Manuel du propriétaire | Adobe FLASH LITE 3 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Adobe FLASH LITE 3 Manuel utilisateur | Fixfr
ADOBE FLASH LITE 2.x et 3.x
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60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
iii
Sommaire
Chapitre 1 : Eléments du langage ActionScript
Directives de compilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
constantes
............................................................................................................ 4
Fonctions globales
.................................................................................................... 8
Propriétés globales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
opérateurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Instructions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Commandes fscommand2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Chapitre 2 : Classes ActionScript
arguments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Array
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
BitmapData (flash.display.BitmapData)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Boolean
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Bouton
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
capabilities (System.capabilities)
Color
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Date
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Error
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
ExtendedKey
Function
Key
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
LoadVars
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
LocalConnection
Math
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Matrix (flash.geom.Matrix)
Mouse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
MovieClip
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
MovieClipLoader
NetConnection
NetStream
Number
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
Object
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Point (flash.geom.Point)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
Rectangle (flash.geom.Rectangle)
Security (System.security)
Selection
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 527
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554
SharedObject
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561
Sound
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
Stage
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592
String
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 598
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X iv
Sommaire
System
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 610
TextField
TextFormat
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653
Transform (flash.geom.Transform)
Video
XML
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
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XMLNode
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697
XMLSocket
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 713
Chapitre 3 : Code ActionScript déconseillé
Fonctions déconseillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 721
Propriétés déconseillées
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 722
Opérateurs déconseillés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 723
Chapitre 4 : Eléments de code ActionScript non pris en charge
Classes non prises en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Méthodes non prises en charge
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Propriétés non prises en charge
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724
Fonctions globales non prises en charge
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Gestionnaires d'événements non pris en charge
Commandes fs non prises en charge
Index
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1
Chapitre 1 : Eléments du langage
ActionScript
Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les fonctions et
les propriétés globales (éléments n'appartenant pas à une classe ActionScript), ainsi que les directives de compilation ;
pour les constantes, elle décrit les opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la
spécification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.
Directives de compilation
Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander au compilateur de
prétraiter certaines instructions.
Résumé des directives de compilation
Directive
Description
#endinitclip
Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
#include
Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les
commandes du fichier faisaient partie du script d'appel.
#initclip
Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation.
#endinitclip, directive
#endinitclip
Directive de compilation ; indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
Disponibilité
Flash Lite™ 2.0
Exemple
#initclip
...initialization actions go here...
#endinitclip
#include, directive
#include "[path]filename.as"
Remarque : Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #include.
Directive de compilation : inclut le contenu du fichier spécifié, comme si les commandes du fichier faisaient partie du
script d'appel. La directive #include est appelée lors de la compilation. Cela signifie que si vous apportez des
modifications à un fichier externe, vous devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 2
Eléments du langage ActionScript
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include, la syntaxe des fichiers
inclus est également vérifiée.
Vous pouvez utiliser #include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes, mais pas dans les fichiers
de classe ActionScript 2.0.
Vous pouvez omettre le chemin, ou spécifier un chemin relatif ou absolu pour le fichier à inclure. Si vous ne spécifiez
pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des emplacements suivants :
• Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant l'instruction #include.
• Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes :
Windows® 2000 or Windows XP: C:\Documents and Settings\utilisateur \Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash 10\langue\Configuration\Include
Windows Vista®: C:\Users\utilisateur \Local Settings\ Application Data\Adobe\Flash
8\langue\Configuration\Include
Macintosh® OS X: Disque dur/Users/Library/Application Support/Adobe/Flash 10/langue/Configuration/Include
• Le répertoire programme Flash \langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à cet endroit, il est copié
dans le répertoire Include global lors du démarrage suivant de Flash®.
Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le répertoire actuel, deux points
(..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/) pour représenter les sous-répertoires. Consultez les
exemples suivants :
Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre plate-forme (Macintosh
ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation n'est pas recommandée car elle nécessite une
structure de répertoires identique sur l'ordinateur servant à compiler le script.)
Remarque : Si vous placez des fichiers dans le répertoire First Run/Include ou dans le répertoire global Include,
sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous devez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires risquent d'être supprimés
ou remplacés.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
[chemin]nom_fichier.as - nom_fichier.as Nom de fichier et chemin facultatif du script à ajouter au panneau
Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.
Exemple
Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre
script :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 3
Eléments du langage ActionScript
// Note that #include statements do not end with a semicolon (;)
// AS file is in same directory as FLA file or script
// or is in the global Include directory or the First Run/Include directory
#include "init_script.as"
// AS file is in a subdirectory of one of the above directories
// The subdirectory is named "FLA_includes"
#include "FLA_includes/init_script.as"
// AS file is in a subdirectory of the script file directory
// The subdirectory is named "SCRIPT_includes"
#include "SCRIPT_includes/init_script.as"
// AS file is in a directory at the same level as one of the above directories
// AS file is in a directory at the same level as the directory
// that contains the script file
// The directory is named "ALL_includes"
#include "../ALL_includes/init_script.as"
// AS file is specified by an absolute path in Windows
// Note use of forward slashes, not backslashes
#include "C:/Flash_scripts/init_script.as"
// AS file is specified by an absolute path on Macintosh
#include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"
#initclip, directive
#initclip order
Remarque : Ne placez pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient l'instruction #initclip.
Directive de compilation ; indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initialisés
simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre order pour spécifier l'initialisation devant se produire en premier.
Les actions d'initialisation s'exécutent lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions
d'initialisation s'exécutent avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles s'exécutent immédiatement avant
les actions portant sur l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip correspondant.
Les actions d'initialisation ne s'exécutent qu'une seule fois lors de la lecture d'un fichier SWF ; utilisez-les pour les
initialisations uniques, telles que les opérations de définition de classe et d'inscription.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
order - Entier non négatif spécifiant l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est facultatif.
Vous devez spécifier la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les valeurs décimales sont autorisées, et non pas les
valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une variable. Si vous incluez plusieurs blocs #initclip dans un symbole de
clip unique, le compilateur utilise alors la dernière valeur order spécifiée dans ce symbole de clip pour tous les blocs
#initclip de ce symbole.
Exemple
Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence de clip. Un fichier texte
variables.txt est placé dans le même répertoire.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 4
Eléments du langage ActionScript
#initclip
trace("initializing app");
var variables:LoadVars = new LoadVars();
variables.load("variables.txt");
variables.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("variables loaded:"+success);
if (success) {
for (i in variables) {
trace("variables."+i+" = "+variables[i]);
}
}
};
#endinitclip
constantes
Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais. Cette section décrit des
constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.
Résumé des constantes
Modificateurs
Constante
Description
false
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.
Infinity
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif.
-Infinity
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif.
NaN
Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est
pas un nombre).
newline
Insère un caractère de retour chariot (\r) qui insère une ligne
vierge dans le texte généré par votre code.
null
Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou
renvoyée par une fonction en l'absence de données.
true
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false.
undefined
Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable
n'a pas encore reçu de valeur.
false, constante
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.
Lorsque le typage automatique de données convertit false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il convertit false en
chaîne, il renvoie "false".
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 5
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit false en nombre et en chaîne :
var bool1:Boolean = Boolean(false);
// converts it to the number 0
trace(1 + bool1); // outputs 1
// converts it to a string
trace("String: " + bool1); // outputs String: false
Infinity, constante
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est identique à
Number.POSITIVE_INFINITY.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)
-Infinity, constante
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est identique à
Number.NEGATIVE_INFINITY.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)
NaN, constante
Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). Pour déterminer si la valeur d'un
nombre est NaN, utilisez isNaN().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Voir aussi
isNaN, fonction, NaN (propriété Number.NaN)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 6
Eléments du langage ActionScript
newline, constante
Insère un caractère de retour chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code. Utilisez
newline pour ménager un espace pour les informations extraites par une fonction ou une instruction dans votre code.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant indique comment newline affiche la sortie à partir de l'instruction trace() sur plusieurs lignes.
var myName:String = "Lisa", myAge:Number = 30;
trace(myName+myAge);
trace("-----");
trace(myName+newline+myAge);
// output:
Lisa30
----Lisa
30
Voir aussi
trace, fonction
null, constante
Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. Vous
pouvez utiliser null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le type de données n'est pas défini.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans un contexte numérique, null renvoie 0. Vous pouvez exécuter des tests d'égalité avec null. Dans cette
instruction, le nœud d'arbre binaire ne comporte pas d'enfant gauche, par conséquent le champ de cet enfant gauche
peut être défini sur null.
if (tree.left == null) {
tree.left = new TreeNode();
}
true, constante
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de données convertit true
en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit true en chaîne, il renvoie "true".
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de true dans une instruction if :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 7
Eléments du langage ActionScript
var shouldExecute:Boolean;
// ...
// code that sets shouldExecute to either true or false goes here
// shouldExecute is set to true for this example:
shouldExecute = true;
if (shouldExecute == true) {
trace("your statements here");
}
//
//
//
//
true is also implied, so the if statement could also be written:
if (shouldExecute) {
trace("your statements here");
}
L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en nombre 1 :
var myNum:Number;
myNum = 1 + true;
trace(myNum); // output: 2
Voir aussi
false, constante, Boolean
undefined, constante
Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. Une référence à une
valeur non définie renvoie la valeur spéciale undefined. Le code ActionScript typeof(undefined) renvoie la chaîne
"undefined". L'unique valeur du type undefined est undefined.
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de String(undefined) est « » (une
chaîne vide). Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, la valeur de String(undefined) est
"undefined" (undefined est converti en chaîne).
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de Number(undefined) est 0. Dans les
fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version précédente, la valeur de Number(undefined) est NaN.
La valeur undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées
avec l'opérateur d'égalité (==), elles sont considérées comme égales. Lorsque les propriétés null et undefined sont
comparées avec l'opérateur d'égalité stricte (===), elles sont considérées comme différentes.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans l'exemple suivant, la variable x n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.
Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare la valeur de x à la valeur undefined ; le résultat
s'affiche dans le panneau Sortie. Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare la valeur de x à
la valeur undefined ; le résultat s'affiche dans le fichier journal.
Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare les valeurs null et undefined.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 8
Eléments du langage ActionScript
// x has not been declared
trace("The value of x is "+x);
if (x == undefined) {
trace("x is undefined");
} else {
trace("x is not undefined");
}
trace("typeof (x) is "+typeof (x));
if (null == undefined) {
trace("null and undefined are equal");
} else {
trace("null and undefined are not equal");
}
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
The value of x is undefined
x is undefined
typeof (x) is undefined
null and undefined are equal
Fonctions globales
Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF ayant recours à ActionScript.
Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches communes de programmation, telles que l'application des
types de données (Boolean(), int() etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication
avec Flash Player ou le navigateur (fscommand()).
Résumé des fonctions globales
Modificateur Signature
s
Array([numElements],
[elementN]) : Array
Boolean(expression:Obje
ct) : Boolean
call(frame:Object)
Description
Crée un tableau vide ou convertit les éléments spécifiés en
tableau.
Convertit le paramètre expression en une valeur booléenne et
renvoie true ou false.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée
au profit de l'instruction function.
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de
lecture sur celle-ci.
chr(number:Number) :
String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de String.fromCharCode().
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
clearInterval(intervalID:N
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
umber)
duplicateMovieClip(target:
Object, newname:String,
depth:Number)
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 9
Eléments du langage ActionScript
Modificateur Signature
s
escape(expression:Strin
g) : String
eval(expression:Object)
: Object
fscommand(command:Stri
ng, parameters:String)
Description
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code
URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type
alphanumérique sont remplacés par des séquences
hexadécimales (%).
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de
leur nom.
Permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash
Lite ou l'environnement d'un périphérique mobile (tel qu'un
système d'exploitation).
fscommand2(command:Stri Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite
ng, parameters:String) ou une application hôte sur un périphérique mobile.
getProperty(my_mc:Object
, property:Object) :
Object
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite
dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip my_mc.
getTimer() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis
le début de la lecture du fichier SWF.
getURL(url:String,
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans
une fenêtre ou transmet des variables à une autre application, à
une URL donnée.
[window:String],
[method:String])
getVersion() : String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des
informations sur la plate-forme.
gotoAndPlay([scene:Strin Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et
g], frame:Object)
commence la lecture à partir de cette image.
gotoAndStop([scene:Stri
ng], frame:Object)
ifFrameLoaded([scene:Str
ing], frame:Object,
statement(s):Object)
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et
l'arrête à ce niveau.
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété
MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible
localement.
int(value:Number) :
Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la
valeur décimale.
isFinite(expression:Objec
t) : Boolean
isNaN(expression:Object
) : Boolean
length(expression:Strin
g, variable:Object) :
Number
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini
ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif.
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a
number - n'est pas un nombre).
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même
que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe
recommande d'employer les méthodes de la classe String et la
propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
loadMovie(url:String,
target:Object,
[method:String])
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la
lecture du fichier SWF d'origine.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 10
Eléments du langage ActionScript
Modificateur Signature
s
Description
loadMovieNum(url:String Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash
, level:Number,
Player pendant la lecture du fichier SWF.
[method:String])
loadVariables(url:String,
target:Object,
[method:String])
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou
du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP
(Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs
pour les variables dans un clip cible.
loadVariablesNum(url:Stri Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou
ng, level:Number,
du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP
[method:String])
(Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs
pour les variables dans un niveau de Flash Player.
mbchr(number:Number)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de la méthode
String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
mblength(string:String)
: Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de la propriété String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
mbord(character:String
) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
mbsubstring(value:String Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
, index:Number,
déconseillée au profit de la méthode String.substr().
count:Number) : String
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une
chaîne de caractères multi-octets.
nextFrame()
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
nextScene()
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Number(expression:Obje
Convertit le paramètre expression en valeur numérique.
ct) : Number
Object([value:Object])
: Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur
booléenne spécifié en objet.
on(mouseEvent:Object)
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant
déclencher une action.
onClipEvent(movieEvent:O
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de
clip.
bject)
ord(character:String) : Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
Number
déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe
String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
parseFloat(string:String) Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante.
: Number
parseInt(expression:Stri
ng, [radix:Number]) :
Number
Convertit une chaîne en entier.
play()
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 11
Eléments du langage ActionScript
Modificateur Signature
s
Description
prevFrame()
Place la tête de lecture sur l'image précédente.
prevScene()
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
random(value:Number) :
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de Math.random().
Number
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au
nombre entier spécifié dans le paramètre value.
removeMovieClip(target:O
Supprime le clip spécifié.
bject)
setInterval(functionName:O Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des
bject, interval:Number, intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF.
[param:Object],
objectName:Object,
methodName:String) :
Number
setProperty(target:Object Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce
, property:Object,
dernier.
expression:Object)
startDrag(target:Object,
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation.
[lock:Boolean],
[left,top,right,bottom
:Number])
stop()
Arrête le fichier SWF en cours de lecture.
stopAllSounds()
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF,
sans arrêter la tête de lecture.
stopDrag()
Arrête l'opération de déplacement en cours.
String(expression:Object
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié.
) : String
substring(string:String,
index:Number,
count:Number) : String
targetPath(targetObject:
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne.
Object) : String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible de
movieClipObject.
tellTarget(target:String,
statement(s):Object)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande
d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction with.
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le
paramètre statements au scénario spécifié par le paramètre
target.
toggleHighQuality()
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est
déconseillée au profit de _quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player.
trace(expression:Object) Evalue l'expression et renvoie le résultat.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 12
Eléments du langage ActionScript
Modificateur Signature
s
unescape(string:String)
: String
unloadMovie(target)
Description
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est
au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences
hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction
loadMovie() de Flash Player.
unloadMovieNum(level:Nu Supprime un fichier SWF ou une image chargés par
mber)
l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player.
Array, fonction
Array(): Array Array(numElements:Number): Array Array( [element0:Object [, element1, element2,
...elementN] ]) : Array
Crée un nouveau tableau de longueur zéro ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des éléments spécifiés,
probablement de types de données différents.
Permet de créer l'un des tableaux suivants :
• un tableau vide ;
• un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies ;
• un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir « Constructeur pour la classe
Array »).
Vous pouvez transmettre un nombre (numElements) ou la liste des éléments contenant un ou plusieurs types
différents (element0, element1, ... elementN).
Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la signature sous le type Object.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
numElements [facultatif] - Entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Vous pouvez
spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
elementN [facultatif] - un ou plusieurs paramètres, element0, element1, ... , elementN, dont les valeurs peuvent être de
n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type
Object. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
Valeur renvoyée
Array - Tableau.
Exemple
var myArray:Array = Array();
myArray.push(12);
trace(myArray); //traces 12
myArray[4] = 7;
trace(myArray); //traces 12,undefined,undefined,undefined,7
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 13
Eléments du langage ActionScript
Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un tableau de longueur 4 qui n'inclut aucun élément défini :
var myArray:Array = Array(4);
trace(myArray.length); // traces 4
trace(myArray); // traces undefined,undefined,undefined,undefined
Utilisation 3 : L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments définis :
var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement");
trace (myArray); // traces firstElement,secondElement,thirdElement
Remarque : Contrairement au constructeur de classe Array, la fonction Array() n'utilise pas le mot-clé new.
Voir aussi
Array
Boolean, fonction
Boolean(expression:Object) : Boolean
Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
• Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression.
• Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de zéro ; sinon, la valeur renvoyée est
false.
Si expression est une chaîne, la valeur renvoyée est l'une des valeurs suivantes :
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou une version plus récente, la chaîne est tout d'abord convertie en
nombre. Sa valeur est true si le nombre est différent de zéro, false dans le cas contraire.
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la longueur de la chaîne est
supérieure à zéro et false en cas de chaîne vide.
Si expression est une chaîne, le résultat est true si la longueur de cette chaîne est supérieure à zéro, false en cas de
chaîne vide.
• Si expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est false.
• Si expression est un clip ou un objet, la valeur renvoyée est true.
Remarque : Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new. De plus,
le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre n'est spécifié, bien que la fonction
Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 14
Eléments du langage ActionScript
Exemple
trace(Boolean(-1)); // output: true
trace(Boolean(0)); // output: false
trace(Boolean(1)); // output: true
trace(Boolean(true)); // output: true
trace(Boolean(false)); // output: false
trace(Boolean("true")); // output: true
trace(Boolean("false")); // output: true
trace(Boolean("Craiggers")); // output: true
trace(Boolean("")); // output: false
Si les fichiers sont publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, les résultats diffèrent pour trois des exemples
précédents :
trace(Boolean("true")); // output: false
trace(Boolean("false")); // output: false
trace(Boolean("Craiggers")); // output: false
Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et celle de la classe
Boolean. La fonction Boolean() permet de créer une valeur booléenne, tandis que la classe Boolean crée un objet
booléen. Les valeurs booléennes sont comparées en fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont
comparés par référence.
// Variables representing Boolean values are compared by value
var a:Boolean = Boolean("a"); // a is true
var b:Boolean = Boolean(1); // b is true
trace(a==b); // true
// Variables representing Boolean objects are compared by reference
var a:Boolean = new Boolean("a"); // a is true
var b:Boolean = new Boolean(1); // b is true
trace(a == b); // false
Voir aussi
Boolean
call, fonction
call(frame)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette action est déconseillée au profit de l'instruction function.
Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. Les variables locales n'existent pas
après l'exécution du script.
• Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc ({}) mais que la liste d'actions a été exécutée à l'aide d'une action
call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste actuelle.
• Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été exécutée à l'aide de
l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de scénario.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 15
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
frame:Object - Etiquette ou numéro d'une image dans le scénario.
Voir aussi
Array, fonction, call (méthode Function.call)
chr, fonction
chr(number) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.fromCharCode().
Convertit les numéros de code ASCII en caractères.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
number:Number - Numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
String - La valeur de caractère du code ASCII spécifié.
Exemple
L'exemple suivant convertit le nombre 65 en lettre A et l'affecte à la variable myVar : myVar = chr(65);
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)
clearInterval, fonction
clearInterval(intervalID:Number) : Void
Annule un intervalle créé par un appel à setInterval().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
intervalID:Number - Identificateur numérique (entier) renvoyé par un appel à setInterval().
Exemple
L'exemple suivant définit, puis supprime un appel interval :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 16
Eléments du langage ActionScript
function callback() {
trace("interval called: "+getTimer()+" ms.");
}
var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);
Vous devez supprimer l'intervalle lorsque vous n'avez plus besoin de la fonction. Créez un bouton intitulé
clearInt_btn et utilisez le code ActionScript suivant pour supprimer setInterval() :
clearInt_btn.onRelease = function(){
clearInterval( intervalID );
trace("cleared interval");
};
Voir aussi
setInterval, fonction
duplicateMovieClip, fonction
duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number) : Void
duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number) : Void
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips dupliqués commence
toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d'origine. Les variables du clip d'origine
ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. La fonction ou la méthode removeMovieClip() permet de supprimer une
occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une
référence directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de
données sont répertoriés sous le type Object.
newname:String - Identificateur unique du clip dupliqué.
depth:Number - Niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur correspond à l'ordre
d'empilement des clips dupliqués. Cet ordre d'empilement correspond à l'ordre d'empilement des calques dans le
scénario ; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous
devez associer un niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des
profondeurs non utilisées.
Exemple
L'exemple suivant entraîne la création d'une occurrence de clip appelée img_mc. Une image est chargée dans le clip,
puis le clip img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé newImg_mc ; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin
de ne pas recouvrir le clip d'origine et la même image est chargée dans le deuxième clip.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());
img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth());
newImg_mc._x = 200;
newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 17
Eléments du langage ActionScript
Pour supprimer le clip dupliqué, vous pouvez ajouter ce code pour un bouton intitulé myButton_btn.
this.myButton_btn.onRelease = function(){
removeMovieClip(newImg_mc);
};
Voir aussi
removeMovieClip, fonction, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip),
removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip)
escape, fonction
escape(expression:String) : String
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type
alphanumérique sont remplacés par des séquences hexadécimales (%). Lorsque cette fonction est utilisée dans une
chaîne codée au format URL, le symbole pour-cent (%) introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être
confondu avec l'opérateur modulo (%).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:String - Expression à convertir en chaîne et à coder au format URL.
Valeur renvoyée
String - Chaîne codée au format URL.
Exemple
Le code suivant donne le résultat someuser%40somedomain%2Ecom :
var email:String = "[email protected]";
trace(escape(email));
Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (.) par %2E. Cela est particulièrement utile lorsque
vous essayez de transmettre des informations à un serveur distant et si les données contiennent des caractères spéciaux
(par exemple, & ou ?), comme indiqué dans le code suivant :
var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus";
getURL("http://www.myothersite.com?returnurl="+ escape(redirectUrl));
Voir aussi
unescape, fonction
eval, fonction
eval(expression:Object) : Objecteval(expression:String) : Object
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression est une variable ou une
propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette propriété. Si l'expression est un objet ou un clip, la
fonction renvoie une référence de l'objet ou du clip. Si l'élément nommé dans l'expression est introuvable, la fonction
renvoie undefined.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 18
Eléments du langage ActionScript
Sous Flash 4, eval() permettait de simuler des tableaux ; à partir de Flash 5, vous devez utiliser la classe Array pour
ce faire.
Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser eval() pour définir de façon dynamique la valeur d'une variable ou d'un
nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également possible avec l'opérateur de tableau ([]).
A partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à eval() pour définir de façon dynamique et extraire la valeur d'une
variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser eval() dans la partie gauche d'une équation. Par
exemple, remplacez le code
eval ("var" + i) = "first";
par :
this["var"+i] = "first"
ou par :
set ("var" + i, "first");
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à extraire. Ce paramètre peut être
de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet (les guillemets (" ") sont facultatifs.)
Valeur renvoyée
Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.
Exemple
L'exemple suivant utilise eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon dynamique. Ce code
ActionScript définit la propriété _rotation de trois clips intitulés square1_mc, square2_mc et square3_mc.
for (var i = 1; i <= 3; i++) {
setProperty(eval("square"+i+"_mc"), _rotation, 5);
}
Vous pouvez également utiliser le code ActionScript suivant :
for (var i = 1; i <= 3; i++) {
this["square"+i+"_mc"]._rotation = -5;
}
Voir aussi
Array, set variable, instruction
fscommand, fonction
fscommand(command:String, parameters:String) : Void
La fonction fscommand() permet à un fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou l'environnement
d'un périphérique mobile (tel qu'un système d'exploitation). Les paramètres définissent le nom de l'application en
cours de démarrage et les paramètres correspondants, séparés par des virgules.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 19
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Rôle
launch
application-path,
arg1, arg2,..., argn
Cette commande lance une autre application sur un
périphérique mobile. Le nom de l'application et ses
paramètres sont transmis à l'aide d'un argument unique.
Remarque : Cette fonctionnalité dépend du système
d'exploitation. Utilisez cette commande avec
circonspection, dans la mesure où elle a recours au
périphérique hôte pour exécuter une opération non prise
en charge. Ceci risque d'entraîner un blocage sur ce
périphérique.
Cette commande est prise en charge uniquement lorsque
le lecteur Flash Lite est en cours d'exécution en mode
autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur
s'exécute dans le contexte d'une autre application (par
exemple, en tant que module externe dans un navigateur).
activateTextFiel
d
"" (ignoré)
Cette commande active de façon asynchrone le champ
texte sélectionné, ce qui autorise les modifications par
l'utilisateur. En raison de son comportement asynchrone,
cette commande est traitée à la fin de l'image. Le code
ActionScript qui suit immédiatement l'appel à
fscommand() s'exécute en premier. Si aucun texte n'est
sélectionné lorsque la commande est traitée, rien ne se
produit. Cette commande donne le focus a un champ texte
qui a été transmis auparavant à la méthode
Selection.setFocus() et active le champ texte en vue
de sa modification. Cette commande a uniquement un
effet lorsque le téléphone prend en charge la modification
de texte en ligne.
Cette commande peut être appelée dans le cadre d'un
rappel de l'écouteur d'événements
Selection.onSetFocus(). Les champs texte
deviennent alors actifs et peuvent être modifiés lorsqu'ils
sont sélectionnés.
Remarque : dans la mesure où la fonction fscommand()
s'exécute de façon asynchrone, le champ texte ne devient
pas immédiatement actif ; il le devient à la fin de l'image.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
command:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.
parameters:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la fonction fscommand() ouvre wap.yahoo.com sur le navigateur services/Web des téléphones
de la gamme Series 60 :
on(keyPress "9") {
status = fscommand("launch", "z:\\system\apps\browser\browser.app,http://wap.yahoo.com");
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 20
Eléments du langage ActionScript
fscommand2, fonction
fscommand2(command:String, parameter1:String,...parameterN:String) : Void
Permet au fichier SWF de communiquer avec le lecteur Flash Lite ou une application hôte sur un périphérique mobile.
Pour utiliser fscommand2() afin d'envoyer un message au lecteur Flash Lite, vous devez utiliser les commandes et les
paramètres prédéfinis. Consultez la section "Commandes fscommand2" de la rubrique « Eléments du langage
ActionScript » pour prendre connaissance des commandes et paramètres pouvant être spécifiés pour la fonction
fscommand(). Ces valeurs contrôlent les fichiers SWF lus par le lecteur Flash Player.
La fonction fscommand2() est similaire à la fonction fscommand(), à l'exception des différences suivantes :
• La fonction fscommand2() peut contenir autant d'arguments que nécessaire. Par opposition, fscommand() ne peut
recevoir qu'un seul argument.
• Flash Lite exécute fscommand2() immédiatement (en d'autres termes, dans l'image) alors que fscommand() est
exécuté à la fin du traitement de l'image.
• La fonction fscommand2() renvoie une valeur permettant de rapporter si la commande a réussi, échoué ou bien
son résultat.
Remarque : Aucune des commandes fscommand2() n'est disponible dans les lecteurs Web.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Commandes fscommand2() déconseillées
Certaines commandes fscommand2() de Flash Lite 1.1 sont désormais déconseillées dans Flash Lite 2.0. Le tableau
suivant répertorie les commandes fscommand2() remplacées :
Commande
Remplacée par
Escape
Fonction globale escape
GetDateDay
Méthode getDate() de l'objet Date
GetDateMonth
Méthode getMonth() de l'objet Date
GetDateWeekday
Méthode getDay() de l'objet Date
GetDateYear
Méthode getYear() de l'objet Date
GetLanguage
Propriété System.capabilities.language
GetLocaleLongDate
Méthode getLocaleLongDate() de l'objet Date
GetLocaleShortDate
Méthode getLocaleShortDate() de l'objet Date
GetLocaleTime
Méthode getLocaleTime() de l'objet Date
GetTimeHours
Méthode getHours() de l'objet Date
GetTimeMinutes
Méthode getMinutes() de l'objet Date
GetTimeSeconds
Méthode getSeconds() de l'objet Date
GetTimeZoneOffset
Méthode getTimeZoneOffset() de l'objet Date
SetQuality
MovieClip._quality
Unescape
Fonction globale unescape()
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 21
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
command:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou commande passée au lecteur Flash Lite.
parameters:String - Chaîne transmise à l'application hôte ou valeur passée au lecteur Flash Lite.
getProperty, fonction
getProperty(my_mc:Object, property:Object) : Object
Déconseillé depuis Flash Player 5. La syntaxe à point, introduite dans Flash Player 5, est à préférer.
Renvoie la valeur de la propriété spécifiée pour le clip my_mc.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
my_mc:Object - Nom d'occurrence d'un clip pour lequel la propriété est extraite.
property:Object - Propriété d'un clip.
Valeur renvoyée
Object - La valeur de la propriété spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip someClip_mc et affiche la valeur alpha (_alpha) du clip someClip_mc dans le
panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999);
trace("The alpha of "+getProperty(someClip_mc, _name)+" is: "+getProperty(someClip_mc,
_alpha));
getTimer, fonction
getTimer() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Valeur renvoyée
Number - Le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Exemple
Dans l'exemple suivant, les fonctions getTimer() et setInterval() sont utilisées pour créer un minuteur simple :
this.createTextField("timer_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
function updateTimer():Void {
timer_txt.text = getTimer();
}
var intervalID:Number = setInterval(updateTimer, 100);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 22
Eléments du langage ActionScript
getURL, fonction
getURL(url:String [, window:String [, method:String] ]) : Void
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre
application, à une URL donnée. Pour tester cette fonction, assurez-vous que le fichier à charger existe à l'emplacement
prévu. Pour utiliser une URL absolue (par exemple, http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion
réseau.
Remarque : Cette fonction n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
url:String - URL permettant d'obtenir le document.
window:String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document doit se charger. Vous
pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :
•
_self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation.
•
_blank crée une fenêtre.
•
_parent appelle le parent du cadre actif.
•
_top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
method:String [facultatif] - Méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables. En l'absence de variables,
omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu
nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et permet d'envoyer des variables
longues de type chaîne.
Exemple
Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une nouvelle URL est chargée dans
une nouvelle fenêtre de navigateur.
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.onRelease = function() {
getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank");
};
};
var logo:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
logo.addListener(listenerObject);
logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth()));
Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message électronique :
myBtn_btn.onRelease = function(){
getURL("mailto:[email protected]");
};
Vous pouvez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple suivant utilise la
méthode GET pour ajouter des variables à une URL :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 23
Eléments du langage ActionScript
var firstName:String = "Gus";
var lastName:String = "Richardson";
var age:Number = 92;
myBtn_btn.onRelease = function() {
getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "GET");
};
Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête HTTP. Assurez-vous de
tester vos documents dans une fenêtre de navigateur ; sinon, vos variables sont envoyées à l'aide de la méthode GET :
var firstName:String = "Gus";
var lastName:String = "Richardson";
var age:Number = 92;
getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "POST");
Voir aussi
loadVariables, fonction, send (méthode XML.send), sendAndLoad (méthode XML.sendAndLoad)
getVersion, fonction
getVersion() : String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme. La fonction
getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de Flash Player.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme.
Exemple
Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu le fichier SWF :
var flashVersion:String = getVersion();
trace(flashVersion); // output: WIN 8,0,1,0
trace($version); // output: WIN 8,0,1,0
trace(System.capabilities.version); // output: WIN 8,0,1,0
La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :
WIN 8,0,1,0
Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le numéro de version de Flash
Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).
Voir aussi
os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)
gotoAndPlay, fonction
gotoAndPlay( [scene:String,] frame:Object) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 24
Eléments du langage ActionScript
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée dans une séquence et commence la lecture à partir de cette image. Si aucune
séquence n'est spécifiée, la tête de lecture passe à l'image spécifiée de la séquence en cours. Le paramètre scene est
réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête
de lecture.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La séquence 1 contient une
étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code
ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du scénario principal.
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndPlay("newFrame");
};
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndPlay("sceneTwo", 1);
};
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et continue la lecture.
Voir aussi
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), nextFrame, fonction, play, fonction, prevFrame,
fonction
gotoAndStop, fonction
gotoAndStop( [scene:String,] frame:Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifiée sur une séquence et l'arrête à ce niveau. Si aucune séquence n'est spécifiée,
la tête de lecture passe à l'image de la séquence en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne
pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne spécifiant le nom de la séquence cible de la tête de lecture.
frame:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête
de lecture.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 25
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La séquence 1 contient une
étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code
ActionScript est placé sur l'image 1, séquence 1 du scénario principal :
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndStop("newFrame");
};
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndStop("sceneTwo", 1);
};
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifié et arrête la lecture.
Voir aussi
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), stop, fonction, play, fonction, gotoAndPlay,
fonction
ifFrameLoaded, fonction
ifFrameLoaded( [scene,] frame) { statement(s); }
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Adobe recommande d'employer la propriété
MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction ifFrameLoaded pour
commencer à lire une animation simple pendant le téléchargement du reste du fichier SWF sur l'ordinateur local. La
différence d'utilisation entre les fonctions _framesloaded et ifFrameLoaded réside dans le fait que _framesloaded
vous permet d'ajouter des instructions if ou else personnalisées.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
scene:String [facultatif] - Chaîne qui spécifie le nom de la séquence à charger.
frame:Object - Numéro ou étiquette d'image devant être chargés avant l'exécution de l'instruction suivante.
statement(s):Object - Instructions d'exécution si la séquence spécifiée, ou la séquence et l'image, sont chargées.
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)
int, fonction
int(value) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.round().
Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette fonction correspond à
Math.floor() si le paramètre value est positif et à Math.ceil() si le paramètre value est négatif.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 26
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
value:Number - Nombre devant être arrondi à un entier.
Valeur renvoyée
Number - Le nombre entier tronqué.
Voir aussi
round (méthode Math.round), floor (méthode Math.floor), ceil (méthode Math.ceil)
isFinite, fonction
isFinite(expression:Object) : Boolean
Evalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. La
présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur mathématique, telle que la division par 0.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour isFinite :
isFinite(56)
// returns true
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)
//returns false
isNaN, fonction
isNaN(expression:Object) : Boolean
Evalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre). Cette fonction permet
de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée correctement en tant que nombre.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Valeur booléenne, variable ou toute autre expression à évaluer.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 27
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction isNaN() :
trace( isNaN("Tree") );
// returns true
trace( isNaN(56) );
// returns false
trace( isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY) )
// returns false
L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNAN() afin de vérifier si une expression mathématique
contient une erreur :
var dividend:Number;
var divisor:Number;
divisor = 1;
trace( isNaN(dividend/divisor) );
// output: true
// The output is true because the variable dividend is undefined.
// Do not use isNAN() to check for division by 0 because it will return false.
// A positive number divided by 0 equals Infinity (Number.POSITIVE_INFINITY).
// A negative number divided by 0 equals -Infinity (Number.NEGATIVE_INFINITY).
Voir aussi
NaN, constante, NaN (propriété Number.NaN)
length, fonction
length(expression)length(variable)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction, de même que les fonctions de chaîne, est déconseillée. Adobe
recommande d'employer les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes
opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:String - Chaîne.
variable:Object - Nom d'une variable.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » : length("Hello"); Le résultat est 5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 28
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
", opérateur séparateur de chaîne, String, length (propriété String.length)
loadMovie, fonction
loadMovie(url:String, target:Object [, method:String]) : Void
loadMovie(url:String, target:String [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine. Les fichiers JPEG
enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() à la place de
cette fonction.
La fonction loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans
avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la fonction loadMovie(), Flash Player affiche un seul
fichier SWF.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez loadMovieNum() à la place de
loadMovie().
Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fichier
SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargé dans une cible hérite de la position, des propriétés de rotation et
d'échelle du clip ciblé. Le coin supérieur gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence
du clip ciblé. Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou du fichier
SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovie().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier
SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
target:Object - Référence à un clip ou chaîne représentant le chemin d'un clip cible. Le clip cible est remplacé par
le fichier SWF chargé ou l'image.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip
intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :
loadMovie("circle.swf", mySquare);
// equivalent statement (Usage 1): loadMovie("circle.swf", _level0.mySquare);
// equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "mySquare");
L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire, mais remplace le clip principal au lieu
du clip mySquare :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 29
Eléments du langage ActionScript
loadMovie("circle.swf", this);
// Note that using "this" as a string for the target parameter will not work
// equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "_level0");
L'instruction loadMovie() suivante charge le fichier SWF sub.swf à partir du même répertoire dans un nouveau clip
intitulé logo_mc, créé à l'aide de createEmptyMovieClip() :
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999);
loadMovie("sub.swf", logo_mc);
Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à partir du même répertoire
que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé
myBtn_btn. Ce code charge l'image JPEG dans logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.
myBtn_btn.onRelease = function(){
loadMovie("image1.jpg", logo_mc);
};
Utilisation 2 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip
intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :
loadMovie("circle.swf", "mySquare");
Voir aussi
_level, propriété, loadMovieNum, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadClip
(méthode MovieClipLoader.loadClip)unloadMovie, fonction
loadMovieNum, fonction
loadMovieNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF.
Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() à la place de
cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action loadMovieNum() permet d'afficher
plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.
Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez loadMovie() à la place de loadMovieNum().
Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux correspondent à des feuilles de
papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau.
Lorsque vous utilisez loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player devant recevoir le fichier SWF
à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe _levelN, où N correspond au numéro
du niveau cible.
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger des fichiers SWF dans
un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si
vous chargez un fichier SWF dans le niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le
nouveau fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit la cadence d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de
tous les autres fichiers SWF chargés.
L'action loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF en cours de lecture.
Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène
pendant le chargement du fichier. Dans les deux cas, le fichier chargé hérite des paramètres de rotation et de mise à
l'échelle, et le contenu d'origine est remplacé au niveau spécifié.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 30
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
La fonction unloadMovieNum() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovieNum().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit faire référence au
fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version autonome de Flash Player ou en mode test dans
l'application de programmation Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de
fichier ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur de disque.
level:Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit se charger.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player :
loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", 2);
Voir aussi
unloadMovieNum, fonction, loadMovie, fonction, loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
_level, propriété
loadVariables, fonction
loadVariables(url:String, target:Object [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des
pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette
action permet également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format
standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette
séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du
fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL
d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir
d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que
someDomain.com.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 31
Eléments du langage ActionScript
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'url doit
figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player »
dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse
www.someDomain.com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse
www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un
fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès. Pour plus
d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données inter-domaines » dans Utilisation
d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadVariablesNum() à la place de
loadVariables().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel
s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails,
consultez la section Description.
target:Object - Chemin cible d'un clip devant recevoir les variables chargées.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le clip target_mc créé
à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement.
Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé done.
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
loadVariables("params.txt", target_mc);
function checkParamsLoaded() {
if (target_mc.done == undefined) {
trace("not yet.");
} else {
trace("finished loading. killing interval.");
trace("-------------");
for (i in target_mc) {
trace(i+": "+target_mc[i]);
}
trace("-------------");
clearInterval(param_interval);
}
}
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
Le fichier externe, params.txt, inclut le texte suivant :
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 32
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
loadVariablesNum, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, getURL, fonction,
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load
(méthode LoadVars.load)
loadVariablesNum, fonction
loadVariablesNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des
pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash
Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir
compte des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifiée doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format
standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette
séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=601+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du
fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL
d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une
source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le même superdomaine
que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, l'url doit
figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player »
dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com
peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous
souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines
sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de
données inter-domaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez loadVariables() à la place de
loadVariablesNum().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel
s'exécute sur un navigateur Web, l'url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails,
consultez la section Description.
level:Number - Entier spécifiant le niveau de Flash Player devant recevoir les variables.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 33
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le scénario principal
du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables des champs texte doivent correspondre à ceux du
fichier params.txt. La fonction setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données
dans le fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé done.
loadVariablesNum("params.txt", 2);
function checkParamsLoaded() {
if (_level2.done == undefined) {
trace("not yet.");
} else {
trace("finished loading. killing interval.");
trace("-------------");
for (i in _level2) {
trace(i+": "+_level2[i]);
}
trace("-------------");
clearInterval(param_interval);
}
}
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
// Params.txt includes the following text
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir aussi
getURL, fonction, loadMovie, fonction, loadMovieNum, fonction, loadVariables, fonction, loadMovie
(méthode MovieClip.loadMovie)loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load (méthode
LoadVars.load)
mbchr, fonction
mbchr(number)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.fromCharCode().
Convertit un numéro de code ASCII en caractère multi-octets.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
number:Number - Nombre à convertir en caractère multi-octets.
Voir aussi
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)
mblength, fonction
mblength(string) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la propriété String.length.
Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 34
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
string:String - Chaîne à mesurer.
Valeur renvoyée
Number - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
String, length (propriété String.length)
mbord, fonction
mbord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifié en nombre multi-octets.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
caractère:String - Caractère à convertir en nombre multi-octets.
Valeur renvoyée
Number - Le caractère converti.
Voir aussi
charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
mbsubstring, fonction
mbsubstring(value, index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de la méthode String.substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
value:String - Chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle chaîne multi-octets.
index:Number - Numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 35
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)
nextFrame, fonction
nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de lecture se déplace jusqu'à
l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image
précédente et s'arrête. L'écouteur est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la
variable init est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur l'image 1.
stop();
if (init == undefined) {
someListener = new Object();
someListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)) {
_level0.prevFrame();
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)) {
_level0.nextFrame();
}
};
Key.addListener(someListener);
init = 1;
}
Voir aussi
prevFrame, fonction
nextScene, fonction
nextScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exécution, la tête de lecture est positionnée
sur l'image 1 de la séquence suivante. Créez deux séquences, puis entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de
la séquence 1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 36
Eléments du langage ActionScript
stop();
if (init == undefined) {
this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth());
nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 200, 0, 100,
22);
nextscene_mc.nextscene_txt.autoSize = true;
nextscene_mc.nextscene_txt.border = true;
nextscene_mc.nextscene_txt.text = "Next Scene";
this.createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this.getNextHighestDepth());
prevscene_mc.createTextField("prevscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 00, 0, 100, 22);
prevscene_mc.prevscene_txt.autoSize = true;
prevscene_mc.prevscene_txt.border = true;
prevscene_mc.prevscene_txt.text = "Prev Scene";
nextscene_mc.onRelease = function() {
nextScene();
};
prevscene_mc.onRelease = function() {
prevScene();
};
init = true;
}
Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la séquence 2.
Voir aussi
prevScene, fonction
Number, fonction
Number(expression) : Number
Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
• Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression.
• Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true ; 0 si expression est false.
• Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que nombre décimal avec un exposant
facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3).
• Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN.
• Si expression est undefined, la valeur renvoyée est la suivante :
• - Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est 0.
• - Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est NaN.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 37
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes commençant par 0x sont
interprété(e)s en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou chaînes commençant par 0 sont interprété(e)s en
tant que valeurs octales.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Dans l'exemple suivant, un champ texte est créé sur la scène à l'exécution :
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
counter_txt.autoSize = true;
counter_txt.text = 0;
function incrementInterval():Void {
var counter:Number = counter_txt.text;
// Without the Number() function, Flash would concatenate the value instead
// of adding values. You could also use "counter_txt.text++;"
counter_txt.text = Number(counter) + 1;
}
var intervalID:Number = setInterval(incrementInterval, 1000);
Voir aussi
NaN, constante, Number, parseInt, fonction, parseFloat, fonction
Object, fonction
Object( [value] ) : Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifié en objet. Cette commande revient
à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de la classe Object »).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
value:Object [facultatif] - Valeur de type numérique, chaîne ou booléenne.
Valeur renvoyée
Object - Un objet.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 38
Eléments du langage ActionScript
var company:Object = new Object();
company.name = "Macromedia, Inc.";
company.address = "600 Townsend Street";
company.city = "San Francisco";
company.state = "CA";
company.postal = "94103";
for (var i in company) {
trace("company."+i+" = "+company[i]);
}
Voir aussi
Object
on, gestionnaire
on(mouseEvent:Object) { // your statements here }
Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
mouseEvent:Object - mouseEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les
instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs
suivantes pour le paramètre mouseEvent :
•
press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris survole le bouton.
•
release L'utilisateur relâche le bouton pendant que le pointeur de la souris le survole.
•
releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la
souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton et relâche le bouton de la souris. Les événements press
et dragOut précèdent toujours l'événement releaseOutside. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite
seulement si System.capabilities.hasMouse est true ou si System.capabilities.hasStylus est true.)
•
rollOutLe pointeur quitte la zone du bouton. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasMouse est true ou si System.capabilities.hasStylus est true.)
•
rollOver Le pointeur de la souris survole le bouton.
•
dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis
place le pointeur en dehors de la zone du bouton.
•
dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, fait glisser
le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène sur ce dernier.
•
keyPress "<key> " L'utilisateur appuie sur la touche spécifiée. Pour la section key du paramètre, spécifiez une
constante de touche, comme indiqué par le conseil de code dans le panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce
paramètre pour intercepter l'utilisation d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la
touche spécifiée. L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors. L'une des
limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire on() pendant l'exécution ; vous
devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est
sélectionné ou que les touches associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez
l'application avec Contrôle > Tester l'animation.
Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 39
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans le script suivant, la fonction startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris et le
script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris et que l'objet est déposé :
on (press) {
startDrag(this);
}
on (release) {
trace("X:"+this._x);
trace("Y:"+this._y);
stopDrag();
}
Voir aussi
onClipEvent, gestionnaire, Key
onClipEvent, gestionnaire
onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }
Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
movieEvent:Object - movieEvent est un déclencheur appelé événement. Lorsque cet événement se produit, les
instructions qui le suivent entre accolades ({ }) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs
suivantes pour le paramètre movieEvent :
•
load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scénario.
•
unload L'action commence dès la première image, après que le clip est supprimé du scénario. Les actions associées
à l'événement Unload du clip sont traitées avant les actions associées à l'image affectée.
•
enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le débit d'images du clip. Les actions associées à
l'événement enterFrame du clip sont traitées avant les actions sur les images associées aux images affectées.
•
mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Les propriétés _xmouse et _ymouse permettent de
déterminer la position du curseur. (Cet événement est pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasMouse est true.)
•
mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la souris. (Cet événement est
pris en charge dans Flash Lite seulement si System.capabilities.hasMouse est true ou si
System.capabilities.hasStylus est true.)
•
mouseUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris. (Cet événement est pris en
charge dans Flash Lite seulement si System.capabilities.hasMouse est true ou si
System.capabilities.hasStylus est true.)
•
keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur une touche. La méthode Key.getCode() permet
d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée.
•
keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche une touche. La méthode Key.getCode() permet d'extraire
des informations sur la dernière touche utilisée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 40
Eléments du langage ActionScript
•
data L'action commence dès que des données sont reçues par une action loadVariables() ou loadMovie().
Lorsque ce paramètre est spécifié avec une action loadVariables(), l'événement data ne se produit qu'une seule
fois, lorsque la dernière variable est chargée. Par contre, lorsqu'il est spécifié avec une action loadMovie(),
l'événement data se répète, lors de la réception de chaque section de données.
Exemple
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour être associé à un clip ou
bouton. L'événement de clip keyDown est généralement utilisé avec une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet
Key. Le script suivant utilise Key.getCode() pour savoir sur quelle touche l'utilisateur a appuyé ; si la touche sur
laquelle il a appuyé correspond à la propriété Key.RIGHT, la tête de lecture est positionnée sur l'image suivante ; si elle
correspond à la propriété Key.LEFT, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente.
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
this._parent.nextFrame();
} else if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
this._parent.prevFrame();
}
}
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove. Les propriétés _xmouse et
_ymouse suivent la position de la souris à chaque fois qu'elle se déplace et apparaissent dans le champ texte créé à
l'exécution.
onClipEvent (load) {
this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
coords_txt.autoSize = true;
coords_txt.selectable = false;
}
onClipEvent (mouseMove) {
coords_txt.text = "X:"+_root._xmouse+",Y:"+_root._ymouse;
}
Voir aussi
Key, _xmouse (propriété MovieClip._xmouse), _ymouse (propriété MovieClip._ymouse), constantes
ord, fonction
ord(character) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit des méthodes et des propriétés de la classe
String.
Convertit les caractères en numéros de code ASCII.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
character:String - Caractère à convertir en numéro de code ASCII.
Valeur renvoyée
Number - Le numéro de code ASCII du caractère spécifié.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 41
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
parseFloat, fonction
parseFloat(string:String) : Number
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie les nombres dans une
chaîne jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas partie du nombre initial. Si la chaîne ne
commence pas par un nombre qui peut être analysé, parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier
valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
string:String - Chaîne à lire et convertir en nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples suivants utilisent la fonction parseFloat() pour évaluer divers types de nombre :
trace(parseFloat("-2")); // output: -2
trace(parseFloat("2.5")); // output: 2.5
trace(parseFloat(" 2.5")); // output: 2.5
trace(parseFloat("3.5e6")); // output: 3500000
trace(parseFloat("foobar")); // output: NaN
trace(parseFloat("3.75math")); // output: 3.75
trace(parseFloat("0garbage")); // output: 0
Voir aussi
NaN, constante, parseInt, fonction
parseInt, fonction
parseInt(expression:String [, radix:Number]) : Number
Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée par les paramètres ne peut pas être convertie en nombre, la
fonction renvoie NaN. Les chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les
entiers commençant par 0 ou spécifiant une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui
précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:String - Chaîne à convertir en entier.
radix:Number [facultatif] - Entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs valides sont comprises entre
2 et 36.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 42
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Les exemples de cette section utilisent la fonction parseInt() pour évaluer divers types de nombres.
L'exemple suivant renvoie 3 :
parseInt("3.5")
L'exemple suivant renvoie NaN :
parseInt("bar")
L'exemple suivant renvoie 4 :
parseInt("4foo")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :
parseInt("0x3F8")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif qui renvoie 1000 :
parseInt("3E8", 16)
L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale du binaire 1010 :
parseInt("1010", 2)
Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la représentation décimale du
nombre octal 777 :
parseInt("0777")
parseInt("777", 8)
Voir aussi
NaN, constante, parseFloat, fonction
play, fonction
play() : Void
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées stop_mc et play_mc se trouvent sur la scène. Le script
ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de clip stop_mc. La lecture
reprend lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence play_mc.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 43
Eléments du langage ActionScript
this.stop_mc.onRelease = function() {
stop();
};
this.play_mc.onRelease = function() {
play();
};
trace("frame 1");
Voir aussi
gotoAndPlay, fonction, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)
prevFrame, fonction
prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente. Si l'image active est l'image 1, la tête de lecture ne bouge pas.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé myBtn_btn et que le code ActionScript suivant est placé sur une
image du scénario correspondant à ce bouton, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente :
stop();
this.myBtn_btn.onRelease = function(){
prevFrame();
};
Voir aussi
nextFrame, fonction, prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)
prevScene, fonction
prevScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Voir aussi
nextScene, fonction
random, fonction
random(value) : Number
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifié dans le paramètre value.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 44
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
value:Number - Entier.
Valeur renvoyée
Number - Un entier aléatoire.
Exemple
L'utilisation suivante de la fonction random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 : random(5);
Voir aussi
random (méthode Math.random)
removeMovieClip, fonction
removeMovieClip(target:Object)
Supprime le clip spécifié.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible d'une occurrence de clip créée à l'aide de la fonction duplicateMovieClip() ou nom
de l'occurrence d'un clip créé à l'aide de la fonction MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip().
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé myClip_mc et le duplique. Le second clip est appelé newClip_mc. Les
images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton, button_mc, le clip dupliqué est
retiré de la scène.
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth());
myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
duplicateMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc", this.getNextHighestDepth());
newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
newClip_mc._x = 200;
this.button_mc.onRelease = function() {
removeMovieClip(this._parent.newClip_mc);
};
Voir aussi
duplicateMovieClip, fonction, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip),
attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), removeMovieClip (méthode
MovieClip.removeMovieClip)createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 45
Eléments du langage ActionScript
setInterval, fonction
setInterval(functionName:Object, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) :
Number
setInterval(objectName:Object, methodName:String, interval:Number [, param1:Object, param2,
..., paramN]) : Number
Appelle une fonction ou une méthode ou un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF.
Vous pouvez utiliser une fonction interval pour mettre à jour les variables en fonction d'une base de données ou pour
mettre à jour l'heure affichée.
Si interval est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est appelée que lorsque la tête de
lecture est placée sur une image, ce qui réduit l'impact des actualisations d'écran.
Remarque : Dans Flash Lite 2.0, l'intervalle transmis par cette méthode est ignoré si sa valeur est inférieure à la cadence
d'images du fichier SWF et si la fonction interval est appelée uniquement pour la cadence d'images du fichier SWF. Si
l'intervalle est supérieur à la cadence d'images du fichier SWF, l'événement est appelé sur l'image suite, à l'issue de
l'intervalle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
functionName:Object - Nom de fonction ou référence à une fonction anonyme.
interval:Number - Nombre de millisecondes séparant les appels du paramètre functionName ou methodName.
param:Object [facultatif] - Paramètres transmis au paramètre functionName ou methodName. Les paramètres
multiples doivent être séparés par des virgules : param1,param2, ...,paramN.
objectName:Object - Objet contenant la méthode methodName.
methodName:String - Méthode d'objectName.
Valeur renvoyée
Number - Un entier d'identification que vous pouvez transmettre à clearInterval() pour annuler l'intervalle.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant appelle une fonction anonyme toutes les 1 000 millisecondes (1 seconde).
setInterval( function(){ trace("interval called"); }, 1000 );
Utilisation 2 : L'exemple suivant définit deux gestionnaires d'événements et les appelle. Le premier appel à
setInterval() appelle la fonction callback1(), qui contient une instruction trace(). Le deuxième appel à
setInterval() transmet la chaîne "interval called" à la fonction callback2() en tant que paramètre.
function callback1() {
trace("interval called");
}
function callback2(arg) {
trace(arg);
}
setInterval( callback1, 1000 );
setInterval( callback2, 1000, "interval called" );
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 46
Eléments du langage ActionScript
Utilisation 3 : cet exemple a recours à la méthode d'un objet. Vous devez utiliser cette syntaxe lorsque vous devez
appeler une méthode qui est définie pour un objet.
obj = new Object();
obj.interval = function() {
trace("interval function called");
}
setInterval( obj, "interval", 1000 );
obj2 = new Object();
obj2.interval = function(s) {
trace(s);
}
setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );
Vous devez utiliser la deuxième forme de la syntaxe setInterval() pour appeler la méthode d'un objet, comme
indiqué dans l'exemple suivant :
setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );
Lorsque vous utilisez cette fonction, vous devez porter une attention particulière à la mémoire utilisée par le fichier
SWF. Par exemple, le fait de supprimer un clip d'un fichier SWF, n'annule pas la fonction setInterval() au sein de
ce dernier. Annulez systématiquement la fonction setInterval() à l'aide de clearInterval() lorsque vous n'avez
plus besoin de cette dernière, comme indiqué dans l'exemple suivant :
// create an event listener object for our MovieClipLoader instance
var listenerObjectbject = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("start interval");
/* after the target movie clip loaded, create a callback which executes
about every 1000 ms (1 second) and calls the intervalFunc function. */
target_mc.myInterval = setInterval(intervalFunc, 1000, target_mc);
};
function intervalFunc(target_mc) {
// display a trivial message which displays the instance name and arbitrary text.
trace(target_mc+" has been loaded for "+getTimer()/1000+" seconds.");
/* when the target movie clip is clicked (and released) you clear the interval
and remove the movie clip. If you don't clear the interval before deleting
the movie clip, the function still calls itself every second even though the
movie clip instance is no longer present. */
target_mc.onRelease = function() {
trace("clear interval");
clearInterval(this.myInterval);
// delete the target movie clip
removeMovieClip(this);
};
}
var jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
jpeg_mcl.addListener(listenerObject);
jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth()));
Si vous utilisez setInterval() dans des classes, vous devez utiliser ce mot clé lorsque vous appelez la fonction. Ce mot
clé est indispensable pour que la fonction setInterval() accède aux membres des classes. Ceci est illustré par l'exemple
suivant. Lorsque le fichier FLA contient un bouton deleteUser_btn, ajoutez le code ActionScript à l'image 1 :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 47
Eléments du langage ActionScript
var me:User = new User("Gary");
this.deleteUser_btn.onRelease = function() {
trace("Goodbye, "+me.username);
clearInterval(me.intervalID);
delete me;
};
Créez ensuite le fichier User.as dans le répertoire du fichier FLA. Saisissez le code ActionScript suivant :
class User {
var intervalID:Number;
var username:String;
function User(param_username:String) {
trace("Welcome, "+param_username);
this.username = param_username;
this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this.username);
}
function traceUsername(str:String) {
trace(this.username+" is "+getTimer()/1000+" seconds old, happy birthday.");
}
}
Voir aussi
clearInterval, fonction
setProperty, fonction
setProperty(target:Object, property:Object, expression:Object) : Void
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:Object - Chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie.
property:Object - Propriété à définir.
expression:Object - Nouvelle valeur littérale de la propriété ou équation qui reprend la nouvelle valeur de la
propriété.
Exemple
Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci. Les coordonnées _xet _y sont
définies pour le clip à l'aide de setProperty(). Lorsque vous cliquez sur le bouton intitulé right_btn, la coordonnée
_x d'un clip nommé params_mc est incrémentée de 20 pixels.
this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999);
params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
setProperty(this.params_mc, _y, 20);
setProperty(this.params_mc, _x, 20);
this.right_btn.onRelease = function() {
setProperty(params_mc, _x, getProperty(params_mc, _x)+20);
};
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 48
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
getProperty, fonction
startDrag, fonction
startDrag(target:Object [, lock:Boolean, left:Number, top:Number, right:Number,
bottom:Number]) : Void
Rend le clip target déplaçable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Après
l'exécution d'une opération startDrag(), le clip reste déplaçable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par
stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une action startDrag() soit appelée pour un autre clip.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Chemin cible du clip à faire glisser.
lock:Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer doit être verrouillé au centre de la position
de la souris (true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).
left,top,right,bottom:Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip qui spécifient un
rectangle de délimitation pour le clip.
Exemple
L'exemple suivant crée, à l'exécution, un clip pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser vers l'emplacement voulu
en y associant les actions startDrag() et stopDrag(). Une image est chargée dans pic_mc à l'aide de la classe
MovieClipLoader.
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth()));
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) {
target_mc.onPress = function() {
startDrag(this);
};
target_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
};
};
pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir aussi
stopDrag, fonction, _droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag (méthode
MovieClip.startDrag)
stop, fonction
stop() : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 49
Eléments du langage ActionScript
Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les clips avec des boutons.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Voir aussi
gotoAndStop, fonction, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)
stopAllSounds, fonction
stopAllSounds() : Void
Arrête tous les sons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture. Les sons diffusés en
continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe au-dessus des images contenant ces sons.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Le code suivant crée un champ texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la chanson. Une nouvelle
occurrence de l'objet Sound est créée et votre fichier MP3 est chargé dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont
extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur clique sur stop_mc, le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur
play_mc,, la chanson reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.
this.createTextField("songinfo_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, Stage.width, 22);
var bg_sound:Sound = new Sound();
bg_sound.loadSound("yourSong.mp3", true);
bg_sound.onID3 = function() {
songinfo_txt.text = "(" + this.id3.artist + ") " + this.id3.album + " - " + this.id3.track
+ " - "
+ this.id3.songname;
for (prop in this.id3) {
trace(prop+" = "+this.id3[prop]);
}
trace("ID3 loaded.");
};
this.play_mc.onRelease = function() {
/* get the current offset. if you stop all sounds and click the play button, the MP3
continues from
where it was stopped, instead of restarting from the beginning. */
var numSecondsOffset:Number = (bg_sound.position/1000);
bg_sound.start(numSecondsOffset);
};
this.stop_mc.onRelease = function() {
stopAllSounds();
};
Voir aussi
Sound
stopDrag, fonction
stopDrag() : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 50
Eléments du langage ActionScript
Arrête l'opération de déplacement en cours.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code suivant, placé dans le scénario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip my_mc lorsque
l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
my_mc.onPress = function () {
startDrag(this);
}
my_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
}
Voir aussi
startDrag, fonction, _droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag (méthode
MovieClip.startDrag)stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)
String, fonction
String(expression:Object) : String
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifié, comme indiqué dans la liste suivante :
• Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de texte.
• Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression.
• Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaîne représentant l'objet généré en appelant la propriété
string de l'objet ou en appelant Object.toString() en l'absence de ce type de propriété.
• Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est "true" ou "false".
• Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip utilisant la notation à barre oblique (/).
Si expression est undefined, les valeurs renvoyées sont les suivantes :
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une chaîne vide (« »).
• Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.
Remarque : la notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Expression à convertir en chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 51
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :
var string1:String = String("3");
var string2:String = String("9");
trace(string1+string2); // output: 39
Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu d'être ajoutées.
Voir aussi
toString (méthode Number.toString), toString (méthode Object.toString), String, ", opérateur
séparateur de chaîne
substring, fonction
substring("string", index, count) : String
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de String.substr().
Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de l'objet String sont de base zéro.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
string:String - Chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne.
index:Number - Numéro du premier caractère à extraire.
count:Number - Nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.
Valeur renvoyée
String - La sous-chaîne extraite.
Voir aussi
substr (méthode String.substr)
targetPath, fonction
targetpath(targetObject:Object) : String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button ou TextField. Le chemin cible est renvoyé
sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez
la propriété _target.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
targetObject:Object - Référence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le chemin cible est extrait.
Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 52
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifié.
Exemple
L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip dès la fin de son chargement :
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth());
trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0.myClip_mc
Voir aussi
eval, fonction
tellTarget, fonction
tellTarget("target") { statement(s); }
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction with.
Cette fonction applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scénario spécifié par le paramètre
target. L'action tellTarget est particulièrement utile pour les contrôles de navigation. Affectez la fonction
tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez
également contraindre les clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la
fonction tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips sur la scène ou obliger les clips à
atteindre une image spécifique.
A partir de Flash 5 ou d'une version ultérieure, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action
tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même scénario. Vous pouvez
utiliser l'action with pour cibler l'objet de votre choix, tandis que l'action tellTarget peut uniquement cibler les clips.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
target:String - Chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.
statement(s):Object - Instructions à exécuter lorsque la condition renvoie la valeur true.
Exemple
Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scénario principal. L'image 1 de l'occurrence
ball est vide et est associée à une action stop() : elle n'est donc pas visible sur la scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton
permettant d'effectuer l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où
l'animation démarre :
on(release) {
tellTarget("_parent.ball") {
gotoAndPlay(2);
}
}
L'exemple suivant utilise une notation de type point (.) pour obtenir les mêmes résultats :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 53
Eléments du langage ActionScript
on(release) {
_parent.ball.gotoAndPlay(2);
}
Si vous devez émettre plusieurs commandes sur l'occurrence de ball, vous pouvez utiliser l'action with, comme indiqué
dans l'instruction suivante :
on(release) {
with(_parent.ball) {
gotoAndPlay(2);
_alpha = 15;
_xscale = 50;
_yscale = 50;
}
}
Voir aussi
with, instruction
toggleHighQuality, fonction
toggleHighQuality()
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée au profit de _quality.
Active et désactive l'anti-aliasing dans Flash Player. L'anti-aliasing adoucit les bords des objets et ralentit la lecture du
fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash Player.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'anti-aliasing lorsque l'utilisateur
clique dessus :
on(release) {
toggleHighQuality();
}
Voir aussi
_highquality, propriété, _quality, propriété
trace, fonction
trace(expression:Object)
Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et les écrire dans le fichier
journal.
Instruction ; évalue l'expression et affiche les résultats dans le panneau Sortie en mode de test.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 54
Eléments du langage ActionScript
Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans le panneau Sortie
pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre expression pour vérifier l'existence d'une condition ou pour
afficher des valeurs dans le panneau Sortie. L'instruction trace() est similaire à la fonction JavaScript alert.
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue Paramètres de
publication pour supprimer les actions trace() du fichier SWF exporté.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:Object - Expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil de programmation Flash
(avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre expression s'affiche dans le panneau Sortie.
Exemple
L'exemple suivant utilise une instruction trace() pour afficher dans le panneau Sortie les méthodes et propriétés du
champ texte intitulé error_txt créé de manière dynamique :
this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
for (var i in error_txt) {
trace("error_txt."+i+" = "+error_txt[i]);
}
/* output:
error_txt.styleSheet = undefined
error_txt.mouseWheelEnabled = true
error_txt.condenseWhite = false
...
error_txt.maxscroll = 1
error_txt.scroll = 1
*/
unescape, fonction
unescape(x:String) : String
Evalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les
séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie cette chaîne.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
string:String - Chaîne comportant des séquences d'échappement hexadécimales.
Valeur renvoyée
String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre codé au format URL.
Exemple
L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 55
Eléments du langage ActionScript
var email:String = "[email protected]";
trace(email);
var escapedEmail:String = escape(email);
trace(escapedEmail);
var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail);
trace(unescapedEmail);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
[email protected]
user%40somedomain%2Ecom
[email protected]
unloadMovie, fonction
unloadMovie(target:MovieClip) : Void
unloadMovie(target:String) : Void
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. Pour décharger un
clip chargé avec loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au lieu de unloadMovie().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
target - Chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que "my_mc") ou une référence directe à
l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont
répertoriés sous le type Object.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle est chargée à l'aide de
la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est déchargé du fichier SWF :
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth()));
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) {
target_mc.onRelease = function() {
unloadMovie(pic_mc);
/* or you could use the following, which refers to the movie clip referenced by 'target_mc'.
*/
//unloadMovie(this);
};
};
pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), unloadClip (méthode MovieClipLoader.unloadClip)
unloadMovieNum, fonction
unloadMovieNum(level:Number) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 56
Eléments du langage ActionScript
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash
Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec MovieClip.loadMovie(), utilisez unloadMovie()
au lieu de unloadMovieNum().
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Paramètres
level:Number - Niveau (_levelN) d'une animation chargée.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous cliquez sur unload_btn, le contenu chargé est
supprimé.
loadMovieNum("yourimage.jpg", 1);
unload_btn.onRelease = function() {
unloadMovieNum(1);
}
Voir aussi
loadMovieNum, fonction, unloadMovie, fonction, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)
Propriétés globales
Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les scénarios et domaines de votre
document. Par exemple, les propriétés globales permettent d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois
relatifs (_parent) et absolus (_root). Elles permettent également de restreindre (this) ou d'étendre (super) le
domaine. Vous pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la compatibilité
avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.
Récapitulatif des propriétés globales
Modificateurs
Propriété
Description
$version
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.version.
Contient le numéro de version de Flash Lite.
_cap4WayKeyAS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées
aux gestionnaires d'événements clés associés aux touches
Droite, Gauche, Haut et Bas.
_capCompoundSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 57
Eléments du langage ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
_capEmail
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages
électroniques à l'aide de la commande ActionScript GetURL().
_capLoadData
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique
d'autres données via des appels aux fonctions loadMovie(),
loadMovieNum(), loadVariables() et
loadVariablesNum().
_capMFi
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Indique si le périphérique peut lire des données son au format
audio Melody pour i-mode (MFi).
_capMIDI
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI
(Musical Instrument Digital Interface).
_capMMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS
(Multimedia Messaging Service) à l'aide de la commande
ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est
définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
_capSMAF
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias
au format SMAF (Synthetic music Mobile Application Format).
Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1.
Sinon, elle reste non définie.
_capSMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short
Message Service) à l'aide de la commande ActionScript
GetURL().
_capStreamSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est
déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu
(synchronisés).
_focusrect
Propriété (globale) ; spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher
autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 58
Eléments du langage ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
_forceframerate
Demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la
cadence d'images spécifiée.
_global
Référence à l'objet global qui contient les principales classes
ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
_highquality
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
déconseillée au profit de _quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel.
_level
Référence au scénario racine de _levelN.
maxscroll
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
déconseillée au profit de TextField.maxscroll.
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible
dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ est
également visible.
_parent
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui
contient le clip ou l'objet actuel.
_quality
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip.
_root
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine.
scroll
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est
déconseillée au profit de TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte
associé à une variable.
_soundbuftime
Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à
placer en mémoire tampon.
this
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip.
$version, propriété
$version
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.version.
Variable String ; contient le numéro de version de Flash Lite. Cette variable indique les numéros majeur et secondaire
et le numéro de création interne, qui correspond généralement à 0 dans les versions officielles. Le numéro majeur
signalé pour tous les produits Flash Lite 1.x est 5. Flash Lite 1.0 dispose d'un numéro mineur, 1. Flash Lite 1.1 a 2 pour
numéro mineur.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Dans le lecteur Flash Lite 1.1, le code suivant donne la valeur « 5, 2, 12, 0 » à myVersion :
myVersion = $version;
Voir aussi
version (propriété capabilities.version)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 59
Eléments du langage ActionScript
_cap4WayKeyAS, propriété
_cap4WayKeyAS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.has4WayKeyAS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite exécute les expressions ActionScript liées aux gestionnaires d'événements
clés associés aux touches Droite, Gauche, Haut et Bas. Cette variable est définie et n'a la valeur 1 que lorsque
l'application hôte applique le mode quadridirectionnel de navigation par touches pour parcourir les contrôles Flash
(boutons et champs de saisie). Dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
Lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, si la valeur de la variable _cap4WayKeyAS est 1, Flash Lite
recherche le gestionnaire de cette touche en premier. S'il n'en trouve pas, l'application parcourt les contrôles Flash.
Cependant, si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche.
Par exemple, si un gestionnaire associé à la touche Bas est détecté, l'utilisateur ne peut pas procéder à la navigation.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit canUse4Way sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite
1.0 (néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les touches quadridirectionnelles, par
conséquent le code exact dépend du téléphone visé) :
canUse4Way = _cap4WayKeyAS;
if (canUse4Way == 1) {
msg = "Use your directional joypad to navigate this application";
} else {
msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right,
the 8 key to scroll down, and the 4 key to scroll left.";
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capCompoundSound, propriété
_capCompoundSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasCompoundSound.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut traiter les données sons composites. Dans l'affirmative, cette variable
est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie. Par exemple, un fichier Flash peut contenir le même son
aux formats MIDI et MFi. Le lecteur lit ensuite les données au format requis en fonction du format pris en charge par
le périphérique. Cette variable définit si le lecteur Flash Lite prend en charge cette fonctionnalité sur le combiné en
cours d'utilisation.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 60
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, useCompoundSound est défini sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais reste non défini dans Flash Lite 1.0 :
useCompoundSound = _capCompoundSound;
if (useCompoundSound == 1) {
gotoAndPlay("withSound");
} else {
gotoAndPlay("withoutSound");
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capEmail, propriété
_capEmail
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasEmail.
Variable numérique ; indique si le client Flash Lite peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande
ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si l'application hôte peut envoyer des messages électroniques à l'aide de la commande ActionScript GetURL(),
l'exemple suivant définit canEmail() sur 1:
canEmail = _capEmail;
if (canEmail == 1) {
getURL("mailto:[email protected]?subject=foo&body=bar");
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capLoadData, propriété
_capLoadData
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasDataLoading.
Variable numérique ; indique si l'application hôte peut charger de façon dynamique des données supplémentaires en
appelant les fonctions loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables() et loadVariablesNum(). Le cas échéant,
cette variable est définie et sa valeur est 1; dans le cas contraire, cette variable n'est pas définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 61
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Si l'application hôte peut effectuer un chargement dynamique des animations et des variables, l'exemple suivant définit
CanLoad sur 1 :
canLoad = _capLoadData;
if (canLoad == 1) {
loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php", GET);
} else {
trace ("client does not support loading dynamic data");
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capMFi, propriété
_capMFi
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMFi.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut lire des données son au format audio Melody pour i-mode (MFi).
Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit canMfi sur 1:
canMFi = _capMFi;
if (canMFi == 1) {
// send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
hasMFI (propriété capabilities.hasMFI)
_capMIDI, propriété
_capMIDI
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMIDI.
Variable numérique ; indique si le périphérique peut diffuser des sons au format MIDI (Musical Instrument Digital
Interface). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 62
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Si le périphérique peut lire des données audio MFi, l'exemple suivant définit _capMIDI sur 1:
canMIDI = _capMIDI;
if (canMIDI == 1) {
// send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capMMS, propriété
_capMMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasMMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages MMS (Multimedia Messaging Service) à l'aide
de la commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle
reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit canMMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
(néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages MMS, par conséquent le
code exact dépend du téléphone visé) :
on(release) {
canMMS = _capMMS;
if (canMMS == 1) {
// send an MMS
myMessage = "mms:4156095555?body=sample mms message";
} else {
// send an SMS
myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message";
}
getURL(myMessage);
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 63
Eléments du langage ActionScript
_capSMAF, propriété
_capSMAF
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMAF.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des fichiers multimédias au format SMAF (Synthetic
music Mobile Application Format). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste
non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit canSMAF sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
(néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent
le code exact dépend du téléphone visé) :
canSMAF = _capSMAF;
if (canSMAF) {
// send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events
sounds
tellTarget("buttons") {
gotoAndPlay(2);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capSMS, propriété
_capSMS
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasSMS.
Variable numérique ; indique si Flash Lite peut envoyer des messages SMS (Short Message Service) à l'aide de la
commande ActionScript GetURL(). Dans l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste
non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit canSMS sur 1 dans Flash Lite 1.1, mais laisse cette variable non définie dans Flash Lite 1.0
(néanmoins, certains téléphones Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'envoi de messages SMAF, par conséquent
le code exact dépend du téléphone visé) :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 64
Eléments du langage ActionScript
on(release) {
canSMS = _capSMS;
if (canSMS) {
// send an SMS
myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message";
getURL(myMessage);
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_capStreamSound, propriété
_capStreamSound
Déconseillé depuis Flash Lite Player 2.0. Cette action est déconseillée au profit de la propriété
System.capabilities.hasStreamingAudio.
Variable numérique, indique si le périphérique peut diffuser des sons en flux continu (synchronisés). Dans
l'affirmative, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, elle reste non définie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant lit du son en continu si canStreamSound est activée :
on(press) {
canStreamSound = _capStreamSound;
if (canStreamSound) {
// play a streaming sound in a movieclip with this button
tellTarget("music") {
gotoAndPlay(2);
}
}
}
Voir aussi
capabilities (System.capabilities)
_focusrect, propriété
_focusrect = Boolean;
Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. Si _focusrect est
défini sur sa valeur par défaut, true, un rectangle jaune entoure le bouton ou le clip qui a le focus lorsque l'utilisateur
appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez false si vous ne souhaitez pas
afficher ce rectangle jaune. Cette propriété peut être remplacée pour des occurrences spécifiques.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 65
Eléments du langage ActionScript
Si la propriété _focusrect a la valeur false, le comportement par défaut de tous les boutons et clips est tel que la
navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches
directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir _focusrect sur true.
Pour restaurer toutes les fonctionnalités de clavier d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez annuler cette
propriété globale à l'aide de Button._focusrect ou MovieClip._focusrect.
Remarque : Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash Player pour la gestion du
focus, incluez cette propriété globale.
Remarque : Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété _focusrect est désactivée (par exemple
Button.focusRect = false ou MovieClip.focusRect = false), le bouton ou le clip reçoit toujours l'ensemble
des événements. Ce comportement est différent du lecteur Flash, car lorsque la propriété _focusrect est désactivée,
le bouton ou le clip reçoit les événements rollOver et rollOut, mais pas press et release.
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande
fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash Player, où la couleur du rectangle de focus est
limitée au jaune.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences d'un fichier SWF lorsqu'elles
ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans
l'image 1 du scénario :
_focusrect = false;
Voir aussi
_focusrect (propriété Button._focusrect), _focusrect (propriété MovieClip._focusrect)
_forceframerate, propriété
_forceframerate
Si cette propriété est définie sur true, elle demande au lecteur Flash Lite de procéder au rendu à la cadence d'images
spécifiée. Vous pouvez utiliser cette propriété pour les sons pseudo-synchronisés lorsque le contenu inclut le son du
périphérique. Elle est définie sur false par défaut, ce qui oblige Flash Lite à procéder au rendu de façon normale.
Lorsqu'elle est définie sur true, le lecteur Flash Lite risque de ne pas rendre certaines images pour préserver la cadence.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
_global, propriété
_global.identifier
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. Par
exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet
Math ou Date. Contrairement aux variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les
fonctions globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, à condition qu'elles ne soient
pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les domaines internes.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 66
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Lorsque vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de la variable,
par exemple _global.variableName. Le non-respect de cette règle crée une variable locale du même nom qui masquera
la variable globale que vous essayez de définir.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
Exemple
L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau, factorial(), accessible à tous les scénarios et domaines d'un
fichier SWF :
_global.factorial = function(n:Number) {
if (n<=1) {
return 1;
} else {
return n*factorial(n-1);
}
}
// Note: factorial 4 == 4*3*2*1 == 24
trace(factorial(4)); // output: 24
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne pouvez pas utiliser le nom
complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une variable globale :
_global.myVar = "global";
trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global
trace("myVar: " + myVar); // myVar: global
myVar = "local";
trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global
trace("myVar: " + myVar); // myVar: local
Voir aussi
set variable, instruction
_highquality, propriété
_highquality
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de _quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (qualité supérieure) pour appliquer la
meilleure qualité. Spécifiez 1 (haute qualité) pour appliquer le lissage. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'antialiasing.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 67
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal, puis définit la propriété de qualité globale de façon à
appliquer le lissage (anti-aliasing). _highquality = 1;
Voir aussi
_quality, propriété
_level, propriété
_levelN
Référence au scénario racine de _levelN. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans
Flash Player avant d'utiliser la propriété _level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser _levelN pour cibler
un fichier SWF chargé au niveau affecté par N.
Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé automatiquement dans _level0.
Le fichier SWF dans _level0 définit le débit d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers
SWF chargés par la suite. Les fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de
_level0.
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec loadMovieNum().
L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce
qui inclut _level0), le fichier SWF de ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub.swf chargé dans _level9. Le
fichier sub.swf contient une animation et se trouve dans le même répertoire que le document incluant le code
ActionScript suivant :
loadMovieNum("sub.swf", 9);
myBtn_btn.onRelease = function() {
_level9.stop();
};
Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer _level9.stop() par le code suivant :
_level9.gotoAndStop(5);
Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans _level9 sur l'image 5 au lieu de
l'arrêter.
Voir aussi
loadMovie, fonction, swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)
maxscroll, propriété
variable_name.maxscroll
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.maxscroll.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 68
Eléments du langage ActionScript
Indique le numéro de ligne de la première ligne de texte visible dans un champ texte lorsque la dernière ligne du champ
est également visible. La propriété maxscroll travaille conjointement avec la propriété scroll pour contrôler la façon
dont les informations apparaissent dans un champ texte. Cette propriété peut être récupérée, mais pas modifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)
_parent, propriété
_parent.property
_parent._parent.property
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui
contient le code ActionScript faisant référence à _parent. Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les
clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence square_mc est placé sur la scène. Un autre clip portant le
nom d'occurrence circle_mc figure dans ce clip. Le code ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence
circle_mc (à savoir square_mc) lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif (à l'aide
de _parent au lieu de _root), il peut être judicieux d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau
Actions en premier.
this.square_mc.circle_mc.onRelease = function() {
this._parent._alpha -= 5;
};
Voir aussi
_root, propriété, targetPath, fonction
_quality, propriété
_quality:String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce qui
implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété _quality.
La propriété _quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 69
Eléments du langage ActionScript
Valeur
Description
Anti-aliasing des graphiques
Lissage des bitmaps
"LOW"
Qualité de rendu inférieure.
Les graphiques ne sont pas antialiasés.
Les bitmaps ne sont pas lissés
"MEDIUM"
Qualité de rendu moyenne. Ce
niveau de qualité convient aux
animations qui ne contiennent
pas de texte.
Les graphiques sont anti-aliasés
en utilisant une grille de 2 x 2
pixels.
Les bitmaps ne sont pas lissés
"HIGH"
Qualité de rendu supérieure. Il
Les graphiques sont anti-aliasés
s'agit du paramètre de qualité de en utilisant une grille de 4 x 4
rendu par défaut de Flash.
pixels.
Les bitmaps ne sont pas lissés
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la qualité de rendu sur LOW :
_quality = "LOW";
_root, propriété
_root.movieClip
_root.action
_root.property
Spécifie ou renvoie une référence au scénario du clip racine. Si un clip possède plusieurs niveaux, le scénario du clip
racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué
comme _root, _level1 est renvoyé.
Le fait de spécifier _root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour spécifier un chemin absolu
au sein du niveau actuel.
Remarque : Si un clip contenant _root est chargé dans un autre clip, _root fait référence au scénario du clip en cours
de chargement et non pas au scénario qui contient _root. Si vous souhaitez vous assurer que _root fait référence au
scénario du clip chargé, même si ce dernier a été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip._lockroot.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
movieClip:String - Nom d'occurrence d'un clip.
action:String - Action ou champ.
property:String - Propriété de l'objet MovieClip.
Exemple
L'exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d'exécution :
_root.stop();
L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine de _root :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 70
Eléments du langage ActionScript
for (prop in _root) {
trace("_root."+prop+" = "+_root[prop]);
}
Voir aussi
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), _parent, propriété, targetPath, fonction
scroll, propriété
textFieldVariableName.scroll = x
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété est déconseillée au profit de TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un champ texte associé à une variable. La propriété scroll définit
l'emplacement à partir duquel le champ texte commence à afficher le contenu ; une fois l'emplacement défini, Flash
Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait défiler le champ texte. La propriété scroll est utile pour diriger les
utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette
propriété peut être récupérée et modifiée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ texte intitulé myText :
on (release) {
myText.scroll = myText.scroll + 1;
}
Voir aussi
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)
_soundbuftime, propriété
_soundbuftime:Number = integer
Etablit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La valeur par défaut est de
5 secondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
integer:Number - Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.
Exemple
L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon avant qu'il ne soit lu par
l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La
propriété _soundbuftime est définie afin de mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une
nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 71
Eléments du langage ActionScript
// create text fields to hold debug information.
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22);
// set the sound buffer to 10 seconds.
_soundbuftime = 10;
// create the new sound object instance.
var bg_sound:Sound = new Sound();
// load the MP3 sound file and set streaming to true.
bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true);
// function is triggered when the song finishes loading.
bg_sound.onLoad = function() {
debug_txt.text = "sound loaded";
};
debug_txt.text = "sound init";
function updateCounter() {
counter_txt.text++;
}
counter_txt.text = 0;
setInterval(updateCounter, 1000);
this, propriété
this
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence l'occurrence de clip qui
contient le script. Lorsqu'un champ est appelé, this contient une référence à l'objet qui contient le champ appelé.
Dans un gestionnaire d'événement on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui contient le bouton. Dans
un gestionnaire d'événement onClipEvent() associé à un clip, this renvoie au scénario du clip.
Dans la mesure où this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez pas utiliser this pour
faire référence à une variable définie dans un fichier de classe. Crée ApplyThis.as et entre le code suivant :
class ApplyThis {
var str:String = "Defined in ApplyThis.as";
function conctStr(x:String):String {
return x+x;
}
function addStr():String {
return str;
}
}
Ensuite, dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:ApplyThis = new ApplyThis();
var abj:ApplyThis = new ApplyThis();
abj.str = "defined in FLA or AS";
trace(obj.addStr.call(abj, null)); //output: defined in FLA or AS
trace(obj.addStr.call(this, null)); //output: undefined
trace(obj.addStr.call(obj, null)); //output: Defined in applyThis.as
De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser this pour appeler la
fonction dans le domaine adéquat :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 72
Eléments du langage ActionScript
// incorrect version of Simple.as
/*
dynamic class Simple {
function callfunc() {
trace(func());
}
}
*/
// correct version of Simple.as
dynamic class simple {
function callfunc() {
trace(this.func());
}
}
Dans un fichier FLA ou AS, ajoutez le code ActionScript suivant :
var obj:Simple = new Simple();
obj.num = 0;
obj.func = function() {
return true;
};
obj.callfunc();
// output: true
Vous risquez d'obtenir une erreur de syntaxe lorsque vous utilisez une version incorrecte de Simple.as.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, le mot-clé this fait référence à l'objet Circle :
function Circle(radius:Number):Void {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI*Math.pow(radius, 2);
}
var myCircle = new Circle(4);
trace(myCircle.area);
Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au clip actuel.
// sets the alpha property of the current movie clip to 20
this._alpha = 20;
Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait référence au clip actuel :
this.square_mc.onPress = function() {
startDrag(this);
};
this.square_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
};
Voir aussi
constantes, onClipEvent, gestionnaire
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 73
Eléments du langage ActionScript
opérateurs
Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs
d'une expression.
Récapitulatif des opérateurs
Opérateur
Description
+ (addition)
Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes.
+= (affectation
d'addition)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2.
[] (opérateur d'accès au
tableau)
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments
spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau.
= (affectation)
Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élément de
tableau ou à la propriété dans expression1.
& (AND au niveau du bit) Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non signés et
applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que
paramètres.
&= (affectation AND au
niveau du bit)
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2.
<< (décalage gauche au
niveau du bit)
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de
expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la
conversion de expression2.
<<= (décalage gauche au Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<) et stocke
niveau du bit et
ensuite le contenu dans expression1.
affectation)
~ (NOT au niveau du bit) Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de
complément au niveau du bit.
| (OR au niveau du bit)
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un
1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou
expression2 ont la valeur 1.
|= (affectation OR au
niveau du bit)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2.
>> (décalage droit au
niveau du bit)
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de
expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultant de la
conversion de expression2.
>>= (décalage droit au
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le
contenu dans expression1.
niveau du bit et
affectation)
>>> (décalage droit non
signé au niveau du bit)
Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>), sauf qu'il ne préserve
pas le signe de l'expression d'origine, car les bits de gauche sont toujours remplacés
par des 0. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les
chiffres après la virgule.
>>>= (décalage droit non
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le
contenu dans expression1.
signé au niveau du bit et
affectation)
^ (XOR au niveau du bit) Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour
chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais
pas les deux, ont la valeur 1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 74
Eléments du langage ActionScript
Opérateur
Description
^= (affectation XOR au
niveau du bit)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2.
/* (séparateur de bloc de
commentaires)
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script.
, (virgule)
Evalue expression1, puis expression2, etc.
add (concaténation
(chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur
d'addition (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.
Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add au profit de
l'opérateur d'addition (+).
Concatène au moins deux chaînes.
?: (conditionnel)
Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de
expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur de expression3 est renvoyée.
-- (décrément)
Opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de expression.
/ (division)
Divise expression1 par expression2.
/= (affectation de
division)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2.
. (point)
Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips incorporés
(enfants), aux variables ou aux propriétés.
== (égalité)
Vérifie si deux expressions sont égales.
eq (égalité (chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur == (equality).
Renvoie true si la représentation de chaîne de expression1 est égale à celle de
expression2, sinon renvoie false.
> (Supérieur à)
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2 ; le
cas échéant, cet opérateur renvoie true.
gt (supérieur à
(chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur > (supérieur à).
Compare la chaîne représentant expression1 avec la chaîne représentant expression2
et renvoie true si expression1 est supérieure à expression2 ; renvoie false dans le cas
contraire.
>= (supérieur ou égal à)
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à
expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
ge (supérieur ou égal à
(chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
Renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoie
false.
++ (incrément)
Opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à expression.
!= (inégalité)
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (== ).
<> (inégalité)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé. Adobe
recommande d'utiliser l'opérateur != (inégalité).
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (== ).
instanceof
Teste si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de
classConstructor.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 75
Eléments du langage ActionScript
Opérateur
Description
< (inférieur à)
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2 ; le
cas échéant, cet opérateur renvoie true.
lt (inférieur à (chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de
l'opérateur < (inférieur à).
Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2 ; false sinon.
<= (inférieur ou égal à)
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à
expression2 ; le cas échéant, cet opérateur renvoie true.
le (inférieur ou égal à
(chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 au
profit de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).
Renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie
false.
// (séparateur de
Signale le début d'un commentaire de script.
commentaires sur une
ligne)
&& (AND logique)
Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux expressions.
et (AND logique)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur
logique AND (&&).
Effectue une opération logique AND (&&) dans Flash Player 4.
! (NOT logique)
Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression.
pas (NOT logique)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur ! (NOT logique).
Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
|| (OR logique)
Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si
cette expression renvoie true.
ou (OR logique)
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de
l'opérateur || (OR logique).
Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression
entière est true.
% (modulo)
Calcule le reste de expression1 divisé par expression2.
%= (affectation modulo)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2.
* (multiplication)
Multiplie deux expressions numériques.
*= (affectation de
multiplication)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2.
new
Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre
constructor.
ne (inégalité (chaînes))
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de
l'opérateur != opérateur (inégalité).
Renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2 et false dans le cas
contraire.
{} (initialiseur d'objet)
Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value.
() (parenthèses)
Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les
expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les
transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 76
Eléments du langage ActionScript
Opérateur
Description
=== (égalité stricte)
Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (=== ) se comporte de
la même façon que l'opérateur d'égalité (==), à la différence que les types de données
ne sont pas convertis.
!== (inégalité stricte)
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte ( === ).
" (séparateur de chaîne)
Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont
une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non en tant que
variable, valeur numérique ou autre élément ActionScript.
- (soustraction)
Utilisé pour la négation ou la soustraction.
-= (affectation de
soustraction)
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2.
: (type)
Utilisé pour le typage strict des données ; cet opérateur spécifie le type de variable, le
type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction.
typeof
L'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifiant si
l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function,
Number, ou Boolean.
void
L'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur en renvoyant
undefined.
+, opérateur d'addition
expression1 + expression2
Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si l'une des expressions est une chaîne, toutes
les autres expressions sont converties en chaîne et concaténées. Si les deux expressions sont des entiers, la somme est
un entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule
flottante.
Remarque : Flash Lite 2.0 prend en charge l'opérateur d'addition (+) pour l'ajout d'expressions numériques et la
concaténation de chaînes. Flash Lite 1 prend en charge l'opérateur d'addition (+) pour l'ajout d'expressions numériques
(par exemple var1 = 1 + 2 // renvoie : 3). Pour Flash Lite 1.x, vous devez utiliser l'opérateur add pour
concaténer des chaînes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 - Un nombre ou une chaîne.
expression2 - Un nombre ou une chaîne.
Valeur renvoyée
Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau Sortie.
var name:String = "Cola";
var instrument:String = "Drums";
trace(name + " plays " + instrument); // output: Cola plays Drums
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 77
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Flash Lite 1.x ne prend pas en charge l'opérateur d'addition (+) pour la concaténation des chaînes. Pour
Flash Lite 1.x, vous devez utiliser l'opérateur add pour concaténer des chaînes.
Utilisation 2 : Cette instruction additionne les entiers 2 et 3, puis affiche l'entier obtenu, 5, dans le panneau Sortie :
trace(2 + 3); // output: 5
Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2.5 et 3.25 puis affiche le nombre obtenu, 5.75 dans le
panneau Sortie :
trace(2.5 + 3.25); // output: 5.75
Utilisation 3 : Le type de données des variables associées aux champs texte dynamique et de saisie est String. Dans
l'exemple suivant, la variable deposit est un champ texte de saisie sur la scène. Lorsque l'utilisateur a entré un nombre
pour la variable deposit, le script tente d'additionner deposit à oldBalance. Toutefois, étant donné que le type de
données de deposit est String, le script concatène les valeurs de variable (les associe pour former une chaîne) au lieu
de les additionner.
var oldBalance:Number = 1345.23;
var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance;
trace(currentBalance);
Par exemple, si un utilisateur entre 475 dans le champ texte deposit, la fonction trace() envoie la valeur 4751345,23
vers le panneau Sortie. Pour y remédier, utilisez la fonction Number() pour convertir la chaîne en nombre de la
manière suivante :
var oldBalance:Number = 1345.23;
var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance;
trace(currentBalance);
L'exemple suivant montre que les sommes numériques à droite d'une expression de type String ne sont pas calculées :
var a:String
trace(a); //
var b:String
trace(b); //
= 3 + 10 + "asdf";
13asdf
= "asdf" + 3 + 10;
asdf310
+=, opérateur d'affectation de l'addition
expression1 += expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes ont le même
résultat :
x += y;
x = x + y;
Cet opérateur procède également à la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l'opérateur d'addition (+)
s'appliquent à l'opérateur d'affectation de l'addition (+=) .
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou chaîne.
expression2 : Number - Nombre ou chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 78
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'addition.
Exemple
Utilisation 1 : Cet exemple utilise l'opérateur += associé à une expression de type String et envoie « My name is
Gilbert » au panneau Sortie.
var x1:String = "My name is ";
x1 += "Gilbert";
trace(x1); // output: My name is Gilbert
Utilisation 2 : L'exemple suivant illustre une utilisation numérique de l'opérateur d'affectation de l'addition (+=) :
var x:Number = 5;
var y:Number = 10;
x += y;
trace(x); // output: 15
Voir aussi
+, opérateur d'addition
Opérateur d'accès au tableau []
myArray = [ a0, a1,...aN ]
myArray[ i ] = value
myObject [ propertyName ]
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux
éléments dans un tableau. L'opérateur d'accès au tableau permet de définir et extraire de façon dynamique une
occurrence, une variable et des noms d'objet. Il permet également d'accéder aux propriétés d'objet.
Utilisation 1 : Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées des éléments, qui sont tous identifiés par des
nombres constituant un index. Lorsque vous créez un tableau, vous entourez les éléments avec l'opérateur d'accès au
tableau ([]) ou crochets). Un tableau peut regrouper différents types d'éléments. Par exemple, le tableau suivant, appelé
employee, comporte trois éléments ; le premier est un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets) :
var employee:Array = [15, "Barbara", "Jay"];
Vous pouvez incorporer des crochets pour représenter les tableaux multi-dimensionnels. Vous pouvez incorporer les
tableaux jusqu'à 256 niveaux. Le code suivant crée un tableau appelé ticTacToe comportant trois éléments
correspondant tous à un tableau de trois éléments :
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; // Select Debug > List Variables in
test mode
// to see a list of the array elements.
Utilisation 2 : Mettez l'index de chaque élément entre crochets ([]) pour y accéder directement. Vous pouvez ajouter
un nouvel élément à un tableau ou bien modifier ou extraire la valeur d'un élément existant. Le premier index d'un
tableau a toujours la valeur 0, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = 15;
my_array[1] = "Hello";
my_array[2] = true;
Vous pouvez utiliser des crochets ([]) pour ajouter un quatrième élément, comme indiqué dans l'exemple suivant :
my_array[3] = "George";
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 79
Eléments du langage ActionScript
Vous pouvez utiliser les crochets ([]) pour accéder à un élément dans un tableau multidimensionnel. La première paire
de crochets identifie l'élément dans le tableau d'origine, tandis que la deuxième identifie l'élément dans le tableau
incorporé. Les lignes de code suivantes transmettent le chiffre 6 au panneau Sortie.
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]];
trace(ticTacToe[1][2]);// output: 6
Utilisation 3 : Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) à la place de la fonction eval() pour définir et
extraire de façon dynamique les valeurs de nom de clip ou toute propriété d'un objet. La ligne de code suivante définit
le nom du clip déterminé en concaténant la chaîne « mc » avec la valeur de la variable i sur « left_corner ».
name["mc" + i] = "left_corner";
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
myArray : Object - Nom d'un tableau.
a0, a1,...aN : Object - Eléments d'un tableau ; tout type natif ou occurrence d'objet, y compris les tableaux
imbriqués.
i : Number - Index entier supérieur ou égal à 0.
myObject : Object - Nom d'un objet.
propertyName : String - Chaîne qui nomme une propriété de l'objet.
Valeur renvoyée
Object -
Utilisation 1 : Référence à un tableau.
Utilisation 2 : Une valeur du tableau ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (y compris une occurrence de
tableau).
Utilisation 3 : Une propriété de l'objet ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (y compris une occurrence de
tableau).
Exemple
L'exemple suivant illustre deux façons de créer un objet Array vide ; la première ligne utilise des crochets ([]) :
var my_array:Array = [];
var my_array:Array = new Array();
L'exemple suivant crée un tableau intitulé employee_array et utilise l'instruction trace() pour envoyer les éléments
vers le panneau Sortie. À la quatrième ligne, un élément du tableau est modifié, et la cinquième ligne envoie le tableau
qui vient d'être modifié vers le panneau Sortie :
var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"];
trace(employee_array); // output: Barbara,George,Mary
employee_array[2] = "Sam";
trace(employee_array); // output: Barbara,George,Sam
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 80
Eléments du langage ActionScript
Dans l'exemple suivant, l'expression placée entre crochets ("piece" + i ) est évaluée et le résultat obtenu est utilisé
en tant que nom de la variable à récupérer dans le clip my_mc. Dans cet exemple, la variable i doit se trouver sur le
même scénario que le bouton. Si la variable i est égale à 5, par exemple, la valeur de la variable piece5 dans le clip
my_mc s'affiche dans le panneau Sortie :
myBtn_btn.onRelease = function() {
x = my_mc["piece"+i];
trace(x);
};
Dans l'exemple suivant, l'expression placée entre crochets est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom
de la variable à récupérer dans le clip name_mc :
name_mc["A" + i];
Si vous maîtrisez la syntaxe à barre oblique ActionScript de Flash 4, vous pouvez utiliser la fonction eval() pour
obtenir le même résultat :
eval("name_mc.A" & i);
Vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant pour passer en boucle sur tous les objets du domaine _root ce qui
est particulièrement utile en vue du débogage :
for (i in _root) {
trace(i+": "+_root[i]);
}
Vous pouvez également utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) dans la partie gauche d'une instruction d'affectation
pour définir de façon dynamique les noms d'objet, de variable et d'occurrence :
employee_array[2] = "Sam";
Voir aussi
Array, Object, eval, fonction
=, opérateur d'affectation
expression1 = expression2
Affecte la valeur de expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élément de tableau ou à la propriété dans
expression1. L'affectation peut se faire par valeur ou par référence. L'affectation par valeur copie la valeur réelle de
expression2 et la place dans expression1. L'affectation par valeur est utilisée lorsqu'une variable se voit affecter un
nombre ou une chaîne de littéral. L'affectation par référence place une référence à expression2 dans expression1.
L'affectation par référence est généralement utilisée avec l'opérateur new. L'application de l'opérateur new crée un objet
en mémoire. Une référence à l'emplacement de cet objet en mémoire est affectée à une variable.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Variable, élément de tableau ou propriété d'un objet.
expression2 : Object - Valeur de tout type.
Valeur renvoyée
Object - Valeur affectée, expression2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 81
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur de 5 à la variable x.
var x:Number = 5;
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur "hello" à la variable x:
var x:String;x = " hello ";
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer la variable moonsOfJupiter, qui contient une référence
au nouvel objet Array créé. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour copier la valeur "Callisto" dans le premier
élément du tableau référencé par la variable moonsOfJupiter :
var moonsOfJupiter:Array = new Array();moonsOfJupiter[0] = "Callisto";
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer un objet et affecter une référence à cet objet à la variable
mercury. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour affecter la valeur de 3030 à la propriété diameter de l'objet
mercury :
var mercury:Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; // en miles trace
(mercury.diameter); // Renvoie : 3030
L'exemple suivant s'articule autour de l'exemple précédent en créant une variable intitulée merkur (le mot allemand
désignant le mercure) et en lui affectant la valeur de mercury. Deux variables faisant référence au même objet dans la
mémoire sont ainsi créées, ce qui signifie que vous pouvez utiliser l'une ou l'autre pour accéder aux propriétés de cet
objet. Nous pouvons ensuite modifier la propriété diameter pour utiliser les kilomètres au lieu des miles :
var merkur:Object = mercury; merkur.diameter = 4878; // en kilomètres trace (mercury.diameter);
// Renvoie : 4878
Voir aussi
==, opérateur d'égalité
&, opérateur AND au niveau du bit
expression1 & expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléenne AND sur
chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en
supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou
0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont
converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale
non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou
0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus
grande précision et perdent également leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 82
Eléments du langage ActionScript
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant compare la représentation des nombres au niveau du bit et renvoie 1 uniquement si les deux bits
ont la valeur 1 à la même position. Dans le code ActionScript suivant, vous ajoutez 13 (binaire 1101) et 11 (binaire
1011) et renvoyez 1 uniquement à la position où les deux nombres ont la valeur 1.
var insert:Number = 13;
var update:Number = 11;
trace(insert & update); // output : 9 (or 1001 binary)
Pour les nombres 13 et 11, le résultat est 9 car seules les première et dernière positions des deux nombres ont la
valeur 1.
L'exemple suivant illustre le comportement de la conversion de la valeur renvoyée :
trace(0xFFFFFFFF);
trace(0xFFFFFFFF &
trace(0xFFFFFFFF &
trace(4294967295 &
trace(4294967295 &
// 4294967295
0xFFFFFFFF); // -1
-1); // -1
-1); // -1
4294967295); // -1
Voir aussi
&=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur
d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation
OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
&=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit
expression1 &= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1& expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont
équivalentes :
x &= y;
x = x & y;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Valeur de expression1 & expression2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 83
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant affecte la valeur 9 à x :
var x:Number = 15;
var y:Number = 9;
trace(x &= y); // output: 9
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, ^, opérateur XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation
XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit|=, opérateur d'affectation OR au niveau
du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit
expression1 << expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la gauche du nombre
d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion de expression2. Les positions de bits qui sont vidées suite à cette
opération sont remplies par des 0 et les bits déplacés vers la gauche sont supprimés. Le fait de décaler une valeur d'une
unité vers la gauche revient à la multiplier par 2.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs
sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les
valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce
que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par
l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les
nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et
perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche : x = 1 << 10 Le résultat de cette opération est
x = 1024. Ce résultat est dû au fait qu'un 1 décimal égale un 1 binaire, le 1 binaire décalé de 10 bits à gauche est
10000000000 en binaire, et 10000000000 en binaire est 1024 en décimal. Dans l'exemple suivant, l'entier 7 est décalé
de 8 bits vers la gauche : x = 7 << 8 Le résultat de cette opération est x = 1792. Ce résultat est dû au fait qu'un 7
décimal égale un 111 binaire, le 111 binaire décalé de 8 bits à gauche est 11100000000 en binaire, et 11100000000 en
binaire est 1792 en décimal. Si vous suivez l'exemple suivant, vous remarquez que les bits ont été déplacés de deux
espaces vers la gauche :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 84
Eléments du langage ActionScript
// 2 binary == 0010
// 8 binary == 1000
trace(2 << 2); // output: 8
Voir aussi
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation, Opérateur >> de décalage
droit au niveau du bit, Opérateur <<= de décalage gauche au niveau du bit et
d'affectationOpérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >>>= de
décalage droit non signé au niveau du bit et d'affectation
Opérateur <<= de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation
expression1 <<= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<) et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Les deux expressions suivantes sont équivalentes :
A <<= BA = (A << B)
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous utilisez l'opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation (<<=) pour décaler
tous les bits d'un espace vers la gauche :
var x:Number = 4;
// shift all bits one slot to the left.
x <<= 1;
trace(x); // output: 8
// 4 decimal = 0100 binary
// 8 decimal = 1000 binary
Voir aussi
Opérateur << de décalage gauche au niveau du bit, Opérateur >>= de décalage droit au niveau du
bit et d'affectation, Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit
~, opérateur NOT au niveau du bit
~expression
Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de complément au niveau du bit.
Convertit l'expression en un entier signé de 32 bits, puis applique un complément à un au niveau du bit. Ainsi, tout bit
0 devient 1 et inversement. Le résultat est un nouvel entier signé de 32 bits.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 85
Eléments du langage ActionScript
Par exemple, la valeur hexadécimale 0x7777 est représentée de la façon suivante en binaire : 0111011101110111
La négation au niveau du bit de cette valeur hexadécimale, ~0x7777, renvoie : 1000100010001000
En hexadécimal, ceci se traduit par 0x8888. Par conséquent, ~0x7777 donne 0x8888.
L'utilisation la plus répandue des opérateurs au niveau du bit consiste à représenter les bits indicateurs (valeurs
booléennes contractées sur 1 bit).
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs
sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les
valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce
que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par
l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les
nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et
perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant montre l'utilisation de l'opérateur NOT (~) au niveau du bit avec des bits indicateurs :
var ReadOnlyFlag:Number = 0x0001; // defines bit 0 as the read-only flag
var flags:Number = 0;
trace(flags);
/* To set the read-only flag in the flags variable,
the following code uses the bitwise OR:
*/
flags |= ReadOnlyFlag;
trace(flags);
/* To clear the read-only flag in the flags variable,
first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag.
In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag.
Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag.
The following code constructs the mask and performs the bitwise AND:
*/
flags &= ~ReadOnlyFlag;
trace(flags);
// output: 0 1 0
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur
XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau
du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 86
Eléments du langage ActionScript
|, opérateur OR au niveau du bit
expression1 | expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits
correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers
en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou
0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont
converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale
non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou
0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus
grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant illustre une opération OR (|) au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x:Number = 15;
// 9 decimal = 1001 binary
var y:Number = 9;
// 1111 | 1001 = 1111
trace(x | y); // returns 15 decimal (1111 binary)
Ne confondez pas l'opération unique | (OR au niveau du bit) avec l'opérateur || (OR logique).
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur
XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, |=, opérateur
d'affectation OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
|=, opérateur d'affectation OR au niveau du bit
expression1 |= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont
équivalentes :
x |= y; and x = x | y;
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 87
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable.
expression2 : Number - Nombre ou variable.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur (|=) d'affectation OR au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x:Number = 15;
// 9 decimal = 1001 binary
var y:Number = 9;
// 1111 |= 1001 = 1111
trace(x |= y); // returns 15 decimal (1111 binary)
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur
XOR au niveau du bit, ^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit|, opérateur OR au niveau
du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit
expression1 >> expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits de expression1 vers la droite du nombre
d'unités spécifié par l'entier résultant de la conversion de expression2. Les bits décalés vers la droite sont supprimés.
Pour préserver le signe de l'expression d'origine, les bits situés à gauche sont remplacés par des 0 si le bit le plus
significatif (le bit le plus à gauche) de expression1 est 0, et par des 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage d'une
valeur d'une unité équivaut à une division par 2 et au rejet du reste.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs
sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les
valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce
que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par
l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les
nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et
perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 88
Eléments du langage ActionScript
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant convertit 65535 en entier 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite :
var x:Number = 65535 >> 8;
trace(x); // outputs 255
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x:Number = 255;
Ceci est dû au fait que 65535 en décimal équivaut à 1111111111111111 en binaire (seize 1), 1111111111111111 en
binaire décalé de 8 bits vers la droite représente 11111111 en binaire, et que 11111111 en binaire est égal à 255 en
décimal. Le bit le plus significatif est 0 car il s'agit d'entiers 32 bits, le bit de remplissage est donc 0.
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :
var x:Number = -1 >> 1;
trace(x); // outputs -1
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x:Number = -1;
Ceci est dû au fait que -1 en décimal équivaut à 11111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), le
décalage de un bit vers la droite entraîne la suppression du bit le moins significatif (le bit le plus à droite) et le
remplacement du bit le plus significatif par la valeur 1. Le résultat obtenu est 11111111111111111111111111111111
(trente-deux 1) en binaire, soit l'entier 32 bits -1.
Voir aussi
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation
expression1 >>= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
A >>= B; and A = (A >> B);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 89
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Le code commenté suivant utilise l'opérateur (>>=) de décalage droit au niveau du bit et d'affectation.
function convertToBinary(numberToConvert:Number):String {
var result:String = "";
for (var i = 0; i<32; i++) {
// Extract least significant bit using bitwise AND
var lsb:Number = numberToConvert & 1;
// Add this bit to the result
string result = (lsb ? "1" : "0")+result;
// Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit
numberToConvert >>= 1;
}
return result;
}
trace(convertToBinary(479));
// Returns the string 00000000000000000000000111011111
// This string is the binary representation of the decimal
// number 479
Voir aussi
Opérateur >> de décalage droit au niveau du bit
Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit
expression1 >>> expression2
Identique à l'opérateur de décalage droit au niveau du bit (>>), sauf qu'il ne préserve pas le signe de l'expression
d'origine, car les bits de gauche sont toujours remplacés par des 0.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs
sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les
valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce
que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par
l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les
nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et
perdent leurs chiffres les plus significatifs.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :
var x:Number = -1 >>> 1;
trace(x); // output: 2147483647
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 90
Eléments du langage ActionScript
Ceci est dû au fait que -1 en décimal équivaut à 11111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), et
que lorsque vous effectuez un décalage de 1 bit vers la droite (non signé), le bit le moins significatif (le plus à droite)
est supprimé, et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est remplacé par la valeur 0. Le résultat obtenu est
01111111111111111111111111111111 en binaire, soit l'entier 32 bits 2147483647.
Voir aussi
Opérateur >>= de décalage droit au niveau du bit et d'affectation
Opérateur >>>= de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affectation
expression1 >>>= expression2
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux
instructions suivantes sont équivalentes :
A >>>= B; and A = (A >>> B);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Voir aussi
Opérateur >>> de décalage droit non signé au niveau du bit, Opérateur >>= de décalage droit au
niveau du bit et d'affectation
^, opérateur XOR au niveau du bit
expression1 ^ expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits
correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont
convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou
0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont
converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale
non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou
0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus
grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétée en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur
renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 91
Eléments du langage ActionScript
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le résultat à la variable x :
// 15 decimal = 1111 binary
// 9 decimal = 1001 binary
var x:Number = 15 ^ 9;
trace(x);
// 1111 ^ 1001 = 0110
// returns 6 decimal (0110 binary)
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^=, opérateur
d'affectation XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation
OR au niveau du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
^=, opérateur d'affectation XOR au niveau du bit
expression1 ^= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont
équivalentes :
x ^= y x = x ^ y
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Number - Entiers et variables.
expression2 : Number - Entiers et variables.
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
L'exemple suivant illustre l'opération (^=) d'affectation XOR au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x:Number = 15;
// 9 decimal = 1001 binary
var y:Number = 9;
trace(x ^= y); // returns 6 decimal (0110 binary)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 92
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
&, opérateur AND au niveau du bit, &=, opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^, opérateur
XOR au niveau du bit, |, opérateur OR au niveau du bit, |=, opérateur d'affectation OR au niveau
du bit, ~, opérateur NOT au niveau du bit
/*, opérateur de délimitation de bloc de commentaires
/* comment */
/* comment
comment */
Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui s'affiche entre la balise ouvrante de
commentaires (/*) et la balise fermante (*/) est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interprète
d'ActionScript. Préférez l'opérateur // (séparateur de commentaires) pour les commentaires sur une ligne. Retenez
l'opérateur /* pour identifier les commentaires répartis sur plusieurs lignes. L'omission de la balise fermante (*/)
renvoie un message d'erreur. Le fait d'incorporer plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie
également un message d'erreur. Ainsi, lorsque vous utilisez une balise ouvrante (/*), la première balise fermante (*/)
termine ce commentaire, quel que soit le nombre de balises (/*) intercalées.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
comment - Tout caractère.
Exemple
Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires au début du script :
/* records the X and Y positions of
the ball and bat movie clips */
var ballX:Number = ball_mc._x;
var ballY:Number = ball_mc._y;
var batX:Number = bat_mc._x;
var batY:Number = bat_mc._y;
La tentative d'incorporation suivante de plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie un message
d'erreur :
/* this is an attempt to nest comments.
/* But the first closing tag will be paired
with the first opening tag */
and this text will not be interpreted as a comment */
Voir aussi
//, opérateur de commentaires sur une ligne
, opérateur virgule
(expression1 , expression2 [, expressionN... ])
Evalue expression1, puis expression2, etc. Cet opérateur est destiné principalement à l'instruction loop for et est
souvent utilisé en conjonction avec l'opérateur parenthèses ().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 93
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Expression à évaluer.
expression2 : Number - Expression à évaluer.
expressionN : Number - Nombre quelconque d'expressions supplémentaires à évaluer.
Valeur renvoyée
Object - Valeur de expression1, expression2, etc.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) dans une boucle for :
for (i = 0, j = 0; i < 3 && j < 3; i++, j+=2) {
trace("i = " + i + ", j = " + j);
}
// Output:
// i = 0, j = 0
// i = 1, j = 2
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) sans l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule renvoie
uniquement la valeur de la première expression sans l'opérateur parenthèses () :
var v:Number = 0;
v = 4, 5, 6;
trace(v); // output: 4
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) en conjonction avec l'opérateur parenthèses () et montre que
l'opérateur virgule renvoie la valeur de la dernière expression lorsqu'il est utilisé avec l'opérateur parenthèses () :
var v:Number = 0;
v = (4, 5, 6);
trace(v); // output: 6
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (,) sans l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule évalue
de manière séquentielle toutes les expressions mais renvoie uniquement la valeur de la première expression. La
deuxième expression, z++, est évaluée et z est incrémentée de un.
var v:Number = 0;
var z:Number = 0;
v = v + 4 , z++, v + 6;
trace(v); // output: 4
trace(z); // output: 1
L'exemple suivant est identique au précédent à ceci près qu'il inclut l'opérateur parenthèses () et montre à nouveau que,
lorsqu'il est utilisé conjointement avec l'opérateur parenthèses (), l'opérateur virgule (,) renvoie la valeur de la dernière
expression de la série :
var v:Number = 0;
var z:Number = 0;
v = (v + 4, z++, v + 6);
trace(v); // output: 6
trace(z); // output: 1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 94
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
(), opérateur parenthèses
add, opérateur de concaténation de chaînes
string1 add string2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur d'addition (+) lorsque vous créez du
contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure.
Remarque : Flash Lite 2.0 remplace également l'opérateur add au profit de l'opérateur d'addition (+).
Concatène au moins deux chaînes. L'opérateur d'ajout (+) remplace l'opérateur & de Flash 4 ; les fichiers Flash Player 4
qui utilisent l'opérateur & sont automatiquement convertis pour pouvoir utiliser l'opérateur d'ajout (+) en vue de la
concaténation de chaînes lorsqu'ils sont importés dans l'environnement de programmation Flash 5 ou version
ultérieure. Vous devez utiliser l'opérateur d'ajout (+) pour concaténer des chaînes lorsque vous créez du contenu pour
Flash Player 4 ou ses versions antérieures.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
string1 : String - Chaîne.
string2 : String - Chaîne.
Valeur renvoyée
String - Chaîne concaténée.
Voir aussi
+, opérateur d'addition
Opérateur conditionnel ?:
expression1 ? expression2 : expression3
Oblige Flash à évaluer expression1, et si la valeur de expression1 est true, la valeur de expression2 est renvoyée ; sinon,
la valeur de expression3 est renvoyée.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Expression qui renvoie une valeur booléenne, généralement une expression de
comparaison telle que expression x < 5.
expression2 : Object - Valeurs de tout type.
expression3 : Object - Valeurs de tout type.
Valeur renvoyée
Object - Valeur de expression2 ou expression3.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 95
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z car expression1 renvoie true :
var x:Number = 5;
var y:Number = 10;
var z = (x < 6) ? x: y;
trace (z); // returns 5
L'exemple suivant illustre une instruction conditionnelle abrégée :
var timecode:String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM";
trace(timecode);
Cette même instruction conditionnelle peut également être écrite de manière non abrégée, comme indiqué dans
l'exemple suivant :
if (new Date().getHours() < 11) {
var timecode:String = "AM";
} else {
var timecode:String = "PM";
} trace(timecode);
--, opérateur (décrément)
--expression
expression--
Opérateur unaire de pré et post-décrémentation qui soustrait 1 de expression. L'expression peut être une variable, un
élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-décrémentale de l'opérateur (--expression) soustrait 1 de
expression et renvoie le résultat. La forme post-décrémentale de l'opérateur (expression--) soustrait 1 de expression et
renvoie la valeur initiale de expression (la valeur avant soustraction).
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Résultat de la valeur décrémentée.
Exemple
La forme pré-décrémentale de l'opérateur décrémente x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie le résultat dans y :
var x:Number = 3;
var y:Number = --x; //y is equal to 2
La forme post-décrémentale de l'opérateur décrémente x pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x
dans y :
var x:Number = 3;
var y:Number = x--; //y is equal to 3
L'exemple suivant boucle de 10 à 1 et chaque itération de la boucle diminue la variable du compteur i de 1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 96
Eléments du langage ActionScript
for (var i = 10; i>0; i--) {
trace(i);
}
/, opérateur de division
expression1 / expression2
Divise expression1 par expression2. Le résultat de l'opération de division est un nombre à virgule flottante comportant
deux décimales.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Résultat, en virgule flottante, de l'opération.
Exemple
L'instruction suivante divise la largeur et la hauteur actuelles de la scène, puis affiche le résultat dans le panneau Sortie.
trace(Stage.width/2);
trace(Stage.height/2);
Avec une largeur et une hauteur de scène de 550 x 400 par défaut, on obtient les valeurs 275 et 150.
Voir aussi
%, opérateur modulo
/=, opérateur d'affectation de division
expression1 /= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont
équivalentes :
x /= y; and x = x / y;
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
expression2 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Nombre.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 97
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Le code suivant indique comment utiliser l'opérateur affectation de division (/=) avec des variables et des nombres :
var x:Number = 10;
var y:Number = 2;
x /= y; trace(x); // output: 5
Voir aussi
/, opérateur de division
. opérateur point
object.property_or_method
instancename.variable
instancename.childinstance
instancename.childinstance.variable
Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips incorporés (enfants), aux variables ou aux
propriétés. L'opérateur point permet également de tester ou définir les propriétés d'un objet ou d'une classe de premier
niveau, d'exécuter une méthode d'un objet ou d'une classe de premier niveau ou de créer une structure de données.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
object : Object - Occurrence de classe. Cet objet peut être une occurrence de l'une des classes ActionScript
intégrées ou d'une classe personnalisée. Ce paramètre figure toujours à gauche de l'opérateur point (.).
property_or_method - Nom d'une propriété ou d'une méthode associée à un objet. Toutes les méthodes et les
propriétés valides pour les classes intégrées figurent dans les tableaux récapitulatifs des méthodes et des propriétés
pour cette classe. Ce paramètre figure toujours à droite de l'opérateur point (.).
instancename : MovieClip - Nom d'occurrence d'un clip.
variable — Le nom d'occurrence à gauche de l'opérateur (.) point peut également représenter une variable sur le
scénario du clip.
childinstance : MovieClip - Occurrence de clip qui est un enfant d'un autre clip ou qui y est imbriquée.
Valeur renvoyée
Object - Méthode, propriété ou clip nommé à droite du point.
Exemple
L'exemple suivant identifie la valeur actuelle de la variable hairColor dans le clip person_mc :
person_mc.hairColor
L'environnement de programmation Flash 4 ne prenait pas en charge la syntaxe à point ; en revanche, les fichiers Flash
MX 2004 publiés pour Flash Player 4 peuvent utiliser l'opérateur point. L'exemple précédent équivaut à la syntaxe
Flash 4 (déconseillée) suivante :
/person_mc:hairColor
L'exemple suivant crée un nouveau clip dans le domaine _root. Ensuite, un champ texte est créé dans le clip intitulé
container_mc. La propriété autoSize du champ texte est définie sur true, puis renseignée avec la date du jour.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 98
Eléments du langage ActionScript
this.createEmptyMovieClip("container_mc", this.getNextHighestDepth());
this.container_mc.createTextField("date_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
this.container_mc.date_txt.autoSize = true;
this.container_mc.date_txt.text = new Date();
L'opérateur point (.) est utilisé lorsque vous ciblez des occurrences dans le fichier SWF et lorsque vous devez définir
leurs propriétés et valeurs.
==, opérateur d'égalité
expression1 == expression2
Vérifie si deux expressions sont égales. Le résultat est true lorsque les expressions sont égales.
La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
• Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces
caractères sont identiques.
• Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables
sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux
distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.
Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript
tente de convertir le type de données de expression2 pour le faire correspondre à celui de expression1.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur d'égalité (==) conjointement avec une instruction if :
var a:String = "David", b:String = "David";
if (a == b) {
trace("David is David");
}
Les exemples suivants affichent les résultats des opérations qui comparent des types mixtes :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 99
Eléments du langage ActionScript
var x:Number = 5;
var y:String = "5";
trace(x == y); // output: true
var x:String = "5";
var y:String = "66";
trace(x == y); // output: false
var x:String = "chris";
var y:String = "steve";
trace(x == y); // output: false
Les exemples suivants affichent la comparaison par référence. Le premier exemple compare deux tableaux dont la
longueur et les éléments sont identiques. L'opérateur d'égalité renvoie la valeur false pour ces deux tableaux. Bien que
les tableaux semblent équivalents, la comparaison par référence exige qu'ils se réfèrent tous deux au même tableau. Le
deuxième exemple crée la variable thirdArray qui pointe vers le même tableau que la variable firstArray. L'opérateur
d'égalité renvoie la valeur true pour ces deux tableaux car les deux variables font référence au même tableau.
var firstArray:Array = new Array("one", "two", "three");
var secondArray:Array = new Array("one", "two", "three");
trace(firstArray == secondArray);
// will output false
// Arrays are only considered equal
// if the variables refer to the same array.
var thirdArray:Array = firstArray;
trace(firstArray == thirdArray); // will output true
Voir aussi
! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur !== d'inégalité stricte, &&,
opérateur AND logique, ||, opérateur OR logique, ===, opérateur d'égalité stricte
eq, opérateur d'égalité (chaînes)
expression1 eq expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur == (equality).
Compare l'égalité de deux expressions et renvoie true si la chaîne représentant expression1 est égale à celle de
expression2 ; sinon, l'opération renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir aussi
==, opérateur d'égalité
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 100
Eléments du langage ActionScript
Opérateur > supérieur à
expression1 > expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2 ; le cas échéant, cet opérateur
renvoie true. Si expression1 est inférieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type
chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique ; toutes les lettres majuscules précèdent les lettres minuscules.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre ou chaîne.
expression2 : Object - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur à (>) est utilisé pour déterminer si la valeur du champ texte score_txt
est supérieure à 90 :
if (score_txt.text>90) {
trace("Congratulations, you win!");
} else {
trace("sorry, try again");
}
opérateur gt supérieur à (chaînes)
expression1 gt expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur > (supérieur à).
Compare la chaîne représentant expression1 avec la chaîne représentant expression2 et renvoie true si expression1 est
supérieure à expression2 ; renvoie false dans le cas contraire.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Voir aussi
Opérateur > supérieur à
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 101
Eléments du langage ActionScript
Opérateur >= supérieur ou égal à
expression1 >= expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1
est inférieure à expression2 (false).
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
expression2 : Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur ou égal à (>=) est utilisé pour déterminer si l'heure est supérieure ou
égale à 12 :
if (new Date().getHours() >= 12) {
trace("good afternoon");
} else {
trace("good morning");
}
ge, opérateur supérieur ou égal à (chaînes)
expression1 ge expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
Compare la chaîne représentant expression1 à la chaîne représentant expression2 et renvoie true si expression1 est
supérieure ou égale à expression2 ; renvoie false dans le cas contraire.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir aussi
Opérateur >= supérieur ou égal à
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 102
Eléments du langage ActionScript
++, opérateur incrément
++expression
expression++
Opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à expression. L'expression peut être une variable, un
élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-incrémentale de l'opérateur (++expression) ajoute 1 à
expression et renvoie le résultat. La forme post-incrémentale de l'opérateur (expression++) ajoute 1 à expression et
renvoie la valeur initiale de expression (la valeur avant addition).
La forme pré-incrémentale de l'opérateur incrémente x pour obtenir 2 (x + 1 = 2) et renvoie le résultat dans y :
var x:Number =
var y:Number =
trace("x:"+x);
trace("y:"+y);
1;
++x;
//traces x:2
//traces y:2
La forme post-incrémentale de l'opérateur incrémente x pour obtenir 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de
x dans y :
var x:Number =
var y:Number =
trace("x:"+x);
trace("y:"+y);
1;
x++;
//traces x:2
//traces y:1
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Number - Résultat de l'incrémentation.
Exemple
L'exemple suivant utilise ++ comme opérateur de post-incrémentation pour générer l'exécution d'une boucle while
cinq fois :
var i:Number = 0;
while (i++ < 5) {
trace("this is execution " + i);
}
/* output:
this is execution 1
this is execution 2
this is execution 3
this is execution 4
this is execution 5
*/
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 103
Eléments du langage ActionScript
var a:Array = new Array();
var i:Number = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Cet exemple utilise également ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation.
var a:Array = [];
for (var i = 1; i <= 10; ++i) {
a.push(i);
}
trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle while :
// using a while loop
var a:Array = new Array();
var i:Number = 0;
while (i < 10) {
a.push(i++);
}
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle for :
// using a for loop
var a:Array = new Array();
for (var i = 0; i < 10; i++) {
a.push(i);
}
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau Sortie :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
!= opérateur d'inégalité
expression1 != expression2
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (== ). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme
pour l'opérateur d'égalité (==), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la
liste suivante :
• Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
• Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
• Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.
La comparaison par valeur, comme son nom l'indique, signifie que deux expressions ont la même valeur. Par exemple,
l'expression (2 + 3) est égale à l'expression (1 + 4) lorsque la comparaison porte sur la valeur.
La comparaison par référence signifie que deux expressions ne sont égales que si elles font toutes deux référence au
même objet, tableau ou fonction. Les valeurs figurant dans l'objet, le tableau ou la fonction ne sont pas comparées.
Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript
tente de convertir le type de données de expression2 pour le faire correspondre à celui de expression1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 104
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
L'exemple suivant affiche le résultat de l'opérateur d'inégalité (!=) :
trace(5 != 8); // returns true
trace(5 != 5); //returns false
L'exemple suivant illustre l'utilisation de l'opérateur d'inégalité (!=) dans une instruction if :
var a:String = "David";
var b:String = "Fool";
if (a != b) {
trace("David is not a fool");
}
L'exemple suivant illustre la comparaison par référence avec deux fonctions :
var a:Function = function() { trace("foo"); };
var b:Function = function() { trace("foo"); };
a(); // foo
b(); // foo
trace(a != b); // true
a = b;
a(); // foo
b(); // foo
trace(a != b); // false
// trace statement output: foo foo true foo foo false
L'exemple suivant illustre la comparaison par référence avec deux tableaux :
var a:Array = [ 1, 2, 3 ];
var b:Array = [ 1, 2, 3 ];
trace(a); // 1, 2, 3
trace(b); // 1, 2, 3
trace(a!=b); // true
a = b;
trace(a); // 1, 2, 3
trace(b); // 1, 2, 3
trace(a != b); // false
// trace statement output: 1,2,3 1,2,3 true 1,2,3 1,2,3 false
Voir aussi
! opérateur NOT logique, Opérateur !== d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ||,
opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 105
Eléments du langage ActionScript
Opérateur <> d'inégalité
expression1 <> expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur !=
(inégalité).
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (== ). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme
pour l'opérateur d'égalité (==), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés :
• Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
• Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
• Les variables sont comparées par valeur ou par référence, en fonction de leur type.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Voir aussi
!= opérateur d'inégalité
instanceof, opérateur
object instanceof classConstructor
Teste si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de classConstructor. L'opérateur
instanceof ne convertit pas les types primitifs en enveloppes. Par exemple, le code suivant renvoie true :
new String("Hello") instanceof String;
Tandis que le code suivant renvoie false :
"Hello" instanceof String;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
object : Object - Objet ActionScript.
classConstructor : Function - Référence à une fonction constructeur ActionScript, telle que String ou Date.
Valeur renvoyée
Boolean - Si object est une occurrence ou une sous-classe de classConstructor, instanceof renvoie true. Dans
le cas contraire il renvoie false. _global instanceof Object renvoie également false.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 106
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
typeof, opérateur
Opérateur < inférieur à
expression1 < expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2 ; le cas échéant, cet opérateur
renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type
chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique ; toutes les lettres majuscules précèdent les lettres minuscules.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou chaîne.
expression2 : Number - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Les exemples suivants illustrent les résultats true et false des comparaisons numériques et de chaîne :
trace(3 < 10); // true
trace(10 < 3); // false
trace("Allen" < "Jack"); // true
trace("Jack" < "Allen"); //false
trace("11" < "3"); // true
trace("11" < 3); // false (numeric comparison)
trace("C" < "abc"); // true
trace("A" < "a"); // true
lt, opérateur inférieur à (chaînes)
expression1 lt expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur < (inférieur à).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure à expression2, sinon renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 107
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
Opérateur < inférieur à
Opérateur <= inférieur ou égal à
expression1 <= expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à expression2 ; le cas échéant, cet
opérateur renvoie true. Si expression1 est supérieure à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type
chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique ; toutes les lettres majuscules précèdent les lettres minuscules.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre ou chaîne.
expression2 : Object - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Les exemples suivants illustrent les résultats true et false des comparaisons numériques et de chaîne :
trace(5 <= 10); // true
trace(2 <= 2); // true
trace(10 <= 3); // false
trace("Allen" <= "Jack"); // true
trace("Jack" <= "Allen"); // false
trace("11" <= "3"); // true
trace("11" <= 3); // false (numeric comparison)
trace("C" <= "abc"); // true
trace("A" <= a); // true
le, opérateur inférieur ou égal à (chaînes)
expression1 le expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé dans Flash 5 au profit de l'opérateur <= (inférieur ou
égal à).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure ou égal à expression2, sinon renvoie
false.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 108
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir aussi
Opérateur <= inférieur ou égal à
//, opérateur de commentaires sur une ligne
// comment
Signale le début d'un commentaire de script. Tout caractère qui s'affiche entre le séparateur de commentaires (//)et
le caractère de fin de ligne est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interprète d'ActionScript.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
comment - Tout caractère.
Exemple
Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires pour identifier les première, troisième, cinquième et septième
lignes en tant que commentaires :
// record the X position of the
var ballX:Number = ball_mc._x;
// record the Y position of the
var ballY:Number = ball_mc._y;
// record the X position of the
var batX:Number = bat_mc._x;
// record the Y position of the
var batY:Number = bat_mc._y;
ball movie clip
ball movie clip
bat movie clip
ball movie clip
Voir aussi
/*, opérateur de délimitation de bloc de commentaires
&&, opérateur AND logique
expression1 && expression2
Effectue une opération booléenne sur les valeurs de l'une ou des deux expressions. Evalue expression1 (l'expression
située à gauche de l'opérateur) et renvoie false si cette expression renvoie false. Si expression1 renvoie true,
expression2 (l'expression située à droite de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie true, le résultat final est
true ; sinon renvoie false. L'expression true&&true renvoie la valeur true. L'expression true&&false renvoie la
valeur false. L'expression false&&false renvoie la valeur false et enfin l'expression false&&true renvoie l'expression
false.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 109
Eléments du langage ActionScript
expression2 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur AND logique (&&) pour effectuer un test permettant de déterminer si un joueur a
gagné la partie. Les variables turns et score sont mises à jour lorsqu'un joueur prend un tour ou marque des points
durant la partie. Le script affiche le texte « You Win the Game ! » dans le panneau Sortie lorsque le score du joueur
atteint au moins la valeur 75 pour 3 parties jouées ou moins.
var turns:Number = 2;
var score:Number = 77;
if ((turns <= 3) && (score >= 75)) {
trace("You Win the Game!");
} else {
trace("Try Again!");
}
// output: You Win the Game!
Voir aussi
! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur !== d'inégalité stricte, ||,
opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte
AND, opérateur and logique
condition1 and condition2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Adobe recommande d'utiliser l'opérateur logique AND (&&).
Effectue une opération AND logique (&&) dans Flash Player 4. Si les deux expressions renvoient true, l'expression
toute entière a la valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
condition1 : Boolean - Condition ou expression qui renvoie true ou·false.
condition2 : Boolean - Condition ou expression qui renvoie true ou false.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
Voir aussi
&&, opérateur AND logique
! opérateur NOT logique
! expression
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 110
Eléments du langage ActionScript
Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression. Si expression est une variable dont la valeur absolue ou
convertie est true, la valeur de !expression est false. Si l'expression x && y renvoie false, l'expression !(x && y)
renvoie true. Par conséquent, !true renvoie false et !false renvoie true.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Boolean - Expression ou variable qui renvoie une valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la variable happy est définie sur false. La condition if évalue la condition !happy et si cette
dernière est true, l'instruction trace() envoie une chaîne au panneau Sortie.
var happy:Boolean = false;
if (!happy) {
trace("don't worry, be happy"); //traces don't worry, be happy
}
L'instruction trace parce que !false égale true.
Voir aussi
!= opérateur d'inégalité, Opérateur !== d'inégalité stricte, &&, opérateur AND logique, ||,
opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte
NOT, opérateur Sauf logique
not expression
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de l'opérateur ! (NOT logique).
Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression : Object - Variable ou autre expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
Voir aussi
! opérateur NOT logique
||, opérateur OR logique
expression1 || expression2
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 111
Eléments du langage ActionScript
Evalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si cette expression renvoie true. Si
expression1 renvoie false, expression2 (l'expression située à droite de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie
false, le résultat final est false ; sinon renvoie true.
Si vous utilisez un appel de fonction en tant qu'expression2, la fonction ne sera pas exécutée par cet appel si expression1
renvoie true.
Le résultat est true si l'une des expressions, voire les deux, renvoie(nt) true. Le résultat est false si et uniquement si
les deux expressions renvoient false. Vous pouvez utiliser l'opérateur OR logique avec autant d'opérandes que
nécessaire. Si l'un des opérandes renvoie true, le résultat est true.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.
expression2 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur OR logique (||) dans une instruction if. La deuxième expression renvoie true,
par conséquent le résultat final est true :
var x:Number = 10;
var y:Number = 250;
var start:Boolean = false;
if ((x > 25) || (y > 200) || (start)) {
trace("the logical OR test passed"); // output: the logical OR test passed
}
Le message « the logical OR test passed » apparaît car l'une des conditions de l'instruction if est true (y>200). Bien que
les deux autres expressions renvoient la valeur false, le bloc if est exécuté car une condition renvoie la valeur true.
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus peuvent être obtenus si vous utilisez un appel de
fonction en tant qu'expression2. Si l'expression située à gauche de l'opérateur renvoie true, ce résultat est renvoyé sans
évaluer l'expression située à droite (la fonction fx2() n'est pas appelée).
function fx1():Boolean {
trace("fx1 called");
return true;
}
function fx2():Boolean {
trace("fx2 called");
return true;
}
if (fx1() || fx2()) {
trace("IF statement entered");
}
/* The following is sent to the Output panel: /* The following is sent to the log file: fx1
called IF statement entered */
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 112
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur !== d'inégalité stricte, &&,
opérateur AND logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte
or, opérateur OR logique
condition1 or condition2
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé en faveur de l'opérateur || (OR logique).
Evalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
condition1 : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
condition2 : Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
Voir aussi
||, opérateur OR logique, |, opérateur OR au niveau du bit
%, opérateur modulo
expression1 % expression2
Calcule le reste de expression1 divisé par expression2. Si l'un des paramètres d'expression n'est pas numérique,
l'opérateur modulo (%) tente de le convertir en nombre. L'expression peut être un nombre ou une chaîne à convertir en
valeur numérique.
Le signe du résultat de l'opération modulo correspond au signe du dividende (le premier nombre). Par exemple, -4 %
3 et -4 % -3 renvoient tous deux -1.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.
Exemple
L'exemple numérique suivant utilise l'opérateur modulo (%) :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 113
Eléments du langage ActionScript
trace(12%5); // traces 2
trace(4.3%2.1); // traces 0.0999999999999996
trace(4%4); // traces 0
La première instruction trace renvoie 2, plutôt que 12/5 ou 2,4 car l'opérateur modulo (% ) renvoie uniquement le reste.
La deuxième instruction trace renvoie 0,0999999999999996 au lieu de la valeur 0,1 attendue en raison des limites
d'exactitude des nombres à virgule flottante inhérentes au calcul binaire.
Voir aussi
/, opérateur de division, round (méthode Math.round)
%=, opérateur (affectation modulo)
expression1 %= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x %= y; and x = x % y;
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.
Exemple
L'exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable x :
var x:Number = 14;
var y:Number = 5;
trace(x %= y); // output: 4
Voir aussi
%, opérateur modulo
opérateur * (multiplication)
expression1 * expression2
Multiplie deux expressions numériques. Lorsque les deux expressions sont des entiers, le produit est un entier. Lorsque
l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 114
Eléments du langage ActionScript
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Number - Entier ou nombre à virgule flottante.
Exemple
Utilisation 1 : l'instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3 :
trace(2*3); // output: 6
Le résultat est 6, qui correspond à un entier. Utilisation 2 : Cette instruction multiplie les nombres à virgule flottante
2,0 et 3,1416 :
trace(2.0 * 3.1416); // output: 6.2832
Le résultat est 6.2832 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
*=, opérateur (affectation de multiplication)
expression1 *= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont
équivalentes :
x *= y x = x * y
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Number - Valeur de expression1 * expression2. Si une expression ne peut pas être convertie en valeur numérique, elle
renvoie NaN (n'est pas un nombre).
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable x :
var x:Number = 5;
var y:Number = 10;
trace(x *= y); // output: 50
Utilisation 2 : Les deuxième et troisième lignes de l'exemple suivant calculent les expressions situées à droite du signe
égal et affectent les résultats à x et y :
var i:Number =
var x:Number =
var y:Number =
trace(x *= y);
5;
4 - 6;
i + 2;
// output: -14
Voir aussi
opérateur * (multiplication)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 115
Eléments du langage ActionScript
new, opérateur
new constructor()
Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructor. L'opérateur new
transmet à la fonction les paramètres facultatifs placés entre parenthèses, ainsi que le nouvel objet créé, référencé à
l'aide du mot-clé this. La fonction constructor peut ensuite utiliser this pour définir les variables de l'objet.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
constructor : Object - Fonction suivie des paramètres facultatifs placés entre parenthèses. La fonction correspond
généralement au nom du type d'objet (par exemple, Array, Number ou Object) à construire.
Exemple
L'exemple suivant crée la fonction Book(), puis utilise l'opérateur new pour créer les objets book1 et book2.
function Book(name, price){
this.name = name;
this.price = price;
}
book1 = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95);
book2 = new Book("The Floating Opera", 10.95);
L'exemple suivant utilise l'opérateur new pour créer un objet Array incluant 18 éléments :
golfCourse_array = new Array(18);
Voir aussi
Opérateur d'accès au tableau [], {}, opérateur initialiseur d'objet
ne, opérateur différent de (chaînes)
expression1 ne expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé au profit de l'opérateur != opérateur (inégalité).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2 ; sinon renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Renvoie true si expression1 n'est pas égal à expression2 ; sinon, renvoie false.
Voir aussi
!= opérateur d'inégalité
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 116
Eléments du langage ActionScript
{}, opérateur initialiseur d'objet
object = { name1 : value1 , name2 : value2 ,... nameN : valueN }
{expression1; [...expressionN]}
Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value. L'utilisation de cet opérateur a le même
effet que la syntaxe new Object et le fait de compléter des paires de propriétés avec l'opérateur d'affectation. Le
prototype du nouvel objet est génériquement appelé Object.
Cet opérateur est également utilisé pour marquer des blocs de code contigus associés aux instructions de contrôle du
flux (for, while, if, else, switch) et aux fonctions.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
object : Object - Objet à créer. name1,2,...N Nom des propriétés. value1,2,...N Valeurs correspondantes pour
chaque propriété name.
Valeur renvoyée
Object Utilisation 1 : Un objet Object.
Utilisation 2 : Rien, sauf lorsqu'une fonction renvoie une instruction return explicite, auquel cas le type renvoyé est
spécifié lors de l'implémentation de la fonction.
Exemple
La première ligne du code suivant crée un objet vide à l'aide de l'opérateur ({}) initialiseur d'objet ; la deuxième ligne
crée un nouvel objet à l'aide d'une fonction constructeur :
var object:Object = {};
var object:Object = new Object();
L'exemple suivant crée un objet account et initialise les propriétés name, address, city, state, zip et balance avec
les valeurs suivantes :
var account:Object = {name:"Macromedia, Inc.", address:"600 Townsend Street", city:"San
Francisco", state:"California", zip:"94103", balance:"1000"};
for (i in account) {
trace("account." + i + " = " + account[i]);
}
L'exemple suivant indique comment imbriquer un tableau et des initialiseurs d'objet :
var person:Object = {name:"Gina Vechio", children:["Ruby", "Chickie", "Puppa"]};
L'exemple suivant utilise les informations de l'exemple précédent et permet d'obtenir le même résultat à l'aide des
fonctions constructeur :
var person:Object = new Object();
person.name = "Gina Vechio";
person.children = new Array();
person.children[0] = "Ruby";
person.children[1] = "Chickie";
person.children[2] = "Puppa";
L'exemple ActionScript précédent peut également être écrit au format suivant :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 117
Eléments du langage ActionScript
var person:Object = new Object();
person.name = "Gina Vechio";
person.children = new Array("Ruby", "Chickie", "Puppa");
Voir aussi
Object
(), opérateur parenthèses
(expression1 [, expression2])
( expression1, expression2 )
function ( parameter1,..., parameterN )
Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle
ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des
parenthèses.
Utilisation 1 : Contrôle l'ordre suivant lequel les opérateurs s'exécutent dans l'expression. Les parenthèses remplacent
la séquence normale et entraînent l'évaluation des expressions entre parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses
sont imbriquées, le contenu entre les parenthèses de plus bas niveau est évalué en premier.
Utilisation 2 : Evalue une série d'expressions, séparées par des virgules, dans la séquence et renvoie le résultat de
l'expression finale.
Utilisation 3 : Entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à la fonction située en dehors
des parenthèses.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.
expression2 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.
function : Function - Fonction à exécuter sur le contenu des parenthèses.
parameter1...parameterN : Object - Série de paramètres à exécuter avant de transmettre les résultats sous forme
de paramètres à la fonction située en dehors des parenthèses.
Exemple
Utilisation 1 : Les instructions suivantes illustrent l'utilisation des parenthèses pour contrôler l'ordre d'exécution des
expressions (la valeur de chaque expression apparaît dans le panneau Sortie) :
trace((2 + 3)*(4 + 5)); // displays 45
trace((2 + 3) * (4 + 5)); // writes 45
trace(2 + (3 * (4 + 5))); // displays 29
trace(2 + (3 * (4 + 5))); // writes 29
trace(2+(3*4)+5); // displays 19
trace(2 + (3 * 4) + 5); // writes19
Utilisation 2 : L'exemple suivant évalue la fonction foo(), puis la fonction bar() et renvoie le résultat de l'expression
a + b:
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 118
Eléments du langage ActionScript
var a:Number = 1;
var b:Number = 2;
function foo() { a += b; }
function bar() { b *= 10; }
trace((foo(), bar(), a + b)); // outputs 23
Utilisation 3 : L'exemple suivant illustre l'utilisation des parenthèses avec des fonctions :
var today:Date = new Date();
trace(today.getFullYear()); // traces current year
function traceParameter(param):Void { trace(param); }
traceParameter(2 * 2); //traces 4
Voir aussi
with, instruction
===, opérateur d'égalité stricte
expression1 === expression2
Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (=== ) se comporte de la même façon que l'opérateur
d'égalité (==), à la différence que les types de données ne sont pas convertis. Le résultat est true lorsque les deux
expressions sont égales, types de données inclus.
La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :
• Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
• Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces
caractères sont identiques.
• Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables
sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux
distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs
d'égalité et d'égalité stricte :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 119
Eléments du langage ActionScript
// Both return true because no conversion is done
var string1:String = "5";
var string2:String = "5";
trace(string1 == string2); // true
trace(string1 === string2); // true
// Automatic data typing in this example converts 5 to "5"
var string1:String = "5";
var num:Number = 5;
trace(string1 == num); // true
trace(string1 === num); // false
// Automatic data typing in this example converts true to "1"
var string1:String = "1";
var bool1:Boolean = true;
trace(string1 == bool1); // true
trace(string1 === bool1); // false
// Automatic data typing in this example converts false to "0"
var string1:String = "0";
var bool2:Boolean = false;
trace(string1 == bool2); // true
trace(string1 === bool2); // false
Les exemples suivants illustrent la façon dont l'opérateur d'égalité stricte traite les références de variables différemment
des variables incluant des valeurs littérales. C'est l'une des raisons pour lesquelles il convient d'utiliser de façon
systématique des littéraux de chaîne et d'éviter d'utiliser l'opérateur new avec la classe String.
// Create a string variable using a literal value
var str:String = "asdf";
// Create a variable that is a reference
var stringRef:String = new String("asdf");
// The equality operator does not distinguish among literals, variables,
// and references
trace(stringRef == "asdf"); // true
trace(stringRef == str); // true
trace("asdf" == str); // true
// The strict equality operator considers variables that are references
// distinct from literals and variables
trace(stringRef === "asdf"); // false
trace(stringRef === str); // false
Voir aussi
! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, Opérateur !== d'inégalité stricte, &&,
opérateur AND logique||, opérateur OR logique, ==, opérateur d'égalité
Opérateur !== d'inégalité stricte
expression1 !== expression2
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité stricte ( === ). L'opérateur d'inégalité stricte opère de la même façon que
l'opérateur d'inégalité, à la différence que le type de données n'est pas converti.
Si expression1 est égale à expression2, et que leurs types de données sont égaux, le résultat est false. Comme pour
l'opérateur d'égalité (===), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la liste
suivante :
• Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
• Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 120
Eléments du langage ActionScript
• Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Exemple
Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs
d'égalité (==), d'égalité stricte (===) et d'inégalité stricte (!==) :
var s1:String = "5";
var s2:String = "5";
var s3:String = "Hello";
var n:Number = 5;
var b:Boolean = true;
trace(s1 == s2); // true
trace(s1 == s3); // false
trace(s1 == n); // true
trace(s1 == b); // false
trace(s1 === s2); // true
trace(s1 === s3); // false
trace(s1 === n); // false
trace(s1 === b); // false
trace(s1 !== s2); // false
trace(s1 !== s3); // true
trace(s1 !== n); // true
trace(s1 !== b); // true
Voir aussi
! opérateur NOT logique, != opérateur d'inégalité, &&, opérateur AND logique, ||, opérateur OR
logique, ==, opérateur d'égalité, ===, opérateur d'égalité stricte
", opérateur séparateur de chaîne
"text"
Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent
être traités en tant que chaîne et non en tant que variable, valeur numérique ou autre élément ActionScript.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
text : String - Séquence de zéros ou de plusieurs caractères.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 121
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant utilise les guillemets pour indiquer que la valeur de la variable yourGuess correspond à la chaîne
littérale "Prince Edward Island" et non au nom d'une variable. La valeur de province est une variable, et non un
littéral ; pour déterminer la valeur de province, la valeur de yourGuess doit être déterminée.
var yourGuess:String = "Prince Edward Island";
submit_btn.onRelease = function() { trace(yourGuess); };
// displays Prince Edward Island in the Output panel
// writes Prince Edward Island to the log file
Voir aussi
String, String, fonction
-, opérateur de soustraction
(Negation) -expression
(Subtraction) expression1 - expression2
Utilisé pour la négation ou la soustraction.
Utilisation 1 : Lorsque cet opérateur est utilisé pour la négation, il inverse le signe de l'expression numérique.
Utilisation 2 : Lorsqu'il est utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmétique sur deux expressions
numériques, en soustrayant expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions sont des entiers, la différence est
un entier. Lorsque l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la différence est un nombre à
virgule flottante.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Number - Entier ou nombre à virgule flottante.
Exemple
Utilisation 1 : l'instruction suivante inverse le signe de l'expression 2 + 3 :
trace(-(2+3)); // output: -5
Utilisation 2 : l'instruction suivante soustrait l'entier 2 de l'entier 5 :
trace(5-2); // output: 3
Le résultat est 3, qui correspond à un entier.
l'instruction suivante soustrait le nombre à virgule flottante 1,5 du nombre à virgule flottante 3,25 :
trace(3.25-1.5); // output: 1.75
Le résultat est 1,75 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 122
Eléments du langage ActionScript
-=, opérateur d'affectation de soustraction
expression1 -= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont
équivalentes :
x -= y ; x = x - y;
Les expressions de type String doivent être converties en nombres. Sinon, NaN (n'est pas un nombre) est renvoyé.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Nombre - Résultat de l'opération arithmétique.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'opérateur d'affectation de soustraction (-=) pour soustraire 10 de 5 et affecte le résultat à la
variable x :
var x:Number = 5;
var y:Number = 10;
x -= y; trace(x); // output: -5
L'exemple suivant indique comment convertir des chaînes en nombres :
var x:String = "5";
var y:String = "10";
x -= y; trace(x); // output: -5
Voir aussi
-, opérateur de soustraction
Opérateur : de type
[ modifiers ] var variableName : type
function functionName () : type { ... }
function functionName ( parameter1:type , ... , parameterN:type ) [ :type ]{ ... }
Utilisé pour le typage strict des données ; cet opérateur spécifie le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou
le type de paramètre de la fonction. Lorsqu'il est utilisé dans une déclaration ou une affectation de variable, cet
opérateur spécifie le type de variable. Lorsqu'il fait partie d'une déclaration ou d'une définition de fonction, cet
opérateur spécifie le type de renvoi de la fonction. Lorsqu'il est utilisé avec un paramètre de fonction dans une
définition de fonction, cet opérateur spécifie le type de variable attendu pour ce paramètre.
Un type est une fonction de compilation uniquement. Tous les types sont vérifiés lors de la compilation et des erreurs
sont générées en cas d'incompatibilité. Les incompatibilités peuvent se produire pendant les opérations d'affectation,
les appels de fonction et les ruptures de référence des membres de classe avec l'opérateur point (.). Pour éviter les
erreurs liées aux incompatibilités, appliquez le typage strict des données.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 123
Eléments du langage ActionScript
Les types utilisables incluent tous les types d'objet, les classes et les interfaces natifs que vous avez définis, ainsi que
Function et Void. Les types natifs reconnus sont Boolean, Number et String. Toutes les classes intégrées sont
également prises en charge en tant que types natifs.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
variableName : Object - Identificateur d'une variable.
type : Type de données natif, nom de classe que vous avez défini ou nom d'interface.
functionName : Identificateur d'une fonction.
parameter : Identificateur d'un paramètre de fonction.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant déclare une variable publique intitulée userName de type String et lui affecte une
chaîne vide :
var userName:String = "";
Utilisation 2 : L'exemple suivant indique comment spécifier le type de paramètre d'une fonction en définissant une
fonction intitulée randomInt() qui prend un paramètre intitulé integer de type Number :
function randomInt(integer:Number):Number {
return Math.round(Math.random()*integer);
}
trace(randomInt(8));
Utilisation 3 : L'exemple suivant définit une fonction intitulée squareRoot() qui prend un paramètre intitulé val de
type Number et renvoie la racine carrée de val, également de type Number :
function squareRoot(val:Number):Number {
return Math.sqrt(val);
}
trace(squareRoot(121));
Voir aussi
set variable, instruction, Array, fonction
typeof, opérateur
typeof(expression)
L'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifiant si l'expression est une valeur de type String,
MovieClip, Object, Function, Number ou Boolean.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression : Object - Chaîne, clip, bouton, objet ou fonction.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 124
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
String - Représentation sous forme de String du type d'expression. Le tableau suivant affiche les résultats de
l'opérateur typeof pour chaque type d'expression.
Type d'expression
Résultat
String
chaîne
Movie clip
movieclip
Bouton
object
Text field
object
Number
nombre
Boolean
boolean
Object
object
Function
fonction
Voir aussi
instanceof, opérateur
void, opérateur
void expression
L'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur en renvoyant undefined. L'opérateur void est
souvent utilisé dans les comparaisons incluant l'opérateur == pour tester les valeurs non définies.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Opérandes
expression : Object - Expression à évaluer.
Instructions
Les instructions sont des éléments de langage qui effectuent ou spécifient une action. Par exemple, l'instruction return
renvoie un résultat sous forme de valeur de la fonction dans laquelle il s'exécute. L'instruction if évalue une condition
pour déterminer l'action à exécuter. L'instruction switch crée une structure arborescente pour les instructions
ActionScript.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 125
Eléments du langage ActionScript
Récapitulatif des instructions
Instruction
Description
break
Apparaît au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un
bloc d'instructions associées à un cas précis au sein d'une instruction switch.
case
Définit une condition pour l'instruction switch.
classe
Définit une classe personnalisée, ce qui permet de créer des occurrences des objets
qui partagent les méthodes et les propriétés que vous définissez.
continue
Ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et
passe à l'itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle
normalement.
par défaut
Définit le cas par défaut d'une instruction switch.
delete
Détruit la référence d'objet spécifiée par le paramètre reference et renvoie true si
la référence est supprimée correctement ; renvoie false dans le cas contraire.
do..while
Semblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une
fois avant l'évaluation initiale de la condition.
dynamique
Spécifie que les objets basés sur la classe spécifiée peuvent ajouter des propriétés
dynamiques et y accéder pendant l'exécution.
else
Spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if renvoie
false.
else if
Evalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans
l'instruction if initiale renvoie false.
extends
Définit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la
superclasse.
for
Evalue l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une séquence de bouclage.
Instruction for..in
Répète en boucle les propriétés d'un objet ou d'éléments de tableau, puis exécute
l'instruction statement pour chaque propriété ou élément.
fonction
Comprend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une
certaine tâche.
get
Autorise la lecture de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous
avez définies dans les fichiers de classe externes.
if
Evalue une condition pour déterminer l'action suivante d'un fichier SWF.
implements
Spécifie qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou
les interfaces) en cours d'implémentation.
import
Permet d'accéder aux classes sans spécifier leur nom complet, avec qualificatifs.
interface
Définit une interface.
intrinsic
Autorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies
précédemment.
private
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui
la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette classe.
public
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant.
return
Spécifie la valeur renvoyée par une fonction.
set
Autorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des
classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 126
Eléments du langage ActionScript
Instruction
Description
set variable
Associe une valeur à une variable.
statique
Spécifie qu'une variable ou une fonction n'est créée qu'une fois par classe et non pas
créée dans chaque objet en fonction de cette classe.
super
Invoque la version super-classe d'une méthode ou d'un constructeur.
switch
Crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript.
throw
Génère ou renvoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code
catch{}.
try..catch..finally
Entoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produire et être traitée.
var
Permet de déclarer des variables locales ou de scénario.
while
Evalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une
série d'instructions avant de suivre la boucle et d'évaluer de nouveau la condition.
with
Permet de spécifier un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les
expressions et les actions au sein de cet objet avec le paramètre statement(s).
break, instruction
break
Apparaît au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un bloc d'instructions associées à un cas
précis au sein d'une instruction switch. Lorsqu'elle est utilisée dans une boucle, l'instruction break oblige Flash à
ignorer le reste du corps de la boucle, arrête l'action de la boucle et exécute l'instruction qui suit l'instruction de
bouclage. Dans le cadre d'une instruction switch, l'instruction break oblige Flash à ignorer le reste des instructions
de ce bloc case et passe à la première instruction suivant l'instruction switch qui l'encadre.
Dans les boucles incorporées, l'instruction break ignore uniquement le reste de la boucle immédiate, sans sortir de la
série de boucles incorporées. Pour sortir d'une série de boucles incorporées, voir try..catch..finally.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
L'exemple suivant utilise l'instruction break pour sortir d'une boucle infinie :
var i:Number = 0;
while (true) {
trace(i);
if (i >= 10) {
break; // this will terminate/exit the loop
}
i++;
}
ce qui permet de suivre les informations suivantes :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 127
Eléments du langage ActionScript
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Voir aussi
_forceframerate, propriété
case, instruction
case expression : statement(s)
Définit une condition pour l'instruction switch. Si le paramètre expression est égal au paramètre expression de
l'instruction switch en appliquant l'égalité stricte (===), Flash Player exécute les instructions du paramètre
statement(s) jusqu'à ce qu'il détecte une instruction break ou la fin d'une instruction switch.
Si vous utilisez l'instruction case en dehors d'une instruction switch, ceci produit une erreur et le script ne se compile pas.
Remarque : Vous devez toujours compléter le paramètre statement(s) par une instruction break. Si vous
omettez l'instruction break dans le paramètre statement(s), l'exécution continue avec l'instruction case suivante au
lieu de sortir de l'instruction switch.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression:String - Toute expression.
Exemple
L'exemple suivant définit les conditions de l'instruction switchthisMonth. Si thisMonth équivaut à l'expression de
l'instruction case, l'instruction s'exécute.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 128
Eléments du langage ActionScript
var thisMonth:Number = new Date().getMonth();
switch (thisMonth) {
case 0 :
trace("January");
break;
case 1 :
trace("February");
break;
case 5 :
case 6 :
case 7 :
trace("Some summer month");
break;
case 8 :
trace("September");
break;
default :
trace("some other month");
}
Voir aussi
break, instruction
class, instruction
[dynamic] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName...
] ] { // class definition here}
Définit une classe personnalisée, ce qui permet de créer des occurrences des objets qui partagent les méthodes et les
propriétés que vous définissez. Par exemple, si vous développez un système de suivi de factures, vous pouvez créer une
classe invoice (facturation) qui définit toutes les méthodes et propriétés communes à l'ensemble des factures. Vous
pouvez alors exécuter la commande new invoice() pour créer des objets facture.
Le nom de la classe doit correspondre au nom du fichier externe qui contient cette classe. Le nom du fichier externe
doit être identique au nom de la classe auquel vient s'ajouter l'extension .as. Par exemple, si vous nommez une classe
Stagiaire, le fichier qui définit la classe doit s'appeler Stagiaire.as.
Si une classe appartient à un package, la déclaration de classe doit appliquer le nom de classe entièrement qualifié de
la forme base.sub1.sub2.MyClass. De même, le fichier AS de la classe doit être stocké avec son chemin dans une
structure d'adresse reflétant la structure du package, telle que base/sub1/sub2/MyClass.as. Si une définition de classe
est de forme "class MyClass", elle est dans le package par défaut et le fichier MyClass.as doit se trouver au niveau
supérieur d'une adresse dans le chemin.
De ce fait, il est recommandé de planifier votre structure de répertoires avant de commencer la création de classes. En
effet, si vous décidez de déplacer les fichiers de classe après leur création, vous devrez modifier les instructions de
déclaration de classe pour indiquer leur nouvel emplacement.
Vous ne pouvez pas imbriquer des définitions de classe. En d'autres termes, vous ne pouvez pas définir de classes
supplémentaires dans une définition de classe.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 129
Eléments du langage ActionScript
Pour indiquer que des objets peuvent ajouter des propriétés dynamiques lors de l'exécution et y accéder, faites précéder
l'instruction class par le mot-clé dynamic. Pour déclarer qu'une classe implémente une interface, employez le mot-clé
implements. Pour créer des sous-classes d'une classe, employez le mot-clé extends. (Une classe ne peut étendre
qu'une seule autre classe, mais peut implémenter plusieurs interfaces.) Vous pouvez employer implements et extends
dans la même instruction. Les exemples suivants présentent des emplois typiques des mots-clés implements et
extends :
class C implements Interface_i, Interface_j // OK
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK
class C extends Class_d, Class_e // not OK
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
className:String - Nom de la classe avec tous ses attributs.
Exemple
L'exemple suivant crée une classe intitulée Plant. Le constructeur Plant réclame deux paramètres.
// Filename Plant.as
class Plant {
// Define property names and types
var leafType:String;
var bloomSeason:String;
// Following line is constructor
// because it has the same name as the class
function Plant(param_leafType:String, param_bloomSeason:String) {
// Assign passed values to properties when new Plant object is created
this.leafType = param_leafType;
this.bloomSeason = param_bloomSeason;
}
// Create methods to return property values, because best practice
// recommends against directly referencing a property of a class
function getLeafType():String {
return leafType;
}
function getBloomSeason():String {
return bloomSeason;
}
}
Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet Plant.
var pineTree:Plant = new Plant("Evergreen", "N/A");
// Confirm parameters were passed correctly
trace(pineTree.getLeafType());
trace(pineTree.getBloomSeason());
L'exemple suivant crée une classe intitulée ImageLoader. Le constructeur ImageLoader réclame trois paramètres.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 130
Eléments du langage ActionScript
// Filename ImageLoader.as
class ImageLoader extends MovieClip {
function ImageLoader(image:String, target_mc:MovieClip, init:Object) {
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.onLoadInit = function(target) {
for (var i in init) {
target[i] = init[i];
}
};
var JPEG_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
JPEG_mcl.addListener(listenerObject);
JPEG_mcl.loadClip(image, target_mc);
}
}
Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet ImageLoader.
var jakob_mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("jakob_mc", this.getNextHighestDepth());
var jakob:ImageLoader = new
ImageLoader("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", jakob_mc, {_x:10, _y:10,
_alpha:70, _rotation:-5});
Voir aussi
dynamic, instruction
continue, instruction
continue
Ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et passe à l'itération suivante,
comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle normalement. Elle n'a aucun effet en dehors d'une boucle.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Exemple
Dans la boucle while suivante, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la
boucle et à atteindre le haut de la boucle, où la condition est testée :
trace("example 1");
var i:Number = 0;
while (i < 10) {
if (i % 3 == 0) {
i++;
continue;
}
trace(i);
i++;
}
Dans la boucle do..while suivante, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de
la boucle et à atteindre le bas de la boucle, où la condition est testée :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 131
Eléments du langage ActionScript
trace("example 2");
var i:Number = 0;
do {
if (i % 3 == 0) {
i++;
continue;
}
trace(i);
i++;
}
while (i < 10);
Dans une boucle for, l'instruction continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle. Dans
l'exemple suivant, si le modulo i 3 est égal à 0, l'instruction trace(i) est ignorée :
trace("example 3");
for (var i = 0; i < 10; i++) {
if (i % 3 == 0) {
continue;
}
trace(i);
}
Dans la boucle for..in suivante, continue oblige l'interprète de Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à
passer de nouveau au début de la boucle, où la prochaine valeur de l'énumération est traitée :
for (i in _root) {
if (i == "$version") {
continue;
}
trace(i);
}
Voir aussi
do..while, instruction
default, instruction
default: statements
Définit le cas par défaut d'une instruction switch. Les instructions s'exécutent si le paramètre expression de
l'instruction switch n'est pas égal (en appliquant l'opération d'égalité stricte [===]) à l'un des paramètres expression
qui suivent les mots-clés case d'une instruction switch donnée.
L'instruction switch ne doit pas nécessairement inclure l'instruction case default. L'instruction case default ne doit
pas nécessairement figurer en fin de liste. Si vous utilisez l'instruction default en dehors d'une instruction switch,
ceci produit une erreur et le script ne se compile pas.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
statements:String - Toute instruction.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 132
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'expression A n'est pas égale aux expressions B ou D, donc l'instruction suivant le mot-clé
default est exécutée et l'instruction trace() est envoyée vers le panneau Sortie.
var dayOfWeek:Number = new Date().getDay();
switch (dayOfWeek) {
case 1 :
trace("Monday");
break;
case 2 :
trace("Tuesday");
break;
case 3 :
trace("Wednesday");
break;
case 4 :
trace("Thursday");
break;
case 5 :
trace("Friday");
break;
default :
trace("Weekend");
}
Voir aussi
switch, instruction
delete, instruction
delete reference
Détruit la référence d'objet spécifiée par le paramètre reference et renvoie true si la référence est supprimée
correctement ; renvoie false dans le cas contraire. Cet opérateur permet de libérer la mémoire mobilisée par les
scripts. Vous pouvez exploiter l'opérateur delete pour supprimer des références à des objets. Une fois toutes les
références à un objet supprimées, Flash Player supprime cet objet et libère la mémoire qu'il utilise.
Bien que delete soit un opérateur, il est généralement employé en tant qu'instruction, comme indiqué dans l'exemple
suivant :
delete x;
L'opérateur delete peut échouer et renvoyer false si le paramètre reference n'existe pas ou ne peut pas être supprimé.
L'instruction var ne vous permet pas de supprimer d'objets et de propriétés prédéfinis, ni de variables déclarées au sein
d'une fonction. Vous ne pouvez pas utiliser l'opérateur delete pour supprimer des clips.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 133
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
reference:Object - Nom de la variable ou de l'objet à éliminer.
Exemple
Utilisation 1 : L'exemple suivant crée un objet, l'utilise, puis le supprime lorsqu'il n'est plus requis :
var account:Object = new Object();
account.name = "Jon";
account.balance = 10000;
trace(account.name); //output: Jon
delete account;
trace(account.name); //output: undefined
Utilisation 2 : L'exemple suivant supprime une propriété d'un objet :
// create the new object "account"
var account:Object = new Object();
// assign property name to the account
account.name = "Jon";
// delete the property
delete account.name;
Utilisation 3 : L'exemple suivant supprime une propriété d'objet :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = "abc"; // my_array.length == 1
my_array[1] = "def"; // my_array.length == 2
my_array[2] = "ghi"; // my_array.length == 3
// my_array[2] is deleted, but Array.length is not changed
delete my_array[2];
trace(my_array.length); // output: 3
trace(my_array); // output: abc,def,undefined
Utilisation 4 : L'exemple suivant illustre le comportement de l'instruction delete sur des références à un objet :
var ref1:Object = new Object();
ref1.name = "Jody";
// copy the reference variable into a new variable
// and delete ref1
ref2 = ref1;
delete ref1;
trace("ref1.name "+ref1.name); //output: ref1.name undefined
trace("ref2.name "+ref2.name); //output: ref2.name Jody
Si ref1 n'avait pas été copié dans ref2, l'objet aurait été supprimé au moment de la suppression de ref1 car il ne
contient aucune référence. Si vous supprimez ref2, il n'existe aucune référence à l'objet ; celui-ci sera détruit et la
mémoire qu'il utilisait devient disponible.
Voir aussi
set variable, instruction
do..while, instruction
do { statement(s) } while (condition)
Semblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une fois avant l'évaluation initiale de
la condition. Par conséquent, les instructions ne sont exécutées que si la condition renvoie true.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 134
Eléments du langage ActionScript
La boucle do..while permet de s'assurer que le code de la boucle s'exécute au moins une fois. Bien que ceci puisse
également se faire avec une boucle while en plaçant une copie des instructions à exécuter avant le début de la boucle
while, de nombreux programmeurs trouvent les boucles do..while plus faciles à lire.
Si la condition renvoie toujours true, la boucle do..while est infinie. Si vous activez une boucle infinie, vous subirez
des problèmes au niveau de Flash Player et recevrez un message d'avertissement, voire subirez un arrêt du lecteur. Dans
la mesure du possible, utilisez une boucle for si vous connaissez le nombre de répétitions de la boucle. Bien que les
boucles for soient plus faciles à lire et déboguer, elles ne sont pas totalement interchangeables avec les boucles
do..while.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
condition:Boolean - La condition à évaluer. Les instructions statement(s) à l'intérieur du bloc de code do sont
exécutées tant que le paramètre condition renvoie true.
Exemple
L'exemple suivant utilise une boucle do..while afin de déterminer si une condition a la valeur true et suit myVar
jusqu'à ce que la valeur de myVar soit supérieure à 5. Lorsque la valeur de myVar est supérieure à 5, la boucle se termine.
var myVar:Number = 0;
do {
trace(myVar);
myVar++;
}
while (myVar < 5);
/* output:
0
1
2
3
4
*/
Voir aussi
break, instruction
dynamic, instruction
dynamic class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName...
] ] { // class definition here }
Spécifie que les objets basés sur la classe spécifiée peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y accéder pendant
l'exécution.
La vérification du type des classes dynamiques est moins stricte que pour les classes non dynamiques, dans la mesure
où les membres sollicités au sein de la définition de classe et dans les occurrences de classe ne sont pas comparées à
celles qui sont définies dans le domaine de la classe. Les fonctions des membres de la classe, cependant, peuvent
toujours faire l'objet d'une vérification du type de renvoi ou de paramètre. Ce comportement est particulièrement utile
lorsque vous travaillez avec des objets MovieClip, dans la mesure où il existe de nombreuses façons d'ajouter de façon
dynamique des propriétés et des objets à un clip, telles que MovieClip.createEmptyMovieClip() et
MovieClip.createTextField().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 135
Eléments du langage ActionScript
Les sous-classes des classes dynamiques sont également des classes dynamiques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, la classe Person2 n'a pas encore été définie comme étant dynamique ; par conséquent, l'appel
d'une fonction non déclarée sur celle-ci génère une erreur lors de la compilation :
class Person2 {
var name:String;
var age:Number;
function Person2(param_name:String, param_age:Number) {
trace ("anything");
this.name = param_name;
this.age = param_age;
}
}
Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 sur
le scénario :
// Before dynamic is added
var craig:Person2 = new Person2("Craiggers", 32);
for (i in craig) {
trace("craig." + i + " = " + craig[i]);
}
/* output:
craig.age = 32
craig.name = Craiggers */
Si vous ajoutez une fonction non déclarée, dance, une erreur est générée, comme indiqué dans l'exemple suivant :
trace("");
craig.dance = true;
for (i in craig) {
trace("craig." + i + " = " + craig[i]);
}
/* output: **Error** Scene=Scene 1, layer=Layer 1, frame=1:Line 14: There is no property with
the name 'dance'. craig.dance = true; Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1 */
Ajoutez le mot-clé dynamic à la classe Person2, de manière à ce que la première ligne s'affiche comme suit :
dynamic class Person2 {
Testez le code de nouveau ; vous obtenez le code suivant :
craig.dance = true craig.age = 32 craig.name = Craiggers
Voir aussi
class, instruction
else, instruction
if (condition){ statement(s); } else { statement(s); }
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 136
Eléments du langage ActionScript
Spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if renvoie false. Les accolades ({}), qui
servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction else doit exécuter, peuvent être omises si une
seule instruction s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
condition:Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la condition else est utilisée afin de vérifier si la variable age_txt est supérieure ou inférieure
à 18 :
if (age_txt.text>=18) { trace("welcome, user"); } else { trace("sorry, junior");
userObject.minor = true; userObject.accessAllowed = false; }
Dans l'exemple suivant, les accolades ({}) ne sont pas nécessaires car une seule instruction suit l'instruction else :
if (age_txt.text>18) { trace("welcome, user"); } else trace("sorry, junior");
Voir aussi
ifFrameLoaded, fonction
else if, instruction
if (condition){ statement(s); }
else if (condition){ statement(s);}
Evalue une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if initiale renvoie
false. Lorsque la condition else if renvoie true, l'interprète de Flash exécute les instructions qui suivent la
condition entre accolades ({}). Si la condition else if renvoie false, Flash ignore les instructions entre accolades et
exécute les instructions qui suivent ces accolades.
Utilisez l'instruction else if pour créer des arborescences logiques dans vos scripts. En présence de plusieurs
branches, envisagez l'utilisation d'une instruction switch.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
condition:Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
Exemple
L'exemple suivant utilise des instructions else if pour comparer score_txt à une valeur spécifiée :
if (score_txt.text>90) { trace("A"); } else if (score_txt.text>75) { trace("B"); } else if
(score_txt.text>60) { trace("C"); } else { trace("F"); }
Voir aussi
ifFrameLoaded, fonction
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 137
Eléments du langage ActionScript
extends, instruction
Utilisation 1 :
class className extends otherClassName {}
Utilisation 2 :
interface interfaceName extends otherInterfaceName {}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Définit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la superclasse. La sous-classe hérite
de toutes les méthodes, propriétés, fonctions, etc. qui sont définies dans la superclasse.
Les interfaces peuvent également être développées avec le mot-clé extends. Toute interface qui étend une autre
interface reprend toutes les déclarations de méthode de l'interface d'origine.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
className:String - Nom de la classe en cours de définition.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la classe Car étend la classe Vehicle de manière à ce que toutes ses méthodes, propriétés et
fonctions soient héritées. Si votre script crée une occurrence d'objet Car, les méthodes de la classe Car et de la classe
Vehicle peuvent être utilisées.
L'exemple suivant affiche le contenu d'un fichier intitulé Vehicle.as, qui définit la classe Vehicle :
class Vehicle {
var numDoors:Number;
var color:String;
function Vehicle(param_numDoors:Number, param_color:String) {
this.numDoors = param_numDoors;
this.color = param_color;
}
function start():Void {
trace("[Vehicle] start");
}
function stop():Void {
trace("[Vehicle] stop");
}
function reverse():Void {
trace("[Vehicle] reverse");
}
}
L'exemple suivant affiche un deuxième fichier AS, intitulé Car.as, dans le même répertoire. Cette classe étend la classe
Vehicle, la modifiant de trois façons. D'abord, la classe Car ajoute une variable fullSizeSpare afin de déterminer si,
oui ou non, l'objet car est doté d'un pneu de secours de taille normale. Ensuite, elle ajoute une nouvelle méthode
spécifique aux voitures, activateCarAlarm(), permettant d'activer l'alarme antivol de la voiture. Enfin, elle remplace
la fonction stop() pour spécifier que la classe Car utilise un système de frein antiblocage pour s'arrêter.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 138
Eléments du langage ActionScript
class Car extends Vehicle {
var fullSizeSpare:Boolean;
function Car(param_numDoors:Number, param_color:String, param_fullSizeSpare:Boolean) {
this.numDoors = param_numDoors;
this.color = param_color;
this.fullSizeSpare = param_fullSizeSpare;
}
function activateCarAlarm():Void {
trace("[Car] activateCarAlarm");
}
function stop():Void {
trace("[Car] stop with anti-lock brakes");
}
}
L'exemple suivant instancie un objet Car, appelle une méthode définie dans la classe Vehicle (start()), puis celle
remplacée par la classe Car (stop()) ; il appelle enfin une méthode de la classe Car (activateCarAlarm()) :
var myNewCar:Car = new Car(2, "Red", true);
myNewCar.start(); // output: [Vehicle] start
myNewCar.stop(); // output: [Car] stop with anti-lock brakes
myNewCar.activateCarAlarm(); // output: [Car] activateCarAlarm
Une sous-classe de la classe Vehicle peut également être écrite à l'aide du mot-clé super que la sous-classe peut utiliser
pour accéder aux propriétés et méthodes de la superclasse. L'exemple suivant affiche un troisième fichier AS, intitulé
Truck.as, une fois encore dans le même répertoire. La classe Truck utilise le mot-clé super dans le constructeur et, de
nouveau, dans la fonction reverse() remplacée.
class Truck extends Vehicle {
var numWheels:Number;
function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String, param_numWheels:Number) {
super(param_numDoors, param_color);
this.numWheels = param_numWheels;
}
function reverse():Void {
beep();
super.reverse();
}
function beep():Void {
trace("[Truck] make beeping sound");
}
}
L'exemple suivant instancie un objet Truck, appelle une méthode remplacée par la classe Truck (reverse()), puis une
méthode définie dans la classe Vehicle (stop()) :
var myTruck:Truck = new Truck(2, "White", 18);
myTruck.reverse(); // output: [Truck] make beeping sound [Vehicle] reverse
myTruck.stop(); // output: [Vehicle] stop
Voir aussi
class, instruction
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 139
Eléments du langage ActionScript
for, instruction
for(init; condition; next) {
statement(s);
}
Evalue l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une séquence de bouclage. La séquence de bouclage
commence par évaluer l'expression condition. Si l'expression condition renvoie true, statement est exécutée et
l'expression next est évaluée. La séquence de bouclage reprend par l'évaluation de l'expression condition.
Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for doit exécuter,
peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
init - Expression à évaluer avant d'amorcer la séquence de bouclage ; généralement une expression d'affectation. Ce
paramètre autorise également une instruction var.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'instruction for pour ajouter les éléments dans un tableau :
var my_array:Array = new Array();
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) {
my_array[i] = (i + 5) * 10;
}
trace(my_array); // output: 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140
L'exemple suivant utilise l'instruction for pour effectuer la même action à plusieurs reprises. Dans le code, la boucle
for ajoute les nombres de 1 à 100.
var sum:Number = 0;
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) {
sum += i;
}
trace(sum); // output: 5050
L'exemple suivant montre que les accolades ({}) ne sont pas nécessaires si une seule instruction s'exécute :
var sum:Number = 0;
for (var i:Number = 1; i <= 100; i++)
sum += i;
trace(sum); // output: 5050
Voir aussi
++, opérateur incrément
Instruction for..in
for (variableIterant in object) { ]
statement(s);
}
Répète en boucle les propriétés d'un objet ou d'éléments de tableau, puis exécute l'instruction statement pour chaque
propriété ou élément. Les méthodes d'un objet ne sont pas énumérées par l'instruction for..in.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 140
Eléments du langage ActionScript
Certaines propriétés ne peuvent pas être énumérées par l'instruction for..in. Par exemple, les propriétés de clip, telles
que _x et _y, ne sont pas énumérées. Dans les fichiers de classe externes, les membres statiques ne peuvent pas être
énumérés, contrairement aux membres d'occurrences.
L'instruction for.. effectue une itération sur les propriétés des objets dans le chaînage de prototype de l'objet itéré.
Les propriétés de l'objet sont énumérées en premier, puis les propriétés de son prototype immédiat, puis les propriétés
du prototype du prototype, etc. L'instruction for..in n'énumère pas deux fois le même nom de propriété. Si l'objet
child comporte un prototype parent et que tous deux contiennent la propriété prop, l'instruction for..in appelée
pour child énumère les propriétés prop de child mais ignore celles de parent.
Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for..in doit exécuter,
peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.
Si vous écrivez une boucle for..in dans un fichier de classe (un fichier externe AS), les membres de l'occurrence ne
sont plus disponibles pour la boucle, contrairement aux membres statiques. Cependant, si vous écrivez une boucle
for..in dans un fichier FLA pour une occurrence de la classe, les membres de l'occurrence restent disponibles,
contrairement aux membres statiques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
variableIterant:String - Nom d'une variable devant servir d'itération, référençant chaque propriété d'un objet ou
d'un élément dans un tableau.
Exemple
L'exemple suivant utilise une boucle for..in pour effectuer une itération sur les propriétés d'un objet :
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"};
for (var prop in myObject) {
trace("myObject."+prop+" = "+myObject[prop]);
}
//output
myObject.firstName = Tara
myObject.age = 27
myObject.city = San Francisco
L'exemple suivant utilise une boucle for..in pour effectuer une itération sur les éléments d'un tableau :
var myArray:Array = new Array("one", "two", "three");
for (var index in myArray)
trace("myArray["+index+"] = " + myArray[index]);
// output:
myArray[2] = three
myArray[1] = two
myArray[0] = one
L'exemple suivant utilise l'opérateur typeof conjointement avec for..in pour effectuer une itération sur un type
d'enfant particulier :
for (var name in this) {
if (typeof (this[name]) == "movieclip") {
trace("I have a movie clip child named "+name);
}
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 141
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Si vous disposez de plusieurs clips, le code obtenu inclut leurs noms d'occurrence.
L'exemple suivant énumère les enfants d'un clip et les envoie à l'image 2 de leurs scénarios respectifs. Le clip
RadioButtonGroup est un parent ayant plusieurs enfants, _RedRadioButton_, _GreenRadioButton_, et
_BlueRadioButton_.
for (var name in RadioButtonGroup) { RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); }
function, instruction
Utilisation 1 : (Déclare une fonction nommée.)
function functionname([parameter0, parameter1,...parameterN]){statement(s)}
Utilisation 2 : (Déclare une fonction anonyme et renvoie une référence à cette dernière.)
function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){ statement(s) }
Comprend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. Vous pouvez définir une
fonction à un emplacement et l'appeler à partir de différents scripts dans un fichier SWF. Lorsque vous définissez une
fonction, vous pouvez également spécifier des paramètres pour la fonction. Les paramètres sont des espaces réservés
pour les valeurs sur lesquelles la fonction opère. Vous pouvez passer différents paramètres à une fonction lors de
chaque appel, de façon à pouvoir utiliser une fonction dans différentes situations.
Utilisez l'instruction return dans le paramètre statement(s) d'une fonction pour que cette dernière génère ou renvoie
une valeur.
Vous pouvez utiliser cette instruction pour définir une fonction ayant les paramètres spécifiés functionname,
parameters et statement(s). Lorsqu'un script appelle une fonction, les instructions figurant dans la définition de la
fonction s'exécute. Les références anticipées sont autorisées. Dans un script, une fonction peut être déclarée après son
appel. Une définition de fonction remplace toute définition précédente de la même fonction. Vous pouvez utiliser cette
syntaxe dans toutes les circonstances où une instruction est autorisée.
Vous pouvez également utiliser cette instruction pour créer une fonction anonyme et lui renvoyer une référence. Cette
syntaxe est utilisée dans des expressions et est particulièrement utile pour l'installation des méthodes dans les objets.
Pour bénéficier de fonctionnalités supplémentaires, vous pouvez utiliser l'objet arguments dans votre définition de
fonction. Certaines utilisations communes de l'objet arguments créent une fonction qui accepte un nombre variable
de paramètres et créent une fonction anonyme récursive.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Utilisation 1 : Le formulaire de déclaration ne doit rien renvoyer. Utilisation 2 : référence à la fonction
anonyme.
Paramètres
functionname:String - Nom de la fonction déclarée.
Exemple
L'exemple suivant définit la fonction sqr qui accepte un paramètre et renvoie la valeur Math.pow(x, 2) du
paramètre :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 142
Eléments du langage ActionScript
function sqr(x:Number) {
return Math.pow(x, 2);
}
var y:Number = sqr(3);
trace(y); // output: 9
Si la fonction est définie et utilisée dans le même script, la définition de fonction peut apparaître lorsque vous l'avez
utilisée :
var y:Number = sqr(3);
trace(y); // output: 9
function sqr(x:Number) {
return Math.pow(x, 2);
}
La fonction suivante crée un objet LoadVars et charge params.txt dans le fichier SWF. Si le chargement du fichier
réussit, variables loaded est renvoyé :
var myLV:LoadVars = new LoadVars();
myLV.load("params.txt");
myLV.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("variables loaded");
}
get, instruction
function get property () { // your statements here }
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Autorise la lecture de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de
classe externes. L'utilisation de méthodes get implicites permet d'accéder aux propriétés des objets sans accéder à la
propriété directement. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode
Object.addProperty() dans ActionScript 1.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
property:String - Mot que vous utilisez pour faire référence à la propriété qui est lue par get ; cette valeur doit être
identique à celle utilisée dans la commande set correspondante.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous définissez une classe Team. La classe Team inclut les méthodes get/set qui vous
permettent de récupérer et de définir les propriétés au sein de la classe :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 143
Eléments du langage ActionScript
class Team {
var teamName:String;
var teamCode:String;
var teamPlayers:Array = new Array();
function Team(param_name:String, param_code:String) {
this.teamName = param_name;
this.teamCode = param_code;
}
function get name():String {
return this.teamName;
}
function set name(param_name:String):Void {
this.teamName = param_name;
}
}
Entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :
var giants:Team = new Team("San Fran", "SFO");
trace(giants.name);
giants.name = "San Francisco";
trace(giants.name);
/* output:
San Fran San Francisco */
Lorsque vous appliquez une instruction trace à giants.name, vous utilisez la méthode get pour renvoyer la valeur de
la propriété.
Voir aussi
addProperty (méthode Object.addProperty)
if, instruction
if(condition) { statement(s); }
Evalue une condition pour déterminer l'action suivante d'un fichier SWF. Lorsque cette condition est true, Flash
exécute les instructions qui suivent la condition entre accolades ({}). Si la condition est false, Flash ignore les
instructions entre accolades et exécute les instructions qui suivent ces accolades. Utilisez l'instruction if en
conjonction avec les instructions else et else if pour introduire une arborescence logique dans vos scripts.
Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction if doit exécuter,
peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
condition:Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la condition entre parenthèses évalue la variable name pour vérifier que sa valeur littérale est
bien "Erica". Si tel est le cas, la fonction play() placée entre accolades s'exécute.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 144
Eléments du langage ActionScript
if(name == "Erica"){
play();
}
L'exemple suivant utilise une instruction if pour évaluer le temps nécessaire à un utilisateur pour cliquer sur
l'occurrence submit_btn d'un fichier SWF. Si l'utilisateur clique sur le bouton plus de 10 secondes après le début de
la lecture du fichier SWF, la condition renvoie true et le message placé entre accolades ({}) apparaît dans un champ
texte créé lors de l'exécution (via createTextField()). Si l'utilisateur clique sur le bouton moins de 10 secondes après
le début de la lecture du fichier SWF, la condition renvoie false et un message différent apparaît.
this.createTextField("message_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, 100, 22);
message_txt.autoSize = true;
var startTime:Number = getTimer();
this.submit_btn.onRelease = function() {
var difference:Number = (getTimer() - startTime) / 1000;
if (difference > 10) {
this._parent.message_txt.text = "Not very speedy, you took "+difference+" seconds.";
}
else {
this._parent.message_txt.text = "Very good, you hit the button in "+difference+" seconds.";
}
};
Voir aussi
else, instruction
implements, instruction
className implements interface01 [, interface02 , ...]
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Spécifie qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou les interfaces) en cours
d'implémentation.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Reportez-vous à la section interface.
Voir aussi
class, instruction
import, instruction
import className
import packageName.*
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 145
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Cette instruction est prise
en charge dans le panneau Actions, ainsi que dans les fichiers de classe externes.
Permet d'accéder aux classes sans spécifier leur nom complet, avec qualificatifs. Par exemple, si vous souhaitez utiliser
une classe personnalisée, telle que macr.util.users.UserClass, dans un script, vous devez y faire référence avec son nom
suivi de tous ses attributs ou l'importer. Si vous l'importez, vous pouvez y faire référence avec le nom de classe :
// before importing
var myUser:macr.util.users.UserClass = new macr.util.users.UserClass();
// after importing
import macr.util.users.UserClass;
var myUser:UserClass = new UserClass();
Lorsque le package contient plusieurs fichiers de classe (working_directory/macr/utils/users) auxquels vous devez
accéder, vous pouvez les importer tous dans une instruction unique, comme indiqué dans l'exemple suivant :
import macr.util.users.*;
Vous devez émettre l'instruction import avant de tenter d'accéder à la classe importée sans spécifier l'ensemble du nom.
Si vous importez une classe, mais ne l'utilisez pas dans votre script, cette dernière n'est pas exportée avec le fichier SWF.
Ceci signifie que vous pouvez importer des packages volumineux sans vous soucier de la taille du fichier SWF. Le
pseudo-code binaire associé à une classe n'est inclus dans un fichier SWF que si cette classe est véritablement utilisée.
L'instruction import s'applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle est appelée. Par
exemple, supposons que vous deviez importer l'ensemble des classes du package macr.util dans l'image 1 d'un
document Flash. Dans cette image, vous pouvez faire référence aux classes de ce package par leur nom simple :
// On Frame 1 of a FLA:
import macr.util.*;
var myFoo:foo = new foo();
Dans un autre script d'image, cependant, vous devez faire référence aux classes de ce package par leur nom suivi de
tous leurs attributs (var myFoo:foo = new macr.util.foo();) ou ajouter une instruction import à l'image qui
importe les classes dans ce package.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
className:String - Nom qualifié d'une classe définie dans un fichier de classe externe.
interface, instruction
interface InterfaceName [extends InterfaceName ] {}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Définit une interface. Une interface est similaire à une classe. Les différences fondamentales sont regroupées cidessous :
• Les interfaces contiennent uniquement les déclarations des méthodes, pas leur implémentation. Ainsi, toute classe
qui implémente une interface doit fournir une implémentation pour chaque méthode déclarée dans l'interface.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 146
Eléments du langage ActionScript
• Seuls les membres publics sont autorisés dans la définition d'une interface. Les instances et les membres de classe
ne sont pas permis.
• Les instructions get et set ne sont pas autorisées dans les définitions d'interface.
Exemple
L'exemple suivant présente plusieurs façons de définir et d'implémenter des interfaces :
(in top-level package .as files Ia, B, C, Ib, D, Ic, E)
// filename Ia.as
interface Ia {
function k():Number; // method declaration only
function n(x:Number):Number; // without implementation
}
// filename B.as
class B implements Ia {
function k():Number {
return 25;
}
function n(x:Number):Number {
return x + 5;
}
} // external script or Actions panel // script file
var mvar:B = new B();
trace(mvar.k()); // 25
trace(mvar.n(7)); // 12
// filename c.as
class C implements Ia {
function k():Number {
return 25;
}
} // error: class must implement all interface methods
// filename Ib.as
interface Ib {
function o():Void;
}
class D implements Ia, Ib {
function k():Number {
return 15;
}
function n(x:Number):Number {
return x * x;
}
function o():Void {
trace("o");
}
} // external script or Actions panel // script file
mvar = new D();
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 147
Eléments du langage ActionScript
trace(mvar.k()); // 15
trace(mvar.n(7)); // 49
trace(mvar.o()); // "o"
interface Ic extends Ia {
function p():Void;
}
class E implements Ib, Ic {
function k():Number {
return 25;
}
function n(x:Number):Number {
return x + 5;
}
function o():Void {
trace("o");
}
function p():Void {
trace("p");
}
}
Voir aussi
class, instruction
intrinsic, instruction
intrinsic class className [extends superClass] [implements interfaceName [, interfaceName...] ] {
//class definition here
}
Autorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies précédemment. Flash utilise des
déclarations de classe intrinsèques pour permettre la vérification des types de classes intégrées tels que Array, Object
et String lors de la compilation. Ce mot-clé indique au compilateur qu'aucune implémentation de fonction n'est
requise et qu'il n'est pas nécessaire de générer un pseudo-code binaire pour celle-ci.
Le mot-clé intrinsic peut également être utilisé conjointement avec des déclarations de variable et de fonction. Flash
utilise ce mot-clé pour permettre la vérification des types des fonctions et des propriétés globales lors de la compilation.
Le mot-clé intrinsic a été spécialement créé pour permettre la vérification des types de classes et objets intégrés, ainsi
que des variables et des fonctions lors de la compilation. Ce mot-clé n'est pas destiné à un usage général mais peut
s'avérer utile pour les développeurs qui cherchent à autoriser la vérification des types lors de la compilation à l'aide de
classes définies précédemment, notamment ci celles-ci sont définies via ActionScript 1.0.
Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts
écrits dans le panneau Actions.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 148
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant indique comment activer la vérification de fichiers lors de la compilation pour une classe
ActionScript 1.0 définie précédemment. Le code génère une erreur de compilation car l'appel
myCircle.setRadius() envoie une valeur de type String en tant que paramètre au lieu d'une valeur de type Number.
Vous pouvez éviter cette erreur en modifiant le paramètre pour le définir sur une valeur de type Number (par exemple,
en changeant "10" par 10).
// The following code must be placed in a file named Circle.as
// that resides within your classpath:
intrinsic class Circle {
var radius:Number;
function Circle(radius:Number);
function getArea():Number;
function getDiameter():Number;
function setRadius(param_radius:Number):Number;
}
// This ActionScript 1.0 class definition may be placed in your FLA file.
// Circle class is defined using ActionScript 1.0
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.getArea = function(){
return Math.PI*this.radius*this.radius;
};
this.getDiameter = function() {
return 2*this.radius;
};
this.setRadius = function(param_radius) {
this.radius = param_radius;
}
}
// ActionScript 2.0 code that uses the Circle class
var myCircle:Circle = new Circle(5);
trace(myCircle.getArea());
trace(myCircle.getDiameter());
myCircle.setRadius("10");
trace(myCircle.radius);
trace(myCircle.getArea());
trace(myCircle.getDiameter());
Voir aussi
class, instruction
private, instruction
class className{
private var name;
private function name() {
// your statements here
}
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 149
Eléments du langage ActionScript
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour
les sous-classes de cette classe. Par défaut, une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Utilisez ce motclé si vous devez restreindre l'accès à une variable ou une fonction.
Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que privée.
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer certaines propriétés au sein d'une classe à l'aide du mot-clé private.
Créez un fichier AS intitulé Login.as.
class Login {
private var loginUserName:String;
private var loginPassword:String;
public function Login(param_username:String, param_password:String) {
this.loginUserName = param_username;
this.loginPassword = param_password;
}
public function get username():String {
return this.loginUserName;
}
public function set username(param_username:String):Void {
this.loginUserName = param_username;
}
public function set password(param_password:String):Void {
this.loginPassword = param_password;
}
}
Dans le même répertoire que Login.as, créez un document FLA ou AS. Entrez le code ActionScript suivant dans
l'image 1 du scénario.
import Login;
var gus:Login = new Login("Gus", "Smith");
trace(gus.username); // output: Gus
trace(gus.password); // output: undefined
trace(gus.loginPassword); // error
Dans la mesure où loginPassword est une variable privée, vous ne pouvez pas y accéder en dehors du fichier de classe
Login.as. Les tentatives d'accès à la variable privée génèrent un message d'erreur.
Voir aussi
public, instruction
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 150
Eléments du langage ActionScript
public, instruction
class className{
public var name;
public function name() {
// your statements here } }
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Dans la mesure où les variables et les fonctions
sont publiques par défaut, ce mot-clé est utilisé surtout pour des raisons de style. Par exemple, vous pouvez l'utiliser
pour des raisons de cohérence dans un bloc de code qui contient également des variables privées ou statiques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que publique.
Exemple
L'exemple suivant indique comment utiliser des variables publiques dans un fichier de classe. Créez un nouveau fichier
de classe intitulé User.as et entrez le code suivant :
class User {
public var age:Number;
public var name:String;
}
Créez ensuite un nouveau fichier FLA ou AS dans le même répertoire, puis entrez le code ActionScript suivant dans
l'image 1 du scénario :
import User;
var jimmy:User = new User();
jimmy.age = 27;
jimmy.name = "jimmy";
Si vous convertissez l'une des variables publiques de la classe User en variable privée, une erreur est générée lorsque
vous tentez d'accéder à la propriété.
Voir aussi
private, instruction
return, instruction
return[expression]
Spécifie la valeur renvoyée par une fonction. L'instruction return évalue expression et renvoie un résultat sous
forme de valeur de la fonction dans laquelle elle s'exécute. L'instruction return transfère immédiatement l'exécution
à la fonction appelante. Si l'instruction return est utilisée seule, elle renvoie undefined (non défini).
Vous ne pouvez pas renvoyer des valeurs multiples. En effet, seule la dernière valeur est renvoyée. Dans l'exemple
suivant, la valeur c est renvoyée :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 151
Eléments du langage ActionScript
return a, b, c ;
Si vous devez renvoyer des valeurs multiples, utilisez un tableau ou un objet.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Paramètre expression évalué, si disponible.
Paramètres
expression - Chaîne, nombre, valeur booléenne, tableau ou objet à évaluer et renvoyer sous forme de valeur de la
fonction. Ce paramètre est facultatif.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'instruction return qui figure dans le corps de la fonction sum() pour renvoyer la valeur
ajoutée des trois paramètres. La ligne de code suivante appelle sum() et affecte la valeur renvoyée à la variable
newValue.
function sum(a:Number, b:Number, c:Number):Number {
return (a + b + c);
}
var newValue:Number = sum(4, 32, 78);
trace(newValue); // output: 114
Voir aussi
Array, fonction
set, instruction
function set property(varName) {
// your statements here
}
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Autorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les
fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes set implicites permet de modifier la valeur de la propriété d'un
objet sans accéder directement à cette propriété. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de
la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
property:String - Mot faisant référence à la propriété cible de set ; cette valeur doit être identique à la valeur utilisée
par la commande get correspondante.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 152
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée une classe Login qui montre comment utiliser le mot-clé set pour définir des variables privées :
class Login {
private var loginUserName:String;
private var loginPassword:String;
public function Login(param_username:String, param_password:String) {
this.loginUserName = param_username;
this.loginPassword = param_password;
}
public function get username():String {
return this.loginUserName;
}
public function set username(param_username:String):Void {
this.loginUserName = param_username;
}
public function set password(param_password:String):Void {
this.loginPassword = param_password;
}
}
Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire que le fichier Login.as, entrez le code ActionScript
suivant dans l'image 1 du scénario :
var gus:Login = new Login("Gus", "Smith");
trace(gus.username); // output: Gus
gus.username = "Rupert";
trace(gus.username); // output: Rupert
Dans cet exemple, la fonction get s'exécute lorsque la valeur est représentée. La fonction set se déclenche uniquement
lorsque vous lui transmettez une valeur, comme indiqué sur la ligne :
gus.username = "Rupert";
Voir aussi
getProperty, fonction
set variable, instruction
set("variableString",expression)
Associe une valeur à une variable. Une variable est un conteneur qui stocke des données. Le conteneur reste toujours
le même, c'est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d'une variable pendant la lecture du fichier SWF
permet d'enregistrer les informations relatives aux actions de l'utilisateur, d'enregistrer les valeurs modifiées pendant
la lecture du fichier SWF ou d'évaluer si une condition est true ou false.
Les variables peuvent recouvrir tous les types de données, tels que String, Number, Boolean, Object ou MovieClip. Le
scénario de chaque fichier SWF et clip comporte son propre jeu de variables, et chaque variable dispose de sa propre
valeur, indépendamment des variables des autres scénarios.
Le typage strict des données n'est pas pris en charge dans une instruction set. Si vous utilisez cette instruction pour
définir une variable sur une valeur dont le type de données diffère du type associé à cette variable dans un fichier de
classe, aucune erreur de compilation n'est générée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 153
Eléments du langage ActionScript
Il est important de noter que le paramètre variableString est une chaîne et non pas un nom de variable. Si vous
transmettez une variable existante en tant que premier paramètre à set() sans le placer entre guillemets (""), la
variable est évaluée avant que la valeur d'expression ne lui soit affectée. Par exemple, si vous créez une variable de
type chaîne appelée myVariable et lui affectez la valeurTuesday sans mettre cette dernière entre guillemets, vous créez
une nouvelle variable appelée Tuesday et contenant la valeur normalement destinée à myVariable :
var myVariable:String = "Tuesday";
set (myVariable, "Saturday");
trace(myVariable); // outputs Tuesday
trace(Tuesday); // outputs Saturday
Pour remédier à cette situation, incluez les guillemets ("") :
set ("myVariable", "Saturday");
trace(myVariable); //outputs Saturday
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
variableString:String - Chaîne nommant la variable devant contenir la valeur du paramètre expression.
Exemple
Dans l'exemple suivant, vous affectez une valeur à une variable. Vous affectez la valeur "Jakob" à la variable name.
set("name", "Jakob");
trace(name);
Le code suivant boucle à trois reprises et crée trois nouvelles variables intitulées caption0, caption1 et caption2 :
for (var i = 0; i < 3; i++) {
set("caption" + i, "this is caption " + i);
}
trace(caption0);
trace(caption1);
trace(caption2);
static, instruction
class className{
static var name;
static function name() {
// your statements here } }
Remarque : Pour utiliser ce mot-clé, vous devez spécifier ActionScript 2.0 et Flash Player 6 ou une version plus récente
dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication de votre fichier FLA. Ce mot-clé n'est pris en
charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau
Actions.
Spécifie qu'une variable ou une fonction n'est créée qu'une fois par classe et non pas créée dans chaque objet en
fonction de cette classe.
Vous pouvez accéder à un membre de classe statique sans créer d'occurrence de la classe en utilisant la syntaxe
someClassName.name. Si vous créez une occurrence de la classe, vous pouvez également accéder à un membre
statique en utilisant l'occurrence, mais uniquement par le biais d'une fonction non statique qui accède au membre
statique.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 154
Eléments du langage ActionScript
Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que publique.
Exemple
L'exemple suivant présente l'utilisation du mot-clé static pour créer un compteur chargé de suivre le nombre
d'occurrences de la classe créées. La variable numInstances étant statique, elle ne sera créée qu'une fois pour
l'ensemble de la classe, pas pour chaque occurrence. Créez un nouveau fichier AS intitulé Users.as et entrez le code
suivant :
class Users {
private static var numInstances:Number = 0;
function Users() {
numInstances++;
}
static function get instances():Number {
return numInstances;
}
}
Créez un document FLA ou AS dans le même répertoire, puis entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du
scénario :
trace(Users.instances);
var user1:Users = new Users();
trace(Users.instances);
var user2:Users = new Users();
trace(Users.instances);
Voir aussi
private, instruction
super, instruction
super.method([arg1, ..., argN])
super([arg1, ..., argN])
Le premier style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d'une méthode d'objet pour appeler la version superclass
d'une méthode et peut transmettre des paramètres en option (arg1 ... argN) à la méthode superclass. Cet opérateur
permet non seulement de créer des méthodes de sous-classe qui ajoutent des comportements supplémentaires aux
méthodes superclass, mais encore d'exécuter leur comportement d'origine.
Le deuxième style de syntaxe peut s'utiliser dans le corps d'une fonction constructeur pour appeler la version superclass
de cette fonction et peut lui transférer des paramètres en option. Ceci permet non seulement de créer une sous-classe
qui procède à une initialisation supplémentaire, mais encore d'appeler la fonction constructeur superclass pour
initialiser la superclasse.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 155
Eléments du langage ActionScript
Valeur renvoyée
Les deux formes appellent une fonction. Cette fonction peut renvoyer toutes sortes de valeur.
Paramètres
method:Function - Méthode à appeler dans la superclasse.
argN - Paramètres facultatifs qui sont transmis à la version superclass de la méthode (syntaxe 1) ou à la fonction
constructeur de la superclasse (syntaxe 2).
switch, instruction
switch (expression){caseClause: [defaultClause:] }
Crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript. Comme pour l'instruction if, l'instruction switch
teste une condition et exécute des instructions si cette condition renvoie la valeur true. Toutes les instructions switch
doivent inclure un cas par défaut. Ce cas doit inclure une instruction break pour prévenir les erreurs fall-through en
cas d'ajout d'un autre cas. Lorsqu'un cas subit une erreur fall-through, il ne comporte pas d'instruction break.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
expression - Toute expression.
Exemple
Dans l'exemple suivant, si le paramètre String.fromCharCode(Key.getAscii()) renvoie A, l'instruction trace()
suivant case "A" s'exécute ; si le paramètre renvoie a, l'instruction trace() suivant case "a" s'exécute, etc. Si aucune
expression case ne correspond au paramètre String.fromCharCode(Key.getAscii()), l'instruction trace()
suivant le mot-clé default s'exécute.
var listenerObj:Object = new Object();
listenerObj.onKeyDown = function() {
switch (String.fromCharCode(Key.getAscii())) {
case "A" :
trace("you pressed A");
break;
case "a" :
trace("you pressed a");
break;
case "E" :
case "e" :
trace("you pressed E or e");
break;
case "I" :
case "i" :
trace("you pressed I or i");
break;
default :
trace("you pressed some other key");
break;
}
};
Key.addListener(listenerObj);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 156
Eléments du langage ActionScript
Voir aussi
===, opérateur d'égalité stricte
throw, instruction
throw expression
Génère ou renvoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code catch{}. Si aucune exception
n'est interceptée par le bloc catch, la chaîne représentant la valeur renvoyée s'affiche dans le panneau Sortie.
De manière générale, le système renvoie des occurrences de la classe Error ou de ses sous-classes (consultez la section
Exemple).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
expression:Object - Expression ou objet ActionScript.
Exemple
Dans cet exemple, une fonction intitulée checkEmail() vérifie si la chaîne qui lui est transmise est une adresse
électronique correctement formatée. Si la chaîne ne contient pas le symbole @, la fonction renvoie une erreur.
function checkEmail(email:String) {
if (email.indexOf("@") == -1) {
throw new Error("Invalid email address");
}
}
checkEmail("someuser_theirdomain.com");
Le code suivant appelle ensuite la fonction checkEmail() dans un bloc de code try. Si la chaîne email_txt ne
contient pas une adresse de messagerie valide, le message d'erreur apparaît dans un champ texte (error_txt).
try {
checkEmail("Joe Smith");
}
catch (e) {
error_txt.text = e.toString();
}
Dans l'exemple suivant, une sous-classe de la classe Error est renvoyée. La fonction checkEmail() est modifiée pour
renvoyer une occurrence de cette sous-classe.
// Define Error subclass InvalidEmailError // In InvalidEmailError.as: class
InvalidEmailAddress extends Error { var message = "Invalid email address."; }
Dans un fichier FLA ou AS, entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 157
Eléments du langage ActionScript
import InvalidEmailAddress;
function checkEmail(email:String) {
if (email.indexOf("@") == -1) {
throw new InvalidEmailAddress();
}
}
try {
checkEmail("Joe Smith");
}
catch (e) {
this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
error_txt.autoSize = true;
error_txt.text = e.toString();
}
Voir aussi
Error
try..catch..dernière instruction
try {// ... try block ... }
finally { // ... finally block ... }
try { // ... try block ... }
catch(error [:ErrorType1]) // ... catch block ... }
[catch(error[:ErrorTypeN]) { // ... catch block ... }]
[finally { // ... finally block ... }]
Entoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produire et être traitée. Si du code figurant dans le bloc try
renvoie une erreur (avec l'instruction throw), le contrôle passe au bloc catch, s'il existe, puis au bloc finally, s'il
existe. Le bloc finally s'exécute toujours, qu'une erreur ait été renvoyée ou non. Si le code figurant dans le bloc try
ne renvoie pas d'erreur (ce qui signifie que le bloc try se termine normalement), le code du bloc finally est toujours
exécuté. Le bloc finally s'exécute même si le bloc try se termine avec une instruction return.
Un bloc try doit être suivi par un bloc catch, un bloc finally ou les deux. Un bloc try peut comporter plusieurs
blocs catch mais un seul bloc finally. Vous pouvez incorporer plusieurs blocs try et créer autant de niveaux que
nécessaire.
Le paramètre error spécifié dans un gestionnaire catch doit être un simple identifiant tel que e, theException ou x.
La variable d'un gestionnaire catch peut également être typée. Lorsqu'elles sont utilisées en conjonction avec plusieurs
blocs catch, les erreurs typées permettent d'intercepter plusieurs types d'erreur à partir d'un bloc try unique.
Si l'exception renvoyée est un objet, le type correspond lorsque l'objet renvoyé constitue une sous-classe du type
spécifié. Si une erreur de type spécifique est renvoyée, le bloc catch qui traite l'erreur correspondante s'exécute. Si
l'exception renvoyée n'est pas du type spécifié, le bloc catch ne s'exécute pas et l'exception est renvoyée
automatiquement du bloc try, à destination du gestionnaire catch correspondant.
Si une erreur est renvoyée au sein d'une fonction et si cette fonction n'inclut pas de gestionnaire catch, l'interprète
d'ActionScript quitte alors cette fonction, ainsi que toute fonction appelante, jusqu'à ce qu'il détecte un bloc catch.
Pendant ce processus, les gestionnaires finally sont appelés à tous les niveaux.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 158
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
error:Object - Expression renvoyée par une instruction throw, en général une instance de la classe Error ou l'une de
ses sous-classes.
Exemple
L'exemple suivant indique comment créer une instruction try..finally. Etant donné que l'exécution du code dans
le bloc finally est garantie, ce code est généralement utilisé pour effectuer le nettoyage nécessaire après l'exécution
d'un bloc try. Dans l'exemple suivant, setInterval() appelle une fonction toutes les 1000 millisecondes (1 seconde).
Si une erreur se produit, elle est renvoyée et interceptée par le bloc catch. Le bloc finally est toujours exécuté, qu'une
erreur se produise ou non. Etant donné que la méthode setInterval() est utilisée, clearInterval() doit être placé
dans le bloc finally afin de s'assurer que l'intervalle est supprimé de la mémoire.
myFunction = function () {
trace("this is myFunction");
};
try {
myInterval = setInterval(this, "myFunction", 1000);
throw new Error("my error");
}
catch (myError:Error) {
trace("error caught: "+myError);
}
finally {
clearInterval(myInterval);
trace("error is cleared");
}
Dans l'exemple suivant, le bloc finally est utilisé pour supprimer un objet ActionScript, qu'une erreur se soit
produite ou non. Créez un nouveau fichier AS intitulé Account.as.
class Account {
var balance:Number = 1000;
function getAccountInfo():Number {
return (Math.round(Math.random() * 10) % 2);
}
}
Dans le répertoire du fichier Account.as, créez un nouveau document AS ou FLA et entrez le code ActionScript suivant
dans l'image 1 du scénario :
import Account;
var account:Account = new Account();
try {
var returnVal = account.getAccountInfo();
if (returnVal != 0) {
throw new Error("Error getting account information.");
}
}
finally {
if (account != null) {
delete account;
}
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 159
Eléments du langage ActionScript
L'exemple suivant illustre une instruction try..catch. Le code inclus dans le bloc try est exécuté. Si une exception
est renvoyée par du code inclus dans le bloc try, le contrôle passe au bloc catch qui affiche le message d'erreur dans
un champ texte à l'aide de la méthode Error.toString().
Dans le répertoire du fichier Account.as, créez un nouveau document FLA et entrez le code ActionScript suivant dans
l'image 1 du scénario :
import Account;
var account:Account = new Account();
try {
var returnVal = account.getAccountInfo();
if (returnVal != 0) {
throw new Error("Error getting account information.");
}
trace("success");
}
catch (e) {
this.createTextField("status_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
status_txt.autoSize = true;
status_txt.text = e.toString();
}
L'exemple suivant présente un bloc de code try en conjonction avec plusieurs blocs de code typés catch. Selon le type
d'erreur qui s'est produite, le bloc de code try renvoie un type d'objet différent. Dans ce cas, myRecordSet est une
occurrence d'une classe (hypothétique) intitulée RecordSet dont la méthode sortRows() peut renvoyer deux types
d'erreurs, RecordSetException et MalformedRecord.
Dans l'exemple suivant, les objets RecordSetException et MalformedRecord sont des sous-classes de la classe Error.
Chacune d'entre elles est définie dans son propre fichier de classe AS.
// In RecordSetException.as:
class RecordSetException extends Error {
var message = "Record set exception occurred.";
}
// In MalformedRecord.as:
class MalformedRecord extends Error {
var message = "Malformed record exception occurred.";
}
Dans la méthode sortRows() de la classe RecordSet, l'un des objets d'erreur définis précédemment est renvoyé, en
fonction du type d'exception rencontré. L'exemple suivant illustre l'aspect éventuel de ce code :
class RecordSet {
function sortRows() {
var returnVal:Number = randomNum();
if (returnVal == 1) {
throw new RecordSetException();
}
else if (returnVal == 2) {
throw new MalformedRecord();
}
}
function randomNum():Number {
return Math.round(Math.random() * 10) % 3;
}
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 160
Eléments du langage ActionScript
Enfin, dans un autre fichier AS ou script FLA, le code suivant appelle la méthode sortRows() sur une occurrence de
la classe RecordSet. Il définit les blocs catch de chaque type d'erreur renvoyé par sortRows()
import RecordSet;
var myRecordSet:RecordSet = new RecordSet();
try {
myRecordSet.sortRows();
trace("everything is fine");
}
catch (e:RecordSetException) {
trace(e.toString());
}
catch (e:MalformedRecord) {
trace(e.toString());
}
Voir aussi
Error
var, instruction
var variableName [= value1][...,variableNameN[=valueN]]
Permet de déclarer des variables locales. Si vous déclarez des variables dans une fonction, ces variables sont locales.
Elles sont définies pour la fonction et expirent à la fin de l'appel de fonction. De façon plus précise, une variable définie
avec var est une variable locale pour le bloc de code qui la contient. Les blocs de code sont signalés par des accolades
({}).
Si vous déclarez des variables en dehors d'une fonction, elles restent disponibles tout au long du scénario contenant
l'instruction.
Vous ne pouvez pas déclarer une variable dont le domaine est limité à un autre objet en tant que variable locale.
my_array.length = 25; // ok
var my_array.length = 25; // syntax error
Lorsque vous utilisez var, vous pouvez typer la variable de façon stricte.
Vous pouvez déclarer plusieurs variables dans une instruction, en séparant les déclarations par des virgules (bien que
cette syntaxe puisse réduire la clarté du code) :
var first:String = "Bart", middle:String = "J.", last:String = "Bartleby";
Remarque : Vous devez également utiliser var lorsque vous déclarez des propriétés au sein de définitions de classe dans
les scripts externes. Les fichiers de classe prennent également en charge des domaines de variables publics, privés et
statiques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
variableName:String - Identificateur.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 161
Eléments du langage ActionScript
Exemple
Le script ActionScript suivant crée un nouveau tableau contenant des noms de produits. Array.push ajoute un
élément à la fin du tableau. Si vous souhaitez utiliser le typage strict, vous devez impérativement utiliser le mot-clé var.
Si le mot-clé var ne précède pas product_array, des erreurs se produisent lorsque vous tentez d'utiliser le typage
strict.
var product_array:Array = new Array("MX 2004", "Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion",
"Contribute", "Breeze");
product_array.push("Flex");
trace(product_array);
// output: MX 2004,Studio,Dreamweaver,Flash,ColdFusion,Contribute,Breeze,Flex
while, instruction
while(condition) { statement(s); }
Evalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une série d'instructions avant de
suivre la boucle et d'évaluer de nouveau la condition. Lorsque la condition renvoie false, l'instruction ou la série
d'instructions est ignorée et la boucle se termine.
L'instruction while exécute les séries d'instructions suivantes. Toute répétition des étapes 1 à 4 constitue une itération
de la boucle. La condition est testée de nouveau au début de chaque itération, comme indiqué dans les étapes suivantes :
• L'expression condition est évaluée.
• Si condition renvoie true ou une valeur convertie en valeur booléenne true, telle qu'un nombre différent de zéro,
passez à l'étape 3. Sinon, l'instruction while se termine et l'exécution reprend au niveau de l'instruction qui suit la
boucle while.
• Exécutez le bloc d'instructions statement(s).
• Passez à l'étape 1.
Les boucles permettent d'exécuter une action tant que la valeur de la variable de décompte est inférieure à la valeur
spécifiée. A la fin de chaque boucle, le compteur est incrémenté jusqu'à ce qu'il atteigne la valeur maximale spécifiée.
A ce stade, condition n'a plus la valeur true et la boucle se termine.
Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction while doit exécuter,
peuvent être omises si une seule instruction s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 1.0
Paramètres
condition:Boolean - Une expression qui renvoie true ou false.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'instruction while est utilisée pour tester une expression. Lorsque la valeur de i est inférieure
à 20, la valeur de i est représentée. Lorsque la valeur de la condition n'est plus true, la boucle s'arrête.
var i:Number = 0;
while (i < 20) {
trace(i);
i += 3;
}
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 162
Eléments du langage ActionScript
0
3
6
9
12
15
18
Voir aussi
continue, instruction
with, instruction
with (object:Object) { statement(s); }
Permet de spécifier un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les expressions et les actions au sein de
cet objet avec le paramètre statement(s). Ceci évite d'avoir à écrire plusieurs fois le nom de l'objet ou son chemin.
Le paramètre object forme alors le contexte de lecture des propriétés, variables et fonctions du paramètre statement(s).
Par exemple, si object est my_array et si deux des propriétés spécifiées sont length et concat, ces propriétés sont
automatiquement lues comme my_array.length et my_array.concat. Un autre exemple, si object est
state.california, toutes les actions et instructions contenues dans l'instruction with sont appelées de l'intérieur de
l'occurrence california.
Pour déterminer la valeur d'un identificateur dans le paramètre statement(s), ActionScript commence au début de la
chaîne de domaine spécifiée par object et recherche l'identificateur à tous les niveaux de la chaîne de domaine, selon
un ordre spécifique.
La chaîne de domaine utilisée par l'instruction with pour résoudre les identificateurs commence par le premier
élément dans la liste suivante et se poursuit jusqu'au dernier :
• L'objet spécifié dans le paramètre object dans l'instruction with de plus bas niveau.
• L'objet spécifié dans le paramètre object dans l'instruction with de plus haut niveau.
• Objet Activation. (Un objet temporaire qui est créé automatiquement lorsqu'une fonction est appelée et contient
les variables locales appelées par la fonction.)
• Le clip qui contient le script en cours d'exécution.
• L'objet Global (objets intégrés tels que Math et String).
Pour définir une variable dans une instruction with, vous devez avoir déclaré cette variable en dehors de l'instruction
with ou vous devez entrer le chemin complet du scénario cible de la variable. Si vous définissez une variable dans une
instruction with sans la déclarer, l'instruction with recherche la valeur en fonction de la chaîne de domaine. Si la
variable n'existe pas, la nouvelle valeur est définie sur le scénario ayant servi à appeler l'instruction with.
Vous pouvez utiliser des chemins directs pour éviter with(). Si les chemins sont longs et difficiles à taper, créez une
variable locale et enregistrez le chemin dans cette dernière. Vous pourrez alors le réutiliser dans votre code, comme
indiqué dans le code ActionScript suivant.
var shortcut = this._parent._parent.name_txt; shortcut.text = "Hank"; shortcut.autoSize = true;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 163
Eléments du langage ActionScript
Paramètres
object:Object - Occurrence de l'objet ActionScript ou du clip.
Exemple
L'exemple suivant définit les propriétés _x et _y de l'occurrence someOther_mc, puis indique à someOther_mc de se
rendre à l'image 3 et de s'arrêter.
with (someOther_mc) {
_x = 50;
_y = 100;
gotoAndStop(3);
}
Le fragment de code suivant indique comment écrire le code qui précède sans instruction with.
someOther_mc._x = 50;
someOther_mc._y = 100;
someOther_mc.gotoAndStop(3);
L'instruction with est utile pour accéder à plusieurs éléments dans la liste de chaîne de domaine de manière
simultanée. Dans l'exemple suivant, l'objet Math intégré est placé au début de la chaîne de domaine. Déterminer Math
comme objet par défaut convertit respectivement les identificateurs cos, sin et PI en Math.cos, Math.sin et
Math.PI. Les identificateurs a, x, y et r ne sont pas des méthodes ou des propriétés de l'objet Math mais, puisqu'ils
existent dans le domaine d'activation d'objet de la fonction polar(), ils renvoient aux variables locales
correspondantes.
function polar(r:Number):Void {
var a:Number, x:Number, y:Number;
with (Math) {
a = PI * pow(r, 2);
x = r * cos(PI);
y = r * sin(PI / 2);
}
trace("area = " + a);
trace("x = " + x);
trace("y = " + y);
} polar(3);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau Sortie.
area = 28.2743338823081
x = -3
y = 3
Commandes fscommand2
Les commandes suivantes sont disponibles pour la fonction fscommand2(). Pour obtenir une description de la
fonction fscommand2(), consultez l'entrée « Fonction fscommand2 » dans la section « Fonctions globales ».
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 164
Eléments du langage ActionScript
Commandes fscommand2
Commande
Description
ExtendBacklightDuration Cette fonction prolonge le rétroéclairage pendant la période spécifiée.
FullScreen
Définit la taille de la zone d'affichage à utiliser pour le rendu.
GetBatteryLevel
Renvoie le niveau actuel de la batterie.
GetDevice
Définit un paramètre qui identifie le périphérique servant à exécuter Flash Lite.
GetDeviceID
Définit un paramètre qui représente l'identificateur unique du périphérique (par
exemple, le numéro de série).
GetFreePlayerMemory
Renvoie la quantité de mémoire heap, en kilo-octets, disponible actuellement pour
Flash Lite.
GetMaxBatteryLevel
Renvoie le niveau maximum de la batterie du périphérique.
GetMaxSignalLevel
Renvoie la force maximale du signal sous forme de valeur numérique.
GetMaxVolumeLevel
Renvoie le niveau de volume maximum du périphérique sous forme de valeur
numérique.
GetNetworkConnectionN Renvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut.
ame
GetNetworkConnectStat
us
Renvoie une valeur qui indique l'état de la connexion réseau actuelle.
GetNetworkGeneration
Renvoie la génération du réseau mobile sans fil actuel (par exemple 2G ou deuxième
génération de communications mobiles sans fil).
GetNetworkName
Définit un paramètre reprenant le nom du réseau actif.
GetNetworkRequestStatu Renvoie une valeur indiquant l'état de la requête HTTP la plus récente.
s
GetNetworkStatus
Renvoie une valeur indiquant l'état réseau du téléphone (indique si un réseau est
enregistré et si le téléphone est en mode mobile).
GetPlatform
Définit un paramètre qui identifie la plate-forme actuelle, ce qui décrit de façon
générale la classe du périphérique.
GetPowerSource
Renvoie une valeur qui indique si l'alimentation vient de la batterie ou d'une source
externe.
GetSignalLevel
Renvoie la force du signal actuel sous forme de valeur numérique.
GetSoftKeyLocation
Renvoie une valeur qui indique l'emplacement des touches programmables sur le
périphérique.
GetTotalPlayerMemory
Renvoie la quantité totale de la mémoire heap, en kilo-octets, affectée à Flash Lite.
GetVolumeLevel
Renvoie le niveau de volume actuel du périphérique sous forme de valeur numérique.
Quit
Entraîne l'arrêt du lecteur Flash Lite et ferme ce programme.
ResetSoftKeys
Rétablit les valeurs d'origine des touches programmables.
SetFocusRectColor
Définit la couleur du rectangle de focus sur une autre couleur.
SetInputTextType
Spécifie le mode d'ouverture du champ texte de saisie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 165
Eléments du langage ActionScript
Commande
Description
SetSoftKeys
Reconfigure les touches programmables d'un périphérique mobile.
StartVibrate
Active la fonctionnalité de vibration du téléphone.
StopVibrate
Arrête la vibration actuelle, si nécessaire.
Commande ExtendBacklightDuration fscommand2
ExtendBacklightDuration
Cette fonction prolonge le rétroéclairage pendant la période spécifiée.
Si la durée est supérieure à zéro, cette commande spécifie le nombre de secondes (avec un maximum de 60) pendant
lesquelles le rétroéclairage doit rester allumé. Si cette période s'écoule sans appel supplémentaire à cette commande, le
comportement de rétroéclairage applique de nouveau la durée par défaut. Si la durée est de zéro, le comportement de
rétroéclairage applique immédiatement le comportement par défaut.
Remarque : Cette fonctionnalité dépend du système. Par exemple, certains systèmes limitent la durée totale de
prolongement du rétroéclairage.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
ExtendBacklightDuration
duration La durée du
-1 : pas de prise en charge..
rétroéclairage, en secondes.
Valeur maximum de 60
secondes.
0: Une erreur s'est produite et l'opération n'a
pas pu se terminer.
1: Succès.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant prolonge le rétroéclairage de 45 secondes :
status = FSCommand2("ExtendBacklightDuration", 45)
Commande fscommand2 FullScreen
FullScreen
Définit la taille de la zone d'affichage à utiliser pour le rendu.
La taille peut correspondre à une variable définie ou une valeur constante de chaîne incluant l'une des valeurs
suivantes : true(plein écran) ou false (n'occupe pas toute la surface de l'écran). Toute autre valeur est traitée comme
la valeur false.
Remarque : Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode
autonome. Elle n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par
exemple, en tant que module externe dans un navigateur).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 166
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
FullScreen
size
-1 : pas de prise en charge.
0 : prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la taille de la zone d'affichage en mode plein écran :
status = fscommand2("FullScreen", true);
Commande fscommand2 GetBatteryLevel
GetBatteryLevel
Renvoie le niveau actuel de la batterie. Il s'agit d'une valeur numérique comprise entre 0 et la valeur maximale renvoyée
par la variable GetMaxBatteryLevel.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetBatteryLevel
Aucun.
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs numériques : niveau actuel de la batterie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la variable battLevel sur le niveau actuel de la batterie :
battLevel = fscommand2("GetBatteryLevel");
Commande fscommand2 GetDevice
GetDevice
Définit un paramètre qui identifie le périphérique servant à exécuter Flash Lite. Cet identificateur correspond
généralement au nom de modèle.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetDevice
device Chaîne devant recevoir l'identificateur du périphérique. -1 : pas de prise en charge.
Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une chaîne qui
0 : prise en charge..
contient le nom d'une variable.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'identificateur de périphérique à la variable device :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 167
Eléments du langage ActionScript
status = fscommand2("GetDevice", "device");
Vous trouverez ci-dessous des exemples de résultats et les périphériques qu'ils désignent :
D506iTéléphone Mitsubishi 506i. DFOMA1Téléphone Mitsubishi FOMA1. F506iTéléphone Fujitsu 506i.
FFOMA1Téléphone Fujitsu FOMA1. N506iTéléphone NEC 506i. NFOMA1Téléphone NEC FOMA1. Nokia3650
Téléphone Nokia 3650. p506i Téléphone Panasonic 506i. PFOMA1Téléphone Panasonic FOMA1. SH506iTéléphone
Sharp 506i. SHFOMA1Téléphone Sharp FOMA1. SO506iTéléphone Sony 506i.
Commande fscommand2 GetDeviceID
GetDeviceID
Définit un paramètre qui représente l'identificateur unique du périphérique (par exemple, le numéro de série).
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetDeviceID
idUne chaîne devant recevoir l'identificateur unique du
-1 : pas de prise en charge.
périphérique. Il peut s'agir du nom d'une variable ou d'une
chaîne qui contient le nom d'une variable.
0 : prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'identificateur unique à la variable deviceID :
status = fscommand2("GetDeviceID", "deviceID");
GetFreePlayerMemory Commande fscommand2
GetFreePlayerMemory
Renvoie la quantité de mémoire heap, en kilo-octets, disponible actuellement pour Flash Lite.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetFreePlayerMemory
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 ou valeur positive : kilo-octets disponibles dans la
mémoire heap.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit l'état en fonction de la quantité de mémoire disponible :
status = fscommand2("GetFreePlayerMemory");
Commande fscommand2 GetMaxBatteryLevel
GetMaxBatteryLevel
Renvoie le niveau maximum de la batterie du périphérique. Il s'agit d'une valeur numérique supérieure à 0.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 168
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetMaxBatteryLevel
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs : niveau maximum de la batterie.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la variable maxBatt sur le niveau maximal de la batterie :
maxBatt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel");
Commande fscommand2 GetMaxSignalLevel
GetMaxSignalLevel
Renvoie la force maximale du signal sous forme de valeur numérique.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetMaxSignalLevel
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs numériques : niveau maximum du signal.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'intensité maximale du signal à la variable sigStrengthMax :
sigStrengthMax = fscommand2("GetMaxSignalLevel");
Commande fscommand2 GetMaxVolumeLevel
GetMaxVolumeLevel
Renvoie le niveau de volume maximum du périphérique sous forme de valeur numérique.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetMaxVolumeLevel
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs : niveau maximum du volume.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la variable maxvolume sur le niveau de volume maximal du périphérique :
maxvolume = fscommand2("GetMaxVolumeLevel");
trace (maxvolume); // output: 80
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 169
Eléments du langage ActionScript
Commande fscommand2 GetNetworkConnectionName
GetNetworkConnectionName
Renvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut. Pour les périphériques mobiles, cette connexion est
également appelée point d'accès.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkConnectionName
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 : succès. Renvoie le nom de la connexion réseau
active.
1 : succès. Renvoie le nom de la connexion réseau par
défaut.
2: impossible d'extraire le nom de la connexion.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant renvoie le nom de la connexion réseau active ou par défaut dans l'argument myConnectionName :
status = FSCommand2("GetNetworkConnectionName", "myConnectionName");
Commande fscommand2 GetNetworkConnectStatus
GetNetworkConnectStatus
Renvoie une valeur qui indique l'état de la connexion réseau actuelle.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkConnectStatus
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0: une connexion réseau est actuellement active.
1 : le périphérique tente de se connecter au réseau.
2 : aucune connexion réseau n'est actuellement
active.
3 : la connexion réseau a été interrompue.
4 : la connexion réseau ne peut pas être
déterminée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'état de la connexion réseau à la variable connectstatus, puis utilise une instruction
switch pour mettre à jour un champ texte avec l'état de la connexion :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 170
Eléments du langage ActionScript
connectstatus = FSCommand2("GetNetworkConnectStatus");
switch (connectstatus) {
case -1 :
_root.myText += "connectstatus not supported" + "\n";
break;
case 0 :
_root.myText += "connectstatus shows active connection" + "\n";
break;
case 1 :
_root.myText += "connectstatus shows attempting connection" + "\n";
break;
case 2 :
_root.myText += "connectstatus shows no connection" + "\n";
break;
case 3 :
_root.myText += "connectstatus shows suspended connection" + "\n";
break;
case 4 :
_root.myText += "connectstatus shows indeterminable state" + "\n";
break;
}
Commande fscommand2 GetNetworkGeneration
GetNetworkGeneration
Renvoie la génération du réseau mobile sans fil actuel, par exemple 2G (deuxième génération de communications
mobiles sans fil).
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkGeneration
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 : génération inconnue de réseau de
communications mobiles sans fil
1 : 2G
2 : 2.5G
3 : 3G
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant indique la syntaxe à utiliser pour renvoyer la génération du réseau :
status = fscommand2("GetNetworkGeneration");
Commande fscommand2 GetNetworkName
GetNetworkName
Définit un paramètre reprenant le nom du réseau actif.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 171
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkName
networkName Chaîne représentant le nom
-1 : pas de prise en charge.
du réseau. Il peut s'agir du nom d'une variable
0 : aucun réseau n'est enregistré.
ou d'une chaîne qui contient le nom d'une
variable.
1 : le réseau est enregistré, mais le
Si le réseau est enregistré et si son nom peut nom de réseau est inconnu.
être déterminé, la variable networkname est 2 : le réseau est enregistré et le nom
définie sur le nom du réseau. Sinon, cette
de réseau est connu.
chaîne reste vide.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte le nom du réseau actuel au paramètre myNetName et une valeur d'état à la variable
netNameStatus :
netNameStatus = fscommand2("GetNetworkName", myNetName);
Commande fscommand2 GetNetworkRequestStatus
GetNetworkRequestStatus
Renvoie une valeur indiquant l'état de la requête HTTP la plus récente.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkRequestStatus
Aucune
-1 : la commande n'est pas prise en charge.
0 : une requête est en attente, une connexion réseau a
été établie, le nom d'hôte du serveur a été résolu et une
connexion au serveur a été établie.
1 : une requête est en attente et une connexion réseau
est en cours d'établissement.
2 : une requête est en attente, mais la connexion réseau
n'a pas encore été établie.
3 : une requête est en attente, une connexion réseau a
été établie et le nom d'hôte du serveur est en cours de
résolution.
4 : la requête a échoué à cause d'une erreur réseau.
5 : la requête a échoué en raison d'un échec de
connexion au serveur.
6 : le serveur a renvoyé une erreur HTTP (par exemple,
404).
7 : la requête a échoué en raison de l'échec de l'accès au
DNS ou lors de la résolution du nom de serveur.
8 : la requête a été complétée avec succès.
9 : la requête a échoué à cause du dépassement du
délai. 10 : la requête n'a pas encore été créée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 172
Eléments du langage ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'état de la requête HTTP la plus récente à la variable requesttatus, puis utilise une
instruction switch pour mettre à jour un champ de texte avec cet état :
requeststatus = fscommand2("GetNetworkRequestStatus");
switch (requeststatus) {
case -1:
_root.myText += "requeststatus not supported" + "\n";
break;
case 0:
_root.myText += "connection to server has been made" + "\n";
break;
case 1:
_root.myText += "connection is being established" + "\n";
break;
case 2:
_root.myText += "pending request, contacting network" + "\n";
break;
case 3:
_root.myText += "pending request, resolving domain" + "\n";
break;
case 4:
_root.myText += "failed, network error" + "\n";
break;
case 5:
_root.myText += "failed, couldn't reach server" + "\n";
break;
case 6:
_root.myText += "HTTP error" + "\n";
break;
case 7:
_root.myText += "DNS failure" + "\n";
break;
case 8:
_root.myText += "request has been fulfilled" + "\n";
break;
case 9:
_root.myText += "request timedout" + "\n";
break;
case 10:
_root.myText += "no HTTP request has been made" + "\n";
break;
}
Commande fscommand2 GetNetworkStatus
GetNetworkStatus
Renvoie une valeur indiquant l'état réseau du téléphone (indique si un réseau est enregistré et si le téléphone est en
mode mobile).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 173
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetNetworkStatus
Aucune
-1 : la commande n'est pas prise en charge.
0 : aucun réseau n'est enregistré.
1 : sur réseau domestique.
2 : sur réseau domestique étendu.
3 : mobile (en dehors du réseau domestique).
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte l'état de la connexion réseau à la variable networkstatus, puis utilise une instruction
switch pour mettre à jour un champ texte avec cet état :
networkstatus = fscommand2("GetNetworkStatus");
switch(networkstatus) {
case -1:
_root.myText += "network status not supported" + "\n";
break;
case 0:
_root.myText += "no network registered" + "\n";
break;
case 1:
_root.myText += "on home network" + "\n";
break;
case 2:
_root.myText += "on extended home network" + "\n";
break;
case 3:
_root.myText += "roaming" + "\n";
break;
}
Commande fscommand2 GetPlatform
GetPlatform
Définit un paramètre qui identifie la plate-forme actuelle, ce qui décrit de façon générale la classe du périphérique.
Pour les périphériques disposant de systèmes d'exploitation ouverts, cet identificateur correspond généralement au
nom et à la version du système d'exploitation.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetPlatform
platform Chaîne devant recevoir
-1 : pas de prise en charge.
l'identificateur de la plate-forme.
0 : prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit le paramètre platform en fonction de l'identificateur de la plate-forme actuelle :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 174
Eléments du langage ActionScript
status = fscommand2("GetPlatform", "platform");
Vous trouverez ci-dessous des exemples de résultats pour platform :
506iTéléphone 506i. FOMA1Téléphone FOMA1. Symbian6.1_s60.1Téléphone Symbian 6.1, Series 60 version 1.
Symbian7.0Téléphone Symbian 7.0
Commande fscommand2 GetPowerSource
GetPowerSource
Renvoie une valeur qui indique si l'alimentation vient de la batterie ou d'une source externe.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetPowerSource
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 : le périphérique est alimenté par la batterie.
1 : le périphérique est alimenté par une source
externe.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la variable myPower sur la valeur indiquant la source d'alimentation, ou sur -1 s'il ne peut le
faire :
myPower = fscommand2("GetPowerSource");
Commande fscommand2 GetSignalLevel
GetSignalLevel
Renvoie la force du signal actuel sous forme de valeur numérique.
Remarque : Cette commande n'est pas prise en charge pour les périphériques BREW.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetSignalLevel
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs numériques : le niveau actuel du signal,
compris entre 0 et la valeur maximale renvoyée par
GetMaxSignalLevel.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte la valeur du niveau du signal à la variable sigLevel :
sigLevel = fscommand2("GetSignalLevel");
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 175
Eléments du langage ActionScript
Commande fscommand2 GetSoftKeyLocation
GetSoftKeyLocation
Renvoie une valeur qui indique l'emplacement des touches programmables sur le périphérique.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetSoftKeyLocation
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0: touches programmables en haut.
1: touches programmables à gauche.
2: touches programmables en bas.
3: touches programmables à droite.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la variable status pour désigner l'emplacement de la touche programmable ou sur -1 si les
touches programmables ne sont pas prises en charge sur le périphérique :
status = fscommand2("GetSoftKeyLocation");
Commande fscommand2 GetTotalPlayerMemory
GetTotalPlayerMemory
Renvoie la quantité totale de la mémoire heap, en kilo-octets, affectée à Flash Lite.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetTotalPlayerMemory
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 ou valeur positive : nombre total de kilo-octets
de la mémoire heap.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant définit la variable status sur la quantité totale de mémoire heap :
status = fscommand2("GetTotalPlayerMemory");
Commande fscommand2 GetVolumeLevel
GetVolumeLevel
Renvoie le niveau de volume actuel du périphérique sous forme de valeur numérique.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 176
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
GetVolumeLevel
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Autres valeurs numériques : Le niveau de volume actuel,
compris entre 0 et la valeur renvoyée par
fscommand2("GetMaxVolumeLevel").
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant affecte le niveau actuel du volume à la variable volume :
volume = fscommand2("GetVolumeLevel");
trace (volume); // output: 50
Commande fscommand2 Quit
Quit
Entraîne l'arrêt du lecteur Flash Lite et ferme ce programme.
Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle
n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que
module externe dans un navigateur).
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
Quit
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant oblige Flash Lite à arrêter la lecture et quitter lorsqu'il s'exécute en mode autonome :
status = fscommand2("Quit");
Commande fscommand2 ResetSoftKeys
ResetSoftKeys
Rétablit les valeurs d'origine des touches programmables.
Cette commande est prise en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle
n'est pas prise en charge lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que
module externe dans un navigateur).
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
ResetSoftKeys
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 177
Eléments du langage ActionScript
Exemple
L'instruction suivante rétablit les valeurs d'origine des touches programmables.
status = fscommand2("ResetSoftKeys");
Commande fscommand2 SetFocusRectColor
SetFocusRectColor
Définit la couleur du rectangle de focus sur une autre couleur.
La plage acceptable des valeurs pour le rouge, le vert et le bleu vont de 0 à 255. Pour Flash, vous ne pouvez pas modifier
la couleur par défaut du rectangle de focus, qui est le jaune.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
SetFocusRectColor
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0: indéterminable.
1 : succès
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant redéfinit la couleur du rectangle de focus :
status = fscommand2("SetFocusRectColor, <red>, <green>, <blue>);
Commande fscommand2 SetInputTextType
SetInputTextType
Spécifie le mode d'ouverture du champ texte de saisie.
Flash Lite prend en charge la fonctionnalité de saisie de texte en demandant à l'application hôte d'activer l'interface de
saisie de texte propre au périphérique, généralement appelée processeur frontal (FEP - front-end processor). Lorsque
la commande SetInputTextType n'est pas utilisée, le mode par défaut du FEP est ouvert.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
SetInputTextType
variableName Nom du champ texte de saisie. Il peut s'agir
0 : échec.
du nom d'une variable ou d'une chaîne qui contient le nom
d'une variable.
1 : succès
Remarque : Le nom d'une variable de champ texte est
différent de son nom d'occurrence. Vous pouvez spécifier un
nom de variable de champ texte dans la zone de texte Var de
l'inspecteur des propriétés ou à l'aide du code ActionScript.
Par exemple, le code suivant limite la saisie aux caractères
numériques pour l'occurrence de champ texte (numTxt)
dont le nom de variable est « numTxt_var ».
var numTxt:TextField;numTxt.variable =
"numTxt_var";fscommand2("SetInputTextType",
"numTxt_var", "Numeric");
type Une des valeurs Numeric, Alpha, Alphanumeric,
Latin, NonLatin ou NoRestriction.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 178
Eléments du langage ActionScript
Le tableau suivant affiche les effets des différents modes, ainsi que les modes substitués :
Mode InputTextType
Définit le processeur frontal sur l'un Si le mode retenu n'est pas pris en
de ces modes, qui s'excluent
charge sur le périphérique actif, le
mutuellement.
processeur s'ouvre dans ce mode
Numeric
Nombres uniquement (0 à 9)
Alpha
Caractères alphabétiques uniquement Alphanumérique
(A à Z, a à z)
Alphanumérique
Caractères alphanumériques
uniquement (0à 9, A à Z, a à z)
Latin
Latin
Caractères latins uniquement
(alphanumérique et ponctuation)
NoRestriction
NonLatin
Caractères non latin uniquement (par
exemple, Kanji et Kana)
NoRestriction
NoRestriction
Mode par défaut (ne définit par de
restriction sur le processeur frontal)
S/O
Alphanumérique
REMARQUE : Tous les
téléphones mobiles ne
prennent pas en charge les
types de champ texte de
saisie suivants. Pour cette
raison, vous devez valider les
données du texte saisi.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
La ligne de code suivante définit le type de texte de saisie du champ associé à la variable input1 devant recevoir les
données numériques :
status = fscommand2("SetInputTextType", "input1", "Numeric");
Commande fscommand2 SetSoftKeys
SetSoftKeys
Reconfigure les touches programmables d'un périphérique mobile.
Lorsque l'utilisateur appuie sur une touche programmable, tout code ActionScript associé à l'événement softkey est
exécuté. Le lecteur Flash Lite exécute cette fonction immédiatement lorsqu'elle est appelée. Cette commande est prise
en charge uniquement lorsque Flash Lite est en cours d'exécution en mode autonome. Elle n'est pas prise en charge
lorsque le lecteur s'exécute dans le contexte d'une autre application (par exemple, en tant que module externe dans un
navigateur).
Pour la compatibilité ascendante avec Flash Lite 1.1, la touche programmable SOFT1 est toujours associée à la touche
gauche du combiné, puis la touche programmable SOFT2 est toujours associée à la touche droite du combiné. A partir
de la touche programmable SOFT3, les emplacements dépendent du combiné.
Les arguments de cette commande spécifient le texte à afficher pour les touches programmables correspondantes.
Lorsque la commande SetSoftKeys s'exécute, le fait d'appuyer sur la touche gauche génère un événement de pression
de touche SOFT1 et le fait d'appuyer sur la touche droite génère un évènement de pression de touche SOFT2. Les touches
programmables allant de SOFT3 à SOFT12 génèrent leurs propres événements.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 179
Eléments du langage ActionScript
Remarque : La reconfiguration des touches programmables dépend du périphérique mobile. Consultez la
documentation du fabricant du périphérique pour déterminer si la reconfiguration est prise en charge.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
SetSoftKeys
soft1 Le texte à associer à la touche programmable
SOFT1. soft2 Le texte à associer à la touche
programmable SOFT2.
-1 : pas de prise en charge.
0 : prise en charge.
Ces paramètres peuvent être soit des noms de variable,
soit des valeurs constantes de type chaîne (par exemple,
"Previous").
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant nomme la touche programmable SOFT1 « Previous » et la touche programmable SOFT2 « Next » :
status = fscommand2("SetSoftKeys", "Previous", "Next");
Vous pouvez définir des variables ou utiliser des valeurs de chaîne constantes de type chaîne pour chaque touche
programmable :
status = fscommand2("SetSoftKeys", soft1, soft2, [soft3], [soft4], ..., [softn])
Remarque : Vous pouvez définir une touche programmable sans définir les autres. Ces exemples illustrent la syntaxe
permettant d'associer un comportement à une touche programmable spécifique sans affecter les autres touches :
• Pour définir la touche programmable de gauche sur "soft1" et celle de droite sur rien :
status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1", "")
• Pour ne pas modifier l'étiquette de la touche programmable de gauche et définir la touche programmable de droite
sur « soft2 » :
status = fscommand2("SetSoftKeys", undefined, "soft2")
• Pour ne pas modifier l'étiquette de la touche programmable de gauche et définir la touche programmable de droite
sur « soft2 » :
status = fscommand2("SetSoftKeys", null, "soft2")
• Pour définir la touche programmable de gauche sur « soft1 » et conserver la touche de droite telle quelle :
status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1")
Commande fscommand2 StartVibrate
StartVibrate
Active la fonctionnalité de vibration du téléphone.
Si une vibration se produit déjà, Flash Lite arrête cette vibration avant de passer à la suivante. Les vibrations s'arrêtent
également lorsque la lecture de l'application Flash s'arrête ou est interrompue, et lorsque le lecteur Flash Lite s'arrête.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 180
Eléments du langage ActionScript
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
StartVibrate
time_on Durée, en millisecondes (5 secondes au
maximum), d'activation de la vibration.
-1 : pas de prise en charge.
time_off Durée, en millisecondes (5 secondes au
maximum), de désactivation de la vibration.
0 : la vibration a été activée.
1 : une erreur s'est produite et la
vibration n'a pas pu être activée.
repeat Nombre de répétitions (3 au maximum) de
la vibration.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant tente de lancer une séquence de vibrations de 2,5 secondes à 1 seconde d'intervalle avec deux
répétitions. Il affecte une valeur à la variable status indiquant le succès ou l'échec de l'opération :
fscommand2("StartVibrate", 2500, 1000, 2);
Commande fscommand2 StopVibrate
StopVibrate
Arrête la vibration actuelle, si nécessaire.
Commande
Paramètres
Valeur renvoyée
StopVibrate
Aucune
-1 : pas de prise en charge.
0 : la vibration s'est arrêtée.
Disponibilité
Flash Lite 1.1
Exemple
L'exemple suivant appelle StopVibrate et enregistre le résultat (non pris en charge ou vibration arrêtée) dans la
variable status :
status = fscommand2("StopVibrate");
181
Chapitre 2 : Classes ActionScript
La documentation relative aux classes ActionScript inclut des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples
de code concernant les méthodes, les propriétés et les événements appartenant à des classes spécifiques. Les classes sont
énumérées par ordre alphabétique. Si vous ne savez pas à quelle classe une méthode, une propriété ou un événement
appartient, consultez l'index.
arguments
Object
|
+-arguments
public class arguments
extends Object
Un objet arguments est utilisé pour stocker les arguments d'une fonction et y accéder. Lorsqu'il se trouve dans le corps
de la fonction, vous pouvez y accéder via la variable arguments locale.
Les arguments sont stockés en tant qu'éléments de tableau, le premier étant accessible en tant que arguments[0], le
deuxième en tant que arguments[1], etc. La propriété arguments.length indique le nombre d'arguments transmis
à la fonction. Sachez que le nombre d'arguments transmis peut différer de celui ayant été déclaré par la fonction.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
Function
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
callee:Object
Référence à la fonction en cours d'exécution.
caller:Object
Référence à la fonction ayant appelé la fonction en cours
d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une
autre fonction.
length:Number
Le nombre d'arguments transmis à la fonction.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Résumé de la méthode
Méthodes héritées de la classe Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 182
Classes ActionScript
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
callee (propriété arguments.callee)
public callee : Object
Référence à la fonction en cours d'exécution.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
caller (propriété arguments.caller)
caller (propriété arguments.caller)
public caller : Object
Référence à la fonction ayant appelé la fonction en cours d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une
autre fonction.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
callee (propriété arguments.callee)
length (propriété arguments.length)
public length : Number
Le nombre d'arguments transmis à la fonction. Ce nombre peut être supérieur ou inférieur à celui ayant été déclaré par
la fonction.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Array
Object
|
+-Array
public dynamic class Array
extends Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 183
Classes ActionScript
La classe Array vous permet d'accéder aux tableaux indexés et de les manipuler. Un tableau indexé est un objet dont
les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position au sein de celui-ci. Ce nombre est appelé index.
Tous les tableaux indexés sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier élément du tableau est [0], le deuxième est
[1], etc. Pour créer un objet Array, utilisez le constructeur new Array(). Pour accéder aux éléments d'un tableau,
utilisez l'opérateur d'accès au tableau ([]).
Vous pouvez stocker divers types de données dans un élément de tableau, y compris les nombres, les chaînes, les objets
et même d'autres tableaux. Vous pouvez créer un tableau multidimensionnel en concevant un tableau indexé et en
affectant à chacun de ses éléments un tableau indexé différent. Ce type de tableau est considéré comme étant
miltidimensionnel car il peut être utilisé pour représenter des données dans un tableau.
L'affectation au tableau s'effectue par référence plutôt que par valeur : lorsque vous affectez une variable de tableau à
une autre variable de tableau, elles renvoient toutes deux au même tableau :
var oneArray:Array = new Array("a", "b", "c");
var twoArray:Array = oneArray; // Both array variables refer to the same array.
twoArray[0] = "z";
trace(oneArray); // Output: z,b,c.
La classe Array ne doit pas être utilisée pour créer des tableaux associatifs car il s'agit de structures de données
différentes qui contiennent des éléments nommés au lieu d'éléments numérotés. Il est recommandé d'utiliser la classe
Object pour créer des tableaux associatifs (également appelés hachages). Bien que ActionScript vous permette de créer
des tableaux associatifs à l'aide de la classe Array, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes ou les propriétés de cette
dernière. Sous sa forme de base, un tableau associatif est une occurrence de la classe Object et chaque paire clé/valeur
est représentée par une propriété et sa valeur. Vous pouvez également déclarer un tableau associatif avec le type Object
pour la raison suivante : cela vous permet d'utiliser ensuite un littéral d'objet pour alimenter votre tableau associatif
(uniquement au moment de la déclaration). L'exemple suivant crée un tableau associatif à l'aide d'un littéral d'objet,
accède aux éléments à l'aide de l'opérateur point et d'accès au tableau, puis ajoute une nouvelle paire clé/valeur en
créant une nouvelle propriété :
var myAssocArray:Object = {fname:"John", lname:"Public"};
trace(myAssocArray.fname); // Output: John
trace(myAssocArray["lname"]); // Output: Public
myAssocArray.initial = "Q";
trace(myAssocArray.initial); // Output: Q
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, my_array contient quatre mois de l'année :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = "January";
my_array[1] = "February";
my_array[2] = "March";
my_array[3] = "April";
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 184
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
CASEINSENSITIVE:Numbe
r
Représente le tri ne tenant pas compte de la casse.
statique
DESCENDING:Number
Représente un tri par ordre décroissant.
length:Number
Un entier non négatif spécifiant le nombre d'éléments
contenus dans le tableau.
statique
NUMERIC:Number
Représente un tri numérique et non pas en fonction des
chaînes.
statique
RETURNINDEXEDARRAY:
Number
Permet de renvoyer un tableau indexé suite à l'appel de la
méthode sort() ou sortOn().
statique
UNIQUESORT:Number
Représente le critère de tri unique.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Array([valeur:Object] Permet de créer un tableau.
)
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
concat([valeur:Object
]) : Array
Concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec
ceux contenus dans un tableau et crée un nouveau tableau.
join([delimiter:String
]) : String
Convertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le
séparateur spécifié entre les éléments, les concatène, puis
renvoie la chaîne obtenue.
pop() : Object
Supprime le dernier élément d'un tableau et renvoie la valeur
de cet élément.
push(valeur:Object) :
Number
Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie
la nouvelle longueur du tableau.
reverse() : Void
Inverse le tableau.
shift() : Object
Supprime le premier élément d'un tableau et renvoie cet
élément.
slice([startIndex:Nu
mber],
[endIndex:Number])
: Array
Renvoie un nouveau tableau constitué d'un éventail
d'éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier.
sort([compareFunctio
n:Object], [contrôle
en amont:Number]) :
Array
Trie les éléments d'un tableau.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 185
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
sortOn(fieldName:Obje Trie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs
ct, [contrôle en
du tableau.
amont:Object]) : Array
splice(startIndex:Nu
mber,
[deleteCount:Number
], [valeur:Object]) :
Array
Ajoute et supprime des éléments dans un tableau.
toString() : String
Renvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans
l'objet Array spécifié.
unshift(valeur:Object)
: Number
Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et
renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
Constructeur Array
public Array([value:Object])
Permet de créer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour créer différents types de tableaux : un tableau
vide, un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies, ou un tableau dont les
éléments ont des valeurs spécifiques.
Utilisation 1 : si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau d'une longueur de 0 est créé.
Utilisation 2 : si vous spécifiez uniquement une longueur, un tableau contenant un nombre d'éléments de length est
créé. La valeur de chaque élément est définie sur undefined.
Utilisation 3 : Si vous utilisez les paramètres element pour spécifier des valeurs, un tableau est créé avec des valeurs
spécifiques.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
valeur:Object [facultatif] - Soit :
• Un entier spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau.
• Une liste de deux valeurs arbitraires au minimum. Les valeurs peuvent être de type Boolean, Number, String, Object
ou Array. La valeur de l'index ou de la position du premier élément d'un tableau est toujours 0.
Remarque : Si un seul paramètre numérique est transmis au constructeur Array, il s'agit du paramètre length par
défaut ; celui-ci est converti en entier à l'aide de la fonction Integer().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 186
Classes ActionScript
Exemple
Utilisation 1 : l'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 0 :
var my_array:Array = new Array();
trace(my_array.length); // Traces 0.
Utilisation 2 : l'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 4 :
var my_array:Array = new Array(4);
trace(my_array.length); // Returns 4.
trace(my_array[0]); // Returns undefined.
if (my_array[0] == undefined) { // No quotation marks around undefined.
trace("undefined is a special value, not a string");
} // Traces: undefined is a special value, not a string.
Utilisation 3 : l'exemple suivant crée le nouvel objet Array go_gos_array d'une longueur initiale de 5 :
var go_gos_array:Array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane");
trace(go_gos_array.length); // Returns 5.
trace(go_gos_array.join(", ")); // Displays elements.
Les éléments initiaux du tableau go_gos_array sont identifiés, comme indiqué dans l'exemple suivant :
go_gos_array[0]
go_gos_array[1]
go_gos_array[2]
go_gos_array[3]
go_gos_array[4]
=
=
=
=
=
"Belinda";
"Gina";
"Kathy";
"Charlotte";
"Jane";
Le code suivant ajoute un sixième élément au tableau go_gos_array et modifie le deuxième élément :
go_gos_array[5] = "Donna";
go_gos_array[1] = "Nina"
trace(go_gos_array.join(" + "));
// Returns Belinda + Nina + Kathy + Charlotte + Jane + Donna.
Voir aussi
Opérateur d'accès au tableau [], length (propriété Array.length)
CASEINSENSITIVE (propriété Array.CASEINSENSITIVE)
public static CASEINSENSITIVE : Number
Représente le tri ne tenant pas compte de la casse. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de
la méthode sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 1.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
concat (méthode Array.concat)
public concat([value:Object]) : Array
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 187
Classes ActionScript
Concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec ceux contenus dans un tableau et crée un nouveau tableau.
Si les paramètres value spécifient un tableau, les éléments de celui-ci sont concaténés, au lieu du tableau lui-même. Le
tableau my_array demeure inchangé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
valeur:Object [facultatif] - Nombres, éléments ou chaînes à concaténer dans un nouveau tableau. Si vous ne
transmettez aucune valeur, une duplication de my_array est créée.
Valeur renvoyée
Tableau - Tableau qui contient les éléments de ce tableau suivi des éléments des paramètres.
Exemple
Le code suivant concatène deux tableaux :
var alpha_array:Array = new Array("a","b","c");
var numeric_array:Array = new Array(1,2,3);
var alphaNumeric_array:Array =alpha_array.concat(numeric_array);
trace(alphaNumeric_array);
// Creates array [a,b,c,1,2,3].
Le code suivant concatène trois tableaux :
var num1_array:Array = [1,3,5];
var num2_array:Array = [2,4,6];
var num3_array:Array = [7,8,9];
var nums_array:Array=num1_array.concat(num2_array,num3_array)
trace(nums_array);
// Creates array [1,3,5,2,4,6,7,8,9].
Les tableaux incorporés ne sont pas aplatis de la même manière que les tableaux normaux. Les éléments d'un tableau
incorporé ne sont pas séparés en éléments distincts dans le tableau x_array, comme l'indique l'exemple suivant :
var a_array:Array = new Array ("a","b","c");
// 2 and 3 are elements in a nested array.
var n_array:Array = new Array(1, [2, 3], 4);
var x_array:Array = a_array.concat(n_array);
trace(x_array[0]); // a
trace(x_array[1]); // b
trace(x_array[2]); // c
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4
DESCENDING (propriété Array.DESCENDING)
public static DESCENDING : Number
Représente un tri par ordre décroissant. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode
sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 188
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
join (méthode Array.join)
public join([delimiter:String]) : String
Convertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifié entre les éléments, les concatène, puis
renvoie la chaîne obtenue. Un tableau imbriqué est toujours séparé par une virgule (,), et non pas par le séparateur
transmis à la méthode join().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
delimiter:String [facultatif] - Caractère ou chaîne séparant les éléments du tableau dans la chaîne renvoyée. Si vous
omettez ce paramètre, une virgule (,) est utilisée en tant que séparateur par défaut.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments : Earth, Moon et Sun. Il relie ensuite le tableau trois fois,
d'abord à l'aide du séparateur par défaut (une virgule [,] et une espace), puis à l'aide d'un tiret (-) et enfin à l'aide d'un
signe plus (+).
var a_array:Array = new Array("Earth","Moon","Sun")
trace(a_array.join());
// Displays Earth,Moon,Sun.
trace(a_array.join(" - "));
// Displays Earth - Moon - Sun.
trace(a_array.join(" + "));
// Displays Earth + Moon + Sun.
L'exemple suivant crée un tableau incorporé qui contient deux tableaux. Le premier tableau inclut trois éléments :
Europa, Io et Callisto. Le deuxième tableau inclut deux éléments : Titan et Rhea. Il relie le tableau à l'aide d'un signe
plus (+) mais les éléments de chaque tableau incorporé restent séparés par des virgules (,).
var a_nested_array:Array = new Array(["Europa", "Io", "Callisto"], ["Titan", "Rhea"]);
trace(a_nested_array.join(" + "));
// Returns Europa,Io,Callisto + Titan,Rhea.
Voir aussi
split (méthode String.split)
length (propriété Array.length)
public length : Number
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 189
Classes ActionScript
Un entier non négatif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Cette propriété est automatiquement
mise à jour lorsque vous ajoutez de nouveaux éléments dans le tableau. Lorsque vous affectez une valeur à un élément
de tableau (par exemple, my_array[index] = value), si index est un nombre et si index+1 est supérieur à la
propriété length, la propriété length est mise à jour et définie sur la valeur index+1.
Remarque : si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour. La valeur de la longueur initiale est 0, puis
1, 2 et 10. Si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué :
var my_array:Array = new Array();
trace(my_array.length); // initial length is 0
my_array[0] = "a";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 1
my_array[1] = "b";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 2
my_array[9] = "c";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 10
trace(my_array);
// displays:
// a,b,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,c
// if the length property is now set to 5, the array will be truncated
my_array.length = 5;
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 5
trace(my_array); // outputs: a,b,undefined,undefined,undefined
NUMERIC (propriété Array.NUMERIC)
public static NUMERIC : Number
Représente un tri numérique et non pas en fonction des chaînes. Le tri sur chaîne, qui constitue le paramètre par
défaut, traite les nombres en tant que chaînes lors du tri. Ainsi, 10 vient avant 3. Le tri numérique traite les éléments
en fonction de leur valeur numérique, et par conséquent 3 vient alors avant 10. Vous pouvez utiliser cette constante
pour le paramètre options dans la méthode sort() ou sortOn(). La valeur de cette constante est 16.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
pop (méthode Array.pop)
public pop() : Object
Supprime le dernier élément d'un tableau et renvoie la valeur de cet élément.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 190
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Object - Valeur du dernier élément dans le tableau spécifié.
Exemple
Le code suivant crée le tableau myPets_ contenant quatre éléments, puis supprime son dernier élément :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");
var popped:Object = myPets_array.pop();
trace(popped); // Displays fish.
trace(myPets_array); // Displays cat,dog,bird.
Voir aussi
push (méthode Array.push), shift (méthode Array.shift), unshift (méthode Array.unshift)
push (méthode Array.push)
public push(value:Object) : Number
Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
valeur:Object - Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.
Valeur renvoyée
Number - Entier représentant la longueur du nouveau tableau.
Exemple
L'exemple suivant crée le tableau myPets_array incluant deux éléments, cat et dog. La deuxième ligne ajoute deux
éléments au tableau.
Etant donné que la méthode push() renvoie la nouvelle longueur du tableau, l'instruction trace() de la dernière ligne
envoie la nouvelle longueur du tableau myPets_array (4) vers le panneau Sortie.
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog");
var pushed:Number = myPets_array.push("bird", "fish");
trace(pushed); // Displays 4.
Voir aussi
pop (méthode Array.pop), shift (méthode Array.shift), unshift (méthode Array.unshift)
RETURNINDEXEDARRAY (propriété Array.RETURNINDEXEDARRAY)
public static RETURNINDEXEDARRAY : Number
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 191
Classes ActionScript
Permet de renvoyer un tableau indexé suite à l'appel de la méthode sort() ou sortOn(). Vous pouvez utiliser cette
constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). Cette méthode fournit les fonctions
d'aperçu et de copie en renvoyant un tableau qui représente les résultats du tri et ne modifie pas le tableau d'origine.
La valeur de cette constante est 8.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
reverse (méthode Array.reverse)
public reverse() : Void
Inverse le tableau.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise cette méthode pour inverser le tableau numbers_array :
var numbers_array:Array = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6);
trace(numbers_array); // Displays 1,2,3,4,5,6.
numbers_array.reverse();
trace(numbers_array); // Displays 6,5,4,3,2,1.
shift (méthode Array.shift)
public shift() : Object
Supprime le premier élément d'un tableau et renvoie cet élément.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Object - Premier élément d'un tableau.
Exemple
Le code suivant crée le tableau myPets_array, supprime le premier élément du tableau, puis l'affecte à la variable
shifted :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");
var shifted:Object = myPets_array.shift();
trace(shifted); // Displays "cat".
trace(myPets_array); // Displays dog,bird,fish.
Voir aussi
pop (méthode Array.pop), push (méthode Array.push), unshift (méthode Array.unshift)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 192
Classes ActionScript
slice (méthode Array.slice)
public slice([startIndex:Number], [endIndex:Number]) : Array
Renvoie un nouveau tableau constitué d'un éventail d'éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier. Le
tableau renvoyé inclut l'élément startIndex et tous les éléments, excepté l'élément endIndex.
Si vous ne transmettez aucun paramètre, une duplication du tableau d'origine est créée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
startIndex:Number [facultatif] - Un nombre spécifiant l'index du point de départ pour la découpe. Si start est un
nombre négatif, le point de départ se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.
endIndex:Number [facultatif] - Un nombre spécifiant l'index du point d'arrivée pour la découpe. Si vous omettez ce
paramètre, la découpe inclut tous les éléments du point de départ à la fin du tableau. Si end est un nombre négatif, le
point d'arrivée spécifié se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.
Valeur renvoyée
Array - Tableau constitué d'un éventail d'éléments issus du tableau original.
Exemple
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() pour alimenter
un nouveau tableau contenant uniquement les animaux à quatre pattes :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myFourLeggedPets_array:Array = new Array();
var myFourLeggedPets_array = myPets_array.slice(0, 2);
trace(myFourLeggedPets_array); // Returns cat,dog.
trace(myPets_array); // Returns cat,dog,fish,canary,parrot.
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques, puis utilise la méthode slice() avec un
paramètre start négatif pour copier les deux derniers éléments du tableau :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myFlyingPets_array:Array = myPets_array.slice(-2);
trace(myFlyingPets_array); // Traces canary,parrot.
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() avec un
paramètre end négatif pour copier l'élément central du tableau :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myAquaticPets_array:Array = myPets_array.slice(2,-2);
trace(myAquaticPets_array); // Returns fish.
sort (méthode Array.sort)
public sort([compareFunction:Object], [options:Number]) : Array
Trie les éléments d'un tableau. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de Unicode.)
Par défaut, Array.sort() fonctionne comme décrit dans la liste suivante :
• Le tri tient compte de la casse (Z précède a).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 193
Classes ActionScript
• Le tri est ascendant (a précède b).
• Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri ; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont
placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.
• Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de
chaîne inférieure à « 9 ».
Si vous voulez trier un tableau à l'aide de paramètres qui ne correspondent pas aux paramètres par défaut, vous pouvez
utiliser l'une des options de tri décrites dans l'entrée du paramètre options ou vous pouvez créer votre propre fonction
personnalisée pour effectuer le tri. Si vous créez une fonction personnalisée, vous pouvez l'utiliser en appelant la
méthode sort() et en utilisant le nom de votre fonction personnalisée en tant que premier paramètre
(compareFunction).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
compareFunction:Object [facultatif] - Une fonction de comparaison utilisée pour déterminer l'ordre de tri des
éléments dans un tableau. Etant donné les éléments A et B, le résultat de compareFunction peut être l'une des trois
valeurs suivantes :
• -1, si A apparaît avant B dans la séquence triée
• 0, si A = B
• 1, si A apparaît après B dans la séquence triée
contrôle en amont:Number [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par
l'opérateur | (OR au niveau du bit), ce qui remplace le comportement de tri par défaut. Les valeurs suivantes sont
valides pour le paramètre options :
•
Array.CASEINSENSITIVE ou 1
•
Array.DESCENDING ou 2
•
Array.UNIQUESORT ou 4
•
Array.RETURNINDEXEDARRAY ou 8
•
Array.NUMERIC ou 16
Pour plus d'informations sur ce paramètre, consultez la méthode Array.sortOn().
Remarque : La méthode Array.sort() est définie dans la norme ECMA-262 mais les options de tri de tableau
introduites dans Flash Player 7 sont des extensions spécifiques à Flash de la spécification ECMA-262.
Valeur renvoyée
Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres, comme décrit dans la liste
suivante :
• Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array.UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments
triés ont des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie pas le tableau.
• Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, Flash renvoie un
tableau qui reflète les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
• Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 194
Classes ActionScript
Exemple
Utilisation 1 : l'exemple suivant illustre l'utilisation de Array.sort() avec et sans valeur transmise à options :
var fruits_array:Array = new Array("oranges", "apples", "strawberries", "pineapples",
"cherries");
trace(fruits_array); // Displays oranges,apples,strawberries,pineapples,cherries.
fruits_array.sort();
trace(fruits_array); // Displays apples,cherries,oranges,pineapples,strawberries.
fruits_array.sort(Array.DESCENDING);
trace(fruits_array); // Displays strawberries,pineapples,oranges,cherries,apples.
Utilisation 2 : l'exemple suivant utilise Array.sort() avec une fonction de comparaison. Les entrées sont triées sous
la forme nom:mot de passe. Triez en utilisant uniquement la partie nom de l'entrée en tant que clé :
var passwords_array:Array = new Array("mom:glam", "ana:ring", "jay:mag", "anne:home",
"regina:silly");
function order(a, b):Number {
var name1:String = a.split(":")[0];
var name2:String = b.split(":")[0];
if (name1<name2) {
return -1;
} else if (name1>name2) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
trace("Unsorted:");
trace(passwords_array);
//Displays mom:glam,ana:ring,jay:mag,anne:home,regina:silly.
passwords_array.sort(order);
trace("Sorted:");
trace(passwords_array);
//Displays ana:ring,anne:home,jay:mag,mom:glam,regina:silly.
Voir aussi
|, opérateur OR au niveau du bit, sortOn (méthode Array.sortOn)
sortOn (méthode Array.sortOn)
public sortOn(fieldName:Object, [options:Object]) : Array
Trie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs du tableau. Le tableau doit être doté des caractéristiques
suivantes :
• Le tableau est indexé et non associatif.
• Chaque élément du tableau contient un objet doté d'une ou de plusieurs propriétés.
• Tous les objets ont au moins une propriété en commun dont les valeurs peuvent être utilisées pour trier le tableau.
Ce type de propriété est connu sous le nom de field.
Si vous transmettez plusieurs paramètres fieldName, le premier champ représente le champ de tri principal, le
deuxième représente le champ de tri suivant, etc. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de
Unicode.) Si l'un des éléments comparés ne contient pas le champ spécifié dans le paramètre fieldName, le champ est
considéré comme étant undefined et les éléments sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un
ordre quelconque.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 195
Classes ActionScript
Par défaut, Array.sortOn() fonctionne comme décrit dans la liste suivante :
• Le tri tient compte de la casse (Z précède a).
• Le tri est ascendant (a précède b).
• Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri ; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont
placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.
• Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de
chaîne inférieure à « 9 ».
Vous pouvez utiliser le paramètre options pour remplacer le comportement de tri par défaut. Pour trier un tableau
simple (par exemple, un tableau contenant un seul champ) ou pour spécifier un ordre de tri non pris en charge par le
paramètre options, utilisez Array.sort().
Pour définir plusieurs indicateurs, séparez-les à l'aide de l'opérateur OR (|) au niveau du bit :
my_array.sortOn(someFieldName, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
fieldName:Object - Chaîne identifiant un champ à utiliser en tant que valeur de tri ou tableau dans lequel le premier
élément représente le champ de tri principal, le deuxième le champ de tri secondaire, etc.
contrôle en amont:Object [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par
l'opérateur | (OR au niveau du bit), ce qui remplace le comportement de tri. Les valeurs suivantes sont valides pour le
paramètre options :
•
Array.CASEINSENSITIVE ou 1
•
Array.DESCENDING ou 2
•
Array.UNIQUESORT ou 4
•
Array.RETURNINDEXEDARRAY ou 8
•
Array.NUMERIC ou 16
Les conseils de code sont activés si vous utilisez le format chaîne de l'indicateur (par exemple, DESCENDING) au lieu du
format numérique (2).
Valeur renvoyée
Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres, comme décrit dans la liste
suivante :
• Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array.UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments
triés ont des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie pas le tableau.
• Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array.RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, Flash renvoie un
tableau qui reflète les résultats du tri et ne modifie pas le tableau.
• Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 196
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau tableau et le trie selon les champs name et city. Le premier tri utilise name en tant
que première valeur de tri et city en tant que deuxième valeur de tri. Le deuxième tri utilise city en tant que première
valeur de tri et name en tant que deuxième valeur de tri.
var rec_array:Array = new Array();
rec_array.push({name: "john", city: "omaha", zip: 68144});
rec_array.push({name: "john", city: "kansas city", zip: 72345});
rec_array.push({name: "bob", city: "omaha", zip: 94010});
for(i=0; i<rec_array.length; i++){
trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// john, omaha
// john, kansas city
// bob, omaha
rec_array.sortOn(["name", "city"]);
for(i=0; i<rec_array.length; i++){
trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// bob, omaha
// john, kansas city
// john, omaha
rec_array.sortOn(["city", "name" ]);
for(i=0; i<rec_array.length; i++){
trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// john, kansas city
// bob, omaha
// john, omaha
Le tableau d'objets ci-dessous est utilisé par les exemples suivants, qui montrent comment utiliser le paramètre
options :
var my_array:Array = new
my_array.push({password:
my_array.push({password:
my_array.push({password:
my_array.push({password:
Array();
"Bob", age:29});
"abcd", age:3});
"barb", age:35});
"catchy", age:4});
La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ du mot de passe donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("password");
// Bob
// abcd
// barb
// catchy
La réalisation d'un tri non sensible à la casse à partir du champ du mot de passe donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE);
// abcd
// barb
// Bob
// catchy
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 197
Classes ActionScript
La réalisation d'un tri décroissant non sensible à la casse à partir du champ du mot de passe donne les résultats
suivants :
my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING);
// catchy
// Bob
// barb
// abcd
La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age");
// 29
// 3
// 35
// 4
La réalisation d'un tri numérique à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age", Array.NUMERIC);
// my_array[0].age = 3
// my_array[1].age = 4
// my_array[2].age = 29
// my_array[3].age = 35
La réalisation d'un tri numérique décroissant à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
// my_array[0].age = 35
// my_array[1].age = 29
// my_array[2].age = 4
// my_array[3].age = 3
Lorsque vous utilisez l'option de tri Array.RETURNEDINDEXARRAY, vous devez affecter la valeur renvoyée à un tableau
différent. Le tableau d'origine n'est pas modifié.
var indexArray:Array = my_array.sortOn("age", Array.RETURNINDEXEDARRAY);
Voir aussi
|, opérateur OR au niveau du bit, sort (méthode Array.sort)
splice (méthode Array.splice)
public splice(startIndex:Number, [deleteCount:Number], [value:Object]) : Array
Ajoute et supprime des éléments dans un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans faire de copie.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
startIndex:Number - Un entier spécifiant l'index de la position d'insertion ou de suppression de l'élément dans le
tableau. Vous pouvez spécifier un entier négatif pour définir une position par rapport à la fin du tableau (par exemple,
la valeur -1 représente le dernier élément du tableau).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 198
Classes ActionScript
deleteCount:Number [facultatif] - Un entier spécifiant le nombre d'éléments à supprimer. Ce nombre inclut l'élément
spécifié dans le paramètre startIndex. Si aucune valeur n'est spécifiée pour le paramètre deleteCount, la méthode
supprime toutes les valeurs comprises entre l'élément startIndex et le dernier élément du tableau. Si la valeur est 0,
aucun élément n'est supprimé.
valeur:Object [facultatif] - Spécifie les valeurs à insérer dans le tableau au point d'insertion défini dans le paramètre
startIndex.
Valeur renvoyée
Array - Tableau contenant les éléments supprimés du tableau original.
Exemple
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex. Tous les
éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seul l'élément à l'index 0 est conservé dans le
tableau d'origine :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");
trace( myPets_array.splice(1) ); // Displays dog,bird,fish.
trace( myPets_array ); // cat
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex et du nombre
2 pour le paramètre deleteCount. Deux éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seuls
les premier et dernier éléments sont conservés dans le tableau d'origine :
var myFlowers_array:Array = new Array("roses", "tulips", "lilies", "orchids");
trace( myFlowers_array.splice(1,2 ) ); // Displays tulips,lilies.
trace( myFlowers_array ); // roses,orchids
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex, du nombre 0
pour le paramètre deleteCount et de la chaîne chair pour le paramètre value. Aucun élément n'est supprimé du
tableau d'origine et la chaîne chair est ajoutée à l'index 1 :
var myFurniture_array:Array = new Array("couch", "bed", "desk", "lamp");
trace( myFurniture_array.splice(1,0, "chair" ) ); // Displays empty array.
trace( myFurniture_array ); // displays couch,chair,bed,desk,lamp
toString (méthode Array.toString)
public toString() : String
Renvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans l'objet Array spécifié. Chaque élément du tableau,
commençant par l'index 0 et se terminant par l'index le plus élevé, est converti en chaîne concaténée et séparé par des
virgules. Pour spécifier un séparateur personnalisé, utilisez la méthode Array.join().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
L'exemple suivant crée le tableau my_array et le convertit en chaîne.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 199
Classes ActionScript
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = 1;
my_array[1] = 2;
my_array[2] = 3;
my_array[3] = 4;
my_array[4] = 5;
trace(my_array.toString()); // Displays 1,2,3,4,5.
Cet exemple renvoie le résultat 1,2,3,4,5 de l'instruction trace.
Voir aussi
split (méthode String.split), join (méthode Array.join)
UNIQUESORT (propriété Array.UNIQUESORT)
public static UNIQUESORT : Number
Représente le critère de tri unique. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode
sort() ou sortOn(). L'option de tri unique abandonne le tri si deux éléments ou champs triés ont des valeurs
identiques. La valeur de cette constante est 4.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
unshift (méthode Array.unshift)
public unshift(value:Object) : Number
Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
valeur:Object - Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables à insérer au début du tableau.
Valeur renvoyée
Number - Entier représentant la nouvelle longueur du tableau.
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de la méthode Array.unshift() method :
var pets_array:Array = new Array("dog", "cat", "fish");
trace( pets_array ); // Displays dog,cat,fish.
pets_array.unshift("ferrets", "gophers", "engineers");
trace( pets_array ); // Displays ferrets,gophers,engineers,dog,cat,fish.
Voir aussi
pop (méthode Array.pop), push (méthode Array.push), shift (méthode Array.shift)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 200
Classes ActionScript
BitmapData (flash.display.BitmapData)
Object
|
+-flash.display.BitmapData
public class BitmapData
extends Object
La classe BitmapData vous permet de créer des images bitmap transparentes ou opaques dimensionnées de manière
arbitraire et de les manipuler à votre guise lors de l'exécution.
Cette classe vous permet de séparer les opérations de rendu de bitmap dans les routines de mise à jour de l'affichage
interne du lecteur Flash Lite. En manipulant un objet BitmapData directement, vous pouvez créer des images très
complexes sans utiliser de temps système supplémentaire par image résultant du retraçage du contenu des données
vectorielles.
Les méthodes de la classe BitmapData prennent en charge de nombreux effets qui ne sont pas disponibles dans
l'interface du filtre générique.
Un objet BitmapData contient un tableau de données de pixels. Ces données peuvent représenter une bitmap
entièrement opaque ou entièrement transparente contenant des données de canal alpha. Chaque type d'objet
BitmapData est stocké en tant que tampon converti en entiers 32 bits. Chaque entier 32 bits détermine les propriétés
d'un pixel unique du bitmap.
Chaque entier 32 bits est une combinaison de quatre valeurs de canal de 8 bits (de 0 à 255) décrivant les valeurs de
transparence alpha et les valeurs de rouge, vert et bleu (ARVB) du pixel.
Les quatre canaux (rouge, vert, bleu et alpha) sont représentés sous forme de nombres lorsque vous utilisez la méthode
BitmapData.copyChannel() ou les propriétés DisplacementMapFilter.componentX et
DisplacementMapFilter.componentY, comme suit :
•
1 (rouge)
•
2 (vert)
•
4 (bleu)
•
8 (alpha)
Vous pouvez associer des objets BitmapData à un objet MovieClip à l'aide de la méthode
MovieClip.attachBitmap().
Vous pouvez utiliser un objet BitmapData pour remplir une zone d'un clip à l'aide de la méthode
MovieClip.beginBitmapFill().
Les largeur et hauteur maximales d'un objet BitmapData sont de 2 880 pixels.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Voir aussi
attachBitmap (méthode MovieClip.attachBitmap), beginFill (méthode MovieClip.beginFill)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 201
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
height:Number [lecture
seule]
La hauteur de l'image bitmap en pixels.
rectangle:Rectangle
[lecture seule]
Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l'image
bitmap.
transparent:Boolean
[lecture seule]
Définit si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel.
width:Boolean [lecture
seule]
Largeur de l'image bitmap en pixels.
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
BitmapData(width:Num Crée un objet BitmapData à la largeur et la hauteur spécifiées.
ber,
height:Number,[tran
sparent:Boolean],
[fillColor:Number])
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
applyFilter
Prend une image source et un objet filtre et génère l’image filtrée.
Flash Lite 3.1 ne prend pas en charge les filtres. Cette méthode
n'est donc pas prise en charge.
clone(): BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData, clone de l'occurrence
d’origine avec une copie exacte du bitmap contenu.
colorTransform(rect:Re
ctangle,
colorTransform:Color
Transform) : Void
Définit les valeurs de couleur dans une zone spécifiée d’une image
bitmap avec un objet ColorTransform.
copyChannel(sourceBit Transfère les données du canal d’un autre objet BitmapData ou de
map:BitmapData,
l’objet BitmapData actuel vers un canal de l’objet BitmapData
sourceRect:
actuel.
Rectangle,
destPoint:Point,
sourceChannel:Numbe
r, destChannel:
Number: Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 202
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
copyPixels(sourceBitm
ap:BitmapData,
Met en place une routine rapide permettant de manipuler les
pixels de différentes images sans effets d’étirement, de rotation ou
de couleur.
sourceRect
:Rectangle,
destPoint:Point,
[alphaBitmap:BitmapD
ata] ,
[alphaPoint:Point,
[mergeAlpha:Boolean]
) : Void
dispose() : Void
Libère la mémoire utilisée pour stocker l’objet BitmapData.
draw(source:Object,
Dessine une image source ou un clip sur une image de destination
[matrix:Matrix],[colo avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Lite.
rTransform:ColorTransf
orm],[blendMode:Obje
ct],[clipRect:Rectang
le],[smooth:Boolean])
: Void
fillRect(rect:Rectangle, Remplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB
color:Number) : Void spécifiée.
floodFill(x:Number,
Effectue une opération de peinture sur une image à partir de
y:Number,
certaines coordonnées (x, y) et à l'aide d'une certaine couleur.
color:Number) : Void
generateFilterRect
Détermine le rectangle de destination affecté par l'appel de la
méthode applyFilter(), en fonction d'un objet BitmapData,
d'un rectangle source et d'un objet filtre spécifiés.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
getColorBoundsRect(mas
k:Number,
color:Number,
[findColor:Boolean]
) :Rectangle
Détermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels
d’une couleur spécifiée au sein de l’image bitmap.
getPixel(x:Number,
y:Number) : Number
Renvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir
d'un objet BitmapData à un point spécifique (x, y).
getPixel32(x:Number,
y:Number) : Number
Renvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de
canal alpha, ainsi que les données RVB.
hitTest(firstPoint:Poi
nt,
Procède à la détection des clics au niveau des pixels entre une
image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre image
bitmap.
firstAlphaThreshold
:Number,
secondObject:Object,
[secondBitmapPoint:
Point]
,[secondAlphaThresh
old:Number] )
:Boolean
statique
loadBitmap(id:String):
BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version
bitmap du symbole identifié par un ID de liaison spécifié dans la
bibliothèque.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 203
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
merge(sourceBitmap:B Procède au mélange canal par canal d’une image source vers une
itmapData,
image de destination.
sourceRect:Rectangle,
destPoint:Point,
redMult:Number,
greenMult:Number,
blueMult:Number,
alphaMult:Number) :
Void
noise
Remplit une image avec des pixels représentant un bruit aléatoire.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
paletteMap
Remappe les valeurs des canaux de couleur dans une image
recevant jusqu’à quatre tableaux de données de palette de
couleurs, un pour chaque canal.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
perlinNoise
Génère une image de bruit Perlin.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
pixelDissolve
Procède à la dissolution de pixels, soit d’une image source vers une
image de destination, soit en utilisant la même image.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
scroll
Fait défiler une image en fonction d’un certain montant en pixels
(x, y).
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
Définit la couleur d'un pixel unique d’un objet BitmapData.
setPixel(x:Number,
y:Number,
color:Number) : Void
Définit les valeurs de couleur et transparence alpha d'un pixel
setPixel32(x:Number,
y:Number,
unique d’un objet BitmapData.
color:Number) : Void
threshold
Teste les valeurs de pixels d'une image selon un seuil spécifié et
définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs de
couleur.
Flash Lite ne prend pas cette méthode en charge.
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
Constructeur BitmapData
public BitmapData(width:Number, height:Number, [transparent:Boolean], [fillColor:Number])
Crée un objet BitmapData à la largeur et la hauteur spécifiées. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre
fillColor, chaque pixel du bitmap est défini sur cette couleur.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 204
Classes ActionScript
Par défaut, le bitmap créé est opaque, sauf si vous transmettez la valeur true au paramètre transparent. Une fois le
bitmap opaque créé, vous ne pouvez pas le transformer en bitmap transparent. Chaque pixel d'une bitmap opaque
utilise uniquement 24 bits d'informations de canal de couleur. Si vous réglez le·bitmap sur transparent, chaque pixel
utilise 32 bits d'informations de canal de couleur, y compris un canal de transparence alpha.
Les largeur et hauteur maximales d'un objet BitmapData sont de 2 880 pixels. Si vous spécifiez une valeur de largeur
ou de hauteur supérieure à 2880, la nouvelle occurrence n'est pas créée.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
width:Number - Largeur de l'image bitmap en pixels.
height:Number - La hauteur de l'image bitmap en pixels.
transparent:Boolean [facultatif] - Spécifie si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. La valeur par
défaut est true (transparent). Pour créer une bitmap entièrement transparente, réglez la valeur du paramètre
transparent sur true et celle du paramètre fillColor sur 0x00000000 (ou sur 0).
fillColor:Number [facultatif] - Une valeur de couleur ARVB 32 bits utilisée pour remplir la zone de l'image bitmap.
La valeur par défaut est 0xFFFFFFFF (blanc uni).
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet BitmapData. Les valeurs utilisées dans cet exemple sont les valeurs par défaut
des paramètres transparent et fillColor ; vous pouvez appeler le constructeur sans ces paramètres et obtenir le
même résultat.
import flash.display.BitmapData;
var
var
var
var
width:Number = 100;
height:Number = 80;
transparent:Boolean = true;
fillColor:Number = 0xFFFFFFFF;
var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(width, height, transparent, fillColor);
trace(bitmap_1.width); // 100
trace(bitmap_1.height); // 80
trace(bitmap_1.transparent); // true
var bitmap_2:BitmapData = new BitmapData(width, height);
trace(bitmap_2.width); // 100
trace(bitmap_2.height); // 80
trace(bitmap_2.transparent); // true
clone (méthode BitmapData.clone)
public clone() : BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData, copie du bitmap cloné. Un clone et l'objet cloné ont des propriétés identiques
Néanmoins, un clone n'est pas évalué comme valeur égale de l'objet BitmapData qui a été cloné. En effet, les propriétés
de l'objet d'origine sont une valeur transmise au clone, pas une référence transmise. Si vous modifiez les valeurs dans
l'objet d'origine après la création du clone, le clone ne reçoit pas les nouvelles valeurs.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 205
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Valeur renvoyée
BitmapData - Nouvel objet BitmapData identique à l'original.
Exemple
L'exemple suivant crée trois objets BitmapData et les compare. Le code utilise le constructeur BitmapData pour
créer l'instance bitmap_1. Il crée l'instance bitmap_2en lui attribuant une valeur égale à bitmap_1. Il créer
l'instance clonedBitmap en clonant bitmap_1. Veuillez noter que bitmap_2 est considéré comme égal à bitmap_1 et
que clonedBitmap ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que bitmap_1.
import flash.display.BitmapData;
var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);
var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1;
var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone();
trace("bitmap_1 == bitmap_2 " + (bitmap_1 == bitmap_2)); // true
trace("bitmap_1 == clonedBitmap " + (bitmap_1 == clonedBitmap)); // false
trace("-------------bitmap_1 properties-------------")
for(var i in bitmap_1) {
trace(">> " + i + ": " + bitmap_1[i]);
}
trace("-------------bitmap_2 properties-------------")
for(var i in bitmap_2) {
trace(">> " + i + ": " + bitmap_1[i]);
}
trace("-------------clonedBitmap properties-------------")
for(var i in clonedBitmap) {
trace(">> " + i + ": " + clonedBitmap[i]);
}
Pour illustrer de manière plus détaillée les relations qui existent entre bitmap_1, bitmap_2 et clonedBitmap,
l'exemple suivant modifie la valeur de pixels au point (1, 1) de bitmap_1. La modification de la valeur en pixel de (1,
1) change la valeur en pixel pour bitmap_2. En effet, bitmap_2 contient des références à bitmap_1. La modification
de bitmap_1 ne change pas clonedBitmap. En effet, clonedBitmap n'est pas rattaché aux valeurs dans bitmap_1.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 206
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);
var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1;
var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone();
trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -16777216
trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -16777216
trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216
bitmap_1.setPixel32(1, 1, 0xFFFFFF);
trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -1
trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -1
trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216
colorTransform (méthode BitmapData.colorTransform)
public colorTransform(rect: Rectangle, colorTransform: ColorTransform) : Void
Définit les valeurs de couleur dans une zone spécifiée d’une image bitmap avec un objet ColorTransform. Si le
rectangle correspond aux limites de l'image bitmap, cette méthode transforme les valeurs de couleur de l'image tout
entière.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
rect:Rectangle - Un objet Rectangle qui définit la zone de l'image dans laquelle l'objet ColorTransform est appliqué.
colorTransform:ColorTransform - Objet ColorTransform décrivant les valeurs de transformation de couleur à
appliquer.
Exemple
L'exemple suivant indique comment appliquer une opération de transformation de couleurs à une occurrence
BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.ColorTransform;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.colorTransform(myBitmapData.rectangle, new ColorTransform(1, 0, 0, 1, 255, 0,
0, 0));
}
};
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 207
Classes ActionScript
Voir aussi
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform), Rectangle (flash.geom.Rectangle)
copyChannel (méthode BitmapData.copyChannel)
public copyChannel(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point,
sourceChannel:Number, destChannel:Number) : Void
Transfère les données du canal d’un autre objet BitmapData ou de l’objet BitmapData actuel vers un canal de l’objet
BitmapData actuel. Toutes les données contenues dans les autres canaux de l'objet BitmapData de destination sont
préservées.
La valeur des canaux source et de destination peut être l'une des valeurs suivantes ou la somme de n'importe laquelle
de ces valeurs :
•
1 (rouge)
•
2 (vert)
•
4 (bleu)
•
8 (alpha)
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sourceBitmap:BitmapData - L’image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData
différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.
sourceRect:Rectangle - Objet Rectangle source. Si vous souhaitez uniquement copier les données de canal à partir
d'une zone de taille inférieure sur le bitmap, spécifiez un rectangle source dont la taille est inférieure à la taille globale
de l'objet BitmapData.
destPoint:Point - Objet Point de destination qui représente le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans
laquelle les nouvelles données de canal sont placées. Si vous souhaitez copier les données de canal d'une zone vers une
autre sur l'image de destination, spécifiez un point autre que (0,0).
sourceChannel:Number - Canal source. Utilisez l'une des valeurs de l'ensemble (1,2,4,8), représentant respectivement
les canaux rouge, vert, bleu et alpha ou la somme de ces valeurs.
destChannel:Number - Canal de destination. Utilisez l'une des valeurs de l'ensemble (1,2,4,8), représentant
respectivement les canaux rouge, vert, bleu et alpha ou la somme de ces valeurs.
Exemple
L'exemple suivant indique comment copier un canal ARVB source à partir d'un objet BitmapData situé à un
emplacement différent :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 208
Classes ActionScript
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.copyChannel(myBitmapData, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0),
3, 1);
}
};
Voir aussi
Rectangle (flash.geom.Rectangle)
copyPixels (méthode BitmapData.copyPixels)
public copyPixels(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point) : Void
Met en place une routine rapide permettant de manipuler les pixels de différentes images sans effets d’étirement, de
rotation ou de couleur. Cette méthode copie une zone rectangulaire d'une image source dans une zone rectangulaire
de taille identique au point de destination de l'objet BitmapData de destination.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sourceBitmap:BitmapData - Image bitmap d'entrée à partir de laquelle les pixels sont copiés. L'image source peut être
une occurrence de BitmapData différente ou peut faire référence à l'occurrence de BitmapData actuelle.
sourceRect:Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint:Point - Le point de destination représentant le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans laquelle
les nouveaux pixels sont placés.
Exemple
L'exemple suivant indique comment copier les pixels d'une occurrence BitmapData vers une autre.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 209
Classes ActionScript
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
var bitmapData_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var bitmapData_2:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth());
mc_2._x = 101;
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
bitmapData_2.copyPixels(bitmapData_1, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0));
}
else if (keyCode == ExtendedKey.SOFT2) {
// Handle right soft key event
bitmapData_1.copyPixels(bitmapData_2, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0));
}
};
dispose (méthode BitmapData.dispose)
public dispose() : Void
Libère la mémoire utilisée pour stocker l’objet BitmapData.
Appelez myBitmapData.dispose() pour définir la largeur et la hauteur de l'image sur 0. Après que la mémoire d'un
objet BitmapData a été libérée, les appels d'accès à la méthode et la propriété sur l'instance échouent, renvoyant une
valeur de -1.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant indique comment libérer de la mémoire sur une occurrence BitmapData, entraînant ainsi la
suppression de l'occurrence.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 210
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.dispose()
trace(myBitmapData.width); // -1
trace(myBitmapData.height); // -1
trace(myBitmapData.transparent); // 1
}
};
draw (méthode BitmapData.draw)
public draw(source:Object, [matrix:Matrix], [colorTransform:ColorTransform],
[clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void
Dessine une image source ou un clip sur une image de destination avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash
Lite. Vous pouvez utiliser les objets Matrix, ColorTransform, BlendMode et un objet Rectangle de destination pour
contrôler la qualité du rendu. Vous pouvez éventuellement indiquer si le bitmap doit être lissé lorsqu’il est
redimensionné (cette opération ne fonctionne que si l’objet source est un objet BitmapData).
Cette méthode correspond directement au mode de traçage des objets à l'aide de la fonctionnalité de rendu vectoriel
standard pour les objets dans l'interface de l'outil de programmation.
Un objet MovieClip source n'utilise pas ses transformations sur scène pour cet appel. Il est traité de la manière dont il
apparaît dans la bibliothèque ou dans le fichier, sans transformation de matrice, de couleurs et sans mode de fondu. Si
vous souhaitez dessiner le clip en utilisant ses propres propriétés de transformation, vous pouvez utiliser son objet
Transform pour transmettre les diverses propriétés de transformation.
Le paramètre blendMode n'est pas pris en charge dans Flash Lite.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
source:Object - L'objet BitmapData à dessiner.
matrix:Matrix [facultatif] - Objet Matrix utilisé pour redimensionner, faire pivoter ou traduire les coordonnées du
bitmap. Si aucun objet n'est fourni, l'image bitmap ne sera pas transformée. Définissez ce paramètre sur une matrice
d'identité, créée à l'aide du constructeur new Matrix() par défaut, si vous devez le transmettre mais ne souhaitez pas
transformer l'image.
colorTransform:ColorTransform [facultatif] - Objet ColorTransform utilisé pour définir les valeurs de couleur du
bitmap. Si aucun objet n'est fourni, les couleurs de l'image bitmap ne seront pas transformées. Définissez ce paramètre
sur un objet ColorTransform, créé à l'aide du constructeur new ColorTransform() par défaut, si vous devez le
transmettre mais ne souhaitez pas transformer l'image.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 211
Classes ActionScript
clipRect:Rectangle [facultatif] - Un objet Rectangle. Si cette valeur n'est pas fournie, aucun découpage n'est effectué.
smooth:Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant si un objet BitmapData doit être lissé lorsqu'il est
dimensionné. La valeur par défaut est false.
Exemple
L'exemple suivant indique comment dessiner à partir d'une occurrence MovieClip source sur un objet BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys");
im
p ort flash.displa y .BitmapData;
import flash.geom . R e c t a n g l e ;
impor t fl a sh. g e o m.M a tr i x;
import flash .ge o m.Colo rTrans form;
v ar myBi tmapDat a:Bit m apData
= new
BitmapDa ta(100, 80, fal s e, 0x0 0C CCCCC);
var mc_1: Mov i eCli p = this .cre ateEmptyMo vieClip("m c ", this .getNextHighestDepth());
mc_1.a tta chB itmap (my Bit mapDa ta, th is . ge tNe xtH ig h es tDe pth () ) ;
va r m c _2:MovieClip
mc _ 2 ._x = 101;
=
cr eat eRe
c t angle(50, 40, 0x FF0000);
va r myMatrix:Mat ri x = new Matrix ( );
myMatrix.ro tate(Math.PI/2) ;
var translate M a trix:Matrix = n ew Mat rix();
tra nsl ate Matrix .trans lat e(7 0, 15) ;
my Matr ix. con cat (transl at eMat rix );
var myCol orTr ans form: C olorTransfo rm = new C o lorTransf orm (0, 0, 1 , 1, 0, 0 , 255, 0);
v ar blend Mode:String = "nor mal";
var m yRectangle:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 80);
var smooth:Boolean = true;
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.draw(mc_2, myMatrix, myColorTransform, blendMode, myRectangle, smooth);
}
};
Key.addListener (myListener);
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
fillRect (méthode BitmapData.fillRect)
public fillRect(rect:Rectangle, color:Number) : Void
Remplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB spécifiée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 212
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
rect:Rectangle - Zone rectangulaire à remplir.
color:Number - Valeur de couleur ARVB qui remplit la zone. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format
hexadécimal, par exemple 0xFF336699.
Exemple
L'exemple suivant indique comment remplir une zone définie par un Rectangle dans un BitmapData à l'aide d'une
couleur.
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000);
}
};
Voir aussi
Rectangle (flash.geom.Rectangle)
floodFill (méthode BitmapData.floodFill)
public floodFill(x:Number, y:Number, color:Number) : Void
Effectue une opération de peinture sur une image à partir de certaines coordonnées (x, y) et à l'aide d'une certaine
couleur. La méthode floodFill() est similaire à l'outil Pot de peinture dans divers programmes de dessin. La couleur
ARVB contient des informations alpha ainsi que des informations sur les couleurs.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
x:Number - Coordonnée x de l'image.
y:Number - Coordonnée y de l'image.
color:Number - Couleur ARVB à utiliser pour le remplissage. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format
hexadécimal, tel que 0xFF336699.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 213
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant indique comment appliquer une couleur de peinture à une image à partir du point sur lequel
l'utilisateur clique sur le bouton de la souris au sein d'un objet BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000);
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
myBitmapData.floodFill(_xmouse, _ymouse, 0x000000FF);}
};
getColorBoundsRect (méthode BitmapData.getColorBoundsRect)
public getColorBoundsRect(mask:Number, color:Number, [findColor:Boolean]) : Rectangle
Détermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d’une couleur spécifiée au sein de l’image bitmap.
Par exemple, si vous disposez d'une image source et souhaitez déterminer le rectangle de l'image qui contient un canal
alpha différent de zéro, utilisez {mask: 0xFF000000, color: 0x00000000} en tant que paramètres. Les bornes de
pixels ayant le paramètre (valeur et masque) sont recherchées dans l'image toute entière.= color.
Pour déterminer les espaces blancs autour d'une image, utilisez {mask: 0xFFFFFFFF, color: 0xFFFFFFFF} pour
rechercher les bornes des pixels autres que blanc.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
mask:Number - Une valeur de couleur hexadécimale.
color:Number - Une valeur de couleur hexadécimale.
findColor:Boolean [facultatif] - Si la valeur est définie sur true, renvoie les bornes d'une valeur de couleur dans une
image. Si la valeur est définie sur false, renvoie les limites dans lesquelles cette couleur n'existe pas dans une image.
La valeur par défaut est true.
Valeur renvoyée
Rectangle - Zone de l'image correspondant à la couleur spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant indique comment déterminer une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d’une couleur
spécifiée au sein de l’image bitmap :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 214
Classes ActionScript
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000);
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
var colorBoundsRect:Rectangle = myBitmapData.getColorBoundsRect(0x00FFFFFF,
0x00FF0000, true);
trace(colorBoundsRect); // (x=0, y=0, w=50, h=40)
}
};
Key.addListener (myListener);
getPixel (méthode BitmapData.getPixel)
public getPixel(x:Number, y:Number) : Number
Renvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir d'un objet BitmapData à un point spécifique (x, y).
La méthode getPixel() renvoie une valeur de pixels non multipliée. Aucune information alpha n'est renvoyée.
Tous les pixels d'un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultipliées. Les valeurs des
canaux de couleur rouge, vert et bleu d'un pixel image prémultiplié sont déjà multipliées par les données alpha. Par
exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non
multipliées.
Cette perte de données peut entraîner certains problèmes lorsque vous effectuez ces opérations. Toutes les méthodes
Flash Lite Player utilisent et renvoient des valeurs non multipliées. La représentation des pixels interne est non
multipliée avant d'être renvoyée en tant que valeur. Au cours d'une opération de définition, la valeur de pixels est
prémultipliée avant de définir le pixel d'image brut.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
x:Number - Coordonnée x du pixel.
y:Number - Coordonnée y du pixel.
Valeur renvoyée
Number - Nombre représentant une valeur de pixels RVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des limites
de l'image, 0 est renvoyé.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode getPixel() pour récupérer la valeur RVB d'un pixel à des emplacements x et y
spécifiques.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 215
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
trace("0x" + myBitmapData.getPixel(0, 0).toString(16)); // 0xcccccc
Voir aussi
getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32)
getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32)
public getPixel32(x:Number, y:Number) : Number
Renvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de canal alpha, ainsi que les données RVB. Cette
méthode est similaire à la méthode getPixel() qui renvoie une couleur RVB sans les données de canal alpha.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
x:Number - Coordonnée x du pixel.
y:Number - Coordonnée y du pixel.
Valeur renvoyée
Number - Nombre représentant une valeur de pixels ARVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des
limites de l'image, 0 est renvoyé. Si le bitmap créé est opaque et non transparent, cette méthode renvoie alors un code
d'erreur de -1.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode getPixel32() pour récupérer la valeur ARVB d'un pixel à des emplacements x
et y spécifiques :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 216
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xFFAACCEE);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var alpha:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 24 & 0xFF).toString(16);
trace(">> alpha: " + alpha); // ff
var red:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 16 & 0xFF).toString(16);
trace(">> red: " + red); // aa
var green:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 8 & 0xFF).toString(16);
trace(">> green: " + green); // cc
var blue:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) & 0xFF).toString(16);
trace(">> blue: " + blue); // ee
trace("0x" + alpha + red + green + blue); // 0xffaaccee
Voir aussi
getPixel (méthode BitmapData.getPixel)
height (propriété BitmapData.height)
public height : Number [read-only]
La hauteur de l'image bitmap en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant montre que la propriété height de l'occurrence BitmapData est en lecture seule car il essaie de la
définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
trace(myBitmapData.height); // 80
myBitmapData.height = 999;
trace(myBitmapData.height); // 80
hitTest (méthode BitmapData.hitTest)
public hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:Number, secondObject:Object,
[secondBitmapPoint:Point], [secondAlphaThreshold:Number]) : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 217
Classes ActionScript
Procède à la détection des clics au niveau des pixels entre une image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre
image bitmap. Aucun étirement, aucune rotation ou autre transformation n'est pris en compte lorsque vous effectuez
un test de recherche.
Si une image est opaque, elle est considérée comme étant un rectangle entièrement opaque pour cette méthode. Les
deux images doivent être transparentes pour effectuer un test de recherche au niveau des pixels tenant compte de la
transparence. Lorsque vous testez deux images transparentes, les paramètres de seuil alpha déterminent les valeurs des
canaux alpha, comprises entre 0 et 255, considérées comme étant opaques.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
firstPoint:Point - Point qui définit l'emplacement d'un pixel dans l'occurrence BitmapData actuelle.
firstAlphaThreshold:Number - La valeur du canal alpha la plus élevée considéré comme étant opaque pour ce test de
recherche.
secondObject:Object - Objet Rectangle, Point, ou BitmapData.
secondBitmapPoint:Point [facultatif] - Un point qui définit l'emplacement d'un pixel dans le deuxième objet
BitmapData. Utilisez uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet BitmapData.
secondAlphaThreshold:Number [facultatif] - La valeur du canal alpha la plus élevée considéré comme étant opaque
dans le deuxième objet BitmapData. Utilisez uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet
BitmapData et que les deux objets BitmapData sont transparents.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne. En cas de correspondance, renvoie une valeur true ; false dans le cas contraire.
Exemple
L'exemple suivant indique comment déterminer si un objet BitmapData entre en collision avec MovieClip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 218
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = createRectangle(20, 20, 0xFF0000);
var destPoint:Point = new Point(myBitmapData.rectangle.x, myBitmapData.rectangle.y);
var currPoint:Point = new Point();
mc_1.onEnterFrame = function() {
currPoint.x = mc_2._x;
currPoint.y = mc_2._y;
if(myBitmapData.hitTest(destPoint, 255, currPoint)) {
trace(">> Collision at x:" + currPoint.x + " and y:" + currPoint.y);
}
}
mc_2.startDrag(true);
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
loadBitmap (méthode BitmapData.loadBitmap)
public static loadBitmap(id:String) : BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version bitmap du symbole identifié par un ID de liaison
spécifié dans la bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
id:String - Un ID de liaison d'un symbole dans la bibliothèque.
Valeur renvoyée
BitmapData - Symbole représenté sous forme d'image bitmap.
Exemple
L'exemple suivant charge un bitmap avec l'ID de liaison libraryBitmap à partir de votre bibliothèque. Vous devez
l'associer à un objet MovieClip pour lui attribuer une représentation visuelle.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 219
Classes ActionScript
import flash.display.BitmapData;
var linkageId:String = "libraryBitmap";
var myBitmapData:BitmapData = BitmapData.loadBitmap(linkageId);
trace(myBitmapData instanceof BitmapData); // true
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
merge (méthode BitmapData.merge)
public merge(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Rectangle,
redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number) : Void
Procède au mélange canal par canal d’une image source vers une image de destination. La formule suivante est utilisée
pour chaque canal :
new red dest = (red source * redMult) + (red dest * (256 - redMult) / 256;
Les valeurs redMult, greenMult, blueMult et alphaMult sont les multiplicateurs utilisés pour chaque canal de
couleur. Leur plage valide est comprise entre 0 et 256.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sourceBitmap:BitmapData - L’image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData
différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.
sourceRect:Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint:Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin
supérieur gauche du rectangle source.
redMult:Number - Nombre par lequel la valeur de canal de rouge doit être multipliée.
greenMult:Number - Nombre par lequel la valeur de canal de vert doit être multipliée.
blueMult:Number - Nombre par lequel la valeur de canal de bleu doit être multipliée.
alphaMult:Number - Nombre par lequel la valeur de transparence alpha doit être multipliée.
Exemple
L'exemple suivant indique comment fusionner deux parties d'une occurrence BitmapData.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 220
Classes ActionScript
fscommand2("SetSoftKeys");
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
var bitmapData_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var bitmapData_2:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth());
mc_2._x = 101;
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode ();
if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) {
// Handle left soft key event
bitmapData_1.merge(bitmapData_2, new Rectangle(0, 0, 50, 40), new Point(25, 20), 128,
0, 0, 0);
}
};
Key.addListener (myListener);
rectangle (propriété BitmapData.rectangle)
public rectangle : Rectangle [read-only]
Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l'image bitmap. Le haut et le côté gauche du rectangle sont définis
sur 0 ; la largeur et la hauteur sont égales à la largeur et à la hauteur, en pixels, de l'objet BitmapData.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant montre que la propriété rectangle de l'occurrence Bitmap est en lecture seule car il essaie de la
définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
trace(myBitmapData.rectangle); // (x=0, y=0, w=100, h=80)
myBitmapData.rectangle = new Rectangle(1, 2, 4, 8);
trace(myBitmapData.rectangle); // (x=0, y=0, w=100, h=80)
setPixel (méthode BitmapData.setPixel)
public setPixel(x:Number, y:Number, color:Number) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 221
Classes ActionScript
Définit la couleur d'un pixel unique d’un objet BitmapData. La valeur de canal alpha actuelle du pixel de l'image est
préservée au cours de cette opération. La valeur du paramètre de couleur RVB est traitée en tant que valeur de couleur
non multipliée.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
x:Number - Coordonnée x du pixel dont la valeur change.
y:Number - Coordonnée y du pixel dont la valeur change.
color:Number - La couleur RVB sur laquelle le pixel va être défini.
Voir aussi
getPixel (méthode BitmapData.getPixel), setPixel32 (méthode BitmapData.setPixel32)
setPixel32 (méthode BitmapData.setPixel32)
public setPixel32(x:Number, y:Number, color:Number) : Void
Définit les valeurs de couleur et transparence alpha d'un pixel unique d’un objet BitmapData. Cette méthode est
similaire à la méthode setPixel() ; la principale différence réside dans le fait que la méthode setPixel32() adopte
une valeur de couleur ARVB contenant les informations de canal alpha.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
x:Number - Coordonnée x du pixel dont la valeur change.
y:Number - Coordonnée y du pixel dont la valeur change.
color:Number - La couleur ARVB sur laquelle le pixel va être défini. Si vous avez créé un bitmap opaque (non
transparent), la partie de transparence alpha de cette valeur de couleur est ignorée.
Voir aussi
getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32), setPixel (méthode BitmapData.setPixel)
transparent (propriété BitmapData.transparent)
public transparent : Boolean [read-only]
Définit si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. Vous pouvez définir cette valeur uniquement
lorsque vous créez un objet BitmapData en transmettant la valeur true au paramètre transparent. Après avoir créé
un objet BitmapData, vous pouvez vérifier s'il prend en charge la transparence par pixel en déterminant si la valeur de
la propriété transparent est true.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 222
Classes ActionScript
width (propriété BitmapData.width)
public width : Number [read-only]
Largeur de l'image bitmap en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Boolean
Object
|
+-Boolean
public class Boolean
extends Object
La classe Boolean est une enveloppe disposant des mêmes fonctionnalités que l'objet JavaScript Boolean standard.
Utilisez la classe Boolean pour extraire le type de données primitif ou la représentation d'un objet booléen sous forme
de chaîne.
Vous devez utiliser le constructeur new Boolean() pour créer un objet booléen avant d'appeler ses méthodes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Boolean([valeur:Obje Crée un objet Boolean.
ct])
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
toString() : String
Renvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de
chaîne ("true" ou "false").
valueOf() : Boolean
Renvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen
spécifié est true ; false sinon.
Méthodes héritées de la classe Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 223
Classes ActionScript
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
Constructeur Boolean()
public Boolean([value:Object])
Crée un objet Boolean. Si vous omettez le paramètre value, l'objet booléen est initialisé avec une valeur false. Si vous
spécifiez une valeur pour le paramètre value, la méthode l'évalue et renvoie le résultat sous forme de valeur booléenne
conformément aux règles de la fonction globale Boolean().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
valeur:Object [facultatif] - Toute expression. La valeur par défaut est false.
Exemple
Le code suivant crée un nouvel objet booléen vide intitulé myBoolean :
var myBoolean:Boolean = new Boolean();
toString (méthode Boolean.toString)
public toString() : String
Renvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de chaîne ("true" ou "false").
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne ; "true" ou "false".
Exemple
Cet exemple crée une variable de type Boolean et utilise la méthode toString() pour convertir la valeur en chaîne à
utiliser dans l'instruction trace :
var myBool:Boolean = true;
trace("The value of the Boolean myBool is: " + myBool.toString());
myBool = false;
trace("The value of the Boolean myBool is: " + myBool.toString());
valueOf (méthode Boolean.valueOf)
public valueOf() : Boolean
Renvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen spécifié est true ; false sinon.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 224
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Exemple
L'exemple suivant indique le mode de fonctionnement de cette méthode et montre également que le type de valeur
primitif d'un nouvel objet booléen est false :
var x:Boolean = new Boolean();
trace(x.valueOf());
// false
x = (6==3+3);
trace(x.valueOf());
// true
Bouton
Object
|
+-Button
public class Button
extends Object
Tous les symboles de boutons sont des instances de l'objet Bouton. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un
bouton dans l'inspecteur Propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe Button pour manipuler les
boutons avec ActionScript. Les noms d'occurrence de boutons s'affichent dans l'explorateur d'animations et dans la
boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
Object
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
_alpha:Number
La valeur de transparence alpha du bouton.
enabled:Boolean
Une valeur booléenne spécifiant si un bouton est activé.
_focusrect:Boolean
Une valeur booléenne indiquant si un bouton est entouré d'un
rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée.
_height:Number
La hauteur du bouton, en pixels.
_highquality:Number
Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est
déconseillée au profit de Button._quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF
actuel.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 225
Classes ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
_name:String
Nom d'instance du bouton.
_parent:MovieClip
Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel.
_quality:String
Propriété (globale) ; définit ou récupère la qualité de rendu
utilisée pour un fichier SWF.
_rotation:Number
La rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation
d'origine.
_soundbuftime:Number
Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont
chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
tabEnabled:Boolean
Spécifie si un bouton est inclus dans l'ordre de tabulation
automatique.
tabIndex:Number
Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans
un fichier SWF.
_target:String [lecture
seule]
Renvoie le chemin cible de l'instance de bouton.
trackAsMenu:Boolean
Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips
peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris
ou du stylet.
_url:String [lecture seule]
Récupère l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton.
_visible:Boolean
Une valeur booléenne indiquant si le bouton est visible.
_width:Number
La largeur du bouton, en pixels.
_x:Number
Un entier qui définit la coordonnée x d'un bouton par rapport
aux coordonnées locales du clip parent.
_xmouse:Number [lecture Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport
seule]
au bouton.
_xscale:Number
Le redimensionnement horizontal du bouton tel qu'il est
appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en
pourcentage.
_y:Number
La coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées
locales du clip parent.
_ymouse:Number [lecture Renvoie la coordonnée y de la position de la souris par rapport
seule]
au bouton.
_yscale:Number
Le redimensionnement vertical du bouton tel qu'il est
appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en
pourcentage.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 226
Classes ActionScript
Résumé des événements
Evénement
Description
onDragOut =
fonction() {}
Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton puis fait glisser le
pointeur au dessus de la zone occupée par le bouton.
onDragOver =
fonction() {}
Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur clique en dehors de la zone occupée par
le bouton puis fait glisser le pointeur au-dessus du bouton.
onKeyDown =
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une
touche.
fonction() {}
onKeyUp =
fonction() {}
Cet événement est appelé lorsque le bouton a le focus d'entrée et l'utilisateur relâche
une touche.
onKillFocus =
Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier.
function(newFocus:
Object) {}
onPress = fonction()
Invoqué lorsqu'un bouton est enfoncé.
{}
onRelease =
fonction() {}
Invoqué lorsqu'un bouton est relâché.
onReleaseOutside =
fonction() {}
Invoqué lorsque l'utilisateur relâche la souris tandis que le pointeur se trouve hors du
bouton après avoir appuyé sur le bouton de la souris lorsque le pointeur se trouvait à
l'intérieur du bouton.
onRollOut =
Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus.
fonction() {}
onRollOver =
Invoqué lorsqu'un bouton reprend le focus.
fonction() {}
onSetFocus =
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier.
function(oldFocus:
Object) {}
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
getDepth() : Number
Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
_alpha (Button._alpha, propriété)
public _alpha : Number
La valeur de transparence alpha du bouton spécifié par my_btn. Les valeurs possibles sont comprises entre 0
(entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un bouton dont la
propriété _alpha est définie sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 227
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code suivant définit la propriété _alpha d'un bouton intitulé myBtn_btn sur 50 % lorsque l'utilisateur clique sur le
bouton. D'abord, ajoutez une occurrence de Button sur la scène. Ensuite, donnez lui un nom d'occurrence de
myBtn_btn. Pour terminer, l'image 1 étant sélectionnée, placez le code suivant dans le panneau Actions :
myBtn_btn.onRelease = function(){
this._alpha = 50;
};
Voir aussi
_alpha (MovieClip._alpha, propriété), _alpha (propriété TextField._alpha)
enabled (propriété Button.enabled)
public enabled : Boolean
Une valeur booléenne spécifiant si un bouton est activé. Lorsqu'il est désactivé (la propriété enabled est alors réglée sur
false), le bouton est visible mais vous ne pouvez pas cliquer dessus. La valeur par défaut est true. Cette propriété
s'avère utile si vous souhaitez désactiver certains des boutons de navigation ; par exemple, il peut être souhaitable de
désactiver un bouton dans la page actuellement affichée afin d'empêcher tout clic sur celui-ci et d'empêcher de
recharger la page.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez désactiver et activer le clic de boutons. Deux boutons, myBtn1_btn
et myBtn2_btn,, se trouvent sur la scène et le code ActionScript suivant est ajouté afin que l'utilisateur ne puisse pas
cliquer sur le bouton myBtn2_btn. D'abord, ajoutez deux occurrences de boutons sur la scène. Ensuite, attribuez leur
les noms d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn. Pour finir, placez le code suivant sur l'image 1 pour activer ou
désactiver les boutons.
myBtn1_btn.enabled = true;
myBtn2_btn.enabled = false;
//button code
// the following function will not get called
// because myBtn2_btn.enabled was set to false
myBtn1_btn.onRelease = function() {
trace( "you clicked : " + this._name );
};
myBtn2_btn.onRelease = function() {
trace( "you clicked : " + this._name );
};
_focusrect (propriété Button._focusrect)
public _focusrect : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 228
Classes ActionScript
Une valeur booléenne indiquant si un bouton est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée. Cette
propriété peut annuler la propriété _focusrect globale. Par défaut, la propriété _focusrect d'une occurrence de
bouton est nulle, ce qui signifie que l'occurrence de bouton n'annule pas la propriété globale _focusrect. Si la
propriété _focusrect d'une occurrence de bouton est définie sur true ou false, elle annule le paramètre de la
propriété globale _focusrect de l'occurrence unique de bouton.
Dans les fichiers SWF de Flash Player 4 et Flash Player 5, la propriété _focusrect contrôle la propriété globale
_focusrect. Il s'agit d'une valeur booléenne. Ce comportement a été modifié dans Flash Player 6 et les versions
ultérieures afin de pouvoir personnaliser la propriété _focusrect sur un clip individuel.
Si la propriété _focusrect est définie sur false, la navigation au clavier se limite à la touche Tab pour ce bouton.
Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer
l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir _focusrect sur true.
Remarque : Pour le lecteur Flash Lite 2.0, lorsque la propriété _focusrect est désactivée (en d'autres termes,
Button.focusRect is false), le bouton reçoit tous les événements. Ce comportement est différent de celui de Flash
Lite Player, car lorsque la propriété _focusrect est désactivée, le bouton reçoit les événements rollOver et rollOut,
mais pas press et release.
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande
fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère également de Flash Lite Player, où la couleur du
rectangle de focus est limitée au jaune.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple démontre comment masquer le rectangle jaune autour d'une occurrence de bouton spécifiée d'un fichier
SWF lorsqu'elle a le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez trois boutons intitulés myBtn1_btn, myBtn2_btn et
myBtn3_btn, puis ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
myBtn2_btn._focusrect = false;
getDepth (méthode Button.getDepth)
public getDepth() : Number
Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.
Tout clip, bouton et champ texte est associé à une profondeur unique qui détermine l'aspect de l'objet devant ou
derrière d'autres objets. Les objets dont la profondeur est la plus importante s'affichent au premier plan.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Profondeur d'une occurrence de bouton.
Exemple
Si vous créez myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène, vous pouvez suivre leur profondeur à l'aide du code
ActionScript suivant :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 229
Classes ActionScript
trace(myBtn1_btn.getDepth());
trace(myBtn2_btn.getDepth());
Si vous chargez un fichier SWF intitulé buttonMovie.swf dans ce document, vous pouvez suivre la profondeur d'un
bouton, myBtn4_btn, dans ce fichier SWF à l'aide d'un autre bouton du fichier SWF principal :
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", 999);
myClip_mc.loadMovie("buttonMovie.swf");
myBtn3_btn.onRelease = function(){
trace(myClip_mc.myBtn4_btn.getDepth());
};
Vous remarquerez que deux de ces boutons ont la même valeur de profondeur, l'un dans le fichier SWF principal et
l'autre dans le fichier SWF chargé. Cela peut vous induire en erreur car buttonMovie.swf a été chargé à la profondeur
999, ce qui signifie que le bouton qu'il contient aura également une profondeur de 999 par rapport aux boutons du
fichier SWF principal. N'oubliez pas que chaque clip dispose de son propre ordre z interne, ce qui signifie que chaque
clip possède son propre jeu de valeurs de profondeur. Les deux boutons peuvent avoir la même valeur de profondeur
mais les valeurs ne sont significatives que par rapport aux autres objets du même ordre z. Dans ce cas, les boutons ont
la même valeur de profondeur mais les valeurs se rapportent à des clips différents : la valeur de profondeur du bouton
dans le fichier SWF principal se rapporte à l'ordre z du scénario principal, tandis que la valeur de profondeur du
bouton du fichier SWF chargé se rapporte à l'ordre z interne du clip myClip_mc.
Voir aussi
getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getDepth (méthode TextField.getDepth),
getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth)
_height (propriété Button._height)
public _height : Number
La hauteur du bouton, en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la hauteur et la largeur d'un bouton intitulé my_btn sur des valeurs spécifiées.
my_btn._width = 500;
my_btn._height = 200;
_highquality (propriété Button._highquality)
public _highquality : Number
Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de Button._quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la
meilleure qualité possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour procéder à l'antialiasing ; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation et constitue la valeur par défaut.
Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 230
Classes ActionScript
Exemple
Ajoutez une occurrence de bouton sur la scène et appelez-la myBtn_btn. Tracez un ovale sur la scène à l'aide de l'outil
Ovale ayant une couleur de trait et de remplissage. Sélectionnez l'image 1 et ajoutez le code ActionScript suivant via le
panneau Actions :
myBtn_btn.onRelease = function() {
myBtn_btn._highquality = 0;
};
Lorsque vous cliquez sur myBtn_btn, le trait du cercle est irrégulier. Vous pouvez ajouter le code ActionScript suivant
pour affecter l'ensemble du fichier SWF :
_quality = 0;
Voir aussi
_quality (Button._quality, propriété), _quality, propriété
_name (propriété Button._name)
public _name : String
Nom d'occurrence du bouton spécifié par my_btn.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente tous les noms d'occurrence des occurrences Button dans le scénario actuel d'un fichier SWF.
for (i in this) {
if (this[i] instanceof Button) {
trace(this[i]._name);
}
}
onDragOut (gestionnaire Button.onDragOut)
onDragOut = function() {}
Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, puis fait glisser le pointeur au dessus
de la zone occupée par le bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements
est appelé.
Remarque : Le gestionnaire d'événements onDragOut n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si
System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsque le pointeur ne se trouve plus sur
un bouton. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du
scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 231
Classes ActionScript
my_btn.onDragOut = function() {
trace("onDragOut: "+this._name);
};
my_btn.onDragOver = function() {
trace("onDragOver: "+this._name);
};
onDragOver (gestionnaire Button.onDragOver)
onDragOver = function() {}
Cet événement est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, puis fait glisser le pointeur en dehors
de la zone occupée par le bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements
est appelé.
Remarque : Le gestionnaire d'événements onDragOver n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si
System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire onDragOver qui envoie une instruction trace() au
panneau Sortie. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant sur le scénario :
my_btn.onDragOut = function() {
trace("onDragOut: "+this._name);
};
my_btn.onDragOver = function() {
trace("onDragOver: "+this._name);
};
Lorsque vous testez le fichier SWF, éloignez le pointeur de l'occurrence de bouton en le faisant glisser. Ensuite, tout en
maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites-le glisser vers l'occurrence de bouton à nouveau. Vous pouvez
constater que le panneau Sortie suit vos mouvements.
Voir aussi
onDragOut (gestionnaire Button.onDragOut)
onKeyDown (gestionnaire Button.onKeyDown)
onKeyDown = function() {}
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire
d'événements onKeyDown est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getAscii() et
Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui
s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 232
Classes ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire
onKeyDown. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du
scénario :
my_btn.onKeyDown = function() {
trace("onKeyDown: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")");
};
function getKeyPressed():String {
var theKey:String;
switch (Key.getAscii()) {
case Key.BACKSPACE :
theKey = "BACKSPACE";
break;
case Key.SPACE :
theKey = "SPACE";
break;
default :
theKey = chr(Key.getAscii());
}
return theKey;
}
Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle >
Désactivez les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche de tabulation jusqu'à ce
que le bouton ait le focus (un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches
de votre clavier. Lorsque vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau Sortie.
Voir aussi
onKeyUp (gestionnaire Button.onKeyUp), getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode
Key.getCode)
onKeyUp (gestionnaire Button.onKeyUp)
onKeyUp = function() {}
Cet événement est appelé lorsque le bouton a le focus d'entrée et l'utilisateur relâche une touche. Le gestionnaire
d'événements onKeyUp est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getAscii() et
Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau Sortie est définie pour le gestionnaire
onKeyDown. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du
scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 233
Classes ActionScript
my_btn.onKeyDown = function() {
trace("onKeyDown: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")");
};
my_btn.onKeyUp = function() {
trace("onKeyUp: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")");
};
function getKeyPressed():String {
var theKey:String;
switch (Key.getAscii()) {
case Key.BACKSPACE :
theKey = "BACKSPACE";
break;
case Key.SPACE :
theKey = "SPACE";
break;
default :
theKey = chr(Key.getAscii());
}
return theKey;
}
Appuyez sur Ctrl+Entrée pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactivez les raccourcis
clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche de tabulation jusqu'à ce que le bouton ait le focus
(un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches de votre clavier. Lorsque
vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau Sortie.
Voir aussi
onKeyDown (gestionnaire Button.onKeyDown), getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode
Key.getCode)
onKillFocus (gestionnaire Button.onKillFocus)
onKillFocus = function(newFocus:Object) {}
Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier. La gestionnaire onKillFocus reçoit un paramètre, newFocus : il s'agit d'un
objet représentant le nouvel objet recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
newFocus:Object - Objet recevant le focus.
Exemple
L'exemple suivant démontre comment exécuter des instructions lorsqu'un bouton perd le focus. Créez une occurrence
de bouton intitulée my_btn sur la scène et ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
this.createTextField("output_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 200);
output_txt.wordWrap = true;
output_txt.multiline = true;
output_txt.border = true;
my_btn.onKillFocus = function() {
output_txt.text = "onKillFocus: "+this._name+newline+output_txt.text;
};
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 234
Classes ActionScript
Testez le fichier SWF dans une fenêtre de navigateur et essayez d'utiliser la touche Tab pour faire défiler les éléments
dans la fenêtre. Lorsque l'occurrence de bouton perd le focus, le texte est envoyé vers le champ texte output_txt.
onPress (gestionnaire Button.onPress)
onPress = function() {}
Invoqué lorsqu'un bouton est enfoncé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire
d'événements est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le
gestionnaire onPress :
my_btn.onPress = function () {
trace ("onPress called");
};
onRelease (gestionnaire Button.onRelease)
onRelease = function() {}
Invoqué lorsqu'un bouton est relâché. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire
d'événements est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le
gestionnaire onRelease :
my_btn.onRelease = function () {
trace ("onRelease called");
};
onReleaseOutside (gestionnaire Button.onReleaseOutside)
onReleaseOutside = function() {}
Invoqué lorsque l'utilisateur relâche la souris tandis que le pointeur se trouve hors du bouton après avoir appuyé sur
le bouton de la souris lorsque le pointeur se trouvait à l'intérieur du bouton. Vous devez définir une fonction qui
s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Remarque : Le gestionnaire d'événements onReleaseOutside n'est pris en charge pour Flash Lite 2.0 que si
System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 235
Classes ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le
gestionnaire onReleaseOutside :
my_btn.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside called");
};
onRollOut (gestionnaire Button.onRollOut)
onRollOut = function() {}
Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus. Cette situation risque de se produire lorsque l'utilisateur clique sur un autre
bouton ou en dehors du bouton sélectionné. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire
d'événements est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le
gestionnaire onRollOut :
my_btn.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut called");
};
onRollOver (gestionnaire Button.onRollOver)
onRollOver = function() {}
Invoqué lorsqu'un bouton reprend le focus. Cette situation risque de se produire lorsque l'utilisateur clique sur un
autre bouton, en dehors du bouton sélectionné. Invoqué lorsque le pointeur se déplace sur une zone du bouton. Vous
devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau Sortie est définie pour le
gestionnaire onRollOver :
my_btn.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver called");
};
onSetFocus (gestionnaire Button.onSetFocus)
onSetFocus = function(oldFocus:Object) {}
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si
l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour déplacer le focus d'entrée d'un champ texte vers un bouton, le
paramètre oldFocus contient l'occurrence de champ texte.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 236
Classes ActionScript
Si aucun objet n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
oldFocus:Object - Objet perdant le focus du clavier.
Exemple
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsque l'utilisateur d'un fichier SWF
déplace le focus d'un bouton vers un autre. Créez deux boutons, btn1_btn et btn2_btn, puis entrez le code
ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
Selection.setFocus(btn1_btn);
trace(Selection.getFocus());
btn2_btn.onSetFocus = function(oldFocus) {
trace(oldFocus._name + "lost focus");
};
Testez le fichier SWF en appuyant sur Ctrl+Entrée. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactivez les raccourcis
clavier si vous ne l'avez pas déjà fait. Le focus est défini sur btn1_btn. Lorsque btn1_btn perd le focus au détriment
de btn2_btn, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.
_parent (propriété Button._parent)
public _parent : MovieClip
Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code
ActionScript faisant référence à _parent.
Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.
Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme
dans l'exemple suivant :
this._parent._parent._alpha = 20;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, un bouton intitulé my_btn est placé dans un clip intitulé my_mc. Le code suivant montre
comment utiliser la propriété _parent pour obtenir une référence au clip my_mc :
trace(my_mc.my_btn._parent);
Le panneau Sortie affiche le code suivant :
_level0.my_mc
Voir aussi
_parent (propriété MovieClip._parent), _target (propriété MovieClip._target), _root, propriété
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 237
Classes ActionScript
_quality (Button._quality, propriété)
public _quality : String
Propriété (globale) ; définit ou récupère la qualité de rendu utilisée pour un fichier SWF. Les polices de périphérique
sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété _quality.
La propriété _quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
• "LOW" - Qualité de rendu inférieure. Les images ne sont pas anti-aliasées et les bitmaps ne sont pas lissés.
• "MEDIUM" - Qualité de rendu moyenne. Les images sont anti-aliasées selon une grille de 2 x 2 pixels, mais les bitmaps
ne sont pas lissés. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte.
• "HIGH" - Qualité de rendu supérieure. Les images sont anti-aliasées en appliquant une grille de 4 x 4 pixels et les
bitmaps sont lissés lorsque l'animation est statique. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash.
Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet Button, il s'agit en fait d'une propriété
globale : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple définit la qualité de rendu d'un bouton intitulé my_btn sur LOW :
my_btn._quality = "LOW";
_rotation (propriété Button._rotation)
public _rotation : Number
La rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180
représentent la rotation en sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens antihoraire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la
plage. Par exemple, l'instruction my_btn._rotation = 450 est identique à my_btn._rotation = 90.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant fait pivoter deux boutons sur la scène. Créez deux boutons intitulés control_btn et my_btn sur la
scène. Assurez-vous que my_btn n'est pas parfaitement arrondi afin que vous puissiez le voir pivoter. Entrez ensuite le
code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var control_btn:Button;
var my_btn:Button;
control_btn.onRelease = function() {
my_btn._rotation += 10;
};
Créez maintenant un autre bouton intitulé myOther_btn sur la scène, en veillant à ce qu'il ne soit pas parfaitement
rond (afin que vous puissiez le voir pivoter). Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 238
Classes ActionScript
var myOther_btn:Button;
this.createEmptyMovieClip("rotater_mc", this.getNextHighestDepth());
rotater_mc.onEnterFrame = function() {
myOther_btn._rotation += 2;
};
Voir aussi
_rotation (propriété MovieClip._rotation), _rotation (propriété TextField._rotation)
_soundbuftime (propriété Button._soundbuftime)
public _soundbuftime : Number
Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en
continu.
Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet Button, il s'agit en fait d'une propriété
globale qui s'applique à tous les sons chargés : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition
de cette propriété pour un objet Button permet de définir la propriété globale.
Pour plus d'informations et un exemple, consultez la section _soundbuftime.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
_soundbuftime, propriété
tabEnabled (propriété Button.tabEnabled)
public tabEnabled : Boolean
Spécifie si my_btn est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.
Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation
automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de
tabulation personnalisé. Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de
tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons.
Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation
personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier
n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique, car la propriété tabEnabled est définie sur
false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript
suivant à l'image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 239
Classes ActionScript
three_btn.tabEnabled = false;
two_btn.tabIndex = 1;
four_btn.tabIndex = 2;
three_btn.tabIndex = 3;
one_btn.tabIndex = 4;
Voir aussi
tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled), tabEnabled
(propriété TextField.tabEnabled)
tabIndex (propriété Button.tabIndex)
public tabIndex : Number
Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. Vous pouvez définir la propriété
tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte ; sa valeur par défaut est undefined.
Si un objet affiché du fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé et
calculé à partir des propriétés tabIndex des objets du fichier SWF. L'ordre de tabulation personnalisé n'inclut que des
objets dotés de propriétés tabIndex.
La propriété tabIndex peut être un entier non négatif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre
croissant. Un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 1 précède un objet dont la propriété tabIndex est définie
sur 2. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui précède l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined
(non défini).
L'ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété tabIndex est flat. Cela signifie qu'on ne prête aucune
attention aux relations hiérarchiques des objets contenus dans le fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF dotés de
propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux
objets ont la même valeur tabIndex, celui qui apparaît en premier est undefined. Il est recommandé de ne pas affecter
la même valeur tabIndex à plusieurs objets.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons.
Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation
personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier
n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique, car la propriété tabEnabled est définie sur
false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript
suivant à l'image 1 du scénario :
three_btn.tabEnabled = false;
two_btn.tabIndex = 1;
four_btn.tabIndex = 2;
three_btn.tabIndex = 3;
one_btn.tabIndex = 4;
Voir aussi
tabEnabled (propriété Button.tabEnabled), tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren),
tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled), tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex), tabIndex
(propriété TextField.tabIndex)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 240
Classes ActionScript
_target (propriété Button._target)
public _target : String [read-only]
Renvoie le chemin cible de l'occurrence de bouton spécifiée par my_btn.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Ajoutez une occurrence de bouton intitulée my_btn sur la scène, puis ajoutez le code suivant à l'image 1 du scénario :
trace(my_btn._target); //displays /my_btn
Sélectionnez my_btn et convertissez-le en clip. Attribuez au nouveau clip un nom d'occurrence my_mc. Supprimez le
code ActionScript existant dans l'image 1 du scénario et remplacez-le par le code suivant :
my_mc.my_btn.onRelease = function(){
trace(this._target); //displays /my_mc/my_btn
};
Pour convertir la notation avec barre oblique en notation avec point, modifiez l'exemple de code précédent comme
suit :
my_mc.my_btn.onRelease = function(){
trace(eval(this._target)); //displays _level0.my_mc.my_btn
};
Ceci vous permet d'accéder aux méthodes et paramètres de l'objet cible, tels que :
my_mc.my_btn.onRelease = function(){
var target_btn:Button = eval(this._target);
trace(target_btn._name); //displays my_btn
};
Voir aussi
_target (propriété MovieClip._target)
trackAsMenu (propriété Button.trackAsMenu)
public trackAsMenu : Boolean
Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris
ou du stylet. Si vous faites glisser un stylet ou la souris au-dessus d'un bouton, puis relâchez un deuxième bouton,
l'événement onRelease est enregistré pour le deuxième bouton. Ceci permet de créer des menus pour le deuxième
bouton. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu sur n'importe quel bouton ou objet clip. Si vous n'avez pas
défini la propriété trackAsMenu, le comportement par défaut est false.
Vous pouvez modifier la propriété trackAsMenu à tout moment ; le bouton modifié accepte immédiatement le
nouveau comportement.
Remarque : La propriété trackAsMenu n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si
System.capabilities.hasMouse a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 241
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant démontre comment identifier deux boutons en tant que menu. Placez deux occurrences de bouton
intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans le scénario :
var one_btn:Button;
var two_btn:Button;
one_btn.trackAsMenu = true;
two_btn.trackAsMenu = true;
one_btn.onRelease = function() {
trace("clicked one_btn");
};
two_btn.onRelease = function() {
trace("clicked two_btn");
};
Pour tester le fichier SWF, cliquez sur one_btn dans la scène, maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis de
relâchez-le sur two_btn. Essayez ensuite de commenter les deux lignes du code ActionScript contenant trackAsMenu
et testez à nouveau le fichier SWF pour voir la différence de comportement du bouton.
Voir aussi
trackAsMenu (propriété MovieClip.trackAsMenu)
_url (propriété Button._url)
public _url : String [read-only]
Récupère l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Créez deux occurrences de bouton intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant
dans l'image 1 du scénario :
var one_btn:Button;
var two_btn:Button;
this.createTextField("output_txt", 999, 0, 0, 100, 22);
output_txt.autoSize = true;
one_btn.onRelease = function() {
trace("clicked one_btn");
trace(this._url);
};
two_btn.onRelease = function() {
trace("clicked "+this._name);
var url_array:Array = this._url.split("/");
var my_str:String = String(url_array.pop());
output_txt.text = unescape(my_str);
};
Lorsque vous cliquez sur chaque bouton, le nom du fichier SWF contenant les boutons s'affiche dans le panneau Sortie.
_visible (propriété Button._visible)
public _visible : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 242
Classes ActionScript
Une valeur booléenne indiquant si le bouton spécifié par my_btn est visible. Les boutons qui ne sont pas visibles
(propriété _visible définie sur false) sont désactivés.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Créez deux boutons portant les noms d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène. Entrez le code
ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
myBtn1_btn.onRelease = function() {
this._visible = false;
trace("clicked "+this._name);
};
myBtn2_btn.onRelease = function() {
this._alpha = 0;
trace("clicked "+this._name);
};
Vous remarquez que vous pouvez toujours cliquer sur myBtn2_btn lorsque la valeur alpha est définie sur 0.
Voir aussi
_visible (propriété MovieClip._visible), _visible (propriété TextField._visible)
_width (propriété Button._width)
public _width : Number
La largeur du bouton, en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant augmente la valeur de la propriété width d'un bouton intitulé my_btn et affiche la largeur dans le
panneau Sortie. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn.onRelease = function() {
trace(this._width);
this._width ~= 1.1;
};
Voir aussi
_width (propriété MovieClip._width)
_x (Button._x, propriété)
public _x : Number
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 243
Classes ActionScript
Un entier qui définit la coordonnée x d'un bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton
se trouve sur le scénario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène :
(0, 0). Si le bouton est imbriqué dans un clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de
coordonnées local du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens antihoraire, le bouton imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens antihoraire. Les coordonnées du bouton renvoient à la position du point d'alignement.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit sur 0 les coordonnées de my_btn sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le
code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn._x = 0;
my_btn._y = 0;
Voir aussi
_xscale (propriété Button._xscale), _y (Button._y, propriété), _yscale (propriété
Button._yscale)
_xmouse (propriété Button._xmouse)
public _xmouse : Number [read-only]
Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au bouton.
Remarque : La propriété _xmouse n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant affiche la coordonnée x pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code
ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
this.createTextField("mouse_txt", 999, 5, 5, 150, 40);
mouse_txt.html = true;
mouse_txt.wordWrap = true;
mouse_txt.border = true;
mouse_txt.autoSize = true;
mouse_txt.selectable = false;
//
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
var table_str:String = "<textformat tabstops='[50,100]'>";
table_str += "<b>Stage</b>\t"+"x:"+_xmouse+"\t"+"y:"+_ymouse+newline;
table_str += "<b>Button</b>\t"+"x:"+my_btn._xmouse+"\t"+"y:"+my_btn._ymouse+newline;
table_str += "</textformat>";
mouse_txt.htmlText = table_str;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 244
Classes ActionScript
Voir aussi
_ymouse (propriété Button._ymouse)
_xscale (propriété Button._xscale)
public _xscale : Number
Le redimensionnement horizontal du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé
en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).
Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés _x et _y, définis en
pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50 %, le paramétrage de la propriété _x déplace un objet sur
le bouton selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le fichier SWF était défini
sur 100 %.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant redemandions un bouton intitulé m_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille
augmente de 10 % sur les axes x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn.onRelease = function(){
this._xscale ~= 1.1;
this._yscale ~= 1.1;
};
Voir aussi
_x (Button._x, propriété), _y (Button._y, propriété), _yscale (propriété Button._yscale)
_y (Button._y, propriété)
public _y : Number
La coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scénario
principal, son système de coordonnées se réfère au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le bouton est imbriqué
dans un autre clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de coordonnées local du clip qui
l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le bouton imbriqué
hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du
bouton renvoient à la position du point d'alignement.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit sur 0 les coordonnées de my_btn sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le
code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn._x = 0;
my_btn._y = 0;
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 245
Classes ActionScript
Voir aussi
_x (Button._x, propriété), _xscale (propriété Button._xscale), _yscale (propriété
Button._yscale)
_ymouse (propriété Button._ymouse)
public _ymouse : Number [read-only]
Renvoie la coordonnée y de la position de la souris par rapport au bouton.
Remarque : La propriété _ymouse n'est prise en charge pour Flash Lite 2.0 que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant affiche la coordonnée x pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code
ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
this.createTextField("mouse_txt", 999, 5, 5, 150, 40);
mouse_txt.html = true;
mouse_txt.wordWrap = true;
mouse_txt.border = true;
mouse_txt.autoSize = true;
mouse_txt.selectable = false;
//
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
var table_str:String = "<textformat tabstops='[50,100]'>";
table_str += "<b>Stage</b>\t"+"x:"+_xmouse+"\t"+"y:"+_ymouse+newline;
table_str += "<b>Button</b>\t"+"x:"+my_btn._xmouse+"\t"+"y:"+my_btn._ymouse+newline;
table_str += "</textformat>";
mouse_txt.htmlText = table_str;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
_xmouse (propriété Button._xmouse)
_yscale (propriété Button._yscale)
public _yscale : Number
Le redimensionnement vertical du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en
pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant redemandions un bouton intitulé my_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille
augmente de 10 % sur les axes x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 246
Classes ActionScript
my_btn.onRelease = function(){
this._xscale ~= 1.1;
this._yscale ~ 1.1;
};
Voir aussi
_y (Button._y, propriété), _x (Button._x, propriété), _xscale (propriété Button._xscale)
capabilities (System.capabilities)
Object
|
+-System.capabilities
public class capabilities
extends Object
La classe Capabilities permet de déterminer les fonctionnalités du système et le lecteur hébergeant un fichier SWF,
vous permettant d'adapter le contenu à différents formats. Par exemple, l'écran d'un périphérique portable est différent
de celui d'un ordinateur. Pour fournir le contenu approprié au plus grand nombre d'utilisateurs possible, vous pouvez
utiliser l'objet System.capabilities afin de déterminer le type de périphérique dont dispose un utilisateur. Vous
pouvez ensuite demander au serveur d'envoyer différents fichiers SWF en fonction des fonctionnalités propres à
chaque périphérique ou demander au fichier SWF de modifier sa présentation en fonction des fonctionnalités du
périphérique.
Vous pouvez envoyer les informations relatives aux fonctionnalités à l'aide de la méthode HTTP GET ou POST.
L'exemple suivant porte sur une chaîne destinée à un périphérique portable :
• qui indique une orientation d'écran normale
• dont la langue d'exécution n'est pas déterminée
• qui s'exécute sous le système d'exploitation Symbian7.0sSeries60V2
• qui est configuré de façon à empêcher l'utilisateur d'accéder au disque dur, à la caméra ou au microphone
• qui utilise le lecteur Flash Lite sous sa version de publication officielle
• pour lequel le lecteur Flash Lite ne prend pas en charge le développement ou la lecture des applications de diffusion
à l'écran par l'intermédiaire de Flash Media Server
• qui ne prend pas en charge l'impression sur le périphérique
• où le lecteur Flash Lite s'exécute sur un périphérique portable qui prend en charge la vidéo intégrée.
undefinedScreenOrientation=normal
language=xu
OS=Symbian7.0sSeries60V2
localFileReadDisable=true
avHardwareDisable=true
isDebugger=false
hasScreenBroadcast=false
hasScreenPlayback=false
hasPrinting=false
hasEmbeddedVideo=true
La plupart des propriétés de l'objet System.capabilities sont en lecture seule.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 247
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
audioMIMETypes:Array
[lecture seule]
Renvoie un tableau de types MIME pour les codecs audio pris
en charge par un périphérique portable.
statique
avHardwareDisable:Boole Valeur booléenne spécifiant si l'accès à la caméra et au
an [lecture seule]
microphone de l'utilisateur est interdit administrativement
(true) ou autorisé (false).
statique
has4WayKeyAS:Boolean
[lecture seule]
Une valeur booléenne qui est true si le lecteur Flash Lite
exécute le code ActionScript associé aux gestionnaires
d'événements de touche qui sont associés aux touches
Gauche, Droite, Haut et Bas.
statique
hasAccessibility:Boolean
[lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans
un environnement qui prend en charge la communication
entre Flash Lite Player et les options d'accessibilité ; sinon
définie sur false.
statique
hasAudio:Boolean
[lecture seule]
Spécifie si le système est doté de fonctionnalités audio.
statique
hasAudioEncoder:Boolea
n [lecture seule]
Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux audio.
statique
hasCMIDI:Boolean
[lecture seule]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les
données audio au format CMIDI.
statique
hasCompoundSound:Boo Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable de traiter les
lean [lecture seule]
données audio composites.
statique
hasDataLoading:Boolean
[lecture seule]
statique
hasEmail:Boolean [lecture Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable d'envoyer des
seule]
messages électroniques avec la commande GetURL
d'ActionScript.
statique
hasEmbeddedVideo:Bool
ean [lecture seule]
Une valeur booléenne qui indique si le périphérique portable
prend en charge la vidéo intégrée.
statique
hasMappableSoftKeys:Bo
olean
Renvoie true si le périphérique portable permet de
réinitialiser ou affecter de nouveau des étiquettes de touches
programmables et de gérer les événements provenant de ces
touches programmables.
statique
hasMFI:Boolean [lecture
seule]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les
données audio au format MFI.
statique
hasMIDI:Boolean [lecture
seule]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les
données audio au format MIDI.
statique
hasMMS:Boolean [lecture
seule]
Renvoie true si le périphérique portable est capable
d'envoyer des messages MMS avec la commande GetURL
d'ActionScript.
statique
hasMouse:Boolean
[lecture seule]
Indique si le périphérique portable envoie les événements liés
à la souris au lecteur Flash Lite.
Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable charger de
façon dynamique des données supplémentaires par
l'intermédiaire d'appels à des fonctions spécifiques.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 248
Classes ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
statique
hasMP3:Boolean [lecture
seule]
Indique si le périphérique portable est doté d'un décodeur
MP3.
statique
hasPrinting:Boolean
[lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un
périphérique portable qui prend en charge l'impression ;
définie sur false sinon.
statique
hasQWERTYKeyboard:Bo
olean [lecture seule]
Renvoie true si le lecteur Flash Lite peut traiter le code
ActionScript associé à l'ensemble des touches, ce qui inclut la
touche RETOUR ARRIERE, figurant sur les claviers standard.
statique
hasScreenBroadcast:Bool
ean [lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en
charge le développement des applications de diffusion sur
écran devant être exécutées via Flash Media Server ; définie sur
false sinon.
statique
hasScreenPlayback:Boole
an [lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en
charge la lecture des applications de diffusion sur écran
exécutées via Flash Media Server ; définie sur false sinon.
statique
hasSharedObjects:Boolea
n [lecture seule]
Renvoie true si le contenu Flash Lite lu par une application
peut accéder à la version Flash Lite des objets partagés.
statique
hasSMAF:Boolean [lecture Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les
seule]
données audio au format SMAF.
statique
hasSMS:Number [lecture
seule]
Indique si le périphérique portable est capable d'envoyer des
messages SMS avec la commande GetURL d'ActionScript.
statique
hasStreamingAudio:Bool
ean [lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut lire les
sons en flux continu ; sinon définie sur false.
statique
hasStreamingVideo:Boole Valeur booléenne qui indique si le lecteur peut lire les vidéos
an [lecture seule]
en flux continu.
statique
hasStylus:Boolean
[lecture seule]
Indique si le périphérique portable prend en charge les
événements relatifs au stylet.
statique
hasVideoEncoder:Boolea
n [lecture seule]
Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux vidéo.
statique
hasXMLSocket:Number
[lecture seule]
Indique si l'application hôte prend en charge les sockets XML.
statique
imageMIMETypes:Array
[lecture seule]
Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la
fonction loadMovie et les codecs du périphérique portable
prennent en charge pour le traitement des images.
statique
isDebugger:Boolean
[lecture seule]
Valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version
officielle (false) ou une version de débogage spéciale (true).
statique
language:String [lecture
seule]
Indique la langue du système sur lequel s'exécute le lecteur.
statique
localFileReadDisable:Bool Valeur booléenne indiquant si l'accès en lecture au disque dur
ean [lecture seule]
de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou
autorisé (false).
statique
MIMETypes:Array [lecture
seule]
Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la
fonction loadMovie et les objets Sound et Video prennent en
charge.
statique
os:String [lecture seule]
Chaîne indiquant le système d'exploitation actuel.
statique
screenOrientation:String
[lecture seule]
Cette variable appartient à l'objet System.capabilities
qui indique l'orientation actuelle de l'écran.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 249
Classes ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
statique
screenResolutionX:Numb
er [lecture seule]
Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran.
statique
screenResolutionY:Numb
er [lecture seule]
Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran.
statique
softKeyCount:Number
[lecture seule]
Indique le nombre de touches programmables pouvant être
reconfigurées que le périphérique portable prend en charge.
statique
version:String [lecture
seule]
Chaîne contenant la plate-forme Flash Lite Player et les
informations sur la version (par exemple, "WIN 7,1,0,0").
statique
videoMIMETypes:Array
[lecture seule]
Indique tous les types MIME pour la vidéo que les codecs du
périphérique portable prennent en charge.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Résumé de la méthode
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
audioMIMETypes (propriété capabilities.audioMIMETypes)
public static audioMIMETypes : Array [read-only]
Renvoie un tableau de types MIME pour les codecs audio pris en charge par un périphérique portable.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.audioMIMETypes);
avHardwareDisable (propriété capabilities.avHardwareDisable)
public static avHardwareDisable : Boolean [read-only]
Valeur booléenne spécifiant si l'accès à la caméra et au microphone de l'utilisateur est interdit administrativement
(true) ou autorisé (false). La chaîne de serveur est AVD.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours true.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 250
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.avHardwareDisable);
has4WayKeyAS (propriété capabilities.has4WayKeyAS)
public static has4WayKeyAS : Boolean [read-only]
Une valeur booléenne qui est true si le lecteur Flash Lite exécute le code ActionScript associé aux gestionnaires
d'événements de touche qui sont associés aux touches Gauche, Droite, Haut et Bas. Dans le cas contraire, cette
propriété renvoie false.
Si la valeur de cette variable est true, lorsque l'une des quatre touches de direction est sollicitée, le lecteur recherche
d'abord un gestionnaire correspondant. S'il n'en trouve aucun, Flash procède à un contrôle de navigation. Cependant,
si un gestionnaire d'événements est trouvé, aucune action de navigation ne se produit pour cette touche. En d'autres
termes, la présence d'un gestionnaire de pression de touche pour la touche Bas désactive la fonctionnalité de navigation
vers le bas.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.has4WayKeyAS);
hasAccessibility (propriété capabilities.hasAccessibility)
public static hasAccessibility : Boolean [read-only]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans un environnement qui prend en charge la
communication entre Flash Lite Player et les options d'accessibilité ; sinon définie sur false. La chaîne de serveur
est ACC.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasAccessibility);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 251
Classes ActionScript
hasAudio (propriété capabilities.hasAudio)
public static hasAudio : Boolean [read-only]
Spécifie si le système est doté de fonctionnalités audio. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un
système doté de fonctionnalités audio ; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est A.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasAudio);
hasAudioEncoder (propriété capabilities.hasAudioEncoder)
public static hasAudioEncoder : Boolean [read-only]
Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux audio. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux
continu, tel que celui provenant d'un microphone ; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est AE.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasAudioEncoder);
hasCMIDI (propriété capabilities.hasCMIDI)
public static hasCMIDI : Boolean [read-only]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les données audio au format CMIDI. Dans le cas contraire,
cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasCMIDI);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 252
Classes ActionScript
hasCompoundSound (propriété capabilities.hasCompoundSound)
public static hasCompoundSound : Boolean [read-only]
Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable de traiter les données audio composites. Sinon, elle renvoie la valeur
false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasCompoundSound);
hasDataLoading (propriété capabilities.hasDataLoading)
public static hasDataLoading : Boolean [read-only]
Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable charger de façon dynamique des données supplémentaires par
l'intermédiaire d'appels à des fonctions spécifiques.
Vous pouvez appeler les fonctions suivantes :
•
loadMovie()
•
loadMovieNum()
•
loadVariables()
•
loadVariablesNum()
•
XML.parseXML()
•
Sound.loadSound()
•
MovieClip.loadVariables()
•
MovieClip.loadMovie()
•
MovieClipLoader.loadClip()
•
LoadVars.load()
•
LoadVars.sendAndLoad()
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasDataLoading);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 253
Classes ActionScript
hasEmail (propriété capabilities.hasEmail)
public static hasEmail : Boolean [read-only]
Renvoie true si le lecteur Flash Lite est capable d'envoyer des messages électroniques avec la commande GetURL
d'ActionScript.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasEmail);
hasEmbeddedVideo (propriété capabilities.hasEmbeddedVideo)
public static hasEmbeddedVideo : Boolean [read-only]
Une valeur booléenne qui indique si le périphérique portable prend en charge la vidéo intégrée.
Remarque : La propriété hasEmbeddedVideo est toujours définie sur true dans Flash Lite 2.0 et Flash Lite 2.1 afin
d'indiquer si la bibliothèque est prise en charge pour la vidéo de périphérique.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasEmbeddedVideo);
hasMappableSoftKeys (propriété capabilities.hasMappableSoftKeys)
public static hasMappableSoftKeys : Boolean
Renvoie true si le périphérique portable permet de réinitialiser ou affecter de nouveau des étiquettes de touches
programmables et de gérer les événements provenant de ces touches programmables. Sinon, false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMappableSoftKeys);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 254
Classes ActionScript
hasMFI (propriété capabilities.hasMFI)
public static hasMFI : Boolean [read-only]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les données audio au format MFI.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMFI);
hasMIDI (propriété capabilities.hasMIDI)
public static hasMIDI : Boolean [read-only]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les données audio au format MIDI.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMIDI);
hasMMS (propriété capabilities.hasMMS)
public static hasMMS : Boolean [read-only]
Renvoie true si le périphérique portable est capable d'envoyer des messages MMS avec la commande GetURL
d'ActionScript.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMMS);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 255
Classes ActionScript
hasMouse (propriété capabilities.hasMouse)
public static hasMouse : Boolean [read-only]
Indique si le périphérique portable envoie les événements liés à la souris au lecteur Flash Lite.
Cette propriété renvoie true si le périphérique portable envoie les événements liés à la souris au lecteur Flash Lite.
Sinon, elle renvoie la valeur false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMouse);
hasMP3 (propriété capabilities.hasMP3)
public static hasMP3 : Boolean [read-only]
Indique si le périphérique portable est doté d'un décodeur MP3. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur
s'exécute sur un système doté d'un décodeur MP3 ; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est MP3.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMP3);
hasPrinting (propriété capabilities.hasPrinting)
public static hasPrinting : Boolean [read-only]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un périphérique portable qui prend en charge
l'impression ; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est PR.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasPrinting);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 256
Classes ActionScript
hasQWERTYKeyboard (propriété capabilities.hasQWERTYKeyboard)
public static hasQWERTYKeyboard : Boolean [read-only]
Renvoie true si le lecteur Flash Lite peut traiter le code ActionScript associé à l'ensemble des touches, ce qui inclut la
touche RETOUR ARRIERE, figurant sur les claviers standard.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasQWERTYKeyboard);
hasScreenBroadcast (propriété capabilities.hasScreenBroadcast)
public static hasScreenBroadcast : Boolean [read-only]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge le développement des applications de diffusion sur
écran devant être exécutées via Flash Media Server ; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SB.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasScreenBroadcast);
hasScreenPlayback (propriété capabilities.hasScreenPlayback)
public static hasScreenPlayback : Boolean [read-only]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge la lecture des applications de diffusion sur écran
exécutées via Flash Media Server ; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SP.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 257
Classes ActionScript
trace(System.capabilities.hasScreenPlayback);
hasSharedObjects (propriété capabilities.hasSharedObjects)
public static hasSharedObjects : Boolean [read-only]
Renvoie true si le contenu Flash Lite lu par une application peut accéder à la version Flash Lite des objets partagés.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasSharedObjects);
hasSMAF (propriété capabilities.hasSMAF)
public static hasSMAF : Boolean [read-only]
Renvoie true si le périphérique portable est capable de lire les données audio au format SMAF.
Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasSMAF);
hasSMS (propriété capabilities.hasSMS)
public static hasSMS : Number [read-only]
Indique si le périphérique portable est capable d'envoyer des messages SMS avec la commande GetURL d'ActionScript.
Si Flash Lite peut envoyer des messages SMS, cette variable est définie et prend la valeur 1. Sinon, cette variable n'est
pas définie.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 258
Classes ActionScript
trace(System.capabilities.hasSMS);
hasStreamingAudio (propriété capabilities.hasStreamingAudio)
public static hasStreamingAudio : Boolean [read-only]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut lire les sons en flux continu ; sinon définie sur false. La chaîne
de serveur est SA.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasStreamingAudio);
hasStreamingVideo (propriété capabilities.hasStreamingVideo)
public static hasStreamingVideo : Boolean [read-only]
Valeur booléenne qui indique si le lecteur peut lire les vidéos en flux continu.
Remarque : La propriété hasStreamingVideo est toujours définie sur false dans Flash Lite 2.0 et Flash Lite 2.1 afin
d'indiquer que la diffusion en continu des FLV n'est pas prise en charge.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasStreamingVideo);
hasStylus (propriété capabilities.hasStylus)
public static hasStylus : Boolean [read-only]
Indique si le périphérique portable prend en charge les événements relatifs au stylet.
Cette propriété renvoie true si la plate-forme du périphérique portable ne prend pas en charge les événements relatifs
au stylet. Dans le cas contraire, cette propriété renvoie false.
Le stylet ne prend pas en charge l'événement onMouseMove. Cet indicateur de fonctionnalité permet au contenu Flash
de vérifier si la plate-forme du périphérique portable prend en charge cet événement.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 259
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasStylus);
hasVideoEncoder (propriété capabilities.hasVideoEncoder)
public static hasVideoEncoder : Boolean [read-only]
Spécifie si Flash Lite Player peut coder un flux vidéo. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux
vidéo, tel que celui provenant d'une caméra Web ; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est VE.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasVideoEncoder);
hasXMLSocket (propriété capabilities.hasXMLSocket)
public static hasXMLSocket : Number [read-only]
Indique si l'application hôte prend en charge les sockets XML.
Si l'application hôte prend en charge les sockets XML, cette variable est définie et a la valeur 1. Sinon, cette variable
n'est pas définie.
imageMIMETypes (propriété capabilities.imageMIMETypes)
public static imageMIMETypes : Array [read-only]
Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les codecs du périphérique portable
prennent en charge pour le traitement des images.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.imageMIMETypes);
isDebugger (propriété capabilities.isDebugger)
public static isDebugger : Boolean [read-only]
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 260
Classes ActionScript
Valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version de débogage spéciale (true).
La chaîne de serveur est DEB.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.isDebugger);
***note about space instead of tab used for indents in code
language (propriété capabilities.language)
public static language : String [read-only]
Indique la langue du système sur lequel s'exécute le lecteur. Cette propriété est spécifiée sous forme de code de langue
à deux lettres en minuscules selon ISO 639-1. Pour le chinois, une balise secondaire de code pays à deux lettres en
majuscules supplémentaire selon ISO 3166 permet de faire la distinction entre le chinois simplifié et traditionnel. Les
langues, elles-mêmes, sont nommées avec des balises en anglais. Par exemple, fr signifie Français.
Cette propriété a été modifiée en deux points pour Flash Player 7. Premièrement, le code de langue des systèmes en
anglais n'inclut plus le code pays. Dans Flash Player 6, tous les systèmes en anglais renvoyaient le code de langue et la
balise secondaire de code pays à deux lettres (en-US). Dans Flash Player 7, les systèmes en anglais renvoient
uniquement le code de langue (en). Deuxièmement, sur les systèmes Microsoft Windows, cette propriété renvoie
désormais la langue de l'interface utilisateur (IU). Dans Flash Player 6 sur la plate-forme Microsoft Windows,
System.capabilities.language renvoie les paramètres régionaux utilisateur, permettant de sélectionner les paramètres
de mise en forme des dates, heures, symboles monétaires et nombres élevés. Dans Flash Player 7 sur la plate-forme
Microsoft Windows, cette propriété renvoie désormais la langue de l'interface utilisateur, qui se réfère à la langue
utilisée pour tous les menus, boîtes de dialogue, messages d'erreur et fichiers d'aide.
Langue
Balise
Tchèque
cs
Danois
da
Néerlandais
nl
Anglais
en
Finnois
fi
Français
fr
Allemand
de
Hongrois
hu
Italien
it
Japonais
ja
Coréen
ko
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 261
Classes ActionScript
Langue
Balise
Norvégien
no
Autre/inconnu
xu
Polonais
pl
Portugais
pt
Russe
ru
Chinois simplifié
zh-CN
Espagnol
es
Suédois
sv
Chinois traditionnel
zh-TW
Turc
tr
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.language);
localFileReadDisable (propriété capabilities.localFileReadDisable)
public static localFileReadDisable : Boolean [read-only]
Valeur booléenne indiquant si l'accès en lecture au disque dur de l'utilisateur est interdit administrativement (true)
ou autorisé (false). Si la propriété est définie sur true, Flash Lite Player ne peut pas lire de fichiers (y compris le
premier fichier SWF de démarrage de Flash Lite Player) sur le disque dur de l'utilisateur. Par exemple, toute tentative
de lecture d'un fichier sur le disque dur de l'utilisateur à l'aide de XML.load(), LoadMovie() ou LoadVars.load()
échouera si cette propriété est définie sur true.
La lecture de bibliothèques partagées à l'exécution sera également bloquée si cette propriété est définie sur true ; en
revanche, la lecture d'objets partagés localement est autorisée, indépendamment de la valeur de cette propriété. La
chaîne de serveur est LFD.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, la valeur renvoyée est toujours true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.localFileReadDisable);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 262
Classes ActionScript
MIMETypes (propriété capabilities.MIMETypes)
public static MIMETypes : Array [read-only]
Renvoie un tableau qui contient tous les types MIME que la fonction loadMovie et les objets Sound et Video prennent
en charge.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.MIMETypes);
os (propriété capabilities.os)
public static os : String [read-only]
Chaîne indiquant le système d'exploitation actuel. La propriété os peut renvoyer les chaînes suivantes : "Windows XP »,
« Windows 2000 », « Windows NT », « Windows 98/ME », « Windows 95 », « Windows CE » (disponible seulement en
version Flash Player SDK, et pas en version de bureau), « Linux » et « MacOS ». La chaîne serveur est OS.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.os);
screenOrientation (propriété capabilities.screenOrientation)
public static screenOrientation : String [read-only]
Cette variable appartient à l'objet System.capabilities qui indique l'orientation actuelle de l'écran.
Valeurs possibles pour la propriété screenOrientation :
•
normal, l'orientation de l'écran est normale
•
rotated90, l'écran a pivoté sur 90 degrés
•
rotated180, l'écran a pivoté sur 180 degrés
•
rotated270, l'écran a pivoté sur 270 degrés
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 263
Classes ActionScript
trace(System.capabilities.screenOrientation);
screenResolutionX (propriété capabilities.screenResolutionX)
public static screenResolutionX : Number [read-only]
Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la
hauteur de l'écran).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.screenResolutionX);
screenResolutionY (propriété capabilities.screenResolutionY)
public static screenResolutionY : Number [read-only]
Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la
hauteur de l'écran).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.screenResolutionY);
softKeyCount (propriété capabilities.softKeyCount)
public static softKeyCount : Number [read-only]
Indique le nombre de touches programmables pouvant être reconfigurées que le périphérique portable prend en
charge.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.softKeyCount);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 264
Classes ActionScript
version (propriété capabilities.version)
public static version : String [read-only]
Chaîne contenant la plate-forme Flash Lite Player et les informations sur la version (par exemple, "WIN 7,1,0,0").
La chaîne de serveur est V.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.version);
videoMIMETypes (propriété capabilities.videoMIMETypes)
public static videoMIMETypes : Array [read-only]
Indique tous les types MIME pour la vidéo que les codecs du périphérique portable prennent en charge.
Cette propriété renvoie un tableau de tous les types MIME pour la vidéo que les codecs du périphérique portable
prennent en charge.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.videoMIMETypes);
Color
Object
|
+-Color
public class Color
extends Object
La classe Color vous permet de définir la valeur d'une couleur RVB et la transformation de couleurs des clips, puis de
récupérer ces valeurs une fois définies.
Vous devez utiliser le constructeur new Color() pour créer un objet Color avant d'appeler ses méthodes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 265
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Color(target:Object)
Crée un objet Color pour le clip spécifié par le paramètre target_mc.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
getRGB() : Number
Renvoie la combinaison R+V+B actuellement utilisée par
l'objet Color.
getTransform() : Object Renvoie la valeur de transformation définie par le dernier
appel Color.setTransform().
setRGB(offset:Number
) : Void
Spécifie une couleur RVB pour un objet Color.
setTransform(transform Définit les informations relatives à la transformation de
Object:Object) : Void couleurs pour un objet Color.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
Constructeur Color
public Color(target:Object)
Crée un objet Color pour le clip spécifié par le paramètre target_mc. Vous pouvez alors utiliser les méthodes de cet
objet Color pour modifier la couleur du clip cible entier.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Nom d'occurrence d'un clip.
Exemple
L'exemple suivant crée un objet Color intitulé my_color pour le clip my_mc et définit sa valeur RVB sur orange :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xff9933);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 266
Classes ActionScript
getRGB (méthode Color.getRGB)
public getRGB() : Number
Renvoie la combinaison R+V+B actuellement utilisée par l'objet Color.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Nombre représentant la valeur numérique RVB de la couleur spécifiée.
Exemple
Le code suivant récupère la valeur RVB de l'objet Color intitulé my_color, convertit la valeur en chaîne hexadécimale
et l'affecte à la variable myValue. Pour voir ce code fonctionner, ajoutez une occurrence de clip intitulée my_mc à la
scène :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
// set the color
my_color.setRGB(0xff9933);
var myValue:String = my_color.getRGB().toString(16);
// trace the color value
trace(myValue); // traces ff9933
Voir aussi
setRGB (méthode Color.setRGB)
getTransform (méthode Color.getTransform)
public getTransform() : Object
Renvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel Color.setTransform().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Object - Objet dont les propriétés contiennent les valeurs actuelles de décalage et de pourcentage de la
couleur spécifiée.
Exemple
L'exemple suivant lit l'objet Transform et définit les nouveaux pourcentages de couleurs et la valeur alpha de my_mc
par rapport à leurs valeurs actuelles. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip multicolore portant le nom
d'occurrence my_mc sur la scène. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et sélectionnez
Contrôle > Tester l'animation :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
var myTransform:Object = my_color.getTransform();
myTransform = { ra: 50, ba: 50, aa: 30};
my_color.setTransform(myTransform);
Pour obtenir une description des paramètres relatifs à l'objet de transformation de couleurs, consultez
Color.setTransform().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 267
Classes ActionScript
Voir aussi
setTransform (méthode Color.setTransform)
setRGB (méthode Color.setRGB)
public setRGB(offset:Number) : Void
Spécifie une couleur RVB pour un objet Color. L'appel de cette méthode remplace tout paramètre
Color.setTransform() précédent.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
offset:Number - 0xRRVVBB Valeur hexadécimale ou couleur RVB à définir. Les valeurs RR, GG et BB se composent
chacune de deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0x
indique au compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.
Exemple
Cet exemple définit la valeur de couleur RVB pour le clip my_mc. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip portant
le nom d'occurrence my_mc sur la scène. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et
sélectionnez Contrôle > Tester l'animation :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red
Voir aussi
setTransform (méthode Color.setTransform)
setTransform (méthode Color.setTransform)
public setTransform(transformObject:Object) : Void
Définit les informations relatives à la transformation de couleurs pour un objet Color. Le paramètre
colorTransformObject est un objet générique que vous créez à partir du constructeur new Object. Il dispose de
paramètres spécifiant les valeurs de pourcentage et de décalage des composants rouge, vert, bleu et alpha
(transparence) d'une couleur, saisies au format 0xRRGGBBAA.
Les paramètres d'un objet de transformation de couleurs correspondent à ceux de la boîte de dialogue Effet avancé et
sont définis comme suit :
• ra est le pourcentage du composant rouge (-100 à 100).
• rb est le décalage du composant rouge (-255 à 255).
• ga est le pourcentage du composant vert (-100 à 100).
• gb est le décalage du composant vert (-255 à 255).
• ba est le pourcentage du composant bleu (-100 à 100).
• bb est le décalage du composant bleu (-255 à 255).
• aa est le pourcentage pour alpha (-100 à 100).
• ab est le décalage pour alpha (-255 à 255).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 268
Classes ActionScript
Pour créer un paramètre colorTransformObject, procédez comme suit :
var myColorTransform:Object = new Object();
myColorTransform.ra = 50;
myColorTransform.rb = 244;
myColorTransform.ga = 40;
myColorTransform.gb = 112;
myColorTransform.ba = 12;
myColorTransform.bb = 90;
myColorTransform.aa = 40;
myColorTransform.ab = 70;
Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour créer un paramètre colorTransformObject :
var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70}
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
transformObject:Object - Objet créé avec le constructeur new Object. Les propriétés de cette occurrence de la classe
Object permettant de spécifier les valeurs de transformation de couleurs doivent être les suivantes : ra, rb, ga, gb,
ba, bb, aa, ab. Ces propriétés sont expliquées ci-dessous.
Exemple
Cet exemple crée un nouvel objet Color pour un fichier SWF cible, un objet générique intitulé myColorTransform
doté des propriétés définies ci-dessus et utilise la méthode setTransform() pour transmettre colorTransformObject
à un objet Color. Pour utiliser ce code dans un document Flash (FLA), insérez-le sur l'image 1 du scénario principal,
puis placez un clip portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène, de la manière suivante :
// Create a color object called my_color for the target my_mc
var my_color:Color = new Color(my_mc);
// Create a color transform object called myColorTransform using
// Set the values for myColorTransform
var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab:
70};
// Associate the color transform object with the Color object
// created for my_mc
my_color.setTransform(myColorTransform);
Voir aussi
Object
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)
Object
|
+-flash.geom.ColorTransform
public class ColorTransform
extends Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 269
Classes ActionScript
La classe ColorTransform permet de régler de façon mathématique l’ensemble des valeurs de couleur dans un clip. La
fonction de réglage des couleurs ou de transformation de couleur peut être appliquée aux quatre canaux : rouge, vert,
bleu et transparence alpha.
Lorsqu'un objet ColorTransform est appliqué à un clip, une nouvelle valeur est calculée pour chaque canal de couleur
de la manière suivante :
• Nouvelle valeur de rouge = (ancienne valeur de rouge * redMultiplier) + redOffset
• Nouvelle valeur de vert = (ancienne valeur de vert * greenMultiplier) + greenOffset
• Nouvelle valeur de bleu = (ancienne valeur de bleu * blueMultiplier) + blueOffset
• Nouvelle valeur alpha = (ancienne valeur alpha * alphaMultiplier) + alphaOffset
Toute valeur de canal de couleur supérieure à 255 après le calcul est ramenée à 255. Si elle est inférieure à 0, elle est
réglée sur 0.
Vous devez utiliser le constructeur new ColorTransform() pour créer un objet ColorTransform avant de pouvoir
appeler les méthodes de l'objet ColorTransform.
Les transformations de couleurs ne s'appliquent pas à la couleur d'arrière-plan d'un clip (tel qu'un objet SWF chargé).
Elles s'appliquent uniquement aux graphiques et symboles associés au clip.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Voir aussi
colorTransform (propriété Transform.colorTransform)
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
alphaMultiplier:Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de
transparence alpha.
alphaOffset:Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du
canal de transparence alpha après sa multiplication par la valeur
alphaMultiplier.
blueMultiplier:Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de bleu.
blueOffset:Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du
canal de bleu après sa multiplication par la valeur
blueMultiplier.
greenMultiplier:Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de vert.
greenOffset:Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du
canal de vert après sa multiplication par la valeur
greenMultiplier.
redMultiplier:Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de rouge.
redOffset:Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du
canal de rouge après sa multiplication par la valeur
redMultiplier.
rgb:Number
Valeur de couleur RVB d’un objet ColorTransform.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 270
Classes ActionScript
« constructor (propriété Object.constructor) » à la page 507, __proto__
(Object.__proto__, propriété), prototype (propriété Object.prototype), « __resolve
(Object.__resolve, propriété) » à la page 511
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
ColorTransform([redMult Crée un objet ColorTransform pour un objet d’affichage avec les paramètres RVB et
iplier:Number],
alpha spécifiés.
[greenMultiplier:Number
],
[blueMultiplier:Number]
,
[alphaMultiplier:Number
],
[redOffset:Number],
[greenOffset:Number],
[blueOffset:Number],
[alphaOffset:Number])
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
concat(second:ColorT
ransform) : Void
Applique au clip une deuxième transformation additive de
couleur.
toString() : String
Formate et renvoie une chaîne qui décrit l’ensemble des propriétés
de l’objet ColorTransform.
« addProperty (méthode Object.addProperty) » à la page 504, « hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty) » à la page 507, « isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable) » à la page 507, « isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf) » à la page 508, « registerClass (méthode
Object.registerClass) » à la page 510, « toString (méthode Object.toString) » à la
page 514« unwatch (méthode Object.unwatch) » à la page 515, valueOf (méthode
Object.valueOf), « watch (méthode Object.watch) » à la page 517
alphaMultiplier (propriété ColorTransform.alphaMultiplier)
public alphaMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de transparence alpha.
Si vous définissez la valeur de transparence alpha d'un clip directement en utilisant la propriété MovieClip._alpha,
cela affecte la valeur de la propriété alphaMultiplier de l'objet ColorTransform de ce clip.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaMultiplier de 1 à 0,5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 271
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.alphaMultiplier); // 1
colorTrans.alphaMultiplier = .5;
trace(colorTrans.alphaMultiplier); // .5
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
Voir aussi
_alpha (MovieClip._alpha, propriété)
alphaOffset (propriété ColorTransform.alphaOffset)
public alphaOffset : Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de transparence alpha après sa multiplication
par la valeur alphaMultiplier.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaOffset de 0 à -128.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 272
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.alphaOffset); // 0
colorTrans.alphaOffset = -128;
trace(colorTrans.alphaOffset); // -128
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
blueMultiplier (propriété ColorTransform.blueMultiplier)
public blueMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de bleu.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueMultiplier de 1 à 0,5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 273
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.blueMultiplier); // 1
colorTrans.blueMultiplier = .5;
trace(colorTrans.blueMultiplier); // .5
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x0000FF);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
blueOffset (propriété ColorTransform.blueOffset)
public blueOffset : Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de bleu après sa multiplication par la valeur
blueMultiplier.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueOffset de 0 à 255.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 274
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.blueOffset); // 0
colorTrans.blueOffset = 255;
trace(colorTrans.blueOffset); // 255
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
constructeur ColorTransform
public ColorTransform([redMultiplier:Number], [greenMultiplier:Number],
[blueMultiplier:Number], [alphaMultiplier:Number], [redOffset:Number], [greenOffset:Number],
[blueOffset:Number], [alphaOffset:Number])
Crée un objet ColorTransform pour un objet d’affichage avec les paramètres RVB et alpha spécifiés.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
redMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de rouge, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
greenMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de vert, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
blueMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de bleu, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
alphaMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicateur de la transparence alpha, comprise entre 0 et 1. La
valeur par défaut est 1.
redOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur rouge (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
greenOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur vert (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
blueOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur bleu (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
alphaOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de transparence alpha (-255 à 255). La valeur par
défaut est 0.
Exemple
L'exemple suivant crée un objet ColorTransform intitulé greenTransform :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 275
Classes ActionScript
var greenTransform:flash.geom.ColorTransform = new flash.geom.ColorTransform(0.5, 1.0, 0.5,
0.5, 10, 10, 10, 0);
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform intitulé colorTrans_1 possédant les valeurs de constructeur par
défaut. Le fait que colorTrans_1 et colorTrans_2 possèdent les mêmes valeurs est la preuve que les valeurs de
constructeur par défaut sont utilisées.
import flash.geom.ColorTransform;
var colorTrans_1:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
trace(colorTrans_1);
//(redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0,
greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans_2);
//(redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0,
greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
concat (méthode ColorTransform.concat)
public concat(second:ColorTransform) : Void
Applique au clip une deuxième transformation additive de couleur. Le deuxième ensemble de paramètres de
transformation est appliqué aux couleurs du clip une fois la première transformation terminée.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
second:ColorTransform - Second objet ColorTransform devant être combiné avec l'objet ColorTransform actuel.
Exemple
L'exemple suivant concatène l'objet ColorTransform colorTrans_2 à colorTrans_1, ce qui donne un décalage
complet de rouge combiné avec un multiplicateur alpha de 0,5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 276
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans_1:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, 0, 0, 0);
trace(colorTrans_1);
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=255,
greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, .5, 0, 0, 0, 0);
trace(colorTrans_2);
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=0,
greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
colorTrans_1.concat(colorTrans_2);
trace(colorTrans_1);
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=255,
greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans_1;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
greenMultiplier (propriété ColorTransform.greenMultiplier)
public greenMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de vert.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenMultiplier de 1 à 0,5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 277
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.greenMultiplier); // 1
colorTrans.greenMultiplier = .5;
trace(colorTrans.greenMultiplier); // .5
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x00FF00), this;
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
greenOffset (propriété ColorTransform.greenOffset)
public greenOffset : Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de vert après sa multiplication par la valeur
greenMultiplier.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenOffset de 0 à 255.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 278
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.greenOffset); // 0
colorTrans.greenOffset = 255;
trace(colorTrans.greenOffset); // 255
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
redMultiplier (propriété ColorTransform.redMultiplier)
public redMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de rouge.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur redMultiplier de 1 à 0,5.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 279
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.redMultiplier); // 1
colorTrans.redMultiplier = .5;
trace(colorTrans.redMultiplier); // .5
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
redOffset (propriété ColorTransform.redOffset)
public redOffset : Number
Nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de rouge après sa multiplication par la valeur
redMultiplier.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur redOffset de 0 à 255.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 280
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.redOffset); // 0
colorTrans.redOffset = 255;
trace(colorTrans.redOffset); // 255
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
rgb (propriété ColorTransform.rgb)
public rgb : Number
Valeur de couleur RVB d’un objet ColorTransform.
La définition de cette propriété entraîne la modification des trois valeurs de décalage de couleur (redOffset,
greenOffset et blueOffset) et le réglage sur zéro des trois valeurs de multiplicateur de couleur (redMultiplier,
greenMultiplier et blueMultiplier). Les valeurs de multiplicateur et de décalage de la transparence alpha ne
changent pas.
Transmettez une valeur à cette propriété au format : 0xRRVVBB. Les valeurs RR, GG et BB se composent chacune de
deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0x indique au
compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur rgb à 0xFF0000.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 281
Classes ActionScript
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.rgb); // 0
colorTrans.rgb = 0xFF0000;
trace(colorTrans.rgb); // 16711680
trace("0x" + colorTrans.rgb.toString(16)); // 0xff0000
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000);
var trans:Transform = new Transform(rect);
trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
toString (méthode ColorTransform.toString)
public toString() : String
Formate et renvoie une chaîne qui décrit l’ensemble des propriétés de l’objet ColorTransform.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String Chaîne répertoriant toutes les propriétés de l'objet ColorTransform.
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et appelle sa méthode toSting(). Cette méthode crée une
chaîne au format suivant : (redMultiplier=RM, greenMultiplier=GM, blueMultiplier=BM, alphaMultiplier=AM,
redOffset=RO, greenOffset=GO, blueOffset=BO, alphaOffset=AO).
import flash.geom.ColorTransform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(1, 2, 3, 4, -255, -128, 128, 255);
trace(colorTrans.toString());
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=2, blueMultiplier=3, alphaMultiplier=4, redOffset=-255,
greenOffset=-128, blueOffset=128, alphaOffset=255)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 282
Classes ActionScript
Date
Object
|
+-Date
public class Date
extends Object
La classe Date permet de récupérer des valeurs de date et d'heure relatives à l'heure universelle (GMT, désormais
appelée heure universelle ou UTC) ou au système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute. Les méthodes
de la classe Date ne sont pas statiques mais s'appliquent uniquement au seul objet Date spécifié lorsque la méthode est
appelée. La méthode Date.UTC() est une exception ; il s'agit d'une méthode statique.
La classe Date gère l'heure d'été différemment en fonction du système d'exploitation et de la version de Flash Player.
Flash Player 6 et les versions ultérieures gèrent l'heure d'été sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit :
• Windows : l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. L'objet Date détecte si l'heure d'été est
définie selon les paramètres régionaux actuels, et si tel est le cas, détecte la date et les heures de transition de l'heure
d'été standard. Toutefois, les dates de transition actuellement en vigueur sont appliquées aux dates passées et à
venir : par conséquent, le décalage de l'heure d'été peut être calculé de manière incorrecte pour les dates passées
lorsque les paramètres régionaux étaient définis sur différentes dates de transition.
• Mac OS X : l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. La base de données d'informations sur
le fuseau horaire dans Mac OS X est utilisée pour déterminer si un décalage d'heure d'été doit être appliqué à une
date ou heure actuelle ou passée.
• Mac OS 9 : le système d'exploitation fournit uniquement les informations suffisantes pour déterminer s'il convient
d'appliquer un décalage d'heure d'été à la date et à l'heure actuelles. En conséquence, l'objet de date suppose que le
décalage d'heure d'été actuel s'applique à toutes les dates et heures passées ou à venir.
Flash Player 5 gère l'heure d'été sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit :
• Windows : les règles en vigueur aux Etats-Unis concernant l'heure d'été sont toujours appliquées, ce qui entraîne
des transitions incorrectes en Europe et dans les autres zones qui adoptent l'heure d'été, mais avec des heures de
transition différentes de celles en vigueur aux Etats-Unis. Flash détecte correctement si l'heure d'été est utilisée dans
les paramètres régionaux actuels.
Pour appeler les méthodes de la classe Date, vous devez d'abord créer un objet Date à l'aide du constructeur de la
classe Date, décrit plus loin dans cette section.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 283
Classes ActionScript
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Date([yearOrTimevalue:Number],
[month:Number], [date:Number],
[hour:Number],
[minute:Number],
[second:Number],
[millisecond:Number])
Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifiées.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
getDate():Number
Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date
spécifié, conformément à l'heure locale.
getDay():Number
Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi,
etc.) de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale.
getFullYear() : Number Renvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que
2000) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale.
getHours() : Number
Renvoie l'heure (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure locale.
getLocaleLongDate() :
String
Renvoie une chaîne représentant la date actuelle, sous forme
longue, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
getLocaleShortDate() :
String
Renvoie une chaîne représentant la date du jour, sous forme
courte et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
getLocaleTime() :
String
Renvoie une chaîne représentant l'heure actuelle et formatée
selon les paramètres régionaux en vigueur.
getMilliseconds() :
Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date
spécifié, conformément à l'heure locale.
getMinutes() : Number Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure locale.
getMonth() : Number
Renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet
Date spécifié conformément à l'heure locale.
getSeconds() : Number Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure locale.
getTime() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le
premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour l'objet
Date spécifié.
getTimezoneOffset() :
Number
Renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de
l'ordinateur et l'heure universelle.
getUTCDate() : Number Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date
spécifié, conformément à l'heure universelle.
getUTCDay() : Number Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi,
etc.) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure
universelle.
getUTCFullYear() :
Number
Renvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure universelle.
getUTCHours() :
Number
Renvoie l'heure (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure universelle.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 284
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
getUTCMilliseconds() :
Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date
spécifié, conformément à l'heure universelle.
getUTCMinutes() :
Number
Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure universelle.
getUTCMonth() :
Number
Renvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date
spécifié, conformément à l'heure universelle.
getUTCSeconds() :
Number
Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié,
conformément à l'heure universelle.
getUTCYear() : Number Renvoie l'année de cette Date conformément à l'heure
universelle.
getYear() : Number
Renvoie l'année de l'objet Date spécifié, conformément à
l'heure locale.
setDate(date:Number)
: Number
Définit le jour du mois de l'objet Date spécifié, conformément
à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
setFullYear(year:Numbe Définit l'année de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure
r, [month:Number],
locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
[date:Number]) :
Number
setHours(hour:Number) Définit les heures de l'objet Date spécifié conformément à
: Number
l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
setMilliseconds(millise
cond:Number) :
Number
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifié
conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
setMinutes(minute:Nu
mber) : Number
Définit les minutes de l'objet Date spécifié conformément à
l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
setMonth(month:Numbe Définit le mois de l'objet Date spécifié conformément à l'heure
r, [date:Number]) : locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Number
setSeconds(second:Nu
mber) : Number
Définit les secondes de l'objet Date spécifié conformément à
l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
setTime(millisecond:
Number) : Number
Définit la date de l'objet Date spécifié en millisecondes
écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la
nouvelle heure en millisecondes.
setUTCDate(date:Numb
er) : Number
Définit la date de l'objet Date spécifié conformément à l'heure
universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
setUTCFullYear(year:Nu
mber,
[month:Number],
[date:Number]) :
Number
Définit l'année de l'objet Date spécifié (my_date)
conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle
heure en millisecondes.
setUTCHours(hour:Num
ber,
[minute:Number],
[second:Number],
[millisecond:Number
]) : Number
Définit l'heure de l'objet Date spécifié conformément à l'heure
universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 285
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
setUTCMilliseconds(mill
isecond:Number) :
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifié
conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle
heure en millisecondes.
Number
setUTCMinutes(minute:
Number,
[second:Number],
[millisecond:Number
]) : Number
Définit les minutes de l'objet Date spécifié conformément à
l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
setUTCMonth(month:Nu
mber,
[date:Number]) :
Number
Définit le mois, et éventuellement le jour, de l'objet Date
spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la
nouvelle heure en millisecondes.
setUTCSeconds(second: Définit les secondes de l'objet Date spécifié conformément à
Number,
l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
[millisecond:Number millisecondes.
]) : Number
statique
setYear(year:Number)
: Number
Définit l'année de l'objet Date spécifié conformément à l'heure
locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
toString() : String
Renvoie une valeur de chaîne pour l'objet de date spécifié dans
un format lisible.
UTC(year:Number,
month:Number,
[date:Number],
[hour:Number],
[minute:Number],
[second:Number],
[millisecond:Number
]) : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier
janvier 1970 à minuit, heure universelle, et l'heure spécifiée
dans les paramètres.
valueOf() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le
premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour cette
Date.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
Constructeur Date
public Date([yearOrTimevalue:Number], [month:Number], [date:Number], [hour:Number],
[minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number])
Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifiées.
Le constructeur Date() accepte jusqu'à sept paramètres pour spécifier une date et une heure en millisecondes. Vous
pouvez également transmettre une valeur unique au constructeur Date(), indiquant la valeur de l'heure en fonction
du nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit GMT. Vous pouvez encore omettre les
paramètres ; dans ce cas, la date et l'heure actuelles sont affectées à l'objet Date().
Le code suivant illustre différentes manières de créer un objet Date :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 286
Classes ActionScript
var
var
var
var
d1:Date
d3:Date
d4:Date
d5:Date
=
=
=
=
new
new
new
new
Date();
Date(2000, 0, 1);
Date(65, 2, 6, 9, 30, 15, 0);
Date(-14159025000);
Dans la première ligne de code, un objet Date est défini sur l'heure à laquelle l'instruction d'affectation est exécutée.
Dans la deuxième ligne, un objet Date incluant les paramètres year, month et date est créé, soit le premier janvier 2000
à minuit GMT.
Dans la troisième ligne, un objet Date incluant les paramètres year, month et date est créé, soit le six mars 1965 à
09:30:15 GMT (+ 0 milliseconde). Remarque : étant donné que le paramètre year est spécifié en tant que nombre entier
à deux chiffres, il est interprété comme 1965.
Dans la quatrième ligne, un seul paramètre est transmis : il s'agit d'une valeur de temps représentant le nombre de
millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT ; étant donné que la valeur est négative,
elle représente une heure avant le premier janvier 1970 à minuit GMT, soit le 21 juillet 1969 à 02:56:15 GMT.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
yearOrTimevalue:Number [facultatif] - Si d'autres paramètres sont spécifiés, ce nombre représente une année (telle
que 1965) ; sinon, il représente une valeur de temps. Si le nombre représente une année, une valeur comprise entre 0
et 99 renvoie à une année comprise entre 1900 et 1999 ; sinon les quatre chiffres de l'année doivent être spécifiés. Si le
nombre représente une valeur de temps (aucun paramètre supplémentaire n'est spécifié), il s'agit du nombre de
millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT ; une valeur négative représente une
heure avant le premier janvier 1970 à minuit GMT ; une valeur positive représente une heure postérieure à cette date.
month:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date:Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.
hour:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
second:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
millisecond:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999 millisecondes.
Exemple
L'exemple suivant récupère la date et l'heure actuelles :
var now_date:Date = new Date();
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date pour le jour de naissance de Marie, le 12 août 1974 (étant donné que le
paramètre month est basé sur zéro, cet exemple utilise le chiffre 7 pour le mois, et non le chiffre 8) :
var maryBirthday:Date = new Date (74, 7, 12);
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et concatène les valeurs renvoyées de Date.getMonth(),
Date.getDate() et Date.getFullYear() :
var today_date:Date = new Date();
var date_str:String =
((today_date.getMonth()+1)+"/"+today_date.getDate()+"/"+today_date.getFullYear());
trace(date_str); // displays current date in United States date format
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 287
Classes ActionScript
Voir aussi
getMonth (méthode Date.getMonth), getDate (méthode Date.getDate), getFullYear (méthode
Date.getFullYear)
getDate (méthode Date.getDate)
public getDate() : Number
Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est
déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et concatène les valeurs renvoyées de Date.getMonth(),
Date.getDate() et Date.getFullYear() :
var today_date:Date = new Date();
var date_str:String =
(today_date.getDate()+"/"+(today_date.getMonth()+1)+"/"+today_date.getFullYear());
trace(date_str); // displays current date in United States date format
Voir aussi
getMonth (méthode Date.getMonth), getFullYear (méthode Date.getFullYear)
getDay (méthode Date.getDay)
public getDay() : Number
Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifié conformément à l'heure
locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number -- Entier représentant le jour de la semaine.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getDay() afin de déterminer le jour actuel de la
semaine :
var dayOfWeek_array:Array = new Array("Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday",
"Friday", "Saturday");
var today_date:Date = new Date();
var day_str:String = dayOfWeek_array[today_date.getDay()];
trace("Today is "+day_str);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 288
Classes ActionScript
getFullYear (méthode Date.getFullYear)
public getFullYear() : Number
Renvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que 2000) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure
locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier représentant l'année.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date. L'instruction trace affiche la valeur renvoyée par la
méthode getFullYear().
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getYear()); // displays 104
trace(my_date.getFullYear()); // displays current year
getHours (méthode Date.getHours)
public getHours() : Number
Renvoie l'heure (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est
déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getHours() pour afficher les valeurs d'heure de cet objet :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 289
Classes ActionScript
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getHours());
var my_date:Date = new Date();
var hourObj:Object = getHoursAmPm(my_date.getHours());
trace(hourObj.hours);
trace(hourObj.ampm);
function getHoursAmPm(hour24:Number):Object {
var returnObj:Object = new Object();
returnObj.ampm = (hour24<12) ? "AM" : "PM";
var hour12:Number = hour24%12;
if (hour12 == 0) {
hour12 = 12;
}
returnObj.hours = hour12;
return returnObj;
}
getLocaleLongDate (méthode Date.getLocaleLongDate)
public getLocaleLongDate() : String
Renvoie une chaîne représentant la date actuelle, sous forme longue, formatée selon les paramètres régionaux en
vigueur.
Remarque : Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne représentant la date du jour, sous forme longue, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il applique également
la méthode getLocaleLongDate() pour renvoyer la date du jour, sous forme longue et formatée en fonction des
paramètres régionaux sélectionnés, comme suit :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getLocaleLongDate());
Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleLongDate() :
October 16, 2005
16 October 2005
getLocaleShortDate (méthode Date.getLocaleShortDate)
public getLocaleShortDate() : String
Renvoie une chaîne représentant la date du jour, sous forme courte et formatée selon les paramètres régionaux en
vigueur.
Remarque : Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 290
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne représentant la date du jour, sous forme courte, formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il applique également
la méthode getLocaleShortDate() pour renvoyer la date du jour, sous forme courte et formatée en fonction des
paramètres régionaux sélectionnés, comme suit :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getLocaleShortDate());
Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleLongDate() :
10/16/2005
16-10-2005
getLocaleTime (méthode Date.getLocaleTime)
public getLocaleTime() : String
Renvoie une chaîne représentant l'heure actuelle et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Remarque : Le format de la date dépend du périphérique portable et des paramètres régionaux.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne représentant l'heure actuelle et formatée selon les paramètres régionaux en vigueur.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle. Il utilise également
la méthode getLocaleTime() pour renvoyer l'heure en fonction des paramètres régionaux actifs, comme suit :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getLocaleTime());
Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs renvoyées par getLocaleTime() :
6:10:44 PM
18:10:44
getMilliseconds (méthode Date.getMilliseconds)
public getMilliseconds() : Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est
déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 291
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
Number Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getMilliseconds() pour renvoyer la valeur en millisecondes de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMilliseconds());
getMinutes (méthode Date.getMinutes)
public getMinutes() : Number
Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est
déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getMinutes() pour renvoyer la valeur en minutes de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMinutes());
getMonth (méthode Date.getMonth)
public getMonth() : Number
Renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale. L'heure
locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getMonth() pour renvoyer la valeur en mois de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMonth());
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getMonth() pour afficher le mois en cours en tant que valeur numérique, puis le nom du mois.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 292
Classes ActionScript
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMonth());
trace(getMonthAsString(my_date.getMonth()));
function getMonthAsString(month:Number):String {
var monthNames_array:Array = new Array("January", "February", "March", "April", "May",
"June", "July", "August", "September", "October", "November", "December");
return monthNames_array[month];
}
getSeconds (méthode Date.getSeconds)
public getSeconds() : Number
Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est
déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getSeconds() pour renvoyer la valeur en secondes de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getSeconds());
getTime (méthode Date.getTime)
public getTime() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour l'objet
Date spécifié. Utilisez cette méthode pour représenter un instant spécifique dans le temps lorsque vous comparez deux
ou plusieurs objets Date.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode
getTime() pour renvoyer le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getTime());
getTimezoneOffset (méthode Date.getTimezoneOffset)
public getTimezoneOffset() : Number
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 293
Classes ActionScript
Renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de l'ordinateur et l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la différence entre l'heure d'été locale à San Francisco et l'heure universelle. L'heure d'été est
factorisée dans le résultat renvoyé uniquement si la date définie dans l'objet Date se trouve dans la plage de l'heure d'été.
Le résultat dans cet exemple est 420 minutes, il est affiché dans le panneau de sortie (7 heures * 60 minutes/heure =
420 minutes). Cet exemple est l'heure d'été de la côte Ouest des Etats-Unis (PDT) qui est égale à GMT moins 7 heures.
Le résultat varie en fonction du lieu et de l'époque de l'année.
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getTimezoneOffset());
getUTCDate (méthode Date.getUTCDate)
public getUTCDate() : Number
Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDate() et Date.getDate(). La valeur renvoyée
par Date.getUTCDate() peut différer de celle renvoyée par Date.getDate(), en fonction de la relation qui existe
entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var my_date:Date = new Date(2004,8,25);
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25
Voir aussi
getDate (méthode Date.getDate)
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay)
public getUTCDay() : Number
Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure
universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 294
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
Number Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDay() et Date.getDay(). La valeur renvoyée par
Date.getUTCDay() peut différer de celle renvoyée par Date.getDay(), en fonction de la relation qui existe entre
votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getDay()); // output will be based on local timezone
trace(today_date.getUTCDay()); // output will equal getDay() plus or minus one
Voir aussi
getDay (méthode Date.getDay)
getUTCFullYear (méthode Date.getUTCFullYear)
public getUTCFullYear() : Number
Renvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur
renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est
le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure
universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone
trace(today_date.getUTCFullYear()); // displays getYear() plus or minus 1
Voir aussi
getFullYear (méthode Date.getFullYear)
getUTCHours (méthode Date.getUTCHours)
public getUTCHours() : Number
Renvoie l'heure (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 295
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCHours() et Date.getHours(). La valeur renvoyée
par Date.getUTCHours() peut différer de celle renvoyée par Date.getHours(), en fonction de la relation qui existe
entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getHours()); // display based on local timezone
trace(today_date.getUTCHours()); // display equals getHours() plus or minus 12
Voir aussi
getHours (méthode Date.getHours)
getUTCMilliseconds (méthode Date.getUTCMilliseconds)
public getUTCMilliseconds() : Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMilliseconds() pour renvoyer la valeur de
millisecondes de l'objet Date.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getUTCMilliseconds());
getUTCMinutes (méthode Date.getUTCMinutes)
public getUTCMinutes() : Number
Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMinutes() pour renvoyer la valeur en
minutes de l'objet Date.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getUTCMinutes());
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 296
Classes ActionScript
getUTCMonth (méthode Date.getUTCMonth)
public getUTCMonth() : Number
Renvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCMonth() et Date.getMonth(). La valeur renvoyée
par Date.getUTCMonth() peut différer de celle renvoyée par Date.getMonth() si la date du jour est le premier ou le
dernier jour du mois, en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getMonth()); // output based on local timezone
trace(today_date.getUTCMonth()); // output equals getMonth() plus or minus 1
Voir aussi
getMonth (méthode Date.getMonth)
getUTCSeconds (méthode Date.getUTCSeconds)
public getUTCSeconds() : Number
Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCSeconds() pour renvoyer la valeur en
secondes de l'objet Date.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getUTCSeconds());
getUTCYear (méthode Date.getUTCYear)
public getUTCYear() : Number
Renvoie l'année de cette Date conformément à l'heure universelle. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple,
l'année 2000 est représentée par 100.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 297
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
Number Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur
renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est
le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure
universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone
trace(today_date.getUTCFullYear()); // displays getYear() plus or minus 1
getYear (méthode Date.getYear)
public getYear() : Number
Renvoie l'année de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système
d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple, l'année 2000
est représentée par 100.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un objet Date dont le mois et l'année sont définis sur Mai 2004. La méthode Date.getYear()
renvoie 104 et Date.getFullYear() renvoie 2004 :
var today_date:Date = new Date(2004,4);
trace(today_date.getYear()); // output: 104
trace(today_date.getFullYear()); // output: 2004
Voir aussi
getFullYear (méthode Date.getFullYear)
setDate (méthode Date.setDate)
public setDate(date:Number) : Number
Définit le jour du mois de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 298
Classes ActionScript
Paramètres
date:Number - Entier compris entre 1 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la
méthode Date.setDate() pour modifier la date et la définir sur 25.05.04 :
var today_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(today_date.getDate()); //displays 15
today_date.setDate(25);
trace(today_date.getDate()); //displays 25
setFullYear (méthode Date.setFullYear)
public setFullYear(year:Number, [month:Number], [date:Number]) : Number
Définit l'année de l'objet Date spécifié, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. Si
les paramètres month et date sont spécifiés, ils sont réglés sur l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le
système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
L'appel de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifié mais Date.getUTCDay() et
Date.getDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l'appel de cette méthode.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
year:Number - Nombre à quatre chiffres spécifiant une année. Les nombres à deux chiffres ne représentent pas les
années à quatre chiffres ; par exemple, 99 ne correspond pas à l'année 1999, mais à l'année 99.
month:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le
champ Mois de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
date:Number [facultatif] – Nombre compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date
spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la
méthode Date.setFullYear() pour modifier la date et la définir sur 15.05.02 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(my_date.getFullYear()); //output: 2004
my_date.setFullYear(2002);
trace(my_date.getFullYear()); //output: 2002
Voir aussi
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), getDay (méthode Date.getDay)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 299
Classes ActionScript
setHours (méthode Date.setHours)
public setHours(hour:Number) : Number
Définit les heures de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
hour:Number - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00,
puis utilise la méthode Date.setHours() pour modifier l'heure et la définir sur 16:00 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8);
trace(my_date.getHours()); // output: 8
my_date.setHours(16);
trace(my_date.getHours()); // output: 16
setMilliseconds (méthode Date.setMilliseconds)
public setMilliseconds(millisecond:Number) : Number
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
millisecond:Number - Entier compris entre 0 et 999.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de
millisecondes définie sur 250), puis utilise la méthode Date.setMilliseconds() pour modifier la valeur de
millisecondes et la définir sur 575 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250);
trace(my_date.getMilliseconds()); // output: 250
my_date.setMilliseconds(575);
trace(my_date.getMilliseconds()); // output: 575
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 300
Classes ActionScript
setMinutes (méthode Date.setMinutes)
public setMinutes(minute:Number) : Number
Définit les minutes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
minute:Number - Entier compris entre 0 et 59.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00,
puis utilise la méthode Date.setMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 8:30 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0);
trace(my_date.getMinutes()); // output: 0
my_date.setMinutes(30);
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30
setMonth (méthode Date.setMonth)
public setMonth(month:Number, [date:Number]) : Number
Définit le mois de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
month:Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date:Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date
spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la
méthode Date.setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15.06.04 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(my_date.getMonth()); //output: 4
my_date.setMonth(5);
trace(my_date.getMonth()); //output: 5
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 301
Classes ActionScript
setSeconds (méthode Date.setSeconds)
public setSeconds(second:Number) : Number
Définit les secondes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
second:Number - Entier compris entre 0 et 59.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à
08:00:00, puis utilise la méthode Date.setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 08:00:45 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);
trace(my_date.getSeconds()); // output: 0
my_date.setSeconds(45);
trace(my_date.getSeconds()); // output: 45
setTime (méthode Date.setTime)
public setTime(millisecond:Number) : Number
Définit la date de l'objet Date spécifié en millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la
nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
millisecond:Number - Nombre ; valeur entière où 0 représente minuit le premier janvier, heure universelle.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à
08:00:00, puis utilise la méthode Date.setTime() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 302
Classes ActionScript
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);
var myDate_num:Number = my_date.getTime(); // convert my_date to milliseconds
myDate_num += 30 * 60 * 1000; // add 30 minutes in milliseconds
my_date.setTime(myDate_num); // set my_date Date object 30 minutes forward
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004
trace(my_date.getMonth()); // output: 4
trace(my_date.getDate()); // output: 15
trace(my_date.getHours()); // output: 8
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30
setUTCDate (méthode Date.setUTCDate)
public setUTCDate(date:Number) : Number
Définit la date de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
L'appel de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifié, mais Date.getUTCDay() et
Date.getDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l'appel de cette méthode.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
date:Number - Nombre ; entier compris entre 1 et 31.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCDate()
pour modifier la valeur de date et la définir sur 10, puis la définir de nouveau sur 25 :
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCDate(10);
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 10
my_date.setUTCDate(25);
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25
Voir aussi
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), getDay (méthode Date.getDay)
setUTCFullYear (méthode Date.setUTCFullYear)
public setUTCFullYear(year:Number, [month:Number], [date:Number]) : Number
Définit l'année de l'objet Date spécifié (my_date) conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
Cette méthode peut également définir le mois et la date représentés par l'objet Date spécifié. L'appel de cette méthode
ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifié, mais Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent signaler
une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite à l'appel de cette méthode.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 303
Classes ActionScript
Paramètres
year:Number - Entier représentant l'année spécifiée en tant qu'année entière à quatre chiffres, telle que 2000.
month:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le
champ Mois de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
date:Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date
spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode
Date.setUTCFullYear() pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 2001, puis définir la date sur 25 mai 1995 :
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCFullYear(2001);
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 2001
my_date.setUTCFullYear(1995, 4, 25);
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 1995
trace(my_date.getUTCMonth()); // output: 4
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25
Voir aussi
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), getDay (méthode Date.getDay)
setUTCHours (méthode Date.setUTCHours)
public setUTCHours(hour:Number, [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) :
Number
Définit l'heure de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
hour:Number - Nombre ; entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute:Number [facultatif] – Numéro ; entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Minutes
de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
second:Number [facultatif] – Numéro ; entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Secondes
de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
millisecond:Number [facultatif] – Numéro ; entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ
Millisecondes de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 304
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCHours()
pour modifier l'heure et la définir sur 8:30, puis la définir de nouveau sur 17:30:47 :
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCHours(8,30);
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 8
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
my_date.setUTCHours(17,30,47);
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 17
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 47
setUTCMilliseconds (méthode Date.setUTCMilliseconds)
public setUTCMilliseconds(millisecond:Number) : Number
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
millisecond:Number - Entier compris entre 0 et 999.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de
millisecondes définie sur 250), puis utilise la méthode Date.setUTCMilliseconds() pour modifier la valeur de
millisecondes et la définir sur 575 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250);
trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 250
my_date.setUTCMilliseconds(575);
trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 575
setUTCMinutes (méthode Date.setUTCMinutes)
public setUTCMinutes(minute:Number, [second:Number], [millisecond:Number]) : Number
Définit les minutes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
minute:Number - Entier compris entre 0 et 59.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 305
Classes ActionScript
second:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Secondes de l'objet
Date spécifié ne sera pas modifié.
millisecond:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ
Millisecondes de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à
08:00:00, puis utilise la méthode Date.setUTCMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0);
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 0
my_date.setUTCMinutes(30);
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
setUTCMonth (méthode Date.setUTCMonth)
public setUTCMonth(month:Number, [date:Number]) : Number
Définit le mois, et éventuellement le jour, de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la
nouvelle heure en millisecondes. L'appel de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifié,
mais Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la semaine change suite
à la spécification d'une valeur pour le paramètre date.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
month:Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date:Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date
spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la
méthode Date.setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15.06.04 :
var today_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 4
today_date.setUTCMonth(5);
trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 5
Voir aussi
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), getDay (méthode Date.getDay)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 306
Classes ActionScript
setUTCSeconds (méthode Date.setUTCSeconds)
public setUTCSeconds(second:Number, [millisecond:Number]) : Number
Définit les secondes de l'objet Date spécifié conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en
millisecondes.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
second:Number - Entier compris entre 0 et 59.
millisecond:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ
Millisecondes de l'objet Date spécifié ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à
08:00:00, puis utilise la méthode Date.setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:45 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 0
my_date.setUTCSeconds(45);
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 45
setYear (méthode Date.setYear)
public setYear(year:Number) : Number
Définit l'année de l'objet Date spécifié conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sous lequel Flash Lite Player s'exécute.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
year:Number - Nombre représentant l'année. Si year est un entier compris entre 0 et 99, setYear définit l'année sur
1900 + year ; sinon, l'année correspond à la valeur du paramètre year.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date dont la date est définie sur 25 mai 2004, utilise la méthode setYear()
pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 1999, puis définir l'année sur 2003 :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 307
Classes ActionScript
var my_date:Date = new Date(2004,4,25);
trace(my_date.getYear()); // output: 104
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004
my_date.setYear(99);
trace(my_date.getYear()); // output: 99
trace(my_date.getFullYear()); // output: 1999
my_date.setYear(2003);
trace(my_date.getYear()); // output: 103
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2003
toString (méthode Date.toString)
public toString() : String
Renvoie une valeur de chaîne pour l'objet de date spécifié dans un format lisible.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
L'exemple suivant renvoie les informations dans l'objet Date dateOfBirth_date sous forme de chaîne. Le résultat
obtenu des instructions trace est en heure locale et varie en conséquence. Pour l'heure d'été de la côte Ouest des EtatsUnis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : lundi 12 août 1974 à 18:15:00, GMT - 7h00.
var dateOfBirth_date:Date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);
trace (dateOfBirth_date);
trace (dateOfBirth_date.toString());
UTC (méthode Date.UTC)
public static UTC(year:Number, month:Number, [date:Number], [hour:Number], [minute:Number],
[second:Number], [millisecond:Number]) : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, et l'heure
spécifiée dans les paramètres. Il s'agit d'une méthode statique appelée par le biais du constructeur de l'objet Date, et
non au moyen d'un objet Date spécifique. Cette méthode vous permet de créer un objet Date qui adopte l'heure
universelle, tandis que le constructeur Date adopte l'heure locale.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
year:Number - Entier à quatre chiffres qui représente l'année (par exemple, 2000).
month:Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date:Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.
hour:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 308
Classes ActionScript
second:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
millisecond:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999.
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date maryBirthday_date défini conformément à l'heure universelle. Cet
exemple reprend l'exemple utilisé pour la nouvelle méthode du constructeur new Date, en se basant sur l'heure
universelle. Le résultat obtenu est en heure locale et varie en conséquence. Pour l'heure d'été de la côte Ouest des EtatsUnis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : dimanche 11 août 1974 à 17:00:00, GMT - 7h00.
var maryBirthday_date:Date = new Date(Date.UTC(1974, 7, 12));
trace(maryBirthday_date);
valueOf (méthode Date.valueOf)
public valueOf() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour cette Date.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Nombre de millisecondes.
Error
Object
|
+-Error
public class Error
extends Object
Contient des informations sur une erreur qui s'est produite dans un script. Vous pouvez créer un objet Error à l'aide
de la fonction constructeur Error. En général, vous générez (throw) un nouvel objet Error à partir d'un bloc de code
try, qui est ensuite détecté par un bloc de code catch ou finally.
Vous pouvez également créer une sous-classe de la classe Error et générer des occurrences de cette sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 309
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
message:String
Contient le message associé à l'objet Error.
name:String
Contient le nom de l'objet Error.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Error([message:String
Crée un nouvel objet Error.
])
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
toString() : String
Renvoie la chaîne "Error" par défaut ou la valeur contenue dans
Error.message, s'il est défini.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
Constructeur Error
public Error([message:String])
Crée un nouvel objet Error. Si vous transmettez un paramètre message, sa valeur est affectée à la propriété
Error.message.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
message:String [facultatif] - Chaîne associée à l'objet Error.
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifié) si les deux chaînes qui lui sont
transmises ne sont pas identiques :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 310
Classes ActionScript
function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void {
if (str1_str != str2_str) {
throw new Error("Strings do not match.");
}
}
try {
compareStrings("Dog", "dog");
// output: Strings do not match.
} catch (e_err:Error) {
trace(e_err.toString());
}
Voir aussi
throw, instruction, try..catch..dernière instruction
message (propriété Error.message)
public message : String
Message associé à l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est « Error ». Vous pouvez spécifier une
propriété message lorsque vous créez un objet Error en transmettant la chaîne d'erreur à la fonction constructeur
Error.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie un message spécifié en fonction des paramètres entrés dans theNum. Si
les deux nombres peuvent être divisés, la valeur SUCCESS et le nombre s'affichent. Des erreurs spécifiques s'affichent si
vous essayez de diviser par 0 ou si vous entrez un seul paramètre :
function divideNum(num1:Number, num2:Number):Number {
if (isNaN(num1) || isNaN(num2)) {
throw new Error("divideNum function requires two numeric parameters.");
} else if (num2 == 0) {
throw new Error("cannot divide by zero.");
}
return num1/num2;
}
try {
var theNum:Number = divideNum(1, 0);
trace("SUCCESS! "+theNum);
} catch (e_err:Error) {
trace("ERROR! "+e_err.message);
trace("\t"+e_err.name);
}
Si vous testez ce code ActionScript sans modifier les nombres que vous divisez, une erreur s'affiche dans le panneau
Sortie car vous essayez de diviser par 0.
Voir aussi
throw, instruction, try..catch..dernière instruction
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 311
Classes ActionScript
name (propriété Error.name)
public name : String
Contient le nom de l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est « Error ».
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur spécifiée en fonction des deux nombres que vous essayez de
diviser. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :
function divideNumber(numerator:Number, denominator:Number):Number {
if (isNaN(numerator) || isNaN(denominator)) {
throw new Error("divideNumber() function requires two numeric parameters.");
} else if (denominator == 0) {
throw new DivideByZeroError();
}
return numerator/denominator;
}
try {
var theNum:Number = divideNumber(1, 0);
trace("SUCCESS! "+theNum);
// output: DivideByZeroError -> Unable to divide by zero.
} catch (e_err:DivideByZeroError) {
// divide by zero error occurred
trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
} catch (e_err:Error) {
// generic error occurred
trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
}
Ajoutez le code suivant dans un fichier .as intitulé DivideByZeroError.as et enregistrez le fichier de classe dans le même
répertoire que votre document fla.
class DivideByZeroError extends Error {
var name:String = "DivideByZeroError";
var message:String = "Unable to divide by zero.";
}
Voir aussi
throw, instruction, try..catch..dernière instruction
toString (méthode Error.toString)
public toString() : String
Renvoie la chaîne "Error" ou la valeur contenue dans Error.message, s'il est défini.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String Chaîne
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 312
Classes ActionScript
Exemple
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifié) si les deux chaînes qui lui sont
transmises ne sont pas identiques :
function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void {
if (str1_str != str2_str) {
throw new Error("Strings do not match.");
}
}
try {
compareStrings("Dog", "dog");
// output: Strings do not match.
} catch (e_err:Error) {
trace(e_err.toString());
}
Voir aussi
message (propriété Error.message), throw, instruction, try..catch..dernière instruction
ExtendedKey
Object
|
+-ExtendedKey
public class ExtendedKey
extends Object
Fournit les codes de touche étendus qui peuvent être renvoyés par la méthode Key.getCode().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un écouteur qui est appelé lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Il applique la méthode
Key.getCode() pour obtenir le code de la touche qui a été sollicitée :
var myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = function() {
var code = Key.getCode();
trace(code + " down");
}
myListener.onKeyUp = function() {
trace("onKeyUp called");
}
Key.addListener(myListener);
Voir aussi
getCode (méthode Key.getCode)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 313
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
SOFT1:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT1.
statique
SOFT3:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT3.
statique
SOFT4:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT4.
statique
SOFT5:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT5.
statique
SOFT6:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT6.
statique
SOFT7:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT7.
statique
SOFT8:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT8.
statique
SOFT9:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT9.
statique
SOFT10:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT10.
statique
SOFT11:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT11.
statique
SOFT12:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT12.
statique
SOFT2:String
La valeur du code de la touche programmable SOFT2.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Résumé de la méthode
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
SOFT1 (propriété ExtendedKey.SOFT1)
public static SOFT1 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT1. Le code de touche SOFT1 correspond toujours à la touche
programmable de gauche ; SOFT2 correspond toujours à la touche programmable de droite.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un écouteur qui traite les touches programmables gauche et droite :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 314
Classes ActionScript
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function () {
var keyCode = Key.getCode();
switch (keyCode) {
case ExtendedKey.SOFT1:
// Handle left soft key.
break;
case ExtendedKey.SOFT2:
// Handle right soft key
break;
}
}
Key.addListener(myListener);
SOFT2 (propriété ExtendedKey.SOFT2)
public static SOFT2 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT2. Le code de touche SOFT2 correspond toujours à la touche
programmable de droite ; SOFT1 correspond toujours à la touche programmable de gauche.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
SOFT1 (propriété ExtendedKey.SOFT1)
SOFT3 (propriété ExtendedKey.SOFT3)
public static SOFT3 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT3.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT4 (propriété ExtendedKey.SOFT4)
public static SOFT4 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT4.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT5 (propriété ExtendedKey.SOFT5)
public static SOFT5 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT5.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 315
Classes ActionScript
SOFT6 (propriété ExtendedKey.SOFT6)
public static SOFT6 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT6.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT7 (propriété ExtendedKey.SOFT7)
public static SOFT7 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT7.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT8 (propriété ExtendedKey.SOFT8)
public static SOFT8 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT8.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT9 (propriété ExtendedKey.SOFT9)
public static SOFT9 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT9.
SOFT10 (propriété ExtendedKey.SOFT10)
public static SOFT10 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT10.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT11 (propriété ExtendedKey.SOFT11)
public static SOFT11 : String
La valeur du code de la touche programmable SOFT11.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SOFT12 (propriété ExtendedKey.SOFT12)
public static SOFT12 : String
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 316
Classes ActionScript
La valeur du code de la touche programmable SOFT12.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Function
Object
|
+-Function
public dynamic class Function
extends Object
Les fonctions définies par l'utilisateur et les fonctions intégrées dans ActionScript sont représentées par des objets
Function, qui sont des instances de la classe Function.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
apply(thisObject:Obje Spécifie la valeur thisObject à utiliser dans toute fonction
ct, [argArray:Array]) appelée par ActionScript.
call(thisObject:Object
Appelle la fonction représentée par un objet Function.
,
[parameter1:Object])
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode
Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode
Object.valueOf)watch (méthode Object.watch)
apply (méthode Function.apply)
public apply(thisObject:Object, [argArray:Array])
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 317
Classes ActionScript
Spécifie la valeur thisObject à utiliser dans toute fonction appelée par ActionScript. Cette méthode spécifie
également les paramètres à transmettre à toute fonction appelée. Dans la mesure où apply() est une méthode de la
classe Function, c'est également une méthode de chaque objet Function dans ActionScript.
Les paramètres sont spécifiés sous forme d'objet Array, contrairement à Function.call() qui spécifie les paramètres
en tant que liste délimitée par des virgules. Ceci est souvent utile lorsque le nombre de paramètres à transmettre n’est
pas connu avant l’exécution du script.
Renvoie la valeur spécifiée en tant que valeur renvoyée par la fonction appelée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
thisObject:Object - Objet auquel myFunction s'applique.
argArray:Array [facultatif] - Tableau dont les éléments sont transmis à myFunction en tant que paramètres.
Valeur renvoyée
Toute valeur spécifiée par la fonction appelée.
Exemple
Les invocations de fonction suivantes sont équivalentes :
Math.atan2(1, 0)
Math.atan2.apply(null, [1, 0])
L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode apply() transmet un tableau de paramètres :
function theFunction() {
trace(arguments);
}
// create a new array to pass as a parameter to apply()
var firstArray:Array = new Array(1,2,3);
theFunction.apply(null,firstArray);
// outputs: 1,2,3
// create a second array to pass as a parameter to apply()
var secondArray:Array = new Array("a", "b", "c");
theFunction.apply(null,secondArray);
// outputs a,b,c
L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode apply() transmet un tableau de paramètres et spécifie la valeur
this :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 318
Classes ActionScript
// define a function
function theFunction() {
trace("this == myObj? " + (this == myObj));
trace("arguments: " + arguments);
}
// instantiate an object
var myObj:Object = new Object();
// create arrays to pass as a parameter to apply()
var firstArray:Array = new Array(1,2,3);
var secondArray:Array = new Array("a", "b", "c");
// use apply() to set the value of this to be myObj and send firstArray
theFunction.apply(myObj,firstArray);
// output:
// this == myObj? true
// arguments: 1,2,3
// use apply() to set the value of this to be myObj and send secondArray
theFunction.apply(myObj,secondArray);
// output:
// this == myObj? true
// arguments: a,b,c
Voir aussi
call (méthode Function.call)
call (méthode Function.call)
public call(thisObject:Object, [parameter1:Object])
Appelle la fonction représentée par un objet Function. Toutes les fonctions dans ActionScript sont représentées par
un objet Function, de sorte que toutes les fonctions prennent en charge cette méthode.
Dans presque tous les cas, l'opérateur d'appel de fonction (()) peut être utilisé au lieu de cette méthode. L'opérateur
de la fonction call génère un code concis et lisible. Cette méthode est surtout utile lorsque le paramètre thisObject
de l'appel de fonction doit être explicitement contrôlé. Normalement, si une fonction est invoquée en tant que
méthode d'un objet, dans le corps de la fonction, thisObject est défini sur myObject comme suit :
myObject.myMethod(1, 2, 3);
Dans certains cas, vous voudrez peut-être que thisObject pointe autre part ; par exemple, si une fonction doit être
invoquée en tant que méthode d'un objet alors qu'elle n'est pas stockée comme méthode de cet objet :
myObject.myMethod.call(myOtherObject, 1, 2, 3);
Vous pouvez transmettre la valeur null pour le paramètre thisObject pour invoquer une fonction en tant que
fonction ordinaire et non en tant que méthode d'un objet. Par exemple, les invocations de fonction suivantes sont
équivalentes :
Math.sin(Math.PI / 4)
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)
Renvoie la valeur spécifiée en tant que valeur renvoyée par la fonction appelée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 319
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
thisObject:Object - Objet qui spécifie la valeur de thisObject dans le corps de la fonction.
parameter1:Object [facultatif] - Paramètre à transmettre à myFunction. Vous pouvez spécifier zéro ou plusieurs
paramètres.
Exemple
L'exemple suivant utilise Function.call() pour qu'une fonction adopte le comportement d'une méthode d'un autre
objet, sans enregistrer la fonction dans l'objet :
function myObject() {
}
function myMethod(obj) {
trace("this == obj? " + (this == obj));
}
var obj:Object = new myObject();
myMethod.call(obj, obj);
L'instruction trace() affiche :
this == obj? true
Voir aussi
apply (méthode Function.apply)
Key
Object
|
+-Key
public class Key
extends Object
La classe Key est une classe de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés sans l'aide d'un
constructeur. Utilisez les méthodes de la classe Key pour créer des interfaces. Les propriétés de la classe Key sont des
constantes représentant les touches le plus fréquemment utilisées pour commander les applications telles que les
touches de direction, Pg. Préc et Pg. Suiv. Utilisez les propriétés System.capabilities pour déterminer les touches prises
en charge par un périphérique.
Certains périphériques et types de contenu Flash Lite ne prennent pas en charge toutes les touches. Par exemple, les
périphériques qui prennent en charge la navigation bidirectionnelle ne prennent pas en charge les touches de
navigation gauche et droite. En outre, seuls certains périphériques permettent d'accéder aux touches programmables.
Pour plus d'informations, consultez la section Développement d'applications Flash Lite 2.x et 3.x.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 320
Classes ActionScript
Voir aussi
ExtendedKey
« has4WayKeyAS (propriété capabilities.has4WayKeyAS) » à la page 250
« hasMappableSoftKeys (propriété capabilities.hasMappableSoftKeys) » à la page 253
« hasQWERTYKeyboard (propriété capabilities.hasQWERTYKeyboard) » à la page 256
« softKeyCount (propriété capabilities.softKeyCount) » à la page 263
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
BACKSPACE:Number
La valeur de code correspondant à la touche Retour arrière (8).
statique
CAPSLOCK:Number
La valeur de code correspondant à la touche Verr Maj (20).
statique
CONTROL:Number
La valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17).
statique
DELETEKEY:Number
La valeur de code correspondant à la touche Suppr (46).
statique
DOWN:Number
La valeur de code correspondant à la flèche Bas (40).
statique
END:Number
La valeur de code correspondant à la touche Fin (35).
statique
ENTER:Number
La valeur de code correspondant à la touche Entrée (13).
statique
ESCAPE:Number
La valeur de code correspondant à la touche Echap (27).
statique
HOME:Number
La valeur de code correspondant à la touche Origine (36).
statique
INSERT:Number
La valeur de code correspondant à la touche Inser (45).
statique
LEFT:Number
La valeur de code correspondant à la flèche Gauche (37).
statique
_listeners:Array [lecture
seule]
Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrés
auprès de l'objet Key.
statique
PGDN:Number
La valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. (34).
statique
PGUP:Number
La valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33).
statique
RIGHT:Number
La valeur de code correspondant à la flèche Droite (39).
statique
SHIFT:Number
La valeur de code correspondant à la touche Maj (16).
statique
SPACE:Number
La valeur de code correspondant à la barre d'espace (32).
statique
TAB:Number
La valeur de code correspondant à la touche Tab (9).
statique
UP:Number
La valeur de code correspondant à la flèche Haut (38).
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 321
Classes ActionScript
Résumé des événements
Evénement
Description
onKeyDown =
Notifié lorsqu'une touche est enfoncée.
fonction() {}
onKeyUp =
Notifié lorsqu'une touche est relâchée.
fonction() {}
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
statique
addListener(listener:
Object) : Void
Enregistre un objet pour qu'il reçoive la notification
onKeyDown et onKeyUp.
statique
getAscii() : Number
Renvoie le code ASCII de la dernière touche enfoncée ou
relâchée.
statique
getCode() : Number
Renvoie la valeur de code de touche de la dernière touche
enfoncée.
statique
isDown(code:Number)
: Boolean
Renvoie true si la touche spécifiée dans code est enfoncée ;
false sinon.
statique
removeListener(listene Supprime un objet précédemment enregistré avec
r:Object) : Boolean
Key.addListener().
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
addListener (méthode Key.addListener)
public static addListener(listener:Object) : Void
Enregistre un objet pour qu'il reçoive les notifications onKeyDown et onKeyUp. Lorsqu'une touche est enfoncée ou
relâchée, quel que soit le focus d'entrée, tous les objets d'écoute enregistrés avec addListener() font l'objet d'un appel
de leur méthode onKeyDown ou onKeyUp. Plusieurs objets peuvent écouter les notifications de clavier.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listener:Object - Objet avec les méthodes onKeyDown et onKeyUp.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet écouteur et définit des fonctions pour onKeyDown et onKeyUp. La dernière ligne
appelle la méthode addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key afin qu'il puisse recevoir des
notifications émanant des événements d'abaissement et de relâchement de touche.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 322
Classes ActionScript
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function () {
trace ("You pressed a key.");
}
myListener.onKeyUp = function () {
trace ("You released a key.");
}
Key.addListener(myListener);
Voir aussi
getCode (méthode Key.getCode), isDown (méthode Key.isDown), onKeyDown (écouteur d'événement
Key.onKeyDown), onKeyUp (écouteur d'événement Key.onKeyUp), removeListener (méthode
Key.removeListener)
BACKSPACE (propriété Key.BACKSPACE)
public static BACKSPACE : Number
La valeur de code correspondant à la touche Retour arrière (8).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un nouvel objet écouteur et définit une fonction pour onKeyDown. La dernière ligne utilise la
méthode addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key afin qu'il puisse recevoir des notifications
émanant de l'événement de touche enfoncée.
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.BACKSPACE)) {
trace("you pressed the Backspace key.");
} else {
trace("you DIDN'T press the Backspace key.");
}
};
Key.addListener(keyListener);
CAPSLOCK (propriété Key.CAPSLOCK)
public static CAPSLOCK : Number
La valeur de code correspondant à la touche Verr Maj (20).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
CONTROL (propriété Key.CONTROL)
public static CONTROL : Number
La valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 323
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
DELETEKEY (propriété Key.DELETEKEY)
public static DELETEKEY : Number
La valeur de code correspondant à la touche Suppr (46).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
DOWN (propriété Key.DOWN)
public static DOWN : Number
La valeur de code correspondant à la flèche Bas (40).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant déplace un clip intitulé car_mc selon une distance constante (10) lorsque vous appuyez sur les
touches fléchées. Placez un clip sur la scène et nommez-le car_mc.
var DISTANCE:Number = 10;
var keyListener_obj:Object = new Object();
keyListener_obj.onKeyDown = function() {
switch (Key.getCode()) {
case Key.LEFT :
car_mc._x -= DISTANCE;
break;
case Key.UP :
car_mc._y -= DISTANCE;
break;
case Key.RIGHT :
car_mc._x += DISTANCE;
break;
case Key.DOWN :
car_mc._y += DISTANCE;
break;
}
};
Key.addListener(keyListener_obj);
END (propriété Key.END)
public static END : Number
La valeur de code correspondant à la touche Fin (35).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 324
Classes ActionScript
ENTER (propriété Key.ENTER)
public static ENTER : Number
La valeur de code correspondant à la touche Entrée (13).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant déplace un clip lorsque vous appuyez sur les touches fléchées. La lecture du clip s'arrête lorsque vous
appuyez sur la touche de sélection et supprimez l'événement onEnterFrame. Placez un clip sur la scène et nommez-le
car_mc.
var DISTANCE:Number = 5;
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
switch (Key.getCode()) {
case Key.LEFT :
car_mc.onEnterFrame = function() {
this._x -= DISTANCE;
};
break;
case Key.UP :
car_mc.onEnterFrame = function() {
this._y -= DISTANCE;
};
break;
case Key.RIGHT :
car_mc.onEnterFrame = function() {
this._x += DISTANCE;
};
break;
case Key.DOWN :
car_mc.onEnterFrame = function() {
this._y += DISTANCE;
};
break;
case Key.ENTER :
delete car_mc.onEnterFrame;
break;
}
};
Key.addListener(keyListener);
ESCAPE (propriété Key.ESCAPE)
public static ESCAPE : Number
La valeur de code correspondant à la touche Echap (27).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 325
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit un compteur. Lorsque vous appuyez sur la touche de sélection, le panneau Sortie affiche le
temps qu'il vous a fallu pour appuyer sur la touche.
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.ENTER)) {
// get the current timer, convert the value
// to seconds and round it to two decimal places.
var timer:Number = Math.round(getTimer()/10)/100;
trace("You pressed the Select key after: "+getTimer()+"ms ("+timer+"s)");
}
};
Key.addListener(keyListener);
getAscii (méthode Key.getAscii)
public static getAscii() : Number
Renvoie le code ASCII de la dernière touche enfoncée ou relâchée. Les valeurs ASCII renvoyées sont des valeurs de
clavier anglais. Par exemple, si vous appuyez sur Maj+2 sur un clavier japonais ou anglais, Key.getAscii() renvoie @.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - La valeur ASCII de la dernière touche enfoncée. Cette méthode renvoie 0 si aucune touche n'a été enfoncée
ou relâchée ou si la valeur ASCII n'est pas accessible pour des raisons de sécurité.
Exemple
L'exemple suivant appelle la méthode getAscii() à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche. Cet exemple
crée un objet écouteur intitulé keyListener et définit une fonction qui répond à l'événement onKeyDown en appelant
Key.getAscii(). L'objet keyListener est ensuite enregistré auprès de l'objet Key, qui envoie le message onKeyDown à
chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche lors de la lecture du fichier SWF.
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("The ASCII code for the last key typed is: "+Key.getAscii());
};
Key.addListener(keyListener);
L'exemple suivant ajoute un appel de la méthode Key.getAscii() pour illustrer la façon dont getAscii() et
getCode() diffèrent. La principale différence réside dans le fait que la méthode Key.getAscii() fait la distinction
entre les minuscules et les majuscules, contrairement à Key.getCode().
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("For the last key typed:");
trace("\tThe Key code is: "+Key.getCode());
trace("\tThe ASCII value is: "+Key.getAscii());
trace("");
};
Key.addListener(keyListener);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 326
Classes ActionScript
getCode (méthode Key.getCode)
public static getCode() : Number
Renvoie la valeur de code de touche de la dernière touche enfoncée.
L'implémentation de Flash Lite de cette méthode renvoie une chaîne ou un nombre, en fonction du code transmis par
la plate-forme. Les seuls codes valides sont les codes standard acceptés par cette classe et les codes spéciaux répertoriés
comme propriétés de la classe ExtendedKey.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Le code de la dernière touche enfoncée. Cette méthode renvoie 0 si aucune touche n'a été enfoncée ou
relâchée ou si le code n'est pas accessible pour des raisons de sécurité.
Exemple
L'exemple suivant appelle la méthode getCode() à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche. Cet exemple
crée un objet écouteur intitulé keyListener et définit une fonction qui répond à l'événement onKeyDown en appelant
Key.getCode(). L'objet keyListener est enregistré auprès de l'objet Key, qui envoie le message onKeyDown à chaque
fois que l'utilisateur appuie sur une touche lors de la lecture du fichier SWF.
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
// Compare return value of getCode() to constant
if (Key.getCode() == Key.ENTER) {
trace ("Virtual key code: "+Key.getCode()+" (ENTER key)");
}
else {
trace("Virtual key code: "+Key.getCode());
}
};
Key.addListener(keyListener);
L'exemple suivant ajoute un appel de la méthode Key.getAscii() pour illustrer la façon dont les deux méthodes
diffèrent. La principale différence réside dans le fait que la méthode Key.getAscii() fait la distinction entre les
minuscules et les majuscules, contrairement à Key.getCode().
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("For the last key typed:");
trace("\tThe Key code is: "+Key.getCode());
trace("\tThe ASCII value is: "+Key.getAscii());
trace("");
};
Key.addListener(keyListener);
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
getAscii (méthode Key.getAscii)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 327
Classes ActionScript
HOME (propriété Key.HOME)
public static HOME : Number
La valeur de code correspondant à la touche Origine (36).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
INSERT (propriété Key.INSERT)
public static INSERT : Number
La valeur de code correspondant à la touche Inser (45).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
isDown (méthode Key.isDown)
public static isDown(code:Number) : Boolean
Renvoie true si la touche spécifiée dans code est enfoncée ; false sinon.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
code:Number - La valeur de code de touche affectée à une touche spécifique ou une propriété de classe Key associée
à une touche spécifique.
Valeur renvoyée
Boolean - La valeur true si la touche spécifiée dans code est enfoncée ; false sinon.
Exemple
Le script suivant permet d'utiliser les touches Gauche et Droite pour contrôler l'emplacement sur la scène d'un clip
intitulé car_mc :
car_mc.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += 10;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= 10;
}
};
LEFT (propriété Key.LEFT)
public static LEFT : Number
La valeur de code correspondant à la flèche Gauche (37).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 328
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
_listeners (propriété Key._listeners)
public static _listeners : Array [read-only]
Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrés auprès de l'objet Key. Cette propriété est réservée à un
usage interne uniquement mais peut être utile si vous voulez déterminer le nombre d'écouteurs actuellement
enregistrés auprès de l'objet Key. Les objets sont ajoutés et supprimés dans ce tableau en appelant les méthodes
addListener() et removelistener().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant indique comment utiliser la propriété length pour déterminer le nombre d'objets écouteurs
actuellement enregistrés auprès de l'objet Key.
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function () {
trace ("You pressed a key.");
}
Key.addListener(myListener);
trace(Key._listeners.length); // Output: 1
onKeyDown (écouteur d'événement Key.onKeyDown)
onKeyDown = function() {}
Notifié lorsqu'une touche est enfoncée. Pour utiliser onKeyDown, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez
ensuite définir une fonction pour onKeyDown et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet
Key, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("DOWN -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey:
"+chr(Key.getAscii()));
};
keyListener.onKeyUp = function() {
trace("UP -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey:
"+chr(Key.getAscii()));
};
Key.addListener(keyListener);
Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification
sur un événement unique.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
addListener (méthode Key.addListener)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 329
Classes ActionScript
onKeyUp (écouteur d'événement Key.onKeyUp)
onKeyUp = function() {}
Notifié lorsqu'une touche est relâchée. Pour utiliser onKeyUp, vous devez créer un objet écouteur. Vous pouvez ensuite
définir une fonction pour onKeyUp et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès de l'objet Key,
comme indiqué dans l'exemple suivant :
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("DOWN -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey:
"+chr(Key.getAscii()));
};
keyListener.onKeyUp = function() {
trace("UP -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey:
"+chr(Key.getAscii()));
};
Key.addListener(keyListener);
Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification
sur un événement unique.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
addListener (méthode Key.addListener)
PGDN (propriété Key.PGDN)
public static PGDN : Number
La valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. (34).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
PGUP (propriété Key.PGUP)
public static PGUP : Number
La valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
removeListener (méthode Key.removeListener)
public static removeListener(listener:Object) : Boolean
Supprime un objet précédemment enregistré avec Key.addListener().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 330
Classes ActionScript
Paramètres
listener:Object - Un objet.
Valeur renvoyée
Boolean - Si l'objet listener été supprimé, la méthode renvoie true. Si l'objet listener n'a pas été supprimé avec succès
(par exemple, parce que listener ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Key), la méthode renvoie false.
RIGHT (propriété Key.RIGHT)
public static RIGHT : Number
La valeur de code correspondant à la flèche Droite (39).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant déplace sur la scène un clip intitulé car_mc lorsque vous appuyez sur les flèches.
var DISTANCE:Number = 10;
var keyListener_obj:Object = new Object();
keyListener_obj.onKeyDown = function() {
switch (Key.getCode()) {
case Key.LEFT :
car_mc._x -= DISTANCE;
break;
case Key.UP :
car_mc._y -= DISTANCE;
break;
case Key.RIGHT :
car_mc._x += DISTANCE;
break;
case Key.DOWN :
car_mc._y += DISTANCE;
break;
}
};
Key.addListener(keyListener_obj);
SHIFT (propriété Key.SHIFT)
public static SHIFT : Number
La valeur de code correspondant à la touche Maj (16).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
SPACE (propriété Key.SPACE)
public static SPACE : Number
La valeur de code correspondant à la barre d'espace (32).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 331
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
TAB (propriété Key.TAB)
public static TAB : Number
La valeur de code correspondant à la touche Tab (9).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
UP (propriété Key.UP)
public static UP : Number
La valeur de code correspondant à la flèche Haut (38).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant déplace sur la scène un clip intitulé car_mc selon une distance constante (10) lorsque vous appuyez
sur les flèches.
var DISTANCE:Number = 10;
var keyListener_obj:Object = new Object();
keyListener_obj.onKeyDown = function() {
switch (Key.getCode()) {
case Key.LEFT :
car_mc._x -= DISTANCE;
break;
case Key.UP :
car_mc._y -= DISTANCE;
break;
case Key.RIGHT :
car_mc._x += DISTANCE;
break;
case Key.DOWN :
car_mc._y += DISTANCE;
break;
}
};
Key.addListener(keyListener_obj);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 332
Classes ActionScript
LoadVars
Object
|
+-LoadVars
public dynamic class LoadVars
extends Object
La classe LoadVars constitue une alternative à la fonction loadVariables() pour le transfert des variables entre Flash
Lite et un serveur Web via HTTP. Utilisez la classe LoadVars pour vous assurer que le chargement des données s'est
effectué avec succès et pour surveiller la progression du téléchargement.
La classe LoadVars permet d’envoyer toutes les variables d’un objet à une adresse URL déterminée et de charger toutes
les variables d’une adresse URL déterminée dans un objet. Elle vous permet également d'envoyer des variables
spécifiques plutôt que la totalité d'entre elles, ce qui peut rendre votre application plus efficace. Utilisez le gestionnaire
LoadVars.onLoad pour vous assurer que votre application s'exécute une fois les données chargées, et pas avant.
La classe LoadVars fonctionne de manière à peu près identique à la classe XML ; elle utilise les méthodes load(),
send() et sendAndLoad() pour communiquer avec un serveur. La principale différence entre les classes LoadVars et
XML réside dans le fait que LoadVars transfère les paires nom et valeur ActionScript, plutôt qu'une arborescence XML
DOM (Document Object Model) stockée dans l'objet XML. La classe LoadVars applique les mêmes restrictions de
sécurité que la classe XML.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
loadVariables, fonction, onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad), hasXMLSocket (propriété
capabilities.hasXMLSocket)
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
contentType:String
Description
Le type MIME qui est envoyé au serveur lorsque vous appelez
LoadVars.send() ou LoadVars.sendAndLoad().
loaded:Boolean
Valeur booléenne indiquant si une opération load ou
sendAndLoad s'est terminée, undefined par défaut.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__,
propriété)prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve,
propriété)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 333
Classes ActionScript
Résumé des événements
Evénement
Description
onData =
function(src:String)
{}
Invoqué lorsque les données ont été totalement téléchargées à partir du serveur ou
lorsqu'une erreur se produit au cours du téléchargement des données à partir d'un
serveur.
onLoad =
Invoqué lorsqu'une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad()
function(success:Bo s'est terminée.
olean) {}
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
LoadVars()
Crée un objet LoadVars.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
addRequestHeader(head
er:Object,
headerValue:String) :
Ajoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (tels que
Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions
POST.
Void
decode(queryString:S
tring) : Void
Convertit la chaîne de variable en propriétés de l'objet
LoadVars spécifié.
getBytesLoaded() :
Number
Renvoie le nombre d'octets téléchargés par
LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().
getBytesTotal() :
Number
Renvoie le nombre total d'octets téléchargés par
LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().
load(url:String) :
Boolean
Télécharge des variables à partir de l'URL spécifiée, analyse les
données de variable et place les variables obtenues dans
l'objet LoadVars.
send(url:String,
target:String,
[method:String]) :
Boolean
Envoie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifiée.
sendAndLoad(url:Strin
g, target:Object,
[method:String]) :
Boolean
Publie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifiée.
toString() : String
Renvoie une chaîne contenant toutes les variables
énumérables dans l'objet LoadVars au format de codage du
contenu MIME application/x-www-form-urlencoded.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode
Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf),
registerClass (méthode Object.registerClass), toString (méthode
Object.toString)unwatch (méthode Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf),
watch (méthode Object.watch)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 334
Classes ActionScript
addRequestHeader (méthode LoadVars.addRequestHeader)
public addRequestHeader(header:Object, headerValue:String) : Void
Ajoute ou modifie des en-têtes de requête HTTP (tels que Content-Type ou SOAPAction) envoyés avec des actions
POST. Dans la première utilisation, vous transmettez deux chaînes à la méthode : header et headerValue. Au cours
de la deuxième utilisation, vous transmettez un tableau de chaînes, en alternant les noms d'en-têtes et les valeurs d'entêtes.
En cas d'appels multiples pour définir le même nom d'en-tête, chaque valeur successive remplace la valeur définie dans
l'appel précédent.
Les en-têtes HTTP standard suivants ne peuvent pas être ajoutés ou modifiés à l'aide de cette méthode : AcceptRanges, Age, Allow, Allowed, Connection, Content-Length, Content-Location, Content-Range, ETag, Host,
Last-Modified, Locations, Max-Forwards, Proxy-Authenticate, Proxy-Authorization, Public, Range,
Retry-After, Server, TE, Trailer, Transfer-Encoding, Upgrade, URI, Vary, Via, Warning et WWWAuthenticate.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
header:Object - Chaîne ou tableau de chaînes qui représente un nom d'en-tête de requête HTTP.
headerValue:String - Chaîne qui représente la valeur associée à header.
Exemple
L'exemple suivant ajoute un en-tête de requête HTTP appelé SOAPAction avec la valeur Foo à l'objet my_lv :
my_lv.addRequestHeader("SOAPAction", "'Foo'");
L'exemple suivant crée un tableau appelé headers qui contient deux en-têtes HTTP interchangeables et leurs valeurs.
Le tableau est transmis en tant qu'argument à addRequestHeader().
var headers = ["Content-Type", "text/plain", "X-ClientAppVersion", "2.0"];
my_lv.addRequestHeader(headers);
L'exemple suivant crée un nouvel objet LoadVars qui ajoute un en-tête de requête intitulé FLASH-UUID. L'en-tête inclut
une variable pouvant être vérifiée par le serveur.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.addRequestHeader("FLASH-UUID", "41472");
my_lv.name = "Mort";
my_lv.age = 26;
my_lv.send("http://flash-mx.com/mm/cgivars.cfm", "_blank", "POST");
Voir aussi
addRequestHeader (méthode XML.addRequestHeader)
contentType (propriété LoadVars.contentType)
public contentType : String
Le type MIME qui est envoyé au serveur lorsque vous appelez LoadVars.send() ou LoadVars.sendAndLoad(). Le
format par défaut est application/x-www-form-urlencoded.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 335
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un objet LoadVars et affiche le type de contenu par défaut des données envoyées au serveur.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
trace(my_lv.contentType); // output: application/x-www-form-urlencoded
Voir aussi
send (méthode LoadVars.send), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)
decode (méthode LoadVars.decode)
public decode(queryString:String) : Void
Convertit la chaîne de variable en propriétés de l'objet LoadVars spécifié.
Cette méthode est utilisée en interne par le gestionnaire d'événements LoadVars.onData. La plupart des utilisateurs
n'ont pas besoin d'appeler cette méthode directement. Si vous ignorez le gestionnaire d'événements
LoadVars.onData, vous pouvez appeler explicitement LoadVars.decode() pour analyser une chaîne de variables.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
queryString:String - Une chaîne de requête codée au format URL contenant les paires nom/valeur.
Exemple
L'exemple suivant présente les trois variables :
// Create a new LoadVars object
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
//Convert the variable string to properties
my_lv.decode("name=Mort&score=250000");
trace(my_lv.toString());
// Iterate over properties in my_lv
for (var prop in my_lv) {
trace(prop+" -> "+my_lv[prop]);
}
Voir aussi
onData (gestionnaire LoadVars.onData), parseXML (méthode XML.parseXML)
getBytesLoaded (méthode LoadVars.getBytesLoaded)
public getBytesLoaded() : Number
Renvoie le nombre d'octets téléchargés en appelant LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode
renvoie undefined si aucune opération de chargement n'est en cours ou si une opération de chargement n'a pas encore
commencé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 336
Classes ActionScript
Remarque : Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour renvoyer des informations concernant un fichier local
résidant sur votre disque dur.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Voir aussi
load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)
getBytesTotal (méthode LoadVars.getBytesTotal)
public getBytesTotal() : Number
Renvoie le nombre total d'octets téléchargés par LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(). Cette méthode
renvoie undefined si aucune opération de chargement n'est en cours ou si une opération de chargement n'a pas
commencé. Cette méthode renvoie également undefined si le nombre total d'octets ne peut pas être déterminé (par
exemple, si le téléchargement a été lancé mais le serveur n'a pas transmis de longueur de contenu HTTP).
Remarque : Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour renvoyer des informations concernant un fichier local
résidant sur votre disque dur.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier.
Voir aussi
load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)
load (méthode LoadVars.load)
public load(url:String) : Boolean
Télécharge des variables à partir de l'URL spécifiée, analyse les données de variable et place les variables obtenues dans
un objet LoadVars. Toutes les propriétés contenues dans l'objet LoadVars ayant les mêmes noms que les variables
téléchargées sont écrasées. Toutes les propriétés contenues dans l'objet LoadVars ayant des noms différents de ceux
des variables téléchargées ne sont pas supprimées. Il s'agit d'une action asynchrone.
Les données téléchargées doivent être dans le type de contenu MIME application/x-www-form-urlencoded.
Il s'agit du même format que celui utilisé par loadVariables().
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du
fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL
d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données provenant de
sources à l'adresse store.someDomain.com, étant donné que les deux fichiers sont dans le même superdomaine intitulé
someDomain.com.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 337
Classes ActionScript
Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, le paramètre url doit se
trouver exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut
charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www.someDomain.com. Si vous
souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation inter-domaines
sur le serveur hébergeant le fichier SWF.
De plus, dans les fichiers publiés pour Flash Player 7, le respect de la casse est pris en charge pour les variables externes
chargées via LoadVars.load().
Cette méthode est similaire à XML.load().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - L'URL permettant de télécharger les variables. Si le fichier SWF qui émet cet appel s'exécute sur un
navigateur Web, l'url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, consultez la section
Description.
Valeur renvoyée
Boolean - Si aucun paramètre (null) n'est transmis, false , sinon true. Utilisez le gestionnaire d'événements
onLoad() pour vérifier que les données ont bien été téléchargées.
Exemple
Le code suivant définit un gestionnaire onLoad indiquant à quel moment les données sont renvoyées à l'application à
partir d'un fichier texte, puis charge les données de ce fichier texte et les envoie dans le panneau Sortie.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace(this.toString());
} else {
trace("Error loading/parsing LoadVars.");
}
};
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");
Voir aussi
load (méthode XML.load), loaded (propriété LoadVars.loaded), onLoad (gestionnaire
LoadVars.onLoad)
loaded (propriété LoadVars.loaded)
public loaded : Boolean
Valeur booléenne indiquant si une opération load ou sendAndLoad s'est terminée, undefined par défaut. Au début
d'une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad(), la propriétér loaded est définie sur false ;
lorsque l'opération se termine, la propriété loaded est définie sur true. Si l'opération n'est pas terminée ou a échoué
avec une erreur, la propriété loaded reste définie sur false.
Cette propriété est similaire à la propriété XML.loaded.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 338
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant charge un fichier texte et affiche les informations dans le panneau Sortie lorsque l'opération se
termine.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
trace("LoadVars loaded successfully: "+this.loaded);
};
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");
Voir aussi
load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad), load (méthode
XML.load)
constructeur LoadVars
public LoadVars()
Crée un objet LoadVars. Appelle les méthodes de cet objet LoadVars pour envoyer et charger des données.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un objet LoadVars intitulé my_lv :
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
onData (gestionnaire LoadVars.onData)
onData = function(src:String) {}
Invoqué lorsque les données ont été totalement téléchargées à partir du serveur ou lorsqu'une erreur se produit au
cours du téléchargement des données à partir d'un serveur. Ce gestionnaire est invoqué avant l'analyse des données et
peut être utilisé pour appeler une routine d'analyse personnalisée au lieu de celle intégrée à Flash Lite. La valeur du
paramètre src transmis à la fonction affectée à LoadVars.onData peut être undefined ou une chaîne contenant les
paires nom et valeur de code URL téléchargées à partir du serveur. Si le paramètre src est undefined, une erreur s'est
produite au cours du téléchargement des données à partir du serveur.
L'implémentation par défaut de LoadVars.onData appelle LoadVars.onLoad. Vous pouvez ignorer cette
implémentation par défaut en affectant une fonction personnalisée à LoadVars.onData, mais LoadVars.onLoad n'est
pas appelé sauf si vous l'appelez dans votre implémentation de LoadVars.onData.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
src:String - Chaîne ou undefined ; données brutes (non analysées) provenant d'un appel de méthode
LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 339
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant charge un fichier texte et affiche le contenu dans une occurrence TextField intitulée content_txt
lorsque l'opération se termine. Si une erreur se produit, les informations s'affichent dans le panneau Sortie.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onData = function(src:String) {
if (src == undefined) {
trace("Error loading content.");
return;
}
content_txt.text = src;
};
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt", my_lv, "GET");
Voir aussi
onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad), load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode
LoadVars.sendAndLoad)
onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad)
onLoad = function(success:Boolean) {}
Invoqué lorsqu'une opération LoadVars.load() ou LoadVars.sendAndLoad() s'est terminée. Si l'opération a réussi,
my_lv est renseigné par les variables téléchargées par l'opération : ces variables sont disponibles lorsque ce gestionnaire
est appelé.
La valeur par défaut de ce gestionnaire est undefined.
Ce gestionnaire d'événements est similaire à XML.onLoad.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
success:Boolean - Indique si l'opération de chargement s'est terminée avec succès (true) ou a échoué (false).
Exemple
Consultez l'exemple de méthode LoadVars.sendAndLoad().
Voir aussi
onLoad (gestionnaire XML.onLoad), loaded (propriété LoadVars.loaded), load (méthode
LoadVars.load), sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)
send (méthode LoadVars.send)
public send(url:String, target:String, [method:String]) : Boolean
Envoie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifiée. Les variables sont concaténées dans une chaîne au format
application/x-www-form-urlencoded ou dans la valeur de LoadVars.contentType. La méthode POST est utilisée sauf si
GET est spécifié.
Vous devez spécifier le paramètre target pour exécuter le script ou l'application à l'URL spécifiée. Si vous omettez le
paramètre target, la fonction renvoie true, mais le script ou l'application n'est pas exécuté(e).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 340
Classes ActionScript
La méthode send() est utile si vous souhaitez que la réponse du serveur :
• remplace le contenu SWF (utilisez "_self" en tant que paramètre target) ;
• s'affiche dans une nouvelle fenêtre (utilisez "_blank" en tant que paramètre target) ;
• s'affiche dans le parent de l'image ou dans l'image de plus haut niveau (utilisez "_parent" ou "_top" en tant que
paramètre target) ;
• s'affiche dans une image nommée (utilisez le nom de l'image en tant que chaîne pour le paramètre target).
Si l'appel de la méthode send() a réussi, elle ouvre toujours une nouvelle fenêtre de navigateur ou remplace le contenu
dans une fenêtre ou image existante. Si vous préférez envoyer des informations à un serveur et continuer à lire votre
fichier SWF sans ouvrir de nouvelle fenêtre ou remplacer le contenu dans une fenêtre ou une image, utilisez la méthode
LoadVars.sendAndLoad()
Cette méthode est similaire à XML.send().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL vers laquelle les variables doivent être transférées.
target:String - Fenêtre de navigateur ou image dans laquelle la réponse s'affiche. Vous pouvez entrer le nom d'une
fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :
•
"_self" indique le cadre qui est actif dans la fenêtre ouverte.
•
"_blank" indique une nouvelle fenêtre.
•
"_parent" indique le parent du cadre actif.
•
"_top" désigne le cadre de plus haut niveau dans la fenêtre ouverte.
method:String (facultatif) Méthode GET ou POST du protocole HTTP. La valeur par défaut estPOST.
Valeur renvoyée
Boolean - Si aucun paramètre n'est spécifié, false, sinon true.
Exemple
L'exemple suivant copie deux valeurs à partir de champs texte et envoie les données à un script CFM, utilisé pour traiter
les informations. Par exemple, le script peut vérifier si l'utilisateur a obtenu un meilleur score, puis insérer ces données
dans une table de base de données.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.playerName = playerName_txt.text;
my_lv.playerScore = playerScore_txt.text;
my_lv.send("setscore.cfm", "_blank", "POST");
Voir aussi
sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad), send (méthode XML.send)
sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad)
public sendAndLoad(url:String, target:Object, [method:String]) : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 341
Classes ActionScript
Publie les variables de l'objet LoadVars vers l'URL spécifiée. La réponse du serveur est téléchargée et analysée, puis les
variables obtenues sont placées dans l'objet target.
Les variables sont publiées de la même manière que LoadVars.send(). Les variables sont téléchargées dans target
de la même manière que LoadVars.load().
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7 (Flash Lite 1.x par exemple), l'url doit
correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le
composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut
charger des données provenant de sources à l'adresse store.someDomain.com, étant donné que les deux fichiers sont
dans le même superdomaine de someDomain.com.
Dans les fichiers SWF d'une version exécutée dans Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x par
exemple), l'url doit se trouver exactement dans le même domaine. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse
www.someDomain.com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse
www.someDomain.com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un
fichier de régulation inter-domaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF.
Cette méthode est similaire à XML.sendAndLoad().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL vers laquelle les variables doivent être transférées. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans
un navigateur Web, url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF.
target:Object - L'objet LoadVars ou XML qui reçoit les variables téléchargées.
method:String (facultatif) Méthode GET ou POST du protocole HTTP. La valeur par défaut estPOST.
Valeur renvoyée
Boolean
Exemple
Pour l'exemple suivant, ajoutez sur la scène un champ texte de saisie intitulé name_txt, un champ texte dynamique
intitulé result_txt et un bouton intitulé submit_btn. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, deux objets
LoadVars sont créés : send_lv et result_lv. L'objet send_lv copie le nom de l'occurrence name_txt et envoie les
données à greeting.cfm. Le résultat de ce script est chargé dans l'objet result_lv et la réponse du serveur s'affiche dans
le champ result_txt. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 342
Classes ActionScript
var send_lv:LoadVars = new LoadVars();
var result_lv:LoadVars = new LoadVars();
result_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
result_txt.text = result_lv.welcomeMessage;
} else {
result_txt.text = "Error connecting to server.";
}
};
submit_btn.onRelease = function(){
send_lv.name = name_txt.text;
send_lv.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/greeting.cfm", result_lv);
}
Voir aussi
send (méthode LoadVars.send), load (méthode LoadVars.load), sendAndLoad (méthode
XML.sendAndLoad)
toString (méthode LoadVars.toString)
public toString() : String
Renvoie une chaîne contenant toutes les variables énumérables dans l'objet LoadVars au format de codage du contenu
MIME application/x-www-form-urlencoded.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
String
Exemple
L'exemple suivant crée une occurrence du nouvel objet LoadVars(), crée deux propriétés et utilise toString() pour
renvoyer une chaîne contenant les deux propriétés au format de code URL :
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.name = "Gary";
my_lv.age = 26;
trace (my_lv.toString()); //output: age=26&name=Gary
LocalConnection
Object
|
+-LocalConnection
public dynamic class LocalConnection
extends Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 343
Classes ActionScript
La classe LocalConnection vous permet de développer des fichiers SWF qui peuvent échanger des instructions entre
eux sans utiliser fscommand() ou JavaScript. Les objets LocalConnection peuvent uniquement communiquer entre
des fichiers SWF exécutés sur le même périphérique client, mais ils peuvent concerner différentes applications. Vous
pouvez utiliser les objets LocalConnection pour envoyer et recevoir des données dans un fichier SWF unique, mais il
ne s'agit pas de l'implémentation standard ; tous les exemples de cette section illustrent la communication entre
différents fichiers SWF.
Utilisez les méthodes LocalConnection.send() et LocalConnection.connect()pour envoyer et recevoir des
données. Remarque : Les commandes LocalConnection.send() et LocalConnection.connect() spécifient le
même nom de connexion, lc_name :
// Code in the receiving SWF file
this.createTextField("result_txt", 1, 10, 10, 100, 22);
result_txt.border = true;
var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) {
result_txt.text = param1+param2;
};
receiving_lc.connect("lc_name");
// Code in the sending SWF file
var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
sending_lc.send("lc_name", "methodToExecute", 5, 7);
La manière la plus simple d'utiliser un objet LocalConnection est d'autoriser la communication uniquement entre les
objets LocalConnection appartenant au même domaine, ce qui vous évitera tout problème de sécurité. Toutefois, si
vous devez autoriser la communication entre les domaines, vous pouvez procéder de différentes façons pour mettre
en œuvre vos mesures de sécurité. Pour plus d'informations, consultez la section consacrée au paramètre
connectionName dans LocalConnection.send() ainsi que les entrées LocalConnection.allowDomain
etLocalConnection.domain().
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Résumé des propriétés
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Résumé des événements
Evénement
Description
allowDomain =
Invoqué chaque fois qu'un objet LocalConnection reçoit une requête pour appeler une
méthode à partir d'un autre objet LocalConnection.
function([sendi
ngDomain:])
{}String
allowInsecureDomai
n =
function([sendi
ngDomain:])
{}String
onStatus
=
function(infoOb
ject:Object){}
Invoqué à chaque fois qu'un objet LocalConnection de réception, qui se trouve dans un
fichier SWF hébergé sur un domaine utilisant un protocole sécurisé (HTTPS), reçoit une
requête pour appeler une méthode à partir d'un objet LocalConnection d'envoi qui se
trouve dans un fichier SWF hébergé à l'aide d'un protocole non sécurisé.
Invoqué une fois qu'un objet LocalConnection d'envoi a tenté d'envoyer une commande à
un objet LocalConnection de réception.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 344
Classes ActionScript
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
LocalConnection()
Crée un objet LocalConnection.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
close() : Void
Ferme (déconnecte) un objet LocalConnection.
connect(connectionNa
me:String) :Boolean
Prépare un objet LocalConnection à recevoir des commandes à
partir d'une commande LocalConnection.send() (appelée
l'objet LocalConnection d'envoi).
domain() : String
Renvoie une chaîne représentant le domaine de l'emplacement du
fichier SWF actuel.
send(connectionName:
String,
methodName:String,
[args: Object])
:Boolean
Invoque la méthode nommée method sur une connexion établie à
l'aide de la commande
LocalConnection.connect(connectionName) (l'objet
LocalConnection de réception).
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain)
allowDomain = function([sendingDomain:String]) {}
Invoqué à chaque fois que receiving_lc reçoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un objet
LocalConnection d'envoi. Flash s'attend à ce que le code que vous implémentez dans ce gestionnaire renvoie une valeur
booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne renvoie pas de valeur true, la requête émanant de l'objet d'envoi est
ignorée, et la méthode n'est pas appelée.
Lorsque ce gestionnaire d'événements est absent, Flash Lite Player applique une stratégie de sécurité par défaut,
équivalente au code suivant :
my_lc.allowDomain = function (sendingDomain)
{
return (sendingDomain == this.domain());
}
Utilisez LocalConnection.allowDomain pour permettre de façon explicite aux objets LocalConnection issus de
domaines spécifiés, ou d'un domaine quelconque, d'exécuter les méthodes de l'objet LocalConnection de réception. Si
vous ne déclarez pas le paramètre sendingDomain, vous souhaitez probablement accepter les commandes émanant de
tous les domaines : le code de votre gestionnaire renvoie alors simplement la valeur true. Si vous déclarez
sendingDomain, vous souhaitez probablement comparer la valeur de sendingDomain aux domaines à partir desquels
vous voulez accepter les commandes. Les exemples suivants illustrent les deux implémentations.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 345
Classes ActionScript
Dans les fichiers créés pour Flash Player 6 ou une version antérieure (Flash Lite 1.x par exemple), le paramètre
sendingDomain contient le superdomaine de l'appelant. Dans les fichiers créés pour Flash Player 7 ou versions
ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x par exemple), le paramètre sendingDomain contient le superdomaine de l'appelant.
Dans ce cas, pour autoriser l'accès aux fichiers SWF hébergés à l'adresse www.domain.com ou store.domain.com, vous
devez autoriser l'accès de façon explicite à partir des deux domaines.
// For Flash Player 6
receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) {
return(sendingDomain=="domain.com");
}
// For Flash Player 7 or later
receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) {
return(sendingDomain=="www.domain.com" ||
sendingDomain=="store.domain.com");
}
De plus, pour les fichiers créés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x par exemple), vous ne
pouvez pas utiliser cette méthode pour permettre aux fichiers SWF hébergés via un protocole sécurisé (HTTPS)
d'autoriser l'accès à partir de fichiers SWF hébergés à l'aide de protocoles non sécurisés ; vous devez utiliser le
gestionnaire d'événements LocalConnection.allowInsecureDomain à la place.
La situation suivante peut parfois se produire. Supposons que vous chargiez un fichier SWF enfant à partir d'un
domaine différent. Vous souhaitez implémenter cette méthode de manière à ce que le fichier SWF enfant puisse
effectuer des appels LocalConnection vers le fichier SWF parent, mais vous ne connaissez pas le domaine final à partir
duquel est issu le fichier SWF enfant. Cela peut se produire, par exemple, lorsque vous utilisez des redirections
d'équilibrage de charge ou des serveurs tiers.
Dans ce cas, vous pouvez utiliser MovieClip.La propriété _url dans votre implémentation de cette méthode. Par
exemple, si vous chargez un fichier SWF dans my_mc, vous pouvez ensuite implémenter cette méthode en vérifiant si
l'argument du domaine correspond au domaine de my_mc._url. (Vous devez analyser le domaine à partir de l'adresse
URL complète contenue dans my_mc._url.)
Si vous procédez ainsi, veuillez patienter jusqu'à la fin du chargement du fichier SWF dans my_mc car la propriété _url
ne dispose pas de sa valeur correcte et finale tant que le fichier n'est pas entièrement chargé. La meilleure façon de
déterminer la fin du chargement d'un fichier SWF enfant consiste à utiliser MovieClipLoader.onLoadComplete.
Le cas contraire peut aussi se présenter : vous pouvez créer un fichier SWF enfant qui souhaite accepter les appels
LocalConnection émanant de son parent, mais qui ignore le domaine de ce dernier. Dans ce cas, implémentez cette
méthode en vérifiant si l'argument du domaine correspond au domaine de _parent._url. Encore une fois, vous devez
analyser le domaine à partir de l'adresse URL complète de _parent._url. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'attendre
la fin du chargement du fichier SWF parent ; le parent sera déjà chargé lorsque celui de l'enfant commencera.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sendingDomain:String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le domaine du fichier SWF contenant l'objet
LocalConnection d'envoi.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 346
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant illustre la façon dont un objet LocalConnection d'un fichier SWF de réception peut permettre aux
fichiers SWF d'un domaine quelconque d'invoquer ses méthodes. Comparez cet exemple à celui de la méthode
LocalConnection.connect(), dans lequel seuls les fichiers SWF appartenant au même domaine peuvent appeler la
méthode trace() dans le fichier SWF de réception. Pour plus d'informations concernant l'utilisation du trait de
soulignement (_) dans le nom de la connexion, consultez LocalConnection.send()
this.createTextField("welcome_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20);
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) {
domain_txt.text = sendingDomain;
return true;
};
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) {
return (sendingDomain == this.domain());
}
my_lc.sayHello = function(name:String) {
welcome_txt.text = "Hello, "+name;
};
my_lc.connect("_mylc");
L'exemple suivant envoie une chaîne au fichier SWF précédent et affiche un message d'état indiquant si la connexion
locale a réussi, ou non, à se connecter au fichier. Un composant TextInput intitulé name_ti, une occurrence TextArea
intitulée status_ta et une occurrence Button intitulée send_button sont utilisés pour afficher le contenu.
var sending_lc:LocalConnection;
var sendListener:Object = new Object();
sendListener.click = function(evt:Object) {
sending_lc = new LocalConnection();
sending_lc.onStatus = function(infoObject:Object) {
switch (infoObject.level) {
case 'status' :
status_ta.text = "LocalConnection connected successfully.";
break;
case 'error' :
status_ta.text = "LocalConnection encountered an error.";
break;
}
};
sending_lc.send("_mylc", "sayHello", name_ti.text);
};
send_button.addEventListener("click", sendListener);
Dans l'exemple suivant, le fichier SWF de réception, qui réside sur thisDomain.com, accepte uniquement les
commandes issues de fichiers SWF situés dans thisDomain.com ou thatDomain.com :
var aLocalConn:LocalConnection = new LocalConnection();
aLocalConn.Trace = function(aString) {
aTextField += aString+newline;
};
aLocalConn.allowDomain = function(sendingDomain) {
return (sendingDomain == this.domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com");
};
aLocalConn.connect("_mylc");
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 347
Classes ActionScript
Lors de la publication pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x), la correspondance exacte de
domaine est utilisée. Cela signifie que l'exemple échoue si les fichiers SWF sont situés à l'adresse
www.thatDomain.com ; en revanche, il fonctionne si les fichiers sont situés à l'adresse thatDomain.com.
Voir aussi
connect (méthode LocalConnection.connect), domain (méthode LocalConnection.domain), send
(méthode LocalConnection.send), _url (propriété MovieClip._url), onLoadComplete (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete), _parent, propriété
allowInsecureDomain (gestionnaire LocalConnection.allowInsecureDomain)
allowInsecureDomain = function([sendingDomain:String]) {}
Invoqué à chaque fois que receiving_lc, qui se trouve dans un fichier SWF hébergé sur un domaine utilisant un
protocole sécurisé (HTTPS), reçoit une requête pour appeler une méthode à partir d'un objet LocalConnection d'envoi
qui se trouve dans un fichier SWF hébergé à l'aide d'un protocole non sécurisé. Flash s'attend à ce que le code que vous
implémentez dans ce gestionnaire renvoie une valeur booléenne true ou false. Si le gestionnaire ne renvoie pas de
valeur true, la requête émanant de l'objet d'envoi est ignorée, et la méthode n'est pas appelée.
Par défaut, les fichiers SWF hébergés via le protocole HTTPS sont accessibles uniquement aux autres fichiers SWF
hébergés par l'intermédiaire du protocole HTTPS. Cette implémentation conserve l'intégrité fournie par le protocole
HTTPS.
Il n'est pas recommandé d'utiliser cette méthode pour annuler le comportement par défaut car elle compromet la
sécurité HTTPS. Cependant, vous devrez peut-être l'utiliser, par exemple, si vous devez autoriser l'accès aux fichiers
HTTPS publiés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x par exemple) à partir de fichiers HTTP
publiés pour Flash Player 6.
Un fichier SWF publié pour Flash Player 6 peut utiliser le gestionnaire d'événements
LocalConnection.allowDomain afin d'autoriser l'accès HTTPS à partir de HTTP. Toutefois, étant donné que la
sécurité est implémentée différemment dans Flash Player 7, vous devez utiliser la méthode
LocalConnection.allowInsecureDomain() pour permettre un tel accès dans les fichiers SWF publiés pour Flash
Player 7 ou versions ultérieures.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sendingDomain:String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le domaine du fichier SWF contenant l'objet
LocalConnection d'envoi.
Exemple
L'exemple suivant autorise les connexions à partir du domaine actuel ou à partir de l'adresse www.macromedia.com ;
sinon, il autorise les connexions non sécurisées uniquement à partir du domaine actuel.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 348
Classes ActionScript
this.createTextField("welcome_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20);
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) {
domain_txt.text = sendingDomain;
return (sendingDomain == this.domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com");
};
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) {
return (sendingDomain == this.domain());
}
my_lc.sayHello = function(name:String) {
welcome_txt.text = "Hello, "+name;
};
my_lc.connect("lc_name");
Voir aussi
allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain), connect (méthode
LocalConnection.connect)
close (méthode LocalConnection.close)
public close() : Void
Ferme (déconnecte) un objet LocalConnection. Appelez cette commande lorsque vous ne souhaitez plus que l'objet
accepte de commandes, par exemple lorsque vous souhaitez exécuter une commande LocalConnection.connect()
utilisant le même paramètre connectionName dans un autre fichier SWF.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Voir aussi
connect (méthode LocalConnection.connect)
connect (méthode LocalConnection.connect)
public connect(connectionName:String) : Boolean
Prépare un objet LocalConnection à recevoir des commandes à partir d'une commande LocalConnection.send()
(appelée l'objet LocalConnection d'envoi). L'objet qui appelle cette commande est nommé l'objet LocalConnection de
réception. Les objets de réception et d'envoi doivent s'exécuter sur le même ordinateur client.
Assurez-vous de définir les méthodes associées à receiving_lc avant d'appeler cette méthode, comme indiqué dans tous
les exemples de cette section.
Par défaut, Flash Lite renvoie connectionName à la valeur "superdomain:connectionName", où superdomain est le
superdomaine du fichier SWF contenant la commande LocalConnection.connect(). Par exemple, si le fichier SWF
contenant l'objet LocalConnection de réception se trouve à l'adresse www.someDomain.com, connectionName
renvoie à "someDomain.com:connectionName". (Si un fichier SWF se trouve dans l'ordinateur client, la valeur
affectée au superdomain est "localhost".)
De même, par défaut, Flash Lite ne permet à l'objet LocalConnection de réception de n'accepter que les commandes
provenant d'objets LocalConnection d'envoi dont le nom de connexion correspond également à une valeur
"superdomain:connectionName". Ainsi, Flash Lite facilite la communication entre les fichiers SWF situés dans le
même domaine.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 349
Classes ActionScript
Si vous implémentez une communication uniquement entre des fichiers SWF appartenant au même domaine,
spécifiez pour connectionName une chaîne qui ne commence pas par un caractère de soulignement (_) et qui ne
spécifie pas un nom de domaine (par exemple, "myDomain:connectionName"). Utilisez la même chaÃ(r)ne dans la
commande LocalConnection.connect(connectionName).
Si vous implémentez une communication entre des fichiers SWF appartenant à différents domaines, en spécifiant pour
connectionName une chaîne qui commence par un trait de soulignement (_), le fichier SWF associé à l'objet
LocalConnection de réception devient plus portable entre les domaines. Les cas de figure possibles sont les suivants :
• Si la chaîne dédiée à connectionName ne commence pas par un caractère de soulignement (_), Flash Lite ajoute un
préfixe au superdomaine et deux points (par exemple, "myDomain:connectionName"). Vous avez ainsi la garantie
que votre connexion n'entrera pas en conflit avec les connexions de même nom dans d'autres domaines.
Cependant, tous les objets LocalConnection d'envoi doivent spécifier ce superdomaine (par exemple,
"myDomain:connectionName"). Si le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception est déplacé dans
un autre domaine, Flash Player modifie le préfixe afin qu'il reflète le nouveau superdomaine (par exemple,
"anotherDomain:connectionName"). Tous les objets LocalConnection d'envoi doivent être modifiés
manuellement pour pointer vers le nouveau superdomaine.
• Si la chaîne dédiée à connectionName commence par un caractère de soulignement (par exemple,
"_connectionName"), Flash Lite ne lui ajoute pas de préfixe. Cela signifie que les objets LocalConnection de
réception et d'envoi utilisent des chaînes identiques pour connectionName. Si l'objet de réception utilise
LocalConnection.allowDomain pour spécifier que les connexions à partir de tous les domaines seront acceptées,
le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception peut être déplacé vers un autre domaine, sans
modifier les objets LocalConnection d'envoi.
Pour plus d'informations, consultez la section consacrée à connectionName dans LocalConnection.send() ainsi
que les entrées LocalConnection.allowDomain et LocalConnection.domain().
Remarque : les deux-points sont utilisés en tant que caractères spéciaux pour séparer le superdomaine de la chaîne
connectionName. Toute chaîne associée à connectionName contenant deux-points n'est pas valide.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
connectionName:String - Chaîne correspondant au nom de connexion spécifié dans la commande
LocalConnection.send() qui souhaite communiquer avec receiving_lc.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne true si aucun autre processus en cours d'exécution sur le même ordinateur client n'a déjà
appelé cette commande en utilisant la même valeur pour le paramètre connectionName, false sinon.
Exemple
L'exemple suivant indique comment un fichier SWF d'un domaine spécifique peut appeler une méthode intitulée
printOut dans un fichier SWF de réception appartenant au même domaine.
Tout d'abord, créez un fichier SWF avec le code suivant :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 350
Classes ActionScript
this.createTextField("tf", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 100);
var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection();
aLocalConnection.connect("demoConnection");
aLocalConnection.printOut = function(aString:String):Void{
tf.text += aString;
}
Créez ensuite un deuxième fichier avec le code suivant :
var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
sending_lc.send("demoConnection", "printOut", "This is a message from file B. Hello.");
Pour tester cet exemple, exécutez le premier fichier SWF, puis le second.
Voir aussi
send (méthode LocalConnection.send), allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain),
domain (méthode LocalConnection.domain)
domain (méthode LocalConnection.domain)
public domain() : String
Renvoie une chaîne représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel.
Dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 6 ou versions antérieures (Flash Lite 1.x par exemple), la chaîne
renvoyée est le superdomaine du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF se trouve à l'adresse
www.adobe.com, cette commande renvoie "adobe.com".
Dans les fichiers SWF publiés pour Flash Player 7 ou versions ultérieures (Flash Lite 2.x et 3.x par exemple), la chaîne
renvoyée est le domaine exact du fichier SWF actuel. Par exemple, si le fichier SWF se trouve à l'adresse
www.adobe.com, cette commande renvoie "www.adobe.com".
Si le fichier SWF actuel est un fichier local résidant sur l'ordinateur client, cette commande renvoie "localhost".
L'emploi le plus courant de cette commande consiste à inclure le nom de domaine de l'objet LocalConnection d'envoi
en tant que paramètre de la méthode que vous comptez invoquer dans l'objet LocalConnection de réception ou avec
LocalConnection.allowDomain pour accepter les commandes issues d'un domaine spécifié. Si vous autorisez
uniquement la communication entre les objets LocalConnection appartenant au même domaine, vous n'aurez
probablement pas besoin d'utiliser cette commande.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Valeur renvoyée
String - Chaîne représentant le domaine de l'emplacement du fichier SWF actuel ; pour plus d'informations, consultez
la section Description.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un fichier SWF de réception accepte uniquement les commandes issues des fichiers SWF
situés dans le même domaine ou à l'adresse example.com :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 351
Classes ActionScript
// If both the sending and receiving SWF files are Flash Player 6,
// then use the superdomain
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{
return (sendingDomain==this.domain() || sendingDomain=="example.com");
}
// If either the sending or receiving SWF file is Flash Player 7 or later,
// then use the exact domain. In this case, commands from a SWF file posted
// at www.example.com will be accepted, but those from one posted at
// a different subdomain, e.g. test.example.com, will not.
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{
return (sendingDomain==this.domain() || sendingDomain=="www.example.com");
}
Dans l'exemple suivant, un fichier SWF d'envoi situé à l'adresse www.yourdomain.com invoque une méthode dans un
fichier SWF de réception situé à l'adresse www.mydomain.com. Le fichier SWF d'envoi inclut son nom de domaine en
tant que paramètre de la méthode qu'il invoque : le fichier SWF de réception peut ainsi renvoyer une valeur de réponse
à un objet LocalConnection situé dans le domaine approprié. Le fichier SWF d'envoi spécifie également qu'il accepte
uniquement les commandes issues de fichiers SWF à l'adresse mydomain.com.
Les numéros de ligne sont inclus à titre de référence. La séquence des événements est décrite dans la liste suivante :
• Le fichier SWF de réception se prépare à recevoir des commandes sur une connexion intitulée "sum" (ligne 11).
Flash Lite Player résout le nom de cette connexion en renvoyant "mydomain.com:sum" (consultez
LocalConnection.connect()).
• Le fichier SWF d'envoi se prépare à recevoir une réponse sur l'objet LocalConnection intitulé "result" (ligne 67).
Il spécifie également qu'il accepte uniquement les commandes issues de fichiers SWF à l'adresse mydomain.com
(lignes 51 à 53).
• Le fichier SWF d'envoi invoque la méthode aSum d'une connexion intitulée "mydomain.com:sum" (ligne 68) et
transmet les paramètres suivants : son superdomaine, le nom de la connexion devant recevoir la réponse
("result") et les valeurs que aSum doit utiliser (123 et 456).
• La méthode aSum (ligne 6) est invoquée avec les valeurs suivantes : sender = "mydomain.com:result",
replyMethod = "aResult", n1 = 123 et n2 = 456. Elle exécute ensuite la ligne de code suivante :
this.send("mydomain.com:result", "aResult", (123 + 456));
• La méthode aResult (ligne 54) affiche la valeur renvoyée par aSum (579).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 352
Classes ActionScript
// The receiving SWF at http://www.mydomain.com/folder/movie.swf
// contains the following code
1 var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection();
2 aLocalConnection.allowDomain = function()
3 {
// Allow connections from any domain
4 return true;
5 }
6 aLocalConnection.aSum = function(sender, replyMethod, n1, n2)
7 {
8 this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2));
9 }
10
11 aLocalConnection.connect("sum");
// The sending SWF at http://www.yourdomain.com/folder/movie.swf
// contains the following code
50 var lc:LocalConnection = new LocalConnection();
51 lc.allowDomain = function(aDomain) {
// Allow connections only from mydomain.com
52 return (aDomain == "mydomain.com");
53 }
54 lc.aResult = function(aParam) {
55 trace("The sum is " + aParam);
56 }
// determine our domain and see if we need to truncate it
57 var channelDomain:String = lc.domain();
58 if (getVersion() >= 7 && this.getSWFVersion() >= 7)
59 {
// split domain name into elements
60 var domainArray:Array = channelDomain.split(".");
61
62
63
64
65
66
// if more than two elements are found,
// chop off first element to create superdomain
if (domainArray.length > 2)
{
domainArray.shift();
channelDomain = domainArray.join(".");
}
}
67 lc.connect("result");
68 lc.send("mydomain.com:sum", "aSum", channelDomain + ':' + "result",
"aResult", 123, 456);
Voir aussi
allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain), connect (méthode
LocalConnection.connect)
constructeur LocalConnection
public LocalConnection()
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 353
Classes ActionScript
Crée un objet LocalConnection.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant illustre la manière dont la réception et l'envoi de fichiers SWF permettent de créer des objets
LocalConnnection. Les deux fichiers SWF peuvent utiliser le même nom ou des noms différents pour leurs objets
LocalConnection respectifs. Dans cet exemple, ils utilisent des noms différents.
// Code in the receiving SWF file
this.createTextField("result_txt", 1, 10, 10, 100, 22);
result_txt.border = true;
var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) {
result_txt.text = param1+param2;
};
receiving_lc.connect("lc_name");
Le fichier SWF suivant envoie la requête au premier fichier SWF.
// Code in the sending SWF file
var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
sending_lc.send("lc_name", "methodToExecute", 5, 7);
Voir aussi
connect (méthode LocalConnection.connect), send (méthode LocalConnection.send)
onStatus (gestionnaire LocalConnection.onStatus)
onStatus = function(infoObject:Object) {}
Invoqué une fois qu'un objet LocalConnection d'envoi a tenté d'envoyer une commande à un objet LocalConnection
de réception. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créer une fonction pour traiter
l'objet d'informations envoyé par l'objet LocalConnection.
Si l'objet d'informations renvoyé par ce gestionnaire d'événements contient une valeur de niveau d'état, cela signifie
que Flash a réussi à envoyer la commande à un objet LocalConnection de réception. Cela ne signifie pas que Flash a
réussi à appeler la méthode spécifiée de l'objet LocalConnection de réception ; cela signifie seulement que Flash a pu
envoyer la commande. Par exemple, la méthode n'est pas invoquée si l'objet LocalConnection de réception n'autorise
pas les connexions à partir du domaine d'envoi ou si la méthode n'existe pas. La seule façon de s'assurer que la méthode
a été invoquée consiste à demander à l'objet de réception d'envoyer une réponse à l'objet d'envoi.
Si l'objet d'informations renvoyé par ce gestionnaire d'événements contient une valeur de niveau d'erreur, Flash ne
peut pas envoyer la commande à un objet LocalConnection de réception : cela est probablement dû au fait qu'aucun
objet LocalConnection de réception dont le nom correspond à celui spécifié dans la commande sending_lc.send()
ayant appelé ce gestionnaire n'est connecté.
En plus de ce gestionnaire onStatus, Flash propose également une « super » fonction appelée System.onStatus. Si
onStatus est invoqué pour un objet particulier et qu'aucune fonction n'est affectée pour y répondre, Flash traite une
fonction affectée à System.onStatus si elle existe.
Dans la plupart des cas, vous implémentez ce gestionnaire uniquement pour répondre à des conditions d'erreur,
comme indiqué dans l'exemple suivant.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 354
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
infoObject:Object - Paramètre défini selon le message de statut. Pour plus de détails sur ce paramètre, consultez la
section Description.
Exemple
L'exemple suivant affiche un message d'état indiquant si le fichier SWF se connecte, ou non, à un autre objet de
connexion locale intitulé lc_name. Un composant TextInput intitulé name_ti, une occurrence TextArea intitulée
status_ta et une occurrence Button intitulée send_button sont utilisés pour afficher le contenu.
var sending_lc:LocalConnection;
var sendListener:Object = new Object();
sendListener.click = function(evt:Object) {
sending_lc = new LocalConnection();
sending_lc.onStatus = function(infoObject:Object) {
switch (infoObject.level) {
case 'status' :
status_ta.text = "LocalConnection connected successfully.";
break;
case 'error' :
status_ta.text = "LocalConnection encountered an error.";
break;
}
};
sending_lc.send("lc_name", "sayHello", name_ti.text);
};
send_button.addEventListener("click", sendListener);
Voir aussi
send (méthode LocalConnection.send), onStatus (gestionnaire System.onStatus)
send (méthode LocalConnection.send)
public send(connectionName:String, methodName:String, [args:Object]) : Boolean
Invoque la méthode nommée method sur une connexion établie par un objet LocalConnection de réception. L'objet
qui appelle cette méthode est l'objet LocalConnection d'envoi. Les fichiers SWF qui contiennent les objets d'envoi et
de réception doivent s'exécuter sur le même périphérique client.
La quantité de données que vous pouvez transmettre en tant que paramètres à cette commande est limitée à 40 Ko. Si
la commande renvoie la valeur false mais si votre syntaxe est correcte, essayez de répartir les requêtes
LocalConnection.send() en plusieurs commandes, chacune comportant moins de 40 Ko de données.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 355
Classes ActionScript
Comme nous l'avons vu dans l'entrée LocalConnection.connect(), Flash Lite ajoute le superdomaine actuel à
connectionName par défaut. Si vous implémentez la communication entre différents domaines, vous devez définir
connectionName dans les objets LocalConnection d'envoi et de réception de sorte que Flash n'ajoute pas le
superdomaine actuel à connectionName. Pour ce faire, procédez de l'une des deux façons suivantes :
• Placez un caractère de soulignement (_) au début de connectionName dans les objets LocalConnection d'envoi et
de réception. Dans le fichier SWF contenant l'objet de réception, utilisez LocalConnection.allowDomain pour
spécifier que les connexions à partir de tous les domaines seront acceptées. Cette implémentation vous permet de
stocker vos fichiers SWF d'envoi et de réception dans n'importe quel domaine.
• Incluez le superdomaine à connectionName dans l'objet LocalConnection d'envoi, par exemple,
myDomain.com:myConnectionName. Dans l'objet de réception, utilisez LocalConnection.allowDomain pour
spécifier que les connexions à partir du superdomaine spécifié seront acceptées (dans ce cas, myDomain.com) ou
que les connexions de tous les domaines seront acceptées.
Remarque : Vous ne pouvez pas spécifier de superdomaine dans connectionName pour l'objet LocalConnection de
réception : vous pouvez le faire uniquement dans l'objet LocalConnection d'envoi.
Lorsque vous employez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Lite. Par défaut, un objet
LocalConnection est associé au Sandbox du fichier SWF qui l'a créé et les appels interdomaines vers les objets
LocalConnection ne sont pas autorisés si la méthode LocalConnection.allowDomain() a été invoquée.
Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes :
• Chapitre 17, « Fonctionnement de la sécurité » du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash
• Le livre blanc Sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security
• La présentation technique des API relatives à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse
http://www.macromedia.com/go/fp8_security_apis
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
connectionName:String - Chaîne correspondant au nom de connexion spécifié dans la commande
LocalConnection.connect() qui souhaite communiquer avec sending_lc.
methodName:String - Chaîne spécifiant le nom de la méthode à invoquer dans l'objet LocalConnection de réception.
Les noms de méthode suivants entraînent l'échec de la commande : send, connect, close, domain, onStatus et
allowDomain.
args:Object [facultatif] - Arguments à transmettre à la méthode spécifiée.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne true si Flash peut exécuter la requête ; sinon false.
Remarque : Une valeur true renvoyée n'indique pas forcément que Flash Lite s'est connecté correctement à un objet
LocalConnection de réception. Cela indique uniquement que la syntaxe de la commande est correcte. Pour déterminer si
la connexion a été établie, consultez LocalConnection.onStatus.
Exemple
Pour obtenir un exemple de communication entre les objets LocalConnection appartenant au même domaine,
consultez LocalConnection.connect(). Pour obtenir un exemple de communication entre les objets
LocalConnection appartenant à des domaines spécifiés, consultez LocalConnection.domain().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 356
Classes ActionScript
Voir aussi
allowDomain (gestionnaire LocalConnection.allowDomain), connect (méthode
LocalConnection.connect), domain (méthode LocalConnection.domain), onStatus (gestionnaire
LocalConnection.onStatus)
Math
Object
|
+-Math
public class Math
extends Object
La classe Math est une classe de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés sans l'aide
d'un constructeur.
Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour accéder aux constantes et fonctions mathématiques et les
manipuler. Toutes les propriétés et méthodes de la classe Math sont statiques et doivent être appelées à l'aide de la
syntaxe Math.method() ou Math.CONSTANT. Dans ActionScript, les constantes sont définies selon la précision
maximale des nombres à virgule flottante comportant deux décimales conformément à IEEE-754.
Plusieurs méthodes de la classe Math utilisent la mesure d’un angle en radians en tant que paramètre. Vous pouvez
utiliser l'équation suivante pour calculer les valeurs en radian avant d'appeler la méthode, puis exprimer la valeur
calculée en tant que paramètre. Vous pouvez également utiliser toutes les valeurs situées à droite de l'équation (l'angle
étant exprimé en radians plutôt qu’en degrees) en tant que paramètre radian.
Pour calculer une valeur radian, utilisez la formule suivante :
radians = degrees * Math.PI/180
Dans l'exemple suivant, l'équation est utilisée en tant que paramètre pour calculer le sinus d'un angle de 45° :
Math.sin(45 * Math.PI/180) est identique à Math.sin(.7854)
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
E:Number
Constante mathématique pour la base des logarithmes
népériens, exprimée en e.
statique
LN10:Number
Constante mathématique pour le logarithme népérien de 10,
exprimée sous la forme de loge10, d'une valeur approximative
de 2,302585092994046.
statique
LN2:Number
Constante mathématique pour le logarithme népérien de 2,
exprimée sous la forme de loge2, d'une valeur approximative
de 0,6931471805599453.
statique
LOG10E:Number
Constante mathématique pour le logarithme en base 10 de la
constante e (Math.E), exprimée sous la forme de log10e,
d'une valeur approximative de 0,4342944819032518.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 357
Classes ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
statique
LOG2E:Number
Constante mathématique pour le logarithme en base 2 de la
constante e (Math.E), exprimée sous la forme de log2e, d'une
valeur approximative de 1.442695040888963387.
statique
PI:Number
Constante mathématique pour le ratio de la circonférence
d'un cercle par rapport à son diamètre, exprimée sous la forme
de pi, d'une valeur de 3,141592653589793.
statique
SQRT1_2:Number
Constante mathématique pour la racine carrée de un demi,
d'une valeur approximative de 0,7071067811865476.
statique
SQRT2:Number
Constante mathématique pour la racine carrée de 2, d'une
valeur approximative de 1,4142135623730951.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété).
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
statique
abs(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie la valeur absolue du nombre spécifié par le
paramètre x.
statique
acos(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie l'arc cosinus du nombre spécifié dans le
paramètre x, en radians.
statique
asin(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie l'arc sinus du nombre spécifié dans le
paramètre x, en radians.
statique
atan(tangent:Number)
: Number
Calcule et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la
tangente est spécifiée dans le paramètre tangent.
statique
atan2(y:Number,
x:Number) : Number
Calcule et renvoie l'angle du point y/x en radians lorsqu'il est
mesuré dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir
de l'axe x d'un cercle (où 0,0 représente le centre du cercle).
statique
ceil(x:Number) :
Number
Renvoie la valeur maximale de l'expression ou du nombre
spécifié.
statique
cos(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie le cosinus de l'angle spécifié en radians.
statique
exp(x:Number) :
Number
Renvoie la valeur de la base du logarithme népérien (e), à la
puissance de l'exposant spécifié dans le paramètre x.
statique
floor(x:Number) :
Number
Renvoie la valeur minimale de l'expression ou du nombre
spécifié dans le paramètre x.
statique
log(x:Number) :
Number
Renvoie le logarithme népérien du paramètre x.
statique
max(x:Number,
y:Number) : Number
Evalue x et y, puis renvoie la valeur la plus élevée.
statique
min(x:Number,
y:Number) : Number
Evalue x et y, puis renvoie la valeur la plus faible.
statique
pow(x:Number,
y:Number) : Number
Calcule et renvoie x à la puissance de y.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 358
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
statique
random() : Number
Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, où 0 <= n < 1.
statique
round(x:Number) :
Number
Arrondit la valeur du paramètre x à l'entier immédiatement
supérieur ou inférieur et la renvoie.
statique
sin(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifié en radians.
statique
sqrt(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifié.
statique
tan(x:Number) :
Number
Calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifié.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf)registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString), unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
abs (méthode Math.abs)
public static abs(x:Number) : Number
Calcule et renvoie la valeur absolue du nombre spécifié par le paramètre x.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant illustre la façon dont la méthode Math.abs() renvoie la valeur absolue d'un nombre sans affecter
la valeur du paramètre x (intitulé num dans cet exemple) :
var num:Number = -12;
var numAbsolute:Number = Math.abs(num);
trace(num); // output: -12
trace(numAbsolute); // output: 12
acos (méthode Math.acos)
public static acos(x:Number) : Number
Calcule et renvoie l'arc cosinus du nombre spécifié dans le paramètre x, en radians.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 359
Classes ActionScript
Paramètres
x:Number - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ; l'arc cosinus du paramètre x.
Exemple
L'exemple suivant affiche l'arc cosinus pour plusieurs valeurs.
trace(Math.acos(-1)); // output: 3.14159265358979
trace(Math.acos(0)); // output: 1.5707963267949
trace(Math.acos(1)); // output: 0
Voir aussi
asin (méthode Math.asin), atan (méthode Math.atan), atan2 (méthode Math.atan2), cos (méthode
Math.cos), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)
asin (méthode Math.asin)
public static asin(x:Number) : Number
Calcule et renvoie l'arc sinus du nombre spécifié dans le paramètre x, en radians.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.
Exemple
L'exemple suivant affiche l'arc sinus pour plusieurs valeurs.
trace(Math.asin(-1)); // output: -1.5707963267949
trace(Math.asin(0)); // output: 0
trace(Math.asin(1)); // output: 1.5707963267949
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), atan (méthode Math.atan), atan2 (méthode Math.atan2), cos (méthode
Math.cos), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)
atan (méthode Math.atan)
public static atan(tangent:Number) : Number
Calcule et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la tangente est spécifiée dans le paramètre tangent. La valeur
renvoyée est comprise entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 360
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
tangent:Number - Un nombre représentant la tangente d'un angle.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre entre pi négatif divisé par 2 et pi positif divisé par 2.
Exemple
L'exemple suivant affiche la valeur d'angle de plusieurs tangentes.
trace(Math.atan(-1)); // output: -0.785398163397448
trace(Math.atan(0)); // output: 0
trace(Math.atan(1)); // output: 0.785398163397448
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan2 (méthode Math.atan2), cos (méthode
Math.cos), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)
atan2 (méthode Math.atan2)
public static atan2(y:Number, x:Number) : Number
Calcule et renvoie l'angle du point y/x en radians lorsqu'il est mesuré dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à
partir de l'axe x d'un cercle (où 0,0 représente le centre du cercle). La valeur renvoyée est comprise entre pi positif et
pi négatif.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
y:Number - Un nombre spécifiant la coordonnée y du point.
x:Number - Un nombre spécifiant la coordonnée x du point.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant renvoie l'angle, en radians, du point spécifié par les coordonnées (0, 10), sachant que x = 0 et y = 10.
Notez que le premier paramètre attribué à atan2 est toujours la coordonnée y.
trace(Math.atan2(10, 0)); // output: 1.5707963267949
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan (méthode Math.atan), cos (méthode
Math.cos), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 361
Classes ActionScript
ceil (méthode Math.ceil)
public static ceil(x:Number) : Number
Renvoie la valeur maximale de l'expression ou du nombre spécifié. La valeur maximale d'un nombre est l'entier le plus
proche supérieur ou égal au nombre.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Nombre ou expression.
Valeur renvoyée
Number - Un entier le plus proche et supérieur ou égal au paramètre x.
Exemple
Le code suivant renvoie une valeur de 13 :
Math.ceil(12.5);
Voir aussi
floor (méthode Math.floor), round (méthode Math.round)
cos (méthode Math.cos)
public static cos(x:Number) : Number
Calcule et renvoie le cosinus de l'angle spécifié en radians. Pour calculer un radian, consultez la description de l'entrée
de la classe Math.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre compris entre -1,0 et 1,0.
Exemple
L'exemple suivant affiche le cosinus de plusieurs angles différents.
trace
trace
trace
trace
(Math.cos(0)); // 0 degree angle. Output: 1
(Math.cos(Math.PI/2)); // 90 degree angle. Output: 6.12303176911189e-17
(Math.cos(Math.PI)); // 180 degree angle. Output: -1
(Math.cos(Math.PI*2)); // 360 degree angle. Output: 1
Remarque :le cosinus d'un angle à 90 degrés est zéro, mais en raison de l'inexactitude inhérente des calculs décimaux
intégrant des nombres binaires, Flash Lite Player renvoie un nombre le plus proche de zéro, mais pas égal à zéro.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 362
Classes ActionScript
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan (méthode Math.atan), atan2 (méthode
Math.atan2), sin (méthode Math.sin), tan (méthode Math.tan)
E (propriété Math.E)
public static E : Number
Constante mathématique pour la base des logarithmes népériens, exprimée en e. La valeur approximative de e est
2,71828182845905.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple illustre l'utilisation de Math.E pour calculer les intérêts composés de façon continue d'un cas simple
portant sur un intérêt à 100 % sur un an.
var principal:Number = 100;
var simpleInterest:Number = 100;
var continuouslyCompoundedInterest:Number = (100 * Math.E) - principal;
trace ("Beginning principal: $" + principal);
trace ("Simple interest after one year: $" + simpleInterest);
trace ("Continuously compounded interest after one year: $" + continuouslyCompoundedInterest);
//
Output:
Beginning principal: $100
Simple interest after one year: $100
Continuously compounded interest after one year: $171.828182845905
exp (méthode Math.exp)
public static exp(x:Number) : Number
Renvoie la valeur de la base du logarithme népérien (e), à la puissance de l'exposant spécifié dans le paramètre x. La
constante Math.E peut renvoyer la valeur e.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Exposant ; un nombre ou une expression.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant affiche le logarithme de deux valeurs décimales.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 363
Classes ActionScript
trace(Math.exp(1)); // output: 2.71828182845905
trace(Math.exp(2)); // output: 7.38905609893065
Voir aussi
E (propriété Math.E)
floor (méthode Math.floor)
public static floor(x:Number) : Number
Renvoie la valeur minimale de l'expression ou du nombre spécifié dans le paramètre x. La valeur minimale est l'entier
le plus proche inférieur ou égal à l'expression ou au nombre spécifié.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Nombre ou expression.
Valeur renvoyée
Number - Un entier le plus proche et inférieur ou égal au paramètre x.
Exemple
Le code suivant renvoie une valeur de 12 :
Math.floor(12.5);
Le code suivant renvoie une valeur de -7 :
Math.floor(-6.5);
LN10 (propriété Math.LN10)
public static LN10 : Number
Constante mathématique pour le logarithme népérien de 10, exprimée sous la forme de loge10, d'une valeur
approximative de 2,302585092994046.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple présente la valeur de Math.LN10.
trace(Math.LN10);
// output: 2.30258509299405
LN2 (propriété Math.LN2)
public static LN2 : Number
Constante mathématique pour le logarithme népérien de 2, exprimée sous la forme de loge2, d'une valeur
approximative de 0,6931471805599453.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 364
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
log (méthode Math.log)
public static log(x:Number) : Number
Renvoie le logarithme népérien du paramètre x.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre ou une expression d'une valeur supérieure à 0.
Valeur renvoyée
Number - Le logarithme népérien du paramètre x.
Exemple
L'exemple suivant affiche le logarithme de trois valeurs numériques.
trace(Math.log(0)); // output: -Infinity
trace(Math.log(1)); // output: 0
trace(Math.log(2)); // output: 0.693147180559945
trace(Math.log(Math.E)); // output: 1
LOG10E (propriété Math.LOG10E)
public static LOG10E : Number
Constante mathématique pour le logarithme en base 10 de la constante e (Math.E), exprimée sous la forme de log10e,
d'une valeur approximative de 0,4342944819032518.
La méthode Math.log() calcule le logarithme népérien d'un nombre. Multipliez le résultat de Math.log() par
Math.LOG10E pour obtenir le logarithme en base 10.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple indique comment obtenir le logarithme en base 10 d'un nombre :
trace(Math.log(1000) * Math.LOG10E);
// Output: 3
LOG2E (propriété Math.LOG2E)
public static LOG2E : Number
Constante mathématique pour le logarithme en base 2 de la constante e (Math.E), exprimée sous la forme de log2e,
d'une valeur approximative de 1.442695040888963387.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 365
Classes ActionScript
La méthode Math.log calcule le logarithme népérien d'un nombre. Multipliez le résultat de Math.log() par
Math.LOG2E pour obtenir le logarithme en base 2.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple indique comment obtenir le logarithme en base 2 d'un nombre :
trace(Math.log(16) * Math.LOG2E);
// Output: 4
max (méthode Math.max)
public static max(x:Number, y:Number) : Number
Evalue x et y, puis renvoie la valeur la plus élevée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Nombre ou expression.
y:Number - Nombre ou expression.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant affiche Thu Dec 30 00:00:00 GMT-0700 2004, soit l'expression la plus élevée parmi celles
évaluées.
var date1:Date = new Date(2004, 11, 25);
var date2:Date = new Date(2004, 11, 30);
var maxDate:Number = Math.max(date1.getTime(), date2.getTime());
trace(new Date(maxDate).toString());
Voir aussi
min (méthode Math.min)
min (méthode Math.min)
public static min(x:Number, y:Number) : Number
Evalue x et y, puis renvoie la valeur la plus faible.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Nombre ou expression.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 366
Classes ActionScript
y:Number - Nombre ou expression.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant affiche Sat Dec 25 00:00:00 GMT-0700 2004, soit l'expression la plus faible parmi celles évaluées.
var date1:Date = new Date(2004, 11, 25);
var date2:Date = new Date(2004, 11, 30);
var minDate:Number = Math.min(date1.getTime(), date2.getTime());
trace(new Date(minDate).toString());
Voir aussi
max (méthode Math.max)
PI (propriété Math.PI)
public static PI : Number
Constante mathématique pour le ratio de la circonférence d'un cercle par rapport à son diamètre, exprimée sous la
forme de pi, d'une valeur de 3,141592653589793.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi et de l'API de dessin.
drawCircle(this, 100, 100, 50);
//
function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void {
mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
mc.moveTo(x+r, y);
mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y);
mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y);
}
pow (méthode Math.pow)
public static pow(x:Number, y:Number) : Number
Calcule et renvoie x à la puissance de y.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 367
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre à élever à une puissance.
y:Number - Un nombre spécifiant la puissance à laquelle le paramètre x est élevé.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
random (méthode Math.random)
public static random() : Number
Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, sachant que 0 <= n < 1. Le nombre renvoyé est un nombre pseudo-aléatoire
car il n'est pas produit par un phénomène naturel parfaitement aléatoire, telle qu'une désintégration radioactive.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Un nombre.
Exemple
L'exemple suivant renvoie 100 entiers aléatoires compris entre 4 et 11 (inclus) :
function randRange(min:Number, max:Number):Number {
var randomNum:Number = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
return randomNum;
}
for (var i = 0; i < 100; i++) {
var n:Number = randRange(4, 11)
trace(n);
}
round (méthode Math.round)
public static round(x:Number) : Number
Arrondit la valeur du paramètre x à l'entier immédiatement supérieur ou inférieur et la renvoie. Si le paramètre x est
équidistant de ses deux entiers les plus proches (si le nombre se termine par ,5), la valeur est arrondie à l'entier
immédiatement supérieur.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ; un entier.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 368
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant renvoie un nombre aléatoire compris entre deux entiers spécifiés.
function randRange(min:Number, max:Number):Number {
var randomNum:Number = Math.round(Math.random() * (max-min+1) + (min-.5));
return randomNum;
}
for (var i = 0; i<25; i++) {
trace(randRange(4, 11));
}
Voir aussi
ceil (méthode Math.ceil), floor (méthode Math.floor)
sin (méthode Math.sin)
public static sin(x:Number) : Number
Calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifié en radians. Pour calculer un radian, consultez la description de l'entrée de
la classe Math.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ; le sinus de l'angle spécifié (entre -1,0 et 1,0).
Exemple
L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi, du sinus d'un angle et de l'API de dessin.
drawCircle(this, 100, 100, 50);
//
function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void {
mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
mc.moveTo(x+r, y);
mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y);
mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y);
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 369
Classes ActionScript
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan (méthode Math.atan), atan2 (méthode
Math.atan2), cos (méthode Math.cos), tan (méthode Math.tan)
sqrt (méthode Math.sqrt)
public static sqrt(x:Number) : Number
Calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifié.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Une expression ou un nombre supérieur ou égal à 0.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre si le paramètre x est supérieur ou égal à zéro ; NaN (pas un nombre) sinon.
SQRT1_2 (propriété Math.SQRT1_2)
public static SQRT1_2 : Number
Constante mathématique pour la racine carrée de un demi, d'une valeur approximative de 0,7071067811865476.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple présente la valeur de Math.SQRT1_2.
trace(Math.SQRT1_2);
// Output: 0.707106781186548
SQRT2 (propriété Math.SQRT2)
public static SQRT2 : Number
Constante mathématique pour la racine carrée de 2, d'une valeur approximative de 1,4142135623730951.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple présente la valeur de Math.SQRT2.
trace(Math.SQRT2);
// Output: 1.4142135623731
tan (méthode Math.tan)
public static tan(x:Number) : Number
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 370
Classes ActionScript
Calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifié. Pour calculer un radian, suivez les informations qui figurent dans
l'introduction à la classe Math.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Un nombre représentant un angle mesuré en radians.
Valeur renvoyée
Number - Un nombre ; la tangente du paramètre x.
Exemple
L'exemple suivant trace un cercle à l'aide de la constante mathématique pi, de la tangente d'un angle et de l'API de
dessin.
drawCircle(this, 100, 100, 50);
//
function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void {
mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
mc.moveTo(x+r, y);
mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y);
mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y);
}
Voir aussi
acos (méthode Math.acos), asin (méthode Math.asin), atan (méthode Math.atan), atan2 (méthode
Math.atan2), cos (méthode Math.cos), sin (méthode Math.sin)
Matrix (flash.geom.Matrix)
Object
|
+-flash.geom.Matrix
public class Matrix
extends Object
La classe flash.geom.Matrix représente une matrice de transformation qui détermine la façon de mapper des points
d'un espace de coordonnées à l'autre. Pour effectuer diverses transformations graphiques d'un objet, il vous suffit de
définir les propriétés d'un objet Matrix et de l'appliquer à un objet MovieClip ou BitmapData. Ces fonctions de
transformation incluent la translation (repositionnement de x et y), la rotation, le redimensionnement et l'inclinaison.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 371
Classes ActionScript
Associés, ces types de transformations sont connus sous le nom de transformations affines. Les transformations affines
préservent la rectitude des lignes au cours de la transformation ; en outre, les lignes parallèles restent parallèles.
Pour appliquer une matrice de transformation à un clip, il suffit de créer l'objet flash.geom.Transform et de définir sa
propriété Matrix sur la matrice de transformation. Les objets Matrix sont également utilisés en tant que paramètres de
certaines méthodes, telle que la méthode draw() de la classe flash.display.BitmapData.
Un objet de matrice de transformation est considéré comme étant une matrice 3 x 3 incluant le contenu suivant :
Dans le cas des matrices de transformation classiques, les propriétés u, v et w sont dotées de fonctionnalités
supplémentaires. La classe Matrix fonctionne uniquement dans un espace bidimensionnel ; ainsi, elle suppose toujours
que les valeurs des propriétés u et v sont 0,0, et que la valeur de la propriété w est 1,0. En d'autres termes, les valeurs
réelles de la matrice sont les suivantes :
Vous pouvez obtenir et définir les valeurs des six autres propriétés d'un objet Matrix : a, b, c, d, tx et ty.
La classe Matrix prend en charge les quatre principaux types de fonctions de transformation : translation,
redimensionnement, rotation et inclinaison. Trois de ces fonctions font appel à des méthodes spécialisées, tel que
décrit dans le tableau ci-dessous.
Transformation
Méthode
Translation
(déplacement)
translate(tx, ty)
Valeurs de matrice
Résultat affiché
Description
Déplace les pixels
tx de l'image vers
la droite, et les
pixels ty vers le
bas.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 372
Classes ActionScript
Transformation
Méthode
Valeurs de matrice
Résultat affiché
Description
Redimensionnem
ent
scale(sx, sy)
Redimensionne
l'image en
multipliant
l'emplacement de
chaque pixel par
sx sur l'axe x, et
par sy sur l'axe y.
Rotation
rotate(q)
Fait pivoter
l'image selon un
angle q, mesuré
en radians
Inclinaison ou
cisaillement
Aucun ; il est nécessaire
de définir les propriétés
b et c.
Fait glisser l'image
progressivement
dans une direction
parallèle à l'axe x
ou y. La valeur skx
fait office de
multiplicateur
contrôlant la
distance de
glissement le long
de l'axe x ; la
valeur sky
contrôle la
distance de
glissement le long
de l'axe y.
Chaque fonction de transformation modifie les propriétés de matrice actuelles, ce qui vous permet d'associer plusieurs
transformations. Pour ce faire, il vous suffit d'appeler plusieurs fonctions de transformation avant d'appliquer la
matrice à son clip ou bitmap cible.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Voir aussi
transform (propriété MovieClip.transform), Transform (flash.geom.Transform), draw (méthode
BitmapData.draw), a (propriété Matrix.a), b (propriété Matrix.b), c (propriété Matrix.c), d
(propriété Matrix.d), tx (propriété Matrix.tx), ty (propriété Matrix.ty), translate (méthode
Matrix.translate), scale (méthode Matrix.scale), rotate (méthode Matrix.rotate)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 373
Classes ActionScript
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
a:Number
Valeur, dans la première ligne et la première colonne de l'objet
Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors du
redimensionnement ou de la rotation d'une image.
b:Number
Valeur, dans la première ligne et la deuxième colonne de l'objet
Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors de
la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
c :Number
Valeur, dans la deuxième ligne et la première colonne de l'objet
Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des x lors de
la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
d: Number
Valeur, dans la deuxième ligne et la deuxième colonne de l'objet
Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe des y lors du
redimensionnement ou de la rotation d'une image.
tx: Number
Distance de translation de chaque point sur l'axe des x.
ty: Number
Distance de translation de chaque point sur l'axe y.
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Matrix([a:Number,
[b:Number],
[c:Number],
[d:Number],
[tx:Number],
[ty:Number])
Crée un objet Matrix avec les paramètres spécifiés.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
clone(): Matrix
Renvoie un nouvel objet Matrix, clone de cette matrice, avec une
copie exacte de l'objet contenu.
concat(m:Matrix) :
Concatène une matrice et la matrice actuelle, ce qui a pour effet de
combiner les effets géométriques des deux matrices.
Void
createBox(scaleX:Num
ber,
scaleY:Number,[rota
tion:Number],[tx:Nu
mber], [ty:Number])
Inclut les paramètres de redimensionnement, de rotation et de
translation.
: Void
createGradientBox(widt
h:Number,
height:Number,[rota
tion:Number],[tx:Nu
mber],[ty:Number:])
: Void
Crée le style de matrice attendu par la méthode
MovieClip.beginGradientFill().
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 374
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
deltaTransformPoint(pt:
Point) :Point
Etant donné un point dans l’espace de coordonnées de
prétransformation, cette méthode renvoie les coordonnées de ce
point après la transformation.
identity() : Void
Définit chaque propriété de matrice sur une valeur qui rend un clip
ou une construction géométrique transformé identique à l'original.
invert() : Void
Effectue la transformation opposée de la matrice d'origine.
rotate(angle:Number)
: Void
Définit les valeurs dans la matrice actuelle de façon à ce qu’elle
puisse être utilisée pour appliquer une transformation de rotation.
scale(sx:Number,
sy:Number) : Void
Modifie une matrice de façon à ce qu’elle redimensionne l’image à
laquelle elle est appliquée.
toString() : String
Renvoie une valeur de texte donnant la liste des propriétés de
l'objet Matrix.
transformPoint(pt:Point
):Point
Applique la transformation géométrique représentée par l'objet
Matrix au point spécifié.
translate(tx:Number,
ty:Number) : Void
Modifie un objet Matrix de façon à ce que l'effet de sa
transformation soit de déplacer un objet sur les axes x et y.
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
a (propriété Matrix.a)
public a : Number
Valeur, dans la première ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe
des x lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur a.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.a); // 1
myMatrix.a = 2;
trace(myMatrix.a); // 2
b (propriété Matrix.b)
public b : Number
Valeur, dans la première ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe
des y lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 375
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur b.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.b); // 0
var degrees:Number = 45;
var radians:Number = (degrees/180) Math.PI;
myMatrix.b = radians;
trace(myMatrix.b); // 0.785398163397448
c (propriété Matrix.c)
public c : Number
Valeur, dans la deuxième ligne et la première colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe
des x lors de la rotation ou de l'inclinaison d'une image.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur c.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.c); // 0
var degrees:Number = 45;
var radians:Number = (degrees/180) Math.PI;
myMatrix.c = radians;
trace(myMatrix.c); // 0.785398163397448
clone (méthode Matrix.clone)
public clone() : Matrix
Renvoie un nouvel objet Matrix, clone de cette matrice, avec une copie exacte de l'objet contenu.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Valeur renvoyée
Matrix - Objet Matrix.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 376
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée la variable clonedMatrix à partir de la variable myMatrix. La classe Matrix ne dispose pas de
méthode equals ; par conséquent, l'exemple suivant utilise une fonction écrite personnalisée pour tester l'égalité de
deux matrices.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);
var clonedMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
trace(clonedMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
trace(equals(myMatrix, clonedMatrix)); // false
clonedMatrix = myMatrix.clone();
trace(myMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
trace(clonedMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
trace(equals(myMatrix, clonedMatrix)); // true
function equals(m1:Matrix, m2:Matrix):Boolean {
return m1.toString() == m2.toString();
}
concat (méthode Matrix.concat)
public concat(m:Matrix) : Void
Concatène une matrice et la matrice actuelle, ce qui a pour effet de combiner les effets géométriques des deux matrices.
En termes mathématiques, la concaténation de deux matrices revient à les combiner par l’intermédiaire de la
multiplication de matrices.
Par exemple, si la matrice m1 redimensionne un objet en le multipliant par 4 et si la matrice m2 fait pivoter un objet de
1,5707963267949 radians (Math.PI/2), alors m1.concat(m2) transforme m1 en matrice qui redimensionne un objet
en le multipliant par 4 et le fait pivoter de Math.PI//2 radians.
Cette méthode permet de remplacer la matrice source par la matrice concaténée. Si vous souhaitez concaténer deux
matrices sans modifier l'une des deux matrices source, vous pouvez d'abord copier la matrice source via la méthode
clone(), comme indiqué dans la section relative aux exemples.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
m:Matrix - Matrice à concaténer avec la matrice source.
Exemple
L'exemple suivant crée trois matrices définissant des transformations pour trois rectangles de clips. Les deux premières
matrices rotate45Matrix et doubleScaleMatrix sont appliquées aux deux rectangles rectangleMc_1et
rectangleMc_2. La troisième matrice est créée à l'aide de la méthode concat() sur rotate45Matrix et
doubleScaleMatrix pour créer scaleAndRotateMatrix. Cette matrice est alors appliquée à rectangleMc_3 pour
le redimensionner et le faire pivoter.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 377
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Transform;
var
var
var
var
rectangleMc_0:MovieClip
rectangleMc_1:MovieClip
rectangleMc_2:MovieClip
rectangleMc_3:MovieClip
=
=
=
=
createRectangle(20,
createRectangle(20,
createRectangle(20,
createRectangle(20,
80,
80,
80,
80,
0x000000);
0xFF0000);
0x00FF00);
0x0000FF);
var rectangleTrans_1:Transform = new Transform(rectangleMc_1);
var rectangleTrans_2:Transform = new Transform(rectangleMc_2);
var rectangleTrans_3:Transform = new Transform(rectangleMc_3);
var rotate45Matrix:Matrix = new Matrix();
rotate45Matrix.rotate(Math.PI/4);
rectangleTrans_1.matrix = rotate45Matrix;
rectangleMc_1._x = 100;
trace(rotate45Matrix.toString()); // (a=0.707106781186548, b=0.707106781186547, c=0.707106781186547, d=0.707106781186548, tx=0, ty=0)
var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix();
doubleScaleMatrix.scale(2, 2);
rectangleTrans_2.matrix = doubleScaleMatrix;
rectangleMc_2._x = 200;
trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
var scaleAndRotateMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
scaleAndRotateMatrix.concat(rotate45Matrix);
rectangleTrans_3.matrix = scaleAndRotateMatrix;
rectangleMc_3._x = 300;
trace(scaleAndRotateMatrix.toString()); // (a=1.4142135623731, b=1.41421356237309, c=1.41421356237309, d=1.4142135623731, tx=0, ty=0)
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
createBox (méthode Matrix.createBox)
public createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : Void
Inclut les paramètres de redimensionnement, de rotation et de translation. Lorsqu'elle est appliquée à une matrice, elle
définit ses valeurs en fonction de ces paramètres.
L'utilisation de la méthode createBox() permet d'obtenir la même matrice que celle que vous obtiendriez si vous
deviez appliquer les méthodes identity(), rotate(), scale() et translate() de manière successive. Par exemple,
mat1.createBox(2,2,Math.PI/5, 100, 100) permet d'obtenir le résultat suivant :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 378
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
var mat1:Matrix = new Matrix();
mat1.identity();
mat1.rotate(Math.PI/4);
mat1.scale(2,2);
mat1.translate(10,20);
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
scaleX:Number - Facteur à appliquer au redimensionnement horizontal.
scaleY:Number - Facteur à appliquer au redimensionnement vertical.
rotation:Number [facultatif] - La valeur de rotation, en radians. La valeur par défaut est 0.
tx:Number [facultatif] - Le nombre de pixels à translater (déplacer) vers la droite sur l'axe x. La valeur par défaut est 0.
ty:Number [facultatif] - Le nombre de pixels à translater (déplacer) vers le bas sur l'axe y. La valeur par défaut est 0.
Exemple
L'exemple suivant définit le redimensionnement scaleX, scaleY, la rotation, ainsi que les emplacements x et y de
myMatrix en appelant sa méthode createBox().
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Transform;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
myMatrix.createBox(1, 2, Math.PI/4, 100, 200);
trace(myMatrix.toString()); // (a=0.707106781186548, b=1.41421356237309, c=0.707106781186547, d=1.4142135623731, tx=100, ty=200)
var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc);
rectangleTrans.matrix = myMatrix;
createGradientBox (méthode Matrix.createGradientBox)
public createGradientBox(width:Number, height:Number, [rotation:Number], [tx:Number],
[ty:Number]) : Void
Crée le style de matrice attendu par la méthode MovieClip.beginGradientFill(). La largeur et la hauteur sont
redimensionnées selon une paire scaleX/scaleY et les valeurs tx/ty sont décalées de la moitié de la largeur et de la
hauteur.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
width:Number - Largeur de la zone de dégradé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 379
Classes ActionScript
height:Number - Hauteur de la zone de dégradé.
rotation:Number [facultatif] - La valeur de rotation, en radians. La valeur par défaut est 0.
tx:Number [facultatif] - La distance en pixels à translater vers la droite sur l'axe x. Cette valeur sera décalée de la moitié
du paramètre width. La valeur par défaut est 0.
ty:Number [facultatif] - La distance en pixels à translater vers le bas sur l'axe y. Cette valeur sera décalée de la moitié
du paramètre height. La valeur par défaut est 0.
Exemple
L'exemple suivant utilise myMatrix en tant que paramètre pour la méthode beginGradientFill() de l'objet
MovieClip.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
trace(myMatrix.toString()); // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
var alphas:Array = [100, 100];
var ratios:Array = [0, 0xFF];
mc.beginGradientFill("linear", colors, alphas, ratios, myMatrix);
mc.lineTo(0, 300);
mc.lineTo(300, 300);
mc.lineTo(300, 0);
mc.lineTo(0, 0);
Voir aussi
beginGradientFill (méthode MovieClip.beginGradientFill)
d (propriété Matrix.d)
public d : Number
Valeur, dans la deuxième ligne et la deuxième colonne de l'objet Matrix, affectant le positionnement des pixels sur l'axe
des y lors du redimensionnement ou de la rotation d'une image.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur d.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 380
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.d); // 1
myMatrix.d = 2;
trace(myMatrix.d); // 2
deltaTransformPoint (méthode Matrix.deltaTransformPoint)
public deltaTransformPoint(pt:Point) : Point
Etant donné un point dans l’espace de coordonnées de prétransformation, cette méthode renvoie les coordonnées de
ce point après la transformation. Contrairement à la transformation standard appliquée via la méthode
transformPoint(), la transformation de la méthode deltaTransformPoint() ne prend pas en considération les
paramètres de translation tx et ty.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
pt:Point - Un objet Point.
Valeur renvoyée
Point - Nouvel objet Point.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode deltaTransformPoint() pour créer deltaTransformedPoint à partir de
myPoint. Dans cet exemple, la méthode translate() ne modifie pas la position du point intitulé
deltaTransformedPoint. Cependant, la méthode scale() affecte la position du point. Elle multiplie la valeur x du
point par trois. Celle-ci passe donc de 50 à 150.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 381
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
myMatrix.translate(100, 0);
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=100, ty=0)
myMatrix.scale(3, 3);
trace(myMatrix); // (a=3, b=0, c=0, d=3, tx=300, ty=0)
var myPoint:Point = new Point(50,0);
trace(myPoint); // (50, 0)
var deltaTransformedPoint:Point = myMatrix.deltaTransformPoint(myPoint);
trace(deltaTransformedPoint); // (150, 0)
var pointMc_0:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0xFF0000);
pointMc_0._x = myPoint.x;
var pointMc_1:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0x00FF00);
pointMc_1._x = deltaTransformedPoint.x;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
identity (méthode Matrix.identity)
public identity() : Void
Définit chaque propriété de matrice sur une valeur qui rend un clip ou une construction géométrique transformé
identique à l'original.
Faisant suite à l'appel de la méthode identity(), la matrice obtenue présente les propriétés suivantes : a =1, b =0,
c =0, d =1, tx =0, ty =0.
Dans la notation des matrices, la matrice d'identité a l'aspect suivant :
Disponibilité
Flash Lite 3.1
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 382
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant démontre que l'appel de la méthode identity() convertit l'objet Matrix appelant en objet Matrix
d'identité. Le nombre et les types de transformation appliqués à l'objet Matrix d'origine auparavant sont inapplicables.
Si la méthode identity() est appelée, les valeurs de la matrice sont converties aux valeurs (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0,
ty=0).
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0 ,0);
trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
myMatrix.rotate(Math.atan(3/4));
trace(myMatrix.toString()); // (a=1.6, b=1.2, c=-1.2, d=1.6, tx=0, ty=0)
myMatrix.translate(100,200);
trace(myMatrix.toString()); // (a=1.6, b=1.2, c=-1.2, d=1.6, tx=100, ty=200)
myMatrix.scale(2, 2);
trace(myMatrix.toString()); // (a=3.2, b=2.4, c=-2.4, d=3.2, tx=200, ty=400)
myMatrix.identity();
trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
invert (méthode Matrix.invert)
public invert() : Void
Effectue la transformation opposée de la matrice d'origine. Vous pouvez appliquer une matrice inversée à un objet
pour annuler la transformation effectuée lors de l'application de la matrice d'origine.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée halfScaleMatrix en appelant la méthode invert() de doubleScaleMatrix, puis démontre
que les deux matrices ont été inversées l'une par rapport à l'autre, annulant ainsi les transformations effectuées par
chacune d'entre elles. L'exemple met en évidence cette inversion en créant une matrice originalAndInverseMatrix,
équivalente à noScaleMatrix.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 383
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Transform;
var
var
var
var
rectangleMc_0:MovieClip
rectangleMc_1:MovieClip
rectangleMc_2:MovieClip
rectangleMc_3:MovieClip
=
=
=
=
var
var
var
var
rectangleTrans_0:Transform
rectangleTrans_1:Transform
rectangleTrans_2:Transform
rectangleTrans_3:Transform
createRectangle(20,
createRectangle(20,
createRectangle(20,
createRectangle(20,
=
=
=
=
new
new
new
new
80,
80,
80,
80,
0xFF0000);
0x00FF00);
0x0000FF);
0x000000);
Transform(rectangleMc_0);
Transform(rectangleMc_1);
Transform(rectangleMc_2);
Transform(rectangleMc_3);
var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);
rectangleTrans_0.matrix = doubleScaleMatrix;
trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);
rectangleTrans_1.matrix = noScaleMatrix;
rectangleMc_1._x = 100;
trace(noScaleMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
halfScaleMatrix.invert();
rectangleTrans_2.matrix = halfScaleMatrix;
rectangleMc_2._x = 200;
trace(halfScaleMatrix.toString()); // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0)
var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
originalAndInverseMatrix.concat(halfScaleMatrix);
rectangleTrans_3.matrix = originalAndInverseMatrix;
rectangleMc_3._x = 300;
trace(originalAndInverseMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
Constructeur Matrix
public Matrix([a:Number], [b:Number], [c:Number], [d:Number], [tx:Number], [ty:Number])
Crée un objet Matrix avec les paramètres spécifiés. Dans la notation des matrices, les propriétés sont organisées comme
suit :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 384
Classes ActionScript
Si vous ne transmettez aucun paramètre au nouveau constructeur Matrix(), celui-ci crée une matrice d'identité dotée
des valeurs suivantes :
a = 1
b = 0
c = 0
d = 1
tx = 0
ty = 0
Dans la notation des matrices, la matrice d'identité a l'aspect suivant :
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
a:Number [facultatif] - La valeur dans la première ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix.
b:Number [facultatif] - La valeur dans la première ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix.
c:Number [facultatif] - La valeur dans la deuxième ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix.
d:Number [facultatif] - La valeur dans la deuxième ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix.
tx:Number [facultatif] - La valeur dans la troisième ligne et la première colonne du nouvel objet Matrix.
ty:Number [facultatif] - La valeur dans la troisième ligne et la deuxième colonne du nouvel objet Matrix.
Exemple
L'exemple suivant crée matrix_1 sans transmettre de paramètre au constructeur Matrix et matrix_2 en lui
transmettant des paramètres. L'objet Matrix matrix_1, créé sans paramètre, est une matrice d'identité incluant les
valeurs (a=_1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0).
import flash.geom.Matrix;
var matrix_1:Matrix = new Matrix();
trace(matrix_1); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
var matrix_2:Matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
trace(matrix_2); // (a=1, b=2, c=3, d=4, tx=5, ty=6)
rotate (méthode Matrix.rotate)
public rotate(angle:Number) : Void
Définit les valeurs dans la matrice actuelle de façon à ce qu’elle puisse être utilisée pour appliquer une transformation
de rotation.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 385
Classes ActionScript
La méthode rotate() modifie les propriétés a et d de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, ceci est illustré
comme suit :
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
angle:Number - Angle de rotation en radians.
Exemple
L'exemple suivant indique comment la méthode rotate() fait pivoter rectangleMc de 30 degrés vers la droite.
L'application de myMatrix à rectangleMc redéfinit sa valeur _x, ce qui vous oblige à la redéfinir sur 100
manuellement.
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Transform;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) Math.PI;
myMatrix.rotate(radians);
trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439,
tx=0, ty=0)
var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
trace(rectangleMc._x); // 0
rectangleMc._x = 100;
trace(rectangleMc._x); // 100
var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc);
rectangleTrans.matrix = myMatrix;
trace(rectangleMc._x); // 0
rectangleMc._x = 100;
trace(rectangleMc._x); // 100
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 386
Classes ActionScript
L'exemple précédent utilise la propriété _x de l'objet MovieClip pour positionner rectangleMc. En général, lorsque
vous positionnez l'objet Matrix, le recours à plusieurs techniques de positionnement de manière simultanée est
considéré comme étant incorrect. L'exemple précédent, écrit selon une syntaxe correcte, permet de concaténer une
matrice de translation en myMatrix de manière à modifier l'emplacement horizontal de rectangleMc. L'exemple cidessous l'illustre parfaitement.
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Transform;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
var degrees:Number = 30;
var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
myMatrix.rotate(radians);
trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439,
tx=0, ty=0)
var translateMatrix:Matrix = new Matrix();
translateMatrix.translate(100, 0);
myMatrix.concat(translateMatrix);
trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439,
tx=100, ty=0)
var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
trace(rectangleMc._x); // 0
rectangleMc._x = 100;
trace(rectangleMc._x); // 100
var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc);
rectangleTrans.matrix = myMatrix;
trace(rectangleMc._x); // 100
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
scale (méthode Matrix.scale)
public scale(sx:Number, sy:Number) : Void
Modifie une matrice de façon à ce qu’elle redimensionne l’image à laquelle elle est appliquée. Sur l'image
redimensionnée, l'emplacement de chaque pixel sur l'axe x est multiplié par sx ; sur l'axe y, il est multiplié par sy.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 387
Classes ActionScript
La méthode scale() modifie les propriétés a et d de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, ceci est illustré
comme suit :
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
sx:Number - Un multiplicateur utilisé pour redimensionner l'objet sur l'axe x.
sy:Number - Un multiplicateur utilisé pour redimensionner l'objet sur l'axe y.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode scale() pour redimensionner myMatrix en appliquant un facteur de 3 à
l'horizontale et un facteur de 4 à la verticale.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100);
trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100)
myMatrix.scale(3, 4);
trace(myMatrix.toString()); // (a=6, b=0, c=0, d=8, tx=300, ty=400)
toString (méthode Matrix.toString)
public toString() : String
Renvoie une valeur de texte donnant la liste des propriétés de l'objet Matrix.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Valeur renvoyée
« String » à la page 598 - Chaîne répertoriant les valeurs des propriétés de l'objet Matrix : a, b, c, d, tx et ty.
Exemple
L'exemple suivant crée myMatrix et convertit ses valeurs en chaîne au format (a=A, b=B, c=C, d=D, tx=TX, ty=TY).
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace("myMatrix: " + myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
transformPoint (méthode Matrix.transformPoint)
public transformPoint(pt:Point) : Point
Applique la transformation géométrique représentée par l'objet Matrix au point spécifié.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 388
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
pt:Point - Le point (x,y) à transformer.
Valeur renvoyée
Point (flash.geom.Point) - Nouvel objet Point.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode transformPoint() pour créer transformedPoint à partir de myPoint. La
méthode translate() affecte la position de transformedPoint. Dans cet exemple, la méthode scale() multiplie la
valeur x d'origine par trois, passant donc de 50 à 150 ; la méthode translate() augmente la valeur x de 300, ce qui
permet d'obtenir une valeur totale de 450.
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
myMatrix.translate(100, 0);
trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=100, ty=0)
myMatrix.scale(3, 3);
trace(myMatrix); // (a=3, b=0, c=0, d=3, tx=300, ty=0)
var myPoint:Point = new Point(50,0);
trace(myPoint); // (50, 0)
var transformedPoint:Point = myMatrix.transformPoint(myPoint);
trace(transformedPoint); // (450, 0)
var pointMc_0:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0xFF0000);
pointMc_0._x = myPoint.x;
var pointMc_1:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0x00FF00);
pointMc_1._x = transformedPoint.x;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
translate (méthode Matrix.translate)
public translate(tx:Number, ty:Number) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 389
Classes ActionScript
Modifie un objet Matrix de façon à ce que l'effet de sa transformation soit de déplacer un objet sur les axes x et y.
La méthode translate() modifie les propriétés tx et ty de l'objet Matrix. Dans la notation des matrices, ceci est
illustré comme suit :
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Paramètres
tx:Number - La quantité de mouvement sur l'axe x vers la droite, en pixels.
ty:Number - La quantité de mouvement vers le bas sur l'axe y, en pixels.
Exemple
L'exemple suivant utilise la méthode translate() pour positionner rectangleMc avec les valeurs x:100 et y:50. La
méthode translate() affecte les propriétés de translation tx et ty, mais pas les propriétés a, b, c et d.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100);
trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100)
myMatrix.translate(100, 50);
trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=200, ty=150)
tx (propriété Matrix.tx)
public tx : Number
Distance de translation de chaque point sur l'axe des x. Elle représente la valeur dans la troisième ligne et la première
colonne de l'objet Matrix.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur tx.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.tx); // 0
myMatrix.tx = 50; // 50
trace(myMatrix.tx);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 390
Classes ActionScript
ty (propriété Matrix.ty)
public ty : Number
Distance de translation de chaque point sur l'axe y. Elle représente la valeur dans la troisième ligne et la deuxième
colonne de l'objet Matrix.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant crée l'objet Matrix myMatrix et définit sa valeur ty.
import flash.geom.Matrix;
var myMatrix:Matrix = new Matrix();
trace(myMatrix.ty); // 0
myMatrix.ty = 50;
trace(myMatrix.ty); // 50
Mouse
Object
|
+-Mouse
public class Mouse
extends Object
La classe Mouse est une classe de niveau supérieur dont les propriétés et les méthodes sont accessibles sans l'aide d'un
constructeur. Vous pouvez utiliser les méthodes de la classe Mouse pour ajouter et supprimer des écouteurs et pour
traiter les événements de la souris.
Les membres de cette classe ne sont pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour
valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 391
Classes ActionScript
Résumé des événements
Evénement
Description
onMouseDown =
fonction() {}
Signalé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris.
onMouseMove =
Signalé lorsque la souris bouge.
fonction() {}
onMouseUp =
Signalé lorsque le bouton de la souris est relâché.
fonction() {}
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
statique
addListener(listener:
Object) : Void
Enregistre un objet afin de recevoir les notifications des
écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.
statique
removeListener(listene Supprime un objet précédemment enregistré avec
r:Object) : Boolean
addListener().
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
addListener (méthode Mouse.addListener)
public static addListener(listener:Object) : Void
Enregistre un objet afin de recevoir les notifications des écouteurs onMouseDown, onMouseMove et onMouseUp.
Le paramètre listener doit contenir un objet ayant une méthode définie pour au moins l'un des écouteurs.
Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris, la déplace, relâche le bouton ou l'utilise pour faire défiler du texte,
quel que soit le focus d'entrée, la méthode onMouseDown, onMouseMove ou onMouseUp de tous les objets écouteur
enregistrés auprès de cette méthode est appelée. Plusieurs objets peuvent écouter les notifications de souris. Si
l'écouteur est déjà enregistré, aucun changement ne se produit.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listener:Object
Exemple
Cet exemple envoie la position du curseur vers le panneau Sortie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 392
Classes ActionScript
// Create a mouse listener object.
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
trace(_xmouse);
trace(_ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
onMouseDown (écouteur d'événement Mouse.onMouseDown), onMouseMove (écouteur d'événement
Mouse.onMouseMove), onMouseUp (écouteur d'événement Mouse.onMouseUp)
onMouseDown (écouteur d'événement Mouse.onMouseDown)
onMouseDown = function() {}
Signalé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris. Pour utiliser l'écouteur onMouseDown, vous devez créer
un objet écouteur. Définissez une fonction pour onMouseDown et appelez addListener() pour enregistrer l'écouteur
auprès de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant :
var someListener:Object = new Object();
someListener.onMouseDown = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);
Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification
sur un événement unique.
Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur
true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise l'API de dessin pour dessiner un rectangle lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la
souris, déplace la souris, puis relâche son bouton lors de l'exécution.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 393
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
this.isDrawing = true;
this.orig_x = _xmouse;
this.orig_y = _ymouse;
this.target_mc = canvas_mc.createEmptyMovieClip("", canvas_mc.getNextHighestDepth());
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (this.isDrawing) {
this.target_mc.clear();
this.target_mc.lineStyle(1, 0xFF0000, 100);
this.target_mc.moveTo(this.orig_x, this.orig_y);
this.target_mc.lineTo(_xmouse, this.orig_y);
this.target_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
this.target_mc.lineTo(this.orig_x, _ymouse);
this.target_mc.lineTo(this.orig_x, this.orig_y);
}
updateAfterEvent();
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
this.isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
addListener (méthode Mouse.addListener)
onMouseMove (écouteur d'événement Mouse.onMouseMove)
onMouseMove = function() {}
Signalé lorsque la souris bouge. Pour utiliser l'écouteur onMouseMove, vous devez créer un objet écouteur. Vous
pouvez ensuite définir une fonction pour onMouseMove et utiliser addListener() pour enregistrer l'écouteur auprès
de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant :
var someListener:Object = new Object();
someListener.onMouseMove = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);
Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification
sur un événement unique.
Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise le pointeur de la souris comme outil pour dessiner des lignes avec onMouseMove et l'API de
dessin. L'utilisateur dessine une ligne en déplaçant le pointeur.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 394
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
this.isDrawing = true;
canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (this.isDrawing) {
canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
}
updateAfterEvent();
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
this.isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
L'exemple suivant définit les positions x et y de l'occurrence de clip pointer_mc sur les coordonnées x et y du
pointeur. Le périphérique doit prendre en charge les stylets ou les souris pour que l'exemple fonctionne. Dans cet
exemple, vous créez un clip et définissez son identificateur Linkage sur pointer_id. Ajoutez ensuite le code
ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
this.attachMovie("pointer_id", "pointer_mc", this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
pointer_mc._x = _xmouse;
pointer_mc._y = _ymouse;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
addListener (méthode Mouse.addListener)
onMouseUp (écouteur d'événement Mouse.onMouseUp)
onMouseUp = function() {}
Signalé lorsque le bouton de la souris est relâché. Pour utiliser l'écouteur onMouseUp, vous devez créer un objet
écouteur. Vous pouvez ensuite définir une fonction pour onMouseUp et utiliser addListener() pour enregistrer
l'écouteur auprès de l'objet Mouse, comme indiqué dans l'exemple de code suivant :
var someListener:Object = new Object();
someListener.onMouseUp = function () { ... };
Mouse.addListener(someListener);
Les écouteurs permettent à divers blocs de code de coopérer car plusieurs écouteurs peuvent recevoir une notification
sur un événement unique.
Cet écouteur d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse a pour valeur
true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 395
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant utilise le pointeur de la souris comme outil pour dessiner des lignes avec onMouseMove et l'API de
dessin. L'utilisateur dessine une ligne en déplaçant le pointeur et cesse de dessiner en relâchant le bouton de la souris.
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
this.isDrawing = true;
canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (this.isDrawing) {
canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
}
updateAfterEvent();
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
this.isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
addListener (méthode Mouse.addListener)
removeListener (méthode Mouse.removeListener)
public static removeListener(listener:Object) : Boolean
Supprime un objet précédemment enregistré avec addListener().
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listener:Object
Valeur renvoyée
Boolean - Si l'objet écouteur est supprimé avec succès, la méthode renvoie true ; si l'objet écouteur n'a pas été
supprimé (par exemple, s'il ne figurait pas dans la liste des écouteurs de l'objet Mouse), la méthode renvoie false.
Exemple
L'exemple suivant associe trois boutons à la scène et permet à l'utilisateur de tracer des lignes dans le fichier SWF
pendant la période d'exécution avec le pointeur de la souris. Un bouton efface toutes les lignes du fichier SWF. Le
deuxième bouton supprime l'écouteur de l'objet Mouse de façon à empêcher l'utilisateur de tracer des lignes. Le
troisième bouton ajoute l'écouteur de l'objet Mouse après sa suppression de façon à ce que l'utilisateur puisse de
nouveau tracer des lignes. Ajoutez l'ActionScript suivant à l'Image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 396
Classes ActionScript
this.createClassObject(mx.controls.Button, "clear_button", this.getNextHighestDepth(),
{_x:10, _y:10, label:'clear'});
this.createClassObject(mx.controls.Button, "stopDrawing_button", this.getNextHighestDepth(),
{_x:120, _y:10, label:'stop drawing'});
this.createClassObject(mx.controls.Button, "startDrawing_button",
this.getNextHighestDepth(), {_x:230, _y:10, label:'start drawing'});
startDrawing_button.enabled = false;
//
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth());
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
this.isDrawing = true;
canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100);
canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (this.isDrawing) {
canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
}
updateAfterEvent();
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
this.isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
var clearListener:Object = new Object();
clearListener.click = function() {
canvas_mc.clear();
};
clear_button.addEventListener("click", clearListener);
//
var stopDrawingListener:Object = new Object();
stopDrawingListener.click = function(evt:Object) {
Mouse.removeListener(mouseListener);
evt.target.enabled = false;
startDrawing_button.enabled = true;
};
stopDrawing_button.addEventListener("click", stopDrawingListener);
var startDrawingListener:Object = new Object();
startDrawingListener.click = function(evt:Object) {
Mouse.addListener(mouseListener);
evt.target.enabled = false;
stopDrawing_button.enabled = true;
};
startDrawing_button.addEventListener("click", startDrawingListener);
MovieClip
Object
|
+-MovieClip
public dynamic class MovieClip
extends Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 397
Classes ActionScript
Utilisez la classe MovieClip pour manipuler les clips avec ActionScript. Aucun constructeur n'existe pour la classe
MovieClip. Pour créer une nouvelle occurrence de clip, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dessinez un clip sur la scène dans l'outil de programmation Flash et donnez-lui un nom d'occurrence dans
l'inspecteur Propriétés.
• Appelez la méthode attachMovie() pour créer une occurrence de clip en fonction d'un symbole de clip provenant
de la bibliothèque.
• Appelez la méthode createEmptyMovieClip() pour créer une nouvelle occurrence de clip vide en tant qu'enfant
reposant sur un autre clip.
• Appelez la méthode duplicateMovieClip() pour créer une occurrence de clip à partir d'un autre clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
_alpha:Number
La valeur de transparence alpha du clip.
_currentframe:Number
[lecture seule]
Renvoie le numéro de l'image dans laquelle se trouve la tête de
lecture dans le scénario du clip.
_droptarget:String
[lecture seule]
Renvoie le chemin absolu, en utilisant une notation de syntaxe
à barre oblique, de l'occurrence de clip sur laquelle ce clip a été
déposé.
enabled:Boolean
Valeur booléenne indiquant si un clip est activé.
focusEnabled:Boolean
Si la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas
recevoir le focus d'entrée sauf s'il s'agit d'un bouton.
_focusrect:Boolean
Valeur booléenne indiquant si un clip est entouré d'un
rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée.
_framesloaded,:Number
[lecture seule]
Le nombre d'images à charger à partir d'un fichier SWF en
diffusion continue.
_height:Number
Hauteur du clip, en pixels.
_highquality:Number
Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est
déconseillée au profit de MovieClip._quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF
actuel.
hitArea:Object
Désigne un autre clip pour faire office de zone active d'un clip.
_lockroot:Boolean
Une valeur booléenne qui spécifie ce à quoi _root se réfère
lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip.
_name:String
Le nom d'occurrence du clip.
_parent:MovieClip
Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel.
_quality:String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un fichier SWF.
_rotation:Number
Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son
orientation d'origine.
_soundbuftime:Number
Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont
chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 398
Classes ActionScript
Modificateurs
Propriété
Description
tabChildren:Boolean
Détermine si les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de
tabulation automatique.
tabEnabled:Boolean
Spécifie si le clip est inclus dans l'ordre de tabulation
automatique.
tabIndex:Number
Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans
un clip.
_target:String [lecture
seule]
Renvoie le chemin cible de l'occurrence de clip, en notation
avec barre oblique.
_totalframes:Number
[lecture seule]
Renvoie le nombre total d'images dans l'occurrence de clip
spécifiée par le paramètre MovieClip.
trackAsMenu:Boolean
Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips
peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris
ou du stylet.
_url:String [lecture seule]
Récupère l'URL du fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG ayant servi à
télécharger le clip.
_visible:Boolean
Valeur booléenne indiquant si le clip est visible.
_width:Number
Largeur du clip, en pixels.
_x:Number
Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux
coordonnées locales du clip parent.
_xmouse:Number [lecture Renvoie la coordonnée x de la position de la souris.
seule]
_xscale:Number
Détermine le redimensionnement horizontal du clip
(percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point
d'alignement du clip.
_y:Number
Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées
locales du clip parent.
_ymouse:Number [lecture Renvoie la coordonnée y de la position de la souris.
seule]
_yscale:Number
Détermine le redimensionnement vertical du clip
(percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point
d'alignement du clip.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Résumé des événements
Evénement
Description
onData = fonction()
Appelé lorsqu'un clip reçoit des données provenant d'un appel
MovieClip.loadVariables() ou MovieClip.loadMovie().
{}
onDragOut =
fonction() {}
onDragOver =
fonction() {}
Appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et si le pointeur se déplace
hors de l'objet.
Appelé lorsque l'utilisateur fait glisser le pointeur hors du clip, puis sur le clip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 399
Classes ActionScript
Evénement
Description
onEnterFrame =
fonction() {}
Appelé à plusieurs reprises à la cadence du fichier SWF.
onKeyDown =
Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée et que l'utilisateur appuie sur une touche.
fonction() {}
onKeyUp =
Appelé lorsqu'une touche est relâchée.
fonction() {}
onKillFocus =
Appelé lorsqu'un clip perd le focus d'entrée.
function(newFocus:
Object) {}
onLoad = fonction()
Appelé lorsque le clip est instancié et apparaît dans le scénario.
{}
onMouseDown =
Appelé lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris.
fonction() {}
onMouseMove =
Appelé lorsque la souris bouge.
fonction() {}
onMouseUp =
Appelé lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
fonction() {}
onPress = fonction()
{}
Appelé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris quand le pointeur est placé
sur un clip.
onRelease =
fonction() {}
Appelé lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris au-dessus d'un clip.
onReleaseOutside =
fonction() {}
Appelé lorsque l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris dans la zone occupée par
un clip, puis l'a relâché en dehors de cette zone.
onRollOut =
Appelé lorsque le pointeur se déplace hors de la zone du clip.
fonction() {}
onRollOver =
Appelé lorsque le pointeur se déplace au-dessus de la zone du clip.
fonction() {}
onSetFocus =
Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée.
function(oldFocus:
Object) {}
onUnload =
fonction() {}
Appelé dans la première image une fois la suppression du clip dans le scénario
effectuée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 400
Classes ActionScript
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
attachMovie(id:String,
name:String,
depth:Number,
[initObject:Object])
: MovieClip
Sélectionne un symbole dans la bibliothèque et l'associe au
clip.
beginFill(rgb:Number,
[alpha:Number]) :
Void
Indique le début d'un nouveau chemin de dessin.
beginGradientFill(fillT Indique le début d'un nouveau chemin de dessin.
ype:String,
colors:Array,
alphas:Array,
ratios:Array,
matrix:Object) : Void
clear() : Void
Supprime tous les graphiques créés lors de l'exécution à l'aide
des méthodes de dessin de clips, y compris les styles de trait
spécifiés par MovieClip.lineStyle().
createEmptyMovieClip(n
Crée un clip vide en tant qu'enfant d'un clip existant.
ame:String,
depth:Number) :
MovieClip
createTextField(instanc
eName:String,
depth:Number,
x:Number, y:Number,
width:Number,
height:Number) :
Crée un nouveau champ texte vide en tant qu'enfant du clip
pour lequel vous avez appelé cette méthode.
TextField
curveTo(controlX:Num Dessine une courbe en utilisant le style de ligne actuel à partir
ber,
de la position actuelle à (anchorX, anchorY) en utilisant le
controlY:Number,
point de contrôle spécifié par (controlX, controlY).
anchorX:Number,
anchorY:Number) :
Void
duplicateMovieClip(name
:String,
depth:Number,
[initObject:Object])
: MovieClip
Crée une occurrence du clip spécifié lors de la lecture du fichier
SWF.
endFill() : Void
Applique un remplissage aux lignes et aux courbes ajoutées
depuis le dernier rappel à beginFill() ou
beginGradientFill().
getBounds(bounds:Obje Renvoie des propriétés qui sont les valeurs de coordonnées x
et y minimales et maximales du clip, à partir du paramètre
ct) : Object
bounds.
getBytesLoaded() :
Number
Renvoie le nombre d'octets déjà chargés (transmis en continu)
pour le clip.
getBytesTotal() :
Number
Renvoie la taille, en octets, du clip.
getDepth() : Number
Renvoie la profondeur d'une occurrence de clip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 401
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
getInstanceAtDepth(dep
th:Number) :
MovieClip
Permet de déterminer si une profondeur spécifique est déjà
occupée par un clip.
getNextHighestDepth()
: Number
Permet de déterminer une valeur de profondeur que vous
pouvez transmettre à MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.duplicateMovieClip() ou
MovieClip.createEmptyMovieClip() afin de vous
assurer que Flash Lite rende le clip devant tous les autres objets
sur les mêmes niveau et calque dans le clip actuel.
getSWFVersion() :
Number
Renvoie un entier qui indique la version de publication de
Flash Lite pour le clip.
getURL(url:String,
[window:String],
[method:String]) :
Void
Charge un document à partir de l'URL spécifiée dans la fenêtre
spécifiée.
globalToLocal(pt:Object
Convertit l'objet pt à partir des coordonnées de scène
(globales) vers les coordonnées du clip (locales).
) : Void
gotoAndPlay(bloc:Obje
ct) : Void
Commence la lecture du fichier SWF sur l'image spécifiée.
gotoAndStop(bloc:Obje Place la tête de lecture au niveau de l'image spécifiée du clip et
ct) : Void
l'arrête à cet endroit.
hitTest() : Boolean
Evalue le clip pour savoir s'il recouvre ou recoupe la zone active
identifiée par target ou les paramètres de coordonnées x et
y.
lineStyle(thickness:Nu Spécifie un style de trait pour les appels suivants de lineTo()
mber, rgb:Number,
et curveTo(), jusqu'à ce que vous appeliez lineStyle()
alpha:Number,
avec des paramètres différents.
pixelHinting:Boolean
, noScale:String,
capsStyle:String,
jointStyle:String,
miterLimit:Number)
: Void
lineTo(x:Number,
y:Number) : Void
Trace une ligne en utilisant le style de trait actuel à partir de la
position de dessin actuelle jusqu'à (x, y) ; la position de dessin
actuelle est ensuite définie sur (x, y).
loadMovie(url:String,
[method:String]) :
Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite lors de la
lecture du fichier SWF d'origine.
Void
loadVariables(url:String Lit les données à partir d'un fichier externe et définit les valeurs
, [method:String]) :
des variables dans le clip.
Void
localToGlobal(pt:Object
) : Void
Convertit l'objet pt à partir des coordonnées du clip (locales)
vers les coordonnées de la scène (globales).
moveTo(x:Number,
y:Number) : Void
Déplace la position de dessin actuelle vers (x, y).
nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante et l'arrête.
play() : Void
Déplace la tête de lecture dans le scénario du clip.
prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente et l'arrête.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 402
Classes ActionScript
Modificateurs
Signature
Description
removeMovieClip() :
Supprime une occurrence de clip créée avec
duplicateMovieClip(),
MovieClip.duplicateMovieClip(),
Void
MovieClip.createEmptyMovieClip() ou
MovieClip.attachMovie().
setMask(mc:Object) :
Void
Définit le clip du paramètre mc comme étant un masque qui
révèle le clip appelant.
startDrag([lockCenter Permet à l'utilisateur de faire glisser le clip spécifié.
:Boolean],
[gauche:Number],
[haut:Number],
[droite:Number],
[bas:Number]) : Void
stop() : Void
Arrête le clip en cours de lecture.
stopDrag() : Void
Termine un appel de la méthode MovieClip.startDrag().
swapDepths(target:Ob Intervertit l'empilement, ou le niveau de profondeur (ordre z),
ject) : Void
de ce clip avec le clip spécifié par le paramètre target ou avec
le clip qui occupe actuellement le niveau de profondeur
spécifié par le paramètre target.
unloadMovie() : Void
Supprime le contenu d'une occurrence de clip.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
_alpha (MovieClip._alpha, propriété)
public _alpha : Number
Valeur de transparence alpha d'un clip. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100
(entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un clip dont la propriété _alpha est définie sur 0 sont
actifs, même s'ils sont invisibles. Par exemple, vous pouvez toujours cliquer sur un bouton dans un clip dont la
propriété _alpha est définie sur 0. Pour désactiver le bouton entièrement, vous pouvez définir la propriété _visible
du clip sur false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code suivant définit sur 50 % la propriété _alpha d'un clip intitulé rect_mc lorsque vous appuyez sur un bouton
intitulé my_btn.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 403
Classes ActionScript
my_btn.onPress = function(){
rect_mc._alpha =
50 ;
}
my_btn.onRelease = function(){
rect_mc._alpha = 100;
}
Voir aussi
_alpha (Button._alpha, propriété), _alpha (propriété TextField._alpha), _visible (propriété
MovieClip._visible)
attachBitmap (méthode MovieClip.attachBitmap)
public attachBitmap(bmp:BitmapData, depth:Number, [pixelSnapping:String],
[smoothing:Boolean]) : Void
Associe une image bitmap à un clip.
Une fois le bitmap associé au clip, une référence est créée entre le clip et l'objet bitmap. Lorsque vous associez un
bitmap, vous pouvez spécifier des paramètres pixelSnapping et smoothing pour affecter l'apparence du bitmap.
Les bitmaps associés à un clip ne sont plus accessibles. Les paramètres depth, pixelSnapping et smoothing doivent
être définis lors de l'appel de la méthode attachBitmap() et ne peuvent plus être modifiés ultérieurement.
Utilisez d'abord createEmptyMovieClip() pour créer un clip vide. Utilisez ensuite la méthode attachBitmap(). De
cette façon, vous pouvez appliquer des transformations au clip pour transformer le bitmap ; par exemple, vous pouvez
appeler la propriété matrix du clip.
L'accrochage aux pixels permet de placer le bitmap en fonction de la valeur de pixel intégral la plus proche et non pas
en fonction d'une valeur partielle de pixel. Vous disposez de trois modes d'accrochage aux pixels :
• Le mode « Auto » (Automatique) procède à l'accrochage automatique tant que le bitmap n'est pas étiré ou n'a pas
subi de rotation.
• Le mode « Always » (Toujours) procède systématiquement à l'accrochage aux pixels, quels que soient les facteurs
d'étirement ou de rotation.
• Le mode « Never » (Jamais) désactive l'accrochage aux pixels pour le clip.
Le mode lissage affecte l'aspect de l'image lorsqu'elle est redimensionnée.
Paramètres
bmp:flash.display.BitmapData - Image de bitmap transparente ou opaque.
depth:Number - Entier spécifiant le niveau de profondeur du clip devant recevoir l'image bitmap.
pixelSnapping:String [facultatif] - Les modes d'alignement des pixels sont auto, always et never. Le mode par
défaut est auto.
smoothing:Boolean [facultatif] - Le mode de lissage est true si activé ou false si désactivé. Le mode par défaut est
désactivé.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
Le code suivant crée un objet BitmapData et l'associe à un clip :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 404
Classes ActionScript
import flash.display.*;
this.createEmptyMovieClip("bmp1", 99);
var bmpData1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, false, 0xaa3344);
bmp1.attachBitmap(bmpData1, 2, "auto", true);
attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie)
public attachMovie(id:String, name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip
Sélectionne un symbole dans la bibliothèque et l'associe au clip. Utilisez MovieClip.removeMovieClip() ou
MovieClip.unloadMovie() pour supprimer un symbole lié à attachMovie().
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
id:String - Nom de liaison du symbole de clip de la bibliothèque à associer à un clip sur la scène. Il s'agit du nom entré
dans le champ Identifiant de la boîte de dialogue Propriétés de liaison.
name:String - Nom d'occurrence unique du clip en cours de liaison au clip.
depth:Number - Entier spécifiant le niveau de profondeur du fichier SWF.
initObject:Object [facultatif] - (Pris en charge à partir de Flash Player 6) Objet contenant les propriétés permettant
de remplir le clip qui vient d'être lié. Ce paramètre permet aux clips créés de façon dynamique de recevoir des
paramètres. Si initObject n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de initObject sont copiées dans la
nouvelle occurrence. Les propriétés spécifiées avec initObject sont disponibles pour la fonction constructeur.
Valeur renvoyée
MovieClip - Référence à la nouvelle occurrence.
Exemple
L'exemple suivant associe deux occurrences d'un symbole portant l'identifiant de liaison « circle » à une occurrence de
clip sur la scène :
this.attachMovie("circle", "circle1_mc", this.getNextHighestDepth());
this.attachMovie("circle", "circle2_mc", this.getNextHighestDepth(), {_x:50, _y:50});
Voir aussi
removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip), unloadMovie (méthode
MovieClip.unloadMovie)removeMovieClip, fonction
beginFill (méthode MovieClip.beginFill)
public beginFill(rgb:Number, [alpha:Number]) : Void
Indique le début d'un nouveau chemin de dessin. Si un tracé ouvert existe (autrement dit, si la position de dessin
actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode MovieClip.moveTo()) et qu'un
remplissage y est associé, ce tracé est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli. Cette méthode produit les mêmes effets
que lorsque MovieClip.endFill() est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 405
Classes ActionScript
Paramètres
rgb:Number - Valeur colorimétrique hexadécimale ; par exemple, rouge correspond à 0xFF0000 et bleu à 0x0000FF,
etc. Si cette valeur n'est pas fournie ou n'est pas définie, le clip n'est pas rempli.
alpha:Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 100 qui spécifie la valeur alpha du remplissage. En l'absence de
cette valeur, 100 (uni) s'applique. Si cette valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si elle est supérieure à 100, Flash
applique 100.
Exemple
L'exemple suivant crée un carré rouge sur la scène :
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
square_mc.beginFill(0xFF0000);
square_mc.moveTo(10, 10);
square_mc.lineTo(100, 10);
square_mc.lineTo(100, 100);
square_mc.lineTo(10, 100);
square_mc.lineTo(10, 10);
square_mc.endFill();
Voir aussi
moveTo (méthode MovieClip.moveTo), endFill (méthode MovieClip.endFill), beginGradientFill
(méthode MovieClip.beginGradientFill)
beginGradientFill (méthode MovieClip.beginGradientFill)
public beginGradientFill(fillType:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array,
matrix:Object) : Void
Indique le début d'un nouveau chemin de dessin. Si le premier paramètre est undefined ou si aucun paramètre n'est
transmis, le chemin ne comporte pas de remplissage. Si un tracé ouvert existe (autrement dit si la position de dessin
actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une méthode MovieClip.moveTo()), et si un
remplissage y est associé, ce tracé est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli. Cette méthode est similaire à
MovieClip.endFill().
Cette méthode échoue si l'une des conditions suivantes est présente :
• Les nombres d'éléments dans les paramètres colors, alphas et ratios ne sont pas égaux.
• Le paramètre fillType n'est pas «
linéaire » or « radial ».
• L'un des champs de l'objet correspondant au paramètre matrix est manquant ou non valide.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
fillType:String - Soit la chaîne « linear », soit la chaîne « radial ».
colors:Array - Tableau de valeurs de couleurs RVB hexadécimales à utiliser pour le dégradé (par exemple, rouge
correspond à 0xFF0000, bleu à 0x0000FF, etc.).
alphas:Array - Tableau de valeurs alpha pour les couleurs correspondantes dans le tableau colors ; les valeurs valides
vont de 0 à 100. Si cette valeur est inférieure à 0, Flash utilise 0. Si elle est supérieure à 100, Flash applique 100.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 406
Classes ActionScript
ratios:Array - Tableau de rapports de distribution des couleurs ; les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. Cette
valeur définit le pourcentage de la largeur où la couleur est échantillonnée sur 100 %.
matrix:Object - Matrice de transformation qui est un objet comportant l'un des deux jeux de propriétés suivants :
•
a, b, c, d, e, f, g, h, i, qui peuvent servir à décrire une matrice 3 x 3 de la forme suivante :
a b c
d e f
g h i
L'exemple suivant utilise la méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrix du type suivant :
this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth());
gradient_mc._x = -100;
gradient_mc._y = -100;
with (gradient_mc)
{
colors = [0xFF0000, 0x0000FF];
fillType = "radial"
alphas = [100, 100];
ratios = [0, 0xFF];
matrix = {a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200, i:1};
beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix);
moveTo(100, 100);
lineTo(100, 300);
lineTo(300, 300);
lineTo(300, 100);
lineTo(100, 100);
endFill();
}
Ce code dessine l'image suivante à l'écran :
•
matrixType, x, y, w, h, r.
Les propriétés ont la signification suivante : matrixType correspond à la chaîne "box", x désigne la position
horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, y indique
la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent pour le coin supérieur gauche du dégradé, w
correspond à la largeur du dégradé, h à sa hauteur, et r indique la rotation en radians du dégradé.
L'exemple suivant utilise la méthode beginGradientFill() avec un paramètre matrix du type suivant :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 407
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth());
gradient_mc._x = -100;
gradient_mc._y = -100;
with (gradient_mc)
{
colors = [0xFF0000, 0x0000FF];
fillType = "radial"
alphas = [100, 100];
ratios = [0, 0xFF];
matrix = {matrixType:"box", x:100, y:100, w:200, h:200,
r:(45/180)*Math.PI};
beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix);
moveTo(100, 100);
lineTo(100, 300);
lineTo(300, 300);
lineTo(300, 100);
lineTo(100, 100);
endFill();
}
Ce code dessine l'image suivante à l'écran :
Voir aussi
beginFill (méthode MovieClip.beginFill), endFill (méthode MovieClip.endFill), lineStyle (méthode
MovieClip.lineStyle)lineTo (méthode MovieClip.lineTo), moveTo (méthode MovieClip.moveTo)
clear (méthode MovieClip.clear)
public clear() : Void
Supprime tous les graphiques créés lors de l'exécution à l'aide des méthodes de dessin de clips, y compris les styles de
trait spécifiés par MovieClip.lineStyle(). Les formes et les lignes tracées manuellement pendant la programmation
(à l'aide des outils de dessin Flash) ne sont pas affectées.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant trace un cadre sur la scène. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé removeBox_btn, le
graphique est supprimé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 408
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);
drawBox(box_mc, 10, 10, 100, 100);
function drawBox(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, w:Number, h:Number):Void {
mc.lineStyle(5);
mc.beginFill(0x009999);
mc.moveTo(x, y);
mc.lineTo(x+w, y);
mc.lineTo(x+w, y+h);
mc.lineTo(x, y+h);
mc.lineTo(x, y);
mc.endFill();
}
removeBox_btn.onRelease = function(){
box_mc.clear();
}
Voir aussi
lineStyle (méthode MovieClip.lineStyle)
createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
public createEmptyMovieClip(name:String, depth:Number) : MovieClip
Crée un clip vide en tant qu'enfant d'un clip existant. Cette méthode agit de façon similaire à la méthode
attachMovie(), mais il n'est pas nécessaire de fournir d'identifiant de liaison externe pour le nouveau clip. Le point
d'alignement d'un clip vide nouvellement créé se situe dans le coin supérieur gauche. Cette méthode échoue si l'un des
paramètres suivants est manquant.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Chaîne qui identifie le nom d'occurrence du nouveau clip.
depth:Number - Entier qui spécifie la profondeur du nouveau clip.
Valeur renvoyée
MovieClip - Référence au nouveau clip.
Exemple
L'exemple suivant crée un clip vide appelé container, crée un nouveau TextField à l'intérieur, puis définit la nouvelle
propriété TextField.text.
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());
var label:TextField = container.createTextField("label", 1, 0, 0, 150, 20);
label.text = "Hello World";
Voir aussi
attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 409
Classes ActionScript
createTextField (méthode MovieClip.createTextField)
public createTextField(instanceName:String, depth:Number, x:Number, y:Number, width:Number,
height:Number) : TextField
Crée un nouveau champ texte vide en tant qu'enfant du clip pour lequel vous avez appelé cette méthode. Vous pouvez
utiliser la méthode createTextField() pour créer des champs texte lors de la lecture d'un fichier SWF. Le paramètre
depth détermine le niveau de profondeur (la position de l'ordre z) du nouveau champ texte dans le clip. Chaque niveau
de profondeur peut contenir uniquement un objet. Si vous créez un nouveau champ texte sur une profondeur
disposant déjà d'un champ texte, le nouveau champ texte remplace le champ texte existant. Pour éviter d'écraser des
champs texte existants, utilisez MovieClip.getInstanceAtDepth() afin de déterminer si une profondeur spécifique
est déjà occupée, ou MovieClip.getNextHighestDepth() afin de déterminer la profondeur inoccupée la plus élevée.
Le champ texte est positionné aux coordonnées (x, y) en adoptant les dimensions définies par les paramètres width x
height. Les paramètres x et y sont calculés par rapport au conteneur du clip ; ces paramètres correspondent aux
propriétés _x et _y du champ texte. Les paramètres width et height correspondent aux propriétés _width et
_heightdu champ texte.
Les propriétés par défaut d'un champ texte sont les suivantes :
type = "dynamic"
border = false
background = false
password = false
multiline = false
html = false
embedFonts = false
selectable = true
wordWrap = false
mouseWheelEnabled = true
condenseWhite = false
restrict = null
variable = null
maxChars = null
styleSheet = undefined
tabInded = undefined
Un champ texte créé avec createTextField() reçoit les paramètres d'objet TextFormat par défaut suivants :
font = "Times New Roman" // "Times" on Mac OS
size = 12
color = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
blockIndent = 0
bullet = false
display = block
tabStops = [] // (empty array)
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 410
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
instanceName:String - Chaîne qui identifie le nom d'occurrence du nouveau champ texte.
depth:Number - Entier positif qui spécifie la profondeur du nouveau champ texte.
x:Number - Entier qui spécifie la coordonnée x du nouveau champ texte.
y:Number - Entier qui spécifie la coordonnée y du nouveau champ texte.
width:Number - Entier positif qui spécifie la largeur du nouveau champ texte.
height:Number - Entier positif qui spécifie la hauteur du nouveau champ texte.
Valeur renvoyée
TextField
Exemple
L'exemple suivant crée un champ texte d'une largeur de 300, d'une hauteur de 100, une coordonnée x de 100, une
coordonnée y de 100, pas de bordure, texte en rouge et souligné :
this.createTextField("my_txt", 1, 100, 100, 300, 100);
my_txt.multiline = true;
my_txt.wordWrap = true;
var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();
my_fmt.color = 0xFF0000;
my_fmt.underline = true;
my_txt.text = "This is my first test field object text.";
my_txt.setTextFormat(my_fmt);
Vous trouverez également un exemple dans le fichier animations.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier .zip, puis décompressez-le pour afficher le
dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.
Voir aussi
getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (méthode
MovieClip.getNextHighestDepth)getNewTextFormat (méthode TextField.getNewTextFormat)
_currentframe (propriété MovieClip._currentframe)
public _currentframe : Number [read-only]
Renvoie le numéro de l'image dans laquelle se trouve la tête de lecture dans le scénario du clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _currentframe pour faire avancer de cinq images la tête de lecture du clip
actionClip_mc par rapport à sa position actuelle :
actionClip_mc.gotoAndStop(actionClip_mc._currentframe + 5);
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 411
Classes ActionScript
curveTo (méthode MovieClip.curveTo)
public curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number) : Void
Dessine une courbe en utilisant le style de ligne actuel à partir de la position actuelle à (anchorX, anchorY) en utilisant
le point de contrôle spécifié par (controlX, controlY). La position de dessin actuelle est ensuite définie sur (anchorX,
anchorY). Si le clip dans lequel vous tracez contient du contenu créé à l'aide des outils de dessin Flash, les appels de
curveTo() sont tracés sous le contenu. Si vous appelez la méthode curveTo() avant tout appel à la méthode
moveTo(), la position de dessin actuelle est définie sur la valeur par défaut (0,0). Si l'un des paramètres est manquant,
cette méthode échoue et la position de dessin actuelle n'est pas modifiée.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
controlX:Number - Entier qui spécifie la position horizontale du point de contrôle par rapport au point d'alignement
du clip parent.
controlY:Number - Entier qui spécifie la position verticale du point de contrôle par rapport au point d'alignement du
clip parent.
anchorX:Number - Entier qui spécifie la position horizontale du point d'ancrage suivant par rapport au point
d'alignement du clip parent.
anchorY:Number - Entier qui spécifie la position verticale du point d'ancrage suivant par rapport au point
d'alignement du clip parent.
Exemple
L'exemple suivant dessine une courbe quasi-circulaire avec un trait bleu uni en filet et un remplissage rouge uni.
this.createEmptyMovieClip("circle_mc", 1);
with (circle_mc) {
lineStyle(0, 0x0000FF, 100);
beginFill(0xFF0000);
moveTo(0, 100);
curveTo(0,200,100,200);
curveTo(200,200,200,100);
curveTo(200,0,100,0);
curveTo(0,0,0,100);
endFill();
}
La courbe dessinée dans cet exemple est une courbe de Bézier quadratique. Les courbes de Bézier quadratiques
comprennent deux points d'ancrage et un point de contrôle. La courbe interpole les deux points d'ancrage et s'incurve
en direction du point de contrôle.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 412
Classes ActionScript
Le script suivant utilise la méthode curveTo() et la classe Math pour créer un cercle :
this.createEmptyMovieClip("circle2_mc", 2);
circle2_mc.lineStyle(0, 0x000000);
drawCircle(circle2_mc, 100, 100, 100);
function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void {
mc.moveTo(x+r, y);
mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, '+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y);
mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
-Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y);
mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x,
-Math.sin(Math.PI/4)*r+y);
mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y);
}
Vous trouverez également un exemple dans le fichier drawingapi.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier .zip, puis décompressez-le pour afficher le
dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.
Voir aussi
beginFill (méthode MovieClip.beginFill), createEmptyMovieClip (méthode
MovieClip.createEmptyMovieClip)endFill (méthode MovieClip.endFill), lineStyle (méthode
MovieClip.lineStyle), lineTo (méthode MovieClip.lineTo)moveTo (méthode MovieClip.moveTo), Math
_droptarget (MovieClip._droptarget, propriété)
public _droptarget : String [read-only]
Renvoie le chemin absolu, en utilisant une notation de syntaxe à barre oblique, de l'occurrence de clip sur laquelle ce
clip a été déposé. La propriété _droptarget renvoie toujours un chemin qui commence par une barre oblique (/).
Pour comparer la propriété _droptarget d'une occurrence à une référence, utilisez la fonction eval() afin de
convertir la valeur renvoyée d'une syntaxe à barre oblique en référence de syntaxe à point (ActionScript 2.0 ne prend
pas en charge la syntaxe à barre oblique).
Remarque : Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est définie
sur true ou si System.capabilities.hasStylus est définie sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant évalue la propriété _droptarget de l'occurrence de clip garbage_mc et utilise eval() pour
convertir la syntaxe à barre oblique en syntaxe à point. La référence garbage_mc est alors comparée à la référence de
l'occurrence de clip trashcan_mc. Si les deux références sont équivalentes, la visibilité de garbage_mc est définie sur
false. Si elles divergent, l'occurrence garbage reprend sa position d'origine.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 413
Classes ActionScript
origX = garbage_mc._x;
origY = garbage_mc._y;
garbage_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};
garbage_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (eval(this._droptarget) == trashcan_mc) {
this._visible = false;
} else {
this._x = origX;
this._y = origY;
}
};
Voir aussi
startDrag (méthode MovieClip.startDrag), stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag), eval, fonction
duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip)
public duplicateMovieClip(name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip
Crée une occurrence du clip spécifié lors de la lecture du fichier SWF. La lecture des clips dupliqués commence
toujours à l'image 1, quelle que soit l'image dans laquelle se trouve le clip initial lorsque vous appelez la méthode
duplicateMovieClip(). Les variables du clip parent ne sont pas copiées dans le clip dupliqué. Les clips créés avec la
méthode duplicateMovieClip() ne sont pas dupliqués si vous appelez la méthode duplicateMovieClip() sur leur
parent. Si le clip parent est supprimé, le clip dupliqué l'est également. Si vous avez chargé un clip via la classe
MovieClip.loadMovie() ou le MovieClipLoader, le contenu du fichier SWF n'est pas dupliqué. Cela signifie que
vous ne pouvez pas économiser de la bande passante en chargeant un fichier JPEG, GIF, PNG ou SWF, puis en
dupliquant le clip.
Comparez cette méthode à la version fonction globale de duplicateMovieClip(). La version globale de cette
méthode nécessite un paramètre spécifiant le clip cible à dupliquer. Ce type de paramètre n'est pas nécessaire pour la
version classe MovieClip, dans la mesure où la cible de la méthode est l'occurrence de clip pour laquelle la méthode est
appelée. De plus, la version globale de duplicateMovieClip() ne prend en charge ni le paramètre initobject ni la
valeur renvoyée par une référence à la nouvelle occurrence de MovieClip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Un identificateur unique pour le clip dupliqué.
depth:Number - Entier unique spécifiant la profondeur à laquelle le nouveau clip doit être placé. Utilisez la
profondeur -16384 pour placer la nouvelle occurrence de clip sous l'ensemble des contenus créés dans l'environnement
de programmation. Les valeurs comprises entre -16383 et -1, inclus, sont réservées à l'environnement de
programmation et ne doivent pas être utilisées avec cette méthode. Les valeurs de profondeur restantes vont de 0 à
1048575, inclus.
initObject:Object [facultatif] - (Pris en charge à partir de Flash Player 6.) Objet contenant les propriétés permettant
de remplir le clip dupliqué. Ce paramètre permet aux clips créés de façon dynamique de recevoir des paramètres. Si
initObject n'est pas un objet, il est ignoré. Toutes les propriétés de initObject sont copiées dans la nouvelle
occurrence. Les propriétés spécifiées avec initObject sont disponibles pour la fonction constructeur.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 414
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
MovieClip - Référence au clip dupliqué (pris en charge à partir de Flash Player 6).
Exemple
L'exemple suivant duplique un nouveau MovieClip un certain nombre de fois et présente la cible pour chaque double.
var container:MovieClip = setUpContainer();
var ln:Number = 10;
var spacer:Number = 1;
var duplicate:MovieClip;
for(var i:Number = 1; i < ln; i++) {
var newY:Number = i * (container._height + spacer);
duplicate = container.duplicateMovieClip("clip-" + i, i, {_y:newY});
trace(duplicate); // _level0.clip-[number]
}
function setUpContainer():MovieClip {
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());
var w:Number = 100;
var h:Number = 20;
mc.beginFill(0x333333);
mc.lineTo(w, 0);
mc.lineTo(w, h);
mc.lineTo(0, h);
mc.lineTo(0, 0);
mc.endFill();
return mc;
}
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip),
duplicateMovieClip, fonction
enabled (propriété MovieClip.enabled)
public enabled : Boolean
Valeur booléenne indiquant si un clip est activé. La valeur par défaut de enabled est true. Si enabled est défini sur
false, les méthodes de rappel et les gestionnaires d'événements onaction du clip ne sont plus appelés, et
les images Dessus, Abaissé et Haut sont désactivées. La propriété enabled n'affecte pas le scénario du
clip ; si un clip est en cours de lecture, celle-ci continue. Le clip continue à recevoir des événements de clips (par
exemple mouseDown, mouseUp, keyDown et keyUp).
La propriété enabled gère uniquement les propriétés spécifiques aux boutons d'un clip. Vous pouvez modifier la
propriété enabled à tout moment ; le clip modifié est immédiatement activé ou désactivé. La propriété enabled peut
être extraite d'un objet prototype. Si la propriété enabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de
tabulation automatique.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 415
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant désactive le clip circle_mc lorsque l'utilisateur clique dessus :
circle_mc.onRelease = function() {
trace("disabling the "+this._name+" movie clip.");
this.enabled = false;
};
endFill (méthode MovieClip.endFill)
public endFill() : Void
Applique un remplissage aux lignes et aux courbes ajoutées depuis le dernier rappel à beginFill() ou
beginGradientFill(). Flash utilise le remplissage spécifié lors de l'appel précédent de beginFill() ou
beginGradientFill(). Si la position de dessin actuelle n'est pas égale à la position précédente spécifiée dans une
méthode moveTo() et si un remplissage est défini, le tracé est fermé à l'aide d'une ligne, puis rempli.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un carré rouge sur la scène :
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
square_mc.beginFill(0xFF0000);
square_mc.moveTo(10, 10);
square_mc.lineTo(100, 10);
square_mc.lineTo(100, 100);
square_mc.lineTo(10, 100);
square_mc.lineTo(10, 10);
square_mc.endFill();
Vous trouverez également un exemple dans le fichier drawingapi.fla du dossier d'exemples ActionScript disponible à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez le fichier .zip, puis décompressez-le pour afficher le
dossier correspondant à votre version d'ActionScript et consulter l'exemple.
Voir aussi
beginFill (méthode MovieClip.beginFill), beginGradientFill (méthode
MovieClip.beginGradientFill)moveTo (méthode MovieClip.moveTo)
focusEnabled (propriété MovieClip.focusEnabled)
public focusEnabled : Boolean
Si la valeur est undefined ou false, un clip ne peut pas recevoir le focus d'entrée sauf s'il s'agit d'un bouton. Si la valeur
de la propriété focusEnabled a pour valeur true, un clip peut recevoir le focus d'entrée même s'il ne s'agit pas d'un
bouton.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la propriété focusEnabled pour un clip my_mc sur false :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 416
Classes ActionScript
my_mc.focusEnabled = false;
_focusrect (propriété MovieClip._focusrect)
public _focusrect : Boolean
Valeur booléenne indiquant si un clip est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus d'entrée. Cette propriété peut
annuler la propriété _focusrect globale. La valeur par défaut de la propriété _focusrect d'une occurrence de clip
est null, ce qui signifie que l'occurrence de clip n'annule pas la propriété _focusrect globale. Si la propriété
_focusrect d'une occurrence de clip est définie sur true ou false, elle annule le paramètre de la propriété globale
_focusrect de l'occurrence de clip unique.
Remarque : Pour Flash Lite 2.0, lorsque la propriété _focusrect est désactivée (en d'autres termes, quand
MovieClip._focusrect est défini sur false), le clip reçoit toujours les événements de pression de touche ou de
souris.
D'autre part, pour Flash Lite 2.0, vous pouvez modifier la couleur du rectangle de focus à l'aide de la commande
fscommand2 SetFocusRectColor. Ce comportement diffère de Flash Lite Player, où la couleur du rectangle de focus
est limitée au jaune.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple démontre comment masquer le rectangle jaune qui entoure une occurrence de clip donnée dans un fichier
SWF lorsque l'occurrence reçoit le focus dans une fenêtre de navigation. Créez trois clips appelés mc1_mc, mc2_mc et
mc3_mc, puis ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :
mc1_mc._focusrect = true;
mc2_mc._focusrect = false;
mc3_mc._focusrect = true;
mc1_mc.onRelease = traceOnRelease;
mc3_mc.onRelease = traceOnRelease;
function traceOnRelease() {
trace(this._name);
}
Pour tester le fichier SWF dans la fenêtre d'un navigateur, sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > HTML.
Pour donner le focus au fichier SWF, cliquez dessus dans la fenêtre du navigateur, puis appuyez sur la touche de
tabulation pour déplacer le focus vers les différentes occurrences. Vous ne pouvez pas exécuter de code pour ce clip
dans le navigateur en appuyant sur Entrée ou la barre d'espace lorsque _focusrect est désactivé.
Vous pouvez tester votre fichier SWF dans l'environnement de test. Sélectionnez Contrôle > Désactivez les raccourcis
clavier dans l'environnement de test. Ceci permet d'afficher le rectangle de focus entourant les occurrences dans le
fichier SWF.
Voir aussi
_focusrect, propriété, _focusrect (propriété Button._focusrect)
_framesloaded (propriété MovieClip._framesloaded)
public _framesloaded : Number [read-only]
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 417
Classes ActionScript
Le nombre d'images à charger à partir d'un fichier SWF en diffusion continue. Cette propriété est utile pour déterminer
si le contenu d'une image spécifique, et de toutes les images qui la précèdent, est chargé et est disponible localement
dans le navigateur. Elle est également utile pour contrôler le téléchargement de fichiers SWF volumineux. Par exemple,
vous voudrez peut-être afficher un message aux utilisateurs indiquant que le chargement du fichier SWF ne commence
pas tant que le chargement d'une image spécifiée dans le fichier SWF n'est pas terminé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont
chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété _xscale de l'occurrence de clip bar_mc est augmentée
proportionnellement pour créer une barre de progression.
Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100);
bar_mc._xscale = pctLoaded;
Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :
if (this._framesloaded < this._totalframes) {
this.gotoAndPlay(1);
} else {
this.gotoAndStop(3);
}
Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :
stop();
Voir aussi
MovieClipLoader
getBounds (méthode MovieClip.etBounds)
public getBounds(bounds:Object) : Object
Renvoie des propriétés qui sont les valeurs de coordonnées x et y minimales et maximales du clip, à partir du paramètre
bounds.
Remarque : Utilisez MovieClip.lcalToGlobal() et MovieClip.globalToLocal() pour convertir les coordonnées
locales du clip en coordonnées de scène, ou des coordonnées de scène en coordonnées locales, respectivement.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
bounds:Object - Chemin cible du scénario dont vous souhaitez utiliser le système de coordonnées comme point de
référence.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 418
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
Object - Objet avec les propriétés xMin, xMax, yMin et yMax.
Exemple
L'exemple suivant crée un clip appelé square_mc. Le code trace un carré pour ce clip et utilise la méthode
MovieClip.getBounds() pour afficher la valeur des coordonnées de l'occurrence dans le panneau Sortie.
this.createEmptyMovieClip("square_mc", 1);
square_mc._x = 10;
square_mc._y = 10;
square_mc.beginFill(0xFF0000);
square_mc.moveTo(0, 0);
square_mc.lineTo(100, 0);
square_mc.lineTo(100, 100);
square_mc.lineTo(0, 100);
square_mc.lineTo(0, 0);
square_mc.endFill();
var bounds_obj:Object = square_mc.getBounds(this);
for (var i in bounds_obj) {
trace(i+" --> "+bounds_obj[i]);
}
Les informations suivantes apparaissent dans le panneau Sortie :
yMax
yMin
xMax
xMin
-->
-->
-->
-->
110
10
110
10
Voir aussi
globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal), localToGlobal (méthode
MovieClip.localToGlobal)
getBytesLoaded (méthode MovieClip.getBytesLoaded)
public getBytesLoaded() : Number
Renvoie le nombre d'octets déjà chargés (transmis en continu) pour le clip. Vous pouvez comparer cette valeur à la
valeur renvoyée par MovieClip.getBytesTotal() afin de déterminer le pourcentage de chargement d'un clip.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier indiquant le nombre d'octets chargés.
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont
chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété _xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée
proportionnellement pour créer une barre de progression.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 419
Classes ActionScript
Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal() * 100);
bar_mc._xscale = pctLoaded;
Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :
if (this._framesloaded<this._totalframes) {
this.gotoAndPlay(1);
} else {
this.gotoAndStop(3);
}
Placez le contenu dans ou après l'image 3, puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :
stop();
Voir aussi
getBytesTotal (méthode MovieClip.getBytesTotal)
getBytesTotal (méthode MovieClip.getBytesTotal)
public getBytesTotal() : Number
Renvoie la taille, en octets, du clip. Pour les clips externes (le fichier SWF racine ou un clip chargé dans une cible ou
un niveau), la valeur de retour est la taille non compressée du fichier SWF.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier indiquant la taille totale, en octets, du clip.
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont
chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété _xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée
proportionnellement pour créer une barre de progression.
Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100);
bar_mc._xscale = pctLoaded;
Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :
if (this._framesloaded<this._totalframes) {
this.gotoAndPlay(1);
} else {
this.gotoAndStop(3);
}
Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :
stop();
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 420
Classes ActionScript
Voir aussi
getBytesLoaded (méthode MovieClip.getBytesLoaded)
getDepth (méthode MovieClip.getDepth)
public getDepth() : Number
Renvoie la profondeur d'une occurrence de clip.
Tout clip, bouton et champ texte est associé à une profondeur unique qui détermine l'aspect de l'objet devant ou
derrière d'autres objets. Les objets dont la profondeur est la plus importante s'affichent au premier plan.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Profondeur du clip.
Exemple
Le code suivant suit la profondeur de toutes les occurrences de clip de la scène :
for (var i in this) {
if (typeof (this[i]) == "movieclip") {
trace("movie clip '"+this[i]._name+"' is at depth "+this[i].getDepth());
}
}
Voir aussi
getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (méthode
MovieClip.getNextHighestDepth)swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths), getDepth (méthode
TextField.getDepth)getDepth (méthode Button.getDepth)
getInstanceAtDepth (méthode MovieClip.getInstanceAtDepth)
public getInstanceAtDepth(depth:Number) : MovieClip
Permet de déterminer si une profondeur spécifique est déjà occupée par un clip. Vous pouvez utiliser cette méthode
avant d'utiliser MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() ou
MovieClip.createEmptyMovieClip() pour déterminer si le paramètre de profondeur à transmettre à l'une de ces
méthodes contient déjà un clip.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
depth:Number - Entier qui spécifie le niveau de profondeur à déterminer.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 421
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
MovieClip - Référence à l'occurrence MovieClip qui se trouve à la profondeur spécifiée, ou undefined si aucun clip
ne se trouve à cette profondeur.
Exemple
L'exemple suivant affiche la profondeur occupée par l'occurrence de clip triangle dans le panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("triangle", 1);
triangle.beginFill(0x0000FF, 100);
triangle.moveTo(100, 100);
triangle.lineTo(100, 150);
triangle.lineTo(150, 100);
triangle.lineTo(100, 100);
trace(this.getInstanceAtDepth(1)); // output: _level0.triangle
Voir aussi
attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (méthode
MovieClip.duplicateMovieClip), createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip),
getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getNextHighestDepth (méthode
MovieClip.getNextHighestDepth), swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)
getNextHighestDepth (méthode MovieClip.getNextHighestDepth)
public getNextHighestDepth() : Number
Permet de déterminer une valeur de profondeur que vous pouvez transmettre à MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.duplicateMovieClip() ou MovieClip.createEmptyMovieClip() afin de vous assurer que Flash
rende le clip devant tous les autres objets sur les mêmes niveau et calque dans le clip actuel. La valeur renvoyée est
supérieure ou égale à 0 (autrement dit, les nombres négatifs ne sont pas renvoyés).
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier reflétant le prochain index de profondeur disponible dont le rendu se situe au-dessus de tous les
autres objets de même niveau et de même calque dans le clip.
Exemple
L'exemple suivant dessine trois occurrences de clip en utilisant la méthode getNextHighestDepth() comme
paramètre depth de la méthode createEmptyMovieClip() et étiquette chaque clip avec sa profondeur :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 422
Classes ActionScript
for (i = 0; i < 3; i++) {
drawClip(i);
}
function drawClip(n:Number):Void {
this.createEmptyMovieClip("triangle" + n, this.getNextHighestDepth());
var mc:MovieClip = eval("triangle" + n);
mc.beginFill(0x00aaFF, 100);
mc.lineStyle(4, 0xFF0000, 100);
mc.moveTo(0, 0);
mc.lineTo(100, 100);
mc.lineTo(0, 100);
mc.lineTo(0, 0);
mc._x = n * 30;
mc._y = n * 50
mc.createTextField("label", this.getNextHighestDepth(), 20, 50, 200, 200)
mc.label.text = mc.getDepth();
}
Voir aussi
getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getInstanceAtDepth (méthode
MovieClip.getInstanceAtDepth)swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths), attachMovie (méthode
MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip),
createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
getSWFVersion (méthode MovieClip.getSWFVersion)
public getSWFVersion() : Number
Renvoie un entier indiquant la version de Flash Lite Player pour laquelle le clip a été publié. Si le clip est un fichier
JPEG, GIF ou PNG, ou si une erreur se produit et que Flash ne peut pas déterminer la version SWF du clip, la valeur 1 est renvoyée.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Number - Entier spécifiant la version de Flash Lite Player ciblée une fois le chargement du fichier SWF dans le clip
publié.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau container et renvoie la valeur de getSWFVersion(). Il utilise ensuite
MovieClipLoader pour charger un fichier SWF externe publié pour Flash Player 7 et renvoie la valeur de
getSWFVersion() après le déclenchement du gestionnaire onLoadInit.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 423
Classes ActionScript
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getUpperEmptyDepth());
var listener:Object = new Object();
listener.onLoadInit = function(target:MovieClip):Void {
trace("target: " + target.getSWFVersion()); // target: 7
}
var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
mcLoader.addListener(listener);
trace("container: " + container.getSWFVersion()); // container: 8
mcLoader.loadClip("FlashPlayer7.swf", container);
getURL (méthode MovieClip.getURL)
public getURL(url:String, [window:String], [method:String]) : Void
Charge un document à partir de l'URL spécifiée dans la fenêtre spécifiée. Vous pouvez également utiliser la méthode
getURL() pour transmettre des variables à une autre application définie à l'URL en utilisant une méthode GET ou POST.
Les pages Web qui hébergent une animation Flash doivent définir de façon explicite l'attribut allowScriptAccess
pour autoriser ou bloquer la programmation de Flash Lite Player à l'aide de code HTML (dans la balise PARAM
d'Internet Explorer ou EMBED de Netscape Navigator) :
• Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "never", les scripts externes échouent systématiquement.
• Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "always", les scripts externes sont acceptés systématiquement.
• Lorsque allowScriptAccess a pour valeur "sameDomain" (pris en charge par les fichiers SWF à partir de la
version 8), les scripts externes sont autorisés si le fichier SWF provient du même domaine que la page Web hôte.
• Si allowScriptAccess n'est pas spécifié par une page HTML, la valeur par défaut "sameDomain" s'applique aux
fichiers SWF de la version 8, et la valeur par défaut est "always" pour les fichiers SWF des versions antérieures.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL permettant d'obtenir le document.
window:String [facultatif] - Paramètre spécifiant le nom, le cadre ou l'expression qui indique la fenêtre ou le cadre
HTML où le document est chargé. Vous pouvez également utiliser l'un des noms cible réservés suivants : _self
spécifie l'image actuelle dans la fenêtre actuelle ; _blank, une nouvelle fenêtre ; _parent, le parent de l'image actuelle
; et _top, l'image de premier niveau dans la fenêtre actuelle.
method:String [facultatif] - Chaîne ("GET" ou "POST") qui spécifie une méthode d'envoi de variables associées au
fichier SWF à charger. En l'absence de ces variables, omettez ce paramètre ; sinon, spécifiez si les variables doivent être
chargées avec la méthode GET ou POST. GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont
peu nombreuses. POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type
chaîne.
Exemple
L'ActionScript suivant crée une nouvelle instance de clip et ouvre le site Web Adobe dans une nouvelle fenêtre du
navigateur :
this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth());
loader_mc.getURL("http://www.adobe.com", "_blank");
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 424
Classes ActionScript
La méthode getURL() permet également d'envoyer des variables à un script distant, côté serveur, comme indiqué dans
le code suivant :
this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth());
loader_mc.username = "some user input";
loader_mc.password = "random string";
loader_mc.getURL("http://www.flash-mx.com/mm/viewscope.cfm", "_blank", "GET");
Voir aussi
getURL, fonction, sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad), send (méthode LoadVars.send)
globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal)
public globalToLocal(pt:Object) : Void
Convertit l'objet pt à partir des coordonnées de scène (globales) vers les coordonnées du clip (locales).
La méthode MovieClip.globalToLocal() permet de convertir les coordonnées x et y à partir des valeurs relatives au
coin supérieur gauche de la scène en valeurs relatives au coin supérieur gauche d'un clip donné.
Vous devez tout d'abord créer un objet générique comportant deux propriétés, x et y. Ces valeurs x et y (qui doivent
être appelées x et y)sont appelées coordonnées globales dans la mesure où elles font référence au coin supérieur gauche
de la scène. La propriété x représente le décalage horizontal par rapport au coin supérieur gauche. En d'autres termes,
elle représente la position droite du point. Par exemple, si x = 50, le point est situé à 50 pixels à droite du coin supérieur
gauche. La propriété y représente le décalage vertical par rapport au coin supérieur gauche. En d'autres termes, elle
représente la position basse du point. Par exemple, si y = 20, le point est situé à 20 pixels en dessous du coin supérieur
gauche. Le code suivant crée un objet générique avec ces coordonnées :
var myPoint:Object = new Object();
myPoint.x = 50;
myPoint.y = 20;
En outre, vous pouvez créer l'objet et affecter les valeurs en même temps avec une valeur Object littérale :
var myPoint:Object = {x:50, y:20};
Après avoir créé un objet point avec des coordonnées globales, vous pouvez convertir les coordonnées en coordonnées
locales. La méthode globalToLocal() ne renvoie pas de valeur dans la mesure où elle change les valeurs de x et y dans
l'objet générique envoyé en tant que paramètre. Elle les transforme de valeurs relatives à la scène (coordonnées
globales) en valeurs relatives à un clip spécifique (coordonnées locales).
Par exemple, si vous créez un clip qui est placé au point (_x:100, _y:100), puis que vous transmettez le point local
représentant le coin supérieur gauche de la scène (x:0, y:0) à la méthode globalToLocal(), la méthode doit
convertir les valeurs x et y en coordonnées locales, soit (x:-100, y:-100). Ceci est dû au fait que les coordonnées x
et y sont désormais exprimées par rapport au coin supérieur gauche de votre clip et non pas par rapport au coin
supérieur gauche de la scène. Ces valeurs sont négatives dans la mesure où pour se déplacer du coin supérieur gauche
du clip au coin supérieur gauche de la scène, vous devez vous déplacer de 100 pixels vers la gauche (x négatif) et de 100
pixels vers le haut (y négatif).
Les coordonnées du clip ont été représentées par _x et _y, dans la mesure où il s'agit des propriétés MovieClip
permettant de définir les valeurs x et y pour les clips. Cependant, votre objet générique utilise x et ysans le signe
souligné. Le code suivant convertit les valeurs x et y en coordonnées locales :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 425
Classes ActionScript
var myPoint:Object = {x:0, y:0}; // Create your generic point object.
this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth());
myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position
myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position
myMovieClip.globalToLocal(myPoint);
trace ("x: " + myPoint.x); // output: -100
trace ("y: " + myPoint.y); // output: -100
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
pt:Object - Nom ou identificateur d'un objet créé avec la classe générique Object. Cet objet spécifie les coordonnées
x et y en tant que propriétés.
Exemple
Cet exemple ajoute le code ActionScript suivant à un fichier FLA ou AS dans le même répertoire qu'une image appelée
photo1.jpg :
this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);
coords_txt.html = true;
coords_txt.multiline = true;
coords_txt.autoSize = true;
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
target_mc._x = 100;
target_mc._y = 100;
target_mc.loadMovie("photo1.jpg");
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
var point:Object = {x:_xmouse, y:_ymouse};
target_mc.globalToLocal(point);
var rowHeaders = "<b>   \t</b><b>_x\t</b><b>_y</b>";
var row_1 = "_root\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse;
var row_2 = "target_mc\t"+point.x+"\t"+point.y;
coords_txt.htmlText = "<textformat tabstops='[100, 150]'>";
coords_txt.htmlText += rowHeaders;
coords_txt.htmlText += row_1;
coords_txt.htmlText += row_2;
coords_txt.htmlText += "</textformat>";
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Voir aussi
getBounds (méthode MovieClip.etBounds), localToGlobal (méthode MovieClip.localToGlobal), Object
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)
public gotoAndPlay(frame:Object) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 426
Classes ActionScript
Commence la lecture du fichier SWF sur l'image spécifiée. Pour spécifier une séquence et une image, utilisez
gotoAndPlay().
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
bloc:Object - Nombre représentant le numéro d'image ou chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de
lecture.
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont
chargées. Si la totalité des images n'est pas chargée, la propriété _xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée
proportionnellement pour créer une barre de progression.
Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100);
bar_mc._xscale = pctLoaded;
Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :
if (this._framesloaded<this._totalframes) {
this.gotoAndPlay(1);
} else {
this.gotoAndStop(3);
}
Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :
stop();
Voir aussi
gotoAndPlay, fonction, play, fonction
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)
public gotoAndStop(frame:Object) : Void
Place la tête de lecture au niveau de l'image spécifiée du clip et l'arrête à cet endroit. Pour spécifier une séquence en
plus d'une image, utilisez gotoAndStop().
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
bloc:Object - Numéro de l'image cible de la tête de lecture.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 427
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant utilise la propriété _framesloaded pour activer un fichier SWF lorsque toutes les images sont
chargées. Si certaines images ne sont pas chargées, la propriété _xscale de l'occurrence de clip loader est augmentée
proportionnellement pour créer une barre de progression.
Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100);
bar_mc._xscale = pctLoaded;
Ajoutez le code suivant sur l'image 2 :
if (this._framesloaded<this._totalframes) {
this.gotoAndPlay(1);
} else {
this.gotoAndStop(3);
}
Placez le contenu dans ou après l'image 3. Puis ajoutez le code suivant sur l'image 3 :
stop();
Voir aussi
gotoAndStop, fonction, stop, fonction
_height (propriété MovieClip._height)
public _height : Number
Hauteur du clip, en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple de code suivant affiche la hauteur et la largeur d'un clip dans le panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace(target_mc._name+" = "+target_mc._width+" X "+target_mc._height+" pixels");
};
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("example.jpg", image_mc);
Voir aussi
_width (propriété MovieClip._width)
_highquality (propriété MovieClip._highquality)
public _highquality : Number
Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété est déconseillée au profit de MovieClip._quality.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 428
Classes ActionScript
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la
meilleure qualité possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour procéder à l'antialiasing ; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour
empêcher l'anti-aliasing. Cette propriété peut remplacer la propriété _highquality globale.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant permet d'appliquer la meilleure qualité possible d'anti-aliasing au fichier SWF.
my_mc._highquality = 2;
Voir aussi
_quality (MovieClip._quality, propriété), _quality, propriété
hitArea (propriété MovieClip.hitArea)
public hitArea : Object
Désigne un autre clip pour faire office de zone active d'un clip. Si la propriété hitArea n'existe pas, ou si sa valeur est
null ou undefined, le clip fait office de zone active. La valeur de la propriété hitArea peut être une référence à un
objet de clip.
Vous pouvez modifier la propriété hitArea à tout moment ; le clip modifié accepte immédiatement le nouveau
comportement de la zone active. Il n'est pas nécessaire que le clip désigné comme étant la zone active soit visible ; sa
forme graphique, bien qu'elle ne soit pas visible, est encore détectée comme zone active. La propriété hitArea peut
être extraite d'un objet prototype.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit le clip circle_mc en tant que zone réactive pour le clip square_mc. Placez ces deux clips sur
la scène et testez le document. Lorsque vous cliquez sur circle_mc, le clip square_mc indique que vous avez cliqué.
square_mc.hitArea = circle_mc;
square_mc.onRelease = function() {
trace("hit! "+this._name);
};
Vous pouvez également régler la propriété visible du clip circle_mc sur false pour masquer la zone réactive de
square_mc.
circle_mc._visible = false;
Voir aussi
hitTest (méthode MovieClip.hitTest)
hitTest (méthode MovieClip.hitTest)
public hitTest() : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 429
Classes ActionScript
Evalue le clip pour savoir s'il recouvre ou recoupe la zone active identifiée par target ou les paramètres de
coordonnées x et y.
Utilisation 1 : Compare les coordonnées x et y à la forme ou au cadre de délimitation de l'occurrence spécifiée, selon
le paramètre shapeFlag. Si shapeFlag est défini sur true, seule la zone occupée par l'occurrence sur la scène est
évaluée ; si x et y se chevauchent en un point quelconque, une valeur true est renvoyée. Cette évaluation est utile pour
déterminer si le clip se trouve dans une zone active ou sensible spécifiée.
Utilisation 2 : Evalue les cadres de délimitation de l'occurrence target et spécifiée, et renvoie true s'ils se chevauchent
ou se croisent en un point quelconque.
Paramètres
x: Number Coordonnée x de la zone active de la scène.
y: Number Coordonnée y de la zone active de la scène.
Les coordonnées x et y sont définies dans l'espace de coordonnées global.
shapeFlag: Boolean Valeur booléenne indiquant s'il convient d'évaluer la forme entière de l'occurrence spécifiée
(true), ou uniquement le cadre de délimitation (false). Ce paramètre peut être spécifié uniquement si la zone active
est identifiée à l'aide des paramètres des coordonnées x et y.
target: Object Chemin cible de la zone active susceptible de couvrir partiellement ou de recouvrir le clip. Le
paramètre target représente généralement un bouton ou un champ de saisie.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne true si le clip recouvre la zone active spécifiée, sinon false.
Exemple
L'exemple suivant utilise hitTest() pour déterminer si le clip circle_mc couvre ou recouvre partiellement le clip
square_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
square_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};
square_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(circle_mc)) {
trace("you hit the circle");
}
};
Voir aussi
getBounds (méthode MovieClip.etBounds), globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal),
localToGlobal (méthode MovieClip.localToGlobal)
lineStyle (méthode MovieClip.lineStyle)
public lineStyle(thickness:Number, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean,
noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 430
Classes ActionScript
Spécifie un style de trait utilisé par Flash pour les appels suivants de lineTo() et curveTo(), jusqu'à ce que vous
appeliez lineStyle() avec des paramètres différents. Vous pouvez appeler lineStyle() au cours du dessin afin de
spécifier différents styles pour divers segments de ligne dans un tracé.
Remarque : Les appels de clear() redéfinissent le style de trait sur undefined.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
thickness:Number - Entier qui indique l'épaisseur de la ligne en points ; les valeurs valides sont comprises entre 0 et
255. Si aucun nombre n'est spécifié, ou si le paramètre a la valeur undefined, aucune ligne n'est dessinée. Si vous
transmettez une valeur négative, Flash applique 0. La valeur 0 correspond à un filet ; l'épaisseur maximum est de 255.
Si vous transmettez une valeur supérieure à 255, l'interprète de Flash applique une valeur de 255.
rgb:Number - Valeur colorimétrique hexadécimale de la ligne ; par exemple, rouge correspond à 0xFF0000, bleu à
0x0000FF, etc. En l'absence de valeur, Flash applique 0x000000 (noir).
alpha:Number - Entier qui indique la valeur alpha de la couleur de la ligne ; les valeurs valides sont comprises entre 0
et 100. En l'absence de valeur, Flash applique 100 (uni). Si cette valeur est négative, Flash applique 0. Si elle est
supérieure à 100, Flash applique 100.
pixelHinting:Boolean - Valeur booléenne qui permet d'ajouter des indices supplémentaires de lissage des pixels. Cette
valeur affecte à la fois la position des ancres de courbe et la taille du trait. Si pixelHinting est défini sur true, Flash Lite
Player propose des indices de largeur des pixels. Si pixelHinting est défini sur false, les courbes et les lignes droites
risquent de ne pas être continues.
noScale:String - Chaîne indiquant comment redimensionner un trait. Les valeurs valides sont les suivantes :
"normal"- Redimensionne toujours l'épaisseur (valeur par défaut)."none"- Ne redimensionne jamais
l'épaisseur."vertical"- Ne redimensionne pas l'épaisseur si l'objet est uniquement redimensionné à la
verticale."horizontal"- Ne redimensionne pas l'épaisseur si l'objet est uniquement redimensionné à l'horizontale.
capsStyle:String - Chaîne qui spécifie le type d'extrémité au bout des lignes. Les valeurs correctes sont : "round",
"square" et "none". En l'absence de valeur, Flash utilise des extrémités rondes.
jointStyle:String - Chaîne qui indique le type d'aspect des liaisons utilisé aux angles. Les valeurs correctes sont :
"round", "miter" et "bevel". En l'absence de valeurs, Flash utilise des liaisons rondes.
miterLimit:Number - Nombre qui indique la limite à laquelle une pointe est coupée. Les valeurs gérées sont
comprises entre 1 et 255 (et les valeurs qui excèdent cette plage sont arrondies à 1 ou 255). Cette valeur n'est utilisée
que si jointStyle est défini sur "miter". En l'absence de valeur, Flash utilise 3. La valeur miterLimit représente la
longueur maximale d'une pointe au-delà du point où les lignes se rencontrent pour former une liaison. La valeur
exprime un facteur du paramètre thickness de la ligne. Par exemple, avec un facteur miterLimit de 2,5 et une valeur de
thickness de 10 pixels, la pointe est coupée à 25 pixels.
Exemple
Le code suivant dessine un triangle dont la ligne fait 5 pixels et est en magenta uni.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 431
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);
triangle_mc.lineStyle(5, 0xff00ff, 100);
triangle_mc.moveTo(200, 200);
triangle_mc.lineTo(300, 300);
triangle_mc.lineTo(100, 300);
triangle_mc.lineTo(200, 200);
Voir aussi
beginFill (méthode MovieClip.beginFill), beginGradientFill (méthode
MovieClip.beginGradientFill)clear (méthode MovieClip.clear), curveTo (méthode
MovieClip.curveTo), lineTo (méthode MovieClip.lineTo)moveTo (méthode MovieClip.moveTo)
lineTo (méthode MovieClip.lineTo)
public lineTo(x:Number, y:Number) : Void
Trace une ligne en utilisant le style de trait actuel à partir de la position de dessin actuelle jusqu'à (x, y) ; la position de
dessin actuelle est ensuite définie sur (x, y). Si le clip dans lequel vous tracez contient du contenu créé à l'aide des outils
de dessin Flash, les appels de lineTo() sont tracés sous le contenu. Si vous appelez lineTo() avant tout appel à la
méthode moveTo(), la position de dessin actuelle est définie sur la valeur par défaut (0,0). Si l'un des paramètres est
manquant, cette méthode échoue et la position de dessin actuelle n'est pas modifiée.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Entier indiquant la position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent.
y:Number - Entier indiquant la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent.
Exemple
L'exemple suivant dessine un triangle avec une ligne en magenta de 5 pixels et un remplissage bleu partiellement
transparent.
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);
triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30);
triangle_mc.lineStyle(5, 0xFF00FF, 100);
triangle_mc.moveTo(200, 200);
triangle_mc.lineTo(300, 300);
triangle_mc.lineTo(100, 300);
triangle_mc.lineTo(200, 200);
triangle_mc.endFill();
Voir aussi
beginFill (méthode MovieClip.beginFill), createEmptyMovieClip (méthode
MovieClip.createEmptyMovieClip)endFill (méthode MovieClip.endFill), lineStyle (méthode
MovieClip.lineStyle), moveTo (méthode MovieClip.moveTo)
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie)
public loadMovie(url:String, [method:String]) : Void
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 432
Classes ActionScript
Charge les fichiers SWF ou JPEG dans le clip d'un fichier SWF lu par Flash Lite.
Conseil : Pour suivre la progression du téléchargement, appliquez la méthode MovieClipLoader.loadClip() en lieu
et place de la méthode loadMovie().
L'utilisation de la méthode loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF simultanément, puis de basculer
entre les fichiers SWF sans charger d'autre document HTML.
Un fichier SWF ou une image chargé(e) dans un clip hérite des propriétés position, rotation et scale (échelle) du clip.
Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler le fichier SWF chargé.
Appelez loadMovie() pour charger n'importe quel format d'image pris en charge par le périphérique. Par exemple, si
le périphérique cible prend en charge les fichiers PNG, le code suivant charge et affiche un fichier PNG se trouvant sur
un serveur Web :
loadMovie("http://www.adobe.com/image.png", "image_target");
Pour déterminer les formats d'image pris en charge par le périphérique cible, utilisez la propriété
System.capabilities.imageMIMETypes qui contient un tableau des types d'image MIME pris en charge. L'index
des éléments du tableau correspond aux différents types MIME. Par exemple, le code suivant détermine si un
périphérique prend en charge les images PNG avant que le périphérique ne tente de charger un fichier PNG externe :
if (System.capabilities.imageMIMETypes["image/png"]) {
loadMovie("images/image.png", "mc_myPngImage");
}
Flash Lite ne permet à une application d'effectuer que cinq opérations loadMovie() pour une image donnée. Flash
Lite ne permet que dix opérations loadMovie() à la fois. Supposez par exemple que votre application contient du code
à l'image 1 qui charge six images JPEG externes :
image1.loadMovie("image1.jpg");
image2.loadMovie("image2.jpg");
image3.loadMovie("image3.jpg");
image4.loadMovie("image4.jpg");
image5.loadMovie("image5.jpg");
image6.loadMovie("image6.jpg"); // Won't load
Dans ce cas, seules les cinq premières images (de image1.jpg à image5.jpg) sont chargées. La dernière image
(image6.jpg) n'est pas chargée car la limite de cinq connexions est atteinte. Vous pouvez alors fractionner les appels
loadMovie() sur plusieurs images afin que chaque image contienne un maximum de cinq appels loadMovie().
Lorsque vous appelez la méthode loadMovie(), définissez la propriété MovieClip._lockroot sur true dans
l'animation de chargeur, comme le montre l'exemple de code suivant. Si vous ne définissez pas _lockroot sur true
dans l'animation de chargeur, toute référence à _root dans l'animation chargée pointe vers la propriété _root du
chargeur et non pas la propriété _root de l'animation chargée.
myMovieClip._lockroot = true;
Utilisez la méthode MovieClip.unloadMovie() pour supprimer les fichiers SWF ou les images chargés avec la
méthode loadMovie().
Utilisez la méthode MovieClip.loadVariables(), l'objet XML, Flash Remoting ou des objets partagés pour
conserver le fichier SWF actif et y charger de nouvelles données.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 433
Classes ActionScript
L'utilisation de gestionnaires d'événement avec MovieClip.loadMovie() peut être imprévisible. Si vous liez un
gestionnaire d'événements à un bouton avec on(), ou si vous créez un gestionnaire dynamique avec une méthode telle
que MovieClip.onPress, puis appelez loadMovie(), le gestionnaire d'événements ne sera plus disponible après le
chargement du nouveau contenu. Cependant, si vous liez un gestionnaire d'événements à un clip avec onClipEvent()
ou on(), puis que vous appelez loadMovie() pour ce clip, le gestionnaire d'événements reste disponible après le
chargement du nouveau contenu.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier
SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi ou de chargement des variables. Ce paramètre doit
correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variables à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET
ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place
les variables dans un en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant crée un nouveau clip, puis un enfant à l'intérieur et charge une image PNG dans l'enfant. Cela
permet au parent de conserver toutes les valeurs d'occurrence affectées avant l'appel de loadMovie.
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.onRelease = function():Void {
trace(this.image._url); // http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png
}
var image:MovieClip = mc.createEmptyMovieClip("image", mc.getNextHighestDepth());
image.loadMovie("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png");
Voir aussi
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), unloadMovie (méthode MovieClip.unloadMovie),
loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie),
onPress (gestionnaire MovieClip.onPress), MovieClipLoader, onClipEvent, gestionnaire, constantes,
loadMovieNum, fonction, unloadMovie, fonction, unloadMovieNum, fonction
loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables)
public loadVariables(url:String, [method:String]) : Void
Lit les données à partir d'un fichier externe et définit les valeurs des variables dans le clip. Le fichier externe peut être
un fichier texte généré par ColdFusion, un script CGI, un Active Server Page (ASP), un script PHP, ou tout autre
fichier de texte correctement formaté. Le fichier peut contenir un nombre illimité de variables.
La méthode loadVariables permet également de mettre à jour les variables du clip actif en fonction des nouvelles
valeurs.
La méthode loadVariables requiert que le texte de l'URL soit au format MIME standard : application/x-www-formurlencoded (format de script CGI).
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 434
Classes ActionScript
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, l'url doit correspondre au superdomaine du
fichier SWF envoyant cet appel. Le superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL
d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir
d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que
someDomain.com.
Pour les fichiers SWF, quelle que soit leur version, lus par Flash Player 7 ou une version plus récente, url doit
correspondre exactement au superdomaine du fichier SWF émettant cet appel. Par exemple, un fichier SWF situé à
l'adresse www.someDomain.com peut charger des données provenant uniquement de sources situées également à
l'adresse www.someDomain.com. Pour charger des données provenant d'un domaine différent, vous pouvez placer un
fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant la source de données à laquelle vous accédez.
Pour charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadVariablesNum() à la place de loadVariables().
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier externe qui contient les variables à charger. Si le fichier SWF effectuant
cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même domaine que le fichier SWF. Pour plus de
détails, consultez la section « Description », ci-dessous.
method:String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la
chaîne GET ou POST. En l'absence de variables à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à
la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un
en-tête HTTP distinct et est utilisée pour des variables longues de type chaîne.
Exemple
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params.txt dans le clip target_mc créé
à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement.
Le script recherche une variable dans le fichier params.txt appelé done.
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
target_mc.loadVariables("params.txt");
function checkParamsLoaded() {
if (target_mc.done == undefined) {
trace("not yet.");
} else {
trace("finished loading. killing interval.");
trace("-------------");
for (i in target_mc) {
trace(i+": "+target_mc[i]);
}
trace("-------------");
clearInterval(param_interval);
}
}
var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);
Le fichier params.txt, inclut le texte suivant :
var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 435
Classes ActionScript
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariablesNum, fonction, unloadMovie (méthode
MovieClip.unloadMovie)
localToGlobal (méthode MovieClip.localToGlobal)
public localToGlobal(pt:Object) : Void
Convertit l'objet pt à partir des coordonnées du clip (locales) vers les coordonnées de la scène (globales).
La méthode MovieClip.localToGlobal() permet de convertir les coordonnées x et y à partir des valeurs relatives au
coin supérieur gauche d'un clip donné en valeurs relatives au coin supérieur gauche de la scène.
Vous devez tout d'abord créer un objet générique comportant deux propriétés, x et y. Ces valeurs x et y (qui doivent
être appelées x et y) sont appelées coordonnées locales dans la mesure où elles font référence au coin supérieur gauche
du clip. La propriété x représente le décalage horizontal par rapport au coin supérieur gauche du clip. En d'autres
termes, elle représente la position droite du point. Par exemple, si x = 50, le point est situé à 50 pixels à droite du coin
supérieur gauche. La propriété y représente le décalage vertical par rapport au coin supérieur gauche du clip. En
d'autres termes, elle représente la position basse du point. Par exemple, si y = 20, le point est situé à 20 pixels en
dessous du coin supérieur gauche. Le code suivant crée un objet générique avec ces coordonnées.
var myPoint:Object = new Object();
myPoint.x = 50;
myPoint.y = 20;
En outre, vous pouvez créer l'objet et affecter les valeurs en même temps avec une valeur Object littérale.
var myPoint:Object = {x:50, y:20};
Après avoir créé un objet point avec des coordonnées locales, vous pouvez convertir les coordonnées en coordonnées
globales. La méthode localToGlobal() ne renvoie pas de valeur dans la mesure où elle change les valeurs de x et y
dans l'objet générique envoyé en tant que paramètre. Elle les transforme de valeurs relatives à un clip (coordonnées
locales) en valeurs relatives à la scène (coordonnées globales).
Par exemple, si vous créez un clip qui est placé au point (_x:100, _y:100), puis que vous transmettez le point local
représentant un point près du coin supérieur gauche du clip (x:10, y:10) à la méthode localToGlobal(), la méthode
doit convertir les valeurs x et y en coordonnées globales, soit (x:110, y:110). Ceci est dû au fait que les coordonnées x
et y sont désormais exprimées par rapport au coin supérieur gauche de la scène et non pas par rapport au coin
supérieur gauche du clip.
Les coordonnées du clip ont été représentées par _x et _y, dans la mesure où il s'agit des propriétés MovieClip
permettant de définir les valeurs x et y pour les clips. Cependant, votre objet générique utilise x et ysans le signe
souligné. Le code suivant convertit les coordonnées x et y en coordonnées globales :
var myPoint:Object = {x:10, y:10}; // create your generic point object
this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth());
myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position
myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position
myMovieClip.localToGlobal(myPoint);
trace ("x: " + myPoint.x); // output: 110
trace ("y: " + myPoint.y); // output: 110
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 436
Classes ActionScript
Paramètres
pt:Object - Nom ou identifiant d'un objet créé avec la classe Object et qui spécifie les coordonnées x et y en tant que
propriétés.
Exemple
L'exemple suivant convertit les coordonnées x et y de l'objet my_mc à partir des coordonnées du clip (locales) et vers
les coordonnées de la scène (globales). Le point central du clip est déplacé lorsque vous cliquez sur une occurrence et
la faites glisser.
this.createTextField("point_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
var point:Object = {x:my_mc._width/2, y:my_mc._height/2};
my_mc.localToGlobal(point);
point_txt.text = "x:"+point.x+", y:"+point.y;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
my_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};
my_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
Voir aussi
globalToLocal (méthode MovieClip.globalToLocal)
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot)
public _lockroot : Boolean
Une valeur booléenne qui spécifie ce à quoi _root se réfère lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip. Par défaut,
la propriété _lockroot a pour valeur undefined. Vous pouvez définir cette propriété dans le fichier SWF en cours de
chargement ou dans le gestionnaire qui charge le clip.
Par exemple, supposons que vous ayez un document appelé Games.fla permettant à un utilisateur de sélectionner un
jeu, puis de le charger (par exemple, Chess.swf) dans le clip game_mc. Veiller à ce que lorsqu'il est chargé dans
Games.swf, toute utilisation de _root dans Chess.swf fasse référence à _root dans Chess.swf (et non pas à _root dans
Games.swf). Si vous avez accès à Chess.fla et le publiez dans Flash Player 7 ou une version ultérieure, vous pouvez
ajouter cette instruction à Chess.fla sur le scénario principal :
this._lockroot = true;
Si vous n'avez pas accès à Chess.fla (par exemple, si vous chargez Chess.swf à partir du site d'un autre utilisateur dans
chess_mc), vous pouvez définir la propriété _lockroot de Chess.swf, lorsque vous le chargez. Placez le code
ActionScript suivant sur le scénario principal de Games.fla :
chess_mc._lockroot = true;
Dans ce cas, Chess.swf peut être publié pour n'importe quelle version de Flash Player, dans la mesure où Games.swf
est publié pour Flash Player 7 ou une version ultérieure.
Lorsque vous appelez loadMovie(), définissez la propriété MovieClip._lockroot sur true dans l'animation de
chargeur, comme le montre le code suivant. Si vous ne définissez pas _lockroot sur true dans l'animation de
chargeur, toute référence à _root dans l'animation chargée pointe vers la propriété _root du chargeur et non pas la
propriété _root de l'animation chargée :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 437
Classes ActionScript
myMovieClip._lockroot = true;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, lockroot.fla reçoit la propriété _lockroot qui est appliquée au fichier SWF principal. Si le
fichier SWF est chargé dans un autre document FLA, la propriété _root fait toujours référence au domaine de
lockroot.swf, ce qui permet d'éviter les conflits. Placez le code ActionScript suivant sur le scénario principal de
lockroot.fla :
this._lockroot = true;
_root.myVar = 1;
_root.myOtherVar = 2;
trace("from lockroot.swf");
for (i in _root) {
trace(" "+i+" -> "+_root[i]);
}
trace("");
ce qui permet de suivre les informations suivantes :
from lockroot.swf
myOtherVar -> 2
myVar -> 1
_lockroot -> true
$version -> WIN 7,0,19,0
L'exemple suivant charge deux fichiers SWF, lockroot.swf et nolockroot.swf. Le document lockroot.fla contient le code
ActionScript de l'exemple précédent. Le fichier FLA, nolockroot, place le code suivant sur l'image 1 du scénario :
_root.myVar = 1;
_root.myOtherVar = 2;
trace("from nolockroot.swf");
for (i in _root) {
trace(" "+i+" -> "+_root[i]);
}
trace("");
La propriété _lockroot est appliquée au fichier lockroot.swf, mais pas à nolockroot.swf. Une fois les fichiers chargés,
chaque fichier purge les variables de son domaine _root. Placez le code ActionScript suivant sur le scénario principal
d'un document FLA :
this.createEmptyMovieClip("lockroot_mc", this.getNextHighestDepth());
lockroot_mc.loadMovie("lockroot.swf");
this.createEmptyMovieClip("nolockroot_mc", this.getNextHighestDepth());
nolockroot_mc.loadMovie("nolockroot.swf");
function dumpRoot() {
trace("from current SWF file");
for (i in _root) {
trace(" "+i+" -> "+_root[i]);
}
trace("");
}
dumpRoot();
ce qui permet de suivre les informations suivantes :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 438
Classes ActionScript
from current SWF file
dumpRoot -> [type Function]
$version -> WIN 7,0,19,0
nolockroot_mc -> _level0.nolockroot_mc
lockroot_mc -> _level0.lockroot_mc
from nolockroot.swf
myVar -> 1
i -> lockroot_mc
dumpRoot -> [type Function]
$version -> WIN 7,0,19,0
nolockroot_mc -> _level0.nolockroot_mc
lockroot_mc -> _level0.lockroot_mc
from lockroot.swf
myOtherVar -> 2
myVar -> 1
Le fichier auquel _lockroot n'a pas été appliqué contient également toutes les autres variables contenues dans le
fichier SWF racine. Si vous n'avez pas accès au fichier nolockroot.fla, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant,
qui a été ajouté au scénario principal, pour modifier la propriété _lockroot dans le document FLA principal
précédent :
this.createEmptyMovieClip("nolockroot_mc", this.getNextHighestDepth());
nolockroot_mc._lockroot = true;
nolockroot_mc.loadMovie("nolockroot.swf");
qui suit alors les éléments suivants :
from current SWF file
dumpRoot -> [type Function]
$version -> WIN 7,0,19,0
nolockroot_mc -> _level0.nolockroot_mc
lockroot_mc -> _level0.lockroot_mc
from nolockroot.swf
myOtherVar -> 2
myVar -> 1
from lockroot.swf
myOtherVar -> 2
myVar -> 1
Voir aussi
_root, propriété, _lockroot (propriété MovieClip._lockroot), attachMovie (méthode
MovieClip.attachMovie)loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), onLoadInit (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadInit)
moveTo (méthode MovieClip.moveTo)
public moveTo(x:Number, y:Number) : Void
Déplace la position de dessin actuelle vers (x, y). Si l'un des paramètres est manquant, cette méthode échoue et la
position de dessin actuelle n'est pas modifiée.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 439
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
x:Number - Entier indiquant la position horizontale par rapport au point d'alignement du clip parent.
y:Number - Entier indiquant la position verticale par rapport au point d'alignement du clip parent.
Exemple
L'exemple suivant dessine un triangle avec une ligne en magenta de 5 pixels et un remplissage bleu partiellement
transparent.
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);
triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30);
triangle_mc.lineStyle(5, 0xFF00FF, 100);
triangle_mc.moveTo(200, 200);
triangle_mc.lineTo(300, 300);
triangle_mc.lineTo(100, 300);
triangle_mc.lineTo(200, 200);
triangle_mc.endFill();
Voir aussi
createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip), lineStyle (méthode
MovieClip.lineStyle)lineTo (méthode MovieClip.lineTo)
_name (propriété MovieClip._name)
public _name : String
Le nom d'occurrence du clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
_name (propriété Button._name)
nextFrame (méthode MovieClip.nextFrame)
public nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante et l'arrête.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant utilise _framesloaded et nextFrame() pour charger le contenu dans un fichier SWF. N'ajoutez pas
de code sur l'image 1. Par contre, ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 2 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 440
Classes ActionScript
if (this._framesloaded >= 3) {
this.nextFrame();
} else {
this.gotoAndPlay(1);
}
Ensuite, ajoutez le code suivant (et le contenu à charger) dans l'image 3 :
stop();
Voir aussi
nextFrame, fonction, prevFrame, fonction, prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)
onData (gestionnaire MovieClip.onData)
onData = function() {}
Appelé lorsqu'un clip reçoit des données provenant d'un appel MovieClip.loadVariables() ou MovieClip.loadMovie().
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Vous utilisez ce gestionnaire uniquement avec des clips disposant d'un symbole associé à une classe dans la
bibliothèque. Si vous devez appeler un gestionnaire d'événements lorsqu'un clip reçoit des données, vous devez utiliser
onClipEvent() à la place de ce gestionnaire. Ce dernier gestionnaire est appelé lorsqu'un clip reçoit des données.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation correcte de MovieClip.onData() et onClipEvent(data).
Le clip symbol_mc est un symbole dans la bibliothèque. Il est lié à la classe MovieClip. La première fonction ci-dessous
est déclenchée pour chaque occurrence de symbol_mc lorsqu'elle reçoit des données.
Le clip dynamic_mc est chargé avec MovieClip.loadMovie(). Le code utilisant dynamic_mc ci-dessous tente d'appeler
une fonction pendant le chargement du clip, mais ne fonctionne pas. Le fichier SWF chargé doit être un symbole
associé à la classe MovieClip dans la bibliothèque.
La dernière fonction utilise onClipEvent(data). Le gestionnaire d'événements onClipEvent() est appelé pour tout clip
recevant des données, que le clip soit dans la bibliothèque ou non. Par conséquent, la dernière fonction de cet exemple
est appelée lorsqu'une occurrence de symbol_mc est créée et lorsque replacement.swf est chargé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 441
Classes ActionScript
// The following function is triggered for each instance of symbol_mc
// when it receives data.
symbol_mc.onData = function() {
trace("The movie clip has received data");
}
// This code attempts to call a function when the clip is loaded,
// but it will not work, because the loaded SWF is not a symbol
// in the library associated with the MovieClip class.
function output()
{
trace("Will never be called.");
}
dynamic_mc.onData = output;
dynamic_mc.loadMovie("replacement.swf");
// The following function is invoked for any movie clip that
// receives data, whether it is in the library or not.
onClipEvent( data ) {
trace("The movie clip has received data");
}
Voir aussi
onClipEvent, gestionnaire
onDragOut (gestionnaire MovieClip.onDragOut)
onDragOut = function() {}
Appelé lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris et si le pointeur se déplace hors de l'objet. Vous devez
définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction
sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOut qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onDragOut = function () {
trace ("onDragOut called");
}
Voir aussi
onDragOver (gestionnaire MovieClip.onDragOver)
onDragOver (gestionnaire MovieClip.onDragOver)
onDragOver = function() {}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 442
Classes ActionScript
Appelé lorsque l'utilisateur fait glisser le pointeur hors du clip, puis sur le clip. Vous devez définir une fonction qui
s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans
un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onDragOver qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie :
my_mc.onDragOver = function () {
trace ("onDragOver called");
}
Voir aussi
onDragOut (gestionnaire MovieClip.onDragOut)
onEnterFrame (gestionnaire MovieClip.onEnterFrame)
onEnterFrame = function() {}
Appelé à plusieurs reprises à la cadence du fichier SWF. La fonction que vous affectez au gestionnaire d'événement
onEnterFrame est traitée avant tout autre code ActionScript lié aux images affectées.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir la
fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou est lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire d'événements onEnterFrame qui transmet une instruction
trace() au panneau Sortie :
my_mc.onEnterFrame = function () {
trace ("onEnterFrame called");
}
onKeyDown (gestionnaire MovieClip.onKeyDown)
onKeyDown = function() {}
Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée et que l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire d'événements
onKeyDown est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getAscii() et Key.getCode() afin
d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le
gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe
qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 443
Classes ActionScript
Le gestionnaire d'événements onKeyDown fonctionne uniquement si le focus d'entrée du clip est activé et défini.
D'abord, la propriété MovieClip.focusEnabled doit être définie sur true pour le clip. Ensuite, le clip doit recevoir le
focus. Pour ce faire, utilisez Selection.setFocus() ou paramétrez la touche Tab pour naviguer jusqu'au clip.
Si Selection.setFocus() est utilisé, le chemin du clip doit être transmis à Selection.setFocus(). Les autres
éléments peuvent aisément reprendre le focus lorsque l'utilisateur déplace la souris.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyDown() qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie : Crée un clip appelé my_mc et ajoute le code ActionScript suivant au fichier FLA ou AS :
my_mc.onKeyDown = function () {
trace ("key was pressed");
}
Le clip doit avoir le focus pour que le gestionnaire d'événements onKeyDown fonctionne. Ajoutez le code ActionScript
pour définir le focus d'entrée :
my_mc.tabEnabled = true;
my_mc.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(my_mc);
Lorsque vous sélectionnez le clip avec la touche de tabulation et appuyez sur une touche, key was pressed s'affiche
dans le panneau Sortie. Cependant, cette situation ne se produit pas lorsque vous déplacez la souris, dans la mesure où
le clip perd le focus. Par conséquent, vous devez utiliser Key.onKeyDown dans la plupart des cas.
Voir aussi
getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode Key.getCode), focusEnabled (propriété
MovieClip.focusEnabled)setFocus (méthode Selection.setFocus), onKeyDown (écouteur d'événement
Key.onKeyDown)onKeyUp (gestionnaire MovieClip.onKeyUp)
onKeyUp (gestionnaire MovieClip.onKeyUp)
onKeyUp = function() {}
Appelé lorsqu'une touche est relâchée. Le gestionnaire d'événements onKeyUp est appelé sans paramètre. Vous pouvez
utiliser les méthodes Key.getAscii() et Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Le gestionnaire d'événements onKeyUp fonctionne uniquement si le focus d'entrée du clip est activé et défini. D'abord,
la propriété MovieClip.focusEnabled doit être définie sur true pour le clip. Ensuite, le clip doit recevoir le focus.
Pour ce faire, utilisez Selection.setFocus() ou paramétrez la touche Tab pour naviguer jusqu'au clip.
Si Selection.setFocus() est utilisé, le chemin du clip doit être transmis à Selection.setFocus(). Les autres
éléments peuvent aisément reprendre le focus lorsque l'utilisateur déplace la souris.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 444
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onKeyUp qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onKeyUp = function () {
trace ("onKey called");
}
L'exemple suivant définit le focus d'entrée :
my_mc.focusEnabled = true;
Selection.setFocus(my_mc);
Voir aussi
getAscii (méthode Key.getAscii), getCode (méthode Key.getCode), focusEnabled (propriété
MovieClip.focusEnabled)setFocus (méthode Selection.setFocus), onKeyDown (écouteur d'événement
Key.onKeyDown)onKeyDown (gestionnaire MovieClip.onKeyDown)
onKillFocus (gestionnaire MovieClip.onKillFocus)
onKillFocus = function(newFocus:Object) {}
Appelé lorsqu'un clip perd le focus d'entrée. La méthode onKillFocus reçoit un paramètre newFocus qui représente
le nouvel objet recevant le focus. Si aucun objet ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
newFocus:Object - Objet recevant le focus d'entrée.
Exemple
L'exemple suivant affiche des informations sur le clip qui perd le focus et l'occurrence qui le reçoit. Deux clips, appelés
my_mc et other_mc, sont sur la scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre document AS ou FLA :
my_mc.onRelease = Void;
other_mc.onRelease = Void;
my_mc.onKillFocus = function(newFocus) {
trace("onKillFocus called, new focus is: "+newFocus);
};
Lorsque vous appuyez sur la touche de tabulation pour basculer entre deux instances, les informations s'affichent dans
le panneau Sortie.
Voir aussi
onSetFocus (gestionnaire MovieClip.onSetFocus)
onLoad (gestionnaire MovieClip.onLoad)
onLoad = function() {}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 445
Classes ActionScript
Appelé lorsque le clip est instancié et apparaît dans le scénario. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque
le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe
qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Vous utilisez ce gestionnaire uniquement avec des clips disposant d'un symbole associé à une classe dans la
bibliothèque. Si vous souhaitez qu'un gestionnaire d'événements soit appelé lors du chargement d'un clip spécifique,
vous devez utiliser MovieClip.loadMovie() pour charger un fichier SWF de manière dynamique, vous devez utiliser
la classe onClipEvent(load) ou MovieClipLoader à la place de ce gestionnaire. Contrairement à MovieClip.onLoad,
les autres gestionnaires sont appelés lors du chargement d'un clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple indique comment utiliser le gestionnaire d'événements onLoad dans une définition de classe ActionScript
2.0 qui étend la classe MovieClip. Tout d'abord, créez le fichier Oval.as et définissez une méthode de classe appelée
onLoad() et assurez-vous que le chemin du fichier de classe est correct :
// contents of Oval.as
class Oval extends MovieClip{
public function onLoad () {
trace ("onLoad called");
}
}
Ensuite, créez un symbole de clip dans votre bibliothèque et appelez-le Oval. Cliquez avec le bouton droit de la souris
(pour afficher le menu contextuel) sur le symbole dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Liaison... dans le menu
contextuel. Cliquez sur « Exporter pour ActionScript » et complétez les champs « Identificateur » et « Classe
ActionScript 2.0 » avec le mot « Oval » (sans guillemets). Assurez-vous que « Exporter dans la première image » reste
activé et cliquez sur OK.
En troisième lieu, passez à la première image de votre fichier et entrez le code suivant dans le panneau Actions :
var myOval:Oval = Oval(attachMovie("Oval","Oval_1",1));
Enfin, créez une animation de test, ce qui renvoie normalement le texte « onLoad called ».
Voir aussi
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), onClipEvent, gestionnaire, MovieClipLoader
onMouseDown (gestionnaire MovieClip.onMouseDown)
onMouseDown = function() {}
Appelé lorsque vous appuyez sur le bouton de la souris. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le
gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe
qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 446
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseDown qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie :
my_mc.onMouseDown = function () {
trace ("onMouseDown called");
}
onMouseMove (gestionnaire MovieClip.onMouseMove)
onMouseMove = function() {}
Appelé lorsque la souris bouge. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est
appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou
lié à un symbole dans la bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événements est pris en charge dans Flash Lite seulement si
System.capabilities.hasMouse a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseMove qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie :
my_mc.onMouseMove = function () {
trace ("onMouseMove called");
}
onMouseUp (gestionnaire MovieClip.onMouseUp)
onMouseUp = function() {}
Appelé lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le
gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe
qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onMouseUp qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onMouseUp = function () {
trace ("onMouseUp called");
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 447
Classes ActionScript
onPress (gestionnaire MovieClip.onPress)
onPress = function() {}
Appelé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris quand le pointeur est placé sur un clip. Vous devez définir
une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir la fonction dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onPress = function () {
trace ("onPress called");
}
onRelease (gestionnaire MovieClip.onRelease)
onRelease = function() {}
Appelé lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris au-dessus d'un clip. Vous devez définir une fonction qui
s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le scénario ou dans
un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRelease qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onRelease = function () {
trace ("onRelease called");
}
onReleaseOutside (gestionnaire MovieClip.onReleaseOutside)
onReleaseOutside = function() {}
Appelé lorsque l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris dans la zone occupée par un clip, puis l'a relâché en
dehors de cette zone.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Remarque : Ce gestionnaire d'événement n'est pris en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse
a pour valeur true ou si System.capabilities.hasStylus a pour valeur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 448
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onReleaseOutside qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie :
my_mc.onReleaseOutside = function () {
trace ("onReleaseOutside called");
}
onRollOut (gestionnaire MovieClip.onRollOut)
onRollOut = function() {}
Appelé lorsque le pointeur se déplace hors de la zone du clip.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOut qui transmet une instruction trace() au panneau
Sortie :
my_mc.onRollOut = function () {
trace ("onRollOut called");
}
onRollOver (gestionnaire MovieClip.onRollOver)
onRollOver = function() {}
Appelé lorsque le pointeur se déplace au-dessus de la zone du clip.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode onRollOver qui transmet une instruction trace() au
panneau Sortie :
my_mc.onRollOver = function () {
trace ("onRollOver called");
}
onSetFocus (gestionnaire MovieClip.onSetFocus)
onSetFocus = function(oldFocus:Object) {}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 449
Classes ActionScript
Appelé lorsqu'un clip reçoit le focus d'entrée. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si
l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour déplacer le focus d'entrée d'un clip vers un champ texte, oldFocus
contient l'occurrence de clip.
Si aucun objet n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.
Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir
cette fonction sur le scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la
bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
oldFocus:Object - Objet perdant le focus.
Exemple
L'exemple suivant affiche des informations sur le clip qui reçoit le focus d'entrée et l'occurrence qui vient de le céder.
Deux clips, appelés my_mc et other_mc, sont sur la scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre document AS
ou FLA :
my_mc.onRelease = Void;
other_mc.onRelease = Void;
my_mc.onSetFocus = function(oldFocus) {
trace("onSetFocus called, previous focus was: "+oldFocus);
}
Lorsque vous appuyez sur la touche de tabulation entre deux occurrences, les informations s'affichent dans le panneau
Sortie.
Voir aussi
onKillFocus (gestionnaire MovieClip.onKillFocus)
onUnload (gestionnaire MovieClip.onUnload)
onUnload = function() {}
Appelé dans la première image une fois la suppression du clip dans le scénario effectuée. Flash exécute les actions
associées au gestionnaire d'événements onUnload avant de lier des actions à l'image affectée. Vous devez définir une
fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé. Vous pouvez définir cette fonction sur le
scénario ou dans un fichier de classe qui étend la classe MovieClip ou lié à un symbole dans la bibliothèque.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit une fonction pour la méthode MovieClip.onUnload qui transmet une instruction trace()
au panneau Sortie :
my_mc.onUnload = function () {
trace ("onUnload called");
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 450
Classes ActionScript
_parent (propriété MovieClip._parent)
public _parent : MovieClip
Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est celui qui fait référence à la propriété
_parent. Utilisez la propriété _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du
clip ou de l'objet actuel.
Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme
dans l'exemple suivant :
this._parent._parent._alpha = 20;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple ci-dessous suit la référence à un clip et sa relation au scénario principal. Crée un clip avec le nom
d'occurrence my_mc, et l'ajoute au scénario principal. Ajoutez le code ActionScript suivant à votre fichier FLA ou AS :
my_mc.onRelease = function() {
trace("You clicked the movie clip: "+this);
trace("The parent of "+this._name+" is: "+this._parent);
}
Lorsque vous cliquez sur le clip, les informations suivantes s'affichent dans le panneau Sortie :
You clicked the movie clip: _level0.my_mc
The parent of my_mc is: _level0
Voir aussi
_parent (propriété Button._parent), _root, propriété, targetPath, fonction, _parent (propriété
TextField._parent)
play (méthode MovieClip.play)
public play() : Void
Déplace la tête de lecture dans le scénario du clip.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Utilisez le code ActionScript suivant pour lire le scénario principal d'un fichier SWF. Le code ActionScript est destiné
à un bouton de clip appelé my_mc dans le scénario principal :
stop();
my_mc.onRelease = function() {
this._parent.play();
};
Utilisez le code ActionScript suivant pour lire le scénario d'un clip dans un fichier SWF. Le code ActionScript suivant
est destiné à un bouton, appelé my_btn dans le scénario principal, permettant de lire un clip appelé animation_mc :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 451
Classes ActionScript
animation_mc.stop();
my_btn.onRelease = function(){
animation_mc.play();
};
Voir aussi
play, fonction, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), gotoAndPlay, fonction
prevFrame (méthode MovieClip.prevFrame)
public prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente et l'arrête.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux boutons de clip permettent de contrôler le scénario. Le bouton prev_mc déplace la tête
de lecture vers l'image précédente, alors que le bouton next_mc la déplace vers l'image suivante. Ajoutez du contenu à
une série d'images du scénario et ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :
stop();
prev_mc.onRelease = function() {
var parent_mc:MovieClip = this._parent;
if (parent_mc._currentframe>1) {
parent_mc.prevFrame();
} else {
parent_mc.gotoAndStop(parent_mc._totalframes);
}
};
next_mc.onRelease = function() {
var parent_mc:MovieClip = this._parent;
if (parent_mc._currentframe<parent_mc._totalframes) {
parent_mc.nextFrame();
} else {
parent_mc.gotoAndStop(1);
}
};
Voir aussi
prevFrame, fonction
_quality (MovieClip._quality, propriété)
public _quality : String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un fichier SWF. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce
qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété _quality.
La propriété _quality peut être définie sur les valeurs suivantes :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 452
Classes ActionScript
Valeur
Description
Anti-aliasing des graphiques
"LOW"
Qualité de rendu inférieure.
Les graphiques ne sont pas anti-aliasés.
"MEDIUM"
Qualité de rendu moyenne. Ce
niveau de qualité convient aux
animations qui ne contiennent
pas de texte.
Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant
une grille de 2 x 2 pixels.
"HIGH"
Qualité de rendu supérieure. Il
Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant
s'agit du paramètre de qualité de une grille de 4 x 4 pixels.
rendu par défaut de Flash.
"BEST"
Très haute qualité de rendu.
Les graphiques sont anti-aliasés en utilisant
une grille de 4 x 4 pixels.
Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet MovieClip, il s'agit également d'une
propriété globale : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple définit la qualité de rendu d'un clip appelé my_mc sur LOW :
my_mc._quality = "LOW";
Voir aussi
_quality, propriété
removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip)
public removeMovieClip() : Void
Supprime une occurrence de clip créée avec duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip(),
MovieClip.createEmptyMovieClip() ou MovieClip.attachMovie().
Cette méthode ne permet pas de supprimer un clip associé à une valeur négative de profondeur. Les clips créés avec
l'outil de programmation reçoivent par défaut des valeurs négatives de profondeur. Pour supprimer un clip
comportant une valeur négative de profondeur, appliquez tout d'abord MovieClip.swapDepths() pour convertir
cette valeur en valeur positive.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Chaque fois que vous cliquez sur un bouton dans l'exemple suivant, vous liez une occurrence de clip à la scène à une
position choisie au hasard. Lorsque vous cliquez sur une occurrence de clip, vous la supprimez du fichier SWF.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 453
Classes ActionScript
function randRange(min:Number, max:Number):Number {
var randNum:Number = Math.round(Math.random()*(max-min))+min;
return randNum;
}
var bugNum:Number = 0;
addBug_btn.onRelease = addBug;
function addBug() {
var thisBug:MovieClip = this._parent.attachMovie("bug_id", "bug"+bugNum+"_mc", bugNum,
{_x:randRange(50, 500), _y:randRange(50, 350)});
thisBug.onRelease = function() {
this.removeMovieClip();
};
bugNum++;
}
Voir aussi
duplicateMovieClip, fonction, createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip),
duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip), attachMovie (méthode
MovieClip.attachMovie)swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)
_rotation (propriété MovieClip._rotation)
public _rotation : Number
Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180
représentent la rotation en sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens antihoraire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la
plage. Par exemple, l'instruction my_mc._rotation = 450 est identique à my_mc._rotation = 90.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée une occurrence de clip triangle de façon dynamique. Lorsque vous exécutez un fichier SWF,
cliquez sur le clip pour le faire pivoter :
this.createEmptyMovieClip("triangle", this.getNextHighestDepth());
triangle.beginFill(0x0000FF, 100);
triangle.moveTo(100, 100);
triangle.lineTo(100, 150);
triangle.lineTo(150, 100);
triangle.lineTo(100, 100);
triangle.onMouseUp= function() {
this._rotation += 15;
};
Voir aussi
_rotation (propriété Button._rotation), _rotation (propriété TextField._rotation)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 454
Classes ActionScript
setMask (méthode MovieClip.setMask)
public setMask(mc:Object) : Void
Définit le clip du paramètre mc comme étant un masque qui révèle le clip appelant.
La méthode setMask() permet à plusieurs clips d'image au contenu multicouche complexe de faire office de masques
(ce qui est possible avec des calques de masque). Si un clip masqué dispose de polices de périphérique, celles-ci sont
tracées, et non masquées. Vous ne pouvez pas définir un clip comme étant son propre masque, par exemple
my_mc.setMask(my_mc).
Si vous créez un calque de masque contenant un clip, puis que vous appliquez la méthode setMask() à celui-ci, l'appel
setMask() est prioritaire et cette action est irréversible. Par exemple, vous pouvez disposer d'un clip dans d'un calque
de masque appelé UIMask qui dissimule un autre calque qui contient un autre clip appelé UIMaskee. Si, pendant la
lecture du fichier SWF, vous appelez UIMask.setMask(UIMaskee), à partir de ce moment, UIMask est masqué par
UIMaskee.
Pour annuler un masque créé avec ActionScript, transmettez la valeur null à la méthode setMask(). Le code suivant
annule le masque sans affecter le calque de masque dans le scénario.
UIMask.setMask(null);
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
mc:Object - Nom d'occurrence du clip à transformer en masque. Il peut s'agir d'une chaîne ou d'un clip.
Exemple
Le code suivant utilise le clip circleMask_mc pour masquer le clip theMaskee_mc :
theMaskee_mc.setMask(circleMask_mc);
_soundbuftime (propriété MovieClip._soundbuftime)
public _soundbuftime : Number
Spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en
continu.
Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet MovieClip, il s'agit en fait d'une propriété
globale qui s'applique à tous les sons chargés : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition
de cette propriété pour un objet MovieClip définit en fait la propriété globale.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
_soundbuftime, propriété
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 455
Classes ActionScript
startDrag (méthode MovieClip.startDrag)
public startDrag([lockCenter:Boolean], [left:Number], [top:Number], [right:Number],
[bottom:Number]) : Void
Permet à l'utilisateur de faire glisser le clip spécifié. Le clip reste déplaçable jusqu'à son arrêt explicite par un appel de
MovieClip.stopDrag(), ou jusqu'à ce qu'un autre clip soit déplaçable. Vous ne pouvez déplacer qu'un clip à la fois.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
lockCenter:Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant si le clip à déplacer est verrouillé au centre de la position
de la souris (true) ou au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).
left:Number [facultatif] - Valeur relative aux coordonnées du parent du clip, qui spécifient le rectangle de délimitation
du clip.
haut:Number [facultatif] - Valeur relative aux coordonnées du parent du clip, qui spécifient le rectangle de
délimitation du clip.
droite:Number [facultatif] - Valeur relative aux coordonnées du parent du clip, qui spécifient le rectangle de
délimitation du clip.
bas:Number [facultatif] - Valeur relative aux coordonnées du parent du clip, qui spécifient le rectangle de délimitation
du clip.
Exemple
L'exemple suivant crée une occurrence de clip déplaçable appelée mc_1 :
this.createEmptyMovieClip("mc_1", 1);
with (mc_1) {
lineStyle(1, 0xCCCCCC);
beginFill(0x4827CF);
moveTo(0, 0);
lineTo(80, 0);
lineTo(80, 60);
lineTo(0, 60);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
mc_1.onPress = function() {
this.startDrag();
};
mc_1.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 456
Classes ActionScript
Voir aussi
_droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag, fonction, stopDrag (méthode
MovieClip.stopDrag)
stop (méthode MovieClip.stop)
public stop() : Void
Arrête le clip en cours de lecture.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant indique comment arrêter un clip appelé aMovieClip :
aMovieClip.stop();
Voir aussi
stop, fonction
stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag)
public stopDrag() : Void
Arrête une méthode MovieClip.startDrag(). Un clip rendu déplaçable via cette méthode le reste jusqu'à ce qu'une
méthode stopDrag() soit ajoutée ou jusqu'à ce qu'un autre clip devienne déplaçable. Vous ne pouvez déplacer qu'un
seul clip à la fois.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Remarque : Cette méthode n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est défini sur
true ou si System.capabilities.hasStylus est défini sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée une occurrence de clip déplaçable appelée mc_1 :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 457
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("mc_1", 1);
with (mc_1) {
lineStyle(1, 0xCCCCCC);
beginFill(0x4827CF);
moveTo(0, 0);
lineTo(80, 0);
lineTo(80, 60);
lineTo(0, 60);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
mc_1.onPress = function() {
this.startDrag();
};
mc_1.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
Voir aussi
_droptarget (MovieClip._droptarget, propriété), startDrag (méthode MovieClip.startDrag),
stopDrag, fonction
swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths)
public swapDepths(target:Object) : Void
Intervertit l'empilement, ou le niveau de profondeur (ordre z), de ce clip avec le clip spécifié par le paramètre target
ou avec le clip qui occupe actuellement le niveau de profondeur spécifié par le paramètre target. Les deux clips
doivent avoir le même clip parent. La permutation du niveau de profondeur des clips revient à déplacer un clip devant
ou derrière un autre. Si l'appel de cette méthode provoque l'interpolation d'un clip, l'interpolation est arrêtée.
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Ce paramètre peut prendre deux formes :
• Un nombre spécifiant le niveau de profondeur du clip.
• Une chaîne spécifiant l'occurrence de clip dont la profondeur est permutée avec le clip pour lequel la méthode est
appliquée. Les deux clips doivent avoir le même clip parent.
Exemple
L'exemple suivant permet de permuter l'ordre des deux occurrences de clip. Superposez deux occurrences de clip,
appelées myMC1_mc et myMC2_mc, sur la scène puis ajoutez le script suivant au scénario parent :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 458
Classes ActionScript
myMC1_mc.onRelease = function() {
this.swapDepths(myMC2_mc);
};
myMC2_mc.onRelease = function() {
this.swapDepths(myMC1_mc);
};
Voir aussi
_level, propriété, getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getInstanceAtDepth (méthode
MovieClip.getInstanceAtDepth)getNextHighestDepth (méthode MovieClip.getNextHighestDepth)
tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren)
public tabChildren : Boolean
Détermine si les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabChildren est
définie sur undefined ou true, les enfants d'un clip sont inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si
tabChildren est définie sur false, les enfants d'un clip ne sont pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La
valeur par défaut est undefined.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Un widget de zone de liste sous forme de clip contient plusieurs éléments. L'utilisateur peut cliquer sur les différents
éléments pour les sélectionner, ce qui signifie que chaque élément est représenté par un bouton. Cependant, seule la
zone de liste doit pouvoir être sélectionnée avec la touche de tabulation. Les éléments figurant dans la zone de liste
doivent être exclus de l'ordre de tabulation. Pour ce faire, définissez la propriété tabChildren de la zone de liste sur
false.
La propriété tabChildren n'a aucun effet si la propriété tabIndex est utilisée. La propriété tabChildren n'affecte que
l'ordre de tabulation automatique.
L'exemple suivant désactive l'ordre de tabulation de tous les clips enfants au sein d'un clip parent appelé menu_mc :
menu_mc.onRelease = function(){};
menu_mc.menu1_mc.onRelease = function(){};
menu_mc.menu2_mc.onRelease = function(){};
menu_mc.menu3_mc.onRelease = function(){};
menu_mc.menu4_mc.onRelease = function(){};
menu_mc.tabChildren = false;
Modifiez la dernière ligne de code ci-dessous, de façon à inclure les occurrences de clip enfant de menu_mc dans l'ordre
de tabulation automatique :
menu_mc.tabChildren = true;
Voir aussi
tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled), tabIndex
(propriété MovieClip.tabIndex)tabIndex (propriété TextField.tabIndex)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 459
Classes ActionScript
tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled)
public tabEnabled : Boolean
Spécifie si le clip est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.
Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined, l'objet n'est inclus dans l'ordre de tabulation automatique que
si elle définit au moins un gestionnaire de clip, comme MovieClip.onRelease. Si la propriété tabEnabled est définie
sur true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur
une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation personnalisé.
Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou
personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie. Toutefois si MovieClip.tabChildren est définie sur true,
les enfants du clip peuvent toujours être inclus dans l'ordre de tabulation automatique, même si tabEnabled est
définie sur false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant exclut myMC2_mc dans l'ordre de tabulation automatique :
myMC1_mc.onRelease = function() {};
myMC2_mc.onRelease = function() {};
myMC3_mc.onRelease = function() {};
myMC2_mc.tabEnabled = false;
Voir aussi
onRelease (gestionnaire MovieClip.onRelease), tabEnabled (propriété Button.tabEnabled),
tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren)tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex),
tabEnabled (propriété TextField.tabEnabled)
tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex)
public tabIndex : Number
Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un clip. Par défaut, la propriété tabIndex est définie sur
undefined. Vous pouvez définir la propriété tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte.
Si un objet situé dans un fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est
désactivé et l'ordre de tabulation est calculé à partir des propriétés tabIndex des objets dans le fichier SWF. L'ordre de
tabulation personnalisé inclut uniquement des objets dotés de propriétés tabIndex.
La propriété tabIndex doit être un entier positif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre
croissant. Un objet dont la propriété tabIndex est définie sur 1 précède un objet dont la propriété tabIndex est définie
sur 2. L'ordre de tabulation personnalisé ignore les relations hiérarchiques des objets contenus dans un fichier SWF.
Tous les objets du fichier SWF, dotés de propriétés tabIndex, sont placés dans l'ordre de tabulation. N'utilisez pas la
même valeur de tabIndex pour plusieurs objets.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant met en place un ordre de tabulation personnalisé pour trois occurrences de clip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 460
Classes ActionScript
myMC1_mc.onRelease = function() {};
myMC2_mc.onRelease = function() {};
myMC3_mc.onRelease = function() {};
myMC1_mc.tabIndex = 2;
myMC2_mc.tabIndex = 1;
myMC3_mc.tabIndex = 3;
Voir aussi
tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabIndex (propriété TextField.tabIndex)
_target (propriété MovieClip._target)
public _target : String [read-only]
Renvoie le chemin cible de l'occurrence de clip, en notation avec barre oblique. Utilisez la fonction eval() pour
convertir le chemin cible en notation avec point.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant affiche les chemins cibles des occurrences de clip dans un fichier SWF, en notation à barre oblique
aussi bien que point.
for (var i in this) {
if (typeof (this[i]) == "movieclip") {
trace("name: " + this[i]._name + ",\t target: " + this[i]._target + ",\t target(2):"
+ eval(this[i]._target));
}
}
_totalframes (propriété MovieClip._totalframes)
public _totalframes : Number [read-only]
Renvoie le nombre total d'images dans l'occurrence de clip spécifiée par le paramètre MovieClip.
Exemple
Dans l'exemple suivant, deux boutons de clip permettent de contrôler le scénario. Le bouton prev_mc déplace la tête
de lecture vers l'image précédente, alors que le bouton next_mc la déplace vers l'image suivante. Ajoutez du contenu à
une série d'images du scénario et ajoutez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 461
Classes ActionScript
stop();
prev_mc.onRelease = function() {
var parent_mc:MovieClip = this._parent;
if (parent_mc._currentframe>1) {
parent_mc.prevFrame();
} else {
parent_mc.gotoAndStop(parent_mc._totalframes);
}
};
next_mc.onRelease = function() {
var parent_mc:MovieClip = this._parent;
if (parent_mc._currentframe<parent_mc._totalframes) {
parent_mc.nextFrame();
} else {
parent_mc.gotoAndStop(1);
}
};
trackAsMenu (propriété MovieClip.trackAsMenu)
public trackAsMenu : Boolean
Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent recevoir un événement de relâchement de la souris
ou du stylet. Si vous faites glisser un stylet ou une souris sur un clip, puis que vous le ou la relâchez au-dessus d'un autre
clip, l'événement onRelease est enregistré pour le deuxième clip. Ceci permet de créer des menus pour le deuxième
clip. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu sur n'importe quel bouton ou objet clip. Si vous n'avez pas défini
la propriété trackAsMenu, le comportement par défaut est false.
Vous pouvez modifier la propriété trackAsMenu à tout moment ; le clip modifié accepte immédiatement le nouveau
comportement.
Remarque : Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est définie
sur true ou si System.capabilities.hasStylus est définie sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant définit la propriété trackAsMenu pour trois clips de la scène. Cliquez sur un clip et relâchez le
bouton de la souris sur un autre clip pour déterminer l'occurrence recevant l'événement.
myMC1_mc.trackAsMenu = true;
myMC2_mc.trackAsMenu = true;
myMC3_mc.trackAsMenu = false;
myMC1_mc.onRelease = clickMC;
myMC2_mc.onRelease = clickMC;
myMC3_mc.onRelease = clickMC;
function clickMC() {
trace("you clicked the "+this._name+" movie clip.");
};
Voir aussi
trackAsMenu (propriété Button.trackAsMenu)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 462
Classes ActionScript
transform (propriété MovieClip.transform)
public transform : Transform
Un objet avec des propriétés se rapportant à la matrice d'un clip, à la transformation des couleurs et aux limites des
pixels. Les propriétés spécifiques, telles que matrix, colorTransform et trois propriétés en lecture seule
(concatenatedMatrix, concatenatedColorTransform et pixelBounds) sont décrites dans la section relative à la
classe Transform.
Chacune des propriétés de l'objet transform constitue un objet. Ceci est important dans la mesure où la seule façon de
définir de nouvelles valeurs pour les objets matrix ou colorTransform consiste à créer un objet et à le copier dans la
propriété transform.matrix ou transform.colorTransform.
Par exemple, pour augmenter la valeur tx d'une matrice de clip, vous devez copier l'intégralité de l'objet matrix,
modifier la propriété tx du nouvel objet, puis copier le nouvel objet dans la propriété matrix de l'objet transform :
var myMatrix:Object = myDisplayObject.transform.matrix;
myMatrix.tx += 10;
myDisplayObject.transform.matrix = myMatrix;
Vous ne pouvez pas définir directement la propriété tx. Le code suivant n'a pas d'effet sur myDisplayObject:
myDisplayObject.transform.matrix.tx += 10;
Vous pouvez copier un objet transform et l'associer à la propriété transform d'un autre clip. Par exemple, le code
suivant copie l'objet transform dans son intégralité, de myOldDisplayObj à myNewDisplayObj :
myNewDisplayObj.transform = myOldDisplayObj.transform;
Le nouveau clip, myNewDisplayObj, dispose désormais des mêmes valeurs que l'ancien clip pour sa matrice, pour la
transformation de couleurs et les limites de pixels, myOldDisplayObj.
Disponibilité
Flash Lite 3.1
Exemple
L'exemple suivant montre comment utiliser la propriététransform d'un clip pour accéder et modifier l'emplacement
du clip en utilisant le positionnement de matrice
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 463
Classes ActionScript
import flash.geom.Matrix;
var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);
var translateMatrix:Matrix = new Matrix();
translateMatrix.translate(10, 0);
rect.onPress = function() {
var tmpMatrix:Matrix = this.transform.matrix;
tmpMatrix.concat(translateMatrix);
this.transform.matrix = tmpMatrix;
}
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
Voir aussi
« Transform (flash.geom.Transform) » à la page 666
unloadMovie (méthode MovieClip.unloadMovie)
public unloadMovie() : Void
Supprime le contenu d'une occurrence de clip. Les propriétés de l'occurrence et les gestionnaires de clip restent
inchangés.
Pour supprimer l'occurrence, y compris ses propriétés et les gestionnaires de clip, utilisez
MovieClip.removeMovieClip().
Vous pouvez étendre les méthodes et les gestionnaires d'événements de la classe MovieClip en créant une sous-classe.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant purge une occurrence de clip appelée box lorsqu'un utilisateur clique sur le clip box :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 464
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("box", 1);
with (box) {
lineStyle(1, 0xCCCCCC);
beginFill(0x4827CF);
moveTo(0, 0);
lineTo(80, 0);
lineTo(80, 60);
lineTo(0, 60);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
box.onRelease = function() {
box.unloadMovie();
};
Voir aussi
removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip), attachMovie (méthode
MovieClip.attachMovie)loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), unloadMovie, fonction,
unloadMovieNum, fonction
_url (propriété MovieClip._url)
public _url : String [read-only]
Récupère l'URL du fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG ayant servi à télécharger le clip.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant affiche l'URL de l'image chargée dans l'occurrence image_mc du panneau Sortie.
this.createEmptyMovieClip("image_mc", 1);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("_url: "+target_mc._url);
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
_visible (propriété MovieClip._visible)
public _visible : Boolean
Valeur booléenne indiquant si le clip est visible. Les clips qui ne sont pas visibles (propriété _visible définie sur
false) sont désactivés. Par exemple, l'utilisateur ne peut pas cliquer sur le bouton d'un clip dont la propriété _visible
est définie sur false.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 465
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant définit la propriété _visible de deux clips appelés myMC1_mc et myMC2_mc. Cette propriété est
définie sur true pour une occurrence et sur false pour l'autre. Notez que l'utilisateur ne peut plus cliquer sur
l'occurrence myMC1_mc dès que la propriété _visible est définie sur false.
myMC1_mc.onRelease = function()
trace(this._name+"._visible
this._visible = false;
};
myMC2_mc.onRelease = function()
trace(this._name+"._alpha =
this._alpha = 0;
};
{
= false");
{
0");
Voir aussi
_visible (propriété Button._visible), _visible (propriété TextField._visible)
_width (propriété MovieClip._width)
public _width : Number
Largeur du clip, en pixels.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple de code suivant affiche la hauteur et la largeur d'un clip dans le panneau Sortie :
this.createEmptyMovieClip("triangle", this.getNextHighestDepth());
triangle.beginFill(0x0000FF, 100);
triangle.moveTo(100, 100);
triangle.lineTo(100, 150);
triangle.lineTo(150, 100);
triangle.lineTo(100, 100);
trace(triangle._name + " = " + triangle._width + " X " + triangle._height + " pixels");
Voir aussi
_height (propriété MovieClip._height)
_x (MovieClip._x, propriété)
public _x : Number
Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve
dans le scénario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si
le clip est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, il se trouve dans le système de coordonnées local
de celui qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90° en sens anti-horaire, les enfants du
clip héritent d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90° en sens anti-horaire. Les coordonnées du
clip renvoient à la position du point d'alignement.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 466
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
_xscale (propriété MovieClip._xscale), _y (MovieClip._y, propriété), _yscale (propriété
MovieClip._yscale)
_xmouse (propriété MovieClip._xmouse)
public _xmouse : Number [read-only]
Renvoie la coordonnée x de la position de la souris.
Remarque : Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est définie
sur true ou si System.capabilities.hasStylus est définie sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant renvoie les coordonnées x et y actuelles de la souris sur la scène (_level0) et par rapport à un clip
appelé my_mc également sur la scène :
this.createTextField("mouse_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 150, 66);
mouse_txt.html = true;
mouse_txt.multiline = true;
var row1_str:String = " \t<b>_xmouse\t</b><b>_ymouse</b>";
my_mc.onMouseMove = function() {
mouse_txt.htmlText = "<textformat tabStops='[50,100]'>";
mouse_txt.htmlText += row1_str;
mouse_txt.htmlText += "<b>_level0</b>\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse;
mouse_txt.htmlText += "<b>my_mc</b>\t"+this._xmouse+"\t"+this._ymouse;
mouse_txt.htmlText += "</textformat>";
};
Voir aussi
hasMouse (propriété capabilities.hasMouse), _ymouse (propriété MovieClip._ymouse)
_xscale (propriété MovieClip._xscale)
public _xscale : Number
Détermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement
du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).
Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés _x et _y, définis en
pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50 %, le paramétrage de la propriété _y déplace un objet dans
le clip selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100 %.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 467
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée un clip appelé box_mc pendant l'exécution. L'API de dessin permet de dessiner un cadre dans
cette occurrence, puis lorsque la souris survole cette zone, le clip est redimensionné à l'horizontale et à la verticale.
Lorsque la souris quitte la zone de l'occurrence, les dimensions précédentes sont rétablies.
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);
box_mc._x = 100;
box_mc._y = 100;
with (box_mc) {
lineStyle(1, 0xCCCCCC);
beginFill(0xEEEEEE);
moveTo(0, 0);
lineTo(80, 0);
lineTo(80, 60);
lineTo(0, 60);
lineTo(0, 0);
endFill();
};
box_mc.onRollOver = function() {
this._x -= this._width/2;
this._y -= this._height/2;
this._xscale = 200;
this._yscale = 200;
};
box_mc.onRollOut = function() {
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
this._x += this._width/2;
this._y += this._height/2;
};
Voir aussi
_x (MovieClip._x, propriété), _y (MovieClip._y, propriété), _yscale (propriété
MovieClip._yscale), _width (propriété MovieClip._width)
_y (MovieClip._y, propriété)
public _y : Number
Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un clip se trouve dans le
scénario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0,0). Si le clip est
imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, il se trouve dans le système de coordonnées local de celui
qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90° en sens anti-horaire, les enfants du clip
héritent d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90° en sens anti-horaire. Les coordonnées du clip
renvoient à la position du point d'alignement.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
_x (MovieClip._x, propriété), _xscale (propriété MovieClip._xscale), _yscale (propriété
MovieClip._yscale)
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 468
Classes ActionScript
_ymouse (propriété MovieClip._ymouse)
public _ymouse : Number [read-only]
Renvoie la coordonnée y de la position de la souris.
Remarque : Cette propriété n'est prise en charge par Flash Lite que si System.capabilities.hasMouse est définie
sur true ou si System.capabilities.hasStylus est définie sur true.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant renvoie les coordonnées x et y actuelles de la souris sur la scène (_level0) et par rapport à un clip
appelé my_mc également sur la scène.
this.createTextField("mouse_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 150, 66);
mouse_txt.html = true;
mouse_txt.multiline = true;
var row1_str:String = " \t<b>_xmouse\t</b><b>_ymouse</b>";
my_mc.onMouseMove = function() {
mouse_txt.htmlText = "<textformat tabStops='[50,100]'>";
mouse_txt.htmlText += row1_str;
mouse_txt.htmlText += "<b>_level0</b>\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse;
mouse_txt.htmlText += "<b>my_mc</b>\t"+this._xmouse+"\t"+this._ymouse;
mouse_txt.htmlText += "</textformat>";
};
Voir aussi
hasMouse (propriété capabilities.hasMouse), _xmouse (propriété MovieClip._xmouse)
_yscale (propriété MovieClip._yscale)
public _yscale : Number
Détermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement
du clip. Le point d'alignement par défaut est (0,0).
Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés _x et _y, définis en
pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50 %, le paramétrage de la propriété _x déplace un objet dans
le clip selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à celui qui serait appliqué si le clip était défini sur 100 %.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un clip appelé box_mc pendant l'exécution. L'API de dessin permet de dessiner un cadre dans
cette occurrence, puis lorsque la souris survole cette zone, le clip est redimensionné à l'horizontale et à la verticale.
Lorsque la souris quitte la zone de l'occurrence, les dimensions précédentes sont rétablies.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 469
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1);
box_mc._x = 100;
box_mc._y = 100;
with (box_mc) {
lineStyle(1, 0xCCCCCC);
beginFill(0xEEEEEE);
moveTo(0, 0);
lineTo(80, 0);
lineTo(80, 60);
lineTo(0, 60);
lineTo(0, 0);
endFill();
};
box_mc.onRollOver = function() {
this._x -= this._width/2;
this._y -= this._height/2;
this._xscale = 200;
this._yscale = 200;
};
box_mc.onRollOut = function() {
this._xscale = 100;
this._yscale = 100;
this._x += this._width/2;
this._y += this._height/2;
};
Voir aussi
_x (MovieClip._x, propriété), _xscale (propriété MovieClip._xscale), _y (MovieClip._y,
propriété), _height (propriété MovieClip._height)
MovieClipLoader
Object
|
+-MovieClipLoader
public class MovieClipLoader
extends Object
La classe MovieClipLoader permet d'implémenter des rappels d'écouteur qui fournissent des informations d'état lors
du chargement (téléchargement) de fichiers SWF, JPEG, GIF et PNG dans les clips. Pour exploiter les fonctionnalités
de MovieClipLoader, téléchargez des ficheirs SWF en utilisant MovieClipLoader.loadClip() plutôt que
loadMovie() ou MovieClip.loadMovie().
Après avoir appelé la méthode MovieClipLoader.loadClip(), les événements suivants se produisent dans l'ordre
répertorié :
• Lorsque les premiers octets du fichier téléchargé ont été écrits sur le disque, l'écouteur
MovieClipLoader.onLoadStart est appelé.
• Si vous avez implémenté l'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress, il est appelé lors du processus de
chargement.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 470
Classes ActionScript
• Remarque : Vous pouvez appeler MovieClipLoader.getProgress() à tout moment au cours du processus de
chargement.
• Lorsque le fichier téléchargé est écrit sur le disque, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete est appelé.
• Une fois les actions de la première image du fichier téléchargé exécutées, l'écouteur
MovieClipLoader.onLoadInit est appelé.
Après l'appel de MovieClipLoader.onLoadInit, vous pouvez définir des propriétés, utiliser des méthodes et
interagir avec le clip chargé.
Si le chargement du fichier ne s'effectue pas entièrement, l'écouteur MovieClipLoader.onLoadError est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Résumé des événements
Evénement
Description
onLoadComplete =
Appelé lorsque le fichier chargé avec MovieClipLoader.loadClip() a fini son
function(listenerOb téléchargement.
ject, [target_mc])
{}
onLoadError =
Appelé lorsque le chargement d'un fichier par MovieClipLoader.loadClip() a
function(target_mc, échoué.
errorCode) {}
onLoadInit =
Appelé une fois les actions de la première image du clip chargé exécutées.
function([target_mc
]) {}
onLoadProgress =
Appelé à chaque fois que du contenu est écrit sur le disque dur au cours du processus
function([target_mc de chargement (c'est-à-dire, entre MovieClipLoader.onLoadStart et
], loadedBytes,
MovieClipLoader.onLoadComplete).
totalBytes) {}
onLoadStart =
Appelé lorsqu'un appel à MovieClipLoader.loadClip() a commencé avec succès
function([target_mc à charger un fichier.
]) {}
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
MovieClipLoader()
Crée un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un certain
nombre d'écouteurs chargés de répondre aux événements pendant le téléchargement
d'un fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 471
Classes ActionScript
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
addListener(listener:
Object) : Boolean
Enregistre un objet de façon à ce qu'il reçoive des notifications
lors d'un appel du gestionnaire d'événements
MovieClipLoader.
getProgress(target:Obj Renvoie le nombre d'octets chargés et le nombre total d'octets
d'un fichier chargé à l'aide de
ect) : Object
MovieClipLoader.loadClip() ; pour les clips compressés,
la méthode getProgress renvoie le nombre d'octets
compressés.
loadClip(url:String,
target:Object) :
Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite Player
lors de la lecture de l'animation d'origine.
Boolean
removeListener(listene Supprime l'écouteur utilisé pour recevoir la notification de
r:Object) : Boolean
l'appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader.
unloadClip(target:Obje Supprime un clip chargé via
MovieClipLoader.loadClip().
ct) : Boolean
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)
public addListener(listener:Object) : Boolean
Enregistre un objet de façon à ce qu'il reçoive des notifications lors d'un appel du gestionnaire d'événements
MovieClipLoader.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listener:Object - Objet chargé de détecter la notification de rappel provenant des gestionnaires d'événements
MovieClipLoader.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne. La valeur renvoyée est true lorsque l'écouteur est établi avec succès ; false dans tous les
autres cas.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un clip appelé image_mc. L'occurrence de clip est pivotée et centrée sur la
scène. Un trait entoure ensuite le périmètre de la scène et du clip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 472
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._x = Stage.width/2-target_mc._width/2;
target_mc._y = Stage.height/2-target_mc._width/2;
var w:Number = target_mc._width;
var h:Number = target_mc._height;
target_mc.lineStyle(4, 0x000000);
target_mc.moveTo(0, 0);
target_mc.lineTo(w, 0);
target_mc.lineTo(w, h);
target_mc.lineTo(0, h);
target_mc.lineTo(0, 0);
target_mc._rotation = 3;
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
Voir aussi
onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete), onLoadError (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadError)onLoadInit (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadInit)onLoadProgress (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadProgress), onLoadStart (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadStart)removeListener (méthode MovieClipLoader.removeListener)
getProgress (méthode MoveClipLoader.getProgress)
public getProgress(target:Object) : Object
Renvoie le nombre d'octets chargés et le nombre total d'octets d'un fichier chargé à l'aide de
MovieClipLoader.loadClip() ; pour les clips compressés, la méthode getProgress renvoie le nombre d'octets
compressés. La méthode getProgress permet de demander ces informations de façon explicite, au lieu (ou en plus)
d'écrire une fonction d'écouteur MovieClipLoader.onLoadProgress.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG chargé par MovieClipLoader.loadClip().
Valeur renvoyée
Object - Objet ayant deux propriétés de type entier : bytesLoaded et bytesTotal.
Exemple
L'exemple suivant illustre l'utilisation de la méthode getProgress. Au lieu d'utiliser cette méthode, la méthode la plus
courante consiste à créer un objet d'écoute pour l'événement onLoadProgress. Une autre note importante sur cette
méthode est que le premier appel synchrone à getProgress permet de renvoyer les paramètres bytesLoaded et
bytesTotal du conteneur, et non pas les valeurs de l'objet demandé en externe.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 473
Classes ActionScript
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());
var image:MovieClip = container.createEmptyMovieClip("image", container.getNextHighestDepth());
var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
var listener:Object = new Object();
listener.onLoadProgress = function(target:MovieClip, bytesLoaded:Number,
bytesTotal:Number):Void {
trace(target + ".onLoadProgress with " + bytesLoaded + " bytes of " + bytesTotal);
}
mcLoader.addListener(listener);
mcLoader.loadClip("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png", image);
var interval:Object = new Object();
interval.id = setInterval(checkProgress, 100, mcLoader, image, interval);
function checkProgress(mcLoader:MovieClipLoader, image:MovieClip, interval:Object):Void {
trace(">> checking progress now with : " + interval.id);
var progress:Object = mcLoader.getProgress(image);
trace("bytesLoaded: " + progress.bytesLoaded + " bytesTotal: " + progress.bytesTotal);
if(progress.bytesLoaded == progress.bytesTotal) {
clearInterval(interval.id);
}
}
Voir aussi
loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), onLoadProgress (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadProgress)
loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip)
public loadClip(url:String, target:Object) : Boolean
Charge un fichier SWF ou JPEG dans un clip Flash Lite Player lors de la lecture de l'animation d'origine. Cette méthode
permet d'afficher plusieurs fichiers SWF simultanément, puis de basculer entre les fichiers SWF sans charger un autre
document HTML.
L'utilisation de la méthode loadClip() en lieu et place de loadMovie() ou de MovieClip.loadMovie() offre
plusieurs avantages. Les gestionnaires suivants sont implémentés par l'intermédiaire d'un objet écouteur. Vous activez
l'écouteur en utilisant MovieClipLoader.addListener(listenerObject) pour l'enregistrer dans la classe
MovieClipLoader.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadStart est appelé au début du chargement.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadError est appelé si le clip ne peut pas être chargé.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadProgress est appelé pendant le processus de chargement.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadComplete est appelé lorsqu'un fichier termine son chargement, mais
avant la mise à disposition des méthodes et des propriétés du clip qui vient d'être chargé. Ce gestionnaire est appelé
avant le gestionnaire onLoadInit.
• Le gestionnaire MovieClipLoader.onLoadInit est appelé une fois les actions de la première image du clip
exécutées, de manière à ce que vous puissiez commencer à manipuler le clip chargé. Ce gestionnaire est appelé après
le gestionnaire onLoadComplete. Dans la plupart des cas, utilisez le gestionnaire onLoadInit.
Un fichier SWF ou une image chargé(e) dans un clip hérite des propriétés position, rotation et scale (échelle) du clip.
Vous pouvez utiliser le chemin cible du clip pour cibler l'animation chargée.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 474
Classes ActionScript
Vous pouvez utiliser la méthode loadClip() pour charger un ou plusieurs fichiers dans un clip ou un niveau unique ;
les objets écouteurs MovieClipLoader sont transmis à l'occurrence de clip en cours de chargement sous forme de
paramètre. Vous pouvez également créer un objet MovieClipLoader différent pour chaque fichier que vous chargez.
Utilisez MovieClipLoader.unloadClip() pour supprimer des animations ou des images chargées à l'aide de cette
méthode ou pour annuler une opération de chargement en cours.
MovieClipLoader.getProgress() et MovieClipLoaderListener.onLoadProgress n'indiquent pas les valeurs
réelles de bytesLoaded et bytesTotal dans le lecteur de programmation lorsque les fichiers sont locaux. Lorsque
vous utilisez la fonctionnalité Testeur de bande passante dans l'environnement de programmation,
MovieClipLoader.getProgress() et MovieClipLoaderListener.onLoadProgress signalent le téléchargement à
la vitesse de téléchargement réelle, et non selon la valeur de la bande passante réduite fournie par le testeur de bande
passante.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
url:String - URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier
SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, telle que http:// ou file:///. Les noms de
fichier ne doivent pas inclure les spécifications de lecteur de disque.
target:Object - Chemin cible d'un clip ou entier spécifiant le niveau de Flash Lite Player devant recevoir le fichier à
charger. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne. La valeur renvoyée est true lorsque la demande d'URL est envoyée avec succès ; false
dans tous les autres cas.
Exemple
L'exemple suivant indique comment utiliser la méthode MovieClipLoader.loadClip en créant un gestionnaire pour
l'événement onLoadInit, puis en exécutant la requête.
Le code suivant doit être placé directement dans une action d'image d'un scénario ou collé dans une classe développant
l'objet MovieClip.
Créez une méthode de gestionnaire pour l'événement onLoadInit.
public function onLoadInit(mc:MovieClip):Void {
trace("onLoadInit: " + mc);
}
Créez un clip vide et chargez une image dedans à l'aide de MovieClipLoader.
var container:MovieClip = createEmptyMovieClip("container", getNextHighestDepth());
var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
mcLoader.addListener(this);
mcLoader.loadClip("YourImage.jpg", container);
function onLoadInit(mc:MovieClip) {
trace("onLoadInit: " + mc);
}
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 475
Classes ActionScript
Voir aussi
onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadInit)
Constructeur MovieClipLoader
public MovieClipLoader()
Crée un objet MovieClipLoader que vous pouvez utiliser pour implémenter un certain nombre d'écouteurs chargés de
répondre aux événements pendant le téléchargement d'un fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Consultez la section MovieClipLoader.loadClip().
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip)
onLoadComplete (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadComplete)
onLoadComplete = function(listenerObject, [target_mc]) {}
Appelé lorsque le fichier chargé avec MovieClipLoader.loadClip() a fini son téléchargement. La valeur de
target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ceci est particulièrement utile si plusieurs fichiers sont
chargés avec le même jeu d'écouteurs.
Ce paramètre est transmis par Flash à votre code, mais il n'est pas nécessaire d'implémenter tous les paramètres dans
la fonction d'écouteur.
Lorsque vous utilisez les événements onLoadComplete et onLoadInit avec la classe MovieClipLoader, il est important
de comprendre les différences par rapport à l'utilisation d'un fichier SWF. L'événement onLoadComplete est appelé
lorsque le chargement du fichier SWF ou JPEG est terminé, mais avant l'initialisation de l'application. A ce stade, vous
ne pouvez pas accéder aux méthodes et aux propriétés du clip qui a été chargé, ce qui implique que vous ne pouvez pas
appeler de fonctions, passer à une image spécifique, etc. Dans la plupart des situations, il est préférable d'utiliser
l'événement onLoadInit qui est appelé une fois le contenu chargé et entièrement initialisé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listenerObject: - Objet écouteur ajouté à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip(). Ce paramètre est facultatif.
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadInit et
onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Les informations s'affichent dans un
champ texte créé de façon dynamique et appelé timer_txt.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 476
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.startTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.completeTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
var timerMS:Number = target_mc.completeTimer-target_mc.startTimer;
target_mc.createTextField("timer_txt", target_mc.getNextHighestDepth(), 0,
target_mc._height, target_mc._width, 22);
target_mc.timer_txt.text = "loaded in "+timerMS+" ms.";
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.macromedia.com/images/shared/product_boxes/112x112/box_studio
_112x112.jpg", image_mc);
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart), onLoadError (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadError), onLoadInit (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadInit)
onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadError)
onLoadError = function(target_mc, errorCode) {}
Appelé lorsque le chargement d'un fichier par MovieClipLoader.loadClip() a échoué. Cet écouteur peut être
invoqué pour différentes raisons ; par exemple, si le serveur est indisponible, le fichier introuvable ou si une violation
de sécurité se produit.
Appelez cet écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si
vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.
Pour le paramètre errorCode, la chaîne « URLNotFound » est renvoyée si l'écouteur
MovieClipLoader.onLoadStart ou MovieClipLoader.onLoadComplete n'a pas été appelé ; par exemple si le
serveur est indisponible ou si le fichier est introuvable. La chaîne « LoadNeverCompleted » est renvoyée si l'écouteur
MovieClipLoader.onLoadStart a été appelé mais pas l'écouteur MovieClipLoader.onLoadComplete ; par
exemple si le téléchargement a été interrompu en raison d'un encombrement du serveur, d'une panne de serveur, etc.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target_mc: - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
errorCode: - Chaîne qui précise les raisons de l'échec.
Exemple
L'exemple suivant affiche des informations dans le panneau Sortie lorsqu'une image ne se charge pas.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 477
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String) {
trace("ERROR!");
switch (errorCode) {
case 'URLNotFound' :
trace("\t Unable to connect to URL: "+target_mc._url);
break;
case 'LoadNeverCompleted' :
trace("\t Unable to complete download: "+target_mc);
break;
}
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("success");
trace(image_mcl.getProgress(target_mc).bytesTotal+" bytes loaded");
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.fakedomain.com/images/bad_hair_day.jpg", image_mc);
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart), onLoadComplete (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadComplete)
onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadInit)
onLoadInit = function([target_mc]) {}
Appelé une fois les actions de la première image du clip chargé exécutées. Lorsque cet écouteur est appelé, vous pouvez
définir les propriétés, utiliser les méthodes ou encore interagir avec l'animation chargée. Appelez cet écouteur sur un
objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si
vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadInit et
onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Ces informations s'affichent dans le
champ texte appelé timer_txt.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 478
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.startTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.completeTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
var timerMS:Number = target_mc.completeTimer-target_mc.startTimer;
target_mc.createTextField("timer_txt", target_mc.getNextHighestDepth(), 0,
target_mc._height,
target_mc._width, 22);
target_mc.timer_txt.text = "loaded in "+timerMS+" ms.";
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
L'exemple suivant permet de s'assurer qu'une animation a été chargée dans un clip créé lors de l'exécution :
this.createEmptyMovieClip("tester_mc", 1);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("movie loaded");
}
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.yourserver.com/your_movie.swf", tester_mc);
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart)
onLoadProgress (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadProgress)
onLoadProgress = function([target_mc], loadedBytes, totalBytes) {}
Appelé à chaque fois que du contenu est écrit sur le disque dur au cours du processus de chargement (c'est-à-dire, entre
MovieClipLoader.onLoadStart et MovieClipLoader.onLoadComplete). Appelez cet écouteur sur un objet
d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener(). Vous pouvez utiliser cette méthode pour
afficher les informations sur la progression du téléchargement, à l'aide des paramètres loadedBytes et totalBytes.
La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Cela est particulièrement utile lorsque vous
chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.
Remarque : Si vous tentez d'utiliser onLoadProgress en mode test d'animation sur un fichier local résidant sur votre
disque dur, il ne fonctionne pas correctement car, en mode test d'animation, Flash Lite Player charge intégralement les
fichiers locaux.
Paramètres
target_mc: MovieClip [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
loadedBytes: Number - Nombre d'octets chargés lorsque l'écouteur a été appelé.
totalBytes: Number - Nombre total d'octets dans le fichier chargé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 479
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
loadedBytes: - Nombre d'octets chargés lorsque l'écouteur a été appelé.
totalBytes: - Nombre total d'octets dans le fichier chargé.
Exemple
L'exemple suivant crée un clip, une nouvelle classe MovieClipLoader et un écouteur d'événement anonyme. Il doit
afficher périodiquement la progression d'un chargement et envoie un signal lorsque le chargement est terminé et que
l'actif est disponible pour ActionScript.
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());
var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
var listener:Object = new Object();
listener.onLoadProgress = function(target:MovieClip, bytesLoaded:Number,
bytesTotal:Number):Void {
trace(target + ".onLoadProgress with " + bytesLoaded + " bytes of " + bytesTotal);
}
listener.onLoadInit = function(target:MovieClip):Void {
trace(target + ".onLoadInit");
}
mcLoader.addListener(listener);
mcLoader.loadClip("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png", container);
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
getProgress (méthode MoveClipLoader.getProgress)
onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadStart)
onLoadStart = function([target_mc]) {}
Appelé lorsqu'un appel à MovieClipLoader.loadClip() a commencé avec succès à charger un fichier. Appelez cet
écouteur sur un objet d'écoute que vous ajoutez à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
La valeur de target_mc identifie le clip pour lequel cet appel est effectué. Ce paramètre est particulièrement utile si
vous chargez plusieurs fichiers avec le même jeu d'écouteurs.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target_mc: [facultatif] - Clip chargé par une méthode MovieClipLoader.loadClip().
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans une occurrence de clip appelée image_mc. Les événements onLoadInit et
onLoadComplete permettent de déterminer le temps de chargement de l'image. Ces informations s'affichent dans le
champ texte appelé timer_txt.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 480
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.startTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.completeTimer = getTimer();
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
var timerMS:Number = target_mc.completeTimer-target_mc.startTimer;
target_mc.createTextField("timer_txt", target_mc.getNextHighestDepth(), 0,
target_mc._height,
target_mc._width, 22);
target_mc.timer_txt.text = "loaded in "+timerMS+" ms.";
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener), loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip),
onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader.onLoadError), onLoadInit (écouteur
d'événement MovieClipLoader.onLoadInit)onLoadComplete (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadComplete)
removeListener (méthode MovieClipLoader.removeListener)
public removeListener(listener:Object) : Boolean
Supprime l'écouteur utilisé pour recevoir la notification de l'appel du gestionnaire d'événements MovieClipLoader.
Aucun autre message en cours de chargement ne sera reçu.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
listener:Object - Objet écouteur ajouté à l'aide de MovieClipLoader.addListener().
Valeur renvoyée
Boolean Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un clip et permet à l'utilisateur de démarrer et d'arrêter le processus de
chargement à l'aide de deux boutons appelés start_button et stop_button. Lorsque l'utilisateur lance ou arrête la
progression, des informations s'affichent dans le panneau Sortie.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 481
Classes ActionScript
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip) {
trace("\t onLoadStart");
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
trace("\t onLoadComplete");
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String) {
trace("\t onLoadError: "+errorCode);
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace("\t onLoadInit");
start_button.enabled = true;
stop_button.enabled = false;
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
//
start_button.clickHandler = function() {
trace("Starting...");
start_button.enabled = false;
stop_button.enabled = true;
//
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
};
stop_button.clickHandler = function() {
trace("Stopping...");
start_button.enabled = true;
stop_button.enabled = false;
//
image_mcl.removeListener(mclListener);
};
stop_button.enabled = false;
Voir aussi
addListener (méthode MovieClipLoader.addListener)
unloadClip (méthode MovieClipLoader.unloadClip)
public unloadClip(target:Object) : Boolean
Supprime un clip chargé via MovieClipLoader.loadClip(). Si vous appelez cette méthode lors du chargement d'une
animation, MovieClipLoader.onLoadError est appelé.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
target:Object - Chaîne ou entier transmis à l'appel correspondant à my_mcl.loadClip().
Valeur renvoyée
Boolean -
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 482
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant charge une image dans un clip appelé image_mc. Lorsque vous cliquez sur le clip, ce dernier est
supprimé et des informations s'affichent dans le panneau Sortie.
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth());
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._x = 100;
target_mc._y = 100;
target_mc.onRelease = function() {
trace("Unloading clip...");
trace("\t name: "+target_mc._name);
trace("\t url: "+target_mc._url);
image_mcl.unloadClip(target_mc);
};
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", image_mc);
Voir aussi
loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), onLoadError (écouteur d'événement
MovieClipLoader.onLoadError)
NetConnection
Crée un objet NetConnection que vous pouvez utiliser avec un objet NetStream pour appeler des commandes sur un
serveur d'applications distant ou pour lire des fichiers vidéo en flux continu (FLV) soit localement, soit à partir d'un
serveur.
Méthode
Description
connect();
connect(command:String, ... arguments):void
Ouvre une connexion à un serveur.
close();
close():void
Ferme la connexion ouverte localement ou avec le serveur et distribue l'événement
netStatus avec une propriété de code de NetConnection.Connect.Closed.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
connect (méthode NetConnection.connect)
Ouvre une connexion à un serveur. Grâce à cette connexion, vous pouvez lire des fichiers audio ou vidéo (FLV) à partir
du système de fichiers local ou appeler des commandes sur un serveur distant.
Lorsque vous utilisez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Lite Player et des considérations de
sécurité suivantes :
• Par défaut, le site Web refuse l'accès entre des Sandbox. Le site Web peut autoriser l'accès à une ressource en
utilisant un fichier de régulation inter-domaines.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 483
Classes ActionScript
• Un site peut refuser l'accès à une ressource en ajoutant une logique d'application ActionScript côté serveur dans
Flash Media Server.
• Vous ne pouvez pas utiliser la méthode NetConnection.connect() si le fichier SWF appelant est dans le sandbox
local avec système de fichiers.
• Pour empêcher un fichier SWF d'utiliser cette méthode, définissez le paramètre allowNetworking des balises
object et embed dans la page HTML hébergeant le contenu SWF.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
close (méthode NetConnection.close)
public function close():void
Ferme la connexion ouverte localement ou avec le serveur et distribue l'événement netStatus avec une propriété de
code de NetConnection.Connect.Closed.
Cette méthode déconnecte tous les objets NetStream exécutés sur cette connexion. Toutes les données mises en attente
et qui n'ont pas été envoyées sont supprimées. (Pour arrêter les flux sans fermer la connexion, utilisez la méthode
NetStream.close().) Si vous appelez cette méthode et souhaitez vous reconnecter, vous devez recréer l'objet
NetStream.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Voir aussi
NetStream
NetConnection, constructeur
public « NetConnection » à la page 482()
Crée un objet NetConnection que vous pouvez utiliser en conjonction avec un objet NetStream pour lire les fichiers
vidéo locaux en diffusion continue (FLV). Après avoir créé l'objet NetConnection, utilisez la méthode Connect
(NetConnection.connect) pour établir la véritable connexion.
La lecture de fichiers FLV externes offre plusieurs avantages par rapport à l'intégration de vidéo dans un document
Flash : amélioration des performances et de la gestion de la mémoire, indépendance par rapport aux cadences vidéo et
Flash. La classe NetConnection permet de lire des fichiers FLV en flux continu à partir d'un lecteur local ou d'une
adresse HTTP.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Exemple
Consultez l'exemple de méthode connect (NetConnection.connect).
Voir aussi
Méthode « connect (méthode NetConnection.connect) » à la page 482, « attachVideo (méthode Video.attachVideo) »
à la page 675,« NetStream » à la page 484
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 484
Classes ActionScript
NetStream
Crée un flux de diffusion en continu qui permet de lire des fichiers FLV à l'aide de l'objet NetConnection spécifié.
Les URL de fichiers locaux sont également prises en charge par un simple remplacement de « http: » par « file: ». Voici
un exemple d'utilisation :
NetStream.play("http://somefile.flv");
NetStream.play("file://somefile.flv");
Remarque : Des restrictions de sécurité standard s'appliquent. Par exemple, un fichier SWF distant ne peut pas accéder
aux URL file:// absolues sous la forme « file://C:/unfichier.flv ».
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Méthodes de la classe NetStream
Méthode
Description
close()
close():void
Arrête la lecture des données du flux de diffusion en continu, définit la propriété time
sur 0 et met le flux de diffusion en continu à disposition.
pause()
pause():void
Suspend la lecture d'un flux vidéo.
play()
play(... arguments):void
Lance la lecture d'un fichier audio ou vidéo externe (FLV).
seek()
Recherche l'image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifié à partir du
début du flux.
setBufferTime()
Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des messages avant le début de
l'affichage.
Propriétés de la classe NetStream
Propriétés
Description
bufferLength
Le nombre de secondes de données enregistrées dans la mémoire tampon.
bufferTime
Le nombre de secondes affectées à la mémoire tampon par setBufferTime().
bytesLoaded
Le nombre d'octets de données ayant été chargés dans le lecteur.
bytesTotal
La taille totale, en octets, du fichier chargé dans le lecteur.
currentFPS
Le nombre d'images affichées par seconde.
time
La position de la tête de lecture, en secondes.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 485
Classes ActionScript
Evénements de la classe NetStream
Evénement
Description
onStatus
Appelé à chaque changement d'état ou à chaque fois qu'une erreur est publiée pour
l'objet NetStream.
onCuePoint
Appelé lorsqu'un point de repère intégré est atteint lors de la lecture d'un fichier FLV.
OnMetaData
Appelé lorsque Flash Lite Player reçoit des informations descriptives intégrées dans le
fichier FLV.
bufferLength (propriété NetStream.bufferLength)
public bufferLength : Number [read-only]
Le nombre de secondes de données enregistrées dans la mémoire tampon. Vous pouvez utiliser cette propriété
conjointement avec NetStream.bufferTime pour estimer le niveau de remplissage de la mémoire tampon, par
exemple pour permettre à un utilisateur qui attend la fin du chargement des données dans la mémoire tampon de
consulter le compte rendu.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Exemple
L'exemple suivant crée de façon dynamique un champ texte qui donne des informations sur le nombre de secondes
actuellement en mémoire tampon. Ce champ donne également la longueur de tampon définie pour la vidéo et le
pourcentage de cette valeur qui est utilisée.
this.createTextField("buffer_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22);
buffer_txt.html = true;
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
stream_ns.setBufferTime(3);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
var buffer_interval:Number = setInterval(checkBufferTime, 100, stream_ns);
function checkBufferTime(my_ns:NetStream):Void {
var bufferPct:Number = Math.min(Math.round(my_ns.bufferLength/my_ns.bufferTime*100), 100);
var output_str:String = "<textformat tabStops='[100,200]'>";
output_str += "Length: "+my_ns.bufferLength+"\t"+"Time:
"+my_ns.bufferTime+"\t"+"Buffer:"+bufferPct+"%";
output_str += "</textformat>";
buffer_txt.htmlText = output_str;
}
bufferTime (propriété NetStream.bufferTime)
public bufferTime : Number [read-only]
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 486
Classes ActionScript
Le nombre de secondes affectées à la mémoire tampon par NetStream.setBufferTime(). La valeur par défaut est 0,1
(un dixième de seconde). Pour déterminer le nombre de secondes actuellement dans la mémoire tampon, utilisez
NetStream.bufferLength.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Exemple
L'exemple suivant crée de façon dynamique un champ texte qui donne des informations sur le nombre de secondes
actuellement en mémoire tampon. Ce champ donne également la longueur de tampon définie pour la vidéo et le
pourcentage de cette valeur qui est utilisée.
this.createTextField("buffer_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 22);
buffer_txt.html = true;
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
stream_ns.setBufferTime(3);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
var buffer_interval:Number = setInterval(checkBufferTime, 100, stream_ns);
function checkBufferTime(my_ns:NetStream):Void {
var bufferPct:Number = Math.min(Math.round(my_ns.bufferLength
my_ns.bufferTime*100), 100);
var output_str:String = "<textformat tabStops='[100,200]'>";
output_str += "Length: "+my_ns.bufferLength+"\t"+"Time:
"+my_ns.bufferTime+"\t"+"Buffer:"+bufferPct+"%";
output_str += "</textformat>";
buffer_txt.htmlText = output_str;
}
bytesLoaded (propriété NetStream.bytesLoaded)
public bytesLoaded : Number [read-only]
Le nombre d'octets de données ayant été chargés dans le lecteur. Vous pouvez utiliser cette méthode avec
NetStream.bytesTotal pour estimer le niveau de remplissage de la mémoire tampon, par exemple, pour permettre
à un utilisateur qui attend la fin du chargement des données dans la mémoire tampon de consulter le compte rendu.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Exemple
L'exemple suivant crée une barre de progression avec l'API de dessin, ainsi que les propriétés bytesLoaded et
bytesTotal. La barre affiche la progression du chargement de video1.flv dans l'occurrence d'objet vidéo appelée
my_video. Un champ texte appelé loaded_txt est créé de façon dynamique pour afficher également des informations
sur la progression du processus de chargement.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 487
Classes ActionScript
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this.getNextHighestDepth());
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.bar_mc) {
beginFill(0xFF0000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
endFill();
_xscale = 0;
}
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.stroke_mc) {
lineStyle(0, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
}
var loaded_interval:Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500, stream_ns);
function checkBytesLoaded(my_ns:NetStream) {
var pctLoaded:Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded/my_ns.bytesTotal*100);
loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded/1000)+" of
"+Math.round(my_ns.bytesTotal/1000)+" KB loaded ("+pctLoaded+"%)";
progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded;
if (pctLoaded>=100) {
clearInterval(loaded_interval);
}
}
bytesTotal (propriété NetStream.bytesTotal)
public bytesTotal : Number [read-only]
La taille totale, en octets, du fichier chargé dans le lecteur.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Exemple
L'exemple suivant crée une barre de progression avec l'API de dessin, ainsi que les propriétés bytesLoaded et
bytesTotal. La barre affiche la progression du chargement de video1.flv dans l'occurrence d'objet vidéo appelée
my_video. Un champ texte appelé loaded_txt est créé de façon dynamique pour afficher également des informations
sur la progression du processus de chargement.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 488
Classes ActionScript
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 160, 22);
this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this.getNextHighestDepth());
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.bar_mc) {
beginFill(0xFF0000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
endFill();
_xscale = 0;
}
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.stroke_mc) {
lineStyle(0, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
}
var loaded_interval:Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500, stream_ns);
function checkBytesLoaded(my_ns:NetStream) {
var pctLoaded:Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded/my_ns.bytesTotal*100);
loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded/1000)+" of
"+Math.round(my_ns.bytesTotal/1000)+" KB loaded ("+pctLoaded+"%)";
progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded;
if (pctLoaded>=100) {
clearInterval(loaded_interval);
}
}
currentFps (propriété NetStream.currentFps)
public currentFps : Number [read-only]
Le nombre d'images affichées par seconde. Si vous exportez des fichiers FLV afin de les lire sur un certain nombre de
systèmes, vous pouvez vérifier cette valeur pendant le test afin de déterminer la compression à appliquer lors de
l'exportation du fichier.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 489
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant crée un champ texte qui affiche le nombre actuel d'images par seconde affichées par video1.flv.
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
this.createTextField("fps_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 50, 22);
fps_txt.autoSize = true;
var fps_interval:Number = setInterval(displayFPS, 500, stream_ns);
function displayFPS(my_ns:NetStream) {
fps_txt.text = "currentFps (frames per second): "+Math.floor(my_ns.currentFps);
}
time (NetStream.time property)
NetStream, constructeur
public NetStream(connection:« NetConnection » à la page 482)
Crée un flux de diffusion en continu qui permet de lire des fichiers FLV à l'aide de l'objet NetConnection spécifié.
Remarque : Cette classe est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée de concert avec Flash
Communication Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Communication Server.
Paramètres
connection:NetConnection - Un objet NetConnection.
Exemple
Le code suivant construit un nouvel objet NetConnection, connection_nc, et l'utilise pour construire un nouvel objet
NetStream appelé stream_ns. Sélectionnez Nouvelle vidéo dans le menu d'options Bibliothèque pour créer une
occurrence d'objet vidéo et appelez cette occurrence my_video.
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
Voir aussi
« NetConnection » à la page 482, « attachVideo (méthode Video.attachVideo) » à la page 675
time (propriété NetStream.time)
public time : Number [read-only]
La position de la tête de lecture, en secondes.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette propriété est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 490
Classes ActionScript
Exemple
L'exemple suivant affiche la position actuelle de la tête de lecture dans un champ texte créé de façon dynamique, appelé
time_txt. Sélectionnez Nouvelle vidéo dans le menu d'options Bibliothèque pour créer une occurrence d'objet vidéo
et appelez cette occurrence my_video. Créez un objet vidéo appelé my_video. Ajoutez le code ActionScript suivant à
votre fichier FLA ou AS :
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
//
stream_ns.onStatus = function(infoObject:Object) {
statusCode_txt.text = infoObject.code;
};
this.createTextField("time_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22);
time_txt.text = "LOADING";
var time_interval:Number = setInterval(checkTime, 500, stream_ns);
function checkTime(my_ns:NetStream) {
var ns_seconds:Number = my_ns.time;
var minutes:Number = Math.floor(ns_seconds/60);
var seconds = Math.floor(ns_seconds%60);
if (seconds<10) {
seconds = "0"+seconds;
}
time_txt.text = minutes+":"+seconds;
}
onStatus (gestionnaire NetStream.onStatus)
onStatus = function(infoObject:Object) {}
Appelé à chaque changement d'état ou à chaque fois qu'une erreur est publiée pour l'objet NetStream. Si vous souhaitez
répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créer une fonction pour traiter l'objet d'informations.
L'objet d'information a une propriété de code contenant une chaîne qui décrit le résultat du gestionnaire onStatus et
une propriété level contenant la chaîne Status ou Error.
Les événements suivants vous indiquent lorsque certaines activités NetStream ont lieu.
Propriété du code
Propriété de
niveau
Signification
NetStream.Buffer.Empty
état
Les données ne sont pas reçues suffisamment
rapidement pour remplir le tampon. Le flux de
données est interrompu tant que la mémoire
tampon n'est pas rechargée : une fois
l'opération terminée, un message
NetStream.Buffer.Full est envoyé et la
lecture du flux continu reprend.
NetStream.Buffer.Full
état
La mémoire tampon est pleine et la lecture du
flux commence.
NetStream.Buffer.Flush
état
Le flux de données est terminé et le tampon
restant va être vidé.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 491
Classes ActionScript
Propriété du code
Propriété de
niveau
Signification
NetStream.Play.Start
état
La lecture a repris.
NetStream.Play.Stop
état
La lecture s'est arrêtée.
NetStream.Play.StreamNotFound
état
Le fichier FLV transmis à la méthode play()
est introuvable.
NetStream.Seek.InvalidTime
erreur
Pour une vidéo chargée avec un chargement
progressif, l'utilisateur a essayé de rechercher
ou de lire au-delà des données vidéo déjà
chargées, ou après la fin de la vidéo lorsque le
fichier a été totalement chargé. La propriété
Error.message.details contient un code
de temps qui indique la dernière position
valide à laquelle l'utilisateur peut effectuer une
recherche. Reportez-vous à la propriété
Error.message.
NetStream.Seek.Notify
état
L'opération de recherche est terminée.
Si vous recevez systématiquement des erreurs concernant la mémoire tampon, essayez de changer la mémoire tampon
via la méthode NetStream.setBufferTime().
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Paramètres
infoObject:Object - Paramètre défini selon le message de statut ou d'erreur.
Exemple
L'exemple suivant affiche les données relatives au flux dans le panneau de sortie :
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
stream_ns.onStatus = function(infoObject:Object) {
trace("NetStream.onStatus called: ("+getTimer()+" ms)");
for (var prop in infoObject) {
trace("\t"+prop+":\t"+infoObject[prop]);
}
trace("");
};
onCuePoint (gestionnaire NetStream.onCuePoint)
onCuePoint = function(infoObject:Object) {}
Appelé lorsqu'un point de repère intégré est atteint lors de la lecture d'un fichier FLV. Vous pouvez utiliser ce
gestionnaire pour déclencher des actions dans votre code, lorsque la vidéo atteint un point de repère donné. Ceci vous
permet de synchroniser d'autres actions dans votre application avec des événements de lecture vidéo.
Les points de repère que vous pouvez intégrer dans un fichier FLV sont de deux types.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 492
Classes ActionScript
Un point de repère de « navigation » spécifie une image-clé intégrée au fichier FLV, à laquelle correspond la propriété
time de ce point. Ces points de repère de navigation sont souvent utilisés comme des signets ou des points d'entrée
pour permettre aux utilisateurs de naviguer dans le fichier vidéo.
Un point de repère d'« événement » est spécifié par un minutage, que celui-ci corresponde ou non à une image-clé
spécifique. Ces points de repère représentent généralement une heure dans la vidéo lorsqu'un événement qui survient
est susceptible de déclencher d'autres événements d'application.
Le gestionnaire d'événements onCuePoint reçoit un objet doté des propriétés suivantes :
Propriété
Description
name
Nom donné au point de repère lors de son intégration dans le fichier FLV.
time
Moment (en secondes) auquel le point de repère se trouve dans le fichier vidéo lors
de sa lecture.
type
Type de point de repère atteint (navigation ou événement).
parameters
Tableau associatif de paires nom/valeur spécifiées pour ce point de repère. Toute
chaîne autorisée peut être utilisée pour le nom ou la valeur du paramètre.
Vous pouvez définir des points de repère dans un fichier FLV lorsque vous encodez le fichier pour la première fois ou
lorsque vous importez un clip vidéo dans l'outil Flash Authoring à l'aide de l'assistant d'importation vidéo.
Le gestionnaire d'événements onMetaData récupère également des informations sur les points de repère dans un
fichier vidéo. Toutefois, il collecte des informations sur tous les points de repère avant la lecture de la vidéo. Le
gestionnaire d'événements onCuePoint reçoit des informations sur un point de repère au moment spécifié pour celuici lors de la lecture.
En général, si vous souhaitez que votre code corresponde à un point de repère particulier au moment où il survient,
vous devez utiliser le gestionnaire d'événements onCuePoint pour déclencher une action dans votre code.
Vous pouvez utiliser la liste des points de repère transmise au gestionnaire d'événements onMetaData() pour
permettre à l'utilisateur de lire la vidéo à des points prédéfinis du flux. Envoyez les valeurs de la propriété time du point
de repère à la méthode NetStream.seek() pour lire la vidéo à partir de ce point de repère.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Paramètres
infoObject:Object - Objet contenant le nom, l'heure, le type et les paramètres du point de repère.
Exemple
Le code donné dans cet exemple commence par la création de nouveaux objets NetConnection et NetStream. Il définit
ensuite le gestionnaire onCuePoint() de l'objet NetStream. Le gestionnaire passe en revue toutes les propriétés
nommées dans l'objet infoObject reçu et imprime le nom et la valeur de la propriété. Lorsqu'il trouve les paramètres
nommés de la propriété, il passe en revue chaque nom dans la liste et imprime leur nom et leur valeur.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 493
Classes ActionScript
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.onCuePoint = function(infoObject:Object)
{
trace("onCuePoint:");
for (var propName:String in infoObject) {
if (propName != "parameters")
{
trace(propName + " = " + infoObject[propName]);
}
else
{
trace("parameters =");
if (infoObject.parameters != undefined) {
for (var paramName:String in infoObject.parameters)
{
trace(" " + paramName + ": " + infoObject.parameters[paramName]);
}
}
else
{
trace("undefined");
}
}
}
trace("---------");
}
ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv");
Les informations suivantes s'affichent alors :
onCuePoint:
parameters =
lights: beginning
type = navigation
time = 0.418
name = point1
--------onCuePoint:
parameters =
lights: middle
type = navigation
time = 7.748
name = point2
--------onCuePoint:
parameters =
lights: end
type = navigation
time = 16.02
name = point3
---------
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 494
Classes ActionScript
Le nom de paramètre « lights » est un nom arbitraire utilisé par l'auteur de l'exemple de vidéo. Vous pouvez attribuer
aux paramètres du point de repère le nom de votre choix.
onMetaData (gestionnaire NetStream.onMetaData)
onMetaData = function(infoObject:Object) {}
Invoqué lorsque Flash Lite Player reçoit une description intégrée dans le fichier FLV lu.
L'utilitaire Flash Video Exporter (version 1.1 ou supérieure) intègre la durée de la vidéo, la date de création, les débits
et d'autres informations dans le fichier vidéo. Différents codeurs vidéo intègrent différents jeux de métadonnées.
Ce gestionnaire est déclenché après un appel à la méthode NetStream.play(), mais avant que la tête de lecture vidéo
ait avancé.
Dans la plupart des cas, la valeur de durée intégrée dans les métadonnées FLV se rapproche de la durée réelle, mais
n'est pas exacte. En d'autres termes, elle ne correspond pas toujours à la valeur de la propriété NetStream.time
lorsque la tête de lecture est à la fin du flux vidéo.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Paramètres
infoObject: Object - Objet comprenant une propriété pour chaque élément de métadonnées.
Exemple
Le code donné dans cet exemple commence par la création de nouveaux objets NetConnection et NetStream. Il définit
ensuite le gestionnaire onMetaData() de l'objet NetStream. Le gestionnaire passe en revue toutes les propriétés
nommées dans l'objet infoObject reçu et imprime le nom et la valeur de la propriété.
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect(null);
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
ns.onMetaData = function(infoObject:Object) {
for (var propName:String in infoObject) {
trace(propName + " = " + infoObject[propName]);
}
};
ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
Les informations suivantes s'affichent alors :
canSeekToEnd = true
videocodecid = 4
framerate = 15
videodatarate = 400
height = 215
width = 320
duration = 7.347
La liste des propriétés peut varier selon le logiciel utilisé pour coder le fichier FLV.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 495
Classes ActionScript
Méthode close (NetStream.close)
public close() : Void
Arrête la lecture de toutes les données du flux de diffusion en continu, définit la propriété NetStream.time sur 0 et
met le flux de diffusion en continu à disposition. Cette commande supprime également la copie locale d'un fichier FLV
téléchargé via HTTP. Même si Flash Lite Player supprime la copie locale du fichier FLV qu'il crée, une copie de la vidéo
peut subsister dans le répertoire du cache du navigateur. Si une prévention totale de la mise en cache ou du stockage
local du fichier FLV est requise, utilisez Flash Media Server.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Exemple
La fonction close() suivante ferme une connexion et supprime la copie temporaire de video1.flv, qui a été stockée
sur le disque local lorsque vous cliquez sur le bouton nommé close_btn :
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video1.flv");
close_btn.onRelease = function(){
stream_ns.close();
};
pause (méthode NetStream.pause)
public pause([flag:Boolean]) : Void
Interrompt ou reprend la lecture d'un flux.
Lorsque vous appelez cette méthode pour la première fois (sans envoyer de paramètre), la lecture est interrompue ; au
prochain appel, la lecture reprend. Vous avez également la possibilité de lier cette méthode au bouton sur lequel
l'utilisateur appuie pour interrompre ou reprendre la lecture.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Paramètres
flag : Boolean [facultatif] - Valeur booléenne spécifiant la suspension (true) ou la reprise (false) de la lecture.
Si vous omettez ce paramètre, NetStream.pause() permet de procéder au basculement : lorsque cette méthode est
appelée pour la première fois sur un flux spécifique, elle interrompt la lecture et, lors de l'appel suivant, la reprend.
Exemple
Les exemples ci-dessous illustrent diverses façons d’utiliser cette méthode :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 496
Classes ActionScript
my_ns.pause(); // pauses play first time issued
my_ns.pause(); // resumes play
my_ns.pause(false); // no effect, play continues
my_ns.pause(); // pauses play
play (méthode NetStream.play)
public play(name:Object, start:Number, len:Number, reset:Object) : Void
Commence la lecture d'un fichier vidéo externe (FLV). Pour afficher les données vidéo, vous devez appeler une
méthode Video.attachVideo() ; la lecture des données audio transmises en continu avec la vidéo, ou d'un fichier
FLV contenant uniquement des données audio, s'effectue automatiquement.
Si vous souhaitez contrôler la partie audio associée à un fichier FLV, vous pouvez utiliser MovieClip.attachAudio()
pour ajouter le son à un clip ; vous pouvez ensuite créer un objet Sound pour contrôler certains aspects du son. Pour
plus d'informations, consultez la section MovieClip.attachAudio().
Si le fichier FLV est introuvable, le gestionnaire d'événements NetStream.onStatus est appelé. Si vous souhaitez
interrompre un flux en cours de lecture, utilisez NetStream.close().
Vous pouvez lire les fichiers FLV locaux stockés dans le même répertoire que le fichier SWF ou dans un sousrépertoire ; vous ne pouvez pas naviguer vers un répertoire de niveau supérieur. Par exemple, si le fichier SWF se
trouve dans un répertoire nommé /training, et si vous souhaitez lire une vidéo stockée dans le répertoire
/training/videos, utilisez la syntaxe suivante :
my_ns.play("videos/videoName.flv");
Pour lire une vidéo stockée dans le répertoire /training, utilisez la syntaxe suivante :
my_ns.play("videoName.flv");
Lorsque vous employez cette méthode, considérez le modèle de sécurité Flash Player.
Pour Flash Player 8 :
NetStream.play() n'est pas autorisé si le fichier SWF appelant est dans le sandbox local avec système de fichiers et
que la ressource est dans un sandbox non local.
L'accès au sandbox réseau à partir d'un sandbox local approuvé ou de réseau local nécessite une autorisation du site au
travers d'un fichier de régulation interdomaine.
Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes :
Le livre blanc Sécurité de Flash Player 9 à l'adresse http://www.adobe.com/go/fp9_0_security_fr
Le livre blanc API relative à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.adobe.com/go/fp8_security_apis_fr
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Paramètres
name : Object - Nom du fichier FLV à lire, entre guillemets. Les formats http:// et file:// sont pris en charge ;
l'emplacement file:// est toujours relatif par rapport à l'emplacement du fichier SWF.
start : Number - Utilisez avec·Flash Media Server ; voir : la documentation de Flash Media Server.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 497
Classes ActionScript
len : Number - Utilisez avec·Flash Media Server ; voir : la documentation de Flash Media Server.
reset : Object - Utilisez avec·Flash Media Server ; voir : la documentation de Flash Media Server.
Exemple
L'exemple ci-dessous illustre diverses façons d'utiliser la méthode NetStream.play(). Vous pouvez lire un fichier qui
est sur l'ordinateur d'un utilisateur. Le répertoire joe_user est un sous-répertoire du répertoire où le fichier SWF est
enregistré. Vous pouvez également lire un fichier sur un serveur.
// Play a file that is on the user's computer.
my_ns.play("file://joe_user/flash/videos/lectureJune26.flv");
// Play a file on a server.
my_ns.play("http://someServer.someDomain.com/flash/video/orientation.flv");
seek (méthode NetStream.seek)
public seek(offset:Number) : Void
Recherche l'image-clé la plus proche du nombre de secondes spécifié à partir du début du flux. La lecture reprend
lorsque cet emplacement est atteint.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Paramètres
offset:Number - Valeur de temps approximative, en secondes, à laquelle déplacer la tête de lecture dans un fichier FLV.
La tête de lecture se place sur l'image clé de la vidéo qui est la plus proche de la valeur spécifiée par l'offset.
• Pour revenir au début du flux de diffusion, transmettez 0 à l'offset.
• Pour effectuer une recherche en partant du début du flux, transmettez le nombre de secondes à appliquer. Par
exemple, pour placer la tête de lecture 15 secondes après le début, utilisez my_ns.seek(15).
• Pour effectuer une recherche par rapport à la position courante, transmettez my_ns.time
+ n ou my_ns.time -
n afin de vous positionner respectivement n secondes avant ou après la position courante. Par exemple, pour reculer
de 20 secondes de la position courante, utilisez my_ns.seek(my_ns.time - 20).
L'emplacement précis de la tête de lecture varie en fonction du paramètre fps (images par seconde) auquel la vidéo a
été exportée. Par exemple, vous possédez deux objets vidéo représentant la même vidéo, l'un exporté à 6 fps et l'autre
à 30. Si vous utilisez my_ns.seek(15) pour les deux objets, la tête de lecture se place à deux endroits différents.
Exemple
L'exemple ci-dessous illustre diverses façons d'utiliser la commande NetStream.seek(). Vous pouvez revenir au
début du flux, aller à un emplacement à 30 secondes du début du flux et revenir en arrière de trois minutes par rapport
à l'emplacement actuel :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 498
Classes ActionScript
// Return to the beginning of the stream
my_ns.seek(0);
// Move to a location 30 seconds from the beginning of the stream
my_ns.seek(30);
// Move backwards three minutes from current location
my_ns.seek(my_ns.time - 180);
setBufferTime (méthode NetStream.setBufferTime)
public setBufferTime(bufferTime:Number) : Void
Spécifie la durée de la mise en mémoire tampon des messages avant de commencer à afficher le flux. Par exemple, si
vous voulez vous assurer que la lecture du flux soit ininterrompue au cours des 15 premières secondes, définissez
bufferTime sur 15 ; Flash commence la lecture du flux uniquement 15 secondes après la mise en mémoire tampon
des données.
Disponibilité
Flash Lite 3.0
Remarque : Cette méthode est également prise en charge dans Flash Player 6 lorsqu'elle est utilisée avec Flash Media
Server. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server.
Paramètres
bufferTime:Number - Nombre de secondes pendant lesquelles les données sont placées en mémoire tampon avant
que Flash ne les affiche. La valeur par défaut est 0,1 (un dixième de seconde).
Exemple
Reportez-vous à l'exemple de NetStream.bufferLength.
Number
Object
|
+-Number
public class Number
extends Object
La classe Number est une enveloppe simple dédiée au type de données Number. Vous pouvez manipuler des valeurs
numériques primitives à l'aide des méthodes et des propriétés associées à la classe Number. Cette classe est identique
à la classe JavaScript Number.
Les propriétés de la classe Number sont statiques, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire de disposer d'un objet pour
les utiliser ; par conséquent, il n'est pas nécessaire d'utiliser le constructeur.
L'exemple suivant appelle la méthode toString() de la classe Number, qui renvoie la chaîne 1234 :
var myNumber:Number = new Number(1234);
myNumber.toString();
L'exemple suivant affecte la valeur de la propriété MIN_VALUE à une variable déclarée sans l'utilisation du constructeur :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 499
Classes ActionScript
var smallest:Number = Number.MIN_VALUE;
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Modificateurs
Propriété
Description
statique
MAX_VALUE:Number
Nombre représentable le plus élevé (double précision
conformément à IEEE-754).
statique
MIN_VALUE:Number
Nombre représentable le plus faible (comportant deux
décimales conformément à IEEE-754).
statique
NaN:Number
Valeur IEEE-754 ne représentant pas une valeur numérique
(NaN).
statique
NEGATIVE_INFINITY:Num
ber
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif.
statique
POSITIVE_INFINITY:Numb
er
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif.
Propriétés héritées de la classe Object
constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propriété),
prototype (propriété Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propriété)
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Number(num:Object)
Crée un nouvel objet Number.
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
toString(radix:Number
) : String
Renvoie la représentation sous la forme d'une chaîne
spécifiant l'objet Number spécifié (myNumber).
valueOf() : Number
Renvoie le type de valeurs primitif de l'objet Number spécifié.
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (méthode Object.addProperty), hasOwnProperty (méthode
Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable),
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf), registerClass (méthode
Object.registerClass), toString (méthode Object.toString)unwatch (méthode
Object.unwatch), valueOf (méthode Object.valueOf), watch (méthode Object.watch)
MAX_VALUE (propriété Number.MAX_VALUE)
public static MAX_VALUE : Number
Nombre représentable le plus élevé (double précision conformément à IEEE-754). La valeur de ce nombre est
d'environ 1,79e+308.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 500
Classes ActionScript
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant affiche les nombres représentables le plus élevé et le plus faible dans le panneau Sortie.
trace("Number.MIN_VALUE = "+Number.MIN_VALUE);
trace("Number.MAX_VALUE = "+Number.MAX_VALUE);
Ce code affiche les valeurs suivantes :
Number.MIN_VALUE = 4.94065645841247e-324
Number.MAX_VALUE = 1.79769313486232e+308
MIN_VALUE (propriété Number.MIN_VALUE)
public static MIN_VALUE : Number
Nombre représentable le plus faible (comportant deux décimales conformément à IEEE-754). La valeur de ce nombre
est d'environ 5e-324.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Le code ActionScript suivant affiche les nombres représentables le plus élevé et le plus faible dans le panneau
Sortie/fichier journal.
trace("Number.MIN_VALUE = "+Number.MIN_VALUE);
trace("Number.MAX_VALUE = "+Number.MAX_VALUE);
Ce code affiche les valeurs suivantes :
Number.MIN_VALUE = 4.94065645841247e-324
Number.MAX_VALUE = 1.79769313486232e+308
NaN (propriété Number.NaN)
public static NaN : Number
Valeur IEEE-754 ne représentant pas une valeur numérique (NaN).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Voir aussi
isNaN, fonction
NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)
public static NEGATIVE_INFINITY : Number
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante
-Infinity.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 501
Classes ActionScript
L'infini négatif est une valeur numérique spéciale renvoyée lorsqu'une opération mathématique ou une fonction
renvoie une valeur négative supérieure à celle pouvant être représentée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
Cet exemple compare le résultat de la division des valeurs suivantes.
var posResult:Number = 1/0;
if (posResult == Number.POSITIVE_INFINITY) {
trace("posResult = "+posResult); // output: posResult = Infinity
}
var negResult:Number = -1/0;
if (negResult == Number.NEGATIVE_INFINITY) {
trace("negResult = "+negResult); // output: negResult = -Infinity
Constructeur Number
public Number(num:Object)
Crée un nouvel objet Number. Le nouveau constructeur Number est surtout utilisé en tant qu'espace réservé. Ne
confondez pas l'objet Number avec la fonction Number(), qui convertit un paramètre en valeur primitive.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
num : Object - Valeur numérique de l'objet Number en cours de création, ou valeur à convertir en nombre. La valeur
par défaut est de 0 si la valeur value n'est pas fournie.
Exemple
Le code suivant crée de nouveaux objets Number :
var n1:Number = new Number(3.4);
var n2:Number = new Number(-10);
Voir aussi
toString (méthode Number.toString), valueOf (méthode Number.valueOf)
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)
public static POSITIVE_INFINITY : Number
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette propriété est identique à celle de la constante
Infinity.
L'infini positif est une valeur numérique spéciale renvoyée lorsqu'une opération mathématique ou une fonction
renvoie une valeur supérieure à celle pouvant être représentée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 502
Classes ActionScript
Exemple
Cet exemple compare le résultat de la division des valeurs suivantes.
var posResult:Number = 1/0;
if (posResult == Number.POSITIVE_INFINITY) {
trace("posResult = "+posResult); // output: posResult = Infinity
}
var negResult:Number = -1/0;
if (negResult == Number.NEGATIVE_INFINITY) {
trace("negResult = "+negResult); // output: negResult = -Infinity
toString (méthode Number.toString)
public toString(radix:Number) : String
Renvoie la représentation sous la forme d'une chaîne spécifiant l'objet Number spécifié (myNumber).
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
radix : Number - Spécifie la base numérique (de 2 à 36) à appliquer pour la conversion nombre en chaîne. Si vous
omettez le paramètre radix, la valeur par défaut est de 10.
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
Exemple
L'exemple suivant utilise 2 et 8 pour le paramètre radix et renvoie une chaîne qui contient la représentation
correspondante du numéro 9 :
var myNumber:Number = new Number(9);
trace(myNumber.toString(2)); // output: 1001
trace(myNumber.toString(8)); // output: 11
L'exemple suivant renvoie une valeur hexadécimale.
var r:Number = new Number(250);
var g:Number = new Number(128);
var b:Number = new Number(114);
var rgb:String = "0x"+ r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16);
trace(rgb);
// output: rgb:0xFA8072 (Hexadecimal equivalent of the color 'salmon')
valueOf (méthode Number.valueOf)
public valueOf() : Number
Renvoie le type de valeurs primitif de l'objet Number spécifié.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 503
Classes ActionScript
Valeur renvoyée
Number - Chaîne.
Exemple
L'exemple suivant renvoie la valeur primitive de l'objet numSocks.
var numSocks = new Number(2);
trace(numSocks.valueOf()); // output: 2
Object
Object
public class Object
La classe Object forme la racine de la hiérarchie de classes ActionScript. Cette classe contient un petit sous-ensemble
des fonctions fournies par la classe Object de JavaScript.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Résumé des propriétés
Modificateurs
statique
Propriété
Description
constructor:Object
Référence à la fonction constructor pour une occurrence
d'objet donnée.
__proto__:Object
Fait référence à la propriété prototype de la classe
(ActionScript 2.0) ou de la fonction constructeur (ActionScript
1.0) utilisée pour créer l'objet.
prototype:Object
Une référence à la superclasse d'un objet classe ou fonction.
__resolve:Object
Référence à une fonction définie par l'utilisateur qui est
appelée si le code ActionScript fait référence à une propriété
ou une méthode non définie.
Récapitulatif des constructeurs
Signature
Description
Object()
Crée un objet Object et stocke une référence à la méthode constructeur de l'objet dans
la propriété constructor de ce dernier.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 504
Classes ActionScript
Résumé de la méthode
Modificateurs
Signature
Description
addProperty(name:String Crée une propriété de lecture/définition.
, getter:Function,
setter:Function) :
Boolean
hasOwnProperty(name:S
tring) : Boolean
Indique si la propriété spécifiée d'un objet est définie.
isPropertyEnumerable(na Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable.
me:String) : Boolean
statique
isPrototypeOf(theClass
:Object) : Boolean
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans le
chaînage de prototype de l'objet spécifié en tant qu'argument.
registerClass(name:Strin
g, theClass:Function)
: Boolean
Associe un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript.
toString() : String
Convertit l'objet spécifié en chaîne et renvoie cette dernière.
unwatch(name:String) :
Boolean
Supprime un point d'observation créé par Object.watch().
valueOf() : Object
Renvoie la valeur primitive de l'objet spécifié.
watch(name:String,
callback:Function,
[userData:Object]) :
Boolean
Enregistre un gestionnaire d'événements à appeler lorsque la
propriété spécifiée d'un objet ActionScript change.
addProperty (méthode Object.addProperty)
public addProperty(name:String, getter:Function, setter:Function) : Boolean
Crée une propriété de lecture/définition. Lorsque Flash lit une propriété de lecture/définition, il appelle la fonction de
lecture get et la valeur renvoyée par la fonction devient la valeur de name. Lorsque Flash écrit une propriété de
lecture/définition, il appelle la fonction set et transmet la nouvelle valeur comme paramètre. Si une propriété portant
le nom donné existe déjà, la nouvelle propriété la remplace.
Une fonction de « lecture » est une fonction sans paramètre. La valeur renvoyée peut être de n'importe quel type. Son
type peut changer d’une invocation à l’autre. La valeur renvoyée est considérée comme la valeur actuelle de la
propriété.
Une fonction de « définition » est une fonction qui prend un paramètre, qui correspond à la nouvelle valeur de la
propriété. Par exemple, si la propriété x est affectée par l'instruction x = 1, la fonction de définition transmise est le
paramètre 1 du numéro de type. La valeur renvoyée par la fonction de définition est ignorée.
Vous pouvez ajouter des propriétés de lecture/définition à des objets prototypes. Dans ce cas, toutes les occurrences
d’objet qui héritent de l’objet prototype héritent de la propriété de lecture/définition. Cela permet d’ajouter une
propriété de lecture/définition à un emplacement, au niveau de l’objet prototype, et de la propager à toutes les
occurrences d’une classe, tout comme lorsque vous ajoutez des méthodes à des objets prototypes. Si une fonction de
lecture/définition est invoquée pour une propriété de lecture/définition dans un objet prototype hérité, la référence
transmise à la fonction de lecture/définition sera l'objet originellement référencé et non l'objet prototype.
En cas d'appel incorrect, Object.addProperty() risque d'échouer et de provoquer une erreur. Le tableau suivant
décrit les erreurs qui risquent de se produire :
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 505
Classes ActionScript
Situation d'erreur
Que se passe-t-il ?
Le nom de propriété name n'est pas valide. Par
exemple, une chaîne vide.
Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
L'objet de définition getter n'est pas un objet de
fonction valide.
Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
L'objet de définition setter n'est pas un objet de
fonction valide.
Renvoie false et la propriété n'est pas ajoutée.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Chaîne ; nom de la propriété d'objet à créer.
getter:Function - Fonction appelée pour récupérer la valeur de la propriété ; ce paramètre est un objet Function.
setter:Function - Fonction appelée pour définir la valeur de la propriété ; ce paramètre est un objet Function. Si vous
transmettez la valeur null pour ce paramètre, la propriété est en lecture seule.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété est créée ; false sinon.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un objet comporte deux méthodes internes, setQuantity() et getQuantity(). La propriété
bookcount peut servir à appeler ces méthodes lorsqu'elle est définie ou récupérée. Une troisième méthode interne,
getTitle(), renvoie une valeur en lecture seule associée à la propriété bookname. Lorsqu'un script récupère la valeur
de myBook.bookcount, l'interprète d'ActionScript appelle automatiquement myBook.getQuantity(). Lorsqu'un
script modifie la valeur de myBook.bookcount, l'interprète appelle myObject.setQuantity(). La propriété
bookname ne spécifiant aucune fonction set, les tentatives de modification de bookname sont ignorées.
function Book() {
this.setQuantity = function(numBooks:Number):Void {
this.books = numBooks;
};
this.getQuantity = function():Number {
return this.books;
};
this.getTitle = function():String {
return "Catcher in the Rye";
};
this.addProperty("bookcount", this.getQuantity, this.setQuantity);
this.addProperty("bookname", this.getTitle, null);
}
var myBook = new Book();
myBook.bookcount = 5;
trace("You ordered "+myBook.bookcount+" copies of "+myBook.bookname);
// output: You ordered 5 copies of Catcher in the Rye
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 506
Classes ActionScript
L'exemple précédent fonctionne, mais les propriétés bookcount et bookname sont ajoutées à chaque occurrence de
l'objet Book, ce qui implique deux propriétés pour chaque occurrence de l'objet. S'il y a de nombreuses propriétés,
comme bookcount et bookname dans une classe, elles consomment énormément de mémoire. En revanche, vous
pouvez ajouter ces propriétés à Book.prototype afin que les propriétés bookcount et bookname soient centralisées.
Cependant, l'effet est le même que celui du code de l'exemple qui a ajouté bookcount et bookname directement dans
chaque occurrence. Si vous tentez d'accéder à l'une de ces propriétés dans une occurrence de Book, l'absence de la
propriété entraîne le chaînage de prototype jusqu'à ce que les versions définies dans Book.prototype soient détectées.
L'exemple suivant indique comment ajouter les propriétés à Book.prototype :
function Book() {}
Book.prototype.setQuantity = function(numBooks:Number):Void {
this.books = numBooks;
};
Book.prototype.getQuantity = function():Number {
return this.books;
};
Book.prototype.getTitle = function():String {
return "Catcher in the Rye";
};
Book.prototype.addProperty("bookcount", Book.prototype.getQuantity,
Book.prototype.setQuantity);
Book.prototype.addProperty("bookname", Book.prototype.getTitle, null);
var myBook = new Book();
myBook.bookcount = 5;
trace("You ordered "+myBook.bookcount+" copies of "+myBook.bookname);
L'exemple suivant indique comment utiliser les fonctions de lecture/définition implicites qui sont disponibles dans
ActionScript 2.0. Au lieu de définir la fonction Book et de modifier Book.prototype, définissez la classe Book dans
un fichier externe appelé Book.as. Le code suivant doit figurer dans un fichier externe distinct appelé Book.as qui ne
contient que cette définition de classe et figure dans le chemin de classe de l'application Flash :
class Book {
var books:Number;
function set bookcount(numBooks:Number):Void {
this.books = numBooks;
}
function get bookcount():Number {
return this.books;
}
function get bookname():String {
return "Catcher in the Rye";
}
}
Le code suivant peut ensuite être placé dans un fichier FLA et fonctionner de la même façon que dans les exemples
précédents :
var myBook:Book = new Book();
myBook.bookcount = 5;
trace("You ordered "+myBook.bookcount+" copies of "+myBook.bookname);
Voir aussi
getProperty, fonction, setInterval, fonction
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 507
Classes ActionScript
constructor (propriété Object.constructor)
public constructor : Object
Référence à la fonction constructor pour une occurrence d'objet donnée. La propriété constructor est
automatiquement affectée à tous les objets au moment de leur création à l'aide du constructeur de la classe Object.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant constitue une référence à la fonction constructor de l'objet myObject.
var my_str:String = new String("sven");
trace(my_str.constructor == String); //output: true
Si vous utilisez l'opérateur instanceof, vous pouvez également déterminer si un objet appartient à une classe
spécifiée :
var my_str:String = new String("sven");
trace(my_str instanceof String); //output: true
Cependant, dans l'exemple suivant, la propriété Object.constructor convertit les types de données primitifs (tels
que le littéral de chaîne affiché ici) en objets enveloppe. L'opérateur instanceof n'effectue aucune conversion, comme
il est indiqué dans l'exemple suivant :
var my_str:String = "sven";
trace(my_str.constructor == String); //output: true
trace(my_str instanceof String); //output: false
Voir aussi
instanceof, opérateur
hasOwnProperty (méthode Object.hasOwnProperty)
public hasOwnProperty(name:String) : Boolean
Indique si la propriété spécifiée d'un objet est définie. Cette méthode renvoie true si l'objet cible comporte une
propriété qui correspond à la chaîne spécifiée par le paramètre name et false dans les autres cas. Cette méthode ne
vérifie pas le chaînage de prototype de l'objet et ne renvoie true que si la propriété existe sur l'objet lui-même.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name:String - Chaîne indiquant le nom de la propriété.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété est spécifiée par le paramètre name dans l'objet cible ; sinon, false.
isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable)
public isPropertyEnumerable(name:String) : Boolean
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 508
Classes ActionScript
Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable. Si la valeur est true, la propriété existe et peut être énumérée
dans une boucle for..in. La propriété doit exister au niveau de l'objet cible dans la mesure où cette méthode ne vérifie
pas le chaînage de prototype de l'objet cible.
Les propriétés que vous créez sont énumérables, contrairement aux propriétés intégrées qui ne le sont généralement pas.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name : String - Nom de la propriété à vérifier.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne : true si la propriété spécifiée par le paramètre name est énumérable.
Exemple
L'exemple suivant crée un objet générique, ajoute une propriété à cet objet, puis vérifie si elle est énumérable. Par
contraste, l'exemple indique également qu'une propriété intégrée, la propriété Array.length n'est pas énumérable.
var myObj:Object = new Object();
myObj.prop1 = "hello";
trace(myObj.isPropertyEnumerable("prop1")); // Output: true
var myArray = new Array();
trace(myArray.isPropertyEnumerable("length")); // Output: false
Voir aussi
Instruction for..in
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf)
public isPrototypeOf(theClass:Object) : Boolean
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans le chaînage de prototype de l'objet spécifié en tant
qu'argument. Cette méthode renvoie true si l'objet figure dans le chaînage de prototype de l'objet spécifié par le
paramètre theClass. La méthode renvoie false non seulement si l'objet cible est absent du chaînage de prototype de
l'objet theClass, mais aussi si l'argument theClass n'est pas un objet.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
theClass:Object - Classe de la chaîne de prototype dans laquelle vérifier l'objet.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne : true si l'objet figure dans le chaînage de prototype de l'objet spécifié par le paramètre
theClass : sinon, false.
Constructeur Object
public Object()
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 509
Classes ActionScript
Crée un objet Object et stocke une référence à la méthode constructeur de l'objet dans la propriété constructor de ce
dernier.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée un objet générique appelé myObject :
var myObject:Object = new Object();
__proto__ (Object.__proto__, propriété)
public __proto__ : Object
Fait référence à la propriété prototype de la classe (ActionScript 2.0) ou de la fonction constructeur (ActionScript 1.0)
utilisée pour créer l'objet. La propriété __proto__ est automatiquement affectée à tous les objets au moment de leur
création. L'interprète d'ActionScript utilise la propriété __proto__ pour accéder à la propriété prototype de la classe
ou de la fonction constructeur de l'objet afin de rechercher les propriétés et les méthodes héritées par l'objet de sa
superclasse.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée une classe appelée Shape, ainsi qu'une sous-classe de Shape appelée Circle.
// Shape class defined in external file named Shape.as
class Shape {
function Shape() {}
}
// Circle class defined in external file named Circle.as
class Circle extends Shape{
function Circle() {}
}
La classe Circle permet de créer deux instances de Circle :
var oneCircle:Circle = new Circle();
var twoCircle:Circle = new Circle();
Les instructions de suivi ci-dessous indiquent que la propriété __proto__ des deux occurrences se rapporte à la
propriété prototype de la classe Circle.
trace(Circle.prototype == oneCircle.__proto__); // Output: true
trace(Circle.prototype == twoCircle.__proto__); // Output: true
Voir aussi
prototype (propriété Object.prototype)
prototype (propriété Object.prototype)
public static prototype : Object
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 510
Classes ActionScript
Une référence à la superclasse d'un objet classe ou fonction. La propriété prototype est créée automatiquement et liée
à tout objet classe ou fonction que vous créez. Cette propriété est statique dans la mesure où elle est propre à la classe
ou la fonction que vous créez. Par exemple, si vous créez une classe personnalisée, la valeur de la propriété prototype
est partagée par toutes les occurrences de la classe et est accessible uniquement en tant que propriété de classe. Les
occurrences de votre classe personnalisée ne permettent pas d'accéder directement à la propriété prototype, mais
peuvent y accéder par l'intermédiaire de la propriété __proto__.
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Exemple
L'exemple suivant crée une classe appelée Shape, ainsi qu'une sous-classe de Shape appelée Circle.
// Shape class defined in external file named Shape.as
class Shape {
function Shape() {}
}
// Circle class defined in external file named Circle.as
class Circle extends Shape{
function Circle() {}
}
La classe Circle permet de créer deux instances de Circle :
var oneCircle:Circle = new Circle();
var twoCircle:Circle = new Circle();
L'instruction trace suivante indique que la propriété prototype de la classe Circle pointe vers sa superclasse Shape.
L'identifiant Shape fait référence à la fonction constructeur de la classe Shape.
trace(Circle.prototype.constructor == Shape); // Output: true
L'instruction trace suivante indique comment combiner les propriétés prototype et __proto__ pour remonter de
deux niveaux dans la hiérarchie d'héritage (ou le chaînage de prototype). La propriété
Circle.prototype.__proto__ contient une référence à la superclasse de la classe Shape.
trace(Circle.prototype.__proto__ == Shape.prototype); // Output: true
Voir aussi
__proto__ (Object.__proto__, propriété)
registerClass (méthode Object.registerClass)
public static registerClass(name:String, theClass:Function) : Boolean
Associe un symbole de clip à une classe d'objet ActionScript. Si aucun symbole n'existe, Flash crée une association
entre un identifiant de chaîne et une classe d'objet.
Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifié est placée sur le scénario, elle est enregistrée dans la classe spécifiée
par le paramètre theClass et non pas dans la classe MovieClip.
GUIDE DE RÉFÉRENCE DU LANGAGE ACTIONSCRIPT FLASH LITE 2.X ET 3.X 511
Classes ActionScript
Lorsqu'une occurrence du symbole de clip spécifié est créée à l'aide de MovieClip.attachMovie() ou de
MovieClip.duplicateMovieClip(), elle est enregistrée dans la classe spécifiée par theClass et non dans la classe
MovieClip. Si la valeur de theClass est null, cette méthode supprime toutes les définitions de classe ActionScript
associées au symbole de clip ou à l'identifiant de classe spécifié. Pour les symboles de clip, toutes les occurrences
existantes du clip restent inchangées ; en revanche, les nouvelles occurrences du symbole sont associées à la classe
MovieClip par défaut.
Si un symbole est déjà enregistré dans une classe, cette méthode la remplace par le nouvel enregistrement.
Lorsqu'une occurrence de clip est placée par le scénario ou créée via attachMovie() ou duplicateMovieClip(),
ActionScript invoque le constructeur de la classe appropriée en utilisant le mot-clé this pointant vers l'objet. La
fonction constructor est appelée sans paramètre.
Si vous utilisez cette méthode pour enregistrer un clip avec une classe ActionScript autre que MovieClip, le symbole
du clip n'hérite pas des méthodes, propriétés et événements de la classe MovieClip intégrée sauf si vous incluez la classe
MovieClip dans le chaînage de prototype de la nouvelle classe. Le code suivant crée une nouvelle classe ActionScript
appelée theClass héritant des propriétés de la classe MovieClip :
theClass.prototype = new MovieClip();
Disponibilité
Flash Lite 2.0
Paramètres
name : String - Chaîne ; identifiant de liaison du symbole de clip ou identifiant de chaîne de la classe ActionScript.
theClass : Function - Référence à la fonction constructor de la classe ActionScript ou null pour annuler
l'enregistrement du symbole.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne : si l'enregistrement dans la classe réussit, la valeur true est renvoyée ; la valeur false est
renvoyée dans tous les autres cas.
Voir aussi
attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), dupli

Manuels associés