Manuel du propriétaire | Lexibook LCG3000FR Manuel utilisateur

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15 Des pages
Manuel du propriétaire | Lexibook LCG3000FR Manuel utilisateur | Fixfr
INTRODUCTION
Félicitations ! Vous venez de faire l’acquisition du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION
ELECTRONIQUE» de Lexibook.
QUESTIONS POUR UN CHAMPION
ELECTRONIQUE
Le jeu « QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» est entièrement basé sur l’idée
originale du jeu télévisé de France 3. Ce jeu a été conçu suivant les règles strictes de l’émission
pour vous procurer des heures de détente et de divertissement.
Ce produit contient une large base de données de questions officielles du jeu télévisé.
LG3000FR
Une unité du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» peut être connectée
à d’autres unités pour jouer à plusieurs, de 2 à 4 joueurs, pour s’affronter en compétition
comme à la télévision ! Le meilleur sera récompensé par des points, pourra inscrire son nom
sur la liste des meilleurs scores. Il sera sacré Champion et pourra remporter la cagnotte s’il
remporte cinq victoires consécutives.
Son grand écran LCD avec un affichage haute résolution et ses effets sonores vous permettent
de retrouver l’univers du jeu.
Pour garantir une utilisation optimale de ce jeu, assurez-vous de lire attentivement toutes les
instructions et de garder ce manuel précieusement pour une utilisation ultérieure.
Amusez-vous bien !
MANUEL D’UTILISATION
2
W105xH150(mm)
SOMMAIRE
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
4
LE CLAVIER
A.Disposition du clavier
B.Utilisation du clavier
4
4
5
DEMARRER L’APPAREIL
A.Allumer l’appareil
B.Arrêt automatique
C.Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs)
D.Entrer votre nom
E.Commencer une partie
5
5
5
5
7
7
LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE
A.Première manche : les «9 points gagnants»
B.Deuxième manche : le «4 à la suite»
C.Troisième manche : le «Face à Face»
D.Fin de partie
E.Score final et cagnotte
8
8
9
10
12
12
UTILISATION DU JEU
A.Saisie des réponses
B.Correction en cours de saisie
C.Affichage de la bonne réponse
D.L’Ecran d’Infos
E.Le Menu Principal
F.Mise en mémoire des meilleurs scores
14
14
15
16
16
16
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MODE 1 JOUEUR
A.Sélection MATCH / SOLO
B.Première manche : les «9 points gagnants»
C.Le 4 à la suite
D.Le « Face à Face »
E.Interrompre la partie en cours
F.Rejouer ou quitter en fin de partie
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20
20
21
22
22
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Mode Multi-joueurs
A.Remarques préliminaires
B.Première manche : les «9 points gagnants»
C.Deuxième manche : le «4 à la suite»
D.Deuxième Manche : jeu décisif
E.Troisième manche : le «Face à Face»
F.Interrompre la partie
G.Rejouer ou quitter en fin de partie
24
24
24
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26
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Entretien
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Le jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» fonctionne avec 3 piles alcalines
LR03.
REMARQUE: utiliser uniquement les piles spécifiées.
INSTALLATION DES PILES:
Ouvrir le compartiment des piles situé au dos de l’unité.
Installer les 3 piles alcalines LR03, en prenant soin de bien
respecter les polarités des piles avec celles indiquées dans
le compartiment.
Refermer le compartiment des piles.
3
1.5V AAA OR LR03
Si l’unité reçoit un choc électrostatique ou montre des dysfonctionnements, retirez immédiatement
les piles du compartiment et replacez-les. Cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET
sur ce produit.
LE CLAVIER
A. Disposition du clavier
4
W105xH150(mm)
1.5V AAA OR LR03
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être chargés.
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte.
Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usagés ne
doivent pas être mélangés.
Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés.
Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet.
Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit.
Ne pas jeter les piles au feu.
Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Veuillez conserver l’emballage de ce jeu car il
contient d’importantes informations.
30
Garantie
1.5V AAA OR LR03
B. Utilisation du clavier
Il faut donc bien respecter le sens de connexion indiqué sur le schéma suivant :
Outre les touches alphanumériques (A, Z … et de 1 à 9) permettant de taper vos réponses, le
clavier comporte les touches suivantes :
Pour mettre en marche et arrêter l’appareil.
Pour accéder aux scores, aux indices et sortir d’une partie
Pour effacer le dernier caractère tapé
Pour confirmer un choix
Pour passer son tour sur une question et afficher la bonne réponse
Pour déplacer le curseur dans la direction indiquée
Pour faire défiler le texte dans la direction de la touche
DEMARRER L’APPAREIL
Attention également à bien enfoncer les câbles au maximum. Un câble mal connecté pouvant en
effet perturber le bon déroulement d’une partie à plusieurs unités.
Mettez ensuite en marche tous les appareils simultanément. Un message apparaîtra alors pour que
vous puissiez confirmer le nombre de joueurs (exemple pour 3 joueurs) :
VOUS ETES 3
JOUEURS,
CONFIRMEZ SVP
OUI
A. Allumer l’appareil
NON
Après avoir installé les piles, vous pouvez allumer votre appareil en appuyant sur la touche située
au centre du clavier. Une animation de présentation du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION
ELECTRONIQUE» s’affichera et l’appareil vous demandera d’inscrire votre nom.
B. Arrêt automatique
Votre jeu s'éteindra automatiquement après 5 minutes d’inactivité afin de préserver les piles. Si
l'appareil s'éteint, veuillez appuyer sur la touche
pour le réinitialiser.
La partie en cours sera annulée et vous devrez recommencer depuis le début.
C. Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs)
Deux prises situées sur le côté de chaque unité vous permettent de connecter les câbles (fournis)
Appuyez sur OK pour confirmer si le nombre de joueurs est correct. L’appareil vous demandera
ensuite votre nom (voir paragraphe suivant).
Sinon, appuyez sur
et OK si le nombre de joueurs détecté n’est pas le bon. Dans ce cas,
les appareils afficheront l’écran suivant avant de s’éteindre :
CHANGEMENT DE
CONFIGURATION RECONNECTER ET
RALLUMER LES
APPAREILS ACTIFS
POUR REJOUER
pour jouer en mode Multi-joueurs.
Vérifiez bien que les câbles soient bien enfoncés et que la connexion est bien réalisée selon le
schéma précédent. Puis, rallumez les appareils.
Les unités doivent être connectées à l’aide des câbles fournis avant la mise en marche.
Attention : avant de connecter les appareils pour jouer à plusieurs, assurez-vous qu’aucun des
appareils ne fonctionne sur des piles faibles ou usagées. Sinon, le jeu risque de s’arrêter en cours
de partie, et ce pour tous les joueurs en même temps. Si vous constatez un dysfonctionnement de
ce type, éteignez les appareils et remplacez les piles avant de rejouer.
Pour que le mode Multi-Joueurs puisse fonctionner, chaque câble doit relier une prise «IN» à une
prise «OUT».
5
6
D. Entrer votre nom
LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE
L’appareil demandera “Quel est votre nom ?”.
A. Première manche : les «9 points gagnants»
QUEL EST VOTRE
NOM ? ALEX
Dans cette première partie du jeu, les joueurs doivent répondre à des questions générales portant
sur des sujets variés. On dispose de 25 secondes environ pour répondre à une question,
l’écoulement du temps étant graphiquement représenté sur l’écran :
Tapez votre nom (maximum dix caractères) et appuyez sur OK.
DANS QUELLE VILLE,
CHEF-LIEU DU
DEPARTEMENT DE LA
MAYENNE, NAQUIT LE
DOUANIER ROUSSEAU EN
1844 ?
S’il y a un ou plusieurs noms déjà en mémoire dans l’appareil, il suffit d’en sélectionner un en
appuyant sur les touches
,
et d’appuyer sur OK.
Un joueur doit signaler qu’il veut répondre à la question en appuyant sur OK, et il a ensuite 5
QUEL EST VOTRE
NOM ? DOMINIQUE
ALEX
DOMINIQUE
JACKIE
CLAUDE
QUEL EST VOTRE
NOM ? ALEX
ALEX
DOMINIQUE
JACKIE
CLAUDE
secondes pour saisir une réponse dans le cadre prévu à cet effet. Il doit valider la réponse en
appuyant sur OK.
Les questions valent 1, 2 ou 3 points. Le premier joueur qui donne une bonne réponse dans les 5
Remarque : on peut mettre en mémoire jusqu’à dix noms. Le nom entré en dernier est proposé par
défaut. S’il y a déjà dix noms en mémoire et qu’on en saisit un nouveau, le dernier de la liste sera
automatiquement effacé.
secondes allouées marque le(s) point(s). Un joueur qui a donné une mauvaise réponse ou pas de
réponse du tout pendant les 5 secondes qui lui étaient allouées ne peut pas proposer d’autre
réponse pour cette question.
L’appareil vous demandera de confirmer votre nom, appuyez sur OK pour OUI ou sur
et OK
Un joueur doit marquer 9 points pour être qualifié pour la manche suivante.
pour entrer un autre nom.
BONJOUR, VOUS
ETES BIEN
“ CLAUDE ” ?
OUI
NON
E. Commencer une partie
En mode Multi-Joueurs, la partie commence automatiquement.
En mode 1 joueur, l’appareil vous donne le choix entre MATCH ou SOLO.
MATCH vous permet de commencer une partie selon le déroulement de l’émission télévisée.
SOLO vous permet de vous entraîner en choisissant directement la manche pour laquelle vous
souhaitez vous exercer plus particulièrement.
Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux 9 points :
Nombre de questions
Points supplémentaires
5
30
6
20
7
10
8
5
9 et +
0
Par exemple, si vous atteignez les 9 points requis en 8 questions, votre bonus sera de 5 points et
votre score pour cette manche sera de 9 + 5 =14 points.
Référez-vous aux sections Mode 1 joueur et Mode Multi-Joueurs pour les spécificités du
Le score maximum pour cette manche est de 39 points.
déroulement du jeu pour chaque mode.
7
8
B. Deuxième manche : le «4 à la suite»
Par exemple, si vous avez réussi à donner 3 réponses justes consécutives, votre bonus sera de
Dans cette manche, les joueurs doivent répondre chacun à leur tour à des questions sur
10 points et votre score total pour cette manche sera de 13 points.
un thème précis.
La sélection du thème se fait dans une liste de 4 thèmes proposés et les joueurs peuvent
Le score maximal pour cette manche est donc de 34 points.
les choisir par ordre de leur sélection à la manche précédente.
C. Troisième manche : le «Face à Face»
ALEX
CHOISISSEZ VOTRE
THEME :
THEME 1
THEME 2
THEME 3
THEME 4
La sélection du thème se fait avec les touches
Dans cette manche, 9 questions au plus sont posées sur des thèmes variés. Avant chaque
question, le thème correspondant est affiché :
MUSIQUE
et la touche OK pour valider.
Chaque joueur dispose de 1 minute 30 pour répondre à un maximum de 8 questions, le but étant
de donner quatre réponses justes à la suite. Le nombre de réponses justes consécutives constitue
La durée disponible pour répondre à chaque question est de 40 secondes. Le temps disponible
le score pour cette manche. Si le joueur a pu donner 4 réponses justes consécutives, la manche
est divisé entre 4 zones de 16, 12, 8 et 4 secondes permettant de marquer 4, 3, 2 ou 1 point(s)
peut s’interrompre avant que les 8 questions aient été posées.
respectivement. Pour devenir Champion, il faut marquer au moins 12 points.
QUEL FLEUVE SACRE
PREND SA SOURCE DANS
L'HIMALAYA ET PASSE A
BENARES AVANT DE SE
JETER DANS LE DELTA DU
QUEL FLEUVE SACRE
PREND SA SOURCE DANS
L'HIMALAYA ET PASSE A
BENARES AVANT DE SE
LE GANGE_
Chaque joueur répondant seul aux questions du thème qu’il a choisi, il n’a pas besoin d’appuyer
Chaque participant voit l’intitulé de la question défiler sur son écran, mais ne peut répondre que si
c’est son tour. Le tour, ou plutôt «la main», passe d’un joueur à l’autre lorsque la zone de temps
change, mais seulement pour les deux joueurs sélectionnés pour le «Face à Face».
Par exemple :
sur OK avant de taper sa réponse, mais il doit valider sa réponse après l’avoir tapée en appuyant
"BALAO" ET LA "CORTA
JACA", JE SUIS
EXECUTÉ SUR UN
RYTHME PLUS VIF QUE
LA RUMBA. PRATIQUÉ
PAR LES ESCLAVES
sur OK.
Si le joueur veut passer à la question suivante sans répondre, il peut le faire en appuyant une fois
sur la touche
.
Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Utilisez les touches
La barre en haut de l’écran indique l’état du chronomètre et de la «main». Dans l’écran ci-dessus,
le cas échéant pour pouvoir faire défiler le texte.
le chronomètre est encore dans la zone des 4 points et le joueur (Joueur 1) a la main (barre
blanche). L’autre joueur (Joueur 2), s’il y en a un, voit l’écran suivant :
Seuls deux joueurs pourront se qualifier pour le «Face à Face» à l’issue de cette manche.
"BALAO" ET LA "CORTA
JACA", JE SUIS
EXECUTÉ SUR UN
RYTHME PLUS VIF QUE
LA RUMBA. PRATIQUÉ
PAR LES ESCLAVES
En mode 1 joueur (mode MATCH), il faut marquer au moins deux points pour se qualifier.
Un bonus est attribué pour cette manche en fonction du nombre de réponses justes consécutives
fournies et du nombre de questions utilisées :
Nombre de bonnes
réponses consécutives
Points supplémentaires
4 en 4 questions
30
4
20
3
10
2
5
9
Le joueur 2 ne peut pas répondre tant que le chronomètre se trouve dans la zone grisée.
En début de question, l’un des joueurs doit faire le choix stratégique de «prendre la main» ou
«laisser la main». Le joueur qui a la main peut répondre en appuyant sur OK. Il tape sa réponse
et valide avec OK. Si la réponse est juste, il marque le nombre de points correspondant à la zone
de temps dans laquelle il se trouve. Si sa réponse est fausse, il donne la main immédiatement à
son adversaire.
10
En reprenant l’exemple précédent, si le joueur 1 appuie sur OK et commence à taper
‘TANGO’:
"BALAO" ET LA "CORTA
JACA", JE SUIS EXECUTE
SUR UN RYTHME PLUS
VIF QUE LA RUMBA.
Par exemple, si vous avez réussi à remporter cette manche en marquant 13 points en 6
questions, votre bonus est de 5 points et votre score pour cette manche sera de 13 + 5 = 18
points.
Le nombre maximal de points pour cette manche est de 45 points.
TAN_
Si sa réponse est juste, il marque alors 4 points. Mais comme ce n’est pas la bonne réponse,
il donne la main au joueur 2. L’écran du joueur 1 devient :
D. Fin de partie
Le gagnant de la partie voit apparaître l’écran suivant :
ALEX
BRAVO !
JACA", JE SUIS EXECUTE
SUR UN RYTHME PLUS
VIF QUE LA RUMBA.
PRATIQUÉ PAR LES
ESCLAVES DU
VOUS VENEZ DE
REMPORTER VOTRE
PREMIERE VICTOIRE
VOUS ETES CHAMPION.
Et ainsi de suite jusqu’à acquérir le statut de Super Champion, au bout de 5 victoires
consécutives :
ALEX
BRAVO !
VOUS VENEZ DE
REMPORTER VOTRE
CINQUIEME VICTOIRE
CONSECUTIVE
VOUS ETES UN SUPER
CHAMPION
Qui choisit de «prendre la main» ou de «laisser la main» ?
En mode 1 joueur, ce choix est donné au joueur au début de chaque question.
A la première question, en mode Multi-Joueurs, le choix de «prendre la main» ou de «laisser
la main» est donné au meilleur joueur de la deuxième manche. Pour les questions suivantes,
ce choix est donné en alternance à chaque joueur.
Le ou les perdants voient apparaître l’écran suivant :
CLAUDE
DOMMAGE, VOUS N’ETES
PAS CHAMPION.
VOULEZ-VOUS
RECOMMENCER UNE
PARTIE ?
Selon que vous ayez ou non sélectionné l’affichage des règles du jeu, vous verrez l’un des
écrans suivants :
ALEX
SI VOUS PRENEZ LA
MAIN, VOUS POURREZ
MARQUER DANS LA
ZONE DES
« 4 POINTS » OU
DES « 2 POINTS ».
JE LAISSE
JE PRENDS
Utilisez les touches
ou
ALEX
JE PRENDS LA MAIN
JE LAISSE LA MAIN
REJOUER
QUITTER
E. Score final et cagnotte
SCORE FINAL
pour faire votre sélection et validez avec OK.
Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux
12 points :
Nombre de questions
Points supplémentaires
3
30
4
20
5
10
6
5
7
0
Il ne peut y avoir de score final qu’en mode MATCH pour 1 Joueur ou en mode Multi-Joueurs.
Seul le gagnant de la partie, le Champion, est crédité d’un score final pour cette partie.
En cas de plusieurs victoires consécutives, jusqu’à cinq victoires, le score augmente au fur et à
mesure des parties gagnées.
CAGNOTTE
En plus des points du score, il existe une cagnotte qu’un joueur peut remporter au bout de cinq
victoires consécutives. A chaque fin de partie, gagnée ou perdue, la cagnotte est augmentée de
500 points (montant maximum 10 000 points).
Remarque : lorsque plusieurs joueurs connectent leurs unités pour jouer ensemble, le montant
choisi pour la cagnotte est celui le plus élevé parmi les joueurs connectés. Une fois que les
joueurs se déconnectent et reviennent en mode 1 Joueur, le montant de la cagnotte est le dernier
montant utilisé en mode Multi-Joueurs.
11
12
Par exemple :
Montant de la cagnotte pour Alex : 500 points
Montant de la cagnotte pour Dominique : 1500 points
Montant de la cagnotte pour Claude : 3000 points
Montant de la cagnotte en début de mode Multi-Joueurs : 3000 points
Montant de la cagnotte en fin de mode Multi-Joueurs : 5500 points (après 5 matches, par
exemple)
Montant de la cagnotte pour tous les joueurs en début de mode 1 Joueur : 5500 points.
POUR UNE PREMIERE VICTOIRE
Le score final pour la partie est la somme des points de chaque manche, multipliée par 10.
Par exemple, si vous êtes le Champion et si vous avez remporté 9 points à la première manche,
14 à la deuxième manche et 19 à la troisième, votre score pour ce jeu est de :
9 + 14 + 19 = 42 points
Votre score final est de :
42 x 10 = 420 points.
Remarque : Le score maximal que peut atteindre un joueur sur les trois manches est de
A LA CINQUIEME VICTOIRE CONSECUTIVE :
Le gagnant est crédité du score final des cinq manches, il remporte aussi le montant de la cagnotte.
Après cinq victoires consécutives, le score et le montant de la cagnotte seront remis à zéro. Une
sixième victoire consécutive sera donc considérée comme une première victoire.
Exemple de score :
Score à la fin de la quatrième partie : 1850 points
Score de la cinquième partie : 25 points
Montant de la cagnotte : 4500 points
Score final après cinq victoires consécutives : 1850 + 250 = 2100
points, auxquels on rajoute la cagnotte : 2100 + 4500 = 6600 points.
SCORE
2100 PTS
CAGNOTTE
4500 PTS
ALEX
SOUHAITEZ VOUS
REMETTRE VOTRE TITRE EN
JEU ?
JE RESTE
JE PARS
PARTIE PERDUE
Le score de cette partie est forcément zéro. Mais pour le joueur concerné tout n’est pas forcément
perdu s’il jouait pour une deuxième, troisième, quatrième ou cinquième victoire consécutive. Dans
ce cas, le score final de la partie précédente est pris en compte.
(39 + 34 + 45) x 10 = 1180 points, le score minimal (9 + 4 + 12) x 10 = 250 points.
Le score et le montant de la cagnotte apparaissent ainsi :
SCORE
420 PTS
CAGNOTTE
2500 PTS
ALEX
SOUHAITEZ-VOUS
REMETTRE VOTRE
TITRE EN JEU POUR
JE RESTE
JE PARS
Appuyez sur
pour pouvoir lire l’intégralité du texte.
DE LA DEUXIEME A LA QUATRIEME VICTOIRE CONSECUTIVE :
Le score de la partie qui vient de finir est ajouté à celui des parties précédentes. Par exemple:
Après deux parties :
Score à la fin de la première partie : 420 points
Score de la deuxième partie : 48 points
Score final après deux victoires consécutives : 420 + 480 = 900 points
Après trois parties :
Score à la fin de la deuxième partie : 900 points
Par exemple :
Score final à la fin de la troisième partie : 1240 points
Quatrième partie perdue
Score final crédité = score de la troisième partie = 1240 points
Ce score sera mis en mémoire dans les meilleurs scores s’il fait partie des dix meilleurs (voir
paragraphe «Mise en mémoire des meilleurs scores»).
UTILISATION DU JEU
A. Saisie des réponses
Dans toutes les situations où le temps de réponse est limité, le décompte du temps s’arrête pour
laisser le temps aux joueurs de taper leur réponse. Il reprend dès que le clavier n’est plus utilisé.
Dans la plupart des cas, une flexibilité existe pour la saisie des réponses, comme par exemple :
LE KIOSQUE, UN KIOSQUE ou KIOSQUE sont toutes des réponses acceptables pour la même
question. De même, on peut répondre soit EON, CHEVALIER D’EON ou LE CHEVALIER D’EON,
et entrer les chiffres sous divers formats (CHARLES V ou CHARLES 5, 8 FEMMES ou HUIT
FEMMES). Toutefois, la réponse SARDOU MICHEL ne sera pas acceptée comme bonne réponse.
En effet, vous devez vous contenter de taper uniquement le nom de famille ou le prénom suivi du
patronyme.
Score de la troisième partie : 34 points
Score final après trois victoires consécutives : 900 + 340 = 1240 points
13
En revanche, il faut rester vigilant sur l’usage du singulier ou du pluriel dans la réponse selon
l’intitulé de la question !
14
Les traits d’union et apostrophes sont à remplacer par des espaces.
Si vous essayez de saisir une réponse mais que cela ne semble pas marcher, les raisons sont
C. Affichage de la bonne réponse
Lorsque la bonne réponse n’a pas été trouvée, l’appareil vous la donne immédiatement après la
question correspondante :
probablement les suivantes :
LA BONNE REPONSE
ETAIT…
Dans la phase de jeu où vous vous trouvez il faut appuyer sur OK avant de saisir la réponse.
Ce n’est pas à votre tour de jouer.
UN CASQUE
B. Correction en cours de saisie
Pour modifier un texte en cours de saisie, on utilise les touches
,
,
et les touches du
clavier alphanumérique.
Correction
La touche
permet d’effacer le caractère situé à gauche du curseur ou du caractère clignotant.
Pour corriger on appuie sur
:
CASQUZ_
CASQU_
CASQUE_
Les touches
et
permettent de déplacer le curseur/caractère clignotant. Vous pouvez alors
insérer une lettre ou un chiffre à gauche du caractère clignotant en appuyant sur la touche
correspondante.
CAQUE_
Insertion d’une lettre
On appuie trois fois sur
pour positionner le
curseur à droite de l’endroit d’insertion.
CAQUE
On appuie ensuite sur ‘S’ pour rentrer la
lettre manquante.
CASQUE
L’appareil affiche généralement la solution la plus complète, par exemple il affichera «ANTON
PAVLOVITCH TCHEKHOV», alors qu’il aurait accepté «TCHEKHOV» ou «ANTON TCHEKHOV»
comme bonne réponse.
D. L’Ecran d’Infos
Lorsqu’une manche est en cours et qu’une question est posée, vous pouvez accéder à l’Ecran
d’Infos en appuyant sur la touche
. L’Ecran d’Infos affiche les informations utiles correspondant à la manche en cours, telles que :
Votre score
Le nombre de questions restantes
Une indication sur le temps
Les indices…
Lorsque vous appuyez sur
, le jeu est suspendu pendant six secondes, puis reprend
automatiquement. Vous pouvez reprendre le jeu plus vite en appuyant sur la touche OK.
Pour plus de détails, voir les Sections mode 1 Joueur et mode Multi-Joueurs.
E. Le Menu Principal
Le Menu Principal permet d’effectuer des réglages (son, contraste, etc.), de consulter les
meilleurs scores et le montant de la cagnotte.
On peut accéder au Menu Principal :
Lorsqu’une partie n’est pas en cours, à partir de divers écrans, en appuyant une fois sur la
touche
:
MENU
On peut appuyer directement ensuite sur OK pour valider la réponse, il n’est pas nécessaire de
replacer le curseur à droite auparavant.
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
Erreur de frappe
On appuie trois fois sur
pour positionner le
curseur à droite de l’endroit à corriger.
CADQUE
Lorsqu’une partie est en cours (pendant qu’une question est posée et que le joueur concerné
peut accéder à l’Ecran d’Infos). Appuyer alors une fois de plus sur la touche
à partir de
l’Ecran d’Infos pour accéder au Menu Principal :
On appuie ensuite sur
tapée par erreur.
CAQUE
Lorsque vous êtes dans le Menu Principal :
pour enlever la lettre
On appuie ensuite sur ‘S’ pour rentrer la lettre
manquante.
15
CASQUE
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
16
Pour faire votre sélection, utilisez les touches
valider votre choix.
et
, puis appuyez sur la touche OK pour
Option REGLES DU JEU
Sélectionnez «REGLES DU JEU» à l’aide des touches
Pour quitter un menu ou une option sans rien modifier, appuyez sur la touche
.
MENU
Option REGLAGES
Elle vous permet de régler le volume du son, le niveau de
contraste de l’écran, et de remettre les scores à zéro.
REGLAGES
, et appuyez sur OK.
REGLES DU JEU
Appuyez
sur OK
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
Les options auxquelles vous pouvez accéder sont les suivantes :
et
AFFICHAGES DES
REGLES :
OUI
NON
Si vous sélectionnez OUI, vous pourrez lire un rappel des règles du jeu à chaque étape de la
partie. Vous pourrez lire chaque rappel à votre rythme en le faisant défiler avec les touches
et
Si vous êtes plusieurs joueurs, ne vous inquiétez pas, les autres vous attendront !
VOLUME DU SON
CONTRASTE ECRAN
SCORE
.
Par exemple pour le «9 points gagnants» :
Si vous appuyez sur OK, le menu suivant apparaît :
9 POINTS GAGNANTS
VOUS DISPOSEZ DE
15 QUESTIONS POUR
OBTENIR 9 POINTS.
MOINS VOUS
UTILISEREZ DE
QUESTIONS, PLUS
CONTINUER
VOLUME DU SON
SON COUPE
NIVEAU BAS
NIVEAU HAUT
Le texte présélectionné indique le
réglage actuel.
Sélectionnez le réglage voulu avec les touches
puis appuyez sur OK.
et
,
Appuyez 5 fois
sur
9 POINTS GAGNANTS
QUESTIONS, PLUS
VOTRE SCORE SERA
IMPORTANT. LES
QUESTIONS VALENT
1, 2 OU 3 POINTS.
VOUS AVEZ 25
CONTINUER
Appuyer sur OK quand vous avez fini de lire et que vous voulez commencer à jouer.
Une fois votre choix validé, vous retournez automatiquement au niveau de menu supérieur (option
REGLAGES).
Option RESULTATS et CHAMPIONS
Voir paragraphe suivant «Mise en mémoire des meilleurs scores».
Appuyer une fois sur
Option CAGNOTTE
Elle permet de voir le montant de la cagnotte en cours. Sélectionner la ligne CAGNOTTE à l’aide
de la touche
et valider avec la touche OK.
et sur OK pour passer au réglage du niveau de contraste de l’écran:
REGLAGES
Appuyez
sur OK
VOLUME DU SON
CONTRASTE ECRAN
SCORE
CONTRASTE ECRAN
CAGNOTTE
LE MONTANT DE LA
CAGNOTTE EST DE
500 PTS
Appuyez sur les touches
ou
pour régler le contraste au niveau désiré.
Sélectionnez SCORE en utilisant la touche
meilleurs scores à zéro :
REGLAGES
VOLUME DU SON
CONTRASTE ECRAN
SCORE
et la touche OK, si vous souhaitez remettre les
Appuyez
sur OK
SCORE
RESULTATS
Les dix meilleurs scores sont mis en mémoire, quel que soit le nombre de victoires consécutives
(d’une seule victoire à cinq victoires consécutives) auxquelles ils correspondent. Le montant
éventuel de la cagnotte n’est pas pris en compte pour ces scores, de façon à refléter au plus près
le niveau de connaissances affiché par le candidat pendant les parties concernées.
REMISE A ZERO DES
MEILLEURS SCORES
CONFIRMEZ SVP
OUI
NON
Pour éviter une remise à zéro accidentelle des scores, l’option proposée par défaut est «NON». Si
vous souhaitez remettre le score à zéro, appuyez sur
et OK.
Pour sortir de l’option REGLAGES et retourner au menu principal, appuyer sur la touche
fois.
17
F. Mise en mémoire des meilleurs scores
Les meilleurs scores sont mis en mémoire selon deux catégories : RESULTATS et CHAMPIONS.
une
CHAMPIONS
Ce tableau montre les dix meilleurs scores réalisés au bout de 5 victoires consécutives. Le
montant de la cagnotte est inclus dans le score affiché.
18
Par exemple si :
Le score final à la fin de la cinquième partie est de 2100 points avec cinq victoires
consécutives
Le montant de la cagnotte est de 4500 points
On retrouvera dans RESULTATS un score de 2100 points, si ce score est l’un des dix meilleurs à
ce jour, et dans CHAMPIONS, on trouvera le score total 2100 + 4500 = 6600 points.
MODE 1 JOUEUR
A. Sélection MATCH/SOLO
En mode 1 joueur, l’appareil vous donne le choix entre MATCH ou SOLO.
MATCH vous permet de commencer une partie qui suit le déroulement de l’émission télévisée.
SOLO vous permet de vous entraîner en choisissant directement la manche que vous voulez
jouer.
Pour accéder aux résultats, sélectionnez l’option RESULTATS dans le menu principal à l’aide des
touches
ou
et validez avec OK.
MATCH
SOLO
RESULTATS
1. DOMINIQUE
SCORE.......................2500 PTS
2. ALEX
SCORE.......................2100 PTS
3. CLAUDE
SCORE.......................1320 PTS
Remarque : appuyez sur
et
pour voir la totalité de la liste.
Pour sélectionner MATCH, appuyer sur OK.
Pour sélectionner SOLO, appuyer sur
et OK.
Si vous avez sélectionné SOLO, l’écran suivant apparaît :
SOLO
S’il n’y a encore eu aucune partie de gagnée l’écran indique :
9 POINTS GAGNANTS
4 A LA SUITE
FACE A FACE
RESULTATS
AUCUN SCORE
REALISE
Appuyez sur OK pour sélectionner «9 POINTS GAGNANTS».
Appuyez sur
Pour accéder à la liste des champions, sélectionnez l’option CHAMPIONS dans le menu principal
à l’aide des touches
ou
et validez avec OK.
CHAMPIONS
1. ALEX
SCORE.......................6600 PTS
2. DOMINIQUE
SCORE.......................6500 PTS
3. CLAUDE
SCORE.......................6100 PTS
Dans l’exemple ci-dessus, il n’y a que trois champions à ce jour, donc seulement trois lignes
indiquées sur les dix scores mémorisables.
et sur OK pour sélectionner «4 A LA SUITE».
Appuyez deux fois sur
et une fois sur OK pour sélectionner «FACE A FACE».
B. Première manche : les «9 points gagnants»
En mode 1 joueur, le nombre de questions est limité à 15.
Pour répondre, appuyez sur la touche OK. Tapez votre réponse et validez avec OK.
Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur
. Vous pouvez appuyer sur cette
touche avant ou après avoir appuyé sur OK.
Si vous n’avez pas donné la bonne réponse, celle-ci s’affiche à l’écran avant de passer à la
question suivante.
Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Utilisez les touches
S’il n’y a encore eu aucun Champion, l’écran indique :
CHAMPIONS
AUCUN CHAMPION A
CE JOUR
19
le cas échéant pour faire défiler le texte.
DANS QUELLE VILLE,
CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT
DE LA MAYENNE, NAQUIT LE
DOUANIER ROUSSEAU EN
Touche
pressée
deux fois
LAVAL_
CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT
DE LA MAYENNE, NAQUIT LE
DOUANIER ROUSSEAU EN
1844 ?
LAVAL_
20
et
Dans cette manche, la touche
vous permet de voir :
D. Troisième manche : le «Face à Face»
Pendant cette manche, vous serez seul à jouer contre la montre. Vous aurez le choix de
9 POINTS
GAGNANTS
3
«prendre la main» ou «laisser la main» avant chaque question. Faites votre choix avec les
ALEX
Q RESTANTES : 11
POINTS Q : 2
20
touches
ou
et validez avec OK.
Il vous faut marquer 9 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi devenir Champion, ou
REJOUER CONTINUER
Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK
- votre score affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact
lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK.
étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
Si vous appuyez sur la touche
- le nombre de points pour la question (POINTS Q)
- une indication du temps restant pour la question (
FACE A FACE
3
ALEX
4 Q RESTANTES : 5
13
3 THEME
INDICE
2
1 REJOUER CONTINUER
).
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
C. Deuxième manche : le «4 à la suite»
En mode 1 joueur, il faut remporter au moins deux points pour pouvoir se qualifier pour la 3
pendant que vous avez la main, vous pouvez voir :
ème
manche, le «Face à Face». Choisissez votre thème dans la liste des quatre thèmes disponibles et
- votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à
validez avec OK.
la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
Remarque : lorsque l’intitulé de certains thèmes est long, les derniers thèmes ne sont pas
- une indication du temps restant pour la question (
toujours visibles directement à l’écran. Appuyer sur
- le thème de la question et l’indice qui peut vous aider à y répondre.
pour les faire apparaître.
)
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
Pour répondre à une question, tapez directement votre réponse sur le clavier et validez avec OK.
Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur
.
E. Interrompre la partie en cours
En mode 1 joueur la touche
Si vous appuyez sur la touche
pendant cette manche, vous pouvez voir :
vous permet aussi de quitter la partie, par exemple pour la
première manche :
3
2
4
3
2
1
0
4 A LA SUITE
ALEX
Q RESTANTES : 5
74
ANTIQUITES ET
BROCANTE
9 POINTS
GAGNANTS
ALEX
Q RESTANTES : 11
POINTS Q : 2
20
REJOUER CONTINUER
REJOUER CONTINUER
Pour quitter la partie, sélectionnez REJOUER en appuyant une fois sur les touches
- votre score est affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score
exact étant affiché dans le rond supérieur. Dans cet exemple, Alex a donné deux
et OK. Si
vous étiez en mode MATCH, la partie recommence. Si vous étiez en mode SOLO, vous revenez
au menu de sélection entre les différentes manches.
réponses justes consécutives (zone grisée jusqu’à 2) suivies d’une ou plusieurs
réponses fausses (la flèche noire est sur zéro).
Si vous appuyez une 2
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question (
)
- le nom du thème choisi (ANTIQUITES ET BROCANTE)
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
21
ème
fois sur
, vous accédez au Menu Principal qui vous permet
d’effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir le paragraphe correspondant Menu
Principal.
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
22
Si vous appuyez une fois sur
pour sélectionner «QUITTER CE JEU» et sur OK pour valider,
l’écran devient :
ALEX
VOULEZ-VOUS
VRAIMENT QUITTER
CETTE PARTIE ?
OUI
Mode Multi-joueurs
A. Remarques préliminaires
En mode Multi-joueurs, la saisie n’est pas possible si ce n’est pas à votre tour de jouer ! L’écran
indique généralement le nom du joueur qui doit répondre.
NON
sélectionner OUI et quitter le jeu. Vous retournez alors sur l’écran de sélection du nom.
Si l’un des joueurs éteint son appareil, il éteint tous les appareils à la fois et annule la partie. Un
joueur ne doit donc pas éteindre son appareil en cours de partie, même s’il est éliminé d’une
manche !
F. Rejouer ou quitter en fin de partie
B. Première manche : les «9 points gagnants»
En mode Multi-Joueurs, le nombre de questions est illimité.
Par défaut, la réponse est NON. Appuyez sur OK pour retourner à la partie, ou sur
et OK pour
En fin de partie, le choix est donné de rester pour rejouer ou de quitter par l’un de ces écrans :
CLAUDE
DOMMAGE, VOUS N’ETES
PAS CHAMPION.
VOULEZ-VOUS
RECOMMENCER UNE
PARTIE ?
SCORE
420 PTS
CAGNOTTE
2500 PTS
ALEX
SOUHAITEZ-VOUS
REMETTRE VOTRE
TITRE EN JEU POUR
JE RESTE
JE PARS
REJOUER
QUITTER
Faites connaître votre décision en sélectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS /
QUITTER» avec les touches
ou
et la touche OK.
Si vous restez :
Vous rejouez une partie (mode MATCH) ou vous retournez au menu de sélection des manches
(mode SOLO).
Pour répondre, chaque joueur doit appuyer sur la touche OK. Le plus rapide prend la main et peut
taper sa réponse en appuyant sur OK à nouveau pour confirmer. S’il donne une bonne réponse, il
remporte le point. Sinon, un autre joueur peut appuyer sur OK pour répondre, et ainsi de suite
jusqu’à ce que la bonne réponse soit donnée par un des joueurs, que tous les joueurs aient donné
une mauvaise réponse, ou que le temps de réponse soit écoulé. Un joueur qui a donné une
mauvaise réponse à une question ne peut pas rejouer à cette question.
Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Chaque joueur peut utiliser
les touches
et
le cas échéant pour faire défiler le texte sur son écran.
DANS QUELLE VILLE,
CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT
DE LA MAYENNE, NAQUIT LE
DOUANIER ROUSSEAU EN
Touche
pressée
deux fois
LAVAL_
CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT
DE LA MAYENNE, NAQUIT LE
DOUANIER ROUSSEAU EN
1844 ?
LAVAL_
Si vous partez :
Vous retournez au menu d’entrée du nom.
Pour vous permettre de partager votre appareil avec un autre joueur, en cas de victoire votre
score en cours et le compte du nombre de parties consécutives gagnées sont mis en mémoire.
Lorsque vous reprendrez le jeu, vous pourrez continuer comme s’il n’y avait pas eu d’interruption.
Si, pendant une question, un joueur appuie sur la touche
informations de score relatives à ce joueur.
Par exemple, si Alex appuie sur la touche HOME en cours de question, l’écran suivant apparaîtra
sur tous les appareils simultanément :
3
Par exemple :
Vous venez de remporter trois victoires consécutives pour un score de 1240 points.
Vous «partez» pour laisser un autre joueur faire une ou plusieurs parties. Lorsque celui-ci part à
son tour, sélectionnez votre nom dans la liste.
Lorsque vous recommencez une partie en mode MATCH, l’unité vous indiquera «VOUS JOUEZ
POUR UNE QUATRIEME VICTOIRE CONSECUTIVE» et le score de 1240 points sera utilisé pour
le calcul du score en fin de quatrième manche.
23
, l’Ecran d’Infos apparaîtra, avec les
9 POINTS
GAGNANTS
ALEX
POINTS Q : 2
20
CONTINUER
Tous pourront voir :
- le score d’Alex affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score
exact étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de points pour la question (POINTS Q)
- une indication du temps restant pour la question (
).
- Alex peut également afficher les scores des scores des autres joueurs en appuyant
sur
.
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
24
er
Après qualification du 1 joueur :
S’il y a 2 joueurs, le 2
ème
est automatiquement qualifié pour la manche suivante
S’il y a 3 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu’à qualification
du 2
ème
joueur. Ensuite le 3
ème
joueur est qualifié automatiquement pour la manche
suivante.
S’il y a 4 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu’à qualification
du 2
ème
joueur, puis à 3 points seulement jusqu’à qualification du 3
ème
joueur. Le 4
ème
joueur
est alors éliminé. Il peut continuer à suivre la partie sur son écran en attendant de jouer la
suivante.
Rappel : le 4
ème
- le score est affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact
étant affiché dans le rond supérieur. Dans cet exemple, Alex a donné deux réponses
justes consécutives (zone grisée jusqu’à 2), suivies d’une ou plusieurs réponses
fausses (la flèche noire est sur zéro).
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question ( )
- le nom du thème choisi (ANTIQUITES ET BROCANTE)
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
Les deux joueurs ayant réalisé les meilleurs scores se qualifient pour la dernière manche, le
«Face à Face».
Rappel : les joueurs éliminés ne doivent pas éteindre leur appareil !
joueur ne doit pas éteindre son appareil même s’il est éliminé !
C. Deuxième manche : le «4 à la suite»
Trois joueurs au maximum peuvent participer à cette manche, après sélection par la première
manche.
Le premier joueur à se qualifier peut choisir son thème dans la liste. Son nom est affiché dans
D. Deuxième Manche : le Jeu Décisif
ème
manche, les scores des joueurs
En cas d’égalité entre un ou plusieurs joueurs lors de la 2
concernés sont remis à zéro et on procède au Jeu Décisif. Pour se qualifier, il faut donner deux
bonnes réponses.
Lorsque la question s’affiche, le premier qui appuie sur OK peut tenter de répondre, sur un mode
similaire à la première manche, les «9 points gagnants». Chaque question vaut 1 point.
l’écran du thème:
A tout moment pendant le Jeu Décisif, il est possible de consulter les scores en appuyant sur la
touche HOME :
ALEX
CHOISISSEZ VOTRE
THEME :
THEME 1
THEME 2
THEME 3
THEME 4
Exemple pour trois joueurs :
Le joueur concerné peut alors voir les thèmes proposés à l’aide des touches
ou
, et valider
4 A LA SUITE
JEU DECISIF
CLAUDE :
ALEX :
DOMINIQUE :
son choix avec OK.
Tant que ce n‘est pas à leur tour de jouer, les autres joueurs ne peuvent rien saisir sur leur clavier
mais ils peuvent suivre tout le déroulement de la manche sur leur écran.
Pour répondre à une question, le joueur tape directement sa réponse sur le clavier et valide avec
OK. Il peut passer à la question suivante sans répondre en appuyant sur
Si celui qui est en train de jouer appuie sur la touche
.
pendant une question, l’Ecran d’Infos
apparaîtra, avec les informations de score relatives à ce joueur, c’est-à-dire :
2
4
3
2
1
0
4 A LA SUITE
ALEX
Q RESTANTES : 5
74
ANTIQUITES ET
BROCANTE
25
1
0
1
CONTINUER
Appuyer sur OK ou sur la touche
pour reprendre le jeu.
Si deux joueurs sont concernés par le Jeu Décisif, un seul joueur pourra se qualifier.
Si trois joueurs sont concernés par le Jeu Décisif, deux joueurs pourront se qualifier et
ème
manche. L’ordre de qualification au Jeu Décisif sert alors pour la précédence
avancer en 3
ème
manche.
en 3
E. Troisième manche : le «Face à Face»
Pendant cette manche, les deux joueurs qui se sont qualifiés s’affrontent pour un ultime duel.
Selon les résultats de la manche précédente, l’un ou l’autre des joueurs aura le choix de «prendre
la main» ou «laisser la main» pour la première question, selon un des écrans suivants :
ALEX
SI VOUS PRENEZ LA
MAIN, VOUS POURREZ
MARQUER DANS LA
ZONE DES
« 4 POINTS » OU
DES « 2 POINTS ».
JE LAISSE
JE PRENDS
ALEX
JE PRENDS LA MAIN
JE LAISSE LA MAIN
26
Le joueur dont le nom figure en haut de l’écran doit faire son choix avec les touches
ou
Remarque : maintenant tous les joueurs, et non plus un seul, peuvent agir sur le clavier et
procéder à des réglages sur leur appareil. Ils doivent donc tous signaler ensuite leur intention de
reprendre le jeu en appuyant sur
ou OK.
et valider avec OK.
Il vous faut marquer 12 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi devenir Champion,
Par exemple, si vous souhaitez voir le montant de la cagnotte :
ou Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK
lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK.
Si vous appuyez sur la touche
pouvez voir :
Appuyer 2
fois sur
pendant que vous avez la main, votre adversaire et vous
FACE A FACE
3
ALEX
4 Q RESTANTES : 5
13
3 THEME
INDICE
2
1
CONTINUER
CAGNOTTE
Appuyer
sur OK
LE MONTANT DE LA
CAGNOTTE EST DE
500 POINTS
Appuyer sur OK
ou
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
- votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à la
télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur.
- le nombre de questions restantes (Q RESTANTES)
- une indication du temps restant pour la question (
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
)
- le thème de la question et l’indice qui peut vous aider à y répondre.
Il n’y a plus d’option sélectionnée sur le Menu Principal, ce qui indique que votre appareil attend
que les autres joueurs finissent leurs réglages et appuient à leur tour sur OK ou
pour
reprendre la partie.
Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend.
F. Interrompre la partie
En mode Multi-Joueurs, il est possible d’interrompre la partie en cours pour recommencer ou
procéder à des réglages. Un joueur peut interrompre la partie dès lors qu’il a accès à la touche
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
Appuyer sur OK
ou
:
Si l’un des joueurs choisit l’option «QUITTER CE JEU» et appuie sur OK pour valider, l’écran
devient :
ALEX
VOULEZ-VOUS
VRAIMENT QUITTER
CETTE PARTIE ?
- pendant qu’une question est posée pour la première manche
- lorsque c’est son tour de jouer à la deuxième manche
OUI
- lorsqu’il a la main à la troisième manche.
Par exemple, si le joueur appuie sur la touche
à la première manche, l’Ecran d’Infos apparaît
sur tous les écrans :
3
9 POINTS
GAGNANTS
ALEX
POINTS Q : 2
20
NON
Le joueur qui voit cet écran doit appuyer sur OK pour retourner à la partie, ou sur
sélectionner OUI.
et OK pour
Par défaut, la réponse est NON pour éviter les fausses manoeuvres. En effet, si un joueur quitte
le jeu, la partie en cours est annulée. De plus, vous devrez éteindre et reconnecter vos appareils
avant de recommencer à jouer.
CONTINUER
Le même joueur appuie de nouveau sur la touche
pour accéder au Menu Principal qui permet
d’effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir aussi le paragraphe relatif au Menu
Principal.
MENU
REGLAGES
REGLES DU JEU
RESULTATS
CHAMPIONS
CAGNOTTE
QUITTER CE JEU
CONTINUER A JOUER
27
G. Rejouer ou quitter en fin de partie
En fin de partie, le choix est donné de rester pour rejouer ou de partir par l’un de ces écrans :
CLAUDE
DOMMAGE, VOUS N’ETES
PAS CHAMPION.
VOULEZ-VOUS
RECOMMENCER UNE
PARTIE ?
SCORE
CAGNOTTE
420 PTS
2500 PTS
ALEX
SOUHAITEZ-VOUS
REMETTRE VOTRE
TITRE EN JEU POUR
JE RESTE
JE PARS
REJOUER
28
QUITTER
Faites connaître votre décision en sélectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS /
QUITTER» avec les touches
ou
et la touche OK.
VOUS RESTEZ :
Une nouvelle partie recommence avec les mêmes joueurs.
VOUS PARTEZ :
Chaque appareil demande confirmation :
VOUS ETES 3
JOUEURS,
CONFIRMEZ SVP
OUI
NON
Sélectionnez NON s’il y a changement dans le nombre d’unités utilisées, OUI si vous voulez
continuer avec le même nombre d’unités en changeant simplement le nom d’un ou des joueurs.
Garantie
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi car il contient des informations importantes.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à
votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de
montage imputables au constructeur, à l’exclusion de toute détérioration provenant du
non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que
démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité…).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les
détails du produit présenté sur l’emballage.
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. De petits éléments détachables sont
susceptibles d'être avalés. Les éléments en verre sont susceptibles de se casser.
Chaque joueur doit valider sa réponse avec OK.
Référence : LG3000FR
Si tous les joueurs ont répondu OUI, votre unité vous demandera de confirmer votre nom :
QUEL EST VOTRE
NOM ? ALEX
ALEX
DOMINIQUE
JACKIE
CLAUDE
Garantie 2 ans.
©2005 LEXIBOOK®
"Questions pour un Champion" est une marque déposée de FremantleMedia Operations BV.
Basé sur le programme "Questions pour un Champion" de FremantleMedia France.
Sous licence FremantleMedia Licensing Worldwide.
www.fremantlemedia.com
Si un des joueurs répond NON, les unités vous indiquent :
© France 3
CHANGEMENT DE
CONFIGURATION RECONNECTER ET
RALLUMER LES
APPAREILS ACTIFS
POUR REJOUER
LEXIBOOK
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
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Service Client : N° 0892 23 27 26 facturé 0,34 euros TTC par minute à l'appelant.
du paragraphe «Mode Multi-joueurs» dans «DEMARRER L’APPAREIL», puis rallumez les
www.lexibookjunior.com
appareils pour recommencer à jouer.
Entretien
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à l’exclusion de
tout produit détergent.
Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller.
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
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Ref : LG3000FRIM0195
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