Manuel du propriétaire | GAMES PC JEANNE D ARC Manuel utilisateur
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A (У E] qa E == ae 4 A a lez en EN“ a 18 "Te A = ca E Lt es a +" La Fy . о) М, a вы ' bh 7 A ICY A > * gir - Hig CT Tr iia A i E © RY Sy re "a LA r E = } Fy ул: "a ark | "ee ot ee E J AE == mu Г ve Ph TAG En «= = de E iy: В a 1 A A de + e. E Pa A BR hs Fo, € - | | » L + Fe i: parias CT e of х, 7 A „m PE = : = > > y ed TR Jeanne d'Arc Е = = ттт e EA — a сво я о ll 5 Ь Ea br a я Pag A ¿A В sere Tl я E E los В: Fa Er Чина: == 1 3 a г || LE A..T.. 1... La a №. < = „ай > "E Вы ill В Pt MER RP AS SEE 4 ye LE se GT) Nat PD DA fal 4 à [y > н PR e 3 Maz e 5 E a PRESENTATION A u cours de sa riche et longue histoire, la France connut bien des désastres et de spectaculaires renversements de situation; Mais il fut un temps, au XV" siecle où ce monde fut proche de mourir, OÙ tOUS les ressorts humains ne suffirent plus 3 le sortir de l'abime, et ou seul, un miracle pouvait encore le sauver. Ce miracle. ce fut… Jeanne d Arc. К, evivez et participez à cette épopee historique, au prodigieux destin de /a vierge lorraine, sans équivalent dans les annales de l'humanité, au formidable redressement qui s'ensuivit avec ses batailles et ses sièges, aux négociations pour la paix, à la transfiquration de /a France à l'aube de /a Fenaissance européenne. Era RGEMENT ATARIST PC + 8 double “KLICK” sur “Jeanne . PRG" | Inserez la disquette et suivez les indications. Insérez la disquette A Double "KLICK" sur l'icône de disque À À l'apparition de la fenêtre, Mettez en marche l'ordinateur Insérez votre disquette système MSDOS À l'apparition du curseur À > tapez Jeanne Puis RETURN ou ENTER Pour obtenir des renseignements supplémentaires tapez À > type Lisez moi (Г оммаАМоЕ$ ATARI ST AMIGA On peut jouer soit avec la SOURIS, soit avec le JOYSTICK PC Vous pouvez jouer avec le JOYSTICK en appuyant sur le bouton feu pour le sélectionner, la SOURIS en appuyant sur le bouton de gauche pour la sélectionner, | ou le CLAVIER en appuyant sur une des touches au clavier pour le sélectionner. | Le CLAVIER : déplacements a l'aide des 4 fleches, | validation avec la barre d'ESPACE, on peut se deplacer | plus adroiternent en maintenant appuyee la touche “SHIFT” de gauche, pour mettre le son ou | arreter, appuyer sur la touche “S”. 4 {A EROULEM ENT D'UNE PARTIE H OTRE PERSONNAGE : Vous étes Charles, I'infortuné dauphin de France. Votre légitimité d'héritier de la couronne est mise en doute, l'Anglais assiège Orléans, clef de tout votre systeme de défense. Vous attendez un miracle. Horre BUT: Dans un premier temps vous devez vous faire sacrer roi, 8 Reims avec l'aide de Dieu et de Jeanne d'Arc. puis ensuite sauver la France en boutant les Anglais hors du royaume et en libérant une à une, toutes les provinces françaises. Hos MOYENS : Une carte afin de pouvoir situer à tout moment l’évolution de votre politique, de vos conquêtes et de vos pertes. Les différents pouvoirs politiques, (à sélectionner grace a la fleur de lys sur la carte) dont dispose un souverain, accessibles uniquement grace au sacre. Vous pourrez aussi compter sur la présence a vos cotes de Jeanne d Arc et n'est-ce pas la, un signe de Dieu que de vous envoyer une paysanne pour guider le pas de vos armées / Le royaume de France se dirige-t-il enfin vers la paix ? Mais attention! comme elle vous l’a dit elle-même lors d'un entretien privé, elle sait que sa situation parmi les grands du royaume n'est qu'éphermnère, trop d'ennemis se dressent autour d'elle. Alors. sachez l'utiliser à bon escient pour la plus grande gloire de votre règne. LE DEBUT DU JEU 1 1 aventure débute le 1 mai 1429. Vous disposez d'une armée pour laquelle vous avez racié vos derniers fonds de coffres. Vous la conftez à Jeanne d'Arc dans /e but de libérer Orléans, puis de vous mener en Champagne, à Reims, pour le sacre. Vous obtiendrez alors les pouvoirs politiques d'un roi de France légitime. Wes POUVOIRS POLITIQUES DU ROI DE FRANCE: La diplomatie. L'espronnage. Les coups de main. Le tresor royal, La justice rovale . La levée de l'armée rovale. | , Entrer en campagne. | =) ©. UM ode В) он Г — Br OMATIE: Démarche établissant des relations avec vos adversaires afin d'aboutir a un accord. Selectionnez interlocuteur, sujet et ville de négociation en plaçant le curseur sur le nom choisi. Pour sélectionner les deux ambassadeurs, les otages anglais en FRANCE où les prisonniers français en ANGLETERRE, voir le tableau PERSONNAGES. Pour l'échange d'une ville française sous occupation anglaise, contre une certaine somme d'argent, sélectionner d'abord sur la carte, la province de la ville choisie, puis ensuite celle-ci, Apposez votre SCEAU royal pour valider le message, mais attention il ne sera plus possible alors, de rectifier ledit message, vous pouvez néanmoins le supprimer et recommencer. Attendez le résultat des négociations. Et si un accord est obtenu, le cas échéant, apposez votre SCEAU pour le ratifier Si un versement d'argent doit s'effectuer soit dans un sens, soit dans l'autre, l'est automatiquement versé ou prélevé dans le trésor royal. Les différentes négociations possibles : I _ _ | LA TREVE __suspension temporaire de tout acte d'hostilité N | _ LA PAIX __ arrêt d'un conflit entre deux états LALLIANCE | | union contractée entre deux etats В LA DELIVRANCE d'un personnage français, ou d'une ville occupée par l'Anglais contre | de l'argent | I LA LIBERATION d'un personnage anglais contre de l'argent Aver TSSEMENTS Choisissez bien vos ambassadeurs parmi les personnages mis a votre disposition. De trop nombreux echecs pourraient amener de bien regrettables événements comme la réaction incontrôlable de votre peuple, ou de vos vassaux. Pire encore serait la mise en captivité de vos ambassadeurs par votre Sournois interlocuteur Ne sous-estimez pas la diplomatie malgré son apparente complexité, elle peut vous permettre petit à peut de faire progresser votre politique. 7 2- Esp ONNAGE: Mission de renseignement dans les provinces ennemies. 3- Cour DE MAIN: Action ponctuelle ayant pour but de faire progresser votre politique de maniere discrète et souvent décisive. Pour ces deux Options: Sélectionner espion ou homme de main, prime, et mission en plaçant le curseur sur le nom ou la somme choisis. Le métier d'espion comportant de gros risques, il est vivement conseillé de préserver au maximum la vie de vos agents, en les rétribuant largement, dans la mesure de vos finances bien sûr. Sinon vous verrez le nombre de vos candidats se réduire dangereusement. Apposez votre SCEAU royal pour valider la mission, mais attention il ne sera plus possible alors, de rectifier ladite mission. Les différentes missions possibles: ESPIONNA GE: renseignement sur... Là garnison d'une ville en vue, par exemple, d'une campagne militaire (a sélectionner sur la carte). La situation d'une armée ennemie à sélectionner sur la carte. COUP DE MAIN: L'empois onnement ou l'assassinat, dans le but d'éliminer de manière racicale un personnage génant. Lenlevernent afin d'écarter un personnage de votre route sans l’occire. afin de le passer en jugement, ou bien encore afin de l'échanger contre une rançon. A vermis SEMENTS: Les espions ou les hommes de main que vous pouvez engager. ont chacun une ou plusieurs spécialités, mais ne peuvent être súrs á tous les coups. Confiez-vous alors a votre instinct, et qu'il vous permette de bien choisir au moment voulu. Reportez-vous а la liste des personnages pour étudier le profil “professionnel” de vos futurs employés. 8 4 - (VRESOR ROYAL : "a:gent de votre ambition, la garantie de votre pouvoir Vous avez continuellement à votre disposition sur la carte de jeu le rappel du montant de vos finances. Au début de l'aventure, vos caisses sont à zéro. À vous, dès le sacre achevé, de les remplir. et vous avez pour cela plusieurs possibilités. Deux types d'impôts! - LA TAILLE, percevable uniquement en septembre et automatiquement prelevée par vos collecteurs dans l'ensemble des provinces qui vous sont totalement loyalistes et ou ne réside pas l'ombre d'un ennem. N'oubliez donc surtout pas, le prélèvement de la taille au mois de septembre. Nous verrons bien ceux qui seront attentifs et ceux qui ne le seront pas? La taille varie chaque année car sa valeur repose sur la qualité de la moisson, elle-même reposant sur la météorologie des mois qui précédent l'événement agricole. Que le temps soit mauvais et c'est la famine pour le peuple. La taille expose rarement le souverain à de vives réactions de la part du peuple car elle représente la tradition féodale qui veut que le faible donne une partie des fruits de son labeur à celui qui le cas échéant le défend contre un ennemi. - LES FOUAGES, c'est l'impôt exceptionnel percevable à tout moment dans la province + francaise de votre choix. Un avantage, une rentrée d'argent rapide et aussi nombreuse que la province choisie est riche. Un gros inconvénient, c'est l‘impôt le plus redoute par le peuple, souvent cause de revoltes sanglantes. if est vivernent déconseillé de lever les fouages au même endroit plus de deux fois dans la méme année. - LA RANCON d'un prisonnier anglais en France que nous appellerons otage, et qui n'est pas negligeable. Se reporter à l'option diplomatie pour l'utiliser. - LE PILLAGE d'une ville prise à l'Anglais, donc d'une ville française. c'est la possibilité la plus hasardeuse pour un souverain qui recherche l'unité de son royaume. Se reporter à l'option “entrer en campagne “ pour l'utiliser. Rema RQUE : pour votre culture, sachez que N'unité monetaire utilisée dans ce jeu, la Livre Tournois équivaut à peu de chose près, à 300 francs 1988, intéressant ? Non ? 9 5 — Sus TICE ROYALE: La justice du roi qui inspire le respect absolu des droits de tous les sujets du royaume, les faibles comme les puissants. irois procédures s'offrent à vous. LARRESTATION: consiste à s'emparer des coupables et autres suspects et à les mettre en prison royale. L'opération ne peut se faire que parmi les personnages français. Pour les Anglais qui sont otages et qui se retrouvent en prison royale, le début de leur captivité correspond soit & un eniévernent, soit à une défaite lors d'un siege ou lors d'une bataille. Les prisons royales peuvent contenir tous les personnages.de ['aventure sl le fallaıt, mais est-ce la bonne solution pour atteindre son but ? Les motifs de condamnation qui peuvent être avancés avec véracité par rapport aux évenements ou plus “politiquement” par rapport aux intérêts en jeu Sont les suivants: haute trahison, fuite devant l'ennemi et sorcellerie. À vous ensuite de les octro ver en consequence. Apposez alors, votre SCEAU royal pour valider l’arrestation. Dans un second temps viendront proces et sanction. LA GRACE: concédée uniquement & des personnages francais, les Anglais ne pouvant étre graciés, étant les ennemis du royaume. Apposez votre SCEAU royal pour valider cette grâce. L'EXECUTION: c'est l'étape uftime d'un jugement, avec ses différentes sanctions. /l faut avant tout posseder dans les prisons royales, le ou les individus susceptibles d'étre intéresses comme les meneurs d'une province en révoite (à sélectionner sur la carte), ou comme un prisonnier anglais ou francais. Attention, on ne pourra plus annuler l‘irréparable a près le choix du Processus d'exécution. Il ne reste plus alors qu‘a choisir la méthode pour rendre justice, la pendaison pour un groupe et le billot pour les individus nobles. Apposez votre SCEAU royal pour valider cette exécution. !| convient d'étre raisonnable avec les personnages francais sinon vous vous exposez logiquement à être battu par les Anglais. Les personnages français sont jes cartes du jeu; Sans carte, pas de ¡eu! 10 6 — Ever DE L'ARMEE ROYALE: c'est /a création de l'armée royale l'une des garanties de votre succes aussi longtemps que vous aurez de la chance et des sous. Trois phases importantes sont nécessaires pour sa levée. D'abord la situation de cette levée, ou lieu de rassemblement. l! est inutile de payer des soldats pour faire la traversée de provinces amies, une armée cela coute tres cher; mieux vaut la rassembler dans une province limitrophe de votre prochain objectif, elle sera ainsi utilisée plus rationnellement Ensuite 1l faut lui désigner un chef; fort en stratégie si possible. Aeste à effectuer le recrutement: Chevaliers, archers, troupiers et bombardes pour un temps détermine et une solde correspondant au nombre d'hommes et au temps. Faites comme indique pour recruter vos hommes. ay 7 — IENTRER EN CAMPAGN E: C'est la phase active et concrete de la reconquête d'u territoire national. ll faut tout d'abord sélectionner la province puis l'une des villes ou forteresses à libérer. Une province est entièrement libérée lorsque toutes les places fortes le sont. Une armée ennemie peut à tout moment surgir et c'est la bataille en rase campagne. Pour prendre une ville, l faut reussir tous les jeux d'arcade sinon vous serez obligé de lever le siège. À vous ensuite de choisir entre le licenciement de vos troupes, ou un nouvel! objectif. !! peut arriver que vous vous retrouviez pris dans la ville que vous venez de libérer, il ne reste plus alors qu'à defendre cherement votre peau en vous barricadant ou bien en provoquant une bataille en rase campagne. Une libération de ville peut vous permettre de taxer plus ou moins les citadins, au gre de votre humeur. Lors de /a liberation d'une province, vous avez la possibilité de construire une forteresse pour renforcer /a province. ТЕСТЯ ED E LA CARTE DE FRANCE dec TURE DE LA CARTE DE FRANCE 1 — LA DATE, marquant les mois et les années, vous permet de vous situer dans le temps. L'aventure commence le 1" mai 14259. 2 — Licône donnant accès aux OPTIONS POLITIQUES qui vous aideront a gérer les événements qui se succederont tout au long de votre régne. Mais attention, seul le sacre de ferms délivre ces pouvoirs politiques. 3 — Un icone double donnant accès dans un premier temps aux INDICATIONS METEOROLOGIQUES. (Se reporter aux symboles météorologiques pour les reconnaître). Ces indications permettent par exemple de mieux préparer une campagne militaire (dans ce cas gare aux sois détrempés ou au froid), ou de ne pas lever de fouages dans une province atteinte par les intempéries. Dans un second temps, vous obtenez la carte des provinces françaises loyalistes avec l'indication de la CONFIANCE que ces provinces ont envers le roi. 5 degrés de confiance existent L'entrée d'une province aux deux niveaux les plus critiques, | expose a la révoite armée (état de révoite lorsque la province clignote) et à l'invasion d'armées ennemies. 4 — C'est le rappel du MONTANT DU TRESOR ROYAL se trouvant à votre disposition. 5 — Licône de SAUVEGARDE de votre partie, 8 condition de le faire sur une disquette préa lablement formatée. Attention, une seule partie est ssuvegardable sur la même disquette formatée. 6 — Licône de CHARGEMENT de votre partie sauvegardée. / — La carte de france proprement dite, avec des provinces divisées entre anglais ‘en rouge) et français (en bleu). Des provinces françaises “indépendantistes” alliées des anglais existent comme la Bretagne ou la Bourgogne (adversaires supplémentaires pour le pauvre roi de France). La rencontre de deux ennemis dans la même province provoque sa mise en état de guerre et voit sa couleur changée et nettement contrastée avec ses vVoisines. Les symboles représentés sont les flammes des armées anglaises et “indépendantistes” (en rouge), françaises (en bleu), et l'emplacement des forteresses construites alors par les seigneurs dans un but militaire. 13 DYMBOLES METEOROLOGIQUES N | vd ye — (4 и A soleil < \1/ | CS // / 7 Опаёе als, Giboulée ON — —— = Vay -—== —oulad 14 1) /sTE ALPHABETIQUE DES VILLES . Picardia Anjou Artois Armagnac Bourgogne Guyenne Ne-de-France Guyenne Berry Flandre Normandie Preamrdia Languedoc Orléanais Touraineg Foix Normandie Auvergne fle-de-France Bourgogne Normandie Foix Flandre Guyenne Portou Maine Lyonnais Ne-de-France Languedoc Bretagne Nrvemais Origanais Béarn lle-de-France . Champagne ‚ Champagne Bretagne Normandie Languedoc ... loursine ‚ Champagne 15 Lecru RED U TA 8 LEAU PERSON NAG ES W ec TURE DU TABLEAU PERSONNAGES | — Liste des personnages Français ou ennemis selon l'opération en Cours. 2 - Pour sélectionner un personnage, placez le curseur sur le nom. Vous pourrez consulter alors l'état civil du Chef de guerre ou du Duc recherché sur la partie droite du parchemin. 3 — Un écu héraldique afin de percevoir du premier coup d'œil, la nationalité du personnage. 4 possibilités: Anglaise, Bourguignonne, Bretonne ou Française. 4 — Le portrait du personnage. 5 — La situation du personnage avec ses différentes résidences possibles comme la cour du foi, celle de Bourgogne ou d'Angleterre. Les prisons royales, celle de Londres. La campagne militaire avec l'armée, etc. 6 - Ге пот аи personnage. 7 — Le statut du personnage, à savoir son rang, Duc, Chancelier, Chef de guerre, Grand Chambellan, Connetable, Bailli, évégue, etc... 8 — Les 3 qualités les plus demandées à cette époque à un personnage historique, être politicien, strateège et maître d'arme, avec le niveau respectif se rapportant à chacun, fort bon, moyen, faible et nul. 9 — Indication sur le nombre de personnages à choisir, selon l'opération en cours. 10 — La partie droite du parchemin, sur toute sa hauteur est la zone de validation après le choix d'un personnage. Bien sûr certaines situations sont incompatibles avec l'opération en cours comme la résidence en prison royale pour un futur Ambassadeur. 11 — La partie gauche du parchemin, sur toute sa hauteur est la zone de rejet du personnage. donnant acces de nouveau pour consultation, a la liste des personnages. i EMARQUE: Pour le tableau personnages “Hommes de main”. on sélectionne le truand, en placant le curseur sur le visage, puis en CLIQUANT 17 Ise DES PERSONNAGES CHARLES Vil. Le Victorieux — (Paris 1403 — Mehun-sur-Yêvre 1461) roi de France (1422-1461) fils de Charles Vi at d'Isabeau de Bavière, il n'est reconnu que par une partie de la France, on l'appelle alors “le petit roi de Bourges”; se sentant abandonné. il songe à se réfugier en Ecosse, quand l'arrivée et l'épopée de Jeanne d'Arc en 1429, lui rendent conscience de sa legrtimité : c'est le point de départ d'une longue “Reconquête ” du royaume de France sur les Anglais. HENRI VI LANCASTRE — (Windsor 1421 — Londres 1471) roi d'Angieterre (1422 à 1461). Ayant succédé 8 son pere en acút 1422, il est proclamé roi de France en octobre lorsque meurt Son grand-père Charles VI roi de France. Henri est inca pable de ¡uguier le désastre militaire et d'imposer son autorité. Rentré en Angleterre, une guerre civile se déciare : la “guerre des Deux-Roses ” qui présage bien de sa fin tragique, il est assassiné en prison en 1471. PHILIPPE Ill le Bon — (Dijon 1396 — Bruges 1467) duc de Bourgogne (1419-1467) fils de Jean Sans Peur assassiné par le parti “Armagnac” favorable á Charles VIL If n apporte à ses ailiés SUCCESSITS, anglaís puis francais, qu'un appui médiocre. En fait il s occupe surtout de doter ses immenses conquêtes d'institutions puissantes. JEAN VI = duc de Bretagne. Ne sachant à qui se fier, il s'occupe lui aussi de fortifier sa province en l'élorgnant de /a couronne. YOLANDE D'ARAGON - Reine d'Anjou de Naples et de Sicile. belle-mère du Dauphin Charles, véritable maître d'œuvre de la victoire française. JEANNE D'ARC. (Sainte) — (Domrémy 1412 — Rouen 143 1. A la surte du proces pour sorcellerie et de sa mort sur le bûcher à Rouen en mai 1431, Jeanne sera réhabilitée par Charies Vil le 7 juillet 1456. Elle deviendra héroine nationale au XIX" siècle et sera canonisée par l'église en 1920. JEAN DUC D'ALENCON — Compagnon de Jeanne d'Arc, aile l'appeile “le Beau duc” СЕ DE RAIS ou de RETZ — Compagnon de Jeanne d'Arc. devint maréchal de France. Ne se remit jamais de la fin de Jeanne et mourut exécuté à Nantes en aout 1440 pour cannibalisme et pratique d'alchimie. inspira la légende de Barbe Bleue. LA HIRE — Etienne de Vignoles dit - Compagnon de Jeanne d'Arc. POTON DE XAINTRAILLE — Compagnon de Jeanne d'Arc. REGNAULT DE CHARTRES — Chanceilier — Archevégue de Reims. DUNOIS - Bétard d'Orléans - Compagnon de Jeanne d Arc, deviendra Grand Chambellan du foien 1433. GEORGES DE LA TREMOILLE — Grand Chambeilan du roi, inquiet de l'influence de is Puceile. peut-être un des responsables du drame de Rouen. De grandes amitiés avec la Bourgogne. ARTHUR DE RICHEMONT — Connétable de France. defigure et balafré a Azincourt, un grand cher de guerre. 18 dl ste DES PERSONNAGES (suite) PIERRE DE BREZE — Devient comte d'Evreux en 1445 après être devenu chancelier an 1436. Héritier de l'intelligence politique de Yolande d'À ragon. JACQUES CŒUR — Grand Argentier de France — grêce à lui, la vie économique de ls France reprend son essor et fait de la cour du roi de France, la premiere cour d'Occident. GUILLAUME DE VIENNE — Bailli général de Bourgogne — chevalier de l’ordre de la Toison d'Or - premier ministre de Philippe ie Bon. JEAN DE LUXEMBOURG - Vassal de Philippe le Bon — c'est lui qui fit Jeanne prisonnière à Compiègne et qui la vend aux Anglais. PIERRE CAUCHON — Evéque de Besuvais. || préside le tribunal d inquisition qui envort Jeanne surle búcher, FALSTAFF — Chef de guerre anglais — ¡| essaya de secourir les Anglais à Orléans, en vain. DUKE OF WARWICK — Un des grands chefs de guerre anglais — Aide ¡usqu'au bout le roi d Angleterre en France. DUKE OF BEDFORD — Régent de France lors de la minorité d'Henri VII d Angleterre. Oncle du roi. COUNT OF SUFFOLK — Peut-étre le plus grand stratége anglais de l'époque, mais il meurt assassiné en septembre 1450. Sir JOHN TALBOT — Le plus vieux chef de guerre du continent, il meurt á la bataille de Castillon à 80 ans. CARDINAL OF WINCHESTER — Argentier du roi d'Angleterre, il réve dit-on de prendre la place de son suzerain. DUKE OF GLOCESTER — Regent d'Angieterre lors de la minorité du jeune Henri VII d'Angleterre. Oncle du roi et frère du duc de Bedford DUKE OF SOMERSET — Dernier régent de France avant la reconquéte finale de Charles WI. Sir THOMAS KYRIEL — Dernier grand chef de guerre anglais, lui aussi battu et écrasé par les francais de Charles VII. iI iste DES PERSONNAGES “HOMMES DE MAIN" GUNTHER DE KOLN - Appelé aussi I'hérétique, brutal et sournais. HANS LA MISERICORDE - Surnommeé le fou par ceux quí ont pu | approcher. JUAN LANDALOU - Condamné par I'église, subtil et raffiné. ROBERT LE DIABLE — Dit lalchimiste, cruel et intelligent. MATHEW CLAYMORE — Voir l'éclat de sa lame, c'est mourir! VIVIANNE LA FOLLE = Spécialiste du poison, on la dit sorcière. 19 ir Jeux D'ARCADE Plusieurs jeux d'arcade se succédent dans cette aventure. l'utilisa tion du Joystick, de la Souris et du Clavier est possible. Les différentes combinaisons de maniement sont souvent les mêmes d'un jeu à l'autre, méme si les actions qui en découlent ne sont pas identiques. Voici la liste de ces combinaisons, à reporter à chaque action. Pour le JOYSTICK: JOY А - Poussez ls manette devant vous. 8 = Poussez la manette vers la drofte. C — Pousser la manette vers la gauche. O — Tirez ia manette vers vous. E — Pressez sur le bouton “FEU” Pour is SOURIS: SOU Е — Eloignez ia souris de vous. G — Bougez la souns vers la drone. H — Bougez la souris vers la gauche. | — Bougez la Souris vers vous. J — Pressez le bouton de droite. K — Fressez le bouton de gauche. Pour le clavier: CLA. L — Pressez la touche “FLECHE” de drorte. M — Presser (a touche “FLECHE” de gauche. N — Pressez la touche “FLECHE” du haut. O — Pressez la touche “FLECHE” du bas. P — Pressez la barre d“ESPACE” Jeu d'arcade "ENTREE DE LA VILLE”: Son but est de pénétrer dans la ville par la porte en ayant éliminé toute opposmion. If est impossible d' Y entrer tant que des hommes d'armes 5 opposent a vous. Attention aux flèches, être touché trop souvent équivaut à farblir dangereusement. FICHE TECHNIQUE: JOY SOU. | CLA Dépiacement en avant: 3 G | L Déplacement en arrrère : с 4 | Ad Se mertre an garde ou s arréter: | Е J : P Attaque latérale: | 8+£ G+J | L+P Afsaque à a téte : | А + Ё Ё + 5 | N+P Attaque de haut an bas: | D+£ [+J | 0+P —— —— 3 aa ; mime Jeu d'arcade “PRISE DE LA MURAILLE”: Son but est de prendre la muraille défendue par vos ennemis. Vous avez pour cels trois échelles d'accès au chemin de ronde, les défenseurs peuvent vous lancer dessus des rochers ou de l'Auile bouillante tandis que des flèches vous harcelent Faites attention, au niveau des deux échelles extrêmes, de ne pas sauter dans je vide. Ce serait une chute morteile. | FICHE TECHNIQUE : JOY sou. | CLA | Pour changer d'échelle: Boul © GouH | LouM | Pour s'abriter avec le bouciier : £ | J p | Artention, la bouclier ne protège pas de l'huile bouiilante. | | | | Jeu d'arcade “DEFENSE DE LA MURAILLE”: Son but est de défendre /s muraille de la ville, et on opere de la méme manière que les défenseurs du Jeu d'arcade “PRISE DE LA MURAILLE" Le nombre d'assaillants correspond à l'importance de l’armée adverse. Vous avez une reserve de rochers illimitée. mais pas d'huile bouvllante. 20 Jeux D'ARCADE Jeu d arcade “DEFENSE DE LA MURAILLE” (suite): FICHE TECHNIQUE : Déplacement à droite : | Déplacement & gauche : Lancer des rochers: Jeter de l'huvle bouillante : | Arrêter de jeter l'huile : JOY 5 с А+Ё D+E relécher E SOU. FJ [+ J of N+P d+P Jeu d'arcade “BATAILLE EN RASE CAMPAGNE": Son but est de battre l’autre armée. Pour diriger vos troupes vous avez à votre disposition des icônes de commandement. 1 — C'est le champ de bataille, rarement identique, à proximité de collines, de plaines ou de villes. L'armée royale francaise se presentant toujours & gauche de l'écran. 2 et 3 — Ce sont les jauges indiquant le moral et l’état des deux armées. La jauge française étant à gauche. 4 — L'icône de commandement de /s troupe. /| suffit de placer le curseur sur l'une des flèches choisie et de valider pour faire progresser 18 troupe dans /a direction indiquée. Pour s'arrêter 1! suffit de valider /a flèche opposée à la direction prise. La jauge indiquant l’état de la troupe. 2 = Licone de commande des archers, le déplacement étant identique à celui de la troupe. Pour tirer. utilisez le carré. 6 — L'icône de commande de l'éclatante chevalerie française. Un inconvénient ! une seule charge. Un avantage : elle est destructive er décide souvent de l'issue de las bataille / = L'icône de commande de (a bombarde, les flèches permettant de régler la hausse de tir. Pour tirer, utilisez le carré, La large icône du bas, permettant une retraite immédiate. Jeu d'arcade “COMBAT SINGULIER”: Au cours de la bataille, dans la mélée peut surgir un chevalier ennemi, un combat à mort s engage. vous êtes le chevalier français, tout de bleu vêtu. surgissant toujours de la gauche. La jauge relatant votre état de santé. est 8 gauche. FICHE TECHNIQUE - 7 JOY sou CLA Diriger le cheval 8 drome ; 2 G L Diriger le cheval á gauche : с H M Arrêter le cheval: E o P Coup de haut en bas: A+E Ё + / N+P Coup d'épée de côté: B+E G+J L+P Charger l'épée pointée : | Esansarrét | Jsansarrét | Psans arrêt 21 (LABLE DES MATIERES Présentation В Chargement - Commandes Déroulement d'une partie Votre personnage Votre but Vosmoyens ................... es Le debut du jeu Les pouvoirs politiques du roi de France 1 - Diplomatie ........... 2 — Espionnage j — Coup de main... 1110000 4 — Jresorroyal ......................... 5 — Justice royale... 6 — Levee de l'armée royale 7 — Entrer en campagne .............. В Lecture de la carte de France nana ен нн сне 14 15 Symboles météorologiques... … ; Liste alphabétique des villes... . Lecture du tableau personnages 5 Liste des personnages... о. Jeux d'arcade... a lable des matières... nn 22 _ | OO NO Wn a Ww „77 76 „78 … 20 22