Manuel du propriétaire | Adobe After Effects CS4 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Adobe After Effects CS4 Manuel utilisateur | Fixfr
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iii
Sommaire
Chapitre 1 : Prise en main
Installation, activation et enregistrement
............................................................................... 1
Programme d’amélioration des produits Adobe
Ressources
........................................................................ 2
............................................................................................................ 2
Nouvelles fonctionnalités dans After Effects CS4
........................................................................ 8
Chapitre 2 : Interface utilisateur
Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Eléments généraux de l’interface utilisateur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Préférences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Modifications apportées à l’interface utilisateur entre After Effects CS3 et After Effects CS4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Chapitre 3 : Flux de production, planification et configuration
Flux de production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Planification et configuration
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Utilisation d’After Effects et d’autres applications
Dynamic Link et After Effects
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Chapitre 4 : Projets et compositions
Projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Notions de base relatives aux compositions
Imbrication, précomposition et prérendu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Chapitre 5 : Importation et organisation de métrages
Importation et interprétation de métrages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Utilisation des métrages
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Importation à partir d’After Effects et d’Adobe Premiere Pro
Importation et interprétation vidéo et audio
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Préparation et importation de fichiers images 3D
Préparation et importation d’images fixes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Présentation de Camera Raw et importation de fichiers Camera Raw
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Navigation dans les images, et ouverture et enregistrement d’images avec Camera Raw
Réglage des tons et des couleurs dans Camera Raw
Modification des images avec Camera Raw
Réglages locaux avec Camera Raw
Paramètres de Camera Raw
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Chapitre 6 : Calques et propriétés
Création de calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Sélection et disposition de calques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Gestion des calques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Propriétés du calque
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Modes de fusion et styles de calques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 iv
Sommaire
Calques 3D
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Caméras, lumières et points ciblés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Chapitre 7 : Vues et prévisualisations
Prévisualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Modification et utilisation des vues
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Chapitre 8 : Animation et images clés
Animations - Principes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Définition, sélection et suppression d’images clés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Modification, déplacement et copie d’images clés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Outils d’animation divers
Interpolation
Vitesse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Extension temporelle et remappage temporel
Animation avec les outils Marionnette
Suivi et stabilisation du mouvement
Chapitre 9 : Couleur
Concepts de base de la couleur
Gestion des couleurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Chapitre 10 : Dessin, peinture et tracés
Outils de peinture : Pinceau, Dupliquer et Gomme
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
Création de formes et de masques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Edition et animation de tracés de forme et de masques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
Chapitre 11 : Texte
Création et modification des calques de texte
Mise en forme des caractères
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Mise en forme des paragraphes
Animation de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Exemples d’animation de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Chapitre 12 : Transparence et composition
Couches alpha, masques et caches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Masquage
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Chapitre 13 : Effets et animations prédéfinies
Présentation des effets et animations prédéfinies
Galeries d’effets
Effets de couches 3D
Effets audio
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438
Effets de flou et de netteté
Effets de couches
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
Effets Correction colorimétrique
Effets de déformation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 v
Sommaire
Effets de rendu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 491
Effets de masquage
Effets de cache
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
Effets de bruit et de grain
Effets de peinture
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545
Effets de perspective
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 557
Effets de simulation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562
Effets esthétiques
Effets de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607
Effets temporels
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 609
Effets de transition
Effets Utilité
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 622
Effets obsolètes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 626
Chapitre 14 : Repères et métadonnées
Repères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 633
Métadonnées XMP
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
Chapitre 15 : Mémoire, stockage et performances
Utilisation de mémoire et stockage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648
Performances
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653
Chapitre 16 : Modules externes, scripts et automatisation
Modules externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 658
Scripts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 659
Automatisation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 661
Chapitre 17 : Expressions
Principes de base des expressions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 662
Guide des éléments d’expression
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 676
Exemples d’expressions
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700
Chapitre 18 : Rendu et exportation
Notions de base relatives au rendu et à l’exportation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 706
Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725
Rendu et exportation d’images fixes et de séquences d’images fixes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 733
Exportation des informations sur le projet dans d’autres applications Adobe
Options d’encodage et de compression pour les films
Rendu automatisé et rendu en réseau
Conversion de films
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 735
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 750
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 759
Chapitre 19 : Raccourcis clavier
Raccourcis : généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 765
Raccourcis : projets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766
Raccourcis : préférences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766
Raccourcis : panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres
Raccourcis : activation des outils
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 768
Raccourcis : compositions et zone de travail
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 769
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 vi
Sommaire
Raccourcis : navigation temporelle
Raccourcis : prévisualisations
Raccourcis : vues
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 771
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 772
Raccourcis : métrage
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 773
Raccourcis : effets et animations prédéfinies
Raccourcis : calques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 774
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 774
Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage
Raccourcis : affichage des propriétés dans le panneau Effets
Raccourcis : modification des propriétés de calque
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 778
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 778
Raccourcis : calques 3D
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Raccourcis : images clés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 780
Raccourcis : texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781
Raccourcis : masques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 783
Raccourcis : outils de peinture
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 784
Raccourcis : calques de forme
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 785
Raccourcis : repères
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 786
Raccourcis : suivi du mouvement
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 786
Raccourcis : enregistrement, exportation et rendu
Index
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1
Chapitre 1 : Prise en main
Installation, activation et enregistrement
Avant d’installer le logiciel Adobe® After Effects®, vérifiez l’intégralité de la configuration minimale requise et des
recommandations dans le fichier Lisez-moi. Ce fichier est à votre disposition sur le disque d’installation ainsi qu’à la
section de support consacrée à After Effects, sur le site Web d’Adobe.
Installation du logiciel
1 Fermez toutes les applications en cours d’exécution sur votre ordinateur.
2 Introduisez le disque d’installation dans le lecteur de DVD-ROM, puis suivez les instructions qui s’affichent à
l’écran.
Pour toute question relative à un problème d’installation, visitez le centre d’assistance à l’installation du site Web
d’Adobe.
Outre la version intégrale d’Adobe After Effects (que vous activez), vous pouvez installer d’autres copies sur des
ordinateurs supplémentaires qui seront utilisés comme des moteurs de rendu After Effects pour améliorer le rendu
en réseau. L’installation des moteurs de rendu s’effectue de la même manière que l’installation de la version intégrale
de l’application, à la seule différence que vous ne les activez pas. Le moteur de rendu s’exécute à l’aide du raccourci
Moteur de rendu Adobe After Effects situé dans le dossier Adobe After Effects CS4.
Important : la version d’évaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects n’inclut pas certaines fonctionnalités
dépendant de logiciels tiers sous licence. Par exemple, certains modules externes d’effet et certains codecs pour l’encodage
de formats MPEG sont disponibles uniquement avec la version intégrale du logiciel Adobe After Effects.
Voir aussi
« Rendu réseau avec dossiers de contrôle et moteurs de rendu » à la page 753
« Modules externes » à la page 658
« Scripts » à la page 659
« Animations prédéfinies » à la page 408
Activation du logiciel
Si vous disposez d’une licence limitée à un seul utilisateur pour votre logiciel Adobe, vous devez activer le logiciel.
L’activation est un processus simple et anonyme que vous devez effectuer dans les 30 jours suivant la première
utilisation du logiciel. Au cours du processus d’installation, le logiciel Adobe tente de contacter Adobe pour terminer
le processus d’activation de la licence. Aucune donnée personnelle n’est transmise.
L’activation d’une licence limitée à un seul utilisateur prend en charge deux ordinateurs. Vous pouvez par exemple
installer le logiciel sur un ordinateur de bureau sur votre lieu de travail et sur un ordinateur portable à la maison.
Pour plus d’informations sur l’accord de licence et l’activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi ou visitez
le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr.
Remarque : avant de transférer une activation vers un autre ordinateur, désactivez le logiciel en choisissant
Aide > Désactiver.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 2
Prise en main
Enregistrement du logiciel
1 Si la boîte de dialogue d’enregistrement n’est pas ouverte, choisissez Aide > Enregistrement.
2 Suivez les instructions à l’écran.
Programme d’amélioration des produits Adobe
Après avoir utilisé le logiciel Adobe un certain nombre de fois, une boîte de dialogue s’affiche, vous proposant de
participer au Programme d’amélioration des produits Adobe.
Si vous choisissez d’y participer, des données concernant votre utilisation du logiciel Adobe seront transmises à Adobe.
Aucune information personnelle n’est enregistrée ni envoyée. Le Programme d’amélioration des produits Adobe ne
rassemble que les informations concernant les fonctionnalités et les outils que vous utilisez dans le logiciel, ainsi que
la fréquence d’utilisation.
Vous pouvez accepter ou refuser de participer au programme à tout moment :
• Pour participer, choisissez Aide > Programme d’amélioration des produits, puis cliquez sur Oui, participer.
• Pour arrêter de participer, choisissez Aide > Programme d’amélioration des produits, puis cliquez sur Non, merci.
Ressources
Aide et assistance
Aide communautaire
L’aide communautaire sur adobe.com est un environnement uniforme vous permettant d’accéder à différentes
ressources générées par la communauté et contrôlées par des experts de l’industrie et des spécialistes Adobe. Les
utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses souhaitées.
La fonction de recherche dans l’aide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web
consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Sont notamment disponibles :
• Des vidéos, des didacticiels, des conseils et des techniques, des blogs, des articles et des exemples destinés aux
concepteurs comme aux développeurs.
• L’aide complète en ligne, régulièrement mise à jour, est plus approfondie que celle qui accompagne votre produit.
Si vous êtes connecté à Internet lorsque vous accédez à l’aide, vous êtes directement dirigé vers l’aide complète
disponible sur le Web, et non vers la version abrégée fournie avec votre produit.
• Toutes les autres ressources disponibles sur adobe.com, telles que les articles de la base de connaissances, les fichiers
en téléchargement et les mises à jour, Developper Connection, etc.
Utilisez le champ de recherche de l’aide dans l’interface utilisateur de votre produit pour accéder à l’aide
communautaire. Une vidéo consacrée à l’aide communautaire est disponible à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_fr.
Ressources supplémentaires
Vous pouvez commander une version imprimée de l’aide en ligne à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/store_fr
(les frais de livraison et de manutention vous seront facturés). L’aide en ligne fournit également un lien vers l’aide au
format PDF, celle-ci étant complète et actualisée en permanence.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 3
Prise en main
Consultez le site Web d’assistance technique d’Adobe, à l’adresse www.adobe.com/fr/support, pour en savoir plus sur
les options d’assistance technique gratuites et payantes.
Services, téléchargements, extras et didacticiels vidéo
Vous pouvez améliorer votre logiciel grâce à de nombreux services, modules externes, extensions, échantillons et
autres éléments.
Pour de plus amples détails sur les extensions d’After Effects, consultez les sections « Scripts » à la page 659 et
« Modules externes » à la page 658.
Services créatifs en ligne Adobe
De nombreuses applications Adobe Creative Suite® 4 incluent des fonctionnalités en ligne qui vous permettent de
profiter de la puissance du Web sur votre ordinateur pour vous connecter à la communauté, collaborer et tirer le
meilleur de votre logiciel Adobe. Certains services offrent des fonctionnalités complètes ou partielles même lorsque
vous êtes hors ligne.
Pour plus de détails sur la gestion de vos services, consultez le site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn_creativeservices_fr.
Adobe Exchange
Consultez le site Adobe Exchange à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/exchange_fr pour télécharger des
exemples de projets, des animations prédéfinies, des modules externes, des scripts et des didacticiels auprès d’Adobe
et des membres de sa communauté.
Téléchargements Adobe
Rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/downloads_fr, sur le site Web d’Adobe, pour obtenir gratuitement des
mises à jour, des versions d’essai et d’autres logiciels utiles.
Adobe Labs
Adobe Labs à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/labs_fr vous offre la possibilité d’expérimenter et d’évaluer des
technologies et des produits nouveaux et émergeants à partir d’Adobe. Adobe Labs vous donne accès à tout un éventail
de ressources :
• préversions de logiciels et technologies à venir ;
• échantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprentissage ;
• préversions de la documentation technique et produit ;
• forums, contenu Wikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développeurs
qui partagent vos opinions
Adobe Labs favorise la mise en place d’un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet
environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe
Labs est également un forum de commentaires, que l’équipe de développement Adobe utilise pour créer des logiciels
correspondant aux besoins et aux attentes de la communauté.
Extras
Le disque d’installation contient plusieurs éléments supplémentaires qui vous aideront à tirer le meilleur parti du
logiciel Adobe. Certains éléments supplémentaires sont installés sur votre ordinateur au cours du processus
d’installation. Vous pourrez en installer d’autres plus tard, à partir du disque.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 4
Prise en main
Adobe TV
Consultez le site Adobe TV à l’adresse suivante : http://tv.adobe.com/fr pour visualiser des didacticiels, des formations
ainsi que d’autres programmes pédagogiques et sources d’inspiration pour vous aider à tirer le meilleur parti de votre
logiciel Adobe.
Didacticiels vidéo : prise en main, nouvelles fonctionnalités et procédures courantes
Adobe et ses partenaires proposent un ensemble basique de didacticiels vidéo sur le site Adobe TV et dans l’atelier
vidéo accessible sur le site Web d’Adobe ; ils s’ajoutent aux excellents didacticiels d’autres membres de la communauté
(voir la section « Ressources communautaires d’After Effects » à la page 6).
De nombreuses sections de l’aide After Effects renvoient à d’autres didacticiels vidéo en contexte pour fournir des
informations sur certaines fonctionnalités spécifiques.
Pour plus de détails sur les nouvelles fonctionnalités, reportez-vous à la section sur les « Nouvelles fonctionnalités dans
After Effects CS4 » à la page 8.
Prise en main
• Présentation d’After Effects
• www.adobe.com/go/lrvid4064_ae_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4206_ae_fr
• Présentation de l’édition Creative Suite 4 Production Premium : www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_fr
• Utilisation des espaces de travail et des panneaux : www.adobe.com/go/vid0249_fr
• Création et organisation de projets et importation de fichiers :
• www.adobe.com/go/vid0221_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4207_ae_fr
• Création et utilisation des compositions : www.adobe.com/go/lrvid4208_ae_fr
• Création et gestion des calques : www.adobe.com/go/vid0222_fr
• Utilisation du panneau Montage : www.adobe.com/go/lrvid4209_ae_fr
• Notions élémentaires sur les animations :
• www.adobe.com/go/vid0227_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4210_ae_fr
• Animation des transformations : www.adobe.com/go/lrvid4212_ae_fr
• Animation de caractères : www.adobe.com/go/lrvid4213_ae_fr
• Animation de texte :
• www.adobe.com/go/vid0226_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4214_ae_fr
• Peinture et clonage : www.adobe.com/go/vid0223_fr
• Calques de forme : www.adobe.com/go/vid0224_fr
• Prévisualisation : www.adobe.com/go/lrvid4211_ae_fr
• Effets et animations prédéfinies :
• www.adobe.com/go/vid0228_fr
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 5
Prise en main
• www.adobe.com/go/lrvid4215_ae_fr
• Correction colorimétrique : www.adobe.com/go/lrvid4216_ae_fr
• Rendu et exportation :
• www.adobe.com/go/vid0262_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4217_ae_fr
Nouvelles fonctionnalités et procédures courantes
• Aide communautaire : www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_fr
• Utilisation du format de fichier de projet XML : www.adobe.com/go/lrvid4065_ae_fr
• Masquage avec Keylight : www.adobe.com/go/vid0229_fr
• Création de compositions pour des périphériques mobiles : www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_fr
• Utilisation de calques d’objets 3D à partir de Photoshop : www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_fr
• Animation des composants de position x, y et z avec la commande Séparer les dimensions :
http://www.adobe.com/go/lrvid4067_ae_fr
• Utilisation des fonctionnalités de gestion des couleurs : www.adobe.com/go/vid0260_fr
• Utilisation des outils Marionnette : www.adobe.com/go/vid0274_fr
• Utilisation de l’effet Dessin animé : www.adobe.com/go/lrvid4066_ae_fr
• Importation de documents multicalque à partir de Photoshop : www.adobe.com/go/vid0252_fr
• Rotoscopie avec Photoshop et After Effects : www.adobe.com/go/lrvid4107_xp_fr
• Importation et utilisation de données Vanishing Point exchange à partir de Photoshop :
• www.adobe.com/go/vid0286_fr
• www.adobe.com/go/vid0287_fr
• Rendu et exportation de compositions pour Flash Player et Flash Professional :
• présentation (SWF, XFL, FLV, F4V) : http://www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_fr
• XFL : www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr
• FLV et F4V : http://www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_fr
• Rendu et exportation pour Adobe Media Player : www.adobe.com/go/lrvid4116_xp_fr
• Utilisation des repères et des métadonnées XMP :
• www.adobe.com/go/lrvid4104_xp_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp_fr
• www.adobe.com/go/vid0094_fr
• www.adobe.com/go/vid0255_fr
• Utilisation de Premiere Pro, Encore et After Effects :
• www.adobe.com/go/vid0250_fr
• www.adobe.com/go/vid0256_fr
• www.adobe.com/go/vid0258_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_fr
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 6
Prise en main
• www.adobe.com/go/lrvid4109_xp_fr
• Utilisation d’Adobe Bridge avec After Effects :
• www.adobe.com/go/vid0090_fr
• www.adobe.com/go/vid0251_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4011_bri_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4013_bri_fr
Ressources communautaires d’After Effects
Ressources sur le site Web d’Adobe
Adobe met à votre disposition des ressources documentaires relatives à After Effects dans la section Aide
communautaire d’After Effects du site Web d’Adobe. Sur la page de l’Aide communautaire, vous pouvez également
rechercher des ressources communautaires qui ne figurent pas sur le site Web d’Adobe.
Pour demander une fonction ou archiver un rapport de bogues, remplissez le formulaire de demande de fonction et
de rapport de bogues (en anglais) sur le site Web d’Adobe.
Le forum d’utilisateurs Adobe After Effects (en anglais) est l’endroit idéal pour poser des questions sur After Effects et
obtenir les réponses d’autres utilisateurs.
Vous pouvez souscrire un abonnement au service Flux RSS du support technique d’Adobe (en anglais) par lequel vous
serez tenu informé des problèmes rencontrés avec After Effects (ou un autre produit Adobe) et des moyens de les
contourner ou de les résoudre.
Pour plus de détails sur les modules externes disponibles avec After Effects, consultez la page des modules externes
d’After Effects sur le site Web d’Adobe.
Des ressources consacrées à la programmation de scripts et à la conception de modules externes sont accessibles depuis
la section After Effects Developer Center (en anglais) de la Communauté de développeurs du site Web d’Adobe. Vous
trouverez, dans la section Video Technology Center de cette communauté de développeurs, des informations sur
toutes les applications audio et vidéo numériques d’Adobe.
Si vous souhaitez échanger des scripts, des projets et d’autres outils pratiques entre utilisateurs After Effects, rejoignez
la communauté After Effects Exchange (en anglais) du site Web d’Adobe.
Michael Coleman, responsable produit After Effects, propose des informations et des notes concernant After Effects
sur son blog d’images clés.
Todd Kopriva, responsable de la documentation After Effects, met à la disposition des utilisateurs d’After Effects des
liens vers des ressources informatives et des documents de référence sur son blog After Effects Region of Interest.
Ressources sur d’autres sites Web
Le forum Mograph est le site idéal pour poser des questions concernant After Effects, notamment en matière
d’intégration à des applications 3D.
Le site Web ProVideo Coalition (PVC) propose des articles et des blogs étudiés pour les professionnels de la vidéo, sur
des thèmes variés. En plus des articles écrits par Chris et Trish Meyer, le site Web PVC comporte des articles de Mark
Christiansen, Frank Capria, Jim Feeley, Adam Wilt, Mark Curtis et Scott Gentry.
Le site Web Toolfarm propose des forums, des didacticiels et d’autres ressources liées à After Effects et à d’autres
produits Adobe. Le site Web AE Freemart est une division de Toolfarm qui propose des didacticiels gratuits
concernant After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 7
Prise en main
Vous trouverez des exemples de scripts et des informations utiles sur la programmation de scripts (de même que les
expressions et les animations prédéfinies) dans After Effects sur le forum AE Enhancers.
Sur son site Web General Specialist, Jonas Hummelstrand propose des didacticiels, des conseils de dépannage et des
informations concernant After Effects et les illustrations animées en général.
Trish et Chris Meyer proposent des instructions relatives à After Effects à de nombreux endroits, dont leur site Web
CyberMotion.
Sur son site Web Mylenium, Lutz Albrecht propose une liste de codes d’erreur After Effects, ainsi que des solutions
possibles.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose des didacticiels et autres ressources After Effects, ainsi que
des logiciels associés.
Sur son blog Motion Graphics ’n Such, Alan Shisko propose des informations et des conseils sur les illustrations
animées.
Sur son site Web graymachine, Harry Frank propose des didacticiels sur tous les aspects d’After Effects et met l’accent
sur certaines expressions et l’utilisation de modules externes tiers.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose des didacticiels et des formations.
Vous trouverez les didacticiels dédiés à la programmation de scripts proposés par Dan Ebberts, ainsi que ses scripts
dignes d’intérêt, à la section du site Web Motionscript consacrée aux scripts. Dan a également rassemblé, sous la
section du site Web Motionscript consacrée aux expressions, une collection impressionnante d’expressions et de
didacticiels destinés à se familiariser avec l’utilisation des expressions.
Le site Web After Effects Scripts de Lloyd Alvarez regorge de scripts utiles.
Le site Web redefinery de Jeff Almasol regorge de scripts pratiques.
Le blog ProLost de Stu Maschwitz propose des informations et conseils concernant After Effects et la vidéo, les effets
visuels et la composition en général.
Le site Web Creative COW propose plusieurs ressources à destination des utilisateurs After Effects. Aharon
Rabinowitz propose de nombreuses ressources :
• Podcast Multimedia 101
• Podcasts After Effects
• Didacticiels After Effects
• Articles After Effects
• Forum After Effects Basics
• Forum After Effects
• Forum After Effects Expressions
Le site Web Layers Magazine propose des articles et didacticiels concernant After Effects et d’autres produits de la suite
Creative Adobe.
Sur son site Web Omino, David Van Brink propose des conseils, des informations et des utilitaires à télécharger pour
After Effects et d’autres logiciels de vidéo.
Sur son site Web, Colin Braley propose des didacticiels (consacrés essentiellement aux expressions).
Sur son blog AE Portal News, Rich Young tient une liste des ressources After Effects.
Sur son site Web AE Tips and Tricks, Rick Gerard propose des conseils et astuces concernant After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 8
Prise en main
Sur son blog AE I Owe You, David Torno propose des conseils et des didacticiels sur les effets visuels et la composition.
Dean Velez propose une multitude de projets-types (certains à titre gratuit) et bien d’autres trouvailles sur son
site Web Motion Graphics Lab.
Jim Tierney, de Digital Anarchy, rédige des articles sur After Effects et des sujets connexes sur son blog Anarchy Jim.
Jerzy Drozda, Jr. met à votre disposition des didacticiels After Effects sur son site Web Maltaannon.
Dale Bradshaw partage scripts et astuces sur son site Web Creative Workflow Hacks.
Richard Harrington présente divers didacticiels et supports dignes d’intérêt sur After Effects et d’autres logiciels de
vidéo sur ses sites Web Photoshop for Video et Raster|Vector. Il propose également des didacticiels vidéo sur
Adobe TV.
Les didacticiels vidéo, dédiés notamment à la rotoscopie et au suivi de mouvement, sont mis à l’honneur par Sean
Kennedy sur le site Web SimplyCG. Ils sont tous interconnectés depuis son site Web.
Ayato Fuji met à votre disposition des didacticiels sur son site Web ayato@web. Même si plusieurs d’entre eux sont
légèrement désuets, leur contenu demeure d’actualité, surtout pour apprendre à utiliser certains modules
externes Trapcode.
Ko Maruyama, Stephen Schleicher et Brian Maffitt font partie des personnes qui publient sur After Effects sur le réseau
DMN After Effects Channel.
Nouvelles fonctionnalités dans After Effects CS4
Les nouvelles fonctionnalités énumérées ici ne sont qu’un aperçu des centaines d’améliorations et d’ajouts effectués
pour After Effects CS4.
Pour plus de détails sur les nouvelles fonctionnalités After Effects CS4, consultez le site Web d’Adobe à l’adresse
suivante : www.adobe.com/go/learn_ae_indepth_fr.
Pour obtenir une liste détaillée des modifications apportées à l’interface utilisateur pour After Effects CS4, reportezvous à la section « Modifications apportées à l’interface utilisateur entre After Effects CS3 et After Effects CS4 » à la
page 23.
• Créez des films sur mesure sur une série d’appareils mobiles déterminés : « Création de compositions pour la
lecture sur des périphériques mobiles » à la page 60.
• Configurez les paramètres de la mémoire et du multitraitement plus facilement : « Préférences de mémoire et de
multitraitement » à la page 651.
• Utilisez des métadonnées XMP et des fonctionnalités de marqueur améliorées pour faciliter les différentes phases
du déroulement de votre travail : « Métadonnées XMP » à la page 640 et « Repères » à la page 633.
• Enregistrez des compositions à utiliser dans Adobe Flash® Professional : « Rendu et exportation pour Flash
Professional et Flash Player » à la page 725.
• Naviguez plus facilement parmi les compositions imbriquées : « Ouverture et navigation dans les compositions
imbriquées » à la page 67.
• Animez séparément chaque composant de position : « Séparation des dimensions d’une propriété Position pour
animer des composants individuellement » à la page 156.
• Trouvez plus facilement des éléments grâce aux champs de recherche : « Recherche et filtrage dans les panneaux
Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 9
Prise en main
• Utilisez les calques d’objets 3D d’Adobe Photoshop® Extended : « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de
Photoshop » à la page 196.
• Enregistrez une copie de votre projet dans le nouveau format de fichier XML, afin d’améliorer le déroulement
automatique des travaux : « A propos des projets » à la page 53.
• Importez ou créez une séquence Adobe Premiere® Pro à l’aide de Dynamic Link : « Utilisation d’Adobe Premiere
Pro et d’After Effects » à la page 45.
• Utilisez Imagineer Systems Mocha pour After Effects pour le suivi de mouvement : « Suivi et stabilisation du
mouvement » à la page 276.
10
Chapitre 2 : Interface utilisateur
Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
A propos des espaces de travail
Les applications audio et vidéo d’Adobe présentent une interface utilisateur logique et personnalisable. Bien que
chaque application possède son propre ensemble de panneaux, vous pouvez les déplacer et les regrouper de la même
manière dans toutes les applications.
La fenêtre principale d’un programme est la fenêtre d’application. Les panneaux sont organisés dans cette fenêtre selon
une disposition appelée espace de travail.
Chaque application est accompagnée d’espaces de travail prédéfinis qui optimisent la présentation des panneaux pour
des tâches spécifiques. Vous pouvez également créer et personnaliser vos propres espaces de travail en organisant les
panneaux selon votre méthode de travail et selon les tâches particulières que vous réalisez.
Vous pouvez faire glisser des panneaux vers de nouveaux emplacements, les déplacer dans un groupe ou en dehors, les
placer les uns à côté des autres et sortir un panneau pour qu’il flotte dans une nouvelle fenêtre au-dessus de la fenêtre
d’application. Lorsque vous réarrangez des panneaux, les autres sont automatiquement redimensionnés pour
correspondre à la fenêtre.
Vous pouvez utiliser des fenêtres flottantes pour créer un espace de travail ressemblant à ceux des versions précédentes
des applications Adobe ou pour placer des panneaux sur plusieurs écrans.
B
C
A
Exemple d’espace de travail
A. Fenêtre de l’application B. Panneaux groupés C. Panneau individuel
Vous pouvez utiliser plusieurs moniteurs afin d’augmenter la surface d’écran disponible. Lorsque vous utilisez
plusieurs écrans, la fenêtre d’application apparaît sur l’écran principal et vous pouvez placer les fenêtres flottantes sur
le second écran. Les configurations des écrans sont stockées dans l’espace de travail.
Pour visionner une vidéo sur les espaces de travail, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/vid0249_fr.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 11
Interface utilisateur
Voir aussi
« Raccourcis : panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres » à la page 766
Choix d’un espace de travail
• Choisissez Fenêtre > Espace de travail, puis sélectionnez l’espace de travail de votre choix.
• Choisissez un espace de travail dans le menu Espace de travail du panneau Outils.
• Si un raccourci clavier est affecté à l’espace de travail, appuyez sur les touches Maj + F10, Maj + F11 ou Maj + F12.
Pour affecter un raccourci clavier à l’espace de travail en cours, sélectionnez Fenêtre > Attribuer une touche de
raccourci à l’espace de travail [nom de l’espace de travail].
Voir aussi
« Raccourcis : panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres » à la page 766
Ancrage, regroupement ou déplacement de panneaux
Vous pouvez ancrer un panneau à d’autres panneaux, ajouter un panneau à un groupe ou retirer un panneau d’un
groupe et annuler l’ancrage d’un panneau pour pouvoir le déplacer librement dans la fenêtre de l’application. Lorsque
vous faites glisser un panneau, les zones de largage sur lesquelles vous pouvez le déplacer sont mises en surbrillance. La
zone de largage que vous choisissez détermine l’endroit où le panneau sera inséré et s’il sera ancré ou regroupé avec
d’autres panneaux.
Zones d’ancrage
Les zones d’ancrage se trouvent le long d’un panneau, d’un groupe ou d’une fenêtre. Si vous ancrez un panneau, il
devient adjacent au groupe existant et tous les groupes sont redimensionnés pour recevoir le nouveau panneau.
A
B
C
Déplacement d’un panneau (A) vers une zone d’ancrage (B) pour l’ancrer (C)
Zones de regroupement
Les zones de regroupement se trouvent au milieu d’un panneau ou d’un groupe et le long de l’onglet des panneaux. Le
regroupement d’un panneau permet de l’empiler avec d’autres.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 12
Interface utilisateur
A
B
C
Déplacement d’un panneau (A) vers une zone de regroupement (B) pour le regrouper avec les panneaux existants (C)
Ancrage ou regroupement de panneaux
1 Si le panneau que vous souhaitez ancrer ou regrouper avec d’autres n’est pas visible, sélectionnez-le dans le menu
Fenêtre.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour déplacer un panneau individuel, faites glisser la zone de prise dans le coin supérieur gauche de l’onglet d’un
panneau vers la zone de largage souhaitée.
Utilisation de la prise d’un panneau pour déplacer un panneau
• Pour déplacer tout un groupe, faites glisser la prise du groupe dans le coin supérieur gauche sur la zone de
largage désirée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 13
Interface utilisateur
Utilisation de la prise de groupe pour déplacer tout le groupe
L’application ancre ou regroupe le panneau selon le type de zone de largage.
Annulation de l’ancrage d’un panneau dans une fenêtre flottante
Lorsque vous annulez l’ancrage d’un panneau dans une fenêtre flottante, vous pouvez ajouter des panneaux à la fenêtre
et la modifier en procédant comme pour la fenêtre d’application. Vous pouvez utiliser des fenêtres flottantes afin de
vous servir d’un second moniteur ou de créer des espaces de travail semblables à ce que proposaient les versions
précédentes des applications Adobe.
❖ Sélectionnez le panneau dont vous souhaitez annuler l’ancrage (s’il n’est pas visible, choisissez-le dans le menu
Fenêtre), puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez l’option Désancrer le panneau ou Désancrer l’image dans le menu du panneau. L’option Sortir cadre
annule l’ancrage du groupe de panneaux.
• Cliquez sur le panneau ou le groupe en maintenant la touche Ctrl (Windows®) ou Commande (Mac OS®)
enfoncée et faites-le glisser à partir de son emplacement actuel. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le
panneau ou le groupe apparaît dans une nouvelle fenêtre flottante.
• Faites glisser le panneau ou le groupe hors de la fenêtre d’application. (Si la fenêtre d’application occupe toute
la surface de l’écran, faites glisser le panneau vers la barre des tâches Windows.)
Redimensionnement des groupes de panneaux
Pour agrandir rapidement un panneau sous le pointeur, appuyez sur la touche ` (accent grave). (Sur un clavier
français standard, l’accent grave est obtenu en appuyant sur les touches Alt + Ctrl + 7 ou Alt Gr + 7 du clavier
principal). Appuyez de nouveau sur la touche pour ramener le panneau à sa taille d’origine.
Lorsque vous faites glisser la séparation entre des groupes de panneaux, tous les groupes qui partagent cette séparation
sont redimensionnés.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour effectuer un redimensionnement horizontal ou vertical, positionnez le pointeur entre deux groupes de
panneaux. Le pointeur prend la forme d’une double flèche
.
• Pour commander simultanément un redimensionnement dans les deux directions, positionnez le pointeur sur
l’intersection entre trois groupes de panneaux ou plus. Le pointeur prend la forme d’une quadruple flèche
2 Maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser pour redimensionner les groupes de panneaux.
.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 14
Interface utilisateur
A
B
Déplacement de la séparation entre des groupes de panneaux pour les redimensionner horizontalement
A. Groupe d’origine avec pointeur de redimensionnement B. Groupes redimensionnés
Ouverture, fermeture et affichage des panneaux et des fenêtres
Même si un panneau est ouvert, il peut ne pas être visible et se trouver sous d’autres panneaux. Si vous choisissez un
panneau dans le menu Fenêtre, ce panneau est ouvert et mis en avant dans son groupe.
Lorsque vous fermez un groupe de panneaux dans la fenêtre d’application, les autres groupes sont redimensionnés afin
d’utiliser le nouvel espace disponible. Lorsque vous fermez une fenêtre flottante, les panneaux qu’elle comprend se
ferment également.
• Pour ouvrir ou fermer un panneau, choisissez le panneau dans le menu Fenêtre.
• Pour fermer un panneau ou une fenêtre, cliquez sur son bouton de fermeture
.
• Pour ouvrir ou fermer un panneau, utilisez le raccourci clavier.
• Si une image contient plusieurs panneaux, placez le pointeur sur l’un des onglets et actionnez la molette de la souris
vers l’avant ou vers l’arrière pour activer alternativement les différents panneaux.
• Si une image contient plus de panneaux groupés qu’il n’est possible d’en afficher simultanément, faites glisser la
barre de défilement qui figure au-dessus des onglets.
Barre de défilement pour afficher les onglets des autres panneaux
Voir aussi
« Raccourcis : panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres » à la page 766
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 15
Interface utilisateur
Visualiseurs
Un visualiseur est un panneau qui peut contenir plusieurs compositions, calques ou éléments de métrage, ou encore
plusieurs vues d’un de ces éléments. Les panneaux Composition, Calque, Métrage, Organigramme et Effets sont des
visualiseurs.
Le verrouillage d’un visualiseur empêche le remplacement de l’élément en cours d’affichage lorsque vous ouvrez ou
sélectionnez un autre élément. Lorsqu’un visualiseur est verrouillé et que vous ouvrez ou sélectionnez un autre
élément, After Effects crée un nouveau panneau de visualiseur pour cet élément. Si vous sélectionnez l’élément dans le
menu d’un visualiseur verrouillé, le visualiseur existant est utilisé et il n’en est pas créé de nouveau.
Au lieu d’afficher plusieurs éléments dans un seul visualiseur et de passer de l’un à l’autre à partir du menu, vous
pouvez ouvrir un visualiseur distinct pour chaque composition, calque ou métrage ouvert. Lorsque plusieurs
visualiseurs sont ouverts, vous pouvez les organiser en les ancrant ou les regroupant, comme vous le feriez avec
n’importe quel autre panneau.
Par exemple, vous pouvez créer un visualiseur de compositions pour chaque vue en 3D différente (Haut, Bas, Derrière,
Devant, vues personnalisées) de façon à pouvoir les développer avec le raccourci clavier ` (accent grave), qui développe
ou restaure le panneau sous le pointeur.
Pour personnaliser un espace de travail avec plusieurs visualiseurs, vérifiez que tous les visualiseurs sont déverrouillés
avant d’enregistrer l’espace de travail. Les visualiseurs verrouillés sont associés à un contexte de projet spécifique et ne
sont donc pas enregistrés dans le fichier des préférences.
• Pour créer un nouveau visualiseur, sélectionnez la commande Nouveau dans le menu du visualiseur (voir la section
« Ouverture des menus de panneau, de visualiseur et des menus contextuels » à la page 17).
• Pour verrouiller ou déverrouiller un visualiseur, sélectionnez la commande Verrouiller dans le menu du visualiseur
ou cliquez sur le bouton Activer/désactiver le verrouillage du visualiseur
.
• Pour verrouiller le visualiseur actif, diviser l’image active et créer un nouveau visualiseur de même type dans la
nouvelle image, appuyez sur les touches Ctrl+Alt+Maj+N (Windows) ou Commande+Option+Maj+N (Mac OS).
• Pour naviguer vers l’avant ou l’arrière dans la liste des menus du visualiseur actif, appuyez sur les
touches Maj + . (point) ou Maj + , (virgule).
Voir aussi
« Choix du visualiseur à toujours prévisualiser » à la page 211
« Raccourcis : panneaux, visualiseurs, espaces de travail et fenêtres » à la page 766
« Raccourcis : prévisualisations » à la page 771
« Raccourcis : vues » à la page 772
« A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la page 65
Visualiseurs de compositions verrouillés et travail sur d’autres compositions
Supposons qu’un visualiseur de composition soit verrouillé, que le panneau Montage d’une autre composition soit
actif et que le visualiseur de composition de cette dernière ne soit pas visible. Dans un tel cas de figure, la plupart des
commandes s’appliquant aux vues et aux prévisualisations agissent sur la composition dont le visualiseur est visible.
Si, par exemple, vous appuyez sur la barre d’espace, vous obtiendrez une prévisualisation standard de la composition
visible dans le visualiseur verrouillé et non de la composition associée au panneau Montage actif.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 16
Interface utilisateur
Ce système permet d’adopter facilement un mode de travail en différé qui consiste à modifier un élément tout en
observant les résultats sur un autre. En effet, cette fonctionnalité s’avère extrêmement utile lorsque vous devez
apporter une modification d’une composition imbriquée (en amont) dans le panneau Montage et que vous voulez
prévisualiser le résultat de cette modification dans une composition réceptrice (en aval).
Remarque : le mode de travail en différé fonctionne pour les raccourcis clavier des opérations suivantes : zoom,
ajustement, prévisualisation, prise et affichage d’instantanés, affichage des couches, affichage et masquage des grilles et
repères et affichage de l’image courante sur une prévisualisation vidéo.
Si, en revanche, vous voulez revenir au mode de travail direct, il vous suffit de déverrouiller le visualiseur ou d’afficher
celui de la composition que vous désirez visualiser ou prévisualiser.
Enregistrement, réinitialisation ou suppression d’un espace de travail
Enregistrement d’un espace de travail personnalisé
Lorsque vous personnalisez un espace de travail, l’application effectue un suivi de vos modifications et stocke la mise
en page la plus récente. Pour stocker une présentation spécifique de manière permanente, vous devez enregistrer un
espace de travail personnalisé. Les espaces de travail personnalisés enregistrés apparaissent dans le menu Espace de
travail où vous pouvez les sélectionner et les réinitialiser.
❖ Organisez les images et les panneaux comme vous le souhaitez, puis choisissez la commande Fenêtre > Espace de
travail > Nouvel espace de travail. Saisissez le nom de l’espace de travail, puis cliquez sur le bouton OK.
Remarque : si un projet enregistré avec un espace de travail personnalisé est ouvert sur un autre système, l’application
recherche un espace de travail portant un nom correspondant. Si elle n’en trouve pas (ou si la configuration du moniteur
ne correspond pas), elle utilise l’espace de travail local actuel.
Réinitialisation d’un espace de travail
Réinitialiser l’espace de travail courant permet de revenir à la présentation de panneaux initiale qui a été enregistrée.
❖ Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser nom de l’espace de travail.
Suppression d’un espace de travail
1 Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail.
2 Sélectionnez l’espace de travail à supprimer et cliquez sur le bouton OK.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer l’espace de travail actif.
Eléments généraux de l’interface utilisateur
Activation d’un outil
Vous pouvez afficher le panneau Outils sous forme de barre d’outils (comme illustré ici) ou de panneau classique.
A B C
D E
F
G H
I
J
K L
M
N
Panneau Outils
A. Sélection B. Main C. Zoom D. Rotation E. Outils Caméra F. Déplacement arrière G. Outils de masque et de forme H. Outils de plume
I. Outils d’écriture J. Pinceau K. Dupliquer L. Gomme M. Outils Marionnette N. Modes relatifs à l’outil actif
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 17
Interface utilisateur
Remarque : les modes relatifs à l’outil actif apparaissent uniquement lorsque l’outil est utilisé.
• Cliquez sur le bouton de l’outil qui vous intéresse. Un petit triangle situé en bas à droite de l’icône d’outil indique
la présence d’outils masqués. Maintenez le bouton de la souris enfoncé pour les afficher. Sélectionnez ensuite l’outil
recherché.
• Tapez le raccourci clavier correspondant à l’outil qui vous intéresse. (Placez le pointeur sur un bouton d’outil pour
afficher une info-bulle indiquant le nom et le raccourci clavier correspondant.)
• Pour passer en revue les divers outils d’une catégorie, répétez le raccourci clavier correspondant (par exemple, vous
appuierez de façon répétée sur la touche G pour passer en revue les outils de plume).
• Pour activer momentanément un outil, maintenez enfoncée la touche de raccourci de l’outil de votre choix ;
relâchez la touche de raccourci pour revenir à l’outil précédemment actif (cette technique ne fonctionne pas avec
tous les outils).
• Pour activer momentanément l’outil Main, maintenez enfoncée la barre d’espace ou la touche H ou encore le
bouton central de la souris (le bouton central de la souris n’active pas l’outil Main dans certaines circonstances,
notamment quand l’outil Caméra unifiée est actif).
Pour réaliser un panoramique dans le panneau Composition, Calque ou Métrage, faites glisser le curseur de
l’outil Main. Pour accélérer le panoramique, maintenez également la touche Maj enfoncée.
Pour afficher ou masquer les panneaux les plus adaptés à l’outil actif, cliquez sur le bouton du panneau , le cas
échéant. Par exemple, en cliquant sur ce bouton alors qu’un outil de peinture est actif, vous ouvrez ou fermez les
panneaux Peinture et Pinceau. Sélectionnez l’option Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils
pour que les panneaux concernés soient affichés à l’activation de certains outils.
Voir aussi
« Raccourcis : activation des outils » à la page 768
Ouverture des menus de panneau, de visualiseur et des menus contextuels
Les menus des panneaux contiennent des commandes relatives à l’image ou au panneau actif. Les menus de visualiseur
contiennent une liste de compositions, calques ou éléments de métrage que vous pouvez afficher dans le visualiseur,
ainsi que des commandes permettant de fermer les éléments et de verrouiller le visualiseur. Les menus contextuels
contiennent des commandes relatives à l’élément sur lequel vous avez cliqué en contexte. De nombreux éléments de
l’interface utilisateur After Effects comportent également des menus contextuels. Ces menus simplifieront et
accéléreront votre travail.
• Pour afficher un menu de panneau, cliquez sur le bouton
dans l’angle supérieur droit du panneau.
• Pour ouvrir un menu de visualiseur, cliquez sur le nom de la composition, du calque ou de l’élément actif dans
l’onglet du visualiseur.
• Pour ouvrir un menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la
touche Contrôle enfoncée (Mac OS). Cette technique est parfois appelée clic contextuel.
Colonnes
Les panneaux Projet, Montage et File d’attente de rendu contiennent des colonnes.
• Pour afficher ou masquer les colonnes, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en
maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur un en-tête de colonne (ou choisissez l’option Colonnes dans
le menu du panneau), puis sélectionnez les colonnes à afficher ou masquer. Une coche indique que la colonne est
affichée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 18
Interface utilisateur
Remarque : en général, les fonctions de recherche et de filtrage des panneaux Projet et Montage ne s’appliquent qu’au
contenu des colonnes affichées.
• Pour reclasser les colonnes, sélectionnez un nom de colonne et faites-le glisser jusqu’à son nouvel emplacement.
• Pour redimensionner des colonnes, faites glisser la barre située à droite du nom de la colonne : vers la gauche pour
réduire la colonne ou vers la droite pour l’agrandir. Certaines colonnes, comme la colonne Durée dans le
panneau Projet, ne peuvent pas être redimensionnées.
Voir aussi
« Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18
Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et
paramètres prédéfinis
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramètres prédéfinis contiennent chacun des champs de recherche qui vous
permettent de filtrer les éléments qui y sont présents.
• Pour placer le point d’insertion dans l’un de ces champs, il suffit de cliquer sur ce dernier.
• En revanche, pour placer le point d’insertion dans le champ de recherche du panneau actif, choisissez Fichier >
Rechercher ou appuyez sur les touches Ctrl + F (Windows) ou Commande + F (Mac OS).
• Pour effacer le contenu du champ de recherche, cliquez sur le bouton
situé à droite du texte qui figure dans le
champ.
Dès que vous saisissez du texte dans le champ de recherche, la liste des éléments du panneau est filtrée : certains
éléments sont alors visibles et d’autres non. Le programme affiche uniquement les éléments qui répondent au critère
de recherche que vous avez spécifié. Les dossiers, calques, catégories ou groupes de propriétés contenant les éléments
en question sont également affichés, de façon à préciser leur contexte.
En général, pour cette opération de filtrage, la recherche s’applique uniquement au texte des colonnes visibles Par
exemple, vous pouvez avoir besoin d’afficher la colonne Commentaires pour lancer une recherche ou un tri sur le
contenu des commentaires. (voir la section « Colonnes » à la page 17).
Si vous avez sélectionné plusieurs calques dans une composition, le filtre défini dans le panneau Montage affecte
uniquement les calques sélectionnés. Dans ce cas, les calques non sélectionnés qui ne répondent pas au critère de
recherche ne sont pas exclus du filtre (masqués). En revanche, si vous n’avez sélectionné aucun calque, l’opération de
filtrage s’applique à l’ensemble des calques de la composition. Cette fonction se comporte comme les touches de
raccourci permettant d’afficher et de masquer les propriétés des calques (voir la section « Affichage et masquage des
propriétés dans le panneau Montage » à la page 171).
Si le texte que vous tapez dans le champ de recherche du panneau Projet ou Montage contient des espaces, ceux-ci sont
traités comme des opérateurs ET. Supposons que vous ayez spécifié solide foncé. Dans ce cas, le filtre prend en
considération les métrages ou les calques qui contiennent ces deux termes dans leur nom (par exemple, Solide rouge
foncé et Solide gris foncé). Dans le champ de recherche du panneau Effets et paramètres prédéfinis, les espaces sont
traités comme tels et n’ont pas d’autre signification. En effet, si vous tapez correction colorimétrique , le filtre
retiendra l’effet Correction colorimétrique, mais pas Métamorphose de couleurs.
Exemples de recherches dans le panneau Projet
• Pour afficher uniquement les métrages dont le nom ou le commentaire contient une chaîne donnée, il suffit de
commencer à taper cette chaîne.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 19
Interface utilisateur
• Pour afficher seulement les métrages dont le fichier source est manquant, saisissez le mot absent en entier (cette
recherche constitue une exception à la règle, dans la mesure où elle fonctionne même si la colonne Chemin d’accès
n’est pas visible).
• Pour limiter l’affichage aux métrages non utilisés, tapez le mot inutilisé en entier.
• Pour afficher uniquement les métrages utilisés, tapez le mot utilisé en entier.
• Pour obtenir seulement la liste des métrages Cineon, assurez-vous que la colonne Type est visible et tapez Cineon.
Exemples de recherches dans le panneau Montage
• Pour afficher uniquement les calques et propriétés dont le nom ou le commentaire contient une chaîne donnée,
tapez cette chaîne. Vous pouvez, par exemple, saisir empois pour visualiser les coins créés à l’aide de l’outil Empois
marionnette.
• Si vous désirez limiter l’affichage aux propriétés ayant une expression qui fait appel à une méthode spécifique, tapez
le nom de cette méthode.
• Pour présenter uniquement les calques possédant un libellé donné, précisez le nom de ce libellé.
Cliquez sur l’échantillon d’un libellé pour obtenir le menu contextuel contenant la liste des libellés. Vous pouvez
également faire glisser le bord droit de l’en-tête de la colonne Libellé pour élargir cette dernière, afin de pouvoir lire
les différents libellés.
Voir aussi
« Panneau Effets et paramètres prédéfinis » à la page 413
« Organisation et affichage des éléments dans le panneau Projet » à la page 86
« Sélection de calques » à la page 153
Défilement ou zoom avec la molette de la souris
Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour effectuer un zoom sur les panneaux Montage, Composition, Calque
et Métrage. Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour faire défiler le contenu des panneaux Montage, Projet,
File d’attente de rendu, Organigramme, Effets, Métadonnées et Effets et paramètres prédéfinis.
• Pour effectuer un zoom avant sur le centre du panneau ou dans la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la molette
de la souris vers l’avant.
• Pour effectuer un zoom arrière à partir du centre du panneau ou de la zone ciblée lors du suivi, faites rouler la
molette de la souris vers l’arrière.
• Pour effectuer un zoom avant sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l’avant.
• Pour effectuer un zoom arrière sur la zone située sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers l’arrière.
• Pour un défilement vertical, faites rouler la molette de la souris vers l’avant ou vers l’arrière.
• Pour un défilement horizontal, maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites rouler la molette de la
souris vers l’arrière ou vers l’avant. Dans le panneau Montage, le fait de tourner la molette vers vous en maintenant
la touche Maj enfoncée permet d’avancer dans le temps, et inversement.
Même si le panneau n’est pas actif, la molette de la souris vous permet de faire défiler son contenu ou d’y effectuer un
zoom, à condition que le pointeur se trouve au-dessus. Par exemple, vous pouvez effectuer un zoom sur le
panneau Composition même si le panneau Effets est actif.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 20
Interface utilisateur
Voir aussi
« Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail » à la page 203
Eclaircissement ou assombrissement de l’interface utilisateur
1 Choisissez Edition > Préférences > Aspect (Windows) ou After Effects > Préférences > Aspect (Mac OS).
2 Faites glisser le curseur Luminosité vers la gauche ou la droite. Pour rétablir le niveau de luminosité par défaut,
cliquez sur Valeur par défaut.
Le fait de modifier la préférence de luminosité agit sur la luminosité de nombreux éléments de l’interface utilisateur.
Les couleurs du texte et des icônes s’adaptent aux modifications de luminosité, de sorte qu’ils seront plus faciles à
distinguer. Par conséquent, l’apparence des icônes et du texte dans différentes ressources pédagogiques peut différer
de l’aspect de ces éléments dans votre interface utilisateur.
Annulation de modifications
Il n’est possible d’annuler que les opérations qui ont pour effet de modifier les données du projet. Vous pouvez ainsi
annuler une modification apportée à la valeur d’une propriété, mais vous n’avez pas la possibilité de revenir sur le
défilement dans un panneau ou l’activation d’un outil.
Vous pouvez annuler de manière séquentielle jusqu’à 99 des modifications les plus récentes apportées au projet, en
fonction des niveaux d’annulation définis (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects >
Préférences > Général (Mac OS)). La valeur par défaut est 32.
Pour éviter de perdre votre temps à annuler des modifications accidentelles, verrouillez un calque que vous souhaitez
afficher sans risquer de le modifier
• Pour annuler la modification la plus récente, choisissez Edition > Annuler [action].
• Pour annuler une modification et toutes les modifications qui la suivent, choisissez Edition > Historique et
sélectionnez la première modification à annuler.
• Pour revenir à la dernière version sauvegardée du projet, choisissez Fichier > Version précédente. Toutes les
modifications et les métrages importés depuis votre dernière sauvegarde sont perdus. Cette opération ne peut pas
être annulée.
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d’un calque » à la page 167
Conseils relatifs à l’interface utilisateur After Effects
• Utilisez le lissage de texte ClearType sous Windows. ClearType simplifie la lecture du texte système (comme par
exemple celui des menus et des boîtes de dialogue). Pour plus de détails sur l’activation du lissage de texte
ClearType, reportez-vous à l’aide de Windows.
• Pour afficher les info-bulles, sélectionnez la préférence Afficher les conseils sur les outils (Edition > Préférences >
Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
• Pensez à afficher le panneau Info dans votre espace de travail et placez-le, si possible, devant les autres panneaux de
son groupe. En effet, vous y lirez des messages relatifs aux opérations effectuées par After Effects, ainsi que des
informations concernant les éléments situés sous le pointeur et bien d’autres renseignements encore.
• Utilisez les menus contextuels.
• Utilisez les raccourcis clavier.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 21
Interface utilisateur
Voir aussi
« Ouverture des menus de panneau, de visualiseur et des menus contextuels » à la page 17
« Raccourcis clavier » à la page 765
Préférences
• Pour ouvrir la boîte de dialogue Préférences, choisissez Edition > Préférences > [nom de la catégorie] (Windows)
ou After Effects > Préférences > [nom de la catégorie] (Mac OS).
• Pour ouvrir la boîte de dialogue Préférences à la catégorie Général, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + ; (pointvirgule) (Windows) ou Commande + Option + ; (Mac OS).
• Pour restaurer les paramètres des préférences par défaut, maintenez les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou
Commande + Option + Maj (Mac OS) enfoncées pendant le lancement de l’application. Pour restaurer également
les raccourcis clavier par défaut, cliquez sur le bouton OK tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfoncée.
Cette section propose des liens renvoyant aux pages où vous trouverez des informations plus détaillées sur les diverses
préférences.
Préférences générales
• Niveaux d’annulation : « Annulation de modifications » à la page 20
• Afficher les conseils sur les outils : « Conseils relatifs à l’interface utilisateur After Effects » à la page 20
• Créer des calques à l’instant de début de la composition : « Présentation des calques » à la page 147
• Les modifications affectent les compositions imbriquées : « A propos de l’imbrication et de la précomposition » à
la page 65
• Interpolation spatiale par défaut sur linéaire : « Contrôle des changements grâce à l’interpolation » à la page 244
• Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques : « Désignation du premier sommet
pour un tracé de Bézier » à la page 347
• Synchroniser le temps de tous les éléments concernés : « A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la
page 65
• Autoriser l’icône de sélection d’expression à écrire en anglais compact : « Ajout, modification et suppression
d’expressions » à la page 663
• Créer des calques scindés au-dessus du calque original : « Scission d’un calque » à la page 163
• Autoriser les scripts à écrire des fichiers et à accéder au réseau : « Scripts » à la page 659
• Activer le débogage JavaScript : Guide des scripts After Effects accessible depuis Adobe After Effects Developer
Center (en anglais), sur le site Web d’Adobe
• Utiliser le sélecteur de couleur système : « Sélection d’une couleur ou modification d’un dégradé » à la page 291
• Créer des calques en qualité optimale : « Qualité d’image d’un calque » à la page 169
• Conserver les données du Presse-papiers pour d’autres applications : « Copie entre After Effects et
Adobe Premiere Pro » à la page 94
• Utiliser les touches de raccourci du système (Mac OS uniquement) : « Raccourcis clavier » à la page 765
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 22
Interface utilisateur
Préférences de prévisualisation
• Limite de résolution adaptée : « Modes de prévisualisation » à la page 211
• Activer OpenGL : « Rendu avec OpenGL » à la page 723
• Activer la résolution adaptée avec OpenGL : « Modes de prévisualisation » à la page 211
• Durée de la prévisualisation audio : « Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
Préférences d’affichage
• Trajectoire : « Trajectoires » à la page 236
• Désactiver les vignettes dans le panneau Projet : « Vignettes des compositions » à la page 64
• Afficher l’avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme : « Prévisualisation de séquences vidéo et
audio » à la page 206
• Accélération matérielle pour les panneaux Composition, Calque et Métrage : « Amélioration des performances » à
la page 653
Préférences d’importation
• Métrage fixe : « Création de calques à partir d’éléments de métrages » à la page 149
• Elément de séquence : « Importation d’une image fixe ou d’une séquence d’images fixes » à la page 112
• Interpréter alpha non libellé comme : « Interprétation de la couche alpha : prémultipliée ou directe » à la page 79
• Import. par glissement par défaut : « Importation de métrages » à la page 76
Préférences de sortie
• Volumes de débordement, Segmenter les séquences à, Segmenter les fichiers vidéo à et Durée du bloc audio :
« Paramètres des volumes de débordement et des segments » à la page 758
Préférences de grilles et de repères
• Marges admissibles : « Zones admissibles, grilles, repères et règles » à la page 218
Préférences des couleurs des libellés et des valeurs par défaut des libellés
• Couleurs des libellés et valeurs par défaut des libellés : « Couleurs de libellés pour les calques et les éléments de
métrage » à la page 168
Préférences de cache de média et de cache disque
• Activer le cache disque et Taille maximum du cache disque : « Caches RAM et disque » à la page 649
• Cache de média mis en conformité et Nettoyer la base de données et le cache : « Cache de média » à la page 650
• Créer des marqueurs de calque à partir des métadonnées XMP de métrage et Inscrire des identifiants XMP sur les
fichiers à importer : « Métadonnées XMP dans After Effects » à la page 641
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 23
Interface utilisateur
Préférences de prévisualisation vidéo
• Périphérique de sortie, Mode de sortie, Qualité de sortie, Sortie pendant, et Adapter la sortie au moniteur vidéo :
« Prévisualisation sur un moniteur vidéo externe » à la page 213
Préférences d’aspect
• Couleurs de masque de cycle : « Contrôle de la couleur du tracé de masque » à la page 396
• Luminosité : « Eclaircissement ou assombrissement de l’interface utilisateur » à la page 20
Préférences d’enregistrement automatique
• Enregistrement automatique des projets et Nombre maximal de versions de projet : « Enregistrement et sauvegarde
de projets » à la page 55
Préférences de mémoire et de multitraitement
• RAM à conserver pour les autres applications : « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 651
• Rendu simultané de plusieurs images, Allocation minimum par processeur et Processeurs à conserver pour les
autres applications : « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 651
• Empêcher la fragmentation de l’espace d’adressage DLL (Windows Uniquement) : « Préférences de mémoire et de
multitraitement » à la page 651
Préférences de matériel audio et de mappage de la sortie audio
• Matériel audio et Mappage de la sortie audio : « Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
Modifications apportées à l’interface utilisateur entre
After Effects CS3 et After Effects CS4
Bon nombre de contenus pédagogiques, notamment les didacticiels, élaborés pour After Effects CS3 ou une version
antérieure sont toujours d’actualité pour After Effects CS4. Dans l’ensemble, les fonctionnalités de base n’ont été que
légèrement remaniées, ou les éléments de l’interface utilisateur ont été simplement renommés. Vous pouvez exploiter
pleinement les contenus didactiques mis au point pour les précédentes versions d’After Effects si vous connaissez le
nouveau nom et le nouvel emplacement des éléments de l’interface utilisateur. Pour plus de détails sur les
fonctionnalités actuelles, suivez le ou les liens correspondants.
Pour plus de détails sur les nouvelles fonctionnalités principales, reportez-vous à la section sur les « Nouvelles
fonctionnalités dans After Effects CS4 » à la page 8
Panneaux
Panneau Aligner
• Panneau Aligner et répartir renommé Aligner (voir la section « Alignement ou répartition de calques dans
l’espace 2D » à la page 157).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 24
Interface utilisateur
Panneau Pinceaux
• Panneau Taille de pinceau renommé Pinceaux (voir la section « Pinceaux et panneau Pinceau » à la page 314).
Panneau Caractère
• Sous-menu Sommet de ligne ajouté au menu du panneau. Commandes Angle à onglet, Rond et Biseautage ajoutées
au sous-menu Sommet de ligne (voir la section « Changement du sommet de ligne du tracé de texte » à la page 368).
Panneau Composition
• Navigateur de la composition ajouté en haut du panneau. Commandes Afficher le navigateur de la composition,
Flux de droite à gauche, Flux de gauche à droite, Organigramme des compositions et Mini-organigramme des
compositions ajoutées au menu du panneau. Commandes Organigramme des compositions et Miniorganigramme des compositions ajoutées au menu contextuel d’une composition (voir la section « Ouverture et
navigation dans les compositions imbriquées » à la page 67).
• Commandes Géométrie > Basculer horizontalement, Géométrie > Basculer verticalement, Géométrie > Centrer
dans la vue, Ouvrir le métrage, Ouvrir la composition, Convertir vers Live Photoshop 3D et Convertir en texte
modifiable ajoutées au menu contextuel d’un calque (voir les sections « Mise à l’échelle ou basculement d’un
calque » à la page 175, « Déplacement de calques dans l’espace » à la page 155, « Ouverture de calques et de sources
de calques » à la page 149, « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la page 196 et
« Conversion de texte issu de Photoshop en texte modifiable » à la page 365).
• Commande Créer des silhouettes remplacée par la commande Créer des formes à partir du texte dans le menu
contextuel d’un calque (voir la section « Création de formes à partir de texte » à la page 337).
• Commande Créer des masques à partir du texte ajoutée au menu contextuel d’un calque (voir la section « Création
de masques à partir de texte » à la page 337).
• Commandes Utiliser la gestion des couleurs d’affichage, Simuler la sortie et Définir l’espace de travail du projet
ajoutées au menu Afficher la couche (voir les sections « Activation et désactivation du mode de gestion des
couleurs » à la page 307, « Simulation de l’aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie » à la page 307 et
« Sélection d’un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 302).
• Commande Auto ajoutée au menu Résolution/Sous-échantillonnage (voir la section « Résolution » à la page 216).
• Commande Résolution adaptée remplacée par la commande Résolution adaptée—OpenGL désactivé dans le menu
Prévisualisations rapides (voir la section « Modes de prévisualisation » à la page 211).
Panneau Effets et paramètres prédéfinis
• Effet Netteté > Flou bilatéral ajouté (voir la section « Effet Flou bilatéral » à la page 443).
• Effet Bruit et grain > Bruit de turbulence ajouté (voir la section « Effet Bruit de turbulence » à la page 543).
• Effets 3D simple, Texte de base, Eclairs et Texte sur chemin déplacés vers la catégorie d’effet Obsolète nouvellement
ajoutée (voir la section « Effets obsolètes » à la page 626).
• Effet Esthétiques > Dessin animé ajouté (voir la section « Effet Dessin animé » à la page 597).
• Profondeur de nombreux effets mise à niveau afin qu’ils puissent fonctionner avec la couleur 32 bpc (voir la section
« A propos des effets » à la page 409).
Panneau Effets
• Commande Copier l’expression seulement ajoutée au menu contextuel d’une propriété (voir la section
« Enregistrement et réutilisation d’expressions » à la page 669).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 25
Interface utilisateur
Panneau Calque
• Commandes Géométrie > Basculer horizontalement, Géométrie > Basculer verticalement, Géométrie > Centrer
dans la vue, Ouvrir le métrage, Ouvrir la composition, Convertir vers Live Photoshop 3D et Convertir en texte
modifiable ajoutées au menu contextuel d’un calque (voir les sections « Mise à l’échelle ou basculement d’un
calque » à la page 175, « Déplacement de calques dans l’espace » à la page 155, « Ouverture de calques et de sources
de calques » à la page 149, « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la page 196 et
« Conversion de texte issu de Photoshop en texte modifiable » à la page 365).
Panneau Interpolation de masque
• Panneau Interpolation de masque avancée renommé Interpolation de masque (voir la section « Animation d’un
tracé de masque à l’aide de la fonction Interpolation de masque avancée » à la page 347).
Panneau Métadonnées
• Nouveau panneau Métadonnées ajouté (voir la section « Métadonnées XMP » à la page 640).
Panneau Prévisualisation
• Panneau Navigation renommé Prévisualisation (voir la section « Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à
la page 206).
Panneau Projet
• Champ de texte ajouté pour la recherche et le filtrage. Bouton Rechercher supprimé au bas du panneau (voir la
section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
• Bouton Interpréter un métrage ajouté au bas du panneau (voir la section « Interprétation de métrages » à la
page 77).
• Libellé inchangé du bouton/de la commande Organigramme des projets (voir la section « Panneau
Organigramme » à la page 56).
• Nom de libellé ajouté en regard de la nuance de couleur (voir la section « Couleurs de libellés pour les calques et les
éléments de métrage » à la page 168).
• Commandes Paramètres de composition et Renommer ajoutées au menu contextuel (voir les sections « Paramètres
de composition » à la page 62 et « Changement de nom et tri des éléments » à la page 87).
Panneau File d’attente de rendu
• Informations déplacées de l’en-tête Ensemble des rendus vers la barre d’état au bas du panneau. Option Détails du
rendu en cours remplacée par l’option Rendu en cours. Le bouton Rendu ne se transforme pas en bouton Arrêter
pendant le rendu de la file d’attente de rendu. Les boutons Arrêter, Pause/Continuer et Rendu sont des boutons
indépendants. Entrée Compte-rendu (CR) supprimée (voir les sections « Utilisation du panneau File d’attente de
rendu » à la page 711 et « Rendu et exportation d’un film à l’aide de la file d’attente de rendu » à la page 710).
• Boutons plus et moins ajoutés pour l’ajout et la suppression de modules de sortie (voir la section « Ajout et
suppression de modules de sortie dans des éléments de rendu » à la page 720).
• Option Incorporation remplacée par l’option Inclure sous l’en-tête Module de sortie. Valeurs possibles : Lien du
projet, Métadonnées XMP source et Lien du projet et métadonnées XMP source (voir les sections « A propos des
projets » à la page 53 et « Métadonnées XMP » à la page 640).
Panneau Lissage
• Panneau Lissage de trajectoire renommé Lissage (voir la section « Lissage de l’animation et de la vitesse » à la
page 241).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 26
Interface utilisateur
Panneau Montage
• Champ de texte ajouté pour la recherche et le filtrage (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux
Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
• Bande de durée ajoutée aux repères (voir la section « Repères de calque et repères de composition » à la page 633).
• Nom de libellé ajouté en regard de la nuance de couleur (voir la section « Couleurs de libellés pour les calques et les
éléments de métrage » à la page 168).
• Commandes Organigramme des compositions et Mini-organigramme des compositions ajoutées au menu du
panneau et au menu contextuel (elles sont disponibles lorsque le pointeur pointe hors d’un calque). Bouton Ouvrir
la composition parent remplacé par le bouton Mini-organigramme des compositions (voir la section « Ouverture
et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 67).
• Commandes Géométrie > Basculer horizontalement, Géométrie > Basculer verticalement, Géométrie > Centrer
dans la vue, Ouvrir le métrage, Ouvrir la composition, Convertir vers Live Photoshop 3D et Convertir en texte
modifiable ajoutées au menu contextuel d’un calque (voir les sections « Mise à l’échelle ou basculement d’un
calque » à la page 175, « Déplacement de calques dans l’espace » à la page 155, « Ouverture de calques et de sources
de calques » à la page 149, « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la page 196 et
« Conversion de texte issu de Photoshop en texte modifiable » à la page 365).
• Commande Créer des silhouettes remplacée par la commande Créer des formes à partir du texte dans le menu
contextuel d’un calque (voir la section « Création de formes à partir de texte » à la page 337).
• Commande Créer des masques à partir du texte ajoutée au menu contextuel d’un calque (voir la section « Création
de masques à partir de texte » à la page 337).
• Commandes Paramètres, Mettre à jour les marqueurs à partir de la source (remplace tous les marqueurs) et
Verrouiller les marqueurs ajoutées au menu contextuel d’un repère de composition. Commande Mettre à jour les
marqueurs à partir de la source (remplace tous les marqueurs) ajoutée au menu contextuel d’un repère de calque
(voir la section « Repères de calque et repères de composition » à la page 633).
• Commande Copier l’expression seulement ajoutée au menu contextuel d’une propriété (voir la section
« Enregistrement et réutilisation d’expressions » à la page 669).
• Option nom ajouté au sous-menu Propriété du menu Langage d’expression (voir la section « Méthodes et attributs
Property » à la page 694).
• Bouton Séparer les dimensions ajouté à l’Editeur de graphiques (voir la section « Séparation des dimensions d’une
propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 156).
• Icône Brainstorm changée (voir la section « Utilisation de l’option Brainstorm pour se familiariser avec les
paramètres » à la page 180).
• Info-bulle affichant le code temporel et la valeur ajoutée pour la plupart des images clés (voir la section « Affichage
et modification de la valeur d’une image clé » à la page 230).
• Opération de tracé Transformation en tremblement ajoutée au menu Ajouter pour les calques de forme (voir la
section « Altération des formes à l’aide d’opérations de tracé » à la page 355).
Panneau Outils
• Champ Rechercher dans l’aide ajouté (voir la section « Ressources » à la page 2).
• Outil Caméra unifiée ajouté (voir la section « Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail » à la
page 203).
Panneau Suivi
• Panneau Contrôles de suivi renommé Suivi (voir la section « Contrôles de suivi de mouvement » à la page 280).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 27
Interface utilisateur
Panneau Tremblement
• Libellé inchangé du panneau Tremblement (voir la section « Ajout d’un effet aléatoire à une propriété à l’aide de
l’option Tremblement » à la page 242).
Menus
Menu Fichier
• Commande Enregistrer une copie sous XML ajoutée (voir la section « A propos des projets » à la page 53).
• Commande Importation > Projet Adobe Premiere Pro ajoutée (voir la section « Importation d’un projet Adobe
Premiere Pro » à la page 93).
• Commande Exporter > Adobe Flash Professional (XFL) ajoutée (voir la section « Exportation d’une composition
vers Flash Professional sous forme de fichier XFL » à la page 725).
• Commande Adobe Dynamic Link > Nouvelle séquence Premiere Pro ajoutée. Commande Adobe Dynamic Link >
Importer une séquence Premiere Pro ajoutée (voir la section « Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects »
à la page 45).
• Commande Parcourir remplacée par la commande Parcourir dans Bridge (voir la section « Utilisation d’Adobe
Bridge et d’After Effects » à la page 41).
• Commande Adobe Flash (SWF) remplacée par la commande Adobe Flash Player (SWF) (voir la section « Rendu
et exportation d’une composition sous la forme d’un fichier SWF » à la page 729).
• Contenu modifié du sous-menu Fichier > Scripts (voir la section « Scripts » à la page 659).
• Commande Exporter > Flash Video (FLV) supprimée. Cet élément de menu est encore visible si un encodeur FLV
tiers est installé sur votre système (voir la section « Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player »
à la page 725).
• Commande Rechercher à nouveau supprimée (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage,
Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
Menu Composition
• Commande Mini-organigramme des compositions ajoutée (voir la section « Ouverture et navigation dans les
compositions imbriquées » à la page 67).
• Bouton Organigramme de cette composition renommé Organigramme des compositions (voir la section
« Panneau Organigramme » à la page 56).
Menu Calque
• Commandes Géométrie > Basculer horizontalement et Géométrie > Basculer verticalement ajoutées (voir la
section « Mise à l’échelle ou basculement d’un calque » à la page 175).
• Commande Géométrie > Centrer dans la vue ajoutée (voir la section « Déplacement de calques dans l’espace » à la
page 155).
• Commandes Amener le calque au premier plan, Amener le calque en avant, Envoyer le calque vers l’arrière-plan et
Envoyer le calque en arrière déplacées vers le sous-menu Réorganiser nouvellement ajouté (voir la section
« Modification de l’ordre d’empilement des calques sélectionnés » à la page 154).
• Commandes Amener l’élément de rendu au premier plan, Afficher l’élément de rendu, Envoyer l’élément de rendu
vers l’arrière-plan et Faire passer l’élément de rendu à l’arrière ajoutées au sous-menu Réorganiser. Ces éléments
de menu remplacent ceux correspondant aux calques en cas de sélection d’un élément de file d’attente de rendu
(voir la section « Gestion des éléments de rendu et modification des états de rendu » à la page 711).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 28
Interface utilisateur
• Commande Convertir vers Live Photoshop 3D ajoutée (voir la section « Utilisation des calques d’objets 3D à partir
de Photoshop » à la page 196).
• Commande Ouvrir la fenêtre de source des calques remplacée par la commande Ouvrir la source des calques (voir
la section « Ouverture de calques et de sources de calques » à la page 149).
• Commande Créer des silhouettes remplacée par la commande Créer des formes à partir du texte (voir la section
« Création de formes à partir de texte » à la page 337).
• Commande Créer des masques à partir du texte ajoutée (voir la section « Création de masques à partir de texte » à
la page 337).
Menu Effet
• Effet Netteté > Flou bilatéral ajouté (voir la section « Effet Flou bilatéral » à la page 443).
• Effet Bruit et grain > Bruit de turbulence ajouté (voir la section « Effet Bruit de turbulence » à la page 543).
• Effets 3D simple, Texte de base, Eclairs et Texte sur chemin déplacés vers la catégorie d’effet Obsolète nouvellement
ajoutée (voir la section « Effets obsolètes » à la page 626).
• Effet Esthétiques > Dessin animé ajouté (voir la section « Effet Dessin animé » à la page 597).
Menu Animation
• Bouton Séparer les dimensions ajouté (voir la section « Séparation des dimensions d’une propriété Position pour
animer des composants individuellement » à la page 156).
Menu Fenêtre
• Panneau Métadonnées ajouté (voir la section « Métadonnées XMP » à la page 640).
• Panneau Aligner et répartir renommé Aligner (voir la section « Alignement ou répartition de calques dans
l’espace 2D » à la page 157).
• Panneau Taille de pinceau renommé Pinceaux (voir la section « Pinceaux et panneau Pinceau » à la page 314).
• Panneau Interpolation de masque avancée renommé Interpolation de masque (voir la section « Animation d’un
tracé de masque à l’aide de la fonction Interpolation de masque avancée » à la page 347).
• Panneau Lissage de trajectoire renommé Lissage (voir la section « Lissage de l’animation et de la vitesse » à la
page 241).
• Libellé inchangé du panneau Tremblement (voir la section « Ajout d’un effet aléatoire à une propriété à l’aide de
l’option Tremblement » à la page 242).
• Panneau Navigation renommé Prévisualisation (voir la section « Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à
la page 206).
• Panneau Contrôles de suivi renommé Suivi (voir la section « Contrôles de suivi de mouvement » à la page 280).
Menu Aide
• Commande Programme d’amélioration du produit ajoutée (voir la section « Programme d’amélioration des
produits Adobe » à la page 2).
• Commande Conseil du jour remplacée par la commande Ecran de bienvenue et conseil du jour.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 29
Interface utilisateur
Boîtes de dialogue
Nouvelles boîtes de dialogue
• Boîte de dialogue Paramètres Adobe Flash Professional (XFL) ajoutée (voir la section « Exportation d’une
composition vers Flash Professional sous forme de fichier XFL » à la page 725).
• Boîte de dialogue Importer une séquence Premiere Pro ajoutée (voir la section « Utilisation d’Adobe Premiere Pro
et d’After Effects » à la page 45).
• Boîte de dialogue Enregistrer une copie sous XML ajoutée (voir la section « A propos des projets » à la page 53).
Boîte de dialogue Paramètres de la caméra
• Adoption des millimètres comme unités par défaut (voir la section « Paramètres de caméra » à la page 199).
Boîte de dialogue Paramètres de composition
• Trois paramètres prédéfinis HDTV et DVCPRO HD PAL ajoutés au menu Paramètre prédéfini (voir la section
« Paramètres de composition » à la page 62).
• Valeurs modifiées pour plusieurs entrées du menu Format des pixels. Dimensions en pixels modifiées pour
plusieurs paramètres prédéfinis à pixels carrés (voir la section « Format des pixels et format d’image » à la page 82).
Boîtes de dialogue Repère de composition et Repère de calque
• Champ Durée ajouté. Option Signal de départ vidéo Flash et paramètres remplacée par l’option Signal de départ
Flash (voir la section « Repères de calque et repères de composition » à la page 633).
Boîtes de dialogue Importer fichier, Importer fichiers multiples et Remplacer fichier de métrage
• Eléments Adobe Premiere Pro Dynamic Link (*.prproj) et Adobe Soundbooth (*.asnd) ajoutés aux menus Format,
Type de fichiers (Windows) et Activer (Mac OS).
• Format GIF remplacé par le format GIF, QuickTime générique dans les menus Format, Type de fichiers (Windows)
et Activer (Mac OS).
• Extension de fichier *.f4v ajoutée à l’entrée MPEG dans les menus Format, Type de fichiers (Windows) et Activer
(Mac OS).
• Extensions de fichier *.3gp, *.3g2, *.mp4, *.m4v, *.m4a et *.qt ajoutées à l’entrée QuickTime dans les menus Format,
Type de fichiers (Windows) et Activer (Mac OS).
• (Windows seulement) Extension de fichier *.asx ajoutée à l’entrée Windows Media dans les menus Format et Type
de fichiers.
Reportez-vous aux sections « Importation de métrages à l’aide de la boîte de dialogue d’importation » à la page 76 et
« Formats d’importation pris en charge » à la page 73.
Boîte de dialogue d’importation au format PSD
• Option Live Photoshop 3D ajoutée (voir la section « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à
la page 196).
Boîte de dialogue Forme du masque
• Pastilles Ellipse, Rectangle et Bézier remplacées par un menu proposant ces trois options (voir la section « Création
d’un masque rectangulaire ou elliptique de manière numérique » à la page 330).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 30
Interface utilisateur
Boîte de dialogue Ouvrir
• Elément Adobe After Effects XML Project (*.aepx) ajouté au menu Type de fichiers (voir la section « Création et
ouverture de projets » à la page 54).
Boîte de dialogue Paramètres du module de sortie
• Option Inclure les métadonnées XMP source ajoutée. Menu Incorporer remplacé par l’option Inclure le lien du
projet. Fonctionnalité Incorporer > Lien du projet et copie (voir la section « Paramètres de module de sortie » à la
page 721).
• Entrée Vidéo Adobe Flash remplacée dans le menu Format par les entrées FLV et F4V (H.264) (voir la section
« Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player » à la page 725).
Boîte de dialogue Modèles de modules de sortie
• Option Incorporation remplacée par l’option Inclure. Valeurs possibles : Lien du projet, Métadonnées XMP source
et Lien du projet et métadonnées XMP source (voir la section « Paramètres de module de sortie » à la page 721).
Boîte de dialogue Préférences
(Voir la section « Préférences » à la page 21.)
• Préférences de prévisualisation :
• Préférence Activer la résolution adaptée avec OpenGL ajoutée.
• Menu Accélérer les effets avec remplacé par le menu Accélérer les effets avec OpenGL (si possible).
• Préférences d’importation :
• Option Composition - Calques recadrés ajoutée au menu Import. par glissement par défaut.
• Option Comp remplacée par l’option Composition dans le menu Import. par glissement par défaut.
• Préférences de sortie :
• Préférence Espace disque minimum avant le débordement inchangée.
• Préférences de grilles et de repères :
• Contrôles Admissible pour l’action en coupe bilatérale et Admissible pour le titre Center-cut ajoutés.
• Valeurs par défaut des libellés :
• Menu Réglages ajouté.
• Préférences de cache de média et de cache disque :
• Catégorie de préférences Mémoire et cache renommée Cache de média et de disque.
• Options Inscrire des identifiants XMP sur les fichiers à importer et Créer des marqueurs de calque à partir des
métadonnées XMP de métrage ajoutées.
• Options supprimées pour la quantité maximale de mémoire utilisée et la taille maximale du cache RAM.
Fonctionnalités déplacées vers de nouvelles options de la catégorie de préférences Mémoire et multitraitement.
• Préférences d’aspect :
• Catégorie de préférences Couleurs de l’interface utilisateur renommée Aspect.
• Préférence Luminosité de l’interface utilisateur renommée Luminosité.
• Préférences de mémoire et de multitraitement :
• Catégorie de préférences Multitraitement renommée Mémoire et multitraitement.
• Divers contrôles ajoutés pour la configuration de la mémoire et du multitraitement.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 31
Interface utilisateur
• (Windows uniquement) Préférence Empêcher la fragmentation de l’espace d’adressage DLL de la catégorie de
préférences Cache de média et de disque transférée sous cette catégorie.
Boîte de dialogue Paramètres du projet
• Option Compenser les profils scène ajoutée (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 296).
• Commande Universal Camera Film Printing Density ajoutée au menu Espace de travail (voir la section « Sélection
d’un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 302).
Boîte de dialogue Ecran de bienvenue et conseil du jour
• Boîte de dialogue Conseil du jour remplacée par la boîte de dialogue Ecran de bienvenue et conseil du jour
proposant plusieurs fonctions inédites. Choisissez la commande Aide > Ecran de bienvenue et conseil du jour.
Raccourcis clavier et actions de la souris
Nouveaux raccourcis clavier
• Placer le point d’insertion dans le champ de recherche du panneau actif : Ctrl + F (Windows) ou Commande + F
(Mac OS) (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres
prédéfinis » à la page 18).
• Ouvrir le mini-organigramme de la composition active : appuyer brièvement sur la touche Maj (voir la section
« Raccourcis : compositions et zone de travail » à la page 769).
• Activer la dernière composition active appartenant à la même hiérarchie (réseau de compositions imbriquées) que
la composition actuellement active : Maj + Echap (voir la section « Raccourcis : compositions et zone de travail » à
la page 769).
• Nouveau calque d’effets : Ctrl + Alt + Y (Windows) ou Commande + Option + Y (Mac OS) (voir la section
« Raccourcis : calques » à la page 774).
• Centrer les calques sélectionnés sur la vue (modifie la propriété Position et place le point d’ancrage des calques
sélectionnés au centre de la vue actuelle) : Ctrl + Origine (Windows) ou Commande + Origine (Mac OS) (voir la
section « Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778).
• Afficher uniquement les instances des effets absents dans le panneau Montage : FF (voir la section « Raccourcis :
affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776).
• Augmenter ou réduire l’opacité (ou l’intensité pour les calques de lumière) des calques sélectionnés de 1 % :
Ctrl + Alt + + (plus) ou Ctrl + Alt+ - (moins) sur le pavé numérique (Windows) ; Contrôle + Option + + (plus) ou
Contrôle +Option + - (moins) sur le pavé numérique (Mac OS) (voir la section « Raccourcis : modification des
propriétés de calque » à la page 778).
• Augmenter ou réduire l’opacité (ou l’intensité pour les calques de lumière) des calques sélectionnés de 10 % :
Ctrl + Alt +Maj + + (plus) ou Ctrl +Alt Maj + - (moins) sur le pavé numérique (Windows) ;
Contrôle + Option +Maj + (plus) ou Contrôle +Option +Maj + - (moins) sur le pavé numérique(Mac OS) (voir la
section « Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778).
Raccourcis clavier modifiés
• Ouvrir la boîte de dialogue Interpréter un métrage pour le métrage sélectionné : Ctrl + Alt + G (Windows) ou
Commande + Option + G (Mac OS), anciennement Ctrl + F (Windows) et Commande + F (Mac OS) (voir la
section « Raccourcis : métrage » à la page 773).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 32
Interface utilisateur
• La plupart des commandes qui concernent les vues et les prévisualisations ont été légèrement modifiées pour que,
en cas de verrouillage du visualiseur de composition, les commandes soient appliquées sur la composition pour
laquelle le visualiseur de composition est affiché (voir la section « Visualiseurs de compositions verrouillés et travail
sur d’autres compositions » à la page 15).
Actions de la souris
• Activer temporairement l’outil Main (lorsqu’un autre outil que l’outil Caméra unifiée est actif) : maintenir la barre
d’espace ou utiliser le bouton central de la souris (voir la section « Activation d’un outil » à la page 16).
• Activer temporairement l’outil Orbite caméra arrière, Caméra Approche XY ou Caméra Approche Z : l’outil
Caméra unifiée étant actif, maintenir le bouton gauche, central ou droit de la souris enfoncé (voir la section
« Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail » à la page 203).
• Activer une vue dans une disposition à vues multiples dans le panneau Composition sans modifier la sélection des
calques : cliquer dans la vue à l’aide du bouton central de la souris (voir la section « Sélection d’une disposition de
vues et partage des paramètres d’affichage » à la page 214).
33
Chapitre 3 : Flux de production,
planification et configuration
Flux de production
Flux de travaux général dans After Effects
Si vous utilisez Adobe After Effects pour animer un titre simple ou pour créer des effets visuels complexes, vous suivez
généralement le même processus de base, qui vous permet de répéter certaines étapes (modifier les propriétés du
calque, animer et prévisualiser par exemple) selon le cycle jusqu’à ce que le résultat vous convienne.
Pour visionner une vidéo de présentation d’After Effects, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/lrvid4064_ae_fr.
Pour accéder à une présentation vidéo de l’édition Creative Suite 4 Production Premium, consultez le site Web
d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_fr.
Importation et organisation des métrages
Une fois le projet créé, importez votre métrage dans le projet, dans le panneau Projet. After Effects interprète
automatiquement de nombreux formats de support courants, mais vous pouvez également spécifier une méthode
d’interprétation pour les attributs tels que la cadence d’images et le format des pixels. Vous pouvez afficher chaque
élément dans un panneau Métrage et déterminer ses instants de début et de fin afin de les adapter à la composition.
Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Importation et interprétation de métrages » à la page 72.
Création et organisation de calques dans une composition
Créez une ou plusieurs compositions. Tout élément de métrage peut être la source d’un ou de plusieurs calques dans
une composition. Vous pouvez disposer les calques dans l’espace dans le panneau Composition, ou dans le temps dans
le panneau Montage. Vous pouvez empiler des calques en deux dimensions, ou les organiser en trois dimensions. Vous
pouvez utiliser des masques, modes de fusion et outils de masquage pour produire un composite (une combinaison)
des images de plusieurs calques. Vous pouvez même utiliser des calques de forme, des calques de texte et des outils de
peinture pour créer vos propres éléments visuels (voir les sections « Notions de base relatives aux compositions » à la
page 58, « Création de calques » à la page 147, « Présentation des calques de forme, des tracés et des images
vectorielles » à la page 322 et « Création et modification des calques de texte » à la page 359 pour plus de détails).
Modification et animation des propriétés des calques
Vous avez la possibilité de modifier toutes les propriétés des calques, notamment leur taille, leur position et leur
opacité. Vous pouvez modifier la combinaison de propriétés de calque à tout moment à l’aide d’images clés et
d’expressions. Utilisez le suivi de mouvement pour stabiliser le mouvement ou pour animer un calque de sorte qu’il
suive le mouvement d’un autre calque. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections « Animations - Principes de
base » à la page 221, « Principes de base des expressions » à la page 662 et « Suivi et stabilisation du mouvement » à la
page 276.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 34
Flux de production, planification et configuration
Ajout des effets et modification de leurs propriétés
Pensez à combiner différents effets pour modifier l’aspect ou le son d’un calque et même générer des éléments visuels
entièrement nouveaux. Vous pouvez appliquer l’un des nombreux effets, animations prédéfinies et styles de calques
disponibles. Il vous est également possible de créer et d’enregistrer vos propres animations prédéfinies. Vous avez en
outre la possibilité d’animer les propriétés des effets, autrement dit des propriétés de calques appartenant à un groupe
de propriétés d’effet. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Présentation des effets et animations
prédéfinies » à la page 408.
Prévisualisation
La prévisualisation des compositions sur l’écran de votre ordinateur ou un écran vidéo externe est rapide et pratique,
même pour les projets complexes, surtout si vous utilisez la technologie OpenGL pour accélérer les prévisualisations.
Vous pouvez modifier la vitesse et la qualité de la prévisualisation en spécifiant une résolution et une cadence d’images,
mais aussi en limitant la zone et la durée de la composition prévisualisée. Vous pouvez utiliser des fonctions de gestion
des couleurs pour prévisualiser votre vidéo sur un autre périphérique de sortie. Pour plus de détails, reportez-vous aux
sections « Prévisualisation » à la page 206 et « Gestion des couleurs » à la page 299.
Rendu et exportation
Ajoutez une ou plusieurs compositions à la file d’attente de rendu afin de pouvoir effectuer leur rendu avec les
paramètres de qualité souhaités et créer des films au format spécifié. Dans certains cas, vous procéderez à une
exportation à l’aide de la commande Fichier > Exporter ou du menu Composition plutôt que par le biais du
panneau File d’attente de rendu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Notions de base relatives au rendu
et à l’exportation » à la page 706.
Voir aussi
« Exemple de flux de production : création d’un film simple » à la page 34
Exemple de flux de production : création d’un film simple
Cet exemple suppose que vous avez déjà lancé After Effects et que vous n’avez apporté aucune modification au projet
vide par défaut. Cet exemple fait impasse sur l’étape d’importation du métrage et vous indique comment créer vos
propres éléments visuels de synthèse. Une fois le rendu du film final effectué, vous pouvez l’importer dans After Effects
pour le visualiser et l’utiliser aussi simplement que vous le feriez avec un élément de métrage.
Certaines personnes préfèrent utiliser la souris et les menus pour interagir avec After Effects, alors que d’autres optent
pour les raccourcis clavier afin d’effectuer des tâches courantes. Pour plusieurs étapes de cet exemple, deux autres
commandes produisant le même résultat sont présentées : la première illustrant la clarté des commandes du menu, et
la seconde démontrant la rapidité et la convivialité des raccourcis clavier. Vous utiliserez probablement une
combinaison de raccourcis clavier et de commandes de menu au cours de votre travail.
1 Créez une composition :
• Choisissez Composition > Nouvelle composition.
• Appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
2 Modifiez la valeur Durée dans la boîte de dialogue Paramètres de composition en saisissant 5 (cinq secondes),
choisissez Vidéo Web dans le menu Paramètre prédéfini, puis cliquez sur OK.
3 Créez un calque de texte :
• Choisissez Calque > Créer > Texte.
• Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + T (Windows) ou Commande + Option + Maj + T (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 35
Flux de production, planification et configuration
4 Saisissez votre nom. Pour quitter le mode éditeur de texte, appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique ou
appuyez sur les touches Ctrl + Entrée (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS) du clavier principal.
5 Définissez une première image clé pour la propriété Position :
• Cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque dans le panneau Montage, cliquez sur le triangle situé à
gauche du nom de groupe Transformer, puis cliquez sur le bouton du chronomètre
propriété Position.
à gauche du nom de
• Appuyez sur les touches Alt + Maj + P (Windows) ou Option + Maj + P (Mac OS).
6 Activer l’outil Sélection :
• Cliquez sur le bouton de l’outil Sélection dans le panneau Outils.
• Appuyez sur la touche V.
7 A l’aide de l’outil Sélection, faites glisser votre texte vers le coin inférieur gauche du cadre du panneau Composition.
8 Amenez le repère d’instant courant sur la dernière image de la composition :
• Dans le panneau Montage, faites glisser l’indicateur de l’instant courant vers l’extrémité droite de l’échelle de temps.
• Appuyez sur la touche Fin.
9 A l’aide de l’outil Sélection, faites glisser votre texte vers le coin supérieur droit du cadre du panneau Composition.
Une nouvelle image clé est créée à cette position pour la propriété Position. Le mouvement est interpolé entre les
valeurs des images clés.
10 Prévisualisez votre animation à l’aide de la prévisualisation standard :
• Cliquez sur le bouton Lecture
dans le panneau Prévisualisation. Cliquez à nouveau sur le bouton Lecture pour
arrêter la prévisualisation.
• Appuyez sur la barre d’espace. Appuyez à nouveau sur la barre d’espace pour arrêter la prévisualisation.
11 Appliquez l’effet Lueur diffuse :
• Choisissez Effet > Esthétiques > Lueur diffuse.
• Pour trouver l’effet Lueur diffuse, saisissez lueur diffuse dans la zone de recherche située en haut du panneau
Effets et paramètres prédéfinis. Cliquez deux fois sur le nom de l’effet.
12 Placez votre nouvelle composition dans la file d’attente de rendu :
• Choisissez Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu.
• Appuyez sur les touches Ctrl + Maj + / (Windows) ou Commande + Maj + / (Mac OS).
13 Dans le panneau File d’attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite de l’en-tête Destin. Dans la boîte de
dialogue Destination vidéo, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier vidéo de sortie, puis cliquez
sur Enregistrer. Choisissez un emplacement facile d’accès comme le bureau.
14 Cliquez sur le bouton Rendu pour traiter tous les éléments de la file d’attente. Le panneau File d’attente de rendu
affiche la progression de l’opération de rendu. Un son est émis à la fin de l’opération de rendu.
Vous venez de créer, d’effectuer le rendu et d’exporter un film.
Vous pouvez importer le film que vous venez de créer et le prévisualiser dans After Effects, ou vous pouvez y accéder
et le lire avec un lecteur comme QuickTime ou Windows Media, ou avec Adobe Bridge.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 36
Flux de production, planification et configuration
Voir aussi
« Raccourcis clavier » à la page 765
« Importation de métrages » à la page 76
« Flux de travaux général dans After Effects » à la page 33
Planification et configuration
Planification de votre travail
Des étapes de configuration de projet, de préparation d’un métrage et de configuration initiale d’une composition
correctement exécutées peuvent vous épargner des erreurs et des résultats inattendus lors du rendu du film définitif.
Avant de commencer, réfléchissez au type de travail que vous comptez réaliser dans After Effects et au type de sortie
que vous avez l’intention de créer. Dès lors que vous aurez établi le plan de votre projet et que vous aurez pris certaines
décisions de base quant aux paramètres du projet, vous serez en mesure de lancer l’importation d’un métrage et
d’assembler des compositions à partir de calques basés sur ce métrage.
Le meilleur moyen de vous assurer qu’un film convient à un support particulier est d’effectuer un test de rendu d’une
séquence et de l’afficher avec un matériel semblable à celui que votre public utilisera pour visualiser votre travail. Il est
conseillé d’effectuer cette opération avant d’accomplir les étapes les plus difficiles et les plus fastidieuses de votre
travail. Vous pourrez ainsi déceler les problèmes à un stade précoce.
Aharon Rabinowitz a posté sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification d’un projet en tenant
compte des spécifications de livraison définitives.
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à la création et à l’organisation de projets, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0221_fr.
Acquisition, choix et préparation d’un métrage
Avant d’importer un métrage, décidez tout d’abord quels supports et quels formats utiliser pour les films finalisés, puis
déterminez les paramètres optimaux pour le matériel source. Il est souvent préférable de préparer le métrage avant de
l’importer dans After Effects.
Par exemple, si vous souhaitez qu’une image remplisse le cadre de votre composition, configurez cette image dans
Adobe Photoshop® de sorte que sa taille et le format des pixels correspondent à ceux de la composition. Si l’image est
trop grande lorsque vous l’importez dans After Effects, les besoins en mémoire et ressources processeur augmenteront
pour les compositions qui l’utilisent. Si, par contre, l’image est trop petite, une perte de qualité de l’image s’ensuivra
lorsque vous mettrez l’image à l’échelle désirée (voir la section « Format des pixels et format d’image » à la page 82).
Dans la mesure du possible, utilisez un métrage non compressé : qui dit « faible compression » dit de meilleurs
résultats pour bon nombre d’opérations, telles que le masquage et le suivi de mouvement. Certains types de
compression (notamment celui utilisé dans l’encodage DV) sont particulièrement néfastes au masquage, dans la
mesure où ils ne préservent pas les variations de couleur subtiles nécessaires à un masquage efficace sur fond bleu ou
vert. Il est souvent préférable d’attendre la phase de rendu définitif pour faire usage de la compression (voir la section
« Présentation du masquage et conseils » à la page 403).
Si possible, utilisez un métrage dont la cadence d’images est au moins équivalente à celle de votre sortie. Ainsi,
After Effects n’aura pas besoin de recourir à l’interpolation ou à des techniques similaires pour compléter les images
manquantes (voir la section « Fréquence d’images » à la page 80).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 37
Flux de production, planification et configuration
Le type de travail que vous prévoyez de réaliser dans After Effects et le type de film définitif que vous souhaitez créer
peuvent même influencer votre façon de filmer et d’acquérir votre métrage. Par exemple, si vous envisagez de créer
une animation en utilisant le suivi de mouvement, vous avez tout intérêt à filmer la scène de façon à optimiser cette
fonction (par exemple, en fixant une petite balle de couleur vive à l’objet que vous avez l’intention de suivre) (voir la
section « Procédure du suivi de mouvement » à la page 278).
Sur son blog omino pixel, David Van Brink illustre parfaitement l’utilité de tourner en haute définition, même dans le
cas d’une livraison en définition standard, dans la mesure où les pixels supplémentaires vous donnent toute latitude
de travailler en caméra virtuelle (c’est-à-dire en simulation), notamment pour la réalisation de zooms et de
panoramiques en post-production.
Si vous pouvez réaliser un métrage aux couleurs homogènes sous un éclairage uniforme, et ainsi vous épargner de
nombreuses tâches fastidieuses en post-production, vous aurez davantage de temps à consacrer au travail de création
proprement dit. Envisagez d’utiliser Adobe OnLocation pendant le tournage d’un métrage pour être certain
d’optimiser votre temps et vos scènes.
Paramètres de projet
Les paramètres de projet se répartissent en trois catégories principales : mode d’affichage de la durée dans le projet,
mode de traitement des données colorimétriques dans le projet et taux d’échantillonnage à appliquer aux séquences
audio. Parmi ceux-ci, les paramètres de couleur sont ceux sur lesquels vous devez vous pencher en priorité avant
d’entreprendre des tâches importantes dans votre projet. En effet, ce sont ces paramètres qui déterminent comment
les données colorimétriques sont interprétées lors de l’importation de fichiers de métrage, comment les calculs sur les
données sont effectués en cours de travail et comment les données colorimétriques sont converties pour la sortie finale
(voir les sections « Gestion des couleurs » à la page 299 et « Unités temporelles » à la page 56).
Si vous activez la gestion des couleurs pour votre projet, les couleurs affichées sont celles visualisées par les utilisateurs
lorsqu’ils afficheront la vidéo que vous créez.
Remarque : cliquez sur le repère de codage des couleurs situé au bas du panneau Projet pour ouvrir la boîte de
dialogue Paramètres du projet. Cliquez et appuyez sur Alt (Windows) ou cliquez et appuyez sur Option (Mac OS) pour
passer d’un codage de couleurs à un autre : 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR
(High Dynamic Range) » à la page 289).
Paramètres de composition
Après avoir préparé et importé des métrages, ceux-ci vous permettent de créer des calques dans une composition, où
vous animez et appliquez des effets. Lors de la création d’une composition, définissez les paramètres de composition
tels que la résolution, le format d’image et le format des pixels de la sortie finale après rendu. Bien que vous puissiez
modifier les paramètres de composition à tout moment, il est recommandé de les définir correctement lorsque vous
créez une nouvelle composition afin d’éviter tout résultat inattendu dans la sortie finale. Par exemple, les dimensions
d’image de la composition doivent correspondre à celles du support de lecture (voir la section « Paramètres de
composition » à la page 62).
Si vous envisagez d’effectuer le rendu d’une composition sur plusieurs supports de formats différents, les dimensions
en pixels de la composition doivent obligatoirement correspondre au paramètre le plus élevé de la sortie. Par la suite,
vous pourrez utiliser des modules de sortie du panneau File d’attente de rendu pour produire une version de la
composition dans chaque format (voir la section « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 38
Flux de production, planification et configuration
Remarques relatives aux performances, à la mémoire et au stockage
Si vous manipulez des compositions volumineuses, assurez-vous de configurer After Effects et votre ordinateur de
façon à optimiser les performances. Le rendu des compositions complexes peut nécessiter une grande quantité de
mémoire, de même que le rendu des films peut occuper un espace important sur le disque. Avant d’effectuer le rendu
d’un film de trois heures, vérifiez que vous disposez d’un espace de stockage suffisant sur le disque (voir « Utilisation
de mémoire et stockage » à la page 648).
Si vos fichiers de métrage sources sont stockés sur un disque lent (ou accessibles par une connexion réseau ralentie),
vos performances seront médiocres. Dans la mesure du possible, conservez les fichiers de métrage sources de votre
projet sur un disque local rapide. L’idéal serait de disposer de trois disques : un premier réservé aux fichiers de métrage
sources, un deuxième alloué à l’exécution de l’application et un troisième destiné au rendu de la sortie.
Planification pour la lecture d’un film et d’une bande vidéo
Si vous créez une vidéo pour un film, tenez compte des proportions de l’image de votre composition et de la cadence
d’images de votre métrage source. Dans le cas d’un métrage transféré d’un film vers une vidéo par l’intermédiaire de
la méthode de conversion 3:2, vous devez supprimer la conversion 3:2 avant d’ajouter des effets (voir la section
« Suppression d’une conversion 3:2 ou 24Pa d’une vidéo » à la page 102).
Dans le cas d’un film ou d’une vidéo, essayez de choisir des paramètres d’importation et de composition identiques à
ceux du module de sortie utilisé pour effectuer le rendu d’une séquence. Dans certains cas, vous voudrez peut-être
conformer un métrage à une cadence d’images différente de celle du métrage source. Par exemple, vous pouvez vouloir
faire passer une vidéo PAL 25 i/s à 24 i/s pour un film (voir la section « Conversion de films » à la page 759).
Si votre sortie finale est une bande vidéo, paramétrez votre composition de sorte qu’elle soit conforme à votre carte de
capture, ou, si vous utilisez un port IEEE 1394 (FireWire), choisissez le paramètre DV prédéfini approprié à partir de
la boîte de dialogue Paramètres de composition et des paramètres d’exportation du module de sortie du panneau File
d’attente de rendu.
Aharon Rabinowitz a posté sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification d’un projet en tenant
compte des spécifications définitives de livraison.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 62
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719
Planification d’une lecture sur des moniteurs d’ordinateur et des
périphériques mobiles
Lorsque vous créez une vidéo à lire sur un ordinateur (téléchargé depuis le Web ou lu à partir d’un CD-ROM), spécifiez
les paramètres de composition, de rendu et de module de sortie permettant de conserver une faible taille de fichier.
N’oubliez pas qu’une vidéo avec un débit de données élevé peut ne pas être lue correctement à partir d’un lecteur de
CD-ROM obsolète ne pouvant pas lire rapidement les données. De même, le téléchargement d’une vidéo volumineuse
peut prendre du temps sur une connexion réseau commuté.
Lorsque vous effectuez le rendu de la vidéo finale, choisissez un type de fichier et un module de compression adaptés
au support final. Le décodeur correspondant doit être disponible sur le système utilisé par les utilisateurs visés, sinon
ils ne pourront pas lire la vidéo. Les codecs (encodeurs/décodeurs) courants incluent ceux installés avec des lecteurs
comme Flash Player, Windows Media et QuickTime Player.
Aharon Rabinowitz a posté sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification d’un projet en tenant
compte des spécifications définitives de livraison.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 39
Flux de production, planification et configuration
Périphériques mobiles
De nombreuses considérations relatives à la création de vidéos lues sur des périphériques mobiles, comme des
téléphones mobiles et l’iPod d’Apple, sont identiques à celles relatives à la création de vidéos lues sur les ordinateurs,
mais les restrictions sont supérieures. La quantité de stockage (espace disque) et la puissance du processeur étant
inférieures à celles d’un ordinateur sur un téléphone mobile, la taille de fichier et le débit de données des vidéos doivent
être davantage contrôlés.
Les dimensions de l’écran, les cadences d’images vidéo et les gammes de couleurs varient considérablement d’un
périphérique mobile à un autre. Adobe Device Central contient des profils de périphériques fournissant des
informations sur ces caractéristiques. Grâce à la commande Fichier > Nouveau document dans > After Effects
d’Adobe Device Central, vous pouvez créer un ensemble de compositions After Effects adaptées à certains
périphériques (voir la section « Création de compositions pour la lecture sur des périphériques mobiles » à la page 60).
Suivez ces conseils lorsque vous filmez une vidéo pour des périphériques mobiles :
• Les films plus courts sont préférables. Le visage d’un sujet est difficile à voir sauf s’il est capturé de manière
relativement rapprochée.
• Eclairez correctement vos sujets, et séparez-les de l’arrière-plan. Les couleurs et les valeurs de luminosité entre
l’arrière-plan et le sujet ne doivent pas être trop similaires.
• Evitez un zoom et un déplacement excessifs qui entravent la compression.
• Dans la mesure où il est plus facile de compresser une vidéo stable (sans tremblements), filmez votre vidéo avec un
trépied pour réduire les tremblements de la caméra.
• Evitez d’utiliser les fonctionnalités de mise au point et d’exposition automatiques. Elles changent l’aspect de tous
les pixels, d’une image à l’autre, ce qui a pour effet de réduire l’efficacité des compressions utilisant un schéma de
codage indépendant.
Suivez ces conseils lorsque vous travaillez dans After Effects :
• Utilisez une cadence d’images inférieure (15-22 i/s) pour les périphériques mobiles.
• Utilisez des outils de stabilisation du mouvement et de réduction du bruit ou des effets de flou avant d’effectuer le
rendu en sortie finale pour que le compresseur puisse réduire la taille du fichier.
• Respectez la palette de couleurs des périphériques mobiles visés. Les périphériques mobiles disposent généralement
d’une gamme de couleurs limitée. La prévisualisation dans Adobe Device Central permet de déterminer si les
couleurs utilisées sont optimales pour un périphérique ou une gamme de périphériques.
• Utilisez les options de format prédéfinies disponibles sur le module de sortie dans le panneau File d’attente de
rendu. Des options prédéfinies sont disponibles pour les périphériques mobiles 3GPP, les vidéos iPod et
PlayStation Portable.
• Pensez à utiliser des coupures et d’autres transitions rapides au lieu d’un zoom avant et arrière ou de fondus et de
fondus enchaînés. Des coupures rapides facilitent la compression.
Après avoir effectué le rendu d’une vidéo, vous pouvez la visualiser telle qu’elle apparaîtra sur une large gamme de
périphériques mobiles à l’aide d’Adobe Device Central.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 62
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719
« Paramètres de rendu » à la page 716
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 40
Flux de production, planification et configuration
Remarques relatives aux projets multiplates-formes
Bien que les fichiers de projet After Effects soient compatibles avec les systèmes d’exploitation Mac OS et Windows,
certains facteurs, qui touchent essentiellement à l’emplacement et à la dénomination des fichiers de métrage et de
support, peuvent faire obstacle à une utilisation harmonieuse d’un même projet sur les deux plates-formes.
Chemins d’accès aux fichiers du projet
Lorsque vous déplacez un fichier de projet sur un autre ordinateur et que vous l’ouvrez, After Effects tente de localiser
les fichiers de métrage du projet comme suit : After Effects commence par effectuer une recherche dans le dossier dans
lequel le fichier de projet se trouve. Ensuite, il recherche le chemin d’accès ou le dossier d’origine. Enfin, il effectue une
recherche à la racine du dossier dans lequel se trouve le projet.
Si vous créez des projets destinés à plusieurs plates-formes, il est préférable que les chemins d’accès complets soient
identiques sous Mac OS et sous Windows. Si le métrage et le projet ne figurent pas sur le même volume, veillez à ce
que le volume approprié soit monté avant d’ouvrir le projet. Vérifiez également que les noms de volume réseau sont
identiques sur les deux systèmes.
Il est préférable d’enregistrer le métrage et le fichier de projet dans le même dossier. Vous pouvez également stocker le
métrage dans un sous-dossier de ce dossier. Voici un exemple de hiérarchie :
/newproject/project_file.aep
/newproject/source/footage1.psd
/newproject/source/footage2.avi
Vous pouvez alors copier l’intégralité du dossier « nouveauprojet » d’une plate-forme à une autre ; After Effects
localisera correctement tous les métrages.
Rassemblez les copies de tous les fichiers d’un projet dans un seul dossier à l’aide de la fonction Rassembler les fichiers.
Vous pouvez alors déplacer le dossier contenant la copie du projet vers l’autre plate-forme (voir la section
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 713).
Conventions de dénomination des fichiers
Choisissez des noms de métrages et de fichiers de projet utilisant des extensions correctes, telles que .mov pour les
séquences QuickTime et .aep pour les projets After Effects. N’utilisez pas de caractères du jeu ASCII étendu ou autres
caractères étendus dans le nom des fichiers destinés à une utilisation multiplate-forme. Si vous envisagez d’utiliser les
fichiers sur le Web, veillez à ce que les noms de fichier respectent les conventions applicables en ce qui concerne les
extensions et les chemins d’accès.
Types de fichiers pris en charge
Certains types de fichiers sont pris en charge sur une plate-forme, mais pas sur l’autre (voir les sections « Formats
d’importation pris en charge » à la page 73 et « Formats de sortie pris en charge » à la page 708).
Ressources
Vérifiez que toutes les polices, effets, modules de compression et autres ressources sont disponibles sur les deux
systèmes. Bien souvent, il s’agit de modules externes.
Si vous utilisez un effet After Effects natif dans un projet et que vous transférez ce même projet du système
d’exploitation d’origine vers l’autre, l’effet continuera de fonctionner sur ce dernier. Toutefois, certains effets et
modules externes tiers risquent de cesser de fonctionner, même si le système cible est doté de ces modules. En pareil
cas, vous serez peut-être contraint de réappliquer certains effets d’éditeurs tiers.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 41
Flux de production, planification et configuration
Voir aussi
« Modules externes » à la page 658
« Polices » à la page 366
Utilisation d’After Effects et d’autres applications
Pour accéder à une présentation vidéo de l’édition Creative Suite 4 Production Premium, consultez le site Web
d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4087_vs_fr.
Utilisation d’Adobe Bridge et d’After Effects
Adobe® Bridge est le centre de contrôle de votre logiciel Adobe Creative Suite. Utilisez Adobe Bridge pour rechercher
des modèles de projet et des animations prédéfinies, exécuter des scripts d’automatisation de flux de production interproduits, voir et gérer des fichiers et des dossiers, organiser vos fichiers en leur assignant mots-clés, étiquettes et notes,
rechercher des fichiers ou des dossiers, et voir, modifier ou ajouter des métadonnées.
Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation d’Adobe Bridge, rendez-vous sur le site Web d’Adobe :
• www.adobe.com/go/vid0090_fr
• www.adobe.com/go/vid0251_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4011_bri_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4013_bri_fr
Pour plus de détails sur Adobe Bridge, reportez-vous à l’aide d’Adobe Bridge sur le Web.
• Pour ouvrir Adobe Bridge depuis After Effects, choisissez Fichier > Parcourir dans Bridge.
• Pour faire apparaître un fichier dans Adobe Bridge, sélectionnez le fichier dans le panneau Projet, puis choisissez
Fichier > Faire apparaître dans Bridge.
• Pour ouvrir des modèles de projet avec Adobe Bridge, choisissez Fichier > Parcourir les modèles de projet.
• Pour rechercher des animations prédéfinies avec Adobe Bridge, choisissez Animation > Parcourir les paramètres
prédéfinis.
Voir aussi
« Modèles de projets et exemples de projets » à la page 54
« Animations prédéfinies » à la page 408
Utilisation de Photoshop et d’After Effects
Si vous utilisez Photoshop pour créer des images fixes, vous pouvez utiliser After Effects pour les assembler, les animer
et les modifier. Dans After Effects, vous pouvez animer une image Photoshop complète ou l’un de ses calques. Vous
pouvez même animer des propriétés individuelles d’images Photoshop, comme les propriétés d’un style de calque.
Si vous utilisez After Effects pour créer des animations, vous pouvez recourir à Photoshop pour affiner les blocs
constitutifs de ces animations. Vous pouvez supprimer les éléments visuels inutiles, dessiner sur des blocs individuels
ou utiliser les outils avancés de sélection et de masquage Photoshop afin de diviser un bloc en éléments pour
l’animation ou la composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 42
Flux de production, planification et configuration
Avantages comparatifs de tâches spécifiques
Les atouts d’After Effects résident dans ses fonctions d’animation et d’automatisation. En effet, After Effects excelle
dans des tâches qui peuvent être automatisées d’un bloc à l’autre. Vous pouvez, par exemple, utiliser les fonctions de
suivi de mouvement d’After Effects pour suivre le déplacement d’une perche de microphone, puis appliquer
automatiquement le même mouvement à un tracé réalisé à l’aide de l’outil Tampon de duplication. De cette manière,
vous pouvez enlever le microphone de chaque bloc d’une prise, sans avoir à le faire disparaître manuellement sur
chaque bloc.
En revanche, Photoshop propose d’excellents outils pour la peinture, le dessin et la sélection de parties d’une image.
Le dessin d’une forme complexe pour créer un masque est bien plus facile à réaliser à l’aide de l’outil de sélection rapide
ou du lasso magnétique Photoshop qu’avec les outils de masquage d’After Effects. Plutôt que de dessiner
manuellement un masque sur chaque bloc dans After Effects, envisagez d’utiliser Photoshop pour réaliser cette tâche.
De même, si vous devez appliquer plusieurs traits de peinture à la main pour vous débarrasser de la poussière, mieux
vaut utiliser les outils de peinture proposés par Photoshop.
Le choix de l’application à utiliser pour la peinture dépend de la tâche à réaliser. Les traits de peinture de Photoshop
affectent directement les pixels du calque. Dans After Effects, les traits de peinture sont des éléments d’un effet pouvant
être activés, désactivés ou modifiés à tout moment. Si vous souhaitez modifier définitivement l’image fixe en
appliquant le trait de peinture, utilisez les outils de peinture Photoshop. En revanche, si vous souhaitez avoir le
contrôle complet de chaque trait de peinture après l’avoir appliqué ou si vous souhaitez animer les traits de peinture,
utilisez les outils de peinture After Effects.
Un didacticiel vidéo sur la rotoscopie à l’aide d’After Effects et de Photoshop est disponible sur le site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4107_xp_fr.
Richard Harrington fournit un ensemble de didacticiels vidéo sur le site Web Photoshop for Video qui illustrent la
préparation d’une image dans Photoshop destinée à une animation dans After Effects à l’aide des outils Marionnette.
Il montre comment utiliser plusieurs outils de sélection et de peinture Photoshop pour définir des zones de
transparence et créer une image composée de calques.
Les fonctions d’animation et de vidéo de Photoshop Extended comprennent l’animation simple reposant sur des
images clés. After Effects utilise une interface semblable, bien que l’éventail et la souplesse de ses fonctions d’animation
soient de loin supérieurs.
Objets, modèles et images 3D
Généralement, la fonctionnalité After Effects 3D se limite à la manipulation de calques bidimensionnels en trois
dimensions. Cependant, Photoshop vous permet de manipuler des modèles 3D et de réaliser des composites
bidimensionnels, ainsi que des coupes de ces modèles 3D sous n’importe quel angle. Avec After Effects, vous pouvez
importer et afficher des calques d’objet 3D à partir de fichiers PSD. Vous pouvez définir un calque reposant sur un
objet 3D PSD correspondant à l’appareil photo sélectionné dans une composition After Effects. Lorsque l’appareil
photo se déplace autour de ce calque, il affiche l’objet 3D depuis différents angles.
Un didacticiel vidéo sur l’utilisation de calques d’objets 3D de Photoshop dans After Effects est disponible sur le site
Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_fr.
After Effects permet également de créer automatiquement des calques 3D qui imitent les plans créés avec l’outil Point
de fuite Photoshop.
Pour consulter les didacticiels vidéo portant sur l’utilisation des données obtenues avec l’outil Point de fuite de
Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d’Adobe à l’adresse
• www.adobe.com/go/vid0286_fr
• www.adobe.com/go/vid0287_fr
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 43
Flux de production, planification et configuration
Echange d’images fixes
After Effects permet d’importer et d’exporter des images fixes dans de nombreux formats. Toutefois, lorsque vous
transférez des blocs individuels ou une image fixe depuis After Effects vers Photoshop ou inversement, il est préférable
d’utiliser le format Photoshop PSD natif.
Lors de l’importation ou de l’exportation d’un fichier PSD, After Effects peut conserver les calques, les masques, les
styles de calque, ainsi que la plupart des autres attributs. Lorsque vous importez un fichier PSD dans After Effects, vous
pouvez choisir de l’importer en tant qu’image aplatie ou avec ses calques séparés et intacts.
Il est souvent judicieux de préparer une image fixe dans Photoshop avant de l’importer dans After Effects. Par
préparation, on entend éventuellement une correction de couleur, une mise à l’échelle ou un recadrage. Il est souvent
préférable de modifier l’image source une fois dans Photoshop plutôt que de contraindre After Effects à effectuer la
même opération plusieurs fois par seconde en effectuant le rendu de chaque bloc pour les aperçus ou le résultat final.
Créer votre document PSD dans la boîte de dialogue Nouveau fichier de Photoshop avec un paramètre prédéfini
Film & Vidéo vous permet de commencer avec un document correctement défini pour un type de sortie vidéo
spécifique. Si vous travaillez déjà dans After Effects, vous pouvez choisir la commande Fichier > Nouveau > Fichier
Adobe Photoshop pour créer un document PSD correspondant aux paramètres de votre composition et de votre
projet.
Echange de vidéos
Vous pouvez échanger des fichiers vidéo, par exemple des animations QuickTime, entre Photoshop et After Effects.
Lorsque vous ouvrez une animation dans Photoshop, un calque vidéo relatif au fichier de métrage source est créé. Les
calques vidéo vous permettent de peindre de manière non destructive sur les blocs de l’animation, à l’image
d’After Effects qui utilise des calques ayant pour source des animations. Lorsque vous enregistrez un fichier PSD avec
un calque vidéo, vous enregistrez les modifications apportées au calque vidéo sans modifier le métrage source luimême.
Vous pouvez également afficher le rendu d’une animation directement dans Photoshop. Vous pouvez, par exemple,
créer dans Photoshop une animation QuickTime qui sera ensuite importée dans After Effects.
Couleur
After Effects travaille de manière interne dans un espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Bien qu’After Effects
soit capable de convertir des images CMJN au format RVB, nous vous conseillons de travailler sur vos animations
Photoshop au format RVB.
Si c’est important pour le résultat final, mieux vaut s’assurer que la diffusion des couleurs est sécurisée dans Photoshop
avant d’importer l’image dans After Effects. Pour ce faire, il suffit d’attribuer l’espace colorimétrique de destination
approprié (SDTV - Rec. 601, par exemple) au document dans Photoshop. After Effects effectue la gestion des couleurs
sur la base des profils de couleurs incorporés dans les documents, y compris les fichiers PSD importés.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 115
« Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la page 196
Utilisation de Flash et d’After Effects
Si vous utilisez Adobe® Flash® pour créer une vidéo ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects® pour la
modifier ou l’affiner. Par exemple, à partir de Flash, vous pouvez exporter des animations et des applications sous
forme de séquences QuickTime ou de fichiers Flash Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour
modifier et affiner la vidéo.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 44
Flux de production, planification et configuration
Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidéo, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette
vidéo. Vous pouvez également exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin d’y apporter des
modifications supplémentaires dans Flash.
Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation de Flash avec After Effects, reportez-vous aux documents
suivants :
• Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects à l’adresse
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.
• Exportation d’une composition After Effects vers Flash Professional sous les formats SWF, F4V/FLV et XFL à
l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_fr.
• Conversion de métadonnées et de repères en points de repère pour leur utilisation dans Flash à l’adresse
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr.
Exportation d’une vidéo QuickTime depuis Flash
Lorsque vous créez des animations ou des applications à l’aide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier >
Exporter > Exporter l’animation dans Flash pour les exporter sous la forme de vidéos QuickTime. S’il s’agit d’une
animation Flash, vous pouvez optimiser la sortie vidéo. S’il s’agit d’une application Flash, Flash effectue un rendu de
la vidéo de l’application, ce qui permet à l’utilisateur de la manipuler. Cela vous permet de capturer les branches ou les
états de l’application que vous voulez inclure dans le fichier vidéo.
Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V à partir d’After Effects
Lorsque vous procédez au rendu d’une vidéo terminée à partir d’After Effects, sélectionnez le format de sortie FLV
ou F4V afin d’effectuer un rendu de la vidéo et de l’exporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez
ensuite importer le fichier FLV ou F4V dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, lisible avec Flash Player.
Importation et publication de vidéo dans Flash
Pour importer un fichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les
composants Flash, pour contrôler l’interface visuelle associée à votre vidéo. Par exemple, vous pouvez inclure des
commandes de lecture ou d’autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le
fichier FLV ou F4V pour des effets composites.
Graphiques composites, animation et vidéo
Flash et After Effects comprennent de nombreuses fonctionnalités vous permettant de créer des compositions
complexes de vidéos et de graphiques. Le choix de l’application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du
type de sortie finale que vous voulez créer.
Flash est l’application la plus orientée Web, car elle permet de créer des fichiers de petite taille. Flash permet aussi le
contrôle de l’animation lors de son exécution. L’application After Effects est plutôt orientée production de film et de
vidéo, proposant de très nombreux effets visuels, et est en règle générale utilisée pour créer des fichiers vidéo comme
sortie finale.
Vous pouvez utiliser les deux applications pour créer des graphiques et des animations très originaux. Les deux
applications comportent une fonction de montage et permettent d’exécuter des scripts pour contrôler les animations
au moyen de programmes. After Effects propose un éventail d’effets plus large, mais le langage ActionScript® de Flash
constitue l’environnement de scripts le plus performant.
Les deux applications permettent d’importer des graphiques dans des calques séparés pour les compositions. Ces
calques peuvent être activés et désactivés selon vos besoins. Les deux produits vous permettent également d’appliquer
des effets au contenu de calques individuels.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 45
Flux de production, planification et configuration
Dans Flash, les composites n’affectent pas directement le contenu de la vidéo. Ils n’affectent que l’apparence de la vidéo
pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous créez un composite avec une vidéo importée dans
After Effects, le fichier vidéo que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.
Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidéos
importées, il s’agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou
en mode non destructif.
Exportation d’un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fichier SWF
pour le lire immédiatement dans Flash Player ou l’utiliser dans le cadre d’un autre projet Rich Media. Lorsque vous
exportez du contenu depuis After Effects au format SWF, le contenu peut être aplati et pixellisé dans le fichier SWF.
Pour apporter des modifications supplémentaires à votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition
sous la forme d’un fichier XFL. Un fichier XFL est un type de fichier Flash qui stocke les mêmes informations qu’un
fichier FLA, mais au format XML. Lorsque vous exportez une composition au format XFL à partir d’After Effects pour
une utilisation dans Flash, certains calques et images clés créés dans After Effects sont conservés dans la version Flash.
Lorsque vous importez le fichier XFL dans Flash, le programme le décompacte et ajoute les éléments du fichier à votre
fichier FLA, conformément aux instructions du fichier XFL.
Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’exportation de fichiers XFL à partir d’After Effects, reportez-vous au
document Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects à l’adresse
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.
Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects
Flash comporte un jeu unique d’outils d’illustrations vectorielles, très utile pour de nombreuses tâches de dessin qu’il
serait impossible de réaliser dans After Effects ou Adobe® Illustrator®. Vous pouvez importer des fichiers SWF dans
After Effects pour les composer avec une autre vidéo ou effectuer leur rendu sous la forme de vidéos avec des effets
créatifs supplémentaires. Le contenu interactif et les animations définies par des scripts ne sont pas conservés. Les
animations définies par des images clés sont conservées.
Chaque fichier SWF importé dans After Effects est aplati en un seul calque pixellisé de manière continue et chaque
couche alpha est préservée. Dans le cadre d’une pixellisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur
mise à l’échelle. Cette méthode d’importation vous permet d’utiliser le calque ou l’objet racine de vos fichiers SWF
comme élément affiché de manière lisse dans After Effects, permettant ainsi aux meilleures fonctionnalités de chaque
outil de fonctionner ensemble.
Voir aussi
« Rendu et exportation pour Flash Professional et Flash Player » à la page 725
Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
Adobe Premiere® Pro est conçu pour la capture, l’importation et le montage des films. After Effects est conçu pour
créer des illustrations animées, appliquer des effets visuels, assembler des éléments visuels, corriger les couleurs et
réaliser d’autres tâches de post-production sur des films.
Vous pouvez facilement échanger des projets, des compositions, des séquences, des pistes et des calques entre
After Effects et Adobe Premiere Pro :
• Vous pouvez importer un projet Adobe Premiere Pro dans After Effects. Vous pouvez également importer des
projets Adobe Premiere® 6.0 et 6.5 dans After Effects (voir la section « Importation d’un projet Adobe
Premiere Pro » à la page 93).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 46
Flux de production, planification et configuration
• Vous pouvez exporter un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro (voir la section « Exportation
d’un projet After Effects vers Adobe Premiere Pro » à la page 735).
• Vous pouvez copier et coller des calques et des pistes entre After Effects et Adobe Premiere Pro (voir la section
« Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 94).
Si vous possédez Adobe Creative Suite® 4 Production Premium ou Master Collection, vous pouvez également effectuer
les opérations suivantes :
• Lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et capturer des métrages pour les utiliser dans After Effects (voir
la section « Utilisation d’Adobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium et Master Collection
uniquement) » à la page 94).
• Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des compositions After Effects dans Adobe Premiere Pro sans
effectuer de rendu. Une composition liée dynamiquement est affichée sous forme de clip dans Adobe Premiere Pro.
• Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des séquences Adobe Premiere Pro dans After Effects sans
effectuer de rendu. Une séquence liée dynamiquement s’affiche sous forme d’élément de métrage dans
After Effects.
• Lancez After Effects à partir de Premiere Pro et créez une composition en appliquant des paramètres
correspondant à ceux de votre projet Premiere Pro.
• Sélectionnez un ensemble de clips dans Adobe Premiere Pro et convertissez-les en une composition dans
After Effects.
Pour plus de détails sur l’utilisation de Dynamic Link avec After Effects et Premiere Pro, reportez-vous à la section
« Dynamic Link et After Effects » à la page 47 et aux sections appropriées de l’Aide d’Adobe Premiere Pro.
Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation d’After Effects et d’Adobe Premiere Pro avec Dynamic Link,
rendez-vous sur le site Web d’Adobe :
• www.adobe.com/go/vid0250_fr
• www.adobe.com/go/vid0256_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_fr
Utilisation d’Adobe Encore et d’After Effects
Vous pouvez utiliser After Effects pour créer rapidement des boutons et des calques de bouton à utiliser dans
Adobe Encore®. Adobe Encore utilise une norme de dénomination pour définir un bouton et le rôle de calques
individuels comme tons clairs de sous-image et vignettes vidéo. Lorsque vous sélectionnez un groupe de calques à créer
comme bouton Adobe Encore, After Effects précompose les calques et nomme la précomposition en fonction des
normes de dénomination des boutons.
Les noms de calques de tons clairs portent le préfixe (=1), (=2) ou (=3) et les noms de vignettes vidéos portent le préfixe (%).
After Effects comprend des modèles de projet incluant des menus de DVD complets pouvant servir de base à vos
propres menus de DVD. Pour utiliser Adobe Bridge afin de rechercher et d’importer ces modèles de projet, choisissez
Fichier > Parcourir les modèles de projet. (voir la section « Modèles de projets et exemples de projets » à la page 54).
Pour plus de détails sur l’utilisation de Dynamic Link avec After Effects et Encore, reportez-vous à la section
« Dynamic Link et After Effects » à la page 47.
Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation d’After Effects avec Encore, rendez-vous sur le site Web
d’Adobe :
• www.adobe.com/go/vid0258_fr
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 47
Flux de production, planification et configuration
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_fr
• www.adobe.com/go/lrvid4109_xp_fr
Voir aussi
« Liens Web, liens de chapitre, signaux de départ et repères » à la page 636
Création d’un bouton pour Adobe Encore
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez les calques à utiliser dans le bouton.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Créer un bouton.
3 Saisissez un nom pour le bouton.
4 Utilisez les menus pour assigner jusqu’à trois calques de tons clairs et un calque de vignettes vidéo, puis cliquez
sur OK.
Une nouvelle composition est créée avec le nom du bouton. Pour respecter les normes de dénomination
Adobe Encore, le préfixe (+) est ajouté au nom de la composition pour indiquer qu’il s’agit d’un bouton.
Important : si vous renommez le bouton, veillez à bien conserver le préfixe. Le préfixe garantit la reconnaissance du
fichier comme bouton par Adobe Encore.
Assignation d’un calque de tons clairs de sous-image et de vignette vidéo
1 Sélectionnez le calque.
2 Choisissez Calque > Adobe Encore > Assigner à la sous-image [numéro] ou Attribuer à la vignette vidéo.
Exportation d’un bouton à utiliser dans Adobe Encore
1 Ouvrez la composition représentant le bouton et déplacez le repère d’instant courant sur l’image souhaitée.
2 Choisissez Composition > Enregistrer l’image sous > Calques Photoshop.
Dynamic Link et After Effects
Les fonctionnalités Dynamic Link sont uniquement disponibles avec les éditions Adobe Creative Suite Production
Premium et Adobe Creative Suite Master Collection.
Voir aussi
« Utilisation d’Adobe Encore et d’After Effects » à la page 46
« Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects » à la page 45
« Importation à partir d’After Effects et d’Adobe Premiere Pro » à la page 92
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 48
Flux de production, planification et configuration
A propos de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection
uniquement)
Par le passé, pour partager des contenus multimédias entre des applications de post-production, vous deviez rendre
votre travail dans une application avant de l’importer dans une autre, ce qui constituait un flux de travail peu
performant et nécessitant beaucoup de temps. Si vous souhaitiez apporter des modifications dans l’application
d’origine, vous deviez de nouveau rendre le contenu. Le fait d’avoir plusieurs versions rendues d’un contenu
consomme de l’espace disque et peut poser des problèmes de gestion de fichiers.
Adobe Dynamic Link, fonction d’Adobe Creative Suite® Production Premium et Master Collection, offre une
alternative à ce flux de travaux : la possibilité de créer des liens dynamiques entre After Effects, Adobe Premiere Pro,
Encore® et Soundbooth®. La création d’un lien dynamique est aussi simple que l’importation de tout autre type
d’élément, et les éléments liés de façon dynamique présentent des couleurs de libellé et des icônes uniques qui facilitent
leur repérage. Les liens dynamiques sont enregistrés dans les fichiers de projet, composition et document générés par
ces applications.
Les modifications que vous apportez dans After Effects à une composition liée de façon dynamique apparaissent
immédiatement dans les éléments liés, dans Adobe Premiere Pro, Encore ou Soundbooth. Les modifications que vous
apportez dans Adobe Premiere Pro à des séquences liées de façon dynamique apparaissent immédiatement dans
After Effects, Encore et Soundbooth. Vous n’avez pas à rendre ou à enregistrer les modifications au préalable.
Un didacticiel vidéo consacré à Adobe Dynamic Link est disponible à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_fr.
Liaison vers/à partir d’Adobe Premiere Pro
Vous pouvez envoyer des éléments sélectionnés à partir d’Adobe Premiere Pro vers After Effects en tant que
composition ou composition imbriquée, en remplaçant les éléments dans Adobe Premiere Pro par une composition
liée de façon dynamique. Les modifications apportées à la composition dans After Effects apparaissent immédiatement
dans Adobe Premiere Pro.
Grâce à Adobe Dynamic Link, vous pouvez également envoyer des séquences à partir d’Adobe Premiere Pro vers
Encore en vue d’une création sur DVD, disque Blu-ray ou fichiers SWF. Les modifications apportées dans
Adobe Premiere Pro à des séquences liées de façon dynamique apparaissent immédiatement dans Encore.
Il existe d’autres façons de partager du contenu entre des applications Production Premium : par exemple, réaliser un
copier-coller entre After Effects et Adobe Premiere Pro, exporter des projets After Effects vers Adobe Premiere Pro,
utiliser la commande Acquisition dans Adobe Premiere Pro dans After Effects ou importer des projets
Adobe Premiere Pro dans After Effects. Cependant, vous ne pouvez pas importer un projet Adobe Premiere Pro dans
After Effects si le projet contient un lien dynamique vers une composition After Effects. Pour plus d’informations,
reportez-vous aux sections applicables des documents d’aide de chaque application.
Liaison vers/à partir d’After Effects
Lorsque vous créez un lien dynamique vers une composition After Effects à partir d’Adobe Premiere Pro, Encore ou
Soundbooth, elle apparaît dans le panneau Projet de l’application hôte. Vous pouvez utiliser la composition liée de
façon dynamique comme vous utiliseriez tout autre élément. Lorsque vous insérez une composition liée dans la bande
de montage chronologique de l’application hôte, un élément lié (qui constitue tout simplement une référence à la
composition liée dans le panneau Projet) apparaît dans le panneau Montage. After Effects réalise le rendu de la
composition liée image par image lors de la lecture dans l’application hôte.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 49
Flux de production, planification et configuration
Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez afficher l’aperçu d’une composition After Effects liée de façon dynamique
dans le Moniteur source, définir des points d’entrée et de sortie, l’ajouter à une séquence et utiliser les outils
Adobe Premiere Pro pour la modifier. Lorsque vous ajoutez à une séquence une composition liée qui comprend à la
fois un contenu vidéo et audio, Adobe Premiere Pro insère les éléments vidéo et audio liés dans le montage. Vous
pouvez rompre le lien entre la vidéo et l’audio pour modifier les éléments séparément.
Dans Encore, vous pouvez utiliser une composition After Effects liée de façon dynamique pour créer un menu animé
ou insérer la composition dans un montage et utiliser les outils Adobe Encore pour la modifier. Lorsque vous ajoutez
une composition After Effects liée comprenant à la fois un contenu audio et vidéo à un montage Encore, ce logiciel
insère des éléments audio et vidéo distincts dans le montage.
En dehors d’Adobe Dynamic Link, vous pouvez créer des compositions After Effects à partir des menus Encore.
Liaison vers Soundbooth
Dans Soundbooth, vous pouvez créer un lien dynamique vers des compositions After Effects et des séquences
Adobe Premiere Pro. Les aperçus vidéo obtenus fournissent des références visuelles utiles pour les montages audio.
Les modifications apportées dans After Effects et Adobe Premiere Pro sont immédiatement visibles dans Soundbooth.
Voir aussi
www.adobe.com/go/lrvid4108_xp_fr
www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_dynlink_fr
Enregistrement et Adobe Dynamic Link (Production Premium ou
Master Collection uniquement)
Vous devez enregistrer votre projet Adobe After Effects au moins une fois avant de pouvoir créer un lien dynamique
à partir d’Adobe Premiere Pro ou d’Encore vers une composition qu’il comprend. Toutefois, par la suite, vous ne devez
plus enregistrer les modifications apportées à un projet After Effects pour voir les modifications d’une composition
liée dans Adobe Premiere Pro ou Encore.
Si vous utilisez la commande Enregistrer sous pour copier un projet After Effects comprenant des compositions
référencées par Dynamic Link, Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore utilisent la composition originale, et non la
nouvelle copie, comme source pour la composition liée. Vous pouvez à tout moment relier une composition à la
nouvelle copie.
Gestion des performances et Adobe Dynamic Link (Production Premium ou
Master Collection uniquement)
Comme une composition liée peut référencer une composition source complexe, les actions que vous effectuez sur une
composition liée peuvent nécessiter un temps de traitement supplémentaire étant donné qu’Adobe After Effects
applique les actions et rend les données finales disponibles pour Adobe Premiere Pro ou Encore. Dans certains cas, le
temps de traitement supplémentaire peut retarder l’aperçu ou la lecture.
Si vous travaillez avec des compositions sources complexes et que vous connaissez des retards de lecture, vous pouvez
mettre la composition off-line ou désactiver un élément lié afin d’interrompre temporairement le référencement à une
composition liée de façon dynamique, sinon rendez la composition et remplacez la composition liée de façon
dynamique par le fichier rendu. Si vous travaillez d’ordinaire avec des compositions sources complexes, essayez
d’ajouter de la mémoire RAM ou d’utiliser un processeur plus rapide.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 50
Flux de production, planification et configuration
Couleur et Adobe Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection
uniquement)
Adobe After Effects utilise l’espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu), tandis qu’Adobe Premiere Pro emploie
l’espace colorimétrique YUV. Lorsque vous travaillez avec une composition liée de façon dynamique,
Adobe Premiere Pro la convertit en YUV ou conserve l’espace colorimétrique RVB selon le format de sortie.
Les compositions liées de façon dynamique sont rendues conformément au codage des couleurs du projet After Effects
(8, 16 ou 32 bpc, selon les paramètres du projet). Si vous travaillez avec des éléments HDR (High Dynamic Range),
définissez le codage des couleurs du projet After Effects sur 32 bpc.
Dans Adobe Premiere Pro, choisissez la commande Projet > Réglages du projet > Rendu vidéo, puis sélectionnez
l’option Résolution maximale pour que le traitement effectué par Adobe Premiere Pro soit de la meilleure qualité
possible. Toutefois, cette option peut ralentir le traitement.
Lien vers une nouvelle composition avec Adobe Dynamic Link
(Production Premium ou Master Collection uniquement)
Lorsque vous créez un lien vers une nouvelle composition à partir d’Adobe Premiere Pro ou Encore, After Effects crée
un nouveau projet et une nouvelle composition avec les dimensions, le format des pixels, la fréquence des images et le
taux d’échantillonnage audio de votre projet Adobe Premiere Pro ou Encore (si Adobe After Effects est déjà en cours
d’exécution, la nouvelle composition est créée dans le projet en cours). Le nom de la nouvelle composition est basé sur
le nom de projet Adobe Premiere Pro ou Encore, suivi de « Linked Comp [x] ».
Remarque : After Effects ne crée pas de composition avec Dynamic Link si une composition est déjà ouverte. Avant de
créer un lien dynamique vers une nouvelle composition à partir d’Adobe Premiere Pro, fermez toutes les compositions
After Effects. Cependant, vous pouvez laisser l’application After Effects ouverte.
1 Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore, choisissez la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle
composition After Effects.
2 Si la boîte de dialogue Enregistrer sous d’After Effects s’affiche, entrez un nom et un emplacement pour le projet
After Effects, puis cliquez sur la commande Enregistrer.
Lorsque vous établissez un lien avec une nouvelle composition After Effects, la durée de la composition est réglée sur
30 secondes. Pour modifier la durée, sélectionnez la composition dans After Effects, puis choisissez la commande
Composition > Paramètres de composition. Cliquez sur l’onglet Simple, puis spécifiez une nouvelle valeur pour la durée.
Lien vers une composition existante avec Adobe Dynamic Link
(Production Premium ou Master Collection uniquement)
Pour obtenir des résultats optimaux, les paramètres de composition (tels que les dimensions, le format des pixels et la
fréquence des images) doivent correspondre à ceux utilisés dans le projet Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, choisissez la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer la
composition After Effects. Sélectionnez un fichier de projet Adobe After Effects (.aep), puis choisissez une ou
plusieurs compositions.
• Dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez la commande Fichier > Importer. Sélectionnez un fichier de projet Adobe
After Effects et cliquez sur Ouvrir. Choisissez ensuite une composition dans la boîte de dialogue Importer la
composition, puis cliquez sur OK.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 51
Flux de production, planification et configuration
• Faites glisser une ou plusieurs compositions du panneau de projet Adobe After Effects vers le panneau de projet
Adobe Premiere Pro ou Encore.
• Faites glisser un fichier de projet After Effects dans le panneau de projet Adobe Premiere Pro. Si le fichier de projet
After Effects comprend plusieurs compositions, Adobe Premiere Pro affiche la boîte de dialogue Importer la
composition.
Remarque : dans un projet Adobe Premiere Pro, vous pouvez établir un lien vers une composition Adobe After Effects
plusieurs fois. Dans un projet Adobe Encore, en revanche, vous ne pouvez établir qu’un seul lien vers une composition
Adobe After Effects.
Encore et After Effects : si vous créez un lien vers des compositions Adobe Dynamic Link créées à l’aide de l’option
Créer une composition After Effects dans Encore, désactivez les calques de mise en surbrillance des sous-images dans
After Effects afin de contrôler leur affichage dans Encore.
Compositions Adobe After Effects liées de façon dynamique
Suppression d’une composition ou d’un élément lié de façon dynamique
(Production Premium ou Master Collection uniquement)
Vous pouvez supprimer une composition liée dans un projet Encore si la composition n’est pas utilisée dans le projet.
Vous pouvez, à tout moment, supprimer d’un projet Adobe Premiere Pro une composition liée, même si elle est
utilisée dans un projet.
Vous pouvez supprimer des éléments liés (qui constituent tout simplement des références à la composition liée dans
le panneau Projet) de la bande de montage d’une séquence Adobe Premiere Pro ou d’un menu ou montage Encore, et
ce à tout moment.
❖ Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, sélectionnez la composition ou l’élément lié, et appuyez sur la touche Suppr.
Modification d’une composition liée de façon dynamique dans After Effects
(Production Premium ou Master Collection uniquement)
Utilisez la commande Modifier l’original dans Adobe Premiere Pro ou Encore pour modifier une composition
After Effects liée. Une fois qu’After Effects est ouvert, vous pouvez apporter des modifications sans devoir à nouveau
utiliser la commande Modifier l’original.
1 Sélectionnez la composition After Effects dans le panneau de projet Premiere Pro ou Adobe Encore, ou bien
sélectionnez un élément lié dans le montage et choisissez la commande Modifier > Modifier l’original.
2 Apportez des modifications dans Adobe After Effects, puis revenez à Adobe Premiere Pro ou Encore pour
visualiser vos modifications.
Les modifications apportées dans Adobe After Effects apparaîtront dans Adobe Premiere Pro, mais il est possible que
les fichiers de prévisualisation Adobe Premiere Pro aient affiché l’élément avant l’invalidation des modifications.
Remarque : après avoir créé à partir d’Adobe Premiere Pro un lien dynamique vers la composition, si vous modifiez le
nom de cette dernière dans Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro ne met pas à jour le nom de la composition liée dans
le panneau de projet mais conserve le lien dynamique.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 52
Flux de production, planification et configuration
Lien vers une nouvelle séquence avec Adobe Dynamic Link (Production
Premium ou Master Collection uniquement)
Lorsque vous créez un lien vers une nouvelle séquence Adobe Premiere Pro à partir d’After Effects, Premiere Pro
démarre et crée un projet et une séquence en appliquant des paramètres correspondant à votre projet After Effects (si
Premiere Pro est déjà en cours d’exécution, la nouvelle séquence est créée dans le projet en cours).
❖ Dans After Effects, choisissez la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle séquence Premiere Pro.
Lien vers une séquence existante avec Adobe Dynamic Link (Production
Premium ou Master Collection uniquement)
Pour obtenir des résultats optimaux, les paramètres de séquence et de projet dans Premiere Pro (comme les
dimensions, le format des pixels et la fréquence d’images) doivent correspondre à ceux utilisés dans le projet
After Effects.
Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Dans After Effects, choisissez la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer une séquence Premiere Pro.
Choisissez un projet Premiere Pro, puis une ou plusieurs séquences.
• Faites glisser une ou plusieurs séquences du panneau de projet Premiere Pro vers le panneau de projet After Effect.
53
Chapitre 4 : Projets et compositions
Projets
A propos des projets
Un projet After Effects est un fichier unique dans lequel sont stockées les compositions et les références à tous les
métrages auxquels le projet fait appel. Les compositions sont des ensembles de calques. Si bon nombre de calques
utilisent des éléments de métrage (comme des films ou des images fixes) en tant que source, d’autres (par exemple, les
calques de forme et de texte) contiennent des graphiques créés dans After Effects.
Un fichier de projet porte l’extension .aep ou .aepx. Un fichier de projet portant l’extension .aep est un fichier de projet
binaire, tandis qu’un fichier de projet portant l’extension .aepx est un fichier de projet XML.
Le nom du projet actif s’affiche au-dessus de la fenêtre de l’application.
Un fichier de modèle de projet porte l’extension .aet (voir la section « Modèles de projets et exemples de projets » à la
page 54).
Fichiers de projet XML
Les fichiers de projet XML contiennent certaines informations relatives au projet, sous forme de données binaires
codées au format hexadécimal. Toutefois, la majorité de ces informations se présentent sous la forme de texte lisible
dans des éléments de chaîne. Vous pouvez ouvrir un fichier de projet XML dans un éditeur de texte et modifier
certains détails relatifs au projet sans ouvrir ce dernier dans After Effects. Vous pouvez même écrire des scripts
permettant de modifier les informations d’un fichier de projet XML, dans le cadre d’un flux de production automatisé.
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif au format des fichiers de projet XML, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante :www.adobe.com/go/lrvid4065_ae_fr.
Les éléments d’un projet que vous pouvez modifier dans un fichier de projet XML sont les suivants :
• Les attributs de repères, y compris les commentaires, les paramètres de points de chapitre et les paramètres de signal
de départ
• Les chemins d’accès aux éléments de métrage sources, y compris les doublures
• Les noms de la composition, des éléments de métrage, des calques et des dossiers, ainsi que les commentaires
Remarque : les noms des éléments de métrage sont présentés sous forme de chaînes dans les fichiers de projet XML
uniquement s’ils ont été personnalisés. En revanche, les noms d’éléments de métrage obtenus de façon automatique à
partir des fichiers source et des couleurs unies n’apparaissent pas sous forme de chaînes
Certaines chaînes, comme les noms des espaces de travail et des vues, sont affichées de manière lisible, mais les
modifications qui y sont apportées ne sont pas respectées à l’ouverture du fichier de projet dans After Effects.
Important : évitez d’utiliser le format de fichier de projet XML comme format principal. En effet, dans After Effects CS4,
il s’agit du format de fichier de projet binaire (.aep). Vous pouvez faire appel au format XML pour enregistrer une copie
d’un projet ou l’employer comme format intermédiaire pour les flux de production d’automatisation.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 54
Projets et compositions
Liens de projets incorporés dans les fichiers QuickTime, Video for Windows, FLV et F4V.
Lorsque vous effectuez le rendu d’un film et que vous l’exportez au format de conteneur, vous pouvez y incorporer un
lien vers le projet After Effects. Les formats FLV, F4V, QuickTime (MOV) et Vidéo pour Windows (AVI) sont des
formats de conteneur.
Pour importer le projet, importez le fichier conteneur, puis choisissez la commande Projet dans le menu Importer sous
de la boîte de dialogue Importer fichier. Si le fichier conteneur comporte un lien vers un projet qui a été déplacé, vous
pouvez le rechercher.
Voir aussi
« Automatisation » à la page 661
Création et ouverture de projets
Un seul projet peut être ouvert à la fois. Si vous créez ou ouvrez un fichier de projet alors qu’un autre projet est déjà
ouvert, un message After Effects vous invite à enregistrer les modifications apportées au projet ouvert, puis ferme ce
dernier. Après avoir créé un projet, vous pouvez y importer un métrage.
• Pour créer un projet, choisissez Fichier > Créer > Nouveau projet.
• Pour ouvrir un projet, choisissez Fichier > Ouvrir un projet, recherchez le projet, puis cliquez sur Ouvrir.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui crée et enregistre un projet pour chacune des
compositions sélectionnées dans le projet actuel.
Sur son site Web After Effects, Lloyd Alvarez propose un script qui vous permet de spécifier un projet ou un modèle
de projet qu’After Effects ouvrira à chaque démarrage.
Voir aussi
« Importation d’un projet After Effects » à la page 92
Modèles de projets et exemples de projets
Un modèle de projet est un fichier dont l’extension de nom de fichier est .aet. Vous pouvez utiliser les divers modèles
de projet fournis avec After Effects (notamment les modèles de menu DVD) comme base d’élaboration de vos propres
projets, tout comme vous pouvez créer de nouveaux modèles d’après vos projets.
Lorsque vous ouvrez un modèle de projet, After Effects crée un nouveau projet sans titre basé sur ce modèle. Les
modifications que vous apportez à ce nouveau projet n’affectent en rien le modèle.
Un moyen simple de découvrir la façon dont les utilisateurs avancés travaillent avec After Effects est d’ouvrir l’un des
modèles de projet fournis avec After Effects, d’ouvrir une composition pour l’activer et d’appuyer sur U ou UU sur le
clavier pour afficher uniquement les propriétés de calque animées ou modifiées. Vous verrez ainsi les modifications
effectuées pour créer ce modèle.
Il est fréquent que le créateur d’un modèle de projet verrouille les calques qu’il convient de ne pas modifier et qu’il
laisse déverrouillés ceux destinés à être modifiés. Il s’agit d’un moyen pratique d’empêcher toute modification fortuite
ou inopportune.
Vous pouvez télécharger des exemples et des modèles de projet à partir de plusieurs sites Web, notamment depuis
l’espace After Effects Exchange (en anglais) du site Web d’Adobe.
Sur son site Web General Specialist, Jonas Hummelstrand propose un projet-type simple et utile intitulé
Beautiful Earth.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 55
Projets et compositions
Voir aussi
« Verrouillage ou déverrouillage d’un calque » à la page 167
Ouverture d’un modèle de projet
• Pour rechercher et ouvrir des modèles de projet à l’aide d’Adobe Bridge, choisissez Fichier > Parcourir les modèles
de projet. Cliquez deux fois sur un modèle de projet pour l’ouvrir.
• Pour ouvrir un modèle de projet, choisissez Fichier > Ouvrir un projet. Sous Windows, choisissez
Adobe After Effects Project Template dans le menu Fichiers de type.
Création d’un modèle de projet
• Pour convertir un projet en modèle de projet, remplacez l’extension de nom de fichier .aep par l’extension .aet.
• Pour enregistrer une copie d’un projet en tant que modèle de projet, choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous,
puis renommez la copie en ajoutant l’extension de nom de fichier .aet.
Enregistrement et sauvegarde de projets
• Pour enregistrer un projet, choisissez Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer une copie du projet sous un nom généré automatiquement, choisissez Fichier > Incrémenter et
enregistrer, ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + S (Windows) ou sur Commande + Option + Maj + S
(Mac OS).
Une copie du projet en cours est enregistrée dans le dossier du projet d’origine. Le nom de la copie est formé du nom du
projet d’origine suivi d’un numéro. Si le nom du projet d’origine s’achève déjà par un numéro, celui-ci est augmenté de 1.
• Pour enregistrer le projet sous un nom ou un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer sous.
Le projet ouvert adopte le nouveau nom et se place dans le nouveau répertoire. Le fichier d’origine, quant à lui, ne
change pas.
• Pour enregistrer le projet en tant que copie au format de fichier XML, choisissez Fichier > Enregistrer une copie au
format XML (voir la section « A propos des projets » à la page 53).
• Pour enregistrer une copie du projet sous un nom ou à un emplacement différent, choisissez Fichier > Enregistrer
une copie sous.
Le projet ouvert conserve son nom d’origine et ne change pas de répertoire. La copie est créée avec les nouveaux
paramètres, mais elle ne s’ouvre pas.
• Pour enregistrer automatiquement des copies de projets à intervalles réguliers, choisissez Edition > Préférences >
Enregistrement automatique (Windows) ou After Effects > Préférences > Enregistrement automatique (Mac OS),
puis sélectionnez l’option Enregistrement automatique des projets.
Les fichiers enregistrés automatiquement sont enregistrés dans le dossier Enregistrement automatique
d’Adobe After Effects, qui est situé dans le même dossier que le fichier de projet d’origine. Les noms de fichiers
enregistrés automatiquement sont basés sur le nom du projet : After Effects ajoute « enregistrement automatique n »
(où n est le numéro du fichier dans la série des fichiers enregistrés automatiquement) à la fin du nom de fichier. La
zone Nombre maximal de versions de projet indique le nombre de versions de chaque fichier de projet à enregistrer.
Lorsque le nombre de fichiers enregistrés atteint le nombre maximal défini, la fonction d’enregistrement automatique
écrase ces fichiers en commençant par le plus ancien.
• Pour enregistrer une copie du projet et des copies des éléments qui y sont utilisés dans un dossier du disque, utilisez
la commande Rassembler les fichiers (voir la section « Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique »
à la page 713).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 56
Projets et compositions
Panneau Organigramme
Dans l’organigramme de chaque projet ou composition, les cases (ou cadres) représentent chaque composition,
métrage et calque, tandis que les flèches directionnelles représentent la corrélation des composants.
Remarque : le panneau Organigramme affiche uniquement les interdépendances existantes. Il ne vous permet pas de
modifier l’interdépendance des éléments.
Les compositions imbriquées et tous les autres éléments constitutifs d’une composition sont visibles lorsque le titre de
la composition est développé.
La présence de lignes d’un gris moyen entre les cadres de l’organigramme indique que les options Audio ou Vidéo de
ces éléments sont désélectionnées dans le panneau Montage. Si ces lignes sont noires ou gris clair, cela signifie que ces
options sont sélectionnées. La couleur des lignes dépend alors de la valeur du paramètre Luminosité dans les
préférences d’aspect.
• Pour ouvrir l’organigramme du projet, appuyez sur les touches Ctrl + F11 (Windows) ou Commande + F11
(Mac OS) ou cliquez sur le bouton Organigramme des projets
droite du panneau Projet.
au-dessus de la barre de défilement verticale à
• Pour ouvrir l’organigramme d’une composition, sélectionnez la composition, puis choisissez Composition >
Organigramme de la composition ou cliquez sur le bouton Organigramme des comp.
panneau Composition.
en bas du
• Pour activer (sélectionner) un élément, cliquez sur le cadre correspondant dans le panneau Organigramme.
Lorsque vous cliquez sur une composition dans l’organigramme, elle devient active dans le panneau Projet et le
panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un calque, il devient actif dans le panneau Montage. Lorsque vous cliquez
sur un métrage, il devient actif dans le panneau Projet.
• Pour personnaliser l’aspect de l’organigramme, utilisez le menu du panneau Organigramme et les boutons alignés
au bas du panneau.
Pour afficher les info-bulles identifiant les boutons du panneau Organigramme, faites pointer votre curseur sur un
bouton et attendez que l’info-bulle correspondante s’affiche.
• Pour supprimer des éléments, sélectionnez-les et cliquez sur Suppr. Si l’élément sélectionné est un métrage ou une
composition, il est supprimé du projet et n’est donc plus visible dans le panneau Montage, ni le panneau Projet. S’il
s’agit d’un calque, il est supprimé de la composition où il apparaît.
• Pour accéder au menu contextuel associé à l’élément sélectionné, faites un clic droit (Windows) ou cliquez en
maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enfoncée sur l’icône située à gauche du nom dans le titre de l’élément. Les
icônes adoptent un aspect différent selon le type d’élément : par exemple, calque
et composition . Vous
pouvez ainsi utiliser le menu contextuel associé à un calque pour travailler avec des masques et des effets ou
modifier des options, appliquer des transformations et ajuster la qualité d’image du calque.
Remarque : lorsque vous modifiez les propriétés d’un élément dans le panneau Organigramme, veillez à effectuer un clic
contextuel sur l’icône du cadre, et non sur le nom de l’élément. Le menu contextuel associé à l’icône de l’élément est
différent de celui qui s’ouvre depuis le nom de l’élément.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Unités temporelles
Dans After Effects, les quantités correspondent souvent à des instants ou à des périodes (par exemple, l’instant
courant, les points d’entrée et de sortie d’un calque) et à des durées de calques, de métrages et de compositions.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 57
Projets et compositions
Par défaut, After Effects affiche la durée en suivant le code temporel SMPTE (Society of Motion Picture and Television
Engineers) : heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez faire appel à un autre système d’affichage, comme les
images, ou les pieds et images de film de 16 mm ou 35 mm.
Les stations de montage vidéo utilisent un code temporel SMPTE enregistré sur bande vidéo à titre de référence. Si
vous créez une vidéo destinée à la synchronisation avec une vidéo faisant appel au code temporel SMPTE, utilisez le
type d’affichage par défaut pour le code temporel.
Vous pouvez, par exemple, souhaiter que les valeurs temporelles s’affichent dans un format pieds plus images si vous
préparez une séquence dont la sortie finale se fera sur film, ou simplement sous forme de nombre d’images si vous
envisagez d’utiliser votre séquence dans un programme d’animation comme Flash. Le format que vous choisissez
s’applique uniquement au projet en cours.
Important : si vous changez le format d’affichage de l’heure, la cadence d’images de votre séquence ou de votre sortie n’est
pas affectée ; seul l’affichage de la numérotation des images est modifié dans After Effects.
La zone d’affichage d’instant courant se trouve dans l’angle supérieur gauche du panneau Montage et dans la partie
inférieure des panneaux Calque, Composition et Métrage.
• Pour naviguer entre les options Base de code temporel, Images et Pieds + images, maintenez la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez dans la zone d’affichage d’instant courant au bas du
panneau Composition, Calque ou Métrage ou en haut du panneau Montage.
• Pour modifier les unités temporelles, choisissez Fichier > Paramètres du projet, puis définissez les options de la
section Style d’affichage.
Base du code temporel Affiche la durée sous forme de code temporel en fonction de la cadence d’images que vous
spécifiez comme base de code temporel. L’option Auto utilise la cadence d’images arrondie du métrage ou de la
composition. Si un objet n’a pas de code temporel (comme c’est le cas pour un fichier audio), After Effects utilise une
valeur par défaut (30 i/s pour les versions anglaise, japonaise et coréenne d’After Effects, 25 i/s pour les versions
française, allemande, espagnole et italienne) ou la dernière valeur non automatique que vous avez spécifiée dans la
boîte de dialogue Paramètres du projet. Vous pouvez également spécifier la cadence d’images qu’After Effects doit
utiliser.
Remarque : vous pouvez spécifier des cadences d’images spécifiques dans le menu Base du code temporel. Toutefois, dans
la plupart des cas, vous avez intérêt à laisser la base du code temporel sur Auto.
Image compensée/image non compensée Le code temporel d’image compensée à 30 ips et le code temporel d’image
non compensée à 30 ips correspondent aux deux paramètres d’affichage des unités temporelles les plus courants.
Lorsque la cadence d’images est un nombre non entier (comme c’est le cas avec la cadence NTSC de 29,97 images par
seconde), un compromis doit être trouvé tant bien que mal pour l’affichage de la durée. La zone d’affichage de la durée
peut indiquer la durée précise sous forme horaire (au bout d’une heure, la zone d’affichage de la durée indique
1:00:00:00) ou de numérotation continue (l’image n est toujours suivie de l’image n + 1, plus le nombre d’images par
seconde). Ce dernier cas de figure correspond au code temporel d’image non compensée et le premier au code
temporel d’image compensée. Dans le cas du code temporel d’image compensée NTSC à 30 ips, deux numéros d’image
sont ignorés toutes les minutes, sauf une fois toutes les dix minutes. En règle générale, le code temporel d’image
compensée est indiqué en séparant les unités temporelles par des points-virgules. La comparaison entre le code
temporel d’image compensée et le code temporel d’image non compensée se justifie surtout dans le cas de la
cadence NTSC de 29,97 ips, mais également pour les cadences de 23,976 ips (traitée par After Effects comme un code
temporel d’image non compensée) et de 59,94 ips.
Le code temporel de compositions et d’éléments de métrage de 59,94 ips correspond à celui d’Adobe Premiere Pro :
lorsque la base du code temporel est de 30 ips, chaque valeur de code temporel se répète deux fois. Lorsque la base du
code temporel est de 60 ips compensées, les image 0, 1, 2 et 3 sont compensées exactement aux mêmes emplacements
que les images 0 et 1 pour un code temporel d’image compensée avec une base de 30 ips.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 58
Projets et compositions
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre d’images que représentent les pieds fractionnaires,
pour un film de 16 mm ou 35 mm. La numérotation débute au numéro d’image que vous spécifiez dans le
paramètre Commencer la numérotation des images à.
Images Affiche le nombre d’images à la place de la durée. Ce paramètre s’avère pratique lorsqu’il s’agit d’intégrer un
travail à un format basé sur les images, tel que Flash.
Notions de base relatives aux compositions
A propos des compositions
Une composition est la structure d’un film. Une composition type comprend plusieurs calques qui représentent des
composants tels que métrages audio ou vidéo, texte animé et graphiques vectoriels, images fixes et lumières. Pour
ajouter un métrage à une composition, vous devez créer un calque dont le métrage est la source. Vous pouvez ensuite
organiser, dans l’espace et le temps, les calques de la composition et les combiner à l’aide des fonctions de transparence
qui permettent de définir les éléments des calques sous-jacents visibles à travers les calques superposés (voir la section
« Transparence et composition » à la page 393).
Le rendu d’une composition produit les images de la sortie finale d’un film, lequel est encodé et exporté dans une
multitude de formats (voir la section « A propos du rendu et de l’exportation » à la page 706).
Les projets les plus simples sont constitués d’une composition unique, tandis que les projets plus complexes font appel
à des centaines de compositions qui permettent de disposer de nombreux métrages et effets.
Dans l’interface utilisateur d’After Effects, la forme abrégée comp est parfois utilisée à la place de composition.
Depuis le panneau Composition, vous pouvez consulter l’aperçu d’une composition et animer son contenu
manuellement. Le panneau Composition comprend la composition et une zone de tableau de montage située à
l’extérieur du cadre. Cette caractéristique permet de déplacer des calques dans le cadre de la composition et hors du
cadre. Les parties hors champ des calques (c’est à dire situées hors de la composition) s’affichent sous forme de
silhouettes rectangulaires. Seule la zone située à l’intérieur de la composition est visible lors de l’affichage du rendu des
prévisualisations et du résultat final.
Dans le panneau Projet, chaque composition est associée à une entrée. Cliquez deux fois sur l’entrée d’une
composition dans le panneau Projet pour l’ouvrir dans son propre panneau Montage. Pour sélectionner une
composition dans le panneau Projet, cliquez sur le panneau Composition ou Montage de la composition avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Afficher
la composition dans le panneau projet, à partir du menu contextuel.
Utilisez le panneau Organigramme pour connaître la structure d’une composition complexe.
Vous pouvez parcourir la hiérarchie des compositions imbriquées, à l’aide du navigateur de compositions et du miniorganigramme des compositions (voir la section « Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la
page 67).
Bouton Montage
Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Montage de la
composition active.
Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour basculer entre les panneaux Composition et Montage de la
composition active.
Bouton Composition
Cliquez sur ce bouton, dans le coin supérieur droit du panneau Montage, pour activer le
panneau Composition de la composition active.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 59
Projets et compositions
Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le
panneau Organigramme de la composition active.
Bouton Organigramme
Dans le cas d’un projet complexe, il est parfois préférable d’imbriquer les compositions (les placer les unes à l’intérieur
des autres) pour organiser le projet. Quel que soit le nombre de calques dont vous disposez, vous pouvez créer une
composition en précomposant des calques. Une fois que vous avez terminé les retouches de certains calques de la
composition, vous pouvez les précomposer, puis effectuer un prérendu de la précomposition ; le rendu du film
remplace alors la précomposition.
Voir aussi
« Création de calques » à la page 147
« Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
« Panneau Organigramme » à la page 56
« Notions de base relatives au rendu et à l’exportation » à la page 706
Création d’une composition
Vous pouvez modifier les paramètres de la composition à tout moment. Cependant, il est préférable de spécifier les
réglages tels que le format de l’image (rapport H/L) et les dimensions de l’image lors de la création de la composition,
lorsque vous avez déjà une idée du résultat final. Si vous les modifiez à une étape ultérieure du flux de production, vous
risquez d’affecter le résultat final car After Effects effectue certains calculs à partir de ces réglages de composition.
Remarque : vous pouvez passer outre certains réglages de composition lors du rendu final. Vous pouvez par exemple
utiliser des dimensions d’image différentes pour un même film. Pour plus de détails, reportez-vous aux sections
« Paramètres de rendu » à la page 716 et « Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719.
Si vous créez une composition sans modifier les réglages de la boîte de dialogue Paramètres de composition, la nouvelle
composition utilise les derniers réglages définis.
Remarque : les nouvelles compositions n’héritent cependant pas des paramètres Préserver la cadence (compositions
imbriquées ou en file d’attente de rendu) et Préserver la résolution (compositions imbriquées).
Grâce à la commande Fichier > Nouveau document dans > After Effects d’Adobe Device Central, vous pouvez créer
un ensemble de compositions After Effects adaptées à certains périphériques (voir la section « Création de
compositions pour la lecture sur des périphériques mobiles » à la page 60).
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui crée et enregistre un projet pour chacune des
compositions sélectionnées dans le projet actuel. Si un dossier est sélectionné dans le panneau Projet lorsque vous
créez une composition, la nouvelle composition est placée dans le dossier sélectionné.
Voir aussi
« Paramètres de composition » à la page 62
« A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la page 65
Création d’une composition et définition manuelle des paramètres de composition
❖ Choisissez Composition > Nouvelle composition, ou appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou
Commande + N (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 60
Projets et compositions
Création d’une composition à partir d’un métrage unique
❖ Faites glisser le métrage vers le bouton Créer une nouvelle composition
au bas du panneau Projet ou choisissez
Fichier > Nouvelle comp. à partir de la sélection.
Les paramètres de composition, notamment les dimensions de l’image (largeur et hauteur) et le format des pixels, sont
automatiquement définis en fonction des caractéristiques du métrage.
Création d’une composition unique à partir de plusieurs métrages
1 Sélectionnez les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les métrages sélectionnés vers le bouton Créer une nouvelle composition
au bas du panneau Projet
ou choisissez Fichier > Nouvelle comp. à partir de la sélection.
3 Sélectionnez l’option Composition unique et d’autres réglages dans la boîte de dialogue Création d’une nouvelle
composition à partir de la sélection :
Utiliser dimensions de Sélectionnez le métrage à partir duquel les réglages de la nouvelle composition sont définis,
notamment les dimensions de l’image (largeur et hauteur) et le format des pixels.
Durée des éléments fixes Durée des images fixes ajoutées.
Ajouter à la file d’attente de rendu Pour placer la nouvelle composition dans la file d’attente de rendu.
Calques de séquence, Recouvrement, Durée et Transition Disposez les calques sous forme de séquence, faites-les
éventuellement se chevaucher dans le temps, définissez la durée des transitions et sélectionnez un type de transition.
Pour créer plusieurs compositions à partir de plusieurs métrages
1 Sélectionnez les métrages dans le panneau Projet.
2 Faites glisser les éléments de métrage vers le bouton Créer une nouvelle composition
situé au bas du
panneau Projet, ou choisissez Fichier > Nouvelle comp. à partir de la sélection.
3 Sélectionnez Plusieurs compositions et d’autres réglages dans la boîte de dialogue Création d’une nouvelle
composition à partir de la sélection :
Durée des éléments fixes Durée des compositions créées à partir d’images fixes.
Ajouter à la file d’attente de rendu Pour placer les nouvelles compositions dans la file d’attente de rendu.
Duplication d’une composition
1 Sélectionnez la composition dans le panneau Projet.
2 Sélectionnez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Création de compositions pour la lecture sur des périphériques mobiles
Les dimensions de l’écran et les cadences d’images vidéo varient considérablement d’un périphérique mobile à un
autre. Adobe Device Central contient une base de données de profils de périphériques fournissant des informations
sur ces caractéristiques. Grâce à ces renseignements, vous pouvez créer des films parfaitement compatibles avec les
périphériques mobiles de votre choix.
Pour plus de détails sur l’acquisition d’un métrage à des fins de lecture sur des périphériques mobiles, reportez-vous à
la section « Planification d’une lecture sur des moniteurs d’ordinateur et des périphériques mobiles » à la page 38.
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à la création de compositions pour des périphériques mobiles, accédez au
site Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_fr.
1 Dans Adobe Device Central, choisissez Fichier > Nouveau document dans > After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 61
Projets et compositions
2 Sélectionnez un ou plusieurs périphériques.
3 Sous l’onglet Nouvelle composition, sélectionnez Create Master Composition (Créer une composition principale).
4 Cliquez sur Créer dans le coin inférieur gauche de l’onglet Nouvelle composition.
Si After Effects est déjà en cours d’exécution, les nouvelles compositions sont ajoutées au projet existant. Dans le
cas contraire, After Effects démarre, puis les nouvelles compositions sont créées dans un projet vierge.
Votre travail de création, d’amination, etc. se déroulera dans la composition principale. Les compositions spécifiques
aux divers périphériques vous serviront pour les prévisualisations et pour le rendu de la sortie finale.
La composition principale est imbriquée et centrée dans chacune des compositions spécifiques aux périphériques. Les
paramètres de cadence d’images, de hauteur et de largeur de la composition principale adoptent les valeurs maximales
des compositions spécifiques. Vous avez la possibilité de redimensionner ou de déplacer la composition principale à
l’intérieur de chaque composition spécifique. Ceci vous permet, par exemple, d’adapter la présentation aux différentes
proportions d’image. Pour vous simplifier la tâche, pensez à utiliser le calque guide pour chaque périphérique dans la
composition principale.
Le programme crée également une composition de prévisualisation. Elle se présente sous la forme d’une grille de
compositions spécifiques. Vous avez ainsi la possibilité de prévisualiser simultanément la composition principale pour
différents périphériques mobiles.
Une fois que vous avez effectué le rendu et l’exportation des compositions, vous pouvez prévisualiser et tester les films
obtenus sur les simulations de périphériques proposées dans Adobe Device Central.
Voir aussi
« Notions de base relatives au rendu et à l’exportation » à la page 706
Panneau Montage
Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Le panneau Montage permet d’effectuer différentes
opérations : animation des propriétés de calque, organisation des calques dans le temps et définition des modes de
fusion. Dans l’empilement des calques du panneau Montage, le rendu des calques situés en bas se fait en premier, et,
dans le cas de calques d’images 2D, ces calques sont les plus éloignés dans le panneau Composition et le
composite final.
Pour passer au panneau Montage suivant, appuyez sur les touches Alt + Maj + point (.) (Windows) ou
Option + Maj + point (.) (Mac OS). Pour passer au panneau Montage précédent, appuyez sur les
touches Alt + Maj + virgule (,) (Windows) ou Option + Maj + virgule (,) (Mac OS).
Le repère d’instant courant (ligne rouge verticale du graphique temporel) indique l’instant courant de la composition.
L’instant courant d’une composition apparaît également dans la zone d’affichage d’instant courant, située dans l’angle
supérieur gauche du panneau Montage. Pour plus de détails sur le déplacement du repère d’instant courant, reportezvous à la section « Placement de l’indicateur d’instant présent » à la page 210.
A
B
C
D
E
A. Zone d’affichage d’instant courant B. Indicateur d’instant courant C. Echelle de temps D. Options de calque E. Graphe temporel
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 62
Projets et compositions
A gauche du panneau Montage se trouvent des colonnes de commandes pour les calques. A droite du
panneau Montage (graphique temporel) se trouvent une échelle de temps, des repères, des images clés, des
expressions, des bandes de durée pour les calques (en mode d’affichage des bandes de durée) et l’éditeur de graphiques
(en mode Editeur de graphiques).
Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour basculer entre les panneaux Composition et Montage de la
composition active.
Voir aussi
« Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 168
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« Colonnes » à la page 17
« Raccourcis clavier » à la page 765
Paramètres de composition
Vous pouvez saisir manuellement des paramètres de composition ou bien utiliser les paramètres de composition
prédéfinis pour définir automatiquement les dimensions de l’image (largeur et hauteur), le format des pixels et la
cadence des formats de sortie les plus courants. Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres paramètres de
composition prédéfinis pour les utiliser plus tard. Les paramètres de composition Résolution, Code temporel initial
(ou 1ère image), Durée et Avancé ne peuvent pas être enregistrés avec les paramètres de composition prédéfinis.
Remarque : la durée d’une composition ne peut dépasser trois heures. Vous pouvez utiliser des métrages de plus de trois
heures, mais ils ne s’affichent pas correctement au-delà de trois heures. Les dimensions maximales d’une composition sont
de 30 000 x 30 000 pixels. Une image de 30 000 x 30 000 pixels en mode 8 bpc occupe environ 3,5 Go ; selon votre système
d’exploitation et la quantité de mémoire vive disponible, la taille maximale de votre composition peut être inférieure.
Utilisation des paramètres de composition
• Pour ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de composition, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez une composition dans le panneau Projet ou activez le panneau Montage ou Composition d’une
composition, puis sélectionnez Composition > Paramètres de composition, ou appuyez sur les touches Ctrl + K
(Windows) ou Commande + K (Mac OS).
• Cliquez sur une composition dans le panneau Projet ou le panneau Composition (mais pas sur un calque) avec
le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez
Paramètres de composition dans le menu contextuel.
• Pour enregistrer un paramètre prédéfini personnalisé d’une composition, définissez les options Largeur, Hauteur,
Format des pixels et Images/s dans la boîte de dialogue Paramètres de composition, puis cliquez sur le
bouton Enregistrer .
• Pour supprimer un paramètre prédéfini d’une composition, choisissez-le dans le menu Paramètre prédéfini de la
boîte de dialogue Paramètres de composition, puis cliquez sur le bouton Supprimer
.
• Pour restaurer les paramètres prédéfinis par défaut d’une composition, cliquez sur le bouton Supprimer
ou le
bouton Enregistrer
tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée dans la boîte de
dialogue Paramètres de composition.
• Pour mettre à l’échelle l’ensemble d’une composition, choisissez Fichier > Scripts > Scale Composition.jsx.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 63
Projets et compositions
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pour définir la cadence d’images ainsi que la durée de la
composition actuelle et de toutes les compositions qui y sont imbriquées.
Paramètres de composition simples
Pour plus de détails sur les paramètres de composition de base spécifiques non répertoriés ici, reportez-vous aux
sections concernées.
Code temporel initial ou 1ère image Code temporel ou numéro d’image attribué à la première image d’une
composition. Cette valeur n’a aucun effet sur le rendu. Elle indique simplement où commence le décompte.
Paramètres de composition avancés
Pour plus de détails sur les paramètres de composition avancés spécifiques non répertoriés ici, reportez-vous aux
sections concernées.
Ancrage Cliquez sur une flèche pour ancrer les calques dans un angle ou sur un bord de la composition pendant son
redimensionnement.
Voir aussi
« Format des pixels et format d’image » à la page 82
« Fréquence d’images » à la page 80
« Résolution » à la page 216
« Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres » à la page 205
« A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la page 65
« Flou directionnel » à la page 240
Zone ciblée
La zone ciblée est une zone d’une composition, d’un calque ou d’un élément de métrage dont le rendu est effectué pour
les prévisualisations. Pour économiser la puissance de traitement et la mémoire lors de la prévisualisation, mieux vaut
créer une zone ciblée plus petite. La vitesse d’interaction et la durée de prévisualisation RAM n’en seront que
meilleures. La modification de la zone ciblée n’a pas d’incidence sur la sortie du fichier. Vous pouvez cependant
modifier la taille de la composition et sélectionner la zone de rendu en recadrant la zone ciblée.
Remarque : une fois la zone ciblée sélectionnée, le panneau Info affiche les distances horizontales et verticales entre
l’angle supérieur gauche de la composition et la bordure supérieure (S), gauche (G), inférieure (I) et droite (D) de la zone.
• Pour tracer une zone ciblée, cliquez sur le bouton Zone ciblée
au bas du panneau Composition, Calque ou
Métrage, puis faites glisser le pointeur pour délimiter une zone visible dans le panneau.
Pour tout reprendre avec le rectangle de sélection, cliquez sur le bouton Zone ciblée tout en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
• Pour permuter entre l’utilisation de la zone ciblée et celle de la totalité de la composition, du calque ou du métrage,
cliquez sur le bouton Zone ciblée.
• Pour déplacer ou redimensionner la zone ciblée, faites glisser sa bordure ou ses poignées. Tout en maintenant la
touche Maj enfoncée, faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner la zone et préserver le rapport
hauteur/largeur.
• Pour recadrer la zone ciblée, choisissez Composition > Recadrer comp. sur zone ciblée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 64
Projets et compositions
Définition de la couleur de fond de la composition
Par défaut, l’arrière-plan du panneau Composition est noir. Vous pouvez toutefois en modifier la couleur à tout
moment.
❖ Choisissez Composition > Couleur de fond, puis cliquez sur la nuance de couleur ou sélectionnez une couleur à
l’aide de la pipette.
Remarque : lorsque vous imbriquez une composition dans une autre, la couleur d’arrière-plan de la composition
réceptrice est conservée, alors que celle de la composition imbriquée devient transparente. Pour conserver la couleur
d’arrière-plan de la composition imbriquée, créez un nouveau calque de couleur unie qui fera office de calque d’arrièreplan dans cette composition.
Voir aussi
« Sélection d’une couleur ou modification d’un dégradé » à la page 291
« Création ou modification d’un calque de couleur unie » à la page 151
Vignettes des compositions
Vous pouvez choisir une image de la composition à afficher dans le panneau Projet sous forme de vignette (affiche).
Par défaut, la vignette correspond à la première image de la composition (les parties transparentes apparaissent en
noir).
• Pour définir la vignette d’une composition, placez le repère d’instant courant sur l’image de votre choix dans le
panneau Montage de la composition, puis choisissez Composition > Définir la postérisation temporelle.
• Pour ajouter une grille de transparence à la vue des vignettes, choisissez la commande Grille de transparence des
vignettes dans le menu du panneau Projet.
• Pour masquer les vignettes dans le panneau Projet, choisissez Edition > Préférences > Affichage (Windows) ou
After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et sélectionnez Désactiver les vignettes dans le panneau Projet.
Zoom avant ou arrière sur l’échelle de temps
• Dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Zoom avant
ou Zoom arrière
ou faites glisser le curseur de
zoom entre les deux boutons.
• Appuyez sur la touche = (égal) du clavier pour faire un zoom avant ou sur la touche – (tiret) pour faire un zoom
arrière sur l’échelle de temps.
• Dans la vue de navigation, faites glisser la limite gauche ou droite de la fenêtre temporelle pour agrandir ou réduire
une portion de l’échelle de temps.
Déplacement de la limite droite de la fenêtre temporelle pour afficher une plus grande partie de l’échelle de temps
Lors d’un zoom avant sur l’échelle de temps, appuyez sur la touche D pour centrer le graphique temporel sur l’instant
courant.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 65
Projets et compositions
Configuration de la zone de travail
La zone de travail correspond à la partie de la durée d’une composition dont le rendu produit les prévisualisations ou
la sortie finale. Dans le panneau Montage, la zone de travail apparaît dans une nuance de gris plus claire.
• Pour définir l’instant de départ ou de fin de la zone de travail sur l’instant courant, appuyez sur la touche B (début)
ou N (fin), respectivement.
• Pour configurer la zone de travail, déplacez les repères de début et de fin de la zone de travail dans l’échelle de temps.
Les repères de la zone de travail indiquent la durée de composition rendue pour les prévisualisations ou la sortie finale.
• Pour déplacer la zone de travail, faites glisser le centre de la barre de la zone de travail vers la gauche ou la droite.
Déplacement du centre de la barre de la zone de travail pour déplacer la zone de travail
• Pour étendre la zone de travail aux dimensions de la composition, cliquez deux fois sur le centre de la barre de la
zone de travail.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
« Notions de base relatives au rendu et à l’exportation » à la page 706
Imbrication, précomposition et prérendu
A propos de l’imbrication et de la précomposition
L’imbrication consiste à inclure une composition dans une autre. La composition imbriquée apparaît sous la forme
d’un calque dans la composition réceptrice.
Pour regrouper des calques qui se trouvent déjà dans une composition, vous pouvez les précomposer. Les calques
précomposés sont placés dans une nouvelle composition imbriquée. Celle-ci devient la source d’un calque unique dans
la composition d’origine. La nouvelle composition apparaît dans le panneau Projet. Elle est prête pour le rendu ou
pour une utilisation dans une autre composition. Vous pouvez imbriquer des compositions en ajoutant une
composition existante à une autre. L’opération est identique à celle qui consiste à ajouter un métrage à une
composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 66
Projets et compositions
Les compositions imbriquées sont parfois appelées précompositions. Lorsque vous utilisez une précomposition comme
métrage source pour un calque, celui-ci devient un calque de précomposition.
Pendant le rendu, les données de l’image et les autres informations s’écoulent en quelque sorte de chaque composition
imbriquée vers la composition qui les contient. Pour cette raison, les compositions imbriquées sont parfois désignées
comme étant en amont des compositions qui les contiennent. Les compositions réceptrices sont situées en aval des
compositions imbriquées. L’ensemble des compositions associées par imbrication constitue un réseau de compositions.
Vous pouvez parcourir un réseau de compositions à l’aide du navigateur de compositions et du mini-organigramme
(voir la section « Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées » à la page 67).
Les précompositions dans After Effects s’apparentent aux objets dynamiques dans Adobe Photoshop.
La précomposition et l’imbrication sont très utiles pour gérer et organiser les compositions complexes. Grâce à la
précomposition et à l’imbrication, vous pouvez :
Apporter des modifications complexes à l’ensemble d’une composition Vous pouvez créer une composition
contenant plusieurs calques, l’imbriquer dans une composition parente, puis animer et appliquer des effets à la
composition imbriquée de sorte que tous les calques adoptent les mêmes modifications sur une même période.
Recycler une compilation Vous pouvez réaliser une animation dans sa propre composition, puis amener cette
composition dans d’autres compositions, autant de fois que vous le souhaitez.
Effectuer une mise à jour en une seule étape Lorsque vous modifiez une composition imbriquée, la modification
s’applique à chaque composition qui l’utilise. De même, la modification d’un métrage source s’applique à chaque
composition qui l’utilise.
Modifier l’ordre de rendu par défaut d’un calque Vous pouvez configurer After Effects afin que le rendu d’une
transformation (une rotation, par exemple) précède le rendu d’un effet de sorte que celui-ci s’applique au métrage
pivoté.
Ajouter un autre groupe de propriétés de transformation à un calque Le calque qui représente la composition a des
propriétés qui lui sont propres, outre les propriétés des calques qu’il contient. Vous pouvez ainsi ajouter un autre
ensemble de transformations à un calque ou à un ensemble de calques.
Vous pouvez, par exemple, utiliser l’imbrication pour appliquer une rotation et une révolution à une planète (à la
manière de la Terre, animée d’un mouvement de rotation sur elle-même et de révolution autour du Soleil). Pour ce
faire, vous devez animer la propriété Rotation du calque de la planète, précomposer ce calque, modifier la
propriété Point d’ancrage du calque de la précomposition, puis animer la propriété Rotation du calque de la
précomposition.
Préférences et paramètres de composition affectant les compositions imbriquées
La précomposition étant un calque en soi, vous pouvez contrôler son comportement à l’aide des options de calque et
de composition du panneau Montage. Vous pouvez décider de propager ou non les modifications apportées aux
options de la composition réceptrice à la composition imbriquée. Pour éviter que les compositions imbriquées ne
soient affectées par les options de calque, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects >
Préférences > Général (Mac OS), puis décochez la case Les « options » affectent les compositions imbriquées.
Dans l’onglet Avancé de la boîte de dialogue Paramètres de composition (Composition > Paramètres de composition),
choisissez Préserver la résolution (compositions imbriquées) ou Préserver la cadence (compositions imbriquées ou en
file d’attente de rendu) si vous voulez que la composition conserve sa résolution ou sa cadence d’images et qu’elle
n’hérite pas des paramètres de la composition réceptrice. Par exemple, si vous avez délibérément utilisé une cadence
faible pour obtenir un résultat saccadé, animé à la main, mieux vaut conserver la cadence de cette composition après
imbrication. De même, si une rotoscopie adopte une cadence ou une résolution différente, le résultat n’est pas garanti.
Utilisez de préférence ce paramètre (l’effet Postérisation temporelle est moins efficace).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 67
Projets et compositions
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script permettant d’activer et de désactiver plus facilement le
paramètre de préférence Préserver la résolution (compositions imbriquées) ou Préserver la cadence (compositions
imbriquées ou en file d’attente de rendu).
Si vous modifiez l’instant courant d’un panneau, l’instant courant des autres panneaux associés à cette composition est
mis à jour. Par défaut, l’instant courant est également mis à jour dans toutes les compositions liées par imbrication à
la composition active. Pour éviter que l’instant courant des compositions liées par imbrication ne se mette à jour
lorsque vous modifiez l’instant courant d’une composition, désélectionnez l’option Synchroniser le temps de tous les
éléments concernés (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Voir aussi
« Création de calques à partir d’éléments de métrages » à la page 149
« Incidence de l’ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 195
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« Calques parents et enfants » à la page 177
Précomposition de calques
Cette opération consiste à placer les calques dans une nouvelle composition (parfois appelée précomposition), ce qui
permet de remplacer les calques de la composition originale. Précomposer un calque unique permet d’ajouter des
propriétés de transformation à un calque et d’influencer l’ordre de rendu des éléments d’une composition.
1 Sélectionnez les calques dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Précomposition ou appuyez sur les
touches Ctrl + Maj + C (Windows) ou Commande + Maj + C (Mac OS).
2 Sélectionnez l’une des options suivantes :
Laisser tous les attributs dans Cette option permet de conserver les propriétés et les images clés du calque précomposé
dans la composition originale. Elles sont appliquées au nouveau calque qui représente la précomposition. Les
dimensions de l’image de la nouvelle composition sont identiques à celles du calque sélectionné. Cette option n’est pas
disponible lorsque vous sélectionnez plusieurs calques, un calque de texte ou un calque de forme.
Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition Cette option déplace les propriétés et les images clés des
calques précomposés d’un niveau vers le bas dans la hiérarchie de la composition. Lorsque vous utilisez cette option,
les modifications apportées aux propriétés des calques affectent les calques de façon individuelle au sein de la
précomposition. Les dimensions de l’image de la nouvelle composition sont identiques à celles de la composition
originale.
Ouverture et navigation dans les compositions imbriquées
Les compositions imbriquées sont parfois désignées comme étant en amont des compositions qui les contiennent. Les
compositions réceptrices sont situées en aval des compositions imbriquées. La composition racine est la dernière en
aval, alors que la composition la plus imbriquée est la première en amont. Les compositions liées les unes aux autres
par imbrication forment une sorte de chaîne. Lorsqu’il s’agit de l’ensemble complet des compositions ainsi liées entre
elles, on parle de réseau de compositions.
After Effects propose diverses méthodes pour ouvrir une composition imbriquée (précomposition) :
• Cliquez deux fois sur l’entrée correspondant à la composition dans le panneau Projet.
• Cliquez deux fois sur un calque de précomposition dans le panneau Montage. Alt + double-clic (Windows) ou
Option + double-clic (Mac OS) pour ouvrir le calque de précomposition en tant que calque dans le panneau
Calque.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 68
Projets et compositions
• Pour ouvrir la dernière composition active appartenant au même réseau de compositions que la composition
actuellement active, appuyez sur Maj + Echap.
• Utilisez le navigateur de compositions.
• Utilisez le mini-organigramme des compositions.
Navigateur de compositions
Le navigateur de compositions se présente comme une barre située le long du bord supérieur du panneau
Composition. Il montre la composition active dans ce visualiseur, par rapport aux autres compositions du même
réseau. Les compositions affichées sont les dernières activées dans la chaîne à laquelle appartient la composition
actuellement active.
A
En aval
B
C D
En amont
A. Composition active (courante) B. Flèche permettant d’ouvrir le mini-organigramme des compositions C. Bouton de menu du panneau
D. Points de suspension
Les flèches entre les noms des compositions représentent le flux des données de pixels dans cette chaîne. Par défaut, le
navigateur affiche les compositions en aval sur le côté gauche de la barre et les compositions en amont sur le côté droit.
Ce mode d’affichage dépend de l’option Flux de droite à gauche qui figure dans le menu du panneau Composition. Si
vous préférez afficher les compositions dans l’autre sens, choisissez l’option Flux de gauche à droite. Il s’agit d’une
préférence globale qui s’applique à toutes les compositions. Elle influe également sur la vue du mini-organigramme de
compositions.
Le nom des compositions en aval apparaît en grisé pour indiquer que leur contenu n’est pas utilisé ou visible dans la
composition active.
• Pour afficher ou masquer la barre du navigateur de compositions, choisissez Afficher le navigateur de la
composition.
• Pour activer une composition visible dans la barre du navigateur, il suffit de cliquer sur son nom.
• Si la chaîne des compositions est trop longue pour figurer en entier dans le panneau Composition, un bouton
contenant des points de suspension
s’affiche sur le côté gauche ou droit de la barre du navigateur. En cliquant
sur ce bouton, vous pouvez afficher la totalité de la chaîne pendant un court laps de temps.
Pour faire défiler un long chemin d’accès, placez le pointeur sur un bouton de composition dans le navigateur de
la composition et actionnez la molette de défilement de la souris.
Mini-organigramme des compositions
Vous pouvez afficher temporairement ce mini-organigramme pour simplifier la navigation au sein d’un réseau de
compositions. Il présente les compositions les plus proches de celle sélectionnée, aussi bien en amont qu’en aval.
A
B
C
D
E
A. Indicateur signalant qu’il n’existe aucun flux en sortie pour la composition B. Sens du flux C. Composition active (courante)
D. Compositions en amont E. Indicateur signalant qu’il n’existe un flux en entrée pour la composition
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 69
Projets et compositions
Les couleurs utilisées dans le mini-organigramme dépendent des libellés associés aux compositions dans le
panneau Projet. Si dans une composition, vous imbriquez plusieurs fois de suite une même composition, les diverses
instances de cette dernière sont représentées par une seule entrée, avec leur nombre indiqué entre parenthèses.
Pour ouvrir le mini-organigramme, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Appuyez brièvement sur la touche Maj en présence d’un panneau Composition, Calque ou Montage actif.
Remarque : Ne maintenez pas la touche enfoncée ; une simple pression suffit. Ce raccourci n’a aucun effet si le point
d’insertion se trouve dans un champ de recherche, de texte ou d’expression.
• Cliquez sur la flèche situé à droite du nom d’une composition dans la barre du navigateur de compositions.
• Choisissez l’option Mini-organigramme des compositions dans le menu Composition, le menu du panneau
Composition ou le menu du panneau Montage.
• Cliquez sur le bouton du mini-organigramme des compositions
dans la partie supérieure du panneau Montage.
Vous pouvez choisir le sens d’affichage du flux (de gauche à droite ou inversement), comme dans le navigateur de
compositions. Les flèches représentent la direction du flux. Si au lieu d’une flèche, le programme affiche
à côté
d’une composition, cela signifie qu’il n’existe aucun flux pour cette composition, en entrée ou en sortie.
Dans le mini-organigramme, les compositions en amont sont classées de haut en bas par ordre alphabétique ou dans
l’ordre des calques. Pour passer d’un mode de tri à l’autre, appuyez sur la touche S lorsque le mini-organigramme des
compositions est ouvert. Si vous optez pour l’ordre des calques, la position d’une composition utilisée plusieurs fois
correspond à l’instance la plus haut placée dans l’ordre de superposition. Les compositions en aval sont toujours
classées par ordre alphabétique.
Pour naviguer dans le mini-organigramme et sélectionner des compositions, servez-vous des touches Flèche ou
cliquez sur les boutons Flèche ou
situés de part et d’autre de chaque composition. Pour activer la composition
sélectionnée, appuyez sur la barre d’espace ou la touche Entrée (Windows) ou sur la touche Retour (Mac OS). Pour
refermer le mini-organigramme des compositions sans effectuer aucune opération, appuyez sur la touche Echap,
appuyez brièvement sur la touche Maj ou cliquez à l’extérieur du mini-organigramme.
Prérendu d’une composition imbriquée
Le rendu d’une composition imbriquée complexe peut exiger davantage de temps, tant pour les prévisualisations que
pour la sortie finale. Si vous ne souhaitez plus retravailler une composition imbriquée, vous pouvez gagner du temps
lors des opérations de rendu en effectuant un prérendu de la composition imbriquée dans un film et en remplaçant la
composition par le film rendu. La composition imbriquée originale étant toujours répertoriée dans le panneau Projet,
rien ne vous empêche de la modifier. Si vous apportez une importante modification à la composition imbriquée
originale, il vous suffit d’effectuer à nouveau son rendu.
Le prérendu d’une composition imbriquée présente une grande utilité lorsque cette composition est utilisée plusieurs
fois dans un projet.
Remarque : appliquez vos paramètres de sortie définitifs pour le prérendu de la composition imbriquée.
1 Sélectionnez la composition dans le panneau Projet ou Composition.
2 Choisissez Composition > Prérendu.
La commande Prérendu ajoute la composition à la file d’attente de rendu et stipule que l’action de postrendu Importer
& remplacer utilisation consiste à remplacer la composition par le film rendu.
3 Dans le panneau File d’attente de rendu, faites les réglages nécessaires et cliquez sur le bouton Rendu pour procéder
au rendu de votre composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 70
Projets et compositions
Remarque : plutôt que de remplacer la composition par le film, vous pouvez aussi utiliser le film rendu en tant que
doublure de la composition imbriquée.
Voir aussi
« Utilisation d’une action postrendu » à la page 722
« Pseudo-éléments et doublures » à la page 90
« Notions de base relatives au rendu et à l’exportation » à la page 706
Ordre de rendu et condensation des transformations
Une composition consiste en une superposition de calques dans le panneau Montage. Lorsque vous procédez au rendu
de votre composition, pour faire une prévisualisation ou une sortie finale, le calque inférieur est rendu en premier. Au
niveau de chaque calque pixellisé (non vectorisé), les éléments sont appliqués dans l’ordre suivant : masques, effets,
transformations et styles de calque. Dans le cas de calques vectorisés, pixellisés en continu, les transformations ont lieu
avant l’application des masques et des effets.
Les transformations constituent une modification des propriétés regroupées dans la catégorie Transformation, dans le
panneau Montage (Point d’ancrage, Position, Echelle, Rotation et Opacité par exemple). Le résultat de l’opération de
rendu (avant l’application des transformations) apparaît dans le panneau Calque.
Remarque : pour maîtriser d’avantage le moment d’application des transformations, vous pouvez appliquer
l’effet Transformation et modifier son ordre d’apparition dans la liste des effets.
Dans un groupe d’effets ou de masques, les éléments sont utilisés dans un ordre déterminé (du premier, en haut, au
dernier). Par exemple, si vous appliquez l’effet Cercle, puis l’effet Loupe, le cercle est agrandi. Vous pouvez toutefois
faire glisser l’effet Loupe au-dessus de l’effet Cercle dans le panneau Effets ou Montage, le cercle est alors tracé après
l’agrandissement (il n’est pas agrandi).
Une fois un calque rendu, le rendu du calque suivant commence. Un calque rendu peut servir d’entrée pour le rendu
du calque suivant (par exemple, pour déterminer le résultat d’un mode de fusion).
Lorsqu’une composition comprend d’autres compositions imbriquées, le rendu de la composition imbriquée précède
celui des autres calques dans la composition réceptrice.
Condensation des transformations
Si l’option Condenser les transformations est sélectionnée pour une composition imbriquée, les transformations de
la composition imbriquée sont effectuées après le rendu des masques et des effets de la composition réceptrice. Ainsi,
les transformations de la composition imbriquée et de la composition réceptrice peuvent être associées (ou condensées)
et réalisées en même temps. Il en va de même des calques vectorisés, non pixellisés en continu.
Remarque : l’option Condenser les transformations n’existe pas pour les calques vectorisés qui bénéficient par contre de
l’option Pixellisation (située au même endroit). Les calques vectorisés comprennent : les calques de forme et de texte et les
calques avec fichiers d’images vectorielles en tant que métrage source. Les calques de texte et de forme sont toujours
pixellisés en continu.
La condensation des transformations permet, par exemple, de préserver la résolution lorsqu’un calque est réduit de
moitié dans une composition imbriquée et que cette dernière est multipliée par un facteur de deux dans la composition
réceptrice. Dans ce cas, plutôt que de réaliser les deux transformations au risque de perdre des données d’image, vous
pouvez effectuer une seule transformation (sans rien faire puisque les transformations individuelles s’annulent entre
elles).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 71
Projets et compositions
Si les transformations ne sont pas condensées, le rendu d’une composition imbriquée contenant des calques 3D est
effectué en tant qu’image 2D d’un agencement 3D, à l’aide de la caméra par défaut de la composition. Cela permet
d’éviter toute intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D, la projection d’ombres entre les
calques 3D et la composition réceptrice. D’autre part, la composition imbriquée n’est pas influencée par les caméras et
les lumières de la composition réceptrice.
Si des transformations sont condensées, les propriétés 3D des calques de la composition imbriquée sont visibles dans
la composition réceptrice. Ainsi, il peut y avoir intersection entre la composition imbriquée et les calques 3D et
projection d’ombres entre les calques 3D et la composition réceptrice. La caméra et les lumières de la composition
réceptrice peuvent également contrôler la composition imbriquée.
En substance, la condensation des transformations pour une composition imbriquée empêche After Effects d’aplatir
et de recadrer les calques dans la précomposition. Dans la mesure où un calque d’effets opère sur le composite de tous
les calques de la même composition qui lui sont inférieurs, un calque d’effets dans une composition imbriquée
contenant des transformations condensées déclenchera l’aplatissement et le recadrage que la condensation des
transformations empêcherait habituellement.
Lorsque vous appliquez un masque fermé (mode de masquage non défini sur Aucun), un style de calque ou un effet à
une composition imbriquée avec transformations condensées, l’application commence par effectuer le rendu des
calques de la composition imbriquée, puis elle applique les masques et les effets, et enfin elle combine le résultat obtenu
avec la composition principale. Cette méthode de rendu signifie que les modes de fusion des calques imbriqués ne sont
pas appliqués aux calques sous-jacents de la composition principale et que les calques 3D qui se trouvent au-dessus ou
en dessous du calque condensé ne peuvent pas entrer en intersection, ni projeter des ombres entre eux.
Voir aussi
« Incidence de l’ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 195
« Modification de l’ordre d’empilement des calques sélectionnés » à la page 154
72
Chapitre 5 : Importation et organisation
de métrages
Importation et interprétation de métrages
A propos des fichiers et des éléments de métrage importés
Vous importez des fichiers source dans un projet sous forme d’éléments de métrage, puis vous les utilisez comme
sources pour des calques. Un même fichier peut être la source de plusieurs éléments de métrage, chacun possédant ses
propres paramètres d’interprétation. Chaque élément de métrage peut être utilisé comme source d’un ou plusieurs
calques. Vous travaillez avec plusieurs ensembles de calques dans une composition.
Vous travaillez avec les métrages dans le panneau Projet.
Vous pouvez importer de nombreux types de fichier, ensembles de fichiers ou composants de fichier comme sources
de métrages, y compris des fichiers d’images animées, des fichiers d’images fixes, des séquences d’images fixes et des
fichiers audio. After Effects vous permet également de créer vos propres métrages, tels que des solides et des
précompositions. Vous pouvez importer des métrages dans un projet à tout moment.
Lorsque vous importez des fichiers, After Effects ne copie pas les données d’image proprement dites dans le projet mais
crée un lien de référence à la source de l’élément de métrage, ce qui maintient une taille de fichiers de projet
relativement petite.
Lorsque vous supprimez, renommez ou déplacez un fichier source importé, vous supprimez également la référence à
ce fichier. Dans ce cas, le nom du fichier source s’affiche en italique dans le panneau Projet et la colonne Chemin
d’accès indique qu’il est absent. Si le métrage est disponible, vous pouvez rétablir le lien. Pour ce faire, vous devez
généralement cliquer deux fois sur le métrage et sélectionner de nouveau le fichier.
Vous pouvez trouver des éléments de métrage dont les éléments source sont manquants en saisissant absent dans la
zone de recherche du panneau Projet (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et
Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
Pour réduire le temps nécessaire au rendu et améliorer les performances, il est préférable de préparer le métrage avant
de l’importer dans After Effects. Par exemple, il est plus rapide de mettre une image fixe à l’échelle ou de la recadrer
dans Photoshop avant de l’importer dans After Effects, plutôt que d’effectuer ces opérations directement dans
After Effects. Vous gagnerez du temps en effectuant une opération d’un bloc dans Photoshop plutôt que de laisser
After Effects effectuer cette même action plusieurs fois par seconde (une fois pour chacune des trames dans laquelle
l’image apparaît).
Vous pouvez utiliser le panneau Métrage afin d’évaluer le métrage et d’effectuer des tâches d’édition simples, telles que
le raccourcissement d’une durée de métrage.
Pour gagner du temps et réduire la taille ou la complexité d’un projet, importez un élément source comme élément de
métrage unique, puis réutilisez-le autant de fois que nécessaire dans une composition. Il est toutefois
occasionnellement pratique de dupliquer un élément de métrage et des les interpréter chacun différemment. Par
exemple, vous pouvez utiliser le même métrage à deux cadences différentes.
Si vous utilisez une autre application pour modifier un métrage utilisé dans un projet, vos changements apparaîtront
dans After Effects à l’ouverture suivante du projet ou la prochaine fois que vous sélectionnerez le métrage, puis
Fichier > Recharger le métrage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 73
Importation et organisation de métrages
Pour remplacer l’élément de métrage source pour un calque par un autre élément de métrage sans toucher aux
modifications apportées aux propriétés du calque, sélectionnez le calque, puis faites glisser le nouveau métrage sur le
calque dans le panneau Montage tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Lorsque After Effects importe des séquences vidéo et audio dans certains formats, l’application traite et met en cache
les versions des séquences auxquelles elle peut accéder lors de la génération de prévisualisations. Cette mise en cache
accélère considérablement les prévisualisations, car les éléments vidéo et audio n’ont pas besoin d’être retraités avant
chaque prévisualisation (voir la section « Cache de média » à la page 650).
Voir aussi
« Création de calques à partir d’éléments de métrages » à la page 149
« Raccourcis : métrage » à la page 773
Formats d’importation pris en charge
Certaines extensions de noms de fichier telles que MOV, AVI, MXF, FLV et F4V correspondent à des formats de
conteneur et non à des formats audio, vidéo ou image spécifiques. Les conteneurs peuvent comprendre des données
codées à l’aide de divers schémas de compression et d’encodage. After Effects est en mesure d’importer ce type de
fichiers. Toutefois, l’importation des données qu’ils contiennent n’est possible que si les codecs correspondants (en
l’occurrence les décodeurs) sont installés.
Pour élargir l’éventail de fichiers pouvant être importés à l’aide d’After Effects, vous pouvez installer des codecs
supplémentaires. De nombreux codecs doivent être installés sur le système d’exploitation (Windows ou Mac OS) et
fonctionnent en tant que composants des formats QuickTime ou Vidéo pour Windows. Contactez le fabricant de votre
matériel informatique ou logiciel pour plus de détails sur les codecs compatibles avec les fichiers créés par vos
périphériques ou applications.
Adobe Premiere Pro peut capturer et importer de nombreux formats qu’After Effects ne peut pas importer au format
natif. Vous pouvez importer des données d’Adobe Premiere Pro dans After Effects de plusieurs façons (voir la section
« Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects » à la page 45).
L’outil Automatic Duck Pro Import AE augmente la capacité d’importer des éléments dans divers formats, notamment
les formats utilisés par des systèmes d’édition non linéaires largement répandus. Pour plus détails, rendez-vous sur le
site Web Automatic Duck.
Formats audio
• Document sonore Adobe (ASND ; fichiers multipistes importés sous la forme d’une seule piste fusionnée)
• AAC (Advanced Audio Coding, M4A)
• AIF, AIFF (Audio Interchange File Format)
• MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
• Vidéo pour Windows (AVI, WAV ; requiert QuickTime sous Mac OS)
• WAV (Waveform Audio Vector)
Formats d’images fixes
• Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS ; pixellisation en continu)
• Adobe PDF (PDF ; première page seulement ; pixellisation en continu)
• Adobe Photoshop (PSD)
• Bitmap (BMP, RLE, DIB)
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 74
Importation et organisation de métrages
• Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
• Cineon (CIN, DPX ; conversion en 8, 16 ou 32 bpc, selon le codage des bits de couleur du projet)
• Discreet RLA/RPF (RLA, RPF ; 16 bpc, importe les données de caméra)
• EPS
• GIF
• JPEG (JPG, JPE)
• Données de caméra Maya (MA)
• Maya IFF (IFF, TDI ; 16 bpc)
• Open EXR (EXR ; 32 bpc)
Remarque : des modules externes d’effets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner
accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section « Utilisation des couches dans les fichiers
OpenEXR » à la page 433).
• PCX
• PICT (PCT)
• Pixar (PXR)
• Portable Network Graphics (PNG ; 16 bpc)
• Radiance (HDR, RGBE, XYZE ; 32 bpc)
• SGI (SGI, BW, RGB ; 16 bpc)
• Softimage (PIC)
• Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
• TIFF (TIF)
Vous pouvez importer des fichiers d’un format d’image fixe quelconque sous forme de séquence. Voir la section
« Préparation et importation d’images fixes » à la page 110.
Formats de vidéo et d’animation
• GIF animé (GIF)
• DV (dans un conteneur MOV ou AVI ou sous forme de flux DV sans conteneur)
• Electric Image (IMG, EI)
• Filmstrip (FLM)
• FLV, F4V
Remarque : en général, les fichiers FLV contiennent des données vidéo et codées au moyen du codec vidéo On2 VP6
ou Sorenson Spark avec le codec audio MP3, tandis que les fichiers F4V contiennent de la vidéo codée avec le
Codec H.264 et des données audio codées avec le codec AAC.
• Media eXchange Format (MXF)
Remarque : MXF est un format de conteneurs. After Effect peut uniquement importer certains types de données
contenues dans des fichiers MXF. After Effects peut importer la variante Op-Atom utilisée par les caméscopes
Panasonic DV, DVCPRO, DVCPRO50 et DVCPRO HD pour les enregistrements sur support Panasonic P2. After
Effects peut également importer des fichiers XDCAM HD au format MXF.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 75
Importation et organisation de métrages
• Formats MPEG-1, MPEG-2 et MPEG-4 (MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, AC3,
MP4, M4V, M4A)
Remarque : certains formats de données MPEG sont enregistrés dans des conteneurs dont le format n’est pas reconnu
par After Effects ; les extensions .vob et .mod sont notamment concernées. Dans certains cas, vous pouvez modifier
l’extension des fichiers afin de les importer dans After Effects sous un format reconnu. En raison des diverses versions
existantes de ces conteneurs, leur compatibilité n’est pas garantie.
• Open Media Framework (OMF ; support brut [ou d’origine] seulement ; Windows uniquement)
• Fichier PSD avec calque vidéo (nécessite QuickTime)
• QuickTime (MOV ; 16 bpc, requiert QuickTime)
Remarque : David Van Brink met à disposition la palette d’outils qt_tools sur son site Web omino. Ces outils sont
pratiques pour convertir et examiner les fichiers QuickTime.
• SWF (pixellisation en continu)
Remarque : les fichiers SWF sont importés avec une couche alpha. Le contenu interactif et les animations définies par
des scripts ne sont pas conservés. Les animations définies par des images clés dans le film principal, de niveau
supérieur, sont conservées.
• Vidéo pour Windows (AVI, WAV ; requiert QuickTime sous Mac OS)
Vous pouvez importer les fichiers YUV AVI 10 bpc non compressés créés dans Adobe Premiere Pro dans les projets
RVB 16 bpc d’After Effects. Vous pouvez également effectuer un rendu avec une compression YUV de 10 bpc (voir
la section « Définition des paramètres de compression Vidéo pour Windows » à la page 738).
• Windows Media File (WMV, WMA, ASF ; Windows uniquement)
• XDCAM HD et XDCAM EX
Remarque : After Effects peut importer des éléments Sony XDCAM HD s’ils ont été enregistrés dans des fichiers MXF.
After Effects ne peut pas importer d’éléments XDCAM HD au format IMX. After Effects peut importer des éléments
Sony XDCAM EX enregistrés sous forme de fichiers d’origine avec l’extension de nom de fichier .mp4 dans un répertoire
BPAV. Pour plus de détails sur le format XDCAM, reportez-vous à ce document PDF sur le site Web de Sony.
Formats de projets
• Advanced Authoring Format (AAF ; Windows uniquement)
• Adobe Premiere 6.0 et 6.5 (PPJ)
• Adobe Premiere Pro 0.1, 5.2, 0.3, CS3, CS4 (PRPROJ ; 1.0, 1.5 et 2.0 sous Windows uniquement)
• Adobe After Effects 5.0 et projets binaire supérieurs (AEP, AET)
• Projets Adobe After Effects CS4 XML (AEPX)
• XML Forms Data Format (XFDF ; pour l’importation des commentaires Clip Notes)
Pour plus de détails sur l’importation de projets Apple Motion dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d’Apple.
Dale Bradshaw propose, sur le site Web Creative Workflow Hacks, un script pour importer des projets Final Cut Pro
dans After Effects.
Voir aussi
« Formats de sortie pris en charge » à la page 708
« Importation d’éléments au format Panasonic P2 » à la page 104
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 76
Importation et organisation de métrages
Importation de métrages
Vous pouvez importer des fichiers multimédia dans votre projet à partir de la boîte de dialogue d’importation ou en
les faisant glisser.
Les métrages importés apparaissent dans le panneau Projet.
Si la boîte de dialogue Interpréter le métrage apparaît après l’importation d’un élément de métrage, ce dernier contient
une couche alpha non identifiée. Dans ce cas, vous devez choisir une méthode d’interprétation de couche alpha ou
cliquer sur Evaluer pour opter pour une sélection automatique de la méthode appropriée par After Effects.
Voir aussi
« Interprétation de la couche alpha : prémultipliée ou directe » à la page 79
« Importation d’une image fixe ou d’une séquence d’images fixes » à la page 112
« Raccourcis : métrage » à la page 773
Importation de métrages à l’aide de la boîte de dialogue d’importation
1 Choisissez Fichier > Importation > Fichier ou Fichier > Importation > Fichiers multiples, ou cliquez deux fois sur
une zone vide du panneau Projet.
Si vous importez plusieurs fichiers, vous pouvez effectuer l’étape suivante plusieurs fois de suite en sélectionnant la
commande d’importation une seule fois.
Pour afficher uniquement les fichiers de métrage pris en charge (en excluant les fichiers de projet), sélectionnez l’option
Tous les fichiers de métrage dans le menu Type de fichiers (Windows) ou Activer (Mac OS).
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez un fichier, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
• Cliquez sur les différents fichiers à sélectionner tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Mac OS) enfoncée, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
• Cliquez sur un premier fichier, puis sur un deuxième tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner
une série de fichiers. Cliquez ensuite sur le bouton Ouvrir.
• Sélectionnez un dossier entier, puis cliquez sur le bouton Dossier d’importation.
Remarque : si l’option Séquence est sélectionnée, les fichiers du dossier sont importés sous la forme d’une séquence
d’images fixes.
Importation de métrages par glissement
Si vous souhaitez que le métrage de calques que vous faites glisser dans After Effects soit toujours importé sous la forme
d’une composition, choisissez la commande Edition > Préférences > Importation (Windows) ou After Effects >
Préférences > Importation (Mac OS), puis sélectionnez l’option Composition ou Composition - Calques recadrés dans le
menu Import. par glissement par défaut (voir la section « Importation d’une séquence d’images fixes sous forme de
composition » à la page 114).
• Pour importer le contenu d’un dossier sous la forme d’une séquence d’images fixes affichée dans le panneau Projet
en tant qu’élément de métrage distinct, faites glisser le dossier de l’Explorateur Windows (Windows) ou du Finder
(Mac OS) dans le panneau Projet.
• Pour importer le contenu d’un dossier sous la forme d’éléments de métrage individuels affichés dans le
panneau Projet d’un dossier, appuyez sur la touche Alt et faites glisser un dossier de l’Explorateur Windows
(Windows) ou appuyez sur la touche Option et faites glisser un dossier du Finder (Mac OS) dans le panneau Projet.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 77
Importation et organisation de métrages
• Pour importer un fichier de rendu de sortie depuis le panneau File d’attente de rendu, faites glisser le module de
sortie correspondant vers le panneau Projet.
Remarque : si vous faites glisser un module de sortie depuis le panneau File d’attente de rendu vers le panneau Projet
avant que le rendu ne soit effectué, After Effects crée un pseudo-élément de métrage. Les références au pseudo-élément de
métrage sont remplacées automatiquement lors du rendu du module de sortie ; le pseudo-élément, lui, n’est pas remplacé.
Interprétation de métrages
After Effects utilise un ensemble de règles internes pour interpréter chaque métrage importé en évaluant au mieux le
format des pixels, la cadence, le profil des couleurs et le type de couche alpha du fichier source. Si l’évaluation
d’After Effects est erronée ou si vous souhaitez utiliser le métrage différemment, vous pouvez modifier les règles de
tous les métrages d’un type donné en modifiant le fichier des règles d’interprétation (interpretation rules.txt). Vous
pouvez également modifier l’interprétation d’un métrage donné à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Les paramètres d’interprétation fournissent à After Effects les informations suivantes sur chacun des métrages :
• Le mode d’interprétation de l’interaction de la couche alpha avec d’autres couches (voir la section « Interprétation
de la couche alpha : prémultipliée ou directe » à la page 79)
• La fréquence d’images à laquelle se conformer pour l’élément de métrage (voir la section « Fréquence d’images » à
la page 80)
• La séparation ou non des trames et, le cas échéant, l’ordre de trames auquel se conformer (voir les sections
« Séparation des trames vidéo » à la page 100 et « Détermination de l’ordre initial des trames » à la page 101)
• La suppression ou non d’une conversion 3:2 ou 24Pa (voir la section « Suppression d’une conversion 3:2 ou 24Pa
d’une vidéo » à la page 102)
• Le format des pixels de l’élément de métrage (voir la section « Format des pixels et format d’image » à la page 82)
• Le profil colorimétrique de l’élément de métrage (voir la section « Interprétation d’un élément de métrage par
affectation d’un profil colorimétrique d’entrée » à la page 304)
Important : dans tous ces cas, les informations sont utilisées pour prendre des décisions sur le mode d’interprétation des
données dans l’élément de métrage importé, pour fournir à After Effects des informations sur le métrage d’entrée. Les
paramètres d’interprétation de la boîte de dialogue Interpréter le métrage doivent concorder avec ceux utilisés pour créer
le fichier de métrage source. N’utilisez pas les paramètres d’interprétation pour tenter de spécifier des paramètres pour
votre rendu de sortie final.
En règle générale, il n’est pas nécessaire de modifier les paramètres d’interprétation. Cependant, si vous utilisez un
métrage de type peu familier, l’application After Effects peut avoir besoin d’informations supplémentaires pour
interpréter correctement cet élément.
Vous pouvez utiliser les commandes de la zone Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage pour
indiquer à After Effects comment interpréter les informations de couleur d’un métrage spécifique. En règle générale,
cette opération n’est nécessaire que si le métrage ne contient pas de profil de couleurs incorporé.
Une prévisualisation dans le panneau Métrage permet d’observer les résultats des opérations d’interprétation de
métrage.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pratique pour évaluer plus précisément la conversion 3:2,
la conversion 24Pa ou l’interprétation de couche alpha.
Voir aussi
« Raccourcis : métrage » à la page 773
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 78
Importation et organisation de métrages
Interprétation d’un métrage à l’aide de la boîte de dialogue Interpréter le métrage
❖ Sélectionnez un élément de métrage dans le panneau Projet, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur le bouton Interprétation de métrage
situé en bas du panneau Projet.
• Faites glisser l’élément de métrage sur le bouton Interprétation de métrage.
• Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
• Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + G (Windows) ou Commande + Option + G (Mac OS).
Interprétation d’un proxy à l’aide de la boîte de dialogue Interprétation de métrage
❖ Sélectionnez le métrage d’origine dans le panneau Projet, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et sur le bouton Interpréter métrage
situé en bas du
panneau Projet.
• Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et faites glisser l’élément de métrage sur le bouton
Interprétation de métrage.
• Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Proxy.
Application de paramètres d’interprétation de métrage à plusieurs métrages
Vous pouvez appliquer les mêmes paramètres à différents métrages en copiant les paramètres d’interprétation d’un
métrage et en les appliquant aux autres.
1 Dans le panneau Projet, sélectionnez l’élément comportant les paramètres d’interprétation à appliquer.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Se rappeler de l’interprétation.
3 Sélectionnez un ou plusieurs métrages dans le panneau Projet.
4 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Appliquer l’interprétation.
Modification des règles d’interprétation pour tous les éléments d’un même type
Le fichier des règles d’interprétation contient les règles qui spécifient la manière dont After Effects interprète les
métrages. Dans la plupart des cas, vous n’avez pas à modifier ce fichier. Lorsque vous importez un métrage,
After Effects recherche une correspondance dans le fichier des règles d’interprétation, puis détermine les paramètres
d’interprétation du métrage. Vous pouvez modifier ces paramètres après importation à l’aide de la boîte de dialogue
Interpréter le métrage.
Dans la plupart des cas, le nom du fichier de règles d’interprétation est interpretation rules.txt ; toutefois, certaines
mises à jour d’After Effects installent un nouveau fichier de règles d’interprétation dont le nom indique le numéro de
version mis à jour. L’application mise à jour utilise ce nouveau fichier. Si vous avez apporté des modifications à un
ancien fichier de règles d’interprétation, il vous sera peut-être nécessaire de les reporter dans le nouveau fichier.
1 Quittez After Effects.
2 Par mesure de précaution, effectuez une copie de sauvegarde du fichier des règles d’interprétation. Par défaut, ce
fichier réside dans le même dossier que l’application After Effects.
3 Ouvrez le fichier de règles d’interpretation dans un éditeur de texte.
4 Modifiez les paramètres conformément aux instructions du fichier.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 79
Importation et organisation de métrages
Remarque : vous devez saisir un code de type de fichier à quatre caractères pour chaque type de métrage ou chaque
module de compression. Si vous ne connaissez pas le code d’un fichier ou d’un module de compression, appuyez sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en sélectionnant le fichier dans le panneau Projet. Le code du type de
fichier et celui du module de compression (si le fichier est compressé) s’affichent sur la dernière ligne de la description du
fichier en haut du panneau Projet.
5 Enregistrez le fichier des règles d’interprétation dans le même dossier que l’application After Effects.
Interprétation de la couche alpha : prémultipliée ou directe
Les fichiers images avec des couches alpha stockent les informations de transparence d’une ou deux façons : directe ou
prémultipliée. Bien que les couches alpha soient identiques, les couches de couleur diffèrent.
Avec des couches directes (ou sans cache), les informations de transparence sont uniquement stockées dans la couche
alpha et non dans l’une des couches de couleur visibles. Avec des couches directes, les effets de transparence
n’apparaissent que lorsque l’image s’affiche dans une application compatible avec les couches directes.
Avec des couches prémultipliées (ou avec cache), les informations de transparence sont stockées dans la couche alpha
de même que dans les couches RVB visibles, qui sont multipliées avec une couleur d’arrière-plan. Il est parfois dit que
les couches prémultipliées ont un cache couleur. Les couleurs des zones semi-transparentes, telles que les contours
progressifs, s’orientent vers la couleur d’arrière-plan en fonction de leur degré de transparence.
Certains logiciels permettent d’indiquer la couleur d’arrière-plan avec laquelle les couches sont prémultipliées. Si ce
n’est pas le cas, la couleur d’arrière-plan est généralement le noir ou le blanc.
Les couches directes conservent des informations de couleur plus précises que les couches prémultipliées. Les couches
prémultipliées sont compatibles avec un plus grand éventail de programmes, tels qu’Apple QuickTime Player.
Souvent, le choix de l’utilisation des images avec des couches directes ou prémultipliées a été fait avant que vous
receviez les éléments à modifier et à composer. Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects reconnaissent les couches
directes et les couches prémultipliées, mais lorsqu’un fichier contient plusieurs couches alpha, seule la première couche
alpha est reconnue. Adobe Flash ne reconnaît que les couches alpha prémultipliées.
L’interprétation correcte de la couche alpha au moment de l’importation d’un fichier permet d’éviter des problèmes
tels que l’apparition de couleurs indésirables sur le contour d’une image ou la dégradation de la qualité d’image sur les
contours de la couche alpha. Par exemple, si des couches sont interprétées comme directes alors qu’elles sont
prémultipliées, les zones semi-transparentes conservent une nuance de la couleur d’arrière-plan. Si un défaut
colorimétrique, tel qu’un halo, apparaît le long des contours semi-transparents dans une composition, essayez de
changer de méthode d’interprétation.
Un métrage comportant des couches prémultipliées (en haut) apparaît avec un halo noir s’il est interprété comme Direct - sans cache (angle
inférieur gauche). Si le métrage est interprété comme Prémultiplié (avec cache couleur) et que l’arrière-plan est noir, le halo n’apparaît pas (angle
inférieur droit).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 80
Importation et organisation de métrages
Vous pouvez utiliser l’effet Suppression de halo coloré pour supprimer les franges des zones semi-transparentes d’un
calque en annulant sa multiplication.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, comment et quand
utiliser l’effet Suppression de halo coloré.
Voir aussi
« Effet Suppression de halo coloré » à la page 454
Définition de l’interprétation de couche alpha pour un élément de métrage
1 Dans le panneau Projet, sélectionnez un métrage.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Pour inverser les zones opaques et transparentes de l’image, sélectionnez l’option Inverser alpha.
4 Dans la zone Alpha, sélectionnez une méthode d’interprétation :
Evaluer Tente d’identifier le type de couche utilisé dans l’image. Si After Effects ne parvient pas à l’identifier avec
certitude, un signal sonore retentit.
Ignorer Ignore les informations de transparence de la couche alpha.
Direct - sans cache Interprète les couches comme étant directes.
Prémultiplié - cache couleur Interprète les couches comme étant prémultipliées. Utilisez la pipette ou le sélecteur de
couleurs pour spécifier la couleur de l’arrière-plan avec laquelle les couches ont été prémultipliées.
Définition des préférences de couche alpha par défaut
1 Choisissez Edition > Préférences > Importer (Windows) ou After Effects > Préférences > Importer (Mac OS).
2 Choisissez des options dans le menu Interpréter alpha non libellé comme. Ce menu contient les mêmes options que
la boîte de dialogue Interpréter le métrage. L’option Demander à l’utilisateur vous permet de spécifier l’ouverture
de la boîte de dialogue Interpréter le métrage à chaque importation d’un métrage comprenant une couche alpha
non libellée.
Fréquence d’images
La cadence des images d’une composition détermine le nombre d’images affichées par seconde et le mode de division
du temps en images utilisé par l’échelle de temps et l’affichage des unités temporelles. En d’autres termes, la cadence
d’images de la composition indique combien de fois par seconde les images sont prélevées (par échantillonnage) des
éléments de métrage sources, ainsi que les fractions temporelles auxquelles les images clés peuvent être définies.
Elle est généralement déterminée par le type de sortie que vous souhaitez obtenir. En général, une vidéo NTSC est
cadencée à 29,97 images par seconde (ips), une vidéo PAL à 25 ips et un film cinématographique à 24 ips. Selon le
système de diffusion utilisé, la vidéo DVD peut avoir la même cadence que la vidéo NTSC ou PAL, ou une cadence
de 23,976. Les animations et les vidéos destinées aux CD-ROM ou au Web ont souvent une cadence de 10 à 15 ips.
Si vous définissez une cadence de composition double de la cadence du format de sortie, After Effects risque d’afficher
séparément chaque zone de métrage source entrelacé dans le panneau Composition. Ce processus vous permet de
définir des images clés sur les zones individuelles et de gagner en précision lorsque vous animez des masques.
Lorsque vous effectuez le rendu d’un film pour sortie finale, vous pouvez choisir d’utiliser la cadence de la composition
ou une autre cadence. La capacité de définir la cadence pour chaque module de sortie est utile lorsque vous utilisez la
même composition pour créer une sortie pour plusieurs supports.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 81
Importation et organisation de métrages
Les différents métrages animés d’une composition peuvent également avoir leur propre cadence. Le rapport entre la
cadence du métrage animé et celle de la composition détermine la régularité de la lecture du calque. Si, par exemple,
le métrage et la composition ont tous les deux une cadence de 30 ips, les cadres de la composition défilent au même
rythme que les cadres du métrage. Si la cadence du métrage est de 15 i/s et que celle de la composition est de 30 i/s,
deux images successives de la composition défilent pour chaque image de métrage. Ces exemples s’appliquent aux cas
les plus simples et supposent qu’aucune extension temporelle ou fusion d’images n’a été appliquée au calque.
L’idéal est d’utiliser un métrage source correspondant à la cadence de la sortie finale. Ainsi, After Effects effectue le
rendu de chaque image, et aucune image du résultat final n’est omise, dupliquée ou interpolée. Toutefois, si la cadence
d’images du métrage source est légèrement différente de la cadence de sortie que vous recherchez (par exemple, un
métrage de 30 images/seconde et une sortie finale de 29,97 images/seconde), vous pouvez faire correspondre la
cadence du métrage à celle de la composition en la conformant.
L’alignement de la cadence d’un métrage modifie uniquement la référence utilisée par After Effects, pas le fichier
d’origine. Lorsque vous conformez la cadence, After Effects modifie la durée interne des images sans toucher au
contenu. Par la suite, la vitesse de lecture du métrage est différente. Par exemple, si la cadence passe de 15 i/s à 30 i/s,
la lecture du métrage est deux fois plus rapide. Dans la plupart des cas, vous ne conformez la cadence que lorsque la
différence entre le métrage et la sortie est minime.
Remarque : la conformité risque de modifier la synchronisation du métrage visuel contenant une piste audio, car la
cadence est liée à la durée de la vidéo, mais pas à la durée de la séquence audio. Si vous souhaitez étendre temporellement
les séquences audio et vidéo, utilisez la commande Extension temporelle (voir la section « Extension temporelle d’un
calque » à la page 258). Les images clés appliquées au métrage source restent à leurs emplacements d’origine (conservant
leur synchronisation au sein de la composition, mais pas le contenu visuel du calque). Il peut être nécessaire d’ajuster les
emplacements des images clés après l’alignement d’un métrage.
Vous pouvez modifier la cadence d’images d’un film ou d’une séquence d’images fixes. Par exemple, vous pouvez
importer une séquence de dix images fixes et spécifier une cadence de 5 images par seconde (ips) pour ce métrage ; la
séquence aura alors une durée de deux secondes dans la composition.
Les cadence d’images réduites ont tendance à donner un aspect irréel aux projets. C’est pourquoi de nombreux
utilisateurs préfèrent cadencer leurs travaux de création à 24 images par seconde plutôt qu’à 29,97 images par seconde
(norme de cadence pour la vidéo NTSC).
Remarque : si vous supprimez la conversion 3:2 d’un métrage vidéo entrelacé, After Effects définit automatiquement la
cadence du métrage sur quatre cinquièmes de la cadence d’origine. Lors de la suppression d’une conversion 3:2 dans une
vidéo NTSC, la cadence résultante est de 24 i/s.
La cadence de la composition doit correspondre à celle du format de sortie final. Dans la plupart des cas, vous pouvez
choisir un paramètre de composition prédéfini. En revanche, vous devez définir la cadence de chaque métrage sur celle
du métrage source d’origine.
Trish et Chris Meyer proposent des conseils et des astuces sur la conformation des éléments de métrage à une cadence
spécifique sur le site Web ProVideo Coalition.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 716
« Conversion de films » à la page 759
Modification de la cadence d’un métrage
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 82
Importation et organisation de métrages
3 Sélectionnez l’option Se conformer à la cadence, indiquez la nouvelle cadence dans la zone Images par seconde, puis
cliquez sur le bouton OK.
A défaut d’utiliser la commande Interpréter métrage pour changer la cadence d’images d’un élément de métrage, vous
pouvez allonger un calque d’après l’élément de métrage. Par exemple, allongez la durée d’un calque de 100,1 % pour
convertir la cadence d’images entre 30 i/s et 29,97 i/s. L’allongement de la durée d’un calque modifie la vitesse d’audio
ainsi que la vidéo (voir la section « Extension temporelle d’un calque » à la page 258).
Modification de la cadence d’une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Prédéfinir.
• Définissez la valeur Cadence.
Remarque : Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pour définir la cadence d’images ainsi que la
durée de la composition actuelle et de toutes les compositions qui y sont imbriquées.
Format des pixels et format d’image
Le format des pixels (ou rapport L/H de pixel) représente le rapport longueur/hauteur d’un pixel dans l’image. Format
d’image (IAR) définit le rapport entre la largeur et la hauteur d’une image.
4
16
3
9
Format d’image 4:3 (gauche) et format d’image 16:9 plus grand (droite)
Tandis que la plupart des moniteurs d’ordinateur utilisent des pixels carrés, la grande majorité des formats vidéo, y
compris ITU-R 601 (D1) et DV, utilisent des pixels rectangulaires non carrés.
Certains formats vidéo produisent le même format d’image, mais font appel à un format de pixels différent. Par
exemple, certains numériseurs NTSC produisent un format d’image 4:3, avec des pixels carrés (format des pixels de 1)
et une image de 640 x 480 pixels. Le format D1 NTSC génère le même format d’image 4:3 mais utilise des pixels non
carrés (format des pixels de 0.91) et une image de 720 x 486 pixels. Les pixels D1, qui ne sont jamais carrés, ont une
orientation verticale dans les systèmes générant des vidéos NTSC et une orientation horizontale dans les systèmes
générant des vidéos PAL.
Si vous affichez des pixels non carrés sans altération sur un moniteur à pixels carrés, les images et les animations sont
déformées. Les cercles, notamment, prennent une forme elliptique. En revanche, les images s’affichent correctement
sur les moniteurs vidéo. Lorsque vous importez un métrage source D1 NTSC ou DV dans After Effects, l’image
apparaît légèrement plus large que sur un système D1 ou DV (les éléments PALD1 semblent légèrement plus étroits).
L’effet inverse se produit lorsque vous importez un métrage anamorphique sur un grand écran D1/DV NTSC ou
D1/DV PAL. Les formats vidéo grand écran permettent d’obtenir un rapport L/H de 16:9.
Remarque : pour prévisualiser les pixels non carrés sur un moniteur d’ordinateur, cliquez sur le bouton
Activer/désactiver la correction du format des pixels en bas du panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 83
Importation et organisation de métrages
A
B
C
Pixels carrés et non carrés
A. Pixels carrés et rapport L/H des images 4:3 B. Pixels non carrés et rapport L/H des images 4:3 C. Pixels non carrés affichés sur un écran à
pixels carrés
Lorsqu’un métrage contient des pixels non carrés, After Effects affiche le format des pixels en regard de la vignette de
l’image du métrage dans le panneau Projet. Vous pouvez modifier l’interprétation du format des pixels de chaque
métrage dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. En veillant à ce que tous les métrages soient correctement
interprétés, vous pouvez associer des métrages possédant des formats de pixels différents au sein d’une même
composition.
After Effects accède directement en lecture et en écriture au format des pixels des séquences QuickTime. Par exemple,
si vous importez une séquence dont la capture a été effectuée au format grand écran (DV 16:9), After Effects la
configure correctement automatiquement. De la même manière, les fichiers AVI et PSD contiennent des informations
qui indiquent explicitement le format de pixels des images.
Si un métrage ne contient pas d’informations indiquant de manière explicite le format de pixels de l’image,
After Effects se base sur les dimensions en pixels du cadre du métrage pour évaluer ce format. Lorsque vous importez
un métrage avec les dimensions D1 de 720 x 486 pixels ou des dimensions DV de 720 x 480 pixels, After Effects
interprète automatiquement ce métrage comme D1/DV NTSC. Lorsque vous importez un métrage avec les
dimensions D1 ou DV de 720 x 576 pixels, After Effects interprète automatiquement ce métrage comme D1/DV PAL.
Cependant, vous pouvez vous assurer que tous les fichiers sont interprétés correctement en vérifiant le contenu du
panneau Projet ou de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Remarque : veillez à rétablir la valeur Pixels carrés pour le format des pixels lorsque vous importez un fichier à pixels
carrés de dimensions D1 ou DV (par exemple, une image de 720 x 480 pixels).
Le paramètre de format des pixels de la composition doit correspondre au format des pixels du format de sortie final.
Dans la plupart des cas, vous pouvez choisir un paramètre de composition prédéfini. En revanche, vous devez définir
le format des pixels de chaque élément de métrage sur celui du métrage source d’origine.
Trish et Chris Meyer réunissent des conseils et des astuces sur le format des pixels, dans deux documents PDF, sur le
site Web Artbeats :
• Pixel aspect ratio, part 1
• Pixel aspect ratio, part 2
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 84
Importation et organisation de métrages
Mise à niveau des formats de pixels aux valeurs appropriées
After Effects CS3 et les versions antérieures utilisaient des formats de pixels pour des formats vidéo de définition
standard qui ignoraient le concept d’ouverture propre. En ne tenant pas compte du fait qu’une ouverture propre diffère
d’une ouverture de production dans une vidéo de définition standard, le format des pixels utilisé par After Effects CS3
et les versions antérieures était légèrement erroné. Les formats de pixels incorrects provoquent une légère déformation
de certaines images.
Remarque : l’ouverture propre correspond à la partie de l’image ne contenant ni artefacts, ni déformations visibles sur
les bords d’une image. L’ouverture de production, quant à elle, correspond à l’image entière.
Le site Web de la BBC fournit des détails techniques et des directives relatifs aux dimensions et proportions pour le
format vidéo PAL, incluant une explication des différences de formats de pixel. Les mêmes concepts s’appliquent au
format vidéo NTSC.
Les valeurs de format des pixels dans After Effect CS4 ont été modifiées comme indiqué ci-après :
format
valeur dans After Effects valeur
CS4
précédente
D1/DV NTSC
0.91
0.9
D1/DV NTSC Grand écran
1.21
1.2
D1/DV PAL
1.09
1.07
D1/DV PAL Grand écran
1.46
1.42
Cette disparité est limitée à ces anciens formats de définition standard pour lesquels l’ouverture propre diffère de
l’ouverture de production. Elle n’existe pas avec les formats plus récents.
Les nouveaux projets créés dans After Effects CS4 utilisent par défaut le format de pixels approprié.
Les projets et les compositions créés dans After Effects CS3 ou version antérieure sont mis à niveau de sorte qu’ils
adoptent les formats de pixels adéquats dès leur ouverture dans After Effects CS4.
Remarque : si vous disposez d’un fichier de règles d’interprétation personnalisées, pensez à le mettre à jour avec les bonnes
valeurs de format de pixels.
Si vous utilisez des métrages à pixels carrés conçus pour remplir l’image dans une composition ne contenant pas de
pixels carrés, il se peut que le changement des formats de pixels provoque une différence de comportement entre
After Effect CS4 et les versions antérieures du logiciel. Par exemple, si vous avez créé précédemment des métrages à
pixels carrés à utiliser dans une composition PAL D1/DV, créez dès à présent ces métrages avec des pixels carrés de
788 x 576.
Les paramètres de composition prédéfinis pour les équivalents en pixels carrés des formats de définition standard ont
été modifiés comme suit :
format
dimensions de pixel
dans After Effects CS4
dimensions de
pixel
précédentes
équivalent de NTSC D1 en
pixels carrés
720 x 534
720 x 540
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 85
Importation et organisation de métrages
format
dimensions de pixel
dans After Effects CS4
dimensions de
pixel
précédentes
équivalent de NTSC D1 Grand 872x486
écran en pixels carrés
864x486
équivalent de PAL D1/DV en
pixels carrés
788 x 576
768 x 576
équivalent de PAL D1/DV
Grand écran en pixels carrés
1050 x 576
1024 x 576
Modification de l’interprétation du format des pixels d’un métrage
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Choisissez un format dans le menu Format des pixels et cliquez sur le bouton OK.
Modification du format des pixels d’une composition
1 Choisissez Composition > Paramètres de composition.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Choisissez un paramètre de composition prédéfini dans le menu Prédéfinir.
• Choisissez une valeur dans le menu Format des pixels.
Formats des pixels courants
Format des pixels Utilisations
Pixels carrés
1.0
La résolution d’image du métrage est de 640 x 480 ou 648 x 486, le
métrage est au format 1 920 x 1 080 HD (pas HDV ou DVCPRO HD), au
format 1 280 x 720 HD ou HDV ou a été exporté d’une application qui
ne prend pas en charge les pixels non carrés. Ce paramètre peut
également convenir pour un métrage transféré depuis un film ou pour
des projets personnalisés.
D1/DV NTSC
0.91
La résolution d’image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480, et la
sortie finale doit être au format d’image 4:3. Ce paramètre convient
également aux éléments exportés depuis une application qui
fonctionne avec des pixels non carrés, notamment une application
d’animation 3D.
D1/DV NTSC Grand
écran
1.21
La résolution d’image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480, et la
sortie finale doit être au format d’image 16:9.
D1/DV PAL
1.09
La résolution d’image du métrage est de 720 x 576, et la sortie finale
doit être au format d’image 4:3.
D1/DV PAL Grand
écran
1.46
La résolution d’image du métrage est de 720 x 576, et la sortie finale
doit être au format d’image 16:9.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 86
Importation et organisation de métrages
Format des pixels Utilisations
Anamorphique 2:1
2.0
Le métrage a été tourné avec un objectif anamorphoseur ou a été
transféré par anamorphose à partir d’une image de film présentant un
format 2:1.
HDV 1080/DVCPRO
HD 720,
Anamorphique HD
1080
1.33
La résolution d’image du métrage est de 1 440 x 1 080 ou 960 x 720, et
la sortie finale doit être au format d’image 16:9.
DVCPRO HD 1080
1.5
La résolution d’image du métrage est de 1 280 x 1 080, et la sortie finale
doit être au format d’image 16:9.
Utilisation des métrages
Organisation et affichage des éléments dans le panneau Projet
Les compositions et les métrages sont répertoriés dans le panneau Projet. Contrairement aux éléments figurant dans
les panneaux Montage et Effets, l’ordre des éléments dans le panneau Projet n’a aucune incidence sur l’aspect des
séquences que vous créez. Vous pouvez organiser les métrages et les compositions comme bon vous semble, y compris
dans des dossiers. Les métrages de couleur unie sont automatiquement stockés dans le dossier Solides.
Les dossiers créés dans le panneau Projet figurent uniquement dans ce panneau. Vous pouvez développer un dossier
pour afficher son contenu et placer des dossiers dans d’autres dossiers. Pour transférer un fichier ou un dossier vers la
racine du panneau Projet, faites-le glisser vers la zone d’informations grise en haut du panneau.
Vous pouvez utiliser la zone de recherche du panneau Projet pour trouver les éléments de métrage répondant à divers
critères, comme ceux dont les fichiers source manquent (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux
Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui écrit automatiquement des informations précises sur
des éléments de métrage ou des calques dans les champs de commentaire pour les éléments correspondants du
panneau Projet ou Montage.
Voir aussi
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 713
« Couleurs de libellés pour les calques et les éléments de métrage » à la page 168
« Raccourcis : projets » à la page 766
Affichage d’informations sur les éléments
• Pour afficher des informations sur un métrage ou une composition, sélectionnez l’élément correspondant dans le
panneau Projet. Les informations s’affichent en haut du panneau Projet en regard de la vignette correspondante.
• Pour afficher l’ID du créateur d’un fichier de métrage, cliquez sur ce dernier dans le panneau Projet tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Création d’un dossier
❖ Choisissez Fichier > Créer > Nouveau dossier ou cliquez sur l’icône de création de dossier
panneau Projet.
située en bas du
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 87
Importation et organisation de métrages
Changement de nom et tri des éléments
• Pour renommer une composition, un élément de métrage ou un dossier, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez l’élément dans le panneau Projet, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), et
saisissez le nouveau nom.
• Cliquez sur l’élément avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(Mac OS), choisissez Renommer, puis saisissez le nouveau nom.
• Pour renommer la colonne Commentaire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’en-tête de la colonne
(Windows) ou cliquez sur celui-ci tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez la
commande Renommer.
Vous pouvez vous servir de la colonne Commentaire pour créer une option de tri personnalisée. Renommez la
colonne, entrez les informations correspondantes pour chaque élément (p.ex., numéro de caméra), puis effectuez un
tri en fonction de cette colonne.
• Pour trier des éléments en fonction d’une colonne, cliquez sur le nom de la colonne dans le panneau Projet.
Copie d’éléments
• Pour dupliquer ou copier un élément dans le panneau Projet, sélectionnez-le et choisissez Edition > Dupliquer ou
Edition > Copier.
• Pour copier un métrage dans l’Explorateur Windows (Windows) ou le Finder (Mac OS), faites-le glisser du
panneau Projet vers le bureau.
Panneau Métrage
Lorsque vous cliquez deux fois sur un film dans le panneau Projet, il s’affiche par défaut dans le panneau Métrage ou
dans une fenêtre de lecture spécifique : les fichiers QuickTime (.mov) s’ouvrent dans une fenêtre QuickTime Player et
les fichiers Vidéo pour Windows (.avi) s’ouvrent dans une fenêtre Vidéo pour Windows. Les images fixes s’affichent
toujours dans le panneau Métrage. La fenêtre du lecteur AVI ne prend pas en charge la lecture de certains fichiers AVI ;
ces fichiers s’ouvrent dans le panneau Métrage d’After Effects. Il s’agit notamment des fichiers créés avec le codec
DirectX DV de Microsoft et les fichiers de taille supérieure à 2 Go.
Pour ouvrir un film QuickTime ou Vidéo pour Windows dans le panneau Métrage, cliquez deux fois sur le métrage
dans le panneau Projet tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Les fenêtres de lecture QuickTime et Vidéo pour Windows lisent le fichier source, pas le métrage édité et interprété à
partir du fichier source.
Vous pouvez utiliser les commandes Définir le point d’entrée , Définir le point de sortie , Modifier Insérer
Raccorder
et Modifier recouvrir
du panneau Métrage pour raccorder un métrage et l’insérer dans une
composition. Le raccordement dans le panneau Métrage peut être plus pratique que d’ajouter l’élément de métrage à
une composition puis de raccorder son calque dans le panneau Montage.
Les éléments prévisualisés dans le panneau Métrage montrent les résultats des opérations d’interprétation de métrage
(voir la section « Interprétation de métrages » à la page 77).
Voir aussi
« Raccordement, extension ou modification rapide d’un calque » à la page 158
« Raccourcis : métrage » à la page 773
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 88
Importation et organisation de métrages
Affichage des métrages
• Pour révéler l’emplacement d’un métrage dans une composition, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur le métrage dans le panneau Projet,
choisissez la commande Afficher dans la composition, puis sélectionnez l’instance spécifique à rendre visible (nom
de composition, nom de calque).
• Pour afficher le métrage source d’un calque dans le panneau Projet, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur le calque dans le
panneau Montage, puis choisissez la commande Afficher la source des calques du projet.
• Pour révéler l’emplacement d’un métrage dans Adobe Bridge, l’Explorateur Windows ou le Finder, cliquez avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur le
métrage dans le panneau Projet, puis choisissez la commande Faire apparaître dans Bridge, Afficher dans
l’Explorateur Windows ou Afficher dans le Finder.
Actualisation des métrages
❖ Pour actualiser les métrages sélectionnés dans le panneau Projet afin d’utiliser les versions actuelles des fichiers de
métrage source, sélectionnez Fichier > Recharger le métrage.
Modification d’un métrage dans son application d’origine
Vous pouvez ouvrir et retoucher un métrage dans l’application dans laquelle il a été créé, directement depuis un projet
After Effects. L’application d’origine doit être installée sur votre ordinateur et ce dernier doit disposer d’une quantité
de mémoire vive inutilisée suffisante pour l’exécuter. Lorsque vous enregistrez les modifications apportées au métrage
dans l’application native, celles-ci s’appliquent à toutes les instances du métrage lorsque After Effects devient
l’application active.
Remarque : si le métrage que vous retouchez comporte une couche alpha, veillez à afficher et à modifier toutes les couches,
y compris la couche alpha, dans l’autre application. A défaut, les modifications apportées risquent de ne pas être reportées
sur la couche alpha, d’où un risque de décalage avec les couches de couleur.
Lorsque vous retouchez une séquence d’images fixes sélectionnée dans le panneau Composition ou dans le
panneau Montage, l’image individuelle actuellement affichée s’ouvre. En revanche, lorsque vous retouchez une
séquence d’images fixes sélectionnée dans le panneau Projet, la première image de cette séquence s’ouvre.
1 Dans le panneau Projet, Composition ou Montage, sélectionnez le métrage ou un calque utilisant le métrage
comme source. Si vous avez sélectionné une séquence d’images fixes dans le panneau Composition ou dans le
panneau Montage, déplacez le repère d’instant courant sur l’image représentant l’image fixe à retoucher.
2 Choisissez Edition > Modifier l’original.
3 Retouchez le métrage dans son application native, puis enregistrez les modifications.
Modification audio dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition
Alors que vous utilisez After Effects, vous pouvez souhaiter utiliser les fonctionnalités de modification audio plus
complètes d’Adobe Soundbooth™ ou d’Adobe Audition® afin d’affiner vos calques audio. Vous pouvez utiliser la
commande Modifier dans Adobe Soundbooth ou Modifier dans Adobe Audition pour lancer Adobe Soundbooth ou
Adobe Audition depuis After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 89
Importation et organisation de métrages
Si vous modifiez un fichier audio uniquement (un fichier WAV par exemple) dans Adobe Soundbooth ou
Adobe Audition, vous modifiez le fichier d’origine. Si vous modifiez un calque contenant de l’audio et de la vidéo (un
fichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fichier audio source.
1 Sélectionnez le calque contenant l’audio à modifier. L’élément doit être d’un type pouvant être modifié dans
Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
2 Choisissez Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth ou Edition > Modifier dans Adobe Audition pour ouvrir le
clip dans la vue de modification dans Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
3 Modifiez le fichier, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Si vous modifiez un calque audio uniquement, choisissez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au
fichier audio d’origine ou choisissez Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications à une copie du
fichier audio. Si vous choisissez Fichier > Enregistrer sous, vous devrez importer la copie du fichier dans
After Effects.
• Si vous modifiez un calque contenant de l’audio et de la vidéo, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le
fichier enregistré, importez-le dans After Effects, ajoutez-le à la composition et désactivez l’audio d’origine dans le
clip audio-vidéo en désélectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : tous les effets appliqués à l’audio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoyée à
Adobe Soundbooth ou Adobe Audition.
Suppression d’éléments d’un projet
• Pour supprimer un élément d’un projet, sélectionnez-le dans le panneau Projet et appuyez sur la touche Suppr du
clavier.
• Pour supprimer tous les métrages superflus d’un projet, choisissez Fichier > Supprimer le métrage inutilisé.
• Pour supprimer tous les doublons de métrages d’un projet, choisissez Fichier > Consolider tout le métrage.
After Effects considère les métrages comme des doublons uniquement s’ils utilisent les mêmes
paramètres Interpréter le métrage.
Lorsque vous supprimez un élément dupliqué, les couches qui lui sont associées sont mises à jour pour faire référence
à la copie restante.
• Pour supprimer les compositions non sélectionnées et les métrages superflus de compositions sélectionnées dans
le panneau Projet, choisissez Fichier > Réduire le projet. Cette commande n’est disponible que lorsque le panneau
Projet est actif.
Cette commande permet de supprimer les éléments de métrage inutilisés, ainsi que toutes les autres compositions qui
ne sont pas incluses dans une composition sélectionnée en tant que compositions imbriquées.
Si la composition sélectionnée contient des éléments désactivés (par exemple, si l’option Vidéo ou Audio du
panneau Montage est désélectionnée), la commande Réduire le projet ne supprime pas l’option désactivée.
Si une expression de la composition sélectionnée renvoie à un élément d’une composition non subordonnée, la
commande Réduire le projet supprime à la fois la composition non subordonnée et l’expression appliquée. Un
message s’affiche après la sélection de la commande Réduire le projet et vous signale cette possibilité de sorte que vous
puissiez annuler la commande, si nécessaire. Pour éviter de supprimer les expressions d’une composition non
subordonnée, faites glisser cette composition dans celle qui s’y rapporte. Désactivez ensuite les options Audio et Vidéo
de la composition que vous venez d’ajouter.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 90
Importation et organisation de métrages
Pseudo-éléments et doublures
Si vous souhaitez utiliser temporairement un métrage substitutif, utilisez un pseudo-élément ou une doublure.
Pseudo-élément Il s’agit d’une image fixe composée de bandes de couleur, utilisée pour remplacer momentanément
un métrage manquant. Un pseudo-élément vous permet de faire des essais lorsqu’un métrage n’est pas disponible
pendant l’élaboration d’une composition. After Effects génère automatiquement des pseudo-éléments, ce qui vous
dispense de fournir des pseudo-métrages.
Doublure Il s’agit d’un fichier visant à remplacer momentanément un métrage qui, néanmoins, correspond le plus
souvent à une version basse résolution ou fixe d’un métrage existant destiné à remplacer l’original. Il est fréquent que
des images de scénario-maquette soient utilisées comme doublures. Vous pouvez utiliser une doublure soit parce que
vous ne disposez pas encore du métrage définitif, soit parce que, bien que disposant du métrage, vous souhaitez
accélérer la prévisualisation ou le rendu de séquences d’essai. Il vous suffit pour cela de disposer d’un fichier faisant
office de doublure.
Les masques, attributs, expressions, effets et images clés que vous appliquez au calque sont conservés lorsque vous
remplacez son pseudo-élément ou sa doublure par le métrage définitif.
La doublure et le métrage en cours d’utilisation sont faciles à repérer dans le panneau Projet d’After Effects :
• Une case pleine indique qu’une doublure est en cours d’utilisation pour tout le projet. Le nom de la doublure
apparaît en gras en haut du panneau Projet lorsque l’élément de métrage est sélectionné.
• Une case vide indique que l’élément de métrage est en cours d’utilisation pour tout le projet, mais qu’une doublure
a été assignée.
• L’absence de case indique qu’aucune doublure n’est assignée au métrage.
D
A
B
C
Doublures dans le panneau Projet
A. Doublure assignée et en cours d’utilisation B. Doublure assignée mais original en cours d’utilisation C. Aucune doublure assignée
D. Nom de la doublure
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 716
« Utilisation d’une action postrendu » à la page 722
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 91
Importation et organisation de métrages
Utilisation des pseudo-éléments et des métrages manquants
Pour obtenir des résultats optimaux, attribuez au pseudo-élément les mêmes dimensions, durée et cadence d’images
que celles du métrage.
Si un métrage source est introuvable à l’ouverture d’un projet, le métrage correspondant s’affiche dans le
panneau Projet avec la mention Absent et le nom du métrage manquant apparaît en italique. Ce métrage est remplacé
par son pseudo-élément dans toutes les compositions qui l’utilisent. Si vous décidez de conserver l’élément manquant
dans votre projet, tous les effets appliqués au métrage original demeurent inchangés. Lorsque vous remplacez le
pseudo-élément par le métrage source, After Effects positionne le métrage à son emplacement exact dans toutes les
compositions qui l’utilisent.
Vous pouvez trouver des éléments de métrage dont les éléments source sont manquants en saisissant absent dans la
zone de recherche du panneau Projet (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et
Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
• Pour utiliser un pseudo-élément, choisissez Fichier > Importer > Pseudo-élément.
• Pour remplacer le métrage sélectionné par un pseudo-élément, choisissez Fichier > Remplacer le
métrage > Pseudo-élément.
• Pour remplacer un pseudo-élément par le métrage, sélectionnez le pseudo-élément à remplacer dans le
panneau Projet, choisissez Fichier > Remplacer le métrage > Fichier, puis recherchez le métrage correspondant.
Utilisation de doublures avec les éléments de métrage
After Effects remplace le métrage existant par une doublure dans toutes les compositions qui utilisent ce métrage. Une
fois vos travaux terminés, rien ne vous empêche de rétablir le métrage existant dans la liste de projet. After Effects
remplace alors la doublure par le métrage existant dans toutes les compositions.
Pour le rendu d’une composition sous forme de film, vous pouvez utiliser au choix tous les métrages haute résolution
ou bien leurs doublures. Il est conseillé d’utiliser les doublures si, par exemple, vous testez simplement l’animation d’un
premier montage dont le rendu est rapide.
Pour obtenir les meilleurs résultats, veillez à ce que la doublure ait le même format d’image que le métrage. Si, par
exemple, le métrage est un film de 640 x 480 pixels, définissez une doublure de 160 x 120 pixels. Une fois la doublure
importée, After Effects lui applique les mêmes dimensions et la même durée que le métrage. La mise à l’échelle prend
plus de temps si le format d’image de la doublure créée diffère de celui du métrage.
❖ Dans le panneau Projet, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour trouver et utiliser une doublure, sélectionnez un métrage, choisissez Fichier > Configurer une
doublure > Fichier, recherchez et sélectionnez le fichier que vous souhaitez utiliser en tant que doublure, puis
cliquez sur le bouton Ouvrir.
• Pour basculer entre l’utilisation du métrage d’origine et l’utilisation de sa doublure, cliquez sur le repère de
doublure situé à gauche du nom du métrage.
• Pour arrêter d’utiliser une doublure, sélectionnez le métrage d’origine, puis choisissez Fichier > Configurer une
doublure > Aucune.
Création d’une doublure
La commande Créer une doublure permet de créer une doublure à partir de compositions ou d’un métrage
sélectionnés dans le panneau Projet ou dans le panneau Montage. Cette commande ajoute le métrage sélectionné au
panneau File d’attente de rendu et définit l’option Action postrendu sur Définir la doublure.
1 Sélectionnez un élément de métrage ou une composition dans le panneau Projet ou Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 92
Importation et organisation de métrages
2 Choisissez l’une des commandes suivantes :
• Fichier > Créer une doublure > Fixe, pour créer une doublure d’image fixe ;
• Fichier > Créer une doublure > Séquence, pour créer une doublure d’image animée.
3 Choisissez un nom et une destination de sortie pour la doublure.
4 Dans le panneau File d’attente de rendu, indiquez les paramètres de rendu et cliquez sur le bouton Rendu.
Remarque : pour créer une doublure d’image fixe à partir d’un film ou d’un métrage de séquence, ouvrez le métrage dans
le panneau Métrage et définissez, en tant qu’affiche, l’image que vous souhaitez utiliser comme doublure.
Création de pseudo-éléments pour la sortie
Il est possible de créer des fichiers de pseudo-éléments qui pourront être utilisés dans diverses compositions. Par
exemple, vous pouvez créer un pseudo-élément pour un élément de la file d’attente qui créera ensuite un film de
24 images par seconde, puis faire glisser ce pseudo-élément dans une composition de 30 images par seconde. Ensuite,
lors du rendu de la composition de 30 images par seconde, After Effects effectue d’abord le rendu du pseudo-élément
de 24 images par seconde, puis utilise cette version pour le rendu de la composition de 30 images par seconde.
❖ Faites glisser l’en-tête Module de sortie d’un élément en file d’attente du panneau File d’attente de rendu vers le
panneau Projet. After Effects génère un pseudo-élément pour la sortie dans le panneau Projet et définit l’option
Action postrendu de l’élément sur Importer & remplacer utilisation.
Lecture en boucle d’un métrage
Si vous envisagez de lire en boucle un métrage visuel en continu dans votre projet, ne créez qu’un seul cycle du métrage
dans After Effects.
1 Dans le panneau Projet, sélectionnez le métrage à lire en boucle.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Saisissez un nombre entier pour Boucle, puis cliquez sur OK.
Importation à partir d’After Effects et d’Adobe
Premiere Pro
Importation d’un projet After Effects
Vous pouvez importer un projet After Effects dans un autre. Toutes les composantes du projet importé, y compris les
métrages, les compositions et les dossiers, s’affichent dans un nouveau dossier dans le panneau Projet actif.
Vous pouvez importer un projet After Effects provenant d’un système d’exploitation différent, à condition de
conserver les noms de fichier, les noms de dossier et les chemins d’accès absolus ou relatifs (emplacement des dossiers)
de tous les fichiers appartenant au projet. Pour conserver les chemins d’accès relatifs, les fichiers de métrage source
doivent se trouver sur le même volume que le fichier du projet. Sélectionnez Fichier > Rassembler les fichiers pour
regrouper les copies de tous les fichiers d’un projet ou d’une composition dans un emplacement unique.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 93
Importation et organisation de métrages
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu d’un film et que vous l’exportez au format de conteneur QuickTime (MOV)
ou Vidéo pour Windows (AVI), FLV ou F4V, vous pouvez y incorporer un lien vers le projet. Pour importer le projet,
importez le fichier MOV, AVI, FLV ou F4V, puis choisissez Projet dans le menu Importer sous dans la boîte de dialogue
Importer fichier. Si le fichier contient un lien vers un projet qui a été déplacé, vous pouvez le rechercher.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez le projet After Effects que vous souhaitez importer, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Si le système d’exploitation que vous utilisez ne prend pas en charge un format de fichier, si le fichier est absent ou si
le lien de référence est brisé, After Effects substitue un élément d’espace réservé contenant des bandes de couleur. Vous
pouvez rétablir la liaison entre le pseudo-élément et le fichier approprié en cliquant deux fois sur l’entrée dans le
panneau Projet et en naviguant jusqu’au fichier source. Dans la plupart des cas, vous ne devrez rétablir qu’un seul
fichier de métrage. After Effects recherche d’autres éléments manquants s’ils se trouvent au même emplacement.
Voir aussi
« Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique » à la page 713
« Pseudo-éléments et doublures » à la page 90
Importation d’un projet Adobe Premiere Pro
Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere Pro, After Effects l’importe dans le panneau Projet sous
deux formes différentes : une nouvelle composition contenant des séquences Adobe Premiere Pro converties en
calques et un dossier contenant chacune des séquences converties en métrages distincts. Si le projet
Adobe Premiere Pro contient des chutiers, After Effects les convertit en dossiers dans le dossier du projet
Adobe Premiere Pro. After Effects convertit les séquences imbriquées en compositions imbriquées. Vous pouvez
également importer des projets Adobe Premiere 6.0 et 6.5 dans After Effects.
Remarque : sous Mac OS, After Effects ne permet pas d’importer des projets Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5 ou 2.0. Sous
Mac OS, After Effects permet d’importer des projets Adobe Premiere Pro CS3 et CS4 ainsi que des projets
Adobe Premiere 6.0 et 6.5.
After Effects conserve l’ordre des séquences dans le montage, la durée du métrage (notamment tous les points d’entrée
et de sortie), ainsi que l’emplacement des repères et des transitions. After Effects base la disposition des calques dans
le panneau Montage sur la disposition des séquences dans le panneau de montage d’Adobe Premiere Pro. After Effects
insère les séquences Adobe Premiere Pro sous la forme de calques dans le panneau Montage dans l’ordre dans lequel
elles se présentent dans le panneau de montage Adobe Premiere Pro (de bas en haut et de gauche à droite).
After Effects préserve les modifications apportées à la vitesse d’une séquence, par exemple via la commande
Clip > Vitesse, et ces modifications s’affichent sous forme de valeur dans la colonne Extension du panneau Montage
d’After Effects.
L’application After Effects importe les effets qu’elle a en commun avec Adobe Premiere Pro et préserve les images clés
de ces effets. Dans Adobe Premiere Pro, la présence d’une icône (After Effects) dans le panneau Effets indique les effets
communs utilisés par les deux applications.
Les transitions et les titres (à l’exception des fondus) figurant dans le projet Adobe Premiere Pro s’affichent dans la
composition After Effects sous la forme de calques uniformes avec leur emplacement et durée d’origine.
Les images clés de niveau audio sont conservées.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier ou Fichier > Importer > Projet Adobe Premiere Pro.
Si vous choisissez Importer > Projet Adobe Premiere Pro, seuls des projets Adobe Premiere Pro sont présentés.
2 Sélectionnez un projet et cliquez sur OK.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 94
Importation et organisation de métrages
3 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour importer une seule séquence, choisissez-la dans le menu.
• Pour importer des données audio, sélectionnez l’option Importer l’audio.
Pour ajouter un seul élément d’une piste à partir d’un projet Adobe Premiere Pro, copiez l’élément dans Adobe
Premiere Pro, puis choisissez Edition > Coller dans After Effects.
Voir aussi
« Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 94
« A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la page 65
Utilisation d’Adobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium et
Master Collection uniquement)
Si vous utilisez Adobe Creative Suite 4 Production Premium ou Master Collection, vous pouvez lancer Adobe
Premiere Pro depuis After Effects et l’utiliser pour capturer les métrages à utiliser dans vos projets After Effects.
❖ Choisissez Fichier > Importation > Acquisition dans Adobe Premiere Pro.
Copie entre After Effects et Adobe Premiere Pro
• A partir du panneau Montage d’After Effects, vous pouvez copier des calques basés sur des éléments de métrage
audio ou vidéo (y compris des solides) et les coller dans le panneau Montage d’Adobe Premiere Pro.
• A partir du panneau Montage d’Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier des éléments (n’importe quel élément
d’une piste) et les coller dans le panneau Montage d’Adobe After Effects.
• A partir d’After Effects ou d’Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier et coller un métrage dans le panneau Projet
de l’autre application.
Remarque : cependant, vous ne pouvez pas coller des éléments de métrage du panneau Projet d’After Effects dans le
panneau Montage d’Adobe Premiere Pro.
Si vous souhaitez utiliser tous les éléments ou une seule séquence d’un projet Adobe Premiere Pro, utilisez plutôt la
commande d’importation pour importer le projet dans After Effects.
Utilisez Adobe Dynamic Link pour créer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou
existantes dans After Effects et Adobe Premiere Pro.
Pour une vidéo illustrant quelques-unes des méthodes possibles pour échanger des éléments entre After Effects et
Adobe Premiere Pro, rendez-vous sur le site www.adobe.com/go/vid0256_fr.
Copie d’Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro
Vous pouvez copier un calque basé sur un élément de métrage depuis une composition After Effects et le coller dans
une séquence Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro convertit ces calques en éléments dans la séquence et copie
l’élément de métrage source dans son panneau Projet. Si le calque comprend un effet également utilisé par Adobe
Premiere Pro, Adobe Premiere Pro convertit l’effet et tous ses paramètres et images clés.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 95
Importation et organisation de métrages
Vous pouvez également copier des compositions imbriquées, des calques Photoshop, des calques de couleur unie et
des calques audio. Adobe Premiere Pro convertit les compositions imbriquées en séquences imbriquées et les calques
de couleur unie en caches de couleur. Vous ne pouvez pas copier des calques de forme, de lumière, d’appareil photo
ou de texte dans Adobe Premiere Pro.
1 Démarrez Adobe Premiere Pro (vous devez démarrer Adobe Premiere Pro avant de copier le calque dans After
Effects).
2 Sélectionnez un ou des calques dans le panneau Montage d’After Effects.
Remarque : si vous sélectionnez plusieurs calques et si les calques ne se chevauchent pas dans After Effects, ils sont placés
dans la même piste dans Adobe Premiere Pro. D’autre part, si les calques se chevauchent dans After Effects, l’ordre dans
lequel vous les sélectionnez détermine l’ordre de leur placement de piste dans Adobe Premiere Pro. Chaque calque est
placé sur une piste distincte, et le dernier calque sélectionné apparaît sur la piste 1. Par exemple, si vous sélectionnez des
calques de haut en bas, ils apparaissent dans l’ordre inverse dans Adobe Premiere Pro, le calque du dessous se trouvant
sur la piste 1.
3 Choisissez la commande Edition > Copier.
4 Dans Adobe Premiere Pro, ouvrez une séquence dans le panneau Montage.
5 Placez le repère d’instant courant à l’emplacement souhaité, puis choisissez la commande Edition > Coller ou
Edition > Coller et insérer.
Résultats du collage dans Adobe Premiere Pro
Lorsque vous collez un calque dans une séquence Adobe Premiere Pro, les images clés, les effets et les autres propriétés
du calque copié sont convertis comme suit :
Elément After Effects
Conversion dans Adobe Premiere Pro Remarques
Propriété Volume audio
Filtre Volume de couche
Modes de fusion
Conversion des modes de fusion pris en
charge par Adobe Premiere Pro
Propriétés et images clés de Propriétés et images clés de l’effet, si
Adobe Premiere Pro liste les effets non pris
l’effet
l’effet existe aussi dans Adobe Premiere en charge comme off-line dans le panneau
Pro
Options de l’effet. Certains effets d’After
Effects portent des noms identiques dans
Adobe Premiere Pro ; néanmoins, comme
ce sont des effets différents, ils ne sont pas
convertis.
Expressions
Pas de conversion
Marqueurs de calque
Marques d’élément
Masques et caches
Pas de conversion
Effet Mixeur stéréo
Filtre Volume de couche
Remappage temporel,
propriété
Remappage temporel, effet
Propriété Extension
temporelle
Propriété Vitesse
La vitesse et l’extension temporelle ont une
relation inverse. Par exemple, une
extension de 200 % dans After Effects est
convertie en une vitesse de 50 % dans
Adobe Premiere Pro.
Valeurs et images clés de la
propriété Transformation
Valeurs et images clés de trajectoire et
d’opacité
Le type d’image clé (Bézier, Bézier auto,
Bézier continue ou Par paliers) est conservé.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 96
Importation et organisation de métrages
Copie d’Adobe Premiere Pro vers Adobe After Effects
Vous pouvez copier un élément vidéo ou audio depuis une séquence Adobe Premiere Pro et le coller dans une
composition After Effects. After Effects convertit les éléments en calques et copie les éléments de métrage source dans
son panneau Projet. Si l’élément comprend un effet également utilisé par After Effects, ce dernier convertit l’effet et
tous ses paramètres et images clés.
Vous pouvez aussi copier des caches de couleur, des vues fixes, des séquences imbriquées et des fichiers hors ligne.
After Effects convertit les caches de couleur en calques de couleur unie et les séquences imbriquées en compositions
imbriquées. Lorsque vous copiez une image fixe Photoshop dans After Effects, les informations de calque Photoshop
sont conservées. Vous ne pouvez pas coller des titres Adobe Premiere Pro dans After Effects, mais vous pouvez coller
du texte avec des attributs depuis Adobe Premiere Titler dans After Effects.
1 Sélectionnez un élément du panneau Montage d’Adobe Premiere Pro.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Dans After Effects, ouvrez une composition dans le panneau Montage.
4 Tandis que le panneau Montage est actif, sélectionnez Edition > Coller. L’élément apparaît comme le calque le plus
haut dans le panneau Montage.
Remarque : pour coller l’élément au niveau du repère d’instant courant, positionnez ce dernier et appuyez sur les touches
Ctrl+Alt+V (Windows) ou Commande+Option+V (Mac OS).
Résultats du collage dans After Effects
Lorsque vous collez un élément dans une composition Adobe After Effects, les images clés, les effets et les autres
propriétés de l’élément copié sont convertis comme suit :
Elément Adobe Premiere Pro
Conversion dans After Effects
Remarques
Piste audio
Calques audio
Les pistes audio 5.1 Surround ou
supérieures à 16 bits ne sont pas prises en
charge. Les pistes audio mono et stéréo
sont importées comme un ou deux
calques.
Barres et tons
Pas de conversion
Modes de fusion
Conversion
Marque d’élément
Marqueur de calque
Caches de couleur
Calques de couleur unie
Filtre Recadrage
Masque de fusion
Arrêt sur image
Remappage temporel, propriété
Valeurs et images clés de
trajectoire et d’opacité
Valeurs et images clés de la
propriété Transformation
Marque de séquence
Marques sur un nouveau calque de Pour copier des marques de séquence,
couleur unie
vous devez copier la séquence en soi ou
importer l’ensemble du projet Adobe
Premiere Pro en tant que composition.
Propriété Vitesse
Propriété Extension temporelle
Le type d’image clé (Bézier, Bézier auto,
Bézier continue ou Par paliers) est
conservé.
La vitesse et l’extension temporelle ont
une relation inverse. Par exemple, une
vitesse de 50 % dans Adobe Premiere Pro
est convertie en une extension de 200 %
dans After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 97
Importation et organisation de métrages
Elément Adobe Premiere Pro
Conversion dans After Effects
Remappage temporel, effet
Remappage temporel, propriété
Titres
Pas de conversion
Remarques
Configurations de l’amorce SMPTE Pas de conversion
Transitions audio et vidéo
Images clés d’opacité (Fondu
enchaîné uniquement) ou calques
de couleur unie
Valeurs et images clés de l’effet
vidéo
Propriétés et images clés de l’effet, After Effects n’affiche pas les effets non
si l’effet existe aussi dans After
supportés dans le panneau Options
Effects
d’effet.
Filtres audio Volume et Volume de Effet Mixeur stéréo
couche
Les autres filtres audio ne sont pas
convertis.
Importation et interprétation vidéo et audio
Types de vidéo et de film
Certains métrages sources sont numérisés (dans Photoshop ou Adobe Premiere Pro, par exemple), tandis que d’autres
doivent être transférés sur l’ordinateur depuis des sources analogiques, comme les films et les bandes vidéo. Il peut être
utile de connaître les différences qui existent entre les supports pour savoir comment gérer les métrages au moment
du transfert entre des périphériques numériques et analogiques.
Vidéo analogique La vidéo analogique est réalisée par une caméra analogique, et véhicule les informations d’images
et audio en créant des variations en continu dans un signal électromagnétique. Pour pouvoir importer une vidéo
analogique dans After Effects, vous devez d’abord la capturer. L’opération de capture transfère la vidéo de la bande sur
votre disque dur et implique la conversion du signal analogique en signal numérique.
Vidéo numérique La vidéo numérique est réalisée par une caméra vidéo numérique, et véhicule les informations
d’image en représentant chaque pixel d’image vidéo par une couleur et des valeurs d’intensité discrètes, puis en
transmettant et stockant les valeurs de pixel sous la forme de données binaires utilisées par les ordinateurs. Le son est
également véhiculé sous la forme de données binaires.
La vidéo numérique n’est pas un format, mais une catégorie. Il existe de nombreux formats de fichier vidéo numérique.
Même si le métrage source a été créé sur support numérique, vous devez vérifier qu’After Effects peut importer les
fichiers de ce format.
Si vous envisagez de diffuser la séquence sur un support numérique (sur DVD, par exemple), vous devez encoder le
film dans un format de fichier qui convient à la méthode de diffusion prévue.
Remarque : certains formats, comme FLV, comportent des éléments de vidéo numérique conventionnels, mais
correspondent à une catégorie intermédiaire entre la conception conventionnelle du format vidéo et la conception
conventionnelle du format d’animation sur ordinateur.
Film analogique Le film analogique véhicule les informations vidéo en créant des variations de différentes teintes sur
une bande d’acétate (la bobine des projecteurs de film traditionnels). Les exemples incluent les transparences fixes et
les films animés courants.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 98
Importation et organisation de métrages
Pour pouvoir appliquer des effets numériques à un film dans After Effects, vous devez commencer par convertir le film
dans un format numérique. Il existe deux méthodes de conversion :
• Utilisez un scanner de film pour convertir directement chaque image du film analogique en image numérique. Il
s’agit de la meilleure méthode pour conserver la qualité d’image. Il est préférable d’utiliser un scanner de film, car
il vous permet de numériser directement le métrage sur ordinateur pour obtenir un métrage 24 i/s non entrelacé
haute résolution. En d’autres termes, il est prêt à l’emploi dans After Effects.
• Transférez le film analogique en bande vidéo analogique, puis numérisez la bande vidéo. Ce procédé s’appelle le
transfert télécinéma. Il permet de convertir un métrage 24 i/s en bande vidéo analogique 30 i/s à l’aide de la méthode
de conversion 3:2. Cette méthode de conversion pose deux problèmes : la différence entre la cadence de la bande
vidéo et du film, et la séparation des trames de la vidéo entrelacée. After Effects peut automatiquement résoudre ces
deux problèmes, tout en préservant la qualité d’image.
Remarque : pour utiliser une séquence After Effects dans un film cinématographique analogique, vous devez
reconvertir la séquence sur le support du film analogique. En général, cette conversion s’effectue à la fin du projet.
Voir aussi
« Métrages Cineon » à la page 298
Vidéo haute définition
La vidéo haute définition (HD) fait référence à tout format vidéo présentant des dimensions de pixel supérieures à celles
des formats vidéo à définition standard (SD). Généralement, la définition standard se réfère aux formats numériques
présentant des dimensions de pixel proches de celles des normes de télévision analogique, telles que NTSC et PAL
(autour de 480 ou 576 lignes verticales, respectivement). Les formats HD les plus courants ont des dimensions de pixel
de 1280 x 720 ou 1920 x 1080, avec un format grand écran 16:9.
Les formats vidéo HD comprennent des variétés entrelacées et non entrelacées. En général, les formats de la plus haute
résolution sont entrelacés aux cadences supérieures, car la vidéo non entrelacée à ces dimensions de pixel nécessiterait
un débit excessivement élevé.
Le tournage et le montage dans des formats haute définition peuvent présenter des avantages, même si vous générez
une sortie en définition standard. Par exemple, la qualité des éléments haute définition reste élevée lorsque vous
procédez à un zoom avant ou à un panoramique dans le cadre de projets à définition standard.
Les formats vidéo HD sont désignés par leur dimension de pixel verticale, mode de balayage et fréquence d’image ou
de trame (selon le mode de balayage). Par exemple, 1080i60 représente un balayage entrelacé de 60 trames entrelacées
de 1920 x 1080 par seconde, tandis que 720p30 désigne un balayage progressif de 30 images non entrelacées de
1280 x 720 par seconde. Dans les deux cas, la cadence est d’environ 30 images par seconde.
Les applications de vidéo numérique Adobe incluent des paramètres prédéfinis compatibles avec différents formats
haute définition. Parmi les formats vidéo haute définition les plus courants, citons :
Formats d’enregistrement vidéo haute définition
AVCHD (Advanced Video Codec High Definition) Format haute définition basé sur un codec vidéo AVC MPEG-4 pour
les caméras basées sur fichier (sans bande). Le format AVCHD a été introduit par Sony et Panasonic. Pour plus
d’informations sur le format AVCHD, reportez-vous à l’article AVCHD sur le site Web Wikipédia.
DVCPRO HD ou DVCPRO100 Variante haute définition de Panasonic de son format DVCPRO, comprenant également
DVCPRO25 et DVCPRO50. Alors que DVCPRO25 et DVCPRO50 prennent en charge des débits de 25 Mbit/s
(mégabits par seconde) et 50 Mbit/s respectivement, le format DVCPRO HD prend en charge un débit de 100 Mbit/s,
d’où son autre nom : DVCPRO100. Le métrage DVCPRO HD peut être capturé sur un support Panasonic P2. Pour
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 99
Importation et organisation de métrages
plus d’informations sur le format DVCPRO HD, reportez-vous à la section DVCPRO de l’article Digital Video sur le
site Web Wikipédia.
HDCAM La version haute définition de Sony de son format Digital Betacam. Une variante intitulée HDCAM SR utilise
une bande avec une densité particulaire plus élevée pour enregistrer des vidéos avec un plus grand échantillonnage de
couleurs et des débits binaires plus élevés. Toutefois, HDCAM SR est uniquement reconnu par des enregistreurs et
non par des caméscopes. Pour plus d’informations sur les formats HDCAM et HDCAM SR, reportez-vous à l’article
HDCam sur le site Web Wikipédia.
XDCAM HD et XDCAM EX Formats haute définition développés par Sony pour les caméras basées sur fichier (sans
bande). Pour plus d’informations sur les formats XDCAM HD et XDCAM EX, reportez-vous à l’article XDCAM sur
le site Web Wikipédia.
HDV Développé conjointement par plusieurs sociétés, le format HDV utilise une forme de compression MPEG-2 pour
permettre le codage de vidéos en haute définition sur des cassettes mini-DV standard. Pour plus d’informations sur le
format HDV, reportez-vous à l’article High Definition Video sur le site Web Wikipédia.
Codecs haute définition
H.264 Codec basé sur MPEG-4 qui prend en charge le codage haute définition pour les disques Blu-ray et les formats
FLV |F4V. Pour plus d’informations sur le codec H.264, reportez-vous à l’article H.264 sur le site Web Wikipédia.
V210 Codec non compressé qui prend en charge le codage en haute définition à 4:2:2 10 bits dans la
composante YCbCr. Pris en charge par le format AVI Microsoft non compressé.
UYVY Codec qui prend en charge le codage en haute définition, en 4:2:2 YUV. Pris en charge par le format AVI
Microsoft non compressé.
MPEG2 Codec qui prend en charge le codage en haute définition pour les disques Blu-ray. Extensions de nom de
fichier : .m2v, .wav (audio uniquement).
VC-1 Codec qui prend en charge le codage en haute définition pour Windows Media Video. Pour plus d’informations
sur le codec VC-1, reportez-vous à l’article Video Codec 1 sur le site Web Wikipédia.
Windows Media Video 9 Codec qui prend en charge le codage en haute définition pour Windows Media Video. Pour
plus d’informations sur le codec Windows Media 9, reportez-vous à l’article Windows Media Video sur le site Web
Wikipédia.
Voir aussi
« HDV Vs HD: A Primer » (HDV contre HD : ce qu’il faut savoir)
« Uncompressed Vs. Compressed by Bob Turner » (Compression ou non ?, par Bob Turner)
Définition des codecs vidéo et du format des pixels
Vidéo entrelacée, vidéo non entrelacée et balayage progressif
L’entrelacement est une technique développée pour transmettre les signaux de télévision en utilisant des bandes
passantes limitées. Dans un système entrelacé, la moitié des lignes horizontales de chaque image vidéo est transmise
en une seule fois. En raison de la vitesse de transmission, de la rémanence de l’affichage et de la persistance visuelle, le
spectateur perçoit chaque image avec une résolution complète. Toutes les normes de télévision analogique utilisent
l’entrelacement. Les normes de télévision numérique reposent sur les systèmes entrelacés et non entrelacés. En règle
générale, les signaux entrelacés sont générés à partir d’un balayage entrelacé tandis que les signaux non entrelacés sont
générés à partir d’un balayage progressif.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 100
Importation et organisation de métrages
Chaque image vidéo entrelacée se compose de deux champs. Chaque champ contient la moitié des lignes horizontales
de l’image. Le champ supérieur (ou Champ 1) comprend toutes les lignes impaires et le champ inférieur (ou Champ 2)
comprend toutes les lignes paires. Un moniteur vidéo entrelacé affiche chaque image en représentant tout d’abord
toutes les lignes d’un champ, puis toutes les lignes de l’autre champ. L’ordre des champs indique quel champ est
représenté en premier. Dans une vidéo NTSC, de nouveaux champs sont représentés à l’écran 60 fois par seconde
environ, ce qui correspond à une cadence d’environ 30 images par seconde.
A
B
C
Comparaison entre le balayage de champs vidéo entrelacés et le balayage progressif d’une image vidéo non entrelacée.
A. Pour la vidéo entrelacée, l’ensemble du champ supérieur (lignes impaires) est tout d’abord représenté à l’écran, de haut en bas, d’une seule
traite. B. Ensuite, l’ensemble du champ inférieur (lignes paires) est représenté à l’écran, de haut en bas, d’une seule traite. C. Pour la vidéo non
entrelacée, l’ensemble de l’image (toutes les lignes dans l’ordre) est représenté à l’écran, de haut en bas, d’une seule traite.
Les images vidéo non entrelacées ne sont pas séparées en champs. Un moniteur à balayage progressif affiche une image
vidéo non entrelacée en représentant toutes les lignes horizontales, de haut en bas, d’une seule traite. Pratiquement
tous les moniteurs sont des moniteurs à balayage progressif et la majorité des vidéos lues sur ordinateur ne sont pas
entrelacées.
Les termes progressif et non entrelacé sont donc étroitement liés et sont souvent utilisés l’un pour l’autre. Cependant,
le terme progressif fait référence à l’enregistrement ou à la représentation des lignes de balayage par une caméra ou un
écran tandis que le terme non entrelacé fait référence au fait que les données vidéo en soi ne sont pas séparées en
champs.
Séparation des trames vidéo
Pour obtenir de meilleurs résultats lorsque vous utilisez un métrage entrelacé ou avec rendu de trames (vidéo NTSC,
par exemple) dans un projet After Effects, il est recommandé de séparer les trames vidéo au moment de l’importation
du métrage. After Effects sépare les trames vidéo en créant une image complète de chaque trame, sans perdre aucune
donnée du métrage d’origine.
Il est essentiel de séparer les trames si vous envisagez d’apporter des modifications importantes à l’image. Lorsque vous
effectuez la mise à l’échelle d’une vidéo entrelacée, que vous la faites pivoter ou que vous lui appliquez des effets, des
éléments indésirables, tels que des trames croisées, risquent souvent d’apparaître. La séparation des trames permet à
After Effects de convertir avec précision les images entrelacées de la vidéo en images non entrelacées, en conservant
une qualité d’image optimale. Les images non entrelacées permettent d’effectuer des modifications et d’appliquer des
effets de manière homogène et avec un niveau de qualité élevé dans After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 101
Importation et organisation de métrages
After Effects crée un métrage avec séparation de trames à partir d’une trame initialement entrelacée. La technique
consiste à séparer les trames en deux images indépendantes. Chaque nouvelle image ne contient que la moitié des
informations de l’image d’origine. Par conséquent, il est possible que la résolution de certaines images semble
inférieure à celle des autres lors d’un affichage en mode d’ébauche. Lorsque vous effectuez le rendu de la composition
finale, After Effects reproduit les images entrelacées avec une haute qualité pour la sortie. Lorsque vous effectuez le
rendu d’un film avec une qualité optimale, After Effects effectue une interpolation entre les lignes de balayage d’une
trame pour optimiser la qualité d’image.
Si vous ne souhaitez pas produire une sortie entrelacée, utilisez plutôt un métrage source non entrelacé pour éviter
d’avoir à séparer les trames. Toutefois, si vous ne disposez pas d’une version non entrelacée de votre métrage source,
le métrage entrelacé fera très bien l’affaire.
Séparez systématiquement les trames pour un métrage entrelacé. Ne séparez jamais les trames pour des éléments de
métrage non entrelacés.
Vous ne pouvez supprimer une conversion qu’après séparation des trames.
Lorsque vous effectuez le rendu d’une composition contenant des métrages séparés, définissez l’option Rendu de
trame sur l’ordre de trames configuré sur votre matériel vidéo. Si vous n’effectuez pas le rendu de trames de la
composition ou si vous choisissez des paramètres incorrects, le film final risque d’être trop flou, saccadé ou déformé.
Pour rapidement donner l’apparence d’un film à votre métrage vidéo, importez le métrage deux fois et interprétez
chaque métrage avec un ordre de trames différent. Ajoutez-les tous les deux à la composition et fusionnez-les. Le
calque incorrectement interprété ajoute un flou cinématographique.
After Effects sépare automatiquement les trames pour les métrages vidéo D1 et DV. Pour tous les autres types de
métrages vidéo, vous pouvez séparer manuellement les trames à partir de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Choisissez une option dans le menu Trames séparées.
4 Cliquez sur l’option Conserver les contours (qualité Optimale seulement) pour améliorer la qualité d’image dans
les zones statiques lorsque vous effectuez le rendu de l’image avec une qualité optimale. Cliquez ensuite sur OK.
Remarque : si les paramètres de trame de la boîte de dialogue Interpréter le métrage sont corrects pour le métrage d’entrée
et si ceux de la boîte de dialogue Paramètres de rendu conviennent au périphérique de sortie, vous pouvez mélanger dans
une composition des métrages ayant différents ordres de trame. Toutefois, si l’un de ces paramètres est incorrect, les
images seront dans le bon ordre, mais les trames risquent d’être inversées et les images produites seront saccadées et de
mauvaise qualité.
FieldsKit de RE:Vision Effects crée des trames complètes non entrelacées à partir de champs et vice versa. Pour plus
détails, rendez-vous sur le site Web RE:Vision Effects.
Détermination de l’ordre initial des trames
L’ordre des trames d’un élément de métrage vidéo entrelacé détermine l’ordre d’affichage des deux trames vidéo
(supérieure et inférieure). Lorsqu’un système affiche les lignes supérieures avant les lignes inférieures, on parle de
trame supérieure en premier. Lorsqu’il affiche les lignes inférieures avant les lignes supérieures, on parle de trame
inférieure en premier. La plupart des formats de définition standard (comme DV NTSC) affichent la trame inférieure
en premier, tandis que la majorité des formats haute définition (comme 1080i DVCPRO HD) affichent la trame
supérieure d’abord.
Remarque : l’option Trame supérieure en premier correspond à la trame paire en premier d’un fichier Electric Image.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 102
Importation et organisation de métrages
L’ordre d’affichage des trames est important, particulièrement lorsqu’elles comprennent des animations. Si vous
séparez des trames vidéo sans suivre l’ordre approprié, les animations risquent d’apparaître saccadées.
Certains programmes, notamment After Effects, identifient l’ordre des trames lors du rendu des fichiers vidéo
entrelacés. Lorsque vous importez un fichier vidéo identifié, After Effects respecte automatiquement l’ordre des
trames défini. Vous pouvez modifier l’ordre des trames en appliquant différents paramètres d’interprétation de
métrage.
Lorsqu’un fichier ne définit pas l’ordre des trames, vous pouvez adopter l’ordre des trames initial du métrage. Si vous
ne connaissez pas exactement l’ordre dans lequel les trames d’un métrage ont été entrelacées, suivez cette procédure.
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage, sélectionnez l’option Trame supérieure en premier dans le
menu Trames séparées, puis cliquez sur le bouton OK.
4 Dans le panneau Projet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez deux fois sur
le métrage pour l’ouvrir dans le panneau Métrage.
5 Si le panneau Prévisualisation n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Prévisualisation.
6 Dans le panneau Métrage, recherchez un segment comprenant une ou plusieurs zones animées.
7 A l’aide du bouton Image suivante
du panneau Prévisualisation, avancez d’au moins cinq images dans le
panneau Métrage. Les zones animées doivent normalement se déplacer de manière homogène dans un seul sens. Si
vous constatez qu’une image sur deux revient en arrière, cela signifie que vous n’avez pas appliqué l’option de
séparation des trames convenant au métrage.
Suppression d’une conversion 3:2 ou 24Pa d’une vidéo
Le processus de conversion d’un film 24 i/s en vidéo 29,97 i/s s’appelle la conversion 3:2. Elle consiste à répartir les
images du film entre les trames vidéo en suivant un modèle 3:2 qui se répète. La première image du film est copiée dans
les trames 1 et 2 de la première image de la vidéo, ainsi que dans la trame 1 de la deuxième image de la vidéo. La
deuxième image du film est ensuite répartie dans les deux trames suivantes de la vidéo (trame 2 de la deuxième image
de la vidéo et trame 1 de la troisième image de la vidéo). Ce modèle 3:2 se répète jusqu’à ce que quatre images du film
soient réparties sur cinq images de la vidéo, et ainsi de suite.
La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lettre W) et des images à trames séparées (désignées
par la lettre S). Les trois images vidéo complètes contiennent deux trames issues de la même image du film. Les deux
autres images à trames séparées contiennent une image vidéo issue de deux images différentes du film. Les
deux images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point sur lequel les
deux images à trames séparées se trouvent dans les cinq premières images du métrage.
Elle est le résultat de deux conversions qui se produisent au cours de la conversion 3:2 : le film 24 i/s est redistribué
sous la forme d’une vidéo 30 i/s de sorte que chaque groupe de quatre images du film 24 i/s se répartisse sur
cinq images de 30 i/s (29,97 i/s) de la vidéo. La cadence du film est d’abord réduite de 0,1 % pour tenir compte de la
différence entre 29,97 i/s et 30 i/s. Chaque image du film est ensuite répétée selon un modèle spécial et associée aux
trames de la vidéo.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 103
Importation et organisation de métrages
3
2
3
2
A
B
W
S
S
W
W
Lorsque vous effectuez la conversion 3:2 d’un métrage, une image du film (A) est scindée en deux ou trois trames vidéo entrelacées (B),
regroupées au sein d’images vidéo comprenant deux trames chacune.
Lorsque vous importez une vidéo entrelacée qui se trouvait à l’origine sur film, vous pouvez supprimer la
conversion 3:2 appliquée pendant la conversion film-vidéo au moment de la séparation des trames. En procédant ainsi,
les effets appliqués dans After Effects ne sont pas déformés.
Il est important de supprimer la conversion 3:2 d’un métrage vidéo qui se trouvait initialement sur film pour que les
effets ajoutés dans After Effects puissent se synchroniser parfaitement avec la cadence initiale du film. La suppression
de la conversion 3:2 réduit la cadence de 1/5, soit de 30 à 24 ips ou de 29,97 à 23,976 ips, ce qui réduit également le
nombre d’images à modifier. Pour supprimer une conversion 3:2, vous devez également indiquer la phase de la
conversion 3:2.
After Effects prend également en charge la conversion Panasonic DVX100 24p DV, appelée 24P Advance (24Pa).
Certaines caméras utilisent ce format pour acquérir de l’imagerie 23.976 à numérisation progressive en utilisant des
bandes DV standard.
Avant de supprimer une conversion 3:2, séparez les trames (trame supérieure en premier ou trame inférieure en
premier). Une fois les trames séparées, After Effects peut analyser le métrage pour identifier la phase de conversion 3:2
et l’ordre des trames appropriés. Si vous connaissez déjà la phase et l’ordre des trames, choisissez-les dans les
menus Trames séparées et Suppression de la conversion de la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
1 Dans le panneau Projet, sélectionnez le métrage pour lequel vous voulez supprimer la conversion 3:2.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Dans la zone Trames et conversion, sélectionnez l’option Trame supérieure en premier ou Trame inférieure en
premier dans le menu Trames séparées.
4 Utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK :
• Si vous connaissez la phase de la conversion 3:2 ou 24Pa, choisissez-la dans le menu Suppression de la conversion.
• Pour qu’After Effects identifie les paramètres appropriés, cliquez sur le bouton de conversion 3:2 ou 24Pa.
Remarque : si le fichier de métrage contient des images issues de différentes sources, la phase risque de ne pas être
homogène. Si la phase est incohérente, importez le métrage plusieurs fois, à raison d’une fois par phase, et interprétez
chaque métrage avec un paramètre différent. Ajoutez ensuite les différents métrages à votre composition et découpez les
calques afin de ne conserver que les images qui vous intéressent.
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 77
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 104
Importation et organisation de métrages
Importation d’éléments au format Panasonic P2
Une carte P2 est un périphérique de stockage électronique qui s’insère dans l’emplacement PCMCIA d’un caméscope
Panasonic P2 (modèle AG-HVX200, par exemple). Les données numériques vidéo et audio provenant du caméscope
sont enregistrées sur la carte au format MXF (Media eXchange Format), un format structuré et sans codec.
Adobe Premiere Pro et After Effects prennent plus particulièrement en charge la variante Panasonic Op-Atom du
format MXF et les données vidéo aux formats DV, DVCPRO, DVCPRO50 et DVCPRO HD. Un clip est considéré au
format P2 si ses données audio et vidéo sont contenues dans des fichiers au format MXF Panasonic Op-Atom et si ces
fichiers sont groupés dans une arborescence de dossiers donnée.
La racine de l’arborescence des dossiers P2 est un dossier CONTENTS. Chaque élément d’origine (vidéo ou audio) se
trouve dans un fichier enveloppant MXF distinct ; les fichiers vidéo MXF se trouvent dans le sous-dossier VIDEO et
les fichiers audio MXF dans le sous-dossier AUDIO. Les relations entre les fichiers d’origine et les métadonnées
associées sont suivies dans des fichiers XML situés dans le sous-dossier CLIP.
Remarque : Adobe Premiere Pro et After Effects ne prennent pas en charge les doublures enregistrées par des caméscopes
Panasonic P2 dans les dossiers PROXY des cartes P2.
Les données vidéo et audio sont directement enregistrées sous forme numérique sur les cartes P2, exactement comme
sur un disque dur. Aucune étape de capture n’intervient lors de l’importation d’un support depuis une carte P2. Le
processus de lecture des données sur la carte, puis de conversion dans un format utilisable dans un projet est également
appelé ingest.
Pour lire une carte P2 sur votre ordinateur, vous devez installer le pilote approprié (disponible en téléchargement sur
le site Web de Panasonic). Panasonic propose également l’application P2 Viewer, qui vous permet de naviguer et de
lire des supports enregistrés sur une carte P2. Rendez-vous sur le site Web Panasonic pour plus de détails.
Les cartes Panasonic P2 utilisent le système de fichiers FAT32. La taille maximale de chaque fichier est donc de 4 Go.
Lorsque l’enregistrement d’un film dépasse 4 Go, le caméscope P2 crée un autre fichier et continue l’enregistrement
dans ce fichier sans interruption. On parle de découpage multiclip car le film est réparti dans plusieurs fichiers ou clips.
De même, le caméscope peut répartir un film dans des fichiers stockés sur différentes cartes P2 : si plusieurs cartes P2
sont chargées dans le caméscope, le film est enregistré sur la première carte P2 jusqu’à ce que l’espace disponible soit
insuffisant. Un nouveau fichier est alors créé sur la carte P2 suivante qui dispose d’un espace suffisant et la suite du
film est enregistrée dans ce fichier. Bien qu’un même film puisse être enregistré dans un groupe de plusieurs clips
fractionnés, le film multifichier est conçu pour être traité comme un clip ou métrage unique dans une application de
montage vidéo. Pour permettre l’importation automatique et simultanée dans After Effects d’un groupe de clips
fractionnés et le montage d’un métrage unique à partir de ces derniers, les clips doivent tous être enregistrés sur la
même carte P2. Aucun fichier ne doit manquer, y compris le fichier XML de métadonnées associé.
1 (Facultatif) Copiez l’intégralité du contenu de la carte P2 sur disque dur.
Bien que l’importation directe dans Adobe Premiere Pro ou After Effects depuis une carte P2 soit possible, il est
généralement plus efficace de copier le contenu de la carte P2 sur un disque dur avant l’importation.
2 Choisissez Fichier > Importer.
3 Accédez au dossier CONTENTS.
4 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers XMF.
• Pour importer un élément vidéo d’origine et les éléments audio d’origine associés, sélectionnez les fichiers XMF
dans le dossier VIDEO.
• Pour importer uniquement les éléments audio d’origine, sélectionnez les fichiers XMF dans le dossier AUDIO.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 105
Importation et organisation de métrages
• Pour importer un groupe de clips fractionnés enregistrés sur la même carte P2, sélectionnez uniquement l’un des
fichiers MXF du groupe dans le dossier VIDEO. Le groupe est importé sous la forme d’un seul métrage dont la
durée est égale à la durée totale de tous les clips inclus dans le groupe. Si vous sélectionnez plusieurs de ces clips,
l’ensemble des clips du groupe est importé deux fois, créant des doublons dans le panneau Projet.
Il est impossible d’importer sous la forme d’un métrage unique les clips d’un film répartis sur plusieurs cartes. Dans ce
cas, vous devez sélectionner un seul fichier MXF appartenant au film sur chacune des cartes pour créer un métrage
distinct pour chaque partie de film enregistrée sur chaque carte. Par exemple, si un groupe de clips fractionnés d’un
même film est lui-même réparti sur deux cartes, vous devez sélectionner un des clips du groupe enregistré sur la carte 1
et un autre clip de celui enregistré sur la carte 2. Le contenu du film est importé dans deux métrages dans le panneau
Projet.
La colonne Date du panneau Projet indique la date d’acquisition de chaque clip source. Après importation des
différents clips, vous pouvez utiliser la valeur Date pour déterminer l’ordre chronologique adéquat de ces derniers au
sein du film.
Pour de plus amples informations sur le format et les flux de production Panasonic P2 avec les logiciels de vidéo
numérique d’Adobe, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
• Guide du flux de production P2 pour les produits Adobe de vidéo numérique
• Vidéo de présentation du flux de production P2 dans After Effects par Dave Helmly
Importation de fichiers AAF et OMF (Windows uniquement)
Le format AAF (Advanced Authoring Format) est un format d’échange de fichiers multimédia qui contient toutes les
manipulations d’édition d’un projet effectuées dans un éditeur non linéaire (NLE). Le format AAF permet d’échanger
des projets NLE entre des plates-formes, des systèmes et des applications. Les fichiers AAF ne contiennent pas de
supports tels que des séquences vidéo ou audio ; ils contiennent des décisions liées à l’édition et des liens vers des
supports.
Le format OMF (Open Media Framework) est un format orienté objet extensible qui permet d’effectuer le suivi des
informations de production et de postproduction. Contrairement aux fichiers AAF, les fichiers OMF peuvent contenir
des supports et des informations sur le projet. Un fichier AAF peut être lié à un fichier OMF associé en tant que source
de support. Lorsque vous importez un fichier AAF référençant un fichier OMF, le métrage OMF est également
importé. After Effects importe uniquement les fichiers OMF bruts (ou d’origine) qui incluent des supports incorporés,
mais pas d’informations sur le projet. After Effects ne permet pas d’importer les fichiers de projet OMF.
Vous pouvez cependant utiliser une application comme Automatic Duck pour importer des fichiers de projet OMF
sous Windows ou Mac OS.
Remarque : vous pouvez également réaliser une sortie en OMF (voir la section « Rendu d’une composition au
format OMF (Windows uniquement) » à la page 739.
Les modules de compression OMF suivants sont pris en charge pour l’importation et la sortie en OMF : Sans
compression, Avid AVR, Avid JPEG, JFIF et DV.
Le format de fichier OMF prend uniquement en charge la vidéo. Les systèmes de montage Avid stockent les fichiers
audio sous forme de fichiers .wav distincts que vous pouvez importer dans After Effects, si nécessaire. Selon la
résolution et le module de compression, chaque image peut être composée d’une image entière non entrelacée, de
deux champs entrelacés ou d’un seul champ à ligne double (pour les supports à un seul champ). Le module de
compression utilisé pour encoder le support est affiché dans la zone d’informations du métrage dans le panneau Projet.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 106
Importation et organisation de métrages
Pour vous assurer que le projet à importer est conforme aux spécifications générales AAF et compatible avec
After Effects, tenez compte des considérations suivantes :
Références de métrage spécifiques à la plate-forme Les références de métrage sont enregistrées avec les chemins et les
noms de fichier spécifiques à la plate-forme dans le fichier AAF.
Pistes vidéo et audio distinctes Un fichier AAF peut comporter des séquences distinctes pour le son et la vidéo.
Lorsque le fichier AAF est importé dans After Effects, chaque séquence est convertie en calque. Pour une séquence
audio, seul le bouton audio est activé pour le calque. Pour une séquence vidéo, seul le bouton vidéo est activé.
Séquences sur la même piste Les séquences apparaissant sur la même piste dans Avid s’affichent sous forme de
calques distincts dans After Effects.
Ordre de profondeur des pistes vidéo et audio Pendant l’importation AAF, les pistes vidéo sont traitées avant les
pistes audio. Par conséquent, les calques audio convertis apparaissent au-dessus des calques vidéo dans le panneau
Montage d’After Effects.
Dimensions d’image et formats des pixels différents Lorsqu’un système de montage Avid importe un métrage, celui-
ci est mis à l’échelle aux dimensions du projet quelles que soient les dimensions d’origine du métrage. Lorsque le
fichier AAF est importé dans After Effects, le métrage apparaît avec ses dimensions et son format de pixels d’origine,
qui peuvent être différents des dimensions du projet. Vous pouvez utiliser la commande Interpréter le métrage
d’After Effects pour ajuster le format des pixels.
Supports manquants Les supports référencés non accessibles durant l’importation apparaissent sous la forme d’un
pseudo-élément de métrage dans After Effects.
Séquences vides Si une séquence ne contient aucune piste, la composition créée lorsqu’elle est importée est définie sur
une résolution DV (720 x 480 ; format de 0,9 pixel) avec une durée de 10 secondes.
Séquences vidéo et audio de transitions uniquement Prises en charge.
Audio Les modifications de gain audio (niveau) sont prises en charge, mais pas le panoramique audio. Les modes
mono et stéréo sont pris en charge, mais pas les données audio 5.1. Les pistes de canal audio distinctes (même en cas
de désynchronisation) sont importées dans After Effects sous la forme d’un seul calque audio.
Vitesse de la séquence Les séquences comportant un effet de mouvement sont converties dans la valeur d’extension
du calque correspondant (pour ralenti et accéléré) ou dans les images clés de remappage temporel du calque (pour un
mouvement inversé).
Pistes vides Ignorées.
Pistes muettes Avid n’enregistre pas les informations de pistes muettes dans un fichier AAF exporté, de sorte que les
pistes muettes ne peuvent pas être conservées dans After Effects.
Localisateurs Ignorés.
Taille de la composition et format des pixels Créés d’après les valeurs StoredWidth et StoredHeight pour le premier
fichier de support de la première séquence trouvée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 107
Importation et organisation de métrages
Préparation et importation de fichiers images 3D
Importation d’images 3D à partir de Photoshop Extended et d’Illustrator
Vanishing Point exchange
Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la
commande Fichier > Exporter vers After Effects (.vpe) afin d’enregistrer les résultats sous forme d’un ensemble de
fichiers PNG (un pour chaque plan) et d’un fichier .vpe décrivant la géométrie de la scène. Vous pouvez alors importer
le fichier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fichier .vpe pour recréer la scène sous forme
d’une composition contenant un calque de caméra et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fichier PNG.
La caméra est située sur l’axe z négatif, sur (x,y)=(0,0). Le point ciblé de la caméra pointe sur le centre de la
composition. Le zoom de la caméra est défini en fonction de l’angle d’ouverture dans la scène du point de fuite.
Les calques 3D des plans de la scène possèdent un calque parent avec son point d’ancrage au centre de la composition.
Ainsi, la scène entière peut être transformée.
Vanishing Point exchange donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.
Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation des données obtenues avec l’outil Point de fuite de Photoshop
dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d’Adobe :
• www.adobe.com/go/vid0286_fr
• www.adobe.com/go/vid0287_fr
Bob Donlon explique, dans un didacticiel disponible sur son blog, comment utiliser Vanishing Point Exchange.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, comment utiliser
Vanishing Point Exchange.
Calques d’objets 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop Extended permet d’importer et de manipuler les modèles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats
courants. Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.
After Effects peut importer ces calques d’objets 3D dans des fichiers PSD et en effectuer le rendu à l’aide de la caméra
active dans une composition (voir la section « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la
page 196).
Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’utilisation de calques d’objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendezvous sur le site Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_fr.
Effets 3D dans Illustrator
Les effets 3D dans Illustrator (extrusion et biseautage, révolution et rotation) confèrent une apparence
tridimensionnelle à tous les objets d’images vectorielles, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur
à vos dessins et textes vectoriels, créez-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans
After Effects.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 108
Importation et organisation de métrages
Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications
After Effects permet d’importer les fichiers d’images 3D enregistrés au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou
Electric Image (EI). Ces fichiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches
secondaires renfermant des paramètres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d’objet et les coordonnées des
textures.
After Effects permet également l’importation des données de caméra ayant subi une opération de « baking », telles que
la distance focale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de
composition unique ou de deux compositions.
Remarque : certaines applications 3D, telles que Cinema 4D, permettent d’exporter directement une composition
After Effects.
Vous pouvez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez
pas modifier ou créer des modèles 3D dans ce programme.
After Effects traite chaque fichier 3D composite tiers comme s’il s’agissait d’un seul calque 2D. Ce calque peut
globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient
ne peuvent pas être manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour accéder aux données de profondeur 3D et à
d’autres informations sur les couches auxiliaires dans les fichiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D (voir la
section « Effets de couches 3D » à la page 432).
Des modules externes d’effets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à
plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section « Utilisation des couches dans les fichiers
OpenEXR » à la page 433).
Dans le cas des fichiers RLA et RPF, toutes les couches secondaires figurent dans un même fichier. Les fichiers
Softimage PIC sont associés à un fichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu’il soit impossible
d’importer un fichier ZPIC, vous pouvez accéder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le
fichier ZPIC réside dans le même dossier que le fichier PIC importé.
De même, il est possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renfermant des données de couche
relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, il est impossible d’importer des fichiers EIZ dans
After Effects. En revanche, vous pouvez les enregistrer dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails
sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.
Lors de l’utilisation d’une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls
(comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l’image, aux emplacements que vous souhaitez
modifier dans After Effects. Après avoir importé le fichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls
comme références pour l’insertion d’autres éléments visuels.
Lutz Albrecht propose, sur le site Web d’Adobe (en anglais), un document en deux parties consacré à l’intégration
d’applications 3D à After Effets. Ces articles traitent de la création de courbes UV, de caches et de couches à partir
d’applications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite
comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour exploiter ces données dans
After Effects.
Dans leur livre intitulé Creating Motion Graphics, Trish et Chris Meyer expliquent comment utiliser les données
provenant d’applications 3D avec After Effects. Vous pouvez en télécharger un extrait depuis leur
site Web CyberMotion.
Tyson Ibele met à disposition sur son site Web des didacticiels qui expliquent comment utiliser les sorties 3D Max
(3D Studio MAX) dans After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 109
Importation et organisation de métrages
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra
After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. Ces données sont
incorporées dans des calques de caméra, à raison d’un par caméra dans la séquence, créés par After Effects dans le
panneau Montage. Vous pouvez accéder aux données de caméra d’une séquence RLA ou RPF importée et créer un
calque de caméra contenant ces données.
1 Ajoutez la séquence dans une composition et sélectionnez la couche correspondante dans le panneau Montage.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Importation fichier caméra RPF.
Remarque : pour créer un fichier RLA ou RPF avec les données de caméra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au
format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha activées.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
Baking et importation de données Maya
After Effects importe les données de caméra depuis les fichiers de projets Maya. Avant d’importer les données de
caméra Maya, vous devez procéder à une opération de « baking » (terminologie Maya). Cette opération sur les données
de la caméra facilite l’animation avec des images clés dans la suite de votre projet. Cette opération consiste à placer une
image clé à chaque image de l’animation. Chaque caméra ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre
déterminé d’images clés. Par exemple, si une propriété n’est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune
image clé pour cette propriété ou d’en définir une au début de l’animation. Si une propriété possède plusieurs images
clés, elle doit en posséder le même nombre que toutes les autres propriétés d’animation possédant plusieurs images
clés.
Réduisez la durée d’importation en créant ou en enregistrant un fichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya,
réduisez le nombre d’images clés en supprimant les couches statiques avant l’opération de « baking » et enregistrez une
version allégée du projet Maya, contenant uniquement l’animation de la caméra.
Remarque : les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace,
worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix,
boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs
non pris en charge. Aucun avertissement ou message d’erreur n’apparaît.
Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fichier Maya en tant que pixels.
Vous pouvez importer des données de caméra à partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la
forme d’une composition unique ou de deux compositions.
Pour chaque fichier Maya importé, After Effects crée une ou deux compositions comme suit :
• Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects crée une seule composition de type pixels carrés
contenant les données et les transformations de la caméra.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 110
Importation et organisation de métrages
• Si le projet Maya n’utilise pas ce format, After Effects crée deux compositions. La première, dont le nom de fichier
commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données de caméra. La seconde, ou
composition parente, n’utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fichier d’origine. Elle
contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés. Lorsque vous utilisez des données de caméra
importées, servez-vous des calques 3D et du métrage à pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez
tous les métrages à pixels non carrés dans la composition réceptrice.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à un nœud, After Effects crée une caméra dans la
composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de la
caméra.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à deux nœuds ou ciblée, After Effects crée une caméra ainsi
qu’un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les
données de transformation de caméra. After Effects importe les caméras à 2 nœuds automatiquement avec le nœud de
localisateur comme point ciblé, l’option d’orientation automatique de la caméra étant réglée sur Orienter vers le point
ciblé.
After Effects ne lit pas les caméras à 3 nœuds.
Remarque : After Effects lit uniquement les caméras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les caméras de type
orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à toujours générer une caméra de rendu à partir de
fichiers Maya, même si elle est identique à la caméra de perspective. Si vous appliquez le paramètre de caméra FilmFit,
veillez à bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un remplissage.
After Effects peut lire les nœuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scène Maya
tels qu’ils sont traduits dans After Effects. After Effects crée un calque nul et lui applique les transformations
appropriées si le nom d’un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Evitez l’association des
nœuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutôt à la géométrie.
Remarque : After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de
transformation pour les placer.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
Préparation et importation d’images fixes
Préparation des fichiers d’images fixes pour l’importation
Vous pouvez importer dans After Effects des images fixes individuelles ou une série d’images fixes sous forme de
séquence. Pour plus de détails sur les formats d’images fixes pouvant être importés par After Effects, voir la section
« Formats d’importation pris en charge » à la page 73.
After Effects utilise un espace colorimétrique RVB, mais peut importer et convertir des images CMJN. Cependant,
dans la mesure du possible, privilégiez l’utilisation de l’espace colorimétrique RVB dans des applications telles
qu’Illustrator ou Photoshop lorsque vous créez des images pour des vidéos, des films ou d’autres supports non destinés
à l’impression. L’utilisation de l’espace RVB fournit une gamme de couleurs plus étendue et assure un rendu plus
précis de votre sortie finale.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 111
Importation et organisation de métrages
Avant d’importer une image fixe dans After Effects, préparez-la le plus possible pour réduire le temps nécessaire au
rendu. Il est généralement plus facile et plus rapide de préparer une image fixe dans son application d’origine que de
la modifier dans After Effects. Avant d’importer une image dans After Effects, vous pouvez effectuer les opérations
suivantes :
• Vérifiez que le format du fichier est compatible avec le système d’exploitation que vous comptez utiliser.
• Découpez les parties de l’image à ne pas afficher dans After Effects.
Remarque : les dimensions des fichiers Illustrator ne sont pas forcément des entiers (par exemple,
216,5 x 275,5 pixels). Pendant l’importation de ces fichiers, After Effects compense de telles dimensions en
arrondissant à l’entier supérieur (par exemple, 217 x 276 pixels). Cette opération d’arrondi engendre une ligne noire
sur le bord droit (largeur) ou inférieur (hauteur) de l’image importée. Lors du recadrage dans Illustrator, assurez-vous
que les dimensions de la zone recadrée présentent des nombres entiers de pixels.
• Si vous souhaitez désigner des zones transparentes, créez une couche alpha ou utilisez les outils de transparence
d’applications telles que Photoshop ou Illustrator.
• Si vous envisagez d’effectuer la sortie finale sur vidéo TV, n’utilisez pas de lignes horizontales fines (lignes de
1 pixel, par exemple) dans les images ou le texte pour éviter les scintillements causés par l’entrelacement. Si ce n’est
pas possible, ajoutez un léger flou pour que l’image ou le texte apparaisse dans les deux champs vidéo sans scintiller
d’une trame à l’autre (voir les sections « Vidéo entrelacée, vidéo non entrelacée et balayage progressif » à la page 99
et « Meilleures pratiques pour la création de texte et d’images vectorielles pour une vidéo » à la page 360).
• Si la sortie finale est une vidéo TV, veillez à ce que les parties importantes de l’image coïncident avec les zones
admissibles pour les titres et les actions. Lorsque vous créez un document dans Illustrator ou Photoshop en utilisant
un paramètre prédéfini pour les films et les vidéos, les zones admissibles sont affichées sous forme de lignes de
repère (voir la section « Zones admissibles, grilles, repères et règles » à la page 218).
• Si la sortie finale est une vidéo TV, veillez à ce que les couleurs coïncident avec les zones compatibles avec la plage
de diffusion (voir la section « Couleur TV » à la page 310).
• Enregistrez le fichier en respectant les conventions de dénomination appropriées. Par exemple, si vous comptez
importer le fichier dans After Effects sous Windows, utilisez une extension de nom de fichier à trois caractères.
• Définissez les dimensions en pixels sur la résolution et indiquez le format d’image à utiliser dans After Effects. Si
vous envisagez d’effectuer une mise à l’échelle de l’image au fil du temps, définissez des dimensions qui permettent
d’afficher suffisamment de détails, compte tenu de la taille maximale de l’image dans le projet. After Effects prend
en charge une taille d’image maximale de 30 000 x 30 000 pixels pour l’importation et le rendu des fichiers, sauf
pour les fichiers PICT (4 000 x 4 000 pixels) et BMP (16 000 x 30 000 pixels). La taille d’image que vous pouvez
importer ou exporter dépend de la capacité de mémoire RAM physique dont dispose After Effects. Les dimensions
maximales d’une composition sont de 30 000 x 30 000 pixels.
Remarque : dans Photoshop (ou toute autre application de retouche graphique), le paramètre de taille de l’image ou
de dimensions en pixels est utile à la préparation des données de l’image en vue de son importation dans After Effects
(et non les paramètres exprimés en points par pouce ou en pixels par pouce). La taille de l’image détermine la largeur
et la hauteur de l’image en pixels, qu’il s’agisse des minuscules pixels d’un périphérique mobile ou des gros pixels d’un
panneau d’affichage animé. Les paramètres de points par pouce ou pixels par pouce concernent l’impression d’une
image et l’échelle des tracés copiés et collés.
Voir aussi
« Utilisation de mémoire et stockage » à la page 648
« Copie d’un tracé depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 338
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 112
Importation et organisation de métrages
Importation d’une image fixe ou d’une séquence d’images fixes
Vous pouvez importer des fichiers d’images fixes sous forme de métrages individuels ou importer une série de fichiers
d’images fixes en tant que séquence d’images fixes. Celle-ci est un métrage distinct dans lequel chaque image fixe est
reproduite sous la forme d’une trame unique.
Pour importer plusieurs fichiers d’images sous forme d’une séquence d’images fixes, il faut que ces fichiers se situent
dans le même dossier et utilisent le même type de nom de fichier numérique ou alphabétique (par exemple, Seq1, Seq2,
Seq3).
Si vous importez un fichier qu’After Effects considère comme élément d’une séquence d’images fixes, l’application
importe par défaut tous les fichiers situés dans le même dossier et semblant appartenir à la même séquence. De la
même manière, lorsque vous sélectionnez plusieurs fichiers qui semblent appartenir à une séquence, After Effects les
importe tous dans une seule et même séquence. Vous pouvez voir les fichiers qu’After Effects va importer en bas de la
boîte de dialogue d’importation. Vous pouvez également importer des images et des séquences en faisant glisser des
fichiers et des dossiers vers le panneau Projet.
Pour empêcher After Effects d’importer plusieurs fichiers si vous souhaitez n’en importer qu’un seul ou éviter que
l’application n’interprète plusieurs fichiers comme éléments d’une même séquence, désélectionnez l’option Séquence
dans la boîte de dialogue d’importation. After Effects mémorise ce réglage et l’utilise ensuite par défaut.
Vous pouvez importer simultanément plusieurs séquences à partir d’un même dossier en sélectionnant les fichiers de
différentes séquences et en sélectionnant l’option Séquences multiples en bas de la boîte de dialogue d’importation.
Lors de l’importation d’une séquence d’images fixes, vous pouvez sélectionner l’option Ordre alphabétique dans la
boîte de dialogue d’importation afin d’importer une séquence dont la numérotation comporte des intervalles (par
exemple, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Si vous importez une séquence comprenant des intervalles sans avoir sélectionné
cette option, After Effects vous avertit que la séquence d’images est incomplète et remplace les cadres manquants par
des pseudo-éléments.
After Effects se base sur les paramètres de la première image de la séquence pour déterminer comment interpréter les
images suivantes de la séquence.
Si les fichiers d’images d’une séquence sont de type multicalque, comme les documents Adobe Photoshop ou
Adobe Illustrator, vous pouvez choisir d’importer la séquence sous forme de métrage standard ou de composition. Si
vous optez pour la seconde solution, les calques de chaque fichier sont importés en tant que séquences distinctes et
apparaissent sous la forme de calques individuels dans le panneau Montage.
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu d’une composition contenant une séquence numérotée, le module de sortie
utilise le numéro de l’image de départ en tant que premier numéro. Par exemple, si le rendu commence à l’image 25, le
nom du fichier sera 00025.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 113
Importation et organisation de métrages
La séquence de fichiers d’images fixes (gauche) est convertie en image unique après importation dans After Effects (droite).
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719
« Importation de métrages » à la page 76
Importation d’une séquence d’images fixes sous forme de métrage distinct
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fichier dans la séquence. Pour importer un sous-ensemble de fichiers de la séquence, sélectionnez
le premier fichier, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez le dernier fichier à importer.
3 Choisissez l’option Métrage dans le menu Importer sous.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
5 Dans la boîte de dialogue [nom du fichier], choisissez l’une des options suivantes dans le menu Choisir un calque :
Calques fusionnés Importe la séquence sous forme de métrage de séquence en fusionnant les calques éventuellement
présents dans le fichier en un calque unique.
Choisir un calque Importe la séquence sous forme de métrage de séquence en extrayant le même calque de chaque
fichier source (par exemple, le calque 3) pour l’utiliser dans la séquence. Si vous sélectionnez cette option pour une
séquence PSD, vous pouvez également choisir d’ignorer les styles de calque ou de les fusionner dans le calque. Vous
devez également sélectionner une option de dimension du métrage : choisissez l’option Taille de calque pour que les
dimensions du calque correspondent à son contenu ou l’option Taille de document pour qu’elles correspondent à la
taille du document d’origine.
6 Cliquez sur le bouton OK.
Pour accéder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous pouvez convertir le
métrage en composition (voir la section « Conversion d’un métrage fusionné en composition » à la page 114).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 114
Importation et organisation de métrages
Importation d’une séquence d’images fixes sous forme de composition
Lorsque vous importez un fichier Photoshop ou Illustrator sous forme de composition, After Effects vous donne accès
aux calques individuels, aux modes de fusion, aux calques d’ajustement, aux styles de calque, aux masques, aux repères
et aux autres fonctionnalités de Photoshop ou d’Illustrator. La composition importée et un dossier contenant chaque
calque sous forme de métrage apparaissent dans le panneau Projet.
1 Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2 Sélectionnez un fichier dans la séquence. Pour importer un sous-ensemble de fichiers de la séquence, sélectionnez
le premier fichier, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez le dernier fichier à importer.
3 Choisissez l’une des options suivantes dans le menu Importer sous :
Composition - Calques recadrés Importe les calques dans leurs dimensions d’origine. Cette option facilite la
manipulation des calques et réduit le temps nécessaire à leur rendu.
Une raison valable d’importer comme une composition avec des calques recadrés (au lieu d’importer chaque calque
selon la taille de l’image de composition) est que le point d’ancrage de chaque calque est défini au centre de l’objet
graphique recadré, et non au centre de l’image de composition. Le comportement des transformations est de ce fait
plus proche de vos attentes et de vos préférences lors de l’animation de calques individuels d’un élément graphique
importé. Par exemple, imaginons une voiture dont chaque roue se trouverait sur un calque distinct. L’importation
comme composition avec des calques recadrés place le point d’ancrage de chaque roue au centre de la roue. La rotation
des roues est ainsi conforme à vos attentes.
Composition Permet d’importer les calques en adaptant leurs dimensions à celles de la composition. Cette option est
utile lorsqu’il vous faut aligner les calques manuellement.
4 Cliquez sur le bouton Ouvrir (Windows) ou Importer (Mac OS).
Changement de la cadence d’images d’une séquence
Lorsque vous importez une séquence d’images fixes, la cadence appliquée est celle qui a été définie dans les préférences
Elément de séquence de la catégorie Importation. Par défaut, cette cadence est de 30 images par seconde (i/s). Vous
pouvez modifier la cadence des images après l’importation en réinterprétant le métrage :
❖ Sélectionnez la séquence dans le panneau Projet, choisissez Fichier > Interpréter métrage > Options principales,
puis changez la valeur de l’option Se conformer à la cadence.
Pour plus de détails, voir la section « Fréquence d’images » à la page 80.
Conversion d’un métrage fusionné en composition
Lorsque vous importez un fichier multicalque (Photoshop ou Illustrator, par exemple) sous forme de métrage, tous ses
calques sont fusionnés. Pour accéder individuellement aux différents composants de du métrage à tout moment, vous
pouvez convertir le métrage en composition
• Pour convertir toutes les instances d’un métrage, sélectionnez ce dernier dans le panneau Projet, puis choisissez
Fichier > Remplacer le métrage > Remplacer par composition de calques.
• Pour convertir une seule instance du métrage, sélectionnez le calque dans le panneau Montage, puis choisissez
Calque > Convertir en composition de calques.
Remarque : la conversion d’un métrage fusionné en composition multicalque peut prendre un certain temps.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 115
Importation et organisation de métrages
Préparation et importation de fichiers Photoshop
After Effects incluant le moteur de rendu Photoshop, After Effects importe tous les attributs de fichiers Photoshop,
notamment la position, les modes de fusion, l’opacité, la visibilité, la transparence (couche alpha), les masques de
calque, les groupes de calques (importés sous forme de compositions imbriquées), les calques d’effet, les styles de
calque, les chemins d’écrêtage des calques, les masques vectoriels, les repères d’image et les groupes d’écrêtage.
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à l’importation de fichiers Photoshop, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0252_fr.
Avant d’importer un fichier multicalque Photoshop dans After Effects, configurez-le soigneusement pour réduire la
durée de la prévisualisation et du rendu. Vous éviterez les problèmes lors de l’importation et de la mise à jour des
calques Photoshop en effectuant les opérations suivantes :
• Organisez et nommez les calques. Si vous modifiez le nom d’un calque dans un fichier Photoshop après avoir
importé ce dernier dans After Effects, l’application conserve le lien au calque d’origine. En revanche, si vous
supprimez un calque, After Effects ne peut pas retrouver le nom du calque d’origine. Dans ce cas, le calque apparaît
comme étant absent dans le panneau Projet.
• Veillez à ce que le nom de chaque calque soit unique. Ceci n’est pas une exigence logicielle mais vous évitera toute
confusion.
• Si vous songez à ajouter des calques au fichier Photoshop, dans Photoshop, après l’avoir importé dans After Effects,
procédez comme vous le feriez d’habitude et ajoutez un certain nombre de calques de pseudo-éléments avant
d’importer le fichier à nouveau dans After Effects. Lors de l’actualisation du fichier dans After Effects, aucun des
calques ajoutés depuis l’importation du fichier ne sera détecté.
La commande Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop d’After Effects est utile. Elle permet d’ajouter un calque
à une composition et d’ouvrir la source de ce calque dans Photoshop afin que vous puissiez créer un élément visuel, tel
qu’un calque d’arrière-plan pour votre film. Le calque est créé dans Photoshop avec les paramètres appropriés à votre
composition After Effects. Comme avec la plupart des applications de Creative Suite, vous pouvez utiliser la
commande Modifier l’original dans After Effects afin d’ouvrir un fichier PSD dans Photoshop, effectuer et enregistrer
des changements et les afficher immédiatement dans le film associé au fichier PSD source. Même si vous n’utilisez pas
la commande Modifier l’original, vous pouvez utiliser la commande Recharger le métrage pour qu’After Effects mette
à jour les calques avec la version active du fichier PSD (voir les sections « Création d’un calque et d’un métrage
Photoshop » à la page 152 et « Modification d’un métrage dans son application d’origine » à la page 88).
Masques et couches alpha
Adobe Photoshop prend en charge une zone transparente et un masque de calque facultatif (couche alpha) pour
chaque calque figurant dans un fichier. Vous pouvez utiliser les masques de calque pour indiquer comment afficher
ou masquer les différentes zones du calque. Si vous importez un calque, After Effects associe le masque de calque (le
cas échéant) à la zone transparente et l’importe sous la forme d’une couche alpha directe.
Si vous importez un fichier multicalque Photoshop sous la forme d’un fichier fusionné, After Effects fusionne les zones
transparentes et les masques de calque de tous les calques au sein d’une seule couche alpha prémultipliée avec un cache
blanc.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop sous la forme d’une composition, les masques vectoriels sont convertis
en masques After Effects. Vous pouvez ensuite modifier et animer ces masques dans After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 116
Importation et organisation de métrages
Groupes d’écrêtage, groupes de calques et objets dynamiques dans Photoshop
Lorsque le fichier multicalque Photoshop contient des groupes d’écrêtage, After Effects importe chaque groupe sous
la forme d’une précomposition imbriquée dans la composition principale. After Effects applique automatiquement
l’option Préserver la transparence à chaque calque de la composition du groupe d’écrêtage pour conserver les
paramètres de transparence. Ces précompositions imbriquées présentent des dimensions identiques à celle de la
composition principale. (Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script qui recadre les précompositions
selon leur contenu sans changer leur position exacte dans la composition principale.)
Les groupes de calques Photoshop sont importés sous forme de compositions distinctes.
Pour gagner du temps, vous pouvez regrouper les calques sous forme d’objets intelligents dans Photoshop de façon à
importer de larges ensembles de calques Photoshop en tant que calques distincts dans After Effects. Supposons que
vous ayez utilisé 20 calques pour créer votre objet de premier plan et 30 calques pour celui de l’arrière-plan dans
Photoshop ; vous n’avez pas besoin d’importer tous ces calques dans After Effects si vous voulez simplement animer
l’objet de premier plan devant l’objet d’arrière-plan. Vous pouvez regrouper les calques de manière à obtenir un seul
objet intelligent de premier plan et un seul objet intelligent d’arrière-plan avant d’importer le fichier PSD dans
After Effects.
Styles de calques et modes de fusion dans Photoshop
After Effects prend également en charge les modes de fusion et les styles de calque appliqués au fichier. Lorsque vous
importez un fichier Photoshop avec des styles de calques, vous pouvez choisir l’option Styles de calques modifiables
ou l’option Fusionner les styles de calque dans un métrage :
Styles de calques modifiables Respecte l’apparence dans Photoshop et préserve la possibilité de modifier les
propriétés de style de calque prises en charge.
Remarque : un calque avec un style de calque interfère avec l’interaction des calques 3D et la projection des ombres.
Fusionner les styles de calques dans un métrage Les styles de calques sont fusionnés dans le calque pour un rendu
plus rapide. Il est néanmoins possible que leur aspect soit différent de celui de l’image dans Photoshop. Cette option
n’interfère pas avec l’intersection des calques 3D et la projection des ombres.
Calques vidéo dans Photoshop
Les fichiers Photoshop peuvent contenir des calques vidéo et d’animation. After Effects peut importer ces fichiers
comme n’importe quel autre fichier Photoshop, soit sous forme de métrage en fusionnant tous les calques, soit sous
forme de composition en séparant les calques Photoshop (les calques restent modifiables dans After Effects).
L’utilisation de calques vidéo Photoshop requiert QuickTime 7.1 ou une version supérieure.
Calques d’objets 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop Extended permet d’importer et de manipuler les modèles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats
courants. Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.
After Effects peut importer ces calques d’objets 3D dans des fichiers PSD et en effectuer le rendu à l’aide de la caméra
active dans une composition (voir la section « Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop » à la
page 196).
Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’utilisation de calques d’objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendezvous sur le site Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_fr.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 117
Importation et organisation de métrages
Voir aussi
« Styles de calques » à la page 188
« Utilisation de Photoshop et d’After Effects » à la page 41
« Préparation des fichiers d’images fixes pour l’importation » à la page 110
Préparation et importation de fichiers Illustrator
Envisagez d’effectuer les opérations suivantes avant d’enregistrer un fichier Illustrator pour l’importer dans
l’application After Effects :
• Tronquez l’image de façon à enregistrer uniquement la partie à importer dans After Effects.
• Pour que les fichiers Illustrator s’affichent correctement dans After Effects, sélectionnez l’option Créer un fichier
compatible PDF dans la boîte de dialogue des options d’Illustrator.
• Pour copier des tracés Illustrator dans After Effects, assurez-vous que les options AICB et Conserver les tracés sont
sélectionnées dans la zone Fichiers et presse-papiers de la boîte de dialogue des préférences d’Adobe Illustrator. Si
vous ne sélectionnez pas AICB dans Illustrator, After Effects vous invite à le faire au moment où vous essayez de
coller le tracé.
• Pour que la pixellisation des fichiers soit la plus fidèle possible dans After Effects, enregistrez le fichier au format AI
au lieu du format EPS d’Illustrator 8.x ou 9.x.
Lorsque vous importez un fichier Illustrator, After Effects rend toutes les zones vierges transparentes en les
convertissant en couche alpha.
Remarque : une fois que vous avez importé un fichier Illustrator, vous pouvez choisir d’effectuer le lissage à une qualité
supérieure ou à une vitesse supérieure. Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet et sélectionnez Fichier >
Interpréter métrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus d’options en bas de la boîte de dialogue.
After Effects ne lit pas les profils colorimétriques imbriqués de fichiers Illustrator. Pour garantir la fidélité des couleurs,
attribuez un profil colorimétrique d’entrée au métrage Illustrator correspondant au profil colorimétrique avec lequel
le fichier Illustrator a été créé.
Eran Stern décrit, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, comment créer du texte dans
Illustrator pour l’utiliser dans After Effects.
Voir aussi
« Interprétation d’un élément de métrage par affectation d’un profil colorimétrique d’entrée » à la page 304
« Copie d’un tracé depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 338
« Préparation des fichiers d’images fixes pour l’importation » à la page 110
Importation et interprétation de séquences Cineon
Vous pouvez importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange (DPX) dans un projet
After Effects sous la forme d’images distinctes ou d’une séquence d’images fixes numérotées. Après avoir importé un
fichier Cineon, vous pouvez l’utiliser dans une composition et effectuer le rendu de la composition sous la forme d’une
séquence Cineon.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 118
Importation et organisation de métrages
Les fichiers Cineon servent souvent à convertir des films animés au format numérique. Pour conserver la totalité de la
gamme dynamique du film, les fichiers Cineon sont enregistrés avec une couleur logarithmique de 10 bits par
couche (bpc). Cependant, After Effects utilise le mode couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, en fonction du codage des bits
de couleur du projet. Vous devez donc travailler sur les fichiers Cineon dans un projet 16 ou 32 bpc. Par défaut,
After Effects étend les valeurs logarithmiques à l’intégralité de la plage de valeurs disponible.
Dans la plupart des cas, vous devez utiliser les fonctions de gestion des couleurs pour interpréter les couleurs
automatiquement d’un métrage Cineon (voir la section « Métrages Cineon » à la page 298). Vous pouvez alors utiliser
la boîte de dialogue des paramètres Cineon pour gérer la conversion manuellement.
Paramètres manuels de la boîte de dialogue Paramètres Cineon :
Point noir converti Définit le point noir utilisé pour le calque dans After Effects.
Point blanc converti Définit le point blanc utilisé pour le calque dans After Effects.
Point noir 10 bits Définit le niveau de point noir (densité minimale) pour la conversion d’un calque Cineon 10 bits.
Point blanc 10 bits Définit le niveau de point blanc (densité maximale) pour la conversion d’un calque Cineon 10 bits.
Gamma Définit la valeur gamma cible.
Ecrêtage des hautes lumières Définit la valeur d’écrêtage utilisée pour la correction des lumières intenses. Pour
obtenir des valeurs au-delà de la gamme lorsque vous travaillez en 32 bpc, définissez la valeur sur 0.
Conversion logarithmique Convertit la séquence Cineon de l’espace colorimétrique logarithmique en valeurs gamma
cibles spécifiées par le paramètre Gamma courant. Lorsque vous êtes prêt à réaliser une sortie d’un fichier Cineon, il
est important d’inverser la conversion (pour convertir une séquence logarithmique en séquence linéaire, définissez le
paramètre Gamma sur 1).
Unités Définit les unités utilisées par After Effects pour l’affichage des valeurs dans la boîte de dialogue.
Voir aussi
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 289
« Gestion des couleurs » à la page 299
Présentation de Camera Raw et importation de fichiers
Camera Raw
Pour importer des séquences de fichiers Camera Raw, vous devez suivre la même procédure que pour importer des
séquences d’autres types de fichier d’images fixes.
After Effects applique les paramètres de la première image Camera Raw de la séquence à toutes les autres images de la
séquence qui ne sont pas associées à un fichier annexe XMP spécifique. After Effects ne vérifie pas les paramètres
d’image dans la base de données Camera Raw.
Remarque : les fichiers Camera Raw ne sont pas compressés. Leur grande taille peut augmenter le temps nécessaire au
rendu.
• Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
• Sélectionnez le fichier Camera Raw, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
• Effectuez les ajustements nécessaires dans la boîte de dialogue Camera Raw, puis cliquez sur le bouton OK.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 119
Importation et organisation de métrages
Vous pouvez modifier une image Camera Raw après son importation. Pour ouvrir l’image dans la boîte de dialogue
Camera Raw, sélectionnez le métrage dans le panneau Projet, choisissez Fichier > Interpréter métrage > Options
principales, puis cliquez sur le bouton Plus d’options.
Remarque : vous ne pouvez pas attribuer un profil colorimétrique d’entrée à une image Camera Raw utilisée dans un
projet géré par couleur. Pour plus d’informations sur l’interprétation automatique des couleurs, voir la section
« Interprétation d’un élément de métrage par affectation d’un profil colorimétrique d’entrée » à la page 304.
Voir aussi
« Importation d’une image fixe ou d’une séquence d’images fixes » à la page 112
« Gestion des couleurs » à la page 299
A propos des fichiers Camera Raw
Un fichier Camera Raw contient des données d’image en niveaux de gris non traitées et non compressées provenant
du capteur d’image d’un appareil photo numérique, ainsi que des informations sur le mode de capture de l’image
(métadonnées). Le logiciel Photoshop Camera Raw interprète le fichier Camera Raw en utilisant les informations sur
l’appareil photo et les métadonnées de l’image pour construire et traiter une image couleur.
Représentez-vous un fichier Camera Raw comme le négatif d’une photo classique. Vous pouvez retraiter le fichier à
tout moment et obtenir les résultats escomptés en réglant la balance des blancs, la gamme de tons, le contraste, la
saturation des couleurs et la netteté. Lorsque vous réglez une image Camera Raw, les données Camera Raw initiales
sont conservées. Les réglages sont stockés sous la forme de métadonnées dans un fichier annexe, dans une base de
données ou dans le fichier proprement dit (dans le cas du format DNG).
Lorsque vous capturez des fichiers JPEG avec votre appareil photo, celui-ci procède à un traitement automatique des
fichiers afin d’améliorer et de compresser l’image. En règle générale, vous disposez d’un contrôle limité sur ce mode
de traitement. La capture d’images Camera Raw avec un appareil photo vous garantit un meilleur contrôle par rapport
à la capture d’images JPEG, dans la mesure où le format Camera Raw vous affranchit du traitement effectué par
l’appareil photo. Vous pouvez toujours modifier des images JPEG et TIFF dans Camera Raw, mais vous devrez
modifier des pixels qui auront déjà été traités par l’appareil photo. Les fichiers Camera Raw contiennent toujours les
pixels d’origine non traités par l’appareil photo.
Pour capturer des images Camera Raw, vous devez régler votre appareil photo de façon à ce qu’il enregistre les fichiers
dans son propre format Camera Raw.
Remarque : le format Photoshop Brut (.raw) est un format de fichier pour le transfert des images entre applications et
plates-formes. Il convient de faire la distinction entre Photoshop Brut et Camera Raw qui sont deux formats de fichier
différents.
Les appareils photo numériques capturent et stockent les données Camera Raw avec une courbe de réponse tonale
linéaire (gamma 1.0). Dans le cas des films et de l’œil humain, la réponse à la lumière est logarithmique et non linéaire
(gamma supérieur à 2). Visualisée en niveaux de gris, une image Camera Raw non traitée paraîtra très sombre. En effet,
ce qui apparaît deux fois plus lumineux pour le capteur optique et l’ordinateur est perçu comme étant deux fois moins
lumineux par l’œil humain.
Pour consulter la liste des appareils pris en charge et obtenir des informations supplémentaires sur Adobe
Camera Raw, consultez le site www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_fr.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 120
Importation et organisation de métrages
A propos de Camera Raw
Camera Raw est un logiciel fourni comme module externe avec Adobe After Effects® et Adobe Photoshop. Il étend
également les fonctionnalités d’Adobe Bridge. Camera Raw offre à chacune de ces applications la possibilité
d’importer et de traiter des fichiers Camera Raw. Vous pouvez également utiliser ce logiciel pour traiter des
images JPEG et TIFF.
Remarque : Camera Raw prend en charge les images d’une longueur ou d’une largeur maximum de 65 000 pixels,
jusqu’à 512 mégapixels. Camera Raw convertit les images CMJN au format RVB à l’ouverture. Pour consulter la liste des
appareils photo pris en charge, consultez le site www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_fr.
L’ouverture de fichiers dans la boîte de dialogue Camera Raw à partir d’Adobe Bridge nécessite l’installation préalable
de Photoshop ou d’After Effects sur l’ordinateur. Cependant, si aucun de ces logiciels n’est installé, vous aurez la
possibilité de prévisualiser les images et de consulter leurs métadonnées dans Adobe Bridge. Si une autre application
est associée au type de fichier image, il est possible d’ouvrir le fichier dans cette application à partir d’Adobe Bridge.
Adobe Bridge vous permet d’appliquer, de copier et de supprimer des paramètres d’image. Vous pouvez, en outre,
afficher des aperçus et des métadonnées pour des fichiers Camera Raw sans les ouvrir dans la boîte de dialogue
Camera Raw. Dans Adobe Bridge, l’aperçu est une image JPEG générée à l’aide des paramètres d’image actifs ; il n’est
pas constitué des données Camera Raw proprement dites, lesquelles apparaîtraient sous la forme d’une image en
niveaux de gris très sombre.
Remarque : une icône d’avertissement
apparaît dans les vignettes et dans l’image d’aperçu de la boîte de dialogue
Camera Raw pendant la génération de l’aperçu à partir de l’image Camera Raw.
Vous pouvez modifier les paramètres par défaut utilisés par Camera Raw pour un modèle d’appareil donné. Pour
chaque modèle d’appareil photo, vous pouvez également modifier les valeurs par défaut d’un réglage ISO en particulier
ou d’un appareil spécifique (en fonction du numéro de série). Vous pouvez modifier et enregistrer les paramètres
d’image sous la forme de paramètres prédéfinis en vue de les utiliser avec d’autres images.
Si vous utilisez Camera Raw pour effectuer des réglages (y compris un redressement et un recadrage) sur une image
Camera Raw, les données initiales de l’image seront conservées. Les réglages sont stockés soit dans la base de données
Camera Raw, sous la forme de métadonnées incorporées dans le fichier image, soit dans un fichier XMP annexe (il
s’agit d’un fichier de métadonnées qui accompagne un fichier Camera Raw). Pour plus de détails, voir la section
« Indication de l’emplacement de stockage des paramètres Camera Raw » à la page 144.
Une fois que vous avez traité et modifié un fichier Camera Raw à l’aide du module externe Camera Raw, une icône
apparaît sur la vignette de l’image dans Adobe Bridge.
Si vous ouvrez un fichier Camera Raw dans Photoshop, vous pourrez enregistrer l’image dans d’autres formats, tels
que PSD, JPEG, Format de document volumineux (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop Brut, PNG et PBM. Dans la boîte
de dialogue Camera Raw de Photoshop, vous pouvez enregistrer les fichiers traités au format Digital Negative (DNG),
JPEG, TIFF ou Photoshop (PSD). Le logiciel Camera Raw permet d’ouvrir et de modifier un fichier image
Camera Raw, mais pas de l’enregistrer au format Camera Raw.
A mesure que de nouvelles versions seront disponibles, vous pourrez mettre à jour Camera Raw en installant une
nouvelle version du module externe. Pour rechercher des mises à jour pour les logiciels Adobe, choisissez la
commande Aide > Mises à jour.
Les différents modèles d’appareil photo enregistrent les images Camera Raw dans une multitude de formats. Les
données doivent donc être interprétées différemment pour ces formats. Camera Raw comprend la prise en charge de
nombreux modèles d’appareil photo et est en mesure d’interpréter une foule de formats Camera Raw.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 121
Importation et organisation de métrages
A propos du format Digital Negative (DNG)
Digital Negative (DNG) est un format non propriétaire, ouvert et largement pris en charge, destiné au stockage des
données Camera Raw. Les développeurs de logiciels et de matériel ont recours au format DNG, car il permet d’obtenir
un flux de production flexible pour traiter et archiver des données Camera Raw. Vous pouvez également utiliser le
format DNG comme format intermédiaire pour stocker des images capturées initialement à l’aide d’un format
Camera Raw propriétaire.
En raison du caractère ouvert des métadonnées DNG, les visionneuses logicielles telles que Camera Raw ne nécessitent
aucune information spécifique de l’appareil pour décoder et traiter des fichiers créés par un appareil photo prenant en
charge le format DNG. Si la prise en charge d’un format propriétaire n’est plus assurée, il est possible que les
utilisateurs ne puissent plus accéder aux images stockées dans ce format, et celles-ci risquent donc d’être perdues à
tout jamais. DNG constitue un choix judicieux pour l’archivage, dans la mesure où il s’agit d’un format ouvert. Dès
lors, il y a beaucoup plus de chances que les images brutes stockées sous la forme de fichiers DNG puissent être lues
par des logiciels dans un lointain futur.
Les métadonnées relatives aux réglages effectués sur des images stockées sous la forme de fichiers DNG peuvent être
incorporées dans le fichier DNG proprement dit plutôt que dans un fichier XMP annexe ou dans la base de données
Camera Raw.
Vous pouvez convertir des fichiers Camera Raw au format DNG en utilisant le convertisseur DNG d’Adobe ou la boîte
de dialogue Camera Raw. Pour plus d’informations sur le format DNG et le convertisseur DNG, consultez le site
www.adobe.com/go/learn_ps_dng_fr et le fichier Lisez-moi relatif à DNG 5.2 à l’adresse
www.adobe.com/go/kb407616.
Transformation des images avec Camera Raw
1. Copiez des fichiers Camera Raw sur votre disque dur, classez-les, puis (éventuellement) convertissez-les au
format DNG.
Avant d’effectuer une quelconque opération sur les images représentées par vos fichiers Camera Raw, vous devez les
transférer depuis la carte mémoire de l’appareil photo, les classer, leur attribuer un nom explicite et les préparer en vue
de les utiliser. Utilisez la commande Obtenir des photos de l’appareil photo d’Adobe Bridge pour automatiser ces
tâches.
2. Ouvrez les fichiers images dans Camera Raw.
Vous pouvez ouvrir des fichiers Camera Raw dans Camera Raw à partir d’Adobe Bridge, d’After Effects ou
de Photoshop. Vous pouvez également ouvrir des fichiers JPEG et TIFF dans Camera Raw à partir d’Adobe Bridge
(voir la section « Ouverture d’images dans Camera Raw » à la page 126).
Pour visualiser un didacticiel vidéo relatif à l’importation des images Camera Raw à partir d’un appareil photo
numérique dans Adobe Bridge en utilisant Adobe Photo Downloader, rendez-vous sur le site Web d’Adobe à l’adresse
www.adobe.com/go/vid0005_fr.
3. Réglez la couleur.
Les réglages chromatiques visent la balance des blancs, la tonalité et la saturation. Vous pouvez effectuer la plupart des
réglages dans l’onglet Réglages de base, puis utiliser les commandes des autres onglets pour affiner les résultats. Si vous
souhaitez que Camera Raw analyse votre image et applique les réglages de tons qu’il juge optimaux, cliquez sur Auto
dans l’onglet Réglages de base.
Pour appliquer les paramètres utilisés pour l’image précédente ou appliquer les paramètres par défaut relatifs au
modèle d’appareil photo, à l’appareil photo ou aux réglages ISO, choisissez la commande appropriée dans le menu
Paramètres
de Camera Raw (voir la section « Application des paramètres Camera Raw enregistrés » à la page 145).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 122
Importation et organisation de métrages
Pour visualiser un didacticiel vidéo relatif à la réalisation de réglages couleur non destructeurs sur des photos dans
Camera Raw, rendez-vous sur le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/vid0006_fr.
Pour visualiser un didacticiel vidéo relatif au réglage de plusieurs images avec Adobe Bridge et Camera Raw, rendezvous sur le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/vid0007_fr.
4. Effectuez d’autres réglages et corrections d’image.
Utilisez les autres outils ou commandes de la boîte de dialogue Camera Raw pour effectuer diverses tâches, telles que
réduire le bruit, accentuer la netteté de l’image, corriger les défauts d’objectif et apporter des retouches.
5. (Facultatif) Enregistrez les paramètres d’image sous la forme d’un paramètre prédéfini ou de paramètres
d’image par défaut.
Si vous souhaitez appliquer ultérieurement les mêmes réglages à d’autres images, enregistrez les paramètres sous la
forme d’un paramètre prédéfini. Si vous souhaitez enregistrer les réglages en tant que valeurs par défaut à appliquer à
toutes les images d’un modèle d’appareil photo, d’un appareil photo ou d’un réglage ISO spécifiques, enregistrez les
paramètres d’image comme nouvelles valeurs Camera Raw par défaut (voir la section « Enregistrement,
réinitialisation et chargement des paramètres Camera Raw » à la page 143).
6. Définissez les options de flux de production pour Photoshop.
Ces options vous permettent de spécifier la façon dont les images sont enregistrées à partir de Camera Raw, ainsi que
la méthode employée par Photoshop pour les ouvrir. Vous pouvez accéder aux paramètres des options de flux de
production en cliquant sur le lien situé sous l’aperçu de l’image dans la boîte de dialogue Camera Raw.
7. Enregistrez l’image ou ouvrez-la dans Photoshop ou After Effects.
Dès que vous avez fini de régler l’image dans Camera Raw, vous pouvez appliquer les réglages au fichier Camera Raw,
ouvrir l’image dans Photoshop ou After Effects, enregistrer cette image dans un autre format ou annuler et supprimer
les réglages. Si vous ouvrez la boîte de dialogue Camera Raw à partir d’After Effects, les boutons Enregistrer l’image et
Terminer ne sont pas disponibles.
Enregistrer l’image Permet d’appliquer les paramètres Camera Raw aux images et d’en enregistrer une copie au
format JPEG, PSD, TIFF ou DNG. Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour supprimer
l’affichage de la boîte de dialogue Options d’enregistrement de Camera Raw et enregistrer les fichiers avec le dernier
jeu d’options utilisé (voir la section « Enregistrement d’une image Camera Raw sous un autre format » à la page 126).
Ouvrir une image ou OK Permet d’ouvrir des copies des fichiers images Camera Raw (auxquels les paramètres
Camera Raw sont appliqués) dans Photoshop ou After Effects. Le fichier image Camera Raw original demeure intact.
Cliquez sur l’option Ouvrir une image tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour ouvrir le fichier brut en tant
qu’objet dynamique dans Photoshop. Vous pouvez à tout moment cliquer deux fois sur le calque d’objet dynamique
contenant le fichier brut pour régler les paramètres Camera Raw.
Terminer Permet de fermer la boîte de dialogue Camera Raw et de stocker les paramètres dans le fichier de base de
données Camera Raw, le fichier XMP annexe ou le fichier DNG.
Annuler Permet d’annuler les réglages définis dans la boîte de dialogue Camera Raw.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 123
Importation et organisation de métrages
Présentation de la boîte de dialogue Camera Raw
A
B
C
H
D
I
J
E
F
G
K
Boîte de dialogue Camera Raw
A. Film fixe B. Afficher/Masquer le film fixe C. Nom de l’appareil photo ou format de fichier D. Basculer en mode Plein écran E. Onglets de
réglage des images F. Histogramme G. Menu Paramètres de Camera Raw H. Echelles I. Cliquer pour afficher les options de flux de production
J. Flèches de navigation K. Curseurs de réglage
Remarque : certaines commandes, telles que le lien vers les options du flux de production, sont disponibles lorsque vous
ouvrez la boîte de dialogue Camera Raw à partir d’Adobe Bridge ou de Photoshop, mais pas lorsque cette boîte de
dialogue est ouverte à partir d’After Effects.
Menu Paramètres de Camera Raw
Pour ouvrir le menu Paramètres de Camera Raw, cliquez sur le bouton
dans le coin supérieur droit de n’importe
quel onglet de réglage d’image. Plusieurs options de ce menu sont également disponibles si vous choisissez la
commande Edition > Développer les paramètres dans Adobe Bridge.
Commandes d’affichage de Camera Raw
Permet de définir l’échelle d’affichage de l’aperçu sur la valeur prédéfinie suivante lorsque vous
cliquez sur l’image d’aperçu. Cliquez sur l’image d’aperçu tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée pour utiliser la valeur de zoom inférieure. Faites glisser l’outil Zoom dans l’image d’aperçu pour
agrandir une zone précise de celle-ci. Pour revenir à l’affichage en 100 %, cliquez deux fois sur l’outil Zoom.
Outil Zoom
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 124
Importation et organisation de métrages
Outil Main
Déplace l’image dans la fenêtre d’aperçu si l’échelle d’affichage de l’image d’aperçu est supérieure à
100 %. Pour activer temporairement l’outil Main alors qu’un autre outil est sélectionné, maintenez la barre d’espace
enfoncée. Cliquez deux fois sur l’outil Main pour mettre l’image d’aperçu aux dimensions de la fenêtre.
Sélectionner une échelle Choisissez un paramètre d’agrandissement dans le menu ou cliquez sur les boutons de
sélection d’échelle.
Aperçu Affiche un aperçu des réglages d’image effectués dans l’onglet actif, associés aux paramètres des autres onglets.
Désélectionnez cette option pour afficher l’image avec les paramètres d’origine de l’onglet sélectionné, associés aux
paramètres des autres onglets.
RVB Affiche les valeurs de rouge, vert et bleu du pixel situé sous le pointeur dans l’image d’aperçu.
Tons foncés et tons clairs Affiche l’écrêtage des tons foncés et des tons clairs à l’aide des boutons situés en haut de
l’histogramme. Les tons foncés écrêtés s’affichent en bleu et les tons clairs écrêtés en rouge. L’écrêtage des tons clairs
est visible si l’une des trois couches RVB est écrêtée (complètement saturée et sans aucun détail). L’écrêtage des tons
foncés apparaît si les trois couches RVB sont écrêtées (noires et sans aucun détail).
Onglets de réglage des images
Permet de régler la balance des blancs, la saturation des couleurs et la tonalité.
Réglages de base
Courbe des tonalités
Détail
Permet d’affiner la tonalité à l’aide d’une courbe Paramétrique et d’une courbe Point.
Permet d’accentuer la netteté des images ou de réduire le bruit.
TSI / Niveaux de gris
Virage partiel
Permet d’affiner les couleurs à l’aide des réglages Teinte, Saturation et Luminance.
Permet de colorer des images monochromes ou de créer des effets spéciaux avec des images couleur.
Permet de compenser l’aberration chromatique et la mise en vignette provoquées par
l’objectif des appareils photo.
Corrections de l’objectif
Etalonnage de l’appareil photo
Permet d’appliquer des profils d’appareils photo à des images brutes afin de
corriger les dominantes de couleur, de régler les couleurs non neutres et de compenser le comportement du capteur
d’image d’un appareil photo.
Paramètres prédéfinis
Permet d’enregistrer et d’appliquer des réglages d’image en tant que paramètres prédéfinis.
Permet de créer différentes versions d’une photo qui enregistrent l’état de l’image tout au long du
processus de modification.
Instantanés
Utilisation de la mémoire cache Camera Raw dans Adobe Bridge
Lorsque vous visualisez des fichiers Camera Raw dans Adobe Bridge, les vignettes et les aperçus utilisent soit les
paramètres par défaut, soit les paramètres que vous avez définis. La mémoire cache d’Adobe Bridge stocke les données
relatives aux vignettes de fichier, aux métadonnées et aux informations de fichier. La mise en mémoire cache de ces
données raccourcit le temps de chargement lorsque vous revenez à un dossier affiché précédemment dans Adobe
Bridge. La mémoire cache Camera Raw accélère l’ouverture des images dans Camera Raw et les reconstructions
d’aperçus dans Adobe Bridge lorsque les paramètres d’image changent dans Camera Raw.
Comme le contenu de la mémoire cache peut devenir très volumineux, il est conseillé de la purger ou d’en limiter la
taille. Vous pouvez également purger et régénérer la mémoire cache si vous pensez qu’elle est altérée ou trop ancienne.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 125
Importation et organisation de métrages
Remarque : pour chaque giga-octet d’espace disque alloué à la mémoire cache Camera Raw, celle-ci peut stocker les
données d’environ 200 images. Par défaut, la taille maximale de la mémoire cache Camera Raw est de 1 Go. Vous pouvez
augmenter cette taille dans les préférences Camera Raw.
1 Dans Adobe Bridge, choisissez la commande Edition > Préférences Camera Raw (Windows) ou Bridge >
Préférences Camera Raw (Mac OS). Si la boîte de dialogue Camera Raw est ouverte, cliquez sur le bouton Ouvrir
la boîte de dialogue Préférences
.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour modifier la taille de la mémoire cache, entrez une valeur Taille maximale.
• Pour purger la mémoire cache Camera Raw, cliquez sur le bouton Purger la mémoire cache.
• Pour modifier l’emplacement de la mémoire cache Camera Raw, cliquez sur Sélectionner l’emplacement.
Navigation dans les images, et ouverture et
enregistrement d’images avec Camera Raw
Traitement, comparaison et évaluation de plusieurs images dans Camera Raw
La façon la plus pratique de travailler avec plusieurs images Camera Raw passe par l’utilisation de la vue Film fixe dans
Camera Raw. La vue Film fixe s’ouvre par défaut lorsque vous ouvrez plusieurs images dans Camera Raw à partir
d’Adobe Bridge.
Remarque : la vue Film fixe n’est pas disponible lorsque vous importez plusieurs images dans After Effects.
Dans cette vue, les images peuvent présenter trois états différents : désélectionnées, sélectionnées (mais pas actives) et
actives (et sélectionnées). En règle générale, les réglages sont appliqués à toutes les images sélectionnées.
Vous pouvez également synchroniser des paramètres afin d’appliquer les paramètres de l’image active à l’ensemble des
images sélectionnées. Vous pouvez appliquer rapidement un jeu de réglages à un ensemble d’images (toutes les photos
prises dans les mêmes conditions, par exemple), puis effectuer un réglage précis sur chacune d’entre elles après avoir
déterminé celles que vous utiliserez pour la sortie finale.
• Pour sélectionner une image, cliquez sur sa vignette. Pour sélectionner une série d’images, cliquez sur deux
vignettes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour ajouter une image à une sélection, cliquez sur sa vignette
en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
• Pour changer l’image active sans modifier les images sélectionnées, cliquez sur l’une des flèches de
navigation
au bas du panneau d’aperçu.
• Pour appliquer des paramètres de l’image active à toutes les images sélectionnées, cliquez sur le bouton
Synchroniser dans la partie supérieure du panneau Film fixe, puis sélectionnez les paramètres à synchroniser.
• Pour attribuer une note, cliquez sur une évaluation sous la vignette de l’image.
• Pour marquer les images sélectionnées en vue de les supprimer, cliquez sur le bouton Activer/Désactiver la marque
de suppression
.
Une croix de couleur rouge apparaît alors dans la vignette d’une image à supprimer. Le fichier est envoyé vers la
Corbeille lorsque vous fermez la boîte de dialogue Camera Raw. (Si vous décidez de conserver une image que vous
destiniez à la suppression, sélectionnez-la dans le panneau Vignette, puis cliquez de nouveau sur le bouton
Activer/Désactiver la marque de suppression avant de fermer la boîte de dialogue Camera Raw.)
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 126
Importation et organisation de métrages
Ouverture d’images dans Camera Raw
• Pour traiter des images brutes dans Camera Raw, sélectionnez-en une ou plusieurs dans Adobe Bridge, puis
choisissez la commande Fichier > Ouvrir dans Camera Raw ou appuyez sur les touches Ctrl+R (Windows) ou
Commande+R (Mac OS). Une fois les réglages effectués dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez
sur Terminer pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Vous pouvez également cliquer sur
l’option Ouvrir une image pour ouvrir une copie de l’image modifiée dans Photoshop.
• Pour traiter des images JPEG ou TIFF dans Camera Raw, sélectionnez-en une ou plusieurs dans Adobe Bridge, puis
choisissez la commande Fichier > Ouvrir dans Camera Raw ou appuyez sur les touches Ctrl+R (Windows) ou
Cmde+R (Mac OS). Une fois les réglages effectués dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur Terminer
pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Vous pouvez préciser si les images JPEG ou TIFF
avec des paramètres Camera Raw sont ouvertes automatiquement dans Camera Raw dans la section Gestion des
fichiers JPEG et TIFF des préférences Camera Raw.
• Pour importer des images Camera Raw dans Photoshop, sélectionnez-en une ou plusieurs dans Adobe Bridge, puis
choisissez la commande Fichier > Ouvrir avec > Adobe Photoshop CS4. (Vous pouvez également choisir la
commande Fichier > Ouvrir dans Photoshop et sélectionner manuellement les fichiers Camera Raw.) Une fois les
réglages effectués dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur l’option Ouvrir une image pour valider les
modifications et ouvrir une copie de l’image modifiée dans Photoshop. Cliquez sur Ouvrir une image tout en
maintenant la touche Maj enfoncée pour ouvrir l’image en tant qu’objet dynamique dans Photoshop. Vous pouvez
à tout moment cliquer deux fois sur le calque d’objet dynamique contenant le fichier brut pour régler les paramètres
Camera Raw.
Dans Adobe Bridge, cliquez deux fois sur une vignette tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour ouvrir une
image Camera Raw dans Photoshop sans ouvrir la boîte de dialogue Camera Raw. Pour ouvrir plusieurs images
sélectionnées, choisissez Fichier > Ouvrir tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour importer des images Camera Raw dans After Effects à l’aide d’Adobe Bridge, sélectionnez-en une ou plusieurs
dans Adobe Bridge, puis choisissez la commande Fichier > Ouvrir avec > Adobe After Effects CS4. (Vous pouvez
également choisir la commande Fichier > Importer dans After Effects et accéder manuellement aux fichiers
Camera Raw à sélectionner.) Une fois les réglages effectués dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur le
bouton OK pour accepter les modifications.
• Pour importer des fichiers TIFF et JPEG dans After Effects à l’aide de Camera Raw, choisissez la commande
Fichier > Importer dans After Effects, puis sélectionnez l’option d’affichage Tous les fichiers dans le menu Activer
(Mac OS) ou Fichiers de type (Windows) de la boîte de dialogue d’importation d’After Effects. Sélectionnez le
fichier à importer, choisissez Camera Raw dans le menu Format, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
• Pour importer des images Camera Raw en tant que séquence dans After Effects, choisissez la commande Fichier >
Importer dans After Effects. Sélectionnez les images, activez la case à cocher Séquence Camera Raw et cliquez sur
le bouton Ouvrir. Les paramètres Camera Raw appliqués au premier fichier Camera Raw lors de l’importation sont
appliqués aux fichiers suivants de la séquence, à moins que l’un de ces fichiers ne soit accompagné d’un fichier
XMP annexe. Dans ce cas, les paramètres du fichier XMP ou DNG sont appliqués à l’image correspondante. Toutes
les autres images utilisent les paramètres du premier fichier de la séquence.
Enregistrement d’une image Camera Raw sous un autre format
La boîte de dialogue Camera Raw vous permet d’enregistrer des fichiers Camera Raw au format PSD, TIFF, JPEG
ou DNG.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 127
Importation et organisation de métrages
Lorsque vous utilisez la commande Enregistrer dans la boîte de dialogue Camera Raw, les fichiers sont placés dans une
file d’attente en vue de leur traitement et de leur enregistrement ultérieurs. Cette commande est utile lorsque vous
traitez plusieurs fichiers dans la boîte de dialogue Camera Raw et que vous les enregistrez au même format.
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer l’image dans le coin inférieur gauche de la boîte de dialogue Camera Raw.
Cliquez sur Enregistrer en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée pour supprimer
l’affichage de la boîte de dialogue Options d’enregistrement de Camera Raw lors de l’enregistrement d’un fichier.
2 Dans la boîte de dialogue Options d’enregistrement, spécifiez les options suivantes :
Destination Permet d'indiquer l’emplacement d’enregistrement cible du fichier. Si nécessaire, cliquez sur le
bouton Sélectionner un dossier, puis naviguez jusqu’à l’emplacement voulu.
Dénomination de fichier Permet de spécifier le nom du fichier conformément à une convention de dénomination avec
des éléments tels que la date et le numéro de série de l’appareil photo. L’utilisation de noms de fichier explicites basés
sur une convention de dénomination contribue à la bonne organisation de vos fichiers image.
3 Choisissez un format de fichier dans le menu Format.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Options de format
DNG Enregistre une copie du fichier Camera Raw au format de fichier DNG.
• Compressé (sans perte) Utilise le format de compression sans perte, ce qui signifie qu’aucune information n’est
perdue lors de la réduction de la taille du fichier.
• Convertir en image linéaire Stocke les données de l’image dans un format interpolé (« sans mosaïque »). L’image
interpolée qui en résulte peut être interprétée par d’autres logiciels, même si ces derniers ne possèdent pas un profil
pour l’appareil photo numérique qui a capturé l’image.
• Incorporer le fichier brut d’origine Stocke toutes les données d’origine de l’image Camera Raw dans le
fichier DNG.
• Aperçu JPEG Incorpore un aperçu JPEG dans le fichier DNG. Si vous décidez d’incorporer un aperçu JPEG, vous
pouvez en choisir la taille. L’incorporation d’aperçus JPEG vous permet de visualiser le contenu du fichier DNG dans
d’autres applications sans que celles-ci aient à analyser les données Camera Raw.
JPEG Enregistre des copies des fichiers Camera Raw au format JPEG (Joint Photographic Experts Group). Pour
définir le niveau de compression, entrez une valeur comprise entre 0 et 12 ou choisissez un niveau dans le menu. Si
vous entrez une valeur élevée ou choisissez une compression Elevée ou Maximum, la compression appliquée est
moindre, ce qui augmente la taille du fichier et la qualité de l’image. Le format JPEG est fréquemment utilisé pour
afficher des photos et d’autres images à tons continus dans des galeries de photos Web, des diaporamas, des
présentations et d’autres services en ligne.
TIFF Enregistre des copies des fichiers Camera Raw au format TIFF (Tagged-Image File Format). Vous pouvez
préciser si vous voulez appliquer une compression de fichier LZW ou ZIP ou n’en appliquer aucune. TIFF est un
format d’image bitmap souple pris en charge par la plupart des applications de dessin, de retouche d’images et de
mise en page. Par rapport au format PSD, il offre une plus grande compression et une meilleure compatibilité avec
d’autres applications.
Photoshop Enregistre des copies des fichiers Camera Raw au format PSD. Vous pouvez préciser si vous voulez que le
fichier PSD conserve les données de pixels supprimées au recadrage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 128
Importation et organisation de métrages
Réglage des tons et des couleurs dans Camera Raw
Utilisation de l’histogramme et des niveaux RVB dans Camera Raw
Un histogramme représente le nombre de pixels pour chaque valeur de luminance dans une image. Un histogramme
dont les valeurs de luminance sont différentes de zéro décrit une image qui tire parti de la gamme de tons complète.
Un histogramme qui n’utilise pas la gamme de tons complète correspond à une image terne qui manque de contraste.
Un histogramme qui présente une pointe du côté gauche indique un écrêtage des tons foncés, tandis qu’un
histogramme présentant une pointe du côté droit indique un écrêtage des tons clairs.
Sélectionnez Tons clairs ou Tons foncés pour visualiser les pixels écrêtés dans l’image d’aperçu. Pour plus
d’informations, reportez-vous à la section « Aperçu de l’écrêtage des tons foncés et des tons clairs dans Camera Raw »
à la page 128.
Pour régler une image, une tâche courante consiste à répartir les valeurs de pixels de manière plus uniforme de la
gauche vers la droite de l’histogramme, au lieu de les concentrer toutes à l’une des extrémités.
Un histogramme est constitué de trois couches de couleur qui représentent le rouge, le vert et le bleu. Le blanc est
produit par le chevauchement des trois couches ; le jaune, le magenta et le cyan apparaissent lorsque deux des
couches RVB se chevauchent (le jaune est produit par la superposition des couches R et V, le magenta par la
superposition des couches R et B, et le cyan par la superposition des couches V et B).
Cet histogramme est automatiquement mis à jour pendant le réglage des paramètres dans la boîte de dialogue
Camera Raw.
Les valeurs RVB du pixel situé sous le pointeur (dans l’image d’aperçu) apparaissent sous l’histogramme.
Remarque : vous pouvez également utiliser l’outil Echantillonnage de couleur
pour placer jusqu’à neuf
échantillonnages de couleur dans l’image d’aperçu. Les valeurs RVB apparaissent au-dessus de l’image d’aperçu. Pour
supprimer un échantillonnage de couleur, cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée. Pour effacer les échantillonnages de couleur, cliquez sur Effacer les échantillonnages.
La boîte de dialogue Camera Raw affiche les valeurs RVB du pixel situé sous le pointeur.
Aperçu de l’écrêtage des tons foncés et des tons clairs dans Camera Raw
L’écrêtage se produit lorsque les valeurs de couleur d’un pixel sont supérieures à la plus haute valeur ou inférieures à
la plus faible valeur pouvant être représentées dans l’image. Les valeurs trop lumineuses sont écrêtées sur du blanc en
sortie et les valeurs trop foncées sont écrêtées sur du noir en sortie. Cela se traduit par une perte de détails de l’image.
• Pour visualiser les pixels écrêtés avec le reste de l’image d’aperçu, sélectionnez les options Tons foncés ou
Tons clairs situées en haut de l’histogramme. Vous pouvez également appuyer sur la touche U pour visualiser
l’écrêtage des tons foncés ou sur la touche O pour visualiser l’écrêtage des tons clairs.
• Pour visualiser uniquement les pixels en cours d’écrêtage, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) tout en faisant glisser les curseurs Exposition, Récupération ou Noirs.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 129
Importation et organisation de métrages
Dans le cas des curseurs Exposition et Récupération, l’image devient noire et les zones écrêtées s’affichent en blanc.
Pour le curseur Noirs, l’image devient blanche et les zones écrêtées s’affichent en noir. Les zones colorées indiquent
l’écrêtage sur une couche de couleur (rouge, vert, bleu) ou deux couches de couleur (cyan, magenta, jaune).
Remarque : dans certains cas, l’écrêtage se produit car la gamme de l’espace colorimétrique dans lequel vous travaillez
est trop petite. Si vos couleurs sont écrêtées, envisagez l’utilisation d’un espace colorimétrique disposant d’une gamme
étendue, tel que ProPhoto RVB.
Options de balance des blancs dans Camera Raw
Pour faire simple, le réglage de la balance des blancs consiste à identifier les objets de l’image qui doivent être de
couleur neutre (blanc ou gris), puis à régler les couleurs de l’image de manière à obtenir ce résultat. Dans une scène,
un objet blanc ou gris prend la couleur émise par la lumière ambiante ou le flash utilisé pour prendre la photo. Lorsque
vous utilisez l’outil Balance des blancs
pour indiquer qu’un objet doit être blanc ou gris, Camera Raw peut
déterminer la couleur de la lumière avec laquelle la scène a été prise, puis régler automatiquement l’éclairage de la
scène.
La température de couleur (exprimée en Kelvins) est utilisée pour mesurer l’éclairage d’une scène car les sources
lumineuses naturelles et incandescentes émettent la lumière selon un schéma prévisible suivant leur température.
Un appareil photo numérique enregistre la balance des blancs au moment de l’exposition comme métadonnée. Le
module externe Camera Raw reconnaît cette valeur et la définit comme paramètre initial lorsque vous ouvrez le fichier
dans la boîte de dialogue Camera Raw. En règle générale, ce paramètre donne la température de couleur exacte ou une
température très proche. Le cas échéant, vous pouvez régler la balance des blancs.
Remarque : les dominantes de couleur ne résultent pas toutes d’une balance des blancs incorrecte. Utilisez l’Editeur de
profils DNG pour corriger une dominante de couleur qui subsiste après le réglage de la balance des blancs (voir la section
« Réglage du rendu des couleurs pour votre appareil photo dans Camera Raw » à la page 134).
L’onglet Réglages de base de la boîte de dialogue Camera Raw comprend trois commandes qui permettent de corriger
la dominante de couleur dans une image :
Balance des blancs Camera Raw applique le paramètre de balance des blancs et modifie en conséquence les propriétés
Température et Teinte dans l’onglet Réglages de base. Utilisez les commandes ci-dessous pour affiner la balance des
blancs.
• Tel quel Utilise les paramètres de balance des blancs de l’appareil photo, s’ils sont disponibles.
• Auto Calcule la balance des blancs sur la base des données d’image.
Les fichiers Camera Raw et DNG possèdent également les paramètres de balance des blancs suivants : Lumière du jour,
Nuageux, Ombrageux, Tungstène, Fluorescente et Flash.
Remarque : si Camera Raw ne reconnaît pas le paramètre de balance des blancs de l’appareil photo, sélectionner Tel quel
revient à choisir Auto.
Température Définit la balance des blancs en fonction d’une température de couleur personnalisée. Diminuez la
température pour corriger une photo prise avec une basse température de couleur ; le module externe Camera Raw fait
tendre les couleurs vers le bleu afin de compenser la basse température de couleur (tendant vers le jaune) de la lumière
ambiante. Inversement, augmentez la température pour corriger une photo prise avec une haute température de
couleur ; les couleurs se réchauffent alors (en tirant vers le jaune) afin de compenser la haute température de couleur
(tirant vers le bleu) de la lumière ambiante.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 130
Importation et organisation de métrages
Remarque : la plage et les unités des commandes Température et Teinte sont différentes lorsque vous réglez une image
dont le format n’est pas Camera Raw (une image TIFF ou JPEG, par exemple). Par exemple, Camera Raw fournit un
curseur de réglage de la température pour les fichiers bruts allant de 2 000 Kelvins à 50 000 Kelvins. Pour les fichiers JPEG
ou TIFF, Camera Raw tente de donner une température de couleurs ou une balance des blancs différente. En revanche,
comme la valeur d’origine a déjà été utilisée pour modifier les données de pixels dans le fichier, Camera Raw ne fournit
pas la véritable échelle thermométrique Kelvin. Dans ce cas, l’échelle thermométrique est remplacée par une échelle
approximative graduée de -100 à 100.
A
B
C
Correction de la balance des blancs
A. Le déplacement du curseur Température vers la droite corrige une photo prise avec une haute température de couleur. B. Le déplacement
du curseur Température vers la gauche corrige une photo prise avec une basse température de couleur. C. Photo obtenue après le réglage de la
température de couleur
Teinte Définit la balance des blancs afin de compenser la présence d’une teinte verte ou magenta. Diminuez la valeur
Teinte pour ajouter du vert à l’image, et augmentez-la pour ajouter du magenta.
Pour régler rapidement la balance des blancs, sélectionnez l’outil Balance des blancs
, puis cliquez sur une zone de
blanc ou de gris neutre dans l’image d’aperçu. Les propriétés Température et Teinte sont ajustées de façon à
neutraliser la couleur sélectionnée (si possible). Lorsque vous cliquez sur du blanc, choisissez une zone de tons clairs
contenant des détails blancs significatifs et non pas un ton clair spéculaire. Vous pouvez cliquer deux fois sur le bouton
Balance des blancs pour réinitialiser le paramètre Tel quel de la balance des blancs.
Réglage de la tonalité dans Camera Raw
Pour régler la gamme de tons de l’image, utilisez les commandes de tonalité de l’onglet Réglages de base.
Lorsque vous cliquez sur Auto dans la partie supérieure de la section de réglage des tonalités de l’onglet Réglages de
base, Camera Raw analyse l’image et procède automatiquement au réglage des commandes de tonalité (Exposition,
Récupération, Lumière d’appoint, Noirs, Luminosité et Contraste).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 131
Importation et organisation de métrages
Vous pouvez également appliquer séparément des paramètres automatiques pour chaque commande de tonalité. Pour
appliquer un réglage automatique à une seule commande de tonalité, comme Exposition ou Récupération, cliquez
deux fois sur le curseur correspondant tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour rétablir la valeur d’origine
d’une commande de tonalité, cliquez deux fois sur le curseur correspondant.
En cas de réglage automatique, Camera Raw ignore les éventuels réglages effectués précédemment dans d’autres
onglets (tels que le réglage précis de la tonalité dans l’onglet Courbes des tonalités). C’est la raison pour laquelle il est
conseillé d’appliquer d’abord des réglages de tonalité automatiques afin d’obtenir une approximation initiale des
paramètres optimaux pour votre image. Si vous avez délibérément utilisé différentes expositions lors de votre séance
de prises de vue, il est probable que vous ne souhaitiez pas annuler tout ce travail en appliquant les réglages
automatiques. D’un autre côté, rien ne vous empêche de cliquer sur Auto puis d’annuler les réglages s’ils ne vous
donnent pas satisfaction.
Dans Adobe Bridge, les aperçus utilisent les paramètres d’image par défaut. Si vous souhaitez que ces paramètres
incluent les réglages de tonalité automatiques, sélectionnez Appliquer les réglages de tons automatiques dans la section
Paramètres par défaut de l’image des préférences de Camera Raw.
Remarque : si vous comparez des images d’après leurs aperçus dans Adobe Bridge, il peut être judicieux de ne pas
sélectionner l’option Appliquer les réglages de tons automatiques et donc de conserver le paramètre par défaut. Dans le
cas contraire, vous comparerez des images dont les réglages ont déjà été définis.
Lorsque vous effectuez des réglages, gardez un œil sur les extrémités de l’histogramme ou utilisez les aperçus d’écrêtage
des tons foncés et des tons clairs.
Tout en déplaçant le curseur Exposition, Récupération ou Noirs, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée afin de prévisualiser l’emplacement d’écrêtage des tons clairs ou foncés. Déplacez le curseur
jusqu’à ce que l’écrêtage commence, puis inversez légèrement le réglage. (Pour plus d’informations, reportez-vous à la
section « Aperçu de l’écrêtage des tons foncés et des tons clairs dans Camera Raw » à la page 128.)
• Pour régler manuellement une commande de tonalité, faites glisser son curseur, entrez une valeur numérique dans
sa zone ou sélectionnez une valeur dans cette zone et appuyez sur la touche fléchée Haut ou Bas.
• Pour rétablir une valeur par défaut, cliquez deux fois sur la commande du curseur.
Exposition Permet de régler la luminosité globale de l’image ; plus les tons sont clairs, plus l’effet est prononcé.
Réduisez la valeur Exposition pour assombrir l’image, et augmentez-la pour l’éclaircir. Les valeurs sont des incréments
équivalents à des ouvertures de diaphragme. Un réglage de +1,50 revient à élargir l’ouverture de 1-1/2. De même, un
réglage de -1,50 revient à diminuer l’ouverture de 1-1/2. (Utilisez l’option Récupération pour diminuer les valeurs de
tons clairs.)
Récupération Permet d’essayer de récupérer des détails à partir de tons clairs. Camera Raw peut reconstruire certains
détails à partir de zones dans lesquelles une ou deux couches de couleur sont écrêtées sur du blanc.
Lumière d’appoint Permet d’essayer de récupérer des détails à partir de tons foncés, sans éclaircir les noirs.
Camera Raw peut reconstruire certains détails à partir de zones dans lesquelles une ou deux couches de couleur sont
écrêtées sur du noir. L’utilisation de l’option Lumière d’appoint revient à utiliser la partie Tons foncés du filtre Tons
foncés/Tons clairs de Photoshop ou de l’effet Tons foncés/Tons clairs d’After Effects.
Noirs Permet de définir les niveaux d’entrée devant correspondre au noir dans l’image finale. Augmentez la valeur de
l’option Noirs pour étendre les zones devant correspondre au noir. Cette méthode peut parfois donner l’impression
d’une augmentation du contraste de l’image. Le changement le plus important s’opère dans les tons foncés. Faire
glisser le curseur Noirs revient à utiliser le curseur de point noir pour les niveaux d’entrées de la commande Niveaux
de Photoshop ou de l’effet Niveaux d’After Effects.
Luminosité Permet de régler les zones lumineuses et sombres de l’image, comme avec la propriété Exposition.
Cependant, au lieu d’écrêter l’image dans les tons clairs ou foncés, cette option compresse les tons clairs et étend les
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 132
Importation et organisation de métrages
tons foncés lorsque vous déplacez le curseur vers la droite. Le plus souvent, la meilleure utilisation de cette commande
consiste à définir la gamme de tons globale en configurant d’abord les propriétés Exposition, Récupération et Noirs,
puis à régler la luminosité. Des réglages de luminosité importants peuvent, en effet, affecter l’écrêtage des tons foncés
et clairs. Il est donc possible que vous souhaitiez réajuster la propriété Exposition, Récupération ou Noirs après avoir
réglé la luminosité.
Contraste Permet d’augmenter ou de diminuer le contraste de l’image, ciblant principalement les tons moyens.
Lorsque vous augmentez le contraste, les zones de l’image qui tendent vers les tons foncés s’assombrissent, tandis que
les zones plus claires s’éclaircissent. Généralement, la propriété Contraste est utilisée pour ajuster le contraste des tons
moyens après avoir défini les valeurs Exposition, Noirs et Luminosité.
Réglage précis des courbes tonales dans Camera Raw
Utilisez les commandes de l’onglet Courbe des tonalités pour affiner les images après avoir effectué des réglages de
tonalité dans l’onglet Réglages de base. Les courbes tonales représentent les modifications apportées à la gamme de
tons d’une image. L’axe horizontal représente les valeurs tonales d’origine de l’image (valeurs d’entrée), le noir étant
situé à gauche et les valeurs s’éclaircissant à mesure que l’on se dirige vers la droite. L’axe vertical représente les valeurs
tonales modifiées (valeurs de sortie), progressivement du noir au blanc, de bas en haut.
Si un point de la courbe se déplace vers le haut, la sortie sera une tonalité plus claire ; en cas de déplacement vers le bas,
la tonalité sera plus foncée. Une ligne droite à 45 degrés signifie que la courbe de réponse tonale n’a pas été modifiée :
les valeurs d’entrée d’origine correspondent exactement aux valeurs de sortie.
Utilisez la courbe tonale de l’onglet imbriqué Paramétrique pour régler les valeurs dans des gammes de tons
spécifiques de l’image. Les zones de la courbe affectées par les propriétés de zone (Tons clairs, Teintes claires, Teintes
sombres ou Tons foncés) dépendent de l’emplacement des commandes de division définies au bas du graphe. Les
propriétés Teintes claires et Teintes sombres affectent principalement la zone intermédiaire de la courbe, tandis que
les propriétés Tons clairs et Tons foncés affectent principalement les extrémités de la gamme de tons.
❖ Pour ajuster les courbes tonales, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser le curseur Tons clairs, Teintes claires, Teintes sombres ou Tons foncés dans l’onglet imbriqué
Paramétrique. Vous pouvez étendre ou réduire les zones de courbe affectées par les curseurs en faisant glisser les
commandes de division de zone le long de l’axe horizontal du graphe.
• Faites glisser un point sur la courbe dans l’onglet imbriqué De points. Lorsque vous déplacez le point, les valeurs
tonales Entrée et Sortie s’affichent sous la courbe tonale.
• Sélectionnez une option dans le menu Courbe de l’onglet imbriqué De points. Le paramètre sélectionné est
reproduit dans l’onglet De points, mais pas dans les paramètres de l’onglet Paramétrique. Le paramètre par défaut
est Contraste moyen.
• Sélectionnez l’outil de réglage ciblé Courbe paramétrique
situé dans la barre d’outils et faites glisser le pointeur
sur l’image. Cet outil permet de régler les zones de courbe Tons clairs, Teintes claires, Teintes sombres ou Tons
foncés en fonction des valeurs situées dans la partie de l’image définie par votre pointeur.
Remarque : l’outil de réglage ciblé n’a aucune incidence sur les courbes à points.
Commandes Clarté, Vibrance et Saturation dans Camera Raw
Vous pouvez modifier la saturation (vivacité ou pureté des couleurs) de toutes les couleurs en réglant les commandes
Clarté, Vibrance et Saturation de l’onglet Réglages de base. (Pour régler la saturation d’une gamme chromatique
spécifique, utilisez les commandes de l’onglet TSI / Niveaux de gris.)
Clarté Permet d’ajouter de la profondeur à une image en augmentant le contraste local. Le changement le plus
important s’opère au niveau des tons moyens. Ce paramètre est assimilable à un effet d’accentuation sur un
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 133
Importation et organisation de métrages
grand rayon. Lorsque vous utilisez ce paramètre, il est préférable de choisir un affichage égal ou supérieur à 100 %.
Pour un effet optimal, déplacez le curseur vers la droite jusqu’à apercevoir des halos à proximité des détails de contour
de l’image, puis réduisez légèrement la clarté.
Vibrance Permet de régler la saturation de manière à limiter l’écrêtage des couleurs proches du niveau maximal de
saturation. Ce paramètre modifie la saturation de toutes les couleurs faiblement saturées. Le changement le moins
important s’opère au niveau des couleurs hautement saturées. Le paramètre Vibrance empêche également la
sursaturation des tons chair.
Saturation Permet de régler équitablement la saturation de toutes les couleurs d’image entre -100 (monochrome)
et +100 (saturation multipliée par deux).
Commandes TSI / Niveaux de gris dans Camera Raw
Vous pouvez utiliser les commandes de l’onglet TSI / Niveaux de gris pour régler les gammes chromatiques
individuelles. Par exemple, si vous estimez qu’un objet rouge paraît trop vif, vous pouvez réduire les valeurs des rouges
dans l’onglet imbriqué Saturation.
Les onglets imbriqués ci-dessous contiennent des commandes qui permettent de régler une composante couleur pour
une gamme chromatique spécifique :
Teinte Modifie la couleur. Vous pouvez, par exemple, faire passer un ciel bleu (et tous les autres objets bleus) du cyan
au violet.
Saturation Modifie la vivacité ou la pureté des couleurs. Dans le cas d’un ciel bleu, vous pouvez notamment
transformer la couleur du gris en un bleu très saturé.
Luminance Modifie la luminosité de la gamme chromatique.
Si vous sélectionnez Convertir en niveaux de gris, un seul onglet imbriqué est visible.
Mélange des niveaux de gris Les commandes de cet onglet permettent de définir la contribution de chaque gamme
chromatique dans la version en niveaux de gris de l’image.
Changement de tonalité d’une image en niveaux de gris dans Camera Raw
Les commandes de l’onglet Virage partiel permettent de coloriser une image en niveaux de gris. Vous pouvez ajouter
une couleur portant sur l’ensemble de la gamme chromatique, telle qu’une apparence sépia ou créer un résultat à virage
partiel dans lequel une couleur différente est appliquée aux tons clairs et aux tons foncés. Les tons foncés et clairs
extrêmes restent, respectivement, noirs et blancs.
Vous pouvez également appliquer des traitements spéciaux à une image (un aspect de traitement croisé, par exemple).
1 Sélectionnez une image en niveaux de gris. (Il peut s’agir d’une image que vous avez convertie en niveaux de gris à
l’aide de l’option Convertir en niveaux de gris de l’onglet TSI / Niveaux de gris.)
2 Dans l’onglet Virage partiel, réglez les propriétés Teinte et Saturation des tons foncés et des tons clairs. La propriété
Teinte définit la couleur de la tonalité, tandis que la propriété Saturation définit l’amplitude du résultat.
3 Réglez la commande Balance afin d’équilibrer l’incidence des commandes Tons clairs et Tons foncés. Les valeurs
positives prononcent l’effet des commandes Tons foncés, tandis que les valeurs négatives intensifient celui des
commandes Tons clairs.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 134
Importation et organisation de métrages
Réglage du rendu des couleurs pour votre appareil photo dans Camera Raw
Pour chaque modèle d’appareil photo pris en charge, Camera Raw utilise des profils de couleur afin de traiter des
images brutes. Ces profils sont créés lorsque les cibles de couleur sont photographiées dans des conditions d’éclairage
normales ; ces profils ne sont pas des profils de couleur ICC.
L’application Camera Raw 5.2 installe automatiquement deux types de profils basés sur la spécification Digital
Negative (DNG) 1.2 : Adobe Standard et Camera Matching.
les profils d’appareils photo Adobe Standard améliorent considérablement le rendu des couleurs et plus
particulièrement les tons chauds comme la gamme des rouges, jaunes et oranges à partir des profils d’appareils photo
Adobe existants.
Les profils d’appareils photo Camera Matching essaient de faire correspondre les couleurs à l’apparence proposée par
le fabricant de l’appareil photo selon des paramètres spécifiques. Utilisez les profils Camera Matching si vous préférez
le rendu de couleurs proposé par le logiciel du fabricant de votre appareil photo.
Les profils d’appareil photo Adobe Standard et Camera Matching sont conçus pour servir de point de départ pour les
prochains réglages d’images à effectuer. Par conséquent, utilisez les profils tout en vous servant des commandes de
couleurs et de tons situées dans les onglets Réglages de base, Courbe des tonalités, TSI / Niveaux de gris ainsi que dans
les autres onglets relatifs aux réglages de l’image.
Remarque : Les profils d’appareils photo Adobe Standard et Camera Matching requièrent l’application Camera Raw 4.5
ou une version plus récente ; ils ne fonctionnent pas avec les précédentes versions de Camera Raw. Pour télécharger la
dernière version de Camera Raw et installer les profils, rendez-vous sur le site
www.adobe.com/go/learn_ps_cameraraw_fr.
Pour installer manuellement les profils d’appareils photo, placez-les aux emplacements suivants :
Windows XP C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\CameraRaw\CameraProfiles
Windows Vista C:\Users\All Users\AppData\Local\Adobe\CameraRaw\CameraProfiles
Mac OS /Bibliothèque/Application Support/Adobe/CameraRaw/CameraProfiles
Application d’un profil d’appareil photo
❖ Pour appliquer un profil d’appareil photo, sélectionnez-le depuis le menu déroulant Profil de l’appareil photo dans
l’onglet Etalonnage de l’appareil photo situé dans la boîte de dialogue Camera Raw.
Les profils Adobe Standard comportent le préfixe Adobe Standard dans leur nom de profil. Les profils
Camera Matching comportent le préfixe Camera dans leur nom de profil.
Si le profil figurant dans le menu Profil de l’appareil photo est incorporé, cela signifie que vous avez sélectionné une
image au format TIFF ou JPEG. Les profils Adobe Standard et Camera Matching fonctionnent uniquement avec des
images brutes.
Définition d’un profil d’appareil photo par défaut
1 Sélectionnez un profil depuis le menu contextuel Profil de l’appareil photo dans l’onglet Etalonnage de l’appareil
photo situé dans la boîte de dialogue Camera Raw.
2 Cliquez sur le bouton du menu Paramètres de Camera Raw
paramètres par défaut de Camera Raw depuis le menu.
Application d’un profil à un groupe d‘images
1 Sélectionnez les images dans le film fixe.
, puis choisissez l’option Enregistrer les nouveaux
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 135
Importation et organisation de métrages
2 Choisissez un profil depuis le menu contextuel Profil de l’appareil photo dans l’onglet Etalonnage de l’appareil
photo situé dans la boîte de dialogue Camera Raw.
3 Cliquez sur le bouton Synchroniser.
4 Dans la boîte de dialogue Synchroniser, choisissez la commande Synchroniser > Etalonnage de l’appareil photo et
cliquez sur le bouton OK.
Création d’un paramètre prédéfini pour le profil d’un appareil photo
Si vous appliquez souvent le même profil, optimisez votre travail en créant et en appliquant un paramètre prédéfini.
1 Choisissez un profil depuis le menu contextuel Profil de l’appareil photo dans l’onglet Etalonnage de l’appareil
photo situé dans la boîte de dialogue Camera Raw.
2 Cliquez sur le bouton du menu Paramètres de Camera Raw
, puis sélectionnez la commande Enregistrer les
paramètres.
3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer les paramètres, choisissez la commande Sous-ensemble > Etalonnage de
l’appareil photo et cliquez sur le bouton OK.
4 Nommez le paramètre prédéfini et cliquez sur la commande Enregistrer.
5 Pour appliquer le paramètre prédéfini à un groupe d’images, sélectionnez les images correspondantes et choisissez
la commande Appliquer le paramètre > Nom du paramètre prédéfini depuis le menu Paramètres de Camera Raw.
Personnalisation de profils à l’aide de l’Editeur de profils DNG
Pour améliorer le rendu des couleurs ou pour personnaliser le profil d’un appareil photo, utilisez l’utilitaire
autonome Editeur de profils DNG. Par exemple, utilisez l’Editeur de profils DNG pour corriger une dominante de
couleur non souhaitée dans un profil ou pour optimiser les couleurs dans le cadre d’une application spécifique comme
des portraits réalisés en studio ou des paysages d’automne.
Vous pouvez télécharger gratuitement l’Editeur de profils DNG et la documentation associée sur le site Web d’Adobe
à l’adresse www.adobe.com/go/learn_ps_dng_fr.
Important : laissez les curseurs de l’onglet Etalonnage de l’appareil photo sur 0 lorsque vous réglez les profils de l’appareil
à l’aide de l’Editeur de profils DNG.
Voir aussi
« Enregistrement, réinitialisation et chargement des paramètres Camera Raw » à la page 143
« Application des paramètres Camera Raw enregistrés » à la page 145
Compensation d’une aberration chromatique dans Camera Raw
L’aberration chromatique est un défaut assez courant survenant lorsque l’objectif n’est pas parvenu à concentrer
différentes fréquences lumineuses (couleurs) vers le même point. Une aberration chromatique peut se traduire par le
fait que, même si l’image de chaque couleur de la lumière est bien focalisée (nette), la taille de chaque image varie
légèrement. Ce type d’aberration se manifeste par la formation de franges de couleur complémentaire dans des zones
éloignées du centre de l’image. Vous pourriez, par exemple, constater l’apparition d’une frange rouge sur le côté d’un
objet le plus proche du centre de l’image et d’une frange cyan sur son côté le plus éloigné.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 136
Importation et organisation de métrages
Image d’origine (en haut) et après correction de l’aberration chromatique (en bas)
Un autre type d’artefact chromatique affecte les contours des tons clairs spéculaires, tels que ceux que l’on observe
lorsque la lumière se reflète sur la surface d’une eau ridée ou sur les bords d’un métal poli. Cela se traduit généralement
par l’apparition d’une frange violette autour de chaque ton clair spéculaire. De telles franges colorées peuvent
apparaître le long des bords entre des objets foncés et des objets très lumineux.
1 Faites un zoom sur une zone près du coin de l’image d’aperçu. Pour obtenir les meilleurs résultats, choisissez une
zone contenant des détails très sombres ou complètement noirs sur un fond très clair ou complètement blanc.
Repérez les franges colorées.
2 Vous pouvez régler les commandes suivantes dans l’onglet Corrections de l’objectif :
Frange rouge/cyan Ajuste la taille de la couche rouge par rapport à la couche verte. Cette option compense la présence
d’une frange de couleur rouge/cyan.
Frange bleu/jaune Ajuste la taille de la couche bleue par rapport à la couche verte. Cette option compense la présence
d’une frange de couleur bleue/jaune.
Supprimer la frange Désature les franges colorées autour des tons clairs spéculaires. Choisissez Tous les contours pour
corriger les franges colorées de tous les contours, y compris toute variation nette dans les valeurs chromatiques. Si
l’option Tous les contours fait apparaître des lignes grises près des bords ou entraîne tout autre effet indésirable,
choisissez l’option Eclaircir les contours pour corriger la frange de couleur uniquement sur le bord des tons clairs, où
la frange est le plus susceptible d’apparaître. Choisissez Désactivé pour désactiver la suppression de la frange.
Examinez l’image d’aperçu en déplaçant chaque curseur vers la gauche ou vers la droite. Si vous corrigez la frange
rouge/cyan, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée pour masquer la frange bleue/jaune.
De même, pendant que vous réglez la frange de couleur bleue/jaune, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée pour masquer la frange de couleur rouge/cyan. Vous devez réduire les franges colorées autant que
possible.
Modification des images avec Camera Raw
Compensation du vignettage de l’objectif dans Camera Raw
Le vignettage est un défaut optique caractérisé par une diminution de la luminosité sur les bords (et tout
particulièrement les coins) d’une image par rapport à son centre. Pour corriger ce phénomène, utilisez les commandes
de la section Vignettage de l’objectif de l’onglet Corrections de l’objectif.
1 Augmentez la valeur Gain pour éclaircir les coins ou réduisez-la pour les assombrir.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 137
Importation et organisation de métrages
2 Réduisez la valeur Milieu pour appliquer les réglages à une zone plus éloignée des coins ou augmentez cette valeur
pour limiter les réglages à une zone plus proche des coins.
Application d’une vignette après recadrage dans Camera Raw
Pour appliquer une vignette sur une image recadrée afin de créer un effet artistique, utilisez la fonction Mise en
vignette après recadrage.
1 Recadrez votre image (voir la section « Recadrage d’images sélectionnées dans Camera Raw » à la page 137).
2 Entrez un gain dans l’onglet Corrections de l’objectif ou réglez le curseur de gain, puis réglez les curseurs Mise en
vignette après recadrage :
Gain Les valeurs positives éclaircissent les coins, contrairement aux valeurs négatives qui les assombrissent.
Point médian (milieu) Les valeurs supérieures limitent les réglages à la zone la plus proche des coins, tandis que les
valeurs inférieures les appliquent à une zone plus éloignée des coins.
Arrondi Les valeurs positives rendent l’effet plus circulaire, contrairement aux valeurs négatives qui le rendent plus
ovale.
Contour progressif Les valeurs supérieures accentuent l’adoucissement entre l’effet et ses pixels environnants, tandis
que les valeurs inférieures le réduisent.
Rotation d’images avec Camera Raw
• Cliquez sur le bouton Rotation antihoraire de 90° de l’image
• Cliquez sur le bouton Rotation horaire de 90° de l’image
(ou appuyez sur la touche L).
(ou appuyez sur la touche R).
Remarque : les commandes du menu Edition permettent aussi de faire pivoter les images dans Adobe Bridge sans ouvrir
la boîte de dialogue Camera Raw.
Redressement d’images dans Camera Raw
1 Sélectionnez l’outil Redressement
dans la boîte de dialogue Camera Raw (ou appuyez sur la touche A).
2 Faites glisser l’outil Redressement sur l’image d’aperçu pour déterminer l’horizontale et la verticale de l’image.
Remarque : l’outil Recadrage devient actif immédiatement après l’utilisation de l’outil Redressement.
Recadrage d’images sélectionnées dans Camera Raw
1 Sélectionnez l’outil Recadrage
dans la boîte de dialogue Camera Raw (ou appuyez sur la touche C).
Pour appliquer un format spécifique à votre zone de recadrage initiale, maintenez le bouton de la souris enfoncé tout
en sélectionnant l’outil Recadrage
, puis choisissez une option dans le menu. Pour appliquer un format spécifique
à une zone de recadrage préalablement définie, cliquez sur cette dernière en maintenant la touche Ctrl enfoncée
(Mac OS) ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows).
2 Faites glisser le curseur dans l’image d’aperçu pour tracer la zone de recadrage.
3 Pour déplacer, dimensionner ou faire pivoter la zone de recadrage, faites glisser cette zone ou ses poignées.
Lorsque vous avez terminé, la zone de recadrage de l’image reste visible, mais elle apparaît grisée dans l’aperçu de
l’image.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 138
Importation et organisation de métrages
Remarque : pour annuler l’opération de recadrage, appuyez sur la touche Echap alors que l’outil Recadrage est actif ou
cliquez sur le bouton de l’outil Recadrage, maintenez-le enfoncé, puis choisissez Effacer le recadrage dans le menu. Pour
annuler le recadrage et fermer la boîte de dialogue Camera Raw sans traiter le fichier image Camera Raw, cliquez sur le
bouton Annuler ou désélectionnez l’outil Recadrage avant d’appuyer sur la touche Echap.
Retouche des yeux rouges dans Camera Raw
1 Faites un zoom sur l’image avec un facteur d’au moins 100 %.
2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Retouche des yeux rouges
(ou appuyez sur la touche E).
3 Sur la photo, délimitez une zone autour de l’œil rouge à corriger.
Camera Raw ajuste la taille de la sélection à celle de la pupille. Vous pouvez régler la taille de la sélection en faisant
glisser ses bords.
4 Dans la zone d’options de l’outil sous l’histogramme, déplacez le curseur Taille vers la droite pour augmenter la
taille de la zone corrigée.
5 Déplacez le curseur Obscurcir vers la droite pour foncer la zone de la pupille à l’intérieur de la sélection et la zone
de l’iris située hors de la sélection.
Désélectionnez Afficher l’incrustation pour désactiver la sélection et vérifier votre retouche.
Remarque : changez de zone de sélection d’œil rouge en cliquant sur une autre sélection.
Retouche d’images dans Camera Raw
L’outil Retouche des tons directs
sur une autre zone.
permet de corriger une zone sélectionnée de l’image avec un échantillon prélevé
1 Sélectionnez l’outil Retouche des tons directs
dans la barre d’outils.
2 Choisissez l’une des options suivantes dans le menu Type :
Corriger Fait correspondre la texture, l’éclairage et l’ombrage de la zone échantillonnée à la zone sélectionnée.
Dupliquer Applique la zone échantillonnée de l’image à la zone sélectionnée.
3 (Facultatif) Dans la zone d’options de l’outil sous l’histogramme, réglez le curseur Rayon pour spécifier la taille de
la zone qui sera affectée par l’outil Retouche des tons directs.
4 Déplacez l’outil Retouche des tons directs dans la photo, puis cliquez sur la partie de l’image à retoucher. Un cercle
pointillé en rouge et blanc apparaît au-dessus de la zone sélectionnée. Le cercle pointillé en vert et blanc désigne la
zone échantillonnée de la photo utilisée pour la duplication ou la correction.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour déterminer la zone échantillonnée, déplacez le cercle en vert et blanc vers une autre zone de l’image.
• Pour déterminer la zone sélectionnée en cours de duplication ou de correction, déplacez le cercle en rouge et blanc.
• Pour régler le diamètre des cercles, placez votre pointeur sur le bord de l’un d’entre eux jusqu’à ce qu’il se
transforme en double flèche, puis faites glisser cette dernière pour agrandir ou réduire les cercles.
• Pour annuler cette opération, appuyez sur la touche Retour arrière (Windows) ou Suppression (Mac OS).
Répétez cette opération pour chaque zone de l’image à retoucher. Pour supprimer toutes les zones échantillonnées et
recommencer l’opération, cliquez sur le bouton Tout effacer dans la zone d’options de l’outil.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 139
Importation et organisation de métrages
Réglage de la netteté dans Camera Raw
Les commandes de netteté de l’onglet Détail permettent de régler la définition du bord des objets dans l’image. Dans
Camera Raw, quatre réglages permettent de régler avec précision la netteté de l’image.
Utilisez l’option Appliquer la netteté à, dans les préférences de Camera Raw, pour indiquer si la netteté doit être
appliquée à toutes les images ou uniquement aux aperçus.
Pour afficher les préférences dans Camera Raw, cliquez sur le bouton Ouvrir la boîte de dialogue Préférences
dans
la barre d’outils. Pour afficher les préférences Camera Raw dans Adobe Bridge, choisissez la commande Edition >
Préférences Camera Raw (Windows) ou Adobe Bridge CS4 > Préférences Camera Raw (Mac OS). Pour afficher les
préférences Camera Raw dans Photoshop, choisissez la commande Edition > Préférences > Camera Raw (Windows) ou
Photoshop > Préférences > Camera Raw (Mac OS).
1 Faites un zoom sur l’image d’aperçu avec un facteur d’au moins 100 %.
2 Vous pouvez régler les commandes suivantes dans l’onglet Détail :
Gain Règle la définition des contours. Augmentez la valeur Gain pour augmenter la netteté. Une valeur égale à zéro (0)
désactive le renforcement. En général, il est préférable de définir la valeur Gain sur une valeur assez faible pour obtenir
des images propres. Ce réglage est une variante de l’effet Accentuation, qui localise les pixels différant des pixels
environnants en fonction du seuil que vous avez spécifié et augmente le contraste de ces pixels de la valeur que vous
avez définie. Lorsque vous ouvrez un fichier image Camera Raw, le module externe Camera Raw calcule le seuil à
utiliser en se basant sur le modèle d’appareil photo, le réglage ISO et la compensation de l’exposition.
Rayon Règle l’étendue des détails auxquels la netteté est appliquée. Les photos présentant des détails très précis
peuvent nécessiter un rayon inférieur. Pour des photos comportant des détails plus grossiers, vous pouvez utiliser un
rayon supérieur. En général, le recours à un rayon trop élevé produit des résultats peu naturels.
Détail Définit la quantité d’informations haute fréquence accentuées dans l’image et l’intensité du processus
d’accentuation des contours. Des valeurs faibles permettent surtout d’accentuer les contours afin d’éliminer le flou.
Des valeurs élevées permettent de rendre les textures de l’image plus prononcées.
Masquage Commande un masque de contour. Lorsque la valeur de masquage est définie sur zéro (0), toutes les zones
de l’image sont accentuées uniformément. Lorsque la valeur de masquage est définie sur 100, la netteté se limite
pratiquement aux zones situées près des contours les plus marqués. Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfoncée, faites glisser le curseur pour visualiser les zones à accentuer (en blanc) et les zones à
masquer (en noir).
Réduction du bruit dans Camera Raw
La section Réduction du bruit de l’onglet Détail regroupe des commandes permettant de réduire le bruit d’une image,
c’est-à-dire les artefacts parasites visibles qui amoindrissent la qualité de l’image. Le bruit sur une image comprend un
bruit de luminance (niveaux de gris), donnant un aspect granuleux à l’image, et un bruit de chrominance (couleur),
généralement formé par des artefacts colorés dans l’image. Les photos prises avec un ISO élevé ou un appareil photo
numérique peu sophistiqué peuvent présenter un bruit perceptible.
La commande Luminance réduit le bruit de luminance (niveaux de gris), tandis que la commande Couleur réduit le
bruit de chrominance. Lorsque le curseur se trouve sur la position zéro, la réduction du bruit est désactivée.
Lorsque vous réglez les valeurs Luminance et Réduction du bruit de la couleur, effectuez d’abord un zoom d’au moins
100 % sur l’image d’aperçu afin de visualiser l’aperçu de la réduction du bruit.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 140
Importation et organisation de métrages
Faites glisser les curseurs Luminance et Réduction du bruit de la couleur vers la droite pour réduire respectivement le bruit de luminance (en
haut à droite) et le bruit de chrominance (en bas à droite).
Réglages locaux avec Camera Raw
A propos des réglages locaux
Les commandes disponibles dans les onglets de réglage d’image de Camera Raw vous permettent de modifier les
couleurs et les tonalités sur l’ensemble d’une photo. Tout comme vous pouvez éclaircir ou foncer une partie d’une
photo argentique, vous avez la possibilité d’effectuer des réglages sur une zone précise de votre photo par le biais des
outils Pinceau Réglage
et Filtre Gradué de Camera Raw.
L’outil Pinceau Réglage vous permet de passer un pinceau sur votre photo pour appliquer des réglages d’exposition,
de clarté et de luminosité, ainsi que d’autres réglages, aux emplacements souhaités.
L’outil Filtre Gradué vous permet d’appliquer les mêmes types de réglages sur une zone précise d’une photo. Vous
pouvez définir la taille de cette zone, c’est-à-dire la réduire ou l’agrandir, en fonction des besoins.
Il est possible d’appliquer les deux types de réglages locaux à votre photo, puis de les personnaliser et de les affiner à
votre convenance.
Il faut généralement un peu de pratique pour être en mesure d’appliquer correctement des réglages locaux dans
Camera Raw. Nous vous recommandons de procéder de la manière suivante : commencez par sélectionner un outil,
définissez ses options, puis appliquez les réglages nécessaires à la photo. Vous pouvez ensuite affiner le réglage effectué
ou bien effectuer d’autres réglages. Tout comme les autres réglages qu’il est possible d’appliquer dans Camera Raw, les
réglages locaux sont non destructifs. Ils ne sont jamais appliqués définitivement à la photo.
Remarque : les réglages locaux sont enregistrés avec l’image tandis que les réglages globaux sont enregistrés dans un
fichier XMP annexe ou dans la base de données de l’appareil photo, selon la définition des préférences Camera Raw.
Un didacticiel vidéo consacré aux réglages locaux dans Camera Raw est disponible à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/lrvid4008_ps_fr.
Voir aussi
« Indication de l’emplacement de stockage des paramètres Camera Raw » à la page 144
Application de réglages locaux à l’aide de l’outil Pinceau Réglage
1 Sélectionnez l’outil Pinceau Réglage
dans la barre d’outils (ou appuyez sur la touche K).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 141
Importation et organisation de métrages
Les options de l’outil Pinceau Réglage s’affichent sous l’histogramme et le mode masque Nouveau est activé.
2 Dans la zone d’options de l’outil Pinceau Réglage, sélectionnez le type de réglage à appliquer en réglant le curseur
des effets ci-dessous selon les besoins :
Exposition Permet de définir la luminosité globale de l’image ; plus les tons sont clairs, plus l’effet est prononcé. Faites
glisser le curseur vers la droite pour augmenter l’exposition et vers la gauche pour la réduire.
Luminosité Règle la luminosité de l’image, l’effet étant plus important sur les tons moyens. Faites glisser le curseur vers
la droite pour augmenter la luminosité et vers la gauche pour la réduire.
Contraste Règle le contraste de l’image, l’effet étant plus important sur les tons moyens. Faites glisser le curseur vers
la droite pour augmenter le contraste et vers la gauche pour le réduire.
Saturation Modifie la vivacité ou la pureté des couleurs. Faites glisser le curseur vers la droite pour augmenter la
saturation et vers la gauche pour la réduire.
Clarté Ajoute de la profondeur à une image en accentuant le contraste local. Faites glisser le curseur vers la droite pour
augmenter le contraste et vers la gauche pour le réduire.
Netteté Accentue les contours pour faire ressortir les détails. Faites glisser le curseur vers la droite pour accentuer les
détails et vers la gauche pour les atténuer.
Couleur Applique un coloris à la zone sélectionnée. Pour sélectionner la teinte souhaitée, cliquez sur la case de
l’échantillon de couleur située à droite du nom de l’effet.
Cliquez sur les icônes Plus (+) ou Moins (-) pour augmenter ou réduire la valeur de l’effet selon le pas défini. Cliquez
plusieurs fois pour accentuer l’effet. Cliquez deux fois sur le curseur pour remettre l’effet à zéro.
3 Spécifiez des options de pinceau :
Taille Indique le diamètre, exprimé en pixels, de la pointe du pinceau.
Contour progressif Contrôle la dureté du contour.
Flux Contrôle la vitesse d’application du réglage.
Densité Contrôle la valeur de transparence du contour.
Masquage automatique Confine les contours aux zones de couleur identique.
Afficher le masque Active/désactive la visibilité de l’incrustation du masque dans l’aperçu de l’image.
4 Déplacez l’outil Pinceau Réglage sur l’image.
Le réticule indique le point d’application. Le cercle solide indique la taille du pinceau. Le cercle pointillé en noir et
blanc indique la valeur du contour.
Remarque : si cette valeur est définie sur 0, le cercle noir et blanc indique la taille du pinceau. Avec des valeurs de contour
très petites, le cercle solide risque de ne pas être visible.
5 Passez l’outil Pinceau Réglage dans la zone de l’image à ajuster.
Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, une icône en forme d’épingle
apparaît au niveau du point
d’application. Dans la zone d’options de l’outil Pinceau Réglage, le mode masque passe au mode Ajout.
6 (Facultatif) Utilisez l’une des méthodes suivantes pour affiner le réglage :
• Réglez les curseurs d’effet dans la zone d’options de l’outil Pinceau Réglage pour personnaliser l’effet dans l’image.
• Appuyez sur la touche V pour masquer ou afficher l’icône en forme d’épingle.
• Pour activer/désactiver la visibilité de l’incrustation du masque, utilisez l’option Afficher le masque, appuyez sur la
touche Y ou positionnez le pointeur sur l’icône en forme d’épingle.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 142
Importation et organisation de métrages
Pour personnaliser la couleur de l’incrustation du masque, cliquez sur le nuancier en regard de l’option Afficher le
masque. Choisissez ensuite une nouvelle couleur dans le sélecteur de couleurs.
• Pour annuler une partie du réglage, cliquez sur l’option Effacer dans la zone d’options de l’outil Pinceau réglage et
passez le pinceau sur le réglage.
• Pour supprimer le réglage entièrement, sélectionnez l’épingle et appuyez sur la touche Supprimer.
• Utilisez la combinaison de touches Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Mac OS) pour annuler le dernier réglage.
• Cliquez sur le bouton Tout effacer en bas de la zone d’options de l’outil pour supprimer tous les réglages de l’outil
Pinceau Réglage appliqués et activer le mode masque Nouveau.
7 (Facultatif) Sélectionnez l’option Nouveau pour appliquer un nouveau réglage Pinceau Réglage et utilisez les
méthodes décrites à l’étape 6 pour l’affiner selon les besoins.
Remarque : si vous avez effectué plusieurs réglages Pinceau Réglage, passez en mode Ajout pour pouvoir vous déplacer
d’un réglage à l’autre. Cliquez sur une icône en forme d’épingle pour sélectionner le réglage en question et l’affiner.
Application de réglages locaux à l’aide de l’outil Filtre Gradué
1 Sélectionnez l’outil Filtre Gradué
dans la barre d’outils (ou appuyez sur la touche G).
Les options de l’outil Filtre Gradué s’affichent sous l’histogramme et le mode masque Nouveau est activé.
2 Dans la zone d’options de l’outil Filtre Gradué, sélectionnez le type de réglage que vous souhaitez appliquer ; pour
ce faire, réglez le curseur des effets ci-dessous selon les besoins :
Exposition Permet de définir la luminosité globale de l’image ; plus les tons sont clairs, plus l’effet est prononcé. Faites
glisser le curseur vers la droite pour augmenter l’exposition et vers la gauche pour la réduire.
Luminosité Règle la luminosité de l’image, l’effet étant plus important sur les tons moyens. Faites glisser le curseur vers
la droite pour augmenter la luminosité et vers la gauche pour la réduire.
Contraste Règle le contraste de l’image, l’effet étant plus important sur les tons moyens. Faites glisser le curseur vers
la droite pour augmenter le contraste et vers la gauche pour le réduire.
Saturation Modifie la vivacité ou la pureté des couleurs. Faites glisser le curseur vers la droite pour augmenter la
saturation et vers la gauche pour la réduire.
Clarté Ajoute de la profondeur à une image en accentuant le contraste local. Faites glisser le curseur vers la droite pour
augmenter le contraste et vers la gauche pour le réduire.
Netteté Accentue les contours pour faire ressortir les détails. Faites glisser le curseur vers la droite pour accentuer les
détails et vers la gauche pour les atténuer.
Couleur Applique un coloris à la zone sélectionnée. Pour sélectionner la teinte souhaitée, cliquez sur la case de
l’échantillon de couleur située à droite du nom de l’effet.
Cliquez sur l’icône Plus (+) ou Moins (-) pour augmenter ou réduire la valeur de l’effet selon le pas défini. Cliquez
deux fois sur le curseur pour remettre l’effet à zéro.
3 Tracez un cadre de sélection sur la photo par glisser-déplacer pour appliquer le filtre gradué à une zone spécifique
de cette photo.
Le point vert représente le point de départ du bord de départ du filtre. Le point rouge représente le centre du bord de
fin du filtre. La ligne pointillée en noir et blanc reliant les points représente la ligne médiane. Les lignes pointillées en
vert et blanc et en rouge et blanc définissent le début et la fin de l’étendue de l’effet.
Le mode Masque bascule en mode Edition dans la zone d’options de l’outil Filtre Gradué.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 143
Importation et organisation de métrages
4 (Facultatif) Procédez de l’une des façons suivantes pour affiner le filtre :
• Réglez les curseurs d’effet dans la zone d’options de l’outil Filtre Gradué pour personnaliser le filtre.
• Activez/désactivez la visibilité des incrustations de repère en sélectionnant l’option Afficher l’incrustation (ou
appuyez sur la touche V).
• Faites glisser le point vert ou rouge pour déplacer le point de départ ou le point d’arrivée du filtre.
• Faites glisser la ligne pointillée en noir et blanc pour déplacer la ligne médiane du filtre.
• Laissez le pointeur au-dessus de la ligne pointillée en vert et blanc ou en rouge et blanc, à proximité du point rouge
ou vert, jusqu’à ce qu’une flèche à deux pointes s’affiche. Ensuite, faites glisser le pointeur vers le bord de la photo
pour élargir l’étendue de l’effet du filtre à cette extrémité du spectre. Faites glisser le pointeur vers le centre de la
photo pour réduire l’étendue de l’effet du filtre à cette extrémité du spectre.
• Laissez le pointeur au-dessus de la ligne pointillée en vert et blanc ou en rouge et blanc, à l’écart du point rouge ou
vert, jusqu’à ce qu’une flèche incurvée à deux pointes s’affiche. Puis, faites glisser cette dernière pour appliquer une
rotation à l’effet.
• Appuyez sur la touche Suppr pour supprimer le filtre.
• Utilisez la combinaison de touches Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Mac OS) pour annuler le dernier réglage.
• Sélectionnez le bouton Tout effacer situé au bas de la zone d’options de l’outil pour supprimer tous les effets Filtre
Gradué appliqués et activer le mode masque Nouveau.
5 (Facultatif) Sélectionnez l’option Nouveau pour appliquer un nouvel effet Filtre Gradué et utilisez les méthodes
décrites à l’étape 4 pour l’affiner selon les besoins.
Remarque : lorsque vous utilisez plusieurs effets de l’outil Filtre Gradué, cliquez sur une incrustation pour sélectionner
cet effet et l’affiner.
Paramètres de Camera Raw
Enregistrement, réinitialisation et chargement des paramètres Camera Raw
Vous pouvez réutiliser les réglages que vous avez effectués sur une image. Vous pouvez enregistrer tous les paramètres
d’image Camera Raw actifs ou tout sous-ensemble de paramètres, sous la forme d’un paramètre prédéfini ou d’un
nouveau jeu de valeurs par défaut. Les paramètres par défaut s’appliquent à un modèle d’appareil photo, un numéro
de série ou un réglage ISO spécifique, suivant les réglages définis dans la section Paramètres par défaut de l’image des
préférences de Camera Raw.
Les paramètres prédéfinis sont classés par nom dans l’onglet Paramètres prédéfinis, dans le menu Edition >
Développer les paramètres d’Adobe Bridge, dans le menu contextuel relatif aux images Camera Raw d’Adobe Bridge,
ainsi que dans le sous-menu Appliquer le paramètre prédéfini du menu Paramètres de Camera Raw, dans la boîte de
dialogue Camera Raw. Les paramètres prédéfinis ne sont pas répertoriés à ces emplacements si vous ne les enregistrez
pas dans le dossier des paramètres de Camera Raw. Toutefois, vous pouvez utiliser la commande Charger des
paramètres pour sélectionner et appliquer des paramètres enregistrés à un autre emplacement.
Vous pouvez enregistrer et supprimer des paramètres prédéfinis à l’aide des boutons situés au bas de l’onglet
Paramètres prédéfinis.
❖ Cliquez sur le bouton du menu Paramètres de Camera Raw
, puis sélectionnez une commande :
Enregistrer les paramètres Enregistre les paramètres en cours sous la forme d’un paramètre prédéfini. Sélectionnez les
paramètres à enregistrer dans le paramètre prédéfini, nommez le paramètre prédéfini, puis enregistrez-le.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 144
Importation et organisation de métrages
Enregistrer les nouveaux paramètres par défaut de Camera Raw Enregistre les paramètres actifs comme nouveaux
paramètres par défaut pour les autres images prises avec le même appareil photo, modèle d’appareil photo ou
réglage ISO. Sélectionnez les options appropriées dans la section Paramètres par défaut de l’image des préférences de
Camera Raw pour indiquer si les valeurs par défaut doivent être associées à un numéro de série d’appareil photo
spécifique ou à un réglage ISO.
Réinitialiser les paramètres par défaut de Camera Raw Rétablit les paramètres par défaut d’origine pour l’appareil
photo, le modèle d’appareil photo ou le réglage ISO en cours.
Charger des paramètres Ouvre la boîte de dialogue de chargement des paramètres de conversion au format Brut dans
laquelle vous pouvez accéder au fichier de paramètres, le sélectionner, puis cliquer sur Charger.
Indication de l’emplacement de stockage des paramètres Camera Raw
Choisissez une préférence pour définir l’emplacement de stockage des paramètres. Les fichiers XMP se révèlent
particulièrement utiles si vous avez l’intention de déplacer ou de stocker les fichiers images et souhaitez conserver les
paramètres de Camera Raw. Vous pouvez utiliser la commande Paramètres d’exportation pour copier les paramètres
de la base de données Camera Raw vers des fichiers annexes XMP ou pour incorporer ces paramètres dans des fichiers
Digital Negative (DNG).
Lorsqu’un fichier image Camera Raw est traité avec Camera Raw, les paramètres de l’image peuvent être stockés en
deux endroits : dans le fichier de base de données Camera Raw ou dans le fichier annexe XMP. Les paramètres des
fichiers DNG sont généralement stockés dans les fichiers proprement dits, comme c’est le cas avec les fichiers TIFF
et JPEG.
Remarque : lorsque vous importez une série de fichiers Camera Raw dans After Effects, les paramètres du premier fichier
sont appliqués à tous les fichiers de la série qui ne possèdent pas leurs propres fichiers annexes XMP. After Effects ne
consulte pas la base de données Camera Raw.
Vous pouvez choisir une préférence pour définir le lieu de stockage des paramètres. Lorsque vous rouvrez une image
Camera Raw, tous les paramètres sont définis, par défaut, sur les valeurs qui ont été utilisées la dernière fois que le
fichier a été ouvert. Les attributs d’image (profil d’espace colorimétrique cible, nombre de bits par pixel, taille de pixel
et résolution) ne sont pas stockés avec les paramètres.
1 Dans Adobe Bridge, choisissez la commande Edition > Préférences Camera Raw (Windows) ou Bridge >
Préférences Camera Raw (Mac OS). Si la boîte de dialogue Camera Raw est ouverte, cliquez sur le bouton Ouvrir
la boîte de dialogue Préférences
.
2 Dans le menu Enregistrer les paramètres de l’image dans, de la boîte de dialogue Préférences Camera Raw,
choisissez l’une des options suivantes :
Base de données Camera Raw Stocke les paramètres dans un fichier de base de données Camera Raw situé à
l’emplacement suivant : Documents and Settings/[nom d’utilisateur]/Application Data/Adobe/Camera Raw
(Windows) ou Users/[nom d’utilisateur]/Bibliothèque/Préférences (Mac OS). Cette base de données est indexée par
contenu de fichier, de façon à ce que les paramètres restent associés à l’image même si le fichier image Camera Raw a
été déplacé ou renommé.
Fichiers « .xmp » annexes Stocke les paramètres dans un fichier distinct, situé dans le même dossier que le fichier
Camera Raw, avec le même nom de base suivi de l’extension .xmp. Cette option est utile pour un archivage à long
terme de fichiers bruts avec les paramètres qui leur sont associés, ainsi que pour l’échange de fichiers Camera Raw avec
leurs paramètres dans le cadre de flux de production multiutilisateur. Les fichiers annexes XMP peuvent stocker des
données IPTC (International Press Telecommunications Council) ou d’autres métadonnées associées à un fichier
image Camera Raw. Si les fichiers ont été stockés sur un volume en lecture seule, comme un CD ou un DVD, n’oubliez
pas de les copier sur votre disque dur avant de les ouvrir. Le module externe Camera Raw ne peut pas enregistrer un
fichier XMP sur un volume disponible en lecture seule, mais il enregistre les paramètres dans le fichier de base de
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 145
Importation et organisation de métrages
données Camera Raw. Pour afficher les fichiers XMP dans Adobe Bridge, choisissez la commande Affichage >
Fichiers masqués.
Important : si vous utilisez un système de contrôle des révisions pour gérer vos fichiers et que vous stockez les paramètres
dans des fichiers annexes XMP, n’oubliez pas que vous devez archiver et extraire ces fichiers annexes pour apporter des
modifications aux images Camera Raw ; de même, vous devez gérer (renommer, déplacer et supprimer, par exemple) les
fichiers annexes XMP avec leurs fichiers Camera Raw. Adobe Bridge, Photoshop, After Effects et Camera Raw se
chargent de cette synchronisation lorsque vous travaillez avec des fichiers en local.
Si vous stockez les paramètres de l’appareil photo dans la base de données Camera Raw et que vous avez prévu de
déplacer les fichiers vers un autre emplacement (CD, DVD, autre ordinateur, etc.), vous pouvez utiliser la commande
Exporter les paramètres vers XMP pour exporter les paramètres vers des fichiers annexes XMP.
3 Si vous souhaitez stocker tous les réglages apportés aux fichiers DNG dans ces mêmes fichiers, sélectionnez l’option
Ignorer les fichiers annexes « .xmp » dans la section Gestion des fichiers DNG de la boîte de dialogue Préférences
Camera Raw.
Remarque : pour plus d’informations sur les préférences à définir afin d’assurer la compatibilité entre Camera Raw et
Photoshop Lightroom, consultez le fichier Lisez-moi relatif à Camera Raw 5.2 à l’adresse www.adobe.com/go/kb407616.
Copie et collage de paramètres Camera Raw
Dans Adobe Bridge, vous pouvez copier et coller les paramètres Camera Raw d’un fichier image vers un autre.
1 Dans Adobe Bridge, sélectionnez un fichier, puis choisissez la commande Edition > Développer les paramètres >
Copier les paramètres Camera Raw.
2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers, puis choisissez la commande Edition > Développer les paramètres > Coller
les paramètres de Camera Raw.
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer tout en maintenant la
touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur les fichiers images à copier/coller à l’aide du menu contextuel.
3 Sélectionnez les paramètres à appliquer dans la boîte de dialogue Coller les paramètres Camera Raw.
Application des paramètres Camera Raw enregistrés
1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers dans Adobe Bridge ou dans la boîte de dialogue Camera Raw.
2 Dans Adobe Bridge, choisissez la commande Edition > Développer les paramètres ou cliquez avec le bouton droit
sur un fichier sélectionné. Ou bien, dans la boîte de dialogue Camera Raw, cliquez sur le menu Paramètres de
Camera Raw
.
3 Choisissez l’une des options suivantes :
Paramètres d’image Utilise les paramètres de l’image Camera Raw sélectionnée. Cette option est disponible
uniquement dans le menu Paramètres de Camera Raw de la boîte de dialogue Camera Raw.
Paramètres Camera Raw par défaut Utilise les paramètres par défaut enregistrés pour un appareil photo, un modèle
d’appareil photo ou un réglage ISO spécifique.
Conversion précédente Utilise les paramètres d’une image précédente du même appareil photo, modèle d’appareil ou
réglage ISO.
Nom d’un paramètre prédéfini Utilise les paramètres enregistrés sous la forme d’un paramètre prédéfini ; il peut s’agir
d’un sous-ensemble de tous les paramètres d’image.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 146
Importation et organisation de métrages
Application d’un paramètre prédéfini
Remarque : vous pouvez également appliquer des paramètres prédéfinis à partir de l’onglet Paramètres prédéfinis.
Exportation de paramètres Camera Raw et d’aperçus DNG
Si vous stockez des paramètres de fichiers dans la base de données Camera Raw, vous pouvez utiliser la commande
Exporter les paramètres vers XMP et copier les paramètres vers des fichiers annexes XMP ou les incorporer dans des
fichiers DNG. Cela peut être utile pour conserver les paramètres de l’image avec vos fichiers Camera Raw lorsque vous
les déplacez.
Vous pouvez également mettre à jour les aperçus JPEG incorporés dans des fichiers DNG.
1 Ouvrez les fichiers dans la boîte de dialogue Camera Raw.
2 Si vous exportez des paramètres ou des aperçus pour plusieurs fichiers, sélectionnez leurs vignettes dans la vue
Film fixe.
3 Dans le menu Paramètres
de Camera Raw, sélectionnez Exporter les paramètres vers XMP ou Mettre à jour les
aperçus DNG.
Les fichiers annexes XMP sont créés dans le même dossier que les fichiers images Camera Raw. Lorsque vous
enregistrez les fichiers images Camera Raw au format DNG, les paramètres sont directement incorporés aux
fichiers DNG.
147
Chapitre 6 : Calques et propriétés
Création de calques
Présentation des calques
Les calques sont les éléments qui constituent une composition. Lorsqu’elle ne comporte aucun calque, la composition
n’est qu’un cadre vide. Une composition peut comporter autant de calques que nécessaire. Certaines compositions
comportent des milliers de calques, d’autres un seul.
Les calques After Effects sont semblables aux pistes Adobe Premiere Pro. La principale différence vient du fait que
chaque calque After Effects ne peut comporter qu’un métrage source, alors qu’une piste Premiere Pro comprend en
général de nombreuses séquences. Les calques After Effects sont également proches des calques Photoshop, bien que
l’interface des deux applications soit différente. L’utilisation de calques dans le panneau Montage d’After Effects est
semblable à l’utilisation de calques dans le panneau Calques de Photoshop.
Vous pouvez créer plusieurs types de calques :
• Calques vidéo et audio basés sur des métrages importés (images fixes, films et pistes audio par exemple)
• Calques créés dans After Effects qui ont une fonction spéciale (calques de caméras, de lumières, d’effets et calques
nuls par exemple)
• Calques de couleur unie basés sur des métrages de couleur unie créés dans After Effects
• Calques synthétiques qui conservent les éléments visuels créés dans After Effects (calques de forme et de texte)
• Calques de précomposition, dont les métrages sources sont des compositions
Quatre calques dans le panneau Composition (en haut) et le panneau Montage (en bas)
Lorsque vous modifiez un calque, son métrage source n’est pas modifié. Vous pouvez utiliser un même métrage en tant
que source de plusieurs calques, voire même l’utiliser différemment à chaque fois (voir la section « Importation et
interprétation de métrages » à la page 72).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 148
Calques et propriétés
Le fait de modifier un calque n’a pas d’incidence sur les autres calques, à moins que les calques n’aient été délibérément
liés entre eux. Vous pouvez par exemple déplacer, faire pivoter et dessiner des masques pour un calque sans toucher
aux autres calques de la composition.
After Effects affecte automatiquement un numéro à tous les calques d’une composition. Ces numéros sont affichés, par
défaut, en regard du nom du calque dans le panneau Montage. Ce numéro correspond à la position du calque dans
l’ordre d’empilement. Si vous modifiez l’ordre d’empilement, After Effects réactualise les numéros en conséquence.
L’ordre d’empilement des calques a une incidence sur l’ordre de rendu et donc sur le rendu de la composition pour les
prévisualisations et la sortie finale (voir la section « Ordre de rendu et condensation des transformations » à la
page 70).
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que
les nouveaux calques commencent à l’instant courant, désactivez l’option Créer des calques à l’instant de début de la
composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à la création et à la gestion des calques, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0222_fr.
Voir aussi
« Raccourcis : calques » à la page 774
« Précomposition de calques » à la page 67
« Création et modification des calques de texte » à la page 359
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 325
« Calques d’objets nuls » à la page 178
Calques dans les panneaux Calque, Composition et Montage
Après l’ajout d’un calque dans une composition, vous pouvez repositionner le calque dans le panneau Composition.
Dans le panneau Montage, vous pouvez modifier la durée et le point de départ d’un calque ainsi que sa place dans
l’ordre d’empilement des calques. Vous pouvez également changer les propriétés d’un calque dans le panneau Montage
(voir la section « Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171).
Vous pouvez effectuer de nombreuses opérations (dessiner des masques par exemple) dans le panneau Composition
ou le panneau Calque. En revanche, d’autres tâches telles que le suivi de mouvement et l’utilisation des outils de
peinture doivent être effectuées dans le panneau Calque.
Dans le panneau Calque, un calque avant transformation s’affiche. Par exemple, le panneau Calque n’affiche pas le
résultat de la modification de la propriété Echelle d’un calque. Pour visualiser un calque dans son contexte, avec
d’autres calques, et les transformations effectuées, utilisez le panneau Composition.
Les calques qui ne sont pas basés sur un métrage source sont des calques synthétiques. Les calques de texte et de forme
sont des calques synthétiques. Vous ne pouvez pas ouvrir un calque synthétique dans le panneau Calque. En revanche,
vous pouvez précomposer un calque synthétique et ouvrir la précomposition dans le panneau Calque.
Pour afficher les modifications apportées à un calque (masques ou effets par exemple) dans le panneau Calque,
sélectionnez l’option Rendu dans le panneau. Désélectionnez-la pour afficher le calque d’origine, non modifié.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 149
Calques et propriétés
Ouverture de calques et de sources de calques
• Pour ouvrir un calque autre qu’un calque de précomposition dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque
ou sélectionnez-le puis choisissez Calque > Ouvrir le calque.
• Pour ouvrir la composition source d’un calque de précomposition dans le panneau Composition, cliquez deux fois
sur le calque ou sélectionnez-le puis choisissez Calque > Ouvrir la composition.
• Pour ouvrir l’élément de métrage source d’un calque, cliquez deux fois sur le calque tout en maintenant la touche
Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, ou sélectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir la source des
calques.
Si vous cliquez sur un calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle
enfoncée (Mac OS), vous pouvez choisir la commande Ouvrir le métrage ou Ouvrir la composition pour ouvrir
l’élément source du calque.
• Pour ouvrir un calque de précomposition dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, ou sélectionnez-le et choisissez Calque >
Ouvrir le calque.
Création de calques à partir d’éléments de métrages
Vous pouvez créer un calque à partir de n’importe quel métrage du panneau Projet, y compris une autre composition.
Une fois le métrage ajouté à la composition, vous pouvez modifier et animer le calque correspondant.
Lorsque vous ajoutez une composition à une autre, vous créez un calque qui utilise comme source la composition
ajoutée (voir la section « Imbrication, précomposition et prérendu » à la page 65).
La préférence Métrage fixe (Préférences > Importer) permet de modifier la durée par défaut des calques dont les
sources sont des métrages fixes. Lorsque vous créez un calque dont la source est une image fixe, la durée du calque
correspond par défaut à celle de la composition. Vous pouvez modifier la durée d’un calque en effectuant un
raccordement.
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que
les nouveaux calques commencent à l’instant courant, désactivez la préférence Créer des calques à l’instant de début de
la composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Une fois le calque ajouté à la composition, vous devez normalement le positionner et le redimensionner pour l’adapter
à l’image (voir la section « Mise à l’échelle ou basculement d’un calque » à la page 175).
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 86
« Raccordement, extension ou modification rapide d’un calque » à la page 158
« Raccourcis : calques » à la page 774
Création de calques à partir d’un ou de plusieurs métrages
Lorsque vous créez des calques à partir de plusieurs métrages, les calques figurent dans l’ordre d’empilement des
calques du panneau Montage, selon l’ordre dans lequel ils ont été sélectionnés dans le panneau Projet.
1 Sélectionnez un ou plusieurs métrages et dossiers dans le panneau Projet.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 150
Calques et propriétés
Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser l’élément pour aligner le calque sur le centre ou les bords de
la composition.
• Faites glisser les métrages sélectionnés vers le panneau Montage. Lorsque vous faites glisser l’élément vers la liste
des calques, une barre indique l’endroit où le calque est déposé lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Si vous
amenez l’élément sur le graphique temporel, un repère temporel indique la position du point d’entrée du calque
lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
Maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser l’élément pour aligner le point d’entrée sur le repère d’instant
courant.
• Faites glisser les métrages sélectionnés vers le nom ou l’icône de la composition dans le panneau Projet, ou appuyez
sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS). Les nouveaux calques sont créés en haut de la pile
de calques et au centre de la composition.
Création d’un calque à partir d’un métrage raccordé
Vous pouvez raccorder le métrage d’une image animée dans le panneau Métrage avant d’insérer un calque basé sur ce
métrage dans une composition.
1 Pour ouvrir un métrage dans le panneau Métrage, cliquez deux fois sur le métrage en question dans le
panneau Projet.
Cette opération ouvre certains métrages (fichiers vidéo MOV et certains fichiers AVI) dans la fenêtre d’un lecteur
multimédia. Pour ouvrir certains types de métrage dans le panneau Métrage, cliquez deux fois tout en maintenant la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée (voir la section « Panneau Métrage » à la page 87).
2 Déplacez le repère d’instant courant dans le panneau Métrage sur l’image que vous souhaitez utiliser comme point
d’entrée du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point d’entrée
en bas du panneau Métrage.
3 Déplacez le repère d’instant courant dans le panneau Métrage sur l’image que vous souhaitez utiliser comme point
de sortie du calque, puis cliquez sur le bouton Définir le point de sortie
en bas du panneau Métrage.
4 Pour créer un calque à partir de ce métrage raccordé, cliquez sur un des boutons de modification en bas du
panneau Métrage :
Crée le calque en haut de l’ordre d’empilement des calques en définissant le point d’entrée à
l’instant courant dans le panneau Montage.
Modifier recouvrir
Cette option crée également le calque en haut de l’ordre d’empilement des calques en
définissant le point d’entrée à l’instant courant dans le panneau Montage, mais il scinde aussi tous les autres calques.
Les nouveaux calques scindés sont déplacés vers un point ultérieur, de sorte que leur point d’entrée corresponde avec
le point de sortie du calque inséré.
Modifier Insérer Raccorder
Remplacement de la source d’un calque par une référence à un autre métrage
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser un métrage du panneau
Projet vers un calque sélectionné du panneau Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 151
Calques et propriétés
Création ou modification d’un calque de couleur unie
Vous pouvez créer un calque à partir de n’importe quelle couleur unie et choisir la taille qui vous convient (jusqu’à
30 000 x 30 000 pixels). Les calques de couleur unie ont comme source des métrages de couleur unie. Les métrages de
couleur unie fonctionnent comme les autres : vous pouvez ajouter des masques, modifier les propriétés de
transformation et appliquer des effets à un calque dont la source est un métrage de couleur unie. Les calques de couleur
unie permettent d’assigner une couleur à un arrière-plan et peuvent servir de base à un calque de paramètres pour créer
un effet complexe ou des objets graphiques simples.
Les métrages de couleur unie sont automatiquement stockés dans le dossier Solides du panneau Projet.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de renommer les éléments de métrage solides
sélectionnés dans le panneau Projet. Vous pouvez utiliser ce script, par exemple, pour inclure les dimensions en pixels,
le format et les valeurs des couleurs RVB dans le nom.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 86
« Raccordement, extension ou modification rapide d’un calque » à la page 158
« Raccourcis : calques » à la page 774
Création d’un calque ou d’un métrage de couleur unie
• Pour créer un métrage de couleur unie sans calque dans une composition, choisissez Fichier > Importer > Solides.
• Pour créer un métrage de couleur unie avec un calque dans la composition actuelle, choisissez Calque > Créer >
Solide ou appuyez sur les touches Ctrl + Y (Windows) ou Commande + Y (Mac OS).
Pour créer un calque de couleur unie de même taille que la composition, choisissez la commande Créer taille de la
composition lors de la création du calque.
Modification des paramètres d’un calque ou d’un métrage de couleur unie
• Pour modifier les paramètres du calque ou du métrage de couleur unie sélectionné, choisissez Calque > Paramètres
du solide.
Pour appliquer les modifications à tous les calques de couleur unie qui utilisent ce métrage, sélectionnez
l’option Appliquer à tous les calques utilisant ce solide. Si vous ne sélectionnez pas cette option, vous créez un métrage
qui devient la source du calque sélectionné.
Création d’un calque d’effets
Lors de l’application d’un effet à un calque, seul ce calque est affecté par l’effet. Un effet peut néanmoins être
indépendant si vous lui créez un calque d’effets spécifique. Lorsque des effets sont appliqués à un calque d’effets, tous
les calques qui figurent sous ce dernier dans l’ordre d’empilement des calques sont concernés. Un calque d’effets situé
en dernière position dans l’ordre d’empilement ne présente aucun résultat visible.
Les effets d’un calque d’effets s’appliquent à tous les calques situés sous ce dernier. Ils sont donc particulièrement utiles
pour l’application simultanée d’effets à plusieurs calques. Le comportement d’un calque d’effets est en tout autre point
identique à celui des autres calques. Ainsi, vous pouvez utiliser des images clés ou des expressions avec n’importe
quelle propriété de calque d’effets.
Remarque : plus précisément, le calque d’effets applique l’effet au composite créé à partir de tous les calques sous le calque
d’effets dans l’ordre d’empilement des calques. Pour cette raison, l’application d’un effet à un calque d’effets améliore les
performances de rendu par rapport à l’application du même effet séparément à chacun des calques sous-jacents.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 152
Calques et propriétés
Si vous voulez appliquer un effet ou une transformation à un groupe de calques, vous pouvez précomposer les calques,
puis appliquer l’effet ou la transformation au calque de précomposition (voir la section « Précomposition de calques »
à la page 67).
Vous pouvez utiliser des masques sur le calque d’effets pour appliquer un effet uniquement à certaines parties des
calques sous-jacents. Vous pouvez animer des masques pour suivre le mouvement d’objets animés dans les calques
sous-jacents.
• Pour créer un calque d’effets, choisissez Calque > Nouveau > Calque d’effets, ou appuyez sur Ctrl+Alt+Y
(Windows) ou Commande+Option+Y (Mac OS).
• Pour transformer des calques en calques d’effets, sélectionnez l’option Calque d’effets
des calques du panneau
Montage ou choisissez Calque > Options > Calque d’effets.
Remarque : vous pouvez désactiver l’option Calque d’effets d’un calque pour le transformer en un calque normal.
Voir aussi
« Application d’un effet ou d’une animation prédéfinie » à la page 414
« Création de masques » à la page 329
Création d’un calque et d’un métrage Photoshop
Lorsque vous créez un fichier Adobe Photoshop dans After Effects, Photoshop démarre et crée un nouveau
fichier PSD. Ce fichier consiste en un calque vide ayant les mêmes dimensions que votre composition et contenant les
repères admissibles appropriés pour le titre et pour l’action. Le codage des couleurs du fichier PSD est identique à celui
du projet After Effects.
Le nouveau fichier PSD est automatiquement importé dans After Effects en tant que métrage. Toute modification
enregistrée dans Photoshop est visible au niveau du métrage dans After Effects.
• Pour créer un métrage Photoshop et l’utiliser en tant que source d’un nouveau calque dans la composition en cours,
choisissez Calque > Créer > Fichier Adobe Photoshop. Le calque Photoshop est ajouté à la composition en tant que
calque de niveau supérieur.
• Pour créer un métrage Photoshop ayant les paramètres de la dernière composition ouverte, sans l’ajouter à une
composition, choisissez Fichier > Créer > Fichier Adobe Photoshop.
Voir aussi
« Utilisation des métrages » à la page 86
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 115
« Utilisation de Photoshop et d’After Effects » à la page 41
Sélection et disposition de calques
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui crée un panneau dont les commandes permettent de
déplacer dans le temps des combinaisons variées d’éléments (point d’entrée ou de sortie d’un calque, images sources
d’un calque, images clés et repères).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 153
Calques et propriétés
Sélection de calques
Les calques sélectionnés dont les propriétés sont également sélectionnées sont indiqués par une mise en surbrillance
creuse dans le panneau Montage. Un calque sélectionné dont les propriétés ne sont pas sélectionnées est indiqué par
une mise en surbrillance solide.
Sélection du calque supérieur, mais aucune propriété sélectionnée ; sélection du cadre inférieur et de propriétés.
Pour placer le calque le plus élevé de la sélection en haut du panneau Montage, appuyez sur la touche X.
• Pour sélectionner un calque, cliquez sur ce dernier dans le panneau Composition, cliquez sur son nom ou sa bande
de durée dans le panneau Montage ou cliquez sur son nom dans le panneau Organigramme.
• Pour sélectionner un calque caché dans le panneau Composition, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enfoncée sur le calque dans le panneau Composition,
puis choisissez Sélectionner > [nom du calque].
• Pour sélectionner un calque ouvert dans son propre panneau Calque, choisissez le nom du calque dans le
menu Fenêtre ou le menu du visualiseur du panneau Calque.
• Pour sélectionner un calque selon sa position, tapez son numéro sur le pavé numérique. Si le numéro de calque
comporte plusieurs chiffres, tapez-les rapidement, afin qu’After Effects les interprète comme un seul numéro.
• Pour sélectionner le calque suivant dans l’ordre d’empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Flèche bas
(Windows) ou Commande + Flèche bas (Mac OS). Pour sélectionner le calque précédent, appuyez sur les touches
Ctrl + Flèche haut (Windows) ou Commande + Flèche haut (Mac OS).
• Pour élargir la sélection au calque suivant dans l’ordre d’empilement, appuyez sur les touches
Ctrl + Maj + Flèche bas (Windows) ou Commande + Maj + Flèche bas (Mac OS). Pour élargir la sélection au
calque précédent dans l’ordre d’empilement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flèche haut (Windows) ou
Commande + Maj + Flèche haut (Mac OS).
• Pour sélectionner tous les calques, choisissez Edition > Sélectionner tout lorsque le panneau Montage ou
Composition est activé. Pour désélectionner tous les calques, choisissez la commande Edition >
Tout désélectionner. Si l’option Masquer calques discrets de la composition est sélectionnée, l’utilisation de la
commande Sélectionner tout lorsque la panneau Montage est actif ne permet pas de sélectionner les calques discrets
(voir la section « Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 168).
• Pour désélectionner les calques sélectionnés et sélectionnez tous les autres, avec au moins un calque sélectionné,
choisissez Inverser la sélection dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage.
• Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, cliquez sur la couleur de libellé du calque
dans le panneau Montage, puis choisissez Sélectionner un groupe de libellés, ou sélectionnez un calque avec cette
couleur de libellé et choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
• Pour sélectionner tous les calques enfants assignés à un calque parent, sélectionnez le calque parent et
choisissez Sélectionner les enfants dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage. Les calques
enfants sont ajoutés à la sélection existante.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 154
Calques et propriétés
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques,
puis les sélectionner, les rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajouté aux
commentaires dans le champ Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Calques parents et enfants » à la page 177
« Couleurs de libellés pour les calques et les éléments de métrage » à la page 168
« Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18
« Raccourcis : calques » à la page 774
Modification de l’ordre d’empilement des calques sélectionnés
Le classement vertical de calques dans le panneau Montage correspond à l’ordre d’empilement des calques, qui est
directement lié à l’ordre de rendu. Vous pouvez changer l’ordre de composition des calques en modifiant leur ordre
d’empilement.
Remarque : en raison des propriétés de profondeur, l’ordre d’empilement des calques 3D dans le panneau Montage ne
reflète pas nécessairement leur position spatiale dans la composition.
• Dans le panneau Montage, faites glisser le nom des calques vers un nouvel emplacement dans l’ordre d’empilement.
• Pour déplacer les calques sélectionnés d’un rang au-dessus dans l’ordre d’empilement, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Flèche Haut (Mac OS) ; pour les déplacer
d’un rang en dessous, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flèche Bas (Windows) ou
Commande + Option + Flèche Bas (Mac OS).
• Pour déplacer les calques sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flèche Haut (Mac OS) ;
pour les déplacer tout en bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flèche Bas (Windows) ou
Commande + Option + Maj + Flèche Bas (Mac OS).
• Choisissez Calque > Réorganiser puis Amener le calque en avant, Envoyer le calque en arrière, Amener le calque au
premier plan ou Envoyer le calque vers l’arrière-plan.
Lorsque vous copiez (ou coupez) et collez des calques, ceux-ci sont collés de sorte qu’ils apparaissent de haut en bas
dans le panneau Montage, en tenant compte de l’ordre dans lequel ils ont été sélectionnés avant de les copier
(ou couper). Vous pouvez maintenir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquer sur des
calques pour les sélectionner dans un ordre arbitraire, les couper puis les coller immédiatement dans l’ordre dans lequel
ils ont été sélectionnés.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de changer l’ordre d’empilement des calques
dans une composition en les triant par point d’entrée, point de sortie, ordre de sélection, nom de claque ou de manière
aléatoire.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 70
« Incidence de l’ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 195
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 155
Calques et propriétés
Systèmes de coordonnées : espace composition et espace calque
Le système de coordonnées de chaque calque est son espace calque. Le système de coordonnées de chaque composition
est son espace composition. Les valeurs de propriétés pour les éléments qui existent à l’intérieur d’un calque (par
exemple les points de contrôle et les points d’ancrage) existent dans l’espace calque et sont mesurés à partir de l’origine
de l’espace calque de ce calque. La propriété Position d’un calque décrit toutefois où se trouve le calque à l’intérieur
d’une composition et est donc mesurée dans l’espace composition de cette composition.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur l’image du calque dans le panneau Calque, le panneau Info affiche les
coordonnées du pixel situé sous le pointeur dans l’espace calque. La coordonnée X représente la position sur l’axe
horizontal, tandis que la coordonnée Y représente celle sur l’axe vertical. Les valeurs de ces coordonnées s’expriment
en pixels. Les coordonnées X et Y se rapportent à l’origine (0,0), dans l’angle supérieur gauche du calque.
Vous pouvez modifier le point zéro des règles, mais vous ne pouvez pas modifier l’origine de l’espace calque. Lorsque
le point zéro ne correspond pas à l’origine, les coordonnées X’ et Y’ s’affichent dans le panneau Info en dessous des
coordonnées X et Y. Elles sont basées sur le point zéro des règles.
Lorsque vous déplacez le pointeur sur l’image de la composition dans le panneau Composition, le panneau Info affiche
les coordonnées dans l’espace de la composition. Lorsque vous faites glisser un calque, les coordonnées du point
d’ancrage du calque s’affichent dans la partie inférieure du panneau Info.
Voir aussi
« Zones admissibles, grilles, repères et règles » à la page 218
« Points d’ancrage du calque » à la page 173
Déplacement de calques dans l’espace
Lorsque vous déplacez un calque dans l’espace, vous modifiez sa propriété Position.
Vous pouvez séparer les composants d’une propriété Position en propriétés individuelles (Position X, Position Y et
(pour les calques 3D) Position Z) afin de pouvoir les modifier ou les animer chacun indépendamment (voir la section
« Séparation des dimensions d’une propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 156).
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de placer un nouveau calque nul sur la ligne
qui sépare les points d’ancrage de deux calques sélectionnés ; un paramètre glissière vous permet de repositionner le
calque nul le long de cette ligne.
Pour déplacer des calques sélectionnés de sorte que leurs points d’ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,
choisissez Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande +
Origine (Mac OS).
Pour déplacer un calque de manière à centrer son point d’ancrage dans la composition, cliquez sur la propriété
Position avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS),
choisissez la commande Modifier la valeur, sélectionnez l’option % de la composition dans le menu Unités, puis saisissez
la valeur 50 pour chacun des composants de la propriété Position.
Voir aussi
« Zones admissibles, grilles, repères et règles » à la page 218
« Points d’ancrage du calque » à la page 173
« Sélection de calques » à la page 153
« Propriétés du calque » à la page 171
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 156
Calques et propriétés
« Présentation des effets et animations prédéfinies » à la page 408
« Raccourcis : calques » à la page 774
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
Déplacement de calques par glissement vers le panneau Composition
Pour aligner le bord d’un calque sur les repères ou la grille pendant le glissement, choisissez Affichage > Aligner sur la
grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
• Sélectionnez un ou plusieurs calques, puis faites-les glisser à l’aide de l’outil Sélection .
Lorsque vous déplacez un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, le panneau Info affiche la
propriété Position, qui change au fil du déplacement.
Déplacement de calques par modification directe de la propriété Position
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Appuyez sur la touche P pour afficher la propriété Position dans le panneau Montage.
3 Modifiez la propriété Position dans le panneau Montage.
Déplacement de calques à l’aide des touches fléchées
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Pour déplacer les calques sélectionnés d’un pixel vers la gauche, la droite, le haut ou le bas, appuyez sur l’une des
flèches du clavier. Pour les déplacer de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément.
Séparation des dimensions d’une propriété Position pour animer des
composants individuellement
Par défaut, chaque propriété Position a deux ou trois composants, chacun contenant la valeur de l’une des dimensions
spatiales (axes). Vous pouvez séparer les composants d’une propriété Position en propriétés individuelles (Position X,
Position Y et (pour les calques 3D) Position Z). La séparation des dimensions vous permet de modifier et d’animer la
position d’un calque le long de l’axe x, de l’axe y et de l’axe z, indépendamment.
Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’utilisation de la commande Séparer les dimensions, accédez au site Web
d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4067_ae_fr.
Pour décomposer les propriétés Position sélectionnées en Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z,
utilisez l’une des actions suivantes :
• Choisissez Animation > Séparer les dimensions.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (sous Windows) ou en maintenant la touche Ctrl (sous Mac OS) enfoncée
sur une propriété Position et choisissez Séparer les dimensions dans le menu contextuel.
• Cliquez sur le bouton Séparer les dimensions
situé en bas de l’éditeur de graphiques.
Pour recomposer un ensemble de propriétés individuelles en une propriété Position unique avec plusieurs
composants, utilisez les mêmes commandes que celles utilisées pour séparer les dimensions.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 157
Calques et propriétés
Important : lorsque vous recomposez des propriétés Positions séparées en une propriété Position unique, certaines
informations sur la trajectoire et la vitesse sont perdues, car les courbes de Bézier multiples utilisées pour représenter les
composants individuels sont réduites en une courbe Bézier unique à chaque image clé. Lorsque vous séparez les
dimensions, certaines informations sur la vitesse sont perdues, mais la trajectoire ne change pas. Vous devez choisir de
travailler avec des dimensions séparées ou sans dimensions séparées pour chaque propriété de l’ensemble d’un projet, et
non alterner entre les deux solutions.
Le choix de travailler ou non avec des dimensions séparées dépend de la tâche que vous tentez d’accomplir.
L’utilisation d’une propriété pour une position offre l’avantage de lisser les déplacements plus facilement. En outre,
l’utilisation d’une propriété unique pour la position permet d’utiliser des images clés itinérantes qui garantissent une
vitesse uniforme. L’utilisation de dimensions séparées pour la position compromet ce lissage automatique en échange
d’un plus grand contrôle d’animation spatiale. L’utilisation de dimensions séparées simplifie également les
simulations, notamment lorsque les forces simulées agissant sur un calque sont orthogonales (perpendiculaires) les
unes par rapport aux autres.
Par exemple, si vous animez une balle volant horizontalement et rebondissant verticalement, vous pouvez le faire plus
facilement en séparant les dimensions. La propriété Position X peut être animée avec deux images clés, une pour la
position de départ, une autre pour la position de fin. Cette animation horizontale représente la vitesse du jet. La
propriété Position Y peut être animée avec une expression unique qui simule l’accélération due à la gravité et le
rebondissement vertical au sol. Un bateau dérivant dans une rivière avec un vent de travers constitue un exemple
similaire.
Alignement ou répartition de calques dans l’espace 2D
Le panneau Aligner permet d’aligner ou d’espacer correctement les calques sélectionnés. Vous pouvez aligner ou
répartir les calques horizontalement et verticalement.
Remarque : l’alignement requiert la sélection d’au moins deux calques, tandis que la distribution requiert celle de
trois calques au minimum.
1 Sélectionnez les calques à aligner ou répartir.
2 Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton représentant le type d’alignement ou de répartition souhaité.
Lorsque vous alignez et distribuez les calques sélectionnés, tenez compte des règles suivantes :
• Une option d’alignement aligne les calques sélectionnés sur le calque se rapprochant le plus du nouvel alignement.
Par exemple, dans le cas d’un alignement sur le bord droit, tous les calques sélectionnés s’alignent sur le calque
sélectionné qui se trouve le plus à droite.
• Une option de répartition espace de manière régulière les calques sélectionnés entre les calques positionnés aux
deux extrémités. Par exemple, dans le cas d’une répartition verticale, les calques sélectionnés sont espacés
régulièrement entre les deux calques sélectionnés se trouvant tout en haut et tout en bas, respectivement.
• Lors de la répartition de calques de taille différente, l’espacement des calques risque de ne pas être uniforme. Par
exemple, si les calques sont répartis en fonction de leur centre, la distance entre les centres est identique, mais
l’espacement de calques de tailles différentes n’est pas le même.
• Les options d’alignement et de répartition ne s’appliquent pas aux calques verrouillés.
• Le panneau Aligner n’a aucun impact sur l’alignement du texte.
Pour déplacer des calques sélectionnés de sorte que leurs points d’ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,
choisissez Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande +
Origine (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 158
Calques et propriétés
Pour aligner un seul calque sur le centre ou le bord d’une composition, commencez à faire glisser la souris, puis
continuez à la faire glisser tout en maintenant les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande+ Maj (Mac OS) pour
magnétiser le calque au centre ou sur les bords.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 153
« Zones admissibles, grilles, repères et règles » à la page 218
« Alignement et justification du texte » à la page 372
Raccordement, extension ou modification rapide d’un calque
La durée d’un calque démarre à son point d’entrée et se termine à son point de sortie. La durée est le temps qui s’écoule
entre le point d’entrée et le point de sortie ; la bande qui s’étend du point d’entrée au point de sortie est la bande de
durée du calque.
Raccorder un calque signifie modifier son point d’entrée ou de sortie pour en changer la durée. Lorsque vous raccordez
un calque créé à partir d’un métrage source animé, vous modifiez les images du métrage source qui apparaissent dans
le calque ; la première image qui s’affiche est placée au point d’entrée et la dernière au point de sortie.
A
B
C
D
E
Raccordement de calques dans le panneau Montage
A. Point d’entrée d’origine B. Repère d’instant de calque négatif pour calque d’image fixe C. Point d’entrée d’origine D. Bande de modification
rapide représentant les images exclues pour un calque de métrage animé E. Nouveaux points d’entrée
Lorsque vous utilisez un même métrage comme source de plusieurs calques, vous pouvez raccorder tous les calques de
façon distincte afin d’afficher différentes parties de la source. Le raccordement d’un calque ne modifie pas le métrage
ou le fichier source d’origine.
Vous pouvez raccorder un calque en modifiant les points d’entrée et de sortie dans les panneaux Calque ou Montage
(il est également possible de raccorder un métrage avant de l’utiliser pour créer un calque ; voir la section « Création
de calques à partir d’éléments de métrages » à la page 149).
Les valeurs correspondant au point d’entrée , au point de sortie et à la durée d’un calque sont indiquées en bas
du panneau Calque. Si vous souhaitez afficher ces informations pour l’ensemble des calques du panneau Montage,
cliquez sur le bouton Entrée/Sortie/Durée/Extension
situé en bas à gauche du panneau Montage. La durée, le point
d’entrée et le point de sortie du calque sélectionné s’affichent également dans le panneau Info.
Dans le panneau Calque, les points d’entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de calque. Dans le
panneau Montage, les points d’entrée et de sortie sont exprimés en repères temporels de composition. La durée est
identique dans les deux cas (sauf si le remappage temporel et l’extension temporelle sont activés pour le calque).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 159
Calques et propriétés
Vous pouvez étendre de nombreux types de calque de la durée de votre choix en déplaçant leurs points d’entrée et de
sortie. Cette possibilité s’applique aux calques remappés, aux calques de forme, aux calques créés à partir d’images
fixes, aux calques de caméra, aux calques de lumière et aux calques de texte. Si vous étendez un calque et que certaines
valeurs deviennent négatives (en dessous du repère temporel zéro), plusieurs signes dièse apparaissent en bas de la
bande du calque pour indiquer les parties du calque situées en zone négative. Cette indication est utile si vous avez
appliqué au claque des effets, tels que Laboratoire de particules ou Eclat, qui utilisent l’instant du calque pour calculer
leur résultat.
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script permettant de raccorder un calque à la durée
du calque situé immédiatement au-dessus dans l’ordre d’empilement des calques. Cela s’avère utile, par exemple, pour
raccorder un calque et reproduire un cache par approche ou un calque de réglage.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui crée un panneau dont les commandes permettent de
déplacer dans le temps des combinaisons variées d’éléments (point d’entrée ou de sortie d’un calque, images sources
d’un calque, images clés et repères).
Voir aussi
« Panneau Montage » à la page 61
« Raccourcis : calques » à la page 774
Raccordement ou extension de calques dans le panneau Montage
Déplacement du point de sortie sur la bande de durée d’un calque
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le panneau Montage.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser l’une des extrémités de la bande de durée du calque.
• Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez placer le point d’entrée ou le point de sortie. Pour
définir le point d’entrée sur l’instant courant, appuyez sur les touches Alt + [ (Windows) ou Option + [ (Mac OS).
Pour définir le point de sortie sur l’instant courant, appuyez sur les touches Alt + ] (Windows) ou Option + ]
(Mac OS).
Raccordement ou extension d’un calque dans le panneau Calque
• Ouvrez le calque dans le panneau Calque et faites glisser l’une des extrémités de la bande de durée du calque.
• Dans le panneau Calque, déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où le métrage doit commencer ou se
terminer, puis cliquez sur le bouton Entrée
courant.
ou Sortie
pour définir le point d’entrée ou de sortie sur l’instant
Modification rapide d’un calque
Après avoir raccordé un calque créé à partir d’un métrage animé, une bande de modification rapide apparaît en clair ;
cette bande représente les images du métrage que vous excluez de la composition. Ce rectangle clair n’apparaît pas
pour un calque raccordé basé sur un métrage fixe. Vous pouvez choisir les images lues au cours d’une durée raccordée
en faisant glisser la bande de modification rapide. Les points d’entrée et de sortie du calque ne sont pas affectés.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 160
Calques et propriétés
Si vous déplacez uniquement le point d’entrée ou le point de sortie d’un calque, les images clés ne bougent pas.
Déplacer la bande de durée du calque par glissement affecte toutes les images clés. Déplacer la bande de modification
rapide par glissement affecte les images clés sélectionnées uniquement.
Le but de la modification rapide est généralement de déplacer certaines images clés avec le métrage source (images clés
de masque, par exemple). D’autres images clés ne doivent pas être déplacées dans le temps. Appuyez sur les
touches Maj + F2 pour désélectionner les images clés et sélectionner uniquement le calque.
• Faites glisser la bande de modification rapide vers la droite ou la gauche.
• A l’aide de l’outil Déplacement arrière, faites glisser le calque vers la gauche ou la droite.
Suppression partielle de la durée d’un calque
1 Dans le panneau Montage, définissez la zone de travail sur la partie du calque à supprimer : déplacez le repère
d’instant courant à l’endroit où la zone de travail doit commencer et appuyez sur la touche B. Déplacez le repère de
temps à l’endroit où la zone de travail doit se terminer, puis appuyez sur la touche N.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez les calques dont vous souhaitez supprimer une section.
• Sélectionnez l’option de verrouillage
pour les calques non concernés par l’extraction. Appuyez sur la touche F2
pour désélectionner tous les calques.
Remarque : si aucun calque n’est sélectionné, l’opération suivante supprime la section de tous les calques déverrouillés.
3 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour supprimer la zone et laisser un écart de même durée que la zone supprimée, choisissez Edition > Prélever la
zone de travail.
• Pour supprimer la zone, choisissez Edition > Extraire la zone de travail. L’écart est fermé par suppression et raccord.
Voir aussi
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
« Sélection de calques » à la page 153
Positionnement d’un calque dans le temps
La bande de durée du calque offre une représentation visuelle de la durée du calque. Les colonnes Entrée, Sortie et
Durée du panneau Montage offre une représentation numérique de la durée du calque.
Remarque : pour sélectionner les colonnes à afficher dans le panneau Montage, choisissez Colonnes dans le menu du
panneau ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(Mac OS) sur l’en-tête d’une colonne.
Ces procédures déplacent l’intégralité du calque dans le temps.
• Pour définir le point d’entrée ou de sortie par des valeurs numériques, cliquez sur la valeur souhaitée dans la
colonne Entrée ou Sortie du calque dans le panneau Montage.
• Pour déplacer le point d’entrée ou de sortie à l’instant courant, cliquez sur la valeur souhaitée dans la
colonne Entrée ou Sortie du calque du panneau Montage tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée.
• Pour déplacer les points d’entrée des calques sélectionnés au début de la composition, appuyez sur les
touches Alt + Origine (Windows) ou Option + Origine (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 161
Calques et propriétés
• Pour déplacer le point de sortie des calques sélectionnés à la fin de la composition, appuyez sur les touches Alt + Fin
(Windows) ou Option + Fin (Mac OS).
• Pour reculer les calques sélectionnés d’une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. suiv (Windows) ou
Option + Pg. suiv (Mac OS). Pour reculer les calques sélectionnés de 10 images, appuyez sur les
touches Alt + Maj + Pg. suiv (Windows) ou Option + Maj + Pg. suiv (Mac OS).
• Pour avancer les calques sélectionnés d’une image, appuyez sur les touches Alt + Pg. préc (Windows) ou
Option + Pg. préc (Mac OS). Pour avancer les calques sélectionnés de 10 images, appuyez sur les
touches Alt + Maj + Pg. préc (Windows) ou Option + Maj + Pg. préc (Mac OS).
• Pour déplacer l’intégralité du calque dans le temps, faites glisser la bande de durée du calque vers la gauche ou la
droite. Pour aligner la bande de durée du calque sur des points spécifiques dans le temps (par exemple, des repères
ou le début et la fin de la composition), faites glisser tout en appuyant sur la touche Maj.
Remarque : lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Montage, le panneau Info affiche le nom, la durée, la
modification temporelle et les points d’entrée et de sortie du calque.
Bande de durée avant et après glissement
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de déplacer en groupe des calques sélectionnés,
le groupe étant aligné sur un instant précis de la composition.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« Sélection de calques » à la page 153
« Raccourcis : calques » à la page 774
« Raccordement, extension ou modification rapide d’un calque » à la page 158
« Panneau Montage » à la page 61
Agencement séquentiel de calques dans le temps
L’assistant d’image clé Calques de séquence permet de réorganiser automatiquement les calques sous la forme d’une
séquence. Lors de l’utilisation de cet assistant, le premier calque sélectionné reste à sa position temporelle initiale,
tandis que les autres calques sélectionnés sont repositionnés dans le panneau Montage, conformément à leur ordre de
sélection.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 162
Calques et propriétés
Calques sélectionnés dans le panneau Montage (en haut) et calques réorganisés sous forme de séquence avec utilisation de l’assistant d’image
clé Calques de séquence (en bas)
En cas de chevauchement des calques, des images clés d’opacité peuvent être définies automatiquement pour créer un fondu enchaîné.
Pour qu’un calque soit inclus dans une séquence, sa durée doit être inférieure à la durée de la composition, de manière
à laisser suffisamment de temps pour les autres calques (voir la section « Raccordement, extension ou modification
rapide d’un calque » à la page 158).
1 Dans le panneau Montage, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et sélectionnez
les calques séquentiellement, en commençant par celui qui doit s’afficher le premier.
2 Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Calques de séquence.
3 Dans la boîte de dialogue Calques de séquence, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour disposer les calques bout à bout, laissez l’option Recouvrement désélectionnée.
• Pour que les calques se chevauchent, sélectionnez l’option Recouvrement, entrez la durée de chevauchement
requise, puis sélectionnez une transition. Sélectionnez l’option Fondu enchaîné des calques avant et arrière pour
utiliser la transparence des calques sélectionnés ; sinon, choisissez l’option Fondu calque avant.
• Pour laisser un espace entre les calques, sélectionnez l’option Recouvrement et entrez une durée négative.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 153
Copie ou duplication d’un calque
Lorsque vous copiez un calque, vous copiez toutes ses propriétés, y compris les effets, images clés, expressions et
masques.
Dupliquer un calque est un moyen rapide de copier et coller un calque à l’aide d’une seule commande. Lorsqu’il s’agit
d’un calque avec cache par approche, l’ordre relatif du calque et du cache est préservé.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 163
Calques et propriétés
Lorsque vous collez des calques, ceux-ci sont placés dans l’ordre dans lequel vous les avez sélectionnés. Le premier
calque sélectionné est le dernier placé et se retrouve ainsi sur le dessus de la pile de calques. Si vous sélectionnez des
calques en partant du haut, ils sont empilés de la même manière une fois collés.
Si un composant du calque (masque ou image clé, par exemple) est sélectionné lors de la copie, seul ce composant est
copié. Avant de copier, appuyez sur Maj+F2 pour désélectionner tous les composants d’un calque et maintenir
sélectionné le calque proprement dit.
• Pour copier les calques sélectionnés et placer les points d’entrée des copies à l’instant courant, choisissez Edition >
Copier et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + V (Windows) ou Commande + Option + V (Mac OS).
• Pour copier les calques sélectionnés et placer les copies à la position temporelle des originaux, choisissez Edition >
Copier, puis Edition > Coller.
Pour placer les copies au sommet de la pile de calques dans le panneau Montage (et non juste au-dessus des
originaux), appuyez sur la touche F2 pour désélectionner les originaux avant de coller les copies.
• Pour dupliquer les calques sélectionnés, choisissez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D
(Windows) ou Commande + D (Mac OS).
Voir aussi
« Copie et collage d’images clés » à la page 231
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Raccourcis : calques » à la page 774
Scission d’un calque
Dans le panneau Montage, vous pouvez scinder un calque à n’importe quel endroit, de manière à créer deux calques
indépendants. La scission d’un calque est plus rapide que la duplication et le raccordement d’un calque, par exemple
lorsque vous devez modifier l’ordre d’empilement d’un calque au sein d’une composition.
Remarque : sélectionnez Créer des calques scindés au-dessus du calque original pour que les nouveaux calques scindés
apparaissent au-dessus du calque d’origine dans le panneau Montage (Edition > Préférences > Général (Windows) ou
After Effects > Préférences > Général (Mac OS)). Désélectionnez cette option pour qu’ils apparaissent en dessous.
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
2 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez scinder les calques.
3 Choisissez Edition > Scinder le calque.
Lorsque vous scindez un calque, les deux calques obtenus contiennent toutes les images clés du calque d’origine, à leur
position d’origine. L’ordre des caches par approche appliqués au calque demeure inchangé, au-dessus du calque.
Une fois un calque scindé, la durée du calque d’origine se termine à l’instant de scission, et le nouveau calque démarre
à ce même instant.
Si aucun calque n’est sélectionné lorsque vous choisissez Edition > Scinder le calque, tous les calques sont scindés à
l’instant courant.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de scinder des calques à l’emplacement de
repères de calque.
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script qui détecte automatiquement les points de
montage dans un calque de métrage et le scinde en autant de calques qu’il y a de points (ou place un repère de calque
sur chacun des points de montage).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 164
Calques et propriétés
Voir aussi
« Modification de l’ordre d’empilement des calques sélectionnés » à la page 154
« Sélection de calques » à la page 153
« Raccourcis : calques » à la page 774
Options d’orientation automatique
Les options d’orientation automatique de chaque calque (Calque > Géométrie > Orientation automatique) indiquent
dans quelle mesure leur orientation dépend des trajectoires, des points ciblés et des caméras.
Désactivée Le calque pivote librement, indépendamment de la trajectoire, du point ciblé ou des autres calques.
Orienter sur le chemin Le calque est placé dans la direction de la trajectoire. Vous pouvez utiliser cette option pour
reproduire, avec une caméra, la perspective d’un conducteur qui regarde la route devant lui.
Orienter vers la caméra Le calque est toujours placé face à la caméra active. Cette option est disponible pour les calques
3D. Elle n’est pas disponible pour les caméras, les lumières et les calques 2D.
Orienter vers le point ciblé La caméra et la lumière sont toujours orientées vers le point ciblé. Cette option est
uniquement disponible pour les calques de caméras et de lumières.
Remarque : si vous spécifiez une option d’orientation automatique pour un calque, puis modifiez les propriétés
d’orientation ou de rotation X, Y ou Z du calque, son orientation est décalée de la même valeur. Par exemple, vous pouvez
activer l’option Orienter sur le chemin d’une caméra, puis faire pivoter la caméra de 90 degrés vers la droite pour
représenter la perspective d’un passager qui regarde par la fenêtre d’une voiture pendant qu’elle avance.
L’orientation automatique vers le point ciblé se produit avant que les transformations Rotation et Orientation ne
soient appliquées. Pour animer une caméra ou une lumière avec l’option Orienter vers le point ciblé pour regarder
temporairement ailleurs que vers le point ciblé, animez les propriétés de transformation Rotation et Orientation.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
« Trajectoires » à la page 236
Gestion des calques
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de procéder au rendu et à l’exportation de
chacun des calques sélectionnés séparément. Par exemple, utilisez ce script si les calques représentent différentes
versions ou parties d’un effet dont vous souhaitez effectuer le rendu en passes distinctes pour apporter une certaine
flexibilité à la manière dont leur montage est effectué.
Affichage et modification des informations sur un calque
• Pour renommer un groupe de calques ou de propriétés, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS),
puis saisissez le nouveau nom.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 165
Calques et propriétés
• Cliquez sur l’élément avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée
(Mac OS), choisissez Renommer, puis saisissez le nouveau nom.
• Pour afficher alternativement le nom du métrage source d’un calque sélectionné et celui du calque dans le panneau
Montage, cliquez sur l’en-tête de la colonne Nom des calques/Nom des sources du panneau Montage.
• Pour afficher le nom du fichier de métrage source d’un calque donné dans le panneau Info, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + E (Windows) ou Commande + Option + E (Mac OS).
• Pour connaître le métrage source d’un calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur le calque, dans le panneau Montage, et sélectionnez la
commande Afficher la source des calques du projet.
Le métrage source est sélectionné dans le panneau Projet.
Vous pouvez filtrer des calques dans le panneau Montage pour n’afficher que les calques dont les propriétés
correspondent à la chaîne de recherche ou à d’autres caractéristiques (voir les sections « Recherche et filtrage dans les
panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18 et « Raccourcis : affichage des propriétés et
des groupes dans le panneau Montage » à la page 776.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui écrit automatiquement des informations précises sur
des éléments de métrage ou des calques dans les champs de commentaire pour les éléments correspondants du
panneau Projet ou Montage.
Voir aussi
« Sélection de calques » à la page 153
« Utilisation des métrages » à la page 86
« Panneau Montage » à la page 61
« Raccourcis : calques » à la page 774
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Les options de calques, qui sont classées par colonne dans le panneau Montage, définissent la plupart des
caractéristiques des calques. Par défaut, la colonne Fonctions A/V apparaît à gauche du nom du calque et les
colonnes Options et Modes (Modes de fusion) à droite. Vous pouvez cependant afficher les colonnes dans un ordre
différent (voir la section « Colonnes » à la page 17).
Pour afficher ou masquer des colonnes dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Options de calque , Modes
de fusion
ou Entrée/Sortie/Durée/Extension
dans l’angle inférieur gauche du panneau Montage. Appuyez sur
les touches Maj + F4 pour afficher ou masquer la colonne Parent. Appuyez sur la touche F4 pour basculer entre les
colonnes Options et Modes.
Le résultat de certains paramètres d’options de calque dépend des paramètres des options de composition, qui se
trouvent en haut à droite de la liste de calques dans le panneau Montage.
Pour modifier rapidement le paramétrage d’une option pour plusieurs calques, cliquez sur le bouton d’option d’un
calque, puis faites-le glisser vers le bas ou vers le haut de cette colonne pour les calques adjacents.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui crée un panneau permettant d’enregistrer et de
restaurer les paramètres d’options de calque pour tous les calques d’une composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 166
Calques et propriétés
Options de la colonne Fonctions A/V
Vidéo
Active ou désactive les éléments visuels du calque (voir la section « Activation ou désactivation de la
visibilité ou l’influence d’un calque ou d’un groupe de propriétés » à la page 167).
Audio
Active ou désactive le son du calque.
Affiche le calque actif dans les prévisualisations et les rendus, ignore les calques pour lesquels cette option est
désactivée (voir la section « Isolation d’un calque » à la page 167).
Solo
Verrouiller
Verrouille le contenu du calque, empêchant ainsi toute modification (voir la section « Verrouillage ou
déverrouillage d’un calque » à la page 167).
Options de la colonne Options
Discret
Masque le calque actif lorsque l’option Masquer calques discrets
est sélectionnée (voir la section
« Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage » à la page 168).
Condenser transform./Pixellisation
Condense les transformations si le calque est une précomposition ; pixellise en
continu si le calque est un calque de forme, un calque de texte ou qu’il contient un fichier de graphiques vectoriels
(fichier Adobe Illustrator, par exemple) en tant que métrage source. Lorsque cette option est sélectionnée pour un
calque contenant un fichier de graphiques vectoriels, After Effects repixellise le calque pour chaque image, ce qui
améliore la qualité de l’image, mais ralentit la prévisualisation et le rendu (voir les sections « Ordre de rendu et
condensation des transformations » à la page 70 et « Pixellisation en continu d’un calque contenant des images
vectorielles » à la page 170).
Qualité
Permet de passer de l’option Optimale à l’option Ebauche pour sélectionner la qualité de rendu du calque,
y compris le rendu à l’écran des prévisualisations (voir la section « Qualité d’image d’un calque » à la page 169).
Sélectionnez cette option pour obtenir un rendu avec effets. L’option n’a aucune incidence sur le
paramétrage de chaque effet au niveau du calque (voir la section « Suppression ou désactivation d’effets et
d’animations prédéfinies » à la page 415).
Effet
Définit l’option d’interpolation d’images sur l’un des trois états suivants : Fusion
d’images , Déplacement des pixels , ou désactivée. Si l’option d’activation de l’interpolation
n’est pas
sélectionnée, le paramètre d’interpolation du calque n’est pas pertinent (voir la section « Application de l’interpolation
d’images à un calque » à la page 267).
Interpolation d’images
Active ou désactive le flou directionnel du calque. Si l’option Activer le flou directionnel
n’est
pas sélectionnée, le paramètre de flou directionnel du calque n’est pas pertinent (voir la section « Flou directionnel » à
la page 240).
Flou directionnel
Calque d’effets
Identifie le calque en tant que calque d’effets (voir la section « Création d’un calque d’effets » à la
page 151).
Identifie le calque en tant que calque 3D. Si le calque est un calque 3D qui comprend des souscalques 3D (calque de texte avec propriétés 3D par caractère, par exemple), l’icône de l’option est la suivante :
(voir
la section « A propos des calques 3D » à la page 191).
Calque 3D
Voir aussi
« Raccourcis : calques » à la page 774
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 167
Calques et propriétés
Activation ou désactivation de la visibilité ou l’influence d’un calque ou d’un
groupe de propriétés
Le bouton d’option Vidéo
d’un calque contrôle si les informations visuelles d’un calque sont rendues pour les
prévisualisations ou la sortie finale. Si le calque est un calque d’effets, le bouton d’option Vidéo contrôle si les effets sur
le calque sont appliqués au composite des calques sous-jacents. Si le calque est une caméra ou une lumière, le bouton
d’option Vidéo contrôle si le calque est activé ou désactivé.
Plusieurs composants de calques (par exemple les tracés de peinture, les opérations de tracé dans les calques de forme
et les animateurs de texte dans les calques de texte) ont leurs propres boutons d’option Vidéo. Vous pouvez utiliser le
bouton d’option Vidéo pour activer ou désactiver la visibilité et l’influence de ces éléments individuellement.
• Pour désactiver la visibilité d’un calque, désélectionnez le bouton d’option Vidéo du calque.
• Pour sélectionner l’option Vidéo pour tous les calques, choisissez Calque > Options > Afficher toutes les vidéos.
• Pour désélectionner l’option Vidéo pour tous les calques sauf les calques sélectionnés, choisissez Calque >
Options > Masquer les autres vidéos.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Isolation d’un calque
Pour animer, prévisualiser ou effectuer le rendu de calques, vous pouvez les séparer des autres calques en les isolant.
L’isolation exclut du rendu tous les autres calques du même type (à la fois lors de la prévisualisation dans le
panneau Composition et du rendu final). Par exemple, lorsque vous isolez un calque vidéo, l’opération n’affecte pas
les calques de lumière ou audio. Ainsi, ces derniers s’affichent lorsque vous prévisualisez la composition, ou lorsque
vous en effectuez le rendu. En revanche, les autres calques vidéo ne sont pas visibles.
• Pour isoler un ou plusieurs calques, sélectionnez-les dans le panneau Montage et cliquez sur l’icône Solo
à
gauche du nom des calques.
• Pour isoler un seul calque, cliquez sur l’icône Solo
(à gauche du nom) tout en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
L’option Vidéo
visibles.
des autres calques apparaît en grisé lorsqu’un calque est isolé. Les autres calques ne sont donc pas
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques,
puis les sélectionner, les rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajouté aux
commentaires dans la colonne Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Verrouillage ou déverrouillage d’un calque
L’option de verrouillage empêche la modification accidentelle des calques. Lorsqu’un calque est verrouillé, il n’est pas
possible de le sélectionner dans les panneaux Composition et Montage. Si vous tentez de sélectionner ou de modifier
un calque verrouillé, ce dernier s’illumine dans le panneau Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 168
Calques et propriétés
Lorsqu’un calque est verrouillé, l’icône de verrouillage
s’affiche dans la colonne Fonctions A/V qui, par défaut, se
trouve à gauche du nom de calque dans le panneau Montage.
• Pour verrouiller ou déverrouiller un calque, cliquez sur l’option Verrouiller du calque dans le panneau Montage.
• Pour déverrouiller tous les calques de la composition active, choisissez Calque > Options > Déverrouiller tous les
calques.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Couleurs de libellés pour les calques et les éléments de métrage
Dans les panneaux Projet et Montage, vous pouvez utiliser des libellés (bandes de couleur de la colonne Libellé) pour
classer et gérer les métrages et les calques. Les différentes couleurs indiquent, par défaut, différents types de métrages.
Vous pouvez modifier à votre guise la correspondance entre les couleurs et les catégories. Les poignées de calque et les
trajectoires des panneaux Composition et Calque affichent la couleur de libellé du calque.
Renommez les groupes de libellés pour simplifier l’organisation et le classement par catégorie des calques et des
éléments de métrage. Pour voir les noms de libellés dans la colonne Libellé, élargissez la colonne à une dimension
supérieure à la largeur par défaut.
• Pour sélectionner tous les calques utilisant la même couleur de libellé, sélectionnez un calque de cette couleur, puis
choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés.
• Pour modifier la couleur de libellé d’un calque, cliquez sur le libellé dans le panneau Montage et sélectionnez une
couleur.
• Pour modifier la couleur de libellé de tous les calques utilisant la même couleur, sélectionnez l’un des calques du
groupe, choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés, puis choisissez Edition > Libellé > [nom
de couleur].
• Pour changer les noms et les couleurs par défaut des libellés, choisissez Edition > Préférences > Couleurs des libellés
(Windows) ou After Effects > Préférences > Couleurs des libellés (Mac OS).
• Pour modifier les associations par défaut entre la couleur de libellé et le type de source, sélectionnez
Edition >Préférences > Valeurs par défaut des libellés (Windows) ou After Effects > Préférences > Valeurs par
défaut des libellés (Mac OS).
Voir aussi
« Sélection d’une couleur ou modification d’un dégradé » à la page 291
Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage
Vous pouvez rendre un calque discret, puis utiliser le bouton Masquer calques discrets situé en haut du
panneau Montage pour masquer tous les calques discrets répertoriés dans la liste de calques de ce panneau.
L’utilisation de calques discrets permet de disposer de plus d’espace dans le panneau Montage, ce qui facilite l’affichage
des calques et des propriétés de calques à modifier.
Dans la colonne Fonctions, une icône indique si le calque est discret
ou affiché
.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 169
Calques et propriétés
Vous pouvez effectuer le rendu des calques discrets (lors des prévisualisations et du rendu final). Pour masquer des
calques lors des prévisualisations ou du rendu final, utilisez l’option Vidéo ou transformez le calque en calque repère.
• Pour passer de l’état discret à l’état affiché d’un calque, cliquez sur le bouton d’option Discret du calque, ou
sélectionnez le calque dans le panneau Montage et choisissez Calque > Options > Cacher.
• Pour permuter entre le masquage et l’affichage de tous les calques discrets, cliquez sur le bouton Masquer calques
discrets
situé en haut du panneau Montage pour sélectionner ou désélectionner cette option, ou choisissez la
commande Masquer calques discrets dans le menu de ce panneau.
Vous pouvez également filtrer des calques dans le panneau Montage pour n’afficher que les calques dont les propriétés
correspondent à la chaîne de recherche ou à d’autres caractéristiques (voir les sections « Recherche et filtrage dans les
panneaux Montage, Projet et Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18 et « Raccourcis : affichage des propriétés et
des groupes dans le panneau Montage » à la page 776.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grâce auquel vous pouvez marquer des calques,
puis les sélectionner, les rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajouté aux
commentaires dans le champ Commentaires du panneau Montage.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Qualité d’image d’un calque
La qualité d’un calque détermine la précision du rendu et a une incidence sur la précision d’autres calculs liés au calque
(suivi de mouvement, par exemple) et l’utilisation du calque en tant que calque de paramètres pour un effet complexe.
L’option Créer les nouveaux calques en qualité optimale définit la qualité par défaut des nouveaux calques (dans les
préférences générales).
Les calques dupliqués ou scindés conservent le paramètre de qualité du calque d’origine.
Pour passer de la qualité Optimale à la qualité Ebauche, cliquez sur le bouton d’option Qualité dans le
panneau Montage. Pour choisir l’une des trois options, sélectionnez Calque > Qualité :
Optimale Pour l’affichage et le rendu d’un calque, l’application utilise diverses options de positionnement des souspixels, de lissage, d’ombrage 3D et effectue un calcul complet des effets appliqués, le cas échéant. L’option Optimale
ralentit le rendu au maximum, à la fois pour les prévisualisations et le résultat final.
Ebauche Le calque s’affiche tel que vous le voyez, avec une qualité brouillon. Aucune option de lissage ni de
positionnement des sous-pixels n’est utilisée lors de l’affichage et du rendu avec une qualité Ebauche, et le calcul de
certains effets est approximatif.
Image filaire Le calque s’affiche sous la forme d’un cadre sans contenu. Les images filaires du calque sont affichées et
rendues plus rapidement que les calques rendus avec le paramètre Optimale ou Ebauche.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« Modes de prévisualisation » à la page 211
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 170
Calques et propriétés
Pixellisation en continu d’un calque contenant des images vectorielles
Lorsque vous importez des images vectorielles, After Effects les pixellise automatiquement. Toutefois, si vous
souhaitez redimensionner un calque contenant des images vectorielles à une échelle supérieure à 100 %, vous devez
alors pixelliser le calque en continu pour conserver la qualité de l’image. Vous pouvez pixelliser en continu les images
vectorielles dans des calques provenant des fichiers Illustrator, SWF, EPS et PDF. La pixellisation en continu permet à
After Effects de pixelliser le fichier selon les besoins en fonction de la transformation de chaque image. Un calque
pixellisé en continu donne généralement un résultat de haute qualité, mais son rendu risque d’être plus lent.
Les calques de forme et de texte sont toujours pixellisés en continu.
Lorsque vous appliquez un effet à un calque pixellisé en continu, vous n’obtenez pas nécessairement les mêmes
résultats que lorsque le calque n’est pas pixellisé en continu. Cette différence de résultats est due à l’ordre par défaut
dans lequel le rendu des modifications des calques s’effectue. L’ordre de rendu par défaut d’un calque non pixellisé en
continu indique d’abord les masques, puis les effets et enfin les transformations. En revanche, celui d’un calque
pixellisé en continu présente les masques, suivis des transformations, puis des effets.
Si vous affichez et effectuez le rendu d’une composition en qualité Optimale, After Effects lisse les images vectorielles,
que vous activiez ou non la fonction de pixellisation en continu.
Vous ne pouvez pas ouvrir de calque pixellisé en continu, ni interagir avec ce calque, dans un panneau Calque. Cette
limitation a notamment pour conséquence que vous ne pouvez pas peindre directement sur un calque pixellisé en
continu. Il est néanmoins possible d’appliquer l’effet Peinture et de copier et coller les tracés de peinture d’autres
calques.
A
B
C
Image d’un fichier Illustrator importé
A. Original B. Agrandissement avec l’option de pixellisation en continu désactivée C. Agrandissement avec l’option de pixellisation en continu
activée
❖ Dans le panneau Montage, cliquez sur l’option Pixellisation du calque
l’option Condenser les transformations des calques de précomposition.
Voir aussi
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 70
, qui correspond à
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 171
Calques et propriétés
Propriétés du calque
Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage
Chaque calque dispose de propriétés. Bon nombre d’entre elles peuvent être modifiées et animées. Le groupe de
propriétés le plus simple est le groupe Géométrie, qui est associé à chaque calque. Les propriétés Position et Opacité
en font partie. Lorsque vous ajoutez certains éléments à un calque (ajout de masques ou d’effets, conversion du calque
en calque 3D, etc.), le calque est doté de propriétés supplémentaires, réunies dans les groupes de propriétés.
Toutes les propriétés de calque sont temporelles, c’est-à-dire qu’elles peuvent modifier le calque dans le temps.
Certaines propriétés de calque, telles que la propriété Position, sont également spatiales, c’est-à-dire qu’elles peuvent
déplacer le calque dans l’espace composition.
Vous pouvez développer la liste de calques de manière à afficher les propriétés et à les modifier.
La plupart des propriétés ont un chronomètre . Toute propriété dotée d’un chronomètre peut être animée, c’est-àdire modifiée dans le temps (voir la section « A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la
page 221).
Comparaison entre un groupe de propriétés réduit (gauche) et un groupe de propriétés développé (droite) dans la liste des calques
Les propriétés du groupe Effets (propriétés d’effet) sont également des propriétés de calque. Beaucoup de propriétés
d’effet peuvent également être modifiées dans le panneau Effets.
Voir aussi
« Utilisation des effets via le panneau Effets » à la page 412
« Raccourcis : calques » à la page 774
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
Affichage et masquage des propriétés dans le panneau Montage
• Pour développer ou réduire un groupe de propriétés, cliquez sur le triangle situé à gauche de son nom ou de celui
du calque.
• Pour développer ou réduire un groupe de propriétés et ses enfants, cliquez sur le triangle tout en maintenant la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
• Pour développer ou réduire tous les groupes des calques sélectionnés, appuyez sur les touches Ctrl + ` (accent
grave) (Windows) ou Commande + ` (accent grave) (Mac OS).
• Pour afficher une propriété d’effet dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur le nom de la propriété dans le
panneau Effets.
• Pour masquer une propriété ou un groupe de propriétés, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou
Option + Maj (Mac OS) enfoncées et cliquez sur le nom de la propriété ou du groupe dans le panneau Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 172
Calques et propriétés
• Pour afficher uniquement les propriétés ou les groupes de propriétés sélectionnés dans le panneau Montage,
appuyez sur SS au clavier.
Le raccourci SS est particulièrement utile lors d’un travail avec des tracés de peinture. Sélectionnez le tracé dans le
panneau Calque et appuyez sur SS au clavier pour ouvrir le groupe de propriétés de ce tracé dans le
panneau Montage.
• Pour afficher uniquement une propriété ou un groupe de propriétés spécifique, appuyez sur la ou les touches de
raccourci correspondantes (voir la section « Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau
Montage » à la page 776).
• Pour ajouter une propriété ou un groupe de propriétés affichées dans le panneau Montage, appuyez sur la
touche Maj et la touche de raccourci de la propriété ou du groupe de propriétés.
• Pour afficher uniquement les propriétés dont la valeur par défaut a été modifiée, appuyez sur les touches UU ou
choisissez Animation > Afficher les propriétés modifiées.
• Pour afficher uniquement les propriétés ayant des images clés ou des expressions, appuyez sur la touche U ou
choisissez Animation > Afficher les propriétés d’animation.
Les commandes U et UU sont très utiles pour comprendre le fonctionnement des animations prédéfinies, des modèles
de projet ou autres éléments animés puisqu’elles isolent les propriétés modifiées par le créateur de ces éléments.
Vous pouvez également filtrer des calques dans le panneau Montage pour n’afficher que les calques dont les propriétés
correspondent à la chaîne de recherche (voir la section « Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et
Effets et paramètres prédéfinis » à la page 18).
Sélection d’une propriété ou d’un groupe de propriétés dans le panneau Montage
• Pour sélectionner une propriété ou un groupe de propriétés (avec toutes les valeurs, images clés et expressions),
cliquez sur son nom dans la liste des calques du panneau Montage.
Copie ou duplication d’une propriété ou d’un groupe de propriétés du panneau Montage
• Pour copier des propriétés d’un calque ou d’un groupe de propriétés vers un autre, sélectionnez le calque, la
propriété ou le groupe de propriétés, appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS),
sélectionnez le calque, la propriété ou le groupe de propriétés cible et appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows)
ou Commande + V (Mac OS).
• Pour dupliquer un groupe de propriétés, sélectionnez le groupe et appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou
Command + D (Mac OS).
Seuls certains groupes de propriétés peuvent être dupliqués (formes, masques et effets, par exemple). Les groupes de
propriétés de niveau supérieur (contenu, masques, effets et transformations, par exemple) ne peuvent être dupliqués.
Si vous essayez de dupliquer un groupe de propriétés de niveau supérieur, le calque entier est dupliqué.
Définition d’une valeur de propriété
Si plusieurs calques sont sélectionnés et que vous modifiez la propriété d’un des calques, le changement s’opère au
niveau de chacun des calques sélectionnés. Certaines options de propriétés telles que les curseurs, les options d’angles,
etc. sont uniquement disponibles dans le panneau Effets.
Pour modifier les unités d’une propriété, cliquez sur la valeur soulignée avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), sélectionnez Modifier la valeur et faites votre choix dans le
menu Unités. Les unités disponibles varient selon les types de propriétés. Les unités de certaines propriétés ne peuvent pas
être modifiées.
• Placez le pointeur sur la valeur soulignée, puis faites-le glisser vers la gauche ou la droite.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 173
Calques et propriétés
• Cliquez sur la valeur soulignée, entrez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour
(Mac OS).
Remarque : vous pouvez utiliser des expressions arithmétiques simples en guise de valeurs de propriétés et autres entrées
numériques. Vous pouvez, par exemple, entrer 2*3 au lieu de 6, 4/2 au lieu de 2 et 2e2 au lieu de 200. De telles entrées
peuvent s’avérer particulièrement utiles lorsque vous augmentez une valeur d’une quantité définie.
• Cliquez sur la valeur soulignée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle
enfoncée (Mac OS), puis choisissez la commande Modifier la valeur.
• Faites glisser le curseur de l’option vers la gauche ou vers la droite.
• Cliquez sur un point dans la commande Angle
ou faites glisser la ligne.
Remarque : une fois que vous avez cliqué dans la commande Angle, vous pouvez déplacer le curseur en dehors de cette
dernière pour plus de précision.
• Pour augmenter ou diminuer la valeur d’une propriété d’1 unité, cliquez sur la valeur soulignée et appuyez sur la
touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l’augmenter ou la diminuer de 10 unités, maintenez la touche Maj enfoncée
et appuyez sur la touche Flèche haut ou Flèche bas. Pour l’augmenter ou la diminuer de 0,1 unité, maintenez la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac Os) enfoncée tout en appuyant sur la touche Flèche Haut ou
Flèche Bas.
• Pour rétablir les valeurs par défaut des propriétés d’un groupe de propriétés, cliquez sur le bouton de réinitialisation
situé en regard du nom du groupe. Pour rétablir une propriété individuelle, cliquez sur son nom (et non sur sa
valeur) avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis
choisissez Réinitialiser dans le menu contextuel.
Si la propriété comporte des images clés, une image clé est ajoutée à l’instant courant avec la valeur par défaut.
Alan Shisko explique, dans un didacticiel vidéo disponible sur son blog Motion Graphics ’n Such, comment utiliser les
couleurs des libellés et plusieurs sélections pour modifier rapidement et simultanément les propriétés de plusieurs
calques.
Voir aussi
« Utilisation des effets via le panneau Effets » à la page 412
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
Points d’ancrage du calque
Les transformations, telles que la rotation et le redimensionnement, ont lieu autour du point d’ancrage (également
appelé point de transformation ou centre de transformation). Par défaut, le point d’ancrage
de la plupart des
calques se trouve au centre du calque.
Bien qu’à certains moments vous souhaiterez animer le point d’ancrage, il est plus courant de définir le point d’ancrage
d’un calque avant de commencer l’animation. Par exemple, si vous animez une image d’une personne constituée d’un
calque pour chaque partie de son corps, vous souhaiterez probablement déplacer le point d’ancrage de chaque main
vers les poignets, de sorte que les mains soient articulées autour de ces points durant toute l’animation.
Pour effectuer un déplacement sur une grande image, le moyen le plus simple est d’animer les propriétés Point
d’ancrage et Echelle.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 174
Calques et propriétés
Point d’ancrage au centre du calque de texte (gauche) et point d’ancrage placé à l’extrémité du calque de texte (droite)
Lorsque vous déplacez le point d’ancrage à l’aide de l’outil Déplacement arrière dans le panneau Composition (gauche), After Effects prend
automatiquement en compte le déplacement de manière à ce que le calque conserve sa position dans l’image de la composition (droite).
Remarque : si le point d’ancrage n’apparaît pas dans le panneau Calque, sélectionnez l’option Chemin du point
d’ancrage dans le menu Afficher dans la zone inférieure droite du panneau Calque.
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 152
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
Déplacement du point d’ancrage d’un calque
• Faites glisser le point d’ancrage à l’aide de l’outil Sélection dans le panneau Calque.
Remarque : certains types de calques (calques de texte, de forme, etc.) ne peuvent pas être ouverts dans le
panneau Calque.
• Pour déplacer le point d’ancrage d’un calque de 1 pixel, choisissez l’option Chemin du point d’ancrage dans le
menu Afficher dans la zone inférieure droite du panneau Calque et appuyez sur une touche Flèche. Pour le déplacer
de 10 pixels, appuyez sur une flèche et la touche Maj simultanément. La mesure des pixels se fait selon l’échelle
d’agrandissement actuelle, dans le panneau Calque.
• Pour déplacer le point d’ancrage d’un calque dans le panneau Composition sans déplacer le calque, sélectionnez le
calque et utilisez l’outil Déplacement arrière
pour faire glisser le point d’ancrage.
Remarque : lorsque vous déplacez le point d’ancrage avec l’outil Déplacement arrière, les valeurs Position et Point
d’ancrage sont modifiées et le calque reste à la place qu’il occupait dans la composition avant le déplacement du point
d’ancrage. Pour modifier uniquement la valeur Point d’ancrage, faites-le glisser avec l’outil Déplacement arrière en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Réinitialisation du point d’ancrage d’un calque
• Pour rétablir l’emplacement initial du point d’ancrage dans le calque, cliquez deux fois sur l’outil Déplacement
arrière
du panneau Outils.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 175
Calques et propriétés
• Pour rétablir l’emplacement initial du point d’ancrage dans le calque, cliquez deux fois sur l’outil Déplacement
arrière tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Le calque se fixe au centre de
la composition.
Mise à l’échelle ou basculement d’un calque
A l’instar d’autres transformations, la mise à l’échelle d’un calque se produit autour du point d’ancrage du calque. Par
conséquent, lorsque vous éloignez le point d’ancrage du centre du calque, le calque risque de bouger lorsque vous le
renversez. Certains calques (comme les calques de caméra, de lumière ou audio) ne possèdent aucune
propriété Echelle.
La mise à l’échelle d’un calque peut dépasser le cadre de la composition.
Pour plus de détails sur l’application d’échelle exponentielle, telle qu’avec un objectif à focale variable, reportez-vous
à la section « Utilisation de l’échelle exponentielle pour changer la vitesse de mise à l’échelle » à la page 258.
Basculer un calque revient à multiplier par -1 le composant horizontal ou vertical de la valeur de la propriété Echelle
correspondante. Le calque bascule autour de son point d’ancrage.
• Pour basculer des calques sélectionnés, choisissez Calque > Géométrie > Basculer horizontalement ou Calque >
Géométrie > Basculer verticalement.
• Pour effectuer une mise à l’échelle proportionnelle d’un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des
poignées de ce calque tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour effectuer une mise à l’échelle libre d’un calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignées
de ce calque.
• Pour effectuer une mise à l’échelle dans une seule dimension dans le panneau Composition, faites glisser une
poignée latérale du calque.
• Pour augmenter ou diminuer l’échelle d’un calque sélectionné de 1 %, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfoncée et appuyez sur + ou – sur le pavé numérique.
• Pour augmenter ou diminuer l’échelle d’un calque sélectionné de 10 %, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfoncée et appuyez sur + ou – sur le pavé numérique.
• Pour mettre à l’échelle l’ensemble d’une composition, choisissez la commande Fichier > Scripts > Scale
Composition.jsx.
• Pour mettre à l’échelle et centrer les calques sélectionnés afin de les adapter à la composition, choisissez Calque >
Géométrie > Ajuster à la composition.
• Pour mettre à l’échelle et centrer les calques sélectionnés afin de les adapter à la hauteur et à la largeur de la
composition, tout en préservant le format du calque, choisissez Calque > Géométrie > Ajuster à la largeur de la
composition (ou Ajuster à la hauteur de la composition).
• Pour redimensionner un calque proportionnellement dans le panneau Montage, sélectionnez ce calque, appuyez
sur la touche S pour afficher la propriété Echelle, cliquez sur le bouton d’ajustement des proportions
gauche des valeurs d’échelle et saisissez une nouvelle valeur pour l’échelle x, y ou z.
situé à
Cliquez sur le bouton d’ajustement des proportions en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfoncée afin de l’activer et de faire correspondre la hauteur et la largeur.
• Pour redimensionner un ensemble donné de dimensions en pixels, cliquez sur la valeur Echelle avec le bouton droit
de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) dans le panneau Montage,
choisissez l’option Modifier la valeur, puis modifiez les unités en pixels dans la boîte de dialogue Echelle.
Sélectionnez l’option Inclure le format des pixels pour voir et régler les dimensions du format des pixels dans la
composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 176
Calques et propriétés
Le rétrécissement d’un calque pixellisé (non vectoriel) entraîne parfois un léger adoucissement ou flou de l’image. Un
agrandissement important d’un calque pixellisé peut produire un effet de mosaïque ou une pixellisation.
Adobe Photoshop permet de contrôler précisément les méthodes de rééchantillonnage utilisées pour la mise à l’échelle
des images. Pour un contrôle précis du rééchantillonnage, vous pouvez exporter les images vers Photoshop pour en
modifier la taille, puis les réimporter dans After Effects.
Pour obtenir une liste de modules externes offrant un redimensionnement de qualité (y compris certains modules
conçus pour créer des images haute définition à partir de sources en définition standard), rendez-vous sur le
site Toolfarm.
Pour vous procurer un script permettant de mettre à l’échelle plusieurs compositions simultanément, rendez-vous sur
leforum AE Enhancers.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des contrôles du calque dans le panneau Composition » à la page 215
« Sélection et disposition de calques » à la page 152
« Points d’ancrage du calque » à la page 173
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
Rotation d’un calque 2D
A l’instar d’autres transformations, la rotation d’un calque se produit autour du point d’ancrage du calque.
Pour afficher la valeur de la propriété Rotation des calques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur R.
La première partie de la valeur de la propriété Rotation est le nombre de rotations complètes, et la seconde représente
la fraction de rotation en degrés.
Pour plus de détails sur la rotation des calques 3D, voir la section « Rotation ou orientation d’un calque 3D » à la
page 194.
• Pour faire pivoter un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, utilisez l’outil Rotation
. Pour que
la rotation se fasse par incréments de 45 degrés, maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser
l’outil.
• Pour faire pivoter les calques sélectionnés de 1 degré, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé
numérique.
• Pour faire pivoter les calques sélectionnés de 10 degrés, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pavé
numérique tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Voir aussi
« Points d’ancrage du calque » à la page 173
« Sélection et disposition de calques » à la page 152
« Raccourcis : modification des propriétés de calque » à la page 778
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 177
Calques et propriétés
Réglage des niveaux de volume
Lorsque vous utilisez un métrage contenant une séquence audio, le niveau audio de lecture est de 0 db par défaut, ce
qui signifie que le niveau n’est pas réglé dans After Effects. Un niveau (en décibels) positif augmente le volume, tandis
qu’un volume négatif le réduit.
Remarque : cliquer deux fois sur une image clé de niveaux audio permet d’activer le panneau Audio.
Le compteur UV du panneau Audio affiche la plage de volume de la séquence audio durant la lecture. Les blocs rouges
en haut du compteur représentent la limite en volume de votre système.
Pour paramétrer plus précisément les niveaux audio en faisant glisser les curseurs, agrandissez le panneau Audio.
❖ Dans le panneau Audio, ajustez le volume de l’une des manières suivantes :
• Pour définir simultanément le niveau des canaux droit et gauche, faites glisser le curseur central vers le haut ou vers
le bas.
• Pour définir le niveau du canal gauche, faites glisser le curseur gauche vers le haut ou vers le bas, ou entrez une
nouvelle valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur gauche.
• Pour définir le niveau du canal droit, faites glisser le curseur droit vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle
valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur droit.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
Calques parents et enfants
Pour synchroniser les modifications de plusieurs calques en assignant les modifications d’un calque à un autre calque,
vous pouvez les apparenter. Lorsqu’un calque est désigné en tant que parent d’un autre calque, ce dernier est appelé
calque enfant. Après l’assignation d’un parent, les propriétés de transformation du calque enfant sont relatives au
calque parent et non plus à la composition. Si, par exemple, vous déplacez un calque parent de 5 pixels à droite de sa
position initiale, le calque enfant suit le même déplacement. Le lien de parenté est semblable au groupement. Les
transformations appliquées à un groupe dépendent du point d’ancrage du parent.
Le lien de parenté affecte toutes les propriétés de transformation, à l’exception de l’opacité : Position, Echelle, Rotation
et (pour les calques 3D) Orientation.
Un calque peut avoir un seul parent, mais il peut être le parent d’un nombre illimité de calques dans une même
composition.
Vous pouvez animer les calques enfants indépendamment des calques parents, ou encore créer des liens de parenté à
l’aide d’objets nuls, qui sont des calques masqués.
Il n’est pas possible d’animer l’assignation ou la suppression de la désignation d’un parent. En d’autres termes, vous ne
pouvez pas désigner un calque en tant que parent à un point dans le temps, puis le désigner en tant que calque standard
à un autre point dans le temps.
Lorsque vous créez un lien de parenté entre des calques, vous pouvez choisir d’assigner à l’enfant les valeurs des
propriétés de transformation du parent ou de préserver les siennes. Si vous décidez de lui assigner les valeurs des
propriétés de transformation du parent, le calque enfant saute pour atteindre la position du parent. Si vous décidez de
préserver ses propres propriétés de transformation, l’enfant reste à sa place. Dans les deux cas, toutes les modifications
ultérieures apportées aux valeurs des propriétés de transformation du parent sont appliquées à l’enfant. De même,
vous pouvez choisir de faire sauter l’enfant lorsque le lien de parenté est supprimé.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 178
Calques et propriétés
Déplacement de l’icône de sélection dans le panneau Montage pour désigner le calque de la planète en tant que parent du calque du vaisseau
spatial
Remarque : pour afficher ou masquer la colonne Parent dans le panneau Montage, choisissez Colonnes > Parent dans le
menu du panneau Montage.
Angie Taylor met à disposition, sur son site Web Creative After Effects, un didacticiel consacré à l’animation des
caractères dans lequel elle explique comment utiliser la parenté et les expressions.
Guy Chen met à disposition depuis After Effects Exchange (en anglais), sur le site Web d’Adobe, un projet simple
illustrant l’animation de plusieurs calques 3D disposés en cube et subordonnés à un calque nul parent.
• Pour apparenter un calque, dans la colonne Parent, faites glisser l’icône de sélection du calque désigné comme
calque enfant vers le calque désigné comme calque parent.
• Pour apparenter un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque désigné comme calque enfant et
choisissez un nom de calque parent dans le menu.
• Pour supprimer un parent d’un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous voulez
supprimer le parent, puis choisissez l’option Aucun.
• Pour sélectionner tous les calques enfants d’un calque parent sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enfoncée sur le calque dans le panneau Composition
ou Montage, puis choisissez la commande Sélectionner les enfants.
• Pour faire sauter un calque enfant lors de l’assignation ou de la suppression d’un parent, maintenez la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée tandis que vous assignez ou supprimez le parent.
• Pour supprimer un parent d’un calque (c.-à-d. définir Parent sur Aucun), maintenez la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) enfoncée, puis cliquez sur l’icône de sélection du lien de parenté du calque enfant, dans le
panneau Montage. Tout en maintenant les touches Alt + Ctrl (Windows) ou Option + Commande (Mac OS)
enfoncées, cliquez sur l’icône de sélection du lien de parenté du calque enfant pour supprimer le parent et faire
sauter le calque enfant.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de dupliquer un calque parent et tous ses
calques enfants sans perdre la hiérarchie de parenté.
Voir aussi
« Colonnes » à la page 17
Calques d’objets nuls
Pour assigner un calque parent et faire en sorte que cet élément reste invisible dans votre projet, utilisez un objet nul.
Un objet nul est un calque qui a les mêmes propriétés qu’un calque visible. Il peut donc être le parent de n’importe quel
calque de la composition. Il est défini et animé comme n’importe quel autre calque. Les paramètres d’un objet nul sont
modifiés à l’aide des mêmes options que celles d’un calque de couleur unie (Calque > Paramètres du solide).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 179
Calques et propriétés
Il est possible d’appliquer des effets Options pour expressions à un objet nul, et d’utiliser ensuite cet objet comme
calque de paramètres pour les effets et animations d’autres calques. Par exemple, lors de l’utilisation d’un calque de
caméra ou de lumière, créez un calque d’objet nul et utilisez une expression pour lier la propriété Point ciblé de la caméra
ou de la lumière à la propriété Position du calque nul. Ensuite, vous pouvez animer la propriété Point ciblé en déplaçant
l’objet nul. Il est souvent plus simple de sélectionner et de voir un objet nul que de sélectionner et de voir un point ciblé.
Une composition peut comporter autant d’objets nuls que nécessaire. Un objet nul est visible dans les
panneaux Composition et Calque uniquement. Dans le panneau Composition, il s’affiche sous la forme d’une
silhouette rectangulaire dotée de poignées de calque. Les effets appliqués aux objets nuls ne sont pas visibles.
❖ Pour créer un objet nul, sélectionnez le panneau Montage ou Composition, puis choisissez Calque > Créer >
Objet nul.
Remarque : le point d’ancrage d’un nouveau calque d’objet nul s’affiche dans l’angle supérieur gauche du calque, et le
calque est ancré au centre de la composition, à son point d’ancrage. Modifiez le point d’ancrage comme pour n’importe
quel autre calque.
Si un objet nul attire le regard dans votre cadre de composition, pensez à le faire glisser en dehors du cadre, sur le
tableau de montage.
Guy Chen met à disposition depuis After Effects Exchange (en anglais), sur le site Web d’Adobe, un projet simple
illustrant l’animation de plusieurs calques 3D disposés en cube et subordonnés à un calque nul parent.
Voir aussi
« Utilisation des effets Options pour expressions » à la page 670
« Points d’ancrage du calque » à la page 173
Calques repères
Pour vous aider à positionner et modifier des éléments, vous pouvez créer des calques repères à partir des calques
existants et les utiliser comme référence dans le panneau Composition. Par exemple, vous pouvez utiliser des calques
repères comme référence visuelle, pour la synchronisation audio, comme référence de code temporel ou pour stocker
des commentaires personnels.
Une icône de calque repère
apparaît en regard du nom d’un calque repère ou de sa source dans le panneau Montage.
Par défaut, les calques repères ne sont pas rendus lorsque vous générez une sortie, mais peuvent l’être lorsque vous le
souhaitez en modifiant les paramètres de rendu de la composition.
Remarque : les calques repères des compositions imbriquées ne sont pas visibles dans la composition réceptrice.
• Pour convertir des calques sélectionnés en calques repères, choisissez Calque > Calque repère.
• Pour effectuer le rendu d’une composition avec ses calques repères visibles, cliquez sur l’option Paramètres de
rendu dans le panneau File d’attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des
paramètres de rendu, sélectionnez la commande Paramètres actuels.
• Pour effectuer le rendu d’une composition sans ses calques repères, cliquez sur l’option Paramètres de rendu dans
le panneau File d’attente de rendu, puis, dans le menu Calques repères de la boîte de dialogue des paramètres de
rendu, sélectionnez la commande Tous désactivés.
Voir aussi
« Paramètres de rendu » à la page 716
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 180
Calques et propriétés
Utilisation de l’option Brainstorm pour se familiariser avec les paramètres
L’option Brainstorm permet de créer plusieurs versions temporaires d’une composition et de les afficher dans une
grille. Vous pouvez enregistrer autant de versions que vous le souhaitez, en appliquer une à la composition en cours
ou refaire un Brainstorm en ne gardant que les versions choisies comme entrées.
L’option Brainstorm utilise des algorithmes génétiques pour faire muter et sélectionner des valeurs de propriété
utilisées comme entrées à chaque opération Brainstorm. Vous choisissez les versions à inclure comme entrées ainsi
que le degré de mutation (aléatoire) à appliquer.
Aharon Rabinowitz décrit, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, l’utilisation de la
fonction Brainstorm.
A
B
F
G
C
D
E
H
Boîte de dialogue Brainstorm en mode aléatoire
A. Composition d’origine (placée au centre de l’écran lorsque l’opération Brainstorm est appliquée à une valeur numérique unique)
B. Plein écran C. Enregistrer comme nouvelle composition D. Appliquer à la composition E. Utiliser dans le Brainstorm suivant F. Option
Aléatoire (option Dilaté lorsque l’opération Brainstorm est appliquée à une valeur numérique unique) G. Déplacement vers la composition
suivante ou précédente H. Commandes de lecture
L’option Brainstorm vous permet d’effectuer rapidement les opérations suivantes :
• Comparer les résultats de plusieurs valeurs pour une même propriété, afin d’identifier la meilleure valeur.
• Explorer les résultats de la modification aléatoire de plusieurs propriétés pour atteindre un résultat créatif.
Vous pouvez ouvrir un modèle de projet ou appliquer une animation prédéfinie à un calque, sélectionner des
propriétés (ou des groupes de propriétés entiers), puis utiliser l’option Brainstorm pour modifier rapidement ces
propriétés. A partir d’un matériel si complet, vous parviendrez très rapidement à créer vos propres projets et animations.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 181
Calques et propriétés
Vous pouvez appliquer l’option Brainstorm sur autant de propriétés ou groupes de propriétés que vous le souhaitez ;
ces propriétés peuvent être issues d’un ou plusieurs calques d’une même composition. Cette option vous permet ainsi
d’affiner la propriété Largeur du tracé pour une étoile sur un calque de forme ; vous pouvez également sélectionner
tout le groupe de propriétés Contenu et explorer l’ensemble des propriétés sur toutes les formes du calque.
L’option Brainstorm peut être utilisée sur n’importe quelle propriété disposant de valeurs numériques ou d’options
dans un menu contextuel du panneau Montage. Voici des exemples de propriétés sur lesquelles vous ne pouvez pas
utiliser l’option Brainstorm : Texte source, Tracé de masque et Histogramme de l’effet Niveaux ; vous pouvez
cependant l’utiliser sur les autres propriétés de l’effet Niveaux (options individuelles).
L’option Brainstorm opère sur toutes les images clés sélectionnées. Lorsque aucune image clé n’est définie, elle opère
sur la valeur constante globale.
Si vous utilisez l’option Brainstorm sur une propriété unique à une dimension (Opacité, par exemple, mais pas
Position), la valeur Aléatoire qui contrôle le degré de variation (mutation) est remplacée par une valeur Dilaté. Les
versions présentées dans la boîte de dialogue Brainstorm ne sont pas aléatoires, mais représentent une plage de valeurs
autour de la valeur centrale. La composition d’origine s’affiche au centre de l’écran, dans la boîte de dialogue, et vous
ne pouvez effectuer l’opération Brainstorm suivante qu’à partir d’une seule version.
Vous ne pouvez pas utiliser l’option Brainstorm directement sur les expressions, mais sur les propriétés des
effets Options pour expressions, auxquelles les expressions peuvent faire référence.
1 Configurez une zone de travail et une zone ciblée pour la durée et la partie spatiale de la composition à prévisualiser
lors de la session Brainstorm (voir les sections « Configuration de la zone de travail » à la page 65 et « Zone ciblée »
à la page 63).
2 Sélectionnez une ou plusieurs propriétés, ou un ou plusieurs groupes de propriétés dans le panneau Montage et
cliquez sur le bouton Brainstorm
en haut du panneau.
Les différentes compositions sont lues simultanément dans la boîte de dialogue Brainstorm. Les commandes de
chacune des versions ne sont visibles que lorsque le curseur est positionné au-dessus. Utilisez les commandes de
lecture en bas de la boîte de dialogue Brainstorm pour lire, arrêter la lecture ou rembobiner les prévisualisations.
3 Dans la boîte de dialogue Brainstorm, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour mieux visualiser une composition, cliquez sur le bouton Plein écran
bouton Rétablir la taille d’écran
. Cliquez sur le
pour revenir à la grille de visualisation des différentes compositions.
• Pour afficher ou masquer la grille de transparence, cliquez sur le
bouton Activer/désactiver la grille de transparence
situé en bas de la boîte de dialogue Brainstorm.
• Pour qu’une version soit incluse dans la prochaine opération Brainstorm, cliquez sur le
bouton Inclure dans le Brainstorm suivant
de cette version.
• Pour enregistrer une version comme nouvelle composition du projet en cours, cliquez sur le
bouton Enregistrer comme nouvelle composition
de cette version.
• Pour renforcer l’effet aléatoire ou dilaté du prochain Brainstorm, réglez les valeurs Aléatoire ou Dilaté en bas de la
boîte de dialogue Brainstorm. La valeur doit être faible pour un travail de précision et plus élevée pour une
expérimentation et une exploration.
4 (Facultatif) Pour créer une autre série de compositions à partir de celles incluses dans le prochain Brainstorm,
cliquez sur Brainstorm en bas de la boîte de dialogue Brainstorm et revenez à l’étape 2. Si vous cliquez sur
Brainstorm mais que vous n’avez indiqué aucune composition à inclure, l’opération Brainstorm se répète avec la
même entrée que celle de la version active.
Si l’opération Brainstorm est aléatoire, les compositions signalées comme entrée pour la version suivante sont incluses,
sans modifications, dans la version suivante et restent à leur place dans la boîte de dialogue. Si vous utilisez l’option
Dilaté, une seule composition est transférée vers la version suivante ; elle apparaît sur l’écran central.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 182
Calques et propriétés
Répétez ces étapes jusqu’à trouver la composition que vous souhaitez enregistrer comme composition en cours.
Vous pouvez revenir en arrière ou avancer en cliquant sur les flèches situées de part et d’autre du bouton Brainstorm
en bas de la boîte de dialogue Brainstorm. Si vous revenez en arrière et effectuez une nouvelle opération Brainstorm,
les compositions ultérieures sont perdues.
Remarque : appuyez sur Echap pour refermer la boîte de dialogue Brainstorm.
Remarque : si vous utilisez la fonction Enregistrer comme nouvelle composition et que la composition actuelle contient
des expressions faisant référence à cette même composition et utilisant le format com(" <name> "), ces expressions feront
référence à la composition d’origine et non à la composition enregistrée. Si votre expression doit se baser sur les
paramètres de sa propre composition, utilisez l’objet thisComp.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
Modes de fusion et styles de calques
Utilisation des modes de fusion des calques
Les modes de fusion des calques contrôlent la manière dont chaque calque se fond ou interagit avec les calques qu’il
recouvre. Les modes de fusion d’After Effects (anciennement appelés modes de calque et parfois appelés modes de
transfert) sont identiques à ceux proposés dans Adobe Photoshop.
La plupart des modes de fusion modifient uniquement les valeurs chromatiques du calque source, non la couche alpha.
Le mode de fusion Ajout alpha modifie la couche alpha du calque source et les modes Modèle et Silhouette modifient
la couche alpha des calques situés dessous.
Vous ne pouvez pas animer directement les modes de fusion à l’aide d’images clés. Pour modifier le mode de fusion à
un certain moment, scindez le calque à ce moment et appliquez le nouveau mode de fusion à la partie postérieure du
calque. Vous pouvez également utiliser l’effet Opérations complexes, dont le résultat sera semblable aux résultats des
modes de fusion, mais pouvant évoluer dans le temps.
Chaque calque possède un mode de fusion, même s’il s’agit du mode de fusion Normal par défaut.
Remarque : pour fusionner les couleurs avec une valeur gamma égale à 1, sélectionnez Fichier > Paramètres du projet,
puis Fusionner les couleurs à l’aide d’un gamma de 1,0. Désélectionnez cette option pour fusionner les couleurs dans
l’espace colorimétrique de travail du projet (voir la section « Linéarisation de l’espace de travail et activation de la fusion
linéaire » à la page 304).
Les modes de fusion de plusieurs masques d’un seul calque s’appellent modes de masque.
Certains effets comprennent leurs propres options de mode de fusion. Pour plus de détails, reportez-vous à la
description des différents effets.
• Pour passer d’un mode de fusion à un autre après avoir sélectionné des calques, maintenez la touche Maj enfoncée
et appuyez sur la touche - (tiret) ou = (signe égal) du clavier.
Remarque : ces raccourcis sont pratiques pour se faire une idée de l’apparence des divers modes de fusion.
• Pour appliquer un mode de fusion à une sélection de calques, choisissez un mode dans le menu de la colonne Mode
du panneau Montage ou dans le menu Calque > Mode de fusion.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 183
Calques et propriétés
• Pour afficher la colonne Modes dans le panneau Montage, choisissez Colonnes > Modes dans le menu du panneau,
ou bien cliquez sur le bouton Agrandir ou réduire le panneau Modes de fusion
panneau Montage.
dans l’angle inférieur gauche du
Trish et Chris Meyer partagent conseils et astuces sur l’utilisation des modes de fusion dans le but de produire un
aspect filmique dans ce document PDF, sur le site Web Artbeats.
Voir aussi
« Référence des modes de fusion » à la page 183
« Modes de masque » à la page 397
« Scission d’un calque » à la page 163
« Concepts de base de la couleur » à la page 289
Référence des modes de fusion
Tous les modes de fusion décrits dans cette section permettent de fusionner les calques. Vous pouvez en utiliser
certaines avec les tracés de peinture, les styles de calque et les effets.
Pour obtenir des informations détaillées sur les concepts et les algorithmes à l’origine de ces modes de fusion tels qu’ils
sont exploités dans plusieurs applications Adobe, reportez-vous à la documentation de référence au format PDF sur
le site Web d’Adobe.
Le menu des modes de fusion compte huit catégories de modes regroupés par similitude de leur résultat. Les noms de
catégorie n’apparaissent pas dans l’interface ; les catégories sont simplement séparées par des lignes de démarcation
dans le menu.
Catégorie Normal Normal, Fondu, Fondu dansant. La couleur finale d’un pixel n’est pas affectée par la couleur du
pixel sous-jacent tant que l’opacité du calque source reste supérieure à 100 %. Les modes de fusion de type fondu
rendent transparents certains pixels du calque source.
Catégorie Soustraction Obscurcir, Produit, Densité couleur +, Densité couleur + classique, Densité linéaire +,
Couleur plus foncée. Ces modes de fusion ont tendance à assombrir les couleurs, certains par mélange comme un
peintre mélangerait ses pigments de couleur.
Catégorie Addition Addition, Eclaircir, Ecran (Superposition), Densité couleur, Densité couleur -, Densité linéaire ,
Couleur plus claire. Ces modes de fusion ont tendance à éclaircir les couleurs, certains par mélange comme pour une
lumière projetée.
Catégorie Complexe Incrustation, Lumière douce, Lumière crue, Lumière linéaire, Lumière vive, Lumière neutre,
Contraste. Ces modes de fusion agissent différemment sur les couleurs sources et sous-jacentes selon que l’une de ces
couleurs est plus claire qu’un gris à 50 %.
Catégorie Différence Ecart, Ecart classique, Exclusion. Ces modes de fusion créent des couleurs d’après les différences
observées entre les valeurs de la couleur source et de la couleur sous-jacente.
Catégorie TSL Teinte, Saturation, Couleur, Luminosité. Ces modes de fusion transfèrent une ou plusieurs des
composantes de la représentation TSL des couleurs (teinte, saturation et luminosité) de la couleur sous-jacente vers la
couleur finale.
Catégorie Cache Modèle alpha, Luminance du modèle, Silhouette alpha, Luminance de silhouette. Ces modes de
fusion convertissent essentiellement le calque source en un cache pour tous les calques sous-jacents.
Les modes de fusion Modèle et Silhouette utilisent soit la couche alpha d’un calque, soit ses valeurs de luminance pour
affecter la couche alpha de tous les calques situés en dessous du calque. L’utilisation de ces modes de fusion est
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 184
Calques et propriétés
différente de l’utilisation d’un cache par approche, qui n’affecte qu’un seul calque. Les modes Modèle effectuent une
section sur l’ensemble des calques afin de vous permettre, par exemple, de faire apparaître plusieurs calques à travers
la couche alpha du calque modèle. Les modes Silhouette bloquent tous les calques sous le calque pour lequel le mode
de fusion est appliqué, de telle sorte que vous pouvez couper un trou à travers plusieurs calques simultanément. Si vous
ne souhaitez pas que les modes Modèle et Silhouette coupent ou masquent tous les calques situés en dessous, vous
devez précomposer les calques concernés par l’opération et les intégrer à la composition.
Modèle (gauche) montre tous les calques sous le calque modèle à travers l’image de la couche alpha du calque de modèle ; silhouette (droite)
coupe un trou à travers tous les calques sous le calque silhouette.
Catégorie Utilitaire Ajout alpha, Prémultiplier la luminescence. Ces modes de fusion appliquent des fonctions
utilitaires spécialisées.
Galerie des modes de fusion
calque sous-jacent
calque source
Normal
Fondu
Fondu dansant
Obscurcir
Produit
Densité couleur +
Densité couleur + classique
Densité linéaire +
Couleur plus foncée
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 185
Calques et propriétés
Addition
Eclaircir
Ecran
Densité couleur -
Densité couleur - classique
Densité linéaire -
Couleur plus claire
Incrustation
Lumière douce
Lumière crue
Lumière linéaire
Lumière vive
Lumière neutre
Contraste
Ecart
Ecart classique
Exclusion
Teinte
Saturation
Couleur
Luminosité
Modèle alpha
Luminance du modèle
Silhouette alpha
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 186
Calques et propriétés
Luminance de silhouette
Ajout alpha
Prémultiplier la luminescence
Description des modes de fusion
Les termes suivants sont utilisés dans les descriptions ci-dessous :
• La couleur source est la couleur du calque ou du tracé de peinture auquel est appliqué le mode de fusion.
• La couleur sous-jacente est la couleur des calques composites situés sous le calque source ou le tracé de peinture dans
l’ordre d’empilement des calques du panneau Montage.
• La couleur finale correspond au résultat de l’opération de fusion, à la couleur du composite.
Normal La couleur finale est la couleur source. Ce mode ignore la couleur sous-jacente. Normal est le mode par défaut.
Fondu La couleur finale de chaque pixel est soit la couleur source, soit la couleur sous-jacente. La probabilité selon
laquelle la couleur finale sera la couleur source dépend de l’opacité de la source. Si l’opacité de la source est définie sur
100 %, la couleur finale est la couleur source. Si l’opacité de la source est définie sur 0 %, la couleur finale est la couleur
sous-jacente. Les effets Fondu et Fondu dansant ne fonctionnent pas sur des calques 3D.
Fondu dansant Fonctionne de la même manière que l’option Fondu, à cette exception près que la fonction de
probabilité est recalculée pour chaque image. Le résultat varie donc avec le temps.
Obscurcir Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la valeur la plus basse (la plus sombre) de la
couche de couleur source et à la valeur de la couche de couleur sous-jacente correspondante.
Produit Pour chaque couche de couleur, multiplie la valeur de la couche de couleur source par la valeur de la couche
de couleur sous-jacente et divise par la valeur maximale du mode 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, selon le codage des couleurs
du projet. La couleur finale n’est jamais plus claire que la couleur originale. Si une couleur d’entrée est noire, la couleur
finale est noire. Si une couleur d’entrée est blanche, la couleur finale est l’autre couleur d’entrée. Ce mode de fusion
simule un dessin réalisé sur du papier avec plusieurs stylos ou une lumière devant laquelle plusieurs feuilles de gélatine
ont été placées. Lorsque la fusion s’opère avec une couleur autre que le noir ou le blanc, la couleur obtenue au niveau
des calques ou des tracés associés à ce mode est toujours plus foncée.
Densité couleur + La couleur finale correspond à la couleur source assombrie : elle reflète la couleur du calque sous-
jacent en augmentant le contraste. Un blanc pur dans le calque original ne modifie pas la couleur sous-jacente.
Densité couleur + classique Il s’agit du mode Densité couleur + proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures,
auquel le nom Densité couleur + classique est attribué. Ce mode s’utilise pour conserver la compatibilité avec les
anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur +.
Densité linéaire + La couleur finale correspond à la couleur source assombrie : elle reflète la couleur sous-jacente. Un
blanc pur ne produit aucun effet.
Couleur plus foncée Le pixel final correspond à la couleur la plus sombre entre la valeur de la couleur source et la
valeur de la couleur sous-jacente correspondante. Couleur plus foncée est identique au mode Obscurcir, à ceci près
qu’elle ne fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Addition Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la somme des valeurs de la couche de couleur
correspondantes entre la couleur source et la couleur sous-jacente. La couleur finale n’est jamais plus sombre que la
couleur d’entrée.
Eclaircir Chaque valeur de la couche de couleur finale correspond à la valeur la plus haute (la plus claire) de la couche
de couleur source et à la valeur de la couche de couleur sous-jacente correspondante.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 187
Calques et propriétés
Ecran Multiplie les couleurs complémentaires des valeurs de la couche de couleur, puis choisit la couleur
complémentaire du résultat. La couleur finale n’est jamais plus sombre que la couleur d’entrée. Utiliser ce mode revient
à projeter simultanément plusieurs diapositives photo sur un seul écran.
Densité couleur - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sousjacent en diminuant le contraste. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Densité couleur - classique Il s’agit du mode Densité couleur - proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures,
auquel le nom Densité couleur - classique est attribué. Ce mode s’utilise pour conserver la compatibilité avec les
anciens projets. Dans les autres cas, utilisez le mode Densité couleur -.
Densité linéaire - La couleur finale correspond à la couleur source éclaircie : elle reflète la couleur du calque sous-
jacent en augmentant la luminosité. Si la couleur source est un noir pur, la couleur finale est la couleur sous-jacente.
Couleur plus claire Le pixel final correspond à la couleur la plus claire entre la valeur de la couleur source et la valeur
de la couleur sous-jacente correspondante. Couleur plus claire est identique au mode Eclaircir, à ceci près qu’elle ne
fonctionne pas sur les couches de couleur individuelles.
Incrustation Multiplie ou superpose les valeurs de la couche de couleur d’entrée selon que la couleur sous-jacente est
plus claire qu’un gris à 50 % ou non. Cette option permet de préserver les tons clairs et les tons foncés du calque sousjacent.
Lumière douce Assombrit ou éclaircit les valeurs de la couche de couleur du calque sous-jacent, en fonction de la
couleur source. L’effet est semblable à la projection d’une lumière diffuse sur le calque sous-jacent. Pour chaque valeur
de la couche de couleur, si la couleur source contient moins de 50 % de gris, la couleur finale est plus claire que la
couleur sous-jacente (comme si elle était moins dense). Si la couleur source contient plus de 50 % de gris, la couleur
finale est plus sombre que la couleur sous-jacente (comme si elle était plus dense). Un calque avec un noir ou un blanc
pur devient nettement plus foncé ou plus clair, mais vous n’obtenez ni un noir pur, ni un blanc pur.
Lumière crue Multiplie ou superpose les valeurs de la couche de couleur d’entrée, en fonction de la couleur source
d’origine. L’effet est semblable à la projection d’une lumière crue sur le calque. Pour chaque valeur de la couche de
couleur, si la couleur sous-jacente contient moins de 50 % de gris, le calque est éclairci comme s’il était superposé. Si
la couleur sous-jacente contient plus de 50 % de gris, le calque est obscurci comme s’il était multiplié. Ce mode est utile
pour créer un effet d’ombre sur le calque.
Lumière linéaire Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction de la luminosité, selon
la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50 % de gris, le calque est éclairci par
augmentation de la luminosité. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50 % de gris, le calque est obscurci par
diminution de la luminosité.
Lumière vive Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction du contraste, selon la
couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50 % de gris, le calque est éclairci par diminution du
contraste. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50 % de gris, le calque est obscurci par augmentation du contraste.
Lumière neutre Remplace les couleurs selon la couleur sous-jacente. Si la couleur sous-jacente contient moins de 50 %
de gris, les pixels plus sombres que la couleur sous-jacente sont remplacés, tandis que les pixels plus clairs restent
intacts. Si la couleur sous-jacente contient plus de 50 % de gris, les pixels plus clairs que la couleur sous-jacente sont
remplacés, tandis que les pixels plus foncés restent intacts.
Contraste Améliore le contraste du calque sous-jacent visible sous un masque du calque source. La taille du masque
détermine la zone de contraste. Le calque source inversé détermine le centre de la zone de contraste.
Ecart Pour chaque couche de couleur, soustrait la valeur d’entrée la plus sombre à la plus claire. L’application de blanc
inverse la couleur de fond ; l’application de noir ne produit aucun effet.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 188
Calques et propriétés
Si vous disposez de deux calques comportant les mêmes éléments visuels et que vous souhaitez les aligner, positionnez
un calque au-dessus de l’autre, puis définissez le mode de fusion du calque supérieur sur Ecart. Ensuite, vous pouvez
déplacer un calque ou l’autre jusqu’à ce que les pixels de l’élément visuel à aligner s’affichent en noir, ce qui signifie que
l’écart entre les pixels est de zéro (nul) et que les éléments sont parfaitement superposés.
Ecart classique Il s’agit du mode Ecart proposé dans After Effects 5.0 et versions antérieures, auquel le
nom Ecart classique est attribué. Ce mode s’utilise pour conserver la compatibilité avec les anciens projets. Dans les
autres cas, utilisez le mode Ecart.
Exclusion Produit un effet semblable au mode Ecart avec un moindre contraste. Si la couleur source est blanche, la
couleur finale est complémentaire de la couleur sous-jacente. Si la couleur source est noire, la couleur finale est la
couleur sous-jacente.
Teinte La couleur finale a la luminosité et la saturation de la couleur sous-jacente, et la teinte de la couleur source.
Saturation La couleur finale a la luminosité et la teinte de la couleur sous-jacente, et la saturation de la couleur source.
Couleur La couleur finale a la luminosité de la couleur sous-jacente, et la teinte et la saturation de la couleur source.
Ce mode de fusion permet de conserver les niveaux de gris de la couleur sous-jacente. Ce mode de fusion permet de
colorer des images en niveaux de gris et de teinter des images en couleur.
Luminosité La couleur finale a la teinte et la saturation de la couleur sous-jacente, et la luminosité de la couleur source.
Ce mode est le contraire du mode Couleur.
Modèle alpha Crée un modèle à l’aide de la couche alpha du calque.
Luminance du modèle Crée un modèle à l’aide des valeurs de luminance du calque. Les pixels clairs du calque sont plus
opaques que les pixels foncés.
Silhouette alpha Crée une silhouette à l’aide de la couche alpha du calque.
Luminance de silhouette Crée une silhouette à l’aide des valeurs de luminance du calque. Crée de la transparence dans
des zones peintes du calque, ce qui permet de voir les calques sous-jacents ou l’arrière-plan. La valeur de luminance de
la couleur de fusion détermine l’opacité de la couleur finale. Les pixels clairs de la source donnent davantage de
transparence que les pixels foncés. L’application de blanc pur crée une opacité de 0 %. L’application de noir pur ne
produit aucun effet.
Ajout alpha Assemble les calques normalement, mais ajoute des couches alpha supplémentaires pour créer une zone
de transparence continue. Ce mode est utile pour supprimer les contours visibles de deux couches alpha inversées l’une
par rapport à l’autre ou des contours de la couche alpha de deux calques adjacents animés.
Prémultiplier la luminescence Empêche l’écrêtage des valeurs colorimétriques dépassant la valeur de la couche alpha
après la fusion en les intégrant à la composition. Utile pour l’assemblage, après leur rendu, d’effets d’objectif ou de
lumière (tels qu’un effet de lumière parasite) provenant d’un métrage avec des couches alpha prémultipliées. Peut
également améliorer les résultats lors de la composition du métrage à partir du logiciel d’application de caches d’autres
fabricants. Lors de l’application de ce mode, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats en définissant l’interprétation
de la couche alpha du métrage (prémultipliée) sur le paramètre Directe.
Styles de calques
Photoshop offre toute une variété de styles de calque (ombres, lueurs, biseaux) qui vous permettent de modifier
l’aspect d’un calque. After Effects peut conserver ces styles de calque lors de l’importation de calques Photoshop. Il est
également possible d’appliquer des styles de calque dans After Effects et d’en animer les propriétés.
En plus des styles de calque qui ajoutent des éléments visuels, tels que les effets Ombre portée ou Incrustation couleur,
tous les groupes de propriétés des styles du calque comportent un groupe de propriétés Options de fusion. Les
paramètres Options de fusion permettent de contrôler avec efficacité et flexibilité les opérations de fusion.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 189
Calques et propriétés
Bien que les styles de calque soient assimilés à des effets dans Photoshop, ils s’apparentent plus à des modes de fusion
dans After Effects. Les styles de calque suivent les transformations dans l’ordre de rendu standard, alors que les effets
les précèdent. Autre différence : tous les styles de calque fusionnent directement avec les calques sous-jacents dans la
composition, tandis qu’un effet est rendu sur le calque auquel il est appliqué, puis interagit avec les calques sousjacents.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui inclut des calques, vous pouvez conserver les styles de calque
modifiables ou fusionner les styles de calque en métrage. Lorsque vous n’importez qu’un seul calque incluant des styles
de calque, vous avez le choix entre les ignorer ou les fusionner en métrage. Vous pouvez à tout moment convertir des
styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables sur chaque calque After Effects créé à partir d’un
métrage Photoshop.
After Effects peut conserver tous les styles de calque des fichiers Photoshop importés, mais seuls certains styles de
calque et certaines options peuvent être ajoutés ou modifiés dans After Effects.
Remarque : pour plus de détails sur les différents styles de calque et leurs propriétés, consultez l’aide de Photoshop.
Styles de calque que vous pouvez appliquer et modifier dans After Effects
Ombre portée Insère une ombre derrière le calque.
Ombre interne Ajoute une ombre qui se présente juste à l’intérieur du contenu du calque, donnant un aspect de mise
en retrait.
Lueur externe Ajoute une lueur qui émane vers l’extérieur à partir du contenu du calque.
Lueur interne Ajoute une lueur qui émane vers l’intérieur à partir du contenu du calque.
Biseautage et estampage Insère différentes combinaisons de tons clairs et d’ombres.
Utilisez le style de calque Biseautage et estampage au lieu de l’effet Biseautage alpha si, par exemple, vous souhaitez
appliquer des modes de fusion différents aux tons clairs et aux ombres d’un biseau.
Satin Applique un ombrage interne créant un fini satiné.
Incrustation couleur Remplit le contenu d’un calque avec de la couleur.
Incrustation en dégradé Remplit le contenu d’un calque avec un dégradé.
Tracé Trace le contour du contenu du calque.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 115
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 70
« Incidence de l’ordre de rendu et des transformations condensées sur les calques 3D » à la page 195
Ajout, suppression et conversion de styles de calques
• Pour convertir des styles de calque fusionnés en styles de calque modifiables, sélectionnez un ou plusieurs calques
et choisissez Calque > Styles de calque > Convertir en styles modifiables.
• Pour ajouter un style de calque à des calques sélectionnés, sélectionnez Calque > Styles de calque, puis choisissez
un style de calque dans le menu.
• Pour supprimer un style de calque, sélectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
• Pour supprimer tous les styles de calque des calques sélectionnés, choisissez Calque > Styles de calque >
Tout supprimer.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 190
Calques et propriétés
Lorsqu’un style de calque est appliqué à un calque vectoriel, tel qu’un calque de texte, un calque de forme ou un calque
créé à partir d’un métrage Illustrator, les éléments visuels s’appliquant aux contours du contenu du calque s’appliquent
également aux silhouettes des objets vectoriels, tels que caractères de texte ou formes. Un style de calque appliqué à un
calque créé à partir d’un métrage non vectoriel s’applique également aux silhouettes des limites ou des masques du
calque.
Vous pouvez appliquer un style de calque à un calque 3D, mais un calque avec un style de calque ne peut pas croiser
d’autres calques 3D ni interagir avec ces autres calques pour la projection et réception d’ombres. Les calques 3D situés
de part et d’autre d’un calque auquel un style a été appliqué ne peuvent pas se croiser, ni projeter des ombres entre eux.
Si vous utilisez la commande Calque > Convertir en texte modifiable sur un calque de texte à partir d’un fichier
Photoshop, les styles de ce calque sont également convertis en styles de calque modifiables.
Paramètres des styles de calque
Chaque style de calque a sa propre collection de propriétés dans le tableau Montage.
Aligner sur le calque Utilise le cadre de sélection du calque pour calculer le fond en dégradé.
Elévation Elévation, en degrés, de la source de lumière au-dessus du calque (style de calque Biseautage et estampage).
Erodé Rétrécit les limites du cache d’une ombre interne ou d’une lueur interne avant d’appliquer le flou.
Distance Distance de décalage d’un style de calque Ombre ou Satin.
Mode des tons clairs, Mode des tons foncés Spécifie le mode de fusion des tons clairs ou foncés d’un biseautage ou
d’un estampage.
Bougé Varie l’application des couleurs et de l’opacité d’un dégradé, ce qui réduit les effets de bande.
Ombre portée masquée par le calque Contrôle la visibilité d’une ombre portée dans un calque semi-transparent.
Inverser Fait basculer l’orientation d’un dégradé.
Echelle Redimensionne le dégradé.
Dilaté Etend les limites du cache avant d’appliquer le flou.
Utiliser l’éclairage global Réglez cette option sur Oui pour utiliser l’Angle d’éclairage global et l’Altitude d’éclairage
global dans le groupe de propriétés Options de fusion au lieu des paramètres Angle et Altitude de chaque style de
calque individuel. Cette option peut être utile si vous avez appliqué plusieurs styles de calque au même calque et que
vous souhaitez animer la position de l’éclairage pour chacun d’entre eux.
Options de fusion pour les styles de calques
Tous les styles de calque disposent de leur propre mode de fusion, qui détermine leur interaction avec les calques sousjacents. Dans ce contexte, le calque sous-jacent peut inclure ou non le calque auquel le style est appliqué. Ainsi,
contrairement à une ombre interne, une ombre portée ne fusionne pas avec le calque auquel elle est appliquée, car
l’ombre tombe derrière le calque.
Les styles de calque peuvent être divisés en styles internes et en styles externes. Les styles de calque internes agissent
sur les pixels opaques du calque auquel ils sont appliqués. Les styles de calque internes incluent les effets Lueur interne,
Ombre interne, Incrustation couleur, Incrustation de dégradé, Satin et Biseautage et estampage. Les styles de calque
externes ne fusionnent pas avec les pixels du calque auquel ils sont appliqués, mais se contentent d’interagir avec les
calques sous-jacents. Les styles de calque externes incluent Lueur externe et Ombre portée.
Si l’option Fusionner les styles internes en groupe est activée, les styles de calques internes utilisent le mode de fusion
du calque.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 191
Calques et propriétés
Si vous modifiez la propriété Opacité d’un calque, l’opacité du contenu du calque et l’opacité des styles du calque sont
toutes affectées. Toutefois, la modification de la propriété Opacité du fond du groupe de propriétés Options de fusion
n’affecte pas l’opacité des styles de calque. Par exemple, si vous appliquez le style Ombre portée à un calque de texte,
le fait de régler l’opacité du fond sur 0 fait disparaître le texte, mais pas l’ombre portée.
L’option Utiliser les plages de fusion de la source permet d’utiliser les options de fusion avancées définies pour le fichier
Photoshop et qui déterminent les opérations de fusion à effectuer en fonction des caractéristiques chromatiques du
calque d’entrée.
Exclusion de couches de la fusion
Vous pouvez exclure une ou plusieurs couches de couleurs d’un calque des opérations de fusion.
Le groupe de propriétés Options de fusion n’est disponible que si un style a été appliqué au calque. Pour ajouter un
groupe de propriétés Options de fusion sans style de calque, ajoutez un style de calque de façon arbitraire, puis
supprimez-le immédiatement ; le groupe de propriétés Options de fusion et son groupe de propriétés Styles de calque sont
alors conservés.
1 Développez le groupe de propriétés Options de fusion du calque du groupe de propriétés Styles de calque dans le
panneau Montage.
2 Pour exclure une couche de la fusion, définissez Rouge, Vert ou Bleu sur Désactivé dans le groupe de propriétés
Fusion avancée.
Il est possible d’animer ces propriétés, de façon à pouvoir exclure une couche de la fusion à certains moments et à
l’inclure à d’autres moments.
Calques 3D
A propos des calques 3D
Les objets de base manipulés dans After Effects sont des calques plats à deux dimensions (2D). Lorsque vous
transformez un calque en calque 3D, il reste plat, mais est doté de propriétés supplémentaires : Position (z), Point
d’ancrage (z), Echelle (z), Orientation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z et propriétés des options de surface. Les
propriétés des options de surface définissent l’interaction du calque avec la lumière et les ombres. Seuls les calques 3D
interagissent avec les ombres, les lumières et les caméras.
Calques 2D (gauche) et calques avec propriétés 3D (droite)
Vous pouvez transformer n’importe quel calque en calque 3D, à l’exception des calques contenant uniquement des
données audio. Les différents caractères des calques de texte peuvent éventuellement devenir des sous-calques 3D,
chacun ayant ses propres propriétés 3D. Un calque de texte dont l’option 3D par caractère est activée a le
comportement d’une précomposition constituée d’un calque 3D pour chaque caractère. Tous les calques de lumière et
de caméra ont des propriétés 3D.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 192
Calques et propriétés
Par défaut, les calques ont une profondeur de 0 (position sur l’axe z). Dans After Effects, l’origine du système de
coordonnées se situe dans l’angle supérieur gauche ; la position x (largeur) augmente de gauche à droite, la position y
(hauteur) de haut en bas et la position z (profondeur) du plus proche au plus éloigné. Certaines applications 3D et
vidéo utilisent un système de coordonnées qui pivote à 180 degrés autour de l’axe x. Dans ce type de systèmes, la
position y augmente du bas vers le haut et la position z du plus éloigné au plus proche.
Vous pouvez transformer un calque 3D par rapport à l’espace coordonnées de la composition, l’espace coordonnées
du calque ou un espace personnalisé en sélectionnant un mode d’axe.
Vous pouvez ajouter des effets et des masques à des calques 3D, combiner des calques 3D et 2D ou créer et animer des
calques de caméra et de lumière pour visualiser ou éclairer des calques 3D sous différents angles.
Tous les effets sont de type 2D, y compris ceux qui simulent des déformations 3D. Par exemple, lorsque vous observez
latéralement un calque auquel un effet de renflement a été appliqué, aucune protubérance n’est visible.
Les coordonnées d’un masque de calque 3D se trouvent dans l’espace de coordonnées 2D du calque (comme pour tous
les masques).
Remarque : After Effects 7.0 et les versions antérieures proposaient un module de rendu 3D standard, qui n’est pas inclus
dans After Effects CS3 ou version ultérieure. Dans After Effects 6.0 et les versions ultérieures, le module de rendu 3D par
défaut pour les calques est le module de rendu 3D avancé. Lorsque vous ouvrez un projet créé avec le module externe de
rendu 3D standard, le projet est converti de manière à pouvoir utiliser le module externe de rendu 3D avancé. Des
modules externes d’autres éditeurs sont désormais disponibles ; vous pouvez les choisir dans la partie Avancé de la boîte
de dialogue Paramètres de composition.
Paul Tuersley met à disposition, sur le forum AE Enhancers, deux scripts permettant de convertir une composition
créée à partir d’un fichier multicalque Photoshop en un groupe de calques 3D.
Vous pouvez télécharger, depuis le forum AE Enhancers, un projet-type qui montre comment disposer plusieurs
calques 3D en forme de sphère, contrôler les calques au moyen d’un calque nul et les éclairer.
Plusieurs modules externes offrent la possibilité de manipuler, de déformer et d’extruder des formes 3D dans
After Effects. Rich Young partage ses connaissances sur deux produits professionnels, Zaxwerks 3D Warps
et Zaxwerks Invigorator PRO, dans son blog AE Portal.
Voir aussi
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 383
« Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications » à la page 108
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
« Méthodes et attributs 3D de calque » à la page 690
Conversion de calques 3D
Lorsque vous convertissez un calque en calque 3D, une valeur de profondeur (z) vient s’ajouter aux
propriétés Position, Point d’ancrage et Echelle. Le calque est par ailleurs doté des propriétés suivantes : Orientation,
Rotation X, Rotation Y et Options de surface. La propriété Rotation unique est renommée Rotation Z.
Lorsqu’un calque 3D est reconverti en calque 2D, les propriétés Rotation Y, Rotation X, Orientation et Options de
surface sont supprimées, ainsi que toutes leurs valeurs, images clés et expressions. (Vous ne pouvez pas les restaurer
en convertissant à nouveau le calque en calque 3D.) Les propriétés Point d’ancrage, Position et Echelle, ainsi que leurs
images clés et expressions, restent inchangées, mais leurs valeurs z sont masquées ou ignorées.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 193
Calques et propriétés
Voir aussi
« Propriétés de texte 3D par caractère » à la page 383
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
Conversion d’un calque en calque 3D
❖ Désélectionnez l’option Calque 3D
du calque dans le panneau Montage ou sélectionnez le calque et choisissez
Calque > Calque 3D.
Conversion d’un calque de texte en calque 3D dont les propriétés 3D par caractère sont
activées
❖ Choisissez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractère ou sélectionnez cette dernière option dans le
menu Animer du calque, dans le panneau Montage.
Conversion d’un calque 3D en calque 2D
❖ Désélectionnez l’option Calque 3D du calque dans le panneau Montage ou sélectionnez le calque et choisissez
Calque > Calque 3D.
Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D
Les couleurs permettent d’identifier les flèches des axes 3D : rouge pour l’axe x, vert pour l’axe y et bleu pour l’axe z.
• Pour afficher ou masquer les axes 3D, les icônes de vue filaire de la caméra et des lumières, les poignées de calque
et le point ciblé, choisissez Affichage > Afficher les contrôles du calque.
Si l’axe sur lequel vous travaillez est difficile à voir, choisissez une autre option dans le menu Disposition des vues au
bas du panneau Composition.
• Pour afficher ou masquer un ensemble d’axes de référence 3D permanents, cliquez sur le bouton des options de
grille et de repères
au bas du panneau Composition, et sélectionnez l’option Axes de référence 3D.
Voir aussi
« Affichage ou masquage des contrôles du calque dans le panneau Composition » à la page 215
Déplacement d’un calque 3D
1 Sélectionnez le calque 3D à déplacer.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Dans le panneau Composition, utilisez l’outil Sélection
pour faire glisser la pointe de la flèche du contrôle du
calque de l’axe 3D correspondant à l’axe le long duquel vous souhaitez déplacer le calque. Maintenez la touche Maj
enfoncée pour déplacer le calque plus rapidement.
• Dans le panneau Montage, modifiez les valeurs de la propriété Position.
Appuyez sur P pour afficher la position.
• Pour déplacer des calques sélectionnés de sorte que leurs points d’ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,
choisissez Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande +
Origine (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 194
Calques et propriétés
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 152
« Propriétés du calque » à la page 171
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
Rotation ou orientation d’un calque 3D
Vous pouvez faire pivoter un calque 3D en modifiant ses valeurs Orientation ou Rotation. Dans les deux cas, le calque
tourne autour de son point d’ancrage. Lorsque vous animez les propriétés Orientation et Rotation, le calque ne bouge
pas de la même façon.
Lorsque vous animez la propriété Orientation d’un calque 3D, le calque tourne aussi directement que possible pour
atteindre l’orientation spécifiée. Lorsque les propriétés Rotation X, Y ou Z sont animées, le calque pivote le long de
chaque axe en fonction de chaque valeur de propriété. En d’autres termes, les valeurs Orientation indiquent une
destination angulaire tandis que les valeurs Rotation indiquent un trajet angulaire. Pour faire tourner un calque
plusieurs fois, animez les propriétés Rotation.
Pour obtenir un mouvement naturel et continu, il est préférable d’animer la propriété Orientation. La
propriété Rotation offre, en revanche, une plus grande précision.
Donat Van Bellinghen propose, sur le forum AE Enhancers, certaines expressions permettant de placer et d’orienter
un calque 3D dans le plan défini par trois points.
Voir aussi
« Sélection et disposition de calques » à la page 152
« Propriétés du calque » à la page 171
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
Pivotation et orientation d’un calque 3D dans le panneau Composition
1 Sélectionnez le calque 3D à faire pivoter.
2 Sélectionnez l’outil Rotation
, puis choisissez l’option Orientation ou Rotation dans le menu Définir pour
spécifier les propriétés à modifier.
3 Dans le panneau Composition, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser la pointe de la flèche du contrôle de calque de l’axe 3D correspondant à l’axe autour duquel vous
souhaitez faire pivoter le calque.
• Faites glisser une poignée de calque. Si vous faites glisser une poignée d’angle, le calque tourne autour de l’axe z ; si
vous faites glisser une poignée centrale gauche ou droite, le calque tourne autour de l’axe y ; si vous faites glisser une
poignée supérieure ou inférieure, le calque tourne autour de l’axe x.
• Faites glisser le calque.
Faites glisser la souris en maintenant la touche Maj enfoncée pour effectuer des manipulations par incréments de
45 degrés.
Pivotation et orientation d’un calque 3D dans le panneau Montage
1 Sélectionnez le calque 3D à faire pivoter.
2 Dans le panneau Montage, modifiez la valeur des propriétés Rotation ou Orientation.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 195
Calques et propriétés
Appuyez sur R pour afficher les propriétés Rotation et Orientation.
Modes des axes
Les modes d’axe indiquent sur quels axes le calque 3D est transformé. Choisissez un mode dans le panneau Outils.
Mode Axe local
Aligne les axes sur la surface d’un calque 3D.
Aligne les axes sur les coordonnées absolues de la composition. Quelles que soient les
rotations que vous appliquez à un calque, les axes représentent toujours l’espace 3D par rapport à l’espace
universel 3D.
Mode Axe universel
Mode Axe vue
Aligne les axes sur la vue sélectionnée. Supposons, par exemple, que vous avez appliqué une
rotation à un calque et personnalisé la vue. Les transformations suivantes effectuées sur ce calque en mode Axe vue
s’appliquent le long des axes correspondant à votre vue du calque.
Remarque : les outils de caméra se règlent toujours le long des axes locaux de la vue, de sorte que leur action n’est pas
affectée par les modes d’axe.
Voir aussi
« Systèmes de coordonnées : espace composition et espace calque » à la page 155
Incidence de l’ordre de rendu et des transformations condensées sur les
calques 3D
Dans le panneau Montage, la position de certains types de calques dans l’empilement empêche le traitement simultané
de certains groupes de calques 3D et la définition des intersections et des ombres.
Une ombre projetée par un calque 3D n’a pas d’incidence sur un calque 2D ni sur aucun autre calque situé de l’autre
côté du calque 2D dans l’ordre d’empilement. De même, un calque 3D ne peut pas entrer en intersection avec un
calque 2D, ni avec un autre calque situé de l’autre côté du calque 2D dans l’ordre d’empilement. Il n’existe aucune
restriction de ce type avec les lumières.
Intersection de calques 3D (gauche) et calques 3D qui ne peuvent entrer en intersection à cause d’un calque 2D (droite)
A l’instar des calques 2D, certains types de calques empêchent les calques 3D situés de part et d’autres d’entrer en
intersection ou de projeter des ombres entre eux :
• Calque de réglage (d’ajustement)
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 196
Calques et propriétés
• Calque 3D auquel un style de calque a été appliqué
• Calque de précomposition 3D auquel un effet, un masque fermé (mode de masquage non défini sur Aucun) ou un
cache par approche a été appliqué
• Calque de précomposition 3D sans aucune transformation condensée
Une précomposition avec des transformations condensées (option Condenser transform. sélectionnée) n’interfère
pas avec l’interaction des calques 3D sur les côtés (à condition que tous les calques de la précomposition soient des
calques 3D). La condensation des transformations rend visibles les propriétés 3D des calques qui forment la
précomposition. Dans ce cas précis, la condensation des transformations permet essentiellement d’assembler chaque
calque 3D individuellement dans la composition principale, au lieu de créer un composite 2D pour le calque de
précomposition et de l’assembler dans la composition principale. En revanche, cette option empêche de spécifier
certains paramètres de calque de la précomposition globale (mode de fusion, qualité et flou directionnel, par exemple).
Les ombres projetées par un calque pixellisé en continu (y compris les calques de texte) ne sont pas affectées par les
effets appliqués à ce calque. Si vous voulez que l’effet ait un impact sur les ombres, précomposez le calque avec l’effet.
Pour que l’ombre reste à l’emplacement requis sur le calque 3D avec cache par approche, précomposez le calque 3D et
le calque de cache par approche (sans condenser les transformations), puis appliquez l’ombre à la précomposition.
Sur les calques vectorisés, pixellisés en continu et ayant des propriétés 3D, les effets sont rendus en 2D avant d’être
projetés sur le calque 3D. Etant donné que le rendu OpenGL ne prend pas en charge ce type de projection, vous pouvez
obtenir un résultat différent si vous utilisez OpenGL. Cette projection ne concerne pas les compositions avec
transformations condensées.
Voir aussi
« Ordre de rendu et condensation des transformations » à la page 70
« Précomposition de calques » à la page 67
« Pixellisation en continu d’un calque contenant des images vectorielles » à la page 170
Utilisation des calques d’objets 3D à partir de Photoshop
Adobe Photoshop Extended permet d’importer et de manipuler les modèles 3D (objets 3D) dans les formats courants
suivants :
• .3ds (3D Max)
• .dae (Digital Asset Exchange, COLLADA)
• .kmz (format Keyhole Markup Language compressé, Google Earth)
• .obj (format d’objet 3D courant)
• .u3d (Universal 3D)
Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.
Photoshop place chaque objet 3D sur un calque séparé. Dans Photoshop, vous pouvez utiliser les outils 3D pour
transformer (déplacer et mettre à l’échelle) un modèle 3D, modifier l’éclairage, modifier les angles et positions de
caméra, et modifier les modes de rendu (pour passer du mode solide au mode filaire, par exemple). Vous pouvez
également utiliser Photoshop pour modifier, peindre ou remplacer les textures d’un objet 3D.
Vous pouvez importer ces calques d’objets 3D dans des fichiers PSD de Photoshop vers After Effects pour la
composition et l’animation.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 197
Calques et propriétés
Lorsque vous importez un fichier PSD en tant que composition dans After Effects et que ce fichier PSD contient un
calque d’objet 3D, vous pouvez choisir de transformer le calque en un calque 3D Photoshop en direct. Si vous ne
choisissez pas l’option Live Photoshop 3D lors de l’importation du fichier, vous pouvez convertir le calque en
calque 3D Photoshop en direct dans After Effects en choisissant la commande Calque > Convertir vers Live
Photoshop 3D. Les calques Photoshop 3D en direct contiennent une instance de l’effet Live Photoshop 3D. L’effet Live
Photoshop 3D sur un calque rend l’objet 3D conformément à la caméra active dans la composition After Effects.
L’effet Live Photoshop 3D fonctionne comme les autres effets comportant un attribut Caméra de composition (voir la
section « Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 412).
Lorsqu’un calque Photoshop 3D en direct est importé, After Effects crée une caméra identique à celle utilisée
dans Photoshop. La caméra créée dans After Effects n’est pas animée, même si celle de l’objet 3D dans Photoshop l’est.
L’objet 3D et la caméra qui lui est associée peuvent être animés dans Photoshop. Pour qu’After Effects utilise
l’animation de l’objet 3D ou de la caméra à partir du fichier PSD, choisissez l’option Utiliser la transformation
Photoshop ou Utiliser la caméra de Photoshop dans les propriétés de l’effet Live Photoshop 3D du calque dans le
panneau Effets. En général, la création d’animations et de déplacements de caméra est plus souple et plus pratique dans
After Effects.
Le calque 3D Photoshop en direct dans After Effects contient plusieurs expressions qui servent à l’attacher à un
calque nul. Utilisez le calque nul pour manipuler le calque Photoshop 3D en direct, au lieu de manipuler directement
les propriétés de transformation du calque Photoshop 3D en direct.
Pour déplacer des calques sélectionnés de sorte que leurs points d’ancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,
choisissez la commande Calque > Géométrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur les touches Ctrl + Origine
(Windows) ou Commande + Origine (Mac OS). Cette commande est particulièrement utile pour importer un calque
d’objet 3D dans la partie appropriée d’une scène.
Pour réduire la durée nécessaire de rendu d’un objet 3D pour les prévisualisations, sélectionnez le paramètre de
qualité d’image de calque Ebauche. Avec ce paramètre, le moteur de rendu Photoshop intégré dans After Effects crée
une image de rendu plus simple à partir du modèle 3D (voir la section « Options de calques et colonnes du
panneau Montage » à la page 165).
Vous devez revenir à Photoshop pour peindre sur les textures de l’objet 3D, modifier ses options de surface, changer
son éclairage ou retoucher l’objet 3D lui-même. Le moyen le plus pratique pour modifier le fichier PSD d’origine est
de l’ouvrir dans Photoshop à l’aide de la commande Modifier l’original dans After Effects (voir la section
« Modification d’un métrage dans son application d’origine » à la page 88).
Remarque : pour modifier le modèle 3D lui-même, vous devez utiliser une application de création 3D et non Photoshop
ou After Effects.
Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’utilisation de calques d’objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendezvous sur le site Web d’Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4113_xp_fr.
Voir aussi
« Préparation et importation de fichiers Photoshop » à la page 115
« Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 412
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 198
Calques et propriétés
Caméras, lumières et points ciblés
Création d’un calque de caméra et modification des paramètres de caméra
Vous pouvez afficher les calques 3D à partir de n’importe quel angle et de n’importe quelle distance à l’aide des calques
de caméra. Dans le monde réel, il est plus simple de déplacer des caméras à l’intérieur et autour d’une scène que de
déplacer ou de faire pivoter la scène elle-même. De même, il est souvent plus simple d’obtenir des vues différentes
d’une composition en configurant un calque de caméra et en le déplaçant dans la composition.
Vous pouvez configurer et animer les paramètres de la caméra pour la configurer conformément à une caméra réelle
et aux paramètres d’enregistrement du métrage utilisé pour le montage. Vous pouvez également utiliser ces paramètres
pour ajouter des comportements de type caméra (flou de profondeur de champ, panoramiques et travellings) aux
animations et aux effets synthétiques.
Les caméras affectent seulement les calques 3D et 2D avec un effet par attribut Caméra de composition. Avec les effets
assortis d’un attribut Caméra de composition, vous pouvez utiliser la caméra ou les lumières de la composition active
pour visualiser ou éclairer un effet à partir d’angles différents et simuler des effets 3D plus complexes. After Effects peut
interagir avec les calques de Photoshop 3D au moyen de l’effet Photoshop 3D en direct, exemple spécial d’un effet
Caméra de composition.
Vous pouvez visualiser une composition à travers la caméra active ou à travers une autre caméra personnalisée. La
caméra active est la caméra située tout en haut du panneau Montage pour lequel l’option Vidéo
est sélectionnée à
l’instant courant. La vue de la caméra active correspond au point de vue utilisé pour créer le résultat final et imbriquer
des compositions. Si vous n’avez pas créé de caméra personnalisée, la caméra active est la vue par défaut de la
composition.
Toutes les caméras sont répertoriées dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition. Vous pouvez y accéder à
tout moment.
Il est souvent préférable de régler une caméra depuis l’une des vues 3D personnalisées. Bien évidemment, vous ne
pouvez pas voir la caméra lorsque vous regardez à travers pour la manœuvrer.
B
A
C
Exemple de caméra
A. Point ciblé B. Image C. Caméra
Remarque : si vous importez ou ouvrez un projet After Effects 5.x contenant une composition 3D qui utilisait une
caméra par défaut, After Effects ajoute une caméra par défaut AE 5.x à la composition.
Dale Bradshaw met à disposition, sur le site Web Creative Workflow Hacks, un script et un projet-type pour
automatiser la manipulation de la caméra.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 199
Calques et propriétés
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Options d’orientation automatique » à la page 164
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
« Effets avec attribut Caméra de composition » à la page 412
« Sélection d’une disposition de vues et partage des paramètres d’affichage » à la page 214
Création d’un calque de caméra
❖ Choisissez Calque > Créer > Caméra ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + C (Windows) ou
Commande + Option + Maj + C (Mac OS).
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que
les nouveaux calques commencent à l’instant courant, désactivez l’option Créer des calques à l’instant de début de la
composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Modification des paramètres de la caméra
Vous pouvez modifier les paramètres de la caméra à tout moment.
❖ Cliquez deux fois sur le calque de caméra dans le panneau Montage ou sélectionnez le calque avant de choisir
Calque > Paramètres de la caméra.
Paramètres de caméra
Pour modifier à tout moment les paramètres de caméra, cliquez deux fois sur le calque dans le panneau Montage ou
sélectionnez le calque, puis choisissez Calque > Paramètres de la caméra.
Nom Nom de la caméra. Par défaut, Caméra 1 est le nom de la première caméra créée dans une composition. Le nom
des autres caméras est attribué dans l’ordre croissant. Chaque caméra doit avoir un nom distinct qui permet de
l’identifier.
Prédéfinir Type de paramètres de caméra à utiliser. Ces paramètres prédéfinis sont nommés d’après les longueurs
focales. Chaque paramètre prédéfini représente le comportement d’une caméra 35 mm avec une lentille d’une certaine
distance focale. Il définit également l’angle d’ouverture, le zoom, la distance de mise au point, la distance focale et
l’ouverture. Le paramètre prédéfini par défaut est 50 mm. Vous pouvez également créer une caméra personnalisée en
spécifiant de nouvelles valeurs pour ces paramètres.
Zoom Distance entre l’objectif et le plan de l’image. En d’autres termes, un calque se trouvant à une distance égale à la
distance de l’objectif est affiché en grandeur réelle, un calque se trouvant à une distance égale à deux fois la distance de
l’objectif apparaît en demi-format (demi-hauteur et demi-largeur), etc.
Angle d’ouverture Largeur de la scène capturée dans l’image. La distance focale, le format du film et le zoom
déterminent l’angle d’ouverture. Un angle d’ouverture large crée un résultat identique à celui d’un objectif grand angle.
Profondeur de champ Applique des variables personnalisées aux paramètres Distance de mise au point, Ouverture, F-
Stop et Niveau de flou. Ces variables vous permettent de manipuler la profondeur de champ pour créer des effets
réalistes de mise au point de la caméra. (La profondeur de champ est l’étendue de la distance utilisée pour la mise au
point de l’image. Les images à l’extérieur de l’étendue de la distance sont floues.)
Distance de mise au point Distance entre la caméra et le plan de mise au point parfaite.
Verrouillage zoom Met en adéquation la valeur de zoom et la valeur de distance de mise au point.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 200
Calques et propriétés
Remarque : si vous modifiez les paramètres des options de zoom ou de distance de mise au point dans le
panneau Montage, la valeur de distance de mise au point devient indépendante de la valeur de zoom. Si vous modifiez
ces valeurs et voulez qu’elles restent verrouillées, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de la caméra au lieu du
panneau Montage. Une autre solution consiste à ajouter une expression à la propriété Distance de mise au point dans le
panneau Montage. Pour cela, sélectionnez la propriété Distance de mise au point, puis choisissez Animation > Ajouter
l’expression et faites glisser l’icône de sélection d’expression vers la propriété Zoom (voir la section « Principes de base des
expressions » à la page 662).
Ouverture Taille de l’ouverture de la lentille. Le paramètre d’ouverture affecte également la profondeur du champ :
plus l’ouverture est grande, plus la profondeur de flou du champ augmente. Lorsque vous modifiez ce paramètre, les
valeurs F-Stop sont modifiées en conséquence.
Remarque : avec une vraie caméra, l’augmentation de l’ouverture laisse entrer davantage de lumière dans l’objectif, ce
qui affecte l’exposition. Comme la plupart des applications de montage et d’animation 3D, After Effects ignore le résultat
des modifications des valeurs d’ouverture.
F-Stop Représente le rapport entre la distance focale et l’ouverture. Sur la plupart des caméras, la taille d’ouverture est
exprimée en unités F-Stop. La plupart des photographes utilisent ainsi la mesure F-Stop pour définir la taille de
l’ouverture. Lorsque vous modifiez les valeurs F-Stop, les valeurs d’ouverture sont modifiées en conséquence.
Niveau de flou Niveau de profondeur du flou dans une image. 100 % crée un flou naturel, conforme aux paramètres
de la caméra. Une valeur inférieure réduit le flou.
Format du film Format de la zone d’exposition du film, directement associé au format de la composition. Lorsque vous
modifiez les valeurs de format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective d’une caméra réelle.
Distance focale Distance entre le plan du film et l’objectif de la caméra. Dans After Effects, la position de la caméra
représente le centre de l’objectif. Lorsque vous modifiez le format du film, la valeur de zoom change pour adopter la
perspective d’une caméra réelle. Les valeurs des options Prédéfinir, Angle de vue et Ouverture sont également
modifiées en conséquence.
Unités Unités de mesure utilisées pour exprimer les valeurs des paramètres de caméra.
Mesurer le format du film Dimensions utilisées pour représenter le format du film.
Création d’une lumière et modification des paramètres de lumière
Un calque de lumière peut, en fonction des paramètres de lumière et des propriétés des options de surface des
calques 3D, modifier les couleurs des calques 3D qu’il éclaire. Par défaut, chaque lumière est dirigée vers son point
ciblé.
Des lumières peuvent être utilisées pour illuminer des calques 3D et pour projeter des ombres. Vous pouvez utiliser
des lumières pour recréer les conditions de luminosité de la scène dans laquelle vous composez ou pour créer des effets
visuels plus intéressants. Par exemple, vous pouvez utiliser des calques de lumière pour créer l’apparence d’un flux de
lumière à travers un calque vidéo comme s’il s’agissait d’un vitrail.
Vous pouvez animer tous les paramètres d’une lumière, à l’exception du type de lumière et de la propriété Projette une
ombre.
Vous pouvez choisir les calques 3D qui seront affectés par une lumière en désignant le calque de lumière comme calque
d’effets : dans le panneau Montage, placez la lumière au-dessus des calques que vous souhaitez éclairer. Tous les
calques situés au-dessus du calque d’effets de lumière dans l’ordre d’empilement des calques du panneau Montage ne
sont pas éclairés, quelle que soit la position des calques dans le panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 201
Calques et propriétés
A
A
B
B
A
B
Types de lumière : Concentrée (en haut à gauche) ; Point (en haut à droite) ; Parallèle (en bas à gauche) ; Ambiante (en bas à droite)
A. Point ciblé B. Icône de la lumière
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Options d’orientation automatique » à la page 164
« Création d’un calque d’effets » à la page 151
Création d’une lumière
❖ Choisissez Calque > Créer > Lumière ou appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + L (Windows) ou
Commande + Option + Maj + L (Mac OS).
Remarque : par défaut, les nouveaux calques commencent au début de la durée de la composition. Si vous préférez que
les nouveaux calques commencent à l’instant courant, désactivez l’option Créer des calques à l’instant de début de la
composition (Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS)).
Modification des paramètres de lumière
❖ Cliquez deux fois sur un calque de lumière dans le panneau Montage ou sélectionnez le calque et choisissez
Calque > Paramètres de lumière.
Paramètres de lumière
Type de lumière Parallèle émet une lumière directionnelle, libre à partir d’une source à distance infinie, telle que le
soleil. Concentrée émet une lumière provenant d’une source limitée par un cône, comme une lampe de poche ou les
projecteurs utilisés dans les productions en studio. Une lumière point émet une lumière omnidirectionnelle libre,
comme les rayons d’une ampoule. Une lumière ambiante n’a aucune source, mais contribue à la luminosité générale
d’une scène et ne projette aucune ombre.
Remarque : comme la position dans l’espace d’une lumière ambiante n’affecte pas son influence sur les autres calques,
une lumière ambiante n’a pas d’icône dans le panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 202
Calques et propriétés
Intensité Luminosité de la lumière. Une valeur négative crée un état sans lumière. Cette option soustrait la couleur
d’un calque. Par exemple, si un calque est déjà éclairé, la création d’une lumière directionnelle pointant sur ce calque
avec des valeurs négatives assombrit une zone du calque.
Angle du cône Angle du cône entourant la source de lumière, qui détermine la largeur du faisceau à une certaine
distance. Cette option est active uniquement si vous avez spécifié le type de lumière Concentrée. L’angle du cône d’une
lumière Concentrée est indiquée par la forme de l’icône de lumière dans le panneau Composition.
Contour du cône Douceur du contour d’une lumière concentrée. Cette option est active uniquement si vous avez
spécifié le type de lumière Concentrée.
Couleur Couleur de la lumière.
Projette une ombre Indique si la source de lumière génère la projection d’une ombre par le calque. L’option de
surface Accepte les ombres doit être activée si vous voulez qu’une ombre soit projetée sur un calque. Il s’agit du
paramètre par défaut. L’option de surface Projette une ombre doit être activée si vous voulez qu’un calque projette des
ombres. Il ne s’agit pas du paramètre par défaut.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + C (Windows) ou Option + Maj + C (Mac OS) pour activer/désactiver
l’option Projette une ombre pour les calques sélectionnés. Appuyez sur AA au clavier pour afficher les propriétés des
options de surface dans le panneau Montage.
Obscurité de l’ombre Définit l’intensité de l’ombre. Cette option est active uniquement si l’option Projette une ombre
est sélectionnée.
Diffusion de l’ombre Définit l’atténuation d’une ombre en fonction de sa distance apparente à partir du calque
d’ombre. Plus sa valeur est élevée, plus l’ombre est diffuse. Cette option est active uniquement si l’option Projette une
ombre est sélectionnée.
Simulation d’affaiblissement de lumière
Les éclairages After Effects n’incluant pas de propriétés d’affaiblissement, l’éclairage d’un calque ne diminue pas à
mesure que la distance entre le calque et la source lumineuse augmente.
Vous pouvez simuler l’affaiblissement de lumière en utilisant des expressions ou l’un des modules externes tiers créés
à cette fin.
Dan Ebberts fournit, sur son site Web Motionscript, une expression qui utilise des expressions sur les propriétés
Options Surface d’un calque afin de simuler le résultat de l’affaiblissement de lumière lorsque le calque est plus éloigné
de la source lumineuse.
Déplacement d’une caméra, d’une lumière ou d’un point ciblé
Les calques de caméra et de lumière comportent une propriété Point ciblé qui représente le point sur lequel la caméra
ou la lumière pointe dans la composition. Par défaut, le point ciblé pointe sur le centre de la composition. Vous pouvez
déplacer le point ciblé à tout moment.
Avant de déplacer une caméra, choisissez une vue autre que la caméra active de manière à rendre visible l’icône du
point ciblé et les limites définissant son angle.
1 Sélectionnez un calque de caméra ou de lumière.
2 (Facultatif) Si vous voulez que la caméra ou la lumière ignore le point ciblé, choisissez Calque > Géométrie >
Orientation automatique et sélectionnez une option autre que Orienter vers le point ciblé.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 203
Calques et propriétés
3 A l’aide de l’outil Sélection ou Rotation, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour déplacer la caméra ou la lumière et son point ciblé, placez le pointeur sur l’axe que vous souhaitez régler et
faites-le glisser.
• Pour déplacer la caméra ou la lumière le long d’un seul axe sans déplacer le point ciblé, faites glisser l’axe tout en
maintenant enfoncée la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
• Pour déplacer la caméra ou la lumière librement sans déplacer le point ciblé, faites glisser l’icône de la caméra
ou l’icône de la lumière.
• Pour déplacer le point ciblé, faites glisser son icône
.
Remarque : vous pouvez modifier les propriétés de position, rotation ou orientation d’une caméra ou d’une lumière
comme n’importe quelle autre propriété, directement dans le panneau Montage.
Lors de l’utilisation d’un calque de caméra ou de lumière, créez un calque d’objet nul et utilisez une expression pour
lier la propriété Point ciblé de la caméra ou de la lumière à la propriété Position du calque nul. Ensuite, vous pouvez
animer la propriété Point ciblé en déplaçant l’objet nul. Il est souvent plus simple de sélectionner et de voir un objet nul
que de sélectionner et de voir un point ciblé.
Vous trouverez, sur le forum AE Enhancers, une expression qui rend le déplacement d’une caméra ou d’un éclairage
plus pratique.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Options d’orientation automatique » à la page 164
« Sélection d’une vue 3D » à la page 214
« Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail » à la page 203
Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail
Vous pouvez régler les propriétés Position et Point ciblé d’une caméra à l’aide des outils Caméra du panneau
Composition.
Vous pouvez également utiliser des outils Caméra pour ajuster une vue 3D de travail, une vue 3D qui n’est pas associée
à un calque de caméra. Les vues 3D de travail incluent les vues personnalisées et les vues orthographiques fixes (Avant,
Gauche, Haut, Arrière, Droite ou Bas). Les vues 3D de travail sont utiles pour placer et prévisualiser des éléments dans
une scène 3D. Si vous utilisez un outil Caméra pour régler une vue 3D de travail, aucune valeur de propriété de calque
n’est affectée. Vous ne pouvez pas utiliser d’outil Orbite caméra sur les vues orthographiques fixes.
La manière la plus simple d’alterner entre les divers outils Caméra consiste à activer l’outil Caméra unifiée
utiliser les boutons sur une souris à trois boutons.
et à
1 Dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition, choisissez la vue de caméra à ajuster.
2 Activez un outil Caméra. Pour activer un outil Caméra, sélectionnez-le dans le panneau Outil ou appuyez sur C
pour parcourir les outils Caméra.
Fait pivoter la vue 3D actuelle en déplaçant la caméra autour du point ciblé. (Pour activer
temporairement l’outil Orbite caméra lorsque l’outil Caméra unifiée est actif, maintenez le bouton gauche de la souris
enfoncé.)
Orbite caméra
Approche caméra XY
Ajuste la vue 3D horizontalement ou verticalement. (Pour temporairement activer l’outil
Caméra Approche XY lorsque l’outil Caméra unifiée est actif, maintenez le bouton central de la souris enfoncé.)
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 204
Calques et propriétés
Approche caméra Z
Ajuste la vue 3D le long de la ligne allant de la caméra au point ciblé. Si vous utilisez une vue
orthographique, cet outil ajuste l’échelle de la vue. (Pour temporairement activer l’outil Caméra Approche Z lorsque
l’outil Caméra unifiée est actif, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé.)
3 Faites glisser l’outil dans le panneau Composition. Vous pouvez faire glisser l’outil à l’extérieur du panneau une fois
que vous avez commencé à le faire glisser à l’intérieur de ce dernier.
Une rotation de la roue de la souris vers l’avant et vers l’arrière lorsque l’outil Caméra unifiée est actif produit le même
résultat qu’un glisser-déplacer avec l’outil Caméra Approche Z.
Une fois que vous avez modifié une vue 3D, vous pouvez la réinitialiser en choisissant Vue > Réinitialiser la vue 3D.
Voir aussi
« Sélection d’une vue 3D » à la page 214
« Sélection d’une disposition de vues et partage des paramètres d’affichage » à la page 214
« Déplacement d’une caméra, d’une lumière ou d’un point ciblé » à la page 202
« Raccourcis : calques 3D » à la page 779
Propriétés des options de surface
Les calques 3D ont des propriétés d’options de surface, qui déterminent l’interaction d’un calque 3D avec la lumière et
les ombres.
Projette une ombre Indique si un calque projette une ombre sur d’autres calques. La direction et l’angle des ombres
sont déterminés par la direction et l’angle des sources de lumière. Choisissez l’option Projette une ombre Seul(e) pour
faire en sorte que le calque soit invisible, mais projette quand même une ombre.
Pour projeter les couleurs d’un calque invisible sur un autre calque, utilisez l’option Seul(e) et définissez le paramètre
de transmission de la lumière sur une valeur autre que zéro.
Transmission de la lumière Pourcentage de lumière qui perce à travers le calque et qui projette la couleur du calque sur
d’autres calques comme une ombre. 0 % signifie qu’aucune lumière ne traverse le calque, que l’ombre projetée est
noire. 100 % spécifie que les valeurs complètes des couleurs du calque d’ombre portée sont projetées sur le calque
acceptant l’ombre.
Une transmission partielle de la lumière permet de donner l’illusion d’une lumière qui traverse un vitrail.
Accepte les ombres Indique si le calque fait apparaître les ombres projetées par les autres calques.
Utilise les lumières Indique si la couleur d’un calque varie en fonction de la lumière qui l’atteint. Les ombres ne sont
pas concernées par ce paramètre.
Ambiant Niveau réflectif ambiant (non directionnel) du calque. 100 % correspond à une réflectivité maximale ; 0 %
correspond à aucune réflectivité ambiante.
Diffus Niveau de réflectivité diffuse (omnidirectionnelle) du calque. La réflectivité diffuse produit l’effet d’une feuille
de plastique monotone recouvrant le calque. La lumière qui atteint ce calque est reflétée dans des proportions égales
dans toutes les directions. 100 % correspond à une réflectivité maximale ; 0 % correspond à aucune réflectivité diffuse.
Spéculaire Niveau de réflectivité spéculaire (directionnelle) du calque. La lumière est réfléchie à partir du calque
comme s’il s’agissait d’un miroir. 100 % correspond à une réflectivité maximale ; 0 % correspond à aucune réflectivité
spéculaire.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 205
Calques et propriétés
Brillance Définit la taille du reflet spéculaire. Cette valeur est active uniquement si le paramètre spéculaire est
supérieur à zéro. 100 % correspond à une réflexion avec un petit reflet spéculaire. 0 % correspond à une réflexion avec
un grand reflet spéculaire.
Métal Contribution de la couleur du calque à la couleur du reflet spéculaire. 100 % signifie que la couleur du reflet
correspond à celle du calque. Par exemple, avec un paramètre Métal de 100 %, l’image d’un anneau d’or reflète une
lumière dorée. 0 % signifie que la couleur du reflet spéculaire est celle de la source de lumière. Par exemple, avec un
paramètre Métal de 0 %, un calque placé sous une lumière blanche présente un reflet blanc
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Création d’une lumière et modification des paramètres de lumière » à la page 200
Définition de la résolution à utiliser pour le rendu des ombres
Le module de rendu 3D avancé permet d’effectuer le rendu des compositions contenant des calques d’intersection 3D.
Pour effectuer le rendu des ombres, le module utilise des matrices d’ombre, c’est-à-dire des images rendues à partir de
la perspective de chaque source de lumière. Normalement, la résolution de l’ombre est calculée automatiquement en
fonction de la résolution de la composition et les paramètres de qualité des calques. Si la résolution normale ne produit
pas la qualité escomptée ou si elle donne un rendu trop lent, vous pouvez régler la résolution de la matrice d’ombre.
Par exemple, si les ombres sont floues et que l’option de surface Diffusion de l’ombre est définie sur 0, augmentez la
résolution de la matrice d’ombre. Si le rendu des ombres est trop long, réduisez la résolution de la matrice d’ombre.
Lorsqu’un calque avec une ombre projetée croise un autre calque, un petit espace apparaît parfois derrière
l’intersection censée se trouver dans l’ombre. Pour réduire la taille de cet espace, augmentez la résolution de la matrice
des ombres.
1 Sélectionnez Composition > Paramètres de composition, puis cliquez sur l’onglet Avancé et sur Options.
2 Choisissez une valeur (en pixels) dans le menu Résolution de la matrice des ombres.
Choisissez Taille de la composition ou une résolution plus importante que la taille de la composition pour de meilleurs
résultats. Des résolutions plus basses risquent de générer des ombres floues.
206
Chapitre 7 : Vues et prévisualisations
Prévisualisation
Lorsque vous souhaitez afficher certaines images cruciales d’une composition (comme lorsque vous les présentez à un
client pour approbation), vous pouvez créer une planche-contact. Jeff Almasol propose un script permettant de créer
une planche-contact contenant une grille d’images sélectionnées dans une composition. Pour indiquer les images qui
seront affichées, définissez des repères de calque. Pour plus de détails, rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff
Almasol.
Prévisualisation de séquences vidéo et audio
Vous pouvez prévisualiser tout ou partie de votre composition en cours de travail, sans qu’un rendu soit effectué. Bien
qu’il soit d’usage de parler de rendu comme si ce terme s’appliquait uniquement à une sortie finale, les procédés de
création de prévisualisations réalisées à partir des panneaux Métrage, Calque et Composition sont également des types
de rendu.
La plupart des contrôles de prévisualisation se trouvent dans le panneau Prévisualisation.
Quelle que soit la méthode de prévisualisation, un calque n’est visible dans les prévisualisations rendues que si l’option
de calque vidéo
est sélectionnée (ceci s’applique aussi à la sortie finale).
La vitesse de rendu des prévisualisations dépend de plusieurs facteurs, notamment des options de calque, des
paramètres de prévisualisation rapide, des préférences et des paramètres de composition.
Le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé en bas du panneau Composition constitue la méthode la plus simple
et la plus efficace pour contrôler les paramètres de prévisualisation. Dans ce menu, choisissez une valeur différente de
Intégrale pour afficher toutes les prévisualisations à une résolution inférieure (voir la section « Résolution » à la
page 216).
Pour activer ou désactiver la correction du format des pixels lors des prévisualisations, cliquez sur le
bouton Activer/désactiver la correction du format des pixels au bas du panneau. Etant donné que la mise à l’échelle
n’est pas d’une qualité optimale, utilisez la fonction de correction du format des pixels pour évaluer les formes, et non pas
les détails infimes des pixels (voir la section « Format des pixels et format d’image » à la page 82).
Dans la mesure du possible, effectuez les prévisualisations sur un périphérique similaire à celui qu’utilisera votre public
pour visualiser le résultat final. Par exemple, vous pouvez effectuer une prévisualisation sur un moniteur vidéo externe.
Pour obtenir un aperçu de l’aspect final de votre composition sur un périphérique mobile (p. ex., un téléphone
portable), commencez par générer la sortie finale de la composition, puis utilisez Adobe Device Central pour visualiser
la séquence.
Si vous faites appel à Device Central pour créer des compositions destinées à des périphériques mobiles, vous pouvez
les prévisualiser dans After Effects en simulant certaines caractéristiques de ces périphériques (voir la section
« Création de compositions pour la lecture sur des périphériques mobiles » à la page 60).
Si la gestion des couleurs est activée, vous pouvez prévisualiser une composition, un calque ou un élément de métrage
tel qu’il apparaîtra dans l’espace colorimétrique de sortie (voir la section « Simulation de l’aspect des couleurs sur un
autre périphérique de sortie » à la page 307).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 207
Vues et prévisualisations
Remarque : sélectionnez l’option Afficher l’avancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (Edition >
Préférences > Affichage (Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS)) pour afficher des informations
supplémentaires dans le panneau Info ou le panneau Organigramme du projet. Ceci est valable pour les prévisualisations
comme pour la sortie finale.
Voir aussi
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
« Raccourcis : prévisualisations » à la page 771
« Raccourcis : vues » à la page 772
« Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 651
« Options de calques et colonnes du panneau Montage » à la page 165
Utilisation de la prévisualisation standard
La prévisualisation standard (généralement appelée lecture à l’aide de la barre d’espacement) lit les séquences vidéo
dans le panneau Composition, Calque ou Métrage actif à partir de l’instant courant. La vitesse de lecture est aussi
proche que possible de la vitesse réelle. Toutefois, dans le cas de compositions complexes, la prévisualisation peut être
considérablement ralentie.
❖ Cliquez sur le bouton Lecture
dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la barre d’espace.
Utilisation de la prévisualisation RAM
La prévisualisation RAM alloue de la mémoire vive (RAM) pour lire les séquences vidéo et audio dans le
panneau Montage, Calque ou Métrage à la vitesse réelle. Le nombre d’images pouvant être stockées pour une lecture
en temps réel dépend de la quantité de mémoire RAM dont dispose l’application et des paramètres définis dans le
panneau Prévisualisation
Remarque : si vous utilisez la fonction de multitraitement Rendu simultané de plusieurs images, la durée de la
prévisualisation RAM varie selon la quantité de mémoire disponible allouée à l’application de premier plan (voir la
section « Préférences de mémoire et de multitraitement » à la page 651).
Dans le panneau Prévisualisation, vous pouvez indiquer deux ensembles d’options de prévisualisation RAM : Options
de prévisualisation RAM et Maj+Options de prévisualisation RAM. Par exemple, vous pouvez choisir de définir une
cadence d’images et une résolution maximales au niveau du groupe Options de prévisualisation RAM, et décider
d’ignorer une image sur deux pour une prévisualisation en demi-résolution dans le groupe Maj+Options de
prévisualisation RAM.
Dans les panneaux Calque et Métrage, les prévisualisations RAM lisent des métrages qui n’ont pas été raccordés.
1 Pour modifier les options de prévisualisation RAM, cliquez sur le menu Options de prévisualisation RAM situé au
centre du panneau Prévisualisation, puis choisissez Options de prévisualisation RAM ou Maj+Options de
prévisualisation RAM. Vous pouvez modifier les options suivantes :
Désactiver la bande-son
Inclut ou exclut la séquence audio de la prévisualisation RAM.
Cadence Choisissez l’option Automatique pour utiliser la cadence de la composition.
Ignorer Nombre d’images à ignorer entre deux images rendues. Choisissez la valeur 0 pour effectuer le rendu de toutes
les images.
Résolution Choisissez Auto pour utiliser la résolution définie dans le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé en
bas du panneau du visualiseur.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 208
Vues et prévisualisations
Depuis cet instant Sélectionnez l’option Depuis cet instant pour commencer la lecture à l’instant courant. A défaut, la
prévisualisation RAM lira la zone de travail ou commencera au début de la composition, du calque ou du métrage.
Ecran entier La prévisualisation RAM restitue la composition, le calque ou le métrage dans leur taille maximale sur
un écran de la couleur d’arrière-plan du panneau. Vous pouvez changer cette couleur, grâce au paramètre Luminosité
des préférences d’aspect.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour appliquer les options de prévisualisation RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton
Prévisualisation RAM
dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique.
• Pour appliquer les options de prévisualisation Maj+RAM à une prévisualisation, cliquez sur le bouton
Prévisualisation RAM
dans le panneau Prévisualisation ou appuyez sur la touche 0 (zéro) du pavé numérique
tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Appuyez sur la touche * (astérisque) du pavé numérique lors d’une prévisualisation RAM pour placer un repère au
niveau de l’image en cours de prévisualisation. Il s’agit d’un moyen pratique de placer des repères aux endroits qui
correspondent aux moments importants d’une piste audio (voir la section « Repères de calque et repères de composition »
à la page 633).
3 Pour arrêter une prévisualisation RAM, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Si vous voulez laisser le repère d’instant courant sur la dernière image lue, appuyez sur la barre d’espace.
• Si vous préférez replacer le repère d’instant courant à l’endroit où vous aviez commencé la prévisualisation RAM,
cliquez sur le bouton Prévisualisation RAM ou sur une touche quelconque, sauf la barre d’espace.
Remarque : les performances des prévisualisations RAM réalisées en sélectionnant la préférence Rendu de plusieurs
images simultanément peuvent être réduites si un logiciel antivirus est exécuté
Enregistrement d’une prévisualisation RAM en tant que film
After Effects peut enregistrer les prévisualisations en mémoire vive en tant que fichiers AVI non compressés
(Windows) ou fichiers MOV (Mac OS). Lorsque vous enregistrez une prévisualisation RAM, gardez à l’esprit les
considérations suivantes :
• Pour déterminer les dimensions finales en pixels de la prévisualisation RAM, After Effects tient compte de la taille
d’image de la composition et de la valeur Résolution spécifiée dans le modèle de paramètres de rendu. Si cette valeur
est définie sur Paramètres actuels, After Effects garde la résolution utilisée dans le panneau Prévisualisation. En
dernier recours, si dans le panneau Prévisualisation le paramètre choisi est Auto, la résolution retenue sera celle de
la boîte de dialogue Paramètres de composition. En revanche, le niveau de zoom est ignoré lors de l’enregistrement
d’une prévisualisation RAM.
• Les prévisualisations en mémoire vive ne génèrent pas de trames entrelacées, leur enregistrement ne contient donc
jamais de trames.
Remarque : pour enregistrer la prévisualisation RAM, la vue 3D du panneau de la composition active doit être
paramétrée sur Caméra active, même si la composition ne contient pas de calques 3D.
1 Une fois la prévisualisation RAM générée, choisissez Composition > Enregistrer la prévisualisation RAM.
2 Indiquez un nom et un emplacement, puis cliquez sur Enregistrer.
Définition des options de boucle relatives aux prévisualisations
Cliquez autant de fois que nécessaire sur le bouton des options de boucle dans le panneau Prévisualisation jusqu’à ce
qu’il indique l’état souhaité :
Boucle
Lit plusieurs fois la prévisualisation du début à la fin.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 209
Vues et prévisualisations
Lecture unique
Ping pong
Lit la prévisualisation une seule fois.
Lit plusieurs fois la prévisualisation, alternant entre une lecture vers l’avant et vers l’arrière.
Prévisualisation d’une séquence audio
Pour les prévisualisations audio, la lecture se fait en temps réel, sauf si vous avez appliqué des effets audio autres que
le Mixeur stéréo, auquel cas vous devrez peut-être attendre le rendu audio avant que la lecture commence.
Remarque : si vous devez procéder au rendu des données audio pour une prévisualisation, seule la quantité de données
audio spécifiée par le paramètre Durée des préférences de prévisualisation sera rendue et lue.
Le taux d’échantillonnage des séquences audio pour l’ensemble du projet est défini dans la boîte de
dialogue Paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet). Un son de qualité CD est de 44,1 KHz, 16 bits stéréo.
Les préférences de matériel audio et de mappage de sortie audio déterminent le comportement des prévisualisations
audio. Elles n’ont aucun effet sur la sortie finale. La qualité audio finale dépend, en revanche, des paramètres du
module de sortie. Pour obtenir une qualité audio optimale, choisissez un périphérique ASIO, à condition que le menu
Périphérique par défaut des préférences Matériel audio vous en donne la possibilité. Dans le cas contraire, choisissez
l’un des périphériques correspondant à votre système, par exemple After Effects WDM Sound (Windows) ou l’un des
périphériques Intégré (Mac OS).
• Pour prévisualiser uniquement la séquence audio à l’instant courant, choisissez Composition > Prévisualisation >
Prévisualisation audio (Avance) ou appuyez sur la touche point (.) du pavé numérique.
• Pour prévisualiser uniquement la séquence audio dans la zone de travail, choisissez Composition >
Prévisualisation > Prévis. audio (Zone de travail) ou maintenez la touche Alt enfoncée et appuyez sur la touche
point (.) (Windows) ou Option + la touche point (.) (Mac OS) sur le pavé numérique.
Prévisualisation manuelle (défilement) des séquences vidéo et audio
• Pour prévisualiser manuellement (faire défiler ou lire à vitesse variable) une séquence vidéo dans le
panneau Montage ou pour atteindre une image spécifique, faites glisser le repère d’instant courant.
• Pour faire défiler une séquence audio dans le panneau Montage, faites glisser le repère d’instant courant tout en
maintenant les touches Ctrl + Alt (Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées.
• Pour faire défiler une séquence audio et vidéo dans le panneau Montage, faites glisser le repère d’instant courant
tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
Si vous arrêtez de déplacer le repère d’instant courant, tout en continuant à appuyer sur le bouton de la souris, une
courte section de la séquence audio est lue en boucle.
Définition des options du panneau Audio
Lors des prévisualisations, le compteur d’unité de volume (UV) du panneau Audio affiche activement les niveaux de
volume sonore. Au-dessus du compteur UV, des signaux indiquent, le cas échéant, l’écrêtage du signal audio
(distorsion qui se produit lorsque le signal audio dépasse le niveau maximal autorisé par le périphérique audio).
Pour afficher le compteur UV et les contrôles de niveau en détail, agrandissez le panneau Audio.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 210
Vues et prévisualisations
B
C
D
A
E
Panneau Audio
A. Compteur UV B. Contrôles de niveau C. Unités de niveau D. Menu du panneau Audio E. Valeurs de niveau
Choisissez la commande Options dans le menu du panneau Audio pour spécifier les options suivantes :
Unités Permet de choisir entre un affichage des niveaux audio en décibels ou en pourcentages. 100 % équivaut à
0 décibel (0 dB).
Réglage minimum Niveau audio minimum à afficher dans le panneau Audio.
Placement de l’indicateur d’instant présent
La méthode de prévisualisation d’images la plus basique consiste à prévisualiser manuellement en déplaçant ou en
faisant glisser le repère d’instant courant.
L’échelle de temps représente visuellement la dimension temporelle d’une composition, d’un calque ou d’un métrage.
L’échelle de temps s’affiche dans la partie inférieure des panneaux Calque et Métrage. Pour un panneau Composition,
elle s’affiche dans le panneau Montage correspondant. Les échelles de temps des différents panneaux représentent des
durées différentes. Dans un panneau Calque ou Métrage, l’échelle de temps représente la durée du contenu du
panneau. Dans le panneau Montage, elle représente la durée de la composition dans son intégralité.
Sur une échelle de temps, le repère d’instant courant indique l’image que vous visualisez ou modifiez.
Repère d’instant courant sur l’échelle de temps dans le panneau Montage (gauche) et le panneau Calque (droite)
• Pour avancer ou reculer d’une image, cliquez sur le bouton Image suivante
ou Image précédente
dans le
panneau Prévisualisation, ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. préc.
• Pour avancer ou reculer de dix images, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le bouton Image
suivante ou Image précédente ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. préc.
• Pour avancer d’une certaine période ou d’un certain nombre d’images, cliquez dans la zone d’affichage d’instant
courant, puis entrez un signe plus (+) suivi du code temporel ou du nombre d’images souhaité. Par exemple,
entrez +20 pour avancer de 20 images ou +1:00 pour avancer d’une seconde. Faites précéder la valeur d’un signe
moins (-) pour reculer. Par exemple, entrez +-20 pour reculer de 20 images ou +-1:00 pour reculer d’une seconde.
• Pour atteindre la première ou la dernière image, cliquez sur le bouton Première image
dans le panneau Prévisualisation, ou appuyez sur la touche Origine ou Fin.
ou Dernière image
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 211
Vues et prévisualisations
• Pour atteindre la première ou la dernière image de la zone de travail, appuyez sur la touche Origine ou Fin tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour atteindre une image spécifique, cliquez sur l’échelle de temps ; cliquez sur l’affichage de l’instant courant dans
le panneau Métrage, Calque, Composition ou Montage ; ou appuyez sur les touches Alt + Maj + J (Windows) ou
Option + Maj + J (Mac OS).
• Pour aligner le repère d’instant courant sur des images clés, des repères, des points d’entrée et de sortie et sur le
début ou la fin de la composition ou de la zone de travail, faites-le glisser tout en maintenant la touche Maj
enfoncée.
Jeff Almasol propose un script permettant de créer un panneau doté de contrôles pour déplacer l’indicateur de l’instant
courant à différents moments de la composition. Ce panneau contient des boutons permettant d’avancer ou de reculer
d’un certain nombre d’images par rapport à l’instant courant, ainsi que des boutons permettant de capturer différents
instants et d’y accéder rapidement. Pour plus de détails, rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Voir aussi
« Raccourcis : navigation temporelle » à la page 770
Choix du visualiseur à toujours prévisualiser
Le fait de désigner un visualiseur comme panneau par défaut à prévisualiser s’avère particulièrement utile lorsqu’un
visualiseur de composition représente votre sortie finale et que vous souhaitez toujours prévisualiser ce visualiseur
même lorsque vous modifiez des paramètres dans d’autres panneaux.
Le panneau défini pour être toujours prévisualisé apparaît au premier plan pendant toute la durée de la
prévisualisation.
❖ Cliquez sur le bouton Toujours prévisualiser cette vue
dans le coin inférieur gauche du panneau.
Remarque : lorsque plusieurs vues sont ouvertes, les prévisualisations utilisent la vue de composition de premier plan
pour les compositions 2D et la vue Caméra active pour les compositions 3D. Pour désactiver la vue Caméra active,
désélectionnez l’option Prévisualisations caméra active préférées dans le menu Prévisualisation.
Voir aussi
« Visualiseurs » à la page 15
Modes de prévisualisation
Chaque mode de prévisualisation propose différents rapports qualité/vitesse pour la lecture et la mise à jour d’images
lors d’interactions (par exemple, lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Composition ou modifiez la
valeur d’une propriété dans le panneau Montage).
Les modes Ebauche 3D et Mise à jour automatique s’appliquent à toutes les vues d’une composition.
Ebauche 3D Désactive les lumières, les ombres et le flou de la profondeur de champ pour la caméra. Pour activer ou
désactiver le mode Ebauche 3D, cliquez sur le bouton Ebauche 3D
dans la partie supérieure du panneau Montage.
Mise à jour automatique Met à jour les images dans le panneau Composition ou Calque lors des interactions. Lorsque
la mise à jour automatique est désélectionnée, After Effects affiche des représentations filaires lors des interactions.
Pour activer ou désactiver le mode Mise à jour automatique, cliquez sur le bouton
dans la partie supérieure du
panneau Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 212
Vues et prévisualisations
Pour activer ou désactiver temporairement le mode Mise à jour automatique, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfoncée pendant que vous déplacez un calque, modifiez une valeur de propriété ou déplacez le
repère d’instant courant.
Prévisualisations rapides Vous pouvez utiliser un mode de prévisualisation rapide différent pour chacune des vues
affichées dans le panneau Composition. Par exemple, dans une disposition à 4 vues, vous pouvez utiliser le
mode OpenGL pour la vue Caméra active et le mode Filaire pour les vues Gauche, Droite et Haut. Cliquez sur le
bouton Prévisualisations rapides
au bas du panneau Composition pour choisir l’un des modes de prévisualisation
rapide suivants ou en définir les préférences :
• Filaire Représente chaque calque sous la forme d’une silhouette filaire, ce qui augmente la vitesse de lecture et
permet de repositionner rapidement un calque présentant une résolution élevée ou auquel plusieurs effets ont été
appliqués.
• Résolution adaptée—OpenGL Désactivé Réduit, si nécessaire, la résolution de prévisualisation des couches pour
préserver la vitesse de mise à jour des images lors des interactions. La valeur Limite de résolution adaptée dans la
zone Prévisualisations rapides (catégorie de préférences Prévisualisations) indique la résolution minimale à utiliser.
• OpenGL—Interactif ou OpenGL—Toujours activé Le mode OpenGL offre des prévisualisations de grande qualité
exigeant un temps de rendu inférieur aux autres modes de lecture. OpenGL permet également d’accélérer le rendu
final. Les fonctions OpenGL d’After Effects reposent sur celles de votre matériel vidéo. Si OpenGL ne prend pas en
charge une fonction spécifique, il ignore cette dernière lors de la création de la prévisualisation. Par exemple, si les
calques contiennent des tons foncés qui ne sont pas pris en charge par le matériel OpenGL, ces tons foncés ne
figureront pas dans la prévisualisation. Sélectionnez l’option OpenGL—Interactif pour limiter l’utilisation d’OpenGL
aux interactions, notamment les prévisualisations manuelles (défilement) dans le panneau Montage ou le glissement
d’un calque dans le panneau Composition. L’icône Prévisualisations rapides est activée si OpenGL est en cours
d’exécution. Sélectionnez l’option OpenGL-Toujours activé pour utiliser OpenGL pour toutes les prévisualisations.
Dans ce mode, « OpenGL » s’affiche dans l’angle supérieur gauche de chaque vue du panneau Composition.
Remarque : l’option Activer OpenGL doit être sélectionnée dans la zone Prévisualisations rapides (de la catégorie de
préférences Prévisualisation) pour pouvoir utiliser OpenGL. pour les prévisualisations. Si vous sélectionnez également
Activer la résolution adaptée avec OpenGL, la résolution de prévisualisation des calques rendus avec OpenGL est alors
réduite si nécessaire pour maintenir la vitesse de mise à jour des images lors des interactions.
Pour éviter qu’After Effects ne mette les images à jour dans les panneaux Métrage, Calque et Composition, appuyez
sur la touche Verr. maj. Lorsque vous apportez une modification qui, en temps normal, serait affichée dans un
panneau, After Effects ajoute une barre rouge au bas du panneau avec un message vous rappelant que l’actualisation des
images est désactivée. After Effects continue d’actualiser les options de panneaux telles que les trajectoires, les points
d’ancrage et les contours de masque, au fur et à mesure que vous les déplacez. Appuyez de nouveau sur la
touche Verr. maj pour rétablir les mises à jour de panneau et l’affichage de toutes les modifications apportées. Le fait
d’appuyer sur la touche Verr. maj. permet d’éviter que les vues ne soient actualisées pour chaque image au cours du rendu
du résultat final.
Remarque : si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prévisualisations et prévisualiser sur un moniteur vidéo,
la prévisualisation se met à jour uniquement après que vous avez relâché la souris, lorsque vous manipulez les éléments
de votre composition (voir la section « Prévisualisation sur un moniteur vidéo externe » à la page 213).
Voir aussi
« Rendu avec OpenGL » à la page 723
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 213
Vues et prévisualisations
Instantanés
Si vous souhaitez comparer des vues dans le panneau Composition, Calque ou Métrage, prenez un instantané. Cette
fonction permet, par exemple, de comparer deux images correspondant à des instants différents dans une séquence.
Vous pouvez afficher les instantanés pris dans un type de panneau dans les autres panneaux. Par exemple, vous pouvez
prendre un instantané d’un panneau Calque et l’afficher dans un panneau Composition ou Métrage. L’instantané
affiché ne remplace pas le contenu du panneau. Si la taille ou le format de l’instantané sont différents de ceux du
panneau dans lequel vous l’affichez, l’instantané est redimensionné en fonction de la vue actuelle.
Les instantanés ne s’affichent qu’à titre indicatif et ne figurent pas dans les calques, les compositions ni le rendu des
films.
Un son est généré lorsque vous prenez un instantané.
• Pour prendre un instantané, cliquez sur le bouton Prendre un instantané
au bas du panneau ou appuyez sur les
touches Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8.
• Pour afficher l’instantané le plus récent pris avec le bouton Prendre un instantané ou les touches Maj+F5, cliquez
sur le bouton Afficher l’instantané
au bas du panneau et maintenez-le enfoncé.
• Pour afficher un instantané déterminé, appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8 et maintenez-la enfoncée.
• Pour purger un instantané, maintenez les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS)
enfoncées et appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8.
• Pour libérer toute la mémoire employée pour stocker les instantanés, choisissez Edition > Purger > Instantané.
Prévisualisation sur un moniteur vidéo externe
Vous pouvez prévisualiser le contenu du panneau Calque, Métrage ou Composition sur un moniteur vidéo externe.
Pour ce faire, vous devez disposer de matériel supplémentaire : une carte de capture vidéo ou un port FireWire. Si vous
utilisez une carte vidéo, suivez les instructions fournies avec la carte pour connecter le moniteur en vue d’afficher des
prévisualisations. Si vous utilisez un port FireWire, connectez-y dans un premier temps un caméscope numérique ou
autre périphérique similaire, puis reliez le moniteur vidéo au périphérique. Pour plus de détails sur la configuration
des prévisualisations FireWire, consultez la documentation accompagnant votre caméscope numérique, votre
magnétoscope ou tout autre périphérique.
1 Choisissez Edition > Préférences > Prévisualisation vidéo (Windows) ou After Effects > Préférences >
Prévisualisation vidéo (Mac OS).
2 Sélectionnez un périphérique externe dans le menu Périphérique de sortie. (Si un périphérique est disponible, il
figure automatiquement dans la liste de ce menu.)
3 Sélectionnez le mode approprié dans le menu Mode de sortie. Les modes disponibles varient en fonction du
périphérique utilisé. La valeur de format d’image affichée sous le menu Mode de sortie dépend de la valeur
sélectionnée dans le menu Mode de sortie et est indépendante de tout autre paramètre After Effects.
4 Définissez l’une des options suivantes :
Prévisualisations Affiche les prévisualisations RAM ou standard sur le moniteur externe uniquement.
Miroir sur le moniteur de l’ordinateur Affiche les prévisualisations RAM ou standard simultanément sur le moniteur
externe et sur l’écran de l’ordinateur. Cette option risque de ralentir les prévisualisations.
Interactions Affiche les prévisualisations interactives, telles que le défilement dans le panneau Montage ou le
glissement dans le panneau Composition, simultanément sur l’écran de l’ordinateur et sur le moniteur externe.
Rendus Affiche chaque image sur l’écran de l’ordinateur en même temps que sur le moniteur externe pendant le rendu
des images de la file d’attente.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 214
Vues et prévisualisations
5 Sélectionnez Adapter la sortie au moniteur vidéo si la taille des images utilisées ne correspond pas à la taille d’image
de votre périphérique de prévisualisation, et que vous souhaitez afficher l’image entière mise à l’échelle.
Après avoir choisi un périphérique de sortie dans les préférences de prévisualisation vidéo, vous pouvez prévisualiser
l’image actuelle sur le périphérique de sortie en appuyant sur la touche Barre oblique (/) du pavé numérique. Appuyez
sur les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS) pour basculer sur Bureau seulement ou sur le
périphérique de sortie spécifié.
Même si l’option de gestion des couleurs est activée pour le projet, After Effects ne gère pas la couleur des
prévisualisations sur un moniteur vidéo externe. Les couleurs transmises au moniteur vidéo externe font partie de
l’espace colorimétrique de travail du projet. Vous avez la possibilité d’activer manuellement le mode de gestion des
couleurs pour les prévisualisations vidéo. Pour ce faire, il vous suffit d’imbriquer votre composition et de convertir
l’espace colorimétrique de travail du projet à celui du périphérique de prévisualisation vidéo, à l’aide de l’effet
Convertisseur profil couleurs. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Sélection d’un espace colorimétrique
de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 302.
Remarque : si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prévisualisations, la prévisualisation qui s’affiche sur le
moniteur se met à jour uniquement après que vous avez relâché la souris, lorsque vous manipulez les éléments de votre
composition (voir la section « Modes de prévisualisation » à la page 211).
Modification et utilisation des vues
Sélection d’une disposition de vues et partage des paramètres d’affichage
Le panneau Composition peut afficher une, deux ou quatre vues à la fois. Par défaut, les options de visualiseur (comme
les grilles et les règles) affectent uniquement la vue active.
• Pour sélectionner une disposition de vues, choisissez une option dans le menu Sélectionner la disposition des vues
situé en bas du panneau Composition.
• Pour parcourir les dispositions de vues, placez le pointeur sur le menu Sélectionner la disposition des vues, puis
utilisez la molette de la souris.
• Pour appliquer des paramètres d’affichage à toutes les vues de la disposition active, choisissez la commande
Partager les options d’affichage dans le menu Sélectionner la disposition des vues. Maintenez la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée pour inverser temporairement ce comportement.
Pour activer une vue sans modifier la sélection de calques dans une composition, utilisez le bouton central de la souris
pour cliquer dans le panneau de la vue dans le panneau Composition.
Voir aussi
« Sélection d’une vue 3D » à la page 214
« Visualiseurs » à la page 15
Sélection d’une vue 3D
Vous pouvez afficher vos calques 3D sous plusieurs angles, à l’aide de vues orthographiques ou personnalisées utilisant
la perspective, ou encore de vues de caméra.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 215
Vues et prévisualisations
Les vues de travail 3D comprennent les vues personnalisées et les vues orthographiques fixes (Devant, Gauche, Haut,
Derrière, Droite ou Bas). Ces dernières montrent les positions des calques dans la composition, mais ignorent la
perspective. Les vues de travail 3D ne sont pas associées à un calque de caméra. Elles sont très utiles pout placer et
prévisualiser des éléments dans une scène en 3D. Dans ces vues ne figurent que les calques 3D (et non les calques 2D).
Vous pouvez modifier l’angle et la direction d’affichage des vues personnalisées à l’aide des outils de caméra (voir la
section « Réglage d’une vue de caméra ou d’une vue 3D de travail » à la page 203).
Vous avez également la possibilité d’afficher tous les calques ou seulement les calques sélectionnés. Selon le cas, After
Effects modifie l’angle et la direction de la vue afin d’y inclure tous les calques que vous avez sélectionnés.
• Choisissez une vue dans le menu Vue 3D situé au bas du panneau Composition.
• Choisissez Affichage > Passer à la vue 3D et sélectionnez une vue dans le menu.
• Choisissez Affichage > Passer à la dernière vue 3D.
• Pour revenir à la vue 3D précédente, appuyez sur la touche Echap.
• Pour afficher les calques sélectionnés, choisissez Affichage > Afficher les calques sélectionnés.
• Pour afficher les calques qui ne sont pas visibles dans la vue active, choisissez Affichage > Afficher tous les calques.
• Pour sélectionner l’une des vues 3D à l’aide de raccourcis clavier, appuyez sur la touche F10, F11 ou F12.
Pour changer la vue 3D associée à un raccourci clavier, passez à une autre vue, puis appuyez sur la touche Maj et sur
la touche de raccourci. Par exemple, pour faire de la touche F12 le raccourci de la vue Haut, passez à la vue Haut, puis
appuyez sur les touches Maj + F12. Vous pouvez également utiliser la commande de menu prévue à cet effet, à savoir,
Affichage > Attribuer une touche de raccourci à.
Voir aussi
« Calques 3D » à la page 191
« Caméras, lumières et points ciblés » à la page 198
« Sélection d’une disposition de vues et partage des paramètres d’affichage » à la page 214
Affichage ou masquage des contrôles du calque dans le panneau Composition
Vous pouvez attribuer des options différentes à chacune des vues du panneau Composition, si bien que vous pouvez
afficher n’importe quelle combinaison d’images filaires de caméra et de projecteur, de poignées de calque, de tracés de
masque et de forme, de points de contrôle des effets et de contrôles de trajectoire.
• Pour choisir les contrôles du calque à afficher dans une vue, choisissez Affichage > Options d’affichage, ou appuyez
sur les touches Ctrl + Alt + U (Windows) ou Commande + Option + U (Mac OS).
• Pour afficher ou masquer les contrôles du calque dans une vue, choisissez Affichage > Afficher les contrôles du
calque, ou appuyez sur les touches Ctrl + Maj + H (Windows) ou Commande + Maj + H (Mac OS). Cette
commande a également pour effet d’afficher ou de masquer les axes de référence 3D.
• Pour afficher ou masquer les tracés de masque et de forme dans une vue, cliquez sur le bouton Activer/désactiver
la visibilité des masques et des tracés de la forme
au bas du panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 216
Vues et prévisualisations
Zoom
Le menu Zoom situé dans le coin inférieur gauche d’un panneau Composition, Calque ou Métrage affiche le facteur
d’agrandissement sélectionné et permet de le régler. Par défaut, il est défini en fonction de la taille actuelle du panneau.
En modifiant le facteur d’agrandissement, vous modifiez l’aspect de la prévisualisation dans le panneau que vous
prévisualisez, et non la résolution et les pixels réels de la composition.
Remarque : dans la mesure où After Effects produit le rendu des objets vectoriels avant d’effectuer un zoom (mise à
l’échelle pour la prévisualisation), certains objets vectoriels peuvent avoir un aspect non lissé lorsque vous effectuez un
zoom avant sur ces derniers. Cette pixellisation apparente des zooms n’a aucun effet sur la mise à l’échelle des calques ou
sur le rendu final.
• Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis le centre de la vue active, appuyez sur la touche point (.) ou sur la
touche virgule (,). A chaque pression de la touche, l’échelle d’agrandissement croît ou décroît.
• Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis le centre de la vue à l’aide de la molette de la souris, pointez sur le
panneau et actionnez la molette.
• Pour effectuer un zoom avant ou arrière depuis un point déterminé à l’aide de la molette de la souris, positionnez
le pointeur sur le panneau, puis actionnez la molette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS).
• Pour effectuer un zoom avant sur un point déterminé à l’aide de l’outil Zoom
, cliquez dans la zone du panneau
que vous souhaitez agrandir. Chaque clic centre l’affichage et agrandit l’image. Vous pouvez également faire glisser
l’outil pour agrandir une zone particulière.
• Pour effectuer un zoom arrière sur un point déterminé à l’aide de l’outil Zoom, cliquez sur le point qui doit devenir
le centre de la vue modifiée tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Chaque clic centre
l’affichage et diminue l’échelle de l’image.
• Pour définir la taille de la vue active sur 100 %, cliquez deux fois sur l’outil Zoom du panneau Outils.
• Pour effectuer un zoom selon une échelle d’agrandissement prédéfinie, choisissez un niveau de zoom dans le
menu Zoom. Pour modifier le facteur d’agrandissement de toutes les vues du panneau Composition, maintenez la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée pendant que vous sélectionnez un niveau de zoom dans
le menu. Choisissez Ajuster pour ajuster l’image à la taille du panneau Composition ; choisissez l’option Ajuster
jusqu’à 100 % pour limiter le niveau de zoom à 100 %.
Pour réaliser un panoramique dans le panneau Composition, Calque ou Métrage lorsque vous avez effectué un zoom
avant, faites glisser le curseur de l’outil Main (que vous pouvez activer en maintenant enfoncée la barre d’espace ou
la touche H ou en utilisant le bouton central de la souris). Pour accélérer le panoramique, maintenez également la touche
Maj enfoncée.
Voir aussi
« Raccourcis : vues » à la page 772
Résolution
Dans l’impression et d’autres activités dont les supports adoptent des dimensions linéaires fixes, la résolution désigne
la densité linéaire des pixels, à savoir le nombre de pixels ou de points sur une certaine distance, exprimé en pixels par
pouce et points par pouce.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 217
Vues et prévisualisations
Dans les domaines de la vidéo, de l’infographie et des films, les mesures linéaires des images sont variables. Il ne serait
donc pas judicieux de les exprimer en nombre de pixels par pouce ou toute autre mesure linéaire. Imaginez, par
exemple, qu’un même film en 640 x 480 puisse être affiché sur le petit écran d’un périphérique mobile, le moniteur
d’un ordinateur de bureau et un panneau d’affichage animé. Bien que le nombre total de pixels puisse être le même, le
nombre de pixels par pouce est différent pour chacun de ces périphériques d’affichage.
Dans ce contexte, le terme résolution désigne une quantité relative, à savoir un rapport entre le nombre de pixels
rendus et le nombre de pixels d’une image source. Pour chacune des vues, deux rapports sont disponibles (l’un pour
la dimension horizontale et l’autre pour la dimension verticale).
Chaque composition possède son propre paramètre de résolution, ce qui affecte la qualité de l’image de la composition
au moment du rendu pour les prévisualisations et la sortie finale. Le temps de rendu et la mémoire allouée à chaque
image sont plus ou moins proportionnels au nombre de pixels traités.
Lorsque vous réalisez le rendu d’une composition en vue de la sortie finale, vous pouvez utiliser les paramètres de
résolution actuels de la composition ou définir une résolution dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu, auquel
cas cette valeur prévaudra sur celle de la composition (voir la section « Paramètres de rendu » à la page 716).
Vous pouvez sélectionner les paramètres de résolution suivants dans la boîte de dialogue Paramètres de composition
(Composition > Paramètres de composition) ou dans le menu Résolution/Sous-échantillonnage situé au bas du
panneau Composition :
Auto (disponible uniquement pour les prévisualisations) Adapte la résolution de la vue dans le panneau Composition
pour n’effectuer que le rendu des pixels nécessaires à la prévisualisation de la composition au niveau de zoom actuel.
Par exemple, si un zoom arrière de 25 % est appliqué à la vue, la résolution est automatiquement adaptée à une valeur
égale à un quart, comme si vous l’aviez sélectionnée manuellement. Si un panneau contient plusieurs vues, la
résolution s’adapte à la vue dont le niveau de zoom est le plus élevé. Ce paramètre permet d’obtenir une qualité d’image
optimale tout en évitant d’effectuer le rendu de pixels inutiles pour le niveau de zoom actuel.
Remarque : le programme ne tient pas compte du paramètre Auto dans le cas des compositions pour lesquelles vous avez
sélectionné Préserver la résolution (compositions imbriquées) dans les paramètres de composition Avancé.
Intégrale Ce paramètre réalise le rendu de tous les pixels d’une composition. Il produit la meilleure qualité graphique
et le rendu le plus lent.
Un demi Ce paramètre réalise le rendu d’un quart des pixels de l’image à résolution intégrale, soit la moitié des
colonnes et la moitié des rangées.
Un tiers Ce paramètre réalise le rendu d’un neuvième des pixels de l’image à résolution intégrale.
Un quart Ce paramètre réalise le rendu d’un seizième des pixels de l’image à résolution intégrale.
Personnalisée Effectue le rendu de l’image selon les résolutions horizontale et verticale que vous aurez indiquées.
Affichage d’une couche de couleur ou d’une couche alpha
Dans un panneau Métrage, Calque ou Composition, vous pouvez afficher les couches rouge, verte, bleue et alpha
(ensemble ou séparément) en cliquant sur le bouton Afficher la couche
au bas du panneau et en sélectionnant une
option dans le menu. Lorsque vous affichez une seule couche de couleur, l’image s’affiche en niveaux de gris et la valeur
colorimétrique de chaque pixel est mappée sur une échelle allant du noir (valeur colorimétrique nulle) au blanc (valeur
colorimétrique maximale).
Pour afficher les valeurs colorimétriques dans la couleur de la couche à la place du blanc, choisissez l’option Redéfinir
dans le menu Afficher la couche.
Lorsque vous prévisualisez la couche alpha, l’image s’affiche en niveaux de gris et la valeur de transparence de chaque
pixel est mappée sur une échelle allant du noir (transparence intégrale) au blanc (opacité intégrale).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 218
Vues et prévisualisations
Remarque : lorsque vous choisissez l’option RVB Direct, qui affiche les valeurs RVB directes avant d’être mêlées
(prémultipliées) à la couche alpha, les pixels entièrement transparents ne sont pas définis et peuvent de ce fait contenir
des couleurs inattendues.
Vous pouvez afficher d’autres valeurs de couche, telles que la saturation et la teinte, en appliquant l’effet Mixeur de
couches et en choisissant l’option Luminosité dans le menu Cible.
Pour permuter entre l’affichage de la couche alpha et l’affichage de toutes les couches RVB, cliquez sur le
bouton Afficher la couche tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Voir aussi
« A propos des couches alpha et des caches » à la page 393
« Interprétation de la couche alpha : prémultipliée ou directe » à la page 79
« Raccourcis : vues » à la page 772
Réglage de l’exposition pour les prévisualisations
Vous pouvez ajuster l’exposition (en unités F-stop) pour les prévisualisations à l’aide du contrôle de réglage de
l’exposition situé à droite du bouton Réinitialiser l’exposition , dans la partie inférieure du panneau Composition,
Calque ou Métrage. Chaque visualiseur peut disposer de son propre paramètre de réglage de l’exposition.
Lorsque l’option Ajuster l’exposition est réglée sur une valeur autre que zéro, le bouton Réinitialiser l’exposition
est orange .
Le contrôle de réglage de l’exposition n’affecte en rien la sortie finale, seulement l’affichage des séquences vidéo lors
des prévisualisations. Pour appliquer des réglages de tons à un calque à un stade final, utilisez l’effet Exposition.
L’option Ajuster l’exposition permet de localiser le point noir ou le point blanc d’une image. Vous pouvez, par
exemple, faire glisser la commande de valeur à droite (valeurs positives) pour obtenir une image entièrement blanche
à l’exception d’une zone ; cette zone est la plus sombre de l’image.
Pour contrôler la qualité d’un composite, faites glisser la commande Ajuster l’exposition pour l’éloigner vers la gauche
et vers la droite et recherchez les différences trop importantes entre les éléments composites en termes de couleur et de
luminance. Cette technique, parfois appelée gamma slamming, est utile pour s’assurer qu’un composite s’affichera
convenablement et sera convaincant dans d’autres contextes que celui dans lequel vous travaillez. Par exemple, un
composite adapté à une scène sombre peut être moins convaincant lorsque la scène a été éclaircie par une correction
colorimétrique.
• Pour ajuster l’exposition d’un visualiseur, faites glisser la commande Ajuster l’exposition à gauche ou à droite, ou
cliquez dessus et entrez une valeur dans la zone de texte.
• Pour rétablir l’exposition, cliquez sur le bouton Réinitialiser l’exposition. Pour rétablir le paramètre non nul le plus
récent, cliquez à nouveau sur le bouton.
Zones admissibles, grilles, repères et règles
Dans les panneaux Métrage, Calque et Composition, vous pouvez afficher les marges des zones admissibles, les grilles,
les règles et les lignes de repère pour aligner et disposer les éléments visuels. After Effects préserve les repères lors de
l’importation de fichiers Photoshop enregistrés avec des repères.
Les marges des zones admissibles, les grilles et les repères n’apparaissent pas dans le rendu, qu’il s’agisse d’une
prévisualisation RAM ou d’une sortie finale.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 219
Vues et prévisualisations
Les dimensions des grilles proportionnelles augmentent ou diminuent en fonction de la taille de la composition. En
revanche, les dimensions du quadrillage de la grille standard ne varient pas, quelle que soit la taille de la composition.
• Pour modifier les paramètres des marges des zones admissibles, des grilles et des repères, choisissez Edition >
Préférences > Grilles/repères (Windows) ou After Effects > Préférences > Grilles/repères (Mac OS).
• Pour afficher ou masquer les zones admissibles, les grilles, les repères ou les règles, cliquez sur le bouton Choisir les
options de grille et de repère
, puis sélectionnez les options de appropriées. Vous pouvez également utiliser une
commande de menu ou un raccourci clavier dans le menu Affichage.
• Pour afficher ou masquer les zones admissibles, cliquez sur le bouton Choisir les options de grille et de repère tout
en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
• Pour aligner les contours de calque et de masque sur les grilles ou les repères, choisissez Affichage > Aligner sur la
grille ou Affichage > Aligner sur les repères.
• Pour créer une ligne de repère, faites glisser la souris depuis une règle.
• Pour supprimer une ligne de repère, faites-la glisser vers une règle à l’aide de l’outil Sélection.
• Pour supprimer toutes les lignes de repère, choisissez Affichage > Effacer les repères.
• Pour déplacer une ligne de repère, faites-la glisser à l’aide de l’outil Sélection.
• Pour verrouiller ou déverrouiller les repères, choisissez Affichage > Verrouiller les repères. Le verrouillage d’un
repère empêche son déplacement accidentel.
• Pour définir le point zéro (origine) des règles, faites glisser le réticule à l’intersection des deux règles (dans le coin
supérieur gauche) vers la zone occupée par l’image. Redéfinissez le point zéro en cliquant deux fois à l’intersection
des règles. La position du pointeur mesurée à partir du nouveau point zéro est indiquée dans le panneau Info sous
forme de coordonnées X et Y.
Déplacement du réticule du point zéro
A propos des zones admissibles pour le titre et des zones admissibles pour l’action
Les téléviseurs ont tendance à accroître la taille des images vidéo. Une partie des contours des images est donc tronquée
par les bords de l’écran. Ce type de recadrage est généralement connu sous le nom de débordement. Son importance
variant d’un téléviseur à l’autre, il est recommandé de placer les parties importantes d’une image vidéo à l’intérieur de
certaines marges, dans des zones connues sous le nom de zones admissibles. Les marges des zones admissibles
représentent les parties de l’image (en pourcentage) qui ne font pas partie de la zone admissible. Dans la mesure où les
écrans d’ordinateur et certains téléviseurs pourraient afficher l’intégralité de l’image, vous devez toujours créer votre
contenu d’un bord à l’autre de l’image.
En règle générale, la zone admissible pour l’action représente 90 % de la largeur et de la hauteur de l’image, soit une
marge de 5 % de chaque côté. Veillez à laisser les éléments visuels importants dans cette zone.
En règle générale, la zone admissible pour le titre représente 80 % de la largeur et de la hauteur de l’image, soit une
marge de 10 % de chaque côté. Veillez à laisser le texte à l’intention du public à l’intérieur de cette zone.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 220
Vues et prévisualisations
Les compositions au format égal à ou proche de 16:9 comportent deux autres indicateurs de zones admissibles en coupe
bilatérale. Les indicateurs en coupe bilatérale indiquent les parties d’une composition 16:9 qui pourraient être
tronquées en cas d’affichage de l’image sur un écran 4:3. Ce type de recadrage pose problème lorsque vous créez des
images pour des écrans haute définition mais qui pourraient également être affichées sur des téléviseurs à définition
standard. Par défaut, la marge de zone admissible en coupe bilatérale est de 30 % (15 % de chaque côté), et celle des
sous-titres est de 35 % (17,5 % de chaque côté).
Remarque : les marges de zone admissible ne sont affichées que si le format de la composition est égal à 16:9 ou qu’il s’en
approche.
A
B
C
D
E
Zones admissibles et grilles dans le panneau Composition
A. Grille B. Zone admissible pour le titre en coupe bilatérale C. Zone admissible pour l’action en coupe bilatérale D. Zone admissible pour
le titre E. Zone admissible pour l’action
Vous trouverez dans la série Multimedia 101, proposée sur le site Web Creative COW, un didacticiel vidéo d’Aharon
Rabinowitz qui décrit les zones admissibles.
221
Chapitre 8 : Animation et images clés
Animations - Principes de base
A propos de l’animation, des images clés et des expressions
L’animation se caractérise par des changements dans le temps. Un calque ou un effet sur un calque est animé en
modifiant une ou plusieurs de ses propriétés dans le temps. Par exemple, vous pouvez faire varier la propriété Opacité
d’un calque avec des valeurs comprises entre 0 % à l’instant zéro et 100 % à l’instant 1 s pour appliquer au calque un
fondu. Les propriétés associées à un bouton chronomètre placé à gauche du nom dans le panneau Montage ou Effets
peuvent être animées.
A
B
Icônes de chronomètre
A. Chronomètre activé B. Chronomètre désactivé
Vous pouvez animer des propriétés de calque avec des images clés et/ou des expressions.
De nombreuses animations prédéfinies contiennent des images clés et des expressions qui permettent d’appliquer
simplement l’animation prédéfinie au calque pour obtenir une animation complexe.
Il existe deux modes d’affichage des images clés et des expressions dans After Effects : bandes de durée des calques ou
éditeur de graphiques. Le mode d’affichage des bandes de durée des calques est défini par défaut et permet d’afficher
les images clés et les expressions alignées verticalement avec leurs propriétés dans le panneau Montage. Le mode
Editeur graphique n’affiche pas de bandes de durée, mais affiche les images clés et les résultats d’expression dans des
graphiques de valeurs ou des graphiques de vitesse (voir la section « L’éditeur de graphiques » à la page 222)
Images clés
Les images clés sont utilisées pour définir les paramètres audio, ceux du mouvement, des effets et bien d’autres
propriétés, généralement en les modifiant dans le temps. Une image clé marque le moment où vous spécifiez la valeur
d’une propriété de calque, telle qu’une position spatiale, l’opacité ou le volume audio. Les valeurs entre les images clés
sont interpolées. Lorsque vous employez des images clés pour créer une modification sur une période, vous utilisez
généralement au moins deux images clés : une pour l’état au début de la modification et une pour le nouvel état à la fin
de la modification (voir la section « Configuration des images clés » à la page 225).
Une fois le chronomètre activé pour une propriété spécifique, After Effects définit ou modifie automatiquement une
image clé de la propriété à l’instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété. Si le chronomètre
est désactivé pour une propriété, cela signifie qu’aucune image clé n’est définie pour cette propriété. Si vous remplacez
la valeur de propriété de calque alors que le chronomètre est désactivé, cette valeur reste la même pendant toute la
durée du calque.
Si vous désactivez le chronomètre, toutes les images clés de la propriété de calque disparaissent, et la valeur constante
de la propriété devient la valeur à l’instant courant. Désactivez le chronomètre uniquement si vous êtes certain de
vouloir supprimer définitivement toutes les images clés de la propriété correspondante.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 222
Animation et images clés
Vous pouvez remplacer les icônes d’images clés en mode d’affichage des bandes de durée des calques par des nombres
en choisissant Utiliser les indices d’images clés dans le menu du panneau Montage.
Images clés affichées sous forme d’icônes et de nombres
Certains outils, notamment Dessin de trajectoire et Marionnette, définissent automatiquement les images clés en
fonction du mouvement que vous tracez.
Expressions
Les expressions utilisent un langage de scripts basé sur JavaScript pour définir les valeurs d’une propriété afin
d’associer les propriétés entre elles. Vous pouvez créer des expressions simples en associant les propriétés à l’aide de
l’icône de sélection.
Ressources d’animation en ligne
Aharon Rabinowitz fournit des didacticiels vidéo sur l’animation dans le cadre de la série Multimedia 101, incluant
notamment « How Does Computer Animation Work? » (Fonctionnement de l’animation par ordinateur) et « What is
interpolation? » (Qu’est-ce que l’interpolation ?).
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à l’animation avec des images clés, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse
suivante : www.adobe.com/go/vid0227_fr.
Le site Web de Shaun Freeman propose des liens vers des articles consacrés à la théorie et à la pratique de l’animation,
et tout particulièrement l’animation de personnages.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 244
« Principes de base des expressions » à la page 662
« Animations prédéfinies » à la page 408
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
L’éditeur de graphiques
L’éditeur de graphiques représente les valeurs des propriétés sous la forme d’un graphique bidimensionnel, la durée
de la composition étant représentée horizontalement (de gauche à droite). En revanche, en mode d’affichage des
bandes de durée des calques, le graphique temporel représente uniquement l’élément horizontal de la durée, sans
représentation verticale graphique des modifications des valeurs.
Pour passer du mode d’affichage des bandes de durée des calques au mode d’affichage de l’éditeur de graphiques,
cliquez sur le bouton Editeur de graphiques
dans le panneau Montage ou appuyez sur les touches Maj + F3.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 223
Animation et images clés
Deux propriétés animées (Position et Echelle) affichées dans l’éditeur de graphiques
Deux types de graphiques sont disponibles dans l’éditeur : les graphiques de valeurs qui affichent les valeurs des
propriétés et les graphiques de vitesse qui affichent les taux de changement de ces valeurs. Pour les propriétés
temporelles, telles que l’opacité, l’éditeur de graphiques affiche par défaut le graphique de valeurs. Pour les propriétés
spatiales, telles que la position, l’éditeur de graphiques adopte par défaut le graphique de vitesse.
Dans l’éditeur de graphiques, chaque propriété est représentée par sa propre courbe. Vous pouvez visualiser et
retravailler une propriété à la fois ou visualiser plusieurs propriétés simultanément. Lorsque plusieurs propriétés sont
affichées dans l’éditeur de graphiques, chaque courbe de propriété possède la même couleur que la valeur de la
propriété correspondante dans la liste de calques.
Lorsque vous déplacez une image clé dans l’éditeur de graphiques après avoir activé le bouton Magnétisme , l’image
clé est automatiquement alignée sur les valeurs de l’image clé, ses durées, l’instant courant, les points d’entrée et de
sortie, les repères, le début et la fin de la zone de travail, ainsi que le début et la fin de la composition. Lorsqu’une image
clé est alignée sur l’un de ces éléments, une ligne orange apparaît dans l’éditeur de graphiques pour indiquer l’objet sur
lequel l’image clé est alignée. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée après avoir
commencé à faire glisser la souris pour désactiver temporairement l’alignement.
Les images clés de l’éditeur de graphiques peuvent être assorties de poignées directrices sur les deux côtés ou d’une
poignée directrice sur un seul côté. Les poignées directrices servent à contrôler l’interpolation Bézier.
Images clés avec poignées de direction dans l’éditeur de graphiques
Vous pouvez utiliser le bouton Séparer les dimensions
en bas de l’éditeur de graphiques pour séparer les
composants d’une propriété Position en propriétés individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D)
Position Z) afin de pouvoir les modifier ou les animer chacun indépendamment (voir la section « Séparation des
dimensions d’une propriété Position pour animer des composants individuellement » à la page 156).
Voir aussi
« Interpolation » à la page 244
« A propos du graphique de vitesse » à la page 253
Spécification des propriétés à afficher dans l’éditeur de graphiques
❖ Cliquez sur le bouton d’affichage des propriétés
au bas de l’éditeur de graphiques et sélectionnez l’une des
options suivantes :
Afficher les propriétés sélectionnées Affiche les propriétés sélectionnées dans l’éditeur de graphiques.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 224
Animation et images clés
Afficher les propriétés animées Affiche les propriétés animées des calques sélectionnés dans l’éditeur de graphiques.
Afficher l’éditeur de graphiques Affiche les propriétés pour lesquelles le bouton Editeur de graphiques
a été
sélectionné. Ce bouton se situe en regard du chronomètre, à gauche du nom de la propriété, lorsque le chronomètre
est actif, c’est-à-dire lorsque la propriété a des images clés ou des expressions.
Remarque : Aharon Rabinowitz donne des conseils pour utiliser cette option et montre le signal audio d’un calque
désélectionné sur le site Web Creative COW.
Options de graphique de l’éditeur de graphiques
Cliquez sur le bouton d’affichage du type et des options de graphique
graphiques pour sélectionner l’une des options suivantes :
situé dans la partie inférieure de l’éditeur de
Sélection automatique du type de graphique Sélectionne automatiquement le type de graphique approprié pour une
propriété : graphiques de vitesse pour les propriétés spatiales (la position, par exemple) et graphiques de valeurs pour
les autres propriétés.
Modifier le graphique de valeurs Affiche le graphique de valeurs pour toutes les propriétés.
Modifier le graphique de vitesse Affiche le graphique de vitesse pour toutes les propriétés.
Afficher le graphique de référence Affiche le type de graphique non sélectionné à l’arrière-plan pour visualisation
uniquement. (Les nombres gris à droite de l’éditeur de graphiques indiquent les valeurs du graphique de référence.)
Afficher les signaux audio Affiche le signal audio de tout calque possédant au moins une propriété dans l’éditeur de
graphiques.
Afficher les points d’entrée/de sortie du calque Affiche les points d’entrée et de sortie de tous les calques possédant
une propriété dans l’éditeur de graphiques.
Afficher les marqueurs du calque Affiche les repères de calque dans l’éditeur de graphiques, le cas échéant.
Afficher les info-bulles pour les graphiques Active ou désactive les info-bulles des graphiques.
Afficher le modificateur d’expression Affiche ou masque le champ du modificateur d’expression.
Autoriser les images clés entre les images Autorise l’insertion d’images clés entre les images pour affiner l’animation.
Opérations de déplacement et de zoom dans l’éditeur de graphiques
• Pour vous déplacer verticalement ou horizontalement, sélectionnez l’outil Main
et faites glisser le curseur.
Pour activer l’outil Main momentanément lorsque vous utilisez un autre outil, maintenez la barre d’espace enfoncée
ou appuyez sur le bouton central de la souris.
• Pour vous déplacer verticalement, actionnez la molette de la souris.
• Pour vous déplacer horizontalement, actionnez la molette de la souris en maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour effectuer un zoom avant, cliquez avec l’outil Zoom.
• Pour effectuer un zoom arrière, cliquez avec l’outil Zoom tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfoncée.
• Pour effectuer un zoom en utilisant la molette de la souris, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfoncée pour un zoom horizontal, ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée
pour un zoom vertical.
• Pour appliquer un zoom horizontal, faites glisser l’outil Zoom vers la gauche (zoom arrière) ou vers la droite (zoom
avant) tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 225
Animation et images clés
• Pour un zoom vertical, faites glisser l’outil Zoom vers le haut (zoom arrière) ou vers le bas (zoom avant) tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
Remarque : il est impossible de vous déplacer ou d’effectuer un zoom vertical lorsque l’option Zoom automatique de la
hauteur
est sélectionnée.
Zoom automatique et adaptation à la vue
Active ou désactive le mode Zoom automatique de la hauteur, qui
redimensionne automatiquement la hauteur du graphique de façon à l’adapter à la hauteur de l’éditeur de graphiques.
Le zoom horizontal doit être ajusté manuellement.
Zoom automatique de la hauteur
Ajuste l’échelle de valeurs (verticale) et temporelle (horizontale) du graphique de
façon à l’adapter aux images clés sélectionnées dans l’éditeur de graphiques.
Adapter la sélection à la vue
Ajuste l’échelle de valeurs (verticale) et temporelle (horizontale) du graphique de
façon à l’adapter à tous les graphiques de l’éditeur de graphiques.
Adapter les graphiques à la vue
Définition, sélection et suppression d’images clés
Configuration des images clés
Une fois que le chronomètre est activé pour une propriété spécifique, After Effects ajoute ou modifie automatiquement
une image clé de la propriété à l’instant courant chaque fois que vous changez la valeur de la propriété.
1 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez que l’animation commence.
2 Donnez à la propriété de calque la valeur requise à cet endroit ; par exemple, déplacez le calque vers une nouvelle
position.
3 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur l’icône de chronomètre
en regard du nom de la propriété, afin de l’activer. After Effects crée une
image clé pour cette valeur de propriété à l’instant courant.
• Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représente le nom de la propriété à animer.
4 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez ajouter une image clé supplémentaire.
5 Modifiez la valeur de la propriété dans la liste des calques.
6 Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que nécessaire pour ajouter des images clés supplémentaires.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Placement de l’indicateur d’instant présent » à la page 210
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Ajout d’une image clé sans modifier la valeur
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez le calque que vous voulez animer.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 226
Animation et images clés
2 Affichez la propriété de calque pour laquelle vous voulez ajouter une image clé. Elle doit déjà contenir au moins une
image clé.
3 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous voulez ajouter la nouvelle image clé. Si le repère d’instant
courant se trouve après la dernière image clé de cette propriété de calque, la nouvelle image clé aura la même valeur
que l’image clé précédente. Dans le cas contraire, elle aura une valeur interpolée, basée sur la valeur des images clés
suivante et précédente.
4 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur le bouton du navigateur d’images clés
de la propriété de calque.
• Choisissez Animation > Ajouter image clé [x], où [x] représente le nom de la propriété à animer.
• Cliquez sur un segment du graphique de la propriété de calque dans l’éditeur de graphiques avec l’outil Plume
.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Déplacement du repère d’instant courant sur une image clé
Une fois que vous avez défini l’image clé initiale d’une propriété, After Effects affiche le navigateur d’images clés. Vous
pouvez utiliser le navigateur d’images clés pour passer d’une image clé à une autre ou pour définir ou supprimer des
images clés. Lorsque la case du navigateur d’images clés présente un losange jaune
, le repère d’instant courant
se trouve exactement sur une image clé appartenant à cette propriété de calque. Lorsque la case du navigateur d’images
clés ne contient rien
, le repère d’instant courant se trouve entre les images clés.
Pour détacher le navigateur d’images clés de la colonne Fonctions A/V, pour qu’il fonctionne en mode autonome,
choisissez Colonne > Clés dans le menu du panneau Montage.
A
B
C
Boutons de navigation dans le panneau Montage
A. Image clé à l’instant courant B. Aucune image clé à l’instant courant C. Aucune image clé pour la propriété de calque
• Pour passer sur l’image clé suivante ou précédente, cliquez sur l’une des flèches du navigateur d’images clés.
• Pour aligner le repère d’instant courant sur une image clé ou un repère, faites-le glisser en maintenant la touche Maj
enfoncée.
• Pour passer à l’élément visible suivant ou précédent dans l’échelle de temps (image clé, repère ou fin de la zone de
travail), appuyez sur la touche K ou J.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 227
Animation et images clés
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
Sélection des images clés
En mode d’affichage des bandes de durée des calques, les images clés sélectionnées sont jaunes. Les images clés non
sélectionnées sont grises.
Dans l’éditeur de graphiques, l’apparence de l’icône d’une image clé varie en fonction de son état : sélectionnée, non
sélectionnée ou semi-sélectionnée (une autre image clé de la même propriété est sélectionnée). Les images clés
sélectionnées sont de couleur jaune unie. Les images clés non sélectionnées conservent la couleur du graphique
correspondant. Les images clés semi-sélectionnées sont représentées par un carré aux contours jaunes.
• Pour sélectionner une image clé, cliquez sur l’icône de cette image clé.
• Pour sélectionner plusieurs images clés, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ou tracez un
cadre de sélection autour des images clés en faisant glisser le curseur. Cliquez sur une image clé sélectionnée tout
en maintenant la touche Maj enfoncée pour la désélectionner. Faites glisser le curseur tout en maintenant la
touche Maj enfoncée pour tracer un cadre de sélection autour des images clés et ainsi les désélectionner.
Remarque : pour activer ou désactiver l’affichage du cadre de sélection (transformation libre) dans l’éditeur de
graphiques, cliquez sur le bouton Afficher la fenêtre de transformation
situé dans la partie inférieure de l’éditeur de
graphiques.
• Pour sélectionner toutes les images clés d’une propriété de calque, cliquez sur un segment entre deux images clés
dans l’éditeur de graphiques tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, ou
cliquez sur le nom de la propriété de calque dans la liste de calques.
• Pour sélectionner toutes les images clés de même valeur dans une propriété, cliquez sur une image clé avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS), puis choisissez
Sélectionner les images clés identiques.
• Pour sélectionner toutes les images clés suivant ou précédant une image clé, cliquez sur l’image clé sélectionnée avec
le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS), puis choisissez
Sélectionner les images clés précédentes ou Sélectionner les images clés suivantes.
Remarque : les commandes Sélectionner les images clés précédentes/suivantes ne sont pas disponibles si plusieurs images
clés sont sélectionnées.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Commandes du menu contextuel relatif aux images clés
Lorsque vous sélectionnez une ou plusieurs images clés, le menu relatif aux images clés
de l’éditeur de graphiques.
devient disponible au bas
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 228
Animation et images clés
Pour accéder à ce menu, cliquez sur une image clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la
touche Contrôle enfoncée (Mac OS).
[Valeur] Renvoie la valeur de l’image clé sélectionnée. Si plusieurs images clés ont été sélectionnées, la commande
Afficher la valeur est disponible. Elle affiche la valeur de l’image clé en surbrillance dans la sélection.
Modifier la valeur Affiche une boîte de dialogue permettant de modifier la valeur de l’image clé.
Sélectionner les images clés identiques Sélectionne toutes les images clés d’une propriété ayant la même valeur.
Sélectionner les images clés précédentes Sélectionne toutes les images clés précédant l’image clé sélectionnée.
Sélectionner les images clés suivantes Sélectionne toutes les images clés suivant l’image clé sélectionnée.
Maintien des images clés Verrouille la valeur de propriété sur la valeur de l’image clé active jusqu’à l’atteinte de
l’image clé suivante.
Interpolation des images clés Affiche la boîte de dialogue Interpolation d’images clés.
Déplacement dans le temps Active ou désactive le déplacement dans le temps pour les propriétés spatiales.
Vélocité d’image clé Affiche la boîte de dialogue Vélocité d’image clé.
Assistant d’image clé Affiche un sous-menu doté des options suivantes :
• Convertir les données audio en images clés Analyse l’amplitude au sein de la zone de travail de la composition et
crée des images clés représentant les données audio.
• Convertir l’expression en images clés Analyse l’expression actuelle et crée des images clés représentant les valeurs
de propriété décrites par cette expression.
• Lissage de vitesse Ajuste automatiquement l’influence à l’approche et à la sortie d’une image clé afin de rendre les
changements plus fluides.
• Lissage à l’approche Ajuste automatiquement l’influence à l’approche d’une image clé.
• Lissage à l’éloignement Ajuste automatiquement l’influence à la sortie d’une image clé.
• Echelle exponentielle Convertit le taux de changement d’échelle, de linéaire à exponentiel.
• Importation fichier caméra RPF Importe les données de caméra RPF créées par des applications de modélisation
3D d’éditeurs tiers.
• Calques de séquence Ouvre l’assistant Calques de séquence.
• Inverser les images clés Inverse les images clés sélectionnées dans le temps.
Voir aussi
« Interpolation » à la page 244
« Principes de base des expressions » à la page 662
Suppression ou désactivation des images clés
• Pour supprimer plusieurs images clés, sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche Suppr.
• Pour supprimer une image clé dans l’éditeur de graphiques, cliquez dessus avec l’outil Sélection tout en maintenant
la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
• Pour supprimer toutes les images clés d’une propriété de calque, cliquez sur l’icône de chronomètre
nom de la propriété de calque pour la désactiver.
à gauche du
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 229
Animation et images clés
Lorsque vous cliquez sur l’icône du chronomètre pour le désactiver, les images clés de cette propriété sont supprimées
définitivement, et la valeur de la propriété devient la valeur à l’instant courant. Il n’est pas possible de restaurer des
images clés supprimées en cliquant de nouveau sur le bouton du chronomètre. La suppression de toutes les images clés
n’a pour effet ni de supprimer ni de désactiver les expressions.
• Pour désactiver temporairement les images clés d’une propriété, ajoutez une expression attribuant une valeur
constante à la propriété. Par exemple, vous pouvez ajouter cette expression simple à la propriété d’opacité de sorte
que celle-ci soit définie à 100 % : 100.
Cliquez sur le bouton Activer l’expression pour activer et désactiver l’expression, ce qui a pour effet d’activer et de
désactiver les images clés.
En cas de suppression accidentelle des images clés, choisissez Edition > Annuler.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui supprime automatiquement les images clés selon des
critères bien définis, par exemple toutes les images clés de la zone de travail, toutes les images clés impaires, etc.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Modification, déplacement et copie d’images clés
Modification d’une image clé dans l’éditeur de graphiques
Un graphique de valeurs dans l’éditeur de graphiques affiche les valeurs de chaque image clé et les valeurs interpolées
entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs d’une propriété de calque est régulier, la valeur de cette propriété
est stable entre les images clés. Lorsque le graphique de valeurs est irrégulier, la valeur de la propriété de calque
augmente ou diminue entre les images clés.
A
B
C
D
Graphique de valeurs
A. Image clé. B. Un graphique de valeurs régulier indique des valeurs stables. C. Un graphique ascendant indique des valeurs croissantes.
D. Un graphique descendant indique des valeurs décroissantes.
Vous pouvez modifier les valeurs des propriétés de calque en déplaçant les points (images clés) du graphique de valeurs
vers le haut ou vers le bas. Par exemple, vous pouvez accroître la valeur d’une image clé de rotation en faisant glisser
son repère sur la valeur de la propriété Rotation plus haut sur le graphique.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 230
Animation et images clés
Remarque : les valeurs des propriétés Point d’ancrage, Tracé du masque, Contrôle des points d’effet, Orientation 3D et
Position sont des valeurs spatiales et utilisent donc par défaut des graphiques de vitesse et non des graphiques de valeurs.
1 Dans le panneau Montage, affichez une propriété temporelle d’un calque.
2 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Editeur de graphiques ou appuyez sur les touches Maj + F3 pour activer ce mode
d’affichage.
3 Si nécessaire, ajoutez une image clé au point temporel auquel vous souhaitez que le changement se produise.
4 Faites glisser l’image clé vers le haut ou vers le bas pour définir une nouvelle valeur pour la propriété de calque.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
Affichage et modification de la valeur d’une image clé
Avant de modifier une image clé, assurez-vous que le repère d’instant courant se trouve sur une image clé existante.
Sinon, After Effects ajoute une nouvelle image clé lorsque vous modifiez la valeur d’une propriété. Toutefois, lorsque
vous cliquez deux fois sur une image clé pour la modifier ou lorsque vous modifiez sa méthode d’interpolation, la
position du repère d’instant courant n’a pas d’importance.
• Déplacez le repère d’instant courant sur l’instant de l’image clé. Vous pouvez modifier la valeur de la propriété qui
s’affiche en regard du nom.
• En mode d’affichage des bandes de durée des calques, cliquez sur l’image clé avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS). La valeur de l’image clé apparaît en
haut du menu contextuel qui s’affiche. Choisissez Modifier la valeur, si nécessaire.
• Placez le pointeur sur une image clé en mode d’affichage des bandes de durée des calques pour voir l’heure et la
valeur de l’image clé.
• Cliquez sur une image clé pour afficher les informations sur sa valeur, sa vitesse et sa méthode d’interpolation dans
le panneau Info. Différentes informations s’affichent selon que le panneau Montage est en mode Editeur de
graphiques ou en mode d’affichage des bandes de durée des calques.
Remarque : lorsqu’une image clé est sélectionnée, vous pouvez également placer le pointeur au-dessus d’une image clé ou
de la courbe reliant les images clés dans l’éditeur de graphiques pour accéder à certaines informations.
• En maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, cliquez sur deux images clés en mode
d’affichage des bandes de durée des calques pour afficher la durée qui les sépare dans le panneau Info.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui crée des repères temporels de calque (soit sur le calque
sélectionné, soit sur un nouveau calque nul) accompagnés de commentaires informatifs sur les images clés situées aux
mêmes instants.
Voir aussi
« Commandes du menu contextuel relatif aux images clés » à la page 227
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 231
Animation et images clés
Copie et collage d’images clés
Vous pouvez copier les images clés d’un seul calque à la fois. Lorsque vous collez des images clés dans un autre calque,
elles s’affichent dans la propriété correspondante dans le calque de destination. La première image clé s’affiche à
l’instant courant et les autres images clés suivent dans un ordre relatif. Une fois collées, les images clés restent
sélectionnées, pour vous permettre de les déplacer immédiatement dans le calque de destination.
Vous pouvez copier des images clés d’un calque à un autre pour une même propriété (par exemple, Position) ou entre
deux propriétés qui utilisent le même type de données.
Remarque : lorsque vous effectuez un copier-coller entre des propriétés similaires, vous pouvez utiliser plusieurs
propriétés source et destination. En revanche, lorsque l’opération concerne des propriétés différentes, elle doit s’effectuer
depuis et vers une seule propriété à la fois.
1 Dans le panneau Montage, affichez la propriété de calque contenant les images clés que vous voulez copier.
2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés.
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Dans le panneau Montage contenant le calque de destination, déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où les
images clés doivent s’afficher.
5 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour coller les images clés dans la même propriété que celles des images clés copiées, sélectionnez le calque de
destination.
• Pour les coller dans une autre propriété, sélectionnez la propriété de destination.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Edition des valeurs d’images clés à l’aide d’un tableur ou d’un éditeur de texte
Vous pouvez copier et coller les données des images clés sous la forme d’un texte délimité par des tabulations pour être
utilisées dans un tableur (comme Microsoft Excel) ou tout autre programme d’édition de texte. Vous pouvez utiliser
un tableur pour effectuer une analyse numérique sur des données d’images clés, ou créer ou modifier des valeurs
d’images clés.
Vous pouvez copier et coller la plupart des propriétés, y compris les propriétés de transformation (comme la position
et l’opacité), les propriétés des options de surface et le suivi des mouvements.
Vous pouvez appliquer les outils de suivi des mouvements aux objets d’un calque, puis coller les données de suivi dans
une feuille de calcul pour effectuer une analyse numérique des données.
Certains utilitaires, tels que Imagineer Systems Mocha pour After Effects (Mocha AE), copient les données d’images
clés dans le Presse-papiers afin de pouvoir les coller dans le calque approprié dans After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 232
Animation et images clés
Vous pouvez copier les images clés d’un seul calque à la fois sous la forme d’un texte délimité par des tabulations.
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez des images clés pour une ou plusieurs propriétés sur le même calque. Pour
sélectionner toutes les images clés d’une propriété, cliquez sur le nom de la propriété.
2 Déplacez le repère d’instant courant sur la première image clé sélectionnée. Notez l’instant de l’image clé (lorsque
vous réinsérerez les données modifiées, vous devrez les coller à cet instant).
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Collez les données de l’image clé dans la feuille de calcul. Si la première colonne de la feuille de calcul est nommée A
et la première ligne 1, vous devez coller les données dans la cellule A1. Le nombre d’images s’affiche dans la
colonne B. Les valeurs de propriété s’affichent dans les colonnes C, D et E, en fonction des dimensions de la
propriété (la propriété Position dans un calque 3D possède des valeurs dans les trois colonnes ; la propriété Opacité
ne possède qu’une seule valeur dans la colonne C).
5 Modifiez les informations numériques des images clés. Ne modifiez aucun texte autre que le nombre d’images et
les valeurs de propriété.
6 Sélectionnez les cellules qui contiennent les données. La cellule en haut à gauche de la sélection doit être A1. La ligne
du bas de la sélection doit être la ligne qui contient le texte Fin des données d’image clé.
7 Copiez les données de la feuille de calcul.
8 Dans After Effects, déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez coller les données de l’image
clé suivante. Cet instant est généralement l’instant de la première image clé que vous avez sélectionnée et copiée au
début de cette procédure.
9 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
Déplacement d’images clés dans le temps
Vous pouvez déplacer des images clés dans le temps, individuellement ou par groupe.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script polyvalent qui crée un panneau dont les commandes
permettent de déplacer dans le temps des combinaisons variées d’éléments (point d’entrée ou de sortie d’un calque,
images sources d’un calque, images clés et repères).
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 227
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 233
Animation et images clés
Déplacement des images clés vers un autre point temporel
Vous pouvez copier ou supprimer simultanément plusieurs images clés sélectionnées, ou les déplacer globalement
sans modifier leur position relative.
1 Sélectionnez une ou plusieurs images clés.
2 Faites glisser une des icônes des images clés sélectionnées vers le point approprié dans le temps. Si vous avez
sélectionné plusieurs images clés, toutes les autres images clés sélectionnées conservent la même distance par
rapport à l’image clé déplacée.
Déplacement d’une image clé vers un point spécifique dans le temps
1 Déplacez le repère d’instant courant vers le point approprié dans le temps.
2 Procédez de l’une des façons suivantes :
• Lorsque les bandes de durée des calques sont affichées, maintenez la touche Maj enfoncée, tandis que vous
commencez à faire glisser une icône d’image clé vers le repère d’instant courant.
• Lorsque l’éditeur de graphiques est affiché, faites glisser une image clé sur le repère d’instant courant.
Lorsque l’icône se trouve sur le repère d’instant courant, l’image clé s’aligne sur celui-ci.
Développement ou réduction d’un groupe d’images clés lorsque les bandes de durée des
calques sont affichées
1 Sélectionnez au moins trois images clés.
2 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser la première ou la dernière image
clé sélectionnée vers le point approprié dans le temps.
Déplacement de la bande de durée d’un calque sans ses images clés
1 Prenez bien note de l’instant auquel la première image clé apparaît.
2 Dans la liste de calques, cliquez sur le nom d’une ou plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous
souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étirez la bande de durée du calque vers ses nouveaux points d’entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d’instant courant sur l’instant auquel la première image clé apparaissait avant l’opération
Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Copie d’une valeur à partir d’une propriété de calque ne contenant pas
d’images clés
Il est possible de copier la valeur actuelle d’une propriété de calque vers un autre calque et ce, même lorsque le calque
d’origine ne contient aucune image clé.
1 Dans le panneau Montage, affichez la propriété de calque contenant la valeur que vous voulez copier.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 234
Animation et images clés
2 Cliquez sur le nom de la propriété de calque afin de la sélectionner.
Propriété Point d’ancrage sélectionnée
3 Choisissez Edition > Copier.
4 Sélectionnez le calque de destination pour la valeur à coller.
5 Si le calque de destination contient des images clés, déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous voulez
coller la valeur. Dans le cas contraire, la nouvelle valeur s’applique à toute la durée du calque.
6 Choisissez Edition > Coller.
Voir aussi
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Modification simultanée de la valeur de plusieurs images clés
Vous pouvez modifier la valeur de plusieurs images clés de différents calques en une seule opération ; toutes les images
clés sélectionnées doivent néanmoins appartenir à la même propriété de calque. La modification des valeurs
sélectionnées varie en fonction de la méthode utilisée :
• En cas de modification numérique de la valeur, toutes les images clés sélectionnées utilisent exactement la nouvelle
valeur. En d’autres termes, il s’agit d’une modification absolue. Par exemple, si vous sélectionnez plusieurs images
clés Position sur une trajectoire, puis spécifiez la valeur Position de l’une d’entre elles à l’aide d’une valeur
numérique, toutes les images clés sélectionnées adoptent la même valeur de position.
• Si vous modifiez une valeur soulignée en la déplaçant, toutes les images clés sélectionnées subissent la même
modification. En d’autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous sélectionnez
plusieurs images clés Position sur une trajectoire, puis déplacez la valeur soulignée de l’une d’entre elles, toutes les
images clés sélectionnées sont modifiées de la même façon.
• Si vous modifiez graphiquement une valeur dans le panneau Composition ou Calque, la valeur des images clés
sélectionnées change, en fonction de la différence entre les nouvelles et les anciennes valeurs, et non des valeurs
proprement dites. En d’autres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous sélectionnez
plusieurs images clés Position sur une trajectoire, puis déplacez l’une d’elles de 10 pixels vers la gauche, toutes les
images clés sélectionnées sont déplacées de 10 pixels vers la gauche par rapport à leur position d’origine.
Il est également possible de modifier simultanément la valeur de plusieurs calques lorsque les bandes de durée des
calques sont affichées en les apparentant.
Voir aussi
« Modification de plusieurs images clés dans l’éditeur de graphiques » à la page 235
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Calques parents et enfants » à la page 177
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 235
Animation et images clés
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Modification de plusieurs images clés dans l’éditeur de graphiques
Vous pouvez modifier et déplacer simultanément plusieurs images clés en utilisant l’éditeur de graphiques. Lorsque
vous sélectionnez plusieurs images clés après avoir activé le bouton Afficher la fenêtre de transformation, un cadre de
sélection entoure les images clés sélectionnées et un point d’ancrage s’affiche au centre du cadre. Ce point représente
le point d’effet de la transformation en cours. Vous pouvez déplacer les images clés sélectionnées dans le temps ou sur
l’échelle de valeurs en faisant glisser le cadre de sélection ou ses poignées. Vous êtes également libre de modifier la
position du point d’ancrage.
L’ajustement d’un cadre de sélection de transformation libre dans un graphique de valeurs déplace les images clés
sélectionnées dans le temps et sur l’échelle de valeurs. L’ajustement d’un cadre de sélection de transformation libre
dans un graphique de vitesse déplace les images clés sélectionnées dans le temps uniquement.
Lorsque plusieurs images clés sont sélectionnées dans l’éditeur de graphiques, un cadre de sélection de transformation libre apparaît.
1 Activez la vue de l’éditeur de graphiques et affichez les images clés que vous souhaitez ajuster.
2 A l’aide de l’outil Sélection, procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour sélectionner des images clés, cliquez sur ces dernières en maintenant la touche Maj enfoncée ou tracez un
cadre de sélection autour des images clés.
• Pour sélectionner toutes les images clés d’une propriété, cliquez sur un segment entre deux images clés tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
3 Procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l’échelle de valeurs, placez le pointeur à l’intérieur du cadre de
sélection et faites glisser la souris. Faites glisser la souris en maintenant la touche Maj enfoncée afin de diriger le
déplacement horizontalement ou verticalement.
• Pour déplacer des images clés dans le temps ou sur l’échelle de valeurs en redimensionnant le cadre de sélection,
placez le pointeur sur une poignée du cadre de sélection. Lorsque le pointeur prend la forme d’une flèche
bidirectionnelle , faites glissez la souris pour redimensionner le cadre de sélection. Faites glisser la souris tout en
maintenant la touche Maj enfoncée pour conserver le rapport largeur/hauteur. Maintenez la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et faites glisser le point d’ancrage du cadre de sélection pour le
dimensionner. Pour faire glisser uniquement cette poignée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS).
Effectuez une mise à l’échelle avec des valeurs négatives afin d’inverser les images clés dans le temps.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 236
Animation et images clés
• Pour évaser verticalement les valeurs d’images clés, faites glisser la souris tout en maintenant les touches Ctrl + Alt
(Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfoncées. Cette modification des valeurs d’images clés permet de
réduire ou d’étendre l’amplitude d’une animation répétée.
• Pour déplacer vers le haut ou vers le bas un côté du cadre de sélection, faites glisser la souris tout en maintenant les
touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) enfoncées.
• Pour déplacer le point d’ancrage du cadre de sélection, placez l’outil Sélection au-dessus du point d’ancrage jusqu’à
ce qu’il se transforme en outil Déplacement du point d’ancrage
, puis faites-le glisser.
Voir aussi
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Modification simultanée de la valeur de plusieurs images clés » à la page 234
Outils d’animation divers
Trajectoires
Lorsque vous animez les propriétés spatiales, notamment Position et Point d’ancrage, ainsi que les propriétés des
points de contrôle des effets, le mouvement s’affiche sous la forme d’une trajectoire. Dans les deux cas, la trajectoire
s’affiche sous la forme d’une séquence de points, où chaque point représente la position du calque à chaque image. Une
case située sur la trajectoire indique la position des images clés.
Les trajectoires sont simplement une alternative visuelle, une méthode spatiale pour afficher et utiliser les propriétés
spatiales et leurs images clés, en plus des propriétés figurant dans le panneau Montage. Il est possible de modifier une
trajectoire en modifiant une image clé existante ou en ajoutant une nouvelle image clé. Vous pouvez modifier la forme
d’une trajectoire en changeant les méthodes d’interpolation spatiale de ses images clés (voir la section « Contrôle des
changements grâce à l’interpolation » à la page 244).
La densité des points entre les cases d’une trajectoire indique la vitesse relative du point de contrôle du calque ou de
l’effet. Des points rapprochés indiquent une vitesse inférieure, tandis que des points éloignés entre eux correspondent
à une vitesse plus élevée.
Remarque : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé tout en maintenant la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Mac OS) enfoncée pour accéder au menu contextuel.
La modification d’une image clé d’une propriété spatiale dans le panneau Composition ou Calque à l’aide de
l’outil Plume ou Sélection est similaire à la modification d’un tracé de Bézier pour un masque ou une forme sur un
calque de forme (voir la section « A propos des tracés » à la page 323).
En règle générale, une trajectoire qui comporte un nombre peu élevé d’images clés est moins complexe et plus facile à
manipuler. Vous pouvez utiliser l’outil Lissage de trajectoire pour supprimer les images clés extérieures à une
trajectoire.
Jonas Hummelstrand et Dan Ebberts présentent, sur le site Web General Specialist, une animation prédéfinie et des
instructions pour le redimensionnement et la rotation d’une trajectoire.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 237
Animation et images clés
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Modification d’un tracé de masque ou d’un tracé de forme de Bézier » à la page 345
Affichage des contrôles de trajectoire
Les trajectoires de position s’affichent dans le panneau Composition. La trajectoire de point d’ancrage et de point de
contrôle des effets s’affiche dans le panneau Calque.
• Pour afficher les contrôles de trajectoire dans le panneau Composition, choisissez Affichage > Options d’affichage,
puis cochez les cases Effets, Images clés, Trajectoires et Tangentes de trajectoire. Pour afficher une trajectoire
Position dans le panneau Composition, la propriété Position doit être sélectionnée.
• Pour afficher les contrôles de trajectoire dans le panneau Calque, choisissez la propriété ou l’effet dans le menu
Affichage situé dans la partie inférieure du panneau Calque.
• Pour définir le nombre d’images clés à afficher sur une trajectoire, choisissez Edition > Préférences > Affichage
(Windows) ou After Effects > Préférences > Affichage (Mac OS) et sélectionnez une option dans la section
Trajectoire.
Déplacement des images clés de la trajectoire
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier la trajectoire.
2 Si l’image clé à modifier n’est pas visible dans le panneau Composition ou Calque, placez le repère d’instant courant
sur celle-ci.
3 Dans le panneau Composition ou le panneau Calque, choisissez l’outil Sélection pour faire glisser une image clé ou
utilisez les poignées.
Remarque : il n’est pas nécessaire que le repère d’instant courant soit positionné sur une image clé avant de le déplacer.
Pour déplacer une image clé de position sélectionnée, faites glisser une image clé dans le panneau Composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 238
Animation et images clés
Pour déplacer plusieurs images clés à la fois, sélectionnez-les dans le panneau Montage avant de les faire glisser dans
le panneau Composition ou le panneau Calque. Pour déplacer la trajectoire entière, sélectionnez toutes les images clés
en cliquant sur le nom de la propriété dans le panneau Montage avant de faire glisser une image clé dans le panneau
Composition.
Déplacement par glissement de toutes les images clés sur une trajectoire d’une position d’image clé
Ajout d’une image clé à une trajectoire à l’aide de l’outil Plume
1 Affichez la trajectoire à modifier dans le panneau Composition ou le panneau Calque.
2 Sélectionnez l’outil Plume
ou l’outil Conversion de sommet
dans le panneau Outils.
3 Dans le panneau Composition, placez l’outil Plume sur la trajectoire, à l’emplacement où vous voulez ajouter une
nouvelle image clé, puis cliquez pour ajouter cette dernière.
Dans le panneau Montage, une nouvelle image clé s’affiche dans la trajectoire, à la position de l’image sur laquelle vous
avez cliqué. Pour déplacer une image clé, utilisez l’outil Sélection.
Remarque : bien que leurs résultats soient différents, les techniques de manipulation de courbes de trajectoire avec
l’outil Plume fonctionnent de façon similaire à celles utilisées pour créer et modifier d’autres courbes de Bézier, comme
les tracés de masque et de forme.
Tracé d’une trajectoire à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire
L’outil Dessin de trajectoire vous permet de tracer une trajectoire pour l’animation d’un calque sélectionné, en
consignant la position du calque et la vitesse de tracé de la trajectoire. Pendant le tracé, une image clé Position est
générée à chaque image.
L’outil Dessin de trajectoire n’affecte pas les images clés définies pour d’autres propriétés. Par exemple, si vous
définissez les images clés de rotation de l’image d’un ballon, cet outil permet de générer des images clés de position, de
sorte que le ballon donne l’impression de rouler le long de la trajectoire créée.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, sélectionnez le calque pour lequel vous voulez tracer une trajectoire.
2 Dans le panneau Montage, utilisez les repères de la zone de travail pour définir la durée correspondant au tracé de
la trajectoire.
3 Choisissez Fenêtre > Dessin de trajectoire.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 239
Animation et images clés
4 Sélectionnez les options appropriées dans le panneau Dessin de trajectoire :
Afficher Image filaire Affiche une vue filaire du calque durant le tracé de la trajectoire.
Afficher Fond Affiche le contenu statique de l’image sur laquelle vous avez commencé le tracé de la trajectoire dans le
panneau Composition. Cette option est utile lorsque le tracé de la trajectoire doit tenir compte d’autres images de la
composition.
Lissage Elimine les images clés superflues de la trajectoire. Cela revient à utiliser le paramètre Tolérance avec l’outil
Lissage de trajectoire. Plus les valeurs sont élevées, plus les courbes sont régulières ; mais une valeur trop élevée risque
néanmoins de modifier la forme de la courbe tracée.
Remarque : vous pouvez lisser une trajectoire une fois qu’elle a été créée à l’aide de l’élément d’expression lissage ou de
l’outil Lissage de trajectoire.
Vitesse capture Rapport entre la vitesse de la trajectoire enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse de capture est
égale à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire correspond à la vitesse d’enregistrement. Si la vitesse de capture est
supérieure à 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire est inférieure à la vitesse d’enregistrement.
5 Cliquez sur Début capture, puis, dans le panneau Composition, faites glisser la souris de manière à créer la
trajectoire. Relâchez le bouton de la souris pour arrêter la capture.
Remarque : After Effects arrête automatiquement la capture lorsque la durée de l’opération atteint la fin de la zone de
travail (il s’agit par défaut de la durée de la composition).
Voir aussi
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
Création d’une trajectoire à partir d’un tracé de masque, de forme ou de peinture
Vous pouvez créer une trajectoire à partir de n’importe quel type de tracé suivant :
• Propriété Tracé du masque
• Propriété Tracé d’une forme sur un calque de forme
• Propriété Tracé d’un tracé de peinture
• Tracé copié dans Illustrator ou Photoshop
Vous pouvez coller l’un des tracés suivants dans la propriété Position ou Point d’ancrage d’un calque, ou dans la
propriété Position d’un point de contrôle d’effet. Les images clés collées sont configurées pour se déplacer dans le
temps, à l’exception de la première et de la dernière image, produisant ainsi une vitesse constante le long du tracé.
Par défaut, la durée de la trajectoire collée est de 2 secondes. Pour modifier la durée, faites glisser la première ou la
dernière image clé dans le panneau Montage.
1 Copiez un tracé dans le Presse-papiers :
• Sélectionnez une propriété Tracé dans le panneau Montage, puis choisissez Edition > Copier.
• Sélectionnez un tracé dans Illustrator ou Photoshop, puis choisissez Edition > Copier.
2 Dans le panneau Montage, sélectionnez la propriété dans laquelle vous souhaitez coller le tracé. La propriété doit
être animée, c’est-à-dire qu’elle doit posséder au moins une image clé ou une expression.
3 Déplacez le repère d’instant courant sur l’instant de la première image clé de la trajectoire.
4 Choisissez Edition > Coller.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 240
Animation et images clés
Voir aussi
« Copie d’un tracé depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 338
« A propos des tracés » à la page 323
Flou directionnel
Lorsque vous affichez une image de film ou d’une vidéo contenant un objet animé, celle-ci est souvent floue. Cela
s’explique par le fait qu’une image représente un échantillonnage de temps (dans un film, une image dure 1/24 de
seconde). Durant ce laps de temps, un objet animé prend plusieurs positions, tandis qu’il se déplace dans l’image, il
n’est donc pas représenté sous la forme d’un objet fixe et précis. Plus l’objet se déplace rapidement, plus il est flou.
L’angle obturateur et la phase d’obturateur de l’appareil photo ont un impact sur le flou de l’objet, car ils définissent la
durée et le moment de l’ouverture de l’obturateur par rapport au début de l’image.
A l’inverse, dans une image issue d’une animation créée par ordinateur, il peut être difficile de distinguer les objets
animés car ceux-ci peuvent apparaître aussi nets et précis que les objets fixes. Sans flou directionnel, l’animation des
calques produit un effet stroboscopique de pas distincts, plutôt qu’une apparence de transition régulière. En ajoutant
un flou directionnel aux calques que vous animez dans After Effects, vous serez en mesure de leur donner un
mouvement plus fluide et plus naturel.
Vous pouvez activer individuellement le flou directionnel pour chaque calque et indiquer également si le flou
directionnel est rendu pour les prévisualisations et la sortie finale. Utilisez le bouton Activer le flou directionnel de la
composition
situé en haut du panneau Montage pour activer ou désactiver le rendu du flou directionnel pour les
prévisualisations. Modifiez les paramètres de rendu dans le panneau File d’attente de rendu pour activer ou désactiver
le rendu du flou directionnel à un stade final. Si la préférence Les modifications affectent les compositions imbriquées
est activée dans la catégorie de préférences Général, les compositions imbriquées adoptent le paramétrage des
compositions auxquelles elles appartiennent (voir la section « A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la
page 65).
Le flou directionnel ralentit le rendu. Aussi, vous devez parfois désactiver le bouton de la composition pendant le
travail, et ne l’activer que pour consulter le résultat final.
Pour activer le flou directionnel pour un calque, procédez comme suit :
• Cliquez sur le bouton Flou directionnel
du calque dans le panneau Montage.
• Sélectionnez le calque et choisissez Calque > Options > Flou directionnel.
Le nombre d’exemples utilisés par After Effects pour calculer le flou directionnel s’adapte à chaque calque, en fonction
du mouvement de ce calque. Cette souplesse permet un flou directionnel d’excellente qualité sans avoir à
échantillonner le mouvement d’un calque à progression lente aussi souvent qu’un calque à progression rapide. Des
taux d’échantillonnage élevés diminuent les performances de rendu.
Lorsqu’un flou directionnel est activé pour une composition et qu’un zoom avant est appliqué sur le panneau Montage
afin que vous puissiez voir les images individuelles, une région gris clair autour de l’indicateur d’instant courant
indique la phase d’obturateur et l’angle d’obturateur. La largeur de la colonne montre l’angle d’obturateur, et le
décalage de la colonne montre la phrase d’obturateur. Cette indication visuelle montre comment des images
individuelles sont échantillonnées pour calculer le flou directionnel dans la composition.
Vous pouvez appliquer un flou directionnel aux masques (voir la section « Application d’un flou directionnel à un
masque » à la page 350).
Vous pouvez utiliser le flou directionnel lors de l’animation d’un calque, par exemple, pour déplacer un calque de texte
sur l’écran. Les options de calque Flou directionnel et de composition Activer le flou directionnel ne vous permettent
pas d’ajouter un flou directionnel à un mouvement déjà présent dans un calque.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 241
Animation et images clés
L’effet de flou directionnel ReelSmart Motion Blur de RE:Vision Effects analyse le mouvement image par image sur un
calque puis utilise les données de cette analyse pour appliquer un flou directionnel au mouvement de ce calque. Pour
plus détails, rendez-vous sur le site Web RE:Vision Effects.
Pour obtenir un résultat semblable à celui produit par l’effet ReelSmart Motion Blur, appliquez l’effet Déformation
temporelle en veillant à définir la vitesse à 100, à activer le flou directionnel dans l’effet puis à l’ajuster avec les
fonctions de contrôle d’obturateur manuel.
Trish et Chris Meyer expliquent, sur le site Web ProVideo Coalition, comment tourner un métrage et utiliser le flou
directionnel pour fluidifier le mouvement.
Pour rendre plus régulière une vidéo en direct à laquelle vous avez assigné une cadence bien inférieure ou supérieure
à la cadence d’origine, utilisez l’interpolation d’images et non le flou directionnel.
Voir aussi
« Application de l’interpolation d’images à un calque » à la page 267
« Paramètres de rendu » à la page 716
« A propos des effets » à la page 409
Paramètres du flou directionnel de l’onglet Avancé dans la boîte de dialogue Paramètres de
composition
Echantillons par image Le nombre minimum d’échantillons. Ce minimum est le nombre d’échantillons utilisés pour
les images pour lesquelles After Effects ne parvient pas à déterminer un taux d’échantillonnage adapté, basé sur le
mouvement d’un calque. Ce taux d’échantillonnage est utilisé pour les calques 3D et les calques de forme.
Limite des échantillons adaptés Le nombre maximum d’échantillons.
Angle d’obturateur L’angle d’obturateur (mesuré en degrés) simule l’exposition autorisée par un obturateur en
rotation. L’angle d’obturateur utilise la cadence du métrage pour déterminer l’exposition simulée qui affecte la quantité
de flou directionnel. Par exemple, un angle de 90 degrés (25 % de 360 degrés) pour un métrage de 24 i/s crée une
exposition effective de 1/96 de seconde (25 % de 1/24 de seconde). Un angle de 1 degré produit un flou directionnel
quasi inexistant, tandis qu’un angle de 720 degrés produit un flou très élevé.
Phase d’obturateur La phase d’obturateur est également mesurée en degrés. Elle définit un décalage qui détermine le
moment d’ouverture de l’obturateur par rapport au début d’une image. Le réglage de cette valeur peut être utile si un
objet présentant un flou directionnel se retrouve derrière la position de l’objet sans flou directionnel.
Une valeur Phase d’obturateur inférieure de 50 % à la valeur Angle d’obturateur s’adapte parfaitement à un calque
intégré au-dessus d’un autre calque avec les données de suivi de mouvement (par exemple, Phase d’obturateur = -90,
Angle d’obturateur = 180). Cette combinaison des paramètres crée un flou centré sur l’objet d’origine.
Lissage de l’animation et de la vitesse
Vous pouvez lisser les trajectoires, les courbes de valeurs et les courbes de vitesse, de manière à supprimer les
irrégularités et les images clés superflues à l’aide de l’outil Lissage de trajectoire qui ajoute de nouvelles images clés ou
supprime celles qui sont superflues. Vous pouvez également utiliser l’expression lissage à cet effet.
Bien qu’il soit possible d’utiliser l’outil Lissage de trajectoire pour lisser la courbe de n’importe quelle propriété, cet
outil est particulièrement pratique dans le cas de courbes générées automatiquement par l’outil Dessin de trajectoire,
car elles peuvent comporter des images clés superflues. L’application de l’outil Lissage de trajectoire à des images clés
définies manuellement risque de modifier la courbe de manière inattendue.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 242
Animation et images clés
Remarque : pour éviter d’utiliser l’outil Lissage de trajectoire sur un tracé généré par l’option Dessin de trajectoire,
paramétrez l’option Lissage dans le panneau Dessin de trajectoire avant de tracer la trajectoire.
Lors de l’application de l’outil Lissage de trajectoire à des propriétés qui changent dans l’espace (par exemple, la
position), seule la courbe spatiale peut être lissée (courbe définie par le mouvement). Lorsque cet outil est appliqué à
des propriétés qui changent uniquement dans le temps (par exemple, l’opacité), vous pouvez lisser uniquement les
courbes de valeurs et de vitesse (courbes définies par la valeur ou la vitesse).
En plus d’ajouter des images clés ou de supprimer les images clés superflues, l’outil Lissage de trajectoire applique une
interpolation Bézier à chaque image clé lors du lissage de la courbe temporelle.
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez toutes les images clés d’une propriété pour lisser toute la courbe, ou
sélectionnez au moins trois images clés pour lisser uniquement un segment de la courbe.
2 Choisissez Fenêtre > Lissage de trajectoire. Dans le menu Appliquer à de l’outil Lissage trajectoire, les options
Trajectoire spatiale ou Graphe temporel sont sélectionnées automatiquement, selon le type de propriété pour lequel
vous avez sélectionné les images clés à l’étape 1.
3 Définissez la valeur de Tolérance. Les unités de tolérance sont identiques aux unités de la propriété que vous lissez.
La nouvelle valeur des images clés diffère de la courbe d’origine conformément à la valeur spécifiée. Plus les valeurs
sont élevées, plus les courbes sont régulières, mais une valeur trop élevée risque néanmoins de modifier la forme
d’origine de la courbe.
4 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
5 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler Lissage de trajectoire pour restaurer les images clés, réglez la valeur de
la tolérance, puis réappliquez le lissage de trajectoire.
Voir aussi
« Tracé d’une trajectoire à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire » à la page 238
« Sélection des images clés » à la page 227
Ajout d’un effet aléatoire à une propriété à l’aide de l’option Tremblement
Vous pouvez ajouter un effet aléatoire à n’importe quelle propriété lors de son changement dans le temps à l’aide du
mode Tremblement. Vous pouvez également utiliser l’expression wiggle à cet effet. Dans la majorité des cas, il est plus
simple d’utiliser l’expression que d’utiliser l’option Tremblement (voir la section « Méthodes et attributs Property » à
la page 694).
Selon la propriété et les options que vous spécifiez, le mode Tremblement ajoute un certain nombre de variations à une
propriété en ajoutant des images clés et en rendant aléatoires les interpolations d’approche ou d’éloignement des
images clés existantes. Pour utiliser le mode Tremblement, vous devez disposer d’au moins deux images clés.
Le mode Tremblement vous permet de mieux simuler le mouvement du monde réel dans des limites données. Par
exemple, ajoutez un effet aléatoire à un papillon animé pour produire un battement d’ailes. Ajouté à la luminosité ou
l’opacité, il peut simuler le scintillement généré par les anciens projecteurs.
1 Sélectionnez une plage d’images clés pour la propriété.
2 Choisissez Fenêtre > Tremblement.
3 Pour l’option Appliquer à, sélectionnez le type de courbe que vous souhaitez voir affecté par le mode Tremblement.
Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui varie dans l’espace, vous pouvez sélectionner
Trajectoire spatiale pour ajouter des variations au mouvement, ou Graphe temporel pour ajouter des variations à
la vélocité. Si vous avez sélectionné des images clés pour une propriété qui ne varie pas dans l’espace, vous pouvez
uniquement sélectionner Graphe temporel.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 243
Animation et images clés
4 Sélectionnez un Type de bruit pour spécifier le type de variation due aux valeurs des pixels répartis de manière
aléatoire (bruit) :
Lisse Produit des variations qui interviennent de manière plus progressive, sans changement soudain.
Non lissé Produit des changements soudains.
5 Sélectionnez les dimensions de la propriété que vous souhaitez affecter :
X, Y ou Z Ajoute des variations à une seule dimension de la propriété sélectionnée. Sélectionnez la dimension dans le
menu.
Toutes séparément Ajoute un ensemble différent de variations à chaque dimension.
Toutes (uniformes) Ajoute un ensemble identique de variations à toutes les dimensions.
6 Définissez une Fréquence pour spécifier le nombre de variations (images clés) par seconde ajouté par After Effects
aux images clés sélectionnées. Une valeur faible produit des variations occasionnelles seulement, tandis qu’une
valeur élevée produit des résultats plus irréguliers. Une valeur inférieure à 1 crée des images clés au rythme de moins
d’une par seconde. Par exemple, une valeur de 0,5 crée une image clé toutes les deux secondes.
7 Définissez une Magnitude pour spécifier la taille maximale des variations. After Effects définit la magnitude
spécifiée aux unités de la propriété sélectionnée. Par conséquent, une valeur définie pour une propriété donnée peut
produire des résultats très différents avec une autre propriété.
8 Cliquez sur Appliquer et prévisualisez les résultats.
9 Si nécessaire, choisissez Edition > Annuler Tremblement pour réinitialiser les images clés, réglez les valeurs
Fréquence et Magnitude, puis réappliquez le mode Tremblement.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 227
Conversion des données audio en images clés
L’assistant d’image clé Convertir les données audio en images clés analyse l’amplitude audio dans la zone de travail et
crée des images clés pour l’amplitude audio.
❖ Lorsqu’une composition est active dans le panneau Composition ou Montage, choisissez Animation > Assistant
d’image clé > Convertir les données audio en images clés.
Cet assistant d’image clé crée un calque Amplitude audio, représentant toutes les sources audio de la composition, doté
de trois effets Options pour expressions avec des propriétés de réglage contenant les images clés suivantes : Couche de
gauche, Couche de droite et Les deux couches.
Pour pouvoir utiliser les images clés créées par cet assistant, liez les modifications de l’amplitude audio à d’autres
propriétés du calque. Par exemple, utilisez une expression pour lier les images clés audio à la propriété Echelle d’un
calque pour que le calque se développe ou se contracte, au même rythme que l’amplitude.
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vidéo décrivant comment lier les
images clés de l’amplitude audio à d’autres propriétés (dans ce cas, les propriétés de l’effet Onde progressive, pour
synchroniser l’animation avec le son).
Le module Trapcode Sound Keys convertit également les valeurs audio en images clés. Il offre néanmoins davantage
de contrôle que Convertir les données audio en images clés, l’assistant d’image clé intégré. Pour plus détails, rendezvous sur le site Web Trapcode.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 244
Animation et images clés
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 662
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
Interpolation
Contrôle des changements grâce à l’interpolation
L’interpolation est le processus de remplissage des données inconnues entre deux valeurs connues. La définition
d’images clés permet de spécifier les valeurs d’une propriété à certains moments clés. After Effects interpole les valeurs
de la propriété pour chaque temps entre les images clés.
Comme l’interpolation génère les valeurs des propriétés entre les images clés, l’interpolation est parfois appelée
tweening. L’interpolation entre images clés peut être utilisée pour animer un mouvement, des effets, des niveaux
sonores, des ajustements d’image, la transparence, des modifications de couleur et de nombreux autres éléments
visuels et audio.
Après avoir créé des images clés et des trajectoires pour faire évoluer des valeurs dans le temps, vous pouvez réaliser
un réglage plus précis de la manière dont ces changements se produisent. After Effects propose plusieurs modes
d’interpolation offrant tous leur propre mode de calcul des valeurs intermédiaires.
Aharon Rabinowitz met à disposition certains didacticiels vidéo, notamment « How Does Computer Animation
Work? » (Principes de fonctionnement de l’animation assistée par ordinateur) et « What is interpolation? » (Qu’est-ce
que l’interpolation ?),qui présentent l’animation dans le cadre de la série Multimedia 101.
Interpolation temporelle et graphique de valeurs
A l’aide du graphique de valeurs de l’éditeur de graphiques, vous pouvez ajuster avec précision les images clés d’une
propriété temporelle que vous avez créées pour votre animation. Le graphique de valeurs affiche les valeurs x en rouge,
les valeurs y en vert et les valeurs z (3D uniquement) en bleu. Le graphique de valeurs fournit des informations
complètes sur la valeur des images clés à tout moment d’une composition et vous permet de la contrôler. En outre, le
panneau Info affiche la méthode d’interpolation temporelle de l’image clé sélectionnée.
Interpolation spatiale et trajectoire
Lorsque vous appliquez ou modifiez l’interpolation spatiale pour une propriété, par exemple Position, vous réglez la
trajectoire dans le panneau Composition. Les différentes images clés de la trajectoire fournissent des informations
concernant le type d’interpolation à tout moment. Le panneau Info affiche la méthode d’interpolation spatiale de
l’image clé sélectionnée.
Lorsque vous créez des modifications spatiales dans un calque, After Effects utilise Bézier auto comme méthode
d’interpolation spatiale par défaut.
Pour définir une interpolation linéaire par défaut, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After
Effects > Préférences > Général (Mac OS), et choisissez Interpolation spatiale par défaut sur linéaire.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 245
Animation et images clés
A
B
C
D
E
Interpolation sous forme de trajectoire
A. Linéaire B. Bézier auto C. Bézier continue D. Bézier E. Maintenir
Remarque : dans certains cas, l’interpolation spatiale Bézier auto pour les images clés de position peut engendrer un
mouvement de va-et-vient indésirable (boomerang) entre deux images clés de valeurs identiques. Dans ce cas, vous
pouvez modifier l’image clé précédente pour utiliser l’interpolation par paliers (de maintien) ou modifier les deux
images clés pour utiliser une interpolation linéaire.
Voir aussi
« Contrôle de la vitesse entre les images clés » à la page 251
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« Méthodes d’interpolation entre les images clés » à la page 245
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
Méthodes d’interpolation entre les images clés
En mode d’affichage des bandes de durée des calques, l’apparence de l’icône d’une image clé varie en fonction de la
méthode d’interpolation sélectionnée pour l’intervalle entre les images clés. Lorsqu’une moitié de l’icône est grise ,
cela signifie qu’aucune image clé n’est adjacente de ce côté, ou que l’interpolation Maintenir de l’image clé précédente
a priorité sur son interpolation.
Par défaut, une image clé utilise une seule méthode d’interpolation. Cependant, vous pouvez appliquer deux
méthodes : la méthode d’approche, qui s’applique à la valeur de la propriété au moment où l’instant courant s’approche
d’une image clé ; la méthode d’éloignement, qui s’applique à la valeur de la propriété quand l’instant courant quitte une
image clé. Lorsque vous définissez des méthodes d’interpolation d’approche et d’éloignement différentes, l’icône de
l’image clé est modifiée en conséquence en mode d’affichage de la bande de durée des calques. L’icône est alors
constituée de la moitié gauche de l’icône de l’interpolation d’approche et de la moitié droite de l’icône de l’interpolation
d’éloignement.
Pour alterner entre les icônes d’images clés et les indices d’images clés, choisissez Utiliser les icônes d’images clés ou
Utiliser les indices d’images clés dans le menu du panneau Montage.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 246
Animation et images clés
A
B
C
D
E
Exemples d’icônes d’image clé dans le panneau Montage en mode d’affichage des bandes de durée des calques
A. Linéaire B. Linéaire (approche), Maintien (éloignement) C. Bézier auto D. Bézier continue ou Bézier E. Linéaire (approche), Bézier
(éloignement)
Toutes les méthodes d’interpolation utilisées par After Effects reposent sur la méthode d’interpolation Bézier, qui
fournit des poignées directrices vous permettant de contrôler les transitions entre les images clés. Les méthodes
d’interpolation n’utilisant pas de poignées directrices sont des versions limitées de l’interpolation Bézier et sont utiles
pour certaines tâches.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d’interpolation agissent sur les propriétés temporelles,
faites des essais en définissant au moins trois images clés avec des valeurs différentes pour une propriété temporelle de
calque, telle que Opacité, et changez de méthodes d’interpolation à mesure que vous visualisez le graphique de valeurs
dans l’éditeur de graphiques du panneau Montage.
Pour en savoir plus sur la manière dont les différentes méthodes d’interpolation affectent une trajectoire, faites des
essais en définissant trois images clés pour une propriété spatiale, telle que Position, avec des valeurs différentes sur
une trajectoire et changez de méthodes d’interpolation tout en visualisant la trajectoire dans le panneau Composition.
Remarque : pour modifier les méthodes d’interpolation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé,
choisissez Interpolation d’une image clé dans le menu qui s’affiche, puis sélectionnez une option dans le menu
Interpolation temporelle.
Pour clarifier les exemples dans les descriptions suivantes, le résultat de chaque méthode d’interpolation est décrit
comme si cette dernière avait été appliquée à toutes les images clés de la propriété de calque. Dans la pratique, vous
pouvez appliquer n’importe quelle méthode d’interpolation disponible à une image clé quelconque.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
Aucune interpolation
Aucune interpolation est l’état obtenu lorsqu’une propriété de calque n’a aucune image clé, lorsque l’icône
chronomètre est désactivée et que l’icône du pointeur apparaît sous le repère d’instant courant dans le
panneau Montage. Dans cet état, lorsque vous définissez la valeur d’une propriété de calque, cette dernière est
maintenue pendant toute la durée du calque, à moins qu’elle ne soit désactivée par une expression. Par défaut, aucune
interpolation n’est appliquée à une propriété de calque. Si une propriété de calque contient des images clés, il y a
automatiquement un type ou un autre d’interpolation en cours d’utilisation.
Interpolation linéaire
L’interpolation linéaire crée un taux de changement uniforme entre les images clés, ce qui a pour effet de donner un
aspect mécanique aux animations. After Effects interpole les valeurs entre deux images clés adjacentes aussi
directement que possible, sans tenir compte de la valeur des autres images clés.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 247
Animation et images clés
Si vous appliquez une interpolation linéaire à toutes les images clés d’une propriété temporelle de calque, le
changement commence instantanément à la première image clé et se poursuit jusqu’à la prochaine image clé à une
vitesse constante. A la seconde image clé, le taux de changement passe aussitôt au taux défini entre la seconde et la
troisième image clé. Lorsque le calque atteint la valeur de l’image clé finale, le changement s’interrompt
instantanément. Dans le graphique de valeurs, le segment reliant deux images clés avec l’interpolation linéaire apparaît
comme une ligne droite.
Interpolation Bézier
L’interpolation Bézier permet le contrôle le plus précis dans la mesure où vous ajustez manuellement la forme des
segments du graphique de valeurs ou de la trajectoire de part et d’autre de l’image clé. Contrairement à Bézier auto ou
Bézier continue, les deux poignées directrices d’une image clé Bézier fonctionnent indépendamment l’une de l’autre
dans le graphique de valeurs et la trajectoire.
Si vous appliquez l’interpolation Bézier à toutes les images clés d’une propriété, After Effects crée une transition fluide
entre les images clés. La position initiale des poignées directrices est calculée à l’aide de la même méthode que celle
utilisée pour l’interpolation Bézier auto. After Effects conserve la position des poignées directrices existantes pendant
la modification de la valeur d’une image clé Bézier.
Contrairement à d’autres méthodes d’interpolation, l’interpolation Bézier vous permet de créer n’importe quelle
combinaison de courbes et de lignes droites le long d’une trajectoire. Etant donné que les deux poignées directrices
Bézier agissent indépendamment l’une de l’autre, une trajectoire incurvée peut soudain se transformer en angle au
niveau d’une image clé Bézier. L’interpolation spatiale Bézier est idéale pour dessiner une trajectoire qui suit une forme
complexe, telle qu’une route sur une carte ou le contour d’un logo.
Les poignées directrices existantes restent en place lorsque vous déplacez une image clé de trajectoire. L’interpolation
temporelle appliquée à chaque image clé contrôle la vitesse de déplacement le long du parcours.
Interpolation Bézier auto
L’interpolation Bézier auto crée un taux de changement fluide au niveau d’une image clé. Vous pouvez utiliser
l’interpolation spatiale Bézier auto pour créer le parcours d’une voiture avançant sur une route sinueuse.
Quand vous modifiez la valeur d’une image clé Bézier auto , les positions des poignées directrices Bézier auto
changent automatiquement pour conserver une transition fluide entre les images clés. Ces réglages automatiques
modifient la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectoire de part et d’autre de l’image clé. Si l’image
clé précédente et/ou suivante utilise également l’interpolation Bézier auto, la forme du segment issu du côté non
adjacent de l’image clé précédente ou suivante change aussi. Si vous ajustez manuellement une poignée directrice
Bézier auto, vous la convertissez en image clé Bézier continue .
Bézier auto est la méthode d’interpolation spatiale par défaut.
Interpolation Bézier continue
Tout comme l’interpolation Bézier auto, l’interpolation Bézier continue crée un taux de changement fluide au niveau
d’une image clé. Cependant, vous définissez la position des poignées directrices Bézier continue manuellement. Les
réglages que vous effectuez modifient la forme des segments du graphique de valeurs ou de la trajectoire de part et
d’autre de l’image clé.
Si vous appliquez l’interpolation Bézier continue à toutes les images clés d’une propriété, After Effects ajuste les valeurs
de chaque image clé afin de créer des transitions fluides. After Effects conserve ces transitions fluides pendant le
déplacement d’une image clé Bézier continue
sur la trajectoire ou le graphique de valeurs.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 248
Animation et images clés
Interpolation Maintenir
L’interpolation Maintenir est disponible uniquement en tant que méthode d’interpolation temporelle. Utilisez cette
méthode pour faire varier la valeur d’une propriété de calque dans le temps, mais sans transition progressive. Cette
méthode est utile pour les effets de stroboscope ou lorsque vous souhaitez faire apparaître ou disparaître un calque
brusquement.
Si vous appliquez l’interpolation temporelle Maintenir à toutes les images clés d’une propriété de calque, la valeur de
la première image clé reste stable jusqu’à la seconde image clé, où la valeur change immédiatement. Dans le graphique
de valeurs, le segment de graphique suivant une image clé Maintenir
apparaît sous la forme d’une ligne droite
horizontale.
Bien que l’interpolation Maintenir soit uniquement disponible en tant que méthode temporelle d’interpolation, les
images clés de la trajectoire sont visibles mais ne sont pas reliées par des points de position de calque. Par exemple, si
vous animez la propriété Position d’un calque à l’aide de l’interpolation Maintenir, le calque reste à la valeur de
position de l’image clé précédente jusqu’à ce que le repère d’instant courant atteigne l’image clé suivante, à laquelle le
calque disparaît et apparaît à la nouvelle position.
Vous pouvez très facilement figer l’image active pour toute la durée du calque en utilisant la commande Geler l’image.
Pour figer une image, placez le repère d’instant sur l’image visée. Sélectionnez le calque si ce n’est déjà fait et choisissez
Calque > Temps > Geler l’image. Le remappage temporel est activé et une image clé Maintenir est placée à la position
du repère d’instant courant pour figer l’image.
Remarque : si vous aviez précédemment activé le remappage temporel sur le calque, toutes les images clés créées sont
supprimées dès l’application de la commande Geler l’image.
Vous pouvez utiliser l’interpolation Maintenir uniquement pour une interpolation temporelle d’éloignement (pour les
images situées après une image clé). Si vous créez une image clé après une image clé de type interpolation Maintenir,
la nouvelle image clé utilise l’interpolation Maintenir d’approche.
Pour appliquer ou supprimer l’interpolation Maintenir en tant qu’interpolation d’éloignement pour une image clé,
sélectionnez l’image clé dans le panneau Montage et choisissez Animation > Maintien des images clés.
Application et modification des méthodes d’interpolation des images clés
Vous pouvez appliquer et modifier la méthode d’interpolation de n’importe quelle image clé. Vous pouvez appliquer
des modifications à l’aide de la boîte de dialogue Interpolation d’images clés ou directement sur une image clé en mode
d’affichage de la bande de durée du calque, sur une trajectoire ou dans l’éditeur de graphiques. Vous pouvez également
modifier le type d’interpolation qu’After Effects utilise par défaut pour les propriétés spatiales.
Voir aussi
« Sélection des images clés » à la page 227
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Raccourcis : images clés » à la page 780
« Raccourcis : affichage des propriétés et des groupes dans le panneau Montage » à la page 776
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 249
Animation et images clés
Remplacement de la méthode d’interpolation dans la boîte de dialogue Interpolation
d’images clés
La boîte de dialogue Interpolation d’images clés fournit des options permettant de définir l’interpolation temporelle et
spatiale, ainsi que les paramètres d’itinérance pour les propriétés spatiales uniquement.
1 En mode d’affichage de la bande de durée du calque ou dans l’éditeur de graphiques, sélectionnez les images clés à
modifier.
2 Sélectionnez Animation > Interpolation d’images clés.
3 Pour le champ Interpolation temporelle, sélectionnez l’une des options suivantes :
Paramètres actuels Conserve les valeurs d’interpolation déjà appliquées aux images clés sélectionnées. Choisissez
cette option si vous avez sélectionné plusieurs images ou des images clés ajustées manuellement, et que vous ne
souhaitez pas modifier les paramètres existants.
Linéaire, Bézier, Bézier continue, Bézier auto et Maintenir Applique une méthode d’interpolation temporelle avec les
valeurs par défaut.
4 Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété spatiale de calque, sélectionnez l’une des options suivantes
pour le champ Interpolation spatiale :
Paramètres actuels Conserve les paramètres d’interpolation déjà appliqués aux images clés sélectionnées.
Linéaire, Bézier, Bézier continue et Bézier auto Applique une méthode d’interpolation spatiale avec les valeurs
par défaut.
5 Si vous avez sélectionné des images clés d’une propriété spatiale de calque, utilisez le menu Itinérant pour choisir
la manière dont une image clé détermine sa position dans le temps, puis cliquez sur OK.
Paramètres actuels Conserve la méthode actuellement appliquée de positionnement des images clés sélectionnées
dans le temps.
Déplacement dans le temps Lisse le taux de changement le long des images clés sélectionnées en faisant
automatiquement varier leur position dans le temps, en fonction de la position des images clés venant immédiatement
avant et après la sélection.
Verrouillage temporel Maintient les images clés sélectionnées à leur position actuelle dans le temps. Elles restent en
place jusqu’à ce que vous les déplaciez manuellement.
Pour plus de détails sur le lissage du taux de changement le long d’images clés sélectionnées, reportez-vous à la section
« Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 257.
Changement de la méthode d’interpolation à l’aide de l’outil Sélection en mode d’affichage
des bandes de durée des calques
❖ A l’aide de l’outil Sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si l’image clé utilise l’interpolation linéaire, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS)
enfoncée et cliquez sur l’image clé pour basculer en mode Bézier auto
.
• Si l’image clé utilise l’interpolation Bézier, Bézier continue ou Bézier auto, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez sur l’image clé pour basculer en mode Linéaire.
Changement de la méthode d’interpolation dans l’éditeur de graphiques
• Cliquez sur l’image clé avec l’outil Conversion de sommet
Bézier auto.
pour alterner entre l’interpolation Linéaire et
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 250
Animation et images clés
• Sélectionnez une ou plusieurs images clés et cliquez sur le bouton Maintenir, Linéaire ou Bézier auto situé dans la
partie inférieure de l’écran pour changer de méthode d’interpolation.
A
B
C
Boutons d’interpolation dans l’éditeur de graphiques
A. Maintenir B. Linéaire C. Bézier auto
Modification des poignées directrices Bézier dans l’éditeur de graphiques
Dans l’éditeur de graphiques, les images clés utilisant l’interpolation Bézier sont équipées de poignées directrices. Vous
pouvez rétracter, étendre ou faire tourner les poignées directrices pour affiner la courbe d’interpolation Bézier dans un
graphique de valeurs. Vous pouvez rétracter ou étendre les poignées de direction pour ajuster la courbe dans un
graphique de vitesse.
Par défaut, lorsqu’une poignée de direction est rétractée ou étendue, la poignée opposée sur l’image clé est modifiée
simultanément. La disjonction des poignées directrices permet aux deux poignées directrices d’une image clé de réagir
de manière indépendante.
• Pour rétracter ou étendre une poignée directrice, faites-la glisser vers le centre ou hors du centre de son image clé
avec l’outil Sélection.
• Pour disjoindre les poignées directrices, cliquez sur une image clé avec l’outil Sélection tout en maintenant la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Vous pouvez également faire glisser la souris en dehors d’une
image clé tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée pour tracer de nouvelles
poignées, que des poignées soient déjà présentes ou non.
• Pour manipuler simultanément les poignées directrices de deux images clés voisines, faites glisser le segment du
graphique de valeurs entre ces deux images clés.
Extension d’une poignée de direction Bézier dans le graphique de vitesse
Voir aussi
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 251
Animation et images clés
Vitesse
Contrôle de la vitesse entre les images clés
Lorsque vous animez une propriété dans l’éditeur de graphiques, vous pouvez afficher et ajuster le taux de changement
(vitesse) de la propriété dans le graphique de vitesse. Vous pouvez également ajuster la vitesse des propriétés spatiales
dans la trajectoire dans le panneau Composition ou Calque.
Dans le panneau Composition ou Calque, l’espacement entre les points de la trajectoire indique la vitesse. Chaque
point représente une image, selon la cadence de la composition. Un espacement régulier indique une vitesse constante
et un espacement plus large indique une vitesse accrue. Les images clés qui utilisent l’interpolation Maintenir
n’affichent aucun point car il n’y a pas de transition intermédiaire entre les valeurs d’images clés ; le calque apparaît
simplement à la position spécifiée par la prochaine image clé (voir « Trajectoires » à la page 236).
A
B
A
C
B
C
Trajectoire dans le panneau Composition (en haut), graphique de vitesse dans l’éditeur de graphiques (en bas)
A. Les points sont rapprochés, indiquant une vitesse faible (en haut), et la vitesse est constante (en bas). B. Les points sont éloignés, indiquant
une vitesse accrue (en haut), et la vitesse est constante (en bas). C. Un espacement irrégulier des points indique une variation de vitesse (en
haut) ; décélération suivie d’une accélération (en bas).
Les facteurs suivants déterminent la vitesse de changement de la valeur d’une propriété :
• Le décalage temporel entre les images clés dans le panneau Montage. Plus le laps de temps entre les images clés est
court, plus la transformation du calque avant la prochaine image clé doit être rapide. Si le laps de temps est plus
long, le calque change plus lentement, car il doit effectuer le changement sur une période plus longue. Pour régler
le taux de changement, déplacez les images clés vers l’avant et vers l’arrière le long du montage.
• L’écart entre les valeurs d’images clés adjacentes. Un écart important entre des valeurs d’images clés (valeurs
d’opacité de 75 % et de 20 %, par exemple) produit un taux de changement plus rapide qu’un écart moindre (valeurs
d’opacité de 30 % et de 20 %, par exemple). Pour régler le taux de changement, augmentez ou réduisez la valeur
d’une propriété de calque au niveau d’une image clé.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 252
Animation et images clés
• Le type d’interpolation appliqué pour une image clé. Il est par exemple difficile de faire changer progressivement
une valeur au niveau d’une image clé utilisant une interpolation Linéaire ; néanmoins, à tout moment, vous avez la
possibilité de passer à l’interpolation Bézier, qui produit un changement fluide au niveau d’une image clé. Si vous
utilisez l’interpolation Bézier, vous pouvez régler le taux de changement de manière encore plus précise à l’aide des
poignées directrices.
L’interpolation Linéaire (en haut) provoque des changements brusques ; l’interpolation Bézier (en bas) crée des changements plus fluides.
Voir aussi
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Modification des poignées directrices Bézier dans l’éditeur de graphiques » à la page 250
Contrôle de la vitesse entre les images clés sans utiliser le graphique de vitesse
• Dans le panneau Composition ou Calque, ajustez la distance spatiale entre deux images clés de la trajectoire.
Augmentez la vitesse en éloignant une image clé de l’autre, ou réduisez la vitesse en rapprochant l’une des images
clés de l’autre.
Une plus grande distance entre des images clés accroît la vitesse du calque.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 253
Animation et images clés
• En mode d’affichage de la bande de durée du calque ou dans l’éditeur de graphiques, ajustez le décalage temporel
entre deux images clés. Réduisez la vitesse en rapprochant l’une des images clés de l’autre, ou augmentez la vitesse
en éloignant une image clé de l’autre.
Une plus courte distance temporelle entre des images clés accroît la vitesse du calque.
• Appliquez l’assistant Lissage de vitesse, qui ajuste automatiquement la vitesse du changement à l’approche et à la
sortie d’une image clé.
A propos du graphique de vitesse
Vous pouvez régler les changements dans le temps à l’aide du graphique de vitesse dans l’éditeur de graphiques. Le
graphique de vitesse fournit des informations sur toutes les valeurs spatiales et temporelles à n’importe quelle image
d’une composition, et permet le contrôle de ces valeurs et de leur taux de changement.
Dans le graphique de vitesse du panneau Montage, un changement de la hauteur du graphique indique un changement
de vitesse. Des valeurs régulières indiquent une vitesse constante ; des valeurs plus élevées indiquent une vitesse accrue.
Pour afficher le graphique de vitesse, choisissez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des options de
graphique
.
A
B
C
Graphique de vitesse
A. Valeur au repère d’instant courant B. Graphique de vitesse C. Poignée directrice (contrôle la vitesse)
En réglant les sommets et les creux du graphique approprié, vous pouvez contrôler la vitesse à laquelle une valeur
change d’image clé en image clé. Vous pouvez contrôler les valeurs approchant et s’éloignant d’une image clé en même
temps, ou les définir séparément. La poignée d’approche permet d’augmenter la vitesse ou la vélocité lorsque vous la
faites glisser vers le haut, et permet de réduire la vitesse ou la vélocité lorsque vous la faites glisser vers le bas. La poignée
d’éloignement influence la prochaine image clé de la même façon. Vous pouvez également déterminer l’impact sur la
vitesse en faisant glisser les poignées vers la gauche ou vers la droite.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 254
Animation et images clés
A
B
C
Poignées directrices dans les graphiques de vitesse
A. Poignée directrice d’approche B. Contrôle de la vitesse C. Poignée directrice d’éloignement
Remarque : si vous souhaitez qu’une poignée affecte plusieurs images clés, utilisez des images clés itinérantes.
Contrôle de la vitesse avec le graphique de vitesse
1 Dans le panneau Montage, développez les propriétés pour l’image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et sélectionnez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des
options et du type de graphique
.
3 A l’aide de l’outil Sélection, cliquez sur l’image clé que vous souhaitez ajuster.
4 (Facultatif) Procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour disjoindre les poignées directrices d’approche et d’éloignement, cliquez sur une poignée directrice et faites
glisser la souris tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée.
• Pour joindre les poignées directrices, cliquez sur une poignée directrice disjointe et faites glisser la souris vers le
haut ou le bas tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, jusqu’à rejoindre l’autre
poignée.
5 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser une image clé avec poignées directrices jointes vers le haut pour accélérer l’approche et l’éloignement
de l’image clé, ou vers le bas pour les ralentir.
• Faites glisser une poignée directrice disjointe vers le haut pour accélérer l’approche et l’éloignement de l’image clé,
ou vers le bas pour les ralentir.
• Pour augmenter l’influence d’une image clé, faites glisser la poignée directrice en dehors du centre de cette image
clé. Pour réduire l’influence d’une image clé, faites glisser la poignée directrice vers le centre de cette image clé.
Remarque : lorsque vous faites glisser une poignée directrice au-delà de la zone de l’éditeur de graphiques (haut ou bas)
avec l’option Hauteur de zoom auto
activée, After Effects calcule une nouvelle valeur minimale ou maximale en
fonction de la distance parcourue en dehors du graphique, et redessine le graphique afin que toutes les valeurs que vous
avez spécifiées pour cette propriété de calque soient visibles par défaut dans le graphique.
Création d’un rebondissement ou d’un pic
Utilisez les poignées directrices pour simuler le type d’accélération observé pour un ballon qui rebondit. Lorsque vous
générez ce type de résultat, le graphique de vitesse présente une hausse rapide et un pic.
1 Dans le panneau Montage, développez les propriétés pour l’image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d’interpolation pour l’image clé au niveau de laquelle vous souhaitez placer le pic est
Bézier continue ou Bézier.
4 Faites glisser l’image clé requise (affectée de poignées directrices jointes) vers le haut, jusqu’à ce qu’elle soit proche
du sommet du graphique.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 255
Animation et images clés
5 Faites glisser une poignée directrice de l’image clé vers le centre de cette image clé.
Création d’un pic en faisant glisser la poignée directrice
Démarrage ou arrêt progressif d’un changement
Les poignées directrices peuvent également créer des fins ou des débuts progressifs, sur le principe d’un bateau
ralentissant avant de s’arrêter, puis redémarrant. Lorsque vous utilisez cette technique, le graphique de vitesse
ressemble à une forme lisse en U.
1 Dans le panneau Montage, développez les propriétés pour l’image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 Assurez-vous que la méthode d’interpolation pour l’image clé à ajuster est Bézier continue ou Bézier.
4 Au niveau de l’image clé requise, faites glisser la poignée directrice vers le bas jusqu’à ce qu’elle soit proche du bas
du graphique.
5 Faites glisser une poignée directrice de l’image clé hors du centre de cette image clé.
Modification progressive en faisant glisser la poignée directrice
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 256
Animation et images clés
Réglage de l’influence d’une poignée directrice sur une image clé adjacente
En plus de contrôler le degré d’accélération et de décélération, vous pouvez étendre l’influence d’une image clé vers
l’intérieur ou l’extérieur par rapport à l’image clé adjacente. L’influence détermine la rapidité avec laquelle le graphique
de vitesse atteint la valeur que vous avez définie au niveau de l’image clé, ce qui vous permet de contrôler avec encore
plus de précision la forme du graphique. La poignée directrice permet d’accroître l’influence de la valeur d’une image
clé sur l’image clé voisine lorsque vous la faites glisser vers celle-ci ; elle permet de réduire cette influence lorsque vous
la faites glisser vers le centre de sa propre image clé.
1 Dans le panneau Montage, développez les propriétés pour l’image clé que vous souhaitez ajuster.
2 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et affichez le graphique de vitesse pour cette propriété.
3 A l’aide de l’outil Sélection, cliquez sur une image clé et faites glisser la poignée directrice vers la gauche ou vers la
droite.
Modification de la vitesse à l’aide de valeurs numériques
Il est possible de spécifier la vitesse de façon plus précise qu’en faisant glisser les images clés sur le graphique de vitesse.
Il suffit de spécifier la vitesse à l’aide de valeurs numériques dans la boîte de dialogue Vélocité d’image clé.
Les options et unités de la boîte de dialogue varient en fonction de la propriété de calque que vous modifiez et peuvent
varier selon le module externe utilisé.
1 Affichez le graphique de vitesse pour l’image clé à régler.
2 Sélectionnez l’image clé que vous souhaitez modifier et sélectionnez Animation > Vélocité d’image clé.
3 Renseignez les champs de vitesse d’approche et de vitesse d’éloignement.
4 Renseignez le champ Influence pour spécifier le degré d’influence sur l’image clé précédente (interpolation
d’approche) ou suivante (interpolation d’éloignement).
5 Pour créer une transition fluide en maintenant des vitesses d’approche et d’éloignement égales, sélectionnez Vitesse
uniforme.
Remarque : par défaut, les proportions des valeurs actuelles Echelle ou Contour progressif sont conservées lors de la
modification des valeurs. Si vous ne souhaitez pas conserver les proportions, cliquez sur l’icône de lien en regard des
valeurs de la propriété dans le panneau Montage pour supprimer l’icône.
Lissage automatique de la vitesse
Bien que vous puissiez ajuster manuellement la vitesse d’une image clé en faisant glisser les poignées directrices,
l’utilisation de l’assistant Lissage de vitesse automatise le travail.
Une fois l’option Lissage de vitesse appliquée, chaque image clé a une vitesse de 0 avec une influence de 33,33 % de
chaque côté. Lorsque vous lissez la vitesse d’un objet, par exemple, l’objet ralentit à l’approche d’une image clé, puis
accélère progressivement lorsqu’il s’en éloigne. Vous pouvez lisser la vitesse à l’approche et/ou à la sortie d’une image
clé.
1 Dans l’éditeur de graphiques ou en mode d’affichage de la bande de durée du calque, sélectionnez une plage
d’images clés.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez Animation > Assistant d’image clé > Lissage de vitesse (pour lisser la vitesse à l’approche et à la sortie
des images clés sélectionnées), Lissage à l’approche (pour lisser la vitesse à l’approche des images clés sélectionnées)
ou Lissage à l’éloignement (pour lisser la vitesse à la sortie des images clés sélectionnées).
• Cliquez sur le bouton Lissage de vitesse
l’éditeur de graphiques.
, Lissage à l’approche
ou Lissage à l’éloignement
au bas de
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 257
Animation et images clés
Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes
L’utilisation d’images clés itinérantes vous permet de lisser aisément un mouvement sur plusieurs images clés en une
seule fois. Les images clés itinérantes sont des images clés qui ne sont liées à aucun moment spécifique ; leur vitesse et
leur position dans le temps sont déterminées par les images clés adjacentes. Lorsque vous modifiez la position d’une
image clé contiguë à une image clé itinérante sur une trajectoire, la durée de cette dernière peut changer.
Vous ne pouvez utiliser d’images clés itinérantes que pour des propriétés spatiales de calque, telles qu’une position, un
point d’ancrage et des points de contrôle d’effet. En outre, une image clé peut être itinérante uniquement si elle n’est
pas la première ou la dernière image clé d’un calque, puisqu’une image clé itinérante doit interpoler sa vitesse à partir
des images clés précédente et suivante.
La trajectoire d’origine (en haut) indique les différentes vitesses entre les images clés. Une fois que les images clés sont itinérantes (en bas), la
trajectoire affiche une vitesse constante sur la plage d’images clés.
1 En mode d’affichage de la bande de durée des calques ou dans l’éditeur de graphiques, définissez les images clés
pour le mouvement à lisser.
2 Déterminez les images clés de début et de fin pour la plage à lisser.
3 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour chaque image clé de la plage (sauf les images clés de début et de fin), sélectionnez l’option Déplacement dans
le temps dans le menu de l’image clé
.
• Sélectionnez les images clés que vous souhaitez rendre itinérantes et sélectionnez Animation > Interpolation
d’images clés. Choisissez ensuite l’option Déplacement dans le temps dans le menu Itinérant.
Les images clés intermédiaires ajustent leur position sur le montage pour lisser la courbe de vitesse entre les images
clés de début et de fin.
Voir aussi
« Restauration d’une image clé non itinérante » à la page 257
Restauration d’une image clé non itinérante
• Sélectionnez l’option d’itinérance dans le menu de l’image clé ou faites glisser l’image clé itinérante vers la droite
ou vers la gauche.
• Sélectionnez les images clés que vous souhaitez modifier, puis choisissez Animation > Interpolation d’images clés.
Choisissez ensuite l’option Verrouillage temporel dans le menu Itinérant.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 258
Animation et images clés
Voir aussi
« Lissage du mouvement avec les images clés itinérantes » à la page 257
Utilisation de l’échelle exponentielle pour changer la vitesse de mise à
l’échelle
Lorsque vous travaillez avec des calques 2D, vous pouvez simuler une accélération réaliste d’un zoom à l’aide de
l’option Echelle exponentielle, qui convertit la mise à l’échelle linéaire d’un calque en une mise à l’échelle exponentielle.
L’échelle exponentielle est utile pour la création d’un zoom cosmique, par exemple. Un zoom optique n’est pas
linéaire : le taux de changement de la mise à l’échelle s’accélère au fur et à mesure de l’opération en zoom avant.
1 En mode d’affichage de la bande de durée du calque ou dans l’éditeur de graphiques, maintenez la touche Maj
enfoncée et sélectionnez les images clés de début et de fin pour la propriété d’échelle.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d’image clé > Echelle exponentielle.
Remarque : l’option Echelle exponentielle remplace toutes les images clés existantes entre les images clés de début et de
fin sélectionnées.
Extension temporelle et remappage temporel
RE:Vision Effects propose Twixtor, un ensemble de modules externes que vous pouvez utiliser pour réaliser une
extension et un remappage temporels de films, pour modifier les cadences d’images et appliquer un flou directionnel.
Pour plus détails, rendez-vous sur le site Web RE:Vision Effects.
Extension temporelle d’un calque
L’accélération ou le ralentissement d’un calque sont des opérations d’extension temporelle. Lorsque vous appliquez une
extension temporelle à un calque dans le temps, le son ou les images d’origine du métrage (ainsi que toutes les images
clés lui appartenant) sont redistribués sur la nouvelle durée du calque. Utilisez cette commande uniquement si vous
souhaitez que le calque ainsi que toutes ses images clés soient affectés par la nouvelle durée.
L’extension temporelle d’un calque redistribue les images clés sur la nouvelle durée.
Si vous étendez un calque dans le temps afin d’obtenir une cadence d’images très différente de la cadence d’origine, la
qualité du mouvement à l’intérieur du calque peut s’en trouver appauvrie. Pour obtenir des meilleurs optimaux lors
du remappage temporel d’un calque, utilisez l’effet Déformation temporelle.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 259
Animation et images clés
Voir aussi
« Application de l’interpolation d’images à un calque » à la page 267
Extension temporelle d’un calque dans le temps à partir d’un moment précis
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Montage ou Composition.
2 Choisissez Calque > Temps > Extension temporelle.
3 Saisissez une nouvelle durée pour le calque ou spécifiez un facteur d’extension.
4 Cliquez sur l’une des options Ne pas dépasser afin de spécifier le moment à partir duquel le calque sera étendu, puis
cliquez sur OK.
Point d’entrée Maintient le point de départ du calque à sa valeur actuelle et étend le calque en déplaçant son point de
sortie.
Image actuelle Maintient le calque à la position du repère d’instant courant (l’image affichée dans le panneau
Composition) et étend le calque en déplaçant les points d’entrée et de sortie.
Point de sortie Maintient le point de fin du calque à sa valeur actuelle et étend le calque en déplaçant son point
d’entrée.
Extension temporelle d’un calque dans le temps vers un instant précis
1 Dans le panneau Montage, déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez que le calque débute
ou s’arrête.
2 Affichez les colonnes Entrée et Sortie dans le panneau Montage en sélectionnant Colonnes > Entrée et Colonnes >
Sortie dans le menu du panneau Montage.
3 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour étendre le point d’entrée sur l’instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point d’entrée du calque dans la colonne Entrée.
• Pour étendre le point de sortie sur l’instant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) tout en cliquant sur le point de sortie du calque dans la colonne Sortie.
Extension temporelle d’un calque sans ses images clés
Lorsque vous étendez un calque, les positions de ses images clés sont, par défaut, également étendues. Vous pouvez
empêcher ce comportement par une opération de couper-coller d’images clés.
1 Prenez bien note de l’instant auquel la première image clé apparaît.
2 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom d’une ou de plusieurs propriétés contenant les images clés dont vous
souhaitez conserver la position dans le temps.
3 Choisissez Edition > Couper.
4 Déplacez ou étendez le calque vers ses points d’entrée et de sortie.
5 Déplacez le repère d’instant courant sur l’instant auquel la première image clé apparaissait avant l’opération
Couper.
6 Choisissez Edition > Coller.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 260
Animation et images clés
Inversion de la direction de lecture d’un calque
Lorsque vous inversez la direction de lecture d’un calque, l’ordre de toutes les images clés de toutes les propriétés sur
le calque sélectionné est également inversé. Le calque lui-même maintient ses points d’entrée et de sortie d’origine par
rapport à la composition.
Remarque : pour obtenir de meilleurs résultats, précomposez le calque, puis inversez le calque dans la composition. Pour
plus de détails sur ce processus, reportez-vous à la section « A propos de l’imbrication et de la précomposition » à la
page 65.
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez inverser.
2 Choisissez Calque > Temps > Inverser le calque ou appuyez sur la touche Ctrl + Alt + R (Windows) ou
Commande + Option + R (Mac OS).
Inversion des images clés sans inverser le sens de lecture du calque
Vous pouvez sélectionner et inverser des images clés pour plusieurs calques ou plusieurs propriétés à la fois.
Cependant, chaque ensemble d’images clés pour une propriété est inversé uniquement pendant sa durée originale et
non celle de toute autre propriété sélectionnée. Comme les repères du panneau Montage ne sont pas inversés, vous
serez peut-être amené à les déplacer après avoir inversé les images clés.
1 Dans le panneau Montage, sélectionnez une plage d’images clés que vous souhaitez inverser.
2 Sélectionnez Animation > Assistant d’image clé > Inverser les images clés.
A propos du remappage temporel
Vous pouvez étendre, compresser, lire vers l’arrière ou figer une partie de la durée d’un calque à l’aide d’un processus
appelé remappage temporel. Par exemple, si vous utilisez un métrage représentant une personne en train de marcher,
vous pouvez lire le métrage de la personne vers l’avant, puis lire quelques images vers l’arrière pour faire reculer la
personne, puis lire à nouveau vers l’avant pour que la personne reprenne sa marche Le remappage temporel est idéal
pour les scènes combinant ralenti, accéléré et marche arrière (voir la section « Remappage temporel d’un calque » à la
page 263).
L’effet Déformation temporelle, qui présente des caractéristiques voisines, est plus précis sur certains aspects de
l’interpolation d’images mais aussi plus limité par sa nature même d’effet.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 261
Animation et images clés
Les images d’un métrage n’ayant subi aucun remappage temporel sont lues à une vitesse constante et dans un seul sens.
Le remappage temporel déforme le temps pour une plage d’images dans un calque.
Lorsque vous appliquez le remappage temporel à un calque contenant des données audio et vidéo, l’audio et la vidéo
restent synchronisées. Vous pouvez remapper des fichiers audio pour augmenter ou réduire progressivement le ton,
lire vers l’arrière la bande audio ou produire un son étoffé ou éraillé. Les calques d’images fixes ne peuvent pas être
remappés.
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel décrivant comment utiliser le remappage
temporel pour synchroniser les mouvements des lèvres. Ce même concept élémentaire peut être appliqué à de
nombreux types d’animations..
Vous pouvez procéder à un remappage temporel dans le panneau Calque ou l’éditeur de graphiques. Le remappage de
vidéo dans un panneau affiche les résultats dans les deux panneaux. Chaque panneau fournit une vue différente de la
durée du calque :
• Le panneau Calque fournit une référence visuelle des images que vous modifiez, ainsi que leur numéro. Le panneau
affiche le repère d’instant courant et un repère de remappage temporel que vous déplacez pour sélectionner l’image
que vous souhaitez lire à l’instant courant.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 262
Animation et images clés
D
A
B
C
Panneau Calque pour le remappage temporel
A. Indicateur d’instant courant B. Valeur de remappage temporel C. Repère de remappage temporel D. Barre de navigation
• L’éditeur de graphiques fournit une vue précise de vos modifications dans le temps en les indiquant par des images
clés et en affichant un graphique similaire à celui affiché pour les autres propriétés de calque.
A
B
C
D
Graphique du remappage temporel
A. Aucune modification B. Trajectoire rapide C. Arrêt sur images D. Mouvement arrière
Lors du remappage temporel dans l’éditeur de graphiques, utilisez les valeurs représentées dans le graphique
Remappage temporel pour déterminer et contrôler l’image du film qui est lue à un instant donné. A chaque image clé
du remappage temporel est associée une valeur temporelle correspondant à une image spécifique dans le calque ; cette
valeur est représentée verticalement sur le graphique de valeurs Remappage temporel. Lorsque vous activez le
remappage temporel pour un calque, After Effects ajoute une image clé de remappage temporel aux points de début et
de fin du calque. Ces images clés initiales de remappage temporel possèdent des valeurs de temps verticales égales à
leur position horizontale dans le montage.
Vous pouvez obtenir des résultats de mouvement complexes en définissant des images clés de remappage temporel
supplémentaires. Chaque fois que vous ajoutez une image clé de remappage temporel, vous créez un nouveau point
dont vous pouvez modifier la vitesse ou le sens de lecture. Lorsque vous déplacez l’image clé vers le haut ou le bas dans
le graphique de valeurs, vous modifiez l’image de la vidéo devant être lue à l’instant courant. After Effects interpole
ensuite les images intermédiaires et lit le métrage vers l’avant ou l’arrière à partir de ce point, jusqu’à l’image clé
suivante de remappage temporel. Dans le graphique de valeurs, de gauche à droite, un angle orienté vers le haut
indique une lecture vers l’avant et un angle orienté vers le bas indique une lecture arrière. La valeur de l’angle orienté
vers le haut ou vers le bas correspond à la vitesse de lecture.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 263
Animation et images clés
De même, la valeur affichée en regard du nom de la propriété Remappage temporel indique l’image qui est lue à
l’instant courant. Lorsque vous déplacez un repère du graphique de valeurs vers le haut ou vers le bas, cette valeur est
modifiée en conséquence et une image clé de remappage temporel est définie si nécessaire. Pour ajuster cette valeur,
cliquez dessus et saisissez une nouvelle valeur, ou faites glisser la souris sur la valeur.
La durée originale du métrage source peut ne plus être correcte lors d’un remappage temporel, dans la mesure où
certaines parties du calque se sont plus lues à la vitesse originale. Si nécessaire, définissez la nouvelle durée du calque
avant d’effectuer un remappage temporel.
Comme pour d’autres propriétés de calque, vous pouvez afficher les valeurs du graphique Remappage temporel sous
forme de graphique de valeurs ou de vitesse.
Si vous effectuez un remappage temporel et que la cadence d’images obtenue est très différente de la cadence initiale,
la qualité du mouvement à l’intérieur du calque peut s’en trouver appauvrie. Appliquez l’interpolation d’images pour
améliorer le remappage temporel du ralenti ou de l’accéléré.
Remarque : utilisez les informations affichées dans le panneau Info pour vous guider pendant le remappage temporel. Le
ratio exprimé en secondes/sec indique la vitesse de lecture actuelle (nombre de secondes du calque d’origine en cours de
lecture pour chaque seconde suivant le remappage temporel).
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
Remappage temporel d’un calque
Vous pouvez effectuer un remappage temporel de tout ou partie d’un calque pour obtenir divers résultats, tels qu’un
arrêt sur image ou un ralenti (voir la section « A propos du remappage temporel » à la page 260).
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« L’éditeur de graphiques » à la page 222
Arrêt sur la première image sans modifier la vitesse
1 Dans le panneau Composition ou Montage, sélectionnez le calque à remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
Cette commande ajoute deux images clés de remappage temporel par défaut, une au début du calque et l’autre à la fin.
3 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez que le film commence.
4 Cliquez sur le nom de la propriété Remappage temporel pour sélectionner les images clés de début et de fin.
5 Faites glisser la première image clé sur le repère d’instant courant, ce qui déplace les images clés de début et de fin.
Si vous utilisez l’éditeur de graphiques, faites glisser le cadre de sélection (non l’image clé ou une poignée) pour que
les deux images clés se déplacent.
Figement d’une image au milieu de la durée d’un calque
1 Dans le panneau Composition ou Montage, sélectionnez le calque à remapper.
2 Choisissez Calque > Instant > Activer le remappage temporel.
Cette commande ajoute deux images clés de remappage temporel par défaut, une au début du calque et l’autre à la fin.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 264
Animation et images clés
3 Placez le repère d’instant courant sur l’image clé que vous souhaitez figer, puis définissez une image clé de
remappage temporel en cliquant sur le losange de la propriété Remappage temporel, dans le navigateur
d’images clés.
4 Sélectionnez les deux dernières images clés de remappage temporel (la deuxième et la troisième images clés), puis
glissez-les vers la droite.
5 Appuyez sur la touche F2 pour désélectionner les images clés, puis cliquez sur la deuxième image clé (celle du
milieu) pour la sélectionner.
6 Appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS) pour copier l’image clé.
7 Appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows) ou Commande + V (Mac OS) pour coller l’image clé à l’instant
courant. Le repère d’instant courant devrait se trouver à la même position qu’à l’étape 3.
8 (Facultatif) Pour étendre le calque de sorte que sa durée s’adapte au temps ajouté par l’opération d’arrêt sur image,
appuyez sur la touche K pour déplacer le repère d’instant courant vers la dernière image clé de remappage
temporel, et appuyez sur les touches Ctrl + ] (Windows) ou Option + ] (Mac OS).
La partie du calque se trouvant entre la première et la deuxième image clé est lue à une cadence normale (la même que
celle du calque n’ayant subi aucun remappage temporel). Il en va de même pour la partie du calque se trouvant entre
la troisième et la quatrième image clé. La deuxième et la troisième image clé sont identiques. Une seule image figée est
donc lue entre ces deux images clés.
Remappage temporel dans l’éditeur de graphiques
Pour basculer entre le mode Editeur de graphiques et le mode d’affichage des bandes de durée des calques, appuyez
sur les touches Maj + F3.
1 Dans le panneau Composition ou Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la propriété Remappage temporel pour la sélectionner.
4 Déplacez le repère d’instant courant sur l’instant correspondant à l’insertion d’une image clé, et cliquez sur le
bouton
dans le navigateur d’images clés pour ajouter une image clé.
5 Dans l’éditeur de graphiques, faites glisser le repère d’image clé vers le haut ou vers le bas, tout en observant la valeur
Remappage temporel. Pour aligner le repère sur d’autres images clés, faites-le glisser tout en maintenant la
touche Maj enfoncée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 265
Animation et images clés
Quand vous faites glisser l’image clé, le calque ralentit.
• Pour ralentir le calque, faites glisser l’image clé vers le bas. (Si le calque est lu vers l’arrière, faites glisser le repère
vers le haut.)
• Pour accélérer le calque, faites glisser l’image clé vers le haut. (Si le calque est lu vers l’arrière, faites glisser le repère
vers le bas.)
• Pour lire des images vers l’arrière, faites glisser l’image clé vers le bas, sur une valeur en dessous de la valeur de
l’image clé précédente.
• Pour lire des images vers l’avant, faites glisser l’image clé vers le haut, sur une valeur supérieure à celle de l’image
clé précédente.
• Pour figer l’image clé précédente, faites glisser le repère d’image clé sur une valeur égale à celle de l’image clé
précédente afin que la ligne du graphique soit plate. Une autre méthode consiste à sélectionner l’image clé et à
choisir Animation > Maintien des images clés, puis à ajouter une autre image clé à l’endroit où vous souhaitez que
le mouvement recommence.
Avant de déplacer une image clé de remappage temporel, il est préférable de sélectionner au préalable toutes les images
clés de remappage temporel consécutives dans le calque. Cette sélection préserve le minutage du reste du calque lorsque
vous effectuerez un remappage temporel pour l’image clé active.
Remappage temporel dans un panneau Calque
1 Ouvrez le panneau Calque du calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel. Une seconde règle temporelle apparaît dans le
panneau Calque au-dessus de la règle par défaut et de la barre de navigation.
3 Sur la règle inférieure, déplacez le repère d’instant courant sur la première image où vous souhaitez voir le
changement se produire.
4 Sur la règle supérieure, le repère de remappage temporel indique l’image actuellement mappée à l’instant indiqué
sur la règle inférieure. Pour afficher une image différente à l’instant indiqué sur la règle inférieure, déplacez le repère
de remappage temporel en conséquence.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 266
Animation et images clés
Faites glisser le repère de remappage temporel pour remplacer l’image au niveau du repère d’instant courant.
5 Sur la règle inférieure, déplacez le repère d’instant courant sur la dernière image où vous souhaitez voir le
changement se produire.
6 Sur la règle supérieure, déplacez le repère de remappage temporel sur l’image que vous souhaitez afficher à l’instant
indiqué sur la règle inférieure.
• Pour déplacer la partie précédente d’un calque vers l’avant, définissez le repère de remappage temporel à un instant
postérieur au repère d’instant courant.
• Pour déplacer la partie précédente d’un calque vers l’arrière, définissez le repère de remappage temporel à un
instant antérieur au repère d’instant courant.
• Pour figer une image, définissez le repère de remappage temporel sur l’image que vous souhaitez figer. Ensuite,
déplacez le repère d’instant courant (règle inférieure) sur le dernier point où l’arrêt sur image doit cesser et déplacez
le repère de remappage temporel de nouveau sur l’image à figer.
Remappage temporel du ton audio
Le graphique de vitesse de la propriété Remappage temporel est directement lié au ton d’un fichier audio. En effectuant
de subtils changements dans le graphique de vitesse, vous pouvez créer toute une gamme d’effets intéressants. Pour
éviter d’obtenir un son trop perçant, il est préférable de maintenir la valeur de vitesse en dessous de 200 %. Lorsque la
vitesse est trop élevée, utilisez les options Niveaux, situées au-dessous de la propriété Audio, pour contrôler le volume.
Des bruits secs peuvent apparaître au début et à la fin d’un calque audio (ou audio et vidéo) après la définition de
nouveaux points d’entrée et de sortie dans le graphique Remappage temporel. Utilisez les options de niveaux pour
supprimer ces bruits.
Voir aussi
« Prévisualisation de séquences vidéo et audio » à la page 206
Modification du ton d’un calque audio
1 Dans le panneau Composition ou Montage, sélectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2 Choisissez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3 Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques dans le panneau Montage pour afficher l’éditeur de graphiques, si
nécessaire.
4 Cliquez sur le bouton des options de graphique au bas de l’éditeur de graphiques et choisissez Modifier le graphique
de vitesse.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 267
Animation et images clés
5 Déplacez le repère d’instant courant à l’endroit où vous souhaitez que le changement commence, puis cliquez sur
le bouton Ajouter une image clé.
6 Sur le graphique de vitesse au-dessous de l’image clé, faites glisser un repère tout en observant la valeur de vitesse.
• Pour réduire le ton, faites glisser le repère du graphique de vitesse vers le bas.
• Pour accroître le ton, faites glisser le repère du graphique de vitesse vers le haut.
Suppression des bruits secs dus aux nouveaux points d’entrée et de sortie
1 Si nécessaire, choisissez Fenêtre > Audio.
2 Dans le panneau Montage, sélectionnez le calque audio (ou audio et vidéo) auquel vous avez appliqué un
remappage temporel.
3 Développez les propriétés du calque pour afficher la propriété Audio, puis la propriété Niveaux audio.
4 Déplacez le repère d’instant courant sur le nouveau point d’entrée et choisissez Animation > Ajouter une image clé
de niveaux audio.
5 Dans le panneau Audio, remplacez la valeur de décibels par 0,0.
6 Appuyez sur la touche Pg. préc de votre clavier pour déplacer le repère d’instant courant sur l’image précédente.
7 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.
8 Déplacez le repère d’instant courant sur le nouveau point de sortie et définissez le niveau de décibels sur 0.
9 Appuyez sur la touche Pg. suiv pour déplacer le repère d’instant courant sur l’image suivante.
10 Dans le panneau Audio, remplacez le niveau de décibels par -96,0.
Vous pouvez modifier la valeur Réglage minimum dans la boîte de dialogue Options audio disponible depuis le menu
du panneau Audio.
Application de l’interpolation d’images à un calque
Lorsque vous appliquez une extension temporelle à un métrage de manière à obtenir une cadence moindre ou
inférieure à celle de sa composition, le mouvement peut apparaître saccadé. Cela s’explique par le fait que le calque
comporte alors moins d’images par seconde que la composition. Ce même aspect saccadé peut apparaître lors d’une
extension temporelle ou d’un remappage temporel d’un métrage avec une cadence d’images plus rapide que celle de
sa composition. Pour générer des mouvements plus fluides lors du ralentissement ou de l’accélération d’un calque,
utilisez l’interpolation. Veillez à appliquer l’interpolation uniquement après le réétalonnage de la vidéo d’un calque (la
cadence de lecture de ses images diffère alors de celle de la vidéo source).
After Effects propose deux types d’interpolation : Fusion d’images et Déplacement des pixels. Le rendu de
l’interpolation Fusion d’images est le plus rapide, mais l’interpolation Déplacement des pixels donne de bien meilleurs
résultats, particulièrement pour les métrages qui ont été sensiblement ralentis.
L’option de qualité sélectionnée affecte également l’interpolation d’images. Si vous sélectionnez la qualité Optimale,
l’interpolation d’images produit un mouvement plus régulier. Le temps nécessaire pour le rendu est néanmoins plus
long que celui requis lors de la sélection de la qualité Ebauche.
Remarque : pour effectuer le rendu d’un calque interpolé en mode Ebauche, After Effects utilise toujours l’interpolation
Fusion d’images pour augmenter la vitesse du rendu.
Il est également possible d’activer l’interpolation d’images pour toutes les compositions lorsque vous effectuez le rendu
d’un film.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 268
Animation et images clés
Utilisez l’option Interpolation pour améliorer la qualité d’un mouvement ayant subi une modification temporelle dans
un calque qui contient un métrage en direct (une vidéo, par exemple). Il est possible d’appliquer une interpolation
d’images à une séquence d’images fixes, mais pas à une image fixe individuelle. Pour animer un calque, par exemple
lors du déplacement d’un calque de texte à l’écran, utilisez l’option Flou directionnel.
1 Sélectionnez le calque dans le panneau Montage.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Choisissez Calque > Interpolation > Fusion d’images.
• Choisissez Calque > Interpolation > Déplacement des pixels.
Une coche en regard de la commande Interpolation appropriée (Fusion d’images ou Déplacement des pixels) indique
que l’option est activée pour le calque sélectionné. Par ailleurs, le bouton Interpolation
s’affiche dans la colonne des
options du calque dans le panneau Montage. Pour supprimer l’interpolation d’images, cliquez sur le bouton
Interpolation ou choisissez à nouveau la commande Interpolation appropriée.
Indépendamment de l’état des options du calque, si l’interpolation d’images est désactivée pour la composition, elle
l’est également pour tous les calques de la composition. Pour définir l’interpolation de la composition, sélectionnez
l’option d’activation de l’interpolation dans le menu du panneau Montage ou cliquez sur le bouton Interpolation
en haut du panneau Montage.
Le flou directionnel peut compliquer la recherche d’objets discrets dans chaque image pour le type d’interpolation
Déplacement des pixels, ce qui diminue la fiabilité du calcul des vecteurs de mouvement. Pour obtenir de meilleurs
résultats lors de l’utilisation du type d’interpolation Déplacement des pixels pour créer un ralenti, utilisez un métrage
comportant moins de flou directionnel.
Voir aussi
« A propos de l’animation, des images clés et des expressions » à la page 221
« Qualité d’image d’un calque » à la page 169
Animation avec les outils Marionnette
A propos des outils Marionnette
Utilisez les outils Marionnette pour ajouter rapidement un mouvement naturel aux images pixellisées et vectorielles,
y compris les images fixes, les formes et les caractères.
Remarque : même si les outils Marionnette fonctionnent à l’intérieur d’un effet (l’effet Marionnette), vous appliquez
rarement l’effet à l’aide du menu Effet ou du panneau Effets et paramètres prédéfinis. Utilisez les outils Marionnette dans
le panneau Outils pour appliquer directement et utiliser l’effet dans le panneau Calque ou Composition.
L’effet Marionnette déforme une partie d’image en fonction de la position des coins que vous placez et déplacez. Ces
coins définissent les parties de l’image à déplacer, celles qui doivent rester en place et celles qui doivent se trouver au
premier plan en cas de recouvrement.
Chaque outil Marionnette est utilisé pour placer et modifier un type de coin particulier :
Outil Coin marionnette
Utilisez cet outil pour placer et déplacer des coins de déformation.
Utilisez cet outil pour placer des coins de recouvrement désignant les parties
d’une image à afficher au premier plan dans le cas d’un recouvrement dû à une distorsion.
Outil Recouvrement marionnette
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 269
Animation et images clés
Outil Empois marionnette
Utilisez cet outil pour placer des coins d’empois qui rendent les parties de l’image plus
résistantes à une distorsion.
Filet créé en plaçant des coins de déformation (à gauche) et résultat de l’opération de glissement d’un coin de déformation
Lorsque vous placez le premier coin, la zone située à l’intérieur d’un contour est automatiquement divisée en filet de
triangles. Le contour n’est visible que si l’effet Marionnette a été appliqué et que le pointeur de l’outil Marionnette se
trouve au-dessus de la zone définie par le contour (voir la section « Utilisation de l’effet Marionnette pour créer des
contours » à la page 272). Chaque partie du filet est également associée aux pixels de l’image. Ainsi, les pixels se
déplacent avec le filet.
Remarque : pour afficher le filet, sélectionnez Afficher dans le panneau Outils.
Lorsque vous déplacez un ou plusieurs coins de déformation, le filet change de forme en fonction du mouvement, mais
conserve autant que possible la rigidité générale du filet. Ainsi, le mouvement d’une partie de l’image crée un
mouvement naturel réaliste sur d’autres parties de l’image.
Par exemple, si vous placez des coins de déformation sur les pieds et les mains d’une personne, et que vous déplacez
une des deux mains pour créer un geste, le mouvement du bras en question est ample, alors que celui de la taille est
limité, comme dans la réalité.
Si un seul coin de déformation animé est sélectionné, ses images clés Position s’affichent dans le panneau Composition
et Calque sous la forme d’une trajectoire. Vous pouvez alors utiliser ces trajectoires avec d’autres trajectoires, et même
définir le déplacement dans le temps des images clés (voir la section « Lissage du mouvement avec les images clés
itinérantes » à la page 257).
Vous pouvez utiliser plusieurs filets sur un calque. L’utilisation de plusieurs filets est utile pour déformer plusieurs
parties d’une image individuellement, par exemple les caractères, mais aussi déformer plusieurs instances de la même
partie d’une image en leur appliquant une déformation différente.
Le filet d’origine non déformé est calculé au niveau de l’image courante au moment où vous appliquez l’effet. Dans un
calque basé sur un métrage animé, la forme du filet ne change pas en fonction du mouvement ; il n’est pas non plus
mis à jour si vous remplacez un élément de métrage source d’un calque.
Remarque : n’animez pas la position ou l’échelle d’un calque pixellisé en continu avec des transformations de calque si
vous animez également le calque avec les outils Marionnette. L’ordre de rendu des calques pixellisés en continu (par
exemple les calques de forme et de texte) est différent de l’ordre de rendu des calques pixellisés. Vous pouvez précomposer
le calque de forme et utiliser les outils Marionnette sur le calque de précomposition, ou vous pouvez utiliser les outils
Marionnette pour transformer les formes dans le calque (voir les sections « Ordre de rendu et condensation des
transformations » à la page 70 et « Pixellisation en continu d’un calque contenant des images vectorielles » à la page 170).
Le mouvement créé par les outils Marionnette est échantillonné par le flou directionnel si ce dernier est activé pour le
calque et la composition, même si le nombre d’échantillons utilisés est deux fois moins élevé que la valeur du champ
Echantillons par image (voir la section « Flou directionnel » à la page 240.)
Vous pouvez utiliser des expressions pour relier les positions des coins de déformation aux données de suivi de
mouvement, aux images clés de l’amplitude audio ou à d’autres propriétés.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 270
Animation et images clés
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à l’utilisation des outils de marionnette, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0274_fr.
Richard Harrington fournit un ensemble de didacticiels vidéo sur le site Web Photoshop for Video, dans lesquels il
montre comment préparer une image dans Photoshop destinée à une animation dans After Effects à l’aide des outils
Marionnette.
Aharon Rabinowitz propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel illustrant une utilisation astucieuse des
outils de marionnette avec un générateur de particules pour simuler l’air circulant par-dessus une voiture.
Voir aussi
« Trajectoires » à la page 236
« Principes de base des expressions » à la page 662
Animation manuelle d’une image à l’aide des outils Marionnette
L’icône Chronomètre est automatiquement définie pour la propriété Position d’un coin de déformation dès sa
création. Par conséquent, une image clé est définie ou modifiée chaque fois que vous changez la position d’un coin de
déformation. Cette génération automatique d’images clés se démarque de la plupart des propriétés dans After Effects,
pour lesquelles vous devez définir de manière explicite l’option Chronomètre en ajoutant une image clé ou une
expression pour animer chaque propriété. L’animation automatique des coins de déformation permet facilement de
les ajouter et de les animer dans le panneau Composition ou Calque, sans devoir manipuler les propriétés dans le
panneau Montage.
1 Sélectionnez le calque qui contient l’image à animer.
2 A l’aide de l’outil Coin Marionnette
, utilisez l’une des méthodes suivantes dans le panneau Composition ou
Calque :
• Cliquez sur un pixel non transparent d’un calque pixellisé pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour
le contour créé avec l’option Tracé automatique appliquée à la couche alpha du calque.
• Cliquez dans un tracé fermé sur un calque vectoriel pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour le
contour défini par ce tracé.
• Cliquez dans un masque fermé déverrouillé pour appliquer l’effet Marionnette et créer un filet pour le contour
défini par le tracé du masque.
• Cliquez à l’extérieur de tous les tracés fermés sur un calque vectoriel pour appliquer l’effet Marionnette sans créer
de filet. Les contours sont créés sur le calque pour les tracés, même si le contour n’est visible que si le pointeur de
l’outil Marionnette est positionné au-dessus de la zone définie par le contour. Pointez sur la zone limitée par un
tracé pour afficher le contour dans lequel un filet est créé si vous cliquez sur ce point (voir la section « Utilisation
de l’effet Marionnette pour créer des contours » à la page 272). Cliquez à l’intérieur d’un contour pour créer un filet.
Un coin de déformation est inséré à l’emplacement où vous avez cliqué pour créer le filet.
Remarque : si une image est trop complexe et que l’effet Marionnette ne peut pas générer de filet avec la valeur Triangle
actuelle, le message « Echec de la génération du filet » s’affiche dans le panneau Info. Augmentez la valeur Triangle dans
le panneau Outils et essayez de nouveau.
3 Cliquez à plusieurs endroits à l’intérieur du contour pour ajouter d’autres coins de déformation.
Utilisez le moins de coins possibles pour obtenir un résultat précis. La déformation naturelle créée par l’effet
Marionnette peut être perdue si vous appliquez à l’image une contrainte excessive. Il suffit d’ajouter des coins dans les
parties de la figure que vous souhaitez contrôler. Par exemple, si vous animez une personne en train de saluer de la
main, ajoutez un coin à chaque pied pour les ancrer dans le sol, et ajouter un coin à la main qui salue.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 271
Animation et images clés
4 Passez sur un autre point dans le temps dans la composition et déplacez la position d’un ou plusieurs coins de
déformation en les faisant glisser dans le panneau Composition ou Calque à l’aide de l’outil Coin marionnette.
Répétez cette étape jusqu’à la fin de l’animation.
Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de déformation en utilisant les mêmes techniques que celles employées
pour modifier d’autres trajectoires.
Voir aussi
« Utilisation des coins et du filet de distorsion » à la page 273
« Trajectoires » à la page 236
Enregistrement de l’animation en traçant la trajectoire à l’aide de l’outil Coin
marionnette
Vous pouvez tracer la trajectoire d’un ou plusieurs coins de déformation en temps réel, ou à une vitesse que vous
pouvez définir, un peu comme si vous traciez la trajectoire d’un calque à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire.
Si votre composition contient une séquence audio, vous pouvez tracer une trajectoire synchronisée avec la séquence
audio.
Avant de démarrer l’enregistrement d’une trajectoire, vous pouvez configurer certains paramètres. Pour accéder à la
boîte de dialogue Options d’enregistrement de la marionnette, cliquez sur Options d’enregistrement dans le panneau
Outils.
Vitesse Rapport entre la vitesse de la trajectoire enregistrée et la vitesse de lecture. Si la vitesse est égale à 100 %, la
vitesse de lecture de la trajectoire correspond à la vitesse d’enregistrement. Si la vitesse est supérieure à 100 %, la vitesse
de lecture de la trajectoire est inférieure à la vitesse d’enregistrement.
Lissage Sélectionnez une valeur supérieure pour supprimer d’autres images clés superflues de la trajectoire pendant
son tracé. La création d’un faible nombre d’images clés rend le tracé plus lisse.
Utiliser l’ébauche de déformation Le contour déformé, affiché pendant l’enregistrement, ne prend pas en compte les
coins d’empois. Cette option permet d’améliorer les performances avec un filet complexe.
Remarque : cette procédure suppose que vous ayez déjà inséré des coins de déformation dans l’objet à animer. Pour plus
d’informations sur l’insertion de coins de déformation, reportez-vous à la section « Animation manuelle d’une image à
l’aide des outils Marionnette » à la page 270.
1 Sélectionnez un ou plusieurs coins de déformation.
2 Passez sur le point dans le temps où vous souhaitez commencer l’enregistrement de la trajectoire.
3 Dans le panneau Composition ou Calque, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour
activer l’outil Dessin Marionnette. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et faites
glisser les coins à animer.
L’enregistrement d’une trajectoire démarre lorsque vous cliquez pour faire glisser la souris. L’enregistrement se
termine lorsque vous relâchez le bouton de la souris.
La couleur du contour du filet dont la trajectoire est tracée est identique à la couleur du coin (jaune). La couleur de
contour des références, pour les autres filets présents sur le même calque, correspond à celle du libellé du calque.
Le repère d’instant courant se repositionne au début de l’enregistrement. Ainsi, vous pouvez répéter l’opération
d’enregistrement avec d’autres coins de déformation ou la recommencer avec les mêmes coins.
Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de déformation en utilisant les mêmes techniques que celles employées
pour modifier d’autres trajectoires. La trajectoire d’un coin est montrée uniquement si le coin est le seul sélectionné.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 272
Animation et images clés
Essayez de créer plusieurs filets en double et de tracer la trajectoire pour chaque filet. Lorsque vous utilisez plusieurs
filets dans la même instance de l’effet Marionnette, vous pouvez tracer la trajectoire d’un filet tout en affichant le
contour des références des autres filets, ce qui permet de suivre leurs mouvements, de manière approximative ou précise.
Voir aussi
« Utilisation des coins et du filet de distorsion » à la page 273
« Trajectoires » à la page 236
Utilisation de l’effet Marionnette pour créer des contours
Lorsqu’un filet Marionnette est créé, ses limites sont définies par un contour qui peut être représenté par l’un des types
de tracés fermés suivants :
• Un tracé du masque déverrouillé ;
• Un tracé de forme sur un calque de forme ;
• Le contour d’un caractère.
Si un calque ne contient aucun masque, forme, ni caractère déverrouillé lorsque vous appliquez l’effet Marionnette,
l’option Tracé automatique est utilisée pour créer des tracés à partir de la couche alpha. Ces tracés sont utilisés
uniquement par l’effet Marionnette dans la détermination des contours et ne s’affichent pas comme des masques sur
le calque. Si le calque est pixellisé sans couche alpha, le résultat est un simple tracé rectangulaire définissant le cadre du
calque. Pour une image complexe, ou pour configurer les paramètres de l’outil Tracé automatique, utilisez l’outil avant
d’avoir recours aux outils Marionnette (voir la section « Création d’un masque à partir d’une couche à l’aide de la
commande Tracé automatique » à la page 330).
Un caractère composé de plusieurs tracés fermés discontinus (comme la lettre i) est traité sous la forme de plusieurs
tracés distincts.
Le tracé d’une forme ou d’un caractère de texte n’est pas utilisé dans la détermination des contours ; seule la trajectoire
est utilisée. Pour englober un tracé dans un filet créé à partir de ces éléments, augmentez la valeur Expansion. La valeur
Expansion par défaut de 3 pixels englobe un tracé qui s’éloigne d’au moins trois pixels de son tracé.
Appliquez des tracés de peinture à un calque à l’aide de l’outil Pinceau avec l’option Transparent. L’utilisation du
pinceau lorsque cette option est sélectionnée crée un calque pixellisé uniquement avec les tracés de peinture et défini
par une couche alpha. Vous pouvez alors utiliser les outils Marionnette pour animer ces tracés de peinture. N’utilisez pas
de masque sur un calque.
Si plusieurs masques, formes ou caractères se chevauchent sur le même calque, un contour est créé à partir de l’union
des formes de recouvrement, des caractères de recouvrement ou des masques de recouvrement. Si un masque recouvre
un caractère ou une forme, les contours créés s’appliquent à la forme ou au caractère entier, pour la partie du caractère
ou de la forme qui se trouve à l’intérieur du masque, et pour le masque lui-même.
Pour déformer plusieurs caractères ou formes discontinus comme un seul objet, encadrez les différents objets à l’aide
d’un masque (mode masque défini sur Aucun) et utilisez le tracé du masque comme contour pour créer le filet. Vous
pouvez supprimer le masque après avoir créé le filet.
Si l’effet Marionnette est déjà appliqué à un calque, les contours s’affichent en jaune lorsque vous positionnez le
pointeur de l’outil Marionnette au-dessus. Vous pouvez choisir le contour dans lequel insérer un coin initial pour créer
un filet. Un filet est créé chaque fois que vous cliquez dans un contour à l’aide de l’outil Marionnette.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 273
Animation et images clés
Si l’effet Marionnette n’a pas encore été appliqué à un calque, les contours de ce calque ne sont pas encore calculés.
Lorsque vous cliquez, l’effet Marionnette calcule les contours et détecte si vous avez cliqué à l’intérieur d’un contour.
Si tel est le cas, il crée un filet défini par le contour dans lequel vous avez cliqué. Dans le cas contraire, vous pouvez
amener le pointeur de la souris autour du calque pour sélectionner le contour dans lequel vous souhaitez insérer un
coin et créer un filet. Le déplacement du pointeur dans le calque est utile pour voir les contours de divers objets et
choisir quels contours utiliser pour créer un filet.
Le contour combiné des deux tracés de forme, indiqué par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de l’outil Marionnette se trouve à
l’intérieur de la zone définie par le contour.
Utilisation des coins et du filet de distorsion
• Pour afficher le filet de l’effet Marionnette, sélectionnez Afficher dans la section d’options du panneau Outils.
• Pour sélectionner ou déplacer un coin, cliquez dessus et faites-le glisser à l’aide de l’outil de déplacement
activer l’outil de déplacement, pointez la souris sur un coin à l’aide de l’outil Sélection
correspondant activé.
. Pour
ou de l’outil Marionnette
• Pour sélectionner plusieurs coins, cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, ou utilisez l’outil cadre de
sélection pour tracer un cadre de sélection autour des coins. Pour activer l’outil cadre de sélection, positionnez
le pointeur de l’outil Marionnette à l’extérieur de tous les filets et contours, ou maintenez la touche Alt (Windows)
ou Option (Mac OS) enfoncée.
• Pour sélectionner tous les coins d’un même type (Déformation, Empois ou Recouvrement), sélectionnez un coin
d’un type particulier et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
• Pour supprimer les coins sélectionnés, appuyez sur la touche Suppr. Si le coin est associé à plusieurs images clés, et
que seule l’image clé de l’instant courant est sélectionnée, la touche Suppr. ne supprime que cette image clé ; si vous
appuyez de nouveau sur la touche Suppr., le coin est supprimé.
• Pour restaurer l’emplacement par défaut des coins de déformation sur l’instant courant, cliquez sur le bouton
Réinitialiser de l’effet Marionnette dans le panneau Montage ou Effets. Pour supprimer tous les coins et filets d’une
instance de l’effet Marionnette, cliquez de nouveau sur Réinitialiser.
Parfois, vous pouvez être amené à animer une image à partir d’une position initiale, en passant par une position
intermédiaire, puis en revenant sur la position initiale. Au lieu de faire glisser manuellement les coins sur leur position
initiale à la fin de l’animation, placez le repère d’instant courant au point de fin et cliquez sur Réinitialiser. Seules les
images clés de l’instant courant sont réinitialisées.
• Pour augmenter ou réduire le nombre de triangles utilisés dans un filet, modifiez la valeur Triangle dans la section
d’options du panneau Outils ou Montage. La modification de la valeur Triangle définit la valeur du filet sélectionné
ou, si aucun filet n’est sélectionné, la valeur des filets créés ultérieurement.
Un nombre plus élevé de triangles donne des résultats plus lisses, mais la durée du rendu sera plus longue. Les petits
objets, comme les caractères, s’adaptent bien à une distorsion comprenant 50 triangles uniquement, tandis qu’une
figure volumineuse peut en nécessiter 500. Le nombre de triangles utilisés ne correspond pas nécessairement à la
valeur Triangle ; cette valeur n’est qu’une indication.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 274
Animation et images clés
• Pour développer le filet au-delà du contour d’origine, augmentez la propriété Expansion dans la section d’options
du panneau Outils ou Montage. La modification de la propriété Expansion définit la valeur du filet sélectionné ou,
si aucun filet n’est sélectionné, la valeur des filets créés ultérieurement. L’agrandissement du filet est pratique pour
englober un tracé.
• Pour dupliquer un objet à l’aide de l’outil Coin Marionnette, cliquez à l’intérieur du contour d’origine. Un clic à
l’intérieur du contour d’origine crée un nouveau filet avec sa propre copie des pixels issus de l’intérieur du contour
d’origine. Vous pouvez également dupliquer un groupe de filets dans le panneau Montage pour obtenir le même
résultat, ce qui est parfois plus facile que d’utiliser la souris pour cliquer à l’intérieur du contour d’origine, mais sans
cliquer sur le filet pour créer un coin.
Eran Stern fournit un didacticiel vidéo sur le site Web Creative COW qui montre comment dupliquer un objet à l’aide
de l’outil Coin Marionnette.
Options Recouvrement marionnette
Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d’image, vous pouvez définir les parties de l’image à afficher au
premier plan. Par exemple, vous pouvez afficher un bras articulé devant un visage. Utilisez l’outil Recouvrement
marionnette pour appliquer des coins de recouvrement aux parties d’un objet dont vous souhaitez contrôler la
profondeur apparente.
Les coins Recouvrement marionnette sont appliqués au contour d’origine, non à l’image déformée.
Coin de recouvrement utilisant une valeur Devant négative (en haut) et coin de recouvrement utilisant une valeur Devant positive (en bas)
Chaque coin de recouvrement possède les propriétés suivantes :
Devant Proximité apparente avec le visualiseur. L’influence des coins de recouvrement est cumulative ; cela signifie
que les valeurs Devant sont additionnées pour les points du filet où les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser
des valeurs Devant négatives pour annuler l’influence d’un autre coin de recouvrement à un endroit spécifique.
Une zone du filet sur laquelle les coins de recouvrement n’agissent pas se caractérise par une valeur Devant égale à 0.
La valeur par défaut d’un nouveau coin de recouvrement est de 50.
En règle générale, il est préférable d’utiliser des images clés de type Maintenir (images clés arrêtées) pour l’animation
d’une valeur Devant. Une interpolation progressive d’un élément situé à l’avant vers un élément situé à l’arrière n’est
pas d’ordinaire souhaitable.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 275
Animation et images clés
Extension Définit l’extension de l’influence par rapport au coin de recouvrement. L’influence s’arrête de manière
brusque ; elle ne diminue pas progressivement en s’éloignant du coin. L’extension est représentée visuellement par un
fond appliqué aux parties affectées du filet. Le fond est sombre si la valeur Devant est négative ; le fond est clair si la
valeur Devant est positive.
Options Empois marionnette
Lorsque vous appliquez une distorsion à une partie d’image, vous pouvez exclure d’autres parties de la distorsion. Par
exemple, vous pouvez conserver la rigidité d’un bras pendant le mouvement d’un geste. Utilisez l’outil Empois
marionnette pour appliquer des coins d’empois à la partie d’un objet dont vous souhaitez conserver la rigidité.
Les coins Empois marionnette sont appliqués au contour d’origine, non à l’image déformée.
Le coin Empois (en haut à droite et en bas à gauche) permet d’éviter une distorsion indésirable dans la figure (angle gauche supérieur)
Chaque coin d’empois possède les propriétés suivantes :
Quantité Force de l’agent de rigidité. L’influence des coins d’empois est cumulative ; cela signifie que les valeurs
Quantité sont additionnées pour les points du filet où les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs
Quantité négatives pour annuler l’influence d’un autre coin d’empois à un endroit spécifique.
Si vous notez une déchirure au niveau de l’image à côté du coin de déformation, utilisez un coin d’empois avec une
valeur Quantité faible (inférieure à 0,1) à côté du coin de déformation. Des valeurs Quantité faibles sont idéales pour
conserver l’intégrité de l’image sans rajouter de rigidité.
Extension Définit l’extension de l’influence par rapport au coin d’empois. L’influence s’arrête de manière brusque ;
elle ne diminue pas progressivement en s’éloignant du coin. L’extension est représentée visuellement par un fond clair
appliqué aux parties affectées du filet.
Outre l’animation des images fixes, vous pouvez utiliser l’effet Marionnette sur un calque avec un métrage animé
comme calque source. Par exemple, vous pouvez appliquer une distorsion au contenu du cadre entier de la
composition en fonction du mouvement d’un objet à l’intérieur du cadre. Dans ce cas, vous pouvez créer un filet pour
le calque entier, en utilisant les limites du calque comme contour et en appliquant l’outil Empois marionnette aux
contours pour éviter qu’ils ne se déforment.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 276
Animation et images clés
Suivi et stabilisation du mouvement
After Effects inclut Imagineer Systems Mocha pour After Effects (Mocha AE), application autonome pouvant
exporter des données de suivi à utiliser dans des compositions After Effects. Pour de nombreuses tâches de suivi,
Mocha pour After Effects offre des résultats supérieurs et plus pratiques que ceux des fonctions de suivi natives
d’After Effects. Pour plus de détails, consultez la documentation After Effects dans le dossier
After Effects CS4/Mocha/help.
Vous trouverez sur le site Web Imagineer plusieurs didacticiels vidéo et d’autres ressources pour apprendre à utiliser
Mocha pour After Effects avec After Effects.
A propos du suivi de mouvement
Avec le suivi de mouvement, vous pouvez suivre le mouvement d’un objet et appliquer les données de trajectoire de ce
mouvement à un autre objet, comme un autre calque ou un point de contrôle d’effet, pour créer des compositions dans
lesquelles les images et les effets suivent la trajectoire. Vous pouvez également stabiliser la trajectoire, auquel cas les
données de suivi sont utilisées pour animer le calque suivi afin de compenser le mouvement d’un objet de ce calque.
Vous pouvez lier des propriétés aux données de suivi grâce à des expressions, ce qui ouvre la porte à de nombreuses
applications.
After Effects suit la trajectoire en faisant correspondre les données d’image d’une zone sélectionnée dans une image
aux données d’image des images suivantes. Vous pouvez appliquer les mêmes données de suivi à différents calques ou
effets. Vous pouvez également suivre plusieurs objets dans un même calque.
Utilisations du suivi et de la stabilisation du mouvement
Le suivi de mouvement peut être utilisé de plusieurs façons. En voici quelques exemples :
• Pour combiner des éléments filmés séparément, comme pour ajouter une vidéo sur le côté d’un bus ou une étoile
à l’extrémité d’une baguette.
• Pour animer une image fixe selon le mouvement d’un métrage d’action, comme lorsqu’un bourdon en dessin animé
est assis sur une fleur en mouvement.
• Pour animer des effets afin de suivre un objet en mouvement, comme pour faire briller une balle qui se déplace.
• Pour lier la position de l’objet suivi à d’autres propriétés, comme pour déplacer l’audio stéréo de gauche à droite
tandis qu’une voiture traverse l’écran.
• Pour stabiliser le métrage afin d’immobiliser un objet en mouvement dans l’image et examiner comment il évolue
dans le temps, ce qui peut être utile lors de travaux d’imagerie scientifique.
• Pour stabiliser le métrage afin de supprimer les secousses d’une caméra portative.
Selon le décodeur que l’on utilise, il est possible de réduire la taille du fichier de sortie final en stabilisant le métrage
animé. Les mouvements aléatoires, telles que les secousses produites par l’utilisation d’une caméra portable,
peuvent rendre la compression de vidéo difficile pour un grand nombre d’algorithmes de compression.
Angie Taylor propose, sur le site Web Digital Arts, un didacticiel décrivant l’utilisation des données de suivi et de
l’outil Dupliquer pour appliquer des copies d’un objet dans une scène, tout en respectant un mouvement de caméra.
Michele Yamazaki propose, sur le site Web Toolfarm, un didacticiel décrivant l’utilisation du suivi de mouvement
pour assombrir un logo dans un métrage animé.
Sur le site Web SimplyCG, Sean Kennedy propose un ensemble de didacticiels détaillés décrivant des techniques
avancées de suivi du mouvement :
• Suivi 2D de base
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 277
Animation et images clés
• Suivi planaire
• Suivi de tête (head tracking)
• Suivi du mouvement et composition d’éléments de synthèse dans une scène
• Suivi et remplacement d’écran
Présentation de l’interface utilisateur et de la terminologie du suivi de mouvement
Vous pouvez configurer, initialiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Suivi.
A l’instar de toutes les propriétés, vous pouvez modifier, animer, gérer et lier les propriétés de suivi dans le
panneau Montage.
Pour spécifier les zones à suivre, définissez des points de suivi dans le panneau Calque. Chaque point de suivi contient
une zone ciblée, une zone de recherche et un point d’attache. Un ensemble de points de suivi est un suivi.
A
B
C
Panneau Calque avec point de suivi
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Point d’attache
Zone ciblée La zone ciblée définit l’élément du calque à suivre. Elle doit délimiter un élément visuel distinct, de
préférence un objet du monde réel. After Effects doit être en mesure de clairement identifier l’élément suivi tout au
long du suivi, indépendamment des variations de lumière, d’arrière-plan et d’angle.
Zone de recherche Elle délimite la zone dans laquelle After Effects effectue la recherche pour localiser l’élément suivi.
L’élément suivi doit pouvoir être distingué uniquement dans la zone de recherche, et pas dans toute l’image. La
restriction de la recherche à une petite zone permet de gagner du temps et rend le processus de recherche plus facile,
mais cela n’est pas sans risque, l’élément suivi pouvant quitter la zone de recherche entre deux images.
Point d’attache Le point d’attache désigne le lieu d’attache de la cible, c’est-à-dire le calque ou point de contrôle d’effet
à synchroniser avec l’élément en mouvement dans le calque suivi.
Remarque : au début du suivi, After Effects définit la qualité du calque source du mouvement sur Optimale et la
résolution sur Intégrale dans les panneaux Composition et Calque, ce qui facilite la recherche de l’élément suivi et permet
le traitement et le positionnement des sous-pixels.
After Effects utilise un point de suivi pour suivre la l’emplacement, deux points de suivi pour suivre l’échelle et la
rotation, et quatre points pour effectuer le suivi à l’aide des quatre coins.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 278
Animation et images clés
Voir aussi
« Principes de base des expressions » à la page 662
Procédure du suivi de mouvement
La première étape implicite de toute procédure consiste à déterminer le but à atteindre avant de commencer. Quel type
de mouvement allez-vous suivre et à quoi allez-vous appliquer les données de suivi ?
A l’instar de nombre de processus du monde réel, vous devrez probablement répéter certaines de ces étapes. Vous
pouvez suivre un calque autant de fois que vous le souhaitez et appliquer n’importe quelle combinaison de résultats de
suivi.
1. Configurer le film
Pour faciliter le suivi de mouvement, vous devez avoir un bon élément à suivre, de préférence un objet ou une zone
distincte.
Pour obtenir des résultats optimaux, commencez par préparer l’objet ou la zone à suivre avant de commencer à filmer.
Dans la procédure de suivi, After Effects compare les données d’image d’une image à l’autre. Par conséquent, en
ajoutant des marqueurs hautement contrastés à la zone ou à l’objet, vous facilitez le suivi image par image de leur
mouvement. Les balles légères et colorées (comme les balles de ping-pong) placées sur l’élément sont efficaces, en
partie car leur apparence est la même sous tous les angles. Le nombre de marqueurs utilisé correspond au nombre de
points suivis. Par exemple, si vous suivez quatre points à l’aide de l’option Perspective des quatre coins, vous suivez
quatre éléments pour correspondre aux quatre coins du calque à attacher. Plus vous ajoutez de marqueurs à votre sujet
avant la prise de vue, plus vous avez d’éléments à suivre, mais plus vous avez également d’éléments à supprimer de
l’image ultérieurement avec l’outil Dupliquer. Il est inutile d’ajouter un marqueur pour chaque élément s’il existe déjà
un objet ou une région distincte à l’emplacement approprié.
Si vous suivez un gros objet ou le décor proprement dit, pour la détection de mouvement (matchmoving) par exemple,
vous pouvez obtenir de bons résultats en utilisant comme repères de suivi un quadrillage de triangles de taille
uniforme, répartis à intervalles réguliers.
2. Ajouter le nombre approprié de points de suivi
Lorsque vous choisissez un mode dans le menu Type de suivi du panneau Suivi, After Effects place le nombre
approprié de points de suivi dans le panneau Calque pour ce mode. Vous pouvez ajouter d’autres points de suivi pour
suivre plus d’éléments avec un suivi.
3. Sélectionner les éléments à suivre et placer les zones ciblées
Avant de commencer le suivi, visionnez toute la durée du film pour déterminer les meilleurs éléments à suivre. Ce qui
est clairement identifiable dans la première image peut ensuite se fondre avec le fond, car l’angle, l’éclairage ou les
éléments environnants auront changé. Un élément suivi peut également disparaître hors de l’image ou être caché par
un autre élément à certains moments. Bien qu’After Effects puisse extrapoler la trajectoire d’un élément, vos chances
de réussir votre suivi augmentent si vous visionnez tout le film pour sélectionner les meilleurs candidats au suivi.
Un bon élément de suivi présente les caractéristiques suivantes :
• visible dans tout le film,
• d’une couleur contrastant avec les pixels adjacents, dans la zone de recherche,
• d’une forme distincte dans la zone de recherche,
• de forme et de couleur identiques dans tout le film.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 279
Animation et images clés
4. Définir le décalage du point d’attache
Le point d’attache est l’endroit où est placé le calque ou le point de contrôle d’effet cible. Par défaut, il est placé au centre
de la zone ciblée. Vous pouvez déplacer le point d’attache pour décaler la position de la cible par rapport à la position
de l’élément suivi en faisant glisser le point d’attache dans le panneau Calque avant de procéder au suivi.
Par exemple, pour animer un nuage au-dessus de la tête d’une personne, placez la zone ciblée au niveau de la tête et
déplacez le point d’attache au-dessus de la tête. Si vous aviez laissé le point d’attache au centre de la zone ciblée, le nuage
aurait été attaché à ce point et masquerait la tête.
Point d’attache centré dans la zone ciblée
Point d’attache décalé par rapport à la zone ciblée
5. Ajuster la zone ciblée, la zone de recherche et les options de suivi
Placez précisément chaque zone ciblée autour de son élément suivi en l’englobant entièrement tout en incluant le
moins possible d’image environnante.
La taille et la position de la zone de recherche dépendent du mouvement de l’élément à suivre : la zone de recherche
doit s’adapter au mouvement de l’élément suivi, mais image par image seulement et non à travers l’intégralité du film.
Lorsque After Effects localise l’élément suivi dans une image, la zone ciblée et la zone de recherche se déplacent. De ce
fait, si le mouvement image par image de l’élément suivi est graduel, il suffit que la zone de recherche soit à peine plus
grande que la zone ciblée. En revanche, si l’élément change rapidement de position et de direction, la zone de recherche
doit être assez large pour englober les changements les plus importants sur deux images.
Vous pouvez également définir des options de suivi qui déterminent par exemple les couches de couleur à comparer
pour trouver une correspondance à la zone ciblée.
6. Analyser
Vous lancez l’étape de suivi de mouvement en cliquant sur un des boutons Analyser du panneau Suivi. Lorsque vous
suivez un ensemble complexe d’éléments, vous pouvez décider d’analyser une image après l’autre.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 280
Animation et images clés
7. Répéter ces étapes autant de fois que nécessaire
Comme l’image en mouvement est de nature changeante, le suivi automatique est rarement parfait. Dans un métrage
de mouvement, la forme d’un élément change, de même que l’éclairage et les objets environnants. Même avec une
préparation soignée, l’élément qui évolue au long du film finit par ne plus correspondre à l’original. Si le changement
est trop important, After Effects ne réussit plus à suivre l’élément et le point de suivi s’égare ou dérive.
Lorsque l’analyse devient problématique, revenez à l’image où le suivi était encore précis et répétez les étapes 5 et 6 :
ajuster et analyser.
8. Appliquer les données de suivi
Si vous utilisez tout autre type de suivi que Brut, vous appliquez les données de suivi en cliquant sur Appliquer, après
avoir vérifié que la bonne cible est affichée comme Cible du mouvement. Vous appliquez les données de suivi d’une
opération de suivi brute en copiant les images clés des suivis dans d’autres propriétés ou en liant les propriétés à des
expressions.
Vous pouvez également ajuster la propriété Point d’attache ou Décalage du point d’attache après le suivi dans le
panneau Montage, ce qui peut être utile lorsque vous appliquez les mêmes données de suivi à plusieurs cibles que vous
voulez disperser dans l’élément suivi.
Remarque : si l’option flou directionnel du calque que vous joignez est activée, assurez-vous que la valeur Phase
d’obturateur est deux fois moins importante que celle de l’Angle d’obturateur. Cette combinaison de paramètres permet
de centrer le flou directionnel sur le point d’attache. A défaut, l’objet joint peut dominer ou être rémanent par rapport à
l’objet auquel il est attaché.
Vous pouvez appliquer les données de suivi à un calque d’objet nul et lui apparenter le calque à animer.
Voir aussi
« Flou directionnel » à la page 240
Contrôles de suivi de mouvement
Vous pouvez configurer, initialiser et appliquer le suivi de mouvement dans le panneau Suivi.
Source du mouv. Le calque contenant la trajectoire à suivre.
Remarque : les calques apparaissent dans le menu Source du mouv. s’ils ont des éléments de métrage source qui peuvent
contenir des trajectoires ou s’il s’agit de calques de composition. Vous pouvez précomposer un calque pour qu’il apparaisse
dans le menu Source du mouv.
Suivi actuel Le suivi actif. Vous pouvez modifier les paramètres d’un suivi à tout moment en le sélectionnant dans ce menu.
Type de suivi Le mode de suivi à utiliser. Le suivi de mouvement en lui-même est identique pour tous ces modes. Ces
modes diffèrent dans le nombre de points de suivi et dans la manière dont les données de suivi sont appliquées à la
cible :
• Le mode Stabiliser suit la position, la rotation et/ou l’échelle pour compenser le mouvement dans le calque suivi
(source). Lorsqu’il suit la position, ce mode crée un point de suivi et génère des images clés Point d’ancrage pour le
calque source. Lorsqu’il suit la rotation, ce mode crée deux points de suivi et génère des images clés Rotation pour
le calque source. Lorsqu’il suit l’échelle, ce mode crée deux points de suivi et génère des images clés Echelle pour le
calque source.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 281
Animation et images clés
• Le mode Transformer suit la position, la rotation et/ou l’échelle à appliquer à un autre calque. Lorsqu’il suit la
position, ce mode crée un point de suivi sur le calque suivi et définit des images clés Position pour la cible. Lorsqu’il
suit la rotation, ce mode crée deux points de suivi sur le calque suivi et définit des images clés Rotation pour la cible.
Lorsqu’il suit l’échelle, ce mode crée deux points de suivi et génère des images clés Echelle pour la cible.
• Le mode Parallèle des quatre coins suit l’inclinaison et la rotation, mais pas la perspective. Les lignes parallèles
restent parallèles et les distances relatives sont conservées. Ce mode utilise trois points de suivi dans le
panneau Calque, et calcule la position du quatrième, puis définit des images clés pour les quatre coins dans un
groupe de propriétés d’effet Quatre coins, qui est ajouté à la cible. Les quatre points d’attache marquent
l’emplacement des coins.
• Le mode Perspective des quatre coins suit les changements d’inclinaison, de rotation et de perspective dans le
calque suivi. Ce mode utilise quatre points de suivi dans le panneau Calque et définit des images clés pour les quatre
coins dans un groupe de propriétés d’effet Quatre coins, qui est ajouté à la cible. Les quatre points d’attache
marquent l’emplacement des coins. Cette option est utile pour joindre une image à une porte qui s’ouvre ou à un
côté d’un bus qui tourne au coin de la rue.
• Le mode Brut suit uniquement la position. Utilisez ce mode de suivi pour générer des données de suivi que vous
n’appliquerez pas à l’aide du bouton Appliquer. Par exemple, vous pouvez copier et coller les images clés de la
propriété Point d’attache à la propriété Position pour un tracé, ou, vous pouvez lier les propriétés d’effet de
l’effet Mixeur stéréo à la coordonnée x de la propriété Point d’attache à l’aide d’expressions. Les données de suivi
sont stockées sur le calque suivi. Les boutons Définir la cible et Appliquer ne sont pas disponibles avec cette option
de suivi. Vous pouvez ajouter des points de suivi à un suivi en sélectionnant la commande Nouveau point de suivi
dans le menu du panneau Suivi.
Cible du mouv. Le calque et le point de contrôle d’effet auxquels les données de suivi sont appliquées. After Effects
ajoute des propriétés et des images clés à la cible pour la déplacer ou la stabiliser. Pour modifier la cible, cliquez sur le
bouton Définir la cible. Aucune cible n’est associée à un suivi si le type de suivi sélectionné est Brut.
Boutons Analyser Lancent l’analyse image par image du point de suivi dans le métrage source :
• Analyser 1 image vers l’arrière
• Analyse vers l’arrière
pour analyser l’image actuelle en revenant à l’image précédente.
pour analyser à partir du repère d’instant courant en remontant jusqu’au début de la durée
du calque raccordé.
• Analyse vers l’avant
pour analyser à partir du repère d’instant courant jusqu’à la fin de la durée du calque
raccordé.
• Analyser 1 image vers l’avant
pour analyser l’image actuelle en passant à l’image suivante.
Remarque : lorsque l’analyse est en cours, les boutons Analyse vers l’arrière et Analyse vers l’avant se transforment en
bouton Arrêter, qui vous permet d’arrêter l’analyse si le suivi dérive ou échoue.
Réinitialiser Rétablit les positions par défaut de la zone ciblée, de la zone de recherche et du point d’attache, et
supprime les données de suivi du suivi sélectionné. Les paramètres de contrôle de suivi et les images clés déjà appliqués
au calque cible restent inchangés.
Appliquer Envoie les données de suivi (sous forme d’images clés) au calque ou au point de contrôle d’effet cible.
Options de suivi des mouvements
Ces paramètres s’appliquent à un suivi, un groupe de points de suivi généré dans une session de suivi. Pour les
modifier, cliquez sur le bouton Options dans le panneau Suivi.
Nom du suivi Le nom du suivi. Pour renommer un suivi, sélectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la
touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 282
Animation et images clés
Module de suivi Le module externe utilisé pour effectuer le suivi de mouvement pour ce suivi. Par défaut, cette option
affiche Intégré, qui correspond à l’unique module de suivi inclus dans After Effects.
Couches Les composants des données d’image à utiliser pour la comparaison lors de la recherche de correspondance
pour la zone ciblée. Sélectionnez l’option RVB si l’élément suivi est d’une couleur distincte. Sélectionnez
l’option Luminance si l’élément suivi a une luminosité différente de l’image qui l’entoure (comme une bougie allumée
portée dans une pièce). Sélectionnez l’option Saturation si l’élément suivi a une forte concentration de couleur et est
entouré par des variations de cette même couleur (comme pour une écharpe rouge vif avec en fond un mur de briques).
Traiter avant d’ajuster Applique un flou ou améliore la netteté d’une image pour faciliter la recherche, mais ce
temporairement. Flou réduit le bruit dans le métrage. Généralement, une valeur de 2 ou 3 pixels suffit à produire de
meilleurs suivis sur des métrages à forte granularité ou avec un niveau de bruit élevé. Accentuer exagère ou affine les
contours de l’image de façon à en faciliter le suivi.
Remarque : After Effects applique uniquement ces options pour les besoins du suivi. Ce flou n’affecte pas le calque source
de mouvement.
Suivi par trame Double temporairement la cadence d’images de la composition et interpole chaque trame à une image
complète pour suivre le mouvement des deux trames de vidéo entrelacée.
Positionnement du sous-pixel Lorsque cette option est sélectionnée, les images clés sont générées à un niveau de
précision d’une fraction de pixel. Dans le cas contraire, le suivi arrondit les valeurs des images clés générées au pixel le
plus proche.
Adapter la fonction à chaque image Force After Effects à adapter l’élément suivi pour chaque trame. Les données
d’image recherchées dans la zone de recherche correspondent aux données d’image qui étaient dans la zone ciblée de
l’image précédente, plutôt que celles qui étaient dans la zone ciblée au début de l’analyse.
Si le niveau de confiance est inférieur à Indique l’action à réaliser lorsque la valeur de la propriété Degré de confiance
est inférieure au pourcentage spécifié.
Remarque : pour déterminer un seuil de confiance acceptable, suivez la trajectoire et examinez les valeurs de degré de
confiance du point de suivi pour les images problématiques dans le panneau Montage. Entrez ensuite une valeur
légèrement supérieure au degré de confiance maximum constaté sur les images problématiques.
• Sélectionnez l’option Continuer le suivi pour ignorer la valeur de confiance. Il s’agit du comportement par défaut.
• Sélectionnez l’option Arrêter le suivi pour interrompre le suivi de trajectoire.
• Sélectionnez l’option Extrapoler le mouvement pour estimer la position de la zone ciblée. Les images clés de points
d’attache ne sont pas créées pour les images à faible degré de confiance, et celles des images à faible degré de
confiance des suivis précédents sont supprimées.
• Sélectionnez l’option Adapter la fonction pour utiliser l’élément suivi d’origine jusqu’à ce que le degré de confiance
passe en dessous du seuil spécifié. A ce stade, After Effects adapte l’élément suivi pour qu’il corresponde au contenu
de la zone ciblée de l’image précédant celle qui a un degré de confiance faible et continue le suivi. Cette option n’est
pas disponible si l’option Adapter la fonction à chaque image est sélectionnée dans la boîte de dialogue Options de
suivi de cible, étant donné qu’elle entraîne l’adaptation de la zone ciblée à toutes les images, quel que soit leur degré
de confiance.
Options Ouvre la boîte de dialogue Options du module externe de suivi, comprenant les options du module de suivi
intégré d’origine AE. Cette commande est uniquement disponible si vous utilisez l’ancien module de suivi
d’After Effects.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 283
Animation et images clés
Propriétés de suivis de mouvement du panneau Montage
Chaque fois que vous cliquez sur le bouton Suivi de mouv. ou Stabiliser le mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez
Animation > Suivi de mouvement ou Animation > Stabiliser le mouvement), un nouveau suivi est créé pour le calque
dans le panneau Montage. Chaque suivi contient des points de suivi, lesquels sont des groupes de propriétés qui
stockent les données de suivi une fois le suivi effectué. Les suivis sont regroupés dans le groupe de propriétés Suivis de
cible de chaque calque dans le panneau Montage.
Pour afficher un suivi dans le panneau Montage, sélectionnez-le dans le menu Suivi actuel du panneau Suivi, puis
appuyez sur SS au clavier.
Vous pouvez renommer les suivis et les points de suivi et modifier la valeur de leurs propriétés dans le
panneau Montage comme vous le feriez avec tout autre propriété de calque ou groupe de propriétés. Vous devez
cliquer sur le bouton Appliquer dans le panneau Suivi pour appliquer les modifications de propriétés à la cible.
Centre de la fonction Position du centre de la zone ciblée.
Taille de la fonction Largeur et hauteur de la zone ciblée.
Décalage de la recherche Position du centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée.
Taille de la recherche Largeur et hauteur de la zone de recherche.
Degré de confiance Propriété qui permet à After Effects d’indiquer le degré de certitude de la correspondance trouvée
pour chaque image. En règle générale, vous ne modifiez pas la propriété Degré de confiance.
Point d’attache Position affectée au point de contrôle d’effet ou au calque cible.
Décalage du point d’attache Position du point d’attache par rapport au centre de la zone ciblée.
Suivi ou stabilisation du mouvement
Le suivi et la stabilisation du mouvement sont deux processus sensiblement identiques. Seuls le résultat et la cible
diffèrent. Utilisez la fonction Suivi de mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les résultats à un autre
calque ou point de contrôle d’effet. Utilisez la fonction Stabiliser le mouvement pour suivre le mouvement et appliquer
les résultats au calque suivi pour compenser ce mouvement.
Pour stabiliser un calque, After Effects suit le mouvement d’un élément dans le calque qui devrait être immobile dans
l’image, puis utilise les données de suivi pour définir des images clés qui font le mouvement inverse. Vous pouvez
utiliser cette technique pour supprimer toute combinaison de modifications de la position, la rotation et de l’échelle
sans affecter le mouvement souhaité. Par exemple, si la caméra se déplace, désélectionnez l’option Position, mais
sélectionnez les options Echelle et Rotation comme propriétés à stabiliser.
Lorsque vous sélectionnez l’option Rotation ou Echelle dans le panneau Suivi, vous définissez deux points de suivi
dans le panneau Calque. Une ligne relie les points d’attache ; une flèche pointe du premier point d’attache (la base) au
second. Les deux zones ciblées doivent, si possible, être placées sur les côtés opposés d’un même objet ou au moins sur
des objets se trouvant à la même distance de la caméra. Plus les zones sont éloignées, plus les calculs sont précis et
meilleurs sont les résultats obtenus.
After Effects calcule la rotation en mesurant les variations d’angle de la ligne qui relie les deux points d’attache. Lorsque
vous appliquez les données de suivi à la cible, After Effects crée des images clés pour la propriété Rotation.
After Effects calcule l’échelle en comparant la distance entre les points d’attache de chaque image avec la distance entre
les points d’attache sur la première image. Lorsque vous appliquez les données de suivi à la cible, After Effects crée des
images clés pour la propriété Echelle.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 284
Animation et images clés
Lorsque vous suivez le mouvement à l’aide des options Parallèle des quatre coins ou Perspective des quatre coins,
After Effects applique des images clés de l’effet Quatre coins au calque pour redimensionner et incliner le calque cible
autant que nécessaire afin qu’il s’adapte à la zone de quatre côtés, définie par les zones ciblées. Les zones ciblées doivent
se situer dans le même plan spatial réel, par exemple, sur le côté du bus, sur le même mur ou sur le sol. Les points
d’attache doivent également se situer dans un même plan spatial réel, mais pas nécessairement le même que celui des
zones ciblées.
Remarque : pour l’option Parallèle des quatre coins seulement : pour changer de point inactif, maintenez la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée en cliquant sur la zone ciblée du point à rendre inactif. (Un point doit rester
inactif pour garder les lignes parallèles.)
1 Sélectionnez le calque à suivre dans le panneau Montage.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur le bouton Suivi de mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez Animation > Suivi de mouvement),
cliquez sur le bouton Définir la cible, puis choisissez la cible à laquelle appliquer les données de suivi.
• Cliquez sur le bouton Stabiliser le mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez Animation > Stabiliser le
mouvement). Le calque cible est le calque suivi (source).
3 Sélectionnez l’option Position, Rotation et/ou Echelle pour spécifier le type d’images clés à générer pour la cible.
4 Placez le repère d’instant courant sur l’image où doit démarrer le suivi.
5 A l’aide de l’outil Sélection, réglez la zone ciblée, la zone de recherche et le point d’attache pour chaque point de
suivi.
6 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l’avant ou Analyse vers l’arrière pour lancer le suivi.
Si le suivi perd en précision, cliquez sur le bouton Arrêter , corrigez le problème tel que décrit dans la section
« Correction d’un suivi de mouvement » à la page 287 et reprenez l’analyse.
7 Une fois que la position de la zone ciblée et du point d’attache vous convient tout au long du suivi, cliquez sur le
bouton Appliquer afin d’appliquer la trajectoire à la cible spécifiée.
After Effects génère des images clés pour le calque cible.
Lorsque vous suivez une position et appliquez ces données de position à une cible, vous pouvez choisir d’appliquer
uniquement le composant x (horizontal) ou y (vertical) du mouvement. Par exemple, vous pouvez appliquer les
données de suivi à l’axe des x pour maintenir une bulle de parole (cible du mouvement) en haut de l’image même
lorsque l’acteur (source du mouvement) s’abaisse.
• L’option X et Y (valeur par défaut) autorise le mouvement le long des deux axes.
• L’option X uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement horizontal.
• L’option Y uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement vertical.
Pour ignorer la boîte de dialogue Options d’application du suivi de cible et utiliser les paramètres précédents,
maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque : vous pouvez modifier l’ordre des étapes 1 à 3 en sélectionnant la propriété à laquelle appliquer les données
de suivi (Echelle, Position ou Rotation) puis en choisissant Animation > Suivre cette propriété. After Effects vous invite à
choisir le calque à utiliser comme source de mouvement.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 285
Animation et images clés
Lorsque vous stabilisez un calque, le mouvement compensatoire peut lui-même entraîner un déplacement exagéré
dans une direction, plaçant l’arrière-plan de la composition ou l’action en mouvement en dehors de la zone admissible.
Vous pouvez corriger ce problème en modifiant légèrement l’échelle du calque. Recherchez l’image où le problème est
le plus marqué, puis augmentez ou réduisez l’échelle du calque jusqu’à résolution du problème. Cette technique ajuste
l’échelle pour la durée du calque. Vous pouvez également animer l’échelle pour corriger ce problème en zoomant vers
l’avant et vers l’arrière à différents endroits.
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers une animation prédéfinie de Donat van Bellinghen pour le
redimensionnement d’un jeu de points de l’effet Quatre coins.
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers un script de Paul Tuersley qui consiste à prendre un calque
stabilisé, à le précomposer, puis à lui ajouter des expressions qui neutralisent la stabilisation.
Cet article du forum AE Enhancers décrit et pointe vers un script de Paul Tuersley qui permet de simplifier une tâche
de suivi complexe en calculant la moyenne de plusieurs jeux de données de suivi.
Jeff Almasol propose, sur le site Web redefinery, un script ayant pour fonction de créer un calque nul avec une
expression qui définit la propriété Position comme la moyenne des valeurs des points de suivi de mouvement pour le
calque sélectionné.
Voir aussi
« Procédure du suivi de mouvement » à la page 278
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
« Mise à l’échelle ou basculement d’un calque » à la page 175
Réglage du point de suivi
Lors de la configuration du suivi de mouvement, il est souvent nécessaire de réajuster le point de suivi en réglant la
zone ciblée, la zone de recherche et le point d’attache. Vous pouvez redimensionner ou déplacer ces éléments de
manière indépendante ou collective en les faisant glisser à l’aide de l’outil Sélection. Pour vous aider à définir la zone
de suivi, la zone d’image contenue dans la zone ciblée est agrandie à 400 % lors de son déplacement.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 286
Animation et images clés
A
B
C D
E
G
F
J
H
I
Composants relatifs au point de suivi et icônes du pointeur de l’outil Sélection
A. Zone de recherche B. Zone ciblée C. Repère d’image clé D. Point d’attache E. Déplacement de la zone de recherche F. Déplacement des
deux zones G. Déplacement du point de suivi entier H. Déplacement du point d’attache I. Déplacement du point de suivi entier
J. Redimensionnement de la zone
• Pour activer ou désactiver l’agrandissement d’éléments, choisissez Agrandir la fonction pendant le glissement dans
le menu du panneau Suivi.
• Pour déplacer ensemble la zone ciblée, la zone de recherche et le point d’attache, faites glisser le pointeur à
l’intérieur de la zone du point de suivi (en évitant les bords de la zone et le point d’attache), ou appuyez sur les
flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur la flèche pour déplacer d’un
incrément correspondant à un agrandissement de 10.
• Pour déplacer ensemble la zone ciblée et la zone de recherche uniquement, faites glisser le bord de la zone ciblée
ou, à l’aide de l’outil Sélection, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en faisant glisser le
pointeur à l’intérieur de la zone ciblée ou de recherche. Vous pouvez également maintenir la touche Alt (Windows)
ou Option (Mac OS) enfoncée tout en appuyant sur les flèches Haut, Bas, Gauche ou Droite. Maintenez la
touche Alt + Maj ou Option + Maj (Mac OS) enfoncée et appuyez sur la flèche pour déplacer d’un incrément
correspondant à un agrandissement de 10.
• Pour déplacer la zone de recherche uniquement, faites-en glisser le bord.
Décalez le centre de la zone de recherche par rapport au centre de la zone ciblée dans la direction suivie par l’élément
suivi.
• Pour déplacer le point d’attache uniquement, faites-le glisser.
• Pour redimensionner la zone ciblée ou de recherche, faites glisser une poignée d’angle.
• Pour faire correspondre tous les côtés de la zone avec la longueur du plus long côté et redimensionner la zone par
rapport au centre de la zone d’origine, faites glisser une poignée d’angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour faire correspondre tous les côtés de la zone avec la longueur du plus long côté et redimensionner la zone par
rapport à une poignée d’angle particulière, faites glisser la poignée d’angle opposée tout en maintenant les
touches Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enfoncées.
Pour restreindre le mouvement du point de suivi à l’axe des x (horizontal) ou des y (vertical) lors du suivi, adaptez la
hauteur ou la largeur de la zone de recherche à la hauteur ou la largeur de la zone ciblée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 287
Animation et images clés
Application des données de suivi à une nouvelle cible
Après avoir suivi un calque source de mouvement, vous pouvez appliquer les données de suivi enregistrées sur ce
calque à d’autres calques et points de contrôle d’effet. Par exemple, vous pouvez appliquer le suivi à la position d’une
ampoule et au point de contrôle de l’effet de lumière parasite.
1 Dans le panneau Suivi, choisissez le calque suivi dans le menu Source du mouv.
2 Choisissez le calque contenant les données de suivi que vous voulez dans le menu Suivi actuel.
3 Cliquez sur le bouton Définir la cible et choisissez la cible.
4 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Appliquer.
Correction d’un suivi de mouvement
Lorsqu’une image se déplace dans un film, l’éclairage, les objets environnants et l’angle de l’objet changent, parfois à
tel point que l’élément distinct à l’origine n’est plus identifiable au niveau des sous-pixels. Par ailleurs, si la zone de
recherche est trop petite, l’élément suivi peut laisser ses limites d’une image à une autre.
Il faut du temps pour savoir choisir un élément approprié au suivi. Malgré une préparation et une pratique soignées,
il se peut que la zone ciblée s’éloigne de l’élément à suivre. Le suivi numérique impose de sans cesse re-régler les zones
ciblée et de recherche, changer les paramètres de suivi et réessayer. Il n’est pas nécessaire de réussir un bon suivi en
une fois. Il faut parfois procéder au suivi du film par sections, en redéfinissant la zone ciblée aux emplacements où
l’élément change et la zone dérive. Il est parfois même nécessaire de choisir un autre élément à suivre, un élément dont
le mouvement correspond précisément à celui de l’élément à suivre, et d’utiliser le décalage du point d’attache pour
placer la cible.
Une fois que vous avez suivi la trajectoire, chaque point de suivi est doté d’une trajectoire dans le panneau Calque qui
montre la position du centre de la zone ciblée. Vous pouvez régler les images clés de la trajectoire dans le
panneau Calque comme vous le feriez avec n’importe quelle autre trajectoire. La modification de la trajectoire est
surtout utile lorsque vous voulez modifier manuellement les données de suivi de mouvement avant de les appliquer à
une cible. Dans certains cas, il peut être plus facile de modifier manuellement la trajectoire créée par le suivi de
mouvement que d’obtenir un suivi parfait.
A
B
Source du mouvement et trajectoire associée
A. Déplacement de la zone ciblée et de la zone de recherche B. Repère d’image clé
Voir aussi
« Trajectoires » à la page 236
Correction de la dérive en réglant les zones ciblée et de recherche
1 Déplacez le repère d’instant courant sur les dernières images ayant bénéficié d’un suivi convenable.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 288
Animation et images clés
2 Appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et faites glisser uniquement les zones ciblée et de
recherche (pas le point d’attache) à l’emplacement correct.
3 Si vous corrigez le suivi d’une seule image, passez à l’étape 4. Si vous corrigez le suivi de plusieurs images contiguës,
réglez la zone ciblée et la zone de recherche, le cas échéant, et cliquez sur le bouton Analyser. Surveillez le suivi pour
vous assurer qu’il s’effectue correctement et précisément. Si le suivi manque de précision, cliquez une nouvelle fois
sur le bouton afin de l’interrompre, puis recommencez après avoir réglé la zone ciblée.
4 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Appliquer pour appliquer les images clés au calque ou au point
de contrôle d’effet cible.
Correction de la dérive en modifiant les paramètres de suivi
1 Déplacez le repère d’instant courant sur les dernières images ayant bénéficié d’un suivi convenable.
2 Dans le panneau Suivi, cliquez sur Options.
3 Modifiez les paramètres de la boîte de dialogue Suivi de cible (voir la section « Options de suivi des mouvements »
à la page 281).
4 Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers l’avant ou Analyse vers l’arrière.
5 Surveillez le suivi pour vous assurer qu’il s’effectue correctement et précisément. Si le suivi manque de précision,
cliquez une nouvelle fois sur le bouton afin de l’interrompre, puis recommencez après avoir réglé les paramètres.
6 Lorsque le suivi vous convient, cliquez sur le bouton Appliquer pour appliquer les images clés au calque ou au point
de contrôle d’effet cible.
289
Chapitre 9 : Couleur
Concepts de base de la couleur
D’excellentes sources d’information sur la technologie et la terminologie de la couleur vous attendent sur le site Web
de Charles Poynton.
Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)
Le codage des couleurs (ou codage des bits) est le nombre de bits par couche (bpc ou b/c) utilisés pour représenter la
couleur d’un pixel. Plus le nombre de bits d’une couche RVB (rouge, vert et bleu) est élevé, plus le nombre de couleurs
pouvant être représentées par chaque pixel est important.
Dans After Effects, vous pouvez utiliser les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Outre le codage des bits couleur, une caractéristique distincte des nombres utilisés pour représenter les valeurs des
pixels est leur représentation sous la forme d’entiers ou de nombres à virgule flottante. Les nombres à virgule flottante
peuvent représenter une série bien plus longue de nombres avec le même nombre de bits. Dans After Effects, les
valeurs de pixels 32 bpc sont des valeurs numériques à virgule flottante.
Les pixels 8 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 255 (couleur pure, saturée). Les
pixels 16 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) à 32 768 (couleur pure, saturée). Si
les trois couches de couleur sont définies sur la valeur maximale (couleur pure), on obtient du blanc. Les pixels 32 bpc
peuvent avoir des valeurs inférieures à 0,0 et supérieures à 1,0 (couleur pure, saturée) ; ainsi le mode 32 bpc
d’After Effects est également un mode HDR (High Dynamic Range). Les valeurs HDR peuvent être bien plus
lumineuses que le blanc.
Voir aussi
« Réglage de l’exposition pour les prévisualisations » à la page 218
« Effet Exposition » à la page 466
Définition du codage des couleurs et modification des paramètres d’affichage des couleurs
Le paramètre du codage des couleurs d’un projet détermine le codage des bits des valeurs de couleur dans l’ensemble
d’un projet.
Pour définir le codage des couleurs d’un projet, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez sur le bouton Paramètres du projet
dans le panneau Projet.
• Sélectionnez Fichier > Paramètres du projet ou cliquez sur le bouton Paramètres du projet dans le panneau Projet
et choisissez un codage de couleurs dans le menu correspondant.
Bouton Paramètres du projet du panneau Projet
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 290
Couleur
Vous pouvez définir un codage des couleurs pour chaque élément de rendu. Celui-ci prévaut sur le codage des couleurs
du projet lors du rendu final. Vous pouvez également spécifier le codage des couleurs à utiliser pour chaque élément
de rendu dans les paramètres de module de sortie (voir les sections « Paramètres de rendu » à la page 716 et « Modules
de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719.)
Pour modifier le format d’affichage des valeurs chromatiques dans le panneau Info et dans certains contrôles d’effets,
choisissez une option, par exemple Pourcent ou Web dans le menu du panneau Info. L’option Affichage couleur
permet de basculer automatiquement entre les modes d’affichage des valeurs 8 bpc, 16 bpc et 32 bpc, selon le codage des
couleurs du projet.
Même si de nombreux effets peuvent utiliser tous les codages de couleurs, certains effets ne fonctionnent qu’avec des
codages inférieurs. Vous pouvez paramétrer le panneau Effets et paramètres prédéfinis pour n’afficher que les effets
qui fonctionnent avec le codage des couleurs du projet en cours (voir la section « Panneau Effets et paramètres
prédéfinis » à la page 413).
Avantages comparés de chaque paramètre de codage des couleurs
La gamme dynamique (rapport entre les zones foncées et les zones claires) du monde physique est bien supérieure à
l’étendue de la vision humaine et à la gamme des images imprimées sur papier ou affichées sur un moniteur. Les
valeurs de couleur à gamme dynamique réduite 8 bpc et 16 bpc peuvent représenter des niveaux RVB allant
uniquement du noir au blanc. Les valeurs de couleur à gamme dynamique réduite ne peuvent représenter qu’un petit
segment de la gamme dynamique du monde réel.
Les valeurs chromatiques HDR 32 bpc à virgule flottante peuvent représenter des niveaux de luminosité nettement
supérieurs au blanc, notamment des objets aussi lumineux qu’une flamme de bougie ou que le soleil.
Définissez le codage des couleurs du projet sur 32 bpc pour utiliser des métrages HDR ou pour travailler avec des
valeurs dépassant la plage habituelle, c’est-à-dire supérieures à 1,0 (blanc). Ces dernières ne sont pas prises en charge
par les modes 8 bpc ou 16 bpc. Les valeurs supérieures à la plage habituelle préservent l’intensité des tons clairs, ce qui
est utile pour les effets synthétiques, tels que les lumières, les flous et les lueurs, comme c’est le cas avec le
métrage HDR. La marge disponible avec les valeurs 32 bpc permet d’éviter les pertes de données pendant certaines
opérations telles que la correction colorimétrique et la conversion des profils colorimétriques. Même si vous utilisez le
métrage 8 bpc et que vous créez des films au format 8 bpc, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats en paramétrant
le codage des couleurs du projet sur 16 bpc ou 32 bpc. Le recours à un codage des bits plus élevé permet d’obtenir une
meilleure précision des calculs et de réduire de manière considérable les défauts de quantification (effets de bande au
niveau des dégradés, par exemple).
Effets Lueur diffuse et Flou gaussien appliqués à une image en mode 32 bpc (à gauche) et 16 bpc (à droite)
Comme les images 16 bpc sollicitent une capacité de mémoire deux fois inférieure aux images 32 bpc, le rendu des
prévisualisations dans un projet 16 bpc est plus rapide, et celui des prévisualisations RAM plus longues que dans un
projet 32 bpc. Les images 8 bpc sollicitent une capacité de mémoire encore inférieure, mais le compromis entre qualité
et performance peut devenir flagrant avec un codage des couleurs de 8 bpc.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 291
Couleur
Remarques relatives à l’utilisation des couleurs HDR (High Dynamic Range)
Vous pouvez utiliser l’effet Compresseur-extenseur HDR pour compresser la gamme dynamique d’un calque avec un
élément de métrage HDR comme source. Cela vous permet d’utiliser des outils ne prenant pas en charge le format de
couleur HDR, tels que les effets 8 bpc et 16 bpc. Une fois cela fait, utilisez le Compresseur-extenseur HDR pour
annuler la compression de la gamme dynamique. L’effet Compression des tons clairs HDR vous permet de compresser
les valeurs de tons clairs d’une image HDR de sorte que celles-ci entrent dans la gamme de valeurs d’une image à
gamme dynamique réduite.
Comme nous ne voyons qu’un sous-ensemble des valeurs de luminance d’une scène réelle sur une image HDR
reproduite sur un moniteur, il est parfois nécessaire de régler l’exposition (quantité de lumière capturée dans une
image) quand on travaille sur une image HDR. Le réglage de l’exposition d’une image HDR est semblable au réglage
de l’exposition lors de la prise de vue d’une scène réelle ; il permet de faire ressortir les détails des zones très sombres
ou très claires. Vous pouvez utiliser l’effet Exposition pour modifier les valeurs chromatiques d’un calque en vue de la
sortie finale, ou vous pouvez ajuster l’exposition dans un visualiseur spécifique à des fins de prévisualisation.
Important : comme certaines opérations (notamment les lueurs, les flous et certains modes de fusion) se comportent
différemment en mode 32 bpc qu’en mode 8 bpc ou 16 bpc, votre composition peut présenter un aspect très différent
lorsque vous passez d’une plage dynamique élevée à une plage dynamique réduite dans les paramètres d’un projet.
Sur son site Web General Specialist, Jonas Hummelstrand met à votre disposition tout un éventail de ressources utiles
pour se familiariser avec le concept de couleur HDR et l’exploiter dans After Effects.
Sélection d’une couleur ou modification d’un dégradé
Dans de nombreux contextes, vous pouvez cliquer sur l’icône Pipette
pour activer l’outil correspondant ou cliquer
sur une nuance de couleur pour accéder à un sélecteur de couleurs. Si vous utilisez le sélecteur de couleurs Adobe, vous
pouvez également activer l’outil Pipette dans la boîte de dialogue correspondante.
Si vous cliquez sur une nuance de dégradé d’un contour ou dans un fond de calque de forme, ou sur l’option Modifier
le dégradé dans le panneau Montage, la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs Adobe s’affiche en tant qu’éditeur de
dégradés, accompagnée d’options supplémentaires (dans la partie supérieure de la boîte de dialogue) permettant de
modifier les dégradés.
Remarque : la méthode d’expression sampleImage est une autre manière d’échantillonner les valeurs de couleur. Utilisez
cette méthode pour entrer des valeurs colorimétriques de certains pixels dans une expression (voir la section « Méthodes
et attributs globaux Layer » à la page 687).
C
A
B
D
E
F
A. Etape d’opacité B. Etape chromatique C. Milieu de l’opacité D. Pipette E. Rectangle nouvelle couleur F. Rectangle couleur d’origine
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 292
Couleur
Choix d’un sélecteur de couleurs
❖ Choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou After Effects > Préférences > Général (Mac OS), puis
utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour utiliser le sélecteur de couleurs fourni par le système d’exploitation, sélectionnez l’option Utiliser le sélecteur
de couleur système.
• Pour utiliser le sélecteur de couleurs Adobe, désélectionnez l’option Utiliser le sélecteur de couleur système.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol vous propose son script PickerSwitcher pour activer et désactiver le
paramètre Utiliser le sélecteur de couleur système. Vous l’apprécierez pour passer rapidement du sélecteur de
couleurs Adobe au sélecteur de couleurs de votre système d’exploitation, et inversement, selon vos préférences de
travail pour certaines tâches. Associé judicieusement au panneau LaunchPad, ce script s’exécute d’un simple clic sur
un bouton. Pour télécharger le script LaunchPad correspondant, rendez-vous à la section After Effects Exchange du
site Web d’Adobe.
Sélection d’une couleur à l’aide de la pipette
1 Cliquez sur le bouton Pipette et déplacez le pointeur vers le pixel que vous souhaitez prélever. L’échantillon de
couleur en regard du bouton Pipette est remplacé de manière dynamique par la couleur se trouvant sous la Pipette.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour sélectionner la couleur d’un seul pixel, cliquez sur ce pixel.
• Pour échantillonner la moyenne de couleur d’une zone de 5 x 5 pixels, maintenez la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez sur cette zone.
Remarque : lors d’un échantillonnage dans l’image de composition du panneau Composition, la pipette ignore par défaut
la couleur d’arrière-plan de la composition et n’échantillonne que les couches de couleurs directes. Pour échantillonner
des couches de couleurs prémultipliées avec la couleur d’arrière-plan d’une composition, maintenez enfoncée la touche
Maj tout en cliquant avec la pipette. L’opération Maj-clic avec la pipette échantillonne les couleurs comme elles
apparaissent dans l’image de la composition dans le panneau Composition.
Vous pouvez utiliser le script Sampler Sizer Radio du site Web Leapfrog Productions pour changer la zone
échantillonnée par l’outil Pipette.
Appuyez sur la touche Echap pour désactiver la pipette.
Sélection d’une couleur avec le sélecteur de couleur Adobe
1 Cliquez sur une nuance de couleur pour accéder au sélecteur de couleurs Adobe.
2 Pour éviter que les panneaux ne soient mis à jour avec les résultats de la sélection de couleurs avant que vous ne
cliquiez sur OK pour valider la couleur, désélectionnez l’option Prévisualisation dans la boîte de dialogue Sélecteur
de couleurs (facultatif). L’option Prévisualisation n’est pas disponible dans tous les contextes.
Remarque : l’option Prévisualisation est pratique pour vérifier les résultats des couleurs sélectionnées avant de les valider,
mais cela risque de réduire les performances, car les nouvelles images sont rendues pour l’aperçu dans le panneau
Composition ou Calque.
3 Sélectionnez la composante à utiliser pour afficher le spectre de couleurs :
T Affiche toutes les teintes dans la bande chromatique. La sélection d’une teinte dans cette bande affiche la plage de
saturation et de luminosité de la teinte sélectionnée dans le spectre de couleurs, la saturation augmentant de gauche à
droite et la luminosité de bas en haut.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 293
Couleur
S Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur luminosité maximale en haut et leur luminosité
minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec sa saturation
maximale en haut et sa saturation minimale en bas.
L (dans la section TSL) Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur saturation maximale en haut et
leur saturation minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec
sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas.
R Affiche la composante de couleur rouge dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa
luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs
affiche les couleurs produites par les composantes de couleur verte et bleue. L’utilisation de la bande chromatique pour
augmenter la luminosité du rouge a pour effet de mélanger davantage de rouge aux couleurs affichées dans le spectre
de couleurs.
V Affiche la composante de couleur verte dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa
luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs
affiche les couleurs produites par les composantes de couleur rouge et bleue. L’utilisation de la bande chromatique
pour augmenter la luminosité du vert a pour effet de mélanger davantage de vert aux couleurs affichées dans le spectre
de couleurs.
B (dans la section RVB) Affiche la composante de couleur bleue dans la bande chromatique, avec sa luminosité
maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité
minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produites par les composantes de couleur verte et rouge.
L’utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du bleu a pour effet de mélanger davantage de bleu
aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
4 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Faites glisser les triangles le long de la bande chromatique ou cliquez à l’intérieur de la bande pour ajuster les
couleurs affichées dans le spectre de couleurs.
• Cliquez ou faites glisser le curseur à l’intérieur du grand carré de spectre de couleurs pour sélectionner une couleur.
Un repère circulaire indique l’emplacement de la couleur dans le spectre de couleurs.
Remarque : pendant l’ajustement de la couleur à l’aide de la bande et du spectre des couleurs, les valeurs numériques
changent pour indiquer la nouvelle couleur. Le rectangle supérieur, à droite de la bande chromatique, affiche la nouvelle
couleur ; le rectangle inférieur, la couleur d’origine. Cliquez sur le rectangle inférieur pour rétablir la couleur d’origine.
• Pour TSL, spécifiez une teinte (T) sous la forme d’un angle, de 0 ° à 360 °, correspondant à un emplacement sur la
roue chromatique. Définissez la saturation (S) et la luminosité (L) sous forme de pourcentages (de 0 à 100).
• Pour RVB, définissez les valeurs des composants. Dans un projet HDR, vous pouvez définir les couleurs sur des
valeurs inférieures ou supérieures à la plage habituelle comprise entre 0,0 et 1,0.
• Pour #, entrez une valeur chromatique au format hexadécimal. Ce format de couleur est courant dans les flux de
production Web.
Modification d’un dégradé
Un dégradé est défini par des étapes chromatiques et des étapes d’opacité. Chaque étape a un emplacement sur le
dégradé et une valeur chromatique ou d’opacité. Les valeurs entre les étapes sont interpolées. Par défaut, l’interpolation
est linéaire, mais vous pouvez déplacer le milieu chromatique ou d’opacité entre deux étapes pour modifier
l’interpolation.
• Pour ajouter une étape chromatique ou d’opacité, cliquez au-dessus ou en dessous de la barre de dégradé dans la
boîte de dialogue Editeur de dégradés.
• Pour supprimer une étape, éloignez-la de la barre de dégradé ou sélectionnez-la et cliquez sur Supprimer.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 294
Couleur
• Pour modifier la valeur d’une étape, sélectionnez-la et définissez la valeur Opacité ou utilisez les options du
sélecteur de couleurs Adobe situées sous les options de l’éditeur de dégradés.
• Pour choisir un type de dégradé, cliquez sur le bouton Dégradé linéaire ou Dégradé radial dans l’angle supérieur
gauche de la boîte de dialogue Editeur de dégradés.
Remarque : utilisez la propriété Style pour choisir le type de dégradé du style de calque Incrustation en dégradé.
Correction et réglage des couleurs
Lorsque vous assemblez une composition, vous êtes souvent amené à régler ou à corriger les couleurs d’un ou plusieurs
calques. De tels ajustements peuvent être justifiés par plusieurs raisons. Exemples :
• Vous souhaitez donner à plusieurs métrages les mêmes conditions de prise de vue afin de les composer ou les
modifier ensemble.
• Vous devez régler les couleurs pour simuler une prise de vue nocturne à partir d’une prise de vue diurne.
• Vous devez régler l’exposition d’une image pour récupérer les détails des tons clairs surexposés.
• Vous devez accentuer une couleur dans une prise de vue, car vous souhaitez effectuer un montage avec un élément
graphique dans cette couleur.
• Vous devez limiter les couleurs à une gamme donnée, comme la plage de diffusion.
After Effects propose de nombreux effets intégrés pour corriger les couleurs, y compris l’effet Courbes, l’effet Niveaux
et d’autres effets dans la catégorie Effets Correction colorimétrique.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose des médias visuels illustrant l’utilisation des effets Courbes
et Niveaux pour le réglage des couleurs :
• Représentation graphique de l’effet Courbes sur le site Web Motionworks
• Représentation graphique de l’effet Niveaux sur le site Web Motionworks
Le module externe Synthetic Aperture Color Finesse fourni avec After Effects comprend d’excellents outils de
retouche des couleurs. Pour plus de détails, consultez la documentation présente dans le dossier contenant le module
externe Color Finesse (voir la section « Modules externes » à la page 658).
Le module externe Camera Raw peut être utilisé pour corriger et régler les images fixes aux formats JPEG, TIFF et aux
divers formats bruts Camera Raw.
L’animation prédéfinie Rebel CC est un outil de correction des couleurs simple de style télécinéma destiné à la
colorisation ou à l’étalonnage d’un film. Cette animation prédéfinie utilise des expressions pour contrôler l’effet
Niveaux (options individuelles). Pour en savoir plus sur l’animation prédéfinie et la télécharger, rendez-vous sur le
blog ProLost de Stu Maschwitz.
Voir aussi
« Couleur TV » à la page 310
Utilisation d’histogrammes pour régler les couleurs
Un histogramme est une représentation du nombre de pixels à chaque valeur de luminance dans une image. Un
histogramme qui présente des valeurs différentes de zéro pour chaque valeur de luminance indique une image qui tire
parti de la gamme de tons complète. Un histogramme qui n’utilise pas la gamme de tons complète correspond à une
image terne qui manque de contraste.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 295
Couleur
Dans le cadre de la correction des couleurs, une tâche courante consiste à régler l’image afin de répartir les valeurs de
pixels de manière plus uniforme de la gauche vers la droite de l’histogramme, au lieu de les « entasser » toutes à l’une
des extrémités. Appliquer un effet Niveaux et régler ses propriétés Blanc en entrée et Noir en entrée dans
l’histogramme constitue une manière simple et efficace d’accomplir cette tâche pour de nombreuses images.
Histogramme d’une image qui n’utilise pas la gamme de tons complète
Curseurs d’entrée déplacés de sorte que le résultat utilise la gamme de tons complète
Histogramme montrant un écrêtage des tons clairs
Histogramme montrant un écrêtage des tons foncés
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 296
Couleur
Modèles et espaces colorimétriques
Un modèle colorimétrique permet de décrire la couleur à partir de nombres interprétés par les ordinateurs. Le modèle
colorimétrique utilisé dans After Effects est RVB. Chaque couleur est décrite en termes de quantité de rouge, de vert
et de bleu mélangés pour former la couleur. Parmi les autres modèles colorimétriques, citons CMJN, TSL et XYZ.
Remarque : dans un didacticiel vidéo disponible sur son site Web graymachine, Harry Frank explique comment et
pourquoi utiliser les expressions de conversion chromatique pour convertir des couleurs du modèle colorimétrique RVB
en couleurs du modèle TSL lorsque vous faites varier les couleurs de manière aléatoire. Son exemple porte sur l’effet
Onde radio.
Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle colorimétrique. Un espace colorimétrique se distingue par une
gamme (plage de couleurs), un ensemble de couleurs primaires, un point blanc et une réponse des tons. Le modèle
colorimétrique RVB recouvre par exemple les espaces colorimétriques suivants (par ordre décroissant de taille de
gamme) : ProPhoto RVB, Adobe RVB, sRGB IEC61966-2.1 et Apple RVB. Ces espaces colorimétriques décrivent les
couleurs à l’aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gammes et des courbes de réponse des tons différentes.
Même si de nombreux périphériques utilisent les composants rouge, vert et bleu pour capturer ou exprimer les
couleurs, ces composants présentent des caractéristiques différentes, par exemple le bleu d’un appareil photo n’est pas
identique au bleu d’un autre appareil. Chaque périphérique qui capture ou reproduit les couleurs possède son propre
espace colorimétrique. Lorsqu’une image passe d’un périphérique à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque
périphérique interprète les valeurs RVB en fonction de son propre espace colorimétrique.
La gestion des couleurs utilise les profils colorimétriques pour convertir les couleurs entre deux espaces
colorimétriques, ce qui permet aux couleurs issues de deux périphériques différents d’être identiques.
Pour plus de détails sur les espaces colorimétriques et la gestion des couleurs dans After Effects, accédez au site Web
d’Adobe à l’adresse :www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_fr.
D’excellentes sources d’information sur les espaces colorimétriques, la gestion des couleurs et d’autres aspects de la
couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Voir aussi
« Gestion des couleurs » à la page 299
Gamma et réponse des tons
La réponse des tons pour un espace colorimétrique est la relation de l’intensité lumineuse avec le signal qui crée ou
enregistre (perçoit) la lumière.
L’œil humain ne répond pas de manière linéaire à la lumière. En d’autres termes, notre perception de la luminosité ne
double pas lorsqu’un nombre de photons deux fois supérieur touchent notre rétine à un instant précis. De même, les
éléments d’affichage d’un écran CRT n’émettent pas une luminosité d’une intensité double lorsqu’une tension double
est appliquée. La relation entre l’intensité de la lumière et l’intensité du signal d’un périphérique d’affichage est
exprimée par une fonction de puissance. L’exposant de cette fonction de puissance est appelé gamma. En règle
générale, la relation entre l’intensité de la lumière et l’intensité du signal d’un périphérique d’entrée est l’inverse de celle
d’un périphérique de sortie, bien que les valeurs gamma des périphériques d’entrée et de sortie ne soient pas toujours
identiques (de façon à prendre en compte la différence entre l’éclairage de la scène et celui de l’environnement
d’affichage).
Remarque : déplacer le curseur des tons moyens (option Gamma de l’effet Niveaux, par exemple) dans un histogramme
de correction des couleurs revient à modifier la valeur gamma et la courbe de la réponse des tons sans déplacer le point
blanc. Modifier la courbe de l’effet Courbes modifie également la réponse des tons, mais pas nécessairement avec une
courbe gamma.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 297
Couleur
D’excellentes sources d’information sur le gamma et d’autres concepts de la couleur vous attendent sur le site Web
de Charles Poynton.
Réponse linéaire des tons : lorsque le gamma est égal à 1
Si vous élevez un nombre à la puissance 1, le résultat obtenu correspond au nombre d’origine. Un gamma de 1,0 est
utilisé pour exprimer le comportement de la lumière dans un contexte réaliste, en dehors de nos systèmes perceptifs
non linéaires. On considère parfois qu’une valeur gamma de 1,0 fonctionne en mode de lumière linéaire, alors qu’une
valeur gamma autre que 1,0 correspond à l’œil humain et fonctionne en mode perceptuel.
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifiant un espace colorimétrique de travail), vous pouvez
effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l’espace colorimétrique de travail.
Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non
linéaire ; la courbe de réponse des tons est rectiligne.
Si vous n’avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en
utilisant une valeur gamma de 1,0 (voir la section « Linéarisation de l’espace de travail et activation de la fusion
linéaire » à la page 304).
Gamma système, gamma périphérique et différence entre la scène et l’environnement
d’affichage
La valeur gamma d’un système (depuis la capture jusqu’à la production et l’affichage dans un environnement adapté)
est le produit des valeurs gamma utilisées à chaque phase du système. Ce produit n’est pas systématiquement égal à 1,0
(ce serait le cas si les opérations d’encodage correspondaient exactement à l’inverse des opérations de décodage). Une
valeur gamma différente de 1,0 provient souvent de la différence entre les conditions d’éclairage au moment de la
capture d’une scène et les conditions d’éclairage des salles de visionnage. (N’oubliez pas qu’un film est souvent projeté
dans un environnement faiblement éclairé alors que les scènes sont tournées dans un environnement éclairé.)
Par exemple, la valeur gamma périphérique d’une caméra HD est d’environ 1/1,9, alors que celle de l’affichage HD est
d’environ 2,2. Si vous multipliez ces valeurs, vous obtenez une valeur gamma système proche de 1,15, adaptée aux
conditions de visionnage standard (salon faiblement éclairé par exemple). Dans le cas de films animés, la valeur
gamma système, bien plus élevée (environ 1,5 à 2,5), est adaptée à l’environnement de visionnage plus sombre des
salles de cinéma. La valeur gamma du négatif du film est d’environ 1/1,7 ; celle de la projection est d’environ 3 ou 4.
Les profils colorimétriques sont dits à référence scène si leurs courbes de réponse tonale dépendent des conditions de
la scène type. Les profils colorimétriques sont dits à référence sortie si leurs courbes de réponse tonale dépendent des
conditions de l’environnement d’affichage.
Lorsque vous utilisez la gestion des couleurs, After Effects règle automatiquement le contraste des images lors d’une
conversion entre des profils colorimétriques à référence scène et des profils colorimétriques à référence sortie. Cette
conversion automatique est basée sur les valeurs gamma spécifiées dans le standard vidéo HDTV.
• Pour désactiver cette conversion de couleur automatique, désélectionnez l’option Compenser les profils scène de la
boîte de dialogue Paramètres du projet (Fichier > Paramètres du projet).
La fonction Compenser les profils scène existe également dans Adobe Photoshop CS4, mais pas dans d’autres
applications. Pour reprendre les couleurs d’autres applications, dont After Effects CS3 et les versions antérieures,
désactivez la conversion automatique. Lorsque vous ouvrez un projet créé dans After Effects CS3 ou une version
antérieure, l’option Compenser les profils scène est désélectionnée.
Pour une description détaillée de la compensation automatique des profils scène, visitez le site Web d’Adobe à
l’adresse : www.adobe.com/go/learn_ae_sceneoutputreferredpaper_fr.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 298
Couleur
Vous pouvez également définir chaque instance de l’effet Convertisseur profil couleurs de façon à compenser ou non
les profils scène ou à utiliser le paramètre indiqué par l’option Compenser les profils scène du projet (voir la section
« Effet Convertisseur profil couleurs » à la page 623).
QuickTime et gamma dans les projets sans gestion des couleurs
After Effects 7.0 et les versions antérieures du logiciel utilisaient les modules de compression QuickTime pour décoder
divers types de support, et les réglages gamma effectués par QuickTime sous Windows étaient différents des réglages
réalisés sous Mac OS. Les réglages gamma effectués par After Effects CS3 et version ultérieure sont différents de ceux
appliqués par les modules de compression QuickTime. Les réglages gamma After Effects CS3 et version ultérieure sont
identiques sous Windows et Mac OS. En outre, si les modules de compression QuickTime ne sont pas utilisés,
After Effects conserve les valeurs hors plage dans les projets en mode 32 bpc.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez Correspondance des réglages Gamma QuickTime
After Effects existants pour les motifs suivants :
• Eviter des variations chromatiques dans les projets créés dans After Effects 7.0 ou versions antérieures
• Respecter les couleurs d’un projet créé dans After Effects 7.0 ou versions antérieures
• Garantir la correspondance des couleurs entre le panneau Composition et le lecteur QuickTime
L’option Correspondance des réglages Gamma QuickTime After Effects existants est sélectionnée par défaut pour les
projets créés dans After Effects 7.0 ou versions antérieures. Nous vous recommandons de créer des projets sans
sélectionner cette option.
Pour obtenir des informations détaillées et actualisées sur les problèmes en rapport avec le lecteur QuickTime et les
réglages gamma, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn_ae_quicktimegamma_fr.
Métrages Cineon
Une étape courante dans le flux de production d’un film animé est la numérisation du film et l’encodage des images
au format de fichier Cineon. Le format DPX (Digital Picture Exchange) est un format standard qui se rapproche du
format Cineon.
Les données Cineon sont stockées dans un format logarithmique, chaque couche de couleur pouvant occuper jusqu’à
10 bits.
Stu Maschwitz a posté sur son blog ProLost un article qui explique de manière approfondie pourquoi il est dit que les
valeurs chromatiques des fichiers Cineon sont comprises dans un espace colorimétrique logarithmique.
Dans un article posté sur le site Web Creative COW, Pete O’Connell décrit comment travailler avec des éléments de
métrage Cineon.
Les données Cineon possèdent un point blanc de 10 bits équivalent à 685 et un point noir de 10 bits équivalent à 95.
Les valeurs au-dessus de 685 sont conservées, mais sont traitées comme des tons clairs. Au lieu d’écrêter de manière
brutale les tons clairs vers le blanc, After Effects interprète les tons clairs à partir d’une échelle progressive définie par
la valeur Ecrêtage des hautes lumières. Vous pouvez modifier les niveaux d’entrée du point blanc de 10 bits et du point
noir de 10 bits et les niveaux de sortie (convertis) du point blanc et du point noir en fonction de vos métrages
spécifiques ou de vos besoins de créativité.
Pour préserver les tons clairs et ne pas les écrêter, utilisez un codage des couleurs de 32 bpc avec les métrages Cineon.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 299
Couleur
After Effects propose trois méthodes de base d’utilisation des métrages Cineon :
• La méthode la plus simple, et celle qui est recommandée, consiste à activer le mode de gestion des couleurs et à
affecter un profil colorimétrique d’entrée à un élément de métrage Cineon sur l’onglet Gestion des couleurs de la
boîte de dialogue Interpréter le métrage, correspondant au film sur lequel le métrage a été enregistré. Si vous
produisez un film, utilisez le même profil comme profil colorimétrique de sortie afin que le fichier de sortie
corresponde à la gamme des films. L’utilisation des fonctions de gestion des couleurs avec les métrages Cineon
permet d’effectuer plus facilement un montage avec des images issues d’autres types de métrages (voir la section
« Interprétation d’un élément de métrage par affectation d’un profil colorimétrique d’entrée » à la page 304).
• Si vous devez modifier manuellement les paramètres d’un élément de métrage Cineon, ou si vous ne souhaitez pas
utiliser le mode de gestion des couleurs, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Paramètres Cineon. Pour accéder
à cette boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Paramètres Cineon sur l’onglet Gestion des couleurs de la boîte de
dialogue Interpréter le métrage.
• Pour faire évoluer les paramètres d’interprétation de l’élément de métrage Cineon dans le temps, vous pouvez
appliquer l’effet Convertisseur Cineon à un calque qui utilise le métrage Cineon comme source.
Gestion des couleurs
Présentation de la gestion des couleurs
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à la gestion des couleurs dans After Effects, accédez au site Web d’Adobe à
l’adresse suivante : www.adobe.com/go/vid0260_fr.
Pour obtenir des instructions détaillées sur l’utilisation de la gestion des couleurs pour créer des vidéos pour le Web,
HDTV, films animés et autres supports standard, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn_ae_colormanagementpaper_fr.
La gestion des couleurs présente de nombreux avantages, parmi lesquels :
• L’affichage des couleurs des images importées correspond au résultat recherché par le créateur des images.
• La maîtrise de la fusion des couleurs au sein du projet est améliorée (flou directionnel, lissage, etc.).
• L’affichage du film sur des périphériques autres que le moniteur d’ordinateur du créateur correspond au résultat
recherché.
Si la gestion des couleurs n’est pas activée pour un projet, les couleurs de la composition dépendent des caractéristiques
de couleur du moniteur utilisé : les couleurs reproduites sont celles affichées par le moniteur en fonction des
données RVB des métrages. Etant donné que des espaces colorimétriques différents utilisent des données RVB
identiques pour représenter différentes couleurs, les couleurs représentées et combinées ne correspondent pas
toujours au résultat recherché par le créateur. Elles sont même parfois tout à fait différentes (voir la section « Gestion
des couleurs et des profils colorimétriques » à la page 300).
Définir l’espace colorimétrique de travail du projet (et activer ainsi la gestion des couleurs) permet de :
• définir un espace colorimétrique courant pour le montage et les autres opérations colorimétriques ;
• contrôler l’aspect des couleurs dans la composition.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 300
Couleur
Si le profil colorimétrique du métrage est intégré (fichier Photoshop PSD, par exemple), les couleurs recherchées par
le créateur de l’image peuvent être fidèlement reproduites dans la composition. Le profil colorimétrique contient les
informations qui déterminent le mode de conversion des données RVB du fichier image dans un espace
colorimétrique indépendant des périphériques ; le profil colorimétrique du moniteur peut ensuite permettre de définir
les données RVB de l’espace colorimétrique du moniteur qui représentent les couleurs destinées au métrage. La
conversion automatique est essentielle si vous importez, à partir de plusieurs sources, des métrages avec de nombreux
profils colorimétriques différents.
Le processus de conversion des couleurs est extrêmement simple. Les couleurs représentées sur le moniteur sont
identiques à celles représentées lors de la création de l’image. Si la gamme de couleurs du moniteur est plus limitée que
l’espace colorimétrique choisi pour l’espace de travail, les couleurs affichées à l’écran sont évidemment écrêtées. Le
projet contient cependant la gamme complète de données colorimétriques et les couleurs ne sont pas écrêtées à
l’intérieur du projet.
Lorsque vous êtes prêt à réaliser une sortie de la composition, la gestion des couleurs permet de transformer les
couleurs dans l’espace adapté au support de sortie finale. A ce stade, vous préservez l’aspect final des couleurs.
Remarque : lisez attentivement les indications fournies dans les boîtes de dialogue Interpréter le métrage, Paramètres de
projet et Paramètres de module de sortie. Ces informations permettent de mieux comprendre les conversions de couleurs
réalisées lors de l’interprétation du métrage, du montage et de la sortie du rendu des films.
Vérifiez que le niveau d’éclairage et la température des couleurs de votre environnement de travail sont bien
constants. Par exemple, les caractéristiques de couleur de la lumière du soleil changent tout au long de la journée,
modifiant la façon dont les couleurs apparaissent sur votre écran. Il est donc recommandé de fermer les stores ou de
travailler dans une pièce sans fenêtres.
Voir aussi
« Modèles et espaces colorimétriques » à la page 296
Gestion des couleurs et des profils colorimétriques
Les informations de couleurs sont transmises sous la forme de nombres. Comme les périphériques utilisent différentes
méthodes pour capturer et afficher la couleur, les mêmes nombres peuvent être interprétés différemment et même
représenter d’autres couleurs. Un système de gestion des couleurs conserve la trace de toutes les méthodes
d’interprétation des couleurs et effectuent les conversions appropriées pour que les images soient identiques, quel que
soit le périphérique utilisé pour les afficher.
En général, un profil colorimétrique décrit un espace colorimétrique spécifique à un périphérique en termes de
transformations nécessaires pour convertir les couleurs dans un espace colorimétrique indépendant des périphériques.
Dans After Effects, les profils colorimétriques ICC servent à effectuer des conversions entre deux espaces
colorimétriques de travail lors des processus généraux suivants :
1 Un profil colorimétrique d’entrée est utilisé pour convertir chaque élément de métrage entre son espace
colorimétrique et l’espace colorimétrique de travail. Un élément de métrage peut posséder un profil colorimétrique
d’entrée intégré ; sinon, vous pouvez le lui attribuer dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou le fichier des
règles d’interprétation (voir la section « Interprétation d’un élément de métrage par affectation d’un profil
colorimétrique d’entrée » à la page 304).
2 After Effects effectue toutes les opérations colorimétriques dans l’espace colorimétrique de travail. Ce dernier est
attribué dans la boîte de dialogue Paramètres du projet (dans l’espace de travail du projet) (voir la section
« Sélection d’un espace colorimétrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs » à la page 302).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 301
Couleur
3 Les couleurs de l’espace colorimétrique de travail sont converties dans l’espace colorimétrique du moniteur de
l’ordinateur via le profil du moniteur. Cette conversion garantit que la composition sera identique sur deux
moniteurs différents, si le profil de ces derniers a été correctement défini. Cette conversion ne modifie pas les
données de la composition. Vous pouvez convertir les couleurs pour le moniteur à l’aide de la commande de menu
Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d’affichage (voir la section « Activation et désactivation du mode de
gestion des couleurs » à la page 307).
4 Le cas échéant, After Effects utilise un profil de simulation pour afficher sur le moniteur de l’ordinateur l’aspect
final de la composition tel qu’il apparaîtra sur un autre périphérique. Pour gérer la simulation finale de chaque vue,
utilisez le menu Affichage > Simuler la sortie (voir la section « Simulation de l’aspect des couleurs sur un autre
périphérique de sortie » à la page 307).
5 Un profil colorimétrique de sortie pour chaque module de sortie est utilisé pour convertir la composition rendue
de l’espace colorimétrique de travail dans l’espace colorimétrique du support de sortie. Pour choisir un profil
colorimétrique de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie (voir la section « Attribution
d’un profil colorimétrique de sortie » à la page 305).
Le format de fichier des profils colorimétriques est normalisé par le groupe ICC (International Color Consortium) et
les fichiers portent généralement l’extension .icc. After Effects est fourni avec un grand nombre de profils
colorimétriques pour les espaces colorimétriques des types d’entrée et de sortie courants (et certains moins courants).
Pour plus de détails sur les profils colorimétriques, consultez le site Web International Color Consortium.
D’excellentes sources d’information sur la technologie et la terminologie de la couleur vous attendent sur le site Web
de Charles Poynton.
After Effects charge les profils colorimétriques depuis de nombreux emplacements, parmi lesquels :
• Mac OS : Library/ColorSync/Profiles
• Windows : WINDOWS\system32\spool\drivers\color
Lorsque vous créez ou installez de nouveaux profils, placez-les dans ces dossiers.
Vous pouvez créer un profil ICC personnalisé à l’aide d’Adobe Photoshop. Dans Photoshop, choisissez Edition >
Couleurs. Les menus RVB ou CMJN de la zone Espaces de travail de la boîte de dialogue Couleurs de Photoshop
proposent des options pour enregistrer et charger des profils ICC et pour définir des profils personnalisés.
Tous les profils colorimétriques d’un projet sont enregistrés dans celui-ci. Il ne vous est donc pas utile de les transférer
manuellement d’un système à un autre pour ouvrir le projet sur un autre système.
Lorsque vous utilisez la gestion des couleurs, After Effects règle automatiquement les couleurs pour compenser les
différences de gamma entre les profils colorimétriques à référence scène et les profils colorimétriques à référence sortie
(voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 296).
Remarque : le profil colorimétrique NTSC (1953) correspond à un équipement télévisuel obsolète et ne doit pas être
utilisé. Pour la télévision NTSC définition standard, utilisez l’un des profils colorimétriques NTSC SDTV.
Lorsque vous choisissez un profil (entrée, sortie ou simulation), les profils du film animé n’apparaissent pas, sauf si
vous utilisez des métrages Cineon ou que vous sélectionnez l’option Afficher tous les profils disponibles. Si vous
utilisez des métrages Cineon, seuls les profils du film animé apparaissent, sauf si vous sélectionnez l’option Afficher
tous les profils disponibles.
Les profils DPX Theater Preview et DPX Standard Camera fournis par After Effects 7 pour la commande Couleurs
d’épreuve ont été remplacés par les profils Kodak 2383 et Kodak 5218 utilisés avec la commande Simuler la sortie.
L’option Couleurs d’épreuve a été remplacée par Simuler la sortie Si vous ouvrez un projet After Effects 7.0 utilisant
les profils colorimétriques DPX Scene et DPX Theater dans l’effet Convertisseur profil couleurs, After Effects CS3 ou
version ultérieure n’actualise pas automatiquement ces profils selon les nouveaux profils équivalents (Kodak
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 302
Couleur
5218/7218 Printing Density et Kodak 2383 Theater Preview). En revanche, les profils sont répertoriés comme étant
incorporés. Vous pouvez convertir votre projet en attribuant manuellement les nouveaux profils dans
After Effects CS3 ou version ultérieure. Toutefois, si les mêmes profils étaient attribués au métrage ou sélectionnés
dans l’option Couleurs d’épreuve d’After Effects 7, ils sont automatiquement mis à jour vers les nouveaux profils dans
After Effects CS3 ou version ultérieure.
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 77
Etalonnage du moniteur et création d’un profil
Lorsque vous étalonnez votre écran, l’utilitaire de création de profil vous permet d’enregistrer un profil colorimétrique
décrivant le comportement couleur de l’écran. Le profil contient des informations sur les couleurs pouvant être
reproduites et la manière dont les valeurs des couleurs d’une image sont converties de sorte que les couleurs s’affichent
correctement. After Effects et votre système d’exploitation peuvent utiliser ces informations pour garantir que les
couleurs que vous voyez à l’écran présentent le même aspect que celles dans les vidéos de sortie que vous créez.
Remarque : les performances du moniteur changent et diminuent dans le temps ; effectuez un nouvel étalonnage et créez
un profil de moniteur chaque mois. S’il vous est difficile, voire impossible, d’étalonner le moniteur sur un standard, il se
peut qu’il soit trop ancien ou détérioré.
1 Assurez-vous que votre écran est sous tension depuis au moins une demi-heure ce qui lui a laissé un temps de
préchauffage suffisant pour produire une sortie plus cohérente.
2 Assurez-vous que votre moniteur est paramétré au minimum sur un mode d’affichage en millions de couleurs
(24 bits par pixel).
3 Si vous n’avez pas de logiciel de création de profil avec périphérique de mesure de matériel, supprimez les motifs
de fond colorés du bureau et configurez le bureau de sorte à ce qu’il affiche des tons gris neutres. Les motifs
complexes ou les couleurs vives entourant un document interfèrent avec la perception correcte des couleurs.
4 Pour étalonner et établir le profil du moniteur, procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour un résultat optimal, utilisez des logiciels et des périphériques de mesure d’autres éditeurs. L’utilisation d’un
périphérique de mesure tel qu’un colorimètre ainsi que d’un logiciel permet en général d’obtenir des profils plus
précis parce qu’un instrument peut mesurer les couleurs affichées sur un moniteur avec beaucoup plus de précision
que l’œil nu.
La plupart des logiciels de création de profil affectent automatiquement le nouveau profil comme profil de moniteur
par défaut. Pour savoir comment attribuer manuellement le profil du moniteur, voir la documentation de votre
système d’exploitation.
• Sous Mac OS, utilisez l’utilitaire d’étalonnage situé dans l’onglet Préférences Système > Moniteurs > Couleur.
Sélection d’un espace colorimétrique de travail et activation du mode de
gestion des couleurs
Pour activer la gestion des couleurs pour un projet, choisissez un espace colorimétrique de travail (Espace de travail)
du projet dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. Pour gérer les couleurs de chaque métrage, utilisez la boîte
de dialogue Interpréter le métrage ou le fichier des règles d’interprétation. Pour gérer les couleurs de chaque élément
de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Si l’espace colorimétrique est paramétré sur Aucun dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, la gestion des
couleurs est désactivée pour le projet.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 303
Couleur
Le choix d’un espace colorimétrique de travail est une étape essentielle dans la gestion des couleurs dans le cadre d’un
projet. Les couleurs des éléments de métrage sont converties dans l’espace colorimétrique de travail comme espace
courant pour des tâches de montage.
Afin d’obtenir des résultats optimaux avec le mode 8 bpc, choisissez un espace colorimétrique de travail correspondant
à votre espace colorimétrique de sortie. Si vous utilisez plusieurs espaces colorimétriques de rendu, définissez le codage
des couleurs du projet sur 16 ou 32 bpc, au moins pour le rendu du fichier final. L’espace colorimétrique de travail doit
correspondre à l’espace colorimétrique de sortie ayant la gamme de couleurs la plus étendue. Par exemple, pour une
sortie Adobe RVB et sRVB, utilisez l’espace colorimétrique de travail Adobe RVB dont la gamme de couleurs est plus
vaste et qui permet de représenter des couleurs plus saturées. Pour préserver les valeurs supérieures à la plage
habituelle, utilisez le mode 32 bpc pour sa plage dynamique étendue.
Suggestions d’utilisation des choix d’espaces colorimétriques :
• SDTV NTSC ou SDTV PAL est idéal si vous réalisez un film pour une diffusion sur des téléviseurs de définition
standard, y compris les lecteurs DVD de définition standard.
• HDTV (Rec. 709) est un choix judicieux si vous réalisez un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute
définition. Cet espace colorimétrique utilise les mêmes couleurs primaires que sRGB ; sa gamme de couleurs étant
plus vaste, il convient à de nombreux travaux.
• ProPhoto RGB avec une courbe de réponse linéaire des tons (gamma de 1,0) est un choix approprié pour les projets
de cinéma numérique.
• sRGB IEC61966-2.1 est une solution de choix si vous réalisez un film diffusé sur le Web (notamment des
animations).
Les espaces colorimétriques disponibles dans After Effects varient en fonction des profils colorimétriques installés sur
votre ordinateur.
1 Choisissez Fichier > Paramètres du projet.
2 Choisissez un espace colorimétrique de travail dans le menu Espace de travail.
Vous ne pouvez pas gérer les couleurs de prévisualisations envoyées vers un moniteur vidéo externe. Les valeurs
chromatiques transmises au moniteur vidéo sont issues de l’espace colorimétrique de travail du projet. Pour
prévisualiser les couleurs d’une vidéo, définissez Espace de travail (dans la boîte de dialogue Paramètres du projet) sur
une valeur correspondant à l’espace colorimétrique du périphérique de prévisualisation.
De même, les couleurs dans une composition envoyée à Adobe Premiere Pro ou Encore à l’aide de Dynamic Link sont
dans l’espace colorimétrique de travail du projet After Effects.
Pour gérer les couleurs dans une composition dynamique ou pour des aperçus vidéo, créez une composition et
intégrez-la à la composition. Ensuite, appliquez l’effet Convertisseur profil couleurs à la composition réceptrice, avec
l’option Profil d’entrée définie sur Espace de travail du projet. Pour des aperçus vidéo, paramétrez Profil de sortie sur
l’espace colorimétrique du dispositif d’aperçu vidéo.
Voir aussi
« Modèles et espaces colorimétriques » à la page 296
« Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la page 289
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 304
Couleur
Linéarisation de l’espace de travail et activation de la fusion linéaire
Si vous avez activé le mode de gestion des couleurs (en spécifiant un espace colorimétrique de travail), vous pouvez
effectuer toutes les opérations colorimétriques à la lumière linéaire, en linéarisant l’espace colorimétrique de travail.
Un espace colorimétrique linéarisé utilise les mêmes couleurs primaires et le même point blanc que la version non
linéaire ; sa courbe de réponse des tons est rectiligne (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 296).
Si vous n’avez pas activé la gestion des couleurs, vous pouvez quand même effectuer des opérations de fusion en
utilisant une valeur gamma de 1,0.
En effectuant des opérations dans un espace colorimétrique linéaire, vous pouvez éviter certains éléments de contour
ou de halo disgracieux, comme les franges qui peuvent apparaître lors de la fusion de couleurs hautement saturées et
contrastées. L’espace colorimétrique linéaire est intéressant pour réaliser beaucoup d’opérations colorimétriques :
notamment celles impliquées dans le rééchantillonnage d’images, la fusion de calques à l’aide des modes de fusion, le
flou directionnel et le lissage.
Le blog de Stu Maschwitz contient plusieurs messages utiles pour comprendre comment, quand et pourquoi travailler
dans un espace colorimétrique linéaire au lieu d’un espace colorimétrique non linéaire. Dans cet article, il répertorie
par catégorie plusieurs opérations portant sur les couleurs et précise s’il est préférable de les réaliser dans un espace
colorimétrique linéaire ou non linéaire.
Si vous voulez utiliser un espace colorimétrique de travail linéaire, faites-le dès la configuration du projet (et non une
fois le projet commencé). Sinon, les couleurs choisies avec le sélecteur de couleurs changeront lorsque vous passerez à
l’espace de travail linéaire (car les couleurs d’After Effects sont interprétées en fonction de l’espace colorimétrique de
travail).
Remarque : un espace colorimétrique de travail linéaire fonctionne mieux avec les codages de couleurs 16 bpc et 32 bpc,
et n’est pas recommandé pour le codage 8 bpc.
❖ Choisissez Fichier > Paramètres du projet, et utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour linéariser l’espace colorimétrique de travail, choisissez Espace de travail linéaire.
• Pour fusionner les couleurs dans un espace de travail linéaire, choisissez Fusionner les couleurs à l’aide d’un gamma
de 1,0. Cette option n’affecte que les fusions entre calques. Elle agit sur les dégradés d’opacité, les flous directionnels
et les autres fonctionnalités reposant sur les modes de fusion.
Voir aussi
« Modes de fusion et styles de calques » à la page 182
Interprétation d’un élément de métrage par affectation d’un profil
colorimétrique d’entrée
Pour gérer les couleurs de chaque métrage, utilisez la boîte de dialogue Interpréter le métrage.
Le profil colorimétrique d’entrée détermine les calculs effectués lors de la conversion des couleurs d’un métrage dans
l’espace colorimétrique de travail du projet. Si aucun espace de travail n’a été configuré, c’est-à-dire si la gestion des
couleurs n’est pas activée pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique d’entrée.
Dans certains cas, les fichiers importés présentent un profil ICC intégré. Lorsque vous importez ces fichiers, vous
pouvez être certain que les couleurs reproduites correspondront à l’objectif recherché par le producteur du métrage
d’origine. After Effects peut accéder en lecture et écriture aux profils colorimétriques intégrés des fichiers Photoshop
(PSD), TIFF, PNG et JPEG.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 305
Couleur
Si un élément de métrage ne possède pas de profil colorimétrique intégré, vous pouvez lui attribuer un profil d’entrée
dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage ou en ajoutant ou modifiant une règle du fichier des règles
d’interprétation (interpretation rules.txt). After Effects interprète l’élément de métrage comme si le métrage source
avait été créé à partir de ce profil colorimétrique. Aussi, assurez-vous d’attribuer un profil qui correspond (ou
ressemble) à celui qui a servi à créer le métrage source.
Remarque : si un élément de métrage source a été créé par une application sans gestion de la couleur, notamment un
rendu de film provenant d’une application 3D, le profil colorimétrique d’entrée est essentiellement le profil de moniteur
du système sur lequel l’image a été élaborée et créée.
Vous ne pouvez pas attribuer de profil d’entrée aux éléments de métrage autres que RVB (par exemple, images CMJN,
Y’CbCr et Camera Raw). Leur espace colorimétrique natif s’affiche dans la boîte de dialogue Interpréter le métrage. La
conversion de valeurs chromatiques autres que RVB en valeur chromatiques RVB est gérée automatiquement pour
chaque format.
Si vous n’affectez pas de profil colorimétrique d’entrée, et si aucune règle d’interprétation ne figure dans le fichier des
règles d’interprétation After Effects, on suppose que les couleurs du métrage font partie de l’espace colorimétrique de
travail du projet.
Lorsque la gestion des couleurs est activée, le profil colorimétrique d’entrée d’un élément de métrage s’affiche dans la
zone d’informations située en haut du panneau Projet.
L’option Interpréter comme lumière linéaire permet d’interpréter le profil colorimétrique d’entrée attribué de manière
linéaire (valeur gamma égale à 1,0). Cette option fonctionne également lorsque la gestion des couleurs est désactivée
pour le projet (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 296).
Pour empêcher la conversion des couleurs d’un métrage dans l’espace colorimétrique de travail, sélectionnez
Conserver les valeurs RVB dans l’onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage. Cette
option permet de conserver les valeurs RVB ; l’aspect des couleurs, lui, n’est pas conservé. La fonction de désactivation
de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de paramètres (calque
de dispersion, par exemple) et n’est pas censé être affiché.
1 Sélectionnez un métrage dans le panneau Projet.
2 Choisissez Fichier > Interpréter métrage > Principal.
3 Sur l’onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Interpréter le métrage, choisissez une valeur dans le menu
Attribuer le profil.
Si le profil recherché ne figure pas dans le menu Attribuer le profil, sélectionnez l’option Afficher tous les profils
disponibles.
4 Lisez les informations de la zone Description de la boîte de dialogue pour confirmer la conversion sélectionnée, puis
cliquez sur OK.
Voir aussi
« Interprétation de métrages » à la page 77
Attribution d’un profil colorimétrique de sortie
Pour gérer les couleurs de chaque élément de sortie, utilisez la boîte de dialogue Paramètres de module de sortie.
Important : si vous exportez au format SWF, vous utilisez le menu Exporter, et non le panneau File d’attente de rendu.
Ainsi, les paramètres du module de sortie ne sont pas disponibles pour ce type de sortie. Si la gestion des couleurs est
activée pour ce projet, After Effects convertit automatiquement les couleurs de l’espace colorimétrique de travail du projet
dans l’espace colorimétrique sRGB IEC61966-2.1 pendant l’exportation au format SWF.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 306
Couleur
Le profil colorimétrique de sortie d’un élément de rendu détermine les calculs exécutés pendant la conversion des
couleurs d’une composition rendue entre l’espace colorimétrique de travail du projet et l’espace colorimétrique du
support de sortie. Si aucun espace de travail de projet n’a été configuré, c’est-à-dire si le mode de gestion des couleurs
n’est pas activé pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimétrique de sortie.
Par exemple, après avoir créé un film dans un espace colorimétrique de travail HDTV (Rec. 709) pour une sortie sur
film, vous devez choisir un espace de codage Cineon/DPX à l’aide d’un profil colorimétrique de sortie. En revanche, si
vous réalisez un film pour une diffusion sur des téléviseurs haute définition, il est préférable de choisir un profil de
sortie HDTV (Rec. 709).
Le profil colorimétrique de sortie d’un élément de rendu fait partie d’un module de sortie et s’affiche dans le groupe
de ce module dans le panneau File d’attente de rendu. Vous pouvez attribuer plusieurs modules de sortie à un élément
de rendu, chacun possédant son profil colorimétrique de sortie, ce qui permet de créer des films pour divers supports
à partir du rendu d’un film.
L’option Convertir en lumière linéaire indique si les couleurs sont paramétrées en sortie sur un profil colorimétrique
linéaire (valeur gamma égale à 1,0). En général, cette option n’est pas recommandée en mode 8 bpc ou 16 bpc ; elle est
activée par défaut pour le mode 32 bpc (voir la section « Gamma et réponse des tons » à la page 296).
Certains formats de fichier, comme Photoshop (PSD), PNG, TIFF et JPEG, intègrent un profil colorimétrique. Si vous
intégrez un profil colorimétrique dans un fichier de sortie, vous pouvez être certain que les programmes utilisant ce
fichier interprèteront correctement les données chromatiques.
After Effects choisit un mode de rendu en fonction du profil colorimétrique de sortie que vous sélectionnez. Pour la
plupart des types de sortie, le mode de rendu est Colorimétrique relatif (avec compensation du point noir) ; pour une
sortie sur film négatif, le mode de rendu est Colorimétrique absolu.
Pour empêcher la conversion des couleurs d’un élément de sortie de l’espace colorimétrique de travail, sélectionnez
Conserver les valeurs RVB dans l’onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie.
Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; l’aspect des couleurs, lui, n’est pas conservé. La fonction de
désactivation de la gestion des couleurs pour un élément de métrage est utile lorsque le métrage sert de calque de
paramètres (calque de dispersion, par exemple) et n’est pas censé être affiché.
1 Cliquez sur le texte souligné en regard du titre Module de sortie pour l’élément de rendu dans le panneau File
d’attente de rendu.
2 Sur l’onglet Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Paramètres du module de sortie, choisissez une valeur dans
le menu Profil de sortie :
sRGB IEC61966-2.1 Affichage dans les navigateurs Web et autres environnements Web.
SDTV NTSC ou SDTV PAL Affichage sur une télévision définition standard. Si le codec que vous utilisez n’ajuste pas les
niveaux de luminance, choisissez un profil 16-235 pour compresser les niveaux de luminance.
Kodak 5218/7218 Printing Density Sortie sur film correspondant à une capture sur film négatif Kodak 5218.
Si le profil recherché ne figure pas dans le menu, sélectionnez l’option Afficher tous les profils disponibles. Cette option
affiche les profils colorimétriques du film animé.
3 Lisez les informations de la zone Description de la boîte de dialogue pour confirmer la conversion sélectionnée, puis
cliquez sur OK.
Voir aussi
« Modules de sortie et paramètres des modules de sortie » à la page 719
« Rendu et exportation d’un film à l’aide de la file d’attente de rendu » à la page 710
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 307
Couleur
Activation et désactivation du mode de gestion des couleurs
Lorsque la gestion des couleurs est activée, le comportement par défaut prévoit la conversion des valeurs de pixels RVB
de l’espace colorimétrique de travail du projet à l’espace colorimétrique de l’écran de votre ordinateur. L’aspect des
couleurs est conservé ; les valeurs RVB ne le sont pas. Ce comportement convient à la plupart des utilisations, mais il
est parfois nécessaire de prévisualiser l’aspect final des couleurs sur un système qui n’utilise pas la gestion des couleurs.
Par exemple, vous pouvez être amené à prévisualiser les couleurs telles qu’elles s’afficheront dans un navigateur Web.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est désactivé, les valeurs chromatiques RVB sont directement envoyées vers le
moniteur, sans conversion via le profil du moniteur. Les valeurs RVB sont conservées ; l’aspect des couleurs ne l’est pas.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est activé dans un visualiseur, un signe plus jaune s’affiche au niveau du
bouton Afficher la couche et les paramètres de gestion des couleurs
en bas du visualiseur.
Pour chaque visualiseur (panneau Composition, Calque ou Métrage), vous avez le choix de la gestion des couleurs
d’affichage, ce qui implique la conversion des couleurs de l’espace colorimétrique de travail dans l’espace
colorimétrique du moniteur.
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour activer/désactiver le mode de gestion des couleurs :
• Cliquez sur le bouton Afficher la couche et les paramètres de gestion des couleurs
en bas du visualiseur, puis
choisissez l’option Utiliser la gestion des couleurs d’affichage.
• Choisissez Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d’affichage.
• Appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique).
Les paramètres de simulation finale (y compris Aucune simulation de sortie) sont conservés.
Voir aussi
« Visualiseurs » à la page 15
« Prévisualisation » à la page 206
Simulation de l’aspect des couleurs sur un autre périphérique de sortie
Souvent, il est nécessaire de prévisualiser une vidéo sur un périphérique autre que le moniteur de son ordinateur. L’un
des objectifs de la gestion des couleurs est de veiller à ce que l’aspect des couleurs soit identique quel que soit le
périphérique utilisé. Cependant, dans After Effects, cette fonction ne peut résoudre les problèmes suivants :
• La gamme de couleurs du périphérique de sortie auquel vous destinez votre film est plus petite que celle de l’espace
colorimétrique de travail du projet ; le périphérique ne peut donc pas représenter certaines couleurs.
• Les couleurs du film sont représentées par un périphérique ou un logiciel qui n’utilise pas la gestion des couleurs
pour convertir les couleurs.
Par exemple, vous créez une vidéo sous Windows, et vous souhaitez vérifier sa diffusion sur Mac OS. (Les couleurs ont
tendance à être plus claires sur les ordinateurs exécutant Mac OS.) Exemple encore plus probant : vous créez un film
sur un moniteur d’ordinateur et un moniteur vidéo haute définition, et vous souhaitez prévisualiser le film comme s’il
avait été transféré sur un type de film spécifique et diffusé dans une salle de cinéma standard.
Dans ce cas, vous devrez prévisualiser l’aspect des couleurs sur un périphérique autre que le moniteur de votre
ordinateur. La simulation finale nécessite l’activation du mode de gestion des couleurs.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 308
Couleur
Pendant la stimulation de sortie, les couleurs sont converties de l’espace colorimétrique de travail du projet à l’espace
colorimétrique du moniteur par le biais des opérations suivantes :
1. Les couleurs sont converties de l’espace colorimétrique de travail du projet à l’espace colorimétrique de sortie. Les
couleurs de l’espace colorimétrique de travail sont converties dans l’espace colorimétrique du type de sortie à l’aide du
profil colorimétrique correspondant (profil identique à celui utilisé pour le rendu du fichier final).
2. Les couleurs sont converties de l’espace colorimétrique sortie à l’espace colorimétrique de l’appareil de lecture
simulé. Si l’option Conserver les valeurs RVB n’est pas sélectionnée, les couleurs de l’espace colorimétrique de sortie
sont converties dans l’espace colorimétrique du support de présentation à l’aide du profil de simulation. Ce paramètre
part du principe que la gestion des couleurs est activée sur le périphérique simulé et que les couleurs seront converties
lors de l’affichage. L’aspect des couleurs est conservé ; les valeurs RVB ne le sont pas.
Si l’option Conserver les valeurs RVB est sélectionnée, les valeurs chromatiques ne sont pas converties à cette étape.
En revanche, les valeurs chromatiques RVB numériques sont conservées et réinterprétées pour faire partie de l’espace
colorimétrique du périphérique simulé. Cette simulation permet, par exemple, de prévisualiser l’aspect d’un film lu sur
un périphérique autre que celui auquel il était destiné ou sur lequel la gestion des couleurs n’est pas activée.
Remarque : utilisez l’option Conserver les valeurs RVB lors de la simulation d’une combinaison entre un film de capture
et un film d’impression.
3. Les couleurs sont converties de l’espace colorimétrique du périphérique de lecture simulé à l’espace colorimétrique
de votre moniteur. Les couleurs de l’espace colorimétrique du périphérique de présentation sont converties dans
l’espace colorimétrique du moniteur de l’ordinateur à l’aide du profil du moniteur.
Lorsque vous créez les paramètres prédéfinis d’une simulation finale, vous pouvez choisir un profil pour chacune des
étapes suivantes.
Si vous utilisez une simulation finale prédéfinie, vous pouvez tout de même sélectionner l’option Personnalisé du
menu Affichage > Simuler la sortie après avoir sélectionné le paramètre prédéfini. Vous pouvez ainsi obtenir une
représentation des conversions de couleurs et des réinterprétations effectuées pour ce type de simulation.
La simulation finale s’applique uniquement à un visualiseur spécifique (panneau Composition, Calque ou Métrage) et
ne fonctionne que pour les prévisualisations. Les conversions de couleurs de la simulation finale ont lieu lorsque les
valeurs sont transmises au dispositif d’affichage. Les valeurs chromatiques actuelles du projet ne sont pas modifiées.
Comme pour toutes les conversions des espaces colorimétriques, la simulation finale réduit les performances. Il est
donc préférable de ne pas simuler la sortie lorsque vous réalisez des tâches qui nécessitent une interaction en temps
réel.
Remarque : le fait d’appliquer les profils appropriés ne peut compenser les différences de gammes de couleurs des
différents périphériques. Par exemple, les principaux moniteurs à cristaux liquides pour ordinateurs personnels n’ont pas
la gamme de couleurs nécessaire pour simuler intégralement une sortie HDTV.
Pour activer/désactiver la gestion des couleurs d’affichage, appuyez sur les touches Maj + / (sur le pavé numérique).
Lorsque vous désactivez la gestion des couleurs, vous désactivez également la simulation finale. Les paramètres de
simulation (y compris l’option Aucune simulation de sortie) sont mémorisés lorsque la gestion des couleurs
d’affichage est désactivée.
Voir aussi
« Prévisualisation » à la page 206
Simulation de sortie des prévisualisations
1 Activez le panneau Composition, Calque ou Métrage.
2 Choisissez Affichage > Simuler la sortie et sélectionnez un type de sortie.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 309
Couleur
Remarque : la simulation finale repose sur le mode de gestion des couleurs, qui est activé par défaut. Si le mode de gestion
des couleurs est désactivé, choisissez Affichage > Utiliser la gestion des couleurs d’affichage.
Aucune simulation de sortie Le mode de gestion des couleurs est activé, mais aucune conversion ne permet de simuler
un type de sortie.
Macintosh RVB Montre l’aspect des couleurs dans une application qui ne gère pas les couleurs, sur un ordinateur
Macintosh (avec une valeur gamma de 1,8). Cette option n’est pas disponible si vous sélectionnez Linéarisation de
l’espace de travail.
Windows RVB Montre l’aspect des couleurs dans une application qui ne gère pas les couleurs, sous Windows (avec une
valeur gamma de 2,2). Cette option n’est pas disponible si vous sélectionnez Linéarisation de l’espace de travail.
Kodak 5218 puis Kodak 2383 Montre l’aspect final des couleurs lors de la sortie sur film négatif Kodak 5218, puis de
la projection en salle, du film positif Kodak 2383.
Remarque : les profils DPX Theater Preview et DPX Standard Camera fournis par After Effects 7.0 pour la commande
Couleurs d’épreuve ont été remplacés par les profils Kodak 2383 et Kodak 5218 utilisés avec la commande Simuler la
sortie.
Personnalisé S’il n’existe aucune entrée pour le type de sortie que vous souhaitez simuler, vous pouvez créer votre
propre paramétrage prédéfini de simulation en choisissant l’option Personnalisée. Vous pouvez spécifier le profil à
utiliser pour chacune des étapes de conversion ou de réinterprétation.
• Pour prévisualiser un film que vous voulez sortir et visualiser sur un même périphérique, utilisez une valeur Profil
de sortie et Profil de simulation identique.
• Pour prévisualiser un film que vous voulez sortir sur un périphérique et visualiser sur un autre périphérique qui
gère les couleurs, utilisez une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et désélectionnez l’option
Conserver les valeurs RVB.
• Pour prévisualiser un film que vous voulez sortir sur un périphérique et visualiser sur un autre périphérique, utilisez
une valeur Profil de sortie et Profil de simulation différente et sélectionnez l’option Conserver les valeurs RVB.
Vous pouvez choisir un paramètre prédéfini de simulation finale pour chaque vue. Les paramètres personnalisés de
simulation finale sont identiques pour toutes les vues.
Pour basculer entre aucune simulation de sortie et la dernière simulation de sortie utilisée, cliquez sur le bouton
Afficher la couche et les paramètres de gestion des couleurs
en bas du visualiseur, puis choisissez l’option Simuler
la sortie.
Simulation d’un type de sortie dans la sortie finale d’un film après rendu
Couleur La gestion des couleurs pour la simulation de sortie ne concerne que les prévisualisations, mais vous pouvez
effectuer le rendu d’un film simulant un type de sortie particulier. Par exemple, vous pouvez rendre un film pour HDTV
qui simule l’apparence d’un film, ce qui est particulièrement utile pour créer des rushes lors du tournage d’un film.
1 Choisissez Calque > Nouveau > Calque d’effets pour créer un calque d’ajustement au-dessus de la composition.
2 Choisissez Effet > Utilitaire > Convertisseur profil couleurs pour appliquer la conversion au calque d’effets.
3 Choisissez Edition > Dupliquer pour dupliquer l’effet.
4 Dans le panneau Effets, définissez les options suivantes pour la première instance de l’effet :
Profil d’entrée Espace de travail du projet
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 310
Couleur
Profil de sortie Type de sortie à simuler ; profil de densité d’impression de film par exemple, tel que Kodak 5218/7218
Printing Density
Mode Colorimétrique absolu
5 Dans le panneau Effets, définissez les options suivantes pour la deuxième instance de l’effet :
Profil d’entrée Type de lecture à simuler ; profil de prévisualisation pour salle de cinéma par exemple
Profil de sortie Espace colorimétrique du support de sortie ; par exemple HDTV (Rec. 709)
Mode Colorimétrique relatif
Pour activer et désactiver ce type de simulation de sortie, vous pouvez activer et désactiver le calque d’effets en
sélectionnant et en désélectionnant l’option Vidéo dans le panneau Montage.
Couleur TV
L’amplitude du signal vidéo analogique est exprimée en unités IRE (ou en volts pour les vidéos PAL). Les valeurs
comprises entre 7,5 et 100 unités IRE sont compatibles pour le mode de diffusion TV ; les couleurs dans cette plage ne
produisent pas de défauts indésirables, comme le bruit audio et le maculage des couleurs. (Dans la pratique, des pointes
supérieures à 100 unités IRE sont autorisées, mais pour simplifier, nous considérons ici 100 unités IRE comme la
valeur maximale autorisée.) Cette plage de 7,5 à 100 IRE est équivalente à la gamme allant du noir au blanc du système
64-940 dans les valeurs 10 bpc pour le Y’ de Y’CbCr, ce qui correspond au système 16-235 dans les valeurs 8 bpc. Par
conséquent, de nombreux périphériques vidéo et logiciels courants utilisent la valeur 16 pour le noir et 235 pour le
blanc, au lieu de 0 et 255. Ces chiffres ne correspondent pas exactement aux valeurs RVB.
Si vous remarquez que les couleurs du métrage importé sont incorrectes (les noirs ne sont pas assez noirs et les blancs
pas assez blancs), vérifiez si vous avez attribué le profil colorimétrique d’entrée approprié. Les profils colorimétriques
vidéo courants fournis avec After Effects comprennent des variantes qui représentent ces plages limitées, notamment
le profil colorimétrique HDTV (Rec. 709) 16-235, qui interprète la valeur 16 pour le noir et la valeur 235 pour le blanc.
Remarque : certaines cartes graphiques et décodeurs supposent que la sortie se situe dans la plage 0 à 255. Ainsi, la
limitation des couleurs dans votre composition et le rendu d’un film peut être redondante et provoquer la compression
non souhaitée de la plage des couleurs. Si les couleurs du film final sont monotones, essayez un profil colorimétrique de
sortie qui utilise la gamme complète des couleurs.
Si les couleurs apparaissent délavées, appliquez l’effet Niveaux, puis vérifiez sur l’histogramme si les valeurs
chromatiques extrêmes (la plus faible et la plus élevée) sont égales à, ou voisines de, 16 et 235. Le cas échéant, ce
métrage doit être interprété à l’aide d’un des profils colorimétriques d’entrée compris entre 16 et 235.
Vous pouvez utiliser l’effet Couleurs TV pour réduire la luminance ou la saturation jusqu’à un niveau approprié ; mais
pour limiter les couleurs de sortie à la plage de diffusion, il est préférable de créer votre composition pour ne pas utiliser
des couleurs hors plage. Tenez compte des règles suivantes :
• Evitez les valeurs de noir et de blanc pures.
• Evitez d’utiliser des couleurs fortement saturées.
• Effectuez un test de rendu de votre film, puis lisez-le sur un moniteur vidéo pour vous assurer que les couleurs sont
reproduites correctement.
Plutôt que d’utiliser l’effet Couleurs TV pour réduire la luminance ou la saturation des couleurs, associez-le à l’option
Masquage des pixels non sûrs ou Masquage des pixels sûrs. Appliquez l’effet à un calque d’effets tout en haut de votre
pile de calques pour faire apparaître les parties de l’image qui n’appartiennent pas à la plage de diffusion.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 311
Couleur
Le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend d’excellents outils qui vous aideront à conserver
les couleurs dans la plage de diffusion TV. Pour plus de détails, consultez la documentation Color Finesse présente
dans le dossier contenant le module externe Color Finesse.
Remarque : After Effects 7.0 contient l’option Etendre les niveaux de luminance ITU-R 601 accessible dans la boîte de
dialogue Interpréter le métrage. Dans After Effects CS3 ou version ultérieure, les métrages de projets créés avec cette
option se voient attribuer un profil correspondant.
Voir aussi
« Effet Couleurs TV » à la page 457
312
Chapitre 10 : Dessin, peinture et tracés
Sur le site Web SimplyCG, Sean Kennedy met à votre disposition plusieurs didacticiels de qualité, certains portant sur
la rotoscopie dans After Effects. Sean tient à jour un index de ces didacticiels sur son site Web.
Outils de peinture : Pinceau, Dupliquer et Gomme
Outils et tracés de peinture
Les outils Pinceau
, Dupliquer
et Gomme
sont des outils de peinture. Vous pouvez vous en servir dans le
panneau Calque pour appliquer des tracés de peinture sur un calque. Chaque outil de peinture applique des
empreintes de pinceau qui modifient la couleur ou la transparence de la zone d’un calque sans modifier la source du
calque.
A chaque tracé de peinture correspond une bande de durée spécifique, des propriétés d’options de tracé et des
propriétés de transformation, que vous pouvez consulter et modifier dans le panneau Montage. Par défaut, chaque
tracé de peinture porte le nom de l’outil qui l’a créé, suivi d’un numéro qui indique l’ordre dans lequel il a été dessiné.
Après avoir dessiné un tracé de peinture, vous pouvez à tout moment modifier et animer chacune de ses propriétés en
employant les mêmes techniques que celles destinées à modifier les propriétés et la durée d’un calque. Vous pouvez
copier les propriétés de tracés d’un tracé de peinture dans les propriétés de tracés de masque, de tracés de calque de
forme et de trajectoires, et inversement. Pour davantage de puissance et de flexibilité, vous pouvez lier ces propriétés
à l’aide d’expressions (voir les sections « Création de formes et de masques » à la page 329 et « Ajout, modification et
suppression d’expressions » à la page 663).
Important : pour définir les paramètres d’un tracé de peinture avant de l’appliquer, utilisez les panneaux Peinture et
Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d’un tracé après l’avoir appliqué, travaillez sur les propriétés de ce tracé
dans le panneau Montage.
Les empreintes individuelles sont réparties le long de chaque tracé de peinture (bien qu’elles puissent sembler
s’amalgamer pour former un tracé continu avec les paramètres par défaut). Les paramètres de chaque pinceau du
panneau Pinceau déterminent la forme, l’espacement et les autres propriétés des empreintes de pinceau. Vous pouvez
également modifier les propriétés de ces options de tracé pour chaque tracé dans le panneau Montage.
Dans After Effects, les tracés de peinture sont des objets vectoriels, ce qui signifie qu’il est possible de les
redimensionner sans perte de qualité. Dans certaines applications comme Photoshop, les tracés de peinture sont des
objets pixellisés (voir la section « A propos des images vectorielles et des images pixellisées » à la page 322).
Les groupes de tracés de peinture apparaissent dans le panneau Montage sous forme d’instances de l’effet Peinture.
Chaque instance de cet effet propose une option Peindre sur le transparent. Si vous sélectionnez cette option, l’image
source du calque, ainsi que tous les effets qui précèdent cette instance de l’effet Peinture dans l’ordre d’empilement des
effets, sont ignorés. Les tracés de peinture sont appliqués sur un calque transparent.
Pour visionner un didacticiel vidéo relatif à l’utilisation des outils de peinture, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse
suivante : www.adobe.com/go/vid0223_fr.
• Pour afficher les tracés de peinture sur les calques sélectionnés dans le panneau Montage, appuyez sur PP.
• Pour sélectionner des tracés de peinture dans le panneau Calque, cliquez sur un tracé à l’aide de l’outil Sélection ou
faites glisser la souris de façon à englober des portions de plusieurs tracés dans un cadre de sélection.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 313
Dessin, peinture et tracés
Pour activer momentanément l’outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintenant enfoncée.
• Pour afficher uniquement les tracés de peinture sélectionnés dans le panneau Montage, sélectionnez des tracés et
appuyez sur SS.
• Pour renommer un tracé de peinture, sélectionnez-le dans le panneau Montage, et appuyez sur la touche Entrée
(Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier. Vous pouvez également cliquer sur le nom avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) puis choisir Renommer.
• Pour modifier l’ordre des tracés de peinture dans une instance de l’effet Peinture, faites glisser un tracé de peinture
vers un nouvel emplacement dans l’ordre d’empilement du panneau Montage.
• Pour modifier l’ordre d’une instance de l’effet Peinture de façon à le combiner avec d’autres effets, faites glisser
l’effet vers un nouvel emplacement dans l’ordre d’empilement du panneau Montage.
• Pour cibler une instance spécifique de l’effet Peinture en vue d’ajouter de nouveaux tracés de peinture, effectuez un
choix dans le menu Afficher situé au bas du panneau Calque.
• Pour masquer un tracé de peinture (et empêcher qu’il n’apparaisse dans le rendu de sortie), désactivez le bouton
d’option Vidéo
pour ce tracé.
• Pour ouvrir ou fermer le panneau Peinture et le panneau Pinceau lorsqu’un outil est sélectionné, cliquez sur le
bouton Alterner entre les panneaux Peinture
.
Pour certaines tâches de peinture, de dessin, de duplication et de retouche, vous pouvez tirer parti des outils de
peinture sophistiqués proposés par Adobe Photoshop (voir la section « Utilisation de Photoshop et d’After Effects » à
la page 41).
Voir aussi
« Référence des modes de fusion » à la page 183
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Pinceaux et panneau Pinceau » à la page 314
« Raccourcis : outils de peinture » à la page 784
Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture
Pour utiliser le panneau Peinture, commencez par sélectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Opacité Pour les tracés de l’outil Pinceau et Dupliquer, correspond à la quantité maximale de peinture appliquée. Pour
les tracés de l’outil Gomme, correspond à la quantité maximale de peinture et de couleur de calque supprimée.
Flux Pour les tracés de l’outil Pinceau et Dupliquer, correspond à la vitesse d’application de la peinture. Pour les tracés
de l’outil Gomme, correspond à la vitesse de suppression de la peinture et de la couleur de calque.
Mode Mode de fusion entre les pixels de l’image sous-jacente et les pixels résultant du tracé de l’outil Pinceau
ou Dupliquer. (voir la section « Référence des modes de fusion » à la page 183).
Couches Couches du calque concernées par le tracé de l’outil Pinceau ou Dupliquer. Lorsque vous choisissez Alpha,
le tracé n’affecte que l’opacité, si bien que les nuances correspondent à des niveaux de gris. Le fait d’appliquer du noir
pur à la couche Alpha revient à utiliser l’outil Gomme.
Durée Durée du tracé de peinture. L’option Constante applique le tracé de l’image active jusqu’à la fin de la durée du
calque. L’option Image simple applique le tracé sur l’image active uniquement. L’option Personnalisée applique le
tracé au nombre d’images spécifié, en commençant par l’image active. L’option Animer peinture applique le tracé de
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 314
Dessin, peinture et tracés
l’image active jusqu’à la fin de la durée du calque et anime la propriété Fin du tracé selon le mouvement effectué pour
le dessiner.
Pinceaux et panneau Pinceau
Pour utiliser le panneau Pinceau, commencez par sélectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Voir aussi
« Outils et tracés de peinture » à la page 312
« Raccourcis : outils de peinture » à la page 784
Choix du mode d’affichage d’une galerie de pinceaux
❖ Choisissez un mode d’affichage dans le menu du panneau Pinceau : Texte seul, Petite vignette, Grande vignette,
Petite liste ou Grande liste.
Création et gestion de pinceaux prédéfinis
• Pour créer un pinceau prédéfini, définissez les paramètres de votre choix dans le panneau Pinceau, puis choisissez
l’option Nouveau pinceau dans le menu de ce même panneau, ou bien cliquez sur le bouton Enregistre les
paramètres en cours sous un nouveau pinceau .
• Pour renommer un pinceau prédéfini, sélectionnez le pinceau en question, puis choisissez la
commande Renommer pinceau dans le menu du panneau.
• Pour supprimer un pinceau prédéfini, choisissez la commande Supprimer pinceau dans le menu du panneau ou
cliquez sur le bouton Supprimer pinceau
.
• Pour restaurer le jeu de pinceaux prédéfinis par défaut, choisissez la commande Réinit. taille de pinceau dans le
menu du panneau Pinceau. Pour conserver les pinceaux personnalisés que vous avez créés, cliquez sur la
commande Accoler lorsque la boîte de dialogue vous invite à remplacer les pinceaux actuels par les pinceaux par
défaut.
Remarque : les pinceaux prédéfinis sont enregistrés dans le fichier de préférences de sorte qu’ils perdurent entre les projets.
Propriétés des pinceaux
Appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) et faites glisser le pinceau dans le panneau Calque
pour ajuster le diamètre. Relâchez la touche et continuez à faire glisser le pinceau pour ajuster la dureté.
Diamètre Définit la taille du pinceau.
Tracés de diamètre faible (gauche) et élevé (droite)
Angle Angle d’inclinaison de l’axe long d’un pinceau elliptique par rapport à l’horizontale.
Remarque : les angles des pinceaux peuvent être exprimés tant en valeurs positives que négatives. Par exemple, un
pinceau à 45 degrés équivaut à un angle de -135 degrés.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 315
Dessin, peinture et tracés
Les pinceaux angulaires produisent un effet ciselé : tracé à 45 degrés (gauche) et à -45 degrés (droite).
Arrondi Rapport entre les axes (court et long) d’un pinceau. Une valeur de 100 % crée un pinceau circulaire, une
valeur de 0 % crée un pinceau linéaire et les valeurs intermédiaires créent des pinceaux elliptiques.
Tracés avec un arrondi de 100 % (gauche) et avec différents pourcentages (droite)
Dureté Mode de transition d’un tracé de 100 % opaque au centre à 100 % transparent sur les bords. Même avec des
paramètres de dureté élevés, seul le centre est totalement opaque.
Paramètres de dureté à 100 % (gauche) et à 0 % (droite)
Espacement Distance entre les empreintes du pinceau sur un tracé, exprimée en pourcentage du diamètre du pinceau.
Lorsque cette option est désélectionnée, la vitesse à laquelle vous faites glisser la souris pour créer le tracé détermine
l’espacement.
Espacement réduit pour des tracés continus (gauche) ; espacement élevé pour des tracés discontinus (droite)
Options de stylet Ces paramètres déterminent l’effet que produisent sur les empreintes de pinceau les fonctions d’une
tablette sensible aux variations de pression (par exemple, une tablette Wacom). Pour chaque pinceau, vous pouvez
choisir les valeurs Pression de la plume, Inclinaison de la plume ou Molette de stylet pour les propriétés Taille, Angle,
Arrondi, Opacité et Flux pour indiquer les fonctions de la tablette que vous souhaitez utiliser pour contrôler les
empreintes de pinceau. Par exemple, vous pouvez modifier l’épaisseur des empreintes de pinceau en définissant la
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 316
Dessin, peinture et tracés
propriété Taille sur Pression de la plume et en exerçant une pression supérieure pour certaines parties du tracé. Si la
propriété Taille est définie sur Désactivé, le paramètre Taille min. détermine la taille de l’empreinte la plus fine.
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau
Utilisez l’outil Pinceau pour peindre sur un calque dans le panneau Calque avec la couleur de premier plan active.
Important : pour définir les paramètres d’un tracé de peinture avant de l’appliquer, utilisez les panneaux Peinture et
Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d’un tracé après l’avoir appliqué, travaillez sur les propriétés de ce tracé
dans le panneau Montage.
Voir aussi
« Outils et tracés de peinture » à la page 312
« Sélection d’une couleur ou modification d’un dégradé » à la page 291
« Référence des modes de fusion » à la page 183
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Raccourcis : outils de peinture » à la page 784
Sélection de la couleur de l’outil Pinceau
Utilisez l’une des méthodes suivantes (avec l’outil Pinceau activé) :
• Pour sélectionner une couleur de premier plan à l’aide du sélecteur de couleurs, cliquez sur le bouton Définir la
couleur de premier plan
dans le panneau Peinture.
• Pour sélectionner une couleur de premier plan où que vous soyez dans l’écran à l’aide de la pipette
, sélectionnez
cette dernière dans le panneau Peinture, puis cliquez pour prélever la couleur située sous le pointeur. Pour prélever
la couleur moyenne d’un carré de 3x3 pixels, cliquez sur la zone concernée tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée.
Vous pouvez activer rapidement la pipette afin de l’utiliser dans le panneau Calque. Pour cela, appuyez sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque le pointeur se trouve dans le panneau Couche.
• Pour permuter les couleurs de premier plan et d’arrière-plan, appuyez sur la touche X ou cliquez sur le
bouton Changer les couleurs de premier plan et d’arrière-plan
.
• Pour rétablir le noir et blanc comme couleur de premier plan et d’arrière-plan, appuyez sur la touche D.
Remarque : pour modifier ou animer la couleur d’un tracé après l’avoir peint, utilisez la propriété Couleur dans le
groupe Options de tracé du panneau Montage.
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau
1 Sélectionnez l’outil Pinceau
.
2 Choisissez les paramètres et un pinceau dans les panneaux Peinture et Pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l’outil Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le tracé. Lorsque vous refaites glisser la souris,
vous créez un nouveau tracé. Pour reprendre le tracé précédent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 317
Dessin, peinture et tracés
Peinture sur des images individuelles à l’aide de l’outil Pinceau
Vous pouvez peindre sur des images individuelles dans une série d’images en vue de créer une animation ou de cacher
des détails indésirables dans votre métrage. La rotoscopie est une technique spéciale qui consiste à peindre ou à dessiner
sur des images individuelles dans lesquelles un élément est tracé.
Si vous prévoyez d’entrelacer votre sortie, doublez la cadence d’images de la composition avant de peindre sur des
images individuelles (voir la section « Fréquence d’images » à la page 80).
1 Sélectionnez l’outil Pinceau.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, choisissez la commande Personnalisée et spécifiez la durée en images.
Pour peindre sur chaque image, attribuez au paramètre Durée la valeur 1. Définissez éventuellement les autres
options des panneaux Peinture et Pinceau.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris avec l’outil Pinceau pour dessiner sur le calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le tracé. Lorsque vous refaites glisser la souris,
vous créez un nouveau tracé. Pour reprendre le tracé précédent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée.
4 Appuyez sur la touche 2 du clavier principal pour augmenter le nombre d’images spécifié par le paramètre de
durée Personnalisée, puis répétez l’étape précédente.
Remarque : pour diminuer le nombre d’images dans le paramètre Personnalisée, appuyez sur la touche 1 du clavier
principal.
Si vous utilisez une tablette, associez les raccourcis clavier aux boutons de votre plume pour être plus efficace. Pour
des instructions détaillées, consultez la documentation de votre tablette.
Utilisation de l’outil Dupliquer
L’outil Dupliquer permet de copier des valeurs de pixels correspondant à un emplacement et à un instant donnés et de
les appliquer à un autre emplacement et à un autre instant. Par exemple, vous pouvez utiliser cet outil pour éliminer
des câbles électriques en copiant un coin de ciel dégagé. Vous pouvez également créer un troupeau de vaches à partir
d’une seule vache du métrage source et décaler les copies dans le temps.
Cet outil prélève les pixels d’un calque source et applique les valeurs correspondantes à un calque cible. Il peut s’agir
du même calque que le calque source ou d’un autre calque dans la même composition. Si le calque source et le calque
cible sont les mêmes, l’outil Dupliquer prélève les tracés de peinture et les effets dans le calque source, en plus de
l’image source du calque.
Angie Taylor propose, sur le site Web Digital Arts, un didacticiel décrivant l’utilisation des données de suivi et de
l’outil Dupliquer pour appliquer des copies d’un objet dans une scène, tout en respectant un mouvement de caméra.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose une vidéo qui montre comment utiliser l’outil Dupliquer pour
créer des copies d’un objet et les décaler les unes des autres dans l’espace et le temps.
Voir aussi
« Paramètres communs aux outils de peinture dans le panneau Peinture » à la page 313
« Visualiseurs » à la page 15
« Ajout, modification et suppression d’expressions » à la page 663
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Raccourcis : outils de peinture » à la page 784
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 318
Dessin, peinture et tracés
Utilisation de l’outil Dupliquer
A l’instar de tous les autres outils de peinture, l’outil Dupliquer s’utilise dans le panneau Calque.
Si le calque source et le calque cible sont des calques différents, ouvrez chacun d’eux dans un visualiseur différent.
Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + N (Windows) ou Commande + Option + Maj + N (Mac OS) pour scinder
le visualiseur actif et le verrouiller.
Vous pouvez déterminer l’effet qui sera appliqué à un tracé avant de le créer en utilisant l’incrustation de la source de
duplication, image semi-transparente du calque source.
A
B
C
Affichage de l’incrustation de la source de duplication lors de la duplication sur deux calques différents
A. Incrustation de la source de duplication B. Point de tracé actuel C. Point d’échantillonnage actuel
Important : pour définir les paramètres d’un tracé de peinture avant de l’appliquer, utilisez les panneaux Peinture et
Pinceau. Pour modifier et animer les propriétés d’un tracé après l’avoir appliqué, travaillez sur les propriétés de ce tracé
dans le panneau Montage.
Sélectionnez l’option Aligné dans le panneau Peinture pour que la position du point d’échantillonnage (Position de la
duplication) change pour les tracés suivants en fonction du mouvement de l’outil Dupliquer dans le panneau Calque
cible. En d’autres termes, lorsque l’option Aligné est sélectionnée, vous pouvez utiliser plusieurs tracés pour peindre
sur une copie des pixels prélevés. En revanche, si vous désélectionnez l’option Aligné, le point d’échantillonnage reste
le même d’un tracé à un autre, ce qui signifie que vous commencez à peindre sur des pixels à partir du point
d’échantillonnage d’origine chaque fois que vous créez un nouveau tracé dupliqué en refaisant glisser la souris.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 319
Dessin, peinture et tracés
Par exemple, sélectionnez l’option Aligné pour copier une vache entière en utilisant plusieurs tracés dupliqués (cette
opération serait difficile à réaliser en un seul tracé continu) et désélectionnez cette même option pour copier une fleur
à plusieurs endroits dans le calque cible pour créer un champ de fleurs, en utilisant un tracé dupliqué par copie.
Sélectionnez l’option Verrou. tps source pour dupliquer une seule image source (à l’instant de la composition Temps
source) ; désélectionnez cette même option pour dupliquer les images suivantes avec un décalage temporel (Décal. tps
source) entre l’image source et l’image cible. Le repère temporel de la source de duplication revient automatiquement
au point d’échantillonnage de départ si le point d’échantillonnage actuel dépasse la durée du calque source. Cela peut
s’avérer particulièrement utile lors de la retouche d’un grand nombre d’images dans le calque cible avec peu de bonnes
images dans le calque source.
1 Ouvrez une composition qui comprend le calque source et le calque cible.
2 Ouvrez le calque source dans un panneau Calque et déplacez le repère d’instant courant sur l’image où doit débuter
l’échantillonnage.
Remarque : vous pouvez manipuler manuellement le repère temporel et les coordonnées correspondant au point de
départ de l’échantillonnage en modifiant la valeur des paramètres Décalage, Décal. tps source, Pos. de la source ou Temps
source dans le panneau Peinture. Vous pouvez les remettre à zéro à l’aide du bouton Réinitialiser .
3 Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez avec l’outil Dupliquer sur le calque
source dans le panneau Calque pour définir le point d’échantillonnage.
4 Ouvrez le calque cible dans un panneau Calque et déplacez le repère d’instant courant sur l’image où doit débuter
le tracé dupliqué.
5 Faites glisser la souris dans le calque cible pour appliquer les valeurs de pixels dupliqués à partir du calque source.
Pour vous aider à déterminer ce que l’outil Dupliquer échantillonne à mesure que vous appliquez des tracés
dupliqués, un réticule identifie le point échantillonné.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le tracé. Lorsque vous refaites glisser la souris,
vous créez un nouveau tracé. Pour reprendre le tracé précédent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée.
Cliquez sur le bouton Mode Ecart
en regard de l’option Incrus. source dup. du panneau Peinture ou modifiez
l’opacité de l’incrustation pour vous aider à mieux aligner les éléments et visualiser le résultat de vos tracés dupliqués.
Pour afficher temporairement l’incrustation de la source de duplication, appuyez sur les touches Alt + Maj (Windows)
ou Option + Maj (Mac OS). Faites glisser la souris tout en maintenant les touches Alt + Maj (Windows) ou
Option + Maj (Mac OS) enfoncées pour modifier la position du calque source.
Chaque tracé dupliqué comprend des propriétés dans le panneau Montage qui sont uniques à l’outil Dupliquer et qui
correspondent aux paramètres définis dans le panneau Peinture préalablement à la création du tracé dupliqué :
Source de la duplication Calque échantillonné.
Position de la duplication Emplacement (x, y) du point d’échantillonnage dans le calque source.
Temps de duplication Instant de la composition où le calque source est échantillonné. Cette propriété s’affiche
uniquement lorsque l’option Verrou. tps source est sélectionnée.
Décalage du temps de duplication Décalage temporel entre l’image échantillonnée et l’image cible. Cette propriété
s’affiche uniquement lorsque l’option Verrou. tps source n’est pas sélectionnée.
Une fois que les tracés dupliqués ont été créés, leurs propriétés figurant dans le panneau Montage peuvent être
modifiées et animées. Par exemple, vous pouvez dupliquer un oiseau traversant l’écran en le dupliquant dans une
image, en suivant son déplacement, puis en liant la propriété Position de la duplication à la propriété Point d’attache
du module de suivi au moyen d’une expression.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 320
Dessin, peinture et tracés
Utilisation de paramètres prédéfinis de duplication
Les paramètres prédéfinis de duplication permettent d’enregistrer et de réutiliser les paramètres d’une source de
duplication, à savoir : Calque source, Aligné, Verrou. tps source, Décal. tps source, Décalage et Pos. de la source. Ces
paramètres sont enregistrés dans le fichier de préférences et peuvent être réutilisés dans d’autres projets. Pour utiliser
des paramètres prédéfinis de duplication, commencez par sélectionner l’outil Dupliquer.
• Pour sélectionner un paramètre prédéfini de duplication, appuyez sur la touche 3, 4, 5, 6 ou 7 du clavier principal
ou cliquez sur un bouton Paramètre prédéfini de duplication
dans le panneau Peinture.
• Pour modifier un paramètre prédéfini de duplication, sélectionnez-le et ajustez les paramètres Options de
duplication selon vos préférences.
• Pour copier les paramètres d’un jeu de paramètres prédéfinis de duplication vers un autre, sélectionnez le jeu à
copier, puis maintenez la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Mac OS) enfoncée pendant que vous cliquez
sur le bouton Paramètre prédéfini de duplication correspondant au jeu de paramètres prédéfinis de duplication
dans lequel vous souhaitez coller les paramètres.
Utilisation de l’outil Gomme
Si vous utilisez l’outil Gomme en mode Source et peinture des calques ou Peinture seulement, il crée des
tracés Gomme qui peuvent être modifiés et animés. En revanche, si vous utilisez cet outil en mode Dernier tracé
seulement, il affecte uniquement le dernier tracé de peinture dessiné et ne crée pas de tracé Gomme.
Pour utiliser temporairement l’outil Gomme en mode Dernier tracé seulement, faites glisser la souris en maintenant
les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enfoncées.
1 Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Gomme.
2 Choisissez des paramètres dans le panneau Peinture.
3 Dans le panneau Pinceau, sélectionnez un pinceau, puis définissez les options correspondantes.
4 Faites glisser l’outil sur la zone à effacer dans le panneau Calque.
Chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris, vous interrompez le tracé. Lorsque vous refaites glisser la souris,
vous créez un nouveau tracé. Pour reprendre le tracé précédent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée.
Remarque : si vous utilisez une tablette, le fait d’appuyer sur la partie gomme du stylet sur la tablette a pour effet d’activer
temporairement l’outil Gomme.
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Outils et tracés de peinture » à la page 312
« Raccourcis : outils de peinture » à la page 784
Animation et modification des tracés de peinture
Vous pouvez animer un tracé de peinture en définissant des images clés ou des expressions pour ses propriétés. Pour
animer les propriétés des tracés de peinture (y compris la propriété Tracé), After Effects procède à une interpolation
de toutes les images entre les images clés.
En jouant sur les propriétés Début et Fin d’un tracé et en les animant, vous avez la possibilité de contrôler la visibilité
de ce tracé à tous les instants. Par exemple, en animant automatiquement la propriété Fin de 0 % à 100 % avec le
paramètre Animer peinture, vous pouvez faire apparaître un tracé de peinture pendant un certain laps de temps.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 321
Dessin, peinture et tracés
Comme pour toutes les propriétés, vous pouvez lier les propriétés d’un tracé de peinture à d’autres propriétés au
moyen d’expressions. Ainsi, vous pouvez faire en sorte qu’un tracé de peinture suive un élément mobile dans votre
métrage en effectuant le suivi de l’élément mobile et en liant la propriété Position du tracé à la propriété Point d’attache
du module de suivi.
Scott Squires propose, sur son site Web Effects Corner, quelques films démontrant comment réaliser une rotoscopie,
avec peinture et masquage :
• Rotoscoping - Part 1
• Rotoscoping - Part 2
Voir aussi
« Utilisation des propriétés de calque dans le panneau Montage » à la page 171
« Edition et animation de tracés de forme et de masques » à la page 340
« Ajout, modification et suppression d’expressions » à la page 663
Animation d’un tracé de peinture en traçant avec l’option Animer peinture
Si vous choisissez l’option Animer peinture dans le menu Durée du panneau Peinture, la propriété Fin est
automatiquement animée en fonction du mouvement que vous avez effectué pour dessiner le tracé.
Remarque : After Effects comprend également un effet Tracé dynamique
1 Sélectionnez un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, cliquez sur Animer peinture.
3 Faites glisser la souris dans le panneau Calque pour appliquer un tracé de peinture sur le calque.
Pendant que vous dessinez, vos mouvements sont enregistrés en temps réel et déterminent la vitesse à laquelle le tracé
obtenu est dessiné à l’écran pour la sortie. L’enregistrement démarre dès lors que vous cliquez à l’intérieur du calque
dans le panneau Calque. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, l’instant courant correspond à l’instant où vous
avez commencé à dessiner, si bien que vous pouvez enregistrer plusieurs tracés de peinture pour une lecture animée
commençant au même instant.
Vous pouvez animer l’opération Raccorder les tracés sur un tracé de forme pour obtenir un effet semblable à celui
produit par l’animation d’un tracé de peinture avec l’option Animer peinture (voir la section « Altération des formes
à l’aide d’opérations de tracé » à la page 355).
Animation d’un tracé de peinture
1 Sélectionnez un outil de peinture dans le panneau Outils.
2 Dans le menu Durée du panneau Peinture, sélectionnez l’option Image simple, Constante ou Personnalisée.
3 Dans le panneau Calque, faites glisser la souris pour créer un tracé de peinture.
4 A l’aide de l’outil Sélection, sélectionnez le tracé.
Pour activer momentanément l’outil Sélection, appuyez sur la touche V tout en la maintenant enfoncée.
5 Appuyez sur SS pour afficher le tracé de peinture sélectionné dans le panneau Montage.
6 Cliquez sur le triangle en regard du nom du tracé pour développer sa liste de propriétés.
7 Cliquez sur le chronomètre en face de la propriété Tracé pour créer une image clé du tracé initial.
8 Faites glisser le repère d’instant courant sur un autre instant.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 322
Dessin, peinture et tracés
9 Avec le tracé toujours sélectionné, faites glisser la souris dans le panneau Calque à l’aide d’un outil de peinture pour
créer un tracé de peinture. Une seconde image clé de tracé apparaît dans le panneau Montage.
Si un tracé est sélectionné lorsque vous en créez un nouveau, ce dernier remplace la sélection.
Si vous n’êtes pas satisfait du résultat de l’interpolation du tracé, pensez à créer le tracé sous forme de masque en
utilisant l’interpolation de masque avancée pour définir avec précision l’interpolation, puis en copiant les images clés
de propriété du tracé du masque dans la propriété du tracé de peinture (voir la section « Animation d’un tracé de masque
à l’aide de la fonction Interpolation de masque avancée » à la page 347).
After Effects interpole un tracé (centre) entre deux formes distinctes créées avec le même pinceau (gauche et droite).
Présentation des calques de forme, des tracés et des
images vectorielles
A propos des images vectorielles et des images pixellisées
Les images vectorielles sont composées de lignes et de courbes définies par des objets mathématiques appelés vecteurs.
Ceux-ci décrivent une image suivant ses caractéristiques géométriques. Les tracés de masque, les formes des calques
de forme, ainsi que le texte des calques de texte sont des exemples d’images vectorielles contenues dans After Effects.
Les images pixellisées (parfois appelées images bitmap) utilisent une grille rectangulaire de couleurs (pixels) pour
représenter les images. Chaque pixel possède un emplacement et une valeur de couleur spécifiques. Les métrages vidéo,
les séquences d’image transférées depuis un film, et bien d’autres types d’images importés dans After Effects sont des
images pixellisées.
Les images vectorielles permettent de conserver des contours nets sans perte de détail en cas de redimensionnement,
car elles sont indépendantes de toute résolution. Cette caractéristique les rend particulièrement adaptées aux éléments
visuels, comme les logos, qui seront utilisés en diverses tailles.
3:1
24:1
Exemple d’image vectorielle dans différentes échelles d’affichage
Chaque image pixellisée est composée d’un nombre fixe de pixels, ce qui la rend indépendante de toute résolution. Les
images pixellisées peuvent perdre des détails et apparaître crénelées si elles sont agrandies.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 323
Dessin, peinture et tracés
3:1
24:1
Exemple d’image pixellisée dans différentes échelles d’affichage
Certaines images sont créées sous la forme d’images vectorielles dans d’autres applications, puis converties en pixels
(pixellisées) une fois importées dans After Effects. Si un calque est continuellement pixellisé, After Effects reconvertit
les images vectorielles en pixels lorsque le calque est redimensionné, en conservant des contours nets. Les images
vectorielles provenant des fichiers SWF, PDF, EPS et Illustrator peuvent être pixellisées de façon continue.
Le didacticiel vidéo d’Aharon Rabinowitz intitulé « What are Raster and Vector Graphics? », extrait de la série
Multimedia 101 du site Web Creative COW, présente de manière générale les images pixellisées et les images
vectorielles.
Voir aussi
« Pixellisation en continu d’un calque contenant des images vectorielles » à la page 170
« Meilleures pratiques pour la création de texte et d’images vectorielles pour une vidéo » à la page 360
« A propos des calques de texte » à la page 359
« A propos des tracés » à la page 323
« A propos des formes et des calques de forme » à la page 325
A propos des tracés
Plusieurs fonctionnalités d’After Effects (y compris les masques, les formes, les tracés de peinture et les trajectoires)
reposent sur le concept du tracé. Plusieurs outils et techniques de création et de modification de ces différents types de
tracés se recoupent. Toutefois, chaque type de tracé possède des caractéristiques qui lui sont propres.
Un tracé est constitué de segments et de sommets. Les segments sont des lignes ou des courbes reliant des sommets. Les
sommets délimitent le début et la fin d’un segment. Dans certaines applications, on parle de point d’ancrage et de point
de tracé pour désigner un sommet.
Modifiez la forme d’un tracé en déplaçant ses sommets, les poignées de direction à l’extrémité des lignes de direction (ou
tangentes) de chaque sommet, ou le segment de tracé lui-même.
Lorsqu’un tracé s’éloigne d’un sommet, l’angle et la longueur de la ligne directrice d’éloignement de ce sommet
déterminent la forme du tracé. A mesure que le tracé se rapproche du sommet suivant, la forme de ce tracé est de moins
en moins influencée par la ligne directrice d’éloignement du sommet précédent et dépend de plus en plus de la ligne
directrice d’approche du sommet suivant.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 324
Dessin, peinture et tracés
A
C
B
F
D
E
Composants d’un tracé
A. Sommet sélectionné B. Sommet sélectionné C. Sommet désélectionné D. Segment de tracé incurvé E. Ligne de direction (tangente)
F. Poignée de direction
Les tracés peuvent comporter deux types de sommets : les points d’angle et les points d’inflexion. Au niveau d’un point
d’inflexion, les segments du tracé sont reliés par une courbe lisse : les lignes directrices d’approche et d’éloignement
sont situées sur la même ligne. Au niveau d’un point d’angle, un tracé change abruptement de direction : les lignes
directrices d’approche et d’éloignement sont situées sur des lignes différentes. Lorsque vous dessinez un tracé, vous
pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d’inflexion. Vous pouvez toujours transformer un point
d’angle en point d’inflexion, et inversement.
A
B
C
Points d’un tracé
A. Quatre sommets B. Quatre points d’inflexion C. Combinaison de sommets et de points d’inflexion
Lorsque vous déplacez une ligne directrice d’un point d’inflexion, les courbes des deux côtés du point s’ajustent
simultanément. En revanche, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d’angle, seule la courbe située du
même côté du point que la ligne directrice est ajustée.
Réglage des lignes directrices d’un point d’inflexion (gauche) et d’un point d’angle (droite)
Un tracé peut être ouvert ou fermé. Un tracé ouvert a un point de début différent de son point de fin. Par exemple, une
ligne droite est un tracé ouvert. Un tracé fermé est continu et n’a ni début ni fin. Par exemple, un cercle est un tracé
fermé.
Vous pouvez dessiner des tracés de formes géométriques courantes (polygones, ellipses et étoiles) avec les outils de
forme ou vous pouvez utiliser l’outil Plume pour dessiner un tracé arbitraire. Les tracés dessinés à l’aide de
l’outil Plume sont des tracés de Bézier ou de RotoBézier manuels. La principale différence entre les tracés de
RotoBézier et de Bézier manuels est telle que les lignes directrices sont calculées automatiquement pour les tracés de
RotoBézier, ce qui simplifie et accélère leur dessin.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 325
Dessin, peinture et tracés
Lorsque vous utilisez les outils de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone ou Etoile) pour dessiner un
tracé de forme sur un calque de forme, vous pouvez créer deux types de tracés : un tracé paramétrique ou une courbe
de Bézier (voir la section « A propos des formes et des calques de forme » à la page 325).
Vous pouvez lier des tracés de masque, de traits de peinture et de courbes de Bézier à l’aide d’expressions. Vous pouvez
également réaliser des copies et des collages de tracés de masque, de traits de peinture, de courbes de Bézier, de
trajectoires et de tracés entre les applications Adobe Illustrator, Photoshop et Adobe Fireworks® (voir la section
« Création de formes et de masques » à la page 329).
Pour les tracés de forme, vous pouvez utiliser l’opération Fusionner les tracés (similaire aux effets Pathfinder d’Adobe
Illustrator) pour combiner plusieurs tracés en un seul (voir la section « Options de fusion des tracés » à la page 357).
Si vous souhaitez qu’un texte ou effet épouse un tracé, il doit s’agir d’un tracé de masque.
Un tracé n’a pas d’aspect visuel à la sortie rendue. Il s’agit essentiellement d’un ensemble d’informations relatives au
placement ou à la modification d’autres éléments visuels. Pour rendre un tracé visible, appliquez-lui un trait. Dans le
cas d’un tracé de masque, vous pouvez appliquer l’effet Trait. Par défaut, un tracé de calque de forme est créé avec un
groupe (attribut) de propriétés de trait après le groupe de propriétés de tracé dans le panneau Montage.
Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone contenue dans les limites d’un tracé est appelé remplissage.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 329
« Ajout, modification et suppression d’expressions » à la page 663
A propos des formes et des calques de forme
Les calques de forme contiennent des images vectorielles appelées formes. Par défaut, une forme est constituée d’un
tracé, d’un contour et d’un fond. Le codage des bits de couleur d’un calque de forme est identique à celui du projet dans
son ensemble : 8, 16 ou 32 bpc (voir la section « Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range) » à la
page 289).
Pour créer des calques de forme, utilisez le panneau Composition et les outils de forme ou l’outil Plume.
Il existe deux sortes de tracés de forme : les tracés paramétriques et les courbes de Bézier. Les tracés paramétriques sont
définis de façon numérique par des propriétés que vous pouvez modifier et animer une fois le dessin terminé, dans le
panneau Montage. Les courbes de Bézier sont définies par un ensemble de sommets (points de tracés) et de segments
modifiables dans le panneau Composition. Vous pouvez utiliser les courbes de Bézier de la même manière que les
tracés de masque. Tous les tracés de masque sont des courbes de Bézier.
Vous pouvez modifier un tracé de forme en lui appliquant des opérations de tracé, telles que Tremblement des tracés
et Contraction et dilatation. Pour appliquer un contour à un tracé ou remplir la zone définie par un tracé avec une
couleur, utilisez les opérations de peinture.
Les tracés de forme, opérations de peinture et opérations de tracé destinés aux formes sont appelés attributs de forme.
Pour ajouter des attributs de forme, utilisez le menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage. Chaque
attribut de forme est représenté par un groupe de propriétés dans le panneau Montage avec les propriétés que vous
pouvez animer, comme pour les autres propriétés de calque (voir la section « A propos de l’animation, des images clés
et des expressions » à la page 221).
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 326
Dessin, peinture et tracés
Les calques de forme ne sont pas basés sur des métrages. Les calques non basés sur des métrages sont parfois appelés
calques synthétiques. Les calques de texte sont également des calques synthétiques et sont eux aussi composés d’images
vectorielles. C’est pourquoi la plupart des règles et instructions qui s’appliquent aux calques de texte s’appliquent aussi
aux calques de forme. Par exemple, il est impossible d’ouvrir un calque de forme ou un calque de texte dans un panneau
Calque.
Vous pouvez enregistrer vos formes préférées en tant qu’animations prédéfinies (voir la section « Enregistrement d’une
animation prédéfinie » à la page 409).
Pour visionner un didacticiel vidéo présentant les calques de forme, accédez au site Web d’Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/vid0224_fr.
Vous pouvez télécharger des animations prédéfinies supplémentaires exploitant parfaitement la technique
d’animation de texte 3D par caractère depuis After Effects Exchange, sur le site Web d’Adobe.
Voir aussi
« Création de formes et de masques » à la page 329
« Meilleures pratiques pour la création de texte et d’images vectorielles pour une vidéo » à la page 360
Groupes et ordre de rendu des formes et attributs de formes
Bien qu’une forme soit constituée par défaut d’un seul tracé, d’un seul contour et d’un seul fond organisés en haut en
bas dans le panneau Montage, la puissance et la flexibilité des calques de forme proviennent essentiellement de votre
habileté à ajouter et à réorganiser les attributs de forme afin de créer des formes composées plus complexes.
Vous pouvez associer les formes ou les attributs de forme présents au même niveau de regroupement dans un calque
de forme.
Un groupe est un ensemble d’attributs de forme : tracés, fonds, contours, opérations de tracé et autres groupes. Chaque
groupe possède son propre mode de fusion et son propre jeu de propriétés de transformation. En assemblant les
formes en groupes, vous pouvez travailler simultanément sur plusieurs formes. Par exemple, vous pouvez toutes les
mettre à la même échelle ou leur appliquer le même contour. En outre, vous pouvez placer des formes individuelles ou
des attributs de formes individuelles dans un groupe pour isoler les transformations. Par exemple, vous pouvez mettre
à l’échelle un tracé mais pas son contour en plaçant le tracé dans un groupe individuel.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 327
Dessin, peinture et tracés
A
B
C
D
E
F
G
A. Deux formes dans un groupe B. Deux tracés dans une forme complexe C. Cercle avec application de tremblements de tracé D. Un contour
appliqué à tous les tracés qui le précèdent E. Tracé d’une étoile dans un groupe individuel F. Un fond appliqué à tous les tracés qui le précèdent
G. Un tracé muni de deux contours
Lorsque vous ajoutez un attribut de forme à l’aide du menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage, il est
ajouté au groupe sélectionné. Vous pouvez déplacer les groupes et les attributs afin de les réorganiser dans le panneau
Montage. En réorganisant et en associant les formes et les attributs de forme, vous pouvez influencer leur ordre de
rendu par rapport aux autres formes et attributs de forme.
Ordre de rendu des formes situées sur un calque de forme
Les règles de rendu d’un calque de forme sont similaires à celles du rendu d’une composition contenant des
compositions imbriquées :
• Dans un groupe, la forme au bas de l’ordre d’empilement du panneau Montage est rendue en premier.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 328
Dessin, peinture et tracés
• Toutes les opérations de tracé d’un groupe sont réalisées avant les opérations de peinture. Ceci signifie, par
exemple, que le contour suit les distorsions du tracé appliquées par l’opération Tremblement des tracés. Dans un
groupe, les opérations de tracé sont effectuées de haut en bas (voir la section « Altération des formes à l’aide
d’opérations de tracé » à la page 355).
• Les opérations de peinture d’un groupe sont effectuées de bas en haut dans l’ordre d’empilement du panneau
Montage. Ceci signifie, par exemple, qu’un contour est rendu au-dessus (devant) d’un contour qui apparaît après
lui dans le panneau Montage. Pour remplacer ce comportement par défaut pour un fond ou un contour spécifique,
choisissez Au-dessus du précédent dans le même groupe comme propriété composite du fond ou du contour dans
le panneau Montage (voir la section « Contours et fonds pour les formes » à la page 351).
Les opérations de tracé et de peinture s’appliquent à tous les tracés du même groupe situés au-dessus.
Propriétés de transformation des groupes de formes et des tracés de forme
Chaque groupe possède son propre groupe de propriétés Transformer. Ce groupe de propriétés Transformer est
représenté dans le panneau Montage par un groupe de propriétés appelé Transformer : [nom du groupe] et dans le
panneau Composition par une zone en pointillé munie de poignées. Vous pouvez placer un tracé dans un groupe
individuel et transformer uniquement ce tracé à l’aide de son nouveau groupe de propriétés Transformer.
L’ajout d’un groupe de propriétés Transformer supplémentaire pour un tracé unique peut être utile, par exemple, pour
créer un mouvement complexe, tel qu’une rotation autour d’un point d’ancrage subissant également un mouvement
de révolution le long d’une orbite. Les transformations appliquées à un groupe influencent toutes les formes de ce
groupe ; le comportement est identique à celui du calque parent (voir la section « Calques parents et enfants » à la
page 177).
Chaque tracé de forme est également doté de propriétés intrinsèques qui influencent la position et la forme du tracé.
Pour les tracés de forme paramétrique, ces propriétés (comme la position et la taille) sont des paramètres visibles dans
le panneau Montage. Pour les courbes de Bézier, ces propriétés sont définies pour chaque sommet, mais sont
contenues dans la propriété Tracé. Lorsque vous modifiez une courbe de Bézier au moyen d’un cadre de sélection à
transformation libre, vous modifiez ces propriétés intrinsèques pour les sommets qui constituent le tracé.
Association de formes ou d’attributs de forme
❖ Sélectionnez un(e) ou plusieurs formes ou attributs, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Choisissez Calque > Associer les formes.
• Appuyez sur Ctrl + G (Windows) ou sur Commande + G (Mac OS).
Lorsque vous associez des formes, le point d’ancrage du groupe est placé au centre du cadre de sélection du groupe.
Dissociation de formes ou d’attributs de forme
❖ Sélectionnez un seul groupe, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Choisissez Calque > Dissocier les formes.
• Appuyez sur les touches Ctrl + Maj + G (Windows) ou Commande + Maj + G (Mac OS).
Création d’un groupe de formes vide
❖ Choisissez Groupe (vide) dans le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage :
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 329
Dessin, peinture et tracés
Création de formes et de masques
Création de masques
Vous pouvez créer un ou plusieurs masques pour chaque calque d’une composition en suivant l’une des méthodes cidessous :
• Dessinez un tracé à l’aide des outils de forme ou de l’outil Plume. Le tracé d’un masque ressemble beaucoup à celui
d’une forme (voir la section « Création de formes et de masques » à la page 329).
• Spécifiez les dimensions de la forme du masque dans la boîte de dialogue Forme du masque à l’aide de valeurs
numériques. (voir la section « Création d’un masque rectangulaire ou elliptique de manière numérique » à la
page 330).
• Convertissez une forme en masque.
• Convertissez une trajectoire en masque (voir la section « Création d’un masque ou d’une forme à partir d’une
trajectoire » à la page 339).
• Tracez des valeurs de couleur ou de couche alpha pour créer un masque à l’aide de la commande Tracé automatique
(voir la section « Création d’un masque à partir d’une couche à l’aide de la commande Tracé automatique » à la
page 330).
• Collez un tracé provenant d’un autre calque ou d’Adobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir la section
« Copie d’un tracé depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks » à la page 338).
• Grâce à l’option Créer des masques à partir du texte, convertissez un calque de texte en un ou plusieurs masques
modifiables sur un calque de couleur unie (voir la section « Création de formes ou de masques à partir de caractères
de texte » à la page 336).
Lorsque vous créez des masques sur un calque, leur nom s’affiche dans le panneau Montage, dans l’ordre de création
de ces masques. Pour organiser vos masques et faciliter leur identification, renommez-les.
Pour renommer un masque, sélectionnez-le et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS), ou
cliquez sur le nom du masque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle
enfoncée (Mac OS), puis choisissez Renommer.
Lorsque vous créez des masques supplémentaires pour un calque dans le panneau Calque, assurez-vous que le menu
contextuel Cible de ce même panneau indique bien Sans. Dans le cas contraire, vous remplaceriez le masque ciblé au
lieu d’en créer un nouveau. Vous pouvez aussi verrouiller un masque afin d’empêcher sa modification.
A
B
Options de menu à sélectionner pour définir un masque à cibler dans le panneau Calque
A. Menu Afficher B. Menu Cible
Lorsque vous créez ou modifiez des masques, pensez à consulter le panneau Info. Vous y trouverez divers
renseignements, notamment le nom du masque et le nombre de sommets qu’il contient.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 330
Dessin, peinture et tracés
Pour créer un masque que vous pourrez déplacer indépendamment du calque principal auquel il est appliqué, créez
le masque sur un calque blanc uni, puis utilisez celui-ci comme cache par approche pour le calque principal. Ensuite,
avec la fonction de lien de parenté, définissez le calque uni comme enfant du calque principal, de sorte que le masque se
déplace en même temps que le calque principal, comme s’il y était appliqué directement. Dans la mesure où le calque uni
est un calque enfant, il est également possible de l’animer indépendamment de son parent. Vous pouvez utiliser le suivi
de mouvement pour que le calque uni (et par conséquent, le masque) suive les objets mobiles du calque principal (voir les
sections « Conversion d’un calque en cache par approche » à la page 402 et « Calques parents et enfants » à la page 177).
Création d’un masque rectangulaire ou elliptique de manière numérique
1 Sélectionnez un calque dans le panneau Composition ou affichez un calque dans le panneau Calque.
2 Sélectionnez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparaît dans le panneau Composition ou
Calque. Ses poignées sont positionnées le long du contour extérieur du cadre.
3 Sélectionnez Calque > Masque > Forme du masque.
4 Sélectionnez Rétablir, puis choisissez Rectangle ou Ellipse dans le menu Forme et précisez la taille et l’emplacement
du cadre de sélection du masque.
Création d’un masque à partir d’une couche à l’aide de la commande Tracé
automatique
Vous pouvez transformer la couche alpha, rouge, bleue ou verte d’un calque en un ou plusieurs masques à l’aide de la
commande Tracé automatique. La commande Tracé automatique crée autant de masques Bézier que nécessaire pour
encadrer les valeurs de couches spécifiées dans le calque. Elle crée des masques avec le moins de sommets possible tout
en respectant les paramètres que vous choisissez. Vous pouvez modifier un masque créé avec la commande Tracé
automatique comme tout autre masque, et vous pouvez lier son tracé à d’autres types de tracé, comme des tracés de
forme sur un calque de formes, à l’aide d’expressions.
Lorsque vous appliquez le tracé automatique, les calques affectés prennent automatiquement la valeur Qualité
optimale afin de garantir une plus grande précision.
Pour réduire le nombre de masques créés par la commande Tracé automatique, appliquez un effet de masquage au
calque pour isoler le sujet avant d’utiliser le tracé automatique.
1 Dans le panneau Montage, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Pour créer des images clés de masque sur une seule image, faites glisser le repère de l’instant courant sur l’image
souhaitée.
• Pour créer des images clés de masque sur une série d’images, définissez une zone de travail englobant la série
entière.
2 Sélectionnez un ou plusieurs calques.
3 Sélectionnez Calque > Tracé automatique.
4 Sélectionnez l’une des options suivantes :
Image actuelle Crée des images clés de masque sur l’image actuelle uniquement.
Zone de travail Crée des images clés de masque pour les images de la zone de travail.
5 Définissez l’une des options suivantes :
Inverser Inverse le calque d’entrée avant de rechercher les contours.
UTILISATION D’AFTER EFFECTS CS4 331
Dessin, peinture et tracés
Flou Applique un flou à l’image d’origine avant de générer le tracé final. Sélectionnez cette option pour réduire le
nombre de petits artefacts et lisser les contours du tracé final. Désélectionnez cette option pour tracer de près les détails
dans une image à fort contraste. Spécifiez le rayon, en pixels, de la zone d’application du flou. Plus les valeurs sont
élevées, plus le flou appliqué sera important.
Tolérance Spécifie, en pixels, l’écart autorisé du tracé par rapport aux contours de la couche.
Seuil Spécifie, en pourcentage, la valeur que doit prendre la couche d’un pixel pour que ce pixel soit considéré comme
faisant partie d’un contour. Les valeurs supérieures à ce seuil sont mappées en blanc et deviennent opaques ; les valeurs
inférieures à ce seuil sont mappées en noir et deviennent transparentes.
Zone minimale Spécifie la plus petite zone de l’image d’origine qui sera tracée. Par exemple, une valeur de 4 supprime
les zones inférieures à 2 pixels de large sur 2 pixels de haut du tracé final.
Arrondi de la courbe Spécifie l’arrondi de la courbe du masque au niveau des sommets. Entrez une valeur plus élevée
pour obtenir une courbe plus lisse.
Appliquer au nouveau calque Applique le masque à un nouveau solide de taille égale à celle du calque sélectionné. Ce
paramètre est automatiquement sélectionné pour les calques dont l’option Condenser transform. est activée ; cela crée
un nouveau calque dont la taille est identique à celle de la composition contenant le calque.
Prévisualisation Cette option permet de prévisualiser les résultats du masque et des diverses options de la
commande Tracé automatique.
Voir aussi
« Présentation du masquage et conseils » à la page 403
« Configuration de la zone de travail » à la page 65
Création de formes et de calques de forme
Pour créer un calque de forme, utilisez le panneau Composition et un outil de forme ou l’outil Plume. Vous pouvez
ensuite ajouter des attributs de forme aux formes existantes ou créer de nouvelles formes dans ce calque. Par défaut, si
vous dessinez dans le panneau Composition alors qu’un calque de forme est sélectionné, vous créez une nouvelle forme
dans ce calque, placée au-dessus des formes ou du groupe de formes sélectionné(es). Si vous dessinez dans le panneau
Composition à l’aide d’un outil de forme ou de l’outil Plume alors qu’un calque d’image autre qu’un calque de forme
est sélectionné, vous créez un masque.
Appuyez sur la touche F2 pour désélectionner tous les calques avant de dessiner dans le panneau Composition pour
créer un nouveau calque de forme.
Vous pouvez créer des formes et des calques de forme en appliquant l’une des méthodes suivantes :
• Dessinez un tracé à l’aide des outils de forme ou de l’outil Plume. Le tracé d’un masque ressemble beaucoup à celui
d’une forme (voir la section « Création de formes et de masques » à la page 329).
• A l’aide de l’option Créer des formes à partir du texte, convertissez le calque de texte en formes sur un calque de
forme (voir la section « Création de formes ou de masques à partir de caractères de texte » à la page 336.)
• Convertissez un tracé de masque en tracé de forme.
• Convertissez une trajectoire en tracé de forme (voir la section « Création d’un masque ou d’une forme à partir d’une
trajectoire » à la page 339).
• Collez un tracé provenant d’un autre calque ou d’Adobe 

Manuels associés