Manuel du propriétaire | GAMES PC HALO-COMBAT EVOLVED Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC HALO-COMBAT EVOLVED Manuel utilisateur | Fixfr
Commandes clavier et souris
Déplacements
Regarder/Diriger
Se déplacer vers l’avant
Z
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S
Se déplacer à gauche
Q
Se déplacer à droite
D
®
Combat
Changer une grenade
Changer une arme
Recharger
Attaque au corps à corps
Échanger une arme
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TAB
R
F
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Actions
Sauter
BARRE
D’ESPACEMENT
S’accroupir
CTRL gauche
Torche
A
Zoom de la lunette
W
Action
E
Procurez-vous le
guide de stratégie
auprès de Sybex et
Multisim!
Lancer une
grenade
Informations sur la sécurité
À propos des crises d’épilepsie photosensible
Pour un très faible pourcentage de personnes, l’exposition à certains effets
visuels, notamment les lumières ou motifs clignotants pouvant apparaître dans
les jeux vidéo, risque de provoquer une crise d’épilepsie photosensible, même chez
des personnes sans antécédent épileptique.
Les symptômes de ces crises peuvent varier ; ils comprennent généralement
des étourdissements, une altération de la vision, des mouvements convulsifs
des yeux ou du visage, la crispation ou le tremblement des bras ou des jambes,
une désorientation, une confusion ou une perte de connaissance momentanée.
Ces crises peuvent également provoquer une perte de connaissance ou des
convulsions pouvant engendrer des blessures dues à une chute sur le sol ou à un
choc avec des objets avoisinants.
Cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin si vous ressentez de tels
symptômes. Il est conseillé aux parents de surveiller leurs enfants et de leur poser
des questions concernant les symptômes ci-dessus ; les enfants et les adolescents
sont effectivement plus sujets à ce genre de crise que les adultes.
Le risque de crise d’épilepsie photosensible peut être réduit en prenant les
précautions suivantes :
•
jouer dans une pièce bien éclairée ;
•
ne pas jouer si la fatigue ou le sommeil se font sentir.
Si vous, ou un membre de votre famille, avez des antécédents de crises d’épilepsie,
consultez un médecin avant de jouer.
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sites Web Internet, peuvent faire l’objet de modifications sans préavis. Sauf mention contraire,
les noms de sociétés, les organisations, les produits, les noms de domaines, les adresses e-mails,
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à l’utilisateur de respecter toutes les lois applicables en matière de droits d’auteur. Sans limitation
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© & p 2003 Microsoft Corporation. Tous droits réservés. Microsoft, le logo Microsoft Game
Studios, Bungie, le logo Bungie, Halo, Windows, et Windows NT sont soit des marques déposées
soit des marques de Microsoft Corporation aux États-Unis et/ou dans d’autres pays.
Contenu de jeu et technologie originaux conçus par Bungie studios.
Adaptation PC par Gearbox Software L.L.C. pour Microsoft Corporation.
Ce produit contient une technologie logicielle sous licence de GameSpy Industries, Inc.
© 1999–2003 GameSpy.
Les noms de sociétés et de produits mentionnés dans ce document appartiennent à leurs
propriétaires respectifs.
Table des matières
L’histoire où nous l’avions laissée...................................................2
Fans de Bungie, unissez-vous!
La domination du monde est imminente........................................3
Configuration et installation ..............................................................4
Démarrage rapide .................................................................................4
Commandes de jeu................................................................................6
Combat contre l’ennemi.......................................................................7
Votre armure ..................................................................................................7
Votre VTH ........................................................................................................8
Combat au corps à corps ................................................................ 11
Armes humaines ........................................................................................ 11
Armes extraterrestres............................................................................ 14
Déplacement dans Halo ................................................................... 17
Véhicules humains.................................................................................... 17
Véhicules extraterrestres .....................................................................18
Le Pillar of Autumn et son équipage ........................................... 19
Les Covenants..................................................................................... 21
Mode multijoueur ...............................................................................23
Paramètres...........................................................................................26
Crédits....................................................................................................27
Options du Support Technique......................................................29
Jouez le jeu... Vivez l’aventure !
Ne manquez pas la série de romans best-seller publiée par Del Rey,
www.delreydigital.com, et basée sur le célèbre jeu à succès Xbox® et
PC Halo ®. Halo : The Fall of Reach, de l’auteur Eric Nylund, raconte
l’histoire de l’Adjudant, le super soldat. Halo : The Flood, de l’auteur
William C. Dietz, reprend le récit là où l’Adjudant s’acharne à percer les
secrets de Halo. Actuellement disponibles dans les meilleures librairies !
Des chapitres extraits de ces romans best-seller sont disponibles au
format PDF dans le dossier Goodies du CD Halo pour PC .
Allez plus loin dans l’esprit du jeu avec les figurines distribuées
par JoyRide Studios (www.joyridestudios.com), les guides
stratégiques pour PC de Sybex (www.sybex.com) et la bande
originale du jeu disponible auprès de Sumthing Else MusicWorks, Inc,
(www.sumthing.com) ou recherchez ces articles sur le site
http://store.bungie.com.
1
L’histoire où nous l’avions laissée
Nous sommes en 2552. La planète Terre existe toujours, mais la
surpopulation a contraint un grand nombre de ses anciens habitants
à coloniser d’autres mondes. Les voyages supraluminiques sont
désormais une réalité et le gouvernement unifié de la Terre, grâce au
Commandement spatial des Nations Unies, a tout mis en œuvre pour
favoriser la colonisation ; des millions d’hommes vivent à présent sur
les planètes habitables d’autres systèmes solaires. Clef de voûte des
efforts de colonisation humains, la planète Reach abrite un chantier
naval interstellaire où sont construits les vaisseaux coloniaux civils
ainsi que les vaisseaux de guerre des forces armées du CSNU. Compte
tenu de sa proximité avec la Terre, Reach est aussi un centre d’activité
scientifique et militaire.
Il y a 32 ans, tout contact avec la lointaine colonie Harvest fut interrompu.
Un groupe d’intervention fut détaché pour enquêter, mais fut presque
intégralement détruit ; seul un vaisseau très endommagé parvint
à revenir sur Reach. Son équipage raconta qu’un vaisseau extraterrestre
apparemment invincible avait écrasé les forces humaines sans la
moindre difficulté.
Ainsi se déroula la première rencontre des humains avec un groupe
d’extraterrestres unis par leur fanatisme religieux : les Covenants. Le
haut clergé Covenant ayant jugé l’humanité indigne de leurs dieux, leur
caste de guerriers ne tarda pas à lancer une guerre sainte sans merci
contre le genre humain.
Après une série de défaites écrasantes et la perte de plusieurs colonies,
l’amiral Preston Cole du CSNU établit le protocole qui porte aujourd’hui
son nom pour punir tout vaisseau humain qui attirerait, même par
inadvertance, les Covenants jusqu’à la Terre. Contraints au repli, les
vaisseaux doivent impérativement éviter les vecteurs menant à la
Terre, même si cela les oblige à s’enfoncer dans l’espace sans calculs
de navigation appropriés. Les vaisseaux sur le point d’être capturés
doivent s’autodétruire.
avant le début de cette mission, les forces ennemies ont attaqué la
planète Reach et anéantit la colonie. Les Covenants sont désormais
aux portes de la Terre. Un vaisseau, le Pillar of Autumn, est parvenu
à prendre la fuite avec à son bord le
dernier SPARTAN-II avant de s’enfoncer
dans l’espace intersidéral dans l’espoir
d’attirer les Covenants loin de la Terre.
Fans de Bungie, unissez-vous !
La domination du monde est imminente
Ici, à Bungie Studios, nous sommes très fiers de la relation qui nous lie
à notre communauté de fans. La vérité est que nous ne serions pas là où
nous sommes aujourd’hui sans le soutien de notre fan club passionné,
intelligent et toujours plus grand. Nous ne savons pas exactement
ce qui déclenche une telle dévotion pour Bungie et vous demandons
humblement de visiter notre monde et d’en juger par vous-même. Plus
qu’un nom, Bungie est pour nous un mode de vie. Prochaine étape : la
domination du monde !
Le site officiel de Bungie et le cœur d’une
communauté pleine d’énergie. Tout commence ici : www.bungie.net.
Sur Reach, un projet militaire secret visant à créer des super soldats
cyborgs a pris une importance capitale. Lors des essais de déploiement,
les soldats du projet SPARTAN-II ont enregistré des résultats
impressionnants contre les Covenants, mais ils sont trop peu nombreux
pour pouvoir renverser le cours de la guerre.
Frères et sœurs, le moment est proche. Rejoignez
la 7th Column (7ème colonne), le fan club
officiel de Bungie. Unissons-nous, et la planète nous appartiendra !
www.bungie.net/7thcolumn.
Tout récemment, les soldats SPARTAN-II existants ont été rappelés
sur Reach pour y être perfectionnés. Leur mission était la suivante :
aborder un vaisseau Covenant et localiser leur monde. Mais deux jours
Visitez Tru7h &
Reconciliation pour tout ce qui concerne Halo : actualités, captures
d’écran, coulisses de l’info et bien plus encore. www.bungie.net/halo.
2
3
Configuration et installation
Maintenant que vous disposez du célèbre jeu Halo pour PC , préparezvous à ressentir l’excitation du combat dans le rôle du soldat humain le
plus accompli.
Pour continuer une campagne en cours
Suivez les instructions relatives à l’installation et vous serez bientôt en
mesure d’attaquer les forces Covenants et de guider les Marines vers de
nouvelles missions.
•
Pour installer Halo
Insérez le CD 1 de Halo pour PC dans le lecteur de CD-ROM et suivez les
instructions qui s’affichent à l’écran.
Remarque : si le programme de configuration ne démarre pas
automatiquement, consultez le fichier Lisezmoi situé sur ce même CD.
Démarrage rapide
L’écran principal
Une fois Halo installé, l’écran
principal du jeu proposant les
options suivantes s’affiche.
Campagne
Choisissez cette option pour
commencer
une
nouvelle
campagne ou reprendre une
campagne existante là où
vous l’aviez précédemment
interrompue. Votre progression dans une partie à joueur unique est
enregistrée sous ce profil.
Votre progression est enregistrée automatiquement à des points de
contrôle spécifiques.
Cliquez sur Campagne dans l’écran principal, puis sur Continuer.
Pour enregistrer un point de contrôle
Vous préférerez peut-être enregistrer le dernier point de contrôle sur
un fichier d’utilisateur pour pouvoir rejouer facilement vos moments
préférés dans le jeu.
1. Dans un niveau, appuyez sur Échap.
2. Cliquez sur Enregistrer le dernier point de contrôle.
Pour charger un point de contrôle enregistré
1. Cliquez sur Campagne dans l’écran principal, puis sur Charger la
partie.
2. Sélectionnez un point de contrôle enregistré.
Multijoueur
Participez à des compétitions en ligne comptant jusqu’à 16 joueurs
via un réseau local LAN ou Internet. Pour plus d’informations sur
l’organisation d’une partie multijoueur, voir page 23.
Profils
Créez un nouveau profil de joueur pour commencer une nouvelle
campagne ou sélectionnez un profil de joueur existant pour lancer une
campagne enregistrée ou une partie en mode multijoueur.
Pour créer un nouveau profil de joueur
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Profils.
Une campagne est associée à un profil de joueur. Vous devez créer un
nouveau profil chaque fois que vous souhaitez commencer une nouvelle
campagne.
3. Entrez un nom pour le profil de joueur.
Pour commencer une campagne
Pour sélectionner un autre profil de joueur
Si vous n’avez pas encore créé de profil de joueur, vous serez invité à le
faire.
2. Sélectionnez un profil de joueur, puis cliquez sur OK.
2. Cliquez sur Créer nouveau.
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Profils.
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Campagne.
Paramètres
2. Entrez un nom pour le profil de joueur.
Définissez les paramètres de la manette, de l’affichage et du son pour un
profil de joueur spécifique. Pour plus d’informations, voir page 26.
3. Sélectionnez un niveau de difficulté, puis cliquez sur OK.
Remarque : pour jouer une campagne avec un autre profil de joueur,
sélectionnez le profil avant de cliquer sur Campagne.
4
5
Commandes de jeu
Combat contre l’ennemi
Il s’agit des commandes clavier et souris par défaut de Halo. Pour
obtenir les commandes du boîtier de commande par défaut, cliquez sur
le bouton Paramètres de la page principale.
Vous incarnez l’Adjudant, dernier représentant d’un projet militaire
secret visant à créer des super soldats génétiquement améliorés.
En tant que tel, vous êtes le dernier espoir de l’humanité face aux
Covenants, mais vous n’êtes pas en position de force et votre survie est
loin d’être assurée.
Regarder/Diriger
Lancer une
grenade
Tirer
Votre armure
Au fil des siècles, les soldats humains n’ont cessé de mettre au point des
équipements toujours plus performants ; votre combinaison de combat
MJOLNIR représente ce qui se fait actuellement de mieux en matière de
technologie militaire. Dans le cadre du projet SPARTAN-II, vous avez été
biologiquement créé et technologiquement perfectionné pour améliorer
vos réflexes, votre vue et votre coordination et vous êtes équipé d’une
armure MJOLNIR qui vous rend quasiment invincible.
F1
Score
Multijoueur
Tab
Changer
une arme
Verrouillage
majuscules
Maj
Ctrl
A
Z
Se déplacer
vers l’avant
Torche
Q
R
S
Recharger
D
Se déplacer
vers
l’arrière
Se déplacer
à droite
W
X
C
Zoom de
la lunette
Échanger
une arme
Se
déplacer
à gauche
Alt
S’accroupir
F
Attaque
au corps
à corps
V
T
Discussion
avec tous
les joueurs
G
Changer
de
grenade
B
Barre d’espacement
Sauter
Mouvement
6
E
Action
Combat
Actions
Y
Discussion
avec
l’équipe
H
Discussion
avec les
occupants
du véhicule
Cette combinaison de combat utilise une interface neurale implantée
dans votre cerveau. Les déplacements et les armes de votre armure
sont contrôlés à la vitesse de votre pensée. Votre combinaison de
combat est également équipée d’une couche cristalline qui forme un
réseau capable de prendre en charge l’IA d’un vaisseau de guerre pour
vous permettre, le cas échéant, de maîtriser les systèmes informatiques
extraterrestres. Cette combinaison est composée de plusieurs couches
d’alliage résistant et d’un revêtement réfractaire dispersant les impacts
des armes énergétiques. Intérieurement, la combinaison régule la
température et peut, si nécessaire, changer de densité.
7
Votre viseur tête haute
ABC Indicateur d’armement
Le viseur tête haute vous présente l’environnement tel qu’il apparaît
à travers l’écran de votre combinaison et l’enrichit d’informations
essentielles. La lecture et la compréhension des composants du viseur
tête haute représentent un atout indispensable pour le combat.
L’indicateur d’armement situé en haut à gauche de votre viseur tête
haute affiche des informations sur l’arme que vous utilisez. Pour les
armes balistiques, il indique le nombre de chargeurs restants ainsi que
le nombre de balles que contient le chargeur actuel ou le magasin. Il
signale également le nombre de grenades en votre possession.
A
B
C
D
E
FG
H
I
Lorsque vous utilisez des armes ennemies comme le
fusil ou le pistolet à plasma des Covenants, l’Indicateur
d’armement change pour indiquer le pourcentage
d’énergie disponible.
D Réticule de visée
Ce réticule correspond au dispositif de visée de l’arme sélectionnée. Son
apparence varie en fonction du type d’arme utilisé. Le réticule devient
rouge lorsqu’un ennemi est à portée et pris pour cible.
E Points de navigation
Le triangle rouge apparaissant sur le viseur tête haute correspond
à un point de navigation. Il affiche la direction que vous devez prendre
pour rejoindre le point de navigation suivant. Ces points sont des
outils de navigation très utiles pour retrouver votre équipage à des
emplacements prédéfinis ou pour vous aider à vous concentrer sur les
zones d’intérêt.
F Indicateur de torche
J
8
K
L’indicateur de torche apparaît sur le viseur tête haute lorsque
vous appuyez sur la touche A pour allumer la torche intégrée
à votre combinaison de combat. Il affiche l’énergie disponible pour
alimenter la torche. Faites bon usage de cette torche, car elle sollicite
considérablement les ressources de votre combinaison de combat.
L
A Munitions dans le chargeur
G
Santé
B Munitions
H
Bouclier
C Grenades
I
Direction de tirs
D Réticule de visée
J
Détecteur de mouvements
E Point de navigation
K
Allié (couleur IU)
F Torche
L
Ennemi (couleur IU)
Indicateurs de santé/de bouclier
L’Indicateur de santé se trouve près du symbole en forme de croix
bleue. Cet indicateur est toujours visible, mais d’autres indicateurs
apparaissent également sur le viseur tête haute lorsque vous pilotez
le Warthog et qu’un tireur ou un passager se trouve à bord. Le taux de
9
Combat au corps à corps
remplissage de la barre et la couleur utilisée représentent votre santé:
rouge lorsqu’elle est mauvaise, jaune lorsqu’elle est bonne et bleue
lorsqu’elle est excellente. La santé ne se rétablit pas automatiquement
au fil du temps, toutefois vous pouvez parfois trouver des bonus au
moment opportun.
L’Indicateur de bouclier se trouve près du symbole en forme de bouclier.
En l’absence de dégâts, votre bouclier se recharge automatiquement.
Ce rechargement s’interrompt une fois la puissance maximale atteinte.
Lorsque le niveau de puissance de vos boucliers atteint un seuil critique,
la barre de remplissage devient rouge jusqu’à ce qu’ils soient rechargés
au maximum.
I Indicateur de direction de tirs
En situation de combat, les flèches rouges apparaissant sur le viseur
tête haute indiquent la provenance des tirs ennemis.
JKL Détecteur de mouvements
Le détecteur de mouvements situé en bas à gauche de votre viseur tête
haute est comparable à un radar satellite, car il signale les personnages
et les véhicules en mouvement par rapport à votre position. Les ennemis
utilisant le mode visuel furtif ou étant immobiles n’apparaissent pas sur
le détecteur de mouvements. Lorsqu’une unité ou un véhicule démarre,
puis s’immobilise, le point qui le représente grossit, puis disparaît. Les
points représentant les véhicules sont plus gros que ceux représentant
les personnages.
Zoom de la lunette
Pour
les
armes
munies
d’une lunette de visée, vous
pouvez changer le niveau de
grossissement du zoom afin
d’agrandir les objets. Pour
faire défiler les niveaux de
grossissement, appuyez sur la
touche W. Maintenez la touche
W enfoncée jusqu’à ce que
vous reveniez à la vue normale.
10
Pour ce type de combat, vous utilisez votre arme sans faire feu pour
parer les attaques ennemies. Cette fonction peut vous être utile lorsque
l’ennemi est tout proche ou lorsque vous êtes à court de munitions et
que vous voulez continuer à combattre ! L’efficacité du mode Corps
à corps varie d’une arme à l’autre, alors n’hésitez pas à faire quelques
essais pour trouver l’arme la mieux adaptée à la situation. Pour utiliser
la fonction de combat au corps à corps, appuyez sur la touche F.
Armes humaines
Vous trouverez ci-dessous une brève description des armes disponibles
que vous connaissez sans doute déjà. Sachant que vous ne pouvez pas
emporter avec vous plus de deux armes et deux types de grenades à la
fois, vous devez les choisir judicieusement en fonction de la situation
dans laquelle vous vous trouvez.
Grenade M9 HE-DP
La grenade hautement explosive M9 à double fonction
est une arme à fragmentation. Utilisez-la pour détruire
des véhicules ou les mettre hors service (inefficace
contre les chars). Elle peut être lancée, roulée ou projetée
avec effet de rebond ou de ricochet pour accéder à des
endroits que les armes à tir direct ne peuvent pas atteindre. Augmentez
l’angle du lancer pour la projeter plus loin ou franchir des obstacles.
Attention à ne pas la lancer trop près de l’endroit où vous vous
trouvez.
Pistolet M6D
Ce pistolet est réarmé par le recul de la culasse
et approvisionné par un chargeur. Il est muni
d’une lunette à double grossissement (appuyez
sur la touche W). Il tire des balles hautement
explosives semi-perforantes de 12,7 mm et
peut être utilisé en mode semi-automatique
ou automatique (cliquez sur la souris tout en
maintenant le bouton gauche enfoncé pour
tirer en mode automatique).
La visée est très importante. Le seul tir qui garantisse une incapacité
immédiate et totale de la cible consiste à viser la tête, au-dessus d’une
ligne horizontale passant par l’oreille et sous la voûte crânienne de
l’extraterrestre.
11
Fusil d’assaut MA5B
Ce fusil à alimentation au gaz est
approvisionné par un chargeur. Il tire des
balles perforantes de 7,62 mm. La cadence de
tir dépend de la capacité du soldat à viser, tirer
et changer de chargeurs. Les rafales brèves et
contrôlées offrent une plus grande précision
que les rafales complètement automatiques.
L’ordinateur intégré au MA5B affiche les
balles disponibles dans le chargeur et la direction relative de l’étoile
géante gazeuse appelée Threshold qui vous servira de point de
référence. Cette fonction est particulièrement utile pour vous orienter
dans les zones où il est facile de tourner en rond et de perdre votre
sens de l’orientation.
Fusil à pompe M90
Le fusil à pompe est une arme de type double
tubulaire non détachable. Il tire des cartouches
de 8 balles de calibre magnum 8,75 mm.
Cette arme est très efficace contre les cibles
situées à courte portée et peut être utilisée
pour attaquer simultanément plusieurs cibles
à moyenne et longue portées.
Fusil de sniper S2 AM
Ce fusil à alimentation au gaz est approvisionné
par un chargeur. Il est muni d’une lunette
à double grossissement (appuyez une fois sur
la touche W pour le mode 2x, appuyez une
deuxième fois pour le mode 8x et une dernière
fois pour désactiver cette option). Il tire des
balles de 14,5 mm perforantes à ailettes
stabilisatrices.
AVERTISSEMENT
: la balle APFSDS
14,5 x 114 mm est un projectile anti-matériel. Elle peut facilement
traverser les armures de plusieurs soldats. Aussi vérifiez ce qui se trouve
derrière votre cible avant de tirer.
12
Lance-roquettes M19 SSM
Le M19 SSM est un lance-roquettes qui se
porte et s’utilise sur l’épaule. Il est constitué
de deux composants principaux, le dispositif
de lancement et le chargeur. Le chargeur (la
partie amovible) contient deux roquettes
hautement explosives à charge creuse de
102 mm. Il est conçu pour être facilement et
rapidement détaché du dispositif de lancement.
Le dispositif de lancement contient les systèmes de visée et de contrôle
de tir. Il est muni d’une lunette à double grossissement (appuyez une fois
sur la touche W pour le mode 2x, appuyez une deuxième fois pour le
mode 8x et une dernière fois pour désactiver cette option).
Canon antiaérien léger M41
Le canon antiaérien léger M41 du Warthog
est une arme à triple tube, à alimentation
électrique, autonome et approvisionnée en
munitions par un tambour. Il tire 450 à 550
balles perforantes de 12,7 x 99 mm par minute.
La tourelle peut effectuer une rotation de
100 degrés à la seconde tandis que le canon
peut pivoter verticalement de 60 degrés à la
seconde. Lors des rafales prolongées, le recul
est extraordinaire et la précision à longue portée en est affectée.
Lance-flammes (multijoueur)
Le projecteur défoliant M7057 est un lanceflammes chimique standard qui projette
et met feu à un jet d’adhésif volatile semiliquide. Les lance-flammes sont encombrants,
difficiles à diriger et efficaces uniquement
à courte portée. Ce sont toutefois d’excellentes
armes de suppression capables d’infliger de
sérieux dégâts aux ennemis ou structures non
protégés.
13
Armes extraterrestres
Vous devez aussi connaître les armes utilisées par les Covenants car
vous pouvez vous emparer de celles trouvées par terre en marchant
dessus et en appuyant sur la touche E. Les Covenants semblent plus
vulnérables à ces armes, alors utilisez-les le plus souvent possible.
Fusil à plasma
Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA
Cadence de tir : 420 à 600 coups/minute
Ce fusil est une arme à énergie dirigée. Il
peut être utilisé en mode semi-automatique
ou automatique (pour utiliser le mode
automatique, cliquez sur la souris et maintenez
le bouton gauche enfoncé). L’utilisation de la
fonction de surcharge épuise rapidement le
noyau énergétique. À l’heure actuelle, nous ne
savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique.
Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est
donc conseillé de changer de fusil à plasma le plus souvent possible.
Pistolet à plasma
Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA
Puissance utile en surcharge : 1,5 Mv à 2-3 dA
Ce pistolet est une arme à énergie dirigée. Si
vous faites glisser la souris tout en maintenant
le bouton gauche enfoncé, l’arme peut atteindre
la surcharge ; lorsque le bouton gauche de la
souris est relâché, le faisceau surchargé part.
Après le tir d’un faisceau surchargé, l’arme,
à court d’énergie, s’arrête momentanément de fonctionner et se vide
de la chaleur de rejet. L’utilisation de la fonction de surcharge épuise
rapidement le noyau énergétique. À l’heure actuelle, nous ne savons pas
remplacer ni recharger un noyau énergétique.
Needler
Nous ne savons pas grand-chose sur cette
arme, si ce n’est qu’il est approvisionné par
un chargeur et qu’il peut être utilisé en rafale.
Ses projectiles pénètrent les cibles les moins
résistantes, quel que soit l’angle de l’impact.
En revanche, ils ricochent sur les surfaces
résistantes lorsque l’angle de tir est oblique et
sont systématiquement déviés par les champs
énergétiques, les seules exceptions à cette règle étant les boucliers
générés par la combinaison de combat MJOLNIR et par les armures
de combat des Elites. La composition et la signature énergétique de ces
projectiles sont inconnues. Nous ignorons également de quelle manière
les projectiles se dirigent vers leur cible.
Canon fixe (Shade)
Bien que le Shade ressemble à une arme
anti-véhicules légère, les Covenants l’utilisent
presque exclusivement contre l’infanterie.
L’opérateur est assis juste derrière le canon
dans une cabine de contrôle blindée, mais la
protection des flancs et de l’arrière du canon
dépend entièrement de l’appui de l’infanterie.
Grenade à plasma
Cette arme ressemble à notre grenade à main dans la
mesure où il s’agit d’une arme à lancer contre les personnes
et les véhicules. Elle comporte un mécanisme interne qui lui
permet de distinguer ses cibles de l’environnement. Par exemple, elle
peut adhérer à un soldat ou un véhicule, mais pas à un arbre ou un mur.
Elle est dotée d’une amorce de trois secondes qui ne s’active qu’une fois
collée à la cible ; dans le cas contraire, elle n’explose pas.
Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est
donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible.
14
15
Déplacement dans Halo
Arme à barreau de combustible
(multijoueur)
Puissance utile du noyau : 250-300 Kv à 4-5 dA
Puissance utile en surcharge : 2,5 Mv à 4-5 dA
L’arme à barreau de combustible est une arme
à feu indirect : ses projectiles explosifs suivent
une trajectoire en arc. L’impact d’une arme
à barreau de combustible est puissant et
efficace contre les véhicules et l’infanterie. Le tir
rapide surchauffant l’arme, soyez toutefois prudent. À l’heure actuelle,
nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique.
Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est
donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible.
Halo est vaste et pour parcourir ces immensités le plus rapidement
possible, les véhicules sont indispensables. N’hésitez donc pas à vous
emparer des véhicules des Covenants. La force que vous confère votre
armure MJOLNIR vous permet de redresser les véhicules retournés en
vous plaçant près d’eux et en appuyant sur la touche E.
Véhicules humains
M808B Scorpion MBT
Équipage : 2 (ou 1 cyborg)
Poids : 66 tonnes
Canon principal : 90 mm GV (Grande vitesse)
Canon secondaire/coaxial : AP-T 7,62 mm
(projectiles perforants et traçants)
Le char de combat Scorpion est avant tout
une plate-forme d’armement anti-véhicules,
mais il est aussi très efficace contre l’infanterie. Son blindage en
céramique et titane le rend quasiment invulnérable face aux tirs des
armes légères, mais son important angle mort (la zone où les tirs des
armes du char ne peuvent pas atteindre leur cible) en fait une cible facile
pour l’infanterie antichar ennemie. Les nacelles du Scorpion peuvent
accueillir quatre soldats (tireurs). Combattre à bord d’un char présente
toujours des risques, aussi est-il préférable de bien peser le pour et le
contre avant de l’utiliser.
Véhicule de reconnaissance léger
M12 Warthog
Équipage : 1+1 (plus 1 homme à l’arrière)
Poids : 3,25 tonnes
Armement : mitrailleuse à triple canon de 12,7 mm
Le véhicule de reconnaissance léger (VRL)
M12, ou Warthog, correspond au véhicule
standard des forces armées du gouvernement
unifié de la Terre. Il est rapide et maniable, mais a tendance à se retourner
dans les virages serrés. Une mitrailleuse à triple canon est montée
à l’arrière du véhicule. Les passagers armés améliorent considérablement
la capacité anti-infanterie de l’unité.
16
17
Le Pillar of Autumn et son équipage
Véhicule anti-armure léger M12A1
Warthog (multijoueur)
Équipage : 1+1 (plus 1 homme à l’arrière)
Poids : 3,5 tonnes
Armement : lance-roquettes de 102 mm
Le véhicule anti-armure léger (VAAL) M12A1
est une variante du Warthog dans laquelle
la mitrailleuse a été remplacée par un lanceroquettes à triple canon de 102 mm. Il est tout aussi rapide et facile
à manœuvrer. Bien que le lance-roquettes soit une plate-forme d’armes
anti-véhicules efficace, le temps de rechargement requis une fois les
trois roquettes lancées rend le véhicule et ses occupants vulnérables
aux contre-attaques.
Véhicules extraterrestres
Ghost
Équipage : 1
Poids : 2,25 tonnes
Armement : deux canons à plasma
(portée de 100–250 kW)
Le Ghost est le véhicule standard utilisé par les
Covenants pour la reconnaissance et les attaques
éclairs. Il est équipé de deux exemplaires de
l’arme actuellement considérée comme standard
sur les véhicules légers : une arme à énergie dirigée capable de projeter un
faisceau de plasma surchauffé de 100 à 250 kW. Le véhicule est rapide et
maniable, mais le pilote est pratiquement sans protection.
Banshee
Équipage : 1
Poids : 3,25 tonnes
Armement : deux canons à plasma
(portée de 100–250 kW)
Armes secondaires : deux canons à barreau de
combustible
Le Pillar of Autumn est un vaisseau de classe Halcyon en service
depuis des décennies. Résistant malgré son âge, il est aussi l’un des
plus petits croiseurs de la flotte humaine ; c’est la raison pour laquelle
le Haut commandement militaire l’a choisi comme base discrète en
vue d’une attaque secrète contre les Covenants. Des soldats cyborgs
génétiquement développés et équipés de combinaisons de combat
ultrasophistiquées devaient aborder un vaisseau Covenant et localiser
leur monde. Mais une attaque surprise des Covenants contre la base
militaire humaine de la planète Reach a anéanti tous les soldats
SPARTAN-II à l’exception d’un seul. Ce dernier SPARTAN-II, uniquement
connu sous son grade d’Adjudant, a été placé dans une chambre de
sommeil cryogénique du Pillar of Autumn peu avant que le vaisseau ne
se lance à travers la galaxie pour tenter d’attirer les Covenants loin de
la Terre. L’Adjudant est de loin le meilleur des soldats présents à bord
du Pillar of Autumn, mais le vaisseau compte également d’excellents
militaires humains.
Capitaine Jacob Keyes
Après vingt-six ans de carrière militaire, le
capitaine Keyes inspire le respect. C’est un fin
stratège et un meneur d’hommes hors pair. Il
a connu son heure de gloire au début de sa
carrière, à la tête d’une petite unité des forces
de sécurité lors d’une embuscade des Covenants
contre le vaisseau colonial Meriwether Lewis.
Il est alors parvenu à tenir l’ennemi à distance
suffisamment longtemps pour permettre au
vaisseau humain de prendre la fuite. Compte tenu
de ses nombreuses décorations et de ses années
d’expérience du combat contre les Covenants, il a tout naturellement été
choisi pour commander le Pillar of Autumn et protéger sa cargaison
secrète.
Le Banshee est le véhicule aérien d’assaut
standard des Covenants. Très rapide et
extrêmement manœuvrable, il est également capable de voler en mode
stationnaire. Il est équipé de deux nacelles d’armement montées de chaque
côté du fuselage. Ces deux nacelles contiennent un canon à plasma
léger et un canon à combustible. Les tirs des armes légères peuvent
désorienter ou neutraliser le pilote, mais seules les armes lourdes sont
capables d’infliger des dégâts à cet appareil ou de le détruire.
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19
Les Covenants
Les Marines
Les Marines de l’équipage du
Pillar of Autumn (des soldats
bourrus de divers horizons)
livrent une bataille perdue
d’avance contre des Covenants
supérieurs en nombre et équipés
d’armes plus sophistiquées.
Sous le commandement du
capitaine Keyes, ils continuent à
mener une lutte acharnée contre les Covenants, même si leur nombre ne
cesse de diminuer. Ils appartiennent aux forces d’élite, mais ce ne sont
que de simples humains.
Cortana
Cortana est l’intelligence artificielle (IA)
ultrasophistiquée du Pillar of Autumn. Pour
assurer une plus grande mobilité, elle a été conçue
pour être téléchargeable dans une combinaison
de combat à configuration appropriée.
Capable de pirater les systèmes informatiques
extraterrestres, elle peut également intercepter
les communications des Covenants lors des
combats. Elle interprète ensuite les données
recueillies pour fournir à l’équipage de son
vaisseau les points de passage directionnels
et les informations pertinentes relatives aux
déplacements de troupes et aux stratégies mises en œuvre.
20
Voilà plus de trente ans que les forces Covenants tentent d’exterminer
l’espèce humaine. Compte tenu des succès remportés par les
extraterrestres et du faible nombre de soldats Covenants capturés,
on ne sait que très peu de choses sur leurs origines, leur société ou
leurs motivations. Les communications interceptées et les rapports
des combattants indiquent que leur campagne d’extermination est
soutenue par leurs autorités religieuses. Vous trouverez ci-dessous de
brèves descriptions des races extraterrestres du collectif Covenant, ces
informations ayant pour la plupart été recueillies lors de précédents
combats.
Les Grunts
Mesurant environ 1,50 mètres et de constitution
relativement fragile, les Grunts ont tendance à se
déplacer en groupe et à ne jamais s’éloigner de
leurs alliés plus puissants. Individuellement, ils
sont vulnérables, mais en groupe, ils peuvent
avoir raison des Marines imprudents. Leur
armure semble abriter un dispositif d’assistance
des fonctions vitales. Ils utilisent différents
types d’armes comme le pistolet, le fusil et les
grenades à plasma.
Les Jackals
Dotés d’une vue, d’une ouïe et d’un odorat
ultradéveloppés, les Jackals sont les éclaireurs
et les assassins des forces Covenants. Ils
utilisent des pistolets à plasma et sont équipés
d’un puissant bouclier énergétique qui compense
leur vulnérabilité physique ; un Jackal bien
positionné peut résister à plusieurs Marines.
Sachez cependant qu’ils n’apprécient pas les
grenades. Ils mesurent environ 1,75 mètres.
21
Multijoueur
Les Elites
Les Elites se composent de plusieurs catégories,
mais tous mesurent environ 2,60 mètres et
sont dotés d’une force incroyable. En cas de
besoin, ils peuvent recourir à cette force, mais
ils sont aussi capables de brillantes tactiques
en situation de combat. Outre leur résistance
physique naturelle, ils sont équipés d’un bouclier
énergétique qui enveloppe entièrement leur corps
et se recharge automatiquement. Ils utilisent des
pistolets et des fusils à plasma ainsi que des
grenades et des Needlers.
Les Hunters
Les Hunters mesurent 3,60 mètres, mais en
situation de combat, ils se replient sur euxmêmes et ne mesurent plus que 2,40 mètres. Les
Hunters combattent avec un canon intégré à leur
armure. Ils portent un énorme bouclier métallique
quasiment indestructible composé d’un alliage
inconnu qu’ils utilisent parfois comme arme de
corps à corps.
Il n’y a rien de tel que de mesurer vos compétences Halo durement
acquises à celles d’un autre joueur. Vous pouvez jouer à des parties
comptant jusqu’à 16 amis (ou inconnus) en mode multijoueur. Vous
pouvez organiser la partie et en sélectionner les paramètres, les règles et
la carte ou prendre part à une partie organisée par une autre personne.
Vous pouvez jouer sur un réseau LAN ou sur Internet par l’intermédiaire
de la salle de rencontre Internet GameSpy. Développez votre expérience
en utilisant de nouveaux véhicules, armes et cartes. Rendez la partie
encore plus intéressante en y ajoutant des téléporteurs, un arsenal de
munitions et une gamme de bonus de santé.
Nouveaux véhicules, nouvelles armes et cartes
Halo pour PC propose plusieurs armes nouvelles spécifiques au mode
multijoueur : l’arme à barreau de combustible et le lance-flammes. Le
canon fixe est désormais disponible en mode multijoueur.
Halo pour PC a inclus le Banshee et le lance-roquettes Warthog au mode
multijoueur pour vous permettre de combattre avec style. Le Banshee
n’est pas une arme nouvelle dans Halo, mais vient d’être inclus au mode
multijoueur.
Halo pour PC contient six nouvelles cartes conçues pour le mode
multijoueur. Et vous qui pensiez avoir tout prévu !
Discussion en mode multijoueur
Il est important de communiquer lorsque vous vous associez pour
anéantir ce tireur embusqué qui ne quitte pas votre position des yeux.
Appuyez sur la touche T et entrez votre texte pour discuter avec tous les
joueurs ou appuyez sur Y pour parler avec les membres de votre équipe.
Pour discuter uniquement avec les occupants d’un véhicule, appuyez sur
la touche H et entrez votre texte.
Partie en équipe
Pour jouer une partie en équipe, sélectionnez un type de partie
« équipe ». La première personne à rejoindre la partie intègre l’équipe
rouge, la deuxième l’équipe bleue et ainsi de suite. Pour changer les
équipes, appuyez sur la touche Échap, cliquez sur Changer les options,
Choisir une équipe, puis cliquez sur Équipe rouge ou Équipe bleue.
Vous rejoindrez la partie en tant que membre de la nouvelle équipe.
Accès au mode multijoueur
Afin de pouvoir jouer à Halo pour PC en mode multijoueur, vous devez
disposer d’une connexion Internet ou d’un réseau LAN avec accès à un
serveur. Cliquez sur Multijoueur dans l’écran principal de Halo pour
accéder au mode multijoueur.
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23
Service de rencontre Internet GameSpy
Trouver des partenaires pour jouer à Halo en mode multijoueur se
fait par l’intermédiaire de serveurs GameSpy. Après avoir choisi de
participer à une partie, vous accédez à une liste des parties disponibles
organisées par d’autres joueurs dans la salle de rencontre GameSpy.
C
AB
Pour rejoindre une partie multijoueur sur Internet
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Multijoueur.
2. Sous Joindre partie, cliquez sur Internet.
3. Cliquez sur le bouton Obtenir liste pour obtenir une liste des parties
disponibles.
4. Sélectionnez une partie dans la liste, puis cliquez sur Joindre partie.
5. Entrez un mot de passe si nécessaire.
Pour savoir comment rejoindre une partie multijoueur à partir d’une
adresse IP spécifique à un serveur hôte, consultez le fichier Lisezmoi
situé sur le CD Halo pour PC.
Mode multijoueur sur réseau local
Vous pouvez jouer en mode multijoueur avec d’autres utilisateurs dont
le PC est connecté au vôtre via un réseau local. Pour pouvoir jouer
sur un réseau local, vous devez être équipé d’une carte réseau local et
connecté au réseau.
Pour organiser une partie multijoueur sur un réseau local
D
E
F
A
Cliquez ici pour filtrer les parties par état de verrouillage. La couleur bleue
indique les parties verrouillées et non verrouillées tandis que le vert indique
uniquement les parties non verrouillées.
B
Cliquez ici pour filtrer les parties par état de serveur dédié. La couleur bleue
indique tous les types de serveurs tandis que le vert indique uniquement les
serveurs dédiés.
C
Cliquez ici pour filtrer les parties par état de contenu Halo classique. La couleur
bleue indique tous les types de parties et le vert, uniquement les parties avec
un contenu Halo original.
D
Téléscripteur de messages et règles de la partie multijoueur sélectionnée.
E
Cliquez sur le bouton Obtenir liste pour mettre à jour la liste des parties
disponibles.
F
Cliquez sur le bouton Filtrer pour filtrer la liste des parties selon les divers
types de règles et de cartes.
Mode multijoueur sur Internet
Jouez des parties sur Internet pouvant accueillir simultanément jusqu’à
16 joueurs.
Pour organiser une partie multijoueur sur Internet
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Multijoueur.
2. Sous Créer une partie, cliquez sur Internet.
3. Sélectionnez une carte et un type de partie.
4. Cliquez sur Démarrer une partie.
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1.
2.
3.
4.
Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Multijoueur.
Sous Créer une partie, cliquez sur LAN.
Sélectionnez une carte et un type de partie.
Cliquez sur Démarrer une partie.
Pour rejoindre une partie multijoueur sur un réseau LAN
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Multijoueur.
2. Sous Joindre partie, cliquez sur LAN.
3. Cliquez sur le bouton Obtenir liste pour obtenir une liste des parties
disponibles.
4. Sélectionnez une partie dans la liste, puis cliquez sur Joindre partie.
5. Entrez un mot de passe si nécessaire.
Nom de serveur, mot de passe et nombre de
joueurs pour les parties multijoueur
Pour modifier le nom du serveur de la partie, cliquez sur Nom du serveur
et entrez un nouveau nom. Sélectionnez Mot de passe pour ajouter un
mot de passe à la partie. Pour définir le nombre maximum de joueurs
pour la partie, cliquez sur Nb joueurs max et entrez le nombre maximum
de joueurs autorisés. Notez que le nombre maximum de joueurs pour
un serveur dépend de votre vitesse de connexion. Pour optimiser les
paramètres réseau en fonction de votre vitesse de connexion, cliquez sur
Paramètres dans l’écran principal de Halo (voir page 26).
25
Paramètres
Crédits
Les paramètres de Halo sont associés aux profils de joueur. Les
modifications apportées aux paramètres sont enregistrées sous un
profil spécifique et ne sont pas partagées avec d’autres profils.
Équipe initiale de Halo
Pour modifier les paramètres d’un profil de joueur
1. Dans l’écran principal de Halo, cliquez sur Profils.
2. Sélectionnez un profil de joueur, puis cliquez sur OK.
3. Dans l’écran principal, cliquez sur Paramètres.
4. Sélectionnez les options que vous souhaitez modifier.
5. Cliquez sur OK dans l’écran Modifier les paramètres du profil pour
enregistrer les modifications apportées au profil.
Changer de nom Changez le nom de votre profil de joueur.
Configuration des commandes Personnalisez les commandes des
différents périphériques de manette associés au profil de joueur.
Boîtiers de commande Définissez les boîtiers de commande pouvant
être utilisés par le profil de joueur. Vous pouvez personnaliser les
commandes d’un boîtier de commande à l’aide de l’option Configuration
des commandes.
Configuration de la souris Modifiez les paramètres de souris du profil
de joueur. Ces paramètres incluent la vitesse à laquelle vous pouvez
vous diriger, de haut en bas et d’un côté à l’autre.
Configuration audio Modifiez les paramètres audio du profil de
joueur. Ces paramètres incluent le volume musical et l’ajout de sons qui
rebondissent sur les objets environnants (sons d’environnement).
Configuration vidéo Modifiez les paramètres vidéo du profil de joueur.
Ceux-ci incluent le réglage de la résolution de l’affichage, l’activation ou
la désactivation des reflets sur les objets et des ombres dynamiques.
Configuration réseau Modifiez les paramètres réseau du profil de
joueur. Vous pouvez également optimiser les paramètres de vitesse de
connexion au réseau.
Changer de couleur Modifiez la couleur du joueur en multijoueur.
26
Responsable du
projet
Jason Jones
Responsable de
la production
Hamilton Chu
Producteur
Rick Ryan
Programmeurs
Chris Butcher
Bernie Freidin
Charlie Gough
Mat Noguchi
Matt Segur
Invités d’honneur
Eamon McKenzie
Stefan Sinclair
Ben Wallace
Directeur artistique
des graphismes
Marcus Lehto
Assistant au
responsable
artistique
Steve Abeyta
Infographistes
Eric Arroyo
Chris Barrett
Mark Bernal
David Dunn
Chris Hughes
Chris Lee
Robert McLees
Stephen Okasaki
Paul Russel
Shi Kai Wang
Michael Wu
Avec : Brian
Schultz
Responsable de
la conception
John Howard
Concepteurs
Paul Bertone
Tyson Green
Jaime Griesemer
Dan Orzulak
Rédaction
supplémentaire
Brannon Boren
Matt Soell
Eric Trautmann
Responsable du
mode multijoueur,
responsable de la
programmation
Michael Evans
Programmeurs
multijoueur
Adrian Perez
Stefan Sinclair
Responsable
conception
du mode multijoueur
Hardy LeBel
Infographistes du
mode multijoueur
Chris Carney
David Dunn
Peter Marks
Derrick Moore
Stephen Okasaki
Responsable IU
Max Hoberman
Concepteur IU
David Candland
Programmeur IU
Stefan Sinclair
Directeur des scènes
cinématiques
Joseph Staten
Infographistes des
scènes cinématiques
Steve Abeyta
Paul Clift
Adam Crockett
Lorraine McLees
Stephen Okasaki
Avec : Craig Mullins
Lee Wilson
Responsable du son et
de la musique originale
Martin O’Donnell
Musique
supplémentaire
Michael Salvatori
Conception des
effets sonores
Jay Weinland
Avec : Adam Tewes
Responsable des tests
Harold Ryan
Responsables
des tests
Curtis Creamer
Ryan Hylland
Keith Steury
Testeurs
Chris Chamberlain
Mike Cody
Chuck Cooper
Erik Davis
John Frey
Rick Lockyear
Paul Peterson
Zach Russell
Mathew Shimbaku
Luke Timmins
Jeff Wilson
Roger Wolfson
Voix
Keny Boynton
Tim Dadabo
Mark Dias
Steve Downes
Todd Licea
Mike Madeoy
Andy Mckaige
Tawnya Pettiford-Waites
David Scully
Pete Stacker
Jeff Steitzer
Jen Taylor
Chris Wicklund
Autres voix
L’équipe de Bungie
Dégâts et mouvements
Matt Soell
Insoumis
Pete Demoreuille
Tom Gioconda
Joshua Grass
Justin Hayward
Jason Major
Juan Ramirez
Bob Settles
Producteur exécutif
Alexander Seropian
Responsable produit
Steve Fowler
Planificateur produit
Jon Kimmich
Localisation
Directeur du programme
Ji Hong
Manuel Halo
Rédacteur : Keith Cirillo
Éditeur : Tom Brush
Concepteur : Karin Jaques
Remerciements à :
À tout le monde — Jule Zuccotti, Ed Fries, Matt Gradwohl, Michael Sartain, Mark Thomas, Stuart
Moulder, Jonathan Sposato, Peter Parsons, Chris Cocks, Vic Bonilla, Miguel Chavez, Claude Errera,
Brian Morden ; Hamilton — Sandy et Chibi ; Marcus — Lynn et les enfants, je reviens ! M. Soell — Aux
hippopotames du monde entier ; Shiek — Ba Ma Guh, Laurel G. ; Marty — Le dernier craquement
de Marcie !!; Adrian — stage3, 314 Spahr, 2DX ; Tyson — Le gang r.net et RHL ; Butcher — Le bar
Neen ; Adam — AprilD, ShaneD, GregO ; Chris L.— minivan + redbriefedBB ; Hardy — Ma famille et
tous mes amis ; Tom — Les types de NoVA ; Bernie — lil M + Sha sushi2nite ; David C. — Marcy et
tous les enfants ; Mat — Plus de gros yeux ! ; Michael — Erika Hall ; Paul B.— Laura Drevecky ; M.
Cody — Betsy & Monkey ; Stefan — Dieu, 48th&VanDorn KFC ; Joseph — Susan Lusty (et alors ?) ;
Outsiders — thx 4M*!PIA! ; Carney — ma9 : ça a commencé... ; Jay — HDT ça roule ! ; Erik — Christine
et Fatboy Slim ; M. Wu — Liz et Leia ; Paul R. — Keely, Papa et Maman ; Chucky — Weedmonkeys
free AK — Rachel, Papa et Maman ; Dave D. — BP, Bean et Pauls ; Lorraine — pour m’avoir permis
de participer ; John — ConDev ; Alex — Laura Seropian ; Matt — l’armée ; Rick — Sandy, Nathan et
Celina ; Zach — tout d’abord Papa et Maman ; Eric A .— l’amour et le soutien de Joy ; Jeffrey — Kate,
M&D, les filles ; Chris B .— Jody, Maxwell ; Jaime — Meg, Bugs et les BB’s ; Ryan — les joueurs MP,
27
Options du Support Technique
Halo pour PC
Gearbox Software
Producteur exécutif
Randy Pitchford
Producteur
Marc Tardif
Responsable
programmation
Shawn Green
Programmation
graphique
Shawn Cavanaugh
Shawn Green
Programmation réseau
Steve Jones
Evan Nguyen
Sean Reardon
Jimmy Sieben
Interface utilisateur
et entrée
Charles Kostick
Jimmy Sieben
Programmation audio
Scott Velasquez
Programmation du jeu
Shawn Green
Steve Jones
Charles Kostick
Sean Reardon
Jimmy Sieben
Scott Velasquez
Responsable
infographisme
Stephen Bahl
infographisme
Matt Armstrong
Stephen Bahl
Jennifer Burris
Eli Luna
David Mertz
Conception du jeu
multijoueur
Matt Armstrong
Stephen Bahl
David Mertz
Responsable de
la conception
des niveaux
David Mertz
Conception des
niveaux
Matt Armstrong
Stephen Bahl
Jennifer Burris
Eli Luna
David Mertz
Marc Tardif
Administration réseau,
support et contrôle des
ressources
Charles Kostick
David McGarry
Stephen Palmer
Administration
commerciale
Stephen Bahl
Landon Montgomery
Responsable des tests
David McGarry
L’équipe Gearbox est constituée de :
John Antal, Stephen Bahl, Jeff Broome, Jennifer Burris, Sean Cavanaugh, Jeramy Cooke, Patrick
Deupree, Erik Doescher, Shawn Green, Brian Hess, Josh Jeffcoat, Neil Johnson, Steve Jones,
Charles Kostick, Eli Luna, Brian Martel, David McGarry, Landon Montgomery, Michael Neumann,
Stephen Palmer, Randy Pitchford, Sean Reardon. Josh Rearick, Nathan Reinhardt, Jimmy Sieben,
Marc Tardif, Matthew VanDolen, Scott Velasquez, Mike Wardwell, Jeff Wofford
Remerciements spéciaux à :
Creative Labs, Logitech, ATI, nVidia, Kristy Junio, Chef David Michael, Joe Kreiner, Rex Sikora,
Liam Byrne, Daniel
Peacock, Libby Jones,
Lisa Beckham
Bungie Studios
Producteur
Michel Bastien
Responsable du
développement
Andy Glaister
(Bungie d’honneur)
avec Michael Evans
Artiste de mise en page
Lorraine McLees
Responsable
communautaire
Brian Jarrard
Responsable des tests
Roger Wolfson
Responsables des
tests multijoueur
Ryan Hylland
James Polak
Responsable des tests
Zach Russell
Responsable exécutif des
tests
Harold Ryan
Producteur exécutif
Hamilton Chu
Gestion des studios
Peter Parsons
Remerciements à :
JJason Jones et toute l’équipe Bungie Halo d’origine, les légions de fans de Bungie, Alta Hartmann,
Stuart Moulder, Harold-Ripley-jedi, Brian-MichelleGRvB, Roger-MSCoreGroup, Zach-#3, Katy,M&D.
Andy-Tonya&Disko, Peter-X2AIVLQJMTTI, Michael-Pooh&Tiger, Ryan-Guz, Hamilton-3 june 20ths,
Lorraine-MyBoys&Ma&Pa. | Neon.
Microsoft Game Studios
Programmation
supplémentaire
Kev Gee
Phil Teschner
Plannification
produit
Jon Kimmich
Gestion produit
Andrew Jenkins
Cameron Payne
Gestion programme
de localisation
28
Yasmine Nelson
Warren Wright C
Localisation - Dublin
Peter Fitzpatrick
Jonathan Tyrrell
Alan Davis
Barry Comyn
Emma Crosbie
Impressions des
manuels
Manuels :
Matt Whiting
(responsable)
Keith Cirillo
Eric Trautmann
Édition : Jason Groce
Mise en page :
Chris Lassen
Impression et
emballage
Liz Corcoran
(Responsable)
Ernst Janson
Darin Stumme C
Test utilisateur
Jerome Hagen
Tests
Brandon Anthony C
Cliff Donathan C
Dan Hitchcock C
Erik Davis C
Jeremiah Pieschl C
Joe Ezell C
John Potter C
Shawn Johnson C
Tim Williams C
C Volt
C ArtSource
Argentina
Australia
Brasil
Österreich
Belgique
België
Belgium
Caribe
Centroamérica
Chile
Colombia
Danmark
Ecuador
Suomi/Finland
France
Deutschland
(54) (11) 4316-4664
13 20 58
(55) (11) 34446844
+43 (01) 50222 22 55
+32 - 2-513-2268
02-5133274
02-5023432
1-877-672-3842
(506) 298-2020
800-330-6000
(91) 524-0404 ó 9800-5-10595
+45 44 89 01 11
(593) (2) 258 025
+358 (0) 9 525 502 500
(33) (0) 825 827 829–0–1020#
+49 (0) 1805 / 67 22 55
Ελλάδα
Ireland
Italia
Luxembourg (EN)
Luxembourg (FR)
Luxemburg
México
Nederland
Netherlands
New Zealand
Norge
Panamá
Perú
Portugal
España
Sverige
Schweiz
Suisse
Svizzera
UK
Uruguay
Venezuela
(30) (10) 94 99 100
(01) 706 5353
(+39) 02-70-398-398
+32 2-5023432
+32-2-513-2268
+32 2-5133274
(52) (55) 267-2191
020-5001005
020-5001053
(64) (9) 357-5575
+47 22 02 25 50
(800) 506-0001
(51) (1) 215-5002
+351 214 409 280
(902) 197 198
+46 (0) 8-752 09 29
0848 802 255
0848 800 255
0848 801 255
(0870) 60 10 100
(598) (2) 916-4445
(58)(212)276-0500
www.microsoft.com/latam/soporte/
http://support.microsoft.com
www.microsoft.com/brasil/atendimento
www.microsoft.com/austria/support
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/danmark/support
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/finland/support
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
[email protected]
www.microsoft.com/hellas/support/
www.microsoft.com/ireland/support
www.microsoft.com/italy/support
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
www.microsoft.com/latam/soporte/
http://www.microsoft.nl/support
http://www.microsoft.nl/support
www.microsoft.com/nz/support
www.microsoft.com/norge/support
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/latam/soporte/
http://www.microsoft.com/portugal/suporte
http://www.microsoft.com/spain/support
www.microsoft.com/sverige/support
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
http://support.microsoft.com
www.microsoft.com/uk/support
www.microsoft.com/latam/soporte/
www.microsoft.com/latam/soporte/
Pour toutes nos offres d’assistance, visitez le site http://microsoft.com/support/.
Pour commencer, essayez les sites suivants :
•
Pour les articles traitant de problèmes spécifiques, consultez la Base de connaissances de
Microsoft à la page http://microsoft.com/support/.
•
Pour travailler avec un professionnel du support Microsoft sur Internet, posez votre question
à la page http://support.microsoft.com/directory/onlinesr.asp.
•
Pour les conditions générales de support concernant votre produit, consultez la page
http://support.microsoft.com/directory/productsupportoption.asp.
Dans le monde entier : l’assistance hors des États-Unis et du Canada varie selon les pays.
Pour connaître votre interlocuteur régional, consultez la page http://support.microsoft.com/
international.aspx. S’il n’existe aucune filiale Microsoft dans votre pays ou dans votre région, veuillez
contacter le vendeur auprès duquel vous avez acheté votre produit Microsoft.
Conditions : les services de support Microsoft sont soumis aux tarifs applicables du moment ainsi
qu’aux termes et aux conditions pouvant faire l’objet de modifications sans préavis.
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Manuels associés