VOIR page 13.) Arme actuelle. Ouvrir la porte bloquée. Munitions disponibles. Barre rechargement éclair. Appuyez sur la gâchette haute droite pour recharger. Appuyez deux fois pour un rechargement éclair. (VOIR page 19.) Indicateur de manœuvre ou d’action contextuelle / commandes d’escouade. Une icône apparaît quand une action ou un déplacement spécial est possible (VOIR pages 16–18.) 10 11 SANTÉ COMMANDES D’ESCOUADE Le principe est simple. Quand une cible saigne ou perd de la matière, c’est qu’elle subit des dégâts. Il en va de même pour vous. Le chef d’escouade peut donner des ordres à son groupe. Bien sûr, vos camarades sont entraînés et savent se défendre, se mettre à couvert et riposter d’eux-mêmes. BLESSÉ En mode solo, maintenez la gâchette haute gauche pour consulter l’état de votre escouade et les objectifs de la mission. Pendant ou après le combat, appuyez sur la gâchette haute gauche puis sur Y pour rassembler votre équipe autour de vous. Au combat, en maintenant la gâchette haute gauche : MOURANT •appuyez sur A pour que l’escouade adopte une formation agressive pendant un moment. Les soldats s’approchent des ennemis et tirent à découvert. •appuyez sur B pour mettre votre escouade en position défensive pendant un moment. Vos camarades restent à couvert et ne révèlent leur position que si nécessaire. REMARQUE : SEUL LE CHEF D’ESCOUADE PEUT DONNER DES ORDRES. MORT En mode multijoueur, maintenez la gâchette haute gauche pour voir l’état de votre escouade -- vous ne pouvez pas donner d’ordres. Lorsque vous agonisez, le crâne écarlate se remplit de sang. Quand il est plein, vous êtes mort. Si vous n’essuyez plus de dégâts, votre santé augmente (ce qui vous incite à parfaire votre capacité à vous abriter). REMARQUE : pour rÉanimer un membre de l’Escouade, approchez-vous de lui et appuyez sur X. 12 13 VISER TIRER AU JUGÉ Pour viser, orientez le stick analogique droit. Une fois la cible centrée, appuyez sur la gâchette droite pour tirer. C’est une méthode de tir rapide mais très imprécise. Viser Pour viser, maintenez la gâchette gauche. Vous zoomez sur une cible potentielle, et un viseur apparaît. ZOOMER Lorsque vous êtes armé d’un fusil à lunette ou d’un pistolet court, maintenez la gâchette gauche, puis appuyez sur le stick analogique droit pour zoomer sur la zone du viseur. TIR AVEUGLE En étant à couvert, appuyez sur la gâchette droite pour tirer autour de vous sans vous exposer. Ce faisant, vous pointez seulement votre arme hors de votre cachette pour tirer. CORPS À CORPS Appuyez sur B pour combattre au corps à corps. Si un ennemi est suffisamment proche, vous essaierez de le frapper. Attention, cependant : à cette distance, il n’est pas inoffensif. Toutefois, les soldats de la CGU ont un avantage de taille, en mêlée : le fusil d’assaut Lanzor est muni d’une tronçonneuse-baïonnette, aux dents en carbone et à la vitesse réglable. Quand vous êtes équipé de cette arme, maintenez B pour activer la tronçonneusebaïonnette et tailler l’ennemi dans le vif. Peu de locustes résistent à ce traitement. REMARQUE : sI VOUS ÊTES touché quand vous attaquez à la tronçonneuse-baïonnette, maintenez B À nouveau pour la redÉmarrer. Si vous êtes équipé d’une grenade et que vous appuyez sur B pour combattre au corps à corps, vous accrochez la grenade sur un adversaire à proximité. Dans les parties multijoueur, appuyez sur X à proximité d’un ennemi gravement blessé pour lui infliger un coup fatal (ou brise-crâne). REMARQUE : si vous visez tout en étant à couvert, vous restez protégé, mais votre tête pourra être exposée. GRENADES bolo Appuyez sur la gâchette gauche pour préparer une grenade et voir sa trajectoire. Orientez le stick analogique droit pour modifier cette trajectoire. Appuyez sur la gâchette droite pour la lancer. 14 15 dÉplacements (touche A) Déplacez-vous avec le stick analogique gauche. Pour les mouvements spéciaux -- esquiver, se mettre à couvert, sauter par-dessus un obstacle (enjamber), course basse -- utilisez la touche A et le stick analogique gauche. esquiver Appuyez vite sur A en vous déplaçant. S’il n’y a pas d’abri, vous roulez en essayant d’éviter les tirs. Vous pouvez aussi sortir d’un abri de cette manière. se mettre À couvert Progressez à couvert ou vous ne ferez pas long feu. Allez vers tout ce qui ressemble à un abri (débris, chambranle, etc.) et appuyez sur A. passer À dÉcouvert Pour quitter votre abri, éloignezvous-en ou appuyez sur A. glissement À dÉcouvert Pour sortir vite d’un abri sans devoir vous en éloigner, orientez le stick analogique gauche dans la direction souhaitée et appuyez sur A. pivot swat Quand vous êtes à couvert, le pivot SWAT minimise votre vulnérabilité quand vous changez d’abri. Orientez le stick analogique gauche vers l’abri suivant et appuyez sur A. enjamber Pour sauter par-dessus un obstacle bas, orientez le stick analogique gauche là où vous voulez aller et appuyez sur A. 16 Cette posture permet de courir accroupi, vous rendant moins vulnérable au tir ennemi. Quand vous êtes à découvert, maintenez A. Vous ne pouvez pas tirer dans cette position. course basse 17 Interaction (touche X) RECHARGEMENT Éclair Pour utiliser des objets et agir en fonction du contexte autrement qu’en tirant et en se déplaçant, appuyez sur la touche X. Des icônes apparaissent quand les fonctions liées à la touche X sont disponibles (quand vous êtes à côté de munitions, par exemple). Pour recharger votre arme (si vous avez des munitions), appuyez sur la gâchette haute droite. APPUYEZ SUR X POUR : À proximitÉ de : Prendre/changer arme Arme à terre Prendre munitions Planque de munitions Piloter poste de tir Arme lourde sans servant Enfoncer la porte (voir figure 1) Porte fonctionnelle Actionner bouton (voir figure 2) Bouton en état de marche Actionner valve Valve en état de marche Grimper Échelle Pour un rechargement éclair, appuyez deux fois sur la gâchette haute droite. La précision et l’entraînement sont les clés de la réussite. Vous avez alors trois possibilités : SuccÈs parfait Échec La touche X permet aussi de réanimer un camarade tombé au combat (voir page 12) ou de briser le crâne d’un ennemi (voir page 15). Le succès permet de recharger plus rapidement. 1 2 Un rechargement parfait permet de recharger bien plus rapidement et d’obtenir un petit bonus de dégâts. Si vous échouez, vous rechargez plus lentement que si vous n’aviez pas tenté de rechargement éclair. JETER CHARGEUR 18 CHARGEMENT PRÊT 19 COOPÉration et multijoueur Xbox Live Avec Xbox Live, jouez avec et contre qui vous voulez, quand vous le voulez et où que vous soyez. Créez votre profil (carte du joueur). Conversez avec vos amis. Téléchargez des contenus sur le Marché Xbox Live. Envoyez et recevez des messages vocaux et vidéo. Connectez-vous et rejoignez la révolution! Connexion Avant de pouvoir utiliser Xbox Live, vous devez raccorder votre console Xbox à une connexion à large bande ou haut débit et vous inscrire pour devenir membre du service Xbox Live. Pour savoir si Xbox Live est disponible dans votre région et pour de plus amples renseignements sur la connexion au service Xbox Live, rendez-vous sur le site www.xbox.com/live. CONTRÔLE PARENTAL Ces outils faciles et souples d’utilisation permettent aux parents et aux personnes responsables des enfants de décider à quels jeux vidéo les jeunes joueurs peuvent accéder selon la classification des contenus. Pour davantage d’informations, veuillez consulter www.xbox.com/familysettings. En choisissant Héberger une partie en coopération, votre Xbox 360 devient l’hôte de la partie grâce à la Liaison multiconsole Xbox (réseau local) ou à la fonctionnalité multijoueur du Xbox Live. Vous pouvez héberger une partie publique, ouverte à tous, ou une partie privée, sur invitation. Quand vous hébergez une partie, vous incarnez Marcus Fenix. En choisissant Rejoindre une partie en coopération, vous jouez avec un ami par la Liaison multiconsole Xbox ou le Xbox Live. Quand vous rejoignez une partie, vous incarnez Dominic Santiago. Le joueur qui rejoint la partie sauvegarde les chapitres débloqués (et non des points de ravitaillement) au cours de la partie. Si l’hôte ou le nouveau joueur quitte la session en coopération, celle-ci se termine. Pour le joueur rejoignant la partie, la progression peut continuer à partir du dernier point chapitre. basculement mode solo/coopÉration Si vous voyez un ami se connecter au Xbox Live pendant votre partie en solo, choisissez Xbox Guide pour l’inviter à vous rejoindre. S’il accepte, vous ferez une partie en coopération sans avoir à recommencer. langues non compatibles avec l’interface xbox 360 jeu EN coopÉration JOUER EN coopÉration REmarque : quand marcus meurt, DOM peut le rÉanimer, mais dans les parties en coopÉration sur Écran sÉparÉ, c’est impossible. Chacun repart du dernier point de ravitaillement. Si la langue de votre jeu n’est pas compatible avec l’Interface Xbox 360™, vous devez choisir une autre langue (région) dans les paramètres de la console et l’activer dans le jeu. Pour de plus amples informations, visitez www.xbox.com. Pour jouer au mode campagne de GEARS OF WAR avec un ami, choisissez Campagne depuis le Menu principal, puis choisissez Écran séparé, Rejoindre une partie en coopération ou Héberger une partie en coopération. En mode coopération, n’oubliez pas que Marcus et Dom doivent se couvrir mutuellement pendant la bataille. Ils peuvent souvent prendre des itinéraires différents pour varier leurs angles de tir. L’Écran séparé vous permet de jouer avec un ami sur la même console Xbox 360, en incarnant Marcus Fenix et Dominic Santiago. Si vous n’avez pas deux profils du joueur, créezen un second pour que votre ami puisse jouer. 20 21 MULTIJOUEUR Pour jouer à GEARS OF WAR en mode multijoueur, choisissez Bataille dans le Menu principal puis Local, Liaison multiconsole ou Xbox Live. types de connexion Le mode Local vous oppose à un ami grâce à l’Écran séparé sur votre console Xbox 360. La Liaison multiconsole permet de combattre sur un réseau local (jusqu’à huit joueurs) ; avec le Xbox Live, vous rencontrez des joueurs du monde entier (jusqu’à huit joueurs). Quand vous jouez sur le Xbox Live, vous pouvez choisir entre parties avec classement et parties sans classement (parties normales). Les parties avec classement enregistrent vos performances et votre score à GEARS OF WAR. Pour voir les parties avec classement, choisissez Bataille dans le Menu principal, puis Classements. Ces parties sont souvent plus difficiles que les parties normales. Ces dernières ne modifient ni votre performance ni votre score. Utilisez-les pour vous entraîner. Dans les parties avec classement comme dans les parties normales, Xbox Live vous permet de rencontrer des joueurs ayant à peu près votre niveau, pour que vous vous amusiez le plus possible. TYPES DE PARTIES MULTIJOUEUR zone de guerre Une équipe humaine affronte une équipe locuste. Votre objectif : éliminer tous les membres de l’équipe adverse. assassinat Votre équipe est commandée par le colonel Hoffman (humains) ou le général RAAM (locustes). Vous devez abattre le commandant adverse. Celui qui réussit la mission commandera son équipe au tour suivant. Le joueur ayant le score le plus élevé dans l’équipe perdante en prend le commandement. remarque : seul le commandant peut rÉcupérer des armes lourdes (fusil À lunette, arbalète À tension...). il peut ensuite les laisser tomber pour ses coÉquipiers. exÉcution Ce type de partie ressemble à la Zone de guerre, mais vous êtes réanimé lorsqu’un adversaire vous tue à distance. Appuyez sur la touche A de manière répétée pour être réanimé plus vite. La seule manière de se débarrasser d’un adversaire est une attaque spéciale à courte portée. remarque : pour jouer en ligne, vous devez avoir un compte xbox live et une connexion internet haut dÉbit. Après avoir choisi le type de connexion et vous être connecté, vous pouvez régler de nombreux paramètres de jeu si vous êtes l’hôte (voir page 24). Sur le Xbox Live, vous pouvez choisir une partie selon des paramètres définis. 22 23 paramÈtres parties multijoueur Quand vous hébergez une partie multijoueur, vous pouvez : •Définir le nombre de manches dans une partie. •Définir la durée, en minutes, de chaque manche. •Activer le tir ami -- les balles de vos camarades pourront alors vous blesser. •Créer des espaces réservés dans votre équipe. •Régler le temps d’agonie. Il correspond au nombre de secondes avant qu’un joueur touché ne meure. Pendant son agonie, ses coéquipiers peuvent le réanimer (voir page 12). • Choisir l’ordre et le type de cartes qui apparaîtront pendant la partie. Pour ce faire, appuyez sur la touche Y, puis ajoutez des types de carte que vous classez dans votre liste. • Remplacer les armes à récupérer par d’autres armes, dans des cartes spécifiques. Pour ce faire, appuyez sur X dans l’écran des paramètres hôte. REMARQUE : certains paramÈtres sont dÉsactivÉs dans les parties avec classement, pour que tout le monde soit logÉ À la mÊme enseigne. SALLE MULTIJOUEUR Quand vous avez choisi le type de partie, vous entrez dans la Salle multijoueur. En haut de cet écran, vous pouvez consulter le type, les objectifs et la durée des parties. L’équipe se choisit avec le stick analogique gauche. Une fois les camps choisis, un joueur peut faire défiler les personnages jouables avec la gâchette droite ou gauche. Une fois tous les personnages choisis, chacun appuie sur A quand il est prêt. L’hôte appuie sur START pour lancer la partie. Pour une partie avec classement, au moins six joueurs doivent participer. jeu en mode bataille Quand un joueur est gravement touché, il tombe, agonise et meurt. Les ennemis peuvent l’achever en lui tirant dessus, en l’attaquant au corps à corps ou avec un brise-crâne (voir page 15). Les coéquipiers d’un joueur agonisant peuvent essayer de le réanimer. Si vous attaquez au corps à corps un ennemi à terre ou si vous lui faites un brise-crâne, vous obtiendrez peut-être un bonus, en fonction du type de partie. Les fumigènes ne sont disponibles qu’en mode multijoueur. Ils s’utilisent comme les grenades à fragmentation standard (voir page 6). En explosant, ils produisent un écran de fumée à utiliser tactiquement. Sur le Xbox Live, vous pouvez chatter avec d’autres joueurs. Dans une partie multijoueur, les vivants ne parlent qu’aux vivants de leur équipe, mais les morts peuvent se parler peu importe leur camp. 24 25 générique EPIC GAMES Responsable conception Cliff Bleszinski Producteur exécutif Dr Michael Capps Producteur Rod Fergusson Directeur artistique Jeremiah O’Flaherty Infographiste en chef Chris Perna Chef conception niveaux Lee Perry Chef programmation Ray Davis Programmeurs Laurent Delayen Jeff Farris Joe Graf Rob McLaughlin Amitt Mahajan Stephen Superville Martin Sweitzer Programmation additionnelle Thomas James Matt Oelfke Steve Polge John Scott Joe Wilcox Infographie concept James Hawkins Infographistes Chris Bartlett Mike Buck Shane Caudle, Dir. artistique technique Bill Green Matt Hancy Pete Hayes Josh Jay Wyeth Johnson Kevin Lanning Maury Mountain Danny Rodriguez Mikey Spano Alan Willard Animation Scott Dossett Aaron Herzog Jay Hosfelt Infographie additionnelle Peter Ellis Cedric Fiorentino Steve Garafolo Kevin Johnstone Greg Mitchell Aaron Smith Chris Wells Conception niveaux Andrew Bains Jim Brown Ryan Brucks Phil Cole Grayson Edge Dave Ewing Stuart Fitzsimmons Paul Mader Warren Marshall Dave Nash Sidney Rauchberger Demond Rogers David Spalinski Ken Spencer Directeur audio Mike Larson Programmeurs Unreal® Engine Josh Adams Dave Burke James Golding Ron Prestenback Andrew Scheidecker Scott Sherman Niklas Smedberg Tim Sweeney Daniel Vogel Sam Zamani Programmation additionnelle Tim Johnson Daniel Wright Dialogues additionnels Rod Fergusson Producteur préproduction Jeff Morris Assurance qualité Scott Bigwood Preston Thorne Administration système Warren Schultz Shane Smith Administration Tim Sweeney, PDG Dr Michael Capps, Président Mark Rein, VP Jay Wilbur, VP Directrice bureaux Anne Dube Direction RH Kimberly Thompson Assistantes Sarah Amidon Leah Ball SOUS-TRAITANTS Infographie concept John Wallin Liberto Thomas A. Szakolczay Psyonix Dave Hagewood, Programmation Ben Beckwith, Conception niveaux Scénario et dialogues Susan O’Connor Musique Kevin Riepl Conception sonore Jamey Scott Direction casting voix Chris Borders Voix anglaises John DiMaggio Carlos Ferro Lester ‘Rasta’ Speight Fred Tataciore Robin Atkin Downs Jamie Alcroft Nan McNamara Carolyn Seymour Michael Gough Dee Baker Bruce DuBose Services interactifs technicolor : Animation cinématiques Directeurs Chan Park Joe McGuffin Robert Castaneda Animateur en chef Roger Seto Animateurs Dan Goldman Jose Hernandez Daniel Godinez Martin Leeper Rachel Flowers Ingénierie Wen Tien David Vodhanel Coordination projet Iva Marie Palmer Audio technicolor Directeur services audio Tom Hays Ingénieurs enregistrements voix Beau Biggart Morgan Gerhard David Walsh Supervision révision dialogues Lydian Tone Révision dialogues David Fisk Paul Kim Animation cinématiques Brainzoo : Kevin Bertazzon Francis Co Mohammed Davoudian Daniel Lindsay Larry Paolicelli Animation et apparence visages Dan Borth Kris Taylor Acteurs capture mouvements Scott Dossett Bill Green James Hawkins Pete Hayes Aaron Herzog Jay Hosfelt Mary O’Flaherty Megan O’Flaherty Danny Rodriguez Orchestration musique Orchestrateur/chef d’orchestre Tim Simonec Sous-traitant musique Simon James Music Orchestre Northwest Sinfonia Remerciements : Eric Nylund, Paul Jones, Kendall Tucker, Bryan Galdrikian, David Black, Jamie Redmond, Roy Machado, Tyler Fergusson, Zach Hayes, James and Michelle Lee, Gypsy, Peter Moore — et un grand merci à tous nos amis et à nos familles pour leur patience, leur compréhension et leur amour, sans lesquels Gears of War n’aurait pas vu le jour. 26 MICROSOFT Production Producteur exécutif Laura Fryer Producteurs Erika Carlson Sam Charchian Robert Jerauld Conception Directeur conception Tony Cox Responsable conception Aaron Nicholls Concepteurs en chef Austin Appleby Kutta Srinivasan Phil Teschner Infographie Directeur artistique en chef Kevin Brown Directeur artistique Tim Dean Conception du jeu Directeur conception en chef Thomas Zuccotti Directeur conception Chris Esaki Test Responsable test Kyle Shannon Ingénieurs conception logiciel test (ICLT) en chef Shane White Craig Marshall Domenic Koeplin Doug Jelen Jeff Nelson Robert Lamb ICLT Adam Dare Bill Metters Chris Liu Diana Antczak Jeff Kafer Jeff Stephens Melissa Batten Tanya Jessen Ingénieurs conception logiciel (ICL) Dan Price J McBride Audio Directeur audio Caesar Filori Responsable conception sonore Ken Kato Conception sonore Peter Comley Développement ventes Responsable ventes groupe Todd Stevens Responsable ventes Brandon Morris Marketing Responsable produit en chef John Dongelmans Responsable produit groupe Peter Kingsley Responsable RP en chef Charlie Scibetta Expérience utilisateur Scénariste Eric Nylund Éditeur Melanie Henry Chef conception Chris Lassen Conception Ryan Anderson ● Recherche Ingénieurs recherche Kevin Keeker Nick Hillyer Kevin Goebel Jun Kim Tim Nichols Localisation Responsable programme international Virginia Spencer Corée Resp. programme Kyoung Ho Han Responsable groupe Ji Young Kim Ingénieur test logiciel (ITL) Il Jin Park Resp. loc. programme Whi Young Yoon Révision Ji Hoon Kim Taïwan Resp. programme Cheng-Te Tony Lin ITL Andy Liu Jason Cheng Chef projet localisation Kay Wang Japon Resp. programme Seigen Ko Responsable en chef Shinji Komiyama Ingénieurs conception logiciel Yutaka Hasegawa Takashi Sasaki ITL Junya Chiba Masao Okamoto Yukako Suzuki Toshihiko Nishimoto Hiroshi Akiba Éditeur contenu Yuki Harima Irlande Resp. programme David Foster ITL Gary Smith ICL Paul Peacock Producteur audio Steve Belton Resp. équipe test Enda Kelly Outils et technologie Resp. conception logiciel Jon Burns ICL Anna Sweet Resp. test multijoueur TJ Duez Chong Kim ● James Schend ● Joseph Ezell ● Brishan MerrillBrown ● Service juridique Juriste Don McGowan Resp. juridique Sue Stickney Juriste Elke Suber Test complémentaire Aaron Jones ● Andrew Brown ● Brandon McCurry ● Brett Holcomb ● Chad Hale ● Chris McClean ● Christina Linville ● David Hoar ● Edward McPherson ● Gabe Carter ● Jeremy Totten ● Jeremy Wilder ● John Liberto ● Jonathan Green ● Jordan Anderson ● Josh Svoboda ● Josiah Colborn ● Justin Towle ● Kelly Rutan ● Kevin Lamb ● Kyle Jacobsen ● Lucas Myers ● Mark Uyeda ● Michael Sanders ● Richard Curry ● Roger Collum ● Scott Sedlickas ● Scott Shields ● Sean Colbert ● Thurston Smith ● Tim Chidsey ● Tim Daniels ● Wade Davis ● Communauté web MGS Responsables site John Peoples Jason Carl Éditeur Tom Kristensen ● Concepteurs Matt Sokolowsky ● Ryan Anderson ● ● Volt ● Excel ● Sakson & Taylor ● Bullvision Communications Remerciements : Bonnie Ross Ziegler, Phil Spencer, Shane Kim, Jim Veevaert, Frank Pape, Nick Dimitrov, Greg B. Jones, Ken Lobb, Alfred Tan, Dennis Reis, Craig Davison, Chris Di Cesare, Catherine Haller, Justin Kirby, Ted Nugent (inspirateur « Carreau en plein cœur »), Doug Banker, Tomoyuki Hoshi, Mikey Wetzel, Steve Kastner, Josh Atkins, Kiki Wolfkill, Guy Whitmore, Ryan Wilkerson, Yasmine Nelson, Lief Thompson, Dana Fos, Paige Williams, Laura Hamilton, Matt Whiting, David Holmes, Matt Gradwohl, Sean Jenkin, Ramon Romero, Mike Cody, JoAnne Williams, Dave Pierot, Lev Chapelsky (Blindlight), Dawn Hershey, C.S.A. (Blindlight), Digital Domain, Inc. Pour connaître l’équipe complète de Gears of War, consultez le générique du logiciel. 27 Garantie limitée pour le ludiciel Xbox (“ Jeu ”) acheté aux États-Unis et au Canada Garantie. Microsoft Corporation (« Microsoft ») garantit au consommateur d’origine ayant acquis une copie du Jeu, que le Jeu fonctionnera correctement sous ses aspects essentiels conformément aux informations du manuel fourni, pendant une période de quatre-vingt-dix (90) jours à compter de la date de première acquisition. Si vous détectez un problème avec le Jeu pendant la période de quatre-vingt dix (90) jours couverte par la garantie, votre détaillant est chargé de réparer ou de remplacer le Jeu, la décision lui appartenant, sans frais conformément au processus identifié ci-dessous. La présente garantie limitée : a) ne s’applique pas aux personnes qui font l’acquisition d’une copie du Jeu dans un but professionnel ou commercial et (b) s’annule si le dysfonctionnement du Jeu résulte d’un accident, d’une mauvaise manipulation ou d’un usage impropre. Retours dans les quatre-vingt dix (90) jours. Les demandes d’utilisation de la garantie doivent être effectuées auprès du détaillant auquel vous avez acheté le Jeu. Retournez le Jeu à votre détaillant accompagné d’une copie de la preuve d’achat initial ainsi qu’une explication des difficultés rencontrées avec le Jeu. Le détaillant a le choix de réparer ou de remplacer le Jeu. Tout Jeu de remplacement sera garanti pendant la période restante de la garantie originale ou trente (30) jours à compter de la date de la preuve d’achat, selon la période la plus longue. Si pour une raison quelconque, le Jeu ne pouvait être ni réparé ni remplacé, vous serez alors en droit d’être remboursé des dommages directs (et aucun autre) uniquement jusqu’à concurrence du prix que vous aurez payé pour le Jeu. Les options susmentionnées (réparation, remplacement ou dommages limités) sont votre seul recours. Limites. Cette garantie limitée remplace toute autre garantie expresse ou statutaire, condition ou obligation et aucune autre garantie, quelle qu’en soit la nature, ne peut être imposée à Microsoft, ses revendeurs ou ses fournisseurs. Toute garantie implicite applicable à ce Jeu ou au support dans lequel le Jeu est incorporé est limitée à une période de quatrevingt dix (90) jours telle que décrite ci-dessus. Dans la mesure maximale autorisÉe par la LOI, Microsoft, SES DÉTAILLANTS et ses fournisseurs NE SERONT PAS RESPONSABLES POUR TOUT DOMMAGE SPÉCIAL, InCIDENT, PUNITIF, INDIRECT ou ACCESSOIRE DÉCOULANT DE LA POSSESSION, DE L’UTILISATION OU DU MAUVAIS FONCTIONNEMENT DU JEU. LES DISPOSITIONS CI-DESSUS S’APPLIQUENT MÊME SI TOUT RECOURS ÉCHOUE À SATISFAIRE SON OBJECTIF. Si vous résidez dans un État/Province qui n’autorise pas de limites à la durée d’une garantie implicite, ni l’exclusion et/ou les restrictions aux dommages accessoires/indirects, ces limites et/ou exclusions peuvent ne pas s’appliquer à vous. Cette garantie limitée vous octroie des droits légaux spécifiques. Vous pouvez détenir d’autres droits, variables d’un état ou d’une juridiction à l’autre. Vous pouvez adresser vos questions relatives à la garantie à votre détaillant ou à Microsoft : Xbox Product Registration Microsoft Corporation One Microsoft Way Redmond, WA 98052-9953 USA 28 Support technique Le Support technique est disponible 7 jours sur 7, jours fériés compris. • Aux États-Unis ou au Canada, appelez le 1-800-4MY-XBOX. Utilisateurs ATS: 1-866-740-XBOX. • Au Mexique, appelez le 001-866-745-83-12. Utilisateurs ATS: 001-866-251-26-21. • En Colombie, appelez le numéro gratuit 01-800-912-1830. • En Chile, appelez le numéro gratuit 1230-020-6001. • En Brésil, appelez le numéro gratuit 0800 888 4081. Pour davantage de renseignements, rendez-nous visite sur le site www.xbox.com Les informations contenues dans ce document, y compris les références à des URL ou à d’autres sites Web Internet, peuvent faire l’objet de modifications sans préavis. Sauf mention contraire, les noms de sociétés, les organisations, les produits, les noms de domaines, les adresses électroniques, les logos, les personnes, les lieux et les événements décrits dans ce document sont fictifs et toute ressemblance à une société, une organisation, un produit, un nom de domaine, une adresse électronique, un logo, une personne, un lieu ou un événement réels ne serait que pure coïncidence. Il incombe à l’utilisateur de respecter toutes les lois applicables en matière de droits d’auteur. Sans limitation des droits issus des droits d’auteur, aucune partie de ce document ne peut être reproduite, stockée ou incluse dans un système de récupération de données, voire transmise à quelque fin ou par quelque moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation expresse et écrite de Microsoft Corporation. Microsoft et Epic Games peuvent posséder des brevets, des demandes de brevets, des marques commerciales, des copyrights et d’autres droits de propriété intellectuelle relatifs aux sujets abordés dans ce document. La fourniture de ce document ne vous donne aucun droit concernant ces brevets, marques commerciales, copyrights ou autres droits de propriété intellectuelle, sauf si cela est expressément mentionné dans un accord de licence écrit consenti par Microsoft et Epic Games. Les noms de sociétés et de produits mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs. 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