Manuel du propriétaire | VTech QUIZ POCKET ABC Manuel utilisateur
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Chers parents, Chez VTech®, nous sommes persuadés que les enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à renforcer le désir d’apprendre de l’enfant. Toute la technologie VTech ® est mise au service de la connaissance, que ce soit en vocabulaire, en orthographe, en logique... Chez VTech®, nous faisons tout pour que nos enfants abordent l’avenir dans les meilleures conditions. La technologie et la connaissance s’associent désormais pour mieux éduquer et divertir nos enfants. 67605 IM copy 1 10/11/05, 16:59 INTRODUCTION Tu viens de recevoir le Quiz Pocket® ABC de VTech®. Félicitations ! Flèches directionnelles Bouton Entrée Écran LCD Dragonne Bouton Menu Bouton Réglage du volume sonore Introduction Le Quiz Pocket® ABC de VTech® est un jeu original drôlement secouant ! Explore les 15 activités qui vont te permettre de développer tes connaissances sur les mots, et stimuler ta logique, ta mémoire, tes réflexes, tout en t’amusant ! De plus, Quiz Pocket® ABC est équipé d’un détecteur de mouvements droite/gauche quand tu le penches. Tu vas pouvoir jouer et apprendre d’une façon vraiment renversante ! Bouton Marche/Arrêt CONTENU DE LA BOITE 1. Quiz Pocket® ABC de VTech® 2. Un manuel d’utilisation 3. Un bon de garantie Important : Pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet. 67605 IM copy 2 10/11/05, 16:59 3 1. ALIMENTATION 1.1. Installation des piles Quiz Pocket® ABC fonctionne avec 3 piles AAA (LR03). 1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le jouet est éteint. 3. Insérer 3 piles LR03/AAA en respectant le schéma qui se trouve dans le compartiment à piles. 4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles. 1.2. Mise en garde Les piles fournies avec le jouet permettent de le tester en magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des performances maximales, nous vous recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines. Alimentation 2. Ouvrir le compartiment à piles situé au dos du jouet à l’aide d’un tournevis plat ou d’une pièce de monnaie. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise. • Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs. • Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être utilisées. • Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et -. • Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en courtcircuit (en reliant directement le + et le -). • Ne pas mélanger des piles et des accumulateurs neufs avec des usagés. 67605 IM copy 3 10/11/05, 16:59 4 Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée. • Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet. • Ne les jeter ni au feu ni dans la nature. • Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables. • Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger. • Les accumulateurs ne doivent être rechargés que sous la surveillance d’un adulte. Notes : • En cas d’affaiblissement du volume sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation. • La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la bouche ou aux narines). • Afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande de déposer vos piles usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent). Pour commencer à jouer... • 2. POUR COMMENCER A JOUER... 2.1. Bouton Marche/Arrêt Appuie sur le bouton Marche/Arrêt pour mettre en marche Quiz Pocket® ABC. 67605 IM copy 4 10/11/05, 16:59 5 Appuie à nouveau sur le bouton Marche/Arrêt pour éteindre le jouet. A la mise en marche du jouet, après la présentation d’ouverture, le menu s’affiche directement pour permettre le choix d’un jeu parmi les 15 activités proposées. Incline le jouet à droite et à gauche, ou appuie sur les flèches droite et gauche pour faire défiler les activités, puis appuie sur le bouton Entrée pour sélectionner le jeu de ton choix. A tout moment du jeu, appuie sur le bouton Menu pour revoir l’écran de choix d’une activité et procède comme ci-dessus pour choisir un autre jeu. 2.3. Bouton Entrée Appuie sur le bouton Entrée pour valider le choix d’une activité, du volume sonore ou d’une réponse. 2.4. Capteur sensoriel droite/gauche Quiz Pocket® ABC est équipé d’un capteur sensoriel droite/gauche, qui a les mêmes effets que lorsque tu appuies sur les flèches droite et gauche. Penche le jouet à droite ou à gauche afin d’orienter le capteur dans la direction de ton choix : droite ou gauche (pour contrôler un objet, pour faire bouger un curseur, etc.). Pour commencer à jouer... 2.2. Choisir une activité 2.5. Flèches directionnelles Appuie sur les flèches directionnelles pour effectuer les mouvements haut, bas, droite et gauche. 6 67605 IM copy 5 10/11/05, 16:59 2.6. Bouton Volume Le bouton Volume permet de régler le volume sonore du jouet. Appuie sur le bouton Volume pour entrer dans le mode de réglage, puis appuie à nouveau sur le bouton Volume, sur les flèches directionnelles droite et gauche ou incline le jouet à droite ou à gauche pour augmenter ou réduire le volume. Appuie sur Entrée pour valider le réglage du volume. 2.7. Arrêt automatique 3. ACTIVITES Quiz Pocket® ABC propose 15 activités éducatives et amusantes, comprenant chacune 3 niveaux croissants de difficulté. N° de l’activité 67605 IM copy Nom de l’activité Catégorie 1 Roule-bille 2 En équilibre ! 3 Ascenseur-bille 4 Balle qui roule 5 Associe-lettres 6 Associe-mots Apprentissage des 7 La première lettre lettres, du vocabulaire 8 Trouv’ syllabe et de l’orthographe 9 Lettre en plus 6 Activités Pour préserver la durée de vie des piles, Quiz Pocket® ABC s’éteint automatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n’est activée et si le jouet n’est pas secoué (capteur sensoriel non activé). Pour rallumer Quiz Pocket® ABC, appuie sur le bouton Marche/Arrêt. Jeux d’adresse 7 10/11/05, 16:59 10 Mots à trous 11 Mix-mots 12 Connect’ tuyau 13 Mange-tout ! 14 Le bon chemin 15 Pousse-pousse Jeux de logique Jeux d’adresse Un bonhomme court pour traverser la route d’un point à un autre. Mais attention, tu dois contrôler le pont pour que le bonhomme ne tombe pas dans le trou ! En inclinant le jouet vers la gauche, le pont de gauche se lève ; en inclinant le jouet vers la droite, c’est le pont de droite qui se lève. Méfie-toi, tu dois faire très vite ! Activités 1. Roule-bille 2. En équilibre ! Un garçon se tient sur une planche en équilibre. Parfois, un coup de vent violent ou un oiseau lui fait perdre l’équilibre et le garçon commence à tomber vers la droite ou la gauche. A toi d’incliner le jouet dans la direction opposée afin d’aider le garçon à rétablir son équilibre ! Maintiens le garçon en équilibre assez longtemps pour gagner des points. 8 67605 IM copy 7 10/11/05, 16:59 3. Ascenseur-bille 4. Balle qui roule Incline le jouet à droite ou à gauche pour diriger la balle afin de la faire tomber jusqu’à la sortie tout en bas. Evite les obstacles et les passages sans issue. Dépêche-toi, le temps est compté ! Surveille bien la barre d’écoulement du temps ! Activités Tu dois guider la bille qui apparaît en bas de l’écran jusqu’à la sortie qui se trouve tout en haut. Dirige la bille à gauche ou à droite en inclinant le jouet à gauche ou à droite, et attends le bon moment pour placer la bille sur les ascenseurs. Evite les obstacles, et surtout, sois patient et habile. Mais attention, le temps est limité ! Surveille bien la barre d’écoulement du temps ! Apprentissage des lettres, du vocabulaire et de l’orthographe 5. Associe-lettres Tu dois choisir la lettre minuscule qui correspond à la lettre majuscule proposée. Pour cela, incline le jouet à droite ou à gauche ou appuie 9 67605 IM copy 8 10/11/05, 16:59 sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner ta réponse, puis appuie sur Entrée pour valider. Attention, le temps est compté ! 6. Associe-mots Activités Tu dois retrouver le dessin qui correspond au mot écrit en bas de l’écran. Pour cela, incline le jouet à droite ou à gauche ou appuie sur les flèches droite ou gauche pour faire défiler les images, puis appuie sur Entrée pour valider ta réponse. Méfie-toi, le temps est compté ! 7. La première lettre Tu dois retrouver la première lettre du mot qui est écrit en bas de l’écran. Pour cela, appuie sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner ta réponse, puis appuie sur Entrée pour valider. Si tu inclines le jouet à droite ou à gauche, tu obtiendras de l’aide. Méfie-toi, le temps est compté ! 8. Trouv’ syllabe Tu dois retrouver la syllabe manquante dans le mot qui est écrit en bas de l’écran. Pour cela, utilise les flèches droite ou gauche pour sélectionner ta réponse, puis appuie sur Entrée pour valider. Si tu 67605 IM copy 9 10/11/05, 16:59 10 inclines le jouet à droite ou à gauche, tu obtiendras de l’aide. Méfie-toi, le temps est compté ! Tu dois retrouver la lettre en trop dans le mot qui est présenté. Utilise les flèches droite ou gauche pour déplacer le curseur et sélectionner ta réponse. Puis appuie sur Entrée pour valider. Si tu inclines le jouet à droite ou à gauche, tu obtiendras de l’aide. Méfie-toi, le temps est compté ! Activités 9. Lettre en plus 10. Mots à trous La même lettre est manquante dans deux mots différents. A toi de la retrouver ! Pour cela, incline le jouet à droite ou à gauche ou appuie sur les flèches droite ou gauche pour sélectionner ta réponse, puis appuie sur Entrée pour valider. Méfie-toi, le temps est compté ! 11. Mix-mots En haut de l’écran, il y a un mot dont les lettres ont toutes été mélangées ! Tu dois remettre les lettres dans l’ordre et écrire le mot en bas de l’écran. 67605 IM copy 10 10/11/05, 16:59 11 Pour cela, utilise les flèches droite ou gauche pour sélectionner les lettres une par une dans le bon ordre, et appuie sur Entrée pour valider. Si tu inclines le jouet à droite ou à gauche, tu obtiendras de l’aide. Méfie-toi, le temps est compté ! Jeux de logique Tu dois connecter le bout de tuyau qui dépasse à gauche de l’écran avec l’autre bout de tuyau à droite de l’écran. Pour cela, à chaque étape, tu dois sélectionner la bonne forme de tuyau qui te permettra de bien relier les tuyaux entre eux et de progresser jusqu’au tuyau de droite. Sélectionne les tuyaux à l’aide des flèches directionnelles, et valide ta réponse en appuyant sur le bouton Entrée. Attention ! Evite les obstacles, et dans les niveaux 2 et 3, pense à bien relier les bouts de tuyaux qui sont au milieu de l’écran. Dépêche-toi, le temps est limité ! Surveille bien la barre d’écoulement du temps ! Activités 12. Connect’ tuyau 13. Mange-tout ! Avec les flèches directionnelles, aide le lapin à rejoindre sa maison. Attention, le lapin doit manger toutes les carottes pour rejoindre sa maison, sinon il ne sera pas content ! Méfie-toi, car tu n’as pas le droit de repasser à l’endroit où une carotte a déjà été mangée et dépêche- 67605 IM copy 11 10/11/05, 16:59 12 toi, le temps est limité ! Surveille bien la barre d’écoulement du temps ! Tu dois aider le petit pingouin à traverser la mer pour rejoindre sa maison en utilisant les flèches directionnelles. Mais, ce n’est pas facile car les icebergs qui permettent au pingouin de traverser au sec apparaissent et disparaissent sans arrêt ! Regarde bien le chemin qui t’est montré au tout début et mémorise-le, car c’est le chemin que tu dois suivre. Méfie-toi, le temps est compté ! Surveille bien la barre d’écoulement du temps et ne tombe pas dans l’eau ! Activités 14. Le bon chemin 15. Pousse-pousse Tu dois aider le bonhomme à pousser les bons obstacles pour se frayer un chemin jusqu’à la sortie. Utilise les flèches directionnelles pour diriger le bonhomme et l’aider à pousser les obstacles. Si tu inclines le jouet, tu pourras changer les obstacles et choisir entre des animaux ou des meubles. Le temps est limité, mais réfléchis bien avant de jouer, sinon tu pourrais te retrouver coincé ! Surveille la barre d’écoulement du temps ! 13 67605 IM copy 12 10/11/05, 16:59 • • • • • Pour nettoyer Quiz Pocket® ABC, utiliser un linge légèrement humide. Ne jamais utiliser de produits détergents ou abrasifs. Eviter toute exposition directe au soleil ou à toute autre source de chaleur. Entreposer Quiz Pocket® ABC dans un endroit sec. Retirer les piles ou accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée de Quiz Pocket® ABC. Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, éviter de le laisser tomber et de lui faire subir des chocs sur des surfaces dures. 5. SERVICE CONSOMMATEURS Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service consommateurs : Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones : Service consommateurs VTech Vtech Electronics Europe SAS 2 / 6, rue du Château d’Eau - BP 55 78362 Montesson Cedex - FRANCE E-mail : [email protected] Tél : 0 820 06 3000 (0,12 / min) Entretien & Service consommateurs 4. ENTRETIEN De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00 Pour le Canada : Tél : 1 800 267 7377 67605 IM copy 13 14 10/11/05, 16:59