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INTRODUCTION Félicitations ! Vous venez de faire l’acquisition du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» de Lexibook. QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE Le jeu « QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» est entièrement basé sur l’idée originale du jeu télévisé de France 3. Ce jeu a été conçu suivant les règles strictes de l’émission pour vous procurer des heures de détente et de divertissement. Ce produit contient une large base de données de questions officielles du jeu télévisé. LG3000FR Une unité du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» peut être connectée à d’autres unités pour jouer à plusieurs, de 2 à 4 joueurs, pour s’affronter en compétition comme à la télévision ! Le meilleur sera récompensé par des points, pourra inscrire son nom sur la liste des meilleurs scores. Il sera sacré Champion et pourra remporter la cagnotte s’il remporte cinq victoires consécutives. Son grand écran LCD avec un affichage haute résolution et ses effets sonores vous permettent de retrouver l’univers du jeu. Pour garantir une utilisation optimale de ce jeu, assurez-vous de lire attentivement toutes les instructions et de garder ce manuel précieusement pour une utilisation ultérieure. Amusez-vous bien ! MANUEL D’UTILISATION 2 W105xH150(mm) SOMMAIRE ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES 4 LE CLAVIER A.Disposition du clavier B.Utilisation du clavier 4 4 5 DEMARRER L’APPAREIL A.Allumer l’appareil B.Arrêt automatique C.Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs) D.Entrer votre nom E.Commencer une partie 5 5 5 5 7 7 LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE A.Première manche : les «9 points gagnants» B.Deuxième manche : le «4 à la suite» C.Troisième manche : le «Face à Face» D.Fin de partie E.Score final et cagnotte 8 8 9 10 12 12 UTILISATION DU JEU A.Saisie des réponses B.Correction en cours de saisie C.Affichage de la bonne réponse D.L’Ecran d’Infos E.Le Menu Principal F.Mise en mémoire des meilleurs scores 14 14 15 16 16 16 18 MODE 1 JOUEUR A.Sélection MATCH / SOLO B.Première manche : les «9 points gagnants» C.Le 4 à la suite D.Le « Face à Face » E.Interrompre la partie en cours F.Rejouer ou quitter en fin de partie 20 20 20 21 22 22 23 Mode Multi-joueurs A.Remarques préliminaires B.Première manche : les «9 points gagnants» C.Deuxième manche : le «4 à la suite» D.Deuxième Manche : jeu décisif E.Troisième manche : le «Face à Face» F.Interrompre la partie G.Rejouer ou quitter en fin de partie 24 24 24 25 26 26 27 28 Entretien 29 Le jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» fonctionne avec 3 piles alcalines LR03. REMARQUE: utiliser uniquement les piles spécifiées. INSTALLATION DES PILES: Ouvrir le compartiment des piles situé au dos de l’unité. Installer les 3 piles alcalines LR03, en prenant soin de bien respecter les polarités des piles avec celles indiquées dans le compartiment. Refermer le compartiment des piles. 3 1.5V AAA OR LR03 Si l’unité reçoit un choc électrostatique ou montre des dysfonctionnements, retirez immédiatement les piles du compartiment et replacez-les. Cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur ce produit. LE CLAVIER A. Disposition du clavier 4 W105xH150(mm) 1.5V AAA OR LR03 Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être chargés. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte. Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usagés ne doivent pas être mélangés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Veuillez conserver l’emballage de ce jeu car il contient d’importantes informations. 30 Garantie 1.5V AAA OR LR03 B. Utilisation du clavier Il faut donc bien respecter le sens de connexion indiqué sur le schéma suivant : Outre les touches alphanumériques (A, Z … et de 1 à 9) permettant de taper vos réponses, le clavier comporte les touches suivantes : Pour mettre en marche et arrêter l’appareil. Pour accéder aux scores, aux indices et sortir d’une partie Pour effacer le dernier caractère tapé Pour confirmer un choix Pour passer son tour sur une question et afficher la bonne réponse Pour déplacer le curseur dans la direction indiquée Pour faire défiler le texte dans la direction de la touche DEMARRER L’APPAREIL Attention également à bien enfoncer les câbles au maximum. Un câble mal connecté pouvant en effet perturber le bon déroulement d’une partie à plusieurs unités. Mettez ensuite en marche tous les appareils simultanément. Un message apparaîtra alors pour que vous puissiez confirmer le nombre de joueurs (exemple pour 3 joueurs) : VOUS ETES 3 JOUEURS, CONFIRMEZ SVP OUI A. Allumer l’appareil NON Après avoir installé les piles, vous pouvez allumer votre appareil en appuyant sur la touche située au centre du clavier. Une animation de présentation du jeu «QUESTIONS POUR UN CHAMPION ELECTRONIQUE» s’affichera et l’appareil vous demandera d’inscrire votre nom. B. Arrêt automatique Votre jeu s'éteindra automatiquement après 5 minutes d’inactivité afin de préserver les piles. Si l'appareil s'éteint, veuillez appuyer sur la touche pour le réinitialiser. La partie en cours sera annulée et vous devrez recommencer depuis le début. C. Mode Multi-Joueurs (de 2 à 4 joueurs) Deux prises situées sur le côté de chaque unité vous permettent de connecter les câbles (fournis) Appuyez sur OK pour confirmer si le nombre de joueurs est correct. L’appareil vous demandera ensuite votre nom (voir paragraphe suivant). Sinon, appuyez sur et OK si le nombre de joueurs détecté n’est pas le bon. Dans ce cas, les appareils afficheront l’écran suivant avant de s’éteindre : CHANGEMENT DE CONFIGURATION RECONNECTER ET RALLUMER LES APPAREILS ACTIFS POUR REJOUER pour jouer en mode Multi-joueurs. Vérifiez bien que les câbles soient bien enfoncés et que la connexion est bien réalisée selon le schéma précédent. Puis, rallumez les appareils. Les unités doivent être connectées à l’aide des câbles fournis avant la mise en marche. Attention : avant de connecter les appareils pour jouer à plusieurs, assurez-vous qu’aucun des appareils ne fonctionne sur des piles faibles ou usagées. Sinon, le jeu risque de s’arrêter en cours de partie, et ce pour tous les joueurs en même temps. Si vous constatez un dysfonctionnement de ce type, éteignez les appareils et remplacez les piles avant de rejouer. Pour que le mode Multi-Joueurs puisse fonctionner, chaque câble doit relier une prise «IN» à une prise «OUT». 5 6 D. Entrer votre nom LES REGLES DU JEU ELECTRONIQUE L’appareil demandera “Quel est votre nom ?”. A. Première manche : les «9 points gagnants» QUEL EST VOTRE NOM ? ALEX Dans cette première partie du jeu, les joueurs doivent répondre à des questions générales portant sur des sujets variés. On dispose de 25 secondes environ pour répondre à une question, l’écoulement du temps étant graphiquement représenté sur l’écran : Tapez votre nom (maximum dix caractères) et appuyez sur OK. DANS QUELLE VILLE, CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN 1844 ? S’il y a un ou plusieurs noms déjà en mémoire dans l’appareil, il suffit d’en sélectionner un en appuyant sur les touches , et d’appuyer sur OK. Un joueur doit signaler qu’il veut répondre à la question en appuyant sur OK, et il a ensuite 5 QUEL EST VOTRE NOM ? DOMINIQUE ALEX DOMINIQUE JACKIE CLAUDE QUEL EST VOTRE NOM ? ALEX ALEX DOMINIQUE JACKIE CLAUDE secondes pour saisir une réponse dans le cadre prévu à cet effet. Il doit valider la réponse en appuyant sur OK. Les questions valent 1, 2 ou 3 points. Le premier joueur qui donne une bonne réponse dans les 5 Remarque : on peut mettre en mémoire jusqu’à dix noms. Le nom entré en dernier est proposé par défaut. S’il y a déjà dix noms en mémoire et qu’on en saisit un nouveau, le dernier de la liste sera automatiquement effacé. secondes allouées marque le(s) point(s). Un joueur qui a donné une mauvaise réponse ou pas de réponse du tout pendant les 5 secondes qui lui étaient allouées ne peut pas proposer d’autre réponse pour cette question. L’appareil vous demandera de confirmer votre nom, appuyez sur OK pour OUI ou sur et OK Un joueur doit marquer 9 points pour être qualifié pour la manche suivante. pour entrer un autre nom. BONJOUR, VOUS ETES BIEN “ CLAUDE ” ? OUI NON E. Commencer une partie En mode Multi-Joueurs, la partie commence automatiquement. En mode 1 joueur, l’appareil vous donne le choix entre MATCH ou SOLO. MATCH vous permet de commencer une partie selon le déroulement de l’émission télévisée. SOLO vous permet de vous entraîner en choisissant directement la manche pour laquelle vous souhaitez vous exercer plus particulièrement. Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux 9 points : Nombre de questions Points supplémentaires 5 30 6 20 7 10 8 5 9 et + 0 Par exemple, si vous atteignez les 9 points requis en 8 questions, votre bonus sera de 5 points et votre score pour cette manche sera de 9 + 5 =14 points. Référez-vous aux sections Mode 1 joueur et Mode Multi-Joueurs pour les spécificités du Le score maximum pour cette manche est de 39 points. déroulement du jeu pour chaque mode. 7 8 B. Deuxième manche : le «4 à la suite» Par exemple, si vous avez réussi à donner 3 réponses justes consécutives, votre bonus sera de Dans cette manche, les joueurs doivent répondre chacun à leur tour à des questions sur 10 points et votre score total pour cette manche sera de 13 points. un thème précis. La sélection du thème se fait dans une liste de 4 thèmes proposés et les joueurs peuvent Le score maximal pour cette manche est donc de 34 points. les choisir par ordre de leur sélection à la manche précédente. C. Troisième manche : le «Face à Face» ALEX CHOISISSEZ VOTRE THEME : THEME 1 THEME 2 THEME 3 THEME 4 La sélection du thème se fait avec les touches Dans cette manche, 9 questions au plus sont posées sur des thèmes variés. Avant chaque question, le thème correspondant est affiché : MUSIQUE et la touche OK pour valider. Chaque joueur dispose de 1 minute 30 pour répondre à un maximum de 8 questions, le but étant de donner quatre réponses justes à la suite. Le nombre de réponses justes consécutives constitue La durée disponible pour répondre à chaque question est de 40 secondes. Le temps disponible le score pour cette manche. Si le joueur a pu donner 4 réponses justes consécutives, la manche est divisé entre 4 zones de 16, 12, 8 et 4 secondes permettant de marquer 4, 3, 2 ou 1 point(s) peut s’interrompre avant que les 8 questions aient été posées. respectivement. Pour devenir Champion, il faut marquer au moins 12 points. QUEL FLEUVE SACRE PREND SA SOURCE DANS L'HIMALAYA ET PASSE A BENARES AVANT DE SE JETER DANS LE DELTA DU QUEL FLEUVE SACRE PREND SA SOURCE DANS L'HIMALAYA ET PASSE A BENARES AVANT DE SE LE GANGE_ Chaque joueur répondant seul aux questions du thème qu’il a choisi, il n’a pas besoin d’appuyer Chaque participant voit l’intitulé de la question défiler sur son écran, mais ne peut répondre que si c’est son tour. Le tour, ou plutôt «la main», passe d’un joueur à l’autre lorsque la zone de temps change, mais seulement pour les deux joueurs sélectionnés pour le «Face à Face». Par exemple : sur OK avant de taper sa réponse, mais il doit valider sa réponse après l’avoir tapée en appuyant "BALAO" ET LA "CORTA JACA", JE SUIS EXECUTÉ SUR UN RYTHME PLUS VIF QUE LA RUMBA. PRATIQUÉ PAR LES ESCLAVES sur OK. Si le joueur veut passer à la question suivante sans répondre, il peut le faire en appuyant une fois sur la touche . Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Utilisez les touches La barre en haut de l’écran indique l’état du chronomètre et de la «main». Dans l’écran ci-dessus, le cas échéant pour pouvoir faire défiler le texte. le chronomètre est encore dans la zone des 4 points et le joueur (Joueur 1) a la main (barre blanche). L’autre joueur (Joueur 2), s’il y en a un, voit l’écran suivant : Seuls deux joueurs pourront se qualifier pour le «Face à Face» à l’issue de cette manche. "BALAO" ET LA "CORTA JACA", JE SUIS EXECUTÉ SUR UN RYTHME PLUS VIF QUE LA RUMBA. PRATIQUÉ PAR LES ESCLAVES En mode 1 joueur (mode MATCH), il faut marquer au moins deux points pour se qualifier. Un bonus est attribué pour cette manche en fonction du nombre de réponses justes consécutives fournies et du nombre de questions utilisées : Nombre de bonnes réponses consécutives Points supplémentaires 4 en 4 questions 30 4 20 3 10 2 5 9 Le joueur 2 ne peut pas répondre tant que le chronomètre se trouve dans la zone grisée. En début de question, l’un des joueurs doit faire le choix stratégique de «prendre la main» ou «laisser la main». Le joueur qui a la main peut répondre en appuyant sur OK. Il tape sa réponse et valide avec OK. Si la réponse est juste, il marque le nombre de points correspondant à la zone de temps dans laquelle il se trouve. Si sa réponse est fausse, il donne la main immédiatement à son adversaire. 10 En reprenant l’exemple précédent, si le joueur 1 appuie sur OK et commence à taper ‘TANGO’: "BALAO" ET LA "CORTA JACA", JE SUIS EXECUTE SUR UN RYTHME PLUS VIF QUE LA RUMBA. Par exemple, si vous avez réussi à remporter cette manche en marquant 13 points en 6 questions, votre bonus est de 5 points et votre score pour cette manche sera de 13 + 5 = 18 points. Le nombre maximal de points pour cette manche est de 45 points. TAN_ Si sa réponse est juste, il marque alors 4 points. Mais comme ce n’est pas la bonne réponse, il donne la main au joueur 2. L’écran du joueur 1 devient : D. Fin de partie Le gagnant de la partie voit apparaître l’écran suivant : ALEX BRAVO ! JACA", JE SUIS EXECUTE SUR UN RYTHME PLUS VIF QUE LA RUMBA. PRATIQUÉ PAR LES ESCLAVES DU VOUS VENEZ DE REMPORTER VOTRE PREMIERE VICTOIRE VOUS ETES CHAMPION. Et ainsi de suite jusqu’à acquérir le statut de Super Champion, au bout de 5 victoires consécutives : ALEX BRAVO ! VOUS VENEZ DE REMPORTER VOTRE CINQUIEME VICTOIRE CONSECUTIVE VOUS ETES UN SUPER CHAMPION Qui choisit de «prendre la main» ou de «laisser la main» ? En mode 1 joueur, ce choix est donné au joueur au début de chaque question. A la première question, en mode Multi-Joueurs, le choix de «prendre la main» ou de «laisser la main» est donné au meilleur joueur de la deuxième manche. Pour les questions suivantes, ce choix est donné en alternance à chaque joueur. Le ou les perdants voient apparaître l’écran suivant : CLAUDE DOMMAGE, VOUS N’ETES PAS CHAMPION. VOULEZ-VOUS RECOMMENCER UNE PARTIE ? Selon que vous ayez ou non sélectionné l’affichage des règles du jeu, vous verrez l’un des écrans suivants : ALEX SI VOUS PRENEZ LA MAIN, VOUS POURREZ MARQUER DANS LA ZONE DES « 4 POINTS » OU DES « 2 POINTS ». JE LAISSE JE PRENDS Utilisez les touches ou ALEX JE PRENDS LA MAIN JE LAISSE LA MAIN REJOUER QUITTER E. Score final et cagnotte SCORE FINAL pour faire votre sélection et validez avec OK. Un bonus est également attribué selon le nombre de questions utilisées pour parvenir aux 12 points : Nombre de questions Points supplémentaires 3 30 4 20 5 10 6 5 7 0 Il ne peut y avoir de score final qu’en mode MATCH pour 1 Joueur ou en mode Multi-Joueurs. Seul le gagnant de la partie, le Champion, est crédité d’un score final pour cette partie. En cas de plusieurs victoires consécutives, jusqu’à cinq victoires, le score augmente au fur et à mesure des parties gagnées. CAGNOTTE En plus des points du score, il existe une cagnotte qu’un joueur peut remporter au bout de cinq victoires consécutives. A chaque fin de partie, gagnée ou perdue, la cagnotte est augmentée de 500 points (montant maximum 10 000 points). Remarque : lorsque plusieurs joueurs connectent leurs unités pour jouer ensemble, le montant choisi pour la cagnotte est celui le plus élevé parmi les joueurs connectés. Une fois que les joueurs se déconnectent et reviennent en mode 1 Joueur, le montant de la cagnotte est le dernier montant utilisé en mode Multi-Joueurs. 11 12 Par exemple : Montant de la cagnotte pour Alex : 500 points Montant de la cagnotte pour Dominique : 1500 points Montant de la cagnotte pour Claude : 3000 points Montant de la cagnotte en début de mode Multi-Joueurs : 3000 points Montant de la cagnotte en fin de mode Multi-Joueurs : 5500 points (après 5 matches, par exemple) Montant de la cagnotte pour tous les joueurs en début de mode 1 Joueur : 5500 points. POUR UNE PREMIERE VICTOIRE Le score final pour la partie est la somme des points de chaque manche, multipliée par 10. Par exemple, si vous êtes le Champion et si vous avez remporté 9 points à la première manche, 14 à la deuxième manche et 19 à la troisième, votre score pour ce jeu est de : 9 + 14 + 19 = 42 points Votre score final est de : 42 x 10 = 420 points. Remarque : Le score maximal que peut atteindre un joueur sur les trois manches est de A LA CINQUIEME VICTOIRE CONSECUTIVE : Le gagnant est crédité du score final des cinq manches, il remporte aussi le montant de la cagnotte. Après cinq victoires consécutives, le score et le montant de la cagnotte seront remis à zéro. Une sixième victoire consécutive sera donc considérée comme une première victoire. Exemple de score : Score à la fin de la quatrième partie : 1850 points Score de la cinquième partie : 25 points Montant de la cagnotte : 4500 points Score final après cinq victoires consécutives : 1850 + 250 = 2100 points, auxquels on rajoute la cagnotte : 2100 + 4500 = 6600 points. SCORE 2100 PTS CAGNOTTE 4500 PTS ALEX SOUHAITEZ VOUS REMETTRE VOTRE TITRE EN JEU ? JE RESTE JE PARS PARTIE PERDUE Le score de cette partie est forcément zéro. Mais pour le joueur concerné tout n’est pas forcément perdu s’il jouait pour une deuxième, troisième, quatrième ou cinquième victoire consécutive. Dans ce cas, le score final de la partie précédente est pris en compte. (39 + 34 + 45) x 10 = 1180 points, le score minimal (9 + 4 + 12) x 10 = 250 points. Le score et le montant de la cagnotte apparaissent ainsi : SCORE 420 PTS CAGNOTTE 2500 PTS ALEX SOUHAITEZ-VOUS REMETTRE VOTRE TITRE EN JEU POUR JE RESTE JE PARS Appuyez sur pour pouvoir lire l’intégralité du texte. DE LA DEUXIEME A LA QUATRIEME VICTOIRE CONSECUTIVE : Le score de la partie qui vient de finir est ajouté à celui des parties précédentes. Par exemple: Après deux parties : Score à la fin de la première partie : 420 points Score de la deuxième partie : 48 points Score final après deux victoires consécutives : 420 + 480 = 900 points Après trois parties : Score à la fin de la deuxième partie : 900 points Par exemple : Score final à la fin de la troisième partie : 1240 points Quatrième partie perdue Score final crédité = score de la troisième partie = 1240 points Ce score sera mis en mémoire dans les meilleurs scores s’il fait partie des dix meilleurs (voir paragraphe «Mise en mémoire des meilleurs scores»). UTILISATION DU JEU A. Saisie des réponses Dans toutes les situations où le temps de réponse est limité, le décompte du temps s’arrête pour laisser le temps aux joueurs de taper leur réponse. Il reprend dès que le clavier n’est plus utilisé. Dans la plupart des cas, une flexibilité existe pour la saisie des réponses, comme par exemple : LE KIOSQUE, UN KIOSQUE ou KIOSQUE sont toutes des réponses acceptables pour la même question. De même, on peut répondre soit EON, CHEVALIER D’EON ou LE CHEVALIER D’EON, et entrer les chiffres sous divers formats (CHARLES V ou CHARLES 5, 8 FEMMES ou HUIT FEMMES). Toutefois, la réponse SARDOU MICHEL ne sera pas acceptée comme bonne réponse. En effet, vous devez vous contenter de taper uniquement le nom de famille ou le prénom suivi du patronyme. Score de la troisième partie : 34 points Score final après trois victoires consécutives : 900 + 340 = 1240 points 13 En revanche, il faut rester vigilant sur l’usage du singulier ou du pluriel dans la réponse selon l’intitulé de la question ! 14 Les traits d’union et apostrophes sont à remplacer par des espaces. Si vous essayez de saisir une réponse mais que cela ne semble pas marcher, les raisons sont C. Affichage de la bonne réponse Lorsque la bonne réponse n’a pas été trouvée, l’appareil vous la donne immédiatement après la question correspondante : probablement les suivantes : LA BONNE REPONSE ETAIT… Dans la phase de jeu où vous vous trouvez il faut appuyer sur OK avant de saisir la réponse. Ce n’est pas à votre tour de jouer. UN CASQUE B. Correction en cours de saisie Pour modifier un texte en cours de saisie, on utilise les touches , , et les touches du clavier alphanumérique. Correction La touche permet d’effacer le caractère situé à gauche du curseur ou du caractère clignotant. Pour corriger on appuie sur : CASQUZ_ CASQU_ CASQUE_ Les touches et permettent de déplacer le curseur/caractère clignotant. Vous pouvez alors insérer une lettre ou un chiffre à gauche du caractère clignotant en appuyant sur la touche correspondante. CAQUE_ Insertion d’une lettre On appuie trois fois sur pour positionner le curseur à droite de l’endroit d’insertion. CAQUE On appuie ensuite sur ‘S’ pour rentrer la lettre manquante. CASQUE L’appareil affiche généralement la solution la plus complète, par exemple il affichera «ANTON PAVLOVITCH TCHEKHOV», alors qu’il aurait accepté «TCHEKHOV» ou «ANTON TCHEKHOV» comme bonne réponse. D. L’Ecran d’Infos Lorsqu’une manche est en cours et qu’une question est posée, vous pouvez accéder à l’Ecran d’Infos en appuyant sur la touche . L’Ecran d’Infos affiche les informations utiles correspondant à la manche en cours, telles que : Votre score Le nombre de questions restantes Une indication sur le temps Les indices… Lorsque vous appuyez sur , le jeu est suspendu pendant six secondes, puis reprend automatiquement. Vous pouvez reprendre le jeu plus vite en appuyant sur la touche OK. Pour plus de détails, voir les Sections mode 1 Joueur et mode Multi-Joueurs. E. Le Menu Principal Le Menu Principal permet d’effectuer des réglages (son, contraste, etc.), de consulter les meilleurs scores et le montant de la cagnotte. On peut accéder au Menu Principal : Lorsqu’une partie n’est pas en cours, à partir de divers écrans, en appuyant une fois sur la touche : MENU On peut appuyer directement ensuite sur OK pour valider la réponse, il n’est pas nécessaire de replacer le curseur à droite auparavant. REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE Erreur de frappe On appuie trois fois sur pour positionner le curseur à droite de l’endroit à corriger. CADQUE Lorsqu’une partie est en cours (pendant qu’une question est posée et que le joueur concerné peut accéder à l’Ecran d’Infos). Appuyer alors une fois de plus sur la touche à partir de l’Ecran d’Infos pour accéder au Menu Principal : On appuie ensuite sur tapée par erreur. CAQUE Lorsque vous êtes dans le Menu Principal : pour enlever la lettre On appuie ensuite sur ‘S’ pour rentrer la lettre manquante. 15 CASQUE MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER 16 Pour faire votre sélection, utilisez les touches valider votre choix. et , puis appuyez sur la touche OK pour Option REGLES DU JEU Sélectionnez «REGLES DU JEU» à l’aide des touches Pour quitter un menu ou une option sans rien modifier, appuyez sur la touche . MENU Option REGLAGES Elle vous permet de régler le volume du son, le niveau de contraste de l’écran, et de remettre les scores à zéro. REGLAGES , et appuyez sur OK. REGLES DU JEU Appuyez sur OK REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE Les options auxquelles vous pouvez accéder sont les suivantes : et AFFICHAGES DES REGLES : OUI NON Si vous sélectionnez OUI, vous pourrez lire un rappel des règles du jeu à chaque étape de la partie. Vous pourrez lire chaque rappel à votre rythme en le faisant défiler avec les touches et Si vous êtes plusieurs joueurs, ne vous inquiétez pas, les autres vous attendront ! VOLUME DU SON CONTRASTE ECRAN SCORE . Par exemple pour le «9 points gagnants» : Si vous appuyez sur OK, le menu suivant apparaît : 9 POINTS GAGNANTS VOUS DISPOSEZ DE 15 QUESTIONS POUR OBTENIR 9 POINTS. MOINS VOUS UTILISEREZ DE QUESTIONS, PLUS CONTINUER VOLUME DU SON SON COUPE NIVEAU BAS NIVEAU HAUT Le texte présélectionné indique le réglage actuel. Sélectionnez le réglage voulu avec les touches puis appuyez sur OK. et , Appuyez 5 fois sur 9 POINTS GAGNANTS QUESTIONS, PLUS VOTRE SCORE SERA IMPORTANT. LES QUESTIONS VALENT 1, 2 OU 3 POINTS. VOUS AVEZ 25 CONTINUER Appuyer sur OK quand vous avez fini de lire et que vous voulez commencer à jouer. Une fois votre choix validé, vous retournez automatiquement au niveau de menu supérieur (option REGLAGES). Option RESULTATS et CHAMPIONS Voir paragraphe suivant «Mise en mémoire des meilleurs scores». Appuyer une fois sur Option CAGNOTTE Elle permet de voir le montant de la cagnotte en cours. Sélectionner la ligne CAGNOTTE à l’aide de la touche et valider avec la touche OK. et sur OK pour passer au réglage du niveau de contraste de l’écran: REGLAGES Appuyez sur OK VOLUME DU SON CONTRASTE ECRAN SCORE CONTRASTE ECRAN CAGNOTTE LE MONTANT DE LA CAGNOTTE EST DE 500 PTS Appuyez sur les touches ou pour régler le contraste au niveau désiré. Sélectionnez SCORE en utilisant la touche meilleurs scores à zéro : REGLAGES VOLUME DU SON CONTRASTE ECRAN SCORE et la touche OK, si vous souhaitez remettre les Appuyez sur OK SCORE RESULTATS Les dix meilleurs scores sont mis en mémoire, quel que soit le nombre de victoires consécutives (d’une seule victoire à cinq victoires consécutives) auxquelles ils correspondent. Le montant éventuel de la cagnotte n’est pas pris en compte pour ces scores, de façon à refléter au plus près le niveau de connaissances affiché par le candidat pendant les parties concernées. REMISE A ZERO DES MEILLEURS SCORES CONFIRMEZ SVP OUI NON Pour éviter une remise à zéro accidentelle des scores, l’option proposée par défaut est «NON». Si vous souhaitez remettre le score à zéro, appuyez sur et OK. Pour sortir de l’option REGLAGES et retourner au menu principal, appuyer sur la touche fois. 17 F. Mise en mémoire des meilleurs scores Les meilleurs scores sont mis en mémoire selon deux catégories : RESULTATS et CHAMPIONS. une CHAMPIONS Ce tableau montre les dix meilleurs scores réalisés au bout de 5 victoires consécutives. Le montant de la cagnotte est inclus dans le score affiché. 18 Par exemple si : Le score final à la fin de la cinquième partie est de 2100 points avec cinq victoires consécutives Le montant de la cagnotte est de 4500 points On retrouvera dans RESULTATS un score de 2100 points, si ce score est l’un des dix meilleurs à ce jour, et dans CHAMPIONS, on trouvera le score total 2100 + 4500 = 6600 points. MODE 1 JOUEUR A. Sélection MATCH/SOLO En mode 1 joueur, l’appareil vous donne le choix entre MATCH ou SOLO. MATCH vous permet de commencer une partie qui suit le déroulement de l’émission télévisée. SOLO vous permet de vous entraîner en choisissant directement la manche que vous voulez jouer. Pour accéder aux résultats, sélectionnez l’option RESULTATS dans le menu principal à l’aide des touches ou et validez avec OK. MATCH SOLO RESULTATS 1. DOMINIQUE SCORE.......................2500 PTS 2. ALEX SCORE.......................2100 PTS 3. CLAUDE SCORE.......................1320 PTS Remarque : appuyez sur et pour voir la totalité de la liste. Pour sélectionner MATCH, appuyer sur OK. Pour sélectionner SOLO, appuyer sur et OK. Si vous avez sélectionné SOLO, l’écran suivant apparaît : SOLO S’il n’y a encore eu aucune partie de gagnée l’écran indique : 9 POINTS GAGNANTS 4 A LA SUITE FACE A FACE RESULTATS AUCUN SCORE REALISE Appuyez sur OK pour sélectionner «9 POINTS GAGNANTS». Appuyez sur Pour accéder à la liste des champions, sélectionnez l’option CHAMPIONS dans le menu principal à l’aide des touches ou et validez avec OK. CHAMPIONS 1. ALEX SCORE.......................6600 PTS 2. DOMINIQUE SCORE.......................6500 PTS 3. CLAUDE SCORE.......................6100 PTS Dans l’exemple ci-dessus, il n’y a que trois champions à ce jour, donc seulement trois lignes indiquées sur les dix scores mémorisables. et sur OK pour sélectionner «4 A LA SUITE». Appuyez deux fois sur et une fois sur OK pour sélectionner «FACE A FACE». B. Première manche : les «9 points gagnants» En mode 1 joueur, le nombre de questions est limité à 15. Pour répondre, appuyez sur la touche OK. Tapez votre réponse et validez avec OK. Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur . Vous pouvez appuyer sur cette touche avant ou après avoir appuyé sur OK. Si vous n’avez pas donné la bonne réponse, celle-ci s’affiche à l’écran avant de passer à la question suivante. Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Utilisez les touches S’il n’y a encore eu aucun Champion, l’écran indique : CHAMPIONS AUCUN CHAMPION A CE JOUR 19 le cas échéant pour faire défiler le texte. DANS QUELLE VILLE, CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN Touche pressée deux fois LAVAL_ CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN 1844 ? LAVAL_ 20 et Dans cette manche, la touche vous permet de voir : D. Troisième manche : le «Face à Face» Pendant cette manche, vous serez seul à jouer contre la montre. Vous aurez le choix de 9 POINTS GAGNANTS 3 «prendre la main» ou «laisser la main» avant chaque question. Faites votre choix avec les ALEX Q RESTANTES : 11 POINTS Q : 2 20 touches ou et validez avec OK. Il vous faut marquer 9 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi devenir Champion, ou REJOUER CONTINUER Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK - votre score affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK. étant affiché dans le rond supérieur. - le nombre de questions restantes (Q RESTANTES) Si vous appuyez sur la touche - le nombre de points pour la question (POINTS Q) - une indication du temps restant pour la question ( FACE A FACE 3 ALEX 4 Q RESTANTES : 5 13 3 THEME INDICE 2 1 REJOUER CONTINUER ). Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. C. Deuxième manche : le «4 à la suite» En mode 1 joueur, il faut remporter au moins deux points pour pouvoir se qualifier pour la 3 pendant que vous avez la main, vous pouvez voir : ème manche, le «Face à Face». Choisissez votre thème dans la liste des quatre thèmes disponibles et - votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à validez avec OK. la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur. - le nombre de questions restantes (Q RESTANTES) Remarque : lorsque l’intitulé de certains thèmes est long, les derniers thèmes ne sont pas - une indication du temps restant pour la question ( toujours visibles directement à l’écran. Appuyer sur - le thème de la question et l’indice qui peut vous aider à y répondre. pour les faire apparaître. ) Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. Pour répondre à une question, tapez directement votre réponse sur le clavier et validez avec OK. Si vous préférez passer à la question suivante, appuyez sur . E. Interrompre la partie en cours En mode 1 joueur la touche Si vous appuyez sur la touche pendant cette manche, vous pouvez voir : vous permet aussi de quitter la partie, par exemple pour la première manche : 3 2 4 3 2 1 0 4 A LA SUITE ALEX Q RESTANTES : 5 74 ANTIQUITES ET BROCANTE 9 POINTS GAGNANTS ALEX Q RESTANTES : 11 POINTS Q : 2 20 REJOUER CONTINUER REJOUER CONTINUER Pour quitter la partie, sélectionnez REJOUER en appuyant une fois sur les touches - votre score est affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur. Dans cet exemple, Alex a donné deux et OK. Si vous étiez en mode MATCH, la partie recommence. Si vous étiez en mode SOLO, vous revenez au menu de sélection entre les différentes manches. réponses justes consécutives (zone grisée jusqu’à 2) suivies d’une ou plusieurs réponses fausses (la flèche noire est sur zéro). Si vous appuyez une 2 - le nombre de questions restantes (Q RESTANTES) - une indication du temps restant pour la question ( ) - le nom du thème choisi (ANTIQUITES ET BROCANTE) Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. 21 ème fois sur , vous accédez au Menu Principal qui vous permet d’effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir le paragraphe correspondant Menu Principal. MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER 22 Si vous appuyez une fois sur pour sélectionner «QUITTER CE JEU» et sur OK pour valider, l’écran devient : ALEX VOULEZ-VOUS VRAIMENT QUITTER CETTE PARTIE ? OUI Mode Multi-joueurs A. Remarques préliminaires En mode Multi-joueurs, la saisie n’est pas possible si ce n’est pas à votre tour de jouer ! L’écran indique généralement le nom du joueur qui doit répondre. NON sélectionner OUI et quitter le jeu. Vous retournez alors sur l’écran de sélection du nom. Si l’un des joueurs éteint son appareil, il éteint tous les appareils à la fois et annule la partie. Un joueur ne doit donc pas éteindre son appareil en cours de partie, même s’il est éliminé d’une manche ! F. Rejouer ou quitter en fin de partie B. Première manche : les «9 points gagnants» En mode Multi-Joueurs, le nombre de questions est illimité. Par défaut, la réponse est NON. Appuyez sur OK pour retourner à la partie, ou sur et OK pour En fin de partie, le choix est donné de rester pour rejouer ou de quitter par l’un de ces écrans : CLAUDE DOMMAGE, VOUS N’ETES PAS CHAMPION. VOULEZ-VOUS RECOMMENCER UNE PARTIE ? SCORE 420 PTS CAGNOTTE 2500 PTS ALEX SOUHAITEZ-VOUS REMETTRE VOTRE TITRE EN JEU POUR JE RESTE JE PARS REJOUER QUITTER Faites connaître votre décision en sélectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS / QUITTER» avec les touches ou et la touche OK. Si vous restez : Vous rejouez une partie (mode MATCH) ou vous retournez au menu de sélection des manches (mode SOLO). Pour répondre, chaque joueur doit appuyer sur la touche OK. Le plus rapide prend la main et peut taper sa réponse en appuyant sur OK à nouveau pour confirmer. S’il donne une bonne réponse, il remporte le point. Sinon, un autre joueur peut appuyer sur OK pour répondre, et ainsi de suite jusqu’à ce que la bonne réponse soit donnée par un des joueurs, que tous les joueurs aient donné une mauvaise réponse, ou que le temps de réponse soit écoulé. Un joueur qui a donné une mauvaise réponse à une question ne peut pas rejouer à cette question. Remarque : une partie du texte peut-être cachée si celui-ci est long. Chaque joueur peut utiliser les touches et le cas échéant pour faire défiler le texte sur son écran. DANS QUELLE VILLE, CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN Touche pressée deux fois LAVAL_ CHEF-LIEU DU DEPARTEMENT DE LA MAYENNE, NAQUIT LE DOUANIER ROUSSEAU EN 1844 ? LAVAL_ Si vous partez : Vous retournez au menu d’entrée du nom. Pour vous permettre de partager votre appareil avec un autre joueur, en cas de victoire votre score en cours et le compte du nombre de parties consécutives gagnées sont mis en mémoire. Lorsque vous reprendrez le jeu, vous pourrez continuer comme s’il n’y avait pas eu d’interruption. Si, pendant une question, un joueur appuie sur la touche informations de score relatives à ce joueur. Par exemple, si Alex appuie sur la touche HOME en cours de question, l’écran suivant apparaîtra sur tous les appareils simultanément : 3 Par exemple : Vous venez de remporter trois victoires consécutives pour un score de 1240 points. Vous «partez» pour laisser un autre joueur faire une ou plusieurs parties. Lorsque celui-ci part à son tour, sélectionnez votre nom dans la liste. Lorsque vous recommencez une partie en mode MATCH, l’unité vous indiquera «VOUS JOUEZ POUR UNE QUATRIEME VICTOIRE CONSECUTIVE» et le score de 1240 points sera utilisé pour le calcul du score en fin de quatrième manche. 23 , l’Ecran d’Infos apparaîtra, avec les 9 POINTS GAGNANTS ALEX POINTS Q : 2 20 CONTINUER Tous pourront voir : - le score d’Alex affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur. - le nombre de points pour la question (POINTS Q) - une indication du temps restant pour la question ( ). - Alex peut également afficher les scores des scores des autres joueurs en appuyant sur . Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. 24 er Après qualification du 1 joueur : S’il y a 2 joueurs, le 2 ème est automatiquement qualifié pour la manche suivante S’il y a 3 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu’à qualification du 2 ème joueur. Ensuite le 3 ème joueur est qualifié automatiquement pour la manche suivante. S’il y a 4 joueurs, les questions deviennent des questions à 2 ou 3 points jusqu’à qualification du 2 ème joueur, puis à 3 points seulement jusqu’à qualification du 3 ème joueur. Le 4 ème joueur est alors éliminé. Il peut continuer à suivre la partie sur son écran en attendant de jouer la suivante. Rappel : le 4 ème - le score est affiché graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur. Dans cet exemple, Alex a donné deux réponses justes consécutives (zone grisée jusqu’à 2), suivies d’une ou plusieurs réponses fausses (la flèche noire est sur zéro). - le nombre de questions restantes (Q RESTANTES) - une indication du temps restant pour la question ( ) - le nom du thème choisi (ANTIQUITES ET BROCANTE) Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. Les deux joueurs ayant réalisé les meilleurs scores se qualifient pour la dernière manche, le «Face à Face». Rappel : les joueurs éliminés ne doivent pas éteindre leur appareil ! joueur ne doit pas éteindre son appareil même s’il est éliminé ! C. Deuxième manche : le «4 à la suite» Trois joueurs au maximum peuvent participer à cette manche, après sélection par la première manche. Le premier joueur à se qualifier peut choisir son thème dans la liste. Son nom est affiché dans D. Deuxième Manche : le Jeu Décisif ème manche, les scores des joueurs En cas d’égalité entre un ou plusieurs joueurs lors de la 2 concernés sont remis à zéro et on procède au Jeu Décisif. Pour se qualifier, il faut donner deux bonnes réponses. Lorsque la question s’affiche, le premier qui appuie sur OK peut tenter de répondre, sur un mode similaire à la première manche, les «9 points gagnants». Chaque question vaut 1 point. l’écran du thème: A tout moment pendant le Jeu Décisif, il est possible de consulter les scores en appuyant sur la touche HOME : ALEX CHOISISSEZ VOTRE THEME : THEME 1 THEME 2 THEME 3 THEME 4 Exemple pour trois joueurs : Le joueur concerné peut alors voir les thèmes proposés à l’aide des touches ou , et valider 4 A LA SUITE JEU DECISIF CLAUDE : ALEX : DOMINIQUE : son choix avec OK. Tant que ce n‘est pas à leur tour de jouer, les autres joueurs ne peuvent rien saisir sur leur clavier mais ils peuvent suivre tout le déroulement de la manche sur leur écran. Pour répondre à une question, le joueur tape directement sa réponse sur le clavier et valide avec OK. Il peut passer à la question suivante sans répondre en appuyant sur Si celui qui est en train de jouer appuie sur la touche . pendant une question, l’Ecran d’Infos apparaîtra, avec les informations de score relatives à ce joueur, c’est-à-dire : 2 4 3 2 1 0 4 A LA SUITE ALEX Q RESTANTES : 5 74 ANTIQUITES ET BROCANTE 25 1 0 1 CONTINUER Appuyer sur OK ou sur la touche pour reprendre le jeu. Si deux joueurs sont concernés par le Jeu Décisif, un seul joueur pourra se qualifier. Si trois joueurs sont concernés par le Jeu Décisif, deux joueurs pourront se qualifier et ème manche. L’ordre de qualification au Jeu Décisif sert alors pour la précédence avancer en 3 ème manche. en 3 E. Troisième manche : le «Face à Face» Pendant cette manche, les deux joueurs qui se sont qualifiés s’affrontent pour un ultime duel. Selon les résultats de la manche précédente, l’un ou l’autre des joueurs aura le choix de «prendre la main» ou «laisser la main» pour la première question, selon un des écrans suivants : ALEX SI VOUS PRENEZ LA MAIN, VOUS POURREZ MARQUER DANS LA ZONE DES « 4 POINTS » OU DES « 2 POINTS ». JE LAISSE JE PRENDS ALEX JE PRENDS LA MAIN JE LAISSE LA MAIN 26 Le joueur dont le nom figure en haut de l’écran doit faire son choix avec les touches ou Remarque : maintenant tous les joueurs, et non plus un seul, peuvent agir sur le clavier et procéder à des réglages sur leur appareil. Ils doivent donc tous signaler ensuite leur intention de reprendre le jeu en appuyant sur ou OK. et valider avec OK. Il vous faut marquer 12 points pour remporter la manche et la partie, et ainsi devenir Champion, Par exemple, si vous souhaitez voir le montant de la cagnotte : ou Super Champion après cinq victoires consécutives. Pour répondre, appuyez sur la touche OK lorsque vous avez la main. Tapez votre réponse et validez avec OK. Si vous appuyez sur la touche pouvez voir : Appuyer 2 fois sur pendant que vous avez la main, votre adversaire et vous FACE A FACE 3 ALEX 4 Q RESTANTES : 5 13 3 THEME INDICE 2 1 CONTINUER CAGNOTTE Appuyer sur OK LE MONTANT DE LA CAGNOTTE EST DE 500 POINTS Appuyer sur OK ou MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER - votre score et les zones de temps affichés graphiquement par la «tour» comme à la télévision, le score exact étant affiché dans le rond supérieur. - le nombre de questions restantes (Q RESTANTES) - une indication du temps restant pour la question ( MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER ) - le thème de la question et l’indice qui peut vous aider à y répondre. Il n’y a plus d’option sélectionnée sur le Menu Principal, ce qui indique que votre appareil attend que les autres joueurs finissent leurs réglages et appuient à leur tour sur OK ou pour reprendre la partie. Cet écran reste affiché pendant 6 secondes, ensuite le jeu reprend. F. Interrompre la partie En mode Multi-Joueurs, il est possible d’interrompre la partie en cours pour recommencer ou procéder à des réglages. Un joueur peut interrompre la partie dès lors qu’il a accès à la touche MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER Appuyer sur OK ou : Si l’un des joueurs choisit l’option «QUITTER CE JEU» et appuie sur OK pour valider, l’écran devient : ALEX VOULEZ-VOUS VRAIMENT QUITTER CETTE PARTIE ? - pendant qu’une question est posée pour la première manche - lorsque c’est son tour de jouer à la deuxième manche OUI - lorsqu’il a la main à la troisième manche. Par exemple, si le joueur appuie sur la touche à la première manche, l’Ecran d’Infos apparaît sur tous les écrans : 3 9 POINTS GAGNANTS ALEX POINTS Q : 2 20 NON Le joueur qui voit cet écran doit appuyer sur OK pour retourner à la partie, ou sur sélectionner OUI. et OK pour Par défaut, la réponse est NON pour éviter les fausses manoeuvres. En effet, si un joueur quitte le jeu, la partie en cours est annulée. De plus, vous devrez éteindre et reconnecter vos appareils avant de recommencer à jouer. CONTINUER Le même joueur appuie de nouveau sur la touche pour accéder au Menu Principal qui permet d’effectuer des réglages éventuels ou de quitter la partie. Voir aussi le paragraphe relatif au Menu Principal. MENU REGLAGES REGLES DU JEU RESULTATS CHAMPIONS CAGNOTTE QUITTER CE JEU CONTINUER A JOUER 27 G. Rejouer ou quitter en fin de partie En fin de partie, le choix est donné de rester pour rejouer ou de partir par l’un de ces écrans : CLAUDE DOMMAGE, VOUS N’ETES PAS CHAMPION. VOULEZ-VOUS RECOMMENCER UNE PARTIE ? SCORE CAGNOTTE 420 PTS 2500 PTS ALEX SOUHAITEZ-VOUS REMETTRE VOTRE TITRE EN JEU POUR JE RESTE JE PARS REJOUER 28 QUITTER Faites connaître votre décision en sélectionnant «JE RESTE / REJOUER» ou «JE PARS / QUITTER» avec les touches ou et la touche OK. VOUS RESTEZ : Une nouvelle partie recommence avec les mêmes joueurs. VOUS PARTEZ : Chaque appareil demande confirmation : VOUS ETES 3 JOUEURS, CONFIRMEZ SVP OUI NON Sélectionnez NON s’il y a changement dans le nombre d’unités utilisées, OUI si vous voulez continuer avec le même nombre d’unités en changeant simplement le nom d’un ou des joueurs. Garantie NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi car il contient des informations importantes. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur, à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité…). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. De petits éléments détachables sont susceptibles d'être avalés. Les éléments en verre sont susceptibles de se casser. Chaque joueur doit valider sa réponse avec OK. Référence : LG3000FR Si tous les joueurs ont répondu OUI, votre unité vous demandera de confirmer votre nom : QUEL EST VOTRE NOM ? ALEX ALEX DOMINIQUE JACKIE CLAUDE Garantie 2 ans. ©2005 LEXIBOOK® "Questions pour un Champion" est une marque déposée de FremantleMedia Operations BV. Basé sur le programme "Questions pour un Champion" de FremantleMedia France. Sous licence FremantleMedia Licensing Worldwide. www.fremantlemedia.com Si un des joueurs répond NON, les unités vous indiquent : © France 3 CHANGEMENT DE CONFIGURATION RECONNECTER ET RALLUMER LES APPAREILS ACTIFS POUR REJOUER LEXIBOOK 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Les appareils s’éteindront automatiquement. Modifiez alors le câblage en suivant les indications Service Client : N° 0892 23 27 26 facturé 0,34 euros TTC par minute à l'appelant. du paragraphe «Mode Multi-joueurs» dans «DEMARRER L’APPAREIL», puis rallumez les www.lexibookjunior.com appareils pour recommencer à jouer. Entretien Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à l’exclusion de tout produit détergent. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur. Ne pas le mouiller. Conçu en Europe – Fabriqué en Chine Ne pas le démonter, ni le laisser tomber. 29 Ref : LG3000FRIM0195 30