Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL LEADER Manuel utilisateur

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20 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL LEADER Manuel utilisateur | Fixfr
2009
64905 manual
1/10/06, 2:08 PM
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les
enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous
nos jeux sont conçus de manière à entretenir et à
renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie
VTech® sont mis au service de la connaissance
pour faciliter la découverte des lettres, des mots, des
chiffres, des opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire
pour que les enfants grandissent dans les meilleures
conditions et abordent l’avenir sereinement.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous
accordez dans notre démarche ludo-éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
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INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius XL Leader® de VTech®. Félicitations !
Bouton d’ouverture/
de fermeture
Ecran LCD
Haut-parleur intégré
Bouton Marche/Arrêt
Réglage du volume
Réglage du contraste
Bouton Mes progrès
Bouton Démo
Boutons Catégorie
d'activités
Touches colorées
Souris
Curseur directionnel
INTRODUCTION
Ce mini-ordinateur portable est spécialement conçu pour faciliter la
découverte de l’anglais, des lettres, des chiffres, de la musique, tout
en aiguisant le sens de l’observation, la logique et la créativité de
votre enfant. Genius XL Leader® propose 36 jeux - dont 8 consacrés
à l’initiation à l’anglais - et 4 outils pratiques qui permettent d’enregistrer
des informations personnelles. Avec ses animations amusantes, ses
mélodies entraînantes et ses nombreux effets sonores qui captivent
votre enfant, Genius XL Leader® va très vite devenir le partenaire
de jeu idéal pour son apprentissage !
Touches colorées
CONTENU DE LA BOITE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Genius XL Leader® de VTech®
Une souris
Un tapis de souris
Un manuel d’utilisation
Un bon de garantie
Un kit de connexion à Planet VTech
Important : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous
les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de
plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
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ALIMENTATION ELECTRIQUE
PILES
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que
le jeu est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous
le jeu. Insérer 3 piles LR6/AA en
respectant le schéma qui se trouve dans
le compartiment à piles.
3. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment.
• Ce jeu est muni d’un arrêt automatique. Il s’arrête
automatiquement au bout de quelques minutes sans utilisation
de la part du joueur.
• En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des
fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes,
puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste,
changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
Important : lors du remplacement des piles, toutes les données
enregistrées seront perdues.
MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet en
magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des
performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser des
piles alcalines neuves.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et –.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en
court-circuit (en reliant directement le + et le –).
• Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec
des usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jeu.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
• Enlever les accumulateurs du jeu pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte.
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ALIMENTATION ELECTRIQUE
INSTALLATION
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NOTES :
• En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des
fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes,
puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste,
changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
• La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être
munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur
maintien des piles. Le compartiment à piles devra être
soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants
aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils
la portent à la bouche ou aux narines).
• Les jouets VTech® sont des équipements électriques et électroniques
(EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet d’une collecte sélective en vue
de leur recyclage. Ainsi, afin de préserver l’environnement, VTech®
vous recommande de retirer et jeter vos piles usagées dans les
containers prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie
dans les points de collecte mis à disposition dans les magasins ou en
déchetterie (dans votre commune).
• Le symbole de la poubelle barrée indique que les
équipements électriques et électroniques ainsi que
les piles ne doivent pas être jetés dans les déchets
ménagers car ils contiennent des substances pouvant
être néfastes à l’environnement et à la santé.
ADAPTATEUR
INSTALLATION
Le Genius XL Leader® peut également se brancher sur le secteur
au moyen d’un adaptateur (vendu séparément).
Utiliser un adaptateur de type 9 V, 300 mA, d.c. à centre positif (+ --•)-- -).
1. Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située derrière
le jeu.
3. Brancher l’adaptateur sur le secteur.
Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent
le bon fonctionnement du jeu. En cas de brusque arrêt, il suffit de
débrancher l’adaptateur de la prise de courant pendant quelques
secondes, et de le rebrancher à nouveau. Ces parasites extérieurs
peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou
de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
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ALIMENTATION ELECTRIQUE
Afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande de
déposer vos piles usagées dans les containers et points de collecte
prévus à cet effet (de plus en plus de magasins et de grandes
surfaces en disposent).
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MISE EN GARDE
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ce jeu ne doit être branché qu’avec un adaptateur aux caractéristiques recommandées par VTech® (voir paragraphe précédent).
• VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état
de l’adaptateur utilisé avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boîtier et de la prise de courant. En
cas de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec
l’adaptateur jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
• Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de nonutilisation prolongée.
• Ne jamais tenter de nettoyer le jeu avec des produits liquides.
• Ne jamais utiliser plus d’un seul adaptateur à la fois.
1. Avant de connecter la souris,
Bouton de la souris
s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la prise souris dans la
connexion souris située à
Couvercle du
l’arrière du jeu. Mettre le jeu compartiment
en marche.
3. Après l’animation d’ouverture,
bouger la souris sur son tapis
et vérifier que la flèche se déplace bien sur l’écran.
Utilisation
Grâce à la souris, tu peux accéder à l’ensemble de l’écran. Tu
peux la déplacer sur son tapis vers l’endroit où tu désires diriger
le pointeur.
Pour déplacer ce pointeur sur la droite de l’écran, il faut pousser
la souris vers la droite. Pour déplacer le pointeur vers la gauche
de l’écran, il suffit de pousser la souris vers la gauche. Pour
déplacer le pointeur vers le haut de l’écran, il faut la pousser vers
le haut et ainsi de suite…
Différentes actions peuvent être réalisées avec la souris :
• Pointer, c’est déplacer la souris de manière à amener le
pointeur (la forme «flèche ») sur un élément.
• Cliquer, c’est appuyer sur le bouton de la souris lorsque la
flèche pointe sur un élément. Cet élément se noircit.
• Double-cliquer, c’est cliquer 2 fois très rapidement sur le
bouton de la souris lorsque la flèche pointe sur un élément.
Remarques :
• On appelle pointeur, la forme «flèche » qui s’affiche à l’écran
montrant ainsi l’emplacement de la souris.
• L’utilisation de la souris peut être remplacée par la frappe au
clavier si le joueur le souhaite.
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SOURIS
SOURIS
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Entretien
Pour nettoyer la souris, utiliser simplement un linge
propre et sec.
Pour nettoyer la boule de la souris, suivre les
étapes suivantes :
1. Ouvrir le compartiment de la boule en dévissant
délicatement la vis de maintien à l’aide d’un
tournevis cruciforme (dans le sens de la flèche).
2. Sortir la boule et la nettoyer avec un linge propre et sec.
3. Replacer ensuite la boule à l’intérieur de son logement.
Pour fermer le compartiment de la boule, revisser délicatement
la vis de maintien.
COMMANDES
Actionne les boutons suivants :
pour mettre en marche ou pour arrêter Genius XL Leader®.
pour voir une présentation de l’ordinateur.
Demo
pour régler le contraste.
pour régler le volume sonore.
Initiation à
l'anglais
Français
Maths
Pause
récré
Ateliers
création
Fiches
perso
COMMANDES
TOUCHES DE FONCTIONS SPECIALES
(HORS CLAVIER)
Mes
progrès
pour accéder au premier jeu de l’une de ces 6 catégories :
• Initiation à l’anglais
• Français
• Maths
• Pause récré
• Ateliers création
• Fiches perso
Mes
progrès
pour voir tes résultats dans chacune des catégories.
pour déplacer la sélection dans les 4 directions.
pour répondre aux questions du livret d’extension. Ces boutons
servent également à répondre aux questions de certaines activités.
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CLAVIER AZERTY
Le clavier de Genius XL Leader® comporte des touches spéciales
permettant d’accéder rapidement à certaines fonctions.
1
!
2
@
3
A
Livret
d'extension
Z
S
Sol
Joueur A
La
Si
Aide
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I
H
Tempo
B
Mi
Répéter
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Espace
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Entrée
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Retour
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L
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Réponse
7
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6
ç
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W
Majuscule
5
à
E
Q
Niveau
4
$
Fun
Joueur
Joueur B
Certaines touches comportent 2 symboles. Voici comment accéder
à ces différents symboles :
• Pour accéder aux symboles de couleur blanche, appuie
simplement sur la touche.
• Pour accéder aux symboles de couleur verte, appuie
simultanément sur
et sur la touche concernée.
Majuscule
Touches lettres
A
Z
Q
R
E
S
Sol
T
D
La
W
F
Si
X
Ré
Do
H
G
Tempo
C
I
U
Y
Mi
B
Fa
N
Sol
P
L
K
Ré
Do
Silence
V
O
Mi
M
Si
La
Les touches lettres permettent d’accéder aux 26 lettres de
l’alphabet.
COMMANDES
Echap
Touches chiffres
1
!
2
@
3
4
$
5
à
6
ç
7
é
8
è
0
)
9
(
Les touches chiffres permettent d’accéder aux chiffres de 0 à 9.
Touches musicales
Q
S
Sol
D
La
W
X
Do
L
K
Ré
Do
Si
C
Ré
V
Mi
B
Fa
N
Sol
Mi
M
La
Si
Dans l’activité de composition musicale, de nombreuses touches
lettres prennent la fonction de touches musicales pour te permettre
de composer une mélodie plus rapidement.
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7
Touches instruments
A
Z
I
E
O
P
Dans l’activité de composition musicale, certaines touches lettres
te permettent de changer l’instrument principal d’une mélodie.
Touche Tempo
F
Dans l’activité de composition musicale, la touche lettre F
te permet de modifier le tempo d’une mélodie.
Tempo
Touche Silence
Dans l’activité de composition musicale, la touche lettre H
H
te permet d’ajouter un silence dans ta mélodie.
Touches de fonctions
Les touches de fonctions te permettent de réaliser plusieurs actions
à l’écran. Voici la description de ces touches.
Echap
Echap
Pour sortir d’une activité en cours ou, dans certains cas, revenir
à l’écran précédent.
Livret
d'extension
Livret d’extension
Pour accéder directement à l’activité du livret d’extension.
COMMANDES
Silence
Niveau
Niveau
Pour changer de niveau de difficulté. Cette fonction est disponible
dans les activités disposant de plusieurs niveaux de difficulté.
Majuscule
Majuscule
Pour obtenir les caractères en vert situés sur certaines touches.
Maintiens cette touche enfoncée pendant la frappe.
Aide
Aide
Pour obtenir des informations sur le déroulement de l’activité.
Pour obtenir des indices sur la réponse dans certaines activités.
Réponse
Réponse
Pour obtenir la réponse à une question sans gagner de points.
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LM8
Pour répéter l’énoncé d’une question.
Pour activer et choisir un écran de veille.
Pour activer ou désactiver la musique de fond.
Pour voir des animations rigolotes.
Fun
Joueur
Joueur
Pour changer le nombre de joueurs.
Joueur A
Joueur B
Joueur A Joueur B
Pour entrer les réponses de chacun des joueurs dans le mode
2 joueurs.
Entrée
Entrée
Pour confirmer ou valider une réponse ou un choix.
Suppr
Effacer
Pour supprimer un caractère situé sur le curseur.
Retour
Retour
Pour supprimer le caractère à gauche du curseur.
POUR COMMENCER A JOUER...
MARCHE/ARRET
Appuie sur la touche Marche/Arrêt
située en bas à gauche
de l’écran pour mettre en marche Genius XL Leader®. Appuie
sur cette même touche Marche/Arrêt pour éteindre Genius XL
Leader®.
CHOISIR UNE ACTIVITE
LM
COMMANDES & POUR COMMENCER A JOUER...
Répéter
Répéter
Une fois l’ordinateur en marche, le menu principal apparaît à
l’écran et toutes les activités défilent automatiquement les unes RM
après les autres. Pour choisir une activité :
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9
REPONSE
La bonne réponse à la question posée est donnée après un certain
nombre de tentatives infructueuses, sauf dans les activités suivantes :
Chiffres en fête, Photo-fun, Apprenti’phrases, Pommes alphabet,
Chiffres en bulles, Apprenti dactylo, Attrape-lucioles, Attrapecarottes et toutes les activités des Ateliers création et des Fiches
perso.
INTELLI-SYSTEME
Dans la plupart des activités, l’ordinateur mémorise lors de la
première partie les questions pour lesquelles une mauvaise
réponse a été donnée et reposera jusqu’à 3 de ces questions au
cours des parties suivantes. L’intelli-système est conçu pour que
l’enfant trouve la bonne réponse en ayant recours à sa mémoire.
PAUSE ANIMATION
POUR COMMENCER A JOUER...
1. appuie sur la touche Entrée lorsque l’activité désirée apparaît
à l’écran.
2. fais défiler manuellement les différentes activités à l’aide du
curseur directionnel et appuie sur la touche Entrée lorsque
l’activité désirée apparaît à l’écran.
3. clique sur le bouton de la souris lorsque l’activité désirée
apparaît à l’écran.
4. tape le numéro de l’activité désirée à l’aide des touches chiffres
et appuie sur la touche Entrée pour valider.
5. appuie sur l’une des 6 touches catégorie de jeu pour accéder
à la première activité de cette catégorie, puis sélectionne
l’activité désirée en suivant les instructions énoncées ci-dessus.
Au bout de 5 parties de la même activité, le score obtenu s’affiche,
suivi d’une petite animation amusante. Le jeu reprend à la fin de
l’animation.
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LISTE DES ACTIVITES
LISTE DES ACTIVITES
Genius XL Leader® contient un total de 40 activités et outils
pratiques :
Numéro
Nom de l’activité
Catégorie
01
Chiffres en fête
02
Anima’chiffres
03
Photo-fun
04
Le Train des mots
Initiation à l’anglais
05
Saute grenouille
06
La Souris gourmande
07
Apprenti’phrases
08
Apprent’images
09
Pommes alphabet
10
Son des lettres
11
La Pêche aux lettres
12
Associe’lettres
13
Lettres en bulles
Français
14
Apprenti dactylo
15
Ani’mots
16
La Souris gloutonne
17
Cherche l’intrus
18
Associe’mots
19
Les Etoiles savantes
20
Attrape-lucioles
21
Pan sur la tête !
22
Le Juste Milieu
23
Suites logiques
Maths
24
La Souris mange-tout
25
Combien ça coûte ?
26
La Grenouille mange-chiffres
27
Quelle heure est-il ?
28
Habillons-les !
29
Le Bal masqué
30
Cache-cache
Pause récré
31
A qui est cette ombre ?
32
Attrape-carottes
33
Créa’timbres
RM
34
Portraits d’artistes
Ateliers création
LM
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11
Petit chef d’orchestre
Compose tes mélodies !
Ma fiche perso
Mes préférences
Un message des parents
Livret d’extension
Fiches perso
DESCRIPTION DES ACTIVITES
INITIATION A L’ANGLAIS
01. CHIFFRES EN FÊTE
Des disques marqués d’un chiffre apparaissent à
l’écran. Choisis un disque en utilisant la souris, les
touches colorées ou le curseur directionnel + la
touche Entrée pour apprendre en anglais comment
prononcer et écrire en toutes lettres le nombre inscrit dessus.
02. ANIMA’CHIFFRES
Un chiffre écrit en toutes lettres en anglais apparaît
en haut de l’écran. Trouve l’animal qui tient le
chiffre correspondant parmi les 4 propositions en
utilisant la souris, les touches colorées ou le
curseur directionnel + la touche Entrée.
03. PHOTO-FUN
Choisis un mot anglais pour voir la photo de l’objet
qu’il représente et pour entendre sa prononciation.
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
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36
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38
39
40
04. LE TRAIN DES MOTS
Un mot anglais apparaît en haut de l’écran et des
images défilent en même temps qu’avance le train.
Trouve l’image qui correspond au mot anglais.
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
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12
05. SAUTE GRENOUILLE
06. LA SOURIS GOURMANDE
Aide la souris à trouver le bon morceau de
fromage ! Clique sur le morceau de fromage
comportant la lettre correcte ou appuie sur la
bonne touche lettre du clavier pour compléter le
mot anglais en haut de l’écran.
07. APPRENTI’PHRASES
Choisis une image à l’aide de la souris ou du curseur directionnel
+ la touche Entrée pour apprendre des phrases courantes en
anglais.
08. APPRENT’IMAGES
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée pour trouver l’image qui correspond
à la petite phrase en anglais énoncée par le
personnage.
FRANÇAIS
09. POMMES ALPHABET
Attrape autant de lettres que tu peux en recueillant
les pommes qui tombent de l’arbre à l’aide du
curseur directionnel ou en appuyant sur les bonnes
touches lettres du clavier.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
DESCRIPTION DES ACTIVITES
Aide la grenouille à sauter sur le bon nénuphar
pour trouver la première lettre du mot anglais
inscrit en haut de l’écran. Utilise le curseur
directionnel, la souris ou les touches lettres du
clavier pour sélectionner le bon nénuphar.
10. SON DES LETTRES
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée pour choisir un disque et entendre
prononcer une lettre. Maintenant, trouve la lettre RM
énoncée !
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11. LA PÊCHE AUX LETTRES
Pêche les poissons dans le bon ordre pour
remettre les lettres dans l’ordre alphabétique.
Utilise le curseur directionnel + la touche Entrée,
la souris, les touches colorées ou les touches
lettres du clavier pour sélectionner un poisson.
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée pour associer la lettre majuscule à
sa lettre minuscule.
13. LETTRES EN BULLES
Dépêche-toi ! Attrape la bonne bulle avant qu’elle
n’éclate pour compléter la suite de lettres. Utilise
le curseur directionnel + la touche Entrée, la souris
ou les touches lettres du clavier pour sélectionner
une bulle.
14. APPRENTI DACTYLO
Tape les lettres qui apparaissent à l’écran aussi
vite que possible à l’aide des touches lettres du
clavier.
15. ANI’MOTS
Un mot apparaît en haut de l’écran. Trouve le
personnage qui tient la première lettre de ce mot
parmi les 4 propositions en utilisant la souris, les
touches colorées ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
12. ASSOCIE’LETTRES
16. LA SOURIS GLOUTONNE
Aide la souris à trouver le bon morceau de
fromage ! Clique sur le morceau de fromage
comportant la lettre correcte ou appuie sur la
bonne touche lettre du clavier pour compléter le
mot en haut de l’écran.
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17. CHERCHE L’INTRUS
3 mots apparaissent à l’écran. Trouve l’intrus en
utilisant la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
Assemble les mots qui vont ensemble en utilisant
la souris ou le curseur directionnel + la touche
Entrée.
MATHS
19. LES ÉTOILES SAVANTES
Wouah ! Regarde toutes ces étoiles dans le ciel !
Identifie le chiffre inscrit sur l’étoile en appuyant sur
la bonne touche chiffre.
20. ATTRAPE-LUCIOLES
Attrape autant de lucioles que tu peux à l’aide de
la souris ou du curseur directionnel + la touche
Entrée. Dépêche-toi ! Ton temps est limité.
21. PAN SUR LA TÊTE !
Tape sur la tête du bon ver de terre pour compléter
la suite de chiffres. Utilise les touches chiffres du
clavier, la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
22. LE JUSTE MILIEU
DESCRIPTION DES ACTIVITES
DESCRIPTION DES ACTIVITES
18. ASSOCIE’MOTS
Equilibre les deux plateaux de la balance en
ajoutant des éléments. Appuie sur la flèche en haut
à droite de l’écran pour valider. Utilise la souris
ou le curseur directionnel + la touche Entrée.
RM
LM
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15
23. SUITES LOGIQUES
Complète la suite de chiffres qui apparaît en haut
de l’écran. Trouve le personnage qui tient le bon
chiffre parmi les 4 propositions en utilisant la
souris, les touches colorées ou le curseur directionnel
+ la touche Entrée.
Aide la souris à trouver le bon morceau de
fromage ! Clique sur le morceau de fromage
comportant le chiffre correct ou appuie sur la
bonne touche chiffre du clavier pour répondre à
la question qui défile en haut de l’écran.
25.
COMBIEN ÇA COÛTE ?
Si on allait au marché ? Sélectionne l’article que
tu veux acheter puis paie-le en choisissant le bon
nombre de pièces parmi celles dont tu disposes.
Utilise la souris ou le curseur directionnel + la
touche Entrée.
26. LA GRENOUILLE MANGE-CHIFFRES
Aide la grenouille à sauter sur le bon nénuphar
pour trouver le résultat de l’opération qui apparaît
en haut de l’écran. Utilise le curseur directionnel
ou la souris pour sélectionner le bon nénuphar.
27. QUELLE HEURE EST-IL ?
Utilise le curseur directionnel ou la souris pour
mettre le réveil à l’heure.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
24. LA SOURIS MANGE-TOUT
PAUSE RECRE
28. HABILLONS-LES !
Un personnage, habillé dans une certaine tenue,
apparaît à l’écran pendant quelques secondes,
avant de disparaître. Essaie de retrouver la tenue
qu’il portait en utilisant la souris ou le curseur
directionnel + la touche Entrée.
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16
LM16
1/10/06, 2:09 PM
29. LE BAL MASQUÉ
Tous les animaux se sont déguisés pour le bal.
Trouve qui se cache derrière le masque à l’aide
de la souris ou du curseur directionnel + la touche
Entrée.
Le chat et la souris jouent à cache-cache. Aide
le chat à retrouver la souris à l’aide des touches
colorées, de la souris ou du curseur directionnel +
la touche Entrée.
31. À QUI EST CETTE OMBRE ?
Trouve à quel animal appartient l’ombre que tu vois
à l’écran à l’aide de la souris ou du curseur
directionnel + la touche Entrée.
32. ATTRAPE-CAROTTES
Les lapins adorent les carottes ! Aide le lapin à
attraper le maximum de carottes en utilisant la
souris, les touches colorées ou le curseur
directionnel + la touche Entrée. Dépêche-toi ! Ton
temps est limité.
ATELIERS CREATION
33. CRÉA’TIMBRES
Sélectionne un modèle de timbre à droite de
l’écran et positionne-le à l’endroit de ton choix sur
ton dessin. Utilise la souris ou le curseur directionnel
+ la touche Entrée.
DESCRIPTION DES ACTIVITES
DESCRIPTION DES ACTIVITES
30. CACHE-CACHE
34. PORTRAITS D’ARTISTES
Amuse-toi à constituer des portraits en choisissant
parmi différents types d’yeux, bouches, cheveux
et différents accessoires. Utilise la souris ou le
curseur directionnel + la touche Entrée.
35. PETIT CHEF D’ORCHESTRE
LM
Deviens un vrai petit chef d’orchestre ! Choisis une mélodie en
RM
appuyant sur les touches chiffres du clavier ou en utilisant la souris
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1/10/06, 2:09 PM
17
ou le curseur directionnel + la touche Entrée. Tu
peux changer l’instrument de la mélodie principale
en appuyant sur les touches instruments du clavier
ou en utilisant la souris ou le curseur directionnel
+ la touche Entrée.
Crée tes propres morceaux à l’aide des touches
musicales du clavier. Tu peux changer d’instrument
de musique en appuyant sur les touches
instruments. Pour écouter ta composition, appuie
sur la touche Entrée.
FICHES PERSO
37. MA FICHE PERSO
Personnalise ton Genius XL Leader ® en
enregistrant des informations personnelles ! Tape
ton nom, la date de ton anniversaire, ton adresse,
ton numéro de téléphone, ton adresse e-mail, le
nom de ton (ta) meilleur(e) ami(e) et tes centres d’intérêt. Utilise
la souris ou le curseur directionnel pour sélectionner les zones
que tu veux compléter et appuie sur Entrée pour valider.
38. MES PRÉFÉRENCES
Tu peux entrer ici des informations te concernant :
le dessert, le sport, la saison, les dessins animés
et les amis que tu préfères. Utilise le curseur
directionnel pour sélectionner les zones que tu
veux compléter et appuie sur Entrée pour valider. Tu peux aussi
te servir de la souris.
39. UN MESSAGE DES PARENTS
DESCRIPTION DES ACTIVITES
36. COMPOSE TES MÉLODIES !
Ton papa et ta maman peuvent te laisser un
message. Demande-leur de t’écrire un petit mot !
40. LIVRET D’EXTENSION
Tape le code du livret et le numéro de la question
apparaîtra automatiquement à l’écran. Utilise la
souris, les touches couleur/réponse ou le curseur
directionnel + la touche Entrée pour répondre à la
question.
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A NOTER
1. Prendre soin de déconnecter l’adaptateur du jeu et de la prise
secteur avant de nettoyer Genius XL Leader®.
2. Eviter toute exposition prolongée du jeu au soleil ou à toute
autre source de chaleur.
3. Entreposer le jeu dans un endroit sec.
4. Ce jeu est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
UN PROBLEME ?
Si Genius XL Leader® ne se met pas en marche ou s’arrête
brusquement de fonctionner :
1.
2.
3.
4.
Assurez-vous que les piles sont installées correctement.
Enlever les piles pendant quelques minutes, puis replacez-les.
Remplacez les piles par des piles neuves.
Si Genius XL Leader® ne fonctionne toujours pas, contactez
notre service consommateurs.
SERVICE CONSOMMATEURS
Si vous rencontrez un problème qui ne peut être résolu à l’aide de ce
manuel, ou pour toute question ou suggestion que vous souhaiteriez
nous soumettre, nous vous invitons à contacter notre service
consommateurs.
Avant de contacter le support technique, munissez-vous des
informations suivantes :
• Nom du produit et numéro de série (situé généralement derrière
ou sous le produit)
• Type de problème rencontré.
• Manipulation faite juste avant que le problème ne survienne.
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech
VTECH Electronics Europe SAS
2 - 6, rue du Château-d’Eau - BP 55
78362 Montesson Cedex
A NOTER / SERVICE CONSOMMATEURS
ENTRETIEN
FRANCE
Email : [email protected]
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 /min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697
91-002136-012
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