Manuel du propriétaire | Hasbro CLUEDO SIMPSON Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro CLUEDO SIMPSON Manuel utilisateur | Fixfr
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Ton tour se termine là et n’oublie pas de cocher cette carte sur ta
feuille de détective. Tu peux même rajouter les initiales du joueur
qui te l’a montrée. Si personne ne peut te prouver que ton
hypothèse est fausse, tu peux soit terminer ton tour, soit porter
Si ton accusation n’est pas fondée
5. Si ton suspect
est transféré dans
un autre endroit, tu peux
lors de ton tour : soit te
déplacer en utilisant l’une
ou l’autre des possibilités, soit émettre
une hypothèse en restant dans cet endroit.
Tu n’as alors pas besoin de lancer les dés, ni de déplacer ton pion.
Si jamais l’une des cartes n’est pas contenue dans l’étui, ton
accusation est fausse. En secret, remets les 3 cartes dans l’étui.
6. Une même pièce peut contenir plusieurs suspects et plusieurs
armes à la fois.
7. Si l’on découvre que tu as oublié de montrer l’une de tes cartes
lors d’une hypothèse, tu ne peux plus mener l’enquête. Tu dois
cependant continuer à jouer pour répondre aux hypothèses des
autres joueurs.
Lors de l’accusation, de même que lors d’une hypothèse, ton pion
doit se trouver dans le lieu dont tu parles.
Attention, à partir de ce moment-là, c’est fini pour toi, tu ne peux
plus faire aucun déplacement et il t’est donc impossible de gagner
la partie. Tu continues cependant à jouer en prouvant aux autres
joueurs que leurs hypothèses sont fausses. Ces derniers peuvent
aussi déplacer ton pion dans les différentes pièces lorsqu’ils
émettent des hypothèses.
Rappelle-toi : tu ne peux porter qu’une seule accusation durant la
partie. Alors réfléchis bien.
Astuce de Simpson
une accusation.
Porter une accusation
Lorsque tu es sûr d’avoir enfin élucidé le mystère, et donc d’avoir
identifié les 3 cartes dans l’étui, tu peux, lors de ton tour, porter une
accusation.
Commence par dire : “J’accuse (nom du suspect) d’avoir commis le
meurtre dans (le lieu) à l’aide de (l’arme)”.
Puis, de façon que personne ne puisse voir, jette un oeil aux cartes
de l’étui.
GAGNER LA PARTIE
Tu es le gagnant de la partie si ton accusation est correcte,
c’est-à-dire si les cartes que tu désignes dans ton accusation
sont bien les mêmes que celles de l’étui. Si c’est le cas, pose les
cartes de l’étui de manière que tout le monde puisse les voir.
1. Si tu as besoin d’information d’ordre général, construis tes
hypothèses sur des indices que tu n’as pas en main.
2. En revanche, si tu as un doute sur un indice et que tu veux en
avoir le coeur net, inclus alors dans ton hypothèse 1 ou 2 cartes
que tu as en main. Cela te permet d’éliminer un suspect ou
d’obtenir une information supplémentaire. Pas bête !
3. Tu peux émettre ton hypothèse et ton accusation durant le
même tour.
4. Tu peux émettre une hypothèse incluant un suspect ou une arme
se trouvant déjà dans le lieu où tu es. Dans ce cas, le transfert de
ces éléments n’est pas nécessaire. Si par contre tu dois les
déplacer, ils ne réintègrent pas leur place initiale après
l’hypothèse.
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Simpsons Cluedo instructions
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CONTENU
© 2001 Hasbro International Inc. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service
Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD –
Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “[email protected]”.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6
D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte
Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
www.hasbro.fr
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Plateau de jeu, 6 pions Suspect en étain (Homer Simpson dans le
rôle de Révérend Olive, Krusty le clown dans le rôle de Colonel
Moutarde, Marge Simpson dans le rôle de Mme Pervenche,
Lisa Simpson dans le rôle de Mlle Rose, Bart Simpson dans le rôle
de Professeur Violet et Waylon Smithers dans le rôle de
Mme Leblanc), 6 pions Arme en étain (beignet empoisonné, gant
de boxe sur ressort, collier, lance-pierre, matraque de plutonium,
saxophone), 21 cartes, carnet du détective, étui confidentiel, 2 dés.
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But du jeu
Chief Wiggum a retrouvé le richissime industriel
Charles Montgomery Burns mort, et tout porte à
croire qu’il s’agit là d’un crime. Pour éviter de
refaire la même erreur que la dernière fois,
lorsqu’il retrouva M. Burns à l’agonie, il décide
de réunir 6 suspects potentiels : Homer,
Marge, Lisa, Bart, Krusty le Clown et Waylon
Smithers. Les suspects, dans le rôle de leur
héros favori Cluedo, tentent d’identifier le meurtrier de M. Burns.
5. Mélange la totalité des cartes restantes et distribue-les face cachée à
chacun des joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
Il se peut que certains joueurs en reçoivent moins mais cela n’a pas
d’importance. En secret, regarde les cartes que tu as en main, qui,
de ce fait, ne peuvent être mises en cause.
6. Prends une feuille du carnet du détective et plie-la en deux de
manière que personne ne puisse voir ce que tu écris. Raye ensuite
les mots qui correspondent à tes cartes.
Pour gagner la partie, à toi de résoudre cette énigme.
Qui a tué M. Burns ? Où ? Avec quelle arme ?
7. Lisa Simpson, qui joue le rôle de Mlle Rose, joue toujours la
première. La partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles
d’une montre. Si personne ne joue ce rôle, c’est la personne
directement à sa gauche sur le plateau qui prend le relais.
Installation du jeu
LE JEU
1. Choisis ton héros préféré et place le pion correspondant sur sa
case Départ. S’il y a moins de 6 joueurs, place tout de même les
pions supplémentaires sur leur case départ. Ces personnages
peuvent en effet être impliqués dans le meurtre et ils doivent pour
cette raison rester sur les lieux.
2. Place chacune des 6 armes dans une des 9 pièces différentes,
une arme par pièce.
3. Place l’étui confidentiel vide au centre du plateau.
4. À l’aide des 21 cartes, forme 3 paquets : Suspects, Armes et Lieux.
Bats les cartes des 3 paquets séparément et place-les face cachée
sur la table. Puis, de façon que personne ne voit rien,
prends la carte du dessus de chaque paquet et place-la
dans l’étui confidentiel.
L’étui contient maintenant la réponse à ces questions :
Qui, Où et avec Quelle arme ?
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Déplacement de ton pion
À chaque tour, tu dois tenter de te rendre dans un lieu différent. Pour
commencer, déplace ton pion, soit selon le résultat du lancer de dés,
soit, si tu es dans un coin du plateau, en utilisant un passage secret.
Lancement des dés
Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué.
• Tu peux te déplacer horizontalement ou verticalement, en avançant
ou en reculant mais pas en diagonale.
• Tu peux changer de direction autant de fois que ton lancer de dés
le permet. Tu ne peux cependant pas passer plusieurs fois sur la
même case durant le même tour.
• Tu ne peux ni passer, ni t'arrêter sur une case déjà occupée par un
autre pion.
Passages
secrets
Les lieux figurant dans les
coins .. sont reliés entre eux par un
passage secret. Si au début de ton
tour, tu te trouves sur l’une de ces
cases, tu peux, si tu le souhaites,
utiliser le passage secret au lieu de
lancer les dés.
Pour cela, il suffit d’annoncer aux autres
joueurs que tu veux emprunter un passage
secret et de déplacer ton pion dans le lieu
à l’opposé du plateau.
Comment entrer dans un lieu et en sortir
Tu peux le faire soit en lançant les dés puis en passant
par la porte, soit en utilisant un passage secret.
• Lorsque tu passes par une porte, il ne faut pas compter la
porte d’entrée comme une case.
• Dès que tu pénètres dans un lieu arrête ton déplacement,
même si le nombre indiqué par les dés est supérieur.
• Rappel : dès que tu pénètres dans un lieu durant le
temps de ton enquête, tu dois le quitter pour le
réintégrer à chaque tour. Tu ne peux entrer à nouveau dans
un même lieu durant le même tour, même si tu utilises une porte
différente.
Émettre des hypothéses
Dès que tu pénètres dans un lieu, tu peux émettre une hypothèse.
C'est en formulant des hypothèses que, par déduction, tu arriveras
à identifier les cartes qui se trouvent dans l'étui confidentiel.
Pour émettre une hypothèse, déplace le pion suspect et l'arme
concernés dans le lieu dans lequel tu viens d'entrer. Puis annonce à
l'assemblée que le crime a été commis dans ce lieu, par ce suspect,
à l'aide de cette arme.
Exemple : supposons que tu aies le pion de Lisa Simpson, dans
le rôle de la superbe Mlle Rose, et que tu rentres dans le
Kwik-E-Mart. Déplace d’abord un autre pion, Bart Simpson dans
le rôle du professeur Violet, par exemple, dans cette pièce
également. Puis déplace une arme, le saxophone, peut-être,
dans cette pièce aussi. Puis dis : “Je soupçonne Bart Simpson, dans
le rôle du professeur Violet, d’avoir commis le crime dans le
Kwik-E-Mart à l’aide du saxophone”.
Rappelle-toi deux choses :
• Tu dois absolument te trouver dans le lieu que tu mentionnes dans
ton hypothèse.
• N’oublie pas de prendre en considération tous les pions,
y compris le tien et ceux qui ne sont pas utilisés, car ils sont tous
suspects.
Vrai ou faux
Dès que ton hypothèse est émise, tes adversaires, chacun leur tour,
tentent de prouver qu’elle est fausse. C’est le premier joueur à ta
gauche qui commence ; il regarde ses cartes et constate si oui ou
non l’une d’elles correspond à l’une des cartes que tu viens de
mentionner.
• Si ce joueur détient une de ces cartes, il doit te la montrer en secret.
Il ne doit t’en montrer qu’une seule même s’il en a plusieurs.
• Si l'adversaire à ta gauche ne possède aucune des 3 cartes, alors
c'est au joueur suivant de vérifier s'il en détient une.
À partir du moment où ton adversaire te montre une des cartes que
tu as citées, c’est la preuve qu’elle n’est pas impliquée dans l’énigme
et que ton hypothèse est fausse.

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