Quelques mots sur la cartouche de parole/son. Tandy Cartouche de parole/son
QUELQUES MOTS SUR LA CARTOUCHE
DE PAROLE/SON
On peut utiliser la cartouche de parole/son pour produire la parole en exécutant un court programme qui assure Je transfert du texte du clavier de l'ordinateur couleur à la cartouche dans laquelle les mots en anglais sont directement traduits en parole.
On peut aussi programmer la cartouche pour créer des mots (en anglais ou dans une autre langue) en combinant de petites unités de son.
Dans la langue parlée, on combine un certain jeu de syllabes et de sons de courte durée, dits allophones, pour en faire des mots intelligibles. Le processeur de parole
SP0256 de General Instruments crée des allophones. Le microprocesseur interne met en application un jeu de règles phonétiques stockées en mémoire morte (ROM) pour combiner les allophones de façon à convertir en parole le texte en anglais introduit au clavier.
Avec ce mode de transfert du texte en parole, le jeu étendu de règles phonétiques dans la mémoire morte de cartouche parole/son permet de produire des mots intelligibles sans utiliser une orthographe phonétique spéciale. JI existe cependant certains mots en anglais dont la prononciation n'obéit pas aux règles habituelles de phonétique. Dans de tels cas, on doit mal orthographier un mot pour arriver à la prononciation correcte. Par exemple, la cartouche de parole/son prononce BOW ET
BO de la même manière. Dans le cas de "bow to the king", on doit orthographier
BOW sous la forme BOU pour obtenir une prononciation correcte.
Avant de pouvoir transférer le texte en parole, on doit cependant utiliser un court programme en BASIC ou en langage machine pour faire passer les données de texte entre le microprocesseur de l'ordinateur couleur et le microprocesseur de la cartouche de parole/son. Le sous-programme de commande suivant en BASIC montre les possibilités de transfert texte-parole de la cartouche de parole/son:
10 REM INTIALISATION DES VARIABLES
20 X=& HFFOO: Y=& HFF7E
30 REM PLACER MULTIPLEXEUR DE SON D'ORDINATEUR COULEUR A
L'ENTREE CARTOUCHE
40 POKE X+1,52:POKE X+3,63
50 REM VALIDATION DU MULTIPLEXEUR DE SON
60
POKE X+ 35,60
70 REM CHAINE D'ENTREE DE CARACTERES EN PAROLE
80 INPUT A$
90
GOSUB120
100 GOTO 80
110 REM SOUS-PROGRAMME VERS CHAINE DE SORTIE
120 FOR 1=1 TO LEN(A$)
130 REM VERIFICATION DE L'ETAT OCCUPE•
140 IF PEEK(Y) AND 128=0 THEN 140
5
150 REM SORTIE DE CHAQUE CARACTERE
160 POKE Y, ASC(MID$(A$, 1,1))
170 NEXT
1
180 IF PEEK(Y) AND 128=0 Tl-tEN 180
190 REM INSCRIPTION D'UN RETOUR DU CHARIOT
200 POKE Y,13
210 RETURN
Exécuter le programme. Au message
?, taper:
1 CAN TALK
( SPACE BAR) (ENTER)
L'ordinateur peut effectivement parler!
Remarque: Ne pas oublier de terminer chaque chaîne de texte devant être parlée par un espace ou un signe de ponctuation, exceptée la virgule. La cartouche de parole/son interprète les espaces et les signes de ponctuation comme des pauses; ces "silences" garantissent que le processeur de parole s'arrête effectivement après avoir parlé chaque expression ou phrase tapée.
Le programme ci-dessus montre les possibilités de transfert direct du texte en parole de la cartouche de parole/son. Il envoie une suite d'octets de données, correspondant chacun à un caractère ASCI 1, à la cartouche de parole/son pour la conversion en parole. Celle-ci ne commence cependant qu'avec l'envoi d'un retour du chariot (hexadécimale OD; décimale 13) à la cartouche de parole/son.
Il suffit de 2 adresses pour transférer les données entre l'ordinateur couleur et la cartouche de parole/son: hexadécimale FF7D (décimale 65405) et hexadécimale
FF7E (décimale 65406). L'adresse inférieure correspond à une remise à l'état initial du logiciel pour la cartouche de parole/son; le cas échéant, on peut l'utiliser pour réinitialiser la cartouche entière en inscrivant (POKE) un 1 puis un 0 à cette adresse.
L'adresse supérieure sert à transférer les données à la cartouche de parole/son.
L'adresse hexadécimale FF7E contient aussi l'état de la cartouche de parole/son.
Quand on lit (PEEK) cette adresse, la cartouche de parole/son retourne un octet d'état au processeur 6809 de l'ordinateur couleur. Tous les bits d'état sont actifs à l'état bas. Le bit le plus significatif (bit 7) correspond à l'état occupé (BUSY); quand il retourne 0, le microprocesseur de la cartouche de parole/son n'a pas encore traité le dernier octet reçu du microprocesseur de l'ordinateur couleur.
Si l'on essaie de transférer des données à la cartouche de parole/son quand le bit
7 est à l'état bas, on perd toutes les données envoyées, jusqu'à ce que le bit se remette
à l'état initial. Pour cette raison, on doit contrôler le bit
7 chaque fois que l'on envoie des données à la cartouche de parole/son.
6
Quand il est bas. le bit 6 de l'octet d'état indique que la cartouche de parole/son parle. Le bit retourne à l'état haut quand l'expression en cours est terminée.
Quand il est bas, le bit 5 de l'octet d'état indique qu'un effet sonore est en cours. Les autres bits du registre d'état ne sont pas utilisés; ne pas en tenir compte.
Remarque: Quand on écrit un programme pour transférer des données à la cartouche de parole/son, on doit d'abord contrôler l'octet d'état pour déterminer si la cartouche peut accepter un autre caractère. Suivant le but du programme, il se peut qu'on doive aussi contrôler d'autres bits d'état.
Si la cartouche de parole/son n'est pas occupée (si BUSY* (occupé) est à l'état haut), on peut alôrs inscrire (POKE) les données, dans l'adresse hexadécimale FF7E.
Remarque: Du fait que du temps est nécessaire au microprocesseur de la cartouche parole/son pour exécuter une commande, les bits d'état de parole et de son ne sont pas immédiatement valides
à la suite d'une commande d'exécution de parole ou de son. Suivant la complexité d'une commande, le microprocesseur de parole/son l'exécute selon des durées différentes.
Les commandes de parole demandent plus de temps que les commandes de son. Pour cette raison, il faut prévoir, dans le cadre du programme d'essai, une boucle d'attente exécutée avant l'état d'essai. La durée de la boucle d'attente peut varier en fonction de la durée requise pour exécuter la commande précédente.
7
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