Manuel du propriétaire | Lexibook JC40FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC40FR Manuel utilisateur | Fixfr
COVER
MAGIC COMPUTER OUI-OUI
Toute la magie de Oui-Oui dans un ordinateur éducatif!
Mode d’emploi
JC40FR
LE CLAVIER
INTRODUCTION
Avec le Magic Computer Oui-Oui, votre enfant apprend à grandir avec Oui-Oui,
l’adorable petit pantin de bois ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes :
apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux.
Oui-Oui accompagne l’enfant tout au cours des activités pour un éveil en douceur !
Pour simuler un vrai ordinateur, le Magic Computer Oui-Oui inclut un CD-ROM
spécial donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et secret : le
Magic Computer Oui-Oui démarre lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance digitale ! Prenez le temps de lire les instructions ci-dessous pour apprendre à vous servir de ce nouvel ordinateur et jouer à ses différentes activités. Avec la
véritable voix de Oui-Oui (par Brigitte Lecordier), votre enfant est guidé, encouragé
tout au long des activités.
ALIMENTATION
TOUCHE
Le Magic Computer Oui-Oui fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à
l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles
vers le bas (indiqué par une flèche) et ensuite veuillez la soulever.
Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des
2. polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
3.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger
les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas
mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles
et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes
d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en
court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de
non utilisation prolongée.
Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du
compartiment et remettez les directement, cette opération
vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.
Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à
changer les piles.
1
(fournies).
NOM
FONCTION
ON/OFF
Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur.
Note: le Magic Computer Oui-Oui s’éteint automatiquement après 3 minutes
d’inutilisation.
DES LETTRES ET
DES MOTS
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Des lettres et des mots’.
MATHEMATIQUES
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’.
LOGIQUE
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Logique’.
FORMES
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Les formes’.
MUSIQUE ET JEUX Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Musique et Jeux’.
Note : Pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM Oui-Oui doit être inséré dans
l’ordinateur.
VOLUME
Pour régler le volume entre HAUT, BAS ET FAIBLE. Le volume est réglé sur
HAUT par défaut.
LECTEUR CD
Pour ouvrir le compartiment du CD-ROM spécial.
ESC
Pour retourner à tout moment au menu précédent.
10 Chiffres (1~0)
Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes
de musique dans les activités musicales.
26 Lettres (A~Z)
Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre une
mélodie du juke-box.
REPETER
Pour entendre une question ou revoir une image à nouveau.
4 flèches de
direction
Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités.
(Consultez la section ‘Jouer aux activités pour plus de détail).
ENTREE
Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le sous-menu
musique ou jeux.
Empreinte digitale
Lors de la mise en marche du jeu, l’enfant doit appuyer son pouce sur l’empreinte
de doigt pour s’identifier.
2
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
1. Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux molettes (sur la gauche et sur la droite
de l’écran) et en soulevant l’écran avec vos pouces.
touche lecteur CD-ROM
pour ouvrir le lecteur CD-ROM. Insérez le
CD-ROM et refermez le lecteur. Si vous appuyez sur la touche de la
catégorie ‘Jeux et Musique’ mais que le CD-ROM n’a pas été inséré,
l’ordinateur émettra un son et indiquera qu’il faut l’insérer. L’écran
suivant apparaît:
Note : Le CD-Rom spécial Oui-Oui ne fonctionne que sur le Magic
Computer Oui-Oui et sert à activer la catégorie ‘Jeux et Musique’.
JOUER AUX ACTIVITÉS
Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions.
2. Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur.
3. Ensuite, l’ordinateur demande d’entrer une empreinte digitale pour identifier le
joueur. L’enfant appuie son pouce droit ou gauche sur l’endroit désigné ‘empreinte
digitale’ dans le coin inférieur gauche du clavier. Plus précisément, l’enfant doit
appuyer sur l’empreinte de doigt :
L’icône CD-ROM indique que la catégorie sélectionnée appartient au
CD-ROM.
YEZ ICI
APPU
Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée
(seulement pour les catégories de l’ordinateur).
Les icônes ‘bonbons’ indiquent le nombre de bonnes réponses.
4. L’ordinateur demande à l’enfant d’entrer les 2 premières lettres de
son nom. Les portes du pays des jouets s’ouvrent et Oui-Oui
accueille l’enfant. Tout au cours du jeu, l’enfant est appelé par les
initiales inscrites.
5. Pour éteindre le jeu, appuyez sur la touche ON/OFF. Refermez l’écran en
l’inclinant vers le clavier jusqu'à ce que vous entendiez un son ‘clic’.
CHOISIR UNE ACTIVITÉ
Il y a 5 touches situées sur la partie supérieure du clavier pour accéder aux 5
catégories d’activités : Des lettres et Des mots, Mathématiques, Logique, Formes,
Musique et Jeux. À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les flèches de droite et de
gauche pour faire défiler les activités et appuyez sur ENTRÉE pour
jouer à une activité.
Lorsque l’enfant donne une mauvaise réponse, le gendarme
siffle et Oui-Oui hoche la tête. L’enfant peut essayer à nouveau.
Il a trois tentatives pour trouver la bonne réponse. S’il n’y
parvient pas, l’ordinateur passe à la question suivante. Si
l’enfant donne 6 bonnes réponses, Oui-Oui le félicite en lui
montrant une animation. Ensuite, l’enfant doit choisir s’il veut
rejouer à l’activité en cours ou la quitter. Placez le curseur sur
l’option de votre choix et appuyez sur ENTRÉE.
Rappel : Vous pouvez en tout temps appuyer sur la touche
ESC pour quitter l’activité en cours ou appuyer sur l’une des
touches ‘catégories’ pour changer de catégorie.
Pour accéder à la catégorie ‘Jeux et Musique’, il faut insérer le
CD-ROM spécial Oui-Oui(inclus). Pour ce faire, appuyez sur la
3
4
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
CATEGORIE 1
CATEGORIE 2
– DES LETTRES ET DES MOTS
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Cette activité initie l’enfant au clavier. L’ordinateur dicte
une lettre ou un chiffre que l’enfant doit taper sur son
clavier. Si la bonne lettre est entrée, l’ordinateur affiche
et prononce un mot commençant par cette lettre. Une
animation sur ce mot est aussi affichée. Si le bon chiffre
est entré, l’ordinateur compte le même nombre
d’objets.
L’ordinateur affiche une image, puis affiche son
nom au bas de l’écran avec une lettre manquante.
Au haut de l’écran se trouve une liste de 5
lettres qui défilent. L’enfant doit repérer la lettre
manquante et appuyer sur ENTRÉE lorsque le
curseur se trouve sous cette lettre.
Un mot est affiché au haut de l’écran tandis
qu’un tiret pour chaque lettre du mot est affiché
au bas de l’écran. L’enfant doit retaper le mot
lettre par lettre.
– MATHEMATIQUES
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Chaque wagon du train de Oui-Oui
contient une suite de 3 chiffres.
L’enfant doit trouver le chiffre qui
complète la suite et le taper sur son
clavier.
Deux différents groupes d’objets sont affichés au haut
et au bas de l’écran. L’enfant doit compter le nombre
d’objets de chaque côté et déterminer où il y a le plus
d’objets. S’il y a plus d’objets dans la partie du haut, il
appuie sur la flèche du haut. S’il y a plus d’objets dans
la partie du bas, il appuie sur la flèche du bas.
Voici l’activité pour apprendre à compter !
L’enfant doit additionner les pommes affichées à
l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier.
L’addition est aussi exprimée en chiffres sous les
pommes.
L’horloge affiche l’heure pendant quelques secondes.
L’enfant doit garder en mémoire l’heure affichée et
ensuite la repérer à l’écran. Deux options sont
affichées au haut de l’écran. Si la bonne réponse est
sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne réponse est sur le côté droit, il
appuie sur la flèche de droite.
CATEGORIE 3
– LOGIQUE
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
Une image et son nom sont affichés pendant
quelques secondes. L’enfant doit écrire ce mot.
Chaque lettre qu’il tape remplace les carrés
noirs.
5
. Les activités offertes sont les suivantes:
Un objet est affiché pendant quelques secondes.
L’enfant doit garder en mémoire l’image et ensuite,
la distinguer entre les 2 choix proposés. Attention,
les 2 images se ressemblent beaucoup. Si la bonne
image est sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la
flèche de gauche. Si la bonne image est sur le côté
droit, il appuie sur la flèche de droite.
6
L’écran affiche une image partielle à la gauche de
l’écran et deux parties d’une image sur la droite de
l’écran. L’enfant doit déterminer quelle partie complète
l’image de gauche. Si la bonne image est sur le côté
haut, il appuie sur la flèche du haut. Si la bonne image
est sur le côté bas, il appuie sur la flèche du bas.
Un objet apparaît sur le côté gauche de l’écran. L’enfant
doit déterminer la forme de cet objet parmi les 2 choix
proposés sur la droite de l’écran. Si la bonne forme est
au haut de l’écran, il appuie sur la flèche du haut. Si la
bonne forme est au bas de l’écran, il appuie sur la
flèche du bas.
L’image d’un animal est affichée pendant
quelques secondes. L’enfant doit mémoriser
l’animal et le retrouver ensuite dans le
labyrinthe. L’enfant utilise les flèches de
direction pour atteindre l’animal recherché.
Une forme est affichée pendant quelques secondes.
L’enfant doit la garder en mémoire et ensuite la
distinguer entre les 2 choix proposés. Attention, les 2
formes se ressemblent beaucoup. Si la bonne forme
est sur le côté gauche, il appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne forme est sur le côté droit, il appuie
sur la flèche de droite.
L’écran affiche 6 cartes à l’endroit contenant 3 paires
d’objets. L’enfant doit garder en mémoire la position des
objets. Ensuite, les cartes sont retournées et l’enfant
doit retrouver les paires d’objets une par une. Il utilise
les flèches de direction pour aller d’une carte à l’autre et
appuie sur ENTRÉE pour retourner une carte.
CATEGORIE 5
– MUSIQUE ET JEUX
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. N’oubliez pas que pour accéder à cette
catégorie, le CD-ROM Oui-Oui doit être inséré (voir la section ‘Choisir une activité’). Cette
catégorie est divisée en deux sous-menus: musique et jeux. Pour choisir un sous-menu,
appuyez sur les flèches de haut et de bas et appuyez sur ENTRÉE. Les activités offertes sont
les suivantes :
CATEGORIE 4
– LES FORMES
JEUX
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Chaque wagon du train de Oui-Oui
contient une série de 3 formes. L’enfant
doit mémoriser la série. Ensuite 3
wagons sont affichés mais une forme
manque à l’appel. L’enfant doit déterminer
quelle forme complète la série parmi
les 2 formes proposées au haut de
l’écran. Si la bonne forme est sur le
côté gauche, il appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne forme est sur le
côté droit, il appuie sur la flèche de
droite.
7
L’enfant doit vaincre l’ordinateur. Les images de caillou,
papier et ciseaux sont affichées sur la gauche de l’écran.
L’enfant doit choisir l’une d’elles en utilisant les flèches de
haut et de bas et appuyer sur ENTRÉE. Ensuite, l’image de
l’ordinateur sera révélée. Les règles du jeu sont:
- Si l’enfant et l’ordinateur ont la même image, la
partie est nulle.
- Caillou gagne sur ciseaux.
- Ciseaux gagne sur papier.
- Papier gagne sur caillou.
Bonne Chance…
8
L’enfant doit attraper les oeufs qui tombent du
haut de l’écran avant qu’ils ne tombent sur le
sol. L’enfant doit utiliser les flèches de gauche
et de droite pour déplacer sa casserole et
attraper les œufs.
L’enfant doit attraper le singe fantôme qui sort
de sa cachette. Le singe apparaît aux quatre
coins de l’écran. L’enfant doit appuyer sur la
flèche de direction correspondant à l’endroit
où se trouve le singe.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les
vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute
détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention
intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à
l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les
couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un
enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles
d’être avalés
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34? TTC/Min)
MUSIQUE
Dans cette activité, l’enfant peut jouer sa
propre mélodie en utilisant les touches des
chiffres 0-9 comme notes de musique. La
partition est affichée après chaque note jouée.
www.lexibookjunior.com
© 2005 LEXIBOOK®
© Enid Blyton Ltd (Tous droits réservés).
'Oui Oui' TM Hachette Livre.
L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies
et voir Potiron danser au rythme de la
musique. Chacune des 26 lettres de l’alphabet
correspond à une mélodie. L’enfant n’a qu’à
appuyer sur l’une des lettres de l’alphabet
pour entendre une mélodie.
ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur.
Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout
produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer
les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que
rien ne vous a échappé.
Réf : JC40FRIMO155
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
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