Bedienungsanleitung Instructions Handleiding Mode d' emploi Instruzioni d uso Instrucciones de Funcionamiento berlin Hegener + Glaser AG MEPHISTO berlin Avant-propos Table des matiéres Cher ami du jeu d'échecs 1 Introduction ................eeees=e=ressrcessecocanaee 84 Nous vous souhaitons la bienvenue auseindes |1.1 Structure de ce manuel d'utilisation .... 84 detenteurs d'un ordinateur d'échecs Mephisto [1 2 Description du matériel livré .............. 84 et vous souhaitons beaucoup de plaisir à l'utiliser. . 11.3 Mise en Service .....................eeoscccorcces 85 Mephisto berlin est un nouveau programme de |1.4 Le systéme de dialogue...................... 85 pointe, congu par Richard Lang, le championdu |1.5 Jouer une partie .................W.00m000000... 90 monde a plusieurs reprises. Le programme tourne 1.6 Initiati d'inf i 92 sur un microprocesseur 68000, est écrit en | -> Nation au menu a information .......... assembleur et offre une force de jeu optimale. |2 Les fonctions nero 94 2.1 Le menu de départ ........................... 94 Le nouveau design portable permet d'emporter 20 L incinal 95 facilement l'appareil partout où vous aimeriez .2 Le menu principal ...................ee...em.ce. l'utiliser. C'est spécialement pour cetusage qu'il [2.3 INFO - Le menu d'information ............ 95 est livré avec des figures de jeu ultraplates. En |2.4 ORDIJ - Forcer 'ordinateur a jouer ....98 ce qui concerne les figures de jeux normales, _ vous pouvez choisir entre 3 couleurs différentes: 2.5 ALTER - Calculer une variante de argent, gris et noir. COUPS .....e...e..eecocecccaeooarsareanenecenoacaneaca. 98 2.6 MEMO - Mode mémoire ................... 98 Le programme d'échecs Mephisto berlin lui- 2.7 START - Commencer une nouvelle méme a une taille de 128 Koctets et comprend рагНе Vi... een e 99 une mémoire de travail de 512 Koctets, utilisée surtout pour les fameuses «tables hash». Un 2.8 NIV. - Sélectionner le niveau de jeu ..99 savoir échiquéen spécialisé par ex. au sujetdes |2.9 PROB - Introduire et modifier des structures de Pions, des attaques du Roi ainsi positions sens aesseeune 102 qu'une recherche approfondie lors d'une mise |» 40 VERIF - Vérifier une position 104 en échec en font un programme qui - aussibien | _— TT au niveau tactique que positionnel et dans les 2.11 Programmer des ouvertures .......... 104 fins de jeu - figure parmi l’un des meilleurs qui |2.12 OPTNS - Options ........................... 104 soit sur le marché. La bibliothèque des ouvertures |2.43 2JOU - Introduction de séries de comprend 100'000 demi-coups avec plus de 11°000 variantes et permet donc de satisfaire , ) tous les désirs. Vous avez le choix entre 4 2.14 AUTO - Le jeu automatique «с возоововаее 107 modes de jeu: «normal», «classique», «moderne» —|2.15 PART. - Les parties mémorisées .... 108 et «blitz». 2.16 AFFI - Personnalisez votre menu Mais ce n'est pas tout, Mephisto berlin est d information rornecrocaecoooeeeneoceoanenenaes 109 également un professeur d'échecs qui Vous 3 Appendice NONE TON ADOOS OCUPADO 109 prévient avant un mauvais coup. Le nombre de |3.1 Réglages de base .......................... 109 niveaux de jeu est pratiquement illimité et vous 3.2 Exemples d'utilisation 110 pouvez mémoriser jusqu'á 50 parties dans la TT EE mémoire permanente de l'appareil, parties que [3-3 Sources d'erreur possibles .............. 111 vous pourrez ainsi rappeler a tout moment. 3.4 Spécifications techniques ................ 113 Nous sommes heureux de pouvoir vous offrir un programme d'échecs puissant dans un bóitier attrayant et pour un prix «diabolique». Nous vous souhaitons beaucoup d'heures agréables en compagnie de votre nouvel adversaire de jeu électronique.. Votre équipe Mephisto Hegener + Glaser SA, Munich 83 MEPHISTO berlin 1 Introduction Le nouveau programme Mephisto Berlin n'est pas seulement trés puissant, il dispose également d'un grand nombre d'options spéciales, dignes d'un programme champion du monde. Etant donné qu'un grand nombre de fonctions disponibles risque souvent de provoquer un manque de clarté, le systéme de dialogue a été conçu de telle manière à ce qu'une fois que vous ayez compris le principe, la majorité des fonctions s'expliquent d’'elle-mêmes. |! n'est donc plus nécessaire d'apprendre par coeur des combinaisons de touches plutôt confuses. Par contre, ce système demande à ce que vous vous familiarisiez d’abord avec son principe de fonctionnement. Même si vous êtes tentés de «démarrer» tout de suite, nous vous conseillons absolument de lire attentivement les pages qui suivent. Cet effort unique sera payant dans la mesure où vous serez rapidement capables d'utiliser sans peine toutes les fonctions du programme Mephisto Berlin. 1.1 Structure de ce manuel d’utilisation Le but de ce manuel d'utilisation est de vous initer à l’utilisation du Mephisto Berlin en expliquant en detail toutes les fonctions de l'appareil. Cela ne joue pas de rôle que vous soyez un débutant dans le jeu d'échecs ou que vous disposiez déjà d'expérience avec d'autres ordinateurs d'échecs. De toute façon, vous devriez étudier en détail cette première partie (introduction) avant de jouer une partie d'échecs. Vous devriez l'étudier en vous servant de votre ordinateur et jouer chaque exemple tel qu'il est décrit dans le manuel. Il s'agit là de la meilleure méthode pour vous familiarisez avec le principe de base de la manipulation du Mephisto Berlin. Dans la deuxième partie nous allons expliquer toutes les fonctions du Mephisto Berlin. Pour cela, il est nécessaire de connaître le système de dialogue que nous avons présenté dans la première partie. Les chapitres de la deuxième partie traitent chacun un sujet séparé. Vous ne devez pas étudier chaque fonction séparément, il vous suffit d'étudier les chapitres qui vous intéressent pour l'instant. La troisième partie contient des conseils pratiques pour une utilisation optimale de Mephisto. Elle regroupe également un résumé de tous les réglages, des indications concernant les sources d'erreur possibles ainsi que les données techniques. Lorsque dans ce texte nous nous référons à l'affichage de l'ordinateur, nous utiliserons une écriture spéciale qui est la suivante: AFFICHAGE. Les touches de commande seront toujours représentées par leur symbole: | > J. — ENTet CL. 1.2 Description du matériel livré Chaque case de l'échiquier est munie d'une petite diode électroluminescente rouge (appelée aussi LED). Ces LED indiquent en s'allumantles coups effectués par l'ordinateur. Sous chaque case de l'échiquier se trouve un capteur qui est sensible à une pression exercée sur la surface de la case. Lorsque vous exécutez un coup sur votre échiquier, vous devez d'abord appuyer avec la pièce sur la case de départ, de manière a ce que la LED s'allume et que l'ordinateur acquitte ceci par un bref signal sonore. Ensuite vous posez la pièce sur la case d'arrivée en appuyant également dessus. L'ordinateur confirmera cette manoeuvre par un signal sonore et la LED s'allumera brièvement. Cette technique s'appelle la technique des capteurs de pression. L'affichage proprement dit est capable de représenter 32 caractères (lettres, chiffres ou symboles). Chaque caractère est constitué d’une matrice de 5 x 8 points d'image. On parle donc d'un affichage matriciel. L'affichage permet également de représenter graphiquement les diverses pièces en utilisant les symboles suivants (depuis la gauche Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier et Pion): * € $ # x 84 MEPHISTO berlin 1.3 Mise en service 1.3.1 Alimentation électrique L'alimentation électrique se fait par l'intermédiaire d'un bloc secteur. Une exploitation sur piles n'est pas possible. Utilisez exclusivement le bloc secteurdutype HGN 5004A. Si vous utilisez un autre bloc secteur, vous courez le risque d'endommager ou de détruire l'électronique. D'éventuels dégâts résultant d'une utilisation non appropriée d'un autre bloc secteur ont pour conséquence la perte de toute exigence de garantie et tomberont donc entièrement sous la responsabilité de l'utilisateur. Branchez le bloc secteur sur la prise murale. Branchez le câble secteur sur la fiche qui se trouve sur le côté de l'appareil. L'interrupteur principal se trouve à côté de la fiche d'alimentation. Mettez l'appareil sous tension en poussant le commutateur coulissant vers la droite. Lorsque vous allumez votre appareil, vous entendez un bref signal sonore, ce qui signifie que votre appareil est prêt à être utilisé. Avant de commencer à jouer une partie, veuillez absolument lire d’abord les autres points de ce premier chapitre. Au cas où vous désireriez utilisez votre appareil dans un autre pays, assurez-vous que les spécifications du courant du réseau correspondant à celles en vigueur en Allemagne. Si tel ne devait être le cas, vous devriez vous procurez dans le commerce spécialisé un autre bloc secteur adapté au secteur en question. 1.4 Le système de dialogue Pour dialoguer avec votre ordinateur Mephisto Berlin, nous utilisons un principe déjà largement connu des logiciels d'ordinateurs. Au lieu d'occuper un grand nombre de touches avec des fonctions variées, nous utilisons l'écran, dans ce cas I'affichage LCD du Mephisto Berlin, pour vous présenter en «texte clair» une sélection d'options que vous pouvez choisir. Lorsque vous désirez donner une instruction à votre ordinateur, vous sélectionnez cette dernière sur l'affichage puis vous l’envoyez à l'ordinateur en appuyant sur une seule touche. On appelle ce système un système à menus, le mot «menu» indiquant simplement que vous pouvez choisir parmi différentes options. Souvenez-vous bien du terme «menu». Les menus jouent un rôle clé dans votre dialogue avec le Mephisto Berlin. 1.4.1 Le menu et le curseur Si vous avez suivi les instructions de l'avant- dernier chapitre (mise en service), votre appareil est maintenant sous tension et prêt à être utilisé. Siteln’estpasle cas, veuillez faire le nécessaire. Regardez maintenant l'affichage, vous pouvez y lire: CONT NOUVP R.A.Z. Mephisto Berlin La première ligne de l’affichage contient 3 mots: CONT, NOUVP, R.A.Z. Ces mots représentent 3 fonctions différentes, fonctions que vous allez encore apprendre par la suite. La deuxième ligne vous informe que votre ordinateur d’échecs utilise le logiciel Mephisto Vancouver. C'était notre premier exemple de menu. Dans le coin gauche en haut de l'affichage, sur la lettre «C» vous apercevez un petit rectangle foncé clignotant. Ce petit rectangle vous permet de diriger l'ordinateur. On l'appelle curseur. Ce curseur est toujours présent a laffichage. Il a toujours la méme taille qu'une lettre. Vous devriez savoir maintenant ce qu'est un curseur. A chaque opération de manipulation, regardez bien le curseur. 1.4.2 Déplacer le curseur et sélectionner une option Vous pouvez faire bouger le curseur. Vous faites ceci à l'aide des quatres touches munies d’une flèche. Ces touches font bouger le curseur dans 85 MEPHISTO berlin la direction indiquée par la fléche. Appuyez sur => . Le curseur se déplace vers la droite. Il ne se déplace pas seulement d’une position, mais d’un mot entier vers la droite, c.-à-d. du «C» de CONT au «N» de NOUVP. A présent, c'est donc le mot NOUVP qui est sélectionné. Vous sélectionnez quelque chose à l'affichage en y déplaçant le curseur. Le curseur sélectionne toujours le mot sur lequel il se trouve à ce moment précis. Appuyez encore une fois sur —> . Vous avez ainsi sélectionné R.A.Z. Déplacez maintenant le curseur à la ligne suivante en appuyant sur [| . Vous verrez alors que le curseur s'est déplacé et se trouve maintenant au début de la ligne suivante. e Lorsque vous appuyez sur [| , le curseur ira toujours au début de la ligne suivante. e Lorsque vous appuyez sur |], le curseur ira toujours au début de la ligne précédente. e Lorsque vous appuyez sur =p, le curseur avancera toujours d'une position (d’un mot). e Lorsque vous appuyez sur =, le curseur reculera toujours d'une position (d'un mot). Appuyez sur =. Le curseur retourne au dernier mot de la ligne précédente. II sélectionne R.A.Z. Notez que le curseur se trouve toujours sur la première lettre d'un mot. Appuyez sur > . Le curseur avance d’une position (d'un mot). Comme il se trouvait déjà à la fin d'une ligne, il se déplace donc au début de la ligne suivante. Vous devriez savoir ce que signifie «déplacer» et «sélectionner». Familiarisez-vous avec le principe de fonctionnement des 4 touches à flèche. 1.4.3Comment se déplacer dans une fenêtre Si vous avez déplacé le curseur comme nous vous l'avons indiqué en haut, il doit à présent se trouver en bas à gauche de l'affichage. Vous devez vous demander pourquoi il ne se trouve pas sur la première lettre du mot (Mephisto), mais à gauche de celui-ci. La raison, c'est que cette ligne n'est affichée qu’à titre d'information 86 etne contient pas de fonction que vous pourriez sélectionner. Appuyez sure->. Le contenu de l'affichage change. | Berlin 512 KByte Mephisto 68000 Souvenez-vous: lorsque vous avez allumé l'appareil, le texte Mephisto Berlin apparaissait à la deuxième ligne, à présent cette information se trouve sur la première ligne. Il semblerait que le contenu de l'affichage se soit déplacé vers le haut. Si vous appuyez encore une fois sur > le texte devrait continuer à se déplacer vers le haut, c.-à-d. que la ligne 68000 512 KByte devrait bouger de bas en haut dévoilant ainsi une nouvelle ligne en bas. Essayez donc! En effet, l'affichage montre l'image suivante: 68000 512 Kbyte Copyright (с) Appuyez encore une fois sur =. Observez comment le texte de l'affichage continue a défiler vers le haut. Vous pouvez lire maintenant: (с) 1991 Copyright R. Lang Appuyez encore une fois sur => . Vous verrez alors réapparaitre le menu avec lequel vous aviez déjà fait connaissance en allumant l'appareil. CONT NOUVP R.A.Z. Mephisto Berlin Vous venez de faire connaissance avec quatres principes fondamentaux du dialogue avec votre ordinateur: e L'affichage ne vous montre qu'une partie (section) d'un menu. e Les quatres touches a fleches vous permettent de parcourir un menu. Contrairement a un livre, vous ne feuilletez pas de droite à gauche, mais de haut en bas et inversement. © Lorsque vous avancez au-delà de la dernière ligne, vous retournez à la première ligne. Les MEPHISTO berlin lignes sont aménagées comme sur un rouleau. On parle d'un affichage défilant. eVous pouvez vous représenter l'affichage comme étant une fenêtre, qui ne vous montre chaque fois que 2 lignes du menu complet. Mettons à la suite les 6 lignes que vous venez de voir dans ce chapitre: CONT NOUVP R.A.Z. Mephisto Berlin 68000 512 Kbyte Copyright (©) В. Lang 1991 Comme ce menu apparait chaque fois que vous mettez en route votre ordinateur, nous l'appelons le menu de départ. I! sera expliqué en détail dans la deuxième partie de ce manuel. Le cadre autour des deux premières lignes sert à symboliser la fenêtre que vous voyez lorsque vous enclenchez l'appareil. Notez que vous pouvez passer directement de la dernière ligne à la première et inversement (affichage défilant). Vous devriez à présent être en mesure de répondre aux questions suivantes: Que signifie «parcourir» un menu? Qu'est-ce qu'une fenêtre? Familiarisez-vous avec les mouvements du curseur en vous déplaçant dans le menu. "AN 1.4.4 Particularite des touches 1.4.4.1 Signal sonore Chaque fois que vous appuierez surune touche, vous entendrez un bref signal sonore. Cela signifie que l'ordinateur a enregistré votre manipulation. 1.4.4.2 La répétition automatique des touches Les touches à flèche du Mephisto Berlinont une particularité, la répétition automatique. Si vous gardez votre doigt appuyé sur une de ces touches, le curseur continuera de se déplacer. Pour parcourir un menu, il vous suffit d'appuyer continuellement sur une touche à flèche. Ceci 87 aura le même effet que si vous appuyez plusieurs fois de suite sur la même touche. Essayez donc! 1.4.5 Comment activer une fonction Vous venez d'apprendre la signification et le maniement des quatres touches à flèche. En plus de ces touches, le clavier contient encore deux touches de fonction: ENT et CL. e La touche ENT (de l'anglais enter = entrer) permet d'activer des fonctions ou menus. © La touche CL (de l'anglais clear = effacer) permet d'interrompre ou d'annuler une saisie. Exercez l'exemple suivant sur votre ordinateur: sélectionner au moyen du curseur le mot R.A.Z dans la première ligne du menu de départ (rappelez-vous que sélectionner une option signifie déplacer le curseur sur cette option). Comme nous l’avons déjà mentionné, les trois mots CONT, NOUVP et R.A.Z symbolisent trois fonctions différentes. Essayez de vous représenter ces 3 mots comme étant des boutons. Le curseur à ce moment serait le doigt que vous posez sur un de ces boutons. Il vous reste maintenant à appuyer sur le «bouton» avec votre «doigt», ce que vous faites en actionnant la touche ENT. Vous avez ainsi activé l'option R.A.Z. R.A.Z signifie qu'une nouvelle partie va être commencée et que tous les réglages existants seront effacés. Vous ne devez cependant pas trop vous préoccupez de ces détails puisque nous expliquerons cette fonction en détail dans la deuxième partie. Vous entendez maintenant une série de sons et voyez apparaître à l'affichage: 01 *JOUEZ Cette fenêtre sert d'exemple pour illustrer un autre principe de base du dialogue avec l'ordinateur. Ce que cette fenêtre signifie importe peu pour l'instant. Souvenez-vous comment vous pouvez activer une fonction. MEPHISTO beriin 1.4.6 Modification des réglages - * et > Lorsque vous regardez la fenêtre, vous verrez que le curseur se trouve sur un symbole spécial, une étoile (*). Cette étoile est très importante. Elle indique que le mot qui suit (dans notre cas JOUEZ) n'est pas un simple «bouton», mais que vous pouvez ici modifier un réglage parmi plusieurs variantes proposées. Le principe ressemble à celui de votre montre-bracelet sur laquelle vous devez d'abord tirer sur le bouton avant de pouvoir régler l'heure. Pour modifier le réglage, vous devez activer l'étoile. Pour cela, vous appuyez sur ENT et vous verrez que l'affichage change. En activant vous avez transformé l'étoile en signe > (signe «plus grand que»). Quant au curseur, il se trouve toujours au même endroit. Chaque fois que le curseur se trouve sur le signe >, vous pouvez modifier un réglage. Dans notre exemple, vous voyez que JOUEZ se transforme en A2. Ne vous préoccupez pas pour l'instant de ce que cette lettre et ce chiffre signifient. Nous avons simplement choisi cet exemple pour illustrer comment on modifie des réglages. Appuyez maintenant à volonté sur les quatre touches à flèche. En appuyant sur f} ou sur[ vous modifiez le chiffre. En appuyant sur ==> ou sur >, vous modifiez la lettre. Vous pouvez choisir une lettre de À à H ainsi qu’un chiffre de 1 à 8. Si vous appuyez continuellement sur une touche (répétition automatique!), vous réaliserez que les diverses valeurs sont disposées de manière défilante, c.-à-d. que vous pouvez passer directement du 8 au 1 ou de la lettre À à la lettre H. Essayez-donc vous-même! Vous pouvez à nouveau transformez le signe > en une étoile * en activant ENT ou CL. Appuyez maintenant sur CL. L'affichage indiquera alors de nouveau 01 "JOUEZ. Le fait d'appuyer sur CL efface les modifications (to clear = effacer) que vous avez faites. Si vous aviez appuyé sur ENT au lieu de CL, vous auriez confirmé vos modifications. Vous verrez un exemple au chapitre suivant. e Chaque fois que vous voyez une étoile * dans la fenêtre, vous pouvez la sélectionner avec le curseur et l'activer en appuyant sur ENT. L'étoile * se transformera alors en >. e Ce n'est que lorsque le curseur se trouve sur le signe > que vous pouvez modifier un réglage au moyen des touches à flèche. © Toutes les valeurs que vous pouvez modifier sont disposées de manière défilante. e Notez que vous ne pouvez plus vous déplacer dans le menu dès que votre curseur se trouve sur un >. Vous ne pourrez le faire qu'après avoir à nouveau transformé le > en étoile. © Si vous avez modifié un réglage par erreur, vous pouvez l'annuler en appuyant sur CL. Si par contre vous appuyez sur ENT, vous mémorisez le réglage modifié. e Que vous appuyez sur CL ou ENT: le signe > se transformera de toute taçon à nouveau en étoile. 88 Passez au chapitre suivant pour autant que vous soyez en mesure de répondre aux questions suivantes: Que peut-on faire lorsqu'une étoile apparait dans la fenétre? Peut-on se déplacer lorsque le curseur se trouve sur le signe >? Quelle est la signification des toucnes lorsque le curseur se trouve sur le signe >? 1.4.7 La structure des menus Vous possédez maintenant les connaissances nécessaires pour pouvoir utiliser les menus. Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment sont structurés les menus du Mephisto Berlin. Les diverses fonctions des menus seront expliquées en détail dans la deuxieme partie de ce manuel. Ce chapitre sert uniquement á vous présenter la structure et les éléments des menus. Vous avez déja fait la connaissance de trois éléments possibles des menus: les fonctions, les réglages et les informations. R.A.Z par exemple est une fonction que vous avez déja utilisée. L'exemple dans le chapitre précédent concernait un réglage. Quant aux informations, vous les avez rencontrées dans le menu de départ. Un menu peut encore contenir un quatrieme élément: un sous-menu. Un sous- menu n’est pas foncièrement différent des autres MEPHISTO berlin menus, sous-menu signifie simplement qu'il est appelé depuis un autre menu. Quelle est la différence entre ces 4 éléments que vous pouvez rencontrer dans les menus? © Lorsque vous activez une fonction, il se passe immédiatement quelque chose. En présence d'un réglage (reconnaissable à l'étoile), vous avez un choix entre plusieurs valeurs. Vous pouvez sélectionner l'un d'entre elles au moyen des touches à flèche. eSi vous essayez d'activer des informations, ren ne se passera. © Lorsque vous activez un sous-menu, vous verrez apparaître un nouveau menu qui pourra à son tour contenir des fonctions, réglages ou informations. Les sous-menus permettent d'augmenter la clarté du système de dialogue. Ces différences sont-elles importantes? En principe non, car vous pouvez très facilement vous rendre compte vous-même si vous avez à faire à une fonction ou à un sous-menu. Vous devriez simplement savoir pourquoi l'ordinateur peut réagir différemment alors que vous avez activé de la même manière des mots différents. Nous allons illustrer ceci à l’aide d'un exemple: appuyez sur CL. Vous verrez alors apparaître la fenêtre suivante: INFO ORDIJ ALTER MEMO R.A.Z. NIV. il s'agit en l'occurrence du menu principal, qui représente en sorte le pupitre de commande du Mephisto Berlin. Toutes les fonctions du programme sontaccessibles apartir de ce menu principal. Vous pouvez rapidement explorer ce menu principal en le parcourant avec les touches de commandes du curseur. Nous vous expliquerons les diverses fonctions dans la deuxieme partie de ce manuel, car elles ne sont pas nécessaires pour la compréhension de ce chapitre. Vous pouvez atteindre le menu principal à tout moment en appuyant sur CL. Il est très important de s'en souvenir, par exemple lorsque vous vous êtes «perdu» dans un sous-menu et vous ne savez plus comment continuer. La touche CL vous ramène toujours au menu principal. Dans l'exercice suivant, nous allons modifier le niveau de jeu. Le terme «niveau de jeu» ne vous dit peut-être encore rien, mais cela ne fait rien puisqu'il s'agit ici simplement de vous familiarisez avec le principe de fonctionnement des menus. e Sélectionnez NIV. © Activer NIV. e L'affichage vous indique: NIV *NORML 01 01 00:05 /COUP Même si vous ne comprenez pas la signification de ce texte, vous savez au moins que vous pouvez modifier un réglage, puisque la fenêtre affiche une étoile. Essayez donc: activez l'étoile (en appuyant sur ENT). Utilisez maintenant les touches de commandes du curseur et vous comprendrez très vite de vous-même selon quel principe les touches de commande du curseur fonctionnent. Relevez également que les valeurs sont disposées de manière défilante. Essayez de sélectionner NIV. >PRCAL 03. Vous devriez y arriver en essayant. Si vous n'y arrivez pas, appuyez sur CL, ENT, || , i | i , Î ‚ =>, —>, = . Mémorisez ensuite ce niveau en validant avec la touche ENT, après quoi l'affichage indiquera: NIV C1 * PRCAL 03 Maintenant déplacez-vous a votre gré dans ce sous-menu. Les divers textes affichés ne vous diront rien; c’est pourquoi nous vous suggérons de revenir au menu principal en activant la touche CL (rouge). Activez ensuite R.A.Z. Vous verrez tout de suite qu'il s'agit là d’une fonction, car il s'est passé quelque chose. Retournez ensuite au menu principal (en appuyant sur CL). Quel a été le but de cet exercice ? Vous avez activé un sous-menu (NIV.), modifié et mémorisé un réglage. Vous avez ensuite activé une fonction (R.A.Z.). Vous savez que vous pouvez à tout moment revenir au menu principal à l'aide de la touche CL. | 89 MEPHISTO berlin 1.4.8Exercice pratique du système de dialogue Si vous réussissez à exécuter correctement l'exercice suivant, vous êtes en mesure de dialoguer de manière sûre avec votre Mephisto Berlin. Si vous n’y arrivez pas, étudiez encore une fois les points qui ne sont pas clairs. Pour cet exercice vous allez désactiver le signal sonore. © Eteignez l'appareil, puis rallumez-le. e Appuyez sur NEW GAME ( 2 touches) © Revenez au menu principal. ® Avancez jusqu'à ce que vous voyez le mot OPTNS apparaître dans la fenêtre. e Activez OPTNS. e Avancez jusqu'à ce que vous voyez la ligne “SON ON. e Modifier ce réglage pour obtenir “SON OFF. e Retournez au menu principal. Si vous avez exécuté correctement toutes les opérations, vous verrez dans votre fenêtre: INFO ORDIJ ALTER MEMO R.A.Z. NIV. Si vous activer maintenant les touches du curseur, vous n’entendrez plus de signal sonore. e Réactivez le signal sonore. Si vous réussissez à faire cela tout seul, vos connaissances sont déjà bonnes. 1.5 Jouer une partie Pour pouvoir jouer une partie, il faut que votre appareil soit sous tension. Les pièces doivent se trouver dans la position initiale. Avant de commencer à jouer votre première partie, éteignez l'appareil, puis rallumez-le et activez R.A.Z. 1.5.1 Exécuter un coup Vous indiquez vos coups directement sur I'échiquier à capteurs de votre ordinateur d'échecs. Lorsque vous indiquez des coups, vous devez respecter les points suivants: Lever la pièce de sa case de départ et appuyez sur cette case. L'ordinateur acquittera ceci par un bref signal sonore et la LED s'allumera. Poser la pièce sur sa case d'arrivée en appuyant légèrement. La LED s'allumera brièvement et l'ordinateur confirmera à nouveau au moyen d'un signal sonore. 1.5.1.1 Coups spéciaux Lorsque vous prenez une pièce, retirez toujours enpremierlapièce capturée de l'échiquier avant d'y poser votre propre pièce. Lorsque vous effectuer un roque, déplacer 90 d'abord le Roi, tel que la règle internationale du jeu d'échecs le prescrit. L'ordinateur allumera ensuite les LED du coup de la Tour, que vous pourrez alors exécuter sur l'échiquier. Lorsque vous prenez un pion en passant, faites d'abord le mouvement latéral de votre Pion. Ce n'est qu’ensuite que vous retirerez le Pion capture. Lorsque vous arrivez à la promotion d'un Pion, le menu suivant apparaît: DAME CAVAL PROMO. TOUR FOU Activez le nom correspondant à la figure en laquelle vous désirez transformer votre Pion (CAVAL signifie Cavalier). Si vous appuyez sur CL dans ce menu, votre Pion sera automatiquement transformé en Dame. MEPHISTO berlin 1.5.1.2 Coups irréguliers et corrections Le Mephisto Berlin n'accepte que les coups qui sont conformes à la règle du jeu d'échecs. S'il vous arrive de faire un coup irrégulier, vous entendrez un signal sonore sourd et les LED des cases de départ et d'arrivée du coup irrégulier s'allumeront. Remettez alors la pièce sur sa case d'origine en appuyant dessus. Si vous avez retiré une pièce de sa case de départ en appuyant dessus, mais que vous ne l'avez pas encore posée sur sa case d'arrivée ni appuyé dessus, vous pouvez simplement la remettre sur sa case d'origine en appuyant, pour exécuter ensuite un coup avec une autre pièce. 1.5.2 Les coups réponse de l'ordinateur L'ordinateur commence à calculer son coup immédiatement après que vous ayez effectué votre coup. Lorsque l’ordinateur joue un coup, il vous le signale par un double signal sonore et en allumant les LED des cases de départ et d'arrivée du coup. Exécutez alors ce coup sur l'échiquier en appuyant sur les cases de départ et d'arrivée. Les deux LED doivent alors s'éteindre. Si l’ordinateur roque, il vous indique d’abord le coup du Roi, puis attend que vous l'ayez exécuté avant de vous indiquer celui de la Tour. Lorsque l’ordinateur prend une pièce, veuillez d'abord enlever la pièce capturée de l'échiquier avant d'y poser la pièce prenante. Pour les prises en passant jouez d'abord le coup du Pion avant de retirer le Pion capturé (indiqué par l'ordinateur). Important: n'oubliez jamais d'appuyer sur les cases de départ et d'arrivée. 1.5.3 Bibliothèque des ouvertures Au début d'une partie, l'ordinateur n'aura en règle générale pas besoin de calculer ses coups. | répondra immédiatement par un coup mémorisé dans sa bibliothèque des ouvertures. Cette bibliothèque des ouvertures comprend plus de 100000 demi-coups avec plus de 11'000 variantes. S'il y a plusieurs coups mémorisés pour une position donnée, l'un d'entre eux sera choisi au hasard. Le programme est en mesure de reconnaître au sein de sa bibliothèque toutes les suites de coups (une position peut être atteinte par différentes suites de coups) et les inversions de couleur (les Blancs perdent un «temps», de telle sorte qu’il en résulte une position connue mais avec inversion des camps). 1.5.4 Phase d’attente et phase de calcul Lorsque l'ordinateur est en train de calculer son coup, l'affichage clignote. On appelle cela la phase de calcul. La phase de calcul commence dès que vous avez terminé de jouer votre coup et elle se termine une fois que l'ordinateur vous a indiqué sa réponse sur l’échiquier. Dans la phase d'attente, c’est vous qui avez le trait. Dans ce cas l'affichage est, à l'exception du curseur clignotant, fixe. ll est tres important de différencier entre la phase d'attente et la phase de calcul, car la plupart des fonctions et des réglages ne sont accessibles que pendant la phase d'attente. 1.5.5 Qui a le trait: Noir ou Blanc ? Vous pouvez toujours savoir, en observant le curseur, lequel des deux camps a le trait: eSi le trait est aux Noirs, la lettre ou le chiffre à la position du curseur est souligné. eSi le trait est aux Blancs, ce petit trait sous le caractère manque. 1.5.6 Commencer une nouvelle partie Pour commencer une nouvelle partie, il vous faut tout d'abord remettre les pièces en position initiale. Les touches NEW GAME vous permettent de commencer une nouvelle partie. Les réglages en vigueur sont conservés. 91 La touche R.A.Z. efface tous les réglages. MEPHISTO berlin Vous pouvez commencer une nouvelle partie aussi bien en phase d'attente qu'en phase de calcul. 1.5.7 Reprendre des coups Dans la phase d'attente vous pouvez à tout moment reprendre un ou plusieurs coups. Pour cela commencez par reprendre votre dernier coup sur l'échiquier en appuyant avec la pièce que vous voulez reprendre sur les cases de départ et d'arrivée. Vous verrez alors que les LED correspondantes à votre avant-dernier coup s'allument. Vous pouvez également reprendre celui-ci en appuyant à nouveau sur les cases de départ et d'arrivée, après quoi les LED vous indiqueront le coup qui précédait. Vous pouvez ainsi reprendre autant de coups que vous voulez (jusqu’au début de la partie). Il vous suffit de suivre ce que les LED clignotantes vous indiquent. Une fois que vous avez repris le dernier coup que vous vouliez, appuyez sur CL et vous pourrez continuer la partie avec votre prochain coup. 1.5.8Interrompre une partie Vous avez la possibilité, à tout moment, d'interrompre une partie pour la poursuivre plus tard. Lorsque vous éteignez votre ordinateur, la partie en cours de même que tous les réglages et informations relatives à cette partie sont automatiquement mémorisées. Vous pourrez donc poursuivre votre partie une fois que vous avez rallumé votre appareil. Cette mémorisation fonctionne même dans le cas d’une interruption de courant, que ce soit parce que vous avez retiré le câble secteur de la prise ou parce que le fusible a sauté. Si l'ordinateur était en train de calculer au moment où le courant est parti, vous perdez le calcul du dernier coup en cours, c.-à- а. qu'après l'avoir remis sous tension, l'ordinateur se trouvera à nouveau dans la phase d'attente. 1.6 Initiation au menu d’information Lorsque vous êtes en train de jouer une partie (c.-à-d. lorsque vous exécuter des coups), vous vous trouvez toujours dans le menu d'information. | s'agit d'un sous-menu que vous pouvez atteindre a | 92 par le menu principal en y activant INFO. Dans ce chapitre, nous nous restreindrons a vous expliquer les éléments du menu d'information qui sont important pour jouer une partie. Le menu d'information est le menu le plus important aprés le menu principal. 1.6.1 Les messages d'états Commencez une nouvelle partie. Vous aurez a l'affichage: 01 “JOUEZ Jouez e2 - e4. Regardez à nouveau l'affichage: 01 02 Е2-Е4 "JOUEZ Е7-Е5 L'ordinateur pourrait aussi bien indiquer un autre coup que E7-E5, mais cela ne joue pas de rôle ici. Parallèlement, les LED indiquent le coup de l'ordinateur sur l'échiquier. Vous venez de faire connaissance avec la première fenêtre du menu d'information, à savoir le message d'état. Vous verrez toujours le message d'état apparaître automatiquement au début d'une partie, à la fin d’une partie et avant que vous exécutiez sur I'échiquier un coup que l'ordinateur vous indique. L'affichage se compose du compteur de coups, que vous voyez à gauche de la fenêtre. La ligne supérieure indique le dernier coup joué par les Blancs et les Noirs; dans notre cas 1. е2-е4 е7- e5. Cette première ligne vous informe sur le dernier coup qui a été joué. Les prises sont signalées par une croix (x). Les mises en échec sont représentées par le signe +. Les promotions de Pions sont représentées au moyen du symbole de la piece en laquelle le Pion s’est transforme. Un exemple: 63 H1-G1 64 “JOUEZ B2xAW + À la ligne inférieure, vous voyez une étoile ainsi que le mot JOUEZ. JOUEZ est le message d'état de l'ordinateur. I! vous indique qui a le trait MEPHISTO berlin (à qui c'est le tour de jouer) et en même temps il signale la fin d'une partie. e Si le message d'état est à gauche, c'est les Blancs qui ont le trait. e Sile message d'état est à droite, c’estles Noirs qui ont le trait. Si c'est au tour des Noirs vous voyez à gauche dans la deuxième ligne le dernier coup joué par les Blancs. 1.6.2Fin de partie et messages d’état Mephisto indique également dans ces messages d'état la fin d’une partie. Si l'un des joueurs gagne la partie par mat, un message correspondant est affiché. Il est également possible qu'un mat forcé soit annoncé. Le programme est en mesure de reconnaître tous les genres de parties nulles, à savoir le pat, le retour à trois reprises de la même position, le match nul d'après la règle des 50 coups et l'annulation parce qu'aucun des joueurs ne dispose d'assez de matériel pour mettre mat l'adversaire. Le tableau suivant montre les différents messages d'état à gauche ainsi que leur signification à droite. “JOUEZ Le joueur a le trait (phase d'attente). CALCU L'ordinateur calcule (phase de calcul). *2JOU On peutintroduire les coups pour les deux camps (voir page .) MAT Fin de partie par mat. PAT Partie nulle par pat. 3FOIS Partie nulle par retour triple de position. 50COUP Partie nulle d'aprés la régle des 50 coups. MATER Partie nulle suite à un manque de matériel pour mettre mat. *ABAND L'ordinateur abandonne la partie. *MAT5 L'ordinateur annonce le mat (dans ce cas en 5 coups). Une fois qu'une partie est terminée, on ne peut plus jouer de coups. La seule exception 93 est *ABAND. L'ordinateur vous propose d'abandonner la partie parce qu'il estime que sa situation est désespérée. Si vous préférez, vous pouvez néanmoins continuer la partie en jouant votre coup suivant. Chaque fois que l'ordinateur vous indique qu'une partie est finie, que l'ordinateur abandonne ou qu'il annonce le mat, vous entendrez un signal sonore long. Regardez bien le message d'état dans ces cas. 1.6.3Introduction des coups Vous avez également la possibilité d'introduire vos coups en utilisant le clavier. Bien qu'il soit plus confortable d'indiquer les coups sur l’'échiquier, ce système peut vous être utile dans le cas où vous auriez perdu les pièces d'origine et que vous ne voudriez pas pour autant renoncer à jouer une partie. Chaque fois que vous voyez une étoile dans le message d'état (ce qui est toujours le cas en phase d'attente), vous pouvez introduire un coup au moyen du clavier. Commencez une nouvelle partie. À titre d'exercice, introduisez au clavier le coup 1. e2-e4 de la manière suivante: Dans la fenêtre vous verrez le message d'état habituel: 01 "JOUEZ Activez le message d'état, après quoi l'affichage se présentera comme suit: Vous pouvez à présent introduire la case de départ de la pièce avec laquelle vous désirez jouer en utilisant les touches du curseur. e —>et€vous permettent de choisir la co- lonne, |} et [| la rangée. Choisissez la case e2. Notez la disposition défilante des lettres et chiffres. Une fois que vous avez >E2 à l'affichage, vous confirmez en appuyant sur ENT. Sélectionnez de la même MEPHISTO berlin maniére la case d'arrivée (e4) que vous confirmez également avec la touche ENT. L'ordinateur répondra avec son coup, comme si vous aviez joué 1. e2-e4 sur l'échiquier. Si vous exécuter le coup sur l'échiquier, vous verrez les LED e2 et e4 s'allumer. Souvenez-vous: vous ne pouvez indiquer des coups sur l’échiquier que si aucune LED n'est allumée. Si vous désirez jouer votre prochain coup sur l'échiquier, déplacez d'abord le Pion de e2 à e4. Vous pouvez cependant ignorer les LED et introduire le coup suivant au moyen du clavier. 1.6.4 La pendule Lorsque vous avez le trait ou que l'ordinateur est en train de calculer, vous voyez dans la fenêtre une pendule. Elle représente le deuxième élément du menu d'information. O1 00;22 Ji 03:14 00:05 02:33 L'exemple ci-dessus sert à titre d'illustration: dans la ligne supérieure à gauche vous voyez O1. La lettre «O» signifie ordinateur, cette ligne indique donc la pendule de l’ordinateur. En bas à gauche vous voyez J1, la lettre «J» signifiant joueur. Vous y voyez votre utilisation du temps. Le chiffre «1» indique que les deux joueurs se trouvent dans la première limite de temps. Vous apercevez deux temps distincts, aussi bien pour l'ordinateur que pour vous-même: à gauche on indique le temps total utilisé jusqu'ici alors qu’à droite est affiché le temps utilisé pour le dernier coup joué, c.-à-d. le coup en cours. Une des deux horloges avance toujours. En phase de calcul c'est l'horloge de l'ordinateur qui avance, en phase d'attente c'est votre temps qui est compté. e Si le temps total est inférieur à une heure, la pendule affiche le temps en minutes et secondes. Les minutes sont séparées des secondes par un point-virgule (;). e Si le temps total est supérieur à une heure, la pendule affiche le temps en heures et minutes. Les heures sont séparées des minutes par un deux-points (:). 2 Les fonctions Dans cette partie nous vous expliquerons toutes les fonctions du programme Mephisto Berlin. Les fonctions seront traitées dans l'ordre dans lequel elles apparaissent dans les menus. | n'est pas nécessaire que vous assimiliez toutde suite tous les points. Vous pouvez sans autre étudiez une fonction sans avoir vu celle qui précède. Au cas où une fonction ne pouvait être utilisée sans une autre, vous trouveriez une indication à ce sujet dans le texte. 2.1 Le menu de départ Le menu de départ apparaît chaque fois que vous allumez votre ordinateur. ll vous offre trois fonctions ainsi que des informations relatives à votre modèle d'ordinateur. CONT NOUVP R.A.Z. Mephisto Berlin 68000 512 Kbyte Copyright (с) В. Lang 1991 La premiére ligne comporte trois fonctions. Les autres lignes vous informent sur le type de logiciel que vous possédez (Mephisto Berlin), de quelle version il s'agit (68000 512 KByte = 16 bits) ainsi qu’une mention de droits d'auteur. Si vous appuyez sur la touche CL dans le menu de départ, cela a le même effet que si vous activiez la fonction CONT. 2.1.1 CONT - continuer la dernière partie En activant CONT dans le menu de départ, vous pouvez poursuivre la partie que vous étiez en train de jouer avant d'éteindre votre ordinateur. Tous les réglages sont strictement les mémes que ce qu'ils étaient avant d’éteindre l'ordinateur. 2.1.2 NOUVP - commencer une nouvelle partie En activant NOUVP, vous commencez une nouvelle partie. L'ordinateur s'attend à ce que 94 MEPHISTO berlin toutes les piéces se trouvent dans la position initiale. Le fait d'activer NOUVP remet certains réglages aux valeurs d'origine. 2.1.3R.A.Z - remise a zéro des réglages R.A.Z. commence également une nouvelle partie, mais en plus tous les réglages que vous pourriez avoir modifiés sont remis à leur valeur de base. 2.2 Le menu principal Le menu principal représente le pupitre de commande du programme Mephisto Berlin. Toutes les fonctions, les réglages et sous-menus sont accessibles depuis ce menu principal. Vous pouvez accéder au menu principal à tout momenten appuyantsurlatouche CL. N'oubliez cependant pas que si vous êtes en train de modifier un réglage (signe >), vous devez d'abord terminer cette opération en frappant soit CL ou ENT pour que le > se transforme à nouveau en étoile. Vous pouvez ensuite accéder au menu principal en frappant à nouveau CL. Si vous n’êtes pas sûr, vous pouvez toujours accéder au menu principal en appuyant deux fois de suite sur CL. Si vous frappez CL alors que vous vous trouvez déjà dans le menu principal, le curseur se déplacera toujours à la première position du menu. 2.2.1 Le menu principal dans la phase de calcul Dans la phase de calcul (affichage clignotant), le menu principal est fortement restreint. || ne comprend plus que deux lignes avec en tout quatre fonctions: ORDIJ INFO RETOU R.A.Z. ORDIJ interrompt le calcul de l'ordinateur. Si vous activez cette fonction, l'ordinateur joue immédiatement. Le coup qu'il joue correspond au plus fort qu'il ait trouvé jusque là. 95 INFO vous ramène au menu d'information. Nous avons déjà fait connaissance avec les principaux éléments de ce menu. RETOU reprend votre dernier coup. L'ordinateur retourne en phase d'attente et les LED vous indiquent le coup que vous devez corriger sur l’'échiquier. R.A.Z. commence une nouvelle partie. Tous les réglages effectués précédemment sont alors effacés. 2.2.2 Le menu principal en phase d’attente Dans la phase d'attente toutes les fonctions du menu principal sont disponibles. Ce dernier se compose de 5 lignes avec en tout 14 fonctions: INFO OEDIJ ALTER MEMO R.A.Z. NIV. PROB МЕНЕ BIBLI OPTNS 2J0U AUTO PART. AFFI Pour pouvoir jouer un coup, vous devez obligatoirement vous trouver soit dans le menu principal, soit dans le menu d'information. Souvenez-vous que vous pouvez toujours revenir au menu principal en appuyant sur CL. 2.3 INFO - Le menu d'information Vous avez déjà fait connaissance avec les éléments du menu d'information que vous voyez automatiquementlorsque vous jouez une partie. Le menu d'information se compose de 3 sections et comprend en tout 13 lignes. e Si vous appuyez sur => ou <= dans le menu d'information, le curseurira toujours au début de la section suivante, respectivement á la fin de la section précédente. e Si vous appuyez sur { ou [ dans le menu d'information, le curseur ira toujours à la ligne suivante, respectivement à la ligne précédente. MEPHISTO berlin 2.3.1 Le message d'état La première section du menu d'information comprend le message d'état a première ligne de cette section comprend le compteur de coups et indique le dernier coup joué. La deuxième ligne comprend le compteur de coups et le message d'état. Le message d'état indique qui a le trait et affiche des informations à la fin d'une partie. C'est aussi là que vous pouvez introduire des coups par l'intermédiaire du clavier. 2.3.2Informations surle calcul des coups La deuxième section du menu d'information vous donne une idée des calculs effectués par le programme Mephisto Berlin. Cette section comprend 7 lignes. La troisième ligne du menu d'information (c.-à- d. la première ligne de la deuxième section) vous indique (de gauche à droite): e La profondeur de calcul minimale et maximale en demi-coups. La profondeur de calcul minimale est celle qui est valable pour tous les coups (force brute). La profondeur de calcul maximale se réfère aux coups que le programme estime vraisemblables et pour lesquels il calcule donc plus en profondeur que pour les autres (calcul sélectif). e Le coup venant d'être calculé. Ce coup ne doit pas forcément être identique avec le coup que le programme estime être le plus fort. e La position dans la liste des coups du coup en cours d'analyse ainsi que le nombre de coups possibles. ‘La quatrième ligne montre la valorisation de la position ainsi que les deux premiers coups de la variante principale. La valorisation de la position montre comment Mephisto évalue la position. Si le chiffre est positif, c'est que Mephisto pense avoir l'avantage. Si le chiffre est négatif (signe «moins»), c'est que Mephisto pense que la situation est plutôt défavorable pour lui. La valeur indiquée est toujours vue de l'ordinateur, c.-à-d. qu'avec une valeur positive, Mephisto s’estimera toujours en 96 avantage; indifféremment qu'il joue pour les Blancs ou les Noirs. Les diverses pièces ont environ les valeurs suivantes: Pion = 1 (unité de base); Cavalier = 3; Fou = 3; Tour = 5; Dame = 9. La valeur effective des pièces peut cependant varier en fonction de la position sur l'échiquier. Mephisto ne calcule pas seulement la valeur matérielle des pièces, mais tient également compte de l'aspect positionnel. Si vous voyez par exemple la valeur 5.00 affichée, cela signifie que l'ordinateur estime avoir un avantage équivalent à une Tour. Mais cela ne signifie pas forcément que l'ordinateur possède vraiment une Tour de plus que vous; il se peut aussi bien que Mephisto pense avoir un avantage de position substantiel ou qu'il dispose de 3 Pions de plus accompagné d'un avantage de position. Si la valorisation de position est inférieure à - 9.99, Mephisto abandonne la partie. De votre côté, vous devriez considérez d'abandonner la partie au cas où la valorisation de position est supérieure à 9.99, car cela signifie que vous avez un désavantage très net. Cependant vous êtes bien sûr libre de continuer la partie. C'est également grâce à cette valorisation de position que Mephisto est en mesure de vous annoncer un mat. MAT5 par exemple signifie que Mephisto va vous mettre mat en cinq coups au maximum. Si le message s'affiche avec le signe - (moins), cela signifie que c'est vous qui pouvez mettre l'ordinateur mat dans le nombre de coups indiqués. On appelle variante principale la série de coups auxquels Mephisto s'attend dans cette partie, en partant de l'hypothèse que les deux camps jouent leurs meilleurs coups. Pendant la phase de calcul, le premier coup de la variante principale est celui que le programme estime être le meilleur dans la situation du moment. Le deuxième coup de la variante principale peut être utilisé comme proposition de coup dans la phase d'attente. Ce coup proposé est le coup que le programme prévoit. MEPHISTO berlin Les cinquièmes, sixièmes et septième lignes du menu d'information contiennent les coups suivants de la variante principale. Chaque ligne affiche les 3 demi-coups suivants. Les lignes 4 a 7 permettent donc d'indiquer au maximum 11 demi-coups à l'avance. La huitième ligne vous montre en phase d’attente une prévision du processus de calcul. On y affiche la valorisation de position ainsi que les deux premiers demi-coups de la variante principale, pour autant que vous jouiez le coup prévu. Etant donné que le programme Berlin continue à calculer pendant que vous avez le trait et que vous réfléchissez, ces informations sont constamment mises à jour. Dans la phase de calcul, vous voyez à ia huitième ligne la valorisation de position ainsi que les deux premiers demi-coups de la variante principale du dernier coup. Dans la neuvième ligne vous voyez les troisième à cinquième demi-coups de la variante commencée à la ligne 8. La valorisation de position ainsi que la variante principale ne peuvent être affichées que si Mephisto a au préalable calculé un coup. Si tel n'est pas le cas vous verrez apparaître quatre traits (- - - -) à cet endroit. Si la variante principale n'est pas affichée dans son intégralité (c.-à-d. avec une profondeur de 11 demi-coups), vous verrez également quatre traits à la place des coups suivants. Ceci est le cas lorsque Mephisto n'a pas eu le temps de calculer avec la profondeur désirée. 2.3.3La pendule La derniére section du menu d'information comprend 4 lignes. Elles vous affichent la pendule. Les dixieme et onziéme lignes du menu d'information indiquent chacune le temps de réflexion par coup et le temps de réflexion total pour les deux joueurs (voir page ). Derriére les lettres «O» et «J» pour «ordinateur» et «joueur» vous trouvez le chiffre 1 ou 2, indiquant dans quel limite de temps (une période de temps déterminée dans laquelle vous devez exécuter un nombre défini de coups) vous vous trouvez actuellement. Les lignes 12 et 13 montre l'horloge «countdown»>. Elle n'est active que dans certains niveaux de jeu. Ces niveaux de jeu doivent comporter des limites de temps. Après les lettres «O» et «J» vous voyez le nombre de coups restant jusqu’au début de la prochaine limite de temps. Si le reste de la partie doit être joué dans un temps imparti, vous verrez apparaître le mot «TOUS» à la place du nombre de coups. Derrière le trait oblique qui suit vous verrez le temps de réflexion qui reste jusqu’à l'écoulement de la limite de temps, affiché en heures, minutes et secondes. Si le temps de réflexion imparti est dépassé, ceci vous sera signalé à l'affichage par le message «TEMPS DEPASSE». Si vous avez sélectionné un niveau de jeu avec des limites de temps définies, l'horloge «Countdown» s’affiche automatiquement pendant que vous jouez une partie. 2.3.4 Exemple de menu d'information Nous allons à l'aide de l'exemple qui suit vous expliquez encore une fois en détail l'ensemble des 13 lignes du menu d'information. Dans notre exemple, l'ordinateur se trouve en phase d'attente. Nous mettrons en évidence les différentes sections du menu en les séparant par un interligne plus grand. 11 F1-E1 E8-C8 12 “JOUEZ 05/17 E8D8=36/36 0.09 EB8SC8 C2C3 E7E6 D3E2 F6G4 F3ES D7E5 C1F4 -0.06 E7E6 D3E2 F6G4 F3E5 G4E5 O1 12:41 01:58 Ji 11;10 05:42 О: 29 С/01:47;19 J: 29 C/01:48:50 La première ligne vous signale que le dernier coup que vous venez de jouer est le onzième. La dernière paire de coups joués était les coups f1-e1 et e8-c8. 97 MEPHISTO berlin La deuxième ligne indique que c'est le joueur (c.-a-d. les Blancs) qui ont le trait (cela se voit a l'étoile) et que le coup à jouer est le douzième. La troisième ligne vous informe que l'ordinateur a calculé 5 coups en force brute et 17 demi- coups sélectifs. Le dernier coup calculé était e8- d8 et il s'agissait du 36ème coup de 36 coups possibles. La ligne 4 montre la valorisation de la position. L'ordinateur estime avoir un avantage de 0,09 unités de Pion. Vous voyez ensuite le coup que l'ordinateur vient de jouer, suivi du coup qu’il attend de votre part (proposition de coup). Les lignes 5 à 7 affichent les demi-coups suivants de la variante principale. Dans ce cas, la ligne 7 affiche des tirets, car l'ordinateur n'a pas calculé suffisamment en profondeur pour pouvoir vous indiquer la suite des demi-coups de la variante principale. Les lignes 8 et 9 font une prévision de la valorisation de position et de la variante principale. Dans l'attente du coup prévu (c@-c3), l'ordinateur évalue pour lui un désavantage de 0,06 unités de Pion. Derrière ce chiffre vous trouvez les cinq demi-coups de la variante principale actualisée. À la ligne 10 vous pouvez voir que l'ordinateur a utilisé en tout 12 minutes et 41 secondes, dont une minute 58 secondes pour le dernier coup. La ligne 11 contientla même information pour le joueur. Le chiffre «1» signifie que les deux joueurs se trouvent dans la première limite de temps. La ligne 12 indique que l’ordinateur doit encore jouer 29 coups en une heure, 47 minutes et 19 secondes. La ligne 13 contient l'information correspondante pour le joueur. 2.4 ORDIJ - Forcer l’ordinateur à jouer Cette fonction vous permet de forcer Mephisto a jouer. S'il se trouve en phase de calcul, l'opération de calcul est immédiatement interrompue et Mephisto joue le meilleur coup qu'il ait trouvé jusqu'ici. En phase d'attente, Mephisto jouera pour vous (changement de cóté). Si vous désirez que Mephisto joue avec les Blancs, il vous suffit dappuyer sur ORDW au début de la partie. 2.5 ALTER - Calculer une variante de coups Avec cette fonction vous pouvez éliminer un coup joué par l'ordinateur ou lui demander de calculer un autre coup (une autre possibilité ou variante). Si un coup joué par Mephisto ne vous plait pas (soit parce que ce coup s’est déjà souvent produit, soit parce que vous le considérez trop fort), vous pouvez ne pas l'exécuter et activer ALTER. L'ordinateur va alors se remettre à réfléchir; le coup que vous avez refusé étant bloqué, Mephisto sera donc obligé d'en rechercher un autre (de deuxième choix). Vous pouvez répéter cette opération aussi souvent que vous le désirez et obtenir ainsi de Mephisto une «liste complète des coups». Il estimportant que vous n'exécutiez pas le coup indiqué par Mephisto avant d'activer la fonction ALTER. 2.6 MEMO - Mode mémoire La mémoire intégrée que possède Mephisto vous permet de mémoriser une série de coups ou même des parties complètes que vous pourrez dérouler vers l'avant ou vers l'arrière tant que vous n'aurez pas joué de coup d'une nouvelle partie ou procédé à une modification de position. Vous pouvez reprendre des coups, jouez à nouveau en avant ou sauter au début ou à la fin d'une partie. Après avoir activé MEMO, vous verrez une fenêtre qui peut par exemple se présenter comme suit: 03 F1-C4 >04 MEMO G8-F6 La première ligne correspond à la ligne d'information du message d'état. OR MEPHISTO berlin Le signe > au début de la deuxième ligne vous indique que vous pouvez procéder à un réglage au moyen des touches du curseur. Les quatres touches à flèche ont l'effet suivant: e reprend le dernier coup. e —> rejoue les coups précédemment repris. e Î saute au début de la partie. Depuis là, vous pouvez rejouer vos coups avec —. e [ saute à la fin d’une partie. Depuis là, vous pouvez reprendre vos coups avec —. Au cas où vous reprenez directement vos coups sur l'échiquier, l’ordinateur passe auto- matiquement en mode mémoire (MEMO). En mode mémoire, vous pouvez utilisez lestouches du curseur sans devoir effectivement déplacer les pièces sur l’échiquier. Si, en reprenant des coups, il devient nécessaire de remettre en place des pièces précédemment capturées, vous verrez apparaître le symbole correspondant à cette pièce à l'affichage. Au cas où vous reprenez un coup pendant la phase de calcul en activant RETOU , vous ne passez pas automatiquement en mode mémoire. Si vous rejouez des coups précédemment repris en déplaçant les pièces sur l'échiquier, le coup suivant sera - comme lors de la reprise d'un coup - indiqué au moyen des LED. En mode MEMO, la touche ENT n'a aucun effet. 2.7 R.A.Z. Commencer nouvelle partie une Cette fonction vous permet a tout moment (méme pendant que Mephisto est en train de calculer) de commencer une nouvelle partie. Rappelez- vous cependant que vous perdez ainsi tous les réglages effectués auparavant. Si vous désirez débuter une nouvelle partie en conservant le méme niveau de jeu et tous les autres réglages que vous aviez auparavant, alors appuyez simultanément sur les deux touches NEW GAME. 99 A propos: la derniére partie que vous venez de jouer se trouve encore en mémoire et ne sera effacée qu'une fois que vous avez exécuté le premier coup de votre nouvelle partie. S'il devait donc vous arriver une fois d'appuyez par mégarde sur R.A.Z. ou sur NEW GAME, il vous suffit de passer en mode MEMO et de rejouer la dernière partie (ainsi que nous venons de le décrire au chapitre précédant). 2.8 NIV. - Sélectionner le niveau de jeu Votre Mephisto connaît un nombre presque infini de niveaux de jeu (librement programmables). Ceux-ci sont regroupés en plusieurs catégories afin de permettre aux joueurs de toute classe, qu'ils soient débutants ou grand maîtres, de trouver un adversaire à leur taille. Si vous jouez régulièrement avec Mephisto, vous vous rendrez très vite compte de vos progrès par le fait que vous pourrez sélectionner des niveaux de jeu de plus en plus élevés, sans pour autant perdre vos chances ou obtenir un moins bon résultat. | Pour modifier le niveau de jeu, vous sélectionnez la fonction NIV. que vous activez en appuyant sur ENT alors que le curseur se trouve sur l'étoile. Mephisto Berlin connaît plusieurs catégories de niveaux de jeu que vous pouvez sélectionner au moyen des touches || et || . Les touches = et vous permettent de choisir le niveau de jeu à l'intérieur de la catégorie sélectionnée. En avançant dans le menu NIV. vous verrez quatre lignes contenant des informations relatives aux niveaux et aux limites de temps. Vous comprendrez ainsi très vite la signification des divers niveaux. Lorsque vous changer de niveau de jeu, certains réglages sont automatiquement remis à leur valeur d'origine et devront, si vous le désirez, être redéfinis. 2.8.1 Niveau de jeu normaux Les niveaux de jeu normaux (affichage NIV. NORML) définissent pour l'ordinateur un temps de réflexion moyen par coup. Le temps de MEPHISTO berlin réflexion utilisé pour un coup peut fortement dévier de ce temps moyen, étant donné qu'il pourra être compensé par le temps utilisé pour les autres coups. Voici la liste des niveaux de jeu normaux: Niveau Signification NORML 00 temps moyen de réflexion 2 sec. NORML 01 temps moyen de réflexion 5 sec. NORML 02 temps moyen de réflexion 10 sec. NORML 03 temps moyen de réflexion 15 sec. NORML 04 temps moyen de réflexion 30 sec. NORML 05 temps moyen de réflexion 1 min. NORML 06 temps moyen de réflexion 1 min. 30 sec. NORML 07 temps moyen de réflexion 2 min. NORML 08 temps moyen de réflexion 3 min. NORML 09 temps moyen de réflexion 3 min. 45 sec. 2.8.2 Niveaux de tournoi Les niveaux de tournoi imposent des limites de temps, aussi bien pour l'ordinateur que pour le joueur. On utilise des valeurs qui sont usuelles lors des tournois d'échecs nationaux et internationaux. Si vous dépassez le temps de réflexion alloué, ceci vous sera signalé dans l'horloge «countdown». Vous êtes néanmoins libre de continuer la partie. Voici les significations des divers niveaux de tournoi (LT signifie «limite de temps»): Niveau Signification TOURN 00 1ère LT: 2ème LT: TOURN 01 1ère LT: 2ème LI: TOURN 02 1ère LI: 2ème LI: TOURN 03 1ère LT: 2ème LT: TOURN 04 1ère LT: 2ème LT: TOURN 05 1ère LT: 2ème LT: TOURN 06 1ère LT: 2ème LT: TOURN 07 1ère LT: 20me LT: 40 coupsen2h 20 coups en 1 h 50 coups en 2 h30 min 20 coupsen 1h 40 coups en 2 h reste de la partie en 1 h 40 coups en 2 h reste de al partie en 30min 50 coups en 2h 20 coups en 1 h 40 coups en 1 h 45 min reste de la partie en 15min 35 coups en 1 h 45 min reste de la partie en 15min 50 coups en 2 h 30 min reste de la partie en 30min TOURN 08 1ère LT: 40 coups en 2 h 30 min 2ème LT: 16 coups en 1 h TOURN 09 1ère LT: 30 coups en 1 h 30 min 2ème LT: reste de la partie en 30min 2.8.3 Niveau de jeu programmable Cette fonction vous permet de définir vos propres niveaux de jeu (tournoi ou blitz). Il est même possible de définir des limites de temps différentes pour Mephisto que pour vous-méme. A la place des quatres lignes d'information, vous verrez apparaître à l'affichage deux limites de temps pour l'ordinateur et deux pour le joueur. Vous pouvez à l'emplacement des étoiles ajuster le nombre de coups et le temps de réflexion. NIV. “UTIL 01*40 EN*02:00 02*20 EN"01:00 J1*40 EN*02:00 J2*20 EN*01:00 Autant que possible les valeurs du dernier niveau de jeu sélectionné sont reprises. Lorsque vous modifiez les valeurs de la premiére limite de temps, celles-ci sont automatiquement reprises pour les limites suivantes. Les touches du curseur on l'effet suivant sur le réglage du nombre de coups: e => augmente le nombre de coups de 1. e <=diminue le nombre de coups de 1. © Î augmente le nombre de coups de 10. © J diminue le nombre de coups de 10. Vous pouvez définir un nombre de coups variant entre 1 et 90. À la place de la valeur zéro, vous verrez le mot TOUS, ce qui signifie que la limite de temps vaut pour l'ensemble des coups jusqu’à la fin de la partie. Les touches du curseur on l'effet suivant sur le réglage du temps de réflexion: e —> augmente le temps de réflexion d'une minute. e diminue le temps de réflexion d'une minute. 100 Um ma épée TEE MEPHISTO berlin o Î augmente le temps de réflexion de 30 minutes. © J diminue le temps de réflexion de 30 minutes. Vous pouvez définir un temps de réflexion variant entre 1 minute et 90 heures. Si vous avez défini une deuxième limite de temps, celle-ci est également valable pour toutes les limites de temps qui suivent. 2.8.4 Niveaux de mat Les niveaux de mat (niveaux pour problèmes) sont prévus pour les cas dans lesquels on pose un problème consistant à réaliser le mat en un nombre de coups donnés. Le message NIV. MAT 01 signifie dans ce cas «Mat en un coup», le chiffre peut grimper jusqu'à NIV. MAT 16, c.-à-d. «Mat en 16 coups». Veillez à désactiver le niveau de mat avant de retourner au jeu normal, sans quoi Mephisto refusera tout service, occupé qu’il est à chercher des variantes de mat sans en trouver! 2.8.5 Niveau infini (niveau d’analyse) À ce niveau, Mephisto calcule jusqu'à ce qu'il ait trouvé un mat ou qu'il ait atteintla profondeur de calcul maximale. La profondeur de calcul maximale est de 30 demi-coups en force brute et de 34 demi-coups sélectifs. Ce n'est généralement qu'après plusieurs mois ou même années que l’on atteint la profondeur de calcul maximale. I! se peut par contre que dans des finales simples de Pions elle soit déjà atteinte au bout de quelques heures ou même minutes. Si Mephisto est en mesure de jouer un coup provenant de sa bibliothèque des ouvertures, il le jouera immédiatement. 2.8.6 Niveaux de profondeur de calcul Ces niveaux servent à analyser en détail une position à une certaine profondeur de calcul. Dans ce cas NIV. PRCAL 00 correspond à une 101 profondeur de calcul minimale de zéro et maximale de 12 demi-coups. Ce chiffre peut grimper jusqu’à NIV. PRCAL 30, correspondant à 30 demi-coups de profondeur de calcul maximale. 2.8.7 Niveaux pour débutants Ces niveaux sont prévus à l'intention des débutants. À ces niveaux, l'ordinateur s’efforcera délibérément de ne pas toujours jouer le meilleur coup, parfois même de faire des gaffes, dans le but de donner de meilleures chances aux débutants. Au niveau FACIL 00, ces gaffes sont fréquentes et grossières pour devenir moins fréquentes et plus subtiles en allant vers le niveau maximal FACIL 09. En moyenne, l'ordinateur a besoin de 2 secondes pour jouer un coup à ces niveaux. Si vous jouez à un niveau débutant, veuillez ne pas utiliser la fonction ALTER, étant donné que pour s'efforcer de mal jouer l’ordinateur a déjà rayé de sa liste des coups les meilleurs d’entr eux. ; 2.8.8 Niveaux à handicap Aux niveaux handicap, l’ordinateur adapte son comportement au temps de réflexion dont son adversaire à besoin. Il fait cela en utilisant lui- même plus ou moins de temps selon un certain rapport. Le temps de réflexion du joueur est donc multiplié par un coefficient fixe. Ce coefficient n'est cependant pas appliqué pour chaque coup individuel, mais selon une moyenne à travers la durée entière du jeu. Niveau Signification HANDC 00 l’ordinateur a besoin de 10% du temps de réflexion du joueur HANDC 01 l'ordinateur a besoin de 20% du temps de réflexion du joueur HANDC 02 l'ordinateur a besoin de 30% du temps de réflexion du joueur HANDC 03 l'ordinateur a besoin de 40% du temps de réflexion du joueur HANDC 04 l'ordinateur a besoin de 50% du temps de réflexion du joueur MEPHISTO berlin l'ordinateur a besoin de 60% du temps de réflexion du joueur l'ordinateur a besoin de 80% du temps de réflexion du joueur l'ordinateur joue à la même cadence que le joueur l’ordinateur a besoin de 150% du temps de réflexion du joueur l’ordinateur a besoin de 200% du temps de réflexion du joueur HANDC 05 HANDC 06 HANDC 07 HANDC 08 HANDC 09 2.8.9 Niveaux de jeux éclairs (BLITZ) On utilise ces niveaux pour jouer des parties éclair, appelées aussi parties «blitz» (de "allemand «éclair»). On y impose un temps maximal pour jouer la partie entière. Ce temps total est le même pour l’ordinateur que pour le joueur. Si ce temps maximal est dépassé, ceci est indiqué sur l'horloge «countdown». Vous pouvez néanmoins décider de continuer la partie. Voici les significations des divers niveaux «blitz»: Niveau Signification 2 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 3 minutes de.temps de pour la partie entière 5 minutes de temps de pour la partie entière 7 minutes de temps de pour la partie entière 10 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 15 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 20 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 30 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 45 minutes de temps de réflexion pour la partie entière 1 heure de temps de réflexion pour la partie entière BLITZ 00 BLITZ 01 réflexion BLITZ 02 réflexion BLITZ 03 reflexion BLITZ 04 BLITZ 05 BLITZ 06 BLITZ 07 BLITZ 08 BLITZ 09 2.9 PROB - Introduire et modifier des positions La sous-menu PROB (problème) sert à modifier - ou à redéfinir une position. Toutes les fonctions de ce sous-menu peuvent aussi bien être exécutées directement sur I'échiquier que par l'intermédiaire du clavier. Dans tous les cas, la méthode la plus simple est celle qui consiste à travailler directement sur I'échiquier. Le sous-menu PROB se présente comme suit: INVER EF.E R.A.Z > 4% * -- La fonction INVER permet de modifier la position actuelle présente sur l'échiquier. EF.E efface toutes les pièces dans la mémoire de l'ordinateur, ce qui revient à vider l’échiquier. R.A.Z. commence une nouvelle partie. 2.9.1 Modifier une position Lorsque vous sélectionnez la fonction INVER, ceci active automatiquement le symbole des pièces dans le coin inférieur gauche de l'affichage. C'est là que vous pouvez indiquer le type et la couleur de la pièce. La position à droite de l'étoile indique la couleur de la pièce en utilisant untraithorizontal pourles Blancs etun rectangle solide pour les Noirs. En ce qui concerne les symboles des pièces, nous vous les avons déjà présenté à la page 2. Pour indiquer le type de: pièce ainsi que sa couleur, vous pouvez aussi bien utiliser l’échiquier à capteurs que le clavier. Une fois que vous avez activé INVER, vous pouvez faire apparaître le symbole correspondant à une pièce donnée en appuyant cette pièce sur l'échiquier. Si par exemple vous appuyez un Pion blanc sur la case sur laquelle il se trouve, vous verrez apparaître le trait (pour les Blancs) ainsi que le symbole du Pion. En même temps, les LED de toutes les cases occupées par des Pions blancs s'allumeront. Si vous avez sélectionné une pièce noire, les LED clignoteront. Le fait de retirer une pièce de l'échiquer a pour effet d'effacer cette dernière de la mémoire de l'ordinateur. L'affichage vous montre toujours le symbole correspondant au Pion blanc. Si vous posez la pièce que vous venez d'effacer sur une autre case en appuyant dessus, ceci correspond à déplacer cette pièce. Si vous désirez ajouter une pièce, vous sélectionnez d'abord le symbole du type de pièce en question au moyen des touches à flèche. Ces dernières ont l’effet suivant: 102 MEPHISTO berlin © Î et J changent la couleur, donc Noir en Blanc et inversement. e ==> sélectionne le type de pièce suivant dans l’ordre: Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier et Pion. Les pièces noires viennent après les blanches. e HU sélectionne le type de pièce précédent: cette touche a donc le même effet que la touche == , mais dans le sens opposé. À droite de la deuxième étoile, l’ordinateur vous affiche la case sur laquelle vous avez en dernier posé une pièce. Vous pouvez également activer cette étoile, ce qui vous permettra de choisir “manuellement” les cases au moyen des touches à flèche du clavier. Dans ce cas, les touches fonctionnent de la même manière que pour l'introduction de coups par l'intermédiaire du clavier. 2.9.2 Qui a le trait: les Blancs ou les Noirs? C'est P'indication de la couleur qui était affichée dans le sous-menu PROB juste avant que vous quittiez ce dernier qui détermine quel camp a le trait. Si vous voulez donc ‘que les Blancs jouent alors que l'affichage vous montre le petit rectangle noir (symbole pour les Noirs), vous soulevez simplement une quelconque pièce blanche de l’'échiquier avant де Гу remettre. Vous verrez alors apparaître le symbole pour les Blancs et vous pourrez donc quitter le sous-menu PROB. 2.9.3 Réintroduire une position Pour réintroduire une position, commencez une nouvelie partie en appuyant sur les touches NEW GAME, puis placez les pièces en position initiale. Acrtivez alors INVER. Supprimez maintenant toutes les pièces dont vous n'avez pas besoin en appuyant sur les cases correspondantes. Placez toutes les autres pièces sur les bonnes cases: par ex. le Cavalier b1 vers bS en appuyant sur la case b1 (le symbole du Cavalier apparaît à l’affichage) puis en appuyant à nouveau le Cavalier sur la case b5. Assurez- vous que le trait appartienne au bon camp. Quittez le sous-menu. L'introduction de la position est ainsi terminée et vous pouvez continuer votre jeu à partir de cette position. Il'existe une deuxième méthode pour introduire une position; elle est conseillée lorsque vous devez mettre en place un nombre très limité de pièces. Enlevez toutes les pièces de l'échiquier, puis activez EF.E. Sélectionnez ensuite INVER et placez le Roi blanc (dont le symbole apparaît à l'affichage) sur l'échiquier. Sélectionnez les autres types de pièce avec la touche = e t placez les pièces correspondantes sur l'échiquier en appuyant sur les cases. Une fois que vous avez placé toutes vos pièces, assurez-vous que le trait appartienne au bon camp, puis quittez le sous-menu PROB. 2.94Introduction d’une irrégulière position Lors de la mise en place ou de la modification d'une position, Mephisto veille à ce que vous ne construisiez pas sur votre échiquier une position «irrégulière» (c.-à-d. non conforme à la règle des échecs). Si vous y placez un deuxième Roi, il protestera énergiquement de même que si un des deux camps ne possède plus de Roi sur 'échiquier. Vous recevrez également un message d'erreur si vous placez des Pions sur votre rangée de base ou sur celle de l'adversaire ou si vous avez plus de 16 pièces de chaque côté. Par contre, conformément à la règle de la promotion des Pions, il acceptera par exemple que vous ayez deux Dames ou quatre Cavaliers de même couleur. Si vous deviez faire une erreur lors de la mise en place d'une position (en oubliant le Roi par exemple), vous obtiendrez un message d'erreur correspondant tel que: ROI ILLEGAL PRESSEZ 1 TOUCHE Suivez la consigne en appuyant sur une touche quelconque, puis rectifiez votre position (par ex. enajoutantle Roimanquant), avantde continuer votre jeu. | Voici d'autres messages d'erreur possibles: ROI EN ECHEC PRESSEZ 1 TOUCHE 103 MEPHISTO berlin TROP DE PIECES PRESSEZ 1 TOUCHE PION ILLEGAL PRESSEZ 1 TOUCHE Notez que Mephisto n'est pas en mesure de jouer des coups provenant de sa bibliotheque des ouvertures dans le cas ou vous avez modifié ou reconstruit une position. Ceci est méme valable dans le cas ou la position mise en place est connue de la bibliothèque. 2.10 VERIF - Vérifier une position Vous pouvez à tout moment activez ce sous- menu afin de vérifier si la position des pièces sur votre échiquier correspond bien à celle que l'ordinateur a dans sa mémoire interne. Sélectionnez VERIF (pour vérification). Vous verrez à l'affichage le signe > suivi du symbole correspondant au Roi blanc (voir page ). En même temps la LED de la case sur laquelle se trouve le Roi blanc s'allumera. La LED de la case sur laquelle se trouve le Roi noir clignote. La touche = vous permet de passer à la pièce suivante, la Dame. Mephisto vous indiquera à nouveau les positions des Dames au moyen des LED (allumées pour les pièces blanches, clignotantes pour les pièces noires). En continuant a actionner la touche =, Mephisto vous indiquera a tour de róle toutes les piéces dans l’ordre Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier et Pion. Parallèlement, l'affichage vous indique à chaque fois les cases sur lesquelles les pièces en question se trouvent. Cette fonction de vérification de position peut être très utile dans le cas où vous auriez malencontreusement renversé les pièces sur votre échiquier et que vous devez les remettre à leur juste place. Elle rend également de bons services après la mise en place d’une position ou après avoir rappelé une partie mémorisée . - 2.11 BIBLI - Réglage de la bibliothèque des ouvertures Commencez une nouvelle partie. Activez BIBLI. Vous obtenez le menu suivant: *BIBLI HASARD *BIBLIS. NORMSL La bibliothèque des ouvertures comprise de base dans le logiciel Berlin peut être restreinte ou désactivée si vous le désirez. Lorsque la bibliothèque complète est en fonction, l'affichage indique BIBLI HASARD et Mephisto joue toutes les variantes mémorisées. | est d'autre part possible d'activer une bibliothèque de tournois (affichage BIBLI TOURN). Dans ce cas, Mephisto ne joue qu'un nombre restreint d'ouvertures et de variantes, celles qui correspondent le mieux au style de jeu de l'ordinateur. Le jeu de lordinateur devient plus fort, mais moins varié. La bibliothéque de tournoi est automatiquement activée lorsque vous sélectionnez un niveau de jeu de tournois, un niveau «blitz» ou un niveau de jeu programmable. Vous avez également la possibilité de mettre hors fonction la bibliothéque compléte. Ceci forcera le programme á calculer chaque coup, depuis le premier coup de la partie. Mephisto vous offre aussi la possibilité unique de modifier le style de votre bibliothèque. |! dispose en tout de 4 bibliothèques différentes. La sélection de base est NORMAL. Mais Mephisto Berlin vous offre en outre: CLASS. (Mephisto repond a 1. e4 par e5 et a i. d4 par d5), MODERNE (Mephistone joue que des variantes modernes) et BLITZ (bibliotheque spéciale pour parties éclairs). Chaque bibliothèque possède un réglage de tournoi et un réglage aléatoire. 2.120PTNS - Options Ce menu regroupe toute une série d'options auxquelles vous pouvez accéder en activant la fonction OPTNS et que vous pouvez modifier si 104 MEPHISTO berlin vous le souhaitez. Le sous-menu OPTNS comprend les 9 lignes suivantes: *LANGUE FRANCAIS *INVER OFF *SON ON *HASARD OFF *PROF OFF *MEM.PERM. ON *CONTEMPT OFF *AJ.TEMPS OFF *DELAI OP OFF Les diverses options peuvent étre combinées a volonté. Pour modifier une option, vous procédez de la maniére bien connue consistant a activer I'étoile puis a modifier la valeur au moyen des touches a fleche. Une fois que vous avez la bonne valeur à l'affichage, vous la mémorisez en appuyant sur ENT. 2.12.1 LANGUE - Langue de dialogue Ici vous pouvez choisir dans quelle langue vous désirez communiquer avec Mephisto. A la livraison, la langue sélectionnée est le français (LANGUE FRANCAIS). Ce réglage subsiste aussi longtemps que vous ne le modifiez pas. Les autres langues que vous pouvez choisir sont l'allemand, l'anglais, l'italien et l’hollandais. 2.12.2 INVER - Retourner l’échiquier Vous avez besoin de cette fonction dans ie cas où vous désirez jouer avec les Noirs contre Mephisto tout en jouant de bas en haut, c.-a-d. en vous trouvant tout a fait normalement devant l’échiquier. Lorsque vous activez cette fonction, Mephisto tourne son échiquier interne de 180° avec pour effet d'avoir les pièces blanches à l'arrière et les noires à l'avant. Pour inciter Mephisto a commencer la partie, appuyez sur ORDIJ. Une fois l'échiquier retourné, les libellés des cases ne correspondent plus. La case h8 par exemple se trouve maintenanten bas à gauche. Mephisto tent automatiquement compte de ceci à l'affichage. 2.12.3 SON - Signal sonore Dans certaines situations (par ex. lorsqu'il a trouvé un coup ou suite à des fausses manipulations), Mephisto se manifeste en émettant un signal sonore. Si ceci devait vous perturber, vous pouvez désactiver ce signal. 2.12.4 HASARD - Fonction aléatoire Normalement, Mephisto recherche toujours le coup le plus fort, ce qui signifie que dans une même situation de jeu il jouera toujours le même coup. Pourtant on désire parfois, surtout au début d’une partie, pratiquer un jeu plus varié. Pour permettre ceci, votre ordinateur est équipé d'une fonction aléatoire. Ainsi il peut, parmi un choix de coups possibles et de force semblable, sélectionner une fois l’un, une fois l'autre. Il est d'ailleurs possible que ceci diminue un peu sa puissance de jeu. Cette fonction n’a pas d'effet sur la bibliothèque des ouvertures, qui travaille toujours de manière aléatoire. 2.12.5 PROF - Fonction de professeur La fonction de professeur d'échecs a été conçue en premier lieu pour les personnes qui désirent apprendre le jeu des échecs. Pour l'utiliser au mieux, vous devriez octroyer à votre ordinateur un temps de réflexion assez long pour qu'il puisse bien étudier la situation ou la partie. [| n'est pas possible de cumuler les fonctions de professeur et de jeu automatique car il n’y aurait pas grand sens à ce que Mephisto s'avertisse lui-même lorsqu'il va jouer un coup faible. Chaque fois que vous avez joué un coup, Mephisto se manifestera (souvent après un temps de réflexion assez long) s’il estime que vous avez mal joué. Un signal sonore à quatres reprises attire votre attention et l'affichage montre quatres points d'interrogation ????. Vous pouvez alors obtenir jusqu'à 5 lignes d'information, dont voici un exemple possible: 2227 7.96 CONT RETOU E8F7 FICA 105 MEPHISTO berlin F7E8 B1C3 F8C5 ME FiC4 C8F6 B1C3 C6D4 ---- La signification de ce sous-menu estla suivante: la fonction CONT indique à l'ordinateur de continuer à jouer en ignorant le message d'avertissement; RETOU vous permet de reprendre votre dernier coup (faible) et remet l’ordinateur en phase d'attente, vous permettant ainsi de jouer un coup meilleur. Les lignes 2 à 3 vous indiquent la valorisation de la position ainsi que la variante prévue avec laquelle Mephisto allait «punir» votre (Mauvais) coup. Les lignes 4 et5 vous affichent le coup (meilleur) que Mephisto vous propose ainsi que la variante principale consécutive. | Il est évident que ce professeur d'échecs a également ses limites. En règle générale, il ne vous avertit que lorsque vous commettez de grosses gaffes et que la valorisation de position tombe fortement. Comme nous l'avons déja indiqué, le temps de réflexion que vous avez sélectionné influence directement la quantité d'informations que Mephisto vous donne dans ce sous-menu. S'il ne dispose pas du temps suffisant, il se peut qu'il ne vous indique qu'un seul coup sans la variante qui suit. Etant donné que cette fonction se base sur le système de la valorisation de position, elle ne peut pas déployer ses effets dans tous les cas où Mephisto n'a pas mémorisé de valorisation de position. Ceci est le cas par exemple lorsque le dernier coup provenait de la bibliothéque des ouvertures, si vous venez de reprendre un coup ou d'introduire une position, ou si, dû au fait que vous avez joué trop vite, l'ordinateur n’a pas pu profiter de votre temps de réflexion pour ses propres calculs. 2.12.6 MEM.PERM - Mise a profit du temps de réflexion de l’adversaire Votre Mephisto dispose de ce qu'on appelle le «permanent brain» (ce qui signifie mémoire permanente en anglais). Cela signifie que Pordinateur continue a réfléchir sur le déroulement de la partie pendant que vous avez le trait et que vous réfléchissez à votre coup. Ceci peut lui faire gagner pas mal de temps de calcul. Vous pouvez vous en rendre compte lorsque après avoir joué un coup sur lequel vous avez longuement réfléchi, Mephisto répondra très rapidement. Si vous désactivez cette option, vous enlevez à l'ordinateur ce temps de réflexion supplémentaire, ce qui diminuera bien sûr sa force de jeu. 2.12.7 CONTEMPT - Le facteur «match nul» Vous pouvez, avec cette fonction, influencer le comportement de jeu de votre Mephisto Berlin. Le facteur CONTEMPT (du mot anglais pour match nul) peut être modifié par pas de 0.25 unités de Pion vers le haut ou le bas. Si ce facteur possède une valeur négative, le programme vous offrira gentiment de déclarer la partie comme étant nulle, par contre si le facteur est fortement positif, il s'efforcera a tout prix (ou presque) d'éviter la partie nulle. Vous pouvez facilement vérifier le principe de fonctionnement de ce facteur en laissant Mephisto valoriser une même position avec différents réglages du facteur. Vous verrez que l'appréciation de la valeur de position diffère fortement d'un cas à l’autre. Lorsque vous jouez dans des tournois contre des joueurs plus faibles (ou surtout contre d'autres ordinateurs d'échecs) avec un classement Elo inférieur à 2100, nous vous conseillons le réglage +0,25 À, caril s’est avéré bon en pratique. Mais vous êtes bien sûr libre de faire vos propres essais! 2.12.8 AJ.TEMPS - Ajustage du temps Cette fonction ainsi que la suivante ont été conçues spécialement pour le jeu de tournoi. Elles ne sont donc raisonnablement applicables que dans les niveaux de jeu de tournoi ou dans un niveau de jeu personnel programmé de manière semblable. ll arrive parfois dans les tournois qu’on perde du temps suite à des 106 MEPHISTO berlin erreurs de manipulation ou des imprécisions de la pendule. Afin que l'ordinateur, qui lui ne tient bien sûr pas compte de cela au niveau de son «horloge interne», ne dépasse pas tout à coup le temps imparti, il est possible de corriger cette «horloge interne». À intervalles réguliers Mephisto affichera le message *AJ.TEMPS suivi du temps total utilisé par l'ordinateur, ceci pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes vous pouvez à l'aide des touches à flèche corriger ce temps (fait=— avancer l'horloge de 30 secondes, = lui en- lève 30 secondes). A titre de sécurité, nous vous conseillons d'allouer toujours 1 à 2 minutes de temps de réflexion supplémentaire à l’«horloge interne» de l'ordinateur pour éviter que Mephisto ne dépasse le temps dans un tournoi. 2.12.9 DELAI OP - Le temps de mani- pulation ll est possible de définir un temps de manipulation par coup. Ce temps est additionné au temps de réflexion de Mephisto. Il s’agit là d’une facilité importante pour les tournois officiels d'échecs où il faut tenir compte du temps qu'il faut à l'opérateur pour exécuter le coup et manipuler la pendule. Un joueur de tournoi très rapide, avec beaucoup d'expérience, a besoin en moyenne de 7 a 8 secondes par coup, alors qu'un joueur moins chevronné prend entre 15 à 20 secondes. Vous pouvez ajuster le temps de manipulation dans une fourchette de 0 à max. 20 secondes au moyen des touches à flèche (7 avance d'une seconde, || avance de 5 secondes). 2.13 2JOU - Introduction de séries de coups La fonction 2JOU sert à introduire des coups pour les 2 camps (séries de coups). Elle a surtout été conçue pour jouer sur l'échiquier de votre Mephisto une partie entre deux adversaires humains (Mephisto faisant office d'«arbitre») ou pour l'introduction (à des fins d’entraînement) de variantes d'ouvertures ou de débuts de parties de maîtres. Les coups joués seront indiqués par les LED et en même temps affichés pour contrôle. L'«arbitre» veille à ce que personne n’'enfreigne la règle du jeu en jouant des coups irréguliers, sans quoi il réagirait avec une série de signaux sonores vous incitant à reprendre votre coup. Lorsque vous jouez une partie en mode 2JOU, Mephisto mémorise la partie entière comme il le fait dans une partie normale. Il est possible à tout moment de faire dérouler des coups. Pour désactiver le mode 2JOU, vous sélectionnez soit a nouveau 2JOU ou alors ORDIJ. Le message d'état vous indique si 2JOU est actif ou non. Une spécialité du mode à 2 joueurs est que toutes les informations relatives au calcul du coup sont disponibles, sans que le programme se trouve en phase de calcul. C'est pourquoi cette fonction est surtout trés utile pour analyser une position ou une partie entiére. 2.14 AUTO - Le jeu automatique Si vous activez AUTO, Mephisto jouera sans arrét contre soi-méme sans qu'il soit nécessaire d'exécuter les coups sur l’échiquier. Cette fonction trouve son utilité surtout pour les analyses, dans lesquelles l'ordinateur recherche la meilleure continuation, non seulement pour lui, mais pour les deux camps. Vous pouvez donc sans autre introduire une partie de tournoi interrompue (partie en suspens) dans votre Mephisto et le laisser tranquillement analyser la position. || est évident que vous devriez veillez dans ce cas à choisir un niveau de jeu adéquat lui laissant assez de temps de réflexion pour que son jeu atteigne un bon niveau. Il n'y a pas beaucoup de sens de laisser Mephisto jouer toute une partie contre lui-méme. Etant donné qu'en début de partie le programme puise tous ses coups dans la bibliothéque des ouvertures, il jouera si vite que vous ne réussiriez pas a suivre le déroulement du jeu. Vous pouvez également accéder au menu d'information pendant le jeu automatique. Vous y verrez quelles sont les variantes que l'ordinateur est justement en train de calculer, combien de temps il lui a fallu pour cela et finalement l’appréciation de la valeur de la position. 107 MEPHISTO berlin Pour terminer le jeu automatique, vous activez ORDIJ ou appuyer sur CL. 2.15 PART. - Les parties mémorisées Cette fonction (affichage PART. pour «parties») vous permet de mémoriser des parties entières dans la mémoire permanente de Mephisto. Ces parties peuvent ensuite être rappelées à volonté. Vous pouvez mémoriser jusqu'à 50 parties au maximum, dont 20 avec toutes les informations annexes telles que les temps de réflexion et les réglages des options et 30 sans informations annexes (donc seulement le déroulement du jeu). | Lorsque vous activez PART., vous verrez apparaitre le sous-menu suivant: *NO PARTI ?? 100% (0 PARTIE) SAUVE CHARG EF.P. Le curseur se trouve sur l'étoile. Si vous activez cette étoile, vous pouvez choisir un jeu avec un numéro de 1 a 50. La deuxième ligne vous indique la mémoire encore disponible et le nombre de coups que comporte la partie sélectionnée. Si vous avez adressé une place mémoire vide, vous verrez O0 PARTIE à la place du nombre de coups. Les touches =» et — vous permettent de faire avancer ou reculer le numéro de partie de 1, alors que f} et [] font. des sauts de 10. Pour mettre en mémoire une partie, vous sélectionnez le numéro de jeu désiré (en commençant par 01), confirmez avec ENT (> devient à nouveau .). Vous allez ensuite à la ligne 2 où vous activez la fonction SAUV (pour «sauver») et votre partie sera alors enregistrée à la place mémoire indiquée. Pour rappeler une partie mémorisée, vous sélectionnez d'abord le numéro de la partie désirée, puis vous activez la fonction CHARG (pour «charger»). Le programme passe alors automatiquement en mode de vérification VERIF, afin que vous puissiez faire la mise en place de vos pièces avant de commencer à jouer. Vous pouvez également passer en mode mémoire pour sauter directement à une position précise au sein.de la partie. Au cas ol vous n'auriez mémorisé que la position initiale, il n'y aura pas de vérification de position. Pour effacer une partie, activez EF.P (pour «effacer partie»). ceci supprimera la partie que vous aviez enregistré en mémoire. 2.15.1 Mémoriser des réglages per- sonnels Une autre application de cette fonction consiste à mémoriser vos propres réglages de paramètres, tels que le niveau de jeu, ¡les options ou le menu d'information personnalisé. | vous suffit de mémoriser la position initiale avec un numéro de partie entre 1 et 20, après avoir réglé tous les paramètres de jeu comme vous le souhaitez. Ainsi chaque fois que vous rappelez une de ces parties, les paramètres de jeu seront automatiquement réajustés. Les parties mémorisées avec les paramètres de jeu sont identifiées par (L) apposé derrière le numéro de la partie. Vous pouvez mémoriser jusqu'à 20 réglages différents. 2.15.2 La mémoire disponible Vous pouvez mémoriser jusqu'à 20 parties avec les informations complètes et jusqu’à 30 parties sans informations annexes. Ces parties restent mémorisées indéfiniment, même si vous éteignez votre ordinateur. Vous devriez utilisez les numéros de 1 à 20 lorsqu'il s’agit de continuer une partie suspendue, car dans ce cas les temps de réflexion, niveaux de jeu, etc. sont conservés. Au cas où vous auriez mémorisé un grand nombre de parties très longues, il se peut que vous ne réussissiez pas à sauver 50 parties, car la place mémoire a été calculée en partant d’un nombre moyen de 35 coups par partie. Si ceci devait vous arriver, renoncez à mémoriser l'intégralité de la partie et ne conservez que la 108 MEPHISTO berlin position finale de jeu. |! faudra bien sûr nettement moins de place pour mémoriser cette position que pour une partie complète. 2.16 AFFI - Personnalisez votre menu d'information Cette option du menu principal vous permet de programmer vous-même l'affichage des informations pendant la partie. Veuillez également vous référer au chapitre expliquant la signification des divers éléments du menu d'information. L'affichage de base est *AFFICH NORML. En cours de jeu, il vous montre automatiquement la pendule. Si vous choisissez l'affichage *AFFICH ROTAT (pour «rotationnel» ou défilant), les deux temps de réflexion ne sont affichés que durant la phase d'attente. Par contre, lorsque Mephisto est en train de calculer, l’affichage change toutes les 4 secondes pour afficher à tour de rôle les temps de réflexion, la profondeur de calcul, la valeur de la position et la variante principale (ce qui correspond aux lignes 3, 4, 5, 10 et 12 du menu d'information). L'option *AFFICH UTIL vous permet de. programmer votre propre menu d'information personnalisé. Lorsque vous feuilletez dans le sous-menu AFFICH, vous apercevez 13 lignes correspondantes aux 13 lignes du menu d'information. À chaque ligne il y a 2 étoiles vers lesquelles vous pouvez sélectionner ON ou OFF. Ceci vous permet d’activer les lignes que vous désirez voir apparaître dans votre affichage d'information. La colonne de gauche vaut pour la phase de calcul, la colonne de droite pour la phase d'attente. De cette manière vous pouvez décider pour toutes les 13 lignes lesquelles vous désirez voir apparaître et lesquelles vous ne voulez pas. Si vous avez choisi ON pour plus de deux lignes, l'affichage sera alternatif et changera toutes les 4 secondes. 3 Appendice 3.1 Réglages de base Lorsque vous activez R.A.Z dans le menu de départ, les options suivantes sont remises à leur valeur d'origine. © Le niveau de jeu est remis à NORML 01 (5 secondes par coup). * Dans le menu des options, les réglages suivants sont effectués: "LANGUE FRANCAIS Langue française | pour le dialogue avec l'ordinateur Pièces blanches à l'avant, noires à l'arrière Signal enclenché Pas de fonction aléatoire (le meilleur coup est joué) Fonction professeur désactivée Utilisation du temps de réflexion de l'adversaire Facteur «match nul» désactivé Pas d'ajustage de l'horloge interne Pas de temps de manipulation “INVER OFF "SON ON sonore “HASARD OFF *PROF OFF *MEM.PERM. ON *CONTEMPT OFF *AJ.TEMPS OFF "DELAIOP OFF R.A.Z n'efface pas la mémoire permanente (ouvertures et parties mémorisées), mais bel et bien la dernière partie jouée. e Si vous modifiez le niveau de jeu, les options suivantes sont remises à leur valeur d'origine: bibliothèque des ouvertures, style de bibliothèque, professeur d'échec, temps de réflexion de l'adversaire, facteur «match nul» et temps de manipulation. e Si vous sélectionnez un niveau de tournoi, de partie «blitz» ou le niveau de jeu programmable, ceci active automatiquement la bibliothèque de tournoi. 109 MEPHISTO berlin ®Si vous activez NEW GAMES (2 touches) dans le menu de départ, vous restaurez les mémes options que si vous changiez de niveau de jeu. En méme temps, ceci active le signal sonore. 3.2 Exemples d'utilisation Le Mephisto Berlin connaît de très nombreuses applications. En plus de la possibilité de jouer des parties d'échecs, il y a toute une série de possibilités intéressantes d'utilisation. Nous allons en indiquer quelques-unes ci-après. Vous trouverez à chaque fois une énumération des fonctions que vous devez maîtriser pour pouvoir utiliser cette fonction dans le cadre qui suit le titre du paragraphe. 3.2.1 Analyses et échecs correspondance par Lorsque vous désirez analyser des positions ou des parties, activez le mode 2JOU. Vous pouvez à volonté y jouer des séries de coups. Bien que l'ordinateur se trouve en phase d’attente, il se comporte au niveau du menu d'information comme s'il était en phase de calcul. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de lancer le processus de reflexion au moyen de ORDIJ, mais que vous pouvez constamment voir les informations qui sont importantes pour vous. Vous devez simplement veiller à ne pas sélectionner un niveau de jeu qui affaiblisse la puissance du programme (niveaux de mat, niveaux débutants ou handicap). Pour pouvoir mieux gérer vos analyses, vous devriez programmez votre menu d'information. I! serait par exemple judicieux de supprimer l'affichage des lignes 3 et 4. Une fois que vous avez procédé à ces réglages, l'analyse d'une partie devient très simple: vous jouez les coups l’un après l’autre sur l'échiquier tout en voyant constamment à l'affichage les informations dont vous avez besoin. Vous n'avez plus besoin d'activer une seule touche, sauf si vous voulez reprendre un coup, dans quel cas vous devrez appuyer sur CL avant de continuer votre jeu. Encore une remarque concernant l'analyse proprement dite: regardez également quel est le coup qui est en train d’être calculé. S'il s'agit du premier coup de la variante principale (donc le plus fort coup trouvé jusqu'ici), vous attendez que le coup suivant soit calculé. Si l'ordinateur passe un temps inhabituellement long à calculer un coup qui se trouve vers la fin de la liste des coups, vous devriez également laisser l'ordinateur calculer jusqu’au coup suivant. Dans les deux cas, il y a une probabilité relativement élevée que quelque chose soit modifié à la valeur de la position ou à la variante principale. Dans tous les cas, il est toujours bon de laisser l'ordinateur calculer jusqu’à ce que tous les coups aient été analysés à une certaine profondeur. Si vous jouez aux échecs par correspondance, vous avez en plus de l'analyse un problème de gestion des parties. Si vous jouez un grand nombres de parties parallèlement (et que vous les mémorisez dans la mémoire permanente), il peut arriver que votre mémoire soit tout à coup pleine. Pour éviter que cela se produise, voici quelques conseils: vous économisez de la place mémoire en sauvant vos parties avec un numéro entre 21 et 50. Vous économisez également de la place, si vous mémorisez uniquement la position finale au lieu du jeu complet. Pour mémoriser une partie sous forme de position, rappeler la partie en question, accédez au sous-menu PROB, activez INVER, soulevez une pièce pour la reposer ensuite. Sauver une deuxième fois la partie avec le même numéro, ce qui effacera la partie mémorisée en premier. Ce procédé vous permet d'économiser beaucoup de place, surtout pour les parties longues. Il est évident que si vous mémorisez une partie de la manière décrite ci- dessus, vous perdez la séquence des coups de cette partie. 3.2.2Problèmes de mat Mephisto peut également trés vite résoudre un probleme. Un probléme jusqu’au mat en quatre coups est genéralement résolu en quelques secondes. Des problémes avec beaucoup de coups peuvent nécessiter bien plus de temps de réflexion. Vous pouvez faire chercher un mat jusqu'à 16 coups. Si vous désirez résoudre des problèmes de mat avec votre Mephisto, vous devriez tenir compte des points suivants: 110 MEPHISTO berlin Aux niveaux de mat, Pordinateur n'est pas en mesure de jouer des coups pour le camp adverse. Si vous souhaitez ceci, vous devez changer de niveau de jeu avant chaque coup de l'adversaire. Vous devez ensuite sélectionner le niveau de mat directement inférieur afin de trouver le deuxième coup de la solution. Si l'ordinateur ne trouve pas de mat dans le nombre de coups indiqués, vous verrez un message correspondant à l'affichage (PAS DE MAT/PRESSEZ 1 TOUCHE). Vérifiez dans ce cas si vous avez bien introduit la position, si vous avez donné le trait au bon camp et si vous avez sélectionné le bon niveau de mat. Si vous aviez tout fait juste, cela signifie vraisemblablement que votre problème de mat est incorrect. Vous avez la possibilité de demander à Mephisto de trouver une variante de solution. Au lieu d'exécuter le coup sur l’échiquier, vous activez la fonction pour variante de coup. S'il existe une deuxième solution, celle-ci sera indiquée. Si ce n'est pas le cas, vous obtiendrez un message en conséquence. | Dans certains cas, il peut étre utile de faire calculerles problémes de matnon pas au niveau de mat correspondant, mais au niveau infini. C'est surtout dans les cas où le mat n’est atteint qu'après de longues séries d'échecs, que ceci peut sensiblement réduire le temps nécessaire pour trouver une solution. Mais il ne faut pas oublier qu'à ce niveau Mephisto n'indiquera pas forcément le mat le plus rapide, mais celui qu'il trouve en premier. Si vous utilisez dans ce cas la fonction de variante, il est bien possible que la bonne solution sera affichée comme deuxième alternative ou même plus tard. 3.2.3 Tournois d’échecs Si vous désirez participer à un tournoi avec votre Mephisto (ou juste pour vous entraîner), il y a quelques points dont vous devriez tenir compte. Normalement on joue 40 coups en 2 heures puis ensuite 20 coups en une heure. Ceci correspond au niveau TOURN 00. Si aucun des niveaux de jeu préprogrammés ne devait convenir, vous pouvez définir vous-même un niveau de jeu adéquat à l'aide du niveau de jeu programmable. 111 De plus, nous vous conseillons, selon les besoins, d'activer les options suivantes dans le menu des options: “INVER ON seulement si Mephisto joue avec les Noirs *BIBLI TOURN active labibliothéque de tournoi *BIBLIS NORMAL style de bibliothèque - NORMAL. *AJ.TEMPS ON possibilité d'ajuster l'horloge interne par rapport à la pendule officielle (important!) allouer 15-20 secondes de temps de mani- pulation (important!) *DELAI OP ON Une autre fonction bien utile dans ce menu est le facteurde «match nul». Comme régle de base souvenez-vous que vous devriez choisir une valeur d'autant plus élevée que l'adversaire est faible. Si vous avez affaire à des adversaires très forts, vous devez choisir une valeur basse. Contre un joueur avec un classement Ingo de 200 par exemple, il serait bon de positionner ce facteur à +0.75. D'autre part, il peut être très utile de programmer l'affichage comme il vous semble bon. Pendant la phase de calcul il est souvent très intéressant de voir l'horloge de l'ordinateur ainsi que la valorisation de position. Vous pourrez ainsi aussi voir immédiatement quel est l’avis de Mephisto au cas où votre adversaire offre le match nul. Vous devriez éviter de faire des réglages qui affaiblissent la force de jeu de votre ordinateur. Lorsque vous sélectionnez un niveau de tournoi ou le niveau programmable, ces options sont remises à leur valeur par défaut, ce qui fait que vous n'avez plus à vous en soucier. 3.3 Sources d'erreur possibles Nous espérons que vous ne rencontrerez pas de problèmes dans le maniement de votre Mephisto. Pourle cas où vous auriez néanmoins des problèmes, nous vous indiquons ci-après les sources d'erreur les plus fréquentes: MEPHISTO berlin e Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle partie, bien que toutes les pieces soient en position initiale. Appuyer sur NEW GAME. e L'ordinateur joue des coups irréguliers. Procéder a une vérification de position. Rejouez la partie en mode mémoire (MEMO). Vous avez probablement interverti deux pièces à un certain moment. e L'ordinateur ne résout pas un problème de mat. S'il vous semble qu’il calcule pendant une «éternité», cela peut être dû au fait qu’il lui faut énormément de temps pour résoudre des problèmes de mat comportant beaucoup de coups. Contrôlez la profondeur de calcul dans le menu d'information. Si vous obtenez le message PAS DE MAT, vérifiez que vous ayez sélectionné le bon niveau de jeu et que le trait appartienne au bon camp. Procédez également à une vérification de position. … Assurez-vous chaque fois que vous n'avez pas commis une des erreurs répertoriées ci-dessous: e Vous avez mal lu l'affichage. e Vous avez essayé de jouer un coup, alors que l'ordinateur ne se trouvait ni dans le menu principal ni dans le menu d'information. e Vous avez oublié d'indiquez votre coup en «appuyant» sur la case. e Lors d'un roque, vous avez déplacé la Touren premier. e Lors d'un coup en passant, vous avez oublié de retirer le Pion de l'échiquier. e Vous avez déplacé des pièces au cours de la partie (pour analyse) sans les remettre ensuite a leur bonne place. e Vous essayez de jouer une partie alors que vous avez sélectionné un niveau de mat. Si vous deviez rencontrer un problème que vous ne pouvez pas résoudre à l'aide des indications ci-dessus, veuillez vous adresser à votre revendeur ou à notre service d'assistance téléphonique avant de vous décider à nous retourner votre appareil pensant qu'il s'agit d’un défaut! Dans la plupart des cas, on pourra vous dépanner. 3.3.1Le test de fonctionnement de Mephisto Une autre mesure que vous pouvez envisager lorsque vous rencontrez un probléme est de vous assurer que votre Mephisto fonctionne correctement. Pour cela, vous pouvez exécuter le programme de test ci-dessous. Mettez les piéces en place en position initiale, allumez l'ordinateur et attendez que Mephisto affiche le menu de départ: CONT NOUVP R.A.Z. Mephisto Berlin Activez R.A.Z, après quoi l'affichage indiquera: 01 *JOUEZ Appuyez sur CL pour revenir au menu principal: INFO ORDIJ ALTER MEMO R.A.Z. NIV. Activez NIV. et sélectionnez le niveau NORML 02.Confirmez avec ENT puis retournez au menu principal avec CL. Jouez maintenantle coup suivant sur 'échiquier (en partant de la position initiale): 1. g2-g4, Mephisto répondra par d7-d5. Vous jouez ensuite 2.12-13, Mephisto réfléchira quelques secondes, puis répondra par e7-e5. Jouez alors 3. h2-h3, aprés quoi Mephisto vous mettra échec et mat avec le coup Dd8-h4+. 03 H2-H3 04 MAT D8-H4+ 112 MEPHISTO berlin Si Mephisto fait tout cela correctement, on peut au moins admettre que le programme fonctionne correctement. Il est clair qu’en cas de défaut technique notre service clientèle est à votre disposition pour vous dépanner. Dans un tel cas, nous vous prions de bien noter la partie ou la position où l'erreur s'est produite. Signalez-nous également le cas où Mephisto se comporterait différemment que nous venons de le décrire dans le test de fonctionnement. Plus vous avez relevé d'informations (coups, entrées, niveaux, etc.), plus vous nous facilitez la tâche lors du dépannage. Sans ces informations il est parfois très difficile voire impossible de reproduire l'erreur rapportée et donc de vous aider. 3.4 Spécifications techniques Microprocesseur: Fréquence d'horloge: Mémoire pour programme: Mémoire de calcul: Mémoire permanente: Affichage: Dialogue avec l'ordinateur: Programme: Niveaux de jeu: 113 Motorola 68000 12 mégahertz (MHz) 128 Koctets de ROM 512 Koctets de RAM possibilité de mémoriser de manière permanente environ. 50 parties environ (même lorsque l'appareil est hors tension). affichage matriciel (5 x 8 points) à cristaux liquides de 32 positions système de dialogue par menus avec 8 touches Stratégie lambda (mé- lange récent des stratégies Shannon À et B) avec un savoir échiquéen très vaste et une reconnaissance de modèles pour structures de Pions. Vaste bibliothèque d'ouver- tures avec près de 11'000 variantes et plus de 100'000 demi-coups. Reconnait automatique- mentles suites de coups et les inversions de couleur. Contient un grand nombre de stratégies de fin de jeu. 10 niveaux de jeu normaux 10 niveaux de tournoi avec différentes limites de temps 17 niveaux de problème de mat en 1-16 coups 30 niveaux de profondeur de calcul 1 niveau infini (calcule pratiquement éternelle- ment) 10 niveaux MEPHISTO berlin Pendule: Alimentation électrique: pour débutants (com- mettent des erreurs) 10 niveaux à handicap (s'adaptent au temps de réflexion de l'adversaire) 10 niveaux pour parties éclair («blitz») avec horloge «countdown» 1 niveau de jeu programmable ‘рег- mettant un temps de réflexion quelconque 4 temps ou horloge «countdown». bloc secteur HGN 5004 À. Mephisto est une marque déposée par Hegener + Glaser AG, Munich. Le prét et la location d'ordinateurs Mephisto nest autorisé qu'avec l'assentiment du constructeur. Nous nous réservons explicite- ment le droit d'apporter des modifications à la conception ou aux spécifications, si elles sont dictées par le progrès technique ou la pratique du jeu des échecs. Sous toute réserve d'erreurs. 114 Hegener+ Glaser Hegener + Glaser Aktiengesellschaft Arnulfstrañe 2 D-8000 München © Hegener + Glaser AG CE ">

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