Manuel du propriétaire | GAMES PC KICK OFF 2 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC KICK OFF 2 Manuel utilisateur | Fixfr
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FRANCAIS
MANUEL D'UINSTRUCTIONS
ANCO SOFTWARE LTD
1.0 INTRODUCTION
KICK OFF 2 conserve la vitesse et la précision de son prédécesseur, KICK
OFF, tout en offrant des proportions correctes entre la taille du terrain, les
joueurs, les buts, etc… Les deux équipes respectent strictement les règles
de la Fédération. Les joueurs se comportent comme dans la réalité, se
mettant en position pour recevoir les passes, etc... et le ballon réagit, lui
aussi, comme dans un jeu réel. Les interceptions et les actions reposent
donc sur l'habilité des joueurs et non sur la chance.
Comme lors d'une partie de football réel, KICK OFF 2 exige du savoir-faire
pour contrôler le ballon, que ce soit pour le passer, dribble, shooter, etc.
Un entrdinement intensif est né cessaire pour acquérir la précision du tir et
la capacité à dribbler ou à changer la direction du ballon pour marquer des
buts lors des actions ou des coups francs. L'option ENTRAINEMENT vous
permet de vous familiariser avec le maniement de ballon. N'hésitez pas a
passer du temps à vous entrainer. Un bon niveau ne s'acquiert pas en
quelques minutes. Et si vous et votre meilleur ami êtes vraiment “pro”,
alors vous pourrez réussir un superbe UNE-DEUX du haut en bas du
terrain.
Sur le terrain, chaque joueur à ses propres qualités et ses points forts. Ils
varient suivant le niveau du jeu. Un International est supérieur à un joueur
de quatriemé division.
Vous avez un grand nombre de possibiliés de jeux á disposotion. Par
exemple, vous pouvez définir, de maniére indépendante, le niveau de
chacune des équipes. Cette possibilité permet á un débutant dirigeant une
équipe internationale de faire passer un mauvais quart d heure á un joueur
chevronné ne disposant que d'une équipe de quatrieme division.
|! existe deux sortes de compétitions, le CHAMPIONNAT et la COUPE
avec, en cas d'égalité de score en fin de partie, l'épreuve des penalties.
Dans l'ensemble, les équipes du championnat sont de force égale mais
elles présentent des styles de jeux différents. KICK OFF 2 vous permet
également de faire jouer les équipes de Player Manager, soit au cours d'un
match simple soit en championnat ou en coupe.
Dans le menu principal, l'option EVENEMENTS SPECIAUX vous permet
de charger des disquettes de données.
KICK OFF 2 vous permet de changer les couleurs des tenues des joueurs et
ceux qui ont 1Mo de RAM a leur disposition peuvent méme completement
créer les tenues de leurs équipes. Les possesseurs D'AMIGA ou D ATARI
ST ayant une mémoire vive étendue, peuvent profiter de la bande sonore
spécialement créée pour KICK OFF 2.
Vous pouvez également revoir les buts marqués soit en vitesse réelle soit
au ralenti et compiler une disquette des Meilleurs Buts.
KICK OFF 2 compte 24 arbitres ayant chacun leur propre tempérament.
Vous connaîtrez bientôt lequel a tendance à fermer les yeux et celui qui
n'arrête pas de distribuer les cartons rouges. Et comme chacun d'entre
nous, ils ont aussi leurs bons et leurs mauvais jours. Vous ne pouvez pas
vraiment savoir: un jour Sean Willis sera de très bonne humeur mais il se
montrera exécrable une autre fois (cela ne vous arrivera pas avec Garry
Penn!).
2.0 LE MENU PRINCIPAL
Le Menu Principal comporte 9 options
2.1 MATCH SIMPLE - un match simple peut se jouer soit entre un
joueur et l'ordinateur soit deux joueurs. Deux joueurs peuvent faire équipe
contre l'ordinateur ou coutre deux autres joueurs (uniquement sur Amiga
et ST). Un ensemble d'options permet de modifier les conditions du match,
en combinant les différentes options, vous pouvez varier vos parties à
l'infini.
2.2 LE CHAMPIONNAT - Le Championnat comporte 8 équipes
et se déroule sur 14 semaines. Les matchs de championnat demandent une
perfection constante. || et possible de jouer à 8 et de sauvegarder la partie
pour la continuer ultérieurement.
2.3 LA COUPE - La Coupe se joue sur une base d elimination
directe. Si aucune des équipes ne prévaut sur l'autre, on est amené à jouer
les prolongations. Si la situation persiste, les deux équipes doivent se
soumettre à l'épreuve-des penaities.
2.4 MATCHS AMICAUX INTERNATIONAUX - Cette
option vous permet de faire jouer, au cours de matchs simples, les équipes
internationales. Chacune d'elles un style différent.
2.5 ENTRAINEMENT - L'entráinement donne la possibilté a un
ou deux joueurs de s entrainer au maniement du ballon et d'apprendre á
le contróler sans étre inquiété par une équipe adverse.
2.6 OPTIONS - Le sous-menu OPTION permet de définir les
conditions des matchs simples et des rencontres amicales. Ces
conditions doivent être définies avant de pouvoir sélectionner l'une des
options ci-dessus.
2.7 EVENEMENTS SPECIAUX - Cette option est utilisée
pour charger des disquettes de données (qui seront publiées
ultérieurement).
2.8 VIDEO/RALENTI - Disquette - Cette option permet d'éditer
un fichier a partir des buts marqués lors des matchs précédents et de créer
une disquette des Meilleurs Buts.
2.9 TENUE (DES JOUEURS) - AMIGA & ST, IBM (CGA &
VGA), à mémoire vive étendue - Cette option permet de créer
complètement et de personnaliser les tenues des joueurs (uniquement
pour les matchs simples).
3.0 LES OPTIONS
Une fois qu'elles ont été définies, les options contenues dans ce menu
restent inchangées jusqu'à ce qu'elles soient modifiées. Les valeurs par
défaut sont indiquées en gras.
3.1 DUREE: 2 x 3, 2 x 5, 2 x 10 et 2 x 20.
Les rencontres de Championnat et de Coupe se jouent en deux reprises de
5 minutes.
3.2 TERRAIN: vous pouvez choisir entre quatre surfaces de jeu (sauf
les micro-ordinateurs IBM et compatibles).
Normal - Rebond et trajectoire du ballon normaux.
Détrempé - Rebond et trajectoire du ballon diminués. Résistance des
joueurs réduite.
Humide - La vitesse du ballon est plus importante, les trajectoires plus
longes.
Artificiel - Le ballon rebondit plus haut. Sa vitesse est plus grande, les
trajectoires plus longues. la résistance des joueurs est diminuée.
3.3 VENT: (sauf les micro-ordinateurs IBM et compatibles) 4 options:
Pas de vent, vent léger, vent moyen, vent violent.
3.4 CHOIX DES TACTIQUES: ‚(Amiga - ATARI ST - IBM) -
Chaque équipe peut utiliser jusqu'à 4 tactiques différentes au cours de la
même partie. Ces tactiques peuvent être remplacées par 4 autres tactiques
contenues sur a disquette de jeu ou bien par celles d'une disquette Player
Manager. Se reporter à la section 14. 0 (Tactiques) pour des informations
plus detaillees.
3.5 PROLONGATIONS et PENALTIES: Oui ou Non. Si
vous sélectionnez “Qui”, il sera accordé, en cas de score égal à la fin de la
partie, une prolongation dont la durée est calculée proportionnellement à
la durée totale du match. Ce temps supplémentaire est partagé par moitié
et les équipes changent de côté à la mi-temps. Si le résultat est toujours
égal, l'épreuve des penalties décide du résultat.
Matchs de Coupe, valeur “NON”, matchs de Championnat, valeur “OUT”.
3.6 NIVEAU: vous pouvez choisir entre 5 niveaux de qualification-
International, Première division, Deuxième division, Troisième division et
Quatrième division. Le savoir-faire et les performances des joueurs
correspondent à leur division. Les matchs simples opposent des
formations de niveau similaire afin que le résultat ne dépende que de
l'adresse des participants. Le niveau de chacune des équipes peut être
défini séparément.
Cette possibilité permet à un débutant jouant avec une équipe
internationale de faire passer un mauvais quart d'heure à un joueur
chevronné ne disposant que d'une équipe de quatrième division.
KICK OFF 2 comporte un sixième niveau: PLAYER MANAGER. Cette
option permet de charger une équipe PLAYER MANAGER (et sa
stratégie) pour jouer contre un autre joueur ou l'ordinateur à chacun des 5
niveaux ou de jouer contre une autre équipe PLAYER MANAGER. (Voir la
section 5.0 pour plus d'informations sur ce niveau.)
3.7 CHAMPIONNAT: Vous pouvez déterminer le niveau auquel le
championnat se joue. Vous avez le choix entre International, Troisième et
Première division.
3.8 VITESSE: (AMIGA et ATARI ST) La vitesse de la partie peut être
modifiée. À vitesse réduite, il vous est possible de jouer une partie très
tactique, et d'observer le fonctionnement de votre stratégie et la manière
dont vos adversaires y répondent.
Trois valeurs: NORMAL, reduite et lente
3.9 EFFET: (non disponible sur IBM et compatibles) oui et NON - Si
vous sélectionnez “Qui”, la direction du ballon peut être modifiée
pendant un bref instant après le tir. Idéal pour changer la direction du
ballon.
3.10 ARBITRE: (AMIGA, ATARI ST et IBM) - OUI ou NON - Vous
avez le choix entre 24 arbitres. Le choix de l'arbitre a une influence
déterminarte sur le déroulement du match.
4.0 LES JOUEURS SUR LE TERRAIN
Chaque joueur présent sur le terrain se comporte suivant des qualités et un
savoir-faire technique qui lui sont propres.
Les qualités sont:
La RAPIDITE, la RESISTANCE, la COMBATIVITE et le TONUS.
Le savior-faire technique consiste en:
PASSER, TIRER ET INTERCEPTER
5
La maniére dont les qualités et le savoir-faire technique se répartissent
chez un footballer détermine sa performance. Par exemple, un joueur trés
rapide disposant d'une faible résistance ne sera plus aussi efficace en fin
de partie; il sera préférable de le remplacer s'il faut jouer les prolongations
lors d'un match de Coupe. Un joueur ayant une grande combativité fonce
sur le ballon; s'il a une bonne capacité d'interception il réussit à garder
l'avantage pour son équipe; sinon, il sera préférable de le laisser harceler
l'adversaire, quitte à le voir récolter un carton rouge si l'arbitre sen
aperçoit.
5.0 SELECTION DU NIVEAU DE QUALIFICATION
Il y a t niveaux de qualification plus un niveaux spécial.
INTERNATIONAL
PREMIERE DIVISION
DEUXIEME DIVISION
TROISIEME DIVISION
QUATRIEME DIVISION
PLAYER MANAGER (AMIGA et ATARI ST)
Pour définir le niveau de qualification, sélectionner OPTIONS dans le
Menu Principal, puis NIVEAU.
Un joueur ou deux joueurs contre l'ordinateur - EQUIPE A
Deux joueurs l'un contre l'autre:
Joueur 1 : EQUIPE A; Joueur 2; EQUIPE B
Le niveau de chaque équipe peut être défini séparément ce qui permet à un
débutant de jouer à égalité contre un expert. Un débutant mettant à profit
la rapidité et la précision d'une équipe d'Internationaux peut faire passer
un mauvais quart d'heure à un expert jouant avec une formation de
quatrième division.
L'option PLAYER MANAGER vous permet de charger une équipe PLAYER
MANAGER pour jouer contre une autre équipe de même catégorie ou une
équipe sélectionnée de KICK OFF.
Une fois l'option PLAYER MANAGER sélectionée, introduisez votre
disquette PLAYER MANAGER dans le lecteur. L'équipe et la tactique qui
lui est associée sont alors chargées. La tactique en cours peut être
remplacée par une autre.
6.0 INDICATION DU NOMBRE DE JOUEURS
Seuls les AMIGA et ATARI ST permettent de jouer à quatre en utilisant un
adaptateur. Les autres micro-ordinateurs ne permettent que de jouer à
deux. || existe une options clavier pour les ordinateurs ne disposant que
d'un seul port contrôler.
L'écran EQUIPE (voir section 8.0) permet de définir le nombre de joueurs
et la manière dont ils vont jouer, c'est à dire contre l'ordinateur, l'un contre
l’autre etc …
7.0 SELECTION DE LA CATEGORIE DU MATCH
|! existe quatre catégories de match. Elles sont sélectionnées à partir du
menu principal.
AVERTISSEMENT: || est nécessaire, avant de sélectionner la
catégorie, de choisir le conditions du match à partir du sous-menu
OPTION (Voir section 3.0)
7.1 MATCH SIMPLE
Deux joueurs peuvent se mesurer ensemble contre l'ordinateur ou contre
deux autres personnes (seulement sur Amiga et ST) ou bien encore l'un
contre l'autre. Un joueur seul se bat contre l'ordinateur.
Lorsque vous choisissez cette option du menu, il vous est demandé
d'indiquer le nombre de joueurs; 1, 2, 3, ou 4 (Amiga & ATARI ST).
L'option EQUIPE vous donne la possibilité de choisir les deux équipes. Le
gagnant du toss a le choix de la partie du terrain sur laquelle son équipe
jouera. Le nom de l'arbitre s'affiche.
7,11 TACTIQUES
Amiga & ST - Au début de la partie, choisissez la tactique en mettant en
surbrillance la boîte située dans la partie supérieure de l'écran. la tactique
peut être changée à tout moment lorsque le ballon est hors jeu.
Amiga & ST - Les touches1, 2, 3 et 4 sont attribuées à l'Equipe À tandis que
l'équipe B utilise les touches 1, 2, 3 et 4 du pavé numérique. Appuyez sur
7
une touche et les joueurs se déplacent vers les nouvelles positions lorque
le ballon est remis en jeu.
CBM 64, SPECTRUM & AMSTRAD - Le changement de tactique n'est
possible qu'à la mi-temps. Choisissez la tactique de départ et changez-la à
la mi-temps si vous le désirez.
7.12 REMPLACEMENT
Il est permis de procéder à deux changements. Se reporter à la section 19.0
pour plus d'informations à ce sujet.
7.2 MATCHS AMICAUX INTERNATIONAUX
Cette option vous permet de faire jouer en match simple deux équipes
Internationales de votre choix. Lorsque cette option est sélectionnée, une
liste de tous les pays apparaît. Mettez en surbrillance l'EQUIPE A et le
premier pays choisi. Appuyez sur le bouton de la manette pour confirmer
votre choix. Répétez le même processus pour l'Equipe B.
7.3 LE CHAMPIONNAT
Le Championnat comprend 8 équipes et se déroule sur 14 semaines. ||
peut être joué à trois niveaux: troisième division, Première division et
International. Utilisez le menu OPTIONS pour définir le niveau.
Niveau par défaut: première division.
Lorsque l'option CHAMPIONNAT est sélectionnée dans le menu principal,
le tableau des clubs s'affiche. Les fonctions suivantes sont alors
disponibles.
7.31 CHANGEMENT du NOM des EQU'IPES - (AMIGA,
ATARI ST et IBM). Utilisez |a manette de jeu pour mettre en surbrillance le
nom de l'équipe dont vous désirez modifier |e nom. Appuyez sur le bouton,
le curseur clignote à la fin du nom de l'équipe. Tapez le nouveau nom à
l’aide du clavier. Recommencez la même procédure pour modifier le nom
d'une autre équipe, le cas écheant.
7.32 SELECTION DE L’EQUIPE QUI VA JOUER -
Lorsque le tableau apparaît pour la première fois, chaque équipe est
précédée de la lettre C, ce qui indique que toutes les équipes sont
contrôlées par l'ordinateur. Pour prendre le commandement d'une équipe
(et la faire jouer dans le Championnat), il convient de procéder de la
manière suivante:.
Micro-ordinateurs 8 bits - Utilisez la manette de jeu pour mettre en
surbrillance l'équipe désirée et appuyez sur le bouton. La lettre C est
remplacée par la lettre J (Joystick). Dans certains cas, les manettes de jeu
sont identifiées J1, J2.
Micro-ordinateurs 16 bits - Utlisez la manette de jeu pour mettre en
surbrillance l'equipe désirée et appuyez sur F1.
7.33 CHARGEMENT DES EQUIPES PLAYER
MANAGER (PM) - (Amiga & ST) - Vous pouvez faire jouer des
équipes de PLAYER MANAGER dans le cChampionnat. Pour charger une
équipe, utilisez la manette de jeu pour mettre en surbrillance l'équipe que
vous désirez remplacer par l'équipe PLAYER MANAGER et appuyez sur
F3. Introduisez la disquette PM dans l'unité de disquette et appuyez sur le
bouton. Répêtez le même processus pour charger d'autres équipes.
7.34 CHARGEMENT DE LA TACTIQUE PN - (Amiga &
ST) - Les tactiques PM peuvent être chargées pour chaque équipe du
Championnat. Utlisez la manette de jeu pour mettre en surbrillance
l'équipe pour laquelle vous désirez charger une tactique PM et appuyez sur
F5. Introduisez la disquette PM et appuyez sur le bouton de la manette. Le
répertoire des tactiques actuelles des équipes et le répertoire de toutes les
tactiques disponibles s'affichent. Mettez en surbrillance la tactique que
vous désirez remplacer dans le répertoire courant et appuyez sur le
bouton. Déplacez la manette de jeu pour mettre en surbrillance la tactique
choisie dans le répertoire de la disquette et appuyez sur le bouton pour
valider. Répétez le processus si vous désirez remplacer d'autres tactiques.
Sélectionnez TERMINE lorsque vous avez effectué les changements.
Répétez la mème procédure pour les autres équipes.
7.35 CHARGEMENT = Cette option vous permet de charger un
Championnat précédemment sauvegardé et de continuer les rencontres.
Dans ce cas, aucune des fonctions ci-dessus ne peut être utilisée.
Introduisez dans l'unité, de disquette, la disquette contenant le
Championnat sauvegardé et appuyez sur le bouton de la manette.
Sélectionnez la partie à jouer et appuyez sur le bouton pour valider.
CBM 64, Spectrum & Amstrad (cassette), Le Championnat est sauvegardé
sans nom de fichier. la première équipe contenue sur la bande est chargée,
Il est conseillé, lors de la sauvegarde, d'identifier le Championnat sur
l'étiquette de la cassette.
CBM 64, Spectrum et Amstrad (disquette) - Les Championnats sont
sauvgardés sous les noms CHAMP 1, CHAMP 2, … CHAMP 10. Utilisez la
manette de jeu pour sélectionner le nom désire et appuyez sur le bouton
pour valider.
7.36 CONTINUER - Sélectionnez cette option pour continuer le
Championnat en cours. Les deux équipes devant jouer le prochain match
apparaissent en surbrillance. Si les deux équipes sont commandées par
les manettes de jeu, l'ordinateur attribue automatiquement les manettes
(J1 et J2).
Les options SAUVER, JOUER et QUITTER apparaissent dans la parties
inférieure de l'écran.
7.37 SAUVER - Sélectionnez cette option pour sauvegarder le
Championnat en cours. Pour sauvegarder, il est nécessaire de disposer
d'une disquette FORMATEE de bonne qualité ou d'une bande vierge.
Amiga, ATARI ST, IBM - Introduisez la disquette dans l'unité de disquette
et appuyez sur le bouton de la manette. Tapez le nom sous lequel vous
désirez sauvegarfer le Championnat ou utilisez un fichier existant en
mettant son nom en surbrillance.
CBM 64m Spectrum, Amstrad (disquette) - Le Championnat est
sauvegardé sous les noms CHAMP 1, CHAMP 2 etc jusqu'à CHAMP 10.
Mettez en surbrillance le nom choisi et appuyez sur le bouton de la
manette.
10
CBM 64, Spectrum, Amstrad (cassette) - Le Championnat est sauvegardé
sans nom de fichier. Introduisez une cassette vierge dans l'appareil, et
enfoncez les touches MARCHE et ENREGISTREMENT (PLAY et
RECORD). Appuyez sur le bouton de la manette pour sauvegarder.
7.38 QUITTER - Le Championnat est abandonné sans être
sauvrgardé et le système vous ramène au menu principal.
7.39 JOU ER - Les écrans de sélection permettant la formation de
chaque équipe apparaissent. Le jeu suit maintenant la procédure telle
qu'elle est détaillée pour un match simple.
Le tableau des résultats est mis à jour après chaque match.
AVERTISSEMENT - | appartient aux joueurs de s assurer que les
noms des équipes ne se recoupent pas. Si le méme nom est utilisé deux
fois, le programme risque de “bugger”. il est conseillé de réguliérement
effectuer des sauvegardes.
7.4 LA COUPE
La Coupe se joue entre 8 équipes sur une base d'élimination directe. En
cas de score égal, on joue les prolongations. Si cela ne permet pas de
départager les deux équipes, I'épreuve des penalties permet de décider du
résultat (Voir les règles à la section 15.0).
Toutes les fonctions ci-dessus peuvent être utilisées.
8.0 EQUIPES
8.1 OPTIONS
JEU EN EQUIPE - Le joueur contrôle le footballer le plus proche du ballon.
JEU EN POSITION - Le joueur assume l'identité d'un footballer sur le
terrain, c'est à dire ses qualités et son savoir-faire technique, |! le contrôle
tout au long du match. Si le footballer choisi est blessé, le joueur assume
L'identité de son remplaçant. Si le footballer est expulsé du terrain pendant
la partie, le joueur assume l'identité d'un des footballers du milieu de
terrain.
11
VOUS NE POUVEZ PAS ASSUMER LE ROLE DE GARDIEN DE BUT
Amiga & ST: de un à quatre joueurs en utilisant un adaptateur de manette
de jeu.
Tous les autres micro-ordinateurs: de un à deux joueurs.
MODE EQUIPE - Deux joueurs peuvent faire équipe pour se mesurer à
l'ordinateur ou lutter contre deux autres personnes. Dans ce cas, les
joueurs ne peuvent utiliser que l'option "POSITION".
3 joueurs - Le troisième (J/S 3) joue en mode EQUIPE avec le joueur 1. 4
joueurs - Le quatrième (J/S 4) joue en mode EQUIPE avec le joueur 2.
1 seul joueur - Le joueur contrôle l'équipe À en utilisant la manette 1 J/S 1)-
Il peut jouer en EQUIPER ou en POSITION.
2 joueurs - Deux joueurs peuvent faire équipe (mode EQUIPE) contre
l'ordinateur ou jouer l'un contre l’autre. Dans ce dernier cas, ils peuvent
choisir entre le mode POSITION ou le mode EQUIPE.
Une pré-sélection de 16 joueurs apparaît à l'écran, pour l'equipe À, avec les
noms et les positions qui’ls occupent sur le terrain. Mettez en surbrillance
la tactique vous désirez adopter pour démarrer le match. Elle pourra être
modifiée en cours de partie.
L'ordinateur a effectué une véritable pré-sélection et propose une liste
complète, incluant les remplaçants (12 et 14). Cette sélection n'est pas
nécessairement la meileure. Si vous voulez effectuer des modifications,
mettez en surbrillance le numéro du joueur à remplacer.
8.2 POUR JOUER SEUL
EQUIPE À
8.21 JEU EN EQUIPE - Sélectionnez l'icône J/S1 et appuyez sur
le bouton de la manette. Sélectionnez TERMINE et appuyez sur le bouton
de la manette.
8.22 JEU EN POSITION - Sélectionnez l'icône J/S1 et appuyez
sur le bouton de la manette. Utilisez |a manette pour mettre en surbrillance
le joueur dont vous désirez assumer l'identité, appuyez sur le bouton de la
manette. Sélectionnez TERMINE.
12
8.22 ANNULATION DU JEU EN POSITION OU
CHANGEMENT DE JOUEUR: Mettez en surbrillance le
footballer choisi et appuyez sur la bouton de la manette.
8.3 POUR JOUER A DEUX
POUR JOUER L'UN CONTRE L'AUTRE
EQUIPE À : Le joueur 1 sélectionne J/S 1 et appuie sur le bouton.
JEU EN POSITION - Voir point 8.22.
JEU EN EQUIPE - Selectionnez TERMINE et appuyez sur le bouton.
EQUIPE B: Le joueur 2 sélectionne J/S 2 et appuie sur le bouton puis suit la
même procédure que celle expliquée pour l'équipe À.
POUR JOUER A DEUX, EN EQUIPE
EQUIPE À - Les joueurs 1 et 2 choisissent respectivement J/S 1 et J/S 2 et
les identités footballers. Sélectionnez TERMINE.
8.4 TROIS JOUEURS (Amiga & ST - Manettes de jeu)
EQUIPE À: Le joueur 1 sélectionne J/S 1 et le joueur 3 sélectionne J/S 3.
Suivre la procédure du JEU EN EQUIPE.
EQUIPE B: Le joueur 2 sélectionne J/S 2. Sélectionner TERMINE pour
jouer en équipe ou à un joueur, puis de nouveau TERMINE pour jouer en
position.
8.5 QUATRE JOUEURS (Amiga & ST - manettes de jeu)
EQUIPE À: Comme pour 3 joueurs.
EQUIPE B: Le joueur 2 sélectionne J/S 2 et le joueur 4 sélectionne J/S 4.
Suivre la procédure du JEU EN EQUIPE.
8.6 SELECTION DE LA TACTIQUE DE DEPART
AMIGA & ST et IBM - Le nom des 4 tactiques couramment utilisées
s'affiche. Utilisez le clavier comme il est expliqué au point 7.11 pour
sélectionner les tactiques.
13
Micro-ordinateurs 8 bits: les tactiques disponibles apparaissent. Utilisez la
manette de jeu pour mettre en surbrillance celle á utiliser et validez en
appuyant sur le bouton de la manette.
9.0 CONTROLE DU JOUEUR SUR LE TERRAIN
9.1 MOUVEMENT - Le joueur sur le terrain se déplace dans les
huit directions de la manette.
9.2 TETES - Lorsque le ballon est en l'air, appuyez sur le bouton de la
manette pour faire sauter le footballer que vous contrôlez. Déplacez la
manette dans la direction dans laquelle vous désirez que le footballer
donne le coup de tête.
9.3 TACLE BLOQUE - (Tacle: reprende du pied le contrôle du
ballon en possession de l'adversaire) - Le but de cette action est d'enlever
le ballon à l'adversaire. Elle doit ètre effectuée face au joueur ou en le
surprenant et en reprenant du pied le contrôle du ballon lorsqu'il se
déplace devant le footballer. Faire un tacle par derrière constitue une
FAUTE.
9.4 TACLE GLISSE - Ce genre d'action peut être faite à partir de
n'importe quel endroit. Mais c'est une FAUTE de leffectuer sur un
adversaire qui n'a pas le contróle du ballon. Si le ballon est sur le terrain,
appuyez sur le bouton de la manette pour faire un tacle glissé. Le ballon
doit être touché avant que l'adversaire ne le soit, sinon l'action sera
pénalisée. Un tacle glissé par derrière est une faute.
9.5 FAIRE UN CISEAU - (Amiga et ATARI ST) Inversez la
direction de la manette lorsque le ballon est en l'air pour faire un ciseau.
10.0 CONTROLE DU BALLON
KICK OFF 2 été conçu de sorte que le contrôle du ballon soit simple. Il est
en effet impossible de se souvenir de mouvements compliqués lorsque l'on
est au coeur d'une action. Les gestes doivent être instinctifs. Les
commandes sont donc simples. Elles peuvent être apprises et pratiquées
jusqu'à la perfection en utilisant l'option ENTRAINEMENT du Menu
14
Principal. Le contrôle du ballon devient encore plus passionnant si l'option
EFFET est utilisée.
10.1 DRIBBLER: Le ballon se déplace devant le footballer. La
distance qu'il parcourt dépend de la vitesse du joueur.
10.2 SHOOTER: Appuyez sur le bouton de la manette APRES avoir
touché le ballon, le ballon part alors dans la direction vers laquelle le
footballer regarde.
10.3 ARRETER: Appuyez sur le bouton de la manette AVANT de
toucher le ballon pour l'arrêter et donner au joueur un contrôle total.
10.4 PASSER: Vous devez ARRETER le ballon avant de pouvoir
exécuter la passe. Maintenez le bouton de la manette enfoncé et déplacez
la manette dans la direction où vous désirez faire la passe, puis relâchez le
bouton. Relacher le bouton lorsque la manette est au centre vous permet
de recommencer à DRIBBLER. Le footballer se tourne dans la direction
indiquée par la manette et commence à dribbler. I! shootera dans cette
direction si vous appuyez sur le bouton.
10.5 LOBER: Lorsque le ballon est sur le terrain, inversez la direction
de la manette pour lober.
10.6 EFFET: Cette option doit être sélectionnée à partir du menu
Option. Elle permet au joueur de modifier la direction du ballon après le tir.
Cette commande ne produit un effet que pendant un court instant apres le
tir. Vous devez donc agir trés rapidement si vous voulez changer la
direction du ballon aprés le tir. L'option EFFET peut, avec de
l'entrdäinement, être littéralement dévastatrice. Après avoir shooté,
déplacez immédiatement la manette de jeu dans la direction où vous
voulez envoyer le ballon (uniquement en avant).
11.0 CONTROLE DU GARDIEN DE BUT
Le gardien de but est contrôle par l'ordinateur sauf dans les cas ci-après.
11.1 DEFENSE DE PENALTY: Le contrôle du gardien est
alors transféré au joueur principal. Le gardien se tient dans le centre et
15
commence à se déplacer aussitôt que le bouton de la manette est enfoncé.
Plus longtemps il est enfoncé, plus le mouvement est important.
Direction de la manette et mouvements du gardien:
À - Saut
B - Plongeon dans le coin supérieur gauche A
C - Plongeon dans le coin supérieur droit B ©
D - Plogeon dans la lucarne gauche D E F
E - Blocage du ballon G H
F - Plongeon dans la lucarne droite J
G - Plongeon ai soi à gauche
H - Plongeon au dol à droite
J - Se baisser
11.2 COUPS FRANCS INDIRECTS: Le gardien agit
automatiquement à moins que le joueur ne désire le joueur. Si l'option
n'est pas exercée rapidement, l'ordinateur prend le contrôle. Déplacez la
manette dans la position requise avant que le gardien n'intervienne.
Appuyez sur le bouton pour dégager rapidement.
A - Puissant tir en avant
B - Puissant tir vers la gauche
C - Puissant tir vers la droite
D - Tir gauche moyen
E - Tir avant moyen
F - Tir à droite moyen
G - Tir à gauche faible
H - Tir à droite faible
J - Tir en avant faible
11.3 COMMANDES
AMIGA, ATARI ST, CBM 64, IBM et compatibles: Manette de jeu
seulement.
AMIGA et ATARI ST: Les joueurs 3 et 4 doivent avoir un adaptateur
(disponible auprés de votre revendeur).
IBM et compatibles: le micro-ordinateur doit étre doté d'une carte
comportant deux ports pour les manettes de jeu.
16
—
SPECTRUM: manette de jeu ou clavier. Manettes compatibles Kempston
ou Sinclair 1. Le clavier est utilisé comme expliqué ci-dessous:
JOUEUR 1 JOUEUR 2 IBM JOUEUR 2
HAUT Q P Q
BAS À L À
GAUCHE Z N O
DROIT X M P
BOUTON
(VALIDATION) C B SPACE
Les joueurs peuvent n'utiliser que le clavier et manette Kempston, ou bien
Kempston et Sinclair, etc...
AMSTRAD: Les joueurs peuvant utiliser le clavier ou les manettes. Le
clavier est configuré de la méme maniére que celui du SPECTRUM.
11.4 POUR QUITTER EN COURS DE MATCH OU
DURANT L'ENTRAINEMENT
Vous pouvez quitter en cours de partie (sauf pour les matchs de
Championnat).
AMIGA, ATARI ST, IBM et compatibles, CBM 64: Appuyez sur la touche
Echap (Esc).
SPECTRUM: Appuyez sur la touche T puis sur C.
AMSTRAD: Appuyez sur la touche T puis sur C.
12.0 PRINCIPES DE BASE DES DIFFERENTS
COUPS
12.1 CORNERS
12.11 SELECTION DU TYPE DE COUP
ll y a un choix de 9 types de coups. Un panneau de sélection apparaît
montrant le but et le point de corner. || permet de visualiser l'endroit du
ballon frappé par le joueur.
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Endroit frappé:
Base du ballon: a la hauteur de la barre transversale.
Centre du ballon: à mi-hauteur.
Partie supérieure du ballon: à ras de terre.
Direction:
Lion du but: un effet le dirige vers le but.
Droit: tir direct.
Vers le but: un effet I'éloigne du but.
Une fois le corner joué, le ballon se contrôle à nouveau normalement.
Déterminez les positions de vos joueurs, sélectionnez le meilleur tir et
appuyez sur le bouton de la manette.
12.12 FORCE DU COUP
La durée durant laquelle le bouton de la ma, —*--venfoncé lors
de le sélection du type de coup détermine sa force. vire simple pression
rapide permet de simuler un petit coup de pied (passe à un co-équipier qui
se trouve près du joueur). Une pression forte et et appuyée peut envoyer le
ballon à l’autre bout du terrain ou hors jeu.
12.2 PENALTIES
L'angle et la hauteur du coup peuvent être contrôlés ce qui permet au tireur
du penalty de placer le ballon avec précision, à n'importe quel endroit de la
cage.
Un pointeur se déplaçant rapidement de gauche à droite sur la barre
indique la direction horizontale que va prendre le ballon s'il est frappé à ce
point-la. Appuyez sur le bouton de la manette pour commencer le tir. La
hauteur à laquelle le ballon s'élève dépend de la durée pendant laquelle
vous appuyez sur le bouton. Vous pouvez donc tirer dans les angles
supérieurs du filet, maintenir le ballon au sol ou méme... le lancer trop loin!
Une pression rapide sur le bouton permet d'effectuer un tir au ras du sol.
Durant un penalty, le contrôle du gardien de but passe au joueur principal.
Se reporter à la section CONTROLE DU GARDIEN DE BUT pour plus de
détails à ce sujet.
12.3 COUPS FRANCS (non disponible sur IBM et compatibles)
Un coup franc est acordé si une faute a été commise par un défenseur.
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12.31 TIR DES COUPS FRANCS
Le ballon est placé à l'endroit où la faute a été commise. À quelques mètres
de chaque côté du ballon se tient un joueur de l'équipe qui tire le coup
franc. Si les deux joueurs sont en mode équipe, le joueur principal tire le
coup franc et l'autre se place du côté le plus proche du but.
Appuyez sr le bouton de la manette pour commencer le tir. la durée
pendant laquelle le bouton est maintenu enfoncé détermine la hauteur du
ballon. Plus longtemps le bouton est tenu enfoncé, plus haut s'élève le
ballon. La force du coup est déterminé au hasard par l'ordinateur.
La manette de jeu vous permet de contrôler le ballon de deux manières:
AVANT le tir et APRES le tir.
AVANT APRES
A Sauter par dessus A Faire redescendre le ballon
B Léger biais gauche B Dévier le ballon
C Léger biais droit C Dévier le ballon A
D Biais plus á gauche D Dévier le ballon B C
E Coup direct E Pas d'action г
F Biais plus a агойе F Dévier le ballon D F
G Passer le ballon au G H
joueur á gauche
H Passer le ballon au
joueur á droite
Seul le joueur qui tire le coup franc peut dévier dévier le ballon. Avec de
l'entrdinement, il peut faire redescendre le ballon dans le but adverse ou
changer la direction du ballon pour contourner le mur formé par
l'adversaire. Les différentes commandes donnent des possibilités infinies
de contrôle sur les coup de pied, et permettent, avec de la pratique, de
gagner le match.
Si le ballon est passé à un autre joueur, on revient au contrôle normal du
ballon.
Si le joueur principal saute au dessus du ballon, l'un des footballers près du
ballon tire le coup.
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12.32 LE MUR
Les joueurs défendants forment un mur a au-moins 9,15 m du ballon.
12.4 REMISE EN JEU
L'ordinateur remet automatiquement en jeu le ballon et le donneau joueur
qui se trouve le plus proche sur le terrain. Le joueur principal peut
cependant prendre le contrôle de cette action à la condition d'exercer très
vite cette possibilité. Vous pouvez faire une remise en jeu COURTE ou
LONGUE. Déplacez la manette de jeu dans l’une des cing positions avant
et appuyez sur le bouton pour obtenir une remise en jeu COURTE. Si le
bouton n'est pas enfonce0 assez vite, l'ordinateur remet en jeu
automatiquement. Les trois positions arrière sont utilisées pour les
remises en jeu LONGUES.
13.0 CHANGEMENTS
Il vous est permis d'effectuer deux changements durant la partie. Vous ne
pouvez pas remplacer un footballer auquel il à été remis un carton
ROUGE. || ne peut être fait qu'un seul changement à la fois. LE GARDIEN
DE BUT NE PEUT PAS ETRE REMPLACE.
13.1 SELECTION DES REMPLACANTS
AMIGA ST IBM CBM64 SPECTRUM AMSTRAD
EQUIPE A JOUEUR 12 F4 F4 F4 F1 SHIFT +1 SHIFT +1
EQUIPE À JOUEUR 14 F5 F5 F5 F3 SHIFT +2 SHIFT +2
EQUIPE B JOUEUR 12 F9 F9 F9 FS SHIFT +3 SHIFT +3
EQUIPE B JOUEUR 14 F10 F10 F10 F10 SHIFT +4 SHIFT +4
13.2 EFFECTUER UN REMPLACEMENT
Vous pouvez effectuer un replacement lorsque le ballon sort en hors jeu.
AMIGA - ATARI ST - IBM et compatibles: Le nom de l'un des joueurs
apparaît sur l'écran. Utilisez le curseur pour faire défiler la liste des joueurs
se trouvant sur le terrain. Lorsque vous voyez apparaître le nom de celui
que vous désirez remplacer, appuyez sur la barre d'espacement.
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CBM 64 - SPECTRUM - AMSTRAD: Le mot “No" (Numéro) appardit sur
l'écran. Indiquez le numéro du joueur que vous désirez remplacer et
appuyez sur le bouton de la manette pour valider.
14.0 TACTIQUES
La tactique utilisée par chaque camp influence beaucoup le jeu durant une
partie et les résultats. Sur le terrain, les joueurs se déplacent suivant les
positions déterminées par la stratégie et si celle-ci à été correctement
établie, ils sont en bonne position pour recevoir les passes, attaquer ou se
défendre. KICK OFF 2 vous offre 8 tactiques toutes prêtes à être utilisées
sur les ordinateurs 16 bits. Sur ces ordinateurs vous pouvez également
charger une tactique issue de Player Manager. Cependant, l'équipe ne
peut utiliser que 4 tactiques durant le match. Il est donc de première
importance de sélectionner la tactique adéquate.
14.1 CHANGEMENT DE TACTIQUE
Sur les ordinateurs CBM 64, Spectrum et Amstrad, vous avez le choix entre
4 tactiques mais vous ne pouvez execer ce choix qu'avant le début du jeu et
à la mi-temps (pas de changement de tactique durant la partie).
Amiga - ATARI ST - IBM (et compatibles)
14.11 MATCH SIMPLE - La disquette de KICK OFF 2 contient 8
tactiques dont 4 sont pré-sélectionnées, Une équipe a le droit d'utiliser 4
tactiques différentes pendant un match. Utilisez CHOIX DES TACTIQUES
dans le MENU OPTION pour remplacer une ou plusieurs tactiques pré-
sélectionnées (vous pouvez également utiliser une disquette Player
Manager). Sélectionnez l'équipe À ou l'équipe B pour faire apparaître la
liste des tactiques utilisées. Si vous désirez utliser une tactique de PM,
introduisez la disquette Player Manager dans l'unité de disquette. Appuyez
sue le bouton de la manette pour afficher la liste des stratégies contenues
sur la disquette. Sélectionnez les tactiques que vous désirez remplacer et
appuyez sur le bouton pour valider. Utilisez la manette pour mettre en
surbrillance les nouvelles tactiques et appuyez sur le bouton pour charger
les nouvelles tactiques. Sélectionnez TERMINE.
14.12 CHAMPIONNAT (18M, AMIGA & ST) - Chaque équipe du
Championnat se voit attribuer quatre tactiques. Ces tactiques peuvent être
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remplacées par celles contenues dans la bibliothéque de tactiques sur la
disquette programme ou la disquette PM. Suivez la procédure
expliquée au point 7.34.
14.2 CHANGEMENT DE TACTIQUE DURANT LE
MATCH (micro-ordinateurs 16 bit)
Après avoir sélectionné en début de partie les tactiques à utiliser par votre
équipe, vous pouvez en changer à tout moment pendant le match à la
condition que le ballon soit hors jeu. Se reporter au point 7.11.
15.0 EPREUVE DES PENALTIES
Si après une prolongation, le résultant est toujours nul, les deux équipes
doivent se prêter à l'épreuve des penalties. Cinq joueurs de chaque équipe
vont tour à tour tirer un coup de pied au but. Comme le vainqueur est celui
qui marque le plus de buts, chaque équipe tire alternativement un penalty.
Dès qu'il y a un but de différence à égalité des essais, le camp ayant le plus
de points est proclamé vainqueur. Le tir continue jusqu'à ce qu'il y ait une
avanace à la marque.
16.0 GENERALITES
Les arbitres du jeu ont leur propre tempérament et niveau de compétence.
Quelques-uns sont plus enclins que d'autres à faire respecter la discipline.
Ils peuvent donner des cartons jaunes et rouges.
Les joueurs ayant une résistance plus faible sont enclins à se fatiguer et à
perdre leur vitesse et leur précision. Les joueurs ont aussi tendance à
perdre du temps si l'écart de marque est faible.
COMMANDES DISPONIBLES AU CLAVIER
Amiga ST IBM CBM 64 SPEC AMS
Pause P P P P T T
Modification de la taille du scanner X X - - - -
Scanner - - Xx - - -
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17.0 MODIFICATION DES TENUES DES
JOUEURS (micro-ordinateurs 16 bits)
Les micro-ordinateurs 8 bits ne permettent pas la modification des tenues
des joueurs.
17.1 AMIGA - ATARI ST - IBM et compatibles (EGA ET VGA)
Les tenues des joueurs peuvent être modifiées lors des rencontres
amicales ou lors des matchs simples. Chaque équipe a deux couleurs.
Vous pouvez choisir parmi 16 couleurs, unies ou rayées.
Sélectionnez la boite de dialogue de couleurs et appuyez sur le bouton de
la manette pour faire défiler les couleurs disponibles. Lorsque vous avez
sélectionnez les 4 couleurs, utilisez la manette pour choisir le style puis
validez en appuyant sur le bouton.
18.0 ENTRAINEMENT
Le menu ENTRAINEMENT propose deux options: SAVOIR-FAIRE et
PENALTY. Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement (micro
8 bits) pour revenir au menu Principal.
18.1 SAVOIR-FAIRE: Cette option permet au joueur d'apprendre
à bien contrôler les mouvements de la manette de jeu et améliorer ainsi jeu
de passe et ses tirs. Le savoir-faire peut être exercé à différents niveaux,
seul ou avec un autre joueur. l'option UN JOUEUR vous permet de
contrôler le joueur le plus près du ballon sur le terrain. Dans l'option
DEUX JOUEURS, la manette 1 (J/S 1) commande le joueur 9 et J/S 2 le
joueur 10. Cette option vous permet de vous entrainer au une-deux, du
haut en bas du terrain. Les mouvements de la manette de jeu ont été trés
soigneusement étudiés pour qu'ils soient instinctifs, vous jouez ainsi de
manière très naturelle. Apprenez à dribbler, à tirer, à faire des têtes, etc…
Utilisez l'option VITESSE DE JEU pour encore parfaire votre technique.
Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement pour interrompre
l'entrdinement et revenir an Menu Principal.
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18.2 PENALTY: Cette option vous permet d'entrainer vos joueurs a
tirer mais aussi a contrer les penalties. Vous vous entráinez contre
l'ordinateur ou avec un autre joueur. Chacun tire et contre cing penalties.
Ne sous-estimez pas cet entrainement, il peut vous permettre de gagner
un match de Coupe. Reportez-vous a la section PENALTY qui décrit en
détail la maniére de tirer et de contróler les mouvements du gardien.
Appuyez sur ESC (Echap) ou sur la barre d'espacement pour interrompre
I'entrainement et revenir au menu Principal.
19.0 VIDEO/RALENT | (Disquette)
Cette fonction permet de repasser le but venant d'être marqué. Les
moments les plus glorieux peuvent être conservés sur une disquette et
vous pouvez les repasser autant de fois que vous le désirez. Vous pouvez
également compiler une disquette de vos meilleurs buts.
Attention: Cette option n'est disponible que lors des matchs simples.
19.1 Sélectionnez VIDEO/RALENTI dans le menu Principal
Sélectionnez l'option SAUVER. Une série de questions apparait, répondez
à chacune d'elles.
NOM DU FICHER: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Ralenti)
DATE DU MATCH: jour/mois/année (Date par défaut: 03/05/90)
EQUIPE A: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Anco 1)
EQUIPE B: 8 caractères maximum (Nom par deûfaut: Computer)
NOM DU JOUEUR 1: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Anco)
NOM DU JOUEUR 2: 8 caractères maximum (Nom par défaut: Computer)
La vidéo est sauvegardée sous le nom que vous indiquez, le fichier
comporte les informations ci-dessus ainsi que le nom l'équipe ayant
marqué le but.
19.2 Les buts ne sont pas automatiquement visionnés á nouveau. Pour
revoir une action, appuyez sur la touche R si vous désirez la voir rejouée á
vitesse normale, ou bien sur touche S si vous désirez la voir au ralenti. Si
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vous désirez sauvegarder cette action sur une disquette, introduisez-en
une formatée dans le lecteur. Cette disquette ne doit vous servir que pour
conserver les buts de KICK OFF 2.
SAUVEGARDE DES ACTIONS SUR UNE
DISQUETTE
AMIAG - ATARI ST - IBM et compatibles - CBM 64: Appuyez sur F1 lorsque
vous revisionnez l'action.
AMSTRAD - SPECTRUM: Appuyez simultanément sur les touches SHIFT
et A.
19.4 EDITION DES ACTIONS SAUVEGARDEES
Cette option vous permet de créer une disquette des MEILLEURS BUTS.
Pour cela vous devez avoir a votre disposition une autre disquette déja
formatée.
Cette option est en fait un programme complet et elle nécessite une
mémoire vive importante. Lorsqu'elle est utilisée, il faut ensuite éteindre
l'ordinateur et le rallumer pour recharger le jeu.
19.41 Sélectionnez l'option EDITER du menu VIDEO/RALENTI (Menu
Principal). Introduisez la disquette dans le lecteur, puis sélectionnez
l'option CHARGER. Le réportoire de la disquette apparaît. Sélectionnez le
but que vous désirez revoir et appuyez sur le bouton de la manette.
Appuyez sur la barre d'espacement pour sauvegarder le but en mémoire.
La mémoire vive de votre ordinateur ne peut contenir qu'un certain nombre
de buts en même temps.
Introduisez la disquette des MEILLEURS BUTS dans le ‘ecteur et
sélectionnez l'option SAUVER. |
Sélectionnez EFFACER pour effacer le contenu de la mémoire (vous
pouvez alors charger d'autres buts en mémoire).
Répétez les actions ci-dessus autant de fois que vous le désirez. La
disquette des MEILLEURS BUTS peut, elle aussi, étre éditée pouren créer
une autre.
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20.0 INSTALLATION DE KICK OFF 2
VOTRE DISQUETTE PROGRAMME DOIT TOUJOURS ETRE
PROTEGEE EN ECRITURE.
AMIGA: Introduisez la disquette KICK OFF 2 dans le lecteur, lorsque
l'ordinateur afiche “WORKBENCH”.
ATARI ST: Introduisez la disquette KICK OFF 2 dans le lecteur puis
allumez l'ordinateur.
IBM PC et compatibles: Tapez “KICK2" et appuyez sur la touche ENTER.
Ces micro-irdinateurs doivent être réinitialisés. Une fois les valeurs et les
différentes options indiquées, elles sont sauvegardées sur la disquette
pour être ensuite chargées avec le programme.
Retirez la protection en écriture et insérez la disquette dans le lecteur.
Répondez aux questions que vous pose le système. Lorsqu'il n'a plus de
questions, l'ordinateur vous demande de retirer la disquette et de remettre
la protecion en écriture. Le jeu est ensuite chargé.
CBM 64 (cassette)L Tapez LOAD et appuyez sur la touche RETURN.
CBM (disquette): Tapez LOAD"*, 8, 1 est appuyez sur la touche RETURN.
SPECTRUM (cassette): LOAD"
SPECTRUM (disquette): Utilisez le LOADER.
AMSTRAD (cassette): Appuyez simultanément sur les touche CTRL et
ENTER.
AMSTRAD (disquette): Tapez RUN “Disc” et appuyez sur la touche
RETURN.
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REMERCIEMENTS
AMIGA E ST - Dino Dini
IBM - Gary Ellis
CBM 64 - Finlay Munro
(Enigma Variations)
SPECTRUM - Enigma Variations
AMSTRAD - Enigma Variations
Anco voudrait remercier Steve Screech pour son
aide précieuse lors du développement du jeu et pour
les nombreudes heures qu'il a passées á le tester.
C) 1990 ANCO SOFTWARE LTD
ANCO SOFTWARE. UNIT 10. BURNHAM TRADING ESTATE, LAWSON ROAD,
DARTFORD. KENT. UK.

Manuels associés