Bedienungsanleitung
Instructions
Handleiding
Mode d' emploi
Instruzioni d uso
Instrucciones de Funcionamiento
berlin
Hegener + Glaser AG
MEPHISTO berlin
Avant-propos
Table des matiéres
Cher ami du jeu d'échecs
1 Introduction ................eeees=e=ressrcessecocanaee 84
Nous vous souhaitons la bienvenue auseindes |1.1 Structure de ce manuel d'utilisation .... 84
detenteurs d'un ordinateur d'échecs Mephisto [1 2 Description du matériel livré .............. 84
et vous souhaitons beaucoup de plaisir à l'utiliser. .
11.3 Mise en Service .....................eeoscccorcces 85
Mephisto berlin est un nouveau programme de |1.4 Le systéme de dialogue...................... 85
pointe, congu par Richard Lang, le championdu |1.5 Jouer une partie .................W.00m000000... 90
monde a plusieurs reprises. Le programme tourne 1.6 Initiati d'inf i 92
sur un microprocesseur 68000, est écrit en | -> Nation au menu a information ..........
assembleur et offre une force de jeu optimale. |2 Les fonctions nero 94
2.1 Le menu de départ ........................... 94
Le nouveau design portable permet d'emporter 20 L incinal 95
facilement l'appareil partout où vous aimeriez .2 Le menu principal ...................ee...em.ce.
l'utiliser. C'est spécialement pour cetusage qu'il [2.3 INFO - Le menu d'information ............ 95
est livré avec des figures de jeu ultraplates. En |2.4 ORDIJ - Forcer 'ordinateur a jouer ....98
ce qui concerne les figures de jeux normales, _
vous pouvez choisir entre 3 couleurs différentes: 2.5 ALTER - Calculer une variante de
argent, gris et noir. COUPS .....e...e..eecocecccaeooarsareanenecenoacaneaca. 98
2.6 MEMO - Mode mémoire ................... 98
Le programme d'échecs Mephisto berlin lui- 2.7 START - Commencer une nouvelle
méme a une taille de 128 Koctets et comprend рагНе Vi... een e 99
une mémoire de travail de 512 Koctets, utilisée
surtout pour les fameuses «tables hash». Un 2.8 NIV. - Sélectionner le niveau de jeu ..99
savoir échiquéen spécialisé par ex. au sujetdes |2.9 PROB - Introduire et modifier des
structures de Pions, des attaques du Roi ainsi positions sens aesseeune 102
qu'une recherche approfondie lors d'une mise |» 40 VERIF - Vérifier une position 104
en échec en font un programme qui - aussibien | _— TT
au niveau tactique que positionnel et dans les 2.11 Programmer des ouvertures .......... 104
fins de jeu - figure parmi l’un des meilleurs qui |2.12 OPTNS - Options ........................... 104
soit sur le marché. La bibliothèque des ouvertures |2.43 2JOU - Introduction de séries de
comprend 100'000 demi-coups avec plus de
11°000 variantes et permet donc de satisfaire , )
tous les désirs. Vous avez le choix entre 4 2.14 AUTO - Le jeu automatique «с возоововаее 107
modes de jeu: «normal», «classique», «moderne» —|2.15 PART. - Les parties mémorisées .... 108
et «blitz». 2.16 AFFI - Personnalisez votre menu
Mais ce n'est pas tout, Mephisto berlin est d information rornecrocaecoooeeeneoceoanenenaes 109
également un professeur d'échecs qui Vous 3 Appendice NONE TON ADOOS OCUPADO 109
prévient avant un mauvais coup. Le nombre de |3.1 Réglages de base .......................... 109
niveaux de jeu est pratiquement illimité et vous 3.2 Exemples d'utilisation 110
pouvez mémoriser jusqu'á 50 parties dans la TT EE
mémoire permanente de l'appareil, parties que [3-3 Sources d'erreur possibles .............. 111
vous pourrez ainsi rappeler a tout moment. 3.4 Spécifications techniques ................ 113
Nous sommes heureux de pouvoir vous offrir un
programme d'échecs puissant dans un bóitier
attrayant et pour un prix «diabolique». Nous
vous souhaitons beaucoup d'heures agréables
en compagnie de votre nouvel adversaire de jeu
électronique..
Votre
équipe Mephisto
Hegener + Glaser SA, Munich
83
MEPHISTO berlin
1 Introduction
Le nouveau programme Mephisto Berlin n'est
pas seulement trés puissant, il dispose également
d'un grand nombre d'options spéciales, dignes
d'un programme champion du monde. Etant
donné qu'un grand nombre de fonctions
disponibles risque souvent de provoquer un
manque de clarté, le systéme de dialogue a été
conçu de telle manière à ce qu'une fois que vous
ayez compris le principe, la majorité des fonctions
s'expliquent d’'elle-mêmes. |! n'est donc plus
nécessaire d'apprendre par coeur des
combinaisons de touches plutôt confuses. Par
contre, ce système demande à ce que vous
vous familiarisiez d’abord avec son principe de
fonctionnement. Même si vous êtes tentés de
«démarrer» tout de suite, nous vous conseillons
absolument de lire attentivement les pages qui
suivent. Cet effort unique sera payant dans la
mesure où vous serez rapidement capables
d'utiliser sans peine toutes les fonctions du
programme Mephisto Berlin.
1.1 Structure de ce manuel
d’utilisation
Le but de ce manuel d'utilisation est de vous
initer à l’utilisation du Mephisto Berlin en
expliquant en detail toutes les fonctions de
l'appareil. Cela ne joue pas de rôle que vous
soyez un débutant dans le jeu d'échecs ou que
vous disposiez déjà d'expérience avec d'autres
ordinateurs d'échecs.
De toute façon, vous devriez étudier en détail
cette première partie (introduction) avant de
jouer une partie d'échecs. Vous devriez l'étudier
en vous servant de votre ordinateur et jouer
chaque exemple tel qu'il est décrit dans le manuel.
Il s'agit là de la meilleure méthode pour vous
familiarisez avec le principe de base de la
manipulation du Mephisto Berlin.
Dans la deuxième partie nous allons expliquer
toutes les fonctions du Mephisto Berlin. Pour
cela, il est nécessaire de connaître le système
de dialogue que nous avons présenté dans la
première partie. Les chapitres de la deuxième
partie traitent chacun un sujet séparé. Vous ne
devez pas étudier chaque fonction séparément,
il vous suffit d'étudier les chapitres qui vous
intéressent pour l'instant.
La troisième partie contient des conseils pratiques
pour une utilisation optimale de Mephisto. Elle
regroupe également un résumé de tous les
réglages, des indications concernant les sources
d'erreur possibles ainsi que les données
techniques.
Lorsque dans ce texte nous nous référons à
l'affichage de l'ordinateur, nous utiliserons une
écriture spéciale qui est la suivante: AFFICHAGE.
Les touches de commande seront toujours
représentées par leur symbole: | > J.
— ENTet CL.
1.2 Description du matériel livré
Chaque case de l'échiquier est munie d'une
petite diode électroluminescente rouge (appelée
aussi LED). Ces LED indiquent en s'allumantles
coups effectués par l'ordinateur. Sous chaque
case de l'échiquier se trouve un capteur qui est
sensible à une pression exercée sur la surface
de la case. Lorsque vous exécutez un coup sur
votre échiquier, vous devez d'abord appuyer
avec la pièce sur la case de départ, de manière
a ce que la LED s'allume et que l'ordinateur
acquitte ceci par un bref signal sonore. Ensuite
vous posez la pièce sur la case d'arrivée en
appuyant également dessus. L'ordinateur
confirmera cette manoeuvre par un signal sonore
et la LED s'allumera brièvement. Cette technique
s'appelle la technique des capteurs de pression.
L'affichage proprement dit est capable de
représenter 32 caractères (lettres, chiffres ou
symboles). Chaque caractère est constitué d’une
matrice de 5 x 8 points d'image. On parle donc
d'un affichage matriciel. L'affichage permet
également de représenter graphiquement les
diverses pièces en utilisant les symboles suivants
(depuis la gauche Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier
et Pion):
* € $ # x
84
MEPHISTO berlin
1.3 Mise en service
1.3.1 Alimentation électrique
L'alimentation électrique se fait par l'intermédiaire
d'un bloc secteur. Une exploitation sur piles
n'est pas possible. Utilisez exclusivement le
bloc secteurdutype HGN 5004A. Si vous utilisez
un autre bloc secteur, vous courez le risque
d'endommager ou de détruire l'électronique.
D'éventuels dégâts résultant d'une utilisation
non appropriée d'un autre bloc secteur ont pour
conséquence la perte de toute exigence de
garantie et tomberont donc entièrement sous la
responsabilité de l'utilisateur.
Branchez le bloc secteur sur la prise murale.
Branchez le câble secteur sur la fiche qui se
trouve sur le côté de l'appareil.
L'interrupteur principal se trouve à côté de la
fiche d'alimentation. Mettez l'appareil sous tension
en poussant le commutateur coulissant vers la
droite.
Lorsque vous allumez votre appareil, vous
entendez un bref signal sonore, ce qui signifie
que votre appareil est prêt à être utilisé.
Avant de commencer à jouer une partie, veuillez
absolument lire d’abord les autres points de ce
premier chapitre.
Au cas où vous désireriez utilisez votre appareil
dans un autre pays, assurez-vous que les
spécifications du courant du réseau
correspondant à celles en vigueur en Allemagne.
Si tel ne devait être le cas, vous devriez vous
procurez dans le commerce spécialisé un autre
bloc secteur adapté au secteur en question.
1.4 Le système de dialogue
Pour dialoguer avec votre ordinateur Mephisto
Berlin, nous utilisons un principe déjà largement
connu des logiciels d'ordinateurs. Au lieu
d'occuper un grand nombre de touches avec
des fonctions variées, nous utilisons l'écran,
dans ce cas I'affichage LCD du Mephisto Berlin,
pour vous présenter en «texte clair» une sélection
d'options que vous pouvez choisir. Lorsque vous
désirez donner une instruction à votre ordinateur,
vous sélectionnez cette dernière sur l'affichage
puis vous l’envoyez à l'ordinateur en appuyant
sur une seule touche. On appelle ce système un
système à menus, le mot «menu» indiquant
simplement que vous pouvez choisir parmi
différentes options.
Souvenez-vous bien du terme «menu». Les
menus jouent un rôle clé dans votre dialogue
avec le Mephisto Berlin.
1.4.1 Le menu et le curseur
Si vous avez suivi les instructions de l'avant-
dernier chapitre (mise en service), votre appareil
est maintenant sous tension et prêt à être utilisé.
Siteln’estpasle cas, veuillez faire le nécessaire.
Regardez maintenant l'affichage, vous pouvez
y lire:
CONT NOUVP R.A.Z.
Mephisto Berlin
La première ligne de l’affichage contient 3 mots:
CONT, NOUVP, R.A.Z. Ces mots représentent
3 fonctions différentes, fonctions que vous allez
encore apprendre par la suite. La deuxième
ligne vous informe que votre ordinateur d’échecs
utilise le logiciel Mephisto Vancouver. C'était
notre premier exemple de menu.
Dans le coin gauche en haut de l'affichage, sur
la lettre «C» vous apercevez un petit rectangle
foncé clignotant. Ce petit rectangle vous permet
de diriger l'ordinateur. On l'appelle curseur. Ce
curseur est toujours présent a laffichage. Il a
toujours la méme taille qu'une lettre.
Vous devriez savoir maintenant ce qu'est un
curseur. A chaque opération de manipulation,
regardez bien le curseur.
1.4.2 Déplacer le curseur et sélectionner
une option
Vous pouvez faire bouger le curseur. Vous faites
ceci à l'aide des quatres touches munies d’une
flèche. Ces touches font bouger le curseur dans
85
MEPHISTO berlin
la direction indiquée par la fléche. Appuyez sur
=> . Le curseur se déplace vers la droite. Il ne
se déplace pas seulement d’une position, mais
d’un mot entier vers la droite, c.-à-d. du «C» de
CONT au «N» de NOUVP. A présent, c'est donc
le mot NOUVP qui est sélectionné. Vous
sélectionnez quelque chose à l'affichage en y
déplaçant le curseur. Le curseur sélectionne
toujours le mot sur lequel il se trouve à ce
moment précis. Appuyez encore une fois sur
—> . Vous avez ainsi sélectionné R.A.Z.
Déplacez maintenant le curseur à la ligne suivante
en appuyant sur [| . Vous verrez alors que le
curseur s'est déplacé et se trouve maintenant
au début de la ligne suivante.
e Lorsque vous appuyez sur [| , le curseur ira
toujours au début de la ligne suivante.
e Lorsque vous appuyez sur |], le curseur ira
toujours au début de la ligne précédente.
e Lorsque vous appuyez sur =p, le curseur
avancera toujours d'une position (d’un mot).
e Lorsque vous appuyez sur =, le curseur
reculera toujours d'une position (d'un mot).
Appuyez sur =. Le curseur retourne au dernier
mot de la ligne précédente. II sélectionne R.A.Z.
Notez que le curseur se trouve toujours sur la
première lettre d'un mot. Appuyez sur > . Le
curseur avance d’une position (d'un mot). Comme
il se trouvait déjà à la fin d'une ligne, il se déplace
donc au début de la ligne suivante.
Vous devriez savoir ce que signifie «déplacer»
et «sélectionner». Familiarisez-vous avec le
principe de fonctionnement des 4 touches à
flèche.
1.4.3Comment se déplacer dans une
fenêtre
Si vous avez déplacé le curseur comme nous
vous l'avons indiqué en haut, il doit à présent se
trouver en bas à gauche de l'affichage. Vous
devez vous demander pourquoi il ne se trouve
pas sur la première lettre du mot (Mephisto),
mais à gauche de celui-ci. La raison, c'est que
cette ligne n'est affichée qu’à titre d'information
86
etne contient pas de fonction que vous pourriez
sélectionner.
Appuyez sure->. Le contenu de l'affichage
change. |
Berlin
512 KByte
Mephisto
68000
Souvenez-vous: lorsque vous avez allumé
l'appareil, le texte Mephisto Berlin apparaissait
à la deuxième ligne, à présent cette information
se trouve sur la première ligne. Il semblerait que
le contenu de l'affichage se soit déplacé vers le
haut. Si vous appuyez encore une fois sur >
le texte devrait continuer à se déplacer vers le
haut, c.-à-d. que la ligne 68000 512 KByte
devrait bouger de bas en haut dévoilant ainsi
une nouvelle ligne en bas. Essayez donc! En
effet, l'affichage montre l'image suivante:
68000 512 Kbyte
Copyright (с)
Appuyez encore une fois sur =. Observez
comment le texte de l'affichage continue a défiler
vers le haut. Vous pouvez lire maintenant:
(с)
1991
Copyright
R. Lang
Appuyez encore une fois sur => . Vous verrez
alors réapparaitre le menu avec lequel vous
aviez déjà fait connaissance en allumant
l'appareil.
CONT NOUVP R.A.Z.
Mephisto Berlin
Vous venez de faire connaissance avec quatres
principes fondamentaux du dialogue avec votre
ordinateur:
e L'affichage ne vous montre qu'une partie
(section) d'un menu.
e Les quatres touches a fleches vous permettent
de parcourir un menu. Contrairement a un livre,
vous ne feuilletez pas de droite à gauche, mais
de haut en bas et inversement.
© Lorsque vous avancez au-delà de la dernière
ligne, vous retournez à la première ligne. Les
MEPHISTO berlin
lignes sont aménagées comme sur un rouleau.
On parle d'un affichage défilant.
eVous pouvez vous représenter l'affichage
comme étant une fenêtre, qui ne vous montre
chaque fois que 2 lignes du menu complet.
Mettons à la suite les 6 lignes que vous venez de
voir dans ce chapitre:
CONT NOUVP R.A.Z.
Mephisto Berlin
68000 512 Kbyte
Copyright (©)
В. Lang 1991
Comme ce menu apparait chaque fois que vous
mettez en route votre ordinateur, nous l'appelons
le menu de départ. I! sera expliqué en détail
dans la deuxième partie de ce manuel. Le cadre
autour des deux premières lignes sert à symboliser
la fenêtre que vous voyez lorsque vous
enclenchez l'appareil. Notez que vous pouvez
passer directement de la dernière ligne à la
première et inversement (affichage défilant).
Vous devriez à présent être en mesure de
répondre aux questions suivantes: Que
signifie «parcourir» un menu? Qu'est-ce
qu'une fenêtre? Familiarisez-vous avec les
mouvements du curseur en vous déplaçant
dans le menu.
"AN
1.4.4 Particularite des touches
1.4.4.1 Signal sonore
Chaque fois que vous appuierez surune touche,
vous entendrez un bref signal sonore. Cela
signifie que l'ordinateur a enregistré votre
manipulation.
1.4.4.2 La répétition automatique des touches
Les touches à flèche du Mephisto Berlinont une
particularité, la répétition automatique. Si vous
gardez votre doigt appuyé sur une de ces touches,
le curseur continuera de se déplacer. Pour
parcourir un menu, il vous suffit d'appuyer
continuellement sur une touche à flèche. Ceci
87
aura le même effet que si vous appuyez plusieurs
fois de suite sur la même touche. Essayez donc!
1.4.5 Comment activer une fonction
Vous venez d'apprendre la signification et le
maniement des quatres touches à flèche. En
plus de ces touches, le clavier contient encore
deux touches de fonction: ENT et CL.
e La touche ENT (de l'anglais enter = entrer)
permet d'activer des fonctions ou menus.
© La touche CL (de l'anglais clear = effacer)
permet d'interrompre ou d'annuler une saisie.
Exercez l'exemple suivant sur votre ordinateur:
sélectionner au moyen du curseur le mot R.A.Z
dans la première ligne du menu de départ
(rappelez-vous que sélectionner une option
signifie déplacer le curseur sur cette option).
Comme nous l’avons déjà mentionné, les trois
mots CONT, NOUVP et R.A.Z symbolisent trois
fonctions différentes. Essayez de vous
représenter ces 3 mots comme étant des boutons.
Le curseur à ce moment serait le doigt que vous
posez sur un de ces boutons. Il vous reste
maintenant à appuyer sur le «bouton» avec
votre «doigt», ce que vous faites en actionnant
la touche ENT. Vous avez ainsi activé l'option
R.A.Z. R.A.Z signifie qu'une nouvelle partie va
être commencée et que tous les réglages
existants seront effacés. Vous ne devez
cependant pas trop vous préoccupez de ces
détails puisque nous expliquerons cette fonction
en détail dans la deuxième partie. Vous entendez
maintenant une série de sons et voyez apparaître
à l'affichage:
01 *JOUEZ
Cette fenêtre sert d'exemple pour illustrer un
autre principe de base du dialogue avec
l'ordinateur. Ce que cette fenêtre signifie importe
peu pour l'instant.
Souvenez-vous comment vous pouvez activer
une fonction.
MEPHISTO beriin
1.4.6 Modification des réglages - * et >
Lorsque vous regardez la fenêtre, vous verrez
que le curseur se trouve sur un symbole spécial,
une étoile (*). Cette étoile est très importante.
Elle indique que le mot qui suit (dans notre cas
JOUEZ) n'est pas un simple «bouton», mais que
vous pouvez ici modifier un réglage parmi
plusieurs variantes proposées. Le principe
ressemble à celui de votre montre-bracelet sur
laquelle vous devez d'abord tirer sur le bouton
avant de pouvoir régler l'heure.
Pour modifier le réglage, vous devez activer
l'étoile. Pour cela, vous appuyez sur ENT et
vous verrez que l'affichage change. En activant
vous avez transformé l'étoile en signe > (signe
«plus grand que»). Quant au curseur, il se
trouve toujours au même endroit. Chaque fois
que le curseur se trouve sur le signe >, vous
pouvez modifier un réglage. Dans notre exemple,
vous voyez que JOUEZ se transforme en A2. Ne
vous préoccupez pas pour l'instant de ce que
cette lettre et ce chiffre signifient. Nous avons
simplement choisi cet exemple pour illustrer
comment on modifie des réglages.
Appuyez maintenant à volonté sur les quatre
touches à flèche. En appuyant sur f} ou sur[
vous modifiez le chiffre. En appuyant sur ==>
ou sur >, vous modifiez la lettre. Vous pouvez
choisir une lettre de À à H ainsi qu’un chiffre de
1 à 8. Si vous appuyez continuellement sur une
touche (répétition automatique!), vous réaliserez
que les diverses valeurs sont disposées de
manière défilante, c.-à-d. que vous pouvez passer
directement du 8 au 1 ou de la lettre À à la lettre
H. Essayez-donc vous-même!
Vous pouvez à nouveau transformez le signe >
en une étoile * en activant ENT ou CL. Appuyez
maintenant sur CL. L'affichage indiquera alors
de nouveau 01 "JOUEZ. Le fait d'appuyer sur
CL efface les modifications (to clear = effacer)
que vous avez faites. Si vous aviez appuyé sur
ENT au lieu de CL, vous auriez confirmé vos
modifications. Vous verrez un exemple au chapitre
suivant.
e Chaque fois que vous voyez une étoile * dans
la fenêtre, vous pouvez la sélectionner avec le
curseur et l'activer en appuyant sur ENT. L'étoile
* se transformera alors en >.
e Ce n'est que lorsque le curseur se trouve sur
le signe > que vous pouvez modifier un réglage
au moyen des touches à flèche.
© Toutes les valeurs que vous pouvez modifier
sont disposées de manière défilante.
e Notez que vous ne pouvez plus vous déplacer
dans le menu dès que votre curseur se trouve
sur un >. Vous ne pourrez le faire qu'après avoir
à nouveau transformé le > en étoile.
© Si vous avez modifié un réglage par erreur,
vous pouvez l'annuler en appuyant sur CL.
Si par contre vous appuyez sur ENT, vous
mémorisez le réglage modifié.
e Que vous appuyez sur CL ou ENT: le signe >
se transformera de toute taçon à nouveau en
étoile.
88
Passez au chapitre suivant pour autant que
vous soyez en mesure de répondre aux
questions suivantes: Que peut-on faire
lorsqu'une étoile apparait dans la fenétre?
Peut-on se déplacer lorsque le curseur se
trouve sur le signe >? Quelle est la signification
des toucnes lorsque le curseur se trouve sur
le signe >?
1.4.7 La structure des menus
Vous possédez maintenant les connaissances
nécessaires pour pouvoir utiliser les menus.
Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment
sont structurés les menus du Mephisto Berlin.
Les diverses fonctions des menus seront
expliquées en détail dans la deuxieme partie de
ce manuel. Ce chapitre sert uniquement á vous
présenter la structure et les éléments des menus.
Vous avez déja fait la connaissance de trois
éléments possibles des menus: les fonctions,
les réglages et les informations. R.A.Z par
exemple est une fonction que vous avez déja
utilisée. L'exemple dans le chapitre précédent
concernait un réglage. Quant aux informations,
vous les avez rencontrées dans le menu de
départ. Un menu peut encore contenir un
quatrieme élément: un sous-menu. Un sous-
menu n’est pas foncièrement différent des autres
MEPHISTO berlin
menus, sous-menu signifie simplement qu'il est
appelé depuis un autre menu.
Quelle est la différence entre ces 4 éléments
que vous pouvez rencontrer dans les menus?
© Lorsque vous activez une fonction, il se passe
immédiatement quelque chose.
En présence d'un réglage (reconnaissable à
l'étoile), vous avez un choix entre plusieurs
valeurs. Vous pouvez sélectionner l'un d'entre
elles au moyen des touches à flèche.
eSi vous essayez d'activer des informations,
ren ne se passera.
© Lorsque vous activez un sous-menu, vous
verrez apparaître un nouveau menu qui pourra
à son tour contenir des fonctions, réglages ou
informations. Les sous-menus permettent
d'augmenter la clarté du système de dialogue.
Ces différences sont-elles importantes? En
principe non, car vous pouvez très facilement
vous rendre compte vous-même si vous avez à
faire à une fonction ou à un sous-menu. Vous
devriez simplement savoir pourquoi l'ordinateur
peut réagir différemment alors que vous avez
activé de la même manière des mots différents.
Nous allons illustrer ceci à l’aide d'un exemple:
appuyez sur CL. Vous verrez alors apparaître la
fenêtre suivante:
INFO ORDIJ ALTER
MEMO R.A.Z. NIV.
il s'agit en l'occurrence du menu principal, qui
représente en sorte le pupitre de commande du
Mephisto Berlin. Toutes les fonctions du
programme sontaccessibles apartir de ce menu
principal. Vous pouvez rapidement explorer ce
menu principal en le parcourant avec les touches
de commandes du curseur. Nous vous
expliquerons les diverses fonctions dans la
deuxieme partie de ce manuel, car elles ne sont
pas nécessaires pour la compréhension de ce
chapitre. Vous pouvez atteindre le menu principal
à tout moment en appuyant sur CL. Il est très
important de s'en souvenir, par exemple lorsque
vous vous êtes «perdu» dans un sous-menu et
vous ne savez plus comment continuer. La
touche CL vous ramène toujours au menu
principal.
Dans l'exercice suivant, nous allons modifier le
niveau de jeu. Le terme «niveau de jeu» ne vous
dit peut-être encore rien, mais cela ne fait rien
puisqu'il s'agit ici simplement de vous familiarisez
avec le principe de fonctionnement des menus.
e Sélectionnez NIV.
© Activer NIV.
e L'affichage vous indique:
NIV *NORML 01
01 00:05 /COUP
Même si vous ne comprenez pas la signification
de ce texte, vous savez au moins que vous
pouvez modifier un réglage, puisque la fenêtre
affiche une étoile. Essayez donc: activez l'étoile
(en appuyant sur ENT). Utilisez maintenant les
touches de commandes du curseur et vous
comprendrez très vite de vous-même selon quel
principe les touches de commande du curseur
fonctionnent. Relevez également que les valeurs
sont disposées de manière défilante. Essayez
de sélectionner NIV. >PRCAL 03. Vous devriez
y arriver en essayant. Si vous n'y arrivez pas,
appuyez sur CL, ENT, || , i | i , Î ‚ =>,
—>, = . Mémorisez ensuite ce niveau en
validant avec la touche ENT, après quoi l'affichage
indiquera:
NIV
C1
* PRCAL 03
Maintenant déplacez-vous a votre gré dans ce
sous-menu. Les divers textes affichés ne vous
diront rien; c’est pourquoi nous vous suggérons
de revenir au menu principal en activant la
touche CL (rouge).
Activez ensuite R.A.Z. Vous verrez tout de suite
qu'il s'agit là d’une fonction, car il s'est passé
quelque chose. Retournez ensuite au menu
principal (en appuyant sur CL).
Quel a été le but de cet exercice ? Vous avez
activé un sous-menu (NIV.), modifié et
mémorisé un réglage. Vous avez ensuite
activé une fonction (R.A.Z.). Vous savez que
vous pouvez à tout moment revenir au menu
principal à l'aide de la touche CL. |
89
MEPHISTO berlin
1.4.8Exercice pratique du système de
dialogue
Si vous réussissez à exécuter correctement
l'exercice suivant, vous êtes en mesure de
dialoguer de manière sûre avec votre Mephisto
Berlin. Si vous n’y arrivez pas, étudiez encore
une fois les points qui ne sont pas clairs.
Pour cet exercice vous allez désactiver le signal
sonore.
© Eteignez l'appareil, puis rallumez-le.
e Appuyez sur NEW GAME ( 2 touches)
© Revenez au menu principal.
® Avancez jusqu'à ce que vous voyez le mot
OPTNS apparaître dans la fenêtre.
e Activez OPTNS.
e Avancez jusqu'à ce que vous voyez la ligne
“SON ON.
e Modifier ce réglage pour obtenir “SON OFF.
e Retournez au menu principal.
Si vous avez exécuté correctement toutes les
opérations, vous verrez dans votre fenêtre:
INFO ORDIJ ALTER
MEMO R.A.Z. NIV.
Si vous activer maintenant les touches du curseur,
vous n’entendrez plus de signal sonore.
e Réactivez le signal sonore.
Si vous réussissez à faire cela tout seul, vos
connaissances sont déjà bonnes.
1.5 Jouer une partie
Pour pouvoir jouer une partie, il faut que votre
appareil soit sous tension. Les pièces doivent se
trouver dans la position initiale.
Avant de commencer à jouer votre première
partie, éteignez l'appareil, puis rallumez-le et
activez R.A.Z.
1.5.1 Exécuter un coup
Vous indiquez vos coups directement sur
I'échiquier à capteurs de votre ordinateur
d'échecs. Lorsque vous indiquez des coups,
vous devez respecter les points suivants:
Lever la pièce de sa case de départ et appuyez
sur cette case. L'ordinateur acquittera ceci par
un bref signal sonore et la LED s'allumera.
Poser la pièce sur sa case d'arrivée en appuyant
légèrement. La LED s'allumera brièvement et
l'ordinateur confirmera à nouveau au moyen
d'un signal sonore.
1.5.1.1 Coups spéciaux
Lorsque vous prenez une pièce, retirez toujours
enpremierlapièce capturée de l'échiquier avant
d'y poser votre propre pièce.
Lorsque vous effectuer un roque, déplacer
90
d'abord le Roi, tel que la règle internationale du
jeu d'échecs le prescrit. L'ordinateur allumera
ensuite les LED du coup de la Tour, que vous
pourrez alors exécuter sur l'échiquier.
Lorsque vous prenez un pion en passant, faites
d'abord le mouvement latéral de votre Pion. Ce
n'est qu’ensuite que vous retirerez le Pion capture.
Lorsque vous arrivez à la promotion d'un Pion,
le menu suivant apparaît:
DAME
CAVAL
PROMO.
TOUR FOU
Activez le nom correspondant à la figure en
laquelle vous désirez transformer votre Pion
(CAVAL signifie Cavalier). Si vous appuyez sur
CL dans ce menu, votre Pion sera
automatiquement transformé en Dame.
MEPHISTO berlin
1.5.1.2 Coups irréguliers et corrections
Le Mephisto Berlin n'accepte que les coups qui
sont conformes à la règle du jeu d'échecs. S'il
vous arrive de faire un coup irrégulier, vous
entendrez un signal sonore sourd et les LED
des cases de départ et d'arrivée du coup irrégulier
s'allumeront. Remettez alors la pièce sur sa
case d'origine en appuyant dessus.
Si vous avez retiré une pièce de sa case de
départ en appuyant dessus, mais que vous ne
l'avez pas encore posée sur sa case d'arrivée ni
appuyé dessus, vous pouvez simplement la
remettre sur sa case d'origine en appuyant,
pour exécuter ensuite un coup avec une autre
pièce.
1.5.2 Les coups réponse de l'ordinateur
L'ordinateur commence à calculer son coup
immédiatement après que vous ayez effectué
votre coup. Lorsque l’ordinateur joue un coup, il
vous le signale par un double signal sonore et
en allumant les LED des cases de départ et
d'arrivée du coup. Exécutez alors ce coup sur
l'échiquier en appuyant sur les cases de départ
et d'arrivée. Les deux LED doivent alors s'éteindre.
Si l’ordinateur roque, il vous indique d’abord le
coup du Roi, puis attend que vous l'ayez exécuté
avant de vous indiquer celui de la Tour. Lorsque
l’ordinateur prend une pièce, veuillez d'abord
enlever la pièce capturée de l'échiquier avant
d'y poser la pièce prenante. Pour les prises en
passant jouez d'abord le coup du Pion avant de
retirer le Pion capturé (indiqué par l'ordinateur).
Important: n'oubliez jamais d'appuyer sur
les cases de départ et d'arrivée.
1.5.3 Bibliothèque des ouvertures
Au début d'une partie, l'ordinateur n'aura en
règle générale pas besoin de calculer ses coups.
| répondra immédiatement par un coup mémorisé
dans sa bibliothèque des ouvertures. Cette
bibliothèque des ouvertures comprend plus de
100000 demi-coups avec plus de 11'000
variantes. S'il y a plusieurs coups mémorisés
pour une position donnée, l'un d'entre eux sera
choisi au hasard. Le programme est en mesure
de reconnaître au sein de sa bibliothèque toutes
les suites de coups (une position peut être
atteinte par différentes suites de coups) et les
inversions de couleur (les Blancs perdent un
«temps», de telle sorte qu’il en résulte une
position connue mais avec inversion des camps).
1.5.4 Phase d’attente et phase de calcul
Lorsque l'ordinateur est en train de calculer son
coup, l'affichage clignote. On appelle cela la
phase de calcul. La phase de calcul commence
dès que vous avez terminé de jouer votre coup
et elle se termine une fois que l'ordinateur vous
a indiqué sa réponse sur l’échiquier.
Dans la phase d'attente, c’est vous qui avez le
trait. Dans ce cas l'affichage est, à l'exception du
curseur clignotant, fixe.
ll est tres important de différencier entre la
phase d'attente et la phase de calcul, car la
plupart des fonctions et des réglages ne sont
accessibles que pendant la phase d'attente.
1.5.5 Qui a le trait: Noir ou Blanc ?
Vous pouvez toujours savoir, en observant le
curseur, lequel des deux camps a le trait:
eSi le trait est aux Noirs, la lettre ou le chiffre
à la position du curseur est souligné.
eSi le trait est aux Blancs, ce petit trait sous le
caractère manque.
1.5.6 Commencer une nouvelle partie
Pour commencer une nouvelle partie, il vous
faut tout d'abord remettre les pièces en position
initiale.
Les touches NEW GAME vous permettent de
commencer une nouvelle partie. Les réglages
en vigueur sont conservés.
91
La touche R.A.Z. efface tous les réglages.
MEPHISTO berlin
Vous pouvez commencer une nouvelle partie
aussi bien en phase d'attente qu'en phase de
calcul.
1.5.7 Reprendre des coups
Dans la phase d'attente vous pouvez à tout
moment reprendre un ou plusieurs coups. Pour
cela commencez par reprendre votre dernier
coup sur l'échiquier en appuyant avec la pièce
que vous voulez reprendre sur les cases de
départ et d'arrivée. Vous verrez alors que les
LED correspondantes à votre avant-dernier coup
s'allument. Vous pouvez également reprendre
celui-ci en appuyant à nouveau sur les cases de
départ et d'arrivée, après quoi les LED vous
indiqueront le coup qui précédait. Vous pouvez
ainsi reprendre autant de coups que vous voulez
(jusqu’au début de la partie). Il vous suffit de
suivre ce que les LED clignotantes vous indiquent.
Une fois que vous avez repris le dernier coup
que vous vouliez, appuyez sur CL et vous pourrez
continuer la partie avec votre prochain coup.
1.5.8Interrompre une partie
Vous avez la possibilité, à tout moment,
d'interrompre une partie pour la poursuivre plus
tard. Lorsque vous éteignez votre ordinateur, la
partie en cours de même que tous les réglages
et informations relatives à cette partie sont
automatiquement mémorisées. Vous pourrez
donc poursuivre votre partie une fois que vous
avez rallumé votre appareil. Cette mémorisation
fonctionne même dans le cas d’une interruption
de courant, que ce soit parce que vous avez
retiré le câble secteur de la prise ou parce que le
fusible a sauté. Si l'ordinateur était en train de
calculer au moment où le courant est parti, vous
perdez le calcul du dernier coup en cours, c.-à-
а. qu'après l'avoir remis sous tension, l'ordinateur
se trouvera à nouveau dans la phase d'attente.
1.6 Initiation au menu d’information
Lorsque vous êtes en train de jouer une partie
(c.-à-d. lorsque vous exécuter des coups), vous
vous trouvez toujours dans le menu d'information.
| s'agit d'un sous-menu que vous pouvez atteindre
a
|
92
par le menu principal en y activant INFO. Dans
ce chapitre, nous nous restreindrons a vous
expliquer les éléments du menu d'information
qui sont important pour jouer une partie. Le
menu d'information est le menu le plus important
aprés le menu principal.
1.6.1 Les messages d'états
Commencez une nouvelle partie. Vous aurez a
l'affichage:
01 “JOUEZ
Jouez e2 - e4. Regardez à nouveau l'affichage:
01
02
Е2-Е4
"JOUEZ
Е7-Е5
L'ordinateur pourrait aussi bien indiquer un autre
coup que E7-E5, mais cela ne joue pas de rôle
ici. Parallèlement, les LED indiquent le coup de
l'ordinateur sur l'échiquier.
Vous venez de faire connaissance avec la
première fenêtre du menu d'information, à savoir
le message d'état. Vous verrez toujours le
message d'état apparaître automatiquement au
début d'une partie, à la fin d’une partie et avant
que vous exécutiez sur I'échiquier un coup que
l'ordinateur vous indique.
L'affichage se compose du compteur de coups,
que vous voyez à gauche de la fenêtre. La ligne
supérieure indique le dernier coup joué par les
Blancs et les Noirs; dans notre cas 1. е2-е4 е7-
e5. Cette première ligne vous informe sur le
dernier coup qui a été joué. Les prises sont
signalées par une croix (x). Les mises en échec
sont représentées par le signe +. Les promotions
de Pions sont représentées au moyen du symbole
de la piece en laquelle le Pion s’est transforme.
Un exemple:
63 H1-G1
64 “JOUEZ
B2xAW +
À la ligne inférieure, vous voyez une étoile ainsi
que le mot JOUEZ. JOUEZ est le message
d'état de l'ordinateur. I! vous indique qui a le trait
MEPHISTO berlin
(à qui c'est le tour de jouer) et en même temps
il signale la fin d'une partie.
e Si le message d'état est à gauche, c'est les
Blancs qui ont le trait.
e Sile message d'état est à droite, c’estles Noirs
qui ont le trait.
Si c'est au tour des Noirs vous voyez à gauche
dans la deuxième ligne le dernier coup joué par
les Blancs.
1.6.2Fin de partie et messages d’état
Mephisto indique également dans ces messages
d'état la fin d’une partie. Si l'un des joueurs
gagne la partie par mat, un message
correspondant est affiché. Il est également
possible qu'un mat forcé soit annoncé. Le
programme est en mesure de reconnaître tous
les genres de parties nulles, à savoir le pat, le
retour à trois reprises de la même position, le
match nul d'après la règle des 50 coups et
l'annulation parce qu'aucun des joueurs ne
dispose d'assez de matériel pour mettre mat
l'adversaire.
Le tableau suivant montre les différents messages
d'état à gauche ainsi que leur signification à
droite.
“JOUEZ Le joueur a le trait (phase
d'attente).
CALCU L'ordinateur calcule (phase de
calcul).
*2JOU On peutintroduire les coups pour
les deux camps (voir page .)
MAT Fin de partie par mat.
PAT Partie nulle par pat.
3FOIS Partie nulle par retour triple de
position.
50COUP Partie nulle d'aprés la régle des
50 coups.
MATER Partie nulle suite à un manque
de matériel pour mettre mat.
*ABAND L'ordinateur abandonne la partie.
*MAT5 L'ordinateur annonce le mat (dans
ce cas en 5 coups).
Une fois qu'une partie est terminée, on ne peut
plus jouer de coups. La seule exception
93
est *ABAND. L'ordinateur vous propose
d'abandonner la partie parce qu'il estime que sa
situation est désespérée. Si vous préférez, vous
pouvez néanmoins continuer la partie en jouant
votre coup suivant.
Chaque fois que l'ordinateur vous indique
qu'une partie est finie, que l'ordinateur abandonne
ou qu'il annonce le mat, vous entendrez un
signal sonore long. Regardez bien le message
d'état dans ces cas.
1.6.3Introduction des coups
Vous avez également la possibilité d'introduire
vos coups en utilisant le clavier. Bien qu'il soit
plus confortable d'indiquer les coups sur
l’'échiquier, ce système peut vous être utile dans
le cas où vous auriez perdu les pièces d'origine
et que vous ne voudriez pas pour autant renoncer
à jouer une partie.
Chaque fois que vous voyez une étoile dans le
message d'état (ce qui est toujours le cas en
phase d'attente), vous pouvez introduire un
coup au moyen du clavier. Commencez une
nouvelle partie. À titre d'exercice, introduisez au
clavier le coup 1. e2-e4 de la manière suivante:
Dans la fenêtre vous verrez le message d'état
habituel:
01 "JOUEZ
Activez le message d'état, après quoi l'affichage
se présentera comme suit:
Vous pouvez à présent introduire la case de
départ de la pièce avec laquelle vous désirez
jouer en utilisant les touches du curseur.
e —>et€vous permettent de choisir la co-
lonne, |} et [| la rangée.
Choisissez la case e2. Notez la disposition
défilante des lettres et chiffres. Une fois que
vous avez >E2 à l'affichage, vous confirmez en
appuyant sur ENT. Sélectionnez de la même
MEPHISTO berlin
maniére la case d'arrivée (e4) que vous confirmez
également avec la touche ENT.
L'ordinateur répondra avec son coup, comme si
vous aviez joué 1. e2-e4 sur l'échiquier. Si vous
exécuter le coup sur l'échiquier, vous verrez les
LED e2 et e4 s'allumer. Souvenez-vous: vous
ne pouvez indiquer des coups sur l’échiquier
que si aucune LED n'est allumée. Si vous désirez
jouer votre prochain coup sur l'échiquier, déplacez
d'abord le Pion de e2 à e4. Vous pouvez
cependant ignorer les LED et introduire le coup
suivant au moyen du clavier.
1.6.4 La pendule
Lorsque vous avez le trait ou que l'ordinateur est
en train de calculer, vous voyez dans la fenêtre
une pendule. Elle représente le deuxième élément
du menu d'information.
O1 00;22
Ji 03:14
00:05
02:33
L'exemple ci-dessus sert à titre d'illustration:
dans la ligne supérieure à gauche vous voyez
O1. La lettre «O» signifie ordinateur, cette ligne
indique donc la pendule de l’ordinateur. En bas
à gauche vous voyez J1, la lettre «J» signifiant
joueur. Vous y voyez votre utilisation du temps.
Le chiffre «1» indique que les deux joueurs se
trouvent dans la première limite de temps.
Vous apercevez deux temps distincts, aussi
bien pour l'ordinateur que pour vous-même: à
gauche on indique le temps total utilisé jusqu'ici
alors qu’à droite est affiché le temps utilisé pour
le dernier coup joué, c.-à-d. le coup en cours.
Une des deux horloges avance toujours. En
phase de calcul c'est l'horloge de l'ordinateur
qui avance, en phase d'attente c'est votre temps
qui est compté.
e Si le temps total est inférieur à une heure, la
pendule affiche le temps en minutes et secondes.
Les minutes sont séparées des secondes par
un point-virgule (;).
e Si le temps total est supérieur à une heure, la
pendule affiche le temps en heures et minutes.
Les heures sont séparées des minutes par un
deux-points (:).
2 Les fonctions
Dans cette partie nous vous expliquerons toutes
les fonctions du programme Mephisto Berlin.
Les fonctions seront traitées dans l'ordre dans
lequel elles apparaissent dans les menus. |
n'est pas nécessaire que vous assimiliez toutde
suite tous les points. Vous pouvez sans autre
étudiez une fonction sans avoir vu celle qui
précède. Au cas où une fonction ne pouvait être
utilisée sans une autre, vous trouveriez une
indication à ce sujet dans le texte.
2.1 Le menu de départ
Le menu de départ apparaît chaque fois que
vous allumez votre ordinateur. ll vous offre trois
fonctions ainsi que des informations relatives à
votre modèle d'ordinateur.
CONT NOUVP R.A.Z.
Mephisto Berlin
68000 512 Kbyte
Copyright (с)
В. Lang 1991
La premiére ligne comporte trois fonctions. Les
autres lignes vous informent sur le type de
logiciel que vous possédez (Mephisto Berlin),
de quelle version il s'agit (68000 512 KByte = 16
bits) ainsi qu’une mention de droits d'auteur.
Si vous appuyez sur la touche CL dans le menu
de départ, cela a le même effet que si vous
activiez la fonction CONT.
2.1.1 CONT - continuer la dernière partie
En activant CONT dans le menu de départ, vous
pouvez poursuivre la partie que vous étiez en
train de jouer avant d'éteindre votre ordinateur.
Tous les réglages sont strictement les mémes
que ce qu'ils étaient avant d’éteindre l'ordinateur.
2.1.2 NOUVP - commencer une nouvelle
partie
En activant NOUVP, vous commencez une
nouvelle partie. L'ordinateur s'attend à ce que
94
MEPHISTO berlin
toutes les piéces se trouvent dans la position
initiale. Le fait d'activer NOUVP remet certains
réglages aux valeurs d'origine.
2.1.3R.A.Z - remise a zéro des réglages
R.A.Z. commence également une nouvelle partie,
mais en plus tous les réglages que vous pourriez
avoir modifiés sont remis à leur valeur de base.
2.2 Le menu principal
Le menu principal représente le pupitre de
commande du programme Mephisto Berlin.
Toutes les fonctions, les réglages et sous-menus
sont accessibles depuis ce menu principal.
Vous pouvez accéder au menu principal à tout
momenten appuyantsurlatouche CL. N'oubliez
cependant pas que si vous êtes en train de
modifier un réglage (signe >), vous devez d'abord
terminer cette opération en frappant soit CL ou
ENT pour que le > se transforme à nouveau en
étoile. Vous pouvez ensuite accéder au menu
principal en frappant à nouveau CL. Si vous
n’êtes pas sûr, vous pouvez toujours accéder au
menu principal en appuyant deux fois de suite
sur CL.
Si vous frappez CL alors que vous vous trouvez
déjà dans le menu principal, le curseur se
déplacera toujours à la première position du
menu.
2.2.1 Le menu principal dans la phase de
calcul
Dans la phase de calcul (affichage clignotant),
le menu principal est fortement restreint. || ne
comprend plus que deux lignes avec en tout
quatre fonctions:
ORDIJ INFO
RETOU R.A.Z.
ORDIJ interrompt le calcul de l'ordinateur. Si
vous activez cette fonction, l'ordinateur joue
immédiatement. Le coup qu'il joue correspond
au plus fort qu'il ait trouvé jusque là.
95
INFO vous ramène au menu d'information. Nous
avons déjà fait connaissance avec les principaux
éléments de ce menu.
RETOU reprend votre dernier coup. L'ordinateur
retourne en phase d'attente et les LED vous
indiquent le coup que vous devez corriger sur
l’'échiquier.
R.A.Z. commence une nouvelle partie. Tous les
réglages effectués précédemment sont alors
effacés.
2.2.2 Le menu principal en phase d’attente
Dans la phase d'attente toutes les fonctions du
menu principal sont disponibles. Ce dernier se
compose de 5 lignes avec en tout 14 fonctions:
INFO OEDIJ ALTER
MEMO R.A.Z. NIV.
PROB МЕНЕ BIBLI
OPTNS 2J0U AUTO
PART. AFFI
Pour pouvoir jouer un coup, vous devez
obligatoirement vous trouver soit dans le menu
principal, soit dans le menu d'information.
Souvenez-vous que vous pouvez toujours revenir
au menu principal en appuyant sur CL.
2.3 INFO - Le menu d'information
Vous avez déjà fait connaissance avec les
éléments du menu d'information que vous voyez
automatiquementlorsque vous jouez une partie.
Le menu d'information se compose de 3 sections
et comprend en tout 13 lignes.
e Si vous appuyez sur => ou <= dans le menu
d'information, le curseurira toujours au début de
la section suivante, respectivement á la fin de la
section précédente.
e Si vous appuyez sur { ou [ dans le menu
d'information, le curseur ira toujours à la ligne
suivante, respectivement à la ligne précédente.
MEPHISTO berlin
2.3.1 Le message d'état
La première section du menu d'information
comprend le message d'état a première ligne de
cette section comprend le compteur de coups et
indique le dernier coup joué. La deuxième ligne
comprend le compteur de coups et le message
d'état. Le message d'état indique qui a le trait et
affiche des informations à la fin d'une partie.
C'est aussi là que vous pouvez introduire des
coups par l'intermédiaire du clavier.
2.3.2Informations surle calcul des coups
La deuxième section du menu d'information
vous donne une idée des calculs effectués par
le programme Mephisto Berlin. Cette section
comprend 7 lignes.
La troisième ligne du menu d'information (c.-à-
d. la première ligne de la deuxième section)
vous indique (de gauche à droite):
e La profondeur de calcul minimale et maximale
en demi-coups. La profondeur de calcul minimale
est celle qui est valable pour tous les coups
(force brute). La profondeur de calcul maximale
se réfère aux coups que le programme estime
vraisemblables et pour lesquels il calcule donc
plus en profondeur que pour les autres (calcul
sélectif).
e Le coup venant d'être calculé. Ce coup ne doit
pas forcément être identique avec le coup que le
programme estime être le plus fort.
e La position dans la liste des coups du coup en
cours d'analyse ainsi que le nombre de coups
possibles.
‘La quatrième ligne montre la valorisation de la
position ainsi que les deux premiers coups de la
variante principale.
La valorisation de la position montre comment
Mephisto évalue la position. Si le chiffre est
positif, c'est que Mephisto pense avoir l'avantage.
Si le chiffre est négatif (signe «moins»), c'est
que Mephisto pense que la situation est plutôt
défavorable pour lui. La valeur indiquée est
toujours vue de l'ordinateur, c.-à-d. qu'avec une
valeur positive, Mephisto s’estimera toujours en
96
avantage; indifféremment qu'il joue pour les
Blancs ou les Noirs.
Les diverses pièces ont environ les valeurs
suivantes:
Pion = 1 (unité de base); Cavalier = 3; Fou =
3; Tour = 5; Dame = 9.
La valeur effective des pièces peut cependant
varier en fonction de la position sur l'échiquier.
Mephisto ne calcule pas seulement la valeur
matérielle des pièces, mais tient également
compte de l'aspect positionnel. Si vous voyez
par exemple la valeur 5.00 affichée, cela signifie
que l'ordinateur estime avoir un avantage
équivalent à une Tour. Mais cela ne signifie pas
forcément que l'ordinateur possède vraiment
une Tour de plus que vous; il se peut aussi bien
que Mephisto pense avoir un avantage de position
substantiel ou qu'il dispose de 3 Pions de plus
accompagné d'un avantage de position.
Si la valorisation de position est inférieure à -
9.99, Mephisto abandonne la partie. De votre
côté, vous devriez considérez d'abandonner la
partie au cas où la valorisation de position est
supérieure à 9.99, car cela signifie que vous
avez un désavantage très net. Cependant vous
êtes bien sûr libre de continuer la partie.
C'est également grâce à cette valorisation de
position que Mephisto est en mesure de vous
annoncer un mat. MAT5 par exemple signifie
que Mephisto va vous mettre mat en cinq coups
au maximum. Si le message s'affiche avec le
signe - (moins), cela signifie que c'est vous qui
pouvez mettre l'ordinateur mat dans le nombre
de coups indiqués.
On appelle variante principale la série de coups
auxquels Mephisto s'attend dans cette partie,
en partant de l'hypothèse que les deux camps
jouent leurs meilleurs coups. Pendant la phase
de calcul, le premier coup de la variante principale
est celui que le programme estime être le meilleur
dans la situation du moment. Le deuxième coup
de la variante principale peut être utilisé comme
proposition de coup dans la phase d'attente. Ce
coup proposé est le coup que le programme
prévoit.
MEPHISTO berlin
Les cinquièmes, sixièmes et septième lignes du
menu d'information contiennent les coups
suivants de la variante principale. Chaque ligne
affiche les 3 demi-coups suivants. Les lignes 4
a 7 permettent donc d'indiquer au maximum 11
demi-coups à l'avance.
La huitième ligne vous montre en phase d’attente
une prévision du processus de calcul. On y
affiche la valorisation de position ainsi que les
deux premiers demi-coups de la variante
principale, pour autant que vous jouiez le coup
prévu. Etant donné que le programme Berlin
continue à calculer pendant que vous avez le
trait et que vous réfléchissez, ces informations
sont constamment mises à jour. Dans la phase
de calcul, vous voyez à ia huitième ligne la
valorisation de position ainsi que les deux premiers
demi-coups de la variante principale du dernier
coup. Dans la neuvième ligne vous voyez les
troisième à cinquième demi-coups de la variante
commencée à la ligne 8.
La valorisation de position ainsi que la variante
principale ne peuvent être affichées que si
Mephisto a au préalable calculé un coup. Si tel
n'est pas le cas vous verrez apparaître quatre
traits (- - - -) à cet endroit. Si la variante principale
n'est pas affichée dans son intégralité (c.-à-d.
avec une profondeur de 11 demi-coups), vous
verrez également quatre traits à la place des
coups suivants. Ceci est le cas lorsque Mephisto
n'a pas eu le temps de calculer avec la profondeur
désirée.
2.3.3La pendule
La derniére section du menu d'information
comprend 4 lignes. Elles vous affichent la pendule.
Les dixieme et onziéme lignes du menu
d'information indiquent chacune le temps de
réflexion par coup et le temps de réflexion total
pour les deux joueurs (voir page ). Derriére les
lettres «O» et «J» pour «ordinateur» et «joueur»
vous trouvez le chiffre 1 ou 2, indiquant dans
quel limite de temps (une période de temps
déterminée dans laquelle vous devez exécuter
un nombre défini de coups) vous vous trouvez
actuellement.
Les lignes 12 et 13 montre l'horloge «countdown»>.
Elle n'est active que dans certains niveaux de
jeu. Ces niveaux de jeu doivent comporter des
limites de temps. Après les lettres «O» et «J»
vous voyez le nombre de coups restant jusqu’au
début de la prochaine limite de temps. Si le reste
de la partie doit être joué dans un temps imparti,
vous verrez apparaître le mot «TOUS» à la
place du nombre de coups. Derrière le trait
oblique qui suit vous verrez le temps de réflexion
qui reste jusqu’à l'écoulement de la limite de
temps, affiché en heures, minutes et secondes.
Si le temps de réflexion imparti est dépassé,
ceci vous sera signalé à l'affichage par le message
«TEMPS DEPASSE».
Si vous avez sélectionné un niveau de jeu avec
des limites de temps définies, l'horloge
«Countdown» s’affiche automatiquement
pendant que vous jouez une partie.
2.3.4 Exemple de menu d'information
Nous allons à l'aide de l'exemple qui suit vous
expliquez encore une fois en détail l'ensemble
des 13 lignes du menu d'information. Dans
notre exemple, l'ordinateur se trouve en phase
d'attente. Nous mettrons en évidence les
différentes sections du menu en les séparant
par un interligne plus grand.
11 F1-E1 E8-C8
12 “JOUEZ
05/17 E8D8=36/36
0.09 EB8SC8 C2C3
E7E6 D3E2 F6G4
F3ES D7E5 C1F4
-0.06 E7E6 D3E2
F6G4 F3E5 G4E5
O1 12:41 01:58
Ji 11;10 05:42
О: 29 С/01:47;19
J: 29 C/01:48:50
La première ligne vous signale que le dernier
coup que vous venez de jouer est le onzième.
La dernière paire de coups joués était les coups
f1-e1 et e8-c8.
97
MEPHISTO berlin
La deuxième ligne indique que c'est le joueur
(c.-a-d. les Blancs) qui ont le trait (cela se voit a
l'étoile) et que le coup à jouer est le douzième.
La troisième ligne vous informe que l'ordinateur
a calculé 5 coups en force brute et 17 demi-
coups sélectifs. Le dernier coup calculé était e8-
d8 et il s'agissait du 36ème coup de 36 coups
possibles.
La ligne 4 montre la valorisation de la position.
L'ordinateur estime avoir un avantage de 0,09
unités de Pion. Vous voyez ensuite le coup que
l'ordinateur vient de jouer, suivi du coup qu’il
attend de votre part (proposition de coup).
Les lignes 5 à 7 affichent les demi-coups suivants
de la variante principale.
Dans ce cas, la ligne 7 affiche des tirets, car
l'ordinateur n'a pas calculé suffisamment en
profondeur pour pouvoir vous indiquer la suite
des demi-coups de la variante principale.
Les lignes 8 et 9 font une prévision de la
valorisation de position et de la variante principale.
Dans l'attente du coup prévu (c@-c3), l'ordinateur
évalue pour lui un désavantage de 0,06 unités
de Pion. Derrière ce chiffre vous trouvez les cinq
demi-coups de la variante principale actualisée.
À la ligne 10 vous pouvez voir que l'ordinateur a
utilisé en tout 12 minutes et 41 secondes, dont
une minute 58 secondes pour le dernier coup.
La ligne 11 contientla même information pour le
joueur. Le chiffre «1» signifie que les deux
joueurs se trouvent dans la première limite de
temps.
La ligne 12 indique que l’ordinateur doit encore
jouer 29 coups en une heure, 47 minutes et 19
secondes. La ligne 13 contient l'information
correspondante pour le joueur.
2.4 ORDIJ - Forcer l’ordinateur à
jouer
Cette fonction vous permet de forcer Mephisto a
jouer. S'il se trouve en phase de calcul, l'opération
de calcul est immédiatement interrompue et
Mephisto joue le meilleur coup qu'il ait trouvé
jusqu'ici. En phase d'attente, Mephisto jouera
pour vous (changement de cóté).
Si vous désirez que Mephisto joue avec les
Blancs, il vous suffit dappuyer sur ORDW au
début de la partie.
2.5 ALTER - Calculer une variante
de coups
Avec cette fonction vous pouvez éliminer un
coup joué par l'ordinateur ou lui demander de
calculer un autre coup (une autre possibilité ou
variante). Si un coup joué par Mephisto ne vous
plait pas (soit parce que ce coup s’est déjà
souvent produit, soit parce que vous le considérez
trop fort), vous pouvez ne pas l'exécuter et
activer ALTER. L'ordinateur va alors se remettre
à réfléchir; le coup que vous avez refusé étant
bloqué, Mephisto sera donc obligé d'en
rechercher un autre (de deuxième choix). Vous
pouvez répéter cette opération aussi souvent
que vous le désirez et obtenir ainsi de Mephisto
une «liste complète des coups». Il estimportant
que vous n'exécutiez pas le coup indiqué par
Mephisto avant d'activer la fonction ALTER.
2.6 MEMO - Mode mémoire
La mémoire intégrée que possède Mephisto
vous permet de mémoriser une série de coups
ou même des parties complètes que vous pourrez
dérouler vers l'avant ou vers l'arrière tant que
vous n'aurez pas joué de coup d'une nouvelle
partie ou procédé à une modification de position.
Vous pouvez reprendre des coups, jouez à
nouveau en avant ou sauter au début ou à la fin
d'une partie.
Après avoir activé MEMO, vous verrez une
fenêtre qui peut par exemple se présenter comme
suit:
03 F1-C4
>04 MEMO
G8-F6
La première ligne correspond à la ligne
d'information du message d'état.
OR
MEPHISTO berlin
Le signe > au début de la deuxième ligne vous
indique que vous pouvez procéder à un réglage
au moyen des touches du curseur.
Les quatres touches à flèche ont l'effet suivant:
e reprend le dernier coup.
e —> rejoue les coups précédemment repris.
e Î saute au début de la partie. Depuis là,
vous pouvez rejouer vos coups avec —.
e [ saute à la fin d’une partie. Depuis là, vous
pouvez reprendre vos coups avec —.
Au cas où vous reprenez directement vos coups
sur l'échiquier, l’ordinateur passe auto-
matiquement en mode mémoire (MEMO). En
mode mémoire, vous pouvez utilisez lestouches
du curseur sans devoir effectivement déplacer
les pièces sur l’échiquier. Si, en reprenant des
coups, il devient nécessaire de remettre en
place des pièces précédemment capturées, vous
verrez apparaître le symbole correspondant à
cette pièce à l'affichage. Au cas où vous reprenez
un coup pendant la phase de calcul en activant
RETOU , vous ne passez pas automatiquement
en mode mémoire.
Si vous rejouez des coups précédemment repris
en déplaçant les pièces sur l'échiquier, le coup
suivant sera - comme lors de la reprise d'un
coup - indiqué au moyen des LED.
En mode MEMO, la touche ENT n'a aucun effet.
2.7 R.A.Z. Commencer
nouvelle partie
une
Cette fonction vous permet a tout moment (méme
pendant que Mephisto est en train de calculer)
de commencer une nouvelle partie. Rappelez-
vous cependant que vous perdez ainsi tous les
réglages effectués auparavant.
Si vous désirez débuter une nouvelle partie en
conservant le méme niveau de jeu et tous les
autres réglages que vous aviez auparavant,
alors appuyez simultanément sur les deux
touches NEW GAME.
99
A propos: la derniére partie que vous venez de
jouer se trouve encore en mémoire et ne sera
effacée qu'une fois que vous avez exécuté le
premier coup de votre nouvelle partie. S'il devait
donc vous arriver une fois d'appuyez par mégarde
sur R.A.Z. ou sur NEW GAME, il vous suffit de
passer en mode MEMO et de rejouer la dernière
partie (ainsi que nous venons de le décrire au
chapitre précédant).
2.8 NIV. - Sélectionner le niveau de
jeu
Votre Mephisto connaît un nombre presque
infini de niveaux de jeu (librement
programmables). Ceux-ci sont regroupés en
plusieurs catégories afin de permettre aux joueurs
de toute classe, qu'ils soient débutants ou grand
maîtres, de trouver un adversaire à leur taille. Si
vous jouez régulièrement avec Mephisto, vous
vous rendrez très vite compte de vos progrès
par le fait que vous pourrez sélectionner des
niveaux de jeu de plus en plus élevés, sans pour
autant perdre vos chances ou obtenir un moins
bon résultat. |
Pour modifier le niveau de jeu, vous sélectionnez
la fonction NIV. que vous activez en appuyant
sur ENT alors que le curseur se trouve sur
l'étoile. Mephisto Berlin connaît plusieurs
catégories de niveaux de jeu que vous pouvez
sélectionner au moyen des touches || et || .
Les touches = et vous permettent de
choisir le niveau de jeu à l'intérieur de la catégorie
sélectionnée. En avançant dans le menu NIV.
vous verrez quatre lignes contenant des
informations relatives aux niveaux et aux limites
de temps. Vous comprendrez ainsi très vite la
signification des divers niveaux.
Lorsque vous changer de niveau de jeu, certains
réglages sont automatiquement remis à leur
valeur d'origine et devront, si vous le désirez,
être redéfinis.
2.8.1 Niveau de jeu normaux
Les niveaux de jeu normaux (affichage NIV.
NORML) définissent pour l'ordinateur un temps
de réflexion moyen par coup. Le temps de
MEPHISTO berlin
réflexion utilisé pour un coup peut fortement
dévier de ce temps moyen, étant donné qu'il
pourra être compensé par le temps utilisé pour
les autres coups. Voici la liste des niveaux de jeu
normaux:
Niveau Signification
NORML 00 temps moyen de réflexion 2 sec.
NORML 01 temps moyen de réflexion 5 sec.
NORML 02 temps moyen de réflexion 10 sec.
NORML 03 temps moyen de réflexion 15 sec.
NORML 04 temps moyen de réflexion 30 sec.
NORML 05 temps moyen de réflexion 1 min.
NORML 06 temps moyen de réflexion 1 min.
30 sec.
NORML 07 temps moyen de réflexion 2 min.
NORML 08 temps moyen de réflexion 3 min.
NORML 09 temps moyen de réflexion 3 min.
45 sec.
2.8.2 Niveaux de tournoi
Les niveaux de tournoi imposent des limites de
temps, aussi bien pour l'ordinateur que pour le
joueur. On utilise des valeurs qui sont usuelles
lors des tournois d'échecs nationaux et
internationaux. Si vous dépassez le temps de
réflexion alloué, ceci vous sera signalé dans
l'horloge «countdown». Vous êtes néanmoins
libre de continuer la partie. Voici les significations
des divers niveaux de tournoi (LT signifie «limite
de temps»):
Niveau
Signification
TOURN 00 1ère LT:
2ème LT:
TOURN 01 1ère LT:
2ème LI:
TOURN 02 1ère LI:
2ème LI:
TOURN 03 1ère LT:
2ème LT:
TOURN 04 1ère LT:
2ème LT:
TOURN 05 1ère LT:
2ème LT:
TOURN 06 1ère LT:
2ème LT:
TOURN 07 1ère LT:
20me LT:
40 coupsen2h
20 coups en 1 h
50 coups en 2 h30 min
20 coupsen 1h
40 coups en 2 h
reste de la partie en 1 h
40 coups en 2 h
reste de al partie en 30min
50 coups en 2h
20 coups en 1 h
40 coups en 1 h 45 min
reste de la partie en 15min
35 coups en 1 h 45 min
reste de la partie en 15min
50 coups en 2 h 30 min
reste de la partie en 30min
TOURN 08 1ère LT: 40 coups en 2 h 30 min
2ème LT: 16 coups en 1 h
TOURN 09 1ère LT: 30 coups en 1 h 30 min
2ème LT: reste de la partie en 30min
2.8.3 Niveau de jeu programmable
Cette fonction vous permet de définir vos propres
niveaux de jeu (tournoi ou blitz). Il est même
possible de définir des limites de temps différentes
pour Mephisto que pour vous-méme. A la place
des quatres lignes d'information, vous verrez
apparaître à l'affichage deux limites de temps
pour l'ordinateur et deux pour le joueur. Vous
pouvez à l'emplacement des étoiles ajuster le
nombre de coups et le temps de réflexion.
NIV. “UTIL
01*40 EN*02:00
02*20 EN"01:00
J1*40 EN*02:00
J2*20 EN*01:00
Autant que possible les valeurs du dernier niveau
de jeu sélectionné sont reprises. Lorsque vous
modifiez les valeurs de la premiére limite de
temps, celles-ci sont automatiquement reprises
pour les limites suivantes.
Les touches du curseur on l'effet suivant sur le
réglage du nombre de coups:
e => augmente le nombre de coups de 1.
e <=diminue le nombre de coups de 1.
© Î augmente le nombre de coups de 10.
© J diminue le nombre de coups de 10.
Vous pouvez définir un nombre de coups variant
entre 1 et 90. À la place de la valeur zéro, vous
verrez le mot TOUS, ce qui signifie que la limite
de temps vaut pour l'ensemble des coups jusqu’à
la fin de la partie.
Les touches du curseur on l'effet suivant sur le
réglage du temps de réflexion:
e —> augmente le temps de réflexion d'une
minute.
e diminue le temps de réflexion d'une
minute.
100
Um ma épée TEE
MEPHISTO berlin
o Î augmente le temps de réflexion de 30
minutes.
© J diminue le temps de réflexion de 30
minutes.
Vous pouvez définir un temps de réflexion variant
entre 1 minute et 90 heures.
Si vous avez défini une deuxième limite de
temps, celle-ci est également valable pour toutes
les limites de temps qui suivent.
2.8.4 Niveaux de mat
Les niveaux de mat (niveaux pour problèmes)
sont prévus pour les cas dans lesquels on pose
un problème consistant à réaliser le mat en un
nombre de coups donnés.
Le message NIV. MAT 01 signifie dans ce cas
«Mat en un coup», le chiffre peut grimper jusqu'à
NIV. MAT 16, c.-à-d. «Mat en 16 coups».
Veillez à désactiver le niveau de mat avant de
retourner au jeu normal, sans quoi Mephisto
refusera tout service, occupé qu’il est à chercher
des variantes de mat sans en trouver!
2.8.5 Niveau infini (niveau d’analyse)
À ce niveau, Mephisto calcule jusqu'à ce qu'il ait
trouvé un mat ou qu'il ait atteintla profondeur de
calcul maximale. La profondeur de calcul
maximale est de 30 demi-coups en force brute
et de 34 demi-coups sélectifs. Ce n'est
généralement qu'après plusieurs mois ou même
années que l’on atteint la profondeur de calcul
maximale. I! se peut par contre que dans des
finales simples de Pions elle soit déjà atteinte au
bout de quelques heures ou même minutes. Si
Mephisto est en mesure de jouer un coup
provenant de sa bibliothèque des ouvertures, il
le jouera immédiatement.
2.8.6 Niveaux de profondeur de calcul
Ces niveaux servent à analyser en détail une
position à une certaine profondeur de calcul.
Dans ce cas NIV. PRCAL 00 correspond à une
101
profondeur de calcul minimale de zéro et
maximale de 12 demi-coups. Ce chiffre peut
grimper jusqu’à NIV. PRCAL 30, correspondant
à 30 demi-coups de profondeur de calcul
maximale.
2.8.7 Niveaux pour débutants
Ces niveaux sont prévus à l'intention des
débutants. À ces niveaux, l'ordinateur s’efforcera
délibérément de ne pas toujours jouer le meilleur
coup, parfois même de faire des gaffes, dans le
but de donner de meilleures chances aux
débutants. Au niveau FACIL 00, ces gaffes sont
fréquentes et grossières pour devenir moins
fréquentes et plus subtiles en allant vers le
niveau maximal FACIL 09. En moyenne,
l'ordinateur a besoin de 2 secondes pour jouer
un coup à ces niveaux.
Si vous jouez à un niveau débutant, veuillez ne
pas utiliser la fonction ALTER, étant donné que
pour s'efforcer de mal jouer l’ordinateur a déjà
rayé de sa liste des coups les meilleurs d’entr
eux. ;
2.8.8 Niveaux à handicap
Aux niveaux handicap, l’ordinateur adapte son
comportement au temps de réflexion dont son
adversaire à besoin. Il fait cela en utilisant lui-
même plus ou moins de temps selon un certain
rapport. Le temps de réflexion du joueur est
donc multiplié par un coefficient fixe. Ce coefficient
n'est cependant pas appliqué pour chaque coup
individuel, mais selon une moyenne à travers la
durée entière du jeu.
Niveau Signification
HANDC 00 l’ordinateur a besoin de 10% du
temps de réflexion du joueur
HANDC 01 l'ordinateur a besoin de 20% du
temps de réflexion du joueur
HANDC 02 l'ordinateur a besoin de 30% du
temps de réflexion du joueur
HANDC 03 l'ordinateur a besoin de 40% du
temps de réflexion du joueur
HANDC 04 l'ordinateur a besoin de 50% du
temps de réflexion du joueur
MEPHISTO berlin
l'ordinateur a besoin de 60% du
temps de réflexion du joueur
l'ordinateur a besoin de 80% du
temps de réflexion du joueur
l'ordinateur joue à la même cadence
que le joueur
l’ordinateur a besoin de 150% du
temps de réflexion du joueur
l’ordinateur a besoin de 200% du
temps de réflexion du joueur
HANDC 05
HANDC 06
HANDC 07
HANDC 08
HANDC 09
2.8.9 Niveaux de jeux éclairs (BLITZ)
On utilise ces niveaux pour jouer des parties
éclair, appelées aussi parties «blitz» (de
"allemand «éclair»). On y impose un temps
maximal pour jouer la partie entière. Ce temps
total est le même pour l’ordinateur que pour le
joueur. Si ce temps maximal est dépassé, ceci
est indiqué sur l'horloge «countdown». Vous
pouvez néanmoins décider de continuer la partie.
Voici les significations des divers niveaux «blitz»:
Niveau Signification
2 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
3 minutes de.temps de
pour la partie entière
5 minutes de temps de
pour la partie entière
7 minutes de temps de
pour la partie entière
10 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
15 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
20 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
30 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
45 minutes de temps de réflexion
pour la partie entière
1 heure de temps de réflexion pour
la partie entière
BLITZ 00
BLITZ 01 réflexion
BLITZ 02 réflexion
BLITZ 03 reflexion
BLITZ 04
BLITZ 05
BLITZ 06
BLITZ 07
BLITZ 08
BLITZ 09
2.9 PROB - Introduire et modifier
des positions
La sous-menu PROB (problème) sert à modifier
- ou à redéfinir une position.
Toutes les fonctions de ce sous-menu peuvent
aussi bien être exécutées directement sur
I'échiquier que par l'intermédiaire du clavier.
Dans tous les cas, la méthode la plus simple est
celle qui consiste à travailler directement sur
I'échiquier. Le sous-menu PROB se présente
comme suit:
INVER EF.E R.A.Z
> 4% * --
La fonction INVER permet de modifier la position
actuelle présente sur l'échiquier. EF.E efface
toutes les pièces dans la mémoire de l'ordinateur,
ce qui revient à vider l’échiquier. R.A.Z. commence
une nouvelle partie.
2.9.1 Modifier une position
Lorsque vous sélectionnez la fonction INVER,
ceci active automatiquement le symbole des
pièces dans le coin inférieur gauche de l'affichage.
C'est là que vous pouvez indiquer le type et la
couleur de la pièce. La position à droite de
l'étoile indique la couleur de la pièce en utilisant
untraithorizontal pourles Blancs etun rectangle
solide pour les Noirs. En ce qui concerne les
symboles des pièces, nous vous les avons déjà
présenté à la page 2. Pour indiquer le type de:
pièce ainsi que sa couleur, vous pouvez aussi
bien utiliser l’échiquier à capteurs que le clavier.
Une fois que vous avez activé INVER, vous
pouvez faire apparaître le symbole correspondant
à une pièce donnée en appuyant cette pièce sur
l'échiquier. Si par exemple vous appuyez un
Pion blanc sur la case sur laquelle il se trouve,
vous verrez apparaître le trait (pour les Blancs)
ainsi que le symbole du Pion. En même temps,
les LED de toutes les cases occupées par des
Pions blancs s'allumeront. Si vous avez
sélectionné une pièce noire, les LED clignoteront.
Le fait de retirer une pièce de l'échiquer a pour
effet d'effacer cette dernière de la mémoire de
l'ordinateur. L'affichage vous montre toujours le
symbole correspondant au Pion blanc. Si vous
posez la pièce que vous venez d'effacer sur une
autre case en appuyant dessus, ceci correspond
à déplacer cette pièce. Si vous désirez ajouter
une pièce, vous sélectionnez d'abord le symbole
du type de pièce en question au moyen des
touches à flèche. Ces dernières ont l’effet suivant:
102
MEPHISTO berlin
© Î et J changent la couleur, donc Noir en
Blanc et inversement.
e ==> sélectionne le type de pièce suivant dans
l’ordre: Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier et Pion.
Les pièces noires viennent après les blanches.
e HU sélectionne le type de pièce précédent:
cette touche a donc le même effet que la touche
== , mais dans le sens opposé.
À droite de la deuxième étoile, l’ordinateur vous
affiche la case sur laquelle vous avez en dernier
posé une pièce. Vous pouvez également activer
cette étoile, ce qui vous permettra de choisir
“manuellement” les cases au moyen des touches
à flèche du clavier. Dans ce cas, les touches
fonctionnent de la même manière que pour
l'introduction de coups par l'intermédiaire du
clavier.
2.9.2 Qui a le trait: les Blancs ou les Noirs?
C'est P'indication de la couleur qui était affichée
dans le sous-menu PROB juste avant que vous
quittiez ce dernier qui détermine quel camp a le
trait. Si vous voulez donc ‘que les Blancs jouent
alors que l'affichage vous montre le petit rectangle
noir (symbole pour les Noirs), vous soulevez
simplement une quelconque pièce blanche de
l’'échiquier avant де Гу remettre. Vous verrez
alors apparaître le symbole pour les Blancs et
vous pourrez donc quitter le sous-menu PROB.
2.9.3 Réintroduire une position
Pour réintroduire une position, commencez une
nouvelie partie en appuyant sur les touches
NEW GAME, puis placez les pièces en position
initiale. Acrtivez alors INVER. Supprimez
maintenant toutes les pièces dont vous n'avez
pas besoin en appuyant sur les cases
correspondantes. Placez toutes les autres pièces
sur les bonnes cases: par ex. le Cavalier b1 vers
bS en appuyant sur la case b1 (le symbole du
Cavalier apparaît à l’affichage) puis en appuyant
à nouveau le Cavalier sur la case b5. Assurez-
vous que le trait appartienne au bon camp.
Quittez le sous-menu. L'introduction de la position
est ainsi terminée et vous pouvez continuer
votre jeu à partir de cette position.
Il'existe une deuxième méthode pour introduire
une position; elle est conseillée lorsque vous
devez mettre en place un nombre très limité de
pièces. Enlevez toutes les pièces de l'échiquier,
puis activez EF.E. Sélectionnez ensuite INVER
et placez le Roi blanc (dont le symbole apparaît
à l'affichage) sur l'échiquier. Sélectionnez les
autres types de pièce avec la touche = e t
placez les pièces correspondantes sur l'échiquier
en appuyant sur les cases. Une fois que vous
avez placé toutes vos pièces, assurez-vous que
le trait appartienne au bon camp, puis quittez le
sous-menu PROB.
2.94Introduction d’une
irrégulière
position
Lors de la mise en place ou de la modification
d'une position, Mephisto veille à ce que vous ne
construisiez pas sur votre échiquier une position
«irrégulière» (c.-à-d. non conforme à la règle
des échecs). Si vous y placez un deuxième Roi,
il protestera énergiquement de même que si un
des deux camps ne possède plus de Roi sur
'échiquier. Vous recevrez également un message
d'erreur si vous placez des Pions sur votre
rangée de base ou sur celle de l'adversaire ou si
vous avez plus de 16 pièces de chaque côté.
Par contre, conformément à la règle de la
promotion des Pions, il acceptera par exemple
que vous ayez deux Dames ou quatre Cavaliers
de même couleur.
Si vous deviez faire une erreur lors de la mise en
place d'une position (en oubliant le Roi par
exemple), vous obtiendrez un message d'erreur
correspondant tel que:
ROI ILLEGAL
PRESSEZ 1 TOUCHE
Suivez la consigne en appuyant sur une touche
quelconque, puis rectifiez votre position (par ex.
enajoutantle Roimanquant), avantde continuer
votre jeu. |
Voici d'autres messages d'erreur possibles:
ROI EN ECHEC
PRESSEZ 1 TOUCHE
103
MEPHISTO berlin
TROP DE PIECES
PRESSEZ 1 TOUCHE
PION ILLEGAL
PRESSEZ 1 TOUCHE
Notez que Mephisto n'est pas en mesure de
jouer des coups provenant de sa bibliotheque
des ouvertures dans le cas ou vous avez modifié
ou reconstruit une position. Ceci est méme
valable dans le cas ou la position mise en place
est connue de la bibliothèque.
2.10 VERIF - Vérifier une position
Vous pouvez à tout moment activez ce sous-
menu afin de vérifier si la position des pièces sur
votre échiquier correspond bien à celle que
l'ordinateur a dans sa mémoire interne.
Sélectionnez VERIF (pour vérification). Vous
verrez à l'affichage le signe > suivi du symbole
correspondant au Roi blanc (voir page ). En
même temps la LED de la case sur laquelle se
trouve le Roi blanc s'allumera. La LED de la
case sur laquelle se trouve le Roi noir clignote.
La touche = vous permet de passer à la pièce
suivante, la Dame. Mephisto vous indiquera à
nouveau les positions des Dames au moyen
des LED (allumées pour les pièces blanches,
clignotantes pour les pièces noires). En continuant
a actionner la touche =, Mephisto vous
indiquera a tour de róle toutes les piéces dans
l’ordre Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier et Pion.
Parallèlement, l'affichage vous indique à chaque
fois les cases sur lesquelles les pièces en question
se trouvent.
Cette fonction de vérification de position peut
être très utile dans le cas où vous auriez
malencontreusement renversé les pièces sur
votre échiquier et que vous devez les remettre à
leur juste place. Elle rend également de bons
services après la mise en place d’une position
ou après avoir rappelé une partie mémorisée .
- 2.11 BIBLI - Réglage de la
bibliothèque des ouvertures
Commencez une nouvelle partie. Activez BIBLI.
Vous obtenez le menu suivant:
*BIBLI HASARD
*BIBLIS. NORMSL
La bibliothèque des ouvertures comprise de
base dans le logiciel Berlin peut être restreinte
ou désactivée si vous le désirez. Lorsque la
bibliothèque complète est en fonction, l'affichage
indique BIBLI HASARD et Mephisto joue toutes
les variantes mémorisées.
| est d'autre part possible d'activer une
bibliothèque de tournois (affichage BIBLI
TOURN). Dans ce cas, Mephisto ne joue qu'un
nombre restreint d'ouvertures et de variantes,
celles qui correspondent le mieux au style de jeu
de l'ordinateur. Le jeu de lordinateur devient
plus fort, mais moins varié.
La bibliothéque de tournoi est automatiquement
activée lorsque vous sélectionnez un niveau de
jeu de tournois, un niveau «blitz» ou un niveau
de jeu programmable.
Vous avez également la possibilité de mettre
hors fonction la bibliothéque compléte. Ceci
forcera le programme á calculer chaque coup,
depuis le premier coup de la partie.
Mephisto vous offre aussi la possibilité unique
de modifier le style de votre bibliothèque. |!
dispose en tout de 4 bibliothèques différentes.
La sélection de base est NORMAL. Mais Mephisto
Berlin vous offre en outre: CLASS. (Mephisto
repond a 1. e4 par e5 et a i. d4 par d5),
MODERNE (Mephistone joue que des variantes
modernes) et BLITZ (bibliotheque spéciale pour
parties éclairs). Chaque bibliothèque possède
un réglage de tournoi et un réglage aléatoire.
2.120PTNS - Options
Ce menu regroupe toute une série d'options
auxquelles vous pouvez accéder en activant la
fonction OPTNS et que vous pouvez modifier si
104
MEPHISTO berlin
vous le souhaitez. Le sous-menu OPTNS
comprend les 9 lignes suivantes:
*LANGUE FRANCAIS
*INVER OFF
*SON ON
*HASARD OFF
*PROF OFF
*MEM.PERM. ON
*CONTEMPT OFF
*AJ.TEMPS OFF
*DELAI OP OFF
Les diverses options peuvent étre combinées a
volonté. Pour modifier une option, vous procédez
de la maniére bien connue consistant a activer
I'étoile puis a modifier la valeur au moyen des
touches a fleche. Une fois que vous avez la
bonne valeur à l'affichage, vous la mémorisez
en appuyant sur ENT.
2.12.1 LANGUE - Langue de dialogue
Ici vous pouvez choisir dans quelle langue vous
désirez communiquer avec Mephisto. A la
livraison, la langue sélectionnée est le français
(LANGUE FRANCAIS). Ce réglage subsiste aussi
longtemps que vous ne le modifiez pas. Les
autres langues que vous pouvez choisir sont
l'allemand, l'anglais, l'italien et l’hollandais.
2.12.2 INVER - Retourner l’échiquier
Vous avez besoin de cette fonction dans ie cas
où vous désirez jouer avec les Noirs contre
Mephisto tout en jouant de bas en haut, c.-a-d.
en vous trouvant tout a fait normalement devant
l’échiquier.
Lorsque vous activez cette fonction, Mephisto
tourne son échiquier interne de 180° avec pour
effet d'avoir les pièces blanches à l'arrière et les
noires à l'avant. Pour inciter Mephisto a
commencer la partie, appuyez sur ORDIJ. Une
fois l'échiquier retourné, les libellés des cases
ne correspondent plus. La case h8 par exemple
se trouve maintenanten bas à gauche. Mephisto
tent automatiquement compte de ceci à
l'affichage.
2.12.3 SON - Signal sonore
Dans certaines situations (par ex. lorsqu'il a
trouvé un coup ou suite à des fausses
manipulations), Mephisto se manifeste en
émettant un signal sonore. Si ceci devait vous
perturber, vous pouvez désactiver ce signal.
2.12.4 HASARD - Fonction aléatoire
Normalement, Mephisto recherche toujours le
coup le plus fort, ce qui signifie que dans une
même situation de jeu il jouera toujours le même
coup. Pourtant on désire parfois, surtout au
début d’une partie, pratiquer un jeu plus varié.
Pour permettre ceci, votre ordinateur est équipé
d'une fonction aléatoire. Ainsi il peut, parmi un
choix de coups possibles et de force semblable,
sélectionner une fois l’un, une fois l'autre. Il est
d'ailleurs possible que ceci diminue un peu sa
puissance de jeu. Cette fonction n’a pas d'effet
sur la bibliothèque des ouvertures, qui travaille
toujours de manière aléatoire.
2.12.5 PROF - Fonction de professeur
La fonction de professeur d'échecs a été conçue
en premier lieu pour les personnes qui désirent
apprendre le jeu des échecs. Pour l'utiliser au
mieux, vous devriez octroyer à votre ordinateur
un temps de réflexion assez long pour qu'il
puisse bien étudier la situation ou la partie.
[| n'est pas possible de cumuler les fonctions de
professeur et de jeu automatique car il n’y aurait
pas grand sens à ce que Mephisto s'avertisse
lui-même lorsqu'il va jouer un coup faible.
Chaque fois que vous avez joué un coup,
Mephisto se manifestera (souvent après un temps
de réflexion assez long) s’il estime que vous
avez mal joué. Un signal sonore à quatres
reprises attire votre attention et l'affichage montre
quatres points d'interrogation ????.
Vous pouvez alors obtenir jusqu'à 5 lignes
d'information, dont voici un exemple possible:
2227
7.96
CONT RETOU
E8F7 FICA
105
MEPHISTO berlin
F7E8 B1C3 F8C5
ME FiC4 C8F6
B1C3 C6D4 ----
La signification de ce sous-menu estla suivante:
la fonction CONT indique à l'ordinateur de
continuer à jouer en ignorant le message
d'avertissement; RETOU vous permet de
reprendre votre dernier coup (faible) et remet
l’ordinateur en phase d'attente, vous permettant
ainsi de jouer un coup meilleur.
Les lignes 2 à 3 vous indiquent la valorisation de
la position ainsi que la variante prévue avec
laquelle Mephisto allait «punir» votre (Mauvais)
coup.
Les lignes 4 et5 vous affichent le coup (meilleur)
que Mephisto vous propose ainsi que la variante
principale consécutive. |
Il est évident que ce professeur d'échecs a
également ses limites. En règle générale, il ne
vous avertit que lorsque vous commettez de
grosses gaffes et que la valorisation de position
tombe fortement. Comme nous l'avons déja
indiqué, le temps de réflexion que vous avez
sélectionné influence directement la quantité
d'informations que Mephisto vous donne dans
ce sous-menu. S'il ne dispose pas du temps
suffisant, il se peut qu'il ne vous indique qu'un
seul coup sans la variante qui suit.
Etant donné que cette fonction se base sur le
système de la valorisation de position, elle ne
peut pas déployer ses effets dans tous les cas
où Mephisto n'a pas mémorisé de valorisation
de position. Ceci est le cas par exemple lorsque
le dernier coup provenait de la bibliothéque des
ouvertures, si vous venez de reprendre un coup
ou d'introduire une position, ou si, dû au fait que
vous avez joué trop vite, l'ordinateur n’a pas pu
profiter de votre temps de réflexion pour ses
propres calculs.
2.12.6 MEM.PERM - Mise a profit du temps
de réflexion de l’adversaire
Votre Mephisto dispose de ce qu'on appelle le
«permanent brain» (ce qui signifie mémoire
permanente en anglais). Cela signifie que
Pordinateur continue a réfléchir sur le déroulement
de la partie pendant que vous avez le trait et que
vous réfléchissez à votre coup. Ceci peut lui
faire gagner pas mal de temps de calcul. Vous
pouvez vous en rendre compte lorsque après
avoir joué un coup sur lequel vous avez
longuement réfléchi, Mephisto répondra très
rapidement.
Si vous désactivez cette option, vous enlevez à
l'ordinateur ce temps de réflexion supplémentaire,
ce qui diminuera bien sûr sa force de jeu.
2.12.7 CONTEMPT - Le facteur «match
nul»
Vous pouvez, avec cette fonction, influencer le
comportement de jeu de votre Mephisto Berlin.
Le facteur CONTEMPT (du mot anglais pour
match nul) peut être modifié par pas de 0.25
unités de Pion vers le haut ou le bas. Si ce
facteur possède une valeur négative, le
programme vous offrira gentiment de déclarer la
partie comme étant nulle, par contre si le facteur
est fortement positif, il s'efforcera a tout prix (ou
presque) d'éviter la partie nulle.
Vous pouvez facilement vérifier le principe de
fonctionnement de ce facteur en laissant Mephisto
valoriser une même position avec différents
réglages du facteur. Vous verrez que
l'appréciation de la valeur de position diffère
fortement d'un cas à l’autre.
Lorsque vous jouez dans des tournois contre
des joueurs plus faibles (ou surtout contre d'autres
ordinateurs d'échecs) avec un classement Elo
inférieur à 2100, nous vous conseillons le réglage
+0,25 À, caril s’est avéré bon en pratique. Mais
vous êtes bien sûr libre de faire vos propres
essais!
2.12.8 AJ.TEMPS - Ajustage du temps
Cette fonction ainsi que la suivante ont été
conçues spécialement pour le jeu de tournoi.
Elles ne sont donc raisonnablement applicables
que dans les niveaux de jeu de tournoi ou dans
un niveau de jeu personnel programmé de
manière semblable. ll arrive parfois dans les
tournois qu’on perde du temps suite à des
106
MEPHISTO berlin
erreurs de manipulation ou des imprécisions de
la pendule. Afin que l'ordinateur, qui lui ne tient
bien sûr pas compte de cela au niveau de son
«horloge interne», ne dépasse pas tout à coup
le temps imparti, il est possible de corriger cette
«horloge interne».
À intervalles réguliers Mephisto affichera le
message *AJ.TEMPS suivi du temps total utilisé
par l'ordinateur, ceci pendant 30 secondes.
Pendant ces 30 secondes vous pouvez à l'aide
des touches à flèche corriger ce temps (fait=—
avancer l'horloge de 30 secondes, = lui en-
lève 30 secondes).
A titre de sécurité, nous vous conseillons d'allouer
toujours 1 à 2 minutes de temps de réflexion
supplémentaire à l’«horloge interne» de
l'ordinateur pour éviter que Mephisto ne dépasse
le temps dans un tournoi.
2.12.9 DELAI OP - Le temps de mani-
pulation
ll est possible de définir un temps de manipulation
par coup. Ce temps est additionné au temps de
réflexion de Mephisto. Il s’agit là d’une facilité
importante pour les tournois officiels d'échecs
où il faut tenir compte du temps qu'il faut à
l'opérateur pour exécuter le coup et manipuler la
pendule. Un joueur de tournoi très rapide, avec
beaucoup d'expérience, a besoin en moyenne
de 7 a 8 secondes par coup, alors qu'un joueur
moins chevronné prend entre 15 à 20 secondes.
Vous pouvez ajuster le temps de manipulation
dans une fourchette de 0 à max. 20 secondes au
moyen des touches à flèche (7 avance d'une
seconde, || avance de 5 secondes).
2.13 2JOU - Introduction de séries
de coups
La fonction 2JOU sert à introduire des coups
pour les 2 camps (séries de coups). Elle a
surtout été conçue pour jouer sur l'échiquier de
votre Mephisto une partie entre deux adversaires
humains (Mephisto faisant office d'«arbitre») ou
pour l'introduction (à des fins d’entraînement)
de variantes d'ouvertures ou de débuts de parties
de maîtres.
Les coups joués seront indiqués par les LED et
en même temps affichés pour contrôle. L'«arbitre»
veille à ce que personne n’'enfreigne la règle du
jeu en jouant des coups irréguliers, sans quoi il
réagirait avec une série de signaux sonores
vous incitant à reprendre votre coup. Lorsque
vous jouez une partie en mode 2JOU, Mephisto
mémorise la partie entière comme il le fait dans
une partie normale. Il est possible à tout moment
de faire dérouler des coups.
Pour désactiver le mode 2JOU, vous sélectionnez
soit a nouveau 2JOU ou alors ORDIJ. Le message
d'état vous indique si 2JOU est actif ou non.
Une spécialité du mode à 2 joueurs est que
toutes les informations relatives au calcul du
coup sont disponibles, sans que le programme
se trouve en phase de calcul. C'est pourquoi
cette fonction est surtout trés utile pour analyser
une position ou une partie entiére.
2.14 AUTO - Le jeu automatique
Si vous activez AUTO, Mephisto jouera sans
arrét contre soi-méme sans qu'il soit nécessaire
d'exécuter les coups sur l’échiquier. Cette fonction
trouve son utilité surtout pour les analyses, dans
lesquelles l'ordinateur recherche la meilleure
continuation, non seulement pour lui, mais pour
les deux camps. Vous pouvez donc sans autre
introduire une partie de tournoi interrompue
(partie en suspens) dans votre Mephisto et le
laisser tranquillement analyser la position. || est
évident que vous devriez veillez dans ce cas à
choisir un niveau de jeu adéquat lui laissant
assez de temps de réflexion pour que son jeu
atteigne un bon niveau.
Il n'y a pas beaucoup de sens de laisser Mephisto
jouer toute une partie contre lui-méme. Etant
donné qu'en début de partie le programme
puise tous ses coups dans la bibliothéque des
ouvertures, il jouera si vite que vous ne réussiriez
pas a suivre le déroulement du jeu.
Vous pouvez également accéder au menu
d'information pendant le jeu automatique. Vous
y verrez quelles sont les variantes que l'ordinateur
est justement en train de calculer, combien de
temps il lui a fallu pour cela et finalement
l’appréciation de la valeur de la position.
107
MEPHISTO berlin
Pour terminer le jeu automatique, vous activez
ORDIJ ou appuyer sur CL.
2.15 PART. - Les parties mémorisées
Cette fonction (affichage PART. pour «parties»)
vous permet de mémoriser des parties entières
dans la mémoire permanente de Mephisto. Ces
parties peuvent ensuite être rappelées à volonté.
Vous pouvez mémoriser jusqu'à 50 parties au
maximum, dont 20 avec toutes les informations
annexes telles que les temps de réflexion et les
réglages des options et 30 sans informations
annexes (donc seulement le déroulement du
jeu). |
Lorsque vous activez PART., vous verrez
apparaitre le sous-menu suivant:
*NO PARTI ??
100% (0 PARTIE)
SAUVE CHARG EF.P.
Le curseur se trouve sur l'étoile. Si vous activez
cette étoile, vous pouvez choisir un jeu avec un
numéro de 1 a 50. La deuxième ligne vous
indique la mémoire encore disponible et le nombre
de coups que comporte la partie sélectionnée.
Si vous avez adressé une place mémoire vide,
vous verrez O0 PARTIE à la place du nombre de
coups.
Les touches =» et — vous permettent de faire
avancer ou reculer le numéro de partie de 1,
alors que f} et [] font. des sauts de 10.
Pour mettre en mémoire une partie, vous
sélectionnez le numéro de jeu désiré (en
commençant par 01), confirmez avec ENT (>
devient à nouveau .). Vous allez ensuite à la
ligne 2 où vous activez la fonction SAUV (pour
«sauver») et votre partie sera alors enregistrée
à la place mémoire indiquée.
Pour rappeler une partie mémorisée, vous
sélectionnez d'abord le numéro de la partie
désirée, puis vous activez la fonction CHARG
(pour «charger»). Le programme passe alors
automatiquement en mode de vérification VERIF,
afin que vous puissiez faire la mise en place de
vos pièces avant de commencer à jouer. Vous
pouvez également passer en mode mémoire
pour sauter directement à une position précise
au sein.de la partie.
Au cas ol vous n'auriez mémorisé que la position
initiale, il n'y aura pas de vérification de position.
Pour effacer une partie, activez EF.P (pour
«effacer partie»). ceci supprimera la partie que
vous aviez enregistré en mémoire.
2.15.1 Mémoriser des réglages per-
sonnels
Une autre application de cette fonction consiste
à mémoriser vos propres réglages de paramètres,
tels que le niveau de jeu, ¡les options ou le menu
d'information personnalisé.
| vous suffit de mémoriser la position initiale
avec un numéro de partie entre 1 et 20, après
avoir réglé tous les paramètres de jeu comme
vous le souhaitez. Ainsi chaque fois que vous
rappelez une de ces parties, les paramètres de
jeu seront automatiquement réajustés. Les parties
mémorisées avec les paramètres de jeu sont
identifiées par (L) apposé derrière le numéro de
la partie. Vous pouvez mémoriser jusqu'à 20
réglages différents.
2.15.2 La mémoire disponible
Vous pouvez mémoriser jusqu'à 20 parties avec
les informations complètes et jusqu’à 30 parties
sans informations annexes. Ces parties restent
mémorisées indéfiniment, même si vous éteignez
votre ordinateur.
Vous devriez utilisez les numéros de 1 à 20
lorsqu'il s’agit de continuer une partie suspendue,
car dans ce cas les temps de réflexion, niveaux
de jeu, etc. sont conservés.
Au cas où vous auriez mémorisé un grand
nombre de parties très longues, il se peut que
vous ne réussissiez pas à sauver 50 parties, car
la place mémoire a été calculée en partant d’un
nombre moyen de 35 coups par partie. Si ceci
devait vous arriver, renoncez à mémoriser
l'intégralité de la partie et ne conservez que la
108
MEPHISTO berlin
position finale de jeu. |! faudra bien sûr nettement
moins de place pour mémoriser cette position
que pour une partie complète.
2.16 AFFI - Personnalisez votre menu
d'information
Cette option du menu principal vous permet de
programmer vous-même l'affichage des
informations pendant la partie. Veuillez également
vous référer au chapitre expliquant la signification
des divers éléments du menu d'information.
L'affichage de base est *AFFICH NORML. En
cours de jeu, il vous montre automatiquement la
pendule.
Si vous choisissez l'affichage *AFFICH ROTAT
(pour «rotationnel» ou défilant), les deux temps
de réflexion ne sont affichés que durant la phase
d'attente. Par contre, lorsque Mephisto est en
train de calculer, l’affichage change toutes les 4
secondes pour afficher à tour de rôle les temps
de réflexion, la profondeur de calcul, la valeur de
la position et la variante principale (ce qui
correspond aux lignes 3, 4, 5, 10 et 12 du menu
d'information).
L'option *AFFICH UTIL vous permet de.
programmer votre propre menu d'information
personnalisé. Lorsque vous feuilletez dans le
sous-menu AFFICH, vous apercevez 13 lignes
correspondantes aux 13 lignes du menu
d'information. À chaque ligne il y a 2 étoiles vers
lesquelles vous pouvez sélectionner ON ou OFF.
Ceci vous permet d’activer les lignes que vous
désirez voir apparaître dans votre affichage
d'information. La colonne de gauche vaut pour
la phase de calcul, la colonne de droite pour la
phase d'attente. De cette manière vous pouvez
décider pour toutes les 13 lignes lesquelles
vous désirez voir apparaître et lesquelles vous
ne voulez pas. Si vous avez choisi ON pour plus
de deux lignes, l'affichage sera alternatif et
changera toutes les 4 secondes.
3 Appendice
3.1 Réglages de base
Lorsque vous activez R.A.Z dans le menu de
départ, les options suivantes sont remises à leur
valeur d'origine.
© Le niveau de jeu est remis à NORML 01 (5
secondes par coup).
* Dans le menu des options, les réglages suivants
sont effectués:
"LANGUE FRANCAIS Langue française
| pour le dialogue
avec l'ordinateur
Pièces blanches à
l'avant, noires à
l'arrière
Signal
enclenché
Pas de fonction
aléatoire (le meilleur
coup est joué)
Fonction professeur
désactivée
Utilisation du temps
de réflexion de
l'adversaire
Facteur «match nul»
désactivé
Pas d'ajustage de
l'horloge interne
Pas de temps de
manipulation
“INVER OFF
"SON ON sonore
“HASARD OFF
*PROF OFF
*MEM.PERM. ON
*CONTEMPT OFF
*AJ.TEMPS OFF
"DELAIOP OFF
R.A.Z n'efface pas la mémoire permanente
(ouvertures et parties mémorisées), mais bel et
bien la dernière partie jouée.
e Si vous modifiez le niveau de jeu, les options
suivantes sont remises à leur valeur d'origine:
bibliothèque des ouvertures, style de bibliothèque,
professeur d'échec, temps de réflexion de
l'adversaire, facteur «match nul» et temps de
manipulation.
e Si vous sélectionnez un niveau de tournoi, de
partie «blitz» ou le niveau de jeu programmable,
ceci active automatiquement la bibliothèque de
tournoi.
109
MEPHISTO berlin
®Si vous activez NEW GAMES (2 touches)
dans le menu de départ, vous restaurez les
mémes options que si vous changiez de niveau
de jeu. En méme temps, ceci active le signal
sonore.
3.2 Exemples d'utilisation
Le Mephisto Berlin connaît de très nombreuses
applications. En plus de la possibilité de jouer
des parties d'échecs, il y a toute une série de
possibilités intéressantes d'utilisation. Nous allons
en indiquer quelques-unes ci-après.
Vous trouverez à chaque fois une énumération
des fonctions que vous devez maîtriser pour
pouvoir utiliser cette fonction dans le cadre qui
suit le titre du paragraphe.
3.2.1 Analyses et échecs
correspondance
par
Lorsque vous désirez analyser des positions ou
des parties, activez le mode 2JOU. Vous pouvez
à volonté y jouer des séries de coups. Bien que
l'ordinateur se trouve en phase d’attente, il se
comporte au niveau du menu d'information
comme s'il était en phase de calcul. Cela signifie
que vous n'avez pas besoin de lancer le processus
de reflexion au moyen de ORDIJ, mais que vous
pouvez constamment voir les informations qui
sont importantes pour vous. Vous devez
simplement veiller à ne pas sélectionner un
niveau de jeu qui affaiblisse la puissance du
programme (niveaux de mat, niveaux débutants
ou handicap). Pour pouvoir mieux gérer vos
analyses, vous devriez programmez votre menu
d'information. I! serait par exemple judicieux de
supprimer l'affichage des lignes 3 et 4.
Une fois que vous avez procédé à ces réglages,
l'analyse d'une partie devient très simple: vous
jouez les coups l’un après l’autre sur l'échiquier
tout en voyant constamment à l'affichage les
informations dont vous avez besoin. Vous n'avez
plus besoin d'activer une seule touche, sauf si
vous voulez reprendre un coup, dans quel cas
vous devrez appuyer sur CL avant de continuer
votre jeu.
Encore une remarque concernant l'analyse
proprement dite: regardez également quel est le
coup qui est en train d’être calculé. S'il s'agit du
premier coup de la variante principale (donc le
plus fort coup trouvé jusqu'ici), vous attendez
que le coup suivant soit calculé. Si l'ordinateur
passe un temps inhabituellement long à calculer
un coup qui se trouve vers la fin de la liste des
coups, vous devriez également laisser l'ordinateur
calculer jusqu’au coup suivant. Dans les deux
cas, il y a une probabilité relativement élevée
que quelque chose soit modifié à la valeur de la
position ou à la variante principale. Dans tous
les cas, il est toujours bon de laisser l'ordinateur
calculer jusqu’à ce que tous les coups aient été
analysés à une certaine profondeur.
Si vous jouez aux échecs par correspondance,
vous avez en plus de l'analyse un problème de
gestion des parties. Si vous jouez un grand
nombres de parties parallèlement (et que vous
les mémorisez dans la mémoire permanente), il
peut arriver que votre mémoire soit tout à coup
pleine. Pour éviter que cela se produise, voici
quelques conseils: vous économisez de la place
mémoire en sauvant vos parties avec un numéro
entre 21 et 50. Vous économisez également de
la place, si vous mémorisez uniquement la position
finale au lieu du jeu complet. Pour mémoriser
une partie sous forme de position, rappeler la
partie en question, accédez au sous-menu PROB,
activez INVER, soulevez une pièce pour la reposer
ensuite. Sauver une deuxième fois la partie
avec le même numéro, ce qui effacera la partie
mémorisée en premier. Ce procédé vous permet
d'économiser beaucoup de place, surtout pour
les parties longues. Il est évident que si vous
mémorisez une partie de la manière décrite ci-
dessus, vous perdez la séquence des coups de
cette partie.
3.2.2Problèmes de mat
Mephisto peut également trés vite résoudre un
probleme. Un probléme jusqu’au mat en quatre
coups est genéralement résolu en quelques
secondes. Des problémes avec beaucoup de
coups peuvent nécessiter bien plus de temps de
réflexion. Vous pouvez faire chercher un mat
jusqu'à 16 coups. Si vous désirez résoudre des
problèmes de mat avec votre Mephisto, vous
devriez tenir compte des points suivants:
110
MEPHISTO berlin
Aux niveaux de mat, Pordinateur n'est pas en
mesure de jouer des coups pour le camp adverse.
Si vous souhaitez ceci, vous devez changer de
niveau de jeu avant chaque coup de l'adversaire.
Vous devez ensuite sélectionner le niveau de
mat directement inférieur afin de trouver le
deuxième coup de la solution.
Si l'ordinateur ne trouve pas de mat dans le
nombre de coups indiqués, vous verrez un
message correspondant à l'affichage (PAS DE
MAT/PRESSEZ 1 TOUCHE). Vérifiez dans ce
cas si vous avez bien introduit la position, si
vous avez donné le trait au bon camp et si vous
avez sélectionné le bon niveau de mat. Si vous
aviez tout fait juste, cela signifie
vraisemblablement que votre problème de mat
est incorrect.
Vous avez la possibilité de demander à Mephisto
de trouver une variante de solution. Au lieu
d'exécuter le coup sur l’échiquier, vous activez
la fonction pour variante de coup. S'il existe une
deuxième solution, celle-ci sera indiquée. Si ce
n'est pas le cas, vous obtiendrez un message
en conséquence. |
Dans certains cas, il peut étre utile de faire
calculerles problémes de matnon pas au niveau
de mat correspondant, mais au niveau infini.
C'est surtout dans les cas où le mat n’est atteint
qu'après de longues séries d'échecs, que ceci
peut sensiblement réduire le temps nécessaire
pour trouver une solution. Mais il ne faut pas
oublier qu'à ce niveau Mephisto n'indiquera pas
forcément le mat le plus rapide, mais celui qu'il
trouve en premier. Si vous utilisez dans ce cas la
fonction de variante, il est bien possible que la
bonne solution sera affichée comme deuxième
alternative ou même plus tard.
3.2.3 Tournois d’échecs
Si vous désirez participer à un tournoi avec votre
Mephisto (ou juste pour vous entraîner), il y a
quelques points dont vous devriez tenir compte.
Normalement on joue 40 coups en 2 heures puis
ensuite 20 coups en une heure. Ceci correspond
au niveau TOURN 00. Si aucun des niveaux de
jeu préprogrammés ne devait convenir, vous
pouvez définir vous-même un niveau de jeu
adéquat à l'aide du niveau de jeu programmable.
111
De plus, nous vous conseillons, selon les besoins,
d'activer les options suivantes dans le menu des
options:
“INVER ON seulement si Mephisto
joue avec les Noirs
*BIBLI TOURN active labibliothéque de
tournoi
*BIBLIS NORMAL style de bibliothèque
- NORMAL.
*AJ.TEMPS ON possibilité d'ajuster
l'horloge interne par
rapport à la pendule
officielle (important!)
allouer 15-20 secondes
de temps de mani-
pulation (important!)
*DELAI OP ON
Une autre fonction bien utile dans ce menu est
le facteurde «match nul». Comme régle de base
souvenez-vous que vous devriez choisir une
valeur d'autant plus élevée que l'adversaire est
faible. Si vous avez affaire à des adversaires
très forts, vous devez choisir une valeur basse.
Contre un joueur avec un classement Ingo de
200 par exemple, il serait bon de positionner ce
facteur à +0.75.
D'autre part, il peut être très utile de programmer
l'affichage comme il vous semble bon. Pendant
la phase de calcul il est souvent très intéressant
de voir l'horloge de l'ordinateur ainsi que la
valorisation de position. Vous pourrez ainsi aussi
voir immédiatement quel est l’avis de Mephisto
au cas où votre adversaire offre le match nul.
Vous devriez éviter de faire des réglages qui
affaiblissent la force de jeu de votre ordinateur.
Lorsque vous sélectionnez un niveau de tournoi
ou le niveau programmable, ces options sont
remises à leur valeur par défaut, ce qui fait que
vous n'avez plus à vous en soucier.
3.3 Sources d'erreur possibles
Nous espérons que vous ne rencontrerez pas
de problèmes dans le maniement de votre
Mephisto. Pourle cas où vous auriez néanmoins
des problèmes, nous vous indiquons ci-après
les sources d'erreur les plus fréquentes:
MEPHISTO berlin
e Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle
partie, bien que toutes les pieces soient en
position initiale.
Appuyer sur NEW GAME.
e L'ordinateur joue des coups irréguliers.
Procéder a une vérification de position. Rejouez
la partie en mode mémoire (MEMO). Vous avez
probablement interverti deux pièces à un certain
moment.
e L'ordinateur ne résout pas un problème de
mat.
S'il vous semble qu’il calcule pendant une
«éternité», cela peut être dû au fait qu’il lui faut
énormément de temps pour résoudre des
problèmes de mat comportant beaucoup de
coups. Contrôlez la profondeur de calcul dans le
menu d'information. Si vous obtenez le message
PAS DE MAT, vérifiez que vous ayez sélectionné
le bon niveau de jeu et que le trait appartienne
au bon camp. Procédez également à une
vérification de position.
… Assurez-vous chaque fois que vous n'avez pas
commis une des erreurs répertoriées ci-dessous:
e Vous avez mal lu l'affichage.
e Vous avez essayé de jouer un coup, alors que
l'ordinateur ne se trouvait ni dans le menu principal
ni dans le menu d'information.
e Vous avez oublié d'indiquez votre coup en
«appuyant» sur la case.
e Lors d'un roque, vous avez déplacé la Touren
premier.
e Lors d'un coup en passant, vous avez oublié
de retirer le Pion de l'échiquier.
e Vous avez déplacé des pièces au cours de la
partie (pour analyse) sans les remettre ensuite a
leur bonne place.
e Vous essayez de jouer une partie alors que
vous avez sélectionné un niveau de mat.
Si vous deviez rencontrer un problème que
vous ne pouvez pas résoudre à l'aide des
indications ci-dessus, veuillez vous adresser
à votre revendeur ou à notre service
d'assistance téléphonique avant de vous
décider à nous retourner votre appareil
pensant qu'il s'agit d’un défaut! Dans la
plupart des cas, on pourra vous dépanner.
3.3.1Le test de fonctionnement de
Mephisto
Une autre mesure que vous pouvez envisager
lorsque vous rencontrez un probléme est de
vous assurer que votre Mephisto fonctionne
correctement. Pour cela, vous pouvez exécuter
le programme de test ci-dessous.
Mettez les piéces en place en position initiale,
allumez l'ordinateur et attendez que Mephisto
affiche le menu de départ:
CONT NOUVP R.A.Z.
Mephisto Berlin
Activez R.A.Z, après quoi l'affichage indiquera:
01 *JOUEZ
Appuyez sur CL pour revenir au menu principal:
INFO ORDIJ ALTER
MEMO R.A.Z. NIV.
Activez NIV. et sélectionnez le niveau NORML
02.Confirmez avec ENT puis retournez au menu
principal avec CL.
Jouez maintenantle coup suivant sur 'échiquier
(en partant de la position initiale): 1. g2-g4,
Mephisto répondra par d7-d5. Vous jouez ensuite
2.12-13, Mephisto réfléchira quelques secondes,
puis répondra par e7-e5. Jouez alors 3. h2-h3,
aprés quoi Mephisto vous mettra échec et mat
avec le coup Dd8-h4+.
03 H2-H3
04 MAT
D8-H4+
112
MEPHISTO berlin
Si Mephisto fait tout cela correctement, on peut
au moins admettre que le programme fonctionne
correctement.
Il est clair qu’en cas de défaut technique notre
service clientèle est à votre disposition pour
vous dépanner. Dans un tel cas, nous vous
prions de bien noter la partie ou la position où
l'erreur s'est produite. Signalez-nous également
le cas où Mephisto se comporterait différemment
que nous venons de le décrire dans le test de
fonctionnement.
Plus vous avez relevé d'informations (coups,
entrées, niveaux, etc.), plus vous nous facilitez
la tâche lors du dépannage. Sans ces informations
il est parfois très difficile voire impossible de
reproduire l'erreur rapportée et donc de vous
aider.
3.4 Spécifications techniques
Microprocesseur:
Fréquence d'horloge:
Mémoire pour
programme:
Mémoire de calcul:
Mémoire permanente:
Affichage:
Dialogue avec
l'ordinateur:
Programme:
Niveaux de jeu:
113
Motorola 68000
12 mégahertz (MHz)
128 Koctets de ROM
512 Koctets de RAM
possibilité de mémoriser
de manière permanente
environ. 50 parties
environ (même lorsque
l'appareil est hors
tension).
affichage matriciel (5 x 8
points) à cristaux liquides
de 32 positions
système de dialogue par
menus avec 8 touches
Stratégie lambda (mé-
lange récent des
stratégies Shannon À et
B) avec un savoir
échiquéen très vaste et
une reconnaissance de
modèles pour structures
de Pions. Vaste
bibliothèque d'ouver-
tures avec près de
11'000 variantes et plus
de 100'000 demi-coups.
Reconnait automatique-
mentles suites de coups
et les inversions de
couleur. Contient un
grand nombre de
stratégies de fin de jeu.
10 niveaux de jeu
normaux
10 niveaux de tournoi
avec différentes limites
de temps
17 niveaux de problème
de mat en 1-16 coups
30 niveaux de
profondeur de calcul
1 niveau infini (calcule
pratiquement éternelle-
ment) 10 niveaux
MEPHISTO berlin
Pendule:
Alimentation
électrique:
pour débutants (com-
mettent des erreurs)
10 niveaux à handicap
(s'adaptent au temps de
réflexion de l'adversaire)
10 niveaux pour parties
éclair («blitz») avec
horloge «countdown»
1 niveau de jeu
programmable ‘рег-
mettant un temps de
réflexion quelconque
4 temps ou horloge
«countdown».
bloc secteur
HGN 5004 À.
Mephisto est une marque déposée par
Hegener + Glaser AG, Munich.
Le prét et la location d'ordinateurs Mephisto
nest autorisé qu'avec l'assentiment du
constructeur. Nous nous réservons explicite-
ment le droit d'apporter des modifications à la
conception ou aux spécifications, si elles sont
dictées par le progrès technique ou la pratique
du jeu des échecs. Sous toute réserve d'erreurs.
114
Hegener+ Glaser
Hegener + Glaser
Aktiengesellschaft
Arnulfstrañe 2
D-8000 München
© Hegener + Glaser AG
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