Mode d'emploi | Hasbro Pokemon ThinkChip Computerized Battle Stadium Manuel utilisateur

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Mode d'emploi | Hasbro Pokemon ThinkChip Computerized Battle Stadium Manuel utilisateur | Fixfr
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de l'Arenede
Combat
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REDEMARRAGE
MISE EN GARDE: Four éviter les risques de fuites + 1} s'assurer d'insérer les
piles correctement et de suivre les indications des fabricants du jouet et des
piles; 2) ne jamais utiliser de vieilles piles avec des piles neuves, au das piles
dicalinés avec des piles standard au carhone-zine où des piles rechargeables
au néckel-cadmium; 3} toujours resirer les piles faibles où vstes du produit.
Tableau de dépannage
Si le jeu ne fonctionne pas :
“S'assurer que les piles sont dans le jeu
[4 piles AA sont requises]
«S'assurer que les piles ont été insérées correctement.
“Enfoncer à l'aide d'un cravon le bouton de
redémarrage situé au dos de l'arène,
“Remplacer les piles usagées par des nouvelles,
Si le jeu ne fonctionne pas correctement :
Commence la
partie avec
une figurine
THINKChip
Pokémon pour
chacun des dresseurs
Mets le jeu en marche
en poussant le bouton
de démarrage/
redémarrage
(START/RESET]
В Les lumiéres du sol de
l'arène vont indiquer
## lequel des dresseurs
commencera la partie. Le A
dresseur branche une
figurine au connecteur
et l'annonceur
mentionne alors le
nombre de points de
bataille de cette figurine.
Larène reprendra le même
processus pour l'autre dresseur.
| | | Une fois les figurines en place, le dresseur doit
> an | opter pour une attaque réguliére ou spéciale. Si le
| com т и OM dresseur a l'avantage de la classe sur son
adversaire, il devrait choisir une attaque spéciale. Cette
attaque occasionnera 2 points de dommage additionnels
un adversaire qui n'a pas l'avantage de la classe. Le
dresseur qui n'a pas cet avantage ou qui est à égalité avec
son adversaire a intérêt à opter pour une attaque
régulière. Si le dresseur opte pour une attaque spéciale
mais qu'il n'a pas l'avantage, cette attaque occasionnera 2
points de dommage de moins que si l'attaque appropriée avait
Isie, Aussitôt que le dresseur appuie sur le bouton d'attaque,
les lumières qui traversent l'arène d'avant en arrière s allumeront par intermittence, d'abord
très rapidement pour ensuite ralentir tout aussi rapidement. Le dresseur tente alors de
stopper la lumière au centre même de l'arène, ou du moins le plus près possible du
centre, en appuyant sur le bouton de lancement (LAUNCH). L'endroit où s'arrête la
lumière détermine le nombre de points de dommage infligés à la figurine de
l'adversaire. (Voir le Tableau des points d'attaque pour plus de détails.)
Les dresseurs lancent des attaques à
tour de rôle jusqu'à ce qu’une des deux
figurines ait épuisé ses points de
bataille. Chacun peut vérifier combien de
points il lui reste en appuyant pendant son
tour de jeu sur le bouton de lancement ~~
LAUNCH) situé au centre du jeu. La figurine qui
possède encore des points de bataille permet à
son dresseur de remporter la victoire! |
ESPACE DE
RANGEMENT
DES CARTES
— "a *
TABLEAU EN Cartes de ГАгёпе de Combat |i
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LA FIGURINE
NORMAL DEBUTE AVEC
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CLASSE
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A signifie que la classe qui attaque al' avantage. ;
D signifie que la classe qui attaque n’a pas l’avantage. D RIRE
X signifie que la classe qui attaque a peu de chances de l'emporter.
DE COMBAT
TABLEAU DES “(И
se un crayon marqueur à pointe fine pour remplir la mesure de puissance.
DATTAQUE
PASSAGE 1-3 4 | | - |
4-6 Hasbro Canada, PO. Box / С. Р. 267, sound Bus
| | | Station / Succ. A, Longueuil, QC J4H 3X6. on
PASSAGE 7-9 7 INNOVIS
10-12 5 research & technology
PASSAGE 13-15 4
| FABRIQUE EN CHINE
|
PASSAGE = LA QUI PASSE D'UNE POSITION A UNE AUTRE | | com À
7 567969.0001
Lors d'une correctement 2 seront a
— Pour une bataille comptant jusqu’à six figurines
… Pokémon THINKChip par dresseur
; Au départ, les deux dresseurs décident combien de figurines
ils utiliseront pour le match. Les deux camps doivent être égaux
et chaque dresseur doit disposer d'un maximum de six figurines
par partie. : |
—— Afin de combattre correctement avec plusieurs figurines
- THINKChip, le dresseur doit apprendre comment et quand
évoluer et battre en retraite.
Evolution
- Авоп юш le dresseur peut faire plus qu'attaquer. Après avoir
- attaqué deux fois avec une même figurine, il peut la faire évoluer à
un niveau supérieur (à la condition qu'il ait en sa possession la
-figurine évoluée correspondant au personnage à être évolué), Au
début d'un tour, le dresseur peut appuyer sur le |
bouton d'évolution (EVOLVE) et l'annonceur dira :
«Fais évoluer ton Pokémon» (Evolve Pokémon.)
Le dresseur remplace alors sa figurine originale
par la figurine évoluée appropriée et il lance la
prochaine attaque. Si une figurine
incorrecte est choisie, l'annonceur dira :
- «Mauvais Pokémon» (Wrong Pokémon.) Si le
dresseur tente de faire évoluer une figurine qui
- n'a attaqué qu'une seule fois, l'annonceur dira :
“ «Ne peut pas évoluer» (Cannot evolve.)
Pour qu’une figurine de 2° ou de 3° niveau puisse jouer
avec la totalité de ses points de bataille, elle doit résulter de
- l’évolution d’une figurine de 1 niveau. Si une figurine de 2°
-_ ou de 3° niveau n'est pas le résultat de l'évolution d'une figurine de
l° niveau, elle joue alors avec les points de bataille d'une
figurine de l° niveau. Par exemple, si un dresseur commence une
partie avec un Wartortle (qui est une figurine de 2° niveau ayant 95
points de bataille), cette figurine aura alors les points de bataille
d'une figurine de 1° niveau 165 points de bataille). Cependant, si le
dresseur commence avec un Squirtle et qu'il attaque deux fois avec
celle-ci, la figurine Squirtle peut alors évoluer en une figurine
Wartortie. Cette dernière jouera maintenant avec la totalité de ses
95 points. (Wartordle aura en réalité 95 points, moins les dommages
subis par Squirtle pendant la bataille.) |
Une figurine ne perd pas les points de bataille additionnels
quelle a gagnés. Par exemple, un dresseur peut avoir amassé 10
points de bataille additionnels pour un Wartortle, ce qui signifie que
Wartortie a 105 points. Si le dresseur joue avec cette figurine sans
d'abord l'avoir fait évoluer, c'est dire qu'il jouera alors avec les
points d'une figurine de I° niveau (65 points), auxquels s'ajouteront
les points additionnels qu’elle avait amassés (IO points). Wartortle
commencerait donc la bataille avec 75 points (65 points + [O points).
Cela signifie qu'un dresseur n'a pas toujours besoin de faire évoluer
une figurine jusqu'au 2° ou 3° niveau pour quelle soit efficace au
cours d'une partie. (Voir la section COMMENT AUGMENTER LE
NIVEAU DES POINTS D'UNE FIGURINE THINKCHIP POKEMON.)
Battre en retraite
Si un dresseur n'a pas la figurine appropriée qui
lui permette de faire évoluer un personnage ou д
encore si un dresseur veut obtenir l'avantage dela &
classe sur un adversaire, il peut faire battre en
retraite sa figurine et la remplacer par une autre.
Une retraite ne peut s'effectuer qu'au début de
chaque tour. Lorsqu'on appuie sur le bouton de retraite
(RETREAT), T'annonceur dit : «Retire ton Pokémon.» (Retreat
Pokémon.) et il annonce aussi combien de fois le dresseur peut
encore faire battre sa figurine en retraite. Le dresseur peut alors
remplacer sa figurine par une autre et ensuite attaquer. Un dresseur
ne peut battre en retraite que 4 fois au cours d'une partie. S'il tente
de le faire au delà de ces 4 fois, l'annonceur dira : «Ne peut battre en
retraite» (Cannot retreat) et le dresseur devra poursuivre la partie
avec la même figurine.
Stratégies de retraite
La raison principale qui motive une retraite est d’obtenir
l’avantage de la classe sur une figurine de l'adversaire. Par
exemple, une figurine de classe Eau a l'avantage sur une figurine de
classe Feu, mais une figurine de classe Eau serait en désavantage
face à une figurine de classe Électrique. (Voir le Tableau de combat
pour plus de détails, ou se référer à la Carte de combat de la figurine.)
Un dresseur peut aussi choisir de retirer une figurine afin
de la remplacer par une autre qui possède encore plus de
points de bataille. Par exemple, si un dresseur joue avec une
figurine qui a 65 points de bataille, il peut choisir de la faire battre
en retraite pour la remplacer par une figurine qui a un niveau de
points de bataille de 75. Ce gain de 10 points permettra au dresseur
de rester plus longtemps dans la partie.
Une autre raison qui motive une retraite est que cela
permet d'utiliser une figurine de 2° ou de 3° niveau dotée d’un
niveau de points de bataille complet et ce, sans qu’elle ne
résulte d’une évolution. (Voir la section Relation entre évolution
et retraite.)
Évolution et
points de bataille
L'évolution d’un Pokémon =
donnera plus de points de
bataille au dresseur et permettra .
aussi à une figurine de rester plus
longtemps dans la partie. || est important
d'augmenter le niveau des points d'une
figurine THINKChip car un niveau élevé de
points peut faire la différence entre une victoire et
une défaite.
их
Les figurines THINKChip Pokémon possèdent 3 niveaux de
points de bataille différents qui sont relatifs à leur niveau d'évolution :
Pokémon™de 1° niveau| entre 65 et 105 points
Le chiffre le plus bas représente le nombre de points de
bataille que la figurine posséde lors de son achat. Le chiffre le plus
élevé démontre jusqu'à quel point le dresseur peut renforcer une
figurine THINKChip en gagnant des parties et en l'entraînant. (Voir
la section Comment augmenter le niveau des points d'une figurine
THINKChip Pokémon.)
Les dommages infligés par l’adversaire à une figurine lors
d’un combat se poursuivront aux dépens de la prochaine
figurine utilisée. Cela est vrai même si la figurine originale
évolue ou bat en retraite. Ainsi, un dresseur peut commencer
avec une figurine qui a 65 points de bataille. Après deux attaques,
les dommages qu'elle a subis ont réduit de 20 ses points de bataille,
ce qui la laisse avec un total de 45 points. Le dresseur peut choisir
de la faire évoluer vers une figurine de 2° niveau qui a 95 points de
bataille. Cependant, en raison des dommages subis par la figurine
précédente, la figurine de 2° niveau verra ses points réduits de 20 et
commencera la partie avec seulement 75 points (95 points moins les
20 points de dommages.) Le fait d'avoir fait évoluer la figurine
malgré les dommages permet tout de même une augmentation de
30 points de bataille. |
Afin de remporter un combat, il faut qu'un dresseur parvienne
A éliminer tous les points de bataille dun adversaire. Cependant,
une fois que la partie est terminée, tous les dommages infligés
aux figurines sont effacés et ces dernières reviennent à leur
niveau normal de points de bataille pour la prochaine partie.
Dommages infligés au cours d'une attaque
Relation entre évolution et retraite
Même si le dresseur doit habituellement faire
évoluer une figurine de 1° niveau en une figurine de
2 ou de 3° niveau afin de la faire jouer avec la
totalité de ses points de bataille, il y a une exception. EE
Si 1e dresseur fais évoluer une figurine de 1° niveau
en une figurine de 2° niveau, il peut alors faire battre
en retraite cette figurine de 2“ niveau et la remplacer
par une autre figurine de 2° niveau. Cette nouvelle figurine de 2°
niveau jouera avec son niveau complet de points de bataille même
si elle ne résulte pas de l'évolution d'une figurine de 1° niveau. Une
figurine de 3° niveau peut aussi battre en retraite afin d'être
remplacée au combat par une autre figurine de 3° niveau, qui jouera
alors avec la totalité de ses points de bataille. (Voir ci-dessous.)
=
BLASTOISE |
3eme NIVEAU
ARMELFON
me NIVEAU
EEE
CHAR
1°" NIVEAU
Kirn
MANDER BULBASAUR
1er NIVEAU
y Comment augmenter le niveau des points ‘
d’une figurine THINKChip Pokémon
Chaque dresseur Pokémon a la responsabilité de mener
‘ses Pokémon au maximum de leurs capacités et c'est ce qui
explique pourquoi il est si important d'aider les figurines à
augmenter leurs points de bataille. |
Il y a deux façons d'augmenter les points de bataille
des figurines Pokémon.
Gagner des parties dans l'Arène de Combat est une des
façons d'amasser des points de bataille additionnels pour
un THINKChip Pokémon. À chaque tranche de 5 victoires, un
THINKChip Pokémon recevra | point de bataille.
- Même si le dresseur peut utiliser plusieurs figurines lors
d’un match, c’est la dernière figurine utilisée lorsqu'un
combat est remporté qui recevra le point de bataille accordé
à la fin d’une partie. |
Les points de bataille d'une figurine peuvent aussi étre
? augmentés en lentrainant sur le Pokédex Parlant dAsh™.
Ce Pokédex emploie la technologie
THINKChip et il teste les
connaissances du dresseur en ce qui
a trait aux classes et aux avantages.
Il fournit aussi de l'information
sur les figurines individuelles.
Réussis tous les niveaux
et renforce ton
THINKChip
Pokémon!
Vendu séparément
avec logiciel parlant
carte non comprises.
‘anglais. Figurine et

Manuels associés