Mode d'emploi | Adobe Ultra CS3 Manuel utilisateur

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Mode d'emploi | Adobe Ultra CS3 Manuel utilisateur | Fixfr
ADOBE ULTRA CS3
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GUIDE DE L'UTILISATEUR
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Guide de l’utilisateur Adobe® Ultra® CS3 pour Windows®
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Sommaire
Chapitre 1: Prise en main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Installation du logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Sélection du format vidéo PAL ou NTSC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Lisez-moi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ressources d’aide Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Aide intégrée au produit et sur LiveDocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Documentation PDF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Documentation imprimée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Adobe Video Workshop (Atelier vidéo Adobe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Communauté d’experts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Didacticiels et fichiers sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Utilisation d’Adobe Video Workshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Bonus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pôle de création Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Pôle de développement Adobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Service clientèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Téléchargements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Adobe Labs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Communautés d’utilisateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Principales fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Chapitre 2: Session de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Procédure détaillée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Didacticiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Chapitre 3: Présentation du produit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Description. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Calques, entrées et décors virtuels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Calque actif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Décors virtuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
iii
Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée . . . . . . . . . 23
Vignettes de calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Commandes sous le moniteur de prévisualisation en entrée . . . 25
Boutons d’outil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Moniteur de prévisualisation en sortie et aperçu de la sortie. . . . . . 26
Agrandissement et repositionnement de l’affichage
sur les moniteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Curseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Grilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Champs de code temporel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Onglets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Onglet Incrusteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Onglet Couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Onglet Scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Onglet Panoramique et zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Onglet Entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Onglet Ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Onglet Sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Bibliothèques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Menus de l’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Menu Fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Menu Affichage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Menu Outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Menu Lecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Menu Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Menus contextuels (clic droit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Zones de texte et numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Vignettes Arrière-plan et Elément en entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Vignette Incrustation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Moniteur de prévisualisation en sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Grille dans les onglets Scène, Entrée et Panoramique
et zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Options des onglets de bibliothèque Décors virtuels,
Arrière-plans, Eléments en sortie, Sessions et Parcourir . . . . 51
Emplacement vide dans l’un des onglets de bibliothèque. . . . . . 51
Chapitre 4: Procédure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Création et gestion de sessions Ultra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Création d’une session. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Modification du décor virtuel par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Ouverture d’une session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Enregistrement d’une session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Modification du chemin d’accès par défaut d’une session . . . . . 54
Enregistrement d’une copie d’une session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Utilisation d’une session sur un autre ordinateur . . . . . . . . . . . . . . . . 55
iv
Création et affectation de sources et décors virtuels . . . . . . . . . . . . . . 55
Prise de vues vidéo pour Ultra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Prévisualisation en direct. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Configuration de la caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Contrôle de l’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Cadrage du sujet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Optimisation de la toile de fond colorée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Réduction des débordements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Choix de la garde-robe du sujet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Sélection de l’arrière-plan ou du décor virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Réalisation dans un décor virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Amélioration de la qualité du métrage source et simplification
de l’enregistrement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Affectation d’un contenu aux calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Affectation d’un contenu source à un calque . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Correspondance entre le format de l’arrière-plan d’un décor de
base et celui d’une session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Correspondance entre les éléments en entrée et les
décors virtuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Ajout de calques d’incrustation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Utilisation d’une image fixe comme élément en entrée. . . . . . . . 66
Formats d’entrées pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Création d’éléments destinés à un décor ou à des
calques individuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Arrière-plans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Incrustations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Scène composite finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Composition d’images évoluée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Personnalisation d’un décor virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Retouche des images d’un décor virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Déplacement des décors virtuels vers un autre dossier . . . . . . . . . .76
Copie d’un seul décor virtuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Configuration de l’incrustation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Modes d’incrustation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Amélioration d’un arrière-plan dans l’élément en entrée. . . . . . . . . .78
Mode Définir l’incrustation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Définition de points d’incrustation (mode Appliquer
les points) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Mode d’incrustation en un point (sélection d’une
seule couleur). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue
de couleurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Conservation de l’ombre dans un élément en entrée . . . . . . . . . 83
v
Recadrage et masquage de zones de l’élément source. . . . . . . . . . 84
Recadrage du bord d’une image. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Peinture d’un masque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Réglage minutieux de l’incrusteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Affichage de l’incrustation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Processus d’incrustation de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Enregistrement et application des réglages de l’incrusteur . . . . 89
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de
caméra virtuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Différences entre les ensembles de commandes de position. . . . . 90
Réglage du cadrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Définition de la taille, de la position et de l’orientation d’un plan
de calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Modification de la position et de l’échelle d’un plan de calque. . 94
Modification de l’orientation d’un plan de calque . . . . . . . . . . . . . 96
Positionnement de recouvrements par le coin dans des
décors virtuels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Déplacement et mise à l’échelle d’une entrée dans le plan
de calque : commandes Décalage entrée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Déplacement et symétrie verticaux et horizontaux
de l’entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Rotation de l’entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Modification de l’échelle de l’entrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Rétablissement des valeurs par défaut de tous les
paramètres de grille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Panoramique et zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Grille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Ajout et définition d’un point de panoramique et de zoom . . . . 105
Modification d’un point de panoramique et de zoom . . . . . . . . . 106
Programmation d’un déplacement virtuel continu au moyen
de plusieurs points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Programmation de plusieurs déplacements avec
des pauses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Panoramique et zoom dans des formats différents . . . . . . . . . . 107
Affichage d’une session sans déplacement de
caméra virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Minutage précis des éléments vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Raccord des points d’entrée et de sortie dans un
élément vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Mise en boucle d’un élément . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Définition du début de la lecture d’un élément vidéo dans
la session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Définition d’un point de pause pour un effet VirtualTrak . . . . . . . . .110
Réglage du volume d’un élément vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Amélioration de l’aspect de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
vi
Correction colorimétrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Correction des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Enregistrement et application des paramètres de couleur. . . . . 114
Ajout d’ombres et de reflets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Activation et sélection d’une ombre ou d’un reflet . . . . . . . . . . . . 115
Repositionnement d’une ombre au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Repositionnement d’une ombre au mur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Modification de l’aspect d’une ombre ou d’un reflet . . . . . . . . . . 121
Enregistrement et application des paramètres pour une
ombre ou un reflet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Défocalisation d’une source . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Enregistrement de la vidéo finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Sortie d’images fixes (Séquence d’image). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Sortie d’éléments ou d’images fixes avec couche alpha. . . . . . . . . 127
Chapitre 5: Dépannage et aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Mise à jour des logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Mise à jour du logiciel Ultra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Mise à jour des pilotes de périphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Mise à jour du système d’exploitation Windows® . . . . . . . . . . . . . . .130
Support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Pages Web de support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Exécution de l’outil de diagnostic DirectX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Fichier StatusLog.txt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Problèmes et solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
vii
viii
CHAPITRE 1
1
Prise en main
Si vous n’avez pas encore installé votre nouveau logiciel, consultez les informations disponibles
sur l’installation et les autres tâches préliminaires. Avant de commencer à utiliser votre logiciel,
prenez quelques instants pour lire la présentation des nombreuses ressources mises à votre
disposition, dont des vidéos pédagogiques, des modules externes, des modèles, des
communautés d’utilisateurs, des séminaires, des didacticiels, des flux RSS, etc.
Installation
Installation du logiciel
Pour vérifier la configuration requise complète et lire les recommandations concernant votre
logiciel Adobe®, consultez le fichier Lisez-moi qui se trouve sur le disque d’installation.
1.
Fermez toutes les autres applications Adobe en cours d’exécution sur votre ordinateur.
2.
Insérez le disque d’installation dans votre lecteur DVD, puis suivez les instructions qui
s’affichent à l’écran.
REMARQUE
Veillez d’abord à installer et activer au moins un des composants d’Adobe Creative Suite 3
Production Premium ou Master Collection. Adobe Ultra CS3 ne peut être exécuté que sur
un ordinateur sur lequel l’un ou l’autre de ces environnements a été activé.
1
Sélection du format vidéo PAL ou NTSC
Lorsque vous exécutez le programme pour la première fois, vous devez sélectionner le format
NTSC ou PAL comme format vidéo par défaut pour les nouvelles sessions. Les formats PAL
et NTSC sont deux normes courantes de la télédiffusion à définition standard, utilisées dans
des zones géographiques différentes.Les options disponibles dans l’onglet Sortie dépendent
du format sélectionné.
REMARQUE
Pour changer le format vidéo par défaut des nouvelles sessions, sélectionnez Outils >
Paramètres de l’application.
Lisez-moi
Le fichier Lisez-moi livré sur le disque d’installation est également copié dans le dossier de
l’application pendant l’installation du produit. Vous y trouverez des informations importantes
sur les sujets suivants :
■
Configuration requise
■
Installation (et désinstallation du logiciel)
■
Dépannage
■
Service clientèle
■
Informations juridiques
Ressources
Ressources d’aide Adobe
La documentation de votre logiciel Adobe est disponible dans divers formats.
Aide intégrée au produit et sur LiveDocs
L’aide intégrée au produit vous permet d’avoir accès à toute la documentation et les
instructions disponibles au moment de la commercialisation du produit. Elle est accessible
par le biais de la commande Aide > Aide d’Adobe Ultra ou de la touche F1.
2
Prise en main
L’aide au format LiveDocs regroupe tout le contenu de l’aide intégrée au produit, plus des
mises à jour et des liens vers d’autres instructions disponibles sur le Web. Pour certains
produits, les rubriques d’aide fournies au format LiveDocs se prêtent à l’insertion de
commentaires. Vous trouverez l’aide au format LiveDocs pour votre produit dans le
Centre de ressources d’aide d’Adobe, à l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr.
La plupart des versions de l’aide intégrée au produit et au format LiveDocs vous permettent
d’effectuer des recherches dans les systèmes d’aide de plusieurs produits. Des rubriques
peuvent également proposer des liens vers d’autres contenus pertinents sur le Web ou
vers des rubriques d’aide d’un autre produit.
Vous pouvez comparer l’aide, disponible dans le produit et sur le Web, à une plate-forme
d’accès à des informations et des communautés d’utilisateur supplémentaires. Vous trouverez
toujours sur le Web la version de l’aide la plus exhaustive et la plus récente.
Documentation PDF
L’aide intégrée au produit est également disponible au format PDF, optimisé pour
l’impression, ainsi que d’autres documents, tels que les guides d’installation et les livres blancs.
Toute la documentation PDF est accessible via le Centre de ressources d’aide d’Adobe,
à l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF
livrée avec votre logiciel, accédez au dossier Documents sur le disque d’installation
ou de contenu.
Documentation imprimée
Vous pouvez acheter les versions papier de l’aide intégrée au produit sur Adobe Store,
à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr, ainsi que des ouvrages publiés par les partenaires
d’édition d’Adobe.
Un guide de flux de travaux imprimé est fourni avec tous les produits Adobe Creative Suite® 3.
Certains produits Adobe autonomes s’accompagnent d’un guide de prise en main papier.
Adobe Video Workshop (Atelier vidéo Adobe)
L’atelier vidéo Adobe Creative Suite 3 Video Workshop propose plus de 200 vidéos de
formation couvrant un large éventail de thèmes visant les professionnels de l’impression,
du Web et de la vidéo.
Adobe Video Workshop vous permet de découvrir les produits Creative Suite 3.
De nombreuses vidéos montrent comment utiliser conjointement les applications Adobe.
Ressources
3
Vous choisissez les produits que vous souhaitez découvrir et les sujets que vous souhaitez
approfondir au démarrage de l’atelier. Des informations détaillées sur chaque vidéo vous
permettent d’orienter votre apprentissage.
Communauté d’experts
Pour cette version, Adobe Systems a demandé à la communauté de ses utilisateurs de partager
leurs connaissances et compétences. Adobe et Lynda.com présentent des didacticiels, des
conseils et des astuces offerts par des concepteurs et des développeurs de renom, tels que
Joseph Lowery, Katrin Eismann et Chris Georgenes. Vous pouvez voir et écouter des experts
Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown. Plus de 30 spécialistes vous font
bénéficier de leur savoir-faire.
Didacticiels et fichiers sources
Adobe Video Workshop propose des formations pour les utilisateurs débutants et
expérimentés, complétées par des vidéos présentant de nouvelles fonctionnalités et des
techniques clés. Chaque vidéo traite d’un seul sujet et dure généralement de 3 à 5 minutes.
La plupart des vidéos sont accompagnées d’un didacticiel illustré et de fichiers sources de
sorte que vous puissiez imprimer les procédures détaillées et suivre le didacticiel à votre
propre rythme.
Utilisation d’Adobe Video Workshop
Vous pouvez accéder à l’atelier Adobe Video Workshop depuis le DVD fourni avec votre
produit Creative Suite 3. Il est également disponible en ligne, à l’adresse www.adobe.com/go/
learn_videotutorials_fr. De nouvelles vidéos sont ajoutées régulièrement par Adobe au site
Video Workshop en ligne. Connectez-vous régulièrement pour découvrir les nouveautés.
Bonus
Un vaste éventail de ressources est mis à votre disposition pour que vous puissiez tirer le meilleur
parti de vos logiciels Adobe. Certaines de ces ressources sont installées sur votre ordinateur
pendant l’installation. D’autres documents et exemples sont livrés sur le disque d’installation
ou de contenus. Des ressources complémentaires inestimables sont également proposées en
ligne par la communauté Adobe Exchange, à l’adresse www.adobe.com/go/exchange_fr.
Pendant l’installation du logiciel, plusieurs ressources sont copiées dans le dossier de
l’application sur l’ordinateur : [lecteur de démarrage]\Program Files\Adobe\Adobe Ultra CS3.
4
Prise en main
Les didacticiels Ultra sont disponibles sur le site Web d’Adobe, à l’adresse www.adobe.com/
support/ultra. Cliquez sur le lien Tutorials (Didacticiels) pour afficher la liste des didacticiels
disponibles. Les fichiers vidéo auxquels il est fait référence dans les didacticiels se trouvent
dans les dossiers de l’onglet Parcourir d’Ultra.
Pôle de création Adobe
Le Pôle de création Adobe regroupe des articles, des conseils et des instructions d’experts du
secteur, de grands concepteurs et de partenaires Adobe. Son contenu est enrichi tous les mois.
Vous pouvez trouver des centaines de didacticiels sur des produits de conception et découvrir
des astuces et des techniques dans des vidéos, des didacticiels au format HTML et des
exemples de chapitres de livres.
Les idées nouvelles sont au cœur des sections Groupe de réflexion, Boîte de dialogue et
Galerie :
■
Les articles de la section Groupe de réflexion reflètent comment les concepteurs
d’aujourd’hui embrassent la technologie, et l’impact de ces expériences sur la création,
les outils de conception et la société.
■
Dans la section Boîte de dialogue, des experts partagent des idées nouvelles en termes
d’animation et de création numérique.
■
La section Galerie présente le travail d’animation d’artistes.
Visitez le Pôle de création Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/designcenter_fr.
Pôle de développement Adobe
Le Pôle de développement Adobe propose des exemples, des didacticiels, des chroniques et
des ressources des communautés aux développeurs qui élaborent des applications Internet
enrichies, des sites Web, du contenu pour les appareils mobiles et d’autres projets à l’aide
des produits Adobe. Il comprend également des ressources destinées aux développeurs qui
conçoivent des modules externes pour les produits Adobe.
Outre des exemples de code et des didacticiels, vous y trouverez des flux RSS, des séminaires
en ligne, des kits de développement de logiciels (SDK, Software Development Kit) et d’autres
ressources techniques.
Visitez le Pôle de développement Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/developer_fr.
Ressources
5
Service clientèle
Visitez le site Web du service clientèle d’Adobe, à l’adresse www.adobe.com/go/support_fr,
pour découvrir les procédures de dépannage relatives à votre produit ainsi que les programmes
d’assistance technique gratuits et payants. Suivez le lien Formation pour avoir accès aux
ouvrages d’Adobe Press, aux divers supports de formation, aux programmes de certification
sur les logiciels Adobe , et bien plus encore.
Téléchargements
Visitez le site www.adobe.com/go/downloads_fr pour trouver des mises à jour gratuites,
des versions d’évaluation gratuites et d’autres logiciels utiles. En outre, la boutique en ligne
Adobe Store (à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne accès à des milliers de
modules externes de développeurs tiers, pratiques pour automatiser des tâches, personnaliser
des flux de production, créer des effets professionnels spécialisés, etc.
Adobe Labs
Adobe Labs vous offre la possibilité de tester et évaluer les nouvelles technologies de pointe et
les nouveaux produits d’Adobe.
Sur Adobe Labs, vous pouvez accéder aux ressources suivantes :
■
préversions de logiciels et technologies ;
■
exemples de code et meilleures pratiques en vue d’accélérer votre apprentissage ;
■
premières versions des produits et de la documentation technique ;
■
forums, contenus encyclopédiques et autres ressources collectives vous permettant
d’interagir avec des développeurs et des concepteurs ayant des intérêts semblables.
Adobe Labs favorise le développement collectif de logiciels. Ainsi, les clients maîtrisent
rapidement les nouveaux produits et les nouvelles technologies. Ce site est également un
forum dans lequel la communauté peut faire part de ses premiers commentaires, ce qui
permet aux équipes de développement Adobe de créer des logiciels qui répondent à leurs
attentes et besoins.
Visitez Adobe Labs à l’adresse www.adobe.com/go/labs_fr.
6
Prise en main
Communautés d’utilisateurs
Les communautés d’utilisateurs proposent des forums, des blogues et d’autres axes pour
partager des technologies, des outils et des informations. Vous pouvez poser des questions
et découvrir comment les autres exploitent au mieux leurs logiciels. Les forums d’utilisateurs
sont disponibles en anglais, français, allemand et japonais, et les blogues sont publiés dans
plusieurs langues.
Pour participer aux forums ou aux blogues, visitez le site www.adobe.com/go/communities_fr.
Principales fonctions
Incrustations irréprochables à partir de sources vidéo approximatives
La technologie Vector Keying™ d’Ultra facilite l’incrustation de prises de vue délicates
(éclairage irrégulier, arrière-plans striés, cheveux frisés). Ultra permet en outre de conserver
les ombres du sujet et de créer très facilement des incrustations complexes avec des objets
transparents, de la fumée ou des substances liquides.
Incrustation en un clic
Ultra intègre une fonction puissante d’incrustation en un clic pour créer des incrustations très
rapidement. D’autres fonctions avancées, telles que le nettoyage de masque, la restauration
colorimétrique et le lissage des bords, vous permettent d’ajouter une touche de réalisme à vos
composites.
Décors virtuels sophistiqués simple à réaliser
Les bibliothèques de décors principaux mettent à votre disposition des systèmes de décors
virtuels haut de gamme. Lorsqu’elles sont utilisées conjointement avec Ultra, elles remplacent
les caméras de suivi de cible et les stations de travail d’infographie 3D de location, ce qui
vous permet de gagner du temps et d’économiser de l’argent. Les bibliothèques de décors
principaux simulent le suivi de cible conventionnel grâce au système Ultra VirtualTrak™,
qui crée des déplacements de caméra virtuels à partir de séquences statiques et insère des
reflets vidéo dans les scènes virtuelles.
Qualité de télédiffusion à partir de sources vidéo DV/HDV/HD
Ultra gère les sources au format 16:9 et anamorphosées et produit d’excellents résultats en
dépit de la gamme colorimétrique restreinte des sources vidéo DV. Il prend également en
charge les formats HD et DVD (1080i, 1080p et 720p), ainsi qu’un grand nombre de
fréquence d’images, notamment 24 i/s.
Principales fonctions
7
Incrustations rapides basées sur le traitement GPU
Ultra permet aux utilisateurs de cartes graphiques récentes (GeForce 5700 et Radeon 9600 ou
supérieur pour la vidéo à définition standard ; GeForce 6600 et Radeon 9800 ou supérieur
pour la vidéo haute définition) d’accélérer nettement le rendu en déléguant le traitement
à l’unité de traitement graphique (GPU). A l’aide du traitement GPU, Ultra peut réaliser
une incrustration vectorielle (grâce à l’algorithme Vector Keying) pratiquement en temps
réel avec une résolution HD (selon la configuration système et les types de fichiers).
Incrustations haute résolution à partir de caméras à définition standard
Le mode Rotation positive 90 d’Ultra permet d’exploiter des métrages de caméras à définition
standard dans des scènes haute définition. La largeur d’une image vidéo est supérieure à sa
hauteur, alors que la hauteur d’un sujet humain est supérieure à sa largeur. Pour exploiter
un nombre maximal de pixels lors de la prise de vue d’un sujet, vous pouvez faire pivoter
votre caméra de 90 degrés et utiliser ainsi l’axe le plus long de l’image comme nouvel axe
vertical.Lorsque vous utilisez un format vidéo avec un format d’image 4:3, vous obtenez
ainsi une résolution verticale supérieure de 33 % (cette résolution est supérieure de 78 %
avec un format d’image 16:9).
Ombres et reflets virtuels
Ultra vous permet d’insérer des ombres virtuelles dans une scène, ainsi que d’ajuster leur
taille, leur perspective et leur transparence. Lorsque vous utilisez des arrière-plans rendus
ou photographiques, vous pouvez insérer des reflets virtuels représentant une image inversée
du sujet incrusté.
Création d’environnements virtuels personnalisés
Ajoutez vos propres arrière-plans, sources B et images semi-transparentes au premier
plan pour créer vos propres environnements virtuels avec plusieurs effets de zoom et de
panoramique. Les grandes images d’arrière-plan personnalisées haute définition peuvent
être explorées à l’aide de déplacements de caméra complexes.
Prise en charge d’images fixes haute résolution
Ultra assure la prise en charge des images fixes d’une résolution de 4096 x 4096 pixels, ce
qui permet d’utiliser des images numériques comme sources d’entrée et arrière-plans haute
définition. La prise en charge des fichiers image BMP, JPG, PNG, TIFF, TGA et PPM
permet en outre d’exporter des images fixes incrustées haute résolution à des fins d’édition,
d’impression ou de publication sur le Web.
8
Prise en main
Prise en charge étendue des formats en entrée et en sortie
Vous pouvez utiliser en entrée les formats AVI, QuickTime, MPEG et DV ou autres,
à condition de disposer d’un codec compatible. L’option Inverser alpha permet d’inverser
les couches alpha à des fins de compatibilité avec les systèmes de montage non linéaire qui
utilisent unalpha pour film (interprétant une valeur de couche alpha de 0 comme une opacité
totale). Vous pouvez produire des fichiers AVI, DV ou QuickTime non compressés, ainsi que
des fichiers AVI et QuickTime 24 ou 32 bits par pixel (avec une couche alpha 8 bits) à des fins
de composition dans d’autres programmes, tels qu’Adobe After Effects.
Principales fonctions
9
10
Prise en main
CHAPITRE 2
2
Session de démarrage
Procédure détaillée
Vous trouverez ci-dessous une vue d’ensemble de la procédure que vous devez suivre pour
créer une session, composer des images et exporter une séquence avec Adobe® Ultra® CS3.
R E M AR QU E
Les étapes 1, 4 et 10 sont obligatoires.
L’étape 3 est obligatoire pour le calque d’entrée source et facultative pour les autres
calques.
Les étapes 3 à 9 peuvent être facultatives selon le décor virtuel et les sources utilisés et
les effets recherchés dans la scène.
1.
Créez une session avec le format d’image adéquat : choisissez Fichier > Nouveau >
Nouvelle session 4:3 ou Fichier > Nouveau > Nouvelle session 16:9 (voir la section
« Création et gestion de sessions Ultra », page 53).
2.
Affectez un décor virtuel (voir la section « Affectation d’un contenu aux calques », page 62).
3.
Affectez une source à chaque calque (voir la section « Affectation d’un contenu aux
calques », page 62).
4.
Incrustez l’élément en entrée (voir la section « Configuration de l’incrustation », page 77).
5.
Raccordez les éléments vidéo à votre convenance, puis spécifiez si chaque élément sera
exécuté en boucle (voir la section « Recadrage et masquage de zones de l’élément source »,
page 84).
6.
Définissez l’échelle, la position et l’orientation de chaque plan de calque Notez que certains
calques de décors virtuels peuvent être verrouillés ; vous ne pouvez donc pas les modifier.
Il est préférable de définir l’échelle et la position de l’élément en entrée et d’autres calques
au début de la session (voir la section « Définition de la taille, de la position et de
l’orientation d’un plan de calque », page 93).
7.
Positionnez chaque source d’entrée sur son plan de calque. Utilisez les commandes
Décalage entrée, qui se trouvent au milieu de l’onglet Entrée, pour déplacer et mettre
à l’échelle le calque actif dans son plan de calque (voir la section « Déplacement et mise
à l’échelle d’une entrée dans le plan de calque : commandes Décalage entrée », page 98).
11
8.
Programmez les déplacements de caméra virtuels et les effets de panoramique et de zoom
(voir la section « Panoramique et zoom », page 102).
9.
Modifiez la vidéo et l’audio à votre convenance.
■
■
■
■
Ajoutez des ombres ou des reflets virtuels (voir la section « Ajout d’ombres et de
reflets », page 114).
Procédez à des corrections colorimétriques (voir la section « Correction
colorimétrique », page 112).
Passez au flou les sources (voir la section « Défocalisation d’une source », page 124).
Réglez le volume sonore des éléments (voir la section « Réglage du volume d’un
élément vidéo », page 111).
10. Exportez
la vidéo finalisée (voir la section « Enregistrement de la vidéo finale », page 124).
Didacticiel
Vous trouverez ci-dessous un exemple détaillé d’une session NTSC simple qui utilise des
fichiers d’exemples NTSC fournis avec Ultra.
1.
Lancez Ultra.
2.
Faites glisser un arrière-plan du dossier Animations de l’onglet Arrière-plans jusqu’à la
vignette Arrière-plan.
3.
Dans l’onglet Parcourir, cliquez deux fois sur le dossier NTSC Sample Clips pour l’ouvrir.
Faites glisser l’élément Hands Apart (Wedding) jusqu’à la vignette Elément en entrée.
REMARQUE
La première image de cet élément ne contient qu’un fond vert. La méthode décrite
dans ce didacticiel ne peut être appliquée qu’aux éléments qui contiennent au moins
une image représentant une prise de vue du seul fond de couleur.
4.
Cliquez sur le bouton Définir l’incrust. dans l’onglet Incrusteur. Si les commandes
de l’onglet Incrusteur sont désactivées, cliquez sur la vignette Elément en entrée.
5.
Amenez le curseur du moniteur de prévisualisation en sortie sur la valeur de 1 seconde
(00:00:01.00) ou saisissez ce code temporel dans la zone de texte correspondante. Une
image vidéo illustrant deux mains s’affiche sur le moniteur de prévisualisation en sortie.
6.
Dans l’onglet Entrée, cliquez sur le bouton Définir situé à droite de la zone de texte Point
d’entrée. La première image de la séquence devient alors l’image avec le code temporel
d’une seconde dans l’élément en entrée.
12
Session de démarrage
7.
Déplacez le curseur Transparence vers la gauche pour définir la valeur 0,350 ou saisissez
cette valeur dans la zone de texte adjacente. Les deux mains deviennent alors opaques.
R E M A R QU E
L’élément Hands Apart présente un arrière-plan bien éclairé et régulier simple
à désincruster avec ce seul réglage.Certains arrière-plans demandent davantage de
modifications manuelles pour aboutir à une incrustation d’une qualité satisfaisante.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Réglage minutieux de l’incrusteur »,
page 86.
8.
(Facultatif) Pour visionner la vidéo composite, cliquez sur le bouton Lire en dessous du
moniteur de prévisualisation en sortie.
9.
Choisissez DirectShow (.avi) dans le menu Format et MJPEG Compressor dans le
menu Codec de l’onglet Sortie
10. Vérifiez
que le dossier dans lequel vous effectuez l’exportation se trouve dans
\Mes documents\Adobe Ultra CS3\Mes éléments en sortie.
11.
(Facultatif) Renommez le fichier dans le champ Nom du fichier.
12. Cliquez
13.
sur Enregistrer la sortie. Ultra effectue le rendu de la séquence.
Pour visionner la séquence vidéo que vous venez de créer, cliquez avec le bouton droit
de la souris sur la vignette du nouveau fichier vidéo dans l’onglet Eléments en sortie,
puis choisissez Lire. Si vous ne parvenez pas à lire le fichier vidéo dans l’onglet Eléments
en sortie, cliquez sur le bouton Origine dans la barre de navigation.
Didacticiel
13
14
Session de démarrage
CHAPITRE 3
3
Présentation du produit
Description
Adobe® Ultra® CS3 est une application autonome d’incrustation et de composition
compatible gérant plusieurs types de sources vidéo. Le travail d’incrustation commence
par le chargement d’un décor virtuel, d’éléments vidéo ou des deux. Il convient ensuite
d’étalonner l’incrusteur, de procéder aux réglages nécessaires puis d’enregistrer la sortie dans
un fichier vidéo exploitable dans une application de montage comme Adobe Premiere Pro
ou Adobe After Effects. Compatible avec une multitude de formats vidéo standard, Ultra est
également étudié pour produire des sorties de qualité supérieure en toute fluidité, et ce même
avec des éléments vidéo numériques. Les réglage apportés à l’incrusteur sont immédiatement
perceptibles.
Ultra surpasse les autres outils de bien des façons. Adobe propose, entre autres, un large
éventail de décors virtuels qui servent d’arrière-plan et, dans de nombreux cas, d’éléments de
premier plan pour les éléments vidéo. Les décors virtuels proviennent de collections appelées
décors principaux assorties de nombreux angles de prise de vue pour le même environnement
virtuel en 3D. Disponibles sous la forme d’objets appelés bibliothèques de décors principaux,
la plupart des décors principaux comportent au moins un décor avec des mouvements virtuels
de la caméra qui utilisent le système de suivi de caméra Adobe VirtualTrak. Libre à vous
d’utiliser vos propres vidéos, images numériques et graphiques comme arrière-plans, premiers
plans et recouvrements par le coin dans des séquences composites créées dans Ultra.
Le logiciel Ultra intègre des fonctionnalités avancées et des innovations qui le distinguent des
incrusteurs par chrominance (incrusteurs couleur) traditionnels.
■
Vous pouvez définir l’éclairage, la position de la caméra, l’angle et le zoom en fonction
du décor utilisé avant le tournage du métrage source grâce à la prévisualisation en direct.
■
Des commandes dynamiques vous permettent de définir la taille, la position et
l’orientation de la vidéo source et d’autres calques dans le décor virtuel.
■
Vous pouvez aisément personnaliser les décors virtuels et ajouter une dimension
aux séquences composites grâce à quatre incrustations indépendantes.
15
■
Le panoramique et le zoom vous permettent d’ajouter des zooms et des déplacements
virtuels de caméra.
■
L’incrustation et la composition se font en un éclair grâce à la fonctionnalité
d’accélération GPU.
Calques, entrées et décors virtuels
A) Sortie composite B) Incrustation C) Elément en entrée (sujet) D) Arrière-plan E) Source B
(recouvrement par le coin)
16
Présentation du produit
Nom de
l’entrée
Définition
Décor virtuel
Toutes les sessions Ultra sont assorties d’un décor virtuel. Un décor virtuel
peut être aussi simple que l’un des décors virtuels par incrustation simple
(décors vides) ou aussi complexe que l’un des décors disponibles dans les
bibliothèques de décors principaux. Certains décors virtuels comportent des
zones transparentes (alpha) pour les recouvrements par le coin, avec une
échelle, une position et une orientation prédéfinies. D’autres contiennent
également des éléments d’arrière-plan tels que des portes, des bureaux et
des podiums. Pour personnaliser les couleurs ou manipuler les calques d’un
décor virtuel, vous devez passer du mode d’entrées standard défini par
l’utilisateur vers le mode prédéfini (Affichage > Entrées affichées >
Prédéfinies). Pour plus de détails sur les décors virtuels, reportez-vous
à la section « Décors virtuels », page 20.
Ultra est fourni avec des décors virtuels, notamment MSL1, l’une des
bibliothèques de décors principaux. Adobe commercialise séparément
d’autres collections de décors virtuels dans des bibliothèques de décors
principaux. Rien ne vous empêche de créer puis d’utiliser vos propres
décors virtuels personnalisés.
Arrière-plan
Il s’agit généralement du calque principal, situé derrière le sujet, qui remplit
toute l’image. L’arrière-plan peut comporter une ou plusieurs zones alpha
qui transparaissent jusqu’aux recouvrements par le coin qui lui succèdent.
En règle générale, les arrière-plans sont configurés exclusivement dans des
sessions se servant de l’un des décors virtuels de base. Le plus souvent, les
décors virtuels avancés définissent leurs propres arrière-plans ; les décors
virtuels qui affichent l’élément en entrée sous la forme d’un recouvrement
par le coin sont les seuls qui vous permettent de définir un arrière-plan. Le
décor virtuel définit le premier plan autour du recouvrement par le coin, mais
l’affectation de l’arrière-plan dé définit l’arrière-plan pour l’élément en
entrée. Par exemple, dans le décor virtuel Museum Painting Center (MSL1),
l’icône
représente l’élément en entrée. Certains plans des bibliothèques
de décors principaux sont des plans rapprochés de l’un des moniteurs
virtuels du décor. Dans ces derniers, l’élément en entrée et l’arrière-plan
sont redimensionnés dans l’image du moniteur, avec l’arrière-plan derrière
l’élément en entrée.
En ajustant l’échelle, la position et l’orientation du calque d’arrière-plan,
vous pouvez le transformer en calque intermédiaire situé derrière le sujet
sans remplir l’image. Dans ce cas, vous remplissez généralement l’image
avec un recouvrement par le coin (Source B). Vous trouverez une illustration
de ce type de session dans le didacticiel Ultra n° 7, disponible sur la
page Web de support consacrée à Ultra à l’adresse www.adobe.com/
support/ultra.
Calques, entrées et décors virtuels
17
Nom de
l’entrée
Définition
Elément en
entrée ou
Prévisualisation
en direct
Il s’agit du plan principal de la source vidéo devant un fond vert ou bleu
que vous combinez aux autres calques pour produire une incrustation et
un composite. Il se trouve derrière les incrustations mais devant tous les
autres calques et est parfois appelé sujet. Si le sujet est une personne,
le terme talent est parfois employé.
Source B,
Source C, etc.
Les calques identifiés par Source B, Source C et ainsi de suite (également
appelés recouvrements par le coin) se trouvent derrière l’arrière-plan.
Le plus souvent, ils prennent la forme de recouvrements par le coin
visibles à travers les zones transparentes de l’arrière-plan. Le nombre
de recouvrements par le coin est défini dans le décor virtuel. Chaque
recouvrement par le coin constitue un calque distinct.
Incrust. 1,
Incrust. 2,
Incrust. 3 et
Incrust. 4
Les incrustations se trouvent devant tous les autres éléments d’une scène
composite. Elles comportent presque toujours une couche alpha
caractérisée par des zones transparentes et semi-transparentes qui laissent
transparaître les calques sous-jacents. Vous pouvez toutefois, dans certains
cas, obtenir le même résultat en réduisant la taille de l’image. Vous pouvez
ajouter jusqu’à quatre incrustations, chacune d’elles composant un calque
distinct. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Ajout de calques
d’incrustation », page 66.
Voici quelques exemples :
• Accessoires qui ajoutent une dimension à la scène
• Portes, piliers, etc., derrière lesquels le sujet entre
• Titres, tiers inférieurs et légendes
• Filigranes et logos semi-transparents, comme ceux souvent visibles dans
un angle inférieur de l’image dans un programme télévisé
18
Présentation du produit
Calque actif
Pour manipuler un calque en utilisant un des onglets, le calque doit être actif. Pour
transformer un calque en calque actif, cliquez sur la vignette correspondante ou sélectionnezle dans la liste sous le moniteur de prévisualisation en entrée. Le calque actif apparaît sur le
moniteur de prévisualisation en entrée, et le témoin lumineux en regard de la vignette du
calque est vert vif .
A) Calque actif B) Source du calque actif C) Affectation d’une nouvelle source au calque actif
D) Liste de sélection du calque actif
L’option Incrustation apparaît dans la liste sous le moniteur de prévisualisation en entrée
uniquement si une source d’incrustation est affectée. Cette liste permet également de
sélectionner l’option Prévisualisation en direct pour configurer un plan et vérifier la qualité
de l’incrustation. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Prise de vues vidéo pour
Ultra », page 55.
Il existe plusieurs manières d’affecter une source au calque actif, notamment au moyen du
bouton Parcourir. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Affectation d’un contenu
source à un calque », page 62. Pour déterminer le dossier dont provient une source, cliquez sur
le bouton Parcourir. La boîte de dialogue qui s’ouvre indique l’emplacement actuel de la
source.
Pour transformer un recouvrement par le coin ou une incrustation spécifique en calque actif
lorsqu’une session en comporte au moins deux, cliquez sur le champ situé au-dessus de la
vignette, puis sélectionnez le calque dans la liste. Si vous utilisez la liste située sous le moniteur
de prévisualisation en entrée pour sélectionner Recouvrement par le coin ou Incrustation,
le calque de recouvrement par le coin ou d’incrustation actuellement sélectionné devient le
calque actif.
L’affectation d’une source à un calque en faisant glisser la source vers la vignette du calque ne
transforme pas ce calque en calque actif.
Calques, entrées et décors virtuels
19
Décors virtuels
Les décors virtuels peuvent être simples ou complexes. Les décors virtuels du dossier Basic sont
les plus simples ; il s’agit principalement de décors vides auxquels vous pouvez affecter
un arrière-plan et jusqu’à quatre incrustations et quatre sources de recouvrement par le coin.
Seuls les recouvrements par le coin de ces décors virtuels ont une taille et une position
prédéfinies, et il est probable que vous personnaliserez ces paramètres.
Le décor virtuel « Corner Office Monitor to Talent - Pause at Beginning (Trak) Sitting »
est l’un des plus complexes parmi ceux disponibles dans les bibliothèques de décors
principaux. Il commence par une pause sur un recouvrement par le coin et se poursuit
avec un déplacement virtuel de la caméra vers le sujet, qui est composé entre deux calques
prédéfinis : un bureau au premier plan et un mur de fenêtres derrière donnant sur la ville.
Un décor principal est un ensemble de décors virtuels caractérisés par une apparence et une
disposition uniformes, chacun d’entre eux représentant le même environnement en 3D dans
une variante de perspective. Un fichier de décor virtuel d’une des bibliothèques de décors
principaux définit un groupe d’entrées et leurs positions, certaines d’entre elles étant
prédéfinies et d’autres pouvant être affectées. Les désignations de recouvrements par le coin
sont cohérentes dans un décor principal. Par exemple, Source D a la même position relative
dans tous les décors d’un même décor principal qui l’utilisent. C’est pourquoi les
recouvrements par le coin ne commencent pas par Source B dans certains décors.
Les fichiers de décors virtuels fournis avec Ultra portent l’extension .mfx.
Chaque décor virtuel a un format natif. Le plus souvent, vous devez faire correspondre
le format du décor virtuel avec le format de la session tel que défini dans l’onglet Sortie.
Cependant, vous avez la possibilité de les combiner à votre convenance. Vous trouverez
des décors au format 16:9 dans le dossier Basic de l’onglet Décors virtuels.
REMARQUE
A l’exception des décors 16x9, les décors principaux Ultra se présentent au format 4:3.
Pour en savoir plus sur l’adaptation de ce format pour une session grand écran,
reportez- vous au didacticiel n° 15 traitant de l’utilisation de décors au format 4:3
dans un projet au format 16:9 sur le site Web de support consacré à Ultra à l’adresse
www.adobe.com/support/ultra.
Le nom d’un décor virtuel appartenant à la catégorie des décors principaux communique les
informations suivantes :
■
20
Le premier ou les deux premiers mots indiquent le décor principal auquel appartient le
décor virtuel.
Présentation du produit
■
Il est généralement suivi d’une description du plan, par exemple le numéro ou la position
de la caméra. Les noms de décors VirtualTrak sont l’exception à la règle, puisqu’ils
décrivent le mouvement de la caméra (par exemple « Monitor to Stage » ou « Dolly
to Bookcase »).
REMARQUE
VirtualTrak est une fonctionnalité propriétaire intégrée à certaines bibliothèques
de décors principaux Ultra. Elle simule un mouvement virtuel de la caméra avec
une trajectoire de suivi plus réaliste que le panoramique et le zoom classiques.
Ce mouvement ne peut pas être reproduit dans les décors virtuels personnalisés.
La technologie VirtualTrak est intégrée aux décors virtuels dont le titre porte la
mention « Trak ».
■
S’ensuit un texte précisant s’il existe un élément d’arrière-plan ou si le plan VirtualTrak
comporte un point de pause. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Définition
d’un point de pause pour un effet VirtualTrak », page 110.
■
Figure ensuite entre parenthèses le type de cadrage : Tight, Medium, Wide, or Sitting
(court, moyen, large ou fuite). Les effets VirtualTrak sont désignés par la mention « Trak ».
Il convient de prévisualiser le plan de suivi pour déterminer le cadrage final de ces effets.
Les noms de décors virtuels sans texte entre parenthèses désignent l’élément en entrée
(Source A) dans un recouvrement par le coin. Dans ce cas, n’importe quel cadrage
convient.
A) Cadrage court : plan serré cadrant le sujet de la tête à la poitrine. B) Cadrage moyen :
plan à moyenne distance cadrant le sujet de la tête à la taille. C) Cadrage long : plan large
représentant le sujet debout, visible de la tête aux pieds, et éventuellement réduit.
Pour en savoir plus sur l’assemblage d’un décor avec vos propres graphiques, reportez-vous à la
section « Création d’éléments destinés à un décor ou à des calques individuels », page 68.
Pour plus de détails, reportez-vous aux sections suivantes :
■
« Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée », page 23
■
« Création et affectation de sources et décors virtuels », page 55
Calques, entrées et décors virtuels
21
Interface utilisateur
Cette section présente les commandes et les écrans d’Adobe® Ultra®.
A) Zone d’entrée B) Zone de sortie C) Zone de commandes
L’interface d’Ultra se compose des zones principales suivantes :
■
La zone d’entrée située dans le coin supérieur gauche comprend le moniteur de
prévisualisation en entrée et plusieurs commandes qui servent à affecter les sources,
sélectionner le calque actif, prévisualiser le contenu source et sélectionner les outils de
configuration des incrustations, panoramiques et zooms. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée », page 23.
■
La zone de sortie située dans le coin supérieur droit comprend le moniteur de
prévisualisation en sortie, qui affiche l’image composite et regroupe les commandes
de prévisualisation de la session. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Moniteur
de prévisualisation en sortie et aperçu de la sortie », page 26.
22
Présentation du produit
■
Les onglets alignés dans la partie inférieure de la fenêtre ont plusieurs fonctions. Les six
onglets situés à gauche permettent de configurer l’incrustation et d’effectuer tous les
réglages nécessaires sur les calques et les sources. En se rapprochant du centre, l’onglet
Sortie permet de définir les propriétés de la session et de prévisualiser le rendu de
la séquence composite finale. Les onglets situés à droite permettent d’accéder aux
bibliothèques de décors virtuels et aux sessions mais également de produire les séquences
et les graphiques. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Onglets », page 30.
Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée
La zone d’entrée regroupe les affichages et les commandes associés au calque actif et à la source
qui lui est affectée comme suit :
■
Les vignettes de calque situées à droite permettent de sélectionner et d’afficher le calque actif.
■
Le moniteur de prévisualisation en entrée affiche la source affectée au calque actif.
■
Les boutons situés sous le moniteur de prévisualisation en entrée permettent de modifier
l’affichage, définir des points d’incrustation et peindre un masque.
■
Les commandes et le curseur de déplacement permettent de prévisualiser la source du
calque actif.
■
Les deux champs situés sous le curseur permettent de sélectionner le calque actif, de lui
affecter une source et d’afficher le nom du calque et de la source.
Interface utilisateur
23
Le moniteur de prévisualisation en entrée affiche la source affectée au calque actif.
Ce moniteur affiche le résultat obtenu d’après les réglages d’incrustation et de correction
colorimétrique, ainsi que tout masquage si l’élément en entrée est sélectionné. Les paramètres
de taille, de position et d’orientation pour le plan du calque ou la source n’agissent pas sur
l’affichage dans le moniteur de prévisualisation en entrée.
Vous pouvez afficher le moniteur d’entrée avec son arrière-plan d’origine non incrusté ou
avec l’arrière-plan alpha en damier. Pour basculer entre ces modes d’affichage, sélectionnez
Affichage > Arrière-plan prévisualisation élément en entrée, puis Source ou Grille alpha.
Un rectangle blanc délimite la zone admissible d’action sur le moniteur de prévisualisation
en entrée et le moniteur de prévisualisation en sortie. Le contenu situé en dehors de cette
zone peut être masqué si la séquence en sortie est visionnée sur un téléviseur. Pour afficher
ou masquer l’incrustation admissible de l’action, choisissez Affichage > Incrustation zone
admissible ou appuyez sur les touches Alt+S.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Agrandissement et repositionnement de
l’affichage sur les moniteurs », page 28.
Vignettes de calque
Les images miniatures situées à droite du moniteur de prévisualisation en entrée sont les
vignettes des sources affectées à chaque calque. Il suffit de cliquer sur la vignette d’un calque
pour en faire le calque actif. S’il existe plusieurs recouvrements par le coin ou calques
d’incrustation, vous pouvez en sélectionner un dans la liste affiché au-dessus de la
vignette. Vous pouvez affecter une source à un calque en la faisant glisser vers la
vignette correspondante.
en l’absence d’icônes d’images, celles-ci sont remplacées
par les symboles ci-après représentant les actions disponibles pour le décor actuel.
Contenu graphique des vignettes :
Ce calque nécessite une source pour le décor actuel, mais aucune n’est
actuellement affectée.
Ce calque est disponible pour le décor actuel, mais aucune source n’est
actuellement affectée.
Aucune source ne peut être affectée au décor actuel.
24
Présentation du produit
Icônes de voyant en regard des vignettes : l’état
de chaque calque est signalé par un voyant
en regard de la vignette correspondante.
■
Vert vif (allumé)
: le calque est le calque actif.
■
Vert foncé (éteint)
■
Jaune
: le calque est facultatif, et aucun contenu source ne lui est affecté.
■
Rouge
: le calque n’est pas utilisé dans cette session.
: un contenu est affecté au calque, mais il ne s’agit pas du calque actif.
Les vignettes Arrière-plan et Elément en entrée s’accompagnent d’un menu contextuel
qui permet de passer d’une source donnée à une image blanche, noire ou en damier,
et inversement. Dans le cas de la vignette Arrière-plan, ces images peuvent vous aider
à analyser la qualité de l’incrustation de l’élément en entrée. Dans le cas de la vignette Elément
en entrée, vous pouvez basculer vers l’une des autres sources pour observer la taille, la position
et l’orientation du plan de l’élément en entrée. En affectant ainsi une nouvelle source,
vous risquez néanmoins de perdre un masque personnalisé que vous avez peint.
Pour plus de détails, reportez-vous aux sections suivantes :
■
« Calques, entrées et décors virtuels », page 16
■
« Affectation d’un contenu aux calques », page 62
Commandes sous le moniteur de prévisualisation en entrée
A) Instant présent B) Commandes de déplacament C) Curseur de prévisualisation D) Liste de sélection
du calque actif E) Source du calque actif F) Sélection d’une nouvelle source pour le calque actif
Si la source affectée au calque actif est un élément vidéo, ce champ indique
l’instant présent dans l’élément vidéo. Ce champ est interactif. Vous pouvez saisir un code
temporel pour passer à un instant spécifique dans l’élément.
Instant présent :
Commandes de déplacement : il s’agit des commandes standard pour la lecture des éléments
vidéo et la navigation parmi ces derniers.
Curseur de prévisualisation :
ce curseur permet de prévisualiser manuellement (faire défiler)
les éléments vidéo.
Liste de calque actif : elle indique le calque actif. Pour définir un autre calque comme calque
actif, sélectionnez-le dans la liste ou cliquez sur la vignette correspondante.
Interface utilisateur
25
il s’agit du nom du fichier affecté comme source pour le calque actif.
Pour modifier la source, saisissez le nom d’un autre fichier dans ce champ.
Source actuelle :
Bouton Parcourir : il ouvre une boîte de dialogue Windows standard pour y sélectionner une
nouvelle source. Vous pouvez également utiliser ce bouton pour vérifier le chemin d’accès de
la source actuelle.
Boutons d’outil
Cliquez sur les boutons situés au bas du moniteur de prévisualisation en entrée pour activer les
outils ci-après.
cliquez avec cet outil dans le
moniteur de prévisualisation en entrée pour définir un point d’incrustation (point clé)
avant d’opter pour le mode d’incrustation en un point (sélection d’une seule couleur) ou
en plusieurs points (étendue de couleurs). Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Mode d’incrustation en un point (sélection d’une seule couleur) », page 80 ou « Mode
d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81. Pour supprimer le dernier
point d’incrustation défini, appuyez sur les touches Ctrl+Z. Pour supprimer tous les points
d’incrustation définis, cliquez sur le bouton Effacer les points dans l’onglet Incrusteur.
Point d’incrustation (élément en entrée seulement) :
Peinture d’un masque (élément en entrée seulement) : Pour
plus de détails, reportez-vous
à la section « Peinture d’un masque », page 85.
Peinture de masque : faites glisser cet outil dans le moniteur de prévisualisation en
entrée pour créer une zone transparente. Faites un zoom avant pour réduire
l’épaisseur du pinceau.
Gomme de masque : faites glisser cet outil dans le moniteur de prévisualisation en
entrée pour effacer une zone transparente.
Panoramique et zoom : pour plus de détails, reportez-vous à la section « Agrandissement et
repositionnement de l’affichage sur les moniteurs », page 28.
Moniteur de prévisualisation en sortie et aperçu de
la sortie
Le moniteur de prévisualisation en sortie affiche un aperçu de la session tel que la sortie
apparaîtra si vous l’enregistrez avec les paramètres actuels. Si l’élément en entrée est incrusté
et que toutes les autres sources sont affectées, le moniteur de prévisualisation en sortie affiche
alors la session composite.
26
Présentation du produit
Le format de ce moniteur varie en fonction de l’option sélectionnée (4:3 ou 16:9) dans
l’onglet Sortie.
Un rectangle blanc délimite la zone admissible d’action sur le moniteur de prévisualisation
en entrée et le moniteur de prévisualisation en sortie. Le contenu situé en dehors de cette
zone peut être masqué si la séquence en sortie est visionnée sur un téléviseur. Pour afficher
ou masquer l’incrustation admissible de l’action, choisissez Affichage > Incrustation zone
admissible ou appuyez sur les touches Alt+S.
Si vous modifiez la taille de la fenêtre de l’application Ultra, le moniteur de prévisualisation
en sortie est redimensionné en conséquence. Le paramètre Résolution dans l’onglet Sortie
contrôle la résolution du moniteur ou la qualité de l’image. Si la valeur du paramètre
Résolution est inférieure à la taille actuelle du moniteur de prévisualisation en sortie,
un effet de pixellisation peut apparaître. Cependant, ce dernier ne sera pas visible dans
la sortie finale, car le moniteur agrandit l’image dans une résolution supérieure à celle
de l’exportation. Si la valeur du paramètre Résolution est supérieure à la taille actuelle du
moniteur de prévisualisation en sortie, l’image est réduite proportionnellement au moniteur.
Utilisez les commandes de déplacement standard situées sous le moniteur de prévisualisation
en sortie pour naviguer dans la session et la lire. Vous pouvez également faire glisser le curseur
pour prévisualiser la session. Le champ de code temporel situé dans le coin inférieur gauche
affiche la position actuelle dans la session. Ce champ est interactif. Vous pouvez donc entrer
un code temporel pour accéder à un instant spécifique.
Pour activer la lecture en boucle de la session, sélectionnez Lecture > Mode boucle ou appuyez
sur la touche F9.
Pour prévisualiser la sortie en mode plein écran, appuyez sur les touches Alt+Entrée.
Ce raccourci permet également de revenir à l’interface standard.
Interface utilisateur
27
Vous pouvez agir différemment sur la taille des images ou le cadre du contenu affiché,
notamment au moyen du panoramique et du zoom sur le moniteur de prévisualisation en
sortie. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Agrandissement et repositionnement
de l’affichage sur les moniteurs », page 28.
Si le contenu ne s’affiche pas comme prévu sur le moniteur de prévisualisation en sortie et que
ce dernier est configuré en mode pleine image, vérifiez les paramètres présentés dans le tableau
ci-après.
Commande
Onglet
Description
Position dans scène
Scène
Définit la taille et la position du plan du calque. Voir
la section « Modification de la position et de
l’échelle d’un plan de calque », page 94.
Orientation dans scène
Scène
Définit la perspective du plan du calque dans les
trois axes. Voir la section « Modification de
l’orientation d’un plan de calque », page 96.
Taille dans la scène
Scène
Définit l’échelle du plan du calque indépendamment
du paramètre Z de la commande Position dans
scène. Cette option permet de redimensionner le
plan du calque pour l’élément en entrée dans des
décors dans lesquels les autres commandes Scène
sont verrouillées. Voir la section « Remise à l’échelle
du plan de calque de l’élément en entrée dans un
décor virtuel », page 95.
Décalage entrée
Entrée
Définit la taille et la position de l’image sur le plan
du calque. Voir la section « Déplacement et mise
à l’échelle d’une entrée dans le plan de calque :
commandes Décalage entrée », page 98.
Panoramique et zoom
Panoramique
et zoom
Délimite la zone de la scène composite qui sera
affichée pour chaque image de la sortie exportée.
Voir la section « Panoramique et zoom »,
page 102.
Agrandissement et repositionnement de l’affichage
sur les moniteurs
Vous pouvez réaliser un panoramique et un zoom sur le moniteur de prévisualisation en
entrée/sortie pour accéder à une zone pertinente et l’agrandir.
■
28
Pour faire un zoom, positionnez le pointeur de la souris sur le moniteur et faites tourner
la molette de la souris, ou faites glisser verticalement le curseur dans le moniteur avec
l’outil Zoom
.
Présentation du produit
■
Pour zoomer sur le moniteur de prévisualisation en sortie, utilisez le curseur Agrandir la
prévisualisation dans l’onglet Incrusteur.
■
Pour réaliser un panoramique d’une image zoomée, faites glisser le curseur sur le moniteur
. Si l’outil Panoramique ou l’outil Zoom est sélectionné, vous
avec l’outil Main
pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer temporairement l’autre outil.
■
Pour revenir en mode pleine image, cliquez sur le bouton
sous le moniteur.
REMARQUE
Après examen d’une partie de l’image sur le moniteur de prévisualisation en sortie
zoomé, il est judicieux de rétablir le mode pleine image pour éviter tout problème
susceptible de survenir suite à la modification de la taille, de la position et de
l’orientation d’un ou plusieurs calques sans tenir compte du zoom réalisé sur
le moniteur de prévisualisation en sortie.
Curseurs
Ultra compte de nombreux curseurs. Le glissement de souris est la technique la plus répandue
pour régler la position d’un curseur, mais il ne s’agit pas de la seule. Après avoir cliqué sur
un curseur, vous pouvez préciser certains réglages avec les touches Droite et Gauche. Vous
pouvez également entrer des valeurs dans les zones de texte associées à certains curseurs.
Grilles
Ultra met à votre disposition plusieurs grilles que vous pouvez faire glisser verticalement ou
horizontalement, parfois en maintenant la touche Maj ou Ctrl enfoncée. Pour multiplier
par 10 la précision du réglage, maintenez la touche Alt enfoncée pendant le glissement.
A défaut, vous pouvez entrer une valeur dans les champs numériques situés en regard
d’une grille.
Interface utilisateur
29
Pour plus de détails sur des commandes individuelles, reportez-vous aux sections suivantes :
■
« Définition de la taille, de la position et de l’orientation d’un plan de calque », page 93
■
« Déplacement et mise à l’échelle d’une entrée dans le plan de calque : commandes
Décalage entrée », page 98
■
« Panoramique et zoom », page 102
Champs de code temporel
Le raccord d’un élément vidéo, la spécification de l’heure de début, la définition des points de
pause et la programmation des panoramiques et zooms supposent la configuration de points
en fonction de l’heure dans un élément vidéo donné ou dans la session globale. Vous pouvez
définir ces points en faisant glisser le curseur de prévisualisation vers l’image souhaitée et en
cliquant sur le bouton Définir pour la commande correspondante ou en saisissant une valeur
dans la zone de texte. Si vous entrez un code temporel manuellement, ne cliquez pas sur le
bouton Définir, car la valeur saisie sera remplacée par le code temporel actuel du calque actif.
Le code temporel dans l’application Ultra est défini par rapport au début de l’élément ou de la
session globale. Le code temporel de la première image d’un élément ou d’une scène non
raccordés est toujours 00:00:00.00.
Onglets
Cette section présente les onglets disponibles sous le moniteur de prévisualisation en entrée et
sous le moniteur de prévisualisation en sortie.
Onglet Incrusteur
L’onglet Incrusteur regroupe les commandes ci-après. Les commandes Génération du cache,
Couleurs et Post-traitement permettent de peaufiner l’incrustation. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Réglage minutieux de l’incrusteur », page 86.
30
Présentation du produit
Commandes générales
active et désactive l’incrusteur. L’incrusteur est automatiquement activé si vous
cliquez sur le bouton Définir l’incrust. ou Appliquer points. Si vous souhaitez afficher
l’élément en entrée non incrusté dans la scène, vous pouvez désélectionner l’option Activer
pour désactiver l’incrusteur tout en conservant les paramètres définis. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Configuration de l’incrustation », page 77.
Activer :
si cette option est activée, Ultra utilise l’unité de traitement graphique (GPU,
Graphics Processing Unit) pour certaines fonctions d’incrustation, ce qui réduit la charge
de l’unité centrale et accélère nettement la prévisualisation et l’exportation d’une session
incrustée. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Modes d’incrustation », page 77.
Accél. GPU :
cliquez sur ce bouton, lorsque seuls les arrière-plans d’incrustation sont
visibles dans le moniteur de prévisualisation en entrée, pour étalonner l’incrusteur selon le
mode Définir l’incrust. Si vous avez défini des points dans le moniteur de prévisualisation
en entrée, ce bouton se transforme en bouton Appliquer points. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Mode Définir l’incrustation », page 79.
Définir l’incrust. :
Appliquer points : si vous avez défini des points d’incrustation dans le moniteur de
prévisualisation en entrée, cliquez sur ce bouton pour les utiliser pour l’incrustation. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Définition de points d’incrustation (mode Appliquer les
points) », page 80.
Effacer les points : ce bouton permet de supprimer tous les points d’incrustation définis dans
le moniteur de prévisualisation en entrée, qu’ils soient appliqués ou non, tout en conservant
l’incrustation de manière à rendre l’arrière-plan visible ; le seul moyen de réafficher l’arrièreplan une fois qu’un élément est incrusté consiste à désactiver l’incrusteur en désélectionnant
l’option Activer. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode d’incrustation en
plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81.
charge les paramètres enregistrés en vous permettant de transférer les paramètres
de l’incrusteur d’une session à une autre avec des éléments utilisant un éclairage similaire.
Charger :
Enregistrer : enregistre les paramètres actuels, à l’exception des points d’incrustation. Vous
pouvez ainsi enregistrer votre travail pour réaliser d’autres essais ou transférer les paramètres
de l’incrusteur d’une session à une autre avec des éléments présentant un éclairage similaire.
Agrandir la prévisualisation : ce curseur permet de zoomer sur le moniteur de prévisualisation
en sortie. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Agrandissement et repositionnement
de l’affichage sur les moniteurs », page 28.
Interface utilisateur
31
Zone Génération du cache
Seuil de démarrage : modifie la gamme des couleurs acceptées comme couleurs
transparentes. En règle générale, cette commande est utilisée si un éclairage inégal crée du
bruit dans l’incrustation.
définit la transparence de la vidéo source. Cette commande augmente
la plage de transparence de l’arrière-plan de couleur d’incrustation de référence, du centre
(couleur de référence) vers les teintes environnantes. Ces informations sont visibles dans le
graphique Courbe alpha.
Transparence :
Tons clairs :
Ombres :
définit la transparence dans les zones claires de la vidéo source.
définit la transparence dans les zones sombres de la vidéo source.
Sensibilité : définit la gamme des couleurs acceptées à proximité de l’arrière-plan de couleur
d’incrustation. Cette commande est utile pour nettoyer le contour brut des premiers plans
sombres.
intensifie et atténue le lissage du contour sur la source incrustée. Ces
informations sont visibles dans le graphique Courbe alpha.
Courbe alpha :
représente graphiquement les paramètres Seuil de démarrage,
Transparence et Courbe alpha. L’exemple ci-après explique comment lire ce graphique.
Graphique Courbe alpha :
32
Présentation du produit
A) Incrustation B) Axe Opacité/transparence (opacité en haut) C) Sujet D) Axe Couleurs
similaires/couleurs dissemblables (couleurs similaires à gauche) E) Transparence : définit la
plage de transparence de la couleur d’incrustation de référence F) Courbe alpha : définit le
lissage du contour du sujet incrusté G) Seuil de démarrage : définit la gamme des couleurs rendues
transparentes H) Toutes les couleurs de cette gamme sont incrustées (transparentes). I) Les couleurs
de cette gamme sont semi-transparentes. 1 : la couleur à ce point présente une opacité de 25 % ;
2 : la couleur à ce point présente une opacité de 75 %. J) Toutes les couleurs de cette gamme sont
totalement opaques (sujet).
Zone Couleurs
définit la plage de départ de la courbe de désaturation dans l’élément
en entrée. L’effet de ce paramètre sur le graphique Courbe couleur est identique à celui du
paramètre Seuil de démarrage sur le graphique Courbe alpha.
Niveau de départ :
Interface utilisateur
33
lorsqu’un premier plan est photographié sur un arrière-plan de couleur
d’incrustation saturée, une portion de la lumière de l’arrière-plan se réfléchit sur le premier
plan ; le premier plan adopte ainsi la teinte de l’arrière-plan remplacé. Ce phénomène est
parfois appelé débordement. La désaturation compense le débordement par réduction de la
saturation de certaines gammes de couleurs, ce qui simplifie d’autant la correction de sérieux
problèmes colorimétriques dans l’élément en entrée. L’effet de ce paramètre sur le graphique
Courbe couleur est identique à celui du paramètre Transparence sur le graphique
Courbe alpha.
Désaturation :
Nettoyage de masque : diminue le niveau de la couleur de débordement sur le sujet par ajout
de la couleur opposée à la couleur d’incrustation à certaines gammes de couleurs.
Ce paramètre va de pair avec le paramètre Désaturation.
modifie la dynamique de la désaturation. Ce paramètre va de pair
avec le paramètre Nettoyage de masque. L’effet de ce paramètre sur le graphique Courbe
couleur est identique à celui du paramètre Courbe alpha sur le graphique Courbe alpha.
Courbe des couleurs :
Zone Post-traitement
Réduire le cache : réduit le cache, ce qui permet d’éliminer l’effet de halo autour du sujet.
Si ce réglage est exagéré, le contour du sujet risque de s’atténuer et de devenir transparent.
Modifiez ce paramètre avec précaution.
Adoucir le cache : atténue le contour du cache, ce qui permet de lisser les dentelures et autres
imperfections sur le contour du sujet.
Accentuer le cache : renforce la mise au point sur le contour du cache. Ce paramètre produit
l’effet inverse du paramètre Adoucir le cache. Le paramètre Accentuer le cache s’associe au
paramètre Adoucir le cache pour rendre le contour du sujet plus prononcé et plus net.
Accentuer la plage : ajuste la direction de la netteté. Ce paramètre va de pair avec le
paramètre Accentuer le cache.
CONSEIL
Si vous souhaitez tester les paramètres de l’incrusteur pour mieux comprendre leur
fonctionnement, chargez le fichier RGB.jpg comme élément en entrée. Ce fichier, fourni
avec le logiciel Ultra, est stocké dans le dossier Couleurs sous l’onglet Arrière-plans.
Définissez un point d’incrustation sur une couleur, cliquez sur le bouton Appliquer
points, puis faites glisser les curseurs pour observer ce qui se passe.
Onglet Couleurs
Activer : active et désactive le traitement des couleurs. Désactivez la correction colorimétrique
pour comparer rapidement la source originale en conservant les paramètres. Pour l’élément en
entrée, la case à cocher Activer fonctionne indépendamment pour les commandes
Prétraitement et Post-Traitement.
34
Présentation du produit
Bouton Réinitialiser :
rétablit les valeurs par défaut (neutres) des paramètres.
ouvre une boîte de dialogue dans laquelle sélectionner un profil de
correction colorimétrique.
Bouton Charger :
ouvre une boîte de dialogue dans laquelle enregistrer les paramètres de
correction colorimétrique actuels comme profil de référence à appliquer à d’autres sessions.
Bouton Enregistrer :
Options de mode de traitement :
■
Prétraitement : pour l’élément en entrée, ajuste les couleurs avant l’incrustation de ce
dernier. Il est conseillé de limiter les réglages de prétraitement sur l’élément en entrée
aux modifications qui améliorent la couleur de l’arrière-plan ainsi que l’incrustation.
Il convient ensuite de procéder aux autres corrections colorimétriques pour ce calque
avec les commandes de post-traitement. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Amélioration d’un arrière-plan dans l’élément en entrée », page 78.
La distinction entre prétraitement et post-traitement ne s’appliquent pas aux calques autres
que l’élément en entrée. En effet, Ultra n’effectue aucun traitement sur ces calques qui ne soit
comparable à l’incrustation réalisée sur l’élément en entrée. C’est pourquoi les corrections
colorimétriques sont toutes effectuées avec ces commandes.
REMARQUE
■
Si des corrections colorimétriques de prétraitement sont apportées, vous devrez peutêtre modifier les paramètres de l’incrusteur, car ils agissent sur le matériel incrusté.
Il est préférable d’effectuer ces corrections avant de configurer et de modifier une
incrustation.
Post-traitement : s’applique uniquement à l’élément en entrée. Les modifications
apportées dans ce mode se répercutent sur la couleur du sujet après incrustation. Vous
pouvez effectuer ces changements soit pour contrebalancer une correction colorimétrique
de prétraitement préjudiciable pour la couleur du sujet, soit pour concilier l’apparence
du sujet avec l’aspect de l’arrière-plan et du décor virtuel.
Luminosité :
définit l’intensité de la luminance dans la source actuellement active.
définit le degré d’opposition entre les nuances claires et les nuances sombres dans
la source actuellement active.
Contraste :
Saturation :
Teinte :
définit l’intensité de la couleur dans la source actuellement active.
définit la balance des couleurs utilisées dans la source actuellement active.
si cette option est activée, toute modification apportée aux paramètres
Niveau, Décalage et Gamma se répercute sur toutes les couches de couleur. Si cette option est
désactivée, les options Rouge, Vert et Bleu sont disponibles.
Toutes les couches :
Interface utilisateur
35
Rouge, Vert et Bleu : sélectionne la couche active pour son réglage via les paramètres Niveau,
Décalage et Gamma. Ces options sont disponibles uniquement si la case à cocher Toutes les
couches est désélectionnée.
Niveau : ajuste la valeur de la couche de couleur actuelle sur l’échelle comprise entre 0 et 255
pour tous les pixels dont la valeur est différente de 0 dans la couche actuelle.
ajuste la valeur de la couche de couleur actuelle sur l’échelle comprise entre
0 et 255 pour tous les pixels, qu’une valeur ou non ait été initialement définie pour eux
dans la couche actuelle.
Décalage :
ajuste par différentiel la valeur de la couche de couleur actuelle sur l’échelle
comprise entre 0 et 255, le plus grand écart s’appliquant à une valeur initiale médiane,
et le plus insignifiant aux valeurs extrêmes.
Gamma :
Onglet Scène
Les commandes de l’onglet Scène permettent de modifier la taille, la position et l’orientation
de certains calques dans une session. Vous serez amené à effectuer de tels réglages si vous devez
déplacer l’élément en entrée pour l’adapter à la scène. Vous pouvez également utiliser ces
commandes pour créer votre propre décor d’après les décors de base. L’onglet Scène contient
également un champ pour définir un point de pause dans une scène VirtualTrak.
Zone Paramètres de point de pause
Ce groupe de commandes affiche l’heure de début prédéfinie pour une pause dans une scène
VirtualTrack et permet de définir l’heure de fin. Ces commandes sont destinées uniquement
aux décors virtuels d’une bibliothèque de décors principaux. Le nom de tous les décors
virtuels prenant en charge cette fonctionnalité de pause porte la mention spéciale
correspondante.
définit un point temporel spécifique au décor virtuel actuel. Les décors
virtuels dotés d’un point de pause ont été créés par le concepteur avec la pause. Ce champ
n’est pas modifiable, mais il indique le début de la pause.
Début de pause à :
Fin de pause à : définit la durée de la pause. Entrez l’heure de fin, correspondant à la durée de
pause souhaitée ajoutée à la valeur de début de pause.
ajuste la taille de l’élément en entrée tout en conservant sa position
de ligne de base dans la scène. La taille par défaut est 1.0.
Taille dans la scène :
Définir : définit le point de fin de la pause prédéfinie dans le décor virtuel en utilisant l’image
actuelle affichée pour l’élément en entrée. Pour utiliser le bouton Définir, faites glisser le
curseur de prévisualisation pour l’élément en entrée vers le point auquel vous souhaitez que
la pause se termine.
36
Présentation du produit
supprime la pause en configurant la même valeur dans les champs Fin de
pause à et Début de pause à.
Réinitialiser :
Zone Position dans scène
cette commande interactive permet de positionner le plan du calque. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Modification de la position et de l’échelle d’un plan de
calque », page 94.
Grille :
Affichages numériques :
vous pouvez cliquer dans un champ et saisir une valeur.
■
X:
déplace le plan du calque sur l’axe des x (horizontal).
■
Y:
déplace le plan du calque sur l’axe des y (vertical).
■
déplace le plan vidéo sur l’axe des z (profondeur), qui modifie l’échelle du plan du
calque. L’axe des z est une troisième dimension qui complète la grille des abscisses et des
ordonnées. Il est perpendiculaire aux axes des x et des y. Pour modifier ce paramètre, faites
glisser verticalement le curseur tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
■
Réinitialiser :
Z:
rétablit les valeurs par défaut. Pour les décors virtuels, les coordonnées de
la source d’entrée, et parfois d’autres calques, sont prédéfinies. Dans ce cas, le bouton
Réinitialiser rétablit la valeur des coordonnées prédéfinies et non pas 0,00.
Zone Orientation dans scène
cette commande interactive permet de définir l’orientation du plan du calque.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Modification de l’orientation d’un plan de
calque », page 96.
Grille :
Affichages numériques :
vous pouvez cliquer dans un champ et saisir une valeur.
fait pivoter le plan du calque autour de l’axe des x.
■
X:
■
Y:
fait pivoter le plan du calque autour de l’axe des y.
■
Z:
fait pivoter le plan du calque autour de l’axe des z.
■
Réinitialiser :
rétablit les valeurs par défaut. Pour les décors virtuels, les coordonnées de
la source d’entrée, et parfois d’autres calques, sont prédéfinies. Dans ce cas, le bouton
Réinitialiser rétablit la valeur des coordonnées prédéfinies et non pas 0,00.
Onglet Panoramique et zoom
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de l’onglet Panoramique et zoom,
reportez-vous à la section « Panoramique et zoom », page 102.
Activer :
active ou désactive le panoramique et le zoom.
Interface utilisateur
37
Points de panoramique et de zoom : répertorie tous les points dans l’ordre et affiche la
durée de chacun d’eux. La sélection d’un point permet de passer à l’image correspondante et
d’afficher la zone programmée de l’image ainsi que les coordonnées x, y et z de cette position.
Ajouter un nouveau point : insère un point à l’image actuellement affichée sur le moniteur de
prévisualisation en sortie.
Supprimer le point actuel :
supprime le point sélectionné.
Heure : il s’agit d’un champ interactif. Si vous ajoutez ou sélectionnez un point, l’heure de
ce point s’affiche. Si vous entrez une valeur dans ce champ et appuyez sur la touche Entrée,
la valeur saisie devient l’heure du point actuellement sélectionné.
définit l’heure actuelle dans le moniteur de
prévisualisation en sortie comme l’heure du point actuellement sélectionné.
Définir sur l’heure de prévisualisation :
cette commande interactive vous permet d’utiliser la souris pour définir le cadre du
point de panoramique et de zoom.
Grille :
définit et affiche la position horizontale.
■
X:
■
Y:
définit et affiche la position verticale.
■
Z:
définit et affiche le paramètre de zoom.
■
Réinitialiser : rétablit
la valeur 0 pour tous les paramètres.
Onglet Entrée
Zone Durée et paramètres pour Elément en entrée
Point d’entrée et Point de sortie : ces commandes permettent de raccorder le début et la fin
de l’élément vidéo actuel. Le raccordement d’un élément ne modifie en rien l’élément source.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Raccord des points d’entrée et de sortie dans
un élément vidéo », page 107.
■
Code temporel : indique le point d’entrée ou de sortie. il s’agit d’un champ interactif.
Vous pouvez cliquer dans ce champ et saisir une valeur. La valeur par défaut d’un point
d’entrée est 0:00:00.00. Le point de sortie par défaut correspond à la dernière image de
l’élément.
■
Définir : applique l’heure actuelle dans l’élément, affichée dans le coin inférieur gauche du
moniteur de prévisualisation en entrée, au point d’entrée ou de sortie. Si vous entrez une
valeur manuellement, ne cliquez pas sur ce bouton pour appliquer la valeur. De fait, la
valeur saisie sera remplacée par l’heure actuelle de l’élément.
rétablit la valeur par défaut du code temporel (première ou dernière image).
■
Réinitialiser :
■
Durée raccordée :
indique la durée de la vidéo source avec les points d’entrée et de sortie
appliqués.
■
38
Durée initiale :
indique la durée de la vidéo source non raccordée.
Présentation du produit
Décalage dans la scène : Définit l’instant dans la session où la lecture de l’élément actuel
commence. Cette information est nécessaire pour les scènes VirtualTrak dans lesquelles
l’élément en entrée ou un recouvrement par le coin n’est pas visible immédiatement. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Définition du début de la lecture d’un élément vidéo
dans la session », page 109.
indique à quel moment dans la session la lecture de l’élément doit
commencer. Ce champ est interactif.
■
Code temporel :
■
Définir : applique l’heure actuelle dans la session, telle qu’affichée sous le moniteur
de prévisualisation en sortie, lorsque la lecture de l’élément actuel commence.
■
Réinitialiser :
remet à zéro le code temporel Décalage dans la scène.
Ordre des trames : Ultra tente de définir l’ordre des trames automatiquement en fonction
des informations disponibles sur l’élément. Si cette opération réussit, la valeur par défaut de
l’élément peut être conservée. Sinon, vous pouvez utiliser cette liste pour spécifier la première
trame à lire dans les éléments entrelacés ou définir ce champ sur Sans trame (progressif ) pour
les éléments progressifs. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Définition de l’ordre
des trames (éléments vidéo entrelacés uniquement) », page 65.
Ultra tente de déterminer le format d’image natif de la source. Si l’image apparaît
étirée ou rétrécie, vous pouvez la corriger manuellement en sélectionnant un format dans cette
liste. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Configuration du format de la source
d’entrée », page 64.
Aspect :
rend l’élément vidéo ou l’image actuels légèrement flou comme s’il n’y avait
pas de mise au point. Vous pouvez utiliser cette technique pour simuler la profondeur de la
scène composite, comme si l’élément vidéo avait été tourné avec un objectif à grande focale
(faible profondeur de champ). Certaines cartes vidéo anciennes ne prennent pas en charge
cette fonction. Dans ce cas, le curseur n’agit pas. Cette commande n’améliore pas la mise
au point d’une source initialement floue. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Défocalisation d’une source », page 124.
Passer au flou :
Boucle source : si cette option est activée, l’élément vidéo source est lu en boucle pendant
la durée de la scène. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mise en boucle d’un
élément », page 108.
si cette option est activée, Ultra inverse l’interprétation des données de
la couche alpha pour la source actuelle de manière à garantir leur compatibilité avec les
applications qui interprètent la couche alpha comme alpha pour film dont la valeur 0 indique
une opacité totale. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Entrée de sources utilisant
l’alpha pour film, tel que Avid (option Inverser l’alpha) », page 64.
Inverser alpha :
Interface utilisateur
39
Volume : commande le niveau sonore de l’élément source sélectionné. Le niveau sonore défini
pour chaque source correspond au niveau sonore d’enregistrement de la sortie finale. Vous
pouvez également désactiver le son pour chaque élément en déplaçant le curseur Volume vers
l’extrémité gauche. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Réglage du volume d’un
élément vidéo », page 111.
Zone Décalage entrée
Ce groupe de commandes modifie la taille et la position de la source sur le plan du calque.
Utilisez ces commandes pour déplacer une source uniquement si vous n’obtenez pas le
positionnement souhaité au moyen des commandes disponibles dans l’onglet Scène.
Avec certaines cartes vidéo, vous devrez peut-être utiliser la commande Décalage entrée
en combinaison avec la commande Recadrage entrée afin d’éviter les artefacts. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Déplacement et mise à l’échelle d’une entrée dans
le plan de calque : commandes Décalage entrée », page 98.
Grille : cette commande interactive
Affichages numériques :
permet l’utilisation de la souris pour positionner la source.
vous pouvez cliquer dans un champ et saisir une valeur.
■
X:
indique la position de la source sur l’axe horizontal.
■
Y:
indique la position de la source sur l’axe vertical.
■
Angle : indique l’angle de rotation de la source sur le plan du calque. Pour modifier ce
paramètre, sélectionnez la grille puis faites-la glisser verticalement tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée.
■
Echelle : indique la taille de la source. La plage est comprise entre
0,05 (1/20) et 10 (10x).
Pour modifier ce paramètre, maintenez la touche Maj enfoncée pendant la sélection et le
glissement vertical.
■
Réinitialiser :
Cases à cocher :
rétablit les valeurs par défaut.
ces options permettent d’effectuer des réglages courants en un seul clic.
■
Symétrie vertical et Symétrie horizontal : inversent la source verticalement ou
horizontalement. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Déplacement et
symétrie verticaux et horizontaux de l’entrée », page 100.
■
lorsque cette option est activée, la source est réduite de manière à rendre
visible toute l’image source dans le plan du calque. Cela suppose que toutes les valeurs
de décalage en entrée sont nulles. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Adaptation d’une source d’entrée au décor virtuel », page 101.
■
fait pivoter la source de 90 ° dans le sens des aiguilles
d’une montre. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Rotation de 90 ° de l’image
pour l’afficher dans l’orientation portrait », page 100.
40
Ajuster :
Rotation positive 90 (Portrait) :
Présentation du produit
Zone Recadrage entrée
Ces commandes permettent de recadrer un ou plusieurs bords de la source afin de masquer le
contenu indésirable dans l’image. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Recadrage
et masquage de zones de l’élément source », page 84.
faites glisser l’une des petites poignées vertes pour recadrer la source de façon
interactive.
Grille :
Affichages numériques : vous
Réinitialiser :
pouvez cliquer dans un champ et saisir une valeur.
rétablit la valeur zéro pour tous les champs de recadrage.
applique un dégradé de transparence le long des bords tronqués
et des masques peints, fusionnant ainsi ces caches avec des zones sans cache de façon à ce
qu’aucun bord cru ne soit visible.
Adoucissement des bords :
C ON S E I L
Vous pouvez également utiliser la fonctionnalité Peinture de masque pour créer un
cache pour des points isolés plutôt que pour l’intégralité des bords. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Peinture d’un masque », page 85.
Onglet Ombres
L’onglet Ombres regroupe les commandes permettant d’ajouter un reflet virtuel et jusqu’à
trois ombres virtuelles à une scène. Même si cinq ombres sont possibles, elles ne sont pas
destinées à être toutes activées simultanément, car deux ombres se projètent sur le mur, et trois
sur le sol. Les commandes de la zone Paramètres de l’ombre changent en fonction de l’ombre
ou du reflet sélectionné à gauche.
Pour en savoir plus sur l’activation et la configuration des ombres, reportez-vous à la section
« Ajout d’ombres et de reflets », page 114.
Zone Ombres et réflexions
Réinitialiser :
rétablit les valeurs par défaut de tous les paramètres pour l’ombre ou le reflet
actuel.
ouvre une boîte de dialogue qui permet de sélectionner un profil et de l’appliquer
à l’ombre ou au reflet sélectionné.
Charger :
Enregistrer : ouvre une boîte de dialogue qui permet d’enregistrer les paramètres de l’ombre
ou du reflet actuel en tant que profil.
Interface utilisateur
41
sélectionnez ou désélectionnez les entrées pour activer ou
désactiver une ombre ou un reflet. Pour sélectionner une ombre ou un reflet de façon à activer
les commandes à droite, cliquez n’importe où sur cette ligne. L’ombre ou le reflet actif est mis
en surbrillance en bleu. Vous ne devez pas charger les paramètres de reflet pour une ombre et
inversement.
Liste Ombres et réflexions :
Commande d’aspect
Opacité :
définit l’intensité du caractère foncé et transparent de l’ombre ou du reflet.
Variation décroissante :
augmentez ce paramètre pour appliquer un fondu à l’ombre ou au
reflet en partant de la fin.
définit la distance sur laquelle la variation décroissante se
produit. Si ce curseur est déplacé complètement à gauche (0,000), l’ombre se termine par un
bord cru plutôt qu’un fondu en dégradé.
Bord de variation décroissante :
augmentez ce paramètre pour rendre le contour de l’ombre flou.
Flou :
Commandes de positionnement d’une ombre au sol
Case à cocher Symétrie vertical : si cette option est activée, l’ombre actuelle apparaît devant
le sujet.
Ligne de base :
Longueur :
Angle :
aligne le bas de l’ombre actuelle sur les pieds du sujet.
commande la longueur de l’ombre.
définit la direction dans laquelle l’ombre s’étend à partir des pieds du sujet.
augmentez ce paramètre pour élargir l’extrémité de l’ombre comme si la lumière
était proche du sujet.
Diffusion :
Commandes de positionnement d’une ombre au mur
Cet commande interactive permet l’utilisation de la souris pour positionner une
ombre au mur.
Grille :
Affichages numériques :
vous pouvez cliquer dans un champ et saisir une valeur.
■
X:
déplace l’ombre horizontalement.
■
Y:
déplace l’ombre verticalement.
■
Z:
42
réduit et agrandit l’ombre. Pour modifier ce paramètre, maintenez la touche Maj
enfoncée pendant le glissement vertical.
Présentation du produit
Onglet Sortie
Les options et paramètres de cet onglet sont décrits à la section « Enregistrement de la vidéo
finale », page 124, à l’exception des options 4:3 et 16:9, qui concernent davantage la création
de sessions et la configuration de leurs propriétés. Pour plus de détails, reportez-vous à la
section « Création et gestion de sessions Ultra », page 53.
Zone Paramètres de sortie
Format :
indique le format d’exportation, qui détermine généralement le type de sortie.
conteneur AVI
■
DirectShow :
■
QuickTime :
■
Séquence d’image :
conteneur MOV
série de fichiers d’images fixes individuels, un par image, plutôt
qu’un seul élément vidéo.
désigne le codeur utilisé pour coder ou compresser le fichier de sortie. Les options
disponibles dans cette liste varient en fonction du format sélectionné. Si vous sélectionnez
DirectShow (.avi), la liste des codecs dépend des installations réalisées sur votre l’ordinateur
indépendamment d’Ultra.
Codec :
ouvre le panneau de configuration correspondant au codec sélectionné.
Ce bouton est désactivé pour les codecs qui n’ont aucune option de configuration disponible.
Configurer :
24 bits / Source incrustée 32 bits : Ces options sont disponibles si vous choisissez le format
QuickTime et le codec Sans - Apple ou l’un des autres formats de fichiers prenant en charge
une couche alpha.
crée un fichier de sortie sans couche alpha.
■
24 bits :
■
crée un fichier de sortie avec une couche alpha pour une
utilisation dans une autre application de composition. Les 8 bits supplémentaires par
pixels sont destinés aux informations sur la transparence.
Source incrustée 32 bits :
cette option est disponible si vous sélectionnez Source incrustée 32 bits.
Si cette option est activée, Ultra inverse le codage des données de la couche alpha de manière
à garantir leur compatibilité avec les applications qui interprètent la couche alpha comme
alpha pour film dont la valeur 0 indique une opacité totale.
Inverser alpha :
Type 1 et Type 2 : ces options sont disponibles si vous choisissez le format DirectShow et le
codec DV Video Encoder.
enregistre un seul flux contenant la vidéo et le son.
■
Type 1 :
■
Type 2 : ca sortie est composée de deux flux : un pour le contenu audio et un pour le
contenu vidéo. Ce format est compatible avec plus d’applications que le format DV Type 1.
Interface utilisateur
43
indique les dimensions de l’image pour la sortie, en pixels. La résolution de
certains codecs n’est pas modifiable.
Résolution :
Images/s :
indique le nombre d’images par seconde (i/s) pour la sortie.
indique si la sortie est progressive ou entrelacée. Si la sortie est entrelacée,
ce paramètre définit la première trame.
Ordre des trames :
Filtre antiscintillement : si la sortie vidéo comporte des lignes nettement contrastées et va être
visionnée sur un téléviseur, cette option réduit le scintillement ou l’effet stroboscope le long de
ces lignes.
Zone Informations sur le fichier
Dossier :
affiche le chemin d’enregistrement de la sortie.
ouvre une boîte de dialogue qui vous permet de spécifier le chemin
d’enregistrement de l’élément.
Parcourir :
ce champ interactif permet d’entrer et d’afficher le nom sous le lequel
l’élément est enregistré.
Nom du fichier :
Durée totale :
ce champ d’affichage indique la durée de la sortie vidéo.
ce champ d’affichage indique approximativement la taille du fichier de sortie
vidéo (en mégaoctets) si vous l’enregistrez avec les paramètres actuels. Si le codec actuellement
sélectionné utilise une méthode de compression à débit variable, ce champ est vide.
Taille estimée :
ce champ d’affichage indique le temps restant estimé pour terminer
l’enregistrement de la séquence.
Temps restant :
commence le rendu et l’enregistrement du fichier vidéo avec les
paramètres de sortie actuels.
Enregistrer la sortie :
Progression : affiche une barre indiquant la progression du rendu et du codage en cours pour
la session.
Bibliothèques
Les cinq onglets à droite portant chacun une icône de dossier permettent d’accéder aux sessions
Ultra, aux différents fichiers utilisés dans les sessions et aux séquences produites avec Ultra.
44
Présentation du produit
Onglet Décors virtuels
Cet onglet permet d’accéder à tous les décors virtuels installés. Ultra CS3 est installé avec la
bibliothèque de décors principaux MSL1. Si vous n’installez pas de bibliothèques de décors
principaux supplémentaires, cet onglet contient le dossier Basic, MSL1, et des exemples de
décors virtuels provenant des autres bibliothèques de décors principaux. Pour plus de détails
sur les décors virtuels, reportez-vous aux sections suivantes :
■
« Décors virtuels », page 20
■
« Affectation d’un contenu aux calques », page 62
■
« Personnalisation d’un décor virtuel », page 74
Onglet Arrière-plans
Le chemin d’accès par défaut à cette bibliothèque correspond à l’emplacement d’installation
de l’ensemble d’arrière-plans fournis avec Ultra. Par ailleurs, vous trouverez la collection
d’arrière-plans dynamiques en 3D fournie avec Ultra dans le sous-dossier Animations.
Pour savoir comment définir l’une de ces images comme source, reportez-vous à la section
« Affectation d’un contenu aux calques », page 62.
Onglet Eléments en sortie
Le chemin d’accès par défaut de cette bibliothèque correspond à l’emplacement de stockage
des éléments Ultra lorsque vous enregistrez la sortie d’une session. La modification de
l’emplacement d’enregistrement des sorties ne modifie pas le chemin d’accès de cette
bibliothèque. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Enregistrement de la vidéo
finale », page 124.
Onglet Sessions
Cette bibliothèque permet d’accéder aux sessions Ultra. Les fichiers de cette bibliothèque
portent l’extension .mks. Le chemin d’accès d’origine de la bibliothèque correspond
à l’emplacement d’enregistrement par défaut des sessions. Pour plus de détails, reportez-vous
à la section « Création et gestion de sessions Ultra », page 53.
Onglet Parcourir
Alors que les autres onglets de bibliothèques permettent de parcourir n’importe quel dossier
système, cet onglet est spécifiquement destiné à cette fin. Si vous enregistrez des éléments en
entrée bruts et des images fixes d’arrière-plan à un emplacement, il est conseillé de configurer
ce dossier comme dossier de base pour l’onglet Parcourir.
Interface utilisateur
45
Affectation d’un dossier comme dossier de base d’une bibliothèque
1. Cliquez sur l’onglet de bibliothèque souhaité.
2.
Accédez au dossier approprié à l’aide de la barre d’adresse.
3.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un emplacement vide dans la bibliothèque..
Un menu contextuel s’affiche.
4.
Sélectionnez Définir le répertoire actuel comme origine pour « <bibliothèque> ».
Réinitialisation du répertoire de base par défaut de l’onglet d’une
bibliothèque
Si vous avez configuré un dossier de base personnalisé pour une bibliothèque et souhaitez
rétablir la valeur par défaut, cliquez sur l’onglet de la bibliothèque, puis sélectionnez
Réinitialiser le répertoire de base par défaut pour « <bibliothèque> ».
Mémorisation des derniers dossiers consultés et utilisés dans Ultra
Par défaut, à chaque fois que vous exécutez Ultra et ouvrez une bibliothèque, l’application
accède au dossier de base de cette bibliothèque. Si vous préférez qu’Ultra conserve la trace des
dossiers utilisés à la fin de la dernière session, choisissez Outils > Paramètres de l’application,
puis cochez la case Mémoriser les dossiers actuels.
Menus de l’application
Cette section présente les menus situés dans la partie supérieure de la fenêtre de l’application Ultra.
Menu Fichier
Nouveau > Nouvelle session 4:3 (Ctrl+N) ou Nouvelle session 16:9 (Ctrl+W) : crée une
nouvelle session Ultra. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Création d’une
session », page 53.
Ouvrir une session (Ctrl+O) : ouvre une session Ultra enregistrée précédemment. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Ouverture d’une session », page 53.
Enregistrer une session (Ctrl+S) : enregistre la session actuelle. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Enregistrement d’une session », page 54.
enregistre la session actuelle sous un autre nom. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Enregistrement d’une copie d’une session », page 54.
Enregistrer la session sous :
indique le type de profil
à appliquer à la session actuelle ou à enregistrer depuis la session actuelle.
Charger les paramètres ou Enregistrer les paramètres :
46
Présentation du produit
■
Paramètres de l’incrusteur
(voir la section « Enregistrement et application des réglages
de l’incrusteur », page 89)
■
Paramètres de couleur (voir la section «
Enregistrement et application des paramètres de
couleur », page 114)
■
Paramètres d’ombre (voir la section «
Enregistrement et application des paramètres pour
une ombre ou un reflet », page 123)
Décors virtuels récents :
Entrées récentes :
charge un décor virtuel récemment affecté.
charge une source d’entrée récemment affectée.
Sessions récentes :
charge une session Ultra ouverte récemment.
Menu Affichage
Arrière-plan prévisualisation élément en entrée : définit l’arrière-plan de l’élément en
entrée dans le moniteur de prévisualisation en entrée sur l’affichage d’origine non incrusté
(Alt+O) ou l’affichage alpha en damier (Alt+A). Cette option s’utilise uniquement si l’élément
en entrée constitue le calque actif, s’il est incrusté et si l’incrusteur est activé. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée »,
page 23.
Entrées affichées : indique si les vignettes de calque entre les deux moniteurs affichent les
sources définies par l’utilisateur par défaut (Alt+U) ou les sources prédéfinies par le décor
virtuel actuel (Alt+P). Pour modifier la taille, la position, l’orientation ou la couleur d’une
partie d’un décor virtuel, vous devez passer en mode d’affichage prédéfini. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Personnalisation d’un décor virtuel », page 74.
si cette option est activée, un rectangle blanc s’affiche sur
le moniteur de prévisualisation en entrée et sur le moniteur de prévisualisation en sortie
pour délimiter la zone de l’image qui sera visible si la sortie est visionnée sur un téléviseur.
Le contenu situé hors de cette zone risque d’être masqué en fonction du poste de télévision.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation
en entrée », page 23.
Incrustation zone admissible :
Activer/Désactiver le mode plein écran (Alt+Entrée) : bascule entre la lecture vidéo en
mode plein écran et l’interface d’Ultra. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Moniteur de prévisualisation en sortie et aperçu de la sortie », page 26.
Menu Outils
Incrustation en un clic/Appliquer les points (Ctrl+K) : applique le mode Définir l’incrust.
ou Appliquer les points à l’élément en entrée dans le moniteur de prévisualisation en entrée.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Configuration de l’incrustation », page 77.
Interface utilisateur
47
Effacer tous les points clés (Ctrl+E) : supprime tous les points de l’élément en entrée dans le
moniteur de prévisualisation en entrée. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode
d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81.
Annuler le dernier point clé (Ctrl+Z) : annule le dernier point d’incrustation inséré.
Vous pouvez appuyer sur les touches Ctrl+Z autant de fois qu’il y a de points d’incrustation
à supprimer.
Paramètres de l’application (F3) : ouvre la boîte de dialogue Paramètres de l’application qui
permet de configurer les paramètres suivants :
■
Champ Décor virtuel par défaut et bouton Parcourir : le
champ indique le décor virtuel
qui est chargé pour chaque nouvelle session. Le bouton Parcourir ouvre une boîte de
dialogue qui permet de sélectionner un autre décor comme décor par défaut. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Création et gestion de sessions Ultra », page 53.
■
Commandes Configuration de la prévisualisation en direct :
elles configure le
système en vue d’une prévisualisation dynamique, visant essentiellement la vérification
de la qualité de l’éclairage et des paramètres de la caméra avant la prise de vue du contenu
à incruster dans Ultra. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Prévisualisation en
direct », page 56.
■
■
■
Matériel : répertorie le matériel compatible avec la vidéo en direct connecté
à l’ordinateur.
Sous-balayage : indique le pourcentage de sous-balayage appliqué aux bords
horizontaux de la source d’entrée. Ce paramètre supprime les bandes noires générées
par certains caméscopes.
indique la résolution utilisée pour la prévisualisation en direct. Sur des
ordinateurs moins puissants, vous devez réduire ce paramètre.
Résolution :
Si cette option est activée, elle enregistre le chemin
d’accès pour chaque onglet de bibliothèque à chaque fois que vous quittez Ultra et les
restaure au prochain lancement d’Ultra. Si cette option est désactivée, le chemin par
défaut des bibliothèques est rétabli à chaque fois que vous quittez Ultra. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Affectation d’un dossier comme dossier de base d’une
bibliothèque », page 46.
■
Mémoriser les dossiers actuels :
■
Démarrer avec la dernière session : si cette option est activée, la dernière session
active au démarrage d’Ultra s’ouvre automatiquement. Si cette option est désactivée,
une nouvelle session vide est créée au démarrage d’Ultra. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Ouverture d’une session », page 53.
48
Présentation du produit
Menu Lecture
Ces commandes contrôlent la lecture de la session dans le moniteur de prévisualisation
en sortie.
Lecture/Pause (barre d’espace) :
permet de commencer et d’interrompre la lecture.
Atteindre la première image (F5) :
Image précédente (F6) :
Image suivante (F7) :
affiche l’image précédente.
affiche l’image suivante.
Atteindre la dernière image (F8) :
Mode boucle (F9) :
affiche la première image.
affiche la dernière image.
active la lecture en boucle, du début à la fin.
Menu Aide
Aide (F1) :
permet d’accéder au document d’aide intégré.
Support en ligne : lance un navigateur Web et ouvre la page de support consacrée à Ultra sur
le site Web d’Adobe.
FAQ :
lance un navigateur Web et ouvre la page Web du forum aux questions dédié à Ultra.
lacnce un navigateur Web et ouvre la page
Bibliothèque de décors principaux sur le site Web d’Adobe.
Rechercher davantage de décors en ligne :
Mises à jour :
recherche les mises à jour disponibles pour Ultra.
A propos d’Adobe Ultra :
affiche des informations sur la version installée de l’application et
sur votre système.
Menus contextuels (clic droit)
Cette section décrit les options de menu disponibles lorsque vous cliquez avec le bouton droit
de la souris dans différentes zones de l’application Ultra.
Zones de texte et numériques
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone de texte pour afficher un menu
d’édition standard comportant les commandes Annuler, Couper, Copier, Coller, Supprimer et
Tout sélectionner.
Vignettes Arrière-plan et Elément en entrée
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Affectation d’un contenu aux calques »,
page 62.
Interface utilisateur
49
Attribuer le noir, Attribuer le blanc ou Attribuer le damier :
affecte une image en blanc,
en noir ou en damier comme source du calque sélectionné.
Réattribuer la dernière source :
affecte le fichier précédemment affecté comme source du
calque sélectionné.
Décharger la source :
annule l’affectation de source du calque sélectionné.
Vignette Incrustation
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Ajout de calques d’incrustation », page 66.
ajoute une nouvelle entrée pour vous permettre de
charger une nouvelle incrustation graphique dans la session actuelle.
Ajouter une nouvelle incrustation :
Supprimer l’incrustation actuelle :
supprime l’incrustation de la session actuelle.
Moniteur de prévisualisation en sortie
rétablit toutes les valeurs de zoom et de position par défaut dans le
moniteur de prévisualisation en sortie.
Réinitialiser tout :
rétablit toutes les valeurs de position par défaut dans le moniteur
de prévisualisation en sortie.
Réinitialiser la position :
Réinitialiser l’agrandissement : rétablit toutes les valeurs de zoom par défaut dans le
moniteur de prévisualisation en sortie.
Grille dans les onglets Scène, Entrée et Panoramique et zoom
Une option estompée n’est pas disponible pour la grille actuelle.
Réinitialiser tout :
rétablit la valeur par défaut de toutes les options.
Réinitialiser l’échelle :
rétablit la valeur par défaut de l’échelle.
Réinitialiser la position :
Réinitialiser l’angle :
rétablit la valeur par défaut de la position.
rétablit la valeur par défaut de l’angle.
Rotation +90 :
fait pivoter la grille de 90 ° dans le sens des aiguilles d’une montre.
Rotation –90 :
fait pivoter la grille de 90 ° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Rotation 180 :
fait pivoter la grille de 180 °.
Symétrie vertical :
inverse la grille verticalement.
Symétrie horizontal :
Zoom avant 2x :
effectue un zoom avant de 200 % sur la grille actuelle.
Zoom arrière 2x :
50
inverse la grille horizontalement.
effectue un zoom arrière de 50 % sur la grille actuelle
Présentation du produit
Options des onglets de bibliothèque Décors virtuels, Arrièreplans, Eléments en sortie, Sessions et Parcourir
Une option estompée n’est pas disponible pour l’élément actuel.
ouvre le fichier sélectionné.
Ouvrir :
Lire :
lit le fichier vidéo sélectionné.
Copier :
copie le fichier dans le Presse-papiers.
Supprimer :
supprime le fichier de son emplacement (par exemple, du disque dur).
Renommer :
ouvre le champ Nom pour modifier le nom.
Emplacement vide dans l’un des onglets de bibliothèque
Une option estompée n’est pas disponible pour l’élément actuel.
Coller :
Colle le fichier depuis le Presse-papiers.
Créer un nouveau dossier :
crée un dossier enfant dans le dossier actuel.
Définir le répertoire actuel comme origine pour : définit le dossier actuel comme dossier par
défaut pour la bibliothèque actuelle.
Réinitialiser le répertoire de base par défaut pour : rétablit le dossier par défaut de
l’application comme dossier par défaut pour la bibliothèque actuelle.
Interface utilisateur
51
52
Présentation du produit
CHAPITRE 4
4
Procédure
Création et gestion de sessions Ultra
Dans Ultra, une session correspond à la structure de base dans laquelle vous créez une
séquence composite. Une session Ultra s’apparente fortement à une composition dans
Adobe After Effects. Chaque session se compose de plusieurs calques assemblés comportant
chacun un fichier vidéo, d’image ou de décor virtuel de référence pour le contenu source.
Il convient de spécifier des paramètres, notamment ceux de l’incrusteur, pour chaque session.
Lorsque vous enregistrez une session, Ultra crée un fichier portant l’extension .mks qui stocke
des informations sur les entrées et les paramètres.
Création d’une session
Pour créer une session, choisissez Fichier > Nouveau > Nouvelle session 4:3 (Ctrl+N)
ou Nouvelle session 16:9 (Ctrl+W). Le type de session détermine le format de l’image
dans l’onglet Sortie. Le format d’image de la session agit également sur le moniteur de
prévisualisation en entrée et le moniteur de prévisualisation en sortie, ainsi que les grilles
dans les onglets Scène, Panoramique et zoom et Entrée.
Modification du décor virtuel par défaut
Le décor par défaut est $$Simple Keyed Clip.mfx ou $$Simple Keyed Clip 16x9.mfx, selon
le format de la session (4:3 ou 16:9). Pour modifier le décor virtuel par défaut, choisissez
Outils > Paramètres de l’application (ou appuyez sur la touche F3), puis cliquez sur le
bouton Parcourir pour sélectionner le décor virtuel.
Ouverture d’une session
Pour ouvrir une session, cliquez sur l’onglet Sessions, puis cliquez deux fois sur la vignette de
la session souhaitée.
53
Si vous souhaitez utiliser une boîte de dialogue Windows standard, choisissez Fichier >
Ouvrir une session ou appuyez sur les touches Ctrl+O. Seuls les dossiers et les fichiers de
sessions Ultra (.mks) s’affichent dans la boîte de dialogue. Recherchez une session, puis
cliquez deux fois dessus ou sélectionnez-la et appuyez sur la touche Entrée.
Vous pouvez également ouvrir une session en cliquant deux fois sur le fichier .mks dans un
gestionnaire de fichiers (par exemple, l’Explorateur Windows) ou en faisant glisser le fichier
vers Ultra depuis un gestionnaire de fichiers.
Par défaut, Ultra ouvre une nouvelle session vide. Si vous préférez ouvrir la dernière session,
choisissez Outils > Paramètres de l’application (ou appuyez sur la touche F3), puis
sélectionnez Démarrer avec la dernière session.
Pour ouvrir une session ouverte récemment, choisissez Fichier > Sessions récentes.
Enregistrement d’une session
Pour enregistrer une session, choisissez Fichier > Enregistrer une session ou appuyez sur les
touches Ctrl+S. Lorsque vous enregistrez une session pour la première fois, vous êtes invité
à entrer son nom et à sélectionner son emplacement d’enregistrement dans la boîte de
dialogue qui s’affiche.
REMARQUE
L’enregistrement d’une session n’a aucun lien avec l’enregistrement ou le rendu d’une
sortie composite. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Enregistrement de la
vidéo finale », page 124.
Modification du chemin d’accès par défaut d’une session
Le dossier d’enregistrement par défaut des sessions, \Mes documents\Adobe Ultra CS3\
My Sessions, correspond également au chemin d’accès par défaut de l’onglet Sessions.
À chaque fois que vous enregistrez une session, le chemin d’enregistrement de cette session
devient le chemin d’accès par défaut des nouvelles sessions.
Enregistrement d’une copie d’une session
L’enregistrement d’une copie d’une session constitue un moyen simple de sauvegarder votre
travail ou de créer une nouvelle session qui utilise des affectations ou des paramètres d’entrée
identiques à ceux d’une session existante. Pour effectuer une copie d’une session, choisissez
Fichier > Enregistrer la session sous, puis enregistrez la session sous un nouveau nom ou
à un nouvel emplacement.
54
Procédure
Utilisation d’une session sur un autre ordinateur
Lorsque vous copiez ou déplacez une session vers un autre ordinateur, vous devez transférer le
fichier .mks et les fichiers sources utilisés dans la session mais qui ne font pas partie intégrante
d’Ultra ou d’une bibliothèque de décors principaux installée. Les fichiers sources doivent se
trouver à l’emplacement attendu par Ultra.
Si les fichiers sources figurent à l’emplacement par défaut \Program Files\Adobe\Adobe Ultra
CS3\Content, Ultra les trouve. Si la session utilise des fichiers qui ne sont pas dans le dossier
Content, vous devez les enregistrer à un emplacement avec le même chemin d’accès sur le
deuxième ordinateur. Par exemple, si les fichiers se trouvent dans le sous-dossier Custom Ultra
Content du dossier Mes documents, vous devez reproduire le chemin d’accès complet,
y compris le nom d’utilisateur. Vous pouvez aussi enregistrer les fichiers à l’emplacement
de votre choix sur le deuxième ordinateur puis réaffecter les sources.
Création et affectation de sources et
décors virtuels
Cette section explique comment préparer des images et des éléments vidéo pour les utiliser
dans Ultra, personnaliser les décors fournis dans les bibliothèques de décors principaux et
affecter des images et des décors virtuels dans une session.
Prise de vues vidéo pour Ultra
La technologie d’incrustation sophistiquée intégrée à Ultra permet d’utiliser un métrage
source de mauvaise qualité. Toutefois, plus la qualité de l’entrée est optimale, meilleure est
l’incrustation obtenue. En fait, Ultra simplifie ou élimine tant de problèmes techniques liés
à l’incrustation que la qualité de l’élément en entrée, plus particulièrement la couleur et la
saturation de l’arrière-plan, reste le facteur le plus pertinent pour obtenir une sortie
satisfaisante.
Création et affectation de sources et décors virtuels
55
Prévisualisation en direct
La fonctionnalité Prévisualisation en direct permet de prévisualiser l’image vidéo envoyée
directement depuis la caméra comme élément en entrée, combiné en temps réel lors de la prise
de vues. Connectez la caméra à l’ordinateur, puis choisissez Prévisualisation en direct dans la
liste située sous le moniteur de prévisualisation en entrée pour utiliser l’image envoyée en
direct depuis la caméra comme élément en entrée. Vous pouvez ensuite définir l’incrustation
comme vous le feriez habituellement et examiner les problèmes tels que les taches lumineuses,
les fronces, les ombres et le débordement des couleurs de l’arrière-plan sur le sujet. Vous
pouvez ainsi évaluer si l’éclairage, l’arrière-plan et le cadrage actuels sont adaptés à
l’incrustation et compatibles avec le décor virtuel prévu lors de l’incrustation ultérieure en
postproduction.
La prévisualisation en direct a pour seul objet d’évaluer la configuration avant l’enregistrement
d’éléments. Ultra ne prend pas en charge l’incrustation en temps réel d’une source en direct.
Le passage en prévisualisation en direct n’a aucune incidence sur l’affectation d’un élément
en entrée, le cas échéant. En fait, vous pouvez utiliser la liste située sous le moniteur de
prévisualisation en entrée pour basculer entre la prévisualisation en direct et l’élément en
entrée actuel.
Pour configurer la prévisualisation en direct, choisissez Outils > Paramètres de l’application,
puis modifiez les paramètres à votre convenance :
■
Pour utiliser une caméra DV pour la prévisualisation en direct dans Ultra, la caméra
doit être sous tension et connectée via un port IEEE-1394 compatible OHCI avant
le lancement d’Ultra. L’ordinateur doit reconnaître la caméra comme périphérique
vidéo. Vous pouvez vérifier que la caméra est bien identifiée en la recherchant comme
périphérique dans la zone Poste de travail sous Windows. Si la caméra n’apparaît pas,
l’ordinateur a peut-être détecté plusieurs sources d’entrée vidéo. Dans ce cas, choisissez
le périphérique approprié dans la liste Matériel de la boîte de dialogue Paramètres de
l’application.
■
Il est conseillé d’utiliser un ordinateur rapide étant donné que le décodage DV en temps
réel nécessite une importante puissance de traitement. Sur les ordinateurs moins puissants,
vous devrez peut-être réduire la valeur du paramètre Résolution qui contrôle la résolution
de la prévisualisation.
■
Les sorties produites par certaines caméras vidéo présentent de fines barres noires, dans
les zones de surbalayage sur les bords droit et gauche. Vous pouvez modifier la valeur
du paramètre Sous-balayage dans Ultra pour supprimer ces barres. Ultra étire l’image
en fonction de la valeur spécifiée en conservant le format d’image de l’entrée en direct.
Ce paramètre s’applique uniquement en mode Prévisualisation en direct.
56
Procédure
Configuration de la caméra
Lors de la prise de vues, veiller à toujours désactiver les paramètres de couleur automatique
sur la caméra pour l’incrustation de couleur. Sinon, la luminosité ou la teinte de l’arrière-plan
risque de changer lorsque les sujets se déplacent. Au cours du réglage manuel de la caméra,
essayez de vous rapprocher le plus possible de l’arrière-plan virtuel prévu en réglant le
diaphragme, la balance des blancs la vitesse d’obturation et d’autres paramètres spécifiques
à la caméra.
Ultra donne les meilleurs résultats lorsque la caméra est posée sur un trépied. Dans la plupart
des modes, Ultra utilise un modèle d’arrière-plan statique. Si la caméra bouge, alors le
modèle ne reste pas aligné avec les variations dans l’arrière-plan. Si un élément comporte
des déplacements de caméra, la seule façon de procéder à son incrustation dans Ultra consiste
à utiliser le mode d’incrustation en un point qui fonctionne exclusivement par couleur sans
modèle. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode d’incrustation en un point
(sélection d’une seule couleur) », page 80.
Contrôle de l’éclairage
Le contrôle de l’éclairage de la scène au premier plan permet d’obtenir des résultats réalistes.
L’objectif consiste à adapter le premier plan à l’arrière-plan virtuel prévu. Analysez l’arrièreplan prévu, soit un décor virtuel, soit votre propre image fixe ou élément vidéo, pour
déterminer la direction de la source lumineuse principale pour la scène en arrière-plan.
Placez la lumière à des positions relatives identiques de façon à ce que le sujet reçoive le même
éclairage général que les éléments situés en arrière-plan. Par exemple, si l’éclairage de l’arrièreplan est fort et laisse apparaître des tons foncés marqués et des tons clairs brillants, l’éclairage
doit être comparable sur le sujet situé devant le filtre coloré. Une ombre réussie du sujet peut
apporter beaucoup plus de réalisme au montage composite final.
Vous pouvez modifier l’incrustation pour conserver les tons foncés de l’élément en entrée,
mais vous pouvez aussi générer des tons foncés sous forme numérique avec Ultra. Cette
approche présente plusieurs avantages par rapport à l’utilisation des tons foncés réels. Vous
pouvez notamment contrôler plus facilement la position, l’échelle et l’opacité du ton foncé
(ombre), entre autres attributs. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Ajout
d’ombres et de reflets », page 114.
Après avoir harmonisé au mieux l’élément en entrée et l’arrière-plan virtuel grâce à l’éclairage
et aux divers réglages de la caméra, vous pouvez les rapprocher davantage en procédant à des
corrections colorimétriques dans Ultra. Vous pouvez apporter des corrections colorimétriques
à chacun des calques de façon indépendante. Le réglage de la couleur de l’arrière-plan
en fonction de l’élément en entrée permet parfois d’obtenir de meilleurs résultats que la
correction de l’élément en entrée incrusté. Souvent, l’idéal est une combinaison des deux.
Création et affectation de sources et décors virtuels
57
Cadrage du sujet
Définissez l’angle, la hauteur et le champ de la caméra en fonction des caractéristiques de
l’arrière-plan virtuel utilisé. Il est toujours préférable d’effectuer un plan le plus serré possible
du sujet pour l’arrière-plan sélectionné. Cela optimise la résolution de l’image et se traduit par
une meilleure qualité. Si vous filmez le sujet avec un champ plus large, vous devrez recadrer
et probablement redimensionner l’image restante et ainsi jeter une partie conséquente de la
résolution de la caméra. Si vous réduisez une image trop grande, vous conservez sa qualité ;
si vous agrandissez une image trop petite, vous perdez en qualité.
Les décors virtuels des bibliothèques de décors principaux habillent parfaitement des éléments
en entrée d’un cadrage spécifique. Les principaux cadrages normalisés sont serré, moyen et
large. Les noms de presque tous les décors virtuels des bibliothèques de décors principaux
indiquent le cadrage auquel ils sont destinés. L’uniformité du cadrage dans toutes les
bibliothèques de décors principaux procure un avantage appréciable. L’échelle et la position
du sujet sont prédéfinies pour chaque décor virtuel. Par conséquent, vous n’avez pas à tenir
compte de l’échelle du sujet dans le décor composite final lors de la prise de vues. Par exemple,
si le décor contient un personnage en pied de taille réduite sur une scène, vous devez filmer
avec un cadrage large standard (la tête du personnage proche du haut du cadre et ses pieds
proches du bas du cadre). N’essayez pas de cadrer les sujets car ils seront positionnés dans le
décor composite final ; la mise à l’échelle est automatique. L’un des avantages offerts par la
prise de vues avec les trois cadrages standard est que vous pouvez utiliser un plan avec un
cadrage donné dans tous les décors destinés à ce cadrage. Vous bénéficiez ainsi d’une plus
grande souplesse en postproduction.
58
Procédure
Voici les principales échelles de prise de vues.
A) Serré : plan rapproché, de la tête à la poitrine B) Moyen : plan à moyenne distance, de la tête
à la taille C) Large : plan de tout le corps, avec grand angle et espace au-dessus et en dessous du sujet
CONSEIL
Si le sujet est une personne debout ou assise et qui se déplace très peu ou ne fait pas de
grands gestes, essayez de tourner avec la caméra en position latérale pour tirer parti au
maximum de la résolution.
Filmez toujours le sujet centré latéralement dans le cadre ou au moins sans le rogner sur les
côtés. Si le sujet se trouve partiellement hors du cadre dans la disposition composite, il est
facile de déplacer le calque sur le côté. À l’inverse, si vous tronquez un bras à hauteur d’épaule
lors de la prise de vues puis décidez ultérieurement de placer le sujet plus au centre dans le
cadre, vous ne pouvez pas afficher le bras.
Optimisation de la toile de fond colorée
Une toile de fond colorée de haute qualité et bien éclairée produit des effets optimaux.
Une bonne toile de fond répond à plusieurs critères.
Couleur et finition : Adobe conseille d’utiliser par défaut le vert comme couleur de toile de fond
dans Ultra. Dans certains cas, cependant, d’autres couleurs que le vert conviennent mieux en
toile de fond. Par exemple, si votre sujet doit porter des vêtements verts, vous obtiendrez les
meilleurs résultats avec un filtre bleu. En règle générale, la couleur d’incrustation qui convient
le mieux est une couleur qui n’est pas utilisée sur le sujet. Si vous utilisez une peinture comme
couleur d’incrustation, appliquez-en plusieurs couches, puis laissez-la sécher suffisamment
longtemps pour optimiser la saturation. Si vous utilisez une toile de fond improvisée, assurezvous que la couleur est très saturée et que la surface est mate et lisse. Evitez les surfaces brillantes
et texturées.
Création et affectation de sources et décors virtuels
59
si vous utilisez une bâche en tissu ou en plastique, aplatissez les fronces autant que
possible. Un fer à vapeur peut être utile. Pour une pose parfaite, étirez la bâche suffisamment
pour supprimer les fronces et empêcher les ondulations dues aux courants d’air. Vous pouvez
utiliser à cette fin des bandes élastiques munies d’attaches servant à maintenir les draps tendus
sur un matelas.
Planéité :
Eclairage : si possible, éclairez la toile de fond indépendamment du sujet au premier plan.
Pour ce faire, vous devez éloigner le plus possible le sujet de la toile de fond de manière
à libérer un espace suffisant pouvant accueillir deux zones d’éclairage distinctes qui
n’empiètent pas l’une sur l’autre. Si des zones débordant de la toile de fond apparaissent,
vous pouvez les supprimer avec l’outil Peinture de masque ou par recadrage des bords. Il suffit
de conserver le sujet entier devant la toile de fond. Pour plus de détails, reportez-vous à la
section « Peinture d’un masque », page 85 ou « Recadrage du bord d’une image », page 85.
L’éclairage de la toile de fond doit être le plus régulier possible, sans taches lumineuses ni
ombres. Les réflecteurs et les diffuseurs vous donneront entière satisfaction en matière
d’uniformisation de l’éclairage. Un posemètre ou indicateur de zébrures intégré à la caméra est
à votre disposition pour vérifier que la toile de fond est éclairée uniformément et très saturée.
C ON S E I L
Pour chaque élément enregistré, incrusté puis combiné dans Ultra, veillez à disposer
de quelques images représentant uniquement l’arrière-plan d’incrustation tel qu’il sera
éclairé et cadré pour le plan. Les images sans élément de premier plan permettent
d’opter pour le mode Définir l’incrustation, qui présente le double avantage de produire
des incrustations de qualité supérieure et d’être le mode le plus simple à utiliser. Pour
plus de détails, reportez-vous à la section « Mode Définir l’incrustation », page 79.
Réduction des débordements
Le débordement de l’éclairage coloré de l’arrière-plan sur le sujet peut nuire au réalisme
d’une incrustation. Même si les fonctionnalités de nettoyage de masque dans Ultra réduisent
considérablement les problèmes de débordement de couleur, il est préférable de faire attention
lors de la prise de vues. Gardez à l’esprit les considérations suivantes :
■
Plus l’arrière-plan est grand, plus ce problème prend de l’ampleur. En effet, chaque pouce
carré de l’arrière-plan coloré réfléchit la lumière de la couleur de l’arrière-plan.
■
Dans les plans larges avec le sujet debout devant un filtre coloré, le sol devient aussi une
source de réflexion lumineuse. Pour limiter tout débordement depuis le sol, réduisez la
surface de la couleur d’incrustation au sol devant le sujet. Pour ce faire, vous pouvez par
exemple placer une toile de fond juste devant le point le plus éloigné à l’avant atteignable
par les pieds du sujet. Vous pouvez utiliser les commandes Recadrage entrée pour
découper tout ce qui se trouve devant les pieds du sujet.
60
Procédure
■
Un mur blanc à proximité de l’arrière-plan ou derrière la caméra peut accentuer le
problème en renvoyant davantage de lumière colorée sur le sujet. Pour minimiser ce
problème, installez la toile de fond dans une zone sans murs de couleur claire à proximité.
Choix de la garde-robe du sujet
Comme Ultra ne fait pas la différence entre un pixel vert de la toile de fond et un pixel vert
de la cravate du sujet, veillez à ce que le sujet ne porte aucun vêtement ou accessoire dans
un coloris se rapprochant trop de la couleur de la toile de fond. Sinon, le décor virtuel situé
derrière le sujet apparaîtra à travers le sujet.
Sélection de l’arrière-plan ou du décor virtuel
Les meilleurs résultats sont observés lorsque l’arrière-plan virtuel et le sujet sont semblables
tant en termes de luminosité qu’en termes de saturation, de teinte et de contraste des couleurs.
Si vous recherchez un arrière-plan ou un décor virtuel à insérer sous forme numérique derrière
un sujet situé au premier plan, choisissez-en un qui est adapté à cette fin. Vous pouvez
appliquer des paramètres de correction colorimétrique dans Ultra afin d’affiner la
correspondance des sources, mais il est préférable de ne pas se fier à la correction
colorimétrique numérique pour obtenir une correspondance parfaite.
Réalisation dans un décor virtuel
Jouer dans un environnement imaginaire peut être une vraie gageure pour l’acteur qui incarne
votre sujet. Une technologie puissante comme celle d’Ultra implique que le sujet doit non
seulement entrer dans la peau du personnage mais également s’imprégner du lieu. Les acteurs
ont tendance à jouer différemment en fonction des dimensions de l’espace dans lequel ils se
trouvent et de la distance de la caméra. Maintenant qu’il est possible de gérer si facilement ces
aspects sous forme numérique, les acteurs auront besoin de conseils et d’encadrement pour se
familiariser avec l’environnement virtuel lors de la prise de vues. Il convient d’encourager le sujet
à regarder l’environnement et à effectuer des gestes en direction d’objets virtuels tels que les
moniteurs du décor, si nécessaire. Si sa taille doit être réduite de façon numérique pour simuler
une caméra éloignée, le sujet doit projeter sa voix comme il le ferait dans des conditions réelles.
Si le sujet doit être inséré dans un vaste environnement virtuel avec une caméra distante, il doit
être plus expressif avec ses bras et l’ensemble de son corps.
Les détails contribuent à parfaire l’illusion. La tenue et les accessoires du sujet peuvent
convaincre le public l’instant d’une scène et aider les acteurs à conserver une image mentale de
l’environnement virtuel. Si l’arrière-plan virtuel sert de métrage pour représenter une journée
caniculaire à la plage, par exemple, vous pouvez envisager d’ajouter un peu de sueur sur le
front du sujet ou une légère brise produite par un ventilateur hors caméra.
Création et affectation de sources et décors virtuels
61
Amélioration de la qualité du métrage source et simplification
de l’enregistrement
Adobe® OnLocation CS3 confère davantage de précision à l’enregistrement vidéo pour une
incrustation réussie. Le logiciel intègre des outils ayant pour fonction d’améliorer la qualité
vidéo de la prise de vues. Vous apprécierez tout particulièrement les outils Moniteur de forme
d’onde et Vectorscope pendant l’enregistrement d’un métrage qui sera ensuite incrusté dans
Ultra. Ces outils analysent sous forme numérique chaque pixel de chaque image d’un flux
vidéo et représentent sous forme graphique la luminosité, la couleur et la saturation. Ces
informations permettent de modifier les réglages de la caméra, l’éclairage et d’autres variables
dans l’environnement de prise de vues pour obtenir l’arrière-plan le plus propre et homogène
possible. OnLocation permet également d’enregistrer des séquences directement sur un disque
dur interne ou externe. Dès que l’enregistrement est terminé, vous disposez d’un élément en
entrée numérique prêt à être inséré dans Ultra. Même si vous ne configurez pas l’intégralité
de la session et ne générez pas le rendu du métrage composite, vous pouvez configurer
l’incrustation en une minute tout au plus pour vérifier que tout ce passera bien en
postproduction. Pour en savoir plus sur OnLocation, téléchargez une version d’évaluation
gratuite du logiciel depuis le site Web d’Adobe (www.adobe.com).
Affectation d’un contenu aux calques
Cette section explique comment affecter une source à un calque et traite certains points précis
concernant l’utilisation de sources.
Affectation d’un contenu source à un calque
Il existe plusieurs moyens d’affecter une image, un élément vidéo ou un décor virtuel au
calque approprié dans Ultra. Ils consistent pour la plupart à appliquer la source sélectionnée
au calque actif. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Calque actif », page 19.
Si le calque approprié n’est pas sélectionné, cliquez sur la vignette correspondante ou utilisez
la liste située sous le moniteur de prévisualisation en entrée. En ce qui concerne les calques
de recouvrement par le coin et d’incrustation, vous devrez peut-être également sélectionner
le calque souhaité (Source B, C, etc. ; ou Incrust. 1, 2, etc.) dans la liste située sous la vignette
du calque. Une fois le calque sélectionné, les actions suivantes permettent de lui affecter une
source. Ces modes conviennent également à l’affectation d’un décor virtuel.
62
Procédure
■
Cliquez deux fois sur la vignette d’une source dans un onglet de bibliothèque. Si vous
cliquez deux fois sur la vignette d’une image fixe ou d’un élément vidéo dans l’un des
onglets, cette image ou cet élément est affecté comme source au calque actif. Cependant,
si vous cliquez deux fois sur un décor virtuel, vous l’affectez au calque Décor virtuel, quel
que soit le calque sélectionné.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette de la source dans un onglet de
bibliothèque, puis choisissez Ouvrir.
■
Faites glisser la vignette de la source d’un onglet de bibliothèque vers le moniteur de
prévisualisation en entrée ou le moniteur de prévisualisation en sortie.
Vous pouvez affecter une source à n’importe quel calque, quel que soit le calque actif, par
un simple glisser-déposer de la vignette de la source directement sur la vignette du calque.
Tout comme avec les options précédentes, vous devrez peut-être, dans un premier temps,
sélectionner le recouvrement par le coin ou l’incrustation. L’affectation d’une source à un
calque en faisant glisser la source vers la vignette du calque ne transforme pas ce calque en
calque actif.
Modification des sources d’un calque
Les modes présentées ci-avant conviennent qu’une source soit déjà affectée au calque ou non.
Lorsque vous modifiez l’affectation d’une source, la nouvelle source hérite de la plupart
des modifications qui ont été apportées au calque dans les onglets, à l’exceptions des points
d’entrée et de sortie servant au raccord d’un élément vidéo. Vous pouvez ainsi tester différentes
combinaisons sans aucune reconfiguration. Par exemple, vous pouvez rapidement et
facilement vérifier plusieurs prises d’un plan donné. Si la source que vous remplacez diffère
considérablement en terme d’éclairage ou d’arrière-plan par rapport à la source initialement
incrustée, vous devez réétalonner l’incrusteur.
Vous pouvez passer à une source blanche, noire ou à damier à partir du menu contextuel
(clic droit) de la vignette du calque.
Création et affectation de sources et décors virtuels
63
Avec les décors virtuels, les calques de recouvrement par le coin conservent les sources qu’ils
se voient affectées, même si certains recouvrements en coin font défaut dans le nouveau
décor. Si vous revenez par la suite à un décor comprenant ces sources, vous êtes dispensé de
les réaffecter. Cependant, les paramètres de taille, de position et d’orientation de l’élément
en entrée et des sources de recouvrement par le coin sont remplacés par les paramètres
prédéfinis pour chaque décor virtuel.
REMARQUE
Si vous créez plusieurs éléments composites pour une seule scène d’un décor principal
donné présentant des recouvrements par le coin ou auquel vous ajoutez des incrustations,
il devient superflu d’affecter à chaque fois le même jeu de sources à ces calques en
copiant les sessions. Plutôt que concevoir entièrement chaque session associée, réalisez
une copie d’une session déjà configurée. Vous pouvez ensuite changer de décor virtuel et
d’élément en entrée tout en conservant les sources affectées aux entrées et incrustations.
Il vous reste alors à affecter des sources aux calques inexistants dans la session dupliquée.
Annulation de l’affectation d’un contenu à un calque
Si pour une raison quelconque vous souhaitez supprimer une source d’un calque, laissant
ainsi le calque vide, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette du calque,
puis choisissez Décharger la source ou Supprimer l’incrustation actuelle.
Cette option n’est pas disponible pour le décor virtuel car un élément doit être affecté à tout
moment. Pour supprimer le décor actuel, vous devez affecter un autre décor.
Pour supprimer un décor virtuel et revenir au décor par défaut, sélectionnez le décor virtuel
$$Simple Keyed Clip dans le dossier Basic de l’onglet Décors virtuels.
Configuration du format de la source d’entrée
Lorsque vous affectez un élément vidéo comme source, Ultra tente de déterminer son format
natif, parfois sans résultat. Si un élément ou une image fixe apparaissent étirés ou rétrécis, vous
pouvez les corriger en sélectionnant le réglage approprié dans le menu Aspect de
l’onglet Entrée.
Entrée de sources utilisant l’alpha pour film, tel que Avid
(option Inverser l’alpha)
Une valeur de couche alpha égale à 0 est traditionnellement interprétée par les systèmes
vidéo pour indiquer une transparence totale, et par les systèmes de filmage pour indiquer
une opacité totale. Si vous importez une source vidéo depuis un système qui utilise l’alpha
pour film (tel que le logiciel Avid), utilisez l’option Inverser l’alpha de l’onglet Entrée.
64
Procédure
Définition de l’ordre des trames (éléments vidéo entrelacés uniquement)
Une vidéo entrelacée est divisée en trames alternatives, appelées trame supérieure et trame
inférieure. L’ordre des trames détermine laquelle de ces deux trames d’une vidéo entrelacée
apparaît en premier. Vous devez veiller à ce que l’ordre des trames de chaque élément vidéo
entrelacé respecte celui des trames natives de cet élément.
Dans une vidéo à définition standard (NTSC DV, par exemple), la trame inférieure est
généralement la première, contrairement au format PAL D1 et à de nombreux autres formats
haute définition (notamment DVCProHD 1080i) dans lesquels la trame supérieure est
la première. Si vous choisissez un ordre de trames erroné pour un élément, vous observerez
un veinage sur le pourtour du sujet et des mouvements saccadés dans l’image.
1.
Affectez l’élément vidéo au calque souhaité, puis sélectionnez-le comme calque actif.
2.
Sélectionnez le paramètre approprié dans la liste Ordre des trames de l’onglet Entrée.
Correspondance entre le format de l’arrière-plan d’un décor de
base et celui d’une session
Chaque décor virtuel s’accompagne d’un format natif. En principe, le format du décor doit
correspondre au format de la session qui est défini dans l’onglet Sortie. Vous pouvez toutefois
les mixer à votre convenance dans Ultra.
Correspondance entre les éléments en entrée et les décors
virtuels
Chaque élément en entrée devrait être calqué sur un décor virtuel grosso modo adapté au
cadrage. Pour la plupart des décors virtuels, leur titre indique le cadrage suivi d’une mention
entre parenthèses. Il existe des exceptions pour les décors VirtualTrak, désignés par Trak, et
pour les décors dont l’élément en entrée se présente sous la forme d’ un recouvrement par le
coin, pour lesquels aucune indication ne figure entre parenthèses. Pour les décors VirtualTrak,
il convient de prévisualiser le plan de suivi pour déterminer le cadrage. Pour les décors qui
affichent l’élément en entrée comme recouvrement par le coin, tous les cadrages conviennent.
Création et affectation de sources et décors virtuels
65
A) Serré : Plan rapproché, à partir de la poitrine B) Moyen : Plan à distance moyenne, à partir de la
taille C) Large : Plan de tout le corps, avec un grand angle, et espace au-dessus et en dessous du sujet.
Ajout de calques d’incrustation
Vous pouvez ajouter jusqu’à quatres incrustations à une session, que le décor virtuel comporte
un ou plusieurs éléments de premier plan. Par défaut, chaque session comporte un calque
d’incrustation vide. Pour ajouter une incrustation, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur la vignette d’une incrustation existante à laquelle une source est affectée, puis choisissez
Ajouter une nouvelle incrustation. Cette option est inaccessible si aucune source n’est affectée
à l’incrustation actuelle ou s’il existe déjà quatre calques d’incrustation.
Utilisation d’une image fixe comme élément en entrée
Vous pouvez affecter n’importe quel format graphique pris en charge comme élément
en entrée, l’incruster, puis générer une image fixe composite ou un élément vidéo.
■
Pour obtenir une image fixe, utilisez le format Séquence d’image. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Sortie d’images fixes (Séquence d’image) », page 127.
■
Panoramique et zoom sur une scène fixe : si l’élément en entrée et toutes les autres sources
sont des images fixes, et si vous souhaitez créer un élément vidéo dont l’action consiste en
un déplacement de caméra virtuel dans la scène composite, l’élément en entrée doit avoir
une durée. Sélectionnez l’élément en entrée comme calque actif, ou tout autre calque,
puis entrez une heure dans le champ Point de sortie de l’onglet Entrée. Si vous ne savez pas
précisément quelle sera la durée de la session avec les déplacements de caméra virtuels,
définissez une valeur supérieure à celle que vous prévoyez d’utiliser, puis diminuez-la
une fois tous les déplacements de caméra appliqués.
66
Procédure
Formats d’entrées pris en charge
Ultra prend en charge les fichiers vidéo HD, HDV, QuickTime, ainsi qu’un large éventail
de formats d’image. Le tableau ci-après dresse une liste non exhaustive des formats vidéo et
d’image pris en charge, sachant que leur compatibilité dépend en partie des codecs installés
sur l’ordinateur.
Format
Résolution (dimensions
de l’image)
Fréquence
d’images
Haute définition
(HD et HDV)
1080i
1080p
720p
NTSC : 60i et 30p
PAL : 50i et 25p
Film : 24p (sans
ajustement)
Définition standard (SD)
NTSC : 720 x 480 et 720 x 486
PAL : 720 x 576
Non compressé 24 bits
Non compressé 32 bits AVI
(avec alpha)
DV AVI Type 1 (audio et vidéo
dans des flux distincts)
DV AVI Type 2 (audio et vidéo
dans le même flux)
MPEG-1, MPEG-2 (.mpg, .mpeg,
.m2v, .m2t)
QuickTime (.mov)
Windows Media (.wmv)
Décor virtuel Adobe (.mfx)
Images fixes
.bmp
.jpg
.png
.ppm
.tga
.tiff
jusqu’à 4096 x 4096 (selon la
carte graphique)
Lorsque vous avez exécuté Ultra pour la première, vous avez opté pour NTSC ou PAL. Quel
que soit le format vidéo sélectionné, vous pouvez utiliser des éléments vidéo des deux formats
comme sources.
Création et affectation de sources et décors virtuels
67
Des images fixes d’une taille maximale de 4 096 x 4 096 pixels conviennent comme sources
si la carte graphique prend en charge cette résolution. Ultra conserve la résolution native
de toutes les sources d’image d’une taille maximale de 4 096 x 4 096. Ainsi, lorsque vous
effectuez un zoom avant, l’image reste nette et sans pixellisation provoquée par
l’agrandissement d’une image basse résolution.
Cependant, en règle générale, le format des éléments vidéo et la taille des images fixes utilisées
comme sources doivent s’harmoniser avec le format vidéo de sortie des éléments finaux.
REMARQUE
Si vous affectez un élément vidéo à un calque autre que l’élément en entrée, vous devrez
peut-être le raccorder ou le lire en boucle pour qu’il se termine en même temps que
l’élément en entrée, le cas échéant. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Raccord des points d’entrée et de sortie dans un élément vidéo », page 107 ou « Mise
en boucle d’un élément », page 108.
Création d’éléments destinés à un décor ou à des
calques individuels
Les décors virtuels sont des ensembles d’éléments visuels associés pour donner l’illusion
d’un décor en trois dimensions. Les décors virtuels stockés dans les bibliothèques de décors
principaux sont des modèles avancés. Certains de ces décors virtuels comportent des éléments
de premier plan et plusieurs recouvrements par le coin, chacun indiqué par une lettre
désignant la source correspondante. Vous obtiendrez des résultats comparables à partir
des décors de base installés avec Ultra en utilisant vos propres images comme éléments
d’arrière-plan et de premier plan. Vous devez appliquer une couche alpha pour afficher
la transparence jusqu’au calque suivant de la scène composite.
Cette section explique comment créer les éléments qui constituent un décor virtuel.
Les principes sont identiques, que vous utilisiez une application de retouche d’image telle
que Photoshop ou une application 3D telle que Maya™ ou 3DMax™. Gardez les points
suivants à l’esprit :
■
Types de fichiers pris en charge : PNG, JPEG, BMP, PPM, TIFF et Targa (TGA).
■
Transparence : enregistrez un calque contenant des zones transparentes dans un format
compatible avec une couche alpha, tel que les fichiers .png et .psd. Pour en savoir plus
sur les couches alpha et l’enregistrement des calques dans un format qui conserve la
transparence, consultez la documentation de l’application de retouche d’image.
■
Perspective : filmez les images fixes d’un décor et le sujet principal à la même hauteur et
sous le même angle. Si vous travaillez avec des images de synthèse, concevez-les en tenant
compte de la perspective de la caméra.
68
Procédure
■
Eclairage : éclairez la scène depuis le même angle d’éclairage que celui utilisé pour le sujet
pendant la prise de vues de l’élément en entrée.
■
Angles multiples : si vous filmez plusieurs scènes d’un même décor sous différents angles,
vous devez préparer les images depuis chaque angle. Vous atteindrez le summum du
réalisme et de l’uniformité en éclairant tous les décors avec la même perspective globale
ou absolue.
■
Format : Dans Ultra, le format 4:3 n’est pas imposé aux images.
C ON S E I L
Pour obtenir des résultats sophistiqués :
• Pour dynamiser vos travaux, à l’image des plans VirtualTrak stockés dans les
bibliothèques de décors principaux, utilisez les fonctionnalités panoramique et zoom.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Panoramique et zoom », page 102.
• Pour afficher l’élément en entrée comme recouvrement par le coin, créez une
incrustation avec une zone alpha dans laquelle vous souhaitez faire apparaître
l’élément en entrée incrusté, puis modifiez la taille et la position de cet élément,
ainsi que son arrière-plan en fonction de l’espace désigné.
Arrière-plans
Il existe deux types élémentaires d’arrière-plan : les arrière-plans dont les zones transparentes
dévoilent leurs sources à travers des découpes et les arrière-plans sans zone transparente.
Les arrière-plans sans zone transparente sont simples à concevoir. Vous pouvez affecter
n’importe quelle image d’un type de fichier pris en charge comme arrière-plan. En règle
générale, le format de l’image de l’arrière-plan doit être identique à celui de la session,
tel que défini dans l’onglet Sortie.
Pour les arrière-plans contenant une ou plusieurs sources de recouvrement par le coin, vous
devez créer une zone alpha (transparence) dans l’image pour chaque recouvrement par le coin.
Dans Photoshop et d’autres applications de retouche graphique, plusieurs techniques vous
sont proposées à cette fin, notamment les masques.
Si la zone alpha se trouve sur une surface à un angle droit du plan de l’objectif de la caméra,
il convient de changer la perspective de la zone alpha en conséquence. Vous devez modifier
la taille, la position et si possible l’orientation de la source du recouvrement par le coin pour
qu’il apparaisse dans l’espace approprié. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections
« Modification de la position et de l’échelle d’un plan de calque », page 94 et « Modification
de l’orientation d’un plan de calque », page 96.
Création et affectation de sources et décors virtuels
69
Il est souvent préférable de délimiter par un cadre la zone alpha créée, comme illustré par la
bordure rose ci-après.
Incrustations
L’élément de premier plan peut être un objet ou une structure que vous souhaitez afficher
devant le sujet pendant une partie d’une scène. Il peut s’agir d’un accessoire, comme une
chaise introduisant une dimension ou une porte derrière laquelle le sujet apparaît. Dans
l’exemple illustré ci-après, le premier plan est un bureau.
Pour les photos, vous pouvez copier l’incrustation de l’arrière-plan et la coller dans un calque
distinct ou ajouter un objet provenant d’une autre image. Si vous dessinez les éléments dans
une application de retouche d’image ou 3D, vous devez placer chaque élément sur un calque
distinct.
Pour les vidéos, vous pouvez utiliser Ultra pour créer l’incrustation incrustée.
1.
Enregistrez l’élément comme vous le feriez pour tout autre élément à incruster dans Ultra
(c’est-à-dire sur un fond vert ou bleu).
2.
Ouvrez l’élément dans une session indépendante, puis incrustez-le comme vous le feriez
habituellement.
70
Procédure
3.
Enregistrez l’élément avec les paramètres suivants dans l’onglet Sortie :
■
Format : DirectShow AVI
■
Codec : Non compressé
■
32 bits AVI avec alpha
4.
L’élément se trouve dans le dossier Eléments en sortie ou à l’emplacement défini à cet effet.
Affectez l’élément à l’incrustation comme vous le feriez pour une source.
5.
Procédez au redimensionnement, au repositionnement, etc.
C ON S E I L
Si vous utilisez une photo, un moyen rapide d’isoler l’image et l’alpha qui l’entoure
consiste à effectuer la prise de vues devant un filtre vert puis à supprimer cet arrière-plan
dans Photoshop.
REMARQUE
Si vous souhaitez disposer plus de deux objets au premier plan, vous pouvez les insérer
dans une seule image. Sachez toutefois que, le cas échéant, ils se déplaceront ensemble
si vous modifiez leur taille, position ou orientation.
Scène composite finale
L’exemple ci-après illustre une scène composite finale.
Cet exemple met en lumière un problème courant qui gâche l’illusion de la scène composite.
La position des pieds du sujet est telle qu’ils ne sont pas recouverts par l’incrustation. Plusieurs
solutions s’offrent à vous :
■
Inclure la zone dans le cercle rose en tant que partie intégrante de l’incrustation.
Création et affectation de sources et décors virtuels
71
■
Utiliser l’outil Peinture de masque pour rendre transparente cette zone de l’élément en
entrée (pour plus de détails, voir la section « Recadrage et masquage de zones de l’élément
source », page 84).
■
Décaler le sujet de quelques pixels vers la gauche (pour plus de détails, voir la section
« Modification de la position et de l’échelle d’un plan de calque », page 94).
■
En fonction de la scène et de l’endroit vers lequel se dirige le sujet, vous pouvez également
utiliser les commandes Recadrage entrée (pour plus de détails, voir la section « Recadrage
du bord d’une image », page 85).
Si l’incrustation couvre une partie du sujet qui doit se trouver devant et que vous ne pouvez
rien y changer, vous devrez peut-être envisager de diviser la scène en deux puis de supprimer
ou adapter l’incrustation dans la deuxième partie. Supposons, par exemple, qu’il y ait une
porte derrière le sujet et que la zone à gauche du cadre de la porte fasse partie de l’incrustation
pour donner l’illusion que le sujet entre sur la scène par cette porte. Il est probable que la main
droite du sujet sera derrière l’incrustation lorsqu’il bougera. Pour savoir comment traiter ce cas
de figure, reportez-vous à la section « Composition d’images évoluée », page 72.
Composition d’images évoluée
Vous pouvez souhaiter ou avoir besoin d’insérer un élément au premier plan dans un segment
d’une scène et en arrière-plan dans un autre segment. Déplacer l’ensemble ou une partie d’une
image du premier plan vers l’arrière-plan, ou inversement, peut vous aider à placer le sujet du bon
côté d’un mur, d’une porte ou d’un pilier, mais aussi à créer un effet de dimension dans la scène.
Les incrustations dans une session spécifique se trouvent toujours devant le sujet. Cependant,
vous pouvez obtenir cette illusion de dimension en divisant la scène en plusieurs sessions.
Vous pouvez ensuite réutiliser le même élément en entrée dans chaque session. Pour ce faire,
vous devez le raccorder correctement en définissant des points d’entrée et de sortie de façon
à fusionner harmonieusement les segments. Veillez à diviser les sessions à un point temporel
où le sujet ne se trouve ni devant ni derrière l’élément changeant de calques. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Raccord des points d’entrée et de sortie dans un élément
vidéo », page 107.
72
Procédure
Les images ci-après constituent une scène en trois parties.
Points temporels Incrustation
de raccord
Plan composite
Point d’entrée :
0:00.00
Point de sortie :
0:10.00
Point d’entrée :
0:10.01
Point de sortie :
0:20.00
Point d’entrée :
0:20.01
Point de sortie :
0:40.00
L’enregistrement des éléments est très rapide dans Ultra, plus particulièrement si vous utilisez
la fonctionnalité Accél. GPU. C’est pourquoi, vous trouverez peut-être qu’il est plus rapide
de répéter plusieurs fois le rendu de la scène complète, une fois par incrustation, et d’utiliser
ensuite un système de montage non linéaire pour le découpage d’une scène à une autre. Vous
obtenez ainsi le même résultat sans avoir à créer plusieurs sessions dans Ultra et à raccorder
minutieusement l’élément en entrée dans chaque session. Le processus le plus rapide varie en
fonction de la puissance de l’ordinateur, de la taille de la scène, ainsi que d’autres facteurs.
Création et affectation de sources et décors virtuels
73
Si vous modifiez la position de l’incrustation dans une session, lorsque vous fusionnez un
objet de l’incrustation avec l’arrière-plan d’une autre session, vous devez déplacer l’objet
vers la même position relative. Sinon, l’objet bougera lorsque vous procéderez au montage
des . Si vous avez conservé l’élément à l’arrière plan après l’avez copié pour une incrustation,
vous devrez le repositionner au premier plan et à l’arrière plan dans la même session, sinon
ils ne seront pas enregistrés.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Positionnement de recouvrements par le coin
dans des décors virtuels », page 97.
Personnalisation d’un décor virtuel
Libre à vous de modifier un décor virtuel en changeant, entre autres, ses couleurs, ses
dimensions et son orientation dans Ultra ou de retoucher tout ou partie d’une image
dans logiciel de retouche.
Retouche des images d’un décor virtuel
Les fichiers sources constituant les calques d’un décor virtuel statique sont des fichiers .jpg
et .png que vous pouvez modifier dans une application de retouche d’image. Il convient
toutefois de préciser que les décors VirtualTrak ne sont pas modifiables. Si vous utilisez des
plans VirtualTrak, avant de modifier un décor, vous devez créer un storyboard de toutes les
scènes d’un décor principal donné et éviter de modifier des affichages statiques visibles dans
les plans VirtualTrak. Cous conservez ainsi la continuité de la scène.
A TT E N TI O N
La revente de décors virtuels et d’éléments modifiés est interdite par le contrat de
licence d’Ultra. En d’autres termes, vous n’êtes pas autorisé à modifier la couleur ou
la valeur d’autres propriétés des décors virtuels, puis à publier le contenu pour le vendre
comme contenu original. La licence autorise les utilisateurs à apporter de légères
retouches aux images à des fins personnelles.
Un décor virtuel comporte un ou plusieurs fichiers image sources qui sont normalement
masqués. Pour déterminer le nom des fichiers à revoir :
1.
Chargez le décor virtuel souhaité.
2.
Basculez du jeu standard de contrôles de vignette spécifiques aux sources définies par
l’utilisateur vers celui dédié aux sources prédéfinies de décors virtuels en choisissant
Affichage > Entrées affichées > Prédéfinies ou en appuyant sur les touches Alt+P.
La vignette du haut est destinée au décor virtuel tout comme aux contrôles standard.
Une vignette de chaque calque du décor se trouve en dessous. (Pour revenir au jeu standard
de vignettes de calque, choisissez Afficher > Entrées affichées > Définies par l’utilisateur
ou appuyez sur les touches Alt+U.)
74
Procédure
3.
Cliquez sur la vignette du calque à modifier.
4.
Consultez le champ $$Source active sous le moniteur de prévisualisation en entrée pour
identifier le nom du fichier source. Vous pouvez également consulter le chemin d’accès
complet dans le champ Regarder dans de la boîte de dialogue qui s’affiche lorsque vous
cliquez sur le bouton Parcourir.
Les fichiers identifiés sont enregistrés dans le dossier Eléments du dossier de décor principal
pour le décor virtuel sélectionné.
1.
Recherchez l’emplacement des décors virtuels. Le chemin d’accès par défaut est
C:\Program Files\Adobe\Adobe Ultra CS3\Content\Virtual Sets\[nom du décor principal].
2.
Pour conserver une version du décor principal original, copiez l’ensemble du dossier.
3.
Si le dossier Eléments n’apparaît pas dans le dossier de décor principal, choisissez Outils >
Options des dossiers dans l’Explorateur Windows, cliquez sur l’onglet Affichage, puis
sélectionnez Afficher les fichiers et dossiers cachés.
4.
Si vous n’avez pas copié l’intégralité du dossier de décor principal, il est conseillé
d’effectuer une copie du dossier Eléments avant de retoucher les images ou d’enregistrer
les modifications sous un autre nom. Sinon, vous risquez de devoir réinstaller la
bibliothèque de décors principaux pour rétablir les images d’origine des décors virtuels.
Une fois que vous avez accédé au dossier Eléments, vous pouvez ouvrir et modifier les fichiers
.png et .jpg dans une application de retouche d’image.
Le mode d’incorporation d’images personnalisées dans une session Ultra varie selon que vous
avez enregistré les images corrigées sous leur nom d’origine ou sous un autre nom. Si vous avez
utilisé le nom de fichier existant, alors l’affectation du décor virtuel associé a pour effet
de charger l’image. Si vous avez enregistré l’image sous un nouveau nom pour conserver
les fichiers d’origine, vous devez affecter les nouvelles sources via Ultra comme suit :
1.
Affectez le décor virtuel approprié.
2.
Activez le mode d’affichage des sources prédéfinies (Alt+P).
3.
Sélectionnez la vignette d’un calque à remplacer par votre version de l’image.
4.
Affectez la source d’image souhaitée comme vous le feriez pour une autre source. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Affectation d’un contenu aux calques », page 62.
Création et affectation de sources et décors virtuels
75
Déplacement des décors virtuels vers un autre dossier
Lorsque vous installez une bibliothèque de décors principaux, elle est automatiquement
enregistrée dans l’emplacement d’installation d’Ultra. Le chemin d’accès par défaut est
C:\Program Files\Adobe\Adobe Ultra CS3\Content\Virtual Sets\. Une fois l’installation
terminée, vous pouvez déplacer une partie ou l’ensemble des décors virtuels vers un autre lecteur.
Déplacer un décor principal ou la bibliothèque de décors virtuels revient à déplacer un dossier
en utilisant l’Explorateur Windows ou votre utilitaire de gestion de fichiers habituelle.
Copie d’un seul décor virtuel
La copie d’un seul décor virtuel est problématique, car les images de tous les décors d’un décor
principal sont centralisées dans un seul et même dossier. Par conséquent, vous devez isoler les
fichiers associés au décor virtuel que vous souhaitez copier. Etant donné que certaines images
sont utilisées dans plusieurs décors virtuels, il est important de copier, et non pas de déplacer,
les fichiers pendant cette opération.
1.
Basculez du jeu standard de contrôles de vignette pour les sources définies par l’utilisateur
vers celui pour les sources prédéfinies de décors virtuels en choisissant Affichage > Entrées
affichées > Prédéfinies ou en appuyant sur les touches Alt+P. La vignette du haut est
destinée au décor virtuel tout comme à l’autre jeu de contrôles. Une vignette de chaque
calque du décor se trouve en dessous.
2.
Cliquez sur chacune des vignettes, puis consultez le champ $$Source active sous le
moniteur de prévisualisation en entrée pour trouver le nom du fichier source. Vous pouvez
également consulter le chemin d’accès complet dans le champ Regarder dans de la boîte
de dialogue qui s’affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Parcourir.
3.
Dans l’Explorateur Windows, recherchez le dossier approprié pour le décor principal,
puis copiez les fichiers .mfx des décors virtuels souhaités.
4.
Dans une nouvelle fenêtre de l’Explorateur Windows, recherchez l’emplacement
d’enregistrement de la copie de ce décor virtuel, puis créez un dossier portant le nom
de votre choix.
5.
Collez les fichiers .mfx dans ce nouveau dossier.
6.
Créez un sous-dossier nommé Eléments dans ce dossier.
7.
Revenez à la première fenêtre de l’Explorateur et recherchez un dossier Eléments.
Si le dossier Eléments n’apparaît pas, choisissez Outils > Options des dossiers, cliquez
sur l’onglet Affichage, puis activez l’option Afficher les fichiers et dossiers cachés.
8.
Ouvrez le dossier Eléments, puis copiez tous les fichiers associés aux décors virtuels souhaités.
9.
Collez ces fichiers dans le dossier Eléments créé dans la deuxième fenêtre de l’Explorateur.
76
Procédure
Configuration de l’incrustation
Ultra est un outil d’inscrustation professionnel qui permet de réaliser des compositions
remarquables et de remplacer aisément des arrière-plans. Grâce au traitement vectoriel
d’Ultra, vous pouvez obtenir un excellent résultat et ce, même avec une vidéo source de
qualité médiocre.
Ultra propose trois modes de configuration de l’incrustation. Le mode approprié varie en
fonction de plusieurs facteurs. La procédure ci-après vous aidera à choisir le mode à utiliser
et à déterminer si des améliorations manuelles sont nécessaires.
1.
Si la couleur de l’arrière-plan n’est pas saturée, améliorez tout d’abord cette couleur.
2.
S’il existe au moins une image représentant seulement l’arrière-plan, utilisez le mode
Définir l’incrustation. Dans le cas contraire, passez à l’étape 3.
3.
Si la couleur de l’arrière-plan est très homogène, utilisez le mode d’incrustation en un
point. Si la couleur n’est pas uniforme, utilisez le mode d’incrustation en plusieurs points.
4.
Après avoir appliqué le mode approprié, peaufinez l’incrustation si nécessaire.
Modes d’incrustation
■
Mode Définir l’incrustation : ce mode, le plus simple d’utilisation, produit les meilleurs
résultats. Cependant, vous devez disposer d’au moins une image dans laquelle seul
l’arrière-plan est visible. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode Définir
l’incrustation », page 79.
■
Mode d’incrustation en un point (sélection d’une seule couleur) : ce mode est adapté aux
arrière-plans dotés d’une nuance saturée et uniforme de bleu ou de vert. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Mode d’incrustation en un point (sélection d’une seule
couleur) », page 80.
■
Mode d’ncrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) : si vous ne disposez
d’aucune image avec uniquement l’arrière-plan visible et que la couleur, la luminosité et
la saturation de l’arrière-plan ne sont pas homogènes dans l’image, utilisez ce mode pour
créer l’incrustation par chrominance. Pour conserver les ombres de l’élément en entrée,
définissez également plusieurs points d’incrustation. Pour plus de détails, reportez-vous
à la section « Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81.
Configuration de l’incrustation
77
Si vous disposez d’une carte vidéo qui prend en charge Pixel Shader 2.0, Ultra intègre une
fonctionnalité qui accélère nettement l’incrustation et la composition d’un élément pendant
une prévisualisation et l’enregistrement des séquences de sortie. Ultra utilise l’unité de
traitement graphique (GPU, Graphics Processing Unit), qui réduit sensiblement la charge
de l’unité centrale. Pour tirer parti de cette fonctionnalité avancée, activez l’option Accél.
GPU dans l’onglet Incrusteur.
Il est conseillé d’utiliser les modèles de cartes graphiques ci-après ou supérieurs :
Marque
Vidéo SD
Vidéo HD
ATI
Radeon 9600
Radeon 9800
NVIDIA
GeForce FX 5700
GeForce 6 Series 6600
Amélioration d’un arrière-plan dans l’élément
en entrée
Si l’arrière-plan de l’élément en entrée est délavé à un tel point qu’il devient imposible
d’obtenir une incrustation correcte, vous pouvez utiliser les commandes Prétraitement de
l’onglet Couleurs pour améliorer la qualité. Vous ne serez peut-être confronté à ce problème
qu’après plusieurs tentatives d’incrustation infructueuses. Lorsque les fonctionnalités de
l’incrusteur n’auront plus aucun secret pour vous, vous repérerez aisément les couleurs
à corriger, si besoin est.
1.
Sélectionnez Prétraitement dans l’onglet Couleurs, puis choisissez Activer.
2.
Augmentez le paramètre Saturation. L’arrière-plan devient plus facile à incruster,
mais cela pose aussi des problèmes liés aux couleurs du sujet.
3.
Incrustez l’élément comme vous le feriez habituellement.
4.
Sélectionnez Post-traitement dans l’onglet Couleurs, puis choisissez Activer.
5.
Réduisez le paramètre Saturation pour obtenir un aspect naturel.
C ON S E I L
78
Même si vous êtes en mesure de sauver un élément problématique en modifiant la
couleur, vous devez opter pour cette solution en dernier recours, car elle produit des
artefacts et nécessite davantage de travail. Vous obtiendrez de meilleurs résultats si
l’arrière-plan de l’élément en entrée est saturé et bien éclairé pour commencer. Si vous
avez votre mot à dire pendant le tournage, faites au mieux à ce stage pour capturer un
métrage qui sera plus facile à incruster correctement dans Ultra. Pour savoir comment
obtenir un métrage de qualité supérieure, reportez-vous à la section « Prise de vues
vidéo pour Ultra », page 55.
Procédure
Mode Définir l’incrustation
Il est recommandé d’utiliser ce mode pour l’incrustation. Il s’agit du mode le plus performant
et le plus simple à utiliser. Il suffit de cliquer sur un bouton pour qu’Ultra analyse l’image
entière et génère un modèle mathématique pour incruster l’arrière-plan de la session.
Pour utiliser ce mode, l’élément doit contenir au moins une image de référence, représentant
uniquement l’arrière-plan de couleur sans rien au premier plan. Peu importe si des zones
de l’image débordent du filtre coloré, car vous pourrez les masquer ultérieurement.
Il n’est pas nécessaire que l’image de référence provienne de l’élément en entrée que vous allez
composer, l’essentiel étant que l’éclairage, le cadrage et l’état du fond de l’image de référence et
de l’élément en entrée actuel soient identiques. Tant que ces facteurs concordent, l’image de
référence peut provenir d’un autre élément. Si les conditions du décor sont statiques et que
vous les maîtrisez, vous pouvez filmer un élément qui servira d’image de référence à plusieurs
éléments avec le même cadrage. Cependant, dès l’instant où un élément change (par exemple,
un pli apparaît, disparaît ou se déplace de quelques pouces sur le fond), une nouvelle image
de référence devra être utilisée pour les éléments en entrée suivants.
REMARQUE
Si une image fantôme apparaît, vous avez probablement cliqué sur le bouton Définir
l’incrust. alors que le sujet se trouvait dans l’image. Ce mode convient uniquement si
l’image ne contient aucun élément au premier plan.
Pour résoudre ce problème, faites glisser le curseur de prévisualisation pour afficher
une image de référence vide, puis cliquez de nouveau sur le bouton Définir l’incrust.,
désélectionnez l’option Activer dans l’onglet Incrusteur, ou utilisez un des modes
d’incrustation par point. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Définition de
points d’incrustation (mode Appliquer les points) », page 80.
Le mode Définir l’incrustation opère uniquement si le cadrage de la caméra est constant
pendant la prise. Cela signifie que le zoom avant, le zoom arrière, le panoramique, la
rotation, le déplacement de perche de microphone, le travelling et l’utilisation d’une
caméra portable sont proscrits. Si vous recherchez ces effets, rien ne vous empêche de
les obtenir dans Ultra au moyen de mouvements de caméra virtuels. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Panoramique et zoom », page 102.
Pour utiliser le mode Définir l’incrustation, définissez l’élément contenant une image de
référence comme élément en entrée, puis faites glisser le curseur de prévisualisation vers
une image de référence. Ensuite, cliquez sur le bouton Définir l’incrust. Il est inutile de
sélectionner au préalable l’option Activer, car le bouton Définir l’incrust. active
automatiquement l’incrusteur.
L’arrière-plan doit laisser place au damier sur le moniteur de prévisualisation en entrée et
l’arrière-plan actuel sur le moniteur de prévisualisation en sortie. Le bouton Définir l’incrust.
se transforme en bouton Appliquer points.
Configuration de l’incrustation
79
Si l’élément en entrée actuel n’est pas chargé, affectez-le comme élément de référence.
Faites glisser le curseur de prévisualisation dans la session avec le décor virtuel ou l’arrièreplan affecté, à la recherche de points où l’incrustation n’est pas parfaite. Si vous en trouvez,
peaufinez l’incrustation. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Réglage minutieux
de l’incrusteur », page 86.
Définition de points d’incrustation (mode Appliquer
les points)
Dans Ultra, vous avez le choix de deux modes pour configurer une incrustation à partir de
points d’incrustation (appelés points clés) que vous sélectionnez. En principe, un seul de ces
modes vous suffira si votre image de référence présente un fond coloré et un premier plan.
Si l’arrière-plan est une nuance saturée et uniforme de vert ou de bleu, il convient d’utiliser
le mode d’incrustation en un point. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode
d’incrustation en un point (sélection d’une seule couleur) », page 80. Si la couleur, la
luminosité et la saturation de l’arrière-plan ne sont pas homogènes dans l’image, il convient
d’utiliser le mode d’incrustation en plusieurs points. Pour plus de détails, reportez-vous
à la section « Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81.
Mode d’incrustation en un point (sélection d’une seule couleur)
Utilisez ce mode si vous ne disposez pas d’une image de référence pour l’élément en entrée et
si l’arrière-plan d’incrustation est bien éclairé, de couleur homogène, sans ombres marquées
ni ombrages irréguliers. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Mode Définir
l’incrustation », page 79. Si ce n’est pas le cas dans la session actuelle, reportez-vous à la
section « Configuration de l’incrustation », page 77 pour savoir quel autre mode utiliser.
Contrairement aux autres modes, celui-ci n’utilise pas de modèle mathématique. Il se contente
d’échantillonner une seule couleur et de la soustraire de l’image, ce qui lui vaut son nom.
Pour définir l’incrustation
1.
Une fois l’élément en entrée défini comme calque actif, cliquez sur l’outil Ajouter un point
clé
sous le moniteur de prévisualisation en entrée. Si l’icône de cet outil n’apparaît pas,
l’élément en entrée n’est pas le calque actif.
2.
Cliquez à un seul endroit de l’arrière-plan pour définir le point d’incrustation. L’utilisation
de ce mode nécessitant une couleur d’arrière-plan homogène, vous pouvez définir ce point
d’incrustation n’importe où. Si l’arrière-plan présente quelques petites imperfections,
ne définissez pas ce point à proximité de celles-ci.
3.
Cliquez sur le bouton Appliquer points ou appuyez sur les touches Ctrl+K.
80
Procédure
4.
Si nécessaire, peaufinez l’incrustation. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Réglage minutieux de l’incrusteur », page 86.
L’arrière-plan doit être uniforme, mais pas parfaitement identique. En dépit de légères
imperfections verticales dans le coin supérieur gauche et d’une légère variation chromatique,
la qualité de l’image illustrée ci-après satisfait aux critères du mode d’incrustation en un seul
point avec sélection d’une seule couleur. L’utilisation de plusieurs points dans ce cas
n’apporterait aucune amélioration notable à la qualité de l’incrustation.
Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs)
Utilisez ce mode dans les conditions suivantes :
■
Vous ne disposez d’aucune image de référence pour l’élément en entrée et la couleur de
l’arrière-plan d’incrustation n’est pas homogène. Pour plus de détails, reportez-vous à la
section « Mode Définir l’incrustation », page 79.
■
Vous souhaitez conserver les ombres de l’élément en entrée. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Conservation de l’ombre dans un élément en entrée », page 83.
Si ces conditions ne s’appliquent pas à la session actuelle, reportez-vous à la section
« Configuration de l’incrustation », page 77 pour savoir quel mode utiliser.
Lorsque vous appliquez plus de deux points, Ultra génère un modèle mathématique reposant
sur les différences entre les points. Pour un arrière-plan sans discontinuités prononcées, trois
à cinq points suffisent généralement, et la précision de leur position n’est pas essentielle.
Les arrière-plans plus problématiques, présentant notamment des fronces sur le fond ou des
angles sol/mur, nécessiteront davantage de points d’incrustation et une plus grande précision
de placement.
Pour définir des points d’incrustation pour des arrière-plans en dégradés
progressifs
1.
Une fois l’élément en entrée défini comme calque actif, cliquez sur l’outil Ajouter un point
clé
sous le moniteur de prévisualisation en entrée. Si l’icône de cet outil n’apparaît pas,
l’élément en entrée n’est pas le calque actif.
Configuration de l’incrustation
81
2.
Recherchez les zones de l’arrière-plan où la couleur du filtre (bleu ou vert) est plus claire
et plus foncée, puis cliquez une fois dans chacune de ces zones pour définir les points
d’incrustation. Dans une zone sombre, le point d’incrustation vise l’endroit le plus foncé.
Sur une tache lumineuse, il coïncide avec l’endroit le plus clair. Dans l’exemple ci-après,
le point situé dans le coin inférieur gauche et les deux points situés complètement à droite
sont représentatifs des trois zones foncées. Le point proche de la tête du sujet correspond
au centre de l’arrière-plan, très bien saturé. Le point dans l’ombre est à l’origine de
l’incrustation de l’ombre. Si vous souhaitez conserver l’ombre, ne définissez aucun
point d’incrustation à cet emplacement.
3.
Cliquez sur le bouton Appliquer points dans l’onglet Incrusteur ou appuyez sur les touches
Ctrl+K.
4.
Si nécessaire, peaufinez l’incrustation. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Réglage minutieux de l’incrusteur », page 86.
Pour définir des points d’incrustation pour des arrière-plans avec des
ombres crues
Si la couleur ou la luminosité de l’arrière-plan manque nettement d’homogénéité, surtout
en présence de plis ou de fronces profondes sur l’arrière-plan ou en raison d’angles sol/mur,
il convient de définir les points d’incrustation des deux côtés de la discontinuité comme
illustré dans l’exemple ci-après.
82
Procédure
Le cas échéant, vous obtiendrez les meilleurs résultats si les points d’incrustation sont très
rapprochés de la zone problématique, mais pas définis dessus. Pour vous faire une meilleure
idée du résultat et positionner les points avec plus de précision, essayez d’agrandir l’affichage
du moniteur de prévisualisation en entrée. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Zone d’entrée et moniteur de prévisualisation en entrée », page 23.
CONSEIL
Lorsque le sujet ne passe jamais devant une portion d’une zone problématique, le
masquage de cette zone peut se révéler judicieux. Pour plus de détails, reportez-vous
à la section « Recadrage et masquage de zones de l’élément source », page 84.
REMARQUE
Pour supprimer le dernier point ajouté, appuyez sur les touches Ctrl+Z. Pour supprimer
tous les points, cliquez sur le bouton Effacer les points dans l’onglet Incrusteur ou
appuyez sur les touches Ctrl+E.
Conservation de l’ombre dans un élément en entrée
Une ombre semi-transparente projetée derrière ou en dessous de le sujet peut rendre un
montage composite plus réaliste. Pour conserver les ombres de l’élément en entrée, utilisez
le mode d’incrustation en plusieurs poinrs en veillant à ne pas positionner un point les
touches dans l’ombre, comme illustré dans l’exemple ci-après. Pour plus de détails, reportezvous à la section « Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81.
■
Pour modifier l’intensité de l’ombre, réglez le curseur Ombres dans la zone Génération du
cache de l’onglet Incrusteur.
■
Pour supprimer la couleur résiduelle du filtre (fond vert ou bleu) de l’ombre, augmentez le
niveau de départ.
■
Conservez le réglage Réduire le cache tel quel pour ne pas atténuer l’ombre ni créer des
artefacts.
Configuration de l’incrustation
83
R E MA R Q U E
Si l’ombre réelle ne vous convient pas, optez pour une ombre numérique. Pour plus
de détails, reportez-vous à la section « Ajout d’ombres et de reflets », page 114.
Les ombres numériques présentent les avantages suivants par rapport aux ombres
réelles :
• Aucune incrustation spécifique n’est nécessaire.
• Vous pouvez placer les ombres numériques à votre convenance.
• Vous pouvez agir plus précisément sur l’aspect de l’ombre.
Recadrage et masquage de zones de l’élément source
Si l’image dans l’élément en entrée déborde du filtre coloré, présente des parasites, tels qu’un
pied de lampe ou une perche de microphone, ou des ombres crues ou encore des fronces
impossibles à incruster, vous pouvez utiliser un masque de zone également appelé cache
de transparence.
Contrairement à l’incrustation de couleur (incrustation par chrominance), qui rend certaines
couleurs transparentes ou semi-transparentes, le masquage de zone rend certaines zones
de l’image entièrement transparentes indépendamment des couleurs du contenu.
Dans Ultra, vous pouvez appliquer les masques de zone de deux manières différentes. Utilisez les
commandes Recadrage entrée de l’onglet Entrée pour masquer des zones sur le contour de l’image.
Utilisez l’outil Peinture de masque pour masquer des zones n’importe où dans l’image.
Ces deux modes laissent un contour net de transparence qui peut rester visible après
l’incrustation, plus particulièrement si des ombres ou des fronces de l’arrière-plan couvraient
la zone masquée. Pour atténuer ces lignes, réglez le curseur Adoucissement des bords situé
au bas des commandes Recadrage entrée.
REMARQUE
Les masques de zone ont une position fixe dans toutes la session. Cependant,
l’incrustation par chrominance modifie le mouvement de la caméra et du sujet de façon
dynamique. Prévisualisez l’élément complet pour vérifier qu’aucune zone masquée n’est
coupée ou qu’aucun trou n’est laissé dans le sujet.
C ON S E I L
Dans certaines sessions, le masquage peut introduire un espace donnant une
impression aérienne à l’apparition du sujet qui est supposé arriver dans l’image derrière
un élément de premier plan. Pour résoudre ce problème, déplacez l’élément en entrée
pour éviter de recadrer le côté. Pour plus de détails, reportez-vous à la section
« Déplacement et symétrie verticaux et horizontaux de l’entrée », page 100.
84
Procédure
Recadrage du bord d’une image
Les commandes Recadrage entrée de l’onglet Entrée permettent de masquer rapidement un
bord de l’image, rendant ainsi entièrement transparente la zone correspondante de l’élément
en entrée. Pour recadrer un bord, faites glisser le côté approprié de la zone bleu-gris avec les
nœuds d’angle et de milieu dans le groupe de commandes Recadrage entrée. Le rectangle noir
qui s’affiche ici lorsque vous recadrez un bord représente le contour de la source. Le moniteur
de prévisualisation en sortie reflète instantanément cette modification.
Peinture d’un masque
L’outil Peinture de masque permet de découper des trous transparents dans l’élément
en entrée à l’emplacement de votre choix.
1.
Cliquez sur le bouton Peinture de masque
sous le moniteur de prévisualisation
en entrée. Si ce bouton n’apparaît pas, l’élément en entrée n’est pas sélectionné.
2.
Faites glisser le curseur de l’outil sur le moniteur de prévisualisation en entrée vers la zone
à masquer. Le pointeur se transforme en cercle noir. Le moniteur de prévisualisation en
entrée et le moniteur de prévisualisation en sortie reflètent instantanément la modification.
Un zoom avant sur le moniteur de prévisualisation en entrée vous permet de travailler plus
en précision.
Suppression d’un masque de zone
Si vous découpez un masque de zone trop grand, vous pouvez le corriger avec l’outil Gomme
de masque. Activez l’outil Gomme de masque , puis faites glisser le curseur de l’outil sur le
moniteur de prévisualisation en entrée pour peindre une zone opaque. Cet outil fonctionne
uniquement sur des zones masquées avec l’outil Peinture de masque, pas sur les pourtours
recadrés.
REMARQUE
Si vous peignez ou gommez l’élément en entrée après avoir défini l’incrustation, la zone
masquée n’est pas visible. Pour afficher le masque peint, désactivez l’incrusteur en
sélectionant Activer dans l’onglet Incrusteur. Si vous devez effacer un masque, vous
verrez ainsi mieux ce que vous devez effacer.
Configuration de l’incrustation
85
Réglage minutieux de l’incrusteur
Si un élément en entrée contient une couleur d’arrière-plan éclaircie ou non homogène,
un sujet compliqué ou d’autres gageures en termes d’incrustation, vous devez modifier
manuellement l’élément en entrée avant d’obtenir les résultats escomptés. Une incrustation
satisfaisante de certains éléments en entrée de qualité supérieure peut nécessiter plus qu’un
simple clic sur le bouton Définir l’incrust. Cette section décrit la procédure permettant
d’obtenir les meilleurs résultats possibles à partir de la vidéo. Pour plus de détails sur les
commandes de l’onglet Incrusteur, reportez-vous à la section « Onglet Incrusteur », page 30.
Affichage de l’incrustation
La première étape du réglage de précision de l’incrusteur consiste à vérifier l’apparence de
l’incrustation. Deux opérations vous permettront de mieux voir l’incrustation : un zoom avant
sur une zone problématique et l’affichage d’un arrière-plan neutre. Pour plus de détails sur le
panoramique et le zoom de l’affichage dans le moniteur, reportez-vous à la section
« Agrandissement et repositionnement de l’affichage sur les moniteurs », page 28.
Changement d’arrière-plans
Basculer temporairement vers un arrière-plan blanc pur ou noir pur ou en damier peut vous
aider à déceler et supprimer les imperfections dans l’incrustation. Ces arrière-plans pratiques
sont intégrés à la vignette du calque Arrière-plan pour votre commodité. Cliquez avec le
bouton droit de la souris sur la vignette du calque Arrière-plan, puis testez les différentes
options proposées pour identifier celle qui met le mieux en valeur les problèmes. En règle
générale, un fond blanc ou noir permet de vérifier l’incrustation le long des bords et d’isoler
les imperfections dans l’arrière-plan de l’élément en entrée, tandis que le fond en damier
permet de détecter la transparence indésirable.
86
Procédure
Pour revenir à l’arrière-plan souhaité une fois les paramètres de l’incrusteur modifiés, cliquez
avec le bouton droit de la souris sur la vignette Arrière-plan, puis choisissez Réattribuer la
dernière source pour récupérer l’image d’origine.
REMARQUE
Pour la plupart des scènes incrustées, un arrière-plan blanc ou noir pur représente le
scénario d’incrustation le plus exigeant. Ces arrière-plans permettent de définir plus
précisément l’incrustation qu’un arrière-plan réel. Cependant, essayer d’éliminer la
totalité de l’ombrage ou du bruit dans la vidéo peut s’avérer frustrant, voire impossible,
et aboutir à des résultats moins probants qu’en conservant une incrustation imparfaite.
De fait, une incrustation parfaite peut nécessiter des réglages très minutieux nuisibles
à la qualité de l’aspect d’ensemble. Par exemple, supprimer la dernière trace de vert
dans les cheveux du sujet peut réduire la définition le long des bords.
Les petites imperfections de l’incrustation sont généralement invisibles sur un arrièreplan réel. C’est pourquoi il est conseillé d’utiliser les arrière-plans de test noir et blanc
uniquement en cas de changements majeurs, puis d’utiliser l’arrière-plan réel sur lequel
l’élément sera composé pour peaufiner les réglages. Si vous modifiez ultérieurement
l’arrière-plan, il vous faudra probablement modifier l’incrustation.
Processus d’incrustation de base
Cette section suggère une série d’étapes à suivre pour peaufiner une incrustation. L’ordre des
étapes a son importance car plusieurs réglages de l’onglet Incrusteur interagissent l’un avec
un autre. Si vous changez l’ordre des étapes, vous risquez de progresser sur un plan mais de
régresser sur un autre.
Gardez à l’esprit que chaque étape contribue au réalisme de votre incrustation. Evitez tout
excès. Une fois que vous aurez répété plusieurs fois ces étapes, vous saurez comment les
dernières étapes s’appuient sur les précédentes. Cette vision d’ensemble du processus
vous permettra de mieux juger de l’ampleur des réglages nécessaires étape après étape.
Ce processus de réglage minutieux intervient après la configuration de l’incrustation selon
l’une des méthodes présentées dans les sections précédentes. Si l’incrustation vous convient,
vous pouvez ignorer les étapes suivantes.
Dans la procédure qui suit, le filtre coloré est vert. La procédure serait la même avec un filtre
bleu.
1.
Cliquez sur l’onglet Incrusteur. Si les commandes sont désactivées, cliquez sur la vignette
du calque Elément en entrée.
2.
Déplacez les curseurs Transparence et Désaturation vers l’extrémité gauche (0,000), puis
déplacez le curseur Nettoyage de masque vers l’extrémité droite (1,000).
Configuration de l’incrustation
87
3.
Augmentez le niveau de départ dans la zone Couleurs jusqu’à ce que la plupart de l’arrièreplan soit incrusté, mais qu’un halo vert subsiste autour du sujet. Ce n’est pas grave s’il reste
un peu de vert ailleurs dans l’arrière-plan.
A) Halo vert B) Traces de vert
4.
Augmentez la désaturation de façon à ce que le vert restant se transforme en magenta, mais
sans que le magenta bave sur le sujet. Si vous utilisez un filtre bleu, les traces de bleu virent
au jaune.
A) Halo devenu magenta. B) Désaturation excessive ; le magenta bave sur le sujet.
5.
Diminuez le nettoyage de masque jusqu’à ce que les tons clairs magenta ou jaune aient
disparu, mais sans que le débordement vert réapparaisse.
6.
Définissez la même valeur pour le seuil de démarrage et le niveau de départ, et une valeur
identique pour la transparence et la désaturation. Le résultat global doit être correct.
88
a.
Si le sujet comporte des zones claires et foncées transparentes, réduisez la transparence.
b.
Si seules les zones claires du sujet sont partiellement transparentes, augmentez les
tons clairs.
c.
Si seules les zones foncées demeurent transparentes, augmentez les tons foncés.
Procédure
7.
Si l’élément en entrée a été capturé à partir d’une source analogique et présente un bord
vert ou bleu problématique autour du sujet que vous ne pouvez pas supprimer au moyen
de la fonction Couleurs, envisagez d’ajuster la sensibilité pour résoudre le problème. Cette
technique permet aussi d’éliminer toute trace de vert subsistant dans les ombres foncées.
Une sensibilité plus élevée permet à l’incrusteur de prendre en compte une plus large
gamme de couleurs. Il est donc moins sensible ou sélectif pour l’incrustation des couleurs.
Ce paramètre ne doit pas être modifié pour les éléments bien éclairés avec un arrière-plan
adapté. Si vous pensez devoir modifier la sensibilité pour de nombreux éléments, vous
devriez travailler sur la configuration en studio afin d’éliminer les ombres foncées
dessous et derrière le sujet.
8.
Si les contours du sujet sont dentelés, modifiez les commandes Post-traitement, plus
particulièrement les paramètres Adoucir le cache et Accentuer le cache. Le paramètre
Adoucir le cache lisse les contours dentelés mais les rend flous. Le paramètre Accentuer
le cache supprime le flou et laisse un contour plus net et lisse.
Ne modifiez ces paramètres qu’en dernier recours. Ils modifient la façon dont Ultra définit
les contours du cache. Même si le réglage de ces paramètres permet de résoudre quelques
problèmes, il est susceptible de faire disparaître certaines parties du sujet, par exemple les
cheveux et les objets transparents. Tout comme avec les commandes Sensibilité, Courbe
couleur et Courbe alpha, si vous devez modifier les paramètres Post-traitement, vous
pourrez peut-être résoudre un problème dans des éléments futurs en améliorant l’éclairage
et la configuration. Pour en savoir plus sur les effets de chacun des curseurs sur
l’incrustation, reportez-vous à la section « Onglet Incrusteur », page 30. Vous pouvez
également consulter les didacticiels consacrés à l’incrustation disponibles sur le site Web de
support Ultra : www.adobe.com/support/ultra.
Si vous conservez l’ombre dans l’élément en entrée, ne modifiez pas le paramètre Réduire
le cache, car il atténue l’ombre et crée des artefacts.
Enregistrement et application des réglages de l’incrusteur
Vous pouvez enregistrer un profil de tous les réglages de l’onglet Incrusteur et l’appliquer
à d’autres sessions. Vous pouvez aussi utiliser cette fonctionnalité dans une session donnée
pour conserver un jeu spécifique de réglages avant de les modifier, puis les restaurer si vous
n’êtes pas satisfait du résultat. Le profil regroupe uniquement les réglages du curseur
Incrusteur ; il ne comprend pas le modèle mathématique créé lorsque vous cliquez sur
le bouton Définir l’incrust. ou Appliquer points.
Configuration de l’incrustation
89
■
Pour créer un profil, cliquez sur le bouton Enregistrer dans le coin inférieur gauche de
l’onglet Incrusteur. Une boîte de dialogue Windows Enregistrer sous standard s’affiche.
Le chemin d’accès par défaut est Mes documents\Adobe Ultra CS3\My Settings.
Le fichier de profil porte l’extension .cks.
■
Pour appliquer un profil existant à la session actuelle, définissez l’incrustation, cliquez sur
le bouton Charger, recherchez le dossier approprié si nécessaire, puis sélectionnez le profil
souhaité.
Positionnement de calques et réalisation
de mouvements de caméra virtuels
Cette section décrit comment déplacer et mettre à l’échelle des calques et réaliser des
panoramiques et des zoom dans une session.
Différences entre les ensembles de commandes
de position
Les commandes de position de l’onglet Scène servent à déplacer le calque actif dans
l’environnement 3D ; celles de l’onglet Entrée sont utilisées pour déplacer la source
d’entrée dans son calque 2D.
A) Les commandes Position dans scène de l’onglet Scène déplacent le calque dans l’image complète.
B) Les commandes Décalage entrée de l’onglet Entrée positionnent et mettent à l’échelle l’entrée
dans le plan du calque.
90
Procédure
Les commandes Position dans scène de l’onglet Scène vous permettent de déplacer et
mettre à l’échelle le calque n’importe où dans l’image ou en dehors de l’image. Cet ensemble
de commandes et les commandes Orientation dans scène définissent ensemble la taille,
la position et l’orientation du plan de calque ou l’espace dans lequel l’entrée du calque
apparaît. Contrairement à un plan géométrique qui s’étend à l’infini dans les deux
dimensions, un plan de calque dans Ultra présente des bords définis. Les commandes
Décalage entrée de l’onglet Entrée servent uniquement à positionner et mettre à l’échelle
l’image dans les limites du plan de calque.
Il convient d’utiliser autant que possible les commandes de position et d’orientation d’entrée
pour obtenir la composition désirée, en raison de leur précision et de leur affranchissement
de tout matériel.
De manière à empêcher tout déplacement inutile des images, ces paramètres sont verrouillés
pour les recouvrements par le coin dans l’arrière-plan des décors virtuels et pour l’élément en
entrée dans les plans VirtualTrak. Vous devez dans ce cas corriger la position du calque au
moyen des commandes Décalage entrée. Dans la mesure où le décalage dépend du matériel,
certaines cartes vidéo ne prennent pas entièrement en charge cette fonctionnalité.
Réglage du cadrage
Les commandes Position dans scène et Décalage entrée ne sont que deux méthodes pour
contrôler l’échelle des images ou le cadrage des éléments affichés sur le moniteur de
prévisualisation de sortie. Si les éléments n’affichent pas sur le moniteur comme prévu, vérifiez
les paramètres décrits dans le tableau ci-après.
Commande
Onglet
Description
Position dans scène
Scène
Contrôle la taille et la position du plan de
calque. Voir la section « Modification de la
position et de l’échelle d’un plan de calque »,
page 94.
Orientation dans scène
Scène
Contrôle la perspective du plan de
calque dans les trois axes. Voir la section
« Modification de l’orientation d’un plan de
calque », page 96.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
91
Commande
Onglet
Description
Taille dans la scène
Scène
Contrôle l’échelle du plan de calque
indépendamment du paramètre Z des
commandes Position dans scène. Vous
pouvez mettre à l’échelle le plan de calque
de l’élément en entrée dans des décors qui
verrouillent les autres commandes Scène.
Voir la section « Remise à l’échelle du plan
de calque de l’élément en entrée dans un
décor virtuel », page 95.
Décalage entrée
Entrée
Contrôle la taille et la position de l’image
dans le plan de calque. Voir la section
« Déplacement et mise à l’échelle d’une
entrée dans le plan de calque : commandes
Décalage entrée », page 98.
Panoramique et zoom
Panoramique et
zoom
Contrôle la zone de la scène composée qui
est affichée pour chaque image de l’élément
exporté. Voir la section « Panoramique et
zoom », page 102.
Panoramique et zoom
Moniteur de
prévisualisation
de sortie
Contrôle la zone de la scène qui est affichée
sur le moniteur. Cette commande agit
uniquement sur l’affichage dans Ultra.
Elle n’a aucun effet sur les éléments
exportés. Voir la section « Agrandissement
et repositionnement de l’affichage sur les
moniteurs », page 28.
92
Procédure
Définition de la taille, de la position et de l’orientation
d’un plan de calque
L’onglet Scène regroupe les commandes qui permettent de modifier la taille, la position ou
l’orientation d’un calque. Modifier l’échelle et la position de l’élément en entrée et d’autres
calques constitue l’une des principales étapes de la configuration classique d’une session.
Rien ne vous empêche à ce stade de modifier la perspective d’un calque. Vous pouvez toutefois
préférer le faire pendant la création de votre propre décor au moyen des commandes
d’orientation. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Création d’éléments destinés
à un décor ou à des calques individuels », page 68. Les paramètres de ces deux commandes
définissent ensemble le plan de calque, qui limite les déplacements possibles par le biais de
la commande Décalage entrée. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Différences
entre les ensembles de commandes de position », page 90. Pour en savoir plus sur la différence
entre le repositionnement d’un calque au moyen des commandes Position dans scène de
l’onglet Scène et le déplacement d’un calque au moyen des commandes Décalage entrée de
l’onglet Entrée, reportez-vous à la section « Positionnement de calques et réalisation de
mouvements de caméra virtuels », page 90.
La commande Paramètres de point de pause définit la durée d’une pause dans un plan
VirtualTrak. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Définition d’un point de pause
pour un effet VirtualTrak », page 110.
C ON S E I L
Pour procéder à des réglages minutieux, maintenez la touche Maj enfoncée pendant les
glissements. La précision est ainsi améliorée d’un facteur de 10.
REMARQUE
Ultra verrouille les commandes de modification de taille, de position et d’orientation
d’un élément en entrée dans un décor VirtualTrack, car la position du sujet est
essentielle pour l’exploiter.Ces commandes sont également verrouillées pour tous
les recouvrements par le coin dans un décor virtuel, car les zones alpha de l’arrière-plan
déterminent la position de ces graphiques de sous-arrière-plan. Modifiez l’échelle du
plan de calque de l’élément en entrée ou d’autres calques au moyen du curseur Taille
dans la scène si le sujet semble trop petit ou trop grand par rapport à la scène.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
93
Modification de la position et de l’échelle d’un plan de calque
A) Axe Y – position verticale : faites glisser verticalement la grille. B) Axe Z – échelle : faites glisser
verticalement la grille tout en maintenant la touche Maj enfoncée. C) Axe X – position horizontale :
faites glisser horizontalement la grille.
La commande Position dans scène définit la position et la taille du calque.Avant de
repositionner l’élément en entrée, repérez le point de la position actuelle qui convient le
moins, déterminez dans quelle direction et sur quelle distance il convient de déplacer le
calque, puis faites glisser le curseur de prévisualisation sur le segment pour vérifier qu’aucun
élément n’est pénalisé par le nouveau emplacement. Dans le cas des décors virtuels
personnalisés avec des recouvrements par le coin, la position et l’orientation correctes sont
principalement définies par la position des masques transparents dans l’arrière-plan. Pour
plus de détails sur le déplacement et la mise à l’échelle de ces calques, reportez-vous à la
section « Positionnement de recouvrements par le coin dans des décors virtuels », page 97.
■
Pour déplacer horizontalement le calque sur l’axe des x, faites glisser latéralement la grille
de position ou saisissez une valeur dans le champ X.
■
Pour déplacer verticalement le calque sur l’axe des y, faites glisser verticalement la grille
de position ou saisissez une valeur dans le champ Y.
■
Pour agrandir ou réduire le calque, faites glisser la grille de position vers le haut ou vers le
bas tout en maintenant la touche Maj enfoncée ou saisissez une valeur dans le champ Z.
Le menu contextuel de la grille donne accès à des options permettant de réinitialiser chaque
valeur ou l’ensemble des valeurs.
94
Procédure
Remise à l’échelle du plan de calque de l’élément en entrée dans un
décor virtuel
Utilisez le curseur Taille dans la scène si le plan de calque prédéfini d’un décor virtuel de en
entrée est trop petit pour que le sujet soit correctement ajusté au décor. Ce curseur est situé
dans le coin inférieur gauche de l’onglet Scène. Il vous permet d’agrandir ou de réduire le plan
de calque de l’élément en entrée ou tout autre calque sélectionné.
Contrairement à la grille Position dans scène, qui opère une mise à l’échelle par rapport
au centre absolu du plan de calque, ce curseur utilise comme repère le milieu de la bordure
inférieure du plan. Cela signifie que le sujet rétrécit et s’étend du bas vers le haut et non pas
du centre vers l’extérieur. Bien évidemment, dans un large plan qui montre le sujet en pied,
la position des pieds du sujet est probablement légèrement décalée en raison de la présence
d’un fond vert. Si nécessaire, vous pouvez contrebalancer ce glissement vers le haut en
déplaçant le sujet vers le bas au moyen de la commande Décalage entrée. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Déplacement et mise à l’échelle d’une entrée dans le plan de
calque : commandes Décalage entrée », page 98.
L’utilisation du curseur Taille dans la scène n’est pas limitée aux décors virtuels pour lesquels
les commandes Position dans scène sont verrouillées. En utilisant vos propres décors virtuels,
vous jugerez peut-être ce curseur plus pratique à manier (il s’ajuste de bas en haut) que la
grille. Il est recommandé de positionner la partie inférieure du plan de calque au moyen de
la grille, puis de modifier l’échelle au moyen du curseur Taille dans la scène.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
95
Modification de l’orientation d’un plan de calque
La commande Orientation dans scène vous permet de faire pivoter le plan de l’image autour
des trois axes. Ces trois valeurs utilisent une échelle de 360 ° (± 180 °).
A) Axe Y – rotation autour de l’axe vertical : faites glisser latéralement la grille d’orientation.
B) Axe Z – rotation autour de l’axe perpendiculaire (angle) : faites glisser verticalement la grille
d’orientation tout en maintenant la touche. Maj enfoncée. A) Axe X – rotation autour de l’axe
horizontal : faites glisser verticalement la grille d’orientation.
■
Pour faire pivoter le calque autour d’un axe horizontal (c’est-à-dire dans le plan vertical),
faites glisser verticalement la grille d’orientation ou saisissez une valeur dans le champ X.
■
Pour faire pivoter le calque autour d’un axe vertical (c’est-à-dire dans le plan horizontal),
faites glisser latéralement la grille d’orientation ou saisissez une valeur dans le champ Y.
■
Pour faire tourner le calque sur son centre (c’est-à-dire effectuer une rotation autour de
l’axe perpendiculaire), faites glisser verticalement la grille d’orientation tout en maintenant
la touche Maj enfoncée ou saisissez une valeur dans le champ Z.
Tout glissement latéral de la grille Position dans scène se traduit par un changement de la
valeur X, mais aussi de la valeur Y de la commande Orientation dans scène.
96
Procédure
Le menu contextuel de la grille donne accès à des options permettant de réinitialiser des
valeurs individuellement ou collectivement et de faire pivoter le plan par incréments de 90 °
autour de l’axe perpendiculaire (Z).
REMARQUE
L’orientation est fonction du centre de l’espace 3D, qui ne correspond pas toujours au
centre réel de l’image pour les décors virtuels. Par exemple, vous pouvez supposer que
la valeur Y de 90 ° montre toujours le plan sur la tranche, or ce n’est le cas que si le
centre 3D est centré sur l’image dans la dimension horizontale et que la position est
centrée sur le plan. Si le centre 3D ou la position actuelle ne sont pas centrés, la
dimension du calque a une valeur de 90 °.
REMARQUE
Etant donné que les trois coordonnées sont étroitement liées, une même orientation
peut être définie par deux ensembles de coordonnées. Ultra peut ainsi remplacer dans
certains cas un ensemble de valeurs par un autre donnant les mêmes résultats. Si, par
exemple, les trois valeurs sont de zéro et si vous saisissez 180 pour la valeur Y, Ultra
affiche 180 pour la valeur X, 0 pour la valeur Y et 180 pour la valeur Z.
Positionnement de recouvrements par le coin dans des
décors virtuels
Tous les décors personnalisés sont stockés dans le dossier Basic de la bibliothèque de décors
virtuels et initialement mis à l’échelle d’une image complète. Bien que vous soyez parfois
amené à afficher un recouvrement par le coin dans une image complète, vous définissez
généralement l’échelle et la position de chaque recouvrement par le coin à l’emplacement
correct en fonction des zones transparentes de l’arrière-plan personnalisé. Il est recommandé
de suivre la procédure suivante :
1.
Affectez le décor et l’arrière-plan de base de votre choix. Si nécessaire, modifiez la taille,
l’échelle et l’orientation de l’arrière-plan.
Utilisez impérativement un arrière-plan comportant un ou plusieurs masques transparents
qui laissent transparaître leurs sources. Lorsque vous utilisez des arrière-plans avec une ou
plusieurs sources de recouvrement par le coin, vous devez créer une zone alpha dans le
graphique de chaque recouvrement par le coin.
2.
Cliquez sur la vignette du recouvrement par le coin pour l’activer. Si le décor de base
contient plusieurs recouvrements par le coin, la source B est sélectionnée par défaut.
3.
Affectez la source qui vous convient au recouvrement par le coin.
4.
Réduisez approximativement l’échelle à la taille de la zone transparente de l’arrière-plan
à travers laquelle elle sera visible. Vous ne pouvez probablement pas voir l’image sur le
moniteur de prévisualisation de sortie ; vous devez donc vous appuyer sur la taille relative
de la grille de la commande Position dans scène.
5.
Modifiez la position de manière à centrer l’image dans sa zone transparente.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
97
6.
Ajustez avec précision l’échelle, l’orientation et la position selon le cadrage souhaité.
7.
Si le décor de base contient un autre calque de recouvrement par le coin, sélectionnez-le
dans la liste située au-dessus de la vignette du recouvrement par le coin, puis répétez les
étapes 3 à 7 pour ce calque.
Déplacement et mise à l’échelle d’une entrée dans
le plan de calque : commandes Décalage entrée
Pour en savoir plus sur la différence entre le déplacement d’un calque au moyen des
commandes Décalage entrée de l’onglet Entrée et le repositionnement d’un calque au
moyen des commandes Position dans scène de l’onglet Scène, reportez-vous à la section
« Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels », page 90.
A) Le cadre noir représente les bordures du plan de calque. Le contenu qui se trouve en dehors de
ce cadre est recadré. B) Axe Y – position verticale : faites glisser verticalement la grille. C) Angle :
faites glisser verticalement la grille tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. D) Echelle : faites
glisser verticalement la grille tout en maintenant la touche) Maj enfoncée. C) Axe X – position
horizontale : faites glisser latéralement la grille.
Utilisez les commandes Décalage entrée, qui se trouvent au milieu de l’onglet Entrée, pour
déplacer et mettre à l’échelle le calque actif dans son plan de calque. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Différences entre les ensembles de commandes de position »,
page 90. En règle générale, vous ne devez utiliser ces commandes que lorsque les commandes
Position dans scène de l’onglet Scène sont verrouillées pour le calque, ce qui est le cas pour
l’élément en entrée d’un décor VirtualTrak et pour tous les recouvrements par le coin
(Source B, C, etc.) de tous les décors virtuels.
98
Procédure
Le cadre noir à l’intérieur de la grille Décalage entrée représente le plan de calque. Il ne change
pas pour refléter la taille ou l’orientation définie au moyen des commandes de l’onglet Scène.
Si vous modifiez le paramètre Décalage entrée de sorte qu’une partie de l’image se trouve en
dehors du cadre noir (voir les zones roses dans le graphique précédent), celle-ci est recadrée.
Inversement, toute partie où le bord de la grille se trouve dans le plan de calque (voir les
damiers dans le graphique précédent) apparaît transparente ou noire, selon le décor.
Le graphique ci-après illustre ce qui est affiché avec les paramètres Décalage entrée de
l’exemple précédent.
Compte tenu du mode de fonctionnement de ces commandes dans le plan de calque, celles-ci
s’avèrent particulièrement utiles dans les cas suivants :
■
Pour repositionner un élément en entrée dans une scène VirtualTrak. Les décors VirtualTrak
verrouillent les commandes Position dans scène que vous utilisez généralement pour
positionner l’élément en entrée dans une scène. Ces commandes sont particulièrement
pratiques à cet égard si l’élément en entrée est décalé de quelques pixels, le sujet apparaissant
ainsi au beau milieu de l’espace et non de derrière une porte, une colonne ou un autre élément
au premier plan.
■
Pour effectuer un zoom sur une partie de l’image en augmentant l’échelle de la source et, si
nécessaire, en la repositionnant selon le cadrage souhaité.
REMARQUE
Les commandes Décalage entrée nécessitent des capacités matérielles qui font parfois
défaut aux cartes vidéo. Si vous utilisez ce type de carte vidéo, des artefacts peuvent
apparaître autour d’une image lorsqu’elle ne remplit pas le plan de calque. Dans certains
cas, un léger recadrage des contours au moyen de l’outil Recadrage entrée suffit
à corriger ces défaut. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Recadrage du
bord d’une image », page 85.
REMARQUE
Tout mouvement vertical, horizontal et angulaire est fonction des coordonnées natives
de la source. Si vous appliquez une rotation ou une symétrie à la source dans l’une des
dimensions au moyen des commandes de position et d’orientation de l’onglet Scène,
le mouvement de l’image semble contraire à celui de la souris.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
99
C O NS E I L
Si vous travaillez avec un élément en entrée incrusté et souhaitez voir la taille, la position
et l’orientation de cet élément dans l’image, désactivez l’incrusteur ou passez à une
image avec un fond uni.Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
la vignette Elément en entrée, puis choisissez Attribuer le blanc, Attribuer le noir ou
Attribuer le damier. Lorsque vous êtes prêt à réafficher la vidéo incrustée sur l’arrièreplan, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette Elément en entrée, puis
choisissez Réattribuer la dernière source.
Déplacement et symétrie verticaux et horizontaux de l’entrée
■
Pour déplacer horizontalement l’entrée sur l’axe des x, faites glisser latéralement la grille
Décalage entrée ou saisissez une valeur dans le champ X.
■
Pour déplacer verticalement l’entrée sur l’axe des y, faites glisser verticalement la grille ou
saisissez une valeur dans le champ Y.
■
Pour inverser symétriquement l’image de sorte que le sujet qui regardait vers la droite
regarde désormais vers la gauche, ou inversement, sélectionnez la commande Symétrie
horizontal en dessous de la grille.
■
Pour inverser symétriquement l’image de sorte que la partie supérieure devienne la partie
inférieure, sélectionnez la commande Symétrie vertical.
Rotation de l’entrée
Pour faire pivoter l’élément autour de son centre, faites glisser verticalement la grille Décalage
entrée tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée ou saisissez une valeur dans le
champ Angle. L’échelle de ce champ s’étend sur 360 ° (± 180 °).
Rotation de 90 ° de l’image pour l’afficher dans l’orientation portrait
Pour faire pivoter une image de manière à l’afficher dans l’orientation portrait plutôt que dans
l’orientation paysage, sélectionnez la commande Rotation positive 90 (Portrait) en dessous
de la grille. Le calque pivote ainsi de 90 ° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Si l’image est inversée, sélectionnez la commande Symétrie horizontal. Bien que vous corrigiez
la position verticale de l’image, vous devez utiliser la commande Symétrie horizontal au lieu
de la commande Symétrie vertical, car ces commandes opèrent par rapport à l’orientation
native de l’image.
100
Procédure
C O NS E I L
En faisant tourner latéralement un élément à définition standard, vous pouvez utiliser
le métrage créé par une caméra à définition standard dans une scène haute définition.
Le nombre de lignes horizontales (lignes de balayage ou lignes de pixels) est ce qui
différencie une image à définition standard d’une image haute définition. Dans la mesure
la résolution d’une vidéo SD NTSC est de 720 x 480 dans l’orientation paysage
standard, la rotation de la vidéo en mode portrait permet d’obtenir une résolution de
720 lignes.
Pour créer une séquence au moyen d’une caméra à définition standard en vue de
l’utiliser dans une scène HD :
1.
Tournez latéralement la caméra à définition standard, puis filmez les éléments
en entrée.
2. Affectez l’élément 720 x 480 obtenu à un décor virtuel 16:9 avec un arrière-plan
d’une résolution d’au moins 1 280 x 720.
3. Activez le mode Rotation positive 90. L’élément en entrée pivote ainsi de 90 °.
Si l’option Ajuster est activée (elle l’est par défaut pour l’élément en entrée), l’image
est réduite automatiquement de manière à tenir dans la dimension verticale du
décor.Si nécessaire, vous pouvez modifier l’échelle et la position pour obtenir la
composition escomptée.
4. Lorsque tous les autres éléments de la session sont paramétrés à votre convenance,
enregistrez la séquence en sortie avec une résolution de 1 280 x 720.
Les prises de vue réalisées avec une caméra haute définition au lieu d’une caméra
à définition standard tournée latéralement présentent l’avantage de laisser davantage
d’espace pour déplacer le sujet. Toutefois, lorsque vous tournez latéralement une
caméra à définition standard, vous disposez de 1 920 lignes de vidéo au lieu de 1 280.
Si vous effectuez un zoom avant sur une vidéo HD lorsqu’elle se trouve dans
l’orientation paysage normale, vous êtes rapidement confronté à des problèmes de
pixellisation lorsque le facteur de zoom dépasse les 720 ou 1 080 lignes. En tournant
latéralement la caméra, vous pouvez filmer une séquence puis l’agrandir avec un facteur
de zoom bien supérieur dans Ultra sans rencontrer de problèmes de pixellisation.
Modification de l’échelle de l’entrée
Pour agrandir ou réduire l’entrée, faites glisser verticalement la grille Décalage entrée tout
en maintenant la touche Maj enfoncée ou saisissez une valeur dans le champ Echelle.
Adaptation d’une source d’entrée au décor virtuel
Si le format d’une image ou d’une vidéo source ne correspond pas à celui d’une session
(format 4:3 ou 16:9 défini dans l’onglet Sortie), Ultra effectue un zoom par défaut sur
le centre de l’image de sorte qu’elle remplisse le cadre tout en la recadrant.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
101
Pour mettre à l’échelle la source de sorte que l’image complète soit affichée sur le moniteur de
prévisualisation de sortie, sélectionnez la commande Ajuster.
CONSEIL
Pour régler minutieusement ces grilles, maintenez la touche Maj enfoncée pendant le
glissement. La précision est ainsi améliorée d’un facteur de 10.
REMARQUE
Le menu contextuel de la grille Décalage entrée donne accès à des options permettant
de réinitialiser chaque valeur ou l’ensemble des valeurs et d’effectuer des rotations,
des inversions symétriques et des zooms classiques.
Rétablissement des valeurs par défaut de tous les paramètres
de grille
Cliquer sur le bouton Réinitialiser permet de rétablir les paramètres par défaut des valeurs
Décalage entrée. Cette action n’a aucune incidence sur les cases à cocher situées dans le groupe
de commandes, par exemple Ajuster et Portrait
Panoramique et zoom
Ultra vous permet de programmer des mouvements de caméra virtuels complexes dans une
session pour créer des effets de panoramique et de zoom, mais aussi des effets de panoramique
vertical, de travelling et de girafe. Si vous avez déjà essayé de créer de tels effets dans un film ou
une vidéo, vous savez à quel point ils sont complexes. En effet, une légère accélération
peut faire rater la prise, et il est parfois impossible de conserver le cadrage et la mise au point
lorsque le déplacement de la caméra est complexe. Ultra vous permet d’obtenir facilement
les résultats attendus avec une précision à l’image et au pixel près.
Vous pouvez programmer jusqu’à 64 points de panoramique et de zoom, bien qu’il soit
conseillé de monter ensemble les scènes simples dans une application de montage non
linéaire plutôt que de concevoir une scène aussi complexe.
102
Procédure
Chaque déplacement de caméra virtuel suit une ligne droite, d’un point de panoramique et
de zoom à un autre. Si vous souhaitez qu’un mouvement suive une courbe, vous devez définir
plusieurs points dessinant une trajectoire incurvée. La vitesse d’un déplacement est égale à la
distance entre deux points divisée par le temps entre les deux. Pour rendre les mouvements
plus naturels et réguliers, la vitesse augmente au début et diminue à la fin des déplacements.
Adobe utilise une spline d’Hermite pour calculer la vitesse de la courbe.
REMARQUE
Grâce à la prise en charge d’images haute résolution et de fichiers vidéo HD, sans
oublier la fonction de zoom et de panoramique, Ultra impressionne par ses résultats.
Dans la mesure où Ultra conserve la résolution des images fixes (jusqu’à 4 096 x 4 096)
et ne convertit pas automatiquement toutes les images d’une résolution supérieure
à 720 x 480 dans cette résolution, tous les pixels sont conservés. (La résolution
maximale des images fixes peut être inférieure, selon les capacités des cartes vidéo.)
Lorsque vous effectuez un zoom avant sur une image haute résolution puis augmentez
le facteur de zoom, l’image reste nette, tandis les mêmes opérations rendent une image
à faible résolution floue et pixellisée.
CONSEIL
Lorsque vous procédez à des réglages dans l’espace, vous devez commencer par
apporter des modifications sur l’onglet Scène si les décors virtuels le permettent,
poursuivre vos modifications sur l’onglet Entrée, si nécessaire, et les terminer sur
l’onglet Panoramique et zoom. En effet, le positionnement de tous les calques et de
toutes leurs sources doit être définitif avant que vous puissiez programmer les points
de panoramique et de zoom.
Grille
La grille de l’onglet Panoramique et zoom permet de définir l’échelle et la position de chaque point
de panoramique et de zoom. Vous trouverez ci-dessous une description du rôle de cette grille.
■
Image visible : le rectangle noir autour du contour représente l’image visible ou la zone qui
sera exportée. Cette zone reste fixe lorsque vous déplacez la grille. Sa forme est contrôlée
par le paramètre de format de la session de l’onglet Sortie.
■
Scène : la grille de 4 x 4 bleue grise représente la scène composée. Le format de la grille
correspond à celui du décor actuel. La taille et la position de la grille changent lorsque
vous la faites glisser ou que vous saisissez des valeurs dans les champs X, Y et Z.
Le périmètre de la grille représente précisément les limites de la scène uniquement dans les
cas suivants :
■
Vous utilisez un décor virtuel de la bibliothèque de décors principaux ou lorsque l’arrièreplan du décor de base possède le même format que celui de la session.
■
L’échelle de l’arrière-plan est définie sur 0,000 (1:1) dans l’onglet Scène.
■
Aucun autre calque ne s’étend au-delà des limites de l’arrière-plan.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
103
Toutefois, si vous utilisez l’onglet Scène pour agrandir l’échelle de l’arrière-plan ou d’un
autre calque ou si d’autres calques sont répartis hors de l’arrière-plan, du contenu se trouve
par définition en dehors de la grille. Dans ce cas, la grille ne donne plus d’indications
significatives ; vous devez donc vous appuyer sur ce qui est affiché sur le moniteur de
prévisualisation de sortie. La ligne inférieure indique que vous pouvez définir des points de
panoramique et de zoom à l’endroit où la grille est complètement invisible dans ce contrôle.
Tout contenu situé à cet endroit est alors visible. En l’absence de contenu à cet endroit, seule
une zone noire est visible.
REMARQUE
Pour éviter que la grille Panoramique et zoom devienne inexploitable, il est recommandé
de ne pas augmenter l’échelle d’un plan de calque au moyen de l’onglet Scène au-delà
de la taille de l’image visible. Par exemple, vous souhaiterez peut-être agrandir une
image au format 4:3 de sorte qu’elle remplisse une image 16:9 ou effectuer un zoom
avant pendant un déplacement de caméra virtuel avec un facteur supérieur à celui admis
avec une échelle de plan de calque de 1:1.
A) Le cadre noir représente les contours de l’image d’édition. Le contenu au-delà de ce cadre
est recadré ; la zone située à l’intérieur du cadre mais en dehors de la grille peut être blanche.
B) Axe Y – position verticale : faites glisser verticalement la grille. C) Axe Z – échelle : faites
glisser verticalement la grille tout en maintenant la touche Maj enfoncée. D) Axe X – position
horizontale : faites glisser latéralement la grille.
■
■
■
Pour effectuer un panoramique horizontal sur l’axe des x, faites glisser latéralement la grille
ou saisissez une valeur dans le champ X.
Pour effectuer un panoramique vertical (c’est-à-dire, une rotation verticale de l’axe des y),
faites glisser verticalement la grille ou saisissez une valeur dans le champ Y.
Pour effectuer un zoom avant et arrière, faites glisser verticalement la grille tout
en maintenant la touche Maj enfoncée ou saisissez une valeur dans le champ Z.
Vous ne pouvez pas effectuer un zoom arrière au-delà du facteur 1:1 (0,000).
Le menu contextuel de la grille donne accès à des options permettant de réinitialiser chaque
valeur ou l’ensemble des valeurs.
104
Procédure
Ajout et définition d’un point de panoramique et de zoom
1.
Remettez le moniteur de prévisualisation de sortie en mode pleine image en cliquant sur
le bouton
. Même si vous êtes certain qu’il se trouve déjà dans ce mode, cliquez sur ce
bouton avant de définir des points de panoramique et de zoom. Si le moniteur est en mode
zoom avant lorsque vous définissez des points, le résultat final risque d’être différent de
celui escompté.
2.
Activez la fonction de panoramique et de zoom au moyen de la commande Activer de
l’onglet Panoramique et zoom. Lorsque vous activez cette fonction pour la première fois,
deux points sont définis par défaut (un sur la première image et l’autre sur la deuxième).
3.
Faites glisser le curseur de prévisualisation vers l’image dans laquelle vous souhaitez définir
un point de panoramique et de zoom.
Lorsque les sessions ne contiennent pas d’éléments vidéo, vous devez définir la durée
de l’élément en entrée avant de pouvoir prévisualiser la session et ajouter des points de
panoramique et de zoom. Saisissez une valeur temporelle dans le champ Point de sortie
de l’onglet Entrée. Si vous ne savez pas quelle sera la durée exacte de la session avec les
déplacements de caméra virtuels, choisissez une valeur supérieure à celle prévue, puis
corrigez-la une fois tous les déplacements de caméra programmés.
4.
Cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau point. Une nouvelle entrée est ajoutée dans
l’ordre adéquat à la liste des points de panoramique et de zoom.
5.
Modifiez l’échelle et la position au moyen de la grille. Le moniteur de prévisualisation de
sortie montre la position de panoramique et de zoom.
6.
Répétez les étapes 3 à 5 pour chaque autre point. Pour supprimer un point de panoramique
et de zoom, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur le bouton Supprimer le point actuel.
REMARQUE
Si le premier et/ou le dernier point de panoramique et de zoom sont définis
respectivement sur la première image et la dernière image de la session et si vous
modifiez la durée totale de la session, les paramètres temporels de ces points changent
automatiquement. Toutefois, les paramètres temporels des points de panoramique et de
zoom intermédiaires ne changent pas si, par exemple, vous raccordez le point d’entrée
de l’élément en entrée après la programmation des mouvements virtuels de caméra.
C’est pourquoi il est recommandé de définir la durée de la session avant de concevoir
les effets de panoramique et de zoom.
Positionnement de calques et réalisation de mouvements de caméra virtuels
105
R E MA R Q U E
Le moniteur de prévisualisation de sortie affiche toujours la zone visible de l’image en
cours dans la session. Cela signifie que si vous éloignez le curseur de visualisation hors
de l’image pour le point de panoramique et de zoom actuellement sélectionné puis
modifiez les paramètres de zoom et de position, le moniteur ne représente plus le
nouveau cadrage. Il est possible que vous constatiez une modification du cadrage pour
le point temporel actuel. Ceci est dû au fait que la modification d’un point de
panoramique et de zoom a une incidence sur la zone visible de toutes les images entre
ce point et celui de part et d’autre. Pour que le moniteur de prévisualisation de sortie
montre la position exacte d’un point de panoramique et de zoom, l’image actuelle doit
correspondre précisément au point de panoramique et de zoom actuel. Pour passer
à cette image, désélectionnez le point actuel, puis resélectionnez-le.
Modification d’un point de panoramique et de zoom
Pour modifier la définition d’un point de panoramique et de zoom existant, cliquez sur
sa ligne dans la liste de l’onglet Panoramique et zoom. Les paramètres de position et de
zoom changent de façon dynamique lorsque vous déplacez la grille ou que vous changez
manuellement les valeurs dans les champs X, Y et Z. Toutefois, les paramètres d’heure ne sont
pas modifiés dynamiquement lorsque vous sélectionnez un point et prévisualisez la session.
Pour les modifier, vous devez cliquer sur le bouton Définir sur l’heure de prévisualisation
ou saisir un compte par image dans le champ Heure et appuyer sur la touche Entrée.
Programmation d’un déplacement virtuel continu au moyen de
plusieurs points
Pour créer un mouvement continu en zigzag, suivant une courbe ou avec un changement
de direction de zoom, plutôt qu’un mouvement rectiligne d’un point A à un point B, ajoutez
une séquence de points de panoramique et de zoom en plaçant un point à chaque position
où la direction de panoramique et de zoom doit changer. La vitesse de déplacement est
fonction de la distance parcourue dans le temps. Elle est graduée au début et à la fin de
chaque trajectoire.
Programmation de plusieurs déplacements avec des pauses
Pour conserver le cadrage pendant un laps de temps entre deux déplacements, vous devez
définir deux points de panoramique et de zoom pour la même position. Ce type de séquence
est illustré par l’exemple suivant :
■
■
■
■
Temps A / Position 1
Temps B / Position 2
Temps C / Position 2
Temps D / Position 3
L’écart entre le temps B et le temps C représente la durée pendant laquelle la position reste
inchangée.
106
Procédure
Panoramique et zoom dans des formats différents
Avec un format d’image 16:9 pour la session et 4:3 pour le décor, une valeur Z de -0,33
produit un zoom avant suffisant pour remplir l’image latéralement. Avec cette valeur, vous
pouvez remplacer la valeur Y 0, 333 par -0,333 sans qu’aucune ligne vide n’apparaisse dans
la partie supérieure ou inférieure de l’image visible.
Si le format d’image de la session est 4:3 et celle du décor 16:9, cette modification est inutile,
car la dimension verticale de la scène est déjà ajustée à l’image visible et les côtés de la scène
débordent de l’image.
Ces valeurs supposent que l’échelle du plan de calque soit 1:1.
Affichage d’une session sans déplacement de caméra virtuel
Si vous avez programmé des points de panoramique et de zoom mais souhaitez visionner
la session sans effet de panoramique ni de zoom, désactivez cette fonction en désélectionnant
la case Activer.
Minutage précis des éléments vidéo
Cette section décrit les tâches nécessaires pour minuter précisément les éléments vidéo.
Raccord des points d’entrée et de sortie dans un
élément vidéo
Si vous ne souhaitez pas inclure dans la session actuelle le contenu situé au début ou à la fin
d’un élément vidéo, vous pouvez supprimer les images superflues au moyen de la commande
Point d’entrée ou Point de sortie de l’onglet Entrée. Si l’élément en entrée contient des images
de référence à des fins d’incrustation, vous pouvez ainsi empêcher qu’elles apparaissent dans la
séquenceen sortie. Vous pouvez également utiliser ces commandes pour segmenter une source
donnée en une série de sessions formant une composition avancée dans laquelle le sujet
semble se trouver derrière un élément graphique à un moment et devant lui à un autre.
Le moniteur de prévisualisation d’entrée affiche toute la durée de l’élément source, alors que
le moniteur de prévisualisation de sortie n’affiche que l’élément conformé.
Les paramètres Point d’entrée et Point de sortie sont réinitialisés lorsque vous affectez un autre
élément au calque. Si vous envisagez de repasser à l’élément conformé d’origine et souhaitez
réappliquer les mêmes points de raccord, veillez à noter les codes temporels avant de basculer
entre les sources.
Minutage précis des éléments vidéo
107
Les points d’entrée et de sortie n’ont aucun effet sur l’élément source. Ce sont des points
temporels où Ultra commence et arrête la lecture de l’élément dans la session.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Composition d’images évoluée », page 72.
Lorsque des éléments vidéo sont affectés à un calque autre que l’élément en entrée et ont une
durée supérieure à ce dernier, vous devez les raccorder de sorte qu’ils se terminent au même
moment que l’élément en entrée.
La procédure reste identique que vous raccordiez le point d’entrée ou le point de sortie.
1.
Dans le moniteur de prévisualisation d’entrée ou de sortie, faites glisser le curseur de
prévisualisation jusqu’à l’image que vous souhaitez raccorder.
2.
Pour raccorder le contenu qui se trouve avant la position actuelle, cliquez sur le bouton
Définir situé à droite du champ de code temporel du point d’entrée. Pour raccorder le
contenu situé après la position actuelle, cliquez sur le bouton Définir du champ Point
de sortie. L’heure affichée dans la partie inférieure gauche du moniteur de prévisualisation
d’entrée est définie comme le code temporel du point de raccord sélectionné. Le champ
Durée raccordée situé à droite du point de raccord indique la durée de l’élément d’après
les paramètres actuels.
REMARQUE
Pour remettre le paramètre Point d’entrée à zéro ou redéfinir le paramètre Point de sortie
sur la fin de l’élément, cliquez sur le bouton Définir de la commande correspondante.
REMARQUE
Si vous connaissez le code temporel souhaité, vous pouvez également le saisir
directement dans le champ. Dans ce cas, ne cliquez pas sur le bouton Définir,
car il applique l’heure actuelle.
REMARQUE
Les commandes de raccord sont verrouillées lorsque le calque actif représente l’arrièreplan d’un décor VirtualTrak (un type spécial d’élément animé).
Mise en boucle d’un élément
Vous pouvez configurer la lecture en boucle d’un élément vidéo affecté à un calque, pendant
toute la durée de la session. Par défaut, tous les calques, à l’exception de l’élément en entrée,
sont définis pour être lus en boucle.
108
Procédure
1.
Si le calque auquel l’élément vidéo est affecté n’est pas le calque actif, cliquez sur sa vignette
pour l’activer.
2.
Sélectionnez Boucle source dans l’onglet Entrée.
REMARQUE
Pour qu’une source en boucle semble naturelle, son début et sa fin doivent être définis
de telle façon que le redémarrage de l’élément ne soit pas perceptible. Si le raccord
du point d’entrée ou de sortie contribue à ce résultat, vous pouvez avoir recours aux
commandes Point d’entrée et Point de sortie.
REMARQUE
Vous serez rarement amené à mettre en boucle l’élément en entrée, car il s’agit
généralement de la source la plus longue de la session. Cette opération est toutefois
possible en cas de besoin. La lecture en boucle de l’élément en entrée crée une boucle
infinie. Ultra définit la fin d’une session d’après la source la plus longue non mise en
boucle pour éviter un cycle sans fin.
Définition du début de la lecture d’un élément vidéo
dans la session
Le paramètre Décalage dans la scène retarde le début de la lecture de l’élément vidéo de la
durée spécifiée après le début de la session. Bien qu’il soit possible de retarder l’heure de début
d’un élément vidéo d’un calque quelconque dans n’importe quel type de décor virtuel, il est
préférable de le faire dans une session qui utilise un effet VirtualTrak. Lors de la configuration
d’un élément VirtualTrak, la tâche la plus importante consiste à minuter correctement les trois
points de la vidéo. La plupart des effets VirtualTrak commencent par un déplacement
de caméra virtuel qui prend quelques secondes pour faire un travelling, un panoramique ou
un zoom du plan dans lequel est affiché l’élément en entrée. En règle générale, il est judicieux
d’attendre que l’effet VirtualTrak montre ce plan, ou préférable d’attendre la fin de l’effet,
pour commencer la lecture de l’élément en entrée.
Ces instructions visent tout particulièrement le minutage du décalage dans la scène pour un
effet VirtualTrack, mais la procédure reste identique quel que soit le calque sur lequel se
trouve un élément ou le type de décor affecté.
1.
Créez une session avec un décor virtuel qui contient un décor VirtualTrak et un élément
en entrée dans lequel le sujet entre dans le champ.
■
■
Le nom d’un décor VirtualTrak est suivi de la mention « (Trak) ». Le décor « Museum
Intro (Trak) » stocké dans le dossier Virtual Sets\Museum library (dans MSL1) est un
exemple de décor VirtualTrak.
Si votre propre élément en entrée n’est pas à portée de main, utilisez l’exemple
d’élément « Suzy – Wide – Walk in Left », disponible dans le dossier C:\Program
Files\Adobe\Adobe Ultra CS3\Content\ Sample Clips\NTSC Sample Clips.
Minutage précis des éléments vidéo
109
2.
Dans le moniteur de prévisualisation de sortie, faites glisser le curseur de prévisualisation
vers le point temporel auquel vous souhaitez débuter la lecture de l’élément. Dans les effets
VirtualTrack, il s’agit généralement du moment où le plan de l’élément en entrée apparaît
ou peu après. Si vous avez déjà incrusté l’élément en entrée, désactivez l’incrusteur de sorte
que vous puissiez voir le plan apparaître.
3.
Cliquez sur le bouton Définir du paramètre Décalage dans la scène de l’onglet Entrée.
Le compte par image actuel du moniteur de prévisualisation de sortie est ainsi appliqué
à ce champ, ce qui retarde la lecture de l’élément en entrée à ce point de la session.
4.
Réactivez l’incrusteur, puis répétez la lecture de la session sur le moniteur de
prévisualisation de sortie pour évaluer le minutage de l’apparition du sujet. Si le minutage
est incorrect, vous devrez probablement raccorder le point d’entrée de l’élément en entrée
comme décrit à la section « Raccord des points d’entrée et de sortie dans un élément
vidéo », page 107. Par exemple, dans l’élément « Suzy – Wide – Walk in Left », le sujet
n’entre pas dans le champ par la gauche avant l’image 17.
5.
Si la position du sujet est incorrecte par rapport au décor virtuel, il convient de modifier la
position de l’entrée. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Déplacement et mise
à l’échelle d’une entrée dans le plan de calque : commandes Décalage entrée », page 98.
REMARQUE
Si vous souhaitez ajuster le minutage d’une session VirtualTrak au moyen d’un élément
intégré à Ultra, reportez-vous au didacticiel intitulé « Adjusting Timing on a VirtualTrak
set shot », à l’adresse www.adobe.com/support/ultra.
Définition d’un point de pause pour un effet
VirtualTrak
Dans certains décors virtuels VirtualTrak, vous pouvez interrompre l’effet de déplacement de
caméra virtuel de sorte qu’un élément vidéo puisse être lu, qu’un sujet puisse parler ou qu’un
générique puisse défiler. Par exemple, dans le décor « $$Library Book to Talent with Pause »
de la bibliothèque de décors principaux 1 (MSL1), la caméra fait d’abord un gros plan sur un
livre contenant un recouvrement par le coin de type Source B. Si vous insérez une vidéo dans
la source B, vous devez programmer un point de pause de sorte que la caméra s’interrompe le
temps nécessaire avant d’effectuer le panoramique virtuel de l’emplacement de l’élément en
entrée. Vous pouvez également marquer une pause pour une image fixe de sorte que les
spectateurs disposent d’un certain temps pour l’examiner.
110
Procédure
Ultra définit le paramètre Début de pause à ; c’est à vous de spécifier le paramètre Fin de pause à.
En règle générale, vous devez procéder de la façon suivante pour spécifier ce paramètre :
1.
Sélectionnez la source d’entrée adéquate.
2.
Dans le moniteur de prévisualisation d’entrée, faites glisser le curseur de prévisualisation
vers le point où vous souhaitez débuter ou suspendre le déplacement de caméra virtuel.
3.
Cliquez sur le bouton Définir dans la section Paramètres de point de pause, sur l’onglet
Scène. Le paramètre est ainsi appliqué à partir du moniteur de prévisualisation de sortie.
Réglage du volume d’un élément vidéo
Vous pouvez régler le volume des éléments vidéo composés d’une piste audio en sélectionnant
le calque approprié et en déplaçant le curseur Volume sur l’onglet Entrée. Ce réglage s’avère
particulièrement utile pour supprimer les effets audio d’ambiance d’un élément qui sert de
source à un calque autre que l’élément en entrée.
Pour désactiver l’audio, faites glisser le curseur entièrement vers la gauche.
Ce paramètre a une incidence sur le volume du fichier en sortie final et dans Ultra.
Amélioration de l’aspect de la vidéo
Cette section traite des améliorations que vous pouvez apporter à un plan composé dans
Ultra, notamment pour ajouter une touche de réalisme à une scène.
Vous pouvez utiliser les techniques suivantes hors d’Ultra pour améliorer une vidéo :
■
Harmonisation de sources multimédias mixtes : si les éléments en entrée sont des vidéos
numériques compressées et si l’arrière-plan a été tourné sur film, les deux sources riquent
de ne pas concorder parfaitement. En règle générale, la qualité du métrage du film est
supérieure à celle du sujet. Comme il n’existe aucun moyen de perfectionner l’élément
vidéo numérique autant que le film, vous pouvez compresser l’élément de film avec un
logiciel de montage non linéraire, tel que Premiere Pro, en utilisant le même codec,
ou lui ajouter du bruit dans Adobe Premiere Pro.
Amélioration de l’aspect de la vidéo
111
■
Adaptation du son à l’environnement virtuel : dans certains cas, il est possible que vous
souhaitiez traiter le son d’une scène composée comme s’il avait été enregistré dans un
environnement identique à celui du décor virtuel dans lequel la scène se déroule. Si, par
exemple, la scène se tient dans une grande cathédrale virtuelle, vous pouvez être tenté
d’ajouter de la réverbération à la voix de l’acteur. Libre à vous également de modifier les
paramètres de la réverbération et de l’égaliseur pour simuler des positions de microphone
différentes lors des gros plans et des plans larges. Vous souhaiterez peut-être également mixer
des effets sonores d’ambiance subtils avec la scène, tels que le brouhaha de la rue ou le bruit
du vent dans les arbres. Vous ne pouvez pas modifier l’audio dans Ultra, mais vous pouvez
utiliser une autre application comme Adobe Audition ou Soundbooth pour le faire.
Correction colorimétrique
Ultra vous permet d’ajuster les couleurs de n’importe quelle source d’une session. Pour
l’élément en entrée, vous pouvez apporter des corrections distinctes en mode Prétraitement
et Post-traitement. Les modifications apportées en mode Prétraitement sont appliquées à la
source avant son incrustration. Elles ont par conséquent une incidence sur les éléments que
doit traiter l’incrusteur. Les modifications apportées en mode Post-traitement sont appliquées
après l’incrustation. Si la couleur de l’arrière-plan n’est pas suffisamment saturée pour
produire une incrustation de bonne qualité, vous pouvez changer la couleur en mode
Prétraitement. Si le sujet incrusté ne convient pas au décor virtuel sélectionné ou s’il doit
être retouché pour neutraliser les réglages chromatiques réalisés en mode Prétraitement,
rien ne vous empêche d’ajuster ses couleurs en mode Post-traitement. Pour sélectionner le
mode approprié, sélectionnez l’option correspondante dans la partie supérieure de la zone
des commandes. Les commandes de ces modes sont identiques, à l’exception du curseur
Gamma spécifique au mode Post-traitement.
Comme Ultra n’effectue pas de traitement similaire à l’incrustation pour les autres calques,
la distinction entre le prétraitement et le post-traitement n’a aucune raison d’être. Vous
pouvez donc modifier les couleurs des calques d’un décor virtuel comme n’importe quelle
autre source. Si, par exemple, vous n’aimez pas le bleu des décors Studio numérique, vous
pouvez modifier cette couleur au moyen de la commande Teinte. Pour accéder à ces calques,
appuyez sur les touches Alt+P ou choisissez Affichage > Entrées affichées > Prédéfinies.
R E MA R Q U E
112
La modification des couleurs sert souvent à harmoniser l’aspect des différents calques.
Modifier légèrement au moins deux calques vaut souvent mieux que corriger amplement
une seule source.Pour assurer la continuité entre le sujet incrusté et les autres calques,
vous devez vérifier l’uniformité des couleurs dès le tournage de la vidéo pour l’élément
en entrée ou de la conception d’un décor virtuel pour ce dernier. Si vous vous appliquez
à ce stade, seules quelques petites corrections seront nécessaires dans Ultra.
Procédure
Correction des couleurs
Par défaut, les commandes de l’onglet Couleurs sont désactivées. Vous devez donc les activer
en cochant la case Activer avant de pouvoir apporter des corrections. Pour les éléments en
entrée, vous devez activer et désactiver indépendamment les commandes Prétraitement et
Post-traitement. Si vous avez déjà modifié un calque et souhaitez le voir dans son état
d’origine, désélectionnez l’option Activer pour désactiver ces commandes. Tous les
paramètres actuels sont ainsi conservés.
Les commandes situées sur la gauche de l’onglet Couleurs, à savoir Luminosité, Contraste,
Saturation et Teinte, sont des commandes couramment utilisées dans la plupart des
applications de montage vidéo et d’édition graphique.
■
Luminosité : il s’agit de la dimension d’une couleur qui représente sa similitude avec
une des couleurs achromatiques, sur une échelle allant du très sombre (noir) au très clair
(éblouissant).
■
Contraste : cette commande agit sur les variations des tonalités entre les tons clairs,
les tons moyens et les tons foncés d’une image. Le contraste est la différence de
caractéristiques visuelles qui permet de distinguer un objet (ou sa représentation dans
l’image) des autres et de l’arrière-plan.
■
Saturation : cette commande agit sur l’intensité d’une teinte particulière. Elle repose sur
la pureté de la couleur ; une teinte très saturée possède une couleur intense et vive, alors
qu’une teinte moins saturée apparaît plus grise et sourde.
■
Teinte : cette commande agit sur le type de couleur (tel que rouge, bleu ou jaune).
Les commandes situées sur la droite de l’onglet Couleurs, à savoir Niveau, Décalage et
Gamma, peuvent s’appliquer à toutes les couches de couleur ou à une seule. Avant d’utiliser
une de ces commandes, vous devez sélectionner la couche de couleur que vous souhaitez
modifier. Par défaut, tout le spectre est sélectionné (RVB). Pour sélectionner une couche,
désactivez la case à cocher $$Toutes les couches, puis activez celle qui correspond à la couche à
utiliser.
■
Niveau : cette commande agit seulement sur les pixels qui ont une valeur dans la couche
de couleur sélectionnée. Si, par exemple, vous utilisez la couche rouge, les pixels ayant une
valeur rouge apparaissent moins rouges lorsque vous diminuez le niveau et plus rouges
lorsque vous l’augmentez. Si vous utilisez le mode RVB au lieu d’une seule couche de
couleur, le résultat obtenu équivaut à utiliser la commande Luminosité, car les trois
couches sont modifiées ensemble.
■
Décalage : ce curseur permet d’augmenter ou de diminuer considérablement la valeur de
la couche actuelle, qu’un pixel contienne ou non cette couleur. Si vous sélectionnez la
couche rouge et choisissez la valeur extrême, les pixels d’un vert pur (0/255/0) deviennent
jaune pur (255/255/0).
Amélioration de l’aspect de la vidéo
113
■
Gamma : les effets de cette commande varient selon la valeur initiale de la couche
sélectionnée. Ils sont plus prononcés avec des valeurs médianes sur une échelle de
0 et 255, et plus atténués pour les pixels ayant des valeurs extrêmes dans la couche
sélectionnée. Aux valeurs extrêmes, 0 et 255, aucune modification n’a lieu. Si un
pixel présente une couleur vert jaune (127/255/0) et si vous modifiez la couche rouge,
la couleur se transforme nettement en un vert plus pur si vous diminuez la valeur gamma,
et elle vire au jaune si vous l’augmentez. Si vous sélectionnez la couche Vert ou Jaune, le
pixel reste intact. Régler le gamma équivaut à utiliser le curseur du milieu de la commande
Niveaux dans Adobe Photoshop.
Lorsque vous déplacez un curseur de couleur, les résultats obtenus se reflètent sur le moniteur
de prévisualisation d’entrée et de sortie, de même que dans la zone d’affichage de référence
située sur la droite de l’onglet Couleurs. Ultra vous donne le choix entre plusieurs roues
chromatiques et gammes de couleurs, chacune représentant différemment le spectre des
couleurs et les effets de toutes modifications.Pour choisir la roue chromatique ou la gamme
de couleurs à représenter dans la zone d’affichage de référence, sélectionnez l’option
correspondante dans la liste située juste au-dessus.
Enregistrement et application des paramètres de couleur
Ultra vous permet d’enregistrer un profil de paramètres de couleur spécifiques et de
l’appliquer à d’autres sessions. Dans une session donnée, vous pouvez également enregistrer
un ou plusieurs profils et passer de l’un à l’autre pour choisir celui qui vous convient le
mieux.Chaque profil reprend les paramètres des modes Prétraitement et Post-traitement
de l’onglet Couleurs.
■
Pour créer un profil, cliquez sur le bouton Enregistrer situé dans l’angle inférieur gauche
de l’onglet Couleurs. Une boîte de dialogue Enregistrer sous standard de Windows
s’affiche. Le chemin d’accès par défaut est Mes documents\Adobe Ultra CS3\My Settings.
Un profil porte l’extension de nom de fichier .ccs.
■
Pour appliquer un profil existant à la session actuelle, cliquez sur le bouton Charger,
accédez au dossier des profils, si nécessaire, puis sélectionnez le profil qui vous convient.
Ajout d’ombres et de reflets
Les ombres et les reflets réussis apportent la touche finale à votre composition et la rendent
plus réaliste, en intégrant le sujet dans la scène. En revanche, s’ils sont mal réalisés ou
inexistants, ils peuvent gâcher le résultat final de la composition. Ultra vous permet de
générer jusqu’à trois ombres virtuelles et un reflet sur un sol ainsi que deux ombres sur
un mur. L’application vous laisse également toute latitude pour modifier la position et
l’aspect des ombres et des reflets de manière à toujours les réussir.
114
Procédure
Créer des ombres virtuelles réalistes est généralement plus simple qu’essayer de conserver
les ombres réelles de l’élément en entrée et donne aussi de meilleurs résultats. Pour plus de
détails, reportez-vous à la section « Conservation de l’ombre dans un élément en entrée »,
page 83. Si, par ailleurs, conserver les ombres réelles justifie l’utilisation du mode
d’incrustation Appliquer points, opter pour des ombres virtuelles vous permet en outre
d’utiliser le mode Définir l’incrustation, plus évolué et efficace. Pour plus de détails, reportezvous aux sections « Mode d’incrustation en plusieurs points (étendue de couleurs) », page 81
et « Mode Définir l’incrustation », page 79.
Activation et sélection d’une ombre ou d’un reflet
Pour activer ou désactiver chaque ombre ou reflet isolément, cochez la case correspondante.
Etant donné que les deux effets partagent le même groupe de commandes sur l’onglet
Ombres, vous devez activer puis sélectionner une ombre ou un reflet donné avant de pouvoir
le modifier. Si l’effet recherché est désactivé, le fait de l’activer permet également de le
sélectionner. S’il est déjà activé, vous devez cliquer sur son nom dans la colonne de droite
pour le sélectionner. Cocher la case d’un effet déjà activé permet de le sélectionner comme
effet actif mais le désactive dans le processus. Si les curseurs sont estompés, cela signifie que
l’effet actif est désactivé.
Dans l’exemple ci-après, les effets Ombre 1 et Ombre 3 sont activés, et l’effet Ombre 1
est sélectionné.
Amélioration de l’aspect de la vidéo
115
Repositionnement d’une ombre au sol
Quatre commandes interviennent dans le placement d’une ombre. Le diagramme ci-après
illustre le résulat de ces commandes. Bien que le processus semble complexe, si vous procédez
par étape, vous pouvez facilement apprendre à positionner une ombre en chargeant l’une
des sessions d’exemples et en essayant les curseurs.
A) Diffusion B) Longueur C) Angle D) Ligne de base
116
Procédure
Pour positionner des ombres et des reflets
1.
Utilisez le curseur Ligne de base pour aligner la partie inférieure de l’ombre ou du reflet
sur celle du sujet. Ce curseur permet de déplacer le plan horizontal dans lequel se trouve
l’ombre (la flèche rouge dans le diagramme ci-après).
A) Curseur Ligne de base – réglage de la partie supérieure B) Curseur Ligne de base – réglage de
la partie inférieure C) Flèche rouge indiquant la ligne de base
C ON S E I L
2.
Si vous ne parvenez pas à aligner la partie inférieure avec précision, essayez de
remplacer la valeur Y de l’option Orientation dans scène de l’onglet Scène par 89 °
de sorte que le plan du calque et celui de l’ombre soient visibles par la tranche.
Lorsque la position horizontale est correcte, la partie inférieure du sujet et la fin
de l’ombre se rejoignent le long d’une ligne, sans écart ni superposition.
Utilisez l’option Symétrie vertical pour spécifier si l’ombre doit être placée devant ou
derrière le sujet. Avec un éclairage à trois points classique, l’ombre provenant du contrejour apparaît devant le sujet.
Amélioration de l’aspect de la vidéo
117
3.
Déplacez le curseur Angle pour définir la direction dans laquelle l’ombre s’étend par
rapport au sujet. Cela correspond à l’angle entre la ligne allant de la caméra au sujet
(ligne noire dans le diagramme ci-après) et la ligne allant du projecteur au sujet (ligne
verte dans le diagramme ci-après). Modifier ce paramètre équivaut à déplacer le projecteur
virtuel suivant une courbe (ligne bleue dans le diagramme ci-après).
A) Curseur Angle – réglage à gauche B) Curseur Angle – réglage à droite C) Angle D) Courbe
4.
Déplacez le curseur Longueur pour modifier la longueur de l’ombre. Cela équivaut à élever
ou abaisser le projecteur virtuel.
A) Curseur Longueur – éclairage en hauteur, ombre courte B) Curseur Longueur –éclairage
vers le bas, ombre longue C) Longueur
118
Procédure
5.
Déplacez le curseur Diffusion pour modifier la largeur de l’ombre par rapport à la taille
de la source. Cela équivaut à rapprocher ou éloigner la source de lumière le long de sa
ligne actuelle (ligne jaune dans le diagramme ci-après), ce qui se traduit concrètement
par rapprocher ou éloigner le projecteur et modifier sa hauteur (ligne orange dans le
diagramme ci-après).
A) Diffusion
C ON S E I L
Lorsque vous réfléchissez à la conception des ombres (nombre et projection), essayez
de reproduire la position des projecteurs lors de la prise. Pour bien faire, vous devriez
concevoir l’éclairage au moment la prise tout en ayant le décor virtuel à l’esprit.
Le graphique ci-après illustre les types d’ombres envisageables à partie d’un éclairage
à trois points de base. Vous pouvez remarquer que l’ombre obtenue avec la lumière
principale est plus sombre (c’est-à-dire, plus opaque) que les autres.
A) Ombre créée par la lumière principale B) Ombre créée par l’éclairage d’appoint C) Ombre
créée par l’éclairage de contre-jour
Amélioration de l’aspect de la vidéo
119
R E MA R Q U E
L’ajout d’ombres virtuelles doit être discret. Les ombres bien faites s’intègrent à la scène
de manière quasiment imperceptible. Si une ombre ou une reflet attire l’attention, c’est
qu’il a été exagéré
REMARQUE
Les commandes de repositionnement d’une ombre ou d’un reflet opèrent par rapport au
plan de calque. Il est donc possible, dans certains cas, d’obtenir des résultats inverses
à ceux escomptés. Si, par exemple, vous appliquez une symétrie (inversion symétrique)
au plan de calque au moyen de la commande Orientation dans scène, l’ombre apparaît
devant le sujet et le reflet se projète derrière lui.
REMARQUE
Comme leur nom l’indique, les trois ombres au sol adoptent une position par défaut
différente. L’ombre 1 - Sol restant et l’ombre 3 - Sol droit ont été conçues pour projeter
de longues ombres derrière et de part et d’autre du sujet. Bien que vous puissiez placer
ces ombres exactement à la même position, il est recommandé de les conserver dans
leur secteur natif, tout simplement pour les reconnaître ultérieurement. L’ombre 1 – Sol
centre a été conçue pour créer une zone d’ombre autour des pieds du sujet comme si
elle provenait d’un ou de plusieurs éclairages en plongée. Elle est par nature plus floue
et plus amorphe et subit les effets de la commande Variation décroissante différemment
des deux autres ombres.
Repositionnement d’une ombre au mur
Lorsque vous sélectionnez une ombre sur un mur, une grille remplace l’ensemble des curseurs
de positionnement utilisé pour les ombres au sol. Cette grille vous permet d’ajuster la position
et la taille de l’ombre. Le rectangle noir représente les contours de l’image visible de la scène.
■
Pour déplacer horizontalement l’ombre sur l’axe des x, faites glisser latéralement la grille
ou saisissez une valeur dans le champ X.
■
Pour déplacer verticalement l’ombre sur l’axe des y, faites glisser la grille vers le haut et vers
le bas ou saisissez une valeur dans le champ Y.
■
Pour agrandir ou réduire l’ombre, faites glisser verticalement la grille tout en maintenant la
touche Maj enfoncée ou saisissez une valeur dans le champ Z. Agrandir une ombre au mur
équivaut à augmenter la diffusion d’une ombre au sol, car ces deux effets simulent
la présence d’une source lumineuse à proximité du sujet. Réduire une ombre au mur fait
paraître la distance entre le sujet et le mur plus grande.
120
Procédure
Modification de l’aspect d’une ombre ou d’un reflet
Quatre commandes permettent de contrôler l’aspect d’une ombre ou d’un reflet. Trois d’entre
elles, à savoir Opacité, Variation décroissante et Bord de variation décroissante, ont une
incidence sur l’opacité et la visibilité de l’effet. La commande Flou contrôle le niveau de
netteté des bords.
Commandes Opacité, Variation décroissante et Bord de variation
décroissante
Etant donné que ces trois commandes sont interdépendantes, il convient généralement de les
modifier dans l’ordre décrit ci-après pour optimiser les résultats.
1.
Le curseur Opacité permet de contrôler le niveau de transparence de toute l’étendue de
l’ombre ou du reflet. A mesure que l’opacité augmente, la couleur de l’ombre se rapproche
du noir.
A) Curseur Opacité – réglage transparent B) Curseur Opacité – réglage opaque
Amélioration de l’aspect de la vidéo
121
2.
Le curseur Variation décroissante applique un dégradé de transparence. L’ombre ou le reflet
devient plus transparent à mesure qu’il s’éloigne du sujet. Pour être plus précis, ce curseur
commande la portée du dégradé appliqué à l’ombre. Au-delà d’un certain point, variable
selon d’autres paramètres et le type de l’arrière-plan, l’extrémité de l’ombre ou du reflet
devient invisible. Lorsque ce paramètre avoisine la valeur maximale (1,000), la partie visible
de l’ombre se raccourcit.
A) Curseur Variation décroissante – aucune variation décroissante B) Curseur Variation
décroissante – variation décroissante maximale
3.
122
La commande Bord de variation décroissante dilate et contracte le dégradé de la variation
décroissante. Dilater le dégradé a pour effet de retarder le moment où l’ombre ou le reflet
passe de l’opacité de base (comme définie par la commande Opacité) à la transparence
totale. Si le paramètre Variation décroissante permet de rendre l’extrémité de l’ombre
invisible, il peut tout aussi bien faire réapparaître toute l’ombre. Contracter le dégradé
a pour effet de réduire la distance nécessaire pour rendre l’ombre ou le reflet transparent.
Si le curseur est situé complètement à gauche, la variation décroissante se traduit par une
ligne nette (et non un dégradé) que vous pouvez utiliser pour donner l’impression que
l’ombre ou le reflet se termine brusquement lorsqu’elle atteint un objet dans l’arrière-plan
ou au premier plan.
Procédure
Si le curseur Variation décroissante est placé sur l’une des valeurs extrêmes (0,000 ou
1,000), la commande Adoucissement des bords n’a aucun effet.
A) Curseur Flou – réglage net B) Curseur Flou – réglage flou
Flou
Le curseur Flou permet de contrôler le niveau de netteté des contours de l’ombre ou du reflet.
Enregistrement et application des paramètres pour une ombre
ou un reflet
Ultra vous permet d’enregistrer un profil des paramètres d’une ombre ou d’un reflet unique et
de l’appliquer à d’autres sessions. Dans une session, vous pouvez également enregistrer un ou
plusieurs profils et passer de l’un à l’autre avant de choisir celui qui vous convient.
Pour créer un profil
1.
Sélectionnez l’ombre ou le reflet dont vous souhaitez enregistrer le profil.
2.
Cliquez sur le bouton Enregistrer situé dans le coin inférieur gauche de l’onglet Ombres
et réflexions. Une boîte de dialogue Enregistrer sous standard de Windows s’affiche.
3.
Modifiez le chemin d’accès dans le champ Enregistrer dans, si nécessaire. Le chemin d’accès
par défaut est Mes documents/Adobe Ultra CS3/My Settings.
4.
Saisissez un nom dans le champ Nom du fichier. Un profil porte l’extension de nom de
fichier .shw.
Pour appliquer un profil existant, sélectionnez une ombre ou un reflet, cliquez sur le bouton
Charger, accédez au dossier des profils, si nécessaire, puis sélectionnez le profil souhaité.
Amélioration de l’aspect de la vidéo
123
Défocalisation d’une source
La profondeur de champ, ou la netteté de la mise au point, dans les différents calques d’une
image composée peut jouer sur le réalisme de l’image et renseigner discrètement sur son
élément clé. Vous pouvez passer au flou de façon numérique n’importe quel calque d’une
session en activant celui-ci, puis en déplaçant le curseur Passer au flou de l’onglet Entrée.
Ce réglage nécessaire de la finesse. Dans l’exemple ci-après, l’arrière-plan de l’image à gauche
présente une mise au point nette. L’arrière-plan de l’image à droite a une valeur Passer au flou
de 0,07, ce qui est suffisant pour que le parasol, la chaise longue et les vagues soient
légèrement flous et semblent à une plus grande distance du sujet.
Enregistrement de la vidéo finale
Ultra intègre plusieurs options permettant d’exporter la sortie composée d’une session à des
fins d’utilisation dans des applications de montage non linéaire ou d’autres applications vidéo
ou graphiques. Vous pouvez produire des vidéos à définition standard ou haute définition,
les exporter dans les formats d’image 16:9 et 4:3 et les enregistrer sous la forme d’une
séquence d’images fixes ou d’une séquence vidéo.Vous pouvez également choisir une des
nombreuses fréquences d’image proposées, déclinées en mode entrelacé et en mode progressif.
Ultra est compatible avec les applications After Effects® et Adobe® Premiere® Pro et d’autres
logiciels de montage vidéo très répandus.
124
Procédure
Bien que vous compressiez souvent votre vidéo finale à des fins de distribution, vous
devez éviter de décompresser et recompresser des éléments lors des différentes phases de
postproduction, car chaque cycle amoindrit la qualité de l’audio et de la vidéo. Si vous
exportez une séquence depuis Ultra dans une application de montage non linéaire ou tout
autre type d’application, il est recommandé d’enregistrer les séquences en sortie dans un
format non compressé. Ce format conserve la qualité de la vidéo mais créé des fichiers très
volumineux. Vous pourrez néanmoins compresser ultérieurement la vidéo finale. Pour
enregistrer les éléments dans un format non compressé, choisissez DirectShow dans le champ
Format et Non compressé dans le champ Codec. Les boutons permettant d’enregistrer la
source au format 24 bits ou comme source incrustée 32 bits apparaissent alors en dessous
du champ Codec.Optez pour le format 24 bits.
Une compression sans perte convient à l’échange entre Ultra et les logiciels de montage non
linéaire et devrait être utilisée à cette fin.
CONSEIL
En règle générale, vous devez enregistrer les séquences en sortie dans la résolution
que vous utiliserez dans le logiciel de montage non linéaire. Des différences de
résolution, notamment entre 720 x 480 et 720 x 486, peuvent poser problème.
L’exportation depuis Ultra d’un élément présentant une résolution égale à 720 x 480
vers un système de montage dont la résolution est 720 x 486 peut être problématique,
car certains système de montage non linéaire étirent incorrectement une vidéo de
480 lignes sur 486 lignes, ce qui créé des problèmes liés à l’ordre des trames. Vous
pouvez contourner ce problème manifestement lié au système de montage non
linéaire, et non à Ultra, en exportant une session dans la résolution appropriée.
Pour enregistrer la vidéo finale
1.
Dans l’onglet Sortie, sélectionnez un des formats suivants :
■
■
■
2.
DirectShow : Il s’agit d’un composant Windows prenant en charge plusieurs codecs
vidéo différents. Par défaut, DirectShow prend en charge plusieurs formats de fichiers
multimédias courants, tels que ASF, MPEG, AVI, MP3 et WAV.
QuickTime : Il s’agit d’un format de fichier Apple pour conteneur de fichiers audio,
vidéo et d’images fixes. Pour choisir ce format de sortie vidéo, QuickTime doit être
installé sur votre ordinateur.
Séquence d’image : cette option vous permet d’exporter une image fixe distincte pour
chaque image de la session. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Sortie
d’images fixes (Séquence d’image) », page 127.
Sélectionnez un codec. Les codecs disponibles dans la liste dépendent du format que vous
avez sélectionné et, dans le cas de DirectShow et QuickTime, des codecs installés sur
l’ordinateur.
Enregistrement de la vidéo finale
125
3.
Le bouton Configurer peut être activé ou non, selon le codec sélectionné. S’il est activé, cela
signifie que vous pouvez personnaliser certains paramètres du codec. Pour plus de détails
sur les options disponibles dans la boîte de dialogue de configuration du codec, reportezvous au manuel correspondant.
4.
Selon le codec, il est possible que vous puissiez sélectionner d’autres options, notamment :
■
■
Options Non compressé : 24 bits (standard) ou Source incrustée 32 bits (conserve la
couche alpha). Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Sortie d’éléments ou
d’images fixes avec couche alpha », page 127. Si vous sélectionnez l’option 32 bits,
vous avez également la possibilité d’inverser la couche alpha à des fins de compatibilité
avec des applications qui interprétent les couches alpha comme alpha pour film
(0 signifie opacité) et non comme alpha pour vidéo (0 signifie transparence).
DV Video Encoder : Type 1 (fichier contenant des flux distincts pour le contenu
audio et vidéo) ou Type 2 (fichier contenant un seul flux pour l’audio et la vidéo).
Le type 2 est le plus couramment utilisé.
Avec le type 1, le multiplexage d’origine de l’audio et de la vidéo est conservé,
et l’audio et la vidéo sont enregistrés dans la section vidéo du fichier AVI. Grâce à cette
méthode, la taille des fichiers est relativement petite, mais les applications Windows
basées sur l’API VfW ne les prennent pas en charge.
Avec le type 2, l’audio est enregistré en tant que flux sonore supplémentaire dans le
fichier. Ce type, dont la taille de fichier est plus importante, est pris en charge par
les applications VfW.
5.
Sélectionnez une résolution. Cette option est verrouillée avec certains codecs.
6.
Sélectionnez une fréquence d’images. Les fréquences d’images disponibles varient selon
le mode utilisé (NTSC ou PAL).
7.
Sélectionnez un ordre de trames compatible avec l’application de montage. Si vous ne
savez pas quelle trame doit apparaître en premier, reportez-vous à la documentation
de l’application de montage non linéaire. La trame inférieure apparaît généralement en
premier dans le format vidéo à définition standard (tel que NTSC DV), tandis qu’il s’agit
de la trame supérieure dans les formats haute définition (tels que DVCProHD 1080i).
8.
Activez l’option Filtre antiscintillement si la scène composée contient des lignes minces très
contrastées ou d’autres motifs susceptibles d’introduire un effet stroboscopique désagréable
dans la vidéo entrelacée. Les motifs fins de certains vêtements sont généralement incriminés
sur ce plan.
9.
Saisissez le nom de la séquence en sortie dans le champ Nom du fichier.
126
Procédure
10. Si
vous souhaitez enregistrer la séquence en sortie dans un autre dossier que celui indiqué
dans le champ Dossier, cliquez sur le bouton Parcourir, puis sélectionnez le dossier qui vous
convient.
11.
Cliquez sur le bouton Enregistrer la sortie pour exporter la vidéo. La barre d’état indique la
progression de l’opération, tandis que le champ Temps restant indique le temps estimé
nécessaire pour terminer l’opération.
REMARQUE
Vous pouvez remarquer qu’une option de cet onglet de panneau de configuration,
à savoir le format, n’est pas incluse dans cette procédure. Le format 4:3 ou 16:9
doit être en effet sélectionné lors de la création d’une session. Modifier le format
à ce stade peut impliquer le repositionnement des calques et la reprogrammation
des déplacements de caméra virtuels.
Sortie d’images fixes (Séquence d’image)
Ultra vous permet d’exporter une session sous la forme d’une série d’images fixes plutôt que
sous la forme d’une séquence vidéo. Certains outils de composition d’images avancés sont
optimisés pour ce type de séquence d’images. Ce format de fichier permet également d’utiliser
le contenu composé dans des applications de retouche d’images standard, comme Adobe
Photoshop et Fireworks.
Pour exporter une série d’images fixes, sélectionnez Séquence d’image dans le champ Format,
puis le type d’image dans le champ Codec. La fréquence d’images, l’ordre de trames et la
résolution sont également appliqués en dépit du fait que vous exportiez des images fixes et
non une séquence vidéo. Lorsque vous effectuez ce type d’exportation, vous obtenez une série
d’images numérotées par trame. Le texte saisi dans le champ Nom de préfixe d’image apparaît
au début du nom de chaque image, avant le numéro de l’image. Dans la mesure où une
session qui ne dure qu’une minute produit plus de 1 000 images, il est possible que vous
souhaitiez créer un dossier pour chaque séquence d’images exportée. La boîte de dialogue
qui s’affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Parcourir de l’onglet Sortie (en regard du
champ Dossier) vous permet de le faire.
Sortie d’éléments ou d’images fixes avec couche alpha
Si vous souhaitez exporter un élément contenant uniquement l’élément en entrée avec le sujet
incrusté et le reste de l’image transparent, choisissez l’option de format DirectShow AVI,
l’option de codec Non compressé, puis l’option Source incrustée 32 bits. Vous pouvez
procéder à ce même type d’exportation avec les images fixes (Format = Séquence d’image)
sous un format PSD, PNG, BMP, TIFF, etc.
Enregistrement de la vidéo finale
127
Lorsque vous effectuez une exportation avec l’option 32 bits, seul le calque de l’élément en
entrée est inclus. Tous les paramètres relatifs à la taille, à la position et à l’orientation, qu’ils
aient été prédéfinis par un décor virtuel ou par l’utilisateur au moyen des onglets Scène,
Entrée et Panoramique et zoom, sont ignorés. En d’autres termes, les séquences en sortie
32 bits ont un format 1:1 lié à la source du calque de l’élément en entrée. Si le moniteur
de prévisualisation de sortie a un format 1:1, la séquence que vous visualisez est telle qu’elle
apparaîtra en sortie.
128
Procédure
CHAPITRE 5
5
Dépannage et aide
Mise à jour des logiciels
Lorsque vous rencontrez des problèmes logiciels, vous devez d’abord vérifier que vous disposez
des logiciels les plus récents (application, pilotes de périphériques et système d’exploitation).
Mise à jour du logiciel Ultra
Si vous rencontrez des problèmes lors de l’utilisation d’Adobe® Ultra® CS3 et si vous disposez
d’une connexion à Internet, il est recommandé de vérifier avant toute chose la version de votre
produit.
Pour rechercher des mises à jour, choisissez Aide > Mises à jour. Suivez les instructions
qui s’affichent à l’écran pour rechercher une mise à jour et la télécharger, le cas échéant.
Même si la mise à jour ne permet pas de corriger immédiatement le problème, elle peut
permettre aux techniciens d’Adobe d’isoler plus facilement le problème et de trouver
une solution.
Mise à jour des pilotes de périphérique
Les périphériques matériels reliés à un ordinateur, tels qu’une souris, une webcam et une
carte audio, ont besoin de fichiers appelés pilotes de périphérique qui indiquent au système
d’exploitation et à d’autres logiciels comment interagir avec eux. Les fabricants de matériel
proposent souvent de nouveaux pilotes qui peuvent améliorer les performances ou résoudre
des problèmes de compatibilité.
Si vos périphériques fonctionnent correctement avec Ultra, il est recommandé de ne pas les
mettre à jour, car de nouveaux pilotes peuvent parfois entraîner de nouveaux problèmes.
Pour obtenir les pilotes les plus récents pour les périphériques connectés à un ordinateur
de bureau, visitez le site Web du fabricant du périphérique. Pour obtenir les pilotes les plus
récents pour les périphériques connectés à un ordinateur portable, il est préférable de visiter
le site Web du fabricant de l’ordinateur portable.
129
Si votre périphérique est conforme à la configuration minimale requise, il fonctionnera
très certainement avec Ultra. Dans le cas contraire, visitez le site Web de support technique
consacré à Adobe Ultra, à l’adresse www.adobe.com/support/ultra, pour obtenir les toutes
dernières informations.
Mise à jour du système d’exploitation Windows®
Dans certains cas, vous devrez peut-être mettre à jour le système d’exploitation Windows.
1.
Ouvrez Internet Explorer.
2.
Choisissez Outils > Windows Update.
3.
Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Support technique
Adobe est à votre entière disposition pour vous aider à identifier et résoudre les problèmes que
vous pouvez rencontrer lors de l’utilisation du logiciel.
Vous pouvez nous aider à identifier plus rapidement la source du problème en nous fournissant
des informations complètes et précises sur votre système informatique. Pour obtenir un
récapitulatif de certaines informations de configuration de votre système, choisissez Aide >
A propos d’Adobe Ultra. Si vous demandez de l’aide dans le forum d’utilisateurs ou par le
biais d’un message électronique, copiez ces informations (à l’exception des droits d’auteur),
puis collez-les dans votre message.
Exécutez également l’outil de diagnostic DirectX, puis envoyez-nous les résultats avec une
description du problème que vous rencontrez.
Pages Web de support technique
Pour obtenir des informations sur le support technique, consultez les pages de support
technique d’Ultra à l’adresse www.adobe.com/support/ultra. Ces pages contiennent les
conseils de dépannage les plus récents ainsi que des mises à jour, et vous permettent d’avoir
accès aux forums d’utilisateurs d’Adobe. Vous trouverez dans ces forums des conseils et des
astuces partagés par des utilisateurs de tout niveau, débutants ou experts,ainsi que les réponses
à vos questions sur Ultra.
130
Dépannage et aide
Exécution de l’outil de diagnostic DirectX
1.
Ouvrez l’outil de diagnostic DirectX (DxDiag) :
■
Sous Windows XP, choisissez Démarrer > Exécuter, saisissez dxdiag dans le
champ Ouvrir, puis cliquez sur OK.
■
Sous Windows Vista, choisissez Démarrer, saisissez dxdiag dans la zone de texte
Rechercher, puis appuyez sur Entrée.
2.
Lorsque la barre d’état située dans le coin inférieur gauche de la boîte de dialogue disparaît,
cliquez sur le bouton Enregistrer toutes les informations. La boîte de dialogue Enregistrer
sous s’affiche.
3.
Spécifiez un emplacement et un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
4.
Localisez le fichier obtenu, ouvrez-le, copiez son contenu, collez-le dans votre message.
Fichier StatusLog.txt
Pour que le support technique puisse résoudre certains problèmes, vous serez peut-être amené
à lui fournir les informations contenues dans le fichier StatusLog.txt. A chaque lancement,
Ultra crée dans ce fichier une liste des composants du système qu’il tente d’initialiser. Si le
lancement échoue au niveau d’un composant spécifique, la cause de l’échec peut être indiquée
dans la dernière entrée du fichier. Le problème peut être parfois résolu par une mise à jour du
pilote de ce composant.
Le fichier StatusLog.txt se trouve à l’emplacement suivant :
■
Windows XP : C:\Documents and Settings\[nom utilisateur]\Local Settings\Application
Data\Adobe\Adobe Ultra CS3
■
Windows Vista : C:\Users\[nom utilisateur]\AppData\Local\Adobe\Adobe Ultra CS3
Support technique
131
Problèmes et solutions
Problème
Solution
Lorsque je clique sur le bouton
Définir l’incrust., le sujet se
transforme en fantôme, comme
illustré dans l’image ci-dessous.
Le sujet se trouvait dans l’image lorsque vous avez cliqué
sur le bouton Définir l’incrust. Pour résoudre ce problème,
déplacez le curseur de visualisation vers une image de
référence claire (contenant uniquement le fond de couleur),
puis cliquez de nouveau sur le bouton Définir l’incrust. ou
utilisez un des modes d’incrustation. Pour plus de détails,
reportez-vous à la section « Définition de points
d’incrustation (mode Appliquer les points) », page 80.
Lorsque je lis une session sur le
moniteur de prévisualisation en
sortie ou que j’enregistre une
séquence en sortie, la session
continue après la fin de
l’élément en entrée.
Un autre calque contient un élément vidéo dont la durée
globale est supérieure à celle de l’élément en entrée ou dont
la valeur Décalage dans scène est définie de telle sorte que
sa lecture se poursuit après la fin de l’élément en entrée.
La lecture se poursuit dans Ultra jusqu’à la fin du dernier
élément.
Identifiez les éléments dont la lecture se poursuit après la fin
de l’élément en entrée, puis raccordez-les de sorte que leur
fin coïncide avec celle de l’élément en entrée.
132
Dépannage et aide
Index
Entrées numériques
24 bits 43
A
Accél. GPU 31, 78
Adobe OnLocation 62
Adobe Video Workshop 3
agrandissement 28
aide 2
aperçu de la sortie 26
Appliquer les points, mode 80
arrière-plans
à propos 17
création 69
Aspect, menu 64
B
bibliothèques 44
C
cache de transparence 84
cadrage 58, 65, 91
calque actif
à propos 19
calques
affectation de sources 62
déplacement et mise à l’échelle d’une entrée 98
modification des sources 63
orientation dans la scène 93
position dans la scène 93
taille 93
vignettes 23, 24
cartes graphiques 78
champs de code temporel 30
codecs 125
commandes Position dans scène 37
configuration requise 1
configuration requise, système 1
correction colorimétrique 112
couleur, correction 112
couleurs 33
Couleurs, onglet 34
curseurs 29
D
débordement, réduction 60
décalage dans la scène 109
Décalage entrée, commandes 40, 98
décors principaux 20
décors virtuels
à propos 17, 20
attribution de noms 21
cadrage 65
déplacement 76
format 65
mise à l’échelle d’une entrée 101
paramètres par défaut, nouvelle session 53
personnalisation 74
recouvrements par le coin 97
Définir l’incrustation., mode 79
défocalisation d’une source 124
démarrage rapide 12
dépannage 132
didacticiel 12
durée 107
durée et paramètres pour l’élément en entrée 38
DV, Type 1 et Type 2 43
dxdiag 131
133
E
enregistrement
images fixes 127
paramètres de couleur 89, 114
séquences en sortie 124
Entrée, onglet 38
éléments en entrée
à propos 18
lecture 23
recadrage et masquage 84
F
fichier journal 131
film alpha 64
Filtre antiscintillement 44
filtres bleus 59
filtres colorés 59
filtres verts 59
format des décors virtuels 107
format vidéo, sélection 2
format, décors virtuels 65
formats, entrée 67
G
garde-robe 61
Génération du cache, commandes 32
grilles 29, 103
I
images fixes, enregistrement 127
incrustation
Appliquer les points, mode 80
arrière-plan de prétraitement 78
conservation des ombres 83
Définir l’incrustation., mode 79
modes 77
modification 86
présentation 77
suppression des ombres 82
Incrustation zone admissible 27
incrustations
à propos 18
création 70
Incrusteur, onglet 30
installation 1
134
interface utilisateur 22
interprétation de la couche alpha 64
Inverser alpha 43
Inverser l’alpha 64
inversion symétrique, entrée 100
L
lecture
éléments en entrée 23
sessions 26
lecture en boucle 108
Lisez-moi, fichier 2
LiveDocs 2
M
Main, outil 28
masquage 84, 85
masquage de zone 84
menus 46, 49
minutage 107
mise à l’échelle d’une entrée 101
mises à jour 6, 129
mode pleine image 28
modules externes 6
dans Adobe Store 6
moniteur de prévisualisation en entrée 23
moniteur de prévisualisation en sortie 26
N
nouvelle session 53
NTSC 2
O
ombres, ajout 114
ombres, conservation 83
Ombres, onglet 41
onglets 30
ordre des trames 65
Orientation dans scène, commandes 37
orientation des calques 93
Outil de diagnostic DirectX 131
outils 26
P
PAL 2
panoramique 28, 102
Panoramique et zoom, onglet 37
paramètres de couleur, enregistrement 114
paramètres de point de pause 36, 110
pilotes 129
point d’entrée 107
point de sortie 107
points clés 80
Pôle de création 5
Pôle de création Adobe 5
position des calques 93
Post-traitement, commandes 34
présentation 11
Prétraitement, commandes 35
prévisualisation en direct 56
procédure 11
R
raccord d’éléments 107
réalisation dans des environnements virtuels 61
recadrage 84, 85
recadrage entrée 85
Recadrage entrée, commande 41
recouvrements par le coin
à propos 18
position 97
reflets 41, 114
réglages de l’incrusteur, enregistrement 89
Rotation positive 90, mode 101
rotation, entrée 100
S
sources
affectation aux calques 62
formats pris en charge 67
modification 63
raccord 107
sous-balayage 56
StatusLog.txt 131
support 130
support technique 130
T
taille des calques 93
téléchargements
mises à jour, modules externes et versions
d’évaluation 6
téléchargements de logiciels 6
toiles de fond 59
Type 1 et Type 2, DV 43
V
versions d’évaluation 6
vidéo alpha 64
Video Workshop 3
vignettes, calque 23, 24
VirtualTrak 21, 109
volume sonore 111
volume, audio 111
vue d’ensemble 11, 15
Z
zone admissible de l’action 27
Zoom 102
zoom 28
Scène, onglet 36, 93
séquences d’images 127
service clientèle 130
sessions
à propos 53
création 53
enregistrement 54
lecture et prévisualisation 26
ouverture 53
Sortie, onglet 43
Source incrustée 32 bits 43
135
136

Manuels associés