Manuel du propriétaire | GAMES PC ACT OF WAR-DIRECT ACTION Manuel utilisateur
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AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 2 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 3 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 4 AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO PAR VOUS-MÊME OU VOTRE ENFANT. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou qu'elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté de tels symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo. Si vousmême ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter votre médecin PRÉCAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDÉO Ne vous tenez pas trop près de l'écran. Jouez à bonne distance de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille. Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 1 INE EXPERTS : PAS D'ISSUE PROCHA A LA CRISE PETROLIERE déclarent que le gnent sur un point : elles a atteint hier le se rejoi Alors que le prix du brut manquer. à ce men com le pétro $ le baril, un nouveau A rien de bon, si l'on nouveau record de 75,30 A quoi peut-on s'attendre ? ucteurs énergétiques lière des années pétro crise La rapport du Groupe des prod oire. croit l'hist ui qu'il ne se dessine en A l'époque, la urs. state déva s américains dévoile aujourd'h 1970 a eu des effet lière actuelle et appelle le prix aucune issue à la crise pétro er, du jour au lendemain, pass fait a e Liby che à intervenir. $ le baril. Plusieurs 8,25 à $ de nouveau la Maison Blan 4,90 de le pétro ns désormais bien du voté un embargo sur les Ce rapport rappelle les raiso pays du Moyen-Orient ont croissance rapide de la aux Etats-Unis et es connues de cette crise : la olièr livraisons pétr EP rapidement les réserves demande épuise tout aussi é le robinet. Les pays de l'OP ferm ent tivem effec irment les chiffres. L'an a mis en situation qui uni t mondiales, comme le conf fron un é form ont mondiale a connu une la communauté dernier, la consommation ate l'ensemble de (par rapport à l'année délic pétroliers et les prix des se augmentation record de 6 % haus internationale. La voitures ont augmenté que la précédente), les ventes de ente aux pompes n'ont été d'att files ues long ère mondiaux en mati erg. L'embargo a entraîné à de 4 % et les investissements l'iceb de rgée éme e parti nué pour la quatrième e et une récession d'énergie alternative ont dimi fois une inflation galopant de 370 milliards de la ie américaine des nom l'éco à année consécutive, passant fallu généralisée. Il a ards cette année. ttre. dollars l'an dernier à 352 milli reme s'en pour es anné essentielle de la crise es 1970 n'était Selon ce rapport, l'origine Pourtant, la crise des anné champs pétroliers du dé de cesser de déci a EP repose sur l'assèchement des L'OP . ielle rtific américains portent qu'a politiques. La Moyen-Orient, mais les uire pour des motifs bilité - leur passion prod ent onsa resp de part une nt égaleme ait ; ceux qui la contrôlai exist ise hand marc et eure considérable de nous la vendre. Une fois nt pour les 4x4 gourmands dem leme simp t aien refus nt se sont également ée, le pétrole coula de les pays en développeme la tourmente politique calm ine pour l'or noir. La découvert une soif certa eau. ie son expansion nouv pas résolue par une Chine, en particulier, appu La crise actuelle ne sera le. pétro le sur Cette fois, pas de cheikh en ent. économique isem d'apa ique polit a besoin de pétrole. le et refusant de Tout le monde, semble-t-il, assis sur un puits de pétro augmente, l'offre colère est bien plus lème prob Le Et tandis que la demande ise. hand vendre sa marc pas ies énergétiques ont diminue. Les compagn mes du pétrole ne peuvent hom les : e grav de leurs quotas t pas. considérablement réduit n'on s qu'il ce re vend sont variées : certaines Voir Experts page 3 production. Leurs raisons réserves, d'autres le invoquent l'épuisement des sur des gisements en coût croissant de l'extraction cependant, toutes yse, anal ière dern En diminution. 1 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 2 SOMMAIRE POUR COMMENCER.......................................................................................................................................................3 FICHIER README (LISEZ-MOI) ...........................................................................................................3 MANUEL .......................................................................................................................................................4 INSTALLATION ............................................................................................................................................4 MENU PRINCIPAL.....................................................................................................................................5 ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE ........................................................................................................12 ECRAN DE COMBAT.............................................................................................................................12 COMMANDES DE SOURIS ................................................................................................................13 MOUVEMENTS DE CAMERA .............................................................................................................13 VOTRE ARMEE ........................................................................................................................................14 VOTRE BASE............................................................................................................................................19 FINANCEMENT........................................................................................................................................21 COMBAT ....................................................................................................................................................22 REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS ................................................................................................25 CAPACITES SPECIALES DES UNITES ...........................................................................................25 TASK FORCE TALON .............................................................................................................................32 US ARMY ...................................................................................................................................................46 CONSORTIUM.........................................................................................................................................63 CREDITS..............................................................................................................................................................................81 ASSISTANCE TECHNIQUE.......................................................................................................................................85 RACCOURCIS CLAVIER..............................................................................................................................................86 2 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 3 difficiles. une société, Le tableau est sombre. Mais ente comme une lueur prés se bal, sGlo Tran 1 e Suite de la pag marché est au bout du tunnel. Son PDG, Harold Le peu de brut présent sur le et. Les Kingman, a annoncé le mois dernier à rack du vendu à des prix relevant r en t nien toute Davos que sa société allait bientôt fore compagnies énergétiques . Egypte. Les ingénieurs de TGE ont mis au prix des n tatio men l'aug s dan responsabilité si diale a ruiné point une nouvelle technologie capable, Selon elles, l'économie mon firment, con se . ltats prix résu les r iers trise les prem tous les efforts visant à maî nnes t la demande d'accéder aux réserves égyptie Selon cette logique, c'es es teus coû trop me à com qui est considérées jusqu'ici galopante des consommateurs . aire extr rds. à l'origine des prix reco damné par er ce qu'il Dans le cadre d'un effort con Certains pourront se demand rs comme olie pétr s érat Les ? glom e enc les autres con est advenu de la concurr dès les relevant du dumping, TransGlobal vend son ent, liqu exp mie ono d'éc professeurs prix sommateurs brut 10 % en dessous du premiers cours, que les con baril. Les le £ 75 de e iqué entr prat e nt enc éme curr commun bénéficient de la con l est ie pétrolière traders de TGE sont persuadés qu'i producteurs. Mais l'industr des ant nten mai dès r les depuis important de s'empare actuelle a beaucoup évolué ision du prochain prév onen fusi ché de s mar de essu s proc part années 1970. Les marché. Des engorgement pétrolier. acquisition ont transfiguré le danger. Si ntes sont orta imp Ce scénario n'est pas sans s efoi autr sociétés du marché ser chas à les oriquement, TransGlobal parvient devenues gigantesques. Hist pétrolières, la nies ce à pag sté com rési es ont autr res les compagnies pétroliè , les on car elles concurrence disparaîtra et, avec elle mouvement de consolidati rant assu ché mar du urs au. late gâte régu du mécanismes tenaient à conserver leur part taille du la concurrence sur les prix. la de ion inut dim la Mais avec e théorique. accepté, puis Mais ceci relève du problèm gâteau, ces sociétés ont le. réel bien leur est s elle tion actu uisi e La cris encouragé les fusions-acq des temps permettant de surnager en Experts POUR COMMENCER FICHIER README (LISEZ-MOI) Le DVD-ROM d'Act of War: Direct Action™ contient un fichier ReadMe (Lisez-Moi) présentant l'accord de licence et les informations les plus récentes à propos du jeu. Nous vous invitons fortement à prendre le temps de consulter ce fichier afin de tirer profit des modifications apportées après la mise sous presse du présent manuel. Pour consulter le fichier ReadMe, double-cliquez sur son icone situé dans le répertoire Act of War: Direct Action de votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\Act of War). Il est également possible de consulter le fichier ReadMe en cliquant sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis en sélectionnant Programmes, Atari, Act of War et en cliquant enfin sur le fichier ReadMe. 3 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 4 MANUEL Le disque de jeu de ce produit contient également une version électronique du manuel au format .pdf, le logiciel Adobe Acrobat Reader 6 (permettant de consulter le manuel au format .pdf) et un fichier de guide d'installation expliquant comment accéder à ces fonctions et les exploiter. Pour consulter le guide d'installation, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis sélectionnez Programmes, Atari, Act of War: Direct Action et enfin Guide d'installation. INSTALLATION 1. Lancez Windows® 2000/XP. 2. Insérez le disque d'Act of War: Direct Action dans le lecteur de DVD-ROM. 3. Si la fonction d'exécution automatique (AutoPlay) est activée, un écran de titre devrait s'afficher. Si AutoPlay est désactivé ou si l'installation ne démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® puis sur Exécuter... Tapez D:\Setup et cliquez sur OK. Remarque : si une lettre autre que D: est affectée à votre lecteur de DVD-ROM, utilisez la lettre appropriée. 4. Suivez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation d'Act of War: Direct Action. 5. Une fois l'installation achevée, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows® et sélectionnez Programmes/Atari/Act of War/Act of War: Direct Action pour lancer le jeu. Il est également possible de lancer le jeu en cliquant sur l'icone d'Act of War: Direct Action situé sur le bureau de Windows®. Remarque : le disque d'Act of War: Direct Action doit se trouver dans le lecteur de DVD-ROM pour jouer. Installation de DirectX® Act of War: Direct Action nécessite DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) pour fonctionner correctement. Si DirectX® 9.0c (ou version ultérieure) n'est pas installé sur votre ordinateur, cliquez sur "Yes" (Oui) pour accepter l'accord de licence de DirectX® 9.0c. Ceci lancera l'installation de DirectX® 9.0c. 4 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 5 MENU PRINCIPAL Le menu principal s'ouvre automatiquement au lancement du jeu. Profil : pour afficher et gérer le(s) profil(s) de joueur, créer de nouveaux profils, supprimer les profils obsolètes et consulter les stats et records. Opération : pour jouer la campagne d'Act of War: Direct Action. Engagement : Pour lancer une partie de type Escarmouche face à des adversaires IA. Charger : pour charger une partie sauvegardée d'Act of War: Direct Action. Réseau : pour créer ou rejoindre une partie en réseau local (LAN). En ligne : pour créer ou rejoindre une partie sur Internet via GameSpy. Options : pour configurer les paramètres d'Act of War: Direct Action. Crédits : pour consulter les crédits du jeu. Quitter vers le bureau : pour quitter Act of War: Direct Action. Profil Sélectionnez Profil dans le menu principal pour gérer les profils de joueur. Les profils existants sont présentés sur la partie droite de l'écran. Sélect. : pour activer le profil sélectionné. Nouveau : pour créer un nouveau profil. Supprimer : pour supprimer le profil sélectionné. Annuler : pour revenir au menu principal. Modifier : pour modifier le profil sélectionné. Médailles : Pour consulter les récompenses attribuées au profil sélectionné. Opération (solo) Sélectionnez Opération dans le menu principal pour jouer la campagne d'Act of War: Direct Action. Nouvelle campagne : Commencer une nouvelle campagne solo. Sélection de chapitre : Entrer dans un chapitre choisi. Remarque : Comme pour un livre ou un DVD, vous pouvez accéder aux chapitres d'Act of War dans n'importe quel ordre, mais jouer la campagne solo dans le désordre risque de gâcher l'histoire. 5 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 6 Continuer campagne : Charger la dernière partie sauvegardée automatiquement. Annuler : Revenir au menu principal. ASTUCE Niveaux de difficulté A chaque fois que vous lancez un nouveau chapitre de la campagne solo, vous pouvez définir votre niveau de difficulté : Normal (pour la plupart des joueurs), Avancé (pour les joueurs expérimentés) et Expert (pour des joueurs maîtrisant Act of War : Direct Action). Vous pouvez aussi changer le niveau de difficulté n'importe quand via le menu pause. Les changements de niveau de difficulté n'affectent que le profil actif. Sélection de chapitre Lancer : Sélectionner le chapitre que vous désirez jouer en cliquant sur son icone vidéo, puis sur "Lancer" pour commencer (vous pouvez aussi double-cliquer l'icone vidéo). Pour accéder à une autre fourchette de chapitres, cliquez sur "1-8", "9-16" etc. Annuler : Revenir au menu principal. Engagement (solo) Engagement est le mode Escarmouche en solo permettant de s'entraîner contre l'IA. Cliquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) d'où vous rejoindrez directement la partie. Charger Sélectionnez Charger dans le menu principal pour charger ou supprimer des parties sauvegardées. 6 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 7 Réseau (multijoueur) Sélectionnez Réseau dans le menu principal pour créer ou rejoindre une partie en réseau local. Créer : pour créer une partie en réseau ; cliquer ici vous amènera à l'écran de configuration de partie (voir page 10) où vous pourrez choisir le nombre d'adversaires, les équipes, la carte et le degré de difficulté des adversaires IA. Rej. : pour rejoindre une partie en réseau local existante. Actual. liste : pour actualiser la liste présentant l'ensemble des parties en réseau local. Annuler : pour revenir au menu principal. ASTUCE Bien débuter en modes Engagement et multijoueur Avec de la pratique, vous arriverez rapidement à trouver le meilleur moyen de vaincre l'adversaire dans les modes engagement et multijoueur. Voici quelques conseils pour vous aider à débuter : 1. Construire une raffinerie : Pour des rentrées d'argent régulières et fiables, construisez une raffinerie près d'un derrick (existant). Construisez deux citernes supplémentaires pour accroître la vitesse d'extraction du pétrole. 2. Construire une caserne : Recrutez des unités terrestres pour patrouiller les environs et protéger votre base. 3. Attaquer ou défendre : Faites le choix décisif dès le début. Attaquez l'adversaire immédiatement avec des troupes légères ou commencez par construire une solide défense pour vous protéger d'une attaque ennemie rapide. 4. Argent ou conquête : Choisissez entre capturer des puits de pétroles supplémentaires ou attaquer un adversaire. 7 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 8 En ligne (multijoueur) Sélectionnez En ligne dans le menu principal pour créer ou rejoindre une partie sur Internet par le biais de GameSpy. En entrant dans cette zone, vous devrez vous connecter à votre compte ou créer un nouveau compte GameSpy. Fort Irwin : Fort Irwin est le camp d'instruction de l'US Army situé dans les montagnes séparant la Californie du Nevada. C'est ici que vous vous rendrez si vous désirez vous entraîner face à des adversaires en ligne sans que votre classement n'en soit affecté. Une fois à Fort Irwin, en plus de pouvoir discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous aurez le choix de créer une nouvelle partie ou de rejoindre une partie disponible (voir “Réseau” ci-dessus). Central opérations : pour mettre votre talent à l'épreuve d'une partie classée. Chaque partie terminée dans ce mode, gagnée ou perdue, vous rapportera des points d'expérience qui affectent votre classement. Plus l'ennemi est redoutable, plus vous gagnez de points ! Une fois dans le Central opérations, en plus de pouvoir discuter ainsi que créer et gérer vos listes d'amis, vous pourrez rejoindre une partie générée aléatoirement qui correspond à vos critères en termes de nombre et de type d'adversaires : 1 contre 1, 2 contre 2 ou 4 joueurs chacun pour soi. Annuler : pour revenir au menu principal. 8 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 9 Options Sélectionnez Options dans le menu principal pour régler les préférences vidéo et audio. Paramètres vidéo Résolution : pour définir la résolution d'affichage d'Act of War: Direct Action. Une résolution élevée peut réduire les performances sur une machine d'entrée de gamme. Eclairage : pour définir les détails d'éclairage (de faibles à très élevés). Si vous rencontrez des problèmes de performances, tentez de réduire les détails d'éclairage. Textures : pour définir les détails des textures (de faibles à élevés). Si vous rencontrez des problèmes de performances, tentez de réduire la résolution des textures. Pointeur : choisissez un petit ou un grand pointeur, selon votre préférence. Paramètres son Général : pour régler le volume général des sons du jeu. Musique : pour régler le volume de la musique. Effets sonores : pour régler le volume des effets sonores. Pilotes audio : sélectionnez Stéréo si vous avez un système standard ou 3D si vous possédez un système surround. Paramètres jeu Niveau de difficulté : choisissez entre trois niveaux de difficulté : Normal, Avancé ou Expert. Mode clic souris : choisissez ce que la souris contrôle en montant ou en descendant, selon vos préférences. Paramètres réseau Si vous êtes derrière un routeur, vous devez cocher l'option "Activer port réseau". Ensuite, vous devez configurer un port forwarding pour les paquets UDP depuis votre routeur jusqu'au PC servant à jouer. Si le port par défaut 12222 ne vous convient pas ou si vous avez plus d'un PC derrière le même routeur, vous pouvez le modifier dans l'option "Activer port réseau". Pour plus d'informations sur la configuration de port forwarding, consultez la documentation de votre routeur ou allez sur http://portforward.com 9 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 10 ECRAN DE CONFIGURATION DE PARTIE Lancer : pour lancer la partie (ce bouton n'est proposé qu'au joueur créant la partie ; les joueurs rejoignant la partie voient à la place un bouton “Prêt”). Annuler : pour revenir au menu précédent. Adversaire : il est possible, pour les emplacements ouverts, de sélectionner un joueur IA ou de fermer l'emplacement à d'autres joueurs. Dans le cas des joueurs IA, il est également possible de définir leur degré de difficulté. Couleur : pour choisir la couleur de chaque joueur. Camp : pour sélectionner le camp à joueur parmi les trois disponibles - Task Force Talon, US Army ou Consortium. Equipe : pour sélectionner les équipes des différents joueurs ; les joueurs disposant dans cette case du même chiffre ne s'attaqueront pas automatiquement. Sél. théâtre : si vous êtes le créateur de la partie, vous pourrez sélectionnez la carte à employer. Ca suffit ! La crise fait rage à la pomp e Ces jours-ci, Allison McCabe de Dallas n'en croit pas ses yeux. “C'est cassé ou quoi ?” dit-elle en tapotant le compteur de la pom pe à essence. “Ce n'est pas possible.” Et pourtant c'est vrai : la som me à payer s'élève à 147 $. Pour un plei n. Allison secoue la tête en rian t : “A ce compte-là, ma voiture va me coûter plus cher que le prêt de ma maison !” Dans tout le pays, les automob ilistes sont la plus imp ortante crise énergétique dep confrontés à la même constatat uis ion. Et cela ne celle des années 1970. Et encore, c'éta les fait pas rire. Le prix de l'ess it ence continue moins grave à l'époque... Pendan à grimper comme une fusée. Les t la conducteurs présidence attendent au volant pendant des de Carter, les prix ont heures pour considérabl ement augmenté. faire le plein - quand ils peuv ent acheter de l'essence : 65 % des stations Voir Stop page 11 annoncent en effet que leurs cuves ont été vides au moins une fois la semaine dernière. Il est clair que les Etats-Unis connaissent 10 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 11 les dépenses Réserve fédérale indique que au cours des % 42 de nué dimi ont superflues . douze derniers mois Suite de la page 10 ne telle chute iliser. La Certains analystes craignent qu'u mais ils ont fini par se stab déjà en situation ne, ricai pour amé ie ndue nom ente l'éco s'est ipite préc communauté internationale elle es, le souvenir précaire, dans une spirale infernale dont résoudre la crise. En quelques anné er. les et estompé pourrait ne pas se relev de la crise des années 1970 s'est istes. Les eux mode de D'autres observateurs sont plus optim Américains ont retrouvé leur luxu ent que la estim er, iculi part en tes, ogis écol vie. des tion semble situation actuelle ne présente pas que Aujourd'hui, une telle solu s cule véhi de ns moi prix que Les inconvénients. Lors improbable, voire impossible. oir circulent sur les routes, la quantité de polluants voul pas t blen sem ne et per continuent de grim nue également. libérés dans l'atmosphère dimi s'arrêter. sent le pas et chis fran rs les ateu tous omm dans e Certains cons Cette crise fait boule de neig e. Lailee triqu élec de ure ies voit compagn achètent une secteurs de l'économie. Les de Mendelson, porte-parole de Honda, déclare que ettre perm se plus ent peuv ne transport routier public ions que par le la société a ressenti un immense intérêt du faire circuler autant leurs cam . ides ises hybr hand res marc voitu de envers ses passé. Ceci limite les livraisons commencent à r les grandes Plus important, les Américains aux commerçants, en particulie - et destructives selon Ces les . vieil Club ’s leurs Sam et ifier co mod Cost surfaces telles que de sur les denrées certains - habitudes. Le covoiturage est changements pèsent lourdement commun en s port trans . Les frais e. uits vogu prod en nouveau périssables, en particulier les o de arent qu'ils n'ont également. Le taux d'occupation du métr Industriels et distributeurs décl n Washington DC a augmenté de 73 % au cours des tatio men l'aug rter repo de que pas d'autre choix lis aux r. Ceci explique six derniers mois. Les bus sont remp des coûts sur le consommateu jamais sont se ne s vélo ent les Et vend te. se poin es heures de pourquoi les poivrons roug aussi bien vendus. maintenant 17 $ le kilo. er d'Atlanta Américains Certains, comme Brad Mill Face à cette nouvelle réalité, les s à ce nouveau tage avan et ins vie certa de nt style voie leur rgie) ent (Géo modifient considérablem il à voyages d'été mode de vie. Il se rend désormais au trava leur ventilation des dépenses. Les ètres kilom q t-cin ving de gens nce Les enir. vélo, soit une dista en voiture ne sont plus qu'un souv is le bres dans leurs par jour. Et il a perdu près de cinq kilos depu ont pratiqué des coupes som déclare-t-il. “Je ?”, t non Scot mal, me “Pas com les juin. de coup Les mois dépenses domestiques. d je s'offrent plus de n'ai jamais perdu autant de poids quan et Kristin Laing de San Diego ne !” gym de deux club x sans leurs fréquentais mon dîners au restaurant en amoureu de sport. Il peut plus s'offrir M. Miller ne fréquente plus sa salle fils Jake et Elroy. “Quand on ne un à rir... er l'off pens se de plus tion peut ne de baby-sitter, plus ques t. souper romantique !”, déclare Scot t confirmées men large sont s dote anec s De telle tales. La men erne gouv es stiqu par les stati Stop 11 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 12 INSTRUCTION ELEMENTAIRE En mode Opération, vous pourrez jouer tous les chapitres dans un ordre quelconque, mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre prévu lors de vos premières parties. Suivre l'ordre des missions vous permettra de vous familiariser avec les fondements du gameplay, en particulier la sélection et le déplacement des unités, le combat, la construction de bâtiments et bien d'autres aspects du jeu. ECRAN DE COMBAT Fenêtre d'action Cette fenêtre présente l'ensemble des actions que peut accomplir une unité ou structure, notamment l'attaque, l'arrêt, l'embuscade et la garde (voir “Action des unités”, p. 25). Elle affiche également les options des structures telles que la construction et l'amélioration . Jauge Cette jauge affiche l'état de vos finances (voir “finances”, p. 21) et votre situation énergétique (voir “Energie”, p. 19). Fenêtre d'infos Cette fenêtre contient des informations relatives à l'unité ou structure sélectionnée : santé, situation, file de production et unités embarquées. Panneau des aéronefs et armes tactiques Ce panneau permet d'appeler des frappes aériennes et d'employer des armes tactiques (voir“Appui aérien”, p. 23). Il n'est disponible que si vous possédez au moins l'un de ces deux types de matériels. Contrôle de suivi aérien Cliquez ici pour suivre un appareil en route vers sa cible ; des clics consécutifs permettent de faire défiler les appareils. Mini-carte La mini-carte présente le terrain, les structures et unités, le brouillard de la guerre et les objectifs. Sélection de constructeur au repos Ceci sélectionne l'une de vos unités de construction actuellement inutilisées ; des clics consécutifs font défiler les unités de ce type. Placement de balise (parties multijoueurs seulement) Cliquez ici puis sur la carte pour mettre en place une balise sur la mini-carte. Elle ne sera visible que des autres membres de votre équipe. Cette fonction permet de coordonner les attaques ou de communiquer des objectifs. Discussion Cliquez ici pour ouvrir un canal de discussion et taper un message destiné à tous les autres joueurs dans une partie multijoueur. Vous pouvez aussi le faire en appuyant sur la touche entrée. Si vous désirez envoyer un message privé à vos équipiers, sélectionnez "ligne sécurisée", Sélectionnez "Fréquence ouverte" si vous voulez que tous les joueurs puissent voir votre message. Pour envoyer le message et fermer le canal de discussion, cliquez sur le bouton "Envoyer" ou appuyez à nouveau sur la touche entrée. 12 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 13 Centrage sur PC Pour centrer la carte sur votre bâtiment PC. Affichage de la liste des joueurs (multijoueurs) ou des objectifs (en solo) Dans une partie multijoueurs, cliquer ici ouvre une fenêtre affichant la liste des joueurs et leur condition. En mode solo, cet élément est remplacé par un bouton Objectifs permettant d'afficher la liste des objectifs de la partie. Pause (parties en solo seulement) Ceci met le jeu en pause et permet e sauvegarder la partie actuelle, de charger une partie sauvegardée, que quitter la partie en cours ou de modifier les options vidéo (dans le cas d'une partie multijoueur, les seules possibilités disponibles sont la reddition et la poursuite de la partie). COMMANDES À L'AIDE DE LA SOURIS La plupart des commandes utilisent la souris. En règle générale, un clic gauche sur un bâtiment ou unité le sélectionne et un clic gauche sur un bouton émet un ordre (d'attaque, par exemple). Un clic droit émet généralement un ordre (de déplacement, par exemple), aux unités sélectionnées (il peut n'y en avoir qu'une) ou définit un point de rassemblement de bâtiment. COMMANDES DE BASE Clic gauche – Sélection de bâtiment ou d'unité/clic sur bouton de l'interface Rotation de la roulette de la souris – Zoom avant/arrière Clic sur la roulette de la souris + déplacement de la souris à gauche/droite – Rotation de la caméra Déplacement de la souris au bord de l'écran – Défilement de la carte EN CAS DE BÂTIMENT/UNITÉ SÉLECTIONNÉ Clic droit sur la carte – Déplacement d'unité(s)/définition de point de rassemblement de bâtiment Clic droit sur l'une de vos unités – Embarquement/réparation/soins Clic droit sur un bâtiment neutre ou vous appartenant – Entrée/réparation Clic droit sur une unité ennemie – Attaquer/Capture de prisonnier(s) Clic droit sur un bâtiment ennemi – Attaque de ce bâtiment SUR LA MINI-CARTE Clic gauche– Recentrage de la carte Clic droit – Déplacement de l'unité sélectionnée à destination Vous trouverez page 88-89 la liste complète des commandes clavier. DÉPLACEMENT DE LA CAMÉRA Pour faire défiler la carte, amenez le pointeur de la souris sur un bord de l'écran. Pour faire pivoter la caméra, cliquez sur et maintenez enfoncée la roulette de la souris et déplacez la souris vers la gauche ou la droite. Pour zoomer vers l'avant ou l'arrière, faites tournez la roulette de la souris. La touche ' (apostrophe) active la caméra de poursuit et centre la vue sur les unités sélectionnées. La touche Espace recentre la vue du champ de bataille sur le lieu de la dernière alerte. La touche Retour arrière centre l'affichage sur votre bâtiment de PC. 13 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 14 VOTRE ARMEE Constitution d'unités Dans le cadre de la campagne en solo, tous les chapitres comprennent une poignée d'unités initiales et de nouvelles unités et options apparaîtront au fil de la campagne. En revanche, lors des parties multijoueurs ou de type Escarmouche contre l'IA, vous devrez recruter une force de combat en commençant par établir une base dont les bâtiments vous permettront de constituer de nouvelles unités et de recueillir les ressources nécessaires à leur paiement. Pour plus de détail, reportez-vous à la rubrique “Votre base”, p. 18. Transmission d'ordres aux unités Déplacement Sélectionnez une unité en cliquant sur elle à l'aide du bouton gauche. Pour sélectionner plusieurs unités, il est possible de cliquer et, en maintenant le bouton enfoncé, d'étirer un rectangle autour d'un certain nombre d'unités sur le champ de bataille. Vous pourrez ajouter ou retirer des unités à un groupe sélectionné en maintenant enfoncée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton gauche. ASTUCE Déplacement ou attaque Déplacement est un mode de déplacement normal, utilisé pour ordonner à une unité d'atteindre sa destination à tout prix, c'est-à-dire en ignorant les attaques ennemies. Attaque est un mode de déplacement offensif/prudent, utilisé pour envoyer une unité vers sa destination en attaquant tout ennemi en vue. Le plus rapide pour que des unités ayant reçu un ordre de déplacement ripostent, c'est de leur donner un ordre de halte, auquel cas elles s'arrêteront et ouvriront le feu sur l'ennemi le plus adéquat à portée. Les armes antichar sur les chars, l'infanterie contre l'infanterie, etc. Une fois qu'elles sont engagées, vous pouvez assigner les cibles manuellement pour gagner l'avantage. Tous les véhicules sont capables de tirer en mouvement. La différence entre déplacement et attaque, c'est qu'en attaque, le véhicule s'arrêtera pour tirer et combattra jusqu'à la destruction de sa cible avant de repartir. En déplacement toutefois, il se contentera de passer en tirant sur l'ennemi. Il est possible de sélectionner toutes les unités d'un type donné présentes à l'écran en double-cliquant sur une unité ou en appuyant sur la touche Ctrl tout en cliquant sur une unité à l'aide du bouton gauche. Pour amener les unités sélectionnées en un autre endroit du champ de bataille, cliquez à l'aide du bouton droit sur le lieu souhaité. Il est possible de transmettre aux unités d'autres ordres (d'attaque, de défense ou d'embuscade, par exemple) en cliquant sur les boutons de la fenêtre d'action. Différents boutons s'afficheront selon le type d'unité sélectionné. Amener le pointeur de la souris sur un bouton entraînera l'affichage d'une info-bulle décrivant la fonction de ce bouton et les commandes clavier associées. Vous trouverez pages 88-89 la liste complète des commandes clavier. Si vous transmettez un ordre de déplacement à un groupe hétérogène d'unités, le groupe adoptera la vitesse de l'unité la plus lente. Défense En transmettant à une unité un ordre de défense, celle-ci restera sur place et attaquera automatiquement toute unité adverse pénétrant dans sa "zone de défense" (telle qu'indiquée par le pointeur de la souris lors de l'émission de l'ordre). Si vous transmettez un ordre de défense à une unité de type constructeur, elle s'occupera automatiquement de réparer tous les bâtiments endommagés de la zone de défense. 14 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 15 Création de groupes Il est possible, lorsque plusieurs unités sont sélectionnées, d'affecter à ce groupe un raccourci en appuyant à la fois sur la touche Ctrl et sur une touche de chiffre (1 à 0). Pour sélectionner par la suite ce groupe, il suffira d'appuyer sur la touche numérique qui lui a été affectée. Si vous appuyez une seconde fois sur la touche numérique, vous centrerez l'affichage sur le groupe d'unités en question. Remarque : il est possible d'affecter ainsi des raccourcis à des bâtiments et unités individuels. Définition de points de passage Pour définir des points de passage destinés à l'unité ou au groupe sélectionné, maintenez enfoncée la touche Maj tout en cliquant à l'aide du bouton droit sur le champ de bataille. ASTUCE Ordre de suivi Si vous donnez à une unité (ou un groupe d'unités) un ordre de déplacement ayant pour cible une autre de vos unités, elle suivra cette dernière comme si elle avait reçu un ordre d'attaque. Ceci est particulièrement utile quand vous voulez éviter des embuscades antichar par exemple : ordonnez à vos chars de suivre l'infanterie, qui sera alors prise pour cible lors de l'embuscade à la place de vos précieux blindés. Points de rassemblement de bâtiment Sélectionnez un bâtiment et cliquez à l'aide du bouton droit sur la carte à l'endroit où vous souhaitez rassembler les renforts constitués par le bâtiment en question. Une ligne blanche matérialisera le trajet jusqu'au point de rassemblement indiqué par un drapeau. Entrée dans un bâtiment ou véhicule Pour qu'un soldat pénètre dans un bâtiment ou véhicule, sélectionnez-le puis amenez le pointeur de la souris sur l'endroit où vous souhaitez le voir entrer. Lorsque le pointeur se transforme en flèches pointant vers une porte qui s'ouvre et se ferme, cliquez à l'aide du bouton droit et l'unité entrera (dans la limite de la capacité du bâtiment où véhicule). Il est également possible de sélectionner le véhicule, de cliquer sur le bouton d'embarquement puis de cliquer sur l'unité devant embarquer. Pour faire immédiatement sortir les unités contenues, sélectionnez le bâtiment ou véhicule et cliquez sur le bouton de sortie/débarquement. Protection/bâtiments La plupart des unités d'infanterie peuvent pénétrer dans un bâtiment par un point spécifique situé au rez-dechaussée. Une fois à l'intérieur, une unité rejoindra automatiquement un emplacement disponible en fenêtre. Si tous les emplacements en fenêtre (8, voire moins selon la taille du bâtiment et les dégâts subis) sont occupés, aucune nouvelle unité amie ne pourra pénétrer dans le bâtiment. Les unités se déplacent automatiquement entre les emplacements de fenêtre d'un bâtiment afin de se disperser et de couvrir toutes les menaces potentielles avec un potentiel équivalent. 15 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 16 ASTUCE Peuvent entrer dans les bâtiments Voici les unités qui peuvent entrer dans les bâtiments et y combattre. Les étoiles indiquent la puissance relative en combat rapproché (lors de l'attaque ou de la défense de bâtiments). Les unités sans étoile ne peuvent pas combattre dans un bâtiment. Task Force Talon : Commando Task Force****, Sniper Cal.50*, personnel non combattant Armée US : Soldats d'élite Delta Force****, US marine***, missile Javelin, sniper, personnel non combattant Consortium : Soldat camo optique*****, soldat AK 74**, soldat RPG7*, soldat SA7 grail, soldat mortier MM1, personnel non combattant Pour faire entrer une unité dans un bâtiment, sélectionnez une unité puis cliquez à l'aide du bouton droit sur le bâtiment souhaité. Pour la faire sortir, sélectionnez le bâtiment et cliquez sur l'unité dans la fenêtre d'information (cette unité se placera immédiatement à droite du point d'entrée/sortie du rez-de-chaussée) ou cliquez sur le bouton d'action d'évacuation immédiate (toutes les unités se rassembleront autour du point de sortie, au rez-de-chaussée). Toute unité se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment est protégée contre les attaques des unités situées à l'extérieur jusqu'à la destruction de son emplacement de fenêtre. Un emplacement de fenêtre détruit ne peut plus être utilisé par une unité et toute unité située à l'intérieur de la fenêtre est détruite. Les unités ne peuvent pas pénétrer dans les bâtiments entièrement détruits. Il est possible d'ordonner à des unités d'infanterie de pénétrer dans un bâtiment occupé par des fantassins ennemis et de le nettoyer sans l'endommager. Vous pourrez aussi ordonner à certaines unités d'infanterie spécialisées de tirer au fusil à lunette sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. La protection que fournit généralement un bâtiment n'a aucun effet face à un sniper. Issues sur les toits La plupart des bâtiments disposent également d'un point d'entrée/sortie réservé aux unités d'infanterie légère, soit à partir du sol (en émettant un ordre de déplacement jusqu'au toit), soit par hélicoptère. Le toit fournit aux unités d'infanterie une ligne de vision étendue. Une unité située sur un toit est également plus difficile à apercevoir depuis le sol et est capable de donner l'assaut contre le bâtiment avec des pertes réduites en approche. Santé & soins Une unité touchée voit sa barre de santé se réduire. Une unité est considérée comme légèrement blessée tant qu'elle n'a pas subi plus de 90 % de dégâts. Lorsque sa santé tombe en dessous de 10 %, elle est considérée comme gravement blessée et perd toute capacité de déplacement et de combat. La santé influe sur la vitesse de déplacement de toutes les unités, mais pas sur la capacité de combat tant qu'une unité n'est pas gravement blessée. Remarque : vous pouvez automatiser les soins pour les unités soignantes en utilisant l'ordre de défense. 16 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 17 US Army Les soldats américains légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximité d'un hélicoptère sanitaire Black Hawk ou d'un hôpital de campagne. Un soldat gravement blessé peut être évacué de deux manières : soit en faisant atterrir un hélico Black Hawk à côté de lui, soit en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Lorsque vous ordonnerez au Black Hawk de regagner l'hôpital de campagne, ses patients y seront soignés et pourront reprendre le combat après quelque temps. ASTUCE Capacité de soins US Army – Black Hawk sanitaire, hôpital de campagne Task Force Talon – Centre de soin nano-ondes Consortium – BMM-1, camp de prisonniers Consortium Les soldats du Consortium légèrement blessés sont automatiquement soignés à proximité d'un véhicule BMM-1 ou d'un camp de prisonniers. Un soldat gravement blessé est automatiquement embarqué à bord d'un BMM-1 venant se placer à côté de lui ou en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton d'action "Evasan". Une fois ramené au camp de prisonniers, chaque patient sera échangé contre son coût de déploiement, permettant de constituer de nouvelles unités. Task Force Talon Les soldats de la Task Force Talon sont tous équipés de tenues nanotechnologiques soignant et stabilisant les fonctions corporelles endommagées. Cette technologie nécessite en revanche d'importantes quantités d'énergie transmises à distance sous forme d'ondes. Pour soigner un soldat de la Task Force Talon blessé, sélectionnez le centre de soins par nano-ondes, cliquez sur le bouton d'envoi de nano-ondes de soins puis définissez la zone de soins sur le sol. Il est également possible d'acheminer un soldat blessé à proximité d'un centre de soins pour le soigner. 17 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 18 Réparation des véhicules Un véhicule pourra être réparé dans un centre de réparation approprié tant que sa santé n'aura pas atteint la valeur zéro (il est alors détruit). Pour réparer un véhicule américain, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton d'Evasan (ou cliquez à l'aide du bouton droit sur le dépôt de réparation). Un Sikorsky de réparation s'approchera, le ramassera et le ramènera au dépôt de réparation. Il est également possible de ramener par ses propres moyens un véhicule endommagé à proximité du dépôt de réparation. Pour réparer un véhicule du Consortium ou de la Task Force, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton d'Evasan. Selon son appartenance, un V22 ou un VLTT de réparation s'approchera, le ramassera et le ramènera au dépôt de réparation. Il est également possible de ramener par ses propres moyens un véhicule endommagé à proximité d'une plate-forme ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) ou d'un V22 de réparation au sol (pour le Consortium) ou d'un centre atelier & logistique ou d'un VLTT de réparation à l'arrêt (dans le cas de la Task Force Talon). Les avions sont automatiquement réparés entre les missions. Les hélicoptères doivent se poser à proximité d'un bâtiment ou unité de réparation. La plupart des véhicules détruits laisseront derrière eux un ou plusieurs personnels non-combattants (conducteur/pilote). Ils pourront se déplacer comme des unités normales (mais lentement) mais ne pourront pas combattre. Ramener à votre PC l'un de vos personnels non-combattants rapporte 250 $ et il est possible de capturer des personnels non-combattants ennemis. ASTUCE Capacité de réparation US Army –Sikorsky de réparation, dépôt de réparation Task Force Talon –VLTT de réparation, centre atelier & logistique Consortium –V22 de réparation, plate-forme ADAV 18 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 19 VOTRE BASE Construction d'une base Pour constituer de nouvelles unités à expédier au combat, il est nécessaire de construire une base. Chaque bâtiment de la base répond à une fonction spécifique ou permet de constituer un type d'unité particulier. La construction de certains bâtiments fait l'objet de conditions préalables telles que l'existence d'un autre type de bâtiment. ASTUCE Unités de construction US Army – Bulldozer Task Force Talon – Drone constructeur Consortium – Hélicoptère Mi-17 Hip de construction Pour construire un bâtiment, sélectionnez votre unité de construction (bulldozer pour l'US Army, drone pour la Task Force Talon ou hélico Mi-17 Hip pour le Consortium) puis cliquez sur l'un des boutons de type de bâtiment. Le curseur se transformera pour indiquer la surface au sol du type de bâtiment considéré. Déplacez le bâtiment sur la carte jusqu'à ce qu'il s'affiche en vert et cliquez pour le mettre en place. Si le pointeur est affiché en rouge, cela signifie que le bâtiment ne peut pas être construit à l'endroit en question. Une fois la séquence de construction achevée, le bâtiment est opérationnel. Il est possible d'ordonner à plusieurs unités de construction de travailler sur un même bâtiment, ce qui réduit le temps des travaux. Si la seule unité de construction oeuvrant sur un bâtiment est réaffectée à une autre tâche ou détruite, le chantier s'arrêtera mais pourra être repris par la suite. Il est aussi possible d'annuler une construction en cours et de récupérer les fonds correspondants. Notez que vous pourrez ordonner à une unité de construction de bâtir une série de bâtiments en maintenant la touche Maj enfoncée pendant l'émission des ordres de construction. ASTUCE Impossible de construire : pourquoi ? Lorsque vous avez choisi de construire un bâtiment, vous verrez la silhouette du bâtiment et un "plan" vert ou rouge. Tant que le plan est vert, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer le bâtiment sur le terrain. S'il est rouge, il peut y avoir plusieurs explications : • Vous ne pouvez construire que sur du terrain plat • Vous ne pouvez pas construire sur d'autres bâtiments • Les derricks doivent être érigés sur des nappes de pétrole • Vous ne pouvez construire que sur les zones révélées de la carte • Le Consortium ne peut construire qu'à proximité de ses autres bâtiments (sauf pour les derricks) • La Task Force Talon ne peut construire qu'à proximité de son PC et de son Centre opérations avancé (COA) • Le Camp de prisonniers et le Centre soins nano-ondes de la Task Force Talon sont des extensions respectives de la Caserne et du Centre de contrôle S.H.I.E.L.D. Afin de construire ces extensions, il doit y avoir un espace dégagé autour de ces bâtiments "mères". S'il n'y a pas de place, le bouton pour construire l'extension sera désactivé 19 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 20 Besoins énergétiques Le fonctionnement des bases de l'US Army nécessite une certaine quantité d'énergie électrique. Pour obtenir le courant nécessaire, vous pourrez construire des générateurs. Le Consortium (en condition clandestine) n'a aucun besoin en énergie, mais ne peut construire qu'autour d'un bâtiment existant. Une fois au grand jour, le Consortium doit disposer d'un approvisionnement énergétique assuré par la construction de réacteurs tokamaks. La Task Force Talon ne présente aucune dépendance à l'égard de l'énergie électrique, mais ne peut construire et entretenir des bâtiments opérationnels qu'à proximité d'un centre d'opérations avancé ou d'un PC de Task Force Talon. Amélioration des bâtiments et unités Les améliorations sont obtenues grâce aux bâtiments. Comme dans le cas des unités, il existe des conditions préalables à l'acquisition d'améliorations et elles ont un coût. Il existe trois types d'améliorations : • Améliorations d'unités : ces améliorations ne touchent qu'un seul type d'unité (par exemple, l'ensemble des chars M1A2 Abrams) ou toutes les unités d'une famille (par exemple, tous les avions). L'effet des améliorations est permanent et toutes les unités considérées actuellement sur le terrain et que seront produites par la suite. • Améliorations de bâtiments : ces améliorations ne concernent généralement que les bâtiments où elles sont acquises, mais il arrive que tous les bâtiments de même type soient affectés. Elles augmentent généralement les capacités défensives d'un bâtiment. • Améliorations technologiques : la plupart des améliorations technologiques sont construites dans le PC du joueur et déverrouillent des branches de l'arbre technologique (niveaux DEFCON pour l'US Army, situation clandestine/au grand jour pour le Consortium et technologies Shield & Drone pour la Task Force Talon), mais d'autres technologies influent sur les règles économiques du jeu. Etat d'alerte (US Army) Les niveaux DEFCON constituent les améliorations d'état d'alerte du PC de l'US Army. En début de partie, le PC US se trouve en DEFCON 3, ce qui ne permet au joueur d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires. Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des bâtiments nécessaires, vous pourrez passer en DEFCON 2 puis en DEFCON 1 afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes. Etat d'opération (Consortium) L'état de discrétion (clandestin ou au grand jour) du Consortium se décide dans son PC. En début de partie, le PC du Consortium présente un profil clandestin, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires. Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter le profil au grand jour afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes. Etat technologique (Task Force Talon) L'état technologique du PC de la Task Force Talon détermine les unités et améliorations auxquelles vous avez accès. En début de partie, l'état technologique de la Task Force Talon se situe au niveau Champ de bataille, ce qui ne permet d'accéder qu'à un nombre limité de bâtiments et d'unités élémentaires. 20 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 21 Si vous possédez suffisamment de fonds et disposez des améliorations nécessaires, vous pourrez adopter l'état technologique Shield et/ou Drone afin d'accéder à des unités et améliorations plus puissantes. Réparation de bâtiments Il est possible de réparer un bâtiment endommagé (ou inachevé) en sélectionnant une unité de construction et en cliquant à l'aide du bouton droit sur ce bâtiment. Si vous transmettez à une unité de construction un ordre de défense, elle réparera automatiquement tous les bâtiments endommagés situés dans la zone de défense en commençant systématiquement par le bâtiment le plus proche du centre de la zone de défense. Vente de bâtiments Il est possible de vendre tout bâtiment que vous considérez comme inutile, c'est-à-dire irrécupérable après une attaque ennemie ou gênant la construction d'un autre bâtiment. La vente d'un bâtiment rapporte la moitié de son coût initial. Les bâtiments endommagés rapporteront moins, en fonction du volume de dégâts subis. ASTUCE Les drones de construction de la Task Force Talon sont de nouveau disponibles après la vente d'un bâtiment. FINANCES La constitution d'unités et la construction de bâtiments coûte de l'argent. Il est par conséquent indispensable de veiller à la santé de votre économie, en particulier lors des parties multijoueurs. Il existe plusieurs moyens de récolter de des fonds : Prisonniers – L'un des moyens de se procurer des fonds consiste à capturer des prisonniers de guerre. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique “Prisonniers de guerre”, p. 22. Pétrole – L'exploitation de champs pétrolifères représente le moyen le plus facile et le plus rapide de récolter des fonds. Construisez un derrick au-dessus d'un gisement pétrolier puis une raffinerie à proximité du derrick. La raffinerie générera un camion-citerne qui récupérera automatiquement le pétrole du derrick pour l'acheminer à la raffinerie. Banques – Envoyez des unités d'infanterie occuper une banque afin de générer automatiquement des fonds. Personnels non-combattants – Vous pourrez récupérer de l'argent en acheminant les personnels non-combattants (pilotes d'aéronefs abattus, conducteurs de véhicules terrestres détruits et personnels ayant abandonné des bâtiments détruits) à votre PC. Dès qu'ils se trouvent à portée de tir d'une unité terrestre ennemie, les personnels non-combattants font automatiquement halte et se rendent ; ils sont également très lents et il peut être utile de les évacuer à bord de véhicules ou d'hélicoptères afin d'éviter leur capture. ASTUCE Le pétrole est une ressource susceptible d'épuisement ; s'il n'y a plus de pétrole, vous devrez vous rabattre vers d'autres sources de revenus. 21 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 22 Prisonniers de guerre Les personnels non-combattants ennemis et unités gravement blessées ennemies peuvent être capturés. Ils deviennent alors des prisonniers de guerre constituant une source de revenus immédiate. Si vous disposez d'un bâtiment carcéral, ils continueront à générer des revenus à intervalles réguliers. Seules certaines unités (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers) sont en mesure de capturer des prisonniers. Il existe deux moyens de capturer des prisonniers : cliquer à laide du bouton droit sur une unité ennemie lorsqu'une unité susceptible de la capturer est sélectionnée ou cliquer sur le bouton d'action de capture puis cliquer à l'aide du bouton gauche sur la carte. Tous les soldats se trouvant dans la zone cliquée seront capturés. Remarque : Vous pouvez ordonner à une même unité de capturer des prisonniers dans une série de zones en gardant la touche Maj enfoncée en cliquant sur la carte. ASTUCE Capacité de capture de prisonniers Seules les unités d'infanterie équipées d'armes légères peuvent capturer des prisonniers : Task Force Talon – Commando Task Force, sniper cal .50 US Army – Marine, Sniper; soldat d'élite Delta Force Consortium – Soldat camo optique, soldat AK74 Jusqu'à dix prisonniers ennemis seront automatiquement transférés et détenus dans un bâtiment carcéral (hôpital de campagne, camp de prisonniers ou centre de renseignement). Chaque prisonnier génère automatiquement 50 $ toutes les dix secondes. L'interrogatoire d'un prisonnier dans un bâtiment carcéral révélera une partie de la carte, mais le prisonnier sera perdu. Un bâtiment carcéral renfermant 10 prisonniers génère presque autant d'argent qu'un puits de pétrole et constitue une ressource permanente. Le joueur capable de gérer au mieux cette ressource humaine sera gagnant sur le long terme. COMBAT Le combat constitue naturellement le coeur d'Act of War: Direct Action. Chaque unité présente des capacités spécifiques sur le terrain et vous devrez les associer judicieusement afin de remporter la victoire. Pour ordonner à une unité d'attaquer, sélectionnez-la, cliquez sur le bouton d'attaque puis sur la cible (bâtiment ou unité) visée ou cliquez simplement à l'aide du bouton droit sur la cible. Si vous souhaitez qu'une unité se déplace de manière agressive en attaquant à vue tout ce qu'elle rencontrera en chemin, vous pourrez employer l'ordre d'attaque et amener l'unité à attaquer un endroit de la carte ; l'unité rejoindra alors la zone en question en attaquant tous les ennemis qu'elle rencontrera sur son trajet et continuera ainsi jusqu'à destination... ou jusqu'à sa destruction. 22 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 23 Si vos unités d'infanterie sont attaquées pendant un déplacement, le moyen le plus simple et le plus rapide de leur ordonner de riposter consiste à émettre simplement un ordre d'arrêt : elles feront immédiatement halte et tireront sur la cible la plus proche ou la plus dangereuse. Certaines unités disposent de capacités d'attaque spéciales telles que l'attaque en marche, le tir de précision (sniping), l'embuscade, l'écrasement... Pour connaître la liste complète des capacités propres aux diverses unités, reportez-vous à la rubrique “Capacités spéciales”, p. 25. Ligne de vision/furtivité Pour qu'une unité puisse attaquer une cible, elle doit être en mesure de la voir. Chaque unité est caractérisée par une portée visuelle au-delà de laquelle il lui est impossible de viser. La ligne de vision d'une unité peut être interrompue par des bâtiments, la végétation, le relief du terrain et d'autres obstacles. Les cibles se trouvant au-delà de la ligne de vision d'une unité ne peuvent être attaquées que par des tirs indirects. Les unités disposant de capacités furtives sont considérées comme se trouvant hors de la ligne de vision des unités adverses jusqu'à ce qu'elles révèlent leur présence en faisant feu. Certaines unités d'infanterie très entraînées peuvent recevoir l'ordre de ramper, ce qui leur confère une capacité furtive réduite jusqu'à ce qu'elles attaquent ou approchent tout près d'une unité adverse. Toutes les unités furtives peuvent être détectées par les unités disposant de la capacité spéciale de détection de la furtivité. Les unités situées à l'intérieur des bâtiments (voir “Protection/bâtiments”, p. 15) disposent d'une ligne de vision à 360° quel que soit l'emplacement de fenêtre qu'elles occupent actuellement. En revanche, elles ne peuvent pas voir à travers les bâtiments adjacents. Expérience Toutes les unités peuvent acquérir de l'expérience en éliminant des ennemis et en faisant des prisonniers. En accumulant de l'expérience, une unité verra sa santé augmenter et ses attaques infliger davantage de dégâts. Chaque unité peut ainsi progresser de trois niveaux. ASTUCE La santé des unités augmente lorsqu'elles accumulent de l'expérience. Tirs fratricides Si vous éliminez par accident l'une de vos unités, vous subirez une pénalité de 200 $. Frappes aériennes Vous pourrez disposer d'avions et ordonner des missions de frappe aérienne sur la carte après avoir construit une installation de contrôle aérien (tour de contrôle de l'Air Force dans le cas de l'US Army ou tour de contrôle aérien pour le Consortium ou la Task Force Talon). Pour ordonner une frappe aérienne, sélectionnez un avion dans le panneau de contrôle des aéronefs ou en sélectionnant directement une installation de contrôle aérien. Sélectionnez ensuite l'endroit de la carte où vous désirez exercer la frappe aérienne. S'affichera alors sur la mini-carte une ligne dynamique reliant l'installation de contrôle aérien à la cible et indiquant la trajectoire de vol de l'avion. 23 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 24 Ce trajet ne peut pas être modifié, mais il est possible de construire plusieurs installations de contrôle en différents endroits de la carte (l'attaque sera toujours lancée à partir de l'installation la plus proche de la cible). Sur le trajet l'amenant vers sa cible finale, tout avion (à l'exception du bombardier furtif B2) utilisera jusqu'à la moitié de ses munitions pour engager des cibles d'opportunité. Il est possible de lancer une frappe aérienne faisant appel à plusieurs appareils identiques ou de différents types en effectuant plusieurs sélections dans le panneau de contrôle des aéronefs avant de désigner une cible. Vous pourrez ainsi, par exemple, affecter une escorte de F-15 à votre attaque de bombardier B-2 ou lancer une attaque comprenant plusieurs YF-23 afin d'éliminer une base ennemie en une seule frappe. Selon le type d'appareil et les améliorations apportées, il pourra être possible d'attaquer plusieurs cibles. Si votre base dispose de l'amélioration Radar d'alerte avancée, vous serez averti de l'approche de frappes aériennes ennemies par des spots sur la mini-carte et des matérialisations de cible sur la carte principale. Vous pourrez également distinguer les avions furtifs ennemis. ASTUCE Ciblage aérien La balise de ciblage aérien donne une bonne indication du type de cible qui sera attaqué par les différents types d'avions : Task Force Talon - RQ-4A Global Hawk - 2x missiles antichar (après amélioration) - FA-35 Joint Strike Fighter - 2x missiles antichar, 4x bombes guidées uniquement efficaces contre les structures Armée US - F-15 Eagle - 3x missiles antiaériens - A-10 Thunderbolt - 4x missiles antichar - B2 Spirit - 8x bombes non-guidées efficaces contre toutes les cibles terrestres dans la zone ciblée Consortium - YF-23 Black Widow - 2x missiles antiaériens, 2x missiles antichar, 2x bombes guidées uniquement efficaces contre les structures (après amélioration) Armes tactiques Les armes tactiques procurent une puissance dévastatrice. Pour créer des armes tactiques, vous devrez construire les installations appropriées. L'US Army peut lancer un missile nucléaire tactique standard ou le plus puissant missile nucléaire à plasma à partir de son silo de missile Wolverine. L'obusier super lourd de la Task Force Talon peut être armé d'obus explosifs classiques ou d'une salve nucléaire. La liaison Falling Star du Consortium lui permet de rediriger des satellites tueurs afin de les contraindre à s'écraser sur Terre ; avec l'amélioration Ebola, ces projectiles deviennent encore plus meurtriers envers l'infanterie. Pour éviter les attaques d'armes tactiques, votre base doit comporter un bâtiment de contre-armement tactique disposant d'un nombre de charges suffisant. Les systèmes de défense de l'US Army et du Consortium sont statiques et protègent une zone entourant le lanceur tandis que les drones Guardian de la Task Force Talon peuvent être acheminés en tout endroit nécessitant leur protection. 24 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 25 REFERENCES DES UNITES ET BATIMENTS CAPACITES SPECIALES DES UNITES Embuscade Il est possible d'ordonner à la plupart des unités d'infanterie de monter une embuscade sous le couvert de la végétation (buissons, arbres...). En mode Embuscade, les unités bénéficient d'un mode furtif limité (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22). Elles ne peuvent alors être aperçues qu'à courte distance, par des unités de détection de furtivité ou si elles tirent. Une unité en mode Embuscade n'attaquera une unité ennemie que si celle-ci s'approche à moins de la moitié de sa propre portée d'attaque OU à moins de la moitié de la portée d'attaque d'une autre unité amie en embuscade, mais les dégâts qu'elle inflige seront doublés. Assaut contre un bâtiment La plupart des unités d'infanterie peuvent mener un assaut contre un bâtiment en y pénétrant et en y prenant position. Les unités d'infanterie sont particulièrement vulnérables lors de leur entrée dans un bâtiment. Si le bâtiment en question est occupé par de l'infanterie ennemie, un combat s'y déroulera. Certaines unités (snipers cal .50, missiles Javelin, snipers, soldats RPG7, soldats mortier MM1) peuvent tirer sur un bâtiment depuis l'extérieur lorsqu'elles reçoivent un ordre d'assaut. Note : selon le type et le nombre d'unités ennemies en assurant la défense, un assaut d'infanterie contre un bâtiment peut se révéler très risqué et très coûteux et entraîner des pertes importantes. Si vous devez éliminer les défenseurs, il peut être préférable de détruire le bâtiment à l'aide de blindés ou d'artillerie ou de tenter un assaut par le toit à l'aide d'un hélicoptère de transport. Les snipers constituent également un excellent moyen de préparer un assaut. Reptation Certaines unités d'infanterie très entraînées sont capables de ramper. Ceci leur procure une capacité furtive limitée (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22), mais leur vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les fantassins capables de ramper constituent d'excellents éclaireurs. Leur furtivité limitée reste en vigueur jusqu'à ce qu'ils attaquent ou s'approchent de très près d'une unité ennemie. Les unités capables de détecter la furtivité peuvent révéler tout fantassin rampant se trouvant dans leur ligne de vision. Tir de précision contre les bâtiments Il est possible d'ordonner aux unités de snipers de tirer avec précision sur des ennemis dissimulés dans un bâtiment. Le pointeur d'attaque indique si un bâtiment est occupé, mais cela ne signifie pas toujours qu'un tir de précision est possible contre les unités qui l'occupent. Si un sniper dispose d'une ligne de vision contre une unité ennemie située dans un bâtiment, la protection qu'offre normalement ce bâtiment disparaîtra. 25 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 26 Capture Les unités d'infanterie armées de fusils (Marines, Delta Force, commandos TFT, soldats AK74, snipers, soldats camo optique) peuvent capturer les unités ennemies gravement blessées et les personnels non-combattants. Lorsqu'une unité reçoit un ordre de capture, elle se rapproche de la cible et l'appréhende (voir “Prisonniers de guerre”, p. 22). Changement/ajout d'arme Certaines unités peuvent recevoir l'ordre de changer d'armement ou, si elles étaient désarmées, de s'emparer d'une arme. Il s'agit d'une modification permanente de l'unité qui coûte de l'argent. Les armes sont changées/ajoutées comme s'il s'agissait d'améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur une nouvelle arme dans le panneau d'action pour l'acheter. Modifier ainsi l'armement d'une unité peut faire évoluer certaines de ses capacités spéciales (voire toutes) ; c'est donc une opération à pratiquer avec discernement. ASTUCE Peut changer d'arme Task Force Talon Stryker - peut passer de son mode normal de transport d'infanterie pour être équipé d'un mortier lourd pour un tir d'appui indirect, ou d'un canon antichar. Consortium Soldat AK-74 - peut changer son fusil d'assaut pour un fusil antichar RPG-7 ou un mortier MM1. Citerne Ural - peut être chargée d'explosifs pour devenir un camion bombe. Changement de mode de tir Il est possible d'ordonner à certaines unités de changer de mode de tir. Ceci réclame quelques secondes pendant lesquelles l'unité est vulnérable. La procédure de changement de mode de tir est similaire à celle des améliorations : sélectionnez l'unité et cliquez à l'aide du bouton gauche sur le nouveau mode de tir dans le panneau d'action. Le nombre de changements de mode de tir d'une unité est illimité et cette opération est gratuite. 26 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 27 ASTUCE Peuvent changer de mode de tir Task Force Talon - SHIELD : peut choisir entre missiles antichar et gatling efficace contre l'infanterie. - Drones spinner UGC : peut choisir entre canon antichar, missiles antiaériens et drones bombe radioguidés. Consortium Les deux unités de tir indirect du Consortium ne changent pas de mode de tir à proprement parler, mais il leur faut quelques secondes pour passer du mode déplacement (sans arme) au mode de tir (ne peut pas se déplacer), aussi vous devrez manuellement déterminer où vous voulez les déployer. - Mortier Porcupine : ne peut pas tirer en mode de tir indirect (tourelle), puissance de feu limitée en mode déplacement. - Piranha : ne peut pas tirer en mode déplacement, ne peut pas bouger en mode tir. Tir en marche Tous les véhicules armés, à l'exception de l'artillerie, tireront automatiquement sur les cibles ennemies pendant leurs déplacements. Le plus souvent, ils attaqueront la cible la plus proche, sauf si elle est considérée comme inoffensive. Pour ordonner à un véhicule d'attaquer une cible spécifique, vous devrez émettre manuellement un ordre d'attaque (voir “Combat”, p. 22). Soins aux fantassins Il existe trois manières de soigner l'infanterie selon le camp et le type d'unité (voir “Santé & soins”, p. 16). Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Toute unité d'infanterie blessée se trouvant dans la zone de soins sera soignée. Il est possible d'évacuer les unités US gravement blessées vers un hôpital de campagne. Au bout de quelque temps, les unités quitteront l'hôpital en pleine forme. Les soldats de la Task Force Talon pourront être soignés en les plaçant dans une zone de soins par nano-ondes. Les fantassins du Consortium doivent se tenir dans la zone de soins d'un BMM-1 ou à proximité d'un camp de prisonniers. 27 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 28 Réparation des véhicules Il existe deux manières de réparer les véhicules selon le camp de l'unité (voir “Réparation des véhicules”, p. 18). Certains bâtiments et véhicules sont entourés d'une zone de soins. Dans le cas des véhicules, cette zone de soins n'est efficace qu'à l'arrêt et au sol. Tout véhicule endommagé se trouvant dans la zone sera réparé. Il est possible d'évacuer les véhicules US endommagés vers un dépôt de réparation. Au bout de quelque temps, les véhicules quitteront le dépôt de réparation en parfait état. Le Consortium dispose de l'aéronef de réparation V22 qui répare l'ensemble des véhicules terrestres et hélicoptères au sol situés dans sa zone de soins. Pour réparer, cet aéronef doit se trouver au sol. Les véhicules de la Task Force Talon peuvent être remis en état par un VLTT de réparation du centre réparation & logistique. Pour assurer des réparations, ce véhicule doit être à l'arrêt. Transport d'infanterie Certains véhicules peuvent embarquer des unités d'infanterie (voir “Entrée dans un bâtiment ou véhicule”, p. 15). Un véhicule de transport peut, selon son type, posséder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si le véhicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent automatiquement. La plupart des unités d'infanterie n'occupent qu'un emplacement de transport chacune, à l'exception des Kornet du Consortium et des équipes de mortier US qui en occupent deux. Transport de véhicules/d'infanterie Certains véhicules peuvent embarquer des véhicules et unités d'infanterie (voir “Entrée dans un bâtiment ou véhicule”, p. 15). Un véhicule de transport peut, selon son type, posséder jusqu'à huit emplacements de transport. Les unités embarquées perdent temporairement l'ensemble de leurs capacités spéciales et sont incapables d'attaquer mais bénéficient de la protection apportée par le véhicule transporteur. Si le véhicule de transport est détruit, toutes les unités se trouvant à bord l'évacuent automatiquement. Les véhicules transportés occupent, selon leur type, deux à quatre emplacements. Détection d'unités furtives Certaines unités sont capables de détecter les unités furtives situées dans leur ligne de vision (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22). Tant qu'une unité furtive se trouvera dans la ligne de vision de l'unité détectrice, elle perdra sa furtivité et toutes les unités pourront l'apercevoir. En revanche, si une unité furtive quitte la ligne de vision de l'unité détectrice, elle retrouvera sa furtivité si elle n'a pas tiré sur l'ennemi et/ou n'a pas été touchée. 28 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 29 ASTUCE Peuvent détecter des unités furtives Task Force Talon : RQ-4A Global Hawk, Buggy, VLTT de réparation, SHIELD (après amélioration), tourelle Sentinelle Armée US : VLTT de reconnaissance, soldat d'élite Delta Force, tourelle ADATS Consortium : Fennek, tourelle railgun Ecrasement d'infanterie Tous les véhicules terrestres peuvent écraser l'infanterie. Il suffit pour cela de transmettre un ordre de déplacement amenant le véhicule à rouler sur les fantassins ennemis. Vos engins éviteront automatiquement vos propres soldats, mais écraseront vos prisonniers de guerre si vous n'y prenez pas garde. A l'exception des véhicules lourds tels que les chars, l'écrasement d'infanterie ralentit les véhicules. Tir indirect Les unités d'artillerie sont capables de tirer au-delà de leur propre ligne de vision dès lors que la cible se trouve dans la ligne de vision d'une autre unité amie. Il est possible de contraindre une unité d'artillerie à tirer sur une position se trouvant en dehors de sa ligne de vision. Pour ce faire, cliquez sur l'ordre d'attaque de zone puis sur l'emplacement visé. L'unité d'artillerie tirera sur cette position jusqu'à ce que vous lui transmettiez un autre ordre. Prenez garde : les tirs indirects peuvent endommager vos propres unités. Dégâts collatéraux Certaines unités puissantes peuvent causer des dégâts sur une petite zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégâts. Les dégâts sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. Dégâts collatéraux majeurs Certaines unités très puissantes peuvent causer des dégâts sur une vaste zone entourant la cible visée. Toutes les unités (amies comme ennemies) se trouvant dans cette zone subiront des dégâts. Les dégâts sont légèrement moins importants à la limite de la zone de dommages collatéraux. Furtivité Les unités furtives sont invisibles par la plupart des unités et le demeurent tant qu'elles ne mènent pas d'action agressive (tir, écrasement d'infanterie, capture...). Elles perdent également leur furtivité si elles entrent dans la ligne de vision d'une unité détectant la furtivité (voir “Ligne de vision/furtivité”, p. 22). Une fois détectée, une unité furtive ne récupère son statut furtif qu'au bout d'un certain temps. Pendant cette période, elle doit ne mener aucune action agressive, ne pas subir de dégâts et ne pas pénétrer dans la ligne de vision d'une unité détectrice de furtivité. 29 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 30 Capacité de guidage automatique Les unités disposant de la capacité de guidage automatique possèdent un avantage majeur : leurs armements sont autoguidés et toucheront automatiquement la cible souhaitée. Ceci signifie également que ces unités n'ont pas besoin de maintenir une ligne de vision sur la cible après le tir (pendant le trajet de la munition). Ainsi, un lance-missile Javelin US peut revenir se mettre à l'abri dans un véhicule de transport blindé immédiatement après avoir tiré son missile et les missiles tirés par un A-10 toucheront leur cible même si l'avion est abattu avant leur impact. Engins sans pilote/drones Les unités de drones sont dépourvues de conducteurs/pilotes. En cas de destruction, elles ne laissent pas sur le terrain de personnels non-combattants susceptibles d'être capturés par l'ennemi. EFFICACITE DES UNITES Efficacité relative Certaines unités sont plus efficaces contre des cibles spécifiques. Les icones utilisés dans les descriptions d'unités des pages suivantes indiquent l'efficacité de l'unité contre les différentes cibles. CIBLE EFFICACE CONTRE Tous aéronefs (hélicoptères & avions) Hélicoptère Véhicules blindés Infanterie Véhicules Bâtiments Armes tactiques 30 TRÈS EFFICACE CONTRE AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 31 Maison Clash entre le Pentagone et la e Blanche au sujet du terrorism és européens restent prudents Les rumeurs persistent ; les alli e de voter envisagent en ce moment mêm n des sources non Sénat concret, très ien sout ce WASHINGTON, DC - Selo gré textes. Mal le président aurait des du Pentagone cherchent à dévoilées du Pentagone, ons facti ines certa ste contre-terrori ination... Elles autorisé la création d'une unité oir encore davantage leur dom r en dehors de toute asse es soient les armé es forc d'élite autorisée à interveni les que t aimeraien autorité internationale. jeu." se confirme, maîtres du nales ont été Une telle nouvelle, si elle Les réactions internatio américaine lutte la dans nant tour un la réunion de l'Alliance de marquerait Lors tes. istan inex uement, même les à Milan, les contre le terrorisme. Historiq péenne, la semaine dernière, i les règles mises en Euro de forme à ien sout un é tionn unités clandestines ont suiv men bles ont s durant la guerre responsa Unie risme. Le ons terro Nati le les re par cont e plac la guerre américaine s Philpott a décrit les Etatsfroide. Nile stre mini ier Prem venant en toute grands alliés “Des soldats de l'ombre inter et le Royaume-Uni comme "de un responsable du Unis période cette nt dura es coud impunité ?”, a déclaré les serrent nymat. “Ce type qui se l'ano er nts à la gard cipa rant parti dési Les e . agon ible" Pent re et imprévis ture hiérarchique, meurtriè iter d'évoquer en public d'év d'unité pourrait saper notre struc soin pris ont ion réun nts de nos forces En privé, cependant, qui constitue l'un des fondeme les détails de cette situation. tré leur soutien à mon ont modernes.” bles onsa s, mais certains les resp é. Historiquement, unit Les détails restent fragmentaire stence d'une telle unités anti-terroristes l'exi toujours montrée plus s'est avancent que les nouvelles ne péen Euro ion l'Un même sur le théâtre la lutte contre le interviennent en ce moment agressive dans le cadre de ines existent en dest clan s européen. unité des e et de Zurich et de terrorism unités antiLes s. nnie Après les récents attentats déce depuis des terroristes sont Europe en particulier, disposent s, Caracas, les activités antiçaise fran s riste terro ent importantes le aux considérées comme extrêmem té qui serait presque impensab ort sur l'explosion d'une liber (hier, la FEMA a rendu son rapp s-Unis. , le mois dernier, en Etat déclarent les de la raffinerie de Houston C'est cette différence, l”). strie indu dent acci “un à agone, qu'il importe de Pent concluant du bles onsa resp Maison Blanche une société Les responsables de la r. “Pourrons-nous demeurer de tels groupes et préserve ce genre de s rison auto nous continuent à nier l'existence si rte ouve t sont allés jusqu'à libre et certains membres de l'aile oues subterfuge ?" Pentagone. du ns vatio moti les e ment ont répondu caus mettre en Les responsables du gouverne in temps que le asmes. “Aucun sarc des “Cela fait déjà un certa par s ation allég une augmentation de à ces secret que le au hé attac i Pentagone cherche à obtenir auss n'est e responsable de la organism un aré toute cette décl pas, a pez et", trom budg y son e... NE vous avons pleinement Pentagon objectif politique.” n Maison Blanche. “Nous qu'u n'a tion icula gest Chambre comme le soutenu ces demandes et la 31 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 32 TASK FORCE TALON La Task Force Talon est une force d'intervention directe militaire d'élite comprenant des éléments de toutes les forces armées américaines. Il s'agit d'une équipe d'intervention directe (le contraire d'une unité clandestine) destinée à contrer en 24 heures toute situation en n'importe quel point du globe. Sous le commandement du major Jason Richter, placé sous l'autorité directe de la Maison Blanche, la TFT dispose de technologies de pointe expérimentales et de sources de renseignement situées à l'extérieur de la chaîne hiérarchique classique. Les tactiques de combat de la Task Force Talon reposent davantage sur la rapidité et la souplesse que sur la simple puissance de feu. Bien plus que son équivalent dans l'US Army ou au Consortium, un bon commandant de TFT doit veiller à ne pas perdre d'unités au combat. BATIMENTS STANDARD PC Task Force Talon Centre de contrôle principal construisant des drones constructeurs et des améliorations technologiques de type Shield/Drone et piratage de compte. Raffinerie Centre de recueil du pétrole extrait et centre de contrôle des citernes. 32 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 33 Derrick Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes. Centre d'opérations avancé (COA) Nécessaire à la construction de nombreuses structures complémentaires et fournisseur de drones constructeurs. Autorise l'amélioration Renforcement structurel COA. Caserne Centre de formation d'infanterie permettant de constituer des commandos Task Force et des snipers cal .50. Permet l'ajout d'un centre de renseignement ainsi que l'acquisition des améliorations de formation au combat rapproché pour la capture et de capacité de déploiement de drones GUOS. Centre de commandement véhicules Centre de formation d'unités de reconnaissance permettant de constituer des renforts de type Comanche RH-66, VCI Stryker et Buggy. Permet les améliorations lance-missiles Stinger léger, fournissant au buggy une capacité antiaérienne et missiles antichar Hellfire pour donner au Comanche un potentiel antichar. 33 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 34 Centre de renseignement Cette extension à la caserne permet de détenir jusqu'à dix prisonniers de guerre et à en retirer de l'argent à intervalles réguliers. Ce centre permet également d'interroger des prisonniers afin de révéler des portions de la carte. Tourelle Sentinelle Tourelle défensive à armement de type mitrailleuse. Permet les améliorations apportant une capacité antiaérienne ou antichar. SHIELD Centre de contrôle SHIELD Bâtiment de formation d'unités relevant du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permettant de constituer et d'améliorer des unités SHIELD. Permet l'amélioration Radar millimétrique SHIELD pour la détection de furtivité des unités SHIELD et l'ajout d'un centre de soins à nano-ondes. Centre réparation & logistique Centre e commandement permettant de constituer des aéronefs de transport lourd V44 et des VLTT de réparation. Permet également l'amélioration fournissant au V44 sa capacité furtive. 34 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 35 Centre de soins à nano-ondes Cet ajout au centre de contrôle du système électronique de protection d'infanterie SHIELD permet de soigner les unités d'infanterie à distance. Seul dispositif de soins de la Task Force Talon, il est coûteux à développer et à mettre en oeuvre, mais son efficacité est considérable et il ne nécessite pas la présence d'unités sanitaires. Peut être amélioré avec une antenne nano-ondes haute densité pour agrandir la zone de réparation. Obusier super lourd Mjolnir Permet l'emploi de salves d'artillerie nucléaire ou d'obus à fusion au mercure rouge (après acquisition de l'amélioration technologie de fusion au mercure rouge). DRONE Commandement central Spinner Centre de commandement à distance de tous les drones Spinner de la Task Force Talon. Autorise le Radar de contre-batterie et l'amélioration Capacité drone furtif. Tour de contrôle aérien Tour de contrôle aérien pour les drones Global Hawk et les chasseurs F/A-35. Permet les améliorations Alerte radar préventive et Global Hawk - missile Hellfire. 35 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 36 Drone Guardian - défense balistique Centre de commandement permettant la constitution et le contrôle de drones Guardian anti-armes tactiques. Permet l'amélioration Système de détection balistique et d'accroître la vitesse et la portée des drones Guardian. UNITES DE LA TASK FORCE TALON PERSONNELS NON-COMBATTANTS Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou même en hélicoptère de transport lourd V-44. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant menace aérienne, toute unité terrestre armée. néant néant 36 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 37 DRONE CONSTRUCTEUR Permet de construire n'importe quelle structure. Dès que la structure est achevée, le drone pénètre dans le bâtiment et ne peut pas être réutilisé avant la vente du bâtiment en question. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant menace aérienne, toute unité terrestre armée. néant néant CITERNE Permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant menace aérienne, toute unité terrestre armée. néant néant 37 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 38 COMMANDO TASK FORCE Les commandos constituant les troupes terrestres de la Task Force Talon ont été sélectionnés parmi toutes les forces armées américaines. Leur fonction première consiste à renseigner sur le terrain les unités plus puissantes et à nettoyer et défendre les bâtiments ; peu d'unités d'infanterie sont capables de les égaler en combat urbain. Ils sont équipés d'armes individuelles légères et peuvent être améliorés afin de lancer des drones de surveillance GUOS. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, véhicules AMÉLIORATIONS : déploiement de drones GUOS SNIPER CAL .50 Il s'agit de soldats d'élite armés de fusils de sniper de gros calibre ; ils constituent les unités d'infanterie les plus meurtrières sur le terrain. Leur armement est si puissant qu'il peut détruire des véhicules légers, ce qui fait de ces soldats les unités antichar de base de la Task Force jusqu'à la création d'unités SHIELD ou à l'amélioration antichar des Comanche. Ces snipers présentent une cadence de tir réduite et une vitesse de déplacement moyenne. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, véhicules AMÉLIORATIONS : néant 38 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 39 BUGGY Il s'agit de l'unité de raid standard de la Task Force Talon, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer deux soldats. Il est armé d'une mitrailleuse de 12,7 mm et, ce qui est peut-être son meilleur atout, il peut en plus être amélioré à l'aide d'un lance-missiles Stinger pour fournir une capacité antiaérienne très mobile. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : buggy avec missile AA Stinger capable d'expédier un missile léger Stinger contre toutes les cibles aériennes. STRYKER VCI, MGS, MORTIER Il s'agit d'un transport polyvalent légèrement blindé pouvant être modifié pour emporter un canon moyen de 105 mm ou un mortier meurtrier contre l'infanterie. Rapide, il dispose d'un blindage moyen mais il est toujours préférable de déplacer les Stryker en peloton (comprenant au moins 3 ou 4 engins de configurations différentes) pour obtenir la plus grande efficacité. Utilisez le VCI pour transporter des troupes, transformez-le en MGS pour les actions antichar ou en porte-mortier contre l'infanterie. L'adaptabilité est le plus grand atout de la TFT sur le terrain. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : néant 39 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 40 RAH66 COMANCHE Rapide et furtif mais dépourvu d'armement et légèrement blindé, l'hélicoptère Comanche n'est généralement utilisé que dans le cadre de la reconnaissance préalable à une attaque. Cependant, une fois amélioré à l'aide de missiles antichar, il devient un tueur invisible très mobile capable d'intervenir n'importe où dans l'urgence. EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite, unités de détection de la furtivité. AMÉLIORATIONS : missiles antichar Hellfire II ASTUCE Si le Comanche est très efficace contre l'infanterie ennemie, il perd sa furtivité dès qu'il tire ses missiles. SHIELD Les SHIELD ("Super High Speed Infantry Electronic Defensive System" : Fantassin à Haute Mobilité & Système de Défense Electronique) sont des prototypes d'unités CID ("Cybernetic Infantry Device" : Matériel d'Infanterie Cybernétique), les fantassins de demain : rapides, dotés d'une armure kevlar pour résister aux missiles et obus légers, ils sont équipés d'un exosquelette leur permettant de porter une mitrailleuse lourde couplée à un mini-lance-missiles antichar rapide. Le SHIELD est l'unité idéale pour les raids et les tactiques de harcèlement. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, véhicules blindés, tous soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : Radar millimétrique SHIELD pour la détection des unités furtives. 40 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 41 VLTT DE RÉPARATION Il s'agit de l'unité de réparation terrestre la plus rapide, mais qui ne peut réparer qu'à l'arrêt. Très précieux près de la ligne de front (mais derrière vos unités, naturellement), il faut le protéger des tirs ennemis car c'est une cible de choix ! Il est également capable de détecter les unités furtives se trouvant à proximité. Il peut enfin embarquer deux unités d'infanterie afin d'attaquer les fantassins adverses. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie. CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant TRANSPORT LOURD V44 Il s'agit du plus faste ADAV de transport, très rapide, modérément protégé et capable d'embarquer huit soldats ou véhicules légers. Il permet de déposer des troupes et des véhicules derrière les lignes ennemies, de mener des évacuations d'urgence ou de construire un COA et une tourelle dans le camp ennemi. Restez cependant vigilant car cet ADAV n'est armé que d'un double minigun antipersonnel ; si vous souhaitez l'expédier dans l'espace aérien ennemi, mieux vaut prévoir une escorte ou nettoyer au préalable le ciel à l'aide de F/A-35 et de Global Hawk. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite. AMÉLIORATIONS : capacité furtive V44 41 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 42 CHAR DRONE SPINNER Cette unité constitue le char polyvalent de la Task Force Talon. Dépourvu d'équipage, il est très puissant dans chacun de ses trois modes de combat : canon antichar, lance-missiles sol-air et lanceur de drone bombe. Il est idéal pour contrer toute menace ennemie. Bien que lent et coûteux, il ne laisse pas de personnels non-combattants sur le terrain en cas de destruction. EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : Radar de contre-batterie Spinner pour détecter les unités ennemies à tir indirect, Capacité Drone Furtif Spinner pour rendre furtifs les drones bombes. RQ-4A GLOBAL HAWK Comme les hélicoptères Comanche, les drones Global Hawk sont des unités d'éclairage rapides disposant d'une excellente portée visuelle et d'une capacité de détection de la furtivité. Ils peuvent être améliorés afin d'emporter deux missiles Hellfire afin de fournir un appui aérien rapproché. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis. AMÉLIORATIONS : Global Hawk - missile Hellfire ASTUCE Ces drones perdent leur capacité furtive lorsqu'ils expédient leurs missiles ; pensez à modifier votre tactique lorsque vous aurez acquis cette amélioration. 42 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 43 F/A-35 JOINT STRIKE FIGHTER Ce chasseur-bombardier répond à deux besoins - la suprématie aérienne et le bombardement guidé laser. S'il est inférieur au F-15 en combat aérien, il est assez efficace pour assurer que les quatre bombes guidées par GPS atteindront leur cible. L'attaque d'une base ennemie par cet appareil est toujours dévastatrice, mais sans protection furtive ni nacelle de CME, il est nécessaire d'éliminer au préalable les défenses antiaériennes ennemies pour éviter des pertes trop coûteuses. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar d'alerte avancée. AMÉLIORATIONS : néant DRONE GUARDIAN Le système mobile d'interception balistique par drone Guardian expédie une salve de missiles hypervéloces extrêmement efficaces afin de contrer toute arme tactique ennemie en approche, mais il s'auto-détruit lors de l'intervention. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : drone Guardian - vitesse et autonomie accrues 43 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 44 AMELIORATIONS DE LA TF T STANDARD Capacité de déploiement de drone GUOS Chaque commando TFT peut désormais lancer un drone GUOS. Ce drone est généré à l'impact et ne peut pas être détruit. Un GUOS révèle la zone environnante pendant 30 secondes et possède un champ de vision identique à celui d'un soldat. Après sa disparition, il est possible de lancer un autre drone. Combat rapproché pour la capture Afin de récupérer davantage de prisonniers et de personnels non-combattants issus de véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales. Renforcement structurel COA Augmente de 50 % le nombre de points de vie de toutes les structures COA. Piratage de compte En piratant et en accédant aux comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis, vous pourrez vous en prendre aux finances de l'adversaire. La moitié du coût de chaque unité ennemie capturée par vos soins est déduit des finances de l'ennemi en question. Comanche avec missiles AC Hellfire II Les Comanche peuvent désormais tirer des missiles Hellfire II, plus rapides mais moins destructeurs que les missiles Apache. Buggy avec missile AA Stinger Tous les buggies peuvent désormais lancer un missile antiaérien léger Stinger améliorant considérablement la capacité antiaérienne de la Task Force Talon sur le terrain. Tourelle sentinelle - nacelle AC Fournit aux tourelles Sentinelle une capacité antichar. Tourelle sentinelle - nacelle AA Les tourelles Sentinelle peuvent désormais atteindre les aéronefs. 44 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 45 SHIELD Radar millimétrique SHIELD Toutes les unités SHIELD peuvent désormais détecter les unités furtives terrestres situées à l'intérieur de leur champ de vision. Capacité furtive V44 Tous les transports lourds V44 disposent de capacités furtives. Technologie de fusion au mercure rouge Vos mortiers Mjolnir sont armés d'obus à fusion au mercure rouge, causant des dégâts plus importants que des munitions nucléaires classiques. DRONE SPINNER , radar de contre-batterie Tous les drones SPINNER disposent d'un radar de contre-batterie détectant les obus et roquettes en approche. La mini-carte affiche la position de toutes les unités d'artillerie tirant dans la zone de détection. SPINNER , capacité de drone furtif Tous les drones lancés par un SPINNER fonctionnent en mode furtif intégral. Radar d'alerte avancée Dès que l'ennemi lance une frappe aérienne, le radar d'alerte avancée émet un avertissement. Il peut également détecter les avions furtifs (YF-23, bombardiers B-2 et Global Hawk). Global Hawk - missile Hellfire Tous les Global Hawk sont désormais équipés de deux missiles air-sol Hellfire qui seront automatiquement tirés sur les véhicules se trouvant dans ou approchant de la zone cible. Remarque : le tir de missile fait perdre au Global Hawk sa furtivité. Antenne haute densité de centre nano-ondes Accroît la portée de soins d'un centre nano-ondes. Drone Guardian, vitesse et autonomie accrues Augmente la taille de la zone de protection des drones Guardian et double leur vitesse. Système d'alerte balistique Vous avertit en cas de préparation d'une arme balistique ou tactique et vous indique lorsqu'elle est prête. 45 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 46 US ARMY Dans le cadre d'Act of War: Direct Action, “US Army” fait référence à l'ensemble des forces armées se trouvant sous le commandement du Pentagone : armée de terre, marine, Air Force et Corps des Marines. Puissante et spécialisée, l'US Army est équipée pour répondre à toute menace, n'importe où, n'importe quand. Si l'US Army présente une faiblesse sur le terrain, c'est en raison de son manque d'unités polyvalentes capables de s'adapter rapidement à l'évolution des circonstances. La plupart de ses unités sont en effet hautement spécialisées. Cependant, ses F-15 Eagle peuvent dominer tout espace aérien et maintenir une suprématie aérienne totale tandis que ses chars Abrams et ses canons automoteurs Paladin sont inégales au sol. BATIMENTS DEFCON 3 PC DEFCON 1, 2 et 3 Centre de contrôle principal construisant des bulldozers, des changements d'état d'alerte DEFCON et le soutien des médias mondiaux. Raffinerie Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des citernes. 46 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 47 Derrick Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes. Caserne Centre d'instruction d'infanterie permettant d'appeler en renfort des US Marines, des unités lance-missiles Javelin, des mortiers, des snipers et des unités Delta Force. Permet les améliorations lance-grenades M203 et instruction à l'armement non létal. Générateur Installation de production d'électricité pour les unités et structures. Dépôt de blindés légers Usine de blindés légers construisant des VLTT, Bradley, Avenger et M-113. Permet l'amélioration des Stinger pour Avenger en modèle RMP Block II. 47 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 48 Abri en sacs de sable Structure défensive pouvant accueillir quatre soldats. Hôpital de campagne C'est dans cette structure que les prisonniers sont interrogés par la CIA (révélant ainsi des informations cruciales sur l'ennemi). Les soldats amis peuvent y être soignés avant de regagner la zone de combat et un Black Hawk sanitaire peut être dépêché depuis ce bâtiment afin de ramasser des soldats gravement blessés sur le terrain. DEFCON 2 Tourelle ADATS Tourelle lourdement blindée pouvant expédier huit missiles antiaériens ou antichar avant de devoir être rechargée. Lorsqu'elle ne tire pas, la tourelle est protégée par une épaisse coque en titane. La tourelle ADATS dispose également de la capacité de détection des unités furtives. Dépôt de blindés lourds Usine de blindés lourds construisant des Abrams, Paladin et MLRS. Permet les améliorations de Protection active Full Spectrum pour Abrams et de radar de contrebatterie pour MLRS. 48 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 49 Héliport Usine d'hélicoptères construisant des Apache et Black Hawk. Tour de contrôle Air Force Centre aérien permettant de déployer des avions d'appui air-sol A-10 Thunderbolt, des chasseurs F-15 et bombardiers B-2 Spirit. Peut recevoir l'amélioration Radar d'alerte avancée pour détecter les frappes aériennes ennemies imminentes. L'amélioration de nacelle CME ALQ-119 permet à tous vos aéronefs de mieux résister aux missiles, tandis que l'amélioration AIM120 AMRAAM augmente le rayon d'action de vos F-15. Dépôt de réparation Atelier de réparation de véhicules produisant des Sikorsky. Permet l'amélioration Soutien logistique avancé. DEFCON 1 Silo de missile Wolverine Silo de lancement de missile de croisière Wolverine souterrain et durci. 49 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 50 Système anti-balistique PATRIOT Lance-missiles anti-balistique tactique capable d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques ennemies. UNITES DE L'US ARMY PERSONNELS NON-COMBATTANTS inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou en hélicoptère. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant Menace aérienne, toute unité terrestre armée. néant néant BULLDOZER engin permettant de construire n'importe quelle structure. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant Menace aérienne, toute unité terrestre armée. CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant 50 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 51 CITERNE permet d'extraire le pétrole puisé par un derrick. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant Menace aérienne, toute unité terrestre armée. CAPACITÉS SPÉCIALES : néant AMÉLIORATIONS : néant MARINE le Marine est l'unité d'infanterie standard de l'US Army. Bien entraîné et bien armé, il est très efficace lors de l'assaut et de la défense de bâtiment. Les Marines sont rapides et, si vous parvenez à en rassembler un groupe au complet, peuvent représenter une menace contre les hélicos volant à basse altitude. Vous pourrez leur demander de ramper, de se dissimuler aux yeux de l'ennemi, de monter des embuscades et de faire des prisonniers. S'il vous faut davantage de puissance de feu face aux véhicules légers ou aux groupements d'infanterie moyenne, essayez d'équiper vos Marines de lance-grenades M-203. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, véhicules AMÉLIORATIONS : Lance-grenades M-203 ; le fusil M16A2 des Marines expédie une grenade de 40 mm tous les cinq tirs ; très efficace contre les groupements de fantassins. 51 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 52 SOLDAT LANCE-MISSILES JAVELIN Le soldat antichar Javelin constitue la meilleure arme contre les blindés et bâtiments grâce à son missile antichar "tire et oublie". Il faut certes le protéger de l'infanterie ennemie, mais lors d'une embuscade ou depuis un bâtiment, cette unité peut se montrer particulièrement meurtrière même contre les véhicules les mieux protégés. Il est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'un bâtiment : il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant son missile en espace confiné ! EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant EQUIPE DE MORTIER Cette équipe de soldats remarquablement formés expédie des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Il leur faut du temps pour mettre leur pièce en batterie, ils se déplacent lentement et ne peuvent pas pénétrer dans un bâtiment en raison de la taille de leur armement. Il est nécessaire de les protéger ou de les dissimuler à l'arrière du front. Leur efficacité s'exprime pleinement lorsqu'il s'agit de clouer l'ennemi sous des tirs constants. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant 52 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 53 SNIPER Le sniper n'est autre que le tireur d'élite de l'US Army. Un homme un fusil, une cadence de tir réduite, une résistance médiocre mais une efficacité redoutable. Un bon sniper élimine la plupart des cibles humaines d'une seule balle. Il peut également tirer avec précision, sans grand risque, sur les unités se trouvant à l'intérieur d'un bâtiment. Vous pourrez demander à vos snipers de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Le sniper est parfait pour la reconnaissance (grande portée visuelle grâce au fusil à lunette), la capture d'ennemis et les missions de sabotage furtif. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant SOLDAT D'ÉLITE DELTA FORCE La Delta Force est l'infanterie d'élite de l'US Army, la meilleure de toutes les forces spéciales. Remarquablement entraînés, armés de pistoletsmitrailleurs rapides et précis, ces hommes sont excellents pour la capture et la défense de bâtiments. Ils représentent même une sérieuse menace pour les hélicoptères ennemis. Vous pourrez demander à vos personnels de la Delta Force de ramper et de se dissimuler aux yeux de l'ennemi. Ils sont parfaits pour la reconnaissance, la capture et les missions de détection d'unités furtives grâce à leurs lunettes à imagerie thermique. EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : unités terrestres, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant 53 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 54 VLTT DE RECONNAISSANCE Le VLTT (Véhicule Léger Tout Terrain) constitue l'unité de reconnaissance standard de l'US Army, très rapide, voyant loin, dotée de lunettes à imagerie thermique permettant de repérer les unités furtives et pouvant embarquer quatre soldats. Ces unités de reconnaissance sont moins bien adaptées aux tactiques de harcèlement que les M113 ou les Bradleys, mais elles sont toujours utile en escorte d'un déploiement pour détecter les unités furtives. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : Menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : néant M2A3 BRADLEY véhicule de combat idéal, en particulier pour les premiers raids contre une position ennemie faible. Rapide, il dispose d'un blindage moyen et d'un canon de 20 mm mais il est toujours préférable de déplacer les Bradley en peloton comprenant au moins 3 ou 4 engins. Vous pourrez également l'utiliser pour acheminer de l'infanterie derrière les lignes ennemies afin de déployer des renforts par surprise. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : néant 54 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 55 AVENGER Cette unité n'a qu'une seule fonction : empêcher les aéronefs ennemis de vous survoler à l'aide de son arsenal de missiles Stinger ! C'est une unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxième ligne pour une base. Attention : seule, cette unité est très vulnérable ; il faut la dissimuler ou la protéger. EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : toutes unités terrestres. AMÉLIORATIONS : Stinger Block II RMP Tous les Avenger tirent des missiles FIM-92A Stinger Block II de portée accrue et aux dégâts doublés. M-113 A3 excellent transport lourd capable d'embarquer huit unités d'infanterie. Avec sa vitesse moyenne, son excellente résistance aux tirs ennemis et sa mitrailleuse M-60, il permet de renforcer la ligne de front ou d'appuyer un assaut direct contre de l'infanterie sans risque de perdre de soldats en chemin. Il est également utile pour percer les lignes ennemies et déposer des soldats à l'intérieur du dispositif adverse. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : néant 55 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 56 M1A2 ABRAMS Avec son incroyable puissance de feu, son blindage presque impénétrable, le M1A2 Abrams constitue l'unité terrestre la plus puissante, parfaite pour les assauts terrestres contre n'importe quelle défense. Attention toutefois, le M1A2 est vulnérable aux hélicoptères et aux groupes importants de fantassins antichar, aussi pensez à faire escorter par des Avengers, des Apaches et/ou des Marines embarqués dans des Bradleys ou des M113. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : Protection active Full Spectrum - après achat, tous vos chars M1A2 repousseront partiellement les missiles et obus tirés contre eux pendant les six premières secondes de tout engagement. Cette capacité n'est pas automatique et nécessite un temps de rechargement de 60 secondes. M109 PALADIN cette unité d'artillerie majeure est capable de délivrer de puissantes attaques à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus n'est pas très vaste, mais toute la puissance de feu y est concentrée. C'est une arme idéale contre les cibles de petite taille et lentes ou statiques. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : Menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : néant 56 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 57 MLRS Il s'agit de l'unité d'artillerie la plus puissante du jeu, mais elle est très vulnérable et nécessite une bonne protection. Placez toujours cette unité à une certaine distance du front. Ce véhicule ne peut en outre tirer qu'à l'arrêt. Ses cibles idéales sont les vastes groupes de fantassins ennemis ou les véhicules endommagés à faible vitesse. Attention : les dégâts collatéraux du MLRS ne distinguent pas l'ami de l'ennemi ; prenez garde aux tirs fratricides. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : Menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : radar de contre-batterie - les MLRS peuvent détecter les trajectoires des missiles et des obus ennemis, ce qui vous permet de localiser et cibler les unités d'artillerie ennemis audelà du champ de vision normal. AH-64D APACHE Cet hélicoptère d'attaque constitue le fer de lance de la cavalerie aéromobile américaine. Rapide, doté d'une importante puissance de feu antichar, d'une bonne protection et d'un canon de nez utilisé contre l'infanterie et les véhicules légers, le Longbow Apache est un système d'armes très polyvalent. Face à des aéronefs de supériorité aérienne ennemis, tâchez de le faire atterrir, mais n'oubliez pas de le protéger contre les unités terrestres. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie d'élite. AMÉLIORATIONS : néant 57 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 58 UH-60 BLACKHAWK il s'agit du principal hélicoptère de transport américain. Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à attaquer des bâtiments par le toit. Vous pourrez tenter, avant un atterrissage, de nettoyer la zone de poser à l'aide de sa mitrailleuse légère, mais l'efficacité n'est généralement pas très élevée. Choisissez toujours un trajet sûr afin d'éviter les défenses antiaériennes et les chasseurs ennemis et tâchez de frapper l'adversaire dans le dos ! En cas de crash, ne comptez pas trop sur la survie de l'équipage... EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie. AMÉLIORATIONS : néant UH-60Q BLACKHAWK SANITAIRE il s'agit du principal hélicoptère sanitaire et d'évacuation américain. Rapide, modérément protégé, il peut accueillir huit soldats blessés. Choisissez toujours un trajet sûr afin d'éviter les défenses antiaériennes et les chasseurs ennemis. En cas de crash, l'UH-60Q Evasan ne fournira qu'une protection symbolique aux blessés. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie. CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant 58 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 59 F-15 EAGLE ce chasseur a été construit pour la suprématie aérienne ; il attaquera tout aéronef ennemi survolant le champ de bataille. Rapide, doté de trois missiles air-air Sidewinder AIM-9M et très résistant aux armes antiaériennes, le F-15 est également très utile dans le rôle de chasseur d'escorte. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis. AMÉLIORATIONS : missile AIM-120 AMRAAM - Les dégâts causés par les F-15 Eagle sont doublés ainsi que la portée ; nacelle de brouillage ALQ-119 Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50 %. A-10 THUNDERBOLT II WARTHOG cet avion a été conçu pour l'appui aérien rapproché. Il attaquera tout véhicule terrestre à l'aide de ses quatre missiles air-sol AGM-65D Maverick. Malgré son important blindage et sa double motorisation, sa lenteur le rend vulnérable et mieux vaut ne pas le laisser opérer sans escorte ou traîner trop longtemps au-dessus du champ de bataille. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis. 59 AMÉLIORATIONS : nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50 %. AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 60 B-2 SPIRIT Ce bombardier furtif peut délivrer un tapis de bombes sur un secteur très concentré. Parfait pour éliminer les cibles statiques telles que les bâtiments ou générateurs énergétiques ennemis, il lui est en revanche très difficile d'atteindre des cibles en mouvement. Essayez de toujours lui affecter une escorte de F-15 : un B-2 coûte TRES cher. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar contre les aéronefs furtifs. 60 AMÉLIORATIONS : nacelle de brouillage CME ALQ-119 - Tous les avions américains sont plus difficiles à verrouiller et leur blindage est augmenté de 50 %. AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 61 AMELIORATIONS DE L'US ARMY DEFCON 3 Soutien des médias mondiaux Le rapatriement rapporte à votre camp 500 $ au lieu de 250 $. Gel des comptes bancaires par la CIA La CIA gèle les comptes bancaires révélés par les prisonniers ennemis. Chaque fois que le joueur capture un ennemi, la moitié du coût de cette unité est déduit des finances de l'adversaire en question. Lance-grenades M-203 des Marines Tous les Marines sont équipés de lance-grenades expédiant automatiquement une grenade toutes les quatre cartouches de fusil tirées, infligeant ainsi des dégâts supplémentaires à l'infanterie ennemie. Instruction à l'armement non létal Afin de récupérer davantage de prisonniers et de personnels non-combattants issus de véhicules ennemis détruits, toutes vos unités sont formées aux techniques de combat non létales et vos véhicules terrestres sont dotés de munitions non létales. Energie d'urgence En cas de coupure électrique, le joueur dispose de 10 secondes d'alimentation supplémentaires. Il pourra alors tirer profit de ce délai pour rétablir la situation. Avenger, Stinger-RMP avancé Block II L'amélioration Block II du microprocesseur de pointe reprogrammable du Stinger accroît la portée, la vitesse et la précision de ce missile et augment ainsi considérablement la capacité antiaérienne de l'Avenger. DEFCON 2 Technologie de forage profond La capacité maximale d'un derrick est accrue de 20 %. Seuls les derricks améliorés peuvent profiter de ces 20 % de réserves supplémentaires. Liaison AWACS E-3 Sentry Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles sol-air des tourelles ADATS. Liaison JSTARS Cette amélioration accroît les dégâts infligés par les missiles antichar des tourelles ADATS. 61 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 62 Protection active Full Spectrum des M1A2 Abrams L'amélioration Protection active Full Spectrum permet d'activer un système avancé de contremesures pour missiles antichar sur les Abrams. Une fois cette protection activée, un char est intégralement protégé de tous les tirs dirigés contre lui pendant six secondes ; le système ne peut ensuite pas être réactivé avant une minute. Il est très utile d'activer cette protection juste avant de lancer une attaque contre une position fortement défendue ou pour quitter en toute sécurité un secteur très disputé. MLRS - radar de contre-batterie Tous les MLRS sont équipés d'un radar millimétrique capable de détecter la trajectoire des roquettes et obus d'artillerie en approche et de localiser ainsi les unités d'artillerie ennemies. Nacelle de brouillage CME ALQ-119 Ces dispositifs de brouillage intégrés permettent à tous vos avions d'encaisser davantage de dégâts de la part des missiles ennemis et les rend plus difficiles à accrocher. Radar d'alerte avancée Améliorer le radar d'alerte avancée augmente le délai d'avertissement des frappes aériennes ennemies, indique les cibles des appareils ennemis et révèle les avions furtifs. Tout ceci vous aide à vous défendre contre les attaques (et, si toute défense est impossible, vous laisse le temps de déplacer ou vendre la cible). Missile longue portée AIM-120 AMRAAM Amélioration à longue portée causant deux fois plus de dégâts que le Sidewinder. Soutien logistique avancé Cette amélioration double la vitesse d'intervention du centre de réparation. DEFCON 1 Technologie de charge à plasma Améliore tous les Wolverine standard en “Baby Nuke”. Cette charge à plasma est particulièrement efficace contre les bâtiments et vaporise les unités situées à proximité du point d'explosion. Les avions ne sont pas touchés par l'explosion. Système de détection balistique Fournit une alerte avancée lors de la préparation d'une arme balistique ou tactique par l'ennemi. 62 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 63 CONSORTIUM On ne sait que très peu de chose du Consortium et de ses dirigeants. On sait cependant que grâce à la corruption ou à l'infiltration, il a pris le contrôle de nombreux groupes armés dans le monde entier (organisations terroristes, milices armées, partisans, mercenaires...) et les a équipés d'armements parfois si avancés que même la Task Force Talon est dépourvue de contre-mesures efficaces. Le Consortium opère selon deux modes très différents : clandestin et consortium (au grand jour). En mode clandestin, il exploite son grand nombre de fantassins peu coûteux et de véhicules légèrement blindés pour obtenir rapidement un avantage numérique. Cet avantage tend cependant à disparaître si les combats se prolongent. Le consortium doit alors révéler rapidement sa vraie puissance, notamment ses révolutionnaires chars drones Akula. Lorsqu'il agit au grand jour, le Consortium se révèle un adversaire redoutable. En revanche, il lui faut capturer de très nombreux prisonniers pour financer ses coûteuses forces de haute technologie. BATIMENTS DU CONSORTIUM CONSORTIUM CLANDESTIN PC clandestin Aucune information disponible. Derrick Placée sur un gisement de pétrole, cette structure constitue un forage où se ravitaillent les citernes Ural. Une amélioration permet son auto-destruction, ce qui rend le gisement temporairement inutilisable par l'ennemi. 63 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 64 Raffinerie Centre de recueil du pétrole extrait produisant aussi des citernes Ural. Caserne Centre d'instruction d'infanterie permettant de constituer des soldats AK-74, RPG-7, Mortier, missiles Kornet et SA-7 Grail. Autorise l'amélioration Capture d'otages terroristes. Pool de véhicules Le pool de véhicules permet d'appeler des AMX 10 RC, Eudes Porcupine, BTR-80 et Tunguska en renfort. Permet les améliorations Porcupine à déploiement furtif rapide, Radar étendu Tunguska et détection des unités furtives. Plate-forme hélico Plate-forme pour hélicoptère servant de base aux Mi-35 Hind. Vous pouvez aussi y acquérir l'amélioration Panier de roquettes FFAR Hydra, qui permet à vos hinds de tirer des salves de roquettes dévastatrices. 64 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 65 Camp de prisonniers Centre d'évacuation et d'interrogation permettant de créer des BMM-1. CONSORTIUM AU GRAND JOUR PC Consortium Aucune information disponible Réacteur tokamak Les réacteurs tokamaks sont des installations de production d'énergie très puissantes assurant l'alimentation des bases du Consortium sur le terrain. Ils peuvent être mis en surcharge pour faire office de puissantes armes défensives : il suffit de sélectionner un tokamak et de cliquer sur le bouton de surcharge pour que tous génèrent un champ de force meurtrier autour d'eux. Il est possible d'annuler le champ de force à tout moment. Soyez prudent car cette procédure endommage aussi gravement les réacteurs eux-mêmes. Labo de blindés furtifs Usine high-tech permettant d'appeler des Fennek, Akula, Piranha et des mercenaires à camouflage optique. Permet les améliorations Akula - obus lourd à uranium appauvri et Piranha - radar de contre-batterie. 65 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 66 Plate-forme ADAV Plate-forme high-tech pour aéronefs à décollage vertical produisant des V24 de transport et des V22 de réparation. Permet l'amélioration Salve de roquettes de marquage V24. Tour de contrôle aérien Centre aérien permettant de créer des YF-23 Black Widow. Permet les améliorations Bombe guidée laser EGBU-15 et Satellite d'alerte balistique avancée. Tourelle railgun Structure de défense active essentiellement efficace contre les véhicules et détecteur de furtivité principal du Consortium. Bouclier électromagnétique anti-balistique Structure défensive contre les armes tactiques capable d'intercepter jusqu'à quatre armes tactiques à la fois. Peut être amélioré avec l'antenne relais de bouclier électromagnétique qui étend la zone protégée, et avec le système d'alerte balistique. 66 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 67 Cellule dormante Structure permettant de transférer instantanément des unités à partir de/vers d'autres bases. Liaison Falling Star Site d'armes tactiques capable de suivre simultanément jusqu'à trois satellites dévastateurs à la fois. Permet l'amélioration Souche de fièvre hémorragique Ebola, qui rend les satellites Falling Star et les mortiers MM1 bien plus efficaces contre l'infanterie ennemie. 67 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 68 UNITES DU CONSORTIUM PERSONNELS NON-COMBATTANTS Inutiles sans leur véhicule, mais précieux si vous les ramenez à votre base. Remarque : les personnels non-combattants sont très lents et par conséquent faciles à capturer par l'ennemi ; il peut être utile de les évacuer en engin blindé ou en hélicoptère. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant Menace aérienne, toute unité terrestre armée. néant néant URAL CITERNE Simple camion-citerne permettant d'extraire le pétrole puisé par un derrick. Transformable en camion suicide Ural pour attaquer. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : néant menace aérienne, toutes unités terrestres. 68 AMÉLIORATIONS : néant AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 69 HÉLICOPTÈRE MI-17 HIP Similaires aux drones constructeurs et aux bulldozers, les hélicoptères Hip construisent toutes les structures du Consortium. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : néant unités terrestres néant antiaériennes, chasseurs AMÉLIORATIONS : néant CAMION SUICIDE URAL Version modifiée de la citerne Ural embarquant une charge explosive qui peut être déclenchée à tout moment. Ce véhicule ne peut plus transporter de pétrole, mais ne semble pas menaçant aux yeux de l'ennemi. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, toutes unités terrestres. 69 AMÉLIORATIONS : néant AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 70 SOLDAT AK74 Le soldat AK74 est l'unité d'infanterie terroriste standard. Peu entraîné, doté d'un armement de bonne qualité mais à cadence de tir réduite, il est utile lors de la capture et de la défense de bâtiments. Il se déplace rapidement et, si vous parvenez à en rassembler un groupe au complet, peut représenter une certaine menace pour les hélicoptères volant à basse altitude. Il est même possible de lui demander de changer d'armement pour faire face à de nouvelles menaces. Les soldats AK74 ne peuvent capturer de prisonniers qu'après amélioration. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant SOLDAT RPG7 Le soldat doté d'un lance-roquettes RPG7 est le descendant des servants de bazooka de la Deuxième Guerre mondiale. Il est nécessaire de le protéger contre les unités d'infanterie, mais placé en embuscade ou dans un bâtiment, il peut se montrer très efficace contre les bâtiments et véhicules à l'arrêt. Il ne peut pas du tout verrouiller des unités d'infanterie en mouvement. Attention : le soldat RPG7 n'est pas très doué pour le combat à l'intérieur d'un bâtiment : il élimine généralement l'unité ennemie visée mais aussi la pièce où il se trouve en tirant sa roquette en espace confiné. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant 70 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 71 SOLDAT MORTIER MM1 Ce soldat très entraîné peut expédier des obus de mortier en tir indirect à moyenne portée. Protégez-le et ordonnez-lui de clouer l'ennemi sous des tirs indirects constants. Ces soldats sont très utiles pour vider un bâtiment rempli d'ennemis. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : souche de fièvre Ebola ; le virus Ebola est chargé dans tous les obus de mortier MM1, provocant une mort lente et inévitable de toutes les unités d'infanterie affectées à moins qu'elles ne recoivent des soins urgents. SOLDAT KORNET L'équipe antichar Kornet constitue la meilleure arme contre les blindés, même lourdement protégés, grâce à son missile antichar à longue portée "tire et oublie". Il faut cependant la protéger de l'infanterie ennemie. Elle est incapable de verrouiller de l'infanterie en mouvement et ne peut donc tirer que sur des soldats en position statique. Particulièrement efficace dans un Transport BTR-80. Notez qu'ils ne peuvent pas entrer dans les bâtiments. EFFICACE CONTRE : CAPACITÉS SPÉCIALES : VULNÉRABILITÉ : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant 71 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 72 SOLDAT SA-7 Le soldat SA-7 représente l'unité antiaérienne standard du Consortium. Avec son lance-missiles sol-air léger, il peut tirer sur tout ce qui vole audessus du champ de bataille. Dépourvu de tout autre armement, il doit être protégé contre l'infanterie ennemie mais, en embuscade ou depuis un bâtiment, il peut être redoutable envers toute cible aérienne. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, hélicoptères, véhicules. AMÉLIORATIONS : néant AMX-10 RC Char léger standard du Consortium. Il cause d'importants dégâts, mais possède une cadence de tir réduite et un blindage moyen ; il est donc préférable de les déplacer en peloton de 4 ou 5 véhicules, ou avec une escorte d'infanterie. Unité idéale pour le harcèlement ou pour constituer une dernière ligne de défense peu coûteuse, elle est aussi très efficace contre les ennemis retranchés dans un bâtiment. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade. AMÉLIORATIONS : néant 72 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 73 PORCUPINE MORTIER Char défensif peu coûteux susceptible d'être déployé derrière des sacs de sable pour améliorer la protection et maximiser la puissance de feu de son mortier. Parfait pour une première ligne de défense contre l'infanterie ou ralentir les forces ennemies. Il est possible d'employer le Porcupine en attaque, mais sa vitesse réduite et les préparatifs de mise en batterie ne facilitent pas son utilisation. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, artillerie, unité antichar à longue portée. AMÉLIORATIONS : Porcupine furtif à déploiement rapide Les Porcupine peuvent être mis en batterie deux fois plus rapidement et adoptent alors le mode furtif. TRANSPORT DE TROUPES BLINDÉ BTR 80 Bonne unité de transport blindé. Rapide, résistant correctement aux tirs ennemis, il est capable, dans une certaine mesure, de se défendre contre les véhicules ennemis. Vous pourrez l'utiliser pour renforcer le front ou appuyer une force d'assaut sans grand risque de perdre des troupes dans l'opération. Transporter des soldats Kornet très entraînés fournit un bonus substantiel aux missiles antichar d'un BTR. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, toutes unités terrestres. AMÉLIORATIONS : néant 73 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 74 TUNGUSKA Cette unité n'a qu'une seule fonction : la défense antiaérienne. C'est une unité d'escorte idéale pour toutes les forces terrestres ou un cordon antiaérien de deuxième ligne pour une base. Le Tunguska peut tenter d'utiliser son armement de type canon contre des cibles terrestres, mais l'efficacité reste limitée. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : toutes unités terrestres, véhicules blindés. AMÉLIORATIONS : Radar étendu Tunguska et détection des unités furtives - La portée d'acquisition des cibles aériennes est augmentée de 50 %, et les verrouillages sur les aéronefs peuvent aussi être détectés. BMM-1 Transport médical blindé pouvant embarquer huit soldats gravement blessés. Une fois ramenés au camp de prisonniers, ces blessés ne sont pas soignés mais rapportent 200 $ chacun. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : néant menace aérienne, toutes unités terrestres. 74 AMÉLIORATIONS : néant AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 75 FENNEK Cette unité expérimentale a été construite autour d'un système de camouflage optique. Elle est invisible, très rapide, voit loin, dispose d'une imagerie thermique détectant les unités furtives et peut embarquer deux passagers. Si cet engin n'est pas idéal pour l'attaque en général, c'est un excellent véhicule de soutien pour la détection d'unités furtives et il est idéal pour le transport de soldats à camouflage optique. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : Menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : néant AKULA Ce char lourd expérimental dépourvu d'équipage a été construit autour d'un canon railgun de type nouveau et comporte un système de camouflage optique. Sa vitesse moyenne, sa protection furtive et son puissant canon en font, malgré sa faible protection, une unité invisible idéale pour les raids : il frappe l'ennemi dans le dos et disparaît très rapidement. En cas de destruction, l'Akula ne laisse pas de personnels non-combattants derrière lui. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : menace aérienne, tous soldats antichar en embuscade, unités de détection de la furtivité. AMÉLIORATIONS : obus lourd Akula à uranium appauvri ; les Akula tirent désormais des obus à uranium appauvri et sabot de décharge capables de perforer les blindages épais. Les dégâts sont considérablement supérieurs à ceux d'obus classiques. 75 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 76 PIRANHA Cette unité d'artillerie puissante est capable de délivrer des attaques dévastatrices à longue portée. Ce véhicule ne peut en revanche tirer qu'à l'arrêt. La zone de dégâts d'un de ses obus est supérieure à celle du Paladin américain et le véhicule lui-même est également plus résistant. C'est une arme idéale contre les cibles lentes ou à l'arrêt. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : Menace aérienne, toute unité terrestre armée. AMÉLIORATIONS : radar de contre-batterie ; le Piranha peut détecter les tirs d'artillerie ennemis au-delà de son champ de vision normal. SOLDAT À CAMOUFLAGE OPTIQUE Il représente la nouvelle génération des soldats d'élite, invisibles et meurtriers. Extrêmement bien entraîné, armé d'une mitrailleuse rapide et très précise, le soldat à camouflage optique est sans égal pour s'emparer de bâtiments et les défendre. Il représente également une menace importante pour les hélicoptères volant à basse altitude. Ces unités sont parfaites pour la reconnaissance, la capture et l'exécution d'opérations commando contre d'autres unités d'infanterie. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres, véhicules, unités de détection de la furtivité. AMÉLIORATIONS : néant 76 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 77 MI35 HIND-D Cet hélicoptère est la version export du célèbre Mi-24 Hind. C'est un hélicoptère de transport polyvalent lent, lourdement blindé et doté d'un canon de nez permettant de se défendre contre les véhicules légers et les autres hélicoptères. Face à des aéronefs de supériorité aérienne ennemis, tâchez de le faire atterrir. Il est relativement inefficace en tant qu'arme offensive, à moins de l'améliorer avec des paniers de roquettes, qui lui donnent une forte puissance de feu contre l'infanterie. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs. AMÉLIORATIONS : paniers de roquettes FFAR Hydra ; les hélicos Hind peuvent tirer une puissante salve de roquettes FFAR Hydra, très efficaces contre l'infanterie. YF-23 BLACK WIDOW Ce chasseur-bombardier a été conçu pour répondre à de nombreux besoins - supériorité aérienne, appui aérien rapproché et même bombardement guidé laser. Cependant, comme tous les avions correspondant à ce schéma, il ne brille dans aucune de ces missions. Heureusement, l'YF-23 est invisible par les radars de technologie médiocre et constitue toujours une réponse rapide à toute menace se manifestant sur le champ de bataille. Mais cette polyvalence coûte cher. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : CAPACITÉS SPÉCIALES : unités terrestres antiaériennes, chasseurs ennemis, radar contre les aéronefs furtifs. 77 AMÉLIORATIONS : bombe guidée laser EGBU-15 ; les YF-23 peuvent larguer deux bombes guidées laser EGBU-15 sur un bâtiment. AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 78 ADAV DE TRANSPORT V24 Il s'agit du transport ADAV (aéronef à décollage et atterrissage vertical) le plus rapide ; il est moyennement protégé et peut embarquer huit soldats. Il pourra servir à déposer des hommes derrière les lignes ennemies, à mener des évacuations d'urgence ou à attaquer très vite des bâtiments par le toit. Attention : cet appareil n'est pas armé et mieux vaut lui adjoindre une escorte ou éliminer toute opposition avec des YF-23 avant de l'expédier dans l'espace aérien ennemi. EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie. CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : roquettes de marquage V24 ; les V24 peuvent tirer des roquettes de marquage sur le sol qui dévoile la zone d'atterrissage ciblée. ADAV DE RÉPARATION V22 Il s'agit de l'unité de réparation ADAV la plus rapide ; elle est moyennement protégée et peut réparer d'autres unités quand elle est au sol. Très précieux près de la ligne de front, il faut la protéger des tirs ennemis car c'est une cible de choix ! EFFICACE CONTRE : VULNÉRABILITÉ : néant unités terrestres antiaériennes, chasseurs, unités d'infanterie. CAPACITÉS SPÉCIALES : AMÉLIORATIONS : néant 78 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 79 AMELIORATIONS DU CONSORTIUM CLANDESTINITE Capture otages - terroristes Toutes les unités (soldats et véhicules) sont formées afin de capturer davantage de prisonniers. Pour chaque soldat "abattu", la probabilité de simple incapacitation est accrue de 25 %. Autodestruction de derrick Une fois cette amélioration acquise, vous pouvez déclencher manuellement l'auto-destruction du derrick, ce qui rend le gisement temporairement inexploitable. AU GRAND JOUR Radar étendu Tunguska-M, détection de la furtivité Acquisition de la capacité de détection des unités aériennes furtives et accroissement de 100% de la portée de détection et de tir contre les avions. Porcupine furtif à Déploiement rapide Le Porcupine s'enterre rapidement tout en disposant d'une capacité furtive. MI35 Hind, paniers de roquettes FFAR Hydra Les Mi-35 Hind sont équipés de paniers de roquettes de 70mm capables de causer des ravages sur zone spécifiée, surtout contre l'infanterie. Demande de rançon pour otages Vous réclamez des rançons à l'adversaire et la moitié du coût de chaque unité capturée par vos soins est déduit des finances de l'ennemi. Autodestruction de tokamak d'urgence Avec cette amélioration, vos réacteurs tokamak peuvent lancer une séquence d'autodestruction qui, tant qu'elle est active, cause d'énormes dégâts à toutes les structures ou unités à proximité, ce qui peut en faire un moyen de défense en dernier recours. Akula - obus lourd à uranium appauvri Augmentation considérable des dégâts des Akula contre les unités blindées. Piranha - radar de contre-batterie Ajout d'un radar millimétrique détectant les tirs d'obus et de roquettes, révélant ainsi la position de l'artillerie ennemie. Transport V24, roquettes de marquage Les V24 peuvent désormais expédier au sol des roquettes de marquage recouvrant la zone d'une fumée colorée et doublant la portée de tir de toutes les unités visant ce point. 79 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 80 Bombe guidée laser EGBU-15 Bombe guidée laser de pointe permettant à l'YF-23 de causer des dégâts majeurs aux bâtiments. Radar d'alerte avancée Cette amélioration vous permet d'être averti plus tôt des frappes aériennes ennemies, indiquant les cibles visées. Les aéronefs furtifs sont également détectés pour aider à votre défense (si vous n'avez aucune défense, vous avez au moins le temps de déplacer ou revendre la cible potentielle). Bouclier électromagnétique amélioré - antenne relais Réduit de 25 % la zone de protection ennemie contre les armes tactiques. Système d'alerte balistique Vous permet d'être averti lorsqu'une arme tactique est préparée par l'ennemi. Souche de fièvre hémorragique Ebola II Vos satellites Falling Star et vos obus de mortier MM1 sont chargés d'une petite dose d'une souche du virus Ebola, causant une morte lente et inévitable à tous les fantassins affectés (même les vôtres !) à moins qu'ils ne reçoivent des soins immédiats et prolongés. 80 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 81 CREDITS Jean Fran‡ois Ott 3D Artists Sophie Legrand ATARI EUROPE 3D Artists Jean Marcel Nicolaï Senior VP of International Operations. Nicolas Jeannot 3D Artists EUGEN SYSTEMS Alexis Le Dressay Project Lead Cédric Le Dressay Head of Technology 3D engine & tools Timothée Raulin Lead Janos Boudet R&D Lionel Barret de Nazaris Game editor & tools Pierre-Yves Martin Additional tools Nicolas Mercier Additional tools AI & Multiplayer Antoine Letourneux Lead Christophe Cavalaria R&D + Sound Engine Sylvain Defresne R&D Game Content S‚bastien Brochet Lead Philippe Duparque FX integration Game Design "Hernandez ""Panzer"" Stephan" Lead "Michael ""Naminuz"" Mavros" Game / Level Design Matthieu Crépaux Game / Level Design Roman Campos Oriola Game / Level Design Art David Legrand Director Stephane Bachelet Lead artist "Frederic ""FuriousMogwai"" Thiere" 3D Artists Additional 2D artists Bernard Bittler "Axel Gonzalbos ""Colonel Kurtz""" Renaud BEC From Game Consulting Thierry DUNTER From Game Consulting Ingame Cut scenes Gilles Chavy Benoit MUNOZ From Game Consulting Sound Ghislain Soufflet Sound Designer Atari US Henrik Strandberg Producer Jeff Foley Senior Brand Manager Bob Welch Executive Producer Paul Hellier Director of Technology Peter Matiss Director of Marketing Steve Bercu Legal Services Kristen Keller Legal Services Jennifer Baum Administration Michael Rouette Administration Steve Martin Director of Creative Services Liz Mackney Director of Editorial & Documentation Services Charlie Rizzo Senior Art Director Brenda Girolamo Graphic Designer Kurt Carlson Documentation Specialist 81 Paul Collin Copywriter Michael Gilmartin Director of Publishing Support Ezequiel Nunez Q.A. Managers Bill Carroll Q.A. Managers Ken Ford I.T. Manager/Western Region Michael Vetsch Manager of Technical Support Jason Kausch Q.A. Testing Supervisor Paul Phillips Lead Tester Jason Gates Assistant Lead Tester Kyle Brown Testers Michael Gutierrez Testers Max Maydanik Testers Quang Nguyen Testers Jesse Woodward Testers Ken Moodie Betatest Administrator Dave Strang Manager, Engineering Services and Compatibility Lab Ken Edwards Engineering Services Specialist Dan Burkhead Engineering Services Technicians Eugene Lai Engineering Services Technicians Chris McQuinn Senior Compatibility Analyst Patricia-Jean Cody Compatibility Test Lead Randy Buchholz Compatibility Analysts Mark Florentino Compatibility Analysts Scotte Kramer Compatibility Analysts Cuong Vu Compatibility Analysts AOW_pc_manual_F Jon Nelson Director, Global Web Services Scott Lynch Producer, Online Gerald Burns Senior Programmer, Online Richard Leighton Senior Web Designer, Online Sarah Pike Online Marketing Manager Todd Curtis Vice President, Operations Eddie Pritchard Director of Manufacturing Lisa Leon Lead Senior Buyer Gardnor Wong Senior Buyer Tara Moretti Buyer Janet Sieler Process Planner Nichole Mackey Process Planner Game Consulting BONVALET Nicolas Management CARLIER Régis Management HAMEL Christophe Additional Management/ Model/Animation GARCIA ESTAN José Model GARRO Pascal Model GHIBAUDO Jean Christophe Model SERRATRICE Emmanuel Model ELBAZ Stephane Map GUERIN Laurent Map HAMIDI Amar 21/02/05 20:15 Map RAKOTOARISOA Tsoa Map ARMAGNAC Bertrand Model/Map CLERC Sylvain Model/Map PEYRONNET Patrice Model/Map NEVEU Eddy Model/Map VAZEILLES Hervé Model/Map LEFEVRE Thomas Animation BERCIER David SFX ANNERON Ayrold LVL build CARAMELLA Mathieu LVL build EZCURDIA Cyril LVL build HILBOLD Stephane LVL build Beyond FX Stéphane Loiselle Executive Producer Laurence Berkani VFX Producer Etienne Daigle Lead Compositor René Morel CGI Art Director Benoit Brière VFX Supervisor Mathieu Raynault Matte Painter Eric Hamel Matte Painter Mathieu Leclaire 3D Artist François Giard 3D Artist Pierre Lalancette 3D Artist Florent Ravel 3D Artist Jean-Christophe Boué 3D Artist Vincent Rouleau 3D Artist Page 82 Gabriel Beauvais 3D Artist Sebastien Nadeau 3D Artist Sébastien Gagné Compositor Stéphane Rioux Compositor Sébastien Veilleux Compositor Mathieu Archambault Compositor Gael Hollard Compositor Carl Laudan Compositor Nicolas Zawacki Technical Support Francois Pellerin Editing assistant Buzz Image Group Filip Radu Motion Graphic Artist Benoit Touchette Post-Production Coordination Marie-Josée Ouellet Flint Compositor Patricia Fafard Flint Compositor Frédéric Milot Flame Compositor Jean-Marc Laurin Smoke Compositor Martin Milette Editing assistant Christian Grondin Editing assistant SWAT Films Production Department Daniel Leblanc Executive Producer Marie-Josée Larocque Line Producer Laurence Berkani Production Manager Christine Demers Coordinator 82 Director Department Guy Lampron Director François Cardin Assistant Director Sébastien Bouloc 2nd assistant Director Mona Medawar 1st Script Catherine VeaulxLegault 2nd script Camera Department Etienne De Massy Director of photography Eric Bensoussan Assistant camera Jordi Montblanc Frame François Blouin 1st Video Assist Karine Simard 2nd Video Assist Technical Department Jeame Mikulski Key Gaffer Fred Chabot Best Boy Gaffer Nicolas Boulianne Gaffer Normand Guy Key Grip Alain Apollon Key Grip Christian Sirois Best boy Grip Marc De Ernsted Best boy Grip Sound Department Michel Lecoufle Sound man Louis Piché Boom operator AOW_pc_manual_F 21/02/05 SFX- Guns Department Andrew Campbell Guns master Guillaume Murray SFX supervisor Extra Robert Brassard Special Thanks Alex Ahlund, Gerard Barnaud, Constantine Hantzopoulos, Ryan Kelley, Jean-Yves Lapasset, Bill Lévay, François Masciopinto, Aidan Minter, David Nathanielsz, Erik Reynolds, John Tyrrell, Ryan Wener Other Contributions Dale Brown Story and Technical Consultant Susan O’Connor Screenplay and Scriptwriting Nimrod Productions Music SWAT Films Cinematics Production Beyond FX Cinematics Post-Production Sonart Cinematics Audio Production REPUBLISHING TEAM Rebecka Pernered Republishing Director Sébastien Chaudat Republishing Team Leader Gérard Barnaud Republishing Producer Ludovic Bony Localisation Team Leader Diane Delaye Localisation Project Manager Olivier Caudrelier Localisation Technical Consultant Caroline Fauchille Printed Materials Team Leader 20:15 Page 83 Marie Sliwa Printed Materials Project Manager Vincent Hattenberger Copy Writer Jenny Clark MAM Project manager MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN Alain Fourcaud Director Supply Chain Fanny Giroud/Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Manufacturing Coordinators GAME EVALUATION TEAM Dominique Morel Game Evaluation & Consulting Manager Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation & Consulting QUALITY ASSURANCE TEAM Lewis Glover Quality Director Vincent Laloy Quality Control Project Manager Lisa Charman Certification Project Manager Sophie Wibaux Product Planning Project Manager Philippe Louvet Engineering Services Manager Stéphane Entéric Engineering Services Expert Emeric Polin Engineering Services Expert MARKETING TEAM Martin Spiess Senior VP International Marketing Cyril Voiron European Group Marketing Manager Aidan Minter European Product Manager Manager John Tyrrell European Communications Manager Atari France 1 Place Verrazzano, Vaise, 69252 Lyon Cedex 9, France 83 Alistair Hatch European Communications Assistant Renaud Marin European Web Manager Cindy Church European promotions and partnership director LOCAL MARKETING TEAM Ben Walker UK- Product Manager Alex Enklaar France- Product Manager Heiko Kaspers Germany- Product Manager Rodriguo de la Pedraja Spain – Product Manager Andrea Louidice Italy – Product Manager Johnny Berggren Nordic – Product Manager Nico Deleu Benelux – Product Manager Simon Stratton Switzerland – Product Manager William Ng Australia – Product Manager Noam Weisberg Israel – Product Manager Spyros Stanitsas Greece – Product Manager SPECIAL THANKS TO : RelQ + Praveen Shirali Enzyme Testing Labs Kirsten Schrankel ACE Petrol Eye-D Creative FEREF Realisation Maverick Media James Martin at Magnet Harlequin KBP + François Xavier N’go, Jan Büchner Synthesis + Anna Vernocchi, Sergio Lopezosa AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 84 The PEGI age rating system: Le système de classification PEGI El sistema de clasificación por edad PEGI: Il sistema di classificazione Pegi Das PEGI Alterseinstufungssystem Age Rating categories: Les catégories de tranche d’âge: Categorias de edad: Categorie relative all'età: Altersklassen: ™ Note: There are some local variations! Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays! Nota: ¡Variará en función del país! Nota: Può variare a seconda del paese! Achtung: Länderspezifische Unterschiede können vorkommen! Content Descriptors: Description du contenu: Descripciones del contenido: Descrizioni del contenuto: Inhaltsbeschreibung: BAD LANGUAGE LA FAMILIARITÉ DE LANGAGE LENGUAJE INAPROPIADO CATTIVO LINGUAGGIO VULGÄRE SPRACHE DISCRIMINATION LA DISCRIMINATION DISCRIMINACIÓN DISCRIMINAZIONE DISKRIMINIERUNG DRUGS LES DROGUES DROGAS DROGHE DROGEN FEAR LA PEUR TERROR PAURA ANGST UND SCHRECKEN SEXUAL CONTENT LE CONTENU SEXUEL CONTENIDO SEXUAL SESSO SEXUELLER INHALT VIOLENCE LA VIOLENCE VIOLENCIA VIOLENZA GEWALT For further information about the Pan European Game Information (PEGI) rating system please visit: Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter: Para obtener más información sobre el sistema de calificación de juegos (PEGI), por favor visite: Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare: Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte: http://www.pegi.info 84 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 85 1902 26 26 26 • Australia ($2,48 Minute. Price subject to change without notice.) • Österreich • Belgie Technische: 0900-400 654 Spielerische: 0900-400 655 ( 1,35 Minute) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr PC: +32 (0)2 72 18 663 +44 (0)161 827 8060/1 • Danmark [email protected] www.atari.de +31 (0)40 24 466 36 [email protected] [email protected] 09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays) +44 (0)161 827 8060/1 • Suomi [email protected] 09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays) 0900 54263 • New Zealand ($1,99 Minute. Price subject to change without notice.) Soluces: 0892 68 30 20 (0,34 /mn) (24h/24) • France 3615 Infogrames (0,34 /mn) Technique: 0825 15 80 (0,15 80 /mn du lundi au samedi de 10h-20h non stop) www.atari.com.au Euro Interactive / Atari France Service Consommateur 84, rue du 1er mars 1943 69625 Villeurbanne Cedex • Deutschland Technische: 0190 771 882 Spielerische: 0190 771 883 ( 1,24 pro Minute) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr • Greece 301 601 88 01 [email protected] www.atari.fr www.atari.de [email protected] [email protected] www.atari.it • Italia • Nederland • Norge • Portugal • Israel • España • Sverige • Schweiz PC: +31 (0)40 23 93 580 +31 (0)40 24 466 36 +44 (0)161 827 8060/1 [email protected] 09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays) +34 91 747 03 15 +34 91 329 21 00 [email protected] de 2ª a 6ª, entre as 9:00 e as 17:00 + 972-9-9712611 [email protected] 16:00 to 20:00 Sunday - Thursday [email protected] www.es.atari.com +34 91 329 21 00 +34 91 747 03 15 lunes a viernes de 9:00h -14:00h / 15:00h-18:00h 08-6053611 [email protected] 17:00 till 20:00 helgfri måndag till fredag Technische: 0900 105 172 Spielerische: 0900 105 173 (2,50 CHF/Min) Mo. - Sa. 14.00 - 19.00 Uhr Hints & Cheats: • UK [email protected] (Open Maandag t/m Vrijdag 9.00 tot 17.30) www.gamecity-online.ch Technical Support: 09065 55 88 95* 0161 827 8060/1 *24 hours a day / £1 /min / inside UK only 09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays) “You need the bill payer’s permission before calling.” [email protected] www.uk.atari.com Wrong number? 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As some changes might have been done after this manual went to print, you can still access to all updated technical support numbers at: To register and get the most out of your new game, send e-cards to your friends, download wallpapers or get access to lots of other free stuff, visit us and choose a country at: www.atari.com Use of ATARI web sites is subject to terms and conditions, which you can access on our websites. 85 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 86 RACCOURCIS CLAVIER COMMANDE RACCOURCI Mise en surbrillance de l'unité suivante Tab au sein de la sélection Mise en surbrillance de l'unité précédente Maj+Tab au sein de la sélection Défilement des unités de = construction inactives Défilement des PC Retour arrière Sélection de toutes les unités de Ctrl + clic gauche ou double-clic gauche sur même type visibles à l'écran une unité Ajout/suppression d'une unité à/de la sélection Maj + clic gauche Affectation de la sélection à un groupe numéroté Ctrl + chiffre (1 à 0) Sélection de groupe numéroté Chiffre (1 à 0) Emission d'ordre à destination des unités en Ctrl + ordre surbrillance au sein de la sélection Sélection d'un héros (lorsqu'il nombre 1 à 0 sur pavé numérique apparaît sur la carte) Sélection d'une frappe aérienne/ F1 – F4 par super arme RACCOURCIS DE CAMERA COMMANDE RACCOURCI Déplacement de la caméra Déplacement de la caméra vers un emplacement de la mini-carte Zoom avant/arrière flèches directionnelles Rotation de la caméra Rétablissement de la direction de caméra par défaut (nord) Poursuite de l'aéronef Centrage de la caméra sur le groupe numéroté Déplacer la caméra vers lieu dernier ordre Centrage de la caméra sur l'unité clic gauche sur la mini-carte Ctrl + flèches haut/bas roulette de la souris Ctrl + flèches gauche/droite clic sur la roulette de la souris + déplacement de la souris Fin Alt + 2 Chiffre correspondant (1 à 0) lorsque le groupe est sélectionné espace 2 86 AOW_pc_manual_F 21/02/05 20:15 Page 87 RACCOURCIS DE MINI CARTE COMMANDE RACCOURCI Signal sur mini carte Alt + G RACCOURCIS DE MESSAGES COMMANDE RACCOURCI Envoi de message à tous les joueurs de la partie Entrée en l'absence d'alliance Ctrl + Enter en cas d'alliance RACCOURCIS DIVERS COMMANDE RACCOURCI Séquence d'action et d'ordres Capture d'écran Maj + ordre Impr. écran RACCOURCIS DE MENUS COMMANDE RACCOURCI Ouverture du menu principal Sauvegarde rapide Chargement rapide Menu des objectifs Menu des alliés Echap F5 F10 Alt + 0 Alt + O (Multiplayer) 87